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Créer son personnage D&D 5

Créer son personnage D&D 5


Se lancer dans l’aventure de donjon et dragon peut parfois paraître compliqué au
premier abord. Surtout lorsqu’il faut se lancer dans le remplissage de la fiche de
personnage. Pas de panique ! On vous explique étape après étape comment faire pour
la création de personnages dans donjon et dragon.

Comment créer son personnage sur Donjon et Dragon 5e édition ?

 Première étape : les informations de base

Assez simple pour commencer. Il vous suffit de remplir :

Nom du personnage : le nom de votre aventurier.

Classe & Niveau : votre aventurier est-il un druide ? Un rôdeur ? Un paladin ? etc.
Ainsi que son niveau. Généralement, vous commencez niveau 1.
Voir toutes les classes. <https://donjonetdragon.fr/univers/classe>

Race : êtes-vous un Humain, un Gnome, un Elfe, etc ?


Voir toutes les races. <https://donjonetdragon.fr/univers/race>

Historique : avant de débuter votre aventure, étiez-vous, un Noble, un Mendiant, un


Chevalier, etc ?

Alignement : Quel est l’état d’esprit très général de votre personnage ? Il existe 9
possibilités d’alignement < https://donjonetdragon.fr/univers/alignement/ >

Nom du joueur : votre prénom.

Points d’expérience : vous commencez avec 0 point d’expérience. Le MJ est garant


de la progression de votre aventurier et de la notation de ses points d’expérience.
Arrivé à un certain palier, votre personnage passera à un niveau supérieur et
débloquera de nouvelles capacités.

 Seconde étape : les caractéristiques de votre personnage


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Le moment flippant ! C’est l’heure de lancer les dés et voir quelles seront les capacités
de votre aventurier. < https://donjonetdragon.fr/ressources/des/ >

Comment faire ? Il existe 2 façons :

 Répartir les chiffres suivants de la façon dont vous le désirez :15, 14, 13, 12, 10, 8.

 Lancez 6 fois un dès à 20 faces. Notez les 6 résultats, et répartissez-les de la manière


qui vous plait. (N’oubliez pas d’ajouter les bonus liés à votre race et à vos
compétences).

Ensuite, notez dans le petit cercle le montant, et au-dessus le bonus de modification


suivant le tableau ci-dessous.

Caractéristiques 2/3 4/5 6/7 8/9 10/11 12/13 14/15 16/17 18/19 20/21
Modificateur -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
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N’oubliez pas qu’il n’est pas possible d’avoir une caractéristique au-delà de 21.
Enfin, petit rappel sur les significations des caractéristiques :

Force : mesure la puissance physique


Dextérité : mesure l’agilité
Constitution : mesure l’endurance
Intelligence : mesure le raisonnement et la mémoire
Sagesse : mesure la perception et l’intuition
Charisme : mesure la force de la personnalité

 Troisième étape : Maîtrise, Jets de sauvegarde et Compétences

Pour cette étape, on va vous demander quelques légers calculs.


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Bonus de maîtrise
C’est tout simplement lié à votre niveau. Au niveau 1, il est de +2.

Jets de sauvegarde
Cocher le petit rond lorsque vous disposez de la maîtrise du jet de sauvegarde. (En fonction de votre
classe/historique). Puis ajoutez votre modificateur de caractéristique.

Par exemple, si vous avez 15 de force (donc un modificateur de+ 2), vous avez 2 en jets de sauvegarde
de force. Attention cependant, si vous maîtriser ce jet de sauvegarde, vous ajoutez votre bonus de
maîtrise. Donc niveau 1, vous avez vos 2 de force + vos 2 de bonus de maîtrise. Vous avez donc un jet
de sauvegarde de + 4.

À quoi cela sert-il ? Généralement, les jets de sauvegarde sont utiles lorsqu’une créature vous lance un
sort, pour voir si vous subissez les dégâts secondaires, comme des dégâts de poison.

Compétences
C’est comme pour les jets de sauvegarde. Vous avez entre parenthèses la valeur de caractéristique en
lien avec la compétence.

Vous cochez les compétences que vous maîtrisez (via votre race, classe, historique) et vous ajoutez le
modificateur de caractéristique qui est lié. Par exemple, pour l’acrobatie c’est en lien avec votre
dextérité (Dex). Bien évidemment, si vous maîtrisez la compétence, vous ajoutez votre bonus de
maîtrise (de + 2 au niveau 1).

 Quatrième étape : La sagesse passive

Cette étape est la plus simple. Vous avez une sagesse de base de 10. Vous y ajoutez ou
soustrayez votre modificateur de sagesse.

Cette sagesse passive est transformée ensuite en pourcentage par votre MJ. Plus vous
en avez, plus votre personnage gagnera de l’expérience au fil des aventures.
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 Cinquième étape : autres maîtrises et langues

Dans cet encart, vous pouvez écrire les langues que votre aventurier comprend et
parle, ainsi que les autres maîtrises telles que les outils. Comme les outils de voleur, ou
bien les instruments de musique.

 Sixième étape : Les caractéristiques de combat

Cette partie vous sera fortement utile pour les combats.


< https://donjonetdragon.fr/regles/combats/ >
Classe d’armure (CA)
C’est ce qui vous permettra d’esquiver certains coups de vos opposants. De base, vous avez 10 de CA,
attendez de voir les armures que vous choisirez plus tard pour remplir cette partie.
À quoi la CA sert-elle concrètement ? En combat, lorsque vous lancez un dé à 20 faces (D20) pour
savoir si vous touchez l’adversaire, ce sera le résultat de votre dé en opposition avec la classe d’armure
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de l’adversaire. Si vous avez fait plus ou équivalent, vous pouvez lui infliger des dégâts. <
https://donjonetdragon.fr/ressources/des/ >

Initiative
L’initiative est ce qui permet de déterminer l’ordre d’attaque lors d’un combat. Chaque personne va
lancer un dé à 20 faces(D20), et l’ordre des tours de combat sera déterminé en fonction du résultat de
votre jet de dés, en ajoutant ou diminuant votre initiative.
Votre initiative est simplement votre modificateur de Dextérité.

Vitesse
La vitesse est très utile en combat. C’est le nombre de mètres (ou cases) que vous pouvez utiliser lors
de votre tour. Votre vitesse dépend de la race de votre personnage. Les nains, halfelins et gnome, ont
une vitesse initiale de 7,5m.
Les autres races, plus grandes, ont une vitesse de 9m.

Points de vie
Chaque classe possède un dé de vie. Au niveau 1 vous avez le nombre maximum de points de vie de
votre dès, sans avoir besoin de le lancer, plus ou moins votre modificateur de constitution.
La zone de points de vie temporaire permet de noter lorsque vous n’avez plus tous vos points de vie.
Le dé de vie est l’endroit où vous notez si votre classe est basée sur un D4, D6, D8 ou D10. À chaque
montée de niveau, vous lancerez ce dès pour augmenter vos points de vie maximum.
Les jets contre la mort sont une partie dont vous n’avez pas besoin pour l’instant, et dont vous n’aurez
jamais besoin… On vous le souhaite !

 Septième étape : Armes et équipements

En fonction de votre classe et de votre historique, vous allez avoir le choix entre
différentes armes et armures pour débuter votre aventure.

Attaques et sorts
C’est ici que vous allez noter votre arme de corps à corps ainsi que votre arme vous permettant
d’attaquer à distance.
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Nom : Notez ici le nom de votre arme, par exemple pour un marteau de guerre, vous pouvez noter
MDG.

Bonus ATT : c’est ici que vous notez votre bonus. Pour les armes de corps à corps, cela sera votre
modificateur de force. Pour les armes à distance, ce sera votre modificateur de dextérité. Vous ajoutez
ensuite votre bonus de maîtrise si votre personnage est apte à maîtriser cette arme. Certaines armes de
corps à corps disposent de la capacité “finesse”. Cette dernière permet à certaines armes de corps à
corps (comme la rapière) d’utiliser votre modificateur de dextérité plutôt que votre modificateur de
force pour frapper.

Dégâts/type : vous pouvez ici préciser le dé de dégâts qui sera utilisé lorsque vous utiliserez votre
arme. Vous précisez également le type de dégâts (contondant, perforant…) En effet, frapper un
squelette avec une arme contondante comme un marteau de guerre sera surement plus efficace que de
le frapper avec les dégâts perforants d’une rapière.

Équipement
Dans cette zone, vous avez simplement besoin d’écrire ce que porte votre personnage au cours de son
aventure. Sac d’exploration, armes, armures… Vous avez également les zones de gauche permettant de
noter son Or.

 Huitième étape : La personnalité de votre aventurier

Maintenant qu’il est prêt pour le combat, il faut lui donner vie, mais surtout, lui donner
une âme. Oui, les mots sont forts, mais cette partie n’est pas à négliger et vous aidera à
entrer dans le jeu. En donnant une personnalité précise à votre aventurier, cela sera
beaucoup plus simple par la suite d’adapter vos réactions suivant les différentes
interactions sociales auxquels vous aurez à faire face.

Traits de personnalité : Curieux, protecteur, naïf.


Idéaux : Je protège la veuve et l’orphelin quoiqu’il en coûte.
Liens : Frère de… soeur de…
Défauts : susceptible, radin.
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Ceci est bien évidemment à titre d’exemple !

 Neuvième et dernière étape : Vos capacités supplémentaires

Vous avez certaines capacités en plus liées à votre race, votre classe, votre historique.
Par exemple la vision dans le noir pour les Elfes et les nains. Ou bien la descendance
draconique des Drakéides. C’est ici que vous pouvez noter ces éléments
supplémentaires.

 La suite de la création de personnage donjon et dragon

Pas de panique ! Vous avez fait le gros du travail. Prenez le temps de noter quelques
sorts sur la troisième page, mais c’est bon, vous pouvez commencer à jouer dès
maintenant !

Pendant la partie, n’hésitez pas à remplir la seconde page qui comporte des éléments
comme vos alliés, vos trésors, votre apparence…

Vous avez maintenant tous les éléments en main pour débutez une aventure de
Donjon et Dragon, qui on vous le souhaite, sera unique et intense.
< https://donjonetdragon.fr/donjon-et-dragon-kit-dinitiation/ >

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