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AVENTURE

Livre de jeu

Système de classe :
On distingue 2 ressources primordiales au personnage :

– Les points de vie (PV) : L’état physique du héros, en général plus un personnage à de points de vie, plus
il est solide et bien bâti.

Le meilleur indicateur de l’état du personnage n’est pas le nombre de PV brut, mais son nombre de
PV par rapport à ses PV max; de ce fait un personnage à 8PV sur 8 sera en pleine forme, alors qu’un
personnage à 8PV sur 120 sera agonisant.

 Un personnage qui tombe à 0 PV ne meurt pas, il tombe dans le coma, pour mourir il doit atteindre
l'opposé de ses PV max (Bob a par exemple 11 PV, il ne mourra que lorsque ses PV atteindront -11).

– La psy : C’est comme la mana, mais avec un nom plus original. L’énergie spirituelle/magique, du
personnage, c’est elle qui permet à ce dernier d’utiliser la plupart de ses capacités.

Un personnage qui ne possède plus de PSY peut encore lancer des sorts en utilisant ses PV à la place, le
coût est le même.

Le niveau : C'est un indicateur de puissance et d'expérience très fiable. (Ici, Bob est niveau 5.)

La Race/Classe : En fonction de votre façon de jouer, ces dernières peuvent avoir un impact sur les
capacités du personnage, où n’être là qu’à titre indicatif. Elles justifient en partie les pouvoirs du
personnage (Bob peut lancer des boules de feu car il est Pyromage).

Les caractéristiques : Elles définissent globalement les capacités du personnage dans l’univers du jeu,
ici elles sont au nombre de 3:

 Physique (Utiliser une arme, garder l'équilibre, être discret, etc.)


 Social (Se faire apprécier d'un PNJ, l'interroger, détecter un mensonge, etc.)
 Mental (Lancer un sort, solliciter ses connaissances, faire une déduction, etc.)

Elles sont exprimées en pourcentage, plus le pourcentage est haut, plus le personnage est doué dans ce
domaine.

Les compétences : Là aussi exprimées en pourcentage, elles indiquent le savoir-faire d’un personnage
dans certains domaines, des connaissances, etc.
Voilà une liste des compétences, bien sûr il ne tient qu’à vous de compléter cette liste avec des
compétences appropriées à vos personnages :
Armes de tir, Artisanat, Bâton, Bouclier, Concentration, Discrétion, Erudition, Jeux, Lames, Perception,
Perception humaine, Présence, Psychologie, Pugilat, Technologie, Tir, Vie en nature.

La posture de base : La posture par défaut adoptée par votre personnage, on distingue 3 posture de
base, elle joue un rôle dans le background (la posture globale de votre personnage, la première
impression qu'il dégage), ainsi que dans le gameplay :

 Offensive: Permet de maximiser les jets de dégâts d’une attaque et augment le seuil de critique de 5%.

Exemple : Bob est en posture offensive et veut frapper avec son bâton (admettons que ce dernier fasse
1d6 dégâts) il fait un test de Physique + Bâton, il fera une réussite critique entre 1 et 10, et un échec
critique entre 91 et 100. S'il réussit, il n'aura pas à lancer son jet de dégât pour le bâton, ce dernier fera
automatiquement 6 dégâts.

 Défensive: Autorise une parade aux attaques. (Un personnage ne peut généralement faire qu'une seule
parade ou esquive par tour.)
 Focus: Réduit la consommation de Psy des dons de 1. Une capacité coûtant 1 et devenant gratuite en
focus se fait généralement sans test. (Bob, en focus, peut créer des flammes sans avoir à faire de test, ça
ne lui coûte pas de Psy.)

Un personnage peut changer de posture une fois pendant son tour. S'il doit faire un test avant son tour et
qu'il n'a pas encore choisi sa posture, on assume selon la situation qu'il est dans sa posture de base, ou qu'il
est toujours dans la posture qu'il avait précédemment.

Les dons : Les capacités et pouvoirs de votre personnage, elles sont extrêmement variables et variées, du
sort de magicien à la manœuvre tactique du général en passant par l’invocation d’un démon, là encore la
seule limite c’est votre imagination.

Un don se divise en plusieurs partie sur la fiche : Nom du don (coût du don) : explication du don si
nécessaire. Certains dons peuvent exiger un coût particulier :

 Maintien: Certains sorts ont une durée de base d'un tour, il faut payer un coût de maintien pour que
le sort dure un tour de plus, en général on peut maintenir un sort de ce type indéfiniment tant qu'on paye
le coût de maintien à chaque tour.

 Coût dans une autre ressource: Un démoniste utilisant son sang pour incanter un sort utilisera
p
arexemple des PV plutôt que sa psy.

 X: Le coût en PSY n'est pas fixe, le don a alors des effets différent en fonction de la quantité de PSY
utilisée. (L'exemple le plus simple à comprendre et le sort Rédemption des paladins, permettant de soigner X
PV pour X PSY dépensée.)

L’inventaire: Les possessions de votre personnage, y compris son armure, ses armes, ses familiers, et son
caleçon porte-bonheur.

Le Background: Tout les éléments biographique qui permettent de personnaliser votre personnage; cela
inclut son nom, un joli portrait, un texte plus ou moins court pour raconter les événements marquants de sa
vie.
Le système de jeu :

En soit, le système est très similaire au système d100 habituel.

: On distingue en général deux types de tests de compétences :

 Les tests de compétences simples: Le personnage doit obtenir un score inférieur à la caractéristiques
concernés, modifiés éventuellement par les bonus/malus fixés par le MJ.

 Les tests en opposition: lors d’une confrontation par exemple, chaque personnage concerné fait un
test, c'est celui dont le degré de réussite est le haut qui remporte le test.

(Exemple : Bob décide de faire un bras de fer avec son ami orc Dragovingtsix, ils font un test opposé en
Physique, Bob à 35 en Physique, son ami Dragovingtsix a 70. Bob fait un 15, et Drago fait 40. Bien que Bob
ait obtenu un score au dé plus petit que Drago, son degré de réussite est plus faible: 35 - 15 = 20 contre 70
- 40 = 30. Dragovingtsix a donc réussit le test en opposition et remporte le bras de fer.
Le système de combat:
Dans Aventures, les combats se déroulent en tour de jeu, ou chaque personnage impliqué peut agir chacun
son tour (en général on utilise le mot round pour parler de l'ensemble de chaque tour des personnages :
pendant un round, chaque personnage à droit à un tour).

L’initiative :

Elle détermine l'ordre dans lequel les personnages vont jouer, en règle générale l'ordre est ainsi : Une
partie des joueurs et PNJ alliés -> Les ennemis -> Le reste des joueurs et alliés.
En fonction de la situation, un certain nombre de joueurs pourront agir avant les ennemis, c'est au MJ de
décider combien exactement, les joueurs peuvent normalement choisir qui agira. (Ex : Les joueurs sont pris
dans une embuscade, une personne a réussi de peu son test d'observation, le MJ décide donc qu'une seule
personne peut agir avant les ennemis.
Pour le prochain round, le MJ peut choisir de conserver cette disposition (un joueur -> les ennemis -> le
reste des joueurs) ou la changer, selon la situation.

Les armures et le système d’indice :

L'indice représente la réduction de dégât qu'offrira une armure ou un bouclier, plus un indice est haut,
meilleure est l'armure. La réduction de dégâts se fait de manière simple : Dégâts de l'attaque - Indice
= Dégâts subis.
On distingue plusieurs types d’armure :
 Armure légère: Portée éventuellement par les magiciens ou semi-magiciens. Indice 1 ou 2
 Armure intermédiaire: Portée par les semi-magiciens ou les classes guerrières. Indice 3 ou 4
 Armure lourde: Portée par les guerriers. Indice 5 ou 6
 Les boucliers: Portée en général par les guerriers en complément d'une armure. Indice 1, 2 ou 3
 Les armures naturelles: Certaines races ou personnage ont la peau dure et celle-ci agit comme une
armure. L'indice est très variable en fonction de la créature, pour un personnage elle pourrait varier entre 1
et 3.

Quelques précisions :
 Une réduction de dégâts peut ne pas s'appliquer: si un personnage subit par exemple une attaque
magique mentale, ou s'il n'est pas en position d'utiliser son bouclier.

 Les armures sont parfois encombrantes, certains MJ peuvent faire le choix d'infliger des malus à certains
tests si l'armure du personnage risque de le gêner (par exemple en discrétion, saut, danse ou natation). À
l'inverse il peut accorder un bonus si la situation s'y prête (pour écraser quelque chose ou quelqu'un, ne pas
céder face à une charge, ou intimider).

L’interprétation des résultats :

En général, plus la différence entre le résultat et le seuil à dépasser est grand, meilleure est la réussite. À
l’inverse un échec sera d’autant plus pénalisant que la différence est grande.
Lié à cette interprétation on trouve les critiques, qui se font lorsqu’on arrive au dernier 5% des possibilités du
dé. On a donc une réussite critique sur un 01 (toujours favorable au joueur), 02, 03, 04 et 05. À l’inverse un
échec critique se fait sur un 96, 97, 98, 99 et 100.
Les règles complémentaires :
Les avantages/désavantages :

Un avantage est un bonus accordé à un joueur par le MJ pour diverses raisons (déduction pertinente sur le
scénario, très bon roleplay, personnage en très bonne condition, etc,), il est activable par le joueur :
- Avant un test pour obtenir un bonus de 10%
-Apres un test pour relancer le test avec un malus de 10%

Un désavantage fonctionne à peu près de la même manière, il est donné à un joueur par le MJ (suite à un
échec critique, un personnage en mauvais état, ou simplement parce que le joueur est embêtant), il est
activable par le MJ :
- Avant un test pour infliger un malus de 10% à ce dernier.
- Après un test pour relancer le test

- En règle générale un personnage ne pas avoir plus d'un avantage et un désavantage.

Fin

Ci-dessous des exemples de feuille de personnage :

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