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Système de Jeu

REGLES DE GURPS IV

TRADUCTION FRANCAISE EN COURS

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Système de Jeu

CRÉATION DE PERSONNAGE
Lorsque vous faites du jeu de rôle, vous endossez le rôle d’une autre personne – un « personnage » que vous allez créer. GURPS vous
permet de décider exactement quel genre de héros vous deviendrez. Mineur des étoiles ? Sorcier ? Voyageur temporel professionnel ?
Vous pouvez vous inspirer d’un héros ou d’une héroïne de fiction, ou créer votre nouveau « Moi » à partir de rien. Une fois que vous savez
quel rôle vous voulez jouer, il est temps de donner vie à ce personnage !

Le MJ (Maître de Jeu – la personne qui Les points de personnage sont la Dans les campagnes habituelles, tous les
« dirige » le jeu) vous donnera un certain « monnaie » de la création de PJ démarrent au même niveau de
nombre de points de personnage avec personnages. Tout ce qui améliore vos puissance. C’est plus simple et plus juste.
lesquels « acheter » vos capacités. Par capacités coûte des points de personnage : Cependant, toutes les personnes ne sont
exemple, plus vous désirez être fort, plus vous devez dépenser des points égaux au pas également capables dans la vie réelle,
cela vous coûtera de points. Vous pouvez prix indiqué pour ajouter une capacité à et il est courant dans la fiction qu’un
également acheter des traits sociaux votre feuille de personnage et l’utiliser en personnage soit évidemment supérieur. Si
avantageux, tels que la richesse, et des jeu. Tout ce qui réduit vos capacités a un tout le monde est d’accord, certains
capacités spéciales appelées avantages coût négatif, c’est-à-dire qu’il vous joueurs pourraient jouer les
(voir le chapitre 2). redonne quelques points. Par exemple, si « protagonistes principaux », valant plus
vous commencez à 125 PP, achetez 75 de points que les autres PCJ ou « les
Si vous voulez plus de capacités que vous
points d’avantages, et prenez -15 points acolytes », valant moins de points.
ne pouvez-vous le permettre sur le budget
d’inconvénients, vous avez 125 - 75 + 15 =
qui vous est donné par votre MJ, vous Limite d’inconvénients
65 points restants.
pouvez obtenir des points supplémentaires
Un inconvénient est tout ce qui a un coût
en acceptant des conditions inférieures à Points de départ
négatif, y compris les attributs faibles, le
la moyenne : baisser l’apparence, la
Le MJ décide du nombre de points de statut social réduit et tous les handicaps
richesse, le statut social, etc., ou en
personnage avec lesquels les spécifiques énumérés au chapitre 3. En
prenant des désavantages – des
personnages-joueurs (PJ) – les héros – théorie, vous pourriez continuer à ajouter
handicaps spécifiques tels que la
vont commencer. Cela dépend de des inconvénients jusqu’à ce que vous ayez
mauvaise vue ou le vertige (voir chapitre
l’efficacité qu’il veut qu’ils soient, et peut assez de points pour acheter les avantages
3).
aller de moins de 25 points (jeunes et les compétences que vous vouliez. En
Les joueurs avancés peuvent affiner ces enfants) à 1 000 points ou plus (êtres pratique, la plupart des MJ voudront fixer
traits en ajoutant des améliorations et divins) 100-200 points étant une base une limite aux points d’inconvénient qu’un
des limitations ; voir p. 101 à 117. Les typique pour des aventuriers de carrière. PJ peut avoir.
modificateurs qu’ils proposent
Ce total de points de départ est parfois Le but d’une limite d’inconvénients est
augmenteront ou réduiront le coût de base
appelé le niveau de puissance de la d’empêcher le jeu de devenir un cirque, les
du trait modifié.
campagne (voir Niveau de puissance, p. problèmes des PJ volant la vedette au
Commencez par saisir une feuille de 487). Ce n’est pas la même chose que les décor, à l’aventure et à tout ce que le MJ a
personnage (voir p. 13) et remplissez-la au « enjeux » de la campagne ! Des héros créé. La plupart des MJ ont du mal à
fur et à mesure, en gardant une trace des avec des capacités qui leur permettent de mettre en scène un jeu attrayant si les PJ
points que vous dépensez. Nous avons surmonter même l’opposition la plus sont complètement dysfonctionnels – par
inclus des exemples à chaque étape pour difficile dans une campagne fantastique exemple, des hors-la-loi maladroits,
illustrer le processus. optimiste pourraient faire face à un danger borgnes et alcooliques qui ont peur de
mortel dans un scénario d’horreur sombre. l’obscurité.
POINTS DE PERSONNAGE

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Une limite d’inconvénients sert également Pour en savoir plus sur l’évolution des pas le cas, qu’est-il advenu d’eux ? Si oui,
un autre objectif : il limite les capacités personnages, voir le chapitre 9. s’entend-il avec eux ?
disponibles pour les personnages de
CONCEPT DE PERSONNAGE • Quelle formation a-t-il suivi ?
départ, permettant au MJ de fixer une
Était-il un apprenti ? Un étudiant ? Ou est-
limite supérieure aux capacités des PJ. Les deux choses les plus importantes à
il autodidacte ?
Une bonne règle de base est de maintenir savoir sur votre personnage sont qui il est
les inconvénients à 50% des points de et quel rôle vous voulez qu’il joue dans ses • Quelle est sa profession
départ - par exemple, -75 points dans un aventures. Découvrez quel genre de jeu le actuelle ? Quels autres emplois a-t-il
jeu de 150 points - bien que cela dépende MJ prévoit de lancer et quels types de occupés ?
entièrement du choix du MJ. personnages il a l’intention d’utiliser.
• À quelle classe sociale
Ensuite, commencez à remplir les détails. Il
Cependant, si le MJ stipule que tous les PJ appartient-il ? À quel point est-il riche ?
y a plusieurs façons d’aborder cette
doivent avoir certains inconvénients (par
question. • Qui sont ses amis ? Ses
exemple, tous les PJ sont des espions,
ennemis ? Ses plus proches
avec un devoir envers leur agence), ces Vous pouvez choisir les capacités que vous
collaborateurs professionnels ?
« inconvénients de campagne » devraient voulez, dépenser vos points de personnage
ne pas compter dans la limite et élaborer un concept de personnage qui • Quels ont été les événements les
d’inconvénients. Les inconvénients qui font correspond aux capacités. Un bon plus importants de sa vie ?
partie de votre modèle raciale (voir p. 260) personnage est bien plus qu’une collection
sont également exemptés. • Quels sont ses goûts et ses
de capacités, mais « faire les courses »
aversions ? Passe-temps et intérêts ?
aux capacités peut être d’une grande
Points de personnage en jeu Morale et croyances ?
inspiration.
Le total de points de départ de votre • Quelles sont ses motivations ?
Vous pouvez plutôt décider d’abord des
personnage n’est pertinent que lorsqu’il Des projets pour l’avenir ?
qualités essntielles de votre personnage –
entre en jeu pour la première fois. Peu de
la poignée de choses qui le définissent, Vous pouvez répondre à ces questions
temps après, il commencera à changer. Le
telles que l’histoire personnelle, dans votre tête, sur papier ou lors d’une
MJ vous récompensera parfois avec des
l’apparence, le comportement, les entrevue avec le DIRECTEUR général. Vous
points supplémentaires à dépenser, ou
aptitudes et les compétences. Pensez à la pouvez même en discuter avec les autres
même de nouvelles capacités... mais vous
façon dont il a acquis ces qualités, puis joueurs (mais vous voudrez garder
risquez également de perdre des
dépensez vos points sur des quelques secrets, même pour vos amis).
capacités. Toutes ces choses changeront
caractéristiques qui vont avec ces traits. Ou vous pouvez demander d’y répondre en
votre total de points.
(Vous trouverez peut-être utile de écrivant une biographie
Finalement, votre PJ vaudra plus ou moins travailler d’abord sur une biographie,
Biographie
de points que ceux de vos compagnons, comme décrit ci-dessous.)
même si vous avez tous commencé égaux. Pour vraiment consolider votre concept de
Enfin, vous trouverez peut-être utile de
Ne vous inquiétez pas à ce sujet ! Prenez personnage, vous pouvez écrire la
répondre à quelques questions de base sur
l’habitude de considérer votre total de biographie de votre personnage, ou
votre personnage, en utilisant les réponses
points comme une mesure utile de vos « l’histoire de personnage ». Vous n’avez
pour développer une biographie avant de
capacités du moment – et non comme une pas besoin d’écrire une histoire détaillée –
dépenser des points. Par exemple :
jauge du niveau de puissance global de la mais c’est recommandé. Si vous le faites,
campagne, ou de votre succès personnel • Où est-il né et où a-t-il grandi ? alors vous devriez montrer cette histoire
ou de votre importance par rapport aux Où vit-il maintenant ? au MJ, mais pas nécessairement aux
autres joueurs ou PJ. autres joueurs. Cela peut être d’une
• Qui étaient ses parents ? (Le
grande aide pour le jeu de rôle, et peut
sait-il ? Sont-ils encore en vie ? Si ce n’est
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aider le MJ à intégrer votre personnage aller vers des attributs élevés, des extrêmement utiles. L’avantage archétypal
dans son monde de campagne. avantages exotiques ou surnaturels (voir p. du Scout est la Direction Absolue. Les
32), ou un modèle racial (voir p. 260). En compétences précieuses comprennent la
Au fur et à mesure que votre personnage
conséquence, il a probablement moins de Connaissance d’une zone, le Camouflage,
court l’aventure et gagne en expérience,
capacités communes que ses compagnons Naturaliste, Navigation, Survie et le
son « histoire » deviendra plus longue et
d’aventure. Pistage.
plus détaillée. Vous aurez ainsi de plus les
aventures elles-mêmes à retenir... plus Touche-à-tout. Un héros aux multiples Roublard. Les voleurs et les espions ont
vous jouerez votre personnage, plus vous talents : mercenaire, pilote de brousse, besoin d’une DX et d’une IN élevées, ainsi
travaillerez sur ses antécédents, son reporter, etc. DX et IN sont les plus que d’une bonne Perception. Les avantages
histoire et ses motivations. importants. Des avantages tels que Talent utiles incluent une Dextérité manuelle
et Versatile peuvent aider. Choisissez une élevée et une Vision nocturne. De
Bonus de personnalisation
ou deux compétences parmi celles nombreuses compétences sont
Écrire une biographie revient à jouer un suggérées pour chacun des autres types appropriées - Comédie, Affaires,
personnage avant le début de la campagne. de personnages. Un touche-à-tout n’est Déguisement et Savoir-Faire conviennent à
Le MJ peut choisir de récompenser les pas aussi bon qu’un expert dévoué, mais il un espion mondain, tandis qu’un voleur de
joueurs qui écrivent des histoires de a des compétences dans de nombreux fantaisie devrait choisir Escalade,
personnages détaillées avec quelques domaines. Crochetage, Pickpocket et Pièges. La
points de personnage supplémentaires compétence Furtivité est universelle !
Face. Un barde, un escroc ou une autre
pour un bon jeu de rôle (voir p. 498) –
personne qui exploite l’esprit et le charme. Spécialiste. Un expert d’une compétence.
peut-être 1 à 5 points. L’histoire n’a pas
L’IN est cruciale. Le Charisme, la Ses connaissances sont profondes et
besoin d’être un chef-d’œuvre littéraire
Familiarité culturelle, l’Esprit de la rapière, étroites; Le Leadership, la Stratégie et la
pour mériter des points bonus, mais elle
la Voix et une Bonne apparence sont toutes Tactique peuvent vous aider. Les
devrait être plus qu’un effort symbolique,
utiles. Les plus importantes sont les commandos modernes devraient ajouter
et devrait tenter de répondre à toutes les
compétences qui mettent l’accent sur des compétences telles que les Explosifs,
questions énumérées sous Concept de
l’interaction sociale : Commérage, Baratin, Vigilance et le Parachutisme.
personnage, et qui sont pertinentes pour le
Marchandage, Discours, etc.
personnage. Sorcier. L’IN et la Magie sont cruciales.
Sage. Pour un « sage » – prêtre, Les Points de fatigue supplémentaires sont
TYPES DE PERSONNAGES
professeur, scientifique, etc., une IN élevée utiles pour alimenter la magie. Bien sûr, un
Un personnage peut avoir n’importe quelle est essentielle. Les avantages sorcier a besoin de sorts – autant qu’il
combinaison de capacités dont il peut se classiques sont l’Hypermnésie, peut se le permettre ! Bien que les
permettre, à condition que le MJ soit l’Intuition, le Talent linguistique et les sorciers soient plus courants dans les
d’accord. (Les joueurs d’autres JdR en Langues (et, dans certaines campagnes, mondes magiques, la « valeur surprise »
prennent note : cela signifie que GURPS Illuminé !). Il a besoin de plusieurs d’un mage sur un monde à faible magie
n’utilise pas de classes de personnages.) Compétences techniques/IN connexes peut compenser son efficacité réduite.
Cependant, toutes ses capacités devraient dans des domaines obscurs (les
Bricoleur. Un ingénieur, un inventeur, un
dépeindre une image cohérente avec son compétences d’experts sont
technicien ou un autre génie de la
concept de personnage. Quelques particulièrement appropriées), ainsi que
mécanique. L’IN est vitale ; DX est utile.
inspirations de fiction héroïque : Recherche, Enseignement et Rédaction.
Tout type de compétence technologique
Exotique. Un extraterrestre, un ange, un Éclaireur. Un homme de plein air correspondrait à ce type de personnage
robot, un « super » (un surhumain de chevronné ou « ranger ». Tous les (voir Compétences pour la conception, la
comic-books), ou un autre héros défini par attributs sont importants ; quelques points réparation et l’utilisation, p. 190), une
ses pouvoirs inhabituels ou sa nature. La en Mouvements et Perception compétence de scrounging est de rigueur.
plupart de ses points de départ devraient supplémentaires peuvent être Les inventeurs cinématographiques
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devraient également avoir Haut NT, compter pour obtenir du soutien – ou pour l’aventure (à moins que l’aventure ne soit
Gadgeteer et Gizmos. un couteau dans le dos ! votre travail – vous avez de la chance !) et
combien de temps vous passez à le faire.
Guerrier. Un combattant professionnel a •Avantages (p. 32). Le chapitre 2 énumère
Cela détermine vos revenus et vos
besoin de FO, DX et SA élevées, et peut des dizaines de talents et de pouvoirs
opportunités de formation en période
souhaiter acheter des Points de vie et une spéciaux. Les améliorations (p. 100) sont
« off ». Les personnages militaires doivent
Vitesse de base plus élevés. Les avantages des « mini-avantages » spéciaux qui
tenir un dossier de service.
utiles incluent Reflexes Martiaux, Difficile à peuvent aider à personnaliser votre
Tuer et Résistance à la douleur ; Les personnage. Biographie. Si vous écrivez l’histoire de
guerriers cinématographiques devraient votre personnage, conservez-la sur une
•Inconvénients (p. 119). Le chapitre 3
également envisager une Attaque Extra et feuille séparée afin de pouvoir facilement
énumère une grande variété de traits
Maître d’Arme. Les compétences de l’agrémenter au fur et à mesure de vos
négatifs, de gênants à invalidants. Les
combat sont indispensables. aventures.
désavantages mentaux et les bizarreries
(p. 162), mini-inconvénients spéciaux, Sorts. Les sorciers connaissent souvent
peuvent vous aider à définir votre des dizaines de sorts – plus que facilement
CHECKLIST DU CHAPITRE
personnalité. sur une feuille de personnage. Si vous le
Assurez-vous d’avoir parcouru toutes les souhaitez, vous pouvez simplement noter le
• Compétences (p. 167) et Techniques (p.
sections suivantes lors de la création du coût total en points de tous vos sorts sous
229). Les capacités du chapitre 4 décrivent
personnage : « Compétences » et écrire votre liste
ce que vous pouvez réellement faire.
complète de sorts sur une feuille séparée
• Attributs de base (p. 14) et Assurez-vous de faire correspondre vos
« grimoire » ou « livre de sorts ».
caractéristiques secondaires (p. 15). Ceux- compétences à votre profession et à votre
ci affectent presque tout le reste de votre type de personnage. Mis à part les Détails personnels. Si vous pensez que le
feuille de personnage, alors lisez-les attributs, que vous devez normalement nom de vos parents, votre lieu et votre
d’abord. sélectionner en premier, l’ordre dans date de naissance (ou signe de naissance
lequel vous travaillez dans ces sections fait zodiacal), votre lignée (ou votre race –
•Carrure (p. 18) et Age et Beauté (p. 20).
peu de différence... démarrez avec celui dans certains contextes, vous devrez peut-
Ces sections décrivent les effets en jeu de
qui est le plus important à vos yeux, et être spécifier que vous êtes un humain
la taille, du poids, de l’âge, de l’apparence,
brodez à partir de là. ordinaire !), et des traits similaires sont
etc.
susceptibles d’avoir de l’importance,
Éléments non affichés sur la feuille de
•Contexte social (p. 22), Richesse et conservez un « dossier personnel »
personnage
influence (p. 25), Amis et ennemis (p. 31) et séparé qui contient de tels détails.
Identités (p. 31). Déterminez de quel genre Il y a sans doute plusieurs choses que vous
de société vous venez, où vous vous situez voudrez noter séparément :
dans le monde du jeu, comment les autres
Détails du travail. Il peut être important
vous considèrent et sur qui vous pouvez
de savoir ce que vous faites pour gagner
votre vie lorsque vous n’êtes pas à

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ATTRIBUTS
Quatre nombres appelés « attributs » définissent vos capacités de base : Force (ST), Dextérité (DX), Intelligence (QI) et Santé (HT). Un
score de 10 dans n’importe quel attribut est gratuit et représente la moyenne humaine. Les scores plus élevés coûtent des points : 10
points pour augmenter FO ou SA d’un niveau, 20 points pour augmenter DX ou IN d’un niveau. De même, les scores inférieurs à 10 ont un
coût négatif : -10 points par niveau pour FO ou SA, -20 points par niveau pour DX ou IN. (Rappelez-vous – les valeurs de points négatives
signifient que vous récupérez ces points à dépenser sur autre chose !)
La plupart des personnages ont des attributs compris entre 1 et 20, et la plupart des humains normaux ont des scores compris entre 8 et
12. Des scores supérieurs à 20 sont possibles, mais généralement réservés à des êtres divins – demandez au MJ avant d’acheter une
telle valeur. L’exception est FO, qui peut aller bien au-delà de 20, même pour les humains normaux. À l’autre extrémité de l’échelle, un
score de 0 est défini dans des cas particuliers, mais 1 est le score minimum pour un humain. Personne ne peut avoir un score négatif.

ATTRIBUTS PRINCIPAUX en raison de limitations ; traiter tout total Mouvement de base (la vitesse à laquelle
supérieur à -80 % comme -80 %. (Pour vous courez, p. 17).
Force (ST)
en savoir plus sur les limitations, voir p.
Les personnes ayant des physiologies non
±10 points/niveau 110.).
humaines peuvent, avec la permission du
La force mesure la puissance physique et Limitations spéciales MJ, acheter leur DX avec la limitation
la masse corporelle. C’est crucial si vous suivante.
Pas de manipulateurs fins: Si vous avez
êtes Un guerrier dans un monde primitif,
l’un ou l’autre niveau de l’inconvénient Limitations spéciales
car une FO élevée vous permettra de vous
Pas de manipulateurs fins (p. 145), vous
défendre et d’absorber plus de dégâts au Pas de manipulateurs fins: Si vous avez
pouvez acheter ST moins cher. -40%.
combat au corps à corps. Tout aventurier l’un ou l’autre niveau de désavantage
Taille: Les grandes créatures peuvent
trouvera FO utile pour soulever et lancer Pas de manipulateurs fins (p. 145), vous
acheter ST à moindre coût; voir p. 19
des objets, se déplacer rapidement avec pouvez acheter DX plus leaply. -40%.
pour plus de détails. -10% ¥ Modification
une charge, etc. FO détermine directement
de taille, jusqu’à une limitation maximale
le Lever de base (p. 15), les Dégâts de base
de -80% (pour le modificateur de taille
(p. 15) et les Points de vie (p. 16). Elle Intelligence (IN)
+8 ou supérieur).
affecte la Carrure de votre personnage (p.
±20 points/niveau
18).
L’intelligence mesure grosso-modo la
La force est plus « ouverte » que les Dextérité (DX)
matière grise, y compris la créativité,
autres attributs ; des scores supérieurs à
±20 points/niveau l’intuition, la mémoire, la perception, la
20 sont courants chez des êtres tels que
les grands animaux, les monstres raison, la santé mentale et la volonté. Elle
La dextérité reflète une combinaison
régit votre capacité de base avec toutes
fantastiques et les robots. Même un d’agilité, de coordination et de motricité
les compétences « mentales » - sciences,
humain pourrait avoir un FO de plus de 20 fine. Elle contrôle vos capacités de base en
interaction sociale, magie, etc. Tout
– les recordmen d’athlétisme peuvent être matière d’athlétisme, de combat et de
très forts ! sorcier, scientifique ou incenteur a besoin
maniement des véhicules, ainsi que les
d’une IN élevée en premier lieu. Les
Ceux qui ont des physiologies non compétences artisanales qui nécessitent
caractéristiques secondaires Volonté (p.
humaines peuvent, avec la permission du un toucher délicat. DX aide également à
16) et Perception (p. 16) sont basées sur
MJ, acheter leur FO avec l’une ou les deux déterminer la Vitesse de base (une mesure
l’IN
limitations ci-dessous. Vous ne pouvez pas du temps de réaction, p. 17) et le
.
réduire le coût d’un point de plus de 80%
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Santé (HT) massue ou une épée - tout ce qui Les points de vie représentent la capacité
agit comme un levier pour de votre corps à subir des blessures. Par
±10 points/niveau multiplier votre FO. défaut, vous avez des PV égaux à votre ST.
La santé mesure l’énergie et la vitalité. Il Consultez le tableau des dommages (p. 16) Par exemple, FO 10 donne 10 PV.
représente l’endurance, la résistance (au pour connaître vos dommages de base.
Ceci est donné au format « dés + ajouts »; Vous pouvez augmenter vos PV au prix de 2
poison, à la maladie, aux radiations, etc.) et
voir Dés (p. 9). Notez que des formes points par PV, ou réduire les PV pour -2
le « courage » de base. Une SA élevée est
d’attaque et des armes spécifiques points par PV. Dans une campagne réaliste,
profitable à tout le monde – mais elle est
peuvent modifier ces chiffres ! le MJ ne devrait pas permettre aux PV de
vitale pour les guerriers low-tech. SA
varier de plus de ±30% de la FO; Par
détermine les Points de fatigue (p. 16) et Ajoutez 1d aux dégâts d’estoc et de taille exemple, un personnage FO 10 ne peut
aide à déterminer la Vitesse de base (p. 17) par 10 points de FO au-delà de 100. qu’avoir entre 7 et 13 PV. Les non-humains
et le Mouvement de base (p. 17).
Les dommages sont souvent abrégés et les supers ne sont pas soumis à cette
« Dmg ». Sur votre feuille de personnage, limite.

CARACTERISTIQUES SECONDAIRES notez l’estoc suivie de la taille, séparés par Les blessures sont quelquefois
une barre oblique ; Par exemple, si vous représentées par un multiple de vos PV;
Les « caractéristiques secondaires » sont aviez FO 13, vous indiqueriez « Dmg Par exemple, « 2xPV» ou «PV/2». Si tel est
des scores qui dépendent directement de 1d/2d+1 ». le cas, utilisez votre score de PV de base
vos attributs. Vous pouvez augmenter ou
Lever de base (LB) dans la formule, et non votre total de PV
réduire ces scores en ajustant vos
actuel.
attributs. Vous pouvez modifier certaines Voir Lever FO (p. 65)
d’entre elles directement : commencez par Pour plus d’informations sur les effets des
calculer leur valeur à partir de vos Lever de Base est le poids maximum que blessures et sur la récupération des PV
attributs, et dépensez les points désirés vous pouvez soulever au-dessus de votre perdus, voir pp. 418-425.
pour l’ajuster en fonction de ce niveau de tête d’une main en une seconde. Il est égal
à (FOxFO)/5 lbs. Si la LB est de 10 lbs. ou Ceux qui ont des physiologies non
base. Cela n’affecte pas les scores
plus, arrondir au nombre entier le plus humaines peuvent, avec la permission
d’attribut associés.
proche; p. ex., 16,2 lb. devient 16 lb. du MJ, acheter des PV supplémentaires
Dommages (Dmg) L’humain moyen a FO 10 et un LB de 20 lbs. avec la limitation suivante.
Voir Frapper ST (p. 88) Doubler le temps vous permet de soulever
Votre FO détermine la quantité de dégâts 2 x LB au-dessus de la tête dans une main. Volonté (Vol)
que vous faites dans un combat non armé En quadruplant le temps et en utilisant
deux mains, vous pouvez soulever 8 x BL ±5 points par testament de ±1
ou avec une arme de mêlée. Deux types de
dommages dérivent de la FO: au-dessus de la tête. La Volonté mesure votre capacité à
La quantité d’équipement que vous pouvez résister au stress psychologique (lavage
• Dégâts d’estoc (abrégé
transporter – armures, sacs à dos, armes, de cerveau, peur, hypnose, interrogatoire,
« estoc » ou « est. ») est votre
dégât de base avec un coup de etc. – est dérivée de LB. Pour plus séduction, torture, etc.) et votre
poing, un coup de pied ou une d’informations à ce sujet, ainsi qu’un résistance aux attaques surnaturelles
morsure, ou une attaque avec tableau FO-à-LB, voir Mouvements et (magie, psioniques, etc.). Par défaut, la
une arme d’estoc telle qu’une Encombrement (p. 17). Volonté est égale à l’IN. Vous pouvez
lance ou une rapière. l’augmenter au prix de 5 points par +1, ou
• Dégâts de taille (abrégé la réduire pour -5 points par -1. Vous ne
« taille » ou « tai ») est votre Points de vie (PV) pouvez pas augmenter la Volonté au-delà
dégât de base avec une arme de de 20, ou la réduire à moins de 4, sans la
taille, comme une hache, une ±2 points par ±1 HP permission du MJ.
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Notez que la Volonté ne représente pas la base élevée vous permettra de « réagir » conséquent, il peut courir environ 5 yards
résistance physique – achetez SA pour plus vite face à vos ennemis). par seconde s’il n’est pas encombré.
cela !
Pour calculer la vitesse de base, Vous pouvez augmenter le Mouvement de
Perception (Per) additionnez vos SA et votre DX, puis divisez Base de 5 PP par yard/seconde ou le
le total de 4. Ne l’arrondissez pas. Un 5.25 réduire de -5 PP par yard/seconde. Pour
±5 points par ±1
vaut mieux qu’un 5 ! les humains normaux, un entraînement ou
La perception représente votre vigilance une carrure svelte peut justifier jusqu’à 3
Vous pouvez augmenter la vitesse de base
générale. Le MJ fait un « Test de Sens » yards/seconde d’augmentation du
de 5 PP par +0,25 ou la réduire de -5 PP
contre votre Per pour déterminer si vous mouvement de base, tandis que la
par -0,25. Dans une campagne réaliste, le
remarquez quelque chose (voir Tests de Déstabilisation une Mauvaise condition
MJ ne devrait pas permettre aux
Perseption, p. 358). Par défaut, Per est physique peut expliquer jusqu’à 3
personnages de modifier la vitesse de base
égal à IN, mais vous pouvez l’augmenter de yards/seconde de Mouvement de base
de plus de 2,00 dans un sens ou dans
5 points par +1 ou le réduire de -5 points réduit. Les non-humains et les supers ne
l’autre. Les non-humains et les supers ne
par -1. Vous ne pouvez pas augmenter Per sont pas soumis à ces limites. Les races et
sont pas soumis à cette limite.
au-delà de 20, ou le réduire de plus de 4, les supers qui peuvent se déplacer très
sans l’autorisation de GM. Esquive vite devraient voir Mouvements Accélérés
(p. 52).
Votre défense d’Esquive (voir Esquive, p.
374) est égale à la vitesse de base + 3, en Votre score de déplacement au combat est
Points de fatigue (PF)
laissant tomber toutes les fractions. Par votre mouvement de base modifié par
±3 points par ±1 PF exemple, si votre vitesse de base est de votre niveau d’encombrement ; voir
5,25, votre Esquive est de 8. Encombrement et déplacement (ci-
Les points de fatigue représentent dessous).
L’encombrement réduit l’Esquive ; voir
« l’approvisionnement énergétique » de
Encombrement et déplacement (ci-
votre corps. Par défaut, vous avez PF égal
dessous). Vous devez lancer les dés sous
à votre SA. Par exemple, SA 10 donne 10 PF.
votre Esquive sur 3d pour esquiver une Encombrement et déplacement
Vous pouvez augmenter les PF au prix de 3 attaque.
La « charge » est une mesure du poids
points par PF, ou réduire le PF de -3 PP par
total que vous portez, par rapport à votre
PF. Dans une campagne réaliste, le MJ ne
FO. Les effets de la charge sont divisés en
devrait pas permettre aux PF de varier de Mouvement de Base (MB)
cinq « niveaux de charge ». Tous, sauf le
plus de ±30% de la SA; Par exemple, un
±5 points par ±1 yard/seconde niveau « léger », réduiront votre
personnage de SA 10 peut avoir entre 7 et
déplacement réel à un fraction de votre
13 PF. Votre Mouvement de Base est votre vitesse
Mouvement de base et donnera une
au sol en yards par seconde. Cela
pénalité à votre Esquive, comme suit:
représente comment vous pouvez courir –
Vitesse de Base (VB) ou rouler, glisser, etc. – sans Pas de charge (0) : Poids jusqu’à
encombrement (bien que vous puissiez l’encombrement de base. Déplacement =
±5 points par ±0.25 Vitesse Déplacement de base. Esquive complète.
aller un peu plus vite si vous « sprintez »
Votre vitesse de base est une mesure de en ligne droite ; voir p. 354).
Encombrement léger (1): Poids jusqu’à
vos réflexes et de votre rapidité physique 2xLB. Mouvement = Mouvement de Basex
Le Mouvement de Base de départ est égal à
générale. Elle aide à déterminer votre 0,8. Esquive -1.
la Vitesse de base, moins les fractions ;
vitesse de course (voir Mouvements de
Par exemple, Vitesse de Base 5.75 donne
Base, ci-dessous), votre capacité à Encombrement moyen (2) : Poids jusqu’à
Mouvement de Base 5. Une personne
esquiver une attaque et l’ordre dans lequel 3xLB. Mouvement=Mouvement de Basex
moyenne a Mouvement de Base 5; par
vous agissez en combat (une vitesse de 0,6. Esquive -2.
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Système de Jeu

Charge lourde (3) : Poids jusqu’à 6xLB. plage de hauteur. Les -1 point
Mouvement=Mouvement de Basex 0,4. chevauchements sont des
Vous avez environ 130% du poids
Esquive -3. inconvénients liés à la construction
moyen de votre FO. Vous obtenez -1 à
qui sont parfois importants en jeu –
Charge extra-lourde (4) : Poids jusqu’à Déguisement – ou à Filature, si vous
pour intentionnel. Considérez deux
10xLB. Mouvement=Mouvement de essayez de suivre quelqu’un dans une
hommes de FO 10 décrits ci-
Basex0,2. Esquive -4. foule. Cependant, votre poids
dessous. Dans certains contextes,
supplémentaire vous donne +1 aux jets
Laissez tomber toutes les fractions. l’exemple, lorsque vous essayez
de Natation, et +1 à votre FO lorsque
L’encombrement ne peut jamais réduire Le d’imper- qui se tient 5'8 « et pèse
vous résistez au Recul.
Mouvement ou l’Esquive en dessous de 1. 175 lbs.: un GM peut vous demander
de prendre la réaction sonate un Obèsité
Notez que ces niveaux sont numérotés de 0
ennemi, porter quelqu’un d’autre
à 4. Lorsqu’une règle vous dit d’ajouter ou -3 points
peut être gros os etd maigre, les
de soustraire votre niveau de charge d’un
modificateurs si vous sélectionnez Vous pesez environ 150% du poids
dé, c’est le chiffre à utiliser. Par exemple,
ces traits, mais armure, traverser moyen de votre FO. Vous obtenez -2 à
l’encombrement donne une pénalité aux
un pont branlant, atteindre un autre Déguisement – ou à Filature, si vous
compétences d’escalade, de furtivité et de
bonbon fin et potelé. ce n’est pas voulez suivre quelqu’un dans une foule.
natation.
automatique. Cependant, votre poids supplémentaire
Gravité vous donne +3 aux jets de Natation, et
rebord haut, ou se cacher derrière +2 à votre FO lorsque vous résistez au
La gravité est mesurée en « G ». La gravité une couverture. Selon le Recul. Votre SA ne peux pas être
de la Terre est de 1G. Notez la gravité de tonus musculaire, un 160-lb. supérieure à 15.
votre monde personnel si elle diffère de 1G;
Par exemple, « 1.2G » pour un monde avec Si vous êtes plus léger ou Obésité morbide
1.2 fois la gravité de la Terre. Tous les plus lourd que l’homme,vous avez
un ST de 9 à 13 Skinny -5 points
poids sont multipliés par la gravité locale,
de sorte que quelqu’un avec un LB donné Habituellement pour votre FO, vous Vous avez environ deux fois le poids
sur Terre, aura un LB multiplié par pouvez être admissible et moyen de votre FO. Vous obtenez -3 à
votre G dans votre monde. Par revendiquer la construction « Déguisement – ou à Filature, si vous
exemple, pour fonctionner en 1.2G un LB moyenne ». -5 points un essayez de suivre quelqu’un dans une
prenant un personnage de FO 10, sera inconvénient lié à la construction. Le foule. Cependant, voter poids
de 20 lbs. fol- Indépendamment du poids, vous excédentaire supplémentaire vous
n’avez jamais Vous avez environ donne +5 aux jets de natation, et +3 à
.
2/3 la table d’abaissement donne voter FO lorsque vous résistez au
CARRURE les seuils pour avoire à prendre un Recul.
Vous êtes libre de sélectionner poids disadvan- moyen lié à la
n’importe quelle taille et les construction pour votre ST. C’est
ces inconvénients pour le tage MODIFICATEUR DE TAILLE (MT)
extrêmes de chaque gamme de
poids (jusqu’à 250 lbs. Pour un normal. Si vous voulez être ST 9, 5'1 Le modificateur de taille évalue la
humain) avec une construction « », et vous donne -2 à ST quand vous dimension la plus importante d’une
moyenne », le poids que le MJ juge résistez aux humains. personne ou d’un objet : longueur,
raisonnable pour un correspond largeur ou hauteur. C’est un
généralement aux extrêmes de la modificateur pour les jets de toucher
devrait le permettre. membre de Surpoids au combat et pour les jets de Vision
votre race. Ces choix associent la faits pour vous repérer. Ainsi, c’est un
91
Système de Jeu

bonus pour les grandes créatures, une ramifications sociales (vous vous stigmatisation sociale si vous souffrez
pénalité pour les petites. Bien que les démarquez dans une foule). de gigantisme.
grandes créatures soient des cibles
Nanisme (-1 MT) Un membrede n’importe quelle race
plus faciles, un MT positif les qualifie
peut être un géant. Augmentez votre
pour acheter de la FO et de la SA à -15 points
taille d’un facteur de 1,25 par rapport à
moindre coût en prenant la limitation
Vous êtes anormalement petit pour la moyenne raciale et modifiez le SM
« Taille ». La plupart des humains – et
votre espèce. Indépendamment de la racial de +1. Sinon, les règles restent
des humanoïdes, des robots, etc. qui
FO, votre taille tombe en dessous de la les mêmes.
peuvent passer pour des humains – ont
valeur la plus basse de la table de
MT 0, et peuvent ignorer cette règle.
construction - moins de 4'4 pour un
Les non-humains utilisent le MT sur
humain. Cela vous donne le AGE ET BEAUTY
leur modèle racial. Cependant, votre
modificateur de taille de -1. Choisissez
MT peut s’écarter de la moyenne
votre poids à partir de la première
raciale si vous n’êtes pas adulte, ou si
ligne de la table de construction et L’âge et l’apparence physique jouent un
vous êtes un nain génétique ou un
réduisez-le de rôle majeur dans la façon dont les
géant.
autres vous perçoivent. Choisissez
Lorsque vous créez une créature plus avec soin! Sauf dans les paramètres
grande ou plus petite qu’un humain, Gigantisme (+1 SM) avec de la magie ou de la
trouvez son MT en recherchant sa biotechnologie avancée, vous ne
dimension la plus longue – huit pour les nain. Réduisez la hauteur d’un facteur
pourrez pas changer d’avis après le
créatures verticales telles que les 0 point début du jeu.
géants, la longueur pour les créatures
de 0,75 par rapport à la moyenne UnGE
horizontales telles que les chats et les
dragons, le diamètre pour les blobs – raciale, et modifier le SM racial de -1.
Vous êtes libre de choisir n’importe
sur le tableau de modification de taille Sinon, le Vous êtes anormalement
quel âge que le GM convient est dans la
(ci-dessus). grand car vos règles restent les
durée de vie habituelle pour votre
mêmes. espèce. Indépendamment de
course. Les aventuriers se situent
Si la dimension la plus longue d’une ST, votre taille tombe au-dessus de la
généralement quelque part entre «
créature se situe entre deux entrées valeur la plus élevée sur le
jeune adulte » et « vieux » - 18 à 70
de la table, basez son MT sur la valeur
Construire une table – plus de 7', pour ans, pour les humains - mais la fiction
la plus élevée. Les personnage en
un humain. Cela vous donne le est pleine de jeunes héroïques et de
forme de boîte, de sphère ou de blob
modificateur de taille +1 et +1 à Basic vétérans pointus de 90 ans.
ajoutent +2 à leur MT ; les boîtes
allongées, comme la plupart des Move (longues jambes), et vous qualifie
Enfants
véhicules terrestres, ajoutent +1. pour acheter ST et HP à prix réduit.
Choisissez votre poids sur la dernière Dans de nombreux mondes de jeux, en
Ce n’est ni un avantage ni un ligne de la table de construction et particulier ceux basés sur des dessins
inconvénient d’avoir un MT non nul – augmentez-le de 10%. animés etdes fées, les enfants ne sont
les avantages et les inconvénients ont que de petits adultes. Selon les normes
tendance à s’annuler. Les exceptions Vous obtenez -2 à Déguisement – ou à
du monde réel, de tels enfants seraient
sont le nanisme génétique et le Shadowing, si vous essayez de suivre
exceptionnels. Cependant, même dans
gigantisme, car ces conditions quelqu’un dans une foule. D’autre part,
une campagne réaliste, ceux qui
affectent les proportions corporelles la taille apporte souvent un bonus à la
souhaitent jouer des enfants «
(notamment la longueur relative des compétence d’intimidation (voir p.
héroïques » n’ont pas à jouer des
bras et des jambes) et ont des 202). Dans les contextes rétrogrades,
personnages moins capables - ils
le GM peut vous obliger à prendre une
101
Système de Jeu

peuvent créer leurspersonnages -25 points, et a une stigmatisation réduisez ST, DX et HT de 20% et son QI
normalement. sociale (mineure) (voir p. 155), pour -5 de 10% au troisième niveau de
points. Ces traits sont généralement vieillissement. Ensuite, achetez les
Les joueurs intéressés par le réalisme
mis en balance avec le patron (parents; valeurs réduites au lieu des valeurs
complet sont invités à rendre les
15 ou moins), d’une valeur de 30 points qu’il avait dans la fleur de l’âge.
enfants plus petits et moins capables
– voir Mécènes (p. 72).
que les adultes. Pour créer un enfant Notez que dans de nombreuses
crédible, décidez quels seront ses Au fur et à mesure qu’un enfant sociétés, les personnes âgées
attributs lorsqu’il sera adulte, grandit, il devrait progressivement jouissent d’un grand respect.
réduisez-les et achetez les valeurs améliorer ses attributsenvers les Représentez cela en prenant Social
réduites en tissementdes valeurs valeurs adultes complètes, réduire Regard (Vénéré) – voir p. 86.
complètes. l’apparence de son patron (et
PHYSICAL APPEARANCE
éventuellement s’en débarrasser
Un nourrisson humain a 30% de son
complètement), augmenter sa richesse L’apparence est principalement un «
score ST adulte, 40% de son DX adulte,
et acheter sa stigmatisation sociale. effet spécial » - vous pouvez choisir
50% de son QI adulte et size Modifier -
Ces changements ont leurs coûts n’importe quelle apparence physique
3. Un enfant de 5 ans a 60% de son ST
ponctuels habituels. que vous aimez. Au minimum, notez la
adulte, 70% de son DX et QI adulte, et
couleur de votre peau, de vos cheveux
SM -2. Un enfant de 10 ans a 80% de Les personnes âgées
et de vos yeux (ou d’autres
son ST adulte, 90% deson DX et QI
Si vous vieillissez dans le jeu, vous caractéristiques appropriées à votre
adulte, et SM -1. Un jeune de 15 ans a
finirez parfaire des rouleaux HT pour race: écailles, plumes, peinture, etc.).
des scores adultes. Interpoler entre
éviter la perte d’attributs (voir Âge et Cependant, certains traits comptent
ces valeurs pour les enfants d’autres
vieillissement, p. 444). Ces rouleaux comme des avantages ou des
groupes d’âge. HT n’est généralement
commencent au premier « seuil de inconvénientss.
pas affecté par l’âge, mais les jeunes
vieillissement » pour votre course,
enfants peuvent être à -1 ou plus par Niveaux d’apparence
devenant plus fréquents au deuxième
rapport à leur HT adulte. Notez qu’il n’y
seuil et à nouveau au troisième. Ces L’apparence est évaluée en niveaux. La
a pas de coût ponctuel pour size
seuils sont de 50, 70 et 90 ans pour plupart des gens ont une apparence «
Modifier; il ne s’agit que d’un effet
les hommes. moyenne », pour 0 point. Une belle
spécial.
apparence donne un bonus de réaction;
Si vous commencez à un âge avancé,
Pour les non-humains, utilisez les c’est un avantage et coûte des points.
vous n’avez pas d’inconvénients
règles ci-dessus, mais ajustez les Les regards peu attrayants donnent
particuliers. Tout le monde ne vieillit
catégories d’âge à la hausse ou à la une pénalité de réaction; c’est un
pas bien, mais les héros sont
baisse proportionnellement au taux de inconvénient, et vous redonne des
exceptionnels, et vous êtes libre de
développement de la race. Par points. Ces modificateurs de réaction
rendre les personnages âgés aussi en
exemple, une race qui atteint l’âge n’affectent que ceux qui peuvent vous
forme et aussi capables que vous le
adulte à l’âge de 36 anset de 18 ans voir! Ceux qui ne peuvent pas vous
souhaitez. Il y a beaucoup d’exemples
double les seuils d’âge indiqués ci- voir devront peut-être faire une
de ce genre de personne dans la fiction
dessus. Le modificateur de taille est nouvelle réaction lors de votre
– et dansla vraie vie!
égal à la somme du SM donné pour un première rencontre en personne
enfant humain et du SM racial. Pour créer un personnage qui a décliné (option de GM).
avec l’âge, décidez d’abord quels
Dans de nombreuses sociétés, les Les modificateurs de réaction dus à
étaient ses attributs avant de vieillir.
enfants sont soumis à des restrictions l’apparence n’affectent que les
Réduisez ses ST, DX et HT de 10% au
sociales. Un enfant est généralement membres de votre propre race, une
deuxième seuil de vieillissement, ou
Dead Broke (voir p. 25), d’une valeur de race très similaire ou une race
111
Système de Jeu

dissemblable qui trouve votre race Moyenne: Votre apparence ne vous votre sexe, +2 des autres, et tous les
attrayante (pour une raison donne aucun modificateur de réaction effets secondaires gênants de Very
quelconque). Dans tous les cas, la de toute façon; vous pouvez facilement Handsome. Le MJ est libre de réserver
parole du GM est définitive; les vous fondre dans une foule. ce trait aux anges, aux divinités, etc.
humains sont « très similaires » aux L’impression d’un spectateur de votre Ces entités possèdent souvent du
elfes, mais il est peu probable que les apparence dépend de votre charisme (p. 41) ou de la terreur (p.
monstres aux yeux d’insectes se comportement. Si vous souriez et 93). 20 points.
soucient de l’apparence d’un humain, agissez amicalement, on se souviendra
Options spéciales
sauf dans une campagne stupide. de vous comme d’un aspect agréable;
si vous froncez les sourcils et Les options suivantes sont disponibles
Horrific: Vous êtes indescriptiblement
marmonnez, on se souviendra de vous pour une apparence supérieure à la
monstrueux ou indiciblement mauvais,
comme peu attrayant. 0 point. moyenne et n’affectent pas les coûts
et vous ne pouvez pas interagir avec
ponctuels :
les mortels normaux. Cela donne -6 Attrayant: Vous ne participez pas à des
sur les rouleaux de réaction. Le MJ concours de beauté, mais vousêtes Androgyne: Si votre apparence est
peut décider que ce trait est définitivement beau. Cela donne +1 sur belle (belle) ou mieux, vous pouvez
surnaturel et indisponible pour les les rouleaux de réaction. 4 points. spécifier que votre apparence plaît
personnages normaux. -24 points. également aux deux sexes. Vous
Beau (ou beau): Vous pouvez participer
obtenez un modificateur de réaction
Monstrueux: Vousêtes h ideous et à des concours de beauté. Cela donne
plat au lieu d’un bonus sexdépendant :
clairement contre nature. La plupart +4 sur les rouleaux de réaction faits
+3 pour Handsome, +4 pour Very
des gens réagissent à vous comme un par ceux qui sont attirés par les
Handsome ou +5 pour Transcendent.
monstre plutôt que comme un être membres de votre sexe, +2 de tous les
sage. Cela donne -5 sur les rouleaux de autres. 12 points. Impressionnant: Si vous êtes attrayant
réaction. Encore une fois, ce trait peut ou mieux, vous pouvez spécifier que
Très beau (ou très beau): Vous
ne pas être approprié pour les vous avez une présence physique
pourriez gagner des concours de
caractères normaux. -20 points. exceptionnelle qui ne se manifeste pas
beauté – régulièrement. Cela donne +6
par un magnétisme sexuel. Ceci est
Hideous: Vous avez n’importe quelle sur les rouleaux de réaction faits par
typique des tigres et de la royauté
sorte de regards dégoûtants que ceux qui sont attirés par les membres
âgée. Si votre apparence est belle
vouspouvez trouver: une maladie grave de votre sexe, +2 des autres.
(belle) ou supérieure, utilisez les bonus
de la peau, un œil mural. . . de Exception: Les membres du même sexe
de reactio n « plats »donnés pour
préférence plusieurs choses à la fois. ayant des raisons de ne pas vous
Androgynous.
Cela donne -4 sur les rouleaux de aimer (plus de -4 en pénalités de
réaction. -16 points. réaction, peuimporte les bonus) en Améliorations spéciales
veulent à votre belle apparence et
Laid: Comme ci-dessus, mais pas si mal Universel: Votre modificateur de
réagissent à -2 à la place. De plus, les
- peut-être seulement des cheveux réaction s’applique à tous ceux qui
dénicheurs de talents, les ivrognes
filandreux et des dents accrochées. peuvent vous voir, quelle que soit leur
amicaux, les marchands d’esclaves et
Cela donne -2 sur les rouleaux de race. Si votre apparence est belle
autres nuisances sont susceptibles de
réaction. -8 pointss. (belle) ou supérieure, utilisez les bonus
devenir un problème pour vous. 16
de réaction « plats » donnés pour
Peu attrayant: Vous avez l’air points.
Androgynous. Cemodificateur est le
vaguement peu attrayant, mais ce n’est
Transcendant : Vous êtes un « plus courant pour les monstres hideux
rien sur lequel tout le monde peut
spécimen idéal ». Cela donne +8 (!) sur ou pires et pour les dieux attrayants ou
mettre le doigt. Cela donne -1 sur les
les rouleaux de réaction faits par ceux meilleurs, les fées, etc. Le MJ peut le
rouleaux de réaction. -4 points.
qui sont attirés par les membres de
121
Système de Jeu

juger interdit aux mortels normaux. Vous êtes souvent confondu avec La pénalité de réaction pour une SPO
+25%. quelqu’un d’autre. Les alliés de votre « ne s’applique qu’aux membres de votre
double » s’approchent de vous et vous race. C’est au GM de gérer les
Limitations spéciales
disent des choses que vous ne voulez réactions des autres races. Une bave
Looks prêts à l’emploi : Vous pouvez pas savoir, et ses connaissances vous constante irritera les autres humains,
l’appliquer à n’importe quelle traiteront de manière étrange et mais un Martien pourrait même ne pas
apparence mieux qued’être attrayant. irritante. Ses ennemis sont après le remarquer – et un troll pourrait
Grâce à l’ultra-technologie ou à la penser que c’était mignon! Bien sûr,
magie, vos looks sont une variation une race entière peut se comporter
d’un type standard ou d’une personne vous aussi! Vous pourriez mêmerégler d’une manière répugnante pour la
célèbre. les choses, mais pas sans un certain plupart des autres races. Ces «
effort. habitudes raciales odieuses » ont un
Vous êtes aussi belle que jamais, mais
prix identique à celui des SPO.
vous obtenez la moitié du bonus de Si tous les membres de votre race se
réaction habituel avec des gens de ressemblent, votre race se qualifie Pitoyable
votre propre culture, parce qu’ils ont pour une caractéristique bizarre (voir
5 points
tout vu Caractéristiques et traits tabous, p.
261), mais vous n’avez pas d’identité Quelque chose en vous fait que les
auparavant. (« Oh, regarder! Un autre
erronée. gens ont pitié de vous et veulent
Mr. Univers 2003! « ) -50%.
prendre soin de vous. Vous obtenez +3
Habitudes personnelles odieuses
OTHER PHYSICAL FEATURES sur tous les rouleaux de réaction de
-5, -10 ou -15 points ceux qui vous considèrent comme
Il y a plus à l’apparence que de bons
étant dans
(ou moins bons) regards. Vous pouvez Vous vous comportez habituellement
prendre n’importe quelle combinaison ou toujours d’une manière répugnante Caractéristiques non naturelles
des traits suivants en conjonction avec pour les autres. Une habitude
-1 point/niveau
n’importe quel niveau d’apparence. personnelle odieuse (SPO) vaut -5
points pour chaque -1 aux rouleaux de Vous êtes superficiellement « normal »
Sens de la mode
réaction faits par des personnes qui mais avez une ou plusieurs
5 points remarquent votre problème. Spécifiez caractéristiques cosmétiques
le comportement lorsque vous créez dérangeantes. Pour se qualifier pour
Votre look a toujours une longueur
votre caractèrer et calculez la valeur les points, ceux-ci doivent être contre
d’avance sur la foule. Vous avez la
du point avec le GM. nature pour votre course. Des oreilles
possibilité de créerune déclaration de
pointues et des yeux comme des
mode à partir des matériaux les moins Exemples: L’odeur corporelle, le
charbons ardents ne seraient pas
chers et les plus indéfinissables. Cela grattage constant ou le
naturels pour un humain, mais pas
donne +1 aux rouleaux de réaction dans bourdonnement sans accord
pour un démon de l’enfer! Vous
les situations sociales lorsque vous donneraient -1 aux réactions et valent -
devezpréciser l’origine de vos
avez la possibilité de planifier votre 5 points chacun. Mauvais constant
caractéristiques non naturelles:
tenue à l’avance. Vous pouvez des jeux de mots ou des
malédiction magique, chirurgie ultra-
également donner à quelqu’un d’autre crachats sur le sol donneraient -2 aux
technologique, maladie rare, etc
un bonus de réaction +1 lorsque vous réactions, valant -10 points chacun. On
assemblez la tenue. laisse les habitudes de -15 points (-3 Les fonctionnalités non naturelles n’ont
aux réactions) à l’imagination de ceux pas besoin d’être peu attrayantes (si
Identité erronée
qui sont assez dépravés pour les elles le sont, vous pouvez également
-5 points vouloir ! réclamer des points pour une

131
Système de Jeu

apparence inférieure à la moyenne), celle de la technologie avec laquelle ils Chapitre 9).
mais elles facilitentl’identification et Low TL sont les plus familiers.
5 points/TL au-dessus de la campagne
vous permettent de vous fondre dans Sauf si vous êtes unre espe - -5
TL
une foule. Chaque niveau, à un points / TL ci-dessous
maximum de cinq niveaux, donne -1 à Votre TL personnel est au-dessus de
Cialement primitif ou avancé, vous
vos compétences de déguisement et celui du monde de la campagne. Vous
campagne TL
d’ombre et +1 aux tentatives des autres pouvez entrer en jeu avec des
de vous identifier ou de vous suivre (y devrait enregistrer le TL de votre jeu compétences relatives à l’équipement
compris leurs rouleaux d’observation jusqu’àvotre TL personnel. Ceci est
Votre TL personnelle est inférieure à
et d’observation), à moins que presque particulièrement utile si vous avez
celle du monde comme votre TL
tout le monde dans la foule ne partage également accès à de l’équipement
personnelle et déplace le monde de la
vos fonctionnalités. highTL (voir Tech Level and Equipment,
campagne. Vous commencez sans rien.
p. 27), mais les connaissances d’un
connaissance (ou compétence par médecin ou d’un scientifique de haute
Social BG défaut) relating à technologie peuvent être très utiles
dans un cadre low-tech, même sans
Les sections suivantes traitent du Dans certains mondes de jeu, votre
équipement spécialisé !
niveau de développement personequipment au-dessus de votre
technologique, des cultures et des TL personnel. al TL peut différer de la CULTURE
langues de votre société. C’est un campagne
Vous êtes automatiquement familier
avantage d’être technologiquement
Vous serez en mesure d’apprendre la avec les particularités sociales d’une
avancé, culturellement alphabétisé ou
moyenne basée sur DX. Un monde culture majeure de votre choix. Vous
linguistiquement talentueux.
pourrait être TL8 sur les compétences ne subissez aucune pénalité de
L’insuffisance dans ces domaines peut
technologiques (relatives à la moyenne, compétence lorsque vous interagissez
être un désavantage paralysant.
mais les citoyens d’un véhicule, avec des personnes de cette culture.
TECHNOLOGY LEVEL (TL) weapons, etc.) en jeu, si vous nation Le MJ fournira une liste de cultures
avancée pourrait être TL9 tout en parmi lesquelles choisir (ou vous
Le « niveau technologique » (ou «
pouvant trouver un enseignant, mais laissera inventer la vôtre - de
niveau technologique ») est un nombre
fondamentalement ceux d’une région nombreux MJ apprécient les
qui évalue le développement
sous-développée différences de pensée contributions des joueurs au monde du
technologique. Plus la société est
empêchent vous pourrait être TL7. Et le jeu! ). Enseignement. Pour vous
avancée, plus son TL est élevé; voir
TL d’un espace, de l’apprentissage du débarrasser de cette pénalité, achetez
Tech Level and Starting Wealth (p. 27)
temps technologique basé sur le QI, ou l’avantage suivant:
pour des exemples tirés de l’histoire de
duvoyageur de di mension pourrait
la Terre. Le GM vous dira le TL de son Familiarité culturelle
difskills. Pour surmonter cette
monde. Assurez-vous de noter cela,
limitation, vous vous éloignez 1 ou 2 points/culture
car cela affecte votre accès à certains
radicalement de celle de son courant
traits - notamment les compétences Vous êtes familier avec d’autres
et devez acheter ce trait, en
provenant d’un TL inférieur est cultures que la vôtre et ne souffrez pas
augmentant votre environnement.
un de la pénalité de -3 pour manque de
TL personnel. Cela nécessite familiarité. Cela coûte 1 point par
– et l’équipement. désavantage.
généralement un culture de la même race (ou très
Les caractères ont également un TL, similaire), ou 2 points par culture
Être issu d’un TL plus élevé que la
égal à extraterrestre.
longue période de rééducation (voir la
norme de campagne est un avantage;
141
Système de Jeu

Pour éviter l’inflation ponctuelle, le GM ensemble. Il existe quatre niveaux de évident que ce n’est pas votre langue
devrait utiliserdes définitions de compréhension : maternelle. Vous avez -1 lorsque vous
culture : asiatique de l’Est, musulmane, utilisez des compétences qui
Aucun: Vous êtes complètement
occidentale, etc. Une seule nation dépendent de la langue, doublé à -2
incapable de fonctionner dans la
devrait être très différente pour pour les compétences artistiques. Vous
langue. Si vousne dépensez pas de
mériter sa propre familiarité ne recevez aucune pénalité de réaction
points sur une langue non maternelle,
culturelle. Dans les mondes de la part des locuteurs natifs, mais
ce niveau de compréhension est
fantastiques, le MJ planète ou vous ne pourrez pas passer pour un
supposé – il n’est pas nécessaire de le
même un empire galactique pourrait natif (cela peut être un problème
noter pour chaque langue que vous ne
avoir une seule culture monolithique. majeur pour les espions potentiels! ). 4
connaissez pas! 0 point/langue.
points/langue.
Voir Adaptabilitéauditive culte (p. 46)
Cassé: Vous pouvez reconnaître les
pour des options supplémentaires. Natif: Vous avez une maîtrise complète
mots importants et comprendre les
de la langue, y compris des idiomes.
LANGUAGE phrases simples si elles sont spoken
Vous pouvez penser dans la langue.
lentement. Vous avez -3 lorsque vous
GURPS suppose que la plupart des Vous n’avez aucune pénalité pour
utilisez des compétences qui
personnages peuvent lire et écrire leur utiliser des compétences qui
dépendent de la langue, telles que
langue « maternelle ». Cette capacité dépendent de la langue. Vous
FastTalk, Public Speaking, Research,
ne coûte aucun point, mais vous devez commencez avec une langue à ce
Speed-Reading, Teaching, et
noter votre langue maternelle sur niveau gratuitement. Si vous achetez la
votre feuille de personnage; p. ex., « Écriture. Cela double à -6 pour les compréhension native dans une langue
Anglais (langue maternelle) [0] ». compétences artistiques qui reposent étrangère, vous pouvez passer pour un
sur la beauté de la langue (poésie, locuteur natif. 6 points/langue.
Le reste de cette section n’est
chant, etc.). Dansles situations
important que si vous pouvez Compétence et incompétence
stressantes – par exemple, les
communiquer dans plus d’une langue exceptionnelles
rencontres impliquant des combats ou
(un avantage) ou si vous avez des
des rouleaux de réaction – vous devez Les grands orateurs, écrivains et
difficultés avec votre langue
rouler contre le QI pour comprendre autres maîtres de la langue devraient
maternelle (un inconvénient).
ou vous faire comprendre dans la commencer
Lorsque vous traitez avec une culture langue. En cas d’échec, vous ne
avec une compréhension de niveau
inconnue , vous avez -3 pour utiliser transmettez aucune information, mais
natif, puis
n’importe quelle compétence avec une vous pouvez réessayer. Un échec
composante culturelle importante, y critique signifie que vous Accents
compris le carrousel, le connaisseur, netransmettez pas les mauvaises
Si votre compréhension orale est
la criminologie, la danse, la détection informations! Pour pressé
cassée ou meilleure, vous pouvez
des mensonges, parole, mauvaises connexions
essayer de simuler un accent régional.
téléphoniques, etc., ce rouleau est à -2
Diplomacy, Fast Pour attirerquelqu’un, vous devez
à -8! Les locuteurs natifs qui n’aiment
gagner un concours rapide d’action (p.
Niveaux de compréhension déjà pas les étrangers (voir
174) ou de mimétisme (discours) (p.
Intolérance, p. 140) réagissent à vous à
Le coût ponctuel pour apprendre une 210) par rapport à son QI. Vous êtes à -
un -1 supplémentaire. 2 points/langue.
langue supplémentaire dépend de votre 6 pour La compréhension brisée, ou à -
« niveau de compréhension »: une Accentué: Vous pouvez 2 pour Accentué... mais un auditeur non
mesure de la façon dont vous communiquertôt, même sous stress. autochtone a des pénalités similaires
fonctionnez dans cette langue dans son Cependant, votre discours et votre à son rouleau de QI !
écriture sont idiosyncratiques, et il est
151
Système de Jeu

Chaque accent est une familiarité Langue parlée vs langue écrite Chez TL4 et au-dessous, il est tout à
distincte (voir p. 169) pour le jeu fait possible d’y aller toute sa vie sans
Les coûts de point ci-dessus supposent
d’acteur ou le mimétisme. Pour avoir besoin de lire. Dans des
quevous lisez / écrivez et parlez la
mémoriser un nouvel accent, vous contextes comme celui-ci,
langue aussi bien. Si vos capacités
devez écouter cet accent utilisé dans l’analphabétisme ou la semi-
écrites et orales diffèrent, sélectionnez
la conversation pendant au moins une alphabétisation est la norme. La
des niveaux de compréhension orale et
heure et réussir à vous mesurer au QI plupart des gens ont unniveau de
écrite distincts et payez la moitié du
ou à la linguistique, à +5 pour la copréhension parlée de natif, mais leur
coût pour chacun. Par exemple, si vous
mémoire eidétique ou à +10 pour la compréhension écrite est brisée ou
avez appris à écrire Français à partir
mémoire photographique (voir nulle.
d’un livre, vous pourriez avoir «
Mémoire idetic, p. 51).
French: Spoken (None)/Written L’analphabétisme dans votre langue
Cassé à Cassé maternelle – parlé (natif) / écrit
(Natif) [3]."
(aucun) – est un inconvénient valant -3
Si vous et la personne avec qui vous
Alphabétisation points. Semi-littératie – parlé
parlez avez tous les deux un niveau de
(natif)/écrit
compréhension de Broken, la Votre niveau de compréhension écrite
conversation sera difficile. C’est détermine votre degré
définitivement une « situation d’alphabétisation dans cette langue :
(Cassé) – vaut -2 points. Le MJ ne
stressante » ! Chacun de vous doit
L’alphabétisation est une devrait pas compter ces points par
rouler contre le QI une fois par
compréhension écrite de Accented ou rapport à la limite de désavantage si
élément d’information; tous les
mieux. Vous pouvez lire et écrire avec l’analphabétisme est la norme dans le
modificateurs habituels s’appliquent. Si
compétence et à pleine vitesse. monde du jeu.
vous réussissez tous les deux, vous
faites passer le message. Si l’un La semi-alphabétisation est une Langue des signes
d’entre vous échoue, vous ne parvenez compréhension écrite de Broken. Une
Une véritable langue des signes – par
tout simplement pas à communiquer. personne semi-alphabétisée aurait
exemple, la langue des signes
Mais si vous échouez tous les deux, besoin de trois minutes pour lire cette
américaine – est complexe,
l’auditeur a la mauvaise idée. Cela phrase, et devrait faire un roulement
stylisé, et peut communiquer
pourrait être embarrassant ou de QI pour comprendre le sens
presque n’importe quel concept.
dangereux – peut-être pour vous deux. complet! Beaucoup de mots sont
Traitez-la comme n’importe quelle
Le GM devrait être créatif ! toujours inintelligibles pour une
autre langue, avec une différence
personne semi-alphabétisée, y
acquérir des compétences telles que la importante : une langue des signes a
compriscertains dans ce paragraphe.
prise de parole en public et l’écriture à une forme (signée) au lieu de deux
des niveaux très élevés. L’analphabétisme est une (parlée et écrite). En conséquence, les
compréhension écrite de None. Si c’est langues des signes coûtent deux fois
Les personnes peu instruites qui
le cas, vous ne savez vraiment pas lire! moins cher: 1 point pour Broken, 2
peuvent à peine se débrouiller dans
Les signes, les parchemins, les livres points pour Accented et 3 points pour
leur langue maternelle devraient
et les noms sur les cartes (mais pas Native comprehension.
considérer la différence de point entre
les cartes elles-mêmes) sont
leur niveau réel et leur niveau Les caractères ayant les inconvénients
complètement incompréhensibles pour
autochtone comme un désavantage. de la surdité (p. 129) ou du muet (p.
vous. Le joueur peut passer desnotes
Par exemple, quelqu’un qui a sa langue 125) commencent par une langue de
d’ecret au MJ (et vice versa), mais le
maternelle au niveau Broken a un signe let une capacité écrite dans une
personnage ne peut rien lire.
désavantage de -4 points. langue ordinaire – à la fois au niveau
autochtone – au lieu de la capacité
161
Système de Jeu

parlée et écrite dans une langue. Ceux relativementgrande, et vos En difficulté: Votre richesse de départ
qui sont analphabètes, ou incompétents compétences déterminent votre emploi ne représente que 1/2 de la moyenne
en langue des signes, peuvent acheter et votre revenu; voir Économie (p. 514) de votre société. N’importe quel emploi
leurs compétences linguistiques en pour plus d’informations. vous est ouvert (vous pouvez être un
utilisant les règles habituelles. médecin en difficulté ou un acteur de
La richesse personnelle est évaluée en
cinéma), mais vous ne gagnez pas
Apprendre les langues « niveaux de richesse ». Un niveau de
beaucoup. Ceci est approprié si vous
« Moyenne » ne coûte aucun point et
Pour apprendre une nouvelle langue, êtes, par exemple, un étudiant du
vous permet de soutenir un style de vie
utilisez les règles d’apprentissage des 21ème siècle. -10 points.
moyen pour votre monde de jeu. Les
compétences (p. 292) : 200 heures
règlesde ces règles s’appliquent si Moyenne : Le niveau de richesse par
d’apprentissage vous donnent un point
vous êtes exceptionnellement pauvre défaut, comme expliqué ci-dessus. 0
à dépenser. Notez que l’étude des
ou riche, si vous avez une source de point.
langues est quatre fois plus difficile
revenu qui ne vous oblige pas à
sans professeur! Confortable: Vous travaillez pour
travailler ou si vous êtes endetté.
gagner votre vie, mais votre style de
Si vous vivez dans un autre pays et que
Richesse vie est meilleur que la plupart. Votre
vous parlez sonâge languissant en tout
temps, c’est l’équivalent automatique Variable Richesse et statut
de 4 heures/ jour de formation; il
La richesse supérieure à la moyenne Dans certains mondes de jeu, le statut
n’est pas nécessaire d’allouer un
est un avantage; cela signifie que vous (voir p. 28) est étroitement lié à la
temps d’étude spécifique à moins que
commencez avec deux fois ou plus le richesse. Dans un cadre comme celui-
vous ne souhaitiez obtenir plus que
début moyende votre monde de jeu. ci, si vous êtes riche ou mieux, vous
cette valeur par défaut. Ainsi, tous les
Une richesse inférieure à la moyenne obtenez le statut +1 gratuitement. Ce
50 jours, vous obtenez un point de
est un désavantage; cela signifie que bonus passe à +2
caractère à dépenser dans cette
vous commencez avec seulement une
langue. chez Multimillionnaire 1 et
fraction de la richesse de départ
à +3 chez
WEALTH ET INFLUENCE moyenne. La signification précise de
Multimillionnaire 2. Nul ne peut
chaque niveau de richesse dans un
prétendreà plus de +3 Statut de
monde de jeu particulier sera définie
Richesse.
Maintenant, vous devez déterminer dans le livre du monde associé.
votre position dans votre société: Revenu indépendant
Dead Broke: Vous n’avez pas d’emploi,
combien d’argent avez-vous, de quels
pas de source de revenu, pas d’argent 1 point/niveau
privilèges jouissez-vous et comment
et pas de biens autres que les
les autres réagissent-ils à vous? Vous avez une source de revenus qui
vêtements que vous portez. Soit vous
ne vous oblige pas à travailler :
CHEZEALTH êtes incapable de travailler, soit il n’y a
portefeuille d’actions, fonds en fiducie,
pas d’emploi à trouver. -25 points.
La richesse est relative. Un Ame Rican biens locatifs, redevances, pension,
de la classe moyennevit dans plus de Pauvre: Votre richesse de départ ne etc. Votre mensuel richesse de départ
luxe qu’un roi médiéval, bien qu’il représente que 1/5 de la moyenne de est deux fois supérieure à la moyenne.
puisse avoir moins de pièces d’or dans votre société. Les emplois Some ne 10 points.
son sous-sol. Tout dépend du monde du sont pas disponibles pour vous, et
Riche: Votre richesse de départ est
jeu – voir Niveau technique et Richesse aucun emploi que vous trouvez ne paie
cinq fois moyenne; vous vivez très bien
de départ (p. 27). Dans la plupart des très bien. -15 points.
en effet. 20 points. Très riche: Votre
mondes, la gamme de richesse et de
revenu de départ standard est
171
Système de Jeu

richesse de départ est 20 fois sources. Si vous êtes riche, cela vous cause de graves soupçons et de
supérieure à la moyenne. 30 points permet de travailler moins que le mauvaises réactions.
temps plein (par exemple, 10 heures
le revenu est de 1 % de votre Si un PC pauvre devient riche, le MJ
par semaine au lieu de 40, pour 1/4 du
patrimoine de départ (ajusté en devrait exiger dujoueur qu’il « achète »
salaire habituel) etde bien gagner
fonction du niveau de richesse) par l’inconvénient avec des points de
votre vie.
niveau de ce trait, jusqu’à un maximum personnage - voir p. 121.
de 20 %. Si votre revenu provient de Dette
ed pour le niveau de richesse) par
placements, vous n’avez pas besoin de
-1 point/niveau niveau de ce trait, jusqu’à un maximum
préciser leur valeur; ce trait suppose
de 20%. La dette peut accompagner
que vous ne pouvez pas ou ne voulez Vous devez de l’argent. Il peut s’agir
n’importe quel niveau de richesse au-
pas envahir votre capital. d’un prêt, d’arriérés d’impôt, d’une
dessus de Dead Broke; beaucoup de
pension alimentaire pour enfants ou
Ce trait n’est pas lié au niveau de multimillionnaires doivent des sommes
d’une pension alimentaire. . . ou « de
richesse. Une héritière sale et riche a d’argent importantes!
l’argent caché » versé à des maîtres
un revenu indépendant. . . mais il en va
chanteurs... ou « l’argent de la Votre paiement mensuel est déduit de
de même pour un retraité moyen et un
protection » extorqué par des vos gains mensuels à votre emploi. Si
bénéficiaire de l’aide sociale pauvre.
gangsters. Vous devez effectuer un votre emploi ne peut pas couvrir votre
Le revenu indépendant signifie le plus paiement mensuel égal à 1 % de votre dette, vous devez payer à partir de vos
souvent que votre profession est patrimoine de départ (ajuster- réserves de trésorerie, prendre un
quelque chose comme dilettante, dépenser autant de points que vous le deuxième emploi ou voler.
retraité ou bénéficiairede l’aide sociale souhaitez, mais si vous prévoyez de
Si vous ne pouvez pas payer – ou
– pas un véritable « emploi ». dépenser plus de 10 points, vous feriez
choisissez de ne pas payer – il y aura
mieux d’acheter de la richesse!
Sale richesse: Votre richesse de des problèmes. Pour les prêts
départ est 100 fois moyenne. Vous Contrairement à wealth, les points bancaires, cela signifie la reprise de
pouvez acheter presque tout ce que échangés contre de l’argent vos biens matériels. Pour les pensions
vous voulez sans tenir compte du coût. n’apparaissent pas sur votre feuille de alimentaires, les pensions alimentaires
50 points. personnage – ils sont gone. Si vous pour enfants, les amendes ou les
exercez cette option lors de la création impôts, cela signifie une date
Multimillionnaire : « Sale riche » ne
du personnage, vous valez moins de d’audience. Et si vous devez de l’argent
commence même pas à décrire votre
points que vos associés (mais vous à la foule, vous pourriez finir par être
richesse ! Pour chaque tranche de 25
êtes mieux équipé ! ). fortement armé dansdes activités
points que vous dépensez au-delà des
criminelles. ou en regardant le canon
50 points pour êtreriche, augmentez Vous pouvez également dépenser des
d’un fusil de chasse. Le GM devrait être
votre richesse de départ d’un autre points sur un équipement spécifique,
créatif !
facteur de 10: Multimillionnaire 1 coûte s’il est la clé de votre concept de
75 points et donne 1 000 fois la personnage. Voir Signature Gear, p. 85. Il est supposé que vous ne pouvez pas
richesse de départ moyenne, facilement vous débarrasser de cette
La ter Gains
Multimillionnaire 2 coûte 100 points obligation. Il faut plus que de l’argent
donne 10 000 fois la richesse de Vous pouvez compter sur vos pour acheter debt - vous devez
départ, et ainsi de suite. 50 points + aventures pour rapporter de l’argent... rembourser les points et trouver une
25 points/level de Multimillionnaire. ou vous pouvez trouver un emploi (voir explication logique dans le jeu avec le
p. 516). Rappelez-vous que dans de MJ.
Cependant, vous pouvez avoir un
nombreux mondes, le chômage est une
revenu indépendant et un emploi; il REPUTATION
suffit d’ajouter les revenus des deux
181
Système de Jeu

Il est possible d’être si connu que le monde sauf les Elfes, tout le monde comparaison des TL et de la richesse
votrereprésentation devient un sauf les visiteurs hors monde): ¥ 2/3 de départ suggérée.
avantage ou un inconvénient. Cela (arrondi vers le bas).
TL0 Stone Age
affecte les rouleaux de réaction
Grande classe de personnes (toutes (Préhistoire et plus tard). 250 $.
fabriqués par les PNJ (voir p. 494). Une
les personnes d’une foi particulière,
réputation comporte quatre éléments : GURPS donne la richesse et les prix en
tous les mercenaires, tous les
détails, modificateur de réaction , « $ » pour plus de commodité. Le $
commerçants, etc.): ¥1/2 (arrondi vers
personnes affectées et fréquence de peut signifier « dollars », « crédits »,
le bas).
reconnaissance. « centimes » ou même des unités de
Petite classe de personnes (tousles troc. Dans un cadre contemporain, 1 $
Détails
prêtres de Wazoo, tous les gens est un dollar américain moderne. Dans
Les détails de votre réputation alphabétisés dans l’Angleterre du d’autres périodes, 1 $ équivaut à peu
dépendententièrement de vous; vous 12ème siècle, tous les mages dans près à la quantité de monnaie locale
pouvez être connu pour votre l’Alabama moderne): ¥ 1/3 (arrondi nécessairepour acheter une miche de
bravoure, votre férocité, pour manger vers le bas). pain ou un aliment de base équivalent –
des serpents verts ou tout ce que vous pas avec des dollars américains
Si la classe de personnes touchées est
voulez. Cependant, vous devez donner historiques.
si petite que, de l’avis du GM, vous n’en
des détails. La réputation est, par
rencontreriez même pas une dans Par exemple, dans une société du haut
définition, quelque chose de
l’aventure moyenne, votre réputationne Moyen Âge, chaque $ pourrait être un
remarquable; il n’existe pas de
vaut pas de points. Cela dépend du farthing de cuivre. Dans l’Amérique de
réputation « générique ».
réglage; par exemple, les soldats l’époque de la Seconde Guerre
Modificateur de réaction mercenaires sont rares dans certains mondiale, chaque dollar se convertirait
mondes de jeu, communs dans en 0,10 $ en dollars déflatés des
Spécifier le modificateur de rouleau de
d’autres. années 1940. Et dans unmonde
réaction que vous obtenez de
cyberpunk avec hyperinflation, chaque
personnes qui vous reconnaissent. Fréquence de reconnaissance
$ pourrait égaler 1 000 $ en dollars
Cela détermine le coût de base de
Votre nom ou votre visage suffit à grossièrement dévalués de l’ère 2030!
votre réputation. Pour chaque bonus +1
déclencher un « rouleau de réputation Le GURPS $ est une constante,
aux rouleaux de réaction (jusqu’à +4),
» pour voir si les personnes que vous cependant. Les variations de la
le coût est de 5 points. Pour chaque
rencontrezont entendu parler de vous. richesse de départ par TL reflètent une
pénalité de -1 (jusqu’à -4), le coût est
Roulez une fois pour chaque personne prospérité accrue due aux progrès de
de -5 points.
ou petit groupe que vous rencontrez. la civilisation – et non à l’inflation.
People Affecté Pour un grand groupe, le GM peut
Les livres du monde peuvent donner la
rouler plus d’une fois s’il le souhaite. La
La taille du groupe de personnes qui richesse de départ, les salaires et les
fréquence à laquelle vous êtes reconnu
ont peut-être entendu parler de vous prix en monnaie locale - dollars
modifie le coût de votre réputation :
modifie le coût de base : américains historiques, livres sterling,
Niveau technologique et richesse de morceaux de huit, etc. Dans de tels
Presque tout le monde dans votre
départ cas, ils donneront toujours un facteur
monde de jeu (mais pas ceux d’autres
de conversion à $constant.
univers – du moins, pas avant qu’ils ne Le niveau technologique (p. 22)
vous aient rencontré! ) : 1 ¥. détermine la richesse de départ, car Niveau technique et équipement
les sociétés technologiquement
Presque tout le monde dans votre Vous entrez en jeu avec la « richesse
avancées ont tendance à être plus
monde de jeu exclut une grande classe de départ » appropriée à la campagne
riches. Vous trouverez ci-dessous une
(tout le monde sauf les Français, tout TL. Si vous venez d’un TL supérieur,
191
Système de Jeu

vous pouvez commencer par accéder à droit d’aînesse en tant que déterminant Bien sûr, votre réputation ne s’étend
l’équipement de votre TL personnel. de la position sociale relative. que dans un certain domaine. Si vous
Cependant, le prix d’un équipement est voyagez assez loin, le GM peut vous
Dans une société sans classes, le GM
doublé pour chaque TL par lequel son obliger à « acheter » les points
peut souhaiter limiter la quantité de
TL dépasse celui de la campagne ! d’inconvénient que vousavez reçus
statut que les PC peuvent acheter
pour une mauvaise réputation. (Il n’y a
Pour instance, un personnage TL8 dans directement à seulement deux niveaux.
pas de bonus correspondant pour
un monde de jeu TL3 commence avec Cela représente une combinaison
perdre une bonne réputation.)
les mêmes 1 000 $ que tout le monde d’études supérieures, de licence
chez TL3. S’il veut un fusil d’assaut TL8 professionnelle (comme en droit ou en Réputations multiples
qui coûte normalement 1 500 $, cela lui médecine), de nom de famille respecté
Vous pouvez avoir plus d’une
coûte 32 fois plus cher (cinq TL de et de réalisations culturelles (allant de
réputation, et vos réputations peuvent
différence entraînent cinq « rock star » à « poète lauréat »). La
se chevaucher. Le MJ devrait vérifier
doublements, soit un facteur de 32) – seule façon d’obtenir des statistiques
chacun d’eux avant de déterminer
or 48 000 $ – puisque le fusil est plus élevéesest de l’obtenir «
comment un PNJ réagit à vous. Votre
beaucoup plus précieux dans un gratuitement » à partir d’une richesse
modificateur de réaction total des
environnement lowtech. Il aurait besoin élevée (p. 25) ou d’un rang (p. 29).
réputations ne peut pas être meilleur
de commencer avec un peu de
Dans une société où une certaine que +4 ou pire que -4 dans une
richesse!
forme de rang – et non de statut – est situation donnée.
Il n’y a aucune garantie que les le critère officiel du pouvoir, il faut de
Réputations à multiples facettes
aventuriers de haute technologie la finesse pour obtenir un statut élevé
continueront d’avoir accès à de à votre avantage. Par exemple, vous Une seule réputation peut donner
l’équipement de haute technologie en pourriez provenir d’une « bonne » différents modificateurs de réaction
jeu. Si vous voulez un équipement, vous famille et avoir une éducation décente, avec différents groupes, à condition
devriez l’acheter lorsque vous ce qui vous permet d’acheter le statut que les groupes ne se chevauchent
commencez. Si votre aventurier TL8 2 directement. Vous pouvez également pas. Définissez le modificateur de
est largué dans un monde TL3 avec 100 être riche (multimillionnaire 1) pour le réaction pour chaque groupe, modifiez
cartouches pour son fusil d’assaut, statut +2 et occuper un poste local le coût pour la taille du groupe, puis
alors il ferait mieux de l’utiliser à bon (rang administratif 3) pour le statut +1. additionnez le résultant eng coûts.
escient. Une fois qu’il est parti, il est Cela vous donnerait le statut 5 au total. Modifiez ce total pour la fréquence de
parti... Pour annuler unureaucrat senior b reconnaissance. La réputation est un
avec le rang administratif 6 et le statut avantage si le coût net en points est
Méritocraties sans classe
2, cependant, vous devrez utiliser vos positif, un inconvénient si elle est
Dans de nombreuses sociétés, en relations sociales. Vous pourriez avoir négative. Le coût final du point peut
particulier féodales, le statut est la plus d’influence dans la haute société être de 0, mais vous devez toujours
principale forme de rang social. (Statut 5 vs Statut 2), mais il vous l’enregistrer sur votre feuille de
Cependant, certaines sociétés, surclasse aux yeux de la loi (Rang 6 vs personnage !
notamment modernes et futuristes, Rang 3)! Tout le temps: ¥1.
Exemple 1 : Sir Anacreon a la réputation
prétendent être « sans classe ». Cela
Certaines fois (rouleau de 10 ou de tuer des monstres intrépides. Cela
ne veut pas dire que le rank social
moins): ¥1/2 (arrondi vers le bas). lui vaut une réaction de +2 de la part
n’existe pas ! Cela signifie simplement
de ceux qui le reconnaissent. Tout le
que le mérite – le plus souvent sous la Occasionnellement (rouleau de 7 ou
monde a entendu parler de lui (pas de
forme de richesse, d’éducation ou de moins): ¥1/3 (arrondi vers le bas).
modificateur), et il est reconnu sur un
service public – remplace le droit ou le

201
Système de Jeu

rouleau de 10 ou moins (¥1/2). Il a un niveau. Par exemple, le statut 5 coûte même chose que la stigmatisation
avantage de 5 points. 25 points, tandis que le statut -2 est de sociale (p. 155). Dans le Japon
-10 points. Le maintien du statut coûte médiéval, par exemple, une femme
Exemple 2 : Le ragon Vert Da la
aussi de l’argent (voir p. 516). pouvait avoirun statut élevé, mais
réputation d’être un combattant du
toujours obtenir un -1 sur les réactions
crime. Il reçoit +3 réactions de Le statut n’est pas la même chose que
en raison de la stigmatisation sociale
citoyens honnêtes – ce qui est presque la popularité personnelle (voir
d’être une femme. Un criminel
tout le monde sauf la grande classe de Réputation, p. 26) ou la popularité de
moderne pourrait théoriquement avoir
citoyens malhonnêtes (2/3 ¥) – pour votre groupe racial ou ethnique (voir
n’importe quel niveau de statut en
10 points. Il reçoit une réaction de -4 Social Regard, p. 86, et Social Stigma,
conjonction avec la stigmatisation
de la part de la pègre – un grand p. 155). Le statut peut parfois
sociale d’un casier judiciaire.
groupe (1/2 ¥) – pour -10 points. Le influencer les réactions des autres,
coût net en points pour sa réputation mais son principal effet est de préciser L’interaction du statut, de la
est de 0 point. Si son joueur le où vous vous situez dans l’ordre social. stigmatisation sociale et de la
souhaitait, il pourrait spécifier une En bref, Status représente le pouvoir. réputation peut donner des résultats
fréquence de reconnaissance, mais le intéressants. Par exemple, une
Statut élevé
coût final serait toujours de 0 point. personne qui est manifestement issue
Un statut supérieur à 0 signifie que d’une classe sociale inférieure, ou
IMPORTANCE
vous êtes membre de la classe même d’un groupe minoritaire
Votre place officiellement reconnue dirigeante dansnotre culture. Votre dédaigné, pourrait gagner une telle
dans famille peut être composée de nobles réputation de héros que les autres
héréditaires (par exemple, Plantagenêt, réagissent bien à elle.
Windsor), d’hommes d’affaires ou de
Statut en tant que modificateur de
la société est distincte de votre société politiciens prospères (Rockefeller,
réaction
personnelle Kennedy) ou d’un autre type de gros
coups. Vous avez peut-être même Lorsquele MJ fait un rouleau de
la gloire et la fortune. Pour influencer
atteint le statut par vos propres réaction (voir p. 494), le statut relatif
les autres par des canaux établis (au
efforts. En conséquence, les autres des personnages impliqués peut
lieu de compter sur la popularité ou la
dans votreculture ne s’en remettent affecter la réaction. Le MJ peut jouer
corruption), vous devez acheter un ou
qu’à vous, vous donnant un bonus sur des PNJ comme il le souhaite, bien sûr,
plusieurs types de rang social, chacun
tous les rouleaux de réaction. mais voici quelques directives
ayant des avantages et des
générales:
inconvénients uniques. High Status comporte divers privilèges,
différents dans chaque monde de jeu; Un statut plus élevé donne
Statut
votre gm vous donnera cette généralement un bonus de réaction.
5 points/niveau information. Notez que toute personne Lorsque vous traitezavec un inférieur
de haut statut est une cible probable social, appliquez la différence entre
Le statut est une mesure du statut
pour les ravisseurs et lesgrimpeurs vos niveaux de statut comme bonus de
social. Dans la plupart des mondes de sociaux, et que certains types de réaction – sauf, bien sûr, lorsque vous
jeu, les niveaux de statut vont de -2 criminels détestent « la classe traitez avec quelqu’un qui en veut au
(serf ou personne de la rue) à 8 dirigeante ». statut. Par exemple, si vous avez le
(empereur puissant ou dieu), l’homme statut 3, ceux du statut 1 réagissent à
moyen étant le statut 0 (homme libre Statut faible
vous à +2, et ceux du statut 0
ou citoyen ordinaire). Si vousn’achetez réagissent à +3.
Le statut inférieur à 0 signifie que vous
pas spécifiquement Status, vous avez
êtes un serf ou un esclave, ou
Status 0. Le statut coûte 5 points par
simplement très pauvre. Ce n’est pas la
211
Système de Jeu

Le statut inférieur peut donner une des scans ultra-technologiques ou Dans une société donnée, il existe
pénalité. Si vous avez affaire à un PNJ magiques. généralement plusieurs systèmes de
de statut supérieur qui est rang; les variétés précises dépendent
avant que vous ne soyez reconnu. Le
fondamentalement amical, votre statut du monde du jeu. Dans la plupart des
statut ne coûte pas moins de points
n’a pas d’importance (tant qu’il est cas, vous pouvez détenir plus d’un type
dans de telles sociétés; vous pouvez
positif). Après tout, le roi a un statut de rang, bien que le MJ soit libre de
obtenir moins de bonus de réaction,
beaucoup plus élevé que ses décider que détenir un type de rang
mais vous pouvez aussi vivre une vie
chevaliers, mais il réagit bien à eux. . . empêche d’en détenir un autre.
normale, et il est beaucoup plus
la plupart du temps. Mais si le PNJ est
difficile pour quelqu’un de se faire Le rang peut coexister avec le statut.
neutre ou déjà en colère, un statut
passer pour vous. Si c’est le cas, le rang élevé accorde
inférieur aggrave la situation («
un statut supplémentaire sans frais
Comment osez-vous, un simple Rang
supplémentaires : +1 au statut au rang
chevalier, dites-moi que mon plan de
5 ou 10 points/niveau 2-4, +2 au statut au rang 5-7 et +3 au
bataille est stupide ? « ). Encore une
statut au rang 8 ou supérieur. Cela
fois, appliquez la différence de niveaux Des secteurs spécifiques de la société
représente le respect de la société
de statut comme modificateur de – par exemple, la fonction publique,
pour les membres supérieurs
réaction, mais dans ce cas, cela donne l’armée et certaines religions
d’institutions sociales importantes. Si
une pénalité. puissantes – ont souvent des systèmes
vous détenez plusieurs types de rang,
de classement internes, distincts du
Le statut négatif donne généralement vous pouvez réclamer un bonus de
statut. Si une organisation comme
une pénalité. Si votre statut est si bas statut pour chacun d’eux.
celle-ci a une influence sociale
qu’il est négatif, ceux de statut
importante ou un accès à des Alternativement, une forme de rang
supérieur réagissent toujours mal à
ressources utiles, ses membrespaient peut remplacer le statut; par exemple,
vous. Appliquez la différence entre
des points pour leur rang au sein de rang religieux dans une théocratie.
votre statut et celui du PNJ comme
l’organisation. Dans des sociétés comme celle-ci, le
pénalité de réaction, mais pas pire que
statut n’existe pas. Chaque niveau de
-4. Le rang vient en niveaux. Chaque rang
rang donne tous ses avantages
a autorité sur ceux de rang inférieur –
Reconnaissance du statut habituels plus l’effet d’un niveau
quelles que soient ses capacités
équivalent de statut.
Le statut n’affecte les rouleaux de personnelles. Dans la plupart des cas,
réaction que si cela est évident pour il y a six à huit niveaux de rang. Le MJ Règles spéciales pour le rang
ceux qui vous entourent. Dans certains doit déterminer le rang le plus élevé
Un certain nombre de situations
contextes, votre port, votre tenue possiblepour les personnages de
spéciales peuvent survenir en jeu pour
vestimentaire et votre parole départ, généralement le rang 3-5.
ceux qui ont un rang.
communiquent votre statut. En effet, si
Contrairement à Status, Le classement
vous avez un statut très élevé, votre Rang temporaire
ne coûte pas d’argent à maintenir.
visage peut être facilement reconnu –
D’autre part, presque toutes les Ceux de rang supérieur peuvent
ou peut-êtreque le bâillon de
formes de rang viennent avec un augmenter temporairement votre rang
serviteurs qui vous entoure fait passer
devoir (voir p. 133). Le rang a souvent pour une durée prédéterminée -
le message.
des conditions préalables strictes, jusqu’à la fin d’un projet, d’une bataille,
Dans d’autres sociétés, vous devrez aussi – généralement l’un des traits etc. Ce processus est appelé brevetage
produire des preuves physiques donnés à under Privilege (p. 30) ou un dans le cas du grade militaire. Pour
(cartes d’identité, chevalières, etc.), niveau de compétence minimum. Ces conserver un rang temporaire, vous
passer un test ou vous soumettre à choses ont leurs propres coûts de devez répondre à Rang administratif :
points, non inclus dans le coût du rang. Poste au sein d’une bureaucratie
221
Système de Jeu

gouvernementale. Lorsqu’il s’agit commandement ont un grade inférieur qui vous permettent plus de latitude
d’autres administrateurs, les en termes de GURPS, bien qu’ils dans vos actions. Ces avantages ne
différences de rang fonctionnent tout possèdent peut-être des titres sont pas directement liés au rang ou
comme les différences de statut (voir identiques à ceux d’un grade supérieur; au statut. Par exemple, un espion de
p. 28). À TL5 et plus, une grande représenter cela avec une ou plusieurs rang inférieur peut avoir un « permis
bureaucratie peut avoir plusieurs levéesde rang de courtoisie (voir de tuer », tandis que son commandant,
variétés de rang: un par département Courtoisie un bureaucrate de rang beaucoup plus
du gouvernement, et éventuellement élevé, est lié par toutes les règles de la
Rang, p. 29)
des catégories supplémentaires pour société polie.
le sénat, le pouvoir judiciaire, etc. (Les Grade de police : Poste dans un corps
Les privilèges comprennent les
responsables de la défense ou de de police. Chaque agence a sa propre
avantages de la revendication
l’application de la loi utilisent plutôt le variété de rang. Vous devez acheter
d’hospitalité (p. 41), de l’assurance
grade militaire ou policier.) Pascela des pouvoirs d’exécution légale (p. 65)
cléricale(p. 43), des pouvoirs
sur votre feuille de personnage; p. ex., avant de pouvoir acheter le grade de
d’exécution juridique (p. 65), de
rang administratif police; c’est la différence entre un
l’immunité juridique (p. 65), de
agent de patrouille (grade de police 0,
(Pouvoir judiciaire). l’habilitation de sécurité (p. 82), de
pour 0 point) et un citoyen ordinaire
l’égard social (p. 86) et de la
Rang de marchand : Poste au sein (pas de rang de glace, également 0
permanence (p. 93).
d’une organisation nationale ou point). Notez que dans un État policier,
transnationale de commerçants. Cela il n’y a pas de différence entre le grade SOCIAL RESTRAINTS
pourrait aller de la culture marchande de police et le grade militaire.
Votre situation sociale peut plutôt vous
des Aztèques (où le rang marchand
Rang religieux : Position dans une priver de liberté. Cela peut prendre
frisait le statut de marchand) à la «
hiérarchie religieuse. Chaque religion a plusieurs formes: une obligation
marine marchande » d’une société
sa propre variété de rang. Vous devez onéreuse; la nécessité de cacher vos
moderne ou futuriste (où le rang
acheter un investissement clérical (p. actes ou votre mode de vie afin
marchand est souvent parallèle au
43) pourpouvoir acheter un rang d’éviter la persécution; ou un mépris
rang militaire en temps de guerre).
religieux; c’est la différence entre un généralisé pour votre groupe culturel,
Grade militaire : Poste au sein d’une novice (rang religieux 0, pour 0 point) votre profession ou votre classe
organisation militaire. Chaque et un laïc (pas de rang religieux, sociale. De tels traits sont considérés
organisation est structurée également 0 point). D’autres exigences comme des inconvénients – voir Devoir
différemment. En général, les communes incluent un niveau minimum (p. 133), Secret (p. 152) et
personnel qui ne sont pas de compétences en théologie et le fait Stigmatisation sociale (p. 155). Tous
spécifiquement des leaders seront de d’être d’un sexe ou d’une race ces traits sont imposés de l’extérieur.
rang 0-2, tandis que les officiers de particulière. Les différences de rang Si vous êtes limité par vos valeurs, voir
bas niveau et les hommes enrôlés fonctionnent tout comme les Désavantages mentaux auto-imposés
supérieurs seront de rang 3-4. Le différences de statut (voir p. 28) (p. 121) à la place.
grade 5 et plus est normalement limité lorsqu’il s’agit de coreligionnaires et de
Vous pouvez prétendre connaître à peu
aux commandements et fonctions ceux qui respectent votre foi.
près n’importe qui - et peut-être que
majeurs où l’officier est responsable PRIVILEGE
vousle faites! Votre histoire de vie
de ressources extrêmement
Vous pouvez acheter des privilèges devrait inclure au moins quelques
précieuses ou rares. Les officiers, les
spéciaux au sein de votre société – par détails sur vos relations – bonnes,
spécialistes et le personnel à service
exemple, une licence difficile à obtenir, neutres ou mauvaises – avec d’autres
limité ayant peu de responsabilités
un « in » avec un groupe social influent personnes dans le monde du jeu.
réelles ou d’autorité de
ou une exemption de certaines lois –
231
Système de Jeu

Il en coûte des points pour avoir des IDENTITIES ne s’impliquent pas physiquement dans
associés sur lesquels vous pouvez des aventures dangereuses. Ils
À présent, vous devriez avoir une
compter pour obtenir de l’aide pendant n’apparaissent que assez longtemps
bonne idée de ce à quoi vous
une aventure. De même, lesindividus pour aider, puis partent rapidement. Le
ressemblez et de qui vous êtes. . . mais
qui vous compliquent la vie ou MJ les jouera et donnera auxm des
ce n’est peut-être qu’un des nombreux
cherchent activement à vous personnalités, mais comme ils ne sont
visages que vous montrez au monde.
contrecarrer, personnellement, valent pas plus susceptibles que tout autre
La plupart des gens n’ont qu’une seule
des points comme inconvénients. Notez PNJ amical de s’impliquer dans l’action,
identité – mais un criminel, un espion,
que ces PNJ n’ont pas besoin d’être ils n’ont pas besoin de feuilles de
un super ou un justicier peut avoir
des personnes – ils peuvent être des personnages complètes. Achetez des
plusieurs identités.
esprits, des acolytes d’animaux ou des PNJ tels que contacts (p. 44) ou
robots. Une autre identité fonctionnelle coûte groupes de contacts (p. 44).
des points; voir Identité alternative (p.
UNPNJ SSOCIATED Bien qu’utile, une telle fausse
39). D’autre part, garder votre identité
identitéfinira par être remarquée et
Certains amis et ennemis entrent secrète peut être gênant et assez
éliminée (et l’utilisateur recherché! ).
physiquement en jeu lorsqu’ils coûteux pour être considéré comme un
Ce type d’identité n’est pas considéré
apparaissent. Ces « PNJ associés » désavantage d’identité secrète (p. 153).
comme un avantage et ne coûte aucun
ont des personnalités, les histoires Et si vous n’avez pas d’identité légale,
point; achetez-le avec de l’argent.
de vie et les feuilles de personnages, vous êtes mis à zéro (p. 100).
tout comme les PC. Dans chaque cas, le Pseudonymes Une identité temporaire standard est
MJ vous interrogera sur l’attitude, garantie d’être bonne pendant une
Dans de nombreux pays – y compris
l’histoire du personnage etles semaine. À la fin de cette semaine, le
les États-Unis actuels – il est légal
capacités générales du PNJ, puis GM roule en 3D. Sur un rouleau de 8 ou
d’utiliser un faux nom pour des raisons
utilisera ces informations pour créer moins, les autorités ont découvert les
de confidentialité tant que vous ne
une feuille de personnage. faux enregistrements. Sinon, l’identité
tentez pas de frauder ou d’interférer
tient pendant une autre semaine et le
Les feuilles de personnages pour les avec les documents publics. Vous
processus se répète, mais le « rouleau
PNJ associés – comme celles de tous pouvez louer un appartement en tant
de découverte » est à un cumulatif de
les PNJ – sont réservées aux yeux du que « M. Smith », en payant comptant,
+1 pour chaque semaine après la
MJ. Vous n’y aurez pas accès ! sans problème. Mais vous ne pouvez
première (9 ou moins à la fin de la
Lorsque ces PNJ s’impliquent dans le pas obtenir un permis de conduire,
deuxième semaine, 10 ou moins à la fin
jeu, le MJ poseleurs rôles et contrôle etc., légalement. Ce genre d'« identité
de la troisième semaine, et ainsi de
leurs actions. Ainsi, même vos associés faible » ne coûte aucun point, et est
suite).
les plus proches ne sont jamais populaire auprès des rock stars et des
prévisibles à 100%. acteurs (qui utilisent souvent un « nom Le prix d’une identité temporaire est
de scène »), des écrivains (sous la négociable et dépend de vos contacts,
Achetez des PNJ associés avantageux
forme d’un nom de plume) et de la de vos compétences et du contexte.
en tant qu’Alliés (p. 36) ou Mécènes
royauté itinérante. N’importe qui peut Plus l’identité est chère, plus le GM
(p. 72). Les plus désavantageux avoir une identité alternative hâtive ou sera fréquent– un vraiment bon
comprennent les dépendants (p. 131) et de mauvaise qualité (p. 39). marché pourrait n’être bon que pour
les ennemis (p. 135). La parole du GM une journée, avec des rouleaux tous les
CONTACTS
est définitive dans tous les cas. Le MJ jours! Des identités plus coûteuses,
est libre d’interdire un PNJ associé qui, You peut également avoir des associés qui durent plus longtemps ou qui
selon lui, serait perturbateur, qui fournissent des informations utiles commencent à un nombre inférieur,
déséquilibré ou ou des faveurs très mineures, mais qui peuvent également être disponibles.

241
Système de Jeu

Quelqu’un qui est mis à zéro (p. 100) peut utiliser une identité temporaire.

251
Système de Jeu

TESTS
DE REUSSITE
Chaque fois qu’un personnage tente d’effectuer une action (par exemple, utiliser une compétence),
lancer trois dés pour déterminer le résultat. C’est ce qu’on appelle un Test de Réussite. La tâche en
question réussit si le total indiqué par les dés est inférieur ou égal au score qui régit l’action – le
plus souvent une compétence ou un attribut. Sinon, il échoue. Exemple : Si vous tentez de
crocheter un verrou avec une compétence Crochetage de 9, vous devez faire 9 ou moins sur 3d
pour réussir. Sur un résultat de 10 ou plus, vous échouez. Quel que soit le score que vous testez,
un résultat de 3 ou 4 aux dés est toujours un succès, alors qu’un 17 ou un 18 est toujours un
échec. En général, le joueur fait les jets de dés pour les actions de son personnage. Cependant, le
MJ peut choisir de lancer les dés en secret – voir Quand le MJ lance les dés (p. 344).

QUAND TESTER Quand le MJ lance les dés arbre devant. Le MJ ne devrait pas dire :
Pour éviter d’enliser le jeu dans Il existe deux sortes de circonstances « Il y a un jaguar devant vous. Lancez les
d’infinis jets de dés, le MJ ne devrait avoir sous lesquelles le MJ doit tester la dés pour voir si vous le remarquez. Il ne
recours au test seulement s’il y a une réussite à la place d’un PJ et ne pas devrait pas non plus dire : « Tout le
probabilité significative d’échec total ou laisser le joueur voir les résultats : monde fait un jet de Vision. Quelqu’un a-t-
de succès rémunérateur. il Sens du Danger ? « L’une ou l’autre de
1. Quand le personnage ne doit pas ces approches en dit trop. Au lieu de cela,
Surtout, le MJ devrait imposer un test savoir avec certitude s’il a réussi. Cela le MJ devrait lancer les dés pour chaque
de réussite quand… est vrai pour toutes les actions de personnage en secret. Si quelqu’un
La santé, la richesse, les amis, la roleplay à des fins d’obtention réussit, le MJ peut dire : « Vous
réputation ou l’équipement d’un PJ sont d’informations, que ce soit par le biais de remarquez un jaguar sur une branche 20
en danger. Cela inclut les poursuites, le compétences telles que Détecter les mètres plus loin ! « Si personne ne
combat (même si la cible est stationnaire mensonges, Interroger, réussit... ils vont avoir une surprise.
et à bout portant !), l’espionnage, le vol et Météorologie et Recherche, des
les activités similaires. avantages comme Intuition et Oracle, ou MODIFICATEURS
Un PJ est susceptible de gagner des des capacités divinatoires surnaturelles. Les règles spécifient souvent des
alliés, des informations, de nouvelles Dans l’une de ces situations, le joueur modificateurs pour certains tests de
capacités, une position sociale ou de la déclare qu’il utilise sa capacité et le MJ réussite. Ces bonus et pénalités affectent
richesse. lance en secret. En cas de succès, il le nombre contre lequel vous vous
donne au joueur de vraies informations – mesurez – votre « seuil de réussite » –
Le MJ ne devrait pas exiger de test plus le résultat est bas, meilleures sont et non le total lancé sur les dés. Les
pour… les informations. En cas d’échec, le MJ ne bonus améliorent toujours vos chances,
Des tâches tout à fait triviales, telles donne aucune information ou ment (plus tandis que les pénalités les réduisent
que traverser la rue, conduire en ville, le résultat est élevé, plus le mensonge est toujours.
nourrir le chien, trouver le dépanneur ou éhonté). Par exemple, la description de la
allumer l’ordinateur. Travail quotidien 2. Quand le joueur ne devrait pas compétence Crochetage indique « -5 si
dans un emploi banal et non dangereux. savoir ce qui se passe. Cela inclut la vous travaillez au toucher (par exemple,
(Pour évaluer le rendement au travail, plupart des jets de Sens, des jets pour dans l’obscurité totale) ». Cela signifie
faites des « tests d’emplois » mensuels ; utiliser Sens du Danger, etc. Supposons que si vous travaillez dans l’obscurité,
voir Emplois, p. 516.) que le groupe marche le long d’un sentier vous devez soustraire 5 de votre
dans la jungle. Un jaguar repose sur un compétence Crochetage pour cette
261
Système de Jeu

tentative. Si votre compétence les rouleaux de compétences. Lorsque


Crochetage est 9, vous testez contre 9 vous créez un Exemple : L’interrogation est par
moins 5, donc 4, dans le noir. défaut « IN-5, Intimidation-3 ou
Un scénario spécifique peut fournir Psychologie-4 ». Si vous n’êtes pas un
des modificateurs pour permettre interrogateur formé, vous pouvez
faciliter ou complexifier une situation Rouleaux par défaut toujours obtenir des réponses d’un
particulière. Modificateurs (p. 345) et Lorsqu’une tâche appelle un prisonnier en le surpassant (IN-5), en
difficulté de la tâche Par exemple, une rouleau de compétences, vous devez l’effrayant (Intimidation-3) ou en jouant à
aventure peut indiquer (p. 345) pour avoir une certaine capacité avec la des « jeux d’esprit » avec lui
les discussions courantes qu’un verrou compétence requise pour tenter la (Psychologie-4). Si vous aviez une IN de 12
est +10 à ouvrir en raison des tâche. Idéalement, vous voulez des , une Intimidation à 14 ans et une
modificateurs. fait qu’il est points dans cette compétence. . . mais Psychologie de 13, vos valeurs par défaut
primitif et maladroit. Si votre une personne non formée peut seraient respectivement de 7, 11 et 9.
compétence Lockpicking était 9, vous prendre un coup de poignard à la Lancez contre 11, la plus élevée des trois.
roulerait contre 9 + 10, ou 19. Depuis plupart des tâches. Par exemple,
n’importe qui peut balancer une épée La règle des 20
Compétence efficace – bien que seul un guerrier entraîné Si vous avez un attribut de base
Le résultat le plus élevé possible soit susceptible d’avoir beaucoup de supérieur à 20, traitez-le comme 20 pour
sur 3d est de 18. Votre compétence de succès. les objectifs par défaut. Par exemple, si
base est votre niveau réel semblerait Une compétence que n’importe qui vous avez une IN de 25, votre compétence
que le succès est assuré. dans une peut tenter sans étude est dite « par Crochetage par défaut (IN-5) est de 15 –
compétence, comme enregistré sur défaut » à un attribut ou à une autre et non de 20. Aucune limite de ce type ne
votre charac-C’est presque vrai, mais compétence. Cela signifie que vous s’applique aux défauts d’autres
pas tout à fait – voir ter sheet. Votre pouvez tenter l’action souhaitée en compétences.
habileté efficace pour un échec roulant contre l’un de vos attributs ou
critique par (p. 348). d’autres compétences à un pénal. Ce « « Aucune chance »
La tâche ticulaire est votre rouleau par défaut » n’est qu’un Certaines actions sont impossibles
compétence de base plus ou les rouleau de réussite ordinaire. sans formation. Des compétences comme
modificateurs sont cumulatifs, sauf si l’alchimie, le karaté et les sorts magiques
moins les modificateurs pour cette Exemple : La compétence Crochetage n’ont pas de score de défaut. Si vous
tâche. En d’autres termes. Par est par défaut « IN-5 » ; c’est-à-dire que n’avez pas la formation appropriée, vous
exemple, si vous avez les exemples de n’importe qui peut ouvrir une serrure, ne pouvez pas du tout essayer ces
Lockpicking ci-dessus, la base a sans formation, en faisant un test de choses.
essayé d’ouvrir ce verrou primitif réussite contre son IN moins 5 points. Si
dans la compétence est 9 dans tous votre IN est de 10, vous pouvez ouvrir une Modificateurs d’équipement
les cas, alors que l’obscurité effective, serrure ordinaire sur un résultat de 5 ou La qualité de votre équipement modifie
les deux modificateurs moins sur 3d. Plus vous êtes intelligent, vos chances de réussite pour les tâches
s’appliqueraient, et la compétence est meilleures sont vos chances – mais la qui nécessitent normalement de
4, 19 et 14 dans trois différents formation est toujours préférable ! l’équipement :
vous rouleriez contre 9 -5 + 10, ou Pas d’équipement : -10 pour les
14. situations. compétences technologiques, -5 pour les
Voir Culture (p. 23), Langue Les Attributs par défaut autres compétences. Notez que de
termes « compétence de base » et « La description de chaque compétence nombreuses compétences ne peuvent pas
effec- (p. 23), Tech-Level Modifiers (p. indique les compétences ou les attributs être utilisées du tout sans équipement !
168), compétence tive » par défaut auxquels elle est associée et à Matériel improvisé : -5 pour les
s’appliquent à tous les rouleaux de quelles pénalités. Si une compétence compétences technologiques, -2 pour les
réussite, et non à la familiarité (p. offre plusieurs valeurs par défaut, autres compétences.
168), 169), Équipement juste pour choisissez toujours la meilleure. Équipement de base : Pas de

271
Système de Jeu

modificateur. C’est le cas la plupart du .« bon » des bandages stérile ; suggèrent des modificateurs de difficulté
temps. .« basiques », une trousse de – par exemple, -5 pour utiliser la
Équipement de bonne qualité : +1. premiers soins standard; compétence Crochetage au « toucher » –
Coûte environ 5 x prix de base. .« très bien », un kit de secours (que mais la variété possible de tâches est
Équipement de haute qualité : +2. l’on trouve dans la plupart des essentiellement infinie. Voici quelques
Coûte environ 20 x prix de base. ambulances); lignes directrices pour les MJ :
Meilleur équipement possible à .Et « le meilleur », un hopital entier.
votre TL : +TL/2, arrondi vers le bas Un antiseptique manquant donnerait -1, +10 – Automatique. Des tâches si
(minimum +2). Pas habituellement à tandis qu’une trousse de premiers soins triviales que le MJ devrait renoncer à la
vendre ! récupérée dans un véhicule accidenté nécessité d’un test de réussite, sauf dans
Si vous avez un équipement « de pourrait donner -1 ou pire : de des circonstances extraordinaires.
base » ou supérieur qui n’est pas en l’équipement endommagé. Exemple : Un test de conduite pour
parfait état, les modificateurs suivants démarrer une voiture.
s’appliquent en plus des modificateurs de rouleau d’attribut , rouleau de +8 ou +9 – Trivial. Situations où
qualité : défense (p. 374), rouleau de maîtrise l’échec est extrêmement improbable et
Éléments importants manquants : -1 de soi (p. 120), etc., votre compétence nécessiterait une malchance incroyable.
par élément. Équipement endommagé : -1 de base est votre score non modifié, Exemple : Un test de conduite pour se
à -3. tandis que votre compétence efficace garer sur un emplacement vide.
Les modificateurs d’équipement est votre numéro cible final modifié. +6 ou +7 – Très facile. Tâches où
reflètent la qualité de : l’échec est possible, mais nécessiterait
· Des « outils du métier » spéciaux Vous ne pouvez pas tenter un de la malchance. Exemple : Un test de
pour les compétences criminelles, rouleau de succès si votre conduite pour manœuvrer dans une rue
militaires et d’espionnage telles que le compétence efficace est inférieure à de banlieue déserte.
déguisement, les explosifs, la falsification, 3, sauf si vous tentez un rouleau de +4 ou +5 – Facile. La plupart des
l’observateur avancé, le larcin et le défense (p. 374). tâches banales, y compris les jets faits
crochetage. · Le contenu de votre sac à par des gens ordinaires pendant leur
dos, pour des compétences en plein air DIFFICULTÉ DE LA TÂCHE travail quotidien. Exemple : Un test de
comme Pêche et Survie. Si le MJ estime qu’un succès devrait conduite pour se rendre au travail dans
· Vos instruments ou votre laboratoire, être plus ou moins difficile selon une une petite ville.
pour des compétences scientifiques et situation particulière, il peut décider d’un +2 ou +3 – Très favorable. Des
médicales telles que l’alchimie, le modificateur difficile. Ceci est distinct des tâches légèrement risquées que la
diagnostic, la météorologie, la navigation modificateurs pour la culture, plupart des gens entreprendraient sans
et la chirurgie. l’équipement, la langue, le niveau hésitation. Exemple : Un test de conduite
· Votre atelier ou boîte à outils, pour technique, etc. de la personne qui tente la pour se rendre au travail dans une
l’armurerie, la menuiserie, l’électricité, la tâche, en ce sens qu’il s’applique à toute métropole grouillante.
réparation électronique, l’ingénierie, la personne qui tente la tâche. Il est +1 – Favorable. Des tâches auxquelles
mécanique, la maçonnerie, le machinisme, cumulatif avec tous les autres la plupart des gens hésiteraient, en
le forgeage et d’autres compétences modificateurs. raison du risque, mais qu’un aventurier
utilisées pour construire ou réparer des Par exemple, si le MJ décide que la de carrière considérerait comme faciles.
choses. seule façon d’influencer un auditoire Exemple : Un test de conduite pour
· Votre studio, pour les compétences particulier est de faire un test un Parler participer à un rallye routier.
artistiques – Artiste, Bijoutier, en public à -2, le modificateur de 0 – Moyenne. La plupart des tâches
Photographe, etc. difficulté est -2. Tout locuteur a -2, en d’aventure, et la majorité des
plus des modificateurs personnels (pour compétences utilisent sous stress.
Exemple : Pour les compétences en la culture, la langue, la voix, etc.), lorsqu’il Exemple : Un test de conduite pour une
premiers soins, traite avec ce public. poursuite en voiture.
.« improvisé » peut signifier des -1 – Défavorable. Des tâches
feuilles et de la boue propre; De nombreuses compétences stressantes qui mettraient au défi un

281
Système de Jeu

aventurier novice, mais pas une vieille Exemple : Quelqu’un qui n’a jamais suspect en fuite !
main. Exemple : Un test de conduite dans appris à conduire utilise Conduite à sa Hâte : Se dépêcher donne une
une poursuite en voiture à grande valeur par défaut DX-5. Un trajet pénalité : -1 pour 10% moins de temps
vitesse. quotidien – « Facile » (+4 ou +5) pour un pris. Par exemple, tenter une tâche en
-2 ou -3 – Très défavorable. Des conducteur formé – serait « Moyen » deux fois moins de temps que d’habitude
tâches stressantes qui mettraient au défi (DX) ou même « Défavorable » (DX-1) (-50%) est à -5. La réduction du temps
un professionnel. Les aventuriers pour lui, maximum est normalement de 90% (en
qualifiés acceptent encore régulièrement prenant 1/10 du temps prescrit), à -9.
de tels risques ! Exemple : Un Le GM peut utiliser des modificateurs Dans un jeu cinématique, le MJ peut
test pour une poursuite en voiture à de difficulté à la place d’autres permettre à une tentative à -10 de
grande vitesse sur une autoroute très modificateurs si le résultat d’une tâche terminer une tâche instantanément ; Par
fréquentée. est trop peu important – ou l’action trop exemple, un mécanicien teste à -10 pour
-4 ou -5 – Difficile. Des tâches si brûlante – pour justifier l’arrêt-d’une réparer une machine en lui donnant un
difficiles que même un expert cherchera trop longue série de modificateurs coup de pied ! Cependant, vous ne pouvez
des alternatives. Il est encore peu empilés les uns sur les autres. Par pas accélérer des tâches qui nécessitent
probable qu’un véritable exemple, dans une poursuite en voiture un certain temps en raison de lois
« maître » se sente mis au défi. impliquant une voiture en mauvais état, le naturelles (par exemple, une réaction
Exemple : Un test de conduite pour garder GM pourrait augmenter la difficulté d’un chimique) ou des limitations de
la voiture sur la route tout en tirant avec niveau ou deux au lieu d’évaluer un l’équipement (par exemple, la vitesse
une arme à feu par la fenêtre lors d’une modificateur d’équipement pour la maximale d’un véhicule). En cas de doute,
poursuite à grande vitesse. voiture. la décision du MJ est définitive.
-6 ou -7 – Très difficile. Des Notez que si une compétence spécifie
situations au cours desquelles même les Temps passé des modificateurs de temps, ceux-ci
maîtres pourraient avoir des pensées Vous pouvez réduire la pénalité pour remplacent les modificateurs génériques
réfractaires. Exemple : Un test de une tâche difficile – ou même obtenir un ci-dessus. Par exemple, les sorts
conduite pour une poursuite à grande bonus – en travaillant lentement et magiques ont leurs propres règles pour
vitesse pendant un blizzard. délibérément, en prenant le temps de le temps supplémentaire (voir Magie
-8 ou -9 – Dangereux. Des tâches bien faire les choses. Inversement, si cérémonielle, p. 238) et ne peuvent pas
auxquelles même les plus grands maîtres vous courez pour dépasser une être précipités sauf par ceux qui ont des
s’attendent à échouer. Exemple : Un test échéance, même la tâche la plus simple compétences élevées (voir Rituels
de conduite en tirant avec une arme à feu peut devenir délicate. magiques, p. 237).
dans une poursuite à grande vitesse Temps supplémentaire : Prendre Tâches longues
pendant un blizzard. plus de temps que d’habitude pour une Le MJ peut décréter que les grands
-10 – Impossible. Aucune personne tâche (comme spécifié par les règles ou projets sont des « tâches longues » qui
saine d’esprit ne tenterait une telle tâche. le MJ) donne un bonus à une action non nécessitent un certain nombre d’heures
Le MJ voudra peut-être interdire combattante : 2 x unité de temps donne de travail avec un ou plusieurs attributs
complètement de telles tentatives. +1, 4 x UT +2, 8 x UT donne +3, 15 xUT ou compétences. Par exemple, le MJ
Exemple : Un test de conduite pour donne +4 et 30 x UT donne +5. Par pourrait décider que la construction d’un
manœuvrer une voiture avec les genoux exemple, prendre une journée de travail pont de corde au-dessus d’un gouffre
tout en tirant un bazooka à deux mains (huit heures) pour effectuer une tâche nécessite 40 heures de travail pour un
lors d’une poursuite à travers un blizzard. d’une heure donnerait +3. Ce bonus ne homme ordinaire basé sur sa DX, 24
s’applique que s’il est judicieux de heures de travail pour un menuisier et
Ces modificateurs s’appliquent à des prendre plus de temps pour la tâche à huit heures pour un ingénieur.
personnages entraînés. Pour avoir une accomplir (à la discrétion du MJ). Vous La limite normale de travail pour
idée de la difficulté d’une tâche pour pouvez prendre plus de temps pour chaque personne impliquée est de huit
quelqu’un qui la prend par défaut, ajoutez ouvrir un coffre-fort ou trouver un heures par jour de 24 heures. À la fin de
la pénalité par défaut au modificateur de artefact extraterrestre, mais pas pour chaque journée, chaque travailleur teste
difficulté. neutraliser du poison ou poursuivre un le succès par rapport à la compétence

291
Système de Jeu

utilisée ce jour-là (le MJ teste pour les compétences à la pénalité habituelle pour récompenser une grande marge de
PNJ). Un succès récompense huit heures hâte. Par exemple, les ouvriers travaillant succès par un résultat particulièrement
de travail ; une réussite critique compte sur le pont de corde au-dessus favorable, ou évaluer des conséquences
pour 50% d’heures travaillées en plus. Un pourraient réduire leur travail à 20 particulièrement désastreuses pour une
échec compte pour deux fois moins de heures de travail, mais ils lanceraient à grande marge d’échec!
temps. Un échec critique n’apporte rien, DX-5. Les résultats extrêmement élevés ou
et ruine 2d heures de travail déjà De même, il est possible de prendre bas ont des effets spéciaux – au-delà de
effectuées ! plus de temps pour obtenir un bonus. Par ceux pour le succès et l’échec normaux –
Un superviseur qui travaille un quart exemple, si ces ouvriers consacraient 80 quelle que soit votre marge exacte de
de travail complet avec ses travailleurs heures de travail, ils lanceraient à DX + 1. succès ou d’échec.
peut choisir de coordonner son personnel Cette stratégie risque toutefois de se
au lieu de travailler lui-même. Faites un retourner contre vous si le temps Succès critique
jet d’Administration si l’organisation supplémentaire prend la forme de longs Un succès critique est un résultat
compte plus que de le moral, ou un test quarts de travail. particulièrement bon. Vous obtenez un
de Leadership dans la situation opposée succès critique comme suit :
(le jugement revient au MJ). Sur un DEGRÉ
succès, les travailleurs obtiennent +1 à DE SUCCÈS OU D’ÉCHEC · Un résultat de 3 ou 4 est toujours un
leurs test pour la journée ; sur une Une fois que vous avez calculé la succès critique.
réussite critique, ils obtiennent +2. En cas compétence effective en appliquant tous · Un résultat de 5 est un succès
de défaillance, le superviseur n’apporte les modificateurs pertinents à la essentiel si votre compétence efficace
rien du tout. compétence de base, jetez 3d pour est de 15+.
déterminer le résultat. Si le total lancé · Un résultat de 5 ou 6 est un succès
Il est possible de travailler des quarts sur les dés est inférieur ou égal à votre essentiel si votre compétence efficace
de travail plus longs. Pour qu’un PNJ le compétence effective, vous réussissez, et est de 16+.
fasse, faites un jet d’Influence (voir Tests la différence entre votre compétence
d’Influence, p.359). Jetez contre SA effective et votre lancer de dé est votre Lorsque vous obtenez un succès
chaque jour où vous travaillez plus de huit marge de succès (ou degré de succès). critique, le MJ détermine ce qui vous
heures, à -1 par heure sur 10. En cas de Exemple : Si vous avez une arrive. C’est toujours quelque chose de
succès, testez les compétences compétence efficace à 18 et que vous bon ! Plus le résultat est bas, meilleur
habituelles et (sauf en cas d’échec obtenez un 12, vous réussissez ; votre est le « bonus » qu’il vous donne.
critique) basez les heures de travail marge de succès est de 6. Un coup critique est un succès
ajoutées sur le temps travaillé. En cas critique obtenu sur une attaque. Le MJ ne
d’échec, votre jet de compétences a une Si vous obtenez plus que votre détermine pas le résultat. Il utilise plutôt
pénalité égale à votre marge d’échec ou - compétence efficace, vous échouez, et la le tableau des résultats critiques (p.
2, selon le pire, et vous perdez un nombre différence entre le résultat au dé et votre 556).
de PF égal à votre pénalité - mais vous compétence effective est votre marge
contribuez toujours au travail d’échec. Règle facultative : Influencer les
supplémentaire si votre test de Exemple : Si vous avez une tests de réussite
compétence réussit. Traitez un échec compétence efficace 9 et que vous Voici deux options pour les MJ qui
critique comme tout autre échec, mais obtenez un 12, vous échouez ; votre souhaitent permettre aux joueurs de
vous êtes tellement épuisé que vous ne marge d’échec est de 3. dépenser des points de personnage
pouvez pas travailler le lendemain ! bonus (voir p. 498) pour influencer les
Il est possible de couper les cheveux Notez toujours votre marge de succès résultats du monde du jeu. Sachez que les
en quatre et de réduire les heures de ou d’échec, car de nombreuses règles règles de ce type ont tendance à
travail nécessaires, comme décrit dans la utilisent ces marges pour calculer les encourager les joueurs à sacrifier le
section Temps passé. Tous les résultats qui se disputent en jeu. Même développement à long terme pour le
travailleurs qui font un type de travail lorsque les règles n’exigent pas ces succès à court terme. Ceci est plus
donné dressent leurs listes de chiffres, le MJ peut souhaiter approprié pour les genres où les héros «

301
Système de Jeu

gagnent » généralement mais ne et j’ai repéré le robot sur un moniteur. Je TENTATIVES RÉPÉTÉES
développent pas beaucoup; par exemple, vais à la console et j’entraîne les Parfois, vous n’aurez qu’une seule
les supers classiques de la bande capteurs sur le robot. » Le MJ n’avait pas chance de faire une action (désamorcer
dessinée. Le MJ peut vouloir fixer une mentionné auparavant une station de une bombe, sauter par-dessus une
limite sur le nombre de points que chaque sécurité ou des capteurs, mais comme crevasse, enlever un appendice
joueur peut dépenser de cette façon par cela correspond à sa vision du FLAW, il enflammé, s’il vous plaît au roi avec une
session de jeu : est d’accord. Le joueur de Smith paie 2 chanson). D’autres fois, vous pouvez
points et le MJ l’intègre dans la scène. essayer encore et encore jusqu’à ce que
Acheter des Succès En plus d’être plausible, une vous réussissiez (choisissez une serrure,
Un joueur peut dépenser des points de suggestion doit être acceptable pour le attrapez un poisson, analysez un poison).
personnage bonus pour modifier le MJ et les autres joueurs. En général, le D’autres fois encore, vous ne le ferez pas
résultat de son dernier jet de dés. Il en MJ devrait accepter des suggestions savoir si vous avez réussi ou échoué
coûte 2 points pour transformer un échec imaginatives, qui font avancer l’intrigue jusqu’à ce qu’il soit trop tard pour
critique en échec, 1 point pour convertir ou qui sauvent la vie d’un PJ. Le MJ ne réessayer (traduisez une vieille carte au
l’échec en succès ou 2 points pour devrait pas approuver une suggestion qui trésor, commandez dans un restaurant
transformer le succès en réussite court-circuiterait l’intrigue, contredirait Français, construisez un navire). Enfin, il
critique. Ajoutez ces coûts pour plusieurs un fait précédemment établi, ou nuirait ou y a des moments où vous êtes blessé par
quarts de travail (p. ex., l’échec critique à volerait la scène d’un autre PJ. Dans les un échec mais que vous pouvez vous
la réussite critique coûte 5 points). Pour cas limites, le joueur et le MJ peuvent permettre d’échouer plusieurs fois
empêcher les PJ de gagner chaque négocier. (escalader un mur, impressionner un
combat avec une série de coups Le MJ doit prendre note de tout membre sauvage de la tribu).
critiques, le MJ peut choisir d’interdire élément ajouté en utilisant cette règle, Le MJ doit faire preuve de bon sens
l’achat de succès critiques, au moins en car il devient une partie permanente du pour distinguer ces cas, en fonction de la
combat. monde du jeu ! situation exacte dans laquelle se trouvent
Notez que parce que le « succès les joueurs. En règle générale :
garanti » peut détruire le suspense, cette Echec critique
règle facultative n’est pas recommandée Un échec critique est un résultat · Si le premier échec tue ou détruit
pour les jeux d’horreur ou de mystère. particulièrement mauvais. Vous l’objet de la tentative, c’est fini.
retiendrez un échec critique comme suit : · Si une défaillance cause des
Suggestion du joueur dommages d’une sorte ou d’une autre,
Un joueur peut dépenser des points de · Un résultat de 18 est toujours un évaluez les dommages et laissez-les
personnage bonus pour spécifier les échec critique. réessayer après un délai « raisonnable ».
effets du monde du jeu d’un succès · Un résultat de 17 est un échec (Les descriptions des compétences
récent. Chaque fois qu’il remporte un critique si votre compétence efficace est indiquent fréquemment le temps requis.)
succès (ou dans une situation qui de 15 ou moins ; d’un autre côté, c’est un · Si un échec ne cause aucun
n’appelait pas de test), il peut dépenser 2 échec ordinaire. dommage, laissez-les réessayer après un
points et ajouter un élément plausible au · Tout résultat de 10 points supérieur à temps raisonnable, mais à -1 par tentative
monde ou à la scène. Un joueur qui lance votre compétence effective est un échec répétée – c’est-à-dire -1 à la deuxième
un succès critique peut dépenser 1 point critique : 16 sur une compétence de 6, 15 tentative, -2 à la troisième, etc. – jusqu’à
pour le même effet. Cela remplace tout sur une compétence de 5, et ainsi de ce qu’ils réussissent ou abandonnent.
autre effet bénéfique du succès critique. suite. · Si les tentatives répétées sont la
Exemple : Le Dr Smith travaille au norme pour la tâche (par exemple, lors
Laboratoire fédéral des armes avancées Lorsque vous obtenez un échec d’une attaque au combat), ou s’il s’agit
lorsqu’un robot géant fait irruption par critique, le MJ détermine ce qui vous d’une tâche longue, dites-leur que leur
les portes d’entrée, quatre étages plus arrive. C’est toujours quelque chose de tentative a échoué, mais laissez-les
bas. Smith teste son Sens et remarque mauvais – plus le résultat est élevé, plus réessayer sans pénalité spéciale, dans le
l’attaque. Le joueur de Smith suggère : ce qui se passe est mauvais. temps habituel.
« Je passais devant le poste de sécurité

311
Système de Jeu

OPPOSITION plus grande marge de succès; si les deux fer.


Parfois, une situation se présente échouent, le gagnant est celui qui a la Chaque personnage tente son succès
dans laquelle deux personnages doivent plus petite marge d’échec. Une égalité
comparer des attributs, des compétences signifie que personne n’a gagné (dans les
ou d’autres traits pour régler une exemples ci-dessus, les deux
opposition. Celui qui a le score le plus combattants ont saisi l’arme à la fois, ou La règle des 16
élevé ne gagne pas toujours... mais c’est les couteaux ont frappé la même distance Si une attaque surnaturelle (sort
la façon de parier. Une « opposition » est de l’œil de bœuf). magique, capacité psi, etc.) offre une
un moyen rapide de gérer une telle résistance-
situation concurrentielle sans la jouer en Marge de victoire ance roule et le sujet est vivant
détail. La quantité par laquelle le gagnant bat ou sapient, l’habileté efficace de
Dans une Opposition, chaque le perdant est souvent importante – le l’attaquant
concurrent tente un succès contre la succès par 5 contre l’échec par 5 ne peut pas dépasser le plus
compétence donnée– avec tous les signifie généralement plus que le succès élevé des 16 et la résistance réelle du
modificateurs applicables – puis compare par 2 contre le succès par 1! La « marge défenseur. Si c’est le cas
son résultat à celui de son adversaire. Il y de victoire » du gagnant est la différence le fait, réduisez-le à ce niveau.
a deux façons différentes de faire cette entre sa marge de succès et la marge de
comparaison. succès du perdant si les deux ont réussi, CREUSEMENT
la somme de sa marge de succès et de la Le taux de creusement dépend du type
OPPOSITIONS RAPIDES marge d’échec du perdant s’il de sol, de l’ascenseur de base de la
Une « opposition rapide » est un pelleteuse (c’est-à-dire ST¥ST/5) et de la
concours qualité des outils disponibles.
c’est terminé en très peu de temps Rouleaux de résistance
– souvent en une seconde, peut-être La plupart des capacités qui peuvent
même instantanément. Les exemples affecter un sujet réticent offrent au sujet Sol meuble, sable, etc.: Un homme peut
incluent deux ennemis qui se lancent une tentative de résister en utilisant un creuser 2 ¥ BL pieds cubes par heure (cf
pour une arme à feu, ou deux lanceurs attribut, une compétence ou une capacité / h).
de couteaux qui voient qui se surnaturelle. Il s’agit parfois d’un Quick Sol ordinaire: Un homme peut creuser
rapproche de l’œil du taureau. Contest entre la capacité d’attaque et la BL cf / hr. Un homme avec un pic peut
Un raté critique est un échec résistance du défenseur, auquel cas deux briser 4 ¥ BL cf / h, ce qui le rend en
critique marqué lors d’une attaque. Le règles spéciales s’appliquent : vrac
GM ne détermine pas le résultat.
Utilisez plutôt le tableau des erreurs 1. L’attaquant doit réussir pour gagner.
critiques (p. 556). Il ne peut pas gagner en ayant la plus la terre, qui est plus facile à enlever.
petite marge d’échec. S’il échoue à son La façon la plus efficace de creuser est
rouleau, il perd automatiquement et son avec un homme avec un pic et deux
sujet n’a pas besoin de tenter un rouleau pelleteuses qui nettoient derrière lui.
de résistance. Sol dur, argile, etc.: Doit être bro-ken
a réussi et le perdant a échoué, ou 2. L’attaquant doit gagner pour up d’abord par un pic, à 2¥ BL cf / h,
la différence entre la marge d’échec affecter le sujet. Tous les liens vont au
du perdant et sa marge d’échec si les défenseur.
deux ont échoué.
Gravité différente
Chaque concurrent tente son suc-cess CONCOURS RÉGULIERS
roll. Si l’un réussit et que l’autre échoue, Un « concours régulier » est une
le gagnant est évident. Si les deux com-pétition lente avec beaucoup de La gravité d’un monde est mesurée en
réussissent, le gagnant est celui qui a la concessions – par exemple, le bras de « Gs », 1G étant des conditions normales

321
Système de Jeu

pour la Terre. En comparaison, Mars a effectuant une série de sauts larges au spatial).
0,38G et la Lune a 0,17G. lieu de marcher!
En apesanteur, vous flottez dans G-Incréments et pénalités d’attribut
La microgravité est une gravité l’espace (sauf en utilisant des bottes Si la gravité locale diffère de la gravité
extrêmement faible (par exemple, celle magnétiques, des propulseurs, etc.). Si de votre maison (voir Gravité domestique,
d’un astéroïde ou d’une petite lune) – à vous ne pouvez pas voler, vous devez p. 17), vous pourriez devenir désorienté et
des fins de jeu, tout ce qui est inférieur à pousser à partir d’une surface solide subir des effets physiologiques. Le
0,1 G. pour vous déplacer. Votre Move est égal à changement de gravité que vous pouvez
La gravité zéro est l’apesanteur, ou « ST/2, arrondi vers le bas. Vous tolérer sans pénalités est votre « G-
chute libre », telle qu’elle se trouve dans continuerez à cette vitesse jusqu’à ce que Increment ». Il s’agit de 0,2 G, sauf si
l’espace et à bord de tout vaisseau vous attrapiez ou heurtiez quelque chose! vous avez l’avantage de la tolérance G
spatial qui ne tourne pas, ne s’accélère améliorée (p. 60).
pas ou ne génère pas de gravité Actions dans une gravité différente En cas de gravité plus élevée ou plus
artificielle. Dans les sauces autres que 1G, les faible que d’habitude, comptez le nombre
règles de saut (p.352) doivent être d’incréments G de la gravité de votre
En cas de gravité plus ou moins modifiées. Multipliez vos distances de maison, en arrondissant vers le bas. Cela
élevée, la masse reste la même, mais le saut normales par le rapport de 1G à la détermine les pénalités que vous
poids change. gravité locale. Par exemple, sous 1,25G, appliquez. Par exemple, un natif de la
vous sautez 1/1,25 = 0,8 fois plus loin, Terre habitué à la 1G traite 0,81G à 1,19G
Encombrement et déplacement dans tandis que sous 0,2G, vous sautez 1/0,2 = comme zéro G-Increments, mais 0,8G ou
une gravité différente 5 fois plus loin. (Exception: Ne multipliez 1,2G compte comme un G-Increment.
Si la gravité locale est supérieure à 1G, pas la distance de saut en hauteur bonus
multipliez la somme de votre poids que vous obtenez d’un départ de course!) DX: Vous êtes à -1 DX par G-Increment
corporel et du poids de tout ce que vous Si cela vous permet de sauter au moins de différence (-1 par deux G-Increments
faites (gravité locale en Gs)-1. C’est le deux fois complets, si vous avez l’avantage G-
poids supplémentaire que vous portez en Experience, p. 57). Cela s’applique aux
raison de la gravité élevée. Ajoutez ceci à dans la mesure où vous êtes activités qui nécessitent de l’agilité ou qui
votre charge lorsque vous déterminez d’habitude, utilisez les règles sous Super jugent des trajectoires balistiques; il
Déplacer. Jump (p.89) pour déterminer la vitesse à affecte Broadsword, Driving et Guns,
laquelle vous pouvez vous déplacer en mais pas Beam Weapons ou Lockpicking.
Exemple : Vous pesez 150 lb. et vous déplaçant. Lorsque vous lancez (p. QI: Vous êtes à -1 QI par deux
transportent 30 lb. d’équipement. Sur un 355), multipliez la distance par le rapport incréments G complets de gravité plus
monde de 1,2 G, cela équivaut à un poids de 1G à la gravité locale, comme vous le élevée, en raison de la réduction du flux
supplémentaire de (150 + 30) ¥ (1,2 - 1) = feriez pour le saut. Les dommages causés sanguin vers le cerveau et de la fatigue
36 lbs. Puisque vous pesez déjà 30 lb, par les objets jetés ne changent pas, car générale. Une gravité plus faible n’a
votre charge totale est de 66 lb. ceci est basé sur la masse. aucun effet.
La gravité affecte également les HT: Vous êtes à -1 HT par deux G-
Si la gravité locale est inférieure à 1G, chutes. Multipliez la vitesse terminale par Increments complets de gravité plus
multipliez le poids de l’équipement que la gravité locale. Voir Falling (p. 431) pour élevée, parce que le cœur doit travailler
vous transportez par la gravité locale et ce que cela implique. plus fort. Réduisez votre score FP du
utilisez le poids modifié pour déterminer En apesanteur, vos compétences et même montant. Il n’y a pas d’effet dans la
votre charge. Il y a une réduction vos rouleaux DX sont également affectés; gravité plus faible – bien que la
similaire de votre poids corporel; cela voir Chute libre (p. 197). Cela ne microgravité ou la gravité zéro puisse
n’affecte pas la charge, mais cela vous s’applique pas lors du tir d’armes à causer le mal de l’espace (voir Syndrome
permet de sauter plus loin (voir ci- faisceau (à moins qu’elles n’aient un recul d’adaptation de l’espace, p. 434), ou
dessous). En très faible gravité, vous de 2 ou plus) ou de l’utilisation de même avoir des effets néfastes durables
pourrez peut-être vous déplacer plus véhicules ou d’outils spécialement conçus à long terme.
rapidement que votre Basic Move en pour l’apesanteur (par exemple, un engin Voir Pénalités d’attribut temporaires

331
Système de Jeu

(p. 421) pour savoir comment les multiplie Move par deux, doublant ainsi la escarpées. 0,50 ¥. (ci-dessus) à
pénalités d’attribut affectent les distance de marche quotidienne. Voir moins que la route ne soit dégagée.
caractéristiques et les compétences Déplacement amélioré (p. 52). Moyenne: Forêt légère ou collines
secondaires. Un rouleau réussi contre la vallonnées Temps requis Bon:
puis pelleté à 2¥BL cf/h. Un homme compétence de randonnée (p. 200) Désert ou niveau difficile et coût de
seul avec à la fois un pic et une pelle ne augmente la distance de marche de 20%. fatigue
peut enlever que 0,6 ¥ BL cf / h - il perd Rouler tous les jours. Un groupe dirigé plaines. ¥1,25.
du temps à passer d’un outil à l’autre. par une personne ayant des compétences Ces règles supposent que vous passez
Hard Rock: Doit être cassé par un pic en leadership à 12 ans et plus peut faire toute la journée à préparer votre
à BL cf / hr (ou plus lent, pour le rock un seul rouleau par rapport à la randonnée,
très dur!), puis pelleté à BL cf / hr. compétence moyenne de randonnée du
groupe. (La randonnée passe par défaut à
Tout ce qui précède suppose des outils HT-5 pour ceux qui ne l’ont pas étudiée.)
en fer ou en acier! Vitesses de réduction Le succès permet à l’ensemble du groupe
de moitié pour les outils en bois de marcher 20% plus loin; L’échec Lorsque ces règles entraînent des
(courantes à TL5 et au-dessous). Divisez signifie que tout le groupe doit renoncer vitesses différentes pour différents
par 4 (ou plus) pour les outils improvisés au bonus. membres d’un parti, le parti doit soit se
– mains nues, kits de désordre, etc. Lorsque ces règles entraînent des déplacer à la vitesse de son membre le
vitesses différentes pour différents plus lent, soit se diviser.
Temps requis et coût de fatigue membres d’un parti, le parti doit soit se
Pour trouver le temps nécessaire déplacer à
pour creuser un trou donné, trouvez le
volume du trou en pieds cubes en la vitesse de son membre le plus lent
multipliant la hauteur ¥ largeur ¥ ou de sa scission. Notez qu’une partie qui faire de la randonnée ou se reposer,
profondeur (tout en pieds). Divisez a sans laisser de temps pour étudier ou
ensuite le nombre de pieds cubes par le a choisi de faire un seul rouleau de d’autres activités. C’est vrai
taux de creusement pour trouver les randonnée pour comme terrain moyen, Les conditions météorologiques
heures de travail nécessaires. quel que soit le terrain environnant. Les peuvent encore réduire votre kilométrage
Chaque heure de travail coûte 1 FP meilleures routes pourraient même quotidien – modifier la distance
pour les sols meubles, 2 FP pour les sols compter comme un bon terrain, ce qui parcourue: plus votre
ordinaires, 3 FP pour les sols durs et 4 FP donne un bonus. charge est lourde et pire Pluie: La pluie
pour les roches dures. Une fois que vous connaissez votre réduit de moitié la vitesse hors route
idéal au quotidien Sous la pluie, les routes dans les conditions de déplacement, plus
RANDONNÉE de mauvaise qualité - sans kilométrage, il y a de
La vitesse de cross-country durable à modifiez-le pour le terrain comme suit- n’importe quel terrain. Voir Routes (ci-
pied dépend du ground Move. Commencez Traitez-les comme un terrain très dessous) pour le
par Basic Move et réduisez-le pour les mauvais. Les meilleures routes se effets de la pluie sur les routes. Si
charges (voir Encumbrance and Move, p. comportent comme moyennes (mais vous interrompez vos déplacements, la
17), les blessures (voir General Injury, p. jamais vitesse sur n’importe quel terrain. Tout
419) et l’épuisement (voir Lost Fatigue Très mauvais: Neige profonde, forêt ce qui est plus profond pour les questions
Points, p. 426), comme appli-cable. La dense, bon) terrain sous la pluie. d’aventure, vous serez divisé la vitesse
distance en miles que vous pouvez jungle, montagnes, sable mou, ou dans par 4 ou plus. Exception:
parcourir en une journée, dans des la neige ou la glace, traitez les routes Les skis permettent aux voyageurs de
conditions idéales, équivaut à 10 ¥ Move. comme des marécages. ¥0.20. traiter n’importe quelle profondeur de
Si vous avez l’avantage Enhanced Move Terrain moyen, mais appliquer le move- neige comme un terrain moyen.
(Ground), vous pouvez appliquer votre Bad: Broken ground (y compris les Remplacez l’habileté de randonnée par
multiple de mouvement à cette dis-tance. pénalités de ment données sous Météo l’habileté de ski (p. 221) lorsque vous
Par exemple, Enhanced Move 1 (Ground) ruisseaux), forêt ou collines voyagez à ski.

341
Système de Jeu

Glace : Le froid combiné à l’humidité – les secondes ou tomber inconscient, et double du saut final dis- long horizontal.
en raison de la pluie, du grésil, de la fonte vous êtes susceptible de mourir à Un saut difficile pour chaque niveau de
des neiges, etc. – produit de la glace. Un moins d’être sauvé. Voir cet avantage. (dans une fosse, par
revêtement de moitiés de glace Suffocation (p. 436) pour plus de détails. exemple) pourrait donner -1 Ceci est
un lac ou une rivière gelée, est cumulatif avec les effets de -5 à ce
effectivement son gaz toxique, SAUTANT rouleau DX. Le GM dissuadé-amélioré
l’étranglement, le type de terrain propre Lorsque vous voulez sauter par- Move! mines si vous devez rouler, et à
à l’aspirateur; traitez-le comme Bad ter- dessus quelque chose avec un Rappelez-vous que 12 pouces égalent
pluie. Exception : Traiter la glace modificateur de taille 3 inférieur au vôtre quelle pénalité. Sur un échec, vous
solide comme ou plus petit (qui encom-passe la plupart tombez. Il un pied, et que 3 pieds
Bon terrain pour ceux qui ont des des obstacles « ordinaires »), le MJ équivalent on prend deux manœuvres de
patins. devrait dire: « D’accord, vous avez sauté changement de posture cour (ou un
L’habileté de patinage (p. 220) par-dessus » et continuer à jouer. De tels hexagone sur une carte de combat).
remplace la randonnée sans effort (p. sauts réussissent automatiquement. Mais de se relever. En cas de défaillance
ex., s’asseoir tranquillement ou habileté lorsque l’obstacle semble vraiment critique,
lorsque vous voyagez sur des patins. significatif, ou si le GM l’a mis là comme
méditation) : HT¥10 secondes. un danger délibéré, utilisez les règles
Effort léger (p. ex., utilisation d’un suivantes.
véhicule, marcher sur l’eau ou Règles de saut facultatives
marcher) : HT¥4 secondes. Distance de saut Les règles suivantes pour le saut sont
Votre mouvement de base détermine facultatives. Ne les utilisez que si vous
Effort intense (p. ex., escalade, combat la distance de saut, comme suit : aimez les détails supplémentaires!
ou course) : HT secondes.
Ceux qui ont le mouvement amélioré ST et Saut d’obstacles
Ces temps supposent que vous avez Pour sauter par-dessus un Basic Move est une mesure prête à
une seconde pour prendre une profonde avantage d’obstruction plus important l’emploi de la capacité de saut – après
respiration (nécessite une manœuvre de (sol) (p. 52) peuvent s’appliquer (par tout, il mesure la vitesse de course, et la
concentration au combat). Multipliez exemple, une chaise) ou sur quelque course n’est qu’une série de sauts
toutes les fois par 1,5 si vous hyper- chose (par exemple, leur multiplicateur rapides. Cependant, les supers et les
ventilez en premier – ou par 2,5 si vous de mouvement à Basic une table) pendant monstres anormalement forts dans la
hyper-ventilez avec de l’oxygène pur. Un un combat prend votre mouvement avant fiction peuvent souvent faire de grands
rouleau réussi contre la compétence de de l’insérer dans ceux-ci pour tout le tour bonds sans être des speedsters. Pour
contrôle de la respiration (p. 182) et nécessite un mouvement mulas quand imiter cela, le GM peut permettre à ceux
multiplie ces temps par un facteur ils ont un début de course. qui ont Basic Lift en excès de poids
supplémentaire de 1,5. Cependant, si vous manœuvre. À moins que le saut ne soit corporel d’utiliser le plus haut de ST / 4
êtes surpris et que vous n’avez pas la extrême, c’est au lieu d’ajouter le nombre (arrondi vers le bas) ou Basic Move dans
chance de respirer profondément – par que le MJ supposera que vous pouvez les formules de distance de saut.
exemple, lorsqu’une grenade à gaz faire courir les verges! Par exemple, un
explose au combat – réduisez de moitié saut de cheval. (N’interrompez pas une Sauter avec encombrement
ces temps à la place. bataille pour cal-with Basic Move 6 et Pour plus de réalisme, multipliez les
Quelles que soient les circonstances, Enhanced culate jumping distance chaque distances de saut par les facteurs de
chaque niveau de l’avantage de la fois que Move 1 fait des sauts de course charge donnés sous Encumbrance and
rétention de la respiration (p. 41) double comme si quelqu’un sautait sur un Move (p.17) : 1 ¥ pour None, ¥0,8 pour
le temps que vous pouvez retenir votre chaise! ) Light, ¥0,6 pour Medium, ¥0,4 pour Heavy
souffle. Basic Move était de 12. et ¥0,2 pour Extra-Heavy.
À la fin de ce temps, vous commencez Cependant, vous devez faire un rouleau
à perdre 1 FP par seconde. À 0 FP, vous DX Ceux qui ont Super Jump lorsque vous
devez faire rouler un testament toutes faites un saut vertical ou un (p. 89)

351
Système de Jeu

Saut en hauteur: (6 ¥ Basic Move) - 10 votre niveau de compétence, arrondi vers du chargement avant de divid- morphème
pouces. Par exemple, un Basic Move de 6 le bas, par le Mouvement de base dans les lié! )
vous permet de sauter 26 » tout droit. formules de distance. De plus, vous Dans tous les cas, si la surface est
Pour un saut en cours d’exécution, pouvez rouler contre Jumping au lieu de lisse et relativement plane – par exemple,
ajoutez le nombre de verges que vous DX chaque fois que vous faites un saut un sol en béton, une route appropriée ou
courez à Basic Move dans cette formule. difficile. un lac gelé – réduisez de moitié le poids
La hauteur maximale de saut en hauteur effectif de la charge. Ceci est cumulatif
est de deux fois la hauteur de saut en avec les effets d’un traîneau, d’un chariot
hauteur. ou d’un wagon. Poids effectif final tiré,
Saut large: (2 ¥ Basic Move) - 3 pieds. SOULEVER ET DÉPLACER DES OBJETS après
Par exemple, un basic move de 6 vous Ascenseur de base - ST ¥ ST / 5 livres tous les modificateurs, ne peuvent pas
permet de sauter de 9 pieds à partir d’un - gov-erns le poids que vous pouvez dépasser 15¥BL si vous voulez avoir le
départ arrêté. Pour un saut en cours ramasser et déplacer. Le GM peut laisser moindre espoir de déplacer l’objet.
d’exécution, ajoutez le nombre de verges plusieurs char-acters ajouter leur BL (et Déterminez votre niveau de charge en
que vous courez à Basic Move dans cette non leur ST) chaque fois que cela semble utilisant un poids efficace et entraînez-
formule. La distance maximale de saut en raisonnable; p. ex., pour transporter une vous à bouger normalement.
large est de deux fois la distance de saut civière ou tirer un chariot.
large debout. Soulever et déplacer des objets
Ascenseur à une main : 2 ¥ BL (prend pendant le combat
Sauter pendant le combat deux secondes). Au combat, vous pouvez ramasser un
Les formules de distance de saut Ascenseur à deux mains : 8 ¥ BL objet qui ne pèse pas plus que votre Basic
supposent que vous prenez le temps de (prend quatre secondes). Lift en effectuant une manœuvre Ready
vous accroupir et de vous préparer pour Shove and Knock Over: 12¥BL. Doublez d’une seconde. Pour ramasser quelque
le saut. Au combat, cela nécessite ceci si vous avez un départ en cours chose de plus lourd nécessite plusieurs
deux manœuvres d’exécution. Le GM peut également tenir manœuvres consécutives Ready: deux si
concentrées consécutives. Réduisez de compte des objets en équilibre précaire, vous en utilisez une
moitié toutes les dis-tances si vous pour les rendre plus faciles à incliner.
sautez sans une telle préparation. Carry on Back: 15¥ BL. Ainsi, vous
Si vous sautez par-dessus un petit pouvez transporter plus que vous ne main, quatre si vous utilisez deux
obstacle pendant un combat (tout ce qui a pouvez soulever par vous-même. . . mais mains. Pour attraper un personnage
un modificateur de taille 3 inférieur au chaque seconde que votre charge est réticent, vous devez prendre une seconde
vôtre ou plus petit), vous devez utiliser supérieure à 10 ¥ BL (c’est-à-dire une pour l’attraper en premier (voir
une manœuvre de déplacement, et le saut charge extra-lourde), vous perdez 1 FP. Grappling, p. 370). Il peut tenter de se
coûte un point de mouvement Décalez légèrement: En fonction de libérer pendant le temps qu’il vous faut
supplémentaire. votre pied et de la façon dont vous êtes pour le récupérer !
vous tombez de la chose sur laquelle braqué, vous pouvez vous déplacer ou Donner un coup de pied, bloquer le
vous avez sauté, ou atterrissez mal si basculer 50 ¥ BL. corps, bousculer ou déplacer un obstacle
vous sautiez, et prenez des dommages de au combat nécessite une manœuvre
chute normaux pour cette hauteur (voir Tirer et faire glisser Lorsque vous d’attaque. Vous pouvez déplacer ou
Chute, p. 431). tirez une charge derrière vous renverser jusqu’à 12 ¥ BL de cette façon.
Pour grimper sur un obstacle vertical sans assistance, utilisez tout son Si vous avez assez d’espace pour
sans risquer un roulis DX, effectuez deux poids. Réduisez de moitié le poids effectif exécuter votre Move complet, vous
manœuvres Move consécutives. Le si vous tirez un traîneau sur la neige ou la pouvez renverser deux fois ce poids (24 ¥
succès est automatique. glace, divisez le poids effectif par 10 pour BL) en le frappant lors d’une course. Cela
un chariot à deux roues et divisez le poids nécessite une manœuvre move. Ces
Compétence de saut effectif par 20 pour un chariot à quatre règles concernent les objets inanimés ;
Si vous avez la compétence Saut (p. roues. (N’oubliez pas d’ajouter le poids du voir Slam (p. 371) pour les règles
203), vous pouvez remplacer la moitié de traîneau, du chariot ou du wagon à celui régissant les tentatives de renverser

361
Système de Jeu

quelqu’un qui peut résister activement. Si l’avant » nécessite l’avion, échapper aux comparables.
vous utilisez une carte de combat, pygmées sauvages, vous pour courir au
assurez-vous de marquer la carte ou de sol normal Déplacer pour ou quoi que ce parce qu’ils ne fatiguent pas – en
placer un compteur sur soit. une général, de tels personnages sprinteront
seconde avant de pouvoir reprendre toujours.
sprint.
indiquer un objet qui a été renversé. NATATION
C’est particulièrement important pour Le sprint, c’est la course à pied. C’est À moins d’être amphibie (p. 40) ou
une caractéristique qui a été dessinée La course à pied aquatique (p. 145), vous devez rouler
sur la carte! De même, les objets très rapide, mais aussi fatiguant (voir contre l’habileté nager (p. 224) chaque
ramassés par les combattants doivent Si vous devez courir une longue fois que vous entrez dans l’eau au-dessus
être retirés de la carte. distance, Coût de fatigue, ci-dessous). de votre tête. La natation est par défaut
Dans tous les cas, si une tentative Utilisez-le lorsque vous voudrez vous HT-4. Roulez lorsque vous entrez dans
semble raisonnable, ne mettez pas la rythmer pour éviter d’avoir à parcourir l’eau pour la première fois, et à nouveau
bataille en pause pour comparer le poids une courte distance rapidement, toutes les cinq minutes.
au BL. Faites preuve de bon sens. Rendez- l’épuisement. Moyennes de course
le amusant! rythmées et peut se permettre d’arriver Modificateurs: +3 si vous êtes entré
à votre objectif - exactement la moitié de intentionnellement dans l’eau; une
Compétence de levage la vitesse de sprint calcu-tive quelque pénalité égale au double de votre niveau
Un roulis réussi contre la compétence peu fatigué. lated ci- de charge (par exemple, charge lourde
Lifting (p. 205) augmente votre Lift de dessus. Par exemple, avec un donne -6); +1 si vous êtes en surpoids, +3
base de 5% par votre marge de succès si gras ou +5 si très gras (voir Build, p.
dans le but de ramasser des objets 18).
lourds. Par exemple, si vous avez Lifting à
14, un rouleau de 9 vous permet de Volant En cas d’échec, vous inhalez de l’eau!
soulever 25% supplémentaires. Rouler Lorsque vous volez, utilisez les règles Perdez 1 FP et roulez à nouveau en cinq
une fois par ascenseur. de randonnée (p. 351) et de course à pied secondes – et ainsi de suite, jusqu’à ce
Move 7 et Enhanced Move 2, vous avec les changements suivants: que vous vous noyiez, que vous soyez
exécutez à Move 7 la première seconde, secouru (voir Sauvetage, ci-dessous), ou
Move · Remplacez « air Move » (égal à deux que vous fassiez un rouleau de natation
Votre vitesse de course, ou 14 au fois la vitesse de base, en laissant tomber réussi et que vous vous mettiez la tête
sol la seconde suivante, Move 21 le toutes les fractions) par « ground Move » hors de l’eau. Si vous récupérez avec
troisième Move, est égale à votre (égal à Basic Move). Appliquez des succès, roulez à nouveau en une minute;
deuxième Basic Move , et votre modificateurs pour l’encombrement, les si vous réussissez, revenez à faire des
vitesse maximale du score Move 28 blessures et la fatigue exactement rouleaux à cinq minutes d’intervalle. Oui,
modifiée pour l’encombrement – voir comme vous le feriez pour le mouvement vous pouvez crier à l’aide!
dans la quatrième seconde. au sol. Vous pouvez essayer de vous
Encumbrance and Move (p. 17). Dans · Remplacez « Enhanced Move (Air) » débarrasser de l’armure, etc. après avoir
Vous ne pouvez vous déplacer par « Enhanced Move (Ground) ». Pour le fait votre premier rouleau de natation
qu’à votre maxi-combat, la course n’est vol à grande vitesse (« running »), gérez réussi. Roll vs DX pour chaque élément
qu’une série de vitesse de sprint maman l’accélération avec Enhanced Move que vous essayez de supprimer; rouler à
si le sol est des manœuvres de comme décrit dans la section Sprint. -4 pour enlever les boucliers, les casques
déplacement. Utilisez le plus bon et vous · Remplacer « Habileté de vol » (p. ou les armures de torse. Un rouleau raté
exécutez des règles plus ou moins 195) par « Habileté de randonnée » et « signifie que vous inhalez de l’eau, avec
détaillées ci-dessous quand il est Habileté de course ». des pénalités comme ci-dessus.
important - directement à un objectif. · Ignorez le terrain, mais notez que le Une fois que vous atteignez 0 FP, vous
Toute déviation pour savoir si les héros vent et d’autres conditions devez faire rouler un testament toutes
attrapent par un mouvement « vers météorologiques peuvent avoir des effets les secondes ou tomber inconscient, et

371
Système de Jeu

vous êtes susceptible de mourir à pouvez courir deux fois plus loin avant de cibles.
moins d’être sauvé. Voir manquer d’énergie. Ce n’est pas vrai pour
Suffocation (p. 436) pour plus de détails. ceux qui ont le méta-trait Machine (p.
263), Exemple: Vous avez ST 12, ce qui donne
un BL de 29 lbs. Vous devez lancer un
120-lb. corps au-dessus d’une fosse de
Vous pouvez sprinter si vous courez ROULEAUX DE SUCCÈS deux verges. Diviser le poids par BL:
vers l’avant pendant deux secondes ou 120/29 = 4.1. Cela se situe entre 4,0 et
plus. Ajoutez 20 % à votre Move après Vitesse de nage 5,0 dans la colonne Rapport de poids,
une seconde. Par exemple, avec un Move Les habitants de la terre tels que les alors traitez-le comme 5,0. Le
de 7, vous pouvez sprinter à 8,4 humains ont un mouvement d’eau égal à modificateur de distance associé est 0,12.
yards/seconde après avoir couru Basic Move / 5 (arrondi vers le bas), bien En multipliant par ST, votre plage est de
pendant une seconde à 7 yards/seconde. qu’il soit possible de modifier légèrement 0,12 ¥ Compétence de lancer et art de
Sur une carte de bataille, où le cela; voir Déplacement dans d’autres lancer
mouvement implique des hexagones environnements (p. 18). Le déplacement Lorsque vous lancez un objet qui tient
discrets d’une verge, laissez tomber minimum d’eau pour ces charbonnages dans la paume de votre main – comme
toutes les fractions pour obtenir un score est de 1 yard/seconde. une bouteille, une pierre ou une grenade
de déplacement rond; dans l’exemple ci- Les êtres amphibies et aquatiques ont – vous pouvez rouler contre l’habileté
dessus, vous auriez Move 8. Supposons un mouvement d’eau égal à leur Lancer (p. 226) pour frapper une cible ou
que même le sprinter le plus lent mouvement de base complet. une zone générale. De plus, si vous
obtienne +1 Move. Ainsi, les sprinters avec Lorsque vous nagez sur de longues connaissez Lancer au niveau DX+1, ajoutez
Move 9 ou moins peuvent déplacer un distances, utilisez une échelle de temps +1 à ST avant de le multiplier par le
plus de 10 secondes. Le nombre de verges que modificateur de distance. Ajoutez +2 à ST
hexadécimal sur une carte de bataille. vous pouvez nager en 10 secondes est si vous connaissez Lancer à DX+2 ou
Si vous avez Enhanced Move (Ground), égal à 10 fois votre eau Move, mieux. Si vous avez la compétence Lancer
vous pouvez accélérer par votre Basic modifié vers le bas pour la l’art (p. 226), vous pouvez l’utiliser pour
Move toutes les secondes jusqu’à ce que charge (voir Encumbrance and lancer n’importe quoi. Roulez contre
vous atteigniez la vitesse maximale. Move, p.17). Par exemple, l’eau Move 1 et l’habileté pour frapper. Si vous
Utilisez votre multiplicateur de heavy encumbrance vous permettraient connaissez Lancer l’art au niveau DX,
mouvement amélioré au lieu du bonus de de nager quatre verges en 10 secondes. ajoutez +1 à ST avant de le multiplier par
20% ci-dessus. Par exemple, avec Basic le modificateur de distance et ajoutez +1
Mouvement au sol de 7, vous courriez à par dé aux dégâts de poussée. Ces bonus
4,2 verges / seconde sur un bon sol; augmentent à +2 si vous connaissez
ainsi, vous pourriez courir un mile de 7 Coût de la fatigue Lancer
minutes. Après chaque minute de nage à grande Art chez DX+1 ou mieux.
vitesse, roulez contre la plus haute
Coût de la fatigue compétence HT ou Natation. En cas Armes lancées
Après chaque 15 secondes de sprint ou d’échec, vous perdez 1 FP. Une fois que Les règles ci-dessus sont pour lancer
chaque minute de course rythmée, roulez vous êtes réduit à moins de 1/3 de votre des pierres, des corps, des téléviseurs...
contre la plus haute compétence HT ou FP, réduisez de moitié votre eau Move; tout sauf des armes. Les armes lancées
Running (p. 218). En cas d’échec, vous voir Fatigue (p. 426). diffèrent de trois manières importantes:
perdez 1 FP. Une fois que vous êtes réduit
à moins de 1/3 de votre FP, réduisez de 1. Les armes lancées utilisent des
moitié votre Move pour tout type de contre DX-3 pour atteindre une cible compétences d’arme lancée (p. 226) pour
course; voir Fatigue (p. 426). spécifique, ou contre DX pour lober frapper, pas DX ou Lancer (mais Lancer
Notez que puisque la course rythmée quelque chose dans une zone générale. d’art vous permet de lancer des armes).
est deux fois moins rapide que le sprint, Appliquez les modificateurs habituels 2. De nombreuses armes de lancer
mais brûle FP au quart du taux, vous pour la taille, la vitesse et la distance voyagent beaucoup plus loin que les

381
Système de Jeu

objets « ordinaires » en raison de la colère ou l’inquiétude pour un être cher invalidantes (p. 422). Un rouleau HT
rationalisation et de la stabilisation. (décision de GM, mais vous devez suffisamment mauvais peut entraîner un
D’autres ont moins de portée, en raison généralement échouer à un contrôle de désavantage permanent!
de la façon dont ils sont lancés. Par peur ou à un rouleau de maîtrise de soi
exemple, vous pouvez lancer un couteau pour un désavantage approprié, ou être Remarques pour des tâches physiques
de lancer aussi loin que ces règles le victime d’une tentative d’intimidation spécifiques
suggèrent, mais la portée à laquelle il réussie, pour obtenir ce bonus). Au lieu de rouler contre Will pour
frappera le point en premier et infligera utiliser un effort supplémentaire, vous
des dégâts est considérablement plus L’effort supplémentaire coûte FP que pouvez faire un
courte. vous réussissiez ou échouiez. Les exploits
3. Les armes de lancer ont des points, instantanés (par exemple, les sauts et les Le roulement basé sur la volonté
des bords, des têtes de frappe denses, lancers) coûtent 1 FP par tentative. Les contre une compétence pertinente
etc. qui concentrent la force d’impact. Ils tâches en cours (creuser, courir, nager, acquiert le désavantage de la
font presque toujours plus de dégâts que etc.) nécessitent des rouleaux d’effort jambe infirme (randonnée, saut, levage,
ces règles ne l’indiquent. supplémentaires répétés et coûtent 1 FP course à pied (voir Lame, p. 141).
par rouleau. La randonnée fonctionne Nager, ou Lancer, comme applica-
EFFORT SUPPLÉMENTAIRE Par la seule différemment – voir ci-dessous. Payez le Natation: Pour chaque minute de ble), si
force de la volonté, vous coût FP pour un effort supplémentaire ce serait mieux. nager,
peut pousser votre corps au-delà de immédiatement après avoir tenté votre faire un effort supplémentaire et payer 1
ses lim-its habituels lorsque vous testament. Notez que le FP dépensé en FP. Cela s’ajoute au coût du PF
effectuez des tâches physiques. C’est ce effort supplémentaire ne pénalise pas faire un effort supplémentaire et
qu’on appelle « l’effort supplémentaire ». cette tentative, mais donne une pénalité payer 1 FP. pour les rouleaux HT ratés
Notez que si vous avez le méta-trait aux tentatives futures jusqu’à ce que vous en nageant.ct échec critique, la blessure
Machine, vous ne pouvez pas utiliser récupériez le FP. est à la fois à vos dommages et à votre
d’effort supplémentaire ! Sur un succès, vous obtenez distance, mais pas au dos, et ne guérira
Vous pouvez utiliser un effort l’augmentation souhaitée de vos qu’avec le repos (ne peut pas lancer en
supplémentaire pour augmenter la capacités physiques. Cela ne garantit pas premier lieu. Pour cela, faites un levage
portance de base (mais pas ST elle- le succès de la tâche à accomplir – vous d’effort supplémentaire séparé
même) lors de la fouille ou du levage; pouvez toujours échouer au rouleau DX essayer! Ajouter des bonus pour le
kilométrage quotidien lors du hik-ing; pour un saut d’effort supplémentaire, par lancer ou la randonnée: Faites un rouleau
Bougez lorsque vous courez ou nagez; exemple. Sur un succès critique, vous d’effort supplémentaire Lancer la
distance (mais pas Basic Move lui-même) n’avez pas à payer FP pour votre effort compétence Art après ceux pour plus
lors du saut; et ST aux fins de lancer, en supplémentaire. par jour. Un effort supplémentaire
faisant un seul ST roulez, ou dessinez ou En cas d’échec, vous n’atteignez que augmente de deux le PF que vous
armez un arc ou une arbalète trop fort ce que vous auriez accompli sans effort subissez lorsque vous vous arrêtez en
pour vous. Vous ne pouvez pas utiliser supplémentaire. marche (voir Fatigue, p. 426). Évaluer les
d’effort supplémentaire pour augmenter Une défaillance critique signifie que blessures dues à une défaillance critique
le temps que vous pouvez retenir votre vous perdez des HP égaux au FP dépensé à la fin de la journée et les baser sur le
souffle – ce serait contre-productif! pour la tentative - y compris tout FP que Pénalité FP. Par exemple, si vous
Pour faire un effort supplémentaire, la tâche aurait coûté sans effort travaillez différemment de ceux ci-dessus
faites un roulement de testament. supplémentaire - et la tâche échoue – principalement pour éviter de vous
automatiquement! Si vous roulez un 18 enliser dans le combat
Modificateurs : -1 pour 5 % naturel, vous devez également effectuer vous avez fait un effort
d’augmentation des capacités (par un rouleau HT immédiat pour éviter supplémentaire – et si vous crit-avec
exemple, pour ajouter 10 % à ST, roulez à d’acquérir un désavantage temporaire des rouleaux de matrice et des
-2). Si vous êtes fatigué, appliquez une approprié à la tâche (voir ci-dessous calculs supplémentaires. ically failed,
pénalité égale au FP manquant. Roulez à pour les examens). Gérer la récupération vous termineriez la journée effort
+5 si vous êtes motivé par la peur, la comme décrit dans Durée des blessures supplémentaire et dépenseriez le FP

391
Système de Jeu

requis 10%. est contre le QI pour des détails que


Compétence de randonnée, faites un Ascenseur de base supplémentaire. n’importe qui pourrait comprendre, ou
seul rouleau basé sur Will . Une C’est au lieu des Mighty Blows: Si vous contre une compétence appropriée si
défaillance critique sur le rouleau prenez une attaque, vous obtenez un l’importance serait perdue pour quelqu’un
provoque 1 HP de blessure au bras (si bonus habituel de 5% par point de d’autre qu’un expert.
blocage, parade ou attaque avec un succès. manœuvrer en combat au Danger Sense: Si vous avez l’avantage
bouclier, corps à corps, vous pouvez courir: Pour Danger Sense (p. 47) et que vous échouez
+30%, et ainsi de suite). arme, chaque 15 secondes de FP dépensé pour à un rouleau Sense ou à un rouleau de
ou main) ou jambe (si esquive ou gagner le bonus de dégâts de sprint ou compréhension pour remarquer quelque
une minute de course rythmée, une chose de dangereux, le GM fera
attaque All-Out (Fort) (voir All-Out faire secrètement un rouleau Perception pour
Par la seule force de la volonté, vous un rouleau d’effort supplémentaire et vous. Sur un succès, vous sentez le
pouvez pousser payer 1 FP. Attaque, p. 365) sans danger de toute façon!
votre corps dépasse ses limites sacrifier votre
habituelles lorsque vous effectuez des Cela ajoute au coût FP pour les VISION
tâches physiques. défenses HT échouées. Cela coûte Faites rouler une Vision chaque fois
1 FP par attaque. roule en courant! En cas qu’il est important que vous voyiez
coups de pied) en plus de l’habituel d’échec critique - Vous ne pouvez pas quelque chose.
critique appliquer la blessure au pied ou à utiliser Flurry of Blows ure, appliquez la
la jambe manquer des résultats. blessure à l’un de vos et Mighty Modificateurs: Tout bonus de vision
DR ne vous protège pas (option de GM, ou Blows en même temps! jambes; sur un 18, aiguë; +3 pour la vision hyperspectrale;
rouler au hasard); sur un vous temporairement Les « rouleaux de modificateurs pour la taille et la portée
18, vous acquérez temporairement la détection » comprennent les rouleaux de de la cible (voir p. 550); -1 à -9 dans
défense fiévreuse: si vous prenez un vision, les rouleaux d’audition, les l’obscurité partielle. Dans l’obscurité
désavantage de jambe infirme (voir Lame, rouleaux de goût/odorat et tous les totale, les rouleaux vision sont
manœuvre autre que l’attaque totale, p. rouleaux pour utiliser des sens spéciaux impossibles sans avantages spéciaux ou
141). tels que le sens de balayage (p. 81) et le aides technologiques. Pour repérer
vous pouvez dépenser 1 FP pour obtenir sens de vibration (p. 96). quelque chose à la vue de tous – par
+2 à un sin-Lifting and Moving Things: For Pour remarquer quelque chose en exemple, une voiture qui vient vers vous
gle active defense roll. (Vous pouvez utilisant un sens donné, roulez contre sur la route – roulez à +10. Cela ne
utiliser chaque minute de continuation votre score de perception, modifié par s’applique pas aux tentatives de repérer
effort, ce bonus pour compenser la l’avantage applicable des sens aigus (p. des objets cachés, de lire du texte,
pénalité pour par-faire un rouleau 35): Vision aiguë pour les rouleaux de d’identifier des visages, etc.
d’effort supplémentaire et payer 1 FP. vision, Audition aiguë pour les rouleaux
séchage plusieurs fois d’une seule main; d’audition, etc. Lorsque vous essayez de repérer
(Ce coût s’ajoute au 1 FP par seconde quelque chose qui est délibérément
voir Parrying, p. 376.) Rouleaux de compréhension: Un caché, le MJ peut traiter ce rouleau
pour transporter une charge sur rouleau De sens réussi signifie que vous comme un concours rapide contre une
Flurry of Blows: Si vous prenez un avez remarqué quelque chose. C’est compétence de dissimulation
10 ¥ BL, le cas échéant.) Gérez la souvent suffisant, mais dans certains cas, (camouflage, holdout, etc.), et
manœuvre d’attaque critique, vous le GM peut avoir besoin d’un deuxième peut autoriser – ou exiger – une
pouvez réduire de moitié les défaillances rouleau pour comprendre ce que vous compétence telle que Observation ou
comme décrit pour creuser. pénalité avez senti; Par exemple, réaliser que le « Recherche pour remplacer Perception
pour la frappe rapide (voir Rapide lors de hululement de hibou » que vous avez pour le rouleau.
l’utilisation de la compétence Levage, entendu est vraiment un guerrier indien, Notez que la courbure d’un plan-et
faites une seule frappe, p. 370) en ou que le faible parfum que vous avez bloque la vision au-delà de l’horizon.
dépensant 1 FP par rouleau de levage remarqué appartient à la fleur d’une L’horizon normal sur une planète de la
basé sur la volonté, à -1 par attaque de plante mangeuse d’hommes. Ce rouleau taille de la Terre est d’environ trois miles

401
Système de Jeu

pour un observateur de cinq à six pieds vous êtes plus éloigné, appliquez -1. Par
de hauteur. Le GM devrait augmenter ce exemple, pour entendre une conver- Avantages utiles: En plus de donner
nombre pour les observateurs plus sation normale à 8 verges, il faudrait un un bonus à votre
grands ou ceux qui occupent des roulis à -3. rouleau, l’odeur discriminatoire
positions élevées. Il n’y a pas d’horizon Lorsque vous essayez d’entendre et le goût discri-minatoire peuvent
dans l’espace ! quelqu’un qui tente de bouger en silence, révéler suffisamment de détails pour
Avantages utiles: Night Vision annule -1 le MJ peut traiter ce rouleau comme un vous permettre d’identifier les
dans l’obscurité partielle pénalités par concours rapide contre sa compétence personnes, les lieux et les objets avec une
niveau, et Dark Vision vous permet furtive. Si vous êtes activement à l’écoute précision équivalente à l’ouïe ou à la
d’ignorer les pénalités d’obscurité. La d’une telle activité, le GM peut vous vision pour un humain normal.
vision périphérique vous donne un permettre de substituer la compétence Inconvénient limitant : Aucun sens de
rouleau de vision pour voir tout d’observation à la perception. l’odorat / goût signifie que vous ne
ce qui n’est pas absolument, pouvez pas goûter ou sentir quoi que ce
positivement, directement derrière vous - Avantages utiles: L’audition soit.
et la vision à 360 ° vous permet de voir parabolique vous permet d’entendre des
même cela! La vision télescopique annule sons distants comme s’ils étaient à ROULEAUX D’INFLUENCE
les pénalités de -1 par niveau. proximité. L’audition subsonique et l’ultra-
Inconvénients limitatifs: Bad Sight audition peuvent détecter des sons
donne -6 aux rouleaux de vision pour inaudibles pour les humains normaux. Un « rouleau d’influence » est une
repérer les objets à plus d’un mètre si Inconvénient limitant : Si vous vous tentative délibérée d’assurer une
vous êtes myope, ou les objets à moins débarrassez de la surdité, vous réaction positive d’un PNJ. Un PC doté
d’une verge si vous êtes hypermétrope. n’entendez rien! d’une « compétence d’influence »
La vision restreinte vous empêche de appropriée peut toujours choisir de
remarquer tout ce qui n’est pas dans la Distance auditive Table Plage sonore substituer un rouleau d’influence à un
direction où vous regardez. La cécité (yards) Feuilles bruissant 1/4 rouleau de réaction régulier dans des
signifie que vous ne pouvez rien voir! Conversation silencieuse 1/2 circonstances appropriées (décision de
Conversation normale 1 GM). Voir Reaction Rolls (p. 494) pour en
AUDITION Trafic léger 2 Conversation bruyante savoir plus sur les réactions des PNJ.
Faites rouler une audition chaque fois 4 Bureau bruyant 8 Trafic Décidez de la compétence d’influence
qu’il est important d’entendre un son. Le normal 16 Groupe de rock « silencieux » que vous utilisez: diplomatie,
GM aura souvent besoin d’un rouleau de 32 Trafic intense 64 Décollage d’avion 128 conversation rapide, intimidation ,
QI séparé pour distinguer la parole, en Groupe de rock très bruyant 256 savoir-faire , sex-appeal ou
particulier dans une langue étrangère. Metallica 512 streetwise. Choisissez judicieusement! Le
DIRECTEUR général peut permettre à
Modificateurs: Tout bonus d’audition GOÛT/ODEUR d’autres compétences de fonctionner
aiguë; +4 pour l’audition Le goût et l’odorat sont deux comme compétences d’influence dans
discriminatoire; -4 pour la manifestations du même sens. Faites un certaines séances (par exemple,
malentendante. Le GM peut rendre ce rouleau de goût pour remarquer une compétence en droit, lorsqu’il traite avec
roulis plus facile ou plus dur, en fonction saveur, ou un rouleau d’odeur pour un juge). Ensuite, lancez un concours
de l’intensité sonore du son, des bruits remarquer un parfum. rapide: votre compétence d’influence par
environnants, etc. rapport à la volonté du sujet.
Modificateurs: Tout bonus de goût et
La plage à laquelle vous pouvez d’odeur aigus; +4 pour l’odeur ou le goût
entendre un son sans pénalité est discriminatoire (selon le cas). Le GM peut
indiquée dans le tableau ci-dessous. Pour modifier ce rouleau pour un goût ou une Influencer les PC
chaque étape par laquelle vous êtes plus odeur particulièrement fort ou faible, et Les rouleaux d’influence sont conçus
proche que cela, appliquez +1 au rouleau, peut appliquer une pénalité s’il est pour permettre aux PC d’affecter les
tandis que pour chaque étape par laquelle spécifiquement déguisé. réactions des PNJ. Le MJ ne doit pas faire

411
Système de Jeu

de rouleaux d’influence au nom des PNJ avez utilisé Diplomatie, le MJ fera


et dire aux joueurs comment réagir. La également un rouleau de réaction
plupart des joueurs se forgent une régulier et utilisera la meilleure des deux
opinion d’un PNJ basée sur la réactions. Ainsi, la diplomatie est
représentation du personnage par le MJ, relativement sûre...
et peu apprécient qu’on leur dise qu’ils Si le sujet est indomptable (p. 60),
doivent jouer un bon rôle envers un PNJ vous perdez automatiquement à moins
qu’ils n’aiment pas ou en qui ils n’ont pas d’avoir de l’empathie, de l’empathie
confiance. animale, de l’empathie végétale ou de
Cela ne signifie pas que les PNJ ne l’empathie spirituelle, selon le cas.
peuvent pas influencer les PC ! Lorsqu’un Tentatives d’intimidation contre ceux qui
PNJ fait un rouleau d’Influence réussi ont l’Infazeable
contre un PC, le MJ doit appliquer la
marge de victoire du PNJ comme bonus
ou pénalité (selon le cas) aux rouleaux de avantage (p. 95) échouent également
dés du PC lorsqu’il traite avec ce PNJ. automatiquement. D’autre part, vous
Par exemple, si un bel espion bat will du gagnez automatiquement – aucun rouleau
PC par 3 en utilisant Sex Appeal, le héros requis – contre ceux qui ont une
pourrait souffrir -3 sur le rouleau d’auto- mentalité d’esclave (p. 154).
contrôle pour sa lécherosité et -3 à sa
compétence Détecter les mensonges en Guerre psychologique Vous pouvez
ce qui concerne cet espion. Soyez créatif utiliser la compétence de propagande
! pour
manipulation des médias et
compétences en psychologie pour
d’autres « psyops ». Il s’agit d’un rouleau
Modificateurs : Tous vos modificateurs d’influence. Appliquez les modificateurs
de réac-tion personnels (bien que le GM de réac-tion de votre cause plutôt que les
ou la description de la compétence vôtres, et utilisez la volonté moyenne du
puissent décider que certains groupe cible dans le concours rapide.
modificateurs ne s’appliquent pas) ; tous
les modificateurs spécifiques donnés
dans la description de la compétence ; -1
à -10 pour l’utilisation d’une compétence
d’influence inappropriée (décision du GM).

Si vous gagnez, vous obtenez une «


Bonne » réac-tion du PNJ - « Très bien »
si vous avez utilisé Sex Appeal. Sur tout
autre résultat, le PNJ en veut à votre
tentative maladroite de manipulation. Cela
donne

vous avez une « mauvaise » réaction


– « très mauvaise » si vous avez tenté
une intimidation spécieuse (voir
Intimidation, p. 202). Exception: Si vous

421
Système de Jeu

ROULEAUX DE VOLONTÉ effet dans d’autres circonstances C’est un endroit où une histoire de
différerait. personnage

Cependant, les modificateurs des


rouleaux d’autocontrôle et des
Lorsque vous êtes confronté à une rouleaux de volonté pour résister à un
situation stressante ou à une effet partiel sont généralement peut être utile! Un Américain
distraction, le GM peut vous interchangeables. Par exemple, un ordinaire du 21e siècle pourrait avoir
demander de rouler contre votre médicament qui donne +2 aux à faire des contrôles d’effroi pour des
volonté pour rester concentré. En cas rouleaux de Will pour résister à la rencontres avec des monstres, des
de succès, vous pouvez agir distraction donnerait également +2 cadavres et le surnaturel. Un
comman-do endurci au combat dans
normalement. En cas d’échec, vous aux rouleaux d’autocontrôle pour
le même jeu pourrait ne pas avoir à
vous soumettez à la peur, cédez à la résister aux inconvénients qui
rouler pour les cadavres. Et dans une
pression, êtes distrait de votre tâche, entraînent une dé-traction.
campagne de fans,, toutes ces choses
etc. peuvent être tout à fait normales. . .
Les effets d’un échec de will roll dans menaçant, mais normal. D’un autre
CONTRÔLES D’EFFROI côté, un personnage fantastique
une situation stressante sont souvent
pourrait avoir à faire un Fright Check
identiques à ceux d’un rouleau de Un Fright Check est un rouleau de
s’il est transporté au 21ème siècle et
maîtrise de soi échoué pour un testament fait pour résister à la peur.
conduit sur l’autoroute. . .
désavantage mental. Cela ne rend pas Les contrôles d’effroi peuvent se
les rouleaux Will et les rouleaux produire aussi souvent ou aussi Modificateurs Fright Check Les
autocontrôlés interchangeables. Le rarement que le GM le souhaite. Dans modificateurs suivants sont cumu-
type de rouleau que vous devez faire une campagne d’horreur où les gens latif.
dépend de la cause du stress, pas de ordinaires rencontrent des choses
ses effets. horribles choquantes, les contrôles de Avantages et inconvénients: Tout
peur pourraient être très courants! bonus d’intrépidité ou pénalité de
Si un événement du monde du jeu
Avec seulement une adaptation peur; +2 pour les réflexes de combat
provoque des effets négatifs ou -2 pour la paralysie de combat.
mineure, le GM peut utiliser ces
(distraction, étourdissement, etc.) D’autres modificateurs sont
règles pour la crainte, la confusion,
pour quiconque échoue à un will roll, conditionnels: -1 à -4 pour la lâcheté
etc. ainsi que la peur.
vous roulez contre Will comme lorsque votre sécurité physique est en
n’importe qui d’autre – même si votre En règle générale, les choses danger; +1 pour Daredevil lorsque
rouleau de maîtrise de soi pour effrayantes « ordinaires » ne vous chargez dans une situation
résister à des effets identiques d’un nécessitent pas de contrôles d’effroi. effrayante; +1 pour le but supérieur
désavantage mental serait plus facile Les contrôles de peur sont pour des lorsque vous faites face à des
ou plus difficile. événements si inhabituels et menaces auxquelles vous avez juré de
terrifiants qu’ils pourraient étourdir vous opposer; +1 à +4 pour la
Si un désavantage mental provoque xénophilie lorsque vous affrontez des
ou même blesser quelqu’un de façon
un effet négatif sur un rouleau de mon-sters. Les personnages
permanente.
maîtrise de soi raté, vous roulez infazeables ne font pas de Fright
contre votre numéro de maîtrise de Ce qui compte comme « ordinaire » Checks!
soi pour résister – même si votre dépend des personnages et du cadre. Corps: +6 pour un corps d’apparence
volonté roule pour éviter ce même paisible, préparé pour l’enterrement;
431
Système de Jeu

+2 pour un cadavre sans signes de autre monde ou des concepts la seule façon d’acquérir plus de cinq
violence; pas de modificateur pour la philosophiques radicaux) au lieu de la bizarreries.
plupart des victimes de violence; et peur. 14, 15 – Perdez 1d FP et prenez 1d
de -1 à -3 pour les muti-lations Beaucoup de ces résultats donnent sec-onds de superbe selon 10.
macabres. Appliquez un autre -6 si la une nouvelle bizarrerie mentale ou un 16 – Stupéfait pendant 1d secondes,
victime était votre personne à charge! désavantage. Le GM attribue ce trait, selon 10, et acquérir une nouvelle
Heat of Battle: +5 si vous êtes en qui doit être lié à l’événement bizarrerie, selon 13.
com-bat lorsque la chose terrifiante effrayant. Si possible, cela devrait 17 – Évanouissez-vous pendant 1d
se produit ou que vous la remarquez également être lié aux traits mentaux minutes, puis roulez contre HT
pour la première fois. Préparation: +1 existants de la victime! Les traits chaque minute pour récupérer.
si vous avez déjà une expérience acquis de cette façon réduisent la
personnelle avec ce type de menace; valeur de point de la victime. Monstres: Un monstre donné peut
+1 par exposition à cette menace donner un -1 à -10 de base à Fright
particulière en 24 heures; +1 à +3 4, 5 – Stupéfait pendant une seconde, Checks. Pour les hordes de monstres,
(selon la qualité du rapport) si vous puis récupérez automatiquement. roulez à -1 pour 5 monstres, -2 pour
avez appris les détails de cette 6, 7 – Stupéfait pendant une seconde. 10, -3 pour 20, -4 pour 50 et -5 pour
situation particulière avant d’en être Chaque seconde après cela, roulez 100 ou plus.
témoin. contre Will sans motivation pour s’en Circonstances physiques: -1 si le
sortir. corps, le monstre, etc. vous touche;
La règle des 14 8, 9 – Stupéfait pendant une seconde. +1 si vous en êtes témoin à une
Si le testament final modifié dépasse Chaque seconde après cela, roulez grande distance (au moins 100
13, réduisez-le à 13 aux fins de la contre Will, plus tous les bonus ou mètres); ou +3 si vous le regardez à
vérification de la peur. Cela signifie pénalités que vous aviez sur votre distance (en utilisant
qu’un rouleau de 14 ou plus est rouleau d’origine, pour en sortir. Clairsentience, télévision en
automatiquement un échec. Cette 10 – Stupéfait pendant 1d secondes. circuit fermé, etc.). Appliquez -1 si la
règle ne s’applique pas aux autres Chaque seconde après cela, roulez zone est physiquement isolée, -1 la
rouleaux de Will (rouleaux de contre Will modifié , comme ci-dessus, nuit ou dans l’obscurité (ou à la
résistance, rouleaux pour éviter la pour en sortir. lumière du jour, si vous êtes un
distraction, etc.) – seulement aux 11 – Stupéfait pendant 2d secondes. habitant de la nuit! ), et -2 si vous
contrôles d’effroi. Chaque seconde après cela, roulez êtes (ou pensez être) seul.
contre Will modifié , comme ci-dessus, 18 – S’évanouir comme ci-dessus, et
Table de vérification de la peur pour en sortir. rouler contre HT immédiatement. Sur
Lorsque vous échouez à une un rouleau raté, prenez 1 HP de
vérification d’effroi, roulez 3d, ajoutez blessure lorsque vous vous effondrez.
votre marge d’échec sur la vérification 19 – Faible luminosité sévère, d’une
d’effroi et consultez le tableau ci- 12 – Perdez votre déjeuner. Traitez durée de 2 min-utes. Rouler vs HT
dessous. Cela donne parfois des cela comme un retching pendant (25 - chaque minute pour récupérer.
résultats implausi-ble. Le MJ devrait HT) secondes, puis roulez vs HT Prenez 1 HP de blessure.
soit les reformuler, soit les changer chaque seconde pour récupérer; voir 20 – Faible à la limite du choc, d’une
en quelque chose de plus approprié – Conditions invalidantes (p. 428). durée de 4 minutes. En outre, perdez
en particulier pour les contrôles Selon les circonstances, cela peut être 1d FP.
d’effroi découlant de la crainte (par simplement gênant ou humiliant. 21 – Panique. Vous courez partout en
exemple, la beauté divine) ou de la 13 – Acquérir une nouvelle bizarrerie criant, vous vous asseyez et pleurez,
complexité déformante de l’esprit mentale (voir Bizarreries, p.162). C’est ou faites autre chose tout aussi
(par exemple, un géome-try d’un
441
Système de Jeu

inutile pendant 1 minute. À la fin de 28 – Coma léger. Vous tombez 33 – Panique totale. Vous n’êtes plus
cette période, inconscient, roulant vs HT toutes les en contrôle; vous pourriez faire
30 minutes pour récupérer. Pendant n’importe quoi (le GM roule en 3d :
rouler vs Will non modifié une fois par 6 heures après votre arrivée, tous les plus le rouleau est élevé, plus votre
minute pour s’en sortir. rouleaux de compétences et les réaction est inutile). Par exemple,
22 – Acquérir une illusion de -10 vérifications d’attributs sont à -2. vous pourriez sauter d’une falaise
points (p. 130). 29 – Coma. Comme ci-dessus, mais pour éviter le monstre. Si vous
23 – Acquérir une phobie de -10 vous êtes inconscient pendant 1d survivez à votre première réaction,
points (p. 148) ou un autre heures. Puis roulez contre HT. Si le roulez contre Volonté pour sortir de
désavantage mental de -10 points. rouleau échoue, restez dans le coma la panique. Si vous échouez, le GM
24 – Effet physique majeur, défini par pendant encore 1 heure, et ainsi de roule pour une autre réaction de
GM: les cheveux deviennent blancs, suite. panique, et ainsi de suite!
vieillissent cinq ans du jour au 30 – Catatonie. Regardez dans 34 – Acquérir une illusion de -15
lendemain, deviennent partiellement l’espace pendant 1 jour. Puis roulez points (p. 130).
sourds, etc. En termes de jeu, contre HT. Sur un rouleau raté, restez 35 – Acquérir une phobie de -15
acquérez -15 points de désavantages catatonique pendant encore 1 jour, et points (p. 148) ou un autre
physiques (à cet effet, chaque année ainsi de suite. Si vous n’avez pas de désavantage mental d’une valeur de -
d’âge compte pour -3 points). soins médicaux, perdez 1 HP le 15 points.
25 – Si vous avez déjà une phobie ou premier jour, 2 le deuxième, et ainsi 36 – Effet physique grave, selon 24,
un autre désavantage mental qui est de suite. Si vous survivez et vous mais équivalent à -20 points de
logiquement lié à l’incident effrayant, réveillez, tous les rouleaux de désavantages physiques.
votre numéro de maîtrise de soi compétences et les vérifications 37 – Effet physique grave, selon 24,
devient un pas pire. Si ce n’est pas le d’attributs sont à -2 pendant autant mais équivalent à -30 points de
cas, ou si votre nombre de maîtrise de de jours que la catatonie a duré. désavantages physiques.
soi est déjà 6, ajoutez une nouvelle 31 – Saisie. Vous perdez le contrôle 38 – Coma, selon 29, et une illusion
phobie de -10 points ou un autre de votre corps et tombez au sol dans de -15 points, selon 34.
désavantage mental de -10 points. un ajustement d’une durée de 1d 39 – Coma, selon 29, et une phobie de
26 – S’évanouir pendant 1d minutes, minutes et coûtant 1d FP. En outre, -15 points ou un autre désavantage
selon 18, et acquérir une nouvelle rouler vs HT. En cas d’échec, prenez mental de -15 points, selon 35.
illusion de -10 points, selon 22. 1d de blessure. En cas de défaillance 40+ – Comme 39, ci-dessus, mais la
27 – S’évanouir pendant 1d minutes, critique, vous perdez également 1 HT victime perd également 1 point de QI
selon 18, et acquérir un nouveau de façon permanente. de façon permanente. Cela réduit
désavantage masculin de -10 points, 32 – Sinistré. Vous tombez au sol, automatiquement toutes les
selon 23. prenant 2d de blessure sous la forme compétences basées sur le QI, y
d’une légère crise cardiaque ou d’un compris les sorts magiques, de 1.
accident vasculaire cérébral.

451
Système de Jeu

Le système de combat complet occupe trois chapitres. Ce chapitre contient les règles de base. Le chapitre 12 ajoute des
règles pour tactical sur grille hexagonale. Le chapitre 13 énonce des règles pour un certain nombre de situations de
combat spéciales. Comme le système de création de personnages dans le tome 1, le système de combat s’applique
aussi bien aux PJ qu’aux PNJ.
Le MJ décide quand commencer à utiliser les règles de combat. Cela se produira généralement lorsque les combats
sembleront probables et que les combattants commenceront à manœuvrer pour obtenir un avantage tactique. Le MJ
peut également utiliser ces règles pour résoudre des situations d’« action » telles que poursuites et tournois.

SÉQUENCE D’UN TOUR DE COMBAT

Le combat a lieu seconde par seconde. dans lequel les personnages actifs
Chaque personnage activement impliqué prennent leur tour. Il est fixé au début du
dans le combat a une occasion d’agir par combat et ne change pas pendant le
seconde, appelée son « tour ». Après que combat. Le combattant avec la vitesse de
chacun a pris son tour, une seconde s’est base la plus élevée joue en premier et
écoulée. prend son tour, puis celui avec la deuxième
Le MJ ne devrait pas se sentir contraint vitesse de base la plus élevée... et ainsi de
par l’échelle de temps d’une seconde. C’est suite, dans l’ordre décroissant par vitesse
juste une façon de décomposer une bataille de base. Une fois que chaque personnage
en parties gérables ! Il devrait se sentir actif a pris son tour, une seconde s’est
libre d’abandonner le temps de combat écoulée et une autre seconde commence.
chaque fois que cela est dramatiquement Vitesses égales : Si plusieurs PNJ du
approprié, et de reprendre le temps de même camp ont la même vitesse de base,
combat lorsque l’action non combattante le MJ décide simplement qui joue en
cède la place à plus de combats. Prenez par premier - ce n’est pas vraiment important.
exemple une fusillade dans laquelle les Si des PJ sont impliqués, la primeur revient
combattants sautent sur les toits et se au plus haut DX. S’il y a toujours une
poursuivent de haut en bas, avec des égalité, le MJ doit décider au hasard au
échappées de feu dans les maisons début du combat pour déterminer qui agit
branlantes : le MJ pourrait résoudre ce en premier, et utiliser cet ordre tout au
problème par du jeu de rôle et la DX, ou des long du combat.
jets de compétences (contre Sauter, etc.), Tableau de sequence : Si un combat a
entrecoupés de quelques secondes de de nombreux participants, le MJ peut
combat chaque fois qu’il sent que les trouver utile de faire une liste rapide de
adversaires vont clairement se prendre pour l’ordre dans lequel les combattants
cible les uns les autres. prennent leur tour.

Personnages actifs « Votre tour »


Un « personnage actif » est impliqué Le tour d’un participant donné est la
dans le combat et il est capable d’agir. Un période d’une seconde qui s’étend du
personnage qui est assommé, endormi, etc. moment où il choisit une manœuvre jusqu’à
n’est pas actif. Mais quelqu’un qui choisit sa prochaine occasion de sélectionner une
de ne rien faire est toujours actif – « Ne manœuvre. Il chevauchera alors les tours
rien faire » est une manœuvre de combat des autres personnages.
valide (voir p. 364).

Séquence du Tour
La « séquence du tour » est l’ordre
461
Système de Jeu

Chaque personnage activement impliqué dans le combat a l’occasion d’agir une fois par seconde, ce qu’on appelle son « tour ». Après
que chacun a pris son tour, une seconde s’est écoulée.

MANOEUVRES

Une « manœuvre » est une action que récente régit les défenses actives que
vous pouvez entreprendre à votre tour. vous pouvez utiliser. Mouvement et manœuvres
Chaque tour, vous devez choisir l’une des A la fin des défenses actives, votre La plupart des manœuvres permettent
manœuvres suivantes : Viser, Attaque manœuvre est considérée comme étant en une certaine forme de mouvement. Les
totale, Défense tous azimuts, Attaque, vigueur jusqu’à ce que vous sélectionniez manœuvres Mouvement et Bouger et
Changer de posture, Se concentrer, Ne rien une autre manœuvre lors de votre Attaquer vous permettent de vous
faire, Évaluer, Feinte, Mouvement, prochain tour. Par exemple, si vous déplacer rapidement, jusqu’à un nombre de
Mouvement et attaque, Prêt ou Attendre. choisissez la défense tous azimuts (qui yards égal à votre score de Déplacement
Votre choix détermine ce que vous pouvez donne un avantage défensif), ses avantages complet. D’autres manœuvres, telles que
faire à votre tour et définit vos options de s’appliqueraient si vous étiez attaqué après l’Attaque totale, vous limitent à une
défense et de mouvement actifs. avoir joué votre tour, et cela persiste fraction de votre mouvement complet.
jusqu’à ce que ce soit à nouveau votre tour De nombreuses manœuvres limitent le
Défense active et manœuvres et que vous ayez pris une manœuvre déplacement à une « étape ». C’est un
La manœuvre que vous choisissez différente. mouvement jusqu’à 1/10 de votre
affecte vos « défenses actives » – votre Si vous êtes attaqué avant d’avoir eu Déplacement, minimum 1 yard, dans
capacité à esquiver, parer ou bloquer les l’occasion de choisir une manœuvre – par n’importe quelle direction, ou changement
attaques (voir Défense, p. 374). Vous n’avez exemple au début du combat – vous êtes de direction
qu’à sélectionner une défense active si considéré comme prenant une manœuvre
vous êtes attaqué. Votre manœuvre la plus Ne rien faire (voir p. 364). Parler. Vous pouvez toujours parler. Si

471
Système de Jeu

de l’étourdissement physique, ou un jet


d’IN pour récupérer d’un étourdissement.
Sur un succès, il récupère à la fin de son
tour – c’est-à-dire qu’il ne fait rien ce
tour, mais peut agir normalement au tour
suivant.
Mouvement : Aucun !
Défense active : Toutes (sauf si vous
êtes attaché, etc.). Si vous êtes stupéfait,
cependant, vos défenses actives sont à -4
jusqu’à votre prochain tour – même si
vous récupérez.

MOUVEMENT
Déplacez-vous, mais ne prenez aucune
autre action que celles spécifiées dans
actions libres (p. 363). Vous pouvez vous
déplacer dans n’importe quelle direction
jusqu’à atteindre votre score de
Déplacement complet. La plupart des
autres manœuvres permettent au moins
un petit déplacement pendant votre tour ;
prenez cette manœuvre si tout ce que
vous voulez faire est de bouger.
Les joueurs doivent dire au MJ
exactement où leurs PC se déplacent afin
qu’il puisse garder une trace du combat.
le MJ veut être réaliste, il ne devrait pouvez choisir de vous accroupir (pour Le MJ décide où ses PNJ se déplacent, et
autoriser qu’une seule phrase de vous faire une cible plus petite pour les en informera tous les joueurs dont les PJ
communication par seconde... mais c’est attaques à distance) au début de votre sont en mesure d’assister à leur
généralement plus amusant lorsque vous tour. Cela ralentira généralement votre mouvement.
ignorez cette limitation ! vitesse de déplacement (voir Mouvement, p. Si vous contrôlez un véhicule ou montez
367), et vous ne pouvez pas vous accroupir un animal, prenez une manœuvre
Maintien des sorts ou effets psi. Tant et sprinter. Si vous étiez déjà accroupi, Mouvement pour le contrôler activement
que vous restez actif, vous pouvez c’est une action libre de se lever d’une durant le round. Au lieu que vous vous
maintenir un sort ou une capacité psi position accroupie à tout moment. déplaciez, le véhicule ou la monture se
continue, peu importe ce que vous faites déplace à votre place (vous transportant,
d’autre. NE RIEN FAIRE. vous et les autres occupants). Voir Combat
Quiconque reste immobile est supposé monté (p. 396) et Véhicules (p. 462) pour
Déposez un objet. Vous pouvez déposer ne rien faire. En particulier, lorsque le plus de détails.
n’importe quel élément « prêt » à tout combat commence, toute personne qui n’a Sprint : Si vous courez vers l’avant
moment pendant n’importe quelle pas encore joué un round est traitée pendant deux tours ou plus d’affilée, vous
manœuvre. Si vous bougez, vous pouvez le comme si elle avait pris cette manœuvre obtenez un mouvement bonus sur vos
laisser tomber tout objet à n’importe quel avant d’entrer au combat. deuxièmes mouvements et les suivants ;
point à votre portée pendant votre Quelqu’un qui est conscient mais voir Sprint (p. 354).
mouvement. stupéfait ou surpris doit prendre cette Mouvement : Voir ci-dessus.
manœuvre. À chaque tour de Ne rien faire, Défense active : Toutes.
S’accroupir. Si vous êtes debout, vous il peut tenter un jet de SA pour récupérer
481
Système de Jeu

CHANGER DE POSTURE . gâchez automatiquement votre objectif et


Cette manœuvre vous permet de VISER perdez tous les avantages accumulés. Si
basculer entre deux « postures » Il s’agit d’une manœuvre utilisée pour vous êtes blessé en visant, vous devez faire
(positions dans lesquelles vous pouvez viser avec une arme à distance (ou un un test ou perdre votre objectif
poser votre corps). Les postures valides dispositif tel qu’une caméra ou un .
sont debout, assis, à genoux, rampant, télescope). Vous devez choisir une cible ÉVALUER
couché-couché (face vers le bas) et spécifique. Vous ne pouvez pas viser Cette manœuvre est l’équivalent au
couché face vers le haut. Toute posture quelque chose que vous ne pouvez pas voir combat au corps à corps de Viser. Il vous
autre que la position debout ralentit votre ou détecter d’une autre manière. permet de prendre le temps d’étudier un
mouvement et pénalise vos jets d’attaque Spécifiez l’arme avec laquelle vous visez adversaire afin de gagner un bonus de
et de défense, mais fait également de vous et votre cible. Si vous suivez une combat lors d’une attaque ultérieure. Vous
une cible plus petite pour les attaques à manœuvre de visée avec une attaque ou devez spécifier un adversaire visible qui
distance. une attaque totale avec la même arme est assez proche pour attaquer sans arme
Vous ne pouvez pas vous lever contre la même cible, vous obtenez un ou avec une arme de mêlée prête, ou que
directement d’une position couchée. Si bonus pour frapper. Ajoutez la précision vous pourriez atteindre avec une seule
vous êtes allongé (couché-couché ou face de l’arme (Pré) à votre compétence, ainsi manœuvre de mouvement et d’attaque.
vers le haut), vous devez d’abord prendre que les bonus pour les systèmes de ciblage Vous l’étudiez et cherchez le bon moment
une manœuvre de changement de posture utilisés : viseurs, ordinateurs de ciblage, pour frapper.
pour vous lever à une posture rampante, etc. Une manœuvre d’évaluation vous donne
agenouillée ou assise. Une deuxième Si vous stabilisez une arme à feu ou une +1 à la compétence dans le but d’une
manœuvre de changement de posture vous arbalète, vous obtenez un +1 attaque Feinte, Attaque Totale, Mouvement
permet de vous tenir debout depuis l’une supplémentaire à Acc. Une arme à feu ou et Attaque contre cet adversaire, lors de
de ces postures. (Passer de la position une arbalète est stabilisée si vous pouvez votre prochain tour uniquement. Vous
debout à la position couchée, cependant, ne la reposer sur un sac de sable, un muret, pouvez prendre plusieurs coups, des
prend qu’une manœuvre – ou pas du tout, une voiture, etc. Une arme à feu à une main manœuvres consécutives Évaluer, avant de
si le changement était involontaire !) (p. ex., un pistolet) est considérée comme frapper, en donnant un cumulatif de +1 par
Vous pouvez basculer entre vous stabilisée si elle est utilisée à deux mains. tour, jusqu’à un maximum de +3.
agenouiller et vous tenir debout Une arme à feu à deux mains (p. ex., un Mouvement : Étape.
(uniquement) comme le « pas » de toute fusil) est considérée comme stabilisée si Défense active : Toutes. Cela ne peut
manœuvre qui permet un pas - vous n’avez vous êtes entrainé et que vous utilisez un pas gâcher votre évaluation.
pas besoin de changer de posture pour bipied.
cela. C’est utile au lieu d’utiliser l’étape Si vous visez plus d’une seconde, vous ATTAQUE
pour se déplacer. Ainsi, vous pourriez recevez un bonus supplémentaire : Utilisez cette manœuvre pour effectuer
passer de couché-couché à agenouillé avec • +1 pour deux secondes d’Aim, une attaque armée ou non armée en
une manœuvre de changement de posture ou combat au corps à corps, ou pour utiliser
sur un tour, puis vous tenir en place lors • +2 pour trois secondes ou une arme lancée ou un missile dans un
de votre prochain round en prenant une plus. combat à distance. Avant d’utiliser une
manœuvre qui permet un pas. Votre bonus combiné de tous les arme pour attaquer, elle doit être prête.
L’accroupissement ne nécessite pas de systèmes d’obtention de visée (scopes, Si vous utilisez une arme de mêlée ou
manœuvre de changement de posture ; voir viseurs, com- puters, etc.) ne peut pas une attaque non armée, votre cible doit
Actions libres (p. 363). dépasser la précision de base de l’arme. être à portée de main. Résolvez l’attaque
Mouvement : Aucun. Vous restez en Par exemple, si vous ajoutez un viseur comme expliqué dans Attaques au corps à
place lorsque vous changez de posture. télescopique qui donne +4 à un pistolet de corps (pp. 369-372). Si vous avez effectué
Défense active : Toutes. Les postures Pré 2, le bonus est de +2, pas de +4. une manœuvre d’évaluation (ci-dessus) au
autres que la position debout pénalisent Mouvement : Étape. Exception : Vous dernier tour, vous aurez un bonus pour
vos jets de défense, mais font également de ne pouvez pas marcher si vous utilisez une frapper. Si vous avez pris une feinte (ci-
vous un point plus petit pour les attaques à arme à deux mains. dessous), votre adversaire peut avoir une
distance. Défense active : Toutes, mais vous pénalité à défendre.

491
Système de Jeu

Si vous utilisez une arme à distance, prochain tour. Par exemple, si votre votre feinte inutile.
votre cible doit être à l’intérieur de la compétence est de 15 et que vous obtenez
portée maximale de l’arme. Résolvez un 12, votre ennemi se défend contre vous
l’attaque selon Les attaques à distance (pp. à -3 au tour suivant. ATTAQUE TOTALE
372-374). Si vous avez pris une manœuvre Si vous et votre ennemi réussissez tous Attaquez n’importe quel adversaire avec
de visée (p. 364) au dernier tour, vous les deux, mais que vous réussissez par plus une arme prête, en ne faisant aucun effort
aurez un bonus au toucher. que lui, soustrayez votre marge de succès pour vous défendre contre les attaques
Mouvement : Étape. Vous pouvez à la défense de l’adversaire. Par exemple, ennemies.
marcher, puis attaquer ou attaquer, puis si votre compétence est de 15 et que vous
marcher – selon votre choix. Pour aller avez un 10 (succès par 5), et que la Si vous effectuez une attaque de mêlée,
plus loin et continuer à attaquer, prenez compétence de votre ennemi est de 14 et vous devez spécifier l’une de ces quatre
All-Out Attack ou Move and Attack. qu’il en obtient 12 (succès par 2), vous options avant d’attaquer :
Défense active : Toutes. gagnez par 3, donc il défendra à -3 si votre Déterminé : Faites une seule attaque à
prochaine manœuvre est de l’attaquer. +4 pour toucher !
FEINTE Vous ne pouvez pas feindre si votre Double : Faites deux attaques contre le
« Fausser » une attaque de mêlée. Vous ennemi est incapable de vous observer ! même ennemi, si vous avez deux armes
ne pouvez pas feindre quelqu’un avant que Cependant, si votre ennemi s’enfuit, vous prêtes ou une arme qui n’a pas besoin
vous n’ayez pu le frapper avec une attaque tourne le dos ou vous perd de vue d’une d’être préparée avant utilisation. Les
de mêlée – c’est-à-dire que votre arme est manière ou d’une autre après avoir réussi attaques avec une deuxième arme tenue
prête et que votre ennemi est à portée de à feinter, il subira toujours sa pénalité de dans la main off sont à l’habituel -4 (voir
main. Cette manœuvre n’est pas une défense si vous l’attaquez lors de votre Sans les mains, p. 14) sauf si vous avez
attaque, cependant, et ne rend pas votre prochain tour. Si vous perdez la trace de Ambidextrie (p. 39).
arme inutilisable. l’ennemi ou si vous ne pouvez pas Feinte : Faites une feinte (voir ci-
Lorsque vous feignez, lancez un jet l’attaquer au tour suivant, la pénalité de dessus), puis une attaque contre le même
d’opposition rapide de compétences d’arme défense de votre ennemi disparaît. ennemi. La feinte s’applique à cette attaque
de mêlée avec votre ennemi ; si l’un d’entre Une feinte est valable une seconde ! au lieu de celle que vous faites lors de
vous n’est pas armé, vous pouvez plutôt Mais si vous feignez et faites ensuite une votre prochain tour.
lancer contre une compétence de combat attaque totale (double), la feinte s’applique Fort : Faites une seule attaque, à la
non armée. Votre adversaire peut choisir aux deux attaques. compétence normale. Si vous touchez, vous
de lancer contre la compétence Bouclier, Dans tous les cas, vos alliés ne peuvent obtenez +2 au dégâts – ou +1 dégât par dé,
s’il est convenablement équipé et cela lui pas profiter de votre Feinte. La pénalité de si le résultat est meilleur. Cela ne
donnerait un meilleur lancer. Si sa DX est défense ne s’applique qu’à votre prochaine s’applique qu’aux attaques de mêlée
meilleure que ses compétences de combat, attaque. infligeant des dégâts de taille ou d’estoc
il peut lancer contre DX à la place. Feintes de bouclier : Après avoir basés sur la FO, pas aux armes telles que
Si vous échouez votre test, votre Feinte attaqué votre ennemi une fois en frappant les épées de force.
échoue. De même, si vous réussissez, mais avec votre bouclier (voir p. 406), vous
que votre ennemi réussit autant ou plus pouvez également feindre avec votre Si vous effectuez une attaque à
que vous, votre Feinte échoue. bouclier, en lançant contre la compétence distance, vous devez spécifier l’une des
Si vous réussissez votre lancer et que de bouclier. deux options suivantes avant d’attaquer :
votre ennemi échoue, soustrayez votre Mouvement : Étape. Déterminé : Effectuez une seule attaque
marge de succès de la défense active de Défense active : Toutes. Cependant, si à +1 pour frapper.
l’ennemi si vous l’attaquez avec une vous feignez puis parez avec une arme
attaque, une attaque totale ou un déséquilibrée, vous ne pouvez pas attaquer
mouvement et une attaque lors de votre lors de votre prochain tour, ce qui rend

501
Système de Jeu

Tir de barrage : Prenez tout le tour tous ses bonus. Si vous êtes en faisant une options suivantes :
pour pulvériser une zone avec un feu attaque de mêlée autre qu’un slam (p. 371), Défense accrue : Ajoutez +2 à une
automatique. Il s’agit d’une manœuvre à vous avez un -4 plat à la compétence, et défense active de votre choix : Esquive,
tour complet, et vous ne pouvez choisir votre compétence ajustée ne peut pas Parade ou Blocage. Ce bonus persiste
cette option que si votre arme a RoF 5+. dépasser 9. jusqu’à votre prochain tour.

Voir Tirs de barrage (p. 409). Mouvement : Comme décrit sous la Double défense : Appliquez deux
Mouvement : Vous pouvez déplacer manœuvre Mouvement - mais puisque vous défenses actives différentes contre la
jusqu’à la moitié de votre mouvement, mais essayez de faire deux choses à la fois, vous même attaque. Si vous échouez votre test
vous ne pouvez avancer. êtes -2 sur tous les jets dont le MJ a de défense contre une attaque, vous
Défense active : Vous ne pouvez faire besoin, pour éviter de tomber, ou de pouvez essayer une deuxième défense
aucune défense active du tout à partir du trébucher sur des obstacles, etc. différente contre cette attaque. Par
moment où vous prenez cette manœuvre Défense active : Esquiver ou bloquer exemple, si vous échouez à un blocage,
jusqu’à votre prochain tour. Si quelqu’un uniquement. Vous ne pouvez pas parer et vous pouvez essayer une esquive ou une
vous attaque après avoir choisi une vous ne pouvez pas vous retirer (voir parade. Si vous essayez une parade (armée
Attaque Totale, tout ce que vous pouvez Retraite, p. 377). ou non) d’une main et que vous échouez,
faire est d’espérer qu’il manque - vous ne une parade utilisant l’autre main compte
pouvez pas esquiver, parer ou bloquer ! DÉFENSE TOUS AZIMUTS comme une « défense différente ».
C’est la manœuvre à choisir lorsque Mouvement : Si vous choisissez Esquive
SE DÉPLACER ET ATTAQUER vous êtes assailli par des ennemis - en accrue, vous pouvez déplacer jusqu’à la
Déplacez-vous comme décrit pour la particulier des ennemis qui aiment les moitié de votre mouvement. Sinon, le seul
manœuvre Mouvement, mais pendant ou attaques totales ! mouvement que vous pouvez faire est un
après votre mouvement, effectuez une pas.
seule attaque mal ciblée – soit sans armes, Vous devez spécifier l’une des deux Défense active : Vous pouvez choisir
soit avec une arme prête.
Vous attaquez comme décrit pour la
manœuvre d’attaque (ci-dessus), mais à
une pénalité. Si vous effectuez une attaque
à distance, vous avez une pénalité de -2 ou
la cote de facture de l’arme, selon le pire
– et si vous avez pris un but, vous perdez

511
Système de Jeu

n’importe quelle défense active légale, avec Mouvement : Étape. n’est pas toujours activé et ne nécessite
des bonus comme décrit ci-dessus. Défense active : Toutes. Cependant, il pas de manœuvre d’attaque ou de
interfère avec la concentration comme concentration.
SE CONCENTRER indiqué ci-dessus. Pour plus d’informations, voir
Vous vous concentrez sur une tâche Préparation d’armes et autres
principalement mentale (même si elle a une PRÊT équipements (p. 382) et Quand une arme
composante physique mineure, comme Prenez une manœuvre Prêt pour est-elle prête? (p. 382).
opérer des contrôles, faire des gestes ou ramasser ou dessiner n’importe quel objet Mouvement : Étape.
parler). Il peut s’agir de lancer un sort et préparez-le à l’utilisation; Par exemple, Défense active : Toutes.
magique, d’utiliser une capacité psi, de pour tirer une épée de sa gaine ou un
faire un test de sens pour repérer un pistolet de son étui, ou pour recharger une ATTENDRE
guerrier invisible, de faire un test de arme à feu. Dans certains cas, vous pouvez Ne rien faire à moins qu’un événement
leadership pour donner des ordres, de également avoir besoin d’une manœuvre particulier que vous avez spécifié à
faire un jet d’opération électronique pour Prêt pour reprendre le contrôle d’une arme l’avance ne se produise avant votre
faire fonctionner un capteur, ou toute encombrante après une taille, ou pour prochain tour ; Par exemple, un ennemi
autre action similaire, y compris la plupart ajuster la portée d’une arme longue – voir visible se déplace à votre portée. Si cela se
des jets de compétences basés sur l’IN. Il le tableau des armes de mêlée (p. 271). produit, vous pouvez transformer votre
s’agit d’une manœuvre à tour complet. Vous pouvez utiliser un manœuvre Prêt Attendre en attaque, feinte, attaque totale
Certaines activités (par exemple, lancer pour effectuer des actions physiques (vous devez spécifier l’option avant d’agir)
des sorts) vous obligent à prendre la autres que le combat : ouvrir ou fermer ou en manœuvre Prêt. Si vous réagissez à
manœuvre de concentration pendant une porte, choisir une serrure, creuser, quelqu’un d’autre, cela interrompt son tour,
plusieurs secondes. Si vous êtes forcé soulever, etc. La poursuite des activités mais il peut le reprendre après que vous
d’utiliser une défense active, renversé, peut nécessiter plusieurs manœuvres avez agi.
blessé ou autrement distrait avant de consécutives ; voir Autres actions au Vous devez spécifier exactement quelle
terminer, vous devez faire un test de Vol-3. combat (p. 382). sera votre action lorsque vous effectuerez
En cas d’échec, vous perdez votre Enfin, un manœuvre Prêt vous permet la manœuvre d’attente et ce qui la
concentration et devez recommencer. d’activer ou désactiver un avantage s’il déclenchera. Par exemple, « Je ferai une

521
Système de Jeu

attaque totale (déterminée) avec mon épée immédiatement - sinon, elle ne fait rien. »). que votre ennemi ne parvient pas à
sur le premier orc qui se déplacera vers Une action n’est considérée que comme un défendre, ajoutez +1 pour pousser les
moi. » « réflexe » si vous pouviez le faire en un dégâts pour chaque deux tours complets
Vous pouvez prendre une attente avec seul mouvement. La décision du GM est que votre attaquant se déplace dans vote
une arme à distance prête ; c’est ce qu’on définitive. direction.
appelle le « covering » (tir d’opportunité) Enfin, vous pouvez utiliser Attendre pour Mouvement : Aucun jusqu’à ce que
d’une cible ou d’une zone. Si c’est le cas, coordonner des actions avec des amis plus votre attente soit déclenchée. À ce stade,
vous devez spécifier la zone que vous lents. vous pouvez vous déplacer comme le
couvrez avec cette arme. Il n’y a pas de Arrêter la poussée : Si vous avez une permet la manœuvre que vous avez
pénalité pour couvrir une zone d’une verge. arme de poussée prête, vous pouvez spécifiée (Attaque, Feinte, Attaque totale ou
Pour des zones plus vastes et des règles utiliser une attente pour préparer votre Prêt).
supplémentaires, voir Tir d’opportunité (p. arme à recevoir une éventuelle charge Défense active : Vous pouvez vous
390). ennemie. Dites simplement : « Je me défendre normalement pendant que vous
Vous pouvez utiliser la manœuvre prépare à une poussée d’arrêt. » Vous attendez ou après le déclenchement de
Attendre pour toute « action réflexe » que pouvez convertir votre Attente en attaque votre attente. Mais si vous défendez tout en
vous souhaitez planifier à l’avance, à ou en attaque totale contre n’importe quel prenant une attente, vous ne pouvez pas
condition de spécifier à la fois la réponse ennemi qui se déplace d’un ou plusieurs transformer votre attente en une attaque
et l’action qui la déclenchera. Cela peut mètres vers vous pour faire une attaque de totale ; vous devez convertir votre Attente
inclure de tenir un couteau à la gorge d’un mêlée (armée ou non, y compris un slam ou en Attaque à la place.
otage, ou même une action non un grappin) ou échapper (voir Evasion, p.
combattante (par exemple, « Si Dora voit 368). Vous frappez en premier si vous avez
des orcs, elle tirera cette corde la plus longue portée. Si vous frappez et

531
Système de Jeu

MOUVEMENT ET COMBAT
exactes que système de combat tactique du chapitre 12
lorsqu’elles sont – ou au moins d’adopter certaines de ces
d’une importance règles pour ajouter des détails
vitale. La plupart des supplémentaires aux lignes directrices
MJ voudront adopter données ici.
un terrain d’entente. Voici quelques « règles empiriques »
Par exemple : pour le mouvement et le combat. Voir
MJ : « Vous voyez Combat monté (p. 396) et Véhicules (p.
Indigo Joe à 90 462) pour les notes sur le combat à cheval
mètres au nord de et le combat à la voiture, respectivement.
vous. Il est au bord
du cimetière,
accroupi derrière MARCHE
une pierre tombale, La plupart des manœuvres vous
pointant son fusil permettent de faire une marche, avant ou
laser sur Kim. après une autre action. Vous pouvez
Joueur : « Merde, parcourir une distance égale à 1/10 de
il nous a repérés. Y votre Mouvement, mais jamais inférieure à
a-t-il une couverture un yard. Arrondissez toutes les fractions
à proximité ? Je au supérieur. Ainsi, Mouvement 1-10 donne
veux courir vers elle. un pas d’un yard, Mouvement 11-20 donne
MJ : « Un une marche de deux yards, et ainsi de
affleurement de suite.
roche commence à 7 Si vous êtes capable de marcher plus
mètres au nord- d’un yard, vous pouvez stopper votre
ouest, et il y a des mouvement dans un virage. Par exemple, si
arbres à environ 10 vous aviez un pas de deux yards, vous
mètres à l’est. Ton pourriez vous déplacer d’une course, faire
Le mouvement de base ne nécessite pas hélicoptère est garé à 10 mètres derrière une attaque et déplacer une autre course
de plateau de jeu. Au lieu de cela, le MJ toi, si tu veux détaler. pendant une manœuvre d’attaque.
devrait avoir une idée générale de Joueur : « Pas question ! Kim utilisera Vous pouvez utiliser une étape pour
l’environnement et garder mentalement un Mouvement et attaque. Elle court son passer d’une posture à genoux à une
une trace des distances relatives entre les déplacement complet vers les rochers, tout posture debout (et vice versa) au lieu de
combattants ou les objets – en se référant en tirant sur Indigo Joe avec son fusil bouger. Cela nécessite tout votre round,
éventuellement à des cartes, des notes ou Gauss. quelle que soit la distance que vous
des diagrammes. Si les joueurs MJ : « Très bien. Tu as Mouvement 5 ? pourriez normalement parcourir.
s’interrogent sur la portée ou la distance D’accord, tu es maintenant à 2 mètres de la Vous pouvez toujours vous tourner pour
(« Je veux courir et me balancer sur lui... à couverture. Maintenant, c’est au tour de faire face à une autre direction dans le
quelle distance se trouve-t-il ? »), le Joe. Il tire un coup de feu ciblé... cadre de n’importe quelle étape (ou comme
jugement du MJ est définitif. Le MJ doit toujours fournir étape, si vous voulez juste changer votre
Puisque le mouvement et les problèmes suffisamment de détails pour donner aux visage).
sont dans la tête du MJ, c’est au MJ de joueurs des choix tactiques, mais pas au
décider combien de détails donner aux point de les submerger. Si les choses ESPACEMENT
joueurs. Le MJ pourrait garder une trace deviennent confuses, une carte à croquis Un combattant à taille humaine a besoin
attentive de chaque mètre de mouvement, avec quelques notes peut souvent aider. d’environ un yard d’espace ; ainsi, deux
en prenant des notes sur papier… ou il Les groupes qui souhaitent plus de détails guerriers peuvent descendre un passage
pourrait ne s’inquiéter des distances que cela devraient envisager d’utiliser le de deux mètres de large épaule contre

541
Système de Jeu

épaule – ou se tenir contre un ennemi. Une Mais si le MJ décide que la seule façon de créatures peuvent se faufiler entre les
porte mesure une largeur d’environ un dépasser un adversaire est de passer à pattes des plus grandes !
mètre, de sorte qu’un seul individu à la fois travers lui, vous devez soit le renverser D’autre part, si vous pouvez utiliser un
pourrait la passer. Tout cela tient compte (voir Renforcement p. 371) ou lui avantage tel que Vol ou Super Saut pour
de la place pour attaquer et défendre. Les « échapper ». vous déplacer vers le haut et au-dessus de
non-combattants pourraient être la portée de l’ennemi dans le plan vertical,
remballés beaucoup plus facilement, mais S’évader vous pouvez vous échapper
ils n’auraient pas de marge de manœuvre « S’évader » consiste à se déplacer à automatiquement !
pour réagir. travers un terrain occupé par un
adversaire sans essayer de le renverser. S’ACCROUPIR
MOUVEMENT Vous pouvez tenter cela dans le cadre de Si vous êtes en position debout, vous
Un combattant peut se déplacer d’un n’importe quelle manœuvre qui permet le pouvez choisir de vous accroupir au début
nombre maximal de yards égal à son score mouvement, à condition que vous puissiez de votre tour, dans le cadre de toute
de mouvement complet s’il a pris une vous déplacer assez vite pour dépasser manœuvre. Si vous ne bougez pas, ou si
manœuvre de mouvement ou de votre ennemi – pas seulement jusqu’à lui. vous ne faites que marcher, vous pouvez
mouvement et d’attaque. Il peut se Tout d’abord, demandez si votre ennemi également vous accroupir après avoir
déplacer jusqu’à la moitié de son essaie de vous arrêter. S’il choisit de vous effectué une autre action telle que l’attaque
mouvement s’il a choisi une manœuvre laisser passer, vous lui « échappez » ou la concentration. Cependant, vous ne
d’attaque totale ou de défense totale automatiquement – aucun test n’est pouvez pas bouger plus d’un pas, puis vous
(esquive accrue). nécessaire. Si votre ennemi veut vous accroupir à la fin de votre mouvement pour
Les obstacles et les mauvaises bases arrêter, lancez une opposition rapide de éviter les attaques - pas en une seconde !
ralentissent généralement les DX. Modifiez votre DX comme suit : Mais si vous êtes déjà accroupi, vous
mouvements. Le MJ décide du nombre de pouvez maintenir votre accroupi à tout
yards de mouvement qu’un combattant doit -5 si votre ennemi est debout. moment comme une action libre.
utiliser pour couvrir un mètre de terrain -2 si votre ennemi est agenouillé.
difficile ou pour franchir un obstacle donné. +2 si vous approchez votre ennemi de
Par exemple, un chemin sinueux peut son côté droit ou gauche.
diviser le Mouvement par deux, tandis que +5 si vous approchez votre
grimper sur un corps lâche peut coûter un ennemi par derrière.
mètre de mouvement supplémentaire. +5 si votre ennemi est couché.
Vous pouvez bouger dans presque
n’importe quelle posture, mais vous ne Si vous gagnez, vous lui
pouvre utiliser votre mouvement complet échappez et êtes libre de passer à
que si vous êtes debout. Vous avez 1/3 de autre chose. Si vous perdez ou
votre Mouvement en rampant ou à genoux égalisez, il s’est mis en travers de
– et vous avez un Mouvement 1 en position votre chemin et vous a arrêté.
couchée (ramper ou rouler). Vous ne Vous ne pouvez échapper à
pouvez pas bouger du tout en étant assis ! personne pendant que vous êtes
agrippé (voir Lutte, p. 370). Vous
SE DÉPLACER À TRAVERS D’AUTRES ne pouvez pas échapper à un
PERSONNAGES ennemi s’il n’y a pas de moyen
Vous pouvez toujours vous déplacer logique d’éviter de le frapper, non
dans l’espace occupé par vos alliés en plus (décision de GM) . . . mais
combat, et vous pouvez courir autour d’un notez que les énormes créatures
adversaire qui ne bloque pas complètement peuvent marcher sur les plus
votre chemin (voir Espacement, ci-dessus). petites, tandis que les petites

ATTAQUER

551
Système de Jeu

Une « attaque » est une tentative de frapper 372) et les attaques à distance (pp. 372- attaques une à la fois.
un ennemi ou une autre cible. Si vous 374). Votre cible doit être à portée de main TEST D’ATTAQUE
exécutez une manœuvre d’attaque, d’attaque si vous faites une attaque de mêlée ou à
portée si vous effectuez une attaque à Votre « test d’attaque » est un jet
totale ou de mouvement et attaque (ou régulier – voir le chapitre 10. Calculez
convertissez une attente en l’une de ces distance. La résolution de l’un ou l’autre
type d’attaque nécessite trois jets de dés : votre compétence efficace (compétence de
manœuvres), vous pouvez essayer de base plus ou moins les modificateurs
Tout d’abord, il y a votre jet d’attaque.
frapper un ennemi. Vous ne pouvez attaquer appropriés) selon l’arme que vous utilisez.
Si votre test réussit, votre attaque était
avec une arme que si elle est prête (voir Si votre lancer est inférieur ou égal à
juste.
Prêt, p. 366). Le MJ a toujours la possibilité Maintenant, votre ennemi doit faire un votre « compétence efficace », votre
de décider, pour quelque raison que ce soit test de défense pour voir s’il peut se attaque frappera à moins que votre ennemi
liée à la situation, que certains combattants défendre contre votre coup. S’il réussit ce ne se défende avec succès (voir Défense, p.
ne peuvent pas attaquer certains jet, il a échappé ou arrêté l’attaque, et n’est 374). S’il ne parvient pas à se défendre –
adversaires. Par exemple, huit attaquants ne pas touché. ou s’il ne peut pas – vous l’avez touché.
pourraient pas frapper un ennemi de taille S’il manque son test de défense, votre Si votre résultat est supérieur à votre
coup a frappé au but et vous lancez pour compétence efficace, vous avez manqué !
humaine en même temps. (Même trois ou
les dégâts. Quelle que soit votre compétence
quatre agresseurs à la fois seraient peu
Certains avantages (par exemple, efficace, un résultat de 3 ou 4 touche
probables, à moins que leur victime n’ait pas toujours, et est un « coup critique » ; voir
d’alliés !) Attaque supplémentaire) et options de
combat (voir Attaque tous azimuts, p. 365, Critiques (p. 381). Un résultat de 17 ou 18
Il existe deux types d’attaques de base : et Frappe rapide, p. 370) vous permettent rate toujours.
les attaques au corps à corps (pp. 369- d’attaquer plus d’une fois. Résolvez ces

ATTAQUE DE MELÉE

Lorsque vous prenez une manœuvre qui comment vous l’utilisez avant de jeter lesl’emploi
vous permet de faire une attaque de mêlée, dés. Une arme à une main est prête si elle
vous devez spécifier qui vous attaquez, et Pour toucher est tenue dans votre main. Une arme à
avec quelle arme. Vous pouvez faire une Pour calculer votre chance ajustée de deux mains est prête si vous la saisissez
attaque de mêlée en utilisant n’importe toucher : avec les deux mains. Certaines armes
quelle arme de mêlée prête (y compris une 1. Prendre votre compétence de base encombrantes (par exemple, la grande
arme naturelle telle qu’un coup de pied, une de l’arme ou l’attaque non armée hache) deviennent imprécises après
morsure ou un coup de poing) contre que vous utilisez. chaque attaque, sauf si vous êtes
n’importe quelle cible qui est à portée de 2. Appliquer toutes les modifications extrêmement fort ; consultez le tableau des
main. conditionnelles de votre manœuvre, armes de mêlée pour savoir quelles armes
Vous pouvez utiliser certaines armes de de votre situation, de votre posture
sont encombrantes et leurs exigences en
plus d’une façon ; Par exemple, vous pouvez et la visibilité de la cible. Une liste
FO (toujours marquées ‡).
trancher ou faire un coup d’estoc avec une détaillée apparaît sous Mêlée Pour tirer une nouvelle arme d’une
épée courte. Ces armes ont plusieurs modificateur d’Attaque (p. 547). gaine, d’un fourreau ou d’une fronde, ou
lignes sur la table des armes de mêlée (p. Le résultat est votre compétence pour préparer une arme encombrante qui
271). Lorsque vous attaquez avec une arme efficace. Un résultat égal à ce nombre ou est devenue prête après une attaque, vous
comme celle-ci, vous devez indiquer moins est un test d’attaque réussi. Il devez prendre un manœuvre Prêt (p. 366).
touchera, à moins Une arme naturelle (coup de poing, coup
que la cible ne de pied, etc.) est toujours prête à moins
réussisse que la partie du corps en question ne soit
une
défense active. occupée ou retenue ; Par exemple, vous ne
pouvez pas donner de coup de poing si vous
Armes prêtes à tenez une arme avec la même main, ou
561
Système de Jeu

mordre tout en portant un casque intégral trompeuse, qui normalement la limite aux sont la boxe (p. 182), la
ou en saisissant quelque chose avec vos combattants qualifiés. bagarre (p. 182) et le karaté
dents. Le MJ peut choisir d’accélérer le jeu en (p. 203).
limitant les attaques trompeuses à un plat • Les compétences de lutte sont
Atteindre -4 à l’habileté, donnant à la cible -2 sur ses le judo (p. 203), la lutte sumo
Une arme de mêlée ne peut attaquer défenses actives. (p. 223) et la lutte (p. 228).
qu’une cible qui est à sa portée (mesurée
en yards), comme indiqué sur la mêlée Attaque
Table des armes. La plupart des armes rapide
ont une portée de 1, ce qui signifie que vous Une frappe
devez être adjacent à votre cible (c’est-à- rapide est une
dire à moins d’un mètre de lui). Atteindre attaque de mêlée
joue un rôle beaucoup plus important si exécutée assez
vous utilisez un plateau de jeu; voir rapidement pour
chapitre 12. que vous obteniez
une attaque
supplémentaire.
OPTIONS D’ATTAQUE DE MÊLÉE Vous devez
prendre une
Avant de faire une attaque de mêlée, manœuvre
vous pouvez spécifier quelques options d’attaque ou
supplémentaires. d’attaque totale,
et vous devez
Localiser un impact utiliser une arme
On suppose que vous attaquez le centre prête à l’emploi
de masse de la cible (le torse, sur un pour effectuer
humain), à moins que vous ne le précisiez l’attaque
ailleurs. Si vous souhaitez cibler une autre supplémentaire.
partie du corps (p. ex., la tête), voir Faites deux
Emplacement du coup (p. 398). Si vous attaques, toutes deux à -6 de la Assommer
choisissez d’attaquer son arme, voir compétence. Vous pouvez répartir – sur Voir le tableau des armes de mêlée (p.
Frapper des armes (p. 400). plusieurs adversaires de cette façon. 271) pour la portée, les dégâts, etc., des
Si vous avez déjà plusieurs attaques, coups de poing, des coups de pied, des
Attaque trompeuse pour une raison quelconque, vous pouvez morsures et autres frappes non armées.
Vous pouvez désigner toute attaque de remplacer l’une d’entre elles (et une seule Pour d’autres options, voir Exemples de
mêlée comme « trompeuse » avant de !) par deux attaques à -6. techniques de combat (p. 230) et
lancer les dés pour frapper. Une attaque Techniques spéciales de combat non armé
trompeuse est destinée à dépasser les (p. 403). Et voir Se faire mal (p. 379) pour
défenses d’un adversaire grâce à ses COMBAT NON ARMÉ les effets de la frappe d’une cible blindée à
compétences. Vous pouvez utiliser cette mains nues...
option pour représenter n’importe quel Parfois, vous devez vous battre sans
nombre de techniques de combat avancées. armes ou avec des armes improvisées. Saisir
Pour chaque -2 que vous retirez à votre C’est un combat non armé. N’importe qui Vous pouvez attraper quelque chose
propre compétence, votre ennemi subit une peut s’engager dans un combat non armé, qu’un ennemi tient, comme une arme. Pour
pénalité de -1 sur ses défenses actives mais certaines compétences font de vous ce faire, vous devez avoir la main vide
contre cette attaque. Vous ne pouvez pas un combattant non-armé plus efficace. À (mais certaines armes, comme les fouets,
réduire votre compétence efficace finale cette fin : peuvent également saisir). Faites une
en dessous de 10 avec une attaque • Les compétences de frappe attaque en utilisant DX ou une compétence
571
Système de Jeu

de Lutte, avec la pénalité habituelle pour avec tous vos bras, les seules autres debout, vous avez une pénalité égale à la
frapper la main (-4). Votre adversaire attaques que vous pouvez faire sont celles pénalité habituelle à frapper selon votre
défend normalement. répertoriées sous Actions après un posture. Si vous gagnez, votre victime
Si vous touchez, vous vous êtes emparé grappin, ci-dessous. tombe à côté de vous (sur un plateau de
de l’arme de votre ennemi. Lors des tours Posture : Pour attraper un adversaire jeu, elle tombe dans votre hexagone et tout
suivants, vous pouvez essayer de la lui couché, agenouillé ou assis, vous devez hexagone adjacent de votre choix). S’il vous
arracher. Chaque tentative est une vous agenouiller ou vous allonger, à moins attrapait, il perdait son emprise. Si vous
manœuvre à tour complet. Lancer une que son modificateur de taille ne soit deux perdez, vous subissez les mêmes effets !
opposition régulière de FO. Si vous gagnez, fois ou plus supérieur au vôtre. Vous Sur uneégalité, rien ne se passe.
vous lui enlevez son arme. Si vous perdez, pouvez le faire dans le cadre de la Maîtriser : Vous ne pouvez tenter une
vous perdez votre emprise sur son arme. composante « étape » d’une manœuvre maîtrise que si votre ennemi est au sol et
d’attaque. que vous lui agrippez le torse. Lancez une
Agripper Localiser l’impact : Les règles ci- opposition régulière de force. Le plus grand
« Agripper » est une tentative dessus supposent que vous êtes aux prises combattant ajoute +3 pour chaque point
d’attraper le corps de votre ennemi. Vous avec le torse. Pour saisir une autre partie par lequel son modificateur de taille
devez avoir au moins une main vide. Sur un du corps, appliquez la moitié de la pénalité dépasse celui de son adversaire. Le
plateau de jeu, vous devez également vous donnée sous Emplacement de frappe (p. combattant avec le plus de mains libres
déplacer dans l’hexagone de votre ennemi 398) à votre résultat ; voir Agripper et obtient +3. Si vous gagnez, votre ennemi
(« combat rapproché »). Localisation d’impact, p. 400. Si vous est maitrisé et impuissant. Vous devez
Chaque tentative nécessite une frappez, votre ennemi a -4 DX uniquement rester là pour le retenir, mais vous pouvez
manœuvre d’attaque, d’attaque totale ou de lorsque vous utilisez cette partie du corps. libérer l’une de vos mains pour d’autres
mouvement et attaque. Testez contre votre Vous pouvez saisir un bras ou une main actions. Si vous perdez ou égalisez, rien ne
DX de base ou une compétence de lutte. armée (pour désarmer votre victime), une se passe.
Votre ennemi peut se défendre jambe (pour la faire trébucher) ou le cou Étouffement : Vous devez avoir attrapé
normalement – il peut parer, esquiver ou (pour l’étrangler). Si vous attrapez un bras votre ennemi par le cou. Vous devez
bloquer. Vous pouvez évaluer ou feindre à ou une main, vous ne pouvez pas arracher normalement utiliser vos mains et ne
l’avance pour améliorer vos chances de une arme, mais vous pouvez forcer votre pouvez rien faire d’autre avec elles (par
succès. ennemi à la laisser tomber en remportant exemple, parer) tout en vous accrochant –
Agripper ne fait pas de dégâts, mais si une opposition régulière de FO – Lancez mais si vous avez l’avantage de l’attaque de
vous frappez avec succès, l’ennemi a -4 à une fois par tour, comme expliqué sous constriction (p. 43), vous pouvez utiliser
sa DX tant que vous vous accrochez. Il ne Saisir (ci-dessus). Pour une technique votre corps à la place. Lancez une
peut pas s’éloigner tant qu’il ne s’est pas connexe, voir Clé de Bras (p. 230). opposition rapide : votre FO contre le plus
libéré (voir Actions après avoir été pris au élevé de la FO ou SA de votre ennemi. Vous
piège, p. 371) ou que vous lâchiez prise. Actions après agripper êtes à -5 si vous n’utilisez qu’une seule
Exception : Si vous attrapez un ennemi de Une fois que vous avez attrapé un main, mais à +2 par main après les deux
plus de deux fois votre FO, vous ne ennemi, vous pouvez tenter les premières. Si votre modificateur de taille
l’empêchez pas de s’éloigner - vous n’êtes mouvements suivants lors des tours dépasse celui de votre ennemi, vous pouvez
qu’un fardeau supplémentaire pour lui ! suivants (à condition que votre adversaire attraper et serrer son torse à la place,
Vous pouvez vous débattre avec tout ou ne se libère pas!). Chaque action nécessite auquel cas vous lancez à -5 sauf si vous
partie de vos bras. Si vous êtes aux prises une manœuvre d’attaque ou d’attaque avez une attaque de constriction. Si vous
avec plus de deux bras, chaque bras au- totale. gagnez, votre ennemi subit des dégâts
delà des deux premiers donne un bonus de Takedown : C’est une tentative de écrasants égaux à votre marge de victoire.
+2 à frapper. Un bras engagé dans le porter votre adversaire au sol. Vous ne La RD protège normalement. Multipliez les
grappin ne peut pas faire de parades non pouvez essayer cela que sur un ennemi blessures au cou par 1,5. Si des dommages
armées jusqu’à ce que vous lâchiez prise. debout. Tentez une opposition rapide, – même un traumatisme contondant (p.
Lâcher prise est une action libre à chaque participant utilisant le plus haut 379) – pénètrent dans la RD de la victime,
exécuter durant votre tour. niveau de FO, DX ou sa meilleure vous commencez aussi à l’étouffer ! Lors
Si vous vous accrochez à votre ennemi compétence de Lutte. Si vous n’êtes pas de son tour suivant et à chaque tour

581
Système de Jeu

subséquent jusqu’à ce qu’il s’échappe, il d’utiliser une arme contre cible (p. 389).
perd 1 PF; voir Suffocation (p. 436). vous (par exemple, un Si vous touchez, vous et votre ennemi
Prise d’étranglement : Si vous avez blackjack). infligez chacun des dés de dégâts
des compétences de judo ou de lutte, vous • Tirer ou transporter votre écrasants à l’autre égaux à (SA x vitesse) /
pouvez essayer d’appliquer une prise qui victime. Si vous avez Maintrisé 100. La « vélocité » n’est généralement que
peut neutraliser sans écraser la gorge ou votre ennemi, vous pouvez le nombre de yards que vous avez
le torse. Voir Choke Hold (p. 404). vous déplacer ou marcher parcouru ce round - mais dans une
Clé de bras : Si vous avez des normalement, en le traînant ou collision frontale, ajoutez la distance à
compétences en judo ou en lutte, vous en le portant; voir Soulever et laquelle s’est déplacée vers vous votre
pouvez essayer d’appliquer un verrou pour déplacer des objets (p. 353) adversaire lors de son dernier virage
retenir ou paralyser le bras de votre pour savoir combien vous (c’est-à-dire utilisez la vitesse relative).
adversaire. Voir Clé de bras (p. 403). pouvez soulever ou faire Si les dommages sont inférieurs à 1d,
Cou du Lapin : Si vous avez attrapé le glisser. Il compte comme traitez les fractions jusqu’à 0,25 comme
cou ou le crâne de votre ennemi, ou un charge, réduire votre 1d-3, les fractions jusqu’à 0,5 comme 1d-2
membre ou une autre extrémité, vous Déménagement. Si vous ne et toute fraction plus grande comme 1d-1.
pouvez le tordre. Voir Neck Snap ou Cou du l’avez pas épinglé, vous Sinon, les fractions rondes de
Lapin (p. 404). éloigner de lui signifie que 0,5 ou plus jusqu’à un dé complet. Vous
Autres actions : Vous pouvez mordre vous relâchez pouvez utiliser Attaque Totale (Forte) pour
ou utiliser un Striker (à condition qu’il ait automatiquement votre prise à augmenter vos dégâts!
atteint C) même si toutes vos mains sont moins que vous n’ayez au Si votre résultat de dégâts est égal ou
occupées. Si vous n’utilisez pas une main moins deux fois sa FO. Si vous supérieur à celui de votre ennemi, il doit
pour attraper votre ennemi, vous pouvez êtes si fort, vous pouvez le faire rouler ou tomber un DX. Vous le
l’utiliser pour attaquer ou attaquer tous tirer ou le porter avec vous ! renversez automatiquement si vous
azimuts (non armés ou avec une arme C à obtenez deux fois ses dégâts ou plus. S’il
portée), ou pour effectuer un manœuvre obtient deux fois vos dégâts ou plus,
Prêt. Vous ne pouvez pas viser, feindre, Bousculer cependant, vous tombez à sa place!
concentrer, attendre ou faire des attaques Vous pouvez délibérément entrer en Si votre adversaire a esquivé et que
à distance à moins d’avoir épinglé votre collision avec un adversaire. Cela nécessite vous l’avez dépassé et que vous avez
ennemi. Vous pouvez également effectuer une attaque, une attaque totale ou une heurté un obstacle solide, appliquez votre
les actions gratuites suivantes : manœuvre de déplacement et d’attaque. résultat de dégâts sur vous-même (et sur
• Relâcher votre prise. Lâchez Lancez contre DX, Bagarre ou Lutte Sumo l’obstacle, si cela compte).
l’ennemi, si vous le saisissez pour frapper. Notez que le plafond de -4 à Vous pouvez également claquer avec un
ou l’épinglez. Ou vous pouvez frapper et de compétence efficace de 9 véhicule ou un support. Jetez contre votre
libérer une seule main - mais pour un mouvement et une attaque ne compétence d’opération de véhicule pour
cela lui permet de s’échapper s’applique pas aux slams. toucher avec un véhicule, ou compétence
plus facilement. Votre ennemi peut bloquer, esquiver ou d’équitation pour toucher avec une
• Jeter une arme prête. Cela parer (mais votre corps compte comme monture. Calculez les dommages en
réussit automatiquement et ne une arme lourde ; voir Parer des Armes fonction de la SA de votre véhicule ou de
prend pas de temps. Vous Lourdes, p. 376). Si votre ennemi esquive, votre support.
pouvez le faire pour obtenir vous devez vous déplacer d’au moins deux Pour d’autres règles et cas particuliers,
une arme inutile hors de votre mètres devant lui si vous avez assez de voir Collisions et chutes (p. 430).
chemin, ou pour priver mouvement. Si vous voulez frapper
l’ennemi d’une chance quelqu’un d’autre, voir Frapper la mauvaise

591
Système de Jeu

Tâcle: Comme bousculer, mais vous


devez avoir au moins
deux jambes et un
bras libres - la
plupart des
animaux et des
véhicules ne peuvent
pas le faire! Un tacle
volant vous donne +4
pour frapper et un yard
supplémentaire de
portée, et vous pouvez
choisir de tester contre la
compétence de saut pour
toucher. Cependant, que vous
réussissiez ou échouiez, vous
finissez par vous allonger (dans
le même hexagone que votre
ennemi, si vous utilisez une carte
de combat).
Shield Rush : Comme Bousculer,
mais vous devez avoir un bouclier.
Testez contre la compétence Bouclier,
et ajoutez le bonus de défense de votre
bouclier à votre jet. Votre bouclier subit
des dégâts à votre place, mais vous tombez
toujours si votre adversaire obtient deux
fois vos dégâts de base ou plus.

Pousser
Vous pouvez pousser un ennemi avec un
ou les deux bras. Testez contre DX ou Lutte
Sumo pour toucher. Votre ennemi peut
bloquer, esquiver ou parer. Si vous
touchez, lancez des dégâts de poussée /
écrasement - à -1 par puce, si vous n’avez
utilisé qu’une seule main - et écrasez-la.
Cela inflige un retour en arrière (voir
Knockback, p. 378), mais jamais de
blessure physique réelle.

601
Système de Jeu

Chaque entrée donne les informations Commerce-5. virages serrés, des boucles, des plongées
suivantes : C’est la capacité à tenir des livres de de puissance, etc. en vol. Vous devez être
compte, à examiner l’état d’une entreprise, capable de voler pour acquérir cette
Nom : Nom de la compétence. Les etc. Un jet de comptabilité réussi compétence – bien que la façon dont vous
compétences technologiques sont notées (nécessitant au moins deux heures d’étude, volez (magie, ailes, jet-pack, etc.) ne soit
comme suit ; p. ex., « Machiniste/NT». Les et peut-être des mois pour auditer une pas importante. Les voyageurs naturels
compétences marquées d’un poignard (†) grande entreprise) peut vous dire si les peuvent trouver le vol aussi facile que les
vous obligent à choisir une spécialité (voir dossiers financiers sont corrects et humains trouvent la marche, mais ils
Spécialités, p. 169). éventuellement révéler des preuves de doivent encore apprendre la voltige afin de
Type : l’attribut par défaut et le niveau falsification, de blanchiment et d’activités s’engager dans des acrobaties complexes.
de difficulté de la compétence ; par criminelles similaires. Ajoutez +2 à la compétence si vous avez 3D
exemple, « IN/Moyen ». Modificateurs : Les modificateurs de Spatial Sense (p. 34).
Valeurs par défaut : Attributs ou autres temps sous Temps passé (p. 346) Acrobatie aquatique : La capacité de
compétences auxquels la compétence est s’appliquent souvent ; le Talent (p. 89) de s’engager dans des acrobaties sous-
associée par défaut si vous ne l’avez pas Businessman Aguerri et la compétence marines.
étudiée. Lorsqu’il y a plus d’un choix par Mathématiques offrent tous deux un bonus. Prérequis : La natation, OU l’avantage
défaut possible, utilisez le plus favorable. Amphibie (p. 40) OU le désavantage
Certaines compétences n’ont pas de valeur Acrobatie Aquatique (p. 145).
par défaut – vous ne pouvez pas essayer DX/Difficile Acrobaties, Voltige et Acrobatie
d’utiliser ces compétences si vous ne les Valeur par défaut : DX-6. aquatique se défaussent les unes et les
connaissez pas. C’est la capacité à effectuer des autres à -4. Ajoutez +1 à ces trois
Prérequis : Traits que vous devez cascades de gymnastique, des roulades, à compétences si vous avez un Equilibre
posséder avant de pouvoir dépenser des faire des chutes libres, etc. Cela peut être parfait (p. 74).
points dans la compétence. Si la condition pratique lors d’une aventure, car le
préalable est une autre compétence, vous funambulisme, les pyramides humaines et Comédie
devez avoir au moins un point dans cette la haute voltige ont tous des applications IN/Moyen
compétence. Toutes les compétences n’ont très utiles. Chaque acrobatie nécessite un Valeurs par défaut : IN-5, Performance-
pas de prérequis. jet de compétence distinct, avec toutes les 2 ou Discours-5.
Description : Une explication de ce à pénalités que le MJ juge appropriées. Si C’est la facilité à simuler des humeurs,
quoi sert la compétence et comment elle vous effectuez des cascades sur un des émotions et des voix, et de mentir de
fonctionne dans le jeu. véhicule ou sur une monture en manière convaincante sur une longue
Modificateurs : Une liste de bonus et de mouvement, lancez contre le score le plus période. Un test de Comédie réussi vous
pénalités courants pour l’utilisation de la bas entre Acrobatie et la compétence de permet de faire semblant de ressentir
compétence. Le MJ décide si un conduite ou d’équitation appropriée. Vous quelque chose que vous ne ressentez pas.
modificateur particulier s’applique dans pouvez ignorer un résultat d’Acrobatie Le MJ peut également exiger un test de
une situation donnée. Si un avantage ou un pour lancer un DX au cours de toute Comédie chaque fois que vous essayez de
désavantage modifie de manière tentative de saut, de roulade, de rattrapage tromper quelqu’un, de jouer le mort au
permanente le niveau de compétence de de chute, etc. combat, etc.
base plutôt que de simplement donner un De plus, vous pouvez tenter une Esquive L’usurpation d’identité est un type
bonus ou une pénalité pour une tâche Acrobatique au combat – un saut ou une particulier de Comédie. Pour vous faire
spécifique, ajoutez ce modificateur roulade qui évite une attaque de manière passer pour quelqu’un d’autre, vous devez
permanent au niveau de compétence stylée (voir Esquive Acrobatique, p. 375). d’abord réussir à vous déguiser (voir
répertorié sur votre feuille de personnage. Enfin, un jet d’Acrobatie réussi réduira la Déguisement, p. 187) – à moins que vos
distance effective de toute chute de cinq victimes ne puissent pas vous voir lors de
Comptabilité mêtres (voir Chute, p. 431). votre Comédie !
IN/Difficile Deux versions spéciales d’Acrobatie Notez que Comédie est différente de
Valeurs par défaut : IN-6, Finances-4, sont également disponibles : Baratin (l’art du « mytho ») ou de
Mathématiques (Statistiques)-5 ou Voltige : La capacité d’exécuter des Performance (la capacité au jeu d’acteur

611
Système de Jeu

de cinéma et de théâtre). inhérent à certaines choses ; par Enfin, cette compétence donne un
Modificateurs : +1 pour chaque point d’IN conséquent, ceux qui n’ont pas Magie ne avantage dans le combat contre les
que vous avez en plus de la personne que peuvent pas apprendre et utiliser Alchimie, animaux de votre spécialité. Si vous avez
vous essayez de tromper (ou la plus et Magie ne lui confère aucun avantage. Dressage au niveau 15, l’attaque et les jets
intelligente du groupe), ou -1 pour chaque de défense d’un animal sont à -1 contre
point de différence si votre victime est plus Dressage† vous, car vous pouvez prédire son
intelligente que vous; IN/Moyen comportement. À la compétence 20, les
-3 si Faible empathie (p. 142); -1 à -4 si Valeur par défaut : IN-5. jets de l’animal sont à -2.
Timidité (p. 154); -5 pour Honnêteté (p. 159), C’est la capacité à entrainer et à
mais seulement si vous essayez de travailler avec les animaux. Vous devez Anthropologie†
tromper quelqu’un. vous spécialiser dans une catégorie IN/Difficile
Pour l’usurpation d’identité seulement : d’animal – plus les animaux sont Valeurs par défaut : IN-6, Paléontologie
-5 si vous ne connaissez pas bien votre intelligents, plus la catégorie est étroite. (Paléoanthropologie)-2, ou Sociologie-3.
sujet ; -5 si vous souhaitez tromper une Quelques exemples intéressants pour les C’est la science de l’évolution et des
connaissance du sujet (-10 pour les aventuriers : Grands Félins (jaguars, lions, cultures. Un anthropologue connaît bien les
connaissances proches). tigres, etc.), Chiens, Équidés (chevaux et manières des sociétés primitives (et pas si
ânes) ou Rapaces (aigles, buses et primitives). Un jet d’Anthropologie pourrait
Administration faucons). La valeur par défaut entre les expliquer, ou même prédire, des rituels
IN/Moyen spécialités est de -2 dans la même inhabituels et des coutumes folkloriques.
Valeurs par défaut : IN-5 ou Commerce- catégories(ex. chiens à grands félins), -4 Cette compétence nécessite une
3. entre deux catégories (ex. chiens à spécialisation par espèce (si elle n’est pas
C’est la faculté de diriger une grande équidés) et -6 pour des différences plus spécifiée, supposons la propre espèce de
organisation. C’est souvent une condition importantes (ex. chiens à rapaces). l’anthropologue). Les spécialités sont
préalable à un Rang élevé (p. 29). Un jet Pour dresser un animal, faites un test généralement par défaut les unes par
d’Administration réussi vous donne un de Dressage une fois par jour rapport aux autres entre -2 et -5, bien qu’il
bonus de réaction de +2 lorsque vous d’entraînement. Un jet raté signifie que puisse n’y avoir de défaut pour les espèces
traitez avec un bureaucrate et vous permet l’animal n’a rien appris ; un échec critique complètement exotiques.
de prédire la meilleure façon de traiter signifie qu’il vous a attaqué. Le temps qu’il
avec une organisation administrative. faut pour dresser un animal dépend de
l’intelligence et de la docilité de la bête Règle facultative : Compétences
Voltige (voir le chapitre 16). génériques.
Voir Acrobatie, ci-dessus Lorsque vous travaillez avec un animal Le professeur qui a étudié toutes les
dressé, testez les compétences pour sciences, l’épéiste qui peut se battre avec
Dirigeable/NT chaque tâche que vous demandez à n’importe quelle lame... La fiction
Voir Équipage, p. 185 l’animal. Ce test est à -5 si l’animal ne vous cinématographique est pleine de héros qui
connaît pas, -5 si les circonstances sont en savent un peu plus sur tout dans un
Alchimie/NT stressantes pour l’animal et -3 ou plus si la vaste domaine. Le temps nécessaire pour
IN/Très Difficile tâche est complexe. Pour monter un énumérer toutes les dernières
Valeurs par défaut : Aucune. numéro de cirque divertissant, un compétences dont un tel héros pourrait
C’est l’étude des transformations et des spectacle de charmeur de serpents, etc., avoir besoin, et la difficulté dedéterminer
transmutations magiques. Dans un monde vous devez faire un test séparé de quelles compétences prendre (et lesquelles
de jeu magique, un alchimiste serait Performance ! utiliser), pourraient décourager de
capable d’identifier des concoctions avec Cette compétence peut également nombreux joueurs de jouer à des experts
des effets magiques (« élixirs »), tels que (parfois) être utilisée pour calmer un en cinématique. Une telle expertise n’existe
les potions d’amour et les onguents de animal sauvage, dangereux ou non dressé. pas dans la vraie vie, mais tout cela fait
guérison, et peut les préparer avec des Ce test est à -5 si la créature est sauvage partie du plaisir dans les jeux
ingrédients appropriés. Il s’agit d’un ou très effrayée, ou à -10 si c’est un cinématographiques!
processus mécanique, utilisant le mana mangeur d’homme, ou un tueur d’homme. Une solution à ce problème est «

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Système de Jeu

wildcard skills » ou « bang skills »: des des questions sur l’histoire ancienne ou d’armure, ainsi que toutes les armes
compétences qui couvrent des catégories d’identifier des artefacts et des langues intégrées.
extrêmement larges de capacités. Les mortes. Il pourrait même révéler des Gilet pare-balles : Tout type d’armure
noms de ces compétences se terminent informations relatives à l’occultisme ; Par personnelle non motorisée (mais pas les
par un point d’exclamation afin de les exemple, les anciens secrets et les choses boucliers). La valeur par défaut est
distinguer des compétences normales; Par que l’homme n’est pas censé découvrir. . . également Forge (Bronze)-3 à NT1, Forge
exemple, « Science! » est la compétence (Fer)-3 à NT2-4 et Machinisme-3 à NT5+.
de « toute la science ». Les compétences Architecture/NT Boucliers de force : Tout type d’écran de
génériques incluent und remplacer toutes IN/Moyen force ou de déflecteur - qu’il soit personnel
les compétences spécifiques dans leur Valeurs par défaut : IN-5 ou Ingénierie ou automobile. C’est la même compétence
domaine. Par exemple, un héros pourrait (Civil)-4. que la Réparation électronique (Boucliers
tenter une Science! Lancez chaque fois C’est la capacité de concevoir des de force).
que l’aventure appelle un test contre la bâtiments, et de déduire la conception de Armes lourdes : Toutes les armes
chimie, la physique ou une autre bâtiments ainsi que leur fonction (et vice utilisées avec les compétences d’artillerie
compétence scientifique. versa). Un jet d’Architecture réussi vous et d’artilleur.
Les compétences génériques qui permettra d’apprendre des choses sur un Armes de mêlée : Toute arme utilisée
couvrent principalement les activités bâtiment étrange, de trouver une pièce ou avec une arme de mêlée ou lancée
intellectuelles sont basées sur le IN, tandis une porte secrète, etc. Compétence d’arme, ainsi que toutes
que celles qui se rapportent principalement Modificateurs : -2 si le bâtiment est d’un sortes de boucliers. La valeur par défaut
aux actions physiques sont basées sur DX. type étrange ; -5 s’il est étranger. est également Forge (Bronze)-3 à NT1,
Ces compétences n’ont pas de défaut; pour Forge (Fer)-3 à NT2-4 et Machinisme-3 à
les utiliser, vous devez dépenser des points Connaissance de zone† NT5+.
sur eux. Achetez des compétences IN/Facile Armes à projectiles : Armes à
génériques en tant que compétences très Valeurs par défaut : IN-4 ou projectiles portatives et pré-poudre de
dures, mais au triple du coût de points Géographie (Régional)-3*. toutes sortes - arcs, arbalètes, élingues,
habituel. Par exemple, il en coûterait * Vous avez une IN par défaut etc.
normalement 8 points pour Les uniquement pour la connaissance de zone Armes légères : Toutes les armes
compétences génériques sont utiles pour d’un endroit où vous vivez ou avez déjà utilisées avec les compétences Armes à
les personnages omniproficients. Quelqu’un vécu. La géographie ne donne qu’une valeur faisceau et Armes à feu. La valeur par
qui peut prendre et jouer de n’importe quel par défaut pour la connaissance de la zone défaut est également Machinisme-5 à NT5+.
instrument, ou lire à vue n’importe quelle de la région de spécialité. Blindage de véhicule : Toutes sortes de
œuvre chorale, aurait la musique! habileté. coques de véhicules blindés.
S’il est doué de plusieurs instruments et Réparation d’armes /NT† La plupart des spécialités ont des
qu’il peut en ramasser d’autres facilement IN/Moyen valeurs par défaut dépendantes les unes
(mais qu’il doit d’abord les apprendre), Valeurs par défaut : IN-5 ou des autres à -4 – mais au-dessus de NT4, il
c’est le talent de capacité musicale. Ingénierie(idem)-4. n’y a pas de défaut entre les spécialités
Il s’agit de la capacité à construire, d’armurerie traitant de l’armure et les
Aquabatique (Acrobatie aquatique) modifier et réparer une classe spécifique spécialités d’armurerie traitant des armes.
Voir Acrobatie, p. 174 d’armes ou d’armures. (Cela n’inclut pas Les technologies couvertes par chaque
les compétences en conception ; pour cela, spécialité varient selon le NT. Par exemple,
Archéologie voir Ingénierie, p. 190.) Un jet réussi vous Armurerie (Petites Armes) couvre les
IN/Difficile permettra de trouver un problème, s’il armes légères à poudre noire à NT4, les
Valeur par défaut : IN-6. n’est pas évident ; un deuxième test vous armes légères répétées qui tirent des
C’est l’étude des civilisations anciennes. permettra de le réparer. Le temps cartouches à NT6, les armes d’infanterie «
Un archéologue est à l’aise avec les nécessaire dépend du MJ. intelligentes » à NT8 et les armes à
fouilles, les vieilles poteries, les Vous devez vous spécialiser dans l’un faisceau portable à NT10.
inscriptions cunéiformes, etc. Un jet des domaines suivants : Modificateurs : -2 pour un article
d’Archéologie vous permet de répondre à Combinaisons de combat : Toutes sortes inconnu dans votre spécialité (par exemple,

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Système de Jeu

armure de plaque lorsque vous avez Les armes couvertes par chaque test basé sur la DX, auquel cas des
l’habitude de plastrons); modificateurs spécialité varieront selon le NT. Par modificateurs pour Haute manualité (p. 59)
d’équipement (p. 345). exemple, Artillerie (canon) couvrirait les ou HamFisted (p. 138) s’appliqueraient.
bombardements primitifs à NT3, les canons Dans de rares cas, même un test d’Artiste
Artillerie/NT† en laiton à NT4, les obusiers à chargement à base de F peut avoir du sens – par
IN/Moyen par la culasse à NT6 et les canons orbitaux exemple, pour travailler avec un matériau
Valeur par défaut : IN-5. à NT9+. physiquement résistant.
La familiarité est cruciale ici ! Artillerie Vous devez vous spécialiser dans une
Il s’agit de la capacité à utiliser une (canon) couvre à la fois les mortiers forme d’art. Les spécialités courantes
arme lourde, telle qu’un trébuchet ou un d’infanterie de 81 mm et les canons navaux comprennent :
obusier, pour un tir indirect – c’est-à-dire de 406 mm, mais passer de l’un à l’autre Art corporel : tatouage, piercing et
pour tirer sur une zone cible via un arc donnera -2 pour le type d’arme (81 mm scarification. Cette spécialité et la peinture
balistique élevé ou une trajectoire contre 406 mm), -2 pour le contrôle de tir suffisent pour le henné ou les tatouages
similaire. Pour le tir direct, utilisez la (repérage visuel vs centre de direction de temporaires, mais la chirurgie esthétique
compétence Canon (p. 198). Faites un test tir) et -2 pour la monture (bipied vs nécessite des compétences en chirurgie (p.
d’artillerie pour bombarder la cible. tourelle navale), pour un total de -6 à 223).
L’artillerie peut servir à améliorer la l’habileté jusqu’à ce que vous vous Calligraphie : Belle écriture décorative.
cadence de tir de certaines armes lourdes familiarisiez avec toutes les différences. Il Vous n’avez pas besoin d’être alphabétisé !
d’un équipage. Voir la description de l’arme convient de noter que la compétence Dessin : Toutes les formes de fusain,
appropriée pour plus de détails. Observateur avancé (p. 196) est d’encre, de pastel et de crayon.
Vous devez vous spécialiser par type généralement requise pour désigner des Enluminure : Décorer un texte écrit avec
d’arme. Les spécialités disponibles varient cibles pour la compétence Artillerie. des peintures et des images miniatures.
selon le NT, mais comprennent une ou Modificateurs : Tous les modificateurs Illusion : Créer des illusions crédibles ou
plusieurs des spécialités suivantes : de combat pertinents ; -2 pour un système évocatrices. (Prérequis : capacité
Faisceaux : Tout type d’arme à énergie de contrôle de tir inconnu (par exemple, les d’illusion magique ou psionique d’une sorte
lourde qui est tirée depuis un orbite, qui coordonnées cartographiques lorsque vous ou d’une autre.)
rebondit sur un miroir ou autrement êtes habitué à l’imagerie satellite) ou Décoration d’intérieur : Créer des
utilisée contre des cibles que vous ne monté (par exemple, une tourelle navale intérieurs de bâtiment agréables en
pouvez pas voir. lorsque vous êtes habitué à placer des sélectionnant les peintures, les luminaires
Bombes : Toutes sortes de munitions en canons), ou pour une arme inconnue d’un et les meubles appropriés. Valeur par
chute libre et non motorisées. type connu (par exemple, 155 mm lorsque défaut : Architecture-3.
Canon : Tout type d’arme lourde vous êtes habitué à 203 mm) ; -4 ou plus Peinture : Toutes les formes de
projectile – bombarde, obusier, canon pour une arme en mauvais état. peinture, que ce soit sur papier, toile ou
naval, etc. mur, et que ce soit avec de la tempera, de
Catapulte : Tout type de moteur de siège Artiste† la peinture à l’huile ou quelque chose de
mécanique à tir indirect, tel qu’un IN/Difficile plus exotique (comme le sang).
trébuchet. Valeur par défaut : IN-6. Poterie : Travailler avec différentes
Missile guidé : Tout type de missile de Cette compétence mesure le talent à un sortes de céramiques – en particulier
recherche ou de télé pilotage. art visuel. Un test réussi pourrait vous l’argile.
Torpilles : Tout type de projectile sous- permettre de créer une ressemblance Conception de scène : Conception de
marin motorisé. bluffante d’une personne ou d’un objet, ou décors pour la scène. Valeur par défaut :
Il n’y a pas de défaut entre les une œuvre pour le marché de l’art (le MJ Architecture-3.
spécialités, dont certaines (par exemple, ne devrait pas autoriser un test par défaut Sculpture : Création d’art
les torpilles) couvrent des armes qui pour cet usage !). Le temps nécessaire tridimensionnel à partir d’ivoire, de pierre,
ressemblent peu ou pas à de l’artillerie dépend du MJ. de métal, etc.
véritable. L’artillerie n’est une compétence Artiste est basé sur l’IN, mais il existe Travail du bois : Toutes les formes de
unique que parce que toutes les armes de nombreuses situations dans lesquelles boiserie fine, y compris l’ébénisterie et la
qu’elle couvre utilisent les mêmes règles. le MJ pourrait logiquement demander un sculpture décorative. Valeur par défaut :

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Système de Jeu

Menuiserie-3. d’exploiter des réserves de force Fusil : Tout bras long qui tire un faisceau
Calligraphie, Dessin, Enluminure et intérieure en entrant dans un état de d’énergie ou de particules.
Peinture par défaut l’un à l’autre à -2, et à transe. Il nécessite une période de Ces spécialités sont par défaut les unes
ou depuis Art corporel à -4. Décoration concentration de (20 - compétence) par rapport aux autres à -4. Traitez des
d’intérieur, Conception de scène et Travail secondes, minimum une seconde. Vous ne types de faisceaux spécifiques (blaster,
du bois sont par défaut entre elles à -4. pouvez pas parler ou bouger pendant laser, étourdissant, etc.) comme des
Toutes les autres spécialités d’artistes se l’initiation de l’état de transe. Un test de familiarités. D’autres modificateurs
comparent entre elles par défaut à -6. compétence réussi vous permet de faire existent selon Pistolets (p. 198). Dans les
Les artistes de toute nature peuvent l’une des opérations suivantes : réglages avec des armes à faisceau et à
prendre une autre spécialité facultative (p. Améliorer la concentration. Vous projectiles, les spécialités de pistolet et de
169) dans un médium ou une technique obtenez +2 à la compétence pour effectuer fusil des, Beam Weasont par défaut les
particulière. une tâche mentale spécifique et longue spécialités Guns du même nom à -4, et vice
De nombreuses spécialités d’artistes (par exemple, casser un code ou écrire un versa. Voir Artillerie (p. 178) et Gunner (p.
sont utilisées pour gagner leur vie plutôt programme informatique), mais -2 à tous 198) pour les armes à faisceau plus lourd.
que pour créer des œuvres d’art, et les tests d’IN, de Perception et de
certaines personnes les considèrent compétences sans rapport. La tâche doit Cyclisme
comme des compétences « artisanales », être tranquille, effectuée dans un endroit DX/Facile
pas des compétences «artistiques ». C’est calme (bibliothèque, laboratoire, Valeurs par défaut : DX-4 ou
à vous de décider si vous vous concentrez monastère ou nature sauvage placide). Conduite (Motocyclette)-4.
sur la beauté, le réalisme ou la Augmenter la volonté. Vous obtenez +2 à C’est la possibilité de faire du vélo sur
fonctionnalité. Volonté (+5 sur une réussite critique) de longues distances, à grande vitesse, en
Modificateurs : Modificateurs pendant une heure. Cela s’applique à toutes rallye, etc. Jetez à +4 si tout ce que vous
d’équipement (p. 345); -2 si le matériau les tentatives de Résistance à un voulez faire est de pédaler sans tomber. Un
n’est pas familier (p. ex., le tempera interrogatoire, à la torture ou à l’attaque jet de Cyclisme basé sur l’IN vous
lorsque vous êtes habitué aux huiles); -5 si magique ou psionique. Ce test est à -2. permettra d’effectuer des réparations
le milieu est difficile (p. ex., marbre, pour Annuler la douleur / fatigue. Annule les simples, en supposant que des outils et des
un sculpteur). effets négatifs d’être réduit à moins de 1/3 pièces soient disponibles.
de votre FP ou PV (mais pas la fatigue ou la
Astronomie/NT blessure elle-même). Ce test est à -4, et Bio-ingénierie/NT†
IN/Difficile vous ne pouvez faire qu’une seule tentative IN/Difficile
Valeur par défaut : IN-6. Prérequis : par heure. Valeur par défaut : Biologie-5.
Mathématiques(appliquées). Il s’agit de la capacité de concevoir des
C’est l’étude des étoiles et autres objets Hache/Masse organismes vivants présentant des
extra planétaires. Un astronome pourrait voir Armes de Mêlée, p. 208 caractéristiques spécifiques ou de créer
répondre à des questions sur le Soleil, les des produits biotechnologiques. Vous devez
planètes du système solaire, etc. Un Combinaison de combat/NT vous spécialiser :
amateur peut localiser des étoiles et voir Environment Suit, p. 192 Clonage : La création et la croissance de
utiliser un télescope, mais pas effectuer de clones.
calculs compliqués, a une spécialité Armes à faisceau/NT† Génie génétique : La manipulation et la
facultative (p. 169) : l’Astronomie DX/Facile modification des gènes.
(Observationnelle). Cette spécialité ne Valeur par défaut : DX-4. Génie tissulaire : La fabrication
nécessite pas les mathématiques comme C’est la possibilité d’utiliser des armes d’organes et de tissus.
condition préalable. légères à faisceau. Vous devez vous Ces spécialités sont par défaut les unes
spécialiser par type d’arme : par rapport aux autres à -4.
Auto-hypnose Pistolet : Toute arme de poing qui tire un
Volonté/Difficile faisceau d’énergie ou de particules. Biologie/NT†
Valeur par défaut : Méditation-4. Projecteur : Toute arme à énergie qui IN/Très dur
Cette compétence vous permet émet un cône ou un champ à effet de zone. Valeurs par défaut : IN-6 ou

651
Système de Jeu

Naturalisme-6. rocheux : La plupart des lunes, astéroïdes, Valeurs par défaut : Aucune. Prérequis :
Il s’agit de l’étude scientifique de la etc. Formé par un maître, contrôle de la
structure, du comportement et des Sauf indication contraire, toutes les respiration et méditation.
habitats des organismes vivants. Vous spécialités de type planète pour une Cette capacité vous permet de modifier
devez vous spécialiser dans la vie d’un type compétence donnée sont par défaut unes vos fonctions corporelles involontaires
de planète particulier (voir encadré). Si aux autres à -4 ou une tempête, -3 pour un telles que la fréquence cardiaque, le flux
vous ne spécifiez pas de type de planète, monde bondé et bruyant sanguin et la digestion. Une utilisation de
votre type de planète natif est supposé. cette compétence est d’entrer dans une
L’IN par défaut ne s’applique qu’au type de transe mortelle, au cours de laquelle seuls
planète sur lequel vous avez grandi. Le ceux qui peuvent gagner une opposition
defaut entre les différentes spécialités de Lancez également lorsque vous enpour rapide de Diagnostic par rapport à votre
type planétaire est de -4. la première fois dans le bateau – pour compétence Contrôle du corps réalisent
En NT6+, la plupart des biologistes ont éviter de tomber à l’eau! Vous devez vous même que vous êtes en vie. Cela nécessite
également une spécialité facultative (p. spécialiser : (30 - compétence) secondes de
169). Les options les plus courantes sont la Grand bateau à moteur: Tout bateau concentration, minimum une seconde.
biochimie (l’étude des réactions chimiques avec une cabine fermée et un moteur in- Vous pouvez également utiliser cette
qui soutiennent la vie), la botanique (l’étude bord. Comprend les croiseurs à cabine, les compétence pour éliminer les poisons de
des plantes), l’écologie (l’étude des péniches et les patrouilleurs. Valeurs par votre corps. Pour ce faire, vous devez
environnements), la génétique (l’étude de défaut : Motorboat2, Sailboat-4 ou d’abord lancer contre Poisons (ou Alchimie,
l’hérédité et des génomes), la biologie Unpowered-4. Cette spécialité Pharmacie, etc.,) pour identifier le poison.
marine (l’étude de la vie océanique), la (uniquement) est également par défaut Vous ne pouvez pas tenter ce test tant que
microbiologie (l’étude des organismes Seamanship-4. vous ne savez pas que vous avez été
microscopiques) et la zoologie (l’étude des Bateau à moteur: Tout bateau à moteur empoisonné. Dans la plupart des cas, vous
animaux), mais des spécialités plus ouvert - notamment les hors-bords et l’un ne le découvrez que lorsque les premiers
obscures sont possibles. des bateaux utilisés avec le voilier ou la symptômes apparaissent ! Un test de
Types de planètes spécialité non motorisée lorsqu’il est Contrôle du corps réussi – ajusté par
La biologie, la géologie (p. 198) et la équipé d’un moteur hors-bord. Valeurs par n’importe quel modificateur de S pour
météorologie (p. 209) exigent que vous défaut : Grand bateau à moteur-2, Voilier-3 résister au poison lave le poison en 1d
vous spécialisiez par « type de plant », tout ou Non motorisé-3. heures, après quoi il n’a plus d’effet Enfin,
comme la spécialité « physique » de la Voilier: Toute petite embarcation se vous pouvez utiliserla valeur la plus haute
géographie (p. 198). Si vous ne spécifiez déplaçant sous voile. Déf.aults: Grand entre cette compétence et S de base pour
pas de type de planète, votre type de bateau à moteur-4, bateau à moteur-3 ou résister à toute affliction, sort magique ou
planète natif est supposé – donc si la non motorisé-3. attaque psionique qui est normalement
campagne ne quittera jamais votre monde Non motorisé : Toute petite embarcation opposé à la S.
d’origine, économisez de l’espace et qui repose sur la puissance musculaire,
écrivez simplement « Géologie », « Biologie qu’elle soit pagayée, ramée ou perchée. Langage corporel
», etc. GURPS trie les planètes en six Comprend des canoës, des chaloupes et Per/Moyen
grandes catégories à ces fins : des radeaux. Valeurs par défaut : Grand Valeurs par défaut : Détecter les
Semblable à la Terre : Essentiellement, bateau à moteur-4, Bateau à moteur-3 ou mensonges-4 ou Psychologie-4.
tous les mondes habitables. Voilier-3Modifiers -2 pour un bateau C’est la capacité d’interpréter les
Géantes gazeuses : types inconnu dans votre spécialité (par exemple, expressions faciales et la posture
Jupiter/Uranus. un kayak lorsque vous êtes habitué à une corporelle d’une personne afin d’évaluer
Terrestre hostile : types de Vénus. chaloupe); -3 ou pire pour les intempéries, ses sentiments. Vous pouvez l’utiliser
Naines de glace : Comètes et petites les dangers de navigation, etc. comme l’avantage Empathie (p. 51) ou la
lunes composées presque entièrement de compétence Détecter les mensonges (p.
neige ou d glace. 187), mais sur un sujet que vous pouvez
Mondes de glace : Mondes rocheux Contrôle du corps voir. Vous pouvez également l’utiliser pour
recouverts d’un « océan » gelé. Mondes S/Très dur avoir une idée approximative de ce qu’un

661
Système de Jeu

membre du groupe fait ou est sur le point plus attachés. Ses principales fonctions calculez les dégâts de frappe. Ajoutez +2
de faire dans une situation où il ne peut pas sont d’arrêter les animaux de troupeau et par dé si vous connaissez la boxe à DX+2
communiquer directement avec vous (par de chasser le petit gibier, mais il peut ou mieux ! Calculez les dégâts à l’avance et
exemple, lors de l’utilisation de Discrétion). également emmêler les adversaires au notez-les sur votre feuille de personnage.
Vous ne pouvez observer qu’un seul sujet à combat. Voir Armes spéciales à distance Lorsque vous défendez à mains nues, la
la fois. (p. 410) pour les règles des bolas boxe vous permet également de parer
La capacité de lire le langage corporel deux attaques différentes par tour, une
au combat est une part typique de toute Espèces avec une physiologie similaire: avec chaque main. Votre score de Parade
arme de mêlée ou de compétence de -2 (humain vs Elfe) à -4 (humain vs troll). est (compétence/2) + 3, arrondi à
combat non-armé; voir Feinte (p. 365). Espèces avec unep hysiologie très l’inférieur. Les parades de boxe sont à -2
Modificateurs : Tous les modificateurs différente, mais toujours de votre monde: - contre les coups de pied et à -3 contre les
de vision ; modificateurs de physiologie 5. Cela inclut tous les animaux normaux. armes autres que les attaques de poussée.
(voir encadré) ; +4 si votre sujet est facile Espèces totalement exotiques: -6 ou La boxe donne également un bonus de
à lire (p. 134). Tout ce qui rend le sujet plus pire (option gm). retraite amélioré lorsque vous parez; voir
difficile à « lire » donne une Machine: Pas de test possible! Ces Retraite (p. 377). Pour en savoir plus sur
pénalité : les vêtements amples donnent -1, compétences ne fonctionnent pas du tout les parades à mains nues, voir Parade
un bouclier ou un manteau volumineux sur les créatures avec le méta-trait désarmée (p. 376).
donne de -2 à -4, et un masque donne -5 Machine (p. 263).
(et rend impossible l’utilisation de cette Un lancer réussi contre une Piratage mental
compétence si vous ne pouvez pas voir le compétence appropriée vous permet Voir Lavage de cerveau, ci-dessous
reste du corps!). d’éviter ces pénalités. Ce test est
généralement contre la spécialité raciale Lavage de cerveau/NT
Sens du corps pertinente de la physiologie, although IN/Difficile
DX/Difficile Biologie-4 suffit pour les animaux commun. Valeurs par défaut : Spécial.
Valeurs par défaut : DX-6 ou Acrobatie- Prérequis : Psychologie.
3. C’est « l’art noir » de l’altération
Il s’agit de la capacité de s’ajuster Arc technologique de la personnalité et du
rapidement après la téléportation ou un « DX/Moyen contrôle de l’esprit. Seuls les services de
mouvement instantané » similaire. Un test Valeur par défaut : DX-5. renseignement, militaires et de sécurité
réussi vous permet d’agir normalement C’est la possibilité d’utiliser un arc long, l’enseignent – et uniquement aux
lors de votre prochain tour. Un test raté un arc court et tous les arcs similaires. Il personnes ayant un grade ou une
signifie une désorientation : vous ne pouvez couvre également l’arc à poulies, bien habilitation de sécurité approprié. Même
prendre aucune autre action que la défense qu’une personne qui n’a jamais vu d’arc à dans ce cas, il est rare en dehors des États
pendant un tour. Un échec critique signifie poulies subirait une pénalité de -2 pour sa policiers (sauf peut-être en temps de
que vous tombez, physiquement stupéfait ! méconnaissance. guerre).
Modificateurs : +3 pour l’un ou l’autre Le lavage de cerveau englobe de
niveau d’Orientation absolue (p. 34). -2 si Boxe nombreuses techniques – certaines
vous avez changé de direction, ou -5 si DX/Moyen éprouvées, d’autres à peine meilleures que
vous êtes passé de vertical à horizontal ou Valeurs par défaut : Aucune. la sorcellerie. Selon le contexte, il peut
vice versa (vous ne pouvez pas changer de C’est la compétence du coup de poing s’agir de drogues, d’électrochocs,
posture pendant une téléportation – d’entrainement. Lancez contre Boxe pour d’hypnotisme, de privation sensorielle, de
seulement l’orientation). donner un coup de poing. La boxe privation de sommeil, de pression sociale,
n’améliore pas la capacité de donner des de messages subliminaux ou de chirurgie.
Bolas coups de pied – utilisez Bagarre (p. 182) ou et très probablement une combinaison de
DX/Moyen Karaté (p. 203) pour cela. plusieurs d’entre eux.
Valeurs par défaut : Aucune. La boxe améliore les dégâts : si vous Quelles que soient les techniques
C’est la capacité de lancer les bolas : connaissez la boxe au niveau DX + 1, ajoutez employées, le lavage de cerveau est traité
une longueur de cordon avec deux poids ou +1 par dé aux dégâts de base lorsque vous comme un concours régulier (et non un

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Système de Jeu

concours rapide) entre les compétences de mieux, ajoutez +1 par dé aux dégâts de qui vous ont entendu doivent toujours voir
lavage de cerveau et le testament de la poussée de base lorsque vous calculez les à travers votre camouflage pour vous voir.
victime. Lancez surnce par jour. De toute dégâts avec les attaques Brawling – coups Modifi Modificateur de taille d’un objet
évidence, le laveur de cerveau a un énorme de poing, coups de pied, griffes, morsures, de grande taille (par exemple, -5 pour un
avantage : même si la victime gagne cette etc. Calculez les dégâts à l’avance et réservoir avec SM +5). Cela rend difficile le
fois, ce n’est qu’une question de temps enregistrez-les sur votre feuille de camouflage de gros objets, mais rappelez-
avant qu’elle ne glisse. personnage. vous que les observateurs éloignés
Les résultats dépendent de l’efficacité La bagarre comprend la possibilité subissent de grandes pénalités de vision
du lavage de cerveau par le MJ, mais d’utiliser le blackjack ou la sève. Une pour la portée – voir Vision (p. 358).
peuvent inclure la folie,l’alte ration de attaque avec une telle charge de poing est
personnalité ou des suggestions qui considérée comme un coup de poing à +1 Captive
peuvent être déclenchées par des pour endommager. voir Enthrallment, p. 191
événements futurs. En termes de jeu, la Lorsque vous défendez à mains nues,
victime peut acquérir presque n’importe Brawling vous permet de parer deux Éviction de voiture
quelle bizarrerie mentale ou désavantage. attaques différentes par tour, une avec
Dans les environnements où des chaque main. Le noyau de votre Parryest S/Facile
interfaces neuronales existent, il pourrait (compétence/2) + 3, arrondi vers le bas. Valeur par défaut : S-4.
être possible de « pirater » le cerveau de Les parades de bagarre sont à -3 contre
la victime à l’aide d’un ordinateur. Celane des armes autres que des attaques de Coup dur
prend qu’une fraction de seconde par poussée. Pour en savoir plus sur les IN/Difficile
tentative! Le piratage cérébral devrait parades à mains nues, voir Parrying Valeurs par défaut : Aucune.
être traité comme sa propre compétence, Unarmed (p. 376). Prérequis : Formé par un maître.
avec le piratage informatique au lieu de la Cette compétence vous permet de
psychologie comme condition préalable. trouver le point le plus faible dans Commérage
Cette compétence n’a normalement pas n’importe quel objet lors d’une C’est l’habileté de socialiser, de faire la
de valeur par défaut. Cependant, les MJ qui fête, etc. Un test de carrousel réussi, dans
souhaitent explorer les détails sanglants Broadsword les bonnes circonstances, vous donne un
peuvent spécifierles techniques utilisées Voir Arme de mêlée, p. 208 bonus de +2 sur une demande d’aide ou
dans leur campagne et avoir le lavage de d’information, ou simplement sur une
cerveau par défaut à une ou plusieurs Camouflage réaction générale. Un test raté signifie que
opérations électroniques (médicales)-6, IN/Facile vous vous êtes ridiculisé dans un certainwa
hypnotisme-6, interrogatoire-6, Valeurs par défaut : IN-4 ou Survie-2. y; vous obtenez une pénalité de -2 sur
pharmacie-6, psychologie-6 ou chirurgie6, C’est la possibilité d’utiliser des n’importe quel test de réaction fait par
selon le cas. matériaux naturels, des tissus et des ceux avec qui vous avez caressé. Si vous
peintures spéciaux, etc. pour vous cacher, faites votre carrousel aux mauvais
Bagarre votre position ou votre équipement. Pour endroits, un test raté peut avoir d’autres
DX/Facile voir à travers votre camouflage, un dangers!
Valeurs par défaut : Aucune. observateur doit gagner un concours
C’est la destruction du combat non rapide de vision ou d’observation (p. 211) cateurs : Modificateurs d’équipement
armé « non scientifique ». Lancez contre par rapport à votre compétence d’âge Modificateurs: -10 s’ils sont utilisés
Brawling pour frapper avec un coup de Camoufl. instantanément, tombant à -5 après 1 tour
poing, ou Brawling-2 pour frapper avec un Selon les circonstances, un camouflage de concentration, -4 après 2 tours, -3
coup de pied. La bagarre peut également réussi peut cacher complètement son sujet après 4 tours, -2 après 8 tours, -1 après 16
remplacer la DX lorsque vous attaquez ou simplement brouiller ses contours pour tours, et aucune pénalité après 32 tours. -1
avec des dents, des griffes, des cornes ou le rendre plus difficile à frapper (-1 à si votre cible est en bois ou en plastique, -3
d’autres « armes naturelles ». l’habileté de l’attaquant). Le camouflage si la brique ou la pierre, ou -5 si le métal ou
La bagarre améliore les dégâts : si vous n’améliorera pas votre test furtif, mais si les composites de haute technologie.
savez que Brase tortille au niveau DX+2 ou vous échouez un test furtifcamouflé, ceux

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Système de Jeu

Contrôle de la respiration capteurs. un peu comme un bouclier. Il fournit un


S/Difficile bonus de défense (+1 si léger, +2 si lourd)
Valeurs par défaut : Aucune. Chimie/NT et donne un bloc defense égal à
C’est la capacité de respirer avec une IN/Difficile (compétence/2) + 3, arrondi vers le bas.
efficacité maximale. Sur un test de Valeur par défaut : IN-6 ou Alchemie-3. Un manteau n’est pas aussi robuste qu’un
compétences réussi, vous pouvez C’est l’étude de la matière. Un chimiste bouclier, cependant! Un manteau léger n’a
augmenter de 50% le temps pendant lequel peut identifier des éléments et des que DR 1 et 3 HP, tandis qu’un manteau
vous pouvez retenir votre souffle pour composés simples (mais pas lourd a DR 1 et 5 HP.
n’importe quelle raison (par exemple, sous nécessairement des médicaments, des
l’eau), ou récupérer un FP en seulement substances magiques, etc.). Avec un Art martial ou Sport de combat
deux minutes (vous ne pouvez pas équipement adéquat, il pouvait effectuer DX/Variable
combiner cela avec des sorts magiques des analyses et des synthèses complexes. Valeurs par défaut : Spécial.
pourrestaurer FP). Vous pouvez choisir d’apprendre la
Modificateurs: Jusqu’à +3 pour acheter Escalade plupart des compétences de combat sous
des boissons ou d’autres divertissements DX/Moyen des formes non létales visant soit
pour vos compagnons de route; -3 pour Valeur par défaut : DX-5. l’exposition (compétence Art de combat) ou
Killjoy (p. 140); -3 pour Low Empathy (p. C’est la capacité d’escalader des la compétition (compétence Sport de
142); -1 à -4 pour Shyness (p. 154). montagnes, des parois rocheuses, des combat).
arbres, les côtés des bâtiments, etc. Voir Les compétences combat art mettent
Menuiserie Escalade (p. 349) pour plus de détails. l’accent sur les mouvements gracieux et
IN/Facile Modificateurs: +2 pour Brachiator (p. les positions parfaites. Étant donné que ces
Valeur par défaut : IN-4. 41); +3 pour Flexibilité ou +5 pour compétences donnent toujours par défaut
C’est la capacité de construire des DoubleJointed (p. 56); +1 pour Perfect descompétences de combat létales et à
choses en bois. Un test réussi vous permet Balance (p. 74); unepalté égale au niveau de part entière (voir ci-dessous), elles sont un
de faire une heure de menuiserie charge (par exemple, -1 pour la charge choix logique pour les pacifistes qui veulent
compétente. Un test échoué signifie que le légère). une certaine capacité de combat.
travail était mauvais. Le MJ peut exiger des Les compétences de sport de combat se
rouleaux de menuiserie DX pour certains Manteau concentrent sur la vitesse de mouvement
types de travaux fins. DX/Moyen et les attaques non dommageables. Un
Modificateurs: Modifiers d’équipement Valeurs par défaut : DX-5, Filet-4 ou lancer d’habileté raté signifie une faute qui
(p. 345); +5 si vous êtes supervisé ou Bouclier (tout type)-4. pourrait vous disqualifier d’un tournoi!
assisté par une personne ayant une C’est l’habileté d’utiliser un manteau ou Vous pouvez faire un roulement basé sur le
compétence 15 ou plus. une cape comme arme. Il couvre IN contre le sport de combat pour rappeler
l’utilisation de deux types de manteau: le « les règles de base du tournoi, mais pour
Cartographie/NT manteau léger » de la longueur de la taille devenir un juge ou un arbitre qualifié,
IN/Moyen (tout manteau, cape ou manteau pesant apprenez la compétence pertinente des
Valeurs par défaut : IN-5, Géographie moins de 5 lb) et le « manteau lourd » de Jeux (p. 197).
(tout) -2, Mathématiques (Géométrie)-2 ou pleine longueur (tout manteau pesant 5 lb). Les compétences Art de combat et
Navigation (tout)-4. ou plus). Sport sont basées sur DX, avec le même
C’est la possibilité de créer Offensivement, vous pouvez utiliser une niveau de difficulté et les mêmes valeurs
etd’interpréter des cartes et des cape pour emmêler un adversaire – voir par défaut que la compétence de combat
graphiques. Lancez contre cette Règles spéciales des armes de mêlée (p. correspondante. Une compétence de
compétence pour cartographier n’importe 404) pour plus de détails. Vous pouvez combat, sa forme d’art et sa forme de
quel endroit lorsque vous vous déplacez. également prendre un manteau dans le sport sont par défaut parmi lesemselves à
Chez NT7+, cette compétence comprend la visage de votre adversaire ou simplement -3. Par exemple, Staff Art et Staff Sport
connaissance des techniques de l’utiliser pour bloquer sa vision, ce qui sont
cartographie informatique et la génération compte comme une manœuvre Feint. DX/Compétences moyennes par défaut
de cartes à partir des informations des Défensivement, un manteau fonctionne DX-5, tout comme compétences du

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Système de Jeu

personnel (p. 208). Un combattant avec un d’équipement (p. 345). -1 à -10 si vous avez déboguer des logiciels informatiques. Un
personnel à 15 ans aurait des compétences été éloigné du terrain pendant une longue test réussi vous permet de trouver un
par défaut en art du personnel et en sport période et que vous n’avez pas eu bogue dans un programme, de déterminer
du personnel de 12, tandis qu’un athlète l’occasion de vous familiariser avec les le but d’un programme en examinant le
avec un sport du personnel à 15 aurait des changements. Les mesures de sécurité code, de répondre à une question sur la
compétences en art du personnel et en donnent une pénalité, de -1 pour le logiciel programmation informatique ou d’écrire un
personnel à 12 par défaut. de sécurité commercial le moins cher à -15 nouveau programme (le temps requis
pourla dernière technologie. Certaines dépend du MJ).
Piratage informatique / NT mesures résistent à votre tentative Dans les contextesoù l’intelligence
IN/Très difficile d’intrusion; traitez cela comme un artificielle (IA) existe, ceux qui souhaitent
Valeurs par défaut : Aucun. concours rapide de piratage contre la travailler avec l’IA doivent apprendre la
Prérequis : Programmation compétence efficace des défenses. programmation
informatique. informatique (IA). Il n’y a pas de valeur
C’est l’habileté d’obtenir un accès illégal Informatique/NT par défaut entre cette compétence et la
à un système informatique – généralement IN/Facile programmation informatique régulière.
en utilisant un autre ordinateur sur un Valeur par défaut : IN-4. Lorsque vous utilisez Detect Lies, Fast-Talk,
réseau de communications. Un test de C’est la possibilité d’utiliser un Psychologie, Enseignement et des
piratage informatique réussi vous permet ordinateur: appeler des données, exécuter compétences « techniques » similaires sur
d’obtenir un accès subreptice à un des programs, jouer à des jeux, etc. C’est une IA, Lancez contre le bas de la
système, ou de trouver (ou de modifier) la seule compétence informatique programmation informatique (IA) et la
des informations sur un système dans nécessaire à la plupart des utilisateurs compétence pertinente Modificateurs : -2
lequel vous avez déjà pénétré. En cas finaux. Apprenez la programmation ou plus pour un langage de programmation
d’échec critique, vous ne parvenez pas à y informatique (ci-dessous) pour écrire des inconnu (voir Familiarité, p. 169). Les
accéder et à laisser une sorte depreuve logiciels et la réparation électronique modificateurs de temps sous Temps passé
incriminante de votre tentative. (ordinateurs) (p. 190) pour dépanner le (p. 346) s’appliqueront souvent. Lors de la
Cette compétence est matériel. rédaction d’un programme qui traite d’un
cinématographique et simule le Cette compétence n’existe que dans les domaine de connaissances spécialisé, le MJ
fonctionnement de l’intrusion informatique mondes de jeu avec des ordinateurs. peut exiger un rôle contre le bas de la
dans de nombreux films et romans. Il Lesutilisateurs de paramètres sans programmation informatique et votre
n’existe pas dans des décors réalistes ! ordinateurs ne peuvent même pas l’utiliser compétence dans ce domaine (par
Les « pirates » réalistes devraient par défaut tant qu’ils n’ont pas eu le temps exemple, une spécialité en mathématiques
apprendre une combinaison de de se familiariser avec les ordinateurs! pour un diagramme mathématique
fonctionnement informatique (pour Dans les paramètres où il est possible de « complexe, ou le plus bas de la compétence
exploiter les failles du système brancher » votre cerveau dans un d’enseignement et une compétence « sujet
d’exploitation et exécuter des logiciels ordinateur, Computer Operation inclut la » pour un système expert qui aidera les
d’intrusion), programmation informatique possibilité d’utiliser une interface sonore, utilisateurs avec un sujet particulier).
(pour écrire un logiciel d’intrusion), mais les nouveaux utilisateurs subissent
cryptographie, opération électronique initialement une pénalité de -4 pour Connoisseur†
(communications ou surveillance), manque de familiarité (voir IN/Moyen
réparation électronique (ordinateurs), Familiarité, p. 169). Valeurs par défaut : IN-5 et autres.
Fast-Talk (pour convaincre les utilisateurs Modificateurs : -2 ou plus pour un Cette compétence représente une
légitimes de révéler des mots de passe ), la ordinateur, un système d’exploitation ou un compréhension éclairée de l’art et des
recherche (pour trouver des failles de programme inconnu. articles de luxe. Il est vital pour les
sécurité documentées) et le Scrounging marchands d’art, les critiques, les maîtres
(pour « Dumpster dive » pour les manuels, Programmation informatique/NT voleurs et tous ceux qui souhaitent
les mots de passe sur les notes IN/Difficile paraître cultivés. Un test réussi vous
autocollantes jetées, etc.). Valeurs par défaut : Aucune. permet de prédire ce que les critiques
Modificateurs : Modificateurs C’est la capacité d’écrire et de penseront d’une œuvre d’art, d’évaluer

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Système de Jeu

combien elle rapportera sur le marché (+1 signifie que la première personne à pilotage, le sous-marin et des compétences
à la compétence Marchand lors de recevoir l’argent se rend immédiatement similaires, car il n’inclut que des
l’échange), ou d’impressionner les compte qu’il est faux. Un échec critique – connaissances sur la façon de diriger. Les
personnes culturellement instruites (peut sur le lot initial ou sur tout lot ultérieur – a spécialistes s’occupent d’activités telles
donner +1 au Savoir-Faire ou aux rouleaux d’autres ramifications : le destinataire. Un que le traçage des scéllés et l’utilisation
de réaction, au choix du MJ). succès ordinaire signifie que votre travail des capteurs. Ces experts relèvent du
Vous devez vous spécialiser. Les est bon mais pas parfait. Chaque fois que capitaine, qui à son tour vous explique
spécialités comprennent la danse, la vous essayez de passer la fausse monnaie, comment manœuvrer. Faites rouler une
littérature, la musique, les arts visuels et le le MJ fait un deuxième test de Un succès compétence basée sur DX chaque fois que
vin. Chaque spécialité par défauts aux critique signifie que les faux de ce lot sont vous prenez la barre – mais notez que
compétences utilisées pour étudier ou aussi bons que la vraie chose. Un succès votre compétence efficace ne peut pas
créer l’art à -3: Connaisseur (littérature) ordinaire signifie que votre travail est bon dépasser le skil l de manutention de navire
par défaut à Littérature, Poésie ou Écriture mais pas parfait. Chaque fois que vous de votre capitaine(p. 220). certaines
à -3; Connaisseur (Musique) par défaut à essayez de passer la fausse monnaie, le MJ situations - en particulier pour prédire ou
Performance de groupe (Direction), fait un deuxième test deviner un criminel. e est un policier
Composition musicale ou Instrument de infiltré, un citoyen armé et en colère,
musique à -3; et ainsi de suite. Vous devez avoir un échantillon de la etc.lecture de carte ou de carte de base,
Modifiers: Cultural Familiarity modifiers vraie chose ou vous ne pouvez pas faire la météorologie pratique, ou pour rappeler
(p. 23); -3 pour Killjoy (p. 140). tentative du tout ! les lois et règlements qui se rapportent à
Les matériaux – encre, papier, presses, votre véhicule compétence moyenne d’un
Cuisine etc. – volés à la monnaie légitime peuvent membre d’équipage de tout un équipage
IN/Moyen passer de +1 (quelques rouleaux de papier) peut être utilisée comme mesure de la
Par défaut : IN-5 ou Tenir une maison-5. à +10 (plaques ou moules réels). qualité globale de compétence pour vous,
C’est la compétence du Chef cuisinier – avec
vous n’en avez pas besoin pour chauffer IN/Facile Il existe une compétence distincte pour
l’eau et ouvrir les boîtes, ou pour cuire du Valeur par défaut : IN-4. chaque classe de navire : p. 345). L’habileté
rat sur un bâton à votre feu de camp. Un e compétece vous chiffrements. Il est à manipuler du ballast, des vannes de gaz,
test de compétences réussi vous permet utile en temps de guerre, d’espionnage et des lignes d’amarrage, etc. sur un blimp, un
de préparer un repas agréable. De mêmed’affaires. Ill’équipage. Le MJ teste zeppelin ou un autre grand dirigeable.
nombreux chefs ont une spécialité contre l’habileté moyenne chaque fois que Matelotage / NT : L’habileté à utiliser
facultative (p. 169), comme la cuisson, la le véhicule arrive ou part, dans des des ancres, des écoutilles, des
fabrication de boissons ou une variété conditions défavorables ou au combat. Les lignesd’amarrage, des pompes, des voiles,
particulière de cuisine ethnique (par défaillances et les défaillances des guindeaux, etc. à bord d’un grand
exemple, chinoise ou martienne) critiquesdépendent des circonstances navire de surface (mais pas d’un sous-
Dirigeable / NT: 7 marin).
Contrefaçon/NT Spacer / NT: L’habileté de travailler
IN/Difficile Équipage/NT avec des sas, des pinces d’amarrage, des
Valeurs par défaut : IN-6 or Forge-2. C’est la capacité de servir de matelot à patchs de coque, des portes de pression,
C’est l’art de dupliquer les billets et les bord d’un type spécifique de gros véhicule. etc. sur un grand vaisseau spatial ou une
pièces. Il n’est enseigné que par la pègre et Il comprend la familiarité avec la « vie à base spatiale.
les agences gouvernementales (bien que bord des navires, la connaissance des Submariner / NT: L’habileté à
cela soit rare en dehors des États voyous, mesures de sécurité et la formation en manipuler des portes sous pression, des
sauf en temps de guerre). Le temps requis matière de contrôle des dommages pompes, des vannes, etc. à bord d’un sous-
varie de quelques jours à plusieurs (l’utilisation d’équipement d’urgence pour marin ou dans une base sous-marine
semaines (option de MJ). Le MJ jette contrôler les inondations, combattre les Modificateurs : Modificateurs d’équipement
secrètement contre votre compétence de incendies, réparer la coque, etc.). Faites un
contrefaçon pour chaque « lot » d’argent. test pour dans permet également de Criminologie/NT
Tout échec sur le test de contrefaçon initial diriger le navire. C’est plus facile que le IN/Moyen

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Système de Jeu

Valeurs par défaut : IN-5 ou première fois. des placements, etc.


Psychologie-4. Ceux qui ont des compétences en Headline News: Généralement de
C’est l’étude du crime et des cryptographie peuvent prendre une mauvaises nouvelles, telles quedes
raisonnements criminels. Un jet de spécialité facultative (p. 169) dans la assassinats, des fléaux et des guerres.
compétence réussi vous permet de trouver création ou la rupture de codes. (La Haute culture: Informations sur les
et d’interpréter des indices, de deviner spécialité du décodage est souvent appelée galeries, les opéras, les symphonies, etc.
comment les criminels pourraient se « cryptanalyse ».) Personnes: Les noms et les
comporter, etc. Bien que cette compétence La cryptographie n’a normalement pas commérages sur les célébrités, les chefs
ne soit pas réellement Connaissance de la de IN par défaut, à deux exceptions près. d’État, etc. Politique : résultats des
Rue par défaut, le MJ pourrait autoriser un N’importe qui peut concevoir un code ou un élections, traités internationaux, etc.
jet de Connaissances de la Rue à la place. chiffrement trivial en faisant rouler un IN- Chansonpopulaire: chansons à succès,
Modificateurs : -3 pour faible empathie 5. Cela ne bloquera pas un professionnel modes cool et produits chauds, entre
(p. 142). longtemps, bien sûr. De même, n’importe autres choses.
qui peut faire un test IN-5 pour tenter de Régional: Nouvelles de toutes sortes
Arbalète casser un code aussi trivial (mais pas un pour une région spécifique (choisissez-en
DX/Facile code conçu par quelqu’un avec des une). C’est la compétence définitive de «
Valeur par défaut : DX-4. compétences en cryptographie), en crieur de ville » à faible NT. Science &
C’est la possibilité d’utiliser tous les utilisant le système de concours rapide Technologie : Nouvelles découvertes et
types d’arbalètes, y compris l’arbalète au décrit ci-dessus. inventions.
pistolet, prod (qui tire des plombs ou Modificateurs : Capacité mathématique Sports: Scores pour les matchs
destons s), l’arbalète répétitive et (p. 90). Un ordinateur avec un logiciel récents, noms des athlètes vedettes, etc.
l’arbalète composée de haut technologie. approprié donne un bonus (à condition que Voyage: Où vont les « belles personnes
vous connaissiez la compétence De » cette année, et combien tout cela coûte.
Cryptographie/NT fonctionnement de l’ordinateur): +1 pour un Ces spécialités sont par défaut les unes
IN/Difficile ordinateur personnel, +2 pour un mini- par rapport aux autres à -4. Il est difficile
Valeur par défaut : Mathématiques ordinateur, +3 ou +4 pour un mainframe et de se pencher sur un type de nouvelles
(cryptologie)-5. +5 ou plus pour un superordinateur. sans en apprendre davantage sur toutes
Il s’agit de la capacité à créer et à Le code-breaker est à +5 s’il a un les autres!
déjouer des systèmes de cryptage, des exemple de code avec traduction, et à -5 si Sur un test d’actualité réussi, le MJ
codes et des le message à décoder est inférieur à 25 vous informera de toute nouvelle dans
La connaissance d’un système, d’un mots. Le codemaker reçoit un bonus pour votre spécialité qui se rapporte àl’avantage
code ou d’un chiffrement spécifique dépend le temps nécessaire à la création du code : actuel (y compris éventuellement des
de votre habilitation de sécurité (p. 82) et consultez le tableau Taille et Vitesse/Plage indices, sur un bon test) ou vous donnera
de vos allégations (nationales, (p. 550), recherchez le temps en jours un petit bonus de compétence (par
administratives ou les deux). Dans de dans la colonne Plage/Vitesse (en exemple, un succès sur Current Affairs
nombreux contextes, un certain niveau remplaçant « jours » par « yards »), et (Sports) pourrait donner +1 à la
d’habilitation de sécurité est une condition utilisez le bonus correspondant. compétence de jeu lors d’un pari sur un
préalable à l’apprentissage de cette match de boxe).
compétence. Actualités/NT† Modificateurs: -1 par jour que vous
Traitez une tentative de cassage de IN/Facile n’avez pas pu accéder aux nouvelles media;
code inconnu comme une opposition rapide Valeurs par défaut : IN-4 ou Recherche- -3 si vous n’avez qu’une seule source; +1 ou
de compétences en cryptographie entre le 4. plus pour un accès « intérieur » aux
briseur de code et le créateur de code. Le C’est la capacité d’assimiler rapidement nouvelles (un abonnement à un service de
« code-breaker » doit gagner pour casser tout ce qui est qualifié de « nouvelle » dans fil ordinaire vaut +1, tandis qu’un emploi
le code. Des tentatives répétées sont votre monde, et de s’en souvenir au besoin. dans une agence de renseignement peut
possibles, mais chaque tentative prend une Vous devez vous spécialiser dans l’un des donner +3 ou plus).
journée. Le « code-maker » lance domaines suivants :
uniquement, lorsqu’il crée le code pour la Activité : Taux de change, rendement Danse

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Système de Jeu

DX/Moyenne Valeurs par défaut : IN-6, Premiers 154) ; -2 pour le bégaiement (p. 157).
Valeur par défaut : DX-5. Soins-8, Physique-4 ou Vétérinaire-5.
C’est la capacité d’exécuter des danses C’est la capacité de dire ce qui ne va Déguisement/NT†
appropriées à votre propre culture et pas avec une personne malade ou blessée, IN/Moyenne
d’apprendre de nouvelles danses ou ce qui a tué une personne décédée. Un Valeurs par défaut : IN-5 ou Maquillage-
rapidement. Notez que certains handicaps test réussi donne des informations sur le 3.
physiques rendent cette compétence problème du patient - limitées à des C’est l’art de modifier votre apparence
effectivement impossible! connaissances réalistes pour votre niveau en utilisant des vêtements, du maquillage
Les danses exotiques abondent dans la technologique. Il se peut qu’il ne détermine et des prothèses. Vous n’avez pas besoin
fiction et l’histoire: danse de lame, danse pas le problème exact(si le GM estime que de cette compétence pour revêtir un
de taureau, danse de feu, dancing de la cause est totalement au-delà de votre déguisement rapide – par exemple, pour
serpent, etc. Le MJ peut décider que expérience, par exemple), mais il donne mettre un manteau de laboratoirelorsque
chacun est une compétence DX/Moyenne toujours des indices, exclut les vous entrez dans un laboratoire – mais de
distincte qui est par défaut Danse-5. impossibilités, etc. Aucun test de diagnostic tels déguisements ne font que tromper les
Modificateurs: Modificateurs de n’est requis pour les choses évidentes, inattentifs! Un bon déguisement nécessite
familiarité culturelle (p. 23); -5 si la danse comme les plaies ouvertes et les membres un test de déguisement et 30 minutes à
n’est pas familière (une danse est familière manquants! une heure de préparation.
une fois que vous l’avez exécutée avec Modificateurs : Modificateurs Lancez un concours rapide de
succès trois fois). d’équipement (p. 345); modificateurs de compétences de déguisement contre la
physiologie (p. 181); -5 pour les blessures perception de chaque personne que votre
Détecter les mensonges internes; -5 ou plus pour une maladie rare. déguisement doit tromper. Les personnes
Per/Difficile ayant des compétences en criminologie ou
Valeurs par défaut : Perception-6, Diplomatie en observation peuvent substituer ces
Langage corporel-4 ou Psychologie-4. IN/Difficile compétences à la perception lorsqu’elles
C’est la capacité de dire quand Valeurs par défaut : IN-6 ou Politics-6. roulent pour pénétrer un déguisement. Le
quelqu’un vous ment. Ce n’est pas la même C’est l’habileté de négocier, de faire des GM peut permettre à d’autres compétences
chose que Interrogatoire (p. 202); Detect compromis et de s’entendre avec les d’être utiles – par exemple, la compétence
Lies fonctionne dans une situation autres. Vous pouvez remplacer un du médecin peut aider à repérer un nez en
occasionnelle ou sociale. Lorsque vous Test de diplomatie pour tout test de caoutchouc.
demandez à utiliser cette compétence, le réaction dans une situation non Lorsque vous combinez Acting (p. 174)
MJ lance un concours rapide de votre combattante, comme décrit sous Rouleaux avec Disguise (c’est-à-dire lorsque vous
compétence Détecter les mensonges par d’influence (p. 359). devez changer votre visage et votre
rapport au IN de votre sujet (ou à la Contrairement à d’autres compétences personnalité), vous n’avez besoin que d’un
compétence Parler vite ou Agir). Si vous d’influence, la diplomatien’obtient jamais un seul test pour chaque personne ou groupe
gagnez, le GM vous dit si le sujet ment. Si résultat pire que si vous aviez essayé un – mais ce doit être le plus difficile des deux
vous perdez, le GM peut vous mentir pour test de réaction ordinaire. L’échec avec rouleaux.
savoir si on vous a menti... ou simplement Fast-Talk ou Sex Appeal aliène le sujet, S’il y a plus d’une espèce sapiente dans
dire : « Vous ne pouvez pas le dire. » mais la diplomatie est généralement sûre. votre monde, vous devez vous spécialiser
Modificateurs : +1 pour Sensitive ou +3 Un test réussi vous permet également par race – Le déguisement (humain) n’a
pour Sensitive de prédire le résultat possible d’un plan rien à voir avec le déguisement (monstre
Empathie (p. 51), ou -3 pour Low d’action lorsque vous négociez, ou de aux yeux d’insecte). Le déguisement
Empathie (p. 142); +4 si votre sujet est choisir la meilleure approche à adopter. spécialisé dans votre propre espèce est la
facile à lire (p. 134). Si le sujet est d’une Si vous connaissez la diplomatie au forme la plus courante; il suffit de
espèce différente, le GM peut imposer une niveau 20 ou mieux, vous obtenez un bonus l’inscrire comme « Déguisement » sur
pénalité – voir Physiology Modifiers (p. 181). de +2 sur tous les rouleaux de réaction! votre feuille de personnage. Déguisez les
Modificateurs : +2 pour la voix (p. 97) ; - compétences pour des espèces
Diagnostic/NT 3 pour la faible empathie (p. 142) ; -1 pour physiquement similaires les unesaux
IN/Difficile Oblivious (p. 146) ; -1 à -4 pour la timidité (p. autres à -2 à -4.

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Système de Jeu

Modificateurs: Modificateurs oubliée ou de quelque chose dont vous avez déplace sur des rails conventionnels ou
d’équipement (p. 345). +4 pour Elastic Skin été témoin mais que vous n’avez pas maglev. Valeur par défaut : autre Conduite
(p. 51). Vous êtes à -1 à -5 pour vous consciemment noté. Cette technique est à -5.
déguiser en quelqu’un de très différent de cependant beaucoup moins fiable que la Mecha: Tout type de véhicule à pattes,
vous (à la discrétion de GM). L’apparence mémoire eidétique (p. 51). Le MJ vous rebondissant, roulant ou glissant. Valeurs
distinctive donne également une pénalité – décrira vos rêves, en travaillant des par défaut : Battlesuit-3 ou autre Driving à
voir Build (p. 18), Unnatural Features (p. 22) indices dans le récit. C’est à vous, le -5.
et des inconvénients spécifiques (par joueur, de repérer ces indices ! Motocyclette : Tout véhicule motorisé à
exemple, Hunchback, p. 139) pour plus de Enfin, vous pouvez utiliser cette une ou deux roues, y compris ceux équipés
détails. Les différences dans le compétence pour combattre les influences de side-cars. Les grosses motocyclettes
modificateur de taille rendent surnaturelles malveillantes sur vos rêves. ont souvent un la F minimum, tout comme
généralement le déguisement impossible. Résolvez cela comme un concours rapide une arme (voir p. 270). Faire défaut:
Vous pouvez également apprendre entre votre compétence rêve et la Vélo-4.
disguise compétence de votre harceleur au contrôle Suivi : Tout véhicule qui se déplace sur
(Animaux) pour tromper les créatures des rêves. Si vous gagnez, des voies. Valeurs par défaut: Halftrack-2
non apientes. Cela implique de mouiller vous excluez l’influence extérieure. ou autre Conduite à -4.
lespeaux d’animaux, d’enduire votre corps Notez que la capacité de « conduire »
de musc ou de fumier, etc. Il n’y a pas de Conduite/NT† une équipe d’animaux n’est pas Driving,
défaut entre cette spécialité et d’autres DX/Moyenne mais Teamster (p. 225).
spécialités de déguisement. Utilisez les Valeurs par défaut : DX-5 ou IN-5. Modificateurs: -2 ou plus pour les
modificateurs suivants au lieu de ceux Il s’agit de la capacité de conduire un mauvaises conditions de fonctionnement; -
donnés ci-dessus. type spécifique de véhicule terrestre. 2 ou plus pour un véhicule en mauvais état;
Modificateurs: +2 si l’approche par le Faites un test de conduite basé sur le IN -2 pour un système de contrôle inconnu
vent; -1 pour chaque animal sur un animal pour la lecture de base de la carte, pour (par exemple, une automatique lorsque
du même type approché (-1 pour 10 dans le diagnostiquer des dysfonctionnements vous êtes habitué à un manuel); -4 ou plus
cas des animaux du troupeau); -1 à -3 si les simples ou pour rappeler les règles de la pour un véhicule d’un type inconnu dans
peaux sont âgées ou en mauvais état. route. votre spécialité (par exemple, une voiture
Faites un test naturaliste pour rappeler les Vous êtes spécialisé: de course lorsque vous êtes habitué à
habitudes de l’animal being imité; le succès Automobile : Tout véhicule à trois roues desvoitures de la F ock).
donne +1 à +3, tandis que l’échec donne -1 à ou plus qui pèse moins de 5 tonnes et ne se
-3. déplace pas sur rails. Valeurs par défaut: Largage
Combinaison de plongée/NT voir Heavy Wheeled-2 ou autre Conduite à -4. DX/Moyenne
Combinaison environnementale, p. 192 Équipement de construction: Tout type Valeurs par défaut : DX-3 ou Lancer-4.
de bulldozer, grue, charrue, etc. Valeur par C’est l’habileté de laisser tomber des
Rêver défaut : autre Conduite à -5. objets lourds sur vos ennemis en vol.
Vol/Difficile Halftrack: Tout véhicule qui se déplace Traitez cela comme une attaque à distance
Valeur par défaut : Volonté-6. sur des voies et des roues ou des patins. faite d’en haut. Apprenez à tomber si vous
C’est l’habileté de contrôler et de se Valeurs par défaut : Tracked-2 ou autre souhaitez laisser tomber des rochers et
souvenir de vos rêves. Un test de Conduite à -4. des projectiles similaires sur des
compétences réussi vous permetde faire Roues lourdes : Tout véhicule à trois adversaires individuels sur l’aile. Utilisez
l’expérience de rêves vivi d sur un sujet de roues ou plus qui pèse de 5 àns ou plus et l’artillerie (bombes) pourattaquer les zones
votre choix. Utilisez la compétence De qui ne se déplace pas sur des rails. avec des munitions explosives, etc.
bonne aventure (Interprétation des rêves) Valeurs par défaut: Automobile-2 ou autre
pour interpréter vos rêves. Dans certains Conduite à -4. Économie
mondes de jeu, cela pourrait être une Aéroglisseur: Tout type de véhicule à IN/Difficile
technique divinatoire utile (décision de GM). coussin d’air. Valeur par défaut : autre Valeurs par défaut : IN-6, Finances-3,
Un test de rêve peut également vous Conduite à -5. Analyse des marchés-5 ou Commerce-6.
aider à vous souvenir d’uneinformation Locomotive : Tout véhicule qui se C’est l’étude de la théorie de la monnaie,

741
Système de Jeu

des marchés et des systèmes financiers. Il toujours tenter leur test par défaut!) Médical: Toutes sortes d’équipements de
s’agit principalement d’une compétence Vous devez vous spécialiser. Les diagnostic électronique et de survie.
académique, mais une compétence spécialités disponibles varient selon le Parachronique : Moyens technologiques
réussievous permet de prédire l’impact monde du jeu, mais peuvent inclure: de déplacement entre dimensions ou
économique des événements dans le monde Communications (Comm): Toutes les chronologies.
du jeu : l’assassinat d’une personnalité formes de technologie des communications Psychotronique: Technologie psionique,
politique, la démolition d’une centrale électroniques: radios, liaisons montantes telle que les boucliers télépathiques et les
électrique, l’introduction d’une nouvelle par satellite, communicateurs laser, etc. amplificateurs.
invention, etc. Les aventuriers ayant des Comprend la connaissance de tous les Scientifique : Électronique de
antécédents en matière de renseignement codes de communication standard et laboratoire et matériel d’arpentage. Vous
et de militaire ont souvent une certaine actuels appropriés à vos antécédents. êtes automatiquement familier avec
formation dans cette compétence. Ceux-ci ne nécessitent pas de test l’équipement utilisé avec toute compétence
dedestruction – bien que les tentatives de scientifique sur laquelle vous avez passé au
Électricité/NT compréhension ou d’utilisation d’un code moins un point.
IN/Moyen inconnu nécessitent un test. À NT5-7, cela Sécurité: Fonctionnement et activation
Valeurs par défaut : IN-5 ou inclut la télégraphie: vous pouvez envoyer de toutes les formes d’alarmes, de
Ingénierie (Électrique)-3. ou recevoir 2 mots par minute (wpm) par capteurs de sécurité et de technologie de
C’est la compétence de construire, point de compétence à NT5, 3 wpm par surveillance de zone.
d’entretenir et de réparer des systèmes point de compétence à NT6-7. Capteurs: La plupart des formes
électriques. Faites un test de compétence Guerre électronique (EW) : Tous les d’équipements de détection à longue
pour diagnostiquer un défaut électrique, équipements de renseignement d’origine portée, du radar de défense aérienne aux
câbler un bâtiment ou un véhicule, etc. Les électromagnétique et de brouillage, y suites de capteurs de vaisseaux spatiaux.
utilisations d’aventure comprennent le compris les contre-mesures électroniques Certains capteurs hautement spécialisés
contrôle des dommages au combat (par (ECM) et les contre-contre-mesures (comme le sonar, ci-dessous) ont
exemple, pour rétablir le courant d’un électroniques (ECCM). Dans la plupart des leursspécialités.
système de véhicule endommagé) et la mondes de jeu, seules les agences de Sonar: Tous les types d’équipements de
coupure de l’alimentation d’un bâtiment renseignement et l’armée enseignent cette détection acoustique et de télémétrie
avant des activités clandestines. Notez que spécialité – et uniquement aux personnes (normalement utilisés sous l’eau).
les systèmes électriques et électroniques ayantun grade militaire approprié (p. 30) Surveillance : Toutes les formes
ne sont pas la même chose. La compétence ou une habilitation de sécurité (p. 82). d’équipements de surveillance
équivalente pour l’électronique est la Boucliers de force: Boucliers et dissimulables ou à distance : « bugs »,
réparation électronique (p. 190). déflecteurs de force portables, caméras cachées, microphones à longue
Modificateurs : Modificateurs véhiculaires, de base et de vaisseau spatial. portée, écoutes téléphoniques, etc.
d’équipement (p. 345). Transmetteurs de matière (MT) : Tous Temporel: Toutes sortes de machines
les émetteurs et téléporteurs de matière. time. Les échecs critiques peuvent être
Fonctionnement électronique/NT† Les échecs critiques peuvent être désastreux pour les voyageurs temporels!
IN/Moyen désastreux,surtout lors de la transmission Faites des rouleaux séparés pour «
Valeurs par défaut : IN-5, Réparation d’êtres vivants! verrouiller » et transférer les voyageurs.
électronique(la même)-5 ou Ingénierie Médias : Toutes les formes d’équipement Ces spécialités sont par défaut les unes
(Électronique)-5. de montage audio, cinématographique et par rapport aux autres à -4; cependant, le
Cette compétence vous permet vidéo. S’il existe des vidéos GM est libre de statuer que dans sa
d’utiliser tous les équipements tridimensionnelles (« holographiques ») ou campagne, il n’y a pas de défault entre les
électroniques d’une spécialité connue. des enregistrements sensoriels (« sensies spécialités exotiques (Parachronique,
Faites rouler une compétence dans une ») dans le cadre, cette spécialité comprend Psychotronique, etc.) et les spécialités
situation d’urgence ou pour une utilisation la capacité de faire banales (Médias, Sécurité, etc.). Les
« anormale » de l’équipement – pas pour fonctionnerl’équipement matériel. Traitez technologies couvertes par une spécialité
un usage ordinaire et quotidien. (Exception différents médias comme des technologies particulière varient avec NT. Par exemple,
: les utilisateurs non qualifiés doivent mutuellement inconnues. Electronics Operation (Comm) couvre les

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Système de Jeu

télégraphes à NT5, les téléphones et les d’équipement (p. 345); -2 sans plans ni électriques, tels que des cellules
radios à NT6 et les systèmes de schémas; -2 pour une technologie ou une d’alimentation et des lignes de
communications numériques à NT8 . . . et mise en œuvre inconnue (tout comme transmission. Valeur par défaut :
peut couvrir les communicateurs plus pour Electrician-6.
rapides que la lumière ou télépathiques à Fonctionnement de l’électronique); -4 Électronique: Conception et
des NT plus élevés. pour modifier un dispositif en fonction de construction d’appareils électroniques, des
La familiarité (p. 169) est cruciale ici ! son usage prévu. ordinateurs aux réseaux de capteurs de
Electronics Operation/NT8 (Sensors) vaisseaux spatiaux. (Le technolog
couvre à la fois les thermographes sur les Ingénierie/NT† spécifique Les éléments concernés – tubes
avions de chasse et lesradars à IN/Difficile à vide, transistors, photonique, etc. –
pénétration de sol sur les satellites, mais Valeurs par défaut : Spécial. dépendront du niveau technique.) Par
passer de l’un à l’autre vous donne -2 pour Prérequis : Mathématiques (appliquées) défaut : Réparation électronique (toute)-6.
le type (thermographe au radar) et -2 pour à NT5+, plus d’autres comme indiqué. Matériaux : Concocter de nouveaux
la mise en œuvre (jet à satellite), C’est la capacité de concevoir et de matériaux structurels. Prérequis : Chimie
pour un net -4 à compétence jusqu’à ce construire des dispositifs et des systèmes ou Métallurgie. Valeurs par défaut :
que vous vous familiarisiez avec toutes les technologiques. Un test réussi vous permet Chimie-6 ou Métallurgie-6.
différences. de concevoir un nouveau système, de Microtechnologie : Conception de
Modificateurs : Modificateurs diagnostiquer un problème, d’identifier le micromachines. Valeur par défaut :
d’équipement (p. 345); -2 pour une but d’un appareil étrange ou d’improviser Mécanicien
technologie inconnue d’un type connu (p. un gadget pour résoudre un problème. Le (Micromachines)-6.
ex., radar lorsque vous êtes habitué au temps requis pour chaque tentative dépend Exploitation minière : Conception de
thermographe) ou une mise en œuvre du GM. structures souterraines. Valeurs par
inconnue d’une technologie familière (p. ex., Notez que les ingénieurs sont des défaut : Explosifs (démolition)-6 ou
radar de défense aérienne lorsque vous concepteurs et des inventeurs; ils ne sont Géologie (tout)-6.
êtes habitué au radar météorologique); -1 à pas nécessairement compétents dans le Nanotechnologie : Conception de
-10 sivous êtes éloigné du terrain depuis fonctionnement ou l’entretien de routine nanomachines. Par défaut : Mécanicien
longtemps (cela varie selon le domaine) et des choses qu’ils conçoivent! Par exemple, (nanomachines)-6.
n’avez pas eu l’occasion de vous Engineer (Small Arms) vous permet de Parachronique: Conception d’appareils
familiariser avec les changements. concevoir un nouveau fusil d’assaut, mais pour croiser des dimensions ou des
vous avez besoin dela compétence Arm chronologies. Prérequis : Physique. Par
Réparation électronique/NT† oury pour le maintenir et de la compétence défaut : Opération électronique
IN/Moyen Guns pour le tirer. (parachronique)6, mais il n’y a pas de
Valeurs par défaut : IN-5, Vous devez vous spécialiser. Les défaut si votre société n’a pas découvert le
Opérations électroniques (la champs Artillerie: Concevoir tout ce qui voyage dimensionnel.
même) -3 ou Ingénierie(Électronique)-3. passe pour de l’artillerie à votre NT, des Psychotronics: Conception de la
Il s’agit de la capacité de diagnostiquer trébuchets aux missiles intelligents. Par technologie psionique, telle que les
et de réparer les types connus défaut : Armurerie (armes lourdes)-6. boucliers télépathiques et les
d’équipements électroniques. Le temps Civil : Aménagement des routes, amplificateurs. Par défaut : Opération
requis pour chaque tentative dépend du GM. aqueducs, bâtiments, etc. Valeur par électronique (psychotronique)-6, mais il n’y
Vous devez vous spécialiser dans l’un des défaut : Architecture-6. a pas de valeur par défaut pour les
domaines répertoriés sous Fonctionnement Horlogerie: Conception de gadgets à personnes issues de milieux où les
de l’électronique (ci-dessus) ou dans remontage - montres, hommes psioniques n’existent pas.
Ordinateurs (Réparation de l’électronique mécaniques, etc. Valeur par défaut : Robotique: Conception de la robotique et
(Computers) par défaut sur Opération de Mécanicien (horlogerie)-6. des cyberréseaux. Valeur par défaut :
l’ordinateur-5). Ces spécialités sont par Combat : Construction ou enlèvement de Mécanicien
défaut les unes par rapport aux autres à - fortifications, de tranchées, etc. Valeur (Robotique)-6.
4. par défaut : Explosives (Démolition)-6. Armes légères : Conception d’armes à
Modificateurs: Modificateurs Électrique : Conception de systèmes feu personnelles, comme des armes à feu

761
Système de Jeu

et des lance-roquettes portatifs. Valeur Modificateurs: Les quatre compétences Cette capacité vous permet d’amener
par défaut : Manège militaire (armes d’encens sont à -3 pour la faible empathie un public à votre point de vue, vous
légères)-6. (p. 142). Si le joueur raconte réellement une accordant un bonus à vos rouleaux de
Temporel : Conception de machines à bonne histoire, le MJ devrait le réaction aveceux. Vous pouvez utiliser
remonter le temps. Prérequis : Physique. récompenser avec +1 à +3 aux rouleaux de cette compétence chaque fois qu’un test de
Valeur par défaut : Fonctionnement prise de parole en public et réaction est nécessaire.
électroniq(Temporel)-6, mais il n’y a pas de d’enchantement!. Si vous remportez le concours rapide,
défaut pour les individus issus d’horizons Enchantement ajoutez votre marge de victoire à toutes
sans voyage dans le temps! Vol/Difficile les réactions que le public fait à votre sujet
Type de véhicule : Conception d’une Valeurs par défaut : Aucune. – pour quelque raison que ce soit – à un
seule et vaste classe de véhicules. Les Prérequis : Charisme 1 et prise de maximum de +3 (+4 sur un succès
exemples incluent Engineer (Automobiles), parole en public à 12 ans et plus. critique). Si vous échouez de manière
Engineer (Ships) et Engineer (Starships). Les bardes dans la fantaisie peuvent critique, la meilleure réaction possible est
Par défaut: Mécanicien (même véhicule souvent influencer les autres par la Mauvaise (voir p. 560).
type)-6. narration. Le MJ peut choisir de Durée : 1 minute.
Les spécialités d’ingénieurs sont représenter cette capacité en utilisant les Coût de la fatigue: 2 FP, qu’il soit réussi
normalement par défaut les unes aux quatre compétences d’encouragement ou non.
autres à -4; cependant, le GM est libre de décrites ci-dessous. Selon le cadre, ces Durée: Jusqu’à ce que vous fassiez
statuer que dans sa campagne, il n’y a pas compétences peuvent être magiques, quelque chose pour changer l’opinion du
de défaut entre les spécialités exotiques psioniques ou une forme public!
(Nanotechnologie, Parachronique, cinématographique d’hypnotisme. Chacun a Suggérer
Psychotronique, etc.) et les plus banales une exigence de temps, un coût FP et une Volonté/Difficile
(Civil, Combat, Mines, etc.). durée, et nécessite deux rouleaux de Valeurs par défaut : Aucune.
Modificateurs : Modificateurs compétences à utiliser. Prérequis : Persuader à 12 ans et plus.
d’équipement (p. 345). Jusqu’à +5 pour Au début de l’histoire, rouler vs. Cette capacité vous permet de donner à
construire un gadget si vous pouvez Compétence de prise de parole en public; votre public une suggestion simple et
donner au GM une bonne description de ce Si vous ne pouvez pas attirer l’attention de unique. Une suggestion ne doit pas avoir de
que vous voulez qu’il fasse votre votre public dès le début, vous n’aurez pas clauses grammaticales complexes – juste
compétence d’enchantement par rapport à beaucoup de chances de le contrôler à la un sujet, un verbe, un objet et au plus deux
la volonté de chaque membre du public. Si fin. En cas de succès, passez au tableau modificateurs. « Tuez le roi! « est
vous gagnez, vous affectez votre public – des compétences d’encens; le succès acceptable; » Tuez leroi s’il n’accède pas à
consultez la description des compétences critique donne +1 sur ce test. En cas nos demandes! » n’est pas. Un sujet donné
individuelles pour les effets. Si vous perdez d’échec, vous pouvez toujours tenter le test obtient +5 pour résister si votre
ou égalisez, il n’y a aucun effet. Cependant, d’encens, mais à une pénalité égale à votre suggestion va à l’encontre de sa sécurité
si vous échouez de manière critique , votre marge d’échec. Un échec critique signifie personnelle, et +3 si elle va à l’encontre de
public devient instantanément hostile! que votre tentative d’enchantement échoue ses croyances, convictions ou
Vous n’apprendrez peut-être jamais ces automatiquement. connaissances.
compétences à un niveau de compétence Une fois le temps nécessaire pour Si vous remportez le concours rapide,
supérieur à votre compétence en prise de captiver passé, lancez un concours rapide les membres du public essaient d’agir sur
parole en public. de la suggestion au mieux de leurs capacités –
Taille de l’auditoire : Un « auditoire » endormi, vous devenez inconscient ou chacun supposant que l’idée était la sienne.
peut être un auditeur ou une centaine – vous vous endormez, vous attaquez le Durée : 20 minutes de narration
autant que possible pour entendre sujet, ou le sujet perd la moitié de son HP à ininterrompue.
l’histoire. Cependant, le nombre de cause d’une blessure. Coût de fatigue: 6 FP, qu’il soit réussi ou
membres du public que vous pouvez non.
captiver en une seule séance est limité à Persuasion Durée: 10 minutes - ou plus, si vous
votre niveau de charisme au carré, à un Vol/ continuez à parler au public et que vous
maximum de 25 personnes à Charisma 5. Valeurs par défaut : Aucune. pouvez faire un test de suggestion réussi

771
Système de Jeu

toutes les 10 minutes! Une fois la souffrez que de la moitié de ces pénalités existe de multiples formes de traitement,
suggestion caduque, les membres de si vous disloquez le membre retenu les guérisseurs doivent se spécialiser dans
l’auditoire se demandent seulement (généralement un bras). Cela nécessite (20 une tradition spécifique.
pourquoi ils ont agi comme ils l’ont fait si la - habileté) des minutes de concentration,
suggestion était quelque chose qu’ils un minimum d’une minute et un roulement Exorcisme
n’auraient jamais fait normalement. de volonté. Cependant, si vousfailez votre Vol/Difficile
Escape rouler de 3 ou plus lors de la Valeurs par défaut : Volonté-6, Rituel
Fascination dislocation d’un membre, le membre subit religieux (tout)-3, Magie rituelle (tout)-3 ou
Vol/Difficile 1d dommages. En cas de défaillance Théologie (toute)-3.
Valeurs par défaut : Aucune. critique, vous subissez automatiquement C’est la capacité de chasser un esprit
Prérequis : Suggérer à 12 ans et plus. suffisamment de dégâts pour paralyser le d’une personne possédée ou d’un lieu
Cette compétence vous permet de membre! hanté. Ce n’est pas une compétence
raconter une histoire si habilement que Modificateurs: +3 pour flexibilité ou +5 magique, mais un rituel religieux.
ceux qui écoutent perdent leur volonté et pour double joint (p. 56); tout bonus pour L’exorcisme n’est pas spécifique à une
font ce que vous voulez qu’ils fassent. En Slippery (p. 85). religion en particulier. Un sorcier malaiset
effet, ils se croient dans le conte et sont un prêtre catholique peuvent tous deux
vulnérables à la manipulation par vous, le Médecine ésotérique effectuer des exorcismes; leur efficacité
conteur du conte. Per/Difficile relative dépend de la culture originelle de
Sivous gagnez le concours rapide, le Valeur par défaut : Perception-6. l’esprit.
public devient intensément fidèle à vous. Ils C’est l’habileté de traiter la maladie et La durée du rituel est de 15 minutes ¥ le
suivent tout ordre direct que vous donnez. les blessures avec des techniques fondées S de l’esprit. Certains esprits attendent
En l’absence d’ordre direct, ils agissent sur la théorie ésotérique plutôt que sur la patiemment à travers le rituel, anticipant le
dans votre meilleur intérêt, tel qu’ils le science analytique. Il est généralement combat à venir; d’autres essaient de vous
comprennent. Si vous dites à quelqu’un de associé à une tradition magique ou distraire ou même de vous attaquer avant
faire quelque chose de très dangereux, ou spirituelle. Les détails varient selon la que vous puissiez terminer le rituel. Une
si celava à l’encontre de son code de tradition, mais peuvent inclure fois le rituel terminé, Lancez contre la
conduite habituel (décision de GM), il l’acupuncture,l’assage, les préparations compétence Exorcisme.
obtient un test Will-5 pour briser la alchimiques ou à base de plantes, ou des En cas d’échec, l’esprit reste et vous
captivation. Sinon, il est votre fidèle exercices tels que le contrôle de la devez attendre au moins une semaine
partisan à toutes fins utiles. respiration et la méditation. avant de pouvoir répéter le rituel. En cas
Durée : 30 minutes de narration L’efficacité de la médecine ésotérique de défaillance critique, Lancez
ininterrompue. par rapport au médecin (p. 213) dépend de immédiatement 3d+10 sur la table de
Coût de fatigue: 8 FP, qu’il soitréussi ou l’OGM. Il pourrait être plus efficace (surtout vérification Fright (p. 360). Même si vous
non. s’il peut canaliser un pouvoir surnaturel gardez votre santé mentale, vous ne
Durée: La captivation dure jusqu’à ce réel), équivalent mais différent, ou moins pourrez peut-être plus jamais exorciser
que le sujet devienne inconscient Singe Esc efficace. Il devrait toujours être au moins cet esprit particulier.
aussi bon que les premiers soins (p. 195) – Sur un succès critique, vous bannissez
DX/Difficile les attentions d’un guérisseur qualifié de immédiatement l’esprit. Sur un succès
Valeur par défaut : DX-6. toute sorte sont préférables aux régulier, vous rencontrez votre adversaire
C’est la capacité de glisser hors des saignements à mort! Dans les contextes dans un concours rapide: votre
cordes, des menottes et des contraintes NT5+, la médecine ésotérique est souvent compétence Exorcisme contre le plus élevé
similaires. La première tentative d’évasion perçue comme une médecine « charlatan de la la F ou de la Volonté de l’esprit.
prend une minute; chaque tentative », quelle que soit son efficacité réelle. Lorsque vous combattez un esprit dans
suivante prend 10 minutes. Cette compétence peut représenter la un hôte vivant, ajoutez plus haut le la F ou
Le GM peut appliquer une pénalité pour médecine ayurvédique, le traitement du chi la volonté de la victime de possession à
les obligations particulièrement sûres. Car , la médecine hermétique, la guérison yin / votre compétence Exorcisme alors qu’il
enposition, les menottes de la police yang ou toute autre discipline de guérison essaie de « pousser l’esprit dehors ».
moderne donneraient -5 à Escape. Vous ne historique ou fictive. Dans les milieux où il Si l’esprit gagne ou est à égalité, il

781
Système de Jeu

conserve son statut actuel et vous devez connaissances de domaine (p. 176), mais Philosophie naturelle: Une compétence
attendre au moins une semaine avant de vousdevez les apprendre séparément. générale qui remplace généralement des
pouvoir répéter le rituel. Si vous gagnez, Vous devez vous spécialiser par thème, compétences scientifiques spécifiques (qui
vous chassez l’esprit de son repaire ou de et le MJ est libre d’interdire tout thème pourraient même ne pasencore être exi la
sa victime. L’esprit d’un mortel décédé est qu’il juge trop large. Quelques exemples : F!) pour les chercheurs de NT1-4. Peut être
enterré. Pour les démons etles entités sim Sécurité informatique : Expertise dans utilisé à la place de n’importe quelle
lar, faites un test de réaction. Sur une la lutte contre les intrusions informatiques compétence scientifique (par exemple,
réaction « Pauvre » ou meilleure, l’esprit (« hacking »). Peut remplacer le biologie ou physique) pour répondre à des
s’enfuit dans l’humiliation. Lors d’une fonctionnement informatique, la questions sur la façon dont l’univers est
réaction « mauvaise » ou pire, l’esprit cryptographie ou l’opération électronique censé fonctionner.
utilise immédiatement toutes les pour repérer les « trous » dans la sécurité Science politique: L’étude académique
ressources dont il dispose pour se venger d’un système informatique. Utilisez la de la politique. Peut remplacer la
de vous et de ceux qui se trouvent à programmation informatique pour corriger géographie, l’histoire, lagéographie, la
proximité. ou exploiter de tels trous. politique ou la sociologie lors de l’analyse
Si l’exorcisme échoue à unstade y, Théorie du complot : L’étude des politique.
faites rouler un IN par la suite. Un succès réseaux imbriqués de conspirations. Peut Psioniques: L’étude de l’esprit et du
signifie que vous avez appris quelque chose se substituer à l’anthropologie, cerveau psioniques. Peut fonctionner
sur l’esprit qui vous aidera dans votre Géographie, histoire, littérature ou comme biologie, diagnostic, médecin,
prochaine tentative de bannir cet ennemi, occultisme pour répondre à des questions physiologie ou psychologie lorsqu’il s’agit
vous donnant +2 sur les rouleaux de sur les conspirations, et peut également de phénomènes psi chez les êtres vivants.
compétences ultérieurs. Vous ne pouvez fonctionner comme analyse du Ne peut pas remplacer lesspécialités
réclamer ce bonus qu’une seule fois pour renseignement à cette fin (uniquement). d’exploitation électronique, de réparation
un spiritueux particulier. Cela n’inclut pas les secrets intérieurs électronique et d’ingénieur qui traitent de
Modifiers: -4 si vous n’avez pas un ou cachés, qui sont la province de Hidden Lore la psychotronique.
plusieurs de Bienheureux (p. 40), (p. 199). Thanatologie: L’étude ésotérique de la
Investiture du Pouvoir (p. 77), ou Vraie Foi Égyptologie : L’étude de l’Égypte mort. Peut remplacer l’anthropologie,
(p. 94); vous pourriez comprendre le ancienne. Peut fonctionner comme l’archéologie, l’occultisme ou la théologie
rituel, mais vous manquez de soutien anthropologie, archéologie, histoire, lorsqu’il s’agit de la mort et des morts.
sacré. linguistique ou occultisme à cette fin. Xénologie : Connaissance générale des
Épidémiologie : L’étude de la propagation races connues dans votre environnement.
Compétence d’expert† de la maladie. Peut servir de biologie, de Peut remplacer l’anthropologie, l’histoire,
IN/Difficile diagnostic, de médecine légale, de la physiologie ou la psychologie pour
Valeurs par défaut : Aucune. géographie ou de mathématiques lorsqu’il identifier un membre d’une race différente
Une compétence d’expert représente la s’agit de déterminercomment une maladie de la vôtre, ou pour répondre à des
connaissance interdisciplinaire d’un thème s’est propagée. questions générales sur la race et sa
unique et étroit. Lorsque vous répondez à Hydrologie : L’étude de l’eau d’une culture.
des questions factuelles sur ce thème, planète. Peut être utilisé à la place de la
vous pouvez substituer un test contre biologie, de la chimie, de la géographie, de Explosifs/NT†
votre compétence Expert à tout test basé la géologie ou de la météorologie pour IN/Moyenne
sur le IN contre n’importe quelle répondre à des questions sur les Valeurs par défaut : IN-5 et autres.
compétence par défaut. Les compétences précipitations, les inondations, l’irrigation, C’est l’habileté de travailler avec des
d’expert ne vous dispensent pas des etc. explosifs et des incendiaires. Vous devez
exigences de familiarité culturelle (p. 23) Science militaire : Expertise générale vous spécialiser :
ou de langue (p. 23) et ne vous permettent sur les capacités militaires. Peut Démolition: La capacité de préparer et
jamais d’effectuer des tâches pratiques. remplacer l’artillerie, l’armurerie, la de mettre des explosifs afin de faire
Les experts complètent parfois stratégie ou la tactique pour répondre aux exploser les choses. Faites un test chaque
Compétences d’experts avec des questions sur – mais pas utiliser – les fois que vous utilisez des explosifs de cette
compétences connexes en matière de armes ou les stratégies. façon. Un échec indique une erreur. La

791
Système de Jeu

gravité de l’erreur dépend de la quantité pourrait être plus difficile. Seule une Agriculture/NT
par laquelle vous avez échoué; un test défaillance critique vérifiée par une IN/Moyenne
gravement raté dans les quartesrs deuxième défaillance critique entraînera Valeurs par défaut : IN-5,
proches peut vous faire exploser! Le unedétonation de l’oreille nucl. Toute Biologie-5 ou Jardinage-3.
temps requis varie – il ne faut que défaillance moindre fera – au pire – C’est l’habileté de faire pousser des
quelques secondes pour définir une charge exploser le déclencheur hautement explosif choses. Il est généralement utilisé pour
préparée, mais cela peut prendre des et contaminera la zone immédiate avec des gagner sa vie, mais vous pouvez également
heures pour démolir un grand pont ou un matières radioactives [...] non pas que ce l’utiliser pour répondre à des questions
gratte-ciel. Lorsque vous posez un piège soit une grande consolation pour ceux qui théoriques ou résoudre des problèmes
explosif, utilisez cette compétence plutôt sont à proximité. liésà l’agriculture.
que des pièges. Les rouleaux pour régler Démolition sous-marine (UD): La
unfusible « tra p » (p. ex., une mine capacité de préparer et de placer des Dégainer†
terrestre) au lieu d’un fusible chronométré explosifs sous l’eau. Ceci est par ailleurs DX/Facile
sont à -2. Valeurs par défaut : Ingénieur identique à Explosifs (Démolition). Valeurs par défaut : Aucune.
(Combat) ou (Minage) à -3. Vous avez généralement besoin de Cette compétence vous permet de tirer
Neutralisation des explosifs et compétences en plongée – ou au moins en rapidement une arme de son étui, de sa
munitions (EOD) : Capacité de désarmer et natation – pour vous mettre dans une gaine ou de sa cachette. Un test réussi
d’éliminer les bombes et autres explosifs. position où vous pouvez utiliser cette signifie que vous préparez l’arme
Lorsque vous désarmez un piège, lancez un compétence. instantanément. Cela ne compte pas
concours rapide de votre compétence Ces spécialités sont par défaut l’une à comme une manœuvre de combat; vous
Explosifs (EOD) contre la compétence l’autre à -4 , à l’exception de Demolition et pouvez utiliser l’apon wepour attaquer sur
Explosifs (Démolition) de la personne qui a UD, qui se comparent par défaut à -2, et le même tour. En cas d’échec, vous
créé l’appareil. Un échec (ou même un EOD et NOD, qui se comparent également préparez votre arme normalement, mais
échec critique) ne signifie pas par défaut à -2. vous ne pouvez rien faire d’autre à votre
nécessairement une explosion – le GM peut Modificateurs : Modificateurs tour. Une défaillance critique signifie que
être beaucoup plus créatif que cela! Des d’équipement vous laissez tomber l’arme!
sifflements soudains, des parties (p. 345); -1 à -5 pour les distractions (p. Vous devez vous spécialiser dans l’un de
mystérieusesqui tombent, des crampes, ex. feu ennemi ou essaims de fourmis ces types d’armes : Épée de force, Couteau,
des démangeaisons et des sonnettes piqueuses) ou les mouvements physiques Bras long (fusil, fusil de chasse,
d’alarme sont tous possibles dans les (p. ex., un bateau à bascule ou un autobus à mitraillette, etc.), Pistolet, Épée (toute lame
bonnes circonstances. Il est préférable que grande vitesse). Les modificateurs de à une main plus grande qu’un couteau) ou
le MJ lance les dés et décrive les temps sous Temps passé (p. 346) Épée à deux mains. Le MJ peut ajouter des
circonstances physiques à la victime. Les s’appliqueront souvent. compétences Fast-Draw pour d’autres
contrôles de peur sont appropriés pour les armes (ou même des outils) que l’on
survivants d’une tentative EOD ratée! Fauconnerie pourrait raisonnablement dessiner
Prérequis : DX 12+. IN/Moyenne rapidement.
Feux d’artifice: L’habileté de fabriquer Valeurs par défaut : IN-5 ou Dressage En plus des spécialités ci-dessus, il
des dispositifs pyrotechniques - feux (Rapaces)-3. existe deux compétences Fast-Draw qui
d’artifice, fusées éclairantes, bombes C’est l’habileté du « colportage » : vous permettent de recharger rapidement
fumigènes, grenades flash, etc. La plupart chasser le petit gibier avec un faucon des armes de missiles :
de ces choses peuvent être utilisées par dressé. Il comprend la connaissance des Tirage rapide (flèche) : vous permet de
n’importe qui. Valeur par défaut : Chimie-3. techniques de chasse et d’entraînement, préparer instantanément une seule flèche,
Élimination des munitions ainsi que la façon de prendre soin d’un un boulon ou une fléchette. Cela réduit
nucléaires faucon. Trouver un nid de faucon sauvage d’une seconde le temps nécessaire pour
(NOD) : L’équivalent des explosifs (EOD) au printemps nécessite une semaine de recharger un arc, une arbalète ou une
pour les dispositifs nucléaires. Désarmer recherche et un test de fauconnerie réussi; sarbacane.
une arme nucléaire militaire est simple; un nid a 1j-3 poussins. Fast-Draw/NT (Ammo): Réduit le temps
désarmer une bombe terroriste artisanale nécessaire pour recharger tout type

801
Système de Jeu

d’arme à feu ou de faisceau. Les avantages lesquelles le GM pourrait permettre un Lacompétence d’ingénieur est une
exacts dépendent de votre arme, mais un roulement sur lacompétence eith. application pratique de la physique. Un
roulis réussi réduit toujours au moins une Modificateurs : +2 pour la voix (p. 97) ; - tableau de compétences réussi vous
seconde le temps de rechargement. Cette 3 pour la faible empathie (p. 142) ; -1 pour la permet de négocier une transaction
compétence varie considérablement avec faible empathie ; -1 pour la faible empathie ; financière, de lever des capitaux pour une
NT! À NT4, il s’agit de perceuses à poudre -1 pour la faible empathie nouvelle société, d’équilibrer un budget,
et à grenaille; chez NT6+, il comprend des Inconscient (p. 146); -1 à -4 pour la etc.
techniques de chargement rapide pour les timidité (p. 154); -2 pour le bégaiement (p. Modificateurs: Le sens des affaires et la
chargeurs détachables; et à des niveaux 157); -5 pour la véracité (p. 159). Le MJ peut capacité mathématique offrent tous deux
technologiques plus élevés, il implique de vous demander des détails sur l’histoire un bonus.
remplacer rapidement les cellules que vous utilisez, plutôt quede vous laisser
d’énergie et de fixer des câbles dire: « J’utilise Fast-Talk ». Votre approche Cracheur de feu
d’alimentation. et la plausibilité de l’histoire peuvent DX/Moyenne
Pour les spécialités Arrow et Ammo, modifier davantage le rôle, à la discrétion Valeurs par défaut : Aucune.
l’échec signifie que vous drop la flèche ou du GM. C’est la compétence de performance
le boulon, ou jetez accidentellement une d’éteindre les flammes dans votre bouche
cartouche de munitions. En cas de Larcin sans vous brûler. Faites un test de
défaillance critique, vous laissez tomber DX/Moyenne compétences pour chaque élément que
tout le carquois, la corne de poudre, la Valeurs par défaut : DX-5, Pickpocket-4 vous souhaitez éteindre. Sur un succès,
boîte de munitions, le chargeur, etc., ou Sleight of Hand-4. vous éteignez les flammes. En cas de
dispersant des munitions lâches partout! Cette compétence vous permet de voler défaillance, vous prenez 1j-3 dommages
Modificateurs: Combat Reflexes (p. 43) des objets qui sont assis à la vue de tous. . . (minimum 1) à votre bouche.
donne +1 à toutes les spécialités Fast-Draw; sans être repéré. Rouler contre l’habileté Cettetuerie comprend également la
Ham-Fisted (p. 138) donne -3 par niveau. pour voler à l’étalage, arracher des respiration du feu: allumer un jet de
Parlez vite documents d’un bureau, etc. Si quelqu’un carburant soufflé de la bouche. Au choix du
IN/Moyenne surveille activement l’objet que vous MJ, vous pouvez l’utiliser comme une
Valeurs par défaut : IN-5 ou Acting-5. souhaitez arracher, vous devez gagner un attaque (1d-3 dégâts).
C’est l’habileté de convaincre les autres concours rapide de Filch contre son test de
de faire des choses contre leur meilleur vision (ou compétence d’observation, p. 211) Premiers soins/NT
jugement. Il n’est pas enseigné pour effectuer le vol sans se faire IN/Facile
(intentionnellement, c’est-à-dire) à l’école; remarquer. Filch ne couvre que le vol lui- Valeurs par défaut : IN-4, Médecine
vous étudiez entravaillant comme vendeur, même. Le MJ pourrait avoir besoin de ésotérique, Médecine ou Vétérinaire-4.
homme de confiance, avocat, etc. Dans rouleaux contre Stealth pour s’approcher Il s’agit de la capacitéde réparer une
toute situation qui appelle un test de suffisamment pour faire la tentative et blessure sur le terrain (voir Récupération,
réaction, vous pouvez faire un test Holdout pour dissimuler des objets volés p. 423). Faites un test d’habileté pour
d’influence contre Fast-Talk à la place; voir par la suite. arrêter les saignements, aspirer le poison,
Influence Rolls (p. 359). Modifiers: +3 si la lumière est faible; +3 donner une respiration artificielle à une
Si vous avez Fast-Talk au niveau 20 ou si vous avez un confédéré pour distraire victime de noyade, etc. Les problèmes
mieux, vous obtenez +2 sur tous les l’attention. inhabituels doivent d’abord être identifiés à
rouleaux de réaction où vous êtes autorisé l’aide de la compétence Diagnostic.
à parler! Finances Modificateurs: Modification
Notez que Fast-Talk diffère de Acting (p. IN/Difficile del’équipement rs (p. 345); modificateurs
174). En général, Fast-Talk est utilisé pour Valeurs par défaut : Comptabilité-4, de physiologie (p. 181).
amener quelqu’un à prendre une décision Économie-3, ou Commerce-6.
rapide en votre faveur, tandis que Acting C’est l’habileté de gérer l’argent. C’est Pêche
est utilisé pour la dissimulation à long une application pratique de l’économie (p. Per/Facile
terme. 189), tout comme Valeur par défaut : Perception-4.
Cependant, il existe des situations dans C’est la capacité d’attraper du poisson –

811
Système de Jeu

avec un filet, un hameçon et une ligne, ou supplémentaire à frapper, mais si vous la criminalistique, tels que le calcul des
toute autre méthode utilisée dans votre frappez , triplez votre la F à des fins de trajectoires des balles etl’analyse
culture. Si vous avez un équipement dégâts et de knockback. En cas de slam ou microscopique ou chimique des indices.
approprié et qu’il y a des poissons à de collision, calculez Move à partir de la Certaines disciplines exigent d’autres
pêcher, un test réussi les attrape. Si vous distance de saut comme décritd pour compétences. Par exemple, un médecin
manquez d’équipement, vous pouvez Super Jump (p. 89), et utilisez cette vitesse légiste effectuant une autopsie irait à
improviser. pour calculer les dégâts. l’encontre de la compétence en chirurgie.
Modificateurs: Equipment modifiers (p. Modificateurs: -10 s’il est utilisé
345). instantanément, tombant à -5 après 1 tour Contrefaçon/NT
de concentration, -4 après 2 tours, -3 IN/Difficile
Flail après 4 tours, -2 après 8 tours, -1 après 16 Valeurs par défaut : IN-6 ou
voir Arme de mêlée, p. 208 tours, et aucune pénalité après 32 tours. Counterfeiting-2.
Il s’agit de la possibilité de créer des
Vol Force Sword documents falsifiés (cartes d’identité,
S/Moyenne Voir Arme de mêlée, p. 208 passeports, etc.). Il n’est enseigné que par
Valeur par défaut : S-5. les agences de renseignement et la pègre –
Prérequis : Avantage de vol (p. 56). Fouet de force bien que vous puissiez toujours l’étudier
Cette compétence représente Voir Arme de mêlée, p. 208 par vous-même.
l’entraînement au vol d’endurance. Utilisez Le temps nécessaire pour créer un faux
le meilleur de Flight ou S lorsque vous Effraction varie de quelques jours à quelques
Lancez pour éviter la fatigue due au vol. DX/Facile semaines (GM décide). Lorsque vous
Lorsque vous voyagez sur de longues Valeurs par défaut : Aucune. utilisez un document falsifié, faites votre
distances, un test de vol réussi augmente C’est la capacité de donner des coups test de falsification chaque fois qu’il est
la distance parcourue de 20%. Si un de pied dans les portes et les fenêtres, ou inspecté , à moins que vous ne rouliez un
groupe de voyageurs voyage ensemble, de les démolir avec un pied-de-biche, un succès critique lors de votre première
tous doivent faire rouler le vol afin bélier ou un marteau, sans nécessairement tentative. L’échec signifie que quelqu’un
d’obtenir ladistance croissante. être adepte du combat au corps à corps. repère la falsification.
Faites un lancer d’habileté pour frapper un Certaines tâches nécessitent des
Saut de vol objet inanimé avec votre pied ou une arme rouleaux de compétences basés sur DX,
IN/Difficile à impact. Ajoutez +1 par dé à lapoussée danslesquels des modificateurs c ase pour
Valeurs par défaut : Aucune. basique ou aux dégâts de balancement si high manual dexterity (p. 59) ou HamFisted
Prérequis : Formé par un maître ou un vous avez cette compétence à DX+1, +2 par (p. 138) s’appliquent. Le GM peut autoriser
maître d’arme, et à la fois Saut et Power dé si vous la connaissez à DX+2 ou mieux. Forgery à utiliser par défaut une spécialité
Blow. Ajoutez un bonus similaire (+1 ou +2) aux d’artiste appropriée à -5 si vous effectuez
Cette compétence vous permet de faire rouleaux la F faits pour l’entrée forcée. Le le travail entièrement à la main.
des bonds incroyables. Cela coûte 1 FP par bonus de dégâts s’applique également Modificateurs: Modificateurs
tentative, réussie ou non. lorsque vous utilisez des compétences d’équipement (p. 345); +3 si vous modifiez
En cas de succès, vous pouveztenter un d’arme de mêlée pour détruire des objets simplement en rouge un document
saut. Utilisez les règles de saut standard inanimés hors du combat. authentique; -5 si vous n’aviez pas
(voir Saut, p. 352), mais triplez votre Pour les effractions subtiles, utilisez la d’échantillon à copier. Le GM peut
distance de saut. En cas d’échec, vous compétence Lockpicking (p. 206). également attribuer des modificateurs en
pouvez toujours tenter le saut, mais vous fonction de la gravité de l’inspection; un
ne recevez aucun bonus et faites tous les Forensique/NT contrôle de routine aux frontières, par
rouleaux liés au saut à -5. Sur un échec IN/Difficile exemple, donnerait un bonus de +5.
critique, vous voustrompez ! Valeurs par défaut : IN-6 ou
Vous pouvez utiliser Flying Leap pour Criminologie-4. Voyance†
sauter sur quelqu’un dans le cadre d’une C’est la capacité d’appliquer les IN/Moyenne
attaque. De telles attaques sont à un -2 principes de la science médico-légale et de Valeurs par défaut : IN-5,

821
Système de Jeu

Persuasion-3 ou Occultisme-3. Psychologie. chargement et le déchargement des


C’est l’art d’interviewer quelqu’un afin véhicules
d’en apprendre davantage sur son style de Observateur avancé/NT (les ouvriers n’ont pas besoin de cette
vie et sa personnalité, puis d’utiliser cette IN/Moyenne compétence – juste leur contremaître). Un
information pour faire une « supposition Valeurs par défaut : IN-5, Artillerie test de compétences réussi réduit le temps
éclairée » sur son avenir que vous pouvez (tout)-5 et autres. requis de 20%. Rouler également contre la
faire passer pour une divination C’est l’habileté d’être un « observateur compétence de manutention de fret chaque
surnaturelle. Des props appropriés – » pour l’artillerie. Ilcomprend la fois qu’il y a un doute quant à savoir si un
cartes d’étoiles, feuilles de thé, etc. – localisation de cibles (avec carte et article de cargaison a été perdu ou
peuvent améliorer l’illusion. La boussole à NT6-, systèmes de endommagé; sur un succès, il a rendu le
connaissance des croyances occultes ou positionnement global et imagerie satellite voyage intact.
religieuses traditionnelles (en particulier à NT7+), le marquage de cibles (à l’aide de
celles de votre sujet) peut également fumée, d’un désignateur laser, etc.), Chute libre
donner un air de légitimité. l’appariement des munitions à la cible pour les différends. Dans un monde
Avec la permission du GM, vous pouvez le meilleur effet, et l’appel de corrections à fantastique, un monstre ou un sorcier
parfois utiliser la voyance dansfast-talk (en tout feuque vous observez puissant pourrait même défier un
faisant des prédictions qui guident le sujet personnellement. candidatà un jeu - avec sa vie ou celle de
vers un plan d’action particulier), ou L’échec signifie que la munition manque ses compagnons en jeu!
l’interrogation ou la psychologie (en posant la cible; les défaillances critiques La connaissance des règles d’un sport
des questions au sujet sous prétexte de entraînent de graves « dommages donné est aussi une compétence des Jeux,
dire sa fortune). Cela n’est possible que si collatéraux » ou des incidents de « tirs mais contrairement à d’autres
le sujet estque vous êtes un véritable amis ». Les pires défaillances critiques (la compétences des Jeux, les spécialités
diseur de bonne aventure et que vous décision de GM) font tomber les munitions sportives ne vous permettent de juger
prenez le temps de faire une « lecture » sur votre position! qu’un événement. Pour jouer, apprenez les
complète pour lui. compétences sportives associées (p. 222)
Vous devez vous spécialiser dans un art DX/Moyenne ou sport de combat (p. 184). En tant
mantique particulier. Les spécialités Valeurs par défaut : DX-5 ou S-5. qu’arbitre, Lancez contre habileté pour
disponibles comprennent l’astrologie, C’est la capacité d’opérer dans un juger un match, repérez une faute subtile,
l’augure (interprétation des présages environnement de chute libre (gravité déterminez le gagnant dans une situation
naturels, tels que les troupeaux d’oiseaux), zéro). Rouler contre le plus élevé de S ou de « photo finish », etc. En tant qu’athlète,
Crystal Gazing, l’interprétation des rêves, Free vous pouvez utiliser Games pour faire
le Feng Shui, la chiromancie et le tarot. Fall lorsque vous entrez pour la rouler un test d’influence (voir Rouleaux
Cette compétence n’est pas un talent première fois en chute libre; voir d’influence, p. 359) lorsqu’il s’agit d’un
paranormal, et le MJ n’est pas obligé de Syndrome d’adaptation de l’espace (p. 434) arbitre ou d’un juge, mais cette utilisation
vous fournir des indices d’événements pour les effets de l’échec. De plus, chaque est toujours à -3 ou pire.
futurs. Vous voudrez peut-être apprendre fois que vous faites rouler une compétence Lorsque vous prenez une spécialité
cette compétence si vous avez des DX ou DX en chute libre, utilisez le plus bas sportive, spécifiez à la fois le sport et le
capacités divinatoires réelles, car cela de Chute libre et votre DX ou compétence. type de ligue ou de tournoi; p. ex., Jeux
vous permet de présenter vos prédictions Par exemple, si vous aviez Free Fall-14 et (football de la NFL) ou Jeux (judo
d’une manière culturellement acceptable. « Karate-16, vous rouleriez à 14 ou moins olympique). Les règles des différentes
Je l’ai vu dans les étoiles » peut être moins pour atterrir un coup de poing. ligues au sein d’un même sport sont par
susceptible de vous brûler en tant que Modificateurs : +2 pour 3D Spatial défaut les unes aux autres à -2.
sorcière que « Je jette un sort »! Sense (p. 34). Modificateurs : Modificateurs de
Modificateurs : +1 pour Sensitive ou +3 familiarité culturelle (p. 23). Les jeux de
pour Sensitive Manutention de fret/NT longue durée ont un corpus de
Empathie ( p.51); tout charisme IN/Moyenne connaissances qui grandit avec le temps;
bonus; -3 si vous utilisez la voyance à Valeur par défaut : IN-5. par conséquent, lorsque des joueurs de
la place de Fast-Talk, Interrogation ou C’est la compétence de superviser le différentes époques s’affrontent, le joueur

831
Système de Jeu

de plus tard dans la ligne de timeline – leurs frontières, leurs ressources par défaut : la compétence Connaissance
obtient +1 à la compétence efficace. naturelles, leurs industries, etc. Un du domaine pertinente à -6.
géographe politiquepeuLa compétence Ces spécialités font défaut entre elles à
Jardinage Sleight of Hand (p. 221) est utile si vous -5.
IN/Facile voulez tricher! Pour repérer un tricheur,
Valeurs par défaut : IN-4 ou lancez un concours rapide de votre jeu ou Géologie/NT†
Paysannerie-3. de votre test de vision, selon le plus élevé IN/Difficile
C’est la capacité de prendre soin des des deux, par rapport à la compétence Valeurs par défaut :IN-6,
plantes à petite échelle. (Pour les cultures Sleight of Hand de votre o pponent (pour Géographie (Physique)-4, ou
à grande échelle, utilisez Farming skill, p. les tours de cartes ou de dés) ou au IN Prospection-5.
194.) Un test de compétences vous permet (pour d’autres types de tricherie). C’est la science qui traite de la
de cultiver de la nourriture, des herbes Modificateurs: +1 à +5 pour la familiarité structure des planètes – leur croûte, leur
médicinales, des fleurs et des arbres avec le jeu en cours de jeu; -1 à -5 si le jeu manteau et leur noyau. Un géologue connaît
attrayants, etc. est truqué contre vous; -3 pour Killjoy (p. les minéraux, le pétrole, les minerais, etc.;
Modificateurs: -2 à -4 pour une méthode 140), car vous ne vous souciez pas de sur les tremblements de terre et les
inconnue (par exemple, hydroponiqueou savoir si vous gagnez ou perdez. volcans; et sur les fossiles. Sur le terrain, il
bonsaï lorsque vous êtes habitué à votre peut tenter de trouver de l’eau en utilisant
jardin), la culture (les herbes, les arbres et Jeux† un « œil pour le pays » (voir Survie, p.
les légumes diffèrent tous) ou la régio IN/Facile 223).
Valeur par défaut : IN-4. Vous devez vous spécialiser par type de
Garrot C’est la capacité de bien jouer à un jeu. planète.
X/Facile Il comprend la connaissance des règles, de Voir Planet Typees (p. 180) pour plus de
Valeur par défaut : DX-4. l’étiquette et des règlements du tournoi. détails.
C’est la capacité d’étrangler une victime Vous devez vous spécialiser dans un jeu Geste
avec une corde ou un fil. See Special Melee particulier; les possibilités incluent les IN/Facile
Weapon Rules (p. 404) pour plus de détails. jeux de société traditionnels (tels que les Valeur par défaut : IN-4.
Notez que vous ne pouvez pas utiliser une échecs, le Go, le hnefatafl et le mankala), C’est la capacité de communiquer par
garrote pour parer. les jeux de cartes, les jeux de guerre et les des signaux manuels improvisés. Un test de
jeux informatiques. compétences réussi vous permettra de
Géographie/NT† De nombreuses cultures considèrent la transmettre une idée simple à une autre
IN/Difficile capacité de jouer habilement à un ou personne ou de comprendre une idée
Valeurs par défaut : IN-6 et autres. plusieurs jeux comme unaccomplissement simple qu’elle tente de vous faire passer.
C’est l’étude des divisions physiques, social valable. Les gens misent souvent des Le geste n’est cependant pas adapté à une
politiques et économiques d’une planète, sommes énormes sur les jeux, et il pourrait communication complexe.
etde la façon dont elles interagissent. C’est être possible de gagner sa vie en tant que Modificateurs: Les modificateurs de
en partie une science physique, en partie joueur professionnel. Des jeux peuvent familiarité culturelle (p. 23) s’appliquent
une science sociale. Vous devez vous également être joués pour réglert certainement! Différentes cultures
spécialiser : répondre à des questions sur les développent des vocabulaires gestuels
Physique : L’étude des propriétés revendications territoriales, la distincts.
physiques d’une surface planétaire. Un surpopulation, les disparités économiques
géographe physique pourrait répondre à régionales, les réseaux de transport, etc. Performance du groupe †
des questions sur le climat, le terrain, etc. Valeur par défaut : Economics-4. IN/Moyenne
Vous devez vousspécialiser par type de Régional: L’étude de tout ce qui précède, Valeurs par défaut : IN-5 et autres.
planète; voir Types de planètes (p. 180). mais spécifique à une seule région: New C’est la capacité d’organiser une
Valeurs par défaut : Géologie (même type York, les États-Unis, la planète Terre, etc. performance et de diriger un groupe
de planète)-4 ou Météorologie (même type La profondeur des connaissances diminue d’interprètes dans son exécution – en
de planète)-4. avec la taille de la région (voir répétition, dans un studio ou devant un
Politique : L’étude des régions politiques Connaissances de la région, p. 176). Valeur public en direct. Un test réussi signifie que

841
Système de Jeu

la performance est agréable. Vous devez immédiates (par exemple, effacer un arrêt veut qu’elles soient gardées ainsi. Ainsi,
vous spécialiser dans un art de la scène ou redémarrer un ordinateur de ciblage en discuter ou révéler vos connaissances peut
particulier. Toutes les spécialités ont des panne), si votre arme tombe en panne. Les être extrêmementdangereux.
prérequis: les compétences spécifiques chargeurs peuvent faire des rouleaux de Les spécialités possibles de Hidden Lore
énumérées ci-dessous, plus l’une des compétences basés sur la F pour améliorer comprennent:
compétences de la diplomatie, de la cadence de tir de certaines armes Conspirations: Vous connaissez les
l’intimidation ou de l’intimidation. servies par l’équipage; voir les détails des conspirations qui sous-tendent
Leadership. descriptions des armes individuelles pour tous les aspects de la société. Il s’agit
Chorégraphie : La capacité d’instruire et plus de détails. d’une connaissance factuelle (par exemple,
de diriger un groupe de danseurs. Vous devez vous spécialiser par type des vérités sur les Illuminati), et non de la
Prérequis : Danser. Valeur par défaut : d’arme. Les spécialités disponibles varient capacité d’analyser les conspirations. Only
Dancing-2. disponible dans des contextes où de vastes
Direction d’orchestre : La capacité de Histoire occulte† complots existent réellement.
coordonner un groupe de musiciens. Les IN/Moyenne Demon Lore: Vous connaissez les
chœurs, les swing bands, les orchestres Valeur par défaut : Aucune. secrets de l’enfer, les objectifs des démons
symphoniques, etc. sont des familiers Cette compétence représente des dans le monde mortel, et peut-être même
différents; voir Familiarité (p. 169). connaissances perdues, délibérément les noms de démons spécifiques.
Prérequis: Deux compétences en cachées ou simplement négligées. Quelle Faerie Lore: Vous avez une
instrument de musique, ou un instrument qu’en soit la raison, le grand public n’en est connaissance détaillée des fées etde
de musique et un chant. Valeurs par défaut pas conscient. Il n’est disponible que pour leur(s) royaume(s) secret(s).
: Instrument de musique-2 ou Chant-2. ceux qui l’étudient spécifiquement. Spirit Lore: Vous connaissez les
Réalisation : La capacité de diriger un Vous devez vous spécialiser dans un fantômes et autres entités spirituelles -
groupe d’acteurs. Le cinéma, l’opéra, la corps particulier de hibou secret. Si vous noms, motivations, etc.
télévision et le théâtre sont des familiarités souhaitez entrer en jeu avec des
différentes. Prérequis : Performance. compétences Hidden Lore, vous devez tenir Randonnée
Valeur par défaut : Performance-5. compte de ces connaissances spécifiques S/Moyenne
Chorégraphie de combat: Similaire à la dans l’histoire de votre personnage. Le MJ Valeur par défaut : S-5.
chorégraphie, mais pour le combat sur pourrait même vous demander d’acheter Cette compétence représente
scène (p un arrière-plan inhabituel avant de pouvoir l’entraînement pour la marche
apprendre les compétences Hidden Lore. d’endurance, la randonnée et la marche. Il
222) au lieu de danser. Prérequis : Bien sûr, le MJ est également libre comprend la connaissance de la façon de
Stage Combat. Valeur par défaut : Stage d’interdire les compétences Hidden Lore vous rythmer dans différentes conditions
Combat-2. aux personnages débutants. . . ou aux PC en et de la meilleure façon de transporter un
général ! sac. Faites un test de randonnée avant la
Artillerie/NT† Pour acquérir Hidden Lore en jeu, vous marche de chaque jour; sur un succès,
DX/Facile devez trouver une source fiable augmenter la distance parcourue de 20%.
Valeur par défaut : DX-4. d’informations pertinentes. Le MJ peut Le MJ peut autoriser des bonus pour de
Il s’agit de la capacité d’utiliser une choisir de lier les augmentations de bonnes cartes et de bonnes chaussures de
arme lourde, généralement montée sur un compétences dans Hidden Lore à des actes marche, mais pas pour le terrain. Si un
trépied ou un véhicule, pour lancer une spécifiques – tels que la lecture de tomes party voyage ensemble, tous doivent faire
attaque directe, c’est-à-dire pour viser et moisis – au lieu de vous permettre de rouler le test de randonnée afin d’obtenir la
tirer sur une cible vers laquelle vous avez dépenser des points librement. Par distance accrue. Voir Randonnée (p. 351).
une ligne de visée. Pour les tirs indirects, exemple, un manuscrit ancien peut vous
utilisez l’habileté d’artillerie (p. 178). Lancez permettre de dépenser jusqu’à huit points Histoire†
contre l’habileté Gunner pour atteindre la (et pas plus) sur une compétence IN/Difficile
cible. spécifique Hidden Lore. Rappelez-vous que Valeur par défaut : IN-6.
Faites un test de compétences basé sur la plupart des traditions cachées sont Il s’agit de l’étude du passé enregistré
le IN pour prendre des mesures secrètes parce que quelqu’un de puissant (comparer les compétences en

851
Système de Jeu

archéologie, qui se concentrent par défaut sur IN-4. carmélite en pleine habitude (+5 à
p. 176). Un test de compétences réussi Quelques points dans une compétence l’habileté) pourrait cacher un bazooka ou
vous permet de répondre à des questions Hobby peuvent rendre le jeu de rôle plus une hache de combat à une recherche de
sur l’histoire et pourrait (au choix du MJ) amusant – et peut-être être utile de temps globe oculaire. Une showgirl de Las Vegas
vous permettre de vous souvenir d’un en temps. Vous n’avez pas besoin d’un en costume (-5 à l’adresse) aurait du mal à
parallèle utile : « Ah, oui. Hannibal a fait enseignant pour apprendre ou améliorer cacher ne serait-ce qu’un dagger. Bien sûr,
face à une situation comme celle-ci une une compétence de passe-temps. la showgirl pourrait échapper
fois, et voici ce qu’il a fait. . . Cependant, vous ne pouvez pas acquérir complètement à la recherche (à moins que
Vous devez vous spécialiser. Il existe des compétences définies ailleurs dans ce les gardes ne s’ennuient) car « Elle ne
deux classes générales de spécialités : chapitre comme des compétences de pouvait évidemment rien cacher dans cette
• Une région géographique limitée – passe-temps. tenue! « La nudité complète est de -7 à la
pas plus grande qu’une petite nation – sur compétence.
plusieurs époques. Exemples : Histoire Dissimulation Un étui de dissimulation approprié aide
(bavaroise), Histoire (irlandaise) ou IN/Moyenne à dissimuler une arme; utiliser les
Histoire (État de New York). Valeurs par défaut : IN-5 ou Sleight of modifications de l’équipementà la p. 345.
• Une seule époque (p. ex., période Hand-3. Les vêtements conçus spécifiquement pour
victorienne, 20e siècle) et une époque C’est l’habileté de dissimuler des objets cacher des choses donnent un bonus allant
d’une vaste région géographique (p. ex., sur votre personne ou sur d’autres jusqu’à +4.
l’Europe), d’une culture (p. ex., musulmane) personnes (généralement avec leur Pour repérer un objet caché, lancez un
ou d’une idée (p. ex., économique, coopération). La taille et la forme d’un concours rapide de compétence de
ésotérique ou militaire). Exemples : article régissent sa dissimulation. Quelques recherche contre Holdout. Rechercher par
Histoire (américaine du 20e siècle), exemples : défaut sur
Histoire (musulmane ottomane) ou Histoire +4 : Un bijou de taille BB, un timbre- Perception-5 si vous ne l’avez pas
(Napoleonic Military). poste. étudié. Voir Recherche (p. 219) pour
La grande variété de spécialités +3 : Un bijou de la taille d’un pois. lesrègles supplémentaires.
possibles rend impossible la liste de tous +2: Un lockpick, un énorme bijou, un
les défauts possibles. En général, si deux centime, un disque d’ordinateur NT9+, une Ménage
spécialités se chevauchent , GM devrait lettre. IN/Facile
autoriser une valeur par défaut de -2 à -4. +1: Un ensemble de crochets de serrure, Valeur par défaut : IN-4.
un dollar en argent. C’est la capacité de gérer un ménage. Il
Hobby 0 : Une disquette ou un CD NT8, sans couvre à la fois l’économie domestique et
DX ou IN/Facile étui. les tâches domestiques: nettoyage, cuisine
Valeur par défaut : DX-4 ou IN-4, depse -1 : Un poignard, une fronde, la plus (mais pas la haute cuisine, qui nécessite la
terminant sur l’attribut de contrôle. petite arme de poing ou grenade. -2 : Une compétence de cuisine), réparations
De nombreux domaines d’études ont peu arme de poing moyenne(par exemple, un mineures (toute tâche d’entretien de
à voir avec l’aventure ou gagner leur vie – Luger), une grenade, un gros couteau. routine qui nécessite un test contre la
mais les gens les étudient néanmoins. -3 : Une mitraillette, une épée courte, menuiserie , la couture ou une compétence
Chacun d’entre eux est une compétence de une carabine courte. similaire à +4 ou mieux), etc. L’utilisation
passe-temps distincte. Ceux qui -4 : Une épée large, un fusil d’assaut. principale de
nécessitent de l’agilité ou une touche -5 : Une épée bâtarde, un fusil de L’entretien ménager est de se qualifier
délicate (par exemple, jonglerie,vol ki te, combat. pour le travail de « femme au foyer », mais
aiguille et origami) sont des compétences -6 : Une arbalète, un fusil de sniper il peut être utile lors d’aventures - par
DX / Easy qui par défaut À DX-4, tandis que lourd. exemple, pour nettoyer les preuves!
celles qui se concentrent sur les Les choses qui bougent ou font du bruit
connaissances et les anecdotes (par donnent un additional -1 ou plus à la Hypnose
exemple, les bandes dessinées, la musique compétence. IN/Difficile
rock, la science-fiction et les poissons Les vêtements modifient également les Valeurs par défaut : Aucune.
tropicaux) sont des compétences IN / Easy compétences efficaces. Une religieuse C’est l’habiletéd’induire un état

861
Système de Jeu

suggestible chez une autre personne par Modificateurs: +2 si vous envoyez des par opposition à une arme dans votre main.
des moyens verbaux ou mécaniques. Il faut suggestions hypnotiques via Telesend (voir Lancez contre l’habileté pour frapper.
cinq secondes et un test de compétences Télécommunication, p. 91), car les voix dans Vous devez vous spécialiser :
réussi à utiliser. Si vous échouez sur un l’annoncesont plus difficiles à ignorer. Faisceau: Toute explosion d’énergie, jet
sujet coopératif, vous pouvez réessayer. La magique, etc. émis par les mains. Pour
deuxième tentative prend cinq minutes et le Position immuable utiliser cette compétence, vous devez avoir
test est à -5. Si cette tentative échoue, DX/Difficile au moins une main sans retenue (bien
vous ne pouvez pas essayer d’hypnotiser à Valeurs par défaut : Aucune. qu’elle n’ait pas besoin d’être vide).
nouveau le sujet ce jour-là. Prérequis : Formé par un maître. Respiration : Toute attaque émise par la
Une tentative d’hypnotisme réussie Cette compétence vous permet de vous bouche, comme le feu du dragon ou les
endort le sujet. Cela compte comme un ancrer au sol en canalisant correctement expectorations acides. Pour utiliser ce skill,
anesthésique aux fins de la chirurgie. Au votre chi, en utilisant des techniques vous ne pouvez pas être bâillonné et vous
choix du GM, d’autres rouleaux d’équilibrage secrètes, etc. Faites rouler devez être face à votre cible.
d’hypnotisme pourraient aider lesujet à se une compétence chaque fois qu’une attaque Regard : Toute attaque émise par les
souvenir de quelque chose qu’il avait oublié, (par exemple, une poussée ou la yeux – vision de chaleur, regard pétrifiant,
tandis que les rouleaux de psychologie compétence Push, p. 216) entraînerait un etc. Pour utiliser cette compétence, vous
pourraient l’aider à surmonter ses retour en arrière ou une chute. ne pouvez pas avoir les yeux bandés et
problèmes mentaux. En cas de succès, vous ne subissez ni vous devez faire face à votre cible.
Un individu hypnotisé est extrêmement retour en arrière ni chute. En cas de panne, Projectile : Tout projectile solide ou
suggestible. Lancez un concours rapide vous êtes renversé mais obtenez toujours boulon d’énergie pseudo-solide (p. ex., sort
d’hypnotisme contre le testament de la le test DX habituel pour éviter de tomber. Boule de feu) émis par les mains. Pour
victime pour chaque suggestion. Le sujet En cas de défaillance critique, vous utiliser cette compétence, vous devez avoir
résiste auxsuggestions qui menacent sa vie subissez automatiquement un retour en au moins une main sans retenue (bien
ou ses proches, ou qui vont fortement à arrière complet et vous tombez. qu’elle n’ait pas besoin d’être vide).
l’encontre de son caractère, à +5. Vous Cette compétence aide également Ces spécialités sont par défaut les unes
pouvez également donner des « contre les attacks avec l’habileté Judo (p. par rapport aux autres à -2.
suggestions posthypnotiques », demandant 203). Si vous échouez à votre défense Vous utilisez cette compétence pour
au sujet de faire quelque chose en réponse active (ou choisissez de ne pas défendre) diriger votre attack, pas pour l’activer; par
à un déclencheur après la fin de l’hypnose. contre un lancer de Judo, votre attaquant conséquent, des restrictions telles que «
Le test de résistance du sujet à de telles doit gagner un concours rapide de judo vous ne pouvez pas être bâillonné »
suggestions a lieu lorsqu’il rencontre le contre votre compétence de position s’appliquent strictement à votre capacité à
déclencheur. Il résiste à +1 à Will par immobile, ou son lancer échoue. effectuer des attaques à distance. Si vous
semaine depuis qu’il a été hypnotisé. Modificateurs: -1 par verge de pouvez déclencher votre attaque alors que
Vous ne pouvez pas utiliser l’hypnotisme knockback potentiel; +4 pour Perfect vous êtes retenu, aucun test de
comme une attaque, sauf dans les jeux Balance (p. 74). compétence n’est nécessaire pour
hautement cinématographiques. Vous attaquer vos contraintes! Vous ne pouvez
pouvez l’utiliser sur un sujet inconscient ou Attaque innée† apprendre cette compétence que pour les
réticent hors combat, mais il résiste à Will DX/Facile attaques à distance. Utilisez Brawling (p.
+5. S’il résiste à la tentative initiale, il est Valeur par défaut : DX-4. 182) pour améliorer vos chances avec des
considéré comme non coopératif et vous Cette compétence représente une capacités qui nécessitent un toucher.
ne pouvez pas faire une deuxième tentative capacité entraînée avec une attaque à
ce jour-là. Un sujet qui n’est pas familier distance « intégrée »: souffle ardent, Analyse du renseignement/NT
avec l’hypnotisme peut ne pas savoir ce boulons d’énergie surpuissants, etc. IN/Difficile
que vous avez tenté, mais il soupçonne Apprenez-le à améliorer vos chances de Valeurs par défaut : IN-6 ou Stratégie
quelque chose – peut-être de la frapper avec des afflictions (p. 35), des (tout)-6.
sorcellerie! Dans tous les cas, une transe liaisons (p. 40), des attaques innées (p. 61), C’est la capacité d’analyser et
hypnotique dure 1d heures à moins que des jets magiques et des missiles, et des d’interpréter les données de
vous n’y mettiez fin plus tôt. attaques similaires qui proviennent de vous renseignement. Il vous permet de déduire

871
Système de Jeu

les plans et les capacités ennemis, bureaucratique obscur, sauf si vous avez destribution.
d’évaluer la précision des informations, des compétences dans ce domaine (par
d’évaluer la fiabilité des sources, etc. Dans exemple, Ingénieur (électronique) pour Intimidation
la plupart des mondes de jeu, seuls les l’intelligence concernant uneinstallation Vol/Moyenne
services de renseignement, militaires et de rada r). Valeurs par défaut : Volonté-5 ou
sécurité enseignent cette compétence – Comédie-3.
souvent uniquement pour ceuxqui ont un Interrogatoire C’est l’habileté de la persuasion hostile.
niveau minimum de rang ou d’habilitation IN/Moyenne L’essence de l’intimidation est de
de sécurité. Valeurs par défaut : IN-5, Intimidation-3 convaincre le sujet que vous êtes capable
Le GM fait toute l’intelligence ou Psychologie-4. et désireux, peut-être même désireux, de
L’analyse se déroule en secret. En cas C’est la capacité d’interroger un lui faire quelque chose d’horrible.
de succès, il fournit des détails sur prisonnier. Seuls les services de Vous pouvez substituer une tentative
l’importance et l’exactitude de vos données, renseignement, la police et les services d’intimidation à n’importe quel test de
ou des informations sur ce que cela signifie pénitentiaires, l’armée et la pègre réaction; voir Influence Rolls (p. 359).
en termes de planification ennemie. enseignent cette compétence. Exception: Vous ne pouvez pas intimider
Lorsquevous rencontrez des données Lancer un concours Quick quelqu’un qui a l’avantage Unfazeable!
délibérément falsifiées, le MJ lance un de Les résultats d’une tentative
concours rapide secret: votre analyse du Interrogatoire vs testamentaire du d’intimidation réussie dépendent de la cible.
renseignement contre l’habileté de prisonnier pour chaque question. Cela Un citoyen honnête coopère probablement,
l’ennemi à la désinformation (falsification, nécessite 5 minutes par question. Si vous maussade ou avec de fausses
propagande, etc.). Si vous gagnez, le GM gagnez, vous obtenez une réponse acclamations. Une vie basse pourrait
fournit des détails sur ce qui ne va pas véridique. Si vous attachez ou perdez, la lécher vos bottes (même devenir vraiment
avec l’information. C’est à vous de déduire victime reste silencieuse ou ment. Si vous loyal). Un type vraiment Difficile pourrait
ce que cela signifie, cependant! perdez de plus de cinq points, il vous dit un bien réagir sans avoir peur: « Tu es mon
Cette compétence n’a rien à voir avec la bon mensonge crédible! Le MJ joue le rôle genre de racaille! » Le GM décide, et joue
collecte de renseignements. Utiliser du prisonnier (ou, si vous êtes le un rôle. Si vous avez roulé un succès
Current Affairs (p.186) et Research (p.217) prisonnier, le MJ jouera le rôle de critique – ou si le sujet a échoué de
pour passer au crible les sources l’interrogateur) et fait tous les rouleaux de manière critique à son test de testament –
publiques; Forensics (p. 196) et Search (p. dés en secret. votre victime doit faire un Fright Check en
219) pour trouver des indices physiques; Modificateurs : -5 si la loyauté du plus des autres résultats du test Influence!
Observation (p. 211) pour la surveillance prisonnier envers son chef ou sa cause est Group Intimidation: Vous pouvez tenter
humaine; et Electronics Operation (p. 189) « Très bonne » ou « Excellente » ; -3 d’intimider jusqu’à 25 personnes à la fois, à
pour travailler avec l’imagerie satellitaire, pourune faible empathie (p. 142) ; +2 pour -1 à compétence pour cinq personnes (ou
les interceptions de communications et les un interrogatoire long (plus de deux fraction de celles-ci) dans le groupe.
« moyens techniques » connexes courants heures) ; +3 si vous utilisez des menaces Plusieurs intimidateurs peuvent tenter
à NT7+. graves ; +6 si vous utilisez la torture*. d’intimider des groupes
Vous pouvez prendre une spécialité Augmentez ces deux derniers bonus de +1 proportionnellement plus importants; par
facultative (p. 169) dans un type particulier si vous avez l’inconvénient Callous (p. 125) ! exemple, trois voyous pourraient tenter
d’intelligence. Une spécialité utile chez * « Torture » ne signifie pas d’intimider jusqu’à 75 personnes ! Basez la
NT6+ est l’analyse de l’intelligence (trafic nécessairement leséquipages de pouces et pénalité de compétence sur la taille du
Analyse) : identifier l’objectif et le rack. groupe cible divisée par le nombre
l’organisation des cibles en examinant le Exposer un prisonnier à l’objet de sa d’intimidateurs (arrondi vers le haut).
trafic de communication intercepté. phobie (voir Phobies, p. 148) est une Résolvez le résultat avec un seul concours
Modificateurs: -1 à -5 pour les torture efficace, tout comme une menace rapide: la compétence d’intimidation la plus
informations incomplètes; -3 si toutes vos crédible contre un être cher. Notez que efficace parmi les intimidateurs par
informations proviennent d’une seule torturer un prisonnier est généralement rapport à la volonté modifiée la plus élevée
source; -3 pour les renseignements considéré comme un comportement du groupe cible.
concernant un principe scientifique ou ignoble, apportant probablement Intimidation spécieuse : Vous pouvez

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Système de Jeu

tenter un concours rapide de Fast-Talk Les spectateurs doivent appliquer la permetd’identifier un métal précieux ou
contre le IN du sujet avant votre tentative pénalité d’obscurité actuelle à leur test une gemme, ou de déterminer la valeur
d’intimidation afin de paraître intimidant Vision. Un spectateur qui se concentre sur d’une boule précieuse.
lorsque vous ne pouvez pas le sauvegarder. autre chose ou qui est distrait est à -3;
Si vous gagnez, vous êtes à +3 lors de la celui qui recherche spécifiquement des Jitte/Sai
tentative d’intimidation suivante, ce qui intrus obtient +3. Si quelqu’un vous voit et Voir Arme de mêlée, p. 208
peut contribuer grandement à compenser déclenche l’alarme, en pointant du doigt et
la volonté et l’intrépidité élevées des en criant, ceux qui croient à Judo
maîtres d’arts martiaux, des dirigeants l’avertissement obtiennent +3 sur leur DX/Difficile
mondiaux, etc. Si vous égalisez ou perdez, prochain test. Valeurs par défaut : Aucune.
cependant, votre tentative d’intimidation Si vous gagnez, cette personne est Cette compétence représente tout
échoue automatiquement, et vous subissez incapable de vous voir pendant une entraînement avancé aux lancers et aux
une réaction « Very Bad » au lieu d’une seconde. Sinon, he peut vous voir grappins non armés – pas seulement
simple réaction « Mauvaise »! normalement. Une fois que quelqu’un vous l’éponyme Art martial japonais.
Modificateurs : +1 à +4 pour les remarque, il n’est pas affecté par cette Le judo vous permet de parer deux
démonstrations de force, de soif de sang compétence jusqu’à ce que vous puissiez attaques différentes par tour, une avec
ou de pouvoirs surnaturels (jugement de vous éloigner des yeux d’une manière ou chaque main. Votre score de Parry est
GM) ; augmentez ce bonus de +1 si vous d’une autre (ce qui pourrait être aussi (compétence/2) + 3, arrondi vers le bas.
êtes Callous (p.125). L’apparence (p.21) facile que de marcher dans une ombre), Cette parade n’est pas à -3 habituelle pour
compte: +2 si vous êtes hideux, +3 si après quoi vous pouvez réessayer. parer une arme à mains nues, ce qui réduit
monstrueux, ou +4 si horrible. La taille Notez que cette compétence ne considérablement le risque de blessure
compte également : ajoutez votre fonctionne pas du tout au combat. En lorsque vous vous défendez contre un
modificateur de taille et soustrayez celui particulier, si vous attaquez quelqu’un, ennemi armé. De plus, le judo donne un
du sujet. Les modificateurs de réputation vous deviendrez immédiatement visible bonus de retraite amélioré lorsque vous
appropriés (positifs ou négatifs) comptent pour tout le monde! pariez; voir Retraite (p. 377). Pour les
certainement! Vous obtenez -1 pour Modificateurs: +3 si vous utilisez une règles complètes relatives à la parade à
Oblivious (p. 146) et -1 à -4 pour Shyness (p.
bombe fumigène ou une grenade flash mains nues, voir Parrying Unarmed (p.
154). Soustrayez l’intrépidité du sujet (p. avant de tenter votre test (vous semblez 376).
55) de votre rôle. Le GM peut attribuer un disparaître dans un nuage de fumée). Votre Au virage immédiatement après une
+1 ou -1 pour un dialogue particulièrement mouvement modifie votre test de parade de judo réussie, vous pouvez tenter
approprié ou maladroit. Les demandes compétences plutôt que les rouleaux de de lancer votre attaquant s’il se trouve à
d’aide sont toujours à -3 ou pire. vision des spectateurs : pas de moins d’un mètre. Cela compte comme une
modificateur si vous restez immobile (Move attaque; rouler vs. Compétence de judo à
Art de l’invisibilité 0), -1 si vous vous déplacez à une marche frapper. (Notez que dans une attaque tous
IN/Très Difficile lente (Move 1), -2 à une marche rapide azimuts, vous ne pouvez pas tenter deux
Valeurs par défaut : Aucune. (Move 2) ou -5 à une course (Move 3+). Si lancers, mais vous pouvez faire o ne
Prérequis : Formé par un maître, et les vous restez parfaitement immobile tentative à +4.) Votre ennemi peut utiliser
deux : Hypnose et Furtivité à 14 et plus. (exigezun contrôle de la respiration ou un n’importe quelle défense active – il peut
C’est l’habileté légendaire, souvent test de méditation réussi), vous obtenez +1. parer votre main avec une arme! Si sa
attribuée aux ninjas et autres maîtres défense échoue, vous le lancez.
d’arts martiaux, de pouvoir se tenir à la Joaillerie/NT Lorsque vous lancez un ennemi, il tombe
vue de tous sans être remarqué. Il IN/Difficile où bon vous semble. Sur une carte de
nécessite une seconde de concentration Valeurs par défaut : IN-6, Forge bataille, il atterrit dans deux hexagones
pour s’activer. Après ce temps, lancez un (cuivre)-4 ou Forge (plomb et étain) -4. près de chez vous. L’un de ces hexagones
concours rapide une fois par seconde: C’est la capacité de travailler avec des doitêtre son hexagone de départ, votre
votre art d’invisibilité contre le test de métaux précieux, de fabriquer des bijoux, hexagone ou tout hexagone adjacent à l’un
vision de chaque personne qui peut vous de décorer des armes, etc. Une de ces hexagones. Votre victime doit rouler
voir. compétence réussie vous contre S; un test raté signifie qu’il est

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Système de Jeu

stupéfait! Si vous le jetez dans quelqu’un ne pouvez pas utiliser le karaté pour Vous pouvez canaliser votre chi vers
d’autre, cette personne doit rouler contre attaquer avec des griffes, des dents, etc., l’extérieur dans un cri puissant (kiai) qui
le plus haut de ST + 3 ou DX + 3 pour éviter ou avec un blackjack – utilisez fige les ennemis inférieurs. Cela compte
d’êtreabattue. Brawling (p. 182) pour cela. La comme une attaque et coûte 1 FP par
Enfin, vous pouvez utiliser votre compétence karaté vous permet de faire tentative, réussie ou non.
compétence Judo au lieu de votre DX pour plusieurs attaques spéciales, cependant; Lancez un concours rapide : votre
n’importe quel test DX fait en combat voir Techniques spéciales de combat non compétence Kiai contre la volonté de votre
rapproché, sauf pour tirer une arme ou armées (p. 403). cible. Vous êtes à -1 pour chaque distance
lâcher un bouclier. Si vous attrapez un Le karaté améliore les dégâts: si vous complète de deux mètres. Votre victime
ennemi en utilisant le Judo, et qu’il ne connaissez le karaté au niveau DX, ajoutez résiste à +1 si elle estmalentendante, à +2
parvient pas à se libérer, vous pouvez faire +1 par dé aux dégâts de poussée de base si sourde ! Si vous gagnez, votre cible est
une attaque de Judo pour le lancer sur lorsque vouscalculez les dégâts avec des mentalement abasourdie (voir Effets de
votretour n ext, exactement comme si vous attaques de karaté: coups de poing, coups l’étourdissement, p. 420).
aviez paré son attaque. de pied, coups de coude, etc. Ajoutez +2 par Cette compétence ne fonctionne que
Pour utiliser le Judo, toute main avec an si vous connaissez le Karaté à DX+1 ou contre une seule victime; tout le monde
laquelle vous souhaitez parer ou grappin mieux ! Calculez les dégâts à l’avance et peut entendre le cri, mais votre chi est
doit être vide. Parce que le judo repose enregistrez-les sur votre feuille de concentré sur cet ennemi. Cependant, un
fortement sur le jeu de jambes, tous les personnage. test Kiai réussi vous donne +2 aux rouleaux
rouleaux de judo et les parades de judo Le karaté vous permet de parer deux d’intimidation contre tout le monde à
prennent une pénalité égale à votre niveau attaques différentes par tour, une avec portée de voix.
de charge. Car enposition, l’encombrement chaque main. Votre score de Parry est
lourd vous donnerait -3 pour frapper ou (compétence/2) + 3, arrondi vers le bas. Couteau
parer une attaque ennemie. Cette parade n’est pas à -3 habituelle pour voir Arme de mêlée, p. 208
parer une arme à mains nues, ce qui réduit
Saut considérablement le risque de blessure Nœuds
DX/Facile lorsque vous vous défendez contre un DX/Facile
Valeurs par défaut : Aucune. ennemi armé. De plus, le karaté donne un Valeurs par défaut : DX-4, Grimper-4 ou
Cette compétence représente la bonus de retraite améliorélorsque vous Équipage-4.
capacité de saut entraînée. Lorsque vous pariez; voir Retraite (p. 377). Pour en C’est la capacité de nouer une grande
tentez un saut difficile, Lancez contre le savoir plus sur la parade à mains nues, variété de nœuds rapidement et
plus haut de Jumping ou DX. En outre, vous voir Parrying Unarmed (p. 376). Pour efficacement. Un test de compétences
pouvez utiliser la moitié de votre utiliser le karaté, toute main avec laquelle réussivous permet de faire un nœud
compétence de saut (arrondi vers le bas) vous souhaitez frapper ou parer doit être coulant, d’attacher quelqu’un, etc. Si vous
au lieu de Basic Move lors du calcul de la vide (mais vous êtes libre de porter de liez quelqu’un en utilisant cette
distance de saut. Par exemple, Jumping-14 lourds gantelets, des jointures en laiton, compétence, il doit gagner un concours
vous permettrait de sauter si vous aviez etc. pour infligerdes dégâts). Parce que le rapide d’évasion contre votre compétence
Basic Move 7. Voir Saut (p. 352). karaté repose fortement sur le jeu de Knot-Tying pour se libérer
jambes, toutes les attaques et parades de
Karaté karaté prennent une pénalité égale à votre
Droit
DX/Difficile niveau de charge. Par exemple, une charge
Le droit (police britannique), ou un
Valeurs par défaut : Aucune. lourde vous donnerait -3 pour frapper ou
domaine, tel que le droit (british criminal)
Cette compétence représente tout parer une attaque ennemie. et le droit (Français criminal), se font par
entraînement avancé à la frappe non défaut l’un à l’autre à -4. Si la région et le
armée, pas seulement l’art martial Kyai champ diffèrent, la valeur par défaut est -6
d’Okinawa du karaté. Lancez contre le S/Difficile ou pire.
Karaté pour frapper avec un coup de poing Valeurs par défaut : Aucune. Dans certains moments et lieux, un
(au n°4 pour la main « off »), ou le Karaté- Prérequis : Formé par un maître ou un concours rapide de droit (criminel) entre la
2 pour frapper avec un coup de pied. Vous maître d’arme. défense et l’accusation déterminera l’issue

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Système de Jeu

d’un procès. Dans d’autres, le droit jurisprudence. Un test réussi vous permet d’informations pertinentes. Le MJ peut
fonctionne comme une compétence de vous souvenir, de déduire ou de trouver choisir de lier les augmentations de
d’influence (voir Rôles d’influence, p. 359) la réponse à une question sur la loi. compétences dans Hidden Lore à des actes
utilisée pour influencer les décisions du Cependant, peu de questions juridiques ont spécifiques – tels que la lecture de tomes
juge. des réponses claires – même un expert moisis – au lieu de vous permettre de
Les forces de l’ordre ont presque couvrira ses conseils! dépenser des points librement. Par
toujours un point ou deux dans la loi Vous devez vous spécialiser. Il existe exemple, un manuscrit ancien peut vous
(police) pour leur région. Cela représente deux classes générales de spécialités : permettre de dépenser jusqu’à huit points
la connaissance de la « procédure • Les lois d’une région politique (et pas plus) sur une compétence
appropriée » en matière d’arrestations, de particulière (par exemple, le Canada ou la spécifique Hidden Lore. Rappelez-vous que
traitement des preuves, d’interrogatoires, France) dans un domaine spécifique la plupart des traditions cachées sont
etc. (constitutionnel, contractuel, criminel, secrètes parce que quelqu’un de puissant
policier, etc.). Exemples: veut qu’elles soient gardées ainsi. Ainsi,
Leadership Droit (pénal britannique), droit discuter ou révéler vos connaissances peut
IN/Moyenne (costitutionnel canadien) et droit (contrat être extrêmementdangereux.
Valeur par défaut : IN-5. américain). Les spécialités possibles de Hidden Lore
C’est la capacité de coordonner un Vous pouvez tenter un test de comprennent:
groupe. Faites unrouleau lea dership pour leadership au combat si vous passez votre Conspirations: Vous connaissez les
conduire les PNJ dans une situation tour à faire rien mais donner des ordres et détails des conspirations qui sous-tendent
dangereuse ou stressante. (Les PC peuvent des encouragements. Sur un succès, tout tous les aspects de la société. Il s’agit
décider eux-mêmes s’ils veulent suivre le monde de votre côté qui peut vous d’une connaissance factuelle (par exemple,
vous! ) entendre (y compris PC) a +1 sur tous les des vérités sur les Illuminati), et non de la
contrôles de peur et de moral liés au capacité d’analyser les conspirations. Only
voir Arme de mêlée, p. 208 combat, et sur sElf-control teste pour les disponible dans des contextes où de vastes
inconvénients qui réduiraient l’efficacité du complots existent réellement.
Lance de cavalerie combat (tels que Berserk et Cowardice - Demon Lore: Vous connaissez les
DX/Moyenne ou Bloodlust, si vous souhaitez faire des secrets de l’enfer, les objectifs des démons
Valeurs par défaut : DX-5 ou Pointes-3. prisonniers). Un succès critique donne +2. dans le monde mortel, et peut-être même
Prérequis : Équitation. Le bonus dure jusqu’à votre prochain tour, les noms de démons spécifiques.
La possibilité d’utiliser la lance: une moment auquel vous pouvez rouler à Faerie Lore: Vous avez une
longue arme en forme de lance maniée à nouveau. Un group ne peut avoir qu’un seul connaissance détaillée des fées etde
cheval. Il ne s’agit pas d’une compétence leader, toutefois! Si plusieurs personnes leur(s) royaume(s) secret(s).
d’arme de mêlée (voir p. 208). Vous ne tentent des rouleaux de leadership, Spirit Lore: Vous connaissez les
pouvez pas utiliser une lance pour parer – Personne obtient un bonus. fantômes et autres entités spirituelles -
vous devez bloquer ou esquiver les Notez qu’un niveau minimum de noms, motivations, etc.
attaques ennemies. leadership est souvent une condition Randonnée
préalable à un rang élevé (p. 29). S/Moyenne
Lasso Modificateurs: Tout bonus pour le charisme Valeur par défaut : S-5.
DX/Moyenne (p. 41); -3 pour la faible empathie (p. 142); -1 Cette compétence représente
Valeurs par défaut : Aucune. à -4 pour la timidité (p. 154). -5 si les PNJ l’entraînement pour la marche
C’est l’habileté defroncer le lariat: une n’ont jamais été en action avec vous; -5 si d’endurance, la randonnée et la marche. Il
longue corde ou un string avec un nœud vous les mettez en danger mais que vous comprend la connaissance de la façon de
coulissant à une extrémité. Son but est de n’y allez pas vous-même ; +5 si leur loyauté vous rythmer dans différentes conditions
piéger les animaux, mais il peut aussi envers vous est « Bonne » ; +10 si leur et de la meilleure façon de transporter un
emmêler des adversaires au IN/Difficile loyauté est « Très bonne ». Si leur loyauté sac. Faites un test de randonnée avant la
Valeur par défaut : IN-6. est « Excellent », vous n’avez pas à rouler! marche de chaque jour; sur un succès,
Cette compétence représente la Pour acquérir Hidden Lore en jeu, vous augmenter la distance parcourue de 20%.
connaissance des codes juridiques et de la devez trouver une source fiable Le MJ peut autoriser des bonus pour de

911
Système de Jeu

bonnes cartes et de bonnes chaussures de des articles plus artistiques que fois Acrobatie et Furtivité à 14 et plus.
marche, mais pas pour le terrain. Si un fonctionnels. Cette compétence vous permet
party voyage ensemble, tous doivent faire Modificateurs: Modificateurs d’exercer très peu de pression lorsque
rouler le test de randonnée afin d’obtenir la d’équipement (p. 345); +1 par niveau de vous marchez. Sur un test Light Walk
distance accrue. Voir Randonnée (p. 351). Manuel élevé réussi, vous ne laissez aucune trace
Histoire† Dextérité (p. 59), ou -3 par niveau de visible. Les rouleaux de suivi pour vous
IN/Difficile Ham-Fisted (p. 138). suivre échouent automatiquement, sauf
Valeur par défaut : IN-6. Levage s’ils reposent sur quelque chose de plus
Il s’agit de l’étude du passé enregistré S/Moyenne que la vue; ainsi, un bourdonnementd’un
(comparer les compétences en Valeurs par défaut : Aucune. traqueur serait déconcerté, mais les
archéologie, C’est la capacité entraînée d’utiliser limiers ne subiraient aucune pénalité. Vous
p. 176). Un test de compétences réussi votre force à son meilleur avantage pouvez également tenter de marcher sur
vous permet de répondre à des questions lorsque vous soulevez. Rouler une fois par des surfaces fragiles sans tomber. Le
sur l’histoire et pourrait (au choix du MJ) ascenseur. En cas de succès, augmentez mouvement maximal dans de telles
vous permettre de vous souvenir d’un votre Lift de base de 5% par point par circonstances est de 1/3 normal (décision
parallèle utile : « Ah, oui. Hannibal a fait lequel vous avez fait votre test. Cela n’a de GM). La glace mince nécessiterait
face à une situation comme celle-ci une aucun effet sur la charge ou sur la quantité unrouleau Light Walk non modifié, tandis
fois, et voici ce qu’il a fait. . . que vous pouvez transporter. Voir Soulever que le papier de riz nécessiterait un test à
Vous devez vous spécialiser. Il existe et déplacer des objets (p. 353). -8!
deux classes générales de spécialités : Philologie Enfin, un test Light Walk réussi peut
• Une région géographique limitée – Valeurs par défaut : Aucune. donner un bonus à Stealth lorsque votre
pas plus grande qu’une petite nation – sur C’est l’étude des principes sur lesquels intention est de vous déplacer
plusieurs époques. Exemples : Histoire les langues sont basées. Un test de tranquillement. Ce bonus équivaut à la
(bavaroise), Histoire (irlandaise) ou compétences réussi vous permet moitié de votre marge de succès, arrondie
Histoire (État de New York). d’identifier une langue à partir d’un extrait vers le bas. Le bonus minimum est de +1.
• Une seule époque (p. ex., période de discours ou d’écriture. De plus, faites un Canon à eau: Toute arme qui tire un jet
victorienne, 20e siècle) et une époque tableau de compétences une fois par mois continu de liquide à haute pression,
d’une vaste région géographique (p. ex., lorsque vous apprenez une langue sans généralement mais pas toujours de l’eau,
l’Europe), d’une culture (p. ex., musulmane) enseignant. En cas de succès, vous dans le but de provoquer un retour en
ou d’une idée (p. ex., économique, apprenez à pleine vitesse plutôt qu’à 1/4 de arrièr
ésotérique ou militaire). Exemples : vitesse (voir Learning Languages, p. 25). Per/Average
Histoire (américaine du 20e siècle), n’inclut pas les armes à plasma, qui sont Vous devez spécifierpar type d’arme
Histoire (musulmane ottomane) ou Histoire souvent appelées « flambeurs »;
(Napoleonic Military). Compétence Armes à faisceau pour Default: Perception-10.
La grande variété de spécialités ceux-ci.) C’est la capacité de voir ce que les
possibles rend impossible la liste de tous Pulvérisateur : Toute arme qui émet un autres disent. Vous devez être à moins de
les défauts possibles. En général, si deux gaz ou un liquide atomisé (gaz sept mètres, ou avoir un moyen d’amener
spécialités se chevauchent , GM devrait neurotoxique, gaz de pulvérisation, etc.), y
votre point de vue aussi près. Un test de
autoriser une valeur par défaut de -2 à -4. compris un vaporisateur ordinaire utilisé compétences réussi vous permet de
Maroquinerie comme arme improvisée. distinguer une phrase d’une discussion –
DX/Facile Pistolet à gicleurs : Toute arme qui tire
en supposant, bien sûr, que vous
Valeur par défaut : DX-4. un flux de liquide à basse pression à raison
connaissez la langue. Si vos sujets
C’est la capacité de travailler avec le d’une giclée par pression de la gâchette. soupçonnent que vous pouvez lire sur les
cuir pour fabriquer des ceintures, des lèvres, ils peuvent cacher leur bouche ou
selles, des armures, etc. Un test de Marche économique se sous-vocaliser pour vous contrecarrer.
compétences réussi vous permet de DX/Difficile Un échec critique sur un test de lecture
réparer ou de créer des articles en cuir. Valeurs par défaut : Aucune. labiale – si vous êtes là où vos victimes
Faites un test basé sur le IN pour concevoir Prérequis: Formé par un maître, et à la pourraient vous voir – signifie que vous

921
Système de Jeu

avez tellement regardé que vous avez été si une tendance va se poursuivre ou vous pouvez vous faire paraître plus âgé,
remarqué! s’inverser à l’avenir. En cas d’échec, vous plus jeune ou d’une race ou d’une
Modificateurs : Tous les modificateurs n’obtenez pas de réponse claire. Sur un nationalité différente. Chez NT6+, vous
de vision (voir Vision, p. 358). échec critique, vous devinez faux. pouvez utiliser des prothèses pour
Projecteur liquide/NT† Modificateurs: Les talents (p. 89) du améliorer encore l’effet. Cependant, vous
DX/Facile sens des affaires et de la capacité ne pouvez pas faire paraître quelqu’un plus
Valeur par défaut : DX-4. mathématique fournissent tous deux un grand ou plus petit qu’il ne l’est réellement.
C’est la capacité d’utiliser une arme qui bonus. Mathématiques/NT†
projette un flux de liquide ou de gaz. Lancez IN/Difficile
contre la compétence Liquid Projector pour Machiniste/NT Valeurs par défaut : IN-6 et autres.
atteindre votre cible. IN/Moyenne Il s’agit de l’étude scientifique des
Fabriquez un test de projecteur liquide Valeurs par défaut : IN-5 ou Mécanique quantités et des grandeurs, de leurs
basé sur le IN pour prendre des mesures (toutes)-5. relations et de leurs attributs, à travers
immédiates (par exemple, colmater une C’est l’habileté de fabriquer et de l’utilisation de nombres et de symboles.
fuite) en cas de défaillance de votre arme. modifier des pièces mécaniques et des Vous devez vous spécialiser :
outils. Un test de compétences réussi vous Appliqué: La branche des
permet de construire des pièces à partir mathématiques qui interagit
Canon à eau: Toute arme qui tire un jet de matières premières, de fabriquer des directementavec les sciences physiques et
continu de liquide à haute pression, outils à utiliser avec une autre compétence l’ingénierie, traitant des modèles
généralement mais pas toujours de l’eau, (comme l’armurerie ou le lockpicking) ou mathématiques du comportement des
dans le but de provoquer un retour en de modifier tout dispositif mécanique systèmes physiques. Valeurs par défaut :
arrière. simple non explicitement couvert par une Engineer (any)-5 ou Physics-5.
autre compétence. Le GM peut exiger qu’un Informatique: L’étude théorique des
Maçonnerie inventeur fabrique un ou plusieurs rouleaux structures de données et du calcul. Rouler
IN/Facile machinistes avant de tenter un test vs compétence pour répondre à des
Valeur par défaut : IN-4. d’ingénieur pour assembler un gadget. questions sur ce qui est possible avec les
C’est la capacité de construire des Les matériaux et la taille des ordinateurs. Cela ne vous donne aucune
choses en brique ou en pierre. composants varient considérablement capacité spéciale d’utiliser des
Modificateurs: Modificateurs selon le niveau technique. Un machiniste ordinateurs! Valeur par défaut :
d’équipement (p. 345); -3 pour l’ingénierie NT5 travaille principalement avec des Programmation informatique-5.
simple (érige d’échafaudages, déplacement composants en laiton et en acier que l’on Cryptologie : L’étude mathématique des
de gros blocs de pierre, etc.) plutôt que la peut voir à l’œil nu; un machiniste NT10 codes et des chiffrements. Cela vous donne
maçonnerie en soi. peut travailler avec des nanotubes de une compréhension théorique des
carbone. schémas de cryptage, y compris comment
Analyse de marché Modificateurs : Modificateurs ils changent avec NT et pourquoi
IN/Difficile d’équipement (p. 345). certains régimes sont plus efficaces
Valeurs par défaut : IN-6, Economics-5 que d’autres. Pour créer ou casser des
ou Commerce-4. codes, utilisez la compétence
C’est l’habileté de prédire le Main-Gauche Cryptographie (p. 186). Valeur par défaut :
comportement à court terme des marchés voir Arme de mêlée, p. 208 Cryptographie-5.
obligataires, boursiers et des devises – Maquillage/NT Pure : Mathématiques génériques «
généralement dans le but de gagner de IN/Facile académiques ». Faites un tableau de
l’argent! C’est la principale compétence Valeurs par défaut : IN-4 ou compétences pour répondre à toute
professionnelle des traders professionnels Déguisement-2. question liée aux mathématiques qui n’est
et des spéculateurs. Faites un test de C’estl’habileté d’utiliser le maquillage pas couverte par une autre spécialité.
compétences pour déterminer les théâtral pour améliorer l’apparence d’un Lesmathématiques englobent des dizaines
tendances actuelles du marché. Sur un interprète. Ce n’est pas seulement la de sous-domaines obscurs qui
succès critique, vous apprenez également capacité de rendre quelqu’un « joli » – n’affecteront jamais le jeu. Si vous devez

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Système de Jeu

être un expert dans quelque chose comme Type de centrale électrique: Tout type C’est la capacité de calmer les
les « algèbres d’opérateurs non auto- de centrale électrique, peu importe ce émotions, de contrôlerl’esprit et de
articulaires », vous pouvez également qu’elle alimente. Les types comprennent détendre le corps. Pour utiliser cette
noter une spécialité facultative (p. 169). l’horlogerie, la machine à vapeur, le moteur compétence, vous devez vous concentrer
Statistiques: Science de l’assemblage et à essence, pendant (20 - compétence) secondes, au
del’analyse de données dans le but de Moteur diesel, turbine à gaz, pile à moins une seconde, puis rouler par rapport
calculer des probabilités, de construire des combustible, réacteur à fission, réacteur à à la compétence. En cas de succès, vous
modèles et de faire des prévisions. Rouler fusion et réacteur à antimatière. entrez dans un état de transe, que vous
vs compétence pour déterminer les Type de véhicule : Les commandes, la pouvez maintenir pendant des heures.
chances d’un résultat particulier, compte coque, le système de motivation, la Une transe méditative est nécessaire
tenu de suffisamment de données sur des centrale électrique, la transmission et pourcertains rituels et constitue une
situations similaires dans le passé. même le travail de peinture d’un type préparation commune à la prière. En outre,
Arpentage: La science de la spécifique de véhicule répertorié sous une le GM peut vous permettre de méditer sur
détermination de la surface d’une partie de compétence de fonctionnement du véhicule un dilemme moral particulier. Sur un test
la surface de la Terre, les longueurs et les telle que Conduite (p. 188), Pilotage (p. 214) de méditation réussi, le MJ vous «
directions des lignes de délimitation et le ou Sous-marin (p. 223). éclairera », vous donnant un indice sur le
contour de la surface. Faites un test de Les spécialitésmécaniques sont par plan d’action qui « se sent » bien.
compétences pour déterminer les défaut les unes par défaut les unes aux
dimensions de n’importe quelle zone que autres à -4, bien que le GM puisse modifier Arme de mêlée
vous pouvez voir. Des déterminations plus cela pour des spécialités particulièrement DX/Variable
complexes nécessitent unéquipement proches ou éloignées. Les systèmes Valeurs par défaut : Spécial.
spécialisé. Valeurs par défaut : couverts par chaque spécialité varient Il ne s’agit pas d’une compétence, mais
Cartographie-3 ou Navigation (toute)-4. selon NT. Par exemple, Mechanic (Light de toute une collection de compétences –
Ces spécialités sont par défaut les unes Airplane) couvre les biplans monomoteurs une par classe d’armes de mêlée
aux autres à -5. au début de NT6, les petits jets privésà NT7, étroitement liées. Les compétences d’arme
Mécanique/NT† et ainsi de suite. de mêlée sont basées sur DX, et par défaut
IN/Moyenne La familiarité est très importante ici. DX-4 si facile, DX-5 si moyen ou DX-6 si
Valeurs par défaut : IN-5, Ingénierie (le Par exemple, Mechanic /NT7 (light difficile. Voir lesdescriptions de
même)-4 ou Machiniste-5. Airplane) couvre à la fois les hydravions à compétences spécifiques pour d’autres
C’est la capacité de diagnostiquer et de hélices et les petits jets privés, mais valeurs par défaut.
résoudre des problèmes mécaniques passer de l’un à l’autre vous donne -2 pour Faites rouler une arme de mêlée pour
ordinaires. Un test de compétences réussi un élément inconnu ( avion à hélice à jet) et frapper un adversaire au combat. Vous
vous permettra de trouver ou de réparer -2 pour une implémentation inconnue pouvez également utiliser ces compétences
un problème. (hydravion à avion régulier), pour un net -4 pour parer. Votre défense Parry est
Vous devez choisir une spécialité dans à compétence jusqu’à ce que vous vous (compétence/2) + 3, arrondie vers le bas.
l’une de ces quatre catégories : familiarisiez avec toutes les différences. Les armes de mêlée entrent dans de
Type de machine: Toute classe de Modificateurs : -2 pour un élément grandes catégories sur la base de
machine non automobile. Les types inconnu de votre spécialité (p. ex., une l’équilibre et de la fonction globale.
comprennent les micromachines (machines barge lorsque vous êtes habitué aux Lorsqu’une règle fait référence à l’une de
miniatures, invisibles àl’œil nu; NT9+), cuirassés) ou pour une mise en œuvre ces catégories, elle s’applique à toutes les
Nanomachines (machines à l’échelle inconnue (p. ex., un moteur de bateau à armes de cette catégorie et à toutes les
moléculaire; NT10+) et la robotique (robots moteur lorsque vous êtes habitué aux compétences d’armes de mêlée utilisées
et usines automatisées; NT7+). moteurs automobiles); modificateurs pour les manier. Par exemple, « armes
Type de système de motif : Tout type de d’équipement (p. 345). d’escrime » signifie « toutes les armes
système de propulsion, quel que soit le type Méditation utilisées avec l’une des compétences Main-
de véhicule. Les types incluent Legged, Vol/Difficile Gauche, Rapier, Sabre ou Smallsword ».
Tracked, Wheeled, Rockets, et Valeurs par défaut : Volonté-6 ou Auto- Armes d’escrime
Propulseurs sans action R. hypnose-4. Les armes d’escrime sont des armes

941
Système de Jeu

légères à une main, généralement des utilisés dans les arts martiaux arnis, arbres (généralement en bois), souvent
lames articulées, optimisées pour la escrima et kali). Default: Shortsword-4. ornés de têtes frappantes. Tous
parade. Si vous avez une arme d’escrime, Fléaux nécessitent deux mains.
vous obtenez un bonus de retraite amélioré Un fléau est une arme flexible et Bras de poteau (DX / Moyenne): Toute
lorsque vous pariez – voir Retraite (p. 377). déséquilibrée dont la masse est concentrée arme de poteau très longue (au moins 2
De plus, vous avez la moitié de la dans la tête. Une telle arme ne peut pas verges), déséquilibrée avec une tête lourde
pénalité habituelle pour avoir paré parer si vous avez déjà attaqué avec elle à et frappante, y compris le glaive, la
plusd’une fois avec la même main (voir votre tour. Parce que les fléaux ont hallebarde, la poleaxe et d’innombrables
Parrying, p. 376). tendance à s’enrouler autour du bouclier autres. Les bras de pôle deviennent inaptes
Notez que les armes d’escrime sont ou de l’arme de la cible, les att empts pour après une attaque, mais pas après une
légères et susceptibles de se briser les bloquer sont à -2 et les tentatives de parade. Valeurs par défaut : Spear-4,
lorsqu’elles sont utilisées pour parer une les parer sont à -4. Les armes d’escrime et Staff-4 ou TwoHanded Axe/Mace-4.
arme plus lourde. Ils ne peuvent pas du les couteaux ne peuvent pas les parer du Lance (DX/Moyenne) : Toute arme à
tout parer des armes à fléaux ! Vous devez tout! Un combattant non armé peut parer perche longue et équilibrée avec un point
être relativement mobile pour capitaliser un fléau, mais à -4 en plus de toute pénalité de poussée, y compris les lances, les
sur leur vitesse et leur capacité de pour avoir paré sans arme. javelots, les tridents et les baïonnettes
manœuvre: toutes les attaques et parades Les compétences de cette catégorie fixes. Valeurs par défaut : Polearm-4 ou
prennent une pénalité égale à votre niveau sont par défaut les unes aux autres à -3. Staff-2.
de charge (par exemple, la charge lourde Flail (DX/Hard) : Tout fléau à une main, Staff (DX/Average) : Tout poteau long et
donne -3 à frapper ou à parer). tel qu’une étoile du matin ou un nunchaku. équilibré sans publicité frappante. Cette
Les compétences de cette catégorie Valeur par défaut : Axe/Mace-4. compétence fait bon usage de la vaste
sont par défaut les unes aux autres à -3. Ils Fléau à deux mains (DX / Difficile): Tout surface de parade du personnel lors de la
utilisent également par défaut les fléau à deux mains. Valeurs par défaut : défense, donnant +2 à votre score de
compétences à l’épée, comme indiqué ci- Kusari-4 ou Hache à deux mains/Mace-4. Parry. Valeurs par défaut : Polearm-4 ou
dessous. Armes à impact Spear-2.
Main-Gauche (DX/Moyenne) : Toute Une arme à impact est une arme rigide Épées
arme normalement maniée avec la et déséquilibrée dont la majeure partie de Une épée est une lame rigide et
compétence Couteau ou Jitte/Sai (voir ci- sa masse est concentrée dans la tête. Une articulée avec un point de poussée, un
dessous), utilisée dans la main « off ». telle arme ne peut pas parer si vous avez tranchant ou les deux. Toutes les épées
Avec cette compétence, vous pouvez déjà attaqué avec elle à votre tour. sont balancées, et peuvent attaquer et
ignorer la pénalité pour avoir utilisé la Les compétences de cette catégorie parer sans devenir prêtes.
main « off » en défense (les attaques sont sont par défaut les unes aux autres à -3. Épée large (DX/Moyenne) : Toute lame
toujours à -4) et le -1 pour la parade avec Hache/Masse (DX/Moyenne) : équilibrée de 2 à 4 pieds brandie dans une
un couteau. Pour utiliserun couteau comme Toutearme d’impact à une main de main – épée large, sabre de cavalerie,
arme principale, utilisez la compétence longueur moyenne courte, telle qu’une cimeterre, etc. Cette compétence couvre
Couteau. Valeurs par défaut : Jitte/Sai-4 hache, une hache, une hache, un club à également tout bâton ou club de taille et
ou Knife-4. boutons ou un pic. Valeur par défaut : Flail- d’équilibre similaires à ceux deslames,
Rapier (DX/Moyenne): Toute longue 4. ainsi que les épées bâtardes, les katanas et
(plus de 1 yard), épée de poussée légère. Hache/masse à deux les épées longues utilisées à une main.
Valeur par défaut : Broadsword-4. mains Valeurs par défaut : Force Sword-4,
Sabre (DX/Moyenne) : Toute épée légère (DX/Moyenne) : Toute arme d’impact Rapier-4, Saber-4, Shortsword-2 ou Two-
à poussée coupée. Notez que les sabres de longue à deux mains, telle qu’une batte de Handed Sword-4.
cavalerie sont assez lourds et utilisez baseball, une hache de combat, un maul ou Force Sword (DX/Average) : Toute épée
plutôt Broadsword. Valeurs par défaut : un marteau de guerre. Valeurs par défaut : avec une « lame » faite d’énergie au lieu de
Broadsword-4 ou Shortsword-4. Polearm-4 ou Two-Hand matière. Celafait généralement référence à
Petite épée (DX / Moyenne): Toute épée Flail-4. une arme ultra-technologique qui projette
courte (jusqu’à 1 yard), légère poussée ou Armes à perche de l’énergie à partir d’une poignée
bâton court à une main (comme les bâtons Les armes à perche sont de longs puissante, mais s’étend à des effets

951
Système de Jeu

similaires produits à l’aide de magie ou de de deux verges ou plus de longueur ne peut Shortsword-3.
psioniques. Par défaut : n’importe quelle pas frapper à une verge ou plus près, et Force mentale
compétence d’épée à -3. qu’il est lent à se préparer après une Vol/Facile
Jitte / Sai (DX / Average): Toute épée attaque. Une hanche wa tendance à Valeurs par défaut : Aucune.
étamée à une main conçue pour attraper s’enrouler autour de sa cible, ce qui en fait Prérequis : Formé par un maître ou un
des armes rigides. Les armes Jitte/Sai une excellente arme désarmante et maître d’armes*.
sont construites pour désarmer, et enchevêtrée. Cependant, le manque de * Au choix du MJ, un mage ou un psi
donnent +2 dans le concours rapide pour rigidité d’un fouet en fait une mauvaise peut également enseigner cette
désarmer un adversaire (voir Knocking a arme de parade. Pour plus de détails, voir compétence.
Weapon Away, p. 401). De plus, si vous Règles spéciales sur les armes de mêlée Vous pouvez activement concentrer
tentez de désarmer dans le virage (p. 404). votre esprit pour résister aux attaques
immédiatement après avoir paré l’arme de Les compétences de cette catégorie mentales. Cette compétence remplace Will
votre adversaire, vous n’avez pas besoinde sont par défaut sure une autre à -3. lorsque vous résistez aux sorts magiques,
frapper son arme en premier. Indiquez Force Whip (DX/Average) : Tout fouet aux pouvoirs psi, à l’hypnotisme,
simplement que vous essayez de désarmer fait d’énergie pure au lieu de matière. Ce Invisibilité Art, Kiai et capacités
et passez directement au concours rapide! sont généralement des appareils ultra- similaires. La force mentale ne remplace
Cela compte toujours comme une attaque. technologiques qui projettent de l’énergie à pas la plupart des rouleaux de volonté
Valeurs par défaut : Force Sword-4, partir d’une poignée alimentée, mais des normaux. De plus, cela ne fonctionne pas si
MainGauche-4 ou Shortsword-3. versions magiques ou psi-tech sont vous êtes stupéfait, endormi ou inconscient
Couteau (DX/Easy) : Toute lame rigide possibles. La plupart des fouets de force – pour cela, achetez l’avantage Mind Shield
et articulée de moins d’un pied de long, d’un peuvent frapper la cible mais pas la piéger. (p. 70).
couteau de poche à un couteau Bowie. Un Kusari (DX/Hard) : Une chaîne lestée Commerce
couteau a une très petite surface de brandie à deux mains. Valeur par défaut : IN/Moyenne
parade, ce qui vous donne -1 à votre score Flail-4 à deux mains. Valeurs par défaut : IN-5, Finances-6 ou
de Parry. Valeurs par défaut : Force Fouet monofil (DX/ Difficile): Un fouet Analyse des Marchés-4.
Sword-3, MainGauche-3 ou Shortsword-3. fait d’une longueur pondérée de fil C’est la compétence d’acheter, de
Épée courte (DX/Moyenne) : Toute monomoléculaire attaché à une poignée. vendre et de négocier des biens de détail et
arme à une main lancée de 1 à 2 pieds de Fouet (DX/Moyenne) : Tout fouet de gros. Cela implique la négociation, la
longueur – y compris l’épée courte et toute ordinaire. vente et une compréhension des pratiques
matraque de taille et d’équilibre Autres armes commerciales. Il couvre tous les types de
comparables (p. ex., une matraque de Certaines armes à main défient la marchandises, mais de nombreux
police). Valeurs par défaut : Broadsword-2, classification facile. Par exemple : marchands ont une spécialité facultative
Force Sword-4, Jitte/Sai-3, Knife-4, Saber- Tonfa (DX/Moyenne) : Un tonfa est une (p. 169) dans une seule classe de
4, Smallsword-4 ou Tonfa-3. matraque avec une poignée saillante surle marchandises.
Épée à deux mains (DX / Moyenne): côté e. Il peut fonctionner comme une Faites un tableau de compétences pour
Toute lame équilibrée à deux mains de plus matraque, mais vous pouvez également le juger de la valeur de tout bien commun,
de 4 pieds de longueur: grandes épées, saisir par le manche et le tenir contre savoir où un produit est acheté et vendu,
zweihanders, etc. Cette compétence couvre l’avant-bras en combat rapproché. Cette trouver la juste valeur marchande locale
également les quarterstaffs maniés comme poignée vous permet de jab pour la de tout produit, etc.
des épées, ainsi que les épées bâtardes, les poussée + 1 dégât écrasant et de parer les Lorsque deux marchands marchandent,
katanas et les épées longues utilisées à attaques de combat rapproché à le MJ peut le régler avec un concours
deux mains. Valeurs par défaut : (compétence / 2) + 3, arrondi vers le bas. rapide. Le gagnant ajoute ou soustrait 10 %
Broadsword-4 ou Force Sword-4. Rouler vs. skill to changer les poignées. Sur de la juste valeur, selon qu’il essayait de
Fouets un succès, le changement de prise est une vendre ou d’acheter.
Un fouet est une arme flexible fabriquée action libre. En cas de panne, vous devez Si vous avez cette compétence à
à partir d’une longueur de chaîne, de cuir, passer tout le tour à changer de poignée. n’importe quel niveau, vous obtenez +1 sur
de fil, etc. Un fouet peut mesurer jusqu’à Un échec critique signifie que vous jetez les rouleaux de réaction lors de l’achat ou
sept verges de long, mais notez qu’un fouet votre arme! Valeur par défaut : de la vente. Si vous avez cette compétence

961
Système de Jeu

au niveau 20 ou mieux, vous obtenez +2. de climat général vous attendre lorsque vocaux. Cela ne vous permet pas de
Modificateurs: -3 pour la crédulité (p. vous visitez une nouvelle région. converser dans une langue étrangère, mais
137); -3 pour la faible empathie (p. 142); -1 à À NT4 ou moins, cette compétence si vous l’avez entendu, vous pouvez en
-4 pour la timidité (p. 154). -3 pour les s’appelle Weather Sense, et vous obtenez reproduire le son. Si vous essayez d’imiter
marchandises illégales, sauf si vous avez +2 à compétence dans votre région une personne spécifique, Lancez à -3.
Streetwise à 12+ ou si vous vous d’origine. À NT5 et plus, la météorologie est Traitez ce test comme un concours rapide
spécialisez dans de tels produits; -2 dans une compétence scientifique, et vous devez par rapport au IN de toute personne qui
une zone inconnue, jusqu’à ce que vous vous spécialiser par type de planète; voir connaît bien la personne imitée. Valeurs
ayez eu le temps de vous familiariser avec Types de planètes (p. 180) pour plus de par défaut : Acting-6 ou Linguistics-4.
les conditions du marché local; détails. Les sons d’animaux et les appels
Modificateurs de familiarité culturelle (p. Modificateurs: Le temps est un r de d’oiseaux sont par défaut l’un à l’autre à -6.
23). Ces deux derniers modificateurs « facto majeur! Il n’y a pas de pénalité pour Il n’y a pas de défaut entre cesspécialités
s’empilent » et se produisent fréquemment prédire la météo de demain, mais vous et la parole.
ensemble. avez -1 pour 2 jours, -2 pour 3 jours, -4 Notez que si vous avez l’avantage du
Métallurgie/NT pour 4 jours, -6 pour 5 jours et un -2 mimétisme (p. 68), il n’est pas nécessaire
IN/Difficile supplémentaire par jour pour chaque jour d’apprendre cette compétence!
Valeurs par défaut : Chimie-5, supplémentaire. L’instrumentation devient Blocage mental
Joaillerie-8 ou Forge (toutes)-8. utile avec le développement du baromètre Vol/Moyenne
C’est l’étude des métaux et de leurs à NT4, unoutil que les modificateurs Valeur par défaut : Volonté-5 ou
propriétés. Un test réussi vous permet d’équipement (p. 345) appliquent. Vous Méditation-5.
d’identifier des métaux ou des alliages, ou devez connaître cette compétence mieux Cette capacité vous permet d’établir un
de résoudre un problème concernant les que par défaut pour réclamer des bonus blocage mental contre les tentatives
métaux, leur utilisation, leur extraction ou pour un bon équipement. psioniques ou magiques d’écouter vos
leur raffinage. Mimétisme† pensées et vos émotions. Les techniques
Météorologie/NT† IN/Difficile impliquées sont tout à fait banales – par
IN/Moyenne Valeurs par défaut : IN-6 et autres. exemple, faire des calculs mathématiques
Valeur par défaut : IN-5. C’est la capacité d’imiter les voix. compliqués, ou répéter de la poésie encore
C’est l’étude de la météo, et l’ability L’avantage Voice (p. 97) donne +2 à skill. et encore. Avec une formation suffisante,
pour la prédire. Il comprend une familiarité Vous devez vous spécialiser : tout le monde peut apprendre cette
avec les aides technologiques telles que les Sons d’animaux: Vous permet d’imiter le compétence.
baromètres et les cartes satellites, mais rugissement d’un lion, le hurlement d’un Pour maintenir un bloc, vous devez faire
vous pouvez toujours fonctionner sans vos loup, le croak d’une grenouille, etc. Vous ne rouler un Mind Block une fois par minute.
instruments. (Si vous ne pouvez pas, vous pouvez imiter que les animaux qui ont des Vous devez rouler chaque seconde au
êtes un lecteur de compteur, pas un sons distinctifs. Faites un test de combat ou dans d’autres situations
météorologiste! ) compétence pour attirer des animaux du stressantes.
Lorsque vous souhaitez prédire la type imité – ou des prédateurs qui Si vous réussissez, toute personne qui
météo,le GM teste contre votre habileté en chassent normalement ces animaux – s’il y lit dans vos pensées doit gagner un
secret. Sur un succès, il dit la vérité; sur en a à proximité. Pour tromper les gens, concours rapide de sa capacité de lecture
un échec, il répond au hasard, ou ment. vous devez gagner un concours rapide de mentale par rapport à votre compétence
Chaque test de compétences prédit la mimétisme contre naturaliste-3 ou Mind Block afin d’obtenir des informations
météo pour une journée. Si le test d’un jour perception-6 des auditeurs. Valeur par utiles. Sinon, il n’obtient rien d’autre que de
échoue, les suivants ne peuvent pas défaut : Naturalist-6. la poésie, des tables de multiplication, etc.
réussir. Par exemple, un casting de trois Appels d’oiseaux: Vous permet de Cependant, si jamais vous échouez de
joursnécessiterait trois rouleaux de reproduire les sifflets, les gazouillis et manière critique à un test de Bloc Mental,
compétences: le premier pour demain, le autres sons émis par les oiseaux. Sinon, vous avez pensé précisément à ce que le
deuxième pour le lendemain et le troisième cela fonctionne comme des sons d’animaux. lecteur d’esprit voulait savoir – en détail –
pour le lendemain. Un test réussi vous Valeur par défaut : Naturalist-6. juste là au premier plan de votre esprit!
permet également de déduire à quel type Parole : vous permet d’imiter les sons Cette compétence ne fonctionne que

971
Système de Jeu

contre la lecture de l’esprit, pas le d’instruments » après le premier utilisé comédie musicale
contrôle de l’esprit ou d’autres attaques dans la pièce; Par exemple, une Influencez les compétences. En cas de
mentales. Si vous avez un bouclier mental composition de jazz pour une section de succès, vous pouvez ajuster lerôle de
surnaturel, Mind Block agit comme une saxophone, de batterie et de basse référence de votre public – à vous ou à
défense de dernière minute: seules les nécessiterait un test à -2. toute personne présente – à la hausse ou à
sondes mentales qui percent vos défenses Composer pour un orchestre ou un la baisse d’un montant égal à votre marge
magiques ou psioniques et contactent votre orchestre avec un chef d’orchestre de succès, jusqu’à un maximum de +3 (+4
esprit rencontreront le blocage. nécessite des compétences en pour un succès critique).
Modificateurs: +2 si vous ne faites rien interprétation de groupe (direction Si vous n’avez que quelques secondes,
d’autre que vous concentrer sur le blocage; d’orchestre) ou si le public ne prête pas toute votre
-3 si vous êtes mentalement ou (p. 198) au niveau du IN. Rouler à -1 par attention à vos performances, vous pouvez
physiquement abasourdi; -2 ou plus pour classe générale d’instruments après le ajuster les rouleaux de réaction de ±1 au
cacher des émotions plutôt que des premier utilisé dans la pièce. Les cours maximum, quelle que soit votre marge de
pensées, selon la force avec laquelle le MJ comprennent les cuivres, les percussions, succès.
régit vos émotions - il est difficile de les cordes et les bois. Traitez le chœur, la Les auditeurs qui ne souhaitent pas être
bloquer vos émotions tout en vous faufilant harpe, l’orgue ou le piano comme sa propre influencés peuvent résister avec volonté.
sur votre ennemi le plus détesté! classe. La malentendante (p. 138) donne +4 pour
Fouet monofil Cette compétence comprend la capacité résister, et les personnes atteintes de
voir Arme de mêlée, p. 208 de lire, d’écrire et de transcrire de la surdité (p. 129) sont complètement
Équitation musique dans le système de notation de immunisées. Cependant, certains appareils
DX/Moyenne votre culture (le cas échéant). Traiter de science-fiction génèrent des vibrations
Valeur par défaut : DX-5. différents systèmes – et différentes qui affectent le corps, auquel cas le sens
C’est la capacité entraînée à servir de traditions musicales – comme des de l’ouïe d’un auditeur n’est pas pertinent.
monture pour un cavalier. Si votre familiarités (voir Familiarité, p. 169). C’est au GM de déterminer si cette
compétence de monture dépasse le niveau Influence musicale compétence fonctionne aussi bien sur les
d’équitation de votre cavalier, il peut IN/Très Difficile animaux que sur les êtres sapients. Dans la
utiliser la moyenne des deux compétences Valeurs par défaut : Aucune. fantasy classique, jene pourrais pas !
(arrondir) s’ilne doit jamais faire un test Prérequis : Capacité musicale 1 et Instrument de musique†
d’équitation. Si vous avez des points dans instrument de musique ou chant à 12 et IN/Difficile
cette compétence, votre cavalier obtient un plus. Valeurs par défaut : Spécial.
minimum de +1 à la compétence. Pour Cette compétence cinématographique C’est la capacité de jouer d’un
lancer un cavalier indésirable, gagnez le vous permet d’influencer les émotions des instrument de musique. Avec un test de
concours rapide de mont contre son autres en jouantd’un instrument de compétences réussi, vous donnez une
habileté d’équitation. musique ou en jouant du si nging. Dans performance compétente. Vous devez vous
Composition musicale certains contextes, il s’agit d’un talent spécialiser dans un instrument particulier.
IN/Difficile magique ou psionique, ou d’une forme Les valeurs par défaut entre les spécialités
Valeurs par défaut : Instrument de spéciale d’hypnotisme, et fonctionne avec vont de -3 pour les instruments similaires
musique-2 ou Poésie-2 pour la chanson. n’importe quel instrument, ainsi qu’avec la à « pas de défaut » pour ceux qui ne sont
C’est la capacité de composer un voix. Dans d’autres contextes, cette absolument pas liés, tels que l’instrument
morceau de musique. Un test de compétence est associée à un type de musique (batterie) et l’instrument de
compétence réussi signifie que la pièce est spécifique d’instrument magique ou ultra- musique (harpe).
une expérience d’écoute agréable. technologique. Cette compétence comprend la capacité
Pour composer pour un ensemble ou un Pour attirerl’influence musicale, vous de lire de la musique dans le système de
orchestre sans chef d’orchestre, vous devez d’abord amener votre public à notation de votre culture (le cas échéant).
devez avoir un niveau de compétence de IN s’asseoir et à écouter votre performance. Traiter les différents systèmes comme des
avec au moins unélément dans la Vous devez également faire un instrument familiarités (voir Familiarité, p. 169).
composition et un niveau de compétence de de musique ou un test de chant réussi. Naturalisme†
IN-2 avec le reste. Rouler à -1 par « groupe Vous pouvez ensuite rouler contre votre IN/Difficile

981
Système de Jeu

Valeurs par défaut : IN-6 ou Biologie-3. Terre: Navigation à l’aide de points de Observation
Cette compétence – cruciale pour les repère et d’étoiles; également appelée « Per/Moyenne
druides et les rangers fantastiques – course d’orientation ». Modificateurs: +3 Valeurs par défaut:
représente une connaissance pratique (par si vous avez une direction absolue ou un Perception-5 ou Filature-5.
opposition à scientifique) de la nature sous substitut de haute technologie. Valeurs par C’est le talent d’observer des situations
ses nombreuses formes. Il comprend juste défaut : IN-5, Cartographie-4 ou dangereuses ou « intéressantes »sans
assez de biologie pour distinguer les Mathématiques faire savoir aux autres que vous regardez.
plantes et les animaux dangereux des (Arpentage)-4. Utilisez cette compétence pour surveiller
plantes et des animaux bénins; juste assez Espace: Navigation dans l’espace un lieu, un groupe de personnes ou votre
de géologie pour localiser une grotte dans interplanétaire et interstellaire ordinaire, environnement immédiat à la recherche de
laquelle s’abriter; et juste assez de généralement à une vitesse inférieure à détails cachés ou tactiquement
météorologie pour savoir quand se mettre celle de la lumière (mais certains « significatifs. Ce n’est pas la même chose
à l’abri. Rouler vs compétence pour faire entraînements de distorsion » de science- que de rassembler des indices ou de faire
l’une de ces choses. fiction vous permettent de voyager à des un searc h pratique(utilisez la
Dans les environnements où il est vitesses plus rapides que la lumière dans criminalistique et la recherche,
possible de visiter d’autres mondes, vous l’espace normal). Modificateurs : +2 pour respectivement) - vous utilisez toujours
devez vous spécialiser par planète. Les 3D Spatial Sense (p. 34). Valeurs par Observation à distance.
liens spéciauxpour les planètes du même défaut : Astronomie-4 ou Mathématiques Un test de compétences réussi vous
type (voir Types de planètes, p. 180) sont (appliquées)-4. permet de recueillir des informations qui
par défaut les uns avec les autres à -4. Hyperspace : Aussi appelé « astrogation ne sont pas spécifiquement cachées. Par
Toute différence plus importante n’entraîne ». Semblable à la navigation (espace), mais exemple, vous pouvez demander à une
aucune valeur par défaut. utilisé lors de voyages à travers « l’espace banque des caméras évidentes avant un
Navigation/NT† de saut » ou « hyperespace ». Dans les vol, connaître l’horaire des sentinelles,
IN/Moyenne paramètres avec plusieurs technologies de estimer la taille d’une foule ou mesurer la
Valeurs par défaut : Spécial. lecteur plus rapides que la lumière, il peut force des troupesqui se déplacent à l’air
C’est la capacité de trouver votre y avoir une spécialité de navigation par libre. Le GM peut exiger un test d’analyse
position grâce à une observation attentive type de lecteur. Lesmodifications rs sont du renseignement pour interpréter ce que
devotre environnement et à l’utilisation comme pour Navigation (Espace). Valeurs vous observez.
d’instruments. Un test réussi vous indique par défaut : Astronomie-4 ou Pour repérer des détails délibérément
où vous en êtes ou vous permet de tracer Mathématiques (appliquées)-4. cachés – par exemple, quelqu’un qui essaie
un parcours. Air, Terre et Mer par défaut l’un à de se faufiler sur vous, un homme armé qui
Vous devez vous spécialiser : l’autre à -2. L’espace et l’hyperespace sont se cache dans la foule ou un nid de
Mer : Navigation par les étoiles et les par défaut l’un à l’autre à -5. Il n’y a pas de mitrailleuse caché – vous devez gagner un
courants océaniques. Modificateurs: +3 si valeur par défaut entre ces deux groupes. concours rapide d’observation contre la
vous avez la direction absolue (p. 34), ou Modificateurs: -1 à -10 pour être dans compétence Furtivité, Ombre ou
un système de positionnement global de une zone inconnue (la discrétion de GM, Camouflage (selon le cas) de l’autre partie.
haute technologie ou une boussole mais un monde inconnu, un système Le MJ devrait lancer le concours en secret
inertielle; -5 (et aucune utilisation de stellaire, etc. devrait donner au moins -5); et ne devrait pas dire : « Vous ne voyez pas
l’astronomie par défaut) si vous manquez modificateurs d’équipement (p. 345). le nid de mitrailleuse caché dans les
d’aides de haute technologie, le temps est Combinaison NBC/NT buissons. »
mauvais et les étoiles sont cachées. voir Environment Suit, p. 192 Si vous êtes unéchec de tentative, vous
Valeurs par défaut : Astronomy-5 ou Filet n’obtenez aucun détail sur un élément
Seamanship-5. DX/Difficile évident ou ne parvenez pas à en repérer un
Air : Navigation par les étoiles et par le Valeur par défaut : Cloak-5. caché. En cas d’échec critique, quelqu’un
terrain en contrebas. Les modificateurs C’est la possibilité d’utiliser un filet vous repère et réagit mal à l’attention...
sont comme pour comme arme lancée ou de mêlée. Pour les Modificateurs: Sens aigus (p. 35), selon
Navigation (mer). Faire défaut: règles détaillées du filet, voir Armes le cas; modificateurs pour la couverture,
Astronomie-5. spéciales à distance (p. 410). l’obscurité ou la taille; -1 à -10 si la cible est

991
Système de Jeu

dissimulée par une technologie de C’est la capacité d’obtenir des charges comment éviter les enchevêtrements
camouflage de haute technologie ou de « sur et hors des animaux de bât rapidement juridiques. Lancez une fois par heure de
furtivité »; +1 à +10 si vous possédez des et efficacement. Il vous permet également mendicité.
dispositifs de surveillance appropriés (un d’obtenir les meilleures performances des En cas de succès, vous gagnez 2,00 $
thermographe pour repérer un tireur animaux de meute sur la route, de juger par votre marge de succès. Sur un succès
d’élite caché, des jumelles pour observer ces bêtes avant de les acheter et de critique, vous obtenez une sorte de bonus
les mouvements de troupes, etc.) et sélectionner le meilleur itinéraire pour un inattendu – peut-être que quelqu’un vous
réussir le test de compétence pour les train de meute. Si les bêtes sont ornières achète le dîner ou vous donne un article
faire fonctionner. ou malentraînées (le jugement de GM), vous utile ou vendable (par exemple, un
devez faire un test de manipulation des imperméable ou une nouvelle paire de
Occultisme animaux réussi avant de pouvoir essayer chaussures). En cas d’échec, vous ne
IN/Moyenne un test d’emballage. Une caravane sans au recevez rien. En cas d’échec critique, vous
Valeur par défaut : IN-5. moins un maître emballeur (Packing at 15+) êtes agressé ou vous avez un démêlé avec
C’est l’étude du mystérieux et du se déplace à 80% de sa vitesse normale. la justice.
surnaturel. Un occultiste est un expert des Paléontologie/NT† Modificateurs : Tout bonus pour
rituels anciens, des hantises, du IN/Difficile charisme (p. 41) ; +3 pour Pitiable (p. 22) ; -
mysticisme, des croyances magiques Valeurs par défaut : Biologie-4 et 1 à -4 pour shyness (p. 154). Vous pouvez, si
primitives, des phénomènes psychiques, autres. vous le souhaitez, appliquer le contraire de
etc. Notez qu’un occultisten’a pas à croire C’est la science de l’étude des fossiles. votre modificateur d’apparence habituel –
en la matière qu’il étudie! Faites un test de compétence pour c’est-à-dire une pénalité pour être
Dans les mondes où tout le monde sait reconnaître les fossiles ou pour déduire attrayant ou un bonus pour être peu
que les pouvoirs paranormaux existent, l’habitat, la structure, etc. d’un organisme attrayant – à moins que vous ne soyez
l’occultisme couvre les traditions sur ces à partir de preuves fossiles. Un test réussi horrible ou monstrueux (p. 21). Le GM peut
pouvoirs et leurs utilisateurs. Un bon test – avec des modificateurs d’équipement (p. attribuer une prime s’il y a beaucoup de
pourrait fournir des informations sur des 345) pour les installations de laboratoire – circulation piétonnière dans la région, ou
phénomènes qui ne sont pas liés à des identifie l’âgeapproximatif d’un fossile. une pénalité s’il n’y a personne autour.
pouvoirs connus. Cependant, l’occultisme Vous devez vous spécialiser : Parachutisme/NT
ne fournit aucun détail sur la façon dont les Micropaléontologie : L’étude de fossiles DX/Facile
individus talentueux invoquent leurs trop petits pour être vus à l’œil nu. Cette Valeur par défaut : DX-4.
pouvoirs. Par exemple, un occultiste compétence nécessite un laboratoire. C’est la capacité de survivre à un saut
fantastique saurait ce que la magie peut Paléoanthropologie: L’étude des fossiles en parachute. Rouler une fois par saut.
accomplir et pourrait fournir des conseils et des outils humains, et la relation des Failure pourrait signifier n’importe quoi, de
sur le meurtre de démons, mais sans tribus primitives à leurs habitats. La valeur la dérive à la panique qui vous fait laisser
compétence en thaumatologie (p. 225), il ne par défaut est également Anthropology-2. tomber votre équipement (option de GM).
pourrait pasexpliquer les gestes, les mots Paléobotanique : L’étude des fossiles Une défaillance critique signifie que la
et les symboles utilisés par les sorciers. végétaux. goulotte ne s’est pas ouverte ou a été
Dans les campagnes où de nombreuses Paléozoologie: L’étude des animaux mortellement encrassée (voir Chute, p.
forces surnaturelles coexistent, le MJ peut préhistoriques à partir d’os fossilisés, de 431). Pour un saut dans de mauvaises
exiger des occultistes qu’ils se spécialisent nourriture, d’excréments, d’empreintes de conditions, faites un deuxième roulis sur la
dans des domaines tels que la démonologie pas, etc. terre ferme– par exemple, pour survivre à
(l’étude des démons, de la possession et Ces spécialités sont par défaut les unes un atterrissage « brise-cheville » sans
des pactes), la pneumatologie (l’étude des par rapport aux autres à -2. blessure, ou pour esquiver les arbres en
esprits) et la vampirologie (l’étude des Mendicité descendant. Faites un test basé sur le IN
vampires). IN/Facile pour emballer un parachute.
Paquetage Valeurs par défaut : IN-4, Persuasion-2 Modificateurs: -2 si votre poids corporel
IN/Moyenne ou Discours-3. plus la charge dépasse votre Lift de base ¥
Valeurs par défaut : IN-5 ou Dressage C’est l’art de la mendicité efficace : qui 10.
(Equidés)-5. approcher, comment les approcher et Parer les Armes missiles

1001
Système de Jeu

DX/Hard Valeurs par défaut : IN-6 et autres. qui « se sent » juste compte tenu de vos
Valeurs par défaut : Aucune. C’est l’habileté de préparer des croyances.
Cette compétence vous permet de parer médicaments pour traiter la maladie. (Pour Photographie/NT
des armes lancées ou des missiles avec travailler avec des drogues nocives, IN/Moyenne
une arme de mêlée prête. Si vous portez utilisez la compétence Poisons, p. 214.) Valeurs par défaut : IN-5 ou Opérations
des bracelets ou des gants avec DR 2+, ou Vous devez vous spécialiser : électroniques (Medias)-5.
si vous avez au moins autant de DR naturel, Herbal: La capacité de faire et C’est la possibilité d’utiliser un appareil
vous pouvez également parer avec vos d’administrer des remèdes préparés à photo avec compétence, d’utiliser une
mains. Votre score Parry est partir de plantes. Faites un test naturaliste chambre noire (NT5+) ou un logiciel
(compétence/2) + 3, arrondi vers le bas – pour localiser les herbes. Avant NT5, c’est d’imagerie numérique (NT8+), etc., et de
mais basé sur la compétence Armes de la seule spécialité disponible. Il remplace produire des photos reconnaissables et
missile Parry, pas sur votre arme de mêlée Physician (ci-dessous) et est fréquemment attrayantes. Vous pouvez rouler par défaut
ou votre compétence de combat non armé. utilisé en conjonction avec la médecine pour utiliser un appareil photo, mais pas
Modificateurs (à Parry): +4 pour parer ésotérique (p. 192). Chez NT5+, cette pour développer des films ou des
les armes à gros lancer (par exemple, les spécialité reste disponible, mais la impressions dans une chambre noire.
haches et les lances); +2 pour parer les pharmacie (synthétique) est beaucoup plus Modifiers: -3 pour une caméra inconnue;
armes de petite taille (par exemple, les courante. Prérequis : Naturaliste. Valeurs -3 pour une caméra de cinéma.
couteaux et les shuriken); pas de par défaut : Biology-5, Herb Lore-5 ou Médecine/NT
modificateur pour parer les arrows; -2 Naturaliste-5. IN/Difficile
pour parer les missiles low-tech plus petits Synthétique: L’habileté de préparer des Valeurs par défaut : IN-7, Premiers
(par exemple, les boulons d’arbalète et les médicaments dans des conditions « de Soins-11 ou Veterinaire-5.
fléchettes de chalumeau). Vous ne pouvez laboratoire ». Pour prescrire des C’est la capacité d’aider les malades et
pas parer des balles ou des projectiles médicaments, utilisez les compétences du les blessés, de prescrire des médicaments
high-tech similaires! (Exception : enhanced médecin. Cette spécialité n’est disponible et des soins, etc. Faire un test d’habileté
Time Sense vous permet de parer des que chez NT5+. Valeurs par défaut : Chimie- pour accélérerla récupération naturelle
balles à -5.) 5 ou Médecin-5. d’une blessure (voir Récupération, p. 423),
Performance Philosophie† et chaque fois que le GM a besoin d’un test
IN/Moyenne IN/Difficile pour tester la compétence ou les
Valeurs par défaut : IN-5, Comédie-2 ou Valeur par défaut : IN-6. connaissances médicales générales.
Discours-2. C’est l’étude d’un système de principes Appliquez des modificateurs de physiologie
C’est la capacité d’agir sur la scène ou à à vivre. Vous devez vous spécialiser dans (p. 181) si votre patient est d’une espèce
l’écran. C’est différent d’agir en ce sens une école particulière de philosophie; par différente de la vôtre.
que vous essayez d’impressionner et de exemple, le confucianisme, le marxisme ou À NT4 et au-dessous, cette compétence
divertir les gens – pas de les tromper . Si le stoïcisme. (Si vous étudiez un n’existepas dans la plupart des mondes de
vous avez étudié cette compétence de philosophie religieuse, acheter compétence jeu. Au lieu de cela, utilisez la médecine
manière formelle, elle inclut les en théologie, p. 226.) Lorsqu’il est ésotérique (p. 192), la pharmacie (à base de
connaissances attendues d’un acteur confronté à quelqu’un qui souscrit à cette plantes) (ci-dessus), ou les deux.
professionnel de votre culture et de votre philosophie, un test de philosophie réussi Chez NT5+, les connaissances médicales
niveau technologique (mises en scène, pourrait donner un aperçu de son sont réparties entre la pharmacie
relations acteur-agent-producteur, etc.). comportement. (Synthétique) et Médecin. Un médecin en
Modificateurs : +2 pour la voix (p. 97) ; - Vous necroyez pas nécessairement aux sait beaucoup sur les médicaments. Il peut
1 à -4 pour la timidité (p. 154) ; -2 pour la idéaux de la philosophie que vous étudiez. identifier la plupart des drugs assez
timidité ; -2 pour la timidité Si vous le faites, vous pouvez demander au facilement (à -5 sans installations de
Bégaiement (p. 157). MJ de faire un test secret contre votre laboratoire mais +3 s’il prend le risque de
Persuasion compétence en philosophie lorsque vous sentir / goûter la substance), mais il ne
voir Enthrallment, p. 191 êtes confronté à un dilemme moral. En cas peut pas les formuler à moins qu’il
Pharmacie/NT† de succès, le GM vous « éclairera » et vous n’apprenne également la pharmacie.
IN/Difficile donnera un indice sur la course d’action Physique/NT

1011
Système de Jeu

IN/Très Difficile C’est la capacité de voler un sac à main, cette compétence si le pilote utilise une
Valeur par défaut : IN-6. un couteau, etc., à la personne de quelqu’un certaine forme de téléprésence pour imiter
Prérequis : Mathématiques (appliquées) – ou de « planter » quelque chose sur lui. le fait d’être dans le cockpit. Sinon, faites
à NT5+. Si votre victime sait que quelqu’un peut un test basé sur DX contre la compétence
C’est la science qui traite des essayer de lui prendre la poche, ou si elle appropriée pour lademande t que le RPV
propriétés et des interactions de la est généralement méfiante, vous devez effectue (par exemple, Forward Observer
matière et de l’énergie. Au-delà des bases gagner un concours rapide de pickpocket pour un drone de surveillance). Vous devez
(telles que le comportement des corps en par rapport à la plus élevée de sa vous spécialiser :
mouvement), les connaissances d’un compétence Perception ou Streetwise. Aérospatiale : Tout véhicule capable de
physicien comprennent tout ce qui est Pour déjouer un tiers qui vous surveille, voler dans l’atmosphère à destination et en
compris sur l’électricité, la gravité, la vous et la victime, vousgagnez un concours provenance de l’orbite. Valeurs par défaut
chaleur, la lumière, l’aimantisme, le rapide de pickpocket contre la compétence : Avion haute performance2 ou autre
rayonnement et le son à son niveau d’observation de l’observateur. Pilotage à -4.
technologique. Modificateurs: +5 si la victime est Autogire : Tout aéronef équipé d’un
Chez NT6+, la plupart des physiciens ont distraite; +10 si elle est endormie ou ivre; rotorqui utilise ses rotors pour la portance
une spécialité optionnelle (p. 169) : jusqu’à -5 pour les marchandises dans une mais pas pour la poussée. Valeurs par
acoustique, astrophysique, géophysique, poche intérieure; et jusqu’à -10 pour une défaut: Hélicoptère-3, toute spécialité
physique nucléaire, optique, physique des bague ou des bijoux similaires. d’avion à -4, ou autre
particules, physique quantique, relativité, Pilotage/NT† Pilotage à -5.
physique des solides, etc. Certains DX/Moyenne Contragravité: Tout avion qui repose sur
paramètres offrent des options exotiques, Valeur par défaut : IN-6. l’ultra-technologie ou la lévitation magique.
telles que la physique de l’hyperespace (la Il s’agit de la capacité d’exploiter un Valeurs par défaut : Vertol-3 ou autre
science de l’hyperespace et des jump type spécifique d’aéronef ou d’engin spatial. Pilotage à -5.
points), la physique parachronique (l’étude La valeur par défaut est le IN, car il faut de Pack de vol: Tout avion « à sangle ».
d’autres réalités et chronologies), la l’intelligence pour comprendre les Valeurs par défaut : Vertol-4 ou autre
paraphysique (la physique des phénomènes contrôles en cas d’urgence, mais lorsque Pilotage à -5.
psi), la physique des probabilités (l’étude vous apprenez cette compétence, basez-la Planeur: Tout type d’avion ailé non
de la manipulation des probabilités) et la toujours sur DX. motorisé. Valeurs par défaut : Avion léger
physique temporelle (la science du voyage Rouler contre Piloting pour les ou Ultralight à -2, ou autre Pilotage à -4.
dans le temps). décollages et les atterrissages, et dans Avion lourd: Tout avion ailé pesant plus
Physiologie/NT† toute situation dangereuse. L’échec de 1 de 10 tonnes et volant à 600 mph ou plus
IN/Difficile indique un travail difficile; défaillance par lentement. Valeurs par défaut : Avion haute
Valeurs par défaut :IN-6, plus indique des dommages au véhicule. performance ou Avion léger à -2, ou autre
Diagnostic-5, Médecine-5, ou Une défaillance critique est un crash ! Si Pilotage à -4.
Chirurgie-5. vous avez la compétence 15+, une Hélicoptère : Tout aéronefqui utilise des
C’est l’étude du corps humain et de sa défaillance critique nécessite undeuxième rotors pour la portance et la poussée.
fonction. Un physiologiste sait comment test immédi. Ce n’est que si le deuxième Valeurs par défaut : Autogyro-2, Vertol-4
fonctionnent les os, les muscles et les test est une défaillance qu’un accident se ou autre Pilotage à -5.
organes, et où ils se trouvent. Dans les produit. Sinon, c’était une « chose proche Avion haute performance: Tout avion
environnements avec plusieurs », évitée par l’expérience. Le combat ailé capable de voler plus vite que 600
espècessapientes, vous devez vous aérien nécessite des mph. Valeurs par défaut : Aérospatiale,
spécialiser par race. Les valeurs par Pilotage de rouleaux aussi. Avion lourd ou Avion léger à -2, ou autre
défaut entre les espèces (le cas échéant) Faites un test de pilotage basé sur le IN Pilotage à -4.
dépendent de l’OGM. pour la lecture de cartes de base Engin spatial haute performance: Tout
Pickpocket oul’orologie météorologique pratique, ou véhicule spatial capable d’accélérations de
DX/Difficile pour rappeler les lois et règlements de 0,1 G ou plus. Valeurs par défaut :
Valeurs par défaut : DX-6, Larcin-5 ou l’aviation. Aerospace-4 ou Low-Performance
Sleight of Hand-4. Les véhicules télépilotés (RPV) utilisent Spacecraft-2.

1021
Système de Jeu

Avion léger: Tout avion ailé pesant 10 culture, dans n’importe quelle langue que quelqu’un au bureau. Un test de
tonnes ou moins et volant à 600 mph ou vous connaissez. Un test réussi vous compétences réussi vous donnera +2 sur
slower. Valeurs par défaut : Planeur, Avion permetd’écrire un bon poème dans un laps les réactions despoliticiens fel low. Le GM
lourd, Avion haute performance ou de temps approprié (décision de GM). Un peut choisir de traiter une élection comme
Ultralight à -2, ou autre Pilotage à -4. test raté peut signifier que vous ne pouviez un concours rapide de politique.
Plus léger que l’air: Tout type de pas être inspiré – ou que votre public ne se Modificateurs : +2 pour la voix (p. 97) ; -
dirigeable ou de ballon. Valeur par défaut : souciait tout simplement pas de votre 3 pour la faible empathie (p. 142) ; -1 à -4
autre Pilotage à -5. travail (pour une raison quelconque). pour la timidité (p. 154). Dans certaines
Lightsail: Tout vaisseau spatial qui Modificateurs : Les modificateurs de juridictions, l’argent est un autre
utilise un lightsail, quelle que soit sa temps sous Temps passé (p. 346) modificateur important [...]
poussée. Valeur par défaut : Low- s’appliqueront souvent; Modificateurs de Coup Puissant
Performance Spacecraft-4. familiarité culturelle (p. 23); Modificateurs Vol/Difficile
Low-G Wings: Ailes à sangle à propulsion de langue (p. 23). Valeurs par défaut : Aucune.
musculaire utilisées dans un Poisons/NT Prérequis : Formé par un maître ou un
environnement à faible gravité avec une IN/Difficile maître d’arme.
atmosphère. Learn Flight (p. 195) pour le Valeurs par défaut : IN-6, Chimie-5, C’est la capacité de puiser dans votre
vol d’endurance. Valeur par défaut : Glider- Pharmacie (toute)-3 ou Médecine-3. force intérieure pour porter un coup
4. Cette compétence représente une dévastateur dans le combat au corps à
Engin spatial à faible performance: Tout connaissance pratique des poisons. Un test corps. Lancez une fois par attaque. Power
véhicule spatialaccélère à moins de 0,1 G. de compétences réussi vous permet (entre Blow coûte 1 FP par tentative, réussie ou
Valeurs par défaut : Aerospace-4 ou High- autres) de reconnaître une plante toxique non.
Performance Spacecraft-2. dans la nature; extraire le poison sous une Sivous êtes efficace, doublez votre ST à
Ultra-léger: Tout aéronef ailé pesant 0,5 forme utile; reconnaître un poison par son des fins de dommages pour la prochaine
tonne ou moins et volant à 200 mph ou plus goût dans les aliments ou les boissons; attaque uniquement. Cette attaque prend
lentement. Valeurs par défaut: Planeur ou identifier un pois on enobservant ses effets tous les modificateurs normaux et doit se
avion léger à -2, autres spécialités d’avion (+3 si vous êtes empoisonné); connaître un produire immédiatement après le test
à -4 ou autre pilotage à -5. antidote approprié; ou reconnaître ou Power Blow. Si vous connaissez Power
Vertol: Tout avion qui vole par préparer l’antidote à partir de ses sources. Blow à mieux que la compétence 20, vous
application de force brute de poussée Chacun de ces exploits nécessite un test pouvez tripler votre ST en acceptant un
plutôt qu’en utilisant des rotors ou des séparé. extra -10 au test de compétences.
ailes. Valeurs par défaut : Contragravity-3, Modificateurs: Le goût et l’odeur aigus Vous pouvez également utiliser cette
Helicopter4 ou autre Pilotage à -5. (p. 35) donnent un bonus pour remarquer compétence dans des situations non
Modificateurs: +1 pour 3D Spatial Sense ou reconnaître un poison par le goût ou par combattantes. Par exemple, vous pouvez
(p. 34); +1 pour Perfect Balance (p. 74). -2 l’odeur. De même, l’odeur discriminatoire utiliser Power Blow pour doubler ou tripler
pour un véhicule inconnu dans votre et le goût discriminatoire (p. 49) donnent votre ST momentanément afin de déplacer
spécialité (par exemple, un avion bimoteur +4 à ces tâches lorsqu’on travaille par un objet lourd. De tels exploits coûtent 1 FP
lorsque vous êtes habitué à un seul l’odorat ou par le goût, respectivement. et nécessitent un test de compétences,
moteur); -2 ou plus pour les commandes Arme d'hast comme décrit ci-dessus.
inhabituellement primitives ou voir Arme de mêlée, p. 208 Modificateurs: -10 s’il est utilisé
extrêmement complexes; -4 ou plus pour Politique instantanément, tombant à -5 après 1 tour
un avion en mauvais état; -2 ou plus pour IN/Moyenne de concentration, -4 après 2 tours, -3
les mauvaises conditions de vol. Valeurs par défaut : IN-5 ou Diplomatie- après 4 tours, -2 après 8 tours, -1 après 16
Poésie 5. tours, et aucune pénalité après 32 tours.
IN/Moyenne C’est la capacité d’entrer en fonction et Points de pression
Valeurs par défaut : IN-5 ou Littérature- de s’entendre avec d’autres politiciens. IN/Difficile
5. Cela n’a rien à voir avec l’administration ! Valeur par défaut : Aucune*.
C’est la capacité de composer de la « Vous ne pouvez apprendre la politique Prérequis : Formé par un maître ou un
bonne » poésie de tout type natif de votre qu’au bureau ou en travaillant pour maître d’armes.

1031
Système de Jeu

* Peut par défaut être Médecine Prérequis : Formé par un maître et est une compétence professionnelle
ésotérique-4 dans une campagne points de pression à 16 et plus. distincte. Si vos compétences « d’aventure
cinématographique. Cette compétence représente la » ne sont pas utilespour gagner de
C’est l’art de frapper des points de connaissance des points vitaux les plus l’argent, une compétence professionnelle
pression afin de désactiver un adversaire. vulnérables du corps humain. Il vous peut vous aider à gagner un revenu stable.
Pour utiliser cette capacité, vous devez permet de mutiler et de tuer en écrasant Pour vous qualifier pour la plupart des
réussir une attaque avec Karate (ou toute et en déchirant les organes vitaux et les emplois, vous aurez besoin de la
autre compétence de combat appropriée; amas nerveux avec une précision mortelle. compétence professionnelle pertinente à 12
voir ci-dessous). Cette attaque est à -2 en Pour utiliser cette capacité, vous devez ans et plus (sauf si vous êtes censé être
plus de tout modificateur de localisation de faire un att ack non armé réussi. Cette incompétent! ).
frappe (voir Emplacement de frappe, p. attaque est à -2 en plus de tout La plupart des professions englobent un
398). Si au moins un point de dommage modificateur de localisation de frappe (voir ensemble de connaissances. Les
pénètre dans le DR de la cible, lancez un Emplacement de frappe, p. 398). Si vous compétences professionnelles associées
concours rapide de points de pression frappez, faites rouler pressure secrets. sont IN / Moyenne et par défaut IN-5, car
contre le S de la victime. En cas de succès, tous les dommages plus vous êtes intelligent, mieux vous
Si vous gagnez, vous désactivez qui pénètrent dans la RD sont doublés – ou pouvez vous souvenir et utiliser les
temporairement votre cible. Un membre triplés si vous ciblez les organes vitaux. En techniques utilisées dans votre travail. Les
est paralysé et effectivement paralysé effet, vos hands et vos pieds sont devenus exemples incluent contrôleur de la
pendant 5 secondes. Un coup à un point de des armes empalantes ! circulation aérienne, barbier, brasseur,
pression du torse interfère avec la Vous pouvez également utiliser cette tonnelier, distillateur, teinturier, fleuriste,
respiration de la victime, entraînant une capacité avec des verrous et des attaques concepteur de jeux, journaliste, prostituée,
suffocation (voir Suffocation, p. 436); il de grappin similaires. Cela représente la tanneur, vigneron et gardien de zoo.
peut rouler contre S toutes les secondes connaissance de l’endroit exact où Quelques métiers – souffleur de verre,
pour récupérer. Un coup au visage étourdit appliquer une pression sur les articulations tailleur, tisserand, etc. – se concentrent
la victime; il reçoit un test de IN chaque et les ligaments déchirés ou entorses. davantage sur la précision que sur le
seconde pour récupérer. Un coup au crâne Après avoir appliqué la serrure, faites rappel. Ces compétences professionnelles
aveugle la victime pendant 2 secondes; rouler pressure Secrets. En cas de succès, sont DX/Moyenne et par défaut DX-5.
voir Cécité (p. 124). doublez les dommages, les chocs ou les Au choix du GM, un donn
Vous pouvez également utiliser des effets nocifs de la serrure pour ce virage. Les compétences professionnelles
points de pression avec le judo. Lancez le Cette compétence est irréaliste et peuvent également être utilisées par défaut
quick contest décritci-dessus après avoir potentiellement déséquilibrée. Le MJ par d’autres compétences. Par exemple, «
appliqué avec succès un verrou. Cela devrait peser soigneusement son impact Journaliste » serait logiquement par défaut
s’ajoute à tout autre effet de la serrure. avant de l’autoriser, et peut souhaiter le Écrit-3.
Le MJ peut permettre aux guerriers rendre très difficile à apprendre pour les Les compétences associées à des
d’apprendre des spécialités de cette PC – ou même le limiter aux adversaires professions hautement rémunérées ou
compétence pour une utilisation avec des mortels des PNJ. respectées ont souvent des prérequis. Par
armes d’écrasement. Les exemples Modificateurs : Modificateurs de exemple, le « contrôleur de la circulation
incluent les points de pression (arc) à physiologie (p. 181). aérienne » peut nécessiter des
utiliser avec des arrows émoussés, les Compétence professionnelle compétences en fonctionnement
points de pression (épée courte) à utiliser DX ou IN/Moyenne électronique (capteurs). Comme les
avec une matraque et les points de Valeurs par défaut : Spécial. valeurs par défaut, les conditions
pression (personnel) à utiliser avec un De nombreuses compétences préalables dépendent du GM.
bâton. professionnelles réalistes sont plus utiles Vous êtes libre de créer vos propres
Modificateurs : Modificateurs de pour gagner sa vie que pour s’aventurer. compétences professionnelles, sous
physiologie (p. 181). La plupart de ces compétences réserve de l’approbation de GM. Ils doivent
Secrets de la pression n’apparaissent pas dans cette liste de être uniques et bien définis, pas seulement
IN/Très Difficile compétences - mais vous pouvez toujours une compilation des compétences
Valeurs par défaut : Aucune. les apprendre si vous le souhaitez! Chacun existantes. Fou exemple :

1041
Système de Jeu

Barman Valeurs par défaut : IN-5 ou Géologie Modificateurs: +3 si vous connaissez


IN/Moyenne (tout)-4. bien le sujet; +3 si le sujet est d’un type de
Valeurs par défaut : IN-5 ou C’est l’habileté de trouver des minéraux personnalité déviant connu; +1 pour
Commérage-3. précieux. Un test de prospection réussi Sensible ou +3 pour Empathie (p. 51), ou -3
C’est la compétence de maintenir un bar vous permet de localiser des minéraux, de pour Faible empathie (p. 142), si vous
de qualité professionnelle et d’interagir juger du bon minerai à partir d’un petit diagnostiquez un sujet en votre présence; -
avec les clients d’une manière échantillon (et d’évaluer sa valeur 3 pour Callous (p. 125), sauf si vous Lancez
professionnelle mais amicale. Un test de commerciale) et de trouverdes éléments spécifiquement pour déduire les faiblesses
compétences réussi vous permet de en utilisant un « œil pour le pays », comme de quelqu’un afin que vous puissiez les
mélanger des boissons, de rappeler les lois décrit pour l’habileté survie (p. 223). exploiter.
locales concernant l’alcool, d’évaluer le Cette compétence est la « géologie Discours
niveau d’intoxication d’un client ou de appliquée » et nécessite un examen sur IN/Moyenne
calmer un ivrogne indiscipliné avant que le place. La prospection à distance – à l’aide Valeurs par défaut :IN-5, Comédie-
videur n’ait besoin de s’impliquer. Aux de cartes, de lectures d’instruments et 5, Performance-2, ou Politique-5.
niveaux supérieurs, cette compétence d’extrapolation – utilise plutôt les C’est le talent général avec la parole. Un
prend un élément de mise en scène, vous compétences en géologie. test de compétences réussi vous permet
permettant de présenter les boissons de Modifiers: Modificateurs d’équipement (par exemple) de donner un bon discours
manière unique et attrayante, et de les (p. 345); -1 dans une nouvelle zone d’un politique, de divertir un groupe autour d’un
mélanger avec des astuces et des type familier, ou -2 ou plus dans une zone feu de camp, d’inciter ou de calmer une
fioritures voyantes. inconnue, jusqu’à ce que vous y soyez émeute, ou de faire un numéro de «
Propagande/NT depuis au moins un mois. bouffon de cour » réussi.
IN/Moyenne Psychologie La prise de parole en public comprend
Valeurs par défaut : IN-5, IN/Difficile l’habileté avec le débat, l’oratoire et la
Commerce-5 ou Psychologie-4. Valeurs par défaut : IN-6 ou Sociologie- rhétorique, ainsi que la capacité avec des
C’est l’habileté de la persuasion 4. activités moins formelles telles que le «
indirecte à travers les médias. Il est utilisé C’est l’habileté de la psychology punning » et la narration. Tous les orateurs
pour la guerre psychologique par les appliquée, qui peut être apprise par l’étude ne possèdent pas de talent dans tous ces
organisations de renseignement et académique ou une longue observation de domaines. Vous pouvez prendre une
militaires, et pour la publicité et le la nature humaine. Rouler contre la spécialité facultative (p. 169) pour
marketing dans le monde civil. Use compétence pour prédire le leconfirmer.
familiarité (p. 169) pour refléter les comportement général d’un individu ou d’un Modificateurs: Tout bonus pour le
différences entre ces domaines. petit groupe dans une situation particulière charisme (p. 41); +2 pour la voix (p. 97); -1 à
La propagande fonctionne sur des – en particulier une situation stressante. -4 pour la timidité (p. 154); -2 pour le
groupes, pas sur des individus. Le GM Dans les environnements avec bégaiement (p. 157); Modificateurs de
devrait établir la volonté effective du plusieursespèces apientes, vous devez familiarité culturelle (p. 23); Modificateurs
groupe cible en fonction de sa taille, de sa vous spécialiser par race. Les défauts de langue (p. 24).
composition et de sa résistance au résultat entre les spécialités dépendent du GM. Pousser
souhaité, puis utiliser les règles des Si le GM souhaite plus de détails, il peut DX/Difficile
rouleaux d’influence (p. 359) pour décider que la psychologie est divisée en Valeurs par défaut : Aucune.
déterminer les résultats. Le succès peut deux spécialités: appliquée (décrite ci- Prérequis : Formé par un maître.
informer le public cible ou même modifier dessus) et expérimentale (pour Cette compétence vous permet de
ses perceptions. Cependant, les tentatives des scientifiques qui font courir des canaliser votre chi afin de repousser «
de propagande prennent presque toujours rats dans des labyrinthes et ainsi de suite). doucement » un adversaire ou de lui faire
plus de temps et d’exposition que les Appliqué les valeurs par défaut à perdre l’équilibre. Rouler contre la
rouleaux d’influence ordinaires; combien Experimental-5 ; Expérimental n’est pas compétence Push pour frapper. Cela
de temps dépend du GM. par défaut Appliqué, car un observateur compte comme une attaque à mains nues
Prospection/NT avisé des personnes peut manquer de (voir Shove, p. 372), et votre target peut
IN/Moyenne formation aux procédures scientifiques. tenter toute défense légale active.

1051
Système de Jeu

Si vous frappez, utilisez le plus haut de IN/Moyenne l’équitation.


votre ST ou de votre compétence Push Valeurs par défaut : IN-5 ou Writing-3. Magie rituelle†
comme votre ST. Lancez efficacement les Prérequis : Alphabétisation dans au IN/Très Difficile
dégâts de balançoire pour ce ST, et doublez moins une langue (voir p. 24)*. Valeur par défaut : Rituel religieux
le résultat. Par exemple, si vous aviez ST 10 * Chez NT8+, Informatique est (idem)-6.
et Push-15, vous rouleriez des dégâts de également une condition préalable. Cette compétence donne une
balançoire pour ST 15 (2d + 1) et les C’est la capacité de faire des compréhension des processus intellectuels
doubleriez. Ces dommages infligent des recherches de bibliothèques et de fichiers. et mystiques impliqués dans les rituels
contrecoups (voir Knockback, p. 378) mais Rouler contre l’habileté pour trouver une d’une tradition particulière d’invocation
jamais de blessures physiques réelles. donnée utile dans un lieu de recherche spirituelle. Faites un test de compétences
Rapière approprié. . . si l’information est là pour pour déterminer le but d’un rituelconduit
voir Arme de mêlée, p. 208 être trouvée. en votre présence, le type d’entité
Rituel religieux† Au choix du MJ, lors de la recherche de invoquée, etc.
IN/Difficile matériel lié à une compétence « Vous devez vous spécialiser par
Valeurs par défaut : Magie rituelle booklearned » telle que la criminalistique, tradition; par exemple, vaudou ou
(identique)-6 ou Théologie (identique)-4. la littérature ou la physique, vous pouvez sorcellerie. Les spécialités sont par défaut
C’est la capacité d’accomplir des rites vous opposer à cette compétence à -2 à la les unes aux autres à -5. Les processus
religieux – messes, funérailles, mariages, place, si cela serait mieux que votre impliqués sont comparables, mais les
etc. – devant une congrégation. Vous devez compétence de recherche ou par défaut rituels et les esprits spécifiques
vous spécialiser par religion. Cette (mais ce n’est pas un niveau par défaut diffèrentconsidérablement.
compétence comprend une connaissance général). Dans les mondes avec la magie rituelle
détaillée des mouvements rituels, des Modificateurs: Modificateurs de langue de travail, la compétence de magie rituelle
prières et des pièges de la foi, ainsi que la (p. 24), pour lesmatériaux de recherche est la compétence principale des sorciers.
capacité de capturer et de tenir dans une langue étrangère. Tous les rituels du pouvoir y sont par
l’attentiondes fidèles. Pour les religions qui Équitation† défaut ! Voir le livre du monde approprié
pratiquent le sacrifice, le rituel religieux DX/Moyenne pour plus de détails.
couvre également la familiarité avec les Valeurs par défaut : DX-5 ou Dressage C’est l’habileté d’invoquer des esprits
outils et les méthodes sacrificiels. (identique)-3. pour produire des effets magiques pour
Pour être prêtre ou saint homme à NT1+, C’est la capacité de monter sur un type des raisons non religieuses. La compétence
vous devez avoir à la fois des compétences particulier de monture. Faites un lancer de équivalente pour la magie plus directe et
en rituel religieux et en théologie (p. 226) compétence lorsque vous essayez pour la flashy de la fantaisie est la Thaumatologie
pour votre religion. NT0 les chamans n’ont première fois de monter un animal (p. 225); la connaissance des rites
qu’à apprendre le rituel religieux. d’équitation, et encore chaque fois que religieux associés à une tradition est rit ual
Dans les mondes où les prêtres peuvent quelque chose arrive pour effrayer ou religieuse(p. 217).
accomplir des miracles, chaque rituel ou défier la créature (par exemple, un saut). Course
sort magique est une compétence distincte, Vous devez vous spécialiser en S/Moyenne
mais certains rituels religieux « banals » – chevauchant la bête. Les valeurs par défaut Valeur par défaut : S-5.
tels que le sacrifice – peuvent donner des entre les spécialités varient de 0 à -10. Par Cette compétence représente
bonus pour épeler des rouleaux. Vous exemple, si vous avez Riding (Horse), Riding l’entraînement à la fois dans les sprints et
devez toujours faire un test de rituel (Mule) est essentiellement la même la course de longue distance. Lancez
religieux réussi pour réclamer un tel compétence (pas de pénalité par défaut), contre le plus haut de Running ou S pour
bonus. Dans d’autres contextes, la magie Riding (Camel) serait par défaut à -3, éviter la fatigue ou les blessures dues à la
d’un prêtre n’est aussi bonne que son Riding (Dolphin) à -6, et Riding (Dragon) à course. Lorsque vous faites courir
rituel. Si tel est le cas, votre test pour un énorme -10! quelqu’un d’égal Move à pied, lancez un
travailler la magie est contre le bas du Modificateurs: +5 si l’animal vous concours rapide de course pour
rituel religieux et votre compétence de sort connaît et vous aime; +1 ou plus pour une déterminer le gagnant.
réelle. monture avec la compétence Mont (p. 210); Notez que vous devez avoir des jambes
Recherche/NT -10 si l’animal n’a pas été formé pour et être capable de bouger pour apprendre

1061
Système de Jeu

cette compétence. silence et la déférence appropriée envers Per/Facile


Savoir les « hommes faits ». Ces protocoles Valeur par défaut : Perception-4.
voir Arme de mêlée, p. 208 singent souvent ceux de la haute société... C’est la capacité de trouver, de
Étiquette† mais les sanctions en cas d’inconduite sont récupérer ou d’improviser des objets utiles
IN/Facile beaucoup plus sévères. Valeur par défaut : que les autres ne peuvent pas localiser.
Valeurs par défaut : IN-4 et autres. Streetwise-3. Chaque tentative prend une heure. Vous ne
C’est la compétence d’un comportement Militaire : Les coutumes, les traditions volez pas nécessairement votre butin; il
approprié dans une sous-culture qui a un et les règlements du service militaire. Cela vous suffit de le localiser – d’une manière
code de conduite établi – par exemple, la inclut également la connaissance des ou d’une autre – puis de l’acquérir par tous
haute société ou l’armée. Lorsque vous règles non écrites: ce qui est acceptable les moyens nécessaires. Notez que si vous
traitez avec ce groupe social, un test de même si ce n’est pas la réglementation, et trouvez quelque chose qui est « cloué »,
compétences réussi vous permet ce qui est interdit bien qu’il n’y ait rien vous devez décider comment essayer de
d’interagir sans vous embarrasser, dedé d’écrit contre cela. Le grade militaire l’obtenir (ce qui pourrait nécessiter un test
tect prétendant à la haute réputation, et détermine le statut relatif. sur une autre compétence).
ainsi de suite. Vous pouvez également Police: Comme Savoir-Faire (Militaire), Modificateurs: Comme le GM le juge
remplacer un mais pour leservice de police civique. Cela approprié, pour la rareté de l’article
Test d’influence contre savoir-faire donne une connaissance des protocoles recherché.
pour tout test de réaction requis dans une sociaux pour les policiers; utiliser la loi Plongée sous-marine/NT
situation sociale impliquant cette sous- (police) pour les protocoles juridiques. Le IN/Moyenne
culture; voir Influence Rolls (p. 359). grade de police détermine le statut relatif. Valeurs par défaut : IN-5 ou Équipement
Rouler une fois par rencontre. Serviteur: Connaissance de la façon de de plongée-2. Prérequis : Natation.
Vous devez vous spécialiser. Les servir la classe supérieure. Certaines C’est la capacité d’utiliser un appareil
spécialités courantes comprennent: procédures sont toujours faites ainsi (la respiratoire sous-marin autonome
Dojo: Comment saluer les maîtres, fourchette à salade sort de la fourchette à (plongée sous-marine). Rouler lorsque
porter des weapons et lancer des défis dîner, le duc est annoncé devant le comte, vous entrez dans l’eau pour la première
dans un dojo de karaté, un kwoon de kung- etc.), et certaines attitudes chez un fois, et de nouveau toutes les 30 minutes
fu, une salle d’escrime ou une académie serviteur sont inacceptables. par la suite, pour éviter d’inhaler de l’eau
similaire d’arts martiaux. La compétence Le savoir-faire est la spécialité la plus (traiter comme une noyade; voir
reconnue détermine le statut relatif. Dans courante, et vous pouvez l’indiquer Suffocation, p. 436). Si vous connaissez
certains endroits et à certains moments, simplement comme « savoir-faire » sur cette compétence au-dessus du niveau par
bafouer la tradition, c’est risquer des votre feuille de personnage. Savoir Faire défaut, un test réussi vous permet
représailles violentes ! Pour lesarts (Haute Société) et (Serviteur) par défaut également de repérer les problèmes avec
martiaux compétitifs (uniquement), cette l’un à l’autre à -2. Il n’y a pas de valeur par l’équipement avant de le mettre.
compétence est par défaut à toute défaut entre les autres types de Modificateurs: -2 à -4 pour les plates-
compétence de jeux pertinente à -3. Savoir-Faire. formes de plongée inconnues; par exemple,
Haute société : Les manières de ceux Modificateurs: Modificateurs de l’équipement en circuit fermé lorsque vous
qui sont « bons » de naissance et familiarité culturelle (p. 23). +2 si vous êtes habitué à un circuit ouvert.
d’élevage. Le statut détermine le statut êtes de rang supérieur à celui quevous Matelotage/NT
relatif. Lancez contre la compétence essayez d’impressionner, ou -2 si vous êtes voir Crewman, p. 185
chaque fois que vous devez vous faire de rang inférieur (« debout » pourrait Trouver Objet Caché
passer pour quelqu’un à plus de signifier Par/Moyenne
troisniveaux de Sta tus du vôtre. Si votre Rang, statut, niveau de compétence ou Valeurs par défaut :
statut est négatif et que vous essayez de autre chose). +2 si vous semblez avoir des Perception-5 ou Criminologie-5.
vous faire passer pour quelqu’un de statut amis importants. -4 pour Clueless (p. 126); Il s’agit de la possibilité de fouiller les
1+, ou vice versa, ce test est à -2. -3 pour Low Empathy (p. 142); -1 pour personnes, les bagages et les véhicules à la
Mafia : Conduite correcte au sein d’une Oblivious (p. 146) ; -1 à -4 pour la timidité (p. recherche d’articles qui ne sont pas bien
organisation criminelle officielle. Cela 154). en vue. Le GM teste une fois – en secret –
inclut des choses telles que les codes du Chinage par objet d’intérêt. Pour les objets

1071
Système de Jeu

délibérément dissimulés, il s’agit d’un technologique. Un test de compétences 154); -2 pour Stuttering (p. 157). Appliquez
concours rapide de votre compétence de réussi vous permet de réparer des n’importe quel bonus pour une apparence
recherche par rapport à la compétence vêtements endommagés (ou tout autre supérieure à la moyenne (p. 21) – ou
Holdout ou Contrebandeutilisée pour article en tissu), de modifier des vêtements doublez la pénalité pour une apparence
masquer l’objet. Si vous échouez, le GM dit (utile lorsque vous devez porter les inférieure à la moyenne!
simplement : « Vous n’avez rien trouvé. » vêtements d’une autre personne, peut-être Filature
(Cela va à l’encontre de l’objectif de dire : « pourl’imprégner) ou de créer de nouveaux IN/Moyenne
Vous ne trouvez pas l’arme sous sa veste. vêtements ou costumes à partir de Valeurs par défaut : IN-5, Observation-5
») matériaux appropriés. ou Discrétion-4 (à pied uniquement).
Si plus d’une personne effectue une Faites un test basé sur le IN pour C’est la capacité de suivre une autre
recherche, Lancez séparément pour concevoir des vêtements, à +1 si vous avez personne à travers une foule sans être
chaque chercheur. Fashion Sense (p. 21). remarqué. (Dans la nature, utilisez
Le GM devrait éviter les rouleaux Avant NT7, quelqu’un connaît cette Tracking and Stealth.) Lancez un concours
inutiles. Par exemple, aucun humain ne peut compétence dans presque tous les rapide toutes les 10 minutes : votre
obtenir un fusil de chasse scié lors d’une ménages. Chez NT7+, il est rare que shadowing par rapport au test de vision du
fouille corporelle. De même, un couteau ou quelqu’un d’autre qu’unecouturière ou un sujet. Si vous perdez, vous perdez le sujet;
un bijou ne peut tout simplement pas être tailleur professionnel connaisse la couture si vous perdez par plus de 5, vous avez été
trouvé sur une personne normalement – la plupart des gens travaillent par défaut vu.
habillée sans une radiographie ou une (à +4 pour une tâche simple comme Une fois que le sujet est conscient que
fouille de la peau. En général, si le bonus rattacher un bouton) et jettent des articles vous l’observez, lancez un concours rapide
net au test Hol dout du correcteurest de +3 qu’ils ne peuvent pas réparer. toutes les cinq minutes : votre compétence
ou plus, une recherche de peau est requise. Modificateurs : Modificateurs Shadowing par rapport à sa compétence
Si son Holdout est à -2 ou moins pour la d’équipement (p. 345); modificateurs pour Shadowing ou Stealth. S’il gagne, il vous
taille, une recherche de skin trouvera la dextérité manuelle élevée (p. 59) ou échappe. Si he perd par plus de 5, il pense
automatiquement l’élément caché. Ham-Fisted (p. 138). qu’il vous a échappé. Si vous échouez de
Modificateurs: +1 pour une « palpation » Sex-appeal manière critique, vous le perdez et suivez
d’une personne sans résistance (prend une S/Moyenne la mauvaise personne. Suivre quelqu’un
minute), +3 pour une « recherche de la Valeur par défaut : S-3. dans un véhicule est plus difficile que de
peau » approfondie des cheveux et des C’est la capacité d’impressionner ceux faire de l’ombre à pied. Utilisez les mêmes
vêtements d’une personne (prend trois qui sont attirés par les membres de votre règles, mais vous Lancez à -2 (et vous ne
minutes), ou +5 pour une recherche sexe. Cela a autant à voir avec l’attitude pouvez pas utiliser votre valeur par défaut
complète, y compris les cavités corporelles qu’avec l’apparence. Si vous n’êtes pas Stealth).
(prend cinq minutes). Les bonus pour Acute prêt à « vamper » quelqu’un pour obtenir Modificateurs : -3 si le sujet vous
Touch (p. 35) et Sensitive Touch (p. 83) ce que vousvoulez, vous n’aurez pas cette connaît. L’apparence distinctive donne une
s’appliquent à toutes les recherches compétence - ou ne la voudrez pas . pénalité – voir Build (p. 18), Unnatural
pratiques. Sur un test d’exploitation Vous pouvez substituer un test Features (p. 22) et des inconvénients
électronique(sécurité) réussi, des capteurs d’influence contre Sex Appeal à tout test de spécifiques (par exemple, Hunchback, p.
spécialisés – détecteurs de métaux, réaction fait par quelqu’un qui est attiré 139) pour plus de détails. Si vous
appareils à rayons X, etc. – donnent de +1 à par les membres de votre sexe; voir appartenez à une race visiblement
+5 pour trouver des objets qu’ils peuvent Influence Rolls (p. 359). différente de celle de la plupart des gens
détecter (un détecteur de métaux ne vous Habituellement, vous ne pouvez faire autour de vous, la pénalité incombe au GM;
aidera pas à trouver des explosifs qu’une seule tentative par « target », bien il n’est jamais plus petit en magnitude que
plastiques! ). que le GM puisse autoriser une autre la différence entre votre modificateur de
Couture/NT tentative après quelques semaines. taille et celui de ceux qui vous entourent.
DX/Facile Modificateurs: +2 pour la voix (p. 97); -3 Bouclier†
Valeur par défaut : DX-4. pour DX/Facile
C’est la possibilité de travailler avec le Faible empathie (p. 142); -1 pour Valeur par défaut : DX-4.
tissu en utilisant les outils de votre niveau Oblivious (p. 146); -1 à -4 pour Shyness (p. C’est la possibilité d’utiliser un bouclier,

1081
Système de Jeu

à la fois pour bloquer et pour attaquer. navire n’est pas allé exactement là où il Leadership, Navigation (Mer) et
Ynotre défense active avec n’importe quel était prévu. Les détails dépendent du Submariner.
type de bouclier - votre score de bloc - est navire, du niveau technique et du jugement Valeurs par défaut : Submariner-5 ou
(compétence / 2) + 3, arrondi vers le bas. du GM, mais peuvent inclure des armes « Submarine (Large Sub)-5.
Vous devez vous spécialiser : masquées » (incapables d’engager Modificateurs: -2 pour maîtriser un
Bouclier: Tout bouclier maintenu en l’enemy), une tentative d’arraisonnement navire inconnu (par exemple, un porte-
place avec des sangles. De tels boucliers ratée ou une dérive hors de la formation avions lorsque vous êtes habitué à un
ont l’avantage que vous pouvez tenir (mais avec votre flotte (ce qui pourrait vous cuirassé); -2 fou un équipage inconnu; -2
pas manier) quelque chose dans votre priver des avantages des défenses de zone, ou plus pour un véhicule en mauvais état.
bouclier hand, mais l’inconvénient d’être de l’appui-feu ou des communications Épée courte
lent à mettre ou à décoller. C’est la tactiques). voir Arme de mêlée, p. 208
spécialité la plus courante - listez-la Une défaillance critique en toutes Chant
comme « Shield » sur les feuilles de circonstances signifie une catastrophe S/Facile
personnages. appropriée. Selonle NT et la situation, cela Valeur par défaut : S-4.
Buckler: Tout type de bouclier, peut signifier s’échouer, entrer en collision C’est la capacité de chanter d’une
généralement petit, tenu dans la main. Un avec un autre navire, être démâté, perdre manière agréable. Un test réussi signifie
bouclier occupe complètement une main, vos vis ou votre gouvernail, ou simplement que le public a aimé votre chanson.
mais vous le préparez en un seul tour et le donner un ordre que votre équipage ne Modificateurs: Modificateurs de langue
laissez tomber comme une action libre. tient pas compte. Qu’ils sauvent ensuite (p. 24), si vous chantez dans une langue
Force: Tout bouclier avec une « surface votre vaisseau pour vous, ou qu’ils se étrangère; -2 si le public ne comprend pas
» bloquante formée d’énergie plutôt que de mutinent et s’enfuient,c’est au GM de la langue; +2 pour Voix (p. 97); -2 pour le
matière. décider. bégaiement (p. 157).
Shield, Shield (Buckler) et Shield (Force) Vous devez vous spécialiser : Patinage
sont par défaut l’un à l’autre à -2. Dirigeable: Blimps, zeppelins et grands S/Difficile
Manutention navale/NT† dirigeables similaires. Prérequis : Valeur par défaut : S-6.
IN/Difficile Dirigeable, Leadership et Navigation (Air). Lorsque vous vous déplacez sur des
Valeurs par défaut : IN-6 et autres. Valeurs par défaut : Dirigeable-5 ou patins, cette compétence remplace
Prérequis : voir ci-dessous. Pilotage (LighterThan-Air)-5. l’habileté de randonnée (p. 200) pour les
C’est la capacité d’agir en tant que Navire: Navires de surface, des voyages de routine et l’habileté de course
capitaine d’un grand navire. Il s’agit de remorqueurs aux remorqueurs aux (p. 218) pour la course. Le GM peut
diriger l’équipage dans les tâches transporteursrs. Prérequis : Leadership, également exiger des lancers de
nécessaires pour contrôler la vitesse et la Navigation (Mer) et Matelotage. Valeurs compétences basés sur DX au combat ou à
direction du véhicule. Il couvre également par défaut : Seamanship-5, ou à Boating la poursuite, ou pour des manœuvres, des
des tâches telles que la tenue du journal du (Large Powerboat)-5 pour les navires conditions ou des vitesses dangereuses.
capitaine et l’inspection de l’équipage. équipés de moteurs ou Boating Dans cescirconstances, toute défaillance
Quelqu’un avec des compétences en (Voilier)-5 pour grands voiliers. indique une chute, tandis qu’une défaillance
manutention navale (au mieux que par Vaisseau spatial: vaisseau spatial plus critique entraîne des dommages 1d-2 à un
défaut! ) devrait veiller en tout temps lent que la lumière. Prérequis: Leadership, membre choisi au hasard.
lorsque le navire est en route. Rouler Navigation (Espace) et Spacer. Valeurs par Ski
contre habileté lorsque vous rencontrez défaut : Spacer-5 ou tout vaisseau spatial S/Difficile
des dangers ou manœuvrez pour la bataille. Piloting-5. Valeur par défaut : S-6.
Un roulis défaillant en cas de danger Starship: Vaisseau spatial plus rapide Cela remplace l’habileté de randonnée
signifie que le navire est endommagé. Cela que la lumière. Prérequis : Leadership, (p. 200) lorsque vous skiez de fond et
peut signifier n’importe quoi, de la peinture Navigation (Hyperspace) et Spacer. l’habileté de course (p. 218) lorsquevous
rayée aux dommages causés par le Valeurs par défaut : Spacer-5 ou tout courez. Lancez une fois par jour de voyage
crippling qui nécessitent des réparations vaisseau spatial Piloting-5. de routine. Le GM peut nécessiter des
importantes. Sous-marin : Toutes les formes de lancers d’habileté beaucoup plus fréquents
Un roulis raté au combat signifie que le grands submersibles. Prérequis : – généralement basés sur DX – au combat

1091
Système de Jeu

ou à la poursuite, ou pour des manœuvres, métaux non précieux à la main. Vous devez IN/Difficile
des conditions ou des vitesses vous spécialiser : Valeurs par défaut : IN-6,
dangereuses. Dans ces situations, toute Cuivre: Cuivre lui-même et ses alliages, Anthropologie-3 ou Psychologie-4.
défaillance indique une chute, tandis que la y compris le laiton et le bronze. C’est l’étude des sociétés et des
défaillance critiquesignifie 1d dommage à Traditionnellement, un forgeron qui relations sociales. Un tableau de
un membre choisi au hasard. travaillait avec ces métaux était appelé un compétences réussi vous permet de juger
Prestidigitation « brunron ». Valeur par défaut : Jeweler- de la façon dont un grand groupe de
DX/Difficile 4. personnes travaillera ensemble; déduire
Valeur par défaut : Larcin-5. Fer à repasser: L’habileté d’être un les pressions sociales contribuant à une
C’est la capacité de « palmer » de petits forgeron. Couvre également l’acier, aux vague de criminalité, à une révolution,à un
objets, de faire des tours de pièces et de niveaux technologiques où il existe. conflit, etc.; ou prédire l’issue la plus
cartes, etc. Faites un test de compétences Plomb et étain: N’importe lequel des probable de l’entrée en contact de sociétés
pour effectuer un morceau de « magie de métaux « blancs » les plus doux, y compris dissemblables.
scène » simple. Un test raté signifie que les alliages tels que l’étain. Le nom Soldat/NT
vous avez fait sauter le truc. traditionnel d’un tel forgeron était « IN/Moyenne
Lorsque vous utilisez cette compétence forgeron ». Valeur par défaut : IN-5.
pour voler, vous devez gagner un concours Valeur par défaut : Jeweler-4. Cette compétence représente une
rapide de tour de passe-passe Ces spécialités sont par défaut les unes combinaison d’entraînement militaire de
La main contre le test de vision ou la par rapport aux autres à -4. base – les leçons enseignées au « camp
compétence d’observation des témoins Cette compétence est basée sur le IN, d’entraînement » ou son équivalent dans
potentiels pour effectuer le vol sans être mais ST est importante, et certains outils votre monde de jeu – et d’expérience de
remarqué. ont un « ST minimum », tout comme les combat réelle. Seuls ceux qui ont servi
Vous pouvez également utiliser cette armes. dans une armée, une milice, etc. sont
compétence pour tricher aux cartes, aux Contrebande susceptibles de le savoir.
dés, etc. Un tour de passe-passe réussi IN/Moyenne Le MJ peutégaler un test de soldat
donne de +1 à +5 sur votre test de jeu. Tout Valeur par défaut : IN-5. chaque fois que les circonstances mettront
échec vous fait être dénoncé comme un C’est la possibilité de dissimuler des à l’épreuve votre discipline sur le champ de
tricheur! Dans les deux cas, les résultats articles dans les bagages et les véhicules. bataille (savoir quand tirer, utiliser la
exacts dépendent du GM. Vous pouvez également l’utiliser pour dissimulation, se mettre à l’abri, etc.) ou
Modificateurs: +3 si la lumière est masquer un objet dans une pièce ou votre habileté à survivre pratique sur le
faible; +3 si vous avez un confédéré pour uneconstruction. Lancez contre la terrain (par exemple, garder vos pieds au
distraire l’attention ; +5 si vous vous êtes compétence pour cacher un article d’une sec et manger quand vous en avez
préparé à l’avance (cartes dans votre inspection occasionnelle. Dans une l’occasion). Rouler tous les jours pendant
manche, etc.); -3 si la personne que vous recherche active, les chercheurs doivent une action militaire prolongée. Un échec
voulez tromper connaît lui-même Sleight of gagner un concours rapide de recherche signifie un inconvénient – peut-être qu’une
Hand; modificateurs pour High Manual par rapport à votre compétence pièce d’équipement mineure tombe en
Dexterity (p. 59) ou Ham-Fisted (p. 138). contrebande pour trouver l’objet. panne. Une défaillance critique indique une
Fronde Modificateurs : Modificateurs catastrophe : incident de « tir ami », pied
DX/Difficile d’équipement (p. 345) pour les engins de de tranchée, etc.
Valeur par défaut : DX-6. contrebande spécialisés. La différence Soldier comprend des leçons de base
C’est la possibilité d’utiliser l’élingue ou entre le modificateur de taille (p. 19) de dans de nombreux domaines couverts par
l’écharpe de bâton. l’emballage, du véhicule ou de l’espace dans d’autres compétences. Par exemple, un
Petite épée lequel vous cachez l’article et celui de soldat NT8 apprend à dépouiller son fusil
voir Arme de mêlée, p. 208 l’article lui-même; Par exemple, pour sans apprendre l’armurerie (armes
Forge/NT † cacher une bouteille d’alcool (SM -5) dans légères), à utiliser une radio sans
IN/Moyenne une voiture familiale (SM +3), vous apprendre l’opération électronique
Valeurs par défaut : IN-5 et autres. rouleriez à +8. (Comm), à creuser un trou de renard sans
C’est la capacité de travailler les Sociologie apprendre l’ingénieur (combat), et ainsi de

1101
Système de Jeu

suite. Dans une situation où quelqu’unavec Modificateurs: -5 dans les quartiers Faites un test basé sur le IN pour
l’une de ces compétences roulerait à +4 ou serrés (moins de deux verges de rappeler les règles de base de votre sport.
mieux pour une tâche de routine (voir dégagement aérien). Une connaissance détaillée des règles
Difficulté de la tâche, p. 345), le MJ peut Lecture rapide complètes régissant les ligues et les
vous laisser rouler contre la compétence IN/Moyenne tournois – comme on peut s’y attendre d’un
Soldat à la place. Vous ne recevez pas le Valeur par défaut : Aucune. entraîneur ou d’un arbitre – est couverte
bonus qu’une personne avec la compétence C’est la capacité de lire beaucoup plus par la compétence Jeux pertinente (p. 197).
complète obtiendrait, mais vous ne rapidement que la normale. Chaque fois Le Gm peut décider que certains
pouvezpas appliquer de pénalités que le temps presse (par exemple, lorsque Les sports sont utiles dans les
situationnelles. vous lisez les instructionssur un parachute situations de combat. Par exemple, Sports
Le soldat ne peut que se substituer à lorsque vous tombez), multipliez votre (Baseball) pourrait vous permettre
des rouleaux de compétences pour faire vitesse de lecture par un facteur de 1 + d’utiliser une batte pour parer des pierres
des choses qui seraient une partie crédible (compétence / 10); Par exemple, Speed- lancées et des grenades à (skill/2) + 3,
de l’entraînement de base. Cela signifie Reading-12 donnerait un facteur de 2,2. Sports (Tauromachie) pourrait donner une
l’utilisation routinière d’équipement Faites un test de compétences pour Parry égale à (skill/2) + 3 contre un slam
standard par les troupes ordinaires – pas déterminer si vous conservez ce que vous par une bête qui utilise un « cul de tête qui
la recherche, l’improvisation ou la avez lu. court », et vous pourriez être en mesure
conception, et jamais le fonctionnement de En cas d’échec, votre rappel est fragile. derouler contre Sports (Rugby) pour
technologies nouvelles ou secrètes! Le Chaque foisque vous essayez de vous frapper avec un slam. cachez-vous
soldat ne peut pas non plus remplacer les souvenir ou d’utiliser ce que vous lisez, n’importe où sauf dans une pièce
compétences d’arme; vous devez acheter vous devez faire rouler un IN à une pénalité totalement nue, ou bougez si tranquillement
toutes ces compétences séparément. égale à votre marge d’échec. Lancez à +5 que personne ne vous entendra, ou suivez
Exemple : Si quelqu’un si vous avez de la mémoire eidétique, ou quelqu’un sans être remarqué. (Pour suivre
avec +10 pour quelqu’un à travers un foule, utilisez
Electronics Operation (Comm) serait à Mémoire photographique. Si ce test Shadowing, p. 219.)
+4 pour appeler le QG sur une radio échoue, vous ne pouvez pas vous souvenir Si quelqu’un est spécifiquement sur le
standard, vous pourriez le faire avec un des informations ; sur un terrain critique, qui-vive pour les intrus, le MJ lancera un
test de soldat réussi. Cependant, vous ne vous vous souvenez d’informations très concours rapide entre votre furtivité et la
pouviez pas utiliser Soldier pour réparer imparfaites, mais vous croyez qu’elles sont perception de la sentinelle.
une radio cassée, utiliser une radio vraies! Pour éliminer ce test de IN, vous Vous pouvez également utiliser cette
ennemie ou transmettre des signaux codés. devez revenir en arrière et relire le compétence pour traquer le jeu. Un test
Spacer/NT matériel lentement. réussi (et environ 30 minutes) vous amène
voir Crewman, p. 185 Modificateurs : Modificateurs de langue à moins de 30 mètres de la plupart des
(p. 24). animaux. Un autre test, à -5, vous amène à
Piques Sport moins de 15 mètres.
voir Arme de mêlée, p. 208 DX/Moyenne Modificateurs: Une pénalité égale à
Javelot Valeurs par défaut : DX-5 et autres. votre niveau de charge. -5 pour vous
DX/Moyenne C’est la capacité de bien pratiquer un cacher dans une zone sans cachettes «
Valeurs par défaut : DX-5 ou Arme sport particulier – peut-être assez bien naturelles », ou +3 ou plus s’il y a
lancée (Lance)-4. pour gagner sa vie. Chaque sport est un beaucoup de cachettes. -5 pour vous
C’est la possibilité d’utiliser le lance- sport distinct Habileté sportive. La plupart déplacer silencieusement si vous vous
lance: un long bâton plat avec une encoche des compétences sportives sont DX / déplacez à la vitesser que Déplacer 1. -5
ou une boucle à une extrémité. Il augmente Moyenne et par défaut DX-5, mais celles qui pour tromper ceux qui ont une odeur
la force avec laquelle vous pouvez lancer mettent l’accent sur la force (par exemple, discriminatoire (par exemple, chiens
un javelot ou une arme similaire. Il faut un le rugby) peuvent par défaut être ST-5. Le personnel voit Arme de mêlée, p. 208
tour pour positionner la lance dans le Certaines compétences sportivespeuvent
lanceur après que les deux sont en main être utilisées par défaut les unes par les Combat de scène
etprêts. autres ou par d’autres compétences. DX/Moyenne

1111
Système de Jeu

Par défaut: Art Martial ou Sport de Avisé Vous devez vous spécialiser :
combat-2, une compétence de combat IN/Moyenne Free-Flooding Sub: Tout petit
réelle-3, ou Performance-3. Valeur par défaut : IN-5. submersible ouvert. L’équipage est exposé
Cette compétence vous permet C’est l’habileté de s’entendre en à l’eau et doit porter un équipement
d’effectuer un combat chorégraphié en compagnie d’une mauvaise compagnie. Un respiratoire sous-marin. Prérequis:
toute sécurité, mais de manière succès Combinaison de plongée ou plongée.
divertissante. Une défaillance critique Streetwise roll pourrait vous permettre Valeurs par défaut : Large Sub-5 ou Mini-
indique une blessure : 1j-2 dommage à un d’apprendre (entre autres choses) où se Sub-4.
endroit aléatoire. trouve toute sorte d'«action » illégale; Grand sous-marin : Tout submersible de
Modificateurs : -4 pour une arme quels flics ou bureaucrates locaux peuvent longue durée avec équipage, y compris les
inconnue. être achetés, et pour combien; et comment sous-marins d’attaque et les sous-marins
contacter lapègre locale. Notez que vous de missiles. Defaults: FreeFlooding Sub-5
Furtivité pourriez également être en mesure ou Mini-Sub-4.
DX/Moyenne d’obtenir cette information en demandant à Mini-Sub: Tout petit submersible fermé
Valeurs par défaut : DX-5 ou IN-5. un contact (p. 44). Cette compétence est à courte durée, typique de ceux utilisés
C’est la capacité de se cacher et de se une mesure de votre capacité à établir de pour la recherche scientifique. Valeurs par
déplacer silencieusement. Un test réussi nouvelles connexions au besoin. défaut : Sub-4 ou Large Sub-4.
vous permet Stratégie † Vous pouvez substituer un test Modificateurs: -2 pour un sous-marin
IN/Difficile d’influence contre Streetwise à toute inconnu dans votre spécialité (par exemple,
Valeurs par défaut :IN-6, réactionfaite dans un monde souterrain ou un sous-marin d’attaque diesel lorsque
Intelligence une situation de « mauvais voisinage »; vous êtes habitué à un sous-marin de
Analyse-6, ou Tactique-6. voir Influence Rolls (p. 359). missile nucléaire); -4 ou plus pour un
C’est la capacité de planifier des actions Modificateurs: +3 si vous avez une navire en mauvais état; -1 à -10 pour les
militaires et de prédire les actions de réputation difficile (bonne ou « mauvaise dangers de navigation.
l’ennemi. Dans la plupart des contextes, ») dans la région; -3 si vous êtes Submariner/NT
seul l’armée enseigne cette compétence. manifestement un étranger dans la région. voir Crewman, p. 185
Un test de stratégie réussi vous permet -3 pour Faible empathie (p. 142); -1 pour
de déduire, à l’avance, les plans militaires Oblivious (p. 146) ; -1 à -4 pour Shyness (p. Suggestion
ennemis à moins qu’une autre personne 154). voir Enthrallment, p. 191
avec cette compétence neles annonce. Sous-marin/NT†
Dans ce cas, le GM lance un concours DX/Moyenne Lutte sumo
rapide de stratégie. La quantité Valeur par défaut : IN-6. DX/Moyenne
d’informations obtenues dépend de la façon Il s’agit de la capacité d’utiliser un type Valeurs par défaut : Aucune.
dont vous Lancez (mais pas de la qualité spécifique de véhicule sous-marin. Comme Cette compétence de combat non armée
des plans de l’ennemi). Si vous échouez à pour le pilotage, la valeur par défaut est le représente n’importe quel entraînement à
un test incontesté ou perdez un concours IN, mais lorsque vous apprenez la saisir, bousculer et trébucher - pas
rapide, le GM vous donne une fausse compétence, basez-la toujours sur DX. seulement le sport traditionnel japonais du
information. Roll contre sous-marin pour plonger ou sumo. Lancez contre le plus haut de DX ou
Vous devez vous spécialiser dans un à la surface, pour manœuvrer dans le Sumo Wrestling pour frapper avec un
type de stratégie – terrestre, navale, combat sous-marin, ou pour négocier des grappin, un slam ou un shove, ou pour faire
spatiale, etc. Ces spécialités par défaut à eaux dangereuses. L’échec peut signifier ou resist un takedown. Si vous connaissez
un un autre à -4. Les unités spécifiques n’importe quoi, d’une légère dérive à une cette compétence au niveau DX + 1, ajoutez
commandées sont moins importantes; collision; une défaillance critique peut +1 à ST chaque fois que vous faites ou
même les unités d’une autre nation ou d’un coincer le navire sous l’eau! résistez à un grappin ou à un retrait, et
autre niveau technologique donneraient -1 Faites unrouleau Subm arine basé sur le chaque fois que vous essayez de vous
ou -2 au maximum (le jugement de GM), IN pour la lecture de cartes de base ou libérer, et +1 par dé à vos dégâts lorsque
tant que vous aviez des informations l’océanographie pratique, ou pour rappeler vous claquez ou bousculez. Ces bonus
précises sur leurs capacités. les lois et règlements nautiques. augmentent à +2 si vous connaissez Sumo

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Système de Jeu

à DX+2 ou mieux. vous n’avez pas de compétences en tant primitives (étincelle de silex, arc et palette,
Lorsque vous défendez à mains nues, que médecin, vous êtes à -5 pour faire etc.), ou même un test à base de S pour
Sumo Wrestling vous permet de parer une unechirurgie « opportune sur le terrain » éviter les carences nutritionnelles d’un
fois par tour. Vous devez utiliser les deux (par exemple, des blessures par point de régime improvisé.
mains. Votre score de Parry est suture ou des pointes de flèche Vous devez vous spécialiser par type de
(compétence/2) + 3, arrondi vers le bas. d’extraction, des balles et des éclats terrain. Les habitants de la terre peuvent
Cette parade est destinée à conjurer les d’obus). choisir parmi l’Arctique, le désert, l’île /
claques, les grappins et les gifles à mains Survie† plage, la jungle, la montagne, les plaines,
nues. Vous pariez à -2 contre les coups de Per/Moyenne les marécages et les forêts. Les êtres
pied et à -3 contre les armes. Pour les Valeurs par défaut : Perception-5 ou aquatiques peuvent prendre n’importe quel
règles complètes de parade à mains nues, Naturalisme (même planète)-3. banc, deep ocean vent, lac d’eau douce,
voir Parrying Unarmed (p. 376). C’est la capacité de « vivre de la terre océan ouvert, récif, rivière / ruisseau, mer
Chirurgie/NT », de trouver de la nourriture et de l’eau d’eau salée et lagon tropical. Les individus
IN/Très Difficile salubres, d’éviter les dangers, de amphibies peuvent choisir dans l’une ou
Valeurs par défaut : Premiers Soins-12, construire des abris, etc. Vous pouvez vous l’autre liste!
Physiques-5, Physiologie-8 ou Veterinaire- occuper de jusqu’à 10 autres personnes. Les spécialités terrestres se défaules
5. Pour vivre en toute sécurité dans une unes par rapport aux autres à -3, tandis
Prérequis : Premiers situation de nature sauvage, vous devez que les spécialités aquatiques se
soins ou faire un test de survie réussi une fois par distinguent entre elles par -4. Île/Plage et
Médecin. jour. Défaillance inflicts 2d-4 blessure sur Lagon Tropical par défaut l’un à l’autre à -4,
Il s’agit d’une habileté à utiliser des vous et toute personne sous vos soins; tout comme Swampland et River/Stream,
techniques médicales invasives pour rouler séparément pour chaque victime. mais il n’y a pas d’autres valeurs par
traiter une maladie ou une blessure. Rouler Cette compétence donne également un défaut entre les spécialités terrestres et
une fois par operation. Sur un succès, « œil pour le pays ». Un test réussi vous aquatiques.
l’opération s’est déroulée sans montre la meilleure direction de voyage Dans lesétablissements où il est
complications. En cas d’échec, le patient a pour trouver de l’eau qui coule, un col de possible de visiter d’autres mondes, vous
subi des dommages – 2d pour une simple montagne ou toute autre caractéristique devez également vous spécialiser par
amputation, 3d pour d’autres procédures. de terrain que vous désirez – en supposant planète. Chaque spécialité Survie utilise
Les rouleaux chirurgicaux peuvent qu’elle existe. par défaut le même type de terrain pour
également faciliter la récupération des Enfin, vous pouvez utiliser cette une planète différente à -4. Les valeurs
plaies; voir compétence pour piéger les animaux par défaut entre les types de terrain
Chirurgie (p. 424). sauvages. (Un voleur élevé en ville pourrait indiqués ci-dessus sont à un -4
Cette compétence représente une utiliser la compétence Pièges, mais il est supplémentaire entre les différentes
expertise chirurgicale générale, ce qui est habitué à un jeu différent. . . donc le test planètes. Tout cela suppose que les deux
relativement rare dans la vie réelle. La serait à -5.) Faites un test par piège. Il faut planètes sont du même type de planète
plupart des chirurgiens ont une spécialité environ 30 minutes pour improviser un (voir Types de planètes, p. 180). Il n’y a pas
facultative (p. 169) dans une certaine partie piège à partir de matériaux ordinaires, ou du tout de valeur par défaut entre les
du corps (cerveau, cœur, etc.) ou un type 10 minutes pour poser et cacher unpiège compétences de survie pour deux planètes
spécifique de chirurgie (chirurgie en acier commercial. Les pièges à fosse de types de planètes différents.
esthétique, microchirurgie, chirurgie de pour le gros gibier prennent plusieurs Au choix du GM, un terrain artificiel
transplantation, etc.). ). heures à creuser. extrême peut nécessiter des spécialités
Modificateurs: Modificateurs La survie nécessite souvent des uniques; p. ex., Survie (friches
d’équipement (p. 345); modificateurs de rouleaux de compétences basés sur des radioactives). La plupart de ces spécialités
physiologie (p. 181); -3 si la zone ou scores autres que la perception. Le GM n’ont aucun défaut d’aucune sorte.
l’équipement ne peut pas être peut demander un test à base de ST pour Voir aussi Urban Survival, p. 228.
correctement nettoyé et stérilisé; -3 pour creuser un piège à fosse ou ériger un abri Modificateurs: Jusqu’à -5 pour les
la chirurgie de la tête ou de la poitrine; -5 en rondins, un test à base de DX pour conditions météorologiques extrêmes.
pour les problèmes non diagnostiqués. Si allumer un feu en utilisant des techniques Modificateurs d’équipement (p. 345).

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Système de Jeu

Influencer les émotions Dans les traditions où les symbols eux- capacités de commandement!
voir Enthrallment, p. 1à 91 mêmes imprègnent des objets ou des lieux Dans le combat personnel, vous pouvez
Natation (ou même des personnes, dans le cas des faire rouler une tactique avant le début du
S/Facile tatouages) de magie, la magie n’est aussi combat si vous avez eu le temps de vous
Valeur par défaut : S-4. bonne que les symboles. Lancez contre le préparer. En cas de succès, vous
C’est l’habileté de nager (que ce soit bas de Symbol Drawing et votre commencez le combat dans une position
exprès ou pour rester à flot en cas compétence avec l’enchantement lui- avantageuse – par exemple, derrière une
d’urgence) et de sauver des vies. Lancez même. Ceci est le plus courant dans la couverture ou sur un terrain plus élevé –
contre le plus élevé de natation ou S pour magie des runes. Chaque alphabet runique comme déterminé par le MJ. Plus le test
éviter la fatigue pendant la natation ou les est une compétence distincte de dessin de est bon, plus votre avantage est grand. Si
blessures dues à des malheurs aquatiques. symbole sans valeur par défaut. Par vous échouez ou ne tentez pas un test
Lorsque vous courez quelqu’un d’eau exemple, le dessin de symbole (runes tactique, vous êtes dans un endroit
égale,lancez un concours rapide de Futhark) vous permettrait de décrire les aléatoire (ou l’un des choix du MJ) lorsque
natation pour déterminer le gagnant. Voir runes utilisées dans la magie nordique. le combat commence. Les combattants
Natation (p. 354). Les traditions plus exotiques peuvent sans compétence Tactique commencent
Notez que la natation ne couvre pas la avoir leurs propres règles; voir le livre du toujours le combat de cette façon.
plongée en hauteur – c’est le sport monde approprié pour plus Même dans une embuscade ou une
(plongée). d’informationsrmation. situation similaire de « surprise », le MJ
Dessin de symbole† Modificateurs: -1 ou plus si vous utilisez utilisera le meilleur de votre compétence
IN/Difficile des moyens non traditionnels pour Tactique et de votre Perception pour sesi
Valeurs par défaut : Spécial. marquer les symboles; -1 ou plus si vous vous avez repéré le danger à temps.
C’est l’art de griffonner des symboles placez les symboles sur une surface autre Enseignement
magiques. Selon votre tradition magique, que celles prescrites par votre tradition. IN/Moyenne
vous pouvez sculpter ces symboles avec un Tactique Valeur par défaut : IN-5.
poignard rituel, les dessiner sur le sol ou IN/Difficile C’est la capacité d’instruire les autres.
un autel en utilisant du sang ou des Valeurs par défaut : IN-6 ou Stratégie Si vous avez un enseignement de niveau
poudres cérémonielles, les écrire à l’encre, (tout)-6. 12+, vous pouvez agir en tant qu’enseignant
les tracer dans l’air avec une baguette ou C’est la capacité de déjouer et de à des fins de jeu. Pour en savoir plus sur
vos doigts, ou autre chose. Vous devez déjouer l’ennemi dans un combat en petite l’enseignement et l’apprentissage, voir
vous spécialiser dans une tradition unité ou personnel. Dans la plupart des Amélioration par l’étude
magique particulière. contextes, seul l’armée enseigne cette (p. 292).
Dans les traditions où le pouvoir compétence. Modificateurs : -3 pour Callous (p. 125) ;
magique découle du lanceur, de la nature, Lorsque vous commandez une petite -1 à -4 pour Shyness (p. 142). Appliquer les
des esprits, etc. par opposition aux unité, Lancez contre Tactics pour placer pénalités linguistiques de l’enseignant et de
symboles eux-mêmes, les symboles correctement vos troupes en embuscade, l’élève (p. 24) dans la langue
fournissent un point de mire qui facilite savoir où poster des sentinelles, etc. Au d’enseignement.
l’utilisation de la magie. Lancez contre le choix du MJ, un test réussi pourrait même Teamster†
dessin de symbole avant chaque rituel. Sur fournir des indices quant aux plans IN/Moyenne
un succès, ajoutez la moitié de votre marge immédiats de l’ennemi . Pour déjouer les .
de succès (arrondi vers le bas) à votre unités ennemies, vous devez gagner un C’est l’étude de la magie tasy des fans -
compétence avec le rituel suivant que vous concours rapide de tactiques avec leur sorts de boule de feu, anneaux de pouvoir,
effectuez sur les symboles. Ce type de chef. Tout cela ne s’applique que lorsque etc. La compétence équivalente pour la
dessin de symbole par défaut est Ritual vous dirigez un petit groupeque vous sorcellerie traditionnelle médiée par
Magic (same)-4. Par exemple, le dessin de pouvez donner à chaque guerrier des l’esprit est la magie rituelle (p. 218), tandis
symbole (vaudou) est par défaut la magie ordres personnellement – ou par que la magie sainte peut nécessit
rituelle (vaudou)-4 et vous permet de l’intermédiaire d’au plus un subordonné. er un rituel religieux (p. 217) ou une
dessiner les vevers utilisés dans le rituel Ainsi, la radio et les technologies similaires théologie (p. 226). Cependant, un
vaudou. peuvent grandement améliorer vos Le test de thaumatologie à -5 permettra

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Système de Jeu

à un thaumatologue de relier ces compétence est la recherche magique. défaut à cette spécialité à -5.
différentes variétés de magie à la magie « Lorsque vous créez un nouveau sort, Pour être prêtre ou saint homme à NT1+,
standard ». Des pouvoirs utilisez les règles pour inventer (voir le vous devez avoir à la fois des compétences
exceptionnellement étranges ou des chapitre 17), mais remplacez la compétence en théologie et en rituel religieux (p. 217)
artefacts d’un autre monde pourraient Ingénieur par Thaumatology. Un test de pour votre religion. Les chamans NT0 n’ont
donner une et de les juger pour leur qualité compétences réussi peut également qu’à apprendre le rituel religieux.
avant l’achat. Si les animaux sont ornés ou identifier un sort inconnurien de pire que Vous ne croyez pas nécessairement en
mal entraînés (le jugement de GM), vous de perdre du temps ou un virage plus large la religion que vous étudiez – la foi vientde
devez faire un test de manipulation que prévu. Une défaillance critique – ou l’intérieur, pas de l’apprentissage des
d’animaux réussi avant de pouvoir tenter toute défaillance au galop – renverse le livres ! Si vous le faites, vous pouvez
un test de Teamster. chariot ou le char. Traitez cela comme une demander au GM de faire un test secret
Pour les déplacements normaux, faites chute de cinq verges pour chaque contre votre compétence en théologie
rouler un Teamster une fois par jour. passager et animal impliqué (voir Chute, p. lorsque vous êtes confronté à l’incertitude
Lorsque vous vous déplacez au galop (80% 431). De plus, Lancez 2d pour chaque bête; morale. En cas de succès, le DIRECTEUR
ou plus du mouvement complet des sur un 12, une jambe est cassée ! Vous général vous conseillera sur la ligne de
animaux) ou lorsque vous exécutez des devrez faire des rouleaux animal handling conduite qui « vous semble » juste, compte
maneuvers complexesaveValeurs par pour calmer les bêtes. Le temps tenu de vos croyances et de votre
défaut : IN-5, Animal Handling (même)-4 ou nécessaire pour recharger la cargaison compréhension des Écritures.
Riding (même)-2. C’est l’habileté de dépend de la charge, du terrain et des Lancer
conduire une équipe d’animaux tirant un conditions météorologiques. DX/Moyenne
chariot, un char, etc. Cela inclut la capacité Vous devez vous spécialiser par type Valeurs par défaut : DX-3 ou Jeter-4.
d’exploiter et de prendre soin des bêtes, d’animal; la spécialité la plus courante est C’est la capacité de lancer n’importe
lorsque vous le voyez lancé, déduisez les le Teamster (Équidé), qui couvre les quel petit objet relativement lisse qui tient
ramifications d’un succès ou d’un échec chevaux et les mules. Les spécialités des dans la paume de votre main. Les exemples
critique avec la magie, déterminez les Teamsters se comparent par défaut les incluent les balles de baseball, les grenades
sorts nécessaires pour enchanter un objet unes aux autres à -3. à main et les pierres. (Les boomerangs, les
magique pour qu’il fonctionne comme vous Modificateurs: -2 pour plus de quatre javelins, les couteaux, etc. nécessitent
le souhaitez, etc. Plus votre test est bon, animaux; -2 pour une équipe d’animaux leurs propres compétences spécialisées;
plus le GM fournira d’informationsc inconnus; jusqu’à -5 pour les mauvais voir Arme lancée, ci-dessous.) Lancez
pénalité plus importante! terrains. Théologie† contre l’habileté pour frapper. De plus, si
un char au combat, Lancez toutes les 10 IN/Difficile vous connaissez Lancer au niveau DX + 1,
secondes. Valeurs par défaut : IN-6 ou Rituel ajoutez +1 à ST lorsque vous déterminez la
Un échec ne signifie généralement religieux (même)-4. distance de lancer (mais pas les dégâts).
C’est l’étude d’une religion particulière : Ajoutez +2 à ST pour lancer à DX +2 or
Thaumatologie ses dieux, sa cosmologie, ses doctrines, mieux.
IN/Très Difficile ses Écritures, etc. Vous devez vous Si vous n’avez pas cette compétence,
Valeur par défaut : IN-7*. spécialiser par religion. Il n’y a Lancez contre votre valeur par défaut pour
* Il n’y a pas de défaut dans un cadre généralement pas de défaut entre les atteindre une cible spécifique, mais
non magique, ou pour ceux qui n’ont jamais spécialités, mais le GM peut autoriser un contre DX complet pour lober un objet dans
été témoins de la « vraie » magie. défaut à -4 environ pour les systèmes de une zone générale.
C’est l’étude académique de la théorie croyance qui ont desorigines similaires, ou
magique et de la « physique » du mana. où l’un est dérivé de l’autre. Lancer de l’art
N’importe qui peut apprendre cette Alternativement, vous pouvez étudier DX/Difficile
compétence, mais c’est plus facile pour un les similitudes et les différences entre les Valeurs par défaut : Aucune.
mage; ajouter Magery au IN lors de religions; c’est la théologie Prérequis : Formé par un maître ou un
l’apprentissage de cette compétence, tout (Comparatif). La théologie de toute maître d’arme.
comme pour les sorts. religion régulièrement étudiée par les C’est la capacité cinématographique de
L’utilisation principale de cette érudits de votre monde de jeu est par lancer tout ce que vous êtes assez fort

1151
Système de Jeu

pour soulever : couteaux, ballons de Lance: Toute sorte de lance, javelot, etc. surhumains (Infravision, Audition
médecine, téléviseurs... rien! Lancez Valeurs par défaut : Spear Thrower-4 or subsonique, etc.) donnent des bonus
contre l’habileté pour frapper. De plus, si Thrown Weapon (Harpoon)-2. situationnels.
vous savez Bâton : Tout bâton de lancer équilibré et Pièges/NT
Lancer art au niveau DX, ajouter +1 à ST en forme, tel qu’un boomerang. Ce type de IN/Moyenne
lors de la détermination de la distance de bâton de lancer ne revient pas à Valeurs par défaut : IN-5 ou
lancer, et +1 par dé de dégâts avec les l’utilisateur. Crochetage-3*.
armes lancées. Ces bonus augmentent à +2 Tonfa * Par défaut, DX-5 est également utilisé
si vous connaissez Throwing Art à DX+1 ou voir Arme de mêlée, p. 208 par défaut si vous désarmez ou réinitialisez
mieux. Si vous êtes un maître d’armes, ce Pistage un piège, mais pas si vous en détectez ou
bonus est au lieu du bonus de dégâts Per/Moyenne en construisez un.
habituel pour votre arme. Valeurs par défaut: Perception-5 C’est l’habileté de construire et
Vous pouvez utiliser les objets que vous ou Naturalisme-5. d’annuler des pièges. Un test de pièges
lancez comme des armes improvisées. C’est la capacité de suivre un homme ou réussi désarmera (entre autres) un piège
Traitez les fourchettes, les couteaux de un animal par ses traces. Faites un test de une fois que vous l’aurez trouvé, le
cuisine et autres objets longs et tranchants suivi pour ramasser le sentier, puis Lancez réinitialisera après votre passage ou
comme des poignards. Tout petit objet périodiquement pour éviter de le perdre. La construira un nouveau piège (avec des
contondant fait des dégâts de poussée + 1 fréquence et la difficulté de ces rouleaux matériaux appropriés). Le temps requis est
écrasement. Les battes de baseball font du dépendent du terrain : comme pour Lockpicking (p. 206).
swing + 1 écrasement. Les crayons font Jungle, Plains ou Woodlands : Lancez Pour déglacer un piège, faites rouler
l’empalage thrust-3. Jouer cards faire la toutes les 30 minutes. Arctique, désert, une compétence basée sur la perception.
coupe poussée-3. île/plage ou montagne : Lancez à -2 toutes Notez qu’aux fins de la compétence
Lancer l’art vous permet de lancer tout les 15 minutes. Pièges, les dispositifs de détection sont des
ce qui est couvert par les compétences Swampland: Rouler à -4 toutes les 5 « pièges ». Ainsi, cette compétence couvre
Lancer et Arme lancée. Si vous avez minutes. tout, des fosses couvertes aux systèmes
Throwing Art, vous n’avez pas besoin de Urbain: Lancez à -6 toutes les minutes! de sécurité électroniques élaborés!
ces compétences. Vous pouvez également utiliser cette Modificateurs : Variable à l’infini. Plusle
Arme lancée† compétence pour couvrir vos traces. Cela piège est sophistiqué, plus il sera difficile
DX/Facile double votre temps de trajet! Un de désarmer, de réinitialiser, de construire
Valeurs par défaut : DX-4 et autres. roulementréussi signifie que vous avez ou de trouver – et un piège donné peut être
C’est la capacité de lancer n’importe suffisamment bien caché vos traces pour (par exemple) facile à trouver mais difficile
quel type d’arme lancée. Vous devez vous que seule une autre personne possédant à désarmer. Le GM devrait être créatif !
spécialiser : cette compétence puisse les voir. Si un Des modificateurs d’équipement (p. 345)
Hache / Masse: Toute hache, hache ou autre tracker vous suit, les rouleaux de s’appliquent à la plupart des rouleaux pour
masse équilibrée pour le lancer (mais pas suivi ci-dessus deviennent des concours fixer ou désarmer les pièges.
une hache de bataille ou un maul rapides de compétence de suivi. S’il perd Des bonus pour la vision aiguë (p. 35)
déséquilibré!). l’un des concours, il vous perdr trail. s’appliquent aux rouleaux pour détecter les
Fléchette: Toute sorte de petite Pour traquer le jeu une fois que vous pièges (seulement).
fléchette à nageoires. Les jeux (fléchettes) l’avez suivi, utilisez la compétence Furtivité Hache/masse à deux mains
utilisent par défaut cette compétence sans (p. 222). voir Arme de mêlée,
pénalité. Valeur par défaut : Lancer-2. Modificateurs: -5 si le sentier a plus Fléau à deux mains
Harpoon: Toute sorte de lance attachée. d’un jour, ou -10 si plus d’une semaine. +3 voir Arme de mêlée, p. 208
Par défaut : Arme lancée (lance)-2. si vous suivez un homme, ou +6 si vous Épée à deux mains
Couteau: N’importe quel type de suivez un groupe d’hommes. Les sens voir Arme de mêlée, p. 208
couteau. supérieurs aident beaucoup : des bonus
Shuriken: Toute sorte de lame sans pour la vision aiguë (p. 35) et l’odorat Dactylographie
hiltless, notamment shuriken (« étoiles discriminatoire (p. 49) s’appliquent DX/Facile
ninja »). Valeur par défaut : Lancer-2. généralement, et de nombreux sens Valeurs par défaut : DX-4 et autres.

1161
Système de Jeu

C’est l’habileté d’utiliser une machine à Un test réussi vous permet de lancer votre Sur un succès critique, vous obtenez
écrire. La vitesse de frappe est l’habileté ¥ voix assez bien pour tromper votre public. ces bonus et un aperçu incroyable d’un
3 mots par minute (wpm) sur un manuel, Modificateurs: +5 si vous avez un problème totalement différent! Les
l’habileté ¥ 5 wpm sur une machine à mannequin ou un confédéré pour distraire défaillances critiques sont toujours
écrire électrique ou un clavier votre public (il est plus facile de « voir » un spectaculaires, bien que pas
d’ordinateur. discours de visage que de croire que la nécessairement mortelles ou même
Cette compétence par défaut à -3 à voix provient d’un objet immobile); -3 si le dangereuses.
toute compétence qui implique beaucoup de public a des raisons d’être méfiant. Fouet
frappe, notamment Administration, Vétérinaire/NT voir Arme de mêlée, p. 208
Computer Operation, Research, and IN/Difficile Lutte
Writing, et Valeurs par défaut : Dressage (toutes)- DX/Moyenne
Compétences professionnelles telles 6, Médecin-5 ou Chirurgie-5. Valeur par défaut : Aucun.
que journaliste. Si vous avez une telle C’est la capacité de soigner un anima l Cette compétence représente
compétence, la compétence en malade ou blessé. Vous pouvez prendre une l’entraînement au grappling et à l’épinglage.
dactylographie est redondante (sauf si spécialité facultative (p. 169) dans un type Lancez contre le plus haut de DX ou de
vous souhaitez travailler en tant que particulier d’animal. Wrestling pour frapper avec un grappin, ou
dactylographe professionnel). Modificateurs: +5 si l’animal vous pour faire ou résister à un takedown. De
Survie urbaine connaît et vous fait confiance; -2 ou pire si plus, si vous connaissez la lutte au niveau
Per/Moyenne l’animal est d’un type inconnu. DX + 1, ajoutez +1 à ST dans le but de
Valeur par défaut : Perception-5. Détection de la météo résister àtout étranglement, grappin,
Ce talent couvre la partie physique de voir Météorologie, p. 209 claquement de cou, retrait ou épingle, et
rester en vie dans un environnement Science étrange chaque fois que vous essayez de vous
urbain, qu’il soit surpeuplé ou vide. (Le les IN/Très Difficile libérer. Ajoutez +2 à ST pour la lutte à DX
problèmes sociaux de survie de la ville sont Valeur par défaut : Aucun. +2 ou mieux.
couverts par la compétence Streetwise.) Cette compétence vous permet de Lorsque vous défendez à mains nues, la
Un test de compétences réussi vous formuler de nouvelles théories lutte vous permet de parer une fois par
permet de trouver de l’eau de pluie propre; scientifiques étonnantes qui sont très en tour. Vous devez utiliser les deux mains.
localiser les trous d’homme d’unsabot ou avance sur leur temps. . . ou du moins Votre score Parry est (compétence/2) + 3,
d’un dessous; localiser rapidement les complètement différent des hypothèses arrondi vers le bas. Cette parade est à -3
entrées, les sorties, les cages d’escalier, habituelles de votre niveau technologique. contre les armes. Pour connaître les règles
etc.; reconnaître et éviter les zones Vous pouvez tenter un test de science complètes relatives à la parade à mains
physiquement dangereuses, telles que les étrange chaque fois que vous travaillez sur nues, voir Parrying Unarmed (p. 376).
bâtiments en ruine; faire et lire des cartes une nouvelle invention (voir le chapitre 17)
de la ville; trouver votre chemin hors des ou enquêter sur un élément existant de Écriture
zones urbaines étranges; trouver un technologie étrange (par exemple, un IN/Moyenne
endroit chaud pour dormir dehors par OVNI). Valeur par défaut : IN-5
temps froid; et localiser les types courants En cas de succès, vous obtenez +5 sur C’est la capacité d’écrire de manière
de bâtiments ou d’entreprises sans une tentative d’invention (mais seulement claire ou divertissante. Un test réussi
demander à personne, juste par votre « +1 si vous utilisez l’avantage Gadgeteer, signifie que le travail est lisible et précis.
sensation » pour la façon dont les villes puisque Gadgeteer vous donne déjà des Ceci est surtout utile pour gagner sa vie
sont aménagées. rouleaux de dé favorables pour penser « ou écrire pour GURPS, mais peut parfois
Vacc Suit/NT en dehors de la boîte »). Si vous étudiez aider à l’aventure. . . ou après eux. Le
voir Environment Suit, p. 192 une technologie étrange, le succès donne rapport d’un espion, d’un soldat ou d’un
Ventriloquie +2 à n’importe quel test de compétences détective privé est beaucoup plus utile s’il
IN/Difficile que vous faites à cette fin - et le MJ est bien écrit!
Valeurs par défaut : Aucune. pourrait même autoriser un test de Modificateurs: Les modificateurs de
C’est la capacité de déguiser et de « compétences par défaut pour faire temps sous Temps passé (p. 346)
jeter » votre voix sur une courte distance. fonctionner l’appareil ! s’appliqueront souvent; -5 si vous écrivez

1171
Système de Jeu

sur un sujet inconnu; Modificateurs de


langue (p. 24).
Tir à l’arc zen
IN/Très Difficile
Valeurs par défaut : Aucune.
Prérequis : Formé par un maître ou un
maître d’armes, arc à 18 et plus et
méditation.
Cette compétence vous permet de
frapper facilement des cibles difficiles lors
de l’utilisation d’un arc. En cas de succès,
additionnez les pénalités pour la taille et la
vitesse / plage, puisdivisez-les par trois
(arrondi vers le bas).
Modificateurs: -10 s’il est utilisé
instantanément, tombant à -5 après 1 tour
de concentration, -4 après 2 tours, -3
après 4 tours, -2 après 8 tours, -1 après 16
tours, et aucune pénalité après 32 tours.

1181
Système de Jeu

Un « avantage » est un trait utile qui pour être utilisés. Les avantages mentaux humains auront souvent des avantages
vous donne un « avantage » mental, sont marqués 2. exotiques sur une base raciale, mais cela
physique ou social sur quelqu’un d’autre qui Les avantages physiques font partie de ne leur donne pas le droit d’ajouter
a autrement les mêmes capacités que votre corps. Vous perdez ces traits si votre librement de tels traits. Vous avez besoin
vous. Chaque avantage a un coût en points esprit se déplace vers un nouveau corps – de l’autorisation du MJ pour ajouter des
de caractère. Ceci est fixé pour certains et si un autre esprit prend le contrôle de traits exotiques qui n’apparaissent pas sur
avantages; d’autres peuvent être achetés votre corps, le nouveau propriétaire du votre modèle racial (voir le chapitre 7). Les
en « levels », à un coût par niveau (par corps gagne vos avantages physiques. Les avantages exotiques sont marqués 1.
exemple, la vision aiguë coûte 2 points / avantages fournis par la bionique et les
niveau, donc si vous voulez une vision aiguë implants similaires entrent généralement Les avantages surnaturels sont de
6, vous devez payer 12 points). Les dans cette catégorie. Faites un rouleau HT nature impossible et ne peuvent être
avantages avec le coût « variable » sont pour activer tout avantage physique qui ne justifiés par la science – ou même par la «
plus compliqués; lisez la description de fonctionne pas automatiquement. Les superscience ». Ils s’appuient sur
l’avantage pour plus de détails. avantages physiques sont marqués 3. l’intervention divine, la magie, les
Vous pouvez commencer avec de Les avantages sociaux sont associés à psioniques, etc. L’exemple classique est le
nombreux avantagesque vous pouvez vous votre identité. talent magique (voir Magery, p. 66). Les
permettre – bien que certains avantages Que l’identité soit une facette de l’esprit traits surnaturels diffèrent des traits
soient interdits à certains types de ou du corps dépenddu monde du jeu. Dans exotiques en ce que n’importe qui pourrait
personnages. Vous pouvez également un cadre fantastique, un démon pourrait être surnaturellement doué – même un
ajouter des avantages en jeu, si le MJ le posséder un duc et « devenir » un noble humain « normal », si le GM le permet.
permet. Par exemple, tous les traits respecté au lieu d’un démon craint, tandis Avoir un trait comme celui-ci ne vous
sociaux bénéfiques du chapitre 1 (Statut, que dans une société lointaine, les gens marque pas automatiquement comme un
Richesse, etc.) sont des avantages, et vous pourraient régulièrement « télécharger » extraterrestre ou un mutant. Les
pouvez acquérir de manière réaliste l’un dans de nouveaux corps sans effet sur le avantages surnaturels sont marqués 5.
d’entre eux au cours du jeu. La magie et la statut social. Comme pour toutes choses, Les avantages banals sont des bords et
haute technologie peuvent souvent offrir la parole du GM est définitive. des talents innés ou appris que n’importe
des avantages. Pour plus d’informations Notez que cette catégorie comprend le qui pourrait avoir. Il n’y a normalement
sur l’ajout d’avantages en jeu, reportez- rang, le statut, la richesse et les traits aucune restriction sur qui peut posséder
vous au chapitre 9. connexes du chapitre 1. Les avantages un avantage banal. Les avantages banals ne
TYPES D’UN DVANTAGES sociaux sont marqués 4. sont pas spécialement marqués– si vous ne
Les avantages serépartissent en De nombreux avantages exotiques et voyez pas 1 ou 5, l’avantage est banal et
plusieurs catégories générales, chacune surnaturels (voir ci-dessous) pourraient disponible pour toute personne ayant la
ayant des effets sur qui peut posséder ces appartenir permission du GM. Ce dernier point est
avantages et comment ils fonctionnent à plus d’une de ces catégories. Ceci est important ! Certains traits banals sont
dans le jeu. noté (par exemple, comme 2/3) lorsque destinés aux campagnes
Mental 2, Physique 3 et Social 4 cela est particulièrement approprié. Le GM cinématographiques (voir The Cinematic
Les avantages mentaux proviennent de a le dernier mot. Les marqueurs 2, 3 et 4 Campaign, p. 488); le MJ peut les interdire
votre esprit, ou peut-être même de votre sont dans les jeux réalistes. Les traits
âme. Ils restent avec vous même si votre destiné à aider gm à juger, pas à le cinématographiques sont toujours
esprit se retrouve dans un nouveau remplacer. clairement indiqués dans le texte.
corpsen raison de la possession, d’une LeDVANTAGE LesRIGINS
greffe de cerveau, etc. Les traits magiques, Exotique 1, Surnaturel 5 et Banal Lorsque vous sélectionnez des
psioniques et spirituels entrent Les avantages exotiques sont des traits avantages exotiques ou surnaturels, vous
généralement dans cette catégorie. La que les humains ordinaires ne peuvent pas devez également choisir une justification
plupart des avantages mentaux avoir sans modification corporelle ultra- dans le jeu pour ces capacités: biologie,
fonctionnent automatiquement, mais technologique ou altération similaire; par haute technologie, don divin, etc. Expliquer
quelques-uns nécessitent un roulement exemple, des bras supplémentaires ou une vos capacités en termes qui ont un sens
contre le QI, la perception ou la volonté vision par rayon de la mort. Les non- dans le monde du jeu vous donnera une

1191
Système de Jeu

meilleure « sensation » pour votre Voici des exemples d’avantages (uniques à vous ou faisant partie de votre
personnage et donnera au MJ quelques « potentiels : composition raciale) et mutations. La
crochets d’aventure » supplémentaires. Héritier : Vous héritez d’une richesse ou science médicale peut détecter et analyser
Les origines ne sont généralement que d’un titre. Le GM décide quand vous ces traits et, à des niveaux technologiques
des effets spéciaux. Par exemple, si vous viendrez àvotre héritage. À ce moment-là, plus élevés, les ajouter ou les supprimer
pouvez faire germer des griffes, ils vous acquérez un statut, une richesse ou par génie génétique, implants ou chirurgie.
utilisent les règles sous Griffes (p. 42), d’autres privilèges sociaux valant deux fois Chi: Pouvoirs qui proviennent de la «
qu’elles soient naturelles, cybernétiques ou plus de points que prévus pour ce trait. force intérieure » des artistes martiaux et
un don du Dieu Tigre. Parfois, cependant, Jusque-là, vous bénéficiez d’argent des maîtres de yoga (également connus
vous rencontrerez des choses qui ne supplémentaire, de modificateurs de sous le nom de ki et prana). La maladie et
peuvent affecter ou être affectées que par réaction, etc. équivalant à la moitié de ce les affections similaires peuvent parfois
une classe spécifique de capacités. En que vous avez à gagner. Par exemple, si affaiblir de telles capacités – par
outre, le GM peut décider que les talents vousdeviez hériter de +2 au statut [10] et exemple, en déséquilibrant votre yin et
ayant certaines origines sont plus ou moins de la richesse confortable [10], l’héritier votre yang.
efficaces dans une situation particulière. coûterait 10 points et donnerait +1 au statut Cosmique : Capacités qui émanent de
Dans ces cas, il est important de savoir et un bonus de 50% à la richesse de l’univers lui-même ou défient toute autre
comment fonctionne votre avantage. départ. explication. Ceci est réservé aux dieux, aux
La plupart des personnages n’ont qu’une L’avantage de Schrödinger: Vous esprits puissants, aux supers, etc. Si votre
seule origine pour toutes leurs capacités, pouvez spécifier qu’à un moment critique capacité produit des effets que seules
mais vous pouvez choisir une origine d’une aventure, juste au moment où tout d’autres puissances cosmiques peuvent
distincte pour chacune estperdu, vous découvrirez soudainement contrecarrer, c’est une amélioration; voir
Avantages potentiels une nouvelle capacité – valant deux fois les Cosmic (p. 103).
Vous verrez parfois un avantage que points que vous avez mis de côté – qui vous Divin : Dons des dieux (si vous êtes un
vous aimeriez avoir mais qui n’aurait pas aidera à vous sortir des ennuis. Vous devez dieu, utilisez Cosmique). Dans les zones de
de sens au début de votre carrière – ou immédiatement payer les points restants faible « sainteté » pour votre dieu – par
que vous ne pouvez pas vous permettre sur pour utiliser votre nouvelle capacité. C’est exemple, le temple d’un dieu rival ou un
vos points de départ! Ou vous voudrez une option puissante. Pour garder les pays étranger où votre dieu est inconnu –
peut-être simplement commencer votre choses justes, les points mis de côté de vous pourriez trouver vos capacités
carrière d’aventurier avec un potentiel non cette façon ne fournissent aucun avantage réduites ou
réalisé, commed’innombrables héros de jusqu’à ce que vous découvriez votre talent indisponible.
fiction. Dans les deux cas, le GM peut caché. Avantage secret: Vous avez un Ce qui est autorisé
choisir de vous laisser mettre de côté 50% avantage que vous ne connaissez pas! Le Le MJ détermine quels traits exotiques
du coût d’un avantage à titre de « mise de GM choisit un avantage ou un ensemble et surnaturels sont autorisés – et à qui –
fonds » contre l’acquisition de l’avantage d’avantages valant deux fois les points que dans sa campagne. Dans un monde de jeu
plus tard. vous avez mis de côté. . . mais il ne vous futuriste « transhumain », le MJ pourrait
Lorsque vous prenez un avantage dira pas ce que c’est, ni même ne vous déclarer qu’il est possible d’ajouter des
potentiel comme celui-ci, asseyez-vous donnera un indice! Le GM révélera la vérité avantages exotiques spécifiques par la
avec le MJ et déterminez les conditions de à un moment dramatique approprié. chirurgie ou la modification génétique, mais
jeu dans lesquelles vous acquerrez le trait Jusque-là, l’avantage offre les avantages statuer que les avantages surnaturels
souhaité. Lorsque ces conditions sont habituels – mais il n’est pas sous votre n’existent tout simplement pas. Dans un jeu
remplies, vous devez utiliser des points de contrôle, vous ne pourrez donc pas d’horreur des années 1920, le MJ pourrait
personnage bonus pour payer l’autre compter dessus. L’avantage fonctionne permettre de nombreuses capacités
moitié du prix dès que possible; voir normalement une fois révélé et payé. surnaturelles, mais pas exotiques. Et dans
Amélioration par l’aventure (p. 290). Le GM de vos avantages si vous le souhaitez, une campagne de supers, le MJ pourrait
est libre d’évaluer les avantages partiels sous réserve de l’approbation de GM. Le GM laisser les joueurs acheter tout ce pour
ou incontrôlables qui conviennent au trait fixe les origines disponibles dans sa quoi ils ont des points, en vérifiant
jusqu’à ce que vous ayez fini de payer pour campagne. Lesexemples comprennent: certainstraits au cas par cas. Les joueurs
l’avantage total et contrôlable. Biologique : Caractéristiques innées doivent prendre l’habitude de lire 1 et 5

1201
Système de Jeu

comme « nécessite la permission du MJ ». -6 pour frapper. -20%. quelle heure il est, avec une précision égale
High-Tech: Implants non biologiques Sens spatial 3D aux meilleurs garde-temps personnels
dans des personnages biologiques, ainsi voir Direction absolue, ci-dessous largement disponibles dans votre culture
que toutes les capacités des cyborgs, des Direction absolue 2/3 (mais jamais mieux que quelques
robots et des véhicules. Les capteurs 5 ou 10 points secondes). Vous pouvez mesurer le temps
peuventidentifier et analyser ces Vous avez un excellent sens de écoulé avec la même précision. Ni les
caractéristiques, et certaines contre- l’orientation. Cette capacité se décline en changements de fuseau horaire ni le
mesures de haute technologie pourraient deux niveaux : sommeil n’interfèrent avec cette capacité,
être en mesure de les neutraliser. Direction absolue: Vous savez toujours et vous pouvez vous réveiller à une heure
Magie : Talents qui puisent dans quel chemin est au nord, et vous pouvez prédéterminée si vous le souhaitez. Être
l’énergie magique, ou mana. Vous n’avez toujours retracer un chemin que vous avez frappé inconscient, hypnotisé, etc. peut
pas besoin d’être un sorcier vous-même; suivi au cours du dernier mois, peu importe prevent cet avantage de travailler, et le
cette catégorie comprend des effets à quel point il est faible ou déroutant. Cette voyage dans le temps vous confondra
sorciers durables tels que les capacité ne fonctionne pas dans des jusqu’à ce que vous découvriez ce qu’est le
enchantements personnels. Si vos dons ne environnements tels que l’espace « nouveau » temps. 2 points.
fonctionnent pas du tout dans les zones interstellaire ou les limbes du plan astral, Chronolocation: Comme ci-dessus, mais
sans mana, et fonctionnent à -5 pour mais elle fonctionne sous terre, sous l’eau le voyage dans le temps n’interfère pas –
mourir roule dans le mana faible (comme et sur d’autres planètes. Cela donne +3 au vous savez toujours quelle heure il est dans
les sorts; voir p. 235), alors ils est une sens du corps et à la navigation (air, terre un sens absolu. Notez que les choses like
limitation (voir p. 110) : Mana UNDVANTAGE ou mer). (Remarque: Le sens de navigation Daylight Savings Time et la réforme du
LIS qui guide les créatures migratrices vers calendrier peuvent encore vous confondre!
leur destination est trop grossier pour être Lorsque vous voyagez dans le temps, le MJ
Vision 360° 31 qualifié; traitez-le comme un feature à 0 peut vous dire : « Vous avez exactement 92
25 points point.) 5 points. 876,3 jours en arrière » et vous laisser –
Vous avez un champ de vision à 360°. 3D Spatial Sense: Comme ci-dessus, ou votre personnage – faire face à des
Vous n’avez aucune pénalité pour vous mais fonctionne en trois dimensions. Cette questions telles que « Qu’en est-il de
défendre contre les attaques des côtés ou capacité est utile dans l’espace lointain – l’année bissextile ? « 5 points.
de l’arrière. Vous pouvez attaquer des bien qu’elle ne vous aide pas si vous Maintenant, vous sentez 3
ennemis sur vos côtés ou à l’arrière sans voyagez à travers les dimensions. Vous 2 points/niveau
faire de Wild Swing, mais vous êtes à -2 à obtenez les bonus de compétences donnés Vous avez des sens supérieurs. Chaque
frapper en raison de l’angle maladroit pour la direction absolue, plus +1 pour le Sens Aigu est un avantage distinct qui
d’attack (notez que certaines techniques de pilotage et +2 pour la voltige, la chute libre donne +1 par niveau à tous les rouleaux de
karaté ne subissent pas cette pénalité). et la navigation (hyperespace ou espace). Sens (p. 358) que vous faites – ou le GM
Enfin, vous êtes à +5 pour détecter les 10 points. fait pour vous – en utilisant ce sens.
tentatives d’ombrage, et n’êtes jamais Limitations spéciales L’audition aiguë vous donne un bonus
surpris par un danger qui vient de Nécessite un signal: Vous comptez sur pour entendre quelque chose ou pour
derrière, à moins qu’il ne soit également les signaux d’un réseau de navigation par remarquer un son (par exemple, quelqu’un
caché à la vue. satellite (comme le GPS de la Terre) ou qui enlève la sécurité d’une arme à feu
Les yeux supplémentaires ne sont qu’un d’un système similaire. Votre capacité ne dans l’obscurité). 2 points/niveau.
effet spécial de ce trait – vous pouvez fonctionne pas en l’absence d’un tel Le goût et l’odeur aigus vous donnent un
avoir n’importe quel nombre d’yeux, mais le système, et elle peut être bloquée. -20%. bonus pour remarquer un goût ou une
coût des points reste le même. Timing absolu 2 odeur (par exemple, du poison dans votre
Limitations spéciales 2 ou 5 points boisson). 2 points/niveau.
Facile à frapper: Vos yeux sont sur des Vous avez une horloge mentale précise. Acute Touch vous donne un bonus pour
tiges, inhabituellement grandes ou Cette capacité se décline en deux niveaux, détecter quelque chose par le toucher (par
autrement plus vulnérables aux attaques. tous deux quelque peu cinématographiques exemple, une arme cachée lorsque vous
D’autres peuvent cibler vos yeux de : tapotez un suspect). 2 points/niveau.
l’intérieur de leur arc de vision à seulement Timing absolu: Vous savez toujours Acute Vision vous donne un bonus pour

1211
Système de Jeu

repérer les choses visuellement, et chaque de l’Affliction. Par défaut, il est stupéfait immédiatement les effets d’un avantage
fois que vous faites une recherche visuelle (voir p. 420). Il peut rouler contre HT+1 une physique ou mental spécifique.
(par exemple, à la recherche de pièges ou fois par seconde pour récupérer, mais Les avantages avec des effets
d’empreintes). 2 points/niveau. encore une fois à une pénalité égale au instantanés affectent la cible une fois, dès
Avec la permission du GM, vous pouvez niveau de l’Affliction (DR n’a aucun effet surqu’elle est touchée, si elle échoue son
également acheter des avantages Acute ce roll). rouleau HT; Par exemple, Warp téléporte
Sense pour des sens spécialisés tels que Si votre Affliction provoque un effet immédiatement le sujet. Les avantages qui
Scanning Sense et Vibration Sense. autre que l’étourdissement, il s’agit d’une peuvent être activés et désactivés (tels
Vous ne pouvez généralement pas amélioration spéciale (voir ci-dessous). que l’insubstantialité) sont
acheter Acute Vous pouvez infliger plus d’un effet en automatiquement « activés » pendant une
Sens en jeu – augmentez plutôt votre donnant à votre Affliction plusieurs minute par point par lequel la victime
perception. Cependant, si vous perdez un améliorations spéciales. Ces effets se échoue à son roulis HT et ne sont pas sous
sens, le GM peut vous permettre de produisent simultanément, sauf indication le contrôle du sujet. Cela vaut +10% par
dépenser des points gagnés sur d’autres contraire. point l’avantage vaut; Par exemple,
sens aigus pour compenser. Par exemple, Les afflictions successives qui l’insubstantialité serait de +800%! Si
si vous êtes aveugle, vous pourriez avoir produisent les mêmes effets ne sont l’avantage vient dans les niveaux, spécifiez
uneaudition aiguë. normalement pas cumulatives. Utilisez le le niveau.
Rang administratif voir Rang, p. 29 pire effet. Utilisez les améliorations Pénalité d’attribut : La victime subit une
Affliction 31 spéciales ci-dessous pour créer des perte d’attribut temporaire. C’est +5% par
10 points/niveau afflictions spécifiques. De nombreuses -1 à ST ou HT, ou +10% par -1 à DX ou IQ.
Vous avez une attaque qui provoque un améliorations d’attaque et Par exemple, une attaque qui causerait DX-
effet néfaste et non dommageable : cécité, Les limites (p. 102) sont également 3 et IQ-2 serait de +50%. Réduisez toutes
paralysie, faiblesse, etc. Il peut s’agir d’une logiques. Pour instance, un flash aveuglant les compétences en fonction d’attributs
arme à faisceau ultra-technologique, d’un est Sense- réduits d’un montant similaire. Les
spray chimique, d’une attaque de regard Basé (p. 109); la plupart des pénalités ST réduisent également le BL et
surnaturelou de presque toute autre chose. médicaments ont un suivi (p. 105), un agent les dommages, tandis que les réductions de
Spécifiez les détails lorsque vous achetez sanguin (p. 102) ou un agent de contact (p. QI s’appliquent également à la volonté et à
l’avantage. 103); les attaques surnaturelles comme le la perception. Les caractéristiques
Par défaut, Affliction est une attaque à « mauvais œil » utilisent Malediction (p. secondaires ne sont pas affectées
distance avec 1/2D 10, Max 100, Acc 3, RoF 106); et les attaques tactiles appellent autrement; Par exemple, la réduction
1, Shots N/A et Recoil 1, bien que vous l’attaque au corps à corps (p. 112). HTn’affecte pas la vitesse de base ou FP.
puissiez appliquer des modificateurs pour Si uneffliction A produit deux effets ou Les pénalités durent une minute par point
modifier ces statistiques (see pp. 101116). plus en raison des améliorations spéciales par lequel la victime échoue à son roulis
Si vous frappez, votre victime reçoit un ci-dessous, certains de ces effets peuvent HT.
rouleau HT + 1 pour résister. Appliquez une être secondaires. Les effets secondaires Coma: La victime s’effondre,
pénalité égale au niveau de l’Affliction (donc ne se produisent que si la victime échoue profondément inconsciente, et mourra
Affliction 1 donne un rouleau HT non son rouleau HT de 5 ou plus ou roule une probablement en quelques jours à moins
modifié). La victime reçoit un bonus égal à défaillance critique. Un effet secondaire d’être traitée; voir Conditions mortelles (p.
son DR à moins que l’Affliction n’ait l’un des vaut 1/5 autant; Par exemple, la crise 429). +250%.
médicamentssuivants: Agent sanguin, Agent cardiaque secondaire est de +60% plutôt Cumulative: Les attaques répétées sont
de contact, Cosmique, Suivi, Malédiction, que de +300%. cumulatives ! Vous devez prendre cela en
Agent respiratoire ou Basé sur les sens. Une fois que vous avez choisi tous les conjonction avec la pénalité d’attribut, ou
Pour réduire les effets de la DR, ajoutez modificateurs de votre Affliction, décrivez avec un avantage, un inconvénient ou une
l’amélioration Armor Divisor. La victime la nature de l’attaque telle que détaillée amélioration d’avantage annulé qui inflige
obtient un +3 supplémentaire si elle est au- pour Innate Attack (p. 61). un trait « nivelé ». +400%.
delà de la plage 1/2D. Désavantage : La victime subit
Si la victime fait rouler son HT, elle n’est Améliorations spéciales temporairement un ou plusieurs
pas affectée. S’il échoue, il subit les effets Avantage : La victime subit désavantages physiques ou mentaux

1221
Système de Jeu

spécifiques (mais pas des désavantages rouleau HT. Il n’y a pas d’effet si le esprits vêtements ou attachés surnaturellement.
mentaux qu’elle s’est Sensitive, -10%. ne peuvent pas vous atteindre, vos Presque tout le temps (rouleau de 15 ou
Psionique: Avantages qui capacités ne fonctionnent pas. moins): ¥ 3.
proviennent du pouvoir de l’esprit. Dans la TURNING ADVANTAGES OFF ET ON Très souvent (rouleau de 12 ou moins):
plupart des contextes où les pouvoirs psi Un avantage qui ne vous dérange jamais ¥2.
existent, il existe des médicaments, des (par exemple, Intuition), qui doit être activé Assez souvent (rouleau de 9 ou moins):
gadgets et des pouvoirs anti-psi en tout temps pour être bénéfique (par ¥1.
spécialisés qui peuvent les détecter et les exemple, Résistant), ou qui reflète un trait Assez rarement (rouleau de 6 ou
vaincre. En conséquence, ils sont achetés permanent de votre espèce (par exemple, moins): ¥1/2 (arrondi vers le haut).
avec une limitation spéciale; voir chapitre Extra Arms) est toujours activé. Vous ne
6. pouvez pas le désactiver. ensemble, combattezl’un contre l’autre,
Esprit : Capacités rendues possibles par La plupart des autres avantages sont partagez des rations dans les moments
l’invocation d’esprits. Vous semblez commutables: vous pouvez les éteindre et difficiles et échangez des montres toute la
seulement être au centre des effets; en les allumer à volonté. Pour ce faire, il faut nuit.
réalité, des êtres surnaturels invisibles une manœuvre Ready d’une seconde, Votre allié est généralement d’accord
font ce que vous voulez. Évidemment, si les l’activation ou la désactivation se avec vos suggestions, mais il n’est pas
Incapacité : La victime est frappée produisant dès que vous exécutez la votre marionnette. Il ne sera pas d’accord
d’incapacité pendant un nombre de minutes manœuvre. Contrairement à certaines avec vous de temps en temps. Un allié peut
égal à la marge d’échec sur son rouleau HT. compétences et sorts magiques, cela ne essayer de vous dissuader d’un plan qui lui
Après cela, il est stupéfait jusqu’à ce qu’il nécessite pas de concentration; changer semble stupide – et s’il ne peut pas vous
puisse faire un rouleau HT (rouler une fois d’avantage est uneseconde nature et ne dissuader du plan, il peut refuser de
par seconde). Si vous combinez l’incapacité peut pas être « interrompu ». La condition coopérer. Un allié peut même vous causer
avec d’autres effets (tels que Irritant), ces par défaut (pendant le sommeil, des problèmes : choisir des bagarres,
effetsse produisent après l’usure de inconscient, etc.) est « activée ». atterrir en prison, insulter un grand noble...
l’incapacité; ils remplacent Les attaques – notamment Affliction (p. Bien sûr, l’Allié essaiera également de vous
l’étourdissement et durent la même durée 35), Binding (p. 40) et Innate Attack (p. 61) renflouer lorsque vous ferez des mistakes.
que l’incapacité. L’incapacité peut prendre – ne sont « activées » que lorsque vous Le MJ ne vous attribuera pas de points
la forme de l’un des éléments suivants: attaquez. Un avantage comme celui-ci de personnage bonus pour toute session de
Daze, +50%; Hallucinant, +50%; Retching, nécessite une manœuvre d’attaque d’une jeu au cours de laquelle vous trahirez,
+50%; Agonie, +100%; Choking, +100%; seconde à utiliser; vous ne pouvez pas attaquerez ou mettrez inutilement en
Ecstasy, +100%; Saisie, +100%; Paralysie, l’allumer en continu sans une amélioration danger votre Allié. Une trahison flagrante,
+150%; Sommeil, +150%; ou Inconscience, spéciale. prolongée ou grave brisera la confiance
+200%. Voir Conditions Les exceptions à ces lignes directrices entre vous et votre Allié, et il vous quittera
incapacitantes (p. 428) pour les effets du sont mentionnées explicitement. imposée – avecraison. Si vous chassez votre allié de
jeu. voir p. 121). Cela vaut +1% par point, les cette façon, les points que vous avez
Irritant: La victime souffre d’un état de dont le PNJ interagit avec vous si le dépensés pour lui ont disparu, ce qui réduit
déficience mais non invalidant au lieu d’être rouleau réussit dépend de la nature de la votre valeur de points. Conduire votre allié
stupéfaite. Il dure un nombre de minutes relation. dans le danger est tout à fait acceptable,
égal à la marge d’échec sur son rouleau HT. La fréquence d’apparition multiplie le tant que vous faites face au même danger
Les possibilités sont Tipsy +10%; Toux, coût en points pour un PNJ associé (voir p. et que vous êtes un leader responsable.
+20%; Ivre, +20%; Douleur modérée, 31) après avoir déterminé le niveau de Le coût en points pour un dep Alliése
+20%; Euphorie, +30%; Nausée, +30%; puissance et la taille du groupe (le cas termine sur sa puissance et sa fréquence
Douleur intense, +40%; ou Douleur terrible, échéant), mais avant d’appliquer des d’apparition. Seuls les PC qui prennent les
+60%. Pour les définitions, voir Conditions modificateurs spéciaux : PNJ comme
irritantes (p. 428). Constamment (aucun rouleau requis): Les alliés paient des points pour ce
Avantage annulé: La victime perd un ¥4. Le PNJ est toujours présent. Ce niveau privilège. Deux PC peuvent être des « alliés
avantage spécifique pendant une minute est réservé aux PNJ – généralement alliés » mutuels gratuitement, tout comme deux
par point par laquelle elle a échoué son – qui sont implantés, portés comme des PNJ – et les PNJ ne paient jamais de

1231
Système de Jeu

points pour les PC en tant qu’Alliés. Un allié Pour un groupe de plus de cinq alliés pourrait permettre à un PNJ de devenir un
est spécifiquement un associé PNJ qualifié dentical et interchangeables qui partagent allié sur place si vous avez fait quelque
pour un PC. une seule feuille de personnage – par chose qui le convaincrait (par exemple, lui
Le pouvoir d’Ally exemple, une armée de voyous de bas sauver la vie). Ceci est particulièrement
Consultez le tableau suivant pour niveau ou un essaim de drones robots – approprié dans les cultures où les dettes
déterminer lenombre de points que vous trouvez le coût du point pour avoir un d’honneur sont prises au sérieux!
devez dépenser pour votre allié. « Point membre du groupe comme allié, puis Il n’y a pas de pénalité pour vous
Total » est le total de points de l’Allié multipliez ce coût comme suit pour séparer à l’amiable de votre Allié. Vous
exprimé en pourcentage des points de trouverle coût du groupe: pouvez utiliser les points dépensés sur lui
départ du PC; Le « coût » est le coût de Taille du multiplicateur de groupe pour acheter un nouvel Allié rencontré
l’Allié. Si le total de points de l’allié se situe 6-10 ¥6 pendant le jeu. À la discrétion du GM, vous
entre deux pourcentages, utilisez le plus 11-20 ¥8 pouvez échanger les points restants contre
élevé. 21-50 ¥10 de l’argent (voir
Coût total en points 51-100 ¥12 p. 26), reflétant les dons de départ.
25% 1 point Ajoutez 6 ¥ au multiplicateur par Famille
50% 2 points multiplication par dix du nombre (par Les sorciers, les télépathes, etc. sont
75% 3 points exemple, 100 000 Alliés seraient de 30 ¥). souvent liés surnaturellement à des Alliés
100% 5 points Le MJ peut exiger un contexte inhabituel (p. spéciaux connus sous le nom de familiers.
150% 10 points 96) si vous souhaitez avoir des hordes Ce sont généralement des animaux ou des
Les alliés construits sur plus de 150% d’Alliés, ou même interdire des groupes de esprits.
des points de départ du PC ne sont pas plus grande taille – bienqu’il puisse Déterminez les capacités de base d’un
autorisés; traiter ces PNJ comme des percevoir une armée ou un autre grand familier avec le MJ, en commençant par le
mécènes (voir p. 72). Exception : La groupe en tant que mécène. Les modèle racial d’une créature ordinaire de
progression ci-dessus s’étend indéfiniment multiplicateurs de fréquence d’apparition son genre. Si son QI racial est de 5 ou
pour les Alliés non participants (QI 0) ; et les modificateurs spéciaux (le cas moins, augmentez-le à au moins 6.
chaque +50% des points de départ du PC échéant) s’appliquent au coût final de Envisagez d’acheter Cannot Speak, le cas
coûte +5 points supplémentaires. l’ensemble du groupe. échéant. La plupart des familiers ont des
Alliés construit sur pas plus de 100% Fréquence d’apparition avantages surnaturels : Vies
des points de départ du PC peut aussi être Choisissez une fréquence d’apparition supplémentaires pour un chat (il a neuf
des personnes à charge (voir p. 131). (voir p. 36). Si votre Allié apparaît au start vies, après tout!), Mindlink et Telesend pour
Additionnez le coût d’Ally et de Dependent d’une aventure, il vous accompagne un familier qui peut transmettre ses
et traitez la combinaison comme une seule pendant toute la durée de cette aventure. pensées, etc.
et même trait: un avantage si le coût total Alliés en jeu Une fois que vous avez déterminé les
en points est positive, un inconvénient s’il Comme pour les Personnes à charge (p. capacités du familier, déterminez son total
est négatif. 131), le MJ ajustera les capacités de votre de points et sa valeur de base en tant
Vous pouvez acheter autant d’Alliés que Allié afin de garder son total de points un qu’allié. Sélectionnez la fréquence
vous pouvez vous le permettre. Chaque pourcentage fixe des vôtres au fur et à d’apparition comme d’habitude. C’est peut-
Allié est normalement un avantage distinct, mesure que vous gagnez des points. Cela être la fréquence à laquelle votre bien-
mais vous pouvez traiter un groupe d’Alliés permettrad’obtenir sa valeur en tant que aimé est disponible (sur un rouleau
apparentés comme un trait unique pour constante d’avantage. Le MJ décide de d’apparence raté, il dort, rend compte à un
économiser de l’espace sur votre feuille de l’évolution de l’Allié, bien qu’il puisse vous seigneur démon, etc.) ou à quelle
personnage. Pour un groupe d’individus – demander votre avis. fréquence ses pouvoirs fonctionnent (sur
avec leurs propres capacités et feuilles de Si votre allié meurt sans que ce soit de un échec, il n’est pas plus capable qu’un
personnages uniques – ajoutez les coûts votre faute, le GM ne vous pénalisera pas. membre ordinaire de son espèce, et ne
des Alliés individuels pour trouver le coût Vous pouvez mettre les points dépensés peut pas utiliser ou accorder des pouvoirs
du groupe, ajustez le coût total pour la sur l’Allié décédé vers un nouvel Allié. La spéciaux) - votre choix.
fréquence d’apparition, puis appliquez les nouvelle relation devrait normalement se Ce type d’Allié a généralement un ou
modificateurs spéciaux. développer progressivement, mais le MJ plusieurs modificateurs spéciaux. Minion,

1241
Système de Jeu

Summonable et Sympathy sont courants. allié a des capacités exotiques. Si ses plus rapide que celui d’un humain normal.
La réticence est typique des familiers pouvoirs sont très rares, vous paierez déjà Le premier niveau de cet avantage vous
démoniaques ou maléfiques. Prenez des un supplément: votre allié a besoin d’un permet de faire l’expérience du temps deux
capacités spéciales seulement si votre fond inhabituel, ilaugmente son total de fois plus vite qu’une normale, c’est-à-dire
familier vous accorde des pouvoirs; Par points et sa valeur en tant qu’allié. +50%. que vous expérimentez deux secondes
exemple, des points de fatigue Summonable: Vous évoquez votre subjectives pour chaque second réel qui
supplémentairespour alimenter des sorts Ally au lieu de rouler pour voir s’il passe. Chaque niveau passé le premier
ou des avantages exotiques ou surnaturels apparaît au début d’une aventure. Pour ce augmente ce rapport d’un : trois fois plus
qui imitent les propres capacités du faire, prenez une manœuvre de vite au niveau 2, quatre fois plus vite au
familier (comme le vol, pour un oiseau). concentration et roulez contre la niveau 3, et ainsi de suite.
Vous n’avez pas accès à ces capacités sur fréquence d’apparition. Sur unsuccess, Chaque niveau de taux de temps modifié
un rouleau d’apparence échoué ; si votre votre Allié apparaît à proximité. En cas vous permet de prendre une manœuvre
familier est stupéfait, inconscient ou mort; d’échec, vous ne pouvez pas tenter de le supplémentaire à votre tour au combat, ce
ou dans des zones où votre lien spécial ne convoquer à nouveau pendant une journée qui vous permet de lancer des sorts
fonctionne pas (décision de GM). Achetez complète. Licencier votre Allié est une rapidement en prenant plusieurs
ces capacités avec une limite action libre, mais vous ne pouvez le manœuvres de concentration, de courir
d’accessibilité de -40% : « Accordé par licencier que s’il est physiquement présent. très vite en prenant plusieurs manœuvres
familier ». +100%. de déplacement, etc. Votre tour ne vient
Vous pouvez appliquer les améliorations Limitations spéciales pas plus tôt, cependant! Cet avantage
et limitations suivantes après avoir calculé Sympathie: Si vous êtes stupéfait, affecte la vitesse à laquelle vous vous
le coût du groupe (le cas échéant) et assommé, contrôlé par l’esprit, etc., votre déplacez lorsque vous réagissez, mais pas
calculé la fréquence d’apparition : allié est également affecté. L’inverse est la vitesse à laquelle vous réagissez
Améliorations spéciales également vrai, vous devriez donc prendre aupremier endroit.
Minion: Votre allié continue de vous soin de votre allié! -25% si le décès d’une Hors combat, Altered Time Rate vous
servir, peu importe à quel point vous le partie réduit l’autre à 0 HP; -50% si la offre le luxe d’une planification
traitez. Cela peut être dû à la mort d’une partie tue automatiquement approfondie, même dans des situations de
programmation, à la peur, à la crainte ou l’autre. Si vos blessures affectent votre crise, car tout semble se passer au ralenti.
au manque de conscience de soi. Les Allié, mais que les blessures de votre Allié Vous pouvez toujours tenter un
exemples incluent les robots, les zombies ne vous affectent pas, réduisez ces valeurs Sense roll, ou un rouleau de
etles laves magiques. Vous êtes libre de à -5% et -10%. compétences basé sur le QI pour faire des
l’obligation habituelle de bien traiter votre Réticence : Vous avez obtenu votre allié plans ou rappeler des
Allié. Les mauvais traitements peuvent par la coercition (par exemple, chantage ou informations(décision de GM), sans pénalité
entraîner une panne gênante (mentale ou liaison magique). Vous n’avez pas à le pour des actions supplémentaires.
physique), mais l’Allié ne partira pas. Voir traiter aussi bien que vous le feriez avec Afin de faire tout ce qui dépend des
Puppet (p. 78) pour des options un allié normal. Cependant, il vous déteste réactions de quelqu’un d’autre, vous devez
supplémentaires. +0% si le Minion a un QI et est susceptible d’agir en conséquence, délibérément « ralentir » et fonctionner à
0 ou Slave Mentality (p. 154), car les réduisant ainsi son niveau de fiabilité sa vitesse. Cela s’applique à la fois lors de
avantages de la loyauté totale sont global. Si vous endanger un tel allié ou lui la feinte au combat et lors de la réalisation
compensés par la nécessité d’une ordonnez de faire quelque chose de d’unrouleau d’influence (voir p. 359) hors
supervision étroite; +50% sinon. désagréable, il peut se rebeller (l’option de combat. Par exemple, si vous choisissez de
Capacités spéciales : Votre allié exerce GM) si les conséquences de le faire Feint, c’est tout ce que vous pouvez faire à
un pouvoir disproportionné par rapport à seraient moins graves que celles de faire votre tour – vous ne pouvez pas prendre
sa valeur de points. Peut-être a-t-il un votre offre. Un allié qui se rebelle est parti, de mesures supplémentaires. (D’autre part,
poids politique étendu ou un accès à avec les points que vous avez dépensés vous pouvez faire une attaque tous azimuts
l’équipement d’un TL supérieur au vôtre; pour lui. -50%. suivie d’une attaque afin de battre sa
peut-être qu’il vous accorde des pouvoirs Taux de temps modifié 21 défense s à travers une vitesse aveuglante!
exotiques. N’appliquez pas cette 100 points/niveau )
amélioration simplement parce que votre Votre taux de perception du temps est Identité alternative 4

1251
Système de Jeu

5 ou 15 points par identité un inconvénient vient dans les niveaux, dans l’eau. Vous n’étouffez pasles pénalités
Vous avez de multiples identités spécifiez leniveau e. Les inconvénients de compétence pour travailler sous l’eau,
apparemment légales. Chaque fois que durent une minute par point par lequel la et vous pouvez nager à votre mouvement
vous achetez ce trait, vos empreintes victime échoue son rouleau HT. de base complet. Vous avez toujours besoin
digitales (ou autres données biométriques Crise cardiaque : La victime souffre d’air (mais voir Ne respire pas, p. 49). Les
utilisées pour vérifier l’identité dans votre d’une crise cardiaque invalidante et caractéristiques typiques comprennent une
monde) sont enregistrées sous un autre mourra en quelques minutes à moins d’être peau lisse et semblable à un phoque et des
nom, et vous avez un ensemble traitée; voir Conditions mortelles (p. 429). doigts et des orteils palmés.
supplémentaire de documents d’identité +300%.la victime n’a pas cet avantage! Si vous ne pouvez vous déplacer que
(certificat de naissance, licences, Cette amélioration vaut +1% par point dans l’eau, prenezplutôt le désavantage
passeport, etc.) assez bon pour passer un l’avantage vaut. Si l’avantage vient dans les aquatique (p. 145).
examen approfondi. Ces identités peuvent niveaux, vous devez spécifier le niveau Empathie animale 2
également avoir des cartes de crédit et annulé. 5 points
des comptes bancaires valides, mais vous Étourdissement : Ne peut accompagner Vous êtes exceptionnellement doué pour
devez fournir l’argent -la richesse qu’un avantage, une pénalité d’attribut, un lire les motivations des animaux. Lorsque
supplémentaire n’est pas incluse dans le désavantage ou un avantage annulé. Si la vous rencontrez un animal, le GM roule
forfait! Si un service de renseignement ou victime ne résiste pas, elle est stupéfaite contre votre QI et vous dit ce que vous «
d’application de la loi tente de vous (par une affliction non modifiée) en plus ressentez ». Cela révèle l’état émotionnel
identifier sans aucune idée de votre nom – des effets des autres améliorations. +10%. de la bête – amicale, effrayée, hostile,
par exemple, en utilisant la biométrie ou la Alliés 4 affamée, etc. – et si elleest sous contrôle
photoanalyse – il y a une chance égale pour Variable surnaturel. Vous pouvez également utiliser
chacune de vos identités dese manifester. De nombreux héros de fiction ont des vos compétences d’influence (voir p. 359)
La recherche s’arrêtera . . . à moins qu’ils partenaires – des camarades loyaux, des sur les animaux comme vous le feriez sur
n’aient des raisons de croire que vous êtes acolytes fidèles, des serviteurs de les êtres sapients, ce qui assure
un sonneur. Si la recherche se poursuit, confiance ou des amis pour la vie – qui les généralement une réaction positive.
vos autres identités finiront par faire accompagnent dans leurs aventures. Ces Cette capacité accompagne souvent un
surface et vous serez démasqué. Une fois partenaires sont : certain niveau d’ami animal (voir Talent, p.
qu’un organisme gouvernemental « Alliés. » 89), et souvent sens du devoir (animaux)
détermine qui vous êtes vraiment, vos Les autres PJ de votre groupe ou vœu (végétarisme).
identités alternatives sont perdues pour de d’aventuriers sont, en un sens, des « alliés Ami animal
bon. Il existe deux types d’identité ». Mais ils ne peuventpas être des alliés voir Talent, p. 89
alternative : peu fiables. Souvent, ce sont des Apparence
Légal: Certains espions et policiers connaissances fortuites, rencontrées pour voir Niveaux d’apparence, p. 21
infiltrés – et même des supers, dans des la première fois dans une taverne au bord L’apparence supérieure à la moyenne
contextes où ils sont soutenus par le de la route il y a quelques heures est traitée comme un avantage.
gouvernement – peuvent avoir une identité seulement. Ils ont leurs propres objectifs Bras DX 31
alternative légale. Cela nécessite au moins cachés, leur éthique et leurs motivations, 12 ou 16 points par +1 DX
10 points en matière de pouvoirs qui pourraient ne pas coïncider avec les Certains de vos bras ont un DX
d’exécution légale, d’immunité juridique, de vôtres. supplémentaire par rapport au DX de votre
grade de police, d’habilitation de sécurité, Un allié PNJ, d’autre part, est celui corps. Cette DX ne s’applique qu’aux choses
etc.; le GM fixe les conditions préalables quiest fiable. Peut-être avez-vous combattu faites avec ces bras ou ces mains. Cela
précises. Si un super a la permission côte à côte dans une longue guerre, vous n’affecte pas la vitesse de base! Si une
officielle de dissimuler son nom d’origine êtes-vous entraîné sous le même maître ou tâche nécessite deux mains ou plus et
(par exemple, pour protéger sa famille) et avez-vous grandi dans le même village. qu’elles n’ont pas le même DX, utilisez le
de détenir des biens sous son nom « super Vous vous faites tous les deux confiance DX le plus bas. Les compétences de combat
», alors il s’agit d’un suppléant implicitement. Vous voyagez Amphibie 31 reposent sur la DX corporelle et ne
légal.inconvénients temporaires valent; 10 points bénéficient pas du tout de cette DX.
Par exemple, Paranoïa [-10] vaut +10%. Si Vous êtes bien adapté au mouvement Arm DX coûte 12 points par +1 DX pour

1261
Système de Jeu

un bras et 16 points par +1 DX pour deux sur une victime de boun d réussie. Chaque être détruite. La seule façon de s’échapper
bras. Pour augmenter la DX de trois bras couche supplémentaire donne +1 à ST. est de se libérer. +40%.
ou plus, achetez la DX globale. Si vous avez Pour se libérer, la victime doit gagner Limitations spéciales
acheté votre DX avec la limitation No Fine un concours rapide de ST ou une Environnement : votre liaison manipule
Manipulators, appliquez également cette compétence Escape contre le ST de votre une condition ou un objet existant dans
limitation à Arm DX. Binding. Chaque tentative prend une l’environnement et ne fonctionnera pas en
Bras ST 31 seconde. Si la victime ne parvient pas à se son absence. Cela vaut de -20% (la victime
3, 5 ou 8 points par +1 ST libérer, elle perd 1 FP mais peut réessayer. doit toucher le sol) à -40% (la victime doit
Certains de vos bras ont une ST Alternativement, il peut essayer de détruire être debout dans une végétation dense), au
supplémentaire par rapport à la ST de la Liaison. Les attaques innées frappent choix du GM. One-Shot: Vous ne pouvez pas
votre corps. Cette ST ne s’applique qu’aux automatiquement; les autres attaques sont superposer votre liaison pour augmenter
efforts pour soulever, lancer ou attaquer à -4. Les attaques externes sur le Binding son ST. -10%.
avec ces bras ou ces mains. Il n’a pas ne prennent aucune pénalité, mais risquent Bienheureux 25
unffect HP ou global Basic Lift! Si une de frapper la victime sur un raté (voir 10 points ou plus
tâche nécessite plusieurs mains et qu’elles Striking Into a Close Combat, p. 392). La Vous êtes à l’écoute d’un dieu, d’un
n’ont pas le même ST, utilisez le ST moyen. liaison a UN DR égal à 1/3 de votre niveau seigneur démon, d’un grand esprit, d’une
Arm ST coûte 3 points par +1 ST pour un (arrondi vers le bas). Chaque point de puissance cosmique, etc. Cela peut prendre
bras, 5 points par +1 ST pour deux bras et dommage réduit ST d’un. À ST 0, la reliure diverses formes, mais dans tous les cas,
8 points par +1 ST pour trois bras. Pour est détruite et la victime est libérée. vous perdrez cepréjudice si vous n’agissez
élever le ST de quatre bras ou plus, Pour simuler des vignes, des toiles, etc., pas conformément aux règles et aux
achetez le ST global. Si vous avez acheté ajoutez un ou plusieurs de Area Effect (p. valeurs de votre divinité.
votre ST avec le No Fine 102), Persistent (p. 107) et Wall (p. 109) – Bienheureux : Vous recevez parfois la
Manipulateurs ou limitations de taille, und peut-être certains des modificateurs sagesse de votre divinité. Après avoir
appliquent les mêmes limitations à Arm ST. spéciaux ci-dessous. communié avec votre dieu (méditer, prier,
Artificier voir Talent, p. 89 Améliorations spéciales etc.) pendant au moins une heure, vous
Reliure 31 Engloutissement : Votre attaque épingle voyez des visions ou des présages témoins
2 points/niveau la cible. Il ne peut pas bouger ses membres qui ont une certaine incidence sur les
Vous avez une attaque qui peut ni parler; ses seules options sont d’utiliser événements futurs. Travaillez les détails
maintenir votre cible en place. Précisez des capacités purement mentales, avec votre GM; par exemple, le Dieu du Feu
comment cela fonctionne lorsque vous d’attaquer la Liaison avec une Attaque peut vous obliger à regarder dans les
achetez l’avantage: emmêler votre victime Innée, ou d’essayer dese libérer en utilisant flammes pendant une heure, après quoi
dans des vignes, l’attacher avec des toiles, ST (pas la compétence Évasion). S’il essaie vous entendez une voix dans les flammes.
la geler à l’intérieur d’un bloc de glace, de se libérer et échoue, il n’a droit qu’à une Le GM roule secrètement contre votre QI
transformer le sol en sable mouvant sous tentative répétée toutes les 10 secondes – pour déterminer si vous tirez des
ses pieds, etc. et sur un 17 ou 18, il devient tellement informations utiles de cette expérience. Le
La liaison est une attaque à distance empêtré qu’il ne peut pas s’échapper tout rituel est fatiguant, cependant; à la fin de
avec seul! +60%. l’heure, vous perdez 10 FP. Comme
1/2D –, Max 100, Acc 3, RoF 1, Shots N/A Seulement endommagé par X: Seuls des avantage secondaire, les adeptes de votre
et Recoil 1. Vous pouvez ajouter des types de dommages spécifiques peuvent divinité ressentent votre statut spécial et
modificateurs pour modifier ces endommager votre reliure. +30% pour l’un réagissent à vous à +1. 10 points.
statistiques (voir pp. 101-116). des cas de combustion, de corrosion, Très béni : Comme ci-dessus, mais
Sur un coup, votre victim est saisi (voir d’écrasement ou de coupe; +20% pour votre QI roule pour interpréter les visions
p. 370) et enraciné en place. Il ne peut pas deux; +10% pour trois. est à +5 et le bonus de réaction des
sélectionner les manœuvres Déplacer ou Sticky: Votre liaison est traitée comme disciples de votre dieu est de +2. 20
Changer de posture ou changer de face, et persistante (p. 107), mais n’affecte que points.
est à -4 à DX. Le ST de cet effet est égal à ceux qui touchent réellement la cible Exploits héroïques: Votre bénédiction
votre niveau de liaison, mais vous pouvez d’origine de votre attaque. +20%. vous donne la capacité d’accomplir un
superposer des attaques supplémentaires Incassable : Votre liaison ne peut pas exploit héroïque particulier. Une fois par

1271
Système de Jeu

session de jeu, vous pouvez ajouter 1d à l’un et votre corps libre de se tordre lorsque messages. Le GM contrôle ce que l’esprit
des ST, DX ou HT (d’autres traits, tels que vous tombez. fait ou dit. L’esprit estune question qui lui
Basic Move, sont à la discrétion du MJ). Caméléon 31 est posée par d’autres, mais il n’est pas
Vous devez spécifier quel trait est boosté 5 points/niveau tenu de dire la vérité.
lorsque vous achetez l’avantage. Ce bonus Vous pouvez modifier votre motif de C’est une forme mineure de possession
dure 3d secondes, après quoi vos surface pour qu’il se fond dans votre : l’esprit ne peut utiliser votre corps que
capacités reviennent à la normale et vous environnement. Dans toute situation où pour communiquer. Cependant, s’il a la
subissez toutes les pénalités accumulées être vu est un facteur, vous obtenez +2 par capacité de possession (p. 75), il est
pendant la période « sonoïste ». (Par niveau à la compétence Furtivité considéré comme vous touchant, et peut
exemple, si votre bénédiction augmente HP lorsquevous êtes parfaitement immobile, unetentative de pleine possession pendant
et que vous êtes réduit à -5 ¥ votre HP ou +1 par niveau si vous vous déplacez. Les que vous êtes en transe. Vous êtes
normal mais pas à -5 ¥ votre HP « béni », vêtements réduisent ce bonus à +1 par considéré comme « méfiant » et obtenez
vous mourrez lorsque le HP bonus niveau lorsque vous êtes immobile, sans ainsi +5 pour résister.
s’estompera à moins que vous ne receviez bonus si vous bougez (sauf si les Charisme 2
une sorte de guérison.) 10 points. vêtements sont, de l’avis du GM, camouflés 5 points/niveau
Le MJ peut également choisir par rapport à votre environnement actuel). Vous avez une capacité naturelle à
d’autoriser d’autres bénédictions. Chameleonn’aide pas rmally dans impressionner et à diriger les autres.
Brachiateur 31 l’obscurité ou contre quelqu’un qui s’appuie N’importe qui peut acquérir un semblant de
5 points sur des sens autres que la vue. Cependant, charisme à travers les regards, les
Vous pouvez voyager en vous balançant vous pouvez spécifier que votre capacité manières et l’intelligence – mais le vrai
sur des vignes, des branches d’arbres, des est efficace contre un sens visuel ou de charisme est indépendant de ces choses.
cordes, des lustres, etc. Vous obtenez +2 à balayage particulier (par exemple, Chaque niveau donne +1 sur tous les
la compétence Escalade, et pouvez vous Infravision ou Radar) au lieu de la vision rouleaux de réaction faits par des êtres
déplacer à la moitié de votre mouvement normale. sapients avec lesquels vous interagissez
de base tout en brachiant. Améliorations spéciales activement (converse, conférence, etc. );
Maintien de la respiration 31 Étendu : Votre capacité affecte plus d’un +1 aux rouleaux d’influence (voir Rouleaux
2 points/niveau sens visuel ou de balayage. Chaque sens d’influence, p. 359); et +1 auxcompétences
Vous êtes habile à retenir votre souffle. au-delà du premier est de +20%. de non-telling, de leadership, de
Chaque niveau double la durée pendant Limitations spéciales panhandling et de prise de parole en public.
laquelle vous pouvez le faire (voir Retenir Always On: Vous ne pouvez pas Le MJ peut statuer que votre charisme
votre souffle, p. 351). Les humains normaux désactiver cette capacité. Les étrangers n’affecte pas les membres de races
peuvent ne pas profiter de cet avantage – réagissent à -1; l’effet de scintillement est extrêmement extraterrestres.
pour être un plongeur record du monde, irritant. -10%. Chronolocation
apprenez le contrôle de la respiration (p. Canalisation 25 voir Absolute Timing, p. 35
182). Les non-humains et les supers 10 points Réclamation à l’hospitalité 4
peuvent combiner cet avantage avec le Vous pouvez devenir un conduit pour le 1 à 10 points
contrôle de la respiration ! monde des esprits, permettant aux esprits Vous appartenez à un groupe social qui
Sens des affaires de parler à travers vous. Pour ce faire, encourage ses membres à s’entraider.
voir Talent, p. 89 vous devez entrer en transe, obtenue Lorsque vous êtes loin de chez vous, vous
Catfall 31 grâce à une minute de concentration et un pouvez faire appel à d’autres membres de
10 points will roll (à +2 si vous avez l’autotrance, p. ce groupe pour obtenir de la nourriture, un
Vous soustrayez automatiquement cinq 101). Vous n’êtespas conscient du monde qui abri et une aide de base.
verges d’une chute (traitez cela comme un vous entoure pendant que vous êtes dans Le coût des points dépend de l’étendue
succès automatique des acrobaties – ne cet état. et de la richesse du groupe. Unseul ami
vérifiez pas à nouveau). De plus, un rouleau Une fois que vous êtes entré dans votre avec une maison dans une autre ville vaut 1
DX réussi réduit de moitié les dommages transe, n’importe quel esprit à proximité point; une petite famille, 2 points; une
causés par toute chute. Pour profiter de immédiate peut entrer dans votre corps et société de marchands le long d’une route
ces bienfaits, vosimbs doivent être déliés l’utiliser pour parler ou écrire des commerciale importante, 5 points; et une

1281
Système de Jeu

vaste alliance de personnalités riches, concentrez-vous pendant une minute, puis ESP: Votre capacité fait partie de la
telles que « tous les marchands du monde faites un roulement de QI. Si le point de vue puissance PSI ESP (voir p. 255). -10%.
», 10 points. Dans la situation appropriée, est hors de vue, vous devez spécifier la Visible: Vos sens ont une manifestation
les membres du groupe doivent être faciles distance et la direction, et le rouleau est à visible - par exemple, un visage flottant. -
à trouver (14 ou moins après 1j-1 heure de -5. 10%. Cependant, un point de vue à
recherche), mais la chance d’en rencontrer Sur un succès, vous pouvez utiliser vos l’intérieur d’un objet en mouvement (par
un au hasard est faible (6 ou moins pour en sens à distance comme si vous étiez exemple, une voiture) se déplacera avec
rencontrer un dans une petite foule dans physiquement présent au point de vue(cela cet objet sans concentration particulière
un endroit approprié). signifie que vous ne pouvez pas sentir de votre part. Vous ne pouvez avoir qu’un
Claim to Hospitality permet l’environnement autour de votre corps! ). seul point de vue à la fois – vous ne pouvez
principalement d’économiser le coût et la Votre vision ignorecomplètement les pas mettre l’ouïe à un endroit, la vision à un
difficulté de trouver un logement sur « la pénalités de dar kness. Vous ne pouvez pas autre, etc.
route » (bien que si vous êtes riche, on voir à travers des objets solides, mais si Limitations spéciales
pourrait s’attendre à ce que vous donniez votre point de vue était à l’intérieur (par Clairaudience: Seul votre sens de l’ouïe
des cadeaux à vos hôtes), mais il y a des exemple) d’un coffre fermé, vous verriez ce est déplacé. -30%.
avantages secondaires. Les membres du qu’il y avait à l’intérieur malgré le manque Clairosmie: Seul votre odorat est
groupe sont amicaux les uns avec les de lumière. Si vous utilisez ou êtes soumis déplacé. -60%.
autres (+3 réactions) et peuvent fournir à des capacités dépendantes de la portée Clairvoyance: Seul votre sens de la vue
des conseils, des introductionset de petits (par exemple, des spells), calculez toutes est déplacé. -10%.
prêts, si on leur demande. Le niveau les plages à partir de votre corps, pas de ESP: Votre capacité fait partie de la
d’assistance peut parfois se rapprocher de votre point de vue. Vous pouvez maintenir puissance PSI ESP (voir p. 255). -10%.
celui des Contacts (p. 44). Si vous vous Clairsentience aussi longtemps que vous le Visible: Vos sens ont une manifestation
attendez à quelque chose de plus, souhaitez. visible - par exemple, un visage flottant. -
cependant, achetez Alliés (p. 36) ou Sur l’échec par 1, vos sens vont à un 10%. Griffes 31
Mécènes (p. 72). autre point de vue du choix du GM. En cas Variable
Cet avantage va dans les deux sens. Si d’échec plus important, rien ne se passe du Vous avez des griffes. Cet avantage
vous le prenez, on peut vous demander, à la tout. Une défaillance critique paralyse modifie toutes vos mains et vos pieds; il
maison (au gré du GM), de fournir aux PNJ votre capacité pendant 1 heure. n’y a pas de rabais pour les griffes sur
exactement le même type d’hospitalité que Pour rendre vos sens déplacés, les seulement certains de vos membres. Il
vous réclamez pendant votre absence. Cela déplacer ailleurs ou changer de visage existe plusieurs variantes :
peut devenir un crochet d’aventure! Si (généralement seulement important pour la Griffes contondantes: Griffes très
vous refusez une telle aide, vous finirez par vision), vous devez vous concentrer courtes, comme celles d’un chien. Ajoutez
avoir une mauvaise réputation et perdre pendant une seconde et faire rouler un +1 par dé aux dégâts que vous infligez avec
cet avantage. autre QI. Cependant, un point de vue à un coup de poing ou de pied; Par exemple,
Clairsentience 25 l’intérieur d’un objet en mouvement (par 2d-3 devient 2d-1. 3 points.
50 points exemple, une voiture) se déplacera avec Sabots : Sabots durs, comme ceux d’un
Vous pouvez déplacer tous vos sens à cet objet sans concentration particulière cheval. Ajoutez +1 par dé aux dégâts que
distance (pour les humains: la vue, l’ouïe et de votre part. Vous ne pouvez avoir qu’un vous infligez avec un coup de pied, et
l’odorat) à un point extérieur à votre corps. seul point de vue à la fois – vous ne pouvez donnez à vos pieds (only) +1 DR. 3 points.
Ce « point de vue » doit être un endroit pas mettre l’ouïe à un endroit, la vision à un Griffes acérées: Griffes courtes, comme
spécifique à moins de 10 mètres. Vous autre, etc. celles d’un chat. Changez les dégâts que
pouvez modifier cette plage avec Plage Limitations spéciales vous infligez avec un coup de poing ou un
accrue (p. 106) ou Plage réduite (p. 115). Clairaudience: Seul votre sens de l’ouïe coup de pied de l’écrasement à
Vous pouvez doubler temporairement votre est déplacé. -30%. découpe. 5 points. Serres: Griffes plus
portée en dépensant 2 FP par minute. Clairosmie: Seul votre odorat est longues – jusqu’à 12 « de long. Changez les
Pour initier Clairsentience, choisissez le déplacé. -60%. dégâts que vous infligez avec un coup de
point de vue souhaité (qui peut être à Clairvoyance: Seul votre sens de la vue poing ou un coup de pied de l’écrasement à
l’intérieur de quelque chose) et son visage, est déplacé. -10%. votre choix de couper ou d’empaler

1291
Système de Jeu

(choisissez avant de rouler pour frapper). pouvez vous accrocher. Bougez tout en Combat Reflexes.
8 points. Long Talons: D’énormes griffes, vous accrochant est la moitié de votre Bon sens 2
comme des lames d’épée s’étendant de Basic Move. Si vous tombez et essayez 10 points
votre corps! Traitez lese comme des d’attraper une surface verticale pour Chaque fois que vous commencez à
talons, mais les dommages sont de +1 par briser votre chute, le GM doit d’abord faire quelque chose que le GM estime
dé. 11 points. décider s’il y a quelque chose à portée de stupide, il roulera contre votre QI. Un
Investissement clérical 4 main. Si c’est le cas, faites un rouleau DX rouleau réussi signifie qu’il doit vous
5 points pour toucher la surface, puis faites un avertir : « N’aviez-vous pas mieux pensé à
Vous êtes un prêtre ordonné d’une rouleau ST à -1 par 5 verges déjà tombées. cela? » Cet avantage permet à un joueur
religion reconnue. Vous jouissez d’un Si vousréussissez, vous arrêtez votre impulsif de prendre le rôle d’un
certain nombre de privilèges qui manquent chute. Sinon, vous continuez à tomber – personnage réfléchi.
à un profane, notamment l’autorité de mais vous pouvez soustraire 5 mètres de Espritcomparé 21
présider des mariages, des funérailles et la hauteur de la chute grâce à l’effet de 50 points/niveau
des cérémonies similar. Cela vous donne ralentissement de la tentative Votre coordination mentale vous donne,
un bonus de réaction +1 de la part des d’accrochage ratée. Les variations de en effet, plus d’un esprit. Chaque esprit –
coreligionnaires et de ceux qui respectent gravité affectent ces distances; Par ou « compartiment » – fonctionne
votre foi, et vous donne le droit d’utiliser exemple, en 0,5G, le rouleau ST serait à -1 indépendamment et à pleine capacité. Vos
un titre – Père, Sœur, Rabbin, etc. par 10 verges. compartiments sont identiques, mais
Rappelez-vous que tous les clercs ne sont Limitations spéciales l’hypnotisme, la magie, les psioniques et la
pas « bons » ! Aka’Ar, grand prêtre du Spécifique: Vous ne pouvez vous like les affectent séparément (par exemple,
culte impie de Set, estaussi un prêtre accrocher qu’à une substance particulière. un compartiment pourrait être hypnotisé
investi. Les bénédictions et les mariages Les matériaux courants, tels que la brique, sans affecter aucun des autres).
qu’il accomplit sont aussi significatifs pour le métal, la roche ou le bois, sont de -40%; Cet avantage ne permet pas à votre
ses disciples que ceux d’un vicaire le sont les matériaux peu communs, tels que corps d’effectuer plus d’une tâche. Un
pour sa paroisse. Et – si Set le veut – l’adobe, la glace ou le caoutchouc, sont à - personnage normal peut choisir une
Aka’Ar peut effectuer des exorcismes aussi 60%; les matériaux absurdes, tels quele manœuvre à son tour au combat. Cela peut
puissants que ceux d’un prêtre chrétien, chocolat, sont à -80%. être physique ou mental. Chaque niveau
sinon plus. Après untestament, Aka’Ar a Réflexes de combat 2 d’esprit compartimenté ajoute une
une meilleure connaissance pratique des 15 points manœuvre mentale supplémentaire à cette
démons... L’investissement clérical est de Vous avez des réactions extraordinaires allocation. Par exemple, l’esprit
nature purement sociale. Il ne confère pas et êtes rarement surpris pendant plus d’un compartimenté 1 vous permettrait
de pouvoirs miraculeux. Si vous souhaitez instant. Vous obtenez +1 pour tous les d’effectuer une manœuvre mentale et une
exercer le pouvoir divin par procuration, rouleaux de défense actifs (voir Défense, p. manœuvre physique (par exemple,
prenez Bienheureux (p. 40), Investiture du 374), +1 pour la compétence Fast-Draw et Concentrez-vous sur un sort et une
pouvoir (p. 77) ou Vraie Foi (p. 94). +2 pour Fright Checks (voir Fright Checks, attaque) ou deux manœuvres mentales (par
L’investissement clérical comprend le p. 360). Vous ne vous « figez » jamais dans exemple, Concentrez-vous sur deux sorts),
rang religieux 0 (voir p. 30). Si vous voulez une situation surprise, et obtenez +6 sur mais jamais plus d’une manœuvre physique
plus d’influence au sein de votre église, tous les rouleaux de QI pour vous réveiller, – pour cela, voir Attaque supplémentaire
achetez votre rang. ou pour vous remettre d’une surprise ou (p. 53).
Accrochage 31 d’un « étourdissement » mental. Votre Si un compartiment est sous influence
20 points équipe obtient +1 sur les rouleaux extérieure, lancez un concours rapide de
Vous pouvez marcher ou ramper sur les d’initiative pour éviter une attaque surprise volonté pour voir s’il prend le contrôle du
murs et les plafonds. Vous pouvez vous – +2 si vous êtes le leader. Pour plus de corps. Le compartiment actuellement sous
arrêter à tout moment et coller à la détails, voir Attaques surprises et initiative contrôle de la carrosserie roule à +1. Les
surface sans craindre de tomber. Aucun (p. 393). compartiments de combat peuvent tenter
des deux exploits ne nécessite un roulis Combat Reflexes est inclus dans d’utiliser des pouvoirs mentaux les uns sur
contre la compétence Escalade, à condition Enhanced Time Sense (p. 52). Si vous avez les autres. Traitez-les comme des esprits
que la surface soit celle à laquelle vous ETS, vous ne pouvez pas non plus prendre complètement séparés à cette fin, chacun

1301
Système de Jeu

avec votre QI, votre volonté et vos (voir Contacts, ci-dessous) placés dans une d’applicationet son niveau de fiabilité
capacités mentales (telles que le bouclier organisation ou une couche sociale comme vous le feriez pour un simple
mental). particulière. Vous devez spécifier une contact, puis multipliez le coût résultant
Deux variantes de cet avantage sont société, un syndicat criminel, une unité par 5.
disponibles pour les véhicules construits militaire, un service de police ou une Contacts 4
en tant que personnages : organisation similaire, ou la pègre, les Variable
Contrôles : chaque niveau achète un marchands, la classe supérieure, etc. d’une Vous avez un associé qui vous fournit
ensemble de contrôles. Les commandes ville particulière. Les groupes de contacts des informations utiles, ou qui fait de
permettent à un opérateur d’effectuer ses plus larges ne sont pas autorisés. petites faveurs (choisissez deux des
propres manœuvres physiques ou mentales Vous pouvez demander des informations faveurs « rapides », « non dangereuses »
en utilisant vos capacités (par exemple, à un groupe de contact exactement comme et « peu coûteuses ») pour vous. La valeur
Attaque innée ou Radar), conformément vous le feriez pour un contact individuel, en ponctuelle d’un Contact est basée sur la
aux règles du combat de véhicules (voir p. utilisant les mêmes règles de fréquence compétence qu’il utilise pour vous aider, la
467). L’opérateur dirige toutes lesactions d’apparition, de compétence efficace et de fréquence à laquelleil fournit des
d’un véhicule IQ 0 avec cet avantage. Des fiabilité. La différence est que la informations ou des faveurs, et sa fiabilité
limites physiques s’appliquent toujours; compétence effective d’un groupe de en tant que personne.
par exemple, un véhicule ne peut pas faire contact reflète la capacité de toute une Compétence efficace du contact
plus d’attaques qu’il n’a d’armes prêtes. catégorie de compétences – par exemple, Tout d’abord, décidez du type de contact
Résolvez les conflits entre lesopérateurs les « compétences commerciales » si que vous avez. Il peut être n’importe quoi,
en lançant un concours rapide de votre groupe de contact est une d’un wino dans le bon caniveau à un chef
compétences de fonctionnement du entreprise, ou les « compétences militaires d’État, selon vos antécédents. Ce qui
véhicule. 25 points/niveau. » si votre groupe de contact est une unité estimportant, c’est qu’il a accès à
Contrôles dédiés: En tant que contrôles, militaire – par opposition à une l’information, qu’il vous connaît et qu’il est
mais chaque ensemble de contrôles gère compétence spécifique. Vous devez définir susceptible de réagir favorablement. (Bien
une tâche spécifique; par exemple, « ce domaine de connaissances lorsque vous sûr, offrir de l’argent ou des faveurs n’est
mitrailleur de queue ». La personne qui les achetez le groupe de contacts, et il doit jamais un mal idée; le GM fixera le « prix »
occupe ne peut rien faire d’autre. 10 être approprié à l’organisation. du Contact.)
points/level. Le GM va à l’encontre de la compétence Ensuite, choisissez la compétence utile
Attaque de constriction 31 efficace du groupe lorsque vous demandez fournie par votre contact. Cette
15 points des informations qu’il pourrait compétence ne correspond pas aux
Votre musculature est optimisée pour raisonnablement fournir. Quoi qu’ilen soit, il antécédents du Contact; p. ex., Finance
écraser vos adversaires – que ce soit en « s’agit d’un rouleau de succès abstrait, pas pour un banquier ou Forensics pour un
étreignant » comme un ours ou en vous d’un rouleau contre une compétence technicien de laboratoire. Étant donné que
resserrant comme un python. Pour utiliser spécifique. Par exemple, un groupe de le MJ roule contre cette compétence
cette capacité, vous devez d’abord attraper contact de la police pourrait fournir des lorsque vous demandez de l’aide à votre
avec succès votre victime prévue, dont le comparaisons balistiques , des profils contact, vous devez sélectionner une
modificateur de taille (p. 19) ne peut pas criminels, des conseils juridiques, des compétence qui peut fournir les résultats
dépasser le vôtre. Oà votre tour suivant, et dossiers de police et des présentations aux que vous attendez. Si vous voulez
à chaque tour successif, lancez un criminels. Il n’utiliserait pas spécifiquement descomparaisons balistiques, prenez
concours rapide: votre ST vs LE ST ou HT les compétences en criminalistique, en contact avec la criminalistique, pas avec la
de votre victime, selon la plus haute des criminologie, en droit, en administration ou finance!
deux. Si vous gagnez, votre victime subit en streetwise pour cela, mais les Après cela, sélectionnez un niveau de
des dégâts égaux à votre marge de informations fournies pourraient être compétence efficace. Cela reflète les
victoire; sinon, il ne prend aucun appropriées à l’une de ces « compétences relations du contact, d’autres
dommage. policières ». compétences, son statut, etc. Il n’est pas
Groupe de contact 4 Pour déterminer le coût ponctuel d’un nécessaire que ce soit son niveau de
Variable groupe de contacts, sélectionnez sa compétence réel (le MJ le définira, si cela
Vousdisposez d’un réseau de contacts compétence efficace, sa fréquence compte). Par exemple, le président d’une

1311
Système de Jeu

aciérie locale peut avoir des compétences sens. De même, le GM ne doit pas peu près équivalent à un jour de revenu
liées aux affaires de 12 à 14 ans, mais ses permettre à un pour +4. Les faveurs pour un bonus de +1, un revenu d’une
compétences efficaces peuvent être de 18 devraient avoir une valeur équivalente et semaine pour +2, un mois pour +3 et un
en raison de sa position dans l’entreprise. devraient toujours être quelque chose que anLe pot-de-vin doit également être
Ce niveau de compétence détermine le coût vous jouez réellement dans le jeu.Contact approprié au Contact. Un diplomate serait
de base du Contact : de donner des informations qui court- insulté par un pot-de-vin en espèces, mais
Coût de base de compétences circuitent un part important de l’aventure. pourrait accueillir favorablement une
efficace Vous devez expliquer comment vous introduction dans le bon cercle social. Un
12 1 ppommade entrez normalement en contact avec votre criminel peut demander de l’argent, mais
15 2 points contact. Quelle que soit la fréquence se contenter de faveurs qui pourraient
18 3 points d’apparition, vous ne pouvez pas atteindre vous causer des ennuis. Un détective de
21 4 points votre contact si ces canaux sont fermés. police ou un riche dirigeant pourrait
Ajoutez 1 point à ces coûts pour les Fiabilité simplement vouloir que vous lui « en deviez
Contacts qui peuvent obtenir des Les contacts ne sont pas garantis pour un » pour plus tard... qui pourrait définirf
informations en utilisant des talents être véridiques. La fiabilité multiplie le coût une toute nouvelle aventure, quelque part
surnaturels (ESP, divination magique, etc.). du point de contact comme suit : en bas de la
Ceci est commun pour les esprits, les Complètement fiable: Même en cas Contacts en jeu Voici quelques
sorciers, etc. d’échec critique sur son tableau de exemples :
Fréquence d’apparition compétences efficace, la pire réponse du Vous pouvez ajouter de nouveaux
Sélectionnez une fréquence contact sera « Je ne sais pas ». En cas contacts en jeu,
d’apparition, comme expliqué sous d’échec ordinaire, il peut trouver des Affaire. Propriétaires d’entreprise,
Fréquence d’apparition (p. 36), et appliquez informations en 1d jours. ¥3. execu-
son multiplicateur au coût de base du Généralement fiable: Sur une défaillance à condition que vous puissiez trouver un
contact. Lorsque vous souhaitez atteindre critique, le contact se trouve. Sur tout bon tives, secrétaires, et même le
votre Contact, le GM roule contre sa autre échec, il ne sait pas maintenant, « ... courrier-
fréquence d’apparition. En cas de mais revenez dans (1d) jours. » Rouler à justification dans le jeu. Le GM pourrait
défaillance, le contact est occupé ou ne nouveau à ce moment-là; un échec signifie salle flunky peut fournir des informations
peut pas être localisé ce jour-là. Sur un 17 alors qu’il ne peut pas le savoir du tout. ¥2. même transformer un PNJ existant en
ou 18, le Contact n’est pas joignable pour Quelque peu fiable: En cas de un sur les transactions commerciales. Ils
toute l’aventure ! En cas de succès, le MJ défaillance, le contact ne sait pas et ne sont généralement
se retournera contre la compétence peut pas le savoir. Sur un échec critique, il Contact pour un ou plusieurs PC –
efficace du Contact une fois par ment – et sur un 18 naturel, il laisse possiprovide une compétence
information ou faveur mineure que vous l’opposition ou les autorités (selon le cas) professionnelle, telle que
demandez. savoir qui pose des questions. ¥1. bly au lieu de points de caractère pour
Aucun contact ne peut être contacté Peu fiable : Réduire les compétences le
plus d’une fois par jour, même si plusieurs efficaces de 2. Sur tout échec, il ment; en Comptabilité , administration
PC partagent le même contact. Si vous cas de défaillance critique, il avertit ou
avez plusieurs questions à poser, vous l’ennemi. ¥1/2 (arrondi; le coût final aventure dans laquelle les PC se sont
devriez les avoir toutes à l’esprit lorsque minimum est de 1 point). développés
vous atteignez votre contact pour la L’argent fait la loi Finance. Un garçon de courrier ou une
première fois. Le Contact répond à la La corruption, qu’il s’agisse d’argent ou dactylographe pourrait
première question à sa pleine compétence de faveurs, motive un contact et augmente le PNJ en tant que contact. Par exemple,
efficace. Chaquequestion s ubsequent est à son niveau de fiabilité. Une fois que la avoir une compétence efficace 12; le
un cumulatif de -2. N’abusez pas de vos fiabilité atteint « nousultimement fiables », président
contacts ! d’autres niveaux d’augmentation vont à la la récompense d’une aventure dans
Un Contact ne peut jamais fournir compétence efficace; la corruption ne peut laquelle le secrétaire a la compétence 15;
d’informations en dehors de son domaine rendre personne complètement fiable! un cadre supérieur
de connaissance. Faites preuve de bon Un pot-de-vin en espèces devrait être à la partie qui a aidé à résoudre un

1321
Système de Jeu

problème de banque ou un comptable a la membres de gangs, les gangsters, etc. 5 points/niveau


compétence 18; et le peuvent fournir des informations sur les Votre corps lui-même a un score de
bery pourrait être une connaissance- activités illicites, les commérages résistance aux dégâts. Soustrayez cela des
Chef de la direction, président ou criminels locaux, les crimes à venir, etc. La dommages causés par toute attaque
président du conseil d’administration de l' plupart fournissent des compétences physique ou énergétique après le DR de
Contact de police compétent et fiable. Streetwise. Les escrocs « non connectés » l’armure artificielle (vous pouvez
Le conseil a la compétence 21. (ceux qui ne font pas partie de normalement porter une armure sur un DR
Exemples de militaires. Cela l’organisation criminelle locale) ont des naturel), mais avant de multiplier la
pourrait être n’importe qui de compétences efficaces 12; Les « connectés blessure pour le type de dommage. Par
Contacte un enrôléd grunt » sont la compétence 15; les lieutenants de défaut, la DR naturelle ne protège pas vos
à un général. Tel la mafia et autres criminels puissants sont yeux (ou vos fenêtres, si vous êtes un
La liste de tous lescontacts la compétence 18; et un véritable seigneur véhicule) ni n’aide contre les attaques
possibles peut fournir des informations du crime (par exemple, le Don, le chef de purement mentales, telles que la télépathie.
Les contacts – et leurs mouvements de clan ou le Maître des Voleurs Guild) a la Les humains normaux ne peuvent pas
troupes, les détails sur les compétences compétence 21. Rang de courtoisie acheter DR du tout. Les créatures avec une
secrètes – seraient des armes ou des voir Rang, p. 29 armure naturelle peuvent acheter DR 1 à 5.
tactiques, ou des stratégies de haut niveau Adaptabilité culturelle 2 Une peau épaisse ou une peau serait DR 1;
remplissant un gy entier. Cela pourrait 10 ou 20 points la peau de cochon, la coquille de tatou, une
prendre la formed’une compétence Vous connaissez un large éventail de peau lourde ou des écailles comme celles
SavoirFa ire (militaire), stratégie ou cultures. Lorsque vous traitez avec ces d’un lézard seraient DR 2; la peau de
tactique – ou peut-être d’une compétence cultures, vous ne subissez jamais la rhinocéros ou les plaques d’armure d’un
technique, telle qu’ingénieur. Un soldat de pénalité -3 de « méconnaissance culturelle pangolin seraient DR 3; les écailles
rang 0 aurait la compétence effective 12, » donnée sous Culture (p. 23). C’est d’alligator ou la peau d’éléphant seraient
un sous-officier de rang 12 aurait la définitivement une capacité DR 4; et une tortue géante aurait DR 5. Les
compétence 15, un officier de rang 35 cinématographique! Le coût des points robots, les supers, les entités
aurait la compétence 18 et un officier de dépend de l’étendue de votre famille: surnaturelles, etc. peuvent acheter
rang 6 ou supérieur aurait la compétence Adaptabilité culturelle : Vous connaissez n’importe quelle quantité de DR, sous
21. toutes les cultures de votre race. 10 réserve de l’approbation de GM.
Police. Toute personne liée à points. De nombreux modificateurs spéciaux
l’application de la loi et aux enquêtes Xéno-adaptabilité: Vous connaissez sont disponiblespour modifier les
criminelles: flics battus, sécurité des toutes les cultures de votre monde de jeu, hypothèses de base de cet avantage.
entreprises, agents du gouvernement, quelle que soit votre race. 20 points. Améliorations spéciales
spécialistes de la criminalistique, coroners, Familiarité culturelle voir p. 23 Absorption: Vous pouvez absorber les
etc. Les compétences typiques sont Cybernétique 3 dommages et les utiliser pour améliorer
Criminologie, criminalistique, analyse du Variable vos capacités. Chaque point de DR arrête
renseignement et droit. Traiter la plupart des implants un point de dégâts et le transforme en un
Les flics battus et lesagents de sécurité cybernétiques comme des avantages point de personnage que vous pouvez
privés réguliers ont des compétences équivalents : Infravision pour un œil utiliser pour améliorertemporairement des
efficaces 12; les détectives, les agents bionique, Résistance aux dommages pour traits (tout sauf des compétences). Vous
fédéraux et les commis aux dossiers sont une armure cutanée, etc. Certains implants stockez ces points dans une « batterie »
compétents 15; administrateurs peuvent être admissibles à l’examen d’une capacité égale à DR (par exemple, DR
(lieutenants, capitaines, temporaire 10 donne une batterie de 10 points). Une
Agents spéciaux responsables, etc.) Limitation des désavantages (p. 115); les fois que cette batterie est pleine, chaque
sont de compétence 18; et les officiers inconvénients temporaires appropriés point de DR arrêtera toujours un point de
supérieurs (shérifs, chefs de police, comprennent l’électricité (p. 134) et dégât, mais ne le convertira pas enpoint de
surintendants de district, chefs de l’entretien (p. 143). Ceux-ci s’appliquent à caractère. Vous n’avez pas besoin d’utiliser
sécurité, etc.) sont de compétence 21. l’implant, pas à vos capacités globales. les points stockés immédiatement, mais
Rue. Les voyous, les clôtures, les Résistance aux dommages 31 vous ne pouvez pas réaffecter les points

1331
Système de Jeu

une fois utilisés. Vous perdez des points point de dommages de base, mais est de base roulés supprime un point de DR,
absorbés – inutilisés en premier – au détruit dans le processus. La RD perdue « que l’attaque pénètre ou non dans DR. Lost
rythme d’un points stockés; restoring one guérit » au même rythme que la perte DR « guérit » comme pour Ablative (et
FP draine 3 points. Une telle guérison est HP (y compris les effets vous ne pouvez pas combiner le two). -
permanente. Seuls les HP ou FP dépassant de 20%.
vos scores habituels s’épuisent.) Vous ne Régénération, p. 80). Utilisez-le pour Peau dure: Par défaut, la résistance aux
pouvez pas absorber les dégâts de votre représenter les supers qui peuvent dommages est « dure »: plaque d’armure,
propre ST ou de vos capacités d’attaque. absorber une punition massive mais qui chitine, etc. Avec cette limitation, votre DR
+80% si les points absorbés ne peuvent n’ont pas la masse pour justifier un score n’est qu’une peau dure. Tout effet qui
améliorer qu’un seul trait (déterminé HP important. -80%. nécessite une égratignure (par exemple, un
lorsque vous créez votrepersonnage r) ou Ne peut pas porter d’armure: Votre poison) ou un contact avec la peau (par
ne peuvent guérir; +100% si vous pouvez corps est conçu de telle sorte que vous ne exemple, un choc électrique ou une
élever n’importe quel trait. pouvez pas ou ne porterez pas d’armure compétence points de pression) vous
Champ de force: Votre DR prend la corporelle ou de vêtements. -40%. affecte si l’attaque qui le porte pénètre
forme d’un champ projeté à une courte Directionnel: Votre DR ne protège que dans le DR de toute armure que vous
distance de votre corps. Cela protège tout contre les attaques d’une seule direction. - portez - même si elle fait exactement 0
votre corps – y compris vos yeux – ainsi 20% pour l’avant (F); -40% pour le dos dégât! Votre DR naturelle, étant un tissu
que tout ce que vous transportez, et (B), la droite (R), la gauche (L), le haut (T) vivant, ne fournit aucune protection contre
réduitles dégâts causés par les attaques ou le dessous (U). Les humanoïdes ne de telles attaques. Cette limitation inclut
avant l’armure DR. Les effets qui reposent peuvent prendre cette limitation que pour tous les effets de la limitation Flexible (voir
sur le toucher (comme de nombreux sorts l’avant et l’arrière. ci-dessus) ; vous ne pouvez pas prendre
magiques) ne vous affectent que s’ils sont Flexible: Votre DR n’est pas rigid. Cela les deux. Il est mutuellement incompatible
portés par une attaque qui fait vous rend vulnérable aux traumatismes avec Force Field. -40%.
suffisamment de dégâts pour percer votre contondants (voir p. 379). -20%. Défenses « en couches »
DR. +20%. Limité : Votre DR ne s’applique qu’à Vous pouvez avoir plusieurs « couches
Durci : Chaque niveau de Hardened certaines formes d’attaque ou à certains » de
réduit d’un pas le diviseur d’armure d’un types de dégâts. Voir Défenses limitées DR avec différentes combinaisons de
attack. Ces étapes sont, dans l’ordre : « (encadré) pour plus de détails. modificateurs. Vous devez spécifier l’ordre
ignore DR », 100, 10, 5, 3, 2 et 1 (pas de Partiel : votre DR ne protège qu’un des calques – du plus extérieur au plus
diviseur). +20 % par niveau. emplacement d’accès spécifique. Cela vaut profond – lorsque vous créez votre
Réflexion : Votre DR « rebondit » sur -10% per -1 pénalité pour frapper cette personnage. Vous ne pouvez pas modifier
tous les dégâts qu’il arrête sur votre partie du corps (voir p. 398). Par exemple, cet ordre une fois défini.
attaquant. Les dommages restants vous un animal avec des cornes de butting et un Danger Sense 2
affectent normalement. L’attaquant crâne épais peut avoir « Crâne seulement 15 points
n’obtient pas une défense active contre la », pour -70%. « Torse seulement » est de - Vous ne pouvez pas en dépendre, mais
première attaque que vous lui renvoyez, 10% et protège également les organes parfois vous obtenez cette sensation
mais obtient ses défenses habituelles vitaux. Lorsque vous prenez cette limitation épineuse juste à l’arrière de votre cou, et
contre les attaques réfléchies ultérieures. pour les bras, les jambes, les mains ou les vous savez que quelque chose ne va pas. . .
La réflexion ne fonctionne que par rapport pieds, le DR protège tous les membres de Si vous avez danger sense, le GM roule une
aux hits directs! Il ne peut pas refléter les ce type. S’il ne protège qu’un seul membre, fois contre votre perception, secrètement,
dommages causés par des explosions, des la valeur limite double (par exemple, les dans toute situation impliquant une
fragments, des gaz toxiques ou quoi que ce bras sont -2 à frapper, donc un seul bras embuscade, undésastre imminent ou un
soit d’autrequi affecte toute une zone. serait -40%). Si vous avez des bras, des danger similaire. En cas de succès, vous
Cette amélioration s’exclut mutuellement jambes, etc. avec des pénalités différentes, recevez suffisamment d’avertissement
avec Absorption. +100%. utilisez la peine la moins sévère pour vous avertir que vous pouvez agir. Un
Limitations spéciales pourcalculer la valeur limite. rouleau de 3 ou 4 signifie que vous obtenez
Ablatif: Votre DR arrête les dommages Semi-ablatif: Lorsqu’une attaque frappe un peu de détails sur la nature du danger.
une fois. Chaque point de DR arrête un dr semi-ablatif, tous les 10 points de dégâts Danger Sense est inclus dans

1341
Système de Jeu

Precognition (p. 77); si vous avez ce valeur de points et des diktats de la pourrait être le futur empereur, ou le mont
dernier trait, vous ne pouvez pas non plus campagne. Vous pourriez découvrir Vésuve pourrait vous enterrer sous des
avoir le sens du danger. quelques indices sur votre Destin via la tonnes de cendres. 10 points.
Limitations spéciales divination magique ou des techniques Avantage mineur: Vous êtes destiné à
ESP: Votre capacité fait partie de la similaires, mais il est très peu probable jouer un petit rôle dans une histoire plus
puissance PSI ESP (voir p. 255). -10%. que vous appreniez toute son étendue grande, mais cette partie se reflétera à
Daredevil 2 jusqu’à ce qu’il soit accompli. Notez votre crédit. En termes de jeu, vous êtes
15 points également qu’un Destiny peut changer au assuré d’une victoire significative. 5 points.
La fortune semble vous sourire lorsque fur et à mesure que la campagne se Si vous accomplissez votre Destin et
vous prenez des risques ! Chaque fois que développe. survivez, c’est fini – mais vous pourriez
vous prenez un risque inutile (de l’avis du Sachez que cet avantage donne au MJ ressentir ses répercussions pour les
GM), vous obtenez un +1 à tous les rouleaux une licence absolue pour s’immiscer dans années à venir. En général, le MJ devrait
de compétences. En outre, vous pouvez votre vie – le MJ doit faire fonctionner le vous permettre de mettre les points de
relancer toute défaillance critique qui se Destin ! Travailler sur un bon destin et personnage dépensés sur un destin
produit lors d’un tel comportement à haut s’assurer qu’il se réalise nécessite une avantageux vers une réputation positive.
risque. ingéniosité considérable de la part du MJ. Un Destin qui passe inaperçu une fois
Exemple : Une bande de voyous ouvre le Le GM voudra peut-être interdire cet accompli n’est pas vraiment un Destin !
feu sur vous avec des armes automatiques. avantage s’il estime que cela ferait Détecter 2/31
Si vous vous accroupissez derrière un mur dérailler la campagne. Variable
et que vous retournez le feu de la Lavaleur p oint du Destiny détermine Vous pouvez détecter une substance ou
couverture, Daredevil ne donne aucun son impact : une condition spécifique, même lorsqu’elle
bonus. Si vous voûtez au-dessus du mur et Grand avantage: Vous êtes destiné à est protégée des cinq sens humains. Cela
chargez les hommes armés en criant, cela atteindre la grandeur au cours de votre nécessite une seconde de concentration,
offre tous ses avantages! vie. En fin de compte, tout le monde après quoi le GM fera secrètement un
Vision sombre 31 connaîtra et louera votre nom! Tôt ou tard, rouleau de sens pour vous (voir Sense
25 points quelque chose arrivera pour mener à bien Rolls, p. 358). Les modificateurs de plage
Vous pouvez voir dans l’obscurité ce Destin. Notez que cela ne garantit pas le du tableau Taille et Vitesse/Plage (p. 550)
absolue en utilisant d’autres moyens que la « succès ». Si vous choisissez de sauter s’appliquent. Vous pouvez acheter un aigu
lumière, le radar ou le sonar. Vous ne dans le front d’un couteau d’assassin lors spécial (p. 35) pour améliorer le rouleau,
souffrez d’aucune pénalité de compétence de votre première session de jeu, le MJ augmentant ainsi votre portée efficace.
pour l’obscurité, quelle que soit son pourrait bien décider que le destin est Sur un succès, le GM vous indique la
origine. Cependant, vous ne pouvez pas voir accompli. . . vous êtes mort en héros! 15 direction vers la source significative la plus
les couleurs dans l’obscurité. points. Avantage majeur: Comme ci-dessus, proche de la substance, et vous donne un
Améliorations spéciales mais dans une moindre mesure. indice quant à la quantité présente. En cas
Vision des couleurs : Vous pouvez voir Alternativement, vous pourriez être d’échec, vous ne sentez rien.
les couleursdans l’obscurité. +20%. condamné à mourir d’une manière Détecter inclut également la possibilité
Destin 25 particulièreou d’une manière particulière: d’analyser ce que vous détectez. Cela
Variable en mer, par la main d’un empereur, sous nécessite un rouleau de QI; plus le rouleau
Votre destin est préétabli. Ceci est terre, ou quoi que ce soit. Vous pouvez être est bon, plus les détails sont précis. Par
considéré comme un avantage si vous êtes grièvement blessé – voire mutilé – dans exemple, si vous aviez Detect (Métal), vous
destiné à de grandes choses – bien que d’autres circonstances, mais vous ne pouvezdistinguer l’or du fer sur un rouleau
cela puisse ne pas toujours être clair, et mourrez pas. Si vous évitez les de QI réussi, et vous pourriez apprendre
peut même être gênant parfois. Pour un circonstances qui rempliraient votre des détails – tels que si l’or est sous forme
destin désavantageux , voir p. 131. Destin, consciemmentou autrement, vous de minerai ou de barres, et sa pureté
Lorsque vous choisissez cet avantage, pourriez trouver que le Destin a quelques précise – sur un succès critique.
vous pouvez uniquement spécifier sa valeur surprises. La mer pourrait inonder votre Le coût de base de Detect est le suivant
de point. Le MJ déterminera secrètement la maison pendant que vous dormez, le :
nature de votre Destin, en fonction de sa général contre lequel vous marchez Rare (sorcières, magie du feu, zombies,

1351
Système de Jeu

or, radar, radio) : 5 points. contre tout pouvoir défini comme « marionnettes (p. 78).
Occasionnel (lanceurs de sorts, magie, télépathique » et contre les sorts Discriminateur
morts-vivants, métaux précieux, champs magiques qui affectent spécifiquement les 31
électriques, champs magnétiques, radar et esprits vivants. Cependant, les virus 15 points
radio): 10 points. informatiques et les capacités qui affectent Vous avez une capacité surhumaine à
Commun (humains, phénomènes Digital Minds peuvent vous affecter; vous distinguer les sons. Vous pouvez toujours
surnaturels, êtres surnaturels, champs pouvez être pris offline (ou même stocké, identifier les personnes par la voix et
métalliques, électriques et magnétiques): inconscient, comme des données); et ceux reconnaître les machines individuelles par
20 points. qui ont des compétences en piratage leur « signature sonore ». Vous pouvez
Très Commun (toute vie, tous les informatique ou en programmation mémoriser un son en l’écoutant pendant au
phénomènes et êtres surnaturels, tous les informatique peuvent accéder à vos moins une minute et en faisant un
minéraux, toute l’énergie): 30 points. données. . . et peut-être lire ou modifier roulement iq réussi. En cas d’échec, vous
Notez que la capacité à détecter votre conscience! devez attendre au moins une journée
certains phénomènes peut souvent justifier Vous êtes susceptible d’avoir le méta- complète avant de faire une tentative
d’autres avantages. Par exemple, Detect trait Machine (p. 263), mais ce n’est pas répétée.
(champs magnétiques) pourrait expliquer obligatoire, car vous pourriez être un Vous obtenez +4 (en plus des bonus
ladir ection absolue. esprit semblable à un ordinateur à d’audition aiguë) sur toute tâche qui utilise
Améliorations spéciales l’intérieur d’un corps organique (par l’audition, et recevez +4 à la compétence
Précis: Sur un rouleau Sense réussi, exemple, un bio-ordinateur ou un implant Shadowing lorsque vous suivez une cible
vous apprenez également la distance à tout cérébral). L’inconvénient reprogrammable bruyante.
ce que vous détectez. +100%. (p. 150) est également courant pour les Pour simuler le sonar passif utilisé par
Détection de signal: Vous pouvez esprits numériques, tout comme le méta- les sous-marins, ajoutez une limite
détecter une transmission active d’une trait Automaton (p. 263), mais vous n’avez d’accessibilité de -30 %, « Uniquement
sorte ou d’une autre, telle qu’une radio, un pas à posséder l’un ou l’autre trait. De sous l’eau ».
radar ou un laser; voir Scanning Sense (p. nombreux avantages sont également Odeur discriminatoire
81) et Telecommunication (p. 91). Vous ne possibles mais pas automatiques : 15 points
subissez aucune pénalité de portée, mais Puissance de calcul : Si vous opérez Votre odorat est bien au-delà de la
vous devez être dans deux fois la portée du plus vite qu’un esprit humain, achetez norme humaine et peut enregistrer des
signal et (si le signal est directionnel) à Enhanced Time Sense (p. 52). Si vous odeurs distinctives pour pratiquement tout
l’intérieur de son chemin. +0%. pouvez ajouter temporairement des ce que vous pouvez rencontrer. Cela vous
Limitations spéciales avantages ou des compétences en permet de reconnaître les gens, les lieux et
Vague : Vous ne pouvez détecter que la exécutant des programmes, achetez des les choses par l’odeur. Vous pouvez
présence ou l’absence de la substance abilities modulaires (p. 71). mémoriser un parfum en le reniflant
cible. La direction et la quantité ne sont Copies: Si vous pouvez exécuter pendant au moins une minute et en faisant
révélées que sur un succès critique, et plusieurs copies de votre esprit sur un seul un rouleau de QI réussi. En cas d’échec,
vous ne pouvez pas analyser ce que vous système informatique, achetez Esprit vous devez attendre au moins une journée
détectez. Cette limitation est compartimenté (p. 43). Si vous pouvez complète avant de faire une tentative
mutuellementidentique à Precise. -50%. créer des copies fidèles qui s’exécutent répétée.
Esprit numérique sur d’autres systèmes, achetez duplication Vous obtenez +4 (en plus des bonus de
5 points (p. 50) avec la limitation Numérique. Si goût et d’odorat aigus) sur toute tâche qui
Vous êtes un programme informatique vous avez desco-tartes sauvegardées hors utilise le sens de l’odorat, et recevez +4 à
sensible – peut-être une intelligence ligne, achetez Extra Life (p. 55). la compétence de suivi.
artificielle ou un « téléchargement » d’un Téléchargement : Si vous pouvez vous « Si vous tombez malade lorsque vous
esprit vivant. Par défaut, vous habitez un télécharger » activement sur d’autres êtes exposé à l’odeur d’une substance
corps qui comprend un ordinateur dont la ordinateurs, achetez Possession (p. 75) particulière, prenez la limitation du
complexité est égale à au moins la moitié avec la limitation Numérique. Si vous désavantage temporaire (p. 115). L’effet le
de votre QI ; voir Ordinateurs (p. 472). pouvez le faire facilement, achetez des plus courant est la répulsion (p. 151), mais
Vous êtes complètement immunisé corps supplémentaires comme le GM peut choisir de permettre d’autres

1361
Système de Jeu

inconvénients temporaires. se noyerait sous l’eau, Doesn’t Breathe 20 points


Améliorations spéciales (Gills) est une caractéristique à 0 point; Vous pouvez « infecter » les autres
Sens des émotions: Vous pouvez sinon, -50%. avec une condition surnaturelle –
détecter l’état émotionnel d’une personne Absorption d’oxygène: Comme les vampirisme, lycanthropie, etc. – et exercer
ou d’un animal par l’odeur. Cela fonctionne branchies, mais vous pouvez absorber un contrôle absolu sur eux. Ce trait esttout
comme l’avantage de l’empathie (p. 51), l’oxygène à travers la surface de votre à fait approprié pour les êtres surnaturels
mais vous devez être à moins de 2 mètres corps, que ce soit dans l’air, un liquide ou qui propagent leur « malédiction » par
du sujet. +50%. un autre milieu. Votre corps n’absorbe pas l’infection, et n’affecte que les membres
Disque riminatory Goût les gaz toxiques, mais vous suffoquerez si des races sensibles (généralement votre
31 lere n’est pas d’oxygène disponible. Vous race d’origine et des races très similaires).
10 points pouvez utiliser un équipement respiratoire Le GM est le juge de ce que les malédictions
Ce talent fonctionne de la plupart des dans l’espace (vos poumons sont capables sont répandues de cette façon et qui est
façons comme l’odeur discriminatoire (ci- de fonctionner normalement). Vous n’avez susceptible.
dessus), mais améliore le sens du goût à la peut-être pas l’avantage Sealed. -25%. Mentalité d’esclave) et « Capacités
place, de sorte que le suivi n’est pas Combustion de l’oxygène : Comme spéciales » (parce qu’il peut créer de
possible. Vous devez ingérer une petite absorption d’oxygène, mais vous ne pouvez nouveaux serviteurs pour vous). Vous
quantité du matériel à examiner; pour un pas respirer sous l’eau ou ailleurs le feu ne pouvez choisir n’importe quelle fréquence
sujet vivant, cela signifie des fluides peut pas brûler. -50%. d’apparition, et vous pouvez l’améliorer
corporels. This vous donne un rouleau de QI Stockage de l’oxygène: Vous avez besoin plus tard avec des points gagnés. Si vous
pour reconnaître le goût, identifier si une de respirer, mais vous pouvez y aller n’avez pas les points pour acheter votre
substance est sûre à manger, etc. Vous pendant de longues périodes sans le faire; victime en tant qu’allié – même à une
pouvez effectuer une « analyse » détaillée peut-être que vous stockez de l’oxygène fréquence de « 6 ou moins » – il sera
avec un rouleau contre une compétence (comme une baleine) ou que vous avez une toujours infecté mais il ne deviendra pas
appropriée (chimie, cuisine, pharmacie, oxygénation sanguine supérieure. Cela votre esclave.
poisons . . .). Vous obtenez +4 (en plus des diffère de la rétention de la respiration en La domination persiste jusqu’à ce que
bonus de goût et d’odorat aigus) sur toute ce que vous êtes complètement immune vous mouriez (mourez vraiment , pour les
tâche qui utilise le sens du goût. aux « virages » pendant que votre morts-vivants), ou que votre esclave gagne
Ne respire pas 31 approvisionnement en oxygène résiste. Si en puissance et que vous ne puissiez pas
20 points vous pouvez effectivement « retenir votre (ou choisissiez de ne pas dépenser) les
Vous ne respirez pas et n’avez pas souffle » pendant 25 fois plus longtemps points pour le garder comme allié, ou que
besoin d’oxygène. Les tentatives que d’habitude, c’est -50%; 50 fois, -40%; le MJ gouverne que la malédiction est
d’étouffement et d’étranglement ne peuvent 100 fois, -30%; 200 fois, -20%; 300 fois, - brisée par des moyens surnaturels. Si l’une
pas nuire (ou faire taire! ), vous et vous 10%. de ces choses se produit, votre victime
êtes immunisé contre les toxines inhalées. Ne mange ni ne boit 31 perdra la mentalité d’esclave
Vous êtes toujours affecté par les poisons 10 points dominer les nouvelles victimes.
de contact, la pression et le vide; prenez Vous n’avez pas besoin de nourriture, Voir Attaque infectieuse (p. 140) pour la
Sealed (p. 82), Pressure Support (p. 77) et d’eau ou de carburant. Votre corps est forme désavantageuse de la domination.
Vacuum Support (p. 96), respectivement, alimenté d’une autre manière: énergie Double joint
pour résister à ces menaces. solaire,énergie magnétique ambiante, etc. voir Flexibilité, p. 56
Limitations spéciales Une source d’énergie suffisamment rare Duplication 2/31
Branchies: Vous pouvez extraire pourrait vous qualifier pour la dépendance 35 points/copie
l’oxygène de l’eau, ce qui vous permet de (p. 130). Vous pouvez vous diviser en deux corps
rester immergéindéfiniment. Vous étouffez Ne dort pas 31 ou plus (« Dupes »), chacun possédant
si l’eau ne contient pas d’oxygène dissous. 20 points toutes vos connaissances et pouvoirs
Vous êtes immunisé contre l’étranglement Vous n’avez pas besoin de dormir du (mais pas de copies de votre équipement,
et « les virages ». Si vous ne pouvez tout. Vous pouvez ignorer tous les effets sauf si vous achetez une amélioration
survivre que sous l’eau et étouffer dans néfastes des nuits de repos manquées. spéciale). Il faut une seconde et une
l’air aussi rapidement qu’un humain normal Dominance 25 manœuvre de concentré pour séparer ou

1371
Système de Jeu

fusionner. Quand vos Dupes l’étourdissement mental si vous définissez HP. Lorsque vos corps se recombinent,
Lorsque vous achetez Dominance, vous la duplication comme un trait mental, de ajoutez leur FP et HP au lieu de la moyenne.
devez spécifier une attaque naturelle – l’étourdissement physique si vous le -40%.
Griffes, Attaque innée, Morsure vampirique, définissez comme un trait physique. Le Mémoire eidétique 2
etc. – qui délivre l’infection. Toute personne rouleau IQ ou HT à récupérer est à -6. Vous 5 ou 10 points
que vous endommagez de cette façon doit perdez également les points que vous avez Vous avez une mémoire
rouler en 3D par rapport au HP de blessure dépensés pour ce Dupe. Le exceptionnellement bonne. N’importe qui
qu’il a reçu (maximum un rouleau par jour). GM peut vous permettre de racheter un peut tenter un rouleau de QI pour se
S’il roule sous lemontant des dégâts, il est Dupe mort avec des points non dépensés. rappeler le sens général des événements
infecté et se transformera en le même Alternativement, une vie supplémentaire (p. passés – plus le rouleau est bon, plus la
genre de créature que vous dans les 2 55) vous permettra de ramener n’importe mémoire est vraie, maisles détails sont
jours, ou à la discrétion du MJ, sans quel Dupe mort. La valeur de vos points sommaires. Avec ce talent, vous réussissez
intervention surnaturelle appropriée. diminue par rapport au prix de l’Extra Life, automatiquement ces « rouleaux de
L’OGM est libre d’imposer des conditions mais c’est moins cher que de racheter un mémoire », et vous vous souvenez souvent
supplémentaires pour l’infection; par Dupe. de détails précis . Ce trait se décline en
exemple, le victim peut avoir à subir trois Améliorations spécifiques deux niveaux :
attaques, ou partager votre sang, ou même Équipement dupliqué : Vos Dupes Mémoire eidétique : Vous vous souvenez
mourir avant de faire le rouleau ci-dessus. apparaissent avec des copies de automatiquement du sens général de tout
Une fois la transition terminée, la l’Équipement Signature (p. 85) que vous ce sur quoi vous vous concentrez et pouvez
victime acquiert votre modèle racial portez ou portez. L’équipement dupliqué vous rappeler des détails spécifiques en
surnaturel (vampire, loup-garou, etc.) plus disparaît lorsque vous fusionnez, même s’il faisant rouler un QI. Il est possible d'«
Slave Mentality (p. 154). Il becomes votre est séparé de vous. Traitez les HP, les apprendre » cet avantage en jeu (les
subordonné. S’il continue à infecter les munitions, l’alimentation en énergie, etc. de bardes et les skalds l’acquièrent souvent
autres, ses victimes acquerront les mêmes votre équipement comme vos propres HP pour se souvenir de poèmes et de
traits et vous serviront également. et FP lorsque vous fusionnez. +100%. chansons). 5 points.
La domination elle-même coûte 20 Pas de blessure sympathique : Si l’un de Mémoire photographique: Comme ci-
points, mais pour contrôler une nouvelle vos Dupes est tué, les autres ne sont pas dessus, mais vous rappelez
victime, vous devez avoir suffisamment de assommés ou blessés. +20%. automatiquement des détails spécifiques,
points non dépensés pour acheter Limitations spéciales too. Chaque fois que vous, le joueur, oubliez
Numérique: Vos Dupes sont des copies un détail que votre personnage a vu ou
fusionner, ynotre FP et HP sont la logicielles de votre esprit, pas des copies entendu, le MJ ou d’autres joueurs doivent
moyenne de tous les FP et HP de vos copies physiques de votre corps. Ils peuvent vous le rappeler – honnêtement! 10 points.
à ce moment-là. Votre moi combiné se posséder d’autres ordinateurs ou occuper Ce trait affecte le rappel, pas la
souvient de tout ce qui est vécu par des marionnettes de rechange (p. 78). Vous compréhension, et ne profite donc pas aux
n’importe quel Dupe. ne pouvez accepter cette limitation que si compétences. Cependant, il donne un bonus
Les dupes n’ont pas de capacité vous avez à la fois Digital Mind (p. 48) et chaque fois que le GM a besoin d’un rouleau
particulière à se coordonner les uns avec Possession (Digital) (p. 75). -60%. de QI pour l’apprentissage: +5 pour la
les autres. Pour cela, achetez Telesend Ressources partagées : Vos Dupes ne mémoire eidétique, +10 pour la mémoire
(voir Télécommunications, p. 91). Si votre partagent pas votre FP et votre HP photographique.
Telesend ne fonctionne qu’avec vos Dupes, complets ; au lieu de cela, vous devez Peau élastique 31
vous pouvez accepter la limitation raciale. répartir votre FP et votre HP entre eux. 20 points
Vous pouvez combiner Telesend avec un Par exemple, si vous aviez 15 HP etd un Vous pouvez modifier votre peau et les
Mindlink (p. 70) avec vos Dupes, auquel cas Dupe, vous pouviez diviser vos HP 7 et 8, 2 traits de votre visage (mais pas les
vous êtes en contact télépathique constant et 13, ou dans toute autre combinaison qui vêtements ou le maquillage) pour
– aucun rouleau de matrice n’est requis. totalisait 15. Vous n’avez pas besoin de reproduire ceux d’un autre membre de
Si l’un de vos Dupes meurt, tous les distribuer FP et HP proportionnellement; votre race ou d’une race très similar. Cela
autres subissent immédiatement des avec 15 HP et 15 FP, vous pouvez donner prend 10 secondes et nécessite un rouleau
dégâts 2d et sont stupéfaits. C’est de une copie 3 FP et 9 HP et l’autre 12 FP et 6 de déguisement si vous essayez de

1381
Système de Jeu

dupliquer une personne en particulier. Il Bloc amélioré: Vous avez +1 à votre Enhanced Move 4 (Ground Speed 128) ».
faut trois secondes pour revenir à votre score de bloc avec la compétence Cloak ou Vous pouvez toujours choisir d’accepter
formulaire d’origine. Cette capacité donne Shield. Vous devez vous spécialiser dans une vitesse de pointe légèrement inférieure
+4 à tous les rouleaux de déguisement. une défense de bloc particulière. 5 points. si vous voulez que votre vitesse
Empathie 2 Dodge améliorée : Vous avez +1 à votre corresponde à celle d’une créature ou d’un
5 ou 15 points score Dodge. 15 points. véhicule réel ou fictif avec une vitesse de
Vous avez un « sentiment » pour les Parry amélioré : Vous avez +1 à votre pointe connue. Cela ne vous redonneaucun
gens. Lorsque vous rencontrez quelqu’un score Parry. Vouspouvez profiter de cet point. Enhanced Move n’affecte pas la
pour la première fois – ou que vous êtes avantage pour les mains nues (5 points), vitesse de base, le déplacement de base ou
réuni après une absence – vous pouvez pour n’importe quelle compétence d’arme l’esquive. Ses avantages ne s’appliquent
demander au GM de rouler contre votre QI. de mêlée (5 points) ou pour toutes les que lorsqu’ils se déplacent sur un parcours
Il vous dira ce que vous « ressentez » à parades (10 points). 5 ou 10 points. relativement droit et lisse (voir Sprint, p.
propos de cette personne. Sur un rouleau Ce talent est définitivement 354). Il a cependant une certaine valeur
de QI raté, il mentira ! cinématographique! Le MJ peut exiger défensive: ceux qui vous attaquent avecdes
Ce talent est excellent pour repérer les formé par un maître (p. 93) ou un maître attaques à distance doivent prendre en
imposteurs, la possession, etc., et pour d’arme (p. 99) comme condition préalable. compte votre vitesse lors du calcul des
déterminer la véritable loyauté des PNJ. Il peut choisir de permettre aux guerriers modificateurs de vitesse / portée (voir p.
Vous pouvez également l’utiliser pour d’acheter ce trait avec des points gagnés. 550).
déterminer si quelqu’un ment. . . pas ce Il peut même autoriser plusieurs niveaux La plupart des formes de déplacement
qu’est la vérité, mais juste s’ils sont de chaque défense améliorée, auquel cas le amélioré ont des conditions préalables.
honnêtes avec vous. coût des points est par +1 bonus. Notez que Enhanced Move (Water) nécessite Amphibie
Cet avantage se décline en deux lévels : les bonus supérieurs à +3 sont presque (p. 40) ou Aquatique (p. 145). Enhanced
Sensible: Votre capacité n’est pas certainementillimités, même dans les jeux Move (Air) nécessite Flight (p. 56).
entièrement fiable; le rouleau de QI est à - « over-thetop »! Enhanced Move (Space) nécessite un vol
3. Vous obtenez +1 à vos compétences Move 31 amélioré avec le vol spatial ou une amélioration du
Détecter les mensonges et la disance, et à 20 points/niveau vol spatial newtonien, et affecte le
la psychologie roule pour analyser un sujet Vous pouvez vraiment bouger! Chaque mouvement dans l’espace – pas la vitesse
avec lequel vous pouvez converser. 5 niveau de Enhanced Move double votre de l’air. Pour vous déplacer plus
points. vitesse maximale dans un environnement : rapidement dans l’air et dans l’espace,
Empathie: Votre capacité fonctionne à Air, Sol, Espace ou Eau. Vous pouvez achetez à la fois Enhanced Move (Air) et
plein QI, et le bonus pour détecter les également prendre un demi-niveau de Enhanced Move (Space).
mensonges, la bonne aventure et la Enhanced Move, seul ou avec un nombre Améliorations spéciales
psychologie est de +3. 15 points. entier de niveaux ; cela coûte 10 points et Bonus de conduite: Vous obtenez un
Cet avantage ne fonctionne que sur les multiplie Move par 1,5. bonus à DX ou à la compétence de
êtres sapients (IQ 6+), naturels. Les Exemple 1 : Un super achète Enhanced fonctionnement du véhicule (par exemple,
talents équivalents pour les animaux, les Move 4 (Ground), pour 80 points. Il conduite) dans le seul but de maintenir le
plantes et les entités surnaturelles sont multiplie son Move par 2 ¥ 2 ¥ 2 ¥ 2 = 16. Si contrôle à des vitesses supérieures à votre
l’empathie animale (p. 40), l’empathie son basic move était de 8, il pourrait courir mouvement de base. +5% par +1, jusqu’à un
végétale (p. 75) et l’empathie spirituelle (p. à 128 yards/seconde (262 mph). maximum de +5. Limitations spéciales
88), respectivement. Exemple 2 : Une race aviaire a Enhanced Pénalité de manipulation: Vous avez
Défenses améliorées 2 Move 2.5 (Air), pour 50 points. Tous les unecompétence de fonctionnement de la DX
Variable membres de la course multiplient leur ou du véhicule à des vitesses élevées. -5%
Vous êtes exceptionnellement habile à vitesse maximale par 2 ¥ 2 ¥ 1,5 = 6. par -1, jusqu’à un maximum de -5.
échapper aux attaques! Cela peut être dû à Votre Move multiplié est votre vitesse Newtonien : Il s’agit d’une limitation pour
une observation attentive de votre ennemi, maximale. Enregistrez-le entre Enhanced Move (Space). Votre « vitesse
à la concentration du chi ou à toute autre parenthèses après votre trait De maximale » spatiale est en fait votre «
chose qui correspond à vos antécédents. Il déplacement amélioré ; par exemple, le delta-v »: le changement de vitesse total
existe trois versions : super dansl’exemple ci-dessus écrirait « que vous pouvez gérer avant de manquer

1391
Système de Jeu

de masse de réaction. Une fois que vous GM, vous obtenez un rouleau Sense pour normalement à une seule cible. Chaque
avez effectué des changements de vitesse repérer les objets qui se déplacent si niveau de suivi amélioré permet à votre
égaux à votre vitesse maximale, vous devez rapidement qu’ils sont effectivement manœuvre de s’appliquer à une cible
faire le plein avant de pouvoir changer à invisibles; par exemple, les balles en vol. supplémentaire. Vous ne pouvez suivre que
nouveau de vitesse. -50%. ETS est extrêmement précieux si vous les cibles que vouspouvez détecter, et vous
Lié à la route : Il s’agit d’une limitation possédez des défenses magiques ou ne pouvez pas viser plus de cibles que vous
pour le déplacement amélioré (au sol). psioniques qui fonctionnent à la vitesse de n’avez d’armes prêtes à viser.
Votre Enhanced Move n’est efficace que sur la pensée. Durée de vie prolongée 31
une surface lisse et plane, telle qu’un sol de Si vous avez ETS, vos processus de 2 points/niveau
route ou de bâtiment. Ceci est souvent pris réflexion rapides vous permettent toujours Un cycle de vie moyen est défini comme
en conjonction avec l’inconvénient de de réfléchir à un problème en profondeur la maturité à 18 ans, avec des effets de
Wheeled (p. 145). -50%. et de réagir de la manière que vous pensez vieillissement (voir p. 444) commençant à
Sens du temps amélioré 21 la meilleure. Vous ne souffrez jamais 50 ans et s’accélérant àag es 70 et 90.
45 points depénalités pour avoir été mentalement « Chaque niveau de durée de vie prolongée
Vous pouvez recevoir et traiter des précipité » - bien que vous ayez toujours double toutes ces valeurs. Notez que si
informations beaucoup plus rapidement besoin du temps habituel pour accomplir vous devez prendre plus de sept niveaux de
que la norme humaine. Cela améliore votre une tâche physique et que vous subissiez ce trait (donnant la maturité à l’âge de 2
vitesse mentale – notamment votre temps les pénalités habituelles pour un travail 304 ans et le début du vieillissement à l’âge
de réaction – mais pas la vitesse à laquelle précipité. Le GM ne peut presque jamais de 6 400 ans), il est plus efficace de
vous vous déplacez physiquement une fois vous dire de vous décider en ce moment. prendre Unaging (p. 95).
que vous réagissez. Cela présente (Mais n’abusez pas de ce privilège en Extout Bras 31
plusieurs avantages pour le jeu. prenant une demi-heure pour décider quoi Variable
Tout d’abord, Enhanced Time Sense faire à chaque tour de combat! ) Dans GURPS, un membre avec lequel
(ETS) inclut les réflexes de combat (p. 43) L’exception est lorsque quelque chose vous pouvez manipuler des objets est un
et offre tous les avantages de cet se passe si vite que la plupart des gens ne bras, quel que soit l’endroit où il se
avantage. Vous ne pouvez pas acheter de peuvent pas le percevoir du tout. Dans ce développe ou à quoi il ressemble. Un bras
réflexes de combat si vous avez ETS; les cas, le GM est justifié de vous demander normal peut frapper un coup qui inflige des
deux avantages ne sont pas cumulatifs. une réponse immédiate, car les esans ETS dommages d’écrasement de poussée-1
Au combat, vous agissez n’obtiennent aucune réponse. basés sur ST. La norme humaine est deux
automatiquement avant ceux qui n’ont pas ETS ne « ralentit » pas le monde de bras pour 0 points. Les bras
d’ETS, quelle que soit la vitesse de base. Si votre point de vue. Vous pouvez toujours supplémentaires ont un coût de base de 10
plus d’un combattant a UN ETS, ils agissent profiter d’un film en ignorant simplement points chacun.
dans l’ordre de la vitesse de base, et ils les cadres, tout comme une personne Coordination
peuvent tous agir avant ceux qui n’ont pas alphabétisée peut choisir de remarquer ou Vous pouvez utiliser des bras
d’ETS. non les lettres individuelles dans les mots supplémentaires librement pour plusieurs
Vous pouvez percevoir des choses qui qu’elle lit. ETS ne vous permet pas non plus tâches non combattantes . Par exemple,
se produisent trop vite pour que la plupart de violer les lois de la physique. Certaines avec trois bras, vous pouvez effectuer une
des gens puissent les discerner. Par choses (par exemple, les faisceaux laser) tâche à une main (par exemple, utiliser une
exemple, vous ne pouvez pas vous laisser voyagent tout simplement trop vite pour souris d’ordinateur) et une tâche à deux
berner par une image projetée, car vous que vous puissiez réagir. mains (par exemple, le typee)
pouvez voir les images individuelles du film. Suivi amélioré 31 simultanément. Cependant, vous avez
Si des informations secrètes sont 5 points/niveau besoin d’un suivi amélioré (p. 53) pour
envoyées sous forme de « rafale » à Vous pouvez « suivre » plus d’une cible , effectuer des tâches qui nécessitent une
grande vitesse, vous pouvez les que ce soit avec un réseau de capteurs attention particulière aux événements à
désactiversi vous surveillez la intégré oudes yeux pivotants plus d’un endroit à la fois.
transmission (vous ne pouvez pas indépendamment, comme ceux d’un Vous pouvez également utiliser toutes
nécessairement les déchiffrer, mais vous caméléon. Une manœuvre De visée (p. 364) vos armes de concert pour une seule
savez qu’elles sont là). À la discrétion du ou d’évaluation (p. 364) s’applique manœuvre de combat où des armes

1401
Système de Jeu

supplémentaires seraient utiles; p. ex., également +1 par puce aux dégâts de les améliorations deviennent des avantages
grappling en combat rapproché. Et si vous balancement. +100% par +1 à SM. et les limitations deviennent des
avez au moins trois bras, vous pouvez Limitations spéciales inconvénients. Par exemple, Short est de -
utiliser un bouclier normalement avec un Manipulateurs de pieds: Votre « bras » 50%, il vaut donc -5 points par bras.
bras et toujours manier une arme à deux est vraiment une jambe inhabituellement Quelqu’un avec deux bras courts aurait un
mains, tout comme un combattant humain dextre. Vous ne pouvez pas marcher désavantage de -10 points.
normal peut utiliser un bouclier et une pendant que vous manipulezdes objets avec Ceux qui ont un bras ne peuvent
arme à une main en même temps. elle (bien que vous puissiez vous asseoir, appliquer ces modificateurs qu’une seule
Peu importe le nombre de bras que vous flotter ou voler). Il s’agit d’une limitation de fois, mais aussi obtenir les -20 points pour
avez, cependant, vous n’obtenez pas désavantage temporaire, l’inconvénient One Arm (p. 147). Par exemple, la trompe
d’attaques supplémentaires (ou d’autres étant Legless (p. 141). Ce type de bras est d’un éléphant serait extra-flexible (+50%),
manœuvres supplémentaires) au combat, généralement – mais pas toujours – court longue (+100%) et faible (-50%). Ces
sauf si vous achetez Extra (voir ci-dessous). -30%. modificateurs totalisent +100%, pour un
Attaques (voir ci-dessous). Pas d’attaque physique: Le membre peut avantage de 10 points. Les -20 points pour
Combat rapproché avec des armes manipulate mais ne peut pas frapper ou One Arm feraient le coût net -10 points.
supplémentaires manier des armes de mêlée, et ne donne Attaque supplémentaire 3
Des armes supplémentaires donnent un aucun bonus en combat rapproché. Il peut 25 points/attaque
énorme avantage en combat rapproché. toujours manier une arme à feu ou une Vous pouvez attaquer plus d’une fois par
Vous ne pouvez pas frapper avec plus d’un arme à distance similaire. -50%. tour. L’hypothèse « par défaut » dans
bras à la fois à moins d’avoir une attaque Court : Le bras a atteint « C » (combat GURPS est que vous pouvez faire une
supplémentaire, mais vous pouvez vous rapproché uniquement) et n’a pas l’effet de attaque par tour, peu importe le nombre de
débattre avec tous vos bras à la fois. levier pour utiliser n’importe quelle arme membres que vous avez. Chaque attaque
Chaque bras supplémentaire de longueur qui doit être balancée. Soustrayez à un supplémentaire permet une attaque
régulière ou plus long, au-delà de mètre de la portée de toute arme de mêlée supplémentaire par tour. Vous n’avez peut-
l’ensemble générique de deux, donne +2 à brandie par ce membre. Si tous vos bras être pas plus d’attaques que de membres
toute tentative de grappin ou de se libérer sont courts, vous êtes à -2 sur toute (bras, jambes, etc.), d’armes naturelles
d’un grappin. Avoir plus de bras que votre tentative de grappin. -50%. (attaquants, dents, etc.) et de pouvoirs
adversaire donne également +3 sur toute Faible: Le bras a moins que votre corps d’attaque (afflictions, liaisons et attaques
tentative d’épingler ou de résister à une entier ST pour soulever, frapper et grappin. innées) avec lesquels attaquer. La parole
épingle. -25% si le bras a la moitié de votre corps du GM sur ce qui constitue une « attaque »
Améliorations spéciales ST, ou -50% s’il a 1/4 de votre corps ST est définitive.
Extra-flexible: Les membres avec cette (arrondi vers le bas dans les deux cas). Un humain normal peut acheter une
amélioration sont plus flexibles que les Monture d’arme: Au lieu d’un bras, vous attaque supplémentaire. Cela lui permet
bras humains, comme les tentacules ou la avez un « point dur » où vous pouvez d’attaquer avec les deux mains à la fois et
trompe d’un éléphant. Ces membres monter une arme. Cela peut être représente une coordination
peuvent toujours atteindre et travailler biologique, mécanique ou un hybride des exceptionnellement bonne. Les Supers et
avec d’autres membres, indépendamment deux, selon que vous êtes un être vivant, les non-humains n’ont pas une telle
du positionnement du corps, de la une machine ou un cyborg. Vous ne pouvez limitation. Un flic super puissant pouvait
disposition générale ou « droite » et « pas utiliser cette monture à d’autres fins acheter deux attaques supplémentaires, ce
gauche ». +50%. que de porter une arme. Cette limitation qui lui permettait de tirer des rayons de
Long: Votre bras est plus long en est incompatible avec Feet Manipulator, No ses yeux, de tirer avec son pistolet et de
proportion de votre corps qu’un bras Physical Attack, Short et Weak. -80%. balancer son bâton de nuit en même temps.
humain par rapport au corps humain. Cela Modification d’êtres avec un ou deux Un dragon peut prendre quatre attaques
augmente votre SM efficace dans le but de bras supplémentaires et attaquer cinq fois avec
calculer la portée avec ce bras (voir Size Les êtres avecun ou deux bras peuvent n’importe quelle combinaison de ses quatre
Modifier and Reach, p. 402). Cela affecte la utiliser les modificateurs spéciaux ci- membres griffus, de ses dents, de ses
portée des armes de mêlée brandies dans dessus. Le coût en points est égal à 1/10 du cornes, de sa queue et de son souffle
cette main. Chaque +1 à SM ajoute modificateur centile par bras affecté. Ainsi, ardent!

1411
Système de Jeu

Extra Attack est exactement cela: une autres têtes sont indemnes. -20%. perdue réduit Move de 20% jusqu’à ce qu’il
manœuvre d’attaque supplémentaire à Jambes supplémentaires 31 ne reste que trois jambes. À ce stade,
votre tour au combat. Il n’élimine pas la Variable votre Move est normal à 40%. La perte
pénalité de -4 pour une main « off » (voir Si vous pouvez marcher sur un membre
d’une autre jambe vous fait tomber. 10
Ambidexterity, p. 39) et ne vous permet mais que vous ne pouvez pas l’utiliser pour
points.
pas de prendre plusieurs manœuvres de manipuler des objets, il s’agit d’une jambe
Sept jambes ou plus: Chaque jambe
visée (voir Enhanced Tracking, p. 53). Vous dans GURPS (pour les jambes qui serventperdue réduit Move de 10% jusqu’à ce qu’il
pouvez utiliser certaines de vos attaques également de bras, voir Extra Arms, p. 53).
ne reste que trois legs. À ce stade, votre
pour des manœuvres feintes, mais vous ne Une jambe normale peut donner un coup de
Move est normal à 40%. La perte d’une
prenez pas plusieurs actions d’autres types pied pour des dommages de poussée / autre jambe vous fait tomber. 15 points.
– ce qui nécessite un taux de temps modifié écrasement à votre portée habituelle (1 Vous pouvez appliquer les modificateurs
(p. 38). verge pour un humain). La norme humainesuivants à toutes vos jambes :
Attaques supplémentaires et attaques est deux jambes, ce qui coûte 0 point. Il en
Améliorations spéciales
tous azimuts coûte des points pour avoir plus de deux Long: Vos jambes sont plus longues
Lorsqu’un individu avec des attaques jambes: proportionnellement à votre corps que les
supplémentaires fait une attaque totale, il Trois ou quatre jambes: Si vous perdez
jambes humainesliées au corps humain.
doit sélectionner un type de bonus pour une jambe, vous pouvez continuer à bouger
Cela augmente votre SM efficace dans le
toutes ses attaques qui tournent. Il ne à moitié but de calculer la portée lorsque vous
pouvait pas, par exemple, prendre All-Out Vous pouvez utiliser l’une de vos donnez des coups de pied (voir Size
Attack attaques de mêlée pour effectuer une Modifier and Reach, p. 402) et lorsque vous
(Déterminé) avec une attaque et AllOut frappe rapide (voir p. 370) à votre tour, à
grimpez sur des obstacles. +100% par +1 à
Attack (Fort) avec une autre. S’il choisit All- la pénalité habituelle. Ynos attaques SM.
Out Attack (Double) pour augmenter son restantes s’ajoutent à cette frappe rapide,
Limitations spéciales
nombre d’attaques, il obtient une attaque et ne reçoivent aucune pénalité. Vous ne Impossible de donner un coup de pied:
supplémentaire. pouvez pas utiliser Rapid Strike avec deux
Vous ne pouvez pas utiliser votre legs pour
Attaques ext ra et frappe rapide attaques ou plus en un tour. donner un coup de pied pour les dégâts. -
Vous ne pouvez pas subir plus de 2 ¥ Tête supplémentaire 31 50%.
(votre HP / nombre de têtes) points de 15 points/tête Modification d’êtres à deux jambes
blessure d’une seule attaque à la tête ou au Vous avez plus d’une tête, chacune avec
Les modificateurs ci-dessus peuvent
cou. Tout coup de tête qui provoque des oreilles, des yeux, une bouche être appliqués à des créatures avec
l’inconscience ne fait qu’assommer cette entièrement fonctionnels, etc. Chaque tête
seulement deux pattes. Le coût en points
tête; les autres continuent de fonctionner ! supplémentaire vous donne une bouche est égal à 1/10 du modificateur centile. Par
Un coup de tête critique qui vous tuerait supplémentaire (p. 55) et un niveau de suivi
exemple, un humain avec Cannot Kick (-
normalement détruit simplement cette amélioré (p. 53) sans frais
50%) aurait un désavantage de -5points.
tête, infligeant le maximum de blessures supplémentaires. Chaque tête contient Vie supplémentaire 21
mentionnées ci-dessus et écrasant, également un cerveau supplémentaire avec 25 points/vie
coupant ou faisant exploser la tête (option une copie complète de vos souvenirs, de Vous pouvez revenir d’entre les morts!
de GM). votre personnalité et de vos compétences.
Peu importe à quel point vos ennemis
Limitations spéciales Ces cerveaux supplémentaires sont des «étaient sûrs qu’ils vous ont tué, vous n’êtes
Extraneous: Votre tête supplémentaire sauvegardes », cependant, et n’accordent
pas vraiment mort. Élaborez les détails
accorde extra mouth et Enhanced Tracking, pas d’actions mentales supplémentaires –
avec le GM. Chaque fois que vous revenez
mais ne contient pas de cerveau de pour cela, prenez l’esprit compartimenté
d’entre les morts, vous utilisez une vie
sauvegarde. Un seul coup porté à une tête (p. 43). supplémentaire - retirez-la de votre feuille
étrangère ne peut pas faire plus que de personnage et réduisez votre total de
HP / (1,5 ¥ nombre de têtes) points Déplacer (arrondir vers le bas). La points de 25 points. Le MJ peut souhaiter
de blessure, mais des coups à votre tête perte d’une deuxième jambe vous fait laisser les joueurs dépenser les points
réelle peuvent causer l’étourdissement, tomber. 5 points. gagnés pour acheter des extra-vies in play.
l’assommation ou la mort même si vos Cinq ou six jambes: Chaque jambe Limitations spéciales

1421
Système de Jeu

Copier : Lorsque vous mourez, vous Variable 5 points


revenez à une « copie de sauvegarde ». Vous avez sauvé la vie de quelqu’un, Votre système respiratoire peut filtrer
Pour créer cette copie, il faut des minutes gardé le silence au bon moment, ou fait un les contaminants ordinaires; p. ex.,
ou des heures, éventuellement dans une bon tour à quelqu’un. Maintenant, il vous en poussière, pollen, fumée et même gaz
installation spéciale. Les détails dépendent doit un. lacrymogène (mais pas de gaz
du MJ. Faites une copie de votre feuille de Une faveur est un allié, un contact, un neurotoxique ou d’autres agents de
personnage chaque fois que vous mettez à groupe de contact ou un mécène unique. contact). Vous ne souffrez d’aucun effet
jour votre sauvegarde. Si vous mourez, Calculez le coût en points de l’avantage néfaste de telles choses. Ceci est
vous revenez à ces statistics, perdant tous parent, puis divisez-le par 5 (arrondir vers particulièrement utile dans les villes
les traits ou points de caractère acquis le haut) pour obtenir le coût de la faveur. polluées et sur les mondes
depuis lors. Notez qu’une copie existe avant Le hic, c’est que le ou les PNJ en question extraterrestres. Notez que si vous avez
votre mort. Vous devez indiquer au GM où vous aideront une fois... et une seule fois. Doesn’t Breathe (p. 49), vous n’avez pas
vous le stockez. Vous reviendrez à la vie à Lorsque vous souhaitez « collecter » besoin de cet avantage!
cet endroit... et si vos ennemis découvrent sur votre faveur, le GM roule contre la Ajustement 3
où vous stockez votre copie, ils peuvent la fréquence d’apparition de l’avantage sous- 5 ou 15 points
falsifier! -20%. jacent. En cas d’échec, vous ne pouviez pas Vous avez une meilleure santé
Nécessite un corps: Vous revenez dans atteindre votre « ami » à temps, ou il ne cardiovasculaire que votre HT seul ne
un état désincarné - par exemple, comme pouvait pas se conformer, mais vous avez l’indiquerait. Cela se décline en deux
un esprit ou une copie numérique sur un toujours votre faveur à venir. Vous pouvez niveaux :
ordinateur. Toutes vos expériences et réessayer lors d’une aventure ultérieure. Fit: Vous obtenez +1 à tous les rouleaux
capacités sont intactes (à moins que vous Sur un succès, vous obtenez ce que HT (pour rester conscient, avoid la mort,
n’ayez pris Copy), mais vous ne pouvez pas vous voulez (sous réserve des limites de résister à la maladie ou au poison, etc.).
interagir avec le monde physique jusqu’à ce l’avantage). Mais cela libère l’obligation: Cela n’améliore pas votre attribut HT ou
que vous acquériez un nouveau corps. Il retirez la faveur de votre feuille de vos compétences basées sur HT! Vous
peut s’agir d’un clone, d’un cadavre de personnage et réduisez votre total de récupérez également FP à deux fois le taux
morts-vivants ou même d’une « coquille » points de manière appropriée. Cependant, normal. 5 points.
de robot. -20%, ou -40% si le corps requis si le rouleau est un 3 ou 4, votre « ami » se Très en forme: Comme ci-dessus, mais
est illégal, rare ou coûteux (décision de sent toujours redevable envers vous, et le bonus aux rouleaux HT est de +2. De plus,
GM). vous conservez la faveur. . . au moins vous perdez FP à seulement la moitié
Bouche supplémentaire 31 jusqu’à la prochaine fois. dutaux normal. 15 points.
5 points/bouche Vous pouvez acheter une faveur en jeu, Dans les deux cas, cet avantage ne
Vous avez plus d’une bouche comme n’importe quel trait de ce genre. Le s’applique qu’aux FP perdus à cause de
fonctionnelle, quipeut être n’importe où sur MJ peut également souhaiter inclure une l’effort, de la chaleur, etc. Cela n’a aucun
votre corps. Toutes vos bouches sont faveur dans le cadre de la récompense effet sur les FP dépensés pour alimenter
capables de respirer, de manger et de pour une aventure réussie. des psi ou des sorts magiques.
parler. Une bouche supplémentaire vous Intrépidité 2 Flexibilité 3
permet de mordre plus d’une fois si vous 2 points/niveau 5 ou 15 points
avez des attaques supplémentaires (p. 53). Vous êtes difficile à effrayer ou à Votre corps est exceptionnellement
Si vous avez l’esprit compartimenté (p. 43), intimider! Ajoutez votre niveau de flexible. Cet avantage se décline en deux
vous pouvez poursuivre plusieurs Fearlessness à votre volonté chaque fois niveaux :
conversations ou lancer deux sorts qui que vous faites un contrôle de peur ou que Flexibilité: Vous obtenez +3 sur les
nécessitent des mots parlés. D’autres vous devez résister à la compétence rouleaux d’escalade; sur les rouleaux
avantages incluent être difficile à faire Intimidation (p. 202) ou à un pouvoir d’évasion pour vous libérer des cordes, des
taire ou à étouffer, et être capable de surnaturel qui induit la peur. Vous menottes et des contraintes similaires; sur
chanter en harmonie avec vous-même! soustrayez également votre niveau l’habileté d’art érotique; et sur toutes les
Sens de la mode d’intrépidité de tous les rouleaux tentatives de se libérer en combat
voir p. 21 d’intimidation faits contre vous. rapproché (voir p. 391). Vous pouvez
Faveur 4 Filtres poumons 31 ignorer jusqu’à -3 en pénalités pour avoir

1431
Système de Jeu

travaillé de près (y compris de nombreux Améliorations spéciales typique est d’une verge par seconde. Vous
explosifs et rouleaux mécaniques). 5 points. Vol spatial newtonien: Comme vol spatial pouvez localiser les thermiques, le cas
Double joint: Comme ci-dessus, mais (ci-dessous), sauf que votre espace Move – échéant, sur un rouleau IQ ou Météorologie
plus encore. Vous ne pouvez pas vous ou votre vitesse maximale spatiale, si vous réussi (une tentative par minute). -45%.
étirer ou vous serrer anormalement, mais avez Enhanced Move (Space) – est en fait Vol à voile: Vous ne pouvez pas prendre
n’importe quelle partie de votre corps peut votre « delta-v »: le changement de vitesse d’altitude. Avec un saut de course, vous
se plier de quelque façon que ce soit. Vous total que vous pouvez gérer dans l’espace pouvez vous lancer avec un mouvement
obtenez +5 sur les rouleaux d’escalade, avant de manquer de masse de réaction. aérien égal à basic move. Chaque tour,
d’art érotique et d’évasion, et sur lesmpts Par exemple, vous pouvez accélérer jusqu’à vous pouvez changer la vitesse jusqu’à 10
d’atte pour vous libérer. Vous pouvez votre delta-v et y rester (comme un yards/seconde ¥ de gravité locale en Gs
ignorer jusqu’à -5 en pénalités pour les missile), ou à la moitié de votre delta-v (la gravité de la Terre est de 1G). Pour
quartiers rapprochés. 15 points. etdécélérer jusqu’à un arrêt à la fin de accélérer, vous devez descendre de 1 yard
Vol 31 votre voyage (comme un vaisseau spatial pour chaque 1 yard/seconde ajouté à la
40 points conventionnel). Une fois que vous avez fait vitesse; la vitesse maximale est Basic
Vous pouvez voler. La « valeur par des changements de vitesse égaux à votre Move ¥ 4 (mais vous pouvez aller plus vite
défaut » est un vol à pleine volée et auto- delta-v, vous devez faire le plein avant de si vous êtes remorqué). Pour décélérer,
alimenté, sans ailes ni surfaces planantes. pouvoir changer à nouveau votre vitesse vous devez voler au niveau. Si vous ne
Cela fonctionne à n’importe quelle altitude dans l’espace. +25%. descendez pas au moins 1 yard, vous
où il y a encoreune atmosphère dense – Vol spatial: Vous pouvez voler dans décélérez automatiquement de 1
mais dans la haute atmosphère, vous aurez l’espace ou un vacuum (comme sur la yard/seconde ce virage. Lorsque vous
besoin d’un moyen de survivre dans de l’air lune). Votre espace Move est Basic Speed ¥ travaillez sur lerayon de tonnage, votre
très mince et froid (par exemple, Ne 2. Si vous voulez pouvoir accélérer mouvement d’air de base est de 10 ¥ de
respire pas et Tolérance à la température). constamment pour atteindre une vitesse de gravité locale en Gs. Chaque niveau de
Vous ne pouvez pas voler dans une pointe plus élevée, comme une fusée, déplacement amélioré (Air) double la
atmosphère de trace ou dans le vide. achetez Enhanced Move (Space) (p. 52). vitesse maximale ou réduit de moitié la
Votre vol Move est Basic Speed ¥ 2 Cela vous permettra d’accélérer ou de décélération en vol en palier (par exemple,
(laissez tomber tous les fractions). Comme décélérer chaque tour d’un amount égal à un niveau signifie que vous ne perdez que
expliqué dans Déplacer dans d’autres votre espace Move, jusqu’à votre vitesse de 0,5 yard / seconde en vol en palier);
environnements (p. 18), vous pouvez pointe améliorée. Pour un mouvement précisez lequel lorsque vousle b uy. -50%.
ajuster cela pour ±2 points par ±1 spatial « réaliste » qui vous permet Plus léger que l’air: Vous volez en
yard/seconde. Pour des vitesses très d’accélérer indéfiniment dans le vide devenant plus léger que l’air (ou gazeux).
élevées, prenez Enhanced Move (Air). Si (jusqu’à la vitesse de la lumière), vous Un vent vous déplace de 1 yard / seconde,
vous n’avez pas de vol à voile contrôlé, de aurez besoin d’un mouvement amélioré 25- dans la direction où il souffle, par 5 mph de
glisse, plus léger que l’air, 27 (Espace). Ceci est incompatible avec vitesse du vent. Si le vent souffle dans la
Petites ailes, lumière Space toutes les autres modifications spéciales, à direction que vous souhaitez parcourir,
Funiquement, ou limitations de vol ailé, vous l’exception de Space Flight Only. +50%. cela ajoute à notre déménagement; sinon,
pouvez également « voler » à mi-vitesse Limitations spéciales votre Move descend alors que vous vous
sous l’eau. Le vol comprend également la Impossible de survoler: Vous devez battez contre la brise. -10%.
possibilité de planer au move 0. toujours déplacer au moins 1/4 de votre Plafond bas: Vous ne pouvez pas voler
Le vol ne confère pas la capacité de vitesse maximale (arrondir vers le haut) très haut. Cela ne limite en rien la vitesse,
faire des acrobaties complexes et des lorsque vous volez. Ceci est incompatible mais le GM peut exiger
virages serrés; pour cela, achetez des avec le vol à voile contrôlé et le vol à voile. La voltige roule pour esquiver les
compétences en voltige -15%. obstacles près du sol. Un plafond de 30
(p. 174). L’habileté au vol (p. 195) Vol à voile contrôlé: Comme le vol à pieds est de -10%; un plafond de 10 pieds
améliore l’endurance. voile (ci-dessous) à biendes égards, mais est de -20%; et un plafond de 5 pieds est
Vous pouvez modifier la plupart des vous pouvez prendre de l’altitude en de -25%.
hypothèses ci-dessus grâce à des chevauchant des courants ascendants ou Petites ailes: Comme ailé (ci-dessous),
modificateurs spéciaux. des « thermiques ». Un taux d’ascension sauf que votre envergure ne dépasse pas

1441
Système de Jeu

la moitié de votre taille. Vous utilisez vos Artiste doué voir Talent, p. 89 Gizmos 2 natif, et vos réflexes s’adaptent rapidement
ailes pour diriger et stabiliser votre vol – 5 points/gadget à la façon dont les objets se déplacent et
pas pour soulever. Si vos ailes sont Vous semblez toujours avoir juste le tombent dans ces champs. Vous ne
paralysées en flumière, roulez contre la morceau d’équipement dont vous avez subissez que la moitié de la pénalité DX
compétence de voltige (ou par défaut) pour besoin. Une fois par session de jeu et par habituelle pour une gravité différente (voir
atterrir en toute sécurité. -10%. niveau de cet avantage, vous pouvez sortir Different Gravity, p. 350). Dans les
Vol spatial uniquement: Vous ne pouvez un petit équipement que vous auriez pu situations où une faible gravité faciliterait
le prendre qu’en conjonction avec le vol transporter. Ce « Gizmo » reste indéfini une tâche , vous roulez à pleine DX, plus le
spatial ou le vol spatial newtonien. Vous ne jusqu’à ce que vous le révéliez. Il n’entre bonus pour la faible gravité, plus un +1
pouvez voler que dans l’espace; vous avez même pas en jeu tant que vous ne l’avez supplémentaire. Par exemple, si une
de l’air Move 0 dans l’atmosphère. Vous pas retiré; ainsi, il ne peut pas être personne normale obtenait +2 pour
avez besoin d’un coup de pouce pour endommagé, perdu, volé ou trouvé lors attraper une balle en basse gravité, vous
atteindre l’espace à partir de n’importe d’une fouille. obtiendriez +3.
quelle planète avec une atmosphère, et Un Gizmo doit être assez petit pour 2. Un objet quevous possédez
êtes incapable de rentrer dans tenir dans une poche de manteau ordinaire probablement , et qui est conforme à votre
l’atmosphère. -75%. et doit répondre à l’un des trois critères concept de personnage, mais qui est
Ailé: Vous utilisez de grandes ailes ou suivants: suffisamment mineur ou ignorable pour ne
des lambeaux de peau pour voler. 1. Un article que vous possédez, mais pas être spécifié. Par exemple, un policier
L’envergure est au moins deux fois votre qui n’indiquait pas spécifiquement que vous peut porter une clé de menotte de
taille. Pour décoller, atterrir ou transportiez. Par exemple, si vous rechange, tandis qu’un sorcier peut avoir
manœuvrer, vous devez disposer d’une possédez une arme de poing et que vous un œil de triton. Le GM hest le dernier mot,
zone ouverte d’un rayon égal à votre tombez dans une embuscade alors que mais doit être indulgent si l’objet que vous
envergure dans toutes les directions. Si vous vous rendez à l’église, vous pouvez souhaitez avoir est cohérent avec l’histoire
vos ailes sont liées, ou si une aile est sortir votre pistolet – même si la police a de votre personnage.
paralysée (plus de 1/3 de vos ailes, si vous fouillé votre véhicule il y a cinq minutes et 3. Un appareil peu coûteux largement
en avez plus de deux), vous ne pouvez pas n’a trouvé aucune arme! disponible à votre niveau technologique.
voler. Traitez les ailes comme des bras Cela vous permet de concevoir des Par exemple, si vous avez besoin d’allumer
dans le but de cibler et de paralyser. Si gadgets rapidement et facilite laréalisation le fusible sur de la dynamite, vous pouvez
vous souhaitez frapper des coups ou d’innovations à TL plus élevé. Cet avantage sortir une boîted’allumettes – et elles
manipuler des objets avec vos ailes, vous se décline en deux niveaux : fonctionneraient, même si vous veniez de
devez les payer en tant que Strikers ou Gadgeteer: Vous êtes un gadgeteer « vous baigner involontairement dans le
Extra Arms en plus du coût du vol. -25%. cinématographique », mais votre travail ruisseau.
Gadgeteer 2 prend encore des jours ou des mois et Chaque Gizmo que vous pouvez utiliser
25 ou 50 points nécessite beaucoup d’argent et un par session de jeu (maximum de trois)
Vous êtes un inventeur naturel. Vous équipement coûteux. 25 points. coûte 5 points. Notez que cette capacité
pouvez modifier l’équipement existant et, Gadgeteer rapide: Vous pouvez n’est pas réaliste ! Le GM voudra peut-être
avec suffisamment de temps et d’argent, assemblerde merveilleux gadgets en le limiter davantage, ou l’interdire, dans
inventer des gadgets entièrement quelques minutes ou heures, et vous une campagne réaliste.
nouveaux comme décrit dans la section pouvez vous débrouiller avec des pièces de
Gadgeteering (p. 475). rechange mélangées qui coûtent quelques Gadgeteers et Gizmos
Ce trait coûte 1 point par champ de pour cent de ce qu’un inventeur « réaliste Ceux qui ont l’avantage Gadgeteer (p.
gravité avec lequel vous avez de » devrait dépenser. Ce niveau est 56) ont plus de latitude. En plus des
l’expérience. Pourl’inst ance, un natif de la définitivement inadapté aux campagnes articles habituels disponibles, un Gadgeteer
Terre qui travaille sur la lune pourrait réalistes ! 50 points. G-Experience 2 peut préciser que son Gizmo est l’une de
avoir une expérience G (0,16G). Pour 1 à 10 points ses inventions (qui doit encore être petite).
profiter des avantages de G-Experience Vous avez de l’expérience de travail Au lieu de sortir un gadget existant de sa
dans tous les domaines de gravité, achetez dans un ou plusieurs champs poche, un Gadgeteer peut utiliser son
G-Experience (Tous) pour 10 points. gravitationnels autres que votre champ Gizmo pour lui permettre de construire ce

1451
Système de Jeu

dont il a besoin sur place. Il doit toujours votre propre poids). Votre équipement ne MJ est libre d’introduire une version low-
posséder ou trouver le matériel approprié change pas de taille! tech qui fonctionne avec Blowpipe, Bow,
et connaître les compétences requises. Le Chaque niveau de croissance vous Crossbow,
GM devrait rouler secrètement contre la permet d’augmenter votre modificateur de Fronde, etc.).
compétence pertinente, à -2 ou pire. Un taille de +1. Trouvez votre hauteur finale Lorsque vous tirez des coups simples
rouleau échoué signifie quel’appareil ne dans le tableau des modificateurs de taille (RoF 1-3) à partir d’une arme à une main,
fonctionne pas (cela « utilise » toujours le (p. 19). Augmentation de la longueur dubras vous obtenez le bonus de précision de
Gizmo). Une défaillance critique signifie que et des jambes lors du calcul de la portée et votre arme sans avoir besoin d’une
l’appareil se retourne contre lui de manière de la détermination de la capacité à manœuvre de visée. Lorsque vous utilisez
spectaculaire! négocier des obstacles; voir Size Modifier une arme à deux mains ou un tir
Pouce vert and Reach (p. 402). Il faut une seconde automatique, vous obtenez la moitié du
voir Talent, p. 89 de +1 (ou de -1 pour modifier votre SM Exemple : Un bonus de précision (arrondi) sans avoir
lorsque vous revenez à la taille normale). caractère de 6' de haut (SM 0) a une besoin de viser. Si vous faites Aim, vous
Si vous essayez de grandir dans une croissance de 4. Il peut atteindre SM +4, ce obtenez toujours acc complet, et le
pièce, un véhicule, un conteneur, etc. qui lui donne une hauteur maximale de 10 contreventement, les scopes et les
vousn’êtes pas assez grand pour vous verges. Il doit acheter ST 50 pour subvenir secondes supplémentaires d’Aim offrent
retenir, votre croissance s’arrête à ses besoins. S’il a ST 15 et gagne +35 ST les avantages habituels.
normalement. Cependant, si les dommages seulement à pleine hauteur, il peut acheter Cette capacité est destinée aux jeux
de poussée maximaux pour votre ST actuel son +35 ST avec une limite de taille de - cinématographiques avec une ambiance de
sont supérieurs au DR du mur ou du 40%. À SM +1, il mesurera 3 verges. C’est « film d’action » . Le GM voudra peut-être
plafond, vous le traversez. Cela prend une 30% de sa taille finale, il aura donc 30% l’interdire dans une campagne tout à fait
seconde par point de DR. de +35 ST, ou +10 ST, pour ST 25. De même, réaliste.
Vous devez acheter le ST nécessaire il mesurera 5 verges avec ST 32 à SM +2, 7 Difficile à tuer 3
pourcompléter votre formulaire verges avec ST 39 à SM +3 et 10 verges 2 points/niveau
séparément. Il s’agit de 5 ¥ de hauteur avec ST 50 à SM +4. Vous êtes incroyablement difficile à
finale en yards. Si votre ST augmente avec Modificateurs spéciaux tuer. Chaque niveau de Hard to Kill donne +1
la hauteur et n’est disponible que lorsque Taille maximale uniquement : vous ne à des rouleaux HT faits pour la survie à -HP
vous grandissez, vous pouvez l’acheter pouvez que ou moins, et sur n’importe quel rouleau HT
avec la limitation de taille (voir Force, p. supposons une taille normale ou où failure signifie mort instantanée (due à
14). Utilisez votre SM maximum pour maximale. une insuffisance cardiaque, un poison, etc.).
déterminer la valeur limite. Chez Au lieu de croître à +1 SM par seconde, Si ce bonus fait la différence entre le
intermediate SM, trouvez votre taille vous atteignez votre SM maximum – ou succès et l’échec, vous vous effondrez,
comme une fraction de votre taille revenez à votre SM habituel – en une apparemment mort (ou handicapé), mais
maximale. C’est la fraction de votre ST seconde. La limitation de l’absence de SM vous arrivez dans le laps de temps habituel
supplémentaire disponible pour vous à ce intermédiaires (limitant votre utilisation de – voir Récupération de l’inconscience (p.
SM (arrondi vers le bas). cette capacité de près) annule 423). Un rouleau de diagnostic réussi (ou
Gizmos: Vous pouvez sortir un petit l’amélioration de la croissance rapideh (un un rouleau de mécanique, pour les
équipement que vous auriez pu avantage utile au combat). +0%. machines) révèle la vérité.
transporter. Ce « Gizmo » reste indéfini Gunslinger 2 Exemple : Bruno a HT 12, 15 HP et Hard to
jusqu’à ce que vous le révéliez. Il ne peut 25 points Kill 4. Il prend 45 points de dégâts, ce qui le
pas être perdu, volé ou trouvé lors d’une Vous pouvez faire des tirs d’une réduit à -30 HP. Il doit faire deux rouleaux
recherche. précision étrange sans viser. Cette HT pour survivre : un à -15 HP, un à -30 HP.
Croissance 31 capacité fonctionne avec n’importe quelle Il roule un 11 pour le premier, mais sur le
10 points/niveau arme qui utilise des armes à faisceau, un second, il obtient un 14. C’est au-dessus de
Vous pouvez grandir – vraiment tireur, des armes à feu ou une compétence son HT (12), mais en dessous de son modifié
grandir! Au fur et à mesure que votre de projecteur liquide. Il ne donne aucun
taille augmente, votre ST doit en faire bonus lors de l’utilisation d’armes de HT (12 + 4 = 16). Il s’évanouit et ses
autant (sinon vous vous effondreriez sous missiles à propulsion musculaire (mais le ennemis le laissent pour mort. Environ un

1461
Système de Jeu

jour plus tard, il reprendra conscience – de QI à un modificateur déterminé par le disponible que dans les campagnes avec
blessé, mais pas mort ! GM - de +1 pour le rhume à -15 pour le sida. plusieurs races sapient. -20%.
Dans une campagne réaliste, le MJ peut Le coût FP est égal à deux fois la pénalité, Guérison psychique : Votre capacité fait
souhaiter limiter les personnages à Hard to minimum 1 FP. Par exemple, il en coûterait partie du pouvoir psi de guérison psychique
Kill 1 ou 2. 6 FP pour guérir une maladie qui nécessite (voir p. 256). -10%.
Difficile à maîtriser 3 un rouleau IQ-3. Hermaphromorphe 31
2 points/niveau Si vous utilisezd plus d’une fois par jour 5 points
Vous êtes difficile à assommer. Chaque sur un sujet donné, appliquez un cumulatif Vous pouvez basculer entre des formes
niveau de Hard to Subdue donne +1 à de -3 par guérison réussie du même type neutres, masculines et féminines
n’importe quel rouleau HT pour éviter (blessure ou maladie) sur ce sujet. Cette entièrement fonctionnelles.
l’inconscience – que ce soit à la suite de pénalité s’accumule jusqu’à ce qu’une Le processus prend 10 secondes (la
blessures, de drogues ou d’armes ultra- journée complète se soit écoulée depuis la préparation est requise, prend plus de
technologiques – et pour résister aux guérison la plus récente. temps et prend la recharge sont des
capacités surnaturelles qui causent La guérison fonctionne sur votre propre limitations courantes).
l’inconscience. Dans un campaign réaliste, race et sur toutes les races « similaires ». Haute dextérité manuelle
le MJ peut souhaiter limiter les Dans une campagne fantastique, par 3
personnages à Hard to Subdue 1 ou 2. exemple, toutes les races humanoïdes à 5 points/niveau
Guérisseur sang chaud (elfes, nains, orcs, halflings, Vous avez une motricité
voir Talent, p. 89 etc.) seraient « similaires ». remarquablement fine. Chaque niveau
Guérison 21 Améliorations spéciales (jusqu’à un maximum de quatre) donne +1 à
30 points Guérison par la foi: Votre pouvoir DX pour les tâches qui nécessitent un
Vous avez la capacité de guérir les fonctionne en canalisant l’énergie toucher délicat. Cela inclut tous les
autres. Vous devez être en contact spirituelle. Cela vous permet de guérir rouleaux à base de DX contre l’artiste, le
physique avec le sujet. Pour activer votre toute personne que les esprits ou les dieux bijoutier, le nœud, le travail du cuir, le
puissance, concentrez-vous pendant une jugent digne de guérison, quelle que soit sa crochetage, le pickpcket, la couture, le tour
seconde et make un rouleau iq. Rouler à -2 race. Cependant, vous (et peut-être votre de passe-passe et la chirurgie, ainsi que
si le sujet est inconscient. sujet) devez vous comporter d’une manière les rouleaux à base de DX pour faire du
Vous pouvez utiliser Healing de deux compatible avec les intérêts et les codes bon travail avec un machiniste ou un
manières: moraux de vosalliés surnaturels, sinon mécanicien (par exemple, sur horlogerie).
Guérir les blessures: Sur un succès, cette capacité ne fonctionnera pas. Vous ne Ce bonus ne s’applique pas aux tâches
vous pouvez guérir n’importe quel nombre pouvez pas combiner la guérison par la foi basées sur IQ ou aux tâches DX à grande
de HP. Cela vous coûte 1 FP pour 2 HP avec votre propre race uniquement ou échelle, ni aux rouleaux de dés liés au
guéris (arrondi vers le haut). L’échec coûte Xenohealing. +20%. combat de quelque nature que ce soit.
1d FP, mais vous pouvez réessayer; le Xenohealing: Vous pouvez guérir des Douleur élevée Threshold 3
failure critique cause également des êtres assez différents de vous-même. 10 points
dommages 1d au destinataire. Même 1 HP de Exemples, en supposant que vous êtes Vous êtes aussi susceptible de vous
guérison arrêtera les saignements. En humain: Tous les mammifères, +20%; Toute blesser que n’importe qui d’autre , mais
roulant à -6, vous pouvez réparer un la Vie terrestre, vous ne le ressentez pas autant. Vous ne
membre infirme mais entier si vous +40%; Toute la durée de vie à base de subissez jamais une pénalité de choc
guérissez complètement le HP perdu à carbone, +60%; Anything Alive, +80%; Tout lorsque vous êtes blessé. De plus, vous
cause de la blessure invalidante. Par ce qui est animé (y compris les morts- obtenez +3 sur tous les rouleaux HT pour
exemple, pour guérir une main paralysée vivants, les golems, etc.), +100%. éviter le knockdown et l’étourdissement –
par 4 points de dégâts, faites rouler un IQ- Limitations spéciales et si vous êtes torturéphysiquement, vous
6 et dépensez 2 FP. Chaque guérisseur ne Maladie seulement: Vous ne pouvez obtenez +3 pour résister. Le GM peut vous
reçoit qu’une seule tentative par membre guérir que la maladie. -40%. laisser rouler à Will + 3 pour ignorer la
estropié. La guérison ne peut pas restaurer Blessures seulement: Vous ne pouvez douleur dans d’autres situations.
les membres perdus ou ramener les morts. guérir que les blessures. -20%. Le seuil de douleur élevé est inclus dans
Cure Disease: Cela nécessite un rouleau Propre race seulement: This n’est Supernatural Sustainability (p. 89); si vous

1471
Système de Jeu

avez ce dernier avantage, vous ne pouvez également +3 sur tous les rouleaux de surnaturels qui sont liés à des
pas prendre celui-ci. Vision; sur tous les rouleaux pour repérer conspirations illuminées dans votre monde
TL élevé des indices cachés ou objects avec la de jeu.
voir p. 23 compétence Forensics, Observation ou (Décision de GM). Cela ne vous donne
Objectif supérieur 25 Search; et sur tous les rouleaux de suivi. aucune capacité particulière à les
5 points Si vous possédez une vision contrôler, mais lesy vous reconnaissent et
Vous êtes poussé à dépasser vos limites hyperspectrale, vous ne pouvez pas non vous traitent avec un certain respect: +3
normales dans une poursuite spécifique. plus avoir sur les rouleaux de réaction.
Vous devez l’énoncer exactement comme Infravision ou Ultravision. Ce trait est Le seul inconvénient est que d’autres
s’il s’agissait d’un désavantage du Code essentiellement un niveau plus élevé de ces Illuminati et êtres spirituels sont capables
d’honneur (p. 127) : « Défendez toutes les deux avantages. Ses effets de jeu de percevoir votre nature Illuminée, et il
femmes », « Tuez tous les démons », etc. remplacent les effets spécifiques de ces n’y a rien que vous puissiez faire à ce sujet,
Si, de l’avis du MJ, vous êtes en train de traits. sauf rester hors de vue.
vousfaufiler dans votre poursuite de votre Comme décrit, ce trait émule les Cet avantage est le mieux adapté aux
But Supérieur, vous obtenez +1 à tous les capteurs TL7+ réalistes. Le GM peut campagnes mystiques ou fantastiques. Il
rouleaux de dé qui se rapportent permettre aux supers de prendre les deux est rarement approprié dans les
directement à la poursuite de votre cause. améliorations spéciales ci-dessous. Ni l’un campagnes de conspiration « banales ». Le
Si vous vous écartez de votre But ni l’autre n’est approprié pour les capteurs GM est le juge final de qui peut posséder ce
Supérieur, vous perdez ce bonus. . . et le du monde réel! trait.
MJ est libre de vous pénaliser pour un Améliorations spéciales Tolérance G améliorée
mauvais jeu de rôle just comme si vous Bande basse étendue: You perçoit le 3
aviez ignoré un code d’honneur. rayonnement sous l’infrarouge, vous 5 à 25 points
Un But Supérieur doit être spécifique. permettant de « voir » les micro-ondes, Vous pouvez fonctionner sous un large
Les objectifs supérieurs tels que « les radars et les sources radio. Cela ne éventail de gravités. Pour un humain
Combattre le mal » ou « S’opposer aux donne aucune capacité particulière à normal, les pénalités pour la gravité non
figures d’autorité » sont trop larges pour comprendre les signaux radio! +30%. native s’accumulent par incréments de 0,2
être équilibrés. En outre, un Objectif Bande haute étendue: Vous détectez le G; voir Gravité différente (p. 350). Un
Supérieur doit comporter des risques et rayonnement au-dessus de l’ultraviolet, ce incrément plus important coûte des points:
des inconvénients réels. Le GMn’autorise qui vous permet de « voir » les sources de 5 points pour 0,3G, 10 points pour 0,5G, 15
pas des desseins supérieurs pragmatiques rayons X et de rayons gamma. +30%. points pour 1G, 20 points pour 5G et 25
comme « Servez fidèlement mes Illuminé 25 points pour 10G. Les humains normaux sont
supérieurs ». Tous les objectifs supérieurs 15 points limités à 10 points dans ce trait.
sont soumis à l’approbation de GM. Vous êtes un « Illuminatus » au sens Revenu indépendant
Vision hyperspectrale 3 originel du terme – vous êtes éclairé. Vous voir p. 26
1 savez ce qui se passe, et vous le savez Indomptable 2
25 points intuitivement. 15 points
Votre vision s’étend sur les parties Vous pouvez discerner d’autres Vous êtes impossible à influencer par
infrarouge, visible et ultraviolette du Illuminati à vue, sans possibilité d’erreur. des paroles ou des actions ordinaires. Ceux
spectre. Cette image intégrée révèle De plus, chaque fois que le MJ a besoin qui souhaitent utiliser des compétences
souvent des détails invisibles pour ceux qui d’un rouleau contre une compétence telle d’influence sur vous (voir Rouleaux
possèdent simplement une vision normale, que Current Affairs, Hidden Lore ou d’influence, p. 359) doivent posséder un
Infravision (p. 60) ou Ultravision (p. 94). Intelligence Analysis pour dire si un certain avantage approprié : empathie (p. 51) si
Hyperspectral Vision accorde une vision événement étrange est vraiment une vous êtes un être humain ou similaire,
nocturne presque parfaite: vous ne coïncidence ou le résultat d’une empathie animale (p. 40) si vous êtes une
souffrez d’aucune vision ou pénalité de conspiration, vous pouvez rouler contre le bête, empathie végétale (p. 75) si vous êtes
combat s’il y a de la lumière du tout. Dans plus élevé de votre QI et la compétence une plante, ou empathie spirituelle (p. 88)
l’obscurité totale, il fonctionne exactement spécifique en question. Enfin, vous pouvez si vous êtes un démon, ghost, etc. Tous les
comme Infravision. Ce trait donne percevoir et communiquer avec des êtres autres, aussi convaincants soient-ils,

1481
Système de Jeu

échouent automatiquement. Ce trait blessures en incluent d’autres, et que pouvez en quelque sorte voir malgré cela
accompagne souvent Unfazeable (p. 95). diffuse, homogène et non vivante sont (à moins bien sûr que vous ne souffriez de
Infravision 31 mutuellement incompatibles. cécité, p. 124). Comme vous n’avez pas
0 ou 10 points Diffus: Votre corps est fluide ou d’yeux, ils ne peuvent pas être unttacked.
Vous pouvez voir dans la partie particulaire, composéd’un essaim d’entités Vous êtes également immunisé contre les
infrarouge du spectre, ce qui vous permet plus petites, ou peut-être fait d’énergie attaques aveuglantes. 5 points.
de détecter différents degrés de chaleur. pure. Cela vous immunise contre les Pas de tête: Vous n’avez pas de tête du
Celavous permet de vous battre sans blessures invalidantes et réduit les tout. Cela inclut les avantages de No Brain.
pénalité, même dans l’obscurité absolue, si dommages que vous subissez de la plupart De plus, vous n’avez pas de « crâne » et de
votre cible émet de la chaleur (cela inclut des coups physiques; voir Blessures à des « visage » et n’avez pas besoin d’armure
tous les êtres vivants et la plupart des cibles non vivantes, homogènes et diffuses de tête. Vous pouvez toujours voir, parler,
machines). Il vous donne également +2 sur (p. 380). La plupart des ennemis (la entendre, sentir, goûter, etc. à moins que
tous les rouleaux vision pour repérer de décision de GM) ne peuvent pas vous vous ne preniez les inconvénients
telles cibles, car leur chaleur se démarque claquer ou vous attraper! Diffuse appropriés. Précisez comment vous le
de l’arrière-plan. Vous pouvez suivreune comprend tous les avantages de No Blood, faites (surnaturellement,
traînée de chaleur lors du suivi: ajoutez +3 No Brain et No Vitals. 100 points. technologiquement, via des organes sur
aux rouleaux de suivi si la piste ne date pas Homogène: Votre corps n’a pas votre torse, etc.). Il est courant – mais pas
de plus d’une heure. d’organes internes vulnérables, d’os, de obligatoire – pour ceux qui n’ont pas de
Infravision ne vous permet pas de muscles ou d’autres mécanismes. En tête, pas de cou, pas d’yeux, ou les deux. 7
distinguer les couleurs et vous permet conséquence, vous êtes moins sensible aux points.
seulement de juger de la taille et de la attaques de perçage et d’empalement; voir Pas de cou: Vous n’avez pas de cou. En
forme générales des objets émetteurs de Blessures à des cibles non vivantes, conséquence, vous n’avez pas
chaleur, y compris les êtres vivants (par homogènes et diffuses (p. 380). Homogène d’emplacement de frappe « cou » et ne
exemple, vous pourriez avoir du mal à comprend les avantages de No Brain et No pouvez pas être décapité,
distinguer deux personnes de la même Vitals. Ce trait est destiné à étranglé,étranglé. 5 points.
taille). Rouler à -4 pour distinguer des Pas de signes vitaux: Vous n’avez pas
objets de taille et de forme similaires. Le des entités telles que les golems de fer, d’organes vitaux (tels qu’un cœur ou un
GM peut également avoir besoin d’un les arbres et les slimes. 40 points. moteur) que les attaquants peuvent cibler
rouleau Vision-4 pour lire à la chaleur Pas de sang: Vous ne comptez pas sur pour des dommages supplémentaires.
réfléchie. Des éclairs de chaleur soudains un fluide corporel vital (comme le sang) Traitez les coups aux « signes vitaux » ou à
(par exemple, une fusée éclairante, une pour survivre. Vous ne saignez pas (voir « l’aine » comme des coups de torse. 5
explosion enflamméeou un laser Saignement, p. 420), vous n’êtes pas points.
infrarouge) peuvent vous aveugler, tout affecté par les toxines transmissibles par Invivant : Votre corps n’est pas
comme un éclair de lumière peut aveugler le sang et vous êtes immunisé contre les composé de chair vivante. Vous subissez
la vision ordinaire. Le coût dépend de vos attaques qui dépendent de la coupure du moins de dégâts dus aux attaques de
capacités : sang à une partie de votre corps. 5 points. perçage et d’empalement, mais vous n’êtes
Vous ne pouvez voir qu’en utilisant No Cerveau: Votre cerveau – si vous en pas aussi résistant que si vous étiez
Infravision, et êtes soumis à ses limitations avez un – est distribué dans tout votre homogène; voir Blessures à des cibles non
à tout moment: 0 points. corps, ou n’est pas votre véritable siège de vivantes, homogènes et diffuses (p. 380).
Vous pouvez basculer librement entre la conscience. Vos adversaires ne peuvent Ce trait est principalement destiné
vision normale et Infravision: 10 points. pas le cibler pour des dégâts auxmachines et aux morts-vivants
Tolérance aux blessures 31 supplémentaires. Vous pouvez avoir une corporels. 20 points.
Variable tête, mais un coup au crâne ou à l’œil n’est Attaque innée 31
Vous avez moins de faiblesses pas traité différemment d’un blow au Variable
physiologiques que les êtres vivants visage (sauf qu’une blessure à l’œil peut Vous avez une attaque naturelle ou
ordinaires. Le coût de cet avantage dépend encore paralyser cet œil). 5 points. intégrée avec laquelle vous pouvez infliger
des fragilités précises éliminées. Notez que Pas d’yeux: Vous manquez d’yeux ou dommages physiques (pour les
certaines formes de tolérance aux d’autres optiques vulnérables, mais vous attaques non préjudiciables, voir Affliction,

1491
Système de Jeu

p. 35, et Binding, p. 40). Les exemples points, mais il y a des inconvénients. Tout Votre attaque implique un projectile
incluent le souffle de peur d’un dragon, le d’abord, puisque les attaques représentent rapide et émoussé, comme une balle, ou
blaster intégré d’un robot et la capacité une seule capacité, vous ne pouvez pas les est tranchante mais trop petite pour être
d’un dieu à lancer des éclairs. utiliser simultanément, même si vous êtes qualifiée d’empale, comme une fléchette ou
Par défaut, il s’agit d’une attaque à capable de plusieurs attaques. Cela vous un dard. Il peut infliger un traumatisme
distance avec 1/2D 10, Max 100, Acc 3, RoF empêche égalementde les combiner avec contondant et peut cibler les yeux et les
1, Shots N/A et Recoil 1, bien que vous l’amélioration de Lien (p. 106). De plus, organes vitaux. Il existe quatre sous-
puissiez appliquer des modificateurs pour toute défaillance ou dysfonctionnement classes d’attaque perforante : Télékinésie
modifier ces statistiques (voir pp. 101-116). critique qui désactive l’une de vos attaques 2/31
Une attaque innée inflige 1d dégâts par les désactive toutes . Enfin, si votre 5 points/niveau
niveau. Son coût par niveau dépend du type attaque la plus coûteuse est en quelque Vous pouvez déplacer des objets sans
de dégâts qu’il inflige : sorte drainée ou neutralisée, aucune des les toucher. En effet, vous manifestez une
Brûlure (brûlure) attaques les moins chères nefonctionnera. force invisible qui agit sous votre direction
Votre attaque inflige des dégâts à l’aide Vous pouvez également appliquer cette consciente à un point éloigné. Spécifiez
d’une flamme, d’un faisceau d’énergie ou de règle à plusieurs Afflictions (p. 35) ou comment procéder; les possibilités incluent
brûlures électriques localisées. Il peut Bindings (p. 40), ou à toute combinaison de le magnétisme, la psychokinésie psionique,
allumer des feux! 5 traumatisme (p. celles-ci avec des Attaques Innées que un « faisceau de tracteur » ultra-
379) que d’autres types de dommages. 5 vous ne pouvez pas utiliser simultanément. technologique ou un « effet poltergeist »
points/niveau. Avec l’autorisation du MJ, vous pouvez surnaturel.
Découpe (coupe) également appliquer cette règle aux Vous pouvez manipuler des objets
Votre attaque inflige des lacérations, attaquants polyvalents (p. 88). éloignés comme si vous les saisissiez dans
comme celles causées par une hache ou un Empalage (imp) une paire de mains avec ST égal à votre
verre brisé. Multipliez les dommages Corrosion (cor) niveau de télékinésie (TK). Vous pouvez
pénétrants par 1,5. Les attaques coupantes Votre attaque implique de l’acide, de la déplacer n’importe quel objet que vous
peuvent infliger un traumatisme désintégration ou quelque chose de avez la force de soulever, à un mouvement
contondant et provoquer un retour en similaire. Pour chaque 5 points de dégâts égal àvotre niveau de savoirs traditionnels,
arrière. 7 points/niveau. de base que vous infligez, réduisez le DR de modifié comme d’habitude pour le niveau
Fatigue (graisse) la cible de 1, en plus des dégâts réguliers. d’encombrement (voir Encumbrance and
Votre attaque est non létale. Cela peut (Les êtres vivants guérissent la DR Move, p. 17). Quel que soit le niveau, la
impliquer un choc électrique à faible naturelle au même rythme que les HP.) 10 portée maximale est de 10 verges. Pour
ampérage ou une « explosion mentale », ou points/niveau. modifier la plage, prenez Plage accrue (p.
même infliger un effet d’affaiblissement tel Concassage (cr) 106) ou Plage réduite (p. 115).
que l’hypothermie ou la famine. Il réduit FP, Votre attaque inflige des La télékinésie nécessite une
pas HP, et ne peut pas affecter les dégâts par un impact contondant, comme concentration constanteà l’utilisation. Au
machines. 10 points/niveau. une arme matraquée ou une explosion combat, cela signifie que vous devez
points/niveau. explosive. Il est susceptible de provoquer effectuer une manœuvre de concentration
Attaques alternatives un retour en arrière (p. 378) et est plus à votre tour. Votre TK peut alors effectuer
Si vous avez plusieurs attaques innées, efficace pour infliger des coups émoussés. une manœuvre standard comme s’il
vous pouvez les définir comme étant la Votre attaque inflige des coups de s’agissait d’une paire de mains désincarnée
même attaque de base, mais avec des couteau, comme une lance ou une flèche. à un moment donné de votre portée: une
paramètres, des types de munitions, etc. Double penetrating dégâts dans la chair! manœuvre Ready pour ramasser un objet;
différents. Déterminez le coût de ces « Les attaques d’empalement peuvent cibler une manœuvre Move pour le soulever et le
attaques alternatives » comme d’habitude, les yeux et les organes vitaux, peuvent porter; une manœuvre Attack pour le
mais ne payez le plein prix que pour infliger un traumatisme contondant et lancer, ou pour attraper ou frapper
l’attaque la plus coûteuse . Achetez peuvent glisser à travers une armure directement; et ainsi de suite.
desattaques supplémentaires à un coût de flexible de haute technologie. 8 Exemple : À votre tour au combat, vous
1/5 (arrondi). points/niveau. prenez une manœuvre de concentration et
Cela peut économiser beaucoup de Perçant déclarez que votre savoir-shirt prend une

1501
Système de Jeu

manœuvre d’attaque pour attraper une lorsqu’il est saisi. métaux : fer (y compris relâché » votre prise télékinétique – votre
arme à feu d’un ennemi. Le tour suivant, l’acier), nickel et cobalt. -50%. savoir-faire doit prendre une manœuvre
vous pouvez Psychokinétique : Votre capacité fait Ready pour le reprendre.
Concentrez-vous à nouveau et spécifiez partie du pouvoir psi de la Psychokinésie Limitations spéciales
que votre TK prend une manœuvre de visée (voir p. 256). Cela le rend mental (2) plutôt Magnétique: Votre TK est un « super
ou d’attente pour couvrir votre ennemi que physique (3). -10%. magnétisme » et n’affecte que les métaux
avec le pistolet, une manœuvre d’attaque Visible: Votre TK n’est pas une force ferreux Lévitation: Si vous avez
pour lui tirer dessus ou une manœuvre de invisible, mais une main désincarnée, un « suffisamment de TK pour soulever votre
déplacement pour amener le pistolet à faisceau de tracteur » brillant ou similaire. propre poids corporel, vous pouvez léviter.
votre main. Cela permet aux autres de se défendre Prenez la manœuvre Concentrez et
Aucun rouleau n’est nécessaire pour le beaucoup plus facilement contre vos demandez à vos TK de prendre des
levage et le déplacementordinaires. Pour attaques TK (n’utilisez pas les règles de manœuvres Move pour propulser votre
les actions plus complexes, le GM peut vous visibilité). -20%. corps. Pour un véritable vol
demander de faire un DX ou un rouleau de Vision télescopique 31 psychocinétique, prenez Le vol (p. 56) avec
compétences. Dans les situations où vous 5 points/niveau la limitation psychocinétique (ci-dessous).
rouleriez contre ST, roulez plutôt contre Vous pouvez « zoomer » avec vos yeux Lancer: En appliquant une impulsion de
votre niveau TK. comme si vous utilisiez des jumelles. savoirs traditionnels pendant une fraction
Tout ce qui précède suppose que vous Chaque niveau vous permet d’ignorer les de seconde, vous pouvez lancer des objets
utilisez les savoirs traditionnels pour pénalités de -1 dans la portée des rouleaux plus rapidement (et plus loin) que vous ne
effectuer une tâche à distance. Les savoirs de vision à tout moment, or -2 dans les pouvez les déplacer. Faites une manœuvre
traditionnels peuventvous aider aussi pénalités de portée si vous prenez une de concentration et demandez à vos
discrètement avec des compétences telles manœuvre de visée pour zoomer sur une savoirs traditionnels de prendre une
que le jeu (en particulier pour tricher!), cible particulière. CeciLévitation: Si vous manœuvre d’attaque. Cela fonctionne
lockpicking et la chirurgie. En général, tout avez suffisamment de TK pour soulever comme si vous lanciez l’objet avec ST égal
ce qui pourrait bénéficier de High Manual votre propre poids corporel, vous pouvez à votre niveau TK. Rouler contre lancer ou
GM peut évaluer toute pénalité qu’il juge léviter. Prenez la manœuvre Concentrez et lancer l’arme à hit, en fonction de l’objet
appropriée. demandez à vos TK de prendre des lancé. À des fins 1/2D et Max, mesurez la
Grappling et frappe: Vous pouvez utiliser manœuvres Move pour propulser votre plage de l’objet (pas vous-même!) à la
les savoirs traditionnels pourfrapper corps. Pour un véritable vol cible; à des fins de pénalités de portée,
directement un ennemi. Roulez contre DX psychocinétique, prenez Le vol (p. 56) avec utilisez la somme de la distance entre vous
ou une compétence de combat non armée à la limitation psychocinétique (ci-dessous). et l’objet et de l’objet à la cible. Une fois
frapper. Votre ennemi se défend comme s’il Lancer: En appliquant une impulsion de que vous lancez quelque chose, vous avez «
était attaqué par un adversaire invisible savoirs traditionnels pendant une fraction relâché » votre prise télékinétique – votre
(voir Visibilité, p. 394). Si vous vous de seconde, vous pouvez lancer des objets savoir-faire doit prendre une manœuvre
accrochez, votre ennemi ne peut pas saisir plus rapidement (et plus loin) que vous ne Ready pour le reprendre.
la force TK, mais il peut essayer de se pouvez les déplacer. Faites une manœuvre Limitations spéciales
libérer comme d’habitude – und s’il a aussi de concentration et demandez à vos Magnétique: Votre TK est un « super
TK, il peut prendre une manœuvre de savoirs traditionnels de prendre une magnétisme » et n’affecte que les métaux
concentration et utiliser son niveau TK au manœuvre d’attaque. Cela fonctionne ferreux La capacité peut également
lieu de son ST. Le tour après avoir attrapé comme si vous lanciez l’objet avec ST égal fonctionner comme un viseur
un ennemi en utilisant TK, votre TK peut à votre niveau TK. Rouler contre lancer ou télescopique,avec une précision allant
utiliser une manœuvre Move pour le lancer l’arme à hit, en fonction de l’objet jusqu’à +1 par niveau avec des attaques à
ramasser du sol, à condition que vous ayez lancé. À des fins 1/2D et Max, mesurez la distance, à condition de prendre une
suffisamment de TK pour soulever son plage de l’objet (pas vous-même!) à la manœuvre de visée pendant quelques
poids. Someone dans cette position ne peut cible; à des fins de pénalités de portée, secondes égale au bonus (voir Scopes sous
rien faire qui repose sur le contact avec le utilisez la somme de la distance entre vous Accessoires d’armes à feu, p. 411).
sol (course, retraite, etc.), mais peut et l’objet et de l’objet à la cible. Une fois Les avantages de ce trait ne sont pas
effectuer toute autre action possible que vous lancez quelque chose, vous avez « cumulables avec ceux des

1511
Système de Jeu

aidestechnologiques telles que les jumelles la chaleur). -10%. produites. (Dans un cas extrême, vous avez
ou les scopes. Si vous avez les deux, vous Tolérance à la température deux ensembles complets de souvenirs, et
devez choisir d’utiliser l’un ou l’autre. 3 vous devez faire rouler un QI chaque fois
Limitations spéciales 1 point/niveau que vous devez les distinguer sous stress. .
Pas de ciblage : Votre champ de vision Chaque personnage a une « zone de . vous pourriez avoir besoin de
est large et n’est pas « mis à zéro » par confort » de température dans laquelle il compétences d’acteur pour rester en
rapport à vos attaques à distance. Vous ne subit aucun effet néfaste (comme une dehors de l’asile d’aliénés.)
n’obtenez aucun bonus de précision au perte de FP ou de HP) en raison de la Il y a un inconvénient: il y a un « vous »
combat. -60%. chaleur ou du froid. Pour les humains dans n’importe quelle chronologie parallèle
Contrôle de la température ordinaires, cette zone a une largeur de 55° ou divisée que vous rencontrez, et il est
2/31 et se situe entre 35° et 90°. Pour les non- aussi similaire à vous que la chronologie le
5 pointss/niveau humains, la zone peut être centrée permet.
Vous pouvez modifier la température n’importe où, mais il s’agit d’une Ce trait ne vaut que dans une campagne
ambiante. Le chauffage ou le caractéristique de 0 point pour une zone où des paradoxes ou des changements
refroidissement est limité à 20° par niveau ne dépassant pas 55°. Une zone plus dans l’histoire – effacer des événements
et se produit à un taux de 2° par niveau et grande est un avantage. Chaque niveau de passés ou des chronologies entières – sont
par seconde de concentration. Vous pouvez tolérance à la température ajoute des possibles. Voir Unique (p. 160) pour le
affecter un rayon de deux verges à une degrés HT à votre zone de confort, répartis contraire de cet avantage.
distance allant jusqu’à 10 verges. Utilisez comme vous le souhaitez entre les Rang temporaire
Plage accrue (p. 106) ou Plage réduite (p. extrémités « froides » et « chaudes » de la voir Rang, p. 29
115) pour modifier la plage; ajoutez des zone. Mandat 4
niveaux d’effet de zone (p. 102) pour Temperature Tolérance ne confère 5 points
augmenter le rayon. aucune résistance particulière aux Vous avez un emploi dont vous ne
Dexterity (p. 59) obtient un bonus de +4 attaques du feu ou de la glace, sauf si les pouvez normalement pas être congédié.
si vous pouvez réussir à faire un rouleau seuls dommages sont le résultat d’une Vous ne pouvez perdre votre emploi (et ce
de QI pour utiliser correctement vos hausse ou d’une baisse de la température trait)qu’en raison d’une mauvaise conduite
savoirs traditionnels. En cas d’échec, la ambiante. En particulier, cela ne peut pas extraordinaire: agression, immoralité
télékinésie: Les possibilités incluent le vous aider si votre température corporelle flagrante, etc. Sinon, votre emploi et votre
magnétisme, la psychokinésie psionique, un est manipulée. salaire sont garantis à vie. Ceci est plus
« faisceau de tracteur » ultra- Dans une campagne réaliste,les OGM courant chez les professeurs d’université
technologique ou un « effet poltergeist » devraient limiter les humains normaux à la modernes, mais s’applique également aux
surnaturel. tolérance à la température 1 ou 2. juges, aux prêtres, aux sénateurs, etc. dans
Cependant, des niveaux élevés de ce denombreuses universités.
Cette capacité ne fait jamais de dégâts trait sont probables pour les non-humains Terrain Adaptation 31
directement. Pour cela, achetez Innate avec de la fourrure ou une lourde couche 0 ou 5 points
Attack – généralement soit la combustion de graisse. Vous ne subissez pas de pénalités DX ou
(pour la flamme) ou la fatigue (pour les Inertie temporelle 25 Move pour un type spécifique de terrain
attaques qui endommagent en modifiant la 15 points instable : glace, sable, neige, etc. Le coût
température corporelle). Vous êtes fortement enraciné dans la dépend de vos capacités :
Limitations spéciales probabilité. Si l’historique change, vous Vous pouvez fonctionner normalement
Froid: Vous ne pouvez que diminuer la pouvez vous souvenir des deux versions. Si sur un type spécifique de terrain instable,
température. -50%. vous êtes impliqué dans un véritable mais vous subissez les pénalités DX et
Chaleur: Vousne pouvez qu’augmenter la paradoxe temporel, vous n’êtes pas effacé, Move que la plupart des personnages
température. -50%. même si le reste de votre monde l’est ! subissent sur ce type de terrain lorsque
Psychocinétique : Votre capacité fait Vous avez une place dans la nouvelle vous traversez un sol solide: 0 point.
partie du pouvoir psi de la psychokinésie chronologie, quelle qu’elle soit, et vous Vous pouvez fonctionner à pleine DX et
(voir p. 256), souvent appelé « cryokinésie vous souvenezde toutes vos expériences, Move à la fois sur un ground solide et sur
» (pour le froid) ou « pyrokinésie » (pour même celles qui ne se sont jamais un type particulier de terrain instable: 5

1521
Système de Jeu

points. vos compétences de combat non armées en utilisant uniquement la force minimale
Vous devez acheter cette capacité (judo, karaté, etc.) et à vos compétences requise pour s’échapper). En cas d’échec,
séparément pour chaque type de terrain. d’arme de mêlée. le monstre est intimidé. Il doit se
Terreur 25 De plus, vous pouvez concentrer votre recroqueviller, impuissant, etne peut pas
30 points + 10 points par force intérieure (souvent appelée « chi ») bouger, se défendre ou prendre toute autre
-1 à Fright Check pour réaliser des exploits incroyables! Cela action.
Vous pouvez désarticuler l’esprit des vous permet d’apprendre Flying Leap, Pour garder la Vraie Foi, vous devez
autres. Il y a plusieurs façons dont cet effet Invisibility Art, Power Blow et bien vous comporter d’une manière conforme à
peut se manifester: un hurlement effrayant, d’autreskills – tout ce qui nécessite cet votre religion. Vous devrez presque
une géométrie corporelle déformant avantage comme condition préalable (voir toujours prendre et adhérer à un ou
l’esprit, ou même une crainte divine ou une le chapitre 4). plusieurs des traits énumérés sous
beauté insupportable. Lorsque vous activez Le GM est libre de fixer des prérequis Disadvantag mental auto-imposé (p. 121). En
cette capacité, toute personne qui vous voit pour cet avantage s’il le souhaite. Les effet, la Vraie Foi s’accompagne d’une
ou vous entend (choisissez-en une lorsque exemples courants de fiction incluent le limitation intégrée du Pacte (p. 113) ;
vous achetez ce trait) doit lancer un Fright judo, le karaté, les compétences en armes n’appliquez plus ce modificateur.
Check immédiat (voir Fright Checks, p. de mêlée, la philosophie et la théologie. Cependant , vous n’avez pas besoin d’être
360). Cette innocenceest définitivement « gentil, aimant ou respectueux des lois. Un
Modifiers: Tous les modificateurs plus grande que nature ». Le GM voudra bigot violent ou un terroriste religieux peut
applicables sous Fright Check Modifiers (p. peut-être l’interdire dans une campagne être tout aussi sincère dans sa dévotion
360). Vous pouvez acheter des pénalités réaliste. religieuse qu’un saint ascète.
supplémentaires à ce Fright Check pour 10 Vraie Foi 25 Tunneling 31
points par -1 au rouleau. Vos victimes 15 points 30 points + 5 points par point de
reçoivent +1 par Fright Check après le Vous avez une foi religieuse profonde Tunneling Move
premier dans les 24 heures. qui vous protège des êtres surnaturels « Vous pouvez percer la terre et la pierre,
Si une victime réussit son contrôle maléfiques » tels que les démons et les crachant des gravats derrière vous. Le
Fdroit, elle ne sera pas affectée par votre vampires. Pour bénéficier de cette passage que vous creusez est assez large
terreur pendant une heure. protection, vous devez affirmer activement pour que vous puissiez le traverser. Vous
Ajoutez la limitation d’attaque de mêlée votre foi en brandissant un symbole vous déplacez à travers la pierre à la
(p. 112) si votre terreur n’affecte que ceux physique vénéré par votre religion (par moitié normal Tunneling Move. Le GM
que vous touchez. exemple, crucifix, Torah ou Coran), en voudra peut-être évaluer le risque que
Limitations spéciales chantant, en dansant ou tout autre élément votre tunnel s’effondre derrière vous.
Always On: Vous ne pouvez pas éteindre approprié à vos croyances. Si vous Roulez chaque minute par rapport au plus
votre Terreur pour vous engager dans des souhaitez utiliser cette capacité au combat haut de Engineer (Mining), Prospecting-3 et
activités sociales normales. Cette limitation – pour repousser les zombies, par exemple IQ-4 pour creuser un tunnel stable. Cela
accompagne souvent les niveaux extrêmes – alors vous devez choisir la manœuvre peut être modifié vers le haut pour la
d’Apparence – généralement Hideux ou Concentrer à chaque tour, et vous ne roche dure et vers le bas pour laroche sof
pire, mais peut-être aussi Transcendant! - pouvez rien faire d’autre. t ou la terre meuble. Chaque réduction de
20%. Tant que vous affirmez votre foi, aucune moitié de votre Tunneling Move donne +1
Formé par un Master 2 entité surnaturelle malveillante (le sur ce rouleau.
30 points jugement de GM sur ce que cela couvre) ne Ultra-entendant 31
Vous avez été formépar – ou êtes – un peut s’approcher à moins d’un mètre de 0 ou 5 points
véritable maître des arts martiaux. Votre vous. Si l’on est forcé dans ce rayon, il faut Vous pouvez entendre des sons dans les
talent exceptionnel signifie que vous avez partir par la voie la plus directe possible, fréquences supérieures à la plage normale
la moitié de la pénalité habituelle pour comme s’il souffrait de Dread (p. 132). S’il de l’audition humaine (20 kHz). Cela vous
effectuer une frappe rapide (voir Options nepart pas sans s’approcher, il doit faire permet d’entendre les sifflets de chien, le
d’attaque de mêlée, p. 370), ou pour parer rouler un testament. En cas de succès, il sonar,les détecteurs de mouvement, etc.
plus d’une fois par tour (voir Parrying, p. peut courir devant vous pour s’échapper, Vous pouvez détecter le sonar actif à deux
376). Ces avantages s’appliquent à toutes vous poussant à l’écart si nécessaire (mais fois sa portée effective. Le coût dépend de

1531
Système de Jeu

vos capacités : cela vous permet d’ignorer les pénalités de Vous n’êtes pas sans émotion – vous
Vous n’entendez que des sons à haute -2 dans l’obscurité (cumulatives avec Night n’affichez tout simplement jamais de
fréquence : 0 point. Vision). Les UV pénètrent plus loindans sentiments forts. Le maître de kung-fu âgé
Vous pouvez entendre des sons à haute l’eau que la lumière visible. Cela vous stéréotypé ou le majordome anglais a ce
fréquence et d’autres sons: 5 points. permet de réduire de moitié toutes les trait.
Cet avantage est inclus dans Ultrasonic pénalités de vision sous l’eau (mais dans Vous devez jouer pleinement cet
Speech, ci-dessous; si vous avez Ultrasonic l’obscurité totale, vous êtes aussi aveugle avantage, sinon le MJ peut déclarer qu’il a
Speech, vous ne pouvez pas le prendre que n’importe qui d’autre). été perdu. Dans une campagne où les
aussi bien (mais vous n’en avez pas Le coût dépend de vos capacités : Fright Checks sont un événement horaire,
besoin). Vous ne pouvez voir que les UV, et êtes le MJ peut facturer 20 points – ou plus! –
Parole ultrasonique 31 aveugle à l’intérieur, sous terre ou partout ou interdire complètement Unfazeable. Cet
0 ou 10 points ailleurs, il n’y a pas d’UV , même lorsqu’il y avantage est incompatible avec toutes les
Vous pouvez converser dans la gamme a des sources de lumière normales phobies.
des ultrasons. Cet avantage inclut présentes: 0 point. Universal Digestion 31
Ultrahearing, ci-dessus. Notez que de Vous pouvez voir à la fois la lumière 5 points
nombreuses créatures trouvent visible et les UV: 10 points. Vous avez des processus digestifs
intensément ennuyeux ou même douloureux Sans âge 31 remarquablement adaptables qui vous
d’être à portée de voix de hauteurs 15 points permettent de tirer votre nutrition de
ultrasonores soutenues! Le coût dépend de Vous ne vieillissez jamais naturellement n’importe quelle protéine animale ou
vos capacités : et ne pouvez pas vieillir anormalement. végétale non toxique, aussi étrangère ou
Vous ne pouvez communiquer que via Votre âge est fixé à tout moment que vous fantastique soit-elle. Cela vous permet de
Parole ultrasonique: 0 points. choisissez et ne changera jamais. Vous subsister sur des choses qui seraient
Vous pouvez basculer entre la parole n’avez jamais à faire des rouleaux normalement inoffensives mais non-
régulière et la parole ultrasonique à vieillissants. nutritives. Vous n’avez pas de résistance
volonté: 10 points. Améliorations spéciales particulière au poison, cependant; pour
Ultravision 31 Contrôle de l’âge: Vous pouvez « vieillir cela, achetez Resistant (p. 80). Un
0 ou 10 pointsVous pouvez voir la » dans les deux sens à volonté, jusqu’à 10 avantage secondaire de ce trait est que
lumière ultraviolette (UV). Les UV solaires fois le taux normal. +20%. vous pouvez rapidement et en toute
sont présents à l’extérieur pendant la Infazeable 2 sécurité éliminer toute preuve organique
journée, même sous la couverture 15 points non toxique en la mangeant!
nuageuse, mais sont arrêtés par le verre Rien ne vous surprend – du moins, rien Impossible à tuer 31
des fenêtres ou toute barrière solide qui ne soit évidemment un battement. Le 50 à 150 points
(terre, pierre, etc.). Les lampes monde est plein de choses étranges, et tant Vous nepouvez pas être tué! Vous êtes
fluorescentes émettent également des UV. qu’elles ne vous dérangent pas, vous ne les soumis à tous les autres effets de la
À condition que les UV soient présents, dérangez pas. blessure. Vous ressentez de la douleur, vos
vous pouvez distinguer plus de couleurs Vous êtes exempt de peur blessures vous ralentissent et vous pouvez
que celles ayant une vision normale. Cela Les contrôles et les modificateurs de être assommé ou assommé. Vous perdez
vous aide à discerner les contours; repérer réaction vous affectent rarement dans un l’usage de tout membre qui reçoit une
des traces de poussière, de colorants, etc.; sens ou dans l’autre. Vous traitez les blessure invalidante, et vous pourriez
et identifier les minéraux et les plantes. étrangers avec une courtoisie distante, même perdre le membre lui-même. Vous
Vous obtenez +2 à tous les rouleaux de aussi étranges soient-ils, tant qu’ils se pouvez même perdre des niveaux
vision fabriqués en présence d’UV, ainsi comportent bien. Vous avez la pénalité de d’attributs, des avantages, etc. à cause
qu’à tous les rouleaux de criminalistique, réaction normale envers quiconque fait d’une maladie, d’une blessure ou d’un
d’observation et d’arche Se pour repérer quelque chose de grossier ou de tapageur, poison. Cependant, vous ne mourrez que si
des indices ou des objets cachés. maisvous restez civil même si vous êtes votre corps est physiquement détruit – et
La nuit, une petite quantité d’UV atteint forcé à la violence. L’intimidation (p. 202) parfois même pas alors.
le sol à partir des étoiles. Cela ne vous ne fonctionne tout simplement pas sur Cet avantage se décline en trois niveaux
permet pas de voir dans l’obscurité, mais vous. :

1541
Système de Jeu

Impossible à tuer 1: La blessure vous devenir un fantôme, un revenant, etc. une ou d’une condition (comme un rituel) avant
affecte normalement, mais vous n’avez fois que vous avez guéri tous vos HP. de commencer à guérir. D’ici là, vous
jamais besoin de faire un rouleau HT pour Par défaut, vous vieillissez normalement resterez en sommeil. La valeur limite
rester en vie. Vous pouvez survivre (et et finirez par mourir de vieillesse. Pour dépend de la rareté du déclencheur : -25 %
même fonctionner, si vous restez être vraiment immortel, combinez si « Rare », -15 % si « Occasionnel » ou -5
conscient) jusqu’à -10 ¥ HP, à quel point Unkillable avec Unaging (ci-dessus) – et % si
votre corps est physiquement détruit et peut-êtreun ou plusieurs de Doesn’t « Commun » ou « Très commun ».
vous mourez. Tant que vous êtes en vie, Breathe (p.49), Injury Tolerance (p. 60), Contexte inhabituel 2
vous guérissez ànotre rythme habituel – Regeneration (p. 80) et Resistant (p. 80). Variable
généralement 1 HP / jour, modifié pour Limitations spéciales Il s’agit d’un trait « fourre-tout » que le
toute régénération (p. 80) que vous Talon d’Achille: Les dommages MJ peut utiliser pour ajuster le total de
pourriez avoir. Les membres infirmes provenant d’une source particulière (peut- points de n’importe quelharacter avec des
guérissent, mais les membres sectionnés être une source à laquelle vous avez une capacités spéciales qui ne sont pas
disparaissent pour de bon, à moins que vulnérabilité, p. 161) peuvent vous tuer largement disponibles dans le monde du
vous n’ayez la repousse (p. 80). 50 points. normalement. Vous devez faire des jeu. Les « capacités spéciales » peuvent
Impossible à tuer 2: Comme Unkillable 1, rouleaux HT normaux pour survivre à -HP signifier des traits cinématographiques,
mais vous ne mourez pas à -10 ¥ HP. Once et en dessous, et mourir automatiquement des sorts magiques, des avantages
vous atteignez -10 ¥ HP, vous êtes réduit à si ces dégâts vous font descendre en exotiques (pour un humain), des avantages
un squelette indestructible et tombez dessous de -5¥ HP. La valeur de limitation surnaturels (pour n’importe qui), ou
automatiquement inconscient. Vous ne dépend dela rareté de l’attaque, telle que presque n’importe quoi d’autre - cela
subissez aucun autre dommage d’une définie dans les défenses limitées (p. 46): - dépend ducadre. Les joueurs sont libres de
attaque. Une fois que les dégâts cessent, 10% si « Rare », -30% si « Occasionnel » suggérer des arrière-plans inhabituels au
vous guérissez normalement – même si ou -50% si « Commun » ou « Très commun MJ, mais le MJ décide si un arrière-plan
vous avez été coupé en morceaux – et tout ». inhabituel proposé est acceptable et, dans
corps coupérepoussera. Vous reprenez Entrave : une substance spécifique l’affirmative, quels sont ses coûts et ses
conscience une fois que vous avez un HP (p. ex. argent ou bois) empêche la avantages.
positif. Notez que vos ennemis peuvent guérison Exemple 1 : « Élevé par des sorciers »
emprisonner vos restes pendant que vous – que ce soit par des moyens naturels pour justifier l’accès aux sorts magiques
êtes inconscient, ou même les exposer à ou par régénération – aussi longtemps qu’il pourrait être un effet spécial de 0 point
une source de dégâts continus (le feu est reste dans votre corps. Une fois que vous dans un monde fantastique où la magie est
un choix commun) pour vous empêcher de vous évanouissez de vos blessures, vous courante, un arrière-plan inhabituel de 10
guérir. 100 points. restez dormant jusqu’à ce que cette points dans une campagne de conspiration
Impossible à tuer 3: Comme Unkillable 2, substance soit éliminée. La valeur limite où la magie est connue mais gardée
sauf qu’à -10 ¥ HP, vous devenez un dépend de la rareté de la substance: -5% si secrète, et un arrière-plan inhabituel de 50
fantôme, un modèle d’énergie ou une autre « Rare », -15% si « Occasionnel » ou -25% points – ou simplement interdit – dans un
forme incorporelle qui ne peut pas être si « Common ». jeu d’horreur où un PC qui possède
contenue ou endommagée par des moyens Réincarnation: Ceci n’est disponible que unpouvoir surnaturel réduirait le suspense.
normaux. À ce stade, vous tombez pour Unkillable 2 ou 3. Lorsqu’il est réduit à Exemple 2: « Fille du Dieu de la Magie »
inconscient et guérissez normalement. Une -10 ¥ HP, vous récupérez à votre rythme pour justifier l’avantage Impossible à tuer
fois quevous êtes à plein HP, votre corps habituel, mais vous vous réveillez dans un serait un arrière-plan inhabituel dans
entièrement intact fusionnera dans un corps entièrement nouveau avec de n’importe quel contexte, et vaudrait autant
endroit au choix du GM. 150 points. nouvelles capacités. Le GM crée la nouvelle que l’avantage lui-même - 50 points ou plus
Avec la permission du MJ, si vous avez forme (ou peut vous permettre de le faire), - si le G M lepermettait du tout.
Unkillable 2 ou 3 et que vous êtes porté à - mais vous obtenez toujoursl’avantage Tous les concepts de personnages
10 ¥ HP, vous pouvez échanger Unkillable et Unkillable. -20%. Déclencheur : Ceci n’est inhabituels ne méritent pas un arrière-plan
utiliser les points pour acheter un modèle disponible que pour Unkillable 2 ou 3. Une inhabituel. Le MJ ne doit charger des points
racial d’esprit ou de mort-vivant (si de fois réduit à -10 ¥ HP, vous avez besoin que lorsque le personnage bénéficie d’un
telles choses existent dans le cadre), d’une substance (comme le sang humain) avantage tangible. Par exemple, il serait

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Système de Jeu

inhabituel pour un humain d’être élevé par d’acheter cet avantage séparément. fournit aucune information sur la forme, la
des loups, mais à moins que cela ne lui Polyvalent 2 couleur, etc. de l’objet. Une fois que vous
donne des capacités spéciales (telles que 5 points avez détecté quelque chose, vous pouvez le
Parler avec des animaux), ce serait une Vous êtes extrêmement imaginatif. Vous cibler avec une attaque. Les modificateurs
couleur de fond, valant 0 point. obtenez un bonus de +1 sur toute tâche qui s’appliquaient à votre rouleau Sense
Support de vide 31 nécessitant de la créativité ou de s’appliquent également à votre rouleau
5 points l’invention, y compris la plupart des d’attaque, mais ne peuvent jamais vous
Vous êtes immunisé contre les effets rouleaux contre la compétence Artiste, donner un bonus à frapper.
délétères associés au vide et à la tous les rouleaux Ingénieur pour les Notez que si vous êtes à l’extérieur de
décompression (voir Vacuum, p. 437). Cet nouvelles inventions et tous les rouleaux de l’élément (air ou eau) oùfonctionne votre
avantage ne vous donne pas une compétences conçus pour utiliser capacité, ou si vous portez une
alimentation en air; acheter Doesn’t l’avantage Gadgeteer. combinaison scellée, cette capacité ne
Breathe (p. 49) pour cela. Very Fit voir Fit, p. 55 Guérison très fonctionne pas du tout!
Ceux qui ont un support de vide ont rapide Améliorations spéciales
généralement l’avantage scellé (p. 82), et voir Guérison rapide, p. 79 Universel: Votre vibration sense
ont souvent une tolérance au rayonnement Vibration Sense 31 fonctionne à la fois dans l’air et dans l’eau.
(p. 79) et une tolérance à la température 10 points +50%.
(p. 93), mais aucun de ces traits n’est Vous pouvez détecter l’emplacement et Visualisation 25
requis. la taille des objets en détectant les 10 points
Morsure vampirique 31 vibrations avec votre peau, vos Vous pouvez améliorer vos chances
30 points + 5 points par HP moustaches ou vos antennes. Vous devez d’accomplir une tâche en vous visualisant
supplémentaire drainé spécifier si cette capacité fonctionne dans avec succès. Plus votre image mentale est
Vous pouvez mordre les gens et drainer l’air ou dans l’eau. proche des circonstances réelles, plus le
leur force vitale, guérissant ainsi vos Vibration Sense n’est pas un substitut à bonus est important. La visualisation doit
propres blessures. Vous ne pouvez vous la vision. Vous pouvez localiser un être détaillée et impliquer une action claire
nourrir que si votre victime est adversaire dans l’obscurité, mais vous ne et spécifique. Cela le rend inutile au
impuissante (épinglée, stupéfaite, pouvez pas détecter les détails (par combat, où la situation change plus vite que
inconsciente, etc.), prise au piège ou exemple, s’il est armé). Dans une chambre vous ne pouvez la visualiser.
volontaire. S’il porte une armure, vos parfaitement calme et sombre, vous Pour utiliser ce talent, vous devez vous
dégâts mordants doivent pénétrer dans n’auriez qu’une vague idée de la taille de la concentrer pendant une minute. Vous, le
son DR. Une fois que vous avez mordu à zone, mais vous seriez capable de sentir joueur, devez décrire la scène que vous
travers le DR de votre victime, vous pouvez une barrière avant de la heurter, et vous visualisez (qui peut inclure des sens autres
lui drainer 1 HP par seconde . Pour chaque pourriez trouver des ouvertures en que la vue) et les résultats que vous
3 HP volés, vous guérissez 1 HP ou 1 FP détectant le flux d’air ou d’eau. espérez obtenir. Ensuite, faites un rouleau
(votre choix). Vous ne pouvez pas élever Pour utiliser Vibration Sense, créez un de QI.
votre HP ou FP au-dessus de la normale de rouleau Sense. Consultez le tableau Taille Vous obtenez un bonus de +1 à l’action
cette façon. et vitesse/Plage (p. 550) et appliquez des que vous avez visualisée pour chaque point
La morsure vampirique de base décrite primes distinctes pour la taille et la vitesse par lequel vous réussissez – si les
ci-dessus coûte 30 pointss. Vous pouvez de la cible, ainsi qu’une pénalité pour la circonstances correspondent presque
acheter un drain HP accru pour 5 points plage par rapport à la cible. Le vent (dans exactement à la visualisation. S’ils ne sont
par HP supplémentaire drainé par seconde; l’air) ou les courants rapides (dans l’eau) pas tout à fait
par exemple, pour drainer 10 HP par généreront un « bruit » qui interfère avec
seconde, payez 75 points. votre sens. Find la vitesse du vent ou du la même chose, ce qui sera presque
Vampiric vous permet également de courant sur la table et évaluer la pénalité toujours vrai, réduire de moitié le bonus
mordre au combat sans vous nourrir. de vitesse pertinente . (minimum +1). Et si quelque chose est
Traitez cela comme des dents (dents Un rouleau réussi révèle la taille clairement différent, divisez le bonus par 3
pointues) ou des dents (bec pointu) (p. 91) approximative, l’emplacement, la vitesse et (pas de minimum). Le MJ peut évaluer un
– votre choix. Vous n’avez pas besoin la direction du mouvement de la cible. Il ne bonus supplémentaire allant jusqu’à +2, ou

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Système de Jeu

une pénalité de n’importe quelle taille, pour distance (via la télévision en circuit fermé, 8 minutes +4
une bonne ou une mauvaise description! les yeux de quelqu’un d’autre utilisant la 15 minutes +5
Voix 3 lecture de l’esprit avec l’amélioration 30 minutes +6
10 points sensorielle, 1 heure +7
Vous avez une voix naturellement claire, etc.), ou visualisez-le clairement (ce qui 2 heures +8
résonnante et attrayante. Cela vous donne n’est possible que si vous l’avez déjà visité 4 heures +9
+2 avec les compétences suivantes: en personne). 8 heures +10
diplomatie, fast-talk, mimétisme, Ce tableau n’est pas ouvert ; +10 est le
performance, politique, prise de parole en Vous pouvez transporter jusqu’à Basic bonus maximum possible.
public, sex-appeal et chant. Vous obtenez Lift lorsque vous voyagez, plus n’importe Enlèvement : Si vous avez une vue «
également +2 sur n’importe quel rouleau de quelle charge utile (p. 74). Pour d’occasion » de la destination, vous êtes à
réaction fait par quelqu’un qui peut transporter plus, ou pour amener d’autres -2 par niveau de déménagement. Par
entendre votre voix. personnes, prenez l’amélioration de la exemple, le voir à la télévision ou à travers
Marcher sur l’air 31 capacité de charge supplémentaire les yeux de quelqu’un d’autre donnerait -2,
20 points (ci-dessous). tandis que le voir sur un téléviseur que
L’air, la fumée et d’autres gaz sont Faites un rouleau iq pour activer votre vous regardez à travers les yeux de
comme un sol solide sous vos pieds, vous capacité, modifié comme suit: quelqu’un d’autre donnerait-4. Il y a un -2
permettant de monter et descendre des « Distance : Les pénalités de distance supplémentaire à téléporter vers un
escaliers invisibles » à votre sol Move. Cela apparaissent dans le tableau ci-dessous. Si endroit que vous avez visité mais que vous
ne fonctionnera pas dans le vide – il doit y la distance réelle se situe entre deux ne pouvez pas voir.
avoir une sorte d’air présent. Si vous vous valeurs, utilisez la valeur la plus élevée. Points de fatigue : Appliquez un bonus de
faites renverser ou glissez, vous tombez! Distance Pénalité +1 par FP dépensé. Vous devez le déclarer
Vous pouvez tenter un rouleau DX par 10 verges 0 avant de rouler, et vous perdez le FP votre
seconde de chute. Si vous réussissez, vous 20 verges -1 capacité de charge est suffisamment
vous arrêtez dans les airs, indemne. Sinon, 100 verges -2 élevée, que vous réussissiezou que vous
vous frappez le sol pour des dommages 500 verges -3 échouiez. Vous ne pouvez jamais
normaux de chute (voir 2 milles -4 transporter une personne avec avoir à
Falling, p. 431). 10 milles -5 dépenser FP, mais c’est généralement un
Marcher sur Liquid 31 100 milles-6 vous. La charge légère est de +10%; bonne
15 points 1 000 milles-7 idée si vous devez voyager loin ou Moyen,
Vous pouvez marcher sur la surface de Ajoutez un -1 supplémentaire pour +20%; Lourd, +30%; Extrasans beaucoup
n’importe quel liquide comme s’il s’agissait chaque augmentation de distance de 10 ¥. de préparation. Lourd, +50%.
d’un sol solide. Temps de préparation : Le temps Wild Talent: Vous pouvez simplement
Vous vous déplacez à votre terrain nécessaire pour se préparer à la faire des choses sans savoir comment.
habituel Move. Cependant, cela ne vous téléportation affecte le rouleau de QI, Cela s’applique aux compétences qui n’ont
protège pas des dommages que vous comme suit : normalement pas de défaut, à condition que
subiriez en entrant en contact avec le Modificateur iq du temps vous répondiez à toutes les exigences
liquide. Vous ne pouvez pas traverser de préparation d’avantage. Cela n’a aucun effet sur les
lalave vo lcanique ou l’acide bouillant sans Aucun -10 compétences que vous connaissez déjà. En
prendre de dégâts! 1 seconde -5 cas de succès, vous apparaissez à votre
Chaîne 25 2 secondes -4 destination cible. En cas de panne, vous
100 points 4 secondes -3 n’allez nulle part et mettez votre puissance
Vous avez la possibilité de vous 8 secondes -2 à rude épreuve : vous êtes à -5 pour
téléporter, en voyageant d’un point à 15 secondes -1 l’utiliser à nouveau dans les 10 prochaines
l’autre sans vous déplacer dans l’espace 30 secondes 0 minutes. En cas de défaillance critique,
intermédiaire. Pour ce faire, vous devez 1 minute +1 vous arrivez à la mauvaise destination.
être capable de voir votre destination de 2 minutes +2 Cela peut être n’importe où le GM le
vos propres yeux, ou de la visualiser à 4 minutes +3 souhaite! Il n’a pas besoin d’être

1571
Système de Jeu

dangereux, mais il devrait fois un sauteur de temps et de monde, et Reduced Time (p. 108); au lieu de cela,
sérieusementvous convenir. De plus, votre que vous souhaitez utiliser Warp avec les prenez Fiable (ci-dessous) de sorte que
alimentation « s’épuise » temporairement deux capacités, achetez cette amélioration vous aurez besoin de moins de temps ou
et ne fonctionnera plus pendant 1 heure. deux fois. Lorsque vous sautez, vous moins de FP pour vous téléporter de
Vous pouvez utiliser Warp pour pouvez simultanément utiliser Warp pour manière fiable.
échapper aux attaques au combat. Une fois apparaître n’importe où à votre Améliorations spéciales
par tour, vous pouvez vous téléporter à destination. Deux rouleaux de dés sont Aveugle : Vous pouvez vous téléporter
n’importe quel endroit que vous pouvez voir nécessaires – un par capacité – et il est vers un ensemble spécifique de
dans un rayon de 10 mètres, possible que l’un réussisse tandis que coordonnées (distance et direction) sans
instantanément. Ceci est considéré l’autre échoue, ou que les deux échouent. voir ou avoir visitéla destination. Cela vous
commeune esquive. Bien sûr, le rouleau de +10% par avantage Jumper lié. donne un -5 supplémentaire à votre
QI sera à -10 pour une Aveugle : Vous Limitationsspéciales rouleau de QI! Vous devez payer deux FP
pouvez vous téléporter vers un ensemble Hyperjump: Vous vous déplacez par bonus +1 lors de l’utilisation de cette
spécifique de coordonnées (distance et physiquement à travers « hyperespace » amélioration. +50%.
direction) sans voir ou avoir visitéla ou « espace de saut » pour voyager entre Capacité de charge supplémentaire:
destination. Cela vous donne un -5 les destinations. Ce n’est pas vrai, la Vous pouvez transporter plus que votre
supplémentaire à votre rouleau de QI! Vous téléportation instantanée; vous avez une ascenseur de base. Si Fiable : Votre
devez payer deux FP par bonus +1 lors de vitesse effective, ce qui signifie que le puissance est stable et prévisible. Chaque
l’utilisation de cette amélioration. +50%. voyage prend du temps. Lors de longs niveau de cette amélioration donne +1 au
Capacité de charge supplémentaire: voyages, vous devrez répondre à vos En rouleau de QI pour utiliser cette capacité,
Vous pouvez transporter plus que votre cas de succès, vous apparaissez à votre vous permettant de vous téléporter avec
ascenseur de base. Siutilisation destination cible. En cas de panne, vous peu de préparation (par exemple, en
instantanée, vous voudrez donc peut-être n’allez nulle part et mettez votre puissance combat) ou sur de longues distances sans
dépenser FP pour améliorer vos chances! à rude épreuve : vous êtes à -5 pour dépenser autant de FP pour améliorer vos
Vous pouvez améliorer cette capacité l’utiliser à nouveau dans les 10 prochaines chances. +5% par +1, jusqu’à un maximum
avec de la pratique, en dépensant des minutes. En cas de défaillance critique, de +10.
points pour ajouter des améliorations ou vous arrivez à la mauvaise destination. Warp Jump : Cette amélioration n’est
supprimer des limitations. Vous ne pouvez Cela peut être n’importe où le GM le disponible que si vous avez l’avantage
pas prendre Reduced Fatigue Cost ou souhaite! Il n’a pas besoin d’être Jumper (p. 64). Vous devez l’appliquer à la
Reduced Time (p. 108); au lieu de cela, dangereux, mais il devrait fois à Jumper et à Warp. Si vous êtes à la
prenez Fiable (ci-dessous) de sorte que sérieusementvous convenir. De plus, votre fois un sauteur de temps et de monde, et
vous aurez besoin de moins de temps ou alimentation « s’épuise » temporairement que vous souhaitez utiliser Warp avec les
moins de FP pour vous téléporter de et ne fonctionnera plus pendant 1 heure. deux capacités, achetez cette amélioration
manière fiable. Vous pouvez utiliser Warp pour deux fois. Lorsque vous sautez, vous
Améliorations spéciales Fiable : Votre échapper aux attaques au combat. Une fois pouvez simultanément utiliser Warp pour
puissance est stable et prévisible. Chaque par tour, vous pouvez vous téléporter à apparaître n’importe où à votre
niveau de cette amélioration donne +1 au n’importe quel endroit que vous pouvez voir destination. Deux rouleaux de dés sont
rouleau de QI pour utiliser cette capacité, dans un rayon de 10 mètres, nécessaires – un par capacité – et il est
vous permettant de vous téléporter avec instantanément. Ceci est considéré possible que l’un réussisse tandis que
peu de préparation (par exemple, en commeune esquive. Bien sûr, le rouleau de l’autre échoue, ou que les deux échouent.
combat) ou sur de longues distances sans QI sera à -10 pour une utilisation +10% par avantage Jumper lié.
dépenser autant de FP pour améliorer vos instantanée, vous voudrez donc peut-être Limitationsspéciales
chances. +5% par +1, jusqu’à un maximum dépenser FP pour améliorer vos chances! Hyperjump: Vous vous déplacez
de +10. Vous pouvez améliorer cette capacité physiquement à travers « hyperespace »
Warp Jump : Cette amélioration n’est avec de la pratique, en dépensant des ou « espace de saut » pour voyager entre
disponible que si vous avez l’avantage points pour ajouter des améliorations ou les destinations. Ce n’est pas vrai, la
Jumper (p. 64). Vous devez l’appliquer à la supprimer des limitations. Vous ne pouvez téléportation instantanée; vous avez une
fois à Jumper et à Warp. Si vous êtes à la pas prendre Reduced Fatigue Cost ou vitesse effective, ce qui signifie que le

1581
Système de Jeu

voyage prend du temps. Lors de longs Toutes les armes musclées. 45 points. préalable (voir le chapitre 4) - par exemple,
voyages, vous devrez répondre à vos Une grande classe d’armes . Blind Fighting et Power Blow - si vous
besoins en matière de survie! De plus, vous Exemples : toutes les armes blanches, pouviezutiliser cette compétence avec les
ne pouvez pas activer Hyperjump dans toutes les armes à une main. 40 points. armes de votre choix. Le GM est l’arbitre
l’atmosphère et vous ne pouvez pas Une classe moyenne d’armes. Exemples final dans tous les cas.
parcourir des distances inférieures à une : toutes les épées, toutes les armes ninja. Ce trait est le mieux adapté à un jeu de
seconde-lumière (186 000 miles, -10 au QI). 35 points. swashbuckling « cinématique ». Le GM
Cela vous limite efficacement aux voyages Une petite classe d’armes. Exemples : voudra peut-être l’interdire dans une
dans l’espace. Il y a un avantage à armes d’escrime (maingauche, rapière, campagne réaliste.
Hyperjump: si vous possédezs sabre et petite épée), armes Wild Talent 25
chevaleresques (épée large, masse, 20 points/niveau
Compétence de navigation bouclier et lance). 30 points. Vous pouvez faire des choses sans
(Hyperspace), vous pouvez la remplacer Deux armes normalement utilisées savoir comment. Une fois par session de
par IQ. -50% si votre vitesse effective est ensemble. Exemples : épée large et jeu et par niveau de cet avantage, vous
la vitesse de la lumière (tous les 186 000 bouclier, rapière et main-gauche. 25 pouvez tenter un lancer contre n’importe
miles parcourus prend une seconde); -25% points. quelle compétence, en utilisant votre score
si vous pouvez voyager une année-lumière Une arme spécifique. 20 points. dans l’attribut approprié: QI pour les
(-17 au QI) par jour. Dans tous les cas, si une arme peut être compétences basées sur le QI, DX pour les
Nu : Vous ne pouvez rien transporter lancée, les avantages de cet avantage compétences basées sur la DX, etc. Vous
lorsque vous vous téléportez ! Vous arrivez s’appliquent également lors du lancement n’encourez aucune pénalité par défaut ,
toujours nu. -30%. de cette arme. mais les modificateurs de situation et
Téléportation psionique: Votre capacité Lorsque vous utilisez une arme d’équipement s’appliquent normalement,
fait partie de la puissance psi de appropriée, ajoutez +1 par puce à la tout comme les modificateurs pour les
téléportation (voir p. 257). -10%. poussée de base ou aux dégâts de avantages ou les inconvénients. Le niveau
Limite de portée : Vous ne pouvez pas balancement si vous connaissez la technique n’est pas pertinent: un moine TL3
vous téléporter plus d’une certaine compétence d’arme pertinente à DX + 1. pourrait faire un rouleau de QI pour utiliser
distance par saut. Choisissez une plage Ajoutez +2 par dé si vous connaissez cette la programmation informatique / TL12!
ettrouvez sa pénalité de distance ci- compétence à DX+2 ou mieux. Vous avez Wild Talent s’applique aux compétences
dessus. La limitation vaut -5% ¥ (10 + également la moitié de la pénalité que normally n’a pas par défaut, à condition
pénalité); Par exemple, 10 verges (-0) habituelle pour effectuer une frappe rapide que vous répondiez à toutes les exigences
seraient -50 %, tandis que 100 milles (-6) (voir Options d’attaque au corps à corps, p. d’avantage. Par exemple, vous pouvez
seraient -20 %. Une limite d’autonomie de 369), ou pour parer plus d’une fois par lancer des sorts magiques inconnus à
plus de 100 000 miles n’est tour (voir Parrying, p. 376). Aucun de ces condition d’avoir Magery, ou utiliser des
pas une limitation significative. avantagesne s’applique à l’utilisation par compétences cinématographiques
Richesse défaut. inconnues en arts martiaux à condition
voir p. 25 Vous connaissez – sinon maîtrisez – d’avoir entraîné par un maître. Limitations
La richesse supérieure à la moyenne toutes les armes de votre classe. Cela vous spéciales
est un avantage et doit être notée sur donne une valeur par défaut améliorée : les Urgences seulement: Votre
votre feuille de personnage. compétences d’armes DX/Easy par défaut sauvage
Maître d’armes 2 sont DX-1, DX/Average vers DX-2 et Le talent ne fonctionne que dans des
Variable DX/Hard vers DX-3. Notez que ces situations mettant la vie en danger, comme
Vous avez un haut degré d’entraînement compétences ne sont pas plus faciles à le combat mortel. Pour l’utiliser, vous
ou de talent déconcertant avec une classe apprendre et ne peuvent pas être « devez demander un résultat particulier lié
particulière d’armes à propulsion achetées » à partir des valeurs par défaut à votre situation difficile. Votre demande
musculaire (épées, arcs, etc. – pas améliorées afin d’économiser des points. doit être spécifique (par exemple, «
d’armes à feu). Enfin, vous pouvez apprendre n’importe Éloignez-le de moi »), mais vous ne pouvez
Les classes disponibles sont les quelle compétence cinématographique qui pas spécifier une compétence (par
suivantes : nomme cet avantage comme une condition exemple, « Utiliser le judo » ou « Lancer le

1591
Système de Jeu

sort de commande »). Le MJ choisira alors succès critique, vous pouvez commencer à dommages de l’attaque ou d’autres effets.
une compétence qui pourrait apporter le améliorer la compétence immédiatement, En cas de raté, utilisez les règles de
résultat souhaité. Il ne se limite pas à des et il n’y a pas de -2. En cas d’échec, vous ne dispersion (p. 414) pour voir où la zone est
compétences banales; il peut choisir un pouvez pas apprendre la compétence; en centrée. Les défenses actives ne protègent
sort si vous avez Magery, une compétence cas d’écheccritique, vous perdez également pas contre une attaque de zone, mais les
d’arts martiaux cinématographiques si votre point de caractère non dépensé! victimes peuvent tenter de plonger pour se
vous avez entraîné par un maître, und ainsi Indépendamment du succès, si vous n’avez mettre à l’abri ou esquiver et se retirer
de suite. Une fois que le GM a choisi, roulez pas les conditions préalables de la pour quitter la zone. Pour plus
contre l’attribut gouvernant, comme compétence , votre compétence est à -4 d’informations, voir Area and Spreading
d’habitude. Si le MJ estime que vous avez jusqu’à ce que vous les acquériez, et vous Attacks (p. 413).
déjà des compétences égales à la tâche, il ne pouvez pas améliorer la compétence Modificateur de rayon
vous conseillera sur la compétence à dans l’intervalle. Cette amélioration ne lors de l’application d’une amélioration
utiliser. Cela compte toujours comme vous permet pas de posséderdes qui donne une plage à une capacité qui n’en
l’une de vos utilisations de Wild Talent! - compétences à partir d’un TL supérieur au a normalement aucune. Supposons que la
30%. Wild Talent n’a aucun effet sur les vôtre. +25%.ETNHANCEMENTS portée est de 100 verges, la zone est un
compétences que vous connaissez déjà. Vous pouvez appliquer des cercle de 2 verges de rayon (et 12 ' de haut,
Concentré: Yovous ne pouvez utiliser (et si améliorations aux avantages, et plus si le volume compte), et la durée est de 10
vous avez la rétention, apprendre) qu’une rarement aux attributs de base et aux secondes, sauf indicationcontraire de
classe spécifique de compétences. Les caractéristiques secondaires. Le GM l’avantage. Des exceptions seront notées.
options incluent Mental (compétences pourrait même permettre des Vous pouvez appliquer n’importe quel
banales basées sur le QI, la perception ou améliorations spécifiques surcertaines nombre de modificateurs à un trait.
la volonté), physique (compétences banales compétences, mais cela est difficile à Totalisez-les pour trouver le modificateur
basées sur ST, DX ou HT), magique (sorts) justifier à moins que la compétence ne net, puis appliquez ce modificateur au coût
et Chi (arts martiaux cinématographiques fonctionne comme un avantage (ce qui de base du trait. Arrondissez le coût
skill). -20%. est parfois vrai de résultant au nombre de wh ole le plus élevé
Xéno-adaptabilité compétences racialement innées suivant. Par exemple, une amélioration de
voir Adaptabilité culturelle, p. 46 possédées par les non-humains). +10 %, une amélioration de +40 %, une
Mise à zéro 4 Précis 6 limitation de -30 % et une limitation de -45
10 points +5%/niveau % donneraient un modificateur net de -25
Vous n’existez pas officiellement. Même Votre attaque est exceptionnellement %. Cela réduirait le coût d’un avantage de
les plus hautes autorités du pays ne savent précise. Chaque +1 à la précision est une 10 points à 7,5 points, ce qui arrondirait à 8
rien de vous. Dans un cadre fantastique, amélioration de +5%. points.
vous êtes un « mystérieux vagabond » ; La Affecte insubstantiel Les modificateurs ne peuvent jamais
divination magique ne peut pas découvrir +20% réduire les coûts de plus de 80 %. Traiter
de détails concluants sur votre passé ou Votre capacité affecte un modificateur net de -80% ou pire
votre véritable identité. Dans un monde de l’insubstantielNote aux MJ : Cette comme -80%. Ainsi, peu importe le nombre
haute technologie, vous n’apparaissez pas amélioration est très puissante. Il permet à de limitations que vous prenez, vous ne
dans le public Améliorations spéciales des personnages insignifiants d’affecter le pouvez pas réduire le coût d’un trait à
Rétention: Vous pouvez apprendre les monde matériel avec peu de crainte de moins de 1/5 de son coût de base.
compétences que vous utilisez! Pour ce représailles. N’hésitez pas à l’interdire, à le Le GM a le dernier mot quant aux traits
faire, vous devez disposer d’un point de limiter aux PNJ, ou à vous assurer que que vous pouvez modifier et de quelles
personnage non dépensé lorsque vous beaucoup d’ennemis ont l’amélioration manières. Certaines combinaisons n’ont
tentez le rouleau de compétences. En cas insubstantielle des affects! aucun sens (imaginez Unaging avec la
de succès, vous pouvez acheter la Effet de zone 6 limitation d’utilisation limitée!), d’autres ont
compétence auniveau d’un point. Vous ne +50%/niveau un potentiel d’abus, et d’autres encore
pouvez pas améliorer une compétence Votre capacité fonctionne comme une pourraient ne pas convenir à la campagne.
apprise de cette façon pendant un mois, puissance de zone au lieu d’affecter une Les modificateurs centiles peuvent
pendant lequel vous l’utilisez à -2. Sur un seule cible. Tout dans la zone subit les également entraîner beaucoup de math.

1601
Système de Jeu

Les GM qui préfèrent garder les choses dispersion (p. 414) pour voir où la zone est Aura 6
simples peuvent souhaiter interdire centrée. Les défenses actives ne protègent +80%
complètement les modificateurs. pas contre une attaque de zone, mais les Votre attaque prend la forme d’une aura
ETNHANCEMENTS victimes peuvent tenter de plonger pour se maléfique qui affecte toute personne que
Vous pouvez appliquer des mettre à l’abri ou esquiver et se retirer vous touchez (atteignez C) ou qui vous
améliorations aux avantages, et plus pour quitter la zone. Pour plus touche. Si une arme vous frappe, votre
rarement aux attributs de base et aux d’informations, voir Area and Spreading aura affecte l’arme. Vous pouvez activer ou
caractéristiques Affecte substantiellement Attacks (p. 413). désactiver l’aura au début de votre tour
+40% Modificateur de rayon (sinon, prenez Always On, p. 110). Vous
Votre capacité affecte des cibles 2 verges +50% devez prendre Aura en conjonctionavec
substantielles même lorsque vous n’êtes 4 verges +100% Melee Attack (p. 112) au niveau -30%
pas substantiel. Il affecte également les des cibles en plus des choses normales (atteindre C), et vous ne pouvez pas
créatures non substantielles normalement. et substantielles. réclamer le -5% supplémentaire pour « ne
(N’ajoutez pas cette amélioration aux 8 verges +150% peut pas parer » - une aura ne peut pas
capacités magiques ou psi; celles-ci 16 verges +200% parer en premier lieu.
peuvent déjà affecter le monde substantiel L’exemple classique d’une Aura est la
à -3.)secondaires. Le GM pourrait même D’autres niveauxcont inue pour doubler gaine de flamme entourant un élémental de
permettre des améliorations spécifiques le rayon. S’il est appliqué à un avantage qui feu. Voir Body of Fire (p. 262) pour savoir
surcertaines compétences, mais cela est couvre déjà une zone, chaque niveau double comment écrire ceci.
difficile à justifier à moins que la le rayon de base. Basé sur (Attribut différent) 6
compétence ne fonctionne comme un L’effet de zone est une condition +20%
avantage (ce qui est parfois vrai préalable pour Mobile (p. 107), Persistant Cette amélioration n’est disponible que
de (p. 107), Zone sélective (p. 108), pour les capacités qui permettent un roulis
compétences racialement innées Bombardement (p. 111) et Émanation (p. de résistance contre ST, DX, IQ, HT,
possédées par les non-humains). effet dans certaines situations, mais elles Perception ou Volonté. Il déplace le rouleau
Précis 6 le sont toujours. sur. ) Pour être en de résistance de l’attribut ou de la
+5%/niveau mesure de choisir quelles améliorations caractéristique habituel à un autre,
Votre attaque est exceptionnellement sont « activées » à unmoment donné, spécifié lorsque vous achetez la capacité.
précise. Chaque +1 à la précision est une prenez l’amélioration de la sélectivité (p. Ceci est considéré comme une
amélioration de +5%. 108). amélioration car il vous permet d’affiner
Affecte insubstantiel Diviseur d’armure 6 votre capacité à être plus efficace contre
+20% Variable des cibles avec des faiblesses connues.
Votre capacité affecte l’insubstantiel Votre attaque peut percer plus Agent sanguin 6
Note aux MJ : Cette amélioration d’armure que ses dégâts de base ne +100%
est très puissante. Il permet à des l’indiquent. Sur une attaque avec effet de zone ou
personnages insignifiants d’affecter le Modificateur de diviseur cône, il s’agit d’une amélioration. Voir la
monde matériel avec peu de crainte de d’armure limitation de l’agent sanguin (p. 110) pour
représailles. N’hésitez pas à l’interdire, à le (2) +50% plus de détails. Cône 6
limiter aux PNJ, ou à vous assurer que (3) +100% Variable
beaucoup d’ennemis ont l’amélioration (5) +150% Votre attaque se propage pour affecter
insubstantielle des affects! (10) +200% tout le monde dans une zone en forme de
Effet de zone 6 Seules les attaques et les afflictions cône. Les cônes utilisent des règles
+50%/niveau innées peuvent avoir cette amélioration. spéciales; voir Area and Spreading Attacks
Votre capacité fonctionne comme une Armor Divisor est un « modificateur de (p. 413). Décidez de la largeur maximale du
puissance de zone au lieu d’affecter une pénétration »; vous ne pouvez pas le cône, en yards, à la portée maximale de
seule cible. Tout dans la zone subit les combiner avec d’autres modificateurs de l’attaque. Le cône coûte +50% plus +10%
dommages de l’attaque ou d’autres effets. pénétration, tels que Contact Agent (p. 103) par verge de largeur maximale .
En cas de raté, utilisez les règles de et Follow-Up (p. 105). Vous ne pouvez pas combiner le cône

1611
Système de Jeu

avec l’effet de zone, l’aura, le jet, l’attaque supérieurs à 10 secondes. Au choix du GM, traumatisme contondant qu’une attaque
de mêlée, le tir rapide ou l’émanation. quelqu’un qui subit des dommages à écrasante: 1 HP de blessure traumatique
Contacter l’agent 6 intervalles d’une seconde pourrait avoir à contondante pour 5 points de dommages de
+150% faire un Fright Check! base résistés par une armure flexible.
Sur une attaque avec effet de zone ou Multipliez la valeur de base par le Double Knockback (dkb)
cône, il s’agit d’une amélioration. Voir la nombre de cycles après le premier. Le GM +20%
limitation de l’agent de contact (p. 111) pour devraitenvisager de limiter un grand Cela permet à une attaque
plus d’informations. Attaque avec uneffet nombre de cycles aux attaques qui font d’écrasement ou de coupe d’infliger deux
spécif persistant. Votre attaque a un effet moins de dégâts 1d. fois plus de contrecoups que d’habitude;
durable que seule une autre puissance Les attaques cycliques sont souvent voir Knockback (p. 378). Explosion (exp)
cosmique peut contrecarrer; par exemple, résistibles (p. 115); si c’est le cas, un +50%/niveau
une attaque innée brûlante qui met des rouleau de résistance supplémentaire est L’attaque produit une explosion au
feux que l’eau ne peut pas éteindre, ou une autorisé pour chaque cycle, avec un succès pointd’impact (sur un raté, vérifiez la
attaque innée toxique qui inflige des empêchant tout dommage supplémentaire. dispersion; voir p. 414). La cible subit
dommages cycliques (ci-dessous) que la Si l’attaque est Résistible, réduisez de normalement des dégâts; tout ce qui se
technologie médicale ne peutpas arrêter. moitié la valeur de Cyclic. trouve à proximité reçoit des « dommages
Cela n’annule pas la protection de la cible! Certaines attaques cycliques sont collatéraux » égaux aux dommages de base
DR affecte toujours l’attaque innée, un contagieuses. Lorsqu’elle est affectée, la divisés (3 ¥ la distance en yards de
rouleau HT est toujours autorisé pour une victime peut infecter par inadvertance l’explosion). Si l’attaque a également un
attaque résistible (p. 115), etc. +100%. d’autres personnes, selon Maladie (p. 442). diviseur d’armure (p. 102), elle ne
Attaque irrésistible. Votre attaque Cela augmente le coût final de s’applique pas à ces dommages
annule la protection de la cible ; par l’amélioration, après tous les autres collatéraux.
exemple, une attaque innéeignore la DR, ou facteurs: +20% pour une attaque « Vous pouvez prendre jusqu’à deux
légèrement contagious » ou +50% pour niveaux supplémentaires d’explosion si
Vous devez spécifier un ensemble de une attaque « très contagieuse ». vous désirez une explosion qui n’est pas
circonstances raisonnablement courantes Ces facteurs sont cumulatifs. Par aussi affectée par la distance. Le deuxième
qui arrêtent tout dommage supplémentaire exemple, une maladie résistible avec 31 niveau divise les dégâts de base par deux
causé par votre attaque. Par exemple, pour cycles quotidiens coûterait +10% ¥ 30 ¥ fois la distance en yards et est de +100%;
arrêter la corrosion cyclique ou les 1/2 = +150%. S’il était très contagieux, il le troisième level divise les dommages par
dommages causés par la combustion, la en coûterait +200%. la distance en yards et est de +150%.
victime peut avoir à laver l’acide ou à Modificateurs de dommages 6 L’explosion se limite généralement à des
rouler sur le sol pour éteindre les flammes, Variable attaques d’écrasement et de combustion,
en prenant une ou plusieurs secondes et un Vousdonnez à une attaque innée un ou mais le GM peut autoriser d’autres
rouleau DX ou IQ. La fatigue ou les plusieurs de ces modificateurs pour combinaisons. Pour en savoir plus sur les
dommages toxiques peuvent nécessiter des qualifier davantage la façon dont elle fait explosions, voir
médicaments ou des soins médicaux des dégâts. Explosions (p. 414).
(utilisez les compétences du médecin). Les Traumatisme contondant double (dbt) Fragmentation (frag)
détails dépendent du GM. +20% +15% par le
La valeur de base de Cyclic dépend de Disponible pour les attaques innées qui L’attaque disperse des fragments
l’intervalle de dégât. causent des dommages de brûlure, de dommageables à l’impact. Décidez des dés
Modificateur d’intervalle corrosion, de coupe, d’empalement ou de de dégâts de fragmentation et notez-le
1 seconde +100% perçage. Les attaques de brûlure et de entre parenthèses après les dégâts de
10 secondes +50% corrosionde cette façon infligent 1 HP de base de l’attaque. Tout le monde à moins de
1 minute +40% blessure traumatique contondante pour 10 5 verges par dépouille de dégâts de
1 heure +20% points de dommages de base résistés par fragmentation est attaqué avec une
1 jour +10% une armure flexible. Les attaques de coupe, compétence efficace 15, modifiée par des
Les attaques de combustion ou de d’empalement et de perçage avec cette pénalités de portée à partir du point
corrosion ne doivent pas avoir d’intervalles amélioration infligent le même d’impact; voir Dégâts de fragmentation (p.

1621
Système de Jeu

414). matières volatiles (carburant, amadou sec, lorsque vous achetez l’attaque. +50%.
Les fragments infligent des dommages etc.). Dérive 6
de coupe. Si vous ajoutez fragmentation à Rayonnement (rad) +20%
une attaque brûlante ou avec l’amélioration +25% ou +100% Vous pouvez ajouter cette amélioration
incendiaire (ci-dessous), les fragments L’attaque irradie le sujet. Rouler les à toute attaque avec retard (ci-dessus) ou
sont incendiaires sansfrais ex tra. Si vous dégâts normalement, mais que l’attaque persistante (p. 107). Le rouleau d’attaque
l’appliquez à une attaque avec suivi (p. 105), pénètre ou non dans dr,, elle inflige 1 rad initial place l’effet. Il dérive ensuite de ce
la pénétration indique que les fragments par point de dégâts de base roulés. Voir point avec le vent, les courants d’eau, le
frappent automatiquement la victime mais Rayonnement (p. 435) pour les effets. Pour vent solaire, etc., selon le cas. Utilisez-le
personne d’autre. La fragmentation une attaque toxique, ce dosage est au lieu pour les gaz toxiques, la combustionde
accompagne souvent l’explosion (ci- de dommages réguliers, et l’amélioration boules, les mines flottantes, etc.
dessus), mais ce n’est pas obligatoire. vaut +25%; ceci est typique de la Durée prolongée
La fragmentation coûte +15 % par jour radioactivité « ordinaire ». Pour une Variable
de dommages causés par la fragmentation. attaque de brûlure, la dose de rayonnement Cette amélioration augmente la durée
Un dommage de [2d] ou [3d] est typique est également un dommage régulier, et normale de votre capacité. « Multiple »
d’une explosion de la taille d’une grenade. l’amélioration est de +100%; utilisez-la s’applique à la durée d’origine (ou la
Les dégâts de fragmentation maximaux pour les faisceaux de particules. Les autres modifie en permanente).
sont [12d] ou les dégâts de base de types de dommages ne peuvent pas Modificateur multiple
l’attaque, selon le moins élevé des deux . bénéficier de cette amélioration. Durée 3¥ +20%
Fragments chauds: Les fragments Surtension (sur) Durée de 10¥ +40%
infligent des dégâts brûlants avec les +20% Durée 30¥ +60%
modificateurs Cyclic (six cycles de 10 L’attaque produit une surtension ou une Durée 100¥ +80%
secondes) et Armor Divisor (0,2) au lieu de impulsion électrique qui peut désactiver Durée 300¥ +100%
couper les dégâts. Le coût est inchangé. l’électronique ou tout ce qui Durée de 1 000¥ +120%
Variable de danger présentel’avantage de l’électricité (p. 134). Permanent* +150%
Vous pouvez donner à une attaque innée Délai 6 * Vous devez spécifier un ensemble
qui inflige des dommages de fatigue l’une Variable raisonnable de conditions qui dissiperont
de ces améliorations: Déshydratation, Cette amélioration retarde les effets de l’effet (ou le guériront, pour des capacités
+20%; Noyade, +0%; Congélation, +20%; l’attaque jusqu’à un certain temps après telles que l’affliction et le contrôle mental).
Sommeil manqué, +50%; Famine, +40%; que vous ayez atteint la cible. Cela vous Le GM est le juge de ce qui est «
ou Suffocation, +0%. Traiter la PF perdue à permet de simuler des bombes à raisonnable ». S’il n’y a aucun moyen de
la suite de l’attaque de la même manière retardement et autres. Vous devez mettre fin à l’effet, l’amélioration est de
que la PF perdue en raison du danger spécifier un moyen de neutraliser l’effet +300%. Pour empêcherles PC de
pertinent à toutes fins, notamment la avant qu’il ne se produise. Travaillez sur ce s’accorder mutuellement des avantages
récupération (voir le chapitre 14). detail avec le GM. Un délai fixe (par gratuits, le GM peut souhaiter interdire ce
Les traits qui protègent la cible du exemple, 2 secondes) est de +0%. niveau de durée prolongée sur les
danger en question la protègent également Un délai variable est de +10% si vous afflictions avec le modificateur Advantage.
de cedamage. Par exemple, une attaque de pouvez le régler pour n’importe quel Pour ajouter une durée prolongée à une
famine infligerait une FP qui ne pourrait moment de « no delay » à 10 secondes, ou attaque, l’attaque doit avoir une aura, une
être récupérée qu’en mangeant un repas, +20% si vous pouvez le régler pour plus permanente ou un mur, ou spécifiercette
mais une personne avec Ne mange pas ou longtemps (minutes, heures, jours...) Vous amélioration. Vous pouvez également
ne boit pas serait immunisée. Incendiaire devez sélectionner le délai avant de rouler ajouter la durée prolongée à tout avantage
(inc) pour frapper. présentant l’amélioration Ranged (p. 107).
+10% Délai déclenché : Au lieu d’un délai, les Si le trait modifié comporte plusieurs
Une attaque innée autre qu’une attaque effets sont déclenchés par une action facettes avec des durées distinctes, vous
brûlante peut être incendiaire. Cela donne simple : un signal radio, un toucher, une devez spécifier la durée que vous
aux dommages un effet de flamme pression, un objet métallique passant dans prolongez. Par exemple, un nuage de gaz
secondaire qui peut enflammer des une cour, etc. Spécifiez le déclencheur endormi pourrait avoir cette amélioration

1631
Système de Jeu

pour prolonger la durée du sommeil qu’il prendre aucun de ces modificateurs. Seule Homing (Infravision) +60%. La vision
induit ou la durée pendant laquelle le nuage son attaque de porte-avions peut les avoir. ordinaire utilise la base +50%.
persiste; pour faire les deux, achetez cette Le suivi est un « modificateur de Si une attaque guidée ou homing a une
amélioration deux fois. pénétration » ; vous ne pouvez pas le statistique 1/2D, lisez ceci comme la
Suivi 6 combiner avec d’autresmodificateurs de vitesse de l’attaque en yards/seconde.
Variable nétration (bien que l’attaque porteuse L’attaque peut atteindre une cible jusqu’à
Les effets de votre attaque sont puisse les avoir). sa portée 1/2D au tour où vous la lancez. Il
délivrés par un « transporteur ». Nouspour Guidé ou Homing 6 nécessite plusieurs tours pour atteindre
représenter un poison sur une fléchette, un Variable des cibles plus éloignées. Ne réduisez pas
explosif dans un obus perforant, etc. Vous pouvez guider votre attaque – ou de moitié les dégâts, mais reportez le
Choisissez une attaque différente comme peut-être qu’elle « rentre chez elle » toute rouleau d’attaque jusqu’à ce que l’attaque
transporteur. Il peut s’agir d’armes seule ! Utilisez cette amélioration pour atteigne sa cible.
corporelles (par exemple, des griffes ou créer des missiles guidés et des effets Pour plus d’informations, voir Guided et
des dents) ou d’une attaque innée surnaturels tels que des javelots Homing Weapons (p. 412).
(généralement une attaque qui coupe, magiquesà la recherche de vos ennemis. Portée accrue
empale ou perce lemage). Guidé : Vous dirigez votre attaque vers +10%/niveau
Une attaque de suivi n’a qu’à énumérer la cible en utilisant vos propres Vous pouvez ajouter cette amélioration
le montant et le type de dégâts. Tous les compétences. Cela vous permet d’ignorer à tout avantage qui a une plage; Par
autres détails dépendent de l’attaque du toutes les pénalités de gamme à frapper! exemple, Attaque innée ou Sens de
transporteur. L’attaque de suivi ne frappe Si la cible est si éloignée que votre attaque balayage. Chaque niveau augmente la plage
que si l’attaque du transporteur frappe. Si a besoin de plusieurs tours pour l’atteindre comme suit :
l’attaque du transporteur pénètre dans la (voir ci-dessous), vous devez prendre Modificateur multiple de
DR de la cible, la DR n’a aucun effet sur les un concentrateurd’homme à chaque tour. plage
dégâts de l’attaque de suivi ou les rouleaux Si vous perdez de vue la cible pendant que 2¥ +10%
HT. l’attaque est en route, votre attaque 5¥ +20%
Si l’attaque du porteur est une arme manque automatiquement. +50%. 10¥ +30%
naturelle, telle que les griffes ou les dents, Homing : Votre attaque se dirige d’elle- 20¥ +40%
le suivi est une amélioration de +0%. même. Décidez comment il cherche sa 50¥ +50%
(Exception: Sur une attaque passive du cible: avec une vision ordinaire ou un 100¥ +60%
porteur telle que Spines, le suivi est une avantage sensoriel tel que Detect (p. 48), D’autres niveaux suivent la même
limitation de -50%. ) Infravision (p. 60), Night Vision (p. 71), progression « 2-510 ».
Si l’attaque du transporteur est une Scanning Sense (p. 81) ou Vibration Sense S’il est appliqué à une attaque à
attaque innée , le coût du suivi dépend des (p. 96). L’attaque utilise ce sens dans le but distance, chaque niveau augmente de 1/2D
modificateurs de l’attaque du transporteur. de modificateurs de combat; Par exemple, et Max. Vous pouvez augmenter 1/2D ou
Le coût du suivi est égal à la somme des le radar ignore l’obscurité mais peut être Max individuellement à moitié prix (c’est-à-
coûts de l’un des modificateurs suivants bloqué. Pour « verrouiller », vous devez dire que « Augmenté 1/2D » et «
qui s’appliquent à l’attaque du transporteur viser la cible et faire unn rouleau de Augmentation Max » sont +5% / niveau).
: Always On, Aura, Cone, Drifting, compétence non modifié. Ne roulez pas Cependant, vous ne pouvez pas augmenter
Emanation, Emergencies Only, Extra Recoil, contre votre habileté pour frapper. Au lieu 1/2D au-delà de Max. Tout au plus, vous
Guided, Homing, Increased Range, Jet, de cela, utilisez la compétence de l’attaque pouvez faire 1/2D égal à Max - cela signifie
Limited Use, Malediction, Melee Attack, de 10 - plus la précision, si vous avez fait que l’attaque n’a pas de portée 1/2D.
Preparation Required, Rapid Fire, Reduced rouler votre compétence - et ignorez Pourles tacks qui n’ont déjà pas de plage
Range, Takes Extra Time, Takes Recharge, toutes les pénalités de portée. Le homing 1/2D, vous pouvez augmenter Max de
Unconscious Only, coûte une base de +50%, plus 1% par point +5%/niveau.
Incontrôlable ou peu fiable. Si aucun de le mécanisme de homing choisi avecun coût Jet 6
ces modificateurs ne s’applique à l’attaque de loging s’il est acheté comme avantage +0%
du transporteur, le suivi coûte +0%. Notez (sans aucun modificateur); par exemple, Votre attaque est un flux continu,
que l’attaque de suivi elle-même ne peut Infravision coûte 10 points, ce qui rend comme un lance-flammes. Traitez-le

1641
Système de Jeu

comme une arme de mêlée avec une très complètement imperceptible; par exemple, modificateurs longue distance (p. 241), il
longue portée plutôt que comme une arme la fléchette d’une sarbacane. coûte +200%.
à distance. N’appliquez pas de pénalités Alternativement, il est totalement Malediction est un « modificateur de
pour la portée cible et la vitesse. indétectable par des moyens normaux, pénétration » ; vous ne pouvez pas le
Une attaque avec Jet n’a pas d’Acc, et a mais laisse une trace magique ou combiner avec d’autres modificateurs de
1/2D 5 et Max 10 à la placede sa portée psionique. +20%. pénétration, ni avec des modificateurs qui
habituelle. L’autonomie accrue augmente la Malediction 6 ne s’appliquent qu’auxréglages
portée de 100 % par niveau au lieu de ses Variable conventionnels.
effets habituels. Votre attaque n’est pas une attaque à +40%/niveau
Jet est incompatible avec l’effet de distance conventionnelle ; it fonctionne plus Vous ne pouvez ajouter cette
zone, l’aura, le cône, le suivi, l’attaque de comme un sort régulier (p. 239). Il manque amélioration qu’à une attaque qui a à la fois
mêlée et le tir rapide. des statistiques Malf., 1/2D, Max, Acc, RoF, un effet de zone (p. 102) et persistant (ci-
Lien Shots et Recoil, et ne peut avoir aucune dessous). La zone d’effet se déplace sous
+10% ou +20% amélioration ou limitation qui modifie ces votre contrôle. Move est égal au niveau de
Vous pouvez utiliser deux ou plusieurs statistiques. Plus important encore, la DR l’amélioration (Move 1 à +40%, Move 2 à
avantages simultanément, comme s’il de la cible n’a aucun effet sur l’âge du +80%, etc.), unnd ne peut pas dépasser la
s’agissait d’une seule capacité. Pour +10%, barrage de l’attaque, leroulis de résistance portée Max de l’attaque.
vos capacités sont liées en permanence en ou d’autres effets! Pour déplacer la zone d’effet, vous
un seul pouvoir et doivent être utilisées La malédiction nécessite une manœuvre devez effectuer une manœuvre de
ensemble – vous ne pouvez pas les utiliser de concentration plutôt qu’une manœuvre Cosmique
séparément. Pour +20%, vous pouvez d’attaque à utiliser. Il peut cibler n’importe Variable
également les utiliser séparément. Vous quelle victime que vous pouvez voir ou Votre capacité fonctionne à un « niveau
devez ajouter cette amélioration à toutes percevoir clairement. Pour déterminer si supérieur » à celui habituel dans votre
les capacités que vous souhaitez lier. l’attaque réussit, roulez contre votre monde de jeu. Cela lui permet de
Si vous liez deux attaques en une seule volonté,appliquez les pénalités de portée fonctionner en toutes circonstances, et
et que vous leur donniez des Malf., 1/2D, détaillées ci-dessous. Votre ennemi peut peut-être même d’ignorer les puissances
Max, Acc, RoF, Shots et Recoil identiques, choisir de résister; si c’est le cas, résolvez opposées ! La valeur de l’amélioration
vous pouvez les traiter comme une seule l’attaque en tant que concours rapide de dépend du trait sous-jacent :
attaque avec un rouleau d’attaque mais des volonté. Vous devez gagner pour affecter la Capacité autre qu’une attaque ou une
rouleaux séparés pour les dégâts. Ce n’est victime. défense. Votre capacité n’est pas soumise
pas la même chose que l’amélioration du Lors de l’amélioration d’une affliction, le aux restrictions intégrées habituelles. Par
suivi (p. 105)! concours rapide ci-dessus remplace le exemple, votre guérison pourrait guérir
Faible ou sans signature 6 rouleau de résistance habituel. vous êtesoll des maladies autrement « incurables »,
+10% ou +20% contre Will, mais votre cible roule contre votre insubstantialité pourrait vous
Une attaque a normalement une « HT – ou un autre attribut, si l’attaque a permettre de pénétrer des barrières qui
signature » : un éclair de lumière, un son, basé sur (Attribut différent) – modifié bloqueraient d’autres êtres non
etc. S’il n’est pas spécifié, cela est supposé comme d’habitude pour l’Affliction. Par substantiels, ou votre changement de
être similaire à un coup de feu ou à un exemple, une Affliction qui permet à un forme pourrait être immunisé contre la
coup de lightning - c’est-à-dire un flash rouleau HT-1 de résister entraînerait un négation par des forces externes. +50%.
brillant et un rapport fort. Cette concours rapide de votre volonté contre le Défense ou contre-mesure. Votre trait
amélioration rend votre attaque moins HT-1 de la cible. défensif offre ses avantages habituels
évidente. La valeur de Malediction dépend des contre les capacités offensivesmodifiées
Faible signature: L’attaque n’est pas modificateurs de plage qu’il utilise. S’il faut avec l’amélioration cosmique. +50%.
plus facilement identifiable comme une -1 par verge de portée, comme un sort Mobile concentration. Pour rendre la zone
attaque que la forte pop d’un bouchon de régulier, cela coûte +100%. S’il utilise les mobile autonome, ajoutez Homing (ce qui
champagne; par exemple, un coup de pénalités de plage sur le tableau Taille et l’amène à attaquer la cible valide la plus
pistolet supprimé. +10%. Vitesse/Plage (p. 550), il en coûte +150%. proche) et éventuellement la zone sélective
Pasde Si gnature: L’attaque est presque Et s’il utilise les pénalités données sous Les (afin qu’elle ne recherche que des

1651
Système de Jeu

ennemis). Achetez ces améliorations deux Cette amélioration est normalement quel nombre de fois. Chaque niveau réduit
fois si elles sont destinées à s’appliquer à limitée à la guérison, à l’amortisseur de le coût d’utilisation de la capacité de 1 FP. Si
la fois au rouleau d’attaque initial et à la mana, à l’amplificateur de mana, à la vous devez « maintenir » la capacité en
zone autonome. Mobile s’exclut neutralisation, à la possession et au Psi dépensant fp sur une base régulière,
mutuellement avec Drifting (p. 105). statique. Le MJ est libre de l’autoriser sur réduisez ce coût de maintenance d’un
Frais généraux 6 d’autres traits, mais il ne devrait jamais montant similaire.
+30% modifier les armes corporelles (telles que Temps réduit
Votre attaque peut modifier son angle Strikers ou Vampiric) ou les abilités qui ont +20%/niveau
pour frapper d’un autre côté de la cible – déjà une portée. Vous ne pouvez ajouter cette
généralement le sommet. Cela contourne Tir rapide 6 amélioration qu’aux capacités qui
toute couverture qui ne fournit pas de Variable nécessitent du temps pour s’activer. Vous
protection aérienne et annule les pénalités La cadence de tir de base (RoF) d’une pouvez le prendre n’importe quel nombre
d’attaque pour frapper des cibles attaque innée est de 1. Consultez le tableau de fois. Chaque niveau réduit de moitié le
accroupies, agenouillées, assises ou ci-dessous pour trouver le coût d’un RoF temps nécessaire pour utiliser la capacité
couchées. (Si vous sont déjà au-dessus ou plus élevé: (arrondi vers le haut). Une fois que le
en dessous de votre cible, ajustez-la de Coût RoF temps est réduit à une seconde, un autre
manière appropriée.) Utilisez-le pour 2 +40% niveau de temps réduit rend la capacité
représenter une pluie de feu, un missile qui 3 +50% instantanée - l’utiliser est une action libre.
monte puis plonge au dernier moment, une 4-7 +70% Notez que vous ne pouvez pas ajouter de
grenade à air comprimé, etc. 8-15 +100% temps réduit aux pouvoirs d’attaque, aux
Persistant 6 16-30 +150% traits qui répertorient tout type de
+40% 31-70 +200% modifier spécial qui affecte le temps
Vous ne pouvez ajouter cette 71-150 +250 % d’activation, ou à Magery (pour réduire les
amélioration qu’à uneattaque À effet A rea 151-300 +300 % temps de casting).
(p. 102). Cela fait que la zone d’effet reste Deux options spéciales sont disponibles Agent respiratoire 6
en place pendant 10 secondes, continuant à pour les attaques avec cette amélioration : +50%
endommager (ou à attaquer et Projectile multiple: Chaque tir se divise Votre attaque doit être inhalée pour
éventuellement à endommager, si elle est en plusieurs projectiles après votre avoir un effet, mais elle ignore toutes les
prise avec bombardement, p. 111) toute attaque, comme une explosion de fusil de DR. Only Doesn’t Breathe and Filter Lungs
personne entrant ou passant à travers elle. chasse ou un éclair fourchu. Exprimez cela protège complètement – bien qu’une
Utilisez la durée prolongée pour comme un multiplicateur après RoF; pour victime qui makes un Sense roule pour
augmenterla durée. instance, RoF 3¥4 signifie que chacun des remarquer l’attaque à temps puisse retenir
+40% trois coups de feu tirés se divise en quatre son souffle (voir Holding Your Breath, p.
Cette amélioration donne de l’autonomie projectiles individuels. Le coût du 351). Pour rendre votre attaque moins
à un avantage qui affecte normalement modificateur est basé sur le RoF multiplié perceptible, prenez Low Signature (p. 106).
votre région immédiate, ou qui nécessite par le multiplicateur; Par exemple, RoF 3¥4 Vous ne pouvez ajouter cette
une touche pour affecter les autres. Par coûte le même prix que RoF 12. amélioration qu’à une Affliction ou à une
défaut, il a 1/2D 10, Max 100, Acc 3, RoF 1, Tir sélectif: Vous pouvez désigner une Attaque Innée qui inflige desdégâts
Shots N / A et Recoil 1. La durée est de 10 attaque RoF 5+ comme feu sélectif, ce qui d’oxisme ou de fatigue, et vous devez la
secondes, sauf si la capacité indique une lui permet de tirer comme si elle avait RoF combiner avec celle d’Effet de Zone (p. 102),
autre durée (comme Neutraliser ou 1-3. Cela coûte un supplément de +10%. de Cône (p. 103) ou de Jet (p. 106).
Possession) ou est instantanée (comme Réduction du coût de la fatigue Persistant (p. 107) est courant mais pas
Guérison), et vous ne pouvez pas utiliser à +20%/niveau obligatoire.
nouveau la capacité jusqu’à ce que tous les Vous ne pouvez prendre cette L’agent respiratoire est un «
effets existants se soient dissipés. Vous amélioration que pour les capacités qui modificateur de pénétration »; vous ne
pouvez appliquer d’autres modificateurs coûtent FP, et jamais en conjonction avec le pouvez pas le combiner avecd’autres
pour modifier les statistiques de combat à modificateur spécial « Habituellement modèles de pénétration, tels que Follow-Up
distance et la duration. activé ». Vous pouvez le prendre n’importe (p. 105).

1661
Système de Jeu

Zone sélective 6 question annulent complètement l’attaque (cécité) serait de +100%.


+20% ou, dans le cas d’attaques qui permettent à Vous pouvez spécifier plus d’un effet
Vous pouvez ajouter cette amélioration un rouleau de serésister (comme les secondaire. Si la victime obtient un seul
à n’importe quelle attaque d’effet de zone afflictions, les malédictions et les attaques rouleau de résistance contre chacun d’eux,
(p. 102) ou de cône (p. 103). Il vous permet résistibles), donnent un bonus au rouleau traitez-les comme une seule amélioration
de choisir quelles cibles de votre région de résistance. des effets secondaires, totalisant leur coût.
sont réellement touchées. L’attaque la plus courante basée sur le Si la victime doit résister à chaque effet
Sélectivité sens est une affliction qui assomme le sens individuellement, prenez une amélioration
+10% sur lequel elle est basée; par exemple, distincte de l’effet secondaire pour chaque
Cette amélioration vous permet Affliction (cécité; Vision-Based) pour effet.
d’activer et d’éteindre les autres unflash bl inding. Cependant, les attaques L’étourdissement s’estompe
améliorations d’un trait à volonté. Par SenseBased peuvent également être normalement, tandis que les autres effets
exemple, si vous avez eu une attaque avec mortelles, comme le gémissement d’une durent (20 - HT) minutes, minimum 1
Effet de zone, vous pouvez désactiver cette banshee ou le regard de basilic. minute. Si l’incapacité est combinée à
amélioration pour affecter une seule autre Sense-Based est un « modificateur de d’autres effets, les autres effets durent
personne. Vous devez spécifier les pénétration »; vous ne pouvez pas le encore ( 20 - HT) minutes après que
améliorations que vous souhaitez ignorer combiner avec d’autres modificateurs de l’incapacité se soit dissipée.
avant d’activer la fonctionnalité. pénétration, tels que Follow-Up (p. 105). Symptômes 6
L’hypothèse par défaut est que vous êtes Exception : Vous pouvez combiner Variable
toujours nousdansg toutes vos SenseBased avec Malediction (p. 106). En Symptoms sont des effets qui se
améliorations. conjonction avec malediction, ou lorsqu’il produisent si les dommages cumulés
En vous permettant de sélectionner les est ajouté à une capacité qui ignore déjà la (perte HP ou FP) infligés par l’attaque innée
améliorations que vous utilisez, Selectivity DR (par exemple, le contrôle mental ou la améliorée dépassent une fraction du HP ou
vous permet d’avoir plusieurs versions de lecture de l’esprit), la base sensorielle FP de base de la victime. La victime ne
la même capacité sans avoir à acheter la devient une limitation. Il vaut -20% s’il reçoit pas de rouleau HT pour résister aux
capacité plusieurs fois. Cela peut être fonctionne à travers un sens, -15% si deux symptômes! Le GM devrait envisager de
extrêmement utile lors de la création de sens, ou -10% si trois sens. S’il fonctionne limiter les symptômes aux attaques qui
supers de bandes dessinées! à travers plus de trois sens, ce n’est pas infligent des dommages 1d ou moins.
Basé sur les sens 6 une limitation significative. Choisissez symptômes parmi les effets
Variable Effet secondaire 6 suivants décrits comme des améliorations
Votre attaque est canalisée par les sens Variable pour Affliction (p. 35) : Avantage, Pénalité
de votre victime, ce qui lui permet Vous ne pouvez ajouter cette d’attribut, Désavantage, Irritant et
d’ignorer DR! Vous devez spécifier le(s) amélioration qu’à une attaque innée, et Avantage annulé. Si le seuil pour le
sens(s) affecté(s). Les exemples incluent la vous ne pouvez pas la combiner avec des symptôme est de 2/3 duHP de base de v
vision, l’ouïe, l’odorat et les sens exotiques modificateurs de pénétration autres que ictim, utilisez le coût sous Affliction. Si le
tels que Detect. Cela vaut +150%, plus un Armor Divisor. Si un dommage pénètre seuil est de 1/2 HP de base, doublez ce
supplément de +50% par sens après le dans le DR de la cible, il doit faire un roulis coût. S’il s’agit de 1/3 HP de base, triplez ce
premier; par exemple, la vision et l’audition HT, à -1 pour 2 points de dommages coût.
seraient de +200%. pénétrants, ou subir un « effet secondaire Exemple: La cécité vaut +50% en tant
Votre attaque n’affecte que quelqu’un ». qu’affliction, mais en tant que symptôme
qui utilise le sens ciblé. Par exemple, une Choisissez les effets secondaires parmi qui se produit lorsque la victime a perdu la
attaque basée sur la vision ne peut pas les effets décrits pour Affliction (p. 35). Les moitié de son HP à cause d’une attaque
affecter un sujet aveugle ou quelqu’un les choix valides sont stunning, Attribute innée, c’est une amélioration de +100%.
yeux fermés, tandis qu’une attaque basée Penalty, Disadvantage et Incapacitation. Le Contrairement aux afflictions, les
sur l’odeur ne fonctionne pas sous l’eau ou coût de l’effet secondaire est une base de symptômes ne diminuent que lorsque les
sur une cible avec un masque à gaz. Les +50%, plus le coût des améliorations de dommages qui les ont causés sont guéris.
avantages (tels que Protected Sense, p. 78) l’affliction. Par exemple, l’étourdissement Dans l’exemple ci-dessus, la cécité ne
et l’équipement qui protège le sens en serait de +50%, tandis que l’inconvénient prendrait fin que lorsque le HP de la

1671
Système de Jeu

victime guérirait au-delà de la moitié du ses effets. Tout ce qui est efficace contre Pour +60%, votre wall fonctionne
chemin. la substance du mur le dispersera; Par comme ci-dessus, mais vous pouvez le
Une attaque innée peutavoir plusieurs exemple, de l’eau ou un extincteur pourrait former dans n’importe quelle forme que
symptômes, représentant différents effets éteindreun mur d’incendie. Rigide : Le mur vous choisissez.
qui se produisent à différents seuils de est une barrière matérielle. Cela n’est Vous devez définir votre mur comme
dégâts. possible que pour les attaques innées qui perméable ou rigide :
Sous l’eau 6 infligent des dommages d’écrasement, de Perméable : La paroi est composée de
+20% coupe, d’empalement ou de perçage. liquide, de gaz, d’énergie ou d’un solide
Les attaques sont supposées être Chaque mètre de mur a DR 3 et 1/2 HP par amorphe (p. ex. buissons d’épines). Il
utilisables dans l’air ou dans le vide, mais die de dommages (arrondi vers le haut); entrave la vision et infligel’âge du barrage
inefficaces dans les liquides. Cette Par exemple, une attaque 6d produitun mur à quiconque tente de le traverser, mais un
amélioration permet à une attaque de avec DR 18 et 3 HP. Le mur ne intrus peut le traverser à condition qu’il ne
fonctionner sous l’eau à une portée de 1/10. s’endommage pas lui-même, mais le type soit pas assommé, assommé, tué, etc. par
Variable 6 de dommage s’applique à la blessure ses effets. Tout ce qui est efficace contre
+5% infligée à quiconque s’y écrase. la substance du mur le dispersera; Par
Vous pouvez réduire le niveau de votre LIMITATIONS exemple, de l’eau ou un extincteur pourrait
attaque. Par exemple, si vous avez une Vous pouvez appliquer des limitations à éteindreun mur d’incendie. Rigide : Le mur
attaque innée qui fait normalement des presque tous les traits (bien que, comme est une barrière matérielle. Cela n’est
dégâts 3D, vous pouvez la réduire à 1d ou pour les améliorations, les skills soient possible que pour les attaques innées qui
2d dégâts. Vous devez l’indiquer avant de normalement interdits). Lorsque vous infligent des dommages d’écrasement, de
lancer votre attaque. appliquez une limitation à un désavantage, coupe, d’empalement ou de perçage.
Mur 6 vous réduisez sa valeur en tant que Chaque mètre de mur a DR 3 et 1/2 HP par
+30% ou +60% désavantage; Par exemple, une limitation die de dommages (arrondi vers le haut);
Vous ne pouvez ajouter cette de -10% sur un désavantage de -25 points Par exemple, une attaque 6d produitun mur
amélioration qu’à une attaque qui a à la fois en ferait un trait de -22,5 points, qui avec DR 18 et 3 HP. Le mur ne
un effet de zone (p. 102) et persistant (p. arrondit à -22 points. Les inconvénients s’endommage pas lui-même, mais le type
107). limitésvalent moins de points car ils vous de dommage s’applique à la blessure
Pour +30%, vous pouvez configurer affectent dans des circonstances plus infligée à quiconque s’y écrase.
votre effet de zone comme un mur rempli restreintes. à « Sur tout le monde sauf les roux », et
de la substance ou de l’effet de votre Rappelez-vous que peu importe le vaut -10%.
capacité. Cela affecte toute personne ou nombre de limitations que vous prenez, Le même critère s’applique aux
tout ce qui le traverse. Vous obtenez un vous ne pouvez pas réduire le coût d’un limitations fondées sur la situation. «
mur de trois mètres de long par mètre de trait de plus de 80%. Autrement dit, Seulement le jour » ou « Seulement la nuit
large par mètre de rayon dans votre lorsque vous totalisez les modificateurs, » vaut -20%. « Seulement en plein soleil »
région. traitez les modificateurs nets inférieurs à - vaut -30%. « Seulement dans l’eau » vaut -
Pour +60%, votre wall fonctionne 80% comme -80%. 30% sur Terre - mais plus sur une planète
comme ci-dessus, mais vous pouvez le Vous ne pouvez ajouter cette désertique et moins sur un monde
former dans n’importe quelle forme que amélioration qu’à une attaque qui a à la fois océanique. « Seulement pendant la pleine
vous choisissez. un effet de zone (p. 102) et persistant (p. lune » ou « Seulement pendant la nouvelle
Vous devez définir votre mur comme 107). lune » vaut -40%. Et « Inutile sous le
perméable ou rigide : Pour +30%, vous pouvez configurer stress » est un énorme -60%, car il rend
Perméable : La paroi est composée de votre effet de zone comme un mur rempli la capacité sans valeur dans la plupart des
liquide, de gaz, d’énergie ou d’un solide de la substance ou de l’effet de votre situations d’aventure!
amorphe (p. ex. buissons d’épines). Il capacité. Cela affecte toute personne ou Vous pouvez également lier
entrave la vision et infligel’âge du barrage tout ce qui le traverse. Vous obtenez un l’accessibilité situationnelle à vos actions.
à quiconque tente de le traverser, mais un mur de trois mètres de long par mètre de Plus l’action requise est inhabituelle,
intrus peut le traverser à condition qu’il ne large par mètre de rayon dans votre difficile ou odieuse, plus la valeur limite est
soit pas assommé, assommé, tué, etc. par région. élevée. Quelques exemples : Paramètres. «

1681
Système de Jeu

Pas sur les roux » est identique d’épines). forme de corps modifié (0.5) 2 -30%
Il entrave la vision et infligel’âge du (Invisible, insignifiant, etc.) : -10%. (0.2) 5 -50%
barrage à quiconque tente de le traverser, Seulement en jouant de la trompette: - (0.1) 10 -70%
mais un intrus peut le traverser à condition 20%. De plus, si vous avez un niveau de cette
qu’il ne soit pas assommé, assommé, tué, Seulement en vol, Seulement en limitation, les cibles qui ont DR 0 (par
etc. par ses effets. Tout ce qui est efficace nageant, Seulement en transe hypnotique: - exemple, chair nue) obtiennent DR 1 contre
contre la substance du mur le dispersera; 30%. votre attaque.
Par exemple, de l’eau ou un extincteur Seulement par un côté de la Seules les attaques et les afflictions
pourrait éteindreun mur d’incendie. Rigide personnalité divisée: -40%. innées peuvent avoir cette limitation.
: Le mur est une barrière matérielle. Cela Dans tous les cas, si la capacité n’est Armor Divisor est un « modificateur de
n’est possible que pour les attaques innées qu’affaiblie (demi-puissance) au lieu de pénétration »; vous ne pouvez pas le
qui infligent des dommages d’écrasement, devenir inutile, réduisez de moitié la valeur combiner avecd’autres modificateurs de
de coupe, d’empalement ou de perçage. de la limitation. pénétration, tels que Contact Agent (p. 103)
Chaque mètre de mur a DR 3 et 1/2 HP par Le GM ne devrait pas permettre des et Follow-Up (p. 105).
die de dommages (arrondi vers le haut); limitations d’accessibilité dénuées de sens. Agent sanguin 6
Par exemple, une attaque 6d produitun mur Par exemple, l’achat d’une capacité utile -40%
avec DR 18 et 3 HP. Le mur ne avec la limitation « Only on friends » ne Votre attaque doit atteindre une
s’endommage pas lui-même, mais le type donne aucune pause financière. L’acheter membrane muqueuse (yeux, bouche
de dommage s’applique à la blessure avec « Seulement sur les ennemis » serait ouverte, nez, etc.) ou une plaie ouverte
infligée à quiconque s’y écrase. intéressant, cependant! De même, le GM pour avoir un effet quelconque. DR l’arrête
Accessibilité devrait rejeter toute limitation proposée toujours.
Ila ri. qui est déjà implicite dans la capacité. Par Cette limitation est destinée aux
L’accessibilité est une limitation fourre- exemple, « Uniquement en vol » n’est pas afflictions et aux attaques innées qui
tout que vous pouvez utiliser pour couvrir une limitation acceptable pour enhanced infligent de la fatigue ou des dommages
toute restriction non spécifiquement move (Air). Toujours actif toxiques. Il est particulièrement approprié
définie ailleurs. Les limitations Variable pour les crachats ou les sprays toxiques.
d’accessibilité se divisent en deux grandes Vous ne pouvez pas désactiver votre En conjonction avec Aura (p. 102), il peut
catégories : celles qui limitent les cibles avantage. Vous ne pouvez l’ajouter qu’à une également représenter une attaque qui est
que votre capacité peut affecter et celles capacité qui peut normalement être délivrée parcontact physique int imate.
qui limitent les situations dans lesquelles désactivée et qui n’est pas pratique si vous Exception: Si l’attaque a également un
cela fonctionne. ne pouvez pas l’éteindre. Il vaut -10% si les effet de zone (p. 102) ou de cône (p. 103),
Si votre capacité ne peut affecter que effets sont sociaux ou cosmétiques, -20% l’agent sanguin fonctionne comme décrit
certaines cibles, la limitation dépend de la s’ils sont physiquement gênants, et -40% ci-dessus et également lorsqu’il est inhalé
fréquence du groupe cible. « Seulement s’ils sont dangereux (pour vous!). Always (comme
sur les femmes », « Seulement sur les On apparaît comme une « limitation Agent respiratoire, p. 108). Cela lui
hommes », ou tout ce qui couvre environ la spéciale » pour la plupart des traits permet d’ignorer toutes les DR. Seules les
moitié de la population vaut -20%. « auxquels il s’appliquerait. Le GM peut cibles ayant l’avantage Scellé (p. 82) – ou
Uniquement sur l’électricité » ou « ajouter de nouveaux coûts en fonction avec l’un des poumons ne respirant pas (p.
Uniquement sur les machines »vaut -20% d’autres capacités. 49) ou des poumons filtrants (p. 55) et l’un
dans un cadre technologique. « Seulement Diviseur d’armure 6 des diaphragmes nictitants (p. 71) ou de la
sur les créatures marines » vaut -30% - à Variable vision protégée (p. 78) – sont immunisées.
moins que la campagne ne se déroule sur Votre attaque peut percer moins Cette puissante capacité convertit l’agent
un monde principalement recouvert d’eau, d’armure sises dégâts de base l’indiquent. sanguin en une amélioration de +100%
auquel cas elle ne vaut pas plus de -10%. « « Diviseur » est le facteur par lequel vous lorsqu’elle est combinée avec Area Effect
Seulement sur les extraterrestres » vaut - divisez. « Dr Multiplier » est un calcul or Cone!
30% ou -40%, selon le monde. « équivalent - multipliez le DR de votre Il s’agit d’un « modificateur de
Seulement sur psis » vaut -50% dans la adversaire par ce nombre. pénétration » ; vous ne pouvez pas le
plupart des cas Seulement sous Diviseur DR Multiplicateur Modifier combiner avec d’autres modificateurs de

1691
Système de Jeu

pénétration, tels que Follow-Up (p. 105). zone ou le cône! Dissipation 6 limitation à -10% par FP.
Bombardement 6 -50% Limitations des dommages Il s’agit d’un
Variable Vous ne pouvez prendre cette limitation « modificateur de pénétration » ; vous ne
Vous ne pouvez prendre cette limitation qu’en conjonction avec l’effet de zone (p. pouvez pas le combiner avec d’autres
qu’en conjonction avec l’effet de zone (p. 102) ou le cône (p. 103). Plus la victime est modificateurs de pénétration, tels que
102) ou le cône (p. 103). La biched’attaque éloignée du centre de la zone ou du Follow-Up (p. 105).
ne frappe pas automatiquement tout le sommet du cône, moins votre attaque est Coûts Fatigue
monde dans la région. Au lieu de cela, il efficace. Voir Area and Spreading Attacks Variable
attaque chaque cible potentielle dans la (p. 413) pour les attaques details. Votre capacité coûte à FP à utiliser. Cela
zone à une compétence efficace, ce qui Émanation 6 vaut -5% par FP et par utilisation. Ce qui
définit la valeur de la limitation. -20% constitue une « utilisation » dépend du
Modificateur de Vous ne pouvez accepter cette trait sous-jacent .
compétence efficace limitation qu’en conjonction avec l’effet de Pour les capacités qui produisent des
14 -5% zone (p. 102). Cela signifie que l’effet n’a effets instantanés (par exemple, Attaque
12 -10% pas de portée ou de précision, mais irradie innée), vous devez payer ce coût FP chaque
10-15% de votre corps (sans vous affecter, si fois que vous déclenchez la capacité.
8 à 20 % l’effet est mauvais). Ceci est incompatible Pour les avantages qui produisent des
Modifiez les compétences efficaces pour avec l’attaque au corps à corps et les effets continus (par exemple, Flight), vous
la taille cible uniquement , pas pour la modificateurs d’attaque à distance. Le GM devez payer ce coût FP pour activer la
portée ou pour tout autre facteur. peut choisir de ne pas utiliser cette option, capacitéd’une minute. Cependant, une fois
Déterminez l’emplacement de l’accès au car elle nécessite une comptabilité que vous avez payé ce coût initial, vous
hasard. Si la cible est sous couverture, la supplémentaire. Il s’agit d’un « n’avez besoin que de payer la moitié du
couverture protège normalement contre modificateur de pénétration » ; vous ne nombre de FP (arrondi vers le haut) par
les dommages. pouvez pas le combiner avec d’autres minute pour garder la capacité active. Si
Cette limitation est destinée aux modificateurs de pénétration, tels que un avantage qui produit des effets continus
attaques telles queles tempêtes électriques Follow-Up (p. 105). ne dure qu’une seconde et que vous devez
ou aériennes, qui pourraient affecter Coûts Fatigue payer le coût de maintenancetoutes les
certains individus, mais pas tous, dans une Variable secondes, cela double la valeur de la
zone donnée. Votre capacité coûte à FP à utiliser. Cela limitation à -10% par FP.
Contacter l’agent 6 vaut -5% par FP et par utilisation. Ce qui Limitations des dommages 6
-30% constitue une « utilisation » dépend du Variable
Votre attaque doit toucher la peau nue trait sous-jacent . Vous pouvez ajouter les limitations
ou les vêtements poreux pour avoir un Pour les capacités qui produisent des suivantes à une attaque innée : es
effet quelconque. DR l’arrête toujours. effets instantanés (par exemple, Attaque seulement
Cette amélioration est destinée aux innée), vous devez payer ce coût FP chaque -30%
afflictions et auxattaques qui infligent de la fois que vous déclenchez la capacité. Votre capacité est déclenchée par votre
fatigue ou des dommages toxiques. Pris Pour les avantages qui produisent des peur ou votre excitation; vous ne pouvez
avec Aura (p. 102), il peut représenter une effets continus (par exemple, Flight), vous pas l’utiliser dans des conditions «
attaque « contagieuse » qui se propage devez payer ce coût FP pour activer la routinières ». Le GM est l’arbitre final. Il
par contact cutané. capacitéd’une minute. Cependant, une fois peut statuer que les multiples échecs
Exception : Si l’attaque a également un que vous avez payé ce coût initial, vous successifs de votre pouvoir vous mettent
effet de zone (p. 102) ou un cône (p. 103), n’avez besoin que de payer la moitié du suffisamment en colère pour que cela
Contact Agent lui permet d’ignorer toutes nombre de FP (arrondi vers le haut) par commence à fonctionner, mais cela dépend
les DR. Seules les cibles ayant l’avantage minute pour garder la capacité active. Si entièrement de lui. Pas de traumatisme
Scellé (p. 82) sont immunisées. Cette un avantage qui produit des effets continus contondant (nbt)
puissante capacité convertit l’agent de ne dure qu’une seconde et que vous devez -20%
contact en une amélioration de +150% payer le coût de maintenancetoutes les Une attaque qui inflige des dommages
lorsqu’elle est combinée avec l’effet de secondes, cela double la valeur de la d’écrasement, de coupure, d’empalement

1701
Système de Jeu

ou de perçage inflige normalement un Recul (Rcl) comme limitation. chaque tir individuellement (en prenant 3
traumatisme contondant (voir p. 379). Recoil (Rcl) Modificateur secondes ou plus par coup). Si vous n’avez
Ajoutez cette limitation si ce n’est pas le 2 -10% qu’un seul tir, le rechargement doit
cas. 3 -20% prendre au moins 6 secondes – peut-être
Pas de Knockback (nkb) 4-30% 5+ -40% plus longtemps, si l’utilisation de cette
-10% Inexact 6 limitation pour représenterune arme à tir
Une attaque qui inflige des dommages -5%/niveau très lent telle qu’un silex. Cela rend la
d’écrasement ou de coupure inflige Votre attaque bénéficie peu d’une visée limitation inférieure de 5% à la normale;
normalement un retour en arrière (voir p. prudente. La plupart des attaques Par exemple, trois ou quatre utilisations ne
378). Ajoutez cette limitation si ce n’est pas commencent par Accuracy (Acc) 3. Chaque vaudraient que -15%.
le cas. -1 à Acc est une limitation de -5%. Vous ne Attaque de mêlée 6
Pas de blessure (nw) pouvez pas réduire Acc en dessous de 0. Variable
-50% Utilisation limitée Votre attaque fonctionne comme une
L’attaque inflige des dommages de base Variable arme de mêlée. Il n’a pas de portée, mais
et peut provoquer un retour en arrière et Vous ne pouvez utiliser votre capacité vous permetde p arry, utiliser Rapid Strike,
un traumatisme contondant, mais ses qu’un nombre limité de fois sur une période Feint, etc. Il manque des statistiques Malf.,
dommages pénétrants n’ont aucun effet de 24 heures. Pour la plupart des 1/2D, Max, Acc, RoF, Shots et Recoil, et peut
blessant (perte HP ou FP). Appliquez cette avantages, chaque « utilisation » est de 1 ne pas avoir d’amélioration ou de limitation
limitation à un attack écrasant pour minute d’activation. Pour une attaque, qui modifie ces statistiques. Au lieu de cela,
représenter des effets tels qu’une chaque « utilisation » donne des tirs égaux il a une statistique Reach.
puissante rafale de vent ou un jet d’eau. à votre RoF, avec un minimum d’un tir par Modificateur de portée
Utilisez-le avec des attaques utilisation; par exemple, trois utilisations C -30%
d’empalement, de perçage ou de coupure d’une attaque avec RoF 2 donneraient six 1 ou 2 -25%
qui sont porteurs d’afflictions ou d’attaques coups. La valeur dépend du nombre C, 1, ou 1, 2 ou 2, 3-20% 1-4
innées (généralement celles qui infligent de d’utilisations que vous obtenez. (comme un fouet) -15% Si votre
la fatigue ou des dommages toxiques) avec Modificateur d’utilisation attaque ne peut pas parer, cela vaut un
le modificateur de suivi (p. 105); cela par jour supplément de -5%.
représente de petites fléchettes 1 -40% Atténuateur
empoisonnées, des piqûres, etc. qui 2 -30% Variable
peuvent glisser à travers l’armure sans 3-4-20% Vous ne pouvez appliquer cette
infliger de blessures graves. Pleine 5-10-10% limitation qu’à un désavantage. Un élément
puissance en cas d’urgence seulement: Si Plus de 10 utilisations par jour n’est pas ou une substance particulière –
votre capacité fonctionne à mi-puissance une limitation significative. l’atténuateur – annule temporairement
dans des conditions normales, mais à Deux options spéciales sont disponibles votredésavantage. Plus l’atténuateur est
pleine puissance sous stress, cette pour les attaques (et éventuellement, efficace, moins vous obtenez de points
limitation ne vaut pas autant. Pour les d’autres capacités) qui ont cette pour le désavantage. Suivez les
traits qui viennent dans les niveaux, « amélioration: instructions suivantes :
demi-puissance » signifie deux fois moins Recharge rapide: Vous pouvez L’atténuateur est vulnérable et
de niveaux. Le MJ doit décider ce que cela remplacer toutes vos utilisations en 3 à 5 facilement volé, cassé ou égaré (par
signifie pour les autres traits (demi- secondes simplement en reconstituant les exemple, une paire de lunettes). -60%.
gamme, durée, bonus, etc.). -20%. munitions. Le GM détermine le poids et le Mitigator est un médicament ou un
Recul supplémentaire 6 coût de l’ammunition. Cela réduit de moitié autre traitementque vous devez prendre
-10% par +1 Recul la valeur de la limitation; Par exemple, trois quotidiennement. -60%.
Par défaut, une attaque à distance a un ou quatre utilisations ne vaudraient que - Mitigator est un traitement
recul de 1, ce qui la rend pratiquement sans 10%. hebdomadaire . -65%.
recul (voir p. 271). Vous pouvez donner une Rechargement lent: Comme ci-dessus, Mitigator est un traitement mensuel . -
attaque avec Rapid Fire (p. 108) un plus sauf si vous avez deux coups ou plus (pas 70%.
élevé d’utilisations!), vous devez recharger Cela suppose que vos traitements sont

1711
Système de Jeu

disponibles dans les pharmacies. Si vous esprit, etc. – accorde votre capacité à Par exemple, 30 minutes, c’est -10%. Si
avez besoin d’une ordonnance spéciale (et condition que vous suiviez un code moral vous pouvez contrôler le temps
éventuellement coûteuse), ajoutez +5% à la strict. Ce code doit prendre la forme d’un d’apparition, prenez plutôt Delay (p. 105).
valeurs ci-dessus; par exemple, -70% ou plusieurs des traits énumérés sous Une variante de limitation est le temps
devient -65%. Si vous ne pouvez obtenir Désavantages mentaux auto-imposés(p. d’exposition, qui n’est disponible que pour
vos traitements qu’à partir d’une source 121). Ces inconvénients vous donnent le les attaques avec Aura ou Persistent.
spécifique, comme un programme nombre habituel de points. Si jamais vous Utilisez-le pour représenter la
expérimental de médicaments, ajoutez vous éloignez du chemin, votre capacité radioactivité, les gaz légèrement toxiques,
+10%; Par exemple, -70% devient -60%. cesse immédiatement de fonctionner etc. Cela fonctionne comme l’apparition,
Exemple 1 : Bad Sight vaut -25 points. jusqu’à ce que vous vous repentiez. La sauf que la victime doitêtre exposée
Les lunettes guérissent La mauvaise vue valeur de limitation est numériquement pendant toute la période pour subir l’effet
lorsqu’elles sont portées, mais sont équivalente au coût en points des (ou le répéter, si vous continuez
cassables, pour une limitation de -60% De inconvénients requis; par exemple, un vœu l’exposition). Cela vaut un supplément de -
l’atténuateur. Cela réduit Bad Sight à -10 de -10 points donne une limite de -10% du 20%; Par exemple, 1 minute est -30%.
points. pacte. 1 minute -10% Portée réduite
Exemple 2 : Jan a le sida et mourrait 1 heure -20% -10%/niveau
dans un mois sans traitement. Ce niveau de • Votre capacité vous rend évident, Vous pouvez ajouter cette limitation à
malade en phase terminale vaut limitant la furtivité et attirant les ennemis. tout avantage qui a une plage; Par exemple,
normalement -100 points. Heureusement, -5%. Attaque innée ou Sens de balayage. Il se
Jan est sur un plan d’études expérimental • Votre capacité vous dérange décline en trois niveaux, en fonction du
qui le maintient en rémission. Les physiquement – elle attire les insectes diviseur de gamme.
traitements sont hebdomadaires (-65%) piqueurs, fait rouiller votre armure, vous Modificateur de diviseur
mais impossibles à trouver en dehors de donne faim, etc. -5%. de plage
son programme (+10%), pour une limitation Vous ne pouvez pas prendre un pouvoir 2 -10%
de -55% Mitigator. Cela réduit les malades précieux comme un effet de nuisance. Par 5 -20%
en phase terminale à -45 points. Tant que exemple, « Tue tout le monde à moins d’un 10 -30%
Jan reste avec le programme, son compte kilomètre » n’est pas un effet de nuisance S’il est appliqué à une attaque à
à rebours jusqu’à la mort est arrêté. Effet acceptable! distance qui a une plage 1/2D, chaque
de nuisance Vous ne pouvez pas non plus prétendre niveau réduit à la fois 1/2D et Max. Vous ne
Variable à une limitation pour une nuisance pouvez réduire 1/2D qu’à la moitié de la
Votre capacité a un « effet secondaire » inoffensive . Si votre avantage Terror attire valeur (c’est-à-dire que « Réduit 1/2D »
qui vous cause de graves inconvénients. Le les gerbilles au lieu de les effrayer, c’est est -5% / niveau). Vous ne pouvez pas
GM doit approuver cette limitation et amusant mais pas une limitation. réduire Max indépendamment.
déterminer sa valeur dans chaque cas, et Début 6 Résistible 6
doit interdire impitoyablement les effets Variable Variable
qui sont abusifs ou qui ne limitent pas Vous devez « empiler » cette limitation Cette limitation n’est disponible que
véritablement la valeur de la capacité. avec l’un des agents sanguins, des agents pour les attaques innées qui infligent de la
Quelques lignes directrices (un trait donné de contact, des agents de suivi, des fatigue ou des dommages toxiques. Vous
peut avoir plus d’un desinconvénients): maldictions ou des agents respiratoires. Il devez le combiner avec l’un des agents
• Votre capacité gagne une marge de retarde les dommages ou l’affliction sanguins, des agents de contact, des suivis,
réaction de la part de ceux qui vous causés par l’attaque jusqu’à un certain des agents respiratoires ou des sens. Il
entourent. Peut-être que cela vous donne temps après l’exposition. Le délai représente un poison, une maladie ou un
l’air dégoûtant, ou vous oblige à effectuer détermine la valeur de la limitation. effet similaire auquel unevictime en bonne
une sorte de rituel pénible. -5% par -1 aux Modificateur de retard santé peut résister ou « hausser les
réactions (maximum -4). 1 jour-30% épaules ».
Pacte 1 semaine (ou plus) -40% La victime reçoit un rouleau HT pour
Variable Les retards qui se situent entre deux éviter l’effet. Un rouleau de résistance
Une Puissance Supérieure – dieu, valeurs utilisent la plus petite limitation; contre HT5 vaut -5%. Chaque +1 au rouleau

1721
Système de Jeu

vaut un autre -5% (par exemple, HT-4 est - le temps nécessaire pour utiliser la Lecherousness, etc.), si un rouleau de
10% et HT + 4 est -50%). capacité, si plus longtemps) est de -10%, 15 maîtrise de soi raté indique que vous cédez
Si l’attaque est également cyclique (p. secondes (ou 5 fois le temps nécessaire à l’inconvénient, vous subirez les effets de
103), la victime roule avant chaque cycle (y pour utiliser la capacité, si plus longtemps) l’inconvénient jusqu’à ce que les règles GM
compris le premier). Le succès signifie que est de -20%, et une heure (ou 10 fois le vous aient retrouvé votre calme – ce qui
l’attaque se termine sans autre blessure; temps nécessaire pour utiliser l’ability, si pourrait être longtemps après avoir
l’échec signifie que la cible subit plus long) est de -30%. Les temps de désactivé l’avantage avec cette limitation!
normalement des dégâts et que l’attaque recharge plus longs ne sont pas valables Vous pouvez également utiliser cette
se poursuit. comme limitations (mais voir Utilisation limitation pour supprimer temporairement
Basé sur les sens 6 limitée, p. 112). un avantage. Cela vaut -1% par point que
Variable Inconvénient temporaire vaut l’avantage annulé, und le point break
Lors d’une attaque avec Malediction ou Variable ne peut pas dépasser 80% du coût de
unebility qui ignore normalement DR (par Vous pouvez ajouter cette limitation à l’avantage désactivé. Un seul des avantages
exemple, Mind Control), c’est une limitation. tout avantage qui peut être désactivé et impliqués peut supporter cette limitation –
Voir l’amélioration basée sur les sens (p. allumé à volonté, et qui prend au moins une vous ne pouvez pas prendre deux
109) pour plus de détails. seconde à basculer. Lorsque vous activez avantages, les deux avec cette limitation,
Prend plus de temps l’avantage, vous subissez un ou plusieurs dont chacun annule l’autre lorsqu’il est
-10%/niveau inconvénients jusqu’à ce que vous utilisé.
Vous ne pouvez appliquer cette l’éteigniez à nouveau. Cette limitation vaut - Gâchette
limitation qu’aux capacités qui nécessitent 1% par point que valent les inconvénients Variable
du temps pour s’activer et qui fonctionnent temporaires, jusqu’à un maximum de - Votre avantage nécessite l’exposition à
rapidement et qui sontutiles en cas 80%. une substance ou à une affection spécifique
d’urgence (par exemple, au combat). Cela Exemple : Vous pouvez utiliser vos pieds (par exemple, une dose d’un médicament)
dépend du GM, qui est libre de limiter cette comme des hands, mais vous ne pouvez pour fonctionner. Une dose ou une
limitation aux avantages qui ne prennent pas marcher en le faisant. Il s’agit de Extra exposition est nécessaire par « utilisation
que 1 ou 2 secondes à activer. Arms 2 (20 points) avec inconvénient » d’une minute. Le coût dépend de la rareté
Pour les capacités qui nécessitent une temporaire: Legless du déclencheur :
manœuvre Ready ou Concentrate, chaque (-30%), pour 14 points. Très commun (disponible presque
niveau de Takes Extra Time double le temps Le point de rupture dû à l’inconvénient n’importe où): -10%.
requis. L’activation a lieu à la fin de cette temporaire ne peut pas dépasser 80 % de Commun (cher, un peu difficile à
période. Par exemple, Prend un temps la valeur de l’inconvénient d’origine. trouver): -20%.
supplémentaire 1 sur un avantage qui Exemple: Vous avez modifié le taux de Occasionnel (très cher et difficile à
nécessite généralement une manœuvre temps 1 (100 points) avec un inconvénient trouver): -30%.
Ready d’une seconde augmenterait le temporaire: hémophilie (-30%) - vous Rare (ne peut pas être acheté; doit être
temps Ready à 2 secondes. saignez plus vite, aussi! Depuis trouvé ou fabriqué): -40%.
Pour les attaques, le premier niveau de L’hémophilie vaut -30 Multipliez la valeur limite par 1,5 si le
Takes Extra Time entraîne une manœuvre pointsnormalement, le maximum qu’elle déclencheur est illégal, addictif ou
Ready d’une seconde avant que vous peut valoir en tant qu’effet de nuisance est dangereux.
puissiez effectuer votre manœuvre de -24 points; par conséquent, elle réduit le Inconscientseulement
d’attaque. Les niveaux successifs doublent coût du taux de temps modifié de 24 points -20%
le temps prêt. (à 76 points) et non de 30 points (à 70 Vous ne pouvez accepter cette
Prend recharge points). limitation qu’en conjonction avec
Variable Vous ne pouvez prendre que des Incontrôlable (ci-dessous). Vous ne pouvez
Votre capacité nécessite une « inconvénients temporaires qui pourraient pas activer consciemment votre capacité
recharge » après chaque utilisation. Il n’est logiquementvous déranger pendant la du tout; il ne peut entrer en jeu que sous le
pas disponible pendant la période de période de temps pendant laquelle contrôle des OGM, en raison du stress.
recharge. Ladurée dépend du temps entre l’avantage est normalement activé. Dans le Comme Incontrôlable, vous pouvez acheter
les utilisations: cinq secondes (ou deux fois cas de désavantages mentaux (Berserk, ceci def plus tard, à mesure que vous

1731
Système de Jeu

prenez le contrôle de votre capacité. pour contrôler votre pouvoir. Cela continue qu’il ne perde pas l’équilibre et ne tombe
jusqu’à ce que vous fassiez rouler un pas; et Absolute Direction (p. 34), pour 5
Incontrôlable testament. Dans ce cas, Incontrôlable vaut points, pour l’aider à négocier les ruelles et
-10% ou -30% -10%. les toits.
Votre capacité a tendance à se Une capacité nuisible s’attaque d’abord Puisque nous voulons que Dai puisse
manifester à des moments indésirables ou à des ennemis évidents et ne se retournera disparaître dans une foule, nous ajoutons
inappropriés. Chaque fois que le GM décide jamais contre vous . . . mais personne l’avantage Honest Face en 1 point (p. 101) –
que vous êtes dans une situation d’autre n’est en sécurité! Après chaque il ne « ressemble pas à un voleur ».
stressante – y compris toute situation qui acte incontrôlé (ou avant une attaque Les avantages de Dai totalisent 80
nécessite un contrôle de peur ou un contre un dépendant ou un autre être points, portant son total de points actuel à
rouleau de maîtrise de soi pour un cher), vouspouvez obtenir un autre Will roll 223 points.
désavantage mental – vous devez faire un pour contrôler votre pouvoir. Cela continue Modificateur de numéro
roulement de testament pour Chaque fois jusqu’à ce que vous fassiez rouler un d’activation GADGET NEW ADVANTAGES
que vous souhaitez utiliser l’alimentation, testament ou détruisiez tout ce qui vous
vous devez faire rouler le numéro entoure! Pour les pouvoirs destructeurs, Le MJ (sans doute avec les conseils
d’activation (voir ci-dessous) ou moins sur Incontrôlable vaut -30%. Vous pouvez enthousiastes des joueurs !) est libre
3D. Une fois que vous réussissez, la acheter cette limitation plus tard, à mesure d’ajouter autant de nouveaux avantages
capacité fonctionnera pour cette utilisation que vous prenez le contrôle de votre qu’il peut penser. Voici quelques lignes
particulière. Lorsque vous cessez de ability. directrices sur la façon d’équilibrer les
l’utiliser, vous devez effectuer un autre Non fiable coûts de ces avantages à la lumière des
rouleau d’activation pour le Variable caractéristiques de ce chapitre.
redémarrer.garder votre capacité sous Parfois, votre capacité fonctionne et Les joueurs prennent note : ces règles
contrôle, même si vous n’aviez pas parfois non! Cela va et vient, et vous n’avez sont pour les MJ. Vous ne pouvez inventer
l’intention de l’utiliser! Vous n’avez besoin jamais identifié pourquoi. Ceci est de nouveaux avantages qu’avec
de rouler qu’une seule fois par situation complètement séparé de tout rouleau l’autorisation du GM.
stressante, mais un rouleau de 14+ échoue normalement nécessaire pour activer la MODIFYING ETXISTING LesDVANTAGES
toujours, quelle que soit la volonté. capacité. Vous pouvez avoir la compétence GURPS a beaucoup d’avantages.
En cas d’échec, le MJ prend le contrôle 20 et toujours avoir des problems pour que Souvent, l’un d’entre eux est similaire à ce
de votre capacité, la jouant comme s’il cela fonctionne! Si vous ne pouvez pas que vous aviez en tête, auquel cas vous
s’agissait d’une entité de nature farceuse activer votre capacité lors de votre pouvez « modifier » une capacité existante
ou compétence à utiliser. Vous ne pouvez première tentative, vous pouvez réessayer au lieu d’en inventer une nouvelle.
pas apprendre à bien contrôler votre une fois par seconde par la suite, sans Renommer
pouvoir. Vous apprenez toutes les pénalité. Chaque tentative successive coûte L’avantage que vous recherchez existe
compétences qui y sont associées comme un PF. Si vous êtes réduit à trois FP ou peut-être déjà, mais sous un surnom que
si l’attribut pertinent n’était que 8 (ou à un moins, vous devez vous reposer jusqu’à ce vous n’aimez pas ou que vous trouvezpeu
de moins que sa valeur habituelle, si déjà à que tous les FP soient récupérés avant de intuitif. Dans ce cas, créer un « nouveau »
8 ou pire), et votre niveau de compétence pouvoir essayer d’utiliser à nouveau votre avantage n’est qu’une question de
maximum est de 10.hostile. Les actions de capacité. Danger Sense (p. 47), avec la changement de nom ! Par exemple, si vous
votre capacité refléteront souvent vos « limitation spéciale ESP. Danger Sense coûte voulez un avantage d’intensification de la
désirs réprimés », comme en témoignent 15 points de base, mais la limitation de - lumière qui permet à ceux qui l’ont de voir
vos bizarreries et vos désavantages 10% le réduità 13,5 points, ce qui arrondit à dans l’obscurité, renommez simplement «
mentaux. 14 points. Vision nocturne » en « Lumière ».
Une capacité qui ne peut pas infliger de Même sans ses capacités psi, Dai est un Intensification.”
dégâts – par exemple, Flight ou Jumper – voleur doué. Sa spécialité est le travail de Redefine
s’activera de manière inattendue. C’est deuxième étage, nous ajoutons donc la De nombreux « nouveaux » avantages
gênant et embarrassant, mais pas trop flexibilité (p. 56), pour 5 points, car cela équivalent à des avantages existants avec
dangereux. Après chaque acte incontrôlé, donne un gros bonus lors de l’escalade; des effets spéciaux révisés. Si un avantage
vous obtenez un autre rouleau de volonté Perfect Balance (p. 74), fou 15 points, pour existant fournit la bonne capacité avec la

1741
Système de Jeu

mauvaise justification, utilisez les Réglage fin compétences. En général, il suffit de


mécanismes de jeu et le coût en points du Après avoir appliqué les processus ci- trouver le Talent équivalent (p. 89) et
trait existant, mais trouvez une dessus pour obtenir les effets que vous d’ajouter son coût à l’avantage. Si
nouvelleexplication de son fonctionnement. recherchez, vous voudrez peut-être l’avantage modifie une compétence,
Par exemple, Night Vision suppose des yeux ajouter de la « couleur » ou ajuster le coût supposons qu’elle vaut 2 points par +1 à la
naturels et adaptés à l’obscurité, mais vous - peut-être en ajoutant des effets compétence, jusqu’à un maximum de +3 à
êtes libre de l’expliquer comme des secondaires mineurs, tels que de petits la compétence pour 6 points.
implants ultra-technologiques, si cela modificateurs à certains rouleaux de 3. Bonus aux rouleaux de réaction.
convient mieux à votre campagne. succès. Les lignes directrices et les Primesde travail ou de réaction telles que
Combiner exemples sous Perks (p. 100) et Quirks (p. décrites pour Reputation (p. 26). Vous
D’autres avantages « nouveaux » sont 162) peuvent être utiles ici. pouvez inclure un bonus qui s’applique à
des combinaisons de traits existants. Si un Par exemple, vous voudrez peut-être une très petite classe de personnes (par
mélange d’avantages (éventuellement avec « Spectral Vision » coûte un joli tour de exemple, « toute personne titulaire d’un
quelques inconvénients, pour réduire les 5 points, mais vous ne voulez pas faire de doctorat en
coûts) fournit collectivement les effets que la possibilité de voir des fantômes un Anatomie comparée de
vous souhaitez, regroupez-les, ajoutez cadeau. Pour justifier le réduction du coût Harvard », à moins que la campagne ne
leurs coûts et renommez le tout. à 5 points, vous lancez un -1 à des rouleaux se déroule à la Harvard Medical School)
Par exemple, vous pouvez regrouper Vision fabriqués en plein jour. Après tout, gratuitement en tant qu'« effet spécial ».
Acute Vision 5 [10], Night Vision 5 [5] et tout le monde sait que les morts- Notez que ces bonus n’ont pas besoin
Colorblindness [-10] comme l’implant « vivantsn’aiment pas la lumière du soleil! d’être de véritables réputations – ils
Cat’s Eye Mk. V ». Les joueurs indiquaient DESIGNING ENTIRELY NEW ADVANTAGES pourraient aussi bien être dus à
simplement " Cat’s Eye Mk. V [5] » sur leur Il y a des moments où rien de moins l’apparence, à une aura psionique ou à des
feuille de personnage. qu’un avantage totalement nouveau fera lasers de contrôle mental.
Notez que cela est identique à la façon l’affaire. Les avantages dans GURPS 4. Des capacités uniques que ceux qui
dont les méta-traits fonctionnent au accordent généralement l’un des quatre n’ont pas l’avantage n’ont en aucun cas.
chapitre 7. types de capacités de base (bien qu’un seul Vous devez évaluerces capacités par
Modifier avantage soit souvent qualifié dans comparaison. Examinez d’autres
Les mécanismes de jeu pour unavantage plusd’une catégorie). caractéristiques des règles et attribuez un
exis ting seront parfois presque, mais pas 1. Bonus situationnels aux attributs. coût similaire pour un avantage qui est à
tout à fait, ce que vous voulez. Dans ce cas, Gérez les bonus d’attribut en supposant peu près égal en puissance. Réduisez ou
commencez par l’avantage existant le plus que chaque +1 vaut 10 points pour ST ou HT, augmentez le coût si la capacité est
proche, appliquez des améliorations et des ou 20 points pour DX ou IQ, puis modifiez le légèrement plus ou moins puissante que
limitations qui ajoutent les effets souhaités coût à la baisse pour refléter la fréquence celle à laquelle vousla comparez. Par
et présentez le produit final comme un à laquelle le bonus s’applique. Voir exemple, « fait automatiquement tous les
avantage entièrement nouveau. Accessibilité (p. 110) pour vous inspirer. Par rouleaux de vision normaux » est à peu
Par exemple, supposons que les morts- exemple, Rapid Healing est essentiellement près aussi utile que « rend
vivants de votre campagne puissent voir le +5 HT (coût de base de 50 points) qui ne automatiquement toute la peur
plan spectral. Cela leur donne la vision s’applique qu’aux rouleaux pour récupérer Vérifications », vous pourriez donc fixer
nocturne avec les effets secondaires qu’ils des dommages. Étant donné que la plupart le prix de cette capacité sur le modèle
voient des fantômes et ont des yeux rouges des gens se donnent beaucoup de mal pour d’Unfazeable, pour 15 points.
brillants. Vous pourriez écrire ceci comme éviter les dommages, et que les rouleaux Finalisation du coût
« Vision nocturne 5 (Affecte insubstantiel, de récupération naturelle ont rarement de Pour déterminer le coût finald’un nouvel
+20%; Inconvénient temporaire : l’importance dans les settings avec une avantage, additionnez les coûts de toutes
Caractéristique non naturelle, -5%) [6] », guérison magique, psionique ou ultra- les capacités qu’il accorde. Si l’avantage
mais il serait plus simple d’écrire « Vision technologique, la valeur en points du bonus est extrêmement rare et que ceux qui l’ont
spectrale [6] » sur les feuilles de est réduite à 1/10 de la normale, pour un pourraient l’utiliser de manière fiable
caractères et de laisser les détails de coût net de 5 points. comme tactique surprise ou comme moyen
conception dans vos notes. 2. Bonus aux rouleaux de de gagner de l’argent, augmentez son coût

1751
Système de Jeu

final jusqu’à 100%. Inversement, si le GM


veut qu’il soit extrêmement courant, il peut
réduire son coût final jusqu’à 50%. Utilisez
le réglage fin (ci-dessus) pour ajuster
davantage le coût.
Le GM est l’arbitre final en ce qui
concerne le coût des nouveaux avantages.
Il est libre de facturer un Background
inhabituel – en plus du coût de l’avantage –
pour tout nouvel avantage qu’il souhaite
limiter à une certaine classe de
personnages. Cela s’ajoute à tout
modificateur de rareté « intégré ».

1761
Système de Jeu

Un « désavantage » est un problème ou comportement, et même la toxicomanie


une imperfection Bien joués, ils pourraient limiter les – tous se trouvent dans les héros de
choix du personnage,
ce qui vous rend moins capable que réalité et fiction. Donc, ne présumez pas
votre attrib- mais ils devraient rendre l’expérience que vos héros doivent être per-
du joueur plus amusante.
utes, avantages et compétences fect . . . essayez de leur donner des
indiqueraient. Dans « Bons » inconvénients problèmes importants à surmonter.
Il peut sembler étrange que des vertus
en plus des caractéristiques de ce telles que la Véracité et ESTIMATIONS R SUR LES AVANTAGES DE
chapitre, cela comprend : L’ISD
Le sens du devoir est répertorié comme
tout ce qui a un coût en points négatif des « inconvénients ». Dans le monde réel, Votre GM voudra peut-être « plafonner
dans le chapitre nous » les points supplémentaires que vous
pouvez gagner à partir de désavantages;
Statut faible, richesse inférieure à la considérez ces traits comme des voir Limite de désavantage (p. 11). Cette
moyenne, etc. avantages! Leur valeur désavantageuse en limite s’applique au total des points que
GURPS vient du fait que ces vertus vous pouvez obtenir de tous les traits avec
Vous vous demandez probablement : « limitent votre liberté des coûts de points négatifs, du chapitre 1
Pourquoi est-ce que je voudrais (attributs réduits, statut faible, etc.) ou de
dom d’action. Par exemple, quelqu’un la liste ci-dessous. Les désavantages
vous voulez donner des inconvénients à avec authenticité va obligatoires attribués par le GM ne sont
mon personnage? » pas pris en compte dans cette limite.
avoir de la difficulté à mentir, même
Il y a deux bonnes raisons : pour une bonne cause; par conséquent, LesGM de Mo st voudront appliquer deux
dans le cadre de l' restrictions supplémentaires:
1. Chaque inconvénient a un coût
négatif en points de caractère. Ainsi, les framework du jeu, il a un inconvénient. Inconvénients annulés
inconvénients vous donnent des points de Celui-ci en a un
personnage supplémentaires, ce qui vous Vous ne pouvez pas prendre un
permet d’améliorer votre personnage avantage très intéressant: si vous désavantage que l’un de vos avantages
d’autres manières. Mais notez que les voulez créer un tout à fait héroïque atténuerait ou annulerait! Par exemple, si
désavantages vous limitent vous avez une audition aiguë, vous ne
proportionnellement à leur coût Assurez- caractère, vous n’avez pas à prendre de pouvez pas prendre la malentendance. Les
vous de lire la description complète de « défauts de caractère » du tout. Vous désavantages contradictoires, tels que
l’inconvénient à kmaintenant dans quoi Curious et Incurious, s’excluent également
vous vous engagez! peut obtenir des points en choisissant mutuellement. Le GM a le dernier mot quant
uniquement les inconvénients qui sont aux traits compatibles.
2. Une imperfection ou deux rend
votre personnage plus intéressant et en fait vertueux ! fiction d’aventure, ils sont donc inclus
réaliste, et ajoute au plaisir du jeu de rôle! dans l’intérêt d’une bonne création de PNJ.
Défauts tragiques TYPES DE
Beaucoup des plus grands héros de DISADVANTAGES
l’histoire et de la littérature avaient un
Inconvénients pour Comme les avantages, les inconvénients
Héros « défaut tragique. » Alcoolisme, grande sont classés en fonction de la façon dont ils
Deux types d’inconvénients sont laideur, mauvaise humeur, compulsif fonctionnent dans le jeu et qui peut les
particulièrement adaptés aux héros- avoir.

1771
Système de Jeu

catégorie comprend le statut inférieur à la physique pendant le jeu, probablement en


Mental 2, Physique 3 et Social 4 moyenne, la richesse, etc. du chapitre 1. Les raison d’un accident ou d’un combat. Dans
désavantages sociaux sont marqués 4. ce cas, vous souffrez immédiatement des
Les désavantages mentaux proviennent effets néfastes de l’inconvénient.
de votre esprit ou de votre âme. Ils restent Le GM est le juge final de la catégorie à Contrairement aux désavantages de
avec vous si votre esprit se retrouve dans laquelle appartient un désavantage. Il est départ, cependant, les handi-cap
un nouveau corps. Cettecatégorie cela peut possible d’interpréter certains sphysiques acquis en jeu ne « donnent pas
représenter plus d’un trait. Le GM est libre désavantagesd’une manière ou d’une autre! »
de sélectionner plusieurs
Exotique 1, Surnaturel 5 et Banal
Ple, inconvénients connexes valant le Les inconvénients exotiques sont S ELF-CONTROL FOR MENTAL
nombre approprié de points.comprend la interdits aux humains normaux. Les non- DISADVANTAGES
grande majorité des traits « magiques », « humains peuvent acquérir de tels traits à
psioniques » et « spirituels ». Les partir de leur modèle racial (voir le De nombreux désavantages mentaux ne
désavantages mentaux sont marqués 2. chapitre 7), mais ils ont toujours besoin de vous affectent pas constamment – vous
la permission du GM pour prendre des pouvez essayer de contrôler vos pulsions.
Les inconvénients physiques sont avantages exotiques supplémentaires. Les Un
associés à votre corps. Vous pouvez leur inconvénients exotiques sont marqués 1.
échapper en vous déplaçant vers un
nouveau corps! Si un autre esprit occupe Les inconvénients surnaturels sont le
votre corps, le nouveau propriétaire gagne résultat de l’intervention divine, de la
vos désavantages physiques. magie, des psioniques, etc. Avec la Rouleaux d’autocontrôle
permission du MJ, n’importe qui pourrait
être maudit de cette façon – mais Dans des circonstances susceptibles de
seulement si des pouvoirs surnaturels déclencher votre problème, vous pouvez
back » points avec lesquels acheter des existent dans le monde du jeu. Les choisir de rouler 3D contre votre compte
abili-ties - ils ne font que réduire la valeur inconvénients surnaturels sont marqués 5. de contrôle de soi pour voir si votre
de vos points! désavantage vous affecte réellement. Si
Les inconvénients banals sont tout le vous roulez inférieur ou égal à ce nombre,
Exemple : Si vous commencez à reste. Ce sont des handicaps innés, acquis vous résistez à votre désavantage – ce
l’aveugle, vous commencez avec 50 points ou auto-imposés que n’importe qui pourrait time. Sinon, vous subissez les effets
supplémentaires... mais si une explosion avoir. Les disadvan-tages banals ne sont énumérés. C’est ce qu’on appelle un
vous aveugle pendant le jeu, vous êtes juste pas marqués d’une manière particulière. rouleau de maîtrise de soi.
aveugle et c’est tout. Réduisez votre total Supposons qu’un désavantage avec nsoit 1
de points de 50 points pour refléter votre ni 5 est disponible pour tout le monde. Comme tous les rouleaux à succès, les
nouvel inconvénient. Vous ne devriez pas Inconvénients du méchant rouleaux d’autocontrôle sont soumis à des
garder letotal de points sa me et prendre modificateurs. Des stimuli
50 points d’avantages compensatoires! Certains inconvénients – le sadisme, exceptionnellement légers ou sévères
par exemple – ne conviennent pas du tout à peuvent donner des bonus ou des pénalités.
Les inconvénients physiques sont un « héros », et le MJ est libre de les Drogues
marqués interdire aux PC. Mais on les trouve
souvent dans les méchants les plus
3. L' diaboliques de
Vous n’avez jamais besoin d’essayer un
Les désavantages sociaux sont associés rouleau de maîtrise de soi – vous pouvez
à votre identité. S’il devient important de toujours céder volontairement, et c’est un
savoir s’ils vont avec l’esprit ou le corps, le bon jeu de rôle de le faire. Cependant, il y
mot du GM est définitif. Notez que cette Vous pouvez acquérir un désavantage aura des moments où vous aurez vraiment

1781
Système de Jeu

besoin de résister à vos envies, et c’est à vous devez rouler contre Perception-5 afin
cela que sert le rouleau. Sachez que si vous de remarquer tout événement autre que la Pas cher (jusqu’à 0,1% de la richesse de
tentez souvent de vous contrôler, le MJ blessure physique personnelle. départ moyenne): -5 points.
peut vous pénaliser pour un mauvais jeu de
rôle en vous attribuant moins de points Vous pouvez essayer d’attirer votre
gagnés. attention sur un sujet ennuyeux par la
seule force de votre volonté. Pour ce faire, Cher (jusqu’à 0,5% de la richesse de
En option, le MJ peut vous permettre faites un rouleau Will-5 une fois toutes les départ moyenne): -10 points.
d’utiliser un point de personnage non cinq minutes. Les « sujets ennuyeux »
dépensé pour « acheter » un succès comprennent les petites conversations, les Très cher (plus de 0,5% de la richesse
automatique sur un rouleau de maîtrise de tâches manuelles répétitives, le service de de départ moyenne) : -20 points.
soi. Les points dépensés de cette façon garde, la conduite sur uneautoroute e
sont mpty. . . Effets
Incapacitant ou hallucinogène:
Les personnes distraites ont également
Vous pouvez utiliser bpoints de tendance à oublier les tâches triviales -10 points.
responsabilité pour « acheter » de (comme payer les factures) et les articles
nombreux inconvénients - que vous ayez (comme les clés de voiture et les Très addictif (-5 sur le rouleau de
commencé avec eux ou que vous les ayez chéquiers). Chaque fois qu’il devient retrait) : -5 points.
acquis en jeu. Cela coûte autant de points important que vous ayez effectué une telle
que l’inconvénient que l’inconvénient vous a tâche ou apporté un tel article, le GM Totalement addictif (-10 sur le rouleau
donné à l’origine. Si le GM le permet, vous devrait appeler à un rouleau contre IQ-2. de retrait) : -10 points.
pouvez acheter des désavantages nivelés En cas d’échec, ce détail a échappé à votre
un niveau à la fois. De même, vous pouvez attention. Légalité
acheter ceux qui ont des chiffres de Illégal : +0 point.
maîtrise de soi progressivement, en Exemple : Un détective distrait est dans
augmentant le nombre de maîtrise de soi. une fusillade. Il a été impliqué dans des jeux Juridique : +5 points.
Dans les deux cas, le coût en points est la de tir plus tôt dans la journée, dans
différence entre votre ancien niveau et lesquels il a tiré quatre coups, de sorte que Exemples: Le tabac est bon marché, très
votre niveau actuel. Pour en savoir plus sur le GM appelle à un rouleau IQ-2. Le addictif et légal; un fumeur à la chaîne a
les inconvénients de l’achat, voir le détective échoue au rouleau, et découvre une dépendance de -5 points. L’héroïne est
chapitre 9. trop tard qu’il a dû recharger son arme, de très chère, incapacitante, totalement
Absence d’esprit 2 sorte que son revolver n’a plus que deux addictive et illégale; un héroïnomane a une
-15 points balles! add iction de -40points.

Vous avez du mal à vous concentrer sur C’est l’inconvénient classique pour les Dépendances non chimiques: Vous
tout ce qui n’a pas d’intérêt immédiat. Vous génies excentriques. pouvez amener la dépendance à une
avez -5 sur tous les rouleaux de activité au lieu d’une drogue - par exemple,
compétences basés sur le QI et le QI, Addiction 2/3 la con-tact télépathique ou passer du
enregistrez-les pour la tâche sur laquelle Variable temps dans la réalité virtuelle. Si cela
vous vous concentrez actuellement. Si coûte de l’argent, fixez le prix de la
aucune tâche ou sujet engageant ne se Vous êtes accro à une drogue, que vous dépendance en fonction de son coût
présente, votre attention dérivera vers devez utiliser quotidiennement ou souffrir quotidien. S’il est gratuit (par exemple,
desquestions plus intéressantes en cinq de tirage. La valeur de cet inconvénient contact télépathic), traitez-le comme « bon
minutes, et vous ignorerez vos arrondis dépend du coût, des effets et de la légalité marché » si vous pouvez le faire presque
immédiats jusqu’à ce que quelque chose du médicament: n’importe où (contact télépathique avec
attire votre attention et vous ramène. Une n’importe qui) ou comme « coûteux » si
fois à la dérive dans vos propres pensées, Coût (par jour) des conditions restrictives s’appliquent

1791
Système de Jeu

(contact télépathique avec une personne Pour une addiction d’une valeur de sur une « frénésie » lasting
spécifique). De telles addictions provoquent seulement -5 points, le GM peut statuer que 2d heures, suivies d’une gueule de bois;
presque toujours une dysfonctionnement les dépenses, la stigmatisation et les effets voir Consommation d’alcool et intoxication
psychologique(voir With-drawal, ci- néfastes à long terme de l’utilisation sont (p. 439). Les alcooliques en frénésie sont
dessous). l’ensemble de l’inconvénient, et renoncer caractérisés par des sautes d’humeur
au retrait habituel rules. Ceci est approprié soudaines – de l’extrême convivialité à
Effets des médicaments pour des médicaments tels que le tabac et l’extrême hostilité – et peuvent attaquer
la caféine. Si vous êtes forcé de vous en des amis, parler trop librement ou faire
Un médicament stimulant vous laisse passer, vous devez faire rouler un d’autres erreurs. L’autre inconvénient de
énergisé. . . jusqu’à ce qu’il s’estompe. testament ou un HT comme d’habitude, l’alcoolisme est qu’il est difficile de s’en
Ensuite, vous êtes déprimé et irritable. Une mais les seuls effets sur un échec sont débarrasser. Si vous parvenez à vous «
drogue incapacitante vous rend inconscient l’anxiété générale, l’irritabilité ou retirer », vous n’avez plus besoin de boire
(ou tout simplement béatement, inutilement l’agitation. Cela se manifeste par un -1 tous les jours... mais vous devez toujours
somnolent) pendant environ deux heures. temporaire à DX, IQ, rouleaux faire unrouleau Wil l + 4 chaque fois que
Un médicament hal-lucinogène vous rend d’autocontrôle ou rouleaux de réac-tion vous êtes en présence d’alcool. Un rouleau
inutile pour le work ou le combat, bien que (choix de GM) - pas comme une insan-ity ou ayant échoué ne rétablit pas l’addic-tion,
vous puissiez être actif et bavard. une blessure. Les échecs successifs pro- mais déclenche une frénésie. (Trois binges
Certaines drogues (p. ex. le tabac) n’ont longue durée des effets; ils n’augmentent en une semaine rétablira la dépendance.)
aucun de ces effets, tandis que d’autres ont pas le montant de la pénalité. Si vous Ainsi, il n’y a pas de moyen normal d'«
des effets uniques. Des effets secondaires pouvez faire 14 rouleaux réussis d’affilée, acheter » cet inconvénient.
sont également possibles. Pour des règles vous devezéliminer votre dépendance.
détaillées, voir Drogues addictives (p. 440). L’alcoolisme continu volera vos
Il est également possible de créer une capacités. Vous devez rouler annuellement
Retrait addiction à 0 point en utilisant ces règles. contre HT +2 jusqu’à ce que vous vous
De telles dépendances sont toujours des retiriez. L’échec signifie que vous perdez
Parfois, volontairement ou autrement, dépendances mineures, et vous pouvez les un niveau de l’un de vos quatre attributs de
vous devez essayer d’abandonner votre prendre comme des bizarreries de -1 point base - roulez au hasard pour déterminer
dépendance. Dépendance à une drogue qui (voir Bizarreries, p. 162). lequel.

Alcoolisme 3 Amnésie
-15 ou -20 points -10 ou -25 points
provoque une dépendance
psychologique est un désavantage mental; Vous êtes un alcoolique. L’alcoolisme Vous avez perdu la mémoire. Vous ne
le sevrage d’une telle drogue nécessite une utilise les règles de dépendance (ci- vous souvenez d’aucune de vos vies
série de rouleaux de testament, et peut dessus). C’est bon marché, incapacitant et passées, y compris de votre nom. Ce
entraîner un problème mentalms. La généralement légal, donc ce serait désavantage se décline en deux niveaux :
dépendance à une drogue qui induit une normalement une dépendance de -10
dépendance physiologique est un points. Mais c’est aussi insidieux; par Amnésie partielle: Vous, le joueur,
désavantage physique; le sevrage est une conséquent, il vaut -15 points – ou -20 pouvez voir votre feuille de personnage,
fonction de votre HT, et peut causer des points s’il est illegal. mais le MJ peut réserver jusqu’à -30
blessures physiques. Pour plus de détails, points de votre allocation de désavantage
voir Sevrage des drogues (p. 440). Si vous La plupart du temps, vous pouvez limiter pour les inconvénients « secrets » de son
vous retirez avec succès d’une votre consommation d’alcool aux soirées, choix. Vous savez que vous pouvez utiliser
dépendance, vous devezimmédiatement et donc fonctionner normalement (à des certaines compétences, mais vous n’avez
acheter ce désavantage. fins de jeu). Cependant, chaque fois que aucune idée de l’endroit où vous les avez
vous êtes en présence d’alcool, vous devez apprises. Vous êtes susceptible d’avoir des
Dépendances mineures rouler contre Will pour éviter de participer. émies– et peut-être des amis – dont vous
Un rouleau échoué signifie que vous allez ne vous souvenez pas. Si vous vous rendez

1801
Système de Jeu

à la police, elle peut effectuer ses jusqu’à ce que vous receviez du repos
vérifications d’identité standard. . . mais Une apparence inférieure à la moyenne ou de l’aide; vous êtes dans
vous pourriez vous révéler être un crimi- est un désavantage et doit être notée
nal recherché. Même si vous ne l’êtes pas, comme telle sur votre feuille de
découvrir votre nom ne restaurera pas personnage. agonie constante. En cas de défaillance
votre mémo! -10 points. critique, vous subissez des dégâts de 1j-3
Mauvais dos 3 et êtes à -6 DX et -4 IQ. -25 points.
Amnésie totale : Les seuls traits que -15 ou -25 points
vous pouvez spécifier lors de la création du High Pain Threshold (p. 59) réduit de
personnage sont ceux que vous pouvez voir Pour une raison quelconque, votre moitié toutes les pénalités de DX et de QI
dans un miroir. Le MJ attribue tout le reste colonne vertébrale est en mauvais état. (baisse des frac-tions), mais ne les élimine
– et conserve votre feuille de personnage Pendant une activité physique intense, vous pas complètement.
complète jusqu’à ce que votre mémoire pouvez « jeter votre dos » et souffrir de
revienne ! Vous n’avez aucune idée de douleurs invalidantes ou d’autres Mauvaise prise en main 3
voscapacités de fu ll. Puisque le MJ connaît blessures. Chaque fois que vous faites un -5 points/niveau
vos bizarreries et vos traits mentaux, et rouleau ST, et chaque fois que vous roulez
que vous ne le connaissez pas, il annulera 17 ou 18 sur un rouleau d’attaque ou de Vous avez une pénalité sur les tâches
parfois vos déclarations sur ce que vous défense en combat de mêlée, ou sur un qui nécessitent une prise ferme. Chaque
faites. Il fera également tous les rouleaux rouleau pour une compétence « ath-letic » niveau (maxi-mum trois niveaux) donne -2
de compétences pour vous, parce que vous telle que Acrobatie, faites également un avec de telles tâches. Cette pénalité est
n’avez aucune idée de ce que vous pouvez rouleau HT. globale – pas par main. Les tâches
faire jusqu’à ce que vous essayiez affectées comprennent l’utilisation d’armes
Modificateurs : Tous les modificateurs de mêlée, l’escalade, la capture de choses
du rouleau de secours pour l’activité qui a et tout ce que le MJ juge nécessiter une
il! Vos rouleaux de compétences basés déclenché le rouleau HT. Pour une longue prise ferme (par exemple, un rouleau
sur le QI sont à -2, sauf si le MJ estime que tâche qui permet le luxe de la planification, acrobatique pour attraper un trapèze).
la mémoire n’aurait aucun effet sur la vous pouvez essayer de minimiser la
tâche à accomplir. -25 points. pression sur votre dos; un rouleau IQ-2 ou Cet inconvénient s’exclut mutuellement
Physiologie+4 réussi donne +2 sur le avec No Fine Manipulators (p. 145).
rouleau HT.
Vous ne pouvez acheter Amnesia que s’il Mauvaise vue 3
y a une raison pour laquelle vous pourriez En cas d’échec, vous vous jetez le dos. -25 points
récupérer votre mémoire; Par exemple, Les conséquences dépendent de la gravité
rencontrer un vieil ami, revivre de votre cas : Vous avez une mauvaise vision. Cela
unévénement fatidique ou le coup toujours s’applique à tous vos sens visuels : vision
populaire à la tête. Dans la plupart des cas, Léger: Vous êtes à -3 DX jusqu’à ce que régulière, Infravision, Ultravision, etc. Vous
la guérison sera liée à la cause de la perte vous vous reposiez ou que quelqu’un vous pouvez être myope ou hypermétrope –
de mémoire. Les GM particulièrement aide; un rouleau First Aid-2 réinitialisera votre choix.
tordus pourraient aimer faire de la cause votre dos. Vous êtes également à -3 IQ,
en question une forme de lavage de mais pendant la seconde suivante Myope: Vous ne pouvez pas lire les
cerveau. Dans ce cas, l’un desdésavets seulement (pour votre prochain tour, au petits caractères, les écrans d’ordinateur,
cachés sera probablement un ennemi avec combat). En cas de défaillance critique, etc., à plus d’un pied de distance, ou les
suffisamment de ressources pour avoir vous êtes à -5 DX et devez faire rouler un panneaux de signalisation, etc., à plus de 10
organisé le lavage de cerveau en premier Will pour effectuer toute action physique. - ansenviron. Vous êtes à -6 à Vision roule
lieu. 15 points. pour repérer les objets à plus d’un mètre.
Lorsque vous faites une attaque de mêlée,
Apparence Sévère: Le rouleau HT est à -2. En cas vous êtes à -2 à l’habileté. Lorsque vous
voir p. 21 d’échec, DX et IQ sont tous deux à -4 effectuez une attaque à distance, doublez la

1811
Système de Jeu

distance réelle par rapport à la cible lors Si vous échouez, vous perdez votre sang- pas recharger à moins que votre arme – et
du calcul du modificateur de portée. -25 froid et devez insulter, attaquer ou agir votre compétence Fast-Draw – ne vous
points. contre la cause du stress. permette de recharger « sans réfléchir »
(peut ne prenez pas plus d’une seconde).
Clairvoyance: Vous ne pouvez pas lire le Berserk 2 Une fois que votre arme est vide, vous
texte sauf avec beaucoup de difficulté -10 points* devez soit tirer une autre arme, soit
(triple temps normal). Vous êtes à -6 à charger dans un combat au corps à corps.
Vision roule pour repérer des objets dans Vous avez tendance à échapper à tout • Vous êtes immunisé contre
un yard, et vous avez -3 à DX sur n’importe contrôle lorsque vous ou un être cher êtes l’étourdissement et le choc, et vos
quelle tâche manuelle rapprochée, y blessé, faisant des attaques frénétiques blessures ne causent aucune pénalité à
compris le combat rapproché. -25 points. contre quiconque ou quoi que ce soit que votre score move. Vous faites tous les
vous considérez comme la cause du rouleaux pour rester conscient ou vivant à
Limitations spéciales problème. Sivous souffrez également de +4 à HT. Si vous n’échouez à aucun rouleau,
mauvaise humeur (ci-dessus), tout stress vous restez en vie et attaquez follement
Atténuateur: Chez TL5+, vous pouvez peut déclencher Berserk. jusqu’à ce que vous atteigniez -5 ¥ HP.
acquérir des lunettes qui compensent Alors vous tombez – mort!
totalement la mauvaise vue pendant Faites rouler une autocontrôle chaque
qu’elles sont portées. Chez TL7+, des fois que vous subissez des dommages de • Lorsque vous descendez un ennemi,
lentilles de contact sont disponibles. Dans plus de 1/4 de votre HP en l’espace d’une vous pouvez (si vous le souhaitez) tenter
les deux cas, rappelez-vous que des seconde, et lorsque vous êtes témoin d’un un autre rouleau d’auto-contrôle pour see
accidents peuvent survenir... et que les préjudice équivalent à celui d’un être cher. si vous sortez de l’état berserk. Si vous
ennemis peuvent vous priver de ces objets. Si vous échouez, vous devenez fou. Vous échouez (ou ne roulez pas), vous restez fou
Si vous commencez à un niveau devenez furieux automatiquement si vous et attaquez l’ennemi suivant. Traitez tout
technologique dans lequel la vision peut échouez à un rouleau de maîtrise de soi ami qui tente de vous retenir comme un
être corrigée, vous devez prendre cette pour Bad Temper! Vous pouvez ennemi! Vous pouvez rouler à nouveau
limitation. -60%. délibérément devenir fou en prenant la chaque fois que vous descendez un ennemi,
manœuvre de concentré et en faisant et vous obtenez un rouleau supplémentaire
Mauvaise odeur 3 rouler un Will réussi. Une fois que vous quand il ne reste plusd’ennemis. Si vous
-10 points êtes berserk, les règles suivantes êtes toujours berserk, vous commencez à
s’appliquent: attaquer vos amis...
Vous dégagez une odeur épouvantable
que vous ne pouvez pas enlever, comme la • Si vous êtes armé d’une main Une fois que vous sortez de l’état
puanteur de la mort et de la pourriture. weapon, vous devez faire une attaque tous berserk, toutes vos blessures vous
Cela provoque une réaction de -2 de la azimuts à chaque tour où un ennemi est à affectent immédiatement. Roulez à l’HT
plupart des gens et des ani-mals (bien que portée. Si aucun ennemi n’est à portée, normal pour voir si vous restez conscient
les parasites ou les charognards mangeurs vous devez utiliser une manœuvre de et vivant.
de charognes puissent être déplacement pour vous rapprocher le plus
inhabituellement attirés par vous!). Vous possible d’un ennemi – et si vous pouvez Améliorations spéciales
pouvez masquer l’odeur avec des parfums, vous déplacer et attaquer, ou terminer
mais la quantité écrasante nécessaire votre mouvement par un slam, vous le Rage de combat. Vous devenez fou dans
entraîne la même pénalité de réaction. ferez. n’importe quelle situation de combat, que
• Si l’ennemi est à plus de 20 mètres, vous ayez été blessé ou non. Pour éviter
Mauvaise humeur 2 vous pouvez attaquer avec une arme à cela, vous devez faire un rouleau d’auto-
-10 points* distance si vous en avez une, mais vous ne contrôle lorsque vous entrez pour la
pouvez pas prendre la manœuvre de visée. première fois au combat (même une
Vous n’êtes pas en plein contrôle de vos Si vous utilisez une arme à feu, vous tirez à bagarre de barroom ou un match de boxe).
émotions. Faites rouler la maîtrise de soi votre cadence de tir maximale jusqu’à ce +50%.
dans n’importe quelle situation stressante. que votre arme soit vide. Vous ne pouvez

1821
Système de Jeu

Bestial 2 1 prendre des habitudes personnelles spectre autre que le visible, vous avez la
-10 ou -15 points odieuses sans rapport avec un ver-sion à 0 point d’Infravision (p. 60) ou
comportement de bête (y compris « mange d’Ultravision (p. 94) – pas la cécité et la
Vous pensez et réagissez comme un des humains »), cependant. version à 10 points de l’un de ces
ani-mal sauvage. Vous n’avez aucun avantages. Notez que l’assistant de
concept de normes « civi-lisées » de Bestial n’est pas nécessairement lié à numérisation
moralité ou de propriété, et aucun concept un faible QI, mais jouer un personnage à la
de propriété. Vous combattez ou fuyez ceux fois bestial et remarquablement intelli-gent (p. 81) et Vibration Sense (p. 96) ne sont
qui vous effraient ou vous menacent. Vous serait un défi majeur nécessitant beaucoup pas des visions; vous pouvez prendre l’un
ne pouvez pas acquérir des compétences de réflexion et d’efforts. Le MJ peut donc ou l’autre de ces traits en conjonction avec
qui, de l’avis du GM, reposent sur des choisir de restreindre Bestial aux la cécité, aux coûts de point habituels.
notions « civilisées » d’art ou d’interaction personnages ayant des scores de QI
sociale, et vous n’avez aucun défaut avec inférieurs à 10 (voire inférieurs à 6 !), ou Soif de sang 2
de telles compétences. simplement le réserver aux PNJ. -10 points*

Vous n’êtes pas nécessairement hors Notez que le méta-trait Animal sauvage Vous voulez voir vos ennemis morts. Au
contrôle; vous réagissez simplement de (p. 263) inclut ce désavantage. combat, vous devez aller tuer des coups et
manière animale. Vous ignorerez mettre un coup supplémentaire pour vous
généralement ceux qui vous laissent Cécité 3 assurer d’un ennemi abattu. Vous devez
tranquille (à moins qu’il ne s’agisse de -50 points faire rouler la maîtrise de soi chaque fois
nourriture!), et vousen viendrez même à que vous avez besoin d’accepter une
désamorcer l’affection pour ceux qui vous Vous ne pouvez pas voir du tout. En reddition, d’échapper à une sentinelle, de
traitent avec une gentillesse particulière. territoire inconnu, vous devez voyager faire prisonnier, etc. Si vous échouez,
Vous ne pouvez pas comprendre la lentement et prudemment, ou avoir un voustenterez de tuer votre ennemi à la
propriété au sens humain, mais (selon animal de compagnie ou guide qui vous place – même si cela signifie enfreindre la
votre race) vous pourriez comprendre le guide. De nombreuses actions sont loi, promettre la furtivité, gaspiller des
territoire et impossibles pour vous; le GM devrait faire munitions ou violer les ordres. Hors
preuve de bon sens. combat, vous n’oubliez jamais qu’un ennemi
est un ennemi.
éviter d’endommager des objets sur le Vous êtes à -6 à toutes les
territoire d’autrui. Quevous considériez les compétences de combat. Vous pouvez Cela peut sembler un trait vraiment
humains comme des individus ayant des utiliser des armes à main, mais vous ne mauvais, mais de nombreux héros de
droits de territoire est une question pouvez pas cibler un lieu de frappe fiction en souffrent. Le héros n’est pas un
ouverte! Vous pouvez également particulier. Si vous utilisez une arme à démon ou un sadique; son animosité se
comprendre la domination, et respecter ou distance, vous ne pouvez attaquer qu’au limite aux ennemis « légitimes », qu’il
même obéir à un humain qui s’est avéré hasard ou engager des goudrons si s’agisse de criminels, de sol-diers ennemis
plus fort que vous. proches que vous pouvez les entendre. Tout ou de clans en conflit. Il a souvent une
cela suppose que vous êtes habitué àla bonne raison de se sentir comme lui. Et,
Vous ne pouvez pas prendre une cécité. Si vous perdez soudainement la dans une bagarre de taverne ordinaire, il
habitude personnelle odieuse pour votre vue, vous vous battez à -10, comme si vous utilisait ses poings comme n’importe qui
comportement de bête ; cela est inclus étiez dans l’obscurité totale. Dans les deux d’autre. D’autre part, un gladia-tor ou un
dans le coût de Bestial. Mais si votre cas, vous ne subissez aucune pénalité duelliste avec Bloodlust serait très
comportement est extrêmement répugnant supplémentaire pour avoir opéré dans le impopulaire, un policier serait bientôt
pour les humains – équivalent en gravité à noir. inculpé et un soldat risquerait une cour
une habitude personnelle odieuse de -15 martiale.
points – le MJ pourrait statuer que Bestial Si vous avez la cécité, vous ne pouvez
vaut -15 points au lieu de -10 pas acheter des capacités de vision Intimidateur 2
habituellement. Vous êtes souvent prêtà surhumaines. Si vous voyez dans un -10 points*

1831
Système de Jeu

avantages mentaux, ni acquérir de


Vous aimez pousser les gens chaque nouvelles techniques (voir Techniques, p.
fois que vous pouvez vous en tirer. Selon 229) ou des familiarités (voir Familiarité, p.
votre personnalité et votre position, cela 169) pour accompagner les compétences
peut prendre la forme d’attaques existantes. Vous êtes coincé avec
physiques, de harcèlement intellectuel ou voscapacités de st arting!
de « coupures » sociales. Faites un rouleau
de maîtrise de soi pour éviter l’intimidation Vous pouvez toujours augmenter votre
grossière lorsque vous savez que vous ne ST et HT, et ajouter des avantages
devriez pas - mais pour jouercorrectement physiques (avec l’autorisation du GM). De
votre personnage, vous devez intimider plus, Cannot Learn ne vous empêche pas
quiconque vous le pouvez. Puisque d’acquérir des compétences en utilisant
personne n’aime un intimidateur, les autres l’avantage des capacités modulaires (p. 71).
réagissent à vous à -2. Ceux qui ont un cerveau d’ordinateur
possèdent souvent les deux traits.
Insensible 2
-5 points Ce trait est le plus approprié pour les Muet : Vous ne pouvez pas vocaliser du
golems, les morts-vivants insensés, les tout. Toutes les communications avec les
Vous êtes impitoyable, sinon cruel. Vous robots et autres automates. autres doivent être non verbales : écriture,
pouvez déchiffrer les émotions des autres, langue des signes, code Morse, télépathie,
mais vous ne le faites que pour les Ne peut pas parler 3 etc. Le temps passé à communiquer de
manipuler – vous ne vous souciez pas de -15 ou -25 points cette façon compte à sa pleine valeur pour
leurs sentiments ou de leur douleur. Cela l’étude des compétences connexes (voir le
vous donne -3 sur tous les rouleaux Vous avez une capacité limitée de chapitre 9). Aucun rouleau n’est requis (ou
d’enseignement, sur les rouleaux de parole. Ce trait se décline en deux niveaux : autorisé!) lorsque vous essayezde
psychologie faits pour aider les autres (par communiquer avec des PC qui ne
opposition à déduire des faiblesses ou connaissent pas votre langue des signes -
mener des recherches scientifiques), et Impossible de parler: Vous pouvez jouez-le par vous-même! Vous ne pouvez
sur tout rouleau de compétences fait pour émettre des sons vocaux (écorce, pas avoir d’autres traits liés à la voix. -25
interagir grognement, trille, etc., selon le cas), mais points.
vos organes de la parole sont incapables
des modula-tions subtiles requises pour le Organismes de bienfaisance 2
avec ceux qui ont souffert des langage. Vous pouvez toujours avoir le -15 points*
conséquences de votre insensibilité dans le Mimétisme ou l’Advan-tage de la Voix, ou le
passé (décision de GM). De plus, les vic- Désavantage de la Voix Dérangeante (but Vous êtes parfaitement conscient des
tims passés, et toute personne ayant de pas Bégaiement). La plupart des animaux émotions des autres et vous vous sentez
l’empathie, réagiront à vous à -1. Mais la ont ce trait. -15 points. obligé d’aider ceux qui vous entourent –
cruauté a ses avantages: vous obtenez un même les ennemis légitimes. Faites un
+1 supplémentaire aux rouleaux rouleau de maîtrise de soi dans toute
d’interrogatoire et d’intimidation lorsque situation où vous pourriez apporter de
vous utilisez des menaces ou de la torture. l’aide ou où l’on vous demande
spécifiquement de l’aide, mais vous devriez
Impossible d’apprendre 2 résister à l’envie. Si vous échouez, vous
-30 points devez offrir de l’aide, même si cela signifie
violer les ordres ou tomber dans un piège
Vous ne pouvez pas dépenser les points potentiel.
de personnage gagnés pour ajouter ou
améliorer DX, QI, compétences ou

1841
Système de Jeu

charge, le GM peut remplacer cet 12 ou moins:


DISADVANTAGES 125 inconvénient par celui-ci.
¥2.
Dépression chronique 2 Douleur chronique 3
-15 points* Variable L’attaque se produit sur un rouleau de
15 ou moins:
Vous avez perdu votre volonté de vivre. Vous souffrez d’une blessure, d’un
Vous vous suicideriez, mais cela semble trouble ou d’une maladie qui vous ¥3.
être tellement de problèmes. Faites un laisserégulièrement dans une douleur
rouleau de maîtrise de soi pour faire autre intense – peut-être même constante. Les Chummy 2
chose que d’acquérir et de résumer les exemples incluent l’arthrite, le cancer des -5 ou -10 points
nécessités minimales pour survivre (par os, les migraines et les éclats d’obus
exemple, pour vous motiver à aller au incrustés dans le corps (une « vieille Vous travaillez bien avec les autres et
cinéma, à assister à un entretien blessure de guerre »). cherchez de la compagnie. Ce trait se
d’embauche ou à garder un rendez-vous), décline en deux niveaux :
ou quand vous devez choisir entre deux ou Roulez contre la fréquence d’apparition
plusieurs actions. Si vous échouez, vous de votre douleur chronique une fois par Chummy : Vous réagissez aux autres à
prenez le chemin de la moindre résistance. jour. Si vousroulez en dessous de ce +2 la plupart du temps. Lorsque vous êtes
Cela signifie généralement rester sur place nombre, Lorsque vous souffrez, réduisez seul, vous êtes malheureux et distrait, et
et ne rien faire. votre DX et votre QI de la quantité spécifiée subissez une pénalité de -1 pour les
pour la gravité de votre douleur (voir ci- compétences basées sur le QI. -5 points.
Si votre nombre de maîtrise de soi est dessous). Réduisez les rouleaux de
suffisamment bas, vous trouverez qu’il est maîtrise de soi pour résister aux Grégaire : Vous réagissez généralement
presque impossible de faire quoi que ce désajustements tels que Bad Temper et aux autres à +4. Vous êtes malheureux
soit pour vous-même, à moins que Berserk de la même quantité - quelqu’un lorsque vous êtes seul et utilisez des
quelqu’un ne vous traîne physiquement qui souffre est plus susceptible dese sentir compétences basées sur le QI à -2 – ou à -1
hors de votre repaire. Si quelqu’un se cool. Si le GM décide que l’attaque se si vous êtes dans un groupe de quatre ou
présente et exige que vous sortiez et que produit pendant que vous essayez de moins. -10 points.
vous fassiez quelque chose avec lui, faites dormir, vous subissez des pénalités pour la Trouvez le coût ponctuel de la douleur
un rouleau de maîtrise de soi. Si vous privation de sommeil au lieu des effets chronique en choisissant une gravité, puis
échouez, vous suivez son plan parapathie. habituels de cet inconvénient. en multipliant le coût donné pour refléter
Les crises de douleur chronique durent l’intervalle et la fréquence des attaques.
Vous pouvez éventuellement remplacer pendant un « intervalle » fixe, après quoi Laissez tomber toutes les fractions.
cet inconvénient par un autre de valeur vouspouvez attester mpt un rouleau HT
équivalente qui est plus conducteur à pour récupérer. Si vous réussissez, vous
l’estime de soi. Le MJ n’a besoin de avez fait face à votre douleur Sévérité
permettre cette évolution que si vousl’ole- . . . Aujourd’hui. Si vous échouez,
play de manière convaincante. Le GM peut l’attaque se poursuit pendant un autre Léger : -2 à DX, QI et maîtrise de soi
également vous demander de jouer les intervalle, après quoi vous pouvez tenter
deux disadvan-tages (le nouveau un autre rouleau HT. Et ainsi de suite. rouleaux: -5 points.
constamment, la dépression chronique vous souffrez d’un accès de douleur. Le
chaque fois que le GM décide de le mettre moment de cette attaque dépend du GM, Sévère: -4 à DX, QI et auto-con-
en jeu) pendant la période de transition. mais elle se produit généralement pendant
les heures d’éveil – vous pouvez vous rouleaux de contrôle: -10 points.
Vous pouvez également acquérir ce réveiller avec elle, ou elle peut être
désavantage en jeu. Si vous violez un déclenchée par le stress (fatigue, effort, Agonisant: -6 à DX, QI et self-
désavantage mental auto-imposé (voir p. etc.) pendant la journée.
121), ou si vous perdez une personne à L’attaque se produit sur un rouleau de rouleaux de contrôle: -15 points.

1851
Système de Jeu

vous « obtenez » rarement de l’humour sûr l’honneur en fuyant). Les risques que
Intervalle verbal, surtout si vous êtes la cible vous prenez pour votre honneur sont
1 heure : 0,5 ¥. (rouleau vs IQ-4 roll pour réaliser que vous uniquement pour votre propre compte.
êtes la fesse de la blague). Et
2 heures : 1 ¥. contrairement à Gullibility (p. 137), La valeur ponctuelle d’un code
d’honneur particulier dépend de l’ampleur
4 heures : 1,5 ¥. vous réalisez normalement quand des problèmes qu’il est susceptible de vous
quelqu’un essaie de profiter de vous, sauf causer et de l’arbitraire et de l’irrationalité
8 heures : 2 ¥. dans des situations sociales. Vous n’êtes de ses exigences. Un code informel qui ne
pasplus sensible au Fast-Talk que s’applique qu’entre vos pairs vaut -5
Fréquence d’apparition d’habitude, sauf lorsque quelqu’un essaie points. Un code formel qui ne s’applique
L’attaque se produit sur un rouleau de 6 de vous convaincre qu’un membre qu’entre pairs, ou un code informel qui
ou moins: attrayant du sexe approprié s’intéresse à s’applique tout le temps, vaut -10 points. Un
vous. . . code formel quis’applique tout le temps, ou
0,5 ¥. qui nécessite un suicide s’il est cassé, vaut
Cet inconvénient est le plus approprié -15 points. Le GM a le dernier mot !
L’attaque se produit sur un rouleau de 9 pour les génies de la tour d’ivoire, les Quelques exemples :
ou moins: extraterrestres de Mars, etc.
Code d’honneur (Pirate’s): Vengez
¥1. Code d’honneur 2 toujours une insulte, quel que soit le
-5 à -15 points danger; l’ennemi de votre copain est le
vôtre; n’attaquez jamais un collègue
Vous êtes fier d’un ensemble de crewman ou copain, sauf dans un duel juste
principes que vous suivez en tout temps. et ouvert.
Clueless 2 Les détails peuvent varier, mais ils
impliquent toujours un comportement «
-10 points honorable ». Vous ferez presque n’importe Tout le reste est permis. Cela convient
quoi – peut-être même risquer la mort – également aux brigands, aux motards, etc.
Vous passez totalement à côté de tout pour éviter l’étiquette « déshonorable » -5 points.
esprit qui vous est destiné, et vous êtes (peu importe ce que cela signifie).
inconscient des tentatives de vous séduire Code d’honneur (professionnel):
(+4 pour résister au Sex Appeal). Les Vous devez faire plus que respecter un Adhérez à l’éthique de votre profession;
significations des expressions familières ensemble de principes pour obtenir des faites toujours votre travail au mieux de
vous échappent. Les manières points pour un code d’honneur. Vous devez vos capacités; soutenez votre guilde,
sophistiquées vous dépassent également, être un véritable adepte du Code! C’est un syndicat ou association professionnelle.
donnant -4 à la compétence Savoir-Faire. inconvénient car cela nécessite souvent un Ceci est plus approprié pour les avocats et
Vous avez de nombreuses habitudes comportement dangereux– sinon les médecins (serment d’Hippocrate), mais
mineures qui agacent les autres (par imprudent. De plus, vous pouvez souvent les commerçants dévoués, les marchands,
exemple, laisser le clignotant allumé en être forcé dans des situations injustes, etc. peuvent avoir un code similaire. -5
conduisant de Chicago à Albuquerque), et parce que vos ennemis savent que vous points.
vous pouvez en prendre une ou deux êtes honorable.
comme bizarreries. La plupart des Code d’honneur (Gentleman’s): Ne
gensréagissent mal à vous à -2. Le Code d’honneur n’est pas le même cassez jamais votre parole. N’ignorez
que le devoir (p. 133) ou le sens du devoir jamais une insulte à vous-même, à une
Contrairement à No Sense of Humor (p. (p. 153). Un samouraï ou un grenadier dame ou à votre drapeau; les insultes ne
146), vous pouvez faire des blagues – bien britannique se lance dans la bataille contre peuvent être effacées que par des excuses
que boiteuses – et vous pouvez apprécier vents et marées pardevoir, pas pour son ou un duel (pas nécessairement à mort!).
le slapstick et l’humour écrit. Cependant, honneur personnel (bien qu’il perdrait bien Ne profitez jamais d’un adversaire de

1861
Système de Jeu

quelque manière que ce soit; les armes et Après 30 minutes par temps froid (ou Vous avez tendance à « geler » dans les
les circonstances doivent être égales (sauf une heure si vous avez un niveau situations de combat, et recevez -2 à tous
en cas de guerre ouverte). Cela ne quelconque de les Fright Checks. Cela n’a rien à voir avec
s’applique qu’entre messieurs. Un manque la lâcheté (p. 129) – vous pouvez être
de courtoisie de la part de toute personne courageux, mais votre corps vous trahit.
de statut 0 ou moins appelle à un fouet, pas Tolérance à la température), vous
à un duel! -10 points. obtenez -1 à la vitesse de base et DX par 10 Dans toute situation où un préjudice
° en dessous de votre « température seuil personnel semble imminent, faites un
Code d’honneur (soldat): Un officier doit » (voir ci-dessous). À des températures rouleau HT. Ne roulez pas avant l’instant où
être dur mais juste, diriger de l’avant et inférieures à 32°, vous devez rouler contre vous devez vous battre, courir, appuyer
veiller sur ses hommes; un homme enrôlé HT ou prendre 1 HP de dégâts. Des sur la gâchette ou quoi que ce soit.
doit veiller sur ses copains et prendre soin vêtements chauds donnent +2 à ce rouleau. Unroulement y sur 13 est un échec, même
de son équipement. Chaque soldat devrait si vous avez HT 14+. Sur un succès, vous
être prêt à se battre et à mourir pour Vous retrouvez la vitesse de base et la pouvez agir normalement. En cas d’échec,
l’honneur de son unité, de son service et de DX perdues à raison d’un point de chacun vous êtes mentalement abasourdi (voir
son pays; suivre les ordres; obéir aux « par heure une fois que vous revenez à un Effets de l’étourdissement, p. 420). Faites
règles de la guerre »; traiter un ennemi climat chaud. Doublez ce taux dans un rouler un autre HT toutes les secondes, à
honorable avec respect (un ennemi environnement exceptionnellement chaud. un cumul de +1 par tour après le premier,
déshonorant mérite une balle); et porter pour casser lafre eze. Une gifle rapide d’un
l’uniforme avec fierté. -10 points. La valeur du point dépend de votre « ami donne +1 à votre rouleau cumulatif.
température seuil » :
Code d’honneur (chevalerie): Comme Une fois que vous avez dégeler, vous ne
code d’honneur (gentleman’s), sauf que les Vous vous « raidissez » en dessous de gèlerez plus jusqu’à ce que le dan-ger
drapeaux n’ont pas été inventés. Répondez 50° : -5 points. immédiat soit terminé. Ensuite, dans la
à toute insulte à votre seigneur liégeois ou prochaine situation dangereuse, vous
à votre foi. Protégez n’importe quelle Vous vous « raidissez » en dessous de pouvez geler une fois de plus.
femme, et toute personne plus faible que 65° : -10 points. Ce trait est à l’opposé de Combat
vous. Acceptez toute contestation des Reflexes (p. 43). Vous ne pouvez pas avoir
armes de la part de toute personne de rang Daltonisme 3 les deux.
supérieur ou égal. Même en guerre -10 points
ouverte, les camps et les armes doivent Comportement compulsif 2
être égaux si l’ennemi est aussi noble et Vous ne pouvez voir aucune couleur -5 à -15 points*
chevaleresque. -15 points. (c’est le daltonisme total). Dans toute
situation nécessitant une identification de Vous avez une habitude – souvent un
Sang-froid 3 1 couleur (par exemple, l’achat de pierres vice – qui gaspille beaucoup de votre
-5 ou -10 points précieuses, l’identification de la livrée ou temps ou de votre argent. Vous devez vous
l’appui sur le bouton rouge pour démarrer livrer au moins une fois par jour, si
Votre température corporelle fluctue le moteur), le GM devrait vous donner les possible, et le faire chaque fois que vous en
avec la température de l’environnement. difficultés appropriées. Certadans les avez l’occasion, sauf si vous pouvez faire
Vous êtes moins sensible à l’âge de la mère compétences sont toujours plus difficiles un rouleau de maîtrise de soi. Vous
à partir d’une température corporelle pour vous. En particulier, vous êtes à -1 sur cherchez à éviter toute situationoù vous
élevée ou basse (+2 HT pour résister aux la plupart des rouleaux d’artiste, de chimie, savez que vous ne pourrez pas vous livrer
effets de la tem-perature), et n’avez besoin de conduite, de marchand, de pilotage et de pendant plus d’une journée. Vous devez
que de 1/3 de la nourriture nécessaire à un suivi. faire un rouleau de maîtrise de soi pour
être à sang chaud de masse égale, mais entrer dans une telle sit-uation; si vous
vous avez tendance à vous « raidir » par Combattre la paralysie 3 réussissez (ou êtes forcé dans la
temps froid. -15 points situation), vous souffrez de mauvaise
humeur (p. 124) tout le temps, avec le

1871
Système de Jeu

même roulis de maîtrise de soi que votre du jeu – par exemple, en voyageant avec histoires avec ténacité, traitant votre
comportement compulsif. C’est un mauvais des non-joueurs – vous gagnerez accusateur de menteur et de scélérat.
jeu de rôle d’essayer d’éviter votre rapidement une réactionnégative (-1 pour - Faites un rouleau de maîtrise de soi pour
compulsion régulièrement! 5 points dans ce désavantage, après le dire la vérité pure et sans fard. Si vous
multiplicateur de maîtrise de soi) en échouez, vous mentez – peu importe à quel
La valeur ponctuelle de ce désavantage parlant constamment de jeu et en essayant point les conséquences sont graves.
dépend du coût de votre habitude et de la d’attirer les autres dans des jeux ou des Lorsque vous roulez pour dire la vérité à
difficulté dans laquelle il est probable de paris. -5 points.* vos compagnons de fête, roulez hors de la
vous mettre. Le GM est le juge final. En voici vue des autres joueurs. Ainsi, ils ne
quelques exemples : Générosité compulsive : Vous êtes trop peuvent jamais être sûrs d’obtenir des
ouvert. Si un mendiant demande de informations précises. -15 points.*
Carrousel compulsif: Vous ne pouvez l’argent, vous donnez – et là où les autres
pas résister à l’envie de faire la fête! Une donnent du cuivre, vous donnez de l’argent. Dépenses compulsives: L’argent coule
fois par jour, vous devez rechercher un Vous vous contentez toujours de demandes entre vos doigts! Vous aimez être
rassemblement social et vous détendre – d’aide financière plus importantes, si elles considéré comme un gros dépensier, êtes
festiner, boire, chanter et plaisanter – sont même plausibles, et vous devez faire trop friand de luxe ou trouvez que
pendant au moins une heure. Si vous n’êtes un rouleau de maîtrise de soi chaque fois l’expérience d’achat est amusante - peut-
pas invité, vous que vous entendez une bonne histoire de être les trois. Faites un rouleau de maîtrise
malchance (si vous êtes fauché quand on de soi chaque fois que quelqu’un vous offre
vous le demande, vous vous excusez un achat qui correspond à l’une de vos
abondamment). Vous n’êtes pas un suceur bizarreries ou àvos intérêts, et l’argent
complet – vous vous sentez juste coupable dans votre poche est plus de deux fois le
planter la fête; s’il n’y a pas de fête, d’être mieux loti que les autres. Dans une prix demandé. Si vous échouez, vous
vous essayez d’animer les choses. L’argent société avec beaucoup de mendiants achetez. Cela augmente votre coût de la vie
n’est pas un objet ! Si vous l’avez, vous le autour, augmentez votre coût de la vie: et vous donne une pénalité pour la
dépenserez. Vous essayez presque compétence marchand lorsque vous
n’importe quelle substance psychotrope Auto-contr ol Coût de négociez ou marchandez:
sans réfléchir, ne refusez jamais un verre Nombre Augmentation de la vie
social et n’êtes pas particulièrement 6 20% Maîtrise de soi Coût de
pointilleux à propos de vos partenaires 9 15% Commerçant
romantiques. Vous obtenez +1 aux réactions 12 10% Nombre Vivant Habileté
d’extravertis partageant les mêmes idées, 15 5% Augmenter Pénalité
mais -1 ou pire de cit-izens sobres d’esprit 6 80% -4
– et -4 dans des contextes puritains. -5 Cela peut vous rapporter un bonus de 9 40% -3
points* (-10 points* dans les milieux réaction +1 de la part de personnes 12 20% -2
puritains). pieuses; si vous êtes pauvre vous-même, le 15 10% -1
bonus de réaction peut être encore plus
Jeu compulsif: Vous ne pouvez pas élevé. Ce trait est incompatible avec Les dépenses compulsives ne sont pas
laisser passer une occasion de jouer. Les l’avarice. -5 points.* limitées aux riches! Un agriculteur pauvre
paris, les paris, les jeux de hasard et même peut être un dépensier. Ce trait est
les loteries ont une étrange fasci-nation Mensonge compulsif: Vous mentez incompatible avec l’avarice (c’est l’oppo-
pour vous. S’il n’y a pas de jeu de hasard ou constamment, sans autre raison que la joie site!), mais vous pouvez le combiner avec
de pari, vous en commencerez un. Vous de raconter l’histoire. Vous prenez plaisir à Greed. -5 points.*
essayez n’importe quel jeu de hasard qui inventer des histoires sur vos actes, votre
vous est proposé, que vous le sachiez ou lignée, votre richesse – tout ce qui pourrait Vœu compulsif: Vous ne décidez jamais
non. Vous n’avez pas besoin d’avoir la impressionner votre audience. Même de le faire de manière sim-pliante; vous
compétence De jeu, mais si vous ne le lorsque vous êtes exposé comme un devez en faire un serment. Bien que ces
faites pas, vous aurez besoin d’une source menteur, vous vous accrochez à vos vœux soient souvent de nature triviale,
constante de richesse! Si vous êtes exclu
1881
Système de Jeu

vous les abordez tous avec la même ne faites que réagir. portes ouvertes, déballage de cadeaux, etc.
solennité et le même dévouement. Vous – même si vous savez que cela pourrait
pouvez ajouter des vœux étrangers à des Lâcheté 2 être dangereux. Les bons joueurs de rôle
vœux légitimes. -5 points.* -10 points* n’essaieront pas de faire rouler ce rouleau
très souvent...
Confus 2 Vous faites extrêmement attention à
-10 points* votre bien-être physique. Faites rouler la En général, vous faites tout ce qui est en
maîtrise de soi chaque fois que vous êtes votre pouvoir pour enquêter sur toute
Pour vous, le monde sembleêtre un appelé à risquer un danger physique. situation avec laquelle vous n’êtes pas
endroit étrange et incompréhensible la Rouler à -5 si vous devez risquer la mort. 100%fa miliaire. Face à un vrai mystère,
plupart du temps. Vous n’êtes pas Si vous échouez, vous devez refuser de vous ne pouvez tout simplement pas lui
nécessairement stu-pid, mais vous êtes vous mettre en danger à moins d’être tourner le dos. Vous essayez de
lent à saisir de nouveaux faits ou menacé d’un plus grand danger! rationaliser votre curiosité auprès des
situations. autres qui essaient de vous en dissuader.
La lâcheté donne une pénalité à Fright Le bon sens n’aide pas
En particulier, vous réagissez mal à une Checks chaque fois qu’un danger physique
stimulation excessive. Lorsque vous êtes est impliqué: – vous savez que vous prenez un risque,
seul dans la paix et la tranquillité de votre mais vous êtes curieux quand même !
propremaison, vous fonctionnez Peur
normalement. Mais dans un Maîtrise de soi Vérifier Maudit 2 5
Nombre Pénalité -75 points
6 -4
endroit étrange, ou quand il y a un com- 9 -3 Comme la malchance (p. 160), mais en
motion en cours, vous devez faire un roulis 12 -2 pire. Quand quelque chose ne va pas pour
de maîtrise de soi. En cas d’échec, vous 15 -1 votre parti, cela vous arrive, d’abord et en
vous figez au lieu de prendre des mesures pire. Si quelque chose va bien, cela vous
décisives ou appropriées. Cela vous À certains moments et en certains manque. Chaque fois que le GM a envie de
empêche souvent de faire des rouleaux de endroits, les soldats, la police, etc., vous arroser, il le peut, et vous n’avez pas
tactique et devous engager dans d’autres réagissent à vous à une peine similaire s’ils de coming de plainte, parce que vous êtes
types de planification à long terme. Le GM savent que vous êtes un lâche. maudit. Vous ne pouvez pas acheter cela
doit ajuster le rouleau d’autocontrôle en simplement en dépensant des points - vous
fonction des stimuli dans la zone. Pour Curieux 2 devez déterminer ce qui vous a maudit et y
résister à la confusion de deux amis -5 points* faire face, puis dépenser les points.
discutant tranquillement dans une pièce
familière, il faudrait un rouleau non modifié, Vous êtes naturellement très curieux. Surdité 3
mais une boîte de nuitavec des lumières Ce n’est pas la curiosité qui touche tous les -20 points
clignotantes et de la musique battante PC (« Qu’y a-t-il dans cette grotte ? D’où
pourrait donner -5, et une émeute ou une vient la soucoupe volante ? »), mais la Vous n’entendez rien. Vous devez
bataille à grande échelle donnerait -10! vraie chose (« Que se passe-t-il si j’appuie recevoir des informations par écrit (si
sur ce bouton ? »). vous êtes alphabétisé) ou en langue des
Si cet inconvénient frappe en com-bat, signes. Cependant, le temps que vous
vous devez prendre la manœuvre Do Faites un rouleau de maîtrise de soi passez à communiquer de cette façon
Nothing à chaque tour. Vous n’êtes pas lorsqu’il est pré-envoyé avec un élément ou compte à sa pleine valeur pour l’étude des
abasourdi, et si vous êtes directement et une situation intéressante. Si vous compétences utilisées (geste, lecture
physiquement attaqué, vous pouvez vous échouez, vous l’examinez – labiale, etc.); voir le chapitre 9.
défendre normalement. Vous pouvez même
lancer une contre-attaque contre cet Dette
ennemi. Mais vous n’agissez jamais – vous boutons-poussoirs , leviers de traction, voir p. 26

1891
Système de Jeu

exemple, ceux sur les écureuils, la crème


Diminution du taux de temps 2 1 Majeur: Cette illusion affecte fortement glacée et Napoléon semblent peu
votre comportement, mais ne vous probables. Mais les Illuminati pourraient
-100 points empêche pas de vivre une vie assez vraiment exister, ou les Tsiganes
normale. D’autres réagiront à -2. Exemples pourraient vraiment avoir volé l’héritier du
C’est le point désavantageux du taux de : « Le gouvernement a tous les téléphones trône de Fnordia... Amusez-vous!
Grave: Cette illusion affecte tellement votre sur écoute. » « J’ai la mémoire eidétique et
comportement qu’elle peut vous empêcher la direction absolue. » -10 points. Si votre illusion s’avère vraie, vous
de fonctionner dans le monde de tous les n’avez pas besoin de l’acheter jusqu’à ce
jours. D’autres réagissent à vous à -3, que les autres joueurs lereconnaissent. (Et
mais ils sont plus susceptibles de vous Grave: Cette illusion affecte tellement rappelez-vous: le GM ne vous dira pas que
craindre ou de vous plaindre que votre comportement qu’elle peut vous vous n’êtes pas vraiment fou. Vous pouvez
d’attaquer. Une illusion aussi grave peut empêcher de fonctionner dans le monde de avoir raison et être toujours fou. . .) Très
vous empêcher de participerpleinement à tous les jours. D’autres réagissent à vous à commun (disponible presque partout): -5
la campagne; par conséquent, vous devez -3, mais ils sont plus susceptibles de vous points.
toujours l’effacer avec le GM en premier. craindre ou de vous plaindre que
Exemples : « Je suis Napoléon. » « Je suis d’attaquer. Une illusion aussi grave peut Ajoutez -5 points à ces valeurs pour les
immortel. » « La crème glacée permet aux vous empêcher de participerpleinement à objets qui sont illégaux dans votre jeuw
machines de mieux fonctionner, en la campagne; par conséquent, vous devez orld.
particulier les ordinateurs. Cuillère à l’eau. toujours l’effacer avec le GM en premier.
» -15 points. Exemples : « Je suis Napoléon. » « Je suis Appliquez un multiplicateur basé sur la
immortel. » « La crème glacée permet aux fréquence avec laquelle vous devez
machines de mieux fonctionner, en recevoir l’article :
Délires 2 particulier les ordinateurs. Cuillère à l’eau.
-5 à -15 points » -15 points. Constamment: Vous devez transporter
et utiliser la substance en tout temps - par
Vous croyez quelque chose qui n’est Selon votre comportement, la même exemple, une atmosphère exotique. Perdre
tout simplement pas vrai. Cela peut amener illusion peut être une bizarrerie (-1 point) 1 HP par minute sans la substance. 5 ¥.
les autres à vous considérer comme fou. Et ou valoir -5, -10 ou -15 points. Considérez « Toutes les heures: Perdre 1 HP per 10
ils ont peut-être raison ! Si vous souffrez Tout ce qui est coloré en violet est vivant. » minutes après avoir manqué une dose
d’une illusion, vous devez jouer votre Si vous tapotez des choses violettes et horaire. ¥4.
croyance en tout temps. La valeur dites bonjour, c’est une bizarrerie. Si
ponctuelle de l’illusion dépend de sa nature: vous ne voulez pas discuter de choses Tous les jours: Perdre 1 HP par heure
sérieuses avec des choses violettes dans après avoir manqué une dose quotidienne.
Mineur: Cette illusion affecte votre la pièce, c’est une illusion mineure. Si vous ¥ 3.
comportement, et toute personne autour piquetez le Capitole pour exiger des droits
de vous le remarquera bientôt, mais elle ne civiques pour les choses violettes, c’est Hebdomadaire: Perdre 1 HP par six
vous empêche pas de fonctionner plus ou Majeur. Si vous attaquez des choses heures après avoir manqué une dose
moins normalement. Ceux qui remarquent violettes à vue, c’est sévère! hebdomadaire. ¥ 2.
votre illusion réagiront à -1. Exemples : «
Les écureuils sont des messagers de Dieu. Peu importe à quel point vousêtes fou, Mensuel: Perdre 1 HP par jour après
» « Les Illuminati me regardent vous ne pouvez pas obtenir plus de -40 avoir manqué une dose mensuelle. ¥ 1.
constamment– mais seulement pour me points, au total, de Delusions.
protéger. » « Je suis le duc légitime de Saisonnièrement: Perdre 1 HP par trois
Fnordia, volé à la naissance par les Un MJ qui veut secouer ses joueurs peut jours après avoir manqué une dose
Tsiganes et condamné à vivre parmi les avoir une illusion qui s’avère être vraie. saisonnière (une « saison » est de trois
roturiers. » -5 points. Cela ne convient pas à tous les Delusions. mois pour cette fin). ¥1/3 (laisser tomber
Parmi ceux énumérés ci-dessus, par toutes les fractions).

1901
Système de Jeu

Avec la permission de l’OGM , les personnage bonus pour « agir hors du


Annuel: Perdre 1 HP par deux semaines humains normaux peuvent prendre cet caractère ». De plus, vous ne gagnez
après avoir manqué une dose annuelle. ¥ inconvénient pour représenter les jamais de points de personnage pour une
1/10 (laisser tomber toutes les fractions). exigences particulières de certaines session de jeu au cours de laquelle votre
maladies chroniques. dépendant est tué ou gravement blessé.
Si vous avez besoin de toucher un objet
ou de passer du temps dans un Toutes les exigences de maintien de la Trois facteurs déterminent la valeur
environnement, vous devez le faire pour un vie ne sont pas qualifiées de dépendance. désavantageuse d’un dépendant : sa
temps égal à votre intervalle de dommages Utilisez Entretien (p. 143) si vous avez compétence, son importance (pour vous !),
afin d’éviter les dommages. Par exemple, besoin de soins qualifiés – et non d’une et sa fréquence d’apparition.
pour éviter de perdre 1 HP par heure à substance, d’un objet ou d’un
cause d’une dépendance quotidienne au environnement – pour éviter la perte d’HT Compétence
repos dans votre cercueil, vous devez (et non une blessure). Utilisez le régime
passer au moins une heure par jour dans restreint (p. 151) pour des besoins Spécifiez le nombre de points sur
votre cof-fin. Pour éviter de perdre 1 HP alimentaires spéciaux qui entraînent une lesquels votre dépendant est construit.
toutes les deux semaines à une dépendance famine lente par opposition à une perte Plus vous utiliserez de points pour «
annuelle lors de la visite de votre planète rapide de HP lorsque vous êtes obligé de construire » votre dépendant, plus il sera
d’origine, vous devez visiter votre planète vous en passer. compétent et moins il vaudra de points
d’origine pendant au moins deux ans. comme désavantage. « Point Total » est le
Améliorations spéciales total de points du Dépendant en tant que
Dépendance 3 1 fraction de celui du PC, à l’exception de la
Variable Vieillissement: Vous vieillissez dernière ligne, qui est absolue; « Coût » est
sansl’article dont vous dépendez. Pour le nombre de points de caractère que
Vous devez régulièrement ingérer une chaque HP perdu, vous avez également l’inconvénient vaut.
substance (par exemple, une drogue ou une deux ans (même si vous êtes normalement
potion magique), toucher ou récupérerun en liberté). +30%. Total des points Coût
objet (par exemple, un sanctuaire sacré ou Pas plus de 100% -1 point
une amulette magique), ou passer du temps Personnes à charge 4 Pas plus de 75% -2 points
dans un environnement (par exemple, votre Variable Pas plus de 50% -5 points
cof-fin ou votre pays d’origine, votre Pas plus de 25% -10 points
planète ou votre avion) pour survivre. Si Une « personne à charge » est un PNJ 0 point ou moins -15 points
vous ne le faites pas, vous commencez à dont vous êtes responsable ; Par exemple,
perdre HP et finirez par mourir. La valeur votre enfant, votre petit frère ou votre La même personne peut être à la fois
du point dépend de la rareté de l’élément conjoint. Vous devez prendre soin de vos une personne à charge et un allié (p. 36)!
dont vous dépendez : personnes à charge. De plus, vos ennemis Additionnez le coût d’Ally et de Dependent
peuvent vous frapper à travers eux. (Si et traitez la combinaison comme un seul
Rare (ne peut pas être acheté; doit être vous avez les deux un ennemi et un trait : un avantage si le coût total en points
trouvé ou fabriqué): -30 points. dépendant, et les dés indiquent que les est positif, un inconvénient s’il est négatif.
deux apparaissent, puis le MJ peut Vous devez utiliser le même total de points
Occasionnel (très cher ou difficile à construire une aventure entière autour de pourlui dans les deux cas, mais la
trouver): -20 points. ce thème!) fréquence d’apparence peut différer.
Roulez séparément pour son apparence en
Commun (cher, un peu difficile à Si votre personne à charge finit par tant que dépendant et en tant qu’allié. S’il
trouver): -10 points. faire la sieste ou autrement en danger apparaît en tant que dépendant, il apparaît
pendant le jeu, vous devez aller à la d’une manière qui vous cause des
rescousse dès que possible. Si vous ne lui problèmes (par exemple, il est capturé). S’il
semaines par an. apportez pas immédiatement votre aide, le apparaît comme un allié,
MJ peut vous refuser des points de

1911
Système de Jeu

comme désavantage. « Point Total » est le barbares. Pourtant, vous survivrez. -10
il parvient à être serviable et à prendre total de points du Dépendant en tant que points.
soin de lui-même. S’il apparaît comme les fraction de celui du PC, à l’exception de la
deux, il est utile et gênant en même temps; dernière ligne, qui est absolue; « Coût » est Grand inconvénient: La mort vous
par exemple, il utilise ses compétences le nombre de points de caractère que traque. Quelque chose là-bas a votre nom
pour vous aider, mais s’égare aussi, est l’inconvénient vaut. dessus. Il sait où vous êtes et il se
ciblé par l’ennemi ou cause des problèmes rapproche tout le temps. Vous mourrez ou
égaux àl’assistance qu’il offre. Total des points Coût serez ruiné, et votre chute aura de
Pas plus de 100% -1 point terribles répercussions sur lesautres. Ce
Personnes à charge 4 Pas plus de 75% -2 points genre de Destiny ne convient pas à toutes
Variable Pas plus de 50% -5 points les campagnes ! Le MJ n’a pas à le
Pas plus de 25% -10 points permettre – et s’il le fait, il devrait prévoir
Une « personne à charge » est un PNJ 0 point ou moins -15 points de laisser la campagne prendre un
dont vous êtes responsable ; Par exemple, tournant radical, ou se terminer, lorsque le
votre enfant, votre petit frère ou votre La même personne peut être à la fois Destin sera accompli. -15 points.
conjoint. Vous devez prendre soin de vos une personne à charge et un allié (p. 36)!
personnes à charge. De plus, vos ennemis Additionnez le coût d’Ally et de Dependent Vous devez acheter unDestin
peuvent vous frapper à travers eux. (Si et traitez la combinaison comme un seul désavantageux dès qu’il est accompli. Ceci
vous avez les deux un ennemi et un trait : un avantage si le coût total en points est automatique si le résultat vous prive
dépendant, et les dés indiquent que les est positif, un inconvénient s’il est négatif. d’Alliés, de Statut, de Richesse, etc. valant
deux apparaissent, puis le MJ peut Vous devez utiliser le même total de points le même nombre de points. Si vous n’avez
construire une aventure entière autour de pourlui dans les deux cas, mais la pas les points pour acheter votre Destiny,
ce thème!) fréquence d’apparence peut différer. vous gagnez de la malchance (p. 160), quel
Roulez séparément pour son apparence en que soit le point value du Destiny. C’est au
Si votre personne à charge finit par tant que dépendant et en tant qu’allié. S’il GM de décider si vous pouvez acheter le
faire la sieste ou autrement en danger apparaît en tant que dépendant, il apparaît Malchanceux! Alternativement, le MJ peut
pendant le jeu, vous devez aller à la d’une manière qui vous cause vous attribuer un nouveau mauvais destin,
rescousse dès que possible. Si vous ne lui une malédiction divine (ci-dessous) ou un
apportez pas immédiatement votre aide, le des problèmes (par exemple, il est autre désavantage surnaturel.
MJ peut vous refuser des points de capturé). S’il apparaît comme un allié,
personnage bonus pour « agir hors du Disciplines de la foi 2
caractère ». De plus, vous ne gagnez -5 à -15 points
jamais de points de personnage pour une il parvient à être serviable et à prendre
session de jeu au cours de laquelle votre soin de lui-même. S’il apparaît comme les Vous vivez selon unensemble de règles
dépendant est tué ou gravement blessé. deux, il est utile et gênant en même temps; stri ct afin d’atteindre une meilleure
par exemple, il utilise ses compétences compréhension de votre foi. Il peut s’agir
Trois facteurs déterminent la valeur pour vous aider, mais s’égare aussi, est d’une décision personnelle ou d’une
désavantageuse d’un dépendant : sa ciblé par l’ennemi ou cause des problèmes exigence de votre religion. De telles règles
compétence, son importance (pour vous !), égaux àl’assistance qu’il offre. sont facultatives dans de nombreuses
et sa fréquence d’apparition. religions, cependant, – en effet, certaines
Inconvénient majeur: Vous êtes destiné religions pourraient les interdire comme
Compétence à jouer un rôle clé dans une triste tournure des excès! Leslignes disciplinaires de la foi
des événements. Par exemple, vous sont souvent une condition préalable aux
Spécifiez le nombre de points sur pourriez être en retard avec un message capacités qui canalisent le pouvoir divin:
lesquels votre dépendant est construit. qui pourrait sauver la journée investiture du pouvoir, vraie foi, etc.
Plus vous utiliserez de points pour « . . . ou exécuter le seul gen-eral
construire » votre dépendant, plus il sera compétent dans une province menacée, Quelques exemples de disciplines de
compétent et moins il vaudra de points causant sa perte aux envahisseurs

1921
Système de Jeu

Foi: passant par le bain et le sexe. Chaque rituel inconvénients, c’est le potentiel
a son lieu, son heure, ses mots, ses pièges d’élimination. La malédiction a été donnée
Ascétisme : Vous avez renoncé au et sa cérémonie. Votre croyance pour une raison, et vous pouvez essayer de
confort de la société pour mener une vie fondamentale est que, par la parfaite décov-er cette raison et d’expier en jeu, là-
d’abnégation et d’autodiscipline. Cela exécution de ces rituels, vous rapprochez bas - en levant la malédiction.
implique souvent une sorte d’isolement chaque aspect de votre vie du divin. -5
dans des environnements sombres et points. Le MJ devrait juger de la valeur
austères. Cela pourrait même impliquer ponctuelle de la Malédiction Divine au cas
des épisodes sporadiques d’autopunition Voix dérangeante 3 par cas, en utilisant les disadvan-tages
sévère pour éliminer la souillure mortelle -10 points existants comme lignes directrices: plus la
du désir terrestre. Vous devez essayer de malédiction est encomdante ou débilitante,
transmettre tous les besoins de Votre voix est naturellement plus sa valeur est élevée. Les malédictions
possessions matérielles, désagréable ou évidemment artificielle. Les qui entraînent des inconvénients standard
détails peuvent varier. Vous pourriez être ne devraient jamais valoir plus de points
un robot ou utiliser une aide technologique que ces désavantages. Les
et, en tout état de cause, ne peut pas pour atténuer l’inconvénient de Mute. Votre commandements de prixcomme s’ils
avoir une richesse supérieure à la voix peut être rauque, creuse ou grinçante, étaient des vœux. Les termes de l’expiation
moyenne, ou un statut supérieur à celui ouvotre discours peut être monotone et seront souvent presque aussi mauvais que
accordé par votre rang religieux (le cas sans inflexion. Les effets du jeu dans tous la malédiction elle-même, ou nécessiteront
échéant). -15 points. les cas sont identiques à ceux du de grands efforts pour être découverts et
bégaiement (p. 157), bien que vous ne satisfaits. Réduisez de moitié la valeur du
Monachisme : Vous menez une vie en bégayiez pas nécessairement. point si ce n’est pas le cas.
dehors des préoccupations mondaines.
Vous êtes entièrement dévoué à des Ce trait est à l’opposé de l’avantage Vidange 3 5
activités religieuses, ce qui implique Voice (p. 97); vous ne pouvez pas avoir les Variable
souvent le déni de l’ego et de soi. Vous deux.
devez passer au moins 75% de votre Une fois par jour, à une heure précise –
temps séquestré du monde, et ne pouvez Malédiction Divine 2 5 lever du soleil, midi, coucher de soleil,
pas avoir une richesse supérieure à la Variable minuit, etc. – vous prenez 2 HP de dégâts.
moyenne, ou un statut au-delà de celui Vous ne pouvez rien faire pour empêcher
accordé par votre rang religieux (le cas Vous souffrez d’une malédiction placée cela, et ne pouvez pas guérir les dommages
échéant). -10 points. par un dieu ou une force surnaturelle naturellement (même si vous avez la
similaire. La malédiction pourrait être sur régénération!), technologiquement ou
Mysticisme: Vous vous engagez dans vous seul, sur toute votre famille, ou même surnaturellement. La seule façon de
une méditation profonde et une sur votre nation ou votre race. retrouver votre HP perdu est de recevoir
contemplation de transe, dans le but une dose quotidienne d’une substance
d’obtenir une union plus étroite avec le particulière. Le coût en points dépend de la
divin. Vous passez la plupart de votre La malédiction divine peut prendre rareté de cette substance:
temps engagé dans ces rit-uals, avec des n’importe quelle forme que le GM désire. Il
chants et tout autre piège nécessaire. Les peut s’agird’un commandement continu Rare (par exemple, une potion spéciale):
individus autres que les fervents (par exemple, « Vous ne dormirez peut- -15 points.
coreligionnaires vous considéreront être jamais la nuit », -10 points), d’un
comme un peu fou et réagiront à -2. -10 accord malheureux (par exemple, « Chaque Occasionnel (par exemple, le sang de la
points. enfant né de vous mourra jeune », -5 vierge): -10 points.
points), ou même d’un désavantage
Ritualisme: Vous adhérez strictement à particulièrement désagréable tel que Fréquent (p. ex. sang humain) : -5
des rituels élaborés concernant tous les Berserk, la cécité ou l’épilepsie (au prix points.
aspects de la vie - du réveil à manger en habituel). Ce quile distingue des autres

1931
Système de Jeu

Ajoutez -5 points à ces valeurs pour les 161). interdire complètement, s’il estime qu’ils
objets illégaux dans votre monde de jeu. perturberaient indûment le flux de
Améliorations spécifiques l’avantage.
Ce n’est pas la même chose que la
dépendance (p. 130). Vous pouvez avoir les Ne pouvez pas être piégé: Vous ne Si vous avez un Devoir, le MJ roule au
deux! pouvez pas entrer dans la zone interdite de début de chaque aventure pour voir s’il
votre propre gré, mais si vous y êtes porté entre en jeu. Être « appelé au devoir »
Dread 2 5 par une force extérieure, vous ne pourraitdéjouer vos projets
Variable ressentez plus votre peur. Vous pouvez . . . ou être la raison de l’aventure!
agir normalement dans la zone interdite Alternativement, votre maître pourrait
Vous souffrez d’une aversion jusqu’à ce que vous quittiez la présence de vous donner un agenda secret à
surnaturelle qui vous oblige à garder un la substance, moment auquel l’interdiction poursuivre, ou ses associés pourraient
se réactive. -50%. vous harceler pendant que vous êtes
officiellement « en congé ». Si vous
Devoir 4 essayez d’éviter votre devoir, votre GM est
132 DISADVANTAGES Variable en droit de vous pénaliser pour mauvais jeu
de rôle.
certaine distance minimale par rapport Si votre profession et votre situation
à un article ou à une substance en sociale vous imposent une obligation Le coût de base d’un devoir dépend de la
particulier. Si des forces extérieures vous personnelle importante envers les autres fréquence à laquelle il entre en jeu :
rapprochent, vous et l’objet que vous et vous obligent parfois à obéir à des
redoutez, vous devez vous éloigner aussi ordres dangereux, vous avez un « devoir ». Presque tout le temps (rouleau de 15 ou
vite que possible, par la voie la plus directe Le devoir accompagne le plus souvent le moins): -15 points. À ce niveau, le GM peut
possible. Vous ne pouvez rien faire d’autre rang (p. 29), un patron (p. 72) ou l’un décider que vous êtes toujours en service.
jusqu’à ce que vous soyezà la portée de destraités discutés sous Privilège (p. 30).
votre Dread. Si vous ne pouvez pas mettre Assez souvent (roll de 12 ou moins): -10
au moins autant de distance entre vous et Un travail particulièrement pénible points.
l’objet de votre Dread, votre Dread vous pourrait être considéré comme un devoir,
rendra impuissant! mais la plupart des emplois ordinaires ne Assez souvent (rouleau de 9 ou moins) :
le seraient pas. Un sentiment de devoir -5 points.
Vous pouvez instantanément sentir la entièrement auto-imposé n’est pas non
présence de la substance redoutée dès que plus un devoir (mais il peut toujours être Assez rarement (rouleau de 6 ou moins)
vous entrez dans le rayon interdit. Vous ne un inconvénient; voir Sense of Duty, p. 153). : -2 points.
savez pas exactement où il se trouve, mais Financièrement, vous ne pouvez pas
vous savez dans quelle direction il se réclamer de points pour un devoir envers Ce coût est pour un devoir parfois
trouve et vous êtes obligé d’aller les personnes à charge (p. 131); les points ardue imposé par des moyens sociaux
exactement dans l’autre sens. que vous obtenez pour les personnes à normaux. Si cela ne décrit pas votre devoir,
charge reflètent déjà vos obligations à cet vous devez modifier le coût :
La valeur de base de Dread est de -10 égard.
points, ce qui vous interdit de venir à moins Extrêmement dangereux : Vous êtes
d’un mètre de la sub stance redoutée. toujours à risque de décès ou de blessure
Unrayon de la rger donne un addi-tional -1 grave lorsque votre devoir se présente. Il y
point par yard, à un maxi-mum de -20 a des peines importantes si vous refusez
points à 11 yards. Trouvez la valeur DISADVANTAGES 133 de prendre ces risques: licenciement en
d’inconvénient finale en appliquant disgrâce, emprisonnement, peut-être
plusieurs fois la valeur ponctuelle de votre même la mort. Le GM a le dernier mot
plage pour refléter la rareté de la Le GM peut restreindre les droits quant à savoir si un devoir donné est «
substance, comme décrit pour Faiblesse (p. autorisés dans une campagne, voire les extrêmement dangereux » dans sa

1941
Système de Jeu

campagne. -5 points. Nanisme


voir p. 19
Involontaire: Votre devoir est imposé Easy to Kill donne -1 à des rouleaux HT
par des menaces contre vous ou vos Dyslexie 2 conçus pour la survie à -HP ou moins, et
proches, ou est imposé par un contrôle -10 points sur tout rouleau HT où l’échec signifierait
mental exotique, une malédiction, etc. Cela la mort instantanée (par exemple, une
n’a rien à voir avec la dangerositédu devoir Vous avez une incapacité de lecture insuffisance cardiaque). Cela n’affecte pas
lorsque vous l’accomplissez – le danger ici paralysante . Même de simples cartes et la plupart des rouleaux HT normaux –
réside dans ce qui se passera si vous ne panneaux de signalisation vous dépassent. seulement ceux pour éviter une mort
l’accomplissez pas ! Un devoir peut être Vous commencez avec un niveau de certaine. Vous ne pouvez pas réduire votre
involontaire et soit compréhension écrite de « Aucun » dans rouleau HT en dessous de 3. Par exemple,
votre langue maternelle. Ceci est inclus si vous avez HT 10, vous êtes limité à Easy
Extrêmement dangereux ou non dans la dyslexie; vous n’obtenez pas de to Kill 7.
dangereux. -5 points. points supplémentaires pour cela. De plus,
vous ne pouvez jamais améliorer votre Facile à lire 2
Non dangereux : Votre devoir ne vous niveau de compréhension écrite au-delà de -10 points
oblige jamais à risquer votre vie. Cette « Aucun » dans n’importe quelle langue.
option s’exclut mutuellement avec Pour en savoir plus sur la compréhension Votre langage corporel trahit vos
Extremely Hazardous. +5 points. (Si cela de la langue, voir Langue (p. 23). véritables intentions. Ce n’est pas la même
porte le coût de votre devoir à 0 point ou chose que la Véracité (p. 159). Vous n’avez
plus, l’obligation est trop insignifiante pour Vous pouvez apprendre des aucun problème moral avec le mensonge,
être considérée comme un devoir.) compétences « apprises en livre » à une et pouvez même posséder Fast-Talk à un
vitesse normale si vous avez un enseignant niveau élevé, mais votre visage ou votre
pour remplacer votre incapacité à utiliser position donne le jeu.
Exemples des textes. Les tentatives d’apprendre une
telle compétence sans un enseignant Facile à lire donne aux autres +4 sur
progressent à 1/4 de vitesse - si la tous les rouleaux d’empathie, de langage
Exemple 1 : Un maire est redevable au compétence en est une, vous pouvez vous corporel et de psychologie pour discerner
seigneur du crime qui l’a fait élire. Son enseigner sans livres. La parole du GM est vos intentions ou la vérité de vos mots. De
bienfaiteur fait rarement appel à lui pour définitive dans tous les cas. Dans les plus, ils obtiennent +4 à leur QI, Detect Lies
obtenir des faveurs (-2 points), mais contextes de fantaisie traditionnels, la et Gambling rolls dans n’importe quel
comme le maire fait face à du chantage ou magie est une compétence apprise dans les concours rapide avec votre compétence
à la violence s’il refuse d’obtempérer, son livres, et la dyslexie vous empêche de Acting, Fast-Talk ou Gambling lorsque vous
devoir est involontaire. Devoir (Crime Lord, devenir un sorcier. essayez de mentir ou de bluffer. (Si vous
6 ou moins; Involuntary) vaut -7 points. ayez également la véracité, votre
Notez qu’il s’agit d’un cas grave . L’exia compétence Fast-Talk est à -5 en plus de
Exemple 2 : Un commando est toujours dysl légern’est pas significatif en termes cela.) C’est un inconvénient paralysant
en service (-15 points). Il ne verra peut- de jeu, sauf peut-être comme une pour un espion, un escroc ou un joueur
être qu’une poignée de missions de combat bizarrerie. potentiel!
dans toute sa carrière, mais celles-ci
seront mortelles. Et sa routine quotidienne Facile à tuer 3 C’est un désavantage mental, malgré
l’oblige à sauter des avions, à faire de la -2 points/niveau ses manifestations physiques; avec
randonnée dans des jungles infestées de suffisamment de pratique, vous pouvez «
serpents et à s’entraîner avec des Vous avez un problème de santé ou une l’acheter ».
munitions vivantes. Un commando a un faiblesse structurelle qui vous expose à
devoir (armée, 15 ou moins; Extrêmement une défaillance catastrophique du système Électrique 3 1
dangereux), pour -20 points. si vous subissez suffisamment de -20 points
dommages. Chaque niveau de

1951
Système de Jeu

Votre corps contient de l’électronique Pouvoir fonction de l’intention et de la fréquence


non blindée ou dépend de l’énergie d’apparition:
électrique pour son énergie vitale. Cela Plus l’ennemi est puissant, plus ilvaut de
vous rend vulnérable aux attaques qui points comme un désavantage. Le GM
n’affectent que les systèmes électriques, définit cette valeur. Notez que lorsque Evil Twin: Your Enemy vous ressemble et
telles que les sorts, les avantages et les votre ennemi est une organisation, la sonne comme vous, et peut-être même
armes ultra-technologiques qui drainent valeur des points est basée sur le nombre utilise votre nom, mais agit complètement
l’énergie ou produisent des effets de « d’individus qui sont après vous – et non sur à l’opposé. Souvent, d’autres penseront que
surtension », ainsi que l’impulsion la taille totale du groupe ! vous souffrez de personnalité divisée (p.
électroaimant-ic d’une explosion nucléaire. 156) et réagiront de manière appropriée (-
Un coup critique d’une attaque electricale Une personne, moins puissante que le 3 aux réac-tions). Vous ne rencontrerez
vous provoque un « court-circuit », vous PC (construito n environ 50% des points de peut-être jamais votre victoire Evil T, mais
rendant inconscient en plus de tout autre départ du PC). -5 points. vous entendrez parler de lui –
effet de dommage. généralement lorsque vous prenez le blâme
Une personne, égale en puissance au PC pour quelque chose que vous n’avez pas
Cet inconvénient inclut généralement le (construit sur environ 100% des points de fait. Normalement, un Evil Twin a
méta-trait Machine (p. 263), mais cela départ du PC), ou un petit groupe de exactement les mêmes compétences et
n’est pas nécessaire. Afflictions et attaques personnes moins puissantes (3 à 5 capacités que vous, mais ses inconvénients
innées que seuls un ffect ceux qui ont ce personnes). Exemples : Un savant fou, ou masculins sont opposés ou biaisés. Cela
trait sont possibles . Appliquez la limite les quatre frères de l’homme que vous avez fait de lui un match égal: un ennemi de -10
d’accessibilité de -20 % « Uniquement sur tué en duel. -10 points. points. S’il est plus capable que vous, il vaut
l’électricité » à toutes ces attaques. des points supplémentaires, car il est
Une personne, plus puissante que le PC mieux équipé pour vous faire paraître fou,
(construit sur au moins 150% des points de et vous êtes moins capable de prédire et
départ du PC), ou un groupe de taille de contrecarrer ses actions.
134 DISADVANTAGES moyenne de personnes moins puissantes
(6 à 20 personnes). Exemples: un seul
Ennemis 4 surhumain ou un département de police de Evil Twin est plus habile que vous ou
Variable la ville (qui compte dans les hun-dreds, possède des capacités que vous n’avez pas
mais ils ne sont pas tousaf ter vous à la (GM décide): -5 points.
Un « Ennemi » est un PNJ, un groupe de fois). -20 points.
PNJ ou une organisation qui travaille Evil Twin est plus habile que vous et
activement contre vous, personnellement, Un grand groupe de personnes moins possède des capacités que vous n’avez pas
dans vos aventures. Certains ennemis puissantes (21 à 1 000 personnes), ou un (GM décide): -10 points.
veulent vous tuer... d’autres ont des groupe de taille moyenne qui comprend des
objectifs plus sournois. individus formi-dables ou surhumains. Inconnu: Vous savez que vous avez un
Déterminez la nature de votre ennemi Exemples : le FBI ou la mafia. -30 points. ennemi, mais vous n’avez pasi dea qui c’est.
lorsque vous créez votre charac-ter et Dites au MJ le niveau de puissance de votre
expliquez au MJ pourquoi l’ennemi est Un gouvernement entier, toute une ennemi. Il créera l’Ennemi en secret et ne
après vous. Le GM est libre de remplir des guilde desorciers puissants, une vous donnera aucun détail ! L’avantage de
détails supplémentaires comme bon lui organisation de supers, ou un autre groupe la surprise augmente le niveau de
semble. tout à fait redoutable. -40 points. puissance effectif de votre ennemi, et donc
sa valeur de désavantage. -5 points.
Trois facteurs déterminent la valeur Cas particuliers
désavantageuse d’un ennemi : sa Intention
puissance, son intention et sa fréquence Il existe deux cas particuliers pour
d’apparition. lesquels vous devez ajuster les coûts Plus les intentions de l’ennemi sont
indiqués ci-dessus avant de multiplier en désagréables, plus vous multipliez sa

1961
Système de Jeu

valeur en points. Ennemis en jeu 3. Prenez un nouvel ennemi de valeur


égale. Vous avez peut-être détruit le
Observateur : Votre ennemi vous traque Si les dés indiquent qu’un ennemi doit Diabolique Dr Scorpion – mais son frère
ou vous espionne. C’est ennuyeux et il est apparaître, le MJ doit décider comment et continue son travail diabolique.
difficile de garder des secrets, mais c’est où l’ennemi s’implique. Si un ennemi est
rarement plus qu’un inconvénient mineur. très puissant, ou si un certain nombre
Exemples : un jour-nalist agressif harcelant d’ennemis différents apparaissent en
un politicien, des détectives observant un même temps, cela peut influencer toute DISADVANTAGES 135
criminel présumé. ¥1/4. l’aventure.
Épilepsie 3
Rival: Votre ennemi souhaite vous Si vousn’affrontez pas un ennemi -30 points
déranger ou vous déranger, ou vous fait extrêmement puissant, vous risquez d’être
des blagues pratiques cruelles (c’est emprisonné ou tué avant longtemps. C’est Vous souffrez d’épilepsie sévère. Vous
typique de la plupart des jumeaux ce qui se passe. Vous pouvez obtenir un êtes sujet à des crises au cours desquelles
maléfiques), mais s’arrête à toutechose qui bonus de 60 points en prenant Ennemi (FBI, vos membres tremblent de manière
ferait un mal durable. Exemples : rival 12 ou moins; Hunter), mais chacune de vos incontrôlable et vous ne pouvez pas parler
politique acharné d’un politicien, détectives aventures sera celle d’un criminel chassé. ou penser clairement.
harcelant un criminel présumé. ¥1/2. Même avec 60 points supplémentaires,
votre carrière peut être courte. Faites rouler un HT chaque fois que vous
Chasseur : L’Ennemi a l’intention de vous êtes dans une situation stressante (surtout
arrêter, de faire faillite, de vous blesser ou Si vous commencez avec un ennemi si votre vie ou celle d’un ami est menacée).
de vous nuire d’une manière durable – ou faible , ou si vous jouez intelligemment, Si vous avez une sorte de phobie,
veut simplement vous tuer. Exemples : un vous pourriez réussir à éliminer votre l’exposition à l’objet de votre peur compte
assassin tirant pour un politicien, ennemi ou à changer définitivement son comme une situation stressante; rouler vs
attitude envers vous. Mais comme le dit le HT une fois toutes les 10 minutes. En cas
proverbe, « Il n’y a pas de déjeuner gratuit. d’échec, vous souffrez d’une crise qui dure
des détectives sortent pour arrêter un » Si vous vous débarrassez d’un ennemi, 1d minutes et vous coûte 1d FP. Vous ne
criminel présumé. ¥1. vous avez trois choix : pouvez rien faire pendant ce temps.

Fréquence d’apparition 1. Payez suffisamment de points de Vous pouveztenter d’induire une crise
personnage pour acheter le bonus original par autohypnose. Cela nécessite une
Choisissez une fréquence d’apparition, que vous avez obtenu pour cet ennemi. minute de concentration et un rouleau de
comme expliqué sous Fréquence will ou d’autohypnose réussi. Les crises
d’apparition (p. 36). Rouler au début de 2. Prenez un désavantage pour près de zones chargées d’énergies
chaque aventure, ou au début de chaque compenser le bonus de points. Par surnaturelles peuvent produire des visions.
session d’une aventure continue. exemple, vous avez peut-être reçu un coup C’est au GM de décider si ceux-ci sont
de pied dans la tête lors de la bataille utiles .
Limites sur les ennemis finale, vous laissant partiellement sourd.
Ou une araignée géante pourrait vous avoir Les personnes low-tech qui ne
Vous ne pouvez pas prendre plus de attaqué, vous laissant avec une comprennent pas les « crises » peuvent
deux ennemis, ou réclamer plus de -60 arachnophobie. Le nouveau disadvan-tage être impressionnées par eux, et peut-être
points dans les ennemis. (Si tout le devrait avoir le même coût de points que même croire que votre crise représente
gouvernement américain est là pour vous votre ancien ennemi (ou moins, si vous une communication des dieux. Faites un
chercher, le fait que votre ancien voulez acheter une partie du disadvan- rouleau de réaction à +1. Une réaction de «
professeur d’université ait perdu la tête, et tage). Si vous ne pouvez pas penser à un Très bien » ou mieux indique une crainte
qu’il soit également après vous, n’est pas inconvénient desubstitution goo d, le GM religieuse ! « Pauvre » ou pire fait fuir les
insignifiant.) sera plus qu’heureux d’en fournir un! observateurs – pas pour attaquer (à moins
qu’ils n’aient eu d’autres provocations).

1971
Système de Jeu

conduirait à la trahison de votre culte ou


Sommeil supplémentaire 3 de votre organisation. D’autre part,
-2 points/niveau vousn’hésiterez pas à mourir pour votre moins, vous avez un flashback. Le GM
cause, et entreprendrez des missions roulera chaque fois que vous manquerez un
Vous avez besoin de plus de sommeil suicides « en fait ». Cela vaut toujours -15 Fright Check ou que vous ferez le rouleau
que la plupart des gens. Un humain normal points. Votre volonté de mourir est exactement, et chaque fois que vous
a besoin de 8 heures de sommeil par nuit. compensée par le bonus important à Will échouerez un rouleau de maîtrise de soi
Chaque niveau (maximum de quatre (qui s’appliquera une bonne partie du pour un autre désavantage lié au stress. Le
niveaux) signifie que vous avez besoin temps, si vous jouezcorrectement). flashback occurs en plus de tout autre
d’une heure de sommeil supplémentaire. résultat!
Ainsi, vous devez vous coucher tôt ou Graisse
dormir quelques heures par jour. Cela vous voir p. 19 La valeur du point dépend de la gravité
donne moins de temps chaque jour pour du flashback :
étudier ou travailler sur d’autres projets. Peur 2
-2 points/niveau Léger : La durée est de 2 secondes. Les
Fanatisme 2 hallucinations qui l’accompagnent donnent
-15 points Vous êtes nerveux et timide. Soustrayez -2 sur tous les rouleaux de compétences,
votre peur de votre volonté chaque fois que mais elles sont mineures – vous réalisez
Vous croyez tellement à un pays, à une vous faites une vérification de peur, et que vous vivez un flashback. -5 points.
organisation, à unephilosophie ou à une chaque fois que vous devez résister à la
religion que vous le faites passer avant compétence d’intimidation (p. 202) ou à un Sévère: La durée est de 1d minutes. Les
tout le reste. Vous pourriez même être pouvoir surnaturel qui provoque la peur. De hallucinations donnent -5 sur tous les
prêt à mourir pour cela! Si l’objet de votre plus, ajoutez votre niveau de peur à tous rouleaux de compétences, et semblent
fanatisme exige l’obéissance à un code de les rouleaux d’intimidation faits contre réelles. -10 points.
comportement ou la loyauté envers un vous.
leader, vous obligez volontiers et sans Invalidant: La durée est de 3d minutes.
poser de questions. Vousdevez jouer votre Vous ne pouvez pas réduire votre Les hallucinations sont si graves qu’elles
dévouement inébranlable. rouleau de testament en dessous de 3. Par empêchent toute utilisation des
exemple, si vous avez le testament 11, vous compétences. Le flash-back semble
êtes limité à la peur 8. complètement, 100% réel, et peut être
Le fanatisme ne vous rend pas aveugle Ce trait est le contraire de l’intrépidité potentiellement fatal, car vous ne recevez
ou mauvais. Un prêtre éblouissant de Set, (p. 55); vous ne pouvez pas avoir les deux. aucune contribution du monde réel. -20
brandissant son poignard sanglant, est un points.
fanatique. Mais il en va de même pour un Flashbacks 2
pilote kamikaze, s’échangeant contre un Variable Fragile 3 1
avion. Et il en va de même pour un patriote Variable
qui dit : « Donnez-moi la liberté ou donnez- Vous avez tendance à éprouver des «
moi la mort ! » Le fanatisme est un état flash-backs » lorsque vous êtes stressé. Vous êtes sensible aux effets blessants
d’esprit; c’est ce qui vous passionne qui fait Ce sont des hallucinations vives, des qui ne s’appliquent pas aux humains
la différence. rediffusions de souvenirs à pleine normaux. Les attaques ne vous blessent
participation ou des phe-nomena pas plus que d’habitude (c’est Vulnérabilité,
similaires. Vous devez choisir le type de p. 161), mais suffisamment d’âge de barrage
Fanatisme extrême: C’est un cas avancé flashback que vous rencontrez lorsque pénétrant peut déclencher des résultats
de fanatisme. Vous obtenez +3 sur les vous prenez cet inconvénient. Le contenu plus catastrophiques que l’étourdissement,
rouleaux de volonté pour résister au lavage de chaque épisode dépend du MJ. l’inconscience ou les saignements. Les
de cerveau, à l’interrogatoire et au possibilités incluent:
contrôle mental surnaturel dans n’importe Dans toute situation que le GM estime
quelle situation où ne pas résister stressante, il roulera en 3D. Sur un 6 ou Fragile: Vous êtes fragile (comme une

1981
Système de Jeu

créature de glace ou de cristal) ou pourri line, hydrogène gazeux, etc. Faites un Notez que les gardes ou les policiers avec
(comme un monstre mort-vivant en rouleau HT pour éviter de prendre feu, avec des animaux de garde, des chiens «
décomposition). Chaque fois qu’une des effets selon Combustible, après une renifleurs », etc. décident de la façon de
blessure paralyse l’un de vos membres ou blessure majeure de tout type d’attaque. vous traiter en fonction du rouleau de
l’une de vos extrémités, elle se rompt. Si Rouler à -3 pour une attaque à la brûlure réaction de l’animal, pas du leur!
vous pouvez faire un rouleau HT, il tombe ou à l’explosif, -3 si l’attack a frappé les
def en un seul morceau; sinon, il se brise signes vitaux, et -6 si les deux. Une fois que
ou se liquéfie irrémédiablement. De plus, sivous brûlez, une défaillance critique sur Si votre désavantage est dû à la
vous échouez à un rouleau HT pour éviter n’importe quel rouleau HT pour éviter la lycanthropie, au vampirisme ou à un trait
la mort, vous êtes instantanément détruit - mort signifie que vous explosez comme similaire, les observateurs obtiennent +1
vous shat-ter, fondez, vous vous décrit pour Explosif. Vous pouvez sur tous les rouleaux pour en déduire votre
désintégrez pour goo, etc., et passez également être combustible. Si c’est le cas, secret!
instantanément à -10 ¥ HP. -15 points. toute attaque brûlante ou explosive qui
inflige un coup majeurou plus de 10 HP de
Combustible: Votre corpsbrûle plus blessure automatique vous met le feu. -10 Intolérance G 3
facilement que la chair. Peut-être est-il points. -10 ou -20 points
sec, résineux ou en bois. Faites rouler un
HT pour éviter de prendre feu lorsque vous Contre nature : Vous êtes invoqué, Vous fonctionnez bien sous une gamme
recevez une blessure majeure à la suite conjuré ou une « construction » magique étroite de gravités. Pour un humain normal,
d’une attaque à la brûlure ou à l’explosif. ou étrange (par exemple, un démon, un les pénalités pour la gravité non
Vous prenez feu automatiquement si une golem ou un mort-vivant). Vous échouez natives’accumulent en 0,2 G; voir Gravité
telle attaque inflige plus de 10 HP de dans automatiquement à ce que le rouleau HT différente (p. 350). Une augmentation de
lejury. Une fois en flammes, vous subissez reste en vie s’il est réduit à -HP ou below, 0,1 G vaut -10 points. Un incrément de
une blessure de 1j-1 par seconde jusqu’à ce car autant de dégâts coupent vos liens 0,05G vaut -20 points.
que vous éteigniez le feu par immersion avec la force qui vous anime. -50 points.
dans l’eau, en roulant sur le sol (prend 3 Cet inconvénient n’est autorisé que dans
secondes), etc. -5 points. Il est parfois logique de prendre plus les campagnes qui proposent des voyages
d’un des éléments ci-dessus (en spatiaux réguliers.
particulier, explosif et inflammable se
produisent souvent ensemble). Le GM doit Gigantisme
136 DISADVANTAGES approuver personnellement toute voir p. 20
combinaisonde fragile et de tolérance aux
blessures (p. 60), car ces traits sont à bien Gourmandise 2
Explosif: Votrecorps contient des des égards des oppo-sites. -5 points*
explosifs, du gaz comprimé ou quelque
chose d’instable. Sur toute défaillance Effraie les animaux 2 5 Vous aimez trop la bonne nourriture et
critique sur le rouleau HT pour une -10 points les boissons. Si vous en avez l’occasion,
blessure majeure, vous explosez! Vous vous devez toujours vous encombrer de
explosez également si vous échouez à un Les animaux réagissent à vous avec pro-visions supplémentaires. Vous ne
rouleau HT pour éviter la mort par 3+. peur et agressivité. Les chevaux ne vous devriez jamais manquer volontairement un
Traitez cela comme une explosion permettent pas de les monter, les chiens repas. Faites un rouleau de maîtrise de soi
d’écrasement de 6d¥ (HP / 10). vous évitent ou attaquent sauvagement, et lorsqu’on vous présente un morceau
L’explosionvous réduit instantanément à -10 votre simple odeur suffit à paniquer la tentant ou un bon vin auquel, pour une
¥ HP, quels que soient les dommages qu’il plupart des créatures. Vous obtenez -4 sur raison quelconque, vous devriez résister.
inflige. -15 points. tous les rouleaux de réaction fabriqués par Si vous échouez, vous participez – quelles
les animaux. Quiconque voit comment que soient les conséquences.
Inflammable: Votre corps contient unnimals réagit à vous – et ceux qui ont de
quelque chose de très inflammable: gaso- l’empathie animale – réagit à vous à -1. Cupidité 2

1991
Système de Jeu

-15 points* efficace. Si l’accident était de votre faute, les mensonges.


les effets de la dépression chronique
Vous avez soif de richesse. Faites rouler dureront (20 - Volonté) jours, au moins
une autocontrôle chaque fois que des deux jours, et votre nombre efficace de
richesses sont offertes maîtrise de soi est Will-3. DISADVANTAGES 137
– comme paiement pour un travail
équitable, des gains d’aventure, un butin de D’autres peuvent essayer de vous aider Jambon-Fisted 3
crime ou simplement un appât. Si vous à surmonter vos sentiments de culpabilité -5 ou -10 points
échouez, vous faites tout ce qu’il faut pour en faisant des rouleaux Fast-Talk ou
obtenir le gain. Le GM peut modifier ce rôle Psychology. Les GM sontlibres de modifier Vous avez des habiletés motrices
si l’argent en jeu est faible par rapport à leurs rouleaux, en fonction de leur inhabituellement faibles. Vous subissez une
votre propre patrimoine. De petites caractère convaincant. Jouez-le ! pénalité pour tout rouleau basé sur DX
sommes ne vous tentent passi vous êtes pour faire du bon travail en utilisant les
riche, mais si vous êtes pauvre, vous Crédulité 2 compétences énumérées sous Haute
obtenez -5 ou plus sur votre rouleau de -10 points* dextérité manuelle (p. 59), et pour la
maîtrise de soi si un prix riche est en vue. compétence Fast-Draw . Pour -5 points, la
Si vous avez l’honnêteté (p. 138), votre Il y en a un qui naît chaque minute, et pénalité est de -3 ; pour -10 points, c’est -6.
rouleau de maîtrise de soi est à +5 pour vous l’êtes. Vous croyez tout ce que vous Cela n’affecte pas les tâches basées sur le
une affaire louche et à +10 pour un crime entendez. Vous avalerez même l’histoire la QI ou les tâches DX à grande échelle, ni ne
pur et simple. Cependant, c’est presque plus ridicule, si elle est racontée avec modifie les rouleaux de dés liés au combat
une conclusion prévisibleque vous finirez conviction. Faites un rouleau de maîtrise de autres que Fast-Draw.
par faire quelque chose d’illégal. soi, modifié par la plausibilité de l’histoire,
quand vous êtes confronté à un mensonge Vous êtes aussi un mangeur
Grégaire – ou à une vérité improbable, d’ailleurs. Si désordonné, vous ne pouvez pas attacher
voir Chummy, p. 126 vous échouez, vous croyez ce qu’on vous a une cravate correctement, et ainsi de
dit ! suite. Au choix du GM, vous obtenez -1 par
niveau de ce trait sur n’importe quel
Complexe de culpabilité 2 Un mensonge bien raconté, ou rouleau d’influenceou de réaction où être
-5 points impliquant quelque chose que vous ne bien rangé ou bien soigné aurait de
connaissez pas (« Mon père est le chef de l’importance.
Vous vous sentez personnellement la police de cette ville, et il ne supportera
responsable de ceux qui jouent un rôle pas cela! ») donne -6 au rouleau de Cet inconvénient s’exclut mutuellement
important dans votre vie. Cela inclut les maîtrise de soi. Un mensonge concernant avec la dextérité manuelle élevée.
compagnons d’aventure, les employeurs, un sujet que vous connaissez ( « Ne saviez-
les subordonnés, les alliés, les personnes à vous pas qu’ils élevaient des canards dans Malentendants 3
charge et ceux envers qui vous avez un votre village, Torg? ») donne -3. Vous -10 points
devoir ou un sens du devoir. Si quelque croyez même à un conte totalement bizarre
chose de mauvais augure pour moicomme (« Bien sûr, les Esquimaux descendent de Vous n’êtes pas sourd, mais vous avez
ça, vous serez ravagé par l’anxiété et la conquista-dors espagnols; tout le monde le une perte auditive. Vous êtes à -4 sur
culpabilité – même s’il n’y avait rien que sait! »), si vous échouez à un rouleau de n’importe quel rouleau d’audition, et sur
vous auriez pu faire pour éviter la maîtrise de soi non modifié. n’importe quel rouleau de compétences où
catastrophe. il est important que vous souteniez
Vous subissez également une pénalité quelqu’un (si c’est vous qui parlez, cet
Si l’accident n’était pas de votre faute, de -3 sur n’importe quel rouleau de inconvénient ne vous affecte pas).
vous souffrirez des effets de la dépression compétence Marchand, ou dans n’importe
chronique (p. 126) pendant (15 - Will) jours, quellesituation dans laquelle votre crédulité Hémophilie 3
minimum un jour. Utilisez votre testament pourrait être exploitée. Vous ne pouvez -30 points
comme votre numéro de maîtrise de soi jamais apprendre la compétence Détecter

2001
Système de Jeu

Vous êtes un « saigneur ». Même une Vous devez obéir à la loi et faire de
petite blessure ne guérira pas à moins votre mieux pour que les autres le fassent
d’être bien vieillie – et vous risquezde aussi.
mourir. Toute plaie non traitée saigne à un
rythme égal à ses dommages d’origine
chaque minute. Par exemple, une plaie non
traitée de 3 HP saigne pour 3 HP de
dommages par minute jusqu’à ce qu’elle
soit bloquée.

Les premiers soins sont suffisants pour


repousser la plupart des plaies, mais une
plaie d’empalement sur le torse provoque
un saignement interne lent. Il endommage
chaque minute, comme ci-dessus, jusqu’à
ce que vous receviez les premiers soins.
De plus, il continue de faire un âge de
barrage égal à ses dommages d’origine une
fois par jour jusqu’à ce qu’il soit
correctement traité. Seul un rouleau de
chirurgie ou une guérison surnaturelle
peut arrêter l’hémorragie interne ou
restaurer le HP perdu. Si un traitement
approprié n’est pas disponible, vous
mourrez bientôt.

Si vous souffrez de ce désavantage,


votre score HT ne peut pas dépasser 10.

Masquer 2

-5 points

Vous avez du mal à trouver une pensée


originale. Vous avez une pénalité de -2 sur
toute tâche qui nécessite de la créativité
ou de l’invention, y compris la plupart des
rouleaux contre la compétence Artiste,
tous les rouleaux Ingénieur pour les
nouvelles inventions et tous les rouleaux de
compétences faits pour utiliser l’avantage
Gadgeteer.

Honnêteté 2
-10 points*

2011
Système de Jeu

malhonnêtement » contre l’ennemi, mais êtes aérien ou aquatique (voir Pas de


vous n’en serez pas heureux!) Cependant, jambes, p. 145). Si vous êtes entièrement
vous êtes autorisé à mentir si cela adapté à un environnement
n’implique pas d’enfreindre la loi. La tridimensionnel, la posture corporelle n’est
véracité (p. 159) est un inconvénient pas pertinente.
distinct.
Dans une région où il n’y a pas ou peu de Bossu 3
loi, vous ne vous « déchaînez pas » – vous L’honnêteté a ses récompenses, bien -10 points
agissez comme si les lois de votre propre sûr. Si vous restez en vie et au même
maison étaient en vigueur. Vous supposez endroit assez longtemps pour que votre Vous avez une déformation de la
également que les autres sont honnêtes à honnêteté soit connue, le MJ devrait vous colonne vertébrale qui vous force à vous
moins que vous ne sachiez le contraire donner +1 sur n’importe quel rouleau de tordre ou à vous pencher
(faites un roulement de QI pour réaliser réaction non combattant – ou +3 si une
que quelqu’un pourrait être malhonnête si question de confiance ou d’honneur est
vous n’avez pas vu de preuve). impliquée. Il s’agit essentiellement d’une position, entraînant généralement une
réputation gratuite (see Reputation, p. 26). bosse ou une bosse perceptible sur une ou
C’est un inconvénient, car cela limite les deux épaules. Cela réduit la taille de 6 «
souvent vos options! Faites un roulement Horizontale 3 1 sans changer de poids ou de construction.
de maîtrise de soi face au « besoin » -10 points Les vêtements et l’armure normaux vous
d’enfreindre des lois déraisonnables; si iront mal, vous donnant -1 à DX; pour éviter
vous échouez, vous devez obéir à la loi, Vous avez une posture horizontale, cela, vous devez payer un supplément de
quelles qu’en soient les conséquences. Si comme un chat. Vous pouvez vous tenir 10% pour unéquipement spécialement
vous parvenez à résister à vos pulsions et debout sur vos pattes postérieures fabriqué.
àenfreindre la loi, faites un deuxième pendant de courtes périodes, mais trouvez
rouleau de maîtrise de soi cela très inconfortable. Vous pouvez La plupart des gens vous trouvent
utiliser une main (si vous avez des mains) dérangeant de voir et de réagir à -1. Cette
en vous tenant debout sur vos autres pénalité est cumulative avec des
membres, ou deux mains en étant assis sur modificateurs d’apparence réguliers (voir
138 DISADVANTAGES vos hanches; dans les cas both, votre Apparence physique, p. 21), et vous n’avez
mouvement au sol est de 0 en le faisant. peut-être pas mieux que l’apparence
après. Si vous échouez, vous devez vous Vous pouvez transporter mais pas utiliser moyenne. Votre apparence est également
rendre aux autorités ! un objet dans une main si vous vous distinctive, ce qui vous donne -3 à la
déplacez à moitié Déplacer. Si vous êtes de compétence Déguisement ou Ombre, et +3
Vous pouvez vous battre (ou même taille humaine, vous prenez deux hexagones aux tentatives des autres de vous identifier
commencer un combat, si vous le faites de sur une carte de bataille. ou de vous suivre.
manière légale). Vous pouvez même tuer
dans un duel juridique ou en légitime Une construction horizontale ne vous Les bossus réalistes devraient
défense – mais vous ne pouvez jamais tuer. permet pas de mettre tout votre poids également avoir l’inconvénient du bad back
Vous pouvez voler s’il y a un grand besoin, derrière un coup de pied. Enconséquence, (p. 123), mais ce n’est pas obligatoire.
mais seulement en dernier recours, et vos dégâts de poussée sont à -1 par coup
vous devez essayer de rembourser vos de pied lorsque vous donnez un coup de Impulsivité 2
victimes. Si vous êtes emprisonné pour un pied. Ignorez cette pénalité si vous avez -10 points*
crime que vous n’avez pas commis, mais des griffes (p. 42) – ce trait comprend les
traité équitablement et assuré d’un procès, adaptations nécessaires pour frapper à Vous détestez parler et débattre. Vous
vous n’essaierez pas de vous échapper. pleine puissance. La pénalité s’applique si
pré-ferez l’action! Lorsque vous êtes seul,
vous avez des sabots, cependant. vous agissez d’abord et pensez plus tard.
Vous tenez toujours parole. (Dans une Dans un groupe, lorsque vos amis veulent
guerre, vous pouvez agir « Ne prenez pas cedésavantage si vous s’arrêter et discuter de quelque chose,

2021
Système de Jeu

vous devriez mettre vos deux cents des conséquences à la fois pour l’eauet la
rapidement – voire pas du tout Variable logistique. Mais notez qu’une dépendance
que vous pouvez satisfaire avec un
– et ensuite faire quelque chose. Vos exigences environnementales dans inhalateur d’une once d’un médicament ne
Jouez-le ! Faites un rouleau de maîtrise de une situation de maintien de la vie sont vous permet pas de réclamer un soutien de
soi chaque fois qu’il serait sage d’attendre supérieures à celles d’un humain normal. vie accru pour une cabine pressurisée
et de réfléchir. Si vous échouez, vous devez Quelques exemples : pleine de choses! Le mot du GM est définitif.
agir.
Chaleur / froid extrême: Vous avez Avec la permission de l’OGM, les
Augmentation de la consommation 3 besoin d’une température supérieure à humains normaux peuvent prendre cet
200 ° ou inférieure à 0 °. -10 points. inconvénient pour représenter les
-10 points/niveau exigences particulières de certaines
Massif: Vous avez besoin de plus d’une maladies chroniques.
Un « repas » vous permet de continuer tonne de poids supplémentaire pour
pendant une période beaucoup plus courte survivre à bord d’un vaisseau spatial ou
qu’un humain normal. Ceci est possiblepour d’un sous-marin, ou dans tout autre
les petites créatures qui doivent manger environnement où les ressources et DISADVANTAGES 139
souvent, ou pour les machines qui épuisent l’espace sont limités. Si vous pouvez porter
rapidement leur carburant ou leur une combinaison environnementale, cela Incurieux 2
approvisionnement en énergie. pèse toujours au moins une tonne. -10 -5 points*
points.
Augmentation de la consommation 1: Vous ne remarquez presque jamais les
Vous devez manger six repas par jour. Si Pressurisé: Vous avez besoin d’un choses qui ne sont pas liées à l’entreprise
vous avez le méta-trait Machine (p. 263), compartiment pressurisé séparé pour en question. Faites rouler la maîtrise de soi
vous avez une endurance de 4 heures. survivre. -10 points. lorsque vous êtes confronté à quelque
chose d’étrange. Si vous échouez, vous
Augmentation de la consommation 2: Radioactif: Vous êtes radioactif ou avez l’ignorez ! Vous réagissez à -1 à de
Vous devez manger 12 repas par jour. Si besoin d’un environnement radioactif. -10 nouvelles choses.
vous avez le méta-trait Machine, vous avez points.
une endurance de 2 heures. Indécis 2
Le GM peut autoriser d’autres types de -10 points*
Augmentation de la consommation 3: soutien de vie accru. Ceux-ci ne devraient
Vous devez manger 24 repas par jour. Si pas valoir plus de -10 points chacun, sauf Vous avez du mal à inventer votre mind.
vous avez le méta-trait Machine, vous avez s’ils sont extrêmement exotiques. Tant qu’il y a un seul chemin devant vous,
une endurance de 1 heure. Additionnez la valeur de plusieurs tout va bien, mais dès qu’il y a un choix,
exigences spéciales, mais notez que la vous commencez à tergiverser. Faites un
. . . et ainsi de suite, en doublant la valeur de désavantage total ne peut pas rouleau de maîtrise de soi quand un choix
consommation et en réduisant de moitié dépasser -40 points. vous confronte, modifié vers le bas par le
l’endurance pour chaque niveau nombre d’alterna-tives que vous pouvez
supplémentaire. Un seul niveau de ceci L’augmentation du soutien de la vie voir: -2 s’il y a deux choix, -3 s’il y en a
représente l’inconvénient logistique des trois, etc. Si vous échouez, vous ne faites
exigences spéciales en matière de soutien rien. Roulez à nouveau chaque minute (ou
est approprié pour les humains juridique, tandis que la dépendance (p. 130), chaque seconde au combat ou dans une
normaux qui ont une corpulence de l’entretien (p. 143) et l’alimentation situation similaire de stress élevé) jusqu’à
surpoids ou plus lourd (voir Build, p. 19), ou restreinte (p. 151) reflètent tous les effets ce que vous vous décidiez, après quoi vous
le désavantage de la gourmandise (p. 137). sur la santé de se passer de telles pourrez agir normalement jusqu’à la
exigences. La même exigence peut être prochaine fois que vous ferez face à
Augmentation de ladurée de vie 3 1 satisfaite dans les deux catégories si elle a unedécision.

2031
Système de Jeu

(voir Talent, p. 89). Vous avez


Si vous êtes indécis et confus (p. 129), effectivement de l’incompétence (p. 164) Quelle que soit la gravité, chaque fois
vous devez rouler comme décrit ci-dessus dans ces domaines. Cela a de nombreux que vous souffrez d’un stress prolongé, le
pour décider d’un plan d’action. Lorsque effets secondaires frustrants: vous devez GM peut nécessiter un rouleau HT. L’échec
vous réussissez enfin, vous devez faire un utiliser vos doigts pour compter ou signifie qu’un épisode commence
autre rouleau de maîtrise de soi – celui-ci effectuer de l’arithmétique, vous n’avez immédiatement.
pour Confused – pour voir si vous pouvez aucune idée si les résultats calculés par
agir sur votre décisionimmédiatement. les machines à calculer sont corrects (ce Intolérance 2
qui les rend fondamentalement inutiles), et Variable
Attaque infectieuse 3 5 vous êtes facilement trompé par des
-5 points marchands malhonnêtes (-4 à des rouleaux Vous n’aimez pas et vous méfiez de
pour remarquer que vous avez été eu). certaines (ou de toutes) personnes qui
Vous avez une maladie surnatu-ral sont différentes de vous.
infectieuse. Cela fonctionne de manière Dans les cultures « innombrables », y
identique à l’avantage dominance (p. 50), compris de nombreuses cultures à TL4 ou
sauf que vous ne contrôlez pas ceux que moins, cet inconvénient est répandu, et le Vous pouvez avoir des préjugés sur la
vous infectez et ne pouvez pas les ajouter GM ne devrait pas le compter dans la limite base de la classe, de l’origine ethnique, de
en tant qu’Alliés. C’est un inconvénient,car de désavantage de la campagne (le cas la nationalité, de la religion, du sexe ou de
les ennemis qui survivent (ou ne survivent échéant). Dans les sociétés quiprivilégient l’espèce. Les victimes de votre intolérance
pas !) aux rencontres violentes avec vous la capacité technologique ou commerciale, réagiront à vous à -1 à -5 (décision de GM).
deviennent plus forts grâce au « don » de les individus innombrables sont également La valeur du point dépend de l’étendue de
pouvoirs surnaturels et sont entièrement susceptibles d’avoir une stigmatisation votretolérance In.
libres d’utiliser leurs nouvelles capacités sociale. Cela vaut un addi-tional -5 points
pour se venger de ce que vous leur avez et donne -1 aux rouleaux de réaction. Si vous êtes complètement intolérant,
fait. vous réagissez à -3 envers toute personne
Insomniaque 3 qui n’est pas de votre propre classe,
Pour empêcher les PC avec ce trait de -10 ou -15 points ethnie, nationalité, religion ou espèce
transformer leurs amis en monstres (choisissez-en une). Sur une « bonne »
puissants gratuitement, le MJ devrait Vous traversez des périodes réaction, vous tolérez le per-son et êtes
envisager de faire payer des points aux PC oùs’endormir est très difficile. Au cours aussi civil que possible (mais vous êtes
infectés pour des modèles raciaux d’un tel épisode, vous devez faire un raide et froid envers lui). Sur une réaction
surnaturels gagnés de cette façon. S’ils ne rouleau HT-1 une fois par nuit. Sur un « neutre », vous le tolérez toujours, mais
peuvent pas se permettre un tel modèle, le succès, vous vous endormez facilement, faites comprendre en paroles et en actes
MJ est libre d’équilibrer son point de mettant fin à cet épisode d’insomnie. En cas que vous ne vous souciez pas d’être autour
vueavec des inconvénients surnaturels tels d’échec, vous perdez deux heures de de lui et de le considérer comme inférieur
que Cursed, Dread, Revulsion et Weakness. sommeil cette nuit-là (et subissez tous les ou offensant. En cas de pire réaction, vous
effets habituels; voir Missed Sleep, p. 426) attaquez ou refusez de vous associer à la
et l’épisode se poursuit pour une autre victime. L’intolérance totale de ce type vaut
Dénombrer 2 nuit. En cas d’échec critique, vous ne -10 points.
dormez pas cette nuit-là. La valeur du point
-5 points dépend de la gravité : L’intolérance dirigée contre une seule
classe, ethnie, nationalité, religion, sexe ou
Vous avez peu ou pas de compréhension Léger : Le MJ roule secrètement en 3D espèce spécifique vaut de -5 points pour
des mathématiques.ematics. Vous ne pour le nombre de jours entre les épisodes. une victime couramment rencontrée à -1
pouvez pas apprendre – et n’obtenez aucun -10 points. point (une bizarrerie désagréable) pour
défaut avec – le programme informatique, une victime rare.
l’économie ou l’une des compétences qui Sévère: Le GM roule 2d-1 pour le nombre
bénéficient de la capacité mathématique de jours entre les épisodes. -15 points. Invertebrate 3 1

2041
Système de Jeu

-20 points passer par les mouvements », mais vous étagères remplies d’objets fragiles. C’est
avez -3 sur tous les rouleaux de carrousel, rarement mortel, mais c’est gênant et
Vous n’avez pas de colonne vertébrale, de connaisseur, d’art érotique et de jeu. souvent coûteux. Le GM devrait être créatif
d’exosquelette ou d’autre support corporel D’autres réagissent à vous à -1 à -3 dans en inventant des tourments mineurs. Vous
naturel. Utilisez votre Lift de base complet toute situation où votre manque devez surtout éviter les laboratoires, les
dans le but de pousser, mais seulement 1/4 d’appréciation devient évident (décision de explosifs, les magasins de porcelaine, etc. -
de votre BL pour calculer le poids que vous GM). Une mauvaise réaction indique le 5 points.
pouvez soulever, transporter ou tirer. Ce ridicule des gens cultivés, le rejet par un
trait a cependant un petit avantage amant, etc. – pas la violence. Total Klutz: Comme ci-dessus, mais en
secondaire: vous pouvez vous faufiler à plus, tout échec sur un rouleau DX ou un
travers des ouvertures beaucoup plus Certaines sociétés ultra-technologiques rouleau de compétences basé sur DX est
petites que votre taille pourrait le pourraient utiliser la chirurgie considéré comme un échec critique pour
suggérer! pourinfluencer cet état comme une forme vous! -15 points.
de punition! Si c’est le cas, vous ne
Notez que ce trait diffère quelque peu comploterez pas votre vengeance... parce Ce trait peut sembler stupide, mais il
du terme biologique « inver-tebrate ». qu’il n’y aura pas de plaisir là-dedans. n’est pas nécessaire. La plupart des robots
TL7-8 réalistes ont cet inconvénient!
Jalousie 2 Kleptomanie 2
-10 points -15 points*
Boiteux 3
Vous réagissez mal envers ceux qui Vous êtes obligé de voler – pas
semblent plus intelligents, plus attrayants nécessairement des choses de valeur, mais -10 à -30 points
ou plus parieurs que vous! Vous résistez à n’importe quoi avec quoi vous pouvez vous
tout plan proposé par un « rival » et vous en tirer. Faites un rouleau de maîtrise de Cet inconvénient suppose que vous êtes
détestez que quelqu’un d’autre soit sous les soi chaque fois que vous êtes pré-envoyé membre d’une race avec des jambes. Si
feux de la rampe. avec une chance de voler, jusqu’à -3 si toute votre course est sans jambes, voir
l’objet est particulièrement intéressant Pas de jambes (p. 145).
(La jalousie va bien avec la pour vous (pas nécessairement valuable,
mégalomanie.) Si un PNJ est jaloux, le MJ sauf si vous êtes pauvre ou avez greed). En
appliquera une pénalité de réaction de -2 à cas d’échec, vous devez essayer de le
-4 envers la ou les victimes de sa jalousie. voler. Vous pouvez conserver ou vendre
des objets volés, mais vous ne pouvez pas
Killjoy 3 les retourner ou les jeter.
-15 points
Klutz 3
Le centre de plaisir de votre cerveau -5 ou -15 points
est épuisé ou absent. Vous ne pouvez pas
Vous avez une étrange affinité pour les
gaffes physiques grossières. Vousn’avez
pas nécessairement un DX faible (vous
140 DISADVANTAGES pouvez avoir jusqu’à DX 13 et toujours
sélectionner ce trait) mais vous êtes plus
maladroit que votre DX ne le suggère. Ce
appréciez le goût de la bonne désavantage se décline en deux niveaux :
nourriture, la joie du sexe, la beauté
sauvage du combat, etc. Vous ne vous Klutz: Faites un rouleau DX pour passer
souviendrez peut-être même pas de ce la journée sans faire de prat-fall, laisser
qu’étaient ces plaisirs! Vous pouvez « tomber des livres ou renverser des

2051
Système de Jeu

vous obtenez des points complets pour Sans jambes: Il vous manque toutes vos
cela. Vous pouvez toujours donner un coup jambes, peu importe le nombre avec lequel
de pied, mais entre le -2 standard pour un vous avez commencé. Vous êtes à -6 pour
coup de pied et le -6 pour le thest un utiliser n’importe quelle compétence qui
inconvénient, vous le faites à DX-8! nécessite l’utilisation de vos jambes, et
vous ne pouvez pas vous tenir debout,
donner des coups de pied ou marcher du
tout. Vous devez réduire Basic Move à 0,
mais vous obtenez des points complets
pour cela. -30 points.

Paraplégique: Vous avez toutes vos


jambes, mais elles sont paralysées. Les
effets et la valeur des points sont
identiques à legless. Contrairement à un
personnage sans jambes, vous pouvez être
frappé dans les jambes pour l’âge de la
mère. Ceci est contrebalancé par le fait
qu’il n’est pas inconcevable que
Vous avez un certain degré de mobilité vousretrouviez l’usage de vos jambes (un
réduite : personnage Legless n’a pas de chance). -
30 points.
Jambes infirmes: Vous avez toutes vos
jambes, mais certaines d’entre elles sont
endommagées. Pour un humain, cela
signifie une mauvaise jambe. Vous êtes à -3 DISADVANTAGES 141
pour utiliser n’importe quelle compétence
qui nécessite l’utilisation de vos jambes, y Assistance technologique
compris toutes les armes de mêlée et les
compétences de com-bat non armées Un fauteuil roulant ou une plate-forme à
(mais pas les compétences de combat à roues à propulsion musculaire a un
distance). Vous devez réduire votre mouvement au sol égal à 1/4 de votre ST
mouvement de base à la moitié de votre (arrondi vers le bas), mais ne peut pas
vitesse de base (arrondi vers le bas), mais passer par des portes étroites, négocier
vous obtenez des points complets pour cela des escaliers ou des bordures raides,
(voir Mouvement de base, p. 17). -10 points. entrer dans la plupart des véhicules, etc.

Jambes manquantes: Vous avez perdu Si vous avez des prothèses avancées
une partie, mais pas la totalité, de vos qui annulent cet inconvénient lorsqu’elles
jambes. Pour un humain, cela signifie que sont portées, appliquez une limitation
vous avez une jambe. Vous êtes à -6 pour d’atténuation (p. 112) à Lame et à tout
nouse toute compétence qui nécessite le mouvement de base réduit. Si la chirurgie
ou les pièces de rechange ultra-
technologiques éliminent complètement ce
l’utilisation de vos jambes. À l’aide de Sans vos béquilles ou votre jambe de désavantage, vous devez rembourser les
béquilles ou d’une jambe de cheville, vous piquet, vous ne pouvez pas vous tenir points que vous avez reçus pour Lame et
pouvez vous lever et marcher lentement. debout, marcher ou donner des coups de Basic Move réduit.
Vous devez réduire Basic Move à 2, mais pied. -20 points.

2061
Système de Jeu

Paresse 2 Lifebane 2 5 devez faire un roulis HT pour vous


-10 points endormir. En cas d’échec, vous pouvez
-10points ts réessayer après une heure, mais vous
Vous êtes violemment opposé au travail. subirez tous les effets habituels d’une
Vos chances d’obtenir une augmentation ou Vous avez une aura surnaturelle de heure de sommeil manqué (voir Sommeil
une promotion dans n’importe quel emploi mort autour de vous. L’herbe meurt dans manqué, p. 426).
sont réduites de moitié. Si vous êtes vos empreintes et n’y poussera plus
travailleur autonome, réduisez de moitié jamais, les plus grandes plantes se Vous vous réveillez généralement s’il y a
votre salaire mensuel (voir Emplois, p. 516). flétrissent instantanément en votre de l’activité autour de vous (mais vous êtes
Vous devez éviter à tout prix le travail – en présence, et les insectes et autres stupéfait à moins que vous n’ayez des
particulier le travail acharné. Jouez-le ! créatures minuscules meurent s’ils se réflexes de combat). Si vous souhaitez
trouvent à moins d’un mètre de vous. Votre continuer à dormir, vous devez échouer à
Lecherousness 2 aura n’a aucun effet sur les animaux qui un rouleau Sense. Si vous vous réveillez,
-15 points* pèsent plus de quelques onces, sur de très vous devez faire des rouleaux HT pour vous
grandes plantes telles que les arbres (mais rendormir, comme ci-dessus. Cela
Vous avez un désir inhabituellement fort les feuilles les plus proches de vous estparfois à votre avantage, mais l’effet le
de romance. Faites un rouleau d’auto- pourraient mourir, et un arbre que vous plus probable est que vous manquez de
contrôle chaque fois que vous avez plus passez quotidiennement pendant des sommeil chaque fois que des compagnons
que le contact le plus bref avec un membre années finira par être affecté), sur des inconsidérés échangent des montres ou
attrayant du sexe que vous trouvez formes de vie ordinaires contrôlées par reviennent d’une nuit en ville.
attrayant - à -5 si cette personne est belle des moyens surnaturels (par exemple,
/ belle, ou à -10 if très belle / très belle. Si dansdes essaims de sectes évoqués par Solitaire 2
vous échouez, vous devez faire une « passe magie), ou sur des entités surnaturelles -5 points*
», en utilisant toutes les ruses et de toute nature.
compétences que vous pouvez apporter. Vous avez besoin de beaucoup d’espace
Vous devez alors subir les conséquences Lifebane donne -2 sur les rouleaux de personnel. Faites rouler unrouleau d’auto-
de vos actions, réussies ou non : réaction faits par toute personne en cont quand quelqu’un s’attarde à proximité,
rétribution physique, prison, maladie mesure de le remarquer. Si cela provient regarde
commu-nicable, ou (possibly) un nouvel ami de pouvoirs démoniaques, de vampirisme,
adorable. etc., les observateurs obtiennent +2 sur
tous les rouleaux pour en déduire votrese par-dessus votre épaule, etc. Si vous
À moins que l’objet de votre affection ne cret! Ce trait rend également difficile échouez, vous vous en prenez à cette
soit très beau /très beau, vous n’avez pas l’utilisation de capacités liées à la furtivité personne comme si vous aviez un mauvais
besoin de rouler plus d’une fois par jour ou à l’invisibilité à l’extérieur: +2 sur les caractère (p. 124). Les PNJ solitaires
pour éviter de faire une passe. Si quelqu’un rouleaux pour vous localiser dans la réagissent toujours aux autres contre une
vous refuse très fermement (par exemple, plupart des environnements extérieurs. Il a pénalité.
un œil au beurre noir ou une arrestation cependant ses avantages secondaires. Par
pour harcèlement sexuel), le GM peut vous exemple, vous n’avez jamais besoin Maîtrise de soi Réaction
donner un bonus pour de futures listes de d’acheter un insectifuge! Nombre Pénalité
maîtrise de soi concernant cette personne. 6 -4
.. Sommeil légerr 3 9 -3
-5 points 12 -2
Notez que vous êtes susceptible de 15 -1
changer vos normes d’attractivité si aucun Vous ne dormez pas aussi profondément
membre vraiment attrayant du sexe ou aussi facilement que la plupart des Faible empathie 2
approprié n’est disponible! gens. Chaque fois que vous devez dormir -20 points
dans un endroit inconfortable, ou chaque
fois qu’il y a plus que le moindre bruit, vous Vous ne pouvez pas comprendre les

2071
Système de Jeu

émotions du tout. Cela ne vous empêche un testamentpour éviter de crier. Cela peut Susceptibilité magique 2 5
pas d’avoir et de montrer vos propres donner votre présence et peut vous valoir -3 points/niveau
émotions (à moins que vous n’ayez quelque une réaction -1 de la part d’individus «
chose comme Pas de sens de l’humour) – machos ». La magie estsusceptible de vous
votre problème est que vous ne les affecter. Ajoutez votre susceptibilité
comprenez pas vraiment . En conséquence, magique à la compétence de quiconque
vous avez de la difficulté à interagir vous jette un sort et soustrayez-le de votre
socialement. 142 DISADVANTAGES rouleau pour résister à tout sort auquel
vous pouvez résister. Par exemple, si vous
Vous ne pouvez pas prendre l’avantage Faible image de soi 2 avez la susceptibilité magique 4, les
de l’empathie et subir une pénalité de -3 -10 points sorciers ont +4 pour lancer des sorts
sur toutes les compétences qui reposent etvous obtenez -4 pour résister.
en tout ou en partie sur la compréhension Vous manquez de confiance en vous et
de la motivation émotionnelle de quelqu’un, sous-évaluez vos capacités à un point tel La susceptibilité magique ne fait que
y compris le jeu, le carrousel, la que cela interfère avec votre performance. vous rendre plus vulnérable aux sorts
criminologie, la détection des mensonges, Vous êtes à -3 à tous les rouleaux de lancés directement sur vous. Cela
la diplomatie, l’enthousiasme, le fast-talk, compétences chaque fois que vous croyez n’affecte pas les sorts de missiles, les
l’interrogatoire, le leadership, le marchand, que les chances sont contre vous ou que attaques par des armes magiques ou les
la politique, la psychologie, le savoir-faire, d’autres s’attendent à ce que vous sorts de collecte d’informations qui ne sont
le sex-appeal, la sociologie et Streetwise. échouiez (le jugement de GM). Par exemple, pas lancés directement sur vous. Il n’a pas
Vous pouvez toujours avoir ces si vous êtes mécanicien, vous n’avez non plus d’effet sur les pouvoirs
compétences – vous n’êtes tout aucunepénalité pour réparer un moteur surnaturels autres que la magie; par
simplement pas aussi bon que quelqu’un dans votre atelier... mais vous êtes à -3 exemple, les miracles divins, les psioniques
sans cet inconvénient. pour faire les mêmes réparations sur la ou les pow-ers innés des esprits. La
route, sous la pluie, avec seulement une susceptibilité magique fonctionne
La faible empathie est courante chez les trousse d’outils portable, et un ennemi normalement contre les sorts de zone; ne
androïdes, les démons, les golems, les chaud sur votre piste – en plus des modi- doublez pas ses effets comme vous le
morts-vivants et certains extraterrestres. fiers habituels qui s’appliqueraient dans feriez avec ceux de Magic Resistance (p.
Il convient également à certains humains! cette situation! 67).
Ce trait s’exclut mutuellement avec les
inconvénients quelque peu similaires Faible TL
Callous (p. 125) et Oblivious (p. 146),qui voir p. 22 La susceptibilité magique, et son niveau
supposent tous deux une certaine pré-cise, peut être reconnue par n’importe
compréhension des émotions, bien Folie 2 quel mage qui regarde votre aura ou par
qu’imparfaites. -10 points quiconque vous jette un sort. Vous ne
pouvez pas avoir plus de cinq niveaux de
Seuil de douleur faible 3 La lune a un effet dramatique et gênant susceptibilité magique.
-10 points sur votre personnalité. Pendant la pleine
lune, vous êtes extrêmement émotif et Vous pouvez combiner la susceptibilité
Vous êtes très sensible à la douleur de volatile (-2 à tous les rouleaux de volonté magique avec Magery, mais pas avecla
toutes sortes. Doublez le choc de toute et de maîtrise de soi), tandis que les nuits résistance magique.
blessure; par exemple, si vous prenez 2 HP de la nouvelle lune, vous êtes très passif
d’âge de barrage, vous êtes à -4 à DX lors (vous souffrez temporairement du Entretien 3
de votre prochain tour. Vous roulez à -4 désavantage de la paresse, p. 142). Pendant Variable
pour résister à l’étourdissement, à que la lune s’épile, vous êtes concentré et
l’étourdissement et à la torture physique. agréable; pendant qu’il décline, vous êtes Vous avez besoin d’une attention
Chaque fois que vous prenez une plaie qui apathique et un peu sensible. Jouez-le ! qualifiée à intervalles réguliers pour éviter
fait plus de 1 HP de dégâts, vous devez faire la perte HT. Les exemples incluent un robot

2081
Système de Jeu

qui a besoin d’un mécanicien, une personne qui nécessite 10 000 adorateurs aurait un l’enthousiasme bub-bling et le morose
souffrant de maladies chroniques qui a désavantage de base de -130 points. Des with-drawal. Au début de chaque session de
besoin de l’attention d’un médecin, ou un heures de travail supplémentaires jeu, roulez 1d. Sur 1-3, vous êtes dans votre
dieu qui a besoin d’un fervent prédicateur. d’entretien peuvent remplacer des phase maniaque; 4-6 indique la dépression.
personnes supplémentaires, si le GM Toutes les cinq heures de jeu par la suite,
Décidez des soins dont vous avez besoin l’approuve. roulez en 3D. Un 10 ou moins indique que
et des compétences nécessaires pour les vous commencez une saute d’humeur. Au
fournir. Les possibilités comprennent cours de l’heure suivante, vous passez de
l’entretien électronique (utilisation de la La fréquence à laquelle vous avez votre phase actuelle à celle de l’oppo-site.
réparation électronique), l’entretien besoind’une amélioration modifie ce coût Vous restez dans la nouvelle phase pendant
mécanique (utilisation mécanicien), les de base. au moins cinq heures, après quoi vous
soins médicaux (utilisation médecin) et les devez à nouveau roll 3d.
réparations physiques (utilisation Entretien
menuiserie, électricité, etc.). Vous pouvez Intervalle Multiplier Dans la phase maniaque, vous subissez
spécifier un avantage ou un inconvénient à Mensuel 1/5 les effets de l’excès de confiance (p. 148) et
la place; Par exemple, un dieu peut exiger Toutes les deux semaines 1/3 du bourreau de travail (p. 162). Vous êtes
des expéditeurs de wor avec des Hebdomadaire 1/2 amical, extraverti et excité par tout ce que
disciplines de la foi. Vous pouvez répartir la Tous les deux jours 3/4 vous faites. Dans la phase dépressive, vous
maintenance entre plusieurs compétences ; Quotidien 1 souffrez des effets de la dépression
par exemple, un robot peut nécessiter une Deux fois par jour 2 chronique (p. 126). Vous n’êtes pas
réparation électronique et un mécanicien. Trois à cinq fois par jour 3 intéressé à faire autre chose que de vous
Constant 5 allonger dans votre lit, de vous asseoir
Ceux qui vous entretiennent doivent dans une pièce sombre et de vous
avoir accès aux facilités appropriées : un Si vous manquez une période de morfondre, etc. Votre nombre efficace de
mécanicien a besoin d’outils, les fidèles maintenance, votre attribut HT diminue de 1 maîtrise de soi pour ces effets est égal à
doivent prier dans un temple, etc. et vous devez faire un rouleau HT. L’échec votre volonté.
Cependant, aucune ressource n’est entraîne une incapacité supplémentaire du
consommée ; pour cela, prenez dépendance GM au choix. Une défaillance critique
(p. 130). signifie une issue potentiellement fatale;
Par exemple, un humain peut souffrir d’une DISADVANTAGES 143
Chaque tranche de maintenance prend crise cardiaque ou les freins d’un véhicule
unhou r. La valeur du point de base dépend peuvent tomber en panne pendant qu’ilse Lesirrégularités peuvent également
du nombre de personnes nécessaires pour déplace. provoquer des sautes d’humeur; dans ce
l’exécuter : cas, le changement est immédiat. Sur un
Restaurer l’HT et les capacités perdues rouleau de 10 ou moins en 3D, vous
Nombre de Point nécessite une intervention et des rouleaux changez de phase. Cela peut être bon (une
Gens Valeur de compétences appropriés (réparations si urgence vous met en action) ou mauvais
1 -10 vous êtes une machine, sur-gery si vous (un problème déclenche la dépression et
2 -20 êtes un être vivant, etc.). Si vous avez vous devenez sans valeur).
3-5 -30 besoin d’une forme inhabituelle de
6-10 -40 maintenance, cela pourrait nécessiter des Mégalomanes à 2
11-20 -50 mesures exotiques! -10 points
21-50 -60
51-100 -70 c-Mains dépressives 2 Vous croyez que vous êtes un
-20 points surhomme, que vous avez été choisi pour
Ajoutez un autre -10 points par une grande tâche ou que vous êtes destiné
doublement complet du nombre de Vos humeurs sont sur une balançoire. à conquérir. Vous devez choisir un grand
personnes requises; par exemple, un dieu Vous rebondissez d’avant en arrière entre objectif – le plus souvent la conquête ou

2091
Système de Jeu

l’achèvement d’une tâche fantastique. Vous -10 points pas un désavantage valable dans les
ne devez rien laisser entrevous et cet mondes de jeu parfaitement banals.
objectif. Vous êtes malheureux chaque fois que
vous êtes dans un véhicule en mouvement, Muces
Vous pouvez attirer des adeptes avec le que ce soit un voir Impossible de parler, p. 125
fanatisme, mais personne d’autre n’aime
vous entendre parler de votre génie et de Trouble neurologique 3
vos grands projets. Les char-acters jeunes automobile, train, avion, ballon, navire
ou naïfs, et les fanatiques à la recherche ou vaisseau spatial. Vous n’apprendrez Variable
d’une nouvelle cause, réagissent à vous à peut-être jamais aucune compétence de
+2; d’autres réagiront à -2. conduite de véhicule. Vous devez rouler Vous souffrez de l’un des nombreux
contre HT dès que vous êtes à bord d’un troubles neu-rologiques qui provoquent des
C’est un meilleur inconvénient pour les véhicule en mouvement. En cas d’échec, tremblements, des mouvements
PNJ que pour les PC. vous vomissez et êtes à -5 sur tous les DX, involontaires, des contorsions faciales, etc.
QI et rouleaux de compétences pour le La valeur du point dépend de la gravité :
Avarice 2 reste dujour. Sur un succès, vous êtes
-10 points* simplement misérablement mal à l’aise et à Léger: Votre état est évident pour
-2 sur DX, IQ et rouleaux de compétences. quiconque vous observe pendant plus de
Vous êtes préoccupé par la Roulez tous les jours sur de longs trajets. quelques secondes. Vous êtes à -2 pour les
conservation de votre richesse. Vous devez tâches qui impliquent une manipulation fine
toujours chercher la meilleure offre (voir Dextérité manuelle élevée, p. 59), et
possible. Faites un rouleau de maîtrise de Contexte banal 2 ces tâches prennent deux fois plus de
soi chaque fois que vous êtes appelé à -10 points temps que la normale. Vous avez également
dépenser de l’argent. Si la dépense est -2 aux compétences sociales telles quele
importante, ce rouleau peut être à -5 ou Vous avez un manque total d’expérience jeu, le leadership, la performance, la prise
pire (décision de GM). Si vous échouez, avec le surnaturel et le bizarre. Lorsque de parole en public et le sex-appeal dans
vous refusez de dépenser l’argent. Si vous vous entrez en jeu pour la première fois, toute situation où votre état
devez absolument dépenser l’argent, vous vous ne pouvez avoir que des compétences
devriez marchander et vous plaindre de et de l’équipement banals. Les sorts
manière intermédaire. Notez que vous magiques, les compétences serait apparente (décision de GM).
pouvez avoir à la fois Greed (p. 137) et cinématographiques, etc. sont interdits. Il
Miserliness! en va de même pour Hidden Lore et -15 points.
Occultism ! Vous pouvez avoir
Chiffre 3 manquant desavantages majeurs, mais vous ne Sévère: Vous avez du mal à fonctionner
-2 ou -5 points pouvez ni les utiliser ni acquérir de dans une société normale. Vous êtes à -4
compétences qui vous permettraient de les pour les tâches qui impliquent
Il vous manque un doigt ou un pouce. utiliser. En fait, vous n’avez aucune idée unemanipulation de fi ne, et de telles
que vous possédez de tels talents, sauf tâches prennent quatre fois plus de temps.
Doigt manquant: Donne -1 DX avec cette peut-être pour le rêve étrange de temps en Votre DX et Basic Move ne peuvent pas
main (seulement). -2 points. temps. Vous devez acheter cet dépasser votre moyenne raciale (DX 10 et
inconvénient si vous souhaitez utiliser Move 5 pour un humain), et peuvent être
Pouce manquant: Donne -5 DX avec activement les avantages surnaturels ou inférieurs. Vous obtenez -4 aux
cette main (seulement). -5 points. apprendre toute compétence liée au compétences sociales chaque fois que
supernat-oural ou à l’étrange. votre état devient appar-ent. -35 points.
Identité erronée
voir p. 21 Mundane Background n’est disponible Crippling: Vous trouvez qu’il est presque
que dans des environnements avec des impossible de fonctionner dans une société
Mal des transports 3 éléments surnaturels ou étranges! Ce n’est normale. Vous êtes à -6 pour les tâches qui

2101
Système de Jeu

impliquent une manipulation fine, et de cauchemars; cela vous coûte 1 FP que vous
telles tâches prennent six fois plus de ne pouvez récupérer que par le sommeil.
temps. Votre DX et Basic Move ne peut pas Sur un rouleau de 17 ou 18, il vous reste Ces cauchemars peuvent être si vifs
dépasser 80% de votre moyenne raciale qu’ils sont indiscernables de la réalité. Le
(DX 8 et Move 4 pour un humain), et peut MJ pourrait choisir de les jouer dans le jeu,
être considérablement inférieur. Vous en commençant comme un scénario
obtenez -6 aux compétences sociales la 144 DISADVANTAGES normal et en devenant de plus en plus
plupart du temps. -55 points. horrible.
tremblements, et sont à -1 à toutes les
De nombreux autres symptômes sont compétences et perception roule pour
possibles, y compris une déficience toute la journée.
motrice globale (acheter DX ou Move), des (mais si le cauchemar prend beaucoup
vocalisations involontaires (traiter comme Ces cauchemars peuvent être si de temps à se dérouler, le MJ pourrait
bruyant, p. 146) et une conntortions faciale vifsqu’ils sont indiscernables de la réalité. souhaiter récompenser les joueurs avec
(réduire le niveau d’apparence; voir Le MJ pourrait choisir de les jouer dans le unbonu s char-acter point en signe
Apparence physique, p. 21). Les tics violents jeu, en commençant comme un scénario d’appréciation pour leur temps – peut-être
et les vocalisations profanes et non normal et en devenant de plus en plus deux points s’ils ont particulièrement bien
verbales peuvent être qualifiés d’odieuses horrible. La victime ne devrait que joué la situation de rêve). C’est l’option du
habitudes personnelles (p. 22). progressivement en venir à soupçonner MJ de faire savoir aux autres joueurs à
qu’elle rêve. De tels rêves peuvent avoir un l’avance que le scénario est un rêve. Quoi
Cécité nocturne 3 effet dramatique sur la vie du rêveur, qu’il en soit, vous pouvez vousadresser à
-10 points comme des obsessions ou des phobies un jeu de rôle unique et fascinant.
temporaires, ou même une perte
Vous avez une mauvaise vision psychosomatique de HP ou de niveaux Pas de perception de la profondeur 3
nocturne. Si la pénalité de vision ou de d’attributs. -15 points
combat pour un mauvais éclairage est
comprise entre -1 et -4 pour la plupart des Si d’autres PC sont impliqués dans le Vous avez deux yeux, mais vous
gens, votre pénalité est la pire du double de cauchemar, ils ne sont absolument pas manquez de vision binoculaire efficace et
la pénalité habituelle ou de -3. Si la pénalité affectés par tout ce qui s’y passe. ne pouvez pas juger visuellement des
habituelle est de -5 ou pire, vous distances. Cela peut être dû à un trouble de
fonctionnez comme si vous étiez la vision ou à une bizarrerie de votre
complètementaveugle (voir Cécité, p. 124). neurologie raciale. Les effets du jeu sont
Si vous avez une vision aiguë (p. 35), elle Pas de manipulateurs: Vous n’avez pas identiques à One Eye (p. 147); vous ne
ne s’applique que dans des situations sans Bounces, Rolls, ou Slithers: Vous pouvez pas prendre les deux désavantages.
pénalité d’obscurité. membre. La seule façon pour vous de
se déplacer sur la terre ferme Pas de manipulateurs fins 3 1
Ce trait s’exclut mutuellement avec sans utiliser de jambes, comme
Night Vision (p. 71) et Dark Vision (p. 47). manipuler des objets, c’est les pousser -30 ou -50 points
un serpent ou un robot en forme de
Cauchemars 2 roue. Travail Votre corps manque de mains et de
-5 points* autour de votre corps ou de votre tête. membres possibles. La valeur des points
Vous sortez Basic Move et utilisez-le dépend de l’étendue de votre limitation :
Vous êtes tourmenté chaque nuit par comme votre
d’horribles cauchemars. Parfois, ils sont si peuvent encore se déplacer, et sont Pasd’ipulateurs Fine Man: Vous n’avez
pénibles qu’ils affectent votre efficacité capables de ground Move, tout comme pas de partie du corps plus agile que les
pendant les heures d’éveil. Faites un un charac- à pattes pattes ou les sabots. Vous ne pouvez pas
rouleau de maîtrise de soi chaque matin au rouler, se tortiller, rebondir, etc. à utiliser vos membres pour faire des
réveil. Si vous échouez, vous ferez des ter le ferait. 0 point. réparations, choisir des serrures, nouer

2111
Système de Jeu

des nœuds, manier des armes, etc., ou de base , comme décrit pour le vol. Votre des emplacements de frappe, traitez
même pour saisir fermement. Vous ne mouvement au sol est 0. 0 point. chaque piste ou roue comme s’il s’agissait
pouvez sélectionner ce trait que si vous d’une jambe. Vous ne pouvez ni sauter ni
n’avez rien qui s’approche de la main Aquatique : Vous ne pouvez pas vous négocier d’obstacles qui nécessitent des
humaine entermes de versa-tilité globale. déplacer sur terre, mais vous êtes adapté bras et des jambes (par exemple, une
Si vous avez un bec, une langue, une queue au mouvement sur ou dans l’eau, comme un échelle ou une corde). Vous laissez
pré-hensile, etc. qui est aussi bon qu’une navire ou un poisson. Calculez basic move toujours une trace visible (donnant aux
main, vous n’avez pas de manipulateurs et utilisez-le comme votre water Move de autres un bonus de suivi: +1 pour Wheeled,
fins! -30 points. base . Votre mouvement au sol est 0. Vous +2 pour Tracked). Les pistes sont
ne subissez aucune pénalité de compétence également bruyantes (+2 à tous les
pour avoir travaillé dans ou sous l’eau. 0 rouleaux auditifs pour vous détecter), mais
votre Basic Move, sauf si vous l’achetez point. Si votre mobilité dépend des vous permettent de gérer plus facilement
jusqu’à 0. -50 points. ailerons, des mâts, des pagaies ou des les terrains accidentés. Tracked et Wheeled
voiles que vous ne pouvez pas blinder, ou si ne réduisent pas move; en fait, vous pouvez
Notez que ce trait est limité aux non- vous ne pouvez pas plonger : -5 points. Si acheter jusqu’à trois niveaux de Enhanced
humains et aux supers. L’un ou l’autre les deux : -10 points. Move (Ground). Cet inconvénient
niveau vous qualifie pour acheter ST et DX s’accompagne généralement du méta-trait
avec la limitation de -40% No Fine Machine (p. 263). -20 points.
Manipulators. Semi-aquatique : Vous « marchez » sur
des flip-pers, comme un phoque. Utilisez
Pas de jambes 3 1 Basic Move comme votre mouvement d’eau
Variable de base et 1/5 comme votre mouvement
de sol - c’est-à-dire inversez la relation DISADVANTAGES 145
Cet inconvénient suppose que votre normale entre le sol et l’eau Move. Vous
course manque de jambes. Si votre race a subissez des pénalités de compétence Pas de manipulateurs
des jambes, mais qu’il vous manque les standard dans l’eau. 0 point.
vôtres, voir Lame (p. 141). voir No Fine Manipulators, p. 145
Sessile: Votre base est ancrée là où
Vous êtes membre d’une race sans vous êtes assis, comme un arbre ou un Pas de sens de l’humour 2
jambes. Il existe plusieurs formes bâtiment. Vous ne pouvez pas vous -10 points
différentes de ce trait, mais dans tous les déplacer par vos propres moyens dans
cas, vous ne pouvez pas donner de coups n’importe quel environnement et vous Vous n’obtenez jamais de blagues; vous
de pied, ne pouvez pas être frappé dans les n’avez pas la possibilité d’utiliser une plate- pensez que tout le monde est sérieux en
jambes au combat et n’avez pas besoin de forme mobile (bien que vous puissiez être tout temps. De même, vous ne plaisantez
porter d’armure de jambe. Les coûts de déplacé, avec un effort considérable). jamais et vous êtes sérieux à tout moment.
point ci-dessous supposent que l’avantage Votre mouvement de base est D’autres réagissent à -2 à vous dans
de ne pas avoir de jambes pour les automatiquement 0, et vous n’obtenez n’importe quelle situation où cet
ennemis à cibler au combat équilibre le aucun point supplémentaire pour cela. Vous inconvénient devient évident.
recul d’être incapable de donner des coups pouvez toujours avoir des manipulateurs.
de pied. Si c’est le cas, vous maniez des armes sans Pas d’odorat/Taste 3
pénalité DX, car contrairement à celles
Aérien: Vous ne pouvez pas vous avec le lame disadvan-tage, vous avez une -5 points
déplacer sur terre, mais vous pouvez base très stable! -50 points.
planer, planer ou voler. Vous devez Cette affliction – connue sous le nom
acheter l’avantage Vol (p. 56). Calculez la Chenille ou à roues: Vous avez des d’anosmie
vitesse de base comme d’habitude et chenilles ou des roues au lieu de jambes.
utilisez deux foisla valeur de cette valeur Spécifiez combien – un à quatre, ou tout – vous empêche de sentir ou de goûter
pour déterminer votre mouvement aérien nombre pair supérieur . Si vous utilisez quoi que ce soit. Ainsi, vous êtes incapable

2121
Système de Jeu

de détecter certains dangers que les gens Vous avez un degré limité de sens de la
ordinaires repèrent rapidement. pression – assez pour sentir votre poids et
Cependant, l’incapacité a ses avantages... Level donne +2 aux rouleaux Sense pour vous lever et marcher sans tomber
vous n’avez jamais à vous soucier des vous entendre ou -2 à vos rouleaux Stealth, – mais vous ne pouvez pas du tout
mouffettes et pouvez toujours manger ce selon la situation. Dans certaines distinguer les textures par le toucher. Les
qui est mis devant vous. circonstances (par exemple, à l’opéra), exploits qui dépendent du toucher seul (par
chaque niveau peut également donner -1 exemple, taper au toucher ou délier vos
Nocturne 3 1 aux réactions! Vous ne pouvezpas prendre mains derrière votre dos) sont impossibles
-20 points plus de cinq niveaux de Noisy sans la pour vous.
permission du GM.
Vous ne pouvez être actif quelorsque le Lorsque vous effectuez une tâche qui
soleil est sous l’horizon. Cela représente nécessite une coordination œil-main, vous
plus qu’une préférence pour la nuit plutôt Non iconographique 2 subissez tous les effetsde au niveau e de
que le jour! Dès que l’aube commence à se -10 points Ham-Fisted (p. 138), sauf si vous prenez
lever, vous devenez léthargique – et deux fois plus de temps pour effectuer
lorsque le soleil dégage l’horizon, vous Vous êtes incapable de traiter des l’action et que vous pouvez voir clairement
tombez paralysé et comateux jusqu’à ce images et des symboles abstraits. Les ce que vous faites. Si vous avez aussi
que le soleil se couche à nouveau. interfaces graphiques de l’ordinateur, les Ham-Fisted, ajoutez ses effets.
cartes, les dispositifs héraldiques et les
Notez que ce n’est pas la même chose runes magiques sont Vous ressentez la douleur, la
que le terme biologique « nocturne ». complètementméchants pour vous. Comme température et le choc aussi intensément
la dyslexie (p. 134), il s’agit d’une lacune que n’importe qui d’autre, à moins que vous
Améliorations spéciales structurelle de votre cerveau; vous ne n’ayez également un seuil de douleur élevé
pouvez normalement pas l’acheter. (p. 59), mais vous ne saurez pas où vous
Paralysie permanente: Vous vous avez été blessé sans regarder. Au lieu de
transformez en pierre ou souffrez d’une Vous ne pouvez pas apprendre la cela, vous ressentez la douleur comme un
autre incapacité permanente si vous êtes cartographie, l’héraldique, le dessin de choc généralisé dans tout votre corps. Par
frappé par les rayons du soleil. Un seul symboles ou toute autre compétence conséquent, vous ne pouvez pas effectuer
aliment ou élément spécifique similaire utilisée principalement pour
concevoir ou organiser des motifs et des
– le plus souvent unsort magique pow symboles. Vous ne pouvez pas non plus Premiers soins sur vous-même si vous
erful – peut inverser cet effet. Les détails utiliser d’interfaces informatiques ne pouvez pas voir la blessure.
dépendent du GM. +100%. graphiques; vous êtes limité aux interfaces
texte et aux réalités virtuelles immersives. Oblivious 2
Bruyant 3 Enfin, comme vous ne pouvez pas saisir les -5 points
-2 points/niveau symboles magiques, vous ne pouvez pas
apprendre la magie sauf par la tradition Vous comprenez les émotions des
Vous faites beaucoup de bruit! Peut- orale. autres mais pas leurs motivations. Cela
être êtes-vous un fantôme avec des vous rend maladroit dans des situations
chaînes qui claquent, un cyborg avec un Notez que vous pouvez traiter du texte impliquant une manipulation sociale. Vous
ventilateur rasant ou une machine avec un sans difficulté et que vous pouvez êtes le « nerd » clas-sic ! Vous avez -1
moteur bruyant... ou peut-être êtes-vous apprendre dix langues normalement (voir pour utiliser ou résister aux compétences
absurdement inepte à la furtivité. Langue, p. 23). d’influence (voir Rouleaux d’influence,
Vous faites du bruit constamment –
même lorsque vous êtes immobile – sauf si Engourdi 3 p. 359) : Diplomatie, Fast-Talk,
vous êtes dans le coma (pour les êtres -20 points Intimidation, Savoir-Faire, Sex Appeal et
animés) ou éteint (pour les machines). Streetwise.
Chaque Vous n’avez aucun sens du toucher.

2131
Système de Jeu

Obsession 2 véhicule en feu, regarder tout un gang de sur les tâches qui ne nécessitent qu’un seul
-5 ou -10 points* rue tout en étant armé seulement d’une bras. Dans tous les cas, la décision du GM
brosse à dents, etc. Si vous échouez, vous est définitive. En cas de doute, essayez une
Toute votre vie tourne autour d’un seul vérification rapide de la réalité si possible!
objectif. Contrairement au comportement
compulsif (p. 128), ce n’est pas une Si vous ouà l’origine aviez deux bras,
habitude quotidienne, mais une fixation 146 DISADVANTAGES supposez que vous avez perdu le bras
écrasante qui motive toutes vos actions. Et gauche si vous étiez droitier, ou vice versa.
contrairement au fanatisme (p. 136), cela
n’implique pas nécessairement un peut ne pas reculer devant le défi – Si vous êtes un non-humain qui n’avait
ensemble de croyances philo-sophiques. mais vous pouvez rouler à nouveau après qu’un seul bras au départ, votre « bras »
chaque rouleau de succès ou de réaction
Vous devez rationaliser toutes vos lié à la situation. Cela peut être une fois par
actions comme une tentative d’atteindre seconde dans une situation de combat n’a pas besoin d’être un bras du tout - il
votre objectif. Faites un roulement de potentielle, mais seulement une fois par peut être n’importe quel appendice capable
maîtrise de soi quand il serait sage de jour lors d’une mission spatiale de manip-ulation fine. Par exemple, un
s’écarter de votre objectif. Si vous dangereuse. perroquet qui utilisait son bec et sa langue
échouez, vous continuez à poursuivre votre aurait un bras (et non pas pas de
obsession, quelles qu’en soient les Au combat, faites rouler la maîtrise de manipulateurs fins).
conséquences. soi chaque fois que vous prenez votre tour.
Si vous échouez, vous devez faire une Si vous avez des prothèses avancées
Le coût des points dépend du temps attaque tous azimuts ou vous engager dans qui annulent One Arm pendant le port,
nécessaire pour atteindre votre objectif. un autre type de comportement suicidaire appliquez une limitation d’atténuation (p.
Un objectif à court terme (par exemple, presque fou. 112). Si jamais vous éliminez complètement
assassiner quelqu’un) vaut -5 points, One Arm parchirurgie ou un membre de
avecun objectif à long terme (par exemple, La plupart des gens pensent que vous remplacement ultra-technologique, vous
devenir président) vaut -10 points. Dans les êtes fou s’ils sont témoins de ce devez rembourser les points que vous avez
deux cas, modifiez le coût de base pour comportement, en donnant -2 sur les reçus pour cela.
refléter votre nombre de contrôle de soi. Si rouleaux de réaction. Les personnes qui
votre obsession fait mal réagir les autres, privilégient la bravoure à l’auto- Un œil 3
prenez également Odious Personal Habit (p. préservation (décision de GM) réagiront à -15 points
22) ou Delusion (p. 130). +2.
Vous n’avez qu’un œil. Soit il vous
Si jamais vous atteignez votre objectif, manque un œil (auquel cas vous pouvez
vous devez soit remplacer un nouvel Un bras 3 porter un œil en verre ou couvrir l’œil
objectif, soit acheter votre obsession. manquant avec un patch), soitvous n’avez
-20 points qu’un seul œil cyclopéen. Vous suf-fer -1 à
Habitudes personnelles odieuses DX au combat et sur toute tâche impliquant
voir p. 22 Vous n’avez qu’un seul bras. Vous ne la coordination œil-main, et -3 sur les
pouvez pas utiliser des armes à deux attaques à distance (sauf si vous visez
Sur le bord 2 mains, manier deux armes à la fois (ou une d’abord) et sur les rouleaux pour faire
-15 points* arme et un bouclier), ou effectuer une fonctionner n’importe quel véhicule plus
tâche qui nécessite deux armes. Vous rapidement qu’un cheval et un buggy.
Vous prenez des risques grossièrement obtenez -4 sur les tâches qui sont
déraisonnables face à un danger mortel. possibles avec un bras mais qui sont Certaines cultures considèrent ceux qui
Faites rouler une autocontrôle chaque fois généralement exécutées avec deux (par manquent d’un œil comme peu attrayants.
que vous faites face à une situation exemple, la plupart des rouleaux d’escalade Si cela est généralement vrai dans votre
mettant votre vie en danger : piloter un et de lutte). Vous n’avez aucune pénalité monde de jeu, perdre un œil réduira

2141
Système de Jeu

également votre apparence d’un niveau plus puissant, intelligent ou compétent que l’obscurité ou de la distance, ou parce que
(voir Apparence physique, p. 21). Si vous vous ne l’êtes réellement. Vous pouvez être vous avez attaqué par derrière), la pénalité
commencez avec ce trait, supposez qu’il fier et vantard ou simplement n’est que de -2, sauf en combat rapproché.
s’agit d’unlready pris en compte dans votre tranquillement déterminé, mais vous devez Vous n’avez aucune pénalité pour attaquer
apparence jouer ce trait. un véhicule (même occupé), un adversaire
que vous ne croyez pas être un per-son (y
– n’appliquez pas de modificateur de Vous devez faire rouler une compris des choses avec une apparence
réaction supplémentaire. autocontrôle chaque fois que le GM estime horrible ou monstrueuse), ou une cible que
que vous faites preuve d’un degré vous ne pouvez pas réellement voir (par
Une main 3 déraisonnable de prudence. Si vous exemple, un ensemble de coordonnées
-15 points échouez, vous devez aller de l’avant comme cartographiques ou un blip sur un écran
si vous étiez capable de gérer la situation! radar). Si vous tuez une personne
Vous n’avez qu’une seule main. Pour la La prudence n’est pas une option. reconnaissable, l’effet sur vous est le
plupart, utilisez les règles sous One Arm même que pour Cannot Kill (voir ci-
(ci-dessus). La différence est que vous Vous recevez +2 sur tous les rouleaux dessous). Vous n’avez aucun problème avec
pouvez faire des parades non armées avec de réaction d’individus jeunes ou naïfs (qui le meurtre de vos alliés; vous pouvez
un bras de poignée, et éventuellement y croient que vous êtes aussi bon que vous le même fournir des munitions, des armes
attacher quelque chose (par exemple, un dites), mais -2 sur les réactions de PNJ chargées et des encouragements! Vous
bouclier). expérimentés.

Les remplacements de prothèses de L’excès de confiance est comme la je ne peux tout simplement pas vous
bonne qualité utilisent les règles sous One mégalo-manie (p. 144) à plus petite échelle. tuer. -5 points.
Arm. Cependant, toutes les prothèses ne Robin des Bois était trop confiant – il
sont pas assez bonnes pour être défiait les étrangers à des duels de Vous pouvez vous battre – vous pouvez
considérées comme des atténuateurs. Un quarterstaff. Hitler était mégalomane – il a
même commencer des combats – mais
remplacement mécanique low-tech vous envahi la Russie ! Les héros sont rarement
vous ne pouvez utiliser que la force
donne -2 (pour un grappin) ou -4 (pour un mégalomaniaques mais souvent trop mortelle sur un ennemi qui tente de vous
crochet ou une griffe) sur les tâches confiants. faire du mal gravement. La capture n’est
impliquant cette main. Un crochet ou une pas un « préjudice grave », sauf si vous
griffe compte également comme un grand Surpoids êtes déjà sous peine de mort ou si vous
couteau indéboulonnable au combat voir p. 19 avez un code d’honneur qui exigerait un
(utilisez la compétence Couteau), et donne suicide s’il était capturé. Vous ne faites
+1 à la compétence Intimidation si on agite
Pacifisme 2 jamais intentionnellement quoi que ce soit
vos ennemis. Dans certaines sociétés, ces Variable qui cause, ou même menace de causer, des
remplacements bruts réduirontl’apparence blessures aux personnes non impliquées –
comme décrit dans la section One Eye (ci- Vous êtes opposé à la violence. Cela en particulier si ce sont des « gens
dessus). peut prendre plusieurs formes. Choisissez ordinaires ». Ce trait est particulièrement
l’une des options suivantes : approprié pour les combattants du crime,
les supers, etc. -10 points.
Tueur réticent : Vous n’êtes pas préparé
psychologiquement à tuer des gens. Cannot Kill: Vous pouvez vous battre –
Chaque fois que vous faites une attaque vous pouvez même commencer des
DISADVANTAGES 147 mortelle (par exemple, avec un couteau ou combats – mais vous ne pouvez jamais
un pistolet) contre un perso n évidentdont faire quoi que ce soit qui semble
Excès de confiance 2 le visage est visible pour vous, vous êtes à susceptible de tuer un autre. Cela inclut
-5 points* -4 pour frapper et ne pouvez pas viser. Si l’abandon d’un ennemi blessé pour mourir
vous ne pouvez pas voir le visage de « seul »! Vous devez faire de votre mieux
Vous croyez que vous êtes beaucoup l’ennemi (en raison d’un masque, de pour empêcher vos compagnons de tuer

2151
Système de Jeu

aussi. Si vous tuez quelqu’un (ou si vous envers n’importe quel ranger st, et toute d’accomplir d’autres actes terribles. Si
vous sentez responsable d’un décès), vous pénalité de réaction « légitime » (par vous êtes déjà stressé ou sous l’influence
souffrez immédiatement d’une dépression exemple, pour une race ou une nationalité de drogues, vous devrez peut-être faire un
nerveuse. Roulez en 3D et soyez totalement hostile) est doublée. La paranoïa va très testament pour éviter d’exécuter les «
morose et inutile (jouez-le !) pendant bien avec les délires (p. 130), qui ont bien ordres » (à la discrétion de GM). -15 points.
autant de jours. Pendant ce temps, vous sûr leur propre valeur désavantageuse!
devez faire un testament pour offrir toute Les voix fantômes sont généralement
sorte de violence envers n’importe quele, Voix fantômes 2 dues à des problèmes mentaux, mais elles
pour quelque raison que ce soit . -15 points. -5 à -15 points peuvent également être symptomatiques
d’une certaine forme de possession
Autodéfense seulement: Vous ne vous Vous êtes en proie à des phrases surnaturelle. Si c’est le cas, psychothera-
battez que pour vous défendre ou défendre chuchotées que vous seul pouvez entendre. py ne peut pas révéler la cause, et encore
ceux dont vous avez la charge, en utilisant Ces voix peuvent être inintelligibles, ou moins guérir le problème. Si vous parvenez
seulement autant de force que nécessaire elles peuvent répéter les mêmes mots à exorciser les mauvais esprits, vous êtes
(aucune frappe préventive autorisée!). encore et encore. Finalement, votre santé guéri et devez acheter cet inconvénient.
Vous devez faire de votre mieux pour mentale (telle qu’elle est) commencera à
décourager les autres de commencer les s’éroder. Phobies 2
combats. -15 pointss. Variable*
Dans toute situation que le GM estime
Non-violence totale: Vous ne lèverez pas stressante, il peut rouler en 3D. Sur un 6 Vous avez peur d’un objet, d’une
la main contre une autre créature ou moins, vous entendez des voix. Le GM créature ou d’une circonstance spécifique.
intelligente, pour quelque raison que ce roulera toujours chaque fois que vous Beaucoup de craintes sont raisonnables,
soit. Vous devez faire de votre mieux pour manquerez un contrôle de peur ou que mais une phobie est une
décourager les comportements violents vous ferez le roulement exactement, et
chez les autres aussi. Vous êtes libre de chaque fois que vous échouez un rouleau
vous défendre contre les attaques des de maîtrise de soi pour un autre
animaux, des moustiques, etc. -30 points. désavantage lié au stress. Les voix se 148 DISADVANTAGES
produisent en plus de tout autre résultat!
Dans une campagne de haute réalisme, peur déraisonnable, irraisonnée,
le MJ pourrait exiger que tous les PC La valeur du point dépend de la nature morbide. La valeur du point dépend de la
commencent avec Reluctant Killer ou même des voix : fréquence de l’objet de votre peur – la peur
Cannot Kill, leur donnant des points de l’obscurité est beaucoup plus
supplémentaires mais les désavantageant Ennuyeux: Vous entendez des voix, mais problématique que la peur des plombiers
face à des ennemis endurcis. vous êtes raisonnablement sûr qu’elles ne gauchers.
sont pas réelles et qu’elles ne vous nuisent
Paranoïa 2 pas directement. Pourtant, la plupart des Faites rouler la maîtrise de soi chaque
-10 points gens qui vous voient répondre à des bruits fois que vous êtes exposé à l’objet de votre
inaudibles réagiront à -2. -5 ppommades. Phobie. Si vous échouez, roulez 3d, ajoutez
Vous êtes hors deportée avec la réalité le montant par lequel vous avez échoué à
et pensez que tout le monde complote Dérangeant: Comme ci-dessus, mais en votre rouleau de maîtrise de soi et
contre vous. Vous ne faites jamais plus, les voix peuvent noyer les sons recherchez le résultat sur la table de
confiance à personne, sauf à de vieux normaux, et peuvent même vous vérification Fright (p. 360). Par exemple, si
amis... et vous gardez un œil sur eux aussi, surprendre et vous effrayer (nécessitant votre numéro de maîtrise de soi est 9 mais
juste au cas où. La plupart des gens, éventuellement un contrôle d’effroi). -10 que vous avez roulé un 13, roulez 3d + 4 sur
naturellement, réagissent à vous à points. la table. Le résultat de la table vous affecte
immédiatement!
Diabolique: Les voix vous disent de tuer
-2. Un PNJ paranoïaque réagit à -4 – vous-même ou les autres – ou Si vous réussissez, vous avezréussi à

2161
Système de Jeu

maîtriser votre phobie (pour l’instant), 15 points.* Sang (Hémophobie) : La vue du


mais vous êtes toujours secoué et vous sang vous donne les willies hurlants ! Vous Chiens (cynophobie): Cela inclut tous les
avez une pénalité pour tous les DX, QI et devez faire un roulis de maîtrise de soi chiens: renards, loups, coyotes, chiens
rouleaux de compétences pendant que la pendant la plupart des combats. . . -10 sauvages, etc. -5 points.*
cause de votre peur persiste. La pénalité points.*
dépend de votre numéro de maîtrise de soi. Espaces clos (claustrophobie) : Une
Chats (Ailurophobie) : -5 points.* peur commune et paralysante. Vous êtes
Nombre de maîtrise de soi mal à l’aise chaque fois que vous ne pouvez
Pénalité Foules (démophobie): Tout groupe de pas voir le ciel – ou du moins un très haut
6 -4 plus d’une douzaine de personnes plafond. Dans une petite pièce ou un
9 -3 déclenche cette peur à moins qu’ils ne véhicule, vous sentez les murs se refermer
12 -2 soient tous bien connus de vous. Le rouleau sur vous... Vous avez besoin d’air! C’est
15 -1 d’autocontrôle est à -1 pour plus de 25 une peur dangereuse pour quelqu’un qui
personnes, -2 pour une foule de 100 envisage d’entrer dans la clandestinité. -15
Vous devez rouler à nouveau toutes les personnes ou plus, -3 pour 1 000, -4 pour points.*
10 minutes pour voir si la peur vous 10 000, et ainsi de suite. -15 points.*
surmonte.
Obscurité (Scotophobie) : Une peur
Même la simple menace de l’objet commune, mais paralysante. Vous devriez
redouté nécessite un roulis de maîtrise de éviter
soi,

être sous terre si possible; si quelque


bien que ce soit à +4. Si vos ennemis chose arrive à votre lampe de poche ou à
vous infligent réellement l’objet redouté, votre torche, vous pourriez bien perdre la
vous devez faire un rouleau de maîtrise de tête avant de pouvoir la rallumer. -15
soi non modifié, comme décrit ci-dessus. Si points.*
vous échouez, vous risquez de tomber en La mort et les morts (nécrophobie):
panne, en fonction des résultats de la Vous êtes terrifié par l’idée de la mort.
vérification de la peur, mais vous ne Faites rouler la maîtrise de soi dans la
parlerez pas nécessairement. Certaines présence de n’importe quel cadavre (les
personnes peuvent paniquer et s’effondrer, animaux ne comptent pas, mais des parties
mais refusent toujours de parler – tout du corps humain le font). Roulez à -4 si le
comme certaines personnes ne parlent pas corps est celui de quelqu’un que vous
et netorturent pas. connaissez, ou à -6 si le corps estnon
désiré d’une manière ou d’une autre. Un
Une situation phobique est par définition fantôme (ou fantôme apparent) nécessite
stressante. Si vous avez d’autres également un rouleau à -6. -10 points.*
désavantages mentaux qui sont déclenchés
par le stress, vous êtes susceptible d’avoir Saleté (mysophobie): Vous avez une
ces réactions si vous ne parvenez pas à peur mortelle de l’infection, ou simplement
résister à une phobie. de la saleté et de la saleté. Faites un
rouleau de maîtrise de soi lorsque vous
Quelques phobies courantes: devez faire quelque chose qui pourrait vous
dissuader. Roulez à -5 pour manger
Être seul (autophobie): Vous ne pouvez n’importe quel aliment non personnalisé.
pas supporter d’être seul et de faire tout Vous devez agir de la manière la plus «
ce qui est en votre pouvoir pour l’éviter. - délicate » possible. -10 points.*

2171
Système de Jeu

DISADVANTAGES 149 nécessite un 10 points*


éviter toute situation où des bruits forts n’apprenez jamais à utiliser la magie, et
rouleau d’autocontrôle. Vous ne vous Sharp Things (Aichmophobie): Vous
Feu (pyrophobie) : même une brûlure vous rendez pas volontairement- réagir mal à tout utilisateur de magie.
Océans (Thalassophobie) : Vous sont probables. Un bruit soudain et fort Faire ont peur de tout ce qui est pointu.
êtes permettre à n’importe qui d’utiliser un rouleau de maîtrise de soi chaque
la cigarette vous dérange si elle est une puissance psionique fois que vous êtes dans Épées, lances,
livrée avec- peur de tout grand plan nécessite une maîtrise de soi immédiate couteaux et hypoder-
d’eau. sur vous. Le pouvoir n’a pas besoin la présence de magie. Ce rouleau est à -
en cinq verges. -5 points.* d’être 3 Les aiguilles de micro vous donnent
Voyages en mer, ou même rouler. Un orage est un traumatisme toutes des ajustements. Essayer de
en avion réel – tout ce qui compte, c’est que si vous voulez être la cible de utiliser
Hauteurs (acrophobie): Vous ne pouvez vous une arme tranchante ou être une menace-
pas l’océan, est fondamentalement expérience pour vous! -10 points.* magie, et -6 si vous êtes la cible de
impossible pour croyez-le! -15 points si les ened avec un, nécessite une
aller volontairement plus de 15 pieds au- puissances psi sont maîtrise de soi
dessus vous, et les rencontres avec Machinerie (Technophobie) : Vous hostile magic. (La magie ne fait pas
aquatic commun, -10 s’ils sont rares, -5 rouler à -2. -15 points à TL5 ou
sol, sauf si vous êtes à l’intérieur d’une ne peut jamais apprendre à réparer moins,
construction- les monstres sont n’importe quelle sorte de s’ils sont doivent être réels, si vous y croyez!) -
également bouleversants. -10 essentiellement inconnus.* 15 -10 à TL6 ou plus.*
et loin des fenêtres. S’il y a machine et refuser d’apprendre à points dans un cadre où la magie est
points.* utiliser Reptiles (Herpétophobie) : Vous com- Araignées (Arachnophobie)
est une chance d’une chute réelle, soi- quelque chose de plus compliqué qu’un : -5
Espaces (Agoraphobie) : Vous venez décollé à l’idée de rep- lun, -10 s’il est connu mais rare,
les rouleaux de contrôle sont à -5. -10 arbalète ou vélo. Toute haute points.*
points.* êtes mal à l’aise chaque technologie- tuiles, amphibiens et -5 si la « vraie » magie est
fois que vous l’êtes écailleux similaires essentiellement Étrange et Choses
Insectes (Entomophobie) : Vous L’environnement nologique exige un inconnues
are à l’extérieur, et devenir auto-environnement slimies. Un très inconnu.*
en fait effrayant- grand reptile, ou un poi- (Xénophobie) : Vous êtes
peur de tous les « bugs ». Gros ou rouleau de contrôle; les relations avec contrarié par n’importe quel
poison- quand il n’y a pas de murs à les robots ou sonique, donne -2 à la Monstres (Tératophobie) :
l’intérieur maîtrise de soi Quelconque une sorte de
Ceux qui donnent -3 aux rouleaux les ordinateurs nécessitent un rouleau à circonstances étranges, et dans
d’autocontrôle. 50 pieds. -10 points.* -3, et rouleaux; une horde de reptiles Une créature « contre nature »
(comme un déclenche cette peur. en particulier
Les très grands, ou les grands nombres, hostilité de la part de intelligent par des gens étranges. Faire un
donnent Psionique machines fosse aux Vous avez -1 à -4 sur la maîtrise de soi
Pouvoirs (Psionophobie): serpents) donne -4. -10 points.* rouleau d’autocontrôle lorsqu’il est
-6. Évitez les collines de fourmis nécessite un rouleau à -6. -5 points à entouré de
géantes. -10 Vous avez peur de ceux TL4 ou Sexe (coitophobie) : Vous êtes rouler si le monstre semble très grand
qui ont connu terrifié ou les personnes d’une autre race ou
points.* ci-dessous, -15 points à TL5 ou plus.* nationalité;
pouvoirs psioniques. Une par l’idée de relations sexuelles ou dangereux, ou s’il y a beaucoup de
exposition réelle le rouler à -3 si les gens ne sont pas
Bruits forts (brontophobie): Vous Magie (Manaphobie) : Vous humains.
de pouvoir en votre présence pouvoir perte de votre virginité. - eux. Notez que la définition de Si vous

2181
Système de Jeu

perdez le contrôle, vous pourriez bien -5ts points*


« monstre » dépend de l’expérience. Un
attaquer des étrangers par peur. - Vous aimez les feux! Vous aimez aussi 150 DISADVANTAGES
15 mettre le feu. Pour un bon jeu de rôle, vous
Les Indiens d’Amérique envisageraient ne devez jamais manquer une occasion de rester dans leur lettre ou leur esprit
un points.* mettre le feu ou d’apprécier celui que vous (votre choix). Si vous êtes non-ten -ten (QI
éléphant monstrueux, alors qu’il est rencontrez. Faites rouler la maîtrise de soi 0), vous n’avez aucun intérêt à faire autre
africain Soleil (héliophobie) : -15 points.* chaque fois que vous avez l’occasion de chose que de suivre votre programmation!
pygmée ne le ferait pas! -15 points.* mettre le feu.
Armes (Hoplophobie): Le Vous pouvez avoir à la fois Duty et
prés- Tétraplégique 3 Reprogrammable. Si c’est le cas, vous
Numéro 13 (Triskaidekaphobie): L’ence -80 points devez faire de votre mieux pour remplir
de toute sorte d’armement est le stress- ces deux obligations. Si les deux entrent en
Vous devez faire un rouleau Vous êtes paralysé dans tous vos bras conflit, votre programmation vient toujours
d’autocontrôle Ful. Essayer d’utiliser une et vos jambes, ou vous manquez en premier.
arme, ou être complètement de membres. Vous ne
chaque fois que vous devez faire face à pouvez ni manipuler des objets ni vous Ce trait est le plus approprié pour les
l' menacé d’un, nécessite un déplacer sans assistance. Vous souffrez de golems, les morts-vivants insensés, les
numéro 13 – visitez le 13ème étage, tous les effets néfastes de Paraplégique robots et les automates similaires. Il
achetez rouleau de contrôle à -2. -20 (voir Lame, p. 141) et pas de manipulateurs convient rarement aux PC, et le GM peut
points.* (voir Pas de manipulateurs fins, p. 145). Si choisir de l’interdire complètement.
quelque chose pour 13,00 $, etc. Rouler le GM applique une limite de désavantage,
à -5 si Quadriplegic compte dans la limite Réputation
Vendredi 13 est impliqué! -5 points.* voir p. 26
– mais vous pouvez réduire ST et DX
jusqu’à quatre niveaux chacun sans que les Une réputation négative compte comme
points de désavantage qui en résultent un inconvénient. Notez-le comme tel sur
Shakes post-combat 2 comptent eng par rapport à la limite (les votre feuille de personnage !
-5 points* points gagnés grâce à d’autres réductions
comptent normalement). Régime restreint 3
Vous êtes secoué et écoeuré par le -10 à -40 points
combat, mais seulement après la fin. Faites Pour les règles régissant les membres
un rouleau de maîtrise de soi à la fin de prothétiques et les remèdes chirurgicaux, Vous avez besoin d’un aliment ou d’un
n’importe quel bat-tle. C’est au MJ de voir Lame (p. 141) et One Arm (p. 147) pour carburant spécialisé qui est difficile à
déterminer quand une bataille s’est les jambes et les bras, respectivement. trouver. Contrairement à la dépendance (p.
vraiment terminée, et il peut appliquer une 130), vous ne prenez pas de dommages si
pénalité si le combat était particulièrement Reprogrammable 2 1 vous vous en passez... vous ne pouvez tout
dangereux ou horrible. Si vous échouez, -10 points simplement pas manger ou faire le plein, ce
roulez 3d, ajoutez la quantité par laquelle qui finira par vous neutraliser. La valeur du
vousavez échoué à votre rouleau de Vous pouvez être programmé pour point dépend de la rareté de l’élément que
maîtrise de soi et recherchez le résultat obéir à un maître. Si vous avez la mentalité vous consommez :
sur la table de vérification Fright (p. 360). d’esclave (p. 154), vous devez obéir
Par exemple, si votre numéro de maîtrise servilement et rester strictement dans la Rare: sang de dragon, mélange exotique
de soi est 12 mais que vous avez roulé un lettre des ordres de votre maître. Si vous de nutri-ent, uranium de qualité militaire. -
14, roulez 3d + 2 sur la table. Le résultat de n’avez pas de mentalité d’esclave, vous 40 points.
la table vous affecte immédiatement! pouvez interpréter ses ordres de manière
créative, tant que vous Occasionnel: sang de Virgin, carburant
Pyromanie 2 de fusée, bébés, radioactifs. -30 points.

2191
Système de Jeu

sans tourner la tête, et a 30 ° de vision rouleaux de sens pendant 10 minutes. La


Commun : Chair humaine, essence, périphérique de chaque côté, ce qui lui valeur du point dépend de la rareté de la
hydrogène liquide. -20 points. donne un « arc de vision » de 180 ° pour substance :
l’observation et les attaques à distance.
Très fréquent: Viande fraîche, tout Sur une carte de combat, cela signifie qu’il Occasionnel (cuir, savon) : -5 points.
carburant hydrocarboné (essence, diesel, a trois hexagones « avant », deux
etc.), batteries électriques, sang frais. -10 hexagones « latéraux » (« gauche » et « Commun (fumée, bois) : -10 points.
points. droite ») et un seul hexagone « arrière ».
Votre vision est considérablement plus Très commun (herbe, métal) : -15 points.
Le régime restreint est approprié pour restreinte. Cela se décline en deux niveaux
les humains normaux atteints de troubles : Cette réaction est de nature physique.
gastro-intestinaux gazeux chroniques. Pour les aversions mentales, voir Dread (p.
Pas de vision périphérique: Votre arc de 132).
Limitations spéciales vision est un coin de 120 ° à l’avant. Sur
une carte, vos hexagones « gauche » et «
Substitution: Vous pouvez essayer de droit » deviennent des hexagones « arrière
consommer un aliment ou un carburant » - c’est-à-dire que vous aveztrois DISADVANTAGES 151
similaire à celui que vous demandez. Par hexagones « arrière » et n’obtenez aucune
exemple, un cyborg qui a besoin de défense contre les attaques provenant de Sadisme 2
nutriments exotiques pourrait essayer la ces hexagones! -15 points. -15 points*
nourriture humaine ordinaire, ou une
machine qui a besoin d’essence pourrait Vision en tunnel: Votre arc de vision est Vous vous réjouissez de la cruauté...
essayer le diesel. Cela vous soutient, mais un coin de 60 ° à l’avant. Sur une carte, mental, physique ou les deux. Faites une oll
vous devez faire un rouleau HT après de maîtrise de soichaque fois que vous
chaque repas ou ravitaillement. Défaillance avez l’occasion de satisfaire vos désirs et
signifie que votre attribut HT drops par un votre seul hexagone « avant » est celui de savoir que vous ne devriez pas (par
jusqu’à ce que vous receviez approprié qui vous précède directement. Les exemple, parce que le pris-oner est celui
médical ou mécanique hexagones de chaque côté de ceci sont des qui devrait être libéré indemne). Si vous
hexagones « latéraux »: vous êtes à -2 échouez, vous ne pouvez pas vous retenir.
pour vous défendre contre les attaques de Ceux qui prennent conscience de votre
attention. Une défaillance critique ces hexagones, et ne pouvez attaquer dans problème réagissent à -3 à moins qu’ils ne
signifie une réaction incapacitante ces hexagones qu’avec un Wild Swing. Tout soient issus d’une culture qui tient la vie en
(décision de GM) : réponse immunitaire le reste est un hexagone « arrière », peu d’estime.
sévère, panne moteur, etc. Ceux qui n’ont comme ci-dessus. -30 points.
pas cette limitation mais qui, pour une C’est un trait particulièrement «
raison quelconque, tentent desubstituer Répulsion 3 5 maléfique », plus approprié pour les PNJ
n’en tirent aucune suste-nance et doivent -5 à -15 points méchants que pour les PC héroïques. Le GM
quand même faire rouler le HT ci-dessus; peut complètement interdire le sadisme s’il
traiter le succès comme un échec et Vous avez une réaction surnaturelle ne veut pas que quelqu’un le joue dans sa
l’échec comme un échec critique. -50%. incapacitante à une substance cam-paign.
ordinairement inoffensive. Si vous touchez
ou respirez la substance, vous devez Il est possible, bien que méprisable, de
Vision restreinte 3 immédiatement faire un rouleau HT. En cas posséder à la fois Bully (p. 125) et Sadism.
-15 ou -30 points d’échec, vous êtes à -5 à toutes les
compétences et attributs pendant les 10
Vous avez un champ de vision prochaines minutes. Si vous ingérez la Secret 4
inhabituellement étroit. Un personnage substance, vous êtes à -5 aux attributs et à
normal peut voir un arc de 120 ° devant lui -10 à toutes les compétences et aux -5 à -30 points

2201
Système de Jeu

les autres inconvénients de ce type, le GM


Un secret est un aspect de votre vie ou n’a pas besoin de se sentir contraint par le 152 DISADVANTAGES
de votre passé que vous devez garder rouleau d’apparition. S’il pense que le
caché. La révélation entraînerait des Secret devrait entrer en jeu, c’est le cas !
conséquences négatives durables. La Exemple : Un gardien de ville a un secret
valeur du point dépend de la gravité de ces Lorsqu’un Secret apparaît en jeu, il n’est de -20 points : la nuit, c’est un voleur.
con-séquences : pas automatiquement rendu public. Le MJ Lorsqu’il est finalement attrapé et traduit
vous donnera une chance d’empêcher en justice, son Secret est révélé et
Embarras sérieux: Si cette information votre secret d’être révélé. Cela pourrait immédiatement remplacé par -40 points
circule, vous pouvez obtenir une promotion, vous obliger à céder au chantage ou à d’inconvénients et d’avantages perdus ! Le
être élu ou bien vous marier. l’extorsion, à voler des documents GM décide qu’il est dépouillé de ses
Alternativement, la révélation de votre incriminants ou même à faire taire pouvoirs d’application de la loi en 5 points
Secret pourrait simplement lapersonne qui connaît le Secret. Quelle (-5 points), gagne la stigmatisation sociale
attirerl’attention indésirable du public. -5 que soit la solution, cependant, ce n’est que (casier judiciaire) (-5 points), et est puni
points. tempo-rary - le Secret apparaîtra encore en se faisant couper la main droite (une
et encore jusqu’à ce que vous l’achetiez main, -15 pointss) et en étant forcé de
Rejet total: Si votre secret est révélé, avec des points de personnage gagnés ou payer des réparations qui réduisent sa
cela changera toute votre vie. Peut-être qu’il soit finalement révélé. richesse de moyenne à pauvre (-15 points).
perdrez-vous votre emploi et serez-vous
rejeté par vos amis et vos proches. Peut- Effets de la révélation Identité secrète 4
être des admirateurs, des sectateurs, Variable
perdus depuis longtemps Si un Secret est fouet public, il y a un
effet négatif immédiat allant de l’embarras Une identité secrète est un type
grave à la mort possible, en fonction de la particulier de secret (ci-dessus): c’est un
des proches, ou la presse vous gravité du Secret (voir ci-dessus). Il y a autre personnage que vous utilisez pour
harcèleront. aussi un effet durable : vous acquérez des actes que vous ne voulez pas
soudainement de nouveaux inconvénients connecter avec votre moi « public ».
-10 points. permanents – ou perdezdes avantages – Seules votre famille et vos amis les plus
des points de valeur égale au double de ce proches le savent, et vous êtes prêt à faire
Emprisonnement ou exil : Si les que valait le Secret ! Ces nouveaux de grands efforts pour préserver votre vie
autorités découvrent votre Secret, vous inconvénients remplacent le Secret sur privée. C’est un inconvénient car cela nuit à
devrez fuir, ou être emprisonné pendant votre feuille de personnage et réduisent votre comportement. Il est difficile (et
une longue période (à la discrétion de GM). votre valeur de points en conséquence. souvent illégal) de maintenir une identité
-20 points. secrète.
Le MJ choisit les nouveaux avantages et
Mort possible : Votre secret est si les avantages perdus, qui devraient Le MJ roulera pour voir si votre identité
terrible que vous pourriez être exécuté par toujours êtreappropriés au Secret. La secrète entre en ligne de compte dans une
les autorités, lynché par une foule ou plupart des secrets se transforment en session de jeu, comme pour n’importe quel
assassiné (par la mafia, la CIA, etc.) s’il ennemis (p. 135), en réputations négatives secret. Si c’est le cas, cela prend
était révélé. Vous seriez un homme chassé. (p. 26) et en stigmates sociaux (p. 155), ou généralement la forme de quelqu’un qui
-30 points. réduisent ou suppriment les avantages menace d’exposer votre véritable identité.
décrits sous Richesse et influence (p. 25- Toute personne ayant le statut 3 ou plus
Fréquence d’apparition 30). Certains pourraient même se obtient un supplément de -10 points pour
transformer en désavantages mentaux ou une identité secrète, en raison de
En général, un Secret apparaît dans physiques. l’attention que les médias et le public
unesession de jeu particulière si le MJ paient à chacun de ses mouvements, mais
roule un 6 ou moins sur 3d avant le début le GM introduira un défi à son identité sur
de l’aventure. Cependant, comme pour tous un rouleau de 7 ou moins au lieu des 6

2211
Système de Jeu

habituels ou moins. soi 133), qui vous est imposé. Le sens du devoir
vient toujours de l’intérieur.
Une Identité Secrète fonctionne par 6 à5
ailleurs comme n’importe quelSecret, sa Si vous êtes connu pour avoir un sens
valeur ponctuelle dépendant de la gravité 9-4 du devoir, le GM ajustera les réactions des
des conséquences si elle est exposée. autres de +2 en roulant pour voir
12 -3
Autodestruction 3 1
-10 points 15 -2 s’ils vous font confiance dans une
situation dangereuse. Cependant, si vous
Dès que vous atteignez votre seuil de Désintéressé 2 allez à l’encontre de votre sens du devoir
vieillissement (50 ans pour un humain -5 points* en agissant contre les intérêts de ceux
normal), vos organes et votre système pour qui vousêtes censé vous excuser, le
immunitaire commencent à tomber en Vous êtes altruiste et dévoué, et MJ vous pénalisera pour un mauvais jeu de
panne. Vous commencez à vieillir accordez peu d’importance à la renommée rôle.
rapidement, en faisant des rouleaux de et à la richesse personnelles. Vous devez
vieillissement tous les jours à -3 à HT. faire un rouleau de maîtrise de soi pour Le MJ attribuera une valeur de point à
faire passer vos besoins – même la survie votre sens du devoir en fonction de la taille
Vous ne pouvez pas obtenir de points à – avant ceux de quelqu’un d’autre. Une race du groupe que vous vous sentez obligé
la fois pour cet inconvénient et pour les désintéressée aura une « mentalité de d’aider :
malades en phase terminale (p. 158). Si ruche ».
vous allez bientôt vous autodétruire, Individuel (le Président, votre ailier,
prenez Terminally Ill au lieu de Self- Semi-vertical 3 1 etc.) : -2 points.
Destruct. -5 points
Petit groupe (par exemple, vos amis
Vous avez une posture semi-droite, proches, vos compagnons d’aventure ou
Égoïste 2 comme un chimpanzé. Vous pouvez vous votre équipe): -5 points.
lever plus ou moins confortablement, ce qui
-5 points* vous permet d’utiliser vos membres Grand groupe (par exemple, une nation
antérieurs pour frapper des mies, tenir des ou une religion, ou toute personne que vous
Vous êtes important pour vous-même et bébés ou même manipuler des objets. Vous connaissez personnellement): -10 points.
conscient de votre statut, et passez une pouvez gérer une démarche maladroite
grande partie de votre temps à lutter pour tout en étant àdroite (-40% à Move), mais Race entière (toute l’humanité, tous les
la domination sociale. Faites rouler la vous devez utiliser tous vos membres pour elfes, etc.): -15 points.
maîtrise de soi chaque fois que vous courir à plein mouvement. Si vous avez DX Chaque Être Vivant : -20 points.
ressentez une légèreté sociale claire ou un 12 ou plus, vous pouvez transporter un petit
« camouflet ». En cas d’échec, vous vous objet ou deux en marchant. Vous ne pouvez pas réclamer de points
en prenez à la partie fautive comme si vous pour un sentiment de devoir envers les
aviez Bad Temper (p. 124) – ce qui entraîne Sens du devoir 2 Alliés, les Personnes à charge ou les
probablement une mauvaise réaction (-3 -2 à -20 points Mécènes. Les coûts ponctuels de ces traits
aux réactions de la cible à votre égard) et prennent déjà en compte un tel lien.
vous met dans une situation sociale Vous ressentez un fort sentiment
embarrassante. d’engagement envers une classe Vous pouvez prendre un sens du devoir
particulière de personnes. Vous ne les envers les compagnons d’aventure. Si vous
Les PNJ égoïstes réagissent aux trahirez jamais, ne les enhardirez jamais le faites, vous devez partager l’équipement
insultes perçues à une pénalité : quand ils ont des ennuis, ou ne les laisserez et apporter de l’aide aux autres membres
jamais souffrir ou avoir faim si vous pouvez de votre groupe d’aventuriers, et accepter
Pénalité de numéro de maîtrise de les aider. Ceci est différent d’un devoir (p. lesdécisions majeures. Le MJ pourrait

2221
Système de Jeu

rendre cela obligatoire dans les jeux où le 45 ans [45 jours] l’ordinateur pour détecter sont donc très
parti doit s’entendre. Cela donne à chacun -10 points/niveau sensibles à la télépathie
un « gratuit » 5 points à dépenser... mais si Pas plus de quatre niveaux sont
vous commencez à poignarder dans le dos, possibles. quarks », mais si vous
à vous enfuir seul, etc., le MJ est libre 2 4 ans 12 ans étiez affamé et Influences. Si vous
d’annuler vos actions etd’en profiter pour [3 mois] 17 ans [45 jours] 22 ans possédez supernatu-
ces points bonus. [22 jours] La courte durée de vie se trouve
Votre la durée de vie est souvent dans les con- trouvé 10 $, vous
Forme d’ombre 3 1 3 2 ans 6 ans [45 jours] auriez à rouler vs. capacités ral,
-20 points 8 ans [22 jours] 11 ans [11 jours] vous pouvez les utiliser pendant que

Voir p. 83. Si vous ne pouvez pas beaucoup plus court que le jonction avec l’autodestruction (p. 153).
désactiver cette capacité, c’est un 4 1 an 3 ans [22 jours] IQ-8 à decide pour ramasser
inconvénient. 4 ans [11 jours] 5 ans [5 jours] l’argent somnambulisme (p. ex., si vous
avez Warp,
Courte durée d’attention 2 humain norme. Chaque Timidité 2
-10 points* et allez acheter de la nourriture
sans qu’on vous dise de vous pourriez «
Vous avez du mal à vous concentrer sur sleepwarp » à la place).
une seule tâche pendant plus de quelques faites-
minutes. Faites un roulement de maîtrise le. De même, vous pourriez être fort-
de soi chaque fois que vous devez niveau de ce désavantage Somnolent 3 1
maintenir l’intérêt pour quelque chose -5, -10 ou -20 points
pendant une longue période de temps, ou assez volontaire pour faire toute
chaque fois qu’une distraction est offerte. votre peur
Si vous échouez, vous échouez tage réduit de moitié votre durée de vie C’est toi inconfortable autour
automatiquement à la tâche à accomplir. Le (rond que le succès pourrait être Contrôles en présence de
GM pourrait vous donner un petit bonus au possible, en terrain accidenté – si cela terrifiants Variable
rouleau d’auto-contrôle dans les situations se produit, vous Étrangers. Jouez-le ! Ce désavantage
où la concentration est cruciale, comme vers le bas). Cela affecte l’âge auquel monstres, mais roulent à Will-6
lorsque votre survie est en jeu. auquel cas vous roulez à -6. pour résister à la C’est un trait
se réveiller soudainement et être racial. Membres de
mentalement manipulations peu subtiles d’une
vous atteignez la maturité, les âges évidence
DISADVANTAGES 153 auxquels Cela n’implique pas tage se décline en trois niveaux; vous
nécessairement un faible stupéfait. pouvez acheter la race a besoin
Courte durée de vie Niveau de dormir plus que le
Maturité Vieillissement [Fréquence les rouleaux vieillissants commencent et avec l’homme.
des rouleaux de vieillissement] augmentent en fréquence QI ou volonté.
Vous pourriez être intelligent Vous il s’agit d’un niveau à la fois.
0 (Humain) 18 ans êtes considéré comme étant dans un hyp-
50 ans [1 an] 70 ans [6 mois] norme humaine de 1/3 du
90 ans [3 mois] qualité et intervalle entre assez temps. Point
31 pour obéir à l’ordre, état Cet inconvénient
pédagogique pendant le somnambulisme, et est rarement appro-
Douleur légère: Vous sont
1 9 ans rouleaux vieillissants; voir le tableau (ci- mal à l’aise avec la valeur dépend
25 ans [6 mois] 35 ans [3 mois] dessus à droite). « Programmer de la fraction de l'

2231
Système de Jeu

priate pour escaliers), mais il peut être très alors qu’il campait en
PC, et le GM Mai dangereux pour qui dort les 3/4 du temps territoire hostile !
pourrait être
Sévère : Vous êtes très mal à l’aise Mentalité d’esclave 2
temps qu’ils -40 points
doivent passer à dormir: Sleepwalk pendant que
Étrangers surtout campé dans éveillé et actif
assertif ou choisissez de pendant trois jours
l’interdire complètement. autour d’étrangers, et ont tendance à Vous n’avez aucune initiative, et devenez
être silencieux confus et inefficace sans un « maître »
pour vous donner des ordres. Vous devez
Temps passé à dormir territoire hostile ! faire rouler un QI à -8 avant de pouvoir
Coût droit et puis dormir pendant neuf entreprendre une action qui n’obéit pas à
attrayants. Vous avez -1 sur les heures complètes un ordre direct ou qui ne fait pas partie
compétences Somnambule 2 même entre amis. -2 les compétences d’une routineétablie. De plus, vous échouez
listées automatiquement à tout rouleau de volonté
qui vous obligent à traiter avec des pour vous affirmer ou résister à l’influence
gens, 1/2 du sociale, sauf dans les circonstances où le
temps -8 points Jours. GM règne.
y compris Suppléant au-dessus. -10 points.
Carrousel,
-5 points* 2/3 du temps
-16 points Si le somnambulisme aurait de
Diplomatie Parlez vite, l’importance pendant une aventure, le GM
Intimidation Vous marchez fera un rouleau de maîtrise de soi pour
dans votre sommeil (« somnam- 3/4 du Paralysant: Vous évitez les étrangers vous chaque fois que vousdormirez. Si vous
temps -20 points échouez, vous somnambule pendant la nuit.
Leadership Commerçant Vous vous réveillez après avoir marché
Mendicité 7/8 du dans la mesure du possible. Vous pendant 1 minute, ou si quelqu’un vous
temps -26 points n’apprendrez peut-être pas réveille. Le GM fera des rouleaux DX pour
bulate »). C’est voir si vous trébuchez en descendant les
simplement ennuyeux ou escaliers ou en marchant sur
les compétences énumérées ci-dessus
Performance Politique Public du tout, et sont à

embarrassant -4 sur les rouleaux par défaut sur ces Ce trait peut également représenter
sous la plus circon- Le calendrier compétences. -20 Le hiber-nation. Par exemple, si une race est
précis de la course est un somnambulisme est simplement ennuyeux éveillée et active sur un horaire humain
Parlant Savoir-Faire, Sexe ou pendant six mois, puis hiberne pendant
Appel aiguillage. deux mois d’affilée, puis à l’âge moyen, cela
équivaut à dormir 1/2 du temps.

positions (sauf si vous tomber


le « effet spécial. » Par Maigre embarrassant
exemple, une course dans la plupart des circonstances, 154 DISADVANTAGES
Streetwise, et l’enseignement. -5 points. voir p. 18 mais il peut être très
dangereux pour le somnambulisme Mangeur lent 3 1
-10 points

2241
Système de Jeu

un rétro-virus ou une maladie similaire. voyager à l’extérieur de votre pays.


Vous passez beaucoup de temps à Ceci n’est transmis que par un contact Beaucoup de non-criminels qui apprennent
manger. Chaque repas prend environ deux physique étroit et non protégé. Ceux qui le votre passé réagissent à -1; la police, les
heures, contre environ 1/2 heure pour la connaissent réagissent à vous à -1 et juges, les justiciers et les autres types
plupart des humains. Cela réduit le temps résistent automatiquement à vos tentatives dew-and-order réagissent généralement à
disponible pour étudier, les longues tâches de séduction. La maladie n’est pas mortelle -2. Si vous êtes également désiré, prenez
et les déplacements à pied de 4 heures et – du moins pas immédiatement – mais peut un ennemi approprié. -5 points.
demie par jour. provoquer des symptômes physiques
(laissés à l’imagination du joueur ou du MJ). Désavoué : Votre famille vous a snobé
Guérison lente 3 publiquement. Cela ne vaut que des points
-5 points/niveau Stigmatisation sociale 4 dans les contextes où les liens familiaux
-5 à -20 points jouent un rôle social important et ne
Votre corps guérit très slowly. Chaque s’applique jamais à ceux qui se séparent
niveau (maximum trois niveaux) double Vous appartenez à une race, une classe volontairement de leur famille. Cette
l’intervalle entre les rouleaux HT pour , un sexe ou un autre groupe que votre stigmatisation sociale se décline en deux
récupérer les HP perdus : roulez tous les société juge inférieur. Pour valoir des niveaux :
deux jours pour Slow Healing 1, tous les points, cela doit être évident à partir de
quatre jours pour Slow Healing 2 et tous votre apparence physique (une marque • Vous seriez normalement un
les huit jours pour Slow Healing 3. Prenez visible, un tatouage ou une marque magi- héritier dans votre culture, mais quelqu’un
Unhealing (p. 160) si vous guérissez même cal compte), de votre robe, de votre d’autre a été nommé à votre place. C’est
lentementle minerai. Chaque niveau double manière ou de votre embarrassant, mais vous pouvez toujours
également le temps accordé entre les rôles vous compter comme faisant partie de la
de médecins lorsqu’ils sont sous les soins famille. Cela donne -1 sur les rouleaux de
d’un médecin compétent (voir Soins la parole; ou facilement appris par réaction. -5 points.
médicaux, p. 424). quiconque se soucie de prendre de vos
nouvelles (valable uniquement dans les • Le chef de votre famille – ou tout
Les humains normaux ne peuvent pas sociétés ayant un accès libre et facile à votre clan – vous a totalement et
prendre plus d’un niveau de guérison lente. l’information); ou le résultat d’une publiquement renié. Cela donne -2 sur les
dénonciation publique (par exemple, par un rouleaux de réac-tion. -10 points.
Riser lent 3 dirigeant ou une figure médiatique) qui
-5 points garantit que toutes les personnes que vous Excommunié : Votre église vous a
rencontrez savent que vous appartenez chassé. Les adeptes de votrefa ith
Vous n’êtes pas une « personne du personnellement au groupe désarmé. réagissent à vous à -3. Ce n’est qu’un
matin ». Pendant une heure après votre désavantage si vous êtes excommunié par
réveil de tout sommeil de plus d’une sieste Une stigmatisation sociale vous donne une religion puissante et répandue (très
d’une heure, vous avez -2 sur tous les une pénalité de réac-tion (-1 par -5 points probablement soutenue par l’État) qui joue
rouleaux de maîtrise de soi et -1 aux de stigmatisation sociale), restreint votre un rôle important dans la vie quotidienne. -
compétences basées sur le QI et le QI. De mobilité sociale, ou les deux. En voici 5 points.
plus, chaque fois que le MJ évalue les quelques exemples :
pénalités d’attribut pour le sommeil Si votre religion a un véritable pouvoir
manqué, vous subissez un -1 Casier judiciaire : Vous avez été surnaturel et que vous êtes entouré d’une
supplémentaire. reconnu coupable d’un crime que votre aura qui transmet votre honte aux
société considère comme grave. Il se peut coreligionnaires, aux anges et à toute autre
Maladie sociale 3 que vous soyez interdit personne qui s’en soucierait, peu importe à
-5 points d’acquérirlégalement certains articles (par quel point vous vous déguisez, votre
exemple, des armes), de prendre certains stigmatisation sociale vaut deux fois plus. -
Vous avez contracté une bactérie types d’emploi, de recevoir des 10 points. -10 points.
contagieuse et résistante aux antibiotiques, autorisations de sécurité ou même de

2251
Système de Jeu

Cela vous donne -3 sur tous les rouleaux (décision de GM). -5 points.
Ignorant: Vous n’avez pas appris une de réaction, et vous êtes susceptible d’être
compétence requise de tous les adultes chassé à vue. Cependant, vous obtenez +3 Propriété de valeur : Votre société vous
responsables de votre société (c’est-à-dire aux rouleaux d’intimidation dans les considère comme la propriété de quelqu’un
que vous n’avez aucun point dans la situations où vous avez le dessus (l’avis de plutôt que comme une « personne morale
compétence). D’autres vous considèrent GM). Exemples : un ours ou un vampire. -15 ». Cela prend la forme d’une liberté limitée
comme un fainéant ou un imbécile. Cela points. ou d’un manque de respect intellectuel plus
donne -1 sur les réactions pour chaque que d’un modificateur de réaction.
compétence « attendue » qui vous manque, Citoyen de seconde classe : Vous Exemples: une femme dans l’Amérique du
jusqu’à un maximum de quatre skills. Cela appartenez à un groupe qui reçoit moins de 18ème siècle ou le Japon du 16ème siècle. -
ne vaut que des points dans des sociétés droits et de privilèges que les « citoyens à 10 points.
très structurées, ou dans des sociétés part entière ». Cela donne -1 sur tous les
primaires où les individus dépendent les rouleaux de réaction, sauf chez les autres Les stigmates sociaux doivent lier ceux
uns des autres pour survivre. -5 de votre espèce. Exemples: une femme qui les prennent. Par exemple, une dame
points/compétence. dans l’Amérique du 19ème siècle, ou des japonaise médiévale doit payer sa prime de
membres de certaines religions. -5 points. 10 points en renonçant à sa liberté de
Mineur : Vous êtes mineur selon les mouvement dans de nombreux cas, et doit
normes de votre culture. Vous souffrez de Subjugué : Vous êtes membre d’une s’en remettre aux revenus masculins
-2 sur les rouleaux de réaction chaque fois nation ou d’une race esclavagiste. Dans la plusâgés lorsqu’ils sont présents. Un
que vous essayez de traiter avec les autres culture des seigneurs, vous n’avez aucun esclave noir dans l’Amérique du 19ème
en tant qu’adulte; ils pourraient vous aimer, droit et subissez les effets négatifs du siècle est autorisé à apprendre très peu et
mais ils ne vous respectent pas pleinement. citoyen de seconde classe et de la ne possède presque aucune propriété, et a
Vous pourriez également être exclu des propriété de valeur. Si vous parvenez à peu de liberté d’aucune sorte à moins qu’il
boîtes de nuit, de l’exploitation des vous échapper vers la liberté, vous ne parvienne à s’échapper. (S’il s’échappe,
véhicules, des parties de guerre, de acquérez toute la nation ou la race du il a échangé sa stigmatisation sociale
l’appartenance à une guilde, etc., en suzerain en tant qu’ennemi. -20 points. contre un pouvoir ennemi complet!)
fonction de la culture et du cadre. Vous
devez acheter ce trait lorsque vous Il est possible d’avoir plusieurs
atteignez « l’âge légal » (généralement 18 stigmates sociaux, à condition qu’ils ne se
ans) pour votre temps et votre lieu. -5 DISADVANTAGES 155 chevauchent pas de manière significative
points. (décision de GM). Par exemple, un
adolescent qui abandonne l’école et rejoint
Groupe minoritaire : Vous êtes membre Sans éducation: Vous êtes issu d’une un gang de rue pourrait vraisemblablement
d’une minorité que la culture dominante classe, d’une race ou d’une sous-culture se retrouver avec Minor, Uneducated, et
autour de vous considère comme « qui n’a pas de référentiel culturel de Criminal Record.
barbares » ou « inférieure ». Vous obtenez sagesse, évite la scolarisation et a une
-2 sur tous les rouleaux de réaction faits vision sombre des activités qui ne sont pas Mal de l’espace 3
par n’importe qui horsde votre propre directement liées à la survie ou à la -10 points
espèce. Dans un domaine, une profession procréation. Vous recevez -1 aux réactions
ou une situation où votre minorité est de personnes plus sophistiquéesdans toute Vous êtes misérable en chute libre.
particulièrement rare, vous obtenez +2 sur situation où votre manque de scolarité Vous ne pouvez jamais apprendre la
les rouleaux de réaction fabriqués par serait apparent, et vous ne pouvez pas compétence de chute libre; vous devez
votre propre espèce. -10 points. commencer avec des compétences « toujours rouler par défaut. En outre, vous
apprises en livre » (la discrétion de GM; la êtes à -4 sur votre rouleau HT pour éviter
Monstre: Vous êtes un grand carnivore, plupart des compétences DE QI / Dur sont le « syndrome d’adaptation à l’espace »
une abomination magique ou un autre être admissibles). Vous pouvez acheter ce trait (voir p. 434) – et si vous échouez au
qui est détesté ou craint , quelle que soit une fois que vous avez vécu dans des premier rouleau HT, la seule façon pour
son apparence ou sa disposition réelle. parties « civilisées » assez longtemps vous de recov-er est de revenir à la

2261
Système de Jeu

gravité normale. fun » [-1]. Les trois personnalités Le statut inférieur à 0 est un
partagent tous les autres traits de Bob. inconvénient. Presque tout le monde réagit
Ce trait n’est autorisé que dans les Chaque paquet totalise -21 points. Le joueur négativement à vous!
campagnes qui proposent des voyages de Bob revendique les -21 points une fois.
spatiaux réguliers. Avec -15 points pour la personnalité divisée Atavisme du stress 2 1
(12), la valeur totale des points est de -36 Variable*
points.
Personnalité divisée 2 Cet inconvénient n’est normalement
Vous devez faire un roulement de disponible que pour les personnages qui
-15 points* maîtrise de soi dans toute situation sont membres de races « élevées » d’un
stressante (mais pas plus d’une fois par état animal.
Vous avez deux ou plusieurs heure de jeu). En cas d’échec, l’un de vos
caractéristiques distinctes, chacune avec ali-ties avec l’autre personneémerge, et Vous « régressez » temporairement
son propre ensemble de modèles de vous vous comportez en accord avec ses lorsque vous êtes effrayé, en colère,
comportement. Ils peuvent interpréter désavantages mentaux et ses bizarreries. fatigué ou blessé. Faites rouler la maîtrise
leurs souvenirs différemment et même S’il y a plusieurs possibilités, le GM doit soit de soi dans ces situations. En cas d’échec,
utiliser des noms différents. choisir une personnalité appropriée à la vous vous comportez comme un animal,
situation, soit rouler au hasard. agissant sur l’impulsion et l’instinct.
Pour chaque personnalité, sélectionnez
un « paquet » de désavantages mentaux et Toutes vos personnalités sont quelque Une fois la situation stressante passée,
jusqu’à cinq bizarreries. Le GM peut peu superficielles et affectées, ce qui faites rouler une maîtrise de soi chaque
également autoriser des variationsdans le donne -1 aux réactions à tout moment. Ceux minute. Si des amis vous réconfortent,
QI, la perception, la volonté et les qui sont témoins d’un changement de roulez à +2. Si l’une de ces personnes a de
avantages mentaux, lorsque cela aurait du personnalité sentiront (peut-être avec l’empathie animale ou de l’empathie,
sens. Chaque paquet de traits mentaux doit justification) que vous êtes un fou appliquez un +2 supplémentaire. En cas de
valoir le même nombre de points. Lors du dangereux et réagiront à -3. succès, l’attaque se termine et vous
calcul de la valeur de votre personnage, revenez à la normale. Si vous vous
comptez le « prix du forfait » une fois - pas évanouissez de fatigue ou de blessure
une fois pour chaque personalité. Toutes Squeamish 2 avant de réussir, vous récupérez
vos personnalités ont les mêmes traits -10 points* automatiquement au réveil.
physiques et compétences (bien que
certaines personnalités puissent ne pas Vous n’aimez pas les « trucs loufoques La valeur du point dépend de la gravité
utiliser certaines compétences), et »: petits insectes et choses rampantes, des attaques :
partagent tout trait mental qui ne fait pas sang et cadavres, slime, etc. Lorsque vous
partie de l’un de ces paquets. êtes exposé à de telles choses, vous Doux : Yotu as du mal à parler, et tu dois
réagissez comme si vous aviez une phobie; rouler contre LE QI pour prononcer une
Exemple : Bob Smith a trois voir Phobies, p. 148. Notez que vous ne sen-tence. Vous ne pouvez pas utiliser de
caractéristiques. « Col. Smith » est un dis- souffrez pas des peurs standard des machines compliquées, bien que vous
ciplinaire sévère avec Delusion (« Je suis insectes, des reptiles, de la saleté et des puissiez attaquer sauvagement avec des
un officier militaire ») [-10], Code morts! Ce qui vous dérange, ce ne sont pas armes (-4 à frapper). -10 points.*
d’honneur (Soldat) [-10], et la bizarrerie « d’énormes insectes ou reptiles, de la saleté
Se tient sur la cérémonie » [-1]. « Bobby » « propre » ordinaire et des fantômes; ce Modéré: Vous souffrez de tous les
est un fêtard avec -2 à Will [-10], sont de vilaines choses effrayantes, de la problèmes ci-dessus et avez du mal à
Compulsive Carousing (6) [-10], et la saleté et des morceaux de grue. répondre auxcommandes d’autres
bizarrerie « Sleeps toute la journée et sort personnes: rouler contre QI pour
la nuit » [-1]. « Smitty » est un fauteur de Statut comprendre une phrase prononcée par
troubles avec Overconfidence (12) [-5], voir p. 28 quelqu’un d’autre. Si vous êtes attaqué ou
Trickster [-15], et la bizarrerie « Steals for mis au défi, vous devez faire un roulement

2271
Système de Jeu

de maîtrise de soi pour éviter d’agir « à Caractéristiques surnaturelles 3 5 peuvent accompagner les niveaux
l’instinct ». -15 points.* d’apparence Hideous à Transcendent (voir
Variable Physique

156 DISADVANTAGES
Apparence, p. 21). Vous ne pouvez pas
Sévère: Vous ne pouvez pas parler ou obtenir âme! -2 sur les rouleaux de
sous-comprendre les autres, ou utiliser réaction réalisés par
des outils (sauf éventuellement comme des points pour les fonctionnalités
clubs), et agir automatiquement à l’instinct surnaturelles si ceux qui le remarquent;
à tout moment. Vous vous comportez +2 sur tous les rouleaux à
comme vos ancêtres primitifs ! -20 vous êtes monstrueux ou horrible, Pas de chaleur corporelle: Vous avez
points.* comment- déduisez votre secret. -10 froid au toucher. -1 sur les rouleaux de
points. réaction faits par ceux qui vous touchent,
L’atavisme du stress peutentraîner un Er. Si vous avez l’air si effrayant, vous vous serrent la main, vous embrassent,
comportement problématique n’êtes pas etc.; +1 sur tous les rouleaux pour déduire
supplémentaire. Choisissez un désavantage votre secret. -5 points (-1 point si vous
mental approprié, réduisez de moitié sa cacher tous les secrets! pouvez gagner de la chaleur
valeur (laissez tomber toutes les fractions) temporairement; par exemple, après vous
et ajoutez ce coût de point aux coûts ci- être nourri, pour un vampire).
dessus avant d’appliquer le multiplicateur
de maîtrise de soi. Pas de réflexion : Vous ne produisez
aucune réflexion. Vous n’apparaissez pas
Entêtement 2 Vous avez des caractéristiques dans les mir-rors, l’eau plate et les
-5 points troublantes qui vous marquent comme un surfaces réfléchissantes similaires, et les
démon, un vampire ou un autre être dispositifs technologiques such que les
Vous voulez toujours votre propre surnaturel. Vous pouvez passer d’un mortel caméras n’affichent pas votre image. Dans
chemin. Rendez-vous généralement difficile normal à des observateurs occasionnels, certains endroits et à certains moments,
à vous entendre avec – jouez-le de rôle! mais un examen plus approfondi révèle que les gens supposeront que vous n’avez pas
Vos amis devront peut-être faire beaucoup vous n’avez pas tout à fait raison. Cela
de rouleaux Fast-Talk pour vous amener à pourrait révéler votre secret à l’eye formé.
suivre des plans raisonnables. D’autres
réagissent à vous à -1. Les caractéristiques surnaturelles
diffèrent des caractéristiques non
Bégaiement 3 naturelles (p. 22) en ce qu’elles ne sont
-10 points généralement pas évidentes; elles ne
deviennent apparentes que dans un
Vous souffrez d’un bégaiement ou d’un ensemble spécifique de circonstances.
autre trouble de la parole. Cela donne -2 Lorsqu’ils sont remarqués , cependant, ils Pas d’ombre: Vous ne produisez pas
sur n’importe quel rouleau de réaction où entraînent une pénalité de réac-tion. Ils d’ombre, quelle que soit l’intensité ou la
la conver-sation est requise, et -2 à la donnent également à ceux qui savent quoi direction de la source lumineuse. -2 sur les
diplomatie, à la conversation rapide, à la chercher un bonus à n’importe quel rouleaux de réaction faits par ceux qui
performance, à la prise de parole en public, rouleau de compétence (contre Hidden remarquent; +2 sur tous les rouleaux pour
au sex-appeal et au chant. Certaines Lore, Occultism, etc.) fait pour identifier déduire votre secret. -10 points.
professions (inter-preter, newsreader, votre vraie nature.
etc.) vous sont toujoursfermées. Pâleur: Vous ressemblez à un cadavre,
Les caractéristiques surnaturelles avec une peau sans effusion de sang, des

2281
Système de Jeu

yeux enfoncés, etc. -2 sur des rouleaux de Fréquent (p. ex. bactéries, gaz) : -2 vous permettred’exploiter leurs
réaction faits par quiconque peut vous voir points/-1 à des rouleaux HT. emplacements.
sans maquillage sous une bonne lumière;
+2 sur tous les rouleaux pour déduire votre Occasionnel (p. ex., maladie intestinale, Sensible 3
secret. -10 points (-5 points si vous pouvez poison ingéré) : -1 point/-1 à des rouleaux Variable
gagner la chasse d’eau de la vie HT.
temporairement; e. g., après s’être nourri,
pour un vampire). Vous ne pouvez pas prendre plus de
cinq niveaux de Susceptible pour un objet Une marque de commerce est une
donné, ou plus de deux inconvénients action distincte de la capture des escrocs,
Distincts de Susceptible, sans le MJ par de la commission du crime, etc. La
DISADVANTAGES 157 mission. Vous ne pouvez pas prendre plus destruction de fichiers sur un ordinateur
de niveaux de Susceptible que ce qui n’est pas une marque de commerce; les
Supersensible 2 5 réduirait votre HT efficace à 3. Par détruire en remplaçant un « 7 » pour
-15 points exemple, si votre HT est de 7, vous êtes chaque « 5 » est.
limité à quatre niveaux de Susceptible. Si
Vous êtes télépathiquement sensible à vous avez une forme quelconque de
la présence des autres tout le temps. Vous Vous êtes extrêmement sensible à une
ressentez un bourdonnement constant et classe particulière d’articles ou de
irritant de bruit psychique de bas niveau. substances nocifs; p. ex., maladie ou
Cela n’implique aucune sorte de capacité Plus de deux ans valent le coup d’être poison. Vous avez une pénalité à tous les
télépathique utile – les pensées et les notés. N’importe qui pourrait être heurté rouleaux HT pour résister aux effets
émotions que vous recevez restent par un camion pendant ce temps! négatifs de ces choses. Vous ne souffrez
justeau-delà du seuil de la compréhension pas d’un âge de barrage supplémentaire,
consciente. Si vous abonnezd’un « remède miracle however; pour cela, voir Vulnérabilité (p.
», si vous vous téléchargez dans un 161).
S’il y a des êtres sapients (QI 6+) avec nouveau corps ou si vous prolongez votre
20 yards, vous souffrez de -1 à DX et IQ. vie au-delà de votre date de résiliation au Si vous êtes exposé à des traces d’un
Cela devient -2 pour 10 personnes ou plus, cours de la campagne, vous devez accepter article auquel vous êtes sensible – une
-3 pour 100 ou plus, -4 pour 1 000 ou plus, cet inconvénient. Si vous n’avez pas les dose si infime qu’elle n’affecterait pas la
et ainsi de suite. Si DX ou IQ tombe en moyens de le faire, le GM est libre de plupart des gens – vous devez rouler
dessous de la moitié de son score d’origine compenser la différence avec de nouveaux contre HT+1, modifié par votre pénalité
à cause de cette pénalité, vous vous inconvénients liés à votre maladie ou à son habituelle pour cette disadvan-tage. Si vous
effondrez et ne pouvez prendre aucune remède (par exemple, douleur chronique, échouez, vous subissez la moitié des effets
mesure jusqu’à ce que le « bruit » dépendance, maintien ou susceptible). (fatigue, blessure, perte d’attributs,
disparaisse. Les intelligences artificielles période d’incapacité, etc.) que vous
et les individus derrière le blindage Si le MJ mène une aventure ponctuelle souffririez d’une dose complète. Par
télépathique (psionique, technologique ou ou une courte campagne, il devrait rejeter exemple, Sensible au poison nécessiterait
autre) ne vous dérangent pas. cet inconvénient comme dénué de sens. un rouleau si vous ingérez des déchets
industriels fortement dilués dans l’eau
potable, tandis que Sensible à la maladie
Le coût des points dépend de la rareté nécessiterait un rouleau si vous receviez
de l’article dans l’environnement : Il y a un effet secondaire bénéfique à un vaccin « vivant » (un vaccin contenant
Supersensitive: le bruit psychique que vous des microbes faibles). En cas de doute
recevez vous avertit s’il y a des gens dans quant à l’exposition ou aux effets, la
Très fréquent (p. ex., maladie, poison) : - un rayon de 20 mètres, et le niveau de décision du GM est définitive.
4 points/-1 à des rouleaux HT. bruit vous indique à peu près combien.
Cependant, le bruit est trop diffus pour

2291
Système de Jeu

compétence Body Sense. Vous devez faire


rouler un HT chaque fois que vousjouez Complexe: Comme ci-dessus, mais
dans le temps ou à travers les dimensions, laisser votre marque augmente de manière
et chaque fois que vous vous téléportez. En mesurable vos chances d’être attrapé -
Résistant (p. 80) qui se mesureà un cas de panne, vous êtes effectivement sculpture initiale, notes, clues traçables,
article donné, vous ne pouvez pas non plus stupéfait pendant 1 heure (doublé sur une etc. Quitter ce genre de marque prend un
être sensible à cet article. défaillance critique!). Sur un succès, vous
n’êtes stupéfait que pendant 1d¥10 minutes.
Ce trait peut simuler de nombreux minimum de 30 secondes. Toute
problèmes de santé communs. Utiliser Le mal du temps n’est autorisé que si personne qui fouille la scène reçoit +2 à
Sensible à la maladie pour un système les déplacements dimensionnels, la criminologie et forensics rolls pour vous
immunitaire faible, Sensible au poison téléportation ou le voyage dans le temps se retrouver ou vous identifier. -10 points.
ingéré pour une tendance à ne pas vomir produisent régulièrement dans la
des sous-stances nocives (un « réflexe de campagne. Le GM peut souhaiter per-mit Élaboré: Votre marque de fabrique est si
vomi faible »), etc. une variation sur ce trait dans les élaborée – arroser le thugs capturé d’une
paramètres avec des hyperdrives plus certaine eau de Cologne, peindre toute la
Malade en phase terminale 3 rapides que la lumière (« Hypersickness ») scène du crime en rose, écrire un long
-50, -75 ou -100 points ou des entraînements de saut (« Jump poème à la police – qu’elle assure votre
Sickness »). capture éventuelle. Le GM peut donner aux
Vous allez mourir... bientôt. Cela enquêteurs des indices sans succès
pourrait être dû à une maladie Criminologie ou Criminalistique rouleau! -15
désagréable, une malédiction puissante, un points.
engin explosif inamovible incrusté dans la 158 DISADVANTAGES
base de votre crâne ou quelque chose Vous ne pouvez avoir qu’une seule
d’autre qui entraînera une mort certaine. Total Klutz marque de commerce. De multiples actions
Le coût des points dépend du temps qu’il voir Klutz, p. 141 (par exemple, lier vos victimes avec du fil
vous reste : téléphonique violet, peindre une grenouille
Marque de commerce 2 sur le mur et détruire tous les ordinateurs
Temps jusqu’à la mort Coût -5 à -15 points du bâtiment) vous donnent un niveau de
Jusqu’à un mois -100 points marque de commerce plus élevé - ce ne
Jusqu’à un an -75 points Vous avez un symbole spécial – quelque sont pas plusieurs marques de commerce.
Jusqu’à deux ans -50 points chose que vous laissez sur la scène de
l’action, comme un moyen de « signer Note aussi qu’une marque est une
votre travail ». L’exemple fictif classique action distincte de la capture des escrocs,
est le « Z » initial sculpté de Zorro. de la commission du crime, etc. C’est la
façon particulière dont c’est fait. La
Simple: Votre marque de commerce destruction de fichiers sur un ordinateur
prend très peu de temps à quitter et ne n’est pas un
Mal du temps 3 peut pas être utilisée pour retracer votre
identité, mais vous devez absolument la
-10 points quitter. Vous ne pouvez pas quitter la scène Marque de commerce; les détruire en
tant que vous ne l’avez pas fait, même si soumettant un « 7 » pour chaque « 5 » est.
Le voyage dans le temps, le voyage en vos ennemis enfoncent la porte. Un
dimensions et la téléportation vous rendent exemple typique est quelque chose qui Trickétoile 2
malade. Vous ne pouvez pas avoir de reste à lascène – une carte à jouer, un -15 points*
talents psioniques, de sorts magiques ou petit animal en peluche, etc. – tant qu’il ne
de compétences technologiques liés à ce peut pas être tracé et prend peu de temps. Vous avez soif de l’excitation de déjouer
type de voyage, ni apprendre la -5 points. des ennemis dangereux . Ce n’est pas une

2301
Système de Jeu

plaisanterie pratique ordinaire. Jouer des Chaque fois que vous avez l’occasion de desmoyens exotiques (sorts de guérison,
tours simples à des gens innocents ou vous faire plaisir, vous devez faire un alchimie, psioniques, etc.).
inoffensifs n’est pas amusant du tout – cela rouleau d’auto-contrôle. Roulez à -2 si
doit être périlleux! Il n’y a peut-être pas quelqu’un vous tente délibérément, ou si Unique 2 5
besoin de cela du tout (en fait, il n’y en a l’article dont vous vous nourrissez est -5 points
probablement pas), mais vous avez besoin disponible en grande quantité à portée de
du frisson d’une bataille d’esprit etde vos sens. Si l’alimentation restaure le HP Vous n’existez que dans une seule
dextérité. perdu, cerouleau est à -1 par HP manquant. chronologie. Si un paradoxe temporel se
Si vous échouez, vous devez vous nourrir. produit, vous n’en avez aucun souvenir. S’il
Faites un rouleau de maîtrise de soi Faites un deuxième rouleau de maîtrise de est particulièrement grave, vous risquez de
chaque jour. Si vous échouez, vous devez soi pour arrêter de vous nourrir une fois disparaître. Dans la plupart des contextes,
essayer de tromper un sujet dan-gerous: que vous avez eu votre rassasiement. Si vous ne seriez pas conscient de ce danger
un guerrier habile, un monstre dangereux, vous échouez, vous entrez dans la frénésie jusqu’à ce qu’il se produise. . .
tout un groupe d’adversaires et l’abus, ce qui pourrait tuer votre victime.
raisonnablement compétents, etc. Si vous et alors personne ne vous rappellerait !
résistez, vous obtenez un cumul de -1 par Ainsi, cet inconvénient est généralement
jour à votre maîtrise de soiro ll jusqu’à ce inapproprié pour les PC.
que vous échouiez finalement un rouleau! DISADVANTAGES 159

Véracité 2 Inapte 3
-5 points* -5 ou -15 points c’est bien. (Pour la malchance mortelle,
voir Cursed, p. 129.)
Vous détestez mentir – ou vous êtes Vous avez une santé cardiovasculaire
tout simplement très mauvais dans ce pire que votre HT seul ne le ferait. Cela se Si vous le souhaitez, vous pouvez
domaine. Faites un rouleau de maîtrise de décline en deux niveaux : spécifier un « thème » récurrent pour
soi chaque fois que vous devez garder le votre malchance - par exemple, vos armes
silence sur une vérité inconfortable Inapte: Vous obtenez -1 à tous les ont tendance à se briser, vous avez
(mentir par omission). Roulez à -5 si vous rouleaux HT pour rester conscient, éviter toujours 5 minutes de retard ou les objets
devez réellement dire un mensonge! Si la mort, résister ont la mauvaise habitude de vous tomber
vous échouez, vous laissez échapper la sur la tête. Le GM devrait faire de son
vérité ou trébuchez tellement que votre maladie ou poison, etc. Cela ne réduit mieux pour que votre malchance
mensonge est évident. Vous avez une pas votre attribut HT ou vos compétences fonctionne de cette façon. Cependant, il
compétence permanente de -5 à Fast Talk, basées sur HT! De plus, vous perdez FP à s’agit d’un outil de caractérisation et non
et votre compétence d’acteur est à -5 deux fois le taux normal. -5 points. d’une mécanique de jeu dure et rapide. La
lorsque votre but est de tromper. malchance peut toujours se manifester
Très inapte: Comme ci-dessus, mais le d’autres façons si le MJ veut vous garder
Appétit incontrôlable 2 5 pénal des rouleaux HT est de -2. De plus, sur vos gardes!
vous récupérez FP à seulement la moitié du
-15 points* taux normal. Vous ne pouvez acheter aucun Caractéristiques non naturelles
niveau de Résistant (p. 80). -15 points. voir p. 22
Vousconsommez quelque chose que
vous devez obtenir d’autres êtres sapients
par la force ou la ruse, et vous avez du mal
à contrôler vos appétits. Vous devez Selon votre nature, vous pourriez être
spécifier ce dont vous avez envie. Cela en mesure de récupérer les HP perdus et Vous avez de la chance pourrie. Si
pourrait être du sang, de la « force vitale l’utilisation de membres infirmes de l’intrigue de l’aventure appelle à ce que
», du sexe ou de tout ce que le GM permet. manière anormale grâce à la chirurgie, aux quelque chose de mauvais arrive à
réparations (si vous êtes une machine), à quelqu’un, c’est vous. Le GM ne peut pas

2311
Système de Jeu

vous tuer carrément avec de la « Partielle: Vous pouvez guérir vous tuer carrément avec de la «
malchance », mais rien de moins que cela naturellement si une maladie rare est malchance », mais rien de moins que cela
est bien. rencontrée (par exemple, lorsque vous
êtes immergé dans le sang ou baigné dans
la lave). Vous pouvez également vous Lorsque vous recevez un médicament
guérir en volant hp aux autres en destiné à l’homme, roulez 1d:
Biochimie inhabituelle 3 1 utilisantVampiric (p. 96), magie, ou psion-
ics. -20 points. 1-3 – Effet normal.

-5 points Total: Vous ne pouvez jamais guérir 4-5 – Effet normal, plus un effet nocif
naturellement, et vous ne pouvez pas voler supplémentaire du choix du GM: perdre 1d
Vous pouvez subsister grâce à HP aux autres. -30 points. FP (maladie et nausée), souffrir d’une
l’alimentation humaine, mais votre version amplifiée des effets secondaires
biochimie est suffisamment différentede négatifs habituels du médicament, etc.
celle des humains pour que les
médicaments destinés aux humains ne Dans une campagne de monde 6 – Aucun effet du tout.
fonctionnent pas ou aient des effets alternatif, être unique signifie que vous
imprévisibles. Les médicaments spécifiques n’existez sous aucune forme dans un Très gras
à votre biochimie fonctionnent monde alternatif, même très semblable au voir p. 19
normalement, mais coûtent 10 fois plus vôtre. Cela vous prive de la chance de vous
cher que d’habitude. lier d’amitié avec « vous-même » lorsque Très inapte
vous visitez un tel monde. Il y a cependant
un avantage : vous êtes effectivement mis voir Inapte, ci-dessus
à zéro (p. 100) sans frais dans un monde
alternatif. Vœu 2
Dans les deux cas, cet inconvénient ne -5 à -15 points
s’applique qu’à la PF perdue à cause de Unique n’est qu’un désavantagedans les
l’effort, de la chaleur, etc. Cela n’a aucun campagnes dans lesquelles des paradoxes Vous avez prêté serment de faire (ou de
effet sur fp « dépensé » pour alimenter ou des changements dans l’histoire – ne pas faire) quelque chose. Quel que soit
des psi ou des sorts magiques. effaçant des événements passés ou des le serment, vous le prenez au sérieux; si
chronologies entières – sont possibles. vous ne le faisiez pas, ce ne serait pas un
Décaissement 3 1 Voir Inertie temporelle (p. 93) pour le inconvénient. Ce trait est particulièrement
-20 ou -30 points contraire de ce trait. approprié pour les chevaliers, les hommes
saints et les fanatiques.
Vous ne pouvez pas guérir Malchance 2
naturellement. Vous n’obtenez pas de -10 points La valeur en points d’un vœu doit être
rouleau HT quotidien pour récupérer le HP directement liée aux inconvénients qu’il
perdu, et vous ne pouvez pas récupérer de Vous avez de la chance pourrie. Les vous cause. Le GM est le juge final.
blessures de crip-pling par vous-même. La choses tournent mal pour vous – etpour Quelques exemples :
compétence premiers soins peut arrêter nous au pire moment possible. Une fois par
vos saignements, mais ni elle ni la session de jeu, le MJ fera arbitrairement et
compétence médecin ne peuvent restaurer malicieusement quelque chose qui ne va
les HP manquants. Les technologies qui pas pour vous. Vous manquez un lancer de 160 DISADVANTAGES
accélèrent la maladie naturelle(y compris dé vital, ou l’ennemi (contre toute attente)
les herbes, les médicaments, etc.) sont apparaît au pire moment possible. Si Vœu mineur: Silence pendant la journée;
inutiles. Ce trait se décline en deux niveaux l’intrigue de l’aventure appelle à ce que végétarisme; chasteté (oui, pour les
: quelque chose de mauvais arrive à besoins du jeu, c’est mineur). -5 points.
quelqu’un, c’est vous. Le GM ne peut pas

2321
Système de Jeu

Vœu majeur: N’utilisez pas d’armes un couteau en argent pour 1 point de dégâts
tranchantes; gardez le silence en tout de coupe. Le MJ multiplie cela par 4 pour la Faiblesse 3 1
temps; ne dormez jamais à l’intérieur; ne vulnérabilité, donnant 4 points de dégâts, Variable
possédez pas plus que ce que votre cheval puis multiplie par 1,5 pour une attaque de
peut porter. -10 points. coupe. L’indice finalest de 6 HP. Vous subissez un préjudice simplement
en étant en présence d’une substance ou
Grand Vœu: Never refuse toute demande La valeur du point dépend du d’une condition particulière (qui ne peut
d’aide; combattez toujours avec la multiplicateur de blessure et de la rareté pas être un aliment ou quelque chose
mauvaise main; chassez un ennemi donné de l’attaque: d’aussi facile à éviter). Cette blessure se
jusqu’à ce que vous le détruisiez; défiez détache directement de votre HP, quels
chaque chevalier que vous rencontrez de que soient vos avantages DR ou défensifs.
combattre. -15 points. Utilisez les catégories sous Défenses Plus vite vous subissez des dégâts, plus
limitées (p. 46) pour évaluer la rareté. Le votre Faiblesse vaut de points :
Notez que si vous pouviez représenter GM a le dernier mot sur la rareté d’une
votre vœu en utilisant un autre forme d’attaque donnée. Vous ne pouvez Fréquence des dommages Valeur
inconvénient, vous n’obtiendrez des points pas prendre plus de deux types de 1j par minute -20 points
que pourl’un des deux inconvénients (votre Vulnérabilité sans l’autorisation de GM. 1j par 5 minutes -10 points
choix). Personne ne peut obtenir de points 1j par 30 minutes -5 points
pour le vœu (pauvreté) et la richesse (Dead Vous ne pouvez pas avoir de
Broke), le vœu (ne jamais tuer) et le vulnérabilité à quoi que ce soit contre Multipliez la valeur de base pour refléter
pacifisme (ne peut pas tuer), etc. lequel vous avez une défense spécifique: la rareté de la substance ou de l’état nocif :
résistant, résistance aux dégâts limité à
De nombreux vœux se terminent après travailler uniquement contre cette forme
une période de temps spécifiée. Vous devez d’attaque, etc. Vous pouvez avoir à la fois la Fréquent (p. ex., fumée, magie à
acheter un tel vœu quand il se termine. Les vulnérabilité et ladurabilité surnaturelle (p. proximité, chevaux, bruits forts) : 2 ¥.
vœux pourune période de moins d’un an 89), mais cela réduit l’utilité de la durabilité
sont frivoles! Si vous souhaitez mettre fin à surnaturelle. Très fréquent (p. ex., lumière du soleil,
un vœu avant l’heure indiquée, le MJ peut plantes vivantes) : ¥3.
exiger une pénalité; par exemple, dans un Limitations spéciales
monde médiéval, vous devrez peut-être Exemple : Un organisme anaérobie
entreprendre une quête en guise de Fatigue uniquement: Vous êtes prend 1 d par minute d’oxygène. La valeur
pénitence. vulnérable à une attaque qui draine FP au de base d’une faiblesse qui inflige 1d par
lieu de HP, ou à une forme de perte de minute est de -20 points. Puisque l’oxy-gen
Vulnérabilité 3 1 fatigue banale (par exemple, ¥ 2 FP par est « très commun », le coût final est de -
Variable temps chaud). -50%. 60 points.

Vous subissez des dégâts Morsure faible 3 1 Vous ne pouvez pas prendre plus de
supplémentaires d’une forme d’attaque -2 points deux types de faiblesse sans permissioGM
partielle. Chaque fois que ce type d’attaque n.
vous frappe, le MJ applique un Votre mâchoire n’est pas structurée
multiplicateur de blessure spécial à l’âge pour utiliser pleinement votre force tout en Limitations spéciales
de la mère qui pénètre dans votre DR. mordant. Calculez normalement les
Multiplicateurs de blessure réguliers (pour dommages mordants, puis appliquez un Fatigue seulement: Votre faiblesse
couper, empaler, etc.) multipliez davantage supplément de -2 par puce. Ce trait est draine FP au lieu de HP. -50%.
le da mage. commun pour les grands herbivores (par
exemple, les chevaux), rare pour les petits Variable : Votre faiblesse est sensible à
Exemple : Un loup-garou avec herbivores et omnivores, et très rarepour l’intensité reçue. Vous pouvez spécifier une
vulnérabilité (Argent ¥4) est entaillé avec les carnivores. classe relativement courante de barrières

2331
Système de Jeu

qui réduit de moitié la vitesse à laquelle Rare -10 points -15 passer du temps avec vous.
vous subissez des dommages (par points -20 points
exemple,des vêtements ou un écran Occasionnel -20 points Blessés 3
solaire, pour la lumière du soleil). D’autre -30 points -40 points -5 points
part, les sources intenses (décision de GM)
doublent la vitesse à laquelle vous subissez Commun -30 points -45 Vous avez une plaie ouverte qui ne
des dommages! -40%. points -60 points guérira pas complètement, pourtout ce qui
Très fréquent -40 points se reproduit (chirurgie bâclée, sort de
Richesse -60 points -80 points guérison retourné contre vous, etc.). Vous
voir p. 25 ne manquez aucun HP, mais votre plaie sert
de voie pour l’infection et les toxines, et
Des niveaux de richesse inférieurs à la peut compliquer de nouvelles blessures.
moyenne sont un désavantage; assurez-
vous de les noter sur votre feuille de Rare (p. ex. rayonnement exot-ic ou Un ennemi qui connaît votre blessure
personnage. minéraux) : ¥1/2. peut délibérément la cibler, à -7 pour la
frapper. De telles attaques ont un
Aimant d’étrangeté 2 5 O c c a s i o n a l (p. ex. rayonnement multiplicateur de blessures de 1,5 (c’est-à-
-15 points micro-ondes, froid normal intense, pollen dire que vous prenez 50% de dégâts en
en suspension dans l’air) : ¥1. plus). Agents sanguins qui
Des choses étranges et bizarres vous
arrivent avec une fréquence alarmante.
Vous êtes celui avec qui les démons
s’arrêtent et discutent. Les objets vous êtes un) réagissez à vous à -2. Les
magiques aux propriétés dérangeantes exceptions sont les parapsychologues, les Exemple de création de personnage
trouvent leur chemin jusqu’à vous. Le seul sectateurs marginaux, lesthéoriciens du (suite)
chien parlant sur la Terre du 21ème siècle complot déchaînés et les amateurs de
vient à vous avec ses problèmes. Les sensations fortes, qui vous suivent! Dai croit qu’il peut voler n’importe quoi
portes dimensionnelles scellées pendant et échapper à n’importe quelle situation. Il
des siècles s’ouvrent juste pour que vous souffre sans défi d’excès de confiance (p.
puissiez vous baigner dans les énergies 148) ! Ce trait vaut « -5 points* ». Le « * »
libérées. . . ou peut-être que les entités de DISADVANTAGES 161 indique un trait qui nécessite un nombre de
l’autre côté vous invitent à prendre le thé. maîtrise de soi. Pour éviter de paralyser
Bourreau de travail 2 Dai, nous décidons qu’il peut mettre son
Rien de mortel ne vous arrive, du moins -5 points attitude de côté pour peser
pas immédiatement, et occasionnellement,
une certaine bizarrerie est bénéfique. Mais Vous avez tendance à dépasser vos risques « assez souvent », ou sur un 12
la plupart du temps, c’est terriblement, limites et à avoir du mal à vous détendre et ou moins. L’excès de confiance (12) vaut la
terriblement gênant. Les gens qui à vous détourner de votre travail. Vous liste-
comprennent ce qu’est un aimant bizarre travaillez toujours au moins la moitié à
(et que nouveau aussi longtemps qu’une journée de Coût de l’éducation: -5 points.
travail normale. Il en résulte souvent un
manque de sommeil (voir Sommeil manqué, Pour jouer sur le côté nerveux et félin
Tableau des vulnérabilités p. 426). La plupart des gens vous de Dai, nous décidons qu’en raison de sa
considèrent avec respect au début (+1 aux perception élevée et de son sens du
Rareté de Multiplicateur de rouleaux de réaction), mais vous finissez danger, presque touteperturbation le
blessure par souffrir de -1 ou -2 aux réactions – en réveille. Cela lui donne Light Sleeper (p.
Attaquer ¥2 ¥3 ¥4 particulier de la part d’amis et d’êtres 142), pour -5 points.
chers qui ont rarement l’occasion de

2341
Système de Jeu

Enfin, comme un voleur trop confiant arme qui vous a cassé la peau. Vous devez
n’est pas un joueur d’équipe typique, Dai panser soigneusement votre plaie chaque Les PNJ avec ce trait réagiront aux PC
jour (nécessite un rôle de premiers soins exotiques à un bonus similaire.
a besoin d’une raison de rester avec ou de médecin) ou obtenir -3 à tous les
ISWAT. Nous décidons qu’il est venu voir rouleaux HT pour résister à l’infection dans
une zone ravagée par la peste.
ceux de son escouade comme
unreprésentant de la « famille » tuée par Au choix du MJ, vous pouvez acquérir
les voleurs une blessure comme celle-cien raison de la
torture, du scalping, etc. Certaines plaies
Corporation. Bien qu’il ne l’admette ont d’autres effets; par exemple, le scalping Une « bizarrerie » est une
jamais, il mourrait plutôt que de laisser vous coûterait un niveau d’apparence. caractéristique mineure qui vous distingue
quoi que ce soit des autres. Il a une valeur de point
négative, mais ce n’est pas nécessairement
mauvais arriver à cette famille. Nous Xénophilie 2 un inconvénient. Par exemple, un trait
représentons cela avec un sens du devoir -10 points* majeur comme la cupidité est un
(p. 153) désavantage. Mais si vous insistez pour
Vous êtes instinctivement fasciné et être payé en or, c’est une bizarrerie.
à son équipe – un petit groupe – pour -5 attiré par les étrangers et les
points. extraterrestres, peu importe à quel point Vous pouvez prendre jusqu’à cinq
ils semblent dangereux ou effrayants. bizarreries à -1 point chacune. . . et si vous
Cesdésavantages s’élèvent à -15 points. Faites un rouleau de maîtrise de soi chaque le faites, vous aurez cinq points de plus à
Cela réduit la course de Dai fois que vous rencontrez quelqu’un (ou dépenser. Vous pouvez également «
quelquechose) comme ça. Si vous échouez, acheter » une bizarrerie plus tard
total de points à 208 points. vous supposez que cette personne est
intéressée à interagir avec vous
Notez que lorsque nous avons examiné socialement. Un xénophile se retrouve à QUIRKS
la richesse et l’influence de Dai, nous avons offrir des boissons à dessol-diers
choisi étrangers, à faire des passes à de mignons en payant 1 point, mais en règle
vampires et à secouer des tentacules avec générale, vous ne devriez pas le faire. Les
Droit (ISWAT; 15 ou moins; Extrêmement des choses bizarreries peuvent avoir un petit coût,
dangereux) et richesse (pauvre) – mais elles sont une grande partie de ce qui
fait qu’un personnage semble « réel »!
encore -35 points d’inconvénients. Et L’homme n’était pas censé savoir
Dai a également obtenu -20 points pour ST pendant que ses compagnons pointaient Les bizarreries peuvent être mentales
8 des armes ou couraient dans l’autre sens. . ou physiques. Cette distinction implique
. pour les bizarreries exactement ce qu’elle
et -6 points pour le 10e PC. Dans une implique pour les avantages et les
campagne avec une limite de désavantage, En compensation partielle, vous obtenez inconvénients.
le un bonus à Fright Checks lorsque vous
rencontrez des créatures étranges
l’ensemble des -76 points de ces traits
compterait pour la limite. Maîtrise de soi Bonus
Nombre
6 +4
9 +3 MENTAL QUIRKS
atteindre votre blessure vous affecte 12 +2
comme si elle était carrossée sur une 15 +1 Les bizarreries mentales sont des traits

2351
Système de Jeu

personnels mineurs. Il s’agit d’un contrat votre part de temps en temps. Cela ne doit 129). Vous êtes naturellement prudent,
entre vous et le MJ : « Je suis d’accord pas prendre des heures, ou être toujours à l’affût du danger. Vous
pour jouer le rôle de ces faiblesses de particulièrement gênant, mais cela doit consacrez plus de temps et d’argent aux
personnage. En retour, vous acceptez de être quelque chose que vous pouvez agir préparatifs avant de vous aventurer dans
me donner quelques points une situation dangereuse.
supplémentaires à dépenser. » Cependant,
vous devez les jouer. Si vous prenez la au cours du jeu; il ne peut pas être Chauvin
bizarrerie « Disaime les hauteurs », mais totalement passif.
grimpez allègrement aux arbres et aux Un niveau d’intolérance extrêmement
falaises chaque fois que vous en avez • Cela vous donne une petite pénalité faible (p. 140). Vousêtes toujours conscient
besoin, le GM très occasionnellement, ou à un ensemble des différences de sexe, de couleur de
restreint d’actions. Négociez les effets du peau, etc., même si vous ne réagissez pas
jeu avec le MJ. Vous pouvez prendre almost mal aux autres. Les personnes à la peau
tout désavantage mental banal au niveau mince peuvent parfois réagir à vous à -1 en
162 DISADVANTAGES bizarre, auquel cas les règles pour ce conséquence.
désavantage sont utilisées comme lignes
directrices, bien que les effets seront Code d’honneur
vous pénalisera pour un mauvais jeu de beaucoup moins graves.
rôle. Les points que vous perdez de cette Vous pouvez prendre un code d’honneur
façon vous coûteront beaucoup pluscher Exemple: « Wears black » n’est pas une mineur (p. 127) comme une bizarrerie. Par
que ce que vous avez gagné pour avoir pris bizarrerie valide - il est complètement exemple, vous pourriez insister pour
la bizarrerie. Alors ne choisissez pas une passif et il n’y a pas d’effets secondaires montrer un comportement « doux et viril »
bizarrerie que vous n’êtes pas prêt à jouer négatifs. « S’habille comme le nécro- envers toutes les femmes, ou rejeter le
! mancer stéréotypé » est une bizarrerie comportement « chauvin » de tous les
permise si le joueur et le MJ conviennent hommes.
Cela ne signifie pas que le GM devrait qu’il donne -1 aux réactions de personnes
être inflexible au sujet des bizarreries inhabituellement pieuses.
mentales. Un joueur devrait être autorisé à
changer une bizarrerie si quelque chose se Attentif
passe pendant le jeu pour jus-tifier
unchangement notable dans la personnalité Vous avez tendance à vous en tenir à
de son personnage. Le MJ devrait une tâche jusqu’à ce qu’elle soit terminée.
également permettre aux joueurs de Vous obtenez un bonu de +1lorsque vous
laisser quelques-unes de leurs cinq « travaillez sur de longues tâches, mais -3
machines à sous bizarres » ouvertes pour remarquer toute interruption
pendant la création de personnages et de importante!
les remplir après le premier cou-ple des
sessions de jeu. Les bizarreries les plus
intéressantes émergent souvent à la suite Large d'esprit
d’un jeu de rôle!
Une forme triviale de xénophilie (p. 162).
Pour être considéré comme une Vous vous entendez bien avec les autres
bizarrerie mentale, un trait de personnalité races et espèces, et les regards étranges
doit répondre à l’un des deux critères vous dérangent rarement.
suivants :
Prudent
• Cela nécessite une action, un
comportement ou un choix spécifique de Une version décalée de Cowardice (p.

2361
Système de Jeu

réellement comme le ferait une phobie. Les


dégoûts n’ont pas besoin d’être dilués Dépendance mineure
Phobies. Il y a tout un monde plein de
choses à détester : carottes, chats, Vous pouvez prendre Addiction (p. 122)
cravates, violence, téléphones, avocats comme une bizarrerie, si vous êtes accro à
téléphoniques, impôt sur le revenu... une drogue qui provoque une dépendance
psychologique et qui correspond à 0 point
Distrait en vertu des règles de dépendance.

Courte durée d’attention de niveau Curieux


bizarre (p. 153). Vous êtes facilement
distrait et ne réussissez pas bien sur les Une version moins importante de
projets à long terme. Vous êtes à -1 lorsque Curious (p. 129). Vous mettez toujours
vous roulez pour accom-plish de longues votre nez dans les coins et les affaires de
tâches. tout le monde (ce qui est susceptible
d’entraîner une petite pénalité de réaction
Rêveur de temps en temps).
DISADVANTAGES 163
Vous avez un -1 sur toute tâche longue, Obsessions
Sympathique parce que vous avez tendance à passer du
temps à réfléchir à de meilleures façons de Vous pouvez prendre une obsession
C’est une version plus douce de le faire, plutôt que de travailler. presque rationnelle et pas particulièrement
Chummy (p. 126). Vous aimez la compagnie inhabituelle (p. 146) comme une bizarrerie,
et vous travaillez bien avec les autres. pour refléter un mineur
Vous choisissez toujours l’action de groupe Incompétence
plutôt que l’action individuelle.
Vous êtes incompétent à une but. Par exemple, vous espérez obtenir
Illusions compétence spécifique. Vous ne pouvez pas juste assez d’argent pour acheter votre
apprendre cette compétence, et votre propre ferme (ou bateau, ou vaisseau
Vous pouvez prendre une illusion valeur par défaut est à un -4 spatial, ou château).
complètement triviale (p. 130) comme un supplémentaire. Vous ne pouvez pas être
quirk. Cela n’affecte pas votre incompétent dans une seule spécialité Changement de personnalité
comportement quotidien et il est peu d’une compétence; si vous êtes
probable que des connaissances incompétent avec les armes à feu, par Il s’agit d’une personnalité divisée de
occasionnelles le remarquent, mais vous exemple, vous êtes incompétent avec niveau bizarre (p. 156). Vous souffrez
devez le croire! Exemples : « La Terre est toutes les armes à feu. Le MJ peut d’undésavantage total, mais seulement
plate. » « Le Pentagone contrôle les scouts refuserla compétence si l’aptitude n’est dans les circonstances qui sont
et les magasins d’aliments naturels. » « pas pertinente pour un personnage donné normalement sous votre contrôle; par
Les chaussettes provoquent des maladies ou s’il est peu probable qu’elle joue un rôle exemple, Bully lorsque vous buvez trop ou
du feet. » dans la campagne. Pyromania lorsque vous lancez votre sort
Create Fire.
Aversions Aime
Fier
Vous pouvez avoir n’importe laquelle Si vous aimez quelque chose, vous le
des Phobies à la p. 148 au niveau d’une chercherez autant que possible. Gadgets, C’est égoïste (p. 153) au niveau bizarre.
simple « aversion ». Si vous n’aimez pas kit-tens, couteaux brillants, hiboux en La réussite individuelle, la richesse ou le
quelque chose, vous devez l’éviter autant céramique, beaux-arts... quoi que. Ce n’est statut social vous préoccupent
que possible, mais cela ne vous nuit pas pas une contrainte – juste une préférence. grandement. Les PNJ avec cette bizarrerie

2371
Système de Jeu

réagissent à -1 aux ordres, aux insultes ou


aux insultes sociales. Imaginatif

Sensible Vous êtes une source d’idées et êtes


plus que disposé à les partager avec 164 DISADVANTAGES
Un cas bénin de Charitable (p. 125). Vous d’autres! Ce peuvent être de bonnes idées,
êtes capable d’imaginer les sentiments et bien sûr... Peu agréable
les motivations des autres – et toutes
choses étant égales par ailleurs, vous êtes Une version moins importante de Loner
enclin à les aider. (p. 142). Vous préférez être seul. Vous
Exemple de création de personnage choisissez toujours l’action individuelle
Guindé (suite) plutôt que l’action de groupe.

Vous pouvez prendre ce très faible Il est maintenant temps de définir les Jurer
niveau d’Incurious (p. 140) comme une bizarreries de Dai – cinq traits de
bizarrerie. Vous êtes susceptible d’ignorer caractère mineurs qui aident à définir sa Un vœu trivial (p. 160) – par exemple, ne
les questions qui ne vous affectent pas personnalité. Nous choisissons ce qui suit : jamais boire d’alcool, traiter toutes les
immédiatement. dames avec courtoisie ou payer 10% de
1. « N’aime pas l’eau profonde. » Les votre revenu à votre église – est une
Marque forces de l’ordre de la guilde des voleurs bizarrerie.
ont jeté le jeune Dai d’une jetée, et il a failli
Une marque de commerce de niveau se noyer. À ce jour, il est méfiantdes eaux PHYSICAL
bizarre (p. 159) ne prend presque pas de profondes. QUIRKS
temps à partir, ne peut pas être utilisée 2. « Aime les hauts lieux. » Compte
pour retracer votre identité et peut être tenu des dons de Dai, il peut en effet Les bizarreries physiques sont des
négligée lorsqu’elle n’est pas pratique. atteindre des endroits très élevés. désavantages physiques qui ne sont que
Lorsqu’il agit un joint, il veut toujours une légèrement ou rarement limitatifs. Ils
vue d’en haut. n’exigent pas de jeu de rôle, mais ils
Faible 3. « Pas de drogues ou d’alcool. » Dai donnent des pénalités spécifiques et
n’est pas puritain, mais en grandissant mineures en jeu.
Vous n’êtes pas tout à fait Hidebound (p. dans la rue, il a vu trop de gens se détruire
138), mais vous avez tendance à vous en de cette façon. Contrairement aux bizarreries
tenir à des méthodes éprouvées. mentales, vous ne pouvez normalement pas
4. « Sensible à sa taille. » Dai est sûr changer les bizarreries physiques – cela
Habitudes ou expressions de lui, mais il ne peut nier un défaut n’aurait aucunsens que d’échanger un œil
physique : il n’est pas très grand. C’est un contre une main, dans la plupart des
Dire « Josaphat! » ou « Bénis mon sujet qu’il vaut mieux éviter dans la circonstances. En outre, vous devez définir
bouton de collier » constamment... ou en conversation. . . des bizarreries physiques lorsque vous
faisant voler une pièce d’argent que vous créez votre personnage; vous ne pouvez
retournez en l’air... ou ne jamais s’asseoir 5. « Showoff. » Dai n’est pas pas les utiliser pour remplir des «
dos à la porte. tranquillement trop confiant. Il a plus que emplacements bizarres » ouverts une fois
sa juste part de talents naturels, et n’est la campagne commencée.
Humble que trop heureux de les démontrer.
Faiblesse de l’accélération
Une forme faible d’altruisme (p. 153). Les bizarreries de Dai valent -1 point
Vous avez tendance à faire passer les chacune, soit -5 points au total. En Vous êtes sensibleaux mauvais effets de
préoccupations des autres, ou du groupe, conséquence, son total de points devient l’accélération extrême et obtenez des
avant les vôtres. 203 points. rouleaux de -3 à HT pour les éviter.

2381
Système de Jeu

au soir, et ajoutez trois heures à la durée certains contextes. Cependant, il y a des


Intolérance à l’alcool de la gueule de bois. avantages mineurs: vousêtes immunisé
contre la séduction et ne deviendrez jamais
L’alcool « va droit à la tête ». Vous Dépendance mineure accidentellement un parent. C’est plus
devenez intoxiqué beaucoup plus qu’une simple stérilité (qui est une
rapidement que d’habitude. Vous obtenez -2 Vous pouvez prendre Addiction (p. 122) caractéristique valant 0 point).
sur n’importe quel rouleau HT lié à la comme une bizarrerie, si vous êtes accro à
boisson. une drogue qui provoque une dépendance
physiologique NEW DISADVANTAGES

Jambes arquées
et correspond à 0 point en vertu des Le GM est le bienvenu pour développer
Vous êtes bowlegged. Cela n’affecte règles de dépendance. de nouveauxavantages. Les lignes
normalement pas Move, mais vous avez -1 à directrices données sous New Benefits (p.
la compétence Sauter. Cette bizarrerie Handicaps mineurs 117) s’appliquent également ici – mais notez
peut susciter une réaction de -1 de la part qu’il est plus facile d’abuser des
de ceux qui pensent que cela a l’air drôle. Vous pouvez prendre la plupart des inconvénients que des avantages. Un
inconvénients physiques banals au niveau avantage mal conçu peut être trop
Impossible de flotter bizarre; par exemple, vous pouvez utiliser puissant, mais il coûte des points, donc ce
une version édulcorée de Lame pour un « n’est pas un déjeuner gratuit. D’autre part,
Vous vous enfoncez toujours dans l’eau. genou fessier ». Les difficultés surgissent un inconvénient qui ne restreint pas le
Ceci est le plus applicable aux machines, rarement, mais sont vraiment gênantes personnage donne des points. C’est un
mais il peutaffliger des races fantastiques lorsqu’elles surviennent. Si vous avez ce déjeuner gratuit! Rappelez-vous la « règle
ou résulter d’une malédiction. genre de handicap, le MJ peut vous donner d’or » de la conception désavantageuse:
-1 pour attribuer, compétence ou rouleaux
Particularités de réaction, selon le cas, dans des Un « désavantage » qui ne limite pas le
situations où cela interférerait caractère n’est pas un inconvénient.
Vous avez une caractéristique physique logiquement.
– par exemple, « Cheveux bleu brillants » –
qui vous fait vous démarquer dans une Estomac nerveux
foule. Cela donne -1 à vos compétences de MODIFIANT
déguisement et d’ombrage, et +1 aux Vous avez des rouleaux de -3 à HT pour ETXISTING
tentatives des autres de vous identifier ou éviter la malveillance (généralement sous DISADVANTAGES
de vous suivre. Certaines caractéristiques la forme de pénalités d’attribut ou de
distinctives peuvent provenird’avantages à vomissements) provoquée par des aliments Vous pouvez transformer les
part entière. Par exemple, un albinos riches ou épicés, des boissons fortes, etc. inconvénients existants en nouveaux à
(quelqu’un sans corps naturel, ce qui l’aide des processus recommandés pour
entraîne des yeux roses et des cheveux et Stérilisé ou sans sexe obtenir des avantages : renommer,
une peau rose-blanc) aurait également une redéfinir, combiner, modifier et affiner. Par
faiblesse (lumière du soleil). Comparez les Il vous manque des organes sexuels que exemple, vous pouvez combiner
caractéristiques surnaturelles (p. 157) et quelqu’un de votre race, de votre sexe et l’inconvénient modifié Faiblesse (Lumière
les caractéristiques non naturelles (p. 22). de votre âgeposséderait normalement – ou du soleil; 1j / 30 minutes; Variable, -40%)
peut-être êtes-vous un être véritablement [-9] avec la bizarrerie Caractéristiques
Horrible Hangovers sans sexe qui ne ressemble qu’à quelqu’un distinctives [-1] et renommez-le «
d’une race et d’un sexe particuliers. Cela Albinisme », vous donnant un nouvel
Vous subissez un -3 supplémentaire à peut vous qualifier pour une apparence inconvénient d’une valeur de -10 points. Il y
toutes les pénalités que le GM évalue pour réduite, une stigmatisation sociale ou des a quelques autres
avoir consommé trop de boisson la veille fonctionnalités non naturelles dans

2391
Système de Jeu

points à noter lorsque vous faites ce


genre de chose.

Certains inconvénients existants


sontessentiellement « définis par
l’utilisateur ». Cette propriété les rend
particulièrement utiles pour construire de
« nouveaux » inconvénients. Les traits les
plus polyvalents de ce type sont la Lorsque l’on combine plusieurs
dépendance, le code d’honneur, le désavantages pour en créer de nouveaux, il
comportement compulsif, les délires, la faut ajouter des avantages au mélange, ce
dépendance, le destin, les disciplines de foi, qui réduit la valeur de l’inconvénient global.
l’effroi, le fanatisme, le soutien accru de la Par exemple, une réputation positive peut
vie, l’intolérance, le maintien, l’obsession, être associée à un « bon » trait de
les habitudes personnelles odieuses, les personnalité (comme l’honnêteté ou le sens
phobies, l’alimentation restreinte, la du devoir) qui est considéré comme un
répulsion, le sens du devoir, les inconvénient dans GURPS car il restreint le
caractéristiques susceptibles, non choix des actions du héros. Si les
naturelles, les vœux, la vulnérabilité et la restrictions l’emportent sur le bonus de
faiblesse. réaction, le trait global est toujours un
inconvénient.

Enfin, lorsque vous appliquez des


DISADVANTAGES 165 limitations (pp. 110-116) à un désavantage,
rappelez-vous qu’elles réduisent les points
gagnés grâce à l’inconvénient. Par exemple,
si vous appliquez une limitation
d’accessibilité d’une valeur de -40% à un pour concevoir des avantages
désavantage de -15 points, cela devient un entièrement nouveaux (p. 118):
désavantage de -9 points. Voir les « limites
spéciales » tout au long de ce chapitre
pour des exemples de limitations 1. Pénalités situationnelles aux
appropriées. (Quelques inconvénients ont attributs. Supposons que chaque -1 à un
des améliorations spéciales qui augmenterattribut vaut un -10 points de base pour ST
la valeur de disadvan-tage, mais ceux-ci ou HT, ou -20 points pour DX ou IQ, puis
sont moins fréquents.) réduisez le coût final pour refléter les
circonstances limitéessous lesquelles la
B RAND-NEW PROBLEMS pénalité s’applique. Par exemple, Sensible
au poison (-2) est de -2 à HT (coût de base
Les lignes directrices pour créer des -20 points), réduit à 40% de sa valeur
inconvénients totalement nouveaux sont normale car il ne s’applique qu’aux
similaires à celles rouleaux pour résister au poison – qui sont
assez courants mais qui restent une
utilisation spécialisée de HT – pour une
valeur nette de -8 points.

2401
Système de Jeu

2. Pénalités aux rouleaux de similaire, puis ajustez-la si le nouvel


compétences. Gérez les pénalités de inconvénient est plus ou moins limitatif que
compétence en utilisant la bizarrerie l’inconvénient existant.
d’incompétence (p. 164). Cela donne -1 point
pour chaque -4 à une compétence Finalisation du coût
spécifique. Ces pénalités de compétence ne
sont pas symétriques avec les primes de Le coût final d’un désavantage est égal à
compétence données à la p. 118. C’est la somme des coûts de ses pièces
intentionnel ! Il reflète la réalité que la composantes, modifiées pour la rareté que
plupart des players sélectionnent des le GM juge appropriée. Un inconvénient
compétences pour lesquelles leurs rare vaut parfois plus de points parce qu’il
personnages ont une aptitude et ignorent est moins susceptible d’être traitable, ou
celles pour lesquelles leurs personnages parce qu’il est plus susceptible de générer
sont ineptes. La pénalité d’incompétence un choc et un dégoût sur un mauvais
peut être changée en -3 ou -5 sans reaction roll. Un désavantage commun peut
beaucoup d’effet sur l’équilibre du jeu, mais valoir moins de points selon la même
elle doit s’appliquer à une compétence logique – c’est-à-dire qu’il est facile de
raisonnablement commune pour valoir des contourner l’utilisation de la technologie,
points. ou que ses ramifications sociales sont
atténuées par l’indifférence des autres.

Évaluez une pénalité générale à tout un En général, cependant, la valeur


groupe de compétences connexes ponctuelle d’un désavantage ne sera pas
exactement comme si vous fixiez le prix celle de l’avantage « opposé » avec un
d’un talent (p. 89), mais avec un signe signe moins devant. C’est principalement
moins devant le coût. Cela fait d’une parce que la plupart des traits de GURPS
pénalité pour un groupe de compétences sont asymétriques, biaisés vers la norme
un désavantage beaucoup plus grave humaine et biaisés vers les héros
qu’une pénalité pour une compétence. Cela aventureux. Par exemple, One Arm est un
reflète le fait qu’il est difficile de sérieux désavantage d’une valeur de -20
contourner l’incompétence avec chaque points parce qu’avoir un seul bras limite
compétence dans une grande catégorie sévèrement l’utilisation des compétences,
utile. tandis que les bras supplémentaires ne
sont que de 10 points chacun parce que les
3. Pénalités aux rouleaux de réaction. bras supplémentaires profitent rarement à
Les pénalités de réaction utilisent les la plupart des compétences. Il est
règles de réputation à la p. 26. Comme également important de réaliser que pour
expliqué pour de nouveaux avantages, ces les aventuriers, il existe de nombreuses
modificateurs n’ont pas besoin d’être de qualités où soit extrême est un
véritables réputations – ils pourraient inconvénient efficace (par exemple, curieux
aussi bien être dus à l’apparence, à une et incurieux) ou un avantage (considérez
aura surnaturelle, etc. Common Sense et Daredevil).

4. Handicaps uniques. Vous ne pouvez


fixer le prix des disadvantages uniques que
par comparaison. Examinez les 166 DISADVANTAGES
désavantages comparables dans le
système et attribuez une valeur de point

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