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Agilité : L’équilibre, la grâce et l’habileté, la dextérité manuelle

CARACTÉRISTIQUES
s’applique à la Classe d’Armure, aux attaques à distance, aux
caractéristiques. Lors de la création de personnages, lancez
3d6 pour chacune des caractéristiques listées ci-dessous votre capacité à combattre avec une arme dans chaque main.
dans l’ordre suivant : Force, Agilité, Endurance, Présence, Endurance : La constitution, la résistance à la douleur, aux
Intelligence et Chance.
La création de personnages de DCC utilise systématiquement s’applique aux points de vie (même au niveau 0) et aux jets
3d6 pour tirer les caractéristiques, et les résultats sont toujours de sauvegarde de Vigueur. Notez que, quelle que soit son
attribués dans le même ordre. Vous ne lancez pas plus de dés en Endurance, un personnage gagne au minimum 1 point de vie
écartant le plus mauvais résultat ni ne répartissez un ensemble par niveau. Les personnages ayant une Endurance inférieure
de points, et vous n’attribuez pas les différents résultats ou égale à 5 subissent le double des dégâts de poison ou de
autrement que dans l’ordre. maladie.

Pourquoi insister autant sur ce point ? Parce que vous êtes Présence : Le charme, la volonté, la capacité de persuasion. Le
certainement un joueur expérimenté qui connaît probablement
de nombreuses méthodes alternatives pour tirer des de Volonté. La Présence est primordiale pour les clercs, car
caractéristiques. Les premiers tests ont montré que le tirage des elle affecte leur capacité à faire appel aux pouvoirs divins et
caractéristiques est souvent la première règle à être enfreinte par détermine le niveau maximal des sorts qu’ils peuvent lancer,
les joueurs. C’est votre jeu, et vous êtes libre de l’adapter à votre comme indiqué sur la table 1-1.
convenance. Nous vous encourageons néanmoins à « bazarder Intelligence : La capacité à analyser les informations,
cette tradition » et à essayer de suivre scrupuleusement au accumuler des connaissances et comprendre des situations
moins une fois la méthode décrite ici (3d6 dans l’ordre). C’est complexes. Pour les mages, l’intelligence détermine le nombre
un retour aux sources. Quelque chose que vous n’avez sans de sorts connus et leur niveau maximal comme l’indique la
doute plus expérimenté depuis au moins dix ans. Si toutefois table 1-1. Pour tous les personnages, l’Intelligence détermine
vous êtes un adepte des règles « maison », nous sommes à peu le nombre de langues connues comme exposé dans l’annexe L.
près sûrs que c’est par ça que vous commencerez. Les personnages ayant une Intelligence inférieure ou égale à 7
La valeur de caractéristique de votre personnage, comprise ne peuvent parler que le commun, et ceux qui ont 5 ou moins
ne savent ni lire ni écrire.
sur la table 1-1. Celui-ci s’applique à certains jets, comme Chance : « Au bon endroit au bon moment », la faveur des
décrit ci-dessous.
Force : La force physique utilisée pour soulever, jeter, couper Les joueurs seraient bien avisés de comprendre le dessein des
dieux et des démons qui façonnent le monde, car ils ne sont
que des pions sur un échiquier cosmique. Leur destin ici-bas
toujours au minimum 1 point de dégâts, quelle que soit la valeur
de Force. Les personnages dont la Force est inférieure ou égale à affecte de nombreux aspects du jeu :
5 peuvent manier une arme ou un bouclier, mais pas les deux.

Caractéristique Sorts de mage connus Niveau de


sort max**
3 -3 Impossible de lancer des sorts
4 -2 -2 sorts* 1
5 -2 -2 sorts* 1
6 -1 -1 sort* 1
7 -1 -1 sort* 1
8 -1 Pas d’ajustement 2
9 Aucun Pas d’ajustement 2
10 Aucun Pas d’ajustement 3
11 Aucun Pas d’ajustement 3
12 Aucun Pas d’ajustement 4
13 +1 Pas d’ajustement 4
14 +1 +1 sort 4
15 +1 +1 sort 5
16 +2 +1 sort 5
17 +2 +2 sorts 5
18 +3 +2 sorts 5

* 1 sort au minimum.
** Basé sur l’Intelligence pour les mages et la Présence pour les clercs.
• Après avoir lancé 3d6 pour obtenir la valeur de Chance • Les personnages peuvent brûler de la Chance pour
du personnage, effectuez un jet sur la table 1-2 pour survivre dans des situations de vie ou de mort. Tous
les personnages peuvent brûler de la Chance de façon
permanente pour obtenir un bonus exceptionnel à un jet.
celui de départ, au niveau 0 (qu’il soit bon ou mauvais) Par exemple, vous pouvez brûler 6 points de Chance pour

est totalement inutile parce que le personnage choisit une de Chance est désormais réduit de 6 points.
classe dans laquelle il n’est pas applicable.
• Les personnages peuvent effectuer des tests de Chance
pour tenter des actions dont le succès repose uniquement
valeur de Chance du personnage évolue. Par exemple, si sur le hasard. Le Juge vous en précisera les détails à chaque
tentative, mais le test consiste généralement à obtenir un
est de +1 et que son jet chanceux est le test d’incantation, résultat inférieur ou égal à la valeur de Chance de votre
personnage avec 1d20.
• Pour tous les personnages, la Chance peut être restaurée
pas même si son score de Chance évolue (par exemple,
au cours de leurs aventures, et ce processus est lié
lorsqu’il la brûle).
à l’alignement du personnage. Ceux qui agissent à
l’encontre de leur alignement peuvent soudainement voir
du jeu : les coups critiques, les maladresses, la corruption le destin s’acharner contre eux. En prêtant allégeance à un
patron correspondant à un autre alignement, ils peuvent

comme indiqué dans leur description.


avec la Chance. Ils régénèrent leur valeur de Chance au
rythme indiqué dans leur description de classe.

d30 Augure et jet chanceux


1 Hiver rigoureux : Tous les jets d’attaque
2 Le taureau : Jets d’attaque au corps à corps
3 Jour de chance : Jets d’attaque à distance
4 Élevé par les loups : Jets d’attaque à mains nues
5 Conçu à cheval : Jets d’attaque montée
6 Né sur le champ de bataille : Jets de dégâts
7 Voie de l’ours : Jets de dégâts au corps à corps
8 Œil de faucon : Jets de dégâts à distance
9 Chasseur en meute : Jets d’attaque et dégâts avec l’arme de départ de niveau 0
10 Né dans l’atelier : Tests de compétence (y compris les compétences de voleur)
11 Ruse du renard : Détecter/désamorcer les pièges

14 La tempête déchaînée : Dégâts des sorts


15 Cœur vertueux : Tests pour Repousser les impies
16 Survivant de la peste : Soins magiques*
17 Bon présage : Jets de sauvegarde
18 Ange gardien : Jets de sauvegarde pour échapper aux pièges
19 Mordu par une araignée : Jets de sauvegarde contre le poison

21 Survivant d’une famine : Jets de sauvegarde de Vigueur


22 A résisté à la tentation : Jets de sauvegarde de Volonté
23 Maison protégée : Classe d’Armure
24 Vitesse du cobra : Initiative
25 Récolte abondante : Points de vie (s’applique à chaque niveau)
26 Bras du guerrier : Tables de coups critiques**
27 Demeure maudite : Jets de corruption
28 L’étoile brisée : Maladresses**
29 Chant d’oiseau : Nombre de langues
30 Enfant sauvage : Vitesse (chaque +1/-1 = mouvement +1,5 m/-1,5 m)
* Pour un clerc, s’applique à tous les soins prodigués. Sinon, s’applique à tous les soins magiques reçus.
JETS DE SAUVEGARDE LANGUES
Tous les personnages connaissent le commun. Pour chaque
Volonté. Pour effectuer un jet de sauvegarde, un personnage
une langue supplémentaire liée à son éducation. Ces langages
résultat à un objectif (DD). Si le résultat est égal ou supérieur au supplémentaires sont déterminés au niveau 0. Les nains, les
DD, la sauvegarde est réussie. Sinon, de graves conséquences elfes et les halfelins ayant une Intelligence supérieure ou égale
peuvent s’ensuivre. à 8 connaissent également la langue de leur race.
La Vigueur représente la résistance aux menaces physiques En passant au niveau 1, un personnage peut apprendre des
langues supplémentaires. Les voleurs apprennent un langage
d’Endurance du personnage s’applique à son jet de Vigueur. secret, l’argot des voleurs. Les semi-humains apprennent
une langue additionnelle. Les mages apprennent une langue
grâce à sa rapidité de réaction, comme plonger pour éviter
un piège avec une hache à balancier, sauter de côté alors Parmi les langues supplémentaires connues, on trouve celles
qu’une porte s’écroule ou se contorsionner pour échapper au des centaures, des géants, des gnomes, des gobelins
et des kobolds. Les mages peuvent
apprendre des langues magiques et
animales. Vous trouverez plus
La Volonté représente la résistance aux menaces mentales,
de détails sur les différents
comme les sorts de charme ou de contrôle, les effets psychiques
langages dans l’annexe L.
qui provoquent le sommeil, l’hypnose ou la domination

s’applique à son jet de Volonté.

de +0 à tous leurs jets de sauvegarde puis appliquent leurs

gagnent des niveaux, leurs jets de sauvegarde s’améliorent.


NIVEAU 0 MÉTIER
Tous les personnages débutent au niveau 0. La plupart d’entre Votre personnage était encore récemment occupé à des tâches
eux mourront dans un donjon, seuls et oubliés. Les quelques banales, dont ses proches et sa famille s’acquittent encore. Que
survivants choisiront une classe dans laquelle progresser. ce soit aux côtés des siens ou comme apprenti, la précédente
activité de votre personnage lui a permis d’acquérir un
Les personnages de niveau 0 commencent avec : ensemble de compétences. Si celles-ci peuvent lui servir de
solution de repli s’il revient estropié d’un donjon, elles n’en
restent pas moins utiles. Ces compétences incluent également la
• 5d12 pièces de cuivre maîtrise d’une arme rudimentaire. Lancez un d100 sur la table
• 0 PX 1-3 : Métier pour déterminer l’historique de votre personnage.
Sauf précision contraire, le personnage est un humain.
• Une pièce d’équipement tirée au hasard (voir la table 3-4,
page 73) Il n’est pas obligatoire de déterminer aléatoirement le métier.
Si le joueur a une idée très précise de l’historique de son
• Un métier déterminé aléatoirement personnage, il est libre de la choisir. L’arme de départ et les
• En fonction du métier : possessions peuvent être choisies de façon thématique avec
l’accord du Juge.
• Une arme qu’il est capable de manier
Les semi-humains au niveau 0 : Les personnages dont le
• Quelques possessions métier au niveau 0 indique une race semi-humaine devront
progresser dans la classe de semi-humain correspondante.
de sauvegarde; de plus, les personnages de niveau 0 ne Par exemple, un mineur nain gagne des niveaux de
lancent qu’1d4 sur la table des coups critiques I nain. Les semi-humains de niveau 0 peuvent utiliser les
caractéristiques raciales suivantes : les nains ont l’infravision
Quand le personnage gagne des points d’expérience, son total et un mouvement de 6 m ; les elfes sont sensibles au fer et
de PX augmente. Lorsque celui-ci atteint 10, il peut choisir une ont des sens surdéveloppés ; et les halfelins ont l’infravision.
classe. Reportez-vous aux classes de nain, d’elfe et de halfelin pour
plus d’informations sur ces capacités. Les semi-humains de
niveau 0 parlent leur langue raciale en plus du commun et
gagnent des langues supplémentaires en montant de niveau.
Tous comme les autres personnages améliorent leurs capacités
et apprennent des langues supplémentaires en passant
au niveau 1, les personnages
semi-humains
développent
leurs talents
naturels par le
biais de leurs
aventures.
d100 Métier Arme maîtrisée† Possession

02 Apiculteur Bâton Pot de miel


03 Apprenti mage Dague Grimoire noir
04 Armurier Marteau (comme gourdin) Heaume en fer
05 Astrologue Dague Longue-vue
06 Barbier Rasoir (comme dague) Ciseaux
07 Bedeau Bâton Symbole sacré
08 Berger Bâton Chien de berger**
09 Boucher Hachoir (comme hachette) Tranche de viande
10 Bouffon Fléchette Vêtements de soie
11-13 Bûcheron Hachette Fagot de bois
14 Chaman Masse Herbes, 500 g
15 Charron Gourdin Charrette à bras***
16-17 Chasseur Arc court Peau de cerf
18 Collecteur d’impôts Épée longue 100 pc
19 Contrebandier Fronde Sac étanche
20 Cordier Couteau (comme dague) Corde, 30 m
21 Cordonnier Poinçon (comme dague) Chausse-pied
22 Coupeur de bourse Dague Petit coffre
23 Diseur de bonne aventure Dague Jeu de tarot
24 Docker Perche (comme bâton) 1 livre de JdR en retard
25 Dresseur Gourdin Poney
26-27 Écuyer Épée longue Heaume en acier
28 Elfe artisan Bâton Argile, 500 g

30 Elfe cirier Ciseaux (comme dague) Chandelles, 20


31 Elfe fauconnier Dague Faucon
32-33 Elfe forestier Bâton Herbes, 500 g
34 Elfe navigateur Arc court Longue-vue
35-36 Elfe sage Dague Parchemin et plume

38 Esclave Gourdin Caillou de forme bizarre


39 Escroc Dague Cape de qualité

41-49 Fermier* Fourche (comme lance) Poule**


50 Forgeron Marteau (comme gourdin) Pinces en acier
51-52 Fossoyeur Pelle (comme bâton) Truelle
53 Fromager Matraque (comme bâton) Fromage puant
54 Gamin des rues Bout de bois (comme gourdin) Sébile
55 Garde de caravane Épée courte Drap, 1 m

57 Halfelin bohémien Fronde Poupée vaudou


58 Halfelin gantier Poinçon (comme dague) Gants, 4 paires
59 Halfelin marin Couteau (comme dague) Voile, 2 m
60 Halfelin mercier Ciseaux (comme dague) Costumes, 3 ensembles
61 Halfelin négociant Épée courte 20 pa
62-63 Halfelin teinturier Bâton Tissu, 3 m
64 Halfelin usurier Épée courte 5 po, 10 pa, 200 pc
65 Halfelin vagabond Gourdin Coupelle de mendiant
66 Halfelin volailler Hachette Viande de poulet, 2 kg
67 Herboriste Gourdin Herbes, 500 g
68 Hors-la-loi Épée courte Armure de cuir
69 Joaillier Dague Gemmes valant 20 po
70 Joueur Gourdin Dés
71 Maraîcher Couteau (comme dague) Fruit
d100 Métier Arme maîtrisée† Possession
72 Marchand Dague 4 po, 14 pa, 27 pc
73 Mendiant Gourdin Fromage
74-75 Mendiant de guilde Fronde Béquilles
76 Ménestrel Dague Ukulélé
77 Mercenaire Épée longue Armure de peau
78 Meunier/Boulanger Gourdin Farine, 500 g
79 Nain apothicaire Matraque (comme bâton) Flacon en acier
80 Nain coffretier Burin (comme dague) Bois, 5 kg
81 Nain éleveur Bâton Truie**
82 Nain forgeron Marteau (comme gourdin) Mithril, 30 g
83-84 Nain maçon Marteau Pierre, 5 kg
85-86 Nain mineur Pioche (comme gourdin) Lanterne
87 Nain myciculteur Pelle (comme bâton) Sacoche
88 Nain ratier Gourdin Filet
89 Noble Épée longue Anneau d’or (10 po)
90 Orphelin Gourdin Poupée de chiffon
91 Palefrenier Bâton Bride
92 Scribe Fléchette Parchemin, 10 feuilles
93 Serrurier Dague Outils de précision
94 Serviteur Bâton Médaillon
95 Soldat Lance Bouclier
96 Tisserand Dague Vêtements de qualité
97 Tonnelier Pied-de-biche (comme gourdin) Tonneau
98-99 Trappeur Fronde Fourrure de blaireau
100 Vidangeur de latrines Truelle (comme dague) Sac d’excréments
Les personnages loyaux croient fondamentalement à l’unité
ARMES MAÎTRISÉES et donnent la priorité aux valeurs humaines : ordre, autorité,
Un personnage de niveau 0 maîtrise le maniement de l’arme loyauté et charité. Ils soutiennent les institutions organisées
qu’il possède dans le cadre de son ancien métier. S’il lui arrive et « font le bien ». Ils ont une conscience morale qui les guide
d’utiliser d’autres armes au cours de sa carrière (au niveau 0), vers l’action juste. Les personnages loyaux font le choix de
on considère qu’il maîtrise la dernière arme avec laquelle il a l’humanité plutôt que celui de la domination surnaturelle.
combattu. Au niveau 1, un personnage maîtrise des armes
supplémentaires en fonction de la classe qu’il choisit. collaborer avec les êtres célestes, les anges, les demi-dieux et
les puissants Seigneurs de la Loi. Dans la vie de tous les jours,
En général, utiliser une arme non maîtrisée induit un malus il existe toutes sortes de nuances d’attitudes loyales, et tous les
aux jets d’attaque. Cette pénalité est toutefois ignorée pour personnages loyaux ne s’accordent pas sur les comportements
les personnages de niveau 0. On considère que leurs maigres
quand l’humanité est menacée par des forces extérieures.
le maniement des armes. (Lors des premières parties tests,
l’application du malus supplémentaire a fait grimper le taux Les personnages chaotiques croient fondamentalement à
de mortalité dans des proportions absurdes.) l’entropie et cherchent constamment à saper l’autorité ou
dominer ceux qui les entourent. Ils sont prêts à bousculer
POSSESSIONS l’ordre naturel des choses, y compris les gouvernements
en place, les guildes ou même leurs propres alliés, s’ils y
Les aventuriers débutants sont issus de domaines d’activité trouvent leur intérêt. Ils sont prêts à conclure des alliances
tout à fait conventionnels. L’économie dans un système féodal avec des puissances surnaturelles, même si de tels accords
s’appuie plus sur le troc que sur l’échange monétaire. Un mettent en danger la primauté de l’homme en permettant à
fermier ou un bûcheron typique peut subvenir aux besoins d’étranges créatures de se manifester sur le plan matériel. En
de sa famille pendant des années sans jamais poser les yeux
sur une pièce de monnaie. Tous les personnages de niveau 0 et la réussite personnelle plutôt que les grands principes. À
débutent avec des biens en leur possession comme indiqué plus haut niveau, les personnages chaotiques se retrouvent
dans la table 1-3 : Métier. Ceux-ci peuvent être utiles dans associés aux démons et aux diables, à de sinistres monstres,
un donjon et servir de point de départ dans l’accession à à des créatures extraplanaires, et aux surnaturels Seigneurs
une vie meilleure. En plus de ces biens, chaque personnage du Chaos. Dans la vie de tous les jours, un comportement
de niveau 0 démarre avec une pièce d’équipement aléatoire. chaotique couvre un large spectre de manœuvres fourbes,
Lancez 1d24 sur la table 3-4 : Équipement (page 73) pour de subterfuges, d’agressions, de politique autoritariste, et
chaque personnage. les personnages chaotiques cherchent toujours un moyen de
prendre l’ascendant sur leurs pairs.
Vous constaterez vite qu’au niveau 0 quasiment aucun
personnage, pris individuellement, ne possède d’équipement Les personnages neutres n’ont pas pris position entre la Loi
et le Chaos. La neutralité, c’est l’équilibre de la nature, le
moins 15 personnages), vous comprendrez rapidement ce que

s’applique aux parties de bas niveau. Chaos, les Grands Anciens, Cthulhu, le Vide et la Vacuité des
temps d’avant les dieux. La neutralité face à la Loi et au Chaos
ALIGNEMENT peut représenter une moralité mesurée, la pondération entre
Au commencement, il y avait le Vide, dans lequel rêvaient les
Grands Anciens. De leurs rêves sont nés la Loi et le Chaos, forces ou l’indifférence. Les personnages neutres font des choix
originelles d’unité et d’entropie. Au travers d’affrontements qui sont fondamentalement basés non pas sur la loyauté, les
valeurs ou les avantages personnels, mais en évaluant chaque
champions qui sont devenus les dieux. Ceux-là mêmes qui opportunité qui se présente. À haut niveau, les personnages
ont façonné les plans d’existence à l’image de leurs principes. neutres se retrouvent associés aux élémentaires, à la non-mort
C’est sur l’un de ces plans que se déroule votre anecdotique venue d’autres plans, aux créatures astrales et éthérées.
existence, si minuscule face à l’immensité d’Àereth, et encore
plus minuscule devant l’immensité du cosmos. Mais vous L’affrontement éternel entre la Loi et le Chaos est une réalité.

un choix fondamental : vous rangez-vous du côté des forces de leur domination, et les actes des hommes renforcent le
la Loi ou de celles du Chaos ? pouvoir de ces entités. Faites votre choix avec discernement,
car il revêtira de plus en plus d’importance à mesure que vous
gagnerez en puissance.
point de vue basique, il détermine son comportement. À
l’échelle cosmique, il détermine son positionnement entre les
grandes forces qui régissent l’univers. L’alignement choisi au
niveau 0, qu’il soit loyal, chaotique ou neutre, suivra votre

L’alignement se décline entre deux extrêmes : loyal et


chaotique, avec entre les deux l’équilibre de la neutralité. Un
personnage choisit l’un de ces trois alignements au niveau 0.

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