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pouvez utiliser ce livre pour créer un personnage et le jouer

dans n'importe lequel.


Votre MD peut dérouler sa campagne dans l'un de ces
mondes ou dans un autre de son cru. Comme les mondes de
D&D présentent une immense diversité, vous devrez discuter
avec votre MD pour savoir s'il utilise des règles maison qui
affecteront votre façon de jouer. Le MD représente l'autorité
suprême dans le cadre de sa campagne et de son univers,
même si ce dernier est issu d'un matériel publié.
COMMENT UTILISER CE
LIVRE?
Le Player's Handbook se divise en trois grandes parties.
La partie 1 (chapitres 1 à 6) concerne la création de personnages.
Elle fournit les règles et les conseils dont vous aurez
besoin pour créer le personnage que vous allez jouer, ce qui
comprend des informations sur les diverses races et classes du
jeu, sur les historiques, l'équipement et les options de personnalisation
à votre disposition. Une bonne partie des règles du
chapitre 1 se base sur des éléments issus des chapitres 2 et 3.
Si, en lisant le chapitre 1, vous croisez un concept de jeu que
vous ne comprenez pas, consultez l'index du livre.
La partie 2 (chapitres 7 à 9) détaille les règles permettant
de jouer, au-delà des bases décrites dans cette introduction.
Cette partie couvre les jets de dé à effectuer pour déterminer le
succès ou l'échec des tâches qu'entreprennent vos personnages
et décrit les trois grandes catégories d'activité du jeu : exploration,
interaction et combat.
La partie 3 (chapitres 10 à 11) concerne la magie. Elle traite
de la nature de la magie dans les mondes de D&D et des règles
d'incantation, et propose une grande variété de sorts à disposition
de tous les personnages (et monstres) utilisateurs de
magie.
COMMENT JOUER ?
Une partie de D&D se déroule selon un schéma basique.
1. Le MD décrit l'environnement. Le MD explique aux joueurs
où se trouvent leurs aventuriers, décrit ce qui les entoure et souligne
les options de base qui se présentent à eux (combien de
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portes permettent de sortir de la pièce, ce qu'il y a sur la table,
qui se trouve dans la taverne, etc.).
2. Les joueurs décrivent ce qu'ils comptent faire. Parfois,
un joueur parle au nom de tout le groupe et annonce, par
exemple « On prend la porte est. » D'autres fois, différents aventuriers
entreprennent différentes actions, l'un fouillant un coffre
au trésor pendant qu'un autre examine un symbole ésotérique
gravé sur un mur tandis qu'un troisième monte la garde au cas
où des monstres arriveraient. Les joueurs n'ont pas besoin de
faire les choses les unes après les autres, mais le MD écoute
chacun et décide comment résoudre son action.
Parfois, il est très facile de résoudre une tâche. Si un aventurier
veut traverser une pièce et ouvrir une porte, le MD peut
tout simplement lui annoncer que la porte s'ouvre sans mal et
lui décrire ce qui se trouve derrière. Mais cette porte peut être
verrouillée ou cacher un piège redoutable ou quelque facteur
extérieur peut intervenir et compliquer la tâche de notre aventurier.
Dans ce cas, c'est toujours au MD de décider de ce qui se
produit, souvent en se basant sur un jet de dé pour déterminer
les résultats d'une action.
3. Le MD raconte le résultat des actions des aventuriers. En
décrivant le résultat, le MD mène souvent à un nouveau nceud de
décision et ramène le schéma de jeu à l'étape numéro un.
Ce schéma ne fonctionne que si nos aventuriers explorent
prudemment des ruines, discutent avec un prince retors ou
livrent un combat sans merci contre un puissant dragon. Dans
certaines situations, en particulier en combat, l'action est plus
structurée et les joueurs (et le MD) choisissent et résolvent
leurs actions chacun leur tour, mais la plupart du temps, le jeu
est fluide et flexible et s'adapte aux circonstances de l'aventure.
Souvent, l'action se déroule dans l'imaginaire des joueurs et
du MD, en se basant sur les descriptions du MD. Certains MD
recourent à la musique, l'art ou les sons enregistrés pour poser
l'ambiance et beaucoup de joueurs et de MD adoptent des voix
différentes en fonction de l'aventurier, du monstre ou du personnage
qu'ils incarnent. Parfois, le MD étale une carte et utilise
des figurines ou des jetons pour représenter les créatures
concernées par une scène et aider les joueurs à visualiser la
position de chacun.
LES DÉS
Le jeu utilise des dés polyédriques avec différents nombres
de faces. Ces dés se trouvent dans les boutiques de jeu
spécialisées.
Dans les règles, ces dés sont désignés par la lettre « d » suivie
du chiffre indiquant Je nombre de faces qu'ils possèdent : d4,
d6, d8, dlO, dl2 et d20. Par exemple, un d6 est un dé à six faces
(le cube que l'on trouve généralement dans la plupart des jeux).
Les dés de pourcentage, ou dlO0, fonctionnent un peu différemment.
Vous générez un nombre compris entre 1 et 100
en lançant deux dés à dix faces, numérotés de 0 à 9. L'un
d'eux (que vous choisissez avant de les lancer) représente les
dizaines, l'autre les unités. Si vous obtenez un 7 et un 1, le
nombre final est 71. Un double 0 équivaut à 100. Certains dés
à dix faces sont numérotés par dizaines (00, 10, 20, etc.), afin
de distinguer plus facilement le dé des dizaines de celui des
unités. Dans ce cas, un jet de 70 et 1 donne 71 tandis que 00
et O donne 100.
Quand vous devez faire un jet de dés, les règles vous précisent
combien de dés lancer, de quel type et quel modificateur
appliquer au résultat. Par exemple, « 3d8+5 » indique que vous
lancez trois dés à huit faces, que vous additionnez les chiffres
qu'ils donnent et que vous ajoutez 5 à ce total.
Ce système de notation est aussi utilisé pour « ld3 » et
« ld2 », par exemple. Pour simuler un jet de d3, lancez un d6
et divisez le nombre obtenu par 2 (arrondi à l'entier supérieur).
Pour simuler un jet de d2, lancez n'importe quel dé et assignez
1 aux nombres impairs et 2 aux nombres pairs ou l'inverse. (Ou
bien, si le nombre obtenu est supérieur à la moitié du nombre
de faces du dé, il équivaut à un 2.)
LE D20
Est-ce que l'épée d'un aventurier a blessé le dragon ou juste
rebondi sur ses écailles ? Est-ce que l'ogre croit au bluff extravagant
d'un personnage ? Est-ce qu'un aventurier parvient à
traverser une rivière tumultueuse à la nage ? Le personnage
évite-t-il le plus gros des dégâts d'une boule de feu ? Quand
l'issue d'une action demeure incertaine, le jeu DuNGEONS &
DRAGONS s'en remet à un jet de dé à 20 faces, ou d20, pour
déterminer le succès ou l'échec d'une action.
Chaque personnage et chaque monstre du jeu possède des
capacités définies selon six valeurs de caractéristique. Ce sont
la Force, la Dextérité, la Constitution, !'Intelligence, la Sagesse
et le Charisme et elles vont généralement de 3 à 18 pour la plupart
des aventuriers. (Un monstre peut avoir une valeur allant
de 1 à 30.) Ces valeurs de caractéristique et les modificateurs
qui en découlent forment la base de la quasi-totalité des jets de
d20 du jeu, que ce soit pour les joueurs ou pour les monstres.
Les tests de caractéristique, les jets d'attaque et les jets de
sauvegarde représentent la majeure partie des jets de d20 et
forment le coeur du corpus de règles du jeu. Ces trois jets se
déroulent selon les mêmes étapes.
1. Lancez le dé et ajoutez un modificateur. Lancez un d20
et ajoutez-lui le modificateur idoine. Il est généralement dérivé
de l'une des six valeurs de caractéristique et comprend parfois
un bonus de maîtrise reflétant les compétences particulières
d'un personnage. (Consultez le chapitre 1 pour en savoir plus
sur les différentes caractéristiques et sur la détermination de
leurs modificateurs.)
2. Appliquez les bonus et malus de circonstance. Un test
peut s'accompagner d'un bonus ou d'un malus dépendant d'une
aptitude de classe, d'un sort, d'une circonstance particulière ou
d'un autre effet.
3. Comparez le total à une valeur cible. Si le total égale
ou dépasse cette valeur, alors le test de caractéristique, le jet
d'attaque ou le jet de sauvegarde est un succès. Sinon, c'est un
échec. C'est en général au MD de déterminer la valeur cible
à atteindre et d'annoncer aux joueurs si leur jet d'attaque ou
de sauvegarde ou leur test de caractéristique se solde par un
succès ou un échec.
La valeur cible d'un test de caractéristique ou d'un jet de sauvegarde
est appelée degré de difficulté (DD). La valeur cible
d'un jet d'attaque est appelée cla sse d'armure (CA).
Cette règle très simple suffit à gérer la majorité des tâches dans
D&D. Le chapitre 7, Utilisation des valeurs de caractéristique,
vous fournira des règles plus détaillées quant à l'utilisation
du d20 en jeu.
AVANTAGE ET DÉSAVANTAGE
Parfois, un test de caractéristique ou un jet d'attaque ou de
sauvegarde reçoit un modificateur issu d'une situation spéciale.
Il s'agit d'un avantage ou d'un désavantage. Un avantage
représente une situation positive concernant un jet de dé, le
désavantage représentant donc une situation négative. Quand
vous êtes avantagé ou désavantagé, vous lancez un deuxième
d20 lors de votre jet. Si vous êtes avantagé, vous conservez
le meilleur résultat, si vous êtes désavantagé, vous gardez le
moins bon. Par exemple, si vous êtes désavantagé et que vous
tirez un 17 et un 5, vous utilisez le 5. Si vous étiez avantagé,
vous conservez le 17.
Vous trouverez plus de détails sur les avantages et les désavantages
dans le chapitre 7.
LES SPÉCIFICITÉS PRIMENT SUR LES
GÉNÉRALITÉS
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Ce livre (en particulier les chapitres 2 et 3) présente des
règles de fonctionnement général pour D&D ; ceci dit, nombre
de traits raciaux, d'aptitudes de classe, de sorts, d'objets
magiques, de pouvoirs de monstres et d'autres éléments de
jeu vont à l'encontre de ces règles et créent des exceptions
au fonctionnement habituel. N'oubliez jamais : si une règle
spécifique contredit une règle générique, c'est la règle
spécifique qui s'applique.
Ces exceptions à la règle sont généralement bien mineures :
par exemple, la plupart des aventuriers ne maîtrisent pas l'arc
long, mais les elfes sylvestres, si, grâce à un trait racial. Ce trait
génère une exception mineure dans le jeu. D'autres entors es
à la règle sont plus voyantes : par exemple, un aventurier ne
peut normalement pas traverser des murailles, mais certains
sorts lui permettent de le faire. La magie est responsable de la
plupart des exceptions majeures à la règle.
LES ARRONDIS À L'INFÉRIEUR
Il y a encore une règle que vous devez connaître dès le début
quand vous divisez un nombre en jeu, si vous n'obtenez pas un
nombre entier, arrondissez-le à l'inférieur, même si la fraction
est d'un demi ou plus.
LES AVENTURES
Le jeu DUNGEONS & DRAGONS consiste à rassembler plusieurs
personnages qui vont vivre une aventure que leur propose le
MD. Chaque personnage est doté de capacités spécifiques
présentées sous forme de caractéristiques et de compétences,
d'aptitudes de classe, de traits raciaux, d'équipement et d'objets
magiques. Ils sont tous différents, chacun doté de ses propres
forces et faiblesses, le groupe le plus efficace est donc celui
dont les membres se complètent le mieux, chacun palliant aux
INTRODUCTION

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