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: Guillaume Besançon
jeuxderolesmagazine@yahoo.fr
Version du 2012 03 03
UnDéSix
Le jeu de rôle rapide qui se joue avec un dé à six faces
UnDéSix est un jeu de rôle qui permet de commencer à jouer très rapidement,
d’assimiler les règles de base en 7 minutes et de mener des parties rapides et haletantes.
Règles
FICHE N° 1 RÈGLES DE BASE
Règles pour la première partie
À distribuer aux joueurs. Lorsque 2 personnages s’opposent, c’est celui qui a réussi avec
la meilleure marge qui l’emporte (ou celui qui a le moins raté).
Exemple : Chloé retient une porte fermée, tandis que de l’autre
Caractéristiques côté, Nicolas essaie de la pousser pour l’ouvrir. Chloé a 3 en
PHYsique, jette un dé et fait 3 : elle réussit avec une marge de 0.
Nicolas a 5 en PHYsique, jette un dé et fait 3. Il réussit avec une
Votre personnage est décrit par des marge de 2, et réussit donc à pousser la porte.
caractéristiques chiffrées : PHYsique, Selon la difficulté, le Maître du Jeu peut donner des bonus et des
Dextérité, Savoir, PSYchique (ou MAGie malus. Certains sont aussi indiqués sur votre feuille de
dans un monde fantastique) et Sens. Pour personnage pour certaines actions appelées Compétences. On
peut utiliser toutes les compétences de sa feuille de personnage
les déterminer, jetez un dé et reportez le mais certaines sont très difficiles à utiliser.
résultat sur votre fiche de personnage. Exemple : Chloé essaie de marcher silencieusement dans une
pièce. Le sol est en parquet, qui risque de grincer. Le Maître du
Puis, le joueur peut répartir 6 points Jeu donne un malus de -1 à Chloé. Elle a 4 en Dextérité, et doit
supplémentaires entre sa caractéristique donc faire moins que 3 avec son dé. Le dé s’arrête sur le 6 : le
parquet grince lugubrement…
PSYchique et ses Bonus de Vitalité (dans
la case à côté de PHYsique) Le Maître du Jeu peut, quand il le souhaite, estimer qu’un 1 au
dé est toujours un succès, et qu’un 6 est toujours un échec.
Ces règles ne sont introduites qu’à la fin de la première partie afin que tous les joueurs aient bien intégré les autres règles.
Endurcissement
« Tout ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort » F. Nietzsche.
Qualités et Défauts
A la fin de chacune des 6 premières sessions de jeu, le joueur peut choisir une Qualité. Si
vous prenez en sus 2 défauts, vous pouvez acquérir 1 autre qualité supplémentaire.
Note pour le Maître du Jeu : Vous pouvez tout à fait imposer les qualités et les défauts selon la façon dont chaque participant a joué, ou
imposer aux joueurs de choisir leurs 6 premières qualités et défauts à la création du personnage, ou encore vous pouvez les choisir dès le
départ suivant le background de votre histoire. S’il est arrivé un malheur important à un joueur pendant la partie, vous pouvez considérer que
cela lui tient lieu de défaut (exemples : il a perdu un bras, il s’est fait un ennemi mortel, il est tombé amoureux de cet ennemi mortel, il est
maintenant recherché par toutes les polices du globe…).
Les bonus d’expérience sont limités à +4 par compétence, sauf dans les compétences de
Combat et d’Essence de Magie.
FICHE N° 3 – Limitation en expérience
Règles pour personnages expérimentés
Ces règles ne sont introduites qu’à la fin de la deuxième partie afin que tous les joueurs aient bien intégré les autres règles.
Rappel de la règle de base d’Expérience : Une fois par partie et par compétence, lorsque qu’un joueur réussi un jet, il gagne immédiatement
un bonus permanent de +1 à ses prochains tirages sous cette compétence.
Lorsqu’un personnage a déjà vécu 2 parties, il ne progresse que dans 4 compétences par
partie. Les joueurs doivent donc choisir avec pertinence quelles compétences ils veulent faire
progresser.
Le Maître du Jeu peut exceptionnellement accorder de progresser dans une 5ème compétence à
un joueur qui vient de réussir une action particulièrement intelligente ou héroïque ou fairplay.
FICHE N° 4 – Règles avancées de combats
Règles pour personnages expérimentés
Ces règles ne sont introduites qu’à la fin de la troisième partie afin que tous les joueurs aient bien intégré les autres règles.
Marge de réussite : Lorsqu’une compétence de combat nécessite plusieurs jets, c’est le jet
avec la moins bonne marge qui détermine les dégâts.
Attaques de dos
On considère qu’un personnage qui est attaqué de dos a 1 en Dextérité (aucun bonus à la
Classe d’Armure). Il ne bénéficie pas non plus de son éventuel bouclier. De plus, l’attaquant
gagne l’initiative et bénéficie d’un bonus de 1 en attaque et pour ses compétences Discrétion,
Balayage, Plaquer, Assommer, Egorger, Etrangler et toutes les attaques. Le bonus monte à 2
pour une attaque ou un égorgement avec un poignard.
Cible inconsciente
Les attaques contre une cible inconsciente se font avec un bonus de 2.
Protection
Un personnage protégé (par exemple, derrière une fenêtre), aura un bonus de +1 en Classe
d’Armure. Si la protection est très efficace, ce bonus peut être augmenté au choix du Maître
du jeu.
Tir
Tirer dans le tas
Si vous tirez (à l’arc, au pistolet…) sur un groupe de 4 personnages regroupés, sans en viser
un en particulier, vous bénéficiez d’un bonus de +1.
En mouvement
Si vous êtes en mouvement, vous subissez un malus de -2 au Tir. De même si votre cible est
en mouvement (sauf si elle vient en ligne droite vers vous). Les deux se cumulent.
Temps de rechargement
Les armes modernes se rechargent le temps d’un échange de tirs ou de coups (1 round, soit 6
secondes). Elles n’ont besoin d’être rechargées en général qu’au bout de 6 rounds de tirs. Les
pistolasers n’ont jamais besoin d’être rechargés.
Le temps de rechargement d’une arbalète ou d’un mousquet est de 4 rounds (24 secondes). Ce
type d’arme doit être rechargé à chaque tir. On ne peut donc tirer qu’un round sur 5.
Rompre la mêlée
Un combattant qui rompt la mêlée le fait toujours à la place de son attaque. Il laisse donc
toujours son adversaire frapper le dernier.
Attaque d’opportunité
Un combattant qui se déplace dans la zone d’atteinte d’une arme de tir chargée (arbalète, arme
à feu…) peut subir de la part de ses adversaires une attaque d’opportunité, avec un malus de 2
au jet d’attaque.
Un combattant qui veut passer à côté d’un ennemi peut subir de la part de ses adversaires une
attaque d’opportunité, avec un malus de 2 au jet d’attaque.
Un combattant qui veut passer à travers les lignes ennemies peut subir de la part de ses
adversaires 2 attaques d’opportunité, avec un malus de 2 au jet d’attaque.
On ne peut réaliser d’attaques d’opportunité que sur un seul adversaire par round.
Remarque : Une attaque d’opportunité se fait toujours avec un malus de 2 au jet d’attaque.
Attitude de combat
On peut changer d’attitude à chaque fois qu’on commence un nouveau round. L’attitude de
combat s’annonce en début de round, avant que celui-ci ne commence. L’attitude par défaut
est l’ « attitude de combat normale » - c’est celle qui s’applique lorsqu’un personnage est
encore dans son laps de temps de réaction au début d’un combat ou lorsqu’un joueur ne
précise rien.
Cette règle ajoute une dimension tactique à un groupe. Tous les personnages d’un groupe
pourront être très agressifs afin d’essayer d’affaiblir suffisamment les adversaires pour que
leur riposte soit négligeable. Ou bien encore, tout le groupe pourra être sur la défensive pour
prolonger un combat en attendant de l’aide.
Lorsqu’on charge, on est en attitude de combat agressive ou très agressive (Sauf avec une
arme d’hast, comme une lance, auquel cas on gagne un bonus de +4 en attaque, l’initiative et
pas de malus de CA).
Le Coup de Boule, le Marteau de Guerre et le Cri sont des compétences de combat, mais en
Expérience elles sont limitées à 4 points.
Le Cri est une attaque à part entière, qui prend 6 secondes ou un round. C’est une technique
utilisée par les adeptes des arts martiaux japonais (Kiaï) ou coréen (Kiap). Certains monstres
lancent aussi des Cris insupportables. Le Cri n’affecte que le personnage en face de celui qui
le lance, à portée de combat (moins de 6 mètres).
Ne pas confondre la notion d’attaque de Cri avec le Cri de Guerre qui est une capacité du
Guerrier (Voir fiche n°12 : Classe).
FICHE N° 5 – Actions simultanées
Règles pour personnages expérimentés
Ces règles ne sont introduites qu’à la fin de la quatrième partie afin que tous les joueurs aient bien intégré les autres règles.
Action simultanées
Les personnages peuvent effectuer plusieurs actions en même temps. Le joueur subit un malus
de -2 à chacun de ses dés, pour chaque action au-delà de la première.
Exemple : Nicolas est poursuivi et pressé. Il conduit sa voiture à toute allure dans de petites ruelles tout en
cherchant sur l’ordinateur de bord des renseignements sur ses poursuivants et en essayant de réparer son
revolver enrayé. Il subit un malus de -4 à sa compétence de Conduire, d’Informatique et de Mécanique.
Le Meneur de Jeu peut décider qu’il est impossible de réussir une action simultanée si le score
dans les compétences du personnage n’est pas de 3 au moins. Le Meneur de Jeu peut aussi
décider qu’un échec dans un des jets entraîne un échec sur tous les jets suivants.
Dans l’exemple ci-dessus, il est probable que si Nicolas rate son jet de conduite et provoque un accident, les
autres jets soient aussi considérés comme ratés d’office.
La règle des actions simultanées s’applique aussi à un lanceur de sort qui voudrait lancer
plusieurs sorts dans le même round.
La règle des actions simultanées s’applique de la même manière à un combattant qui voudrait
attaquer plusieurs fois dans le même round ; elles s’appliquent également aux personnages
qui, ayant une arme dans chaque main, voudrait attaquer une fois avec chacune d’elle dans le
round.
Pour réaliser 2 attaques dans le même round, il faut au moins 3 dans les compétences des
armes utilisées. Pour 3 attaques, le score minimum est de 5 dans chaque compétence. Et ainsi
de suite, pour chaque attaque supplémentaire, le score de compétence d’arme doit être de 2
points de plus.
On ne peut pas attaquer plusieurs fois par round avec un marteau de guerre ou une arme
similaire (trop lourd).
La règle des actions simultanées s’applique aussi aux compétences de combat, en particulier
lorsqu’un personnage souhaite attaquer deux adversaires dans le même round. Et elle
s’applique aussi bien pour ces actions ci :
En général, un coup « visé » ne fait perdre ni plus ni moins de points de PHYsique qu’un
coup non visé.
Pour les actions ci-dessous, le personnage doit d’abord réussir son jet de compétence, sinon
l’attaque est perdue :
Roulé-boulé (Dex-1) et encore -2 de malus pour « action simultanée », soit Dex-3 :
permet, au premier round d’un combat, si vous êtes à distance, de vous
rapprocher étonnement rapidement. Lors de la première attaque, vous gagnez
sur votre adversaire une seconde de « Réactivité » (Vous considérez que vous
avez deux points de plus en Sens pour déterminer l’initiative).
Exemple, faire un roulé-boulé et donner un coup de poignard dans le même round (6 secondes).
Saut périlleux (Dex-4) et encore -2 de malus pour « action simultanée » :
principalement pour le style, cette action permet aussi de sauter sur un
personnage ou sur du mobilier en hauteur. En cas d’échec critique, sur un 6
naturel au dé, la personne se blesse et perd un point de PHYsique.
Dégainer (Sens) et -2 de malus pour « action simultanée » : permet d’attaquer dès le
premier round d’un combat alors que son arme est encore dans son étui. Peut
surprendre l’adversaire.
Recharger son arme ne se fait pas « en attaquant ». Il faut tout un round (6 secondes) pour
recharger une arme.
Un personnage peut se déplacer de 6 mètres ou moins par round en plein combat et attaquer
sans malus.
Actions à plusieurs
Le Jeu de Rôle se joue en groupe, et les actions à plusieurs sont un des ciments de ce groupe.
Lorsque plusieurs personnages agissent ensemble, par exemple pour défoncer une porte, c’est
celui qui a le plus haut score dans la caractéristique qui jette son dé, avec un bonus de +1 pour
tous ceux qui l’aident.
Pour aider quelqu’un, il faut avoir au moins 2 dans la caractéristique ou la compétence
utilisée.
Exemple : Chloé à 4 en Savoir, un bonus de 3 en Médecine. Elle va essayer d’opérer sur la table de sa cuisine un ami qui a une balle dans le
ventre, assistée de Nicolas qui a 3 en Savoir et un bonus en médecine. Le Maître du Jeu estime que les conditions sont incroyablement
difficiles et impute un malus de -5 à l’opération. Chloé doit donc réussir un jet sous 4+3+1(aide de Nicolas)-5=2
Les personnes qui en aident un autre, en cas de réussite, peuvent aussi gagner aussi un point
d’expérience dans la compétence utilisée.
Ces règles ne sont introduites qu’à la fin de la neuvième partie afin que tous les joueurs aient bien intégré les autres règles.
© Guillaume Besançon