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NdT : les numéros de page font référence à Frostgrave : Second Edition (VO).

L'expression s'emparer d'un trésor = faire quitter à la table à ce trésor alors qu'il est sous votre
contrôle.

# 1 Le téléporteur - Secret # 2 Repose en paix - Secret


Vous avez trouvé dans un ancien texte le mot de pouvoir nécessaire à l'activation d'un Il y a quelques semaines, un de vos vieux amis a disparu dans les ruines de la Cité Gelée.
téléporteur qui vous mènera à une chambre aux trésors cachée. Une rumeur perturbante vous est parvenue : un zombie qui lui ressemblerait beaucoup
aurait été aperçu. Vous devez en avoir le cœur net et si la rumeur se révèle vraie,
Placez un disque arcanique n'importe où dans la moitié de table opposée à votre zone accorder le repos éternel à votre ami.
de déploiement. N'importe quelle figurine de votre bande (à l'exception des animaux,
des golems et des morts-vivants) qui se trouve sur le disque arcanique peut dépenser Placez un zombie au centre de la table. Cette créature suit les règles des créatures
une action pour prononcer le mot de pouvoir et activer le téléporteur. Révélez cette incontrôlées. Si le zombie est tué par votre sorcier, il gagne 40 points d'expérience. Si
carte et retirez de la partie toutes les figurines de votre bande qui se trouvent, même le zombie est tué par un autre membre de votre bande, vous gagnez 30 points
partiellement, sur la surface du disque à ce moment-là. Vous gagnez 5 points d'expérience. Si le zombie est tué, mais pas par un membre de votre bande, vous
d'expérience par membre de votre bande qui quitterait la partie de cette manière. Si gagnez 20 points d'expérience. Si le zombie est tué, remplacez sa figurine par un
ces figurines transportaient des trésors, vous vous emparez de ces trésors. De plus, à la marqueur. Ce marqueur peut être ramassé et transporté exactement comme un
fin de la partie, lancez un dé et ajoutez 2 au résultat pour chaque membre de votre trésor. Si votre bande parvient à faire sortir ce marqueur de la table sous votre
bande qui a emprunté le téléporteur pendant la partie. Sur un résultat de 16 ou plus, contrôle, vous recevez 30 points d'expérience pour avoir récupéré le corps de votre
vous gagnez un trésor supplémentaire (mais il ne vous rapporte pas d'expérience). ami afin de lui rendre les derniers sacrements.

Distractions : Statue, Pierre runique. Distractions : Disque arcanique, Statue.

#3 Vengeance - Révélation #4 Le pétrifié - Secret


Un membre de la bande adverse vous a gravement offensé. Peut-être a-t-il agressé un S'il faut en croire un vieux parchemin en piteux état, un sorcier a été pétrifié pour un
ami ou un membre de votre bande dans un territoire censément neutre. Peut-être a-t-il crime non-identifié. La statue ainsi obtenue a ensuite été acquise par un riche
mis en doute la vertu d'un membre de votre famille ou questionné l'origine de vos marchand comme décoration pour son jardin. Selon toute vraisemblance, ce sorcier est
pouvoirs magiques. Peu importe ! Cet insolent doit recevoir une bonne leçon. Ne pas toujours conscient, coincé dans la pierre, seul, au beau milieu d'un jardin gelé...
laver cet affront reviendrait à perdre la face et inciterait les autres bandes à vous Placez une Statue n'importe où dans la moitié de table opposée à votre zone de
manquer de respect. déploiement. Si vous déplacez votre sorcier ou son apprenti au contact avec cette
Choisissez une figurine de la bande adverse. Vous ne pouvez pas choisir un lanceur de statue, révélez cette carte et lancez un dé. Sur un résultat de 1 à 4, remplacez la statue
sorts, un animal, un golem ou un mort-vivant. Si la bande adverse ne contient aucune par un démon mineur (Frostgrave, p.185). Ce démon mineur est une créature
figurine éligible, défaussez cette carte et piochez-en une autre. Indiquez clairement la incontrôlée et il s'activera lors de la prochaine phase des créatures. Sur tout autre
figurine de votre choix. Si la figurine est tuée par votre sorcier, vous gagnez 60 points résultat, remplacez la statue par un marqueur. Ce marqueur représente le sorcier
d'expérience. Si la figurine est tuée par un membre de votre bande, vous gagnez 50 libéré. Il peut être ramassé et transporté en suivant les mêmes règles que pour les
points d'expérience. Si la figurine est tuée, mais pas par un membre de votre bande, trésors. Le sorcier obtient 25 points d'expérience si la statue est remplacée par un
vous gagnez 25 points d'expérience. De plus, si la figurine choisie est tuée, elle subit -2 démon mineur ou un marqueur. Il obtient 30 points d'expérience supplémentaire s'il
au résultat de son jet de survie. Si la figurine choisie est toujours sur la table à la fin de parvient à faire sortir le marqueur de la table sous son contrôle.
la partie, votre adversaire gagne 30 points d'expérience. Distractions : Pierre runique, zombie.
NdT : les numéros de page font référence à Frostgrave : Second Edition (VO). L'expression s'emparer d'un trésor = faire quitter à la table à ce trésor alors qu'il est sous votre
contrôle.

#5 Le messager - Révélation #6 Gravé dans le marbre - Secret


Vous avez découvert un trésor bien trop encombrant pour que vous puissiez le déplacer Pendant l'exploration des ruines d'une ancienne abbaye, vous découvrez une moitié
facilement. Il vous faudrait davantage d'hommes et peut-être même un traineau pour d'une tablette de marbre couverte de caractères étranges. Une étude plus approfondie
le ramener à votre base. Vous ne pouvez pas non plus vous résoudre à le laisser sans vous révèle qu'il s'agit d'une partie de la formule d'un puissant sortilège. Si seulement
surveillance alors vous dépêchez un deux de vos meilleurs éléments pour aller chercher vous pouviez trouver le fragment manquant...
de l'aide tandis que vous défendez le trésor. Placez une Pierre Runique n'importe où dans la moitié de table opposée à votre bord
Choisissez deux membres de votre bande. Vous ne pouvez pas choisir d'animal, de de table. Si votre sorcier ou son apprenti se trouve à 2 pouces ou moins de la Pierre
golem ou de mort-vivant. Si votre bande ne contient aucune figurine éligible, défaussez Runique, vous pouvez révéler cette carte et dépenser une action pour recopier les
cette carte et piochez-en une autre. Si votre bande ne contient qu'un seul membre caractères de la pierre. Votre sorcier reçoit 25 points d'expérience si son apprenti ou
éligible, vous pouvez soit garder cette carte soit en piocher une autre. Désignez lui réalise cette copie. De plus, si la figurine qui a copié les motifs parvient à quitter la
clairement les deux figurines choisies à vos adversaires. Ces deux figurines peuvent table ou si la partie s'achève alors qu'elle est toujours vivante, alors le sorcier peut
quitter la table par le bord de table opposé à votre bord de table. Si l'une des figurines ajouter un parchemin d'un sort du livre des règles de son choix (Transcendance
y parvient, le sorcier gagne 15 points d'expérience. Si les deux figurines y parviennent, exceptée) à son butin.
le sorcier gagne 25 points d'expérience. De plus, si au moins une des figurines
désignées réussit à quitter la table par le bord de table opposé, votre sorcier pourra Distractions : Portail, Sarcophage.
construire gratuitement l'amélioration de base de son choix à la fin de la partie.

#7 Le dernier repas - Secret #8 : L'artefact maudit - Révélation


L'anneau était pratiquement à vous ! Vous avez traqué son voleur pendant des heures Si seulement vous saviez comment faire, vous vous seriez débarrassé de cet objet
mais cet idiot s'est fait lentement dévoré par une horde de zombies. Surmontant votre maudit depuis bien longtemps. Vous avez entendu parler récemment d'une fosse
dégoût, vous avez réussi à repérer le zombi qui a dévoré la main du voleur et vous l'avez obscure, au cœur de Frostgrave. On raconte qu'on y jetait les criminels trop dangereux
pisté alors qu'il s'éloignait du gros de la meute. C'est le moment d'agir ! pour être emprisonnés et que personne ne les revit jamais.
Placez un zombie au centre de la table. Si ce zombie est tué pendant la partie, Placez une Fosse n'importe où à moins 12 pouces du bord de table adverse. L'un des
remplacez-le par un marqueur. A n'importe quel tour, si un membre de votre bande membres de votre bande (choisissez une figurine éligible) commence la partie en
est en contact avec le marqueur, il peut dépenser une action pour le ramasser. Ce possession d'un trésor spécial. Ce marqueur de trésor suit toutes les règles des trésors
marqueur ne compte pas comme un trésor. Il ne ralentit pas la figurine qui le porte et sauf qu'il ne peut pas quitter la table. Une figurine portant ce trésor spécial peut
ne l'empêche pas de ramasser un trésor. Si cette figurine parvient à quitter la table ou dépenser une action lorsqu'elle se trouve à 1 pouce ou moins de la fosse pour l'y jeter.
si elle est toujours vivante en cas de victoire de votre bande, le sorcier peut choisir Si elle le fait, le trésor est détruit et vous gagnez 75 points d'expérience. Votre
n'importe quel anneau magique présent dans le livre des règles et l'ajouter à son butin. adversaire considère ce trésor comme un trésor ordinaire : s'il s'en empare et qu'il
Le sorcier obtient 10 points d'expérience si le zombie est tué par un membre de sa parvient à lui faire quitter la table, il gagne les points d'expérience normaux et pourra
bande et 20 points d'expérience si un membre de sa bande a récupéré le marqueur. faire un jet ordinaire sur la table des trésors.
Distractions : Portail, Statue.
NdT : les numéros de page font référence à Frostgrave : Second Edition (VO). L'expression s'emparer d'un trésor = faire quitter à la table à ce trésor alors qu'il est sous votre
contrôle.

#9 La pierre de pouvoir - Secret #10 Activation du golem


D'après les anciens manuscrits, certaines de ces tours renfermaient des pierres de Vous avez découvert ce golem dans une pièce scellée. Il est maintenu en place par une
pouvoir capables d'augmenter la puissance des sorciers qui les touchaient. Lourde, peu dizaine de verrous magiques. Au terme de longues heures de recherche, via la
mobile et volatile, la magie qui présida à leur création n'est plus depuis longtemps. Si corruption et le combat, vous avez acquis les clefs magiques nécessaires à l'ouverture
seulement vous pouviez mettre la main sur une de ses pierres, peut-être qu'elle vous de la pièce et à l'activation du golem qui vous attend à l'intérieur. Vous avez désormais
livrerait ses secrets. tout le nécessaire pour incorporer cette puissante machine à votre bande.
Placez une Pierre Runique n'importe où dans la moitié de table opposée à votre zone Placez un Portail n'importe où dans la moitié de table opposée à votre zone de
de déploiement. Si votre sorcier ou son apprenti lance un sort alors qu'il se trouve à au déploiement. Si votre sorcier ou son apprenti se trouve à 1 pouce ou moins du Portail,
moins 1 pouce de la Pierre Runique, révélez cette carte. Ce lanceur de sort a +4 à son il peut dépenser une action pour tenter de briser les verrous et d'activer le golem.
jet de lancement. Attention, cependant, car si le jet donne un résultat naturel de 1 ou Révélez cette carte et faites un Jet de Volonté avec une Difficulté de 14. En cas de
2, la pierre explose et toutes les figurines situées à 4 pouces ou moins subiront une succès, placez un grand golem à côté du Portail. Ce grand golem est sous votre
attaque à distance +6. Chaque lancer de sort réussi de la part du sorcier ou de son contrôle et il pourra s'activer normalement au cours de la prochaine phase des soldats.
apprenti tant qu'ils sont à un pouce ou moins de la pierre rapporte 15 points Vous pouvez choisir une amélioration permanente pour ce golem parmi ces trois choix
d'expérience (75 points d'expérience cumulés au maximum) en plus des points obtenus : +1 Mouvement, +1 Combat ou +2 Dégâts. Votre sorcier gagne 20 points d'expérience
pour un lancement de sort réussi. si le golem est activé. De plus, si le golem survit à la bataille, il peut être ajouté à la
Distractions : Sarcophage, zombie. feuille de bande du sorcier. Il occupe alors un emplacement de spécialiste.
Distractions : Fosse, Statue.

#11 Le reflet véritable - Secret #12 Les yeux d'émeraude


Une vieille aventurière raconte qu'on peut trouver une porte de verre dans les ruines En examinant d'anciens documents, vous tombez sur une facture de vente mentionnant
d'un temple. Elle dit que deux personnes qui se tiendraient de part et d'autre de la l'achat d'une statue aux yeux d'émeraude par un juge. Apparemment, ces émeraudes
porte, si elles se mirent l'une l'autre à travers le verre, elles pourront voir jusqu'aux étaient enchantées de façon à exploser si on les lançait sur une menace. Si vous êtes
tréfonds de l'âme de l'autre. En réalité, elle est probablement folle mais l'opportunité parvenu à lire correctement l'adresse de ce juge, vous savez désormais où l'on peut
de contempler une âme vivante est trop précieuse pour qu'on la laisse passer... trouver cette statue.
Placez un Portail n'importe où dans la moitié de table opposée à votre zone de Placez une Statue n'importe où dans la moitié de table opposée à votre zone de
déploiement. Si, au début de n'importe quel tour, l'un de vos lanceurs de sort est dans déploiement. Si une de vos figurines est au contact avec cette statue, révélez cette
un rayon de deux pouces autour du Portail et qu'il n'est pas en combat et que vous carte. La figurine peut dépenser une action pour retirer un œil d'émeraude.
pouvez tracer une ligne de vue directement au travers du portail vers un membre de L'émeraude compte comme un objet qui peut être utilisé exactement comme un
votre bande qui se trouve lui-même à 4 pouces du portail tout en n'étant pas en cocktail explosif (Frostgrave, p.91). Cette émeraude peut être prise en plus du
combat, votre sorcier obtient immédiatement 60 points d'expérience. Le membre de la maximum d'objets autorisé sur cette figurine mais pour cette partie seulement. Vous
bande en ligne de vue ne doit pas être un animal, un golem, un mort-vivant ou un pouvez retirer jusqu'à deux émeraudes de la statue. Le sorcier obtient 15 points
démon. d'expérience par émeraude retirée. Il gagne 10 points d'expérience en plus par
Distractions : Disque arcanique, Zombie. émeraude qui serait toujours en la possession de sa bande à la fin de la partie. Chaque
émeraude peut être vendue pour 100 pièces d'or ou bien être conservée en tant que
cocktail explosif pour de futures parties.
Distractions : disque arcanique, portail.
NdT : les numéros de page font référence à Frostgrave : Second Edition (VO). L'expression s'emparer d'un trésor = faire quitter à la table à ce trésor alors qu'il est sous votre
contrôle.

#13 Oubliette - Révélation #14 Geyser magique - Secret


Bien des gens connaissent la prophétie du Divin qui mentionne une certaine nuit où le D'après les inscriptions, le geyser magique surgit chaque année au cours de la Nuit des
démon sera libéré de sa prison quand la lune adoptera un certain alignement mais vous Enfants Égarés. Les sorciers placent généralement un récipient dans le puits et
seul connaissez les protections secrètes contre son pouvoir. Cette nuit est la nuit attendent. Après l'éruption, ils peuvent récupérer leur récipient plein d'énergie magique
fatidique. Vous et vos guerriers vous êtes munis des protections adéquates et vous avez brute. La nuit des Enfants Égarés approche.
repéré la porte d'accès vers l'ancien cachot. Placez une Fosse n'importe où dans la moitié de table opposée à votre zone de
Placez une Trappe n'importe où dans la moitié de table opposée à votre zone de déploiement. Révélez cette carte au début du 5ème tour : c'est le moment où le geyser
déploiement. Placez un démon mineur neutre au contact de la Trappe. Si une de vos entre en éruption. Si l'un de vos lanceurs de sorts est à au moins 1 pouce de la Fosse,
figurines est en contact avec la trappe, elle peut dépenser une action pour tenter de vous gagnez 40 points d'expérience car il a réussi à récolter un peu de matière magique
l'ouvrir. Pour y parvenir, la figurine doit réussir un Test de Combat avec un Seuil de 16. du puits. Toutes les autres figurines situées dans un rayon de 12 pouces autour du
Si la trappe est ouverte, le sorcier gagne 60 points d'expérience et il peut ajouter le puits et ayant une ligne de vue sur ce dernier sont frappées par le sort Lumière
trésor Nom Véritable à son butin (Les pactes oubliés/Forgotten Pacts, p.8). De plus, Aveuglante (Frostgrave, p.114) avec une Valeur de Lancement de 14. Les membres de
effectuez immédiatement une attaque à distance +0 contre chaque figurine présente la bande de votre sorcier ont +4 à leur jet de Volonté pour résister aux effets de ce
sur la table qui ne fait pas partie de votre bande. sort. Une fois ceci fait, n'importe quelle figurine au contact de la Fosse peut récupérer
le récipient au prix d'une action gratuite. Le récipient compte comme un jeton de
trésor spécial qui pourra être échangé contre un Anneau de Pouvoir (1)
(Frostgrave,p.102).
Distractions : pierre runique, Trappe.

#15 L'ancêtre - Secret #16 L'exorcisme - Secret


Cela fait des mois que vous rassemblez des preuves pour localiser la tombe d'un de vos Depuis que vous avez lu ce nom sur une tombe solitaire, votre sommeil est perturbé,
aïeux. Il existe des sorts, aussi anciens que puissants, qui requièrent l'utilisation des vos rêves sont hantés par une silhouette faite d'ombres. Vous avez rassemblé votre
ossements d'un aïeul. Ce trésor ne sera réellement utile qu'à vous, mais à quel point ! bande, bien décidé à retourner auprès de cette tombe. Quelle que soit la créature qui
Placez un Sarcophage n'importe où dans la moitié de table opposée à votre zone de vous hante, elle doit être détruite.
déploiement. Si un membre de votre bande est au contact avec le Sarcophage, vous Placez un Sarcophage n'importe où dans la moitié de table opposée à votre zone de
pouvez révéler cette carte et la figurine dépense une action pour essayer de l'ouvrir. Il déploiement. Si un membre de votre bande est au contact avec le Sarcophage, vous
lui faudra réussir un Jet de Combat avec une Difficulté de 12. Si la tentative réussit, pouvez révéler cette carte et la figurine dépense une action pour l'attaquer. Il lui
votre sorcier gagne 20 points d'expérience. Une fois ouvert, placez un trésor spécial sur faudra réussir un Jet de Combat avec une Difficulté de 14. En cas de réussite, le
le Sarcophage. Si votre adversaire s'empare de ce trésor avec succès, il n'aura aucune Sarcophage est détruit et le sorcier gagne 30 points d'expérience. Dès que le
valeur pour lui mais il peut proposer de vous le vendre (à lui de fixer son prix). Si vous sarcophage est détruit, placez un Spectre (Frostgrave,p.192) sur la table à 10 pouces du
vous emparez de ce trésor, il vous rapporte 30 points d'expérience supplémentaires. sarcophage dans une direction aléatoire (ou directement sur le bord de table si le point
Les anciens ossements vous donnent un bonus unique de +10 à n'importe quel jet de d'apparition tombe en dehors de la table). Si le spectre est tué par un membre de votre
lancement pour un sort Hors Jeu. Vous devez déclarer votre utilisation des anciens bande, vous gagnez 30 points d'expérience supplémentaires.
ossements avant de faire le jet de lancement. Distractions : Disque arcanique, Portail.
Distractions : Pierre Runique, Trappe.
NdT : les numéros de page font référence à Frostgrave : Second Edition (VO). L'expression s'emparer d'un trésor = faire quitter à la table à ce trésor alors qu'il est sous votre
contrôle.

#17 Dernières paroles - Secret #18 Cercle de possession -Secret


Depuis que vous avez découvert la tombe de la célèbre sorcière Alekshar, vous mourrez Si vous pouvez parvenir à atteindre le cercle de possession lorsque la pleine lune sera
d'impatience de pouvoir la questionner pour en apprendre plus sur la concoction de haute dans le ciel, vous devriez avoir assez de temps pour invoquer l'Ombre Onirique. Si
potions complexes. Vous vous êtes enfin procuré un parchemin de Communion avec les vous, ou l'un de vos guerriers, parvenez à être en contact avec l'Ombre ne serait-ce que
morts. Vous n'aurez jamais de meilleure opportunité mais vous devez vite retourner à la durant quelques secondes, qui sait quels secrets, quelles connaissances elle pourrait
tombe avant que quelqu'un ne la profane, sans quoi son savoir sera perdu à jamais. révéler ?
Placez un Sarcophage n'importe où dans la moitié de table opposée à votre zone de Placez un Disque Arcanique n'importe où dans la moitié de table opposée à votre zone
déploiement. Si un membre de votre bande est au contact avec le Sarcophage, révélez de déploiement. Si n'importe laquelle de vos figurines se trouve sur le disque, révélez
cette carte. La figurine peut tenter d'ouvrir le Sarcophage en réussissant un Jet de cette carte et la figurine peut dépenser une action pour invoquer l'Ombre Onirique.
Combat avec une Difficulté de 14. Si le sarcophage est ouvert, vous gagnez 15 points Cette figurine doit réussir un Jet de Volonté avec un Seuil de 14. En cas de succès, la
d'expérience. Toutes les figurines situées à 6 pouces ou moins du sarcophage au figurine récupère son total de départ de Santé si elle avait subi des dégâts et elle est
moment de son ouverture doivent réussir un Jet de Volonté avec un Seuil de 12 ou immédiatement victime du sort Possession. Si la figurine possédée est un sorcier ou un
perdre leur prochaine activation. Si votre sorcier est au contact du sarcophage à apprenti, vous gagnez 60 points d'expérience. Si c'est un soldat ou un spécialiste, vous
n'importe quel moment, il peut dépenser une action pour s'entretenir avec Alekshar. gagnez 50 points d'expérience. Seule une figurine à la fois peut être possédée par
S'il le fait, il obtient immédiatement 15 points d'expérience et, après la partie, ce l'Ombre Onirique.
sorcier peut ajouter une potion de son choix à sa réserve. Distractions : Sarcophage, Statue.
Distractions : Fosse, Portail.

#19 recette mortelle - Secret #20 Le cadran du destin - Secret


Seuls les nécromants sont assez retors pour graver un sort sur la peau du dos d'un Loin dans les profondeurs de la Combe se dresse un temple dédié à une divinité solaire
zombie. Si vous pouviez le tuer ou le neutraliser sans endommager son dos, le sort oubliée. L'édifice abrite un étrange cadran solaire. A en croire les légendes, si vous
pourrait être encore exploitable. faites écran à ce cadran solaire à midi, votre ombre tombera sur le symbole révélant
Placez un zombie au centre exact de la table. Si n'importe quel membre de votre bande votre destinée. Lire le futur peut être difficile et dangereux mais cela peut être aussi
remporte un combat contre ce zombie, il peut tenter de le neutraliser au lieu de lui profitable.
infliger des dégâts. Si vous choisissez de le faire, révélez cette carte et la figurine Placez un Sarcophage n'importe où dans la moitié de table opposée à votre zone de
effectue un Test de Combat avec une Difficulté de 10. En cas de succès, vous gagnez 25 déploiement. Si au début de n'importe quel tour, votre sorcier ou votre apprenti se
points d'expérience et la figurine maîtrise le zombie tant qu'elle ne bouge pas et qu'elle tient sur le disque, révélez cette carte et lancez un dé. Si le dé donne un nombre pair,
n'est pas au combat avec une autre figurine. Le zombie ne peut entreprendre aucune vous gagnez un nombre de points d'expérience égal à 5 fois ce nombre (exemple : si
action tant qu'il est maîtrisé. Si le sorcier ou son apprenti se trouve dans un rayon de 2 vous obtenez un 12, vous gagnez 60 points d'expérience). Si le dé donne un nombre
pouces au moins et avec une ligne de vue sur le zombie maîtrisé, il peut dépenser une impair autre que 1, rien ne se passe mais vous pourrez retenter votre chance au
action pour lire le sort. Le sorcier gagne 25 points d'expérience et il peut ajouter prochain tour. Si vous obtenez un 1, la figurine sur le disque arcanique est la cible du
n'importe quel parchemin contenant un sort du domaine des Nécromants à son trésor. sort Mort Subite (Frostgrave,p.132). avec une valeur de lancement de 20.
Distractions : Fosse, Trappe. Distractions : Sarcophage, Zombie.
NdT : les numéros de page font référence à Frostgrave : Second Edition (VO). L'expression s'emparer d'un trésor = faire quitter à la table à ce trésor alors qu'il est sous votre
contrôle.

#21 Il est à moi ! - Secret #22 Tracer la ligne - Secret


Des semaines de recherches vaines jusqu'à ce que les paroles d'un mourant vous Votre vision était claire : trois hommes tenant tous un cristal et le soleil qui descend
mènent enfin à votre objectif. Mais c'est alors que le trésor est à votre portée qu'un de lentement à l'horizon. Sans vous l'expliquer, vous reconnaissez l'endroit. Vous ne
vos rivaux apparaît. Vous avez trop sacrifié pour renoncer maintenant. sauriez dire pourquoi mais vous avez la certitude que vous devez achever ce rituel.
Votre objectif principal au cours de ce scénario sera de vous emparez du trésor central. Dans ce scénario, tous les membres de votre bande (les animaux exceptés) portent un
Ce trésor vous vaudra 80 points d'expérience. Tous les autres trésors ne vous cristal. Ce cristal ne compte pas dans le nombre d'objets portés par la figurine. Pour
rapporteront que 20 points. De plus, si vous parvenez à vous emparer du trésor achever le rituel, vous devez avoir deux membres de votre bande chacun dans un
central, vous pourrez faire 3 jets sur la table des trésors et conserver le résultat que rayon de 6 pouces de deux coins de la table diagonalement opposés et votre sorcier
vous convient le mieux. Si n'importe quel membre de votre bande ramasse le trésor (ou son apprenti) doit se trouver à un pouce au plus d'une droite reliant les deux
central au cours de cette partie, révélez cette carte et faites 3 jets sur la table des membres aux positions opposés. Quand vous pensez que cette condition est remplie,
monstres errants. Toutes ces créatures arrivent immédiatement en jeu. Chacune de révélez cette carte. Si c'est bien le cas, vous gagnez 80 points d'expérience. Vous
ces créatures rapportent 10 points d'expérience à la bande du sorcier qui les élimine. Si pouvez également immédiatement placer un trésor supplémentaire dans un rayon de
ces créatures doivent faire un mouvement aléatoire, elles se déplacent toujours en 6 pouces du centre de la table. Enfin, lancez un dé. Si le résultat est pair, toutes les
direction du trésor central, où qu'il se trouve. figurines présentes sur la table récupèrent leur total de Santé de départ. Si le résultat
est impair, toutes les figurines présentes sur la table subissent immédiatement des
Distractions : Portail, Pierre runique, Zombie. dégâts égaux à la moitié de leur Santé restante, arrondis à l'entier inférieur.
Distractions : Statue, Trappe, Zombie.

#23 Drain d'âme - Secret #24 Le Chasseur - Secret


Au milieu des archives à moitié détruites, vous découvrez l'emplacement exact de La chose a attaqué dans les ténèbres. Elle a déchiqueté votre ami. Puis elle a disparu
l'artefact : un chambre secrète ménagée dans la paroi d'un puits profond, scellée par aussi vite qu'elle était apparue. Vous avez retrouvé ses traces dans la neige mais la
une lourde porte, elle-même protégée par un piège magique mortel. piste s'est tarie près de la rivière. Vous savez qu'elle est là, quelque part. Dès que
Placez une Trappe n'importe où dans la moitié de table opposée à votre zone de l'occasion se présentera, vous la tuerez.
déploiement. N'importe quelle figurine de votre bande peut dépenser une action pour Au début du troisième tour, avant le jet d'initiative, révélez cette carte et placez le
tenter de l'ouvrir. Révélez alors cette carte et faite un Jet de Combat avec une Chasseur sur la table. Il peut être placé n'importe où mais jamais à moins de 4 pouces
Difficulté de 12. En cas de succès, vous gagnez 25 points d'expérience. Toutes les d'une autre figurine. Le Chasseur a les mêmes caractéristiques qu'un Gorille Blanc
figurines présentes sur la table doivent faire un jet de Volonté avec une Difficulté de (Frostgrave,p.182) mais ce n'est pas un animal. A chaque fois que le Chasseur subit des
18. Toutes les figurines qui échouent à ce test se déplacent d'un nombre de pouces dégâts, il se téléporte. Jetez un dé et déplacez le Chasseur de la moitié de cette
égal au montant de leur échec par rapport au Seuil, directement vers la Trappe et sans distance en pouces dans une direction aléatoire. Si cette téléportation entraîne le
tenir compte des décors. Si cela les amène au contact de la Trappe, retirez-les de la Chasseur hors de la table de jeu, il n'apparaîtrait plus de la partie. Si un membre de
partie comme si leur Santé était tombée à 0. Une fois que toutes les figurines ont fait le votre bande blesse le Chasseur, vous gagnez 25 points d'expérience. Si un membre de
test, placez un trésor au contact de la Trappe. Si vous vous emparez de ce trésor, vous votre bande tue le Chasseur, vous gagnez 50 points d'expérience supplémentaires. Si le
pourrez faire trois jets sur la table des trésors après la partie et sélectionner le résultat chasseur est tué, mais pas du fait de votre bande, vous gagnez 20 points d'expérience.
qui vous conviendra le mieux. Distractions : Fosse, Sarcophage.
Distractions : Fosse, pierre runique.
NdT : les numéros de page font référence à Frostgrave : Second Edition (VO). L'expression s'emparer d'un trésor = faire quitter à la table à ce trésor alors qu'il est sous votre
contrôle.

#25 L'enfant perdu - Révélation #26 La chasse aux araignées - Révélation


Le fils de votre ami a toujours été borné mais personne n'aurait pensé qu'il aurait fugué Vous avez écumé tous les herboristes et alchimistes du coin. Triste constat : il y a une
dans Frostgrave. Vous vous lancez à sa recherche le plus vite possible. S'il a de la rupture de stock générale sur le venin d'araignée. Si vous voulez poursuivre vos
chance, un sorcier peu recommandable l'aura capturé dans l'espoir d'en retirer une expériences, il va falloir vous rendre vous-même dans Frostgrave pour vous en procurer.
rançon. Mais en cas de malchance... Heureusement, de nombreux secteurs de la ville bien connue pour leurs cadavres en
Placez une figurine d'enfant au centre la table. Traitez l'enfant comme une créature abritent une importante population. Vous dites à vos hommes de porter des gants
incontrôlée avec les règles spéciales suivantes. Lorsqu'il s'active, l'enfant effectue un épais: la récolte de poison est une activité salissante.
déplacement de 4 pouces. L'enfant se dirigera vers le membre de votre bande le plus Placez 4 araignées de givre (Frostgrave,p.180) sur la table. Chaque araignée doit être à
proche et visible de lui. S'il n'en voit aucun, il fera un déplacement aléatoire. Il est six pouces du centre de la table, directement alignée avec un des coins de la table. Ces
possible de lancer Contrôle de l'Esprit sur l'enfant uniquement pour contrôler ses araignées suivent toutes les règles des créatures incontrôlées. A chaque fois que l'une
déplacements (toutes les autres actions sont impossibles). Si l'enfant entre en contact d'entre elles meure, remplacez-la par un marqueur. A chaque fois qu'un membre de
avec un membre de votre bande, ils peuvent se déplacer ensemble comme si la votre bande est en contact avec un marqueur, il peut dépenser une action pour
figurine portait un trésor. Si vous parvenez à faire quitter la table à l'enfant, vous récolter le venin sur le cadavre. Chaque fois que vous récoltez du venin, vous gagnez 20
gagnez 75 points d'expérience et 75 pièces d'or. Si un autre joueur quitte la table avec points d'expérience et le marqueur doit être retiré de la table. Si vous parvenez à
l'enfant, il empoche une rançon de 75 pièces d'or mais ne gagne pas d'expérience. récolter du venin sur au moins deux araignées, vous pourrez ajouter une potion de
Enfant poison (The Frostgrave Folio/Dark Alchemy,p.47;Seconde Édition,p.91) à votre réserve
M C T ARM V Pv Notes à la fin de la partie.
4 +0 +0 10 +0 8
#27 Vilaine morsure - Révélation #28 L'homoncule renégat - Secret
Il a surgi de nulle part. Un éclair de fourrure, un cri de douleur et il était parti. Le Une expérience malheureuse d'un sorcier sur un homoncule s'est révélée être une
lycanthrope avait laissé sa marque : un seul regard vous apprit que la plaie était funeste erreur et l'homoncule difforme a réussi à échapper à son créateur. Il rôde
infectée. Tuer la mercenaire dès maintenant serait faire preuve de miséricorde mais si depuis dans les ruines en lançant des sorts et, plus intéressant, ils hurlent aux quatre
vous parvenez à trouver la créature qui l'a mordue et à la détruire, vous pourrez encore vents les secrets de son créateur.
la sauver. Placez un zombie au centre de la table : il représentera l'homoncule. Dès qu'un
Placez un lycanthrope (Frostgrave,p.188) au centre de la table. Il suit toutes les règles membre de votre bande se retrouve dans les 6 pouces de l'homoncule, révélez cette
des créatures incontrôlées. Désignez un soldat de votre bande qui ne doit pas être un carte. A chaque fois que l'homoncule s'active, il effectue une attaque à distance +1
animal, un golem, un mort-vivant ou un démon. Cette figurine a été mordue par ce contre toutes les figurines membres d'une bande de sorcier située dans les 6 pouces et
lycanthrope. Si aucune de vos figurines ne remplit ce critère, alors défaussez cette dans sa ligne de vue, même si l'Homoncule est en combat. Il suit autrement toutes les
carte et piochez-en une autre. La figurine mordue commence la partie avec -5 Santé. Si règles des créatures incontrôlées. Si l'homoncule est tué, peu importe par qui, vous
le lycanthrope n'est pas tué avant la fin du quatrième tour, remplacez la figurine gagnez 60 points d'expérience. Si une bande rivale a au moins une de ses figurines à au
mordue par un autre lycanthrope. Ce changement est permanent : la figurine est moins 6 pouces de l'homoncule au début d'un tour, elle gagne 10 points d'expérience à
maintenant une créature incontrôlée et elle doit être retirée de votre feuille de bande. chaque tour. L'homoncule a les mêmes caractéristiques qu'un zombie mais ce n'est pas
Si le lycanthrope originel est tué avant la fin du quatrième tour, vous gagnez 25 points un mort-vivant.
d'expérience. S'il a été tué par un membre de votre bande, vous gagnez 75 points Distractions : Disque Arcanique, Fosse.
d'expérience à la place. Si aucune de ces conditions n'est remplie, vous gagnez 20
points d'expérience par lycanthrope que vous aurez tué.
NdT : les numéros de page font référence à Frostgrave : Second Edition (VO). L'expression s'emparer d'un trésor = faire quitter à la table à ce trésor alors qu'il est sous votre
contrôle.

#29 Capture d'étoile - Secret #30 Trouver la bonne goule - Révélation


Ce soir c'est la nuit où les étoiles tombent sur terre. Vous avez acheté à grand frais une Ce crétin de Mencorth a servi de goûter à des goules. Ce n'est pas une grosse perte
réceptacle de cristal pour les accueillir, votre trajet a été soigneusement planifié et vos mais en revanche, celle de son bâton est une véritable tragédie. Fort heureusement, un
soldats aguerris aux dangers qui vous attendent. Cette opportunité ne se présentera de vos hommes a été témoin de la scène et il peut vous mener aux goules. Il y a
pas une nouvelle fois avant deux cent ans et trente-sept jours... peut-être une chance de récupérer le bâton intact, à condition que ces idiots cannibales
Placez une Pierre Runique n'importe où dans la moitié de table opposée à votre zone ne le cassent pas entretemps.
de déploiement. A la fin du troisième tour, révélez cette carte. Le ciel s'obscurcit Placez trois goules (pages) dans les 6 pouces du centre de la table. Chaque goule doit
totalement, on ne distingue plus que la lueur d'une étoile qui se reflète sur la pierre être à plus du 6 pouces les unes des autres. Les goules suivent les règles normales des
runique. La ligne de vue maximum est réduite à 12 pouces pour le restant de la partie. créatures incontrôlées. A chaque fois qu'une de ces goules est tuée, remplacez-la par
Si à n'importe quel moment après le troisième tour votre sorcier ou son apprenti est au un marqueur. Tous les membres de votre bande en contact avec un marqueur peuvent
contact avec la pierre runique, vous pouvez lui faire dépenser une action pour capturer dépenser une action pour fouiller le cadavre. Retirez le marqueur et jetez un dé. Sur
la lueur stellaire et gagnez 50 points d'expérience. De plus, si la figurine qui a effectué 12+, la figurine a retrouvé le bâton. Donnez-lui immédiatement un marqueur de trésor
la capture quitte la table ou finit la partie avec plus de 0 en Santé, le sorcier peut spécial. Si vous parvenez à vous emparer de ce trésor, vous pourrez l'échanger contre
ajouter une fiole de lumière stellaire/Fial of Starlight (Thaw of the Lich Lord/Le dégel du n'importe quel bâton magique décrit dans le livre des règles. Si une bande adverse
Seigneur Liche,p.51) à son coffre. Si un sorcier ou un apprenti adverse va au contact de parvient à s'en emparer, elle peut vous l'échanger contre 100 pièces d'or. Vous gagnez
la pierre runique après le troisième tour, il gagne 20 points d'expérience. 20 points d'expérience par cadavre de goule fouillé par votre bande.
Distractions : Statue, Trappe.

#31 Démon masqué - Révélation #32 Acquisitions agressives -Révélation


Vous avez vu le démon sortir du cercle d'invocation, prendre forme humaine et fuir la Vous lui en avez proposé un prix honnête mais vous avez essayé un refus en retour. Il va
Cité Gelée. Un démon majeur est désormais en liberté. Il connaît votre nom. Il s'en falloir vous montrer plus entreprenant. Finalement, vos espions vous informent que le
prendra à vous tôt ou tard. Mieux vaut frapper maintenant tant qu'il est encore faible. loup est sorti de sa tanière. Si vous pouvez le tenir occupé assez longtemps, vous
D'après un de vos éclaireurs, il aurait pris l'apparence d'un membre de la bande pourriez envoyer deux hommes infiltrer sa base pour qu'ils ramènent l'objet de votre
adverse. convoitise.
Désignez un de vos adversaires. A n'importe quel moment au cours des deux premiers Jetez un coup d'œil aux feuilles de bandes de tous vos adversaires de campagne et
tours, cet adversaire peut retirer n'importe quel soldat ou spécialiste de sa bande sélectionnez-en un qui a actuellement au moins un objet dans sa réserve qui n'est
(morts-vivants et golem exceptés) et le remplacer par une figurine de démon majeur équipé sur aucune de ses figurines. Si aucun participant n'a d'objet disponible,
(Frostgrave,p.185). La figurine retirée est saine et sauve : elle pourra revenir à la partie défaussez cette carte et piochez en une autre. Idéalement, l'adversaire choisi devrait
suivante en pleine forme. A la fin du deuxième tour, l'adversaire désigné au début de la commencer la partie sur le bord de table opposé au vôtre. Si, pendant la partie, vous
partie doit remplacer un de ses soldats ou spécialistes avec le démon majeur s'il ne l'a parvenez à faire sortir trois membres de votre bande (animaux exceptés) par le bord
pas encore fait. Le démon majeur est une créature incontrôlée. Si vous tuez le démon de table de cette adversaire, vous pouvez choisir un objet dans la réserve de cette
majeur ou si tous les soldats éligibles au remplacement dans la bande adverse sont adversaire et le placer dans la vôtre. Vous gagnez aussi 20 points d'expérience pour
morts avant son apparition, vous gagnez 80 points d'expérience. chaque figurine sortante par ce bord de table (maximum : 3). Si votre adversaire
parvient à vous en empêcher, il gagne 40 points d'expérience.
NdT : les numéros de page font référence à Frostgrave : Second Edition (VO). L'expression s'emparer d'un trésor = faire quitter à la table à ce trésor alors qu'il est sous votre
contrôle.

#38 Dissipation d'illusion - Révélation #39 Course spectrale - Révélation


Parfois votre apprentie est d'une stupidité ahurissante. Alors qu'elle fuyait un groupe de Vous n'avez même pas effleuré la tombe qu'elle se craquelle avant d'exhaler une
géants des glaces, elle a dissimulé le trésor derrière une illusion aussi puissante que épaisse fumée noire. Vos soldats prennent la fuite les premiers. Quand les miasmes se
permanente mais elle est incapable de se souvenir de son apparence. Si ce trésor n'était condensent en deux chevaliers spectres, vous décidez finalement que vous tenez plus à
pas inestimable, vous les laisseriez tout deux geler sur pied dans les ruines... votre vie qu'aux trésors éventuels et vous leur emboîtez le pas. Malheureusement, les
Placez un disque arcanique, une statue, une pierre runique, une fosse, un portail, une deux morts-vivants n'ont pas l'intention d'en rester là. Vous pouvez les apercevoir vous
trappe et un sarcophage. Tous ces éléments doivent se trouver n'importe où dans la donner la chasse en passant à travers les murs.
moitié de table à l'opposé de votre bord de table et ils doivent être à au moins 6 Au début du deuxième tour, placez une paire de chevaliers spectres (Thaw of the Lich
pouces les uns des autres. A chaque fois qu'un membre de votre bande touche un de Lord/Dégel du Seigneur Liche,p.58) n'importe où dans un rayon de 6 pouces au centre
ces éléments, retirez-le de la table, gagnez 10 points d'expérience et lancez un dé. Sur de votre bord de table. Ces chevaliers spectraux suivent tous les deux les règlent des
un 16+, placez un trésor spécial au contact de la figurine qui a touché l'élément en créatures incontrôlées sauf que s'il leur est demandé de faire un mouvement aléatoire,
question. Si vous parvenez à vous emparer de ce trésor, vous pourrez faire trois jets sur ils se déplaceront le plus directement possible vers votre sorcier. Si votre sorcier n'est
le tableau des trésors et choisir le résultat qui vous conviendra le mieux à la fin de la plus sur la table, ils feront un déplacement aléatoire à la place. Vous gagnez 35 points
partie. Si vous touchez le dernier terrain de la table et que le trésor n'a pas encore été d'expérience pour chaque chevalier spectre éliminé par votre bande. Vous recevez 20
découvert, ce dernier élément le contiendra automatiquement. Si une bande adverse points d'expérience supplémentaires si votre sorcier est encore en jeu à la fin du 5ème
s'empare du trésor, elle pourra l'échanger contre 100 pièces d'or. tour.

#40 La fosse d'opulence #41 Mission de sauvetage - Secret


Vous ne vous attendiez pas à trouver quoi que ce soit d'importance dans les pages de ce Enfin ! Vous avez enfin brisé le code ! Il est vrai que votre serviteur a été bien idiot de
journal à moitié gelé. Mais juste après la longue description fastidieuse d'une fête toucher à ce portail magique et qu'il ne doit qu'à son imprudence d'avoir été aspiré par
ennuyeuse, vous remarquez une petite note de bas de page dans laquelle l'auteur ce dernier mais vous n'abandonnerez pas un loyal compagnon à une éternité dans les
mentionne la fosse dans laquelle il dissimule son argent. Vous n'avez pas pensé à limbes.
regarder sous le plancher pendant l'exploration de la maison. Ce pourrait-il que vous Placez un portail n'importe où dans la moitié de table opposée à votre bord de table de
ayez manqué un bon butin ? départ. Si, à n'importe quel moment votre sorcier ou son apprenti est en contact avec
Placez une fosse n'importe où dans la moitié de table opposée à votre bord de table de ce portail, il peut tenter de l'ouvrir. Faites un Jet de Volonté avec un Seuil de 12. En cas
départ. Si à n'importe quel moment au cours de la partie un membre d'une bande de succès, le portail s'ouvre : révélez cette carte et gagnez 50 points d'expérience.
adverse entre en contact avec la fosse, révélez cette carte. Si la partie s'achève sans Placez immédiatement un bandit (thug) en contact avec le portail. Ce bandit rejoint
qu'aucun membre d'une bande adverse ne l'ai fait, vous gagnez 50 points d'expérience. votre bande même si cela vous fait accéder les effectifs maximum de la bande. Si ce
S'il vous reste encore des figurines sur la table quand la partie s'achève (soit parce que bandit survit à la partie, il pourra être remplacé par n'importe quel type de soldat ou
vous avez vaincu toutes les figurines adverses, soit parce que la partie prend fin pour de spécialiste (capitaine excepté) gratuitement. Vous ne serez cependant pas autorisé
une autre raison), alors vous gagnez 300 pièces d'or en plus des trésors à dépasser l'effectif maximal de votre bande.
éventuellement ramassés.
Distractions : Portail, Zombie. Distractions : Sarcophage, trappe.

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