Vous êtes sur la page 1sur 12

e Château des Sortilèges

Règles du jeu
'aventure - Introduction
L'aventure des « Dungeon Crawler » a débuté pour moi dans les années 80, avec la
célèbre revue « Jeux & Stratégie » que j'ai découvert avec mon cousin. Quand est sorti le n°4
avec en encart « Le Château des Sortilèges » ce fût une révélation et cela nous a plongé dans
l'univers des Donjons et des Dragons. J'ai toujours gardé un attachement pour ce jeu mythique, et
je cherchais depuis un moment un jeu de figurines avec des règles simples, riche en stratégie,
ayant un bestiaire conséquent et capable de me faire revivre des explorations de donjons. J'ai
découvert en Dungeon Saga, le jeu idéal pour cela. Mais s'il est question du Château des
Sortilèges, il manque une chose à Dungeon Saga : le déplacement des aventuriers vers les lieux
de quêtes, et c'est cela que je vous propose de rajouter dans cette nouvelle aventure.

Les nouvelles tuiles

x2 x2 x2
Ces nouvelles tuiles vont permettre à nos aventuriers d'explorer les environs du fameux
château de Doom. Il y a 3 chemins différents (il faudra en imprimer 2 de chaque), un lieu
d'incantation, une entrée de château, une ruine avec des racines rampantes, une entrée cachée des
catacombes, une pièce d'incantation et un passage de rivière. Les dimensions des tuiles
extérieures sont toutes de 8 x 8 cases, permettant un assemblage facile et cohérent.

Le placement des tuiles


On commence toujours par poser les 2 premières tuiles du chemin en positionnant les
aventuriers au début du chemin (Fig.1), si les ennemis ne sont pas déterminés par le scénario, on
tire alors au sort pour voir s'il y a des ennemis (Fig.1 le tirage au sort s'est révélé être négatif). Les
ennemis entreront toujours par la partie la plus éloignée de la tuile suivante, dans les cases ayant
un point rouge (Fig.1 et 2). Dés qu'un aventurier arrive sur la tuile suivante (Fig.2) il arrête
automatiquement son mouvement et son action (ses points de déplacement restant sont perdus et
il ne fera aucune attaque), on dit qu'il est en « éclaireur », on place alors une nouvelle tuile et on
tire de nouveau au sort, pour savoir s'il y a des ennemis. Il y a un tirage au sort des ennemis s'ils
ne sont pas prédéfinis dans le scénario. Le ou les ennemis sont ensuite positionnés sur un ou
plusieurs points rouges et pourront bouger, selon le nombre d'ordre disponible du maître du
donjon, après le tour des joueurs aventuriers ou lors d'une interruption.
Dans cet exemple ( Fig. 2 ), après le déplacement
d'un héros et la pose de la tuile en « T », le tirage au
sort révèle deux araignées géantes. Une carte
interruption permet à l'une d'avancer de son nombre
de mouvement (5), avant que le deuxième héros ne se
déplace.
Dans l'exemple (Fig. 1),
pour le début de la partie,
on pose simplement les
ennemis qui apparaissent.
Ensuite, ce sont les héros
qui jouent en premier.

2 http://ds.chroniques.free.fr
Deroulement d'un tour de Jeu
Sur le parcours extérieur, le tour de jeu se déroule comme dans le jeu de base, avec un tour
des Héros et un tour du Maître du donjon.
Dans le tour des Héros, en plus de leur mouvement et/ou leur action, les joueurs Héros
devront arrêter le premier Héros qui pénètre sur une nouvelle tuile. Le Maître du Donjon ajoutera
alors une nouvelle tuile, révélera le ou les monstres présents sur cette nouvelle tuile, ou tirera au
sort pour voir s'il y a un ou plusieurs ennemis. Les monstres prédéterminés par un scénario
pourront se situer n'importe où sur cette nouvelle tuile, contrairement à un tirage au sort de
monstres qui les placera toujours comme indiqué sur les Fig. 1 et 2 (sur les points rouges). Dès
que les héros ont atteint la dernière tuile extérieure prévue dans le scénario, il n'y a plus de tirage
au sort de nouveaux ennemis.

Apparition des Ennemis


Dans un scénario, le placement des ennemis peut être déterminé à l'avance sur toutes ou
certaines parties des tuiles. Si une tuile est posée où les ennemis sont prédéterminés, il n'y aura
pas de tirage au sort sur cette tuile, mais les ennemis prédéfinis seront placés dès qu'un Héros
pénètre sur la tuile précédente. Les ennemis prédéterminés seront toujours similaires aux résultats
que l'on peut obtenir dans le tableau de tirage au sort des monstres. Par exemple, il n'y aura
jamais plus de 4 monstres mineurs ou 3 monstres majeurs, et il ne pourra y avoir qu'une seule
grande figurine à la fois tout au long du parcours des Héros. Cela signifie que si les tirages
prédéterminés des tuiles incluent une grande figurine, alors si les héros ne sont pas encore arrivés
sur la tuile où se trouve la grande figurine et qu'ils obtiennent un résultat de 12 sur un jet de dés,
on ne placera pas de grande figurine (car elle sera plus loin), mais on placera plutôt 3 monstres
majeurs. Les monstres prédéterminés peuvent être des monstres qui ne figurent pas dans le
tableau de tirage au sort, mais il convient de respecter les catégories "mineur", "majeur" et
"grande figurine".
Sur les tuiles non prédéterminées, le tirage au sort s'effectue sur 2D6, avec le résultat suivant :

Jet de dés
2 3à6 7 8 9 10 11 12

2 monstres 1 monstre 1 Grande fig


3 monstres 4 monstres 2 monstres
Résultat Trésor Rien
mineurs mineurs mineurs
majeur + 1
majeurs ou 3 majeurs
mineur
Monstre mineur : valeur d'armure jusqu'à 2 – Monstre majeur : valeur d'armure à partir de 3

Une fois le nombre et le type de monstres définis sur le tableau ci-dessus, le tirage
s'effectue avec le tableau d'apparition des monstres en extérieur. Le résultat obtenu avec 1 ou 2
dés nous donne le nom et la quantité de figurines disponibles. S'il n'y a pas assez de figurines, on
prendra la ou les figurines du jet de dé supérieur. Si on atteint la fin du tableau (ligne 12) et qu'il
n'y a pas assez de figurines, on redescendra vers la ligne 11, et ainsi de suite.
Exemple : Le jet de tirage au sort des monstres nous donne 9 (soit 4 monstres mineurs). En
lançant 2 dés, le résultat obtenu est 5. Nous ferons donc apparaître 3 Rats géants (selon la ligne
5 du tableau d'apparition des monstres) et 1 Araignée géante (selon la ligne 6).
Autre exemple : Le jet de tirage au sort des monstres nous donne 11 (soit 2 monstres majeurs).
En lançant 1 dé pour les monstres majeurs, le résultat obtenu est 6. Nous prendrons donc un
Centaure Archer (ligne 6) et nous redescendrons (ligne 5) pour avoir un Centaure Guerrier.
Dernier exemple : Imaginons qu'un tirage nous donne 4 monstres mineurs, mais qu'une partie
des figurines est déjà sur le plateau de jeu. Mon résultat de dés est 8, mais il n'y a qu'une figurine
Archer Squelette disponible, je la prends, puis je monte ligne 9 dans le tableau, Guerrier

3
Gobelin, là aussi il n'y en a qu'un de disponible, je le prends puis je monte ligne 10 et je prends
les 2 Cracheurs Gobelins. J'aurai donc au final mes 4 figurines mineurs, à savoir, 1 Archer
Squelette, 1 Guerrier Gobelin et 2 Cracheurs Gobelins.

Nota Bene : On ne pourra tirer qu'une seule Grande figurine pendant un trajet des héros, de leur
point de départ jusqu'au placement de la dernière tuile d'extérieure. Si après avoir tiré une Grande
figurine, un second tirage nous donne encore le chiffre 12, on placera 3 figurines Majeurs à la
place. Si le chiffre obtenu est un 2, un coffre sera placé sur l'un des points rouge dans un des deux
coins de la tuile, et l'ouverture du coffre correspond à une action et le joueur obtiendra un trésor
(voir la Table sur la feuille des Tableaux d'apparition des Monstres en Extérieur).

Les Decors
Sur le parcours extérieur, il est possible d'ajouter des décors aux tuiles, tels que des arbres,
rochers, puits, tombe, coffre, tonneau, etc... Ces décors devront être disposés de manière à ne pas
gêner, ni bloquer l'apparition d'un monstre de grande taille. De plus, il est essentiel de veiller à ce
que ces décors ne se trouvent pas sur la partie "Chemin" des tuiles (voir Fig. 3 ci-dessous).

Exemple d'icône pour matérialiser un


arbre ou un rocher sur les cartes :

La ligne de vue ne pourra pas traverser les arbres. Les autres obstacles comme les rochers,
tonneaux, coffres et puits apporteront un couvert aux figurines. Ainsi, un tireur subira un malus
de -1 dé si sa ligne de vue traverse un décor qui n'est pas adjacent à sa position. Aucune figurine
ne peut lancer moins de 2 dés, quel que soit le nombre de modificateurs en jeu.

Les Cartes d'ordre Maitre du Donjon


Pour la partie des chemins extérieurs, vous utiliserez les cartes d'ordre de la boîte de base
"La Quête du Roi Nain". Le Maître du Donjon constituera son paquet de cartes Maître du Donjon
en fonction du nombre total de tuiles extérieures. Vous compterez 2 cartes par tuile et ajouterez 3
cartes supplémentaires à la fin. Par exemple, si vous avez 5 tuiles, cela fera (2 x 5) + 3, soit un
total de 13 cartes. Il est important de noter que le parcours extérieur sera indépendant de
l'exploration d'un donjon, donc il y aura un paquet de cartes Maître du Donjon pour l'extérieur et
un autre pour l'intérieur, qui ne posséderont pas nécessairement le même nombre de cartes.
Les cartes pourront être jouées en fonction des figurines présentent ou non sur le plateau
de jeu, de la même manière que dans une partie ordinaire.
On appliquera ce qui est décrit sur la carte d'ordre, comme par exemple la carte « Les
tombes de nos ancêtres », on ajoutera deux tas d'os supplémentaires n'importe ou sur le plateau de
jeu. Les cartes « Animation d'1, 2 ou 3 morts » pourront ranimer un ou plusieurs tas d'os s'il y en
a sur le plateau de jeu, s'il n'y en a pas elles ne serviront à rien, évidemment.
Ensuite, en fonction des lieux visités tels que l'Antre, les Catacombes, le Château ou
autres, les cartes Maître du Donjon ne seront pas forcément celles du jeu de base. Tout cela est
décrit dans le livre des Aventures du Château des Sortilèges.
Cette règle concernant les tuiles extérieures vous permet de concevoir assez facilement
des chemins, même de façon aléatoire, pour rejoindre vos lieux de quêtes.

4
Ce sont des créatures qui utilisent des socles de deux cases dans le sens de
la longueur (2x1). On les appellera des longues créatures, et on trouvera la
note « Long » dans les tableaux de caractéristiques et capacités.

Les figurines dont le socle mouvement.


couvre 2 cases dans le sens de
la longueur (2x1) sont
appelées "longues créatures". Une longue créature a une
agilité différente de celle
d'une créature plus petite. Elle
peut se déplacer droit devant
elle, en diagonale vers l'avant
Une longue créature suit et droit derrière elles.
les mêmes principes que les
autres figurines : elle possède
un arc avant et un arc arrière,
la seule différence est que
Une rotation de 180°
l'arc avant est constitué de 2
s'effectuera comme ci-
cases de plus qu'une figurine
dessous et comptera pour 2
normale.
points de mouvement.

Chaque case traversée


comptera pour une case de
déplacement vers l'avant,
diagonale comprise. En
revanche, lorsqu'elle se
déplace en reculant, chaque
Les 3 cases en rouge case traversée compte comme
constituent l'arc arrière de la 4 points de mouvement. La rotation ne pourra jamais
créature, tandis que les 7 s’effectuer à partir de l'arrière
cases en bleu constituent son de la base de la figurine,
arc avant. J'ai appliqué le comme ceci :
même principe que pour les
grandes créatures.

Notez qu'une longue créature


peut se trouver à la fois dans
l'arc avant et l'arc arrière
d'un ennemi. Cependant, la
longue créature n'obtient le
bonus d'attaque dans le dos Chaque rotation de 90 degrés
que si elle est entièrement s'effectuera toujours à partir
positionnée dans l'arc arrière de la case avant de la figurine
de son ennemi. et comptera comme 1 point de

5
B estiaire
Depuis plusieurs dizaines d'années, la région du château de Doom n'a plus été
visitée. Beaucoup de nouvelles créatures y ont trouvé refuge, d'autres en sont
parties. Vous découvrirez dans ce chapitre les caractéristiques des créatures
nouvelles introduites dans cette nouvelle aventure.

Centaures
Figurines Mantic pour Kings of War. Ce sont de longues
figurines disponibles en plusieurs modèles, qu'ils soient
masculins ou féminins, équipés d'arcs, d'épées ou de masses.
Ces créatures présentent une nouvelle caractéristique appelée
"Ruade".
Ruade : Lorsqu'une figurine dotée de cette capacité subit une
attaque dans son arc arrière sans être tuée, elle effectue
immédiatement une contre-attaque avec 3 dés. Si l'attaquant
subit une blessure, il recule automatiquement d'une case dans
son arc arrière. S'il ne peut pas reculer en raison d'un obstacle, il subit une seconde blessure.
Proximité : La menace des figurines adjacentes est doublée.

FIGURINE NIVEAU PROFIL NOTES


Centaure Guerrier 10 5 3 4 Proximité Long, Ruade, Blessures (3)
3
(com bat)
Centaure Archer 10 3 4 Proximité Long, Ruade, Blessures (3)
4 (Ti rs –
cou rte
porté e )

Loup Geant
Figurines Mantic pour Kings of War appelées
« Tundra Wolves Troop ». Ce sont de longues
figurines. La principale caractéristique des loups
est leur capacité à attaquer en horde.
Horde : Lorsqu'une figurine dotée de cette
capacité attaque, elle lance un dé supplémentaire
pour chaque autre figurine alliée ayant le
défenseur dans son arc avant. Par exemple, si un Loup Géant attaque un Héros se trouvant dans
l'arc avant de 2 autres Loups Géants, il gagne 2 dés supplémentaires pour son attaque, pour un
total de 5 dés. Cependant, le nombre maximum de dés d'attaque ne peut pas dépasser 6.
Rusé : Les figurines de Quête reçoivent un +6 à leur menace (cumulable aux modificateurs de la
carte).

FIGURINE NIVEAU PROFIL NOTES


Loup Géant 9 3 1 2 Rusé Long, Horde, Blessures (2)

6
Loup-Garou
Figurine Mantic appelé « the Lykanis ». C'est une grande figurine
dont les caractéristiques sont décrites dans le Compagnon de
l'Aventurier.
Percutions : Lorsqu'un personnage doté de cette capacité attaque,
il peut choisir d'effectuer une Percussion au lieu d'une attaque de
Combat normale. Elle n'inflige aucun dégât. A la place, le
défenseur est repoussé dans l'une des trois cases opposées
possibles, à condition que l'une d'elles soit vide. L'orientation du
défenseur ne change pas. L'attaquant n'effectue pas de
mouvement. Un personnage ne peut pas effectuer de Percussion
contre un défenseur qui a un socle plus grand que le sien.
Brutal : Attaquez toujours la figurine la plus proche, sans tenir compte de ce qu'indique la carte.

FIGURINE NIVEAU PROFIL NOTES


Loup Garou 8 5 3 7 Brutal Grand, Blessures (3), Percussion

Ogre
Figurine Mantic pour Kings of War. C'est une grande figurine. Ces
caractéristiques sont décrites dans le compagnon de l'aventurier. Il y a
plusieurs types et classes d'ogres nous prendrons celle du Guerrier pour
notre aventure.
Guerrier : Aucun modificateur.

FIGURINE NIVEAU PROFIL NOTES


Ogre 5 4 2 6 Guerrier Grand, Blessures (4), Percussion

Grizzly
Figurine Reaper Miniature appelé « Dire Bear ». C'est une grande figurine
que j'ai ensuite collé sur un socle carré de 50 mm. Il existe plusieurs
figurines « Dire Bear » chez Reaper : https://www.reapermini.com
Brutal : Attaque toujours la figurine la plus proche, sans tenir compte de ce
qu'indique la carte.

FIGURINE NIVEAU PROFIL NOTES


Grizzly 6 4 2 2 Brutal Grand, Blessures (3), Percussion

7
Griffon
Figurine Reaper Miniature appelé « Griffon ». C'est une
grande figurine que j'ai collé sur un socle carré de 50 mm.
Elle existe en métal et en plastique chez Reaper :
https://www.reapermini.com
Une caractéristique particulière et normale d'un monstre ailé,
c'est le vol plané.
Vol plané : La figurine peut planer sur de petites distances.
Résolvez son Mouvement comme si elle ne touchait pas le
sol. Cela signifie qu'elle peut passer au-dessus de pièges sans
les déclencher. Elle peut aussi se déplacer au-dessus de la
lave, de l'eau ou des accessoires, au-dessus desquels, une
figurine peut tirer. Elle ne peut pas terminer son mouvement sur une case qui est normalement
interdite.

FIGURINE NIVEAU PROFIL NOTES


Griffon 9 5 3 8 Proximité Grand, Blessures (5), Vol plané

Serpent Geant
Figurine Reaper Miniature appelé « Giant Snake ». Taille normale, je l'ai
collé sur un socle Mantic de 25 mm.
Furtif : La figurine n'est pas visible au-delà de la portée courte (ce qui
signifie qu'elle ne peut pas être visée par un tir à longue portée). Elle peut
cependant être ciblée par un sort à portée longue, tant que celui-ci ne
nécessite pas de ligne de vue.
Rusé : Les figurines de Quête reçoivent un +6 à leur menace (cumulable
aux modificateurs de la carte).

FIGURINE NIVEAU PROFIL NOTES


Serpent Géant 4 3 2 2 Rusé Furtif, Blessures (2)

Momie
Figurine Mantic pour Kings of War. C'est une boite contenant 10
figurines, le seul problème c'est le socle un peu plus petit 20x20 que
j'ai conservé et finalement soclé, comme sur la photo ci-contre.
Ces caractéristiques sont décrites dans le compagnon de l'aventurier.
Mort-vivant : S'il y a une égalité lorsque vous déterminez la figurine
qui agit, toutes les figurines agissent.

FIGURINE NIVEAU PROFIL NOTES


Momie 4 4 3 5 Mort-Vivant Blessures (2)

8
Ratkin Esclave
Figurine Mantic pour Kings of War appelés « Ratkin Slaves
Reinforcement ». C'est une boite contenant 4 figurines. La
caractéristique Horde pourra être utilisée avec les autres figurines
de type Ratkin, comme par exemple la Ratkin Brute ci-dessous.
Horde : Lorsqu'une figurine dotée de cette capacité attaque, elle
lance un dé supplémentaire pour chaque autre figurine qui a le
défenseur dans son arc avant. Par exemple, si un Ratkin Esclave
attaque un Héros qui se trouve dans l'arc avant de 2 autres Ratkins
Esclaves, il gagne 2 dés supplémentaires pour attaquer, ce qui lui
donne un total de 4 dés, sans toutefois jamais dépasser 6 dés.

FIGURINE NIVEAU PROFIL NOTES


Ratkin Esclave 6 2 2 2 Rusé Blessures (2), Horde

Ratkin Brute
Figurine Mantic pour Kings of War appelée « Ratkin Brute
Enforcer ». C'est une grande figurine que j'ai collé sur un socle
mantic Dungeon Saga de 50 mm.
La caractéristique Horde pourra être utilisée avec les autres
figurines de type Ratkin, comme par exemple les Ratkins
Esclaves ci-dessus.
Brutal : Attaque toujours la figurine la plus proche, sans tenir
compte de ce qu'indique la carte.

FIGURINE NIVEAU PROFIL NOTES


Ratkin Brute 5 4 3 5 Brutal Grand, Blessures (3), Percussion, Horde

Gargouille
Figurine Mantic pour Kings of War appelée « Abyssal Dwarf
Ba’su’su the Vile ». Il existe aussi les « Abyssal Dwarf Gargoyles
Troop », mais il y a 10 figurines et c'est plus cher. J'ai choisi
d'utiliser 1 seule figurine ( Ba’su’su the Vile ) pour l'aventure. Lors
de son apparition dans le jeu, parfois cela sera une Gargouille,
parfois Ba’su’su the Vile. Les caractéristiques de la Gargouille
proviennent du livre le compagnon de l'aventurier.

FIGURINE NIVEAU PROFIL NOTES


Gargouille 8 4 2 5 Guerrier Vol plané, Blessures (2)
Ba'su'su the Vile 7 5 3 5 Guerrier Vol plané, Blessures (3)

9
B oss
Ce chapitre permet d'introduire quelques nouveaux Boss pour Dungeon Saga.
J'ai créé un pdf de leurs fiches descriptives à part.

Nehustan
Figurine Mantic pour Kings of War appelée « Trident
Realm of Neritica Knucker ». C'est une grande figurine que
j'ai collé sur un socle Mantic de Dungeon Saga, de 50 mm.
Nehustan utilise ses capacités de caméléon et sa furtivité
pour se faufiler sans être vus alors qu'il chasse sa proie. C'est
un prédateur rapide comme l'éclair et il frappe pour tuer avec
une précision infaillible, étourdissant ses proies ou les tuant
carrément.

Victor, Seigneur Vampire


Figurine Mantic pour Kings of War appelée « Undead
Vampire Lord ». Les vampires les plus puissants et les plus
sanguinaires deviennent de puissants seigneurs des morts-vivants,
combinant une capacité de combat sans précédent avec de grands
pouvoirs nécro-mantiques. Ces patriarches vicieux peuvent mener
des contingents entiers de Buveur d'âme au combat et invoquer des
morts-vivants inférieurs.

Dame Ilona
Figurine Mantic pour Kings of War appelée « Undead Lady Ilona ».
Ilona était réputée comme une maîtresse cruelle, vaine et capricieuse dans son
propre pays et au-delà, avant même d'être dotée de la malédiction vampirique.
La malédiction du vampire amplifiant ses traits mille fois, brandissant une
épée à deux mains argentée, enchantée par d'innombrables bénédictions
sombres pour être mortelle pour les vampires. Ne cherchant ni l'unité ni la
domination, Ilona cherche l'extinction totale de toutes les créatures vivantes et
non vivantes du monde.

Meduse
Figurine Etsy appelée « Méduse comme archer - Miniature - MDN -
Tabletop ». Je l'ai prise en 32 mm et collée sur un socle de 25 mm sans
problème. Vous avez aussi « Naga Archer Ranger v2 » qui n'est pas mal.
Méduse est un Gorgone, mi-femme, mi-serpent, armé d'un arc. Ses yeux
ont le pouvoir de pétrifier tout mortel qui croise son regard.

10
,
L es nouveaux heros
Voici quelques nouveaux Héros pour Dungeon Saga qui sont totalement facultatif
pour cette nouvelle aventure. Seulement il y a plus de 40 ans, dans le groupe
d'aventurier il y avait un Clerc, un Guerrier, un Magicien et un Voleur. Les trois
dernières classes existent, j'ai voulu rajouter un Clerc, les autres c'est pour le Fun.

Toutes les figurines sont des « Repear Miniature » : https://www.reapermini.com


Elles sont parfaitement adaptées à Dungeon Saga, les héros d'origines sont de la même taille.

Frere Tuck
Figurine appelée « Street Thug, Mercenaries Grunt ».
https://www.reapermini.com/search/mercenary/latest/14329

Frère Tuck est un Clerc, spécialisé comme tout Clerc, dans le


soin de ses compagnons de Quêtes. Mais sa stature et sa musculature lui
permettent de bien se défendre aussi, dans les combats.

Soeur Elena
Figurine appelée « Sister Elena, Battle Nun ».
https://www.reapermini.com/search/sister%20elena

Sœur Elena, est une alternative à Frère Tuck, c'est une prêtresse
humaine capable de lancer des sorts de foi et de soins. Elle possède
aussi une adresse indéniable au maniement des épées.

Okuran
Figurine appelée « Okuran, Mercs ».
https://www.reapermini.com/search/mercenary/latest/14329
La figurine Okuran introduit un guerrier Samouraï, dont les
capacités sont l'agilité au combat et la puissance des arts martiaux au
travers du Kaï, le cri qui tue (pas vraiment), mais paralyse ses
adversaires pendant quelques secondes, donnant à Okuran l'occasion de
leur donner le coup de grâce.

Crowe
Figurine appelée « Crowe, Iconic Bloodrager ».
https://www.reapermini.com/search/crowe/latest/89034

Nouvelle figurine Barbare avec des caractéristiques similaires à


Orlaf, mais très légèrement améliorées.

11
,
L es deux Boss Speciaux
Dans cette aventure, les Héros rencontrerons sur leur route les deux Boss
spéciaux ou hors norme suivant : Le Dragon Elddrake et Le Balrog appelé « Le
Fléau de Doom ».

Elddrake
Depuis longtemps le château de Doom abrite un
dragon rouge du nom d'Elddrake. On attend dire
un peu partout qu'il y aurait un immense trésor
caché dans une salle du château, mais les histoires
que l'on racontent sur Elddrake découragent la
plupart des aventuriers d'y aller.
Elddrake est un peu moins puissant que Karrathor,
mais il constituera un challenge certain pour vos
malheureux aventuriers qui oseraient le réveiller.
Les dragons vivent des milliers d'années et ne
guérissent que très lentement. Ainsi toutes les
blessures infligées au dragon au cours d'une
aventure réussie des Héros, sont conservées pour
les suivantes.

Le Fleau de Doom
Si le dragon n'est pas un inconnu dans l'univers de Dungeon Saga, le Balrog en est un nouveau
venu. Il s'agît d'un des Boss les plus puissant de ce jeu. Même s'il ne possède que 7 points de
vie contrairement aux 10 points d'Elddrake, il est beaucoup plus difficile à toucher car il a une
armure de 5, et ses 6 dés de combat en font un adversaire terrible. Ses autres caractéristiques
décourageront bien des Héros qui s'attaqueront à lui.
Cette figurine est celle créée par Games Workshop

Créature Géantes
Le Balrog et le Dragon sont des Créatures
Géantes. Cela signifie que tous leurs attaquants
seront considérés comme étant en infériorités
numériques et ainsi lanceront un dé d'attaque
de moins (mais toujours 2 dés au minimum).

12

Vous aimerez peut-être aussi