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ESPOIR BRISÉ c DARK HERESY

«Ne craignez pas la mort; l'Empereur-Dieu vous regarde».

En février 2008, le jeu de rôle Warhammer 40.000 Dark Heresy verra le jour dans la fureur des tirs de bolters et
les flammes purificatrices de l'Inquisition. Pour la première fois, il vous sera possible d'explorer les mondes du
41e millénaire au travers d'un jeu de rôle. Vous pourrez empoigner votre épée énergétique, armer votre bolter, et
anéantir les hérétiques et leurs cultes impies, brûler les mutants sous le feu liquide de votre lance-flamme,
éradiquer les Xénos qui souillent les mondes de l'Humanité de leur présence fétide.
Inutile d'attendre plus longtemps pour vous plonger dans ce futur sombre et sinistre. Ce livret vous offre un
avant-goût des ténébres hostiles qui vous attendent et vous donne une chance de prendre part au combat pour la
sauvegarde de l'Impérium face à ses nombreux ennemis.
Armez votre bolter, tenez prête votre épée tronçonneuse, et faites une brève prière à l'Empereur-Dieu, car au 41e
millénaire, il n'y a que la guerre...

Depuis plus de cent siècles, l'Empereur se tient immobile sur le Trône d'Or de Terra. Il est le seigneur de
l'Humanité par la volonté des dieux et le maître de millions de mondes par la puissance de ses inépuisables
armées. Il n'est qu'une carcasse mutilée frémissante sous l'invisible pouvoir du Moyen-Age Technologique. Il est
le seigneur charognard de l'Imperium, au nom duquel des milliers d'âmes meurent chaque jour, ainsi l'Empereur-
Dieu jamais ne périra.

Même dans cet état proche de la mort, l'Empereur continue sa veille sans fin.
De puissantes flottes empruntent les routes dangereuses du Warp, guidées par le pouvoir de l'Astronomancie,
manifestation psychique de la volonté de l'Empereur lui-même.
De vastes armées livrent bataille en son nom sur un nombre incalculable de mondes.
Dans son combat, l'Imperium dispose de nombreuses armes. Parmi celles-ci, l'Adeptus Astartes, les Space
Marines, combattants génériquement améliorés, guerriers ultimes de l'Empereur.
Et la garde impériale forte de plusieurs milliards de soldats recrutés dans tous les mondes de l'Imperium.
Et l'Inquisition et ses acolytes. Et les prêtres de l'Adeptus Mechanicus, le Dieu-Machine de Mars, héritiers des
secrets technologiques depuis longtemps oubliés.
Mais cela suffira-t-il à l'Imperium pour contrer la menace omniprésente de ses ennemis : aliens, hététiques,
cultistes du Chaos, mutants, et pire encore...

Etre un homme à cette époque, c'est être un individu noyé dans la multitude. C'est vivre sous le régime le plus
cruel et le plus sanglant que l'on puisse imaginer. Voici l'histoire de cette époque.
Oubliez le pouvoir de la technologie et de la science, dont une grande part a été perdue et ne pourra jamais être
retrouvée. Oubliez les promesses du progrès et de la sapience, car dans ce futur sinistre et noir il n'y a que la
guerre. Il n'y a pas de paix au milieu des étoiles, juste une éternité de carnage et de massacre, et les rires
moqueurs des dieux.

1
Le dé des dizaines donnera un résultat de 00, 10, 20,
PROLOGUE 30, et ainsi de suite. Le dé des unités donnera un
Dark Heresy est un jeu de rôle. Dans ce type de jeu, score de 0, 1, 2, 3, 4, etc.
les participants incarnent des personnages fictifs et Mettez les deux dés côte à côte et vous obtiendrez un
vivent des aventures imaginaires au travers de ces résultat compris entre 0 et 100.
alter ego. Si vous obtenez 00, cela équivaut à un résultat de
Pour jouer à ce jeu, un des participants devra 100, ce qui n'est pas bon du tout.
prendre le rôle du Maître de Jeu (MJ), tandis que le Plus le résultat des dés est bas, mieux c'est.
reste du groupe, de préférence quatre personnes,
seront les personnages-joueurs (PJ). Exemple
Si vous êtes le MJ, lisez attentivement ce livret. Le MJ demande à David de faire un test. Il possède
Si vous êtes un PJ, contentez-vous de lire ce un dé bleu et un dé rouge. Il décide que le dé bleu
prologue. Ne lisez pas le background de cette représentera les dizaines et le dé rouge les unités.
aventure. Cela gâcherait tout le plaisir de votre Il l'annonce préalablement au MJ.
future partie de jeu de rôle. Il lance les dés. Le dé bleu indique 3 et le rouge 9. Il
Pour jouer ce scénario, vous n'aurez besoin que met les dés côte à côte et annonce un score de 39.
d'une copie d'une des quatre fiches de personnages
ainsi que la fiche de référence des Compétences et Dark Heresy utilise une autre convention de dés pour
Talents que vous trouverez à la fin de ce livret. Vous les règles se rapportant aux dommages infligés par
aurez aussi besoin de deux dés à 10 faces, d'un les armes ou d'autres situations particulières.
crayon, d'une gomme et de papier de brouillon. Vous devrez parfois lancer un seul dé à deux faces et
ajouter au résultat obtenu un «modificateur».
LES BASES Dans ce cas et contrairement au test décrit ci-dessus,
Avant de vous lancer dans l'aventure proprement vous devrez essayer d'obtenir le score le plus haut.
dite, il est important de vous familiariser avec les Ce type de jet de dé sera noté 1d10, où le premier
concepts de base du jeu. chiffre indique le nombre de dés à lancer et le
Notez que les règles présentées dans ce livret de nombre suivant le «d» le type de dé à lancer.
démonstration sont une version simplifiée de celle du D'autres variations existent comme 1d5. Dans ce cas,
jeu complet mais elles sont suffisantes pour vous vous devrez lancer 1d10 et divisez le résultat par
permettre de faire vos premiers pas dans les mondes deux (en arrondissant à l'unité supérieur), ou encore
de Dark Heresy. 1d100, ce qui signifie tout simplement un test
standard.
Si la notation comprend un «+» suivi d'un chiffre,
LES DÉS comme ceci 1d10+2, cela signifie que vous devez
Comme de nombreux autres jeux, Dark Heresy lancer un dé à 10 faces et ajouter deux au score
utilisent des dés. Vous lancez les dés quand il faut indiqué par le dé. Si le dé indique 4, il vous suffit d'y
déterminer le succès ou l'échec d'une action ajouter 2 et vous obtenez le résultat final 6.
entreprise par votre personnage. Si votre personnage
tente d'escalader un mur, franchir une crevasse ou Simple, non?
tirer sur un Ork, vous devrez lancer les dés pour voir
si l'action est réussie ou non. La plupart du temps,
vous ne serez pas obligé de lancer les dés, CARACTÉRISTIQUES
spécialement si l'action entreprise est triviale, si Tous les personnages de Dark Heresy possèdent neuf
votre personnage a tout le temps pour l'accomplir ou caractéristiques: Compétence de Combat (CC),
encore si un échec ne présente pas de réels risques. Compétence de Tir (CT), Endurance (E), Force
Par contre, lors des scènes dramatiques, les moments (F), Agilité (Ag), Intelligence (Int), Perception
clés de l'aventure, quand chaque réussite et chaque (Per), Volonté (Vol) et Sociabilité (Soc).
échec comptent, à ce moment-là, le MJ vous Les caractéristiques décrivent chacune un aspect du
demandera de lancer les dés. personnage et vous donnent une idée des capacités,
Ce jeu utilise exclusivement des dés à 10 faces. de la personnalité et même de ce à quoi il ressemble.
Chaque joueur devra en posséder au moins 2.
Les caractéristiques servent lors des tests décrits
Vous devez pouvoir différencier les dés. Utilisez des précédemment. Lorsqu'un test vous sera demandé,
dés de couleurs différentes ou des dés notés de O à 9 vous devrez lancer 1d100 et comparer le résultat
(unités) et de 00 à 90 (dizaines).Vous pouvez vous obtenu à une caractéristique de votre personnage.
procurer ce genre de dés dans les boutiques Le MJ vous indiquera quelle caractéristique utilisée.
spécialisées en jeux de rôle et de stratégie ou dans Si votre personnage tente de tirer sur un mutant,
certains magasins de jouets. vous devrez faire un test de Compétence de Tir
(CT). Si le résultat du test est inférieur ou égal à la
Le jet de dés le plus courant est appelé un test. Un caractéristique choisie, le test est réussi. Dans le cas
test est un jet de deux dés à 10 faces (d10) donnant contraire, c'est un échec.
un résultat compris entre 1 et 100. L'un des dés Ainsi, des caractéristiques élevées vous donneront
représente les dizaines, l'autre les unités. plus de chance de réussir les tests en cours de partie.

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Exemple Les Talents peuvent aussi donner accès à certains
Le personnage de Catherine tente de défoncer une aspects de l'univers de Dark Heresy, comme les
porte. La Force semble être la caractéristique la plus pouvoirs psychiques, les améliorations des Techno-
indiquée pour ce type d'action. Le MJ lui demande Prêtres, et bien d'autres choses encore.
donc de tester cette caractéristique. Tous les Talents repris dans ce scénario sont
Catherine lance les dés. Si le résultat est inférieur ou accompagnés d'une description et des informations
égal à son score en Force, la porte cède. Si les dés nécessaires pour être utilisés correctement.
indique un résultat supérieur, son personnage n'arrive
pas à défoncer la porte.

BONUS DE CARACTÉRISTIQUES
Excepté pour la Compétence de Combat (CC) et la
Compétence de Tir (CT), toutes les caractéristiques
ont un bonus associé. Ce bonus est représenté par le
chiffre des dizaines de la caractéristique. Vous verrez
plus loin comment utiliser ce bonus.

COMPÉTENCES
Les Compétences décrivent votre personnage au
même titre que les Caractéristiques mais de manière
plus précise. Chaque Compétence est associée à une
Caractéristique. Ainsi lorsque vous souhaitez utiliser
une Compétence, il vous suffit de tester la
Caractéristique correspondante.
Par exemple, si vous voulez utiliser la Compétence
Vigilance qui est associée à la Caractéristique
Perception, vous devez réussir un test de
Perception.

TEST D'OPPOSITION
Dans certains cas, vous devrez tester votre
Compétence face à une adversaire. On appelle ça un
test d'opposition. D'une manière générale, cela
revient à faire un test de Compétence pour chaque
protagoniste. Celui qui réussit son test sort vainqueur
de la confrontation. Si les deux participants
réussissent leur test de Compétence respectif, c'est
celui qui a le bonus de Caractéristique le plus élevé
qui l'emporte.
Si les deux adversaires ratent leur test de
Compétence, un nouveau test pourra être demandé
par le MJ selon les circonstances.

Exemple
Jean tente de se faufiler silencieusement derrière une
sentinelle. Il fait un test de Mouvement Silencieux
(Compétence qui dépend de l'Agilité), et réussit.
Le MJ fait un test de Perception pour la sentinelle et
réussit également.
On compare alors le bonus d'Agilité du personnage
de Jean avec le bonus de Perception de la sentinelle.
Jean a un score de 3, tandis que la sentinelle n'a
qu'un 2. Avec un bonus de Caractéristique plus élevé,
le personnage de Jean réussit à se faufiler sans bruit
derrière le garde, sans éveiller son attention.

TALENTS
Les Talents offrent de légers avantages, reflétant
ainsi un entrainement spéciale ou une formation
particulière, offrant des options supplémentaires
pour l'utilisation des Compétences.

3
Ce groupuscule dissident finit par causer tellement
BACKGROUND de troubles sur Sepheris Secundus que les autorités
DE L'AVENTURE de l'Imperium se résolurent une fois de plus à
envoyer des troupes pour rétablir l'ordre sur cette
Si vous prévoyez de participer à une séance de jeu planète. Il était primordial pour l'Imperium de
en tant que joueur (PJ), arrêtez immédiatement maintenir l'activité industrielle dans ce secteur.
votre lecture ici et consultez uniquement les fiches Un détachement de la Garde Impériale fut envoyé
des personnages prétirés qui se trouvent à la fin de sur place pour neutraliser ceux que le gouverneur
ce livret. Lire le reste de ce livret pourrait planétaire considérait comme des rebelles.
grandement diminuer votre plaisir en tant que La Garde Impériale mit rapidement au pas les
joueur. Les pages qui suivent sont réservées au insurgés. Les forces ennemies en surface furent
Meneur de Jeu uniquement. anéanties. Plusieurs compagnies nettoyèrent les
tunnels des derniers «rebels». Deux jours après leur
Il y a quelques années, l'Inquisition mettait au jour et arrivée, la Garde Impérial avait rétabli l'ordre sur
éradiquait un sinistre culte du Chaos sur Sepheris Sepheris Secundus.
Secundus – un monde minier dans le secteur Calixis.
Les conditions de vie extrêmes sur cette planète Un petit groupe de cultistes avait trouvé refuge dans
glacée, un travail dur et sans espoir, la pression des les profondeurs des mines de Gorgonid.
corporations minières pour maintenir la production Les hommes de la Garde n'étaient pas préparés à ce
et les vaines prières à l'Empereur-Dieu avaient qu'ils allaient découvrir dans ces sombres tunnels:
pousser un grand nombre de mineurs au désespoir. l'endroit était infesté par le Chaos. Les passages
Dans les profondeurs sans lumière des mines de étaient gardés par d'horribles créatures mutantes et
Sepheris Secundus, certains commencèrent à prier les parois des salles et des corridors étaient peints
d'autres divinités; le Chaos et ses promesses des symboles impies du Chaos.
mensongères de délivrance s'insinuèrent dans les Face à ces horreurs sans nom, les Gardes furent
coeurs et dans les âmes. contraints de battre en retraite.
Lorsque l'Inquisition apprit l'existence d'un tel culte Devant l'ampleur de la menace, le commissaire
sur Sepheris Secundus, sa réaction fut, comme on responsable du détachement ordonna que les tunnels
pouvait s'y attendre, rapide, brutale et sans pitié. de la mine de Gorgonid soient scellés, emprisonnant
Les adorateurs du Chaos furent condamnés et leur pour un temps seulement les sinistres forces du
culte anéanti. Les textes blasphématoires qui avaient Chaos, les monstres informes et les mutants.
été le ferment de cette religion du Chaos furent
purifiés par le feu. A l'heure actuelle, la situation sur Sepheris Secundus
Aux yeux de l'Inquisition, c'était une affaire classée. est délicate. Il est impératif que ce culte chaotique
Les hérétiques avaient été éradiqués jusq'aux soit éradiqué. Il est inacceptable pour les autorités de
derniers et bien vite les protecteurs de l'Imperium l'Inquisition qu'un culte du Chaos puisse subsister sur
tournèrent leur attention vers d'autres quêtes, d'autres un monde de l'Imperium, d'autant que ce monde
combats à mener contre l'ennemi intérieur. avait déjà fait l'objet d'une purge des forces
inquisitoriales.
Hélas, certains parmi les ouvrages et les écrits Le monde de Sepheris Secundus joue un rôle
impies avaient échappé à la destruction. important de l'approvisionnement en minerai, en
Peu de temps après le départ de l'Inquisition, un petit carburant et en divers autres produits chimiques dans
groupe de mineurs trop curieux explorèrent les le secteur Calixis. En plus de l'impératif religieux, il
tunnels nettoyés par les flammes des forces est primordial de rétablir au plus vite une activité
inquisitoriales et découvrirent un grimoire qui avait industrielle normal sur ce monde.
miraculeusement été préservé du feu purificateur. L'Inquisition a donc mis tout en oeuvre pour
Dans cet ouvrage étaient décrits d'innommables constituer rapidement une équipe d'intervention en
rituels associés au culte récemment disparu. vue de l'éradication de l'infection chaotique qui
Les mots qu'ils lirent dans ces pages les perturbèrent ronge les entrailles de Sepheris Secundus.
grandement. Le Chaos était à nouveau à l'oeuvre. C'est à ce moment crucial que les PJ entrent en jeu.
Ces mineurs étaient des esprits simples. Ils se
laissèrent tenter par les rêves de liberté et de pouvoir
du Chaos. Pour eux, l'unique porte de sortie et de
délivrance était de défier l'Imperium dans une
tentative désespérée et suicidaire de s'affranchir
d'une vie misérable.
Au début, leur groupe était assez réduit et le reste de
la population les considérait comme des fous.
Pourtant, comme cela avait déjà été le cas
précédemment, leur folie et les vaines promesses du
Chaos amenèrent toujours plus d'adeptes, grossissant
les rangs de cette étrange secte qui se baptisa elle-
même la Fraternité du Mal.

4
Cette scène met en avant les interactions entre les
SYNOPSIS Acolytes et les PNJ. Laissez les PJ user de toutes
DE L'AVENTURE leurs compétences et aptitudes pour mettre à jour les
noirs secrets des mines de Gorgonid.
Espoir brisé est un scénario assez linéaire (n'oubliez
pas qu'il s'agit d'une aventure de démonstration)
divisé en trois parties distinctes. Chacune de ses
ARRIVÉE DES ACOLYTES
Pour vous aider à introduire l'histoire et les PJ, lisez
parties a pour objet de montrer aux PJ des éléments
le paragraphe ci-dessous à vos joueurs.
clés du monde de Dark Heresy.
Vous êtes de nouvelles recrues de l'Ordo Hereticus,
La première partie met en scène l'arrivée des
la branche de l'Inquisition chargée de lutter contre
Acolytes (les PJ) dans le camp de la Garde Impériale
les hérétiques et les adeptes du Chaos. Vous avez été
qui a affronté les adeptes de la Fraternité du Mal.
remarqués par l'Inquisiteur Anton Zerbe et envoyés
Les PJ auront de nombreuses opportunités d'en
en mission d'entrainement sur la plante Scintilla.
savoir plus sur la Fraternité, sur les récents
Alors que vous suiviez cette formation avec toute la
événements et sur ce qu'ils doivent s'attendre à
ferveur qu'on peut attendre des Acolytes novices,
trouver dans les mines de Gorgonid.
une missive de la main de l'Inquisiteur lui-même
Le point culminant de cette partie est la rencontre
vous ordonna de vous mettre à la disposition des
des PJ avec le Commisaire commandant le
autorités de l'Ordo Hereticus.
détachement impérial. Celui-ci leur indiquera
Votre transfert à bord d'une transport impérial fut
comment pénétrer dans les mines de Gorgonid et
des plus rapides. Au cours de votre voyage, un
leur fournira un plan des lieux.
serviteur de l'Ordo Hereticus vous expliqua
brièvement les raisons de cette réquisition.
Dans la seconde partie, les PJ, forts des
Des troubles ont récemment éclaté sur le monde
renseignements collectés dans le campement de la
minier de Sepheris Secundus. Un contingent de la
Garde Impériale, seront prêts à entrer dans les
Garde Impériale a été envoyé sur place. Après
sombres tunnels de Gorgonid. Ils devront franchir
quelques jours de combat, la rébellion fut mise en
différents obstacles (reliefs à escalader, crevasses à
déroute. Une fois les combats terminés, la Garde
franchir, pièges à éviter, embuscade) pour atteindre
entreprit de sécuriser la région de Gorgonid où les
l'entrée des mines proprement dites.
affrontements avec les rebelles avaient été les plus
violents. Cette sécurisation de la zone passait par
La troisième partie est le chapitre final de cette
une exploration des mines de Gorgonid.
aventure. Les Acolytes devront affronter leurs
Les rapports de la Garde concernant la sécurisation
ennemis, défaire les adeptes du Chaos et de la
des mines de Gorgonid ne furent guère optimistes.
Corruption et découvrir la vraie source du mal, et
En effet, plusieurs escouades disparurent dans les
prouver leur valeur à leur Inquisiteur en détruisant la
profondeurs. Finalement, le Commissaire condamna
source de la corruption.
l'entrée des mines et mit toute la région en
quarantaine. En temps normal, l'Inquisition ne
PARTIE I: serait pas mandée pour une situation de ce genre
mais d'autres facteurs entrent en jeu, des facteurs
LES MINES DE économiques. Le rôle de Sepheris Secundus dans
l'équilibre économique du secteur Calixis justifie
GORGONID amplement l'intervention de l'Inquisition pour
débloquer la situation.
L'aventure débute avec l'arrivée des PJ sur Sepheris
Secundus. Cette planète est un monde minier au Il y a donc urgence. Aucune équipe de vétérans
climat froid et inhospitalier. Son activité industrielle n'était disponible pour cette mission. Vous et vos
principale est l'exploitation des mines et l'exportation compagnons étiez les seuls dans le secteur et vous
de minerai et de carburant à destination des autres étiez les plus proches pour une intervention rapide.
mondes du secteur Calixis. Sepheris Secundus joue Voilà comment vous vous êtes retrouvés dans ce
un rôle important dans l'approvisionnement des transport léger en descente rapide à travers
planètes de l'Imperium dans le secteur. l'atmosphère froide de Sepheris Secundus.

Un transport léger amène les PJ sur un champ de A ce moment du scénario, laissez les personnages se
bataille proche de l'entrée des mines de Gorgonid. présenter. Bien entendu, les PJ ont déjà passé
C'est ici que la Garde Impériale a mené son ultime quelques semaines ensemble lors de leur
offensive contre les rebels de la Fraternité du Mal. entrainement de novices sur Scintilla. Ils se
Cette partie du scénario est relativement linéaire et connaissent mais peut-être y a-t-il des informations
doit permettre aux PJ de se familiariser avec le que les PJ voudront partager entre eux avant le début
monde et l'ambiande de Dark Heresy. de cette première mission.
Dans cette partie, les PJ entreront en contact avec les
autorités locales. Ils en apprendront plus sur les Une fois les présentations faites, vous pouvez lire le
récents événements qui ont secoué la région. paragraphe suivant aux joueurs.

5
Le transport léger se pose tel un insecte géant sur la Comme il s'agit d'un test assez simple, tout le monde
piste aménagée au centre du campement de la Garde bénéficie d'un bonus de +20 à sa caractéristique.
Impérial. La trappe de débarquement s'ouvre dans
un claquement et vous posez le pied sur la surface Exemple
de Sepheris Secundus. Cimbria a un score de 30 en Perception, et avec le
Votre matériel est rapidement débarqué. Le pilote a bonus octroyé par le MJ, elle doit obtenir une
reçu des ordres strictes: vous convoyer jusqu'au résultat aux dés inférieur ou égal à 50 (30+20=50).
campement et regagner le croiseur au plus vite. Mir a un score de 28 en Perception. Comme il ne
Dans le rugissement de ses réacteurs directionnels, possède pas la compétence Scrutation, il doit faire
le transport léger s'arrache à la gravité de Sepheris un jet de dés inférieur ou égal à 14. Comme il s'agit
Secundus et disparait bien vite dans le ciel nuageux. d'une action assez facile, il bénéficie d'un bonus de
Autour de vous s'étend le campement de la Garde +20 et doit donc faire un jet de dés inférieur ou égal
Impériale. Partout des hommes et des femmes (en à 34 pour réussir son test (14+20=34).
petit nombre) à la mine sombre, certains portant des
habits tâchés de sang et des bandages. Tous portent A partir d'ici, les PJ peuvent tenter de glaner des
l'uniforme gris du 97ième bataillon de la Garde informations. Ils peuvent opter pour deux méthodes
Impériale. pour mener leur enquête.
Le campement est composé de tentes dressés ça et là Ils peuvent faire des tests d'Enquête et écouter les
autour des cratères et des ruines, vestiges des conversations et les rumeurs qui circulent dans le
affrontements récents. campement. Ils peuvent aussi choisir d'interroger un
Un Marcheur de Combat patrouille autour du garde en particulier.
périmètre, se frayant un passage entre les bâtiments Nous allons détailler chacune de ces deux méthodes
en ruines, les structures tordues par les explosions, dans les paragraphes qui suivent.
les carcasses de véhicules et d'autre restes calcinés
non identifiables. LES GARDES
Non loin de la piste d'atterrissage se dresse un La première personne que les Acolytes rencontrent
blockauste de commandement au-dessus duquel est le jeune soldat Edwin Jurtz. Quand il a vue le
flotte le drapeau rouge et noir à l'effigie de l'Aigle transport léger en approche du campement, il a tout
Impérial. de suite su que l'engin avait à son bord des personnes
Au-delà du campement, le paysage n'est qu'une venues pour les aider, lui et ses compagnons de
vaste étendue gelée ponctuée de structures combat. Il a donc traversé le camp le plus vite qu'il
industrielles, d'usines, de cuves de stockage et de pouvait pour aller à la rencontre de ceux qu'il
raffineries d'où s'échappent de temps à autre les considère comme des sauveurs.
flammèches des régulateurs de pression, paysage Alors que les PJ rassemblent leurs affaires et
typique des mondes miniers et industriels de observent les alentours, ils le voient arriver en
l'Imperium. courant. Lorsqu'il arrive devant eux, le jeune homme
s'arrête net, esquisse un rapide salut, se penche en
Lorsque vous aurez terminé la lecture de ce texte avant, les mains sur les genoux, reprenant
d'introduction, demandez aux PJ ce qu'ils veulent difficilement son souffle. Après un court moment, il
faire. Il y a plusieurs options possibles. Cette partie lève les yeux et leur sourit.
du scénario doit permettre aux joueurs de mieux C'est un jeune homme dans les 18 ans, la tignasse
cerner leurs personnages respectifs et de les faire rousse sous son casque mal ajusté, la peau pâle, avec
interagir avec l'environnement extérieur et les PNJ. toutes les apparences de la jeunesse.
Les PJ peuvent interpeler un des nombreux soldats et Entre deux respirations, le jeune homme dit:
lui demander de le mener auprès du responsable du «Messieurs... Mesdames... soyez les bienvenus sur le
campement, à savoir le Commissaire. site des mines de Gorgonid. Recrue Edwin Jurtz du
97ième, à votre service.»
EXPLORER LE Puis il reprend son souffle un instant.
«Je leur avait dit qu'ils enverraient quelqu'un...
CAMPEMENT Lequel de vous est l'Inquisiteur? Désirez-vous voir le
Les PJ viennent de débarquer. Le transport léger est
Commissaire?»
reparti vers le croiseur qui l'attend en orbite.
Tandis que les PJ rassemblent leurs affaires et
A ce moment, et avant que les PJ n'aient eu le temps
observent les environs, ils remarqueront que la
de répondre, une voix bourrue se fait entendre:
plupart des gardes les observent. C'est sans doute le
«Jurtz ! Vous avez encore quitter votre poste sans
bon moment pour que tous les PJ fassent un test de
permission!» Celui qui s'expirme de la sorte est un
Scrutation, afin de s'imprégner de l'ambiance
homme court-sur-pattes, à la mine renfrognée, plutôt
générale de la scène.
laid, arborant un tatouage bleu sur le côté droit de
Chaque joueur lance les dés et compare le résultat à
son crâne chauve. L'individu porte un uniforme
son score en Perception. Hormis Cimbria qui
fatigué de la Garde mais les galons sur ses épaules
possède la compétence Scrutation, les autres PJ
indiquent un gradé. Sa main droite a été remplacée
doivent comparer le résultat des dés son score de
par une prothèse métallique rudimentaire et
Perception divisé par deux.
endommagée de surcroit..

6
Jurtz fait volte-face, rougissant de la tête au pied; il Une réussite indique que la recrue Jurtz accepte
baisse les yeux et bredouille une réponse hésitante: finalement de répondre aux questions des PJ.
«Non, Sergent Raynard. J'y retourne de suite, Sir». Ci-dessous, quelques exemples de questions et
réponses possibles.
Le Sergent Raynard fixe la jeune recrue d'un oeil
sévère puis se retourne vers les Acolytes. Que s'est-il passé ici?
Un de ses yeux est bleu, froid et fixe. L'autre est un «Il y a eu un soulèvement dans les mines. Nous
oeil factice, brun et terne, fuyant vers la gauche. avons été appelés ici pour neutraliser les rebelles.
«Quant à vous, je voudrais bien savoir qui vous êtes Le Commissaire a donné l'ordre de fouiller les mines
supposés être. Vous m'avez l'air d'une drôle de pour voir si aucun rebelle ne s'y cachait.
troupe. Aucun de vous n'est l'Inquisiteur que nous Et c'est à ce moment que les choses ont attrapé mon
attendons. Bien. Sachez que je ne veux aucun compagnon d'armes Hastus. Les choses l'ont chopé
désordre dans mon campement.» et l'ont entraîné dans les ténèbres. Le Sergent a
donné l'ordre de se replier. Depuis lors, nous
A ce point de l'histoire, laissez les PJ répondre ce assurons la garde de l'entrée des mines.
qu'ils veulent. Raynard se doute bien de qui ils sont Eh, si vous decidez de descendre là dedans, j'espère
et il nourrie certaines inquiétudes concernant les que vous retrouverez Hastus. Il a une femme sur
capacités des Acolytes à résoudre le problème qui se Scintilla et je pense qu'elle aimerait le voir revenir,
pose sur Sepheris Secundus. vous comprenez...»
Le Sergent écoute, stoïque, et attend que les PJ en
aient fini avec leurs explications. Cela fait, Raynard Quelles Choses?
les considère de son oeil fixe pendant quelques «Je ne sais pas exactement ce que sont ces Choses.
instants, et finit par laisser tomber dans un soupir: Tout ce que j'ai vus, ce sont des formes, d'étranges
«Bien. Ainsi, l'Inquisiteur ne viendra pas». formes, des choses impies, des tentacules, des yeux
Ce n'était évidemment pas une question. et pire encore. Sans doute ces Choses sont d'origine
«Je suppose donc qu'il est préférable que je fasse Xéno. Certains pensent qu'il y a quelque chose
savoir au Commissaire que vous êtes là... d'autre là en dessous... je ne sais pas.»
Messieurs». Sur ces mots, il se prépare à retourner
vers le campement, mais alors qu'il fait mine de se C'est quoi le problème avec le Sergent Raynard?
retourner, son bras cybernétique se met à trembler et «C'est un gars irascible mais au fond, c'est un brave
ses fixations à tressauter , grinçant et émettant un type. Tout ce qu'il veut, c'est que ses hommes
bruit terrible. Raynard étoffe un juron, porte sa main quittent ce caillou en un seul morceau.»
valide à son bras métallique, murmure une prière et
appuie fortement sur un élément amovible de Vous pouvez nous en dire plus sur le
l'appareillage. Immédiatement, la prothèse se remet Commissaire?
en place et le tremblement cesse. Pas vraiment. C'est un homme distant. Pas vraiment
Il prend alors le chemin des barraquements. sympathique. Froid comme la glace.
Tandis que le Sergent s'éloigne, les Acolytes
entendent un gloussement hilare venant d'une des Après quelques questions, il regarde son chrono puis
tentes proches. s'écrie: «Je dois y aller. Si vous allez là en bas, bonne
chance !»
Les PJ ont deux options.
Un test de Vigilance (il faut pour cela réussir un jet LE SERGENT RAYNARD
de dés inférieur ou égal à son score de Perception, Le Sergent Raynard en a déjà pas mal bavé. Il a
ou à la moitié si le PJ ne possède pas cette perdu son bras et son oeil gauche dans un
compétence) révèle que la recrue Jurtz n'a pas quitté affrontement avec des genestealers aux frontières du
les Acolytes des yeux. système il y a quelques années. Son bras artificiel lui
Les PJ peuvent donc suivre le Sergent Raynard, aller cause pas mal d'embêtements (le médecin était un
parler avec la recrue Jurtz, ou encore essayer de véritable boucher et le Techno-prêtre qui lui a placé
savoir qui riait des déboires du Sergent et pourquoi. la prothèse était saoûl). Il refuse pourtant qu'on la lui
remplace. Ce bras de métal lui rappelle trop de
LA RECRUE JURTZ souvenirs, ses compagnons d'armes et leur combat
La recrue Jurtz est un peu décontenancé après avoir contre les Tyrannides.
appris qu'aucun des PJ n'était l'Inquisiteur. Il espére
tant que les nouveaux venus allaient mettre un terme Après sa rencontre avec les PJ, le Sergent Raynard a
à l'infestation découverte dans les mines de pris le chemin du quartier général pour informer le
Gorgonid. Il a décidé de regagner son post. Commissaire de la situation. Il n'est pas très satisfait
Si les PJ veulent lui parler, ils devront faire vite. de la tournure que prend cette campagne. Il
Jurtz n'est plus vraiment enclain à leur parler, surtout s'attendait à ce que l'Inquisition envoie autre chose
depuis qu'il a appris que l'Inquisiteur n'était pas qu'un groupe de novices sans expérience pour
parmi eux. Les PJ devront réussir un test de Charme résoudre cette crise.
(test de Sociabilité, ou divisée si le PJ ne possède Raynard voudrait à nouveau casser du mutant mais le
pas la compétence Charme). Commissaire n'a pas donné son accord pour une -

7
- nouvelle intrusion dans les mines de Gorgonid. Laissez les PJ interroger le Caporal Schmendt à
Et il n'est vraiment pas très content de cet état de fait loisirs. Ils se rendront bien vite compte qu'il est
et il ne se gêne pas pour le montrer. impossible d'en tirer quoi que ce soit de cohérent.
Ce qu'il a vu et vécu dans les mines l'a plongé dans
Les PJ qui veulent parler à Raynard devront un état traumatique irrémédiable.
s'imposer à lui. Un test d'Intimidation est requis.
Raynard ne sera pas facile à intimider. D'AUTRES INVESTIGATIONS
C'est un dur à cuire. Le test d'Intimidation subira En plus de leurs conversations avec les soldats de la
donc un malus de -10. Si aucun des PJ ne réussit son Garde (Jurtz, Raynard ou Schmendt), les PJ peuvent
test d'Intimidation, ils peuvent tenter un test de mener une enquête d'ordre plus général en écoutant
Force, également assorti d'un malus de -10. les rumeurs, en se mêlant aux conversations des
S'ils réussissent, Raynard acceptera de les écouter. soldats. Pour simuler ce type d'enquête, les PJ
Dans le cas contraire, il les enverra au diable et ira peuvent faire des tests d'Enquête.
faire son rapport au Commissaire.
Seul Cimbria possède cette compétence. Pour réussir
«Ce qui se passe réellement ici, je vais vous le dire. un test d'Enquête il faut obtenir un score aux dés
Le gouvernement planétaire n'est pas foutu de inférieur ou égal à sa caractéristique Sociabilité, càd
contrôler sa propre population. Nous et nos flingues, 33 dans ce cas précis.
on est venu et on a écrasé ce soulèvement en moins Les autres PJ doivent obtenir un score inférieur ou
de temps qu'il ne faut pour le dire. Un bon job. égal à la moitié de leur caractéristique Sociabilité.
Juste? Pas du tout. Le Commissaire m'a envoyé dans En cas de succès, les PJ ont la possibilité d'obtenir
les mines avec trop peu d'hommes. Il pensait que le des informations supplémentaires sur les évènements
culte à l'origine de l'insurrection avait sa base là qui se sont produits dans les mines de Gorgonid.
dedans. Nous y sommes allés; nous avons emprunté
un élévateur et exploré la place. Pour chaque tranche de 10 points en dessous de la
Les mutants nous ont repéré. Il en venait de tous les caractéristique, les PJ ont droit à des informations
côtés. Nous avons perdu beaucoup d'hommes, de supplémentaires ou plus précises.
bon soldats... Il y a là en bas un truc vraiment Consultez la Table 1-1: Enquête dans le
maléfique et dangereux. Et à mon avis, vous n'êtes campement pour déterminer la nature des
pas de taille pour faire face à une situation de ce informations collectées par les PJ.
genre. Vous devriez appeler votre vaisseau et quittez
cette planète maudite au plus vite.»
LES PRISONNIERS
A un moment de leur enquête dans le campement, les
Sur ces bonnes paroles, Raynard plante les PJ là et
PJ passeront à proximité d'un périmètre gardé. Il
reprend le chemin du quartier générale.
s'agit de la «cage aux prisonniers»; c'est un espace
Si les PJ décident de le suivre, allez directement au
fermé par des grilles et des barbelés.
paragraphe intitulé «Le Commissaire».
La «cage» contient des hommes et des femmes en
haillons, créatures humaines aux corps meurtris et
L'HOMME QUI EN SAVAIT TROP aux membres décharnés. Leurs vêtements ne sont
Les rires étouffés que les PJ ont entendu lors de leur plus que des lambeaux tâchés de sang.
rencontre avec Jurtz et le Sergent Raynard venait du La «cage» est gardée par un petit groupe de soldats
Caporal Shmendt, un soldat de la Garde qui en a bien armés.
sans doute vu plus qu'il ne pouvait en supporter.
Après l'incident des mines, il a tout bonnement perdu Si un PJ s'approche de la «cage», un des prisonniers
la raison et s'est enfui en hurlant. Par miracle, il a s'adresse à lui d'une voix implorante. Ses yeux sont
réussi à atteindre la surface avant que les entrées des plein de larmes et sa voix n'est guère plus qu'un
mines de Gorgonid ne soient condamnées. soupir: «Je vous en supplie... pitié... aidez-nous... Je
Les médecins l'ont calmé en le bourrant de sédatifs n'ai rien fait».
et en lui passant la camisole de force. Depuis, il gît Un des gardes s'approche d'un pas rapide et refoule
dans sa tente, délirant et revivant en rêve (ou plutôt vivement le prisonnier au milieu de la «cage».
en cauchemar) la mission tragique. Le prisonnier continue de fixer les PJ de son regard
Si un des PJ risque un oeil dans la tente, il découvre implorant.
un jeune homme aux cheveux gris brun, les yeux
fous et ligoté dans une camisole de force. Un test de Les gardes ne sont guère bavards.
Perception (avec un bonus de +20) permet au PJ de Si les PJ les interrogent concernant les prisonniers,
lire le nom du soldat sur l'étiquette cousue sur son ils répondront simplement: «Ce sont des rebelles. Ils
uniforme abandonné par terre. attendent d'être exécutés.»
Les PJ peuvent se montrer plus insistants. Les gardes
Il est impossible d'avoir avec le Caporal Schmendt. n'en savent pas plus. Ils suivent simplement les
Ses propos sont constamment ponctués de cris ordres.
d'angoisse et de paroles incohérents sur des yeux,
des tentacules, des visions sanglantes...
L'homme est totalement fou.

8
TABLE 1-1: ENQUÊTE DANS LE CAMPEMENT
TEST INFORMATIONS OBTENUES
Echec Désolé. Présentez-vous au Commissaire. Il vous dira tout ce que vous voulez savoir.

Réussite Nous avons rencontré une forte résistance il y a quelques jours. Il y a des choses
malfaisantes dans les mines. Allez trouver le Commissaire. Il vous en dira plus.

Réussite de 10% C'était horrible, mon dieu. Les choses que j'ai vues... Je pense que je n'arriverai plus
jamais à trouver le sommeil. Elles ont pris Horgen, lui ont arraché le visage...
Que l'Empereur-Dieu soit loué. Vous êtes là pour détruire ces choses infâmes.

Réussite de 20% C'était difficile, c'est vrai, mais pas plus que n'importe quel autre trou infesté de
mutants. Si vous descendez là dedans, n'oubliez pas vos armes.

Réussite de 30% Beaucoup d'hommes, enfin, il faut que je vous dise que ces créatures, ces choses...
étaient des hommes avant... des cultistes, adorateurs des divinités du Warp... et les
démons du Warp les dévorent, tout comme ils nous ont dévoré nous aussi quand
nous sommes descendus. Il faut que vous mettiez un terme à tout ça.

LE COMMISSAIRE «Mais je suppose que vous ferez parfaitement


Peu après leur arrivée au campement, les PJ feront la l'affaire. Passons donc aux choses sérieuses.»
rencontre du Commissaire. Si les Acolytes suivent le «Vous n'êtes pas sans connaître le rôle vital que joue
Sergent Raynard jusqu'au quartier général, ils ce monde dans l'équilibre commercial du secteur
pourront le rencontrer. Sinon, c'est l'aide de camp du Calixis, et tout ce qui menace cette planète menace
Commissaire qui les trouvera; les PJ seront aussi tout le secteur.»
confrontés à un petit homme, à la fine moustache, «Il était donc important que la réaction de
crâne rasé, un aigle impérial tatoué sur la nuque, l'Imperium face aux renégats de cette planète soit
vêtu d'une veste de cuir noir et armé d'un pistolet exemplaire. Rapide et efficace. C'est ainsi que nous
(porté dans un étui au ceinturon). Le cigare au bec, avons éradiqué les rebelles dans et autour des mines
l'homme «invitera» les PJ à le suivre. de Gorgonid». Tout en expliquant cela, le
«Le Commissaire désire vous voir», dit-il Commissaire s'est levé et arpente son bureau d'un
simplement d'une voix neutre. pas nerveux.
«Comme nous nous y attendions, neutraliser les
Peu importe la manière dont les PJ seront amenés à rebelles était relativement facile. Ils n'étaient pas
faire la connaissance du Commissaire, cette scène se organisés et manquaient d'armes et de matériel.
déroulera toujours de la manière suivante. Quelques heures ont suffit à pacifier le site. Nous
Le quartier général est un bâtiment préfabriqué posé avions fait quelques prisonniers et nous étions prêts à
sur la surface de la planète comme un jeu de repartir quand un fait étrange attira mon attention.»
construction de métal, peint en rouge et marqué du «Un des rebelles capturés tenait dans sa main un
numéro de bataillon et de l'aigle impérial. Une livret. Je lui ai confisqué et j'ai rapidemment
simple rampe d'acier sur le devant de la structure examiné les feuillets chiffonnés de ce curieux livret.
permet d'accéder à l'intérieur. Il s'agissait vraisemblablement d'une copie d'un texte
A l'intérieur, les pièces sont sobrement décorées, dont le contenu m'a paru des plus singuliers.»
avec un bureau pour l'aide de camp et un second «La nature véritable de cette rébellion contre
pour le Commissaire. l'Imperium m'apparut à ce moment. Les rebelles
n'étaient que les fantassins d'une force impie et
Nihilius, le Commissaire, est un homme d'une hérétique.»
trentaine d'années, cheveux noirs, les yeux toujours «Je connais mon devoir, ainsi ai-je envoyé plusieurs
en mouvement et le visage rasé de près. Il porte un escouades dans les mines. Nos premiers assauts
uniforme noir décoré des galons indiquant son grade avaient déjà anéanti un grand nombre d'ennemis
et de plusieurs autres médailles. Son képi de mais seulement en surface et dans les niveaux
commissaire est accroché à un crochet derrière son supérieurs des mines. Hélas, ce que je redoutais
bureau. Ainsi qu'un long manteau de cuir noir. arriva. Les escouades descendirent et après presqu'un
Il invite les PJ à s'asseoir. Il considère les PJ un heure, elles furent de retour mais elles avaient subi
instant, puis prend la parole d'une voix froide. de lourdes pertes. Les rapports concernant des
mutants, des démons et pire encore me forcèrent à
«Bien. Je suppose que vous faites partie de condamner les issues des mines jusqu'à nouvel ordre,
l'Inquisition? J'avais effectivement demandé jusqu'à ce que je reçoive des renforts suffisants.»
l'intervention de l'Inquisition dans cette affaire. «Apparemment, l'Inquisiteur ne partageait pas mon
Je m'attendais à ce qu'on m'envoie un véritable inquiétude concernant la gravité de la situation, sauf
Inquisiteur et non de simples Acolytes...» son respect...»

9
«J'espérais juste qu'on m'enverrait un groupe plus Malheureusement, suite aux récents événements
important. Mais qui suis-je pour remettre en cause tragiques, il y a pénurie d'équipement, d'armes et de
les décisions de l'Ordo.» munitions, et il n'est pas autorisé à fournir de
«Bien. Voici une carte.», dit-il en présentant une matériel sans un accord du Commissaire, qui est
tablette data aux PJ. Puis, indiquant du doigts actuellement en route pour le puit d'accès des mines.
quelques points sur la carte, il continue. Le Quartier-maître est un vétéran d'une quarantaine
«En suivant ce passage, vous devriez pouvoir d'années au visage marqué par la guerre (il a
traverser les niveaux supérieurs des mines sans notamment perdu une partie de son nez).
encombres. Mes hommes n'ont rencontré aucune Il accepte de donner aux PJ 15 mètres de corde
résistance dans cette partie des mines de Gorgonid. (solide), 4 torches électriques, des rations CS pour 3
Par contre, au-delà de ce point, lorsqu'ils sont entrés jours et une gourde d'eau pour chaque PJ.
dans ces tunnels appelés les Déchirures, c'est là que Il confie également 4 grenades à fragmentation à
les choses ont commencé à devenir plus sérieuses», Xanthia.
explique-t-il en désignant du doigts un ensemble de
tunnels sur le plan. GRENADES A FRAGMENATION
«Pour accéder aux mines, vous devrez passer par un Quand une grenade à fragmentation exploise, elle
puit d'accès. Ouvrir ce puit d'accès n'a rien de simple envoie des débris et des éclats de shrapnel dans un
ou de rapide. Il faudra compter environ une heure rayon de 3 mètres. Tout être vivant présent dans la
pour que vous puissiez accéder aux tunnels de zone d'exploision subit 1d10+3 points de dommages.
Gorgonid.» La portée maximale pour lancer ce type de grenade
«Je suppose que vous êtes armés. Je ne vois d'armes est égale à Bonus de Force × 3 mètres.
sur aucun de vous. C'est une honte. Allez trouver le Un test de Compétence de Tir est requis pour lancer
Quartier-maître. Il vous fournira l'équipement une grenade.
indispensable.»
«Retrouvez-moi au puit d'accès – vous pouvez Une fois les PJ correctement équipés, ils peuvent se
l'apercevoir de la porte du quartier général – dans rendre au puit d'accès des mines.
une heure. Il vous faudra une bonne demie heure à Ils peuvent aussi décider de continuer à mener leurs
pied pour le rejoindre.» investigations dans le camp. Dans ce cas, il leur
suffit de rebrousser chemin et de retourner dans le
Le Commissaire est disposé à répondre à d'autres campement en quête d'indices supplémentaires.
questions, bien qu'il ait déjà donné aux PJ un Rappelez-vous qu'ils ont rendez-vous avec le
compte-rendu clair et précis de la situation. Commissaire dans une heure près du puis d'accès des
Si les PJ lui demandent pourquoi il n'a pas envoyé mines.
des troupes supplémentaires dans les mines, il les
regarde d'un oeil fixe pendant un moment puis leur LE PUIT D'ACCES
répond d'une voix cassante: «les cultes sont votre Le trajet d'un campement jusqu'au puit d'accès au
boulot, non celui de la Garde. Nous faisons notre pied des montagnes prend aux PJ une trentaine de
job, et vous faites le vôtre.» minutes. Tandis que les Acolytes progressent vers
Les réponses aux questions des PJ ne leur leur destination, ils peuvent constater les traces du
apporteront rien de plus que ce qu'il est noté dans le récent combat qui a opposé les forces de l'Imperium
paragraphe Background de l'aventure. aux rebelles cultistes: terre brûlée, bâtiments en
Le Commissaire révèlera aux PJ, sur un test réussi de ruines, carcasses de véhicules.
Charme, qu'il pense que les rebelles font partie
d'une organisation plus important baptisée la Cette planète a un climat assez froid et le vent glacé
Fraternité du Mal. Il est assez avare d'informations et qui souffle des montagnes mord la peau de leurs
n'apprécie guère l'Inquisition, mais l'urgence et la visages et transperce les épaisseurs de leurs habits.
gravité de la situation le poussent pourtant à donner A l'approche du puit de mines, les PJ aperçoivent de
les informations sur la Fraternité du Mal. Celle-ci petits groupes de mineurs accroupis près de feux de
trouverait ses origines dans des activités occultes camp alimentés par des déchets, des morceaux de
plus anciennes, comme il est expliqué dans le bois et même de plastique. L'odeur qui s'en dégage
paragraphe Background de l'aventure. est écoeurante. La plupart de ces hommes montrent
des signes de blessures et même de difformités mais
LE QUARTIER-MAÎTRE contrairement aux prisonniers du campement, ces
Trouver le Quartier-maître prendra aux PJ 2d10 gens semblent passifs. Ils semblent même assez
minutes, sauf si ils réussissent un test d'Enquête effrayés par l'approche des PJ. Si ceux-ci tentent de
avec un bonus de +10, et dans ce cas le temps de leur parler, les mineurs s'enfuiront.
recherche est divisé par deux.
Le Quartier-maître est responsable de Le puit d'accès mesure une trentaine de mètres de
l'approvisionnement des hommes de la Gardel. diamètre. Il est fermé par un diaphragme d'acier.
En plus des vêtements, de la nourriture et de Au dessus de l'entrée du puit, une imposante statue
l'équipement, il est également responsable des armes, représentant un aigle impérial à deux têtes semble
armures et munitions. monter la garde.

10
Accroché au côté droit du puit d'accès, il y a un petit Dans les jours qui ont suivi la fermeture de la mine
poste de garde où se trouve les commandes pour par la Garde, l'activité géothermique et des
ouvrir et fermer le passage vers les mines. tremblements de terre d'origine inconnue (provoqués
par la Pierre d'Antithèse, voir plus loin) ont
Lorsque les PJ approchent du puit d'accès, lisez leur provoqué des éboulements et causés des dommages
le paragraphe suivant: importants dans les sections proches des Déchirures.
Pour parvenir à leur destination, les Acolytes auront
Le Commissaire vous attend, debout devant la besoin de toutes leurs forces et devront franchir
colossale entrée des mines dans son long manteau plusieurs passages difficiles.
noir, son képi enfoncé sur son crâne.
Vous apercevez également la recrue Jurtz, non loin UN PEU D'ESCALADE
de la plateforme de commande du puit. Dans leur progression, les PJ arrivent au bord d'un
Il y a aussi plusieurs soldats de la Garde, gouffre obscur. Apparemment, le passage s'est
puissamment armés. effrondré. En utilisant une torche électrique, les PJ
Sur un ordre du Commissaire, Jurtz actionne découvrent que le passage continue 3 mètres plus
l'ouverture du puit. Dans un grincement, le bas. Pour atteindre ce passage, les PJ vont devoir
diaphragme d'acier s'entrouve lentement, laissant descendre en rappel.
apparaître l'entrée béante et obscure des mines de Les PJ possédant la compétence Escalade doivent
Gorgonid. réussir un jet de dés inférieur ou égal à leur
Au bout de quelques minutes, le vacarme s'arrête. caractéristique Force. Les autres devront obtenir un
Les mines de Gorgonid sont ouvertes. résultat inférieur ou égal à la moitié de leur Force.
Les hommes en armes se crispent et pointent leurs Pour donner tout de même une chance aux PJ de
armes vers l'ouverture, craignant sans doute de voir réussir à franchir cet obstacle, donnez leur un bonus
surgir des profondeurs quelques monstres impies. de +20.
Le Commissaire se tiend immobile près de l'entrée, Un succès est suffisant pour franchir le ravin et
un sourire carnassier aux lèvres, la main sur son atteindre le passage en contrebas.
bolter (dans un étui accroché à son ceinturon). En cas d'échec, le PJ reste bloqué sur la pente et
Il vous fait signe de vous approcher. rencontre quelques difficultés pour continuer sa
Son visage est grave. descente.
«Que l'Empereur-Dieu vous ait en sa Sainte Garde Un échec de plus de 30 signifie une chute
et vous guide dans cette épreuve» dit-il en vous irrémédiable dans les ténèbres (consultez le
indiquant l'entrée de Gorgonid. paragraphe Eviter la mort, voir plus loin).
Les PJ peuvent aussi s'encorder. Ainsi, si l'un d'eux
PARTIE II: glisse et tombe, il sera retenu par les autres. Si cela
arrive, les autres PJ doivent réussir un test de Force
DANS LES pour réussir à retenir leur compagnon maladroit. S'ils
échouent, toute la compagnie tombe dans le vide.
TENEBRES C'est la fin de l'aventure.
Dans cette section du scénario, les Acolytes
pénètrent dans les mines de Gorgonid, suivant les UNE MAIN SECOURABLE
indications du plan que leur a remis le Commissaire Les personnages les plus forts peuvent aider leurs
Nihilius, jusqu'à la zone dangereuse connue sous le compagnons plus faibles. Le personnage le plus fort
nom de Déchirures. doit faire un test de Force. En cas de succès, il fait
Les mines de Gorgonid sont très étendues et sans le bénéficier son allié d'un bonus de +10.
plan du Commissaire, on pourrait errer pendant des Ce genre de manoeuvre peut être répétée plusieurs
jours et des jours dans ses profondeurs. fois au cours de l'escalade.
Ce scénario ne fournit pas de plan proprement dit.
Libre à vous d'en tracer un. Nous supposerons que LA CREVASSE
les PJ utilisent correctement le plan et arriverons Un peu plus loin, les PJ débouchent face à une large
finalement dans la zone des Déchirures. crevasse, sans doute ouverte par un récent
Pourtant, ce périple dans les tunnels et les passages tremblement de terre. Le gouffre est trop large pour
sombres de Gorgonid n'est pas sans risques. Les PJ être franchi simplement. Pour atteindre leur côté, les
devront se montrer prudents et faire preuve de PJ vont devoir bondir au-dessus du vide.
vigilance et d'endurance pour surmonter les La meilleure manière de franchir le gouffre est de
nombreux dangers et les obstacles qui se dresseront prendre son élan, de courir et de bondir au-dessus
sur leur chemin. des ténèbres béantes.
Pour ce faire, les PJ doivent réussir un test de Force.
Une réussite signifie que le PJ a franchi le gouffre
EMBUCHES d'un bond puissant et a atterri de leur côté sans
Au fur et à mesure de leur progression vers les dommage.
Déchirures, les PJ se rendent compte que la En cas d'échec, le PJ tombe dans la crevasse.
configuration de certains tunnels est différente de Il va devoir escalader la paroi opposée pour en sortir.
celle relevée sur le plan du Commissaire Nihilius.

11
Le fond de la crevasse n'est qu'à six mètres en Laporte est bloquée mais il est possible de la faire
contrebas mais la paroi est escarpé et les prises sont sauter avec une grenade à fragmentation.
rares. L'escalade sera assez difficile et requiert donc Dans l'espace au-delà, les PJ vont découvrir les
un test sous la moitié de sa caractéristique Force corps sans vie de plusieurs mineurs.
tous les 3 mètres. Un échec signifie une chute Leurs corps portent les traces évidentes de mutation
occasionnant 1d10+5 points de dommages. Si les et de tranformation impie, oeuvre de l'influence
dommages causés par une chute dépassent de 4 malveillante du Chaos.
points de score de Points de Vie du personnage,
celui-ci perd connaissance et ne pourra être réanimé DES RAILS BRISES
avec 24 heures. Si les dommages dépassent de Le couloir qu'empruntent les PJ coupe un passage
nombre de Points de Vie du personnage de plus de 5 plus important. Des rails courent le long de ce
points, le malheureux se brise la nuque et meurt. passage mais elles ont été pliées à plusieurs endroits.
Cela ne peut être que l'oeuvre de quelque créature
EVITER LA MORT maléfique et très puissante.
Les circonstances pouvant causer la mort d'un
personnage ne manque pas dans l'univers de Dark TUNNEL INONDÉ
Heresy en général, et dans ce scénario en particulier. Le tunnel que suivent les PJ descend soudain pour se
Une des manières d'éviter la mort de votre terminer en un petit lac d'une eau saumâtre et
personnage est la dépense de Points de Destin. huileuse. Si les PJ veulent franchir cet obstacle, ils
Normalement, la dépense d'un Point de Destin vont devoir nager.
permet au joueur de relancer des dés malchanceux. En plus de retenir sa respiration, les Acolytes
Les Points de Destin dépensés sont récupérés à la devront prendre garde au fait que ces eaux peuvent
fin de chaque aventure. contenir des éléments toxiques ou corosifs (pouvant
Dans ce scénario, la dépense d'un Point de Destin causer une perte de Points de Vie et des dommages
permet d'éviter l'issue fatale à un personnage. aux équipements transportés par les Acolytes).
Si l'action d'un personnage se solde par sa mort, la
dépense d'un Point de Destin sauvera le personnage
in extremis. Celui-ci ne sera que blessé ou
inconscient suite à une chute mortelle en temps
normal. Les conséquences de la dépense d'un Point
de Destin sont laissés à la discrétion du Meneur de
Jeu. C'est à lui d'imaginer les circonstances
exceptionnelles qui ont finalement sauver le
personnage.

EXPLORATION DES TUNNELS


Il serait fastidieux et inutile de faire ici une
description exhaustive des obstacles rencontrés par
les PJ lors que leur exploration des mines de
Gorgonid jusqu'aux Déchirures.
Pourtant, il n'y a aucune raison de passer sous silence
les dangers que les Acolytes ont surmonté au cours
de leur périlleuse mission.
Voici une liste de quelques péripéties à jouer dans
cette partie du scénario. Libre à vous de n'en
proposer qu'une partie suivant les circonstances ou
votre désir de faire un peu «souffrir» les PJ.

NEXUS
Les PJ pénètrent dans une pièce de très grande
dimension, un espace d'environ 30 mètres de
diamètre. La voûte est soutenue par d'épaisses
colonnes et des ouvertures sombres percent la paroi,
tunnels et couloirs donnant sur plusieurs directions.
Suivre certains de ces passages peut mener les PJ
directement vers le but de leur quête, d'autres les
mèneront vers le labyrinthe des niveaux inférieurs de
la mine de Gorgonid.

SOUS-SECTEUR 5
Les PJ arrivent devant un sas verrouillé sur la porte
duquel figure les runes indiquant l'entrée du sous-
secteur 5.

12
UN NOUVEAU ROUND
PARTIE III: Lorsque chaque protagoniste a agi, un nouveau
LES DECHIRURES round commence et chacun peut tenter à nouveau
une attaque ou un déplacement, et ainsi de suite
Finalement, les PJ arrivent à la portion de tunnels jusqu'à la fin du combat, généralement lorsqu'un des
baptisés les Déchirures. Consultez la carte des lieux. deux camps a été massacré par l'autre.
Les PJ peuvent aller où ils veulent. La carte est
annotée. Chaque numéro sur la carte correspond à
REACTIONS
une description reprise dans les pages suivantes.
En plus de l'attaque et du déplacement que chaque
Les tunnels étant infestés d'horribles mutants, il y a
personnage peut effectuer au cours d'un round, tous
de fortes chances pour que les PJ soient confrontés à
les personnages peuvent réagir aux attaques qu'ils
des hordes d'hérétiques et doivent combattre pour
subissent, même si ce n'est pas leur tour.
survivre. Les règles de combat sont résumées ici.
Chaque personnage bénéficie d'une «réaction» par
Si les PJ sont contraints à combattre, référez-vous
round.Dans le cadre de ce scénario de
aux règles décrites ci-après.
démonstration, cette «réaction» peut tout simplement
être de se mettre à couvert pour éviter une attaque.
REGLES DE COMBAT Le personnage fera donc un test d'Esquive (qui
La frénésie des combats, les torrents de flammes des revient à faire un test d'Agilité, score à divisé par
tirs de bolters et les combats sanglants au corps à deux si le personnage ne possède pas la compétence
corps occupent une place centrale dans l'univers Esquive).
violent de Dark Heresy.
Si une part important des sessions de jeu se passe en ATTAQUES
investigations de toutes sortes et en explorations et Lorsqu'un personnage veut tenter une attaque sur un
découvertes d'endroits plus terrifiants les uns que les adversaire, il a le choix entre une attaque de mêlée
autres, l'action et les combats brutaux forment une (avec par une épée, un couteau ou une hache) et une
facette essentielle du jeu de rôle Dark Heresy. attaque à distance (avec un pistolet, une arbalète, un
Pour vous permettre de gérer au mieux cet aspect du bolter, etc.)
jeu, nous vous invitons à prendre connaissance de Pour faire une attaque de mêlée, il est nécessaire de
quelques règles. se trouver à proximité de la cible. Le personnage fait
Les combats sont souvent «très amusants», excitants, alors un test de Compétence de Combat (CC).
rapides et souvent assez sanglants. Même si cette Pour tenter une attaque à distance, la cible doit se
section ne couvre pas l'entièreté des règles de trouver à portée de tir et doit être visible totalement
combat – tir automatique, dommages critiques, ou en partie (dans ce cas, le Meneur de Jeu devra
recharge, etc. – elle reprend les règles de base qui imposer un malus au tireur). Le personnage fait alors
vous donneront une idée de la manière de gérer un un test de Compétence de tir (CT).
combat. Si le résultat du test est inférieur ou égal au score de
CC ou CT, l'attaque réussit. Dans le cas contraire,
Un combat est divisé en rounds. Pendant un round, l'attaque est ratée.
chaque combattant peut agir; il peut se déplacer,
tenter d'anéantir un mutant d'un tir de bolter, ou
encore couper en deux un xéno avec son épée.
DEPLACEMENT
Il y a plusieurs types de déplacement: demi, total,
Lorsque tout le monde a joué, un nouveau round
charge et sprint.
commence.
Un demi déplacement équivaut à un petit
mouvement, généralement accompli au cours d'un
QUI AGIT LE PREMIER? round de combat.
Au début d'un combat, chaque protagoniste lance Un déplacement total équivaut à un déplacement
1d10 et ajoute au score son bonus d'Agilité. normal du personnage.
Le combattant ayant le résultat le plus haut agit en Une charge, comme son nom l'indique, est un
premier. Chaque combattant jouera à son tour par déplacement rapide vers un adversaire, dans le but
ordre décroissant. Cette procédure est appelé de le surprendre et d'accroître les dommages.
l'Initiative. L'attaque bénéficie d'un bonus de +10% à son score
de CC.
TOUR DE JEU Courir permet au personnage de franchir le double
Comme mentionné plus haut, chaque round est de son déplacement normal et le rend plus difficile à
l'occasion pour un personnage de tenter une ou toucher (malus de -20% pour les adversaires qui
plusieurs actions, suivant son ordre d'Initiative. tenteraient de toucher le personnage avec une arme à
Pendant un tour de jeu (un round), un personnage distance). Par contre, les opposants bénéficient d'un
peut faire deux choses: attaquer et se déplacer. bonus de +20% pour les attaques en mêlée contre un
D'autres actions sont toujours possibles mais adversaire qui coure.
chacune comptera pour une attaque, un mouvement Les valeurs des différents types de mouvement
ou plus. Certaines actions peuvent s'étendre sur figurent sur les fiches des personnages. Chaque
plusieurs rounds. valeur est séparé par un «/».

13
Ces chiffres sont équivalents à la distance en mètres Tant que la cible possède des Points de Vie, elle
que peut parcourir un personnage. Pour visualiser les peut continuer le combat.
distances et les mouvements, vous pouvez utiliser Un score de Points de Vie inférieur à 0 signifie que
des pions et une grille de combat. le combattant perd connaissance et restera
inconscient jusqu'à la fin du combat.
Exemple Si le score de Points de Vie d'un combattant descend
Xanthia a les scores de déplacement suivants: en dessous de -5, il meurt.
4/8/12/24. Elle peut se déplacer de 4 mètres par Ces règles s'appliquent autant aux personnages des
round au cours d'un combat. Son déplacement joueurs qu'aux monstres et autres protagonistes de ce
normal est de 8 mètres. Elle peut charger un scénario.
adversaire, auquel cas elle pourra franchir une
distance de 12 mètres. ATTAQUE CRITIQUE
Elle peut aussi opter pour la course, franchissant une Normalement, les dommages infligés par une attaque
distance de 24 mètres, et rendant les tirs des ennemis sont égaux à 1d10 + la valeur de dommages de
plus difficiles à ajuster (-20%). l'arme. Si le joueur obtient un 10 au dé, cela signifie
que le regard de l'Empereur-Dieu veuille sur lui.
DEPLACEMENTS EN COMBAT Il a le droit de faire un second test d'attaque (CC ou
Pendant un combat un personne peut se déplacer CT). En cas de succès de ce deuxième jet de dés,
d'un nombre de mètres égal à son bonus d'Agilité. l'esprit de l'Empereur-Dieu l'assiste dans son combat
Dans le cas où le personnage choisit de ne pas et guide son bras. Il peut relancer le dé de dommages
attaquer, il peut se déplacer sur deux fois cette et ajouter le résultat au score précédemment obtenu.
distance. L'attaque fera donc des dommages accrus.
Si le joueur fait encore 10 au second jet de dé, il peut
EVITER LES ATTAQUES ajouter ce résultat à son total de dommages et
Une fois par round, un personnage touché par une relancer le dé une troisième fois, et ainsi de suite tant
attaque peut tenter une Esquive (test d'Agilité). qu'il obtient 10 au dé de dommages.
En cas de succès, le personnage réussit à éviter
l'attaque en effectuant une manoeuvre d'esquive (pas Exemple
de côté, déplacement à couvert, etc.) C'est le tour de Cimbria. Elle a son pistolet armé à la
Si l'esquive échoue, le personnage est touché. main et déicide de tirer sur un mutant. La cible est à
portée, elle fait donc un test de Compétence de Tir.
AUTRES ACTIONS Son score est de 39. Elle doit donc faire aux dés un
C'est le Meneur de Jeu qui décide si une action est score inférieur ou égal à 39. Elle lance les dés et
possible ou non et combien de temps elle prend. obtient 24. Elle touche la cible.
Si un personnage tente une action non reprise dans Le pistolet cause 1d10+2 points de dommages. Elle
les règles ci-avant, c'est au Meneur de Jeu de lance le dé et obient 9, auquel elle ajoute 2, pour un
déterminer si cela est possible ou non. total de 11 points de dommages.
N'oubliez pas qu'un round est un temps très court, Le mutant a un bonus d'Endurance de 3 points. Le
une dizaine de secondes tout au plus. MJ déduit donc cette valeur des dommages infligés,
Les actions plus complexes ou plus longues obtenant un score final de 8 (11-3).
prendront plus de rounds. Encore une fois, c'est au Le mutant a 6 Points de Vie. L'attaque de Cimbria
Meneur de Jeu d'arbitrer. est assez puissante pour neutraliser le mutant qui
En ce qui concerne le type de test, un peu de bon perd connaissance. Ses Points de Vie sont de 6-8=-2.
sens suffit généralement pour choisir la Cimbria est libre de finir le travail en portant un
caractéristiques qui convient. coup de grâce au mutant inconscient et à sa merci.
Dans ce cas, il n'y a pas besoin d'un test d'attaque. La
cible est immobile, sans connaissance.
INFLIGER DES DOMMAGES
Lorsqu'une attaque est réussie et que la cible rate son
esquive (ou ne tente pas d'esquive), vous devrez
calculer les dommages infligés par cette attaque.
Chaque arme possède une valeur de dommages à
laquelle il faut ajouter 1d10.
Lancez le dé et ajoutez la valeur de dommage. Vous
obtiendrez ainsi la valeur totale des dommages.
A ce total, vous devez soustraire le bonus
d'Endurance de la cible.
Si la cible porte une protection, vous devrez encore
déduire la valeur de cette protection à votre score de
dommages.
Ce qui reste correspond aux blessures inflifées à la
cible. Le score de Points de Vie de la cible doit être
modifié en conséquence.

14
EXPLORER LES ... fameux mutants que les soldats prétendent avoir
rencontrer. Pourtant, plusieurs indices – flaques de
DECHIRURES ce qui ressemble à du sang, traces de combat, armes
Le plan des Déchirures dont dispose les PJ ne et équipements abandonnés – portent à croire que
représente qu'une portion du labyrinthe souterrain vous allez dans la bonne direction.
infesté de mutants et mineurs corrompus.
Les mines sont tellement étendues que les PJ Finalement, vous arrivez face à une passage fermé
pourraient fort bien passer des années à les explorer par une lourde porte marquée du chiffre XII et
sans jamais rien découvrir. couvert de graffitis annonçant que cet accès est
Dans le cadre de ce scénario, nous allons nous l'entrée des Déchirures.
concentrer sur une partie de cet endroit mortel, le Les parois portent les marques qui ont donné leurs
secteur de la mine où les mineurs ont mis à jour la noms à ce secteur: les déchirures laissés par les
Pierre d'Antithèse (voir plus loin). griffes des excavatrices et les canons soniques qui
ont permis de creuser ces tunnels.
AMBIANCE GENERALE La porte est massive, en métal, et verrouillée.
La majeure partie des tunnels ont été creusés en
utilisant des canons soniques brisant la roche, mais Si un des personnages examine la porte (test de
c'est un travail lent et difficile; les parois des Vigiliance), il remarquera des traces au sol indiquant
passages portent encore la marque abrupte de la que la porte a été récemment ouverte.
morsure des infrasons. Un succès de 10% ou plus lui permet de découvrir
Les tunnels font environ 2 mètres de large. des traces de sang en travers du passage.
Le sol est assez inégal. Par endroits, des passerelles Une fois l'examen des lieux terminés, les PJ peuvent
métalliques ont été installées pour permettre une entamer l'exploration des Déchirures et ouvrent la
progression plus aisée. porte. Ils découvrent alors l'origine des traces de
L'endroit est sombre, faiblement éclairé par des sang. Allez à la zone 2.
cellules lumineuses dont le plexiglass est recouvert
d'une fine pélicule verdâtre. 2. L'ABATTOIR
Ca et là, des flaques huileuses laissées par les Lisez aux joueurs le texte ci-dessous.
excavatrices et les autres engins de mines.
Derrière la porte d'accès, vous découvrez une scène
Toutes les portes, dont bien peu sont encore en macabre. Un corridor large de 2 mètres s'étend
place, sont en métal épais avec un système devant vous. Des lampes chimiques baignent
d'ouverture manuel. Pour ouvrir certaines portes, un l'endroit dans une lumière verdâtre.
test de Force sera nécessaire. Le sol est couvert de sang. Des morceaux de chair et
des organes internes jetés ça et là confirment les
L'air dans les tunnels est nauséabond et toxique. suppostions des Acolytes. Ce lieu a été le théatre
Toutes les 10 minutes, les Acolytes devront réussir d'un massacre sanglant. Ca et là, des vestiges
un test d'Endurance. En cas d'échec, ils subirront un d'uniformes de la Garde, tâchés de sang.
malus de -5 à toutes leurs actions aussi longtemps Plus loin, sur la paroi ouest, une autre porte. Il y a
qu'ils resteront dans les souterrains. aussi deux autres passages possibles, l'un droit
Un personnage qui retourne dans la zone 1 (voir devant et l'autre à droite.
plan) et verrouille la porte derrière lui peut reprendre
son souffle et respirer un peu d'air frais (moins A partir de ce point, laissez les joueurs décider de la
toxique). Au bout d'une dizaine de minutes, il peut direction à suivre, et n'oubliez pas de consulter
reprendre l'exploration sans malus. régulièrement le plan.

LIRE LE PLAN 3. HORREUR DANS


Les paragraphes qui suivent décrivent les endroits
LES TENEBRES
importants des Déchirures. Si un endroit ne
Lorsque les PJ approchent de cette zone, un test de
comporte pas d'annotation sur le plan, cela signifie
Vigilance est requis.
qu'il ne contient rien de notable ou d'intéressant pour
Un succès leur permet d'entendre le bruit étrange et
les personnages. Libre à vous (le Meneur de Jeu)
déplaisant de quelque créature en train de dévorer
d'émailler votre récit de bruits étranges, de
quelque chose, des bruits de mastication évoquant la
ricanements ou d'éclats de voix lointains, de détails
gueule baveuse de quelque animal affamé.
macabres ou insolites, histoire de poser l'ambiance.
Lisez ensuite le paragraphe suivant aux joueurs.
1. LA PORTE D'ACCES Quelque chose bouge dans les ténèbres, quelque
Lorsque les personnages entrent dans cette section, chose de gros et puant le charnier. La chose
lisez leur le texte ci-après. s'avance vers vous, tournant sa tête difforme vers
vous et vous fixant de ses huit yeux qui semblent
Vous errez dans ces tunnels nauséabonds depuis des avoir été positionnés au hasard sur la face impie et
heures, une éternité, suivant les indications de la vaguement humaine de la créature.
carte du Commissaire, et toujours aucun trace des...

15
11

10

9
6
7

5
4
2

16
La chose porte les reliquats d'un uniforme de la Au-delà de la porte, vous découvrez une petite pièce
Garde Impériale. aux murs, plafond et sol de béton. C'est un atelier
avec une table de travail couverte de pièces
Au moment où les PJ découvrent le mutant, ils détachés.
doivent tous faire un test de Volonté. En cas de Le long d'un des murs des casiers sont alignés. La
succès, ils peuvent agir normalement. plupart sont ouverts et vides, hormis des toiles
Un échec signifie qu'ils sont sous le choc et ne d'araignées et de la poussière.
peuvent agir avant le prochain round.
La créature qui se dresse devant les PJ est un mutant Caché derrière la table se trouve Rat, un pauvre
terrifiant, fruit de la transformation impie d'un Garde mineur qui s'est trouvé au mauvais endroit au
Impériale au contact de l'aura mutagène de la Pierre mauvais moment. Les soldats de la Garde n'ont guère
d'Antithèse. La chose a faim de chair humaine et fait dans la dentelle. Ils ne se sont pas préocupés du
compte bien faire des Acolytes son prochain repas. fait que peut-être certains mineurs n'avaient rien à
Le mutant ne connaît pas la peur. Il combattra voir avec la Fraternité du Mal. Ils ont tiré dans le tas.
jusqu'à la mort, frappant de ses longs bras terminés
de mains griffues.

Garde Mutant
CC CT F E Ag Int Per Vol Soc
27 22 51 46 22 22 30 25 15

Déplacement: 2/4/6/12
Points de Vie: 17

Compétences: Vigilance (Per), Runes Occultes


(Int), Escalade (F), Loi (underworld) (Int),
Dissimulation (Ag), Mouvements Silencieux (Ag),
Langue (Bas-Gothique) (Int), Survie (Int)

Talents: Maniement des armes de base (primitives),


Sens Exacerbés, Armes Naturelles (poings),
Maniement du pistolet.

Traits: Suscite la Peur (ses adversaires doivent


réussir un test de Volonté sous peine d'être pétrifié de
terreur pendant un round).

Mutations: Charge Brutale (+3 aux dommages),


Armes Naturelles (1d10+BF points de dommages).

Equipement: uniforme déchiré

Le mutant porte plusieurs colliers pour chien.


Si les PJ pensent à les arracher du corps sans vie du
mutant, ils constateront que ces colliers
appartiennent à Hastus.
Au cours du combat, si les PJ se servent de leurs
armes à feu, tout le complexe sera alerté et se
prépareront à les accueillir comme il se doit.

4. LE CHARNIER
Le mutant était particulièrement affamé et semble
apprécier la chair humaine. Il semble pourtant
dédaigner les têtes qu'il a arrachées à ses victimes et
jetées dans un trou.

5. LE MINEUR PERDU
La porte de métal est bloquée. Il va falloir la forcer
Un test de Force avec un malus de -10 est requis.
Si les PJ réussissent à ouvrir la porte, lisez leur le
texte ci-contre.

17
Rat a donc été contraint de fuir avec les autres 7. MUTANTS
mineurs et se réfugier dans les tunnels de cette partie Cette pièce est gardée par 4 mutants, des mineurs qui
des mines de Gorgonid. se sont sans doute perdus dans les tunnels et ont été
Il n'a pas suivi les autres dans les profondeurs corrompus par l'aura maléfique de la Pierre
contaminées de la mine. Il s'est caché dans cette d'Antithèse. Ils sont affamés, extrêmement violents
pièce, survivant avec le peu de vivres qu'il avait et bien armés. S'ils ont été alertés précédemment, par
réussi à emporter avec lui, attendant des secours ou un coup de feu tiré par les PJ dans la zone 3, ils se
le courage de sortir de son refuge. seront cachés derrière une colonne de pierre et
surgiront sans prévenir lorsque les PJ entreront dans
Rat n'est pas un combattant; ses caractéristiques ne la pièce. Dans la cas contraire, ils seront en quête de
sont donc pas nécessaires. Un seule coup suffirait à nourriture et seront surpris par les Acolytes.
faire passer de vie à trépas le pauvre homme. Dans tous les cas, les mutants combattront jusqu'à la
Si les PJ le trouve et lui parle, ils pourront peut-être mort.
en apprendre un peu sur la tragédie des mines de
Gorgonid. La dégaine et l'uniforme brun de Rat SURPRISE
l'identifient clairement comme étant un mineur. La Surprise est un aspect particulier du combat. Les
combattants bénéficiant de l'effet de surprise peuvent
Ci-dessous, quelques questions et réponses mener une première attaque sans que leurs
possibles. adversaires ne puissent réagir. Après le round de
surprise, on reprend la procédure de combat
Qui es-tu? habituelle.
Je n'ai rien fait de mal. Ne me faites pas de mal ! Je
vous en prie !

Qui es-tu? Vas-tu répondre, par l'Empereur?


Je suis un homme bon, loyal envers l'Empereur...
juste un mineur... Je m'appelle Rat.

Qu'est-ce que tu fais ici?


Je me suis perdu. J'ai échoué ici. Rangez vos armes,
je vous en prie.

Sais-tu quel est cet endroit?


Oui... Ce sont les Déchirures. Je ne voulais pas aller
plus loin, alors je me suis caché.

Sais-tu ce qu'il y a plus loin?


D'horribles choses, des choses mauvaises. Je ne
veux pas y aller. Elles me mangeraient.

A d'aures questions, Rat répondra avec crainte.

Si les PJ décident d'emmener Rat avec eux, il sera


plus une charge qu'une véritable aide. Il est effrayé et
ne désire qu'une seule chose: quitter cet endroit.
Il est bruyant et n'arrête pas de se plaindre ou de
prier tout haut l'Empereur-Dieu de le protéger.
Il risque fort de faire repérer les Acolytes.
La meilleure chose à faire, si les PJ ne désirent pas le
tuer, c'est de le laisser dans sa cachette, ou de
l'escorter jusqu'à la surface.

6. ENCORE DES CORPS


Cette zone est une large intersection. La lueur des
torches électriques des Acolytes leur révèle un
carnage. L'endroit est couvert de flaques de sang en
partie coagulé.
Une large espace s'ouvre devant les PJ. A une
distance difficile à apprécier (loin), les PJ
aperçoivent une faible lueur rosâtre. Son intensité
semble varier comme un aura émit par un feu ou une
source de lumière instable (test de Vigilance requis).

18
Mutants 10. LES RESERVOIRS
CC CT F E Ag Int Per Vol Soc
DE PROMETHEUM
Cet espace contient neuf réservoirs de prometheum,
22 22 36 36 22 22 30 25 20 carburant extrêmement inflammable et explosif.
Tous les PJ peuvent faire un test d'Intelligence pour
Déplacement: 2/4/6/12 identifier l'odeur (celle du prometheum).
Points de Vie: 10 Un tir malencontreux pourrait provoquer l'explosion
des réservoirs et incinérer tout ce qui se trouve dans
Compétences: Escalade (F), Loi (locale) (Int), les parages (cette pièce, les couloirs et tunnels et
Langue (Bas-Gothique) (Int), Survie (Int) même les salles avoisinnantes, sans compter les
risques d'effrondrement dû à la chaleur).
Talents: Maniement des armes de base (primitives), Lisez à vos joueurs le texte ci-dessous:
Maniement du pistolet.
Ce large espace contient des réservoirs de produit
Traits: Mutation (apparence modifiée, yeux ou chimique. A plusieurs endroits, des flaques de
doigts supplémentaires, peau couverte de cloques...) liquide se sont formés, alimentées par des fuites
dans les tankers. Tandis que vous examinez l'endroit,
Armes: Barre de fer (1d10+3), Pistolet à aiguille quelque chose de sombre émerge de derrière un des
(portée 30m; cadence de tir: 1/round; dommages: réservoir. La chose ricane sinistrement. La créature
1d10+3; chargeur de 6 aiguilles; recharger demande est vaguement humanoïde mais ses bras sont
deux rounds). anormalement longs et se terminent par de longues
griffes. Son corps est recouvert de touffes de poils
Equipement: uniforme brun et équipement de noirâtres et sa face impie n'est qu'une horrible
mineur. mâchoire aux dents pointues et accérées.
L'Abomination se tourne vers les intrus et laisse
échapper ce qui ressemble à un rire.
Un examen des corps n'a que peu d'intérêt, hormis
pour l'un des mutants qui porte le mot «Mal» tattoué Cette créature est une Abomination Mutante, jadis un
sur chaque doigts (et il a six doigts à chaque main). être humain, transformé en une chose qui n'a plus
rien d'humain.
8. DANS LES PROFONDEURS
Il n'y a rien d'intéressant dans cette pièce. Le couloir Abomination Mutante
que suivent les Acolytes descend dans les
profondeurs ténébreuses des Déchirures. CC CT F E Ag Int Per Vol Soc
Si vous voulez allonger un peu ce scénario, il vous 27 22 41 36 42 22 30 25 15
suffit d'ajouter des couloirs, tunnels et salles
supplémentaires et de les peupler de créatures Déplacement: 2/4/6/12
hostiles et autres mutants. Points de Vie: 10

9.BAIN DE SANG Points de Corruption: 8


Lorsque les PJ pénètrent dans cette salle, lisez leur le Points de Folie: 12
texte ci-dessous.
Compétences: Vigilance (Per), Runes (Occultes)
Ce que vous découvrez dans cette salle dépasse tout (Int), Escalade (F), Loi (underworld) (Int),
ce que vous auriez pu imaginer, même dans vos pires Dissimulation (Ag), Mouvement Silencieux (Ag),
cauchemars. Cet espace est rempli de restes Langue (Bas-Gothique) (Int), Survie (Int)
humains. On devine les corps déchiquetés de soldats
de la Garde et de mineurs; des corps démembrés Talents: Maniement des armes de base (primitives),
baignant dans des flaques de sang et de viscères. Maniement du pistolet.

La scène est à ce point horrible que tous les PJ Traits: Mutation (griffes et mâchoire)
doivent faire un test de Volonté avec un malus de
-10. Ceux qui ratent leur test tombent en état de Armes: Armes naturelles (griffes et mâchoire;
choc. Un échec de moins de 10 points indique dommages: 1d10+4)
simplement que le PJ est en état de choc pour un
round. Ensuite, il se reprend et peut agir
normalement.
Un échec entre 10 et 30 points indique que le PJ
vomit ses tripes et reste en état de choc pendant un
round.
Un échec de plus de 30 points indique que le PJ
panique et s'enfuit pendant 1d5 rounds.

19
Le point crucial de cette confrontation est la MUTATIONS
présence de tankers de prometheum à proximité.
Si les PJ ratent leurs tirs, ils ont 50% de chance de 1 La couleur et la texture de la peau sont
toucher un réservoir et de provoquer une explosion modifiées. Celle-ci devient pâle et grise et des
qui anéantirait toute forme de vie dans les tunnels marbrures malsaines apparaissent.
des Déchirures, éradiquant par la même occasion les
créatures impies qui s'y cachent. Hélas, les PJ n'ont 2 La masse musculaire augmente tandis que
guère de chance de survivre à une explosion de cette l'encéphale diminue de taille. La Force du
ampleur. S'ils veulent vivre encore un peu, ils personnage augmente de 10 points; son
devront se montrer très prudents. Intelligence diminue de 10 points.

3 D'ignobles tentacules surgissent des flancs


torturés du malheureux mutant.

4. Les yeux du mutant sont soudain exorbités.


Le sujet gagne en Acuité Visuelle (+10 points
en Perception); par contre, le mutant souffrira
d'un malus de -10 points à tous ses tests s'il est
ébloui par une forte source lumineuse.

5. La tête du sujet augmente à trois fois sa


taille normale. Le mutant gagne 10 points en
Intelligence mais mais perd 10 points en
Sociabilité et en Perception.

Alors que les PJ luttent contre les affres de la


mutation, la Pierre d'Antithèse invoque une terrible
créature du Warp: un pestiféré.
Ce démon ne possède pas toute sa puissance habituel
du fait que la Pierre d'Antithèse ne dispose pas
d'assez de pouvoir pour invoquer une telle créature
d'outre-monde. Ainsi ce pestiféré est-il un peu plus
«faible» que la normal. Son Endurance est moindre;
il ne possède que la moitié des
Points de Vie, et son potentiel
de Terreur est faible.

11. LA PIERRE D'ANTITHESE


Quand les Acolytes entrent dans cette salle, lisez leur
le texte ci-après.

Un étrange dolmen translucide émerge du sol de


cette salle. La pierre irradie une étrange lueur
rosâtre, baignant l'endroit d'un aura surnaturel.
A votre approche, la pierre est parcourue de petits
éclairs de lumière et se met à pulser comme si elle
était en colère.

Tous les PJ doivent faire un test d'Endurance avec un


bonus de +20. La Pierre d'Antithèse a détecté la
présence des PJ et va tenter de provoquer chez eux
des mutations (comme elle l'a déjà fait pour les
mineurs et les soldats de la Garde).
Les PJ qui ont réussi le test sont immunisés contre
les effets de la Pierre et peuvent continuer à agir
normalement. Les autres se sentent mal. La réaction
de leurs corps contre les effets mutagènes de la
Pierre les rend malade (-10 à toutes leurs actions
pendant une heure). Les PJ ayant raté leurs tests de
30 points ou plus subissent d'horribles Il n'en reste pas moins qu'il s'agit
transformations. Lancez 1d5 et consultez la table ci- d'un adversaire dangereux.
contre pour connaître les effets de ces mutations.

20
L'apparition du démon plongera les PJ dans l'effroi Terreur: toutes les créatures qui voient ce démon
et la stupeur, les empêchant d'agir pendant un round. doivent réussir un test de Volonté ou succomber à la
Certains risquent même de s'enfuir, frappés de panique et l'effroi.
terreur. La situation risque fort de tourner au
désavantage des PJ. Immunité Démoniaque: les démons sont immunisés
Une solution radicale pourrait être d'utiliser une contre la peur, la folie et les pouvoirs psychiques
grenade à fragmentation. La puissance explosive de pouvant neutraliser, contrôler ou détruire l'esprit.
l'engin réduire la Pierre d'Antithèse en poussières et
renverra instantanément le démon dans Folie du Warp: si le Pestiféré subit des dommages
l'Immaterium. mais n'en inflige à aucun de ses adversaires à la fin
Si aucun des PJ n'a l'idée de détruire la Pierre, le du tour de jeu, il doit faire un test de Volonté.
combat contre le démon sera d'une violent inouïe. Il perd un Point de Vie en cas d'échec, plus 1 un
Les PJ peuvent aussi tirer sur la Pierre. Trois tirs point supplémentaire par tranche de 10 points. Si ses
réussis causeront une fissure dans la structure de la Points de Vie descendent en-dessous de 0, le
Pierre qui finira par faire éclater la Pierre. Pestiféré retourne dans le Warp.
Le démon sera alors renvoyé dans sa dimension.
Une fois la Pierre détruite, les radiations mutagènes
et chaotiques se dissiperont en quelques heures. EPILOGUE
En détruisant la Pierre d'Antithèse, les Acolytes ont
Le Pestiféré neutralisé la principale présence chaotique dans les
CC CT F E Ag Int Per Vol Soc mines de Gorgonid et se sont montrés dignes de la
tâche difficile que leur avait confiée l'Inquisiteur.
22 22 36 36 22 22 30 25 20 Ils auront peut-être quelques difficultés à retrouver
leur chemin vers la surface mais en s'aidant de la
Créature contrefaite et terrifiante, vaguement carte, ils devraient y parvenir.
humanoïde, le Pestiféré observe les Acolytes de son Les soldats de la Garde Impériale sont
oeil unique. Ces démons sont de véritables impressionnés, surtout le Commissaire qui ne
incubateurs sur pattes. Leur corps n'est qu'un manquera pas de les interroger sur ce qu'ils ont vu et
assemblage purulent de chairs malades. Ils sèment rencontré dans les profondeurs de Gorgonid.
le chaos, les épidémies et la contagion sur leur Il fera un rapport favorable concernant l'intervention
chemin. des PJ sur Sepheris Secundus.

Déplacement: 3/6/9/18 Si certains PJ ont subi une mutation suite à leur


Points de Vie: 10 découverte de la Pierre, ils risque fort d'avoir
quelques problèmes. Si les mutants sont parfois
Compétences: Vigilance (Per), Psyscience, Langue tolérés, ils ne sont généralement pas acceptés dans
(Int) les rangs de l'Inquisition. Ils seront contraints de
quitter le groupe (ou de continuer en dissimulant leur
Traits: Démon (BE 6), Vision Obscure, Présence terrible secret si cela est possible).
Démoniaque, Terreur, Immunité Démoniaque,
Blessures Purulentes, Armes Naturelles (Griffes et Les PJ survivants seront félicités par leur Inquisiteur
Dents), Folie du Warp et seront élevés officiellement au rang d'Acolyte.

Présence Démoniaque: toutes les créatures dans un


rayon de 20 mètres subissent l'influence malfaisante
du démon sous la forme d'apparitions et mirages
terrifiants. Ces manifestations phatasmagoriques
s'accompagnent d'un malus de -10 points aux tests de
c
Volonté.

Blessures Purulentes: les blessures infligées par le


Pestiféré s'infecteront automatiquement.

Armes: Griffes et Dents (1d10+3)

Démon: le Pestiféré est un démon et bénéficie d'un


bonus d'Endurance doublé contre toutes les attaques
sauf contre le pouvoir saint, les attaques psychiques
et les armes énergétiques.

Vision Obscure: le démon voit parfaitement dans


l'obscurité totale.

21
MIR
Engagé venu d'un monde sauvage

«Les hommes doivent mourir mais l'humanité


continue d'exister»

Vous venez de la planète Fedrid, connue dans


l'Imperium pour sa faune extrêmement dangereuse et
des forêts profondes. Cet astre est à ce point hostile
qu'il est strictement défendu à un visiteur d'outre-
espace de le visiter sans une licence spéciale.
La civilisation sur Fedrid est représentée par de
petites colonnies relativement indépendantes mais
collaborant ensemble par souci de survie et
d'assistance mutuelle.
Le milieu hostile de Fedrid favorise l'émergence
d'une race forte et robuste dominée par de puissants Vous êtes plutôt doué pour le métier des armes (vu
guerriers. Il n'est donc pas étonnant que l'Imperium y votre vie dangereuse sur Fedrid).
ait puisé ses meilleures combattants.
Vous et un grande nombre des vôtres avez été Vos états de service ont fini par attirer sur vous
recrutés pour fournir les rangs de la Garde Impériale l'attention de l'Inquisiteur Anton Zerbe de l'Ordo
en soldats. Ainsi vous êtes-vous retrouvé à combattre Hereticus. Impressionné par votre zèle, votre
d'horribles Xénos et des troupes du Chaos sous la résistance naturelle et votre abilité, l'Inquisiteur vous
bannière de l'Empereur-Dieu de Terra. a retiré de la Garde Impériale pour vous incorporer
dans sa suite.
Vous êtes donc au service de l'Inquisiteur depuis
CC CT F E Ag Int Per Vol Soc seulement quelques semaines. Vous devez encore
trouvé vos marques par rapport à vos nouvelles
40 36 47 50 31 30 28 23 24 obligations vis-à-vis de l'Inquisition.

Déplacement: 3/6/9/18 Vous êtes un homme élancé, peau sombre et longs


cheveux bruns, yeux gris. Les signes géométriques
Points de Vie: 14 Points de Destin: 1 qui couvrent votre peau sont autant de tatouages
symbolisant votre appartenance à votre clan.
Compétences: Vigilance (Per), Langue (Bas Vous portez toujours l'uniforme de votre régiment de
Gothique) (Int), Natation (F) la Garde ainsi qu'un manteau de camouflage et des
bottes de jungle robustes. Vous arborez fièrement les
Talents: Maniement des armes, Combat en mêlée, trophées arrachés à vos ennemis: doigts, cheveux ou
Maniement des armes à feu, Constitution Robuste morceaux de vêtements. Vous pensez que chaque
trophée vous apporte un peu de la puissance de vos
Armure: armure standard de la Garde (4 points) ennemis vaincus.

Armes:
Hache (arme primitive de mêlée; dommages:
1d10+5; mal équilibrée: -10 à la parade)

Pistolet (portée 30m; dommages: 1d10+2; munitions


30; recharge: un round)

Fusil longue portée (portée 150m; dommages


1d10+3; munitions: 40; recharge: un round)

Equipement: uniforme de la Garde, une semaine de


rations standards.

22
ISHMAEL
Ouvrier d'un monde-ruche

«Même si un homme n'a rien, il peut encore donner


sa vie.»

Vous avez passé cinquante ans dans une usine de


Malfi, un des mondes-ruches les plus importants du
secteur Calixis.
Comme vos parents avant vous, vous avez donné vos
forces et votre temps pour le bien-être de la ruche.
C'était une vie sans véritable persceptive d'avenir
mais vous étiez heureux de pouvoir contribuer pour
une petite part au prospérité de la communauté.
Vous étiez assez populaire au sein de votre usine et
votre réputation a même dépassé les limites de votre
block, si bien que plusieurs groupes d'ouvriers C'est à ce moment qu'un évènement inexplicable s'est
finirent par voir en vous un possible leader pour produit.Vous avez été accusé de meurtre. Vous étiez
défendre leurs intérêts auprès des autorités de innocent mais personne n'a voulu vous croire.
l'Administratum. Vous êtiez fier de cette Vous étiez persuadé qu'il s'agissait d'une conspiration
reconnaissance, et prêt à lutter pour que la classe mais comment le prouver.
ouvrière obtienne une certaine reconnaissance auprès Devant une justice sourde à vos paroles et une
des sphères supérieures de la société de la ruche. opinion publique contre vous, vous n'aviez plus
Beaucoup croyaient en vous et espéraient déjà vous d'autre choix que de fuir votre monde.
voir gravir les échelons, et peut-être devenir contre-
maître. Abandonné, sans ressources, vous vous êtes
débrouillé pour survivre, volant votre nourriture,
vous cachant le jour, voyageant de nuit. Finalement,
vous avez réussir à rallier un astroport. Vous vous
CC CT F E Ag Int Per Vol Soc êtes glissé dans le premier vaisseau venu.
29 40 33 24 43 32 29 30 42 Le transporteur léger a quitté la planète peu de temps
après, vous emportant loin de Malfi.
Déplacement: 4/8/12/24 Au bout d'un temps, vous avez été découvert et jeté
aux fers. On vous a appris que le transport
Points de Vie: 11 Points de Destin: 3 appartenait à l'Inquisiteur Anton Zerbe.
Votre destin était d'être largué dans l'espace mais
Compétences: Vigilance (Per), Charme (Soc), Loi l'Inquisiteur vit quelque chose en vous; peut-être vos
(Imperium) (Int), Esquive (Ag), Orientation talents de leader, ou tout simplement votre
(Surface) (Int), Langue (dialecte de la ruche, Bas innocence... l'homme vous proposa un marché:
Gothique), Baratin (Soc) oeuvrer pour la Sainte Inquisition en échange de
votre vie et de votre amnistie.
Talents: Maniement des armes, Combat en mêlée, Depuis lors, vous servez l'Inquisiteur.
Maniement des pistolets, Discret
Vous êtes un homme d'une cinquantaine d'années;
Armure: (primitive) Veste de cuir (2 points) votre vie passée dans les manufactures de Malfi a
laissé des traces. Votre chevelure est rare, fine et
Armes: délavée, les yeux bruns mélancoliques et la peau
Canon portable primitif (portée: 35m; dommages: pâle, avec des tâches encore plus claires aux endroits
1d10+4; munitions: 5; recharge: deux rounds) où votre peau a été exposée aux produits chimiques.
Vous ne possédez rien, hormis les vêtements que
Gantelets en fer (dommages: 1d5+2) vous portiez lorsque vous avez quitté Malfi.

Couteau (dommages: 1d5+3)

Equipement: Combinaison usée

23
XANTHIA
Assassin d'un monde impérial

«La violence peut tout résoudre»

Le Domaine de Zillman est un monde brutal dominé


par une monarchie féodale où les plus forts font la
loi. Si vous n'êtes pas un sujet du roi, vous êtes un
serf, ne vivant que pour servir et mourant pour le
plaisir des mieux nantis. Vous passez votre vie
entière dans l'ignorance du monde extérieur, vous
contentant de vivre et d'être les sujets loyaux des
«nobles» de votre monde.
Votre vie a basculé le jour où votre jeune soeur a été
violentée et abusée par le seigneur local. Vous saviez
que le seigneur avait un goût prononcé pour les
jeunes vierges mais vous ne pensiez pas que ce genre
de choses pourrait arriver à un de vos proches. Et
pourtant, c'est arrivé. Pourtant votre pendaison ne fut par la fin de
D'abord accablée par la perte de votre soeur, vous l'histoire. Au moment où le bourreau vous passait la
avez sombré dans le désespoir le plus total. Puis, corde autour du cou, un homme en noir se présenta.
dans un sursaut de rage, vous avez décidé de prendre Il plongea son regard dans le vôtre et entra dans
votre destin en mains. votre esprit. Il vous demanda de le servir, et vous
Contre toute raison et bon sens, vous vous êtes promit une récompense en échange de votre loyauté.
introduite dans le palais du seigneur, vous l'avez Mourir pendue n'était pas votre destin, et en
surpris dans sa chambre et vous l'avez tué. l'absence d'autre alternative, vous avez accepté.
Cette histoire aurait pu se terminer ainsi. Capturée L'homme en noir vous a emmenée avec lui. Il vous a
peu de temps après, vous avez été condamnée à être donné des vêtements propres et vous l'avez suivi loin
pendue haut et court. du Domaine de Zillman. Vous saviez que jamais
vous ne reverriez votre monde natal.
Vous faites maintenant partie de la suite de
l'Inquisiteur.
CC CT F E Ag Int Per Vol Soc
Vous avez fait une promesse à l'Inquisiteur. En
38 37 26 36 42 28 35 31 34 échange, il vous a sauvé de la mort et s'est engagé à
développer vos talents pour la plus grande gloire de
Déplacement: 4/8/12/24 l'Inquisition et de l'Imperium.
Vous avez grandi sur un monde médiéval. En suivant
Points de Vie: 10 Points de Destin: 3 l'Inquisiteur, vous avez découvert la civilisation
impériale et ses merveilles technologiques.
Compétences: Vigilance (Per), Esquive (Ag), Vous êtes une jeune femme de taille moyenne, plutôt
Mouvement Silencieux (Ag), Langue (Bas Gothique) séduisante, de longs cheveux blonds mais des yeux
(Int) noirs où se lit à la fois la tristesse et la rage.
Vous portez des vêtements de cuir sombre qui vous
Talents: Ambidextrie, Sens Exacerbés, Maniement donne un air farouche et menaçant. Vous n'aimez
des armes, Maniement du Pistolet guère le contact avec vos semblables.

Armes:
Pistolet (portée: 30m, dommages: 1d10+2;
munitions 30; recharge: un round)

Pistolet compact (portée: 15m, dommages: 1d10+1;


munitions: 15; recharge: un round)

Epée (dommages: 1d10+2; équilibrée: +10 pour


parer)

Couteau (dommages: 1d5+2)

Equipement: Tunique et pantalon et bottes de cuir


noir.

24
CIMBRIA
Combattante de l'Empereur-Dieu

«Seuls ceux qui se battent méritent de survivre»

Vous êtes née et avez grandi sur un Space Hulk, un


de ces nombreux amas technologiques dérivant dans
l'espace. Isolé de toute civilisation, votre peuple
avait développé une spiritualité à part, fortement
marquée par l'hérésie. Après avoir pris conscience de
votre erreur, vous décidez de vous occuper vous
même du problème, d'arracher les racines de cette
hérésie et de remettre les citoyens du Space Hulk sur
le droit chemin de l'orthodoxie impériale.
A cette époque, vous étiez d'un tempérament violent
et emporté, sans doute accentué par votre ferveur
religieuse. Vos agissements pour purifier votre
communauté de ses brebis galeuses vous a rendue
impopulaire mais au final, votre exemple en inspira La chance se présenta alors en la personne de
d'autres. l'Inquisiteur Anton Zerbe. Celui-ci vint examiner
Vous avez échappé à des douzaines d'attentats mais votre monde, à la recherche de traces d'hérésie.
vous avez également éradiqué un grand nombre de Son examen minutieux révèla que vos propres
mutants et d'hérétiques. parents portaient en eux la souillure du Warp.
Vous rêviez de pouvoir servir l'Empereur-Dieu plus Vous vous êtes proposé auprès de l'Inquisiteur pour
directement qu'en purgeant simplement votre humble exécuter vous même les hérétiques.
monde dérivant. Suite à ce geste de grande foi, le Seigneur Inquiteur
vous a demandé de rejoindre sa suite et de lutter à
ses côtés contre l'hérésie et les agents du Warp.
CC CT F E Ag Int Per Vol Soc Vous avez accepté avec gratitude. Vous faites
28 39 23 38 32 33 30 38 33 maintenant partie de la suite inquisitoriale.
Vous n'avez aucun regret. Grâce à votre nouveau
Déplacement: 3/6/9/18 maître, vous avez l'opportunité de faire de grandes
choses au service de l'Imperium, et peut-être un jour
Points de Vie: 11 Points de Destin: 3 devenir vous même un Inquisiteur.

Compétences: Vigilance (Per), Loi (Adepte Arbites, Les gens sont perturbés par votre simple présence.
Imperium) (Int), Enquête (Soc), Littérature (Int), Vous êtes albinos; vos cheveux sont presque blancs
Scrutation (Per), Langue (Bas Gohtique, dialecte du et vos yeux teintés de rouge. Votre peau est très
Space Hulk) (Int). blanche, presque translucide.
Vous portez une longue tunique noir et argent sous
Talents: Manienement des armes, Armes de mêlée, une épaisse veste de cuir sombre.
Maniement du pistolet, Recharge rapide

Armure: veste de cuir (3 points)

Armes:
Pistolet (portée: 30m, dommages: 1d10+2; chargeur:
30; recharge: un round)

Fusil de chasse (portée: 150m; dommages: 1d10+3;


munitions 5; recharge: un round)

Masse (dommages: 1d10+2)

Couteau (dommages: 1d5+2)

Equipement: uniforme, ID Arbites, Chrono

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COMPETENCES ET TALENTS
FICHE DE REFERENCE
Compétence Caractéristique Description
Vigilance Perception Détecter des objets, des indices ou des dangers
cachés
Escalade Force Grimper (ou descendre) des parois escarpées

Dissimulation Agilité Se cacher ou cacher quelque chose.


Camouflage Agilité Généralement cette compétence est mise en
opposition avec un observateur.

Mouvement silencieux Agilité Bouger sans bruit; cette compétence est le plus
souvent mise en opposition avec la compétence
Vigilance d'un adversaire.

Runes Intelligence Cette compétence est utilisé pour déchiffrer des


écritures compliqués ou cryptés, ou encore des
textes religieux obscures.

Loi (à spécifier) Intelligence Reflète la connaissance des lois locales, des us et


coutumes de l'endroit.

Psy-science Perception Cette compétence permet de détecter les


perturbations du Warp, la présence de démons ou
d'une activité psychique anormale.

Langue (à spécifier) Intelligence Connaissance d'une langue.

Survie (à spécifier) Intelligence Techniques de survie dans un milieu particulier.

Talent Prérequis Description


Ambidextre Ag 30 Peut utiliser indifféremment les deux mains.
Maniement des armes - Peut manier des armes sans malus.
Sens exacerbés - Bonus de +10 à un sens spécifié.
Maniement des armes de mêlée - Compétence accrue pour les armes de mêlée
Maniement du pistolet - Compétence pour le maniement du pistolet
Recharge rapide - Réduit le temps nécessaire pour recharger une
arme
Constitution robuste - Gagne un point de vie supplémentaire
Discret - Peut facilement se faire oublié.

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