Vous êtes sur la page 1sur 13

Auteur 

: Guillaume Besançon
jeuxderolesmagazine@yahoo.fr

Couleur et majuscule dans les noms des caractéristiques 


Taille de la police pour les § secondaires trop petite 

Version du 2012 03 03

UnDéSix
Le jeu de rôle rapide qui se joue avec un dé à six faces

UnDéSix est un jeu de rôle qui permet de commencer à jouer très rapidement,
d’assimiler les règles de base en 7 minutes et de mener des parties rapides et haletantes.

Règles
FICHE N° 1 RÈGLES DE BASE
Règles pour la première partie

À distribuer aux joueurs. Lorsque 2 personnages s’opposent, c’est celui qui a réussi avec
la meilleure marge qui l’emporte (ou celui qui a le moins raté).
Exemple : Chloé retient une porte fermée, tandis que de l’autre
Caractéristiques côté, Nicolas essaie de la pousser pour l’ouvrir. Chloé a 3 en
PHYsique, jette un dé et fait 3 : elle réussit avec une marge de 0.
Nicolas a 5 en PHYsique, jette un dé et fait 3. Il réussit avec une
Votre personnage est décrit par des marge de 2, et réussit donc à pousser la porte.
caractéristiques chiffrées : PHYsique, Selon la difficulté, le Maître du Jeu peut donner des bonus et des
Dextérité, Savoir, PSYchique (ou MAGie malus. Certains sont aussi indiqués sur votre feuille de
dans un monde fantastique) et Sens. Pour personnage pour certaines actions appelées Compétences. On
peut utiliser toutes les compétences de sa feuille de personnage
les déterminer, jetez un dé et reportez le mais certaines sont très difficiles à utiliser.
résultat sur votre fiche de personnage. Exemple : Chloé essaie de marcher silencieusement dans une
pièce. Le sol est en parquet, qui risque de grincer. Le Maître du
Puis, le joueur peut répartir 6 points Jeu donne un malus de -1 à Chloé. Elle a 4 en Dextérité, et doit
supplémentaires entre sa caractéristique donc faire moins que 3 avec son dé. Le dé s’arrête sur le 6 : le
parquet grince lugubrement…
PSYchique et ses Bonus de Vitalité (dans
la case à côté de PHYsique) Le Maître du Jeu peut, quand il le souhaite, estimer qu’un 1 au
dé est toujours un succès, et qu’un 6 est toujours un échec.

Réussir une action Compétences


Des exemples d’actions possibles sont listés sur votre feuille de
Pour réussir une action de difficulté personnage. On les appelle des Compétences.
normale, il faut jeter un dé à six faces et Regardez votre feuille de personnage.
obtenir autant ou moins que la
caractéristique utilisée. (PHY) signifie qu'il faut faire égal ou moins que la
caractéristique PHYsique avec un dé pour réussir à utiliser la
Exemple : Chloé a 3 en PHYsique. Pour ouvrir un vieux coffre
compétence.
avec un pied-de-biche, elle lance un dé à six faces et doit obtenir
(PSY-2) signifie qu'il faut jeter un dé et faire moins que son
1, 2 ou 3. Le dé roule sur le 1. Le couvercle cède rapidement.
"PSYchique moins deux".
(PHY contre DEX) signifie qu'il faut obtenir une meilleure
Marge de Réussite que sont opposant en lançant un dé. Dans ce
cas l'un jettera pour PHYsique, l'autre jettera pour DEXtérité. Combats simplifiés
S’il y a des enfants de moins de neuf ans à
Combats la table de jeu, la règle est la suivante :
quand un personnage frappe sur un autre, il
Initiative : Dans un conflit, le premier à lui fait perdre 1 Point de PHYsique s’il
réagir est celui qui possède le score de réussit son jet.
Sens le plus élevé, sauf lorsqu’un
personnage en surprend complètement un Expérience
autre (par exemple lors d’une embuscade).
Une fois par partie et par compétence,
Quand un personnage frappe sur un autre, lorsque qu’un joueur réussi un jet, il gagne
il lui fait perdre autant de Bonus de immédiatement un bonus permanent de +1
Vitalité que sa marge de réussite. Quand à ses prochains tirages sous cette
il n’a pas ou plus de Bonus de Vitalité, il compétence.
perd ses Point de PHYsique. Autrement dit, un Remarque : les caractéristiques n’augmentent jamais.
personnage blessé perd d’abord ses Bonus de Vitalité avant ses
points de PHYsique. En quelque sorte, les Bonus de Vitalité
servent à « encaisser » les coups avant de commencer à perdre
Langues parlées
des points de PHYsique.
Le personnage sait parler autant de langues
Un 1 au dé fait toujours perdre au moins 1 point de PHYsique.
Un 6 au dé est toujours un échec.
de son choix qu’il a de points de Savoir.
Un personnage avec 0 Point de PHYsique
est incapable d’agir. Si ce score devient Règles de Magie
négatif, le personnage est mourant.
Les personnages qui sont dotés d’un score
La Classe d’Armure (CA) mesure le élevé en « PSYchique » (ou MAGie dans
degré de protection d’un personnage. Elle un monde fantastique) peuvent lancer des
dépend de l’armure portée par le sorts. Dans un monde qui ne croie pas au
personnage : fantastique, la plupart de ces personnes
Armure en cuir, bois ou tissu matelassé : 1 n’en n’ont pas conscience. Lancer un sort
Cotte de maille, gilet pare-balle : 2 consomme 1 point de PSY.
Armure de plate de métal, armure N’importe qui peut résister ou dévier un
futuriste : 3 sort avec la force de son esprit, en
Bouclier : + 1 réussissant un jet de PSY (Un 6 est
L’armure et le bouclier gênent les toujours un échec) ET en dépensant un
mouvements, aussi apporte-ils un malus au point de PSY. Un personnage qui arrive à 0
jet de Dextérité et de magie (PSYchique) en PSYchique est épuisé. S’il tombe en
égal au bonus de Classe d’Armure. dessous de 0, il délire et risque d’avoir des
La Classe d’Armure est augmentée de 1 séquelles psychologiques s’il y reste trop
pour un personnage avec 5 ou 6 en longtemps (Jusqu’à la folie).
Dextérité.
Repos
Exemple de combat : Nicolas est équipé d’un bouclier et il est
attaqué par Chloé équipée d’un espadon. Chloé a 4 en Sens.
Nicolas, qui a 3 en Sens, réagira au bout de 2 secondes. Chloé a On récupère 1 point de PSYchique (ou
donc l’initiative. Elle donne un coup à Nicolas. Elle doit faire
moins que son PHYsique (3), plus le bonus d’un espadon (+2),
MAGie dans un monde fantastique) en se
moins la Classe d’Armure de Nicolas (-1), soit au total 4. Elle reposant 10 minutes.
jette le dé, obtient 2, soit une marge de réussite de 2, et touche
Nicolas qui perd donc 2 Point de PHYsique. A Nicolas de
On récupère 1 point de Point de PHYsique
riposter, qui donne un coup d’épée longue à Chloé. Chloé a une ou de Bonus de Vitalité en se reposant 8
armure de cuir (CA 1). Avec 3 Point de PHYsique restants, plus
le bonus de l’épée longue (+1), Nicolas doit faire 2 ou moins
heures.
pour réussir (3+1-1=3). Il jette le dé et obtient 6 ! Contre son
attente, il rate son coup. Puis ce sera à Chloé de frapper, puis à
Nicolas, etc.
Voilà, c’est tout ce vous avez besoin de
savoir pour commencer votre première
partie de jeu de rôle ! Tout le reste n’est
que détails.
FICHE N° 2 – Expérience de fin de partie
Règles pour personnages expérimentés

Ces règles ne sont introduites qu’à la fin de la première partie afin que tous les joueurs aient bien intégré les autres règles.

Endurcissement

« Tout ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort » F. Nietzsche.

A la fin de chaque partie, les joueurs gagnent définitivement au choix :


 soit un point de Bonus de Vitalité,
 soit un point de PSYchique max.

Qualités et Défauts

A la fin de chacune des 6 premières sessions de jeu, le joueur peut choisir une Qualité. Si
vous prenez en sus 2 défauts, vous pouvez acquérir 1 autre qualité supplémentaire.

Exemple de Qualités Exemple de Défauts

Doué : +1 dans une compétence de votre Pas doué : -1 dans 4 compétences de


choix. difficulté ‘facile’ (modificateur +0), au
choix, sauf magie.

A un pactole secret (l’équivalent de 10 ans de Endetté (l’équivalent de 10 ans de salaires


salaires moyen dans le monde où vous moyen dans le monde où vous évoluez)
évoluez)

Très beau Très laid

A un informateur (un copain qui s’appelle Dépendant (alcoolique, opiomane,


Huggy les Bons Tuyaux, un aubergiste bien héroïnomane…)
informé, un beau-frère à la Police Judiciaire,
un cousin dans la pègre…) Allergie ou Phobie particulière (du sang, de
la violence, du surnaturel, du noir, des
A des relations (en politique, dans les sphères oiseaux, des chiens, claustrophobe…)
universitaires…)
Obsédé (par le sexe, l’argent, son apparence,
Sait jouer d’un instrument de musique les jeux d’argent, la nourriture, la propreté…)
(utilise Sens pour jouer un morceau très
complexe) Impulsif, Dépensier, Douillet, Pas très
courageux, Malade, Superstitieux,
Possède un objet extraordinaire Cleptomane, Stupide

Recherché (par la police, la mafia, son ex...)

Note pour le Maître du Jeu : Vous pouvez tout à fait imposer les qualités et les défauts selon la façon dont chaque participant a joué, ou
imposer aux joueurs de choisir leurs 6 premières qualités et défauts à la création du personnage, ou encore vous pouvez les choisir dès le
départ suivant le background de votre histoire. S’il est arrivé un malheur important à un joueur pendant la partie, vous pouvez considérer que
cela lui tient lieu de défaut (exemples : il a perdu un bras, il s’est fait un ennemi mortel, il est tombé amoureux de cet ennemi mortel, il est
maintenant recherché par toutes les polices du globe…).

Limite d’expérience dans les compétences

Les bonus d’expérience sont limités à +4 par compétence, sauf dans les compétences de
Combat et d’Essence de Magie.
FICHE N° 3 – Limitation en expérience
Règles pour personnages expérimentés

Ces règles ne sont introduites qu’à la fin de la deuxième partie afin que tous les joueurs aient bien intégré les autres règles.

Rappel de la règle de base d’Expérience : Une fois par partie et par compétence, lorsque qu’un joueur réussi un jet, il gagne immédiatement
un bonus permanent de +1 à ses prochains tirages sous cette compétence.

Lorsqu’un personnage a déjà vécu 2 parties, il ne progresse que dans 4 compétences par
partie. Les joueurs doivent donc choisir avec pertinence quelles compétences ils veulent faire
progresser.
Le Maître du Jeu peut exceptionnellement accorder de progresser dans une 5ème compétence à
un joueur qui vient de réussir une action particulièrement intelligente ou héroïque ou fairplay.
FICHE N° 4 – Règles avancées de combats
Règles pour personnages expérimentés

Ces règles ne sont introduites qu’à la fin de la troisième partie afin que tous les joueurs aient bien intégré les autres règles.

Marge de réussite : Lorsqu’une compétence de combat nécessite plusieurs jets, c’est le jet
avec la moins bonne marge qui détermine les dégâts.

Attaques de dos
On considère qu’un personnage qui est attaqué de dos a 1 en Dextérité (aucun bonus à la
Classe d’Armure). Il ne bénéficie pas non plus de son éventuel bouclier. De plus, l’attaquant
gagne l’initiative et bénéficie d’un bonus de 1 en attaque et pour ses compétences Discrétion,
Balayage, Plaquer, Assommer, Egorger, Etrangler et toutes les attaques. Le bonus monte à 2
pour une attaque ou un égorgement avec un poignard.

Cible inconsciente
Les attaques contre une cible inconsciente se font avec un bonus de 2.

Grand bouclier : Une ligne de Grands Boucliers permet de bénéficier de +1 en Classe


d’Armure par porteur de bouclier qui flanque le personnage.
Exemple : Nicolas est équipé d’une armure en écailles de cuir et d’un grand bouclier, et il est au milieu d’une ligne de soldats équipés de la
même manière. Par ailleurs, Nicolas n’a jamais été très habile. Sa Dextérité est de 1. Sa Classe d’Armure est de 1 (armure en écailles de
cuir) + 1 (son bouclier) + 2 (ligne de bouclier) = 4

Protection
Un personnage protégé (par exemple, derrière une fenêtre), aura un bonus de +1 en Classe
d’Armure. Si la protection est très efficace, ce bonus peut être augmenté au choix du Maître
du jeu.

Tir
Tirer dans le tas
Si vous tirez (à l’arc, au pistolet…) sur un groupe de 4 personnages regroupés, sans en viser
un en particulier, vous bénéficiez d’un bonus de +1.
En mouvement
Si vous êtes en mouvement, vous subissez un malus de -2 au Tir. De même si votre cible est
en mouvement (sauf si elle vient en ligne droite vers vous). Les deux se cumulent.

Initiative et arme moderne


Dans un combat, les personnages qui possèdent une arme moderne - comme par exemple une
arbalète chargée, un fusil chargé ou un pistolaser - agissent comme si leur réactivité était de 1
seconde plus courte que ceux qui n’en n’ont pas, c’est-à-dire que vous considérez qu’ils ont 2
points de plus en Sens pour déterminer l’initiative.

Temps de rechargement
Les armes modernes se rechargent le temps d’un échange de tirs ou de coups (1 round, soit 6
secondes). Elles n’ont besoin d’être rechargées en général qu’au bout de 6 rounds de tirs. Les
pistolasers n’ont jamais besoin d’être rechargés.
Le temps de rechargement d’une arbalète ou d’un mousquet est de 4 rounds (24 secondes). Ce
type d’arme doit être rechargé à chaque tir. On ne peut donc tirer qu’un round sur 5.

Attaque par surprise


Lors d’une attaque par surprise, les attaquants bénéficient d’une attaque gratuite en début de
combat.
Il y a surprise généralement lorsqu’une embuscade a été tendue ou lorsque l’adversaire ne
s’attend vraiment pas à être attaqué.

Rompre la mêlée

Un combattant qui rompt la mêlée le fait toujours à la place de son attaque. Il laisse donc
toujours son adversaire frapper le dernier.

Attaque d’opportunité

Un combattant qui se déplace dans la zone d’atteinte d’une arme de tir chargée (arbalète, arme
à feu…) peut subir de la part de ses adversaires une attaque d’opportunité, avec un malus de 2
au jet d’attaque.

Un combattant qui veut passer à côté d’un ennemi peut subir de la part de ses adversaires une
attaque d’opportunité, avec un malus de 2 au jet d’attaque.

Un combattant qui veut passer à travers les lignes ennemies peut subir de la part de ses
adversaires 2 attaques d’opportunité, avec un malus de 2 au jet d’attaque.

On ne peut réaliser d’attaques d’opportunité que sur un seul adversaire par round.

Remarque : Une attaque d’opportunité se fait toujours avec un malus de 2 au jet d’attaque.

Attitude de combat

On peut changer d’attitude à chaque fois qu’on commence un nouveau round. L’attitude de
combat s’annonce en début de round, avant que celui-ci ne commence. L’attitude par défaut
est l’ « attitude de combat normale » - c’est celle qui s’applique lorsqu’un personnage est
encore dans son laps de temps de réaction au début d’un combat ou lorsqu’un joueur ne
précise rien.

Attitude de combat très agressive :


+1 en Sens pour l’Initiative
+1 au jet d’attaque
-3 en CA

Attitude de combat agressive :


+1 au jet d’attaque
-2 en CA

Attitude de combat normale :


Pas de modificatifs

Attitude de combat défensive :


-2 au jet d’attaque
-1 en Sens pour l’Initiative
+1 en CA (Cumulable avec un bonus de Protection)
Le personnage ne peut que rester sur place ou reculer.
Multiplie par 4 la durée du round.

Attitude de combat très défensive :


Pas d’attaque
+2 en CA (Cumulable avec un bonus de Protection)
Le personnage ne peut que rester sur place ou reculer.
Multiplie par 10 la durée du round.

Cette règle ajoute une dimension tactique à un groupe. Tous les personnages d’un groupe
pourront être très agressifs afin d’essayer d’affaiblir suffisamment les adversaires pour que
leur riposte soit négligeable. Ou bien encore, tout le groupe pourra être sur la défensive pour
prolonger un combat en attendant de l’aide.

Quand un groupe de personnages se met sur la défensive, la durée normale du round (6


secondes) est augmentée. Ce peut être une façon de se protéger en attendant des renforts.

Lorsqu’on charge, on est en attitude de combat agressive ou très agressive (Sauf avec une
arme d’hast, comme une lance, auquel cas on gagne un bonus de +4 en attaque, l’initiative et
pas de malus de CA).

Armes et coups spéciaux (Règle pour joueurs aguerris)

Le Coup de Boule, le Marteau de Guerre et le Cri sont des compétences de combat, mais en
Expérience elles sont limitées à 4 points.

Coup de boule (PHY+Bonus de PHY-4-CA)( )


Marteau de Guerre (PHY-2)( ) – ne tient pas compte de la Classe d’Armure
Cri (Sens-6)( )

Le Cri est une attaque à part entière, qui prend 6 secondes ou un round. C’est une technique
utilisée par les adeptes des arts martiaux japonais (Kiaï) ou coréen (Kiap). Certains monstres
lancent aussi des Cris insupportables. Le Cri n’affecte que le personnage en face de celui qui
le lance, à portée de combat (moins de 6 mètres).
Ne pas confondre la notion d’attaque de Cri avec le Cri de Guerre qui est une capacité du
Guerrier (Voir fiche n°12 : Classe).
FICHE N° 5 – Actions simultanées
Règles pour personnages expérimentés

Ces règles ne sont introduites qu’à la fin de la quatrième partie afin que tous les joueurs aient bien intégré les autres règles.

Action simultanées

Les personnages peuvent effectuer plusieurs actions en même temps. Le joueur subit un malus
de -2 à chacun de ses dés, pour chaque action au-delà de la première.

Exemple : Nicolas est poursuivi et pressé. Il conduit sa voiture à toute allure dans de petites ruelles tout en
cherchant sur l’ordinateur de bord des renseignements sur ses poursuivants et en essayant de réparer son
revolver enrayé. Il subit un malus de -4 à sa compétence de Conduire, d’Informatique et de Mécanique.

Le Meneur de Jeu peut décider qu’il est impossible de réussir une action simultanée si le score
dans les compétences du personnage n’est pas de 3 au moins. Le Meneur de Jeu peut aussi
décider qu’un échec dans un des jets entraîne un échec sur tous les jets suivants.

Dans l’exemple ci-dessus, il est probable que si Nicolas rate son jet de conduite et provoque un accident, les
autres jets soient aussi considérés comme ratés d’office.

La règle des actions simultanées s’applique aussi à un lanceur de sort qui voudrait lancer
plusieurs sorts dans le même round.

La règle des actions simultanées s’applique de la même manière à un combattant qui voudrait
attaquer plusieurs fois dans le même round ; elles s’appliquent également aux personnages
qui, ayant une arme dans chaque main, voudrait attaquer une fois avec chacune d’elle dans le
round.
Pour réaliser 2 attaques dans le même round, il faut au moins 3 dans les compétences des
armes utilisées. Pour 3 attaques, le score minimum est de 5 dans chaque compétence. Et ainsi
de suite, pour chaque attaque supplémentaire, le score de compétence d’arme doit être de 2
points de plus.
On ne peut pas attaquer plusieurs fois par round avec un marteau de guerre ou une arme
similaire (trop lourd).

Action simultanées spéciales : en attaquant

La règle des actions simultanées s’applique aussi aux compétences de combat, en particulier
lorsqu’un personnage souhaite attaquer deux adversaires dans le même round. Et elle
s’applique aussi bien pour ces actions ci :

Changer d’arme (réussite automatique)


Sauter en hauteur, en longueur (limité à 6m) : Voir feuille de personnage.
Viser une partie précise du corps. Avant de jeter un dé d’attaque, un personnage peut
décider de viser une partie précise de l’adversaire. « Viser » ne nécessite pas de
jet, mais le jet de tir se fait avec malus « d’action simultanée » de -2.
Exemples :
 Nicolas attaque Chloé à la tête, car elle porte une armure de cuir mais pas de casque. Ainsi, elle ne
bénéficiera pas de +1 à la Classe d’Armure. Nota : s’il réussit, les dégâts ne sont pas pour autant plus importants.
 Chloé attaque Nicolas au poignet droit pour lui faire lâcher son arme. Si elle réussit, Nicolas jettera un jet
sous PHY pour voir s’il tient bon.
 Nicolas attaque Chloé aux jambes, pour la ralentir si elle essaie de s’enfuir.
 Chloé veut lancer sa dague dans l’œil de Nicolas. Le Maître du jeu donnera un malus de -4 au lieu de -2 à
Chloé pour cette attaque particulièrement difficile. Chloé jette un dé et doit faire moins que (Dex - 4).

En général, un coup « visé » ne fait perdre ni plus ni moins de points de PHYsique qu’un
coup non visé.

Pour les actions ci-dessous, le personnage doit d’abord réussir son jet de compétence, sinon
l’attaque est perdue :
Roulé-boulé (Dex-1) et encore -2 de malus pour « action simultanée », soit Dex-3 :
permet, au premier round d’un combat, si vous êtes à distance, de vous
rapprocher étonnement rapidement. Lors de la première attaque, vous gagnez
sur votre adversaire une seconde de « Réactivité » (Vous considérez que vous
avez deux points de plus en Sens pour déterminer l’initiative).
Exemple, faire un roulé-boulé et donner un coup de poignard dans le même round (6 secondes).
Saut périlleux (Dex-4) et encore -2 de malus pour « action simultanée » :
principalement pour le style, cette action permet aussi de sauter sur un
personnage ou sur du mobilier en hauteur. En cas d’échec critique, sur un 6
naturel au dé, la personne se blesse et perd un point de PHYsique.
Dégainer (Sens) et -2 de malus pour « action simultanée » : permet d’attaquer dès le
premier round d’un combat alors que son arme est encore dans son étui. Peut
surprendre l’adversaire.

Recharger son arme ne se fait pas « en attaquant ». Il faut tout un round (6 secondes) pour
recharger une arme.

Action simultanées spéciales : se déplacer en attaquant

Un personnage peut se déplacer de 6 mètres ou moins par round en plein combat et attaquer
sans malus.

S’il se déplace de plus de 6m, le personnage choisi une de ces situations :


- Il se déplace de plus de 6m normalement, il s’agit d’une action simultanée classique (-
2 au jet d’attaque).
- Si le personnage charge, il est considéré comme dans une Attitude de combat
agressive (+1 au jet d’attaque, -2 en CA)
- Si le personnage charge avec une arme d’hast (comme une lance, par exemple), il
bénéficie de +4 à l’attaque, et gagne l’initiative (sauf contre une arme de jet, auquel
cas la règle du meilleur score de Sens s’applique, ou contre une autre arme d’hast,
auquel cas l’arme la plus longue gagne l’initiative).

Un personnage peut charger sur une trentaine de mètres en un round.

Actions à plusieurs

Le Jeu de Rôle se joue en groupe, et les actions à plusieurs sont un des ciments de ce groupe.
Lorsque plusieurs personnages agissent ensemble, par exemple pour défoncer une porte, c’est
celui qui a le plus haut score dans la caractéristique qui jette son dé, avec un bonus de +1 pour
tous ceux qui l’aident.
Pour aider quelqu’un, il faut avoir au moins 2 dans la caractéristique ou la compétence
utilisée.
Exemple : Chloé à 4 en Savoir, un bonus de 3 en Médecine. Elle va essayer d’opérer sur la table de sa cuisine un ami qui a une balle dans le
ventre, assistée de Nicolas qui a 3 en Savoir et un bonus en médecine. Le Maître du Jeu estime que les conditions sont incroyablement
difficiles et impute un malus de -5 à l’opération. Chloé doit donc réussir un jet sous 4+3+1(aide de Nicolas)-5=2

Cette règle s’applique aussi pour lancer un sort.

Les personnes qui en aident un autre, en cas de réussite, peuvent aussi gagner aussi un point
d’expérience dans la compétence utilisée.

Distraire un adversaire : la règle de l’action à plusieurs s’applique aussi pour attaquer à


plusieurs un adversaire. Au lieu de l’attaquer séparément, des joueurs peuvent décider de
choisir parmi eux un « attaquant principal » et de l’aider en distrayant ou en gênant sa cible.
FICHE N° – Personnage difficile à atteindre
Règles pour personnages expérimentés

Ces règles ne sont introduites qu’à la fin de la neuvième partie afin que tous les joueurs aient bien intégré les autres règles.

Personnages difficiles à atteindre

Lorsque le Personnage Joueur a gagné suffisamment de combats et d’expérience (en terme de


jeu : au bout de 10 parties), il devient Difficile à Atteindre. Cela signifie qu’il faut lancer 2
dés à six faces et les additionner (au lieu de 1 dé) lorsqu’on l’attaque.

Lorsque le Personnage Joueur a gagné suffisamment de combats et d’expérience (en terme de


jeu : au bout de 20 parties), il devient Très Difficile à Atteindre. Cela signifie qu’il faut lancer
3 dés à six faces et les additionner lorsqu’on l’attaque.

© Guillaume Besançon

Vous aimerez peut-être aussi