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Pour s'aventurer dans le monde de AD&D, cun des traits, assurant le joueur et MD

il vous faut créer un personnage. Ce dernier d'un personnage sans scores trop bas. Les Traits
est votre" alter ego" dans l'environnement • Méthode 3: Jetez 3d6 six fois et notez Les six traits d'un personnage sont dé-
du jeu. Cette personne imaginaire, dont chaque total. Attribuez les scores aux traits crits ci-dessous. Chaque description donne
vous contrôler les actions, vous permet du personnage dans l'ordre que vous dési- une idée de ce que représente un trait et est
d'explorer le monde fantastique du Maître rez. Cette méthode ne garantit pas de suivie d'un tableau donnant facteurs et
de Donjon (MD). scores élevés, mais permet aux joueurs de informations reliés aux règles de jeu. La
Chaque personnage de AD&D a six forger un personnage selon leur préférence. section des tableaux en fond bleu repré-
traits: Force, Dextérité, Constitution, Intel- Ex: Alain jette 3d6 six fois et obtient 11, 10, sente des scores qui ne peuvent échouer à
ligence, Sagesse et Charisme. Les trois 16, 13, 11, 8. Alain attribue les scores de la un personnage que par chance ou mal-
premiers représentent l'aspect physique façon suivante: For 8; Dex 10; Con 11; Int chance (tome ou item magique, monstre
des personnages, alors que les trois der- 16; Sag 13; Cha 11. Ainsi, Alain a choisi les dont le talent particulier est de réduire un
niers représentent l'aspect mental. forces et faiblesses de son personnage. trait etc).
• Méthode 4: Jetez 3d6 douze fois, notez
Au travers de ces règles, les abrévia- chaque total. Choisissez 6 résultats (bi- Force
tions suivantes sont utilisées pour re- zarre ... toujours les 6 meilleurs) et attri- La Force (For) mesure le muscle, l' endu-
présenter les traits. En ordre, elles sont: buez les aux traits de votre personnage rance et la résistance d'un personnage. Ce
For pour Force, Dex pour Dextérité, Con selon vos désirs. Cette méthode, amal- trait est le pré-requis des guerriers puis-
pour Constitution, Int pour Intelligence, game des méthodes 2 et 3, donne d'excel- qu'ils doivent être physiquement puissant
Sag pour Sagesse, Cha pour Charisme. lents résultats. afin d'utiliser armes et armures. Un guer-
Ex: Sophia choisit cette méthode avec rier avec un score de Force de 16 ou plus
l'autorisation du MD et obtient: 10, 14, 13, mérite un bonus de 10% sur les points
4, 11, 12, 10, 14, 9, 12, 7, et 9. Elle choisit (très d'expérience qu'il obtient.
étrangement) les scores suivants, qu'elle De plus, tout guerrier avec un score de
Tirage des Traits attribuera selon son désir: 14, 14, 13, 12, 12, Force de 18 a droit à jeter un dlOO pour
Avant de définir les traits, voyons 11. déterminer sa Force exceptionnelle.
d'abord comment les engendrer. • Méthode 5: Jetez4d6,retirezled6ayant Ex: Stéphane décide de créer un person-
Les six traits sont définis aléatoirement, obtenu le plus petit nombre et additionez nage de classe"guerrier". Ayant une Force
en lançant des dés pour obtenir un score le score. Répétez 6 fois, puis attribuez les de 18, il a droit au score de Force exception-
compris entre 3 et 18. Voici les méthodes scores aux traits à votre choix. Cette mé- nelle. Il jette un dlOO et obtient 79 : son
de tirages que nous suggérons pour obte- thode est rapide et donne d'excellents ré- score de Force est donc de 18 et 79%, noté
nir ces scores. sultats. For 18/79.
• Méthode 1:Jetez trois dés à 6 faces (3d6). Ex: Nicolas,avecl'accordduMD, utilise Notez que plus un personnage est fort
Le total de ces dés sera le score de Force du cette méthode. Sur son premier jet de 4d6, (score de Force élevé), plus ses chances de
personnage. Générez ainsi les autres traits il obtient 1-2-2-6, écartant le un pour un toucher un adversaire en combat, d' enfon-
(Dex, Con, Int, Sag, Cha). Cette méthode score de 10. Il continue et le résultat final cer une porte, de plier des barreaux et
engendre des chiffres entre 3 et 18, la est: 10, 11, 12, 12, 13, 15. Pas mal! soulever des herses augmentent. Il va de
moyenne se situant entre 9 et 12. Seuls • Méthode 6: Cette dernière permet même pour le dommage qu'il inflige en
quelques personnages ont des scores supé- d'augmenter vos chances de jouer un type combat et le poids qu'il peut transporter.
rieurs à 15. Ces personnages sont d'une spécifique de personnage (sans garantie, Par contre, seuls les guerriers ont droit à
rareté et devraient être chéris par leurs évidemment!). l'option "Force exceptionnelle" et ce si leur
joueurs. Chaque trait se voit attribué un score de score Force est de 18.
8. Puis, jetez ld6 sept fois. Chaque résultat Voici l'explication des termes reliés au
Autres Méthodes de Tirage individuel peut être attribué au(x) trait(s) trait Force. Référez-vous au Tableau 1 au
La Méthode 1 crée des personnages que vous désirez. Letotald'undé doit être cours de votre lecture.
dont les traits se situent généralement en- attribué à un trait et le trait ne peut excéder Ajustement au toucher(AT):ajustement
tre 9 et 12. Si vous désirez avoir un person- un total de 18. Si vous n'arrivez pas à un ajouté ou soustrait du jeté de combat (fait
nage aux proportions épiques, demandez score de 18 sans reste, vous ne pouvez sur 1d20). Un bonus (nombre positif) rend
au MD s'il autorise d'autres méthodes de avoir un trait de 18. l'adversaire plus facile à toucher, alors
tirage. Les méthodes suivantes sont Ex: Stéphane utilise cette méthode et qu'une pénalité al' effet contraire.
optionnelles. Elles engendrent des person- obtient 1, 4, 4, 4, 6, 6, 1. Il obtient les scores Ajustement au Dégât (AD): relié aussi
nages aux traits supérieurs à la moyenne et suivants (l'attribution étant entre paren- au combat, ce nombre est ajouté (ou sous-
offre plus de flexibilité aux joueurs et MDs. thèses): For 18 (8+6+4); Dex 9 (8+ 1); Con 15 trait) du dé jeté pour déterminer le dégât
• Méthode 2: Jetez 3d6, notez le total et ce (8+6+ l);Int 12 (8+4);Sag12 (8+4);Cha8 (8). infligé à l'adversaire (le dégât ne peut être
deux fois pour chaque trait. Choisissez le inférieur à 1, peu importe la pénalité). Le
résultat que vous préférez pour la Force du personnage de Stéphane a un score For 18 /
personnage. Faites de même pour les autres 79 ,luidonnantunAjustementauDégâtde
traits. Cette méthode permet de choisir le +4 au résultat. Ouille ! Notez que cet
meilleur score de chaque paire pour çha- ajustement est appliqué pour toute attaque
-utilisant une arme physique et une arme Tableau 1: FORCE
missile non-mécanique (telle une dague Score Ajustement Ajustement Poids Charge Enfoncer Barreaux Notes
lancée). L'exception est l'arc qui, si fabri- au Toucher au Dégât Autorisé Maximale et Herses
qué spécialement, peut permettre l'appli- 1 -5 -4 0.5kg 1.5kg 1
cation de cet ajustement. 2 -3 -2 0.5kg 2.5kg
Poids Autorisé: le poids -en kilos-qu'un 3 -3 -1 2.0kg 5.0kg 2
4-5 -2 -1 5.0kg 12.5kg 3
personnage peut transpor~er sans être en-
6-7 -1 10.0kg 27.5kg 4
combré. L'encombrement mesure com- 8-9 17.5kg 45.0kg 5 1%
ment les possessions transportées par le 10-11 20.0kg 57.5kg 6 2%
personnage affecte sa liberté de mouve- 12-13 22.5kg 70.0kg 7 4%
ment et son rythme de marche. Un person- 14-15 27.5kg 85.0kg 8 7%
nage transportant un poids moindre ou 16 +1 35.0kg 97.5kg 9 10%
égal à son Poids Autorisé se déplace sans 17 +1 +1 42.5kg 110.0kg 10 13%
pénalité à son rythme de marche. 18 +1 +2· 55.0kg 127.5kg 11 16%
Charge Maximale (CMax): le poids 18/01-50 +1 +3 67.5kg 140.0kg 12 20%
maximum qu'un personnage peut ramas- 18 /51-75 +2 +3 80.0kg 152.5kg 13 25%
18 /76-90 +2 +4 92.5kg 165.0kg 14 30%
ser du sol et lever au-dessus de sa tête.
18/91-99 +2 +5 11 7.5kg 190.0kg 15(3) 35%
Notez qu'une personne ne peut se dépla-
18/00 +3 +6 167.5kg 240.0kg 16(6) 40%
cer allègrement: pas plus de quelques pas, 19 +3 +7 242.5kg 16(8)
320.0kg 50% Géant des Collines
plutôt titubants, avec un tel poids dans les 20 +3 +8 267.5kg 350.0kg 17(10) 60% Géant des Pierre
mains. De plus, seuls les personnages avec 21 +4 +9 317.5kg 405.0kg 17(12) 70% Géant du Gel
une Force Exceptionnelle peuvent lever 22 +4 +10 392.5kg 485.0kg 18(14) 80% Géant du Feu
ainsi plus de deux fois leur propre poids. 23 +5 +11 467.5kg 565.0kg 18(16) 90% Géant des Nuages
24 +6 +12 617.5kg 720.0kg 19(17) 95% Géant des Tempêtes
En 1987, le record mondial à l'arraché 25 +7 +14 767.5kg 875.0kg 19(18) 99% Titan
était de 209.25kg. Un guerrier avec une
Force de 18/00 (Tableau 1) peut lever échoue, il devra essayer autre chose ... requis des Roublards. Un roublard dont le
jusqu'à 240kgetletenirpluslo ngtemps comme tordre les barreaux de cette herse score de Dex est de 16 ou plus mérite un
au-dessus de sa tête. bien plantée au sol. bonus de 10% aux pointsd' expérience qu'il
obtient.
Enfoncer : Ceci représente les chance Dextérité Ajustement Réflexe: modifie le lancé
d'un personnage d 'enfoncer une porte. La Dextérité (Dex) représente plusieurs de dé qui indique si un personnage est
Lorsqu'un personnage essaie d'enfoncer qualités physiques dont la coordination, surpris lors de situations inattendues avec
une porte, le joueur lance ld20. Si le résul- l'agilité, les réflexes et l'équilibre. La des PNJs. Plus l'ajustement est élevé, moins
tat est égal ou inférieur au nombre indiqué Dextérité influe sur la réaction d 'un per- le personnage a de chance d'être surpris.
pour la Force du personnage, la porte est sonnage lors d'une situation d'attaque ou Ajustement Projectile: utilisé lors-
enfoncée. S'il échoue, un personnage peut de surprise, sur sa précision avec les pro- qu'un personnage utilise une arme projec-
s'y prendre à plusieurs reprises. Cela prend jectiles et son talent naturel d'éviter les tile (arc ou arme lancé). Un nombre positif
du temps (déterminé par le MD) et fait un coups en combat. La Dextérité est le pré- rend la cible plus facile à toucher.
bruit que certaines oreilles ne devraient Ajustement Défensif: s'applique aux
pas entendre pour le bienfait du person- Tableau 2: DEXTÉRITÉ
Ajustement Ajustement Ajustement
jets de sauvegarde lorsqu' un personnage
nage. fait face à des attaques pouvant être es-
Score Réflexe aux Missiles Défensif
Le chiffre entre parenthèses représente 1 -6 -6 +5 quivées: sorts de foudre, jets de rochers etc.
les chances (sur ld20) d 'ouvrir une porte 2 -4 -4 +5 Cet ajustement modifie aussi la Classe
tenue ferme magiquement. Le personnage 3 -3 -3 +4 d' Armure d'un personnage, représentant
4 -2 -2 +3
n'a droit qu' à un seul essai. S'il échoue, le son habileté naturelle d 'éviter les coups,
5 -1 -1 +2
joueur devra trouver un autre moyen pour 6 0 0 +l flèches et autres projectiles. Exemple: Rath
franchir cette porte. 7 0 0 0 le clerc porte une cotte de mailles, lui con-
Barreaux et Herses : indique le pour- 8 0 0 0 férant une Classe d' Armure (CA) de 5. Si
centage de réussite (jeté sur ldlOO) d'un 9 0 0 0
son score de Dex est 16, sa CA est ajustée
10-14 0 0 0
personnage qui tente d'accomplir un haut 15 par -2, pour une CA nette d e 3. Si son score
0 0 -1
fait de Force, tel plier un barreau de métal 16 +1 +1 -2 de Dexétait5, sa CA serait ajustée de +2, sa
ordinaire ou soulever une herse. Lors- 17 +2 +2 -3 CAestde7,lerendantp lusfacileà toucher.
qu'un personnage tente de réussir un tel 18 +2 +2 -4 Dans certains cas, l' Ajustement Défensif
haut fait, il lance ldlOO et si le résultat est 19 +3 +3 -4
20 +3 +3 -4
ne s'applique pas à la CA: lorsque le per-
inférieur ou égal au pourcentage indiqué 21 +4 +4 -5 sonnage est attaqué de dos, attaché, pris au
pour la Force du personnage, le person- 22 +4 +4 -5 sol, surpris, grimpant au mur ou restreint
nage réussit. Le personnage n'a qu'une 23 +4 +4 -5 dans ses mouvements (coincé sur le bord
seule chance de réussir un tel fait. S'il 24 +5 +5 -6
d'un précipice ...).
25 +5 +5 -6

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Constitution Tableau 3: CONSTITUTION
La Constitution (Con) d'un personnage Score Ajustement Choc Survie à la Résistance Regéneration
englobe sa santé, bonne forme et résistance Points de Vie Métabolique Résurrection au Poison {\
1 -3 25% 30% -2 Aucune
physique aux maladies et blessures. Ce
2 -2 30% 35% -1 Aucune
trait affecte les points de vie et les chances
3 -2 35 % 40% 0 Aucune
de survie aux traumatismes tel la méta- Aucune
4 -1 40% 45% 0
morphose ou résurrection magique. D'une 5 -1 45% 50% 0 Aucune
importance vitale, certaines classes re- 6 -1 50% 55% 0 Aucune
quièrent un minimum de Constitution. 7 0 55% 60% 0 Aucune
Le score initial de Constitution est le 8 0 60% 65% 0 Aucune
nombre absolu de fois qu'un personnage 9 0 65% 70% 0 Aucune
peut être ressuscité ou résurrecté des morts 10 0 70% 75% 0 Aucune
magiquement. Chaque fois qu'un person- 11 0 75% 80% 0 Aucune
nage est ramené à la vie de cette façon, son 12 0 80% 85% 0 Aucune
13 0 85% 90% 0 Aucune
score de Constitution est réduit de un. La
14 0 88% 92% 0 Aucune
magie peut restituer les points de Constitu=-- Aucune
15 +1 90% 94% 0
tion perdus ou même l'élever à un niveau 16 +2 95% 96% 0 Aucune
supérieur au score original, mais cela n'af- 17 +2(+3)* 97% 98% 0 Aucune
fecte en rien le nombre de fois qu'il peut être 18 +2(+4)* 99% 100% 0 Aucune
ramener des morts. Le score original est la 19 +2(+5)* 99% 100% +1 Aucune
limite: dès qu'un personnage a épuisé son 20 +2(+5)** 99% 100% +1 1/ 6 tours
nombre de chances dicté par sa Constitu- 21 +2(+6)*** 99% 100% +2 1/ 5 tours
tion originale, rien de moins qu'une inter- 22 +2(+6)*** 99% 100% +2 1 / 4 tours
vention divine peut sauver un personnage. 23 +2(+6)*** 99% 100% +3 1 / 3 tours
24 +2(+7)**** 99% '"100% +3 1/ 2 tours
Son corps ne peuttenirle coup. Notez que
25 +2(+7)**** 100% 100% +4 1/ 1 tour
seuls les plus braves et plus fidèles mérite
le bonus entre parenthèses n'est valide que pour les Gu erriers. Le bonus maximum poue toutes les autres
un retour par intervention divine.
classes est de +2.
Ainsi, Yo de Gourt a une Con de 12 lors tout résultat d e 1 sur les jets du Dé de Vie (DV) est a utomatiquement considéré comme un 2.
de sa création. Il peut être ramener des tout résultat de 1 ou 2 sur les jets du DV est automatiquement considéré comme un 3.
morts 12fois. S'ilmeurtuneautrefois, Yo tout résultat d e 1, 2, ou 3 sur les jets du DV est automatiquement considéré comme un 4.
de Gourt reposera à tout jamais, Résurrec-
tion ou Ressucitation devenant inutiles et prêtres et les guerriers) et ajoutée (ou sous- retiré du jeu. Seule une intervention divine
impotentes. traite) du total de points de vie du person- pourra désormais faire vivre à nouveau ce
Ajustement Points de Vie: ajouter (ou nage. personnage.
soustraire) ce nombre à chaque dé de vie Choc Métabolique: indique la probabi- Résistance au Poison: ajustement qui
joué pour le personnage. Ce total est le lité en pourcentage qu'un personnage sur- modifie le jet de sauvegarde des personna-
nombre de points de vie à ajouter au total vive les effets magiques qui transforment, ges de race demi-elfique, elfique, gnome et
courant. Par contre, le résultat net ne peut vieillissent ou rajeunissent son corps: humaine contre le poison. Les nains et
être inférieur à 1 peutimporte l'ajustement. pétrification (et son inverse), meta- petites-gens n'utilisent pas cet ajustement
Utilisez toujours le score de Constitution morphose, vieillissement magique, etc. Ce puisque leur résistance au poison est innée
actuel pour définir l'ajustement au dé de pourcentage peut être utilisé pour vérifier (voir Nains p.23 et Petites-gens p.24). Le
vie. si un personnage reste conscient dans une MD dispose d' information détaillée sur les
Seuls les guerriers ont (si leur Constitu- situation particulièrement difficile ou jets de sauvegarde.
tion l'indique) un ajustement de +3 ou +4. éprouvante physiquement. Ex: Mordicus Régénération: cette dernière permet au
L' ajustement maximum pour les person- est transformé en crapaud par un magi- personnage dont la Constitution est excep-
nages non-guerriers est de +2. cien. Mordicus (Con de 15) a 90% de chance tionnelle (grâce à un Souhait ou un objet
L'ajustement de Constitution ne s'ajoute de survivre à une telle épreuve. Et si il magique) de guérir plus · rapidement,
plus lorsqu'un personnage atteint le 1Oème survit cette première transformation, il regénérant le dégât encouru aux points de
niveau (9ème pour guerrier et prêtre). Ni devra de nouveau vérifier lorsqu'on le vie. Le personnage regagne un point de vie
dé de vie, ni ajustement de Constitution ne retransformera, sinon il en sera fini de après le passage de tours approprié. Les
s' ajoute passé ce niveau (voir Classes p. Mordicus. dégâts dûs au feu ou à!' acide (plus mortels
26) . Survie à la Résurrection: ce pourcen- et causant de profondes blessures) ne se
Si la Constitution d'un personnage tage indique la probabilité qu'un person- régénèrent pas ainsi et doivent être soignés
change durant une aventure, ses points de nage soit magiquement réssucité ou rap- normalement ou par la magie.
vie sont ajustés en conséquence. S' il y a pelé à la vie avec succès. Le joueur doit
différence entre l'ajustement de Constitu- jeter ce pourcentage ou moins afin de réussir Intelligence
tion actuel et l'ancien, cette dernière est ce jet pour que le personnage revienne L'intelligence (Int) d'un personnage re-
multipliée par le niveau du personnage parmi les vivants. Si le joueur échoue, le présente sa mémoire, sa capacité de raison-
(jusqu'à un maximum de 10, 9 pour les personnage est irrévocablement mort et nement et d'assimilation, y compris hors

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du domaine mesuré par l'écrit. L'Intelli-
Tableau 4: INTELLIGEN CE gence détermine le nombres de langages
Nombre de Niveau Chance d 'Appren- #Max. Sorts Immunité
par Niveau aux Sorts qu'un personnage peut apprendre. Ce trait
Score Langages de Sort tissage d'un Sort
est le pré- requis des magiciens qui doivent
1 O*
2 1 avoir un esprit acéré afin de comprendre et
3 mémoriser leurs sorts. Un magicien dont
4 1 le score d ' intelligence est de 16 ou plus
5 1 obtient un bonus de 10% sur les points
6 1 d'expérience gagnés. L'intelligence d'un
7 1 magicien dicte combien et quels sorts il
8 peut apprendre. Seuls les magiciens de la
9 2 4ème 35% 6
plus haute Intelligence peuvent compren-
10 2 Sème 40% 7
7
d.r e la magie des sorts de 9ème niveau.
11 2 Sème 45 %
50% 7 Ce trait donne seulement une indica-
12 3 6ème
3 6ème 55% 9 tion générale del' acuité mentale. Un per-
13
14 4 7ème 60% 9 sonnage semi-intellige nt Ont 3 ou 4) peut
15 4 7ème 65% 11 parler difficilement et est apte à réagir
16 5 8ème 70% 11 instinctiveme nt ou impulsiveme nt. Jouer
17 6 8ème 75% 14 un tel personnage représente un défi de
18 7 9ème 85 % 18 taille à tout joueur. Un personnage de
8 9ème 95% Pas de Max. illus. de 1er niveau
19 faible intelligence Ont 5 à 7) est considéré
20 9 9ème 96% Pas d e Max. illus. de 2ème niveau
illus. d e 3ème niveau
comme lent ou obtus. Un personnage très
21 10 9ème 97% Pas de Max.
Pas d e Max. illus. de 4ème niveau intelligent Ont 11 ou 12) comprend rapide-
22 11 9ème 98%
9ème 99% Pas de Max. illus. d e Sème niveau ment les nouveaux concepts et idées. Un
23 12
24 15 9ème 100% Pas de Max. illus. de 6ème niveau personnage de haute intelligence (Int 13 ou
25 20 9ème 100% Pas de Max. illus. de 7ème niveau 14) peut résoudre la majorité des problèmes
sans difficulté. Le personnage d'intelli-
* bien qu'incapable d e parler, Je personnage peut toujours communiquer par gestes et sons gence exceptionnell e Ont 15 ou 16) est

16
lli- notablement supérieur à la moyenne. Un faire ce tirage, le magicien doit avoir accès
,es personnage possédant le 'g énie (Int 17 ou à un livre con tenant le sort et le copier dans tructions et peut les copier dans son
ait 18) est considéré tel un prodige. Un per- son propre livre de sorts. Si le magicien livre de sorts. Elle a maintenant huit
21t sonnage ayant plus que le génie est plus échoue ce tirage, il ne peut essayer d'ap- sorts du 3ème niveau, un de mois que
!et intelligent qu'on ne peut l'imaginer. prendre ce sort jusqu'à ce qu'il gradue son maximum. Si le jet de dés aurait été
mt Toutefois, la véritable capacité d'esprit d'un niveau d'expérience (pourvu qu'il ait supérieur à 60%, ou si Kyrseh avait déjà
:us ne réside pas dans les chiffres, Q.I., score toujours accès à ce sort). neuf sorts du 3ème niveau ou encore si
1ts d'Int ou autre. De nombreuses personnes le sort aurait été de 8ème niveau ou
un intelligentes, sinon brillantes, dans notre Nombre Maximum de Sorts par Ni- plus, Kyrseh n'aurait pu l'ajouter à son
; il monde ne réussissent pas à utiliser leurs veau (Règle Optionnelle): ce chiffre livre.
da esprits créativement et/ ou pratiquement. indique le nombre maximum de sorts
~n- Ainsi, durant le jeu, ne comptez pas trop d'uncertainniveauqu'unmagicien peut Immunité aux Sorts: ce talent est le
sur le score d'Int de votre personnage: connaître. Lorsqu'un magicien atteint propre de ceux dont le score d'Intelligence
ra- vous êtes le moteur intellectuel et, en tant ce nombre dans un niveau de sort, il ne est plus que supérieur. Ceux qui ont droit
er- que joueur, vous devez donner à votre peut ajouter plus de sorts de ce niveau à à cette immunité notentles inexactitudes et
~ut personnage la créativité et énergie qui lui son livre de sorts (sauf si le système manques d'une illusion ou d'un fantasme,
eir est imaginairement sienne. optionnel de recherche est en vigueur). leur permettant de faire un jet de sauve-
1er Nombre de Langages: ce chiffre indi- Dès qu'un sort est appris, il ne peut être garde immédiatement. Ce talent est
de que le nombre de langages additionnelles oublié et remplacé par un autre. cumulatif. Ainsi un personnage avec un
de que le personnage peut parler en plus de sa Exemple: Kyrseh, la magicienne, a score d'Int de 20 est immunisé aux illu-
éré langue natale. Tout personnage peut par- une Int de 14. Elle connaît sept sorts de sions du 1er et 2ème niveaux.
rès ler sa langue natale peut importe son score 3ème niveau. Durant une aventure, elle
:ie- d'Intelligence. Cette connaissance des lan- trouve un vieux tome moisi, oublié sur Sagesse
lJn gues ne s'applique qu'au parler et n'inclut les tablettes d'une bibliothèque perdue. La Sagesse (Sag) décrit un composé de
ou pas le lire et écrire. Le MD doit juger si L'ouvrant délicatement, elle voit un sort la force spirituelle, astuce, jugement, intui-
1es votre personnage commence la partie sa- de 3ème niveau qu'elle n'avait jamais tion et sens pratique d'un personnage. La
Ili- chant ces langages supplémentaires, ou si vu. Excitée, elle s'assoit et étudie les Sagesse peut affecter la résistance d'un
est le chiffre représente la possibilité d'ap- écritures arcanes. Sa chance d' Appren- personnage aux attaques magiques. Elle
prendre autant de langues. Le premier cas tissage d'un sort est de 60% (Int 14). est le pré-requis du Prêtre. Le prêtre dont
rend la communication plus facile, alors Jetant les dés, le joueur de Kyrseh ob- la Sagesse est de 16 ou plus obtient un
que le second augmente les situations de tient 37. Kyrseh comprend les ins- bonus de 10% sur les points d'expérience
jeu pour votre personnage: trouver un tu-
teur ou créer une raison justifiant le besoin
d'apprendre telle ou telle langue. De plus,
le MD peut limiter le choix de langues du Tableau 5: SAGESSE
personnage, selon sa campagne. Il est tout Score Ajustement Sorts Possibilité Immunité
fait correct de juger que votre guerrier du contre la Magie en plus d'Échec de Sort aux Sorts
Haut-Nord ne parle pas un dialecte du -6 80%
2 -4 60%
Sud, puisqu'il n'a jamais rencontré quel- -3
3
qu'un de ces pays, ou n'y a pas voyagé. -2
-1
Si le MD permet le système optionnel de -1
compétences aux personnages, la co- -1
0
lonne "Nombre de Langages" indique 0
aussi le nombre supplémentaire d'uni- 0
tés de compétence qu'un personnage 0
obtient. Ces unités supplémentaires 0
peuvent être utilisé au choix du joueur.
Le personnage n'a jamais besoin d'utili- +1
ser des unités de compétence pour par- +2
ler sa langue natale. +:3
18 +4
19 +4 ler,4ème 0% Amitié, Charme-Personne, Effroi, Injonction, Hypnotisme
Niveau de Sort: cette colonne indique 20 +4 2ème, 4ème 0% Immobilisation des Personnes, Oubli, Rayon Débilitant,
le plus haut niveau de sort qu'un magicien Peur
peut utiliser. 21 +4 3èm e,5ème 0% Terreur
Chance d' Apprentissage: indique la 22 +4 4ème,5ème 0% Charme-Monstre, Confusion, Emotion, Maladresse, Suggestion
23 +4 Sème,Sème 0% Chaos , Débilité Mentale, Immobilisation des Monstres, Croisade,
probabilité qu'un magicien puisse appren-
Réceptacle Magique
dre un sort. Ce tirage est fait lorsqu'un 24 +4 6ème,6ème 0% Bâtonnet de Suzeraineté, Quête, Suggestion de Masse
magicien trouve de nouveaux sorts. Pour 25 +4 6ème, 7ème 0% Antipathie/Sympathie, Sort de Mort, Charme de Masse

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gagnés. Clercs, druides et autres prêtres derniers en plus de celle des suivants et
engagés. Ajusteme nt Racial (Optionnel): Si vo-
ont aussi droit à des sorts en plus de leur
Nombre Maximum de Compagn ons tre MD utilise cette règle, le Charisme
attributio n régulière (voir Tableau 5) si
d' Armes: indique le nombre de PNJ qui apparent de votre personna ge peut être
leur score de Sag est de 13 ou plus.
pourront servir le personna ge de façon modifié lorsqu'il traite avec des gens de
Ajustement contre la Magie: indiqué sur
permanen te. Ce chiffre n'affecte pas le différente s races. Ces ajustemen ts se
le Tableau 5, ce dernier est appliqué sur le
nombre de mercenair es, suivants et enga- trouvent au Chapitre 2 (p. 20), à la suite
jet de sauvegar de contre les Sorts qui affec-
gés que le personna ge peut employer . de la descriptio n des races de personna -
tent l'esprit: Charme, Hypnotisme, illusions,
Loyauté Inspirée: ce nombre est ajouté ges.
Possession , Suggestion , etc. Ces bonus et
pénalités s'appliqu ent automatiq uement, (ou soustrait) aux scores de loyauté (voir
sans aucun effort conscient du personnag e. GDM) des compagn ons d 'armes et autre
Sorts en Plus: cette colonne indique le suivants. Ce facteur est crucial lors des Les Nombr es Parlent
nombre additionn els auxquels un prêtre batailles alors que le moral de ces derniers
devient un facteur importan t. Maintena nt que vous avez détermin é
(et seulemen t un prêtre) a droit grâce à un
Ajusteme nt Réaction: ce bonus (ou pé- les traits de votre personna ge, arrêtez et
score de Sagesse supérieur . Notez que ces
nalité) affecte la réaction des PNJs et créa- regardez ces scores. Que veulent-il s dire?
sorts en plus ne devienne nt disponibl es
tures intelligen tes lorsque le personna ge Supposon s que votre personna ge, que
que lorsque le prêtre a atteint un niveau
traite et discute avec eux. vous avez nommé Yo de Gourt, a les traits
suffisant. Ainsi, un prêtre de premier ni-
Exemple: Yo de Gourt rencontre un suivants:
veau peut avoir une Sag de 16, lui donnant
droit à des sorts en plus de 1er et 2ème centaure, créature intelligen te. Avec son
Charisme de 6, les négociati ons de Yo de Force 8
niveau, mais il ne peut utiliser les sorts de
Gourt partent de mauvais pied. Il devra Dextérité 14
2ème niveau que lorsqu'il aura atteint le
probablem ent offrir cadeaux et/ ou rensei- Constitut ion 13
3ème niveau de sa classe. Ces sorts en plus 13
gnements pour compense r ce handicap. Intelligence
sont cumulatif s. Un prêtre au score de
Sagesse 7
Sagesse de 15 a droit à deux sorts en plus de
Charisme 6
1er niveau et un de deuxième niveau.
Possibilit é d'Échec d'un Sort: indique
Tableau 6: CHARISME Yo de Gourt a de bons et mauvais points,
la probabili té qu'un sort échoue lorsqu'in-
Max. de mais c'est à vous de faire parler les chiffres.
voqué. Les prêtres au score de Sagesse bas
Compagno ns Loyauté Ajustemen t Voici deux exemples .
risquent de voir leurs sorts échouer. Un
Score d'Armes Inspirée Réaction 1) Bien qu'en bonne santé (Con 13), Yo
dlOO est jeté chaque fois que le prêtre in-
1 0 -8 -7 de Gourt n'est pas très fort (For 8): la pa-
voque un sort. Si le résultat est supérieur -7 -6
2 1 resse, il connaît. Son score de Sagesse et de
au pourcenta ge indiqué, le sort est utilisé 3 1 -6 -5 Charisme (7 et 6) montre qu'il n'est pas du
sans aucun résultat. Les prêtres dont la 4 1 -5 -4
Sagesse est de 13 ou plus n'ont rien à genre à s'appliqu er à ce qu'il fait: le je- .
5 2 -4 -3
-2 m 'en-foutis me, il connaît. Cette attitude
craindre. 6 2 -3
tend à irriter plusieurs . Heureuse ment
Immunité aux Sorts: cette immunité est 7 3 -2 -1
0 qu'il est intelligen t (Intl 3) et agile (Dex 14),
acquise par les personna ges dont la Sa- 8 3 -1
9 4 0 0 ce qui l'empêch ent d 'être un complet mi-
gesse est légendair e. Cette immunité
10 4 0 0 nable.
s'étend à certains sorts, talents ou objets
11 4 0 0 Vous pouvez donc jouer Yo de Gourt
magiques (voir Tableau 5). Ces immunité s
12 5 0 0 comme un galopin rusé et paresseux , assez
sont cumulativ es. Ainsi, un personna ge 0 +1
13 5 intelligen t pour se tirer d'affaire et échap-
avec une Sagesse de 23 est immunisé à tous 14 6 +1 +2 pant de justesse aux représaill es de ceux
les sorts indiqués incluant ceux de la ligne 15 7 +3 +3
qu'il offense.
indiquan t 23 de Sagesse. 16 8 +4 +5
+6 2) Yo de Gourt a plusieurs bons points,
17 10 +6
+7 ayant étudié ardamme nt (Int 13) et prati-
Charisme 18 15 +8
+8 qué ses talents manuels (Dex 14) . Malheu-
Le score de Charisme mesure la persua- 19 20 +10
20 25 +12 +9 reusemen t le temps passé à lire a ses dé-
sion, magnétis me personne l et la capacité
21 30 +14 +10 fauts: peu d'efforts physique s (For 8) et de
de mener. Ce n'est pas une mesure de la
22 35 +16 +11 contacts sociaux hors des cercles académi-
beauté, bien quel' attrait physique joue un
23 40 +18 +12 ques (Cha 6). Par contre, il n'est pas en
certain rôle. Ce trait est importan t pour 45 +20 +13
24 mauvaise santé (Con 13).
tous les personna ges, et surtout ceux qui 25 50 +20 +14 De cet angle, Yo de Gourt pourrait être
doivent fréquente r les Personna ges-Non-
joué comme un gentil naïf timide. Erudit,
Joueurs (PNJ), mercenai res, engagés, sui-
il est un bricoleur empli d 'idées et d'inven-
vants et créatures intelligen tes. Ce trait
tions nouvelles .
indique le nombre maximum de Compa-
gnons d' Armes qui suivront un person-
nage. De plus, il affecte la loyauté de ces

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Evidemment, les scores de traits de Yo En réalité, la survie de Yo de Gourt, et de N'abandonnez jamais un personnage
l- de Gourt ne sont pas faramineux. Pour- tout autre personnage, dépend moins de parce qu'un de ses traits est très bas. Voyez
e tant, il est possible de faire parler les chif- ses traits que de votre désir de jouer un tel le tout comme un défi, une occasion de
e fres différemment, transformant ces scores personnage. Si vous l'abandonnez, il ne créer un personnage unique et mémorable.
e en un personnage intéressant et amusant à survivra pas ! Mais si vous y mettez un peu N on seulement aurez-vous du plaisir à le
e jouer. Trop souvent, les joueurs sont obsé- d'intérêt et jouez bien le personnage, alors jouer, mais les autres joueurs et le MD en
e dés par leurs scores et ne voient pas le même Yo de Gourt sera un plaisir à jouer. auront autant à réagir à ses actions.
personnage qui se cache en ces derniers. Votre personnage a un Cha de 5? Pour-
Ces joueurs abandonnent un personnage quoi? Peut-être a-t-il une atroce cicatrice
qui n'a pas une majorité de scores au- ou ses manières laissent plus qu'à désirer?
dessus de la moyenne. Certains croient Il veut bien faire, mais arrive toujours avec
même qu'un personnage sans un trait de les mauvais mots aux mauvais moments?
17 ou plus n'est bon que pour les oubliet- Il pourrait être honnête au point d'être
mé tes. Evidemment, ces joueurs ne pense- grossier et désagréable pour lél. majorité. Sa
, et raient pas jouer un personnage avec des Dex est de 3? Est-il un grand maladroit ou
re? traits de 6 et 7. \ myope comme une taupe?
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