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Les Montagnes
Les hautes Montagnes Blanches, directement à l'Est de la Marche de
l’Ouest, sont une énorme masse de roches enchevêtrées, causées par
les forces qui ont formé les Monts Brumeux et les Montagnes
Blanches, se rejoignant à un angle presque droit. Cette zone, où les
deux lignes de force perpendiculaires se croisent, a donné naissance
à des pics noueux très hauts, qui sont presque infranchissables. En
raison de leur hauteur, ces montagnes sont recouvertes de neige
toute l'année, d'où leur nom. Il peut sembler étrange de nommer un
ensemble de montagnes "blanches" simplement à cause de la neige,
mais il faut considérer que c'est unique à cette latitude. Le simple fait
qu'elles restent enneigées toute l'année était suffisamment marquant le plus profond. La gorge est souvent plus large à sa base qu'à son
pour ceux qui les ont vues pour la première fois. Le reste des Mon- sommet. À certains endroits, ce canyon est si surplombé que la
tagnes Blanches, qui s'étendent au Sud et à l'Ouest de ce point, sont, brèche supérieure devient en fait assez étroite pour qu'un bon cheval
en comparaison, beaucoup plus basses et moins dangereuses, offrant puisse la sauter, bien que peu d'entre eux aient réussi. On sait que
plusieurs passages vers les régions côtières. À l'Ouest, les montagnes des troupeaux d'antilopes l'utilisent comme moyen de fuir. Ce sur-
s'affaissent abruptement vers les quelques contreforts, et disparais- plomb rend les falaises totalement infranchissables. À mesure que le
sent rapidement au niveau des plaines ondulées qui constituent la ma- fleuve se dirige vers l'Ouest et le Sud, la profondeur de la gorge di-
jeure partie de la Marche de l’Ouest. À l'Est, la chaîne de montagnes minue et le fleuve s'élargit. La gorge offre une protection naturelle
s'étend, presque infranchissable, sur une ligne qui va jusqu'aux con- aux habitants de la Marche de l’Ouest contre toute invasion venant
treforts de Minas Anor au Sud-Est. du Nord, car il y a peu d'endroits pour la traverser. L'armée devrait
traverser aux gués de la Grande route Est-Ouest dans la brèche, aller
assez loin à l'Ouest où la gorge s'interrompt et où il est possible de
Les Plaines passer à gué, ou utiliser l'un des quelques petits ponts construits au-
Les plaines de la Marche de l’Ouest s'étendent depuis les Montagnes dessus de la gorge aux endroits où la distance à franchir n'est pas trop
Blanches comme un tapis vert parsemé de champs labourés et de grande. Cependant, cela ne permet qu'à deux ou trois chevaux de
lignes d'arbres dans les zones plus peuplées. Une caractéristique no- traverser en même temps, ce qui n'est pas la meilleure tactique en
table des plaines de la Marche de l’Ouest est la continuité de la nature cas d'attaque... En plus de sa source dans les Monts Brumeux, l'An-
volcanique présente à l'extrémité Sud des Monts Brumeux, et en par- gren est aussi alimenté par plusieurs petites rivières et ruisseaux qui
ticulier le Cercle d'Angrenost (Isengard) qui était autrefois un volcan. descendent des Montagnes Blanches et rejoignent l'Angren dans son
Si l'on visualise le fait que la zone la plus au Nord des Montagnes cours vers la mer. Certains de ces cours d'eau tombent au niveau de
Blanches est en fait le prolongement le plus au Sud des Monts Bru- la gorge et forment de magnifiques chutes d'eau.
meux, cela est facilement concevable. À la Marche de l’Ouest, cette La rivière Adorn est née dans les Montagnes Blanches. Elle dévale les
nature volcanique se présente sous la forme de collines plates et iso- montagnes en entrant et en sortant des grottes pour finalement
lées, de petite hauteur, dispersées dans les vastes plaines. Il s'agit, émerger sous la forme d'une large rivière peu profonde qui serpente
bien sûr, des petits volcans éteints qui, à une époque, ont formé cette avant de rejoindre l'Angren. En raison de sa source, l'Adorn est une
terre et ont été l'une des sources de sa fertilité. Actuellement, il n'y rivière très froide sur les 80 premiers kilomètres et elle est limpide
a pas de volcans actifs à la Marche de l’Ouest et il n'y en a jamais eu sur toute sa longueur. C'est l'une des rivières les plus pittoresques de
dans l'histoire connue, mais lorsqu'ils étaient actifs, les quantités de toute la Terre du Milieu.
cendres crachées ont enrichi le sol de manière si durable que, avec
Comme la rivière elle-même, la vallée de l'Adorn est un peu plus
les deux rivières, ils ont fait de la Marche de l’Ouest l'une des régions
large et plus utile pour l'agriculture que celle de l'Angren et on trouve
les plus fertiles de la Terre du Milieu.
davantage de grandes plantations dans le Sud de la Marche de
L'Angren et l'Adorn l’Ouest. L'Adorn déborde rarement de son lit, et des digues ont été
La fertilité de la Marche de l’Ouest ne peut cependant pas être entiè- construites aux endroits où elle est le plus susceptible de le faire.
rement attribuée à son passé volcanique. Ses frontières mêmes cons- Grâce à ses eaux froides et limpides, l'Adorn est également une mer-
tituent une autre source qui, combinée à celle-ci, fait de la Marche veilleuse rivière pour la pêche à la truite et les Hommes des provinces
de l’Ouest la région la plus fertile de l'Ouest de la Terre du Milieu. du Sud viennent parfois à la Marche de l’Ouest dans ce but.
Ces frontières sont la rivière Adorn et le fleuve Angren, respective-
ment au Sud et au Nord. Ils fournissent l'eau nécessaire aux cultures
et apportent les sédiments provenant du ruissellement des mon- 2.3.2 Climat
tagnes pour la déposer dans les lits des rivières. La Marche de l’Ouest semble être encore une fois bénie par la na-
Le fleuve Angren traverse le Calenardhon avant de bifurquer vers ture. Le climat est agréable presque toute l'année. Sa proximité avec
l'Ouest jusqu'à la mer. C'est à ce moment qu'il devient la frontière la côte lui apporte de la chaleur, et les montagnes au Sud et à l'Est la
Nord de la Marche de l’Ouest. En tournant vers l'Ouest, le fleuve protègent de la plupart des tempêtes côtières. Mais pas des tempêtes
descend rapidement, via une série de rapides en escalier, dans une qui arrivent de l'Ouest, et ces dernières peuvent provoquer de gros
gorge qui s'étend sur presque toute la longueur de la Marche de dégâts dans la région. Elles arrivent de l'Ouest et rebondissent sur les
l’Ouest. Le canyon atteint quelque 60m de profondeur à son point Montagnes Blanches pour apporter de temps en temps des orages au
DESCRIPTION La Région 5
printemps et à l'automne (dont deux ou trois très grosses se produi- 2.3.3 Flore
sant chaque année). Les habitants de la Marche de l’Ouest en sont Bien que, pour la plupart, la Marche de l’Ouest soit couverte d'herbe
bien conscients et prennent les précautions nécessaires. Une fois tous
courte ou de terres agricoles, il existe quelques forêts et arbres épar-
les trois ou quatre ans, un ouragan s'abat sur la côte Ouest, apportant pillés. Dans les hautes vallées des Montagnes Blanches, les arbres sont
des conditions de type "mousson" qui peuvent durer des jours, voire principalement des conifères mélangés aux feuillus typiques des
des semaines. Des dégâts dus au vent et des inondations peuvent se
hautes montagnes (frêne, sorbier, etc.). Lorsque le terrain s'aplatit,
produire, mais là encore, il s'agit d'un cas rare et l'on est générale- les arbres deviennent plus feuillus. On peut encore trouver des peu-
ment suffisamment averti pour prendre les toutes les dispositions,
plements de forêt vierge semblables à ceux de Fangorn ou de la
mais il y a généralement plusieurs victimes. Les hivers à la Marche de Vieille Forêt dans les recoins profonds des basses montagnes. La si-
l’Ouest sont doux, sauf dans les contreforts des Montagnes Blanches militude avec ces anciennes forêts inclut également la présence
qui peuvent rester enneigés pendant deux à trois mois. Les plaines
d'arbres actifs ou Huorns, et à certaines occasions, d'Ents. Outre celles
sont également enneigées, mais la neige ne reste généralement pas déjà mentionnées, il existe quelques autres plantes intéressantes.
plus de deux à quatre jours. Cela permet aux bovins et aux ovins de
paître toute l'année sans qu'il soit nécessaire de leur apporter des
compléments alimentaires. Cependant, la plupart des éleveurs pren- Le Nethlequat
nent des précautions pour disposer de suffisamment de fourrage, Cette herbe pousse par endroits dans les plaines. Elle est plus longue
même si l'hiver semble doux. En été, la température dépasse rare- que l'herbe habituelle de la région, et de couleur rougeâtre, mais
ment les 37° et l'humidité n'est pas si importante que cela. Tout pour l'observateur non averti, elle peut causer quelques difficultés.
compte fait, la Marche de l’Ouest serait un merveilleux lieu de Le contact de ces mauvaises herbes sur la peau nue d'un humain ou
vacances pour ceux qui en ont les moyens. d'un animal provoque une douleur intense et brûlante, puis une
éruption cutanée sévère. La personne ou l'animal touché a -50% en
TABLE MÉTÉOROLOGIQUE Manœuvre en Mouvement jusqu'à ce que la douleur s'atténue (2 à 5
Hautes- Montagnes jours). Malheureusement, la substance qui provoque la douleur ne
Mois Plaines
Terres Blanches peut être lavée ou neutralisée par aucun antidote connu. La douleur
1. Narwain -1 — 10˚ -6,7 — 1,5˚ 1,5 — 12,8˚ peut toutefois être atténuée par l'utilisation de diverses plantes anal-
(hiver) Modéré Lourd Modéré gésiques. Même si la douleur disparaît ou s'atténue, l'inconfort causé
2. Ninui -4 — 7,2˚ 15 — -1˚ -1 — 10˚ par l'éruption cutanée laisse la personne en proie à des difficultés,
(hiver) Lourd Très lourd Modéré entraînant -25% en Manœuvre en Mouvement. L'éruption disparaît
3. Gwaeron -1 — 10˚ -6,7 — 1,5˚ 1,5 — 12,8˚ d'elle-même au bout d'une à deux semaines. Elle peut être tempo-
(hiver) Lourd Très lourd Modéré
rairement retardée par l'une des herbes antihistaminiques ou l'une
des herbes de type stimulant, qui peuvent malheureusement avoir
4. Gwirith 1,5 — 12,8˚ -4 — 4,5˚ 7,2 — 15,5˚
d'autres effets, y compris la dépendance. Si, par hasard, une de ces
(printemps) Modéré Lourd Modéré plantes était ingérée par un humain (les animaux sont plus malins),
5. Lothron 7,2 — 15,5˚ -1 — 7,2˚ 10 — 21,1˚ elle produirait un effet laxatif tel que le consommateur devrait sauver
(printemps) Lourd Lourd Lourd sa vie contre un poison de niveau 7 ou bien mourir d'un vidage com-
6. Norui 12,8 — 18,3˚ -1 — 10˚ 12,8 — 23,9˚ plet de leur tube digestif. Ceux qui s'en sortent seront incapables de
(printemps) Modéré Modéré Modéré bouger pendant 1 à 4 semaines.
-Loende (jour de transition : Milieu de l'année) -
- enderi (3 jours de transition en milieu d'année) - La Majon
7. Cerveth 15,5 — 23,9˚ 1,5 — 12,8˚ 18,3 — 29,4˚
La majon est une fleur en bouton que l'on trouve au sommet des col-
(été) Modéré Modéré Modéré lines basses dans les plaines. Au début du printemps, quand elle fleu-
8. Urui 18,3 — 26,7˚ 7,2 — 18,3˚ 23,9 — 35˚ rit, elle a une fleur blanche laiteuse à 5 pétales avec un centre lavande.
(été) Modéré Modéré Modéré Après le flétrissement de la fleur, une gousse se forme au cours du
9. Ivanneth 21,1 — 26,7˚ 10 — 21,1˚ 21,1 — 32,2˚ même été. À l'automne, la plante fleurit à nouveau, cette fois avec
(été) Modéré Modéré Modéré des fleurs rouges et noirs en leur centre. La gousse formée pendant
10. Narbeleth 15,5 — 23,9˚ 7,2 — 18,3˚ 21,1 — 29,4˚ l'été éclate et libère ses spores. Si la gousse est mangée pendant l'été,
elle met dans un état second, les rêves se superposant à sa réalité. Les
(automne) Lourd Modéré Lourd
gousses sont utilisées principalement à des fins récréatives. Cela pro-
11. Hithui 10 — 21,1˚ 4,5 — 12,8˚ 10 — 21,1˚
voque une dépendance psychologique, certains refusant d'entre-
(automne) Modéré Lourd Modéré prendre certaines actions (comme combattre ou prendre des déci-
12. Girithron 4,5 — 18,3˚ -1 — 7,2˚ 7,2 — 15,5˚ sions importantes) sans en avoir mangé au préalable. Malheureuse-
(automne) Modéré Lourd Modéré ment, ces rêves ne sont pas forcément agréables. Les cauchemars
-Mettare (jour de transition: fin de l'année) - peuvent survenir même lorsque la personne est éveillée, provoquant
Température : Les degrés sont exprimés en Celsius. Notez que la plupart des peuples
une phase psychotique extrême chez certaines personnes, qui peut
ne décrivent pas la température de manière aussi précise ; ils la décrivent simplement commencer ou s'arrêter sans avertissement. Ces cauchemars peuvent
comme froide, fraîche, tiède ou chaude. La température en montagne fait référence être provoqués chez les consommateurs chroniques ou chez ceux qui
aux régions habitables situées entre 300 et 1000m au-dessus du niveau de la mer. Pour l'étaient autrefois par des périodes prolongées de stress ou de trau-
calculer la température à des altitudes plus élevées, il faut soustraire 1 degré pour matisme personnel. Cela a entraîné la mort accidentelle ou la muti-
chaque tranche de 100m de plus au-dessus du niveau de la mer. lation de plusieurs personnes autour du consommateur. La probabi-
Précipitations : Très sèches = moins de 2,5cm ; sèches = 2,5 à 5cm ; modérées =
5 à 7,5cm ; fortes = 10 à 12,5cm; très fortes = plus de 12,5cm.
lité qu'un de ces épisodes se produise augmente avec le nombre total
6 Politique et Pouvoir DESCRIPTION
de doses prises par un individu. Chaque dose augmente le niveau d'at- Nord de la Marche de l’Ouest et certaines des familles du Ouestfolde
taque du poison de 1 et l'individu doit faire un jet de sauvegarde qui se sont installées près des frontières de la Marche de l’Ouest ou
contre le poison chaque fois qu'il devient trop stressé (par exemple, autour d'Aglarond.
combats prolongés, manque de sommeil, utilisation d'herbes stimu- Les Hommes du Calenardhon de la Marche de l’Ouest, comme les
lantes, etc.) Rohirrim du Calenardhon proprement dit, sont des aventuriers, ou
du moins leurs pères l'étaient, car ils se sont installés dans cette région
qui, bien que paisible, est une région frontalière. Aujourd'hui, les ha-
2.3.4 Faune
bitants de la Marche de l’Ouest sont quelque peu différents de leurs
Outre la faune typique composée de renards, de chats sauvages, de prédécesseurs pionniers. Des années de paix ont fait que le peuple a
castors et d'autres petits animaux, il existe quelques animaux parti- sombré dans un état de complaisance relative. Les seuls ennemis aux-
culiers qu'il convient de noter. quels ils ont eu affaire au cours des 200 dernières années ont été des
animaux sauvages occasionnels, des conditions météorologiques dif-
Aspic vert ficiles et, bien sûr, la peste. L'absence de conflits à la Marche de
Ces animaux sont recherchés pour la valeur de leurs glandes empoi- l’Ouest et dans ses environs a fait oublier à ses habitants qu'ils vivent
sonnées, qui peuvent valoir très chères. Les habitants du Lointain à l'orée de la nature, mais jusqu'à présent, ils n'ont eu aucune raison
Harad, et par la suite d'autres personnes qui les ont côtoyés, pensent de s'en souvenir ou de le regretter. Lorsque de nouveaux arrivants
que, prises en petites quantités, ces glandes ont un puissant aphrodi- viennent s'installer dans la région, ils semblent avoir un sens aigu de
siaque. Si elles sont ingérées en plus grandes doses (2 ou 3 glandes), la nécessité de se préparer à un désastre ou à une attaque quelconque,
elles peuvent être un puissant reconstituant d'organes. Cependant, ce que les gens qui ont été élevés à la Marche de l’Ouest trouvent
un des effets secondaires de ces doses plus importantes est l'appari- étrange, inutile, voire assez drôle.
tion de crises de folie incontrôlable qui peuvent se reproduire de fa- Pour la plupart, les Hommes du Calenardhon sont un peuple mixte
çon inattendue jusqu'à trois jours après la prise de la dose. La pre- comprenant principalement des Daen Lintis, des Dúnedain,
mière de ces crises passe rapidement (généralement en une heure). quelques Hommes du Nord, des mélanges des trois, et quelques
Les crises récurrentes peuvent survenir à tout moment pendant les autres peuples humains. La classe noble et la classe éduquée sont
quelques jours suivants, mais avec une durée et une intensité principalement composées de Dúnedain.
moindres. Récemment, ces propriétés stimulantes ont été utilisées La classe des artisans est principalement composée d'un mélange de
par plusieurs herboristes pour traiter les états de catatonie chez les Dúnedain et de Daen Lintis, avec quelques Hommes du Nord, et la
patients. Les glandes sont situées derrière les yeux du serpent et se classe inférieure est principalement composée de Daen Lintis, bien
gonflent lorsqu'elles sont pleines. Une fois séchées, elles ressemblent que presque tous les peuples mentionnés précédemment puissent
à des petits pois et apporteront 50 po chacune, à condition que la faire partie de cette classe s'ils sont malchanceux. Les frontières entre
preuve d'une mise à mort de l'aspic, généralement sous la forme les peuples ont tendance à s'estomper dans la plupart des habitants de
d'une peau, puisse être présentée comme une marque d'authenticité. la Marche de l’Ouest, mais les Dúnedain et les Daen Lintis méritent
d'être mentionnés individuellement pour la suite.
Ours bleus
Les ours bleus sont rares, reclus, et se trouvent le plus souvent dans
les Montagnes Blanches. Les ours bleus sont uniques dans la mesure
2.4.2 Les Daen Lintis
où ils sont en partie dotés de conscience et possèdent un sens inné (Dunéens)
(similaire à un sort de Présence en continu) qui leur permet de per- Au Deuxième Âge, la Marche de l’Ouest faisait partie de ce que les
cevoir toutes les créatures vivantes autour d'eux dans un rayon de Daen Coentis (les ancêtres des Daen Lintis) appelaient leur "foyer".
15m, quels que soient les obstacles ou la privation sensorielle. Les À l'époque de la Dernière Alliance des Hommes et des Elfes, et à la
ours bleus semblent être de nature sinistre pour certains, car ils sem- fin du Deuxième Âge, la plupart des Daen Lintis avaient quitté ou
blent chercher à tuer des Hommes de temps en temps. Bien que cela allaient bientôt quitter le quelques vallées situées dans les Montagnes
puisse être le cas, il se peut aussi que leur intelligence accrue leur Blanches en raison de la rupture du serment, pour voyager vers le
permette de réaliser que l'Homme est une menace pour leur survie. Nord dans ce qui est aujourd'hui le Pays de Dun. Certains Daen
Ils sont extrêmement territoriaux et attaquent les intrus à moins que Coentis ont quitté les vallées du Sud des Montagnes Blanches pour se
le groupe soit suffisamment fort. Sinon, ils traqueront les intrus et les rendre dans ce qui est aujourd'hui appelé la Marche de l’Ouest, sans
attaqueront individuellement s'ils en ont l'occasion. jamais atteindre le Pays de Dun. D'autres groupes de Daen Coentis
vivaient déjà à la Marche de l’Ouest au cours du Deuxième Âge, et
n'avaient pas grand-chose à voir avec les autres Daen au Sud.
2.4 Politique et Pouvoir Quelques-uns de ces clans étaient indépendants du royaume des
Daen Coentis et n'avaient pas prêté serment à Isildur. Cependant, les
effets de la rupture du serment les ont également affectés dans une
2.4.1 Les Hommes du Calenardhon
moindre mesure. Certains d'entre eux se sont également déplacés
Les habitants de la Marche de l’Ouest sont considérés comme inté- vers le Nord à la fin du Deuxième Âge, tandis que quelques clans sont
grés au Calenardhon, car la Marche de l’Ouest fait techniquement restés. Ce sont les descendants de ces clans et les Daen Lintis qui sont
partie de cette province. Cependant, il s'agit plus d'un terme de com- revenus du Pays de Dun plus tard, qui constituent la majeure partie
modité que de la réalité, car il y a vraiment très peu d'interaction des Dunéens de la Marche de l’Ouest. En T.A.1640, la plupart de
entre la majeure partie du Calenardhon et la Marche de l’Ouest. Il ces personnes ont au moins un ancêtre ou un parent qui est Dúnadan.
existe quelques échanges commerciaux entre les deux régions, et il Ces personnes mélangées sont assez bien dispersées dans la Marche
arrive que des commerçants des deux régions se rendent aux foires de l’Ouest, bien que dans les régions du Sud et en particulier dans la
commerciales de l'autre. Les seuls autres liens sont les amitiés qui se cité de Derwath, le pourcentage de Dúnedain soit plus élevé. Les
sont formées entre certaines des familles qui se sont installées dans le
DESCRIPTION Le Gouvernement 7
groupes de Dunéens qui sont revenus du Pays de Dun à la Marche de ramener à la Marche de l’Ouest pour les vendre. Ils contrôlent donc
l’Ouest plus récemment, ont une lignée dunéenne directe, avec le les deux extrémités du commerce. Cela semble faire grimper le prix
même style de vie. Ils ne sont donc pas de véritables membres de la de certains articles, mais cela permet également à la région d'avoir
société telle qu'elle existe, mais plutôt des personnes isolées qui régulièrement accès à des marchandises du Sud, ce qui serait norma-
n'interagissent avec les étrangers qu'en cas d'absolue nécessité et, lement inhabituel compte tenu de la distance de la capitale et de l'ab-
même dans ce cas, seulement avec ceux qui leur ressemblent le plus. sence d'une route commerciale permanente vers la Marche de
Ils n'apprécient pas le gouvernement dúnadan, mais ne sont actuelle- l’Ouest.
ment pas en mesure de le menacer. Ils estiment qu'ils sont les plus Le gouvernement local est entièrement contrôlé par les Dúnedain et
hauts de la société et considèrent les Dúnedain comme des usurpa- est décrit ci-dessous.
teurs et des envahisseurs de leur patrie légitime. Bien sûr, les Dúne-
dain considèrent ces gens comme des barbares ignorants.
Les vrais Dunéens (ceux qui ne sont pas de sang mixte) vivent dans 2.5 Le Gouvernement
des unités familiales étendues et gardent toujours trace de la lignée
du clan, mais les frontières entre les clans ne sont pas aussi strictes. Les luttes de l'époque après la Grande Peste (1636-1640) ont laissé
Les rivalités les plus vives qui s'étaient développées entre les clans au une grande partie du gouvernement sans réel contrôle, comparé à
Pays de Dun existent toujours entre leurs factions à la Marche de l'état des affaires avant la peste. Même en période de stabilité, le gou-
l’Ouest, mais les véritables lignes de conflit se situent entre Dunéens vernement de la Marche de l’Ouest était géré de manière approxi-
et Dúnedain. Les vrais Dunéens sont normalement des chas- mative en raison de la distance qui le séparait de la capitale. Le siège
seurs/cueilleurs, mais un nombre important d'entre eux sont deve- officiel du gouvernement de la Marche de l’Ouest se trouvait histo-
nus des agriculteurs et des éleveurs depuis qu'ils se sont installés à la riquement à Aglarond (qui deviendra plus tard le Gouffre de Helm),
Marche de l’Ouest. Récemment, plusieurs de ces groupes familiaux mais en ces temps de tribulation, ce sont les seigneurs locaux qui font
ont connu des temps difficiles et sont allés travailler aux côtés des office de maintien de l’ordre, de collecteurs d'impôts et de juges. Les
peuples mixtes dans les champs des riches Dúnedain. Cette relation deux seigneurs qui couvrent la majeure partie de la Marche de
ne plait pas à tout le monde, car les Dunéens font trop de vagues et l’Ouest sont le Seigneur Targen au Sud et le Seigneur Negolos au
les Dúnedain sont trop arrogants pour permettre des changements Nord.
dans leur vie. La résidence du seigneur Targen est le château de Tilmendir qui a été
La progression naturelle d'une société divisée de ce type, si elle est construit pour protéger le passage à travers les Montagnes Blanches
laissée à elle-même, est de progresser lentement vers une médiane au Sud. Le territoire qu'il dirige a été donné à sa famille il y a des
avec des styles de vie qui ne seront plus cohérents avec leurs tradi- centaines d'années, et comprend principalement les terres le long de
tions respectives. Cependant, étant donné que de nouveaux Dunéens l'Adorn, des Montagnes Blanches à la convergence de l'Angren. Ce-
continuent d'arriver dans la région depuis le Pays de Dun, cette so- pendant, plus on va vers l'Est, moins le seigneur contrôle réellement
ciété finira par pencher du côté des Dunéens, comme cela arrivera la région. Le seigneur Targen dispose d'un petit cadre de milice à
plus tard au Troisième Âge (c'est-à-dire juste avant que les Rohirrim Tilmendir qui patrouille régulièrement sur son territoire. Cepen-
ne revendiquent la région). Pour l'instant (en T.A.1640), ces gens dant, il y a eu très peu d'action. En fait, ils n'ont pas participé à une
s'assimilent à la société existante et deviennent lentement plus sem- quelconque escarmouche depuis près de 50 ans. La milice est actuel-
blables à leurs voisins et vice-versa - une sorte de dilution de la so- lement composée de 50 jeunes hommes âgés de 18 à 24 ans. Ce sont
ciété, pour ainsi dire. Cette dilution se produit dans les deux sens au des hommes de la région et chacun d'eux est tenu de servir 3 ans
sein de la région, car l'influence des Dúnedain, puis des Rohirrim, est comme milicien. Cette loi a été promulguée à une époque anté-
très ancrée. C'est la raison pour laquelle, au cours des dernières an- rieure, moins pacifique, et n'est plus vraiment nécessaire, mais elle
nées du Troisième Âge et en particulier lors de la Guerre de l'An- n'a jamais été modifiée. Deux de ses fils du seigneur Targen, et les
neau, les habitants de cette région n'étaient pas pris en compte par trois soldats à temps plein qui sont avec eux à la demande du seigneur
les deux camps du fait des liens ancestraux avec "l'ennemi". Targen, apprennent les techniques de combat. Les miliciens, en rai-
son de leur âge et du fait que c'est la première fois de leur vie qu'ils
ne doivent pas travailler dans les champs, semblent être un groupe
2.4.3 Les Dúnedain
heureux et insouciant. Parfois, ils sont quelque peu turbulents et in-
Comme dans le reste du Calenardhon, il y a une certaine dilution du contrôlables, que ce soit dans une cité ou lors de leurs patrouilles
sang pur dúnadan chez la plupart des gens qui se disent Dúnedain. dans la campagne. Beaucoup d'entre eux considèrent l'expérience de
Seulement quelques familles ont encore un héritage pur trois ans comme des vacances et une occasion de faire des folies. L'at-
Númenóréen. La plus grande population de Dúnedain se trouve dans mosphère du château de Tilmendir ressemble donc à celle d'un club
les régions du Sud de la Marche de l’Ouest, en particulier à Derwath, privé, ce qui ne semble pas déranger le seigneur Targen. Cela jette
avec une tendance générale à la baisse au fur et à mesure que l'on une ombre sur la fonctionnalité de ce groupe si la milice devait réel-
progresse vers le Nord. Les Dúnedain de la Marche de l’Ouest sont lement agir. C'est un point qui est noté par les Rôdeurs du Gondor à
principalement des nobles, des artisans de qualité et la classe éduquée chaque fois qu'ils passent dans la région.
de la région. La plupart d'entre eux ont été élevés à la Marche de
Le coin Nord-Est est en théorie toujours sous le contrôle direct du
l’Ouest, mais il y a un petit mouvement d'artisans et d'érudits vers la
commandant de l'Aglarond. Cependant, ce contrôle a été délégué au
frontière. La plupart des exportations sont effectuées par les Dúne-
Seigneur Negolos. Ce dernier possède une forteresse et un grand do-
dain, qui sont aussi les propriétaires des grands corps de fermes. Plu-
maine près de Beldwin, et est en fait le souverain actuel, mais il essaie
sieurs de ces Hommes, possédant des plantations particulièrement
de maintenir plus de contacts avec le gouvernement de l'Aglarond
importantes, ont uni leurs forces pour former une compagnie mari-
que le seigneur Targen, en partie parce qu'il est beaucoup plus jeune
time spécifique à la Marche de l’Ouest, dans la mesure où ils n'échan-
et moins sûr de ses capacités à gouverner, mais aussi simplement
gent leurs produits dans le Sud que contre des articles qu'ils peuvent
parce que son domaine se trouve être plus proche de l'Aglarond. Il a
8 Les Forces du Mal DESCRIPTION
plus de chance que le seigneur Targen dans la mesure où son contin- compétent et capable de se débrouiller seul dans la nature. Leur bu-
gent militaire est bien plus professionnel. Il a 20 soldats sous son reau à Derwath est également leur principale caserne, mais il est peu
commandement, des vétérans chevronnés que son père a engagés probable qu'ils y soient plus de quatre à la fois. Ils sont aidés dans
dans le Sud il y a six ans, juste avant la Peste. Ces hommes sont loyaux leurs tâches par l'astrologue Garamund, qui vit à Derwath et leur sert
envers le Seigneur Negolos comme ils l'étaient envers son père avant de centre de messages. Il fait cela pour rendre service à Evad, car ils
qu'il ne meure de la peste. Ils apprécient la vie à la Marche de l’Ouest, sont des amis personnels proches.
mais deviennent un peu mous à cause du manque de combat, même
s'ils s'entraînent régulièrement. Le Seigneur Negolos complète éga-
lement sa troupe avec tous les jeunes hommes de la région qui sou- 2.6 Les Forces du Mal
haitent apprendre l'art du combat. Actuellement, il y a 12 de ces
jeunes hommes qui s'entraînent aux côtés des réguliers. Ses hommes Comme nous l'avons mentionné dans l'introduction, la Marche de
effectuent des patrouilles dans la région et transmettent occasionnel- l’Ouest est, dans l'ensemble, un endroit paisible en l'an T.A.1640.
lement des messages à l'Aglarond et à Tilmendir au Sud. En d'autres temps, cela peut être le cas ou non en fonction de la po-
La région Nord-Ouest, qui suit l'Angren jusqu'à la convergence de litique actuelle entre les Dúnedain, les Dunéens et les Rohirrim, mais
l'Adorn, est très peu peuplée et est actuellement dirigée, étrange- cette année-là, la raison de cette existence paisible à la Marche de
ment, par trois hommes relativement jeunes : Reaslos, Glëan et l’Ouest ne vient pas de la présence d'un grand Bien comme on pour-
Camdin. Ces trois-là étaient des aventuriers du Sud et du Ca- rait s'y attendre, mais plutôt de la présence d'un grand Mal.
lenardhon, qui sont tombés par hasard dans des circonstances qui leur
ont permis d'aider personnellement la famille du roi. Pour les récom-
penser de leurs services, il leur a donné cette bande de terre, ainsi 2.6.1 Le Puits de la Terre
qu'une vieille tour de garde frontalière. Maintenant, ils essaient acti- Comme mentionné dans la section 2.3.1, la région appelée la Marche
vement de trouver comment gouverner, et souhaitent secrètement de l’Ouest est parsemée de collines solitaires au sommet plat qui sont
pouvoir laisser tomber tout cela et partir en errance à la recherche de les dernières preuves de l'activité volcanique qui a donné naissance à
nouvelles sensations fortes. Heureusement, les gens qu'ils sont censés cette terre. L'une de ces collines, située au milieu de la Marche de
gouverner sont peu nombreux et très patients. Ils considèrent les l’Ouest, est connue des habitants sous le nom de "Colline du Repos".
trois hommes comme leurs souverains et les traitent aussi comme des Sur les cartes de la région, le nom de la colline est "Le Puits de la
fils adoptifs, pour la plupart. Les aventuriers sont fondamentalement Terre". Ce nom lui a été donné en raison du profond bassin qui oc-
des hommes bons (bien qu'ils soient parfois avides) et se sentent res- cupe le centre de la dépression volcanique qui constitue le sommet
ponsables de la sécurité du peuple, de sorte qu'aucun conflit réel n'a de la colline. Son autre nom plus attirant lui a été donné il y a de
eu lieu entre eux et le peuple, jusqu'à présent. En fait, les trois ont nombreuses années, lorsque les habitants ont commencé à utiliser la
des engagements permanents pour dîner chez un éleveur local dont cuvette de cet ancien volcan, avec son bassin cristallin et ses eaux
la femme s'inquiète qu'ils ne mangent pas bien. Ils ont réparé la tour fraîches, comme lieu de sortie en famille. Ils étaient loin de se douter
depuis deux ans qu'ils sont là et elle leur sert de maison et de garnison que sous la surface de cette colline se trouvait un complexe abritant
pour les dix hommes qu'ils ont comme serviteurs et domestiques. les serviteurs du Seigneur des Ténèbres lui-même. Ainsi, en plus
Cette tour porte le nom de "Tour des Aventuriers". d'être un charmant endroit pour déjeuner en extérieur, le Puits de la
Terre est également la demeure d'une petite unité d'élite des forces
Le seul bureau du gouvernement central qui fonctionne encore effi-
du Nécromancien. Au cours du Deuxième Âge, lorsque les forces du
cacement à la Marche de l’Ouest est le service des gardes-frontières
Seigneur des Ténèbres ont balayé la quasi-totalité de la Terre du Mi-
ou des Rôdeurs, qui opère à la Marche de l’Ouest depuis qu'elle est
lieu, Sauron a appris l'existence d'un petit complexe de grottes situé
devenue une province officielle du Gondor. Les Rôdeurs agissent
sous cette colline ; une information qu'il a classée pendant de nom-
comme des éclaireurs pour l'Aglarond ainsi que d'agents de la paix et
breuses années jusqu'à ce qu'il en ait besoin. Lorsque Sauron réappa-
d’enquêteurs errants pour le territoire. Leur quartier général se
rut en Terre du Milieu sous la forme du nécromancien de Dol Gul-
trouve à Derwath et leur commandant est un Rôdeur compétent
dur, vers l'an T.A.1000, il commença à reconstruire son réseau de
nommé Evad (voir plus loin).
prêtres, de cultistes et d'informateurs. C'est pendant cette période
Lui et ses 12 hommes sont responsables des patrouilles sur de longue de reconstruction qu'il décida de placer un avant-poste dans le com-
distance de la région et de l'inspection des installations gouvernemen- plexe de grottes du Puits de la Terre. Sauron jugea l'endroit parfait,
tales, y compris les ponts et les digues entretenus par le gouverne- non pas parce qu'il était discret, mais plutôt parce qu'il était au-dessus
ment. Actuellement, il y a une certaine confusion concernant la juri- de tout soupçon en raison de son emplacement, de sa situation géo-
diction, car les seigneurs locaux estiment qu'eux et leurs hommes graphique et de son environnement. Après une reconnaissance mi-
représentent le gouvernement local, et considèrent les Rôdeurs nutieuse, ses sbires découvrirent que le complexe de grottes n'avait
comme quelque chose de superflus. Les Rôdeurs estiment de leur pas encore été découvert par les habitants locaux. Peu après, une pe-
côté qu'ils représentent les agents officiels pour s’assurer de d'appli- tite troupe a été envoyée discrètement pour préparer le complexe à
cation de la loi dans la région. Les seigneurs, pour la plupart, tolèrent l'occupation.
ce qu'ils considèrent comme une intrusion en raison de l'expertise
Puis, environ 300 ans plus tard, le Puits de la Terre est devenu opé-
des Rôdeurs et en particulier d'Evad dans le domaine de la reconnais-
rationnel en tant qu'avant-poste voué à l'espionnage et à la récolte
sance et du comportement criminel, ainsi que de leur capacité à tra-
d'informations. De son point d'observation à la Marche de l’Ouest,
quer l'ours maraudeur occasionnel. Ce conflit se manifeste le plus
les occupants étaient en mesure de recueillir des informations sur
ouvertement lorsqu'une enquête ou une chasse à l'homme est néces-
tous les aspects de la politique gondorienne dans cette région de
saire dans l’une des cités des domaines du seigneur ou dans ses alen-
l’Ouest, ainsi que les mouvements de troupes et le trafic sur la
tours. Douze Rôdeurs, dont Evad, parcourent les terres en zones et
Grande Route Est-Ouest qui passe par la brèche au Nord, et aussi les
en cercles de patrouille. Chacun de ces hommes est un combattant
activités des deux principales forteresses de la région : Angrenost
(Isengard) Aglarond (le Gouffre de Helm).
DESCRIPTION Les Forces du Mal 9
Les informations recueillies par le contingent au Puits de la Terre grandes distances. Ces lieux fixes sont désignés par le Fureteur, et
sont acheminées par courrier via les profonds tunnels souterrains et sont limités à trois. Une fois le lieu choisi, le Fureteur doit s'y rendre
les grottes qui s'étendent du Puits de la Terre aux Montagnes ou avoir accès à l'esprit de quelqu'un qui s'y rendait régulièrement
Blanches. De là, elles sont envoyées par voie terrestre ou par oiseau pour fixer le lieu dans son esprit. À partir de ce moment, en utilisant
ou chauve-souris messagers à Dol Guldur. L'emplacement du Puits l'Œil, il peut observer ces lieux simultanément et vivre tout ce qui
de la Terre s'est avéré très utile non seulement comme poste princi- s'y passe avec ses cinq sens. Il est également capable d'utiliser n'im-
pal d'espionnage de la région mais aussi pour les agents à travers les porte laquelle de ses compétences non-physiques (comme Perception
régions occidentales de la Terre du Milieu. En raison du succès de ce du pouvoir) via l'Œil. En plus de cela, l'Œil peut, à plus grande
poste, Sauron a déclaré un moratoire sur les raids orques ou autres échelle, localiser de petites fluctuations. Ces "fluctuations" sont pro-
activités soutenues par Sauron dans la région qui pourraient provo- duites lorsque d'importantes quantités d'énergie magique sont libé-
quer la découverte du poste par les autochtones. Ce décret est à l'ori- rées. Tout sort supérieur au 5ème niveau peut produire ces surten-
gine de la période de paix que la Marche de l’Ouest a connue au cours sions, qui sont détectables par le Fureteur. Les sorts au-delà du 15ème
des 300 dernières années (voir section 2.4.1). niveau peuvent être vus par toute personne utilisant l'Œil. Une fois
Les quatre êtres envoyés par le Nécromancien il y a une centaine qu'il a localisé ces décharges, il peut en informer ses espions et lancer
d'années pour diriger le poste vivent dans le complexe de tunnels et une enquête. C'est par cette méthode que le Seigneur des Ténèbres
de salles du Puits de la Terre. Ils vivent ici seuls, à l'exception d'un localise les serviteurs potentiels de l'Ombre en utilisant la magie. En-
petit groupe de gardes et de serviteurs. Ils y accomplissent chacun la suite, ils peuvent être approchés et sélectionnés pour le service…
tâche qui leur est assignée pour atteindre leur but ultime : la collecte Ou bien s'il s'agit d'ennemis de Sauron, un plan pour les éliminer dis-
et le traitement d'informations de tout type pour leur maître. De crètement est mis en place.
temps en temps, le Puits de la Terre sert également d'étape pour des
courriers spéciaux, des espions et des assassins. Ces événements sont L'Assassin
rares, cependant, et absolument personne n'entre ou ne sort du Puits L'Assassin du Puits de la Terre utilise actuellement le nom de Jozein
de la Terre pendant la journée. Même dans ce cas, les seules sorties lorsqu'il est en mission (voir section 3.2.). Le poste d'assassin du Puits
du complexe de tunnels du Puits de la Terre se font par une ferme de la Terre est chargé de la sécurité extérieure du poste. Si, à un mo-
située à proximité et une entrée dissimulée sous la ligne d'eau du bas- ment ou à un autre, des personnes qui ne sont pas au courant des
sin au bas de la colline. La ferme est tout à fait authentique pour la secrets du Puits de la Terre découvrent quoi que ce soit à son sujet
région, et le personnel du Puits de la Terre cultive les environs de la ou si, par leurs actions, elles risquent de faire découvrir le Puits de la
maison pour se nourrir et sauver les apparences. Les quatre princi- Terre, il a pour tâche de rechercher ces personnes et de les tuer de
paux habitants ont des emplois et des titres spécifiques et sont décrits manière à faire croire aux autres qu'il s'agit d'un accident, ou du
ci-dessous. Lorsqu'ils ont été affectés ici, ils ont abandonné leurs an- moins de l'œuvre de quelqu'un d'autre. Il est un expert chevronné
ciens noms et ne sont plus connus que par leurs titres, tout en laissant dans l'art de tuer, et a accompli de nombreuses missions de ce genre.
derrière eux leur histoire. Il est issu du peuple et a une apparence très normale, ce qui l'aide
dans son domaine. Il mesure 1,80m. Il a les cheveux châtain clair et
Le Fureteur les yeux marron. Il n'a aucun signe distinctif, et porte des vêtements
Le Fureteur est un Númenóréen Noir de 200 ans, dont le seul travail qui sont une combinaison terne de styles qui ne prêtent pas à l'iden-
est de scruter la Terre du Milieu à la recherche d'informations. Il est tification de son pays d'origine. Il a en sa possession une grande va-
un Prophète de 20ème niveau avec une spécialité dans l'écoute à dis- riété de poisons. Ses armes préférées sont la sarbacane, les étoiles de
tance. Pour l'aider, le Nécromancien lui a donné un appareil qui lui lancer et l'arc court lorsqu'il est à distance. Il essaie de ne pas se battre
permet de concentrer son pouvoir : l'Œil du Prophète. Il s'agit d'un au corps à corps, mais s'il y est contraint, il utilise deux épées courtes.
cristal sphérique de 10cm de diamètre avec une double spirale noire Il est un maître du déguisement et de la discrétion. Sa cape magique
incrustée à l'intérieur qui semble tourner lorsqu'on se concentre des- lui permet de changer la couleur de n'importe quel objet sur lui en le
sus. Cet appareil permet au Fureteur de voir des endroits fixes à de visualisant. C'est devenu tellement courant pour lui qu'il peut chan-
72. Quartiers. L'intendant adjoint du château vit dans cette pièce. Il 81. Réserves de la tour de garde. Ces deux pièces sont utilisées
a le commandement direct de tous les serviteurs de la citadelle et du pour le stockage du matériel de combat, notamment de grandes cuves
personnel de cuisine. d'huile à utiliser pour arroser les attaquants.
73. Quartier des gardes. Cette pièce est le domicile de 4 gardes de 82. Quartiers du Seigneur Targen. Cette grande chambre à
la citadelle. Elle donne accès au poste de garde n°75. double étage avec un escalier en colimaçon sur le côté (voir n°91 pour
la partie haute) est somptueuse et a connu des jours meilleurs. Lorsque
74. Quartier des domestiques. Pour 2 domestiques. sa femme était en vie, la pièce était toujours décorée de façon éclatante.
Aujourd'hui, ces meubles sont ternes et délabrés, mais ils sont confor-
tables et c'est ce que le Seigneur Targen apprécie le plus à ce stade de
sa vie. À ce stade, cependant, sa vie est en danger. Il est allongé sur son
lit, dans le coma, à la merci de son fils Miconur, et non loin de la mort.
83. Postes de garde. Les gardes personnels des familles occupent ces
postes et patrouillent régulièrement dans les couloirs de ce niveau. De-
puis le retour de Miconur, ces gardes lui sont fidèles. L'un d'entre eux
est toujours en faction devant la porte du bureau du Seigneur (n°85).
84. Postes de garde. Ces postes de garde diffèrent de ceux du n°83
car ils donnent accès aux toits des tours arrière.
85. Bureau du Seigneur Targen. Le Seigneur Targen s'occupe de
ses affaires quotidiennes dans cette pièce. Elle est équipée d'un grand
bureau au centré avec des bibliothèques le long des murs. Le bureau
est assez désordonné. Deux pièces jouxtent son bureau. La pièce (a)
contient de nombreux enregistrements des transactions du château de-
puis de nombreuses années, ainsi que de grandes réserves de cartes dé-
taillées de toute la région. La pièce (b) est la chambre forte du château.
22 Le Cadre LE RETOUR AU PAYS
La chambre forte contient des coffres contenant 50 000 po en or, ar- fonctionne pas correctement. Cela dépend du lancer de dés : un résul-
gent et pierres précieuses. Elle contient également cinq coffres qui ren- tat de 25 ou moins indique que le piège se bloque ; un résultat de 25-
ferment la garde-robe de la femme du seigneur Targen. Les vêtements 50 permettra à chaque personne sous le piège de faire un JR contre un
sont bien conservés et fabriqués dans les matériaux les plus fins. Dans sort de 10ème niveau, en utilisant leur rapidité comme bonus, et si elle
le mur de la tour centrale se trouve une chambre forte secrète qui con- résiste, elle pourra s'écarter du chemin ; un résultat de 50-100 indique
tient trois objets particulièrement importants pour le seigneur Targen. que le piège fonctionne normalement. Un jet de 101+ indique que le
Le premier est un grand saphir bleu foncé qui lui a été offert par le roi. piège a fonctionné avec silence et rapidité et agit comme une attaque
Il y a une grande faille à l'intérieur de la pierre qui ressemble à un cygne d'embuscade de rang 5 en référence au jet critique.
prenant son envol. La pierre est inestimable. Cela signifie qu'elle est 86. Quartiers de Carnil. Cette pièce était la chambre de Carnil et
suffisamment connue pour être difficile à vendre dans l'anonymat. Le est maintenant son lit de mort. Sa mort a été lente, douloureuse, et
deuxième objet est le diadème en diamants porté par sa femme lors s'est finalement terminée il y a deux jours après au moins deux se-
d'occasions spéciales. Elle vaut 10 000 po. Le dernier objet est l'épée maines de lente torture par Miconur. Le corps et la chambre de Carnil
héréditaire de ses pères. Elle a été fabriquée à Númenor. C’est une sont dans un tel état que même les aventuriers chevronnés doivent faire
Épée sacrée en eog blanc +25 avec des inserts laen bleus en forme de un JR contre la Peur au 10ème niveau ou être étourdis pour 1
triangle dans la lame. L'épée double les coups critiques contondants tour/tranche de 10% d'échec.
contre les serviteurs de Sauron, lance Brillance 1x/jour et envoie un 87. Quartiers de Galendur. Galendur occupe toujours cette pièce,
Éclair choquant à bout portant jusqu'à 5x/jour sur commande lors- car il est l'un des seuls membres de sa famille que Miconur apprécie. Sa
qu'elle frappe un ennemi. La porte de la chambre forte principale est chambre est décorée comme il sied à un jeune homme aventureux et
verrouillée et ne s'ouvre qu'au toucher du Seigneur Targen. Il n'a pas fringant.
encore donné l'accès à l'un de ses fils, comme il en avait l'intention. Si
88. Quartiers de Miconur. C'était les quartiers de Miconur quand
quelqu'un tente d'ouvrir la porte sans autorisation (c'est-à-dire quel-
il vivait à Tilmendir quand il était plus jeune. Depuis son retour, il a
qu'un d'autre que le seigneur Targen), il doit réussir un JR contre un
peu dormi, et uniquement au toit de la haute tour (n°100).
sort de téléportation de 12ème niveau, sinon il sera téléporté à un point
situé à 3m à l'extérieur de la tour principale de la citadelle, soit une 89. Chambres des enfants. Cette pièce sert de logement aux en-
chute de 24m. Si la chambre forte principale est percée, les coffres- fants de Carnil lorsqu'ils sont au château. Avec leur mère, ils sont en
forts sont doublement verrouillés (-30 chacun). La chambre forte se- visite chez des parents dans le Sud.
crète secondaire est très bien cachée dans le mur (-40 pour trouver
l'ouverture). Comme la porte principale de la chambre forte, elle ne Niveau 6
s'ouvrira qu'au toucher du Seigneur Targen. Si quelqu'un d'autre essaie, 90. Toit de la guérite. Des portes piégées s'ouvrent sur le sommet
un poids en chute libre tombera du plafond sur la ou les personnes se des tours jumelles de la guérite. Le dénivelé entre ce niveau et le sol
trouvant dans la zone de 1m² devant la chambre forte. Cela infligera un devant le château est de 50m.
coup critique d'écrasement D à chaque personne dans cette zone. Le 91. Chambre du Seigneur Targen. C'est la partie haute des quar-
piège est difficile à détecter (-30), et il y a une chance que le piège ne tiers du Seigneur Targen (voir n°82) se prolongent à ce niveau par un
LE RETOUR AU PAYS La Tâche 23
haut plafond voûté, accessible un escalier en colimaçon. Il n'y a pas d'ac-
cès à la chambre depuis ce niveau. Tout est laissé en désuétude ici.
92. Poste de garde. L'une de ces pièces est généralement occupée,
3.4 La Tâche
mais le garde peut se trouver dans la cour si des membres de la famille
sont présents. Les PJs sont confrontés à une tâche difficile. S'ils décident de s'impli-
93. Couloir. Cette zone est un couloir avec de grandes fenêtres en quer, ils doivent comprendre ce qui a causé les changements dans la
verre qui donnent sur la cour. Ces fenêtres peuvent être ouvertes si le milice. Ils doivent ensuite se rendre au château de Tilmendir pour
temps est raisonnable. découvrir qui est responsable et corriger la situation. Pour ce faire,
ils devront faire preuve d'une grande discrétion ou d'une ruse auda-
94. Entrée de la cour. Cette pièce donne accès à l'escalier arrière, cieuse pour pénétrer dans le château et d'une défense solide contre
au couloir n°93 et à la cour. La cour est entièrement carrelée d'un beau un sorcier fou pour mener à bien leur tâche.
motif de mosaïque. Il y a 4 grandes jardinières avec diverses plantes
décoratives, sauf une qui a été reprise par l'herboriste du château pour
faire pousser des herbes. De nombreuses herbes disponibles de la ré- 3.4.1 Démarrage des PJs
gion peuvent être trouvées en train de pousser ici. Les PJs peuvent commencer de plusieurs façons. Ils peuvent être té-
moins d'un acte particulièrement cruel de la part des miliciens de la
Niveau 7 cité de Derwath, comme un petit groupe de miliciens traversant la
95. Salle des Regards. Cette pièce était utilisée par la famille royale cité à grande vitesse et frappant une vieille femme à la tête ou quelque
et ses amis comme salon, pour discuter et lire. La pièce contient des chose d'aussi cruel. Evad peut leur demander de l'aider à enquêter
meubles délicatement sculptés et des tapis moelleux. L'avant de la sur un raid qui a eu lieu dans une ferme à des kilomètres de la cité ou
pièce donne accès à un balcon qui se trouve à 43m au-dessus du niveau de se rendre au château de Tilmendir pour voir si tout va bien avec
de la cour principale du château. De l'autre côté de la pièce se trouve le Seigneur Targen, car une visite de sa part au château pourrait pro-
un large foyer qui garde la pièce assez chaude lorsque cela est nécessaire voquer des troubles politiques entre les deux représentations gou-
et la porte du balcon est fermée. vernementales si les choses s'avèrent en réalité normales.
96 Poste de garde. À ce niveau, le poste de garde avant donne accès Note au MJ : Les étrangers à Evad ne seront pas invités à aider. Ce début
aux murs de la citadelle. ne fonctionnera que s'il les juge déjà dignes de confiance.
Enfin, le groupe peut être témoin de la sortie des pillards d'une ferme
Niveau 8
en feu, ce qui peut conduire à un combat ou à une traque, ou à une
arrestation par Evad.
97. Toits des tours latérales. Les toits des tours de la citadelle avant
sont accessibles par des trappes semblables à celles des autres tours et
permettent d'accéder à la salle de la haute tour (n°98). 3.4.2 Aides
98. Salle de la haute tour. Il s'agit de la plus haute pièce fermée de L'aide pour cette aventure pourrait prendre plusieurs formes selon le
la tour principale de la citadelle. Les hautes fenêtres en verre permet- début. Evad sera probablement rencontré d'une manière ou d'une
tent d'avoir une vue sur les terres environnantes qui est tout à fait mer- autre, et bien qu'il soit un peu fermé, il fournira quelques informa-
veilleuse. La pièce n'est accessible que depuis les toits des tours latérales tions sur les raids, et le comportement étrange des miliciens. Evad
(n°97) car il n'y a pas d'escalier interne à ce niveau. Cette pièce était aura des questions à poser au groupe s'il a des raisons de croire qu'il
autrefois désignée comme la salle tactique pour la planification des pa- est impliqué. Les autres Rôdeurs présents à Derwath à l'époque peu-
trouilles et des sorties lorsque la Marche de l’Ouest était une terre en- vent également fournir des informations sur les événements. Cer-
core sauvage. Comme elle était rarement utilisée à cette fin, les offi- tains habitants de la cité auront aussi des histoires personnelles sur les
ciers y étudiaient par la suite les textes militaires et autres décisions tac- miliciens. On parlera beaucoup d'eux, ce ne sera donc pas difficile à
tiques, avec les cartes associées. Depuis le retour de Miconur, la pièce obtenir.
est devenue ses quartiers et sa salle de méditation personnelle. Un es- Comme beaucoup de ces jeunes hommes ont des familles dans la cité
calier en spirale se trouve à côté du mur arrière et permet d'accéder au ou à proximité, il y aura de nombreuses disputes familiales lorsque
toit de la haute tour (n°100). À côté de la sortie de la pièce, il y a une ces hommes entreront en contact avec la famille. Une pièce impor-
porte cachée (a) encastrée dans le mur. Cette porte mène à un escalier tante du puzzle a été relevée par l'astrologue de la cité, Garamund. Il
en spirale très étroit qui descend à travers le mur jusqu'à un tunnel sous a remarqué que les 10 miliciens qui sont en garnison dans la petite
le château. Ce tunnel mène à une porte secrète située au fond d'une tour de Derwath, ont commencé à être très belliqueux il y a deux
grotte, à plus d'un kilomètre de là. Afin de pouvoir s'échapper en cas semaines lorsque leur mandat a débuté, mais maintenant ils agissent
de besoin, un levier situé en bas de l'escalier escamote toutes les plus gentiment et se sont opposés à plusieurs reprises aux actions de
marches de l'escalier dans le mur, faisant tomber tous les occupants de certains des autres miliciens (ceci est dû au fait que les herbes et les
l'escalier de la hauteur à laquelle ils se trouvaient lorsque l'escalier s'est sorts altérant l'esprit que Miconur a utilisé sur eux ont commencé à
escamoté, jusqu'en bas... se dissiper).
99. Murs de la citadelle. Ils sont à ciel ouverts et donnent sur la Garamund a également découvert que ces mêmes hommes ont reçu
haute cour de la citadelle (n°93). l'ordre de retourner au château de Tilmendir pour être remplacés
par une autre escouade fraîchement arrivée du château. C'est inhabi-
Niveau 9 tuel car la durée normale d'une escouade en cité est de deux mois.
100. Toit de la haute tour. Ce grand toit est recouvert d'une partie La seule autre aide qu'ils pourraient recevoir serait des cartes du châ-
conique en cuivre qui est devenu vert-de-gris au fil des ans. Le toit est teau. Elles n'existent pas aujourd'hui mais pourraient être construites
maintenu par de grandes barres de fer. Il est particulièrement dange- de mémoire par Evad avec l'aide de certains habitants de la cité qui
reux de se trouver sur ce toit lors des orages de printemps. travaillaient au château.
24 Les Rencontres RÉTABLIR L'ÉQUILIBRE
plus avantageuse. L'exception à cette règle est que si Galendur est
tué ou gravement blessé, Miconur attaquera immédiatement avec
3.4.3 Obstacles
une férocité accrue avec tous les sorts qu'il peut rassembler.
Selon le point de départ, Evad peut représenter un obstacle ou une
aide. D'une manière ou d'une autre, Evad rappellera sévèrement au Jozein, s'il est découvert dans la cité ou sur le chemin du château,
tentera de s'échapper et/ou de se cacher du groupe. Si les PJs sont
groupe que les miliciens sont des locaux avec de la famille et des amis,
et si l'on sait qu'ils agissent sous l'influence de quelqu'un d'autre, Evad persistants, il essaiera de blesser des membres du groupe de manière
à leur causer beaucoup de douleur, afin d'avoir une chance de
arrêtera toute personne qui utilisera une force létale inutile contre
s'échapper. S'il est rencontré dans le château, il essaiera d'échapper
eux. Evad et tous les autres Rôdeurs présents le feront remarquer à
plusieurs reprises. Comme si la possibilité de devoir soumettre jus- au groupe si celui-ci est présent en tant que groupe. Si la rencontre
se fait avec une seule personne, il essaiera de s'enfuir, à moins qu'il
qu'à cinquante hommes sans les blesser n'était pas suffisante, il y a
Jozein à traiter. Si possible, il découvrira les plans des Rôdeurs ou du n'ait l'avantage sur elle. En ce qui concerne Jozein, moins il y a de
groupe avant de se rendre lui-même au château. S'il découvre que le témoins, mieux c'est. Une rencontre avec Jozein peut conduire à des
questions telles que : "Pourquoi a-t-on envoyé un assassin pour tuer
groupe a l'intention de mener son enquête, il essaiera de les retarder
de toutes les manières possibles sans être vu. Si rien de subtil ne Miconur ?", et "Qui l'a envoyé ?". Les informations de Jozein (pas
semble fonctionner, il tendra une embuscade à l'extérieur de la cité faciles à obtenir) pourraient pointer vers la vérité sur le Puits de la
Terre, sa fonction, et d'où viennent ses ordres. Toute réflexion sur
pour blesser grièvement un membre du groupe dans l'espoir que le
groupe soit retardé afin de s'occuper du blessé. Une fois au château, les sorties vers le Puits de la Terre devrait être menée par un groupe
solide.
il essaiera de tuer Miconur avant que le groupe ne puisse l'atteindre.
Il tuera tout autre membre du personnel du château qui intervient.
Récompenses
Les principales récompenses qui découlent de l'accomplissement de
cette mission sont de nature non monétaire. Le groupe aura les re-
merciements, l'admiration et le respect de toute une cité, d'Evad, du 4.0 RÉTABLIR L'ÉQUILIBRE
seigneur Targen et de sa famille, s'ils sont encore en vie. Le Seigneur
Targen et ses fils seront frappés de chagrin par la mort de Miconur
même si ses actes leur sont révélés. Le Seigneur Targen sera inca- 4.1 Le Conte
pable de parler de toute cette affaire pendant des semaines, mais si
l'un de ses fils est encore en vie, il offrira une récompense de 1 000 Il y a des années, au Deuxième Âge, avant l'arrivée des Dúnedain, les
po pour le groupe. Les habitants de la cité, quant à eux, offriront des Daen Coentis vivaient dans les Montagnes Blanches. À l'apogée de
services et des biens en récompense au groupe, en particulier ceux leur puissance, les Daen étaient dirigés comme une association de
dont les fils ont été rendus à leur état antérieur. Cependant, si l'un clans sous le règne d'un roi. Même à cette époque, les rivalités cla-
de leurs fils a été tué, ils voudront que le groupe soit arrêté, voire niques féroces entre les Daen n'ont jamais vraiment diminué ; en ef-
l'agresseront dans un accès de chagrin. Si aucune autre récompense fet, de nombreux clans n'ont jamais reconnu le règne du roi. Ce scé-
monétaire n'est offerte, Evad donnera au groupe un salaire normal nario traite d'un de ces clans. Durant la période précédant la serment
de Rôdeur pour les jours où iles PJs ont été impliqués. d'Isildur, le clan Asirac vivait dans les hautes collines des Montagnes
Blanches, à l'Est de la Marche de l’Ouest. Ils vivaient en paix avec
leurs voisins et créaient des œuvres d'une grande puissance avec un
3.5 Les Rencontres grand savoir-faire. Leur seul problème à cette époque était la pré-
sence d'un nouveau clan dans la région. Le clan Rendar a quitté les
En dehors de celles décrites dans la section 3.3, le MJ devrait faire vallées du Sud des Montagnes Blanches après avoir été chassé par une
correspondre les rencontres au point de départ utilisé et se sentir coalition de trois autres clans qui n'ont coopéré que le temps de les
libre de modifier les rencontres présentées si nécessaire. Voici évincer de la région. Les raisons de ce bannissement étaient nom-
quelques lignes directrices pour des rencontres spécifiques. breuses et complexes, mais elles se résumaient toutes au fait qu'il n'y
Les miliciens sous l'influence de Miconur attaqueront à la moindre avait pas une seule âme honnête et droite dans l'ensemble du clan
provocation et en force, à moins qu'ils ne reçoivent l'ordre de Mico- Rendar. En fait, la plupart étaient plutôt grossiers, malhonnêtes, dés-
nur de na pas attaquer. Si les PJs se rendent ouvertement à Tilmen- honorants et belliqueux. Plus tard, durant la période de transition des
dir, Miconur demandera aux miliciens d'accueillir gentiment les visi- Daen mais avant la rupture du serment, les Daen ont commencé à
teurs et de les escorter à l'intérieur du château jusqu'au hall principal, ressembler lentement mais sûrement au Clan Rendar, à l'exception
où Galendur sera envoyé par Miconur pour les rencontrer. Galendur de quelques clans de la Marche de l’Ouest qui avaient rompu le ser-
leur expliquera que le Seigneur Targen a été malade et s'ils désirent ment et gardé leurs distances avec les autres.
le voir, ils y seront autorisés, mais seulement un à la fois. Si le groupe Le clan dirigeant de ce groupe était le Clan Asirac et le principal clan
décide de le faire, Miconur tentera de les séparer à l'intérieur du châ- d'opposition était, bien sûr, le Clan Rendar. Cette rivalité féroce
teau et de les tuer un par un. S'ils ne souhaitent pas voir le Seigneur entre les clans n'a jamais cessé depuis, même après la mort des
Targen, ils seront priés de partir. S'ils deviennent accusateurs ou aga- membres des deux clans. Après la rupture du serment, les membres
çants, ils seront escortés par des gardes armés. Miconur n'apparaîtra du clan Rendar ont lentement disparu, mais ont continué à parcourir
que lorsque le groupe sera divisé en petits groupes ou lorsque ses la terre en tant que morts-vivants ayant rompu le serment. Sachant
miliciens auront engagé un combat avec le groupe. Il commencera que cela arriverait, les chefs du Clan Asirac décidèrent que leur destin
alors à lancer des sorts depuis une position cachée si possible. S'il se était de s'opposer au Clan Rendar, même après la mort. Par le biais
trouve en infériorité numérique ou en position de faiblesse, il inter- d'un rituel appelé Rituel d'Atténuation, ils ont pu mettre en place une
rompra le combat et se réinstallera dans le château dans une position protection magique capable d'atténuer l'activité des morts-vivants du
RÉTABLIR L'ÉQUILIBRE Les PNJs 25
clan Rendar et de ses alliés. Il s'agit de six Pierres magiques placées Les Asirac étaient encore vivants lorsqu'ils ont créé la magie pour te-
en cercle. Ils ont payé cher pour ce rituel : ils devinrent aux aussi tout nir les Rendar en échec, et ils ont mis beaucoup d'eux-mêmes dans
aussi agités que les morts-vivants du Clan Rendar. Mais ils n'ont pas les sorts requis. Aujourd'hui, tout ce qui reste du Clan Asirac est une
perdu la connaissance de leurs actions ni de leur besoin de maintenir présence collective maintenue dans leurs tombes, et les soldats de
la diligence contre les actes maléfiques des Rendar. Depuis cette leur armée de morts-vivants. Cette présence est consciente des
époque, les deux clans de morts-vivants se sont constamment affron- autres et possède toujours ses propres pouvoirs, même si le dispositif
tés dans des batailles de volonté et souvent en combat ouvert dans la d'atténuation a été volé et est maintenant utilisé par les Rendar. La
vallée entre les tombes des clans. Cette lutte s'est déroulée pendant présence, qui se désigne elle-même sous le nom d'"Asirac", n'a pas
des siècles, et le Clan Asirac est à peine capable de contenir le mal de corps réel, et leur domaine est situé à l'endroit où se trouvent les
causé par les Rendar. En T.A.1636, cela changea. cinq pierres qui atténuent le pouvoir des Rendar. Depuis que l'une
Jenrad était un guerrier qui avait eu des ennuis à son dernier poste à de ces pierres a été volée il y a quatre ans, l'Asirac a perdu ses capa-
Pelargir, en tant que garde chez l'un des petits nobles. Il était en route cités de protection, mais conserve de nombreux pouvoirs que les
vers le Nord en T.A.1636 pour espérer trouver du travail là où les Asirac possédaient. Cette présence, l'Asirac, est l'équivalent d'un
gens n'avaient pas connaissance de son passé douteux. En passant par mentaliste de 25ème niveau, d'un astrologue de 23ème niveau, d'un
la Marche de l’Ouest, Jenrad a réalisé qu'il ne se sentait pas bien. Un clerc de 30ème niveau, un Alchimiste de 32ème niveau et un Mage de
jour plus tard, dans son délire, il s'est aventuré dans ce qu'il pensait 27ème niveau lorsque toutes les pierres sont en place. Avec la pierre
être une grotte pour se reposer un peu. Deux jours plus tard, manquante, il manque à l'Asirac la partie "mentaliste" et tous ses
presque mort, Jenrad eut un visiteur, qui lui offrit la vie en échange autres aspects sont légèrement diminués. Le seul but de l'Asirac est
d'une faveur. Jenrad accepta et, convenablement équipé, put péné- de tenir les Rendar en échec. Actuellement, l'Asirac réalise qu'il n'a
trer dans les tombes du Clan Asirac pour retirer un composant vital pas les capacités requises pour supprimer les activités des Rendar, et
du rituel atténuant l'activité des Rendar morts-vivants depuis de il cherche activement un moyen pour remédier à cette situation.
nombreuses années : l'une des pierres magiques, la Pierre Noire ap- Darren
pelée "Pierre de Concentration". Pour son service, il fut tué et devint Il y a trois mois, l'Asirac a profité d'une opportunité qui s'est présen-
un membre involontaire du clan Rendar. tée près de la cité de Beldwin. Un jeune garçon de la région, du nom
C'était il y a 4 ans. Sans l'effet inhibiteur de la magie du Clan Asirac, de Darren, est allé pêcher avec son père et est accidentellement
les Rendar ont été capables de développer une force suffisante pour tombé du bateau. Il s'est noyé, mais l'Asirac a pu amener le garçon à
commencer à affecter le monde qui les entoure. En utilisant la pièce un état de mort-vivant et est capable de contrôler. Les personnes qui
centrale volée du dispositif du Clan Asirac, ils ont pu construire un ont trouvé le garçon après sa mort supposée ont pensé que c'était un
dispositif magique qu'ils utilisent pour invoquer et influencer pério- miracle. Ses parents étaient fous de joie. C'était il y a trois mois.
diquement le démon mineur qui habite les grottes autour des tombes Maintenant, ses parents sont morts. Ils sont tombés lentement ma-
des Rendar. Grâce à ce dispositif, ils persuadent le démon de se lades après le retour de leur fils et sont morts après deux mois d'ex-
rendre dans les zones civilisées avec des flacons magiques conçus position à sa présence (du fait qu'il était en réalité un mort-vivant, et
pour capturer l'âme humaine lorsqu'elle s'échappe d'un corps juste que rester proche d'un mort-vivant durant une certaine période en-
après la mort. Le démon recueille ces âmes en massacrant brutale- traîne la mort). Pour l'Asirac, c'était une nécessité malheureuse. Les
ment les habitants, puis utilise le dispositif pour ramener les âmes aux habitants de la cité l'ont évité, et bien sûr, il n'est plus le même depuis
Rendar qui dévorent leur essence vitale contenues dans les âmes. Le l'accident. Il erre maintenant dans les faubourgs de la cité sans but
démon retourne dans sa caverne natale après chaque incursion et doit apparent, mais l’Asirac trouva comment utiliser son errance. Il
être invoqué à chaque fois. Cependant, le démon a déjà tué des fa- cherche depuis les trois derniers mois (en utilisant le corps de ce
milles entières, et au cours des trois derniers mois, les Rendar ont jeune garçon comme leurs sens) une ou plusieurs personnes qu'il
causé la mort de douze autochtones en utilisant le démon. pourrait juger capable de récupérer la Pierre de Concentration. Une
Cependant, ces meurtres ne sont pas passés inaperçus. Elarin, le Rô- fois ces personnes découvertes, l'Asirac leur parlera par l'intermé-
deur Elfe, a été le premier à voir les résultats de l'un des massacres diaire de Darren dans l'espoir de ramener la Pierre de Concentration
démoniaques dans une ferme isolée au pied des Montagnes Blanches. et de restaurer le Rituel d'Atténuation des Rendar.
Pour l'instant, les Rôdeurs sont chargés de l'enquête. Ils pensent que
ces morts ne sont pas d'origine humaine, mais ne sont pas sûrs de Le Clan Rendar
savoir qui ou quoi est derrière ces meurtres. Ils n'ont pas encore fait Les Rendar sont un clan de morts-vivants bien organisé. Ils sont de-
part de leurs convictions aux citoyens, afin de ne pas provoquer trop venus ainsi après des années de lutte contre les protections placées
de panique. Pour l'instant, ils ont perpétué la croyance actuelle de la sur eux par le Clan Asirac et maintenu par l'Asirac (la "présence"
population locale selon laquelle les attaques ont été perpétrées par collective de tous les membres du Clan Asirac). Pendant toutes ces
un ours déchaîné ou un petit groupe d'Orques. Les Rôdeurs ont vu années où ils ont été tenus en échec, le maximum que les Rendar ont
les corps et savent que celui qui a commis les meurtres a tiré un plaisir pu accomplir a été une bataille occasionnelle avec les armées de l’Asi-
certain de ces actes et ont donc exclu la possibilité d'une attaque ani- rac dans la vallée entre les tombes. Lentement, au fil des siècles, les
male. En dehors de cela, les Rôdeurs savent seulement que les vic- Rendar ont perdu de leur force et de leur puissance parce que l’Asi-
times sont mortes douloureusement par de multiples blessures avec rac ne leur permettait pas de puiser dans la force des vivants. Ce n'est
ce qui semble être une arme tranchante. qu'en désespoir de cause qu'ils ont tenté de voler la Pierre Noire.
Depuis que les Rendar ont vaincu les protections de l’Asirac, ils ont
pu agir ouvertement pour satisfaire leurs désirs d'essence de vie des
4.2 Les PNJs êtres vivants et ont regagné une partie de leur pouvoir. Les Rendar
sont organisés en clan, même s'ils sont morts. La direction du clan
Le Clan Asirac Rendar a été établi parmi les plus puissants du clan, et non parmi
26 Le Cadre RÉTABLIR L'ÉQUILIBRE
ceux qui sont morts depuis le plus longtemps. En fait, le chef du clan Guset était un Mage maléfique de 24ème niveau de son vivant, mais il
est l'un des derniers Rendar à mourir et est entouré d'un conseil. n'agit plus qu'au 11ème niveau. C'est son pouvoir qui maintient la
porte. Il fait partie du conseil qui accompagne Devec.
Devec
Devec est le chef du Clan Rendar. Il est l'un des derniers du clan Jenrad
Rendar à mourir. Il était un Clerc maléfique de 30ème niveau lorsqu'il Jenrad a été tué par les Rendar dès qu'il leur a livré la Pierre Noire.
était vivant, mais comme beaucoup de Rendar, il a perdu de sa puis- Il n'est plus qu'un petit fantôme qui ne sait toujours pas s'il est mort
sance lorsqu'il était mort-vivant, car il était privé de l'essence vitale ou non. Ce qu'il sait, c'est qu'il déteste les Rendar, et qu'il est bien
qu'il volait normalement aux vivants. Pour l'instant, Devec est l'équi- trop faible pour tenter quoi que ce soit.
valent d'un Clerc maléfique de 12ème niveau, mais il gagne en puis-
sance. Il conserve une partie considérable de son intellect et est ca-
Le Démon
pable de concevoir des plans brillants comme il l'a fait pour voler la
Comme les démons des Cavernes Scintillantes situées dans les Mon-
Pierre de Concentration. Si le règne de la terreur des Rendar se
tagnes Blanches derrière les portes de l'Aglarond, ce démon mineur
poursuit, Devec et les autres Rendar deviendront assez puissants
était autrefois un éclaireur de la terrible armée de Morgoth. À la fin
pour sortir de leurs tombes et dominer les environs sans l'aide du
du Premier Âge, lorsque l'armée de Valinor a vaincu Morgoth et ses
démon qu'ils ont invoqué.
hordes, certaines de ces créatures se sont échappées et se sont cachées
dans des cavernes profondes à l'abri du soleil. Ces démons étaient
Marag très probablement des esprits mineurs de la terre, du vent, du feu ou
Marag était autrefois le père de Devec, mais ces relations ne semblent de l'eau, semblables aux Maiar, mais bien moins puissants. Une fois
plus avoir de sens. De son vivant, Marag était un alchimiste spécialisé subverties aux desseins de Morgoth, ces créatures perdaient une
dans les dispositifs magiques arcaniques de 27ème niveau mais n'est grande partie de leur pouvoir et devenaient définitivement liées à
maintenant qu'un alchimiste de 15ème niveau. Il fait partie du conseil leurs formes physiques. Cependant, ces formes montrent générale-
qui accompagne Devec. Bien que maléfique et plein de haine pour ment un reste de l'orientation originale, comme c'est le cas pour ce
les vivants, Marag est plus intéressé par son travail que par les gens. démon. Il s'agissait d'un esprit de la terre qui avait été perverti par
Morgoth et utilisé pour explorer les profonds passages souterrains
Gadeva des Montagnes Blanches. À la chute de Morgoth, il a perdu toute
Gadeva était la seule matriarche du clan de son vivant. C'est sous son concentration, ne pouvant plus s'orienter, et erre depuis lors dans les
règne que les Rendar se sont installés à la Marche de l’Ouest et sont grottes des Montagnes Blanches. Les Rendar l'ont contacté pour la
devenus les ennemis des Asirac. Gadeva était une sorcière de 22ème première fois en fouillant leurs tombes. La relation qu'ils ont établie,
niveau à sa mort, mais à l'heure actuelle, elle ne peut rassembler que basée sur la peur et le respect mutuel des capacités de destruction, a
l'équivalent du 8ème niveau de sorcellerie. Cependant, même avec duré jusqu'à aujourd'hui. Le démon ne conserve que très peu de sa
cette limitation, elle est la plus cruelle des Rendar. Gaeva fait partie puissance originelle, mais reste un ennemi redoutable.
du conseil qui accompagne Devec. Le démon mesure 2,70m et est très mince, avec de longs membres
et des doigts qui se terminent par de longues griffes crochues. La peau
Jacithos du démon, qui semble brillante et visqueuse, a en fait la consistance
Jacithos était le meilleur guerrier que les Rendar aient jamais eu. Il d'une pierre lisse. Le démon est très efficace avec ses griffes et ses
était horriblement déformé de son vivant suite à ses nombreuses bles- dents qui ressemblent à de l'obsidienne déchiquetée, mais il possède
sures et, en tant que mort-vivant, il est si hideux que quiconque voit également quelques vestiges de son statut d'esprit de la terre : il a la
son visage à moins de 3m doit faire un JR contre un sort de Peur de capacité d'utiliser les sorts des Lois de la terre jusqu'au 15ème niveau,
10ème niveau ou bien ses mouvements sont réduits de 50% pendant et peut creuser à travers la roche solide à une vitesse de 3m/tour.
1tour/tranche de 5% d'échec. Jacithos se bat comme un fantôme Bien qu'il soit puissant et rusé lorsqu'il poursuit un objectif, le démon
majeur. Il fait partie du conseil qui accompagne Devec. manque de dynamisme et compte sur les Rendar pour lui fournir des
activités. Si ce n'était pas le cas, il aurait pu prendre le contrôle des
Rendar depuis longtemps.
Tasac
Tasac était un mentaliste de 20ème niveau de son vivant, mais il est
maintenant du 10ème niveau. C'est lui qui a contrôlé l'esprit de l'hu- 4.3 Le Cadre
main que les Rendar ont envoyé pour voler la Pierre de Concentra-
tion. Il fait partie du conseil qui accompagne Devec. En fonction du point de départ de l'aventure, le cadre variera légère-
ment. Le point de départ sera très probablement l'une des cités. Ce-
Ulsoda pendant, le cadre principal de la rencontre sera une vallée située dans
Ulsoda était la plus cruelle et la plus célèbre de tous les assassins Ren- les contreforts des Montagnes Blanches, dans l'Est de la Marche de
dar. Elle a conçu les pièges et leurs dispositions dans les tombes des l’Ouest. La vallée se trouve à environ 40km au Nord-est de Der-
Rendar, et a élaboré le plan consistant à utiliser le démon pour déli- wath. Elle s'étend d'Est en Ouest et mesure environ 400m de large à
vrer l'essence vitale nutritive au clan. Elle préfère tendre des embus- son point le plus étroit. Dans la vallée, il y a un ruisseau qui est à son
cades à ses victimes (une manœuvre facile pour un fantôme). Elle fait maximum de débit que pendant les saisons humides, et qui se trans-
partie du conseil qui accompagne Devec. forme en un filet d'eau pendant la majeure partie de l'année. La vallée
est bordée d'herbe courte et d'un petit bosquet d'arbres.
Guset
RÉTABLIR L'ÉQUILIBRE Le Cadre 27
4.3.1 Tombes du Clan Asirac urnes dans chacune de ces grandes chambres. Près de l'entrée de
Sur la crête Nord de la vallée se trouve les tombes du Clan Asirac. chaque chambre se trouve un groupe d'urnes plus petites qui con-
L'ouverture de celui-ci est encastrée dans l'affleurement rocheux. Le tiennent des articles religieux et des cadeaux de cérémonie. Il n'y a
chemin vers les tombes n'existe plus. Il y avait autrefois un plateau de rien de valeur dans aucune de ces chambres, en raison de la menace
pierre qui y menait, mais il s'est affaissé depuis longtemps du fait de de Rendar lorsque les tombes ont été construites, l'Asirac a inclus
l'érosion. Les tombes sont accessibles depuis une ouverture dans la une petite dissuasion à quiconque toucherait les ossements des
roche qui est recouverte de grandes sculptures à volutes qui étaient membres du clan. Au milieu de chaque pièce, l'une des urnes est po-
sée sur une fine dalle carrée de laen assortie au carrelage. Elle peut
autrefois très belles, mais qui sont à peine visibles aujourd'hui. détecter toute entrée dans la pièce et l'intention de la personne qui
1. Entrée. Comme indiqué ci-dessus, l'ouverture des tombes du entre. Si l'intention des intrus est mauvaise ou malveillante, elle com-
Clan Asirac est située sur la face d'un affleurement rocheux. Elle se mencera à tirer un type spécial d'Éclair de feu +40 qui se déplacera le
trouve à environ 6m au-dessus du palier le plus proche, ce qui néces- long du sol de la pièce en se faufilant entre les urnes jusqu'à ce qu'il
site un peu d'escalade pour y accéder. L'ouverture fait 2,1m de large localise la victime visée. 8 de ces éclairs peuvent être envoyés en un
et 2,1m de haut. Les sculptures au-dessus de la porte et sur les façades seul jour. Si l'intention de l'intrus est déterminée comme étant mali-
sont très abîmées, mais quelqu'un qui aurait étudié le Daenael (l'an- cieuse ou ignorante, la réponse sera un sort de Suggestion lui deman-
cienne langue des Daen Coentis) pourrait déterminer que les inscrip- dant de quitter la pièce. Si cela ne fonctionne pas, les Éclairs de feu
tions identifient ces tombes comme celles du clan Asirac et avertis- seront lancés 4 tours après. Les intrus qui ont de bonnes intentions
sent les personnes mal intentionnées de rester à l'écart. ou de bonnes raisons d'être là se verront jeter un sort de suggestion,
2. Gardiens. Pour la plupart, les Asirac se conformaient aux an- mais si cela ne fonctionne pas, alors aucune autre action ne sera prise
ciennes théologies et coutumes funéraires des Daen, qui n'incluaient jusqu'à ce qu'ils dérangent les urnes.
généralement pas la fortification de leurs chambres funéraires ou l'ac- 4. Salle du Rituel d'Atténuation. Les murs de cette grande
cumulation de trésors après la mort, mais en raison de la querelle pièce sont recouverts d'une pierre bleue lustrée. Une lumière am-
avec les Rendar, des précautions étaient nécessaires. Les deux co- biante est présente dans la pièce, émise par la plate-forme surélevée
lonnes de cette pièce ovale sont destinées à protéger les tombes des au milieu de la chambre. En inspectant de plus près la plate-forme,
Rendar, vivants ou morts-vivants, et des aventuriers curieux. Tout on s'aperçoit que la lumière provient de quatre pierres colorées pla-
membre du clan Rendar passant entre les colonnes noires laen de cées dans des dépressions à chacun des quatre coins de la plate-forme.
cette pièce sera soumis à une série de sorts dans un ordre aléatoire. Les pierres font environ 30cm de diamètre et bien qu'elles soient
Il s'agit de Mot de frayeur, Nuée mortelle, Répulsion suprême des morts-vi- rondes, elles ne sont pas sphériques puisqu'elles ne font que 20cm de
vants, Éclair Foudroyant contre les Rendar et Requête suprême (la requête hauteur. Chacune pèse environ 25 kg. Les descriptions des pierres
sera de partir et de ne jamais revenir). Les aventuriers qui entrent ainsi que de la pierre manquante sont décrites ci-dessous. Toute at-
dans cette pièce et qui ne sont pas affiliés aux Rendar ne seront sou- taque contre les pierres sera d'abord combattue par des sorts défen-
mis qu'à Mot de frayeur et à Requête suprême, puisque les Asirac ont de- sifs destinés à effrayer les attaquants, les attaques persistantes seront
mandé de l'aide de l'extérieur pour corriger l'équilibre, ces dispositifs mortellement combattues.
de protection ne fonctionneront pas sur les personnes qui semblent En entrant dans cette pièce, le groupe se rendra compte d'une pré-
assez fortes pour faire le travail. Ces personnes seront interrogées par sence. Si le groupe a déjà été contacté par l'Asirac par l'intermédiaire
les Asirac et autorisées à entrer. de Darren, l'Asirac apparaîtra au groupe dans la meilleure représen-
3. Chambres funéraires. Ce sont les chambres funéraires com- tation d'un corps physique. Comme la Pierre de Concentration est
munes des hommes du clan. Comme c'était la coutume, les osse- absente, les quatre parties restantes de l'Asirac apparaîtront indépen-
ments ont été séparés et placés dans de grandes urnes en céramique damment en prenant les formes de chaque Asirac qui a façonné l'une
(plus de 3m de hauteur, 2,4m de diamètre). Il y a plus de 200 de ces des pierres, lorsqu'ils étaient vivants. Si la Pierre de Concentration
28 Le Cadre RÉTABLIR L'ÉQUILIBRE
est rendue, la représentation sera celle d'une personne qui est un de Force, de Présence et d'Empathie de la personne de façon perma-
composite des cinq créateurs Asirac. Après être apparus au-dessus de nente. Si l'utilisateur est déjà un utilisateur du royaume de l'Essence,
leurs pierres respectives sur la plate-forme, ils commenceront à ex- il gagnera la possibilité d'utiliser l'une des listes de base de mage jus-
pliquer la situation par télépathie au moyen d'images visuelles. Si une qu'au 10ème niveau. S'il les possède déjà tous, aucune aide supplémen-
communication plus précise est nécessaire, l'Asirac peut parler, mais taire ne lui sera accordée.
ne connaît que deux langues, le Daenael et l'ancien Adûnaic. Toute 7. Pierre Verte (Pierre de Vie). La Pierre Verte est similaire à la
personne connaissant le Dunael peut utiliser la moitié de sa compé- Pierre Noire, sauf qu'elle contient l'essence de vie d'un clerc de 30ème
tence pour interpréter le Daenael, et toute personne connaissant niveau. Son rôle dans le rituel est de soutenir le maintien de l'essence
l'Adûnaic peut utiliser les 2/3 de sa compétence pour traduire l'an- vitale des Asirac et de fournir le pouvoir d'abroger les morts-vivants,
cien dialecte Adûnaic. Si l'Asirac parvient à convaincre le groupe d'es-
sayer de rétablir l'équilibre, il offrira son aide et une récompense à
chaque membre du groupe. Ces récompenses varieront en fonction
de la force et des capacités du groupe. Les Asirac ont trois options
pour aider et récompenser le groupe : Ils peuvent offrir un objet ou
une arme magique à chaque membre du groupe ; ils peuvent jeter
des sorts spécifiques sur le groupe ou en stocker un pour que le
groupe puisse l'utiliser plus tard ; ou ils peuvent permettre aux
membres du groupe de toucher l'une des pierres et obtenir les avan-
tages décrits ci-dessous. La décision de l'option choisie revient à
chaque membre du groupe, mais la décision concernant l'arme, le
sort et la pierre revient à l'Asirac, qui combat les morts-vivants de-
puis bien plus longtemps que le groupe et qui a une meilleure idée
de ce qui sera nécessaire. Les objets disponibles offerts par l'Asirac
sont listés au n°13. Les sorts disponibles sont ceux dont disposent les
Asirac individuellement en fonction de leurs niveaux indiqués dans la
section 4.2, sauf pour le mentaliste dont la pierre se trouve dans les
tombes des Rendar.
5. Emplacement de la Pierre Noire (où devrait se trouver la
Illustration : Cirdann de Felrive (inspiration IA)
Pierre de Concentration volée). Au-dessus de la plate-forme, au pla-
fond, se trouve une dépression similaire à celles de la plate-forme, ce qui est crucial pour le champ de protection. Si quelqu'un la touche
mais celle-ci est vide. La Pierre de Concentration, appelée aussi sans autorisation, elle lancera Absolution. Comme les autres pierres,
"Pierre Noire", est censée reposer ici. Lorsqu'elle est placée dans la la Pierre Verte peut conférer un don à une personne digne qui la
dépression, elle entre en lévitation et vient s'y insérer. La pierre con- touche. Le cadeau est un bonus de +10 ajouté à la fois au bonus
tient l'essence vitale d'un mentaliste de 25ème niveau du clan Asirac et d'Intuition de la personne de façon permanente et à la capacité de
lorsqu'elle est placée dans la salle du Rituel d'Atténuation (n°4), elle lancer Répulsion des morts-vivants V 1x/semaine au 30ème niveau. Si
possède encore toute sa puissance. Lorsqu'elle soit séparée des l'utilisateur est déjà un utilisateur du royaume de Théurgie, il gagne
autres, la pierre ne peut lancer de sorts au-delà du 15ème niveau. Son également la capacité de lancer un sort de Théurgie de 10ème niveau
rôle dans la salle Rituel d'Atténuation est de concentrer la puissance ou moins depuis la Pierre Verte 1x/mois à n'importe quelle distance.
magique fournie par les autres pierres et d'envoyer cette énergie pour 8. Pierre Bleue (Pierre de Vision). La Pierre Bleue est similaire à
atténuer la puissance des Rendar. Les Rendar ont volé cette pierre la Pierre Noire, sauf qu'elle contient l'essence de vie d'un astrologue
pour désarmer la protection et l'utiliser pour concentrer leur magie de 23ème niveau. Son but dans le rituel est de permettre à l'Asirac de
afin d'invoquer et d'influencer le démon des grottes. Si quelqu'un la communiquer même à l'extérieur et de transmettre toutes les infor-
touche sans autorisation, la pierre envoie un Éclair choquant x4 et un mations sensorielles. Si elle est touchée par quelqu'un sans autorisa-
sort de Coma à la personne touchée. Cette pierre, comme les autres, tion, elle lancera Mot d'ordre sur la personne. Comme les autres
possède certaines propriétés qu'elle peut transmettre à celui qui la pierres, la Pierre Bleue peut transmettre un don à une personne
touche en raison de sa nature hautement magique : elle ajoute +15 digne de ce nom qui la touche. Son cadeau est la capacité de générer
au bonus d'AD (Auto-Défense) de la personne de façon permanente. Auto-Aura pour lui-même 1x/jour. Si l'utilisateur est déjà un utilisa-
Si la personne utilise déjà le royaume du Mentalisme, il deviendra un teur du royaume de la Théurgie, il gagne également la capacité d'uti-
Mentaliste avec de grande facilité d'apprentissage, et gagnera 1 PP de liser librement Voix spirituelle à 30m.
plus par niveau. Ce don ne peut être fait que tous les 500 ans et jamais 9. Pierre d'Ambre (Pierre de Liaison). La Pierre d'Ambre est si-
sur la même personne, même si elle est vivante. milaire à la Pierre Noire, sauf qu'elle contient l'essence vitale d'un
6. Pierre Rouge (Pierre de Pouvoir). La Pierre Rouge est similaire alchimiste de 32ème niveau. Son but dans le rituel est de permettre à
à la Pierre Noire, sauf qu'elle contient l'essence de vie d'un Mage de chaque Asirac ayant participé au rituel d'entremêler leur pouvoir
27ème niveau. Son rôle dans le Rituel d'Atténuation était de fournir la pour produire un pouvoir commun qu'aucun d'entre eux n'aurait pu
puissance d'Essence brute au champ de protection. Si quelqu'un la atteindre individuellement. La Pierre d'Ambre permet également à
touche sans permission, elle brille de mille feux et projette une boule l'Asirac de manipuler les choses dans le monde physique en dehors
de feu à bout portant, avec un rayon de 1,5 m et agissant comme un des pierres. Si quelqu'un la touche sans autorisation, la Pierre
sort d'Aveuglement et de Lumière soudaine. Comme la Pierre Noire, la d'Ambre lancera Mot de mort, Mot de sommeil, et (si elle est à l'exté-
Pierre Rouge peut conférer un don à une personne digne de ce nom rieur) Lévitation ou (si elle est à l'intérieur) Téléportation I devant l'en-
qui la touche. Son cadeau est un +5 supplémentaire ajouté aux bonus trée des tombes. Le sort fera léviter la personne endormie à 1 000m
dans les airs avant de se dissiper, laissant la personne malheureuse
RÉTABLIR L'ÉQUILIBRE Le Cadre 29
avec une longue chute pour se réveiller. Comme les autres pierres, Rendar en échec, pour savoir qu'un jour viendra où eux-mêmes ou
la Pierre d'Ambre peut conférer un don à une personne digne de ce leurs agents devront peut-être les affronter sur le plan physique. Ils
nom qui la touche. Ce don consiste à donner à cette personne 25% se sont préparés à cette éventualité en stockant des armes et des dis-
de chances de connaître exactement tous les pouvoirs de n'importe positifs magiques dans un endroit sûr jusqu'à ce que ce moment
quel objet magique, et la capacité de stocker un sort jusqu'au 10ème vienne. Ce moment est arrivé. Si l'un des membres du groupe décide
niveau dans n'importe quel objet valant plus de 500 po. Si l'utilisateur qu'il aimerait être aidé en recevant une arme ou un objet magique,
est déjà un utilisateur du royaume d'Essence, il obtiendra également l'Asirac fera l'une des deux choses suivantes : s'il peut déterminer que
la capacité de stocker un sort jusqu'au 10ème niveau dans n'importe la personne est avant tout un combattant et qu'il peut identifier l'arme
quel objet, qui pourra ensuite être libéré par commande mentale. Un qu'elle utilise principalement, il en choisira une pour elle et la télé-
seul objet à la fois peut contenir un sort stocké de cette manière. portera dans la salle du Rituel d'Atténuation (n°4) pour la placer de-
Note au MJ : Si la Pierre de Concentration est récupérée et replacée dans sa vant elle : si l'Asirac n'arrive pas à décider quoi donner au membre
dépression au plafond, la matrice de protection se reformera automatiquement. du groupe, il le téléportera dans cette pièce pour choisir un objet en
Des faisceaux de lumière de chaque couleur des pierres brilleront de chaque connaissant ses capacités et en l'accordant instantanément.
pierre vers les autres, formant une sculpture lumineuse en forme de pyramide. Les éléments suivants se trouvent dans la chambre :
Ces faisceaux mélangent les couleurs lorsqu'ils passent de l'un à l'autre, à l'ex- - 1 épée longue +20 Tueuse de Rendar,
ception de la Pierre Noire située au sommet de la pyramide. Lorsque les fais- - 1épée large +25 en laen qui lance Clarté 1x/semaine,
ceaux se rencontrent à cet endroit, la lumière devient blanche. Une fois que - 1 hache de bataille +25 Sainte,
cela se produit, l'interruption des faisceaux a le même effet qu'un sort de Feu - 1 arc long +15 (toutes les flèches tirées de l'arc permettent de
solaire. tuer les morts-vivants),
10. Chambres funéraires des guerriers. Il s'agit des guerriers - 2 morceaux de métal +20, ces plaques de métal peuvent être
particulièrement célèbres et héroïques du clan Asirac. Comme au transformés en n'importe quelle forme d'arme par l'Asirac et
n°3, les ossements ont été séparés et placés dans de grandes urnes, conserveront cette forme pendant 1 semaine.
mais celles-ci sont en laen rouge. Il y a plus de 50 de ces urnes dans - 1 bouclier +25 en laen pouvant lancer Armure de feu 1x/jour
cette grande chambre. Près de l'entrée se trouve un ensemble d'urnes - 1 Bâton de guérison (100 PP). Peut être utilisé pour lancer n'im-
plus petites qui contiennent des articles religieux et des cadeaux de porte quel sort jusqu'au 5ème niveau de l'une des listes de soins de
cérémonie. À côté de ces urnes se trouve une série de grandes urnes Théurgie réservée jusqu'à ce que tous les PP soient épuisés, puis
fines qui contiennent des armes utilisées par les guerriers lors de leurs le bâton disparaît.
actes de bravoure. On y trouve une épée à deux mains +20, six épées - 1 anneau multiplicateur x3 PP pour le royaume de l'Essence.
+15 de différentes tailles et formes, deux arcs magiques composites - 1 anneau multiplicateur x4 PP pour le royaume de Théurgie.
+15, une lance +20 qui revient au lanceur, 3 haches de combat de - 1 anneau multiplicateur x3 PP pour le royaume de Mentalisme.
+10, et un marteau de guerre +15. Ces urnes sont scellées, mais - 2 Anneaux de stockage de sorts. 10 sorts stockés jusqu'au 10ème
leur contenu peut être vu à travers le laen si une forte lumière est à niveau.
proximité. Il existe un mécanisme similaire à celui du n°3 (sauf que - 1 Amulette qui annule l'effet drainant des fantômes jusqu'à un
le projectile frappe comme un Éclair de feu +60) pour empêcher le total de 6 CO/tour.
pillage de ces artefacts ou pour perturber la paix des guerriers. Jus- - 1 Cristal de verre brun verdâtre sur une chaîne qui lance 1x/se-
qu'à 12 d'entre eux peuvent être lancés en une seule journée. maine Sphère de protection III ou 1x/jour Sphère de protection I.
11. Chambres funéraires royales. Ce sont les chambres funé- Tous ces objets sont magiquement liés à l'Asirac. Même si elles sont
raires des membres de la famille royale du clan Asirac. Comme au données aux personnages en récompense de l'accomplissement de la
n°10, les ossements ont été séparés et placés dans de grandes urnes mission pour laquelle ils les ont utilisées, les armes retourneront dans
en laen bleu. Il y a plus de 20 de ces urnes dans cette grande chambre. la chambre par téléportation à la mort des personnages, ou si la mis-
Comme dans les n°3 et n°10, la chambre contient un dispositif de sion est un échec.
protection. La différence est qu'il s'agit d'un Éclair de feu +80. Jusqu'à Note au MJ : N'hésitez pas à ajouter ou à supprimer certains de ces objets
20 d'entre eux peuvent être envoyés en un seul jour. Il n'y a pas d'ar- de la liste. Ce n'est qu'un échantillon de ce que l'Asirac pourrait avoir dans sa
tefacts dans cette pièce (voir n°13), mais certains des cadeaux céré- pièce secrète. Ils préfèrent conserver par la suite ces armes, si le besoin de les
moniels dans les petites urnes près de l'avant de la chambre ont une utiliser se présente à nouveau. Ils ne vont donc pas tout donner. Au maximum,
certaine valeur. Environ 10 000 po de pierres précieuses et de bijoux un objet/personne sera offert.
sont contenus dans ces urnes.
12. Chambres funéraires des érudits. Ce sont les chambres fu- 4.3.2 Tombes du Clan Rendar
néraires des hommes érudits du clan qui se sont distingués dans leur
Sur le versant Sud de la vallée, dans une crevasse d'une colline her-
vie au service du clan. Ces urnes contiennent les ossements d'une va-
beuse, se trouve la porte des tombes du Clan Rendar. La porte est
riété de clercs, sages, prophètes, guérisseurs, alchimistes, artisans et
située derrière des buissons épais et des arbres, il n'est donc pas du
mages, tous d'une grande compétence et d'un grand dévouement.
tout visible de la vallée. En fait, le seul indice de son existence est la
Ici, le dispositif envoie un Éclair de feu +60 (voir n°3.) Comme les
présence de ce qui semble être des traces de gros animal autour des
autres, près de l'entrée de la chambre se trouve un groupe de petites
arbres. Ces traces sont en fait celles du démon qui a été envoyé en
urnes qui contiennent des articles religieux et des cadeaux cérémo-
mission pour les Rendar.
niels. Aucun trésor d'une quelconque valeur n'est conservé dans cette
chambre. 1. Entrée. L'entrée mesure 1,5m de large et 2,1m de haut. À l'ori-
gine, elle était carrée, mais au fil des ans, les pierres de parement se
13. Pièce secrète. Cette chambre n'a pas de sortie. Le seul moyen
sont effondrées, exposant les trois premiers mètres du toit du tunnel.
d'y entrer ou d'en sortir est la téléportation, et seuls les Asirac con-
Le toit du tunnel est instable sur les 20 premiers mètres et tout bruit
naissent son emplacement. Les Asirac étaient suffisamment pré-
fort, tout sort magique puissant comme les boules de feu ou la
voyants il y a plusieurs siècles, lorsqu'ils ont commencé à tenir les
30 Le Cadre RÉTABLIR L'ÉQUILIBRE
foudre, ou le fait de taper sur les murs avec des outils pourrait faire température de la pièce, indiquerait une activité volcanique rési-
s'effondrer cette partie du plafond, donnant à tous ceux qui ne réus- duelle. Au-dessus du gouffre est suspendue une passerelle faite d'une
sissent pas un jet de MeM, un coup critique D d'Écrasement. Une sorte de métal. Le chemin fait moins de 60cm de large et a quelques
fois passés les 20 premiers mètres du tunnel, le toit est stable. Le sections qui sont plus proches de 30cm de large. Il serpente autour
tunnel s'enfonce de près de 90m dans le flanc de la montagne avant de la pièce avec plusieurs points qui semblent se terminer en cul-de-
d'arriver à la première chambre. sac dans les murs de la pièce. Traverser la pièce par ce chemin est
2. Chambre des gardiens. Cette chambre a été aménagée par les très dangereux. Toute personne qui tente de le faire doit effectuer
Rendar pour dissuader quiconque de violer leurs tombes. La pièce deux jets de manœuvre de niveau "difficile" ou risquer de tomber et
s'élargit à partir du passage de 1,5m de large jusqu'à 6m de large dans de mourir. À trois endroits de la pièce, la passerelle s'est affaiblie en
cette pièce de 18m de long. Le long des murs de cette pièce appa- raison de son âge et a 40 % de chances de s’effondrer lorsque chaque
raissent des piliers en pierre. En réalité, il s'agit de créatures de pierre personne passe dessus. Toute personne se trouvant sur la passerelle
vivantes semblables aux Pierres de Garde des Drughu, et pas très diffé- à ces endroits doit faire un jet de manœuvre "extrêmement difficile"
rentes de celles que l'on trouve dans les Chemins des Morts. Ces pour ne pas tomber. Si la victime est attachée à d'autres personnes
pierres vivantes ont une stratégie spécifique en ce qui concerne la par une corde, elle doit effectuer un jet de manœuvre pour éviter de
protection des tombes : lorsqu'un groupe entre dans la pièce, les pi- tomber en fonction de la distance qui la sépare de la personne voisine.
liers ne réagissent pas du tout jusqu'à ce que la majorité du groupe ait S'il s'agit de la personne suivante de chaque côté de la ligne, elle doit
atteint le milieu de la pièce. À ce moment-là, les deux premiers et effectuer un jet de manœuvre "très difficile", la personne suivante un
les deux derniers piliers commenceront à bouger dans un mouve- jet de manœuvre "difficile", etc. Ces trois zones sont assombries sur
ment de rotation sur un plan vertical, formant un mur de pierre à le plan ci-contre. Si le groupe réussit à traverser le chemin, il doit
chaque extrémité de la pièce qui bloque complètement l'entrée et la encore franchir un espace de 2m jusqu'au rebord le plus éloigné de la
sortie de la pièce. Les autres piliers restants dans la pièce prendront pièce. Bien que la traversée en vol soit la méthode idéale pour tra-
alors des formes humaines et commenceront à attaquer le groupe verser cette pièce, les PJs doivent se méfier, car trois runes sont in-
bloqué dans cette pièce. Sur les 8 restants, 2 ont la capacité d'envoyer crustées dans la passerelle et sont visibles depuis les airs. Dans l'ordre
des Éclairs choquants +20 tous les 3 tours ou d'attaquer tous les 2 tours elles sont : Dissipation-Essence, Dissipation-Théurgie, et Dissipation-Men-
avec une épée magique qui délivre un coup critique d'Électricité de talisme (toutes à 15m de rayon).
gravité égale à tout autre coup critique donné. Deux autres ont les Note au MJ : si cela n'est pas assez difficile pour le groupe, de petites portes
mêmes capacités, sauf qu'ils utilisent le feu au lieu de la foudre. Les peuvent s'ouvrir à la base des murs, là où se trouvent les impasses, permettant
4 autres attaquent avec leurs grands poings. Toutes ces colonnes ma- à n'importe quelles petites créatures vicieuses de poursuivre le groupe sur la
giques ont la capacité d'attaquer pendant 10 tours/24 heures, mais passerelle, ou bien des chauves-souris venant du gouffre pourraient obtenir des
les colonnes qui forment les murs resteront dans cette forme jusqu'à résultats similaires.
ce qu'elles soient brisées (1000 PdC au total avec un TA20, seuls les 4. Chemin. Sur le palier situé de l'autre côté de la chambre du sen-
coups critiques d'Écrasement et les dégâts contondants sont comptés tier étroit, il y a un étrange trou carré dans le sol et une sorte de
dans ce total) ou jusqu'à ce que tout le monde soit mort. Les murs plante épaisse en forme de bosquet qui traverse la pierre à partir de
rendent également le passage étanche à l'air. Une fois scellé, il ne celui-ci pour sortir de la pièce, monter et traverser le pont dans la
reste que 20 heures d'air respirable (Par exemple, un homme peut pièce suivante.
survivre 20h, 2 hommes 10h, 5 hommes 4h, etc.) Un exercice in-
5. Salle de l'Huile noire. À l'entrée de cette pièce se trouve un
tense, comme celui qui est nécessaire pour abattre un mur, réduit ce
pont étroit qui s'arque en hauteur dans la pièce avant de ressortir de
temps de moitié.
l'autre côté. Le pont fait 60cm de large à son sommet, sans garde-
3. Salle de l'Étroit chemin. À près de 200m de la première fou. À 3m sous la bride se trouve la surface lisse de l'huile noire (du
chambre se trouve la salle de l'Étroit Chemin. La chambre elle-même pétrole) qui remplit cette pièce, seulement interrompue occasion-
a été construite au-dessus d'un gouffre dont le fond n'est pas visible, nellement par l'éclatement de bulles à sa surface. L'huile est évidem-
à l'exception d'une faible lueur rouge-orange loin en bas qui, avec la ment chauffée par la vapeur qui s'échappe de l'activité volcanique
RÉTABLIR L'ÉQUILIBRE Le Cadre 31
sous les tombes. La température de l'huile reste constante à 120°, ce pas). Le pont sur lequel repose la voie peut être brisé, ce qui peut
qui élève la température de la pièce à 49°. Au fil des ans, l'huile a précipiter le gardien dans le pétrole. Si quelqu'un tombe dans le pé-
recouvert les murs et le pont, rendant toute manœuvre dans la pièce trole, il subit un coup critique A de Chaleur pour chaque tour où il
très difficile. Le bosquet mentionné au n°4 s'étend au-dessus du pont. reste dedans jusqu'à ce qu'il meure par noyade, par la chaleur ou
Au bout de ce bosquet, de l'autre côté du pont, se trouve le dernier qu'on l'en sorte. Même si la personne est extraite du pétrole, elle
gardien des tombes des Rendar. Il ne peut être vu que lorsque quel- subit un coup critique A de Chaleur les 2 tours suivants.
qu'un se trouve sur le pont ou vole dans la pièce, car l'arche du pont 6. Crypte des Rendar. Cette grande pièce est la chambre funé-
obstrue la vue. Le gardien ressemble à un cristal opaque bleu-gris à 7 raire commune de tout le clan Rendar. Il règne dans cette pièce une
côtés de 2,1m de haut (l'artefact original appartenait à un Nain mais atmosphère maléfique palpable. La pierre du sol et du plafond est
a été volé par les Rendar des milliers d'années auparavant et adapté à recouverte des ossements fondus des membres du clan Rendar et de
leurs usages). Une fois qu'il détecte la présence de quelqu'un dans la leurs victimes. Les os ont été séparés comme le veut la coutume, de
pièce, il commencera son attaque. Le bosquet qui traverse le pont est sorte que chaque section de la pièce a un type d'os différent qui com-
sa piste. Il commencera à se déplacer sur cette piste à une vitesse de pose les murs. La pièce est entourée de sept trônes sous un dais
6m/tour. Il commencera à cibler toute personne dans la pièce dès (structure sculptée qui couvre un trône) sur lesquels sont assis les
qu'elle sera visible pour lui. En fonction de l'emplacement de ses principaux dirigeants du clan Rendar (énumérés en section 4.2).
cibles, il peut en attaquer jusqu'à 7 en même temps, avec une attaque Si leurs plans sont menacés, ils attaqueront. Les fantômes du clan
de chaque facette du cristal. Il a la capacité de cibler chacun de ses Rendar de faible niveau qui combattent les Asirac dans la vallée ne
ennemis et de les attaquer en fonction de leur royaume : participeront pas à ce combat (leur seul but étant de se battre avec
• Attaques physiques : le gardien lance des projectiles en crystal les hommes du clan Asirac, et l'issue de ce combat entre les PJs et les
identique à une attaque à l'arbalète lourde (110BO) avec un dirigeants du Clan Rendar n'y changera rien).
coup critique d'Électricité supplémentaire de 2 niveaux de Au milieu de la chambre se trouve un cairn fait de crânes avec une
moins par rapport au coup critique normal. dalle d'os fondu polie pour son sommet. Une sorte d'appareil est at-
• Projectile Anti-Essence : le gardien lance des éclairs identiques à taché au cairn et recouvre une partie de la Pierre Noire du Clan Asi-
Éclair de feu +50 mais tous les points sont pris sur les PP de la rac qui se trouve dans une petite dépression située sur la dalle. L'ap-
victime et les critiques sont jetés comme un échec de sort d'at- pareil ressemble à une araignée à 10 pattes assise au sommet de la
taque, toute perte de sorts indiquant une perte de PP corres- pierre, ses pattes étant enfoncées dans la dalle. Le but de l'appareil
pond à un sort déterminé aléatoirement dans la liste des sorts est de recueillir de l'énergie et d'utiliser les pouvoirs de concentration
d'Essence que le PJ est capable de lancer. Lorsque les PP du PJ de la pierre pour invoquer le démon. Pour libérer la pierre, au moins
tombent en dessous de zéro, le PJ lanceur de sorts d'Essence 5 des 10 pattes doivent être détachées de la dalle. Une fois les pattes
devient inconscient et les attaques s'arrêtent. détachées et la Pierre Noire retirée, cette dernière peut être utilisée
• Projectiles anti-Théurgie : comme ci-dessus, avec le royaume pour lancer des sorts (voir section 4.3.1). Cela peut se faire en effec-
Théurgie. tuant un jet de manœuvre très difficile en utilisant uniquement le bo-
• Projectiles anti-Mentalisme : comme ci-dessus avec le royaume nus de force ou en l'entaillant avec force, ce qui nécessite une attaque
Mentalisme. produisant un coup critique B ou plus de Taille (il n'est pas nécessaire
• Si le PJ est un lanceur de magie arcanique : le gardien attaquera le de faire le jet de coup critique, car le fait que cela se soit produit est
PJ avec tous les types d'attaque si les attaques sont disponibles suffisant). L'appareil n'est pas revendable ni évaluable une fois que les
et si le PJ est en vue. Toutes les attaques seront efficaces. pattes sont détachées, mais il devient évident qu'il s'agissait en fait
d'une sorte de tube ou de conduit flexible dans lequel circulait l'éner-
• Si le PJ alterne entre des attaques physiques et des sorts : le gardien
gie magique. Le fait de déconnecter les tubes produit un effet simi-
alternera entre les attaques de projectiles en cristal et les pro-
laire à celui d'une lance à incendie utilisée à pleine puissance : maîtri-
jectiles appropriés en fonction du royaume du PJ.
ser le tube nécessite de réussir un jet de manœuvre "extrêmement
• Si le PJ est un lanceur de sorts hybride (2 royaumes ou plus) : le gar- difficile". Chaque fois que le tube n'est pas maîtrisé, de l'énergie ma-
dien semble confus et sa réaction dépendra du résultat d'un jet gique se répand dans la pièce avec 30% de chances de toucher chaque
de dés : 01-30 pas d'attaque, 31-75 attaque avec l'un des pro- personne dans la pièce, avec des effets différents selon le tube qui a
jectiles appropriés, 76-95 attaque avec deux projectiles appro- été détaché. Déterminez où le rayon a touché la personne par une
priés, 96-100 attaque avec les quatre formes de projectiles (le méthode aléatoire ou en utilisant un tableau de coups critiques. Lan-
coup critique d'Électricité supplémentaire ne fonctionnera pas cez un jet aléatoire à partir du tableau ci-dessous pour déterminer
et si un projectile est associé à un royaume magique que le PJ quel tube a été détaché.
ne maîtrise pas, il n'aura aucun effet).
1. Rouge 6. Indigo
Le gardien est considéré comme une grande créature pour les coups
2. Orange 7. Violet
critiques, seuls les coups critiques d'Écrasement auront un effet sup-
plémentaire. Les étourdissements, les pertes de points dues aux sai- 3. Jaune 8. Blanc
gnements, et les dégâts sur des parties spécifiques du corps doivent 4. Vert 9. Noir
être ignorés. Les Éclairs choquants seront inefficaces et alimenteront le 5. Bleu 10. Invisible
gardien. Les Projectiles de feu et les Boules de feu sont à -40 lorsqu'ils Les tubes ont les effets suivants :
sont lancés sur le gardien et vont probablement mettre le feu à l'huile • Tubes de couleur : les 7 premiers tubes ont des effets similaires.
dans la pièce, soumettant toutes les personnes présentes à un coup Le rayon transformera tout ce qu'il traverse en la couleur indi-
critique de Feu B jusqu'à ce qu'elles quittent la pièce. Les Projectiles de quée. Cela inclut les armures, la chair, le bois, la pierre... tout,
froid et les Boules de froid font des dégâts normaux contre le gardien, et pas seulement en surface, mais complètement à travers, et
et le gardien se brise si une Boule de froid et une Boule de feu sont lan- seulement dans la zone traversée par le rayon. En général, cela
cées sur lui lors de tours successifs (le lancer simultané ne fonctionne ne sera pas physiquement débilitant, sauf si le rayon touche les
32 La Tâche RÉTABLIR L'ÉQUILIBRE
yeux, ce qui fera que la personne verra avec une teinte de la corps puisse être guéri, puis en remplaçant l'âme en la versant à nou-
couleur indiquée. Si plus d'un faisceau frappe le même endroit, veau. Elles étaient également utilisées pour transférer l'essence vitale
les couleurs se mélangent comme de la peinture dans la zone d'êtres vivants mourants à des objets inanimés tels que les construc-
de chevauchement. Ces éclaboussures de couleur sont perma- tions créées par les Daen. Ces jarres sont très rares et exigeraient un
nentes. Elles peuvent être couvertes par du maquillage, mais prix élevé dans une grande cité, soit auprès des guérisseurs de la cité,
elles ne peuvent pas être enlevées, sauf peut-être par Dissipation soit auprès des alchimistes et des fabricants d'armes. Pour utiliser une
Suprême. de ces jarres, il faut la tenir avec le bouchon au-dessus de la tête de la
• Blanc : Ce rayon laisse un résidu blanc laiteux dans son sillage victime pour recueillir l'âme. Le temps nécessaire à la collecte de
qui se solidifie en quelques secondes en une substance caout- l'âme dépend de la rapidité de la mort de la personne. Les morts vio-
chouteuse. Elle se colle à tout ce qu'elle touche, et colle les lentes peuvent être recueillies en moins d'une minute, mais les morts
choses entre elles lorsqu'elle durcit. Comme les couleurs, cela lentes dues à des maladies ou à des causes naturelles peuvent prendre
peut causer quelques désagréments. Les problèmes sérieux ne des jours. Une fois l'âme recueillie, le liquide contenu dans la jarre
se produiront que si des parties du corps sont collées ensemble, reflète la nature de l'individu. L'âme peut être placée dans n'importe
si la bouche, le nez, les oreilles ou les yeux sont couverts, ou si quel objet en la versant sur cet objet, y compris un autre corps. Des
les vêtements ou les armures restent collés, car seules les armes conflits de personnalité peuvent survenir si le corps possède déjà une
en mithril peuvent les couper. Un sort de Dissipation Suprême âme. Pour libérer l'âme, il faut laisser la jarre sans bouchon et la lais-
peut le dissoudre. ser s'évaporer. Les âmes versées dans des objets inanimés qui ne sont
• Noir : Ce rayon tranche tout ce qu'il touche, ce qui peut être pas spécifiquement conçus pour permettre à l'âme de percevoir et
mortel pour quiconque se trouve sur son chemin ; considérez- d'interagir avec son environnement, agissent comme une prison pour
le comme un Éclair choquant +60 avec des coups critiques de l'âme dont la libération ne peut être atteinte que lorsque l'objet est
Taille (notez que si le rayon blanc frappe une zone que le rayon détruit.
noir a déjà touchée, le rayon blanc remet en place ce que le
rayon noir a désintégré. Sur un être vivant, cela signifie que la
blessure disparait au lieu de laisser la substance blanche).
4.4 La Tâche
• Invisible : Également connu sous le nom de Faisceau de flux. Ce
La tâche des PJs est de découvrir la relation entre l'Asirac et les Ren-
faisceau d'énergie invisible transforme l'énergie magique
dar, de vaincre les Rendar en reprenant la Pierre Noire de l'Asirac
stockée en énergie magique libérée. Les Daen Coentis ont per-
qu'ils utilisent pour invoquer le démon, et de vaincre le démon s'il
fectionné cette technique au cours de leur âge d'or pour fournir
rôde après la défaite des Rendar. Notez que cette aventure n'est pas
des réserves d'énergie magique efficaces. Ce rayon, dans sa
faîte pour un groupe de faible niveau. Il est possible de réduire la
forme incontrôlée, libère l'énergie magique de tout ce qu'il
puissance de cette aventure, mais si vous le faites, n'oubliez pas de
touche si la magie y est stockée. Cela inclut tous les objets ma-
réduire le nombre de trésors et d'objets magiques.
giques avec des charges, les objets de sorts quotidiens, les ob-
jets de sorts continus, et les utilisateurs de magie eux-mêmes.
Lorsque ce rayon frappe, déterminez si des objets magiques ont 4.4.1 Démarrage des PJs
été touchés ou si un utilisateur de magie a été touché. Déter- Les PJs peuvent démarrer de plusieurs façons. S'ils sont à Beldwin,
minez ensuite le nombre total de PP qui auraient pu être libé- ils peuvent être approchés par l'Asirac à travers Darren. Le Clan Asi-
rés. Ce sera le bonus ajouté au jet pour une Boule de feu avec des rac ne peut relayer que de très brefs messages par ce biais pendant
coups critiques d'Électricité qui affectera tout le monde dans une courte période avant de devoir se reposer. Les Asirac ont égale-
un rayon de 9m autour du point de libération. ment perdu la plupart des capacités de communication qu'ils avaient
Exemple : le Mage Milfred est frappé par le rayon vert, le rayon blanc de leur vivant, et ont tendance à transmettre leurs besoins par des
et le rayon invisible. Le rayon vert le frappe à l'épaule droite, laissant phrases cryptiques très courtes telles que "Vous avez été choisis !",
une trace verte sur le devant et l'arrière de sa robe et sur sa peau qui ne "Cherchez les tombes !", "Restaurez l'équilibre !" ou quelque chose
disparaîtra jamais. Le rayon blanc frappe Milfred au pied gauche, lais- de similaire. Si l'on demande à Darren d'expliquer de telles phrases,
sant un résidu caoutchouteux qui l'attache au sol, et le rayon invisible il est fort probable qu'il répète la phrase une nouvelle fois, qu'il in-
le frappe à l'estomac, libérant tous ses PP. Milfred est de 10ème niveau, dique la direction des tombes ou qu'il réponde par quelque chose de
a 1 PP/niveau, utilise un multiplicateur de PP x3, et porte une ba- tout aussi énigmatique. Toute tentative de lire les pensées du garçon
guette d'Éclairs choquants avec 12 charges. Le rayon n'a pas touché la produira probablement des résultats négatifs, bien que le fait que le
baguette, il ne sera donc pas pris en compte. Le bonus pour le jet de garçon soit contrôlé depuis un autre endroit puisse être détecté. Si le
Boule de feu serait de 10 (niveau de Milfred) x 1 (son PP/niveau) x 3 groupe semble ne rien faire (rappelez-vous que les habitants de la cité
(son multiplicateur de PP) = 30. La Boule de feu serait lancée avec pensent que Darren n'est pas bien dans sa tête et le diront volontiers),
+30 pour tout le monde dans un rayon de 9m. Elle sera lancée avec Darren leur rendra visite chaque nuit jusqu'à ce qu'ils fassent quelque
+35 supplémentaire du fait que Milfred est à bout portant. chose, tant qu'ils sont à moins de 80 km des tombes. Si les Asirac sont
Note au MJ : Pour un groupe de PJs particulièrement fort, les Rendar peu- frustrés par ce processus, alors certaines des déclarations de Darren
vent invoquer le démon pour qu'il se batte aussi dans la pièce. peuvent être en Daenael. Personne n'utilise actuellement ce langage,
Outre les objets énumérés pour les chefs Rendar dans la Table Prin- bien que le Dunael soit basé sur celui-ci. Ceux qui connaissent le Du-
cipale des PNJ (section 8.1), il y a 3 jarres que les Rendar donnent nael peuvent avoir une chance de reconnaître l'origine de la langue,
au démon pour recueillir l'essence vitale de ses victimes. Ces jarres et une chance très mince d'en comprendre certains mots.
en verre semblent contenir environ un quart de liquide et sont enve- Si les PJs sont à Derwath, le point de départ sera probablement la
loppés de filigrane d'argent. Les jarres elles-mêmes ne sont pas de nouvelle des décès qui ont eu lieu dernièrement dans la région. Evad,
nature maléfique. À l'origine, elles étaient utilisées par les Daen le capitaine des Rôdeurs, recherche des hommes valides pour l'aider
Coentis pour préserver la vie, en stockant l'âme jusqu'à ce que le
RÉTABLIR L'ÉQUILIBRE La Tâche 33
à chercher des indices et des suspects. Comme mentionné précé- quelques connaissances sur les démons et autres créatures déchues au
demment, les Rôdeurs pensent que les meurtres ne sont pas l'œuvre service de Morgoth au Premier Âge, et sur les sorts nécessaires pour
d'un animal, bien qu'ils laissent la population le penser. Ils espèrent les manipuler. Il ne peut utiliser aucun de ces sorts mais il les a étudiés
qu'il s'agit de l'œuvre d'une bande d'Orques travaillant dans les mon- lorsqu'il vivait à Minas Anor. Il est membre de l'ordre secret de l'An-
tagnes. Mais au vu de la description donnée par un témoin qui a vu neau de Sang, et a appris ces choses afin de pouvoir mieux recon-
quelque chose quitter l'une des maisons de la victime, ils soupçon- naître les machinations du mal où qu'elles existent. Il a aidé les Rô-
nent quelque chose de bien pire. Evad sera reconnaissant de toute deurs dans des affaires passées et est bien connu des Rôdeurs, et en
aide offerte par le groupe, mais à moins qu'ils n'aient fait leurs particulier d'Evad, qui considère Garamund comme un bon ami.
preuves dans l'une des autres aventures, il les surveillera de près. Si le groupe n'est pas assez fort pour cette aventure, le MJ peut envi-
Le troisième point de départ de l'aventure peut se situer n'importe sager d'envoyer un PNJ dans l'aventure. Si c'est le cas, le choix de-
où dans la Marche de l’Ouest. Les aventuriers seront abordés par un vrait se porter sur Elarin. Tous les autres Rôdeurs, bien que n'étant
marchand d'âge mûr qui dit avoir connaissance d'un endroit qui con- pas des lâches, sont des humains et ont donc une peur plus profonde
tient un grand trésor. Il dit qu'il fournira aux aventuriers une carte des morts-vivants, à la différence d'Elarin. Evad se portera volontaire
indiquant l'emplacement de la cachette, s'ils lui apportent un objet pour y aller, mais les autres Rôdeurs et tous les autres officiels et amis
spécifique du trésor qu'ils trouvent. Le marchand leur donnera en- qui pourraient en entendre parler de cette décision mettront leur
suite la description de la Pierre d'Atténuation du Clan Asirac. S'ils veto. En effet, ils estiment qu'Evad ne doit pas se mettre inutilement
font cela, il leur dit qu'ils peuvent garder tout ce qu'ils trouvent. S'ils en danger et qu'il sera plus utile en restant chez lui et en coordonnant
sont interrogés davantage, le marchand révélera qu'il a un acheteur les efforts de tous les Rôdeurs.
qui veut la pierre pour son importance historique et qui est prêt à L'Oracle de Yavanna, situé dans une petite forêt au pied des collines
payer une fortune pour l'obtenir. L'acheteur est en fait un agent du (voir section 6.1), peut également être une source d'information
Puits de la Terre. Le Puits de la Terre a remarqué l'activité des Ren- pour le groupe. L'Oracle (Amarla) est en fait la sœur du Rôdeur Ela-
dar lorsque ce clan a commencé ses activités il y a plusieurs années. rin. Donc, cette suggestion pourrait venir des Rôdeurs ou de Ga-
Ils espéraient que le nombre de décès qui en résulterait ne serait pas ramund, bien que la présence de l'Oracle soit connue, il ne s'agit pour
important. Ils ont cependant réalisé il y a plusieurs mois que ce n'était la plupart que d'une légende. Dans l'ensemble, les Rôdeurs ne vou-
pas le cas et que l'activité des Rendar ne ferait qu'augmenter et me- dront pas s'y rendre en raison de la nature magique de l'endroit. Evad
nacerait la sécurité de leur avant-poste. Pour cette raison, un émis- y est déjà allé et a posé la seule question autorisée il y a une dizaine
saire a été envoyé de Dol Guldur il y a un mois pour persuader les d'années. Elarin y est aussi allé régulièrement pour voir sa sœur, et a
Rendar de modérer leurs activités. Au mieux, les morts-vivants sont reçu sa réponse. Evad sera trop occupé pour conduire le groupe à
des alliés ténus et dans ce cas, ils ont été complètement déraison- l'Oracle, mais Elarin les emmènera à l'orée de la forêt s'ils le souhai-
nables et ont tué le messager. Maintenant, le Puits de la Terre a en- tent. Aucun des deux ne dévoilera la nature des tests requis pour ap-
voyé un agent pour engager un groupe solide afin d'essayer de récu- procher l'Oracle. Ceux qui réussissent les tests sont capables de poser
pérer la Pierre Noire auprès des Rendar et ainsi mettre fin à leur une question à l'Oracle et de recevoir la réponse sous la forme d'une
chaos. Les responsables du Puits de la Terre recherchent une équipe vision dans son bassin. Les images peuvent être vagues ou spécifiques
suffisamment forte pour faire le travail efficacement. Même si le selon la question ; la question doit être formulée avec précision. Le
groupe ne réussit pas complètement dans sa tâche, ils espèrent que simple fait d'arriver à poser la question est une aventure en soi.
leur intervention perturbera au moins un temps les Rendar et cela Si le groupe commence l'aventure à partir de la rencontre avec le
calmera les choses jusqu'à ce qu'un contrôle plus efficace soit mis en marchand, et que le groupe est petit ou pas assez puissant, le mar-
place sur le Clan Rendar. chand peut être autorisé à offrir une arme au groupe pour l'aider dans
Enfin, les éclaireurs et les Rôdeurs ont entendu des rumeurs concer- sa quête. Cette arme doit être choisie par le MJ en fonction des be-
nant les étranges combats entre fantômes que l'on peut voir ou en- soins pour équilibrer l'aventure.
tendre dans certaines des vallées proches des tombes. L'existence des Enfin, si le groupe trouve la vallée des tombes, il peut décider d'ex-
tombes n'est pas connue de la population, mais la curiosité pourrait plorer d'abord la grotte du Clan Asirac. S'ils sont dirigés vers les
suffire à attirer un groupe... tombes par Darren, ils seront conduits à cet endroit en premier lieu.
Cela pourrait être une aubaine pour le groupe s'il est prudent, car
4.4.2 Aides l'Asirac peut aider le groupe contre le Rendar de bien des façons.
Outre les informations données dans la section ci-dessus, il existe Cependant, si le groupe décide de piller les tombes du Clan Asirac,
plusieurs informations que le groupe peut recueillir et qui leur per- il s'expose à un conflit aussi important que celui qu'il pourrait trouver
mettront de rétablir l'équilibre entre les deux clans, selon le point de dans les tombes des Rendar. En fait, il est presque impératif que le
départ. groupe visite les tombes d'Asirac en premier lieu, car ils ne seront
certainement pas en mesure de faire face aux Rendar dans leurs
Les connaissances détenues par les Rôdeurs, et en particulier par
propres tombes, à moins qu'ils ne soient vraiment très forts.
l'Elfe Elarin, seraient inestimables pour le groupe. Ils ont recueilli des
informations sur tous les meurtres commis jusqu'à présent, y com-
pris des informations sur le meurtrier. 4.4.3 Obstacles
À Beldwin, il y a un érudit qui se penche sur l'histoire des clans Daen La collecte d'informations sera le premier obstacle auquel le groupe
de la région. Il possède des histoires fragmentées des Rendar et des devra faire face. Les meurtres étant bien connus, de nombreuses ru-
Asirac, de leur guerre et de la légende de leur guerre au-delà de la meurs vont circuler. La plupart d'entre elles ne contiennent aucune
mort. Il dispose également de cartes indiquant l'emplacement des information utile. Cependant, beaucoup d'entre elles seront présen-
principales tombes et temples Daen de la région. tées comme des faits par les habitants, et le groupe devra les passer
À Derwath, il y a un astrologue nommé Garamund qui, en plus d'être au crible pour découvrir la vérité. Les principaux obstacles seront les
disponible à toute prestation en tant qu'astrologue, a également
34 Les Rencontres JUSQU'À CE QUE LA MORT NOUS SÉPARE
Rendar et leur partenaire démoniaque. Si le groupe parle ouverte- parcourir de longues distances pour rendre visite au groupe. Ces ren-
ment de sa planification de l'assaut des tombes des Rendar, ces der- contres avec Darren seront similaires à celles de la cité, à ceci près
niers peuvent l'apprendre et, dans ce cas, ils appelleront le démon et qu'il apparaîtra toujours la nuit et pointera en direction des tombes
l'enverront attaquer le groupe. Sinon, les pièges des tombes et les de l'Asirac, qui apparaîtra comme un point lumineux au loin. Pen-
habitants morts-vivants seront un obstacle suffisant pour tout groupe. dant ces rencontres, ceux qui se trouvent à moins de 3m de Darren
perdront 3 points de CO/tour. Encore une fois, ces rencontres se-
ront brèves.
4.4.4 Récompenses
Si quelqu'un essaie de toucher Darren, sa main le traversera et il dis-
Si le groupe réussit à arrêter les Rendar, il récupèrera les trésors des
paraîtra. S'il est attaqué, il partira. Il reviendra chaque nuit tant que
tombes de ce clan. Certains de ces trésors ne seront peut-être pas
le groupe sera dans un rayon de 80km des tombes.
aussi bien accueillis par le groupe au fil du temps...
Si le démon est rencontré, il suivra le plan d'action suivant :
S'ils ont d'abord rendu visite à l'Asirac, celui-ci leur donnera un objet
de son trésor (au choix de l'Asirac... il fera les choix appropriés en • S'il est rencontré sur le lieu d'un meurtre, il partira, si possible,
fonction de chaque PJ) ou, s'ils n'ont pas de cadeau approprié, ils per- en espérant ne pas être détecté et retournera au Rendar avec sa
mettront aux membres du groupe de toucher l'une des pierres, trans- cargaison d'essence de vie.
mettant ainsi une partie de leur pouvoir au PJ, comme indiqué dans • Si ce n'est pas possible, il attaquera immédiatement ce qu'il per-
la description des pouvoir des pierres en section 4.3.1. çoit comme étant le membre le plus faible du groupe présent,
S'ils ont commencé leurs aventures en aidant les Rôdeurs à résoudre en espérant le tuer ou le mutiler, puis il s'échappera en utilisant
les meurtres, alors, en plus de tout le reste, Evad leur paiera le salaire tous les moyens à sa disposition pendant la confusion.
normal des Rôdeurs pour le temps qu'ils ont passé sur l'affaire, plus • S'il est blessé, il essaiera de se dégager et de retourner dans ses
un salaire triple pour les jours où ils étaient en conflit avec les Rendar, grottes sans prendre la peine de s'arrêter aux tombes pour li-
en tant que prime de risque. vrer une quelconque cargaison. S'il est attaqué, il se battra jus-
qu'à la mort.
4.5 Les Rencontres Dans la vallée située en dessous des tombes, une étrange rencontre
peut se produire si le groupe s'y trouve au bon moment. Les fan-
tômes des guerriers du clan Asirac et du clan Rendar se réunissent
Illustration : Cirdann de Felrive (IA)
dans cette vallée pour se battre périodiquement. Ces guerriers spec-
traux n'existent que pour se battre entre eux, et ignorent les vivants
à moins qu'ils ne se joignent à la mêlée. Si le groupe se joint à un
camp, il sera attaqué par l'autre. Malheureusement pour le groupe,
leurs alliés voleront inconsciemment des points de CO en tant que
fantômes de moindre importance, même s'ils les aident. En général,
ces batailles n'ont pas de vainqueur clair, mais elles sont liées à l'équi-
libre des forces établi de nombreuses années auparavant. Ainsi, lors-
que les Asirac ont avec eux leur système d'atténuation en place, ils
gagnent du terrain et l'emportent, mais depuis le vol, la tendance
s'est inversée.
Les rencontres dans les tombes sont listées dans les Sections 4.3.1 et
4.3.2. Les rencontres avec l'Oracle, si le groupe choisit cette voie,
sont décrites dans la Section 6.1. Les autres rencontres, comme
celles avec Evad, Garamund et Elarin, dépendront des circonstances 5.0 JUSQU'À CE QUE LA
et de leur personnalité (voir Section. 2.7). Voici quelques rencontres
spécifiques qui peuvent se produire dans des endroits autres que ceux
MORT NOUS SÉPARE
énumérés. Les rencontres avec Darren dans la cité de Beldwin se fe-
ront avec son corps réel. Il ressemble à un enfant dunéen de 11 ans
qui semble avoir des troubles psychologiques. Au mieux, il a l'air très
5.1 Le Conte
malade. Lorsqu'il s'adresse à une personne, sa voix est monotone et
il regarde rarement son interlocuteur. Toute personne se trouvant à La cité de Beldwin, située dans le coin Nord-est de la Marche de
moins de 3m de Darren pendant ces rencontres commencera à l’Ouest, est l'endroit où différents peuples et cultures se croisent et
perdre des points de CO à un rythme de 1/minute. Cependant, cela parfois se querellent. Par le passé, la région a été en proie à la haine
est peu remarqué car les rencontres durent rarement très longtemps, et à la violence entre les peuples y vivant. Le problème s'est aggravé
car une fois le message délivré, le garçon s'éloigne en laissant le en raison de la proximité de cette zone avec le Pays de Dun. De nom-
groupe se demander ce qui vient de se passer. breuses personnes d'origine dunéenne de cette région ont encore des
liens étroits avec le Pays de Dun, et font toujours allégeance aux clans
S'il s'avère nécessaire pour l'Asirac d'être plus ferme et de mener le auxquels leur famille était affiliée.
groupe vers les tombes ou si le groupe ignore Darren, il leur appa-
raîtra après qu'ils aient quitté Beldwin pour les mettre sur la bonne Comme mentionné dans la section 2.7.4, le mariage du Seigneur Ne-
voie. Dans ce cas, l'Asirac sacrifiera le corps de Darren, le transfor- golos avec sa nouvelle épouse Sirris, qui est de descendance du-
mant en un fantôme de moindre importance et lui permettant de néenne, a beaucoup aidé à apaiser les tensions dans la région. Cela ne
convient pas à certaines factions des deux côtés du conflit. L'une de
JUSQU'À CE QUE LA MORT NOUS SÉPARE Les PNJs 35
ces factions est composée principalement de membres du clan Mar est aussi considéré comme une sorte de héros parmi la classe des ar-
Hogo (un sous-ensemble du clan Sonmar) du Sud du Pays de Dun. tisans-marchands. Denrul est âgé de 56 ans et en bonne santé. Il est
Depuis leur arrivée à la Marche de l’Ouest, les hommes de ce clan exceptionnellement intelligent et particulièrement brillant dans le
dirigé par Ruthos ont lentement fait passer leurs idées auprès des Du- commerce. Sa femme est morte la première année de la Peste, mais
néens locaux. Ruthos a élaboré un plan avec lequel ils espèrent dis- il s'en est bien remis. Au début, il était sceptique quant au mariage de
créditer le Seigneur Negolos et ainsi rallier plus de personnes à leur sa fille avec le Seigneur Negolos, mais il a fini par l'apprécier en tant
façon de penser et qu'ils soient à leurs côtés lors du prochain soulè- que gendre, et il apprécie l'influence de ce mariage sur les relations
vement qu'ils espèrent voir se produire. La première étape de son entre les peuples.
plan consistait à kidnapper Sirris, la femme du Seigneur Negolos, ce
qui a été fait. La deuxième étape consistait à remplacer Sirris par une Sirris
doublure. Comme il n'y avait personne qui ressemblait exactement
Sirris a été élevée dans une coutume plus proche des Dúnedain que
à Sirris, il fit appel à la vieille sorcière Gifas, du clan Sonmar, qui
des Dunéens. Les Daen Lintis de la région ont été très heureux lors-
pratique la sorcellerie depuis de nombreuses années. En utilisant des
que le Seigneur Negolos a commencé à voir Sirris et ont été ravis
sorts d'illusion, elle a pu se déguiser en Sirris depuis près de trois se-
lorsqu'ils ont décidé de se marier. Même si sa famille était bien au-
maines maintenant, et personne ne s'en est rendu compte. Pendant
dessus du niveau de la plupart des Dunéens, le simple fait que le sou-
ce temps, elle a exécuté la troisième étape du plan. Déguisée en Sir-
verain de la région ait une épouse de descendance dunéenne était suf-
ris, elle s'est rendue à Beldwin comme Sirris l'aurait fait normale-
fisant pour eux. Cependant, comme indiqué plus haut, cela n'a pas
ment, mais Gifas a changé son apparence dans la cité de manière à
plu à tout le monde. Sirris a 25 ans et a hérité de son père une grande
donner l'impression qu'elle a été sévèrement battue.
intelligence, une grande volonté et un grand sens des affaires. Elle a
Lorsqu'on l'interroge sur les marques qu'elle porte, elle répond va- un bon sens de l'humour et est plutôt jolie. Son héritage dunéen
guement avec le regard qui dit "oui, j'ai été maltraitée mais je suis transparaît en elle, car elle n'a pas les traits fins des Dúnedain. Elle
trop mièvre pour en parler". mesure 1,73m, a une forte ossature et est bien proportionnée. Elle a
Au château de Negolos, elle ne montre aucune marque et semble des cheveux brun-roux et des yeux verts.
même parfaitement heureuse, bien trop heureuse. En fait, son but ici Depuis son enlèvement, elle n'a pas été traitée avec le respect dû à sa
est d'être si gentille avec Negolos qu'il en a marre de sa présence. Elle position. Les hommes du clan qui la gardent restent en service pen-
est allée jusqu'à couper sa nourriture pendant les repas. Ces deux dant trois jours d'affilée. La plupart d'entre eux sont des hommes,
tactiques commencent à fonctionner. Les habitants de Beldwin com- quelques-uns n'aiment pas l'idée de garder une femme captive, car
mencent à se plaindre de la façon dont le Seigneur Negolos traite sa cela insulte leur sens de l'honneur. Cependant, il y en a quelques-uns
femme. La faction dunéenne (qui n'est pas au courant de la superche- qui sont assez barbares et qui ont abusé d'elle. Elle a tenté deux fois
rie) commence à douter de la sincérité du Seigneur Negolos à amé- de s'échapper et a été punie par ses ravisseurs. Elle est encore assez
liorer les relations entre les peuples. Certains commencent à être forte et cherche constamment un moyen de fuir ses ravisseurs.
d'accord avec les nouveaux arrivants de Mar Hogo pour dire que le
Seigneur Negolos n'est pas un bon souverain et qu'il ne se soucie pas
du tout de ceux qui sont d'origine dunéenne. À la maison, l'attitude Gifas
mielleuse et le maternage de Gifas commencent à irriter sévèrement Gifas est née au Pays de Dun où elle a vécu jusqu'à il y a trois ans,
Negolos. lorsqu'elle a été emmenée dans le Sud avec sa famille pour aider le
Dans l'ensemble, le plan Mar Hogo fonctionne à merveille. L'étape Clan Mar Hogo à la Marche de l’Ouest contre la faction dúnadan di-
finale du plan doit avoir lieu dans les deux prochaines semaines, sauf rigeante. Son aide a été sollicitée en raison de ses compétences ma-
difficultés imprévues. La dernière étape de leur plan consiste à exé- giques. En général, les Dunéens se méfient de ceux qui s'adonnent à
cuter brutalement Sirris après que Gifas ait mis en scène une dispute la magie, mais ils ne sont pas contre l'utilisation des compétences de
publique avec le Seigneur Negolos. Elle se positionnera en légitime ces personnes si cela peut aider leur cause. Gifas a appris ses compé-
défense pendant la dispute, de sorte à ce que tout porte à croire que tences magiques très tôt dans sa vie auprès d'une vieille femme du
le Seigneur Negolos a tué Sirris. Cela créera une telle discorde au sein clan qui avait des compétences similaires Gifas n'a pas eu beaucoup
de la population dunéenne que cela engendrera une révolte suscitée de succès pour trouver un mari. Elle était connue à une époque pour
par les Mar Hogo. être la femme la plus laide du clan Sonmar, voire de tout le Pays de
Dun. L'âge lui a donné plus de caractère et maintenant, même si elle
est encore plus laide, cela semble lui convenir d'une certaine ma-
5.2 Les PNJs nière. Gifas est une sorcière compétente avec un tempérament qui
correspond à sa profession et à la haine qu'elle a éprouvée en étant
Denrul
exclue toute sa vie. Elle aide les Mar Hogo à la Marche de l’Ouest,
pas nécessairement parce qu'elle croit qu'ils ont raison, mais surtout
Denrul est un marchand dunéen qui s'est plutôt bien débrouillé.
parce qu'elle apprécie l'anarchie qui en résultera, et secrètement
Même s'il est Dunéen, il a si bien réussi à élever sa position dans la
parce qu'elle aime être déguisée en Sirris et recevoir le respect et
société qu'il est quasiment plus considéré comme tel par la plupart
l'amour des autres.
des Dúnedain de la région. Quant à la façon dont la plupart des gens
de Beldwin (surtout les Daen Lintis) le considèrent lui et sa famille,
lui permet d'être bien vu dans tous les recoins de la cité. Les Daen Ruthos
Lintis apprécient Denrul parce qu'il traite toujours avec eux d'égal à Ruthos est le chef actuel de la partie du clan Mar Hogo qui s'est ins-
égal. Cependant, certains le voient comme un pion des Dúnedain et tallée à la Marche de l’Ouest. Il est également devenu un chef aux
sa famille comme essayant de vivre au-dessus de leurs moyens. La yeux de la plupart des Dunéens du Nord de la Marche de l’Ouest et
grande majorité des Dúnedain admirent Denrul et ses réalisations. Il en particulier de ceux qui sont prédisposés à la haine des Dúnedain.
Au Pays de Dun, il était l'un des nombreux neveux du chef de clan
36 Le Cadre JUSQU'À CE QUE LA MORT NOUS SÉPARE
des Mar Hogo et n'était pas aussi doué pour les armes que beaucoup Le Seigneur Negolos soutient une politique très ouverte envers les
d'autres jeunes hommes du clan, par conséquent ses chances d'obte- habitants de la région qui sont invités à venir chez lui quand ils veulent
nir la position de dirigeant à laquelle il aspirait étaient minces. Lors- lui parler. Il a également des heures d'ouverture affichées lorsqu'il se
que l'on apprit qu'une partie du clan avait décidé de s'installer à la trouve dans ses appartements à Beldwin.
Marche de l’Ouest, il fut heureux d'avoir l'opportunité de les accom-
pagner. Lorsque le chef de ce groupe est mort de la peste, c'était
l'occasion idéale pour lui de s'affirmer. Depuis lors, Ruthos a dirigé 5.3.1 Beldwin
les gens d'une manière un peu tordue. Ruthos est un homme charis- Beldwin est la deuxième plus grande cité de la Marche de l’Ouest,
matique enclin au drame et à la vantardise. Il préfère atteindre ses Derwath, au Sud, étant la plus grande. Beldwin n'est pas non plus
objectifs par la tromperie et la ruse plutôt que par la force, et s'est aussi ancienne que Derwath, et a vu le jour comme une simple com-
montré très efficace dans ce domaine. Il a conçu le plan actuel pour munauté agricole après que les Dúnedain aient commencé à s'étendre
le soulèvement des Dunéens, et c'est lui qui a fait venir Gifas à la dans le Calenardhon. Juste au Nord de Beldwin se trouve un pont
Marche de l’Ouest. Il a 44 ans, mesure environ 1,83 m et a des che- que les Dúnedain ont construit sur l'Angren pour traverser sa gorge.
veux bruns qui grisonnent aux tempes. Il est en bonne forme pour Le pont est un arc étroit qui n'est assez large que pour un seul chariot,
son âge. mais il a permis à une nouvelle route de relier la Marche de l’Ouest
à la Grande Route Est-Ouest sans faire de détour par la rivière jus-
5.3 Le Cadre qu'au Gap (voir section 2.3.1). Ce pont permettait une route plus
directe vers le Pays de Dun et tout le Nord. Il n'a pas fallu longtemps
Cette aventure se déroule dans et autour de la cité de Beldwin, dans pour que le petit village agricole de Beldwin devienne un point d'ar-
le Nord de la Marche de l’Ouest. Beldwin est la deuxième plus rêt pour les marchands et se développe assez rapidement. De nom-
grande cité de la Marche de l’Ouest, après Derwath. Beldwin est un breux habitants sont morts pendant la peste et Beldwin a été dure-
endroit très animé la plupart du temps, avec des commerçants et des ment touché par la diminution du commerce qui passait par la cité.
marchands. L'aventure peut également conduire le groupe à Amon Dans le même temps, un certain nombre de Dunéens sont retournés
Roch, la forteresse du Seigneur Negolos, qui se trouve à environ 8km sur la terre de leurs ancêtres, ce qui a compensé une grande partie
de Beldwin, et qui est accessible à tous ceux qui souhaitent la visiter. des pertes subies par la cité. Les Dunéens ne vivent pas dans la cité
proprement dite, mais ont élu domi-
cile dans de grandes demeures fami-
liales à l'écart. Certains ont rejoint des
Beldwin membres de leur clan qui possédaient
déjà des terres et des habitations,
d'autres ont établi de nouvelles mai-
sons, soit en négociant la possibilité de
s'installer dans ces terres, soit sans
rien demander au préalable. Beau-
coup de ces Dunéens travaillent dans
les domaines où ils vivent.
1. Armurier. Un vieux Nain
nommé Pindin vit et travaille dans ce
petit bâtiment à la périphérie de la
cité. Il a un travail régulier, mais est
évincé socialement de la cité par les
Dúnedain et les Dunéens à du fait de
ses origines naines.
2. Meunier. C'est l'un des deux gre-
niers de la cité. Il s'agit du grenier com-
munal pour les habitants qui n'ont pas
accès à un autre grenier.
3. Auberge "Le Vagabond". Une
auberge à prix modéré dont la clien-
tèle est principalement constituée de
commerçants. Son emplacement près
de la route menant au pont de l'An-
gren lui permet de capter la majeure
partie de cette clientèle.
4. Écurie. Possédée par l'auberge
"Le Vagabond". Également capable
d'effectuer des réparations mineures.
5. Cabinet de Magie. Rare dans la
campagne du Gondor, cette boutique
de magie est tenue par un mage
JUSQU'À CE QUE LA MORT NOUS SÉPARE Le Cadre 37
Dúnadan nommé Tiffen. Il est spécialisé dans la recherche d'objets est un élément important de cette communauté agricole et participe
perdus et autres tâches banales. Il travaille bien en dessous de ses ca- à de nombreux festivals et cérémonies.
pacités. En fait, sa présence à la Marche de l’Ouest n'est pas tout à 23. Tonnelier.
fait une coïncidence. Il était autrefois un mage à Minas Anor, et faisait 24. Cordonnier.
partie de la société secrète de l'Anneau de Sang. Il y a dix ans, il a pris
25. Potier. Le potier est un vieil avare qui prêtait de l'argent aux
sa retraite et a décidé de s'installer à la Marche de l’Ouest pour trou-
gens à des taux d'intérêt scandaleux avant la création de la société de
ver un peu de paix et de tranquillité. L'Anneau de Sang lui a demandé
prêt sur gage de Baylee (n°29). Il a gagné beaucoup d'argent grâce à
de signaler toute activité qui pourrait indiquer la présence du mal
ces transactions et exerce une influence considérable sur la cité. Il a
dans la région. En raison de sa profession, les Daen Lintis l'ignorent,
essayé à plusieurs reprises de faire fermer la société de son concur-
tout comme la plupart des Dúnedain non éclairés.
rent Baylee.
6. Poste de garde. Le Seigneur Negolos poste cinq hommes ici
26. Brasseur. Produit un hydromel âgé et copieux (un favori des
pour maintenir l'ordre. Habituellement, leur travail est assez facile.
Dunéens) et un whisky doux (aussi un favori des Dunéens).
Ces hommes sont généralement composés de la milice locale entraî-
née par les gardes du Seigneur Negolos. 27. Magasin vacant.
7. Hall des marchands. Ce bâtiment en pierre de deux étages a 28. Fourreur. Il travaille principalement avec des fourrures en poil
été réservé par une guilde de négociants comme lieu de réunion et coûteuses comme le vison, la zibeline et le castor. Il exporte ensuite
pension pour les négociants et leurs familles. la plupart d'entre elles vers le Sud. Il en vend toutefois dans sa bou-
tique si des acheteurs se présentent.
8. Guide. Ce bâtiment est occupé par un jeune homme qui offre ses
services de guide dans le haut pays pour des excursions de chasse. Il 29. Prêteur sur gage. Il est dirigé par un homme d'origine mixte
connaît très bien les environs et les montagnes voisines. nommé Baylee, qui est très équitable dans ses relations avec ses
clients. Il ne gagne pas beaucoup d'argent, mais il est apprécié de
9. Poste de Rôdeur. Un seul Rôdeur s'occupe ce poste.
tous, à l'exception du potier.
10. Entrepôt.
30. Maison de Plaisirs. La propriétaire est Mlle Posey.
11. Marché des fermiers. La moitié de cette structure est ouverte
31. Orfèvre.
sur l'extérieur et sert de marché. L'autre moitié est fermée pour pro-
téger les réserves des intempéries. 32. Diseuse de bonne aventure. Une vieille femme dunéenne
occupe cette petite boutique depuis aussi longtemps qu'on s'en sou-
12. Hôtel de ville. Ce bâtiment est utilisé pour les réunions du
vienne. Elle ne sort jamais. Elle se fait livrer tout ce dont elle a be-
conseil municipal. Le seigneur Negolos a instauré une politique selon
soin. En ce qui concerne ses capacités de voyante, elle a reçu des avis
laquelle, une fois par mois, il tient une audience pour aborder les
mitigés.
questions qui préoccupent les habitants de la région, y compris les
citadins et les habitants des environs. 33. Pourvoirie. Ce magasin propose des fournitures pour presque
tous les types de sorties.
13. Épicier. Le propriétaire de ce magasin achète ses produits parmi
les meilleurs disponibles dans la région. Il importe également des 34. Théâtre/Taverne. Cette taverne sert également de lieu d'ac-
produits non disponibles dans la région pour les citoyens de la classe cueil pour les troupes de théâtre itinérantes, les bardes et les ama-
supérieure. teurs des environs.
14. Fabriquant de flèches. Cet artisan Dunéen a pris la place lais- 35. Épicerie. Cette épicerie est spécialisée dans les aliments impor-
sée vacante par l'ancien artisan qui est mort pendant la Peste. Il fait tés du Pays de Dun ou les aliments cultivés spécifiquement pour les
du bon travail, mais il n'est pas à la hauteur des standards des Dúne- Dunéens. Inutile de dire que le magasin est principalement fréquenté
dain. par les Dunéens.
15. Charpentier. Cette grande boutique appartient au charpentier 36. Maçon.
de la cité. Il est également charron (fabriquant de chariots) et travaille 37. Magasin de curiosités.
constamment à fournir des chariots aux commerçants ou à réparer 38. Étable.
leur équipement. 39. Forgeron.
16. Taverne "L'Arche de Fer". Une taverne et un lieu de restau- 40. Auberge/taverne "La Cuillère Dorée". Une auberge et
ration respectables pour les commerçants et la classe moyenne. une taverne haut de gamme. Malheureusement pour le propriétaire,
17. Cabinet du Guérisseur. Le guérisseur de Beldwin est mort il n'y a pas assez de personnes de la haute société qui vivent ou visitent
pendant la Peste, et le poste n'a été pourvu que récemment. Une Beldwin pour fournir des bénéfices suffisants afin de permettre à l'au-
jeune femme dunéenne, formée à la Maison des Guérisseurs du Pays berge de rester ouverte. Elle est actuellement en vente.
de Dun, s'est installée dans le Sud il y a six mois. Les habitants de la 41. Armurier. Cet artisan se rend compte que le Nain à l'autre bout
cité l'ont acceptée de tout cœur. Ils n'ont pas été déçus, car elle est de la cité est plus compétent que lui, et lui demande occasionnelle-
aussi qualifiée que les anciens guérisseurs, peut-être même plus. ment des conseils. Cela ne le dérange pas que, malgré cela, il ob-
18. Tisserand. tienne plus d'affaires.
19. Charpentier de marine. Cette boutique est vide. 42. Magasin général.
20. Bijoutier. 43. Entrepôt.
21. Herboriste. Pendant la période où la cité n'avait pas de guéris- 44. Cabinet du Sage. Un homme avec de grande connaissance.
seur, l'herboriste de la cité devait remplir les deux rôles. L'arrivée de 45. Magasin d'importation. Les marchandises du Sud sont ven-
la nouvelle guérisseuse a été un grand soulagement pour lui. Au début, dues ici à des prix défiant toute concurrence.
il n'était pas sûr de sa formation, mais il a fini par la respecter. 46. Armurier. Un homme dunéen avec des compétences mé-
22. Animiste. Parmi les arts magiques, celui que les habitants de diocres en tant que fabricant d'armes, mais il sait ce que les clans de
cette cité acceptent le plus facilement est la profession d'animiste. Il
38 Le Cadre JUSQU'À CE QUE LA MORT NOUS SÉPARE
Dunéens aiment son travail et vend ses armes bon marché à des prix Niveau 1
très bas, ce qui incite les membres du clan à revenir. 1. Entrée : La route d'entrée d'Amon Roch se trouve entre deux
47. Taverne "La Lame Courbée". Une plongée dans la culture pay- murs flanqués de tours. Les tours ne sont pas reliées au reste du châ-
sanne dunéenne. teau, sauf par le mur. Toutes les tours ainsi que les murs sont crénelés
48. Souffleur de verre. pour permettre de tirer sur les attaquants aux portes et à l'extérieur.
49. Tanneur. Les tours sont également couvertes d'ardoises pour les protéger des
flèches enflammées ou d'autres attaques par le feu. Une route pavée
50. Moulin.
mène à la porte et s'étend de la forteresse sur plus d'un kilomètre
jusqu'au fond de la vallée, puis un kilomètre plus loin dans les plaines.
5.3.2 Amon Roch 2. Porte. La porte d'Amon Roch est assez large pour permettre une
L'aventure peut également conduire le groupe à la forteresse Amon sortie rapide de la cavalerie. Il y a deux portes. Les portes intérieure
Roch (la Colline du Cheval) du Seigneur Negolos, qui se trouve à et extérieure sont en acier et s'ouvrent vers l'extérieur. L'espace
environ 8km de Beldwin. entre les deux est vide pour permettre le rassemblement des troupes
Le château a été construit par les ancêtres de Negolos il y a de nom- pour les sorties. Si la possibilité d'une brèche dans la maison de la
breuses années, mais il n'a pas été construit en une seule fois. La par- porte se présente, le plancher en pierre du deuxième étage peut être
tie construite dans la montagne était à l'origine la propriété d'un an- descendu dans l'espace en dessous pour sceller complètement la for-
cien clan Daen Coentis qui l'a abandonnée lorsqu'il a migré vers le teresse de la porte.
Pays de Dun dans les dernières années du Deuxième Âge. 3. Tour de la Porte. Le 2ème étage est utilisé pour le stockage des
Les ancêtres de Negolos étaient des pionniers dans la région et ont armes et des provisions. Le 3ème étage est ouvert pour pouvoir tirer
renforcé la forteresse. Au fil des ans, les murs extérieurs et les tours sur l'ennemi. Elle est couverte d'ardoise comme les tours du n°1.
ont été construits, la dernière section (les murs et les tours qui flan- 4. Cour de la forteresse. De là, des escaliers mènent aux murs
quent l'entrée) ayant été construite il y a 500 ans. ainsi qu'aux portes du donjon en retrait. Sous les portes du donjon se
L'emplacement de la forteresse dans le petit groupe de collines à trouvent les portes qui mènent aux écuries.
l'écart des montagnes offre une grande protection, et permet un ac- 5. Écuries. Il y a de la place pour 40 chevaux dans ces écuries, ac-
cès rapide aux plaines environnantes. C'est dans cet esprit qu'une tuellement, seuls 30 sont logés pour pouvoir équiper tout le monde
grande écurie a été construite dans la forteresse, permettant à la ca- à la forteresse. Ces écuries sont principalement utilisées en temps de
valerie qui y est stationnée de se déployer rapidement. Cette tactique guerre. À l'extérieur du château, dans la vallée, se trouve l'écurie
principale, plus proche des pâturages où paissent les che-
vaux.
Niveau 2
6. Portes du donjon. Les portes du donjon sont faites de
granit recouvert d'acier. Juste à l'intérieur des portes se
trouve un interrupteur qui, lorsqu'il est actionné, libère les
supports de la plate-forme métallique devant la porte, fai-
sant tomber tous ceux qui s'y trouvent au sol et laissant les
portes suspendues à des chaines à 6m de hauteur.
7. Grand Hall. Utilisée pour toutes sortes d'activités, cette
pièce majestueuse est décorée de tapisseries, de peintures et
de lumières pour améliorer l'ambiance de cette pièce.
8. Hall d'escaliers. Ce couloir donne accès aux autres
pièces de ce niveau et aux niveaux supérieurs par deux es-
caliers qui montent.
9. Casernes. Cette grande pièce peut accueillir jusqu'à 30
hommes chacune. Seuls 15 hommes logent ici. 15 autres
sont logés dans la pièce n°10, ce qui fait un total de 30
hommes. 20 de ces hommes sont des gardes permanents
payés par la famille du Seigneur Negolos, les 10 autres sont
des miliciens qui passent un an à Amon Roch pour s'entraî-
ner.
10. Casernes. Identique au n°9.
11. Mess et cuisine. La partie arrière de cette pièce est
une cuisine ouverte. La partie avant est l'endroit où l'on sert
les repas des troupes. Les repas pour la famille et pour les
occasions spéciales sont également préparés ici, mais sont
servis dans la salle de réception (n°12).
a été utilisée avec succès tout au long de l'histoire de la forteresse, 12. Salle de réception. Une très longue table à manger
même pendant la Guerre de l'Anneau. en bois de pacane magnifiquement travaillée occupe la plus grande
partie de cette pièce ; il est possible d'y asseoir jusqu'à 20 personnes.
JUSQU'À CE QUE LA MORT NOUS SÉPARE Le Cadre 39
Niveau 3
13. Balcon. Les créneaux du demi-mur de ce balcon permettent
aux archers de couvrir la cour de la forteresse ainsi que la zone située
entre les murs du château et la montagne.
14. Salon inférieur. Un salon joliment décoré pour les invités et
les employés du niveau supérieur du château, tels que l'intendant et
les officiers.
15. Quartier de l'intendant. L'intendant du château vit et tra-
vaille dans cette pièce. C'est une personne incroyablement organisée,
mais presque dépourvue de personnalité et inconsciente de tous ceux
qui l'entourent, sauf s'il a une raison spécifique de les remarquer.
16. Quartier des guérisseurs. Le guérisseur du château a égale-
ment été formé dans l'armée du Gondor, mais c'est aussi un homme
très instruit dans de nombreux domaines. Il était le tuteur du Sei-
gneur Negolos lorsqu'il était enfant et il est son plus proche conseil-
ler. Il est d'un âge avancé et sa vue baisse.
17. Quartier des officiers. 2 vétérans expérimentés des guerres
contre Umbar et les Orientaux sont chargés de la formation des
gardes du château.
18. Poste de garde/bureau. Cette pièce fait office de poste de garde
et de bureau pour le capitaine de la garde.
19. Quartier du capitaine de la garde. Le capitaine de la garde
est un excellent officier expert en tactique, mais il s'ennuie périodi-
quement et emmène les gardes et les miliciens faire des exercices de
jeu de guerre.
40 Le Cadre JUSQU'À CE QUE LA MORT NOUS SÉPARE
20. Forgeron. Le forgeron, qui fait également office d'armurier, vit du porteur. Il est regrettable que le Seigneur Negolos ne la porte
ici. Il partageait autrefois sa chambre avec Finard, le maître d'écurie, qu'une ou deux fois par an lors des cérémonies d'état, car elle pour-
qui vit maintenant dans les écuries (voir n°5). rait lui révéler les tromperies de Gifas...
21. Chambres des invités. Une chambre confortable. Les invités 27. Chambre du valet du seigneur Negolos. Bundin, le valet
sont rares à la forteresse. Lorsque le nombre d'invités dépasse la ca- du seigneur, est logé ici. Il est très âgé, mais tentera de protéger son
pacité de la forteresse, ils sont hébergés à la Cuillère Dorée à la cité. maître si le Seigneur Negolos est menacé.
Si des parents ou des amis proches sont attendus, Negolos les em-
mène souvent dans sa demeure d'été, plus proche des montagnes, Niveaux 5, 6, 7 et 8
pour un cadre plus confortable. 28. Salon familial. Cette grande pièce et son surplomb sont utilisés
par la famille régnante comme un salon, ainsi qu'une salle de diver-
Niveau 4 tissement pour les invités et une salle de jeux pour les enfants lors-
22. Balcon. Il y a une balustrade en fer autour du bord de ce balcon. qu'ils sont présents. Quand le Seigneur Negolos était jeune, c'est dans
Les archers peuvent défendre le donjon d'ici, mais la couverture n'est cette pièce qu'il recevait son enseignement. De nombreuses étagères
pas aussi bonne que celle du balcon en dessous. bordent les murs de la pièce. La porte donnant sur le balcon se ferme
23. Bureau du Seigneur Negolos. Cette grande pièce avec un bal- avec une clé pour des raisons de sécurité.
con attenant est principalement utilisée par le Seigneur Negolos 29. Couloir d'accès.
comme bureau et cabinet de travail, mais en cas de besoin, elle sert de 30. Premier niveau de la tour. Principalement utilisée pour per-
poste de garde tactique pour lui-même et ses hommes. Il y a une variété mettre l'accès à la tour de guet supérieure (n°31).
de cartes et de notes concernant la région environnante. 31. Deuxième niveau de la tour. Il s'agit de la tour de guet su-
24. Quartiers de la femme de chambre de Dame Sirris. Gifas périeure. Les hommes qui sont de garde vivent dans cette pièce pen-
a renvoyé Miren, l'amie et servante de longue date de Sirris, dès qu'elle dant des périodes de deux semaines, puis sont affectés à d'autres
a pris la place de Sirris. Elle a ensuite simulé quelques entretiens et a tâches.
fait venir une femme dunéenne du clan Mar Hogo comme servante. 32. Point d’observation. Cette salle permet d'avoir une vue de la
Elle vit maintenant dans cette pièce. Bien qu'elle soit engagée comme campagne jusqu'à 16km dans la plupart des directions, sauf directe-
servante, c'est une guerrière expérimentée qui soutiendra Gifas dans ment derrière la tour, où l'affleurement rocheux qui s'y trouve est
ses plans et la défendra contre toute attaque. une protection en soi.
25. Chambre de Dame Sirris. Ce sont les quartiers privés de
Dame Sirris. Une porte les relie à la chambre du Seigneur Negolos.
La pièce est décorée dans une fusion éclectique de styles dúnadan et 5.3.3 Prison de Dame Sirris
dunéen. Gifas occupe actuellement cette pièce, et a caché de nom- Dame Sirris a été enlevée et est retenue dans une petite cabane dans
breux outils de sorcellerie dans l'armoire de Dame Sirris. Elle a éga- les contreforts à l'Est de la cité. La cabane est petite et gardée par
lement caché stratégiquement dans la pièce 5 poignards afin de pou- deux membres du clan.
voir se défendre rapidement si le besoin s'en fait sentir. Ils sont tous 1. Porche d'entrée. Ce porche branlant est assez vieux et certaines
empoisonnés avec une toxine nerveuse de niveau 4. Toute personne planches sont pourries ou grincent bruyamment lorsque quelqu'un
blessée par l'un de ces poignards doit réussir un jet de résistance ou marche dessus. La porte d'entrée est en chêne et enchaînée de l'inté-
voir le membre blessé paralysé pendant 3 à 5 jours. Si le poison est rieur, mais les charnières sont rouillées et vieilles et peuvent être fa-
reçu à la suite d'un coup critique au torse, à l'abdomen ou au cou, cilement cassées.
alors le résultat de l'échec de JR est une paralysie totale du corps pen- 2. Pièce principale. Les deux gardes qui dorment dans cette pièce
dant 3 à 5 jours. sont relevés tous les trois jours. Une petite cheminée en pierre se
26. Chambre du seigneur Negolos. Cette pièce finement déco- trouve sur le mur Ouest pour réchauffer la pièce et permettre de
rée est parfaitement ordonnée à tout moment. Le Seigneur Negolos cuisiner.
est très organisé. Derrière une armoire cachée (-30 à détecter) dans 3. Pièce verrouillée. Cette pièce est verrouillée par un cadenas
le mur du fond de la pièce se trouve la chambre forte du château d'apparence massive qui est en réalité assez facile à ouvrir (+10). Les
contenant les richesses de la famille du seigneur Negolos. Elle est fer- fenêtres ont été condamnées de l'extérieur avec de lourdes planches.
mée à triple tour. Les deux premières serrures sont des serrures à clé Derrière la porte, Sirris est atta-
(-30 à ouvrir) et la dernière est magique et s'ouvre sur un mot de chée à un lit. Elle a déjà eu une
passe que seuls le Seigneur Negolos et son Valet connaissent. Plus de meilleure apparence…
300 000 po en or et en bijoux sont stockés dans cette chambre forte 4. Réserve. La nourriture pour
dans des boîtes fermées à clé. Dame Sirris n'a aucune idée (ni per- les occupants est conservée dans
sonne d'autre dans la région d'ailleurs) que le Seigneur Negolos est si cette pièce. Une petite porte
riche, mais sa famille a contrôlé le commerce et l'agriculture dans mène à l'extérieur vers le tas de
l'une des régions les plus prospères du Gondor pendant de nom- bois.
breuses années. Le caveau contient également des vêtements de cé-
rémonie et les héritages de sa famille. Ce qui inclut l'épée seigneu-
riale, le diadème et le bâton de commandement de son père. Le bâ- 5.3.4 Forteresse du Clan Mar Hogo
ton et l'épée sont magiques. Le bâton, lorsqu'il est tenu, place un La forteresse du clan Mar Hogo est située au Sud de Beldwin, à une
subtil sort d'Aura autour de la personne ajoutant +50 à tous les jets dizaine de kilomètres. Il s'agit d'une fortification grossière construite
de Commandement, de Diplomatie et de Persuasion. L'épée est une au cours des quinze dernières années, utilisant comme base une an-
épée Ithilnaur hautement ornée +20 qui possède une intelligence cienne tour de guet tombée en ruine. À la Marche de l’Ouest, les
modérée et peut détecter les illusions dans un rayon de 6m autour membres du clan n'ont pas eu besoin d'une véritable forteresse
JUSQU'À CE QUE LA MORT NOUS SÉPARE La Tâche 41
comme ils auraient pu en avoir besoin au Pays de Dun, mais la tradi- 5.4.1 Démarrage Des PJs
tion veut qu'il y en ait une, et elle a donc été construite. La plupart Les PJs commenceront très probablement cette aventure à Beld-
win, car à moins d'un grand soulèvement des Daen Lintis, peu de
personnes en dehors de la région immédiate de Beldwin seront au
courant des événements autour desquels tourne cette aventure. Il
est possible que le groupe, s'il est suffisamment observateur et reste
dans la cité assez longtemps, obtienne suffisamment d'informations
pour se rendre compte que quelque chose ne va pas. Un point de
départ plus probable et réalisable serait que le groupe soit approché
par le père de Sirris, Denrul ou du Seigneur Negolos.
Denrul pense que sa fille a eu un comportement étrange ces der-
niers temps. Il a entendu des rumeurs selon lesquelles des gens l'ont
vue sur la place du marché avec des bleus évidents. Cela a troublé
Denrul car il pense que le Seigneur Negolos est un homme hono-
rable et sensible qui ne ferait pas de telles choses. Il pense que
quelque chose ne tourne pas rond dans la forteresse du seigneur Ne-
Forteresse golos. Pourtant, lorsqu'il s'y est rendu pour une visite, tout semblait
du Clan Mar Hogo aller bien, presque trop bien. Denrul s'approchera du groupe s'il
voit qu'ils viennent de l'extérieur de la cité. Une fois qu'il aura dé-
des membres du clan vivent dans des colonies éloignées de la forte- terminé qu'ils sont dignes de confiance, il expliquera la situation et
resse et sont appelés en cas de besoin, mais un petit contingent de demandera au groupe d'effectuer une visite de courtoisie à la forte-
jeunes chasseurs/guerriers célibataires vit en permanence ici. resse du seigneur Negolos pour s'assurer que tout va bien. Comme
1. Palissade. Ce mur est constitué d'une levée de terre de 1,20m le Seigneur Negolos accueille les visiteurs et est toujours avide de
de haut avec des piquets de bois aiguisés pointant vers le haut et vers nouvelles des voyageurs, cela ne devrait pas être un problème. Pour
l'extérieur. Il ne résiste pas bien au temps et plusieurs zones de la cette tâche, Denrul paiera le groupe et leur offrira un hébergement
palissade se sont affaiblies et s'affaissent vers l'extérieur. gratuit dans son auberge tant qu'ils seront dans la cité. Il insistera sur
2. Porte. S'abaisse pour permettre aux cavaliers de passer. Sauf en le fait qu'ils ne doivent laisser personne connaître la véritable raison
cas de guerre, elle est généralement laissée en position basse. Récem- de leur visite, car il ne veut pas avoir l'air d'espionner son gendre.
ment, elle est restée constamment en position haute. 4 hommes du Si le groupe est à Beldwin depuis quelques jours, il pourrait com-
clan parcourent la palissade à tout moment de la journée, et 2 se mencer cette aventure en étant contacté par un serviteur du Seigneur
trouvent toujours à la porte. Negolos, et être invité à le rencontrer à l'extérieur de la cité. S'ils
3. Écurie et terrain pour chevaux. Les Dunéens gardent leur décident d'entrer en contact, le Seigneur Negolos leur parlera du mé-
troupeau d'environ 100 chevaux ici. La plupart ne sont pas des spé- contentement des Dunéens de la région et comment son mariage a
cimens de premier ordre, mais ce sont des animaux corrects qui bé- aidé à régler ce problème. Il racontera également qu'il a entendu des
néficient de bons soins et d'un bon toilettage. rumeurs selon lesquelles il maltraite sa femme. Il a peur que sa
femme soit blessée dans le conflit qui pourrait naître de ces circons-
4. Bâtiments de soutien. Ce sont les maisons et les ateliers des tances. Il aimerait que le groupe reste dans la cité les prochains jours
artisans du clan. pour se "reposer", pour découvrir la source des rumeurs et jouer le
5. Bâtiments faisant office de réserves. rôle d'ange gardien pour sa femme lorsqu'elle est dans la cité, sans
6. Donjon du clan. Ruthos, en tant que chef de clan, occupe ce qu'elle le sache. Si le groupe accepte, il les paiera bien s'ils découvrent
bâtiment avec sa famille directe et ses gardes personnels. Le bâtiment quelque chose d'utile.
était à l'origine une ancienne tour de guet qui était en ruine. Les Mar
Hogo ont reconstruit les murs avec leur expertise limitée. Le résultat
est un donjon fonctionnel mais pas très agréable à regarder. Environ 5.4.2 Aides
15 gardes sont stationnés dans le donjon, ainsi que Ruthos, ses deux Étant étrangers à Beldwin, il peut être difficile de trouver les infor-
frères, leurs femmes et leurs enfants. mations nécessaires pour empêcher Ruthos et son peuple de déclen-
7. Casernes. C'est ici que vivent les autres chasseurs/guerriers du cher une révolte. En général, les habitants de la cité connaissent les
clan. Jusqu'à 30 hommes ont été logés ici auparavant, mais pour le apparitions de Sirris, l'air ébouriffé et battue. La plupart des membres
moment, seuls 23 hommes y résident. de la classe marchande seront réticents à en parler car ils ne sont pas
sûrs de leur signification. Parler aux membres de la classe ouvrière,
qui sont pour la plupart d'origine dunéenne, permettra de com-
5.4 La Tâche prendre le point de vue des Dunéens. La plupart de ces personnes
sont très déçues et contrariées par le Seigneur Negolos, qu'elles pen-
Les PJs doivent déterminer la source des rumeurs ou des conflits, saient être le premier dirigeant Dúnadan à avoir une certaine consi-
découvrir le complot visant à tuer Sirris et l'empêcher de se produire. dération pour elles. Maintenant, ils pensent qu'il est juste comme
Ce ne sera pas une tâche facile étant donné que les Mar Hogo n'ont tous ces Dúnedain, arrogant et hautain. Ils sauront aussi que c'est
pas rendu leurs activités publiques. exactement le type d'opportunité que les hommes du clan Mar Hogo
ont attendu d'exploiter. La plupart d'entre eux connaissent Ruthos
et sa haine des Dúnedain, et le fait qu'il s'est prononcé très ouverte-
ment contre le mariage de Negolos et Sirris en premier lieu. Ce type
42 Les Rencontres JUSQU'À CE QUE LA MORT NOUS SÉPARE
d'information ne sera pas distribué à n'importe qui, parce que la plu- détenue la vrai Sirris. Gifas, si elle est capturée, sera très fermée, mais
part des personnes d'origine dunéenne ne seront pas prêtes à parler à succombera aux menaces si elle croit qu'elles sont réelles. Le dernier
quelqu'un d'extérieur à la région de Beldwin, à moins qu'ils ne par- obstacle sera de récupérer Sirris au Clan Mar Hogo avant que Ruthos
lent dans un bar... n'ait l'occasion de la déplacer ou de la tuer. Un assaut direct sur leur
Il y a une personne à Beldwin qui a des informations qui seraient ines- complexe nécessitera d'être nombreux. S'il en a la possibilité, Ruthos
timables pour le groupe. La meilleure amie de Sirris, Miren, a été transformera l'affaire en une histoire de rançon, exigeant un trésor et
pendant des années sa femme de chambre personnelle et sa dame un passage libre vers le Nord pour le retour de Sirris.
d'honneur, pour ainsi dire. Cependant, lorsque Gifas a remplacé Sir-
ris, elle savait qu'elle devait se débarrasser de Miren pour que son 5.4.4 Récompenses
déguisement soit efficace. Elle a donc organisé une dispute avec
Si la tâche est accomplie, le complot découvert et Sirris sauvée, le
Miren et l'a renvoyée dès qu'elle a pu. Miren connaît Sirris mieux
groupe peut s'attendre à des éloges considérables de la part du Seigneur
que quiconque et elle a fait part au père de Sirris de ses inquiétudes
Negolos, de son père Denrul, de la population de Beldwin et de Sirris
quant à ses changements de comportement et d'attitude. Si le groupe
elle-même. Le Seigneur Negolos offrira au groupe des cadeaux d'une
a parlé à Denrul ou Negolos, ils mentionneront Miren comme source
valeur totale de 500 po/personne. Si Sirris n'est pas vivante à la fin de
d'information.
l'aventure, le paiement du seigneur Negolos sera beaucoup moins gé-
Il y a deux autres personnes qui ont des informations et qui pour- néreux. Cependant, si le groupe attrape également les principaux chefs
raient être utiles au groupe concernant le déguisement de Gifas. L'un de la conspiration (Ruthos et Gifas), il cédera également deux parcelles
est Finard, un vieil homme qui s'occupe des écuries du domaine de de terre qu'il possède au Sud-Est de Beldwin et qui totalisent 500 acres.
Negolos. Lorsqu'il a vu pour la première fois Gifas déguisée en Sirris, Les habitants de la cité, en particulier ceux d'origine mixte et les Du-
il a demandé à l'un des gardes qui était cette vieille sorcière et pour- néen dont la vie a été la plus affectée par Sirris, offriront aux aventuriers
quoi elle était au château (il l'a aperçu alors qu'elle réajustait son ap- des cadeaux en fonction de leurs moyens et de leurs compétences pour
parence aux abords de l'écurie, pensant ne pas être vue). Finard a été montrer leur reconnaissance ; tout ce qui va des sculptures en bois aux
immédiatement réprimandé et on lui a dit qu'il devait vivre dans les articles en cuir. Denrul permettra au groupe de séjourner gratuitement
écuries jusqu'à ce qu'il puisse montrer plus de respect. Il continue à dans son auberge à chaque fois qu'ils seront à Beldwin, et leur permet-
penser qu'il s'agit d'une vieille femme très laide, et a demandé à plu- tra de s'équiper pour leur prochain voyage dans son magasin.
sieurs personnes depuis lors si elles avaient vu la même chose. Mal-
heureusement, Finard est loin d'être perçu comme crédible. Il est
connu pour avoir parfois un peu forcé sur la bouteille et a déjà rap- 5.5 Les Rencontres
porté des choses étranges qui n'ont jamais été prouvées. Personne ne
croit actuellement à son histoire et il commence à se poser des ques- La plupart des rencontres dans la cité de Beldwin devraient être cons-
tions. Gifas sait que Finard connaît son secret, mais elle ne pense pas truites à partir des informations données dans les passages ci-dessus
que quelque chose en sortira avant la fin de l'intrigue. Cependant, et dans la section 5.3.1. D'autres rencontres sont décrites en détail
juste au cas où, elle l'a dit à Ruthos, qui a envoyé des hommes l'es- dans les sections 5.3.2 et 5.3.4. En outre, les rencontres suivantes
pionner périodiquement pour voir si quelqu'un semble le croire. sont décrites plus en détail. S'ils rencontrent Gifas alors qu'elle est
L'autre personne à Beldwin qui sait que Sirris a été remplacé par quel- déguisée, puisque son déguisement est magique, les PJs devraient ef-
qu'un autre est une adolescente nommée Glinis. Glinis est née avec fectuer un JR. S'ils la voient avant de découvrir que quelque chose ne
un don qui n'a été reconnu par personne pour l'instant. Elle a la ca- va pas, le JR devrait être de -30 car ils s'attendront à ce qu'elle res-
pacité de voir à travers toute forme de tromperie magique, y compris semble à Sirris. S'ils la voient pour la première fois après avoir en-
le sort de Gifas. À ce stade de sa vie, Glinis a le sentiment d'être dif- tendu les inquiétudes de Negolos ou Denrul, le JR devrait être nor-
férente des autres, mais elle ne l'a pas encore compris. Elle sait que mal. S'ils la voient après avoir parlé à l'une ou l'autre des personnes
tout le monde voit la dame Sirris quand elle voit une sorcière, mais qui ont vu à travers son déguisement, le JR devrait être fait à +10.
elle ne sait pas à qui le dire. Une fois, quand elle était plus jeune, elle Lorsqu'elle sera rencontrée, Gifas sera capable de reconnaître si les
a reçu une sévère correction de ses parents parce qu'elle avait gâché personnes qu'elle rencontre ont été capables de voir à travers son
le spectacle d'un magicien ambulant en racontant comment il faisait sort. Si elle est entourée de personnes qui croient encore qu'elle est
ses tours. Depuis lors, elle hésite à parler à qui que ce soit lorsqu'elle Sirris, elle utilisera cette croyance pour se protéger jusqu'à ce qu'elle
voit quelque chose qui sort de l'ordinaire. Dans ce cas, cependant, puisse s'enfuir et rapporter l'incident à Ruthos qui enverra alors des
elle sent qu'elle doit le dire à quelqu'un car elle pense que Dame Sir- hommes pour essayer de s'occuper rapidement et discrètement de la
ris, qu'elle admire comme beaucoup d'autres jeunes filles de son âge, personne problématique. Si elle se trouve au château, elle demandera
pourrait avoir des ennuis. Si elle découvre que quelqu'un à Beldwin aux gardes d'arrêter le groupe et de le jeter dans le donjon. Si elle est
pourrait être intéressé par ce qu'elle sait, ou s'est renseigné, elle ira reconnue dans une situation où elle est seule, elle s'enfuira (s'il y a
le chercher et lui dira ce qu'elle a vu. des gens à proximité qui pensent encore qu'elle est Sirris) ou, en der-
nier recours, elle utilisera ses capacités magiques. Même si elle choi-
sit cette dernière option, elle n'engagera le groupe que le temps né-
5.4.3 Obstacles
cessaire pour lui permettre d'utiliser ses pouvoirs magiques pour
Le premier obstacle sera de trouver ce qui ne va pas avec Sirris. s'échapper ou jusqu'à ce qu'elle réalise qu'elle pourrait mourir. Si elle
Même s'ils sont capables de discerner qu'elle n'est pas vraiment elle, ne peut pas s'échapper, elle se rendra plutôt que d'être gravement
toute action contre elle sera perçue par tous les autres comme une blessée.
attaque contre Sirris et sera traitée en conséquence. Si les PJs sont à
Ruthos sera probablement rencontré dans l'une des trois situations
Beldwin, les habitants essaieront de de faire arrêter le groupe. S'ils
suivantes : la première est à la forteresse de Mar Hogo où il se trouve
sont au château, les gardes attaqueront le groupe avec beaucoup d'en-
le plus souvent pendant la période où se déroule cette aventure, crai-
thousiasme. Une fois Gifas découvert, le groupe devra trouver où est
gnant que sa présence à Beldwin ne compromette ses plans. Si le
AUTRES LIEUX NOTABLES L'Oracle 43
néraient, les temples les plus nombreux étaient de loin ceux cons-
truits pour Aulë et Yavanna. Aulë parce qu'il est le Vala des Artisans,
et Yavanna parce qu'elle est la Reine de la Terre et la Donneuse de
Fruits. C'est à cette époque que de nombreux temples ayant une
sorte d'horloge solaire ont été construits, ainsi que d'autres cités et
temples religieux tels que Dunharrow. Lorsque les Daen ont suivi
l'Ombre plus tard au Troisième Âge, ces lieux sont tombés en dé-
suétude et les Daen Lintis se sont séparés des Daen Coentis pour de-
venir un peuple secret vivant dans les bois. L'un de ces temples fut
construit dans les hauteurs d'une vallée arborée au pied des Mon-
tagnes Blanches, du côté de la Marche de l’Ouest. Ce temple était
autrefois le site de l'Oracle de Yavanna, où Yavanna parlait aux vi-
vants par le bais de sa "Bouche", un élu parmi les vivants (comme ce
fut aussi le cas pour la Bouche de Sauron). Ce temple, appelé simple-
ment "l'Oracle" est situé en haut d'une colline avec plusieurs bâti-
Illustration : Cirdann de Felrive (IA)
ments auxiliaires intégrés à la colline elle-même. Les Daen Lintis de
la forêt ont entretenu ce temple depuis la chute des Daen mais ce site
groupe se rend à la forteresse pour demander des informations à Ru- n'était plus fonctionnel car l'Oracle n'avait plus de "Bouche". Mais il
thos, il recevra au mieux un accueil froid. Les réponses aux questions y a 10 ans, quelque chose s'est produit (voir section 2.7.2).
posées seront courtes et pas nécessairement véridiques. Il essaiera de
Situé au centre d'une forêt, l'Oracle de Yavanna est unique. Il est ha-
renvoyer le groupe aussi vite que possible, sans paraître suspect. Cela
bité par un esprit qui lui est propre et qui contrôle par la Bouche
ne devrait pas sembler si inhabituel, étant donné que la plupart des
toute la zone entourant l'Oracle, y compris les actions des Huorns et
Daen Lintis agissent de la sorte envers les non-Dunéen. Si le groupe
des arbres "actifs" (c'est-à-dire qui ont le don de se mouvoir) de la
est venu à la forteresse pour attaquer, Ruthos ordonnera à ses
forêt. Au moins 10% des arbres de la forêt sont des arbres actifs ou
hommes de repousser l'attaque pendant qu'il s'échappe. Le deuxième
des Huorns. Aucun Ent ne vit dans la forêt elle-même, mais certains
endroit où l'on peut rencontrer Ruthos est la petite cabane où Sirris
ont déjà visité la région. Maintenant qu'Amarla est la "Bouche" de
est retenue. Si le groupe arrive à la cabane alors que Ruthos est là, il
l'Oracle, ce dernier peut voir le passé, le futur et le présent. Chaque
demandera aux gardes de retenir le groupe pendant qu'il prend Sirris
personne a droit à une réponse à une question de l'Oracle dans sa vie,
en otage afin de négocier son évasion. Si la fuite est incertaine, il peut
mais elle doit d'abord réussir trois tests, qui commencent dès que l'on
essayer de blesser Sirris assez gravement pour que le groupe s'arrête
entre dans la forêt qui entoure l'Oracle (n'importe qui ne peut pas
pendant qu'il s'échappe. S'il sait qu'il va mourir, il essaiera certaine-
poser une question, il doit d'abord prouver qu'il est digne).
ment de tuer Sirris juste par dépit. Le troisième endroit où l'on peut
le rencontrer est lorsqu'il mène ses hommes contre le groupe. Si Ru- Les Huorns agissent en tant que gardiens du temple, et pour y accé-
thos s'aperçoit que les aventuriers font obstacle à ses plans, ou pire der, il faut les traverser. Ils sont capables de connaître les intentions
qu'ils sont sur le point de découvrir le complot, il enverra des espions de ceux qui s'approchent et de juger s'ils doivent passer. Parfois, si
pour les suivre jusqu'à ce qu'ils soient seuls. Il mènera alors un groupe les Huorns ne sont pas sûrs, ils dévieront les chemins à travers la forêt
de ses hommes contre eux dans l'espoir de les tuer tous ou au moins afin d'amener la personne à la lisière de la forêt et la faire recommen-
de les dissuader de poursuivre leurs investigations. Le nombre cer. Cela peut se produire plusieurs fois avant qu'un groupe ne soit
d'hommes envoyés par Ruthos dépendra de l'emplacement et de la autorisé à passer si les intentions du groupe sont contradictoires. Les
force du groupe. Dans tous les cas, les hommes et Ruthos porteront Huorns n'attaqueront pas à moins qu'eux-mêmes ou d'autres arbres
des vêtements qui ne viennent pas de leur clan et des masques afin de ne soient attaqués en premier ou que les intentions envers le temple
ne pas être identifiés. ou envers Amarla soient ouvertement hostiles. C'est le premier test
pour pouvoir accéder au temple.
Une fois les arbres traversés, le groupe arrive dans une clairière her-
beuse avec une colline en son centre. Dans la colline se trouve une
entrée recouverte de pierre. De l'autre côté de la colline se trouvent
trois portes de tailles inégales. Au-dessus de l'unique ouverture, on
peut lire dans la langue maternelle de chaque lecteur : "Ceux qui
6.0 AUTRES LIEUX NOTABLES cherchent la connaissance doivent choisir leur chemin pour prouver
leur valeur". Ce test garantit que seuls les persévérants et les cœurs
purs peuvent accéder à l'Oracle. Pour réussir ce test, le visiteur doit
6.1 L'Oracle traverser la colline par ce passage et sortir par l'un des trois autres
situés de l'autre côté de la colline tout en conservant sa taille normale.
Les Daen Coentis de la fin du Troisième Âge étaient en général un Une fois qu'une personne a franchi la porte, personne d'autre ne peut
peuple maléfique. Ils pratiquaient le sacrifice humain et d'autres ma- entrer avant que la première personne n'ait traversé la première
gies noires qui leur avaient été enseignées par les émissaires de Sau- pièce. Les pièces situées sous la colline constituent la base du test.
ron. Cela n'a pas toujours été le cas. Bien avant l'arrivée des Dúne- Lorsque chaque personne entre dans une pièce, une situation lui est
dain, les Daen avaient été un peuple prospère, vivant dans les vallées présentée. Le choix qu'ils feront leur permettra d'accéder à la pièce
des Montagnes Blanches et vénérant les Valar. Les Drúedain avaient suivante par l'une des nombreuses portes. Chaque porte mène à une
vécu parmi eux comme guides spirituels et prêtres, et de nombreux autre pièce et à une autre situation. Le pouvoir présent dans ces
temples dédiés aux Valar furent construits. Parmi les Valar qu'ils vé- pièces peut amener les personnes qui y pénètrent à vivre la situation
comme si elle se produisait réellement.
44 L'Oracle AUTRES LIEUX NOTABLES
L'Oracle crée l'arrière-plan et les stimuli sensoriels appropriés
pour que la situation paraisse réelle aussi longtemps qu'elle dure.
La seule chose qui pourrait atténuer cette capacité serait que la
personne entrant dans la pièce soit protégée par des sorts puis-
sants qui dissiperaient ou annuleraient de tels sorts altérant la
perception. Si cette protection était en place, aucune situation
ne serait présentée et la personne n'aurait aucun moyen de savoir
quelles voies choisir.
Note au MJ : Ces situations seront décrites de manière basique dans les
descriptions détaillées ci-dessous, cependant, le MJ devrait prendre le
temps de créer des situations spécifiques pour chaque PJ en se basant sur
les directives présentées ci-dessous et les concepts de valeur qui seraient
dictés par les Valar Yavanna et Aulë. Ces situations spécifiques pourraient
prendre la forme de circonstances antérieures que le personnage a rencon-
trées ou de situations qui ont particulièrement mis à l'épreuve la force
morale du personnage.
Les passages qui relient les pièces sont anciens et remplis du pou-
voir des Valar Yavanna et de son compagnon Aulë qui ont aidé
les Daen Coentis et les Drúedain à construire l'Oracle il y a des
milliers d'années. Les passages peuvent affecter ceux qui les em-
pruntent de trois manières différentes. Ils peuvent soit agrandir initiale, tout ce qu'elle verra en sortant sera quatre fois plus grand de
une personne et tous ses biens, soit rétrécir une personne et tous ses son point de vue. Chaque fois qu'une personne se déplace dans un
biens, soit ne rien changer. Toute personne passant par les passages couloir, le MJ doit faire attention à la taille qu'elle a acquise par rap-
est soumise aux effets du pouvoir sans JR. En faisant le bon choix, la port à son environnement.
personne qui passe gardera la même taille. Un mauvais choix fera 1. Entrée. Cette ouverture mesure 3m de large et 6m de haut. L'ins-
rétrécir la personne à un quart de sa taille précédente lors de son pas- cription est ciselée dans la pierre au-dessus de l'ouverture. Une fois à
sage dans la pièce suivante. Un bon choix après qu'une personne ait l'intérieur, la colline ne semble pas assez grande pour contenir les
été rétrécie augmentera sa taille à quatre fois sa taille actuelle, ce qui passages et les pièces qui s'y trouvent. Au bout d'un couloir de 9m se
la ramènera à sa taille normale. Les couloirs deviennent également trouve la première salle. Toutes les salles de test sont les mêmes, 6m
plus petits ou plus grands au fur et à mesure qu'on les traverse. x 6m x 6m, et ont trois ouvertures vers des passages de 3m de large,
Comme le passage se rétrécit au même rythme que la personne, il bien que seule celle par laquelle ils entrent leur sera montrée jusqu'à
sera très difficile de déterminer si un changement de taille a eu lieu. la fin du test. En entrant dans la pièce, la personne semblera immé-
Les pièces conserveront toutefois leur taille. diatement être transportée dans un autre endroit où elle rencontrera
Le tableau ci-dessous a été fourni pour aider à calculer les tailles re- la situation du test. Tout lui paraîtra parfaitement réel. Une fois
latives. Si une personne entre dans une pièce à un quart de sa taille
Taille
Pièce Grande Très grande Facteur En utilisant ce tableau :
standard Petite pièce
moyenne pièce pièce de taille
(homme) Il est préférable de garder une trace de la position
1,80m 3m 6m 18m 24m Normal de la personne par rapport à sa taille normale. Ce
0,45m 12m 24m 72m 96m /4 tableau permet, chaque fois qu'une personne em-
11,25cm 48m 96m 288m 384m /16 prunte un couloir qui devient plus petit, de diviser
2,81cm 192m 384m 1152m 1536m /64 sa taille par 4 et de la faire passer à la rangée
0,7cm 768m 1536m 4608m 6,1km /256 suivante du tableau.
0,18cm 3,1km 6,1km 18,4km 24,6km /1024
0,04cm 12,3km 24,6km 73,7km 98,3km /4096
Note au MJ : Cela peut être très déroutant pour les joueurs et le MJ, surtout
Exemple : Ralph le Rôdeur est actuellement à la taille normale (1,80m) dans
lorsque les joueurs essaient de cartographier le labyrinthe avec précision. Pour cela,
une pièce de 6m x 6m. Il fait un mauvais choix et est envoyé dans un couloir.
dites aux joueurs que tous les couloirs interconnectés font 12m de long, même s'ils
Il rétrécit au fur et à mesure que le couloir se rétrécit et ne remarque aucun
n'en ont pas l'air sur la carte. La carte qu'ils dessinent ne peut pas être affichée
changement. Lorsqu'il atteint la fin du couloir, il a 1/4 de sa taille normale,
avec précision car la taille des pièces changera de leur point de vue en fonction de
ce qui le place au niveau /4 sur le tableau. Par conséquent, il mesure en réalité
la taille qu'elles ont à ce moment-là. De même, la carte présentée ici est une re-
50cm. De ce fait, la prochaine pièce dans laquelle il entre lui apparaît comme
présentation de l'intérieur de la colline et ne doit pas être considérée comme entiè-
une pièce carrée de 24m x 24m. S'il fait ensuite un autre mauvais choix et
rement à l'échelle.
quitte la pièce par un passage qui le rétrécit à nouveau, sans s'en rendre compte,
il mesurera 10cm (ce qui le place au niveau /16 de la carte). La pièce de 6m Dans un autre ordre d'idées, bien que le labyrinthe soit dépourvu d'adversaires et
x 6m dans laquelle il entre au bout du passage semblera faire 100m x 100m. ne comporte que quelques pièges destinés à éliminer les personnes malveillantes, il
S'il commence ensuite à faire les bons choix lors des tests, chacun des couloirs y a des habitants sous forme d'insectes, de petits mammifères et de reptiles qui
qu'il emprunte le fera grandir au fur et à mesure de son déplacement, ce qui le peuvent s'y être aventurés. Si c'est le cas, des rencontres significatives peuvent se
ramènera à sa taille normale. produire si le groupe est très petit par rapport à ces créatures. Utilisez Créatures
et Trésors pour y remédier.
AUTRES LIEUX NOTABLES Le Puits de la Terre 45
qu'elle aura fait face au problème et pris sa décision, l'illusion dispa- Ils attaqueront l'aventurier s'il est de taille à être mangé. Si la per-
raîtra et on lui montrera une seule porte pour sortir de la pièce. En sonne parvient à atteindre le passage situé à l'extrémité de la pièce,
fonction de leur réponse, ce sera le passage marqué "O" ou "N" sur elle commencera à retrouver sa taille normale.
le plan. Les pièces sont listées ci-dessous avec les situations propo- 9. Porte de taille normale. Les portes situées à l'arrière de la col-
sées. Ces situations ne sont pas dans un ordre particulier et peuvent line s'ouvrent vers l'extérieur, nécessitant une légère poussée, quelle
être réorganisées si le MJ le souhaite (elles pourraient même être que soit la taille de la personne (sauf si elle est trop petite pour at-
aléatoires). Des distorsions temporelles et sensorielles peuvent se teindre le bas de la porte, mais dans ce cas, elle pourrait passer en
produire dans ces salles. dessous). De l'extérieur, elles ne peuvent pas être ouvertes.
2. Salle "Richesse ou Vie". Cette pièce place la personne dans Après avoir terminé le test, la personne sortira à l'extérieur avec sa
une situation où elle doit décider si elle veut gagner de grandes ri- nouvelle "taille". Pour réussir ce test, la personne doit sortir de
chesses ou sauver la vie d'innocents. En (a), il y a une ouverture qui l'autre côté de la colline en ayant exactement la même taille qu'elle
n'apparaît que si quelqu'un passe par le n°8. avait en entrant. Si elle sort avec une autre taille, elle reprendra sa
3. Salle "Grand Pouvoir ou Bien". Dans cette pièce, la per- taille normale à 30m de la sortie et ne pourra retenter de passer le
sonne est confrontée à une situation où elle doit choisir entre le pou- test qu'après une période de 1 an. Qu'ils réussissent ou non le test, le
voir personnel ou le combat pour les forces du bien. groupe voit qu'au sommet de la colline se trouve un cercle de pierres
4. Salle "Travail manuel ou Magie". Dans cette pièce, la per- en forme de temple.
sonne sera confrontée à une situation où elle devra surmonter un Si les bons choix ont été pris et la taille maintenue, un passage s'ou-
obstacle physique avec les outils qui leur sont fournis. Il sera dans la vrira au niveau du flanc de la colline. Le passage mène à un escalier
limite de ses capacités personnelles. S'ils ont recours à des moyens en spirale grossièrement taillé qui mène à l'Oracle au sommet de la
magiques pour surmonter l'obstacle, ils échouent (les Valar considè- colline. Seuls ceux qui réussissent voient le passage ou sont autorisés
rent l'utilisation de la magie à des fins futiles comme une preuve de à y entrer. Tous les autres se heurteront à la terre ferme s'ils tentent
mauvais caractère). d'entrer. Ceux qui échouent peuvent grimper à l'extérieur de la col-
5. Salle "Objet ou Vie". Cette pièce place la personne dans une line, ils peuvent voir à l'intérieur du cercle de pierres, mais une force
situation où elle doit décider si elle est prête à perdre l'un de ses biens invisible les empêche de passer.
les plus précieux pour sauver la vie de personnes innocentes. Le cercle de pierres entoure un autel très simple. L'autel ressemble
6. Salle "Objet ou Mal". Cette pièce présente à la personne une à la souche d'un grand arbre qui a été creusée pour former un bassin.
situation pour détecter si elle est prête à commettre un acte ouver- La souche fait environ 1m de haut et sera vide à leur arrivée. La
tement mauvais pour conserver l'un de leurs biens les plus précieux. bouche de l'Oracle arrivera alors et versera une cruche d'eau dans le
7. Salle "Travail ou Mal". Ici, la personne est confrontée à une bassin. Elle se présentera ensuite de la manière suivante : "Nous
situation où elle doit décider si elle est prête à coopérer avec les sommes l'Oracle de Yavanna. Quel service pouvons-nous vous
forces du mal pour éviter d'être forcée à travailler dur. Les bonnes et rendre ?" Elle s'exprimera toujours au pluriel. Puis elle demandera à
mauvaises réponses dans cette salle mènent toutes à l'extérieur. ceux qui ont réussi le test de poser leur question et ensuite de s'avan-
cer vers le bassin pour voir la réponse dans le reflet de l'eau.
Ce n'est que si la personne n'a pas réussi à prendre la bonne décision
dans chaque situation que lui apparaîtra le passage menant au n°8. Ce Chaque personne doit faire un JR contre une attaque de 10ème niveau
passage mène à une pièce conçue pour débarrasser le monde de cette en utilisant uniquement son bonus d'Auto-Discipline comme modi-
vile personne. Si la personne parvient à traverser le passage n°8, à ficateur. Si elle ne réussit pas son JR, elle subira un sort de Confusion
sortir par la porte "de la deuxième chance" vers le n°2 (a) et à revient qui restera jusqu'à ce que le groupe ait quitté la sphère d'influence de
au n°7 suite à ce mauvais choix à nouveau, alors seulement le n°7 l'Oracle, et la personne sera incapable de se souvenir de quoi que ce
deviendra un piège. Le piège dans cette pièce se déclenchera lorsque soit concernant l'Oracle ou les tests, mais elle pourra réessayer dans
la personne entrera dans la pièce. Dans ce cas, les passages dans la un an. Ceux qui réussissent les JR pourront voir leurs réponses dans
pièce disparaissent instantanément. En même temps, le sol de la le bassin. Les réponses ne sont pas toujours clairement définies, et ne
pièce de la pièce disparaît complètement, faisant tomber la personne seront pas sous forme de mots. Elles apparaissent souvent sous forme
dans un piège conique de 30m de profondeur (n'oubliez pas que cette d'images visuelles, parfois de personnes et de lieux, parfois abstraites.
personne doit être assez petite maintenant et que, par conséquent, la Il n'y a pas de réelles limites aux capacités de l'Oracle à répondre aux
chute sera plus importante). Les parois de la fosse sont inclinées de questions, mais il peut y avoir des limites à la capacité de l'observa-
sorte qu'elles se rejoignent en forme de cône inversé au fond. Toute teur à comprendre la réponse (en utilisant Rolemaster le Compagnon,
personne tombant dans la fosse heurtera la paroi de la fosse avant de l'Oracle peut être considéré comme un Nœud terrestre majeur selon
toucher le fond et glissera ensuite vers le fond du piège. Si quelqu'un les règles de magie des arcanes).
frappe le fond du cône les pieds en premier, l'effet de sa chute fera
que ses pieds s'insèreront dans la plus petite section du cône, brisant
ses pieds et les coinçant très fermement. 3 secondes après la dispari- 6.2 Le Puits de la Terre
tion du sol, il réapparait ainsi que les portes, montrant une pièce vide
à toute personne qui y entre par la suite. Les cris provenant de sous Le Puits de la Terre, ou "Colline du Repos" comme l'appellent les
le plancher seront très difficiles à détecter, et percer le plancher né- habitants, est situé au cœur de la Marche de l’Ouest, à environ 65km
cessitera 500 PdC contondants dans un rayon de 1,5m. de Derwath, 95km de Beldwin, 25km de la Tour des Aventuriers et
8. Grande salle. En taille standard, cette pièce fait 18m x 18m x 5km de la route la plus proche. C'est la colline volcanique la plus
18m. Si la personne a rétréci, il peut leur falloir des heures, voire des éloignée des Montagnes Blanches et son sommet plat lui permet de
jours, pour traverser cette pièce. La pièce est habitée par des cen- se détacher sur l'horizon comme un point de repère local. La colline
taines d'insectes et de rongeurs de tailles diverses. Ceux-ci peuvent elle-même s'élève à environ 120m de la plaine sur laquelle elle se
être de taille humaine ou gigantesque du point de vue de l'aventurier. trouve et a un diamètre d'environ 600m à son point le plus large. Sur
46 Le Puits de la Terre AUTRES LIEUX NOTABLES
le côté Sud de la colline, une brèche a été creusée dans la cu- piège est assez cruel dans sa nature. Lorsque la présence d'un intrus
vette de la colline par la lave il y a plusieurs siècles, ce est détectée dans la zone d'effet du piège, le sol du tunnel dis-
qui permet une montée graduelle de 90m jusqu'au paraît, faisant tomber toute personne se trouvant au-
point le plus bas du bord de la colline. Le point le dessus de lui de 6m sur une pente à 80° faite de petits
plus bas de la cuvette du Puits de la Terre se rouleaux de métal. Les rouleaux transportent les
trouve à environ 45m de son point le plus malheureux 18m plus bas vers deux grands rou-
haut et à seulement 15m de l'entrée de la leaux métalliques installés horizontalement qui
brèche. Un petit sentier a été creusé à travers convergent exactement là où les petits rou-
la brèche au fil des ans et descend dans le bassin leaux se terminent. La vitesse et le poids de ce-
jusqu'au bord du bassin au centre. C'est ce bassin qui lui qui tombe seront suffisants pour qu'un
a donné son nom à la colline. Ses eaux sont calmes, membre ou toute autre partie du corps se coince
claires et réfléchissantes. La profondeur du bassin entre les 2 rouleaux, et ces derniers commenceront
n'a jamais été déterminée. En dehors du bassin, il y a Vue topographique à broyer la victime, progressivement à chacun de ses
aussi un certain nombre de rochers plats qui ont été empi- mouvements. Le seul espoir de s'échapper est d'être
lés les uns sur les autres pour permettre aux visiteurs d'avoir un en- relié au tunnel du dessus, par une corde, pour l'extirper ou pour pou-
droit où s'asseoir ou manger. Ces deux éléments sont surplombés par voir placer quelque chose entre les gros rouleaux pour les bloquer, une
un bosquet de trois chênes près du bassin. Les différentes sections manœuvre extrêmement difficile pour celui qui compte descendre les
internes du Puits de la Terre sont énumérées ci-dessous. petits rouleaux (uniquement une manœuvre "difficile" si la personne a
des compétences liées à l'équilibre). Le piège est très difficile à détec-
Le Complexe Souterrain ter. Tous ces pièges ne réagissent pas au personnel de ce site car chacun
d'entre eux porte une épingle à bijoux qui lui permet de passer ces bar-
1. Tunnel de liaison. Ce tunnel est l'un des rares endroits du Puits
rières comme si elles n'existaient pas.
de la Terre où les formations rocheuses naturelles ont été considéra-
blement modifiées pour convenir aux habitants. Ce tunnel mène à l'ha- 2. Poste de garde. Au moins un des 4 gardes humains sera en service
bitation de la ferme située à environ 8km (voir ci-après). Le tunnel est ici à tout moment.
gardé par des protections importantes pour empêcher les intrus d'y en- 3. Salle de commandement. C'est ici que la Toile coordonne les
trer. Ces protections sont de trois types et sont répétées sur toute la efforts de collecte d'informations et d'espionnage. Chaque information
longueur du tunnel. La plupart du temps, ces mécanismes de protec- recueillie est traitée dans cette pièce. La Toile se trouve dans cette
tion n'affectent que les personnes voyageant dans la direction du Puits pièce environ 60 % du temps pendant ses heures d'éveil, à moins qu'il
de la Terre. Ils ne seront efficaces contre ceux qui vont dans l'autre sens n'y ait des problèmes. Un garde sera également présent ici à tout mo-
que s'ils sont réglés de la sorte par "La Toile". ment. Quiconque entrant dans cette pièce sans une épingle à bijou pou-
Le premier type de gardien que l'on rencontre le long des tunnels se vant l'identifier (voir ci-dessus) déclenchera une alarme télépathique à
présente sous la forme d'un ensemble de runes placées dans des dépres- la Toile et à la Bête. La pièce est dominée par une grande table sur
sions de chaque côté du tunnel et qui sont très difficiles à détecter lors- laquelle se trouve une carte de l'Ouest de la Terre du Milieu en relief.
qu'elles ne sont pas activées. Lorsqu'une personne passe entre les Sur cette carte figurent les informations remontées par le Fureteur, au
runes, un sort de Téléportation est activé et la téléporte à un endroit travers de figurines et de petits papiers. Le long d'un mur se trouve le
aléatoire situé jusqu'à 15km de l'entrée du tunnel. La position précise bureau de la Toile où elle compile les communi-
de la personne au-dessus, sur - ou sous - le sol n'est pas définie, qués à Dol Guldur et analyse les informa-
ce qui peut poser quelques problèmes à cette personne lors- tions qu'elle a reçues.
qu'elle se rematérialise. Dix de ces pièges runiques sont
placés à intervalles irréguliers le long du tun-
nel. Le deuxième type de piège est un piège
à pointes à 4 parois, qui est très difficile à
détecter. En entrant dans l'une des trois
zones du tunnel, tout poids supérieur à
100kg sur la partie de 3m occupée par
le piège déclenchera 20 pointes de
90cm de long qui jailliront des
murs, du sol et du plafond.
Toute personne se trouvant
dans la zone d'effet doit faire un
jet de MeM très difficile pour
échapper au piège ou subir 1-10 at-
taques de lance+50. Les pointes sont re-
couvertes d'une résine empoisonnée de 5ème
niveau qui inflige 1 point/mn jusqu'à ce que la
personne soit guérie ou morte. Des jets de ré-
sistance doivent être effectués pour chaque
pointe qui inflige un coup critique, et les effets
sont cumulatifs. Le troisième type de piège ne se
produit qu'une seule fois dans le tunnel, tout près
de sa connexion avec le complexe principal. Ce
AUTRES LIEUX NOTABLES Le Puits de la Terre 47
4. Quartiers du Fureteur. C'est ici que le Fureteur passe la majorité 13. Gouffre du Puits de la Terre. Le volcan qui était autrefois cette
de son temps à observer l'Ouest de la Terre du Milieu. La pièce colline n'existe plus, mais cette cheminée d'où sortaient les
octogonale est nue à l'exception d'un canapé circulaire cendres et la fumée est intacte, sauf pour les 12 derniers
au centre de la pièce où le Fureteur s'assoit géné- mètres jusqu'à la surface. Une ouverture dans un
ralement. Si quelqu'un d'autre que la Bête, la mur mène à une corniche qui s'avance de
Toile ou le Fureteur entre dans cette pièce, il 1,5m dans le dôme supérieur de ce
doit résister à un sort de Téléportation de puits sans fond (à toutes fins pra-
10ème niveau ou être téléporté au milieu du tiques). Un ensemble de manilles re-
gouffre du Puits de la Terre (voir n°10). liées à une chaîne est suspendu au
Ce piège peut être mis en place par la plafond jusqu'à un point situé à 6m
Toile pour téléporter l'un des individus sous le niveau du rebord. Cette pièce
afin qu'un des membres de la victime est utilisée pour aider les informa-
téléportée soit bloqué dans la manille
suspendue dans le gouffre, afin qu'elle
puisse l'interroger.
5. Quartiers de la Bête. La pièce la
plus haute du complexe, cette
chambre est meublée de façon très spar-
tiate. La Bête ne sera ici qu'environ 20 %
du temps. Le reste du temps, ce monstre erre La ferme
dans les couloirs du Puits de la Terre ou monte
la garde dans la salle de commandement. Il garde
ses armes dans un casier monté sur un mur. Chaque jour, il en
choisit une différente qu'il porte et avec laquelle il s'entraîne. teurs
6. Quartiers de la Toile. Contrairement à la chambre de la Bête, la peu
chambre de la Toile est fabuleusement décorée, mais rien ne permet coo-
de savoir quelles sont ses origines. La chambre est décorée dans un style péra-
qui pourrait indiquer une légère influence d'Umbar pour un observa- tifs à
teur aguerri. La Toile porte sur elle en permanence son bâton et ses don-
armes, sauf lorsqu'elle est déguisée et se trouve à la ferme. Le mur du ner
fond de la pièce est fait de verre et retient les eaux du profond bassin leurs
au centre du Puits de la Terre (b). Un réservoir séparé (a) relié au bas- infor-
sin principal (voir n°7) contient une espèce de poissons carnivores ap- ma-
parentés aux mâchoires rouges que l'on trouve dans certains des lacs tions
profonds de Moria, sauf que la lumière qu'ils émettent de leurs na- plus
geoires n'est pas aussi vive que celle des mâchoires rouges. Ils ont été faci-
importés à cet endroit pour fournir un moyen de défendre le Puits de lement. Les menottes d'eog ont un sort de Dissipation suprême intégré.
la Terre si quelqu'un tentait d'y accéder par le bassin principal : si l'on Le fait d'être suspendu dans cet environnement dépourvu de sens s'est
détecte des mouvements dans le bassin principal attenant à l'entrée avéré être un moyen d'interrogation très efficace.
sous-marine, les poissons peuvent être relâchés pour attaquer les in- 14. Prison. Ces cellules ont été conçues pour accueillir des prison-
trus. Il y a environ 20 de ces poissons dans ce réservoir. niers particulièrement précieux. Les cellules peuvent être adaptées à
7. Entrée sous-marine. Cette pièce mène à un tunnel et se termine chaque prisonnier. La Toile a stocké dans un petit coffre caché dans la
par une sorte de sas qui permet d'entrer ou de sortir par le bassin prin- première cellule, qui n'est jamais utilisé, plusieurs petits rochers qui
cipal. L'entrée dans le bassin est à 6m de la surface. sont faits pour paraître normaux pour les grottes. Ces rochers sont do-
tés d'un des sorts de dissipation permettant d'annuler un royaume de
8. Poste de garde. Un garde est posté ici, mais il patrouille égale-
magie. En fonction du type de prisonnier, un ou plusieurs de ces ro-
ment dans les couloirs. La porte mène à une série de passages qui plon-
chers peuvent être placés dans la cellule avant que le prisonnier n'y soit
gent dans les cuvettes souterraines et se connectent à des tunnels des
placé. En plus de cette protection, les cellules sont également fermées
Montagnes Blanches que seuls les Orques connaissent. Les Orques uti-
à triple tour avec des serrures très difficiles à crocheter. Seuls la Toile
lisent ces tunnels pour transporter des messages dans les deux sens
et la Bête ont les clés des cellules.
entre le Puits de la Terre et Dol Guldur.
15. Grotte des ours. Sachant que la plupart des vieux volcans ont des
9. Armurerie. Des armes et des munitions sont stockées ici.
grottes, le concepteur du Puits de la Terre a pris en compte la curiosité
10. Quartiers des invités. Cette pièce est utilisée par tous les visi- naturelle qui pourrait pousser les aventuriers à explorer les grottes du
teurs, mais la plupart du temps, elle est utilisée par les espions qui re- Puits de la Terre. Pour empêcher cela, ces grottes ont été conçues pour
viennent des parties occidentales de la Terre du Milieu avec des infor- ressembler à la tanière d'un ours des cavernes. Cela a très bien fonc-
mations vitales, ou bien pour avoir des directives avant leur départ. tionné et la tanière est occupée par une famille d'ours noirs. Ces ours
11. Quartier des gardes. ne sont pas nécessairement agressifs, mais ils attaquent s'ils sont mena-
12. Salle d'exercice et de détente. Comme tous les habitants de cés et sont incapables de s'enfuir. La présence réelle des ours suffit à
cette instillation sont des humains, cette salle est utilisée pour qu'ils ne éloigner la plupart des explorateurs.
deviennent pas fous. Des zones différentes sont réservées à la gymnas-
tique, la lecture, etc. La Ferme
48 À la Recherche de Réponses AUTRES AVENTURES
À environ 8km du Puits de la Terre se trouve une ferme qui sert de présent à la Marche de l’Ouest. Si le groupe la trouve, et qu'une per-
couverture aux résidents du Puits de la Terre pour leur permettre sonne passe les tests de l'Oracle, cette dernière pourra obtenir des
d'observer de près les mouvements vers le Puits de la Terre. La ferme informations importantes.
est typique de la Marche de l’Ouest. Elle est construite en pierre des La tâche : Trouver des personnes ayant des informations sur
champs voisins et en bois. Dans la maison, les habitants du Puits de la l'Oracle, puis trouver l'Oracle. Passez les tests de l'Oracle pour ob-
Terre seront habillés comme les membres d'une famille de fermiers. tenir les informations souhaitées. Cette aventure peut faire partie de
1. Couloir. presque toutes les autres aventures de ce module ou d'autres modules
2. Salle de séjour. Cette grande pièce est meublée confortablement se déroulant dans des régions voisines.
pour les soirées "familiales" en tête-à-tête. Il y a une cheminée dans le
coin de la pièce qui est également reliée à la cheminée de la cuisine.
3. Cuisine. Une grande cuisine bien meublée pour préparer de grands
7.2 La Chasse de Wulf
repas pour les ouvriers agricoles.
4. Réserve. Lieu : Nord de la Marche de l’Ouest, T.A. 2756.
5. Escalier caché. La porte de cet escalier est cachée et très difficile Exigences : Un groupe d'aventuriers possédant de solides compé-
à détecter (-50). L'escalier mène à un tunnel de 6m de profondeur qui tences en matière de combat et de subterfuge, loyaux envers les Ro-
mène directement au Puits de la Terre. hirrim ou simplement intéressés par l'argent.
6. Salle des fermiers. Cette grande pièce est la caserne des 4 gardes Aides : Un groupe secret local de partisans acharnés du roi Helm,
du Puits de la Terre qui se font passer pour les fils et les cousins de la qui connaît les activités de Wulf.
famille de fermiers et s'occupent de la plupart des travaux agricoles. Récompense : De grands éloges et de généreuses récompenses de
Chacun dispose d'un ensemble d'armes et d'armures dans un compar- la part du groupe de loyalistes et/ou du roi Helm lui-même.
timent caché sous son lit. Le conte : Après que le roi Helm ait tué le père de Wulf, Freca, en
7. Chambre à coucher de la Toile. À la ferme, la Toile se présente T.A.2754, Wulf est retourné à la Marche de l’Ouest pour rallier une
comme la matriarche de la famille et la grande sœur qui dirige la mai- armée afin d'attaquer le Rohan. Parmi le peuple de la Marche de
son. La chambre à coucher convient à son rôle. Elle traitera poliment l’Ouest, il a trouvé de nombreux partisans. Lui et la famille de son
mais fermement les visiteurs indisciplinés. Lorsqu'elle est à la ferme, père ont régné sur la région de Beldwin pendant des centaines d'an-
elle garde son bâton et d'autres objets magiques dans un panneau dissi- nées depuis leur demeure d'Amon Roch. Il s'est également rendu au
mulé sur le mur intérieur de la pièce, très difficile à détecter (-40). Pays de Dun pour obtenir le soutien de la famille de sa mère. Récem-
8. Chambre de l'Assassin. L'assassin séjourne ici lorsqu'il est à la ment, une petite organisation clandestine de loyalistes Rohirrim a
ferme, mais il reste déguisé au cas où il serait reconnu par certains ha- commencé à planifier des moyens de déjouer les plans de Wulf pour
bitants (suite à ses autres activités). attaquer le Rohan. Ils prévoient d'attendre de pouvoir tendre une
embuscade à Wulf alors qu'il n'est entouré que de ses gardes person-
9. Chambre du Fureteur. Le Fureteur se fait passer pour le vieux
nels, en espérant qu'en tuant Wulf, la menace pour le Rohan sera
patriarche partiellement sénile de la famille. Le Fureteur joue son rôle
écartée. Wulf est actuellement à Amon Roch, mais il prévoit de
avec délectation et prend un plaisir tout particulier à jouer l'acariâtre.
s'aventurer bientôt dans une mission de recrutement. Amon Roch
Sa chambre est décorée de divers faux souvenirs de sa femme décédée,
est le même qu'en T.A.1640, à l'exception des personnes qui y vivent
de ses fils et de ses filles.
et du nombre d'hommes armés (l'occupation est alors maximale).
10. Abri en bois.
La tâche : Le groupe peut être approché par les loyalistes parce
qu'ils ont l'air d'étrangers. Les loyalistes n'approcheront pas les lo-
caux car ils ne peuvent pas être sûrs qu'ils sont impartiaux. Les loya-
listes recherchent un groupe de mercenaires pour mener à bien cette
mission afin que leur existence ne soit pas menacée si la mission
7.0 AUTRES AVENTURES échoue (ils ne le diront pas au groupe). Ils offriront au groupe 100
pa/jour et 5 000 po pour la vie de Wulf. S'ils réussissent, ils seront
également en grande faveur auprès du roi Helm, à moins qu'ils n'aient
7.1 À la Recherche de Réponses tué Wulf injustement, car Helm n'aime pas les assassins.
8.0 TABLES
8.1 Tables des PNJs
Abréviation des armes : ac-arc composite, ah-arme d'hast, al-arc long, ao-arc court ou de cavalier, ard-arbalète lourde, ag-
arbalète légère, ba-bâton, bo-bola, ci-cimeterre, da-dague, dm-épée à 2 mains, ec-épée courte, el-épée large, et-étoile de lancer, fa-
falchion, fo-fouet, fr-fronde, go-gourdin, ha-hallebarde, hb-hache de bataille, hh-hache, ia-javelot, la-lance, lc-lance de cavalerie,
ma-masse, mg-marteau de guerre, pg-pioche de guerre, sb-sarbacane.
PNJ PRINCIPAUX
BO BO
Nom Niv. PdC TA BD Bouc. Prot. MeM Note
Mêlée Proj.
TOUTES LES AVENTURES (Section 2.7)
Evad 11 122 SL4 50 O N 150el 130ac 25 Rôdeur Homme du Nord
Ag90, Co91, AD90, Me62, RS89, Fo90, Ra85, Pr85, Em52, In75, Compétences : Escalade 65, Pistage 85, Tactique 70, Équitation 60, Ski 30,
Équilibre 60, Subjuguer 50, Premiers soins 40, Perception 90, Interrogation 30, Commandement 40, Filature/Dissimulation 60, Recherche de
nourriture 50, Connaissance des régions 25, épée large +15, Armure de cuir +15, Arc composite +10, +4 Additionneur de sorts, 11PP, Listes de
base de Rôdeur jusqu'au 10ème niveau ; Soins superficiels et Lois de la lumière jusqu'au 5ème niveau.
Feamond 8 98 Non/1 65 N N 120el 110ac 25 Fantôme mineur Homme du Nord.
A la possibilité d'aider son arrière-petit-fils.
Elarin 9 80 SL4 60 N N 120el 120al 45 Rôdeur Elfe sindar
Ag100, Co65, AD50, Me85, RS86, Fo88, Ra102, Pr95, Em78, In85, Compétences : Escalade 65, Course à distance 60, Pistage 60, Équitation 40,
Premiers soins 20, Perception 95, Filature/Dissimulation 110, Recherche de nourriture 80, Connaissance des régions 50, Danse 30, Connaissance
des pierres 40, Arts martiaux attaque 90/70/50, Ki 70, épée longue elfique +20, armure de cuir +10, arc long +15, cape elfique +50 dissimulation,
multiplicateur de PP x2, 19PP, 4 listes de base de Rôdeur, Lois de la lumière et Lois des sons jusqu'au 10ème niveau.
Amarla 2(25) 22(220) Non/1 40(80) N N 20go 20fr 45 Oracle Elfe Sindar
Ag102, Co74, AD30(100), Me40(100), RS26(100), Fo42, Ra102, Pr72(103), Em65(100), In52(100), les Stats pour Amarla en tant qu'Oracle sont
indiqués entre parenthèses. Compétences : Recherche de nourriture 50, Course de fond 55, Manipulation d'animaux 40.
La Toile 15 80 Non/2 60 N N 70ba 80la 30 Mage maléfique Dúnadan
Ag95, Co60, AD90, Me90, RS95, Fo60, Ra88, Pr95, Em98, In80, Compétences : Perception du pouvoir 60, Séduction 80, Interrogation 100,
Perception 80, Natation 30, Connaissance des dragons 60, Méditation : Mort 70, Runes 80, Concordance 80, Éclair de feu 40, Éclair de foudre 60,
Administration 40, Équitation 20, dague +20, bâton de Raugno, robe +30BD avec Protection III, collier qui ajoute +30 à tout jet pour influencer
ou manipuler ceux qui sont inamicaux avec le porteur. 150PP (voir section 4.31 pour plus de détails).
Le Fureteur 20 72 Non/2 75 N N 50ba 45da 15 Prophète Dúnadan
Ag86, Co51, AD93, Me90, RS65, Fo52, Ra96, Pr100, Em56, In63, Compétences : Observation des étoiles 40, Désarmement sans arme 70, Médi-
tation : Mort 80, Sommeil 60, Transe 70, Éclair choquant 50, Perception de puissance 120, Runes 80, Concordance 90, Perception 70, Surveillance
60, Interrogation 50, Dague +10, bâton +15 multiplicateur de 4PP pour les prophètes, robes +30, anneau 20BD, 240PP, liste de base de prophète
jusqu'au 20ème niveau, liste de base de mentaliste Fusion spirituelle, et Mort spirituelle jusqu'au 20ème niveau ; listes libres : Brillance, Illusions,
Camouflages, Évitement d'attaque jusqu'au 20ème niveau ; Listes fermées : Transport psychique, Manipulation du gaz, Mouvement au 10ème niveau
(voir la section 4.31 pour plus d'informations).
La Bête 12 160 Non/11 90 N N 150hb 140ja 40 Grand Moine-guerrier hybride
Ag102, Co100, AD90, Me30, RS50, Fo103, Ra102, Pr25, Em41, In52, Compétences : Acrobatie 90, Culbutes d'esquive 80, Culbutes d'attaque
80, Perception 70, Désarmement sans arme 85, Désarmement avec arme 75, Manœuvre d'étourdissement 60, Iai 60, Défense adrénale 40, Vitesse
adrénale 50, Mort silencieuse 50, Embuscade 70, Filature/Dissimulation 60, Arts martiaux 1:140 2:125 3:110 4:100 ; 2 Katas : Bâton, hache de
combat, hache de combat +20 (utilisée à une main), 3 javelots +15, collier +20BD, gants et bottes en peau de dragon +10 (voir la section 4.31 pour
plus de détails).
L'Assassin 9 74 CS/4 55 N N 75ec 110ao 35 Assassin Homme de sang mêlé
Ag100, Co72, AD81, Me59, RS76, Fo80, Ra100, Pr65, Em72, In66, Compétences : Acrobatie 40, Connaissance du poison 50, Savoir en poison
80, Culbutes d'esquive 40, Perception 60, Équitation 40, Pistage 70, Embuscade 80, Filature/Dissimulation 75, Escalade 70, Défense adrénale +30,
Arts martiaux 1:70 2:50 ; 2 épées courtes +10, arc court +10, bracelet +20BD, ceinture d'Invisibilité 3/jour, anneau de réserve de sorts, vêtements
de camouflage, mécanisme d'autodestruction (voir section 4.31 pour plus de détails).
Glëan 6 70 CR/8 20 O20 N 80el 75al 20 Rôdeur Dúnadan
Ag95, Co90, AD62, Me83, RS78, Fo99, Ra76, Pr82, Em59, In95, Compétences : Perception 65, Filature/Dissimulation 70, Équitation 45, Pre-
miers soins 40, Détection des pièges 40, Soins d'animaux 25, épée large +10 Tueuse de Trolls, +2 additionneur de sorts, 5 flèches +10, ceinture
+10BD.
Reaslos Hyarrs 7 74 CS/4 40 N N 92el 70al 25 Brigand Dúnadan
Ag90, Co99, AD84, Me87, RS89, Fo88, Ra94, Pr72, Em62, In53, Compétences : Perception 60, Filature/Dissimulation 80, Désarmement des
pièges 70, Crochetage 60, Séduction 30, Comédie 30, Équitation 40, bottes +15 MM, +15 cuir, fourreau lancçant Cicatrisation II 2x/ jour.
Camdin 6 68 Non/2 40 O20 N 60la 70la 35 Druide Dúnadan
Ag100, Co72, AD77, Me64, RS54, Fo94, Ra98, Pr77, Em66, In97, Compétences : Perception 80, Filature/Dissimulation 80, Inconscience 35,
Méditation 35, Concordance 40, lance +10 qui lance Ténèbres 3m rayon et Cercle Enflammé simultanément 2x/jour, anneau +10BD, 10 étoiles de
lancer +5.
TABLES Tables des PNJs 51
Attaques
Type Niv. Nb Tai Vit. PdC TA BD (Prim./ Second./Tert.)
Description
ANIMAUX
N'attaque normalement pas à moins
Chauve-souris 0 01-100 P TR/TR 4 Non/1 60 25Mi/---/---
d'être provoqué.
Chauves-souris Cause 1-5 coups/tour après réussite d'un
1 12-30 P TR/TR 24 Non/1 40 40PMo/40PGr
Vampire coup critique.
N'attaquera pas normalement à moins
Ours, noir 4 01-05 M R/R 150 CS/4 30 60GSa/70GGr/30MMo
d'être provoqué.
Semi-intelligent ; utilise "Présence (15m
Ours, Bleu 7 01--06 G AR/AR 200 CS/8 25 80GSa/70GGr/30MMo
rayon)".
Mouton grande
4 04-40 M M/AR 70 Non/4 35 60MBe/40MCo/20MPi Seuls les mâles ont des cornes.
corne
Peut charger (60GBe) ; méchant quand on
Ours, brun 5 01-02 G AR/AR 170 CS/8 10 70GSa/60GGr/20MMo
le provoque.
Utilisez la Table des Coups critiques de
Ours, Grotte 18 01-05 E AR/R 300 CS/8 40 95EBe/90EGr/30ESa
Grandes créatures.
Similaire aux mâchoires rouges de la Mo-
Poissons carnivores 3 01-20 M R/TR 80 CS/7 40 80GMo/40GSa/50GCh
ria
Attaque rarement les créatures plus
Aigle, Ecarlate 3 01-05 M R/R 30 Non/1 30 45MGr/35SPi/--- grandes (à moins qu'elles soient sans dé-
fense).
Intelligent et bon ; utiliser la Table des
Aigle, Grand 8 01-05 G TR/TR 150 Non/3 40 80GGr/60LPi/---
Ccoups critiques de Grandes Créatures.
Chèvres, Montagne 3 03-36 M AR/AR 50 Non/4 35 50MCo/45MBe /30MPi Seuls les mâles ont des cornes. Agressif.
Seuls les mâles ont des cornes. Légère-
Chèvres, sauvages 2 01-12 M R/AR 50 Non/4 30 40MCo/40MBe/10MPi
ment agressifs.
Le poison, rarement mortel, provoque la
Aspic vert 8 01-02 P L/TR 100 Non/4 60 75MMo/---/---
perte de membres.
Le pelage est vert clair en été à cause de
Chat des prairies 3 01-10 M TR/TR 100 Non/3 50 40MGr/60MBe/60MMo
l'herbe.
Extrêmement agressif. Attaquera sans rai-
Glutan 4 01 P R/TR 50 Non/3 50 50MMo/45MGr/---
son.
Pronghorn 1 01-50 P TR/TR 25 Non/2 25 30PCo/20PPi Curieux, mais capricieux.
Imprévisible, a été connu pour aider les
Léopard des Neiges 6 01-02 M TR/TR 120 Non/3 45 50MGr/40MMo/---
hommes.
N'attaquera pas les groupes à moins d'être
Loup 3 05-15 M R/R 110 Non/3 30 65GMo/---/---
provoqué.
Loup, Gris 3 02-40 M TR/TR 110 Non/3 30 60GMo/30MGr/--- Attaque rarement les humains.
Souvent de mauvaise humeur et solitaire.
Sanglier 3 01 M R/AR 120 Non/4 30 40GCo/30MBe/20MPi
Vicieux si acculé
Énorme animal ressemblant à un bœuf,
Kine sauvage 5 01-10 G M/M 200 Non/3 30 80GBe/90GCh/--- très rare dans la région car provient de
l'Est de la Forêt Noire.
HABITANTS DES TOMBES DES RENDAR
Certains lancent des éclairs ou infligent
Colonnes 10 01-08 G M/AR 140 CM/16 40 120dm/100sorts des coups critiques supplémentaires (Voir
section 4.32)
Les attaques varient en fonction de la vic-
Gardiens 12 01 G M/M 200 PL/20 30 Variable
time visée (voir n°5 en 4.31).
CRÉATURES MALÉFIQUES
Opére en meute et prévient les Orques
Ouargues 6 01-10 M TR/TR 150 Non/4 50 75GMo/60GGr/---
s'il voit des intrus
Utiliser Table des Coups critiques de
Troll, Colline 10 01-03 G L/M 150 CR/11 20 95GBe/85GGr/---
Grandes créatures.
Utiliser Table des Coups critiques de
Troll, Forêt 6 01-06 M M/AR 100 CR/11 15 80GBe/65GGr/---
Grandes créatures
Utiliser Table des Coups critiques de
Troll, Grotte 12 01 G M/M 175 CR/11 25 100EGr/85ELu/---
Grandes créatures.
Utiliser Table des Coups critiques de
Troll, pierre 7 01-05 G L/M 120 CR/11 10 45GGr/35MMo/---
Grandes créatures.
TABLES Table Principale des Rencontres 53
Attaques
Type Niv. Nb Tai Vit. PdC TA BD (Prim./ Second./Tert.)
Description
ANIMAUX
N'attaque normalement pas à moins
Chauve-souris 0 01-100 P TR/TR 4 Non/1 60 25Mi/---/---
d'être provoqué.
Chauves-souris Cause 1-5 coups/tour après réussite d'un
1 12-30 P TR/TR 24 Non/1 40 40PMo/40PGr
Vampire coup critique.
N'attaquera pas normalement à moins
Ours, noir 4 01-05 M R/R 150 CS/4 30 60GSa/70GGr/30MMo
d'être provoqué.
Semi-intelligent ; utilise "Présence (15m
Ours, Bleu 7 01--06 G AR/AR 200 CS/8 25 80GSa/70GGr/30MMo
rayon)".
Mouton grande
4 04-40 M M/AR 70 Non/4 35 60MBe/40MCo/20MPi Seuls les mâles ont des cornes.
corne
Peut charger (60GBe) ; méchant quand on
Ours, brun 5 01-02 G AR/AR 170 CS/8 10 70GSa/60GGr/20MMo
le provoque.
Utilisez la Table des Coups critiques de
Ours, Grotte 18 01-05 E AR/R 300 CS/8 40 95EBe/90EGr/30ESa
Grandes créatures.
Similaire aux mâchoires rouges de la Mo-
Poissons carnivores 3 01-20 M R/TR 80 CS/7 40 80GMo/40GSa/50GCh
ria
Attaque rarement les créatures plus
Aigle, Ecarlate 3 01-05 M R/R 30 Non/1 30 45MGr/35SPi/--- grandes (à moins qu'elles soient sans dé-
fense).
Intelligent et bon ; utiliser la Table des
Aigle, Grand 8 01-05 G TR/TR 150 Non/3 40 80GGr/60LPi/---
Ccoups critiques de Grandes Créatures.
Chèvres, Montagne 3 03-36 M AR/AR 50 Non/4 35 50MCo/45MBe /30MPi Seuls les mâles ont des cornes. Agressif.
Seuls les mâles ont des cornes. Légère-
Chèvres, sauvages 2 01-12 M R/AR 50 Non/4 30 40MCo/40MBe/10MPi
ment agressifs.
Le poison, rarement mortel, provoque la
Aspic vert 8 01-02 P L/TR 100 Non/4 60 75MMo/---/---
perte de membres.
Le pelage est vert clair en été à cause de
Chat des prairies 3 01-10 M TR/TR 100 Non/3 50 40MGr/60MBe/60MMo
l'herbe.
Extrêmement agressif. Attaquera sans rai-
Glutan 4 01 P R/TR 50 Non/3 50 50MMo/45MGr/---
son.
Pronghorn 1 01-50 P TR/TR 25 Non/2 25 30PCo/20PPi Curieux, mais capricieux.
Imprévisible, a été connu pour aider les
Léopard des Neiges 6 01-02 M TR/TR 120 Non/3 45 50MGr/40MMo/---
hommes.
N'attaquera pas les groupes à moins d'être
Loup 3 05-15 M R/R 110 Non/3 30 65GMo/---/---
provoqué.
Loup, Gris 3 02-40 M TR/TR 110 Non/3 30 60GMo/30MGr/--- Attaque rarement les humains.
Souvent de mauvaise humeur et solitaire.
Sanglier 3 01 M R/AR 120 Non/4 30 40GCo/30MBe/20MPi
Vicieux si acculé
Énorme animal ressemblant à un bœuf,
Kine sauvage 5 01-10 G M/M 200 Non/3 30 80GBe/90GCh/--- très rare dans la région car provient de
l'Est de la Forêt Noire.
HABITANTS DES TOMBES DES RENDAR
Certains lancent des éclairs ou infligent
Colonnes 10 01-08 G M/AR 140 CM/16 40 120dm/100sorts des coups critiques supplémentaires (Voir
section 4.32)
Les attaques varient en fonction de la vic-
Gardiens 12 01 G M/M 200 PL/20 30 Variable
time visée (voir n°5 en 4.31).
CRÉATURES MALÉFIQUES
Opére en meute et prévient les Orques
Ouargues 6 01-10 M TR/TR 150 Non/4 50 75GMo/60GGr/---
s'il voit des intrus
Utiliser Table des Coups critiques de
Troll, Colline 10 01-03 G L/M 150 CR/11 20 95GBe/85GGr/---
Grandes créatures.
Utiliser Table des Coups critiques de
Troll, Forêt 6 01-06 M M/AR 100 CR/11 15 80GBe/65GGr/---
Grandes créatures
Utiliser Table des Coups critiques de
Troll, Grotte 12 01 G M/M 175 CR/11 25 100EGr/85ELu/---
Grandes créatures.
Utiliser Table des Coups critiques de
Troll, pierre 7 01-05 G L/M 120 CR/11 10 45GGr/35MMo/---
Grandes créatures.
54 Table Principale des Rencontres TABLES
Codes : Les codes donnent une lettre minuscule pout le climat sous lequel l'herbe se rencontre normalement, une lettre majuscule pour le type de site
dans lequel elle peut être rencontrée el une valeur indiquant la difficulté de trouver une dose de l'herbe en question.
Codes des Climats : a=aride, d=tempéré doux, e=froid éternel, f=froid, g=glacial, h=humide et chaud, s=semi-aride, t=tempéré froid.
Codes des Terrains : A=alpin, B=broussailles/bruyères/garrigues, C=herbe courte, D=déserts, E=berges/côtes (eau douce), F=forêts diversifiées
d'arbres à feuilles caduques, G=glacier/champ de glace, H=herbe haute, J=jungle/forêt tropicale humide, L=littoral mer/océan, M=montagne,
O=oueds/failles, S=souterrains (cavernes, etc.), T=terres incultes, V=volcan, Z=forêts de conifères (feuillage persistant).
Difficulté de la Rencontrer : 1=Routine (+30), 2=Aisée (+20), 3=Facile (+10), 4=Moyenne (+0), 5=Difficile (-10), 6=Très Difficile (-20),
7=Extrêmement Difficile (-30), 8=Pure Folie (-50), 9=Absurde (-70).
Code de Localisation : Le dernier code indique la région du continent principal où l'herbe est indigène ou plus courante. "N" = nord, "S" = sud,
"E" = est, "O" = ouest, "U" = universel, "M" = continent de la Terre du Milieu.
Forme et préparation : Infusion: il faut compter 20 tours après que l'eau ait bouilli, alors elle peut être bue. Ingestion: elle peut être mangée,
mâchée, bue ou inhalée selon les cas. Inhalé : la drogue est sous forme de poudre ou de fumées et sera donc inhalée par les narines pour passer directement
dans le sang. Application : il faut 1-10 tours pout la préparer. L'herbe est alors appliquée sur la zone blessée. Pâte : Le poison se présente sous la forme
d'une pâte pouvant être appliquée sur des armes tranchantes ou pointues. Il reste actif pendant une semaine ou jusqu'à ce qu'un adversaire soit touché. Si
un Coup Critique est obtenu, l'adversaire doit réussir un JR ou en subir les effets. Si le résultat de l'attaque n'est qu'un nombre de PdC, le poison est parti
sans aucun autre effet. Il peut être mêlé à la nourriture ou à la boisson. Liquide : comme pour la pâte, à la différence que son efficacité est réduite à 1
heure. Poudre : elle ne peut être appliquée sur des armes; elle doit être mélangée à la nourriture ou à la boisson.
Coût : Normal si disponible.
Effet : Un maximum d'une dose peut agir sur un personnage à chaque tour. L'effet est celui d'une dose pesant 15g.
Facteur d'Assuétude (FA) : Le MJ peut vouloir lier à certaines substances un effet de Dépendance. Dans ce cas, l'effet de la substance deviendra moins
efficace et elle deviendra indispensable pour être au mieux de sa forme. Le code précédent les effets (ex FA1) est le Facteur d'Assuétude en pourcentage.
Chaque fois qu'une dose de substance est employée après la première utilisation dans une semaine donnée, le MJ lancera un dé de pourcentage pour savoir
si le sujet devient dépendant ou non. Le MJ peut doubler la valeur du FA après la deuxième utilisation dans une semaine donnée. Si le jet de dé est
inférieur ou égal à la valeur indiquée, une Dépendance se crée. Effets résultants : soit perte d'efficacité de la substance, soit perte d'efficacité (soit par
ex. -50) du sujet quand il ne prend pas la substance, soit le sujet, sous stress, perd la faculté de pouvoir résister à utiliser la substance, soit quand le sujet
n'est pas sous l'influence de la substance, il montre des symptômes d'abstinence déplaisants pouvant aller jusqu'à la violence.
56 Table Principale des Forces Militaires TABLES
BO BO
Nom Race Niv. PdC TA BD Bouc. Prot. MeM Note
Mêlée Proj.
Rôdeurs de la Marche de l’Ouest
Capitaine des Rô-
(Evad, voir Table principale des PNJ)
deurs/1
Second des Rôdeurs/1 (Elarian, voir Table principale des PNJ)
Quelques équipements +5 et
Rôdeurs/10 Dúnedain 7 95 CS/4 45 O N 100el 95al 25
+10
Miliciens de Derwath
Officiers/2 Dúnedain 6 70 CM/13 20 N B/J 85el 70ac 20 Équipement +10
Chefs d'escadron/4 Dúnedain 4 55 CM/13 15 O B/J 65el 50ao 15 Équipement +5
Miliciens/40 Calehardhon 3 60 CM/13 10 O B/J 65ec 50ao 10 Milicien chevronné
Nouvelles recrues/10 Calehardhon 1 20 CR/8 15 O N 35ec 30ao 10 Jeunes hommes
Chevaux légers - 3 80 CS/3 40 35GPi 40 1 par cavalier
Clan Mar Hogo
Gardes du Clan/15 Hommes de Dun 8 105 CS/7 35 O B/J 100lc 70ao 10 Garde du corps du chef
Guerriers adultes/75 Hommes de Dun 3 60 CS/7 25 O B 60hh 40ao 5 Certains utilisent une hache (ha)
Jeunes guerriers/50 Hommes de Dun 1 45 CS/6 30 O B 40sp 40fr 10 Certains utilisent ss, sb, sp, sl
Gardes de Negolos
Capitaine de garde/1 Dúnedain 10 120 CM/14 40 N B/J 115el 95ac 20 Équipement +15
Hommes en armes/20 Dúnedain 5 80 CM/13 30 O B/J 85ec 70ao 15 Équipement +5
Miliciens/10 Calehardhons 3 60 CM/13 20 O B/J 65ec 50ao 10 Milicien local
Chevaux moyens - 3 100 CS/3 35 35GPi 35 1 par cavalier
Protecteurs du Puits de Terre
Gardes Dúnedain 8 100 CM/15 25 O N 110el 95ac 15 Équipement +15
Forêt de l'Oracle
Guerriers d'élite/4 Drúedain 10 110 Non/1 45 O N 100hh 115sb 20 Chacun dirige un groupe de 10.
Guerriers/40 Drúedain 5 80 Non/1 35 O N 80hh 90sb 10 Gardes-frontières.
Veilleurs/5 Drúedain 10 100 Non/1 50 O10 N 90hh 110sb 15 Chefs Éclaireurs ; Rôdeurs
Chasseurs/50 Drúedain 4 65 Non/1 30 O N 70hh 80sb 5 Peu expérimentés.
Biscornus Ignore les saignements et les
Statue 10 200 PL/20 30 N N 100ma 120sb 0
(hommes-Púkel)/? étourdissements.
? 60ESA/30ECh/120les Utiliser les critiques des grandes
Huorns/200 25 400 PL/20 0 N N 0
deux créatures
Abréviation des armes: ac-arc composite, ah-arme d'hast, al-arc long, ao-arc court ou de cavalier, ard-arbalète lourde, a,g-arbalète légère, ba-bâton, bo-bola, ci-
cimeterre, da-dague, dm-épée à 2 mains, ec-épée courte, el-épée large, et-étoile de lancer, fa-falchion, fo-fouet, fr-fronde, go-gourdin, ha-hallebarde, hb-hache de
bataille, hh-hache, ia-javelot, la-lance, lc-lance de cavalerie, ma-masse, mg-marteau de guerre, pg-pioche de guerre, sb-sarbacane.
TABLES Table des Prix 57
NOURRITURE ET LOGEMENT
Bière 1/2pc Pinte.
Brandy 1pc Demi-pinte.
Cidre/Hydromel 1pc Pinte.
Vin 2pc Pinte.
Repas léger 1/4pc Du fromage, de la soupe et du pain.
Repas normal 1/2pc Soupe ou tourte à la viande, pain et pomme de terre.
Repas lourd 1pc Steak et légumes, pain, soupe, pâtisserie.
Rations de la semaine 4pc Détérioration normale, 9kg.
Rations de randonnée 6pc Conservation 1 semaine, 7kg.
Bon pain 2po Conservation 1 semaine, 2kg.
Pain de campagne 8po Conservation 1 mois, 2kg.
Hébergement pauvre 1/2pc Dortoir en commun.
Hébergement moyen 1pc Literie séparée.
Bon hébergement 2pc Pièce séparée.
Etable 11pc 1 semaine pour 1 monture, fourrage compris.
ACCESSOIRES
Bottes 9pb 1,8kg.
Manteau 8pc 1,2kg.
Cape 2pc 3,5kg.
Vêtements 8pb 4,5kg, pantalon et chemise en coton, manteau et capuchon en laine.
Linge de lit 6pc 2,8kg ; couverture et toile de fond en toile huilée.
Sac à dos 9pc 1,2kg, capacité maximum de 10kg.
Cordage 3pc 3kg, 15m, casse sur un jet de 01-02 (non modifié).
Corde (supérieure) 3pb 3kg, 15m, ccasse sur un jet de 01 (non modifié).
Perche 4pc 3,5kg.
Tente 9pb 4,5kg, peut accueillir deux personnes.
Lanterne 6pc 0,8kg, lumière sur 15m de rayon.
Gourde 1/2pc 0,3kg.
Silex et acier 1pb 0,3kg, Feu en 3 minutes.
Kit de crochetage 2pa 0,3kg, bonus +10.
Flacon d'huile 2pc 0,3kg, Recharge de 6 heures.
Pitons (10 fer) 2pc 1,3kg.
Bâche 1pc 2kg. 1,5m x 2,4m, résiste à l'eau.
Torche 1/4pc 0,5kg, lumière sur 6m de rayon pendant 6 heures.
Ceinture d'armes 5pb 0,3kg.
Chevilles (10 en bois) 1/4pc 0,8kg.
Fourreau 10pc 0,5kg.
Sac (25kg) 7pc 1,3kg.
Carquois 10pc 0,3kg, peut contenir 20 flèches ou projectiles.
Flèches (20) 6pc 1,8kg.
Projectiles d'arbalète (20) 2pa 1,5kg.
TRANSPORT
Poney mature 2po Se déplace à une vitesse de 6,5 à 32km/h, peut transporter 90kg.
Cheval léger 5pa Se déplace de 8 à 78km/h, peut porter 100kg.
Cheval moyen 6po Se déplace de 8 à 40km/h, peut porter 150kg.
Cheval lourd 7po Se déplace de 8 à 32km/h, peut porter 200kg.
Mule 4po Se déplace de 8 à 40km/h, peut porter 150kg. Têtu, coriace.
1,5mx2,4m, de 3 à 16km/h, peut transporter jusqu'à 1 500 lb nécessite un che-
Chariot 5po
val lourd ou deux chevaux légers.
3m de long, 0,9m de large, vendu avec deux rames et une petite voile. Peut
Petit bateau 3po
transporter 400kg.
6m de long, 2,4m de large, vendu avec six rames et des voiles ; peut transpor-
Bateau de rivière 10po
ter 2000kg.