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Table des matie

matieres
1 INTRODUCTION .......................................................................................................................1

2 L’ASCENSION .............................................................................................................................2

3 LA MASCARADE........................................................................................................................2

4 LE PRINCIPE DU JEU ...............................................................................................................3

5 LES ILLUMETIDES ...................................................................................................................3

5.1 L’aspect physique................................................................................................................................................3

5.2 Omega......................................................................................................................................................................3

5.3 Le genre ..................................................................................................................................................................4

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5.4 Les notions de bien et de mal .........................................................................................................................4

5.5 L'Etre Ultime .........................................................................................................................................................4

5.6 Le groupe Alpha...................................................................................................................................................4

6 L'UNIVERS..................................................................................................................................5

7 LES REGLES................................................................................................................................5

7.1 Création d'un Illumétide ..................................................................................................................................5


7.1.1 Bonus de caractéristique (X points par incarnation) ........................................................................................6
7.1.2 Rappel d'expérience (X fois par incarnation) .......................................................................................................6
7.1.3 Mémoire de corps (X fois par incarnation)............................................................................................................6
7.1.4 Autorité du corps (X Niveau) .......................................................................................................................................6
7.1.5 L'évolution............................................................................................................................................................................7

7.2 Création d'un corps humain............................................................................................................................7

7.3 Création d'un corps animal .............................................................................................................................8

7.4 La mort d'un corps..............................................................................................................................................8

7.5 La roue ....................................................................................................................................................................8


7.5.1 Le principe............................................................................................................................................................................9
7.5.2 Jet opposé..............................................................................................................................................................................9
7.5.3 Les blessures et les dégâts .........................................................................................................................................10

7.6 Résumons :.......................................................................................................................................................... 10

8 PISTE SCENARISTIQUE ET INSPIRATION..................................................................... 11

9 AIDE DE JEU : UN PEU DE BRICOLAGE ?........................................................................ 11

Livre de base
9.1 Matériel................................................................................................................................................................ 11

9.2 Fabrication ......................................................................................................................................................... 12


9.2.1 La roue ................................................................................................................................................................................12
9.2.2 Le pied .................................................................................................................................................................................12

9.3 Conseils ................................................................................................................................................................ 13

10 LES FEUILLES DE PERSONNAGES.................................................................................... 13

11 GLOSSAIRE.............................................................................................................................. 13

12 UN PREMIER SCENARIO : Y A-T-IL QUELQU’UN POUR SAUVER KENNEDY ....... 14

12.1 Le scénario.......................................................................................................................................................... 14
12.1.1 Contexte historique .................................................................................................................................................14
12.1.2 Introduction................................................................................................................................................................14
12.1.3 Les humains ................................................................................................................................................................14
12.1.4 L'incarnation ..............................................................................................................................................................15
12.1.5 Les ennemis de Kennedy.......................................................................................................................................15

MASCARADE
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12.1.6 En avant pour sauver le président....................................................................................................................15


12.1.7 Ils ont encore tuer Kennedy !..............................................................................................................................17

12.2 Aides de scénario ............................................................................................................................................. 17


12.2.1 Tract distribué le jour de la visite présidentielle .......................................................................................17
12.2.2 Article paru le jour de la visite présidentielle dans un journal de Dallas........................................18
12.2.3 Sources complémentaires ....................................................................................................................................12

12.3 Les feuilles de personnages.......................................................................................................................... 12

13 ANNEXES ................................................................................................................................. 21

13.1 La roue ................................................................................................................................................................. 21

13.2 Le pied .................................................................................................................................................................. 22

13.3 Les feuilles de personnages.......................................................................................................................... 22

Livre de base
1 Introduction
- Pierre ?

- Pierre ? Oh ! Mon Dieu Pierre ! Mais qu’est-ce que tu fais ?!

Jenny s’approche de son mari. Celui-ci regarde alternativement son index gauche et sa main droite
tenant un couteau de cuisine. Sa tête lui fait mal. Les pensées tourbillonnent : Où suis-je ? Qu’est-ce que ce
liquide rouge ? Qu’est-ce que ce sentiment ? Qui est cette personne ?

Il se retourne et regarde la femme qui s’avance vers lui précipitamment. Elle lui attrape le doigt et
l’enroule dans un essuie-vaisselle.

- Mais où as-tu la tête ? lui demande-t-elle d’une voix inquiète tout en l’embrassant

Elle l’emmène vers la voiture pour l’emmener aux urgences, espérant que la neige ne les ralentira
pas trop.

MASCARADE
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* *
Au même moment, dans un bois. Deux loups se battent pour une femelle. Le premier est gris et le
second noir. Quiconque passerait par-là pourrait apercevoir leurs yeux scintillants. La lutte fait rage. Il
s’agit de la dernière femelle encore libre. L’un des deux l’emportera. L’un des deux perdurera pour des
générations et des générations. Pour l’instant, seul compte l’adversaire. Le monde s’est effacé autour
d’eux. Le gris mène largement le combat ; le pelage de son ennemi est constellé de traces rouges, il est
affaibli. Plus que quelques morsures et ç’en sera fini. C’est alors que le loup noir bondit avec fureur sur lui.
Il lui saisit la gorge entre ses crocs avides de sang et en arrache la moitié. Le loup gris n’a rien vu venir.
Dans un gémissement, il s’écroule. Il est allongé, dans le froid. Il ne sent plus rien. Tout s’est passé si vite.
La louve attend son vainqueur qui passe à côté d’elle en courant sans même la regarder.

*
* *
Plus loin, au 2ème étage d’un building d’appartements. Un homme et une femme font l’amour :

- Anita ? Mon Ange ? Où étais-tu ?

Il lui écarte la mèche blonde tombée devant ses yeux et s’allonge à côté d’elle. Elle semble perdue.
Jamais elle ne lui a semblée plus belle, plus vulnérable. Elle ne lui répond pas, se lève et s’observe dans le
miroir. Ses mains caressent un ventre rond qui bouge par moment. Qu’est-ce donc ? Qu’est-ce que cet
endroit ? Qui est cet homme ? Elle ouvre la porte et s’enfuit dans la nuit déjà bien avancée, sans se soucier
de la neige qui tombe.

Ils sont au moins 2, la Mascarade peut enfin commencer.

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2 L’ascension

Dans tes temps immémoriaux, avant même l’avènement des nouveaux hommes sur Terre,
régnaient des créatures à l’apparence aujourd’hui oubliée. Ces créatures avaient atteint un degré de
conscience tel qu’elles étaient capables de communiquer entre elles sans émettre un seul son.
Malheureusement, leurs corps ne suivaient pas cette évolution et l’essence-même de la nature les avaient
oubliés dans son grand plan cosmique. La faune et la flore évolua, devenant de plus en plus dangereuses
pour ces êtres qui perdaient de plus en plus l’usage de leur enveloppe charnelle. Leurs cités qui étaient
jadis un exemple de grandeur s’écroulèrent. Ne comprenant plus le monde qui les entourait, ce peuple se
détacha du seul lien qui leur restait encore. Il n’a fallu qu’un seul qui y parvienne pour montrer la voix à
tous car leurs psychismes étaient déjà connecté à l’univers. C’est ainsi que ce peuple se sépara de son
enveloppe organique pour rejoindre une dimension juxtaposée à la nôtre. Cette dimension est appelée
« Omega » par les « Illumétides ».

On pourrait croire que l’histoire s’arrête là mais Illumétides ont gardé contact avec notre

MASCARADE
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dimension. Il faut croire qu'ils ont refusé de se couper totalement de leur passé. Petit à petit, une autre
espèce dominante est apparue sur terre. Très tôt, les Illumétides ont appris à communiquer avec eux.
Influençant cette nouvelle race appelée l'Homme.

3 La Mascarade
Les Illumétides ont gardé l'envie d'interagir avec la Terre et son écosystème. Malheureusement
dans leur assension, ils en ont perdu le moyen d'y retourner sous une autre forme qu’Animal (humain ou
animal). Le temps passa et, au fil des siècles, ils ont atteint d’autres niveaux de compréhension et de
puissance. C'est l'apparition des hommes sur Terre qui a été, pour eux, une révélation. Ils pouvaient enfin
interagir avec la terre d'une manière intelligente sans prendre le risque de mourir. C'est donc via la
possession d'un corps humain ou animal qu'ils arpentent la terre. Cette incarnation ne peut durer que
quelques heures mais elle est perçue comme une expérience physique. Bien entendu, ils sont capables de
recréer la Terre sur Omega et, ce, d'une manière qui les avantage mais ils ne sont pour l'instant jamais
arrivés à ressentir cet aspect physique propre aux êtres humains. C'est pour cette raison qu'ils sont
toujours obligé de passer par eux pour ressentir ces sentiments. Il ne faut surtout pas perdre de vue qu'a
la base, ils sont bien différents des humains et qu'il y a beaucoup de concepts qui leur son étrangers.
Malheureusement, l'incarnation leur coûte beaucoup d'énergie et il faut la contribution de la Communauté
pour qu'elle puisse s'opérer. C'est à cause de ça qu'ils ont mis en place un spectacle : la Mascarade. Un
groupe d’Illumétides est choisi et envoyé dans des corps qu'ils ne connaissent pas à l’avance. Ils devront
accomplir une mission donnée par le Premier (MJ) et ce de manière à expérimenter le plus possible pour
les autres. Ceux qui plaisent le plus, on plus de chance de pouvoir participer de nouveau à la Mascarade.
Bien que les Illumétides soient fiers d'avoir atteint un niveau de conscience plus élevé, beaucoup aiment
ressentir, de nouveau, un corps. Les candidats au jeu sont donc nombreux et ceux qui divertissent le plus
les autres ont plus de chance de participer à nouveau.

Livre de base 2
4 Le principe du jeu
Ce jeu d'ambiance a été conçu pour un nombre de joueurs pairs (sauf s’il y a un animal, voir plus
loin) car il fonctionne sur un système d’échange. Les joueurs incarnent des entités capables de posséder
un corps humain. La durée de l'incarnation est déterminée par le MJ ou via un système de roue avec un
maximum de 24 heures (voir plus loin). Celle-ci se termine au même moment pour tous les Illumétides et,
ce, d'une manière brutale, sans aucun signe avant-coureur. Lors d'un scénario, L'Illumétide peut s'incarner
plusieurs fois dans le même corps. A chaque fois qu’il quitte le corps, il retourne à Oméga et l’humain
reprend conscience.

Une fois la possession terminée, le jeu continue mais les joueurs jouent les humains d'un autre.
Prenons un exemple, le joueur A incarne l'Illumétide Gaillus dans le corps d'un humain du nom de Pierre.
Le joueur B incarne l'Illumétide Tazor dans le corps d'un humain du nom de Marc. Une fois que les
Illumétides quittent les corps de Pierre et Marc. Le Reflet s'opère et le joueur A doit jouer l'humain Marc
tandis que le joueur B joue l'humain Stéphane. Ils vont donc devoir interpréter des personnes qui ne
savent pas ce qui s'est passé depuis les dernières heures, dans des lieux étranges. La durée du Reflet est au
bon vouloir du MJ. Quoi qu'il se passe à la fin du Reflet, l'Illumétide Gaillus reprendra possession du corps

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de Pierre et Tazor celui de Marc.

Joueur A = Gaillus (dans le corps de Pierre) = Stéphane

Joueur B = Tazor (dans le corps de Stéphane) = Pierre

5 Les Illumétides
5.1 L’aspect physique
Bien qu’il soit peu probable qu’un être humain voit un jour un Illumétide,
ceux-ci ont l’apparence d’un halo difforme de lumière. Ils sont exclusivement
composés d’énergie et sont intangibles. Leur couleur varie avec leurs humeurs
et l’intensité, quant à elle, est propre à la puissance de l’Illumétide. Il n’y a sans
doute aucune manière de communiquer avec eux dans cette forme. Il est
possible qu’un illustre scientifique en spectrographie puisse mettre au point un programme de
communication mais rien ne dit qu’un Illumétide accepte un tel échange.

5.2 Omega
Le monde des Illumétides n'est pas réel au sens physique où nous l'entendons, C'est une sorte de
dimension psychique qu'il est impossible de rejoindre en tant qu’être humain. La meilleure façon de
représenter ce monde est un spectrogramme car ce monde intangible n'est composé que de lumiére. Pour
les habitants, il peut prendre la forme qu'ils désirent.

Livre de base 3
5.3 Le genre
Les Illumétides ont perdu la notion de sexe depuis très longtemps ce qui ne fait qu’accentuer cette
impression d'inconnu qu'ils éprouvent lors d’une possession. Certains s'abandonnent au plaisir charnel
lorsqu’ils sont sur terre.

5.4 Les notions de bien et de mal


Les Illumétides n'ont pas comme nous, une notion de bien et mal bien établie car beaucoup de nos
concepts leur sont étrangers, Cette notion en fait partie, leur esprit vise plutôt une sorte d'équilibre.
Entendez par là qu'un Illumétide sans enveloppe ne fera pas quelque chose de bien ou mal pour son
plaisir. Lors de l'incarnation, l'important est de ressentir le plus de choses. Et c'est là que le corps humain
intervient provoquant parfois des sentiments incompréhensibles pour l'Illumétide. Amour, haine, jalousie,
envie, amitié, voilà bien des sentiments propres aux êtres humain. Il en va de même pour les sensations,
on ne peut avoir mal, chaud ou froid sans corps. Lors de la toute première incarnation, le Premier (Mj)
explique bien les conséquences pour l’être humain de certains actes. Les Illumétides veulent faire leurs
expérimentations avec le moins de dégâts collatéraux possible1. Malheureusement, il arrive que cela soit

MASCARADE
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nécessaire pour le bien de la Mascarade.

5.5 L'Etre Ultime


La société des Illumétides est dirigée par le « Premier », c'est lui qui a exécuté l'ascension en tout
premier. S'il avait un nom, dans un passé très lointain. Celui-ci est aujourd'hui et désormais oublié de
tous. C'est lui qui oriente les différents courants de la civilisation des Illumétides. C'est également lui, qui a
créé la Mascarade pour satisfaire ce besoin d'interaction avec un monde tangible. Il est considéré par
beaucoup d'Illumétides comme le guide et peu osent mettre ses décisions en doute. Bien qu'il n’ait
participé lui-même à aucune Mascarade, il est présent à chaque fois. C’est lui qui donne quelques
informations sur la mission et c’est lui qui choisit les corps des hôtes. Le Premier a un don de préscience
qui lui permet de voir les évènements du futur. Il choisit donc des objectifs qu’il juge intéressants. Il lui
arrive même de donner des conseils aux participants lors de la partie. C'est au travers de lui que le Maître
du jeu pourra aider ses joueurs. Les conseils prennent la forme d’énigmes, de signes. Par exemple, une
porte s’ouvre quand les Illuminides passent à côté, une lumière vascille à l’approche d’un ennemi. Il
revient au MJ de les placer subtilement.

Pourtant un groupe Illumétides commence à penser différemment. Ce groupe s'appelle Alpha. Les
membres veulent marquer ainsi le début d’une nouvelle ère dans cette civilisation.

5.6 Le groupe Alpha


Le groupe Alpha est constitué de quelques Illumétides qui pensent qu’il est grand temps de
retourner sur Terre définitivement. Ils ont peu de partisans car ce qu'ils veulent faire relève presque de
l'impossible. Pour la plupart, ce sont des Illumétides qui ont participé à la Mascarade. Ils ont pris goût aux
sensations, aux sentiments au point de vouloir oublier ce qu'ils sont réellement. Ils ne savent pas encore

1
Garde-fou pour les joueurs, pour éviter que le jeu ne dérape.

Livre de base 4
comment faire pour retrouver définitivement un corps mais pour l'instant, ils s'orientent plus sur une
possession permanente. Leur seul problème est l'énergie demandée par un tel acte.

6 L'univers
L'univers du jeu est très simple : c’est la Terre à une époque déterminée par le MJ. De cette manière,
vous pouvez choisir l’époque qui vous convient le mieux tout en vous basant sur une Histoire de plus de
8000 ans. Libre à vous de modifier le cours de celle-ci dans une campagne grâce à l'intervention des
joueurs.

Je vous invite par contre, sans aucune obligation, à intégrer une notion d' « équilibre temporel » si
vous préférez faire des « one shot » avec un continu derrière. En effet, il est beaucoup plus difficile de
garder une cohérence avec des « one shot » que lors d'une campagne. L'équilibre est très simple, c'est, en
fait, compenser les actions des joueurs pour éviter de changer complètement l'Histoire de la civilisation
humaine. Si Einstein n'avait pas encouragé le projet « Manhattan » en 1942, le monde serait sans doute
bien différent. L'Allemagne aurait peut être construit la première bombe nucléaire ou alors Roosevelt
aurait quand même fait le nécessaire. Bref, pour éviter de se perdre en conjectures sur un hypothétique

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nouveau monde avec les personnages déjà joué, rétablissez l’ « équilibre ».

7 Les règles
Le jeu la Mascarade se base sur très peu de règles dans l'espoir d'éviter la « simulation » pour
laisser la place à l'interprétation. Le concept du jeu est d'ailleurs orienté dans cette direction.

7.1 Création d'un Illumétide


L'Illumétide est par définition le personnage du joueur et c'est lui qu'il suivra le joueur au cours des
parties. Il est donc intéressant de définir la personnalité de l'Illumétide en se posant quelques questions.
Les réponses à ces questions évolueront et/ou se modifieront au cours des expérimentations qu'il va
vivre.

Quelle est l’importance du corps ?

Quelle est sa perception du bien et du mal ?

Quelle est sa capacité émotionnelle ?

Quelle est sa connaissance du monde humain ?

Quelle est sa capacité relationnelle ?

Quelle est sa relation au monde humain?

Un Illumétide était un être intangible, il lui est impossible d'intervenir directement sur le monde
sans l'intervention d'un corps humain ou animal. Néanmoins grâce a son énergie spirituelle, il est capable
d'influencer le corps. Ces participations sont épuisantes pour l'entité et donc limitées. Notez que lors du
Reflet, l'Illumétide régénère son énergie et dispose de nouveau de celle-ci à la fin du Reflet. Selon la durée
du Reflet, le MJ peut décider que toute l'énergie n'a pas été restaurée.

Livre de base 5
Chaque Illumétide est défini par les caractéristiques que voici.

7.1.1 Bonus de caractéristique (X points par incarnation)


L'Illumétide est capable pendant un court instant d'insufler de l'énergie spirituel à son corps. Ceci
se traduit par un +X à une caractéristique sans aucune limite. Prenons l'exemple de l'Illumétide Gaillus qui
a 4 fois bonus de caractéristique. Il est entrain de faire un bras de fer dans un bar pour obtenir une
information capitale. Gaillus peut décider qu'il va aider son corps en force de 4 points avant de lancer la
roue (voir plus loin). Il aura, de cette manière, plus de chance de réussir son action.

7.1.2 Rappel d'expérience (X fois par incarnation)


L'Illumétide est capable de faire appel à une compétence d'un de ses anciens corps. Il devra
dépenser un seul point pour se souvenir d'une ancienne compétence.

Revenons à notre exemple de Gaillus. Celui-ci lors d'un interrogatoire se trouve confronté une
personne parlant une langue étrangère à celle de son corps. Or, Gaillus se souvient qu'il a déjà possédé un
corps parlant cette langue. Il dépense donc un point pour faire appel à une ancienne compétence. Ce cas

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est un peu particulier car c'est une compétence continue. C'est donc MJ de décider quand celle-ci se
termine. Pour le cas d'une compétence rapide comme sauter pour un(e) gymnaste, le pouvoir n'est actif
que sur un lancé de roue. Il est bien entendu impossible de prendre cette compétence à la création d’un
nouveau personnage vu que l'Illumétide est censé n'avoir jamais participé à la Mascarade.

7.1.3 Mémoire de corps (X fois par incarnation)


L'Illumétide peut, s'il le désire, faire appel à des souvenirs de son corps. Il arrive à contacter l'âme
du corps et à en extraire des informations à son insu. Cette indication vient toujours sous la forme d'une
sensation : flash, image, sentiment, odeur familière. Il est possible que l'Illumétide interprète mal ce
renseignement mais plus le corps est familier à un environnement ou un autre corps plus l'impression
sera forte et claire.

Illustrons ce pouvoir avec notre ami Gaillus. Celui-ci se retrouve confronté a une femme qui a l'air
de le connaître. Ne voulant pas mettre en péril sa couverture, il dépense un point de mémoire de corps. Il
reçoit l’image d'une alliance qui se glisse à un doigt puis un sentiment de déception mêlé à celui de la
solitude. Gaillus interprète sces signes et pense qu'il a affaire à l'ancienne femme de son corps.

7.1.4 Autorité du corps (X Niveau)


C'est le Premier qui décide dans quel corps un Illumétide va s'incarner. Pourtant, il semblerait que
certains puissent modifier un peu la donne grâce à leur aura. Bien qu'ils ne puissent pas changer
l'orientation du choix du Premier, ils sont capables de glisser vers un autre corps qui répond plus à leurs
intérêts.

Imaginons que Gaillus a un niveau en Autorité de corps. Or, lors de la Mascarade le Premier décide
de l'envoyer dans le corps d'un simple policier. Gaillus grâce a son niveau peut décider de glisser vers le
corps d'un sergent. S'il avait eu plus de point, il aura pu glisser vers le corps d'un inspecteur. Autorité du
corps est un pouvoir fixe avec un maximum de trois niveaux.

Livre de base 6
A la création un Illumétide dispose de trois points de pouvoir à répartir. Il est, donc, au départ, sans
expérience et le moindre sentiment humain risque de le déboussoler. Je vous invite à tenir compte de ce
détail quand vous interpréterez votre Illumétide.

Si vous voulez jouer des Illumétides avec un peu plus d'expérience, vous n'avez qu’à répartir 6
points de pouvoir. Illumétide a donc déjà participer à la Mascarade, il vous faudra donc définir ses
anciennes expérimentations.

7.1.5 L'évolution
Les personnages Illumétides sont capables d'évoluer au fil des scénarii comme dans de nombreux
autres jeux. Ici, ce n'est pas la réussite d'une mission qui donne des points d'expérience aux joueurs mais
leur interprétation. La Mascarade est jeu d'ambiance, il est donc logique de récompenser les joueurs qui
suivent cette optique.

A la fin d'un scénario, le MJ peut soit donner un point ou deux points d'évolution. Le ratio pour
progresser est de deux pour un.

Le joueur de Gaillus a fait une très belle interprétation lors de ce scénario, il a bien joué les

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différents rôles en tenant bien compte des différentes informations dont disposaient ses personnages,
c'est-à-dire l'Illumétide et le corps d'un autre Illumétide lors du Reflet. Le MJ décide donc de le
récompenser de deux points. Il pourra acheter un point de pouvoir dans la compétence de son choix.

7.2 Création d'un corps humain


C'est le Premier (le MJ) qui choisit le corps de destination des Illumétides. Les humains sont définis
selon douze caractéristiques et trois compétences. Les caractéristiques sont Vigueur, Muscle, Précision,
Equilibre, Santé, Endurance, Raisonnement, Connaissance, Instinct, Volonté, Magnétisme et Apparence.
Le MJ a 10 points à répartir sur l’ensemble des caractéristiques avec un maximum de 3 sur chaque. Il doit
par la suite choisir trois compétences qui sont liées au métier et l’histoire du corps. Celles-ci donne un
bonus de +1 sur le roue (voir plus loin).

Prenons un exemple. Pierre, le corps de Gaillus, est informaticien. Le MJ décide tout d’abord de
répartir les points de caractéristique. Il voit Pierre comme une personne sportive qui va à la piscine trois
fois semaine, dynamique et il a du bagou. En plus de l’informatique, il aime le théâtre.

Caractéristiques Compétences
Vigueur .................................................................... 2 Natation
Muscle ....................................................................... 1 Faire la comédie
Précision .................................................................. 0
Equilibre ................................................................. 0
Santé ......................................................................... 1
Endurance .............................................................. 1
Raisonnement....................................................... 1
Connaissance ........................................................ 2
Instinct...................................................................... 0
Volonté..................................................................... 0
Magnétisme ........................................................... 1
Apparence ...............................................................1

Livre de base 7
Il ne reste plus, au MJ, qu’à définir un petit BG de quelques lignes pour le corps.

Ce système permet de créer des personnages rapidement et avec cohérence par rapport au choix
scénaristique du MJ.

7.3 Création d'un corps animal


Tout comme pour le corps humain, c’est le MJ qui définit la nature du corps animal. Celui-ci est
présent pour donner d’autres perspectives au jeu. Il est conseillé, bien entendu, de rester dans une
optique d’animaux « jouables ». Il est plus facile et, surtout, intéressant de jouer un chien, chat, loup et
autres, selon l’époque de jeu, que de jouer un serpent. Il ne faut pas perde vue que le joueur devra faire du
non verbal pendant toute la durée du scénario. N’abusez donc pas de cette option lors de vos parties. Lors
du Reflet, personne ne prend la fiche de l'animal. C'est le Premier qui le jouera de la manière la plus
logique. La création d’un corps animal est tout aussi simple car vous avez 6 points à répartir entre six
caractéristiques avec un maximum de trois points ainsi que deux compétences. Les caractéristiques sont
Force, Souplesse, Vitesse, Endurance, Ruse et Charme. Le charme sert à se faire accepter par les autres
animaux ainsi que par les êtres humains.

MASCARADE
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Prenons un exemple avec la création d’un loup

Caractéristiques Compétences
Force .......................................................................... 2 Odorat
Souplesse ................................................................. 0 Croc
Vitesse....................................................................... 2
Endurance ............................................................... 1
Ruse............................................................................ 1
Charme ......................................................................0

7.4 La mort d'un corps


La mort d'un corps n'est pas un fin en soi, tout dépend de comment celle-ci a lieu. Certes, elle
entraîne la fin de l'incarnation mais c'est le Premier qui décide si l'Illumétide sera renvoyé dans un autre
corps pour aider les autres ou non. Le Premier a plus de chance de renvoyer un Illumétide qui a perdu son
corps pour une bonne raison qu'un autre qui aurait voulu savoir l'effet que ca fait de rouler à contre-sens
sur une voie à grande vitesse.

7.5 La roue

Livre de base 8
7.5.1 Le principe
Dans la Mascarade, c'est une roue qui remplace les jets de dés pour la gestion de la chance. Pour
chaque action qui mérite une résolution non automatique, le joueur doit lancer la roue.

C'est le Premier (MJ) qui décide du seuil de difficulté qu'il faut atteindre pour réussir une action. Le
seuil moyen étant 12 car la roue est graduée en 24 positions. Selon la situation le Premier peut soit
augmenter la difficulté, soit la diminuer.

Lors d'une action qui demande un lancé de roue, il faut procéder de la sorte :

Définir sur quelle caractéristique joue l'action.

Voir si on a une compétence qui pourrait intervenir

Le joueur utilise-il un pouvoir ?

Intervention du Premier ?

Lancer la roue

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Le bonus de caractéristique s'ajoute au résultat du lancé ainsi que les éventuelles compétences,
pouvoirs et bonus donnés par le Premier. En d'autre terme, voici une formule :

Total = Résultat Roue + Bonus Caractéristique + [Compétences] + [pouvoirs] + [Bonus du Premier].

Il suffit de voir si le résultat total atteint le seuil de difficulté imposé par le MJ.

Voici un exemple. Gaillus doit rentrer dans le réseau informatique d'une petite société. Le Premier
décide que le seuil de difficulté est de 12 car la protection du réseau n'est pas très haute. La
caractéristique de base est Connaissance et Gaillus a une compétence informatique en réseau, justement.
Vu que le Premier juge que la compétence est bien ciblée, il donne encore un +1 à Gaillus. Il y a dans la
société une information importante pour la mission, Gaillus décide donc de faire appel à son pouvoir
Bonus de caractéristique. Il dépense deux points de son pouvoir. Gaillus lance la route et obtient 6 sur la
roue.

6 (Roue) + 2 (Connaissance) + 1 (informatique) + 2 (pouvoir) + 1 (Premier) = 12

Gaillus a atteint le seuil de justesse et parvient à entrer dans le système informatique de la société.
Le firewall mis en place lui a donné des sueurs froides mais n'a pas tenu devant son expérience.

Plus l'écart est important entre le résultat total et le seuil fixé, plus l'action sera ratée ou réussie.

Un 1 sur la roue entraîne toujours un échec majeur.

Un 24 sur la roue entraîne toujours une réussite majeur.

7.5.2 Jet opposé


Le jet opposé est identique à un jet simple sauf que chaque protagoniste lance à son tour la roue.

Livre de base 9
Imaginons une épreuve de force entre Gaillus et un ancien champion du bras de fer. La
caractéristique de base est Muscle, Gaillus n'a aucune autre compétence et il ne veut pas utiliser de
pouvoir. Il lance donc la roue et obtient 10. Le champion lance également la roue et obtient 16.

Gaillus : 10 + 1 (muscle) + 0 = 11

Champion : 16 + 2 (muscle) + 1 (bras de fer) = 19

Gaillus perd l'affrontement et, vu l'écart entre les deux, on peut dire qu'il se fait écraser.

7.5.3 Les blessures et les dégâts


Dans la Mascarade, il n'y a aucune gestion des armes et des dégâts. J'ai voulu rester réaliste par
rapport à notre monde. Une balle d'un fusil tue, à moins d'avoir beaucoup de chance ; une lame de 15 cm
bien plantée tue, ainsi qu’une chute du cinquième étage et un bon gros coups de poing assomme. Dans la
Mascarade, on a autant de point de vie que de point de santé. Un personnage avec deux points aura deux
points de vie. Un personnage avec zéro point n'aura aucun point de vie. Un tel personnage tombe
inconscient ou meurt facilement.

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Le seuil pour toucher une personne qui ne bouge pas et qui n'est pas caché est de 10. Chaque
majoration de 3 au dessus de ce seuil entraîne la perte d'un point de vie. L'Illumétide peut dépenser des
points de « bonus de caractéristique » pour garder en vie plus longtemps son corps.

Un tel système demande une interprétation des évènements entre le MJ et les joueurs mais il est
facile de se baser sur l'écart de la réussite. Prenons un exemple, un policier tire sur Gaillus et obtient un
total de 12. Il n'a donc fait qu'une réussite de 2, aucun majoration dans ce cas là. La balle a peut être
touché sa cible au bras. Le corps de Gaillus a un point en santé ce qui lui permet de tenir encore debout. Il
ne lui reste plus de point, la prochaine fois Gaillus devra peut être intervenir avec son pouvoir pour
maintenir en vie son corps.

7.6 Résumons :
Point de vie = Point de santé.

Seuil de base pour toucher : 10

1 point de vie par majoration de trois sur le seuil.

Guérir : Le seul moyen de guérir rapidement est l’utilisation du pouvoir « bonus de


caractéristique » de l'Illumétide. Pour le reste, il faudra compter sur les bons soins des
docteurs de l'époque.

Le temps d'une incarnation, avant un Reflet, peut être défini de deux façons. La première
solution est celle gérée par la roue. Il suffit de lancer la roue et de transformer le résultat
en heure. Exemple : 9 sur la roue donne 9 heures. De cette façon, le scénario se déroulera
sur maximum 24h. Pour la deuxième solution, c'est le Premier (MJ) qui décide du temps
d'incarnation. Celui-ci ne sera donc soumis à aucune limite.

Livre de base 10
Dans tous les cas, le Premier peut décider à tout instant que l'incarnation s’interromp ou s’achève
pour laisser la place au Reflet. Il suffit qu'une scène soit particulièrement intéressante à jouer pour le
décider. Imaginons que Gaillus et Tazor viennent de tuer un homme pour la bonne cause. Le Premier (MJ)
décide de jouer le Reflet à cet instant. Les joueurs doivent donc jouer les humains sans les entités qui les
possèdaient. L'humain Pierre et l'humain Marc qui ne se connaissent pas, se trouvent devant le corps
inerte d'un homme. L'arme dans les mains de Pierre est encore fumante. Joli tableau n'est-ce-pas ?

Le temps du Reflet est choisi par le Premier(MJ) mais vous pouvez également vous baser sur la roue
pour lui donner un aspect aléatoire.

L'incarnation se termine à la fin d'une mission que celle-ci soit réussie ou pas et de manière brutale.
Le jeu se termine quand le Premier (MJ) le décide ou à la fin du temps imparti par la roue (le MJ aura alors
un timing des acions). Il peut être intéressant de continuer à jouer encore un peu avec les humains à la fin
d'une mission.

8 Piste scénaristique et inspiration


Voici quelques pistes de scénario s’inspirant de faits réels et/ou de grands personnages. Ce ne sont

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que des thèmes, il ne tient qu’au MJ de se renseigner et de les développer

Attentats du 11 septembre 2001 Le Heysel en 1985

Jack l’Eventreur L’incendie de Londres

Assassinat de personnes célèbres Le scandale du Watergate


ayant eu de fortes conséquences
Le meurtre de César
Les grandes découvertes (uranium,
La découverte du feu
relativité, remède contre maladie
Pompéi
grave)
Vlad Dracul
Naufrage du Titanic
Essai nucléaire
Hitler

Incendie du métro parisien en 1903

9 Aide de jeu : Un peu de bricolage ?


9.1 Matériel
La roue pré-imprimée

Le schéma pour le pied

Une attache de Paris

Du carton épais et rigide (l’arrière d’un bloc de feuilles de


dessin )

Livre de base 11
du papier plastifiant et un œillet plastifié (optionnel)

un cutter (de préférence) ou des ciseaux

de la colle

un grosse éguille, un tourne-vis, un clou (quelque chose pour perforer le carton)

9.2 Fabrication

9.2.1 La roue
Découpez la roue pré-imprimée et décalquez le
contour sur un morceau de carton.

Découpez les 2 formes.

Plastifiez éventuellement la roue puis collez sur le


carton correspondant.

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Percez un trou avec l’aiguille, le clou, le tourne-vis


de façon à pouvoir aisément passer l’attache de
Paris. Placez l’œillet plastifié pour renforcer le trou
avant de passer l’attache.

Rôdez la roue en la faisant tourner jusqu’à ce qu’elle puisse faire plusieurs tours en un seul
lancé.

9.2.2 Le pied
Découpez le schéma du pied de la roue et décalquez le contour sur un morceau de carton

Pliez selon les indications suivantes :

Pli « Montagne »
 vers l’arrière

Pli « Vallée »
 vers l’avant

Percez un trou à environ 5 mm du bord.

Passez l’attache de la roue par le trou et rabattez les languettes.


Attention à ne pas trop serrer pour que la roue ne frotte pas

Livre de base 12
9.3 Conseils
Avant de plier, réalisez une légère entaille au cutter sur l’extérieur du pli pour ne pas
déchirer le carton

Percez un trou dans chaque ailette du pied et passez un fil pour les attacher afin de les
maintenir en place et stabiliser la roue. La longueur de la ficelle est à adapter.

Personnalisez la roue en y ajoutant l’une ou l’autre couleur.

10 Les feuilles de personnages.


Les feuilles de personnages sont présentées en annexe à la fin de cet ouvrage. Il y en a 3 au total :

une pour l’humain

une pour l’animal

une pour l’Illuménide

Elles sont à imprimer de la façon suivante : l’humain ou l’animal au recto et l’Illuménide au verso.

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De cette manière l’Illuménide peut avoir accès aux connaissances de l’humain (s’il lui est parmi de le
savoir) tout en restant indépendant.

11 Glossaire
Omega, dans l’alphabet grec, représente la fin, l’opposé du commencement. Néanmoins, elle
représente également l’univers des possibilités. Omega est la dimension des Illumétides et, par
conséquent, celle des Joueurs.

Les Illumétides sont les habitants d’Omega et la race psychique des joueurs.

Le Premier est celui qui dirige Omega. C'est au travers de lui que le Maître du jeu pourra conseiller
les joueurs.

Le Reflet est la partie du jeu où les Illumétides retournent dans leur dimension et où les joueurs
s'échangent leur fiche de personnage pour incarner l'humain d'un autre.

Livre de base 13
12 Un premier scénario : Y a-t-il quelqu’un pour sauver
Kennedy
12.1 Le scénario

12.1.1 Contexte historique


Le 22 novembre 1963 à 12h30, lors d'une visite pré-
électorale de John F. Kennedy, à Dallas. Alors que le cortège
présidentiel contourne la Dealey Plaza, des coups de feu
éclatent à trois reprises. Le président est d’abord touché
au cou tandis que le gouverneur Connally, à ses côtés,
reçoit une balle en pleine poitrine. La troisième balle,
mortelle, atteindra le président à la tête. L’assassin
présumé est Lee Harvey Oswald, un ancien caporal des
Marines qui sera, lui-même, assassiné par Jack Ruby.

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12.1.2 Introduction
Quelque part dans un lieu intangible des lumiéres de différentes couleurs se rassemblent, formant
un halo de lumière d'une étonnante intensité. On a l'impression qu'elles convergent toutes et qu'elles
donnent de la force à une plus grosse lumiére. Celle-ci n'est rien d'autre que le Premier, son peuple est là
pour lui donner la force de lancer la Mascarade. Délà, deux lumiéres s'approchent de lui. Elles ont été
choisies. C'est leur première fois, on peut ressentir leur exitation en voyant leur halo se déplacer plus vite.
Bien que le Premier ne fasse pas un seul mouvement, il les invite à se diriger vers le portail derrière lui. On
peut y voir le monde des humains et plus particulièrement deux hommes. Une pulsation plus forte vient
du Premier qui est répercutée par les autres, la mission vient d'être donnée. Les deux élus devront aller
sur Terre dans le corps de deux hommes pour en sauver un autre. Celui-ci est considéré parmi les siens
comme un guide, un maître, tout comme le Premier. Les élus connaissent le lieu et la cible, c'est tout ce
qu'ils ont besoin de savoir pour l'instant. Le Premier les encourage à avancer vers le portail sans en dire
plus, ils ont de toute façon déjà été prévenu sur les dangers de la Mascarade : perte d'identité, ivresse de
sentiments, mort du corps et ses conséquences pour lui. Tout ça, ils le savent déjà mais, malgré les risques,
l'envie de ressentir, de vivre est plus forte.

12.1.3 Les humains


Jim Hill est un agent de Sécurité Présidentiel en fin de carrière. Il est en contact avec des maffieux
de Dallas auxquels il revend des informations sur la sécurité du Président lors de sa visite du 22 novembre
1963.

John Farlly est un livreur de 18 ans. Il adhère aux idées marxistes et distribue des tracts en faveur
du Parti. Occasionnellement, celui-ci lui confie des livraisons « spéciales ». Il doit d’ailleurs livrer un colis
le 21 novembre à 22 heures.

Livre de base 14
12.1.4 L'incarnation
Le premier Illumétide à passer arrive dans le corps de Jim Hill, un agent de la Sécurité
Présidentielle. Celui-ci a été envoyé à Dallas pour préparer la venue du Président et mettre en place les
mesures pour éviter d'éventuels incidents. Il faut dire que la population de Dallas n’est pas très favorable à
l’actuel président. Quand l'Illumétide prend possession du corps de Jim, celui-ci dans les toilettes d'un
bâtiment réquisionné par les Services Secrets. Un homme entre et lance : « Alors Jim, elle avance bien ton
enquête ? Kennedy est en sécurité avec toi, c'est sûr ! ». Il éclate de rire et rentre dans une des cabines. Il
faut savoir que Jim Hill ne prend plus trop au sérieux sa mission et passe une bonne partie de son temps
dans les bars. Pourtant, cette fois, il doit faire bien attention à cause du climat de la ville.

Le deuxième Illumétide arrive dans le corps de John Farlly, un jeune homme de 18 ans qui est parti
de chez ses parents suite à une dispute. Il est, maintenant, livreur à vélo pour une compagnie de courrier
express. L'Illumétide qui prend possession de son corps se retrouve devant une grosse dame peu
commode qui tient un petit paquet : « Comment ça vous n'avez plus de papier pour confirmer la prise de
mon colis, qui me dit que vous n'allez pas le voler ? »

L'incarnation a eu lieu à 12h30, jour J-1.

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12.1.5 Les ennemis de Kennedy


John Fitzgerakd Kennedy était un homme très populaire auprès du peuple pourtant ses ennemis
étaient nombreux. Tout d'abord un de ses plus grands ennemis était sans doute Fidel Castro. De plus, à
cause de l'échec de l’opération « Baie des Cochons », il s’est mis à dos les Cubains anti-costristes et la CIA,
par le limogeage de son directeur.

La Mafia ne le porte dans son cœur non plus, à cause de la politique de son frère, Robert, et surtout
parce qu'il a trahi Sam Giancana, le patron de la Pègre à Chicago. Celui-ci a investi des millions dans la
campagne de Kennedy. Déjà en Janvier 1963, tout le Milieu dans le pays réclamait la tête des deux frères
Kennedy.

En plus de ça, il faut ajouter les racistes et les réactionnaires (comme la John Birch Society) qui lui
reprochet sa politique de déségrégation raciale.

D'autres encore, au gouvernement, lui reprochaient également sa politique faible face au


communisme.

12.1.6 En avant pour sauver le président


Pour ce type de scénario, il est difficile de suivre une trame bien déterminée car il se base sur un fait
historique rempli de suppositions. Les actions des personnages sont très difficiles à prévenir. Il vaut donc
mieux donner quelques informations-clés ou scènes selon un moment de la journée. N'oubliez surtout pas
de jouer le Reflet qui donnera l'impression d'une course poursuite de l’Illumitide contre son hôte.

Jour J-1
12H30. L’Illumitide de Jim remarque dans son agenda qu'il a un rendez-vous dans une petite
cafétéria du centre-ville. Celle-ci est du plus grand style Américain. Un long bar s'étent sur longueur de

Livre de base 15
pièce accompagné de hauts tabourets fixés au sol. En face, à côté des fenêtres, une série de tables avec
banquettes. Une serveuse remplit les tasses de café et le patron astique des verres. Quand Jim fait son
entrée, un homme lui fait discrètement signe de le rejoindre. Cet homme, c'est Jack Ruby, propriétaire
d'une boite de nuit à Dallas. Il fait glisser une envelloppe épaisse contenant de l'argent en direction de Jim.
« Le Milieu t'es reconnaissant pour tes infos, mon pote. »

A ce moment, s'il utilise le pouvoir « mémoire du corps », il se voit donnant des informations-clés
sur la sécurité du président.

L’Illumitide de John remarque dans sa sacoche qu'il y a textes écrits de sa main sur les bienfaits du
communisme. Il a également un exemplaire du « Manifeste du parti communiste ».

14H. John, d'après son emploi du temps, doit livrer un colis au « United States Secret Service » de
Dallas. Jim quand a lui doit faire un rapport, à 14h30, a son suppérieur sur l'avancement de sa mission.
C'est donc à ce moment-là que les deux Illumétides se retrouveront. Ils n'ont qu'à se voir pour se
reconnaître.

20H. Le directeur de la cellule des Services Secrets est informé de l'itinéraire exact du Président et

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des ordres de sécurité. A 20h30, celui-ci transmet l'information au sein du bureau. L’Illumitide de Jim est
donc mis au courant de cette information. A 21 heures, un homme lui sonne et dit « La course et la
carapace du Gemeau est-elle connue ? ». Il est intéressant de jouer un premier Reflet a ce moment précis
avant la réponse du personnage. Jim ne se rappellerait rien de ce qui vient de se passé mais il est au
téléphone. Rapidement, il se rendrait compte de l’identité de son interlocuteur. Devant lui, il y a un dossier
intitulé « Itinéraire et sécurité – Top secret ». Il en va de même pour John qui retrouve son corps.

22H. Reprise des corps, Jim se trouve dans un bar dans le centre-ville, un verre de whisky dans la
main et une envellope dans la poche. John est devant un homme dans la vingtaine au visage rond, il est peu
souriant et sa manière de se tenir fait étrangement penser a un militaire. Il parle avec un fort accent
soviétique mais celui-ci sonne faux comme s'il l’imitait. « Merci Camarade pour le colis, le parti te revaudra
ça ! » et il ferme la porte.

Jour J
7H. Un article sort dans les journaux de Dallas (Voir aide de scénario). La ville finit ses préparatifs
pour accueillir le Président.

8H. Des « anti-Kennedy » distribuent des tracs dans la rue contre sa politique (Voir aide de
scénario). L'itinéraire exact du Président est rendu public, bien qu'une première estimation avait été
donnée le 19 novembre. La municipalité met en place les barrières de sécurité.

8h30 à 11H30. Les joueurs ont sans doute compris que la tentative d'assasinat aurait lieu pendant
le cortége. Voici quelques idées que vos joueurs peuvent avoir pour résoudre ce problème. Ils peuvent
décider de prévenir les Services Secrets (appel anonyme) et même s'ils ne sont pas pris au sérieux, la
sécurité sera renforcée. Ils peuvent aussi donner des fausses informations à la Mafia en partant du
principe que celle-ci prépare un mauvais coup. Il est possible qu'ils choissisent la manière forte et essaie
de neutraliser les suspects.

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12H. L’Illumitide de John aperçoit le « Russe » qui rentre dans le bâtiment du Texas School Book
Depository. Un immeuble de six étages situé à Dealey Plaza. Son adresse précise est le 411, Elm Street, au
coin de Elm Street et de Houston Street.

12H30. Fin de l'histoire.

12.1.7 Ils ont encore tuer Kennedy !


Si vos joueurs ont réussi à empêcher l'assasinat de JFK par Oswald, voici deux idées pour que
l'équilibre temporel soit respecté. :

Les hypothèses sur l'assasinat de Kennedy sont nombreuses mais vous pouvez retenir
qu'il est possible qu’Oswald n'était pas le seul tireur ce jour-là : la position d'Oswald dans
le bâtiment, la cadence de tir du Carcano,…

Quelques semaines plus tard lors d'un voyage, Air force One explose mystérieusement. Les
cubains sont accusés, la Mafia, la CIA et on crie au complot.

12.2 Aides de scénario

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12.2.1 Tract distribué le jour de la visite présidentielle

TRADUCTION :

RECHERCHE POUR TRAHISON.

CET HOMME est recherché pour activités de trahison envers les Etats-Unis.

- Trahison de la Constitution (à laquel il a juré fidélité)


Il a remis la souveraineté des US sous le contrôle communiste des Nations Unies
Il a trahi nos amis (Cuba, Katanga, Portugal) et a pactisé avec nos ennemis (Russie, Yougoslavie, Pologne)

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- Il a eu TORT sur d’innombrables décisions à propos de la sécurité des US (Nations Unies - mur de Berlin –
enlèvement des missiles - Cuba – livraison de blé – Traité d’interdiction d’essai, etc.)
- Il a relâché l’application des lois d’Enregistrement communiste.
- Il a donné sont soutien et encouragé les émeutes raciales Communistes
- Il a illégallement envahi un Etat souverain avec des troupes fédérales.
- Il a nommé Anti-Chrétien au Bureau Fédéral ; soumis la Cours Suprême à ses pouvoirs Anti-Chrétiens.
Communistes étrangers ou connus abondent aux fonctions Fédérales.
- Il est au centre de fantastiques MENSONGES auprès du peuple américain (y compris ses mensonges personnels
comme ses précédents mariage et divorce)

12.2.2 Article paru le jour de la visite présidentielle dans un journal de Dallas

Bienvenue M. Kennedy à Dallas


UNE VILLE si déshonorée par une les deux, malgré l'aide étrangère américaine POURQUOI un Gus Hall, chef du Parti
salissure libérale récente essaie que ses accrue, la politique de Département d'Etat et communiste américain soutient presque
citoyens élisent deux Américains plus vos propres déclarations sur l’Ivy-Tower? chacune de vos décisions et a annoncé que
conservateurs à la fonction officielle. le parti approuvera et soutiendra votre
réélection en 1964 ?
POURQUOI dites-vous que nous avons
UNE VILLE qui est une économique construit "un mur de liberté" autour de Cuba
"ville champignon," pas à cause des quand il n'y a aucune liberté à Cuba POURQUOI avez-vous interdit la
perceptions Fédérales, mais par la aujourd'hui ? À cause de votre politique, des proection aux bases militaires U.S. du film
conservation économique et les procédures milliers de Cubains ont été emprisonnés, "Operation Abolition" - le film du Comité de
de gestion. affamés et étant persécutés - avec des Maison d'Activités non-américaines exposant
milliers déjà assassinés et des milliers de le Communisme en Amérique ?

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plus en attente et, de plus, la population


UNE VILLE qui continuera à grandir et
entière de presque 7,000,000 de Cubains
prospérer malgré des efforts par vous et POURQUOI avez-vous ordonné ou avez
vivent dans l'esclavage.
votre administration pour la pénaliser pour permis à la politique de votre frère, le
sa non-conformité sur Nouveau Frontiérisme. Procureur Général, d‘y aller légèrement avec
POURQUOI avez-vous approuvé la des Communistes, des compagnons de
vente de blé et de grain à nos ennemis voyage et des ultra-gauchistes en Amérique,
UNE VILLE qui a rejeté votre
quand vous savez que, grâce à cela, les tandis que vous lui permettez de persécuter
philosophie et politique en 1960 et le fera à
soldats Communistes mangent autant que les Américains loyaux qui vous critiquent,
nouveau, si nécessaire, en 1964 - même plus
les nôtres? Des soldats communistes votre administration et votre direction?
emphatiquement qu'auparavant.
blessent quotidiennement et ou tuent des
soldats américains au Sud le Viêt-Nam.
POURQUOI continuez-vous en faveur
M. Kennedy, malgré des affirmations
des Etats-Unis à donner l'aide économique
de la part de votre administration, le
POURQUOI avez-vous accueilli et en Argentine, malgré que l'Argentine vient
Département d'Etat, le Maire de Dallas, le
distrayez Tito - le cheval de Troie de Moscou de saisir presque 400 millions de dollars de
Conseil municipal de Dallas et les membres
- juste après que notre ennemi juré, propriété privée américaine ?
de votre parti, nous les citoyens libres
Khrushchev, ait embrassé le dictateur
penseurs et pensant l'Amérique de Dallas ont
yougoslave comme un grand héros et un
toujours, par une Constitution en grande POURQUOI la Politique étrangère des
leader de Communisme ?
partie ignorée par vous, le droit d'adresser Etats-Unis a dégénéré au point que le C.I.A.
nos griefs, vous interroger, n'être pas arrange des coups et extermine
d'accord avec vous et vous critiquer. POURQUOI avez-vous poussé l'aide sauvagement les Alliés d'Anti-communistes
plus grande, le confort, la reconnaissance et loyaux des Etats-Unis
comprenant pour la Yougoslavie, la Pologne,
Dans l'affirmation de ce droit
la Hongrie et d'autres pays de Communistes,
constitutionnel, nous voulons vous poser POURQUOI avez-vous abandonné la
en tournant votre dos sur les réclamations
publiquement les questions suivantes - des Doctrine Monroe en faveur "de l'Esprit de
du hongrois, l'Allemand de l'Est, le Cubain et
questions d'importance primordiale et de Moscou" ?
d'autres partisans d'anti-communistes ?
l'intérêt de tous les peuples libres -
auxlequelles nous croyons que vous M. Kennedy, comme les citoyens des
répondrez au public, sans détour. POURQUOI le Cambodge a-t-il donné
Etats-Unis d'Amérique, nous EXIGEONS des
un coup de pied aux Américains de son pays
réponses à ces questions et nous les voulons
après que nous ayons versé presque 400
Ces questions sont : MAINTENANT.
millions de dollars d'aide dans son
gouvernement ultra-gauchiste ?
POURQUOI l'Amérique Latine tourne-t-
elle anti-Américain ou Communiste, ou tous

THE AMERICAN FACT-FINDING COMMITTEE

"Un non-soumis et impartial groupe de citoyens qui souhaitent la vérité"

BERNARD WEISSMAN,

Chairman

Ce texte est une traduction de l’original se trouvant à cette adresse : http://www.jfk-


fr.com/lexique_33.php

Livre de base 18
12.2.3 Sources complémentaires
http://www.jfk-assassinat.com/index.php

http://fr.wikipedia.org/wiki/John_Fitzgerald_Kennedy

http://www.jfk-fr.com/

12.3 Les feuilles de personnages


Seules les feuilles des humains sont remplies. Les Illuménides sont créés par les joueurs.

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Livre de base 12
NOM : Hill
PRENOM : Jim
AGE : 42 ans

Vigueur 0 Sante 2 Instinct 1


Muscle 1 Endurance 0 Volonte 1
Precision 2 Raisonnement 1 Magnetisme 0
Equilibre 0 Connaissance 1 Apparence 1

Tir arme de poing


Sang froid
Autorité

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Livre de base 19
NOM : John
PRENOM : Farlly
AGE : 18 ans

Vigueur 1 Sante 1 Instinct 0


Muscle 0 Endurance 2 Volonte 0
Precision 0 Raisonnement 2 Magnetisme 1
Equilibre 1 Connaissance 1 Apparence 1

Géographie de la ville
Contact facile
Résistance

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Livre de base 20
13 Annexes
13.1 La roue

Livre de base 21
13.2 Le pied

13.3 Les feuilles de personnages

Livre de base 22
NOM : .......................................
PRENOM :................................
AGE : .........................................

Vigueur Sante Instinct


Muscle Endurance Volonte
Precision Raisonnement Magnetisme
Equilibre Connaissance Apparence

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Livre de base 23
Animal : ..........................

Force Vitesse
Souplesse Ruse
Andurance
Charme

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Livre de base 24
MASCARADE : Feuille d’Illumetide

NOM : .........................................

Caracteristiques

Vigueur Santé Instinct


Muscle Endurance Volonté
Précision Raisonnement Magnétisme
Equilibre Connaissance Apparence

Competences Competences du passe

Evolution

Bonus caracteristique .................. par Autorite du corps


jour
Rappel d’experience .................. par .....................................................
jour
Memoire du corps .................. par
jour

Connaissances

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Livre de base 25

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