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Les règles de la nuit - Obscurcir : Pouvoirs d'invisibilité et de distraction.

- Protean : Le pouvoir de
changer de forme. - Résilience : Immense robustesse. - Vigueur : Une force impossible. Les bases
Lorsque votre personnage tente d'accomplir quelque chose ou d'éviter un danger, vous lancez les
dés pour en déterminer le résultat. Les dés que vous utiliserez sont à dix faces, et vous en lancerez
un ensemble en fonction des traits pertinents de votre personnage. Par exemple, pour frapper
quelqu'un au visage, vous pouvez ajouter votre attribut de force 3 à votre compétence de combat 2
et prendre cinq dés. Lorsque vous lancez les dés, chacun d'entre eux qui donne 8, 9 ou 10 est un
succès. En général, vous n'avez besoin que d'une seule réussite pour accomplir ce que vous vouliez,
mais plus il y en a, mieux c'est. (Surtout si vous essayez de blesser quelqu'un -- les succès ajoutent
aux dommages au combat). Tout dé qui donne un 10 compte comme un succès, mais il faut le
relancer, ce qui peut ajouter un autre succès. En fait, s'il y a encore un 10, lancez-le une troisième
fois, et ainsi de suite. De nombreux jets de dé comportent des modificateurs, allant de -5 à +5, mais
généralement dans une fourchette de -2 à +2. Ils reflètent les circonstances qui rendent l'action de
votre personnage plus facile ou plus difficile. Vous devez ajouter ou soustraire le nombre de dés
approprié de votre réserve avant de lancer le dé. Si les modificateurs réduisent votre réserve de dés
à zéro, vous lancez un seul dé, appelé dé de chance. Un dé de chance compte comme un seul succès
s'il est égal à 10. Tout autre résultat est un échec, et un 1 est un échec dramatique automatique. Il
existe plusieurs types de succès et d'échec : Le succès : L'action de votre personnage se déroule
comme prévu. (Ou presque comme prévu.) Obtenu en faisant sortir un ou plusieurs dés supérieurs
ou égaux à 8. Échec : L'action de votre personnage échoue. Parfois, cela signifie que rien ne se
passe, d'autres fois que des complications sont en cours. Cela se produit lorsqu'aucun de vos dés
n'est un succès. Succès exceptionnel : L'action de votre personnage réussit au-delà de ses attentes.
Cela se produit lorsque vous lancez cinq succès ou plus. Votre personnage obtient également la
condition "Inspiré". Il peut la prendre pour lui ou, si cela est approprié à l'histoire, la donner au
personnage d'un autre joueur. Échec dramatique : L'action de votre personnage échoue gravement...
et les choses vont probablement s'aggraver. Cette situation se présente dans deux circonstances. La
première, et la moins fréquente, est lorsque vous obtenez un 1 sur un dé de hasard. Le plus souvent,
vous choisirez de transformer un échec régulier en un échec dramatique. Lorsque vous faites cela,
vous obtenez un point de Volonté, qui peut faire une grande différence en cours de route. (Dans le
jeu complet, plutôt que la Volonté, vous obtenez des points qui vous aident à améliorer votre
personnage). Volonté La volonté représente la détermination d'un personnage à aller jusqu'au bout et
à voir ses désirs se réaliser. En dépensant un point de Volonté, vous ajoutez trois dés à la plupart des
groupes de dés. Un seul point de volonté peut être dépensé de cette manière pour une seule action.
Types d'actions La plupart des actions sont instantanées. Elles se déroulent dans un espace de temps
relativement restreint. Dans un combat, une action instantanée prend votre tour. Une action peut
également être réflexe, c'est-à-dire que votre personnage a à peine besoin de penser ou d'agir pour le
faire. Les actions réfléchies peuvent se produire à tout moment, et ne prennent pas votre tour.
Certaines actions sont contestées. Elles fonctionnent comme des actions instantanées, sauf que vous
lancez les dés pour votre personnage contre un autre joueur ou que le Conteur lance les dés pour le
sien. Dans une action contestée, la victoire est obtenue en lançant plus de succès que le joueur
adverse. Les actions contestées ne prennent que le tour du joueur qui a lancé le concours. Les
personnages peuvent utiliser le travail d'équipe pour une seule action. Un personnage est l'acteur
principal, et son joueur assemble sa poule de dés comme d'habitude. Par exemple, Dextérité +
Médecine pour administrer les premiers secours. Cependant, toute personne qui aide lance la même
poule en premier. Leurs succès deviennent des dés bonus sur le jet de l'acteur principal. Il est
évident que certains types d'action se prêtent mieux que d'autres au travail d'équipe. Le passage du
temps Nous avons parlé de tours, de périodes d'environ trois secondes chacune. Le jeu se déroule à
tour de rôle lors des combats ou dans d'autres situations où le temps est compté. La deuxième
mesure importante du temps est la scène. Les scènes sont une mesure abstraite du temps, qui dure
en gros assez longtemps pour prendre en charge toute l'action à laquelle les personnages veulent
prendre part dans un endroit particulier.
Les personnages Les personnages sont constitués d'un ensemble de traits. Certains d'entre eux sont
des nombres, d'autres sont des descripteurs qui ont un effet sur d'autres mécanismes du jeu. Life
After Dark 7 - Les attributs sont des potentiels bruts. - Les compétences sont des domaines
d'expertise formés. - Les avantages couvrent des choses comme la vitesse de déplacement d'un
personnage ou la volonté qu'il peut mettre en œuvre. - Les disciplines sont les pouvoirs monstrueux
des morts. Attributs Les attributs sont les capacités innées d'un personnage. Ils sont classés de un à
cinq et se répartissent en trois catégories : Physique, mental et social. Ils déterminent le pouvoir
qu'un personnage peut appliquer à une tâche, la finesse avec laquelle il peut l'accomplir et sa
résistance au mal et aux interférences des autres. Attributs mentaux - Intelligence : La capacité de
votre personnage à se souvenir d'informations, à former des plans ou à résoudre des énigmes. -
Intelligence : La capacité de votre personnage à penser par lui-même et à improviser. - Résoudre :
La détermination brute de votre personnage. Attributs physiques - Force : La capacité de votre
personnage à soulever des objets et à frapper fort. - Dextérité : La vitesse à laquelle votre
personnage peut réagir physiquement et la dextérité de ses mouvements. - Endurance : la capacité
de votre personnage à subir un stress physique et à se défouler sur les obstacles. Attributs sociaux :
Présence : L'affirmation de soi et l'attrait brut de votre personnage. - Manipulation : La capacité de
votre personnage à faire appel aux désirs des autres et à les amener à coopérer. - Calme : votre
personnage est équilibré et capable de rester apparemment calme sous la pression. Compétences :
Les attributs représentent les capacités innées, tandis que les compétences représentent les capacités
formées et affinées au fil des ans. Elles sont également notées de un à cinq. Points de compétences
Niveau de compétence - Novice. Connaissances ou techniques de base. -- Praticien. Connaissances
ou techniques de travail solides. --- Professionnel. Connaissances ou techniques larges et détaillées.
---- Expert. Exceptionnel Profondeur des connaissances ou des techniques. ----- Maître. Profondeur
inégalée des connaissances ou des techniques. Un leader dans le domaine. 8 Reap The Whirlwind
Skills peut aussi avoir des Spécialités, qui apportent un dé supplémentaire lorsque cela est pertinent.
Par exemple, un personnage ayant la compétence de conduite peut se concentrer sur les camions, ce
qui lui donne +1 lorsqu'il est au volant d'un gros camion. Compétences mentales Les compétences
mentales sont des applications de la perspicacité, de l'acuité et de la concentration d'un personnage,
comme l'examen d'une scène de crime à la recherche d'indices, le démêlage d'une énigme ou le
diagnostic d'une maladie. Si votre personnage tente d'utiliser une compétence mentale qu'il ne
possède pas, vous êtes passible d'une pénalité de -3. Les universitaires : L'expression "universitaire"
est une compétence générale qui représente le niveau d'études supérieures et les connaissances
générales d'un personnage dans le domaine des arts et des sciences humaines - de l'anglais à
l'histoire, de l'économie au droit. Informatique : Tous les personnages peuvent effectuer des tâches
de base avec un ordinateur, comme l'utilisation de programmes de bureau ou de sites de réseautage
social. Les personnages qui possèdent cette compétence ont la formation ou l'expérience nécessaires
pour faire fonctionner un ordinateur au-delà du niveau d'un utilisateur normal. Avec 1 point, un
personnage peut programmer à un niveau occasionnel ou remplacer des composants matériels dans
un ordinateur de bureau. À 2 points, le personnage est un programmeur modérément compétent. À 3
points ou plus, il est qualifié pour travailler sur les principales applications logicielles. Les
personnes possédant cette compétence sont souvent familiarisées avec une variété de langages de
programmation et de systèmes d'exploitation. Artisanat : L'artisanat représente la formation ou
l'expérience d'un personnage dans la création d'œuvres d'art physique ou de construction avec ses
mains, des peintures aux moteurs de voiture en passant par la sculpture classique. Les personnages
qui possèdent cette compétence ont généralement les connaissances, mais pas nécessairement les
outils ou les moyens de faire usage de leurs capacités. Un personnage peut être un mécanicien
exceptionnel, par exemple, mais il doit encore convaincre son patron d'ouvrir le garage après les
heures de travail pour travailler sur la voiture de son ami. Enquête : L'investigation est l'art et la
science de résoudre des mystères, d'examiner des preuves apparemment disparates pour trouver un
lien, de répondre à des énigmes et de surmonter des paradoxes. Elle permet non seulement à votre
personnage d'entrer dans la tête d'un tueur pour saisir ses motivations ou ses plans, mais elle lui
permet aussi de regarder au-delà du monde ordinaire pour deviner les réponses à des problèmes
mystérieux, ou d'avoir un moment "eurêka" qui offre un aperçu de circonstances déroutantes. La
médecine : La compétence en médecine reflète la formation et l'expertise d'un personnage en
matière de physiologie humaine et de traitement des blessures et des maladies. Le trait représente la
connaissance de l'anatomie humaine et des traitements médicaux de base. Les personnages ayant un
faible niveau dans cette compétence (1 à 2) ne possèdent souvent qu'une formation rudimentaire en
premiers secours, tandis que les personnages ayant un niveau élevé (3+) sont l'équivalent
d'infirmières, de médecins ou de chirurgiens. Occulte : la compétence Occulte reflète la
connaissance et l'expérience d'un personnage des différentes légendes et traditions du monde sur le
surnaturel. Un personnage doté de cette compétence connaît non seulement les théories, les mythes
et les légendes de l'occultisme, mais peut généralement discerner les "faits" des rumeurs. Politique :
Les personnages possédant cette compétence sont non seulement familiers avec le fonctionnement
du processus politique, mais ils ont aussi l'expérience des bureaucraties et savent exactement ce
qu'il faut faire.L'habileté athlétique peut être appliquée à toute action qui nécessite un effort
physique prolongé ou qui exige une agilité ou une coordination œil-main considérable. Il s'agit par
exemple d'escalader un mur élevé, de marcher sur de longues distances et de sauter entre les toits.
En combat, cette compétence est combinée à la dextérité pour déterminer la précision des armes
lancées et est également prise en compte dans la défense de votre personnage. Bagarre : La bagarre
définit les prouesses de votre personnage au combat sans armes, qu'il soit ceinture noire de karaté,
dur à cuire dans la rue ou étudiant ayant suivi quelques cours d'autodéfense. Les personnages
possédant cette compétence savent comment toucher un adversaire, où frapper pour un effet
maximum et comment se défendre contre une attaque. En combat, le Brawl est combiné avec la
Force pour les attaques non armées. Conduite : La compétence Conduite permet à votre personnage
de conduire un véhicule dans des conditions difficiles ou dangereuses. Les personnages n'ont pas
besoin de cette compétence simplement pour conduire une voiture. Dans une société moderne, on
peut supposer sans risque que la plupart des individus sont familiers avec les automobiles et le code
de la route. Ce trait couvre plutôt la formation ou l'expérience nécessaire pour conduire à grande
vitesse, pour affronter des conditions routières dangereuses et pour pousser un véhicule aux limites
de ses performances. La conduite est la différence entre un parent de banlieue typique avec une
mini-fourgonnette et un policier, un voleur de voiture ou un conducteur de voiture de course. Armes
à feu : Les armes à feu permettent à votre personnage d'identifier, de faire fonctionner et d'entretenir
la plupart des types d'armes, des pistolets et fusils aux armes militaires telles que les mitraillettes,
les fusils d'assaut et les mitraillettes. Cette compétence peut représenter le type de formation
formelle dispensée à la police et à l'armée, ou l'expérience pratique de base commune aux
chasseurs, aux criminels et aux amateurs d'armes à feu. Les armes à feu s'appliquent également à
l'utilisation des arcs. Votre personnage peut utiliser des armes à feu et des arcs de la même manière.
En combat, les armes à feu sont associées à la dextérité pour effectuer des attaques à distance. Le
vol : Le vol est une compétence très large qui couvre tout, du crochetage de serrures à la
dissimulation de biens volés, en passant par tout ce qui se trouve entre les deux. La plupart des
personnages obtiennent cette compétence à la dure, en commettant des crimes et en payant souvent
le prix de leurs erreurs. Certains individus, comme les agents du gouvernement et les membres de
l'armée, reçoivent une formation officielle pour contourner les systèmes de sécurité et voler des
biens de valeur. La vie après la nuit 9 Furtivité : La compétence de furtivité représente l'expérience
ou l'entraînement d'un personnage à éviter de se faire remarquer, que ce soit en se déplaçant en
silence, en utilisant une couverture ou en se mêlant à la foule. Lorsque vous tentez de vous faufiler
silencieusement dans une zone ou d'utiliser le terrain local comme couverture, lancez Dextérité +
Furtivité + équipement. Lorsque vous essayez de rester invisible dans une foule, il convient de faire
un jet de détresse + Furtivité. Survie : La survie représente l'expérience ou l'entraînement de votre
personnage à "vivre de la terre". Il sait où trouver de la nourriture et un abri, et comment endurer
des conditions environnementales difficiles. Plus votre personnage est capable, moins il a besoin de
ressources pour survivre. L'armement : Comme son nom l'indique, la compétence d'armement
représente l'expérience ou l'entraînement de votre personnage au combat avec tout ce qui va des
bouteilles de bière aux pipes, des couteaux aux épées. Bien que l'enseignement formel de
l'Armement soit peu courant (limité à l'entraînement militaire et de maintien de l'ordre et à quelques
arts martiaux), tout personnage ayant grandi dans la rue ou ayant passé beaucoup de temps dans des
bars miteux a eu amplement l'occasion d'apprendre cette compétence. Au combat, l'Armement est
ajouté à la Force pour effectuer des attaques armées à bout portant. Compétences sociales Les
compétences sociales sont des applications de la prestance, du charme et de l'assurance de votre
personnage, comme négocier avec un braqueur de banque, faire la cour à une foule ou raconter un
mensonge sans faille. Si votre personnage tente d'utiliser une compétence sociale qu'il ne possède
pas, prenez une pénalité de -1. Animal Ken : Anticiper et comprendre les émotions humaines est une
chose, mais être capable d'interpréter et de reconnaître le comportement des animaux en est une
autre. Votre personnage saisit intuitivement ou a été entraîné à lire les animaux pour savoir
comment ils réagissent aux situations. Cette compétence implique également de comprendre de
façon innée comment fonctionne l'esprit animal et ce qui peut apaiser ou faire enrager les bêtes.
Empathie : Cette compétence représente l'intuition de votre personnage pour lire les émotions des
gens. Pour certains, il s'agit d'observer le langage corporel et les indices non verbaux. D'autres
utilisent un sens extraordinaire qui les aide à deviner la véritable humeur d'une personne. Comme
son nom l'indique, l'empathie implique également la capacité à comprendre les points de vue et les
perspectives des autres, que votre personnage soit d'accord ou non avec ces positions. Expression :
L'expression reflète la formation ou l'expérience de votre personnage dans l'art de la
communication, à la fois pour divertir et informer. Cette compétence couvre à la fois l'écrit et la
parole et d'autres formes de divertissement, du journalisme à la poésie, de l'écriture créative au jeu
d'acteur, de la musique à la danse. Les personnages peuvent l'utiliser pour composer des œuvres
écrites ou pour assembler les bons mots au moment opportun afin de prononcer un discours
enthousiaste ou de porter un toast mémorable. Intimidation : L'intimidation est l'art et la technique
de persuader les autres par l'utilisation de la peur. Votre personnage peut intimider quelqu'un par une
démonstration de force brute (Force + Intimidation), par des moyens plus subtils tels que des
menaces verbales (Manipulation + Intimidation), ou simplement par un langage corporel menaçant
(Présence + Intimidation). Elle peut être utilisée pour amener d'autres personnes à coopérer (même
contre leur gré), à renoncer à une confrontation ou à révéler des informations qu'elles préfèrent ne
pas partager. La persuasion : La persuasion est l'art d'inspirer ou de faire changer les esprits par la
logique, le charme ou le franc-parler rapide et désinvolte. La persuasion est l'aptitude à convaincre
les autres par la seule force de la personnalité, en faisant valoir son point de vue par des mots, un
langage corporel et des émotions soigneusement choisis. Socialiser : La socialisation reflète la
capacité de votre personnage à interagir avec les autres dans diverses situations, qu'il s'agisse de
bavarder dans un bar ou de se comporter dignement lors d'un dîner d'État. Cette compétence
représente à parts égales la grégarisme, la sensibilité, l'étiquette et la coutume. Savoir se faire des
amis n'est pas moins important que de comprendre comment traiter les invités dans des situations
formelles. Dans la rue : Les personnages qui possèdent cette compétence savent comment
fonctionne la vie dans la rue et sont capables de survivre grâce à ses règles strictes. Les personnages
de la rue peuvent recueillir des informations, nouer des contacts, acheter et vendre au marché noir,
et utiliser les ressources uniques de la rue. Cette compétence est également importante pour faire
face aux dangers urbains, éviter la loi et rester du bon côté des mauvaises personnes. Subterfuge :
Le subterfuge est l'art de la tromperie. Les personnages qui possèdent cette compétence savent
mentir de manière convaincante et savent reconnaître quand on leur ment. Le subterfuge est utilisé
lorsqu'on raconte une fausseté convaincante, qu'on cache ses émotions ou ses réactions, ou qu'on
essaie d'en faire profiter les autres. L'habileté est le plus souvent utilisée pour tromper les autres,
mais les personnages l'apprennent aussi pour éviter d'être eux-mêmes trompés. Avantages Les
personnages possèdent quelques avantages inhérents utilisés dans le jeu. La santé : Détermine la
quantité globale de dommages physiques qu'un personnage peut subir et comment ces dommages
affectent sa performance. Défense : La capacité d'un personnage à éviter d'être blessé lors
d'affrontements violents. Vitesse : Détermine le nombre de mètres ou de verges qu'un personnage
peut parcourir dans un tour sans sacrifier son action instantanée. Modificateur d'initiative : Affecte
le moment où un personnage prend son tour en combat. Taille : Un humain adulte a une Taille de 5.
Ancres Les vampires ne sont plus humains, mais ils ont encore des liens avec le monde. Ces ancres,
qu'elles provoquent chez le vampire des actions humaines ou cruelles, renforcent son sentiment
d'identité et lui donnent la force de continuer. En conséquence, chaque ancre fournit des moyens de
recharger la volonté du vampire. (Les mortels ont des vertus et des vices - forces et faiblesses
morales - à la place de ces ancres). 10 Récolter la mascarade du tourbillon La mascarade est le
visage que porte un vampire devant sa proie. C'est le cadre immaculé, le gourou aux cheveux longs,
ou le mignon hipster aux lunettes à monture noire. La mascarade d'un vampire lui permet d'opérer
dans la société humaine, sans que le troupeau ne reconnaisse sa présence. Chaque fois qu'un
vampire surmonte un petit obstacle pour défendre sa Mascarade, il gagne un point de Volonté.
Lorsqu'il commet des actes atroces ou à risque existentiel pour défendre sa mascarade, il récupère
tous les points de volonté qu'il a dépensés. Exemples de mascarades : - Artiste - Prêtre - Junkie -
Enquêteur - Érudit - Socialiste - Enfant Requiem Le Requiem est la "vie" d'un vampire parmi les
Damnés. L'exécuteur aux poings calleux, le prédicateur du sombre salut, le martyr qui aspire à
expier. Le Requiem d'un vampire est ce qu'il est dans l'obscurité... et pour les gens qui y habitent.
Chaque fois qu'un vampire se retire de la fausse vie de sa Mascarade et entre dans le monde des
Damnés, il gagne un point de Volonté. Lorsqu'elle commet des actes terribles et accablants pour
défendre son identité personnelle, elle récupère tous les points de Volonté qu'elle a dépensés.
Exemple de Requiems : - Courtisane - Exécuteur - Horreur - Manipulateur - Prophète - Martyr -
Nomade Les mérites Les mérites sont des distinctions spéciales qui donnent aux personnages l'accès
à des capacités ou à des ressources. Les mérites pertinents pour ce livre sont inclus avec les
descriptions de personnage appropriées. Disciplines Les disciplines sont les pouvoirs dérangeants
de la famille, allant du contrôle des cœurs et des esprits au mouvement en un clin d'œil. Nombre
d'entre elles sont alimentées par le Vitae, le sang volé qui se coagule dans les veines de la famille.
Les pouvoirs disciplinaires sont inclus dans les descriptions de personnage appropriées. La vie après
la nuit 11 Action Les vampires de combat affectent la civilité. Parmi les proies, ils peuvent même
affecter l'innocuité. Mais la vérité est qu'ils sont des créatures de violence. Ils veulent et ils prennent
et ils blessent. Et cela les amène à se battre. Les combats commencent lorsque deux ou plusieurs
personnes qui sont, dans 90 % des cas, des individus rationnels, ne parviennent pas à s'entendre, et
en viennent plutôt aux coups. La violence, pour les vampires, est généralement un moyen d'arriver à
une fin. La première étape pour engager le combat consiste donc à déterminer ce que chacun veut. Il
n'est pas nécessaire d'être formel à ce sujet... il suffit de savoir pourquoi les personnages sont dans
ce combat. Ensuite, commencez à suivre le temps à tour de rôle. Au début du tour, chaque joueur
lance un dé d'initiative. Contrairement à un jet normal, l'Initiative est un dé unique, dont le résultat
est ajouté au modificateur d'Initiative de votre personnage. (L'arme d'un personnage peut également
ajouter ou soustraire de l'Initiative.) Ensuite, les joueurs choisissent les actions de leurs personnages
dans l'ordre d'Initiative, du plus élevé au plus bas. Lorsque le tour d'un personnage arrive, il peut
effectuer l'une des actions suivantes. Attaquer Un personnage peut s'en prendre à l'aveugle ou viser
avec précaution. Lorsque votre personnage attaque quelqu'un, lancez l'un des groupes de dés
suivants. Combat sans armes : Force + Bagarre - défense de la victime Combat en mêlée : Force +
Armement - défense de la victime Combat à distance : Dextérité + Armes à feu - armes lancées :
Dextérité + Athlétisme - défense de la victime Jugez le jet d'attaque comme pour toute autre action.
Les dommages infligés par une attaque réussie sont égaux aux succès du jet d'attaque plus le bonus
de dommages de l'arme. Voir "Blessures" ci-dessous. Esquiver Un personnage peut également
sacrifier son action pour esquiver. Dans ce cas, doublez la valeur de Défense du personnage, mais
ne la soustrayez pas directement de la réserve de dés de l'attaquant. Au lieu de cela, lancez la
Défense doublée comme une réserve de dés et soustrayez les succès des succès de l'attaquant. La
volonté peut être dépensée pour augmenter un jet d'esquive. Les attaques à distance ne peuvent pas
être esquivées. Blessures Les poings et les pieds infligent des dégâts. Les armes, comme les poings
et les couteaux en laiton, brisent les crânes et percent les poumons. Pour les mortels, elles causent
des dommages mortels. Les vampires ne subissent des dégâts que par des armes ordinaires, car ils
sont moins sensibles à la douleur et ne dépendent pas de leurs organes internes. Les vampires
souffrent toujours de dommages mortels causés par une destruction corporelle massive, comme
lorsqu'ils sont frappés par un camion. Un type particulier de dommages, les dommages aggravés,
n'est subi par les vampires que lorsqu'ils sont exposés à leur grand malheur, au feu et à la lumière du
soleil. Chaque vampire souffre de blessures aggravées de manière différente. La chair peut se
fragiliser et brûler comme du papier. Les tissus peuvent faire des bulles et puer. Des veines noircies
peuvent s'étendre sur le corps de la victime. Des pustules mousseuses peuvent tacher la zone autour
de la blessure. Les blessures aggravées apparaissent comme des manifestations du monde naturel
éliminant violemment quelque chose qui n'appartient pas à la victime. Si le parcours de santé d'un
mortel est rempli de dégâts, il tombe inconscient. Si elle se remplit de létalité, il meurt en quelques
minutes. Si l'état de santé d'un vampire est rempli de dommages, il reste conscient. S'il est mortel, il
tombe dans la torpeur. S'il se remplit de dommages aggravés, il subit la Mort Finale, et son corps se
décompose rapidement au point où il l'aurait été s'il avait été laissé à pourrir lors de sa première
étreinte. Marquage des dommages : Lorsqu'un personnage subit des dégâts, le joueur marque ce
nombre de points de vie, en commençant par la case située sous le point le plus à gauche de son trait
de vie et en allant de gauche à droite. Le symbole utilisé dépend du type de dégâts. Les dégâts de
destruction sont indiqués par une barre oblique (/) dans la première case vide disponible. Ainsi, en
imaginant que Thomas (qui a sept points de vie) n'ait pris qu'un seul point de dommage, ses cases
de santé ressembleraient à ceci : Les dégâts mortels sont marqués d'un X, et ils poussent les dégâts
existants sur la piste (de sorte qu'ils apparaissent toujours à gauche des dégâts). Si Thomas prenait
ensuite un point de dommages mortels, sa piste serait comme suit : Les dommages aggravés sont
marqués d'un grand astérisque (*) en ajoutant une barre verticale à un X. Il pousse également tout
dommage mortel et bashing existant directement sur la piste (de sorte qu'il apparaît toujours à
gauche des dommages mortels ou bashing). Si Thomas subissait ensuite un point de dommage
aggravé, sa piste le serait : Plus de santé : Le fait de marquer la dernière case de santé d'un
personnage signifie généralement que le personnage est devenu inapte. Si la blessure la plus à droite
est un coup de poing, le personnage perd conscience. Si la blessure la plus à droite est mortelle ou
aggravée, le personnage se vide rapidement de son sang. Notez que cela signifie que le personnage
n'a pas du tout de dégâts de bashing, puisqu'il sera toujours le plus à droite. Ce sont les règles pour
les humains... voir ci-dessous pour les vampires. Dommages supplémentaires : Une personne
inconsciente ou gravement blessée peut toujours être blessée par des attaques supplémentaires. Sans
cases de santé supplémentaires à cocher, vous représentez ces dommages en améliorant les
blessures existantes. Toute nouvelle blessure améliore une blessure existante en la rendant mortelle
(faites le X le plus à gauche / en un X), tandis que 12 Reap The Whirlwind (le tourbillon) peut
aggraver des blessures plus anciennes (faites le X le plus à gauche en un astérisque). Les dégâts
aggravés supplémentaires transforment également un point de frappe ou de dégâts mortels en dégâts
aggravés (faites le X le plus à gauche / ou un astérisque). Guérison : Les mortels se remettent des
dommages avec du repos et des soins médicaux. Si on les laisse se soigner naturellement, les
personnages récupèrent un point de dégâts par 15 minutes, un point de dégâts mortels tous les deux
jours, et un point de dégâts aggravés chaque semaine. La santé perdue est récupérée de droite à
gauche sur la feuille de personnage. Pour les vampires, un seul point de Vitae permet de soigner
deux dégâts de type "bashing" ou un point de dégâts mortels. Une seule blessure aggravée nécessite
cinq Vitae et une journée entière de sommeil. Les dégâts aggravés sont le seul type de blessure qui
laisse une cicatrice sur Kindred. Conditions Les conditions sont des états (généralement
temporaires) qui affectent ce que votre personnage peut faire. Par exemple, votre personnage peut
facilement vaincre un système de sécurité complexe et être inspiré par son succès exceptionnel. Une
condition consiste généralement en un modificateur de +2 à -2 pour un certain type d'action, ou des
actions entreprises avec une certaine motivation. Les modificateurs plus importants sont rares, mais
ils existent. Les conditions sont résolues et supprimées lorsque le personnage a fait quelque chose
d'important pour agir sur la condition ou s'est attaqué à la source originale. Les conditions
présentées ici sont des exemples de conditions de résolution, mais vous pouvez également les
résoudre après d'autres événements si cela a un sens logique. Lorsqu'un personnage résout une
Condition, il gagne un point de Volonté. Pour certaines conditions, si une condition l'incite à un
certain type de comportement... par exemple, une condition téméraire qui l'encourage à faire preuve
de prudence, elle gagne également un point de volonté. Vous êtes encouragé à créer des conditions
qui correspondent aux événements de votre jeu. Ce sont de petits rappels de la façon dont ce qui
s'est passé avant influence les capacités et le comportement du personnage. (Dans Blood and Smoke
et The God-Machine Chronicle, les conditions aident votre personnage à acquérir de l'expérience
plutôt qu'à renouveler sa volonté. Ces livres contiennent également de nombreux autres exemples
de conditions). Inspiré Votre personnage est profondément inspiré. Lorsque votre personnage
entreprend une action en rapport avec cette inspiration, vous pouvez résoudre cette condition. Une
réussite exceptionnelle sur ce rôle ne nécessite que trois succès au lieu de cinq. Causes communes :
Un succès exceptionnel, un camarade qui lance un appel aux armes émouvant. Résolution : Vous
dépensez votre inspiration pour vous pousser à un plus grand succès, en résolvant la Condition
comme décrit ci-dessus. Volonté : n/a Wanton Votre personnage veut, pour le plaisir de vouloir. Il
est distrait par des tentations d'excès et d'indulgence. Tout jet de Composure ou de Résolution pour
résister à la tentation subit une pénalité de -2. De plus, le personnage qui a fait naître cette condition
obtient un succès exceptionnel sur trois succès au lieu de cinq, lorsqu'il effectue des jets pour tenter
votre personnage. Cette condition peut s'appliquer aux jets de Majesté ainsi qu'aux jets sociaux
ordinaires. Après avoir résolu Wanton, votre personnage ne peut plus être soumis à cette condition
pendant un mois complet. Causes communes : Un conflit d'aura de prédateur séduisant, un échec de
résolution d'un jet de Détachement : Se livrer à quelque chose qui constitue un point de rupture
(voir Humanité, p.15) Volonté : n/a Charmé Vous avez été charmé par la force surnaturelle de la
personnalité d'un vampire. Vous ne voulez pas croire que tout ce qu'il dit est un mensonge, et vous
ne pouvez pas lire ses véritables intentions. Le vampire ajoute ses succès d'admiration à ses jets de
manipulation contre vous, et tout jet que vous faites pour détecter ses mensonges ou découvrir ses
véritables intentions est pénalisé à hauteur de ses succès d'admiration ; tout moyen surnaturel que
vous utilisez pour détecter ses mensonges devient un conflit de volontés. Vous voulez faire des
choses pour le vampire, pour le rendre heureux. S'il vous le demande, vous lui rendrez service
comme s'il était l'un de vos meilleurs amis : en lui donnant un endroit où dormir, en lui prêtant vos
clés de voiture ou en lui révélant des secrets que vous ne devriez pas. Vous ne vous sentirez pas
piégé ou arnaqué si vous ne résolvez pas la condition. Elle expire normalement (sans être résolue)
après une heure par point du Potentiel sanguin du vampire. Causes courantes : La Discipline de la
Majesté. Résolution : Le vampire tente de vous blesser gravement ou de blesser un de vos proches,
vous faites un sacrifice financier ou physique important pour lui. Volonté : Vous divulguez un secret
au vampire ou lui rendez un service. Compétitivité : Votre personnage doit affirmer sa domination et
sa supériorité. Soit elle se donne à fond, soit elle faiblit. Chaque fois qu'elle est en compétition
directe avec un autre personnage, elle subit un -2 sur tous les lancers où elle ne dépense pas sa
volonté. Cela inclut les jets contestés. De même, tout jet visant à la tenter ou à la forcer à entrer en
compétition obtient un succès exceptionnel sur trois succès au lieu de cinq. Après avoir résolu la
compétition, votre personnage ne peut plus être soumis à cette condition pendant un mois complet.
Causes communes : Un conflit d'aura prédateur difficile, ou un jet de Détachement raté.
Résolution : Gagnez ou perdez une compétition où quelqu'un atteint un point de rupture Volonté :
s/o Vie après la nuit 13 Dominé Un vampire a donné à votre personnage un ordre spécifique qu'il ne
peut pas contrer. Vous n'avez pas le choix de suivre ou non ce commandement - votre volonté n'est
plus la vôtre. Si votre tâche a un caractère
i votre tâche a une fin naturelle, telle que "Suivez cet homme jusqu'à ce qu'il entre dans un
appartement puis appelez-moi avec l'adresse", vous résolvez la condition une fois que vous l'avez
terminée, sinon elle se termine au lever du soleil. Une fois que vous avez résolu cette condition,
vous ne pouvez plus vous souvenir de ce qui s'est passé lorsque vous étiez sous le charme du
vampire. Causes courantes : La résolution de la discipline de domination : Prenez plus de coups ou
de dégâts mortels que votre Endurance. Faites l'expérience d'un point de rupture lorsque vous suivez
le commandement, et réussissez le jet de dégénérescence. Suivez l'ordre du vampire. Volonté : N/A
Effrayé Quelque chose vous a effrayé au point de vous faire perdre toute pensée rationnelle. Vous
avez peut-être regardé une chute de cent étages ou vu une tarentule de la taille de votre poing
ramper le long de votre jambe. Quoi qu'il en soit, vous devez partir tout de suite. Votre seule priorité
est de vous éloigner de la chose qui vous a fait peur - au diable vos affaires, vos amis et vos alliés.
Si quelqu'un essaie de vous empêcher de vous échapper, vous l'attaquerez. Vous ne pouvez pas vous
approcher de la source de votre peur ni agir contre elle - et si la seule façon de vous en sortir
consiste à vous approcher de la source de votre peur, vous vous effondrerez sur le sol dans la
terreur. Les créatures surnaturelles sujettes à la perte de contrôle, y compris les vampires, doivent
rouler pour éviter la frénésie. Cette condition dure jusqu'à la fin de la scène ; supprimer ses effets
pendant un tour coûte un point de volonté. Causes courantes : La résolution de la discipline du
cauchemar : Le personnage s'échappe de la source de sa peur. Volonté : N/A Hypnotisé La volonté
de votre personnage est subordonnée à celle d'un vampire. Vous n'êtes évidemment pas hypnotisé -
vous êtes un peu calme et réservé par rapport à la normale, mais rien d'extraordinaire. Lorsque le
vampire qui vous a infligé cette condition vous donne un ordre, vous ne pouvez pas résister. Si c'est
quelque chose que vous ne feriez pas normalement, vous pouvez avoir l'air d'avoir été hypnotisé ou
d'être somnambule, mais sinon vous avez l'air et vous agissez normalement. Une fois que vous avez
résolu cette condition, gagnez 3 dés pour résister à d'autres tentatives de vous hypnotiser dans la
même scène ; vous ne pouvez pas non plus vous souvenir de ce qui s'est passé pendant que vous
étiez sous le charme du vampire. Cette condition s'efface naturellement après une scène. Causes
courantes : La discipline de domination. Résolution : Prenez n'importe quelle quantité de coups ou
de dommages mortels. Faites l'expérience d'un point de rupture dans le cadre du commandement
d'un vampire. Volonté : N/A 14 Récolter les lois du tourbillon des morts Trucs des damnés La fardée
de la vie : Normalement, le corps d'un vampire ne conserve qu'un semblant de fonction humaine. Il
n'a pas de pouls, son corps est à température ambiante et ses yeux ont toujours l'air un peu secs. La
nourriture solide est dégoûtante pour elle, et entraîne des vomissements immédiats. Cependant, en
dépensant un seul vitae, elle peut contrefaire la vie. Elle ne se sent pas vraiment vivante (c'est
quelque chose que la plupart des vampires ne ressentent qu'en se nourrissant), mais son cœur bat, sa
chair se réchauffe et elle est assez persuasive pour passer les inspections les plus personnelles. Des
sens proches : En tant que prédateurs nocturnes, les vampires peuvent mieux voir dans le noir que
les humains. Les conteurs sont encouragés à ne pas appliquer de sanctions basées sur la vision à leur
encontre. L'odorat du vampire est adapté à l'odeur du sang. Il peut sentir la présence de sang à une
distance d'environ dix mètres par point de puissance du sang sans avoir à rouler. Si elle a goûté le
sang d'un humain en particulier, elle peut ajouter son pouvoir sanguin à n'importe quel rouleau pour
le suivre à la trace. Le sang d'une personne n'offre pas cet avantage, car il est généralement vieux,
mort, et son odeur est un mélange de toutes les victimes récentes du vampire. Aura de prédateur :
En tant que prédateurs rivaux, les vampires connaissent les leurs. Par le toucher, la vue, l'odorat.
Cette conscience est appelée l'aura de prédateur. Dans une situation sociale ou un affrontement, un
vampire peut manipuler son aura pour tenter de provoquer une réaction de combat ou de fuite de la
part de son adversaire. Un vampire peut faire en sorte que son aura prenne l'allure d'une bête
monstrueuse, qui veut déchirer et détruire, d'une bête séduisante, qui offre des intimités
blasphématoires, ou d'une bête provocatrice, qui cherche à se contrôler. Elle se déchaîne, faisant
rouler la puissance du sang et l'un des trois attributs : Force (pour la Bête monstrueuse), Présence
(pour la Bête séduisante), ou Intelligence (pour la Bête provocatrice). Le défenseur a deux choix :
combattre ou fuir. S'il se bat, il lance le jet de puissance de sang plus l'attribut approprié à la bête
avec laquelle il se bat. Celui qui obtient le plus de succès inflige au perdant la Condition associée à
sa Bête. Le gagnant obtient également +2 pour poursuivre les actions associées au thème de la bête
choisie pour le reste de la scène. (Les mortels ne peuvent pas infliger de Condition.) Le combat
coûte un point de Volonté au défenseur si son Potentiel sanguin est inférieur à celui de l'agresseur.
S'il s'enfuit, il se retire de la situation. Dans un cadre social, cela peut signifier qu'il faut trouver une
excuse commode. Il prend la Condition associée à la Bête de l'agresseur. La Bête Monstrueuse
inflige la Condition Bestiale, la Bête Séduisante inflige Wanton, et la Bête Défiante inflige la
Condition Compétitive. Intensité physique : Contes de vampires spe
Intensité physique : Les contes de vampires parlent de créatures plus fortes et plus rapides que tout
ce que les humains pourraient s'efforcer de faire. Avec Vitae, toute créature de la même famille peut
accomplir des prouesses physiques massives. En dépensant un point de Vitae, il peut ajouter deux
dés à des jets impliquant son choix de force, de dextérité ou d'endurance pour le tour. Cela
n'augmente pas les caractéristiques dérivées de ces Attributs. Cependant, cela augmentera les
résistances pertinentes. Par exemple, une augmentation de la Force réduira les jets d'un adversaire
pour le saisir. Guérison : La chair du vampire veut revenir au moment de sa mort. Les vampires
peuvent guérir comme décrit à la page 12. NourrirLe moment où les dents d'un vampire s'enfoncent
dans la chair de quelqu'un qui la craint, lui fait confiance ou ne sait même pas qu'elle est là. Le
moment où elle goûte son sang. Le moment où elle commence à se sentir à nouveau vivante. Les
vampires l'appellent le Baiser. Le sang humain est le plus chaud, celui des vivants. La parenté peut
tirer d'un mortel un nombre de Vitae égal à celui des points de santé non modifiés du mortel.
Chaque point de Vitae qu'elle prend cause un point de dommage mortel. Les humains ont des
réactions différentes lorsqu'ils sont nourris. La victime d'une attaque sauvage peut souffrir d'une
peur persistante, tandis qu'un donneur qui s'est donné volontairement succombe à une langueur
agréable. Ces réactions sont étudiées plus en détail dans la section Sang et fumée. Dormir et se
réveiller Le jour, les enfants dorment. Comme ils font de longs rêves lents, ils semblent vraiment
morts à tout observateur. Au coucher du soleil, ils reviennent à la vie en tremblant. Lorsque quelque
chose dérange un vampire endormi ou le met en danger, faites rouler son Humanité. Lorsqu'elle
réussit, elle se réveille. Le réveil, qu'il soit normal ou que le sommeil du personnage soit
interrompu, coûte un point de Vitae. Si le vampire ne peut pas payer ce coût, elle tombe dans la
torpeur. Torpeur Lorsqu'il est affamé ou grièvement blessé, un vampire tombe en torpeur, incapable
de se lever pendant la nuit - ou à tout autre moment. La durée de la torpeur augmente à mesure que
le cœur du vampire devient moins humain et que son sang devient plus puissant. Multipliez la
puissance de son sang par le tableau ci-dessous. La torpeur peut également être causée par un pieu
planté dans le cœur. Dans ce cas, la torpeur s'arrête dès que le pieu est retiré. En combat, une
tentative de percer le cœur d'un personnage est une attaque à l'arme avec une pénalité de -3.
L'attaque doit causer cinq dégâts pour percer le cœur. La vie après l'obscurité 15 La base de
l'humanité Durée 10 Une nuit 9 Deux nuits 8 Une semaine 7 Deux semaines 6 Un mois 5 Un an 4
Cinq ans 3 Dix ans 2 Cinquante ans 1 100 ans 0 250 ans Le feu Le feu représente le défi de
l'humanité contre l'obscurité et les choses qui y habitent. Il est donc hostile à l'humanité. Pour
déterminer l'ampleur des dégâts d'un feu par tour, il faut ajouter les dégâts de base pour la taille au
modificateur de dégâts pour la chaleur. Taille du feu Dommages de base Torche 1 Feu de joie 2
Enfer 3 Chaleur du feu Modificateur de dommages Bougie (brûlures au premier degré) 0 Torche
(brûlures au deuxième degré) +1 Brûleur Bunsen (brûlures au troisième degré) +2 Feu
chimique/métal fondu +3 Lumière du soleil Le soleil donne la vie au monde. Les proches, qui ne
sont pas vraiment vivants, doivent l'éviter. La lumière du soleil les brûle... et lorsqu'ils commencent
à vraiment embrasser leurs prédateurs intérieurs, comme le concept de péché humain et même
l'Humanité elle-même signifie moins pour eux, elle brûle d'autant plus. Le type et la quantité de
dommages infligés par le soleil sont déterminés par l'Humanité du vampire. La fréquence à laquelle
les dommages se produisent est déterminée par sa puissance sanguine. Humanité Points Dommages
Type 7-10 1 mortel 6 2 mortel 5 3 mortel 4 1 aggravé 3 2 aggravé 2 3 aggravé 1 4 aggravé 0 5
aggravé Potentiel du sang Points Dommages Fréquence 1 Une demi-heure 2 Dix minutes 3 Une
minute 4 Un tour 5-6 2x / tour 7-8 3x / tour 9-10 5x / tour Frénésie La bête est colère, peur,
tentation. Et surtout, c'est la faim. Lorsqu'elle est provoquée assez fortement, la Bête peut
submerger l'Humanité d'un vampire. Cette tempête d'instincts enragée a à cœur les intérêts du
vampire, mais elle ne planifie pas beaucoup et elle se moque certainement de savoir qui sera blessé.
Lorsque le vampire est exposé à de fortes provocations, telles que le feu, la blessure d'un être cher
ou la vue de ses blessures qui saignent, il doit se battre pour garder le contrôle. Rouleau Résolu +
Composure. En cas de succès, le côté humain du vampire reste sur le siège du conducteur. En cas
d'échec, il entre en frénésie. En cas de frénésie, le vampire agit sur le sentiment qui a provoqué la
frénésie. Il le fait sans contrainte morale ni planification à long terme. Il reste cependant
suffisamment intelligent pour agir efficacement afin de satisfaire ses désirs, et suffisamment prudent
pour minimiser les risques pour lui-même. La frénésie n'est pas un suicide. La frénésie dure jusqu'à
la fin d'une scène, jusqu'à ce qu'un autre personnage calme la Bête avec un jet de Manipulation +
Empathie, ou jusqu'à ce que la Bête ait satisfait sa rage, sa peur ou sa faim. Humanité Les vampires
ne sont pas humains. Ils l'étaient autrefois, mais maintenant ils sont quelque chose de complètement
différent. Cependant, pour se mêler aux mortels, pour marcher parmi le troupeau, Kindred doit
maintenir la perspective et la compréhension de leurs anciennes existences. L'humanité reflète cette
perspective. Les vampires qui ont un score élevé d'humanité vivent côte à côte avec les mortels, et
peuvent s'identifier aux vivants. Les vampires ayant un faible taux d'humanité deviennent distants et
étrangers, et perdent de vue qui ils étaient autrefois et, plus important encore, qui sont leurs proies.
Lorsqu'un vampire fait face à un traumatisme (ou s'inflige à lui-même) qui remet en question son
Humanité, il atteint un point de rupture et doit rouler pour résister au Détachement. Nous avons
dressé une liste de quelques exemples de points de rupture. En général, un vampire doit rouler
lorsqu'il atteint un point de rupture lié à son Humanité actuelle ou inférieur. Si elle échoue au jet de
Détachement, elle gagne l'une des trois conditions également associées à l'aura prédatrice : Bestial,
Wanton, ou Competition. 10 ( cinq dés) une nuit sans contact humain .
Mentir pour défendre la Mascarade. Dépenser plus d'un Vitae en une nuit. Humanité 9 (cinq dés)
Regarder des humains manger un repas. Commettre un exploit physique surhumain. Se nourrir à
contrecœur ou sans le savoir. Exhorter le comportement d'autrui par une discipline. Passer une
heure au soleil. Humanité 8 (quatre dés) Créer une goule. Rejeté par un humain. Surfer sur la vague
de la frénésie. Obtenir le consentement d'un autre avec une Discipline. Passer la plus grande partie
de la journée au soleil. Humanité 7 (Quatre dés) Une semaine sans contact humain. Survivre à
quelque chose qui aurait nécessité l'hospitalisation d'un humain. Blesser quelqu'un à cause du sang.
Humanité 6 (Trois dés) Tomber dans la torpeur. Se nourrir d'un enfant. Lire sa propre nécrologie.
Survivre à quelque chose qui tuerait un humain. Humanité 5 (Trois dés) Deux semaines sans contact
avec un humain. Atteindre la puissance du sang 3. Mort d'un parent, d'un frère, d'une sœur ou d'un
cousin mortel. Humanité 4 (Deux dés) Violence passionnée. Passer un an ou plus dans la torpeur.
Survivre à un siècle. Tuer accidentellement. Assumer un rôle de leader dans une alliance. Apprendre
un point de Crúac. Humanité 3 (deux dés) Un mois sans contact humain. Atteindre la puissance du
sang 6. Mort d'un conjoint ou d'un enfant mortel. Mise à mort passionnée. Humanité 2 (Un dé) Un
an sans contact humain. Mise à mort préméditée. Voir une culture qui n'existait pas de votre vivant.
Survivre à 500 ans. Créer un revenant. Humanité 1 (Zero Dice) Une décennie sans contact humain.
Un meurtre de masse, une folie ou un massacre. Exemples d'humanité Voici une description de la
façon dont chaque niveau d'humanité affecte le vampire. Ascétique (Humanité 9-10) : Un vampire
rare avec ce degré d'humanité fait tout son possible pour s'immerger dans les affaires des mortels et
se nourrir raisonnablement. Elle est posée et confiante dans ses relations, elle est experte dans la
façon dont les humains se comportent, ressentent et pensent. Gagnez +2 à n'importe quel jet pour
vous rapprocher des humains. Humain (Humanité 7-8) : La plupart des vampires de cette catégorie
d'humanité sont soit très doués pour maintenir leurs attaches, soit très nouveaux dans la danse. Elle
a peu de difficultés à se fondre dans la masse avec les humains. Elle se souvient avec une parfaite
clarté de ce qu'était la vie mortelle. Elle se souvient du goût de la nourriture. Elle se souvient de la
façon dont elle sentait la sueur sur sa peau. Elle ressent de la douleur pour ceux qui ont été blessés
par ses actions et celles de son espèce. Équilibré (Humanité 5-6) : A ce stade, elle a fait le tour du
quartier. La plupart des nouveau-nés et certains ancillaires se situent dans cette fourchette. Elle a vu
la douleur et l'angoisse résultant de son état, et commence à l'accepter comme faisant partie de
l'existence. Elle n'a toujours pas de problème avec les mortels ; elle reconnaît simplement qu'elle ne
le sera plus jamais. Elle est égoïste et ment comme une seconde nature. Prenez -1 dans n'importe
quel rouleau pour vous rapporter aux humains. Elle a subi les intempéries (Humanité 4) : Une
espèce altérée a connu plus de morts et de dévastations que la plupart des mortels n'en connaîtront
au cours de leur vie. La plupart des ancillaires se situent dans cette catégorie d'humanité. Bien qu'ils
ne soient pas des tueurs à la chaîne, la plupart des Kindred de ce niveau ont pris des vies, et
comprennent qu'ils en prendront probablement encore afin de garantir leur survie. Ils considèrent
les humains comme fragiles et temporaires. Prenez -2 dans n'importe quel rouleau pour vous
rapprocher des humains. Callous (Humanité 3) : À ce niveau, une famille sans cœur maintient une
perspective cynique et blasée du monde. Il écrasera n'importe qui et n'importe quoi au nom de la
survie, et les humains ne sont guère plus que des outils. La plupart des aînés se situent dans cette
catégorie. À ce stade, l'humanité fait des ravages et le vampire apparaît pâle et mortel. Cette
apparence n'est pas anormale en soi, mais elle met les humains mal à l'aise. Prenez -3 dans
n'importe quel rouleau pour établir un rapport avec les humains. Monstrueux (Humanité 2) : Un
Kindred monstrueux est à peine reconnaissable en tant qu'humain, à moins qu'il ne joue
spécifiquement le rôle et utilise le fard de la vie. Il est coléreux, égoïste à l'excès, et tuera pour
satisfaire des intérêts mineurs et des désirs mesquins. Non seulement Life After Dark 17 a du mal à
traiter avec les gens, mais il ne veut pas le faire. La plupart des mortels dans sa vie sont des
serviteurs et des animaux de rente, considérés au mieux comme des ressources. Prenez -5 dans
n'importe quel rouleau pour vous mettre en relation avec les humains. Animaliste (Humanité 1) : Un
animal aussi proche de la Bête est à peine enregistré comme sensible la plupart du temps. Elle peut
parler et interagir comme n'importe qui d'autre, mais elle choisit de ne pas le faire. Chaque action
est un pas vers le prochain repas ; rien d'autre que le sang ne vaut son temps. Bien qu'elle puisse
feindre l'humanité avec un peu de sang, elle ne peut pas être dérangée, et ressemble plutôt à un
cadavre, une statue, une poupée morbide. Elle est une menace, et la foule se sépare quand elle
passe. Votre personnage ne peut pas s'identifier à l'humanité. De tels jets n'utilisent qu'un dé de
hasard. Draugr (Humanité 0) : Un personnage qui atteint zéro point d'Humanité devient draugr,
perdu aux mains de sa Bête. Il devient vorace et animaliste, ne pouvant plus interagir avec la
société, qu'elle soit humaine ou mortelle. Les draugres sont à jamais perdus à cause de leur nature
monstrueuse ; seules les rumeurs les plus vagues suggèrent qu'ils peuvent être rachetés. Dans la
plupart des villes, les autorités tuent les draugr immédiatement et sans pitié. Actions communes
Voici quelques exemples de la façon dont vous pouvez appliquer vos compétences. N'oubliez pas
que vous pouvez inventer le votre a tout moment.

ARGUMENT (Intelligence + Expression - résolution de la victime) Vous essayez d'influencer une


personne avec un argument rationnel. (Si vous vous disputez avec une foule, utilisez la plus haute
résolution dans la foule. - Echec dramatique : Vous les convainquez du contraire. - Échec : Ils
écoutent, mais ne sont finalement pas affectés. - Succès : Ils acceptent la vérité (ou la vérité
apparente) de vos paroles. - Succès exceptionnel : Ils sont convaincus, et deviennent une recrue à
votre point de vue. Bien qu'ils puissent changer d'avis s'ils se trouvent en danger. CAROUSING
(Présence + Socialisation ou Streetwise) : Vous vous mêlez à un groupe, en apportant de la bonne
humeur et en l'utilisant pour délier les langues. - Échec dramatique : Un faux pas révèle que vous
n'êtes pas à votre place... et peut même faire allusion à votre nature surnaturelle. - Échec : Vous
finissez en tapisserie, avec un verre à la main dont vous ne voulez même pas. - Le succès : Vous
vous faites un ami à part entière, qui pourrait être prêt à vous confier des secrets ou à vous
accompagner dans un endroit privé. - Succès exceptionnel : Vous vous faites un ami que vous
pouvez contacter à nouveau FAST-TALK (Manipulation + Subterfuge - le sang-froid de la victime)
Vous ne pouvez peut-être pas gagner la dispute avec des faits, mais vous pouvez essayer de vous
sortir du pétrin avec un petit tour de passe-passe judicieux. - Echec dramatique : L'autre partie a une
bonne idée de ce qu'est la vérité. - Échec : L'autre partie ne vous croit pas. - Succès : L'autre partie
avale votre histoire. - Succès exceptionnel : L'autre partie vous croit tellement qu'elle est même
prête à vous offrir un peu d'aide... sans toutefois prendre le moindre risque. INTERROGATION
(Manipulation + empathie ou intimidation - résolution de la victime) Vous essayez de percer les
secrets d'un informateur réticent. - Echec dramatique : L'informateur est aliéné ou blessé au-delà du
point où il va révéler l'information. - Échec : L'informateur dit un mélange de vérité et de mensonge
- même s'il ne sait pas faire la différence. - Réussite : Vous obtenez l'information que vous
recherchiez. - Succès exceptionnel : Vous obtenez l'information que vous recherchiez et
l'informateur est prêt à continuer à coopérer. INTIMIDATION (force ou manipulation +
intimidation - le sang-froid de la victime) Vous essayez d'amener quelqu'un à faire ce que vous
voulez en lui faisant peur. - Échec dramatique : Ils ne vous prennent pas au sérieux, même si vous
les frappez un peu. Ils ne feront pas ce que vous voulez. - Échec : Ils ne sont pas impressionnés par
vos menaces. - Succès : Ils sont contraints de vous aider. - Succès exceptionnel : Ils développent
une peur durable de vous, ce qui pourrait les rendre plus faciles à contraindre à l'avenir. ENQUÊTE
SUR UNE SCÈNE (renseignement + enquête) Vous cherchez des indices sur ce qui s'est passé dans
un passé récent... ou vous faites le ménage pour que personne d'autre ne puisse les trouver. - Echec
dramatique : Vous trouvez des indices, mais vous les contaminez, ou vous laissez des preuves de
votre présence. 18 Reap The Whirlwind - Échec : Vous trouvez des preuves, mais elles sont
endommagées et difficiles à interpréter. Ou vous manquez un point de votre nettoyage que vous ne
découvrirez que plus tard. - Le succès : Vous trouvez un indice exactement du type dont vous avez
besoin, ou vous parvenez à semer une grande confusion chez les futurs enquêteurs. - Succès
exceptionnel : Vous trouvez un indice et vous savez exactement comment il s'intègre, ou vous
laissez la scène immaculée et impossible à déchiffrer. RÉPARER (Intelligence + Métiers) Vous
essayez de réparer quelque chose qui est en panne. - Echec dramatique : L'objet cassé est une cause
perdue. Il ne fonctionnera plus jamais. - Échec : Vous êtes bloqué par le problème, mais vous
pourriez y revenir dans une autre scène. - Succès : Vous faites fonctionner l'objet... pour l'instant. -
Succès exceptionnel : L'objet fonctionne mieux qu'avant. Il ne se cassera plus de sitôt.
RECHERCHE (Intelligence + Universitaires ou Occulte) En utilisant vos connaissances actuelles,
vous cherchez des informations sur un mystère en cours. - Échec dramatique : Vous apprenez
quelque chose, mais cela n'aide pas. En fait, cela vous fait reculer. Si vous utilisez l'occultisme, vous
risquez aussi de faire des cauchemars. - Échec : Vous trouvez beaucoup de pistes prometteuses,
mais elles sont toutes sans issue. - Le succès : Vous trouvez les faits de base que vous cherchiez. -
Succès exceptionnel : Vous trouvez ce que vous cherchiez, et vous obtenez une quantité
d'informations beaucoup plus importante. PORTER UNE MARQUE (intelligence + furtivité ou
conduite) Vous suivez quelqu'un, peut-être dans l'espoir de lui tendre une embuscade ou de
connaître sa destination. - Echec dramatique : Vous êtes pris, soit par la marque, soit par un
observateur qui se méfie de vous. - Échec : La marque sent qu'elle est suivie et parvient à vous
perdre. - Succès : Vous suivez la marque jusqu'à sa destination. - Succès exceptionnel : Vous trouvez
un moyen de continuer à suivre la marque, par exemple en déverrouillant l'entrée du bâtiment où il
est arrivé. SNEAKING (Dextérité + Furtivité) : Vous essayez d'éviter d'être remarqué par
quelqu'un... ou plusieurs personnes. Vous voulez peut-être entrer dans un endroit sans être repéré.
Peut-être essayez-vous de vous évader. - Echec dramatique : Vous attirez beaucoup d'attention...
assez pour que maintenant il soit difficile de sortir. - Échec : Vous êtes remarqué, mais vous avez
encore la possibilité de vous échapper. Vos évitez de vous faire remarquer et rapprochez-vous de
votre objectif. - Une réussite exceptionnelle : Vous évitez de vous faire remarquer et vous vous
éloignez avant que quelqu'un n'ait une autre chance de vous attraper.

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