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CRÉDITS 3.4 La Tâche.................................................................. 23


3.4.1 Démarrage des PJs ............................................................. 23
Titre original : Tales of Westmarch (MERP n°8115) - 1998 3.4.2 Aides ....................................................................................... 23
Auteur : Randell Doty 3.4.3 Obstacles ..............................................................................24
Illustration de couverture : JB Casacop 3.4.4 Récompenses.........................................................................24
Traduction française : Cirdann de Felrive (2023) 3.5 Les Rencontres ......................................................... 24
Mise en page couverture/intérieur (VO et VF), retouche et traduction 4.0 RÉTABLIR L'ÉQUILIBRE ..........................24
plans, création cartes en couleur, illustrations (IA) : Círdann de Felrive 4.1 Le Conte ................................................................. 24
4.2 Les PNJs .................................................................. 25
Révision : 1.5 (Novembre 2023) 4.3 Le Cadre.................................................................. 26
4.3.1 Tombes du Clan Asirac ................................................... 27
SOMMAIRE 4.3.2 Tombes du Clan Rendar.................................................. 29
4.4 La Tâche.................................................................. 32
1.0 INTRODUCTION ........................................ 2 4.4.1 Démarrage des PJs ............................................................. 32
4.4.2 Aides ....................................................................................... 33
1.1 Naissance de ce module ............................................... 2 4.4.3 Obstacles .............................................................................. 33
1.2 Commentaires supplémentaires .................................... 2 4.4.4 Récompenses......................................................................... 34
1.3 Remerciements ........................................................... 2 4.5 Les Rencontres ......................................................... 34
2.0 DESCRIPTION............................................. 2 5.0 JUSQU'À CE QUE LA MORT NOUS
2.1 Aperçu....................................................................... 2
2.2 Le Récit des Années.................................................... 2
SÉPARE ......................................................34
5.1 Le Conte ................................................................. 34
2.3 La Région................................................................... 3
2.3.1 Géographie ......................................................... 3 5.2 Les PNJs .................................................................. 35
2.3.2 Climat................................................................ 4 5.3 Le Cadre.................................................................. 36
2.3.3 Flore................................................................... 5 5.3.1 Beldwin ................................................................................... 36
2.3.4 Faune ................................................................. 6 5.3.2 Amon Roch ........................................................................... 38
2.4 Politique et Pouvoir .................................................... 6 5.3.3 Prison de Dame Sirris...................................................... 40
2.4.1 Les Hommes du Calenardhon........................................... 6 5.3.4 Forteresse du Clan Mar Hogo ................................... 40
2.4.2 Les Daen Lintis...................................................................... 6 5.4 La Tâche.................................................................. 41
2.4.3 Les Dúnedain ...........................................................................7 5.4.1 Démarrage Des PJs .............................................................41
2.5 Le Gouvernement ....................................................... 7 5.4.2 Aides ........................................................................................41
2.6 Les Forces du Mal ..................................................... 8 5.4.3 Obstacles ..............................................................................42
5.4.4 Récompenses.........................................................................42
2.6.1 Le Puits de la Terre ............................................................ 8
2.6.2 Les Morts .............................................................................11 5.5 Les Rencontres ......................................................... 42
2.7 PNJs pour toutes les Aventures ................................. 11 6.0 AUTRES LIEUX NOTABLES...................43
2.7.1 Evad ..........................................................................................11 6.1 L'Oracle ................................................................... 43
2.7.2 Elarin & Amarla ................................................................12 6.2 Le Puits de la Terre .................................................. 45
2.7.3 Le Seigneur Targen ............................................................ 13 7.0 AUTRES AVENTURES ............................48
2.7.4 Le Seigneur Negolos ........................................................... 13 7.1 À la Recherche de Réponses ....................................... 48
2.8 Autres Époques ....................................................... 13 7.2 La Chasse de Wulf ................................................... 48
2.8.1 T.A.1640-2510 .................................................................... 13 7.3 Les Disparus ............................................................. 48
2.8.2 T.A.2510-2759..................................................................... 13
2.8.3 T.A.2759-3019.................................................................... 14 8.0 TABLES ......................................................50
2.8.4 Après T.A.3019 ................................................................... 15 8.1 Tables des PNJs ....................................................... 50
3.0 LE RETOUR AU PAYS............................. 15 8.2 Table Principale des Animaux ................................... 52
8.3 Table Principale des Rencontres ................................. 53
3.1 Le Conte ................................................................. 15
8.4 Table des Herbes ...................................................... 55
3.2 Les PNJs .................................................................. 15
8.5 Table Principale des Forces Militaires ....................... 56
3.3 Le Cadre ................................................................. 16
3.3.1 Derwath ..................................................................................16 8.6 Table des Prix .......................................................... 57
3.3.2 Tilmendir ................................................................................18
La traduction française de ce module conçu pour le jeu de rôle des Terres du Milieu (JRTM) a été réalisée par un fan, à but non commercial. La Terre du Milieu, Le
Hobbit et Le Seigneur des Anneaux sont la propriété intellectuelle de la succession de J.R.R. Tolkien. Tous les jeux - y compris le jeu de rôle de la Terre du Milieu (Middle-earth
Rôle Playing) de ICE et ses traductions (notamment en français : JRTM) ainsi que les aventures Solo ou jeux de cartes à collectionner - basés sur Le Hobbit, Le Seigneur des
Anneaux et d'autres œuvres de J.R.R. Tolkien sont protégés par les droits d'auteur et les marques déposées de Middle-earth Enterprises. Tous droits réservés. Il s'agit d'une
œuvre de fan-fiction non commerciale et sans licence, conçue à enrichir le jeu de rôle de la Terre du Milieu. Il ne s'agit PAS d'un produit officiel produit sous licence par Middle-
earth Enterprises.
2 Naissance de ce module INTRODUCTION
soutien constant à mes excentricités.
1.0 INTRODUCTION Plusieurs graphiques utilisés pour la séparation des paragraphes sont
protégés par les droits d'auteur de ICE et sont utilisés avec permis-
(par R. Doty)
sion. Le reste de l'art intérieur peut être mis sur mon compte. L'art
celtique est basé sur le travail de George Bain.
1.1 Naissance de ce module
Note du traducteur : La mise en page en anglais et maintenant sa traduc-
Ce module a été écrit pour Iron Crown Enterprises en 1989-1990 et tion en français était une évidence pour moi, vu la qualité de ce module, et
a été soumis pour publication tel que vous le lisez dans ce livret. cela a été fait avec l'accord de l'auteur, de C. Seeman et de P. Fenlon, bien
C'était mon troisième module après Dunland et Ents of Fangorn. Ce- entendu.
pendant, à peu près à cette époque, ICE a changé de stratégie con-
cernant les produits à publier. Ils ont commencé à reformater cer-
tains de leurs anciens livrets dans de nouveaux modules de cités et de
forteresses. Pendant ce temps, ce module était sur le banc de touche
en attendant son tour. Après plusieurs appels pour connaître la date
de publication, j'ai décidé de ne plus me faire d'illusions.
Lorsque j'ai enfin obtenu un exemplaire du module Northwestern
Middle-earth Gazetteer, j'ai retrouvé une lueur d'espoir car plusieurs de
mes créations pour les Contes de la Marche de l’Ouest étaient incluses 2.0 DESCRIPTION
dans ce tome. Les cités de Beldwin et Derwath, ainsi que leurs sei-
gneurs et l'un de leurs châteaux, y figuraient. J'espérais que cela pour-
rait être un indicateur que les Contes de la Marche de l’Ouest pourrait
2.1 Aperçu
être publié.
La Marche de l’Ouest. Le nom évoque des images de plaines luxuriantes et
Mais ces espoirs se sont vite évanouis lorsque j'ai réalisé que ICE allait de champs verts. Une région agricole paisible où tout est agréable. Rien n'est
se lancer dans le commerce des cartes à collectionner. Les GCC, en plus proche de la vérité, mais c'est aussi une région qui n'est pas habituée à
plus d'être très populaires, sont très rentables. Compte tenu des pré- l'agitation des terres situées au Sud, à l'Est et au Nord. De nombreux habi-
cédents problèmes de trésorerie de ICE, je ne leur en veux pas du tants du Sud peuplé considèrent cette région comme un morceau de paradis,
tout d'avoir réorienté les ressources de la gamme de jeux de rôle de pour ainsi dire. La plupart des aventuriers semblent également penser cela.
la Terre du Milieu vers l'expansion d'une telle source de profit. Cela Par conséquent, il est peu probable qu'ils se rendent dans cette région pour
signifiait cependant qu'il était peu probable que le module les Contes y vivre des aventures, et cela n'est généralement pas rentable pour eux, car,
de la Marche de l’Ouest soit un jour publié. comme nous l'avons déjà mentionné, la Marche de l’Ouest n'est pas un
Plusieurs années se sont écoulées lorsqu'à l'été 1998, j'ai reçu un e- centre d'excitation... généralement.
mail de Chris Seeman, qui publiait Other Hands. Chris m'a demandé La Marche de l’Ouest en T.A.1640 se remet de la Grande Peste de
si je voulais bien que mon adresse électronique soit affichée pour que T.A.1636, qui a frappé la Marche de l’Ouest comme partout, mais pas aussi
durement que le Calenardhon oriental ou le Pays de Dun au Nord. Cela est
les gens puissent me poser des questions sur les modules que j'ai
principalement dû au fait que les déplacements vers et depuis la région sont
écrits. Je lui ai répondu que j’étais d'accord. Après réflexion, j'ai de- limités. La Grande Route Est-Ouest traverse le Pays de Dun au Nord et tra-
mandé à Chris s'il serait intéressé de mettre à disposition un espace verse l'Angren aux grands gués du Calenardhon, contournant ainsi la Marche
de partage pour un module MERP inédit (les Contes de la Marche de de l’Ouest au Sud. En raison de l'isolement des porteurs de la peste voya-
l’Ouest), à mettre sur le web pour les joueurs MERP, puisqu'il était geant à travers la Marche de l’Ouest, moins de personnes y sont mortes que
peu probable qu'il soit un jour publié par ICE. Il a répondu par l'af- dans les autres régions. Cela n'a cependant pas rendu les décès moins dou-
firmative et a accepté de parler à ICE pour obtenir la permission de loureux pour les habitants, au contraire, puisque la région est une zone rurale
le publier sur le web. Jessica Ney-Grimm, de ICE, a donné le feu agricole et d'élevage avec peu de cités, certains des décès étaient très impac-
vert et j'ai formaté le module en un énorme fichier PDF. tants car des artisans clés sont morts et n'ont pas encore été remplacés. L'ar-
rivée de la peste a entraîné une période inhabituelle d'agitation à la Marche
Vous avez maintenant un module qui a été accepté par ICE mais pas
de l’Ouest, qui s'est lentement corrigée pour la plupart, mais contrairement
publié. C'est aussi proche que possible du canon. Merci de m'avoir à la vie typique de cette région paisible, des événements étranges se sont
permis d’écrire ce petit bout d'histoire. Amusez-vous bien ! produits récemment.

1.2 Commentaires supplémentaires 2.2 Le Récit des Années


Ce module est fait pour être utilisé avec les principaux systèmes de
jeux de rôles. La plupart des modules MERP de ICE comprennent DEUXIÈME ÂGE
plusieurs sections sur la terminologie, les définitions, les statistiques 1 Le royaume noldorin est établi au Lindon après la chute du Bele-
de conversion, etc. Je suppose que si vous connaissez bien le système riand avec Gil-galad comme roi.
MERP et que vous avez pris la peine de récupérer ce document, vous 32 L'Île de Númenor émerge des eaux.
n'en avez probablement pas besoin. 600-1200 Les Númenóréens explorent une grande partie de la Terre
du Milieu et entrent en contact avec les Daen Coentis des Montagnes
Blanches.
1.3 Remerciements 750 Les Noldor trouvent l'Eregion et construisent Ost-in-Edhil.
1200-1500 Les Númenóréens commencent à construire des forte-
Je tiens à remercier ICE d'avoir permis la publication de ce module resses et des havres tout le long de la côte Ouest de la Terre du Mi-
sur le web. Je tiens à remercier Chris Seeman pour avoir rendu ce lieu. À cette époque, ils commencent à utiliser les grandes forêts du
projet possible. Je voudrais remercier ma femme Donna pour son Sud pour la construction de navires.
DESCRIPTION La Région 3
1500 Les Elfes d'Eregion commencent à fabriquer les anneaux de de l’Ouest.
pouvoir sous la direction de Sauron (en tant qu'Annatar). 1640 La capitale du Gondor est déplacée d'Osgiliath à Minas Anor.
1600 Sauron fabrique l'Anneau Unique. 1974-75 Les armées du Roi-Sorcier envahissent l'Arthedain.
1693-1700 Sauron entre en guerre contre les Elfes d'Eregion. La ma- 1980 Le Roi-Sorcier revient au Mordor et rassemble les Neufs. Le
jeure partie de l'Eriador est dévastée par ses armées. Sauron est Balrog de Moria apparaît.
vaincu par les Númenóréens et les Elfes, et se retire au Mordor. 2050 Orthanc est verrouillé et il ne reste plus qu'une petite force gon-
1800-2251 Les Númenóréens s'étendent en Terre du Milieu. C'est à dorienne pour la protéger. Le dernier roi du Gondor meurt sans hé-
cette époque que le cercle d'Angrenost (Isengard) est aplani, mais la ritier, et le premier des Intendants gouverne le Gondor. Peu de
forteresse sera construite plus tard. Sauron commence à envoyer des Dúnedain au sang "pur" restent à la Marche de l'Ouest.
émissaires chez les Daen Coentis pour pervertir leur religion et les 2063 Début de la Paix Vigilante. Les Dunéens commencent à s'ins-
retourner contre les Númenóréens, dont le nombre dépassera celui taller plus au Sud du Pays de Dun, à la Marche de l’Ouest, réveillant
des Daen Coentis dans les Montagnes Blanches à la fin de cette pé- les anciennes querelles entre les peuples et prenant le contrôle de la
riode. Plusieurs familles dúnedain s'installent dans ce qui deviendra la région.
Marche de l’Ouest, à la recherche de la protection d'Angrenost. Cer- 2460-2510 Les Balchoth envahissent le Gondor. Les Éothéod, menés
tains Daen Coentis des vallées méridionales des Montagnes Blanches par Eorl le Jeune, viennent en aide au Gondor et reçoivent par
migrent également vers la Marche de l’Ouest pour échapper à l'intru- l'Intendant Cirion la terre du Calenardhon en récompense. Des ba-
sion des Dúnedain, gonflant ainsi les rangs des clans déjà présents et tailles commencent entre les Rohirrim et les Dunéens pour la posses-
provoquant de nombreux conflits entre les clans. sion de la Marche de l’Ouest. Aglarond est reconstruit.
3315 Les Drúedain se séparent des Daen Coentis en raison de leurs 2710 Les Dunéens prennent le contrôle du cercle d'Orthanc.
pratiques maléfiques. Ils se sont installés dans les zones profondes et 2754 Freca, un noble ayant du sang dunéen de la Marche de l’Ouest,
boisées des Montagnes Blanches et de l'Enedhwaith. est tué par Helm Poing-de-Marteau, neuvième Roi du Rohan et der-
3319 La Chute de Númenor et la transformation du monde par Ilúva- nier de la Première lignée.
tar, le rendant sphérique. 2754-2758 Wulf, le fils de Freca, lève une armée de Dunéens pour
3320 Fondation des Royaumes en Exil. Les Daen Coentis prêtent un marcher contre le Rohan.
serment de loyauté à Isildur. 2758 Le Long Hiver s'abat sur le pays, les Orientaux envahissent le
3325-3341 De nombreux Daen Coentis migrent vers le Nord, soit Rohan de l'autre côté de l'Anduin. Les Haradrim d'Umbar attaquent
vers le Pays de Dun, soit vers le Rhudaur. Les premiers groupes le le Gondor. Voyant sa chance à portée de main, Wulf fait marcher son
font en raison de désaccords au sein des nouvelles religions malé- armée sur le Rohan et bat les Rohirrim aux gués enneigés de l'Isen.
fiques. Les derniers groupes migrent pour échapper à la peur causée Aglarond est renommé après le siège des Rohirrim au Gouffre de
par la rupture du serment. Helm et à Dunharrow. Helm et ses fils sont tués.
3430 La dernière alliance des Elfes et des Hommes est formée pour 2759 Fréalaf, le neveu de Helm, surprend les Dunéens à Edoras et
affronter Sauron. tue Wulf, et après leur déroute, il est couronné Premier Roi de la
3434 Les Daen Coentis sont appelés par l'Alliance ; ils refusent, et seconde lignée des rois du Rohan. Les Dunéens sont également chas-
attirent ainsi sur eux la malédiction des Briseurs-de-Serment. sés d'Isengard, mais pas de la Marche de l’Ouest. Saroumane reçoit
3441 Barad-dûr est assiégée et Sauron est détruit. Isildur coupe l'An- les clés d'Orthanc.
neau de Décision du doigt de Sauron et le garde comme sien. 2830-2903 Règne de Folcwine au Rohan. Les Rohirrim chassent les
Dunéens du Ouestfolde.
TROISIÈME ÂGE 2911-2912 Le Rude Hiver frappe l'Eriador et le Rhovanion.
1 La tour d'Orthanc est construite. 2941 Le Conseil Blanc chasse Sauron de Dol Guldur.
2 Isildur est pris en embuscade et meurt aux champs d'Iris alors qu'il 2953 La dernière réunion du Conseil Blanc. Saroumane commence
est en route pour l'Arnor. à constituer ses propres forces (dont de nombreux Dunéens) et re-
250-850 L'Arnor décline progressivement. vendique Orthanc comme sa propriété. Saroumane commence à en-
250 Le Calenardhon commence à être colonisé le long de la Grande voyer des serviteurs pour fouiller les Champs d'Iris.
Route Est-Ouest. D'autres colons dúnedain s'installent à la Marche 3000 Saroumane utilise le Palantír d'Orthanc et se fait piéger par Sau-
de l’Ouest et y prennent le pouvoir. ron.
500-1400 Le Calenardhon est une province prospère. La Marche de 3018-3019 La Guerre de l'Anneau. Les Ents attaquent Isengard. Les
l’Ouest est considérée comme la province la plus occidentale du Dunéens, alliés de Saroumane, sont vaincus au Gouffre de Helm,
Gondor. mais sont autorisés à rentrer chez eux. La Marche de l'Ouest n'a pas
1000 Sauron se réveille à nouveau, et les Istari sont envoyés en Terre été considérée comme un allié par les deux camps en raison de son
du Milieu pour contrer son retour. héritage mixte et est donc épargnée par le conflit, à l'exception des
1050 Le Gondor, à l'apogée de sa puissance, s'étend et construit de Orques qui errent dans la région. L'Anneau Unique est détruit et Sau-
nombreuses forteresses frontalières, principalement dans le Nord, ron est chassé hors du monde. Saroumane meurt et son esprit quitte
mais quelques-unes sont construites à la Marche de l’Ouest. Endor.
1300-1350 Le Roi-Sorcier fonde Angmar. 3021 Fin du Troisième Âge.
1432-1447 La Lutte Fratricide déchire le Gondor.
1600 Les Hobbits s'installent dans la Comté.
1636-37 La Grande Peste, un ensemble de maladies et de pestes dé- 2.3 La Région
vastatrices créé par Sauron, balaie le Rhovanion, le Gondor et
l'Eriador. La population du Calenardhon commence à décliner lente- 2.3.1 Géographie
ment. La Marche de l’Ouest perd le contact avec le Gondor pendant La terre connue sous le nom de Marche de l’Ouest a été baptisée ainsi par les
un certain temps. Le commerce en provenance du Nord décline. Les premiers colons númenóréens car il s'agit de la région la plus éloignée du
Dúnedain commencent à perdre lentement leur pouvoir à la Marche royaume méridional du Gondor. Ce nom est également utilisé aujourd'hui
4 La Région DESCRIPTION
par les Daen Lintis et le sera plus tard par les Rohirrim. Les limites géogra-
phiques de la terre ainsi nommée sont : les Montagnes Blanches à l'Est, la
rivière Adorn au Sud, le fleuve Angren au Nord et la convergence de l'An-
gren et de l'Adorn à l'Ouest.

Les Montagnes
Les hautes Montagnes Blanches, directement à l'Est de la Marche de
l’Ouest, sont une énorme masse de roches enchevêtrées, causées par
les forces qui ont formé les Monts Brumeux et les Montagnes
Blanches, se rejoignant à un angle presque droit. Cette zone, où les
deux lignes de force perpendiculaires se croisent, a donné naissance
à des pics noueux très hauts, qui sont presque infranchissables. En
raison de leur hauteur, ces montagnes sont recouvertes de neige
toute l'année, d'où leur nom. Il peut sembler étrange de nommer un
ensemble de montagnes "blanches" simplement à cause de la neige,
mais il faut considérer que c'est unique à cette latitude. Le simple fait
qu'elles restent enneigées toute l'année était suffisamment marquant le plus profond. La gorge est souvent plus large à sa base qu'à son
pour ceux qui les ont vues pour la première fois. Le reste des Mon- sommet. À certains endroits, ce canyon est si surplombé que la
tagnes Blanches, qui s'étendent au Sud et à l'Ouest de ce point, sont, brèche supérieure devient en fait assez étroite pour qu'un bon cheval
en comparaison, beaucoup plus basses et moins dangereuses, offrant puisse la sauter, bien que peu d'entre eux aient réussi. On sait que
plusieurs passages vers les régions côtières. À l'Ouest, les montagnes des troupeaux d'antilopes l'utilisent comme moyen de fuir. Ce sur-
s'affaissent abruptement vers les quelques contreforts, et disparais- plomb rend les falaises totalement infranchissables. À mesure que le
sent rapidement au niveau des plaines ondulées qui constituent la ma- fleuve se dirige vers l'Ouest et le Sud, la profondeur de la gorge di-
jeure partie de la Marche de l’Ouest. À l'Est, la chaîne de montagnes minue et le fleuve s'élargit. La gorge offre une protection naturelle
s'étend, presque infranchissable, sur une ligne qui va jusqu'aux con- aux habitants de la Marche de l’Ouest contre toute invasion venant
treforts de Minas Anor au Sud-Est. du Nord, car il y a peu d'endroits pour la traverser. L'armée devrait
traverser aux gués de la Grande route Est-Ouest dans la brèche, aller
assez loin à l'Ouest où la gorge s'interrompt et où il est possible de
Les Plaines passer à gué, ou utiliser l'un des quelques petits ponts construits au-
Les plaines de la Marche de l’Ouest s'étendent depuis les Montagnes dessus de la gorge aux endroits où la distance à franchir n'est pas trop
Blanches comme un tapis vert parsemé de champs labourés et de grande. Cependant, cela ne permet qu'à deux ou trois chevaux de
lignes d'arbres dans les zones plus peuplées. Une caractéristique no- traverser en même temps, ce qui n'est pas la meilleure tactique en
table des plaines de la Marche de l’Ouest est la continuité de la nature cas d'attaque... En plus de sa source dans les Monts Brumeux, l'An-
volcanique présente à l'extrémité Sud des Monts Brumeux, et en par- gren est aussi alimenté par plusieurs petites rivières et ruisseaux qui
ticulier le Cercle d'Angrenost (Isengard) qui était autrefois un volcan. descendent des Montagnes Blanches et rejoignent l'Angren dans son
Si l'on visualise le fait que la zone la plus au Nord des Montagnes cours vers la mer. Certains de ces cours d'eau tombent au niveau de
Blanches est en fait le prolongement le plus au Sud des Monts Bru- la gorge et forment de magnifiques chutes d'eau.
meux, cela est facilement concevable. À la Marche de l’Ouest, cette La rivière Adorn est née dans les Montagnes Blanches. Elle dévale les
nature volcanique se présente sous la forme de collines plates et iso- montagnes en entrant et en sortant des grottes pour finalement
lées, de petite hauteur, dispersées dans les vastes plaines. Il s'agit, émerger sous la forme d'une large rivière peu profonde qui serpente
bien sûr, des petits volcans éteints qui, à une époque, ont formé cette avant de rejoindre l'Angren. En raison de sa source, l'Adorn est une
terre et ont été l'une des sources de sa fertilité. Actuellement, il n'y rivière très froide sur les 80 premiers kilomètres et elle est limpide
a pas de volcans actifs à la Marche de l’Ouest et il n'y en a jamais eu sur toute sa longueur. C'est l'une des rivières les plus pittoresques de
dans l'histoire connue, mais lorsqu'ils étaient actifs, les quantités de toute la Terre du Milieu.
cendres crachées ont enrichi le sol de manière si durable que, avec
Comme la rivière elle-même, la vallée de l'Adorn est un peu plus
les deux rivières, ils ont fait de la Marche de l’Ouest l'une des régions
large et plus utile pour l'agriculture que celle de l'Angren et on trouve
les plus fertiles de la Terre du Milieu.
davantage de grandes plantations dans le Sud de la Marche de
L'Angren et l'Adorn l’Ouest. L'Adorn déborde rarement de son lit, et des digues ont été
La fertilité de la Marche de l’Ouest ne peut cependant pas être entiè- construites aux endroits où elle est le plus susceptible de le faire.
rement attribuée à son passé volcanique. Ses frontières mêmes cons- Grâce à ses eaux froides et limpides, l'Adorn est également une mer-
tituent une autre source qui, combinée à celle-ci, fait de la Marche veilleuse rivière pour la pêche à la truite et les Hommes des provinces
de l’Ouest la région la plus fertile de l'Ouest de la Terre du Milieu. du Sud viennent parfois à la Marche de l’Ouest dans ce but.
Ces frontières sont la rivière Adorn et le fleuve Angren, respective-
ment au Sud et au Nord. Ils fournissent l'eau nécessaire aux cultures
et apportent les sédiments provenant du ruissellement des mon- 2.3.2 Climat
tagnes pour la déposer dans les lits des rivières. La Marche de l’Ouest semble être encore une fois bénie par la na-
Le fleuve Angren traverse le Calenardhon avant de bifurquer vers ture. Le climat est agréable presque toute l'année. Sa proximité avec
l'Ouest jusqu'à la mer. C'est à ce moment qu'il devient la frontière la côte lui apporte de la chaleur, et les montagnes au Sud et à l'Est la
Nord de la Marche de l’Ouest. En tournant vers l'Ouest, le fleuve protègent de la plupart des tempêtes côtières. Mais pas des tempêtes
descend rapidement, via une série de rapides en escalier, dans une qui arrivent de l'Ouest, et ces dernières peuvent provoquer de gros
gorge qui s'étend sur presque toute la longueur de la Marche de dégâts dans la région. Elles arrivent de l'Ouest et rebondissent sur les
l’Ouest. Le canyon atteint quelque 60m de profondeur à son point Montagnes Blanches pour apporter de temps en temps des orages au
DESCRIPTION La Région 5
printemps et à l'automne (dont deux ou trois très grosses se produi- 2.3.3 Flore
sant chaque année). Les habitants de la Marche de l’Ouest en sont Bien que, pour la plupart, la Marche de l’Ouest soit couverte d'herbe
bien conscients et prennent les précautions nécessaires. Une fois tous
courte ou de terres agricoles, il existe quelques forêts et arbres épar-
les trois ou quatre ans, un ouragan s'abat sur la côte Ouest, apportant pillés. Dans les hautes vallées des Montagnes Blanches, les arbres sont
des conditions de type "mousson" qui peuvent durer des jours, voire principalement des conifères mélangés aux feuillus typiques des
des semaines. Des dégâts dus au vent et des inondations peuvent se
hautes montagnes (frêne, sorbier, etc.). Lorsque le terrain s'aplatit,
produire, mais là encore, il s'agit d'un cas rare et l'on est générale- les arbres deviennent plus feuillus. On peut encore trouver des peu-
ment suffisamment averti pour prendre les toutes les dispositions,
plements de forêt vierge semblables à ceux de Fangorn ou de la
mais il y a généralement plusieurs victimes. Les hivers à la Marche de Vieille Forêt dans les recoins profonds des basses montagnes. La si-
l’Ouest sont doux, sauf dans les contreforts des Montagnes Blanches militude avec ces anciennes forêts inclut également la présence
qui peuvent rester enneigés pendant deux à trois mois. Les plaines
d'arbres actifs ou Huorns, et à certaines occasions, d'Ents. Outre celles
sont également enneigées, mais la neige ne reste généralement pas déjà mentionnées, il existe quelques autres plantes intéressantes.
plus de deux à quatre jours. Cela permet aux bovins et aux ovins de
paître toute l'année sans qu'il soit nécessaire de leur apporter des
compléments alimentaires. Cependant, la plupart des éleveurs pren- Le Nethlequat
nent des précautions pour disposer de suffisamment de fourrage, Cette herbe pousse par endroits dans les plaines. Elle est plus longue
même si l'hiver semble doux. En été, la température dépasse rare- que l'herbe habituelle de la région, et de couleur rougeâtre, mais
ment les 37° et l'humidité n'est pas si importante que cela. Tout pour l'observateur non averti, elle peut causer quelques difficultés.
compte fait, la Marche de l’Ouest serait un merveilleux lieu de Le contact de ces mauvaises herbes sur la peau nue d'un humain ou
vacances pour ceux qui en ont les moyens. d'un animal provoque une douleur intense et brûlante, puis une
éruption cutanée sévère. La personne ou l'animal touché a -50% en
TABLE MÉTÉOROLOGIQUE Manœuvre en Mouvement jusqu'à ce que la douleur s'atténue (2 à 5
Hautes- Montagnes jours). Malheureusement, la substance qui provoque la douleur ne
Mois Plaines
Terres Blanches peut être lavée ou neutralisée par aucun antidote connu. La douleur
1. Narwain -1 — 10˚ -6,7 — 1,5˚ 1,5 — 12,8˚ peut toutefois être atténuée par l'utilisation de diverses plantes anal-
(hiver) Modéré Lourd Modéré gésiques. Même si la douleur disparaît ou s'atténue, l'inconfort causé
2. Ninui -4 — 7,2˚ 15 — -1˚ -1 — 10˚ par l'éruption cutanée laisse la personne en proie à des difficultés,
(hiver) Lourd Très lourd Modéré entraînant -25% en Manœuvre en Mouvement. L'éruption disparaît
3. Gwaeron -1 — 10˚ -6,7 — 1,5˚ 1,5 — 12,8˚ d'elle-même au bout d'une à deux semaines. Elle peut être tempo-
(hiver) Lourd Très lourd Modéré
rairement retardée par l'une des herbes antihistaminiques ou l'une
des herbes de type stimulant, qui peuvent malheureusement avoir
4. Gwirith 1,5 — 12,8˚ -4 — 4,5˚ 7,2 — 15,5˚
d'autres effets, y compris la dépendance. Si, par hasard, une de ces
(printemps) Modéré Lourd Modéré plantes était ingérée par un humain (les animaux sont plus malins),
5. Lothron 7,2 — 15,5˚ -1 — 7,2˚ 10 — 21,1˚ elle produirait un effet laxatif tel que le consommateur devrait sauver
(printemps) Lourd Lourd Lourd sa vie contre un poison de niveau 7 ou bien mourir d'un vidage com-
6. Norui 12,8 — 18,3˚ -1 — 10˚ 12,8 — 23,9˚ plet de leur tube digestif. Ceux qui s'en sortent seront incapables de
(printemps) Modéré Modéré Modéré bouger pendant 1 à 4 semaines.
-Loende (jour de transition : Milieu de l'année) -
- enderi (3 jours de transition en milieu d'année) - La Majon
7. Cerveth 15,5 — 23,9˚ 1,5 — 12,8˚ 18,3 — 29,4˚
La majon est une fleur en bouton que l'on trouve au sommet des col-
(été) Modéré Modéré Modéré lines basses dans les plaines. Au début du printemps, quand elle fleu-
8. Urui 18,3 — 26,7˚ 7,2 — 18,3˚ 23,9 — 35˚ rit, elle a une fleur blanche laiteuse à 5 pétales avec un centre lavande.
(été) Modéré Modéré Modéré Après le flétrissement de la fleur, une gousse se forme au cours du
9. Ivanneth 21,1 — 26,7˚ 10 — 21,1˚ 21,1 — 32,2˚ même été. À l'automne, la plante fleurit à nouveau, cette fois avec
(été) Modéré Modéré Modéré des fleurs rouges et noirs en leur centre. La gousse formée pendant
10. Narbeleth 15,5 — 23,9˚ 7,2 — 18,3˚ 21,1 — 29,4˚ l'été éclate et libère ses spores. Si la gousse est mangée pendant l'été,
elle met dans un état second, les rêves se superposant à sa réalité. Les
(automne) Lourd Modéré Lourd
gousses sont utilisées principalement à des fins récréatives. Cela pro-
11. Hithui 10 — 21,1˚ 4,5 — 12,8˚ 10 — 21,1˚
voque une dépendance psychologique, certains refusant d'entre-
(automne) Modéré Lourd Modéré prendre certaines actions (comme combattre ou prendre des déci-
12. Girithron 4,5 — 18,3˚ -1 — 7,2˚ 7,2 — 15,5˚ sions importantes) sans en avoir mangé au préalable. Malheureuse-
(automne) Modéré Lourd Modéré ment, ces rêves ne sont pas forcément agréables. Les cauchemars
-Mettare (jour de transition: fin de l'année) - peuvent survenir même lorsque la personne est éveillée, provoquant
Température : Les degrés sont exprimés en Celsius. Notez que la plupart des peuples
une phase psychotique extrême chez certaines personnes, qui peut
ne décrivent pas la température de manière aussi précise ; ils la décrivent simplement commencer ou s'arrêter sans avertissement. Ces cauchemars peuvent
comme froide, fraîche, tiède ou chaude. La température en montagne fait référence être provoqués chez les consommateurs chroniques ou chez ceux qui
aux régions habitables situées entre 300 et 1000m au-dessus du niveau de la mer. Pour l'étaient autrefois par des périodes prolongées de stress ou de trau-
calculer la température à des altitudes plus élevées, il faut soustraire 1 degré pour matisme personnel. Cela a entraîné la mort accidentelle ou la muti-
chaque tranche de 100m de plus au-dessus du niveau de la mer. lation de plusieurs personnes autour du consommateur. La probabi-
Précipitations : Très sèches = moins de 2,5cm ; sèches = 2,5 à 5cm ; modérées =
5 à 7,5cm ; fortes = 10 à 12,5cm; très fortes = plus de 12,5cm.
lité qu'un de ces épisodes se produise augmente avec le nombre total
6 Politique et Pouvoir DESCRIPTION
de doses prises par un individu. Chaque dose augmente le niveau d'at- Nord de la Marche de l’Ouest et certaines des familles du Ouestfolde
taque du poison de 1 et l'individu doit faire un jet de sauvegarde qui se sont installées près des frontières de la Marche de l’Ouest ou
contre le poison chaque fois qu'il devient trop stressé (par exemple, autour d'Aglarond.
combats prolongés, manque de sommeil, utilisation d'herbes stimu- Les Hommes du Calenardhon de la Marche de l’Ouest, comme les
lantes, etc.) Rohirrim du Calenardhon proprement dit, sont des aventuriers, ou
du moins leurs pères l'étaient, car ils se sont installés dans cette région
qui, bien que paisible, est une région frontalière. Aujourd'hui, les ha-
2.3.4 Faune
bitants de la Marche de l’Ouest sont quelque peu différents de leurs
Outre la faune typique composée de renards, de chats sauvages, de prédécesseurs pionniers. Des années de paix ont fait que le peuple a
castors et d'autres petits animaux, il existe quelques animaux parti- sombré dans un état de complaisance relative. Les seuls ennemis aux-
culiers qu'il convient de noter. quels ils ont eu affaire au cours des 200 dernières années ont été des
animaux sauvages occasionnels, des conditions météorologiques dif-
Aspic vert ficiles et, bien sûr, la peste. L'absence de conflits à la Marche de
Ces animaux sont recherchés pour la valeur de leurs glandes empoi- l’Ouest et dans ses environs a fait oublier à ses habitants qu'ils vivent
sonnées, qui peuvent valoir très chères. Les habitants du Lointain à l'orée de la nature, mais jusqu'à présent, ils n'ont eu aucune raison
Harad, et par la suite d'autres personnes qui les ont côtoyés, pensent de s'en souvenir ou de le regretter. Lorsque de nouveaux arrivants
que, prises en petites quantités, ces glandes ont un puissant aphrodi- viennent s'installer dans la région, ils semblent avoir un sens aigu de
siaque. Si elles sont ingérées en plus grandes doses (2 ou 3 glandes), la nécessité de se préparer à un désastre ou à une attaque quelconque,
elles peuvent être un puissant reconstituant d'organes. Cependant, ce que les gens qui ont été élevés à la Marche de l’Ouest trouvent
un des effets secondaires de ces doses plus importantes est l'appari- étrange, inutile, voire assez drôle.
tion de crises de folie incontrôlable qui peuvent se reproduire de fa- Pour la plupart, les Hommes du Calenardhon sont un peuple mixte
çon inattendue jusqu'à trois jours après la prise de la dose. La pre- comprenant principalement des Daen Lintis, des Dúnedain,
mière de ces crises passe rapidement (généralement en une heure). quelques Hommes du Nord, des mélanges des trois, et quelques
Les crises récurrentes peuvent survenir à tout moment pendant les autres peuples humains. La classe noble et la classe éduquée sont
quelques jours suivants, mais avec une durée et une intensité principalement composées de Dúnedain.
moindres. Récemment, ces propriétés stimulantes ont été utilisées La classe des artisans est principalement composée d'un mélange de
par plusieurs herboristes pour traiter les états de catatonie chez les Dúnedain et de Daen Lintis, avec quelques Hommes du Nord, et la
patients. Les glandes sont situées derrière les yeux du serpent et se classe inférieure est principalement composée de Daen Lintis, bien
gonflent lorsqu'elles sont pleines. Une fois séchées, elles ressemblent que presque tous les peuples mentionnés précédemment puissent
à des petits pois et apporteront 50 po chacune, à condition que la faire partie de cette classe s'ils sont malchanceux. Les frontières entre
preuve d'une mise à mort de l'aspic, généralement sous la forme les peuples ont tendance à s'estomper dans la plupart des habitants de
d'une peau, puisse être présentée comme une marque d'authenticité. la Marche de l’Ouest, mais les Dúnedain et les Daen Lintis méritent
d'être mentionnés individuellement pour la suite.
Ours bleus
Les ours bleus sont rares, reclus, et se trouvent le plus souvent dans
les Montagnes Blanches. Les ours bleus sont uniques dans la mesure
2.4.2 Les Daen Lintis
où ils sont en partie dotés de conscience et possèdent un sens inné (Dunéens)
(similaire à un sort de Présence en continu) qui leur permet de per- Au Deuxième Âge, la Marche de l’Ouest faisait partie de ce que les
cevoir toutes les créatures vivantes autour d'eux dans un rayon de Daen Coentis (les ancêtres des Daen Lintis) appelaient leur "foyer".
15m, quels que soient les obstacles ou la privation sensorielle. Les À l'époque de la Dernière Alliance des Hommes et des Elfes, et à la
ours bleus semblent être de nature sinistre pour certains, car ils sem- fin du Deuxième Âge, la plupart des Daen Lintis avaient quitté ou
blent chercher à tuer des Hommes de temps en temps. Bien que cela allaient bientôt quitter le quelques vallées situées dans les Montagnes
puisse être le cas, il se peut aussi que leur intelligence accrue leur Blanches en raison de la rupture du serment, pour voyager vers le
permette de réaliser que l'Homme est une menace pour leur survie. Nord dans ce qui est aujourd'hui le Pays de Dun. Certains Daen
Ils sont extrêmement territoriaux et attaquent les intrus à moins que Coentis ont quitté les vallées du Sud des Montagnes Blanches pour se
le groupe soit suffisamment fort. Sinon, ils traqueront les intrus et les rendre dans ce qui est aujourd'hui appelé la Marche de l’Ouest, sans
attaqueront individuellement s'ils en ont l'occasion. jamais atteindre le Pays de Dun. D'autres groupes de Daen Coentis
vivaient déjà à la Marche de l’Ouest au cours du Deuxième Âge, et
n'avaient pas grand-chose à voir avec les autres Daen au Sud.
2.4 Politique et Pouvoir Quelques-uns de ces clans étaient indépendants du royaume des
Daen Coentis et n'avaient pas prêté serment à Isildur. Cependant, les
effets de la rupture du serment les ont également affectés dans une
2.4.1 Les Hommes du Calenardhon
moindre mesure. Certains d'entre eux se sont également déplacés
Les habitants de la Marche de l’Ouest sont considérés comme inté- vers le Nord à la fin du Deuxième Âge, tandis que quelques clans sont
grés au Calenardhon, car la Marche de l’Ouest fait techniquement restés. Ce sont les descendants de ces clans et les Daen Lintis qui sont
partie de cette province. Cependant, il s'agit plus d'un terme de com- revenus du Pays de Dun plus tard, qui constituent la majeure partie
modité que de la réalité, car il y a vraiment très peu d'interaction des Dunéens de la Marche de l’Ouest. En T.A.1640, la plupart de
entre la majeure partie du Calenardhon et la Marche de l’Ouest. Il ces personnes ont au moins un ancêtre ou un parent qui est Dúnadan.
existe quelques échanges commerciaux entre les deux régions, et il Ces personnes mélangées sont assez bien dispersées dans la Marche
arrive que des commerçants des deux régions se rendent aux foires de l’Ouest, bien que dans les régions du Sud et en particulier dans la
commerciales de l'autre. Les seuls autres liens sont les amitiés qui se cité de Derwath, le pourcentage de Dúnedain soit plus élevé. Les
sont formées entre certaines des familles qui se sont installées dans le
DESCRIPTION Le Gouvernement 7
groupes de Dunéens qui sont revenus du Pays de Dun à la Marche de ramener à la Marche de l’Ouest pour les vendre. Ils contrôlent donc
l’Ouest plus récemment, ont une lignée dunéenne directe, avec le les deux extrémités du commerce. Cela semble faire grimper le prix
même style de vie. Ils ne sont donc pas de véritables membres de la de certains articles, mais cela permet également à la région d'avoir
société telle qu'elle existe, mais plutôt des personnes isolées qui régulièrement accès à des marchandises du Sud, ce qui serait norma-
n'interagissent avec les étrangers qu'en cas d'absolue nécessité et, lement inhabituel compte tenu de la distance de la capitale et de l'ab-
même dans ce cas, seulement avec ceux qui leur ressemblent le plus. sence d'une route commerciale permanente vers la Marche de
Ils n'apprécient pas le gouvernement dúnadan, mais ne sont actuelle- l’Ouest.
ment pas en mesure de le menacer. Ils estiment qu'ils sont les plus Le gouvernement local est entièrement contrôlé par les Dúnedain et
hauts de la société et considèrent les Dúnedain comme des usurpa- est décrit ci-dessous.
teurs et des envahisseurs de leur patrie légitime. Bien sûr, les Dúne-
dain considèrent ces gens comme des barbares ignorants.
Les vrais Dunéens (ceux qui ne sont pas de sang mixte) vivent dans 2.5 Le Gouvernement
des unités familiales étendues et gardent toujours trace de la lignée
du clan, mais les frontières entre les clans ne sont pas aussi strictes. Les luttes de l'époque après la Grande Peste (1636-1640) ont laissé
Les rivalités les plus vives qui s'étaient développées entre les clans au une grande partie du gouvernement sans réel contrôle, comparé à
Pays de Dun existent toujours entre leurs factions à la Marche de l'état des affaires avant la peste. Même en période de stabilité, le gou-
l’Ouest, mais les véritables lignes de conflit se situent entre Dunéens vernement de la Marche de l’Ouest était géré de manière approxi-
et Dúnedain. Les vrais Dunéens sont normalement des chas- mative en raison de la distance qui le séparait de la capitale. Le siège
seurs/cueilleurs, mais un nombre important d'entre eux sont deve- officiel du gouvernement de la Marche de l’Ouest se trouvait histo-
nus des agriculteurs et des éleveurs depuis qu'ils se sont installés à la riquement à Aglarond (qui deviendra plus tard le Gouffre de Helm),
Marche de l’Ouest. Récemment, plusieurs de ces groupes familiaux mais en ces temps de tribulation, ce sont les seigneurs locaux qui font
ont connu des temps difficiles et sont allés travailler aux côtés des office de maintien de l’ordre, de collecteurs d'impôts et de juges. Les
peuples mixtes dans les champs des riches Dúnedain. Cette relation deux seigneurs qui couvrent la majeure partie de la Marche de
ne plait pas à tout le monde, car les Dunéens font trop de vagues et l’Ouest sont le Seigneur Targen au Sud et le Seigneur Negolos au
les Dúnedain sont trop arrogants pour permettre des changements Nord.
dans leur vie. La résidence du seigneur Targen est le château de Tilmendir qui a été
La progression naturelle d'une société divisée de ce type, si elle est construit pour protéger le passage à travers les Montagnes Blanches
laissée à elle-même, est de progresser lentement vers une médiane au Sud. Le territoire qu'il dirige a été donné à sa famille il y a des
avec des styles de vie qui ne seront plus cohérents avec leurs tradi- centaines d'années, et comprend principalement les terres le long de
tions respectives. Cependant, étant donné que de nouveaux Dunéens l'Adorn, des Montagnes Blanches à la convergence de l'Angren. Ce-
continuent d'arriver dans la région depuis le Pays de Dun, cette so- pendant, plus on va vers l'Est, moins le seigneur contrôle réellement
ciété finira par pencher du côté des Dunéens, comme cela arrivera la région. Le seigneur Targen dispose d'un petit cadre de milice à
plus tard au Troisième Âge (c'est-à-dire juste avant que les Rohirrim Tilmendir qui patrouille régulièrement sur son territoire. Cepen-
ne revendiquent la région). Pour l'instant (en T.A.1640), ces gens dant, il y a eu très peu d'action. En fait, ils n'ont pas participé à une
s'assimilent à la société existante et deviennent lentement plus sem- quelconque escarmouche depuis près de 50 ans. La milice est actuel-
blables à leurs voisins et vice-versa - une sorte de dilution de la so- lement composée de 50 jeunes hommes âgés de 18 à 24 ans. Ce sont
ciété, pour ainsi dire. Cette dilution se produit dans les deux sens au des hommes de la région et chacun d'eux est tenu de servir 3 ans
sein de la région, car l'influence des Dúnedain, puis des Rohirrim, est comme milicien. Cette loi a été promulguée à une époque anté-
très ancrée. C'est la raison pour laquelle, au cours des dernières an- rieure, moins pacifique, et n'est plus vraiment nécessaire, mais elle
nées du Troisième Âge et en particulier lors de la Guerre de l'An- n'a jamais été modifiée. Deux de ses fils du seigneur Targen, et les
neau, les habitants de cette région n'étaient pas pris en compte par trois soldats à temps plein qui sont avec eux à la demande du seigneur
les deux camps du fait des liens ancestraux avec "l'ennemi". Targen, apprennent les techniques de combat. Les miliciens, en rai-
son de leur âge et du fait que c'est la première fois de leur vie qu'ils
ne doivent pas travailler dans les champs, semblent être un groupe
2.4.3 Les Dúnedain
heureux et insouciant. Parfois, ils sont quelque peu turbulents et in-
Comme dans le reste du Calenardhon, il y a une certaine dilution du contrôlables, que ce soit dans une cité ou lors de leurs patrouilles
sang pur dúnadan chez la plupart des gens qui se disent Dúnedain. dans la campagne. Beaucoup d'entre eux considèrent l'expérience de
Seulement quelques familles ont encore un héritage pur trois ans comme des vacances et une occasion de faire des folies. L'at-
Númenóréen. La plus grande population de Dúnedain se trouve dans mosphère du château de Tilmendir ressemble donc à celle d'un club
les régions du Sud de la Marche de l’Ouest, en particulier à Derwath, privé, ce qui ne semble pas déranger le seigneur Targen. Cela jette
avec une tendance générale à la baisse au fur et à mesure que l'on une ombre sur la fonctionnalité de ce groupe si la milice devait réel-
progresse vers le Nord. Les Dúnedain de la Marche de l’Ouest sont lement agir. C'est un point qui est noté par les Rôdeurs du Gondor à
principalement des nobles, des artisans de qualité et la classe éduquée chaque fois qu'ils passent dans la région.
de la région. La plupart d'entre eux ont été élevés à la Marche de
Le coin Nord-Est est en théorie toujours sous le contrôle direct du
l’Ouest, mais il y a un petit mouvement d'artisans et d'érudits vers la
commandant de l'Aglarond. Cependant, ce contrôle a été délégué au
frontière. La plupart des exportations sont effectuées par les Dúne-
Seigneur Negolos. Ce dernier possède une forteresse et un grand do-
dain, qui sont aussi les propriétaires des grands corps de fermes. Plu-
maine près de Beldwin, et est en fait le souverain actuel, mais il essaie
sieurs de ces Hommes, possédant des plantations particulièrement
de maintenir plus de contacts avec le gouvernement de l'Aglarond
importantes, ont uni leurs forces pour former une compagnie mari-
que le seigneur Targen, en partie parce qu'il est beaucoup plus jeune
time spécifique à la Marche de l’Ouest, dans la mesure où ils n'échan-
et moins sûr de ses capacités à gouverner, mais aussi simplement
gent leurs produits dans le Sud que contre des articles qu'ils peuvent
parce que son domaine se trouve être plus proche de l'Aglarond. Il a
8 Les Forces du Mal DESCRIPTION
plus de chance que le seigneur Targen dans la mesure où son contin- compétent et capable de se débrouiller seul dans la nature. Leur bu-
gent militaire est bien plus professionnel. Il a 20 soldats sous son reau à Derwath est également leur principale caserne, mais il est peu
commandement, des vétérans chevronnés que son père a engagés probable qu'ils y soient plus de quatre à la fois. Ils sont aidés dans
dans le Sud il y a six ans, juste avant la Peste. Ces hommes sont loyaux leurs tâches par l'astrologue Garamund, qui vit à Derwath et leur sert
envers le Seigneur Negolos comme ils l'étaient envers son père avant de centre de messages. Il fait cela pour rendre service à Evad, car ils
qu'il ne meure de la peste. Ils apprécient la vie à la Marche de l’Ouest, sont des amis personnels proches.
mais deviennent un peu mous à cause du manque de combat, même
s'ils s'entraînent régulièrement. Le Seigneur Negolos complète éga-
lement sa troupe avec tous les jeunes hommes de la région qui sou- 2.6 Les Forces du Mal
haitent apprendre l'art du combat. Actuellement, il y a 12 de ces
jeunes hommes qui s'entraînent aux côtés des réguliers. Ses hommes Comme nous l'avons mentionné dans l'introduction, la Marche de
effectuent des patrouilles dans la région et transmettent occasionnel- l’Ouest est, dans l'ensemble, un endroit paisible en l'an T.A.1640.
lement des messages à l'Aglarond et à Tilmendir au Sud. En d'autres temps, cela peut être le cas ou non en fonction de la po-
La région Nord-Ouest, qui suit l'Angren jusqu'à la convergence de litique actuelle entre les Dúnedain, les Dunéens et les Rohirrim, mais
l'Adorn, est très peu peuplée et est actuellement dirigée, étrange- cette année-là, la raison de cette existence paisible à la Marche de
ment, par trois hommes relativement jeunes : Reaslos, Glëan et l’Ouest ne vient pas de la présence d'un grand Bien comme on pour-
Camdin. Ces trois-là étaient des aventuriers du Sud et du Ca- rait s'y attendre, mais plutôt de la présence d'un grand Mal.
lenardhon, qui sont tombés par hasard dans des circonstances qui leur
ont permis d'aider personnellement la famille du roi. Pour les récom-
penser de leurs services, il leur a donné cette bande de terre, ainsi 2.6.1 Le Puits de la Terre
qu'une vieille tour de garde frontalière. Maintenant, ils essaient acti- Comme mentionné dans la section 2.3.1, la région appelée la Marche
vement de trouver comment gouverner, et souhaitent secrètement de l’Ouest est parsemée de collines solitaires au sommet plat qui sont
pouvoir laisser tomber tout cela et partir en errance à la recherche de les dernières preuves de l'activité volcanique qui a donné naissance à
nouvelles sensations fortes. Heureusement, les gens qu'ils sont censés cette terre. L'une de ces collines, située au milieu de la Marche de
gouverner sont peu nombreux et très patients. Ils considèrent les l’Ouest, est connue des habitants sous le nom de "Colline du Repos".
trois hommes comme leurs souverains et les traitent aussi comme des Sur les cartes de la région, le nom de la colline est "Le Puits de la
fils adoptifs, pour la plupart. Les aventuriers sont fondamentalement Terre". Ce nom lui a été donné en raison du profond bassin qui oc-
des hommes bons (bien qu'ils soient parfois avides) et se sentent res- cupe le centre de la dépression volcanique qui constitue le sommet
ponsables de la sécurité du peuple, de sorte qu'aucun conflit réel n'a de la colline. Son autre nom plus attirant lui a été donné il y a de
eu lieu entre eux et le peuple, jusqu'à présent. En fait, les trois ont nombreuses années, lorsque les habitants ont commencé à utiliser la
des engagements permanents pour dîner chez un éleveur local dont cuvette de cet ancien volcan, avec son bassin cristallin et ses eaux
la femme s'inquiète qu'ils ne mangent pas bien. Ils ont réparé la tour fraîches, comme lieu de sortie en famille. Ils étaient loin de se douter
depuis deux ans qu'ils sont là et elle leur sert de maison et de garnison que sous la surface de cette colline se trouvait un complexe abritant
pour les dix hommes qu'ils ont comme serviteurs et domestiques. les serviteurs du Seigneur des Ténèbres lui-même. Ainsi, en plus
Cette tour porte le nom de "Tour des Aventuriers". d'être un charmant endroit pour déjeuner en extérieur, le Puits de la
Terre est également la demeure d'une petite unité d'élite des forces
Le seul bureau du gouvernement central qui fonctionne encore effi-
du Nécromancien. Au cours du Deuxième Âge, lorsque les forces du
cacement à la Marche de l’Ouest est le service des gardes-frontières
Seigneur des Ténèbres ont balayé la quasi-totalité de la Terre du Mi-
ou des Rôdeurs, qui opère à la Marche de l’Ouest depuis qu'elle est
lieu, Sauron a appris l'existence d'un petit complexe de grottes situé
devenue une province officielle du Gondor. Les Rôdeurs agissent
sous cette colline ; une information qu'il a classée pendant de nom-
comme des éclaireurs pour l'Aglarond ainsi que d'agents de la paix et
breuses années jusqu'à ce qu'il en ait besoin. Lorsque Sauron réappa-
d’enquêteurs errants pour le territoire. Leur quartier général se
rut en Terre du Milieu sous la forme du nécromancien de Dol Gul-
trouve à Derwath et leur commandant est un Rôdeur compétent
dur, vers l'an T.A.1000, il commença à reconstruire son réseau de
nommé Evad (voir plus loin).
prêtres, de cultistes et d'informateurs. C'est pendant cette période
Lui et ses 12 hommes sont responsables des patrouilles sur de longue de reconstruction qu'il décida de placer un avant-poste dans le com-
distance de la région et de l'inspection des installations gouvernemen- plexe de grottes du Puits de la Terre. Sauron jugea l'endroit parfait,
tales, y compris les ponts et les digues entretenus par le gouverne- non pas parce qu'il était discret, mais plutôt parce qu'il était au-dessus
ment. Actuellement, il y a une certaine confusion concernant la juri- de tout soupçon en raison de son emplacement, de sa situation géo-
diction, car les seigneurs locaux estiment qu'eux et leurs hommes graphique et de son environnement. Après une reconnaissance mi-
représentent le gouvernement local, et considèrent les Rôdeurs nutieuse, ses sbires découvrirent que le complexe de grottes n'avait
comme quelque chose de superflus. Les Rôdeurs estiment de leur pas encore été découvert par les habitants locaux. Peu après, une pe-
côté qu'ils représentent les agents officiels pour s’assurer de d'appli- tite troupe a été envoyée discrètement pour préparer le complexe à
cation de la loi dans la région. Les seigneurs, pour la plupart, tolèrent l'occupation.
ce qu'ils considèrent comme une intrusion en raison de l'expertise
Puis, environ 300 ans plus tard, le Puits de la Terre est devenu opé-
des Rôdeurs et en particulier d'Evad dans le domaine de la reconnais-
rationnel en tant qu'avant-poste voué à l'espionnage et à la récolte
sance et du comportement criminel, ainsi que de leur capacité à tra-
d'informations. De son point d'observation à la Marche de l’Ouest,
quer l'ours maraudeur occasionnel. Ce conflit se manifeste le plus
les occupants étaient en mesure de recueillir des informations sur
ouvertement lorsqu'une enquête ou une chasse à l'homme est néces-
tous les aspects de la politique gondorienne dans cette région de
saire dans l’une des cités des domaines du seigneur ou dans ses alen-
l’Ouest, ainsi que les mouvements de troupes et le trafic sur la
tours. Douze Rôdeurs, dont Evad, parcourent les terres en zones et
Grande Route Est-Ouest qui passe par la brèche au Nord, et aussi les
en cercles de patrouille. Chacun de ces hommes est un combattant
activités des deux principales forteresses de la région : Angrenost
(Isengard) Aglarond (le Gouffre de Helm).
DESCRIPTION Les Forces du Mal 9
Les informations recueillies par le contingent au Puits de la Terre grandes distances. Ces lieux fixes sont désignés par le Fureteur, et
sont acheminées par courrier via les profonds tunnels souterrains et sont limités à trois. Une fois le lieu choisi, le Fureteur doit s'y rendre
les grottes qui s'étendent du Puits de la Terre aux Montagnes ou avoir accès à l'esprit de quelqu'un qui s'y rendait régulièrement
Blanches. De là, elles sont envoyées par voie terrestre ou par oiseau pour fixer le lieu dans son esprit. À partir de ce moment, en utilisant
ou chauve-souris messagers à Dol Guldur. L'emplacement du Puits l'Œil, il peut observer ces lieux simultanément et vivre tout ce qui
de la Terre s'est avéré très utile non seulement comme poste princi- s'y passe avec ses cinq sens. Il est également capable d'utiliser n'im-
pal d'espionnage de la région mais aussi pour les agents à travers les porte laquelle de ses compétences non-physiques (comme Perception
régions occidentales de la Terre du Milieu. En raison du succès de ce du pouvoir) via l'Œil. En plus de cela, l'Œil peut, à plus grande
poste, Sauron a déclaré un moratoire sur les raids orques ou autres échelle, localiser de petites fluctuations. Ces "fluctuations" sont pro-
activités soutenues par Sauron dans la région qui pourraient provo- duites lorsque d'importantes quantités d'énergie magique sont libé-
quer la découverte du poste par les autochtones. Ce décret est à l'ori- rées. Tout sort supérieur au 5ème niveau peut produire ces surten-
gine de la période de paix que la Marche de l’Ouest a connue au cours sions, qui sont détectables par le Fureteur. Les sorts au-delà du 15ème
des 300 dernières années (voir section 2.4.1). niveau peuvent être vus par toute personne utilisant l'Œil. Une fois
Les quatre êtres envoyés par le Nécromancien il y a une centaine qu'il a localisé ces décharges, il peut en informer ses espions et lancer
d'années pour diriger le poste vivent dans le complexe de tunnels et une enquête. C'est par cette méthode que le Seigneur des Ténèbres
de salles du Puits de la Terre. Ils vivent ici seuls, à l'exception d'un localise les serviteurs potentiels de l'Ombre en utilisant la magie. En-
petit groupe de gardes et de serviteurs. Ils y accomplissent chacun la suite, ils peuvent être approchés et sélectionnés pour le service…
tâche qui leur est assignée pour atteindre leur but ultime : la collecte Ou bien s'il s'agit d'ennemis de Sauron, un plan pour les éliminer dis-
et le traitement d'informations de tout type pour leur maître. De crètement est mis en place.
temps en temps, le Puits de la Terre sert également d'étape pour des
courriers spéciaux, des espions et des assassins. Ces événements sont L'Assassin
rares, cependant, et absolument personne n'entre ou ne sort du Puits L'Assassin du Puits de la Terre utilise actuellement le nom de Jozein
de la Terre pendant la journée. Même dans ce cas, les seules sorties lorsqu'il est en mission (voir section 3.2.). Le poste d'assassin du Puits
du complexe de tunnels du Puits de la Terre se font par une ferme de la Terre est chargé de la sécurité extérieure du poste. Si, à un mo-
située à proximité et une entrée dissimulée sous la ligne d'eau du bas- ment ou à un autre, des personnes qui ne sont pas au courant des
sin au bas de la colline. La ferme est tout à fait authentique pour la secrets du Puits de la Terre découvrent quoi que ce soit à son sujet
région, et le personnel du Puits de la Terre cultive les environs de la ou si, par leurs actions, elles risquent de faire découvrir le Puits de la
maison pour se nourrir et sauver les apparences. Les quatre princi- Terre, il a pour tâche de rechercher ces personnes et de les tuer de
paux habitants ont des emplois et des titres spécifiques et sont décrits manière à faire croire aux autres qu'il s'agit d'un accident, ou du
ci-dessous. Lorsqu'ils ont été affectés ici, ils ont abandonné leurs an- moins de l'œuvre de quelqu'un d'autre. Il est un expert chevronné
ciens noms et ne sont plus connus que par leurs titres, tout en laissant dans l'art de tuer, et a accompli de nombreuses missions de ce genre.
derrière eux leur histoire. Il est issu du peuple et a une apparence très normale, ce qui l'aide
dans son domaine. Il mesure 1,80m. Il a les cheveux châtain clair et
Le Fureteur les yeux marron. Il n'a aucun signe distinctif, et porte des vêtements
Le Fureteur est un Númenóréen Noir de 200 ans, dont le seul travail qui sont une combinaison terne de styles qui ne prêtent pas à l'iden-
est de scruter la Terre du Milieu à la recherche d'informations. Il est tification de son pays d'origine. Il a en sa possession une grande va-
un Prophète de 20ème niveau avec une spécialité dans l'écoute à dis- riété de poisons. Ses armes préférées sont la sarbacane, les étoiles de
tance. Pour l'aider, le Nécromancien lui a donné un appareil qui lui lancer et l'arc court lorsqu'il est à distance. Il essaie de ne pas se battre
permet de concentrer son pouvoir : l'Œil du Prophète. Il s'agit d'un au corps à corps, mais s'il y est contraint, il utilise deux épées courtes.
cristal sphérique de 10cm de diamètre avec une double spirale noire Il est un maître du déguisement et de la discrétion. Sa cape magique
incrustée à l'intérieur qui semble tourner lorsqu'on se concentre des- lui permet de changer la couleur de n'importe quel objet sur lui en le
sus. Cet appareil permet au Fureteur de voir des endroits fixes à de visualisant. C'est devenu tellement courant pour lui qu'il peut chan-

Illustration : Cirdann de Felrive (IA) Illustration : Cirdann de Felrive (IA)


10 Les Forces du Mal DESCRIPTION
ger l'apparence de toute sa tenue en moins de 5 secondes. Cela per- Le véritable pouvoir du bâton, cependant, permet à l'utilisateur de
met de s'échapper rapidement dans la foule. Il suffit qu'il tourne un fusionner avec lui pour prendre la forme du Dragon Veuve Noire, une
coin de rue et voilà qu'il n'est plus dans les mêmes vêtements. Il faut créature démoniaque avec le tempérament et les caractéristiques dé-
tout pour ne jamais se faire prendre. sagréables des deux créatures. Il mesure environ 27m de long, pos-
Il a un anneau qui stocke trois sorts : Téléportation, (x2) et Liaisons sède 8 pattes, un long cou flexible et une queue, et est de couleur
Supérieures. Il possède également une ceinture qui lui permet de se noir de jais, à l'exception d'une tâche rouge sur sa face inférieure. Il
rendre invisible 3x/jour. Si cela ne suffit pas et qu'il est capturé, il se peut effectuer une morsure empoisonnée ainsi que la capacité de pro-
tuera par le poison ou la dague. Si aucune de ces méthodes ne fonc- jeter des toiles à partir d'un réservoir situé à l'extrémité de sa queue.
tionne ou s'il est soigné par le groupe, il déclenchera la boule de feu Il peut cracher du feu et utiliser toutes les capacités magiques de l'uti-
à retardement qui est stockée dans la fausse dent de sagesse implantée lisateur. Cependant, ce processus n'est pas nécessairement réversible
dans sa bouche. S'il n'y parvient pas, la Toile (voir ci-dessous), avec à volonté. Le pouvoir dont dispose l'utilisateur peut être enivrant et
l'aide du Fureteur, fera exploser la boule de feu depuis le Puits de la chaque fois que l'utilisateur prend cette forme, il doit effectuer un jet
Terre. Ils surveillent constamment l'Assassin lorsqu'il est en mission. de sauvegarde contre un sort de charme de 30ème niveau ou rester
sous la forme de créature. Chaque semaine, il bénéficie d'un nouveau
jet de sauvegarde qui diminue de 5 % par
La Toile
semaine (par exemple, la deuxième se-
La Toile est la commandante générale du maine serait un JR contre un niveau 25).
Puits de la Terre et la coordinatrice de Si la personne reste sous la forme du dra-
tous les réseaux d'espionnage qui sont ex- gon pendant plus de 4 semaines, le bâton
ploités depuis le Puits de la Terre. Cela consomme l'âme et le corps de la per-
implique d'indiquer au Fureteur où cher- sonne et retourne à son état initial, l'utili-
cher des informations, quelles informa- sateur ayant totalement disparu. La Toile
tions sont suffisamment importantes pour connaît toutes les capacités et responsabi-
être envoyées à Dol Guldur, ainsi que de lités du bâton et hésitera beaucoup à invo-
fournir un aperçu des interprétations pos- quer la fusion, sauf si cela semble être sa
sibles de l'information en tenant compte seule option. Un autre effet secondaire de
de la politique régionale associée. Elle est la possession à long terme du bâton est
chargée d'assigner des tâches à l'Assassin une certaine envie de cannibalisme envers
et de maintenir le déguisement de la fa- les compagnons. Les hommes du Puits de
mille de fermiers qui a été créée pour iso- la Terre connaissent cette tendance et ne
ler le Puits de la Terre de la population lui font aucune avance malgré sa nature
indigène. La Toile est également chargée séduisante.
de coordonner la sécurité interne du Puits
de la Terre en cas d'intrusion. Ces me-
sures de sécurité comprennent les pièges La Bête
qui ont été construits, les quatre gardes La Bête est directement sous les ordres de
humains et la Bête (expliquée ci-dessous). La La Toile et fait partie de la sécurité in-
Toile est une femme de pure descendance terne du Puits de la Terre. Sa position
númenóréenne, d'âge moyen, mais en- l'oblige à être la soupape de sécurité en
core très jeune, et d'une beauté assez re- cas de violation des mesures de sécurité
marquable. C'est une commandante très normales du Puits de la Terre. La Bête est
efficace, dotée d'une grande intelligence Illustration : Cirdann de Felrive (IA)
différente de toutes les autres créatures
et d'un sens intuitif accrue. de la Terre du Milieu. Elle est l'aboutisse-
Non seulement elle possède ses propres compétences en tant que ment d'une série d'expériences menées à Dol Guldur. Sauron a ex-
Mage maléfique de 15ème niveau, mais on lui a également confié un périmenté la reproduction des Orques et des Trolls à travers le
objet ancien, le Bâton de Raugno. Ce bâton noir mesure normalement temps, dans l'espoir de créer des espèces plus rapides, plus fortes et
2,5 mètres de long mais s'adapte à la taille de l'utilisateur. Le sommet plus résistantes à la lumière. La Bête était l'une de ses expériences les
du bâton est sculpté en un croisement étrange entre un dragon et une plus réussies en matière de croisement, avec un inconvénient : elle
araignée, la longueur du bâton devenant la queue de la créature qui est stérile et n'est donc plus d'aucune utilité pour les expériences.
se termine par une lame en forme de diamant. Dans cette configura- La Bête est un mélange d'Orque, d'Homme et de Troll. Seul Sauron
tion, le bâton est un multiplicateur de sorts x5 pour les Mages malé- et ses éleveurs savent avec certitude dans quelle proportion ces trois
fiques, et peut être utilisé comme une lance. Lorsqu'il est utilisé de éléments composent la Bête. Quel que soit le pourcentage, le résul-
la sorte, le bâton est plus précis grâce aux ailes de la minuscule figu- tat est assez impressionnant. La bête mesure plus de 2 mètres et est
rine supérieure qui corrigent le vol, ce qui donne au bâton le même extrêmement musclée, à la limite du difforme. Il ne porte qu'un
effet que si on lui avait lancé un sort Visée suprême. Si le bâton rate ou pagne, d'énormes bottes, des bracelets une ceinture très large. Sa
est délogé, il peut revenir à son utilisateur en volant. Si le bâton est peau est noire et très résistante, grâce aux minuscules écailles qu'il a
retenu, contre la volonté de l'utilisateur, ou s'il est coincé dans quel- héritées de son côté troll. Du côté Orque, il a reçu une faim de com-
qu'un ou quelque chose, il peut retourner à l'utilisateur par une Liai- bat et une impitoyabilité qui est tout à fait effrayante. Mais surtout,
son supérieure, cependant, si on ne peut pas lui ordonner de le faire, il de son héritage humain, il a acquis l'intelligence et l'autodiscipline
a sa propre volonté et reviendra quand il le souhaitera et si c'est bé- nécessaires pour devenir un guerrier hautement qualifié, plutôt que
néfique pour lui.
DESCRIPTION PNJs pour toutes les Aventures 11
la norme des Orques et des trolls. Il est compétent dans les arts l’Ouest, mais il ne supporte pas les agitateurs et les conflits causés
martiaux ainsi que dans plusieurs armes qu'il manie avec par les étrangers. Il est ici depuis assez longtemps pour bien
beaucoup d'efficacité. connaître ces gens et considère la plupart d'entre eux
Dans le Puits de la Terre, avec ses passages secrets comme une extension de sa famille. Il n'est actuellement
et ses tunnels sinueux, il constitue à lui seul un pas marié car il pense que ce serait un mauvais ar-
ennemi redoutable, même si les autres rangement étant donné que son poste exige de
sont capables de se défendre. Comme nombreux déplacements et des horaires ir-
si cela ne suffisait pas, la Bête a reçu réguliers.
une amulette spéciale, liée à la roche Cependant, Evad a un secret caché en lui
du Puits de la Terre, qui lui permet de que même lui ne connaît pas. Le jour de sa
se déplacer à travers la roche comme naissance est aussi le jour de la mort de son
si elle n'existait pas. Sa capacité à arrière-grand-père Feamond. Depuis, le
tendre une embuscade à n'importe qui fantôme de Feamond le suit comme un
dans les tunnels, quelle que soit la di- gardien. Normalement, les effets de drai-
rection, est presque assurée, tout nage de la vie dus à la présence d'un fan-
comme sa capacité à frapper et à se re- Illustration : Cirdann de Felrive (IA) tôme à proximité tueraient la plupart des
tirer sans se soucier des contre-at- gens après une exposition aussi longue,
taques. L'amulette ne fonctionne que dans le Puits de la Terre, et il mais Evad est également né avec des capacités de régénération limi-
l'a accrochée à son immense ceinture qui tient son pagne. Il est très tées, qui le maintiennent en vie alors que le fantôme de son arrière-
fier de sa position ici et considère la sécurité de la Toile et du Fureteur grand-père le vide. Evad n'a jamais réalisé que cette relation symbio-
comme sa responsabilité personnelle. tique existe, mais elle lui a sauvé la vie lors de plusieurs batailles. Il
ne peut expliquer pourquoi il a entendu des avertissements d'attaque,
alors que personne ne se souvient lui avoir dit quoi que ce soit. De
2.6.2 Les Morts même, il n'a jamais été capable de trouver la personne qui l'a sauvé
La Marche de l’Ouest, comme mentionné dans la section 2.4.2, fait après qu'il ait été assommé lors d'une bataille contre un groupe
partie de ce qui était la patrie des Daen Coentis. Les Daen de la d'Orques. Lors d’un combat, Feamond peut faire plusieurs choses
Marche de l’Ouest ont donc été victimes du même sort que les clans pour aider son descendant. Il peut s’éloigner d'Evad vers son adver-
qui vivaient dans les vallées du Sud des Montagnes Blanches, à saire et ainsi commencer à drainer son énergie pendant qu'Evad de-
quelques exceptions près. Ces clans sont moins nombreux que les vient plus fort. Il peut se battre comme il l'était dans la vie, comme
clans du Sud et les interactions entre les vivants et les morts-vivants les fantômes, mais seulement si Evad a été rendu inconscient, ou il
de la Marche de l’Ouest sont moins nombreuses que celles d'Erech peut superposer son arrière-petit-fils dans une image spectrale que
et de la région entourant les Chemins des Morts. Parce que ces clans seuls ses adversaires peuvent voir et qui agira comme une véritable
étaient moins nombreux et séparés, ils avaient généralement des sites Aura et un sort de Peur. À tout moment, il peut transmettre des
funéraires familiaux privés semblables à ceux des Chemins des informations à Evad par des chuchotements à peine audibles qu'Evad
Morts, mais réduits pour un seul ou deux clans au maximum. La plu- a fini par accepter comme faisant partie de son processus de pensée.
part de ces sites funéraires étaient taillés dans la roche des Montagnes Compte tenu de ces atouts, il est facile de voir comment Evad pour-
Blanches. Pour cette raison, seuls les habitants de la Marche de rait être un ami ou un ennemi redoutable. La seule preuve de la pré-
l’Ouest qui voyagent régulièrement près des montagnes sont exposés sence de l'ancêtre d'Evad, autre que celle de ses adversaires, est le
à la présence des morts-vivants dans la région, et la plupart des habi- rare éclat de lumière qui suit Evad au moment où le soleil se couche
tants ne connaissent que les histoires qui ont été transmises par la lé- ou bien se lève. Quelques personnes l'ont vu, mais il s'agit générale-
gende. Elarin, le Rôdeur elfe, est la seule personne de la Marche de ment d'une illusion d'optique et Evad ne l'a jamais vu lui-même.
l’Ouest qui affronte les morts-vivants de manière régulière. Il con-
naît l'emplacement de tous les principaux sites funéraires Daen et
sait également à quelles périodes de l'année les morts-vivants sont
les plus actifs.

2.7 PNJs pour toutes les Aventures


2.7.1 Evad
Evad est le capitaine des Rôdeurs. Il a une présence physique im-
posante, mesurant 1,98m et pesant 125kg. Il est un vétéran che-
vronné de plusieurs campagnes ailleurs et trouve la Marche de
l’Ouest quelque peu ennuyeux. Il est mi-dúnadan, mi-Homme du
Nord. La famille de son père faisait partie de la faction Eldacar lors
de la Lutte Fratricide et a été bien récompensée par l'octroi de
terres et de statut de noble par la suite. Il a les cheveux blonds des
Hommes du Nord, ce qui le met encore plus en valeur. L'un des
points forts d'Evad est sa capacité de raisonnement. Il est un excel-
lent enquêteur et tacticien, ce qui l'a beaucoup aidé dans son poste
actuel. Evad est tolérant à l'égard des visiteurs de la Marche de Illustration : Cirdann de Felrive (IA)
12 PNJs pour toutes les Aventures DESCRIPTION

Elarin & Amarla


Elarin était originaire d'Edhellond et avait des frères à Fondcombe. Il
y a 10 ans, il avait l'intention de s'y rendre pour les voir et chercher
de l'aide pour sa sœur Amarla quand leurs vies ont changé à jamais.
Elle a seulement 20 ans (un bébé du point de vue d'un Elfe), mais il
était clair depuis des années que son esprit n'allait pas bien. Plusieurs
des guérisseurs elfes d'Edhellond avaient essayé de corriger la situa-
tion, mais sans succès. Elle était mentalement retardée et n'attein-
drait jamais un état supérieur à celui d'un enfant de 5 ans. Elarin n'ac-
cepta pas cela et décida d'accompagner sa sœur chez ses parents à
Fondcombe pour voir si quelque chose pouvait être fait. Lors de son
voyage à travers la Marche de l’Ouest, ils restaient près des collines
pour éviter la population locale, et donc les questions, quand Amarla
s'enfuit dans les bois voisins. La forêt était vierge et incroyablement
dense. Il la suivit du mieux qu'il put, mais obtint peu d'informations
à partir des signes qui semblaient s'effacer de façon aléatoire. Finale-
ment, deux jours plus tard, il la trouva profondément endormie dans
un temple antique qui couronnait une colline herbeuse au milieu de
la forêt. Elle s'est réveillée en sursaut. C'est alors qu'il l'a remarqué,
quelque chose était différente en elle. Elle lui parlait (auparavant elle
l'avait rarement fait) mais la voix n'était pas la sienne. Oracle, il s'est entièrement consacré à son travail avec les Rôdeurs.
La voix qui venait d'elle disait être l'Oracle, que c'était sa nouvelle Ses pertes n'ont pas été sans effet sur le plan émotionnel et Elarin est
demeure, et qu'il devait partir et la laisser en paix. Il essaya plusieurs d'humeur beaucoup plus sombre qu'auparavant. Il parle rarement
fois de la faire sortir de la forêt, sans succès. La forêt semblait se dé- hormis aux Rôdeurs et surtout à Evad. Les habitants semblent se mé-
placer pour lui bloquer le passage et finalement il abandonna. Dé- fier de sa présence à cause de son origine elfique. Il ne fait rien pour
semparé, il quitta la forêt pour aller chercher de l'aide. C'est alors remédier à cela non plus, car il n'est généralement pas d'humeur à
qu'il a rencontré les Drughu. Leur chef lui expliqua le pouvoir de socialiser. Comme son territoire se trouve dans les contreforts, il a
l'Oracle et le fait qu'il était vacant depuis si longtemps. Au début, il beaucoup exploré les montagnes et connaît très bien la région. Il fait
n'était pas prêt à accepter ce destin pour sa sœur, mais les Drughu lui également office de liaison avec les Drughu du fait qu’il est capable
expliquèrent que c'était un honneur qui n'était pas souvent accordé, de parler les deux langues et comprend (aussi bien que n'importe
ni à la légère, et qu'elle aurait désormais un but dans la vie plutôt que quel non-Drûg) la façon dont ils pensent. Elarin est un chasseur et un
d'être entièrement dépendante des autres. Ils finirent par le con- combattant compétent et il a souvent fait des excursions de chasse
vaincre et il partit, triste, mais convaincu du bien-fondé de cette dé- avec Evad dans les montagnes pour chasser l'ours et le sanglier.
cision. À son retour à Edhellond, il découvrit que ses parents étaient Amarla, en tant que Bouche de l'Oracle, a reçu des capacités spéciales
morts dans un accident de chantier (ils étaient tous deux charpentiers pour se défendre et protéger son royaume. Toute tentative de lire
de marine). Dégoûté de son sort dans la vie, il retourna à la Marche dans ses pensées ou de fouiller dans son esprit, y compris les sorts
de l’Ouest pour être près de sa sœur. Maintenant, il a pris un poste d'influence générale, se heurtera à un blocage mental de 25ème niveau,
de Rôdeur au service d'Evad en tant que Rôdeur du Gondor, son qui ne permettra pas à une telle activité de l'affecter. De même, si
territoire étant celui le plus proche de l'Oracle. une personne tente un sort de contrôle ou de sondage de l'esprit sur
Elarin est maintenant le commandant en second et le seul Elfe du Amarla, elle devra réussir un Jet de Résistance contre le Mentalisme
service des Rôdeurs de la Marche de l’Ouest. Il est d'ailleurs le seul au niveau 50 ou devenir folle à cause de cette expérience. Si elle est
Elfe, à part Amarla (sa sœur), à fréquenter régulièrement la région. attaquée physiquement, le pouvoir de l'Oracle téléportera Amarla
Depuis la mort de ses parents et la sélection de sa sœur comme dans les bois où les Huorns la protégeront. Dans tous les cas, au pre-
mier signe d'agression physique, les Huorns ainsi que les Drughu se
dirigeront vers l'Oracle le plus rapidement possible et commence-
ront à exterminer les agresseurs (Amarla est à considérer comme une Gar-
dienne Terrestre, voir p.13 de la liste Lois du Sang de la Terre dans RM Le
Compagnon I)). Tous les besoins physiques d'Amarla sont satisfaits par
l'Oracle qui fait pousser de la nourriture pour elle, mais les Drughu
lui apportent aussi périodiquement des biens. Ils la voient le plus sou-
vent courir dans la forêt à la poursuite des animaux qu'elle a pour
compagnons de jeu. Ils croient qu'elle incarne l'innocence parfaite et
sans fin que personne d'autre ne pourrait jamais atteindre.
Physiquement, Amarla apparaît aux yeux des autres comme une
jeune femme de 14 ans. Elle est âgée de 16 ans, mais a des traits ty-
piquement elfiques. La plupart du temps, elle est couverte de boue
et a des brindilles et de la paille qui dépassent de son corps. Ses che-
veux sont négligés, comme ceux de toute jeune fille qui joue dans les
bois tous les jours.

Illustration : Cirdann de Felrive (IA)


DESCRIPTION Autres Époques 13
2.7.2 Le Seigneur Targen l'afflux lent mais constant de Dunéens. Dans ce contexte, même la
Le Seigneur Targen est le souverain de la partie Sud de la Marche de classe dirigeante des Dúnedain s'est mélangée au sang dunéen. Non
l’Ouest. C'est un noble Dúnadan âgé (140 ans) qui est considéré par seulement les dirigeants perdirent la distinction de leur lignée au
la plupart des gens de la région comme une personne ouverte et at- cours de cette période, mais aussi une grande partie de leur pouvoir.
tentionnée. Il est connu pour son sens du fair-play et sa joie de vivre. Au fil du temps, de nombreux souverains sont devenus de simples
Pour les gens de son domaine, il est moins un souverain qu'un ami. hommes riches et influents, possédant de grandes étendues de terres.
On peut souvent le voir se comporter de manière peu seigneuriale. Ceci, ainsi que le déclin de l'influence du Gondor dans la région, a
Il n'est pas rare que le Seigneur Targen soit vu dans l'eau de l'Adorn permis au peuple de la Marche de l’Ouest de prendre en charge la
jusqu'aux genoux en train de pêcher la truite avec un groupe plupart des fonctions gouvernementales, mélangeant le gouverne-
d'hommes et de garçons de la région pendant que ses assistants lui ment historique des Dúnedain avec le système clanique des Daen Lin-
rappellent sans cesse qu'il est censé être ailleurs. Ce type de contact tis qui se sont déplacés vers le Sud. Cette transition s'est déroulée en
régulier avec la population locale n'a cependant pas sapé son autorité, grande partie de manière pacifique, à quelques exceptions près, sous
car nombreux sont ceux qui ont été témoins de sa colère et l'ont vu la forme de guerres de clans et d'affrontements avec les Rôdeurs de
infliger des punitions sévères aux malheureux criminels amenés de- la région. Pendant cette période, les points d'intérêt de T.A.1640
vant son tribunal. changent très peu. Le Rendar et l'Asirac sont toujours dans l'impasse,
Amarla est toujours la bouche de l'Oracle de Yavanna, et le Puits de
Le Seigneur Targen réside à environ 24km au Sud-Est de Derwath, la Terre fonctionne toujours comme un avant-poste voué à l'espion-
de l'autre côté de la rivière Adorn, dans le château de Tilmendir, qui nage pour Dol Guldur. Elarin a perdu tout intérêt pour son service
a été construit il y a plusieurs siècles pour surveiller de près le col des et s'est rendu au Nord de Fondcombe pour vivre avec ses proches. Il
Montagnes Blanches non loin de là. Sa famille contrôle cette région fait l'aller-retour une fois tous les 2 ou 3 ans pour voir sa sœur.
depuis que le château existe, et il s'y sent bien. Le château abrite
maintenant deux de ses trois fils, ses serviteurs et environ 50 mili-
ciens. Sa femme est morte il y a 25 ans, après avoir donné naissance 2.8.2 T.A.2510-2759
à son fils cadet, et ce dernier est parti dans le Sud pour devenir un T.A. 2510 est une année importante pour les habitants de la Marche
érudit. de l’Ouest. Ayant entendu les rumeurs d'une possible menace des
Balchoth, Cirion, l'intendant de Gondor, a rassemblé autant de
troupes qu'il a pu pour l'armée Nord-gondorienne, gonflant ainsi les
2.7.3 Le Seigneur Negolos rangs de la garnison d'Angrenost (l'Aglarond a été abandonné depuis
Le seigneur Negolos n'est seigneur de cette région que depuis trois longtemps). Certains de ces nouveaux volontaires étaient originaires
ans. Son père était dans la fleur de l'âge lorsqu'il est mort de la peste, de la Marche de l’Ouest, mais pas beaucoup. À cette époque, peu
laissant le très jeune seigneur Negolos accepter des fonctions qui l'ont d'habitants de la Marche de l’Ouest pensaient devoir faire allégeance
fait mûrir assez rapidement. Il n'a que 28 ans, vient de se marier et au Gondor, mais les rares qui le pensaient ont aidé l'armée du Nord.
fait de son mieux pour remplacer son père. Malheureusement pour Cela n'aurait pas suffi à stopper les Balchoth, mais heureusement
Negolos, la région qu'il gouverne a connu récemment d'importants pour le peuple du Gondor, leurs plus anciens et plus fidèles alliés, les
problèmes causés par les Dunéens qui ont quitté le Pays de Dun pour Éothéod, sont venus à leur secours au bon moment au Champs de
revenir dans ce qu'ils considèrent comme leur foyer légitime. Au Celebrant. À la suite de ce conflit, Cirion céda tout le Calenardhon à
cours de l'année dernière, les relations ont failli aboutir à une révolte, Eorl et à son peuple. Cela n'avait pas d'importance pour le peuple du
à la limite d'une guerre dans la région. Que ce soit par chance ou par Calenardhon proprement dit, car en réalité il ne restait plus beau-
ruse (l'argument va dans les deux sens parmi les habitants), le Sei- coup d’Hommes du Calenardhon à cette époque. Cette concession
gneur Negolos a temporairement atténué ce problème en épousant de terres incluait la Marche de l’Ouest, qui était plus peuplé. Cela
la fille d'un noble Daen Lintis qui a déplacé toute sa famille étendue allait devenir un problème persistant pendant de nombreuses années.
à la Marche de l’Ouest il y a une dizaine d'années. Sa nouvelle épouse, La forteresse de Tilmendir, au Sud de la rivière Adorn, n'était pas
Sirris, est très appréciée dans la communauté dunéenne et ce mariage incluse dans la concession. Les Dúnedain y tiendront garnison jus-
semble avoir rapproché les peuples pour un temps. Malheureuse- qu'en T.A.2845, sous le règne de Folcwine, lorsque le Rohan pren-
ment pour le Seigneur Negolos, les rumeurs selon lesquelles il s'agis- dra le contrôle total de la Marche de l’Ouest.
sait d'un exploit diplomatique sont entièrement fausses, et bien qu'il Une fois que les terres leur ont été accordées, les Rohirrim s'y sont
aime profondément sa nouvelle épouse, il n'a aucune idée de ce qu'il installés en quelques années sans trop de difficulté. La seule zone pro-
faut faire si le statut pacifique actuel s'érode à nouveau. En raison de blématique était la Marche de l’Ouest. La population y était beau-
son inexpérience, il a récemment demandé l'avis du Seigneur Targen coup plus nombreuse et n'était pas prête à quitter ses maisons pour
et d'Evad lors de plusieurs voyages qu'il a effectués à Derwath au laisser les Rohirrim s'y installer. Heureusement, les Rohirrim avaient
cours des derniers mois. beaucoup de place dans les autres régions du Calenardhon, et n'ont
donc pas insisté pour s'installer immédiatement à la Marche de
l’Ouest. Cependant, au fil des ans, certains Rohirrim s'y installèrent
2.8 Autres Époques sporadiquement et se mélangèrent progressivement à la population
locale, ce qui eut pour effet de diluer encore davantage le profil de la
2.8.1 T.A.1640-2510 région. Ce phénomène deviendra significatif dans les années à venir.
De T.A.1640 à 2510, les changements ont été lents mais constants à Au fil des ans, alors que le Calenardhon était en grande partie inoc-
la Marche de l’Ouest. Avec le déclin de la population du Ca- cupé, les clans dunéens s'étaient rapprochés de plus en plus du Ca-
lenardhon proprement dite, le commerce vers ces régions via la lenardhon. Cela a entraîné de fréquents conflits frontaliers entre les
Marche de l’Ouest a ralenti, tout comme la migration des artisans et Rohirrim et les Dunéens.
des nouveaux colons du Sud. À la Marche de l’Ouest, la population Lorsque Cirion avait donné le Calenardhon aux Rohirrim, il leur
est devenue de plus en plus hétérogène au fil du temps en raison de avait également donné les droits d'utilisation de l'Aglarond qui avait
14 Autres Époques DESCRIPTION
été abandonné pendant des années et qui était délabré. Les Rohirrim vivent en se retirant à Dunharrow, l'ancien site sacré des Daen Coen-
n'avaient pas le droit d'utiliser Angrenost (Isengard) et la tour d'Or- tis situé dans les Montagnes Blanches. Au printemps, le neveu et hé-
thanc, dont la garnison était assurée par une force héréditaire de sol- ritier de Helm, Fréalaf, mena un raid surprise sur Edoras et tua Wulf
dats gondoriens depuis T.A.2050, date à laquelle le dernier roi gon- sur les marches du trône, à Meduseld même. Sans leur chef, les Du-
dorien a été tué et la garnison régulière rappelée. Au fil des ans, cette néens fuirent le Rohan, poursuivis par les Rohirrim, mettant fin à la
force est devenue moins disciplinée et plus amicale avec les clans première invasion du Rohan par les Dunéens.
Daen Lintis qui s'étaient rapprochés. En T.A.2710, le commandant
de la garnison d'Angrenost mourut sans héritier, ce qui permit aux 2.8.3 T.A.2759-3019
Dunéens de s'introduire dans la forteresse et d'en prendre le contrôle Après l'éphémère prise de pouvoir par Wulf, les choses sont redeve-
grâce à la diplomatie, la tromperie et la force. Cette position a permis nues comme avant à la Marche de l’Ouest, mais seulement jusqu'à
à leurs raids d'être plus efficaces et leur a donné une base de pouvoir un certain point. Les Rohirrim dépossédés de la Marche de l’Ouest
pour lancer des attaques plus importantes lorsque l'occasion se pré- y retournèrent lentement, aux côtés de certaines des personnes qui
sentait. Cette opportunité se présentera en T.A.2754. faisaient partie de l'armée de Wulf. Les conflits entre les peuples en
Cette année-là, la Marche de l’Ouest allait devenir la source de l'une présence abondent au cours du siècle suivant et l'objectif des rois de
des pires guerres de son histoire. À cette époque, un homme nommé Rohan est de débarrasser la Marche de l’Ouest de tous les Dunéens.
Freca vivait à la Marche de l’Ouest et était considéré comme une Des sorties régulières furent menées dans la région et en l'an
sorte de noble par la population locale. Il était issu d'une famille aisée T.A.2800, une garnison a été établie dans la forteresse qui avait été
et prétendait être le descendant d'un seigneur dúnadan qui avait au- la demeure de Wulf et Freca. Sous le règne du roi Folcwine, les Ro-
trefois régné sur la région de Beldwin, une théorie qui semblait être hirrim lancèrent une campagne à la Marche de l’Ouest pour débar-
vrai dans une certaine mesure car la maison familiale était le château rasser la région de l'influence des Dunéens. Ils ont commencé par
occupé par ces seigneurs. Il revendiquait également une descendance rechercher les familles d'origine dunéenne qui n'étaient pas loyales au
des rois des Rohirrim par le biais d'une relation obscure, ainsi que roi, en particulier celles qui étaient très franches ou dont les ancêtres
certains droits à la noblesse parmi l'un des clans Daen Lintis. Freca avaient participé au soulèvement de Wulf. Ces familles ont d'abord
était un homme d'affaires avisé et sage dans ses choix politiques con- été informées qu'elles devaient partir, ou bien subir de lourdes péna-
cernant le peuple de la Marche de l’Ouest, mais il a laissé son arro- lités et taxes si elles restaient. Cela a fonctionné pour certaines de ces
gance prendre le dessus, lorsqu'il a prétendu qu'il devait être inclus familles, mais beaucoup ont résisté à ces tactiques et sont restées à la
au Conseil et a demandé la main de la fille du roi pour son fils, Wulf. Marche de l’Ouest malgré la pression.
Helm, le roi du Rohan, n'était pas connu pour sa tolérance et n'avait Lorsque ces tactiques n'ont pas fonctionné, les Rohirrim sont passés
jamais manqué d'exprimer son aversion pour Freca. Ainsi, la de- à des mesures plus sévères en brûlant les cultures et en chassant le
mande de Freca pour un arrangement matrimonial a été accueillie bétail. Cela a fait partir la plupart des Dunéens, mais quelques
par un refus catégorique. Des insultes ont été échangées et quand membres têtus de clans dunéens ont maintenu leur droit à la terre.
Helm en a eu assez, il frappa Freca si fort sur le dessus de la tête que On dit que l'histoire est écrite par les vainqueurs, et l'histoire dit que
Freca en est mort sur le coup. À la Marche de l’Ouest, la mort de les Rohirrim ont débarrassé la Marche de l’Ouest du fléau des Du-
Freca n'a pas été bien accueillie. Son fils Wulf a pu utiliser la mort de néens qui les troublait depuis si longtemps. Si les Dunéens avaient
son père comme un point de ralliement pour la majorité des Dunéens écrit l'histoire, les Rohirrim n'auraient peut-être pas eu l'air aussi vail-
de la région. Pendant les quatre années suivantes, Wulf a recruté des lants. Nombre des actes commis par les Rohirrim au nom du patrio-
Dunéens dans son armée à la Marche de l’Ouest et au Pays de Dun. tisme étaient cruels et vicieux, et ne sont pas évoqués par les per-
De nombreux habitants de la Marche de l’Ouest qui étaient encore sonnes qui ont du respect pour la couronne et les traditions des Ro-
fidèles au roi Helm ou qui étaient d'ascendance rohirric quittèrent la hirrim. Mais les Dunéens s'en sont souvenus longtemps après, et ils
Marche de l’Ouest, effrayés par la tension croissante. n'ont fait qu'alimenter leur haine des Rohirrim.
En T.A.2758, l'occasion d'attaquer (que Wulf avait attendue) se pré- Cependant, quelle que soit la tactique employée, la Marche de
senta enfin. Cette année-là, les Orientaux attaquèrent le Rohan par l’Ouest est débarrassée de l'influence des Dunéens en T.A.2903, à la
l'Est et les Corsaires d'Umbar attaquèrent le Gondor par le Sud, ce fin du règne de Folcwine. C'était de courte durée, sans la surveillance
qui signifiait que le Rohan ne recevrait aucune aide de ses plus constante nécessaire pour maintenir la paix à la Marche de l’Ouest.
proches alliés. Les Corsaires attaquèrent tout le long des fiefs côtiers Bientôt, les Dunéens allaient revenir s'installer dans la Marche de
des provinces du Sud du Gondor et pénétrèrent dans les terres. Ils l’Ouest et renouer avec les personnes qu'ils y ont connues. En fait,
passèrent ainsi par les cols de la branche Sud-Ouest des Montagnes au moment de la Guerre de l'Anneau (T.A.3018-3019), le mélange
Blanches et entrèrent dans la Marche de l’Ouest. Là, ils rencontrè- de peuples dans cette région était à peu près le même qu'avant la
rent très peu de résistance, à l'exception de la petite garnison à pré- purge. La différence est que tous les habitants semblaient s'entendre.
dominance dúnadan de Tilmendir, et furent bientôt accueillis par Les seuls combats durant la période précédant la guerre opposaient
Wulf et ses troupes. Un accord rapide permit aux deux armées d'unir les Dunéens de la Marche de l’Ouest aux soldats du Rohan nouvelle-
leurs forces pour vaincre les Rohirrim lors d'une bataille aux gués de ment arrivés dans la région. La plupart de ces escarmouches ont été
l'Isen. Les Corsaires, à ce moment-là, manquaient d'hommes et de fortement contestées par les habitants de la Marche de l’Ouest, ce
vivres pour continuer leur campagne et rentrèrent chez eux, ayant qui expliqua pourquoi, durant la guerre, on ne pouvait pas compter
réussi leur tâche d'occuper les Rohirrim afin qu'ils ne puissent pas sur les habitants de la Marche de l’Ouest d'aucun côté, tant leur
venir en aide aux armées gondoriennes. Après la bataille décisive des loyauté était divisée. La Marche de l’Ouest elle-même n'a pas joué
Gués, Wulf et son armée purent pénétrer au Rohan et s'emparer de de rôle important dans la guerre, mais les habitants du Puits de la
la capitale Edoras où Wulf revendiqua la royauté. Pendant l'hiver, Terre ont joué un rôle majeur en fournissant des informations à Sau-
Helm et ses fils sont morts en défendant Fort-le-Cor (Aglarond). Le ron sur les activités de Saroumane ainsi que sur la force des Rohirrim.
reste de la famille royale et une grande partie du peuple d'Edoras sur- Ils ont également joué un rôle déterminant dans la découverte
d'informations vitales sur le voyage de Boromir à Fondcombe et dans
LE RETOUR AU PAYS Le Conte 15
la coordination des services de collecte d'informations visant à locali- en général. À son insu, son maître était un adepte des religions de
ser la communauté de l'Anneau, tout en servant de point d'arrêt aux l'Ombre et sous le commandement de Khamûl à Dol Guldur.
Nazgûl dans leurs recherches. Miconur est arrivé chez lui il y a six semaines sans prévenir et a agi
tout à fait normalement pendant la première semaine, tandis qu'il in-
2.8.4 Après T.A.3019 troduisait lentement des substances altérant l'esprit dans la nourriture
Au lendemain de la Guerre de l'Anneau, les Dunéens vaincus à la du château. Depuis, il a emprisonné son père et son frère aîné, et a
bataille du Gouffre de Helm rentrèrent chez eux, au Pays de Dun et placé son jeune frère, les domestiques et les miliciens du château sous
à la Marche de l’Ouest, dépités et humiliés. Le nouveau roi de Gon- son contrôle. Il a transformé les miliciens en une parodie cruelle de
dor et d'Arnor leur céda le Pays de Dun pour qu'ils y vivent aussi leur ancienne personnalité. Depuis un mois, les miliciens, normale-
longtemps qu'ils le souhaitaient s'ils vivaient en paix. À cause de la ment joyeux et cavaliers, font des raids dans les villages et les fermes,
guerre, la population masculine du Pays de Dun a considérablement déguisés en bandits, sous les ordres de Miconur. Ensuite, quand on a
diminué. Ce fut également le cas pour les familles dunéennes de la demandé à la milice d'intensifier les patrouilles pour éliminer les
Marche de l’Ouest dont les hommes partirent à la guerre. Beaucoup raids, ils ont ri. Plus récemment, il y a eu quelques épisodes violents
de ces familles ont décidé de rentrer au Pays de Dun pour rejoindre à Derwath même. Jusqu'à présent, personne en dehors du château
leurs proches et bénéficier d'une structure familiale plus stable. Ceux n'est au courant du retour de Miconur. Seul Evad croit que quelque
qui décidèrent de rester à la Marche de l’Ouest apprirent rapidement chose est arrivé au Seigneur Targen qui n'a pas été vu en public depuis
que les conditions de la reddition les obligeaient à se déplacer au Pays six semaines. Evad, qui ne dispose que d'indices sommaires et de son
de Dun, ce qui laissait la Marche de l’Ouest entièrement sous le con- intuition, se rend compte qu'une enquête plus approfondie sur les
trôle des Rohirrim. Quand la guerre s'est terminée, la nouvelle de la troubles et le statut du château est nécessaire. Il y a cependant un
défaite de Sauron a été immédiatement connue de ceux du Puits de autre facteur de complication dans cette histoire. Lorsque les puis-
la Terre. Ayant perdu leur maître, les habitants tombèrent en dissen- sances du mal du Puits de la Terre ont découvert que les actions de
sion et la plupart partirent pour fuir vers l'Est, loin du pouvoir des Miconur pouvaient potentiellement causer une perturbation qui
Rohirrim et des Gondoriens. Deux d'entre eux décidèrent de rester pourrait mettre en danger leur position à la Marche de l’Ouest, leur
au Puits de la Terre avec leurs serviteurs et de se cacher jusqu'à ce réaction à ce problème est comme on pourrait s'y attendre... élimi-
qu'ils puissent commencer à exercer un contrôle sur la région par ner le problème à la source. Miconur doit être arrêté avant que ses
leurs propres moyens. Les Rendar et l'Asirac sont également restés à actions n'attirent l'attention sur la Marche de l’Ouest. L'Assassin a été
la Marche de l’Ouest après la guerre. Contrairement aux autres clans envoyé pour s'occuper du problème.
de morts-vivants du Daen Coentis qui furent libérés de leur malédic-
tion par Aragorn pendant la guerre, ces clans n'ont jamais prêté ser- 3.2 Les PNJs
ment aux Dúnedain, mais sont plutôt devenus morts-vivants de leur
propre chef ; les Rendar pour poursuivre leur existence immonde et
les membres de l'Asirac pour les contrer. Lorsque la guerre prit fin, Miconur
la menace et la terreur des morts-vivants dans le Sud des Montagnes Dès son plus jeune âge, Miconur a montré des signes de grande in-
Blanches cessèrent, mais à la Marche de l’Ouest, les récits de fan- telligence. Son père était très fier de lui pour son excellence dans ses
tômes dans les montagnes continuèrent pendant des années. études, mais Miconur s'est toujours senti inférieur car il n'avait pas
les prouesses physiques de son frère aîné. Cela a créé un fossé entre
lui et son frère Carnil, un ressentiment qui dure encore aujourd'hui.
Lorsque Miconur eut 20 ans, il avait appris tout ce qu'il pouvait des
sages locaux et des hommes de pouvoir, et désirait aller dans le Sud,
dans une des plus grandes cités, pour apprendre les voies du pouvoir.
3.0 LE RETOUR AU PAYS Son père le repoussa pendant cinq ans avant de lui permettre de se
rendre à Lond Ernil. Son père espérait qu'il étudierait l'un des arts
magiques les plus doux, ou mieux encore qu'il deviendrait un histo-
3.1 Le Conte rien ou un érudit de quelque sorte. En raison de son incapacité phy-
sique comparée à celle de ses frères, le Seigneur Targen avait peur
Le Seigneur Targen, qui est en charge des terres autour de Derwath, que Miconur cherche à devenir magiquement puissant pour contre-
a trois fils qui ont atteint l'âge adulte. Son fils aîné, Carnil, et son fils balancer les capacités physiques de son frère aîné. Le Seigneur Targen
cadet, Galendur, ont toujours été plus physiques, et des hommes ne connaissait que trop bien son fils, car peu de temps après l'arrivée
d'extérieur. Son deuxième fils cadet Miconur, par contre, a toujours de Miconur à Lond Ernil et le début de ses études dans le domaine
été plus introverti et érudit. de l'astrologie, il fut pris sous la tutelle d'un homme qui se proclamait
Pendant les cinq dernières années, Miconur a été envoyé avec la bé- être un célèbre professeur de magie du Sud. Miconur apprit rapide-
nédiction de son père pour devenir un érudit à Lond Ernil (à la colline ment à faire confiance à l'homme du Sud, mais son mentor n'était pas
de Dol Amroth). Il est maintenant rentré à la maison pour une visite, ce qu'il semblait être. Il ne fallut pas longtemps pour que le lien de
et ce depuis deux mois. Malheureusement pour toutes les personnes confiance entre le mentor et l'élève permette à Miconur de tomber
concernées, il n'a pas étudié les domaines que son père aurait le plus sous son influence maléfique. Depuis cinq ans maintenant, il étudia
souhaité. Au lieu de cela, Miconur a été attiré par l'étude des arts intensivement les arts de la sorcellerie et l'art des poisons. Miconur
sombres pendant son séjour dans le Sud et il a rapidement pris goût n'a pas seulement appris la magie de son mentor, il a aussi appris à
au pouvoir associé à la sorcellerie. Son mentor fut un bon professeur haïr son propre peuple, et en particulier son frère aîné et son père.
et Miconur a rapidement appris. Cependant, une chose qu'il n'a pas Cette manipulation de l'esprit faisait partie de l'accord conclu pour
pu saisir, ce sont les graines que son maître a plantées dans son esprit apprendre les arts magiques auprès des serviteurs du Seigneur ses Té-
pour qu'elles se transforment en haine envers sa famille et son peuple nèbres. Son mentor n'approuva pas son retour à la Marche de
16 Le Cadre LE RETOUR AU PAYS
l’Ouest, mais la haine et les compétences de Miconur avaient atteint
un point tel qu'il ne pouvait être arrêté, et dans un accès de rage, il
3.3 Le Cadre
tua son mentor et rentra chez lui. Miconur est un Dúnadan de 30 ans
avec du sang Númenóréen presque pur. Ce qui signifie qu'il est tou- 3.3.1 Derwath
jours dans le premier cinquième de sa vie. Il mesure 1,91m, a des Derwath, la plus grande cité de la Marche de l’Ouest, même si elle
cheveux noirs et des yeux bleu pâle. C'est un génie qui a appris plus est très petite à l'échelle des cités gondoriennes, existait bien avant la
au cours des cinq dernières années d'études que la plupart des gens construction de Tilmendir. À l'origine, il s'agissait d'un village Daen
ne pourraient apprendre en dix ans. Cependant, ses études, sa propre Coentis installé bien avant que les Dúnedain ne quittent Númenor
instabilité émotionnelle et les manipulations de son mentor l'ont pour s'installer sur les côtes. Depuis lors, les Dúnedain se sont lente-
rendu fou. Sa folie le rend impossible à raisonner et lui donne un +40 ment installés et ont investi la place laissée suite au déclin des Daen.
aux JR contre toute attaque ou manipulation mentale. C'est un sor- Derwath est le principal centre commercial et agricole de la région.
cier de 8ème niveau qui a maintenant le contrôle d'environ 40 mili- La cité possède plusieurs moulins et une place de marché très active.
ciens qu'il sacrifiera volontiers pour tuer ses ennemis ou se sauver lui- La peste lui a fait perdre plusieurs artisans importants. Certains ont
même. Il n'a aucune pitié à tuer qui que ce soit, à l'exception de son été remplacés, mais la cité ressent encore parfois les effets de ce
jeune frère Galendur, la seule personne qu’il n’ait jamais vraiment manque. Derwath est une communauté paisible de gens travailleurs
aimée. Actuellement, il contrôle Galendur comme les autres mili- qui connaît rarement des problèmes. En général, la section la plus
ciens, mais il ne le forcera pas à combattre comme les autres. pauvre de la cité est la partie Nord. Cela devient plus agréable à me-
sure que l'on se déplace vers le Sud. Ceci est principalement dû au
Carnil fait que la population de travailleurs migrants vit dans des taudis au
L'aîné des trois fils Carnil est le meilleur aux armes et un bon admi- Nord de la cité. La cité est parsemée de parcs et de cours qui sont
nistrateur, mais ce sont ces compétences qui ont fait fuir son frère. entretenus par le jardinier. La grande cour au centre de la cité est le
Carnil était complètement inconscient du ressentiment de ses frères. principal point de rassemblement et sert également de grand marché
C'est un personnage imposant qui mesure 2m, a des cheveux noirs et ouvert pour les agriculteurs et les artisans des environs. Le réservoir
des yeux gris foncé. Il est un combattant de 7ème niveau, mais n'a pas à l'Est est alimenté par des sources. Les eaux de ruissellement
vu d'action réelle depuis près de dix ans. Il est âgé de 50 ans. s'échappent pour s'écouler vers l'Adorn.
Voir le plan en couleur.
Galendur
Galendur, le frère cadet de Miconur, ressemble plus à Carnil qu'à Plan de la Cité
Miconur, mais contrairement à Carnil, Miconur et Galendur ont 1. Bureau administratif. Ce petit bureau est dirigé par un employé
toujours été proches car seulement deux ans les séparent. Galendur payé par le Seigneur Targen pour coordonner l'embauche et le paie-
est âgé de 28 ans. Il mesure 1,93m, a les cheveux noirs et les yeux ment des ouvriers agricoles migrants qui vivent dans les taudis du Nord
bleus. Il est l'un des officiers de la milice. C'est un Rôdeur de 5ème de la cité.
niveau, et bien qu'il semble moins sérieux que Carnil, il prend ses 2. Tannerie
responsabilités au sérieux. Il est également l'un des rares hommes liés 3. Cordonnerie.
à la milice qui reconnaissent l'importance des Rôdeurs et pour cette 4. Maison de Plaisirs. La plus chic des deux à Derwath.
raison, il reste en contact avec eux de manière régulière. Son absence
à ce titre a été remarquée depuis le retour de Miconur. 5. Entrepôt.
6. Taverne. Le bar le plus louche de la cité. Et même si c'est le cas, il
semble tout de même assez calme par rapport aux bars de ce type dans
Jozein l'Assassin
les grandes cités.
Peu après que la mort du mentor de Miconur ait été découverte par
7. Atelier du charpentier.
les serviteurs du Seigneur des Ténèbres, il a été postulé que Miconur
pourrait retourner chez lui. Après avoir fait des recherches sur ses 8. Caserne des miliciens. Ici, 10 miliciens sont stationnés pour un
origines, il fut conclu que son retour à la Marche de l’Ouest pourrait mois depuis leur base d'origine au château de Tilmendir. Le bâtiment
menacer la sécurité du Puits de la Terre s'il causait des problèmes. Le est une tour carrée sécurisée avec des murs de 1,20m d'épaisseur et un
Puits de la Terre a été prévenu et l'Assassin (voir section 2.6.1) a été toit crénelé. Elle mesure 10m de haut et sa seule entrée est une porte
envoyé pour s'occuper de la situation. Cet assassin se fait appeler Jo- en chêne renforcée de métal. À l'intérieur, il y a un bureau pour les
zein. Il est maintenant en route pour Derwath, déguisé en marchand besoins administratifs de la milice, une petite armurerie, une réserve
vendant des cordes et des tissus. Quant à sa tentative de tuer Mico- avec des fournitures, et une grande pièce dans laquelle les miliciens
nur, son plan est d'escalader silencieusement les murs du château et mangent et dorment. Les miliciens patrouillent normalement la cité de
de choisir un point d'observation qui lui permettra de surveiller les jour comme de nuit, de manière aléatoire, en tant que gardes. Récem-
mouvements de Miconur. Une fois qu'il aura localisé Miconur ou ment, ils ont été en désaccord avec cet objectif.
qu'il aura repéré un schéma dans ses mouvements, il se mettra en 9. Épicerie. Ce bâtiment est le domicile de l'épicier et sert de réserve.
position d'embuscade. Si nécessaire, il prendra l'apparence d'un mi- En temps normal, ses marchandises sont exposées sur des tables devant
licien afin de s'approcher suffisamment. S'il réalise que le groupe est le bâtiment.
là pour agir et corriger la situation, il essaiera quand même de tuer 10. Taverne. Pas aussi lugubre que celui du n°6 mais pas la meilleure
Miconur avant que le groupe ne puisse l'atteindre, afin qu'ils ne puis- de la cité non plus.
sent pas glaner d'informations sur les études de Miconur ou sur son 11. Maison de Plaisirs. Idéalement située près du poste de la milice
mentor dans le Sud. au n°8…
12. Armurerie. Cet artisan a été installé ici par le Seigneur Targen,
principalement pour mettre ses services à la disposition des miliciens.
LE RETOUR AU PAYS Le Cadre 17
Il a des marchandises à vendre, et il travaille aussi pour des particuliers. choses encore. Les prix sont raisonnables, mais le propriétaire a ten-
Il est tout à fait capable d'effectuer des tâches normales. dance à vendre des produits déjà utilisés.
13. Auberge. Petit établissement à bas prix pour les visiteurs de Der- 26. Hôtel de ville. Le conseil municipal s'y réunit pour discuter des
wath. Fréquenté principalement par les Dunéens en voyage, qui ne affaires de la cité, et ses recommandations sont transmises au Seigneur
peuvent pas se permettre certaines des plus belles auberges. Targen pour approbation. La plupart du temps, il s'agit d'une forma-
14. Théâtre. Une petite salle de spectacle, spécialisée dans les pièces lité, car le Seigneur Targen est généralement d'accord. Des forums pu-
paillardes et les spectacles de femmes. C'est le lieu de rendez-vous fa- blics sont également organisés ici une fois par mois pour permettre à la
vori des travailleurs et des jeunes hommes de la classe inférieure. population de s'adresser directement au Conseil.
15. Moulin. Le plus vieux moulin de la cité. Ce moulin est quelque 27. Orfèvrerie. Situé sur la place principale de la cité, cet orfèvre a
peu délabré et sert à produire de la farine de qualité moyenne pour un une activité florissante grâce aux riches propriétaires terriens et aux
usage essentiellement local. marchands de la région. Il fait un travail exceptionnel pour la Marche
16. Cabinet d’Astrologie. C'est la boutique et les quartiers d'habi- de l’Ouest, un travail de qualité moyenne si on le compare aux pro-
tation spartiates de l'Astrologue Garamund. La boutique contient de duits importés qu'il vend également.
nombreuses cartes de la région, de nombreux livres contenant l'his- 28. Maison du Souffleur de verre. Cette boutique est vide car le
toire connue des Daen Coentis, ainsi que les cartes des étoiles et les souffleur de verre et son apprenti sont tous deux morts pendant la
livres habituels en lien avec sa profession. Le toit de la boutique est ac- peste.
cessible par des escaliers depuis l'intérieur, ce qui lui permet de monter 29. Fabriquant d’arc et flèches. On peut y acheter de beaux arcs
sur son toit pour étudier le ciel nocturne. Garamund est disponible de chasse et leurs accessoires. Il ne fabrique pas d'arbalètes.
pour répondre aux questions moyennant une rémunération, mais s'il 30. Écurie. L'écurie du centre de la cité est principalement utilisée par
s'agit de sujets qui l'intéressent, il aura tendance à en parler facilement, les visiteurs d'un jour qui viennent des fermes environnantes pour faire
qu'il soit payé ou non. Si le sujet des temples astrologiques de Daen des achats.
Coentis est abordé, la discussion pourra durer des heures. 31. Moulin. Il s'agit d'un moulin de transformation destiné unique-
17. Poterie. Spécialisé dans les grands pots. ment à créer de la farine très fine. Aucun silo de stockage n'est rattaché,
18. Brasserie. L'une des nombreuses brasseries de Derwath. Celui-ci donc toutes les matières premières et les produits finis sont stockés sur
en particulier produit un hydromel très fort à partir d'un mélange de un site à l'Est de la cité.
céréales et d'herbes locales, qui est assez bon marché. 32. Boulangerie. Elle est reliée au moulin voisin. La boulangerie uti-
19. Auberge. Cette auberge est utilisée principalement par les voya- lise les farines fines produites au moulin pour créer des pains et des
geurs marchands qui traversent Derwath. Son prix est modéré et elle gâteaux très savoureux.
est située à la périphérie de la cité, ce qui permet de passer une nuit 33. Armurerie. La boutique est vide. L'artisan est mort pendant la
assez tranquille. peste. Ses fonctions sont assurées par les autres armuriers de la cité.
20. Étable. Elle appartient à la même personne qui possède l'auberge 34. Charpentier. Des chariots pour toute occasion, et des répara-
au n°19. Le bâtiment est assez récent. tions aussi.
21. Armurerie. Cet artisan vivait à Minas Arnor et avait beaucoup de 35. Boutique vide.
succès. Il a quitté cette région et s'est installé à la Marche de l’Ouest 36. Charpentier. Travaille principalement pour la classe supérieure.
pour se détendre un peu. Il n'a pas vraiment la clientèle nécessaire à la
37. Érudit. Travaille principalement à l'interprétation d'ouvrages
Marche de l’Ouest pour soutenir son activité, mais il est confortable-
écrits, et discute avec Garamund de l'histoire des Daen Coentis. Voir
ment installé et aime collaborer sur des projets avec l'alchimiste d'à
n°16.
côté. Il aime créer, et les projets spéciaux ont un prix raisonnable du
point de vue de la main d'œuvre, mais les matériaux sont difficiles à 38. Tisserand.
trouver. Il possède un bon stock d'armures et d'armes de bonne fac- 39. Épicerie. Propose de meilleurs choix que le n°9.
ture, qui restent pour la plupart entreposées. 40. Boutique de curiosité. Toutes sortes d'objets étranges et de
22. Cabinet d’Alchimie. Ce jeune praticien de l'alchimie n'est que choses intéressantes peuvent être trouvées dans cette boutique (si vous
de 5ème niveau, mais il est très talentueux. Il aime son travail et apprécie arrivez à trouver quelque chose parmi tout le désordre), tenue par une
l'aide et la contribution de l'armurier d'à côté. Il est toujours à la re- vieille femme d'origine Daen Lintis qui dit aussi la bonne aventure.
cherche de nouvelles idées de projets et accueille volontiers le mécénat 41. Poterie. Capable de fabriquer du grès fin, mais s'occupe principa-
extérieur. lement de pots et d'urnes.
23. Maison de Guérisseur. Ce guérisseur profane est compétent, 42. Bijouterie. Formé à Lond Ernil. Peut travailler des matériaux
mais seulement au 7ème niveau, de sorte que les blessures graves ne peu- très fins, mais a rarement l'occasion d'exceller dans son métier.
vent pas être traitées efficacement par lui. 43. Entrepôt.
24. Herboristerie. L'herboriste est l'épouse du guérisseur non pro- 44. Prêteur sur gages. Les taux d'intérêt sont élevés.
fessionnel. Souvent, ils travaillent ensemble pour soigner les blessures 45. Cave. Produit des vins fins au prix élevé dans les cités du Sud.
les plus graves. Elle dispose d'un stock limité d'herbes naturelles de la
46. Herboristerie. Il cultive et vend principalement des herbes qui
région (y compris les montagnes) et paiera le prix du marché pour les
ne sont pas disponibles localement. Il n'aime pas particulièrement trai-
herbes qu'elle ne peut obtenir autrement. Elle vendra les herbes qu'elle
ter avec les gens, donc il n'aime pas donner des instructions sur la façon
a en excès ou qu'elle peut obtenir en quantité suffisante, mais le prix
d'utiliser les herbes qu'il vend. Il renvoie toute personne demandant ce
sera plus élevé que dans les grandes cités.
type d'aide à l'autre herboriste (n°24).
25. Pourvoirie. Tout ce qui est nécessaire pour les voyages dans les
47. Auberge "La Faucille Étincelante". La meilleure auberge de
régions les plus sauvages du pays : cordes, sacs, outils, et bien d'autres
la cité. Elle est haute de trois étages et les chambres sont spacieuses et
très confortables. Elle possède également une bonne restauration à
18 Le Cadre LE RETOUR AU PAYS
l'étage inférieur, elle est fréquentée par les classes supé-
rieures pour ses plats. Tous ces agréments ne viennent
pas sans un prix proportionnel…
48. Entrepôt.
49. Pourvoirie. Il est spécialisé dans la satisfaction des
besoins des jeunes qui partent explorer le monde. Mal-
heureusement, il n'y a pas assez de ces explorateurs
pour faire tourner son commerce. Il vend donc égale-
ment du matériel agricole, des harnais et des articles de
sellerie.
50. Cabinet du Mage. Tout nouveau en cité. Il n'a
pas attiré beaucoup de clients car les habitants ne sont
pas sûrs de pouvoir faire confiance à quelqu'un qui se
présente si ouvertement comme un utilisateur de ma-
gie.
51. Épicerie. Seuls les meilleurs produits sont vendus
ici.
52. Auberge. Établissement à prix modéré autrefois
meilleur, qui a plus de chambres que toute autre au-
berge de la cité.
53. Bijouterie. Travaille principalement l'or et les
pierres précieuses. Fabrique des horloges à eau comme
passe-temps.
54. Poterie/souffleur de verre. Lorsque le souf-
fleur de verre de la cité est mort pendant la peste, ce potier a repris le
métier et fait de son mieux pour répondre aux besoins des habitants de Niveau 1
la cité, mais son travail est approximatif. 1. Entrée : Ce tunnel, vu de l'extérieur, est la seule entrée connue
55. Boutique d'importation. Ouverte par un groupe de mar- dans le château (voir n°98 concernant la deuxième entrée cachée).
chands, pour exposer et vendre les marchandises achetées par leur so- L'ouverture du tunnel est protégée par des doubles portes en acier nain
ciété commerciale dans le Sud et le Nord. Beaucoup de ces articles ne et une herse de construction similaire à l'entrée et à 9m dans le tunnel.
peuvent être produits à la Marche de l’Ouest. Tout ce que vous trou- Ce dernier est protégé par trois dispositifs différents : des trous dans le
verez ici aura un prix élevé. plafond permettant aux défenseurs de tirer sur les intrus lorsqu'ils pas-
56. Maison de Guérisseur. La vieille femme d'origine Daen Lintis sent en dessous ; deux poids en suspension peuvent être déclenchés
qui vit ici est une guérisseuse par la Théurgie, qui utilise des herbes et depuis la guérite pour écraser ou piéger les intrus (à traiter comme un
des superstitions dunéennes en plus de ses capacités magiques pour énorme écrasement à +50) ; des becs situés dans la guérite peuvent être
guérir. Elle est populaire auprès de la classe inférieure et des Dunéens utilisés pour diriger de l'huile bouillante ou enflammée dans le tunnel
migrants. La classe supérieure regrette que sa boutique soit située au afin de dissuader davantage les intrus. La sortie du tunnel se trouve au
Sud de la cité, mais elle fait du bon travail. centre de la cour du château et peut être effondrée si cela s'avère né-
cessaire.
2. Poste de garde. Cette pièce permet de voir toute la façade du
3.3.2 Tilmendir
château à travers des meurtrières, ce qui permet une excellente dé-
Le château de Tilmendir est situé à environ 16km de Derwath au fense. Cette pièce contient également les trous donnant sur le tunnel
Sud, sur une crête qui surplombe la rive Sud de l'Adorn. Il a été cons- situé en dessous, ainsi que les commandes du piège mentionnée au n°1.
truit pendant la période d'expansion du Gondor vers l'an T.A.1050. Des portes en acier permettent d'accéder à cette pièce depuis les cou-
Le château abritait autrefois une importante garnison pour protéger loirs qui relient les tours d'angle. Ces portes peuvent être barrées des
le passage à travers les Montagnes Blanches vers la côte Sud, en cas deux côtés pour sceller des zones en cas d'invasion.
d'invasion par la mer. Cependant, au fil du temps, le château est de-
3. Quartier des officiers. Les pièces arrondies (a) sont destinées aux
venu de moins en moins peuplé et ne compte plus qu'une garnison
lieutenants de la garnison. Les pièces rectangulaires (b) sont destinées
de 50 miliciens (voir section 2.5). Le château lui-même comporte
à 2 sous-officiers chacune. Les chambres sont meublées de façon con-
plusieurs zones qui sont aujourd'hui inoccupées en raison du nombre
fortable et fonctionnelle. En ce moment, en raison du faible nombre
relativement faible de personnes qui l'occupent. Tout cela fait que
d'hommes occupant le château, 1 officier et 2 sous-officiers logent ici.
certaines zones du château sont sombres voire même un peu ef-
frayantes (selon certains des jeunes hommes qui y vivent). 4. Quartier des officiers. Identique au n°3 sauf que le forgeron oc-
cupe une des pièces.
Le château est encastré dans une crête de telle sorte que la partie ar-
rière des deux premiers niveaux est en fait souterraine, et l'avant du 5. Écuries Ouest. 38 chevaux peuvent être mis à l'écurie ici, mais
château s'étend vers le bas sur l'avant sous le premier niveau de sorte actuellement elles ne contiennent que les chevaux du Seigneur Targen
que le tunnel d'entrée coupe à travers la roche à un angle de 30° avant et ceux de son fils.
de déboucher au milieu de la cour du château. 6. Écuries Sud. 25 chevaux sont mis à l'écurie pour les miliciens.
7. Écuries Nord. Actuellement, 15 chevaux y sont hébergés.
LE RETOUR AU PAYS Le Cadre 19
8. Réserve. Cette pièce contient des produits secs et des conserves. possède déjà se trouvent ici en remplacement. Des doubles portes gar-
Assez pour durer plusieurs mois. dent l'entrée des tours.
9. Forge. Le forgeron du château fait tout, du ferrage des
chevaux au raccommodage des armures.
10. Armurerie/poste de garde. Il s'agit d'un poste pour
les gardes de la cour principale ainsi que pour les gardes de la
prison lorsque des prisonniers sont présents. Elle contient
également des stocks de lances et de flèches pour la défense.
11. Donjon. 24 cellules sont disponibles pour une occupa-
tion immédiate. Personne n'y est enfermé. Les serrures sont
vieilles et rouillées mais fonctionnent encore sur 60% des cel-
lules.
12. Entrée de la Citadelle. Des doubles portes en acier
gardent les deux extrémités de ce passage d'entrée. Des
herses peuvent être abaissées pour bloquer chaque extrémité
de la section ronde. Des fentes pour les flèches permettent
de tirer dans n'importe quelle partie de la zone ronde. Pour
protéger davantage cette entrée, de grands blocs de pierre
peuvent être abaissés pour bloquer l'entrée de chaque côté de
la zone ronde. La porte d'entrée est également protégée par
des goulottes à partir desquelles de l'huile ou du plomb fondu
peuvent être versés depuis le 2ème niveau de la tour (n°32).
13. Salle de réception publique et salle à manger.
Cette salle très décorée est devenue quelque peu miteuse et
délabrée depuis la mort de la femme du Seigneur Targen.
Des tapisseries sont accrochées tout le long des murs et re-
couvrent les alcôves à l'arrière de la pièce (voir n°16 et 17). Sur l'es- 22. Caserne. Cette grande pièce peut accueillir jusqu'à 20 hommes
trade à l'avant se trouvent deux grandes chaises. Le seigneur Targen confortablement dans des logements assez spartiates. Seuls 10 hommes
s'assoit sur la chaise de droite lorsqu'il reçoit des invités et lorsqu'il pré- sont logés ici pour le moment. La porte mène à une voie d'accès pour
side des fêtes. Pendant les festins, les tables sont déplacées depuis la atteindre les meurtrières de la tour. Celles-ci permettent un champ de
pièce n°19. De chaque côté de l'estrade, des portes mènent à un cou- tir à presque 180° à ce niveau.
loir de liaison. De là, des escaliers mènent vers les étages supérieurs. 23. Caserne. Similaire au n°22, sauf que 15 hommes vivent et dor-
ment ici.
14. Cuisine. Cette cuisine est utilisée pour préparer la nourriture
pour les fêtes prévues dans la salle principale. Elle est bien équipée, 24. Mess des miliciens. Cette grande salle est utilisée pour tous les
mais sous-utilisée. repas des miliciens.
15. Quartier des cuisiniers. Un cuisinier réside actuellement ici. Il 25. Cuisine. Cette cuisine est utilisée pour préparer les repas des mi-
est également sous l'influence de Miconur et empoisonnera la nourri- liciens.
ture si Miconur l'ordonne. Il ne cuisine que pour la famille du Seigneur 26. Quartiers. Cette pièce était autrefois la maison de l'intendant des
Targen et ses invités. Il a un personnel dédié pour les hommes et un écuries du château. Il n'y en a plus besoin depuis que le nombre de che-
autre pour les femmes. vaux en écurie a diminué et que les hommes doivent s'occuper de leurs
16. Poste de garde. Ils ont accès à l'alcôve située derrière la tapisserie propres montures.
de la pièce n°13, ainsi qu'aux escaliers de la tour et au poste de garde 27. Quartiers. Trois garçons d'écurie dormaient ici. Elles sont main-
n°17. Un garde est toujours posté ici, et se repositionnera dans l'alcôve tenant vides.
si des visiteurs sont présents. 28. Quartiers. Le forgeron du château en faisait autrefois ses quar-
17. Poste de garde. Identique au n°16 tiers, mais comme personne d'autre ne vit dans cette tour, il préfère
18. Quartier des serviteurs. Ces serviteurs font office de pages dormir avec les hommes (voir n°4).
pendant les réceptions et de porteurs de plats pendant les festins. Il y a 29. Quartiers. Autrefois utilisé pour 2 apprentis forgerons.
actuellement 2 serviteurs qui résident ici. L'un est contrôlé par Mico- 30. Quartiers. Autrefois utilisé pour l'armurier du château. Toutes
nur, l'autre, pour une raison quelconque, ne l'est pas, mais le suit parce les réparations d'armure sont maintenant faites à Derwath.
qu'il a trop peur pour faire autrement. 31. Quartiers. Cette pièce était pour le gardien du donjon. Elle est
19. Réserve. Réserve des tables et les chaises pour les repas. vide.
32. Salle de contrôle. Depuis cette pièce, les pièges qui gardent l'en-
Niveau 2 trée de la citadelle (n°12) peuvent être activés. Des meurtrières sont
20. Poste de garde. Deux gardes sont postés ici en permanence et aussi situées ici afin de pouvoir tirer sur les intrus bloqués dans la pièce
sont chargés d'alerter le château de la présence de personnes à la porte du dessous. Des entonnoirs sont situés à l'avant de la pièce et permet-
et de dépêcher un garde pour déterminer les intentions du visiteur. tent de déverser de l'huile ou du plomb fondu sur les attaquants aux
Comme au n°2, des fentes offrent un champ de tir avec des flèches. portes principales de la citadelle.
21. Armurerie. Chaque garde porte son armement personnel avec 33. Poste de garde. Un garde est toujours posté ici, toujours prêt à
lui, mais des armes et armures supplémentaires similaires à celles qu'il aller au n°32 pour s'occuper du contrôle des pièges.
20 Le Cadre LE RETOUR AU PAYS
49. Quartiers. Cette pièce abrite la chef cuisinière du mess. Elle est
l'une des rares femmes à vivre dans le château.
50. Quartiers. Cette pièce est occupée par le responsable de l'appro-
visionnement du château. Il est chargé d'acquérir des fournitures pour
le mess des hommes ainsi que des fournitures pour les écuries et les
cuisines de la citadelle.
51. Casernes. 20 hommes étaient autrefois logés ici. Aujourd'hui,
personne n'occupe ces baraquements.
52. Armurerie royale et musée. Cette pièce est polyvalente. Elle
sert de dépôt d'armes pour les gardes de la citadelle, mais elle sert aussi
de dépôt pour la passion du Seigneur Targen. Ce dernier possède l'une
des plus grandes collections d'armements historiques à l'Ouest de Mi-
nas Anor. Cette pièce contient 40 mannequins vêtus de diverses
formes d'armure et portant divers types d'armes de différentes époques
et de différents pays. Chaque mannequin a une plaque gravée fixée au
sol devant lui qui décrit les origines et les modes d'utilisation de chaque
tenue de combat. Sur les murs de devant, des peintures murales repré-
sentant des batailles ont été réalisées par des artistes de différents
peuples. Les armures et les armes de ces mannequins sont toutes à +5
au minimum, avec plusieurs armes +10, et un cimeterre +15 sur l'un
des mannequins représentant un Oriental. Le Seigneur Targen a pris
des précautions pour protéger sa collection. Si un objet est pris dans la
pièce, les portes se refermeront automatiquement. Si cela se reproduit
dans les 3 minutes qui suivent la dernière tentative, la personne qui
34. Poste de garde. Identique au n°33. s'approche de l'une des portes de la pièce sera soumise à deux décharges
35. Couloir. électriques de +20.
36. Quartiers des invités. Cette chambre est destinée aux visiteurs 53. Poste de garde. Un garde est toujours posté ici.
du château. Elle est joliment meublée et dispose de deux pièces auxi- 54. Poste de garde. Identique au n°53.
liaires. L'une est une salle d'eau, l'autre est destinée au rangement, et
aux domestiques personnels que les invités pourraient apporter. 55. Quartiers. Cette pièce abritait autrefois l'érudit du château. Il en-
tretenait la bibliothèque et agissait en tant que conseiller du Seigneur
37. Quartiers des invités. Identique au n°36. Ces deux chambres Targen. Toutes ses possessions sont encore dans cette pièce. Son corps
n'ont pas été beaucoup utilisées ces derniers temps et sont très poussié- mutilé est également présent. Miconur l'a matraqué à mort dans un
reuses. accès de rage lorsque le vieil homme n'a pas voulu se soumettre à sa
38. Chambre d’invités. Pour les clients sans domestiques ou avec volonté. Le vieil homme avait un sac avec 432 po caché dans un faux
moins de bagages. panneau dans le tiroir du bas de son bureau. Il porte également un an-
39. Chambre d’invités. Identique au n°38. neau qui confère +10 au bonus de Raisonnement de son porteur. Il est
mort depuis des semaines. La pièce sent incroyablement mauvais.
Niveau 3 56. Quartiers. Ce sont les quartiers de l'écuyer de Carnil. Il a été tué
40. Salle de la Tour. Ici, la porte de la forteresse se divise en deux par Miconur en essayant de l'empêcher de nuire à son maître (voir
tours. Cette pièce est utilisée pour le stockage des balistes et autres n°86).
équipements de siège et pour accéder aux niveaux supérieurs. On ne 57. Quartiers. Ce sont les quartiers de l'écuyer de Galendur. Il est
peut pas atteindre ce niveau depuis l'armurerie située en dessous. Pour actuellement sous le contrôle de Miconur.
y accéder, il faut passer par l'une des tours latérales, puis traverser le 58. Quartiers. Le guérisseur du château est logé ici. Il est conscient
mur ouvert jusqu'à l'entrée de la tour. de l'influence de Miconur, mais est resté par crainte pour sa vie et pour
41. Toit. Surplombe les portes d'entrée et la cour du château. espérer aider ceux qui ont été blessés par Miconur. Miconur est cons-
42. Salle de la tour. Identique au n°40. cient que le guérisseur n'est pas sous son influence, et le fait surveiller
de près.
43. Casernes. 20 hommes étaient autrefois logés ici. Aujourd'hui, ils
sont 15. Des portes mènent au mur du côté de la guérite ainsi qu'au 59. Quartiers. Le capitaine de la garde de la citadelle était logé ici.
mur latéral du château. Les murs latéraux sont en escalier pour tenir Miconur le considérait comme dangereux, alors il l'a endormi et lui a
compte de la différence de hauteur entre l'avant et l'arrière du château. tranché la gorge. Son corps gît en travers de son lit. La pièce sent la
mort. Si quelque chose est dérangé dans la pièce, le capitaine se réveil-
44. Casernes. Identique au n°43.
lera sous la forme d'une goule, tuera celui qui a dérangé son dernier
45. Quartiers. Autrefois utilisés pour loger le personnel de cuisine. repos et partira à la recherche de Miconur.
Aujourd'hui, ils sont vides.
60. Quartiers. L'intendant de la citadelle occupe cette pièce. Il est en
46. Quartiers. Autrefois utilisés pour loger les porteurs qui travail- charge des opérations du château. Miconur lui laisse juste assez de li-
laient au mess des soldats. Aujourd'hui, ils sont vides. berté d'esprit pour remplir cette tâche.
47. Quartiers. Utilisé pour loger 2 des hommes qui cuisinent pour
les miliciens.
Niveau 4
48. Quartiers. Utilisé pour loger 2 porteurs.
LE RETOUR AU PAYS Le Cadre 21
61. Salle de la tour. Utilisée comme poste de garde et comme ré-
serve.
62. Salle de la tour. Identique au n°61.
63. Toit de la tour. L'accès se fait par une trappe et une échelle qui
s'étend jusqu'à la pièce du dessous. Un petit treuil est monté sur le toit
à cet endroit pour permettre à des équipements (tels des balistes) d'être
montés depuis la salle de stockage en dessous.
64. Toit de la tour. Identique au n°63.
65. Salle de la tour. Cette salle est utilisée pour le stockage, mais a
été conçue pour être convertie en caserne temporaire si le besoin s'en
faisait sentir. À cette fin, le mur comporte des plates-formes articulées
qui se rabattent pour devenir des couchettes.
66. Salle de la tour. Identique au n°65.
67. Bibliothèque. C'est le premier niveau de la bibliothèque. Les
livres collectés par la famille du Seigneur Targen depuis des siècles se
trouvent dans cette salle. On accède au deuxième niveau de la biblio-
thèque par un escalier circulaire qui rejoint la passerelle du deuxième
niveau. La passerelle est en bois poli avec des rampes incrustées et
sculptées de façon complexe. En général, Miconur déteste chaque par-
tie de ce château, excepté celle-ci.
68. Passages des gardes. Cette série de couloirs permet aux gardes
de la citadelle qui vivent à ce niveau d'avoir accès à tous les escaliers du
donjon. 75. Poste de garde. Elle sert de salle de rassemblement pour les
69. Atelier. Cette pièce sert de salle de travail pour l'herboriste du gardes de la citadelle. Des arbalètes, des projectiles, des flèches et des
donjon et les magiciens du château. Quand Miconur était jeune, ses lances supplémentaires sont conservés ici pour la défense de la cita-
premières expériences dans les arts magiques ont été réalisées dans delle.
cette pièce. 76. Réserve.
70. Quartier du bibliothécaire. Cette pièce était autrefois le salon 77. Quartier des domestiques. Identique au n°74.
et le bureau du bibliothécaire du château. Le Seigneur Targen aimait 78. Quartier des gardes. Identique au n°73, permet d'accéder au
tellement les livres qu'il a renvoyé le dernier bibliothécaire pour pren- n°80.
dre lui-même en charge cette fonction. 79. Latrines.
71. Quartiers de la nourrice. Carnil a deux enfants, âgés de 12 et 80. Poste de garde. Identique au n°75.
6 ans. Ils sont actuellement partis dans le Sud pour rendre visite aux
parents de sa femme pendant six mois. La nourrice des enfants vit dans
cette pièce lorsqu'ils sont au château. Niveau 5

72. Quartiers. L'intendant adjoint du château vit dans cette pièce. Il 81. Réserves de la tour de garde. Ces deux pièces sont utilisées
a le commandement direct de tous les serviteurs de la citadelle et du pour le stockage du matériel de combat, notamment de grandes cuves
personnel de cuisine. d'huile à utiliser pour arroser les attaquants.
73. Quartier des gardes. Cette pièce est le domicile de 4 gardes de 82. Quartiers du Seigneur Targen. Cette grande chambre à
la citadelle. Elle donne accès au poste de garde n°75. double étage avec un escalier en colimaçon sur le côté (voir n°91 pour
la partie haute) est somptueuse et a connu des jours meilleurs. Lorsque
74. Quartier des domestiques. Pour 2 domestiques. sa femme était en vie, la pièce était toujours décorée de façon éclatante.
Aujourd'hui, ces meubles sont ternes et délabrés, mais ils sont confor-
tables et c'est ce que le Seigneur Targen apprécie le plus à ce stade de
sa vie. À ce stade, cependant, sa vie est en danger. Il est allongé sur son
lit, dans le coma, à la merci de son fils Miconur, et non loin de la mort.
83. Postes de garde. Les gardes personnels des familles occupent ces
postes et patrouillent régulièrement dans les couloirs de ce niveau. De-
puis le retour de Miconur, ces gardes lui sont fidèles. L'un d'entre eux
est toujours en faction devant la porte du bureau du Seigneur (n°85).
84. Postes de garde. Ces postes de garde diffèrent de ceux du n°83
car ils donnent accès aux toits des tours arrière.
85. Bureau du Seigneur Targen. Le Seigneur Targen s'occupe de
ses affaires quotidiennes dans cette pièce. Elle est équipée d'un grand
bureau au centré avec des bibliothèques le long des murs. Le bureau
est assez désordonné. Deux pièces jouxtent son bureau. La pièce (a)
contient de nombreux enregistrements des transactions du château de-
puis de nombreuses années, ainsi que de grandes réserves de cartes dé-
taillées de toute la région. La pièce (b) est la chambre forte du château.
22 Le Cadre LE RETOUR AU PAYS
La chambre forte contient des coffres contenant 50 000 po en or, ar- fonctionne pas correctement. Cela dépend du lancer de dés : un résul-
gent et pierres précieuses. Elle contient également cinq coffres qui ren- tat de 25 ou moins indique que le piège se bloque ; un résultat de 25-
ferment la garde-robe de la femme du seigneur Targen. Les vêtements 50 permettra à chaque personne sous le piège de faire un JR contre un
sont bien conservés et fabriqués dans les matériaux les plus fins. Dans sort de 10ème niveau, en utilisant leur rapidité comme bonus, et si elle
le mur de la tour centrale se trouve une chambre forte secrète qui con- résiste, elle pourra s'écarter du chemin ; un résultat de 50-100 indique
tient trois objets particulièrement importants pour le seigneur Targen. que le piège fonctionne normalement. Un jet de 101+ indique que le

Le premier est un grand saphir bleu foncé qui lui a été offert par le roi. piège a fonctionné avec silence et rapidité et agit comme une attaque
Il y a une grande faille à l'intérieur de la pierre qui ressemble à un cygne d'embuscade de rang 5 en référence au jet critique.
prenant son envol. La pierre est inestimable. Cela signifie qu'elle est 86. Quartiers de Carnil. Cette pièce était la chambre de Carnil et
suffisamment connue pour être difficile à vendre dans l'anonymat. Le est maintenant son lit de mort. Sa mort a été lente, douloureuse, et
deuxième objet est le diadème en diamants porté par sa femme lors s'est finalement terminée il y a deux jours après au moins deux se-
d'occasions spéciales. Elle vaut 10 000 po. Le dernier objet est l'épée maines de lente torture par Miconur. Le corps et la chambre de Carnil
héréditaire de ses pères. Elle a été fabriquée à Númenor. C’est une sont dans un tel état que même les aventuriers chevronnés doivent faire
Épée sacrée en eog blanc +25 avec des inserts laen bleus en forme de un JR contre la Peur au 10ème niveau ou être étourdis pour 1
triangle dans la lame. L'épée double les coups critiques contondants tour/tranche de 10% d'échec.
contre les serviteurs de Sauron, lance Brillance 1x/jour et envoie un 87. Quartiers de Galendur. Galendur occupe toujours cette pièce,
Éclair choquant à bout portant jusqu'à 5x/jour sur commande lors- car il est l'un des seuls membres de sa famille que Miconur apprécie. Sa
qu'elle frappe un ennemi. La porte de la chambre forte principale est chambre est décorée comme il sied à un jeune homme aventureux et
verrouillée et ne s'ouvre qu'au toucher du Seigneur Targen. Il n'a pas fringant.
encore donné l'accès à l'un de ses fils, comme il en avait l'intention. Si
88. Quartiers de Miconur. C'était les quartiers de Miconur quand
quelqu'un tente d'ouvrir la porte sans autorisation (c'est-à-dire quel-
il vivait à Tilmendir quand il était plus jeune. Depuis son retour, il a
qu'un d'autre que le seigneur Targen), il doit réussir un JR contre un
peu dormi, et uniquement au toit de la haute tour (n°100).
sort de téléportation de 12ème niveau, sinon il sera téléporté à un point
situé à 3m à l'extérieur de la tour principale de la citadelle, soit une 89. Chambres des enfants. Cette pièce sert de logement aux en-
chute de 24m. Si la chambre forte principale est percée, les coffres- fants de Carnil lorsqu'ils sont au château. Avec leur mère, ils sont en
forts sont doublement verrouillés (-30 chacun). La chambre forte se- visite chez des parents dans le Sud.
crète secondaire est très bien cachée dans le mur (-40 pour trouver
l'ouverture). Comme la porte principale de la chambre forte, elle ne Niveau 6
s'ouvrira qu'au toucher du Seigneur Targen. Si quelqu'un d'autre essaie, 90. Toit de la guérite. Des portes piégées s'ouvrent sur le sommet
un poids en chute libre tombera du plafond sur la ou les personnes se des tours jumelles de la guérite. Le dénivelé entre ce niveau et le sol
trouvant dans la zone de 1m² devant la chambre forte. Cela infligera un devant le château est de 50m.
coup critique d'écrasement D à chaque personne dans cette zone. Le 91. Chambre du Seigneur Targen. C'est la partie haute des quar-
piège est difficile à détecter (-30), et il y a une chance que le piège ne tiers du Seigneur Targen (voir n°82) se prolongent à ce niveau par un
LE RETOUR AU PAYS La Tâche 23
haut plafond voûté, accessible un escalier en colimaçon. Il n'y a pas d'ac-
cès à la chambre depuis ce niveau. Tout est laissé en désuétude ici.
92. Poste de garde. L'une de ces pièces est généralement occupée,
3.4 La Tâche
mais le garde peut se trouver dans la cour si des membres de la famille
sont présents. Les PJs sont confrontés à une tâche difficile. S'ils décident de s'impli-
93. Couloir. Cette zone est un couloir avec de grandes fenêtres en quer, ils doivent comprendre ce qui a causé les changements dans la
verre qui donnent sur la cour. Ces fenêtres peuvent être ouvertes si le milice. Ils doivent ensuite se rendre au château de Tilmendir pour
temps est raisonnable. découvrir qui est responsable et corriger la situation. Pour ce faire,
ils devront faire preuve d'une grande discrétion ou d'une ruse auda-
94. Entrée de la cour. Cette pièce donne accès à l'escalier arrière, cieuse pour pénétrer dans le château et d'une défense solide contre
au couloir n°93 et à la cour. La cour est entièrement carrelée d'un beau un sorcier fou pour mener à bien leur tâche.
motif de mosaïque. Il y a 4 grandes jardinières avec diverses plantes
décoratives, sauf une qui a été reprise par l'herboriste du château pour
faire pousser des herbes. De nombreuses herbes disponibles de la ré- 3.4.1 Démarrage des PJs
gion peuvent être trouvées en train de pousser ici. Les PJs peuvent commencer de plusieurs façons. Ils peuvent être té-
moins d'un acte particulièrement cruel de la part des miliciens de la
Niveau 7 cité de Derwath, comme un petit groupe de miliciens traversant la
95. Salle des Regards. Cette pièce était utilisée par la famille royale cité à grande vitesse et frappant une vieille femme à la tête ou quelque
et ses amis comme salon, pour discuter et lire. La pièce contient des chose d'aussi cruel. Evad peut leur demander de l'aider à enquêter
meubles délicatement sculptés et des tapis moelleux. L'avant de la sur un raid qui a eu lieu dans une ferme à des kilomètres de la cité ou
pièce donne accès à un balcon qui se trouve à 43m au-dessus du niveau de se rendre au château de Tilmendir pour voir si tout va bien avec
de la cour principale du château. De l'autre côté de la pièce se trouve le Seigneur Targen, car une visite de sa part au château pourrait pro-
un large foyer qui garde la pièce assez chaude lorsque cela est nécessaire voquer des troubles politiques entre les deux représentations gou-
et la porte du balcon est fermée. vernementales si les choses s'avèrent en réalité normales.
96 Poste de garde. À ce niveau, le poste de garde avant donne accès Note au MJ : Les étrangers à Evad ne seront pas invités à aider. Ce début
aux murs de la citadelle. ne fonctionnera que s'il les juge déjà dignes de confiance.
Enfin, le groupe peut être témoin de la sortie des pillards d'une ferme
Niveau 8
en feu, ce qui peut conduire à un combat ou à une traque, ou à une
arrestation par Evad.
97. Toits des tours latérales. Les toits des tours de la citadelle avant
sont accessibles par des trappes semblables à celles des autres tours et
permettent d'accéder à la salle de la haute tour (n°98). 3.4.2 Aides
98. Salle de la haute tour. Il s'agit de la plus haute pièce fermée de L'aide pour cette aventure pourrait prendre plusieurs formes selon le
la tour principale de la citadelle. Les hautes fenêtres en verre permet- début. Evad sera probablement rencontré d'une manière ou d'une
tent d'avoir une vue sur les terres environnantes qui est tout à fait mer- autre, et bien qu'il soit un peu fermé, il fournira quelques informa-
veilleuse. La pièce n'est accessible que depuis les toits des tours latérales tions sur les raids, et le comportement étrange des miliciens. Evad
(n°97) car il n'y a pas d'escalier interne à ce niveau. Cette pièce était aura des questions à poser au groupe s'il a des raisons de croire qu'il
autrefois désignée comme la salle tactique pour la planification des pa- est impliqué. Les autres Rôdeurs présents à Derwath à l'époque peu-
trouilles et des sorties lorsque la Marche de l’Ouest était une terre en- vent également fournir des informations sur les événements. Cer-
core sauvage. Comme elle était rarement utilisée à cette fin, les offi- tains habitants de la cité auront aussi des histoires personnelles sur les
ciers y étudiaient par la suite les textes militaires et autres décisions tac- miliciens. On parlera beaucoup d'eux, ce ne sera donc pas difficile à
tiques, avec les cartes associées. Depuis le retour de Miconur, la pièce obtenir.
est devenue ses quartiers et sa salle de méditation personnelle. Un es- Comme beaucoup de ces jeunes hommes ont des familles dans la cité
calier en spirale se trouve à côté du mur arrière et permet d'accéder au ou à proximité, il y aura de nombreuses disputes familiales lorsque
toit de la haute tour (n°100). À côté de la sortie de la pièce, il y a une ces hommes entreront en contact avec la famille. Une pièce impor-
porte cachée (a) encastrée dans le mur. Cette porte mène à un escalier tante du puzzle a été relevée par l'astrologue de la cité, Garamund. Il
en spirale très étroit qui descend à travers le mur jusqu'à un tunnel sous a remarqué que les 10 miliciens qui sont en garnison dans la petite
le château. Ce tunnel mène à une porte secrète située au fond d'une tour de Derwath, ont commencé à être très belliqueux il y a deux
grotte, à plus d'un kilomètre de là. Afin de pouvoir s'échapper en cas semaines lorsque leur mandat a débuté, mais maintenant ils agissent
de besoin, un levier situé en bas de l'escalier escamote toutes les plus gentiment et se sont opposés à plusieurs reprises aux actions de
marches de l'escalier dans le mur, faisant tomber tous les occupants de certains des autres miliciens (ceci est dû au fait que les herbes et les
l'escalier de la hauteur à laquelle ils se trouvaient lorsque l'escalier s'est sorts altérant l'esprit que Miconur a utilisé sur eux ont commencé à
escamoté, jusqu'en bas... se dissiper).
99. Murs de la citadelle. Ils sont à ciel ouverts et donnent sur la Garamund a également découvert que ces mêmes hommes ont reçu
haute cour de la citadelle (n°93). l'ordre de retourner au château de Tilmendir pour être remplacés
par une autre escouade fraîchement arrivée du château. C'est inhabi-
Niveau 9 tuel car la durée normale d'une escouade en cité est de deux mois.
100. Toit de la haute tour. Ce grand toit est recouvert d'une partie La seule autre aide qu'ils pourraient recevoir serait des cartes du châ-
conique en cuivre qui est devenu vert-de-gris au fil des ans. Le toit est teau. Elles n'existent pas aujourd'hui mais pourraient être construites
maintenu par de grandes barres de fer. Il est particulièrement dange- de mémoire par Evad avec l'aide de certains habitants de la cité qui
reux de se trouver sur ce toit lors des orages de printemps. travaillaient au château.
24 Les Rencontres RÉTABLIR L'ÉQUILIBRE
plus avantageuse. L'exception à cette règle est que si Galendur est
tué ou gravement blessé, Miconur attaquera immédiatement avec
3.4.3 Obstacles
une férocité accrue avec tous les sorts qu'il peut rassembler.
Selon le point de départ, Evad peut représenter un obstacle ou une
aide. D'une manière ou d'une autre, Evad rappellera sévèrement au Jozein, s'il est découvert dans la cité ou sur le chemin du château,
tentera de s'échapper et/ou de se cacher du groupe. Si les PJs sont
groupe que les miliciens sont des locaux avec de la famille et des amis,
et si l'on sait qu'ils agissent sous l'influence de quelqu'un d'autre, Evad persistants, il essaiera de blesser des membres du groupe de manière
à leur causer beaucoup de douleur, afin d'avoir une chance de
arrêtera toute personne qui utilisera une force létale inutile contre
s'échapper. S'il est rencontré dans le château, il essaiera d'échapper
eux. Evad et tous les autres Rôdeurs présents le feront remarquer à
plusieurs reprises. Comme si la possibilité de devoir soumettre jus- au groupe si celui-ci est présent en tant que groupe. Si la rencontre
se fait avec une seule personne, il essaiera de s'enfuir, à moins qu'il
qu'à cinquante hommes sans les blesser n'était pas suffisante, il y a
Jozein à traiter. Si possible, il découvrira les plans des Rôdeurs ou du n'ait l'avantage sur elle. En ce qui concerne Jozein, moins il y a de
groupe avant de se rendre lui-même au château. S'il découvre que le témoins, mieux c'est. Une rencontre avec Jozein peut conduire à des
questions telles que : "Pourquoi a-t-on envoyé un assassin pour tuer
groupe a l'intention de mener son enquête, il essaiera de les retarder
de toutes les manières possibles sans être vu. Si rien de subtil ne Miconur ?", et "Qui l'a envoyé ?". Les informations de Jozein (pas
semble fonctionner, il tendra une embuscade à l'extérieur de la cité faciles à obtenir) pourraient pointer vers la vérité sur le Puits de la
Terre, sa fonction, et d'où viennent ses ordres. Toute réflexion sur
pour blesser grièvement un membre du groupe dans l'espoir que le
groupe soit retardé afin de s'occuper du blessé. Une fois au château, les sorties vers le Puits de la Terre devrait être menée par un groupe
solide.
il essaiera de tuer Miconur avant que le groupe ne puisse l'atteindre.
Il tuera tout autre membre du personnel du château qui intervient.
Récompenses
Les principales récompenses qui découlent de l'accomplissement de
cette mission sont de nature non monétaire. Le groupe aura les re-
merciements, l'admiration et le respect de toute une cité, d'Evad, du 4.0 RÉTABLIR L'ÉQUILIBRE
seigneur Targen et de sa famille, s'ils sont encore en vie. Le Seigneur
Targen et ses fils seront frappés de chagrin par la mort de Miconur
même si ses actes leur sont révélés. Le Seigneur Targen sera inca- 4.1 Le Conte
pable de parler de toute cette affaire pendant des semaines, mais si
l'un de ses fils est encore en vie, il offrira une récompense de 1 000 Il y a des années, au Deuxième Âge, avant l'arrivée des Dúnedain, les
po pour le groupe. Les habitants de la cité, quant à eux, offriront des Daen Coentis vivaient dans les Montagnes Blanches. À l'apogée de
services et des biens en récompense au groupe, en particulier ceux leur puissance, les Daen étaient dirigés comme une association de
dont les fils ont été rendus à leur état antérieur. Cependant, si l'un clans sous le règne d'un roi. Même à cette époque, les rivalités cla-
de leurs fils a été tué, ils voudront que le groupe soit arrêté, voire niques féroces entre les Daen n'ont jamais vraiment diminué ; en ef-
l'agresseront dans un accès de chagrin. Si aucune autre récompense fet, de nombreux clans n'ont jamais reconnu le règne du roi. Ce scé-
monétaire n'est offerte, Evad donnera au groupe un salaire normal nario traite d'un de ces clans. Durant la période précédant la serment
de Rôdeur pour les jours où iles PJs ont été impliqués. d'Isildur, le clan Asirac vivait dans les hautes collines des Montagnes
Blanches, à l'Est de la Marche de l’Ouest. Ils vivaient en paix avec
leurs voisins et créaient des œuvres d'une grande puissance avec un
3.5 Les Rencontres grand savoir-faire. Leur seul problème à cette époque était la pré-
sence d'un nouveau clan dans la région. Le clan Rendar a quitté les
En dehors de celles décrites dans la section 3.3, le MJ devrait faire vallées du Sud des Montagnes Blanches après avoir été chassé par une
correspondre les rencontres au point de départ utilisé et se sentir coalition de trois autres clans qui n'ont coopéré que le temps de les
libre de modifier les rencontres présentées si nécessaire. Voici évincer de la région. Les raisons de ce bannissement étaient nom-
quelques lignes directrices pour des rencontres spécifiques. breuses et complexes, mais elles se résumaient toutes au fait qu'il n'y
Les miliciens sous l'influence de Miconur attaqueront à la moindre avait pas une seule âme honnête et droite dans l'ensemble du clan
provocation et en force, à moins qu'ils ne reçoivent l'ordre de Mico- Rendar. En fait, la plupart étaient plutôt grossiers, malhonnêtes, dés-
nur de na pas attaquer. Si les PJs se rendent ouvertement à Tilmen- honorants et belliqueux. Plus tard, durant la période de transition des
dir, Miconur demandera aux miliciens d'accueillir gentiment les visi- Daen mais avant la rupture du serment, les Daen ont commencé à
teurs et de les escorter à l'intérieur du château jusqu'au hall principal, ressembler lentement mais sûrement au Clan Rendar, à l'exception
où Galendur sera envoyé par Miconur pour les rencontrer. Galendur de quelques clans de la Marche de l’Ouest qui avaient rompu le ser-
leur expliquera que le Seigneur Targen a été malade et s'ils désirent ment et gardé leurs distances avec les autres.
le voir, ils y seront autorisés, mais seulement un à la fois. Si le groupe Le clan dirigeant de ce groupe était le Clan Asirac et le principal clan
décide de le faire, Miconur tentera de les séparer à l'intérieur du châ- d'opposition était, bien sûr, le Clan Rendar. Cette rivalité féroce
teau et de les tuer un par un. S'ils ne souhaitent pas voir le Seigneur entre les clans n'a jamais cessé depuis, même après la mort des
Targen, ils seront priés de partir. S'ils deviennent accusateurs ou aga- membres des deux clans. Après la rupture du serment, les membres
çants, ils seront escortés par des gardes armés. Miconur n'apparaîtra du clan Rendar ont lentement disparu, mais ont continué à parcourir
que lorsque le groupe sera divisé en petits groupes ou lorsque ses la terre en tant que morts-vivants ayant rompu le serment. Sachant
miliciens auront engagé un combat avec le groupe. Il commencera que cela arriverait, les chefs du Clan Asirac décidèrent que leur destin
alors à lancer des sorts depuis une position cachée si possible. S'il se était de s'opposer au Clan Rendar, même après la mort. Par le biais
trouve en infériorité numérique ou en position de faiblesse, il inter- d'un rituel appelé Rituel d'Atténuation, ils ont pu mettre en place une
rompra le combat et se réinstallera dans le château dans une position protection magique capable d'atténuer l'activité des morts-vivants du
RÉTABLIR L'ÉQUILIBRE Les PNJs 25
clan Rendar et de ses alliés. Il s'agit de six Pierres magiques placées Les Asirac étaient encore vivants lorsqu'ils ont créé la magie pour te-
en cercle. Ils ont payé cher pour ce rituel : ils devinrent aux aussi tout nir les Rendar en échec, et ils ont mis beaucoup d'eux-mêmes dans
aussi agités que les morts-vivants du Clan Rendar. Mais ils n'ont pas les sorts requis. Aujourd'hui, tout ce qui reste du Clan Asirac est une
perdu la connaissance de leurs actions ni de leur besoin de maintenir présence collective maintenue dans leurs tombes, et les soldats de
la diligence contre les actes maléfiques des Rendar. Depuis cette leur armée de morts-vivants. Cette présence est consciente des
époque, les deux clans de morts-vivants se sont constamment affron- autres et possède toujours ses propres pouvoirs, même si le dispositif
tés dans des batailles de volonté et souvent en combat ouvert dans la d'atténuation a été volé et est maintenant utilisé par les Rendar. La
vallée entre les tombes des clans. Cette lutte s'est déroulée pendant présence, qui se désigne elle-même sous le nom d'"Asirac", n'a pas
des siècles, et le Clan Asirac est à peine capable de contenir le mal de corps réel, et leur domaine est situé à l'endroit où se trouvent les
causé par les Rendar. En T.A.1636, cela changea. cinq pierres qui atténuent le pouvoir des Rendar. Depuis que l'une
Jenrad était un guerrier qui avait eu des ennuis à son dernier poste à de ces pierres a été volée il y a quatre ans, l'Asirac a perdu ses capa-
Pelargir, en tant que garde chez l'un des petits nobles. Il était en route cités de protection, mais conserve de nombreux pouvoirs que les
vers le Nord en T.A.1636 pour espérer trouver du travail là où les Asirac possédaient. Cette présence, l'Asirac, est l'équivalent d'un
gens n'avaient pas connaissance de son passé douteux. En passant par mentaliste de 25ème niveau, d'un astrologue de 23ème niveau, d'un
la Marche de l’Ouest, Jenrad a réalisé qu'il ne se sentait pas bien. Un clerc de 30ème niveau, un Alchimiste de 32ème niveau et un Mage de
jour plus tard, dans son délire, il s'est aventuré dans ce qu'il pensait 27ème niveau lorsque toutes les pierres sont en place. Avec la pierre
être une grotte pour se reposer un peu. Deux jours plus tard, manquante, il manque à l'Asirac la partie "mentaliste" et tous ses
presque mort, Jenrad eut un visiteur, qui lui offrit la vie en échange autres aspects sont légèrement diminués. Le seul but de l'Asirac est
d'une faveur. Jenrad accepta et, convenablement équipé, put péné- de tenir les Rendar en échec. Actuellement, l'Asirac réalise qu'il n'a
trer dans les tombes du Clan Asirac pour retirer un composant vital pas les capacités requises pour supprimer les activités des Rendar, et
du rituel atténuant l'activité des Rendar morts-vivants depuis de il cherche activement un moyen pour remédier à cette situation.
nombreuses années : l'une des pierres magiques, la Pierre Noire ap- Darren
pelée "Pierre de Concentration". Pour son service, il fut tué et devint Il y a trois mois, l'Asirac a profité d'une opportunité qui s'est présen-
un membre involontaire du clan Rendar. tée près de la cité de Beldwin. Un jeune garçon de la région, du nom
C'était il y a 4 ans. Sans l'effet inhibiteur de la magie du Clan Asirac, de Darren, est allé pêcher avec son père et est accidentellement
les Rendar ont été capables de développer une force suffisante pour tombé du bateau. Il s'est noyé, mais l'Asirac a pu amener le garçon à
commencer à affecter le monde qui les entoure. En utilisant la pièce un état de mort-vivant et est capable de contrôler. Les personnes qui
centrale volée du dispositif du Clan Asirac, ils ont pu construire un ont trouvé le garçon après sa mort supposée ont pensé que c'était un
dispositif magique qu'ils utilisent pour invoquer et influencer pério- miracle. Ses parents étaient fous de joie. C'était il y a trois mois.
diquement le démon mineur qui habite les grottes autour des tombes Maintenant, ses parents sont morts. Ils sont tombés lentement ma-
des Rendar. Grâce à ce dispositif, ils persuadent le démon de se lades après le retour de leur fils et sont morts après deux mois d'ex-
rendre dans les zones civilisées avec des flacons magiques conçus position à sa présence (du fait qu'il était en réalité un mort-vivant, et
pour capturer l'âme humaine lorsqu'elle s'échappe d'un corps juste que rester proche d'un mort-vivant durant une certaine période en-
après la mort. Le démon recueille ces âmes en massacrant brutale- traîne la mort). Pour l'Asirac, c'était une nécessité malheureuse. Les
ment les habitants, puis utilise le dispositif pour ramener les âmes aux habitants de la cité l'ont évité, et bien sûr, il n'est plus le même depuis
Rendar qui dévorent leur essence vitale contenues dans les âmes. Le l'accident. Il erre maintenant dans les faubourgs de la cité sans but
démon retourne dans sa caverne natale après chaque incursion et doit apparent, mais l’Asirac trouva comment utiliser son errance. Il
être invoqué à chaque fois. Cependant, le démon a déjà tué des fa- cherche depuis les trois derniers mois (en utilisant le corps de ce
milles entières, et au cours des trois derniers mois, les Rendar ont jeune garçon comme leurs sens) une ou plusieurs personnes qu'il
causé la mort de douze autochtones en utilisant le démon. pourrait juger capable de récupérer la Pierre de Concentration. Une
Cependant, ces meurtres ne sont pas passés inaperçus. Elarin, le Rô- fois ces personnes découvertes, l'Asirac leur parlera par l'intermé-
deur Elfe, a été le premier à voir les résultats de l'un des massacres diaire de Darren dans l'espoir de ramener la Pierre de Concentration
démoniaques dans une ferme isolée au pied des Montagnes Blanches. et de restaurer le Rituel d'Atténuation des Rendar.
Pour l'instant, les Rôdeurs sont chargés de l'enquête. Ils pensent que
ces morts ne sont pas d'origine humaine, mais ne sont pas sûrs de Le Clan Rendar
savoir qui ou quoi est derrière ces meurtres. Ils n'ont pas encore fait Les Rendar sont un clan de morts-vivants bien organisé. Ils sont de-
part de leurs convictions aux citoyens, afin de ne pas provoquer trop venus ainsi après des années de lutte contre les protections placées
de panique. Pour l'instant, ils ont perpétué la croyance actuelle de la sur eux par le Clan Asirac et maintenu par l'Asirac (la "présence"
population locale selon laquelle les attaques ont été perpétrées par collective de tous les membres du Clan Asirac). Pendant toutes ces
un ours déchaîné ou un petit groupe d'Orques. Les Rôdeurs ont vu années où ils ont été tenus en échec, le maximum que les Rendar ont
les corps et savent que celui qui a commis les meurtres a tiré un plaisir pu accomplir a été une bataille occasionnelle avec les armées de l’Asi-
certain de ces actes et ont donc exclu la possibilité d'une attaque ani- rac dans la vallée entre les tombes. Lentement, au fil des siècles, les
male. En dehors de cela, les Rôdeurs savent seulement que les vic- Rendar ont perdu de leur force et de leur puissance parce que l’Asi-
times sont mortes douloureusement par de multiples blessures avec rac ne leur permettait pas de puiser dans la force des vivants. Ce n'est
ce qui semble être une arme tranchante. qu'en désespoir de cause qu'ils ont tenté de voler la Pierre Noire.
Depuis que les Rendar ont vaincu les protections de l’Asirac, ils ont
pu agir ouvertement pour satisfaire leurs désirs d'essence de vie des
4.2 Les PNJs êtres vivants et ont regagné une partie de leur pouvoir. Les Rendar
sont organisés en clan, même s'ils sont morts. La direction du clan
Le Clan Asirac Rendar a été établi parmi les plus puissants du clan, et non parmi
26 Le Cadre RÉTABLIR L'ÉQUILIBRE
ceux qui sont morts depuis le plus longtemps. En fait, le chef du clan Guset était un Mage maléfique de 24ème niveau de son vivant, mais il
est l'un des derniers Rendar à mourir et est entouré d'un conseil. n'agit plus qu'au 11ème niveau. C'est son pouvoir qui maintient la
porte. Il fait partie du conseil qui accompagne Devec.
Devec
Devec est le chef du Clan Rendar. Il est l'un des derniers du clan Jenrad
Rendar à mourir. Il était un Clerc maléfique de 30ème niveau lorsqu'il Jenrad a été tué par les Rendar dès qu'il leur a livré la Pierre Noire.
était vivant, mais comme beaucoup de Rendar, il a perdu de sa puis- Il n'est plus qu'un petit fantôme qui ne sait toujours pas s'il est mort
sance lorsqu'il était mort-vivant, car il était privé de l'essence vitale ou non. Ce qu'il sait, c'est qu'il déteste les Rendar, et qu'il est bien
qu'il volait normalement aux vivants. Pour l'instant, Devec est l'équi- trop faible pour tenter quoi que ce soit.
valent d'un Clerc maléfique de 12ème niveau, mais il gagne en puis-
sance. Il conserve une partie considérable de son intellect et est ca-
Le Démon
pable de concevoir des plans brillants comme il l'a fait pour voler la
Comme les démons des Cavernes Scintillantes situées dans les Mon-
Pierre de Concentration. Si le règne de la terreur des Rendar se
tagnes Blanches derrière les portes de l'Aglarond, ce démon mineur
poursuit, Devec et les autres Rendar deviendront assez puissants
était autrefois un éclaireur de la terrible armée de Morgoth. À la fin
pour sortir de leurs tombes et dominer les environs sans l'aide du
du Premier Âge, lorsque l'armée de Valinor a vaincu Morgoth et ses
démon qu'ils ont invoqué.
hordes, certaines de ces créatures se sont échappées et se sont cachées
dans des cavernes profondes à l'abri du soleil. Ces démons étaient
Marag très probablement des esprits mineurs de la terre, du vent, du feu ou
Marag était autrefois le père de Devec, mais ces relations ne semblent de l'eau, semblables aux Maiar, mais bien moins puissants. Une fois
plus avoir de sens. De son vivant, Marag était un alchimiste spécialisé subverties aux desseins de Morgoth, ces créatures perdaient une
dans les dispositifs magiques arcaniques de 27ème niveau mais n'est grande partie de leur pouvoir et devenaient définitivement liées à
maintenant qu'un alchimiste de 15ème niveau. Il fait partie du conseil leurs formes physiques. Cependant, ces formes montrent générale-
qui accompagne Devec. Bien que maléfique et plein de haine pour ment un reste de l'orientation originale, comme c'est le cas pour ce
les vivants, Marag est plus intéressé par son travail que par les gens. démon. Il s'agissait d'un esprit de la terre qui avait été perverti par
Morgoth et utilisé pour explorer les profonds passages souterrains
Gadeva des Montagnes Blanches. À la chute de Morgoth, il a perdu toute
Gadeva était la seule matriarche du clan de son vivant. C'est sous son concentration, ne pouvant plus s'orienter, et erre depuis lors dans les
règne que les Rendar se sont installés à la Marche de l’Ouest et sont grottes des Montagnes Blanches. Les Rendar l'ont contacté pour la
devenus les ennemis des Asirac. Gadeva était une sorcière de 22ème première fois en fouillant leurs tombes. La relation qu'ils ont établie,
niveau à sa mort, mais à l'heure actuelle, elle ne peut rassembler que basée sur la peur et le respect mutuel des capacités de destruction, a
l'équivalent du 8ème niveau de sorcellerie. Cependant, même avec duré jusqu'à aujourd'hui. Le démon ne conserve que très peu de sa
cette limitation, elle est la plus cruelle des Rendar. Gaeva fait partie puissance originelle, mais reste un ennemi redoutable.
du conseil qui accompagne Devec. Le démon mesure 2,70m et est très mince, avec de longs membres
et des doigts qui se terminent par de longues griffes crochues. La peau
Jacithos du démon, qui semble brillante et visqueuse, a en fait la consistance
Jacithos était le meilleur guerrier que les Rendar aient jamais eu. Il d'une pierre lisse. Le démon est très efficace avec ses griffes et ses
était horriblement déformé de son vivant suite à ses nombreuses bles- dents qui ressemblent à de l'obsidienne déchiquetée, mais il possède
sures et, en tant que mort-vivant, il est si hideux que quiconque voit également quelques vestiges de son statut d'esprit de la terre : il a la
son visage à moins de 3m doit faire un JR contre un sort de Peur de capacité d'utiliser les sorts des Lois de la terre jusqu'au 15ème niveau,
10ème niveau ou bien ses mouvements sont réduits de 50% pendant et peut creuser à travers la roche solide à une vitesse de 3m/tour.
1tour/tranche de 5% d'échec. Jacithos se bat comme un fantôme Bien qu'il soit puissant et rusé lorsqu'il poursuit un objectif, le démon
majeur. Il fait partie du conseil qui accompagne Devec. manque de dynamisme et compte sur les Rendar pour lui fournir des
activités. Si ce n'était pas le cas, il aurait pu prendre le contrôle des
Rendar depuis longtemps.
Tasac
Tasac était un mentaliste de 20ème niveau de son vivant, mais il est
maintenant du 10ème niveau. C'est lui qui a contrôlé l'esprit de l'hu- 4.3 Le Cadre
main que les Rendar ont envoyé pour voler la Pierre de Concentra-
tion. Il fait partie du conseil qui accompagne Devec. En fonction du point de départ de l'aventure, le cadre variera légère-
ment. Le point de départ sera très probablement l'une des cités. Ce-
Ulsoda pendant, le cadre principal de la rencontre sera une vallée située dans
Ulsoda était la plus cruelle et la plus célèbre de tous les assassins Ren- les contreforts des Montagnes Blanches, dans l'Est de la Marche de
dar. Elle a conçu les pièges et leurs dispositions dans les tombes des l’Ouest. La vallée se trouve à environ 40km au Nord-est de Der-
Rendar, et a élaboré le plan consistant à utiliser le démon pour déli- wath. Elle s'étend d'Est en Ouest et mesure environ 400m de large à
vrer l'essence vitale nutritive au clan. Elle préfère tendre des embus- son point le plus étroit. Dans la vallée, il y a un ruisseau qui est à son
cades à ses victimes (une manœuvre facile pour un fantôme). Elle fait maximum de débit que pendant les saisons humides, et qui se trans-
partie du conseil qui accompagne Devec. forme en un filet d'eau pendant la majeure partie de l'année. La vallée
est bordée d'herbe courte et d'un petit bosquet d'arbres.
Guset
RÉTABLIR L'ÉQUILIBRE Le Cadre 27
4.3.1 Tombes du Clan Asirac urnes dans chacune de ces grandes chambres. Près de l'entrée de
Sur la crête Nord de la vallée se trouve les tombes du Clan Asirac. chaque chambre se trouve un groupe d'urnes plus petites qui con-
L'ouverture de celui-ci est encastrée dans l'affleurement rocheux. Le tiennent des articles religieux et des cadeaux de cérémonie. Il n'y a
chemin vers les tombes n'existe plus. Il y avait autrefois un plateau de rien de valeur dans aucune de ces chambres, en raison de la menace
pierre qui y menait, mais il s'est affaissé depuis longtemps du fait de de Rendar lorsque les tombes ont été construites, l'Asirac a inclus
l'érosion. Les tombes sont accessibles depuis une ouverture dans la une petite dissuasion à quiconque toucherait les ossements des
roche qui est recouverte de grandes sculptures à volutes qui étaient membres du clan. Au milieu de chaque pièce, l'une des urnes est po-
sée sur une fine dalle carrée de laen assortie au carrelage. Elle peut

autrefois très belles, mais qui sont à peine visibles aujourd'hui. détecter toute entrée dans la pièce et l'intention de la personne qui
1. Entrée. Comme indiqué ci-dessus, l'ouverture des tombes du entre. Si l'intention des intrus est mauvaise ou malveillante, elle com-
Clan Asirac est située sur la face d'un affleurement rocheux. Elle se mencera à tirer un type spécial d'Éclair de feu +40 qui se déplacera le
trouve à environ 6m au-dessus du palier le plus proche, ce qui néces- long du sol de la pièce en se faufilant entre les urnes jusqu'à ce qu'il
site un peu d'escalade pour y accéder. L'ouverture fait 2,1m de large localise la victime visée. 8 de ces éclairs peuvent être envoyés en un
et 2,1m de haut. Les sculptures au-dessus de la porte et sur les façades seul jour. Si l'intention de l'intrus est déterminée comme étant mali-
sont très abîmées, mais quelqu'un qui aurait étudié le Daenael (l'an- cieuse ou ignorante, la réponse sera un sort de Suggestion lui deman-
cienne langue des Daen Coentis) pourrait déterminer que les inscrip- dant de quitter la pièce. Si cela ne fonctionne pas, les Éclairs de feu
tions identifient ces tombes comme celles du clan Asirac et avertis- seront lancés 4 tours après. Les intrus qui ont de bonnes intentions
sent les personnes mal intentionnées de rester à l'écart. ou de bonnes raisons d'être là se verront jeter un sort de suggestion,
2. Gardiens. Pour la plupart, les Asirac se conformaient aux an- mais si cela ne fonctionne pas, alors aucune autre action ne sera prise
ciennes théologies et coutumes funéraires des Daen, qui n'incluaient jusqu'à ce qu'ils dérangent les urnes.
généralement pas la fortification de leurs chambres funéraires ou l'ac- 4. Salle du Rituel d'Atténuation. Les murs de cette grande
cumulation de trésors après la mort, mais en raison de la querelle pièce sont recouverts d'une pierre bleue lustrée. Une lumière am-
avec les Rendar, des précautions étaient nécessaires. Les deux co- biante est présente dans la pièce, émise par la plate-forme surélevée
lonnes de cette pièce ovale sont destinées à protéger les tombes des au milieu de la chambre. En inspectant de plus près la plate-forme,
Rendar, vivants ou morts-vivants, et des aventuriers curieux. Tout on s'aperçoit que la lumière provient de quatre pierres colorées pla-
membre du clan Rendar passant entre les colonnes noires laen de cées dans des dépressions à chacun des quatre coins de la plate-forme.
cette pièce sera soumis à une série de sorts dans un ordre aléatoire. Les pierres font environ 30cm de diamètre et bien qu'elles soient
Il s'agit de Mot de frayeur, Nuée mortelle, Répulsion suprême des morts-vi- rondes, elles ne sont pas sphériques puisqu'elles ne font que 20cm de
vants, Éclair Foudroyant contre les Rendar et Requête suprême (la requête hauteur. Chacune pèse environ 25 kg. Les descriptions des pierres
sera de partir et de ne jamais revenir). Les aventuriers qui entrent ainsi que de la pierre manquante sont décrites ci-dessous. Toute at-
dans cette pièce et qui ne sont pas affiliés aux Rendar ne seront sou- taque contre les pierres sera d'abord combattue par des sorts défen-
mis qu'à Mot de frayeur et à Requête suprême, puisque les Asirac ont de- sifs destinés à effrayer les attaquants, les attaques persistantes seront
mandé de l'aide de l'extérieur pour corriger l'équilibre, ces dispositifs mortellement combattues.
de protection ne fonctionneront pas sur les personnes qui semblent En entrant dans cette pièce, le groupe se rendra compte d'une pré-
assez fortes pour faire le travail. Ces personnes seront interrogées par sence. Si le groupe a déjà été contacté par l'Asirac par l'intermédiaire
les Asirac et autorisées à entrer. de Darren, l'Asirac apparaîtra au groupe dans la meilleure représen-
3. Chambres funéraires. Ce sont les chambres funéraires com- tation d'un corps physique. Comme la Pierre de Concentration est
munes des hommes du clan. Comme c'était la coutume, les osse- absente, les quatre parties restantes de l'Asirac apparaîtront indépen-
ments ont été séparés et placés dans de grandes urnes en céramique damment en prenant les formes de chaque Asirac qui a façonné l'une
(plus de 3m de hauteur, 2,4m de diamètre). Il y a plus de 200 de ces des pierres, lorsqu'ils étaient vivants. Si la Pierre de Concentration
28 Le Cadre RÉTABLIR L'ÉQUILIBRE
est rendue, la représentation sera celle d'une personne qui est un de Force, de Présence et d'Empathie de la personne de façon perma-
composite des cinq créateurs Asirac. Après être apparus au-dessus de nente. Si l'utilisateur est déjà un utilisateur du royaume de l'Essence,
leurs pierres respectives sur la plate-forme, ils commenceront à ex- il gagnera la possibilité d'utiliser l'une des listes de base de mage jus-
pliquer la situation par télépathie au moyen d'images visuelles. Si une qu'au 10ème niveau. S'il les possède déjà tous, aucune aide supplémen-
communication plus précise est nécessaire, l'Asirac peut parler, mais taire ne lui sera accordée.
ne connaît que deux langues, le Daenael et l'ancien Adûnaic. Toute 7. Pierre Verte (Pierre de Vie). La Pierre Verte est similaire à la
personne connaissant le Dunael peut utiliser la moitié de sa compé- Pierre Noire, sauf qu'elle contient l'essence de vie d'un clerc de 30ème
tence pour interpréter le Daenael, et toute personne connaissant niveau. Son rôle dans le rituel est de soutenir le maintien de l'essence
l'Adûnaic peut utiliser les 2/3 de sa compétence pour traduire l'an- vitale des Asirac et de fournir le pouvoir d'abroger les morts-vivants,
cien dialecte Adûnaic. Si l'Asirac parvient à convaincre le groupe d'es-
sayer de rétablir l'équilibre, il offrira son aide et une récompense à
chaque membre du groupe. Ces récompenses varieront en fonction
de la force et des capacités du groupe. Les Asirac ont trois options
pour aider et récompenser le groupe : Ils peuvent offrir un objet ou
une arme magique à chaque membre du groupe ; ils peuvent jeter
des sorts spécifiques sur le groupe ou en stocker un pour que le
groupe puisse l'utiliser plus tard ; ou ils peuvent permettre aux
membres du groupe de toucher l'une des pierres et obtenir les avan-
tages décrits ci-dessous. La décision de l'option choisie revient à
chaque membre du groupe, mais la décision concernant l'arme, le
sort et la pierre revient à l'Asirac, qui combat les morts-vivants de-
puis bien plus longtemps que le groupe et qui a une meilleure idée
de ce qui sera nécessaire. Les objets disponibles offerts par l'Asirac
sont listés au n°13. Les sorts disponibles sont ceux dont disposent les
Asirac individuellement en fonction de leurs niveaux indiqués dans la
section 4.2, sauf pour le mentaliste dont la pierre se trouve dans les
tombes des Rendar.
5. Emplacement de la Pierre Noire (où devrait se trouver la
Illustration : Cirdann de Felrive (inspiration IA)
Pierre de Concentration volée). Au-dessus de la plate-forme, au pla-
fond, se trouve une dépression similaire à celles de la plate-forme, ce qui est crucial pour le champ de protection. Si quelqu'un la touche
mais celle-ci est vide. La Pierre de Concentration, appelée aussi sans autorisation, elle lancera Absolution. Comme les autres pierres,
"Pierre Noire", est censée reposer ici. Lorsqu'elle est placée dans la la Pierre Verte peut conférer un don à une personne digne qui la
dépression, elle entre en lévitation et vient s'y insérer. La pierre con- touche. Le cadeau est un bonus de +10 ajouté à la fois au bonus
tient l'essence vitale d'un mentaliste de 25ème niveau du clan Asirac et d'Intuition de la personne de façon permanente et à la capacité de
lorsqu'elle est placée dans la salle du Rituel d'Atténuation (n°4), elle lancer Répulsion des morts-vivants V 1x/semaine au 30ème niveau. Si
possède encore toute sa puissance. Lorsqu'elle soit séparée des l'utilisateur est déjà un utilisateur du royaume de Théurgie, il gagne
autres, la pierre ne peut lancer de sorts au-delà du 15ème niveau. Son également la capacité de lancer un sort de Théurgie de 10ème niveau
rôle dans la salle Rituel d'Atténuation est de concentrer la puissance ou moins depuis la Pierre Verte 1x/mois à n'importe quelle distance.
magique fournie par les autres pierres et d'envoyer cette énergie pour 8. Pierre Bleue (Pierre de Vision). La Pierre Bleue est similaire à
atténuer la puissance des Rendar. Les Rendar ont volé cette pierre la Pierre Noire, sauf qu'elle contient l'essence de vie d'un astrologue
pour désarmer la protection et l'utiliser pour concentrer leur magie de 23ème niveau. Son but dans le rituel est de permettre à l'Asirac de
afin d'invoquer et d'influencer le démon des grottes. Si quelqu'un la communiquer même à l'extérieur et de transmettre toutes les infor-
touche sans autorisation, la pierre envoie un Éclair choquant x4 et un mations sensorielles. Si elle est touchée par quelqu'un sans autorisa-
sort de Coma à la personne touchée. Cette pierre, comme les autres, tion, elle lancera Mot d'ordre sur la personne. Comme les autres
possède certaines propriétés qu'elle peut transmettre à celui qui la pierres, la Pierre Bleue peut transmettre un don à une personne
touche en raison de sa nature hautement magique : elle ajoute +15 digne de ce nom qui la touche. Son cadeau est la capacité de générer
au bonus d'AD (Auto-Défense) de la personne de façon permanente. Auto-Aura pour lui-même 1x/jour. Si l'utilisateur est déjà un utilisa-
Si la personne utilise déjà le royaume du Mentalisme, il deviendra un teur du royaume de la Théurgie, il gagne également la capacité d'uti-
Mentaliste avec de grande facilité d'apprentissage, et gagnera 1 PP de liser librement Voix spirituelle à 30m.
plus par niveau. Ce don ne peut être fait que tous les 500 ans et jamais 9. Pierre d'Ambre (Pierre de Liaison). La Pierre d'Ambre est si-
sur la même personne, même si elle est vivante. milaire à la Pierre Noire, sauf qu'elle contient l'essence vitale d'un
6. Pierre Rouge (Pierre de Pouvoir). La Pierre Rouge est similaire alchimiste de 32ème niveau. Son but dans le rituel est de permettre à
à la Pierre Noire, sauf qu'elle contient l'essence de vie d'un Mage de chaque Asirac ayant participé au rituel d'entremêler leur pouvoir
27ème niveau. Son rôle dans le Rituel d'Atténuation était de fournir la pour produire un pouvoir commun qu'aucun d'entre eux n'aurait pu
puissance d'Essence brute au champ de protection. Si quelqu'un la atteindre individuellement. La Pierre d'Ambre permet également à
touche sans permission, elle brille de mille feux et projette une boule l'Asirac de manipuler les choses dans le monde physique en dehors
de feu à bout portant, avec un rayon de 1,5 m et agissant comme un des pierres. Si quelqu'un la touche sans autorisation, la Pierre
sort d'Aveuglement et de Lumière soudaine. Comme la Pierre Noire, la d'Ambre lancera Mot de mort, Mot de sommeil, et (si elle est à l'exté-
Pierre Rouge peut conférer un don à une personne digne de ce nom rieur) Lévitation ou (si elle est à l'intérieur) Téléportation I devant l'en-
qui la touche. Son cadeau est un +5 supplémentaire ajouté aux bonus trée des tombes. Le sort fera léviter la personne endormie à 1 000m
dans les airs avant de se dissiper, laissant la personne malheureuse
RÉTABLIR L'ÉQUILIBRE Le Cadre 29
avec une longue chute pour se réveiller. Comme les autres pierres, Rendar en échec, pour savoir qu'un jour viendra où eux-mêmes ou
la Pierre d'Ambre peut conférer un don à une personne digne de ce leurs agents devront peut-être les affronter sur le plan physique. Ils
nom qui la touche. Ce don consiste à donner à cette personne 25% se sont préparés à cette éventualité en stockant des armes et des dis-
de chances de connaître exactement tous les pouvoirs de n'importe positifs magiques dans un endroit sûr jusqu'à ce que ce moment
quel objet magique, et la capacité de stocker un sort jusqu'au 10ème vienne. Ce moment est arrivé. Si l'un des membres du groupe décide
niveau dans n'importe quel objet valant plus de 500 po. Si l'utilisateur qu'il aimerait être aidé en recevant une arme ou un objet magique,
est déjà un utilisateur du royaume d'Essence, il obtiendra également l'Asirac fera l'une des deux choses suivantes : s'il peut déterminer que
la capacité de stocker un sort jusqu'au 10ème niveau dans n'importe la personne est avant tout un combattant et qu'il peut identifier l'arme
quel objet, qui pourra ensuite être libéré par commande mentale. Un qu'elle utilise principalement, il en choisira une pour elle et la télé-
seul objet à la fois peut contenir un sort stocké de cette manière. portera dans la salle du Rituel d'Atténuation (n°4) pour la placer de-
Note au MJ : Si la Pierre de Concentration est récupérée et replacée dans sa vant elle : si l'Asirac n'arrive pas à décider quoi donner au membre
dépression au plafond, la matrice de protection se reformera automatiquement. du groupe, il le téléportera dans cette pièce pour choisir un objet en
Des faisceaux de lumière de chaque couleur des pierres brilleront de chaque connaissant ses capacités et en l'accordant instantanément.
pierre vers les autres, formant une sculpture lumineuse en forme de pyramide. Les éléments suivants se trouvent dans la chambre :
Ces faisceaux mélangent les couleurs lorsqu'ils passent de l'un à l'autre, à l'ex- - 1 épée longue +20 Tueuse de Rendar,
ception de la Pierre Noire située au sommet de la pyramide. Lorsque les fais- - 1épée large +25 en laen qui lance Clarté 1x/semaine,
ceaux se rencontrent à cet endroit, la lumière devient blanche. Une fois que - 1 hache de bataille +25 Sainte,
cela se produit, l'interruption des faisceaux a le même effet qu'un sort de Feu - 1 arc long +15 (toutes les flèches tirées de l'arc permettent de
solaire. tuer les morts-vivants),
10. Chambres funéraires des guerriers. Il s'agit des guerriers - 2 morceaux de métal +20, ces plaques de métal peuvent être
particulièrement célèbres et héroïques du clan Asirac. Comme au transformés en n'importe quelle forme d'arme par l'Asirac et
n°3, les ossements ont été séparés et placés dans de grandes urnes, conserveront cette forme pendant 1 semaine.
mais celles-ci sont en laen rouge. Il y a plus de 50 de ces urnes dans - 1 bouclier +25 en laen pouvant lancer Armure de feu 1x/jour
cette grande chambre. Près de l'entrée se trouve un ensemble d'urnes - 1 Bâton de guérison (100 PP). Peut être utilisé pour lancer n'im-
plus petites qui contiennent des articles religieux et des cadeaux de porte quel sort jusqu'au 5ème niveau de l'une des listes de soins de
cérémonie. À côté de ces urnes se trouve une série de grandes urnes Théurgie réservée jusqu'à ce que tous les PP soient épuisés, puis
fines qui contiennent des armes utilisées par les guerriers lors de leurs le bâton disparaît.
actes de bravoure. On y trouve une épée à deux mains +20, six épées - 1 anneau multiplicateur x3 PP pour le royaume de l'Essence.
+15 de différentes tailles et formes, deux arcs magiques composites - 1 anneau multiplicateur x4 PP pour le royaume de Théurgie.
+15, une lance +20 qui revient au lanceur, 3 haches de combat de - 1 anneau multiplicateur x3 PP pour le royaume de Mentalisme.
+10, et un marteau de guerre +15. Ces urnes sont scellées, mais - 2 Anneaux de stockage de sorts. 10 sorts stockés jusqu'au 10ème
leur contenu peut être vu à travers le laen si une forte lumière est à niveau.
proximité. Il existe un mécanisme similaire à celui du n°3 (sauf que - 1 Amulette qui annule l'effet drainant des fantômes jusqu'à un
le projectile frappe comme un Éclair de feu +60) pour empêcher le total de 6 CO/tour.
pillage de ces artefacts ou pour perturber la paix des guerriers. Jus- - 1 Cristal de verre brun verdâtre sur une chaîne qui lance 1x/se-
qu'à 12 d'entre eux peuvent être lancés en une seule journée. maine Sphère de protection III ou 1x/jour Sphère de protection I.
11. Chambres funéraires royales. Ce sont les chambres funé- Tous ces objets sont magiquement liés à l'Asirac. Même si elles sont
raires des membres de la famille royale du clan Asirac. Comme au données aux personnages en récompense de l'accomplissement de la
n°10, les ossements ont été séparés et placés dans de grandes urnes mission pour laquelle ils les ont utilisées, les armes retourneront dans
en laen bleu. Il y a plus de 20 de ces urnes dans cette grande chambre. la chambre par téléportation à la mort des personnages, ou si la mis-
Comme dans les n°3 et n°10, la chambre contient un dispositif de sion est un échec.
protection. La différence est qu'il s'agit d'un Éclair de feu +80. Jusqu'à Note au MJ : N'hésitez pas à ajouter ou à supprimer certains de ces objets
20 d'entre eux peuvent être envoyés en un seul jour. Il n'y a pas d'ar- de la liste. Ce n'est qu'un échantillon de ce que l'Asirac pourrait avoir dans sa
tefacts dans cette pièce (voir n°13), mais certains des cadeaux céré- pièce secrète. Ils préfèrent conserver par la suite ces armes, si le besoin de les
moniels dans les petites urnes près de l'avant de la chambre ont une utiliser se présente à nouveau. Ils ne vont donc pas tout donner. Au maximum,
certaine valeur. Environ 10 000 po de pierres précieuses et de bijoux un objet/personne sera offert.
sont contenus dans ces urnes.
12. Chambres funéraires des érudits. Ce sont les chambres fu- 4.3.2 Tombes du Clan Rendar
néraires des hommes érudits du clan qui se sont distingués dans leur
Sur le versant Sud de la vallée, dans une crevasse d'une colline her-
vie au service du clan. Ces urnes contiennent les ossements d'une va-
beuse, se trouve la porte des tombes du Clan Rendar. La porte est
riété de clercs, sages, prophètes, guérisseurs, alchimistes, artisans et
située derrière des buissons épais et des arbres, il n'est donc pas du
mages, tous d'une grande compétence et d'un grand dévouement.
tout visible de la vallée. En fait, le seul indice de son existence est la
Ici, le dispositif envoie un Éclair de feu +60 (voir n°3.) Comme les
présence de ce qui semble être des traces de gros animal autour des
autres, près de l'entrée de la chambre se trouve un groupe de petites
arbres. Ces traces sont en fait celles du démon qui a été envoyé en
urnes qui contiennent des articles religieux et des cadeaux cérémo-
mission pour les Rendar.
niels. Aucun trésor d'une quelconque valeur n'est conservé dans cette
chambre. 1. Entrée. L'entrée mesure 1,5m de large et 2,1m de haut. À l'ori-
gine, elle était carrée, mais au fil des ans, les pierres de parement se
13. Pièce secrète. Cette chambre n'a pas de sortie. Le seul moyen
sont effondrées, exposant les trois premiers mètres du toit du tunnel.
d'y entrer ou d'en sortir est la téléportation, et seuls les Asirac con-
Le toit du tunnel est instable sur les 20 premiers mètres et tout bruit
naissent son emplacement. Les Asirac étaient suffisamment pré-
fort, tout sort magique puissant comme les boules de feu ou la
voyants il y a plusieurs siècles, lorsqu'ils ont commencé à tenir les
30 Le Cadre RÉTABLIR L'ÉQUILIBRE
foudre, ou le fait de taper sur les murs avec des outils pourrait faire température de la pièce, indiquerait une activité volcanique rési-
s'effondrer cette partie du plafond, donnant à tous ceux qui ne réus- duelle. Au-dessus du gouffre est suspendue une passerelle faite d'une
sissent pas un jet de MeM, un coup critique D d'Écrasement. Une sorte de métal. Le chemin fait moins de 60cm de large et a quelques
fois passés les 20 premiers mètres du tunnel, le toit est stable. Le sections qui sont plus proches de 30cm de large. Il serpente autour
tunnel s'enfonce de près de 90m dans le flanc de la montagne avant de la pièce avec plusieurs points qui semblent se terminer en cul-de-
d'arriver à la première chambre. sac dans les murs de la pièce. Traverser la pièce par ce chemin est
2. Chambre des gardiens. Cette chambre a été aménagée par les très dangereux. Toute personne qui tente de le faire doit effectuer
Rendar pour dissuader quiconque de violer leurs tombes. La pièce deux jets de manœuvre de niveau "difficile" ou risquer de tomber et
s'élargit à partir du passage de 1,5m de large jusqu'à 6m de large dans de mourir. À trois endroits de la pièce, la passerelle s'est affaiblie en

cette pièce de 18m de long. Le long des murs de cette pièce appa- raison de son âge et a 40 % de chances de s’effondrer lorsque chaque
raissent des piliers en pierre. En réalité, il s'agit de créatures de pierre personne passe dessus. Toute personne se trouvant sur la passerelle
vivantes semblables aux Pierres de Garde des Drughu, et pas très diffé- à ces endroits doit faire un jet de manœuvre "extrêmement difficile"
rentes de celles que l'on trouve dans les Chemins des Morts. Ces pour ne pas tomber. Si la victime est attachée à d'autres personnes
pierres vivantes ont une stratégie spécifique en ce qui concerne la par une corde, elle doit effectuer un jet de manœuvre pour éviter de
protection des tombes : lorsqu'un groupe entre dans la pièce, les pi- tomber en fonction de la distance qui la sépare de la personne voisine.
liers ne réagissent pas du tout jusqu'à ce que la majorité du groupe ait S'il s'agit de la personne suivante de chaque côté de la ligne, elle doit
atteint le milieu de la pièce. À ce moment-là, les deux premiers et effectuer un jet de manœuvre "très difficile", la personne suivante un
les deux derniers piliers commenceront à bouger dans un mouve- jet de manœuvre "difficile", etc. Ces trois zones sont assombries sur
ment de rotation sur un plan vertical, formant un mur de pierre à le plan ci-contre. Si le groupe réussit à traverser le chemin, il doit
chaque extrémité de la pièce qui bloque complètement l'entrée et la encore franchir un espace de 2m jusqu'au rebord le plus éloigné de la
sortie de la pièce. Les autres piliers restants dans la pièce prendront pièce. Bien que la traversée en vol soit la méthode idéale pour tra-
alors des formes humaines et commenceront à attaquer le groupe verser cette pièce, les PJs doivent se méfier, car trois runes sont in-
bloqué dans cette pièce. Sur les 8 restants, 2 ont la capacité d'envoyer crustées dans la passerelle et sont visibles depuis les airs. Dans l'ordre
des Éclairs choquants +20 tous les 3 tours ou d'attaquer tous les 2 tours elles sont : Dissipation-Essence, Dissipation-Théurgie, et Dissipation-Men-
avec une épée magique qui délivre un coup critique d'Électricité de talisme (toutes à 15m de rayon).
gravité égale à tout autre coup critique donné. Deux autres ont les Note au MJ : si cela n'est pas assez difficile pour le groupe, de petites portes
mêmes capacités, sauf qu'ils utilisent le feu au lieu de la foudre. Les peuvent s'ouvrir à la base des murs, là où se trouvent les impasses, permettant
4 autres attaquent avec leurs grands poings. Toutes ces colonnes ma- à n'importe quelles petites créatures vicieuses de poursuivre le groupe sur la
giques ont la capacité d'attaquer pendant 10 tours/24 heures, mais passerelle, ou bien des chauves-souris venant du gouffre pourraient obtenir des
les colonnes qui forment les murs resteront dans cette forme jusqu'à résultats similaires.
ce qu'elles soient brisées (1000 PdC au total avec un TA20, seuls les 4. Chemin. Sur le palier situé de l'autre côté de la chambre du sen-
coups critiques d'Écrasement et les dégâts contondants sont comptés tier étroit, il y a un étrange trou carré dans le sol et une sorte de
dans ce total) ou jusqu'à ce que tout le monde soit mort. Les murs plante épaisse en forme de bosquet qui traverse la pierre à partir de
rendent également le passage étanche à l'air. Une fois scellé, il ne celui-ci pour sortir de la pièce, monter et traverser le pont dans la
reste que 20 heures d'air respirable (Par exemple, un homme peut pièce suivante.
survivre 20h, 2 hommes 10h, 5 hommes 4h, etc.) Un exercice in-
5. Salle de l'Huile noire. À l'entrée de cette pièce se trouve un
tense, comme celui qui est nécessaire pour abattre un mur, réduit ce
pont étroit qui s'arque en hauteur dans la pièce avant de ressortir de
temps de moitié.
l'autre côté. Le pont fait 60cm de large à son sommet, sans garde-
3. Salle de l'Étroit chemin. À près de 200m de la première fou. À 3m sous la bride se trouve la surface lisse de l'huile noire (du
chambre se trouve la salle de l'Étroit Chemin. La chambre elle-même pétrole) qui remplit cette pièce, seulement interrompue occasion-
a été construite au-dessus d'un gouffre dont le fond n'est pas visible, nellement par l'éclatement de bulles à sa surface. L'huile est évidem-
à l'exception d'une faible lueur rouge-orange loin en bas qui, avec la ment chauffée par la vapeur qui s'échappe de l'activité volcanique
RÉTABLIR L'ÉQUILIBRE Le Cadre 31
sous les tombes. La température de l'huile reste constante à 120°, ce pas). Le pont sur lequel repose la voie peut être brisé, ce qui peut
qui élève la température de la pièce à 49°. Au fil des ans, l'huile a précipiter le gardien dans le pétrole. Si quelqu'un tombe dans le pé-
recouvert les murs et le pont, rendant toute manœuvre dans la pièce trole, il subit un coup critique A de Chaleur pour chaque tour où il
très difficile. Le bosquet mentionné au n°4 s'étend au-dessus du pont. reste dedans jusqu'à ce qu'il meure par noyade, par la chaleur ou
Au bout de ce bosquet, de l'autre côté du pont, se trouve le dernier qu'on l'en sorte. Même si la personne est extraite du pétrole, elle
gardien des tombes des Rendar. Il ne peut être vu que lorsque quel- subit un coup critique A de Chaleur les 2 tours suivants.
qu'un se trouve sur le pont ou vole dans la pièce, car l'arche du pont 6. Crypte des Rendar. Cette grande pièce est la chambre funé-
obstrue la vue. Le gardien ressemble à un cristal opaque bleu-gris à 7 raire commune de tout le clan Rendar. Il règne dans cette pièce une
côtés de 2,1m de haut (l'artefact original appartenait à un Nain mais atmosphère maléfique palpable. La pierre du sol et du plafond est
a été volé par les Rendar des milliers d'années auparavant et adapté à recouverte des ossements fondus des membres du clan Rendar et de
leurs usages). Une fois qu'il détecte la présence de quelqu'un dans la leurs victimes. Les os ont été séparés comme le veut la coutume, de
pièce, il commencera son attaque. Le bosquet qui traverse le pont est sorte que chaque section de la pièce a un type d'os différent qui com-
sa piste. Il commencera à se déplacer sur cette piste à une vitesse de pose les murs. La pièce est entourée de sept trônes sous un dais
6m/tour. Il commencera à cibler toute personne dans la pièce dès (structure sculptée qui couvre un trône) sur lesquels sont assis les
qu'elle sera visible pour lui. En fonction de l'emplacement de ses principaux dirigeants du clan Rendar (énumérés en section 4.2).
cibles, il peut en attaquer jusqu'à 7 en même temps, avec une attaque Si leurs plans sont menacés, ils attaqueront. Les fantômes du clan
de chaque facette du cristal. Il a la capacité de cibler chacun de ses Rendar de faible niveau qui combattent les Asirac dans la vallée ne
ennemis et de les attaquer en fonction de leur royaume : participeront pas à ce combat (leur seul but étant de se battre avec
• Attaques physiques : le gardien lance des projectiles en crystal les hommes du clan Asirac, et l'issue de ce combat entre les PJs et les
identique à une attaque à l'arbalète lourde (110BO) avec un dirigeants du Clan Rendar n'y changera rien).
coup critique d'Électricité supplémentaire de 2 niveaux de Au milieu de la chambre se trouve un cairn fait de crânes avec une
moins par rapport au coup critique normal. dalle d'os fondu polie pour son sommet. Une sorte d'appareil est at-
• Projectile Anti-Essence : le gardien lance des éclairs identiques à taché au cairn et recouvre une partie de la Pierre Noire du Clan Asi-
Éclair de feu +50 mais tous les points sont pris sur les PP de la rac qui se trouve dans une petite dépression située sur la dalle. L'ap-
victime et les critiques sont jetés comme un échec de sort d'at- pareil ressemble à une araignée à 10 pattes assise au sommet de la
taque, toute perte de sorts indiquant une perte de PP corres- pierre, ses pattes étant enfoncées dans la dalle. Le but de l'appareil
pond à un sort déterminé aléatoirement dans la liste des sorts est de recueillir de l'énergie et d'utiliser les pouvoirs de concentration
d'Essence que le PJ est capable de lancer. Lorsque les PP du PJ de la pierre pour invoquer le démon. Pour libérer la pierre, au moins
tombent en dessous de zéro, le PJ lanceur de sorts d'Essence 5 des 10 pattes doivent être détachées de la dalle. Une fois les pattes
devient inconscient et les attaques s'arrêtent. détachées et la Pierre Noire retirée, cette dernière peut être utilisée
• Projectiles anti-Théurgie : comme ci-dessus, avec le royaume pour lancer des sorts (voir section 4.3.1). Cela peut se faire en effec-
Théurgie. tuant un jet de manœuvre très difficile en utilisant uniquement le bo-
• Projectiles anti-Mentalisme : comme ci-dessus avec le royaume nus de force ou en l'entaillant avec force, ce qui nécessite une attaque
Mentalisme. produisant un coup critique B ou plus de Taille (il n'est pas nécessaire
• Si le PJ est un lanceur de magie arcanique : le gardien attaquera le de faire le jet de coup critique, car le fait que cela se soit produit est
PJ avec tous les types d'attaque si les attaques sont disponibles suffisant). L'appareil n'est pas revendable ni évaluable une fois que les
et si le PJ est en vue. Toutes les attaques seront efficaces. pattes sont détachées, mais il devient évident qu'il s'agissait en fait
d'une sorte de tube ou de conduit flexible dans lequel circulait l'éner-
• Si le PJ alterne entre des attaques physiques et des sorts : le gardien
gie magique. Le fait de déconnecter les tubes produit un effet simi-
alternera entre les attaques de projectiles en cristal et les pro-
laire à celui d'une lance à incendie utilisée à pleine puissance : maîtri-
jectiles appropriés en fonction du royaume du PJ.
ser le tube nécessite de réussir un jet de manœuvre "extrêmement
• Si le PJ est un lanceur de sorts hybride (2 royaumes ou plus) : le gar- difficile". Chaque fois que le tube n'est pas maîtrisé, de l'énergie ma-
dien semble confus et sa réaction dépendra du résultat d'un jet gique se répand dans la pièce avec 30% de chances de toucher chaque
de dés : 01-30 pas d'attaque, 31-75 attaque avec l'un des pro- personne dans la pièce, avec des effets différents selon le tube qui a
jectiles appropriés, 76-95 attaque avec deux projectiles appro- été détaché. Déterminez où le rayon a touché la personne par une
priés, 96-100 attaque avec les quatre formes de projectiles (le méthode aléatoire ou en utilisant un tableau de coups critiques. Lan-
coup critique d'Électricité supplémentaire ne fonctionnera pas cez un jet aléatoire à partir du tableau ci-dessous pour déterminer
et si un projectile est associé à un royaume magique que le PJ quel tube a été détaché.
ne maîtrise pas, il n'aura aucun effet).
1. Rouge 6. Indigo
Le gardien est considéré comme une grande créature pour les coups
2. Orange 7. Violet
critiques, seuls les coups critiques d'Écrasement auront un effet sup-
plémentaire. Les étourdissements, les pertes de points dues aux sai- 3. Jaune 8. Blanc
gnements, et les dégâts sur des parties spécifiques du corps doivent 4. Vert 9. Noir
être ignorés. Les Éclairs choquants seront inefficaces et alimenteront le 5. Bleu 10. Invisible
gardien. Les Projectiles de feu et les Boules de feu sont à -40 lorsqu'ils Les tubes ont les effets suivants :
sont lancés sur le gardien et vont probablement mettre le feu à l'huile • Tubes de couleur : les 7 premiers tubes ont des effets similaires.
dans la pièce, soumettant toutes les personnes présentes à un coup Le rayon transformera tout ce qu'il traverse en la couleur indi-
critique de Feu B jusqu'à ce qu'elles quittent la pièce. Les Projectiles de quée. Cela inclut les armures, la chair, le bois, la pierre... tout,
froid et les Boules de froid font des dégâts normaux contre le gardien, et pas seulement en surface, mais complètement à travers, et
et le gardien se brise si une Boule de froid et une Boule de feu sont lan- seulement dans la zone traversée par le rayon. En général, cela
cées sur lui lors de tours successifs (le lancer simultané ne fonctionne ne sera pas physiquement débilitant, sauf si le rayon touche les
32 La Tâche RÉTABLIR L'ÉQUILIBRE
yeux, ce qui fera que la personne verra avec une teinte de la corps puisse être guéri, puis en remplaçant l'âme en la versant à nou-
couleur indiquée. Si plus d'un faisceau frappe le même endroit, veau. Elles étaient également utilisées pour transférer l'essence vitale
les couleurs se mélangent comme de la peinture dans la zone d'êtres vivants mourants à des objets inanimés tels que les construc-
de chevauchement. Ces éclaboussures de couleur sont perma- tions créées par les Daen. Ces jarres sont très rares et exigeraient un
nentes. Elles peuvent être couvertes par du maquillage, mais prix élevé dans une grande cité, soit auprès des guérisseurs de la cité,
elles ne peuvent pas être enlevées, sauf peut-être par Dissipation soit auprès des alchimistes et des fabricants d'armes. Pour utiliser une
Suprême. de ces jarres, il faut la tenir avec le bouchon au-dessus de la tête de la
• Blanc : Ce rayon laisse un résidu blanc laiteux dans son sillage victime pour recueillir l'âme. Le temps nécessaire à la collecte de
qui se solidifie en quelques secondes en une substance caout- l'âme dépend de la rapidité de la mort de la personne. Les morts vio-
chouteuse. Elle se colle à tout ce qu'elle touche, et colle les lentes peuvent être recueillies en moins d'une minute, mais les morts
choses entre elles lorsqu'elle durcit. Comme les couleurs, cela lentes dues à des maladies ou à des causes naturelles peuvent prendre
peut causer quelques désagréments. Les problèmes sérieux ne des jours. Une fois l'âme recueillie, le liquide contenu dans la jarre
se produiront que si des parties du corps sont collées ensemble, reflète la nature de l'individu. L'âme peut être placée dans n'importe
si la bouche, le nez, les oreilles ou les yeux sont couverts, ou si quel objet en la versant sur cet objet, y compris un autre corps. Des
les vêtements ou les armures restent collés, car seules les armes conflits de personnalité peuvent survenir si le corps possède déjà une
en mithril peuvent les couper. Un sort de Dissipation Suprême âme. Pour libérer l'âme, il faut laisser la jarre sans bouchon et la lais-
peut le dissoudre. ser s'évaporer. Les âmes versées dans des objets inanimés qui ne sont
• Noir : Ce rayon tranche tout ce qu'il touche, ce qui peut être pas spécifiquement conçus pour permettre à l'âme de percevoir et
mortel pour quiconque se trouve sur son chemin ; considérez- d'interagir avec son environnement, agissent comme une prison pour
le comme un Éclair choquant +60 avec des coups critiques de l'âme dont la libération ne peut être atteinte que lorsque l'objet est
Taille (notez que si le rayon blanc frappe une zone que le rayon détruit.
noir a déjà touchée, le rayon blanc remet en place ce que le
rayon noir a désintégré. Sur un être vivant, cela signifie que la
blessure disparait au lieu de laisser la substance blanche).
4.4 La Tâche
• Invisible : Également connu sous le nom de Faisceau de flux. Ce
La tâche des PJs est de découvrir la relation entre l'Asirac et les Ren-
faisceau d'énergie invisible transforme l'énergie magique
dar, de vaincre les Rendar en reprenant la Pierre Noire de l'Asirac
stockée en énergie magique libérée. Les Daen Coentis ont per-
qu'ils utilisent pour invoquer le démon, et de vaincre le démon s'il
fectionné cette technique au cours de leur âge d'or pour fournir
rôde après la défaite des Rendar. Notez que cette aventure n'est pas
des réserves d'énergie magique efficaces. Ce rayon, dans sa
faîte pour un groupe de faible niveau. Il est possible de réduire la
forme incontrôlée, libère l'énergie magique de tout ce qu'il
puissance de cette aventure, mais si vous le faites, n'oubliez pas de
touche si la magie y est stockée. Cela inclut tous les objets ma-
réduire le nombre de trésors et d'objets magiques.
giques avec des charges, les objets de sorts quotidiens, les ob-
jets de sorts continus, et les utilisateurs de magie eux-mêmes.
Lorsque ce rayon frappe, déterminez si des objets magiques ont 4.4.1 Démarrage des PJs
été touchés ou si un utilisateur de magie a été touché. Déter- Les PJs peuvent démarrer de plusieurs façons. S'ils sont à Beldwin,
minez ensuite le nombre total de PP qui auraient pu être libé- ils peuvent être approchés par l'Asirac à travers Darren. Le Clan Asi-
rés. Ce sera le bonus ajouté au jet pour une Boule de feu avec des rac ne peut relayer que de très brefs messages par ce biais pendant
coups critiques d'Électricité qui affectera tout le monde dans une courte période avant de devoir se reposer. Les Asirac ont égale-
un rayon de 9m autour du point de libération. ment perdu la plupart des capacités de communication qu'ils avaient
Exemple : le Mage Milfred est frappé par le rayon vert, le rayon blanc de leur vivant, et ont tendance à transmettre leurs besoins par des
et le rayon invisible. Le rayon vert le frappe à l'épaule droite, laissant phrases cryptiques très courtes telles que "Vous avez été choisis !",
une trace verte sur le devant et l'arrière de sa robe et sur sa peau qui ne "Cherchez les tombes !", "Restaurez l'équilibre !" ou quelque chose
disparaîtra jamais. Le rayon blanc frappe Milfred au pied gauche, lais- de similaire. Si l'on demande à Darren d'expliquer de telles phrases,
sant un résidu caoutchouteux qui l'attache au sol, et le rayon invisible il est fort probable qu'il répète la phrase une nouvelle fois, qu'il in-
le frappe à l'estomac, libérant tous ses PP. Milfred est de 10ème niveau, dique la direction des tombes ou qu'il réponde par quelque chose de
a 1 PP/niveau, utilise un multiplicateur de PP x3, et porte une ba- tout aussi énigmatique. Toute tentative de lire les pensées du garçon
guette d'Éclairs choquants avec 12 charges. Le rayon n'a pas touché la produira probablement des résultats négatifs, bien que le fait que le
baguette, il ne sera donc pas pris en compte. Le bonus pour le jet de garçon soit contrôlé depuis un autre endroit puisse être détecté. Si le
Boule de feu serait de 10 (niveau de Milfred) x 1 (son PP/niveau) x 3 groupe semble ne rien faire (rappelez-vous que les habitants de la cité
(son multiplicateur de PP) = 30. La Boule de feu serait lancée avec pensent que Darren n'est pas bien dans sa tête et le diront volontiers),
+30 pour tout le monde dans un rayon de 9m. Elle sera lancée avec Darren leur rendra visite chaque nuit jusqu'à ce qu'ils fassent quelque
+35 supplémentaire du fait que Milfred est à bout portant. chose, tant qu'ils sont à moins de 80 km des tombes. Si les Asirac sont
Note au MJ : Pour un groupe de PJs particulièrement fort, les Rendar peu- frustrés par ce processus, alors certaines des déclarations de Darren
vent invoquer le démon pour qu'il se batte aussi dans la pièce. peuvent être en Daenael. Personne n'utilise actuellement ce langage,
Outre les objets énumérés pour les chefs Rendar dans la Table Prin- bien que le Dunael soit basé sur celui-ci. Ceux qui connaissent le Du-
cipale des PNJ (section 8.1), il y a 3 jarres que les Rendar donnent nael peuvent avoir une chance de reconnaître l'origine de la langue,
au démon pour recueillir l'essence vitale de ses victimes. Ces jarres et une chance très mince d'en comprendre certains mots.
en verre semblent contenir environ un quart de liquide et sont enve- Si les PJs sont à Derwath, le point de départ sera probablement la
loppés de filigrane d'argent. Les jarres elles-mêmes ne sont pas de nouvelle des décès qui ont eu lieu dernièrement dans la région. Evad,
nature maléfique. À l'origine, elles étaient utilisées par les Daen le capitaine des Rôdeurs, recherche des hommes valides pour l'aider
Coentis pour préserver la vie, en stockant l'âme jusqu'à ce que le
RÉTABLIR L'ÉQUILIBRE La Tâche 33
à chercher des indices et des suspects. Comme mentionné précé- quelques connaissances sur les démons et autres créatures déchues au
demment, les Rôdeurs pensent que les meurtres ne sont pas l'œuvre service de Morgoth au Premier Âge, et sur les sorts nécessaires pour
d'un animal, bien qu'ils laissent la population le penser. Ils espèrent les manipuler. Il ne peut utiliser aucun de ces sorts mais il les a étudiés
qu'il s'agit de l'œuvre d'une bande d'Orques travaillant dans les mon- lorsqu'il vivait à Minas Anor. Il est membre de l'ordre secret de l'An-
tagnes. Mais au vu de la description donnée par un témoin qui a vu neau de Sang, et a appris ces choses afin de pouvoir mieux recon-
quelque chose quitter l'une des maisons de la victime, ils soupçon- naître les machinations du mal où qu'elles existent. Il a aidé les Rô-
nent quelque chose de bien pire. Evad sera reconnaissant de toute deurs dans des affaires passées et est bien connu des Rôdeurs, et en
aide offerte par le groupe, mais à moins qu'ils n'aient fait leurs particulier d'Evad, qui considère Garamund comme un bon ami.
preuves dans l'une des autres aventures, il les surveillera de près. Si le groupe n'est pas assez fort pour cette aventure, le MJ peut envi-
Le troisième point de départ de l'aventure peut se situer n'importe sager d'envoyer un PNJ dans l'aventure. Si c'est le cas, le choix de-
où dans la Marche de l’Ouest. Les aventuriers seront abordés par un vrait se porter sur Elarin. Tous les autres Rôdeurs, bien que n'étant
marchand d'âge mûr qui dit avoir connaissance d'un endroit qui con- pas des lâches, sont des humains et ont donc une peur plus profonde
tient un grand trésor. Il dit qu'il fournira aux aventuriers une carte des morts-vivants, à la différence d'Elarin. Evad se portera volontaire
indiquant l'emplacement de la cachette, s'ils lui apportent un objet pour y aller, mais les autres Rôdeurs et tous les autres officiels et amis
spécifique du trésor qu'ils trouvent. Le marchand leur donnera en- qui pourraient en entendre parler de cette décision mettront leur
suite la description de la Pierre d'Atténuation du Clan Asirac. S'ils veto. En effet, ils estiment qu'Evad ne doit pas se mettre inutilement
font cela, il leur dit qu'ils peuvent garder tout ce qu'ils trouvent. S'ils en danger et qu'il sera plus utile en restant chez lui et en coordonnant
sont interrogés davantage, le marchand révélera qu'il a un acheteur les efforts de tous les Rôdeurs.
qui veut la pierre pour son importance historique et qui est prêt à L'Oracle de Yavanna, situé dans une petite forêt au pied des collines
payer une fortune pour l'obtenir. L'acheteur est en fait un agent du (voir section 6.1), peut également être une source d'information
Puits de la Terre. Le Puits de la Terre a remarqué l'activité des Ren- pour le groupe. L'Oracle (Amarla) est en fait la sœur du Rôdeur Ela-
dar lorsque ce clan a commencé ses activités il y a plusieurs années. rin. Donc, cette suggestion pourrait venir des Rôdeurs ou de Ga-
Ils espéraient que le nombre de décès qui en résulterait ne serait pas ramund, bien que la présence de l'Oracle soit connue, il ne s'agit pour
important. Ils ont cependant réalisé il y a plusieurs mois que ce n'était la plupart que d'une légende. Dans l'ensemble, les Rôdeurs ne vou-
pas le cas et que l'activité des Rendar ne ferait qu'augmenter et me- dront pas s'y rendre en raison de la nature magique de l'endroit. Evad
nacerait la sécurité de leur avant-poste. Pour cette raison, un émis- y est déjà allé et a posé la seule question autorisée il y a une dizaine
saire a été envoyé de Dol Guldur il y a un mois pour persuader les d'années. Elarin y est aussi allé régulièrement pour voir sa sœur, et a
Rendar de modérer leurs activités. Au mieux, les morts-vivants sont reçu sa réponse. Evad sera trop occupé pour conduire le groupe à
des alliés ténus et dans ce cas, ils ont été complètement déraison- l'Oracle, mais Elarin les emmènera à l'orée de la forêt s'ils le souhai-
nables et ont tué le messager. Maintenant, le Puits de la Terre a en- tent. Aucun des deux ne dévoilera la nature des tests requis pour ap-
voyé un agent pour engager un groupe solide afin d'essayer de récu- procher l'Oracle. Ceux qui réussissent les tests sont capables de poser
pérer la Pierre Noire auprès des Rendar et ainsi mettre fin à leur une question à l'Oracle et de recevoir la réponse sous la forme d'une
chaos. Les responsables du Puits de la Terre recherchent une équipe vision dans son bassin. Les images peuvent être vagues ou spécifiques
suffisamment forte pour faire le travail efficacement. Même si le selon la question ; la question doit être formulée avec précision. Le
groupe ne réussit pas complètement dans sa tâche, ils espèrent que simple fait d'arriver à poser la question est une aventure en soi.
leur intervention perturbera au moins un temps les Rendar et cela Si le groupe commence l'aventure à partir de la rencontre avec le
calmera les choses jusqu'à ce qu'un contrôle plus efficace soit mis en marchand, et que le groupe est petit ou pas assez puissant, le mar-
place sur le Clan Rendar. chand peut être autorisé à offrir une arme au groupe pour l'aider dans
Enfin, les éclaireurs et les Rôdeurs ont entendu des rumeurs concer- sa quête. Cette arme doit être choisie par le MJ en fonction des be-
nant les étranges combats entre fantômes que l'on peut voir ou en- soins pour équilibrer l'aventure.
tendre dans certaines des vallées proches des tombes. L'existence des Enfin, si le groupe trouve la vallée des tombes, il peut décider d'ex-
tombes n'est pas connue de la population, mais la curiosité pourrait plorer d'abord la grotte du Clan Asirac. S'ils sont dirigés vers les
suffire à attirer un groupe... tombes par Darren, ils seront conduits à cet endroit en premier lieu.
Cela pourrait être une aubaine pour le groupe s'il est prudent, car
4.4.2 Aides l'Asirac peut aider le groupe contre le Rendar de bien des façons.
Outre les informations données dans la section ci-dessus, il existe Cependant, si le groupe décide de piller les tombes du Clan Asirac,
plusieurs informations que le groupe peut recueillir et qui leur per- il s'expose à un conflit aussi important que celui qu'il pourrait trouver
mettront de rétablir l'équilibre entre les deux clans, selon le point de dans les tombes des Rendar. En fait, il est presque impératif que le
départ. groupe visite les tombes d'Asirac en premier lieu, car ils ne seront
certainement pas en mesure de faire face aux Rendar dans leurs
Les connaissances détenues par les Rôdeurs, et en particulier par
propres tombes, à moins qu'ils ne soient vraiment très forts.
l'Elfe Elarin, seraient inestimables pour le groupe. Ils ont recueilli des
informations sur tous les meurtres commis jusqu'à présent, y com-
pris des informations sur le meurtrier. 4.4.3 Obstacles
À Beldwin, il y a un érudit qui se penche sur l'histoire des clans Daen La collecte d'informations sera le premier obstacle auquel le groupe
de la région. Il possède des histoires fragmentées des Rendar et des devra faire face. Les meurtres étant bien connus, de nombreuses ru-
Asirac, de leur guerre et de la légende de leur guerre au-delà de la meurs vont circuler. La plupart d'entre elles ne contiennent aucune
mort. Il dispose également de cartes indiquant l'emplacement des information utile. Cependant, beaucoup d'entre elles seront présen-
principales tombes et temples Daen de la région. tées comme des faits par les habitants, et le groupe devra les passer
À Derwath, il y a un astrologue nommé Garamund qui, en plus d'être au crible pour découvrir la vérité. Les principaux obstacles seront les
disponible à toute prestation en tant qu'astrologue, a également
34 Les Rencontres JUSQU'À CE QUE LA MORT NOUS SÉPARE
Rendar et leur partenaire démoniaque. Si le groupe parle ouverte- parcourir de longues distances pour rendre visite au groupe. Ces ren-
ment de sa planification de l'assaut des tombes des Rendar, ces der- contres avec Darren seront similaires à celles de la cité, à ceci près
niers peuvent l'apprendre et, dans ce cas, ils appelleront le démon et qu'il apparaîtra toujours la nuit et pointera en direction des tombes
l'enverront attaquer le groupe. Sinon, les pièges des tombes et les de l'Asirac, qui apparaîtra comme un point lumineux au loin. Pen-
habitants morts-vivants seront un obstacle suffisant pour tout groupe. dant ces rencontres, ceux qui se trouvent à moins de 3m de Darren
perdront 3 points de CO/tour. Encore une fois, ces rencontres se-
ront brèves.
4.4.4 Récompenses
Si quelqu'un essaie de toucher Darren, sa main le traversera et il dis-
Si le groupe réussit à arrêter les Rendar, il récupèrera les trésors des
paraîtra. S'il est attaqué, il partira. Il reviendra chaque nuit tant que
tombes de ce clan. Certains de ces trésors ne seront peut-être pas
le groupe sera dans un rayon de 80km des tombes.
aussi bien accueillis par le groupe au fil du temps...
Si le démon est rencontré, il suivra le plan d'action suivant :
S'ils ont d'abord rendu visite à l'Asirac, celui-ci leur donnera un objet
de son trésor (au choix de l'Asirac... il fera les choix appropriés en • S'il est rencontré sur le lieu d'un meurtre, il partira, si possible,
fonction de chaque PJ) ou, s'ils n'ont pas de cadeau approprié, ils per- en espérant ne pas être détecté et retournera au Rendar avec sa
mettront aux membres du groupe de toucher l'une des pierres, trans- cargaison d'essence de vie.
mettant ainsi une partie de leur pouvoir au PJ, comme indiqué dans • Si ce n'est pas possible, il attaquera immédiatement ce qu'il per-
la description des pouvoir des pierres en section 4.3.1. çoit comme étant le membre le plus faible du groupe présent,
S'ils ont commencé leurs aventures en aidant les Rôdeurs à résoudre en espérant le tuer ou le mutiler, puis il s'échappera en utilisant
les meurtres, alors, en plus de tout le reste, Evad leur paiera le salaire tous les moyens à sa disposition pendant la confusion.
normal des Rôdeurs pour le temps qu'ils ont passé sur l'affaire, plus • S'il est blessé, il essaiera de se dégager et de retourner dans ses
un salaire triple pour les jours où ils étaient en conflit avec les Rendar, grottes sans prendre la peine de s'arrêter aux tombes pour li-
en tant que prime de risque. vrer une quelconque cargaison. S'il est attaqué, il se battra jus-
qu'à la mort.
4.5 Les Rencontres Dans la vallée située en dessous des tombes, une étrange rencontre
peut se produire si le groupe s'y trouve au bon moment. Les fan-
tômes des guerriers du clan Asirac et du clan Rendar se réunissent
Illustration : Cirdann de Felrive (IA)
dans cette vallée pour se battre périodiquement. Ces guerriers spec-
traux n'existent que pour se battre entre eux, et ignorent les vivants
à moins qu'ils ne se joignent à la mêlée. Si le groupe se joint à un
camp, il sera attaqué par l'autre. Malheureusement pour le groupe,
leurs alliés voleront inconsciemment des points de CO en tant que
fantômes de moindre importance, même s'ils les aident. En général,
ces batailles n'ont pas de vainqueur clair, mais elles sont liées à l'équi-
libre des forces établi de nombreuses années auparavant. Ainsi, lors-
que les Asirac ont avec eux leur système d'atténuation en place, ils
gagnent du terrain et l'emportent, mais depuis le vol, la tendance
s'est inversée.

Les rencontres dans les tombes sont listées dans les Sections 4.3.1 et
4.3.2. Les rencontres avec l'Oracle, si le groupe choisit cette voie,
sont décrites dans la Section 6.1. Les autres rencontres, comme
celles avec Evad, Garamund et Elarin, dépendront des circonstances 5.0 JUSQU'À CE QUE LA
et de leur personnalité (voir Section. 2.7). Voici quelques rencontres
spécifiques qui peuvent se produire dans des endroits autres que ceux
MORT NOUS SÉPARE
énumérés. Les rencontres avec Darren dans la cité de Beldwin se fe-
ront avec son corps réel. Il ressemble à un enfant dunéen de 11 ans
qui semble avoir des troubles psychologiques. Au mieux, il a l'air très
5.1 Le Conte
malade. Lorsqu'il s'adresse à une personne, sa voix est monotone et
il regarde rarement son interlocuteur. Toute personne se trouvant à La cité de Beldwin, située dans le coin Nord-est de la Marche de
moins de 3m de Darren pendant ces rencontres commencera à l’Ouest, est l'endroit où différents peuples et cultures se croisent et
perdre des points de CO à un rythme de 1/minute. Cependant, cela parfois se querellent. Par le passé, la région a été en proie à la haine
est peu remarqué car les rencontres durent rarement très longtemps, et à la violence entre les peuples y vivant. Le problème s'est aggravé
car une fois le message délivré, le garçon s'éloigne en laissant le en raison de la proximité de cette zone avec le Pays de Dun. De nom-
groupe se demander ce qui vient de se passer. breuses personnes d'origine dunéenne de cette région ont encore des
liens étroits avec le Pays de Dun, et font toujours allégeance aux clans
S'il s'avère nécessaire pour l'Asirac d'être plus ferme et de mener le auxquels leur famille était affiliée.
groupe vers les tombes ou si le groupe ignore Darren, il leur appa-
raîtra après qu'ils aient quitté Beldwin pour les mettre sur la bonne Comme mentionné dans la section 2.7.4, le mariage du Seigneur Ne-
voie. Dans ce cas, l'Asirac sacrifiera le corps de Darren, le transfor- golos avec sa nouvelle épouse Sirris, qui est de descendance du-
mant en un fantôme de moindre importance et lui permettant de néenne, a beaucoup aidé à apaiser les tensions dans la région. Cela ne
convient pas à certaines factions des deux côtés du conflit. L'une de
JUSQU'À CE QUE LA MORT NOUS SÉPARE Les PNJs 35
ces factions est composée principalement de membres du clan Mar est aussi considéré comme une sorte de héros parmi la classe des ar-
Hogo (un sous-ensemble du clan Sonmar) du Sud du Pays de Dun. tisans-marchands. Denrul est âgé de 56 ans et en bonne santé. Il est
Depuis leur arrivée à la Marche de l’Ouest, les hommes de ce clan exceptionnellement intelligent et particulièrement brillant dans le
dirigé par Ruthos ont lentement fait passer leurs idées auprès des Du- commerce. Sa femme est morte la première année de la Peste, mais
néens locaux. Ruthos a élaboré un plan avec lequel ils espèrent dis- il s'en est bien remis. Au début, il était sceptique quant au mariage de
créditer le Seigneur Negolos et ainsi rallier plus de personnes à leur sa fille avec le Seigneur Negolos, mais il a fini par l'apprécier en tant
façon de penser et qu'ils soient à leurs côtés lors du prochain soulè- que gendre, et il apprécie l'influence de ce mariage sur les relations
vement qu'ils espèrent voir se produire. La première étape de son entre les peuples.
plan consistait à kidnapper Sirris, la femme du Seigneur Negolos, ce
qui a été fait. La deuxième étape consistait à remplacer Sirris par une Sirris
doublure. Comme il n'y avait personne qui ressemblait exactement
Sirris a été élevée dans une coutume plus proche des Dúnedain que
à Sirris, il fit appel à la vieille sorcière Gifas, du clan Sonmar, qui
des Dunéens. Les Daen Lintis de la région ont été très heureux lors-
pratique la sorcellerie depuis de nombreuses années. En utilisant des
que le Seigneur Negolos a commencé à voir Sirris et ont été ravis
sorts d'illusion, elle a pu se déguiser en Sirris depuis près de trois se-
lorsqu'ils ont décidé de se marier. Même si sa famille était bien au-
maines maintenant, et personne ne s'en est rendu compte. Pendant
dessus du niveau de la plupart des Dunéens, le simple fait que le sou-
ce temps, elle a exécuté la troisième étape du plan. Déguisée en Sir-
verain de la région ait une épouse de descendance dunéenne était suf-
ris, elle s'est rendue à Beldwin comme Sirris l'aurait fait normale-
fisant pour eux. Cependant, comme indiqué plus haut, cela n'a pas
ment, mais Gifas a changé son apparence dans la cité de manière à
plu à tout le monde. Sirris a 25 ans et a hérité de son père une grande
donner l'impression qu'elle a été sévèrement battue.
intelligence, une grande volonté et un grand sens des affaires. Elle a
Lorsqu'on l'interroge sur les marques qu'elle porte, elle répond va- un bon sens de l'humour et est plutôt jolie. Son héritage dunéen
guement avec le regard qui dit "oui, j'ai été maltraitée mais je suis transparaît en elle, car elle n'a pas les traits fins des Dúnedain. Elle
trop mièvre pour en parler". mesure 1,73m, a une forte ossature et est bien proportionnée. Elle a
Au château de Negolos, elle ne montre aucune marque et semble des cheveux brun-roux et des yeux verts.
même parfaitement heureuse, bien trop heureuse. En fait, son but ici Depuis son enlèvement, elle n'a pas été traitée avec le respect dû à sa
est d'être si gentille avec Negolos qu'il en a marre de sa présence. Elle position. Les hommes du clan qui la gardent restent en service pen-
est allée jusqu'à couper sa nourriture pendant les repas. Ces deux dant trois jours d'affilée. La plupart d'entre eux sont des hommes,
tactiques commencent à fonctionner. Les habitants de Beldwin com- quelques-uns n'aiment pas l'idée de garder une femme captive, car
mencent à se plaindre de la façon dont le Seigneur Negolos traite sa cela insulte leur sens de l'honneur. Cependant, il y en a quelques-uns
femme. La faction dunéenne (qui n'est pas au courant de la superche- qui sont assez barbares et qui ont abusé d'elle. Elle a tenté deux fois
rie) commence à douter de la sincérité du Seigneur Negolos à amé- de s'échapper et a été punie par ses ravisseurs. Elle est encore assez
liorer les relations entre les peuples. Certains commencent à être forte et cherche constamment un moyen de fuir ses ravisseurs.
d'accord avec les nouveaux arrivants de Mar Hogo pour dire que le
Seigneur Negolos n'est pas un bon souverain et qu'il ne se soucie pas
du tout de ceux qui sont d'origine dunéenne. À la maison, l'attitude Gifas
mielleuse et le maternage de Gifas commencent à irriter sévèrement Gifas est née au Pays de Dun où elle a vécu jusqu'à il y a trois ans,
Negolos. lorsqu'elle a été emmenée dans le Sud avec sa famille pour aider le
Dans l'ensemble, le plan Mar Hogo fonctionne à merveille. L'étape Clan Mar Hogo à la Marche de l’Ouest contre la faction dúnadan di-
finale du plan doit avoir lieu dans les deux prochaines semaines, sauf rigeante. Son aide a été sollicitée en raison de ses compétences ma-
difficultés imprévues. La dernière étape de leur plan consiste à exé- giques. En général, les Dunéens se méfient de ceux qui s'adonnent à
cuter brutalement Sirris après que Gifas ait mis en scène une dispute la magie, mais ils ne sont pas contre l'utilisation des compétences de
publique avec le Seigneur Negolos. Elle se positionnera en légitime ces personnes si cela peut aider leur cause. Gifas a appris ses compé-
défense pendant la dispute, de sorte à ce que tout porte à croire que tences magiques très tôt dans sa vie auprès d'une vieille femme du
le Seigneur Negolos a tué Sirris. Cela créera une telle discorde au sein clan qui avait des compétences similaires Gifas n'a pas eu beaucoup
de la population dunéenne que cela engendrera une révolte suscitée de succès pour trouver un mari. Elle était connue à une époque pour
par les Mar Hogo. être la femme la plus laide du clan Sonmar, voire de tout le Pays de
Dun. L'âge lui a donné plus de caractère et maintenant, même si elle
est encore plus laide, cela semble lui convenir d'une certaine ma-
5.2 Les PNJs nière. Gifas est une sorcière compétente avec un tempérament qui
correspond à sa profession et à la haine qu'elle a éprouvée en étant
Denrul
exclue toute sa vie. Elle aide les Mar Hogo à la Marche de l’Ouest,
pas nécessairement parce qu'elle croit qu'ils ont raison, mais surtout
Denrul est un marchand dunéen qui s'est plutôt bien débrouillé.
parce qu'elle apprécie l'anarchie qui en résultera, et secrètement
Même s'il est Dunéen, il a si bien réussi à élever sa position dans la
parce qu'elle aime être déguisée en Sirris et recevoir le respect et
société qu'il est quasiment plus considéré comme tel par la plupart
l'amour des autres.
des Dúnedain de la région. Quant à la façon dont la plupart des gens
de Beldwin (surtout les Daen Lintis) le considèrent lui et sa famille,
lui permet d'être bien vu dans tous les recoins de la cité. Les Daen Ruthos
Lintis apprécient Denrul parce qu'il traite toujours avec eux d'égal à Ruthos est le chef actuel de la partie du clan Mar Hogo qui s'est ins-
égal. Cependant, certains le voient comme un pion des Dúnedain et tallée à la Marche de l’Ouest. Il est également devenu un chef aux
sa famille comme essayant de vivre au-dessus de leurs moyens. La yeux de la plupart des Dunéens du Nord de la Marche de l’Ouest et
grande majorité des Dúnedain admirent Denrul et ses réalisations. Il en particulier de ceux qui sont prédisposés à la haine des Dúnedain.
Au Pays de Dun, il était l'un des nombreux neveux du chef de clan
36 Le Cadre JUSQU'À CE QUE LA MORT NOUS SÉPARE
des Mar Hogo et n'était pas aussi doué pour les armes que beaucoup Le Seigneur Negolos soutient une politique très ouverte envers les
d'autres jeunes hommes du clan, par conséquent ses chances d'obte- habitants de la région qui sont invités à venir chez lui quand ils veulent
nir la position de dirigeant à laquelle il aspirait étaient minces. Lors- lui parler. Il a également des heures d'ouverture affichées lorsqu'il se
que l'on apprit qu'une partie du clan avait décidé de s'installer à la trouve dans ses appartements à Beldwin.
Marche de l’Ouest, il fut heureux d'avoir l'opportunité de les accom-
pagner. Lorsque le chef de ce groupe est mort de la peste, c'était
l'occasion idéale pour lui de s'affirmer. Depuis lors, Ruthos a dirigé 5.3.1 Beldwin
les gens d'une manière un peu tordue. Ruthos est un homme charis- Beldwin est la deuxième plus grande cité de la Marche de l’Ouest,
matique enclin au drame et à la vantardise. Il préfère atteindre ses Derwath, au Sud, étant la plus grande. Beldwin n'est pas non plus
objectifs par la tromperie et la ruse plutôt que par la force, et s'est aussi ancienne que Derwath, et a vu le jour comme une simple com-
montré très efficace dans ce domaine. Il a conçu le plan actuel pour munauté agricole après que les Dúnedain aient commencé à s'étendre
le soulèvement des Dunéens, et c'est lui qui a fait venir Gifas à la dans le Calenardhon. Juste au Nord de Beldwin se trouve un pont
Marche de l’Ouest. Il a 44 ans, mesure environ 1,83 m et a des che- que les Dúnedain ont construit sur l'Angren pour traverser sa gorge.
veux bruns qui grisonnent aux tempes. Il est en bonne forme pour Le pont est un arc étroit qui n'est assez large que pour un seul chariot,
son âge. mais il a permis à une nouvelle route de relier la Marche de l’Ouest
à la Grande Route Est-Ouest sans faire de détour par la rivière jus-
5.3 Le Cadre qu'au Gap (voir section 2.3.1). Ce pont permettait une route plus
directe vers le Pays de Dun et tout le Nord. Il n'a pas fallu longtemps
Cette aventure se déroule dans et autour de la cité de Beldwin, dans pour que le petit village agricole de Beldwin devienne un point d'ar-
le Nord de la Marche de l’Ouest. Beldwin est la deuxième plus rêt pour les marchands et se développe assez rapidement. De nom-
grande cité de la Marche de l’Ouest, après Derwath. Beldwin est un breux habitants sont morts pendant la peste et Beldwin a été dure-
endroit très animé la plupart du temps, avec des commerçants et des ment touché par la diminution du commerce qui passait par la cité.
marchands. L'aventure peut également conduire le groupe à Amon Dans le même temps, un certain nombre de Dunéens sont retournés
Roch, la forteresse du Seigneur Negolos, qui se trouve à environ 8km sur la terre de leurs ancêtres, ce qui a compensé une grande partie
de Beldwin, et qui est accessible à tous ceux qui souhaitent la visiter. des pertes subies par la cité. Les Dunéens ne vivent pas dans la cité
proprement dite, mais ont élu domi-
cile dans de grandes demeures fami-
liales à l'écart. Certains ont rejoint des
Beldwin membres de leur clan qui possédaient
déjà des terres et des habitations,
d'autres ont établi de nouvelles mai-
sons, soit en négociant la possibilité de
s'installer dans ces terres, soit sans
rien demander au préalable. Beau-
coup de ces Dunéens travaillent dans
les domaines où ils vivent.
1. Armurier. Un vieux Nain
nommé Pindin vit et travaille dans ce
petit bâtiment à la périphérie de la
cité. Il a un travail régulier, mais est
évincé socialement de la cité par les
Dúnedain et les Dunéens à du fait de
ses origines naines.
2. Meunier. C'est l'un des deux gre-
niers de la cité. Il s'agit du grenier com-
munal pour les habitants qui n'ont pas
accès à un autre grenier.
3. Auberge "Le Vagabond". Une
auberge à prix modéré dont la clien-
tèle est principalement constituée de
commerçants. Son emplacement près
de la route menant au pont de l'An-
gren lui permet de capter la majeure
partie de cette clientèle.
4. Écurie. Possédée par l'auberge
"Le Vagabond". Également capable
d'effectuer des réparations mineures.
5. Cabinet de Magie. Rare dans la
campagne du Gondor, cette boutique
de magie est tenue par un mage
JUSQU'À CE QUE LA MORT NOUS SÉPARE Le Cadre 37
Dúnadan nommé Tiffen. Il est spécialisé dans la recherche d'objets est un élément important de cette communauté agricole et participe
perdus et autres tâches banales. Il travaille bien en dessous de ses ca- à de nombreux festivals et cérémonies.
pacités. En fait, sa présence à la Marche de l’Ouest n'est pas tout à 23. Tonnelier.
fait une coïncidence. Il était autrefois un mage à Minas Anor, et faisait 24. Cordonnier.
partie de la société secrète de l'Anneau de Sang. Il y a dix ans, il a pris
25. Potier. Le potier est un vieil avare qui prêtait de l'argent aux
sa retraite et a décidé de s'installer à la Marche de l’Ouest pour trou-
gens à des taux d'intérêt scandaleux avant la création de la société de
ver un peu de paix et de tranquillité. L'Anneau de Sang lui a demandé
prêt sur gage de Baylee (n°29). Il a gagné beaucoup d'argent grâce à
de signaler toute activité qui pourrait indiquer la présence du mal
ces transactions et exerce une influence considérable sur la cité. Il a
dans la région. En raison de sa profession, les Daen Lintis l'ignorent,
essayé à plusieurs reprises de faire fermer la société de son concur-
tout comme la plupart des Dúnedain non éclairés.
rent Baylee.
6. Poste de garde. Le Seigneur Negolos poste cinq hommes ici
26. Brasseur. Produit un hydromel âgé et copieux (un favori des
pour maintenir l'ordre. Habituellement, leur travail est assez facile.
Dunéens) et un whisky doux (aussi un favori des Dunéens).
Ces hommes sont généralement composés de la milice locale entraî-
née par les gardes du Seigneur Negolos. 27. Magasin vacant.
7. Hall des marchands. Ce bâtiment en pierre de deux étages a 28. Fourreur. Il travaille principalement avec des fourrures en poil
été réservé par une guilde de négociants comme lieu de réunion et coûteuses comme le vison, la zibeline et le castor. Il exporte ensuite
pension pour les négociants et leurs familles. la plupart d'entre elles vers le Sud. Il en vend toutefois dans sa bou-
tique si des acheteurs se présentent.
8. Guide. Ce bâtiment est occupé par un jeune homme qui offre ses
services de guide dans le haut pays pour des excursions de chasse. Il 29. Prêteur sur gage. Il est dirigé par un homme d'origine mixte
connaît très bien les environs et les montagnes voisines. nommé Baylee, qui est très équitable dans ses relations avec ses
clients. Il ne gagne pas beaucoup d'argent, mais il est apprécié de
9. Poste de Rôdeur. Un seul Rôdeur s'occupe ce poste.
tous, à l'exception du potier.
10. Entrepôt.
30. Maison de Plaisirs. La propriétaire est Mlle Posey.
11. Marché des fermiers. La moitié de cette structure est ouverte
31. Orfèvre.
sur l'extérieur et sert de marché. L'autre moitié est fermée pour pro-
téger les réserves des intempéries. 32. Diseuse de bonne aventure. Une vieille femme dunéenne
occupe cette petite boutique depuis aussi longtemps qu'on s'en sou-
12. Hôtel de ville. Ce bâtiment est utilisé pour les réunions du
vienne. Elle ne sort jamais. Elle se fait livrer tout ce dont elle a be-
conseil municipal. Le seigneur Negolos a instauré une politique selon
soin. En ce qui concerne ses capacités de voyante, elle a reçu des avis
laquelle, une fois par mois, il tient une audience pour aborder les
mitigés.
questions qui préoccupent les habitants de la région, y compris les
citadins et les habitants des environs. 33. Pourvoirie. Ce magasin propose des fournitures pour presque
tous les types de sorties.
13. Épicier. Le propriétaire de ce magasin achète ses produits parmi
les meilleurs disponibles dans la région. Il importe également des 34. Théâtre/Taverne. Cette taverne sert également de lieu d'ac-
produits non disponibles dans la région pour les citoyens de la classe cueil pour les troupes de théâtre itinérantes, les bardes et les ama-
supérieure. teurs des environs.
14. Fabriquant de flèches. Cet artisan Dunéen a pris la place lais- 35. Épicerie. Cette épicerie est spécialisée dans les aliments impor-
sée vacante par l'ancien artisan qui est mort pendant la Peste. Il fait tés du Pays de Dun ou les aliments cultivés spécifiquement pour les
du bon travail, mais il n'est pas à la hauteur des standards des Dúne- Dunéens. Inutile de dire que le magasin est principalement fréquenté
dain. par les Dunéens.
15. Charpentier. Cette grande boutique appartient au charpentier 36. Maçon.
de la cité. Il est également charron (fabriquant de chariots) et travaille 37. Magasin de curiosités.
constamment à fournir des chariots aux commerçants ou à réparer 38. Étable.
leur équipement. 39. Forgeron.
16. Taverne "L'Arche de Fer". Une taverne et un lieu de restau- 40. Auberge/taverne "La Cuillère Dorée". Une auberge et
ration respectables pour les commerçants et la classe moyenne. une taverne haut de gamme. Malheureusement pour le propriétaire,
17. Cabinet du Guérisseur. Le guérisseur de Beldwin est mort il n'y a pas assez de personnes de la haute société qui vivent ou visitent
pendant la Peste, et le poste n'a été pourvu que récemment. Une Beldwin pour fournir des bénéfices suffisants afin de permettre à l'au-
jeune femme dunéenne, formée à la Maison des Guérisseurs du Pays berge de rester ouverte. Elle est actuellement en vente.
de Dun, s'est installée dans le Sud il y a six mois. Les habitants de la 41. Armurier. Cet artisan se rend compte que le Nain à l'autre bout
cité l'ont acceptée de tout cœur. Ils n'ont pas été déçus, car elle est de la cité est plus compétent que lui, et lui demande occasionnelle-
aussi qualifiée que les anciens guérisseurs, peut-être même plus. ment des conseils. Cela ne le dérange pas que, malgré cela, il ob-
18. Tisserand. tienne plus d'affaires.
19. Charpentier de marine. Cette boutique est vide. 42. Magasin général.
20. Bijoutier. 43. Entrepôt.
21. Herboriste. Pendant la période où la cité n'avait pas de guéris- 44. Cabinet du Sage. Un homme avec de grande connaissance.
seur, l'herboriste de la cité devait remplir les deux rôles. L'arrivée de 45. Magasin d'importation. Les marchandises du Sud sont ven-
la nouvelle guérisseuse a été un grand soulagement pour lui. Au début, dues ici à des prix défiant toute concurrence.
il n'était pas sûr de sa formation, mais il a fini par la respecter. 46. Armurier. Un homme dunéen avec des compétences mé-
22. Animiste. Parmi les arts magiques, celui que les habitants de diocres en tant que fabricant d'armes, mais il sait ce que les clans de
cette cité acceptent le plus facilement est la profession d'animiste. Il
38 Le Cadre JUSQU'À CE QUE LA MORT NOUS SÉPARE
Dunéens aiment son travail et vend ses armes bon marché à des prix Niveau 1
très bas, ce qui incite les membres du clan à revenir. 1. Entrée : La route d'entrée d'Amon Roch se trouve entre deux
47. Taverne "La Lame Courbée". Une plongée dans la culture pay- murs flanqués de tours. Les tours ne sont pas reliées au reste du châ-
sanne dunéenne. teau, sauf par le mur. Toutes les tours ainsi que les murs sont crénelés
48. Souffleur de verre. pour permettre de tirer sur les attaquants aux portes et à l'extérieur.
49. Tanneur. Les tours sont également couvertes d'ardoises pour les protéger des
flèches enflammées ou d'autres attaques par le feu. Une route pavée
50. Moulin.
mène à la porte et s'étend de la forteresse sur plus d'un kilomètre
jusqu'au fond de la vallée, puis un kilomètre plus loin dans les plaines.
5.3.2 Amon Roch 2. Porte. La porte d'Amon Roch est assez large pour permettre une
L'aventure peut également conduire le groupe à la forteresse Amon sortie rapide de la cavalerie. Il y a deux portes. Les portes intérieure
Roch (la Colline du Cheval) du Seigneur Negolos, qui se trouve à et extérieure sont en acier et s'ouvrent vers l'extérieur. L'espace
environ 8km de Beldwin. entre les deux est vide pour permettre le rassemblement des troupes
Le château a été construit par les ancêtres de Negolos il y a de nom- pour les sorties. Si la possibilité d'une brèche dans la maison de la
breuses années, mais il n'a pas été construit en une seule fois. La par- porte se présente, le plancher en pierre du deuxième étage peut être
tie construite dans la montagne était à l'origine la propriété d'un an- descendu dans l'espace en dessous pour sceller complètement la for-
cien clan Daen Coentis qui l'a abandonnée lorsqu'il a migré vers le teresse de la porte.
Pays de Dun dans les dernières années du Deuxième Âge. 3. Tour de la Porte. Le 2ème étage est utilisé pour le stockage des
Les ancêtres de Negolos étaient des pionniers dans la région et ont armes et des provisions. Le 3ème étage est ouvert pour pouvoir tirer
renforcé la forteresse. Au fil des ans, les murs extérieurs et les tours sur l'ennemi. Elle est couverte d'ardoise comme les tours du n°1.
ont été construits, la dernière section (les murs et les tours qui flan- 4. Cour de la forteresse. De là, des escaliers mènent aux murs
quent l'entrée) ayant été construite il y a 500 ans. ainsi qu'aux portes du donjon en retrait. Sous les portes du donjon se
L'emplacement de la forteresse dans le petit groupe de collines à trouvent les portes qui mènent aux écuries.
l'écart des montagnes offre une grande protection, et permet un ac- 5. Écuries. Il y a de la place pour 40 chevaux dans ces écuries, ac-
cès rapide aux plaines environnantes. C'est dans cet esprit qu'une tuellement, seuls 30 sont logés pour pouvoir équiper tout le monde
grande écurie a été construite dans la forteresse, permettant à la ca- à la forteresse. Ces écuries sont principalement utilisées en temps de
valerie qui y est stationnée de se déployer rapidement. Cette tactique guerre. À l'extérieur du château, dans la vallée, se trouve l'écurie
principale, plus proche des pâturages où paissent les che-
vaux.

Niveau 2
6. Portes du donjon. Les portes du donjon sont faites de
granit recouvert d'acier. Juste à l'intérieur des portes se
trouve un interrupteur qui, lorsqu'il est actionné, libère les
supports de la plate-forme métallique devant la porte, fai-
sant tomber tous ceux qui s'y trouvent au sol et laissant les
portes suspendues à des chaines à 6m de hauteur.
7. Grand Hall. Utilisée pour toutes sortes d'activités, cette
pièce majestueuse est décorée de tapisseries, de peintures et
de lumières pour améliorer l'ambiance de cette pièce.
8. Hall d'escaliers. Ce couloir donne accès aux autres
pièces de ce niveau et aux niveaux supérieurs par deux es-
caliers qui montent.
9. Casernes. Cette grande pièce peut accueillir jusqu'à 30
hommes chacune. Seuls 15 hommes logent ici. 15 autres
sont logés dans la pièce n°10, ce qui fait un total de 30
hommes. 20 de ces hommes sont des gardes permanents
payés par la famille du Seigneur Negolos, les 10 autres sont
des miliciens qui passent un an à Amon Roch pour s'entraî-
ner.
10. Casernes. Identique au n°9.
11. Mess et cuisine. La partie arrière de cette pièce est
une cuisine ouverte. La partie avant est l'endroit où l'on sert
les repas des troupes. Les repas pour la famille et pour les
occasions spéciales sont également préparés ici, mais sont
servis dans la salle de réception (n°12).
a été utilisée avec succès tout au long de l'histoire de la forteresse, 12. Salle de réception. Une très longue table à manger
même pendant la Guerre de l'Anneau. en bois de pacane magnifiquement travaillée occupe la plus grande
partie de cette pièce ; il est possible d'y asseoir jusqu'à 20 personnes.
JUSQU'À CE QUE LA MORT NOUS SÉPARE Le Cadre 39

Niveau 3
13. Balcon. Les créneaux du demi-mur de ce balcon permettent
aux archers de couvrir la cour de la forteresse ainsi que la zone située
entre les murs du château et la montagne.
14. Salon inférieur. Un salon joliment décoré pour les invités et
les employés du niveau supérieur du château, tels que l'intendant et
les officiers.
15. Quartier de l'intendant. L'intendant du château vit et tra-
vaille dans cette pièce. C'est une personne incroyablement organisée,
mais presque dépourvue de personnalité et inconsciente de tous ceux
qui l'entourent, sauf s'il a une raison spécifique de les remarquer.
16. Quartier des guérisseurs. Le guérisseur du château a égale-
ment été formé dans l'armée du Gondor, mais c'est aussi un homme
très instruit dans de nombreux domaines. Il était le tuteur du Sei-
gneur Negolos lorsqu'il était enfant et il est son plus proche conseil-
ler. Il est d'un âge avancé et sa vue baisse.
17. Quartier des officiers. 2 vétérans expérimentés des guerres
contre Umbar et les Orientaux sont chargés de la formation des
gardes du château.
18. Poste de garde/bureau. Cette pièce fait office de poste de garde
et de bureau pour le capitaine de la garde.
19. Quartier du capitaine de la garde. Le capitaine de la garde
est un excellent officier expert en tactique, mais il s'ennuie périodi-
quement et emmène les gardes et les miliciens faire des exercices de
jeu de guerre.
40 Le Cadre JUSQU'À CE QUE LA MORT NOUS SÉPARE
20. Forgeron. Le forgeron, qui fait également office d'armurier, vit du porteur. Il est regrettable que le Seigneur Negolos ne la porte
ici. Il partageait autrefois sa chambre avec Finard, le maître d'écurie, qu'une ou deux fois par an lors des cérémonies d'état, car elle pour-
qui vit maintenant dans les écuries (voir n°5). rait lui révéler les tromperies de Gifas...
21. Chambres des invités. Une chambre confortable. Les invités 27. Chambre du valet du seigneur Negolos. Bundin, le valet
sont rares à la forteresse. Lorsque le nombre d'invités dépasse la ca- du seigneur, est logé ici. Il est très âgé, mais tentera de protéger son
pacité de la forteresse, ils sont hébergés à la Cuillère Dorée à la cité. maître si le Seigneur Negolos est menacé.
Si des parents ou des amis proches sont attendus, Negolos les em-
mène souvent dans sa demeure d'été, plus proche des montagnes, Niveaux 5, 6, 7 et 8
pour un cadre plus confortable. 28. Salon familial. Cette grande pièce et son surplomb sont utilisés
par la famille régnante comme un salon, ainsi qu'une salle de diver-
Niveau 4 tissement pour les invités et une salle de jeux pour les enfants lors-
22. Balcon. Il y a une balustrade en fer autour du bord de ce balcon. qu'ils sont présents. Quand le Seigneur Negolos était jeune, c'est dans
Les archers peuvent défendre le donjon d'ici, mais la couverture n'est cette pièce qu'il recevait son enseignement. De nombreuses étagères
pas aussi bonne que celle du balcon en dessous. bordent les murs de la pièce. La porte donnant sur le balcon se ferme
23. Bureau du Seigneur Negolos. Cette grande pièce avec un bal- avec une clé pour des raisons de sécurité.
con attenant est principalement utilisée par le Seigneur Negolos 29. Couloir d'accès.
comme bureau et cabinet de travail, mais en cas de besoin, elle sert de 30. Premier niveau de la tour. Principalement utilisée pour per-
poste de garde tactique pour lui-même et ses hommes. Il y a une variété mettre l'accès à la tour de guet supérieure (n°31).
de cartes et de notes concernant la région environnante. 31. Deuxième niveau de la tour. Il s'agit de la tour de guet su-
24. Quartiers de la femme de chambre de Dame Sirris. Gifas périeure. Les hommes qui sont de garde vivent dans cette pièce pen-
a renvoyé Miren, l'amie et servante de longue date de Sirris, dès qu'elle dant des périodes de deux semaines, puis sont affectés à d'autres
a pris la place de Sirris. Elle a ensuite simulé quelques entretiens et a tâches.
fait venir une femme dunéenne du clan Mar Hogo comme servante. 32. Point d’observation. Cette salle permet d'avoir une vue de la
Elle vit maintenant dans cette pièce. Bien qu'elle soit engagée comme campagne jusqu'à 16km dans la plupart des directions, sauf directe-
servante, c'est une guerrière expérimentée qui soutiendra Gifas dans ment derrière la tour, où l'affleurement rocheux qui s'y trouve est
ses plans et la défendra contre toute attaque. une protection en soi.
25. Chambre de Dame Sirris. Ce sont les quartiers privés de
Dame Sirris. Une porte les relie à la chambre du Seigneur Negolos.
La pièce est décorée dans une fusion éclectique de styles dúnadan et 5.3.3 Prison de Dame Sirris
dunéen. Gifas occupe actuellement cette pièce, et a caché de nom- Dame Sirris a été enlevée et est retenue dans une petite cabane dans
breux outils de sorcellerie dans l'armoire de Dame Sirris. Elle a éga- les contreforts à l'Est de la cité. La cabane est petite et gardée par
lement caché stratégiquement dans la pièce 5 poignards afin de pou- deux membres du clan.
voir se défendre rapidement si le besoin s'en fait sentir. Ils sont tous 1. Porche d'entrée. Ce porche branlant est assez vieux et certaines
empoisonnés avec une toxine nerveuse de niveau 4. Toute personne planches sont pourries ou grincent bruyamment lorsque quelqu'un
blessée par l'un de ces poignards doit réussir un jet de résistance ou marche dessus. La porte d'entrée est en chêne et enchaînée de l'inté-
voir le membre blessé paralysé pendant 3 à 5 jours. Si le poison est rieur, mais les charnières sont rouillées et vieilles et peuvent être fa-
reçu à la suite d'un coup critique au torse, à l'abdomen ou au cou, cilement cassées.
alors le résultat de l'échec de JR est une paralysie totale du corps pen- 2. Pièce principale. Les deux gardes qui dorment dans cette pièce
dant 3 à 5 jours. sont relevés tous les trois jours. Une petite cheminée en pierre se
26. Chambre du seigneur Negolos. Cette pièce finement déco- trouve sur le mur Ouest pour réchauffer la pièce et permettre de
rée est parfaitement ordonnée à tout moment. Le Seigneur Negolos cuisiner.
est très organisé. Derrière une armoire cachée (-30 à détecter) dans 3. Pièce verrouillée. Cette pièce est verrouillée par un cadenas
le mur du fond de la pièce se trouve la chambre forte du château d'apparence massive qui est en réalité assez facile à ouvrir (+10). Les
contenant les richesses de la famille du seigneur Negolos. Elle est fer- fenêtres ont été condamnées de l'extérieur avec de lourdes planches.
mée à triple tour. Les deux premières serrures sont des serrures à clé Derrière la porte, Sirris est atta-
(-30 à ouvrir) et la dernière est magique et s'ouvre sur un mot de chée à un lit. Elle a déjà eu une
passe que seuls le Seigneur Negolos et son Valet connaissent. Plus de meilleure apparence…
300 000 po en or et en bijoux sont stockés dans cette chambre forte 4. Réserve. La nourriture pour
dans des boîtes fermées à clé. Dame Sirris n'a aucune idée (ni per- les occupants est conservée dans
sonne d'autre dans la région d'ailleurs) que le Seigneur Negolos est si cette pièce. Une petite porte
riche, mais sa famille a contrôlé le commerce et l'agriculture dans mène à l'extérieur vers le tas de
l'une des régions les plus prospères du Gondor pendant de nom- bois.
breuses années. Le caveau contient également des vêtements de cé-
rémonie et les héritages de sa famille. Ce qui inclut l'épée seigneu-
riale, le diadème et le bâton de commandement de son père. Le bâ- 5.3.4 Forteresse du Clan Mar Hogo
ton et l'épée sont magiques. Le bâton, lorsqu'il est tenu, place un La forteresse du clan Mar Hogo est située au Sud de Beldwin, à une
subtil sort d'Aura autour de la personne ajoutant +50 à tous les jets dizaine de kilomètres. Il s'agit d'une fortification grossière construite
de Commandement, de Diplomatie et de Persuasion. L'épée est une au cours des quinze dernières années, utilisant comme base une an-
épée Ithilnaur hautement ornée +20 qui possède une intelligence cienne tour de guet tombée en ruine. À la Marche de l’Ouest, les
modérée et peut détecter les illusions dans un rayon de 6m autour membres du clan n'ont pas eu besoin d'une véritable forteresse
JUSQU'À CE QUE LA MORT NOUS SÉPARE La Tâche 41
comme ils auraient pu en avoir besoin au Pays de Dun, mais la tradi- 5.4.1 Démarrage Des PJs
tion veut qu'il y en ait une, et elle a donc été construite. La plupart Les PJs commenceront très probablement cette aventure à Beld-
win, car à moins d'un grand soulèvement des Daen Lintis, peu de
personnes en dehors de la région immédiate de Beldwin seront au
courant des événements autour desquels tourne cette aventure. Il
est possible que le groupe, s'il est suffisamment observateur et reste
dans la cité assez longtemps, obtienne suffisamment d'informations
pour se rendre compte que quelque chose ne va pas. Un point de
départ plus probable et réalisable serait que le groupe soit approché
par le père de Sirris, Denrul ou du Seigneur Negolos.
Denrul pense que sa fille a eu un comportement étrange ces der-
niers temps. Il a entendu des rumeurs selon lesquelles des gens l'ont
vue sur la place du marché avec des bleus évidents. Cela a troublé
Denrul car il pense que le Seigneur Negolos est un homme hono-
rable et sensible qui ne ferait pas de telles choses. Il pense que
quelque chose ne tourne pas rond dans la forteresse du seigneur Ne-
Forteresse golos. Pourtant, lorsqu'il s'y est rendu pour une visite, tout semblait
du Clan Mar Hogo aller bien, presque trop bien. Denrul s'approchera du groupe s'il
voit qu'ils viennent de l'extérieur de la cité. Une fois qu'il aura dé-
des membres du clan vivent dans des colonies éloignées de la forte- terminé qu'ils sont dignes de confiance, il expliquera la situation et
resse et sont appelés en cas de besoin, mais un petit contingent de demandera au groupe d'effectuer une visite de courtoisie à la forte-
jeunes chasseurs/guerriers célibataires vit en permanence ici. resse du seigneur Negolos pour s'assurer que tout va bien. Comme
1. Palissade. Ce mur est constitué d'une levée de terre de 1,20m le Seigneur Negolos accueille les visiteurs et est toujours avide de
de haut avec des piquets de bois aiguisés pointant vers le haut et vers nouvelles des voyageurs, cela ne devrait pas être un problème. Pour
l'extérieur. Il ne résiste pas bien au temps et plusieurs zones de la cette tâche, Denrul paiera le groupe et leur offrira un hébergement
palissade se sont affaiblies et s'affaissent vers l'extérieur. gratuit dans son auberge tant qu'ils seront dans la cité. Il insistera sur
2. Porte. S'abaisse pour permettre aux cavaliers de passer. Sauf en le fait qu'ils ne doivent laisser personne connaître la véritable raison
cas de guerre, elle est généralement laissée en position basse. Récem- de leur visite, car il ne veut pas avoir l'air d'espionner son gendre.
ment, elle est restée constamment en position haute. 4 hommes du Si le groupe est à Beldwin depuis quelques jours, il pourrait com-
clan parcourent la palissade à tout moment de la journée, et 2 se mencer cette aventure en étant contacté par un serviteur du Seigneur
trouvent toujours à la porte. Negolos, et être invité à le rencontrer à l'extérieur de la cité. S'ils
3. Écurie et terrain pour chevaux. Les Dunéens gardent leur décident d'entrer en contact, le Seigneur Negolos leur parlera du mé-
troupeau d'environ 100 chevaux ici. La plupart ne sont pas des spé- contentement des Dunéens de la région et comment son mariage a
cimens de premier ordre, mais ce sont des animaux corrects qui bé- aidé à régler ce problème. Il racontera également qu'il a entendu des
néficient de bons soins et d'un bon toilettage. rumeurs selon lesquelles il maltraite sa femme. Il a peur que sa
femme soit blessée dans le conflit qui pourrait naître de ces circons-
4. Bâtiments de soutien. Ce sont les maisons et les ateliers des tances. Il aimerait que le groupe reste dans la cité les prochains jours
artisans du clan. pour se "reposer", pour découvrir la source des rumeurs et jouer le
5. Bâtiments faisant office de réserves. rôle d'ange gardien pour sa femme lorsqu'elle est dans la cité, sans
6. Donjon du clan. Ruthos, en tant que chef de clan, occupe ce qu'elle le sache. Si le groupe accepte, il les paiera bien s'ils découvrent
bâtiment avec sa famille directe et ses gardes personnels. Le bâtiment quelque chose d'utile.
était à l'origine une ancienne tour de guet qui était en ruine. Les Mar
Hogo ont reconstruit les murs avec leur expertise limitée. Le résultat
est un donjon fonctionnel mais pas très agréable à regarder. Environ 5.4.2 Aides
15 gardes sont stationnés dans le donjon, ainsi que Ruthos, ses deux Étant étrangers à Beldwin, il peut être difficile de trouver les infor-
frères, leurs femmes et leurs enfants. mations nécessaires pour empêcher Ruthos et son peuple de déclen-
7. Casernes. C'est ici que vivent les autres chasseurs/guerriers du cher une révolte. En général, les habitants de la cité connaissent les
clan. Jusqu'à 30 hommes ont été logés ici auparavant, mais pour le apparitions de Sirris, l'air ébouriffé et battue. La plupart des membres
moment, seuls 23 hommes y résident. de la classe marchande seront réticents à en parler car ils ne sont pas
sûrs de leur signification. Parler aux membres de la classe ouvrière,
qui sont pour la plupart d'origine dunéenne, permettra de com-
5.4 La Tâche prendre le point de vue des Dunéens. La plupart de ces personnes
sont très déçues et contrariées par le Seigneur Negolos, qu'elles pen-
Les PJs doivent déterminer la source des rumeurs ou des conflits, saient être le premier dirigeant Dúnadan à avoir une certaine consi-
découvrir le complot visant à tuer Sirris et l'empêcher de se produire. dération pour elles. Maintenant, ils pensent qu'il est juste comme
Ce ne sera pas une tâche facile étant donné que les Mar Hogo n'ont tous ces Dúnedain, arrogant et hautain. Ils sauront aussi que c'est
pas rendu leurs activités publiques. exactement le type d'opportunité que les hommes du clan Mar Hogo
ont attendu d'exploiter. La plupart d'entre eux connaissent Ruthos
et sa haine des Dúnedain, et le fait qu'il s'est prononcé très ouverte-
ment contre le mariage de Negolos et Sirris en premier lieu. Ce type
42 Les Rencontres JUSQU'À CE QUE LA MORT NOUS SÉPARE
d'information ne sera pas distribué à n'importe qui, parce que la plu- détenue la vrai Sirris. Gifas, si elle est capturée, sera très fermée, mais
part des personnes d'origine dunéenne ne seront pas prêtes à parler à succombera aux menaces si elle croit qu'elles sont réelles. Le dernier
quelqu'un d'extérieur à la région de Beldwin, à moins qu'ils ne par- obstacle sera de récupérer Sirris au Clan Mar Hogo avant que Ruthos
lent dans un bar... n'ait l'occasion de la déplacer ou de la tuer. Un assaut direct sur leur
Il y a une personne à Beldwin qui a des informations qui seraient ines- complexe nécessitera d'être nombreux. S'il en a la possibilité, Ruthos
timables pour le groupe. La meilleure amie de Sirris, Miren, a été transformera l'affaire en une histoire de rançon, exigeant un trésor et
pendant des années sa femme de chambre personnelle et sa dame un passage libre vers le Nord pour le retour de Sirris.
d'honneur, pour ainsi dire. Cependant, lorsque Gifas a remplacé Sir-
ris, elle savait qu'elle devait se débarrasser de Miren pour que son 5.4.4 Récompenses
déguisement soit efficace. Elle a donc organisé une dispute avec
Si la tâche est accomplie, le complot découvert et Sirris sauvée, le
Miren et l'a renvoyée dès qu'elle a pu. Miren connaît Sirris mieux
groupe peut s'attendre à des éloges considérables de la part du Seigneur
que quiconque et elle a fait part au père de Sirris de ses inquiétudes
Negolos, de son père Denrul, de la population de Beldwin et de Sirris
quant à ses changements de comportement et d'attitude. Si le groupe
elle-même. Le Seigneur Negolos offrira au groupe des cadeaux d'une
a parlé à Denrul ou Negolos, ils mentionneront Miren comme source
valeur totale de 500 po/personne. Si Sirris n'est pas vivante à la fin de
d'information.
l'aventure, le paiement du seigneur Negolos sera beaucoup moins gé-
Il y a deux autres personnes qui ont des informations et qui pour- néreux. Cependant, si le groupe attrape également les principaux chefs
raient être utiles au groupe concernant le déguisement de Gifas. L'un de la conspiration (Ruthos et Gifas), il cédera également deux parcelles
est Finard, un vieil homme qui s'occupe des écuries du domaine de de terre qu'il possède au Sud-Est de Beldwin et qui totalisent 500 acres.
Negolos. Lorsqu'il a vu pour la première fois Gifas déguisée en Sirris, Les habitants de la cité, en particulier ceux d'origine mixte et les Du-
il a demandé à l'un des gardes qui était cette vieille sorcière et pour- néen dont la vie a été la plus affectée par Sirris, offriront aux aventuriers
quoi elle était au château (il l'a aperçu alors qu'elle réajustait son ap- des cadeaux en fonction de leurs moyens et de leurs compétences pour
parence aux abords de l'écurie, pensant ne pas être vue). Finard a été montrer leur reconnaissance ; tout ce qui va des sculptures en bois aux
immédiatement réprimandé et on lui a dit qu'il devait vivre dans les articles en cuir. Denrul permettra au groupe de séjourner gratuitement
écuries jusqu'à ce qu'il puisse montrer plus de respect. Il continue à dans son auberge à chaque fois qu'ils seront à Beldwin, et leur permet-
penser qu'il s'agit d'une vieille femme très laide, et a demandé à plu- tra de s'équiper pour leur prochain voyage dans son magasin.
sieurs personnes depuis lors si elles avaient vu la même chose. Mal-
heureusement, Finard est loin d'être perçu comme crédible. Il est
connu pour avoir parfois un peu forcé sur la bouteille et a déjà rap- 5.5 Les Rencontres
porté des choses étranges qui n'ont jamais été prouvées. Personne ne
croit actuellement à son histoire et il commence à se poser des ques- La plupart des rencontres dans la cité de Beldwin devraient être cons-
tions. Gifas sait que Finard connaît son secret, mais elle ne pense pas truites à partir des informations données dans les passages ci-dessus
que quelque chose en sortira avant la fin de l'intrigue. Cependant, et dans la section 5.3.1. D'autres rencontres sont décrites en détail
juste au cas où, elle l'a dit à Ruthos, qui a envoyé des hommes l'es- dans les sections 5.3.2 et 5.3.4. En outre, les rencontres suivantes
pionner périodiquement pour voir si quelqu'un semble le croire. sont décrites plus en détail. S'ils rencontrent Gifas alors qu'elle est
L'autre personne à Beldwin qui sait que Sirris a été remplacé par quel- déguisée, puisque son déguisement est magique, les PJs devraient ef-
qu'un autre est une adolescente nommée Glinis. Glinis est née avec fectuer un JR. S'ils la voient avant de découvrir que quelque chose ne
un don qui n'a été reconnu par personne pour l'instant. Elle a la ca- va pas, le JR devrait être de -30 car ils s'attendront à ce qu'elle res-
pacité de voir à travers toute forme de tromperie magique, y compris semble à Sirris. S'ils la voient pour la première fois après avoir en-
le sort de Gifas. À ce stade de sa vie, Glinis a le sentiment d'être dif- tendu les inquiétudes de Negolos ou Denrul, le JR devrait être nor-
férente des autres, mais elle ne l'a pas encore compris. Elle sait que mal. S'ils la voient après avoir parlé à l'une ou l'autre des personnes
tout le monde voit la dame Sirris quand elle voit une sorcière, mais qui ont vu à travers son déguisement, le JR devrait être fait à +10.
elle ne sait pas à qui le dire. Une fois, quand elle était plus jeune, elle Lorsqu'elle sera rencontrée, Gifas sera capable de reconnaître si les
a reçu une sévère correction de ses parents parce qu'elle avait gâché personnes qu'elle rencontre ont été capables de voir à travers son
le spectacle d'un magicien ambulant en racontant comment il faisait sort. Si elle est entourée de personnes qui croient encore qu'elle est
ses tours. Depuis lors, elle hésite à parler à qui que ce soit lorsqu'elle Sirris, elle utilisera cette croyance pour se protéger jusqu'à ce qu'elle
voit quelque chose qui sort de l'ordinaire. Dans ce cas, cependant, puisse s'enfuir et rapporter l'incident à Ruthos qui enverra alors des
elle sent qu'elle doit le dire à quelqu'un car elle pense que Dame Sir- hommes pour essayer de s'occuper rapidement et discrètement de la
ris, qu'elle admire comme beaucoup d'autres jeunes filles de son âge, personne problématique. Si elle se trouve au château, elle demandera
pourrait avoir des ennuis. Si elle découvre que quelqu'un à Beldwin aux gardes d'arrêter le groupe et de le jeter dans le donjon. Si elle est
pourrait être intéressé par ce qu'elle sait, ou s'est renseigné, elle ira reconnue dans une situation où elle est seule, elle s'enfuira (s'il y a
le chercher et lui dira ce qu'elle a vu. des gens à proximité qui pensent encore qu'elle est Sirris) ou, en der-
nier recours, elle utilisera ses capacités magiques. Même si elle choi-
sit cette dernière option, elle n'engagera le groupe que le temps né-
5.4.3 Obstacles
cessaire pour lui permettre d'utiliser ses pouvoirs magiques pour
Le premier obstacle sera de trouver ce qui ne va pas avec Sirris. s'échapper ou jusqu'à ce qu'elle réalise qu'elle pourrait mourir. Si elle
Même s'ils sont capables de discerner qu'elle n'est pas vraiment elle, ne peut pas s'échapper, elle se rendra plutôt que d'être gravement
toute action contre elle sera perçue par tous les autres comme une blessée.
attaque contre Sirris et sera traitée en conséquence. Si les PJs sont à
Ruthos sera probablement rencontré dans l'une des trois situations
Beldwin, les habitants essaieront de de faire arrêter le groupe. S'ils
suivantes : la première est à la forteresse de Mar Hogo où il se trouve
sont au château, les gardes attaqueront le groupe avec beaucoup d'en-
le plus souvent pendant la période où se déroule cette aventure, crai-
thousiasme. Une fois Gifas découvert, le groupe devra trouver où est
gnant que sa présence à Beldwin ne compromette ses plans. Si le
AUTRES LIEUX NOTABLES L'Oracle 43
néraient, les temples les plus nombreux étaient de loin ceux cons-
truits pour Aulë et Yavanna. Aulë parce qu'il est le Vala des Artisans,
et Yavanna parce qu'elle est la Reine de la Terre et la Donneuse de
Fruits. C'est à cette époque que de nombreux temples ayant une
sorte d'horloge solaire ont été construits, ainsi que d'autres cités et
temples religieux tels que Dunharrow. Lorsque les Daen ont suivi
l'Ombre plus tard au Troisième Âge, ces lieux sont tombés en dé-
suétude et les Daen Lintis se sont séparés des Daen Coentis pour de-
venir un peuple secret vivant dans les bois. L'un de ces temples fut
construit dans les hauteurs d'une vallée arborée au pied des Mon-
tagnes Blanches, du côté de la Marche de l’Ouest. Ce temple était
autrefois le site de l'Oracle de Yavanna, où Yavanna parlait aux vi-
vants par le bais de sa "Bouche", un élu parmi les vivants (comme ce
fut aussi le cas pour la Bouche de Sauron). Ce temple, appelé simple-
ment "l'Oracle" est situé en haut d'une colline avec plusieurs bâti-
Illustration : Cirdann de Felrive (IA)
ments auxiliaires intégrés à la colline elle-même. Les Daen Lintis de
la forêt ont entretenu ce temple depuis la chute des Daen mais ce site
groupe se rend à la forteresse pour demander des informations à Ru- n'était plus fonctionnel car l'Oracle n'avait plus de "Bouche". Mais il
thos, il recevra au mieux un accueil froid. Les réponses aux questions y a 10 ans, quelque chose s'est produit (voir section 2.7.2).
posées seront courtes et pas nécessairement véridiques. Il essaiera de
Situé au centre d'une forêt, l'Oracle de Yavanna est unique. Il est ha-
renvoyer le groupe aussi vite que possible, sans paraître suspect. Cela
bité par un esprit qui lui est propre et qui contrôle par la Bouche
ne devrait pas sembler si inhabituel, étant donné que la plupart des
toute la zone entourant l'Oracle, y compris les actions des Huorns et
Daen Lintis agissent de la sorte envers les non-Dunéen. Si le groupe
des arbres "actifs" (c'est-à-dire qui ont le don de se mouvoir) de la
est venu à la forteresse pour attaquer, Ruthos ordonnera à ses
forêt. Au moins 10% des arbres de la forêt sont des arbres actifs ou
hommes de repousser l'attaque pendant qu'il s'échappe. Le deuxième
des Huorns. Aucun Ent ne vit dans la forêt elle-même, mais certains
endroit où l'on peut rencontrer Ruthos est la petite cabane où Sirris
ont déjà visité la région. Maintenant qu'Amarla est la "Bouche" de
est retenue. Si le groupe arrive à la cabane alors que Ruthos est là, il
l'Oracle, ce dernier peut voir le passé, le futur et le présent. Chaque
demandera aux gardes de retenir le groupe pendant qu'il prend Sirris
personne a droit à une réponse à une question de l'Oracle dans sa vie,
en otage afin de négocier son évasion. Si la fuite est incertaine, il peut
mais elle doit d'abord réussir trois tests, qui commencent dès que l'on
essayer de blesser Sirris assez gravement pour que le groupe s'arrête
entre dans la forêt qui entoure l'Oracle (n'importe qui ne peut pas
pendant qu'il s'échappe. S'il sait qu'il va mourir, il essaiera certaine-
poser une question, il doit d'abord prouver qu'il est digne).
ment de tuer Sirris juste par dépit. Le troisième endroit où l'on peut
le rencontrer est lorsqu'il mène ses hommes contre le groupe. Si Ru- Les Huorns agissent en tant que gardiens du temple, et pour y accé-
thos s'aperçoit que les aventuriers font obstacle à ses plans, ou pire der, il faut les traverser. Ils sont capables de connaître les intentions
qu'ils sont sur le point de découvrir le complot, il enverra des espions de ceux qui s'approchent et de juger s'ils doivent passer. Parfois, si
pour les suivre jusqu'à ce qu'ils soient seuls. Il mènera alors un groupe les Huorns ne sont pas sûrs, ils dévieront les chemins à travers la forêt
de ses hommes contre eux dans l'espoir de les tuer tous ou au moins afin d'amener la personne à la lisière de la forêt et la faire recommen-
de les dissuader de poursuivre leurs investigations. Le nombre cer. Cela peut se produire plusieurs fois avant qu'un groupe ne soit
d'hommes envoyés par Ruthos dépendra de l'emplacement et de la autorisé à passer si les intentions du groupe sont contradictoires. Les
force du groupe. Dans tous les cas, les hommes et Ruthos porteront Huorns n'attaqueront pas à moins qu'eux-mêmes ou d'autres arbres
des vêtements qui ne viennent pas de leur clan et des masques afin de ne soient attaqués en premier ou que les intentions envers le temple
ne pas être identifiés. ou envers Amarla soient ouvertement hostiles. C'est le premier test
pour pouvoir accéder au temple.
Une fois les arbres traversés, le groupe arrive dans une clairière her-
beuse avec une colline en son centre. Dans la colline se trouve une
entrée recouverte de pierre. De l'autre côté de la colline se trouvent
trois portes de tailles inégales. Au-dessus de l'unique ouverture, on
peut lire dans la langue maternelle de chaque lecteur : "Ceux qui
6.0 AUTRES LIEUX NOTABLES cherchent la connaissance doivent choisir leur chemin pour prouver
leur valeur". Ce test garantit que seuls les persévérants et les cœurs
purs peuvent accéder à l'Oracle. Pour réussir ce test, le visiteur doit
6.1 L'Oracle traverser la colline par ce passage et sortir par l'un des trois autres
situés de l'autre côté de la colline tout en conservant sa taille normale.
Les Daen Coentis de la fin du Troisième Âge étaient en général un Une fois qu'une personne a franchi la porte, personne d'autre ne peut
peuple maléfique. Ils pratiquaient le sacrifice humain et d'autres ma- entrer avant que la première personne n'ait traversé la première
gies noires qui leur avaient été enseignées par les émissaires de Sau- pièce. Les pièces situées sous la colline constituent la base du test.
ron. Cela n'a pas toujours été le cas. Bien avant l'arrivée des Dúne- Lorsque chaque personne entre dans une pièce, une situation lui est
dain, les Daen avaient été un peuple prospère, vivant dans les vallées présentée. Le choix qu'ils feront leur permettra d'accéder à la pièce
des Montagnes Blanches et vénérant les Valar. Les Drúedain avaient suivante par l'une des nombreuses portes. Chaque porte mène à une
vécu parmi eux comme guides spirituels et prêtres, et de nombreux autre pièce et à une autre situation. Le pouvoir présent dans ces
temples dédiés aux Valar furent construits. Parmi les Valar qu'ils vé- pièces peut amener les personnes qui y pénètrent à vivre la situation
comme si elle se produisait réellement.
44 L'Oracle AUTRES LIEUX NOTABLES
L'Oracle crée l'arrière-plan et les stimuli sensoriels appropriés
pour que la situation paraisse réelle aussi longtemps qu'elle dure.
La seule chose qui pourrait atténuer cette capacité serait que la
personne entrant dans la pièce soit protégée par des sorts puis-
sants qui dissiperaient ou annuleraient de tels sorts altérant la
perception. Si cette protection était en place, aucune situation
ne serait présentée et la personne n'aurait aucun moyen de savoir
quelles voies choisir.
Note au MJ : Ces situations seront décrites de manière basique dans les
descriptions détaillées ci-dessous, cependant, le MJ devrait prendre le
temps de créer des situations spécifiques pour chaque PJ en se basant sur
les directives présentées ci-dessous et les concepts de valeur qui seraient
dictés par les Valar Yavanna et Aulë. Ces situations spécifiques pourraient
prendre la forme de circonstances antérieures que le personnage a rencon-
trées ou de situations qui ont particulièrement mis à l'épreuve la force
morale du personnage.
Les passages qui relient les pièces sont anciens et remplis du pou-
voir des Valar Yavanna et de son compagnon Aulë qui ont aidé
les Daen Coentis et les Drúedain à construire l'Oracle il y a des
milliers d'années. Les passages peuvent affecter ceux qui les em-
pruntent de trois manières différentes. Ils peuvent soit agrandir initiale, tout ce qu'elle verra en sortant sera quatre fois plus grand de
une personne et tous ses biens, soit rétrécir une personne et tous ses son point de vue. Chaque fois qu'une personne se déplace dans un
biens, soit ne rien changer. Toute personne passant par les passages couloir, le MJ doit faire attention à la taille qu'elle a acquise par rap-
est soumise aux effets du pouvoir sans JR. En faisant le bon choix, la port à son environnement.
personne qui passe gardera la même taille. Un mauvais choix fera 1. Entrée. Cette ouverture mesure 3m de large et 6m de haut. L'ins-
rétrécir la personne à un quart de sa taille précédente lors de son pas- cription est ciselée dans la pierre au-dessus de l'ouverture. Une fois à
sage dans la pièce suivante. Un bon choix après qu'une personne ait l'intérieur, la colline ne semble pas assez grande pour contenir les
été rétrécie augmentera sa taille à quatre fois sa taille actuelle, ce qui passages et les pièces qui s'y trouvent. Au bout d'un couloir de 9m se
la ramènera à sa taille normale. Les couloirs deviennent également trouve la première salle. Toutes les salles de test sont les mêmes, 6m
plus petits ou plus grands au fur et à mesure qu'on les traverse. x 6m x 6m, et ont trois ouvertures vers des passages de 3m de large,
Comme le passage se rétrécit au même rythme que la personne, il bien que seule celle par laquelle ils entrent leur sera montrée jusqu'à
sera très difficile de déterminer si un changement de taille a eu lieu. la fin du test. En entrant dans la pièce, la personne semblera immé-
Les pièces conserveront toutefois leur taille. diatement être transportée dans un autre endroit où elle rencontrera
Le tableau ci-dessous a été fourni pour aider à calculer les tailles re- la situation du test. Tout lui paraîtra parfaitement réel. Une fois
latives. Si une personne entre dans une pièce à un quart de sa taille

Taille
Pièce Grande Très grande Facteur En utilisant ce tableau :
standard Petite pièce
moyenne pièce pièce de taille
(homme) Il est préférable de garder une trace de la position
1,80m 3m 6m 18m 24m Normal de la personne par rapport à sa taille normale. Ce
0,45m 12m 24m 72m 96m /4 tableau permet, chaque fois qu'une personne em-
11,25cm 48m 96m 288m 384m /16 prunte un couloir qui devient plus petit, de diviser
2,81cm 192m 384m 1152m 1536m /64 sa taille par 4 et de la faire passer à la rangée
0,7cm 768m 1536m 4608m 6,1km /256 suivante du tableau.
0,18cm 3,1km 6,1km 18,4km 24,6km /1024
0,04cm 12,3km 24,6km 73,7km 98,3km /4096
Note au MJ : Cela peut être très déroutant pour les joueurs et le MJ, surtout
Exemple : Ralph le Rôdeur est actuellement à la taille normale (1,80m) dans
lorsque les joueurs essaient de cartographier le labyrinthe avec précision. Pour cela,
une pièce de 6m x 6m. Il fait un mauvais choix et est envoyé dans un couloir.
dites aux joueurs que tous les couloirs interconnectés font 12m de long, même s'ils
Il rétrécit au fur et à mesure que le couloir se rétrécit et ne remarque aucun
n'en ont pas l'air sur la carte. La carte qu'ils dessinent ne peut pas être affichée
changement. Lorsqu'il atteint la fin du couloir, il a 1/4 de sa taille normale,
avec précision car la taille des pièces changera de leur point de vue en fonction de
ce qui le place au niveau /4 sur le tableau. Par conséquent, il mesure en réalité
la taille qu'elles ont à ce moment-là. De même, la carte présentée ici est une re-
50cm. De ce fait, la prochaine pièce dans laquelle il entre lui apparaît comme
présentation de l'intérieur de la colline et ne doit pas être considérée comme entiè-
une pièce carrée de 24m x 24m. S'il fait ensuite un autre mauvais choix et
rement à l'échelle.
quitte la pièce par un passage qui le rétrécit à nouveau, sans s'en rendre compte,
il mesurera 10cm (ce qui le place au niveau /16 de la carte). La pièce de 6m Dans un autre ordre d'idées, bien que le labyrinthe soit dépourvu d'adversaires et
x 6m dans laquelle il entre au bout du passage semblera faire 100m x 100m. ne comporte que quelques pièges destinés à éliminer les personnes malveillantes, il
S'il commence ensuite à faire les bons choix lors des tests, chacun des couloirs y a des habitants sous forme d'insectes, de petits mammifères et de reptiles qui
qu'il emprunte le fera grandir au fur et à mesure de son déplacement, ce qui le peuvent s'y être aventurés. Si c'est le cas, des rencontres significatives peuvent se
ramènera à sa taille normale. produire si le groupe est très petit par rapport à ces créatures. Utilisez Créatures
et Trésors pour y remédier.
AUTRES LIEUX NOTABLES Le Puits de la Terre 45
qu'elle aura fait face au problème et pris sa décision, l'illusion dispa- Ils attaqueront l'aventurier s'il est de taille à être mangé. Si la per-
raîtra et on lui montrera une seule porte pour sortir de la pièce. En sonne parvient à atteindre le passage situé à l'extrémité de la pièce,
fonction de leur réponse, ce sera le passage marqué "O" ou "N" sur elle commencera à retrouver sa taille normale.
le plan. Les pièces sont listées ci-dessous avec les situations propo- 9. Porte de taille normale. Les portes situées à l'arrière de la col-
sées. Ces situations ne sont pas dans un ordre particulier et peuvent line s'ouvrent vers l'extérieur, nécessitant une légère poussée, quelle
être réorganisées si le MJ le souhaite (elles pourraient même être que soit la taille de la personne (sauf si elle est trop petite pour at-
aléatoires). Des distorsions temporelles et sensorielles peuvent se teindre le bas de la porte, mais dans ce cas, elle pourrait passer en
produire dans ces salles. dessous). De l'extérieur, elles ne peuvent pas être ouvertes.
2. Salle "Richesse ou Vie". Cette pièce place la personne dans Après avoir terminé le test, la personne sortira à l'extérieur avec sa
une situation où elle doit décider si elle veut gagner de grandes ri- nouvelle "taille". Pour réussir ce test, la personne doit sortir de
chesses ou sauver la vie d'innocents. En (a), il y a une ouverture qui l'autre côté de la colline en ayant exactement la même taille qu'elle
n'apparaît que si quelqu'un passe par le n°8. avait en entrant. Si elle sort avec une autre taille, elle reprendra sa
3. Salle "Grand Pouvoir ou Bien". Dans cette pièce, la per- taille normale à 30m de la sortie et ne pourra retenter de passer le
sonne est confrontée à une situation où elle doit choisir entre le pou- test qu'après une période de 1 an. Qu'ils réussissent ou non le test, le
voir personnel ou le combat pour les forces du bien. groupe voit qu'au sommet de la colline se trouve un cercle de pierres
4. Salle "Travail manuel ou Magie". Dans cette pièce, la per- en forme de temple.
sonne sera confrontée à une situation où elle devra surmonter un Si les bons choix ont été pris et la taille maintenue, un passage s'ou-
obstacle physique avec les outils qui leur sont fournis. Il sera dans la vrira au niveau du flanc de la colline. Le passage mène à un escalier
limite de ses capacités personnelles. S'ils ont recours à des moyens en spirale grossièrement taillé qui mène à l'Oracle au sommet de la
magiques pour surmonter l'obstacle, ils échouent (les Valar considè- colline. Seuls ceux qui réussissent voient le passage ou sont autorisés
rent l'utilisation de la magie à des fins futiles comme une preuve de à y entrer. Tous les autres se heurteront à la terre ferme s'ils tentent
mauvais caractère). d'entrer. Ceux qui échouent peuvent grimper à l'extérieur de la col-
5. Salle "Objet ou Vie". Cette pièce place la personne dans une line, ils peuvent voir à l'intérieur du cercle de pierres, mais une force
situation où elle doit décider si elle est prête à perdre l'un de ses biens invisible les empêche de passer.
les plus précieux pour sauver la vie de personnes innocentes. Le cercle de pierres entoure un autel très simple. L'autel ressemble
6. Salle "Objet ou Mal". Cette pièce présente à la personne une à la souche d'un grand arbre qui a été creusée pour former un bassin.
situation pour détecter si elle est prête à commettre un acte ouver- La souche fait environ 1m de haut et sera vide à leur arrivée. La
tement mauvais pour conserver l'un de leurs biens les plus précieux. bouche de l'Oracle arrivera alors et versera une cruche d'eau dans le
7. Salle "Travail ou Mal". Ici, la personne est confrontée à une bassin. Elle se présentera ensuite de la manière suivante : "Nous
situation où elle doit décider si elle est prête à coopérer avec les sommes l'Oracle de Yavanna. Quel service pouvons-nous vous
forces du mal pour éviter d'être forcée à travailler dur. Les bonnes et rendre ?" Elle s'exprimera toujours au pluriel. Puis elle demandera à
mauvaises réponses dans cette salle mènent toutes à l'extérieur. ceux qui ont réussi le test de poser leur question et ensuite de s'avan-
cer vers le bassin pour voir la réponse dans le reflet de l'eau.
Ce n'est que si la personne n'a pas réussi à prendre la bonne décision
dans chaque situation que lui apparaîtra le passage menant au n°8. Ce Chaque personne doit faire un JR contre une attaque de 10ème niveau
passage mène à une pièce conçue pour débarrasser le monde de cette en utilisant uniquement son bonus d'Auto-Discipline comme modi-
vile personne. Si la personne parvient à traverser le passage n°8, à ficateur. Si elle ne réussit pas son JR, elle subira un sort de Confusion
sortir par la porte "de la deuxième chance" vers le n°2 (a) et à revient qui restera jusqu'à ce que le groupe ait quitté la sphère d'influence de
au n°7 suite à ce mauvais choix à nouveau, alors seulement le n°7 l'Oracle, et la personne sera incapable de se souvenir de quoi que ce
deviendra un piège. Le piège dans cette pièce se déclenchera lorsque soit concernant l'Oracle ou les tests, mais elle pourra réessayer dans
la personne entrera dans la pièce. Dans ce cas, les passages dans la un an. Ceux qui réussissent les JR pourront voir leurs réponses dans
pièce disparaissent instantanément. En même temps, le sol de la le bassin. Les réponses ne sont pas toujours clairement définies, et ne
pièce de la pièce disparaît complètement, faisant tomber la personne seront pas sous forme de mots. Elles apparaissent souvent sous forme
dans un piège conique de 30m de profondeur (n'oubliez pas que cette d'images visuelles, parfois de personnes et de lieux, parfois abstraites.
personne doit être assez petite maintenant et que, par conséquent, la Il n'y a pas de réelles limites aux capacités de l'Oracle à répondre aux
chute sera plus importante). Les parois de la fosse sont inclinées de questions, mais il peut y avoir des limites à la capacité de l'observa-
sorte qu'elles se rejoignent en forme de cône inversé au fond. Toute teur à comprendre la réponse (en utilisant Rolemaster le Compagnon,
personne tombant dans la fosse heurtera la paroi de la fosse avant de l'Oracle peut être considéré comme un Nœud terrestre majeur selon
toucher le fond et glissera ensuite vers le fond du piège. Si quelqu'un les règles de magie des arcanes).
frappe le fond du cône les pieds en premier, l'effet de sa chute fera
que ses pieds s'insèreront dans la plus petite section du cône, brisant
ses pieds et les coinçant très fermement. 3 secondes après la dispari- 6.2 Le Puits de la Terre
tion du sol, il réapparait ainsi que les portes, montrant une pièce vide
à toute personne qui y entre par la suite. Les cris provenant de sous Le Puits de la Terre, ou "Colline du Repos" comme l'appellent les
le plancher seront très difficiles à détecter, et percer le plancher né- habitants, est situé au cœur de la Marche de l’Ouest, à environ 65km
cessitera 500 PdC contondants dans un rayon de 1,5m. de Derwath, 95km de Beldwin, 25km de la Tour des Aventuriers et
8. Grande salle. En taille standard, cette pièce fait 18m x 18m x 5km de la route la plus proche. C'est la colline volcanique la plus
18m. Si la personne a rétréci, il peut leur falloir des heures, voire des éloignée des Montagnes Blanches et son sommet plat lui permet de
jours, pour traverser cette pièce. La pièce est habitée par des cen- se détacher sur l'horizon comme un point de repère local. La colline
taines d'insectes et de rongeurs de tailles diverses. Ceux-ci peuvent elle-même s'élève à environ 120m de la plaine sur laquelle elle se
être de taille humaine ou gigantesque du point de vue de l'aventurier. trouve et a un diamètre d'environ 600m à son point le plus large. Sur
46 Le Puits de la Terre AUTRES LIEUX NOTABLES
le côté Sud de la colline, une brèche a été creusée dans la cu- piège est assez cruel dans sa nature. Lorsque la présence d'un intrus
vette de la colline par la lave il y a plusieurs siècles, ce est détectée dans la zone d'effet du piège, le sol du tunnel dis-
qui permet une montée graduelle de 90m jusqu'au paraît, faisant tomber toute personne se trouvant au-
point le plus bas du bord de la colline. Le point le dessus de lui de 6m sur une pente à 80° faite de petits
plus bas de la cuvette du Puits de la Terre se rouleaux de métal. Les rouleaux transportent les
trouve à environ 45m de son point le plus malheureux 18m plus bas vers deux grands rou-
haut et à seulement 15m de l'entrée de la leaux métalliques installés horizontalement qui
brèche. Un petit sentier a été creusé à travers convergent exactement là où les petits rou-
la brèche au fil des ans et descend dans le bassin leaux se terminent. La vitesse et le poids de ce-
jusqu'au bord du bassin au centre. C'est ce bassin qui lui qui tombe seront suffisants pour qu'un
a donné son nom à la colline. Ses eaux sont calmes, membre ou toute autre partie du corps se coince
claires et réfléchissantes. La profondeur du bassin entre les 2 rouleaux, et ces derniers commenceront
n'a jamais été déterminée. En dehors du bassin, il y a Vue topographique à broyer la victime, progressivement à chacun de ses
aussi un certain nombre de rochers plats qui ont été empi- mouvements. Le seul espoir de s'échapper est d'être
lés les uns sur les autres pour permettre aux visiteurs d'avoir un en- relié au tunnel du dessus, par une corde, pour l'extirper ou pour pou-
droit où s'asseoir ou manger. Ces deux éléments sont surplombés par voir placer quelque chose entre les gros rouleaux pour les bloquer, une
un bosquet de trois chênes près du bassin. Les différentes sections manœuvre extrêmement difficile pour celui qui compte descendre les
internes du Puits de la Terre sont énumérées ci-dessous. petits rouleaux (uniquement une manœuvre "difficile" si la personne a
des compétences liées à l'équilibre). Le piège est très difficile à détec-
Le Complexe Souterrain ter. Tous ces pièges ne réagissent pas au personnel de ce site car chacun
d'entre eux porte une épingle à bijoux qui lui permet de passer ces bar-
1. Tunnel de liaison. Ce tunnel est l'un des rares endroits du Puits
rières comme si elles n'existaient pas.
de la Terre où les formations rocheuses naturelles ont été considéra-
blement modifiées pour convenir aux habitants. Ce tunnel mène à l'ha- 2. Poste de garde. Au moins un des 4 gardes humains sera en service
bitation de la ferme située à environ 8km (voir ci-après). Le tunnel est ici à tout moment.
gardé par des protections importantes pour empêcher les intrus d'y en- 3. Salle de commandement. C'est ici que la Toile coordonne les
trer. Ces protections sont de trois types et sont répétées sur toute la efforts de collecte d'informations et d'espionnage. Chaque information
longueur du tunnel. La plupart du temps, ces mécanismes de protec- recueillie est traitée dans cette pièce. La Toile se trouve dans cette
tion n'affectent que les personnes voyageant dans la direction du Puits pièce environ 60 % du temps pendant ses heures d'éveil, à moins qu'il
de la Terre. Ils ne seront efficaces contre ceux qui vont dans l'autre sens n'y ait des problèmes. Un garde sera également présent ici à tout mo-
que s'ils sont réglés de la sorte par "La Toile". ment. Quiconque entrant dans cette pièce sans une épingle à bijou pou-
Le premier type de gardien que l'on rencontre le long des tunnels se vant l'identifier (voir ci-dessus) déclenchera une alarme télépathique à
présente sous la forme d'un ensemble de runes placées dans des dépres- la Toile et à la Bête. La pièce est dominée par une grande table sur
sions de chaque côté du tunnel et qui sont très difficiles à détecter lors- laquelle se trouve une carte de l'Ouest de la Terre du Milieu en relief.
qu'elles ne sont pas activées. Lorsqu'une personne passe entre les Sur cette carte figurent les informations remontées par le Fureteur, au
runes, un sort de Téléportation est activé et la téléporte à un endroit travers de figurines et de petits papiers. Le long d'un mur se trouve le
aléatoire situé jusqu'à 15km de l'entrée du tunnel. La position précise bureau de la Toile où elle compile les communi-
de la personne au-dessus, sur - ou sous - le sol n'est pas définie, qués à Dol Guldur et analyse les informa-
ce qui peut poser quelques problèmes à cette personne lors- tions qu'elle a reçues.
qu'elle se rematérialise. Dix de ces pièges runiques sont
placés à intervalles irréguliers le long du tun-
nel. Le deuxième type de piège est un piège
à pointes à 4 parois, qui est très difficile à
détecter. En entrant dans l'une des trois
zones du tunnel, tout poids supérieur à
100kg sur la partie de 3m occupée par
le piège déclenchera 20 pointes de
90cm de long qui jailliront des
murs, du sol et du plafond.
Toute personne se trouvant
dans la zone d'effet doit faire un
jet de MeM très difficile pour
échapper au piège ou subir 1-10 at-
taques de lance+50. Les pointes sont re-
couvertes d'une résine empoisonnée de 5ème
niveau qui inflige 1 point/mn jusqu'à ce que la
personne soit guérie ou morte. Des jets de ré-
sistance doivent être effectués pour chaque
pointe qui inflige un coup critique, et les effets
sont cumulatifs. Le troisième type de piège ne se
produit qu'une seule fois dans le tunnel, tout près
de sa connexion avec le complexe principal. Ce
AUTRES LIEUX NOTABLES Le Puits de la Terre 47
4. Quartiers du Fureteur. C'est ici que le Fureteur passe la majorité 13. Gouffre du Puits de la Terre. Le volcan qui était autrefois cette
de son temps à observer l'Ouest de la Terre du Milieu. La pièce colline n'existe plus, mais cette cheminée d'où sortaient les
octogonale est nue à l'exception d'un canapé circulaire cendres et la fumée est intacte, sauf pour les 12 derniers
au centre de la pièce où le Fureteur s'assoit géné- mètres jusqu'à la surface. Une ouverture dans un
ralement. Si quelqu'un d'autre que la Bête, la mur mène à une corniche qui s'avance de
Toile ou le Fureteur entre dans cette pièce, il 1,5m dans le dôme supérieur de ce
doit résister à un sort de Téléportation de puits sans fond (à toutes fins pra-
10ème niveau ou être téléporté au milieu du tiques). Un ensemble de manilles re-
gouffre du Puits de la Terre (voir n°10). liées à une chaîne est suspendu au
Ce piège peut être mis en place par la plafond jusqu'à un point situé à 6m
Toile pour téléporter l'un des individus sous le niveau du rebord. Cette pièce
afin qu'un des membres de la victime est utilisée pour aider les informa-
téléportée soit bloqué dans la manille
suspendue dans le gouffre, afin qu'elle
puisse l'interroger.
5. Quartiers de la Bête. La pièce la
plus haute du complexe, cette
chambre est meublée de façon très spar-
tiate. La Bête ne sera ici qu'environ 20 %
du temps. Le reste du temps, ce monstre erre La ferme
dans les couloirs du Puits de la Terre ou monte
la garde dans la salle de commandement. Il garde
ses armes dans un casier monté sur un mur. Chaque jour, il en
choisit une différente qu'il porte et avec laquelle il s'entraîne. teurs
6. Quartiers de la Toile. Contrairement à la chambre de la Bête, la peu
chambre de la Toile est fabuleusement décorée, mais rien ne permet coo-
de savoir quelles sont ses origines. La chambre est décorée dans un style péra-
qui pourrait indiquer une légère influence d'Umbar pour un observa- tifs à
teur aguerri. La Toile porte sur elle en permanence son bâton et ses don-
armes, sauf lorsqu'elle est déguisée et se trouve à la ferme. Le mur du ner
fond de la pièce est fait de verre et retient les eaux du profond bassin leurs
au centre du Puits de la Terre (b). Un réservoir séparé (a) relié au bas- infor-
sin principal (voir n°7) contient une espèce de poissons carnivores ap- ma-
parentés aux mâchoires rouges que l'on trouve dans certains des lacs tions
profonds de Moria, sauf que la lumière qu'ils émettent de leurs na- plus
geoires n'est pas aussi vive que celle des mâchoires rouges. Ils ont été faci-
importés à cet endroit pour fournir un moyen de défendre le Puits de lement. Les menottes d'eog ont un sort de Dissipation suprême intégré.
la Terre si quelqu'un tentait d'y accéder par le bassin principal : si l'on Le fait d'être suspendu dans cet environnement dépourvu de sens s'est
détecte des mouvements dans le bassin principal attenant à l'entrée avéré être un moyen d'interrogation très efficace.
sous-marine, les poissons peuvent être relâchés pour attaquer les in- 14. Prison. Ces cellules ont été conçues pour accueillir des prison-
trus. Il y a environ 20 de ces poissons dans ce réservoir. niers particulièrement précieux. Les cellules peuvent être adaptées à
7. Entrée sous-marine. Cette pièce mène à un tunnel et se termine chaque prisonnier. La Toile a stocké dans un petit coffre caché dans la
par une sorte de sas qui permet d'entrer ou de sortir par le bassin prin- première cellule, qui n'est jamais utilisé, plusieurs petits rochers qui
cipal. L'entrée dans le bassin est à 6m de la surface. sont faits pour paraître normaux pour les grottes. Ces rochers sont do-
tés d'un des sorts de dissipation permettant d'annuler un royaume de
8. Poste de garde. Un garde est posté ici, mais il patrouille égale-
magie. En fonction du type de prisonnier, un ou plusieurs de ces ro-
ment dans les couloirs. La porte mène à une série de passages qui plon-
chers peuvent être placés dans la cellule avant que le prisonnier n'y soit
gent dans les cuvettes souterraines et se connectent à des tunnels des
placé. En plus de cette protection, les cellules sont également fermées
Montagnes Blanches que seuls les Orques connaissent. Les Orques uti-
à triple tour avec des serrures très difficiles à crocheter. Seuls la Toile
lisent ces tunnels pour transporter des messages dans les deux sens
et la Bête ont les clés des cellules.
entre le Puits de la Terre et Dol Guldur.
15. Grotte des ours. Sachant que la plupart des vieux volcans ont des
9. Armurerie. Des armes et des munitions sont stockées ici.
grottes, le concepteur du Puits de la Terre a pris en compte la curiosité
10. Quartiers des invités. Cette pièce est utilisée par tous les visi- naturelle qui pourrait pousser les aventuriers à explorer les grottes du
teurs, mais la plupart du temps, elle est utilisée par les espions qui re- Puits de la Terre. Pour empêcher cela, ces grottes ont été conçues pour
viennent des parties occidentales de la Terre du Milieu avec des infor- ressembler à la tanière d'un ours des cavernes. Cela a très bien fonc-
mations vitales, ou bien pour avoir des directives avant leur départ. tionné et la tanière est occupée par une famille d'ours noirs. Ces ours
11. Quartier des gardes. ne sont pas nécessairement agressifs, mais ils attaquent s'ils sont mena-
12. Salle d'exercice et de détente. Comme tous les habitants de cés et sont incapables de s'enfuir. La présence réelle des ours suffit à
cette instillation sont des humains, cette salle est utilisée pour qu'ils ne éloigner la plupart des explorateurs.
deviennent pas fous. Des zones différentes sont réservées à la gymnas-
tique, la lecture, etc. La Ferme
48 À la Recherche de Réponses AUTRES AVENTURES
À environ 8km du Puits de la Terre se trouve une ferme qui sert de présent à la Marche de l’Ouest. Si le groupe la trouve, et qu'une per-
couverture aux résidents du Puits de la Terre pour leur permettre sonne passe les tests de l'Oracle, cette dernière pourra obtenir des
d'observer de près les mouvements vers le Puits de la Terre. La ferme informations importantes.
est typique de la Marche de l’Ouest. Elle est construite en pierre des La tâche : Trouver des personnes ayant des informations sur
champs voisins et en bois. Dans la maison, les habitants du Puits de la l'Oracle, puis trouver l'Oracle. Passez les tests de l'Oracle pour ob-
Terre seront habillés comme les membres d'une famille de fermiers. tenir les informations souhaitées. Cette aventure peut faire partie de
1. Couloir. presque toutes les autres aventures de ce module ou d'autres modules
2. Salle de séjour. Cette grande pièce est meublée confortablement se déroulant dans des régions voisines.
pour les soirées "familiales" en tête-à-tête. Il y a une cheminée dans le
coin de la pièce qui est également reliée à la cheminée de la cuisine.
3. Cuisine. Une grande cuisine bien meublée pour préparer de grands
7.2 La Chasse de Wulf
repas pour les ouvriers agricoles.
4. Réserve. Lieu : Nord de la Marche de l’Ouest, T.A. 2756.
5. Escalier caché. La porte de cet escalier est cachée et très difficile Exigences : Un groupe d'aventuriers possédant de solides compé-
à détecter (-50). L'escalier mène à un tunnel de 6m de profondeur qui tences en matière de combat et de subterfuge, loyaux envers les Ro-
mène directement au Puits de la Terre. hirrim ou simplement intéressés par l'argent.
6. Salle des fermiers. Cette grande pièce est la caserne des 4 gardes Aides : Un groupe secret local de partisans acharnés du roi Helm,
du Puits de la Terre qui se font passer pour les fils et les cousins de la qui connaît les activités de Wulf.
famille de fermiers et s'occupent de la plupart des travaux agricoles. Récompense : De grands éloges et de généreuses récompenses de
Chacun dispose d'un ensemble d'armes et d'armures dans un compar- la part du groupe de loyalistes et/ou du roi Helm lui-même.
timent caché sous son lit. Le conte : Après que le roi Helm ait tué le père de Wulf, Freca, en
7. Chambre à coucher de la Toile. À la ferme, la Toile se présente T.A.2754, Wulf est retourné à la Marche de l’Ouest pour rallier une
comme la matriarche de la famille et la grande sœur qui dirige la mai- armée afin d'attaquer le Rohan. Parmi le peuple de la Marche de
son. La chambre à coucher convient à son rôle. Elle traitera poliment l’Ouest, il a trouvé de nombreux partisans. Lui et la famille de son
mais fermement les visiteurs indisciplinés. Lorsqu'elle est à la ferme, père ont régné sur la région de Beldwin pendant des centaines d'an-
elle garde son bâton et d'autres objets magiques dans un panneau dissi- nées depuis leur demeure d'Amon Roch. Il s'est également rendu au
mulé sur le mur intérieur de la pièce, très difficile à détecter (-40). Pays de Dun pour obtenir le soutien de la famille de sa mère. Récem-
8. Chambre de l'Assassin. L'assassin séjourne ici lorsqu'il est à la ment, une petite organisation clandestine de loyalistes Rohirrim a
ferme, mais il reste déguisé au cas où il serait reconnu par certains ha- commencé à planifier des moyens de déjouer les plans de Wulf pour
bitants (suite à ses autres activités). attaquer le Rohan. Ils prévoient d'attendre de pouvoir tendre une
embuscade à Wulf alors qu'il n'est entouré que de ses gardes person-
9. Chambre du Fureteur. Le Fureteur se fait passer pour le vieux
nels, en espérant qu'en tuant Wulf, la menace pour le Rohan sera
patriarche partiellement sénile de la famille. Le Fureteur joue son rôle
écartée. Wulf est actuellement à Amon Roch, mais il prévoit de
avec délectation et prend un plaisir tout particulier à jouer l'acariâtre.
s'aventurer bientôt dans une mission de recrutement. Amon Roch
Sa chambre est décorée de divers faux souvenirs de sa femme décédée,
est le même qu'en T.A.1640, à l'exception des personnes qui y vivent
de ses fils et de ses filles.
et du nombre d'hommes armés (l'occupation est alors maximale).
10. Abri en bois.
La tâche : Le groupe peut être approché par les loyalistes parce
qu'ils ont l'air d'étrangers. Les loyalistes n'approcheront pas les lo-
caux car ils ne peuvent pas être sûrs qu'ils sont impartiaux. Les loya-
listes recherchent un groupe de mercenaires pour mener à bien cette
mission afin que leur existence ne soit pas menacée si la mission
7.0 AUTRES AVENTURES échoue (ils ne le diront pas au groupe). Ils offriront au groupe 100
pa/jour et 5 000 po pour la vie de Wulf. S'ils réussissent, ils seront
également en grande faveur auprès du roi Helm, à moins qu'ils n'aient
7.1 À la Recherche de Réponses tué Wulf injustement, car Helm n'aime pas les assassins.

Cadre : La Marche de l’Ouest à n'importe quel moment de la Terre


du Milieu (il faut qu'Amaria se trouve sur le site de l'Oracle). 7.3 Les Disparus
Exigences : Un groupe d'aventuriers ayant besoin de réponses spé-
cifiques à des questions presque sans réponse. Lieu : Nord de la Marche de l’Ouest, T.A. 1640.
Aides : La connaissance des Daen Coentis et de leurs habitudes reli- Exigences : Un groupe d'aventuriers de niveau moyen à élevé, avec
gieuses, y compris la familiarité avec les Daen Lintis, serait inesti- de bonnes compétences d'enquête et beaucoup de chance.
mable, mais aussi très difficile à trouver. Aides : Informations des habitants et des gardes sur le trio disparu,
Récompense : Des réponses à leurs questions... et peut-être un peu d'aide des Rôdeurs.
Le conte : L'Oracle de Yavanna peut être utilisé librement par qui- Récompense : Amitié des trois aventuriers disparus, récompenses
conque connaît son existence, mais pour une seule question dans la monétaires en fonction de ce qu'ils ont sous la main, et de très bons
vie de chaque personne. L'autre inconvénient de cet arrangement est repas faits maison pendant au moins deux semaines.
que seuls quelques individus savent ou croient savoir que l'Oracle est Le conte : Dans la région Nord-Ouest de la Marche de l’Ouest, les
habitants sont gouvernés par un trio improbable de dirigeants (voir sec-
tion 2.5.) Ces anciens aventuriers sont réticents dans leur travail et
AUTRES AVENTURES Les Disparus 49
trouvent la Marche de l’Ouest dans son ensemble un endroit ennuyeux
comparé à leur mode de vie précédent. C'est pour cette raison qu'ils
quittent occasionnellement leur domaine pour trouver de l'excitation.
Ils n'en trouvent que rarement dans la Marche de l’Ouest. Leur der-
nière petite errance a duré trop longtemps et leurs sujets s'inquiètent
pour eux. Cela fait deux mois qu'ils n'ont pas été vus. Les gardes de
leur donjon savent seulement qu'ils allaient s'aventurer au Sud-Sud-Est
vers Derwath sur l'Adorn, où ils devaient rencontrer certains de leurs
amis Rôdeurs. Après cela, ils ne savaient pas trop où ils allaient. En
réalité, ils ne sont pas allés jusqu'à Derwath. Au cours de leur aventure,
ils se sont arrêtés à la "Colline du Repos" (le Puits de la Terre). Mal-
heureusement, alors qu'ils y étaient, les trois aventuriers ont trouvé les
grottes dans le flanc de la colline et ont été attaqués par les ours des
cavernes. Espérant trouver un endroit pour soigner leurs blessures, ils
sont tombés sur la ferme qui sert de façade au Puits de la Terre. Mal-
heureusement pour eux, l'un d'entre eux a vu à travers le déguisement
et a commencé à poser des questions. Ils ont été drogués et emmenés
dans le Puits de la Terre où ils sont détenus et interrogés pour déter-
miner l'ampleur de la faille de sécurité.
La tâche : Si le groupe décide d'aider les aventuriers, il doit d'abord
déterminer où ils peuvent se trouver. Les informations fournies par
les habitants et les Rôdeurs sur leur destination et la distance qu'ils
ont parcourue peuvent suffire à limiter les recherches à une petite
zone, mais l'emplacement réel des prisonniers peut être plus difficile
à déterminer. Cela pourrait même conduire à une séance avec
l'Oracle. Une fois les trois aventuriers localisés, le Puits de la Terre
et ses habitants seront un obstacle suffisant. Notez que le Fureteur et
la Toile seront à l'affût de tout groupe lancé à leur recherche et pour-
ront sacrifier leurs prisonniers et faire passer leur mort pour une at-
taque d'animaux afin de garder les secrets du Puits de la Terre.
50 Tables des PNJs TABLES

8.0 TABLES
8.1 Tables des PNJs
Abréviation des armes : ac-arc composite, ah-arme d'hast, al-arc long, ao-arc court ou de cavalier, ard-arbalète lourde, ag-
arbalète légère, ba-bâton, bo-bola, ci-cimeterre, da-dague, dm-épée à 2 mains, ec-épée courte, el-épée large, et-étoile de lancer, fa-
falchion, fo-fouet, fr-fronde, go-gourdin, ha-hallebarde, hb-hache de bataille, hh-hache, ia-javelot, la-lance, lc-lance de cavalerie,
ma-masse, mg-marteau de guerre, pg-pioche de guerre, sb-sarbacane.

PNJ PRINCIPAUX
BO BO
Nom Niv. PdC TA BD Bouc. Prot. MeM Note
Mêlée Proj.
TOUTES LES AVENTURES (Section 2.7)
Evad 11 122 SL4 50 O N 150el 130ac 25 Rôdeur Homme du Nord
Ag90, Co91, AD90, Me62, RS89, Fo90, Ra85, Pr85, Em52, In75, Compétences : Escalade 65, Pistage 85, Tactique 70, Équitation 60, Ski 30,
Équilibre 60, Subjuguer 50, Premiers soins 40, Perception 90, Interrogation 30, Commandement 40, Filature/Dissimulation 60, Recherche de
nourriture 50, Connaissance des régions 25, épée large +15, Armure de cuir +15, Arc composite +10, +4 Additionneur de sorts, 11PP, Listes de
base de Rôdeur jusqu'au 10ème niveau ; Soins superficiels et Lois de la lumière jusqu'au 5ème niveau.
Feamond 8 98 Non/1 65 N N 120el 110ac 25 Fantôme mineur Homme du Nord.
A la possibilité d'aider son arrière-petit-fils.
Elarin 9 80 SL4 60 N N 120el 120al 45 Rôdeur Elfe sindar
Ag100, Co65, AD50, Me85, RS86, Fo88, Ra102, Pr95, Em78, In85, Compétences : Escalade 65, Course à distance 60, Pistage 60, Équitation 40,
Premiers soins 20, Perception 95, Filature/Dissimulation 110, Recherche de nourriture 80, Connaissance des régions 50, Danse 30, Connaissance
des pierres 40, Arts martiaux attaque 90/70/50, Ki 70, épée longue elfique +20, armure de cuir +10, arc long +15, cape elfique +50 dissimulation,
multiplicateur de PP x2, 19PP, 4 listes de base de Rôdeur, Lois de la lumière et Lois des sons jusqu'au 10ème niveau.
Amarla 2(25) 22(220) Non/1 40(80) N N 20go 20fr 45 Oracle Elfe Sindar
Ag102, Co74, AD30(100), Me40(100), RS26(100), Fo42, Ra102, Pr72(103), Em65(100), In52(100), les Stats pour Amarla en tant qu'Oracle sont
indiqués entre parenthèses. Compétences : Recherche de nourriture 50, Course de fond 55, Manipulation d'animaux 40.
La Toile 15 80 Non/2 60 N N 70ba 80la 30 Mage maléfique Dúnadan
Ag95, Co60, AD90, Me90, RS95, Fo60, Ra88, Pr95, Em98, In80, Compétences : Perception du pouvoir 60, Séduction 80, Interrogation 100,
Perception 80, Natation 30, Connaissance des dragons 60, Méditation : Mort 70, Runes 80, Concordance 80, Éclair de feu 40, Éclair de foudre 60,
Administration 40, Équitation 20, dague +20, bâton de Raugno, robe +30BD avec Protection III, collier qui ajoute +30 à tout jet pour influencer
ou manipuler ceux qui sont inamicaux avec le porteur. 150PP (voir section 4.31 pour plus de détails).
Le Fureteur 20 72 Non/2 75 N N 50ba 45da 15 Prophète Dúnadan
Ag86, Co51, AD93, Me90, RS65, Fo52, Ra96, Pr100, Em56, In63, Compétences : Observation des étoiles 40, Désarmement sans arme 70, Médi-
tation : Mort 80, Sommeil 60, Transe 70, Éclair choquant 50, Perception de puissance 120, Runes 80, Concordance 90, Perception 70, Surveillance
60, Interrogation 50, Dague +10, bâton +15 multiplicateur de 4PP pour les prophètes, robes +30, anneau 20BD, 240PP, liste de base de prophète
jusqu'au 20ème niveau, liste de base de mentaliste Fusion spirituelle, et Mort spirituelle jusqu'au 20ème niveau ; listes libres : Brillance, Illusions,
Camouflages, Évitement d'attaque jusqu'au 20ème niveau ; Listes fermées : Transport psychique, Manipulation du gaz, Mouvement au 10ème niveau
(voir la section 4.31 pour plus d'informations).
La Bête 12 160 Non/11 90 N N 150hb 140ja 40 Grand Moine-guerrier hybride
Ag102, Co100, AD90, Me30, RS50, Fo103, Ra102, Pr25, Em41, In52, Compétences : Acrobatie 90, Culbutes d'esquive 80, Culbutes d'attaque
80, Perception 70, Désarmement sans arme 85, Désarmement avec arme 75, Manœuvre d'étourdissement 60, Iai 60, Défense adrénale 40, Vitesse
adrénale 50, Mort silencieuse 50, Embuscade 70, Filature/Dissimulation 60, Arts martiaux 1:140 2:125 3:110 4:100 ; 2 Katas : Bâton, hache de
combat, hache de combat +20 (utilisée à une main), 3 javelots +15, collier +20BD, gants et bottes en peau de dragon +10 (voir la section 4.31 pour
plus de détails).
L'Assassin 9 74 CS/4 55 N N 75ec 110ao 35 Assassin Homme de sang mêlé
Ag100, Co72, AD81, Me59, RS76, Fo80, Ra100, Pr65, Em72, In66, Compétences : Acrobatie 40, Connaissance du poison 50, Savoir en poison
80, Culbutes d'esquive 40, Perception 60, Équitation 40, Pistage 70, Embuscade 80, Filature/Dissimulation 75, Escalade 70, Défense adrénale +30,
Arts martiaux 1:70 2:50 ; 2 épées courtes +10, arc court +10, bracelet +20BD, ceinture d'Invisibilité 3/jour, anneau de réserve de sorts, vêtements
de camouflage, mécanisme d'autodestruction (voir section 4.31 pour plus de détails).
Glëan 6 70 CR/8 20 O20 N 80el 75al 20 Rôdeur Dúnadan
Ag95, Co90, AD62, Me83, RS78, Fo99, Ra76, Pr82, Em59, In95, Compétences : Perception 65, Filature/Dissimulation 70, Équitation 45, Pre-
miers soins 40, Détection des pièges 40, Soins d'animaux 25, épée large +10 Tueuse de Trolls, +2 additionneur de sorts, 5 flèches +10, ceinture
+10BD.
Reaslos Hyarrs 7 74 CS/4 40 N N 92el 70al 25 Brigand Dúnadan
Ag90, Co99, AD84, Me87, RS89, Fo88, Ra94, Pr72, Em62, In53, Compétences : Perception 60, Filature/Dissimulation 80, Désarmement des
pièges 70, Crochetage 60, Séduction 30, Comédie 30, Équitation 40, bottes +15 MM, +15 cuir, fourreau lancçant Cicatrisation II 2x/ jour.
Camdin 6 68 Non/2 40 O20 N 60la 70la 35 Druide Dúnadan
Ag100, Co72, AD77, Me64, RS54, Fo94, Ra98, Pr77, Em66, In97, Compétences : Perception 80, Filature/Dissimulation 80, Inconscience 35,
Méditation 35, Concordance 40, lance +10 qui lance Ténèbres 3m rayon et Cercle Enflammé simultanément 2x/jour, anneau +10BD, 10 étoiles de
lancer +5.
TABLES Tables des PNJs 51

PNJ DES AVENTURES


BO BO
Nom Niv. PdC TA BD Bouc. Prot. MeM Note
Mêlée Proj.
LE RETOUR AU PAYS (section 3.0)
Targen 11 95 CM/15 10 O N 120el 95la 10 Guerrier Dúnadan
Ag65, Co78, AD80, Me84, RS67, Fo76, Ra78, Pr96, Em89, In86, Compétences : Musique 30, Perception 50, Arts martiaux Attaques 60/40,
épée large +25, cotte de maille +15, lance +10 (voir les sections 5.23 & 4.4 pour plus de détails).
Miconur 8 60 Non/2 70 N N 55ba 40da 35 Sorcier Dúnadan
Ag90, Co67, AD80, Me84, RS74, Fo68, Ra91, Pr84, Em99, In71, Compétences : Savoir du poison 80, Utilisation du poison 75, Commandement
50, Séduction 55, Concordance 50, Runes 70, Perception 75, robe +20, bandeau x4PP, Bottes de Liaisons Supérieures 3x/jour, Bâton +10 Toucher
de dislocation ; dague +15 ; Toutes les listes de base du sorcier, Barrage, Illusions mineures et Lois de l'ouverture au 10ème niveau ; Maîtrise du
bouclier, Liaisons supérieures, Lois de l'invisibilité au 5e niveau.
Galendur 5 54 CS/4 55 N N 85el 90al 25 Rôdeur Dúnadan
Ag94, Co85, AD68, Me52, RS74, Fo95, Ra100, Pr84, Em71, In89, Compétences : Pistage 40, Natation 30, Escalade 20, Équitation 40, Percep-
tion 50, arc long +10, épée +5 (+3 ajout de sorts pour les Rôdeurs) ; 5PP. Listes de base de Rôdeur, Aspects de la nature, Barrières.
Carnil 7 72 CM/14 35 O B/J 95el 70ac 10 Guerrier Dúnadan
Ag82, Co91, AD96, Me67, RS85, Fo88, Ra92, Pr76, Em53, In67, Compétences : Administration 35, Organisation militaire 40, Siège 30, Tac-
tique 20, Équitation 45, Perception 40, Diplomatie 40, arbalète +10, épée large +10, cotte de maille +15.
RÉTABLIR L'ÉQUILIBRE (Section 4.0)
Les Rendar
Devec 12 128 Non/1 70 N N 100ha 90fr 40 Seigneur fantôme Daen/Clerc Maléfique
Bâton+15 x4 PP, billes de fronde +10, Ceinture 20BD, 96PP, 8 Listes de base jusqu'au 20ème niveau, 6 Listes libres de clerc jusqu'au 20ème
niveau, 5 Listes réservées de clerc jusqu'au 10ème niveau.
Marag 15 140 Non/1 110 N N 110ec 90da 35 Seigneur fantôme Daen /Alchimiste
Anneau de fabrication (x4 PP +30 à tous les jets de sorts d'alchimiste), épée courte +20 Tueuse d'Hommes, diadème +30BD, dague de lancer
+15 (portée de 45m sans pénalité), 120PP, Toutes les listes de base d'alchimiste jusqu'au 20ème niveau, 8 listes libres jusqu'au 20ème niveau, 6
listes réservées jusqu'au 10ème niveau.
Gadeva 8 70 Non/1 60 N N 110ha 80bo 30 Seigneur fantôme Daen /Sorcier
Bâton de Fracture de membre, Anneau de Sorcier (x4 PP, +30 à tous les jets de sorts de sorcier), toutes les listes de base jusqu'au 8ème niveau, 4
liste libres jusqu'au 8ème niveau, 2 listes réservées jusqu'au 5ème niveau.
Jacithos 14 180 Non/1 90 O B/J 170hb 120ac 45 Seigneur fantôme Daen /Guerrier
Hache de guerre de la Douleur et de la Souffrance (x3 dégâts de commotion, + dégâts de saignement sur les critiques 1/tour, quel que soit l'autre
type de critique ou le type d'attaque)
Tasac 10 92 Non/1 75 N N 60ci 60fr 25 Fantôme Daen /Mentaliste maléfique
Cimeterre impie +25, étoiles de lancer +15 (critiques d'électricité), anneau x3PP, 60PP, 6 listes de base jusqu'au 10ème niveau, 4 listes libres
jusqu'au 10ème niveau, 3 listes réservées jusqu'au 5ème niveau.
Seigneur fantôme Daen / Mage Malé-
Guset 11 72 Non/1 85 N N 65ha 55da 30
fique
Bâton +20 (le bonus s'applique également aux sorts dirigés, x4PP donne un +30 pour tous les sorts de la liste de Maîtrise des appels), bracelet
+10BD, 88PP, 7 Listes de base, 5 listes libres au 10ème niveau, 3 listes réservées au 5ème niveau
Ulsoda 12 123 Non/1 115 N N 155ec 135ja 50 Seigneur fantôme Daen /Assassin
Embuscade au niveau 10, amulette (+30 aux attaques d'embuscade), épée courte +25 de Douleur Majeure, javelot +10 (enduit d'un poison mortel
de 10ème niveau - mort après 2 heures de douleur atroce incapacitante).
Jenrad 6 45 Non/1 25 N N 75el 65ao 15 Fantôme mineur/Brigand
Epée large +5
Le Démon 10 140 CR/12 50 N N 140GGr 100MMo 30 Esprit tordu de la Terre
Ag80, Co101, AD65, Me25, RS40, Fo102, Ra102, Pr98, Em93, In93. Utilisation libre de la liste de base de Mage Lois de la Terre au 15ème
niveau et est à l'aise avec son utilisation. Peut se déplacer à travers la roche solide à 3m/tour. 2,70m de hauteur (utilise les coups Critiques de
grandes créatures). Lorsqu'on lui donne un but, la ruse et les capacités du démon sont utilisées au maximum de leur efficacité.
BO Mê- BO
Nom Niv. PdC TA BD Bouc. Prot. MeM Note
lée Proj.
JUSQU'À CE QUE LA MORT NOUS SÉPARE (Section 5.0)
Gifas 8 62 Non/2 40 N N 65da 55da 10 Sorcière Daen Lintis
Ag52, Co80, AD100, Me90, RS64, Fo60, Ra72, Pr32, Em93, In98, Compétences : Connaissance des herbes 50, Filature/dissimulation 30,
Histoire raciale 60, Runes 80, Concordance 80, Éclair choquant 40, Embuscade 40, Utilisation du poison 60, Ventriloquie 30, Hypnose 45,
Comédie 50, dague +10, robe +10, multiplicateur de PP x3, 32PP. Toutes les listes de base de sorcière, Renforcements des sorts, et Déguisements
au 10ème niveau.
Negolos 6 62 CM/16 45 N N 85el 65ac 10 Combattant Dúnadan
Ag86, Co72, AD75, Me91, RS88, Fo88, Ra97, Pr94, Em78, In64, Compétences : Filature/dissimulation 65, Commandement 50, Héraldique
30, Siège 40, Perception 20, Éloquence en public 30, Équitation 40, Arts martiaux Attaques 50/30/10, Tactique 20, Connaissance des régions
30, épée +20, cotte de maille +20, arbalète +10, bâton de Commandement (voir section 7.32).
Sirris 2 21 Non/1 30 N N 20da 35ao 25 Négociant Dúnadan/Dunéen
Ag96, Co84, AD61, Me80, RS83, Fo75, Ra94, Pr94, Em60, In87, Compétences : Administration 30, Mathématiques 30, Commerce 20, Équi-
tation 30, Manipulation d'animaux 25, Évaluation 30, Perception du mensonge 20, Diplomatie 30, collier +10BD, dague +5, arc court +10.
Denrul 10 61 Non/2 10 N N 55el 60ao 5 Négociant Dunéen
Ag80, Co88, AD58, Me92, RS87, Fo82, Ra72, Pr65, Em71, In62, Compétences : Administration 60, Mathématiques 50, Commerce 80, Équi-
tation 45, Évaluation 60, Perception du mensonge 75, Diplomatie 60, ceinture +10BD, épée large +5, dague +10, arc court +10.
Ruthos 8 76 CM/13 10 O J 100el 90ao 10 Brigand Dunéen
Ag87, Co72, AD56, Me71, RS83, Fo85, Ra72, Pr92, Em60, In72, Compétences : Équitation 40, Embuscade 40, Perception 30, Tactique 50,
Éloquence en public 45, Diplomatie 30, Interrogation 60, Commandement 45, Comédie 40, épée +10, 2 javelots +5, bouclier +10.
52 Table Principale des Animaux TABLES

8.2 Table Principale des Animaux

Attaques
Type Niv. Nb Tai Vit. PdC TA BD (Prim./ Second./Tert.)
Description
ANIMAUX
N'attaque normalement pas à moins
Chauve-souris 0 01-100 P TR/TR 4 Non/1 60 25Mi/---/---
d'être provoqué.
Chauves-souris Cause 1-5 coups/tour après réussite d'un
1 12-30 P TR/TR 24 Non/1 40 40PMo/40PGr
Vampire coup critique.
N'attaquera pas normalement à moins
Ours, noir 4 01-05 M R/R 150 CS/4 30 60GSa/70GGr/30MMo
d'être provoqué.
Semi-intelligent ; utilise "Présence (15m
Ours, Bleu 7 01--06 G AR/AR 200 CS/8 25 80GSa/70GGr/30MMo
rayon)".
Mouton grande
4 04-40 M M/AR 70 Non/4 35 60MBe/40MCo/20MPi Seuls les mâles ont des cornes.
corne
Peut charger (60GBe) ; méchant quand on
Ours, brun 5 01-02 G AR/AR 170 CS/8 10 70GSa/60GGr/20MMo
le provoque.
Utilisez la Table des Coups critiques de
Ours, Grotte 18 01-05 E AR/R 300 CS/8 40 95EBe/90EGr/30ESa
Grandes créatures.
Similaire aux mâchoires rouges de la Mo-
Poissons carnivores 3 01-20 M R/TR 80 CS/7 40 80GMo/40GSa/50GCh
ria
Attaque rarement les créatures plus
Aigle, Ecarlate 3 01-05 M R/R 30 Non/1 30 45MGr/35SPi/--- grandes (à moins qu'elles soient sans dé-
fense).
Intelligent et bon ; utiliser la Table des
Aigle, Grand 8 01-05 G TR/TR 150 Non/3 40 80GGr/60LPi/---
Ccoups critiques de Grandes Créatures.
Chèvres, Montagne 3 03-36 M AR/AR 50 Non/4 35 50MCo/45MBe /30MPi Seuls les mâles ont des cornes. Agressif.
Seuls les mâles ont des cornes. Légère-
Chèvres, sauvages 2 01-12 M R/AR 50 Non/4 30 40MCo/40MBe/10MPi
ment agressifs.
Le poison, rarement mortel, provoque la
Aspic vert 8 01-02 P L/TR 100 Non/4 60 75MMo/---/---
perte de membres.
Le pelage est vert clair en été à cause de
Chat des prairies 3 01-10 M TR/TR 100 Non/3 50 40MGr/60MBe/60MMo
l'herbe.
Extrêmement agressif. Attaquera sans rai-
Glutan 4 01 P R/TR 50 Non/3 50 50MMo/45MGr/---
son.
Pronghorn 1 01-50 P TR/TR 25 Non/2 25 30PCo/20PPi Curieux, mais capricieux.
Imprévisible, a été connu pour aider les
Léopard des Neiges 6 01-02 M TR/TR 120 Non/3 45 50MGr/40MMo/---
hommes.
N'attaquera pas les groupes à moins d'être
Loup 3 05-15 M R/R 110 Non/3 30 65GMo/---/---
provoqué.
Loup, Gris 3 02-40 M TR/TR 110 Non/3 30 60GMo/30MGr/--- Attaque rarement les humains.
Souvent de mauvaise humeur et solitaire.
Sanglier 3 01 M R/AR 120 Non/4 30 40GCo/30MBe/20MPi
Vicieux si acculé
Énorme animal ressemblant à un bœuf,
Kine sauvage 5 01-10 G M/M 200 Non/3 30 80GBe/90GCh/--- très rare dans la région car provient de
l'Est de la Forêt Noire.
HABITANTS DES TOMBES DES RENDAR
Certains lancent des éclairs ou infligent
Colonnes 10 01-08 G M/AR 140 CM/16 40 120dm/100sorts des coups critiques supplémentaires (Voir
section 4.32)
Les attaques varient en fonction de la vic-
Gardiens 12 01 G M/M 200 PL/20 30 Variable
time visée (voir n°5 en 4.31).
CRÉATURES MALÉFIQUES
Opére en meute et prévient les Orques
Ouargues 6 01-10 M TR/TR 150 Non/4 50 75GMo/60GGr/---
s'il voit des intrus
Utiliser Table des Coups critiques de
Troll, Colline 10 01-03 G L/M 150 CR/11 20 95GBe/85GGr/---
Grandes créatures.
Utiliser Table des Coups critiques de
Troll, Forêt 6 01-06 M M/AR 100 CR/11 15 80GBe/65GGr/---
Grandes créatures
Utiliser Table des Coups critiques de
Troll, Grotte 12 01 G M/M 175 CR/11 25 100EGr/85ELu/---
Grandes créatures.
Utiliser Table des Coups critiques de
Troll, pierre 7 01-05 G L/M 120 CR/11 10 45GGr/35MMo/---
Grandes créatures.
TABLES Table Principale des Rencontres 53

8.3 Table Principale des Rencontres

Attaques
Type Niv. Nb Tai Vit. PdC TA BD (Prim./ Second./Tert.)
Description
ANIMAUX
N'attaque normalement pas à moins
Chauve-souris 0 01-100 P TR/TR 4 Non/1 60 25Mi/---/---
d'être provoqué.
Chauves-souris Cause 1-5 coups/tour après réussite d'un
1 12-30 P TR/TR 24 Non/1 40 40PMo/40PGr
Vampire coup critique.
N'attaquera pas normalement à moins
Ours, noir 4 01-05 M R/R 150 CS/4 30 60GSa/70GGr/30MMo
d'être provoqué.
Semi-intelligent ; utilise "Présence (15m
Ours, Bleu 7 01--06 G AR/AR 200 CS/8 25 80GSa/70GGr/30MMo
rayon)".
Mouton grande
4 04-40 M M/AR 70 Non/4 35 60MBe/40MCo/20MPi Seuls les mâles ont des cornes.
corne
Peut charger (60GBe) ; méchant quand on
Ours, brun 5 01-02 G AR/AR 170 CS/8 10 70GSa/60GGr/20MMo
le provoque.
Utilisez la Table des Coups critiques de
Ours, Grotte 18 01-05 E AR/R 300 CS/8 40 95EBe/90EGr/30ESa
Grandes créatures.
Similaire aux mâchoires rouges de la Mo-
Poissons carnivores 3 01-20 M R/TR 80 CS/7 40 80GMo/40GSa/50GCh
ria
Attaque rarement les créatures plus
Aigle, Ecarlate 3 01-05 M R/R 30 Non/1 30 45MGr/35SPi/--- grandes (à moins qu'elles soient sans dé-
fense).
Intelligent et bon ; utiliser la Table des
Aigle, Grand 8 01-05 G TR/TR 150 Non/3 40 80GGr/60LPi/---
Ccoups critiques de Grandes Créatures.
Chèvres, Montagne 3 03-36 M AR/AR 50 Non/4 35 50MCo/45MBe /30MPi Seuls les mâles ont des cornes. Agressif.
Seuls les mâles ont des cornes. Légère-
Chèvres, sauvages 2 01-12 M R/AR 50 Non/4 30 40MCo/40MBe/10MPi
ment agressifs.
Le poison, rarement mortel, provoque la
Aspic vert 8 01-02 P L/TR 100 Non/4 60 75MMo/---/---
perte de membres.
Le pelage est vert clair en été à cause de
Chat des prairies 3 01-10 M TR/TR 100 Non/3 50 40MGr/60MBe/60MMo
l'herbe.
Extrêmement agressif. Attaquera sans rai-
Glutan 4 01 P R/TR 50 Non/3 50 50MMo/45MGr/---
son.
Pronghorn 1 01-50 P TR/TR 25 Non/2 25 30PCo/20PPi Curieux, mais capricieux.
Imprévisible, a été connu pour aider les
Léopard des Neiges 6 01-02 M TR/TR 120 Non/3 45 50MGr/40MMo/---
hommes.
N'attaquera pas les groupes à moins d'être
Loup 3 05-15 M R/R 110 Non/3 30 65GMo/---/---
provoqué.
Loup, Gris 3 02-40 M TR/TR 110 Non/3 30 60GMo/30MGr/--- Attaque rarement les humains.
Souvent de mauvaise humeur et solitaire.
Sanglier 3 01 M R/AR 120 Non/4 30 40GCo/30MBe/20MPi
Vicieux si acculé
Énorme animal ressemblant à un bœuf,
Kine sauvage 5 01-10 G M/M 200 Non/3 30 80GBe/90GCh/--- très rare dans la région car provient de
l'Est de la Forêt Noire.
HABITANTS DES TOMBES DES RENDAR
Certains lancent des éclairs ou infligent
Colonnes 10 01-08 G M/AR 140 CM/16 40 120dm/100sorts des coups critiques supplémentaires (Voir
section 4.32)
Les attaques varient en fonction de la vic-
Gardiens 12 01 G M/M 200 PL/20 30 Variable
time visée (voir n°5 en 4.31).
CRÉATURES MALÉFIQUES
Opére en meute et prévient les Orques
Ouargues 6 01-10 M TR/TR 150 Non/4 50 75GMo/60GGr/---
s'il voit des intrus
Utiliser Table des Coups critiques de
Troll, Colline 10 01-03 G L/M 150 CR/11 20 95GBe/85GGr/---
Grandes créatures.
Utiliser Table des Coups critiques de
Troll, Forêt 6 01-06 M M/AR 100 CR/11 15 80GBe/65GGr/---
Grandes créatures
Utiliser Table des Coups critiques de
Troll, Grotte 12 01 G M/M 175 CR/11 25 100EGr/85ELu/---
Grandes créatures.
Utiliser Table des Coups critiques de
Troll, pierre 7 01-05 G L/M 120 CR/11 10 45GGr/35MMo/---
Grandes créatures.
54 Table Principale des Rencontres TABLES

Hautes-terres de la Plaines de la Marche de


Rencontres Montagnes Blanches
Marche de l'Ouest l’Ouest
Chance (%) 10% 15% 10%
Distance (miles) 5 3 10
Durée (heures) 4 4 6
Dangers inanimés
Piège général 01 01-02 01
Avalanche 02-03 03-06 -
Déluge éclair 04-06 07-08 02-04
Feu de pairie 07 - 05-60
Sites/choses
Grotte/Caverne/Antre 08-10 09-12 07-08
Site Dúnadan 11-12 13 09-12
Site Calenardhon 13-20 14-16 13-18
Site Dunéen 21-25 17-18 19-21
Site Daen 26-30 19-20 22-23
Site Drúdan 31 21 24
Lieu de sépulture/Tombeau 32-35 22-23 25-27
Daen Lintis
Peuple commun 36-39 24-27 28-32
Guerriers 40-41 28-29 33-34
Artisans/Marchands 42-43 30-31 35-37
Hommes du Calenardhon
Peuple commun 44-49 32-34 38-45
Soldats 50-51 35 46-48
Artisans/Marchands 52-53 36 49-51
Autres hommes
Hommes du Nord 54 37 52-53
Orientaux - - 54
Marchands ambulants 55 38 55-57
Bandits 56 39-40 58
Orques
Eclaireurs 57-58 41-44 59
Petites patrouilles (2-6) 59 45-47 -
Patrouilles normales (6-10) - 48 -
Autres créatures non humaines
Dragons 0 49 -
Drúedain 60-61 50 60
Nains 62-63 51-53 61
Elfes 64 54 62
Ents 65 55 63-64
Géants 66 56-57 -
Grands Aigles 67 58 65
Hobbits 68 - -
Huorns 69-70 59-60 66-67
Troll, Grotte 71 61-63 -
Troll, Forêt 72 64-65 68
Troll, collines 73 66-67 69
Troll, pierre 74 68-69 -
Animaux
Chauve-souris 75- 70-72 70
Ours 77-80 73-76 71-72
Abeilles/frelons 81 77 73-74
Aigle 82-84 78-80 75-76
Sanglier 85-86 81 77-78
Glutan 87 82-83 -
Chat des pairies 88 - 79-80
Aspic vert - - 81-83
Lynx 89-90 84-85 84
Troupeau d'animaux 91-92 86-87 85-90
Serpent venimeux 93-94 88 91-92
Léopard des neiges - 89-90 -
Loup 95-96 91-94 93-94
Autres animaux 97-99 95-99 95-99
Rencontre spéciale 100 100 100
TABLES Table des Herbes 55

8.4 Table des Herbes


NOM CODES INGRÉDIENT PRÉPARATION COÛT EFFET
Aldakac cM55U racine Brassage/Liquide 102gp Redonne la vue.
Guérit de 2 à 12 PdC. Double le taux de guérison pour les bles-
Arkasu mT20M mélange Pommade/Application 12gp
sures majeures.
Arlan tT82NW feuille Cataplasme/inhalé 13sp Guérisons 4-9 PdC. L'herbe sauvage soigne de 1 à 6 PdC.
La pantoufle Décongestionnant. Ajoute 20 à la résistance contre le rhume. Ac-
cM70U racine ébullition/inhalé 1bp
d'Arlan célère le rétablissement de la maladie respiratoire par 5x.
Provoque le sommeil et une rapide perte de conscience. Une
Arunya mS45U racine Brassage/Liquide 2bp heure de sommeil équivaut à 4 heures. Crée une dépendance si
elle est utilisée plus de 2 jours consécutifs.
Capable de guérir n'importe quoi tant que le patient est en vie,
mais l'efficacité de la guérison dépend de celle du guérisseur. Effet
Athelas tC5N feuille ébullition/inhalé 300gp
complet uniquement entre les mains d'un roi "ordonné". Ne
garde ni ne donne la vie.
Attanar tF10U mousse Infusion/Liquide 8gp Guérit la fièvre.
Préservation de la matière organique jusqu'à la taille du corps pen-
Berterin mD78U mousse cataplasme/inhalé 19gp
dant 1 jour.
Bursthelas tS3M tige Brassage/Liquide 110gp Réparation des déchirures.
Cicino Fangorn feuille extrait 100gp +40 au JR contre les maladies (+70 pour les Ents et les Huorns)
Culkas aD30M feuille Pommade/Application 35gp Soigne 10 PdC de brûlures (toutes).
Eredena Fangorn bourgeon Ingestion 70gp Stimulant puissant
Darsurion cM55U feuille Application 35 pb Guérison de 1 à 6 PdC.
Delrean cC65U écorce Pommade/Applic. 3sp Repousse tout insecte. Il sent mauvais (de façon perceptible).
Harfy sS8U résine cataplasme 175gp Arrête immédiatement toute forme de saignement.
Soigne de 1 à 50 PdC. Également utilisé par les Ents comme in-
Harwite Fangorn mousse Broyage/Ingestion 90gp
grédient pour leur breuvage.
Jojojopo fM25U feuille application 9sp Soigne les engelures. Soigne les 2-20 PdC résultant de la chaleur.
Soigne les brûlures de 1er et 2ème degré, 1-10 PdC résultant de
Kelventari tT30U baie application 19gp
la chaleur.
Restaure toutes les pertes de Stats autres que celles dues à l'âge.
Lestagii aD1M cristal Ingestion 520gp
Affecte uniquement une Stat.
Megillos cM30U feuille Ingestion 12sp Double la perception visuelle pendant 10 minutes.
Mirenna cM85U baie manger 10gp Soigne 10 personnes. Effet instantané.
Pathur aH43M nodule Écrasé, brassé/Ingest. 35gp Maintien de la vie (1 heure).
Reglen aF7W mousse brassage 75gp Guérison 50 PdC.
Suranie tF45U baie Écrasé/Ingestion 2gp Secours paralysant (1 tour).
Tyr-fira fA1U feuille Dans la bouche 1200gp Maintien en vie, si donné avant 56 jours.
Welwal aF3W feuille ingestion 12gp Soulagement de l'effet d'étourdissement en 2 tours.

Codes : Les codes donnent une lettre minuscule pout le climat sous lequel l'herbe se rencontre normalement, une lettre majuscule pour le type de site
dans lequel elle peut être rencontrée el une valeur indiquant la difficulté de trouver une dose de l'herbe en question.
Codes des Climats : a=aride, d=tempéré doux, e=froid éternel, f=froid, g=glacial, h=humide et chaud, s=semi-aride, t=tempéré froid.
Codes des Terrains : A=alpin, B=broussailles/bruyères/garrigues, C=herbe courte, D=déserts, E=berges/côtes (eau douce), F=forêts diversifiées
d'arbres à feuilles caduques, G=glacier/champ de glace, H=herbe haute, J=jungle/forêt tropicale humide, L=littoral mer/océan, M=montagne,
O=oueds/failles, S=souterrains (cavernes, etc.), T=terres incultes, V=volcan, Z=forêts de conifères (feuillage persistant).
Difficulté de la Rencontrer : 1=Routine (+30), 2=Aisée (+20), 3=Facile (+10), 4=Moyenne (+0), 5=Difficile (-10), 6=Très Difficile (-20),
7=Extrêmement Difficile (-30), 8=Pure Folie (-50), 9=Absurde (-70).
Code de Localisation : Le dernier code indique la région du continent principal où l'herbe est indigène ou plus courante. "N" = nord, "S" = sud,
"E" = est, "O" = ouest, "U" = universel, "M" = continent de la Terre du Milieu.
Forme et préparation : Infusion: il faut compter 20 tours après que l'eau ait bouilli, alors elle peut être bue. Ingestion: elle peut être mangée,
mâchée, bue ou inhalée selon les cas. Inhalé : la drogue est sous forme de poudre ou de fumées et sera donc inhalée par les narines pour passer directement
dans le sang. Application : il faut 1-10 tours pout la préparer. L'herbe est alors appliquée sur la zone blessée. Pâte : Le poison se présente sous la forme
d'une pâte pouvant être appliquée sur des armes tranchantes ou pointues. Il reste actif pendant une semaine ou jusqu'à ce qu'un adversaire soit touché. Si
un Coup Critique est obtenu, l'adversaire doit réussir un JR ou en subir les effets. Si le résultat de l'attaque n'est qu'un nombre de PdC, le poison est parti
sans aucun autre effet. Il peut être mêlé à la nourriture ou à la boisson. Liquide : comme pour la pâte, à la différence que son efficacité est réduite à 1
heure. Poudre : elle ne peut être appliquée sur des armes; elle doit être mélangée à la nourriture ou à la boisson.
Coût : Normal si disponible.
Effet : Un maximum d'une dose peut agir sur un personnage à chaque tour. L'effet est celui d'une dose pesant 15g.
Facteur d'Assuétude (FA) : Le MJ peut vouloir lier à certaines substances un effet de Dépendance. Dans ce cas, l'effet de la substance deviendra moins
efficace et elle deviendra indispensable pour être au mieux de sa forme. Le code précédent les effets (ex FA1) est le Facteur d'Assuétude en pourcentage.
Chaque fois qu'une dose de substance est employée après la première utilisation dans une semaine donnée, le MJ lancera un dé de pourcentage pour savoir
si le sujet devient dépendant ou non. Le MJ peut doubler la valeur du FA après la deuxième utilisation dans une semaine donnée. Si le jet de dé est
inférieur ou égal à la valeur indiquée, une Dépendance se crée. Effets résultants : soit perte d'efficacité de la substance, soit perte d'efficacité (soit par
ex. -50) du sujet quand il ne prend pas la substance, soit le sujet, sous stress, perd la faculté de pouvoir résister à utiliser la substance, soit quand le sujet
n'est pas sous l'influence de la substance, il montre des symptômes d'abstinence déplaisants pouvant aller jusqu'à la violence.
56 Table Principale des Forces Militaires TABLES

8.5 Table Principale des Forces Militaires

BO BO
Nom Race Niv. PdC TA BD Bouc. Prot. MeM Note
Mêlée Proj.
Rôdeurs de la Marche de l’Ouest
Capitaine des Rô-
(Evad, voir Table principale des PNJ)
deurs/1
Second des Rôdeurs/1 (Elarian, voir Table principale des PNJ)
Quelques équipements +5 et
Rôdeurs/10 Dúnedain 7 95 CS/4 45 O N 100el 95al 25
+10
Miliciens de Derwath
Officiers/2 Dúnedain 6 70 CM/13 20 N B/J 85el 70ac 20 Équipement +10
Chefs d'escadron/4 Dúnedain 4 55 CM/13 15 O B/J 65el 50ao 15 Équipement +5
Miliciens/40 Calehardhon 3 60 CM/13 10 O B/J 65ec 50ao 10 Milicien chevronné
Nouvelles recrues/10 Calehardhon 1 20 CR/8 15 O N 35ec 30ao 10 Jeunes hommes
Chevaux légers - 3 80 CS/3 40 35GPi 40 1 par cavalier
Clan Mar Hogo
Gardes du Clan/15 Hommes de Dun 8 105 CS/7 35 O B/J 100lc 70ao 10 Garde du corps du chef
Guerriers adultes/75 Hommes de Dun 3 60 CS/7 25 O B 60hh 40ao 5 Certains utilisent une hache (ha)
Jeunes guerriers/50 Hommes de Dun 1 45 CS/6 30 O B 40sp 40fr 10 Certains utilisent ss, sb, sp, sl
Gardes de Negolos
Capitaine de garde/1 Dúnedain 10 120 CM/14 40 N B/J 115el 95ac 20 Équipement +15
Hommes en armes/20 Dúnedain 5 80 CM/13 30 O B/J 85ec 70ao 15 Équipement +5
Miliciens/10 Calehardhons 3 60 CM/13 20 O B/J 65ec 50ao 10 Milicien local
Chevaux moyens - 3 100 CS/3 35 35GPi 35 1 par cavalier
Protecteurs du Puits de Terre
Gardes Dúnedain 8 100 CM/15 25 O N 110el 95ac 15 Équipement +15
Forêt de l'Oracle
Guerriers d'élite/4 Drúedain 10 110 Non/1 45 O N 100hh 115sb 20 Chacun dirige un groupe de 10.
Guerriers/40 Drúedain 5 80 Non/1 35 O N 80hh 90sb 10 Gardes-frontières.
Veilleurs/5 Drúedain 10 100 Non/1 50 O10 N 90hh 110sb 15 Chefs Éclaireurs ; Rôdeurs
Chasseurs/50 Drúedain 4 65 Non/1 30 O N 70hh 80sb 5 Peu expérimentés.
Biscornus Ignore les saignements et les
Statue 10 200 PL/20 30 N N 100ma 120sb 0
(hommes-Púkel)/? étourdissements.
? 60ESA/30ECh/120les Utiliser les critiques des grandes
Huorns/200 25 400 PL/20 0 N N 0
deux créatures

Abréviation des armes: ac-arc composite, ah-arme d'hast, al-arc long, ao-arc court ou de cavalier, ard-arbalète lourde, a,g-arbalète légère, ba-bâton, bo-bola, ci-
cimeterre, da-dague, dm-épée à 2 mains, ec-épée courte, el-épée large, et-étoile de lancer, fa-falchion, fo-fouet, fr-fronde, go-gourdin, ha-hallebarde, hb-hache de
bataille, hh-hache, ia-javelot, la-lance, lc-lance de cavalerie, ma-masse, mg-marteau de guerre, pg-pioche de guerre, sb-sarbacane.
TABLES Table des Prix 57

8.6 Table des Prix

Biens / Services Coût Note

NOURRITURE ET LOGEMENT
Bière 1/2pc Pinte.
Brandy 1pc Demi-pinte.
Cidre/Hydromel 1pc Pinte.
Vin 2pc Pinte.
Repas léger 1/4pc Du fromage, de la soupe et du pain.
Repas normal 1/2pc Soupe ou tourte à la viande, pain et pomme de terre.
Repas lourd 1pc Steak et légumes, pain, soupe, pâtisserie.
Rations de la semaine 4pc Détérioration normale, 9kg.
Rations de randonnée 6pc Conservation 1 semaine, 7kg.
Bon pain 2po Conservation 1 semaine, 2kg.
Pain de campagne 8po Conservation 1 mois, 2kg.
Hébergement pauvre 1/2pc Dortoir en commun.
Hébergement moyen 1pc Literie séparée.
Bon hébergement 2pc Pièce séparée.
Etable 11pc 1 semaine pour 1 monture, fourrage compris.
ACCESSOIRES
Bottes 9pb 1,8kg.
Manteau 8pc 1,2kg.
Cape 2pc 3,5kg.
Vêtements 8pb 4,5kg, pantalon et chemise en coton, manteau et capuchon en laine.
Linge de lit 6pc 2,8kg ; couverture et toile de fond en toile huilée.
Sac à dos 9pc 1,2kg, capacité maximum de 10kg.
Cordage 3pc 3kg, 15m, casse sur un jet de 01-02 (non modifié).
Corde (supérieure) 3pb 3kg, 15m, ccasse sur un jet de 01 (non modifié).
Perche 4pc 3,5kg.
Tente 9pb 4,5kg, peut accueillir deux personnes.
Lanterne 6pc 0,8kg, lumière sur 15m de rayon.
Gourde 1/2pc 0,3kg.
Silex et acier 1pb 0,3kg, Feu en 3 minutes.
Kit de crochetage 2pa 0,3kg, bonus +10.
Flacon d'huile 2pc 0,3kg, Recharge de 6 heures.
Pitons (10 fer) 2pc 1,3kg.
Bâche 1pc 2kg. 1,5m x 2,4m, résiste à l'eau.
Torche 1/4pc 0,5kg, lumière sur 6m de rayon pendant 6 heures.
Ceinture d'armes 5pb 0,3kg.
Chevilles (10 en bois) 1/4pc 0,8kg.
Fourreau 10pc 0,5kg.
Sac (25kg) 7pc 1,3kg.
Carquois 10pc 0,3kg, peut contenir 20 flèches ou projectiles.
Flèches (20) 6pc 1,8kg.
Projectiles d'arbalète (20) 2pa 1,5kg.
TRANSPORT
Poney mature 2po Se déplace à une vitesse de 6,5 à 32km/h, peut transporter 90kg.
Cheval léger 5pa Se déplace de 8 à 78km/h, peut porter 100kg.
Cheval moyen 6po Se déplace de 8 à 40km/h, peut porter 150kg.
Cheval lourd 7po Se déplace de 8 à 32km/h, peut porter 200kg.
Mule 4po Se déplace de 8 à 40km/h, peut porter 150kg. Têtu, coriace.
1,5mx2,4m, de 3 à 16km/h, peut transporter jusqu'à 1 500 lb nécessite un che-
Chariot 5po
val lourd ou deux chevaux légers.
3m de long, 0,9m de large, vendu avec deux rames et une petite voile. Peut
Petit bateau 3po
transporter 400kg.
6m de long, 2,4m de large, vendu avec six rames et des voiles ; peut transpor-
Bateau de rivière 10po
ter 2000kg.

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