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C o n v er s i o n des

per s o n n ag es I ° E d
Dans cette aide de jeu, nous aborderons la transposition des Cas des Désavantages ayant disparu
personnages de la première édition vers la seconde. - Fatalisme devient Complexe d’infériorité
- Frénésie peut être assimilé à un Trouble mental
Afin de pouvoir continuer à utiliser vos aventuriers favoris dangereux, mais les règles de la première édition ne
dans la seconde édition, vous procéderez avec votre meneur s’appliquent plus sur ce Désavantage qui était bien peu….
de jeu aux adaptations suivantes, dans l’ordre de leur désavantageux.
énoncé : - Hémophilie disparaît. Les personnages hémophiles sont
incapables de devenir aventuriers et doivent normalement
Les caractéristiques tous être déjà décédés, vu les règles impitoyables de la
Les caractéristiques des personnages expérimentés sont première édition.
reportées à l’identique sur la nouvelle feuille de - Insouciant devient Curiosité, Illusions ou Obsession,
personnage. selon le cas le plus adapté au personnage et à son âge.
- Mauvais souvenir est repris en une Phobie ou un Echec,
selon le cas le plus adapté.
Les attributs majeurs - Paranoïa devient un Trouble mental.
Les attributs du personnage sont augmentés. - Peur panique et Phobie fusionnent en diverses Phobies de
Les personnages Enfants, Adolescents ou Adultes ajoutent degrés divers.
5 points dans leurs quatre scores (au maximum de deux - Pressentiment devient un Trouble mental ou des Illusions.
points par attribut), et ce à leur gré. Les personnages
Anciens ou Vénérables ajoutent 4 points d’attributs dans Cas des Avantages ayant disparu
leurs quatre scores (au maximum de deux points par - Ange gardien devient Allié (5).
attribut), et ce à leur gré. - Animal familier disparaît, posséder un animal que l’on
Pour tous, il n’est toujours pas possible de dépasser 10. peut acheter à un marchand n’étant pas un don inné
Il est à noter que les scores désormais contenus entre 1 et 3 différenciant le personnage des autres.
sont synonymes de défauts majeurs et constituent de - Arme de prédilection devient Arme du maître.
terribles handicaps. - Clairvoyance devient Pressentiment.
- Faveur draconique devient Héritage draconique et
Les modificateurs d’age obligera le meneur à modifier le passé du personnage et à
et les attributs mineurs créer au besoin un scénario “Révélations” pour intégrer ces
Les modificateurs d’âge ne sont pas pris en compte lors de nouvelles informations.
cette conversion. - Force de Caractère devient Corps aguerri.
Les attributs mineurs sont reportés à l’identique sur la - Guide spirituel disparaît. Il appartient au meneur de jeu de
nouvelle feuille de personnage. décider si l’un ou l’autre des personnages peut commencer
l’aventure en étant en passe de devenir Inspiré.
- Maîtrise devient Habileté reconnue.
Les Tendances - Omniscience devient Culture.
Avant toute modification, le joueur doit réfléchir sur - Protecteur disparaît. Il pourra éventuellement devenir
l’histoire de son personnage et définir son pays d’origine Allié (3), mais posséder les services d’un mercenaire que
(en accord avec le meneur de jeu). l’on peut louer n’est pas un don inné différenciant le
personnage des autres.
Si le total des Tendances du personnage atteint 5 pour un - Renommée disparaît. L’attribut mineur de Renommée sert
Ancien ou un Vénérable, 4 pour un Adulte, 3 pour un maintenant à évaluer la célébrité du personnage. Le meneur
Adolescent ou 2 pour un Enfant, les Tendances sont pourra à son gré attribuer un score direct et gratuit au
reportées à l’identique sur la nouvelle feuille de personnage.
personnage. - Rêves prémonitoires disparaît. Les rêves prémonitoires
sont induits par les Etoiles uniquement et les règles sur la
Si ce total est inférieur, le joueur doit consulter le tableau de Prophétie sont destinées à gérer ces situations. (voir plus
la page 79 du livre de base et redistribuer ses Tendances en haut : Guide spirituel).
ignorant ses anciens scores, mais avec l’accord du meneur - Sixième sens disparaît, les règles sur l’Initiative et la
de jeu quant à leur répartition. Les cercles déjà cochés sont Réaction page 178 étant destinées à gérer ces situations. Si
reportés à l’identique sur la nouvelle feuille de personnage. le meneur le désire, il peut devenir similaire à
Pressentiment.
Avantages et désavantages
Les deux sont reportés sur la feuille de personnage et le Si un personnage se retrouve au final avec des Avantages/
meneur de jeu veillera à transposer les effets de ces Désavantages n’appartenant pas à sa classe d’âge, deux cas
paramètres dans les nouvelles tables page 81 à 88. Le cas sont à envisager.
échéant (si le passé du personnage s’y prête ou si le joueur
le demande), le meneur pourra décider de remplacer un Soit il est trop vieux pour les avoir et va bientôt devoir les
Avantage ou un Désavantage par un autre de la nouvelle racheter avec ses points d’expérience (pour les
liste, en ayant le souci de respecter les coûts en points et les Désavantages à astérisque) ou va bientôt les perdre
effets en jeu. spontanément (le meneur se chargeant de mettre en scène
ce changement moral à l’occasion d’un scénario).
Expérimenter le personnage
Soit il est trop jeune et le meneur peut lui restreindre tout
ou partie des effets mis en jeu, en attendant qu’il ait l’âge
Le joueur compare alors le restantde son Pool de
requis pour assumer cet Avantage/Désavantage.
conversion aux Points de Compétences indiqués pour sa
tranche d’age (page 90) :
Privilèges - Si son Pool de Conversion est plus élevé, il utilise tout ou
Tous les Privilèges possédés par le personnage sont partie des points de son Pool pour racheter ses
“revendus” à trois fois le coût indiqué entre parenthèses en Compétences, sorts, Privilèges et Réserve de magie selon
première édition. Les points obtenus constituent la base du les règles de la seconde édition (page 91). Il doit alors
Pool de Conversion. veiller à reconstituer un personnage proche de l’ancien dans
ses qualités et ses défauts, mais ne sera pas limité par les
Compétences, sorts scores maximum des Compétences selon son âge. Les
et réserve de magie points non dépensés deviendront des points d’Expérience
conservés dans la case prévue à cet effet.
Les Compétences sont “revendues” à leur niveau actuel
selon la première ligne du tableau de la page 90. Exemple :
- Si son Pool de Conversion est inférieur aux Points de
une compétence à 5 rapporte 15.
Compétences prévus en seconde édition, il dépense alors le
total des Points de Compétences pour racheter ses
Les Compétences Techniques, Réservées, Complexes ou
Compétences, sorts, Privilèges et Réserve de magie selon
Interdites rapportent le double.
les règles de la seconde édition données page 91. (Il doit
alors veiller à reconstituer un personnage proche de
Les Compétences spécialisées rapportent la moitié des
l’ancien dans ses qualités et ses défauts, mais ne sera pas
points prévus et se revendent sans le +2 de la première
limité par les scores maximum des Compétences selon son
édition.
âge). Tous les points doivent être dépensés.
Tous les points obtenus s’ajoutent au Pool de Conversion.

Les sorts sont revendus à raison de 5 pour un niveau 1, 10 L'équipement


pour un niveau 2 et 20 pour un niveau 3.
La Réserve de magie rapporte (Réserve-Volonté) x 3. Le matériel que possédait le personnage en première édition
Tous les points obtenus s’ajoutent au Pool de Conversion. est conservé. Dans le cas des armures, il convient de
recopier l'indice de protection de l'armure du même nom au
Le Lien lieu de chercher à retrouver le même score. En effet, les
armures ayant été modifiées, il en résulterait une
"transmution d'armure" plus que surprenante. Les armes
Le Lien, le compagnon draconique et les Faveurs qui en
sont à actualiser selon leurs noms. L'introduction de
découlent sont inchangés et recopiés à l'identique. Il
nouvelles armes peut se faire en jeu (par la rencontre
convient toutefois de vérifier la mise à jour des Faveurs
d'artisans inconnus ou d'une nouvelle mode qui proviendrait
issues des Livrets draconiques.
de Dungard ou d'Ankar) ou bien par souvenir d'un
personnage qui se rapelle avoir appris le maniemant d'une
Points d'expérience arme particulière à l'académie (ce qui permet de se mettre à
Les points d’expérience non dépensés dans la première une arme de la seconde édition sans pour autant que son
édition s’ajoutent au Pool de Conversion. apprentissage ne tombe du ciel).

Redéfinir son profil Le meneur de jeu est libre de modifier l'équipement à son
À ce moment, la feuille de personnage devrait être vierge gré pour coller le plus possible au personnage originel.
de toute Compétence, sort ou capacité, à l’exception des
Avantages, Désavantages et des Faveurs du Lien (qui est lui
recopié intégralement et ne subit pas de changement).

Le joueur redéfinit donc son Profil de Caste selon ceux des


pages 88 et 89 et répartit les points prévus dans ce profil
(soit 6/6/5/5/4).

On utilise bien sûr à partir de ce moment une feuille de


seconde édition.

Ensuite, il ôte 82 points à son Pool de Conversion, ce qui


représente le coût du profil de caste qu'il est censé avoir
développé il y a bien longtemps dans son académie de
caste.

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