Vous êtes sur la page 1sur 59

Système de Jeu

REGLES DE GURPS IV

TRADUCTION FRANCAISE EN COURS

11
Système de Jeu

CRÉATION DE PERSONNAGE
Lorsque vous faites du jeu de rôle, vous endossez le rôle d’une autre personne – un « personnage » que vous allez créer. GURPS vous
permet de décider exactement quel genre de héros vous deviendrez. Mineur des étoiles ? Sorcier ? Voyageur temporel professionnel ?
Vous pouvez vous inspirer d’un héros ou d’une héroïne de fiction, ou créer votre nouveau « Moi » à partir de rien. Une fois que vous savez
quel rôle vous voulez jouer, il est temps de donner vie à ce personnage !

Le MJ (Maître de Jeu – la personne qui Tout ce qui améliore vos capacités coûte capables dans la vie réelle, et il est courant
« dirige » le jeu) vous donnera un certain des points de personnage : vous devez dans la fiction qu’un personnage soit
nombre de points de personnage avec dépenser des points égaux au prix indiqué évidemment supérieur. Si tout le monde est
lesquels « acheter » vos capacités. Par pour ajouter une capacité à votre feuille de d’accord, certains joueurs pourraient jouer
exemple, plus vous désirez être fort, plus personnage et l’utiliser en jeu. Tout ce qui les « protagonistes principaux », valant
cela vous coûtera de points. Vous pouvez réduit vos capacités a un coût négatif, c’est- plus de points que les autres PCJ ou « les
également acheter des traits sociaux à-dire qu’il vous redonne quelques points. acolytes », valant moins de points.
avantageux, tels que la richesse, et des Par exemple, si vous commencez à 125 PP,
Limite d’inconvénients
capacités spéciales appelées avantages achetez 75 points d’avantages, et prenez -
(voir le chapitre 2). 15 points d’inconvénients, vous avez 125 - 75 Un inconvénient est tout ce qui a un coût
+ 15 = 65 points restants. négatif, y compris les attributs faibles, le
Si vous voulez plus de capacités que vous ne
statut social réduit et tous les handicaps
pouvez-vous le permettre sur le budget qui Points de départ
spécifiques énumérés au chapitre 3. En
vous est donné par votre MJ, vous pouvez
Le MJ décide du nombre de points de théorie, vous pourriez continuer à ajouter
obtenir des points supplémentaires en
personnage avec lesquels les personnages- des inconvénients jusqu’à ce que vous ayez
acceptant des conditions inférieures à la
joueurs (PJ) – les héros – vont commencer. assez de points pour acheter les avantages
moyenne : baisser l’apparence, la richesse,
Cela dépend de l’efficacité qu’il veut qu’ils et les compétences que vous vouliez. En
le statut social, etc., ou en prenant des
soient, et peut aller de moins de 25 points pratique, la plupart des MJ voudront fixer
désavantages – des handicaps spécifiques
(jeunes enfants) à 1 000 points ou plus une limite aux points d’inconvénient qu’un
tels que la mauvaise vue ou le vertige (voir
(êtres divins) 100-200 points étant une PJ peut avoir.
chapitre 3).
base typique pour des aventuriers de
Le but d’une limite d’inconvénients est
Les joueurs avancés peuvent affiner ces carrière.
d’empêcher le jeu de devenir un cirque, les
traits en ajoutant des améliorations et des
Ce total de points de départ est parfois problèmes des PJ volant la vedette au
limitations ; voir p. 101 à 117. Les
appelé le niveau de puissance de la décor, à l’aventure et à tout ce que le MJ a
modificateurs qu’ils proposent
campagne (voir Niveau de puissance, p. créé. La plupart des MJ ont du mal à mettre
augmenteront ou réduiront le coût de base
487). Ce n’est pas la même chose que les en scène un jeu attrayant si les PJ sont
du trait modifié.
« enjeux » de la campagne ! Des héros avec complètement dysfonctionnels – par
Commencez par saisir une feuille de des capacités qui leur permettent de exemple, des hors-la-loi maladroits,
personnage (voir p. 13) et remplissez-la au surmonter même l’opposition la plus borgnes et alcooliques qui ont peur de
fur et à mesure, en gardant une trace des difficile dans une campagne fantastique l’obscurité.
points que vous dépensez. Nous avons optimiste pourraient faire face à un danger
Une limite d’inconvénients sert également
inclus des exemples à chaque étape pour mortel dans un scénario d’horreur sombre.
un autre objectif : il limite les capacités
illustrer le processus.
Dans les campagnes habituelles, tous les PJ disponibles pour les personnages de départ,
POINTS DE PERSONNAGE démarrent au même niveau de puissance. permettant au MJ de fixer une limite
C’est plus simple et plus juste. Cependant, supérieure aux capacités des PJ. Une bonne
Les points de personnage sont la
toutes les personnes ne sont pas également règle de base est de maintenir les
« monnaie » de la création de personnages.
21
Système de Jeu

inconvénients à 50% des points de départ - aventures. Découvrez quel genre de jeu le • À quelle classe sociale appartient-
par exemple, -75 points dans un jeu de 150 MJ prévoit de lancer et quels types de il ? À quel point est-il riche ?
points - bien que cela dépende entièrement personnages il a l’intention d’utiliser.
• Qui sont ses amis ? Ses ennemis ?
du choix du MJ. Ensuite, commencez à remplir les détails. Il
Ses plus proches collaborateurs
y a plusieurs façons d’aborder cette
Cependant, si le MJ stipule que tous les PJ professionnels ?
question.
doivent avoir certains inconvénients (par
• Quels ont été les événements les
exemple, tous les PJ sont des espions, avec Vous pouvez choisir les capacités que vous
plus importants de sa vie ?
un devoir envers leur agence), ces voulez, dépenser vos points de personnage
« inconvénients de campagne » devraient et élaborer un concept de personnage qui • Quels sont ses goûts et ses
ne pas compter dans la limite correspond aux capacités. Un bon aversions ? Passe-temps et intérêts ?
d’inconvénients. Les inconvénients qui font personnage est bien plus qu’une collection Morale et croyances ?
partie de votre modèle raciale (voir p. 260) de capacités, mais « faire les courses » aux
• Quelles sont ses motivations ?
sont également exemptés. capacités peut être d’une grande
Des projets pour l’avenir ?
inspiration.
Points de personnage en jeu
Vous pouvez répondre à ces questions dans
Vous pouvez plutôt décider d’abord des
Le total de points de départ de votre votre tête, sur papier ou lors d’une entrevue
qualités essntielles de votre personnage –
personnage n’est pertinent que lorsqu’il avec le DIRECTEUR général. Vous pouvez
la poignée de choses qui le définissent,
entre en jeu pour la première fois. Peu de même en discuter avec les autres joueurs
telles que l’histoire personnelle,
temps après, il commencera à changer. Le (mais vous voudrez garder quelques
l’apparence, le comportement, les aptitudes
MJ vous récompensera parfois avec des secrets, même pour vos amis). Ou vous
et les compétences. Pensez à la façon dont
points supplémentaires à dépenser, ou pouvez demander d’y répondre en écrivant
il a acquis ces qualités, puis dépensez vos
même de nouvelles capacités... mais vous une biographie
points sur des caractéristiques qui vont
risquez également de perdre des capacités.
avec ces traits. (Vous trouverez peut-être Biographie
Toutes ces choses changeront votre total
utile de travailler d’abord sur une
de points. Pour vraiment consolider votre concept de
biographie, comme décrit ci-dessous.)
personnage, vous pouvez écrire la
Finalement, votre PJ vaudra plus ou moins
Enfin, vous trouverez peut-être utile de biographie de votre personnage, ou
de points que ceux de vos compagnons,
répondre à quelques questions de base sur « l’histoire de personnage ». Vous n’avez
même si vous avez tous commencé égaux.
votre personnage, en utilisant les réponses pas besoin d’écrire une histoire détaillée –
Ne vous inquiétez pas à ce sujet ! Prenez
pour développer une biographie avant de mais c’est recommandé. Si vous le faites,
l’habitude de considérer votre total de
dépenser des points. Par exemple : alors vous devriez montrer cette histoire
points comme une mesure utile de vos
au MJ, mais pas nécessairement aux autres
capacités du moment – et non comme une • Où est-il né et où a-t-il grandi ? Où
joueurs. Cela peut être d’une grande aide
jauge du niveau de puissance global de la vit-il maintenant ?
pour le jeu de rôle, et peut aider le MJ à
campagne, ou de votre succès personnel ou
• Qui étaient ses parents ? (Le sait- intégrer votre personnage dans son monde
de votre importance par rapport aux autres
il ? Sont-ils encore en vie ? Si ce n’est pas de campagne.
joueurs ou PJ.
le cas, qu’est-il advenu d’eux ? Si oui,
Au fur et à mesure que votre personnage
Pour en savoir plus sur l’évolution des s’entend-il avec eux ?
court l’aventure et gagne en expérience,
personnages, voir le chapitre 9.
• Quelle formation a-t-il suivi ? son « histoire » deviendra plus longue et
CONCEPT DE PERSONNAGE Était-il un apprenti ? Un étudiant ? Ou est- plus détaillée. Vous aurez ainsi de plus les
il autodidacte ? aventures elles-mêmes à retenir... plus
Les deux choses les plus importantes à
vous jouerez votre personnage, plus vous
savoir sur votre personnage sont qui il est • Quelle est sa profession actuelle ?
travaillerez sur ses antécédents, son
et quel rôle vous voulez qu’il joue dans ses Quels autres emplois a-t-il occupés ?
histoire et ses motivations.
31
Système de Jeu

Bonus de personnalisation ou deux compétences parmi celles Déguisement et Savoir-Faire conviennent à


suggérées pour chacun des autres types de un espion mondain, tandis qu’un voleur de
Écrire une biographie revient à jouer un
personnages. Un touche-à-tout n’est pas fantaisie devrait choisir Escalade,
personnage avant le début de la campagne.
aussi bon qu’un expert dévoué, mais il a des Crochetage, Pickpocket et Pièges. La
Le MJ peut choisir de récompenser les
compétences dans de nombreux domaines. compétence Furtivité est universelle !
joueurs qui écrivent des histoires de
personnages détaillées avec quelques Face. Un barde, un escroc ou une autre Spécialiste. Un expert d’une compétence.
points de personnage supplémentaires pour personne qui exploite l’esprit et le charme. Ses connaissances sont profondes et
un bon jeu de rôle (voir p. 498) – peut-être L’IN est cruciale. Le Charisme, la Familiarité étroites; Le Leadership, la Stratégie et la
1 à 5 points. L’histoire n’a pas besoin d’être culturelle, l’Esprit de la rapière, la Voix et Tactique peuvent vous aider. Les
un chef-d’œuvre littéraire pour mériter des une Bonne apparence sont toutes utiles. Les commandos modernes devraient ajouter
points bonus, mais elle devrait être plus plus importantes sont les compétences qui des compétences telles que les Explosifs,
qu’un effort symbolique, et devrait tenter de mettent l’accent sur l’interaction sociale : Vigilance et le Parachutisme.
répondre à toutes les questions énumérées Commérage, Baratin, Marchandage,
Sorcier. L’IN et la Magie sont cruciales. Les
sous Concept de personnage, et qui sont Discours, etc.
Points de fatigue supplémentaires sont
pertinentes pour le personnage.
Sage. Pour un « sage » – prêtre, utiles pour alimenter la magie. Bien sûr, un
TYPES DE PERSONNAGES professeur, scientifique, etc., une IN élevée sorcier a besoin de sorts – autant qu’il peut
est essentielle. Les avantages se le permettre ! Bien que les sorciers
Un personnage peut avoir n’importe quelle
classiques sont l’Hypermnésie, soient plus courants dans les mondes
combinaison de capacités dont il peut se
l’Intuition, le Talent linguistique et les magiques, la « valeur surprise » d’un mage
permettre, à condition que le MJ soit
Langues (et, dans certaines campagnes, sur un monde à faible magie peut
d’accord. (Les joueurs d’autres JdR en
Illuminé !). Il a besoin de plusieurs compenser son efficacité réduite.
prennent note : cela signifie que GURPS
Compétences techniques/IN connexes dans
n’utilise pas de classes de personnages.) Bricoleur. Un ingénieur, un inventeur, un
des domaines obscurs (les compétences
Cependant, toutes ses capacités devraient technicien ou un autre génie de la
d’experts sont particulièrement
dépeindre une image cohérente avec son mécanique. L’IN est vitale ; DX est utile. Tout
appropriées), ainsi que Recherche,
concept de personnage. Quelques type de compétence technologique
Enseignement et Rédaction.
inspirations de fiction héroïque : correspondrait à ce type de personnage
Éclaireur. Un homme de plein air (voir Compétences pour la conception, la
Exotique. Un extraterrestre, un ange, un
chevronné ou « ranger ». Tous les attributs réparation et l’utilisation, p. 190), une
robot, un « super » (un surhumain de
sont importants ; quelques points en compétence de scrounging est de rigueur.
comic-books), ou un autre héros défini par
Mouvements et Perception supplémentaires Les inventeurs cinématographiques
ses pouvoirs inhabituels ou sa nature. La
peuvent être extrêmement utiles. devraient également avoir Haut NT,
plupart de ses points de départ devraient
L’avantage archétypal du Scout est la Gadgeteer et Gizmos.
aller vers des attributs élevés, des
Direction Absolue. Les compétences
avantages exotiques ou surnaturels (voir p. Guerrier. Un combattant professionnel a
précieuses comprennent la Connaissance
32), ou un modèle racial (voir p. 260). En besoin de FO, DX et SA élevées, et peut
d’une zone, le Camouflage, Naturaliste,
conséquence, il a probablement moins de souhaiter acheter des Points de vie et une
Navigation, Survie et le Pistage.
capacités communes que ses compagnons Vitesse de base plus élevés. Les avantages
d’aventure. Roublard. Les voleurs et les espions ont utiles incluent Reflexes Martiaux, Difficile à
besoin d’une DX et d’une IN élevées, ainsi Tuer et Résistance à la douleur ; Les
Touche-à-tout. Un héros aux multiples
que d’une bonne Perception. Les avantages guerriers cinématographiques devraient
talents : mercenaire, pilote de brousse,
utiles incluent une Dextérité manuelle également envisager une Attaque Extra et
reporter, etc. DX et IN sont les plus
élevée et une Vision nocturne. De Maître d’Arme. Les compétences de combat
importants. Des avantages tels que Talent
nombreuses compétences sont sont indispensables.
et Versatile peuvent aider. Choisissez une
appropriées - Comédie, Affaires,
41
Système de Jeu

•Inconvénients (p. 119). Le chapitre 3 de formation en période « off ». Les


énumère une grande variété de traits personnages militaires doivent tenir un
CHECKLIST DU CHAPITRE
négatifs, de gênants à invalidants. Les dossier de service.
Assurez-vous d’avoir parcouru toutes les désavantages mentaux et les bizarreries (p.
Biographie. Si vous écrivez l’histoire de
sections suivantes lors de la création du 162), mini-inconvénients spéciaux, peuvent
votre personnage, conservez-la sur une
personnage : vous aider à définir votre personnalité.
feuille séparée afin de pouvoir facilement
• Attributs de base (p. 14) et • Compétences (p. 167) et Techniques (p. l’agrémenter au fur et à mesure de vos
caractéristiques secondaires (p. 15). Ceux- 229). Les capacités du chapitre 4 décrivent aventures.
ci affectent presque tout le reste de votre ce que vous pouvez réellement faire.
Sorts. Les sorciers connaissent souvent
feuille de personnage, alors lisez-les Assurez-vous de faire correspondre vos
des dizaines de sorts – plus que facilement
d’abord. compétences à votre profession et à votre
sur une feuille de personnage. Si vous le
type de personnage. Mis à part les
•Carrure (p. 18) et Age et Beauté (p. 20). souhaitez, vous pouvez simplement noter le
attributs, que vous devez normalement
Ces sections décrivent les effets en jeu de coût total en points de tous vos sorts sous
sélectionner en premier, l’ordre dans lequel
la taille, du poids, de l’âge, de l’apparence, « Compétences » et écrire votre liste
vous travaillez dans ces sections fait peu de
etc. complète de sorts sur une feuille séparée
différence... démarrez avec celui qui est le
« grimoire » ou « livre de sorts ».
•Contexte social (p. 22), Richesse et plus important à vos yeux, et brodez à partir
influence (p. 25), Amis et ennemis (p. 31) et de là. Détails personnels. Si vous pensez que le
Identités (p. 31). Déterminez de quel genre nom de vos parents, votre lieu et votre date
Éléments non affichés sur la feuille de
de société vous venez, où vous vous situez de naissance (ou signe de naissance
personnage
dans le monde du jeu, comment les autres zodiacal), votre lignée (ou votre race – dans
vous considèrent et sur qui vous pouvez Il y a sans doute plusieurs choses que vous certains contextes, vous devrez peut-être
compter pour obtenir du soutien – ou pour voudrez noter séparément : spécifier que vous êtes un humain ordinaire
un couteau dans le dos ! !), et des traits similaires sont susceptibles
Détails du travail. Il peut être important de
d’avoir de l’importance, conservez un «
•Avantages (p. 32). Le chapitre 2 énumère savoir ce que vous faites pour gagner votre
dossier personnel » séparé qui contient de
des dizaines de talents et de pouvoirs vie lorsque vous n’êtes pas à l’aventure (à
tels détails.
spéciaux. Les améliorations (p. 100) sont moins que l’aventure ne soit votre travail –
des « mini-avantages » spéciaux qui vous avez de la chance !) et combien de
peuvent aider à personnaliser votre temps vous passez à le faire. Cela
personnage. détermine vos revenus et vos opportunités

51
Système de Jeu

ATTRIBUTS
Quatre nombres appelés « attributs » définissent vos capacités de base : Force (ST), Dextérité (DX), Intelligence (QI) et Santé (HT). Un
score de 10 dans n’importe quel attribut est gratuit et représente la moyenne humaine. Les scores plus élevés coûtent des points : 10 points
pour augmenter FO ou SA d’un niveau, 20 points pour augmenter DX ou IN d’un niveau. De même, les scores inférieurs à 10 ont un coût
négatif : -10 points par niveau pour FO ou SA, -20 points par niveau pour DX ou IN. (Rappelez-vous – les valeurs de points négatives signifient
que vous récupérez ces points à dépenser sur autre chose !)
La plupart des personnages ont des attributs compris entre 1 et 20, et la plupart des humains normaux ont des scores compris entre 8 et
12. Des scores supérieurs à 20 sont possibles, mais généralement réservés à des êtres divins – demandez au MJ avant d’acheter une telle
valeur. L’exception est FO, qui peut aller bien au-delà de 20, même pour les humains normaux. À l’autre extrémité de l’échelle, un score de
0 est défini dans des cas particuliers, mais 1 est le score minimum pour un humain. Personne ne peut avoir un score négatif.

ATTRIBUTS PRINCIPAUX 80 % comme -80 %. (Pour en savoir plus Les personnes ayant des physiologies non
sur les limitations, voir p. 110.). humaines peuvent, avec la permission du
Force (ST)
MJ, acheter leur DX avec la limitation
Limitations spéciales
±10 points/niveau suivante.
Pas de manipulateurs fins: Si vous avez
La force mesure la puissance physique et la Limitations spéciales
l’un ou l’autre niveau de l’inconvénient
masse corporelle. C’est crucial si vous êtes
Pas de manipulateurs fins (p. 145), vous Pas de manipulateurs fins: Si vous avez
Un guerrier dans un monde primitif, car une
pouvez acheter ST moins cher. -40%. l’un ou l’autre niveau de désavantage
FO élevée vous permettra de vous défendre
Taille: Les grandes créatures peuvent Pas de manipulateurs fins (p. 145), vous
et d’absorber plus de dégâts au combat au
acheter ST à moindre coût; voir p. 19 pouvez acheter DX plus leaply. -40%.
corps à corps. Tout aventurier trouvera FO
pour plus de détails. -10% ¥ Modification
utile pour soulever et lancer des objets, se
de taille, jusqu’à une limitation maximale
déplacer rapidement avec une charge, etc.
de -80% (pour le modificateur de taille Intelligence (IN)
FO détermine directement le Lever de base
+8 ou supérieur).
(p. 15), les Dégâts de base (p. 15) et les ±20 points/niveau
Points de vie (p. 16). Elle affecte la Carrure
de votre personnage (p. 18). L’intelligence mesure grosso-modo la
Dextérité (DX) matière grise, y compris la créativité,
La force est plus « ouverte » que les autres l’intuition, la mémoire, la perception, la
attributs ; des scores supérieurs à 20 sont ±20 points/niveau
raison, la santé mentale et la volonté. Elle
courants chez des êtres tels que les grands La dextérité reflète une combinaison régit votre capacité de base avec toutes les
animaux, les monstres fantastiques et les d’agilité, de coordination et de motricité compétences « mentales » - sciences,
robots. Même un humain pourrait avoir un fine. Elle contrôle vos capacités de base en interaction sociale, magie, etc. Tout sorcier,
FO de plus de 20 – les recordmen matière d’athlétisme, de combat et de scientifique ou incenteur a besoin d’une IN
d’athlétisme peuvent être très forts ! maniement des véhicules, ainsi que les élevée en premier lieu. Les caractéristiques
compétences artisanales qui nécessitent un secondaires Volonté (p. 16) et Perception (p.
Ceux qui ont des physiologies non humaines
toucher délicat. DX aide également à 16) sont basées sur l’IN
peuvent, avec la permission du MJ, acheter
leur FO avec l’une ou les deux limitations ci- déterminer la Vitesse de base (une mesure
.
dessous. Vous ne pouvez pas réduire le coût du temps de réaction, p. 17) et le Mouvement
d’un point de plus de 80% en raison de de base (la vitesse à laquelle vous courez, Santé (HT)
limitations ; traiter tout total supérieur à - p. 17).
±10 points/niveau

61
Système de Jeu

La santé mesure l’énergie et la vitalité. Il Consultez le tableau des dommages (p. 16) défaut, vous avez des PV égaux à votre ST.
représente l’endurance, la résistance (au pour connaître vos dommages de base. Ceci Par exemple, FO 10 donne 10 PV.
poison, à la maladie, aux radiations, etc.) et est donné au format « dés + ajouts »; voir
Vous pouvez augmenter vos PV au prix de 2
le « courage » de base. Une SA élevée est Dés (p. 9). Notez que des formes d’attaque
points par PV, ou réduire les PV pour -2
profitable à tout le monde – mais elle est et des armes spécifiques peuvent modifier
points par PV. Dans une campagne réaliste,
vitale pour les guerriers low-tech. SA ces chiffres !
le MJ ne devrait pas permettre aux PV de
détermine les Points de fatigue (p. 16) et
Ajoutez 1d aux dégâts d’estoc et de taille par varier de plus de ±30% de la FO; Par
aide à déterminer la Vitesse de base (p. 17)
10 points de FO au-delà de 100. exemple, un personnage FO 10 ne peut
et le Mouvement de base (p. 17).
qu’avoir entre 7 et 13 PV. Les non-humains
Les dommages sont souvent abrégés
et les supers ne sont pas soumis à cette
« Dmg ». Sur votre feuille de personnage,
limite.
CARACTERISTIQUES SECONDAIRES notez l’estoc suivie de la taille, séparés par
une barre oblique ; Par exemple, si vous Les blessures sont quelquefois
Les « caractéristiques secondaires » sont
aviez FO 13, vous indiqueriez « Dmg représentées par un multiple de vos PV; Par
des scores qui dépendent directement de
1d/2d+1 ». exemple, « 2xPV» ou «PV/2». Si tel est le
vos attributs. Vous pouvez augmenter ou
cas, utilisez votre score de PV de base dans
réduire ces scores en ajustant vos Lever de base (LB)
la formule, et non votre total de PV actuel.
attributs. Vous pouvez modifier certaines
Voir Lever FO (p. 65)
d’entre elles directement : commencez par Pour plus d’informations sur les effets des
calculer leur valeur à partir de vos Lever de Base est le poids maximum que blessures et sur la récupération des PV
attributs, et dépensez les points désirés vous pouvez soulever au-dessus de votre perdus, voir pp. 418-425.
pour l’ajuster en fonction de ce niveau de tête d’une main en une seconde. Il est égal à
Ceux qui ont des physiologies non
base. Cela n’affecte pas les scores (FOxFO)/5 lbs. Si la LB est de 10 lbs. ou plus,
humaines peuvent, avec la permission du
d’attribut associés. arrondir au nombre entier le plus proche; p.
MJ, acheter des PV supplémentaires
ex., 16,2 lb. devient 16 lb. L’humain moyen a
Dommages (Dmg) avec la limitation suivante.
FO 10 et un LB de 20 lbs.
Voir Frapper ST (p. 88)
Doubler le temps vous permet de soulever
Votre FO détermine la quantité de dégâts 2 x LB au-dessus de la tête dans une main. Volonté (Vol)
que vous faites dans un combat non armé En quadruplant le temps et en utilisant deux
±5 points par testament de ±1
ou avec une arme de mêlée. Deux types de mains, vous pouvez soulever 8 x BL au-
dommages dérivent de la FO: dessus de la tête. La Volonté mesure votre capacité à résister
au stress psychologique (lavage de
• Dégâts d’estoc (abrégé La quantité d’équipement que vous pouvez
« estoc » ou « est. ») est votre cerveau, peur, hypnose, interrogatoire,
transporter – armures, sacs à dos, armes,
dégât de base avec un coup de séduction, torture, etc.) et votre résistance
etc. – est dérivée de LB. Pour plus
poing, un coup de pied ou une aux attaques surnaturelles (magie,
d’informations à ce sujet, ainsi qu’un
morsure, ou une attaque avec une psioniques, etc.). Par défaut, la Volonté est
tableau FO-à-LB, voir Mouvements et
arme d’estoc telle qu’une lance ou égale à l’IN. Vous pouvez l’augmenter au prix
Encombrement (p. 17).
une rapière. de 5 points par +1, ou la réduire pour -5
• Dégâts de taille (abrégé points par -1. Vous ne pouvez pas augmenter
« taille » ou « tai ») est votre la Volonté au-delà de 20, ou la réduire à
dégât de base avec une arme de Points de vie (PV)
moins de 4, sans la permission du MJ.
taille, comme une hache, une ±2 points par ±1 HP
massue ou une épée - tout ce qui Notez que la Volonté ne représente pas la
agit comme un levier pour Les points de vie représentent la capacité résistance physique – achetez SA pour
multiplier votre FO. de votre corps à subir des blessures. Par cela !
71
Système de Jeu

Perception (Per) Pour calculer la vitesse de base, additionnez Vous pouvez augmenter le Mouvement de
vos SA et votre DX, puis divisez le total de 4. Base de 5 PP par yard/seconde ou le
±5 points par ±1
Ne l’arrondissez pas. Un 5.25 vaut mieux réduire de -5 PP par yard/seconde. Pour
La perception représente votre vigilance qu’un 5 ! les humains normaux, un entraînement ou
générale. Le MJ fait un « Test de Sens » une carrure svelte peut justifier jusqu’à 3
Vous pouvez augmenter la vitesse de base
contre votre Per pour déterminer si vous yards/seconde d’augmentation du
de 5 PP par +0,25 ou la réduire de -5 PP par
remarquez quelque chose (voir Tests de mouvement de base, tandis que la
-0,25. Dans une campagne réaliste, le MJ ne
Perseption, p. 358). Par défaut, Per est égal Déstabilisation une Mauvaise condition
devrait pas permettre aux personnages de
à IN, mais vous pouvez l’augmenter de 5 physique peut expliquer jusqu’à 3
modifier la vitesse de base de plus de 2,00
points par +1 ou le réduire de -5 points par yards/seconde de Mouvement de base
dans un sens ou dans l’autre. Les non-
-1. Vous ne pouvez pas augmenter Per au- réduit. Les non-humains et les supers ne
humains et les supers ne sont pas soumis à
delà de 20, ou le réduire de plus de 4, sans sont pas soumis à ces limites. Les races et
cette limite.
l’autorisation de GM. les supers qui peuvent se déplacer très vite
Esquive devraient voir Mouvements Accélérés (p.
52).
Votre défense d’Esquive (voir Esquive, p.
Points de fatigue (PF)
374) est égale à la vitesse de base + 3, en Votre score de déplacement au combat est
±3 points par ±1 PF laissant tomber toutes les fractions. Par votre mouvement de base modifié par votre
exemple, si votre vitesse de base est de niveau d’encombrement ; voir
Les points de fatigue représentent Encombrement et déplacement (ci-
5,25, votre Esquive est de 8.
« l’approvisionnement énergétique » de dessous).
L’encombrement réduit l’Esquive ; voir
votre corps. Par défaut, vous avez PF égal à
Encombrement et déplacement (ci-
votre SA. Par exemple, SA 10 donne 10 PF.
dessous). Vous devez lancer les dés sous
Vous pouvez augmenter les PF au prix de 3 votre Esquive sur 3d pour esquiver une Encombrement et déplacement
points par PF, ou réduire le PF de -3 PP par attaque.
La « charge » est une mesure du poids total
PF. Dans une campagne réaliste, le MJ ne
que vous portez, par rapport à votre FO. Les
devrait pas permettre aux PF de varier de
effets de la charge sont divisés en cinq
plus de ±30% de la SA; Par exemple, un Mouvement de Base (MB)
« niveaux de charge ». Tous, sauf le niveau
personnage de SA 10 peut avoir entre 7 et 13
±5 points par ±1 yard/seconde « léger », réduiront votre déplacement réel
PF.
à un fraction de votre Mouvement de base
Votre Mouvement de Base est votre vitesse
et donnera une pénalité à votre Esquive,
au sol en yards par seconde. Cela
comme suit:
Vitesse de Base (VB) représente comment vous pouvez courir –
ou rouler, glisser, etc. – sans Pas de charge (0) : Poids jusqu’à
±5 points par ±0.25 Vitesse l’encombrement de base. Déplacement =
encombrement (bien que vous puissiez aller
Votre vitesse de base est une mesure de un peu plus vite si vous « sprintez » en ligne Déplacement de base. Esquive complète.
vos réflexes et de votre rapidité physique droite ; voir p. 354).
Encombrement léger (1): Poids jusqu’à
générale. Elle aide à déterminer votre 2xLB. Mouvement = Mouvement de Basex
Le Mouvement de Base de départ est égal à
vitesse de course (voir Mouvements de 0,8. Esquive -1.
la Vitesse de base, moins les fractions ; Par
Base, ci-dessous), votre capacité à
exemple, Vitesse de Base 5.75 donne
esquiver une attaque et l’ordre dans lequel Encombrement moyen (2) : Poids jusqu’à
Mouvement de Base 5. Une personne
vous agissez en combat (une vitesse de 3xLB. Mouvement=Mouvement de Basex 0,6.
moyenne a Mouvement de Base 5; par
base élevée vous permettra de « réagir » Esquive -2.
conséquent, il peut courir environ 5 yards
plus vite face à vos ennemis).
par seconde s’il n’est pas encombré.

81
Système de Jeu

Charge lourde (3) : Poids jusqu’à 6xLB. des inconvénients liés à la Vous avez environ 130% du poids moyen
Mouvement=Mouvement de Basex 0,4. construction qui sont parfois de votre FO. Vous obtenez -1 à
Esquive -3. importants en jeu – pour Déguisement – ou à Filature, si vous
intentionnel. Considérez deux essayez de suivre quelqu’un dans une
Charge extra-lourde (4) : Poids jusqu’à
hommes de FO 10 décrits ci-dessous. foule. Cependant, votre poids
10xLB. Mouvement=Mouvement de Basex0,2.
Dans certains contextes, l’exemple, supplémentaire vous donne +1 aux jets
Esquive -4.
lorsque vous essayez d’imper- qui se de Natation, et +1 à votre FO lorsque
Laissez tomber toutes les fractions. tient 5'8 « et pèse 175 lbs.: un GM vous résistez au Recul.
L’encombrement ne peut jamais réduire Le peut vous demander de prendre la
Obèsité
Mouvement ou l’Esquive en dessous de 1. réaction sonate un ennemi, porter
quelqu’un d’autre peut être gros os -3 points
Notez que ces niveaux sont numérotés de 0
etd maigre, les modificateurs si vous
à 4. Lorsqu’une règle vous dit d’ajouter ou Vous pesez environ 150% du poids
sélectionnez ces traits, mais
de soustraire votre niveau de charge d’un moyen de votre FO. Vous obtenez -2 à
armure, traverser un pont branlant,
dé, c’est le chiffre à utiliser. Par exemple, Déguisement – ou à Filature, si vous
atteindre un autre bonbon fin et
l’encombrement donne une pénalité aux voulez suivre quelqu’un dans une foule.
potelé. ce n’est pas automatique.
compétences d’escalade, de furtivité et de Cependant, votre poids supplémentaire
natation. rebord haut, ou se cacher derrière vous donne +3 aux jets de Natation, et
une couverture. Selon le +2 à votre FO lorsque vous résistez au
Gravité
tonus musculaire, un 160-lb. Recul. Votre SA ne peux pas être
La gravité est mesurée en « G ». La gravité supérieure à 15.
de la Terre est de 1G. Notez la gravité de Si vous êtes plus léger ou
plus lourd que l’homme,vous avez Obésité morbide
votre monde personnel si elle diffère de 1G;
Par exemple, « 1.2G » pour un monde avec un ST de 9 à 13 Skinny -5 points
1.2 fois la gravité de la Terre. Tous les poids Habituellement pour votre FO, vous Vous avez environ deux fois le poids
sont multipliés par la gravité locale, de pouvez être admissible et moyen de votre FO. Vous obtenez -3 à
sorte que quelqu’un avec un LB donné revendiquer la construction « Déguisement – ou à Filature, si vous
sur Terre, aura un LB multiplié par votre moyenne ». -5 points un essayez de suivre quelqu’un dans une
G dans votre monde. Par exemple, pour inconvénient lié à la construction. Le foule. Cependant, voter poids
fonctionner en 1.2G un LB prenant un fol- Indépendamment du poids, vous excédentaire supplémentaire vous
personnage de FO 10, sera de 20 lbs. n’avez jamais Vous avez environ 2/3 donne +5 aux jets de natation, et +3 à
. la table d’abaissement donne les voter FO lorsque vous résistez au Recul.
seuils pour avoire à prendre un
CARRURE poids disadvan- moyen lié à la
Vous êtes libre de sélectionner construction pour votre ST. C’est MODIFICATEUR DE TAILLE (MT)
n’importe quelle taille et les ces inconvénients pour le tage
normal. Si vous voulez être ST 9, 5'1 Le modificateur de taille évalue la
extrêmes de chaque gamme de poids
», et vous donne -2 à ST quand vous dimension la plus importante d’une
(jusqu’à 250 lbs. Pour un humain)
résistez aux humains. personne ou d’un objet : longueur,
avec une construction « moyenne »,
largeur ou hauteur. C’est un
le poids que le MJ juge raisonnable
modificateur pour les jets de toucher au
pour un correspond généralement
Surpoids combat et pour les jets de Vision faits
aux extrêmes de la devrait le
pour vous repérer. Ainsi, c’est un bonus
permettre. membre de votre race. -1 point pour les grandes créatures, une
Ces choix associent la plage de
pénalité pour les petites. Bien que les
hauteur. Les chevauchements sont
91
Système de Jeu

grandes créatures soient des cibles -15 points taille d’un facteur de 1,25 par rapport à
plus faciles, un MT positif les qualifie la moyenne raciale et modifiez le SM
Vous êtes anormalement petit pour
pour acheter de la FO et de la SA à racial de +1. Sinon, les règles restent les
votre espèce. Indépendamment de la FO,
moindre coût en prenant la limitation mêmes.
votre taille tombe en dessous de la
« Taille ». La plupart des humains – et
valeur la plus basse de la table de
des humanoïdes, des robots, etc. qui
construction - moins de 4'4 pour un
peuvent passer pour des humains – ont AGE ET BEAUTY
humain. Cela vous donne le modificateur
MT 0, et peuvent ignorer cette règle. Les
de taille de -1. Choisissez votre poids à
non-humains utilisent le MT sur leur
partir de la première ligne de la table de
modèle racial. Cependant, votre MT peut L’âge et l’apparence physique jouent un
construction et réduisez-le de
s’écarter de la moyenne raciale si vous rôle majeur dans la façon dont les
n’êtes pas adulte, ou si vous êtes un autres vous perçoivent. Choisissez avec
nain génétique ou un géant. soin! Sauf dans les paramètres avec de
Gigantisme (+1 SM)
la magie ou de la biotechnologie
Lorsque vous créez une créature plus
nain. Réduisez la hauteur d’un facteur avancée, vous ne pourrez pas changer
grande ou plus petite qu’un humain,
d’avis après le début du jeu.
trouvez son MT en recherchant sa 0 point
dimension la plus longue – huit pour les UnGE
créatures verticales telles que les de 0,75 par rapport à la moyenne
raciale, et modifier le SM racial de -1. Vous êtes libre de choisir n’importe quel
géants, la longueur pour les créatures
Sinon, le Vous êtes anormalement grand âge que le GM convient est dans la durée
horizontales telles que les chats et les
car vos règles restent les mêmes. de vie habituelle pour votre course. Les
dragons, le diamètre pour les blobs –
espèce. Indépendamment de ST, votre aventuriers se situent généralement
sur le tableau de modification de taille
(ci-dessus). taille tombe au-dessus de la valeur la quelque part entre « jeune adulte » et «
plus élevée sur le vieux » - 18 à 70 ans, pour les humains
Si la dimension la plus longue d’une - mais la fiction est pleine de jeunes
créature se situe entre deux entrées de Construire une table – plus de 7', pour
héroïques et de vétérans pointus de 90
la table, basez son MT sur la valeur la un humain. Cela vous donne le
ans.
plus élevée. Les personnage en forme modificateur de taille +1 et +1 à Basic
Move (longues jambes), et vous qualifie Enfants
de boîte, de sphère ou de blob ajoutent
+2 à leur MT ; les boîtes allongées, pour acheter ST et HP à prix réduit.
Dans de nombreux mondes de jeux, en
comme la plupart des véhicules Choisissez votre poids sur la dernière
particulier ceux basés sur des dessins
terrestres, ajoutent +1. ligne de la table de construction et
animés etdes fées, les enfants ne sont
augmentez-le de 10%.
que de petits adultes. Selon les normes
Ce n’est ni un avantage ni un
Vous obtenez -2 à Déguisement – ou à du monde réel, de tels enfants seraient
inconvénient d’avoir un MT non nul – les
Shadowing, si vous essayez de suivre exceptionnels. Cependant, même dans
avantages et les inconvénients ont
quelqu’un dans une foule. D’autre part, une campagne réaliste, ceux qui
tendance à s’annuler. Les exceptions
la taille apporte souvent un bonus à la souhaitent jouer des enfants «
sont le nanisme génétique et le
compétence d’intimidation (voir p. 202). héroïques » n’ont pas à jouer des
gigantisme, car ces conditions affectent
Dans les contextes rétrogrades, le GM personnages moins capables - ils
les proportions corporelles
peut vous obliger à prendre une peuvent créer leurspersonnages
(notamment la longueur relative des
stigmatisation sociale si vous souffrez normalement.
bras et des jambes) et ont des
de gigantisme.
ramifications sociales (vous vous Les joueurs intéressés par le réalisme
démarquez dans une foule). Un membrede n’importe quelle race complet sont invités à rendre les
peut être un géant. Augmentez votre enfants plus petits et moins capables
Nanisme (-1 MT)
101
Système de Jeu

que les adultes. Pour créer un enfant Au fur et à mesure qu’un enfant grandit, Notez que dans de nombreuses
crédible, décidez quels seront ses il devrait progressivement améliorer sociétés, les personnes âgées jouissent
attributs lorsqu’il sera adulte, réduisez- ses attributsenvers les valeurs adultes d’un grand respect. Représentez cela en
les et achetez les valeurs réduites en complètes, réduire l’apparence de son prenant Social Regard (Vénéré) – voir p.
tissementdes valeurs complètes. patron (et éventuellement s’en 86.
débarrasser complètement),
Un nourrisson humain a 30% de son PHYSICAL APPEARANCE
augmenter sa richesse et acheter sa
score ST adulte, 40% de son DX adulte,
stigmatisation sociale. Ces L’apparence est principalement un «
50% de son QI adulte et size Modifier -
changements ont leurs coûts ponctuels effet spécial » - vous pouvez choisir
3. Un enfant de 5 ans a 60% de son ST
habituels. n’importe quelle apparence physique
adulte, 70% de son DX et QI adulte, et
que vous aimez. Au minimum, notez la
SM -2. Un enfant de 10 ans a 80% de son Les personnes âgées
couleur de votre peau, de vos cheveux
ST adulte, 90% deson DX et QI adulte, et
Si vous vieillissez dans le jeu, vous et de vos yeux (ou d’autres
SM -1. Un jeune de 15 ans a des scores
finirez parfaire des rouleaux HT pour caractéristiques appropriées à votre
adultes. Interpoler entre ces valeurs
éviter la perte d’attributs (voir Âge et race: écailles, plumes, peinture, etc.).
pour les enfants d’autres groupes
vieillissement, p. 444). Ces rouleaux Cependant, certains traits comptent
d’âge. HT n’est généralement pas
commencent au premier « seuil de comme des avantages ou des
affecté par l’âge, mais les jeunes
vieillissement » pour votre course, inconvénientss.
enfants peuvent être à -1 ou plus par
devenant plus fréquents au deuxième
rapport à leur HT adulte. Notez qu’il n’y Niveaux d’apparence
seuil et à nouveau au troisième. Ces
a pas de coût ponctuel pour size
seuils sont de 50, 70 et 90 ans pour les L’apparence est évaluée en niveaux. La
Modifier; il ne s’agit que d’un effet
hommes. plupart des gens ont une apparence «
spécial.
moyenne », pour 0 point. Une belle
Si vous commencez à un âge avancé,
Pour les non-humains, utilisez les apparence donne un bonus de réaction;
vous n’avez pas d’inconvénients
règles ci-dessus, mais ajustez les c’est un avantage et coûte des points.
particuliers. Tout le monde ne vieillit pas
catégories d’âge à la hausse ou à la Les regards peu attrayants donnent une
bien, mais les héros sont exceptionnels,
baisse proportionnellement au taux de pénalité de réaction; c’est un
et vous êtes libre de rendre les
développement de la race. Par exemple, inconvénient, et vous redonne des
personnages âgés aussi en forme et
une race qui atteint l’âge adulte à l’âge points. Ces modificateurs de réaction
aussi capables que vous le souhaitez. Il
de 36 anset de 18 ans double les seuils n’affectent que ceux qui peuvent vous
y a beaucoup d’exemples de ce genre de
d’âge indiqués ci-dessus. Le voir! Ceux qui ne peuvent pas vous voir
personne dans la fiction – et dansla
modificateur de taille est égal à la devront peut-être faire une nouvelle
vraie vie!
somme du SM donné pour un enfant réaction lors de votre première
humain et du SM racial. Pour créer un personnage qui a décliné rencontre en personne (option de GM).
avec l’âge, décidez d’abord quels étaient
Dans de nombreuses sociétés, les Les modificateurs de réaction dus à
ses attributs avant de vieillir. Réduisez
enfants sont soumis à des restrictions l’apparence n’affectent que les
ses ST, DX et HT de 10% au deuxième
sociales. Un enfant est généralement membres de votre propre race, une
seuil de vieillissement, ou réduisez ST,
Dead Broke (voir p. 25), d’une valeur de race très similaire ou une race
DX et HT de 20% et son QI de 10% au
-25 points, et a une stigmatisation dissemblable qui trouve votre race
troisième niveau de vieillissement.
sociale (mineure) (voir p. 155), pour -5 attrayante (pour une raison
Ensuite, achetez les valeurs réduites au
points. Ces traits sont généralement quelconque). Dans tous les cas, la
lieu des valeurs qu’il avait dans la fleur
mis en balance avec le patron (parents; parole du GM est définitive; les humains
de l’âge.
15 ou moins), d’une valeur de 30 points sont « très similaires » aux elfes, mais
– voir Mécènes (p. 72). il est peu probable que les monstres aux

111
Système de Jeu

yeux d’insectes se soucient de comportement. Si vous souriez et Options spéciales


l’apparence d’un humain, sauf dans une agissez amicalement, on se souviendra
Les options suivantes sont disponibles
campagne stupide. de vous comme d’un aspect agréable; si
pour une apparence supérieure à la
vous froncez les sourcils et
Horrific: Vous êtes indescriptiblement moyenne et n’affectent pas les coûts
marmonnez, on se souviendra de vous
monstrueux ou indiciblement mauvais, ponctuels :
comme peu attrayant. 0 point.
et vous ne pouvez pas interagir avec les
Androgyne: Si votre apparence est belle
mortels normaux. Cela donne -6 sur les Attrayant: Vous ne participez pas à des
(belle) ou mieux, vous pouvez spécifier
rouleaux de réaction. Le MJ peut concours de beauté, mais vousêtes
que votre apparence plaît également
décider que ce trait est surnaturel et définitivement beau. Cela donne +1 sur
aux deux sexes. Vous obtenez un
indisponible pour les personnages les rouleaux de réaction. 4 points.
modificateur de réaction plat au lieu
normaux. -24 points.
Beau (ou beau): Vous pouvez participer d’un bonus sexdépendant : +3 pour
Monstrueux: Vousêtes h ideous et à des concours de beauté. Cela donne Handsome, +4 pour Very Handsome ou
clairement contre nature. La plupart +4 sur les rouleaux de réaction faits par +5 pour Transcendent.
des gens réagissent à vous comme un ceux qui sont attirés par les membres
Impressionnant: Si vous êtes attrayant
monstre plutôt que comme un être de votre sexe, +2 de tous les autres. 12
ou mieux, vous pouvez spécifier que
sage. Cela donne -5 sur les rouleaux de points.
vous avez une présence physique
réaction. Encore une fois, ce trait peut
Très beau (ou très beau): Vous pourriez exceptionnelle qui ne se manifeste pas
ne pas être approprié pour les
gagner des concours de beauté – par un magnétisme sexuel. Ceci est
caractères normaux. -20 points.
régulièrement. Cela donne +6 sur les typique des tigres et de la royauté âgée.
Hideous: Vous avez n’importe quelle rouleaux de réaction faits par ceux qui Si votre apparence est belle (belle) ou
sorte de regards dégoûtants que sont attirés par les membres de votre supérieure, utilisez les bonus de reactio
vouspouvez trouver: une maladie grave sexe, +2 des autres. Exception: Les n « plats »donnés pour Androgynous.
de la peau, un œil mural. . . de membres du même sexe ayant des
Améliorations spéciales
préférence plusieurs choses à la fois. raisons de ne pas vous aimer (plus de -
Cela donne -4 sur les rouleaux de 4 en pénalités de réaction, peuimporte Universel: Votre modificateur de
réaction. -16 points. les bonus) en veulent à votre belle réaction s’applique à tous ceux qui
apparence et réagissent à -2 à la place. peuvent vous voir, quelle que soit leur
Laid: Comme ci-dessus, mais pas si mal
De plus, les dénicheurs de talents, les race. Si votre apparence est belle
- peut-être seulement des cheveux
ivrognes amicaux, les marchands (belle) ou supérieure, utilisez les bonus
filandreux et des dents accrochées.
d’esclaves et autres nuisances sont de réaction « plats » donnés pour
Cela donne -2 sur les rouleaux de
susceptibles de devenir un problème Androgynous. Cemodificateur est le
réaction. -8 pointss.
pour vous. 16 points. plus courant pour les monstres hideux
Peu attrayant: Vous avez l’air ou pires et pour les dieux attrayants ou
Transcendant : Vous êtes un « spécimen
vaguement peu attrayant, mais ce n’est meilleurs, les fées, etc. Le MJ peut le
idéal ». Cela donne +8 (!) sur les
rien sur lequel tout le monde peut juger interdit aux mortels normaux.
rouleaux de réaction faits par ceux qui
mettre le doigt. Cela donne -1 sur les +25%.
sont attirés par les membres de votre
rouleaux de réaction. -4 points.
sexe, +2 des autres, et tous les effets Limitations spéciales
Moyenne: Votre apparence ne vous secondaires gênants de Very
Looks prêts à l’emploi : Vous pouvez
donne aucun modificateur de réaction Handsome. Le MJ est libre de réserver
l’appliquer à n’importe quelle apparence
de toute façon; vous pouvez facilement ce trait aux anges, aux divinités, etc. Ces
mieux qued’être attrayant. Grâce à
vous fondre dans une foule. entités possèdent souvent du charisme
l’ultra-technologie ou à la magie, vos
L’impression d’un spectateur de votre (p. 41) ou de la terreur (p. 93). 20
apparence dépend de votre points.
121
Système de Jeu

looks sont une variation d’un type vous aussi! Vous pourriez mêmerégler autres races. Ces « habitudes raciales
standard ou d’une personne célèbre. les choses, mais pas sans un certain odieuses » ont un prix identique à celui
effort. des SPO.
Vous êtes aussi belle que jamais, mais
vous obtenez la moitié du bonus de Si tous les membres de votre race se Pitoyable
réaction habituel avec des gens de ressemblent, votre race se qualifie pour
5 points
votre propre culture, parce qu’ils ont une caractéristique bizarre (voir
tout vu Caractéristiques et traits tabous, p. Quelque chose en vous fait que les gens
261), mais vous n’avez pas d’identité ont pitié de vous et veulent prendre soin
auparavant. (« Oh, regarder! Un autre
erronée. de vous. Vous obtenez +3 sur tous les
Mr. Univers 2003! « ) -50%.
rouleaux de réaction de ceux qui vous
Habitudes personnelles odieuses
OTHER PHYSICAL FEATURES considèrent comme étant dans
-5, -10 ou -15 points
Il y a plus à l’apparence que de bons (ou Caractéristiques non naturelles
moins bons) regards. Vous pouvez Vous vous comportez habituellement ou
-1 point/niveau
prendre n’importe quelle combinaison toujours d’une manière répugnante
des traits suivants en conjonction avec pour les autres. Une habitude Vous êtes superficiellement « normal »
n’importe quel niveau d’apparence. personnelle odieuse (SPO) vaut -5 mais avez une ou plusieurs
points pour chaque -1 aux rouleaux de caractéristiques cosmétiques
Sens de la mode
réaction faits par des personnes qui dérangeantes. Pour se qualifier pour les
5 points remarquent votre problème. Spécifiez points, ceux-ci doivent être contre
le comportement lorsque vous créez nature pour votre course. Des oreilles
Votre look a toujours une longueur
votre caractèrer et calculez la valeur pointues et des yeux comme des
d’avance sur la foule. Vous avez la
du point avec le GM. charbons ardents ne seraient pas
possibilité de créerune déclaration de
naturels pour un humain, mais pas pour
mode à partir des matériaux les moins Exemples: L’odeur corporelle, le
un démon de l’enfer! Vous
chers et les plus indéfinissables. Cela grattage constant ou le bourdonnement
devezpréciser l’origine de vos
donne +1 aux rouleaux de réaction dans sans accord donneraient -1 aux
caractéristiques non naturelles:
les situations sociales lorsque vous réactions et valent -5 points chacun.
malédiction magique, chirurgie ultra-
avez la possibilité de planifier votre Mauvais constant des jeux de
technologique, maladie rare, etc
tenue à l’avance. Vous pouvez mots ou des crachats sur le sol
également donner à quelqu’un d’autre donneraient -2 aux réactions, valant -10 Les fonctionnalités non naturelles n’ont
un bonus de réaction +1 lorsque vous points chacun. On laisse les habitudes pas besoin d’être peu attrayantes (si
assemblez la tenue. de -15 points (-3 aux réactions) à elles le sont, vous pouvez également
l’imagination de ceux qui sont assez réclamer des points pour une
Identité erronée
dépravés pour les vouloir ! apparence inférieure à la moyenne),
-5 points mais elles facilitentl’identification et
La pénalité de réaction pour une SPO ne
vous permettent de vous fondre dans
Vous êtes souvent confondu avec s’applique qu’aux membres de votre
une foule. Chaque niveau, à un maximum
quelqu’un d’autre. Les alliés de votre « race. C’est au GM de gérer les réactions
de cinq niveaux, donne -1 à vos
double » s’approchent de vous et vous des autres races. Une bave constante
compétences de déguisement et
disent des choses que vous ne voulez irritera les autres humains, mais un
d’ombre et +1 aux tentatives des autres
pas savoir, et ses connaissances vous Martien pourrait même ne pas le
de vous identifier ou de vous suivre (y
traiteront de manière étrange et remarquer – et un troll pourrait penser
compris leurs rouleaux d’observation
irritante. Ses ennemis sont après que c’était mignon! Bien sûr, une race
et d’observation), à moins que presque
entière peut se comporter d’une
manière répugnante pour la plupart des
131
Système de Jeu

tout le monde dans la foule ne partage personnelle et déplace le monde de la également accès à de l’équipement
vos fonctionnalités. campagne. Vous commencez sans rien. highTL (voir Tech Level and Equipment,
p. 27), mais les connaissances d’un
connaissance (ou compétence par
médecin ou d’un scientifique de haute
défaut) relating à
Social BG technologie peuvent être très utiles
Dans certains mondes de jeu, votre dans un cadre low-tech, même sans
Les sections suivantes traitent du
personequipment au-dessus de votre TL équipement spécialisé !
niveau de développement
personnel. al TL peut différer de la
technologique, des cultures et des CULTURE
campagne
langues de votre société. C’est un
Vous êtes automatiquement familier
avantage d’être technologiquement Vous serez en mesure d’apprendre la
avec les particularités sociales d’une
avancé, culturellement alphabétisé ou moyenne basée sur DX. Un monde
culture majeure de votre choix. Vous ne
linguistiquement talentueux. pourrait être TL8 sur les compétences
subissez aucune pénalité de
L’insuffisance dans ces domaines peut technologiques (relatives à la moyenne,
compétence lorsque vous interagissez
être un désavantage paralysant. mais les citoyens d’un véhicule,
avec des personnes de cette culture. Le
weapons, etc.) en jeu, si vous nation
TECHNOLOGY LEVEL (TL) MJ fournira une liste de cultures parmi
avancée pourrait être TL9 tout en
lesquelles choisir (ou vous laissera
Le « niveau technologique » (ou « pouvant trouver un enseignant, mais
inventer la vôtre - de nombreux MJ
niveau technologique ») est un nombre fondamentalement ceux d’une région
apprécient les contributions des
qui évalue le développement sous-développée différences de pensée
joueurs au monde du jeu! ).
technologique. Plus la société est empêchent vous pourrait être TL7. Et le
Enseignement. Pour vous débarrasser
avancée, plus son TL est élevé; voir TL d’un espace, de l’apprentissage du
de cette pénalité, achetez l’avantage
Tech Level and Starting Wealth (p. 27) temps technologique basé sur le QI, ou
suivant:
pour des exemples tirés de l’histoire de duvoyageur de di mension pourrait
la Terre. Le GM vous dira le TL de son difskills. Pour surmonter cette Familiarité culturelle
monde. Assurez-vous de noter cela, car limitation, vous vous éloignez
1 ou 2 points/culture
cela affecte votre accès à certains radicalement de celle de son courant et
traits - notamment les compétences devez acheter ce trait, en augmentant Vous êtes familier avec d’autres
provenant d’un TL inférieur est votre environnement. cultures que la vôtre et ne souffrez pas
un de la pénalité de -3 pour manque de
TL personnel. Cela nécessite
familiarité. Cela coûte 1 point par
– et l’équipement. désavantage. généralement un
culture de la même race (ou très
Les caractères ont également un TL, Être issu d’un TL plus élevé que la longue similaire), ou 2 points par culture
égal à période de rééducation (voir la norme extraterrestre.
de campagne est un avantage;
celle de la technologie avec laquelle ils Pour éviter l’inflation ponctuelle, le GM
Low TL sont les plus familiers. Chapitre 9). devrait utiliserdes définitions de culture
Sauf si vous êtes unre espe - -5 : asiatique de l’Est, musulmane,
5 points/TL au-dessus de la campagne
points / TL ci-dessous occidentale, etc. Une seule nation
TL
devrait être très différente pour
Cialement primitif ou avancé, vous
Votre TL personnel est au-dessus de mériter sa propre familiarité culturelle.
campagne TL
celui du monde de la campagne. Vous Dans les mondes fantastiques, le MJ
devrait enregistrer le TL de votre jeu pouvez entrer en jeu avec des planète ou même un empire
compétences relatives à l’équipement galactique pourrait avoir une seule
Votre TL personnelle est inférieure à culture monolithique.
jusqu’àvotre TL personnel. Ceci est
celle du monde comme votre TL
particulièrement utile si vous avez
141
Système de Jeu

Voir Adaptabilitéauditive culte (p. 46) Cassé: Vous pouvez reconnaître les Natif: Vous avez une maîtrise complète
pour des options supplémentaires. mots importants et comprendre les de la langue, y compris des idiomes.
phrases simples si elles sont spoken Vous pouvez penser dans la langue.
LANGUAGE
lentement. Vous avez -3 lorsque vous Vous n’avez aucune pénalité pour
GURPS suppose que la plupart des utilisez des compétences qui dépendent utiliser des compétences qui dépendent
personnages peuvent lire et écrire leur de la langue, telles que FastTalk, Public de la langue. Vous commencez avec une
langue « maternelle ». Cette capacité Speaking, Research, Speed-Reading, langue à ce niveau gratuitement. Si vous
ne coûte aucun point, mais vous devez Teaching, et achetez la compréhension native dans
noter votre langue maternelle sur votre une langue étrangère, vous pouvez
Écriture. Cela double à -6 pour les
feuille de personnage; p. ex., « Anglais passer pour un locuteur natif. 6
compétences artistiques qui reposent
(langue maternelle) [0] ». points/langue.
sur la beauté de la langue (poésie,
Le reste de cette section n’est chant, etc.). Dansles situations Compétence et incompétence
important que si vous pouvez stressantes – par exemple, les exceptionnelles
communiquer dans plus d’une langue rencontres impliquant des combats ou
Les grands orateurs, écrivains et
(un avantage) ou si vous avez des des rouleaux de réaction – vous devez
autres maîtres de la langue devraient
difficultés avec votre langue maternelle rouler contre le QI pour comprendre ou
commencer
(un inconvénient). vous faire comprendre dans la langue.
En cas d’échec, vous ne transmettez avec une compréhension de niveau
Lorsque vous traitez avec une culture
aucune information, mais vous pouvez natif, puis
inconnue , vous avez -3 pour utiliser
réessayer. Un échec critique signifie
n’importe quelle compétence avec une Accents
que vous netransmettez pas les
composante culturelle importante, y
mauvaises informations! Pour pressé Si votre compréhension orale est
compris le carrousel, le connaisseur, la
parole, mauvaises connexions cassée ou meilleure, vous pouvez
criminologie, la danse, la détection des
téléphoniques, etc., ce rouleau est à -2 essayer de simuler un accent régional.
mensonges,
à -8! Les locuteurs natifs qui n’aiment Pour attirerquelqu’un, vous devez
Diplomacy, Fast déjà pas les étrangers (voir Intolérance, gagner un concours rapide d’action (p.
p. 140) réagissent à vous à un -1 174) ou de mimétisme (discours) (p. 210)
Niveaux de compréhension supplémentaire. 2 points/langue. par rapport à son QI. Vous êtes à -6
Le coût ponctuel pour apprendre une pour La compréhension brisée, ou à -2
Accentué: Vous pouvez
langue supplémentaire dépend de votre pour Accentué... mais un auditeur non
communiquertôt, même sous stress.
« niveau de compréhension »: une autochtone a des pénalités similaires à
Cependant, votre discours et votre
mesure de la façon dont vous son rouleau de QI !
écriture sont idiosyncratiques, et il est
fonctionnez dans cette langue dans son évident que ce n’est pas votre langue Chaque accent est une familiarité
ensemble. Il existe quatre niveaux de maternelle. Vous avez -1 lorsque vous distincte (voir p. 169) pour le jeu
compréhension :
utilisez des compétences qui dépendent d’acteur ou le mimétisme. Pour
Aucun: Vous êtes complètement de la langue, doublé à -2 pour les mémoriser un nouvel accent, vous
incapable de fonctionner dans la langue. compétences artistiques. Vous ne devez écouter cet accent utilisé dans la
Si vousne dépensez pas de points sur recevez aucune pénalité de réaction de conversation pendant au moins une
une langue non maternelle, ce niveau de la part des locuteurs natifs, mais vous heure et réussir à vous mesurer au QI
compréhension est supposé – il n’est ne pourrez pas passer pour un natif ou à la linguistique, à +5 pour la
pas nécessaire de le noter pour chaque (cela peut être un problème majeur mémoire eidétique ou à +10 pour la
langue que vous ne connaissez pas! 0 pour les espions potentiels! ). 4 mémoire photographique (voir Mémoire
point/langue. points/langue. idetic, p. 51).

151
Système de Jeu

Cassé à Cassé Alphabétisation


Si vous et la personne avec qui vous Votre niveau de compréhension écrite (Cassé) – vaut -2 points. Le MJ ne
parlez avez tous les deux un niveau de détermine votre degré devrait pas compter ces points par
compréhension de Broken, la d’alphabétisation dans cette langue : rapport à la limite de désavantage si
conversation sera difficile. C’est l’analphabétisme est la norme dans le
L’alphabétisation est une
définitivement une « situation monde du jeu.
compréhension écrite de Accented ou
stressante » ! Chacun de vous doit
mieux. Vous pouvez lire et écrire avec Langue des signes
rouler contre le QI une fois par élément
compétence et à pleine vitesse.
d’information; tous les modificateurs Une véritable langue des signes – par
habituels s’appliquent. Si vous La semi-alphabétisation est une exemple, la langue des signes
réussissez tous les deux, vous faites compréhension écrite de Broken. Une américaine – est complexe,
passer le message. Si l’un d’entre vous personne semi-alphabétisée aurait stylisé, et peut communiquer
échoue, vous ne parvenez tout besoin de trois minutes pour lire cette presque n’importe quel concept.
simplement pas à communiquer. Mais si phrase, et devrait faire un roulement de Traitez-la comme n’importe quelle
vous échouez tous les deux, l’auditeur a QI pour comprendre le sens complet! autre langue, avec une différence
la mauvaise idée. Cela pourrait être Beaucoup de mots sont toujours importante : une langue des signes a
embarrassant ou dangereux – peut- inintelligibles pour une personne semi- une forme (signée) au lieu de deux
être pour vous deux. Le GM devrait être alphabétisée, y compriscertains dans (parlée et écrite). En conséquence, les
créatif ! ce paragraphe. langues des signes coûtent deux fois
moins cher: 1 point pour Broken, 2 points
acquérir des compétences telles que la L’analphabétisme est une
pour Accented et 3 points pour Native
prise de parole en public et l’écriture à compréhension écrite de None. Si c’est
comprehension.
des niveaux très élevés. le cas, vous ne savez vraiment pas lire!
Les signes, les parchemins, les livres et Les caractères ayant les inconvénients
Les personnes peu instruites qui
les noms sur les cartes (mais pas les de la surdité (p. 129) ou du muet (p. 125)
peuvent à peine se débrouiller dans leur
cartes elles-mêmes) sont commencent par une langue de signe let
langue maternelle devraient considérer
complètement incompréhensibles pour une capacité écrite dans une langue
la différence de point entre leur niveau
vous. Le joueur peut passer desnotes ordinaire – à la fois au niveau
réel et leur niveau autochtone comme
d’ecret au MJ (et vice versa), mais le autochtone – au lieu de la capacité
un désavantage. Par exemple, quelqu’un
personnage ne peut rien lire. parlée et écrite dans une langue. Ceux
qui a sa langue maternelle au niveau
qui sont analphabètes, ou incompétents
Broken a un désavantage de -4 points. Chez TL4 et au-dessous, il est tout à fait
en langue des signes, peuvent acheter
possible d’y aller toute sa vie sans avoir
Langue parlée vs langue écrite leurs compétences linguistiques en
besoin de lire. Dans des contextes
utilisant les règles habituelles.
Les coûts de point ci-dessus supposent comme celui-ci, l’analphabétisme ou la
quevous lisez / écrivez et parlez la semi-alphabétisation est la norme. La Apprendre les langues
langue aussi bien. Si vos capacités plupart des gens ont unniveau de
Pour apprendre une nouvelle langue,
écrites et orales diffèrent, sélectionnez copréhension parlée de natif, mais leur
utilisez les règles d’apprentissage des
des niveaux de compréhension orale et compréhension écrite est brisée ou
compétences (p. 292) : 200 heures
écrite distincts et payez la moitié du nulle.
d’apprentissage vous donnent un point à
coût pour chacun. Par exemple, si vous
L’analphabétisme dans votre langue dépenser. Notez que l’étude des langues
avez appris à écrire Français à partir
maternelle – parlé (natif) / écrit est quatre fois plus difficile sans
d’un livre, vous pourriez avoir « French:
(aucun) – est un inconvénient valant -3 professeur!
Spoken (None)/Written
points. Semi-littératie – parlé
(Natif) [3]." (natif)/écrit
161
Système de Jeu

Si vous vivez dans un autre pays et que Richesse Richesse et statut


vous parlez sonâge languissant en tout
Variable Dans certains mondes de jeu, le statut
temps, c’est l’équivalent automatique de
(voir p. 28) est étroitement lié à la
4 heures/ jour de formation; il n’est pas La richesse supérieure à la moyenne
richesse. Dans un cadre comme celui-
nécessaire d’allouer un temps d’étude est un avantage; cela signifie que vous
ci, si vous êtes riche ou mieux, vous
spécifique à moins que vous ne commencez avec deux fois ou plus le
obtenez le statut +1 gratuitement. Ce
souhaitiez obtenir plus que cette valeur début moyende votre monde de jeu. Une
bonus passe à +2
par défaut. Ainsi, tous les 50 jours, vous richesse inférieure à la moyenne est un
obtenez un point de caractère à désavantage; cela signifie que vous chez Multimillionnaire 1 et
dépenser dans cette langue. commencez avec seulement une à +3 chez
fraction de la richesse de départ Multimillionnaire 2. Nul ne peut
WEALTH ET INFLUENCE
moyenne. La signification précise de prétendreà plus de +3 Statut de
chaque niveau de richesse dans un Richesse.
monde de jeu particulier sera définie
Maintenant, vous devez déterminer Revenu indépendant
dans le livre du monde associé.
votre position dans votre société:
1 point/niveau
combien d’argent avez-vous, de quels Dead Broke: Vous n’avez pas d’emploi,
privilèges jouissez-vous et comment les pas de source de revenu, pas d’argent Vous avez une source de revenus qui ne
autres réagissent-ils à vous? et pas de biens autres que les vous oblige pas à travailler : portefeuille
vêtements que vous portez. Soit vous d’actions, fonds en fiducie, biens
CHEZEALTH
êtes incapable de travailler, soit il n’y a locatifs, redevances, pension, etc. Votre
La richesse est relative. Un Ame Rican pas d’emploi à trouver. -25 points. mensuel richesse de départ est deux
de la classe moyennevit dans plus de fois supérieure à la moyenne. 10 points.
Pauvre: Votre richesse de départ ne
luxe qu’un roi médiéval, bien qu’il puisse
représente que 1/5 de la moyenne de Riche: Votre richesse de départ est cinq
avoir moins de pièces d’or dans son
votre société. Les emplois Some ne sont fois moyenne; vous vivez très bien en
sous-sol. Tout dépend du monde du jeu
pas disponibles pour vous, et aucun effet. 20 points. Très riche: Votre
– voir Niveau technique et Richesse de
emploi que vous trouvez ne paie très richesse de départ est 20 fois
départ (p. 27). Dans la plupart des
bien. -15 points. supérieure à la moyenne. 30 points
mondes, la gamme de richesse et de
revenu de départ standard est En difficulté: Votre richesse de départ le revenu est de 1 % de votre patrimoine
relativementgrande, et vos ne représente que 1/2 de la moyenne de de départ (ajusté en fonction du niveau
compétences déterminent votre emploi votre société. N’importe quel emploi de richesse) par niveau de ce trait,
et votre revenu; voir Économie (p. 514) vous est ouvert (vous pouvez être un jusqu’à un maximum de 20 %. Si votre
pour plus d’informations. médecin en difficulté ou un acteur de revenu provient de placements, vous
cinéma), mais vous ne gagnez pas n’avez pas besoin de préciser leur
La richesse personnelle est évaluée en
beaucoup. Ceci est approprié si vous valeur; ce trait suppose que vous ne
« niveaux de richesse ». Un niveau de «
êtes, par exemple, un étudiant du 21ème pouvez pas ou ne voulez pas envahir
Moyenne » ne coûte aucun point et vous
siècle. -10 points. votre capital.
permet de soutenir un style de vie
moyen pour votre monde de jeu. Les Moyenne : Le niveau de richesse par Ce trait n’est pas lié au niveau de
règlesde ces règles s’appliquent si vous défaut, comme expliqué ci-dessus. 0 richesse. Une héritière sale et riche a
êtes exceptionnellement pauvre ou point. un revenu indépendant. . . mais il en va
riche, si vous avez une source de de même pour un retraité moyen et un
Confortable: Vous travaillez pour
revenu qui ne vous oblige pas à bénéficiaire de l’aide sociale pauvre.
gagner votre vie, mais votre style de vie
travailler ou si vous êtes endetté.
est meilleur que la plupart. Votre

171
Système de Jeu

Le revenu indépendant signifie le plus patrimoine de départ (ajuster- réserves de trésorerie, prendre un
souvent que votre profession est dépenser autant de points que vous le deuxième emploi ou voler.
quelque chose comme dilettante, souhaitez, mais si vous prévoyez de
Si vous ne pouvez pas payer – ou
retraité ou bénéficiairede l’aide sociale dépenser plus de 10 points, vous feriez
choisissez de ne pas payer – il y aura
– pas un véritable « emploi ». mieux d’acheter de la richesse!
des problèmes. Pour les prêts
Sale richesse: Votre richesse de départ Contrairement à wealth, les points bancaires, cela signifie la reprise de vos
est 100 fois moyenne. Vous pouvez échangés contre de l’argent biens matériels. Pour les pensions
acheter presque tout ce que vous n’apparaissent pas sur votre feuille de alimentaires, les pensions alimentaires
voulez sans tenir compte du coût. 50 personnage – ils sont gone. Si vous pour enfants, les amendes ou les
points. exercez cette option lors de la création impôts, cela signifie une date
du personnage, vous valez moins de d’audience. Et si vous devez de l’argent
Multimillionnaire : « Sale riche » ne
points que vos associés (mais vous êtes à la foule, vous pourriez finir par être
commence même pas à décrire votre
mieux équipé ! ). fortement armé dansdes activités
richesse ! Pour chaque tranche de 25
criminelles. ou en regardant le canon
points que vous dépensez au-delà des Vous pouvez également dépenser des
d’un fusil de chasse. Le GM devrait être
50 points pour êtreriche, augmentez points sur un équipement spécifique, s’il
créatif !
votre richesse de départ d’un autre est la clé de votre concept de
facteur de 10: Multimillionnaire 1 coûte personnage. Voir Signature Gear, p. 85. Il est supposé que vous ne pouvez pas
75 points et donne 1 000 fois la richesse facilement vous débarrasser de cette
La ter Gains
de départ moyenne, Multimillionnaire 2 obligation. Il faut plus que de l’argent
coûte 100 points donne 10 000 fois la Vous pouvez compter sur vos aventures pour acheter debt - vous devez
richesse de départ, et ainsi de suite. 50 pour rapporter de l’argent... ou vous rembourser les points et trouver une
points + 25 points/level de pouvez trouver un emploi (voir p. 516). explication logique dans le jeu avec le
Multimillionnaire. Rappelez-vous que dans de nombreux MJ.
mondes, le chômage est une cause de
Cependant, vous pouvez avoir un revenu REPUTATION
graves soupçons et de mauvaises
indépendant et un emploi; il suffit
réactions. Il est possible d’être si connu que
d’ajouter les revenus des deux sources.
votrereprésentation devient un
Si vous êtes riche, cela vous permet de Si un PC pauvre devient riche, le MJ
avantage ou un inconvénient. Cela
travailler moins que le temps plein (par devrait exiger dujoueur qu’il « achète »
affecte les rouleaux de réaction
exemple, 10 heures par semaine au lieu l’inconvénient avec des points de
fabriqués par les PNJ (voir p. 494). Une
de 40, pour 1/4 du salaire habituel) etde personnage - voir p. 121.
réputation comporte quatre éléments :
bien gagner votre vie.
ed pour le niveau de richesse) par détails, modificateur de réaction ,
Dette niveau de ce trait, jusqu’à un maximum personnes affectées et fréquence de
de 20%. La dette peut accompagner reconnaissance.
-1 point/niveau
n’importe quel niveau de richesse au-
Détails
Vous devez de l’argent. Il peut s’agir dessus de Dead Broke; beaucoup de
d’un prêt, d’arriérés d’impôt, d’une multimillionnaires doivent des sommes Les détails de votre réputation
pension alimentaire pour enfants ou d’argent importantes! dépendententièrement de vous; vous
d’une pension alimentaire. . . ou « de pouvez être connu pour votre bravoure,
Votre paiement mensuel est déduit de
l’argent caché » versé à des maîtres votre férocité, pour manger des
vos gains mensuels à votre emploi. Si
chanteurs... ou « l’argent de la serpents verts ou tout ce que vous
votre emploi ne peut pas couvrir votre
protection » extorqué par des voulez. Cependant, vous devez donner
dette, vous devez payer à partir de vos
gangsters. Vous devez effectuer un des détails. La réputation est, par
paiement mensuel égal à 1 % de votre définition, quelque chose de
181
Système de Jeu

remarquable; il n’existe pas de vaut pas de points. Cela dépend du l’époque de la Seconde Guerre
réputation « générique ». réglage; par exemple, les soldats mondiale, chaque dollar se convertirait
mercenaires sont rares dans certains en 0,10 $ en dollars déflatés des années
Modificateur de réaction
mondes de jeu, communs dans d’autres. 1940. Et dans unmonde cyberpunk avec
Spécifier le modificateur de rouleau de hyperinflation, chaque $ pourrait égaler
Fréquence de reconnaissance
réaction que vous obtenez de 1 000 $ en dollars grossièrement
personnes qui vous reconnaissent. Cela Votre nom ou votre visage suffit à dévalués de l’ère 2030! Le GURPS $ est
détermine le coût de base de votre déclencher un « rouleau de réputation une constante, cependant. Les
réputation. Pour chaque bonus +1 aux » pour voir si les personnes que vous variations de la richesse de départ par
rouleaux de réaction (jusqu’à +4), le rencontrezont entendu parler de vous. TL reflètent une prospérité accrue due
coût est de 5 points. Pour chaque Roulez une fois pour chaque personne aux progrès de la civilisation – et non à
pénalité de -1 (jusqu’à -4), le coût est de ou petit groupe que vous rencontrez. l’inflation.
-5 points. Pour un grand groupe, le GM peut rouler
Les livres du monde peuvent donner la
plus d’une fois s’il le souhaite. La
People Affecté richesse de départ, les salaires et les
fréquence à laquelle vous êtes reconnu
prix en monnaie locale - dollars
La taille du groupe de personnes qui ont modifie le coût de votre réputation :
américains historiques, livres sterling,
peut-être entendu parler de vous
Niveau technologique et richesse de morceaux de huit, etc. Dans de tels cas,
modifie le coût de base :
départ ils donneront toujours un facteur de
Presque tout le monde dans votre conversion à $constant.
Le niveau technologique (p. 22)
monde de jeu (mais pas ceux d’autres
détermine la richesse de départ, car les Niveau technique et équipement
univers – du moins, pas avant qu’ils ne
sociétés technologiquement avancées
vous aient rencontré! ) : 1 ¥. Vous entrez en jeu avec la « richesse de
ont tendance à être plus riches. Vous
départ » appropriée à la campagne TL.
Presque tout le monde dans votre trouverez ci-dessous une comparaison
Si vous venez d’un TL supérieur, vous
monde de jeu exclut une grande classe des TL et de la richesse de départ
pouvez commencer par accéder à
(tout le monde sauf les Français, tout le suggérée.
l’équipement de votre TL personnel.
monde sauf les Elfes, tout le monde sauf
TL0 Stone Age (Préhistoire Cependant, le prix d’un équipement est
les visiteurs hors monde): ¥ 2/3
et plus tard). 250 $. doublé pour chaque TL par lequel son TL
(arrondi vers le bas).
dépasse celui de la campagne !
GURPS donne la richesse et les prix en
Grande classe de personnes (toutes les
« $ » pour plus de commodité. Le $ peut Pour instance, un personnage TL8 dans
personnes d’une foi particulière, tous
signifier « dollars », « crédits », « un monde de jeu TL3 commence avec les
les mercenaires, tous les
centimes » ou même des unités de troc. mêmes 1 000 $ que tout le monde chez
commerçants, etc.): ¥1/2 (arrondi vers
Dans un cadre contemporain, 1 $ est un TL3. S’il veut un fusil d’assaut TL8 qui
le bas).
dollar américain moderne. Dans coûte normalement 1 500 $, cela lui
Petite classe de personnes (tousles d’autres périodes, 1 $ équivaut à peu coûte 32 fois plus cher (cinq TL de
prêtres de Wazoo, tous les gens près à la quantité de monnaie locale différence entraînent cinq doublements,
alphabétisés dans l’Angleterre du 12ème nécessairepour acheter une miche de soit un facteur de 32) – or 48 000 $ –
siècle, tous les mages dans l’Alabama pain ou un aliment de base équivalent – puisque le fusil est beaucoup plus
moderne): ¥ 1/3 (arrondi vers le bas). pas avec des dollars américains précieux dans un environnement
historiques. lowtech. Il aurait besoin de commencer
Si la classe de personnes touchées est avec un peu de richesse!
si petite que, de l’avis du GM, vous n’en Par exemple, dans une société du haut
rencontreriez même pas une dans Moyen Âge, chaque $ pourrait être un Il n’y a aucune garantie que les
l’aventure moyenne, votre réputationne farthing de cuivre. Dans l’Amérique de aventuriers de haute technologie

191
Système de Jeu

continueront d’avoir accès à de pourriez provenir d’une « bonne » avec différents groupes, à condition que
l’équipement de haute technologie en famille et avoir une éducation décente, les groupes ne se chevauchent pas.
jeu. Si vous voulez un équipement, vous ce qui vous permet d’acheter le statut 2 Définissez le modificateur de réaction
devriez l’acheter lorsque vous directement. Vous pouvez également pour chaque groupe, modifiez le coût
commencez. Si votre aventurier TL8 est être riche (multimillionnaire 1) pour le pour la taille du groupe, puis additionnez
largué dans un monde TL3 avec 100 statut +2 et occuper un poste local le résultant eng coûts. Modifiez ce total
cartouches pour son fusil d’assaut, (rang administratif 3) pour le statut +1. pour la fréquence de reconnaissance.
alors il ferait mieux de l’utiliser à bon Cela vous donnerait le statut 5 au total. La réputation est un avantage si le coût
escient. Une fois qu’il est parti, il est Pour annuler unureaucrat senior b avec net en points est positif, un inconvénient
parti... le rang administratif 6 et le statut 2, si elle est négative. Le coût final du point
cependant, vous devrez utiliser vos peut être de 0, mais vous devez
Méritocraties sans classe
relations sociales. Vous pourriez avoir toujours l’enregistrer sur votre feuille
Dans de nombreuses sociétés, en plus d’influence dans la haute société de personnage !
particulier féodales, le statut est la (Statut 5 vs Statut 2), mais il vous
Exemple 1 : Sir Anacreon a la réputation
principale forme de rang social. surclasse aux yeux de la loi (Rang 6 vs
de tuer des monstres intrépides. Cela
Cependant, certaines sociétés, Rang 3)! Tout le temps: ¥1.
lui vaut une réaction de +2 de la part de
notamment modernes et futuristes,
Certaines fois (rouleau de 10 ou moins): ceux qui le reconnaissent. Tout le monde
prétendent être « sans classe ». Cela
¥1/2 (arrondi vers le bas). a entendu parler de lui (pas de
ne veut pas dire que le rank social
modificateur), et il est reconnu sur un
n’existe pas ! Cela signifie simplement Occasionnellement (rouleau de 7 ou
rouleau de 10 ou moins (¥1/2). Il a un
que le mérite – le plus souvent sous la moins): ¥1/3 (arrondi vers le bas).
avantage de 5 points.
forme de richesse, d’éducation ou de
Bien sûr, votre réputation ne s’étend
service public – remplace le droit ou le Exemple 2 : Le ragon Vert Da la
que dans un certain domaine. Si vous
droit d’aînesse en tant que déterminant réputation d’être un combattant du
voyagez assez loin, le GM peut vous
de la position sociale relative. crime. Il reçoit +3 réactions de citoyens
obliger à « acheter » les points
honnêtes – ce qui est presque tout le
Dans une société sans classes, le GM d’inconvénient que vousavez reçus pour
monde sauf la grande classe de
peut souhaiter limiter la quantité de une mauvaise réputation. (Il n’y a pas de
citoyens malhonnêtes (2/3 ¥) – pour 10
statut que les PC peuvent acheter bonus correspondant pour perdre une
points. Il reçoit une réaction de -4 de la
directement à seulement deux niveaux. bonne réputation.)
part de la pègre – un grand groupe (1/2
Cela représente une combinaison
Réputations multiples ¥) – pour -10 points. Le coût net en
d’études supérieures, de licence
points pour sa réputation est de 0 point.
professionnelle (comme en droit ou en Vous pouvez avoir plus d’une réputation,
Si son joueur le souhaitait, il pourrait
médecine), de nom de famille respecté et vos réputations peuvent se
spécifier une fréquence de
et de réalisations culturelles (allant de chevaucher. Le MJ devrait vérifier
reconnaissance, mais le coût final
« rock star » à « poète lauréat »). La chacun d’eux avant de déterminer
serait toujours de 0 point.
seule façon d’obtenir des statistiques comment un PNJ réagit à vous. Votre
plus élevéesest de l’obtenir « modificateur de réaction total des IMPORTANCE
gratuitement » à partir d’une richesse réputations ne peut pas être meilleur
Votre place officiellement reconnue
élevée (p. 25) ou d’un rang (p. 29). que +4 ou pire que -4 dans une situation
dans
donnée.
Dans une société où une certaine forme
de rang – et non de statut – est le Réputations à multiples facettes
critère officiel du pouvoir, il faut de la la société est distincte de votre société
Une seule réputation peut donner
finesse pour obtenir un statut élevé à personnelle
différents modificateurs de réaction
votre avantage. Par exemple, vous
201
Système de Jeu

la gloire et la fortune. Pour influencer par vos propres efforts. En Lorsquele MJ fait un rouleau de réaction
les autres par des canaux établis (au conséquence, les autres dans (voir p. 494), le statut relatif des
lieu de compter sur la popularité ou la votreculture ne s’en remettent qu’à personnages impliqués peut affecter la
corruption), vous devez acheter un ou vous, vous donnant un bonus sur tous réaction. Le MJ peut jouer des PNJ
plusieurs types de rang social, chacun les rouleaux de réaction. comme il le souhaite, bien sûr, mais
ayant des avantages et des voici quelques directives générales:
High Status comporte divers privilèges,
inconvénients uniques.
différents dans chaque monde de jeu; Un statut plus élevé donne
Statut votre gm vous donnera cette généralement un bonus de réaction.
information. Notez que toute personne Lorsque vous traitezavec un inférieur
5 points/niveau
de haut statut est une cible probable social, appliquez la différence entre vos
Le statut est une mesure du statut pour les ravisseurs et lesgrimpeurs niveaux de statut comme bonus de
social. Dans la plupart des mondes de sociaux, et que certains types de réaction – sauf, bien sûr, lorsque vous
jeu, les niveaux de statut vont de -2 criminels détestent « la classe traitez avec quelqu’un qui en veut au
(serf ou personne de la rue) à 8 dirigeante ». statut. Par exemple, si vous avez le
(empereur puissant ou dieu), l’homme statut 3, ceux du statut 1 réagissent à
Statut faible
moyen étant le statut 0 (homme libre ou vous à +2, et ceux du statut 0
citoyen ordinaire). Si vousn’achetez pas Le statut inférieur à 0 signifie que vous réagissent à +3.
spécifiquement Status, vous avez êtes un serf ou un esclave, ou
Le statut inférieur peut donner une
Status 0. Le statut coûte 5 points par simplement très pauvre. Ce n’est pas la
pénalité. Si vous avez affaire à un PNJ
niveau. Par exemple, le statut 5 coûte même chose que la stigmatisation
de statut supérieur qui est
25 points, tandis que le statut -2 est de sociale (p. 155). Dans le Japon médiéval,
fondamentalement amical, votre statut
-10 points. Le maintien du statut coûte par exemple, une femme pouvait
n’a pas d’importance (tant qu’il est
aussi de l’argent (voir p. 516). avoirun statut élevé, mais toujours
positif). Après tout, le roi a un statut
obtenir un -1 sur les réactions en raison
Le statut n’est pas la même chose que beaucoup plus élevé que ses chevaliers,
de la stigmatisation sociale d’être une
la popularité personnelle (voir mais il réagit bien à eux. . . la plupart du
femme. Un criminel moderne pourrait
Réputation, p. 26) ou la popularité de temps. Mais si le PNJ est neutre ou déjà
théoriquement avoir n’importe quel
votre groupe racial ou ethnique (voir en colère, un statut inférieur aggrave la
niveau de statut en conjonction avec la
Social Regard, p. 86, et Social Stigma, p. situation (« Comment osez-vous, un
stigmatisation sociale d’un casier
155). Le statut peut parfois influencer simple chevalier, dites-moi que mon
judiciaire.
les réactions des autres, mais son plan de bataille est stupide ? « ). Encore
principal effet est de préciser où vous L’interaction du statut, de la une fois, appliquez la différence de
vous situez dans l’ordre social. En bref, stigmatisation sociale et de la niveaux de statut comme modificateur
Status représente le pouvoir. réputation peut donner des résultats de réaction, mais dans ce cas, cela
intéressants. Par exemple, une donne une pénalité.
Statut élevé
personne qui est manifestement issue
Le statut négatif donne généralement
Un statut supérieur à 0 signifie que vous d’une classe sociale inférieure, ou
une pénalité. Si votre statut est si bas
êtes membre de la classe dirigeante même d’un groupe minoritaire
qu’il est négatif, ceux de statut
dansnotre culture. Votre famille peut dédaigné, pourrait gagner une telle
supérieur réagissent toujours mal à
être composée de nobles héréditaires réputation de héros que les autres
vous. Appliquez la différence entre
(par exemple, Plantagenêt, Windsor), réagissent bien à elle.
votre statut et celui du PNJ comme
d’hommes d’affaires ou de politiciens
Statut en tant que modificateur de pénalité de réaction, mais pas pire que
prospères (Rockefeller, Kennedy) ou
réaction -4.
d’un autre type de gros coups. Vous
avez peut-être même atteint le statut Reconnaissance du statut
211
Système de Jeu

Le statut n’affecte les rouleaux de déterminer le rang le plus élevé Règles spéciales pour le rang
réaction que si cela est évident pour possiblepour les personnages de
Un certain nombre de situations
ceux qui vous entourent. Dans certains départ, généralement le rang 3-5.
spéciales peuvent survenir en jeu pour
contextes, votre port, votre tenue
Contrairement à Status, Le classement ceux qui ont un rang.
vestimentaire et votre parole
ne coûte pas d’argent à maintenir.
communiquent votre statut. En effet, si Rang temporaire
D’autre part, presque toutes les formes
vous avez un statut très élevé, votre
de rang viennent avec un devoir (voir p. Ceux de rang supérieur peuvent
visage peut être facilement reconnu –
133). Le rang a souvent des conditions augmenter temporairement votre rang
ou peut-êtreque le bâillon de serviteurs
préalables strictes, aussi – pour une durée prédéterminée - jusqu’à
qui vous entoure fait passer le
généralement l’un des traits la fin d’un projet, d’une bataille, etc. Ce
message.
donnés à under Privilege (p. 30) ou un processus est appelé brevetage dans le
Dans d’autres sociétés, vous devrez niveau de compétence minimum. Ces cas du grade militaire. Pour conserver
produire des preuves physiques (cartes choses ont leurs propres coûts de un rang temporaire, vous devez
d’identité, chevalières, etc.), passer un points, non inclus dans le coût du rang. répondre à Rang administratif : Poste
test ou vous soumettre à des scans au sein d’une bureaucratie
Dans une société donnée, il existe
ultra-technologiques ou magiques. gouvernementale. Lorsqu’il s’agit
généralement plusieurs systèmes de
d’autres administrateurs, les
avant que vous ne soyez reconnu. Le rang; les variétés précises dépendent
différences de rang fonctionnent tout
statut ne coûte pas moins de points du monde du jeu. Dans la plupart des
comme les différences de statut (voir p.
dans de telles sociétés; vous pouvez cas, vous pouvez détenir plus d’un type
28). À TL5 et plus, une grande
obtenir moins de bonus de réaction, de rang, bien que le MJ soit libre de
bureaucratie peut avoir plusieurs
mais vous pouvez aussi vivre une vie décider que détenir un type de rang
variétés de rang: un par département
normale, et il est beaucoup plus difficile empêche d’en détenir un autre.
du gouvernement, et éventuellement
pour quelqu’un de se faire passer pour
Le rang peut coexister avec le statut. Si des catégories supplémentaires pour le
vous.
c’est le cas, le rang élevé accorde un sénat, le pouvoir judiciaire, etc. (Les
Rang statut supplémentaire sans frais responsables de la défense ou de
supplémentaires : +1 au statut au rang l’application de la loi utilisent plutôt le
5 ou 10 points/niveau
2-4, +2 au statut au rang 5-7 et +3 au grade militaire ou policier.) Pascela sur
Des secteurs spécifiques de la société statut au rang 8 ou supérieur. Cela votre feuille de personnage; p. ex., rang
– par exemple, la fonction publique, représente le respect de la société pour administratif
l’armée et certaines religions les membres supérieurs d’institutions
(Pouvoir judiciaire).
puissantes – ont souvent des systèmes sociales importantes. Si vous détenez
de classement internes, distincts du plusieurs types de rang, vous pouvez Rang de marchand : Poste au sein d’une
statut. Si une organisation comme réclamer un bonus de statut pour organisation nationale ou
celle-ci a une influence sociale chacun d’eux. transnationale de commerçants. Cela
importante ou un accès à des pourrait aller de la culture marchande
Alternativement, une forme de rang
ressources utiles, ses membrespaient des Aztèques (où le rang marchand
peut remplacer le statut; par exemple,
des points pour leur rang au sein de frisait le statut de marchand) à la «
rang religieux dans une théocratie.
l’organisation. marine marchande » d’une société
Dans des sociétés comme celle-ci, le
moderne ou futuriste (où le rang
Le rang vient en niveaux. Chaque rang a statut n’existe pas. Chaque niveau de
marchand est souvent parallèle au rang
autorité sur ceux de rang inférieur – rang donne tous ses avantages
militaire en temps de guerre).
quelles que soient ses capacités habituels plus l’effet d’un niveau
personnelles. Dans la plupart des cas, il équivalent de statut. Grade militaire : Poste au sein d’une
y a six à huit niveaux de rang. Le MJ doit organisation militaire. Chaque
221
Système de Jeu

organisation est structurée incluent un niveau minimum de Secret (p. 152) et Stigmatisation sociale
différemment. En général, les personnel compétences en théologie et le fait (p. 155). Tous ces traits sont imposés de
qui ne sont pas spécifiquement des d’être d’un sexe ou d’une race l’extérieur. Si vous êtes limité par vos
leaders seront de rang 0-2, tandis que particulière. Les différences de rang valeurs, voir Désavantages mentaux
les officiers de bas niveau et les fonctionnent tout comme les auto-imposés (p. 121) à la place.
hommes enrôlés supérieurs seront de différences de statut (voir p. 28)
Vous pouvez prétendre connaître à peu
rang 3-4. Le grade 5 et plus est lorsqu’il s’agit de coreligionnaires et de
près n’importe qui - et peut-être que
normalement limité aux ceux qui respectent votre foi.
vousle faites! Votre histoire de vie
commandements et fonctions majeurs PRIVILEGE
devrait inclure au moins quelques
où l’officier est responsable de
Vous pouvez acheter des privilèges détails sur vos relations – bonnes,
ressources extrêmement précieuses
spéciaux au sein de votre société – par neutres ou mauvaises – avec d’autres
ou rares. Les officiers, les spécialistes
exemple, une licence difficile à obtenir, personnes dans le monde du jeu.
et le personnel à service limité ayant
un « in » avec un groupe social influent
peu de responsabilités réelles ou Il en coûte des points pour avoir des
ou une exemption de certaines lois – qui
d’autorité de commandement ont un associés sur lesquels vous pouvez
vous permettent plus de latitude dans
grade inférieur en termes de GURPS, compter pour obtenir de l’aide pendant
vos actions. Ces avantages ne sont pas
bien qu’ils possèdent peut-être des une aventure. De même, lesindividus qui
directement liés au rang ou au statut.
titres identiques à ceux d’un grade vous compliquent la vie ou cherchent
Par exemple, un espion de rang
supérieur; représenter cela avec une activement à vous contrecarrer,
inférieur peut avoir un « permis de tuer
ou plusieurs levéesde rang de personnellement, valent des points
», tandis que son commandant, un
courtoisie (voir Courtoisie comme inconvénients. Notez que ces
bureaucrate de rang beaucoup plus
PNJ n’ont pas besoin d’être des
Rang, p. 29) élevé, est lié par toutes les règles de la
personnes – ils peuvent être des
société polie.
Grade de police : Poste dans un corps de esprits, des acolytes d’animaux ou des
police. Chaque agence a sa propre Les privilèges comprennent les robots.
variété de rang. Vous devez acheter des avantages de la revendication
UNPNJ SSOCIATED
pouvoirs d’exécution légale (p. 65) d’hospitalité (p. 41), de l’assurance
avant de pouvoir acheter le grade de cléricale(p. 43), des pouvoirs Certains amis et ennemis entrent
police; c’est la différence entre un d’exécution juridique (p. 65), de physiquement en jeu lorsqu’ils
agent de patrouille (grade de police 0, l’immunité juridique (p. 65), de apparaissent. Ces « PNJ associés » ont
pour 0 point) et un citoyen ordinaire l’habilitation de sécurité (p. 82), de des personnalités, les histoires
(pas de rang de glace, également 0 l’égard social (p. 86) et de la de vie et les feuilles de personnages,
point). Notez que dans un État policier, il permanence (p. 93). tout comme les PC. Dans chaque cas, le
n’y a pas de différence entre le grade de MJ vous interrogera sur l’attitude,
SOCIAL RESTRAINTS
police et le grade militaire. l’histoire du personnage etles capacités
Votre situation sociale peut plutôt vous générales du PNJ, puis utilisera ces
Rang religieux : Position dans une
priver de liberté. Cela peut prendre informations pour créer une feuille de
hiérarchie religieuse. Chaque religion a
plusieurs formes: une obligation personnage.
sa propre variété de rang. Vous devez
onéreuse; la nécessité de cacher vos
acheter un investissement clérical (p. Les feuilles de personnages pour les
actes ou votre mode de vie afin d’éviter
43) pourpouvoir acheter un rang PNJ associés – comme celles de tous
la persécution; ou un mépris généralisé
religieux; c’est la différence entre un les PNJ – sont réservées aux yeux du
pour votre groupe culturel, votre
novice (rang religieux 0, pour 0 point) et MJ. Vous n’y aurez pas accès ! Lorsque
profession ou votre classe sociale. De
un laïc (pas de rang religieux, également ces PNJ s’impliquent dans le jeu, le MJ
tels traits sont considérés comme des
0 point). D’autres exigences communes poseleurs rôles et contrôle leurs
inconvénients – voir Devoir (p. 133),
231
Système de Jeu

actions. Ainsi, même vos associés les un faux nom pour des raisons de Bien qu’utile, une telle fausse
plus proches ne sont jamais prévisibles confidentialité tant que vous ne tentez identitéfinira par être remarquée et
à 100%. pas de frauder ou d’interférer avec les éliminée (et l’utilisateur recherché! ).
documents publics. Vous pouvez louer Ce type d’identité n’est pas considéré
Achetez des PNJ associés avantageux
un appartement en tant que « M. Smith comme un avantage et ne coûte aucun
en tant qu’Alliés (p. 36) ou Mécènes
», en payant comptant, sans problème. point; achetez-le avec de l’argent.
(p. 72). Les plus désavantageux Mais vous ne pouvez pas obtenir un
Une identité temporaire standard est
comprennent les dépendants (p. 131) et permis de conduire, etc., légalement. Ce
garantie d’être bonne pendant une
les ennemis (p. 135). La parole du GM est genre d'« identité faible » ne coûte
semaine. À la fin de cette semaine, le GM
définitive dans tous les cas. Le MJ est aucun point, et est populaire auprès des
roule en 3D. Sur un rouleau de 8 ou
libre d’interdire un PNJ associé qui, rock stars et des acteurs (qui utilisent
moins, les autorités ont découvert les
selon lui, serait perturbateur, souvent un « nom de scène »), des
faux enregistrements. Sinon, l’identité
déséquilibré ou écrivains (sous la forme d’un nom de
tient pendant une autre semaine et le
plume) et de la royauté itinérante.
IDENTITIES processus se répète, mais le « rouleau
N’importe qui peut avoir une identité
de découverte » est à un cumulatif de +1
À présent, vous devriez avoir une bonne alternative hâtive ou de mauvaise
pour chaque semaine après la première
idée de ce à quoi vous ressemblez et de qualité (p. 39).
(9 ou moins à la fin de la deuxième
qui vous êtes. . . mais ce n’est peut-être
CONTACTS semaine, 10 ou moins à la fin de la
qu’un des nombreux visages que vous
troisième semaine, et ainsi de suite).
montrez au monde. La plupart des gens You peut également avoir des associés
n’ont qu’une seule identité – mais un qui fournissent des informations utiles Le prix d’une identité temporaire est
criminel, un espion, un super ou un ou des faveurs très mineures, mais qui négociable et dépend de vos contacts,
justicier peut avoir plusieurs identités. ne s’impliquent pas physiquement dans de vos compétences et du contexte.
des aventures dangereuses. Ils Plus l’identité est chère, plus le GM sera
Une autre identité fonctionnelle coûte
n’apparaissent que assez longtemps fréquent– un vraiment bon marché
des points; voir Identité alternative (p.
pour aider, puis partent rapidement. Le pourrait n’être bon que pour une
39). D’autre part, garder votre identité
MJ les jouera et donnera auxm des journée, avec des rouleaux tous les
secrète peut être gênant et assez
personnalités, mais comme ils ne sont jours! Des identités plus coûteuses, qui
coûteux pour être considéré comme un
pas plus susceptibles que tout autre durent plus longtemps ou qui
désavantage d’identité secrète (p. 153).
PNJ amical de s’impliquer dans l’action, commencent à un nombre inférieur,
Et si vous n’avez pas d’identité légale,
ils n’ont pas besoin de feuilles de peuvent également être disponibles.
vous êtes mis à zéro (p. 100).
personnages complètes. Achetez des
Pseudonymes Quelqu’un qui est mis à zéro (p. 100)
PNJ tels que contacts (p. 44) ou groupes
peut utiliser une identité temporaire.
Dans de nombreux pays – y compris les de contacts (p. 44).
États-Unis actuels – il est légal d’utiliser

241
Système de Jeu

TESTS
DE REUSSITE
Chaque fois qu’un personnage tente d’effectuer une action (par exemple, utiliser une compétence),
lancer trois dés pour déterminer le résultat. C’est ce qu’on appelle un Test de Réussite. La tâche en
question réussit si le total indiqué par les dés est inférieur ou égal au score qui régit l’action – le plus
souvent une compétence ou un attribut. Sinon, il échoue. Exemple : Si vous tentez de crocheter un
verrou avec une compétence Crochetage de 9, vous devez faire 9 ou moins sur 3d pour réussir. Sur
un résultat de 10 ou plus, vous échouez. Quel que soit le score que vous testez, un résultat de 3 ou
4 aux dés est toujours un succès, alors qu’un 17 ou un 18 est toujours un échec. En général, le joueur
fait les jets de dés pour les actions de son personnage. Cependant, le MJ peut choisir de lancer les
dés en secret – voir Quand le MJ lance les dés (p. 344).

QUAND TESTER Quand le MJ lance les dés devant vous. Lancez les dés pour voir si
Pour éviter d’enliser le jeu dans Il existe deux sortes de circonstances vous le remarquez. Il ne devrait pas non
d’infinis jets de dés, le MJ ne devrait avoir sous lesquelles le MJ doit tester la plus dire : « Tout le monde fait un jet de
recours au test seulement s’il y a une réussite à la place d’un PJ et ne pas Vision. Quelqu’un a-t-il Sens du Danger ? «
probabilité significative d’échec total ou de laisser le joueur voir les résultats : L’une ou l’autre de ces approches en dit
succès rémunérateur. trop. Au lieu de cela, le MJ devrait lancer
1. Quand le personnage ne doit pas les dés pour chaque personnage en
Surtout, le MJ devrait imposer un test savoir avec certitude s’il a réussi. Cela est secret. Si quelqu’un réussit, le MJ peut
de réussite quand… vrai pour toutes les actions de roleplay à dire : « Vous remarquez un jaguar sur une
La santé, la richesse, les amis, la des fins d’obtention d’informations, que ce branche 20 mètres plus loin ! « Si
réputation ou l’équipement d’un PJ sont en soit par le biais de compétences telles que personne ne réussit... ils vont avoir une
danger. Cela inclut les poursuites, le Détecter les mensonges, Interroger, surprise.
combat (même si la cible est stationnaire Météorologie et Recherche, des avantages
et à bout portant !), l’espionnage, le vol et comme Intuition et Oracle, ou des MODIFICATEURS
les activités similaires. capacités divinatoires surnaturelles. Les règles spécifient souvent des
Un PJ est susceptible de gagner des Dans l’une de ces situations, le joueur modificateurs pour certains tests de
alliés, des informations, de nouvelles déclare qu’il utilise sa capacité et le MJ réussite. Ces bonus et pénalités affectent
capacités, une position sociale ou de la lance en secret. En cas de succès, il donne le nombre contre lequel vous vous
richesse. au joueur de vraies informations – plus le mesurez – votre « seuil de réussite » – et
résultat est bas, meilleures sont les non le total lancé sur les dés. Les bonus
Le MJ ne devrait pas exiger de test informations. En cas d’échec, le MJ ne améliorent toujours vos chances, tandis
pour… donne aucune information ou ment (plus le que les pénalités les réduisent toujours.
Des tâches tout à fait triviales, telles résultat est élevé, plus le mensonge est Par exemple, la description de la
que traverser la rue, conduire en ville, éhonté). compétence Crochetage indique « -5 si
nourrir le chien, trouver le dépanneur ou 2. Quand le joueur ne devrait pas savoir vous travaillez au toucher (par exemple,
allumer l’ordinateur. Travail quotidien ce qui se passe. Cela inclut la plupart des dans l’obscurité totale) ». Cela signifie que
dans un emploi banal et non dangereux. jets de Sens, des jets pour utiliser Sens du si vous travaillez dans l’obscurité, vous
(Pour évaluer le rendement au travail, Danger, etc. Supposons que le groupe devez soustraire 5 de votre compétence
faites des « tests d’emplois » mensuels ; marche le long d’un sentier dans la jungle. Crochetage pour cette tentative. Si votre
voir Emplois, p. 516.) Un jaguar repose sur un arbre devant. Le compétence Crochetage est 9, vous testez
MJ ne devrait pas dire : « Il y a un jaguar contre 9 moins 5, donc 4, dans le noir.
251
Système de Jeu

Un scénario spécifique peut fournir des réponses d’un prisonnier en le surpassant


modificateurs pour permettre faciliter ou Rouleaux par défaut (IN-5), en l’effrayant (Intimidation-3) ou en
complexifier une situation particulière. Lorsqu’une tâche appelle un rouleau jouant à des « jeux d’esprit » avec lui
Modificateurs (p. 345) et difficulté de compétences, vous devez avoir une (Psychologie-4). Si vous aviez une IN de 12
de la tâche Par exemple, une aventure certaine capacité avec la compétence , une Intimidation à 14 ans et une
peut indiquer (p. 345) pour les requise pour tenter la tâche. Psychologie de 13, vos valeurs par défaut
discussions courantes qu’un verrou est Idéalement, vous voulez des points seraient respectivement de 7, 11 et 9.
+10 à ouvrir en raison des modificateurs. dans cette compétence. . . mais une Lancez contre 11, la plus élevée des trois.
fait qu’il est primitif et maladroit. Si votre personne non formée peut prendre un
compétence Lockpicking était 9, vous coup de poignard à la plupart des La règle des 20
roulerait contre 9 + 10, ou 19. Depuis tâches. Par exemple, n’importe qui peut Si vous avez un attribut de base
balancer une épée – bien que seul un supérieur à 20, traitez-le comme 20 pour
Compétence efficace guerrier entraîné soit susceptible les objectifs par défaut. Par exemple, si
Le résultat le plus élevé possible sur d’avoir beaucoup de succès. vous avez une IN de 25, votre compétence
3d est de 18. Votre compétence de base Une compétence que n’importe qui Crochetage par défaut (IN-5) est de 15 – et
est votre niveau réel semblerait que le peut tenter sans étude est dite « par non de 20. Aucune limite de ce type ne
succès est assuré. dans une défaut » à un attribut ou à une autre s’applique aux défauts d’autres
compétence, comme enregistré sur compétence. Cela signifie que vous compétences.
votre charac-C’est presque vrai, mais pouvez tenter l’action souhaitée en
pas tout à fait – voir ter sheet. Votre roulant contre l’un de vos attributs ou « Aucune chance »
habileté efficace pour un échec critique d’autres compétences à un pénal. Ce « Certaines actions sont impossibles
par (p. 348). La tâche rouleau par défaut » n’est qu’un sans formation. Des compétences comme
ticulaire est votre compétence de base rouleau de réussite ordinaire. l’alchimie, le karaté et les sorts magiques
plus ou les modificateurs sont n’ont pas de score de défaut. Si vous
cumulatifs, sauf si moins les Exemple : La compétence Crochetage n’avez pas la formation appropriée, vous
modificateurs pour cette tâche. En est par défaut « IN-5 » ; c’est-à-dire que ne pouvez pas du tout essayer ces choses.
d’autres termes. Par exemple, si vous n’importe qui peut ouvrir une serrure,
avez les exemples de Lockpicking ci- sans formation, en faisant un test de Modificateurs d’équipement
dessus, la base a essayé d’ouvrir ce réussite contre son IN moins 5 points. Si La qualité de votre équipement modifie
verrou primitif dans la compétence est votre IN est de 10, vous pouvez ouvrir une vos chances de réussite pour les tâches
9 dans tous les cas, alors que serrure ordinaire sur un résultat de 5 ou qui nécessitent normalement de
l’obscurité effective, les deux moins sur 3d. Plus vous êtes intelligent, l’équipement :
modificateurs s’appliqueraient, et la meilleures sont vos chances – mais la Pas d’équipement : -10 pour les
compétence est 4, 19 et 14 dans trois formation est toujours préférable ! compétences technologiques, -5 pour les
différents autres compétences. Notez que de
vous rouleriez contre 9 -5 + 10, ou nombreuses compétences ne peuvent pas
14. situations. Attributs par défaut être utilisées du tout sans équipement !
Voir Culture (p. 23), Langue Les La description de chaque compétence Matériel improvisé : -5 pour les
termes « compétence de base » et « indique les compétences ou les attributs compétences technologiques, -2 pour les
effec- (p. 23), Tech-Level Modifiers (p. par défaut auxquels elle est associée et à autres compétences.
168), compétence tive » quelles pénalités. Si une compétence offre Équipement de base : Pas de
s’appliquent à tous les rouleaux de plusieurs valeurs par défaut, choisissez modificateur. C’est le cas la plupart du
réussite, et non à la familiarité (p. 168), toujours la meilleure. temps.
169), Équipement juste pour les Équipement de bonne qualité : +1.
rouleaux de compétences. Lorsque Exemple : L’interrogation est par défaut Coûte environ 5 x prix de base.
vous créez un « IN-5, Intimidation-3 ou Psychologie-4 ». Équipement de haute qualité : +2.
Si vous n’êtes pas un interrogateur formé, Coûte environ 20 x prix de base.
vous pouvez toujours obtenir des Meilleur équipement possible à

261
Système de Jeu

votre TL : +TL/2, arrondi vers le bas tandis qu’une trousse de premiers soins nécessité d’un test de réussite, sauf dans
(minimum +2). Pas habituellement à récupérée dans un véhicule accidenté des circonstances extraordinaires.
vendre ! pourrait donner -1 ou pire : de Exemple : Un test de conduite pour
Si vous avez un équipement « de base » l’équipement endommagé. démarrer une voiture.
ou supérieur qui n’est pas en parfait état, +8 ou +9 – Trivial. Situations où
les modificateurs suivants s’appliquent en rouleau d’attribut , rouleau de l’échec est extrêmement improbable et
plus des modificateurs de qualité : défense (p. 374), rouleau de maîtrise nécessiterait une malchance incroyable.
Éléments importants manquants : -1 de soi (p. 120), etc., votre compétence Exemple : Un test de conduite pour se
par élément. Équipement endommagé : -1 à de base est votre score non modifié, garer sur un emplacement vide.
-3. tandis que votre compétence efficace +6 ou +7 – Très facile. Tâches où
Les modificateurs d’équipement est votre numéro cible final modifié. l’échec est possible, mais nécessiterait de
reflètent la qualité de : la malchance. Exemple : Un test de
· Des « outils du métier » spéciaux pour Vous ne pouvez pas tenter un conduite pour manœuvrer dans une rue de
les compétences criminelles, militaires et rouleau de succès si votre compétence banlieue déserte.
d’espionnage telles que le déguisement, efficace est inférieure à 3, sauf si vous +4 ou +5 – Facile. La plupart des
les explosifs, la falsification, l’observateur tentez un rouleau de défense (p. 374). tâches banales, y compris les jets faits par
avancé, le larcin et le crochetage. · Le des gens ordinaires pendant leur travail
contenu de votre sac à dos, pour des DIFFICULTÉ DE LA TÂCHE quotidien. Exemple : Un test de conduite
compétences en plein air comme Pêche et Si le MJ estime qu’un succès devrait pour se rendre au travail dans une petite
Survie. être plus ou moins difficile selon une ville.
· Vos instruments ou votre laboratoire, situation particulière, il peut décider d’un +2 ou +3 – Très favorable. Des
pour des compétences scientifiques et modificateur difficile. Ceci est distinct des tâches légèrement risquées que la plupart
médicales telles que l’alchimie, le modificateurs pour la culture, des gens entreprendraient sans
diagnostic, la météorologie, la navigation l’équipement, la langue, le niveau hésitation. Exemple : Un test de conduite
et la chirurgie. technique, etc. de la personne qui tente la pour se rendre au travail dans une
· Votre atelier ou boîte à outils, pour tâche, en ce sens qu’il s’applique à toute métropole grouillante.
l’armurerie, la menuiserie, l’électricité, la personne qui tente la tâche. Il est +1 – Favorable. Des tâches auxquelles
réparation électronique, l’ingénierie, la cumulatif avec tous les autres la plupart des gens hésiteraient, en raison
mécanique, la maçonnerie, le machinisme, modificateurs. du risque, mais qu’un aventurier de
le forgeage et d’autres compétences Par exemple, si le MJ décide que la carrière considérerait comme faciles.
utilisées pour construire ou réparer des seule façon d’influencer un auditoire Exemple : Un test de conduite pour
choses. particulier est de faire un test un Parler participer à un rallye routier.
· Votre studio, pour les compétences en public à -2, le modificateur de difficulté 0 – Moyenne. La plupart des tâches
artistiques – Artiste, Bijoutier, est -2. Tout locuteur a -2, en plus des d’aventure, et la majorité des
Photographe, etc. modificateurs personnels (pour la culture, compétences utilisent sous stress.
la langue, la voix, etc.), lorsqu’il traite avec Exemple : Un test de conduite pour une
Exemple : Pour les compétences en ce public. poursuite en voiture.
premiers soins, -1 – Défavorable. Des tâches
.« improvisé » peut signifier des De nombreuses compétences stressantes qui mettraient au défi un
feuilles et de la boue propre; suggèrent des modificateurs de difficulté aventurier novice, mais pas une vieille
.« bon » des bandages stérile ; – par exemple, -5 pour utiliser la main. Exemple : Un test de conduite dans
.« basiques », une trousse de premiers compétence Crochetage au « toucher » – une poursuite en voiture à grande vitesse.
soins standard; mais la variété possible de tâches est -2 ou -3 – Très défavorable. Des
.« très bien », un kit de secours (que essentiellement infinie. Voici quelques tâches stressantes qui mettraient au défi
l’on trouve dans la plupart des lignes directrices pour les MJ : un professionnel. Les aventuriers qualifiés
ambulances); acceptent encore régulièrement de
.Et « le meilleur », un hopital entier. +10 – Automatique. Des tâches si tels risques ! Exemple : Un test pour
Un antiseptique manquant donnerait -1, triviales que le MJ devrait renoncer à la une poursuite en voiture à grande vitesse

271
Système de Jeu

sur une autoroute très fréquentée. brûlante – pour justifier l’arrêt-d’une trop des tâches qui nécessitent un certain
-4 ou -5 – Difficile. Des tâches si longue série de modificateurs empilés les temps en raison de lois naturelles (par
difficiles que même un expert cherchera uns sur les autres. Par exemple, dans une exemple, une réaction chimique) ou des
des alternatives. Il est encore peu poursuite en voiture impliquant une limitations de l’équipement (par exemple,
probable qu’un véritable voiture en mauvais état, le GM pourrait la vitesse maximale d’un véhicule). En cas
« maître » se sente mis au défi. augmenter la difficulté d’un niveau ou deux de doute, la décision du MJ est définitive.
Exemple : Un test de conduite pour garder au lieu d’évaluer un modificateur Notez que si une compétence spécifie
la voiture sur la route tout en tirant avec d’équipement pour la voiture. des modificateurs de temps, ceux-ci
une arme à feu par la fenêtre lors d’une remplacent les modificateurs génériques
poursuite à grande vitesse. Temps passé ci-dessus. Par exemple, les sorts
-6 ou -7 – Très difficile. Des Vous pouvez réduire la pénalité pour magiques ont leurs propres règles pour le
situations au cours desquelles même les une tâche difficile – ou même obtenir un temps supplémentaire (voir Magie
maîtres pourraient avoir des pensées bonus – en travaillant lentement et cérémonielle, p. 238) et ne peuvent pas
réfractaires. Exemple : Un test de conduite délibérément, en prenant le temps de bien être précipités sauf par ceux qui ont des
pour une poursuite à grande vitesse faire les choses. Inversement, si vous compétences élevées (voir Rituels
pendant un blizzard. courez pour dépasser une échéance, magiques, p. 237).
-8 ou -9 – Dangereux. Des tâches même la tâche la plus simple peut devenir Tâches longues
auxquelles même les plus grands maîtres délicate. Le MJ peut décréter que les grands
s’attendent à échouer. Exemple : Un test de Temps supplémentaire : Prendre plus projets sont des « tâches longues » qui
conduite en tirant avec une arme à feu de temps que d’habitude pour une tâche nécessitent un certain nombre d’heures
dans une poursuite à grande vitesse (comme spécifié par les règles ou le MJ) de travail avec un ou plusieurs attributs ou
pendant un blizzard. donne un bonus à une action non compétences. Par exemple, le MJ pourrait
-10 – Impossible. Aucune personne combattante : 2 x unité de temps donne +1, décider que la construction d’un pont de
saine d’esprit ne tenterait une telle tâche. 4 x UT +2, 8 x UT donne +3, 15 xUT donne corde au-dessus d’un gouffre nécessite
Le MJ voudra peut-être interdire +4 et 30 x UT donne +5. Par exemple, 40 heures de travail pour un homme
complètement de telles tentatives. prendre une journée de travail (huit ordinaire basé sur sa DX, 24 heures de
Exemple : Un test de conduite pour heures) pour effectuer une tâche d’une travail pour un menuisier et huit heures
manœuvrer une voiture avec les genoux heure donnerait +3. Ce bonus ne pour un ingénieur.
tout en tirant un bazooka à deux mains lors s’applique que s’il est judicieux de prendre La limite normale de travail pour
d’une poursuite à travers un blizzard. plus de temps pour la tâche à accomplir (à chaque personne impliquée est de huit
la discrétion du MJ). Vous pouvez prendre heures par jour de 24 heures. À la fin de
Ces modificateurs s’appliquent à des plus de temps pour ouvrir un coffre-fort chaque journée, chaque travailleur teste le
personnages entraînés. Pour avoir une ou trouver un artefact extraterrestre, succès par rapport à la compétence
idée de la difficulté d’une tâche pour mais pas pour neutraliser du poison ou utilisée ce jour-là (le MJ teste pour les
quelqu’un qui la prend par défaut, ajoutez poursuivre un suspect en fuite ! PNJ). Un succès récompense huit heures
la pénalité par défaut au modificateur de Hâte : Se dépêcher donne une pénalité : de travail ; une réussite critique compte
difficulté. -1 pour 10% moins de temps pris. Par pour 50% d’heures travaillées en plus. Un
Exemple : Quelqu’un qui n’a jamais exemple, tenter une tâche en deux fois échec compte pour deux fois moins de
appris à conduire utilise Conduite à sa moins de temps que d’habitude (-50%) est temps. Un échec critique n’apporte rien, et
valeur par défaut DX-5. Un trajet quotidien à -5. La réduction du temps maximum est ruine 2d heures de travail déjà
– « Facile » (+4 ou +5) pour un conducteur normalement de 90% (en prenant 1/10 du effectuées !
formé – serait « Moyen » (DX) ou même « temps prescrit), à -9. Dans un jeu Un superviseur qui travaille un quart de
Défavorable » (DX-1) pour lui, cinématique, le MJ peut permettre à une travail complet avec ses travailleurs peut
tentative à -10 de terminer une tâche choisir de coordonner son personnel au
Le GM peut utiliser des modificateurs instantanément ; Par exemple, un lieu de travailler lui-même. Faites un jet
de difficulté à la place d’autres mécanicien teste à -10 pour réparer une d’Administration si l’organisation compte
modificateurs si le résultat d’une tâche est machine en lui donnant un coup de pied ! plus que de le moral, ou un test de
trop peu important – ou l’action trop Cependant, vous ne pouvez pas accélérer Leadership dans la situation opposée (le

281
Système de Jeu

jugement revient au MJ). Sur un succès, Une fois que vous avez calculé la · Un résultat de 5 est un succès
les travailleurs obtiennent +1 à leurs test compétence effective en appliquant tous essentiel si votre compétence efficace
pour la journée ; sur une réussite critique, les modificateurs pertinents à la est de 15+.
ils obtiennent +2. En cas de défaillance, le compétence de base, jetez 3d pour · Un résultat de 5 ou 6 est un succès
superviseur n’apporte rien du tout. déterminer le résultat. Si le total lancé sur essentiel si votre compétence efficace
les dés est inférieur ou égal à votre est de 16+.
Il est possible de travailler des quarts compétence effective, vous réussissez, et
de travail plus longs. Pour qu’un PNJ le la différence entre votre compétence Lorsque vous obtenez un succès
fasse, faites un jet d’Influence (voir Tests effective et votre lancer de dé est votre critique, le MJ détermine ce qui vous
d’Influence, p.359). Jetez contre SA marge de succès (ou degré de succès). arrive. C’est toujours quelque chose de
chaque jour où vous travaillez plus de huit Exemple : Si vous avez une compétence bon ! Plus le résultat est bas, meilleur est
heures, à -1 par heure sur 10. En cas de efficace à 18 et que vous obtenez un 12, le « bonus » qu’il vous donne.
succès, testez les compétences vous réussissez ; votre marge de succès Un coup critique est un succès critique
habituelles et (sauf en cas d’échec est de 6. obtenu sur une attaque. Le MJ ne
critique) basez les heures de travail détermine pas le résultat. Il utilise plutôt
ajoutées sur le temps travaillé. En cas Si vous obtenez plus que votre le tableau des résultats critiques (p. 556).
d’échec, votre jet de compétences a une compétence efficace, vous échouez, et la
pénalité égale à votre marge d’échec ou - différence entre le résultat au dé et votre Règle facultative : Influencer les
2, selon le pire, et vous perdez un nombre compétence effective est votre marge tests de réussite
de PF égal à votre pénalité - mais vous d’échec. Voici deux options pour les MJ qui
contribuez toujours au travail Exemple : Si vous avez une compétence souhaitent permettre aux joueurs de
supplémentaire si votre test de efficace 9 et que vous obtenez un 12, vous dépenser des points de personnage bonus
compétence réussit. Traitez un échec échouez ; votre marge d’échec est de 3. (voir p. 498) pour influencer les résultats
critique comme tout autre échec, mais du monde du jeu. Sachez que les règles de
vous êtes tellement épuisé que vous ne Notez toujours votre marge de succès ce type ont tendance à encourager les
pouvez pas travailler le lendemain ! ou d’échec, car de nombreuses règles joueurs à sacrifier le développement à
Il est possible de couper les cheveux en utilisent ces marges pour calculer les long terme pour le succès à court terme.
quatre et de réduire les heures de travail résultats qui se disputent en jeu. Même Ceci est plus approprié pour les genres où
nécessaires, comme décrit dans la section lorsque les règles n’exigent pas ces les héros « gagnent » généralement mais
Temps passé. Tous les travailleurs qui font chiffres, le MJ peut souhaiter ne développent pas beaucoup; par
un type de travail donné dressent leurs récompenser une grande marge de exemple, les supers classiques de la bande
listes de compétences à la pénalité succès par un résultat particulièrement dessinée. Le MJ peut vouloir fixer une
habituelle pour hâte. Par exemple, les favorable, ou évaluer des conséquences limite sur le nombre de points que chaque
ouvriers travaillant sur le pont de corde particulièrement désastreuses pour une joueur peut dépenser de cette façon par
au-dessus pourraient réduire leur travail grande marge d’échec! session de jeu :
à 20 heures de travail, mais ils lanceraient Les résultats extrêmement élevés ou
à DX-5. bas ont des effets spéciaux – au-delà de Acheter des Succès
De même, il est possible de prendre ceux pour le succès et l’échec normaux – Un joueur peut dépenser des points de
plus de temps pour obtenir un bonus. Par quelle que soit votre marge exacte de personnage bonus pour modifier le
exemple, si ces ouvriers consacraient 80 succès ou d’échec. résultat de son dernier jet de dés. Il en
heures de travail, ils lanceraient à DX + 1. coûte 2 points pour transformer un échec
Cette stratégie risque toutefois de se Succès critique critique en échec, 1 point pour convertir
retourner contre vous si le temps Un succès critique est un résultat l’échec en succès ou 2 points pour
supplémentaire prend la forme de longs particulièrement bon. Vous obtenez un transformer le succès en réussite
quarts de travail. succès critique comme suit : critique. Ajoutez ces coûts pour plusieurs
quarts de travail (p. ex., l’échec critique à
DEGRÉ · Un résultat de 3 ou 4 est toujours un la réussite critique coûte 5 points). Pour
DE SUCCÈS OU D’ÉCHEC succès critique. empêcher les PJ de gagner chaque

291
Système de Jeu

combat avec une série de coups critiques, élément ajouté en utilisant cette règle, car pour distinguer ces cas, en fonction de la
le MJ peut choisir d’interdire l’achat de il devient une partie permanente du monde situation exacte dans laquelle se trouvent
succès critiques, au moins en combat. du jeu ! les joueurs. En règle générale :
Notez que parce que le « succès
garanti » peut détruire le suspense, cette Echec critique · Si le premier échec tue ou détruit
règle facultative n’est pas recommandée Un échec critique est un résultat l’objet de la tentative, c’est fini.
pour les jeux d’horreur ou de mystère. particulièrement mauvais. Vous · Si une défaillance cause des
retiendrez un échec critique comme suit : dommages d’une sorte ou d’une autre,
Suggestion du joueur évaluez les dommages et laissez-les
Un joueur peut dépenser des points de · Un résultat de 18 est toujours un réessayer après un délai « raisonnable ».
personnage bonus pour spécifier les échec critique. (Les descriptions des compétences
effets du monde du jeu d’un succès récent. · Un résultat de 17 est un échec critique indiquent fréquemment le temps requis.)
Chaque fois qu’il remporte un succès (ou si votre compétence efficace est de 15 ou · Si un échec ne cause aucun dommage,
dans une situation qui n’appelait pas de moins ; d’un autre côté, c’est un échec laissez-les réessayer après un temps
test), il peut dépenser 2 points et ajouter ordinaire. raisonnable, mais à -1 par tentative
un élément plausible au monde ou à la · Tout résultat de 10 points supérieur à répétée – c’est-à-dire -1 à la deuxième
scène. Un joueur qui lance un succès votre compétence effective est un échec tentative, -2 à la troisième, etc. – jusqu’à
critique peut dépenser 1 point pour le critique : 16 sur une compétence de 6, 15 ce qu’ils réussissent ou abandonnent.
même effet. Cela remplace tout autre effet sur une compétence de 5, et ainsi de suite. · Si les tentatives répétées sont la
bénéfique du succès critique. norme pour la tâche (par exemple, lors
Exemple : Le Dr Smith travaille au Lorsque vous obtenez un échec d’une attaque au combat), ou s’il s’agit
Laboratoire fédéral des armes avancées critique, le MJ détermine ce qui vous d’une tâche longue, dites-leur que leur
lorsqu’un robot géant fait irruption par les arrive. C’est toujours quelque chose de tentative a échoué, mais laissez-les
portes d’entrée, quatre étages plus bas. mauvais – plus le résultat est élevé, plus réessayer sans pénalité spéciale, dans le
Smith teste son Sens et remarque ce qui se passe est mauvais. temps habituel.
l’attaque. Le joueur de Smith suggère :
« Je passais devant le poste de sécurité et TENTATIVES RÉPÉTÉES OPPOSITION
j’ai repéré le robot sur un moniteur. Je Parfois, vous n’aurez qu’une seule Parfois, une situation se présente dans
vais à la console et j’entraîne les capteurs chance de faire une action (désamorcer laquelle deux personnages doivent
sur le robot. » Le MJ n’avait pas mentionné une bombe, sauter par-dessus une comparer des attributs, des compétences
auparavant une station de sécurité ou des crevasse, enlever un appendice enflammé, ou d’autres traits pour régler une
capteurs, mais comme cela correspond à s’il vous plaît au roi avec une chanson). opposition. Celui qui a le score le plus
sa vision du FLAW, il est d’accord. Le joueur D’autres fois, vous pouvez essayer encore élevé ne gagne pas toujours... mais c’est la
de Smith paie 2 points et le MJ l’intègre et encore jusqu’à ce que vous réussissiez façon de parier. Une « opposition » est un
dans la scène. (choisissez une serrure, attrapez un moyen rapide de gérer une telle situation
En plus d’être plausible, une suggestion poisson, analysez un poison). D’autres fois concurrentielle sans la jouer en détail.
doit être acceptable pour le MJ et les encore, vous ne le ferez pas savoir si vous Dans une Opposition, chaque
autres joueurs. En général, le MJ devrait avez réussi ou échoué jusqu’à ce qu’il soit concurrent tente un succès contre la
accepter des suggestions imaginatives, trop tard pour réessayer (traduisez une compétence donnée– avec tous les
qui font avancer l’intrigue ou qui sauvent vieille carte au trésor, commandez dans modificateurs applicables – puis compare
la vie d’un PJ. Le MJ ne devrait pas un restaurant Français, construisez un son résultat à celui de son adversaire. Il y
approuver une suggestion qui court- navire). Enfin, il y a des moments où vous a deux façons différentes de faire cette
circuiterait l’intrigue, contredirait un fait êtes blessé par un échec mais que vous comparaison.
précédemment établi, ou nuirait ou pouvez vous permettre d’échouer
volerait la scène d’un autre PJ. Dans les plusieurs fois (escalader un mur, OPPOSITIONS RAPIDES
cas limites, le joueur et le MJ peuvent impressionner un membre sauvage de la Une « opposition rapide » est un
négocier. tribu). concours
Le MJ doit prendre note de tout Le MJ doit faire preuve de bon sens c’est terminé en très peu de temps
301
Système de Jeu

– souvent en une seconde, peut-être La plupart des capacités qui peuvent creuser 2 ¥ BL pieds cubes par heure (cf
même instantanément. Les exemples affecter un sujet réticent offrent au sujet / h).
incluent deux ennemis qui se lancent une tentative de résister en utilisant un Sol ordinaire: Un homme peut creuser
pour une arme à feu, ou deux lanceurs attribut, une compétence ou une capacité BL cf / hr. Un homme avec un pic peut
de couteaux qui voient qui se surnaturelle. Il s’agit parfois d’un Quick briser 4 ¥ BL cf / h, ce qui le rend en vrac
rapproche de l’œil du taureau. Contest entre la capacité d’attaque et la
Un raté critique est un échec résistance du défenseur, auquel cas deux
critique marqué lors d’une attaque. Le règles spéciales s’appliquent : la terre, qui est plus facile à enlever. La
GM ne détermine pas le résultat. façon la plus efficace de creuser est avec
Utilisez plutôt le tableau des erreurs 1. L’attaquant doit réussir pour gagner. un homme avec un pic et deux pelleteuses
critiques (p. 556). Il ne peut pas gagner en ayant la plus qui nettoient derrière lui.
petite marge d’échec. S’il échoue à son Sol dur, argile, etc.: Doit être bro-ken
rouleau, il perd automatiquement et son up d’abord par un pic, à 2¥ BL cf / h,
sujet n’a pas besoin de tenter un rouleau
de résistance.
a réussi et le perdant a échoué, ou 2. L’attaquant doit gagner pour affecter
la différence entre la marge d’échec du le sujet. Tous les liens vont au défenseur.
perdant et sa marge d’échec si les deux Gravité différente
ont échoué.

CONCOURS RÉGULIERS La gravité d’un monde est mesurée en


Chaque concurrent tente son suc-cess Un « concours régulier » est une com- « Gs », 1G étant des conditions normales
roll. Si l’un réussit et que l’autre échoue, le pétition lente avec beaucoup de pour la Terre. En comparaison, Mars a
gagnant est évident. Si les deux concessions – par exemple, le bras de fer. 0,38G et la Lune a 0,17G.
réussissent, le gagnant est celui qui a la Chaque personnage tente son succès
plus grande marge de succès; si les deux La microgravité est une gravité
échouent, le gagnant est celui qui a la plus extrêmement faible (par exemple, celle
petite marge d’échec. Une égalité signifie d’un astéroïde ou d’une petite lune) – à des
que personne n’a gagné (dans les La règle des 16 fins de jeu, tout ce qui est inférieur à 0,1 G.
exemples ci-dessus, les deux combattants Si une attaque surnaturelle (sort La gravité zéro est l’apesanteur, ou «
ont saisi l’arme à la fois, ou les couteaux magique, capacité psi, etc.) offre une chute libre », telle qu’elle se trouve dans
ont frappé la même distance résistance- l’espace et à bord de tout vaisseau spatial
de l’œil de bœuf). ance roule et le sujet est vivant ou qui ne tourne pas, ne s’accélère pas ou ne
sapient, l’habileté efficace de l’attaquant génère pas de gravité artificielle.
Marge de victoire
La quantité par laquelle le gagnant bat ne peut pas dépasser le plus élevé En cas de gravité plus ou moins élevée,
le perdant est souvent importante – le des 16 et la résistance réelle du défenseur. la masse reste la même, mais le poids
succès par 5 contre l’échec par 5 signifie Si c’est le cas change.
généralement plus que le succès par 2 le fait, réduisez-le à ce niveau.
contre le succès par 1! La « marge de Encombrement et déplacement dans
victoire » du gagnant est la différence CREUSEMENT une gravité différente
entre sa marge de succès et la marge de Le taux de creusement dépend du type Si la gravité locale est supérieure à 1G,
succès du perdant si les deux ont réussi, de sol, de l’ascenseur de base de la multipliez la somme de votre poids
la somme de sa marge de succès et de la pelleteuse (c’est-à-dire ST¥ST/5) et de la corporel et du poids de tout ce que vous
marge d’échec du perdant s’il qualité des outils disponibles. faites (gravité locale en Gs)-1. C’est le
poids supplémentaire que vous portez en
raison de la gravité élevée. Ajoutez ceci à
Rouleaux de résistance Sol meuble, sable, etc.: Un homme peut votre charge lorsque vous déterminez

311
Système de Jeu

Déplacer. laquelle vous pouvez vous déplacer en QI: Vous êtes à -1 QI par deux
vous déplaçant. Lorsque vous lancez (p. incréments G complets de gravité plus
Exemple : Vous pesez 150 lb. et 355), multipliez la distance par le rapport élevée, en raison de la réduction du flux
transportent 30 lb. d’équipement. Sur un de 1G à la gravité locale, comme vous le sanguin vers le cerveau et de la fatigue
monde de 1,2 G, cela équivaut à un poids feriez pour le saut. Les dommages causés générale. Une gravité plus faible n’a aucun
supplémentaire de (150 + 30) ¥ (1,2 - 1) = par les objets jetés ne changent pas, car effet.
36 lbs. Puisque vous pesez déjà 30 lb, ceci est basé sur la masse. HT: Vous êtes à -1 HT par deux G-
votre charge totale est de 66 lb. La gravité affecte également les Increments complets de gravité plus
chutes. Multipliez la vitesse terminale par élevée, parce que le cœur doit travailler
Si la gravité locale est inférieure à 1G, la gravité locale. Voir Falling (p. 431) pour plus fort. Réduisez votre score FP du
multipliez le poids de l’équipement que ce que cela implique. même montant. Il n’y a pas d’effet dans la
vous transportez par la gravité locale et En apesanteur, vos compétences et vos gravité plus faible – bien que la
utilisez le poids modifié pour déterminer rouleaux DX sont également affectés; voir microgravité ou la gravité zéro puisse
votre charge. Il y a une réduction similaire Chute libre (p. 197). Cela ne s’applique pas causer le mal de l’espace (voir Syndrome
de votre poids corporel; cela n’affecte pas lors du tir d’armes à faisceau (à moins d’adaptation de l’espace, p. 434), ou même
la charge, mais cela vous permet de qu’elles n’aient un recul de 2 ou plus) ou de avoir des effets néfastes durables à long
sauter plus loin (voir ci-dessous). En très l’utilisation de véhicules ou d’outils terme.
faible gravité, vous pourrez peut-être spécialement conçus pour l’apesanteur Voir Pénalités d’attribut temporaires
vous déplacer plus rapidement que votre (par exemple, un engin spatial). (p. 421) pour savoir comment les pénalités
Basic Move en effectuant une série de d’attribut affectent les caractéristiques et
sauts larges au lieu de marcher! G-Incréments et pénalités d’attribut les compétences secondaires.
En apesanteur, vous flottez dans Si la gravité locale diffère de la gravité puis pelleté à 2¥BL cf/h. Un homme
l’espace (sauf en utilisant des bottes de votre maison (voir Gravité domestique, seul avec à la fois un pic et une pelle ne
magnétiques, des propulseurs, etc.). Si p. 17), vous pourriez devenir désorienté et peut enlever que 0,6 ¥ BL cf / h - il perd
vous ne pouvez pas voler, vous devez subir des effets physiologiques. Le du temps à passer d’un outil à l’autre.
pousser à partir d’une surface solide pour changement de gravité que vous pouvez Hard Rock: Doit être cassé par un pic à
vous déplacer. Votre Move est égal à ST/2, tolérer sans pénalités est votre « G- BL cf / hr (ou plus lent, pour le rock très
arrondi vers le bas. Vous continuerez à Increment ». Il s’agit de 0,2 G, sauf si vous dur!), puis pelleté à BL cf / hr.
cette vitesse jusqu’à ce que vous attrapiez avez l’avantage de la tolérance G
ou heurtiez quelque chose! améliorée (p. 60). Tout ce qui précède suppose des outils
En cas de gravité plus élevée ou plus en fer ou en acier! Vitesses de réduction
Actions dans une gravité différente faible que d’habitude, comptez le nombre de moitié pour les outils en bois
Dans les sauces autres que 1G, les d’incréments G de la gravité de votre (courantes à TL5 et au-dessous). Divisez
règles de saut (p.352) doivent être maison, en arrondissant vers le bas. Cela par 4 (ou plus) pour les outils improvisés
modifiées. Multipliez vos distances de saut détermine les pénalités que vous – mains nues, kits de désordre, etc.
normales par le rapport de 1G à la gravité appliquez. Par exemple, un natif de la Terre
locale. Par exemple, sous 1,25G, vous habitué à la 1G traite 0,81G à 1,19G comme Temps requis et coût de fatigue
sautez 1/1,25 = 0,8 fois plus loin, tandis zéro G-Increments, mais 0,8G ou 1,2G Pour trouver le temps nécessaire pour
que sous 0,2G, vous sautez 1/0,2 = 5 fois compte comme un G-Increment. creuser un trou donné, trouvez le volume
plus loin. (Exception: Ne multipliez pas la du trou en pieds cubes en multipliant la
distance de saut en hauteur bonus que DX: Vous êtes à -1 DX par G-Increment hauteur ¥ largeur ¥ profondeur (tout en
vous obtenez d’un départ de course!) Si de différence (-1 par deux G-Increments pieds). Divisez ensuite le nombre de pieds
cela vous permet de sauter au moins deux complets, si vous avez l’avantage G- cubes par le taux de creusement pour
fois Experience, p. 57). Cela s’applique aux trouver les heures de travail nécessaires.
activités qui nécessitent de l’agilité ou qui Chaque heure de travail coûte 1 FP pour
dans la mesure où vous êtes jugent des trajectoires balistiques; il les sols meubles, 2 FP pour les sols
d’habitude, utilisez les règles sous Super affecte Broadsword, Driving et Guns, mais ordinaires, 3 FP pour les sols durs et 4 FP
Jump (p.89) pour déterminer la vitesse à pas Beam Weapons ou Lockpicking. pour les roches dures.

321
Système de Jeu

de mauvaise qualité - sans kilométrage, de


RANDONNÉE modifiez-le pour le terrain comme suit- n’importe quel terrain. Voir Routes (ci-
La vitesse de cross-country durable à Traitez-les comme un terrain très dessous) pour le
pied dépend du ground Move. Commencez mauvais. Les meilleures routes se effets de la pluie sur les routes. Si
par Basic Move et réduisez-le pour les comportent comme moyennes (mais vous interrompez vos déplacements, la
charges (voir Encumbrance and Move, p. jamais vitesse sur n’importe quel terrain. Tout ce
17), les blessures (voir General Injury, p. Très mauvais: Neige profonde, forêt qui est plus profond pour les questions
419) et l’épuisement (voir Lost Fatigue dense, bon) terrain sous la pluie. d’aventure, vous serez divisé la vitesse
Points, p. 426), comme appli-cable. La jungle, montagnes, sable mou, ou dans par 4 ou plus. Exception:
distance en miles que vous pouvez la neige ou la glace, traitez les routes Les skis permettent aux voyageurs de
parcourir en une journée, dans des comme des marécages. ¥0.20. traiter n’importe quelle profondeur de
conditions idéales, équivaut à 10 ¥ Move. Terrain moyen, mais appliquer le move- neige comme un terrain moyen.
Si vous avez l’avantage Enhanced Move Bad: Broken ground (y compris les Remplacez l’habileté de randonnée par
(Ground), vous pouvez appliquer votre pénalités de ment données sous Météo l’habileté de ski (p. 221) lorsque vous
multiple de mouvement à cette dis-tance. ruisseaux), forêt ou collines escarpées. voyagez à ski.
Par exemple, Enhanced Move 1 (Ground) 0,50 ¥. (ci-dessus) à moins que la route Glace : Le froid combiné à l’humidité –
multiplie Move par deux, doublant ainsi la ne soit dégagée. en raison de la pluie, du grésil, de la fonte
distance de marche quotidienne. Voir Moyenne: Forêt légère ou collines des neiges, etc. – produit de la glace. Un
Déplacement amélioré (p. 52). vallonnées Temps requis Bon: revêtement de moitiés de glace
Un rouleau réussi contre la Désert ou niveau difficile et coût de un lac ou une rivière gelée, est
compétence de randonnée (p. 200) fatigue effectivement son gaz toxique,
augmente la distance de marche de 20%. plaines. ¥1,25. l’étranglement, le type de terrain propre à
Rouler tous les jours. Un groupe dirigé par Ces règles supposent que vous passez l’aspirateur; traitez-le comme Bad ter-
une personne ayant des compétences en toute la journée à préparer votre pluie. Exception : Traiter la glace solide
leadership à 12 ans et plus peut faire un randonnée, comme
seul rouleau par rapport à la compétence Bon terrain pour ceux qui ont des
moyenne de randonnée du groupe. (La patins.
randonnée passe par défaut à HT-5 pour L’habileté de patinage (p. 220)
ceux qui ne l’ont pas étudiée.) Le succès remplace la randonnée sans effort (p.
permet à l’ensemble du groupe de Lorsque ces règles entraînent des ex., s’asseoir tranquillement ou habileté
marcher 20% plus loin; L’échec signifie vitesses différentes pour différents lorsque vous voyagez sur des patins.
que tout le groupe doit renoncer au bonus. membres d’un parti, le parti doit soit se méditation) : HT¥10 secondes.
Lorsque ces règles entraînent des déplacer à la vitesse de son membre le Effort léger (p. ex., utilisation d’un
vitesses différentes pour différents plus lent, soit se diviser. véhicule, marcher sur l’eau ou
membres d’un parti, le parti doit soit se marcher) : HT¥4 secondes.
déplacer à
Effort intense (p. ex., escalade, combat
la vitesse de son membre le plus lent ou course) : HT secondes.
ou de sa scission. Notez qu’une partie qui faire de la randonnée ou se reposer,
a sans laisser de temps pour étudier ou Ces temps supposent que vous avez
a choisi de faire un seul rouleau de d’autres activités. C’est vrai une seconde pour prendre une profonde
randonnée pour comme terrain moyen, Les conditions météorologiques respiration (nécessite une manœuvre de
quel que soit le terrain environnant. Les peuvent encore réduire votre kilométrage concentration au combat). Multipliez
meilleures routes pourraient même quotidien – modifier la distance toutes les fois par 1,5 si vous hyper-
compter comme un bon terrain, ce qui parcourue: plus votre ventilez en premier – ou par 2,5 si vous
donne un bonus. charge est lourde et pire Pluie: La pluie hyper-ventilez avec de l’oxygène pur. Un
Une fois que vous connaissez votre réduit de moitié la vitesse hors route dans rouleau réussi contre la compétence de
idéal au quotidien Sous la pluie, les routes les conditions de déplacement, plus il y a contrôle de la respiration (p. 182) multiplie

331
Système de Jeu

ces temps par un facteur supplémentaire moins que le saut ne soit extrême, c’est au les formules de distance de saut.
de 1,5. Cependant, si vous êtes surpris et lieu d’ajouter le nombre que le MJ
que vous n’avez pas la chance de respirer supposera que vous pouvez faire courir Sauter avec encombrement
profondément – par exemple, lorsqu’une les verges! Par exemple, un saut de Pour plus de réalisme, multipliez les
grenade à gaz explose au combat – cheval. (N’interrompez pas une bataille distances de saut par les facteurs de
réduisez de moitié ces temps à la place. pour cal-with Basic Move 6 et Enhanced charge donnés sous Encumbrance and
Quelles que soient les circonstances, culate jumping distance chaque fois que Move (p.17) : 1 ¥ pour None, ¥0,8 pour Light,
chaque niveau de l’avantage de la Move 1 fait des sauts de course comme si ¥0,6 pour Medium, ¥0,4 pour Heavy et ¥0,2
rétention de la respiration (p. 41) double le quelqu’un sautait sur un chaise! ) pour Extra-Heavy.
temps que vous pouvez retenir votre Basic Move était de 12.
souffle. Cependant, vous devez faire un rouleau DX
À la fin de ce temps, vous commencez Ceux qui ont Super Jump lorsque vous
à perdre 1 FP par seconde. À 0 FP, vous faites un saut vertical ou un (p. 89) double Saut en hauteur: (6 ¥ Basic Move) - 10
devez faire rouler un testament toutes les du saut final dis- long horizontal. Un saut pouces. Par exemple, un Basic Move de 6
secondes ou tomber inconscient, et vous difficile pour chaque niveau de cet vous permet de sauter 26 » tout droit.
êtes susceptible de mourir à avantage. (dans une fosse, par Pour un saut en cours d’exécution, ajoutez
moins d’être sauvé. Voir exemple) pourrait donner -1 Ceci est le nombre de verges que vous courez à
Suffocation (p. 436) pour plus de détails. cumulatif avec les effets de -5 à ce Basic Move dans cette formule. La hauteur
rouleau DX. Le GM dissuadé-amélioré maximale de saut en hauteur est de deux
SAUTANT Move! mines si vous devez rouler, et à fois la hauteur de saut en hauteur.
Lorsque vous voulez sauter par-dessus Rappelez-vous que 12 pouces égalent Saut large: (2 ¥ Basic Move) - 3 pieds.
quelque chose avec un modificateur de quelle pénalité. Sur un échec, vous tombez. Par exemple, un basic move de 6 vous
taille 3 inférieur au vôtre ou plus petit (qui Il un pied, et que 3 pieds équivalent on permet de sauter de 9 pieds à partir d’un
encom-passe la plupart des obstacles « prend deux manœuvres de changement de départ arrêté. Pour un saut en cours
ordinaires »), le MJ devrait dire: « posture cour (ou un hexagone sur une d’exécution, ajoutez le nombre de verges
D’accord, vous avez sauté par-dessus » et carte de combat). de se relever. que vous courez à Basic Move dans cette
continuer à jouer. De tels sauts En cas de défaillance critique, formule. La distance maximale de saut en
réussissent automatiquement. Mais large est de deux fois la distance de saut
lorsque l’obstacle semble vraiment large debout.
significatif, ou si le GM l’a mis là comme un
danger délibéré, utilisez les règles Règles de saut facultatives Sauter pendant le combat
suivantes. Les règles suivantes pour le saut sont Les formules de distance de saut
facultatives. Ne les utilisez que si vous supposent que vous prenez le temps de
Distance de saut aimez les détails supplémentaires! vous accroupir et de vous préparer pour
Votre mouvement de base détermine la le saut. Au combat, cela nécessite
distance de saut, comme suit : ST et Saut d’obstacles deux manœuvres concentrées
Basic Move est une mesure prête à consécutives. Réduisez de moitié toutes
Ceux qui ont le mouvement amélioré l’emploi de la capacité de saut – après les dis-tances si vous sautez sans une
Pour sauter par-dessus un tout, il mesure la vitesse de course, et la telle préparation.
avantage d’obstruction plus important course n’est qu’une série de sauts Si vous sautez par-dessus un petit
(sol) (p. 52) peuvent s’appliquer (par rapides. Cependant, les supers et les obstacle pendant un combat (tout ce qui a
exemple, une chaise) ou sur quelque chose monstres anormalement forts dans la un modificateur de taille 3 inférieur au
(par exemple, leur multiplicateur de fiction peuvent souvent faire de grands vôtre ou plus petit), vous devez utiliser une
mouvement à Basic une table) pendant un bonds sans être des speedsters. Pour manœuvre de déplacement, et le saut
combat prend votre mouvement avant de imiter cela, le GM peut permettre à ceux coûte un point de mouvement
l’insérer dans ceux-ci pour tout le tour et qui ont Basic Lift en excès de poids supplémentaire.
nécessite un mouvement mulas quand ils corporel d’utiliser le plus haut de ST / 4 vous tombez de la chose sur laquelle
ont un début de course. manœuvre. À (arrondi vers le bas) ou Basic Move dans vous avez sauté, ou atterrissez mal si vous

341
Système de Jeu

sautiez, et prenez des dommages de chute au combat nécessite une manœuvre


normaux pour cette hauteur (voir Chute, p. Tirer et faire glisser Lorsque vous tirez d’attaque. Vous pouvez déplacer ou
431). une charge derrière vous renverser jusqu’à 12 ¥ BL de cette façon.
Pour grimper sur un obstacle vertical sans assistance, utilisez tout son poids. Si vous avez assez d’espace pour exécuter
sans risquer un roulis DX, effectuez deux Réduisez de moitié le poids effectif si vous votre Move complet, vous pouvez
manœuvres Move consécutives. Le succès tirez un traîneau sur la neige ou la glace, renverser deux fois ce poids (24 ¥ BL) en
est automatique. divisez le poids effectif par 10 pour un le frappant lors d’une course. Cela
chariot à deux roues et divisez le poids nécessite une manœuvre move. Ces règles
Compétence de saut effectif par 20 pour un chariot à quatre concernent les objets inanimés ; voir Slam
Si vous avez la compétence Saut (p. roues. (N’oubliez pas d’ajouter le poids du (p. 371) pour les règles régissant les
203), vous pouvez remplacer la moitié de traîneau, du chariot ou du wagon à celui du tentatives de renverser quelqu’un qui peut
votre niveau de compétence, arrondi vers chargement avant de divid- morphème lié! résister activement. Si vous utilisez une
le bas, par le Mouvement de base dans les ) carte de combat, assurez-vous de
formules de distance. De plus, vous pouvez Dans tous les cas, si la surface est lisse marquer la carte ou de placer un
rouler contre Jumping au lieu de DX et relativement plane – par exemple, un compteur sur
chaque fois que vous faites un saut sol en béton, une route appropriée ou un
difficile. lac gelé – réduisez de moitié le poids
effectif de la charge. Ceci est cumulatif indiquer un objet qui a été renversé.
avec les effets d’un traîneau, d’un chariot C’est particulièrement important pour une
ou d’un wagon. Poids effectif final tiré, caractéristique qui a été dessinée sur la
SOULEVER ET DÉPLACER DES OBJETS après carte! De même, les objets ramassés par
Ascenseur de base - ST ¥ ST / 5 livres tous les modificateurs, ne peuvent pas les combattants doivent être retirés de la
- gov-erns le poids que vous pouvez dépasser 15¥BL si vous voulez avoir le carte.
ramasser et déplacer. Le GM peut laisser moindre espoir de déplacer l’objet. Dans tous les cas, si une tentative
plusieurs char-acters ajouter leur BL (et Déterminez votre niveau de charge en semble raisonnable, ne mettez pas la
non leur ST) chaque fois que cela semble utilisant un poids efficace et entraînez- bataille en pause pour comparer le poids
raisonnable; p. ex., pour transporter une vous à bouger normalement. au BL. Faites preuve de bon sens. Rendez-
civière ou tirer un chariot. le amusant!
Soulever et déplacer des objets
Ascenseur à une main : 2 ¥ BL (prend pendant le combat Compétence de levage
deux secondes). Au combat, vous pouvez ramasser un Un roulis réussi contre la compétence
Ascenseur à deux mains : 8 ¥ BL (prend objet qui ne pèse pas plus que votre Basic Lifting (p. 205) augmente votre Lift de
quatre secondes). Lift en effectuant une manœuvre Ready base de 5% par votre marge de succès
Shove and Knock Over: 12¥BL. Doublez d’une seconde. Pour ramasser quelque dans le but de ramasser des objets lourds.
ceci si vous avez un départ en cours chose de plus lourd nécessite plusieurs Par exemple, si vous avez Lifting à 14, un
d’exécution. Le GM peut également tenir manœuvres consécutives Ready: deux si rouleau de 9 vous permet de soulever
compte des objets en équilibre précaire, vous en utilisez une 25% supplémentaires. Rouler une fois par
pour les rendre plus faciles à incliner. ascenseur.
Carry on Back: 15¥ BL. Ainsi, vous Move 7 et Enhanced Move 2, vous
pouvez transporter plus que vous ne main, quatre si vous utilisez deux exécutez à Move 7 la première seconde,
pouvez soulever par vous-même. . . mais mains. Pour attraper un personnage Move
chaque seconde que votre charge est réticent, vous devez prendre une seconde Votre vitesse de course, ou 14 au
supérieure à 10 ¥ BL (c’est-à-dire une pour l’attraper en premier (voir Grappling, sol la seconde suivante, Move 21 le
charge extra-lourde), vous perdez 1 FP. p. 370). Il peut tenter de se libérer pendant troisième Move, est égale à votre
Décalez légèrement: En fonction de le temps qu’il vous faut pour le récupérer deuxième Basic Move , et votre
votre pied et de la façon dont vous êtes ! vitesse maximale du score Move 28
braqué, vous pouvez vous déplacer ou Donner un coup de pied, bloquer le modifiée pour l’encombrement – voir
basculer 50 ¥ BL. corps, bousculer ou déplacer un obstacle dans la quatrième seconde.

351
Système de Jeu

Encumbrance and Move (p. 17). Dans vol à grande vitesse (« running »), gérez vous essayez de supprimer; rouler à -4
Vous ne pouvez vous déplacer qu’à l’accélération avec Enhanced Move comme pour enlever les boucliers, les casques ou
votre maxi-combat, la course n’est qu’une décrit dans la section Sprint. les armures de torse. Un rouleau raté
série de vitesse de sprint maman si le sol · Remplacer « Habileté de vol » (p. 195) signifie que vous inhalez de l’eau, avec des
est des manœuvres de déplacement. par « Habileté de randonnée » et « pénalités comme ci-dessus.
Utilisez le plus bon et vous exécutez des Habileté de course ». Une fois que vous atteignez 0 FP, vous
règles plus ou moins détaillées ci-dessous · Ignorez le terrain, mais notez que le devez faire rouler un testament toutes les
quand il est important - directement à un vent et d’autres conditions secondes ou tomber inconscient, et vous
objectif. Toute déviation pour savoir si les météorologiques peuvent avoir des effets êtes susceptible de mourir à
héros attrapent par un mouvement « vers comparables. moins d’être sauvé. Voir
l’avant » nécessite l’avion, échapper aux Suffocation (p. 436) pour plus de détails.
pygmées sauvages, vous pour courir au parce qu’ils ne fatiguent pas – en
sol normal Déplacer pour ou quoi que ce général, de tels personnages sprinteront
soit. une toujours.
seconde avant de pouvoir reprendre Vous pouvez sprinter si vous courez
sprint. NATATION vers l’avant pendant deux secondes ou
À moins d’être amphibie (p. 40) ou plus. Ajoutez 20 % à votre Move après une
Le sprint, c’est la course à pied. C’est aquatique (p. 145), vous devez rouler seconde. Par exemple, avec un Move de 7,
La course à pied contre l’habileté nager (p. 224) chaque vous pouvez sprinter à 8,4 yards/seconde
très rapide, mais aussi fatiguant (voir fois que vous entrez dans l’eau au-dessus après avoir couru pendant une seconde à
Si vous devez courir une longue de votre tête. La natation est par défaut 7 yards/seconde. Sur une carte de
distance, Coût de fatigue, ci-dessous). HT-4. Roulez lorsque vous entrez dans bataille, où le mouvement implique des
Utilisez-le lorsque vous voudrez vous l’eau pour la première fois, et à nouveau hexagones discrets d’une verge, laissez
rythmer pour éviter d’avoir à parcourir toutes les cinq minutes. tomber toutes les fractions pour obtenir
une courte distance rapidement, un score de déplacement rond; dans
l’épuisement. Moyennes de course Modificateurs: +3 si vous êtes entré l’exemple ci-dessus, vous auriez Move 8.
rythmées et peut se permettre d’arriver à intentionnellement dans l’eau; une pénalité Supposons que même le sprinter le plus
votre objectif - exactement la moitié de la égale au double de votre niveau de charge lent obtienne +1 Move. Ainsi, les sprinters
vitesse de sprint calcu-tive quelque peu (par exemple, charge lourde donne -6); +1 avec Move 9 ou moins peuvent déplacer un
fatigué. lated ci-dessus. si vous êtes en surpoids, +3 si gras ou +5 plus
Par exemple, avec un si très gras (voir Build, p. 18). hexadécimal sur une carte de bataille.
Si vous avez Enhanced Move (Ground),
En cas d’échec, vous inhalez de l’eau! vous pouvez accélérer par votre Basic
Perdez 1 FP et roulez à nouveau en cinq Move toutes les secondes jusqu’à ce que
Volant secondes – et ainsi de suite, jusqu’à ce que vous atteigniez la vitesse maximale.
Lorsque vous volez, utilisez les règles vous vous noyiez, que vous soyez secouru Utilisez votre multiplicateur de
de randonnée (p. 351) et de course à pied (voir Sauvetage, ci-dessous), ou que vous mouvement amélioré au lieu du bonus de
avec les changements suivants: fassiez un rouleau de natation réussi et 20% ci-dessus. Par exemple, avec Basic
que vous vous mettiez la tête hors de l’eau. Mouvement au sol de 7, vous courriez à 4,2
· Remplacez « air Move » (égal à deux Si vous récupérez avec succès, roulez à verges / seconde sur un bon sol; ainsi,
fois la vitesse de base, en laissant tomber nouveau en une minute; si vous vous pourriez courir un mile de 7 minutes.
toutes les fractions) par « ground Move » réussissez, revenez à faire des rouleaux à
(égal à Basic Move). Appliquez des cinq minutes d’intervalle. Oui, vous pouvez Coût de la fatigue
modificateurs pour l’encombrement, les crier à l’aide! Après chaque 15 secondes de sprint ou
blessures et la fatigue exactement comme Vous pouvez essayer de vous chaque minute de course rythmée, roulez
vous le feriez pour le mouvement au sol. débarrasser de l’armure, etc. après avoir contre la plus haute compétence HT ou
· Remplacez « Enhanced Move (Air) » fait votre premier rouleau de natation Running (p. 218). En cas d’échec, vous
par « Enhanced Move (Ground) ». Pour le réussi. Roll vs DX pour chaque élément que perdez 1 FP. Une fois que vous êtes réduit

361
Système de Jeu

à moins de 1/3 de votre FP, réduisez de d’art vous permet de lancer des armes).
moitié votre Move pour tout type de contre DX-3 pour atteindre une cible 2. De nombreuses armes de lancer
course; voir Fatigue (p. 426). spécifique, ou contre DX pour lober voyagent beaucoup plus loin que les objets
Notez que puisque la course rythmée quelque chose dans une zone générale. « ordinaires » en raison de la
est deux fois moins rapide que le sprint, Appliquez les modificateurs habituels pour rationalisation et de la stabilisation.
mais brûle FP au quart du taux, vous la taille, la vitesse et la distance cibles. D’autres ont moins de portée, en raison de
pouvez courir deux fois plus loin avant de la façon dont ils sont lancés. Par exemple,
manquer d’énergie. Ce n’est pas vrai pour vous pouvez lancer un couteau de lancer
ceux qui ont le méta-trait Machine (p. Exemple: Vous avez ST 12, ce qui donne aussi loin que ces règles le suggèrent,
263), un BL de 29 lbs. Vous devez lancer un 120- mais la portée à laquelle il frappera le
lb. corps au-dessus d’une fosse de deux point en premier et infligera des dégâts
verges. Diviser le poids par BL: 120/29 = est considérablement plus courte.
ROULEAUX DE SUCCÈS 4.1. Cela se situe entre 4,0 et 5,0 dans la 3. Les armes de lancer ont des points,
colonne Rapport de poids, alors traitez-le des bords, des têtes de frappe denses, etc.
Vitesse de nage comme 5,0. Le modificateur de distance qui concentrent la force d’impact. Ils font
Les habitants de la terre tels que les associé est 0,12. En multipliant par ST, presque toujours plus de dégâts que ces
humains ont un mouvement d’eau égal à votre plage est de 0,12 ¥ Compétence de règles ne l’indiquent.
Basic Move / 5 (arrondi vers le bas), bien lancer et art de lancer
qu’il soit possible de modifier légèrement Lorsque vous lancez un objet qui tient EFFORT SUPPLÉMENTAIRE Par la seule
cela; voir Déplacement dans d’autres dans la paume de votre main – comme une force de la volonté, vous
environnements (p. 18). Le déplacement bouteille, une pierre ou une grenade – peut pousser votre corps au-delà de
minimum d’eau pour ces charbonnages vous pouvez rouler contre l’habileté ses lim-its habituels lorsque vous
est de 1 yard/seconde. Lancer (p. 226) pour frapper une cible ou effectuez des tâches physiques. C’est ce
Les êtres amphibies et aquatiques ont une zone générale. De plus, si vous qu’on appelle « l’effort supplémentaire ».
un mouvement d’eau égal à leur connaissez Lancer au niveau DX+1, ajoutez Notez que si vous avez le méta-trait
mouvement de base complet. +1 à ST avant de le multiplier par le Machine, vous ne pouvez pas utiliser
Lorsque vous nagez sur de longues modificateur de distance. Ajoutez +2 à ST d’effort supplémentaire !
distances, utilisez une échelle de temps de si vous connaissez Lancer à DX+2 ou Vous pouvez utiliser un effort
10 secondes. Le nombre de verges que mieux. Si vous avez la compétence Lancer supplémentaire pour augmenter la
vous pouvez nager en 10 secondes est égal l’art (p. 226), vous pouvez l’utiliser pour portance de base (mais pas ST elle-même)
à 10 fois votre eau Move, modifié vers lancer n’importe quoi. Roulez contre lors de la fouille ou du levage; kilométrage
le bas pour la charge (voir l’habileté pour frapper. Si vous connaissez quotidien lors du hik-ing; Bougez lorsque
Encumbrance and Move, p.17). Par Lancer l’art au niveau DX, ajoutez +1 à ST vous courez ou nagez; distance (mais pas
exemple, l’eau Move 1 et heavy avant de le multiplier par le modificateur Basic Move lui-même) lors du saut; et ST
encumbrance vous permettraient de de distance et ajoutez +1 par dé aux dégâts aux fins de lancer, en faisant un seul ST
nager quatre verges en 10 secondes. de poussée. Ces bonus augmentent à +2 si roulez, ou dessinez ou armez un arc ou une
vous connaissez Lancer arbalète trop fort pour vous. Vous ne
Art chez DX+1 ou mieux. pouvez pas utiliser d’effort
supplémentaire pour augmenter le temps
Coût de la fatigue Armes lancées que vous pouvez retenir votre souffle – ce
Après chaque minute de nage à grande Les règles ci-dessus sont pour lancer serait contre-productif!
vitesse, roulez contre la plus haute des pierres, des corps, des téléviseurs... Pour faire un effort supplémentaire,
compétence HT ou Natation. En cas tout sauf des armes. Les armes lancées faites un roulement de testament.
d’échec, vous perdez 1 FP. Une fois que diffèrent de trois manières importantes:
vous êtes réduit à moins de 1/3 de votre Modificateurs : -1 pour 5 %
FP, réduisez de moitié votre eau Move; 1. Les armes lancées utilisent des d’augmentation des capacités (par
voir Fatigue (p. 426). compétences d’arme lancée (p. 226) pour exemple, pour ajouter 10 % à ST, roulez à
frapper, pas DX ou Lancer (mais Lancer -2). Si vous êtes fatigué, appliquez une

371
Système de Jeu

pénalité égale au FP manquant. Roulez à +5 les examens). Gérer la récupération termineriez la journée effort
si vous êtes motivé par la peur, la colère comme décrit dans Durée des blessures supplémentaire et dépenseriez le FP
ou l’inquiétude pour un être cher (décision invalidantes (p. 422). Un rouleau HT requis
de GM, mais vous devez généralement suffisamment mauvais peut entraîner un Compétence de randonnée, faites un
échouer à un contrôle de peur ou à un désavantage permanent! seul rouleau basé sur Will . Une
rouleau de maîtrise de soi pour un défaillance critique sur le rouleau
désavantage approprié, ou être victime Remarques pour des tâches physiques provoque 1 HP de blessure au bras (si
d’une tentative d’intimidation réussie, spécifiques blocage, parade ou attaque avec un
pour obtenir ce bonus). Au lieu de rouler contre Will pour bouclier,
utiliser un effort supplémentaire, vous +30%, et ainsi de suite). arme,
L’effort supplémentaire coûte FP que pouvez faire un ou main) ou jambe (si esquive ou
vous réussissiez ou échouiez. Les exploits
instantanés (par exemple, les sauts et les Le roulement basé sur la volonté
lancers) coûtent 1 FP par tentative. Les contre une compétence pertinente Par la seule force de la volonté, vous
tâches en cours (creuser, courir, nager, acquiert le désavantage de la pouvez pousser
etc.) nécessitent des rouleaux d’effort jambe infirme (randonnée, saut, levage, votre corps dépasse ses limites
supplémentaires répétés et coûtent 1 FP course à pied (voir Lame, p. 141). habituelles lorsque vous effectuez des
par rouleau. La randonnée fonctionne Nager, ou Lancer, comme applica- tâches physiques.
différemment – voir ci-dessous. Payez le Natation: Pour chaque minute de ble), si ce
coût FP pour un effort supplémentaire serait mieux. nager, faire coups de pied) en plus de l’habituel
immédiatement après avoir tenté votre un effort supplémentaire et payer 1 FP. critique appliquer la blessure au pied ou à
testament. Notez que le FP dépensé en Cela s’ajoute au coût du PF la jambe manquer des résultats.
effort supplémentaire ne pénalise pas faire un effort supplémentaire et payer DR ne vous protège pas (option de GM, ou
cette tentative, mais donne une pénalité 1 FP. pour les rouleaux HT ratés en rouler au hasard); sur un
aux tentatives futures jusqu’à ce que vous nageant.ct échec critique, la blessure est 18, vous acquérez temporairement la
récupériez le FP. à la fois à vos dommages et à votre défense fiévreuse: si vous prenez un
Sur un succès, vous obtenez distance, mais pas au dos, et ne guérira désavantage de jambe infirme (voir Lame,
l’augmentation souhaitée de vos capacités qu’avec le repos (ne peut pas lancer en manœuvre autre que l’attaque totale, p.
physiques. Cela ne garantit pas le succès premier lieu. Pour cela, faites un levage 141). vous
de la tâche à accomplir – vous pouvez d’effort supplémentaire séparé pouvez dépenser 1 FP pour obtenir +2 à un
toujours échouer au rouleau DX pour un essayer! Ajouter des bonus pour le sin-Lifting and Moving Things: For gle
saut d’effort supplémentaire, par exemple. lancer ou la randonnée: Faites un rouleau active defense roll. (Vous pouvez utiliser
Sur un succès critique, vous n’avez pas à d’effort supplémentaire Lancer la chaque minute de continuation effort, ce
payer FP pour votre effort compétence Art après ceux pour plus bonus pour compenser la pénalité pour
supplémentaire. par jour. Un effort supplémentaire par-faire un rouleau d’effort
En cas d’échec, vous n’atteignez que ce augmente de deux le PF que vous subissez supplémentaire et payer 1 FP. séchage
que vous auriez accompli sans effort lorsque vous vous arrêtez en marche (voir plusieurs fois d’une seule main;
supplémentaire. Fatigue, p. 426). Évaluer les blessures (Ce coût s’ajoute au 1 FP par seconde
Une défaillance critique signifie que dues à une défaillance critique à la fin de voir Parrying, p. 376.)
vous perdez des HP égaux au FP dépensé la journée et les baser sur le pour transporter une charge sur
pour la tentative - y compris tout FP que la Pénalité FP. Par exemple, si vous Flurry of Blows: Si vous prenez un
tâche aurait coûté sans effort travaillez différemment de ceux ci-dessus 10 ¥ BL, le cas échéant.) Gérez la
supplémentaire - et la tâche échoue – principalement pour éviter de vous manœuvre d’attaque critique, vous pouvez
automatiquement! Si vous roulez un 18 enliser dans le combat réduire de moitié les défaillances comme
naturel, vous devez également effectuer vous avez fait un effort supplémentaire décrit pour creuser. pénalité pour la
un rouleau HT immédiat pour éviter – et si vous crit-avec des rouleaux frappe rapide (voir Rapide lors de
d’acquérir un désavantage temporaire de matrice et des calculs l’utilisation de la compétence Levage,
approprié à la tâche (voir ci-dessous pour supplémentaires. ically failed, vous faites une seule frappe, p. 370) en

381
Système de Jeu

dépensant 1 FP par rouleau de levage basé est contre le QI pour des détails que hauteur. Le GM devrait augmenter ce
sur la volonté, à -1 par attaque de 10%. n’importe qui pourrait comprendre, ou nombre pour les observateurs plus
Ascenseur de base supplémentaire. contre une compétence appropriée si grands ou ceux qui occupent des positions
C’est au lieu des Mighty Blows: Si vous l’importance serait perdue pour quelqu’un élevées. Il n’y a pas d’horizon dans
prenez une attaque, vous obtenez un d’autre qu’un expert. l’espace !
bonus habituel de 5% par point de succès. Danger Sense: Si vous avez l’avantage Avantages utiles: Night Vision annule -1
manœuvrer en combat au corps à corps, Danger Sense (p. 47) et que vous échouez dans l’obscurité partielle pénalités par
vous pouvez courir: Pour chaque 15 à un rouleau Sense ou à un rouleau de niveau, et Dark Vision vous permet
secondes de FP dépensé pour gagner le compréhension pour remarquer quelque d’ignorer les pénalités d’obscurité. La
bonus de dégâts de sprint ou une minute chose de dangereux, le GM fera vision périphérique vous donne un rouleau
de course rythmée, une attaque All-Out secrètement un rouleau Perception pour de vision pour voir tout
(Fort) (voir All-Out faire un rouleau vous. Sur un succès, vous sentez le danger ce qui n’est pas absolument,
d’effort supplémentaire et payer 1 FP. de toute façon! positivement, directement derrière vous -
Attaque, p. 365) sans sacrifier votre et la vision à 360 ° vous permet de voir
Cela ajoute au coût FP pour les VISION même cela! La vision télescopique annule
défenses HT échouées. Cela coûte Faites rouler une Vision chaque fois les pénalités de -1 par niveau.
1 FP par attaque. roule en courant! En cas qu’il est important que vous voyiez quelque Inconvénients limitatifs: Bad Sight
d’échec critique - Vous ne pouvez pas chose. donne -6 aux rouleaux de vision pour
utiliser Flurry of Blows ure, appliquez la repérer les objets à plus d’un mètre si
blessure à l’un de vos et Mighty Blows Modificateurs: Tout bonus de vision vous êtes myope, ou les objets à moins
en même temps! jambes; sur un 18, vous aiguë; +3 pour la vision hyperspectrale; d’une verge si vous êtes hypermétrope. La
temporairement Les « rouleaux de modificateurs pour la taille et la portée de vision restreinte vous empêche de
détection » comprennent les rouleaux de la cible (voir p. 550); -1 à -9 dans remarquer tout ce qui n’est pas dans la
vision, les rouleaux d’audition, les rouleaux l’obscurité partielle. Dans l’obscurité direction où vous regardez. La cécité
de goût/odorat et tous les rouleaux pour totale, les rouleaux vision sont impossibles signifie que vous ne pouvez rien voir!
utiliser des sens spéciaux tels que le sens sans avantages spéciaux ou aides
de balayage (p. 81) et le sens de vibration technologiques. Pour repérer quelque AUDITION
(p. 96). chose à la vue de tous – par exemple, une Faites rouler une audition chaque fois
Pour remarquer quelque chose en voiture qui vient vers vous sur la route – qu’il est important d’entendre un son. Le
utilisant un sens donné, roulez contre roulez à +10. Cela ne s’applique pas aux GM aura souvent besoin d’un rouleau de QI
votre score de perception, modifié par tentatives de repérer des objets cachés, séparé pour distinguer la parole, en
l’avantage applicable des sens aigus (p. de lire du texte, d’identifier des visages, particulier dans une langue étrangère.
35): Vision aiguë pour les rouleaux de etc.
vision, Audition aiguë pour les rouleaux Modificateurs: Tout bonus d’audition
d’audition, etc. Lorsque vous essayez de repérer aiguë; +4 pour l’audition
quelque chose qui est délibérément caché, discriminatoire; -4 pour la malentendante.
Rouleaux de compréhension: Un le MJ peut traiter ce rouleau comme un Le GM peut rendre ce roulis plus facile ou
rouleau De sens réussi signifie que vous concours rapide contre une plus dur, en fonction de l’intensité sonore
avez remarqué quelque chose. C’est compétence de dissimulation du son, des bruits environnants, etc.
souvent suffisant, mais dans certains cas, (camouflage, holdout, etc.), et peut
le GM peut avoir besoin d’un deuxième autoriser – ou exiger – une compétence La plage à laquelle vous pouvez
rouleau pour comprendre ce que vous telle que Observation ou Recherche pour entendre un son sans pénalité est indiquée
avez senti; Par exemple, réaliser que le « remplacer Perception pour le rouleau. dans le tableau ci-dessous. Pour chaque
hululement de hibou » que vous avez Notez que la courbure d’un plan-et étape par laquelle vous êtes plus proche
entendu est vraiment un guerrier indien, bloque la vision au-delà de l’horizon. que cela, appliquez +1 au rouleau, tandis
ou que le faible parfum que vous avez L’horizon normal sur une planète de la que pour chaque étape par laquelle vous
remarqué appartient à la fleur d’une taille de la Terre est d’environ trois miles êtes plus éloigné, appliquez -1. Par
plante mangeuse d’hommes. Ce rouleau pour un observateur de cinq à six pieds de exemple, pour entendre une conver-sation

391
Système de Jeu

normale à 8 verges, il faudrait un roulis à rouleau, l’odeur discriminatoire et personnage par le MJ, et peu apprécient
-3. le goût discri-minatoire peuvent révéler qu’on leur dise qu’ils doivent jouer un bon
Lorsque vous essayez d’entendre suffisamment de détails pour vous rôle envers un PNJ qu’ils n’aiment pas ou
quelqu’un qui tente de bouger en silence, permettre d’identifier les personnes, les en qui ils n’ont pas confiance.
le MJ peut traiter ce rouleau comme un lieux et les objets avec une précision Cela ne signifie pas que les PNJ ne
concours rapide contre sa compétence équivalente à l’ouïe ou à la vision pour un peuvent pas influencer les PC ! Lorsqu’un
furtive. Si vous êtes activement à l’écoute humain normal. PNJ fait un rouleau d’Influence réussi
d’une telle activité, le GM peut vous Inconvénient limitant : Aucun sens de contre un PC, le MJ doit appliquer la marge
permettre de substituer la compétence l’odorat / goût signifie que vous ne pouvez de victoire du PNJ comme bonus ou
d’observation à la perception. pas goûter ou sentir quoi que ce soit. pénalité (selon le cas) aux rouleaux de dés
du PC lorsqu’il traite avec ce PNJ. Par
Avantages utiles: L’audition ROULEAUX D’INFLUENCE exemple, si un bel espion bat will du PC par
parabolique vous permet d’entendre des 3 en utilisant Sex Appeal, le héros pourrait
sons distants comme s’ils étaient à souffrir -3 sur le rouleau d’auto-contrôle
proximité. L’audition subsonique et l’ultra- Un « rouleau d’influence » est une pour sa lécherosité et -3 à sa compétence
audition peuvent détecter des sons tentative délibérée d’assurer une réaction Détecter les mensonges en ce qui
inaudibles pour les humains normaux. positive d’un PNJ. Un PC doté d’une « concerne cet espion. Soyez créatif !
Inconvénient limitant : Si vous vous compétence d’influence » appropriée peut
débarrassez de la surdité, vous n’entendez toujours choisir de substituer un rouleau
rien! d’influence à un rouleau de réaction
régulier dans des circonstances Modificateurs : Tous vos modificateurs
Distance auditive Table Plage sonore appropriées (décision de GM). Voir de réac-tion personnels (bien que le GM ou
(yards) Feuilles bruissant 1/4 Reaction Rolls (p. 494) pour en savoir plus la description de la compétence puissent
Conversation silencieuse 1/2 sur les réactions des PNJ. décider que certains modificateurs ne
Conversation normale 1 Décidez de la compétence d’influence s’appliquent pas) ; tous les modificateurs
Trafic léger 2 Conversation bruyante que vous utilisez: diplomatie, conversation spécifiques donnés dans la description de
4 Bureau bruyant 8 Trafic normal rapide, intimidation , savoir-faire la compétence ; -1 à -10 pour l’utilisation
16 Groupe de rock « silencieux » 32 Trafic , sex-appeal ou streetwise. d’une compétence d’influence
intense 64 Décollage d’avion 128 Groupe Choisissez judicieusement! Le DIRECTEUR inappropriée (décision du GM).
de rock très bruyant 256 Metallica 512 général peut permettre à d’autres
compétences de fonctionner comme Si vous gagnez, vous obtenez une «
GOÛT/ODEUR compétences d’influence dans certaines Bonne » réac-tion du PNJ - « Très bien »
Le goût et l’odorat sont deux séances (par exemple, compétence en si vous avez utilisé Sex Appeal. Sur tout
manifestations du même sens. Faites un droit, lorsqu’il traite avec un juge). Ensuite, autre résultat, le PNJ en veut à votre
rouleau de goût pour remarquer une lancez un concours rapide: votre tentative maladroite de manipulation. Cela
saveur, ou un rouleau d’odeur pour compétence d’influence par rapport à la donne
remarquer un parfum. volonté du sujet.

Modificateurs: Tout bonus de goût et vous avez une « mauvaise » réaction –


d’odeur aigus; +4 pour l’odeur ou le goût « très mauvaise » si vous avez tenté une
discriminatoire (selon le cas). Le GM peut Influencer les PC intimidation spécieuse (voir Intimidation,
modifier ce rouleau pour un goût ou une Les rouleaux d’influence sont conçus p. 202). Exception: Si vous avez utilisé
odeur particulièrement fort ou faible, et pour permettre aux PC d’affecter les Diplomatie, le MJ fera également un
peut appliquer une pénalité s’il est réactions des PNJ. Le MJ ne doit pas faire rouleau de réaction régulier et utilisera la
spécifiquement déguisé. de rouleaux d’influence au nom des PNJ et meilleure des deux réactions. Ainsi, la
dire aux joueurs comment réagir. La diplomatie est relativement sûre...
Avantages utiles: En plus de donner plupart des joueurs se forgent une opinion Si le sujet est indomptable (p. 60), vous
un bonus à votre d’un PNJ basée sur la représentation du perdez automatiquement à moins d’avoir

401
Système de Jeu

de l’empathie, de l’empathie animale, de


l’empathie végétale ou de l’empathie
spirituelle, selon le cas. Tentatives
d’intimidation contre ceux qui ont
l’Infazeable

avantage (p. 95) échouent également


automatiquement. D’autre part, vous
gagnez automatiquement – aucun rouleau
requis – contre ceux qui ont une mentalité
d’esclave (p. 154).

Guerre psychologique Vous pouvez


utiliser la compétence de propagande
pour
manipulation des médias et
compétences en psychologie pour
d’autres « psyops ». Il s’agit d’un rouleau
d’influence. Appliquez les modificateurs de
réac-tion de votre cause plutôt que les
vôtres, et utilisez la volonté moyenne du
groupe cible dans le concours rapide.

411
Système de Jeu

ROULEAUX DE VOLONTÉ effet dans d’autres circonstances C’est un endroit où une histoire de
différerait. personnage

Cependant, les modificateurs des


rouleaux d’autocontrôle et des
Lorsque vous êtes confronté à une rouleaux de volonté pour résister à un
situation stressante ou à une effet partiel sont généralement peut être utile! Un Américain ordinaire
distraction, le GM peut vous interchangeables. Par exemple, un du 21e siècle pourrait avoir à faire des
demander de rouler contre votre médicament qui donne +2 aux contrôles d’effroi pour des rencontres
volonté pour rester concentré. En cas rouleaux de Will pour résister à la avec des monstres, des cadavres et le
de succès, vous pouvez agir distraction donnerait également +2 surnaturel. Un comman-do endurci au
combat dans le même jeu pourrait ne
normalement. En cas d’échec, vous aux rouleaux d’autocontrôle pour
pas avoir à rouler pour les cadavres. Et
vous soumettez à la peur, cédez à la résister aux inconvénients qui
dans une campagne de fans,, toutes
pression, êtes distrait de votre tâche, entraînent une dé-traction.
ces choses peuvent être tout à fait
etc. normales. . . menaçant, mais normal.
Les effets d’un échec de will roll dans D’un autre côté, un personnage
CONTRÔLES D’EFFROI fantastique pourrait avoir à faire un
une situation stressante sont souvent
Fright Check s’il est transporté au
identiques à ceux d’un rouleau de Un Fright Check est un rouleau de
21ème siècle et conduit sur
maîtrise de soi échoué pour un testament fait pour résister à la peur.
l’autoroute. . .
désavantage mental. Cela ne rend pas Les contrôles d’effroi peuvent se
les rouleaux Will et les rouleaux produire aussi souvent ou aussi Modificateurs Fright Check Les
autocontrôlés interchangeables. Le rarement que le GM le souhaite. Dans modificateurs suivants sont cumu-
type de rouleau que vous devez faire une campagne d’horreur où les gens latif.
dépend de la cause du stress, pas de ordinaires rencontrent des choses
ses effets. horribles choquantes, les contrôles de Avantages et inconvénients: Tout
peur pourraient être très courants! bonus d’intrépidité ou pénalité de
Si un événement du monde du jeu
Avec seulement une adaptation peur; +2 pour les réflexes de combat
provoque des effets négatifs ou -2 pour la paralysie de combat.
mineure, le GM peut utiliser ces
(distraction, étourdissement, etc.) D’autres modificateurs sont
règles pour la crainte, la confusion,
pour quiconque échoue à un will roll, conditionnels: -1 à -4 pour la lâcheté
etc. ainsi que la peur.
vous roulez contre Will comme lorsque votre sécurité physique est en
n’importe qui d’autre – même si votre En règle générale, les choses danger; +1 pour Daredevil lorsque
rouleau de maîtrise de soi pour effrayantes « ordinaires » ne vous chargez dans une situation
résister à des effets identiques d’un nécessitent pas de contrôles d’effroi. effrayante; +1 pour le but supérieur
désavantage mental serait plus facile Les contrôles de peur sont pour des lorsque vous faites face à des menaces
ou plus difficile. événements si inhabituels et auxquelles vous avez juré de vous
terrifiants qu’ils pourraient étourdir opposer; +1 à +4 pour la xénophilie
Si un désavantage mental provoque lorsque vous affrontez des mon-sters.
ou même blesser quelqu’un de façon
un effet négatif sur un rouleau de Les personnages infazeables ne font
permanente.
maîtrise de soi raté, vous roulez pas de Fright Checks!
contre votre numéro de maîtrise de Ce qui compte comme « ordinaire » Corps: +6 pour un corps d’apparence
soi pour résister – même si votre dépend des personnages et du cadre. paisible, préparé pour l’enterrement;
volonté roule pour éviter ce même +2 pour un cadavre sans signes de
421
Système de Jeu

violence; pas de modificateur pour la concepts philosophiques radicaux) au 14, 15 – Perdez 1d FP et prenez 1d sec-
plupart des victimes de violence; et de lieu de la peur. onds de superbe selon 10.
-1 à -3 pour les muti-lations macabres. Beaucoup de ces résultats donnent 16 – Stupéfait pendant 1d secondes,
Appliquez un autre -6 si la victime était une nouvelle bizarrerie mentale ou un selon 10, et acquérir une nouvelle
votre personne à charge! désavantage. Le GM attribue ce trait, bizarrerie, selon 13.
Heat of Battle: +5 si vous êtes en com- qui doit être lié à l’événement 17 – Évanouissez-vous pendant 1d
bat lorsque la chose terrifiante se effrayant. Si possible, cela devrait minutes, puis roulez contre HT chaque
produit ou que vous la remarquez pour également être lié aux traits mentaux minute pour récupérer.
la première fois. Préparation: +1 si existants de la victime! Les traits
vous avez déjà une expérience acquis de cette façon réduisent la Monstres: Un monstre donné peut
personnelle avec ce type de menace; valeur de point de la victime. donner un -1 à -10 de base à Fright
+1 par exposition à cette menace Checks. Pour les hordes de monstres,
particulière en 24 heures; +1 à +3 4, 5 – Stupéfait pendant une seconde, roulez à -1 pour 5 monstres, -2 pour
(selon la qualité du rapport) si vous puis récupérez automatiquement. 10, -3 pour 20, -4 pour 50 et -5 pour
avez appris les détails de cette 6, 7 – Stupéfait pendant une seconde. 100 ou plus.
situation particulière avant d’en être Chaque seconde après cela, roulez Circonstances physiques: -1 si le
témoin. contre Will sans motivation pour s’en corps, le monstre, etc. vous touche; +1
sortir. si vous en êtes témoin à une grande
La règle des 14 8, 9 – Stupéfait pendant une seconde. distance (au moins 100 mètres); ou +3
Si le testament final modifié dépasse Chaque seconde après cela, roulez si vous le regardez à distance (en
13, réduisez-le à 13 aux fins de la contre Will, plus tous les bonus ou utilisant Clairsentience,
vérification de la peur. Cela signifie pénalités que vous aviez sur votre télévision en circuit fermé, etc.).
qu’un rouleau de 14 ou plus est rouleau d’origine, pour en sortir. Appliquez -1 si la zone est
automatiquement un échec. Cette 10 – Stupéfait pendant 1d secondes. physiquement isolée, -1 la nuit ou
règle ne s’applique pas aux autres Chaque seconde après cela, roulez dans l’obscurité (ou à la lumière du
rouleaux de Will (rouleaux de contre Will modifié , comme ci-dessus, jour, si vous êtes un habitant de la
résistance, rouleaux pour éviter la pour en sortir. nuit! ), et -2 si vous êtes (ou pensez
distraction, etc.) – seulement aux 11 – Stupéfait pendant 2d secondes. être) seul.
contrôles d’effroi. Chaque seconde après cela, roulez 18 – S’évanouir comme ci-dessus, et
contre Will modifié , comme ci-dessus, rouler contre HT immédiatement. Sur
Table de vérification de la peur pour en sortir. un rouleau raté, prenez 1 HP de
Lorsque vous échouez à une blessure lorsque vous vous effondrez.
vérification d’effroi, roulez 3d, ajoutez 19 – Faible luminosité sévère, d’une
votre marge d’échec sur la vérification durée de 2 min-utes. Rouler vs HT
d’effroi et consultez le tableau ci- 12 – Perdez votre déjeuner. Traitez chaque minute pour récupérer. Prenez
dessous. Cela donne parfois des cela comme un retching pendant (25 - 1 HP de blessure.
résultats implausi-ble. Le MJ devrait HT) secondes, puis roulez vs HT 20 – Faible à la limite du choc, d’une
soit les reformuler, soit les changer en chaque seconde pour récupérer; voir durée de 4 minutes. En outre, perdez
quelque chose de plus approprié – en Conditions invalidantes (p. 428). Selon 1d FP.
particulier pour les contrôles d’effroi les circonstances, cela peut être 21 – Panique. Vous courez partout en
découlant de la crainte (par exemple, simplement gênant ou humiliant. criant, vous vous asseyez et pleurez,
la beauté divine) ou de la complexité 13 – Acquérir une nouvelle bizarrerie ou faites autre chose tout aussi inutile
déformante de l’esprit (par exemple, mentale (voir Bizarreries, p.162). C’est pendant 1 minute. À la fin de cette
un géome-try d’un autre monde ou des la seule façon d’acquérir plus de cinq période,
bizarreries.
431
Système de Jeu

rouler vs Will non modifié une fois par heures après votre arrivée, tous les n’importe quoi (le GM roule en 3d :
minute pour s’en sortir. rouleaux de compétences et les plus le rouleau est élevé, plus votre
22 – Acquérir une illusion de -10 vérifications d’attributs sont à -2. réaction est inutile). Par exemple, vous
points (p. 130). 29 – Coma. Comme ci-dessus, mais pourriez sauter d’une falaise pour
23 – Acquérir une phobie de -10 points vous êtes inconscient pendant 1d éviter le monstre. Si vous survivez à
(p. 148) ou un autre désavantage heures. Puis roulez contre HT. Si le votre première réaction, roulez contre
mental de -10 points. rouleau échoue, restez dans le coma Volonté pour sortir de la panique. Si
24 – Effet physique majeur, défini par pendant encore 1 heure, et ainsi de vous échouez, le GM roule pour une
GM: les cheveux deviennent blancs, suite. autre réaction de panique, et ainsi de
vieillissent cinq ans du jour au 30 – Catatonie. Regardez dans l’espace suite!
lendemain, deviennent partiellement pendant 1 jour. Puis roulez contre HT. 34 – Acquérir une illusion de -15
sourds, etc. En termes de jeu, acquérez Sur un rouleau raté, restez points (p. 130).
-15 points de désavantages physiques catatonique pendant encore 1 jour, et 35 – Acquérir une phobie de -15 points
(à cet effet, chaque année d’âge ainsi de suite. Si vous n’avez pas de (p. 148) ou un autre désavantage
compte pour -3 points). soins médicaux, perdez 1 HP le mental d’une valeur de -15 points.
25 – Si vous avez déjà une phobie ou premier jour, 2 le deuxième, et ainsi de 36 – Effet physique grave, selon 24,
un autre désavantage mental qui est suite. Si vous survivez et vous réveillez, mais équivalent à -20 points de
logiquement lié à l’incident effrayant, tous les rouleaux de compétences et désavantages physiques.
votre numéro de maîtrise de soi les vérifications d’attributs sont à -2 37 – Effet physique grave, selon 24,
devient un pas pire. Si ce n’est pas le pendant autant de jours que la mais équivalent à -30 points de
cas, ou si votre nombre de maîtrise de catatonie a duré. désavantages physiques.
soi est déjà 6, ajoutez une nouvelle 31 – Saisie. Vous perdez le contrôle de 38 – Coma, selon 29, et une illusion de
phobie de -10 points ou un autre votre corps et tombez au sol dans un -15 points, selon 34.
désavantage mental de -10 points. ajustement d’une durée de 1d minutes 39 – Coma, selon 29, et une phobie de
26 – S’évanouir pendant 1d minutes, et coûtant 1d FP. En outre, rouler vs -15 points ou un autre désavantage
selon 18, et acquérir une nouvelle HT. En cas d’échec, prenez 1d de mental de -15 points, selon 35.
illusion de -10 points, selon 22. blessure. En cas de défaillance 40+ – Comme 39, ci-dessus, mais la
27 – S’évanouir pendant 1d minutes, critique, vous perdez également 1 HT victime perd également 1 point de QI
selon 18, et acquérir un nouveau de façon permanente. de façon permanente. Cela réduit
désavantage masculin de -10 points, 32 – Sinistré. Vous tombez au sol, automatiquement toutes les
selon 23. prenant 2d de blessure sous la forme compétences basées sur le QI, y
d’une légère crise cardiaque ou d’un compris les sorts magiques, de 1.
28 – Coma léger. Vous tombez accident vasculaire cérébral.
inconscient, roulant vs HT toutes les 33 – Panique totale. Vous n’êtes plus
30 minutes pour récupérer. Pendant 6 en contrôle; vous pourriez faire

441
Système de Jeu

Le système de combat complet occupe trois chapitres. Ce chapitre contient les règles de base. Le chapitre 12 ajoute des
règles pour tactical sur grille hexagonale. Le chapitre 13 énonce des règles pour un certain nombre de situations de
combat spéciales. Comme le système de création de personnages dans le tome 1, le système de combat s’applique
aussi bien aux PJ qu’aux PNJ.
Le MJ décide quand commencer à utiliser les règles de combat. Cela se produira généralement lorsque les combats
sembleront probables et que les combattants commenceront à manœuvrer pour obtenir un avantage tactique. Le MJ
peut également utiliser ces règles pour résoudre des situations d’« action » telles que poursuites et tournois.

SÉQUENCE D’UN TOUR DE COMBAT

Le combat a lieu seconde par seconde. tour. Il est fixé au début du combat et ne
Chaque personnage activement impliqué change pas pendant le combat. Le
dans le combat a une occasion d’agir par combattant avec la vitesse de base la plus
seconde, appelée son « tour ». Après que élevée joue en premier et prend son tour,
chacun a pris son tour, une seconde s’est puis celui avec la deuxième vitesse de base
écoulée. la plus élevée... et ainsi de suite, dans l’ordre
Le MJ ne devrait pas se sentir contraint décroissant par vitesse de base. Une fois
par l’échelle de temps d’une seconde. C’est que chaque personnage actif a pris son tour,
juste une façon de décomposer une bataille une seconde s’est écoulée et une autre
en parties gérables ! Il devrait se sentir libre seconde commence.
d’abandonner le temps de combat chaque Vitesses égales : Si plusieurs PNJ du
fois que cela est dramatiquement approprié, même camp ont la même vitesse de base, le
et de reprendre le temps de combat lorsque MJ décide simplement qui joue en premier -
l’action non combattante cède la place à plus ce n’est pas vraiment important. Si des PJ
de combats. Prenez par exemple une sont impliqués, la primeur revient au plus
fusillade dans laquelle les combattants haut DX. S’il y a toujours une égalité, le MJ
sautent sur les toits et se poursuivent de doit décider au hasard au début du combat
haut en bas, avec des échappées de feu dans pour déterminer qui agit en premier, et
les maisons branlantes : le MJ pourrait utiliser cet ordre tout au long du combat.
résoudre ce problème par du jeu de rôle et Tableau de sequence : Si un combat a
la DX, ou des jets de compétences (contre de nombreux participants, le MJ peut
Sauter, etc.), entrecoupés de quelques trouver utile de faire une liste rapide de
secondes de combat chaque fois qu’il sent l’ordre dans lequel les combattants
que les adversaires vont clairement se prennent leur tour.
prendre pour cible les uns les autres.
« Votre tour »
Personnages actifs Le tour d’un participant donné est la
Un « personnage actif » est impliqué période d’une seconde qui s’étend du
dans le combat et il est capable d’agir. Un moment où il choisit une manœuvre jusqu’à
personnage qui est assommé, endormi, etc. sa prochaine occasion de sélectionner une
n’est pas actif. Mais quelqu’un qui choisit de manœuvre. Il chevauchera alors les tours
ne rien faire est toujours actif – « Ne rien des autres personnages.
faire » est une manœuvre de combat valide
(voir p. 364).

Séquence du Tour
La « séquence du tour » est l’ordre dans
lequel les personnages actifs prennent leur
451
Système de Jeu

Chaque personnage activement impliqué dans le combat a l’occasion d’agir une fois par seconde, ce qu’on appelle son « tour ». Après
que chacun a pris son tour, une seconde s’est écoulée.

MANOEUVRES

Une « manœuvre » est une action que récente régit les défenses actives que
vous pouvez entreprendre à votre tour. vous pouvez utiliser. Mouvement et manœuvres
Chaque tour, vous devez choisir l’une des A la fin des défenses actives, votre La plupart des manœuvres permettent
manœuvres suivantes : Viser, Attaque manœuvre est considérée comme étant en une certaine forme de mouvement. Les
totale, Défense tous azimuts, Attaque, vigueur jusqu’à ce que vous sélectionniez manœuvres Mouvement et Bouger et
Changer de posture, Se concentrer, Ne rien une autre manœuvre lors de votre prochain Attaquer vous permettent de vous déplacer
faire, Évaluer, Feinte, Mouvement, tour. Par exemple, si vous choisissez la rapidement, jusqu’à un nombre de yards
Mouvement et attaque, Prêt ou Attendre. défense tous azimuts (qui donne un égal à votre score de Déplacement
Votre choix détermine ce que vous pouvez avantage défensif), ses avantages complet. D’autres manœuvres, telles que
faire à votre tour et définit vos options de s’appliqueraient si vous étiez attaqué après l’Attaque totale, vous limitent à une
défense et de mouvement actifs. avoir joué votre tour, et cela persiste fraction de votre mouvement complet.
jusqu’à ce que ce soit à nouveau votre tour De nombreuses manœuvres limitent le
Défense active et manœuvres et que vous ayez pris une manœuvre déplacement à une « étape ». C’est un
La manœuvre que vous choisissez différente. mouvement jusqu’à 1/10 de votre
affecte vos « défenses actives » – votre Si vous êtes attaqué avant d’avoir eu Déplacement, minimum 1 yard, dans
capacité à esquiver, parer ou bloquer les l’occasion de choisir une manœuvre – par n’importe quelle direction, ou changement
attaques (voir Défense, p. 374). Vous n’avez exemple au début du combat – vous êtes de direction
qu’à sélectionner une défense active si vous considéré comme prenant une manœuvre
êtes attaqué. Votre manœuvre la plus Ne rien faire (voir p. 364). Parler. Vous pouvez toujours parler. Si

461
Système de Jeu

NE RIEN FAIRE.
Quiconque reste immobile est supposé
ne rien faire. En particulier, lorsque le
combat commence, toute personne qui n’a
pas encore joué un round est traitée
comme si elle avait pris cette manœuvre
avant d’entrer au combat.
Quelqu’un qui est conscient mais
stupéfait ou surpris doit prendre cette
manœuvre. À chaque tour de Ne rien faire,
il peut tenter un jet de SA pour récupérer
de l’étourdissement physique, ou un jet
d’IN pour récupérer d’un étourdissement.
Sur un succès, il récupère à la fin de son
tour – c’est-à-dire qu’il ne fait rien ce tour,
mais peut agir normalement au tour
suivant.
Mouvement : Aucun !
Défense active : Toutes (sauf si vous
êtes attaché, etc.). Si vous êtes stupéfait,
cependant, vos défenses actives sont à -4
jusqu’à votre prochain tour – même si
vous récupérez.

MOUVEMENT
Déplacez-vous, mais ne prenez aucune
autre action que celles spécifiées dans
actions libres (p. 363). Vous pouvez vous
déplacer dans n’importe quelle direction
jusqu’à atteindre votre score de
Déplacement complet. La plupart des
autres manœuvres permettent au moins
un petit déplacement pendant votre tour ;
le MJ veut être réaliste, il ne devrait laisser tomber tout objet à n’importe quel prenez cette manœuvre si tout ce que vous
autoriser qu’une seule phrase de point à votre portée pendant votre voulez faire est de bouger.
communication par seconde... mais c’est mouvement. Les joueurs doivent dire au MJ
généralement plus amusant lorsque vous exactement où leurs PC se déplacent afin
ignorez cette limitation ! S’accroupir. Si vous êtes debout, vous qu’il puisse garder une trace du combat. Le
pouvez choisir de vous accroupir (pour vous MJ décide où ses PNJ se déplacent, et en
Maintien des sorts ou effets psi. Tant faire une cible plus petite pour les attaques informera tous les joueurs dont les PJ sont
que vous restez actif, vous pouvez maintenir à distance) au début de votre tour. Cela en mesure d’assister à leur mouvement.
un sort ou une capacité psi continue, peu ralentira généralement votre vitesse de Si vous contrôlez un véhicule ou montez
importe ce que vous faites d’autre. déplacement (voir Mouvement, p. 367), et un animal, prenez une manœuvre
vous ne pouvez pas vous accroupir et Mouvement pour le contrôler activement
Déposez un objet. Vous pouvez déposer sprinter. Si vous étiez déjà accroupi, c’est durant le round. Au lieu que vous vous
n’importe quel élément « prêt » à tout une action libre de se lever d’une position déplaciez, le véhicule ou la monture se
moment pendant n’importe quelle accroupie à tout moment. déplace à votre place (vous transportant,
manœuvre. Si vous bougez, vous pouvez le vous et les autres occupants). Voir Combat

471
Système de Jeu

monté (p. 396) et Véhicules (p. 462) pour manœuvre de changement de posture ; voir télescopique qui donne +4 à un pistolet de
plus de détails. Actions libres (p. 363). Pré 2, le bonus est de +2, pas de +4.
Sprint : Si vous courez vers l’avant Mouvement : Aucun. Vous restez en Mouvement : Étape. Exception : Vous ne
pendant deux tours ou plus d’affilée, vous place lorsque vous changez de posture. pouvez pas marcher si vous utilisez une
obtenez un mouvement bonus sur vos Défense active : Toutes. Les postures arme à deux mains.
deuxièmes mouvements et les suivants ; autres que la position debout pénalisent vos Défense active : Toutes, mais vous
voir Sprint (p. 354). jets de défense, mais font également de gâchez automatiquement votre objectif et
Mouvement : Voir ci-dessus. vous un point plus petit pour les attaques à perdez tous les avantages accumulés. Si
Défense active : Toutes. distance. vous êtes blessé en visant, vous devez faire
. un test ou perdre votre objectif
CHANGER DE POSTURE VISER .
Cette manœuvre vous permet de Il s’agit d’une manœuvre utilisée pour ÉVALUER
basculer entre deux « postures » (positions viser avec une arme à distance (ou un Cette manœuvre est l’équivalent au
dans lesquelles vous pouvez poser votre dispositif tel qu’une caméra ou un combat au corps à corps de Viser. Il vous
corps). Les postures valides sont debout, télescope). Vous devez choisir une cible permet de prendre le temps d’étudier un
assis, à genoux, rampant, couché-couché spécifique. Vous ne pouvez pas viser adversaire afin de gagner un bonus de
(face vers le bas) et couché face vers le quelque chose que vous ne pouvez pas voir combat lors d’une attaque ultérieure. Vous
haut. Toute posture autre que la position ou détecter d’une autre manière. devez spécifier un adversaire visible qui est
debout ralentit votre mouvement et pénalise Spécifiez l’arme avec laquelle vous visez assez proche pour attaquer sans arme ou
vos jets d’attaque et de défense, mais fait et votre cible. Si vous suivez une manœuvre avec une arme de mêlée prête, ou que vous
également de vous une cible plus petite pour de visée avec une attaque ou une attaque pourriez atteindre avec une seule
les attaques à distance. totale avec la même arme contre la même manœuvre de mouvement et d’attaque. Vous
Vous ne pouvez pas vous lever cible, vous obtenez un bonus pour frapper. l’étudiez et cherchez le bon moment pour
directement d’une position couchée. Si vous Ajoutez la précision de l’arme (Pré) à votre frapper.
êtes allongé (couché-couché ou face vers le compétence, ainsi que les bonus pour les Une manœuvre d’évaluation vous donne
haut), vous devez d’abord prendre une systèmes de ciblage utilisés : viseurs, +1 à la compétence dans le but d’une attaque
manœuvre de changement de posture pour ordinateurs de ciblage, etc. Feinte, Attaque Totale, Mouvement et
vous lever à une posture rampante, Si vous stabilisez une arme à feu ou une Attaque contre cet adversaire, lors de votre
agenouillée ou assise. Une deuxième arbalète, vous obtenez un +1 supplémentaire prochain tour uniquement. Vous pouvez
manœuvre de changement de posture vous à Acc. Une arme à feu ou une arbalète est prendre plusieurs coups, des manœuvres
permet de vous tenir debout depuis l’une de stabilisée si vous pouvez la reposer sur un consécutives Évaluer, avant de frapper, en
ces postures. (Passer de la position debout sac de sable, un muret, une voiture, etc. Une donnant un cumulatif de +1 par tour, jusqu’à
à la position couchée, cependant, ne prend arme à feu à une main (p. ex., un pistolet) est un maximum de +3.
qu’une manœuvre – ou pas du tout, si le considérée comme stabilisée si elle est Mouvement : Étape.
changement était involontaire !) utilisée à deux mains. Une arme à feu à deux Défense active : Toutes. Cela ne peut
Vous pouvez basculer entre vous mains (p. ex., un fusil) est considérée pas gâcher votre évaluation.
agenouiller et vous tenir debout comme stabilisée si vous êtes entrainé et
(uniquement) comme le « pas » de toute que vous utilisez un bipied. ATTAQUE
manœuvre qui permet un pas - vous n’avez Si vous visez plus d’une seconde, vous Utilisez cette manœuvre pour effectuer
pas besoin de changer de posture pour cela. recevez un bonus supplémentaire : une attaque armée ou non armée en combat
C’est utile au lieu d’utiliser l’étape pour se • +1 pour deux secondes d’Aim, au corps à corps, ou pour utiliser une arme
déplacer. Ainsi, vous pourriez passer de ou lancée ou un missile dans un combat à
couché-couché à agenouillé avec une • +2 pour trois secondes ou plus. distance. Avant d’utiliser une arme pour
manœuvre de changement de posture sur Votre bonus combiné de tous les attaquer, elle doit être prête.
un tour, puis vous tenir en place lors de systèmes d’obtention de visée (scopes, Si vous utilisez une arme de mêlée ou une
votre prochain round en prenant une viseurs, com- puters, etc.) ne peut pas attaque non armée, votre cible doit être à
manœuvre qui permet un pas. dépasser la précision de base de l’arme. Par portée de main. Résolvez l’attaque comme
L’accroupissement ne nécessite pas de exemple, si vous ajoutez un viseur expliqué dans Attaques au corps à corps

481
Système de Jeu

(pp. 369-372). Si vous avez effectué une une attaque totale ou un mouvement et une ATTAQUE TOTALE
manœuvre d’évaluation (ci-dessus) au attaque lors de votre prochain tour. Par Attaquez n’importe quel adversaire avec
dernier tour, vous aurez un bonus pour exemple, si votre compétence est de 15 et une arme prête, en ne faisant aucun effort
frapper. Si vous avez pris une feinte (ci- que vous obtenez un 12, votre ennemi se pour vous défendre contre les attaques
dessous), votre adversaire peut avoir une défend contre vous à -3 au tour suivant. ennemies.
pénalité à défendre. Si vous et votre ennemi réussissez tous
Si vous utilisez une arme à distance, les deux, mais que vous réussissez par plus Si vous effectuez une attaque de mêlée,
votre cible doit être à l’intérieur de la portée que lui, soustrayez votre marge de succès à vous devez spécifier l’une de ces quatre
maximale de l’arme. Résolvez l’attaque la défense de l’adversaire. Par exemple, si options avant d’attaquer :
selon Les attaques à distance (pp. 372-374). votre compétence est de 15 et que vous avez Déterminé : Faites une seule attaque à
Si vous avez pris une manœuvre de visée (p. un 10 (succès par 5), et que la compétence +4 pour toucher !
364) au dernier tour, vous aurez un bonus de votre ennemi est de 14 et qu’il en obtient Double : Faites deux attaques contre le
au toucher. 12 (succès par 2), vous gagnez par 3, donc il même ennemi, si vous avez deux armes
Mouvement : Étape. Vous pouvez défendra à -3 si votre prochaine manœuvre prêtes ou une arme qui n’a pas besoin d’être
marcher, puis attaquer ou attaquer, puis est de l’attaquer. préparée avant utilisation. Les attaques
marcher – selon votre choix. Pour aller plus Vous ne pouvez pas feindre si votre avec une deuxième arme tenue dans la main
loin et continuer à attaquer, prenez All-Out ennemi est incapable de vous observer ! off sont à l’habituel -4 (voir Sans les mains,
Attack ou Move and Attack. Cependant, si votre ennemi s’enfuit, vous p. 14) sauf si vous avez Ambidextrie (p. 39).
Défense active : Toutes. tourne le dos ou vous perd de vue d’une Feinte : Faites une feinte (voir ci-
manière ou d’une autre après avoir réussi à dessus), puis une attaque contre le même
FEINTE feinter, il subira toujours sa pénalité de ennemi. La feinte s’applique à cette attaque
« Fausser » une attaque de mêlée. Vous défense si vous l’attaquez lors de votre au lieu de celle que vous faites lors de votre
ne pouvez pas feindre quelqu’un avant que prochain tour. Si vous perdez la trace de prochain tour.
vous n’ayez pu le frapper avec une attaque l’ennemi ou si vous ne pouvez pas l’attaquer Fort : Faites une seule attaque, à la
de mêlée – c’est-à-dire que votre arme est au tour suivant, la pénalité de défense de compétence normale. Si vous touchez, vous
prête et que votre ennemi est à portée de votre ennemi disparaît. obtenez +2 au dégâts – ou +1 dégât par dé,
main. Cette manœuvre n’est pas une Une feinte est valable une seconde ! Mais si le résultat est meilleur. Cela ne s’applique
attaque, cependant, et ne rend pas votre si vous feignez et faites ensuite une attaque qu’aux attaques de mêlée infligeant des
arme inutilisable. totale (double), la feinte s’applique aux deux dégâts de taille ou d’estoc basés sur la FO,
Lorsque vous feignez, lancez un jet attaques. pas aux armes telles que les épées de force.
d’opposition rapide de compétences d’arme Dans tous les cas, vos alliés ne peuvent
de mêlée avec votre ennemi ; si l’un d’entre pas profiter de votre Feinte. La pénalité de Si vous effectuez une attaque à distance,
vous n’est pas armé, vous pouvez plutôt défense ne s’applique qu’à votre prochaine vous devez spécifier l’une des deux options
lancer contre une compétence de combat attaque. suivantes avant d’attaquer :
non armée. Votre adversaire peut choisir de Feintes de bouclier : Après avoir Déterminé : Effectuez une seule attaque
lancer contre la compétence Bouclier, s’il attaqué votre ennemi une fois en frappant à +1 pour frapper.
est convenablement équipé et cela lui avec votre bouclier (voir p. 406), vous
donnerait un meilleur lancer. Si sa DX est pouvez également feindre avec votre
meilleure que ses compétences de combat, bouclier, en lançant contre la compétence
il peut lancer contre DX à la place. de bouclier.
Si vous échouez votre test, votre Feinte Mouvement : Étape.
échoue. De même, si vous réussissez, mais Défense active : Toutes. Cependant, si
que votre ennemi réussit autant ou plus que vous feignez puis parez avec une arme
vous, votre Feinte échoue. déséquilibrée, vous ne pouvez pas attaquer
Si vous réussissez votre lancer et que lors de votre prochain tour, ce qui rend
votre ennemi échoue, soustrayez votre votre feinte inutile.
marge de succès de la défense active de
l’ennemi si vous l’attaquez avec une attaque,

491
Système de Jeu

Tir de barrage : Prenez tout le tour pour ses


pulvériser une zone avec un feu
automatique. Il s’agit d’une manœuvre à tour
complet, et vous ne pouvez choisir cette
option que si votre arme a RoF 5+. Voir Tirs

de barrage (p. 409). bonus. Si vous êtes en faisant une attaque Parade ou Blocage. Ce bonus persiste
Mouvement : Vous pouvez déplacer de mêlée autre qu’un slam (p. 371), vous jusqu’à votre prochain tour.
jusqu’à la moitié de votre mouvement, mais avez un -4 plat à la compétence, et votre Double défense : Appliquez deux
vous ne pouvez avancer. compétence ajustée ne peut pas dépasser 9. défenses actives différentes contre la
Défense active : Vous ne pouvez faire Mouvement : Comme décrit sous la même attaque. Si vous échouez votre test
aucune défense active du tout à partir du manœuvre Mouvement - mais puisque vous de défense contre une attaque, vous pouvez
moment où vous prenez cette manœuvre essayez de faire deux choses à la fois, vous essayer une deuxième défense différente
jusqu’à votre prochain tour. Si quelqu’un êtes -2 sur tous les jets dont le MJ a besoin, contre cette attaque. Par exemple, si vous
vous attaque après avoir choisi une Attaque pour éviter de tomber, ou de trébucher sur échouez à un blocage, vous pouvez essayer
Totale, tout ce que vous pouvez faire est des obstacles, etc. une esquive ou une parade. Si vous essayez
d’espérer qu’il manque - vous ne pouvez pas Défense active : Esquiver ou bloquer une parade (armée ou non) d’une main et
esquiver, parer ou bloquer ! uniquement. Vous ne pouvez pas parer et que vous échouez, une parade utilisant
vous ne pouvez pas vous retirer (voir l’autre main compte comme une « défense
SE DÉPLACER ET ATTAQUER Retraite, p. 377). différente ».
Déplacez-vous comme décrit pour la Mouvement : Si vous choisissez Esquive
manœuvre Mouvement, mais pendant ou DÉFENSE TOUS AZIMUTS accrue, vous pouvez déplacer jusqu’à la
après votre mouvement, effectuez une seule C’est la manœuvre à choisir lorsque vous moitié de votre mouvement. Sinon, le seul
attaque mal ciblée – soit sans armes, soit êtes assailli par des ennemis - en particulier mouvement que vous pouvez faire est un
avec une arme prête. des ennemis qui aiment les attaques totales pas.
Vous attaquez comme décrit pour la ! Défense active : Vous pouvez choisir
manœuvre d’attaque (ci-dessus), mais à une n’importe quelle défense active légale, avec
pénalité. Si vous effectuez une attaque à Vous devez spécifier l’une des deux des bonus comme décrit ci-dessus.
distance, vous avez une pénalité de -2 ou la options suivantes :
cote de facture de l’arme, selon le pire – Défense accrue : Ajoutez +2 à une SE CONCENTRER
et si vous avez pris un but, vous perdez tous défense active de votre choix : Esquive, Vous vous concentrez sur une tâche
501
Système de Jeu

principalement mentale (même si elle a une Mouvement : Étape. plusieurs manœuvres consécutives ; voir
composante physique mineure, comme Défense active : Toutes. Cependant, il Autres actions au combat (p. 382).
opérer des contrôles, faire des gestes ou interfère avec la concentration comme Enfin, un manœuvre Prêt vous permet
parler). Il peut s’agir de lancer un sort indiqué ci-dessus. d’activer ou désactiver un avantage s’il n’est
magique, d’utiliser une capacité psi, de faire pas toujours activé et ne nécessite pas de
un test de sens pour repérer un guerrier PRÊT manœuvre d’attaque ou de concentration.
invisible, de faire un test de leadership pour Prenez une manœuvre Prêt pour Pour plus d’informations, voir
donner des ordres, de faire un jet ramasser ou dessiner n’importe quel objet Préparation d’armes et autres équipements
d’opération électronique pour faire et préparez-le à l’utilisation; Par exemple, (p. 382) et Quand une arme est-elle prête?
fonctionner un capteur, ou toute autre pour tirer une épée de sa gaine ou un (p. 382).
action similaire, y compris la plupart des pistolet de son étui, ou pour recharger une Mouvement : Étape.
jets de compétences basés sur l’IN. Il s’agit arme à feu. Dans certains cas, vous pouvez Défense active : Toutes.
d’une manœuvre à tour complet. également avoir besoin d’une manœuvre
Certaines activités (par exemple, lancer Prêt pour reprendre le contrôle d’une arme ATTENDRE
des sorts) vous obligent à prendre la encombrante après une taille, ou pour Ne rien faire à moins qu’un événement
manœuvre de concentration pendant ajuster la portée d’une arme longue – voir particulier que vous avez spécifié à l’avance
plusieurs secondes. Si vous êtes forcé le tableau des armes de mêlée (p. 271). ne se produise avant votre prochain tour ;
d’utiliser une défense active, renversé, Vous pouvez utiliser un manœuvre Prêt Par exemple, un ennemi visible se déplace à
blessé ou autrement distrait avant de pour effectuer des actions physiques autres votre portée. Si cela se produit, vous pouvez
terminer, vous devez faire un test de Vol-3. que le combat : ouvrir ou fermer une porte, transformer votre Attendre en attaque,
En cas d’échec, vous perdez votre choisir une serrure, creuser, soulever, etc. feinte, attaque totale (vous devez spécifier
concentration et devez recommencer. La poursuite des activités peut nécessiter l’option avant d’agir) ou en manœuvre Prêt.

511
Système de Jeu

Si vous réagissez à quelqu’un d’autre, cela l’action qui la déclenchera. Cela peut inclure échapper (voir Evasion, p. 368). Vous
interrompt son tour, mais il peut le de tenir un couteau à la gorge d’un otage, ou frappez en premier si vous avez la plus
reprendre après que vous avez agi. même une action non combattante (par longue portée. Si vous frappez et que votre
Vous devez spécifier exactement quelle exemple, « Si Dora voit des orcs, elle tirera ennemi ne parvient pas à défendre, ajoutez
sera votre action lorsque vous effectuerez cette corde immédiatement - sinon, elle ne +1 pour pousser les dégâts pour chaque
la manœuvre d’attente et ce qui la fait rien. »). Une action n’est considérée que deux tours complets que votre attaquant se
déclenchera. Par exemple, « Je ferai une comme un « réflexe » si vous pouviez le déplace dans vote direction.
attaque totale (déterminée) avec mon épée faire en un seul mouvement. La décision du Mouvement : Aucun jusqu’à ce que votre
sur le premier orc qui se déplacera vers GM est définitive. attente soit déclenchée. À ce stade, vous
moi. » Enfin, vous pouvez utiliser Attendre pour pouvez vous déplacer comme le permet la
Vous pouvez prendre une attente avec coordonner des actions avec des amis plus manœuvre que vous avez spécifiée (Attaque,
une arme à distance prête ; c’est ce qu’on lents. Feinte, Attaque totale ou Prêt).
appelle le « covering » (tir d’opportunité) Arrêter la poussée : Si vous avez une Défense active : Vous pouvez vous
d’une cible ou d’une zone. Si c’est le cas, arme de poussée prête, vous pouvez utiliser défendre normalement pendant que vous
vous devez spécifier la zone que vous une attente pour préparer votre arme à attendez ou après le déclenchement de
couvrez avec cette arme. Il n’y a pas de recevoir une éventuelle charge ennemie. votre attente. Mais si vous défendez tout en
pénalité pour couvrir une zone d’une verge. Dites simplement : « Je me prépare à une prenant une attente, vous ne pouvez pas
Pour des zones plus vastes et des règles poussée d’arrêt. » Vous pouvez convertir transformer votre attente en une attaque
supplémentaires, voir Tir d’opportunité (p. votre Attente en attaque ou en attaque totale ; vous devez convertir votre Attente
390). totale contre n’importe quel ennemi qui se en Attaque à la place.
Vous pouvez utiliser la manœuvre déplace d’un ou plusieurs mètres vers vous
Attendre pour toute « action réflexe » que pour faire une attaque de mêlée (armée ou
vous souhaitez planifier à l’avance, à non, y compris un slam ou un grappin) ou
condition de spécifier à la fois la réponse et

521
Système de Jeu

MOUVEMENT ET COMBAT
exactes que d’adopter certaines de ces règles pour
lorsqu’elles sont ajouter des détails supplémentaires aux
d’une importance lignes directrices données ici.
vitale. La plupart des Voici quelques « règles empiriques »
MJ voudront adopter pour le mouvement et le combat. Voir
un terrain d’entente. Combat monté (p. 396) et Véhicules (p. 462)
Par exemple : pour les notes sur le combat à cheval et le
MJ : « Vous voyez combat à la voiture, respectivement.
Indigo Joe à 90
mètres au nord de
vous. Il est au bord MARCHE
du cimetière, La plupart des manœuvres vous
accroupi derrière permettent de faire une marche, avant ou
une pierre tombale, après une autre action. Vous pouvez
pointant son fusil parcourir une distance égale à 1/10 de votre
laser sur Kim. Mouvement, mais jamais inférieure à un
Joueur : « Merde, yard. Arrondissez toutes les fractions au
il nous a repérés. Y supérieur. Ainsi, Mouvement 1-10 donne un
a-t-il une couverture pas d’un yard, Mouvement 11-20 donne une
à proximité ? Je veux marche de deux yards, et ainsi de suite.
courir vers elle. Si vous êtes capable de marcher plus
MJ : « Un d’un yard, vous pouvez stopper votre
affleurement de mouvement dans un virage. Par exemple, si
roche commence à 7 vous aviez un pas de deux yards, vous
mètres au nord- pourriez vous déplacer d’une course, faire
ouest, et il y a des une attaque et déplacer une autre course
arbres à environ 10 pendant une manœuvre d’attaque.
mètres à l’est. Ton Vous pouvez utiliser une étape pour
Le mouvement de base ne nécessite pas hélicoptère est garé à 10 mètres derrière passer d’une posture à genoux à une
de plateau de jeu. Au lieu de cela, le MJ toi, si tu veux détaler. posture debout (et vice versa) au lieu de
devrait avoir une idée générale de Joueur : « Pas question ! Kim utilisera un bouger. Cela nécessite tout votre round,
l’environnement et garder mentalement une Mouvement et attaque. Elle court son quelle que soit la distance que vous pourriez
trace des distances relatives entre les déplacement complet vers les rochers, tout normalement parcourir.
combattants ou les objets – en se référant en tirant sur Indigo Joe avec son fusil Gauss. Vous pouvez toujours vous tourner pour
éventuellement à des cartes, des notes ou MJ : « Très bien. Tu as Mouvement 5 ? faire face à une autre direction dans le
des diagrammes. Si les joueurs D’accord, tu es maintenant à 2 mètres de la cadre de n’importe quelle étape (ou comme
s’interrogent sur la portée ou la distance (« couverture. Maintenant, c’est au tour de étape, si vous voulez juste changer votre
Je veux courir et me balancer sur lui... à Joe. Il tire un coup de feu ciblé... visage).
quelle distance se trouve-t-il ? »), le Le MJ doit toujours fournir suffisamment
jugement du MJ est définitif. de détails pour donner aux joueurs des choix ESPACEMENT
Puisque le mouvement et les problèmes tactiques, mais pas au point de les Un combattant à taille humaine a besoin
sont dans la tête du MJ, c’est au MJ de submerger. Si les choses deviennent d’environ un yard d’espace ; ainsi, deux
décider combien de détails donner aux confuses, une carte à croquis avec quelques guerriers peuvent descendre un passage de
joueurs. Le MJ pourrait garder une trace notes peut souvent aider. Les groupes qui deux mètres de large épaule contre épaule
attentive de chaque mètre de mouvement, souhaitent plus de détails que cela devraient – ou se tenir contre un ennemi. Une porte
en prenant des notes sur papier… ou il envisager d’utiliser le système de combat mesure une largeur d’environ un mètre, de
pourrait ne s’inquiéter des distances tactique du chapitre 12 – ou au moins sorte qu’un seul individu à la fois pourrait la

531
Système de Jeu

passer. Tout cela tient compte de la place vous pouvez vous échapper
pour attaquer et défendre. Les non- S’évader automatiquement !
combattants pourraient être remballés « S’évader » consiste à se déplacer à
beaucoup plus facilement, mais ils travers un terrain occupé par un adversaire S’ACCROUPIR
n’auraient pas de marge de manœuvre pour sans essayer de le renverser. Vous pouvez Si vous êtes en position debout, vous
réagir. tenter cela dans le cadre de n’importe quelle pouvez choisir de vous accroupir au début
manœuvre qui permet le mouvement, à de votre tour, dans le cadre de toute
MOUVEMENT condition que vous puissiez vous
Un combattant peut se déplacer d’un déplacer assez vite pour dépasser
nombre maximal de yards égal à son score votre ennemi – pas seulement
de mouvement complet s’il a pris une jusqu’à lui.
manœuvre de mouvement ou de mouvement Tout d’abord, demandez si votre
et d’attaque. Il peut se déplacer jusqu’à la ennemi essaie de vous arrêter. S’il
moitié de son mouvement s’il a choisi une choisit de vous laisser passer, vous
manœuvre d’attaque totale ou de défense lui « échappez » automatiquement
totale (esquive accrue). – aucun test n’est nécessaire. Si
Les obstacles et les mauvaises bases votre ennemi veut vous arrêter,
ralentissent généralement les mouvements. lancez une opposition rapide de DX.
Le MJ décide du nombre de yards de Modifiez votre DX comme suit :
mouvement qu’un combattant doit utiliser
pour couvrir un mètre de terrain difficile ou -5 si votre ennemi est debout.
pour franchir un obstacle donné. Par -2 si votre ennemi est agenouillé.
exemple, un chemin sinueux peut diviser le +2 si vous approchez votre
Mouvement par deux, tandis que grimper ennemi de son côté droit ou gauche.
sur un corps lâche peut coûter un mètre de +5 si vous approchez votre
mouvement supplémentaire. ennemi par derrière.
Vous pouvez bouger dans presque +5 si votre ennemi est couché.
n’importe quelle posture, mais vous ne
pouvre utiliser votre mouvement complet Si vous gagnez, vous lui
que si vous êtes debout. Vous avez 1/3 de échappez et êtes libre de passer à
votre Mouvement en rampant ou à genoux – autre chose. Si vous perdez ou
et vous avez un Mouvement 1 en position égalisez, il s’est mis en travers de
couchée (ramper ou rouler). Vous ne pouvez votre chemin et vous a arrêté.
pas bouger du tout en étant assis ! Vous ne pouvez échapper à
personne pendant que vous êtes manœuvre. Si vous ne bougez pas, ou si vous
SE DÉPLACER À TRAVERS D’AUTRES agrippé (voir Lutte, p. 370). Vous ne pouvez ne faites que marcher, vous pouvez
PERSONNAGES pas échapper à un ennemi s’il n’y a pas de également vous accroupir après avoir
Vous pouvez toujours vous déplacer dans moyen logique d’éviter de le frapper, non effectué une autre action telle que l’attaque
l’espace occupé par vos alliés en combat, et plus (décision de GM) . . . mais notez que les ou la concentration. Cependant, vous ne
vous pouvez courir autour d’un adversaire énormes créatures peuvent marcher sur pouvez pas bouger plus d’un pas, puis vous
qui ne bloque pas complètement votre les plus petites, tandis que les petites accroupir à la fin de votre mouvement pour
chemin (voir Espacement, ci-dessus). Mais créatures peuvent se faufiler entre les éviter les attaques - pas en une seconde !
si le MJ décide que la seule façon de pattes des plus grandes ! Mais si vous êtes déjà accroupi, vous pouvez
dépasser un adversaire est de passer à D’autre part, si vous pouvez utiliser un maintenir votre accroupi à tout moment
travers lui, vous devez soit le renverser avantage tel que Vol ou Super Saut pour comme une action libre.
(voir Renforcement p. 371) ou lui « échapper vous déplacer vers le haut et au-dessus de
». la portée de l’ennemi dans le plan vertical,

541
Système de Jeu

ATTAQUER
Une « attaque » est une tentative de frapper quatre agresseurs à la fois seraient peu avantages (par exemple, Attaque
un ennemi ou une autre cible. Si vous probables, à moins que leur victime n’ait pas supplémentaire) et options de combat (voir
exécutez une manœuvre d’attaque, d’attaque d’alliés !) Attaque tous azimuts, p. 365, et Frappe
totale ou de mouvement et attaque (ou rapide, p. 370) vous permettent d’attaquer
Il existe deux types d’attaques de base : plus d’une fois. Résolvez ces attaques une à
convertissez une attente en l’une de ces
les attaques au corps à corps (pp. 369-372) la fois.
manœuvres), vous pouvez essayer de et les attaques à distance (pp. 372-374). TEST D’ATTAQUE
frapper un ennemi. Vous ne pouvez attaquer Votre cible doit être à portée de main si vous
avec une arme que si elle est prête (voir faites une attaque de mêlée ou à portée si Votre « test d’attaque » est un jet
Prêt, p. 366). Le MJ a toujours la possibilité vous effectuez une attaque à distance. La régulier – voir le chapitre 10. Calculez votre
de décider, pour quelque raison que ce soit résolution de l’un ou l’autre type d’attaque compétence efficace (compétence de base
liée à la situation, que certains combattants nécessite trois jets de dés : plus ou moins les modificateurs appropriés)
ne peuvent pas attaquer certains Tout d’abord, il y a votre jet d’attaque. Si selon l’arme que vous utilisez.
adversaires. Par exemple, huit attaquants ne votre test réussit, votre attaque était juste. Si votre lancer est inférieur ou égal à
pourraient pas frapper un ennemi de taille Maintenant, votre ennemi doit faire un votre « compétence efficace », votre
test de défense pour voir s’il peut se attaque frappera à moins que votre ennemi
humaine en même temps. (Même trois ou
défendre contre votre coup. S’il réussit ce ne se défende avec succès (voir Défense, p.
jet, il a échappé ou 374). S’il ne parvient pas à se défendre – ou
arrêté l’attaque, et s’il ne peut pas – vous l’avez touché.
n’est pas touché. Si votre résultat est supérieur à votre
S’il manque son compétence efficace, vous avez manqué !
test de défense, Quelle que soit votre compétence
votre coup a frappé efficace, un résultat de 3 ou 4 touche
au but et vous toujours, et est un « coup critique » ; voir
lancez pour les Critiques (p. 381). Un résultat de 17 ou 18
dégâts. rate toujours.
Certains

ATTAQUE DE MELÉE

Lorsque vous prenez une manœuvre qui comment vous l’utilisez avant de jeter les touchera, à moins que la cible ne réussisse
vous permet de faire une attaque de mêlée, dés. une défense active.
vous devez spécifier qui vous attaquez, et Pour toucher
avec quelle arme. Vous pouvez faire une Pour calculer votre chance ajustée de Armes prêtes à l’emploi
attaque de mêlée en utilisant n’importe toucher : Une arme à une main est prête si elle est
quelle arme de mêlée prête (y compris une 1. Prendre votre compétence de base tenue dans votre main. Une arme à deux
arme naturelle telle qu’un coup de pied, une de l’arme ou l’attaque non armée mains est prête si vous la saisissez avec les
morsure ou un coup de poing) contre que vous utilisez. deux mains. Certaines armes encombrantes
n’importe quelle cible qui est à portée de 2. Appliquer toutes les modifications (par exemple, la grande hache) deviennent
main. conditionnelles de votre manœuvre, imprécises après chaque attaque, sauf si
Vous pouvez utiliser certaines armes de de votre situation, de votre posture vous êtes extrêmement fort ; consultez le
plus d’une façon ; Par exemple, vous pouvez et la visibilité de la cible. Une liste tableau des armes de mêlée pour savoir
trancher ou faire un coup d’estoc avec une détaillée apparaît sous Mêlée quelles armes sont encombrantes et leurs
épée courte. Ces armes ont plusieurs lignes modificateur d’Attaque (p. 547). exigences en FO (toujours marquées ‡).
sur la table des armes de mêlée (p. 271). Le résultat est votre compétence Pour tirer une nouvelle arme d’une gaine,
Lorsque vous attaquez avec une arme efficace. Un résultat égal à ce nombre ou d’un fourreau ou d’une fronde, ou pour
comme celle-ci, vous devez indiquer moins est un test d’attaque réussi. Il préparer une arme encombrante qui est
551
Système de Jeu

devenue prête après une attaque, vous nombre de techniques de combat avancées. armes ou avec des armes improvisées.
devez prendre un manœuvre Prêt (p. 366). Pour chaque -2 que vous retirez à votre C’est un combat non armé. N’importe qui
Une arme naturelle (coup de poing, coup propre compétence, votre ennemi subit une peut s’engager dans un combat non armé,
de pied, etc.) est toujours prête à moins que pénalité de -1 sur ses défenses actives mais certaines compétences font de vous un
la partie du corps en question ne soit contre cette attaque. Vous ne pouvez pas combattant non-armé plus efficace. À cette
occupée ou retenue ; Par exemple, vous ne réduire votre compétence efficace finale en fin :
pouvez pas donner de coup de poing si vous dessous de 10 avec une attaque trompeuse, • Les compétences de frappe
tenez une arme avec la même main, ou qui normalement la limite aux combattants sont la boxe (p. 182), la bagarre
mordre tout en portant un casque intégral qualifiés. (p. 182) et le karaté (p. 203).
ou en saisissant quelque chose avec vos Le MJ peut choisir d’accélérer le jeu en • Les compétences de lutte sont
dents. limitant les attaques trompeuses à un plat - le judo (p. 203), la lutte sumo
4 à l’habileté, donnant à la cible -2 sur ses (p. 223) et la lutte (p. 228).
Atteindre défenses actives.
Une arme de mêlée ne peut attaquer
qu’une cible qui est à sa portée (mesurée en Attaque
yards), comme indiqué sur la mêlée rapide
Table des armes. La plupart des armes Une frappe
ont une portée de 1, ce qui signifie que vous rapide est une
devez être adjacent à votre cible (c’est-à- attaque de mêlée
dire à moins d’un mètre de lui). Atteindre exécutée assez
joue un rôle beaucoup plus important si vous rapidement pour
utilisez un plateau de jeu; voir chapitre 12. que vous obteniez
une attaque
supplémentaire.
OPTIONS D’ATTAQUE DE MÊLÉE Vous devez
prendre une
Avant de faire une attaque de mêlée, manœuvre
vous pouvez spécifier quelques options d’attaque ou
supplémentaires. d’attaque totale,
et vous devez
Localiser un impact utiliser une arme
On suppose que vous attaquez le centre prête à l’emploi
de masse de la cible (le torse, sur un pour effectuer
humain), à moins que vous ne le précisiez l’attaque
ailleurs. Si vous souhaitez cibler une autre supplémentaire.
partie du corps (p. ex., la tête), voir Faites deux Assommer
Emplacement du coup (p. 398). Si vous attaques, toutes deux à -6 de la Voir le tableau des armes de mêlée (p.
choisissez d’attaquer son arme, voir compétence. Vous pouvez répartir – sur 271) pour la portée, les dégâts, etc., des
Frapper des armes (p. 400). plusieurs adversaires de cette façon. coups de poing, des coups de pied, des
Si vous avez déjà plusieurs attaques, morsures et autres frappes non armées.
Attaque trompeuse pour une raison quelconque, vous pouvez Pour d’autres options, voir Exemples de
Vous pouvez désigner toute attaque de remplacer l’une d’entre elles (et une seule !) techniques de combat (p. 230) et
mêlée comme « trompeuse » avant de par deux attaques à -6. Techniques spéciales de combat non armé
lancer les dés pour frapper. Une attaque (p. 403). Et voir Se faire mal (p. 379) pour
trompeuse est destinée à dépasser les les effets de la frappe d’une cible blindée à
défenses d’un adversaire grâce à ses COMBAT NON ARMÉ mains nues...
compétences. Vous pouvez utiliser cette
option pour représenter n’importe quel Parfois, vous devez vous battre sans Saisir
561
Système de Jeu

Vous pouvez attraper quelque chose frapper. Un bras engagé dans le grappin ne Tentez une opposition rapide, chaque
qu’un ennemi tient, comme une arme. Pour peut pas faire de parades non armées participant utilisant le plus haut niveau de
ce faire, vous devez avoir la main vide (mais jusqu’à ce que vous lâchiez prise. Lâcher FO, DX ou sa meilleure compétence de Lutte.
certaines armes, comme les fouets, peuvent prise est une action libre à exécuter durant Si vous n’êtes pas debout, vous avez une
également saisir). Faites une attaque en votre tour. pénalité égale à la pénalité habituelle à
utilisant DX ou une compétence de Lutte, Si vous vous accrochez à votre ennemi frapper selon votre posture. Si vous gagnez,
avec la pénalité habituelle pour frapper la avec tous vos bras, les seules autres votre victime tombe à côté de vous (sur un
main (-4). Votre adversaire défend attaques que vous pouvez faire sont celles plateau de jeu, elle tombe dans votre
normalement. répertoriées sous Actions après un grappin, hexagone et tout hexagone adjacent de
Si vous touchez, vous vous êtes emparé ci-dessous. votre choix). S’il vous attrapait, il perdait
de l’arme de votre ennemi. Lors des tours Posture : Pour attraper un adversaire son emprise. Si vous perdez, vous subissez
suivants, vous pouvez essayer de la lui couché, agenouillé ou assis, vous devez vous les mêmes effets ! Sur uneégalité, rien ne se
arracher. Chaque tentative est une agenouiller ou vous allonger, à moins que passe.
manœuvre à tour complet. Lancer une son modificateur de taille ne soit deux fois Maîtriser : Vous ne pouvez tenter une
opposition régulière de FO. Si vous gagnez, ou plus supérieur au vôtre. Vous pouvez le maîtrise que si votre ennemi est au sol et
vous lui enlevez son arme. Si vous perdez, faire dans le cadre de la composante « que vous lui agrippez le torse. Lancez une
vous perdez votre emprise sur son arme. étape » d’une manœuvre d’attaque. opposition régulière de force. Le plus grand
Localiser l’impact : Les règles ci- combattant ajoute +3 pour chaque point par
Agripper dessus supposent que vous êtes aux prises lequel son modificateur de taille dépasse
« Agripper » est une tentative d’attraper avec le torse. Pour saisir une autre partie celui de son adversaire. Le combattant avec
le corps de votre ennemi. Vous devez avoir du corps, appliquez la moitié de la pénalité le plus de mains libres obtient +3. Si vous
au moins une main vide. Sur un plateau de donnée sous Emplacement de frappe (p. gagnez, votre ennemi est maitrisé et
jeu, vous devez également vous déplacer 398) à votre résultat ; voir Agripper et impuissant. Vous devez rester là pour le
dans l’hexagone de votre ennemi (« combat Localisation d’impact, p. 400. Si vous retenir, mais vous pouvez libérer l’une de
rapproché »). frappez, votre ennemi a -4 DX uniquement vos mains pour d’autres actions. Si vous
Chaque tentative nécessite une lorsque vous utilisez cette partie du corps. perdez ou égalisez, rien ne se passe.
manœuvre d’attaque, d’attaque totale ou de Vous pouvez saisir un bras ou une main Étouffement : Vous devez avoir attrapé
mouvement et attaque. Testez contre votre armée (pour désarmer votre victime), une votre ennemi par le cou. Vous devez
DX de base ou une compétence de lutte. jambe (pour la faire trébucher) ou le cou normalement utiliser vos mains et ne
Votre ennemi peut se défendre (pour l’étrangler). Si vous attrapez un bras pouvez rien faire d’autre avec elles (par
normalement – il peut parer, esquiver ou ou une main, vous ne pouvez pas arracher exemple, parer) tout en vous accrochant –
bloquer. Vous pouvez évaluer ou feindre à une arme, mais vous pouvez forcer votre mais si vous avez l’avantage de l’attaque de
l’avance pour améliorer vos chances de ennemi à la laisser tomber en remportant constriction (p. 43), vous pouvez utiliser
succès. une opposition régulière de FO – Lancez une votre corps à la place. Lancez une
Agripper ne fait pas de dégâts, mais si fois par tour, comme expliqué sous Saisir opposition rapide : votre FO contre le plus
vous frappez avec succès, l’ennemi a -4 à sa (ci-dessus). Pour une technique connexe, élevé de la FO ou SA de votre ennemi. Vous
DX tant que vous vous accrochez. Il ne peut voir Clé de Bras (p. 230). êtes à -5 si vous n’utilisez qu’une seule main,
pas s’éloigner tant qu’il ne s’est pas libéré mais à +2 par main après les deux
(voir Actions après avoir été pris au piège, Actions après agripper premières. Si votre modificateur de taille
p. 371) ou que vous lâchiez prise. Exception : Une fois que vous avez attrapé un dépasse celui de votre ennemi, vous pouvez
Si vous attrapez un ennemi de plus de deux ennemi, vous pouvez tenter les mouvements attraper et serrer son torse à la place,
fois votre FO, vous ne l’empêchez pas de suivants lors des tours suivants (à condition auquel cas vous lancez à -5 sauf si vous
s’éloigner - vous n’êtes qu’un fardeau que votre adversaire ne se libère pas!). avez une attaque de constriction. Si vous
supplémentaire pour lui ! Chaque action nécessite une manœuvre gagnez, votre ennemi subit des dégâts
Vous pouvez vous débattre avec tout ou d’attaque ou d’attaque totale. écrasants égaux à votre marge de victoire.
partie de vos bras. Si vous êtes aux prises Takedown : C’est une tentative de porter La RD protège normalement. Multipliez les
avec plus de deux bras, chaque bras au-delà votre adversaire au sol. Vous ne pouvez blessures au cou par 1,5. Si des dommages
des deux premiers donne un bonus de +2 à essayer cela que sur un ennemi debout. – même un traumatisme contondant (p.

571
Système de Jeu

379) – pénètrent dans la RD de la victime, • Tirer ou transporter votre dernier virage (c’est-à-dire utilisez la
vous commencez aussi à l’étouffer ! Lors de victime. Si vous avez Maintrisé vitesse relative).
son tour suivant et à chaque tour votre ennemi, vous pouvez Si les dommages sont inférieurs à 1d,
subséquent jusqu’à ce qu’il s’échappe, il vous déplacer ou marcher traitez les fractions jusqu’à 0,25 comme 1d-
perd 1 PF; voir Suffocation (p. 436). normalement, en le traînant ou 3, les fractions jusqu’à 0,5 comme 1d-2 et
Prise d’étranglement : Si vous avez des en le portant; voir Soulever et toute fraction plus grande comme 1d-1.
compétences de judo ou de lutte, vous déplacer des objets (p. 353) Sinon, les fractions rondes de
pouvez essayer d’appliquer une prise qui pour savoir combien vous 0,5 ou plus jusqu’à un dé complet. Vous
peut neutraliser sans écraser la gorge ou le pouvez soulever ou faire pouvez utiliser Attaque Totale (Forte) pour
torse. Voir Choke Hold (p. 404). glisser. Il compte comme augmenter vos dégâts!
Clé de bras : Si vous avez des charge, réduire votre Si votre résultat de dégâts est égal ou
compétences en judo ou en lutte, vous Déménagement. Si vous ne supérieur à celui de votre ennemi, il doit
pouvez essayer d’appliquer un verrou pour l’avez pas épinglé, vous faire rouler ou tomber un DX. Vous le
retenir ou paralyser le bras de votre éloigner de lui signifie que vous renversez automatiquement si vous obtenez
adversaire. Voir Clé de bras (p. 403). relâchez automatiquement deux fois ses dégâts ou plus. S’il obtient
Cou du Lapin : Si vous avez attrapé le votre prise à moins que vous deux fois vos dégâts ou plus, cependant,
cou ou le crâne de votre ennemi, ou un n’ayez au moins deux fois sa FO. vous tombez à sa place!
membre ou une autre extrémité, vous Si vous êtes si fort, vous Si votre adversaire a esquivé et que vous
pouvez le tordre. Voir Neck Snap ou Cou du pouvez le tirer ou le porter l’avez dépassé et que vous avez heurté un
Lapin (p. 404). avec vous ! obstacle solide, appliquez votre résultat de
Autres actions : Vous pouvez mordre ou dégâts sur vous-même (et sur l’obstacle, si
utiliser un Striker (à condition qu’il ait cela compte).
atteint C) même si toutes vos mains sont Bousculer Vous pouvez également claquer avec un
occupées. Si vous n’utilisez pas une main Vous pouvez délibérément entrer en véhicule ou un support. Jetez contre votre
pour attraper votre ennemi, vous pouvez collision avec un adversaire. Cela nécessite compétence d’opération de véhicule pour
l’utiliser pour attaquer ou attaquer tous une attaque, une attaque totale ou une toucher avec un véhicule, ou compétence
azimuts (non armés ou avec une arme C à manœuvre de déplacement et d’attaque. d’équitation pour toucher avec une monture.
portée), ou pour effectuer un manœuvre Lancez contre DX, Bagarre ou Lutte Sumo Calculez les dommages en fonction de la SA
Prêt. Vous ne pouvez pas viser, feindre, pour frapper. Notez que le plafond de -4 à de votre véhicule ou de votre support.
concentrer, attendre ou faire des attaques frapper et de compétence efficace de 9 Pour d’autres règles et cas particuliers,
à distance à moins d’avoir épinglé votre pour un mouvement et une attaque ne voir Collisions et chutes (p. 430).
ennemi. Vous pouvez également effectuer s’applique pas aux slams. Tâcle: Comme bousculer, mais vous
les actions gratuites suivantes : Votre ennemi peut bloquer, esquiver ou devez avoir au moins deux jambes et un bras
• Relâcher votre prise. Lâchez parer (mais votre corps compte comme une libres - la plupart des animaux et des
l’ennemi, si vous le saisissez ou arme lourde ; voir Parer des Armes véhicules ne peuvent pas le faire! Un tacle
l’épinglez. Ou vous pouvez Lourdes, p. 376). Si votre ennemi esquive, volant vous donne +4 pour frapper et un
libérer une seule main - mais vous devez vous déplacer d’au moins deux yard supplémentaire de portée, et vous
cela lui permet de s’échapper mètres devant lui si vous avez assez de pouvez choisir de tester contre la
plus facilement. mouvement. Si vous voulez frapper compétence de saut pour toucher.
• Jeter une arme prête. Cela quelqu’un d’autre, voir Frapper la mauvaise Cependant, que vous réussissiez ou
réussit automatiquement et ne cible (p. 389). échouiez, vous finissez par vous allonger
prend pas de temps. Vous Si vous touchez, vous et votre ennemi (dans le même hexagone que votre ennemi,
pouvez le faire pour obtenir infligez chacun des dés de dégâts écrasants
une arme inutile hors de votre à l’autre égaux à (SA x vitesse) / 100. La
chemin, ou pour priver « vélocité » n’est généralement que le
l’ennemi d’une chance d’utiliser nombre de yards que vous avez parcouru ce
une arme contre vous (par round - mais dans une collision frontale,
exemple, un blackjack). ajoutez la distance à laquelle s’est déplacée
vers vous votre adversaire lors de son
581
Système de Jeu

si vous utilisez une carte de combat).


Shield Rush :
Comme Bousculer,
mais vous devez
avoir un bouclier.
Testez contre la
compétence Bouclier,
et ajoutez le bonus de
défense de votre
bouclier à votre jet. Votre
bouclier subit des dégâts
à votre place, mais vous
tombez toujours si votre
adversaire obtient deux fois
vos dégâts de base ou plus.

Pousser
Vous pouvez pousser un
ennemi avec un ou les deux bras.
Testez contre DX ou Lutte Sumo
pour toucher. Votre ennemi peut
bloquer, esquiver ou parer. Si vous
touchez, lancez des dégâts de poussée /
écrasement - à -1 par puce, si vous n’avez
utilisé qu’une seule main - et écrasez-la.
Cela inflige un retour en arrière (voir
Knockback, p. 378), mais jamais de blessure
physique réelle.

591

Vous aimerez peut-être aussi