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sa création, vous n'aurez plus à vous en du jeu.

Ainsi, un petit-ho mme pourra de-


Après avoir créé les traits de votre person-
préoccu per par la suite. venir le meilleur voleur du pays, mais ne
nage, vous devez choisir une race. Il ne
Le tableau 7 indique les écarts entre sera jamais un grand guerrier.
s'agit pas d'une race au propre du mot
lesquelles les scores de traits doivent se Les limites existent aussi pour mainte-
(Caucasien, Asiatiqu e etc.), mais de l'une
trouver afin que votre personn age puisse nir l'équilib re du jeu. La capacité des hu-
des espèces qui habitent le fantastiq ue mains de pratique r n'impor te quelle classe
monde de AD&D: demi-el fes, elfes, être d'une certaine race. Tout personn age
peut être de race humaine s'il le désire. et d 'atteindr e de hauts niveaux est leur
gnomes, humains , nains et petites-gens.
seul avantag e racial. Les races demi-hu -
Chaque race est bien différente, chacune
Ajuste ments Raciaux aux Traits maines disposen td' autres pouvoirs qui les
ayant des talents particuli ers et une liste de
Si vous avez choisi de faire de votre rendent intéressa ntes à jouer, particuli ère-
classes permise s.
personn age un elfe, nain, gnome ou petit- ment leur talent d'être des personn ages
Les six races sont décrites en détail dans
homme, vous devez mainten ant ajuster multi-classés (voir Glossaire). Ces pou-
ce chapitre . Les jugemen ts portés sur une
vos scores de traits. Ces ajusteme nts sont voirs équilibre nt le plaisir du jeu et indivi-
race représen tent des générali tés. Les
obligatoires pour tous les personn ages de dualisen t les races. Demand ez à votre MD
joueursn 'ysontpa sconstra ints. Par exem-
cette race. Même si les ajustements réduisent les limites de niveaux imposée s aux per-
ple, le fait que " les nains sont obtus et
ou augmentent les traits de votre personnage sonnage s non-hum ains.
taciturne s" ne veut pas dire que votre per-
sonnage ne peut être un nain jovial et en- hors des écarts permis, vous n'avez pas à choisir
une nouvelle race. Ces ajusteme nts peuvent Langages
joué. Si les personn ages-jou eurs étaient
faire passer un trait à 19 ou ... 2. Leslang agesraci auxdesd emi-hum ains
comme tout le monde, ils ne seraient pas
peu vent être gérés de deux manière s diffé-
des aventuri ers. Rendez votre personn age
Tableau 8: AJUSTEMENT RACIAUX rentes, selon que votre MD utilise ou non le
unique et il deviend ra un personn age plai-
AUX TRAITS système optionne l des compéte nces. Quoi
sant à jouer.
qu' il en soit, votre personn age connaît
Ajustements automat iquemen t sa langue natale.
Traits Minim aux et Maximaux Race
Sans le système des compéte nces, votre
Toutes les races de personn age-joue urs Elfe +1 Dextérité; -1 Constitu tion
Gnome +1 Intelligence; -1 Sagesse personn age commen ce sa vie d'aventu rier
(PJ) non-hum ains, aussi appelés demi-hu -
Nain +1 Constitu tion; -1 Charism e en connaiss ant déjà un certain nombre de
mains, doivent posséde r pour leurs traits
Petit- langues supplém entaires selon son score
des valeurs minimal es et ne peuvent dé-
Homme +1 Dextérité; -1 Force d' intellige nce (voir Tableau 4). Celles-ci
passer des valeurs maximales. Si vous
doivent être choisies parmi celles qui figu-
désirez un personn age demi-hu main, les
Restrictions de Classe et Limites rent dans la descript ion de sa race.
scores de traits doivent se trouver dans
l'écart autorisé. Les minimu ms et maxi- de Progression
La race humaine possède une capacité Si vous utilisez le système des com-
mums pour chaque race se trouvent au
particuli ère dans AD&D: les humains peu- pétences, votre personn age reçoit des
Tableau 7. Les minimu ms sont indiqués
vent choisir de pratique r n'impor te quelle langues supplém entaires en utilisant des ·
avant la barre oblique, les maximu ms après.
classe (Combat tant, Magicien, Prêtre ou unitésde compéte nces(vo irp. 55).Cette
Consulte z ce tableau avant de faire quel-
Roublar d) et peuvent y progress er jusqu'à utilisatio n détermin e le nombre de lan-
que autre ajusteme nt de race que ce soit sur
un niveau très élevé. Les autres races dis- gages qu'il connaît au début de sa car-
les traits de votre personn age. Le sexe du
posent d'un choix de classes plus réduit et rière d'aventu rier (sa langue natale ne
personn age n'a aucun impact sur ces va-
ne peuvent générale ment pas s'élever au- lui coûte aucune unité) . Les demi-hu -
leurs.
dessus d'un certain niveau. Ces limites mains doivent choisir ces langages parmi
Si les scores de base de votre person-
reflètent les tendance s naturelle s des races ceux qui figurent dans les descript ions
nage se trouvent dans les écarts indiqués ,
(lesnain saimentl ecombat ,maisapp récient raciales suivante s.
votre personn age peut être de cette race
même si ses scores se retrouve nt hors des peu la magie, etc). Ces limites permette nt
quand même à un demi-hu main d' acqué- Les PJ s humains commen cent générale -
fourchet tes après les ajusteme nts. Si votre
rir puissanc e et importan ce dans le monde ment le jeu en ne connaiss ant que leur
personn age satisfait les obligatio ns lors de
langue régional e - celle qu'ils parlent de-
puis leur naissance. Le MD peut décider
de permettr e aux PJs débutant s de connaître
des langues addition nelles (à concurre nce
Tableau 7: TRAITS REQUIS SELON LES RACES
Elfe Gnome Nain Petit-Homme de la limite imposée par leur score d'intel-
Trait Demi-Elfe
3/18 6/ 18 8/18 7 /18* ligence ou leur nombre d'unités de compé-
Force 3/18
6/18 3/18 3/17 7/18 tences) s'il pense qu'ils ont eul' occasion de
Dextérité 6/18
7 /18 8/18 11/18 10/18 les apprend re en grandiss ant. Dans le cas
Constitu tion 6/18
8/18 6/ 18 3/18 6/18 contraire , les PJs peuvent apprend re des
Intelligence 4/18
3/18 3/18 3/18 3/17 langages supplém entaires au cours de leur
Sagesse 3/18
8/18 3/18 3/17 3/18 carrière.
Charism e 3/18

* Les guerrier s de race Petites-Gens n'ont pas droit à l'option Force Exceptionnelle

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. -4-
de- les langues suivantes (plus celles autori- mais rarement de façon excessive. Bien
ne Demi-Elfes sées par le MD): commun, elfe, gnome, qu'ils apprécient la vue de bijoux finement
Les demi-elfes sont les êtres de sang- petites-gens, gobelin, hobgobelin, orque et ciselés, ils ne sont pas spécialement inté-
tte- mêlé les plus courants. Les relations entre gnoll. Le nombre de langues que connaît le ressés par l'argent et le profit. Ils trouvent
1u- les elfes, les humains et les demi-elfes sont personnage est limité par son Intelligence la magie et l'escrime (ou toute autre forme
sse définies de la façon suivante: 1) Quiconque (voir Tableau 4) ou par le nombre d'unités raffinée de combat) fascinants. S'ils possè-
2ur ayant des ancêtres elfes et humains est soit de compétences qu'il consacre aux langa- dent une faiblesse, c'est dans ces intérêts
l U- un humain, soit un demi-elfe (les elfes n'ont ges si cette option est utilisée. qu' elle se situe.
les que des ancêtres elfes). 2) S'il y a plus Les personnages demi-elfes bénéficient La race elfique se compose de cinq bran-
~e- d' ancêtres humains que d' ancêtres elfes, la de 30% de résistance aux sorts de Sommeil ches: elfes des bois, aquatiques, gris, hauts
ges personne est humaine. Si les elfes sont les et à tous les sorts de Charme. et noirs. On sùppose généralement que les
DU- plus nombreux ou que les deux races sont L'infravision des demi-elfes leur per- personnages-joueurs elfes appartiennent
ivi- représentées de manière égale dans l'as- met de voir jusqu' à 20m dans l' obscurité. au type le plus courant (hauts-elfes) bien
vJD cendance, la personne est un demi- elfe. Les portes secrètes et caché.es sont aussi qu' ils puissent en choisir un autre avec la
ier- Les demi-elfes ressemblent générale- difficiles à dissimuler aux demi-elfes qu'aux permission du MD. Notez que ce choix ne
ment beaucoup à leurs parents elfes. Ils elfes. Un demi-elfe passant à moins de 3m fait bénéficier d'aucun pouvoir supplé-
fo rment un beau peuple, combinant les d'une porte cachée (dissimulée derrière un mentaire. Pour l' oeil d'un étranger, les
traits les plus agréables des deux races. Ils rideau etc.) a 1 chance sur 6 (1 sur ld6) de différences entre ces groupes sont
Lins se mêlent librement à celles-ci, n'étant qu'un la repérer. Si le personnage la cherche essentiellement physiques, mais la plupart
ffé- peu plus grands (en moyenne lm65) que activement,sachancepasseà 1 à 3sur6 (1- des elfes assurent que chacun possède une
n le l' elfe moyen. Leur espérance de vie est 3 sur 1d6), alors que sa chance de découvrir culture qui lui est propre. Les elfes aquati-
uoi d'environ 160 ans. Ils ne possèdent pas - en la cherchant - une porte secrète est de ques passent leur vie sous la surface des
1aît toutes les capacités des elfes, pas plus qu'ils 1 à 2 sur 6 (1-2 sur ld6). eaux et se sont adaptés ces conditions. Les
ne disposent de la capacité illimitée des elfes gris sont considérés comme les plus
itre humains de s'élever en niveaux. Enfin, nobles et les moins frivoles de leur race.
rier chez certaines nations moins civilisées, les Elfes Les hauts-elfes sont les plus courants. On
~de demi-elfes sont considérés avec suspicion Les elfes sont généralement plus petits considère les elfes des bois comme sauva-
ore et superstition. et plus minces que les humains. Leurs ges, asociaux et fantasques. Les quatre
s-ci En général, un demi-elfe a la curiosité, traits sont délicats et finement ciselés, et groupes précités s'entendent pour affir-
gu- l'esprit inventif et l'ambition de ses parents leur voix mélodieuse. Bien qu'ils semblent mer que les elfes noirs sont corrompus et
humains,ainsiquelessensraffinés,l'amour faibles et fragiles, ils sont en réalité forts et maléfiques, et qu'ils n' appartiennent plus
de la nature et les goûts artistiques de ses rapides. Les elfes vivent souvent plus de à la communauté elfique.
n·· ancêtres elfes. 1,200 ans, mais ils se sentent forcés de Un personnage-joueur elfe peut deve-
es Les demi-elfes ne forment pas de com- quitter le royaume des hommes bien avant nir clerc, guerrier, mage, voleur ou rôdeur.
es munautés, on peut au contraire les rencon- ce temps. On ne sait pas très bien où ils se De plus, un elfe peut choisir d'être multi-
:te trer dans des communautés humaines ou rendent, mais ce phénomène propre à leur classé:guerrier/ mage, guerrier/ voleur. Les
n- elfiques. Les réactions des humains et des race est indéniable. règles gouvernant ces combinaisons sont
tr - elfes envers les demi-elfes vont de la fas- On considère souvent les elfes comme développées dans le paragraphe Person-
!le cination intriguée à la xénophobie pure et frivoles et distants. En fait, ce n'est pas le nages Multi- Classés, p.48.
u- simple. cas: les humains parviennent difficilement Les elfes ont touvé utile d'apprendre le
ni Parmi tous les demi-humains, ce sont à cerner leur personnalité. Ils s'intéressent langage de plusieurs des gens de la forêt,
ns les demi-elfes qui disposent du plus grand essentiellement à la beauté naturelle, à la qu'ils soient bons ou mauvais. Un elfe peut
choix de classes de personnages. Ils font danse, au chant, aux jeux et autres distrac- choisir ses langues initiales parmi les sui-
généralement de bons druides et d 'excel- tions, à moins que la nécessité ne les oblige vantes: commun, elfe, gnome, petites-gens,
ale- lents rôdeurs. Un demi-elfe peut choisir de à une autre attitude. Ils ne sont guère gobelin, hobgobelin, orque et gnoll. Le
.eur devenir clerc, druide, guerrier, rôdeur, amateurs de bateaux, ni de mines, mais nombre de langues qu'un elfe peut ap-
de- mage, magicien spécialiste, voleur ou aiment les fleurs et plantes, et observer le prendre est déterminé par son Intelligence
.der barde. De plus, il lui est possible de choisir ciel. Bien que les elfes soient parfois arro- (voir Tableau 4) ou par les unités de com-
IÎtre les combinaisons multi-classées suivantes: gants ou hautains, ils considèrent leurs pétences qu'il consacre à cet effet, si ce
!r\Ce clerc (ou druide) / guerrier, clerc (ou amis et associés comme des égaux. On système optionnel est employé.
,tel- d ruide)/ guerrier/ mage, clerc/ rôdeur, gagne difficilement leur amitié mais ils Les personnages elfes ont 90% de chan-
tpé- clerc (ou druide)/ mage, guerrier/ mage, n'oublient jamais leurs amis (ni leurs en- ces de résister aux sorts de Sommeil et à tous
!l de guerrier/ voleur, guerrier/ mage/ voleur, et nemis!). Ils préfèrent rester à l'écart des les sorts de Charme (Voir Chapitre 9: Com-
·cas mage/ voleur. Le demi-elfe doit appliquer humains, n'aiment guère les nains et dé- bat, pour une explication de la résistance la
es les règles se rapportant aux personnages testent les habitants maléfiques des forêts. magie). Ceci vient s'ajouter au jet de sauve-
leur multi-classés. Leurs chansons, leur poésie et leur hu- garde qu'autorise normalement un sort de
Les demi-elfes n'ont pas de langage mour sont fins et subtils. Les elfes sont Charme.
propre. Leur contact important avec les braves mais jamais téméraires. Ils man- Lorsqu'ils emploient un arc de n'im-
autres races leur permet de choisir parmi gent légèrement, boivent hydromel et vin porte quel type (mais pas une arbalète),

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une épée longue ou une épée courte, les elfes) mais pas à l'hostilité. Ils se montrent tir qu'un objet est maudit si celui- ci vient à
elfes bénéficient d'un bonus de+ 1 sur leurs furtifs et discrets lorsqu'ils ne connaissen t ne pas fonctionner.
pas quelqu'un et restent réservé même dans Dans une mêlée, les personnag es
roulés d'attaque.
Un elfe peut bénéficier d'un bonus pour le meilleur des cas. Vivant au coeur de gnomes ajoutent 1 point à leurs tirages
mines et terriers, ils éprouvent de la sym- d'attaque pour toucher kobolds ou
surprendre ses adversaires , à condition de
pathie pour les nains mais estiment ridicule gobelins. Lorsque ·des gnolls, des
ne porter aucune armure métallique. Même
l'aversion de leurs cousins pour les habi- beuguebère s, des ogres, des trolls, des
si c'est le cas, l'elfe doit être seul, n'avoir
tants de la surface. ogres-mage s, des géants ou des titans atta-
pour compagnon s que des petites-gens et/
ou d'autres elfes (eux aussi sans armures Un personnag e gnome peut choisir quent un gnome, ces monstres doivent
d'être guerrier, voleur, clerc ou illusion- soustraire 4 de leurs tirages d'attaque,
métalliques), ou bien se trouver à plus de
niste. Il peut exercer deux de ces classes en compte-ten u de sa petite taille et de son
30 mètres du groupe de personnage s qu'il
même temps, mais jamais trois: guerrier/ habileté à combattre des créatures beau-
accompagn e. S'il remplit ces conditions, il
se déplace si silencieuse ment que ses ad- voleur, illusionni ste / voleur, clerc / coup plus grandes que lui.
illusioniste, etc. L'infravisio n des gnomes leur permet
versaires souffrent d'une pénalité de -4 sur
Compte tenu de son éducation, un per- de voir jusqu'à 20m dans l' obscurité.
leurs tirages de surprise. Sil' elfe doit ouvrir
une porte ou un rideau pourattaqu er,cette sonnage gnome débutant peut choisir de Etant d'exception nels constructeu rs de
pénalité est réduite à -2. connaître les langues suivantes, en plus de tunnels, les gnomes sont capables de dé-
L' infravision des elfes leur permet de celles que pourra lui autoriser le MD: com- tecter les choses suivantes dans un rayon
voir jusqu'à 20 mètres dans l'obscurité. mun, nain, gnome, petites-gens, gobelin de 3m (exception: sous terre, ils peuvent
Les portes secrètes (celles qui sont cons- kobold, ainsi que la langue commune sim- déterminer approxima tivement à quelle
truites de manière à être difficiles à repé- ple de tous les mammifère s fouisseurs profondeu r ils se trouvent ou la direction
rer) et les portes cachées (dissimulée s par (taupes, blaireaux, belettes, musaraigne s, dans laquelle ils se dirigent) . Pour utiliser
un cran, un rideau, etc.) ne résistent guère écureuils fouisseurs, etc.). Le nombre de n'importe lequel de ces talents, il leur est
à leur sagacité. Lorsqu'il se contente de langages que parle un personnage débu- nécessaire de s'arrêter et de se concentrer
passer à moins de 3m d'une porte cachée, tant est déterminé par son Intelligence (voir pendant 1 round.
un elfe a 1 chance sur 6 (1 sur ld6) de la Tableau 4) ou par le nombre d'unités de
repérer. Cette chance passe à 1 sur 2 (1-3 compétenc es qu'il consacre ce domaine, si Détection de pente ascendante
ce système optionnel est utilisé. ou descendante
sur ld6) s'il cherche activement une telle
Comme leurs cousins, les nains, les dans un passage 1-5 sur ld6
porte,et 1 sur 3 (1-2sur ld6)dansle casdes
portes secrètes. gnomes résistent fort bien la magie. Un Détection de murs, plafonds ou
personnage -joueur gnome bénéficie d'un sols instables 1-7 sur ldlO
Tel que mentionné , les elfes ajoutent 1
point à leur score initial de Dextérité. De bonus de+ 1 par 3.5 points de Constitutio n Déterminatio n de la profondeur
qu'il possède (voir Tableau 9) . Ce bonus approximati ve d'un souterrain 1-4 sur ld6
même, puisqu'ils ne sont pas aussi solides
s'applique aux jets de sauvegarde contre Déterminatio n de la direction
que les humains, ils déduisent 1 point de
les Bâtons, Bâtonnets et Baguettes magi- approximati ve d'un souterrain 1-3 sur ld6
leur score initial de Constitutio n.
ques, ainsi que contre les sorts.
Les personnage s gnomes bénéficient
Gnome s Tableau 9: BONUS DE CONSTITU TION d'un bonus de +1 sur leur score d'Intelli-
SUR LES JETS DE SAUVEGA RDE gence, afin de refléter leur nature extrême-
Cousins éloignés des nains, les gnomes
ment curieuse. Ils souffrent aussi d'une
sont notablemen t plus petits. Comme ils le
Score de Bonus sur les pénalité de -1 sur la Sagesse, cette même
font remarquer avec fierté, ils sont aussi curiosité les entraînant souvent - sans le
Constitutio n Jets de Sauvegard e
moins rondouillar ds. Leur nez est cepen- savoir - dans des situations dangereuse s.
4-6 +1
dant nettement plus gros. La plupart des
7-10 +2
gnomes ont la peau brune ou bronze-som -
11-13 +3
bre, et les cheveux blancs. Le gnome moyen Humai ns
14-17 +4
vit 600 ans.
Les gnomes ont un sens de l'humour 18-19 +5 Bien que les humains soient considérés
très développé et très ingénieux, notam- dans AD&D comme une race unique, leur
ment pour faire des farces. Ils ont un grand Les gnomes souffrent en revanche d'une apparence est aussi variée que sur terre.
amour de la vie qui les entoure et des objets chance d'échec de 20% chaque fois qu'ils Un PJ humain peut posséder toutes les
finement ouvragés, notammen t les gem- utilisent un objet magique, à l'exception des caractéristiques raciales que permet le MD.
mes et les bijoux. Les gnomes aiment tou- armes, armures, boucliers, objets d 'illu- Les humains ne possèdent qu'une seule
tes les sortes de pierres précieuses et sont sionnistes et (si le personnage est voleur) capacité spéciale: ils peuvent être de n'im-
passés maîtres dans l'art de les polir et de objets qui reproduise nt des talents de vo- porte quelle classe de personnage et attein-
les tailler. leur. Ce tirage est accompli chaque fois dre n'importe quel niveau au sein de celle-
Leur habitat favori consiste en collines que le gnome essaie d'utiliser l'objet ou, ci. Les autres races disposent de choix plus
rocheuses bien boisées, dépourvue s de dans le cas d'un objet à utilisation continue, limités dans ce domaine.
présence humaine. Leur taille réduite les chaque fois que celui-ci est activé. Tout Les humains sont aussi plus tolérants et
incite à la prudence lorsqu'ils sont con- comme les nains, les gnomes peuvent sen- sociables que la plupart des autres races,
frontés aux races plus grandes (humains et
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~t à puisqu'ils acceptent nettement plus facile- amicaux ou hostiles. Les langues que peut Lorsque les ogres, trolls, ogres-mages,
ment la compagnie des elfes, nains, etc. initialement parler un nain sont le com- géants ou titans attaquent des nains, ces
ses Compte tenu de ce potentiel et de ces mun, le nam, le gnome, le gobelin, le kobold, monstres doivent soustraire 4 de leur tirage
ges tendances, la race humaine est devenue l'orque et toutes celles qu'il plaira au MD d'attaque, compte tenu de la petite taille de
ou une puissance significative dans le monde d'autoriser. Le nombre de langues qu'il ces derniers et de leur habileté à combattre
:l es et dirige souvent des empires que les autres parle réellement est déterminé par son In- des créatures beaucoup plus grandes
des races (en raison de leurs tendances racia- telligence (voir Tableau 4) ou par les unités qu'eux.
tta- les) auraient peine à gérer. de compétences qu'il consacre aux langues, L'infravision des nains leur permet de
ent si ce système optionnel est utilisé. voir jusqu'à 20m dans l'obscurité.
[Ue, Les nains sont réfractaires par nature à Les nains sont des mineurs de grand
son Nains la magie et n'utilisent jamais de sorts magi- talent. Sous terre, il leur est possible de
:au- ques (les sorts cléricaux leur sont cepen- détecter les choses suivantes lorsqu'ils se
Les nains sont des individus courtauds
et trapus que leur taille et leur carrure rend dant permis). Ceci leur confère un bonus trouvent à moins de 3m du phénomène en
met aisémentidentifiables. Leurtaillemoyenne sur les jets de sauvegarde contre les Bâtons, question (mais ils peuvent déterminer à
varie entre lm20 et lm35. Ils ont les joues Bâtonnets et Baguettes magiques, ainsi que tout moment la profondeur approximative
s de rouges, les yeux et les cheveux sombres. contre les sorts. Ce bonus est de+ 1 par 3.5 à laquelle ils se trouvent).
dé- Généralement, ils vivent environ 350 ans. points de Constitution qu'ils possèdent.
yon Les nains sont souvent bourrus et taci- Exemple: un nain dont le score de Consti- Détection de pentes ascendantes
rent tution est 7bénéficie d'un bonus de +2 sur ou descendantes dans
turnes. Ils apprécient les travaux rudes et
1elle n'ont guère le s~ns de l'humour. Forts et les jets de sauvegarde. Ces bonus sont un passage 1-5 sur 1d6
tian braves, ils aiment la bière, l'hydromel et résumés dans le Tableau 9. De même, les Détection d'un tunnel / passage
liser même les boissons plus fortes. Leur prin- nains résistent extrêmement bien aux construit récemment 1-5 sur 1d6
; est substances toxiques. Ils effectuent leurs Détection de murs ou pièces
cipal amour, cependant, est celui des mé-
1trer jets de sauvegarde contre le Poison avec le pivotants / coulissants 1-4 sur 1d6
taux précieux, en particulier l'or. Ils ne
dédaignent néanmoins pas les gemmes, même bonus que ceux contre les attaques Détection de pièges, trappes ou
notamment diamants et pierres opaques (à magiques (voir Tableau 9). puits en maçonnerie 1-3 sur 1d6
l'exception des perles qui ne trouvent pas Compte-tenu de leur nature non magi- Détection de la profondeur
grâce à leurs yeux). Les nains aiment la que, les nains ont en revanche du mal approximative d'un souterrain 1-3 sur 1d6
1d 6 utiliser les objets magiques. Tous les objets
terre et n'apprécient pas la mer. Ils ne
ressentent qu'une sympathie toute relative qui ne sont pas particulièrement destinés à Notez que le nain doit intentionnelle-
ld10 la classe du personnage ont 20% de chan- ment essayer de déterminer ces informa-
pour les elfes et ont une haine farouche des
orques et des gobelins. Leur petitesse et ces de ne pas fonctionner lorsque celui-ci tions: elles ne lui viennent pas à l'esprit
1d6 les utilise. Ce tirage s'effectue chaque fois automatiquement.
leur nature trapue ne les prédisposent pas
à monter chevaux ou autres créatures de que le nain essaie d'utiliser un objet. Un Etant solidement bâtis, les nains ajou-
1d6 non-fonctionnement n'affecte qu'une seule tent 1 point à leur score initial de Constitu-
grande taille (bien que les poneys ne leur
posent aucune difficulté), aussi se méfient- utilisation: lors de la suivante, l'objet pourra tion. Leur nature soupçonneuse et bour-
:ient fort bien marcher normalement. Pour les rue leur fait soustraire 1 point de leur score
ils généralement de celles-ci. Guère friands
telli- objets qui opèrent de manière continue, le initial de Charisme.
de magie, ils n'ont que peu de talents en ce
me- domaine, mais apprécient l'art de la guerre, tirage s'effectue au moment où ils sont
' une utilisés pour la première fois lors d'une
le combat et les sciences. Beaucoup de
ême nains exercent la profession d'ingénieur. rencontre. Si l'objet fonctionne, il conti- Petites-Gens
rtSle nuera à le faire tant qu'il ne sera pas
Bien que les nains soient soupçonneux Les petites-gens sont des êtres de petite
ses. et avares, leur courage et leur ténacité fait désactivé. Un nain devra, par exemple, taille, généralement replets, qui ressem-
plus que compenser ces défauts. faire ce tirage en enfilant une Robe de Ca- blent à de petits humains. Leurs visages
Les nains vivent de préférence dans les mouflage, mais aucun autre ne sera néces- sont ronds et larges, la plupart du temps
collines ou les régions montagneuses. Ils saire avant qu'il l'ait enlevé. Si un objet rubiconds. Leurs cheveux sont en général
érés préfèrent vivre dans la solidité et l' obscu- maudit ne fonctionne pas, le personnage bouclés et le dessus de leurs pieds couvert
.leur rité rassurante quel' on trouve sous la terre. en reconnaît la nature et peut s'en débar- de poils épais. Lorsque la chose est possi-
e rre. Ils possèdent plusieurs talents spéciaux rasser. Les défauts de fonctionnement ble, ils préfèrent se passer de chaussures.
s les dus à leur vie souterraine et sont reconnus s'appliquent aux bâtons, baguettes, · Leur espérance de vie typique est d'ap-
- D. pour leur exceptionnelle résistance à la bâtonnets, anneaux, amulettes, potions, proximativement 150 ans.
;eule magie et au poison. trompes, joyaux et autres objets magiques, Les petits-hommes sont robustes et tra-
1' iln- Un personnage nain peut devenir clerc, à l'exception des armes, des armures, des vailleurs, généralement paisibles et calmes.
iein- guerrier ou voleur. Il lui est aussi possible boucliers, des gantelets et des ceintures. Ils préfèrent le confort de leur maison à la
~elle- de choisir les professions multi-classées Cette pénalité ne s'applique pas aux clercs vie d'aventuriers. Bon vivants, ils appré-
plus suivantes: guerrier/ clerc ou guerrier/ vo- nains utilisant des objets cléricaux. cient l'humour irrévérencieux et aiment
leur. En mêlée, les nains ajoutent 1 à leurs inventer des histoires. En fait, ils leur
nts et Compte tenu de leur existence souter- tirages d'attaque pour toucher orques, arrivent d'être un peu ennuyeux. Les pe-
âces, raine, les nains ont appris par nécessité les demi-orques, gobelins et hobgobelins. tits-hommes ne sont pas très liants mais se
langages de plusieurs de leurs voisins,
23
bien des enfants de cette race. Tous les jeu, tous les personna ges étant supposés
montrent attentifs et se mêlent à la conver-
petits-hom mes bénéficient d'un bonus de pouvoir se servir correctem ent de leurs
sation lorsqu'ils se trouvent en bonne com-
+1 sur leurs tirages d'attaque lorsqu'ils deux mains (cela ne signifie pas que tous
pagnie. L'argent ne les intéresse que comme
utilisent armes de jet et frondes . soient entraînés à se battre avec deux
moyen d'obtenir le confort qu'ils désirent.
Un petit-hom me peut bénéficier d'un armes) . Il est plus facile de décider que ·
Bien qu'ils ne soient pas spécialem ent bra-
bonus pour surprend re ses adversair es, à votre personna ge vous ressemble en ce
ves ni ambitieux , ils sont généralem ent
la condition de ne pas porter d'armure domaine, ce qui permettra d'obtenir une
honnêtes et travaillen t dur quand besoin
métallique. De plus, il devra être seul, proportio n normale de droitiers et de gau-
est.
accompag né seulemen t d'elfes ou d'autres chers.
Bien qu'ils effectuent la plupart de leurs
petites-gens, ou encore être éloigné d'au Il pourra parfois être utile de connaître
travaux à la surface du sol, les maisons des
moins 3à mètres de son groupe pour que ce la taille et le poids de votre personna ge. Le
petits-hom mes sont des terriers décorés
bonus s'appliqu e. S'il remplit ces condi- meilleur moyen de les détermin er est en-
avec goût. Les elfes ont pour eux une
tions, ses adversair es souffrent d'une pé- core de les choisir, avec l'accord du MD. Si
affection un peu paternalis te, alors que les
nalité de -4 sur leurs jets de surprise. Si le vous désirez un guerrier humain petit et
nains les tolèrent avec bonhomie, les pen-
petit-hom me doit ouvrir porte ou rideau rondouill ard, sélectionnez la taille et le
sant faibles et inoffensifs. Les gnomes,
pour agir, cette pénalité passe à -2. poids correspon dant. Tailles et poids peu-
bien qu'ils boivent plus et mangent moins,
Certains petits-hom mes sont équipés vent aussi être déterminé s aléatoirem ent
aiment beaucoup les petites-gens, en qui
d' infravision, selon leur ascendanc e. Si le en utilisant le Tableau 10 (page suivante).
ils voient des esprits frères. Les petits-
personna ge petit-hom me est de type Cos- Prenez le score de base approprié et ajou-
hommes étant plus ouverts que ces trois
taud (pur sang), ce petit-hom me a 15% de tez-y le résultat du dé d'ajustem ent.
autres peuples, ils ont avec eux de bien
chances d' avoir une infra vision normale à Comme tous les Tableaux, celui-ci peut
meilleure s relations que ceux-ci n'entre-
tiennent entre eux. 20 mètres. Si ce n'est pas le cas (sang-mê lé créer des résultats ridicules (un des pro-
Il existe trois types de petites-gens: les Costaud/ Grand-Ga rs ou Costaud/ Pieds- blèmes des tirages aléatoires) et ne peut de
Pieds-Velus, les Grands-G ars et les Cos- Velus), il y a 25% de chances pour qu'il plus donner une image exacte de la variété
tauds. Les Pieds-Velus sont les plus cou- dispose d'une infravisio n limitée ne fonc- del'huma nité(oude laderni-h umanité) . Il
rants, mais un personnag e-joueur peut faire tionnant qu' à 10 mètres. ne reprodui t qu'une fourchet te
partie de n' importe quelle catégorie . De plus, dans les souterrain s, tous les raisonnab lement moyenne pour chaque
Un personna ge petit-hom me peut choi- petits-hommes ayant du sang Costaud dans race. Les tailles et les poids de races demi-
sir d'être clerc, guerrier, voleur ou, s'il est les veines peuvent remarque r si l'inclinai- humaines ne figurant pas sur le Tableau
multi-clas sé, guerrier/ voleur. Dans ce son d'un passage est ascendan te ou des- doivent être déterminé s par le MD.
dernier cas, il se conforme aux règles con- cendante avec 75 % de chances de succès (1 -
cernant les personna ges multi-classés. 3 sur ld4). La moitié du temps, ils sont L'homme le plus grand ayant jamais
Enraisond eleurscon tactsavec lesautres capables de détermin er la direction dans vécu mesurait 2m72, alors que la plus
races, les petites- gens peuvent choisir leurs laquelle ils se dirigent (1-3 sur ld6). Ces grande femme atteigna it 2m46 .
langages initiaux parmi les suivants; com- talents ne fonctionn ent que lorsque le per- L' homme le plus petit ne mesurait que
mun, petites-g ens, nain, elfe, gnome, sonnage se concentre sur l'informa tion 67cms et la plus petite femme 61. Bien
gobelin et orque, en plus de tous ceux désirée, à l'exclusio n de toute autre chose, que les humains les plus légers figurent
qu'autori sera éventuell ement le MD. Le et seulemen t s'ils' agit d'un Cos taud (sang aussi parmi les plus petits, l'homme le
nombre exact de langues connues par le pur ou mêlé) . plus lourd pesait environ 700kilos pour
Les personna ges petites-ge ns souffrent une taille de seulemen t lm85. On pense
personna ge est fixé par son Intelligence
(voir Tableau 4) ou par le nombre d'unités d'une pénalité de -1 sur leur score de Force que la femme la plus lourde pesait 440
et bénéficient d'un bonus de +1 sur leur kgs. Ces chiffres prouvent l'évidenc e
de compéten ces qu'il consacre à ce do-
score de Dextérité. qu'il existe une grande variété de choix
maine, si ce système optionnel est utilisé.
Tous les petits-hom mes ont une grande pour les personna ges-joueu rs.
Rappelon s pour l'ensembl e de cet
résistance aux sorts magiques , aussi béné-
ficient-ils d'un bonus de+ 1 par 3.5 points Autres Caractéristiques ouvrage que 1 pied = 30 cm, 1 pouce =
de Constitut ion, sur les jets de sauvegar de Lorsque vous aurez choisi votre race, 2,5 cm, lm= 1 yard, 1 livre= 0,5 kg.
contre les Bâtons, Bâtonnets et Baguettes vous aurez peut-être envie de détailler l'as-
Les joueurs désireron t peut-être aussi
magiques , et contre les Sorts. Les bonus pect physique de votre personna ge. Il ne
s' agit pas d'une obligation, mais ces in- connaître l'âge de départ de leur person-
figurent dans le Tableau 9.
Les petites-ge ns ont une résistance si- formation s sont souvent utiles, voire vita- nage. Les personna ges humains peuvent
les, pour jouer correctem ent un rôle. commenc er leur carrière à l'âge qui leur
milaire aux poisons de toutes sortes, aussi
gagnent-ils un bonus de Constitut ion iden- Vous pouvez détermin er à votre guise plaît, à condition que le MD en donne
tique au précéden t (+1 à+ 5, selon le score le sexe et le nom de votre personnag e. l'autorisa tion. Néanmoin s, on suppose que
tous les aventurie rs débutants ont au moins
de Con) sur leurs jets de sauvegar de contre Celui-ci peut-être du même sexe que vous
ou du sexe opposé. 16 ans, car il leur faut grandir physi-
le Poison.
Les petites-gens sont naturellem ent dis- Certaines personnes estiment importan t quement, émotionn ellement et gagner un
de sa voir si leur personna ge est gaucher ou peu d'expérie nce pratique avant de braver
posés à utiliser frondes et armes de jet.
droitier. Cela n'a aucune influence sur le les rigueurs d'une vie d'aventur ier. Il est
Lancer des pierres est le sport favori de

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és possible d'utiliser la table 11 pour détermi- Celles-ci reflètent la dégénérescence du personnage vivra 143 ans. Il ressent tou-
urs ner un âge de départ (ajouter le résultat du corps. Le vieillissement physique peut jours les effets du vieillissement au même
)US dé spécifié à l'âge de départ du person- aussi être annulé de la même manière. âge (45, 60 et 90 ans), mais la période du:
~ux nage) et l'espérance de vie probable du Certaines potions rajeunissent les person- rant laquelle il sera considéré comme un
1ue personnage . .. en admettant qu'il mène une nages. En ce cas, leur apparence physique vénérable aîné de son peuple est aug-
ce existence paisible. Les humains sont aussi est restaurée. Ils retrouvent leur vigueur mentée de 40 ans.
me inclus dans cette liste pour que vous puis- perdue (For, Dex et Con), mais n'en per- Votre personnage possède encore beau-
au- siez déterminer aléatoirement leur âge si dent pas pour autant le bénéfice de leur coup de caractéristiques personnelles :
vous le désirez. L'âge maximum d'un expérience (Saget Int). couleur des yeux et des cheveux, allure
itre personnage devra être déterminé et noté Le vieillissement magique peut aussi générale, voix, traits remarquables et per-
Le par votre MD. Les personnages-joueurs augmenter ou diminuer l'espérance de vie sonnalité. Il n'y a pas de tableaux pour ces
en- peuvent avoir une idée de leur espérance des personnages. En ce cas, leur âge actuel choses et ne doit pas y en avoir. En tant que
1. Si de vie mais il leur est impossible de la n'est pas modifié. Tous les ajustements joueur, votre travail est d'inventer ces dé-
t et connaître avec précision. sont faits par le MD sur l'âge maximum du tails, créant ainsi le type de personnage que
t le A mesure qu'un personnage vieillit, ses personnage (que seul le MD connaît). vous désirez jouer. Vous en connaîtrez
eu- scores de traits sont affectés. Lorsqu'il Exemple: un humain trouve une fontaine probablement plusieurs dès le départ: pré-
,ent dépasse la moitié de son âge maximum de magique qui procure une grande longévité férez-vous un guerrier robuste et gigantes-
,t e). base (45 ans pour un humain), le person- (10 à 60 ans de plus). Le MD a déjà déter- que ou un mince et prudent bretteur?
ou- nage perd 1 point de Force (ou la moitié de miné que ce personnage devrait vivre 103 D'autres grandiront et prendront forme à
~n t. son pourcentage de Force exceptionnelle) ans (base 90 + 2d20 en ce cas 13). L'eau de mesure que vous jouerez. Souvenez- vous
.eut et 1 point de Constitution, mais gagne 1 la fontaine ajoute 40 ans à ce total, si bien que vous êtes un acteur et que le personnage
) rü- pointd'IntelligenceetdeSagesse. Audeux- qu' à moins de mourir de mort violente, le est votre rôle!
t de tiers de son âge maximum de base (60 ans
iété pour un humain), il perd 2 points de Force
i). Il supplémentaires (ou la totalité de son Tableau 10: TAILLES ET POIDS MOYENS
~tt e pourcentage de Force exceptionnelle, plus Taille en Centimètres Poids en Kilos
que 1 point), 2 points de Dextérité et 1 autre Race Base* Ajustement Base* Ajustement
m i- point de Constitution, mais il gagne 1 point Demi-Elfe 150/145 3d10 54/42 3d6
eau de Sagesse. Lorsqu'il atteint son âge maxi- Elfe 138/125 3d8 42/32 3d6
mum de base, le personnage perd encore 1
point de Force, de Dextérité et de Constitu-
tis tion, mais il gagne 1 point d'Intelligence et Nain 110/105 3d10 65 / 53 2d10
us de Sagesse. Tous ces ajustements succes- Petites-Gens 80/75 4d10 28 / 26 ld8
6. sifs sont cumulatifs. Voir le Tableau 12 * Les femmes sont généralement plus petites et plus légères que les hommes. Les tailles et poids de base sont
pour un résumé de ces effets. donc divisés en valeurs homme/ femme (il en est de même pour les demi-humains) . N otez quel' ajustement permet
ue
toujours une fourchette importante dans les deux catégories.
en
nt Bien que de nombreuses personnes aient
le prétendu avoir vécu très longtemps, Tableau 11: AGE
ur l'humain le plus vieux dont on con- Age du Départ Age Maximum
e naisse réellement l'âge avait 113 ans en Race Base Ajustement (Base + Ajustement)
0 1988 et vit toujours! Demi-Elfe 15 ld6 125 + 3d20
ce Elfe 100 5d6 350 + 4d100*
lÎX Il peut arriver qu'un sort ou un objet
magique ajoute ou soustraie des années à
:et la vie d'un personnage. Ce phénomène Nain 40 5d6 250 + 2d100
magique peut avoir deux effets différents. Petit-Homme 20 3d4 100 + ldlOO
Parfois il affecte le personnage physique- *Lorsqu'il atteint cet âge, un e)fe ne meurt pas. Il ne peut cependant résister à l'impulsion d 'émigrer vers un pays
ment. Un sort de Hâte, par exemple, fait mystérieux, quittant le monde des hommes.
ussi vieillir d'un an ceux qu'il touche. Ce temps
·on- est immédiatement ajouté à l'âge duper- Tableau 12: EFFETS DU VIEILLISSEMENT SUR LES TRAITS
ent sonnage qui adopte instantanément l' ap- Age Moyen* Vieil Age** Age Vénérable***
leur parence qu'il aurait eue un an plus tard Race (1/2 Base Max.) (2/3 Base Max.) (Base Max.)
,n ne (quelques rides de plus, etc.). Les person- Demi-Elfe 62 ans 83 ans 125 ans
que nages qui· vieillissent ainsi magiquement Elfe 175 ans 233 ans 350 ans
oins ne bénéficient pas des augmentations d'In-
1ysi- telligence et de Sagesse - celles-ci nécessi-
r un tant récoulement réel du temps - mais ils Nain 125 ans 167 ans 250 ans
,ver souffrent par contre des diminutions de Petit-Homme 50 ans 67 ans 100 ans
* -1 For, -1 Con, +1 Int, +1 Sag
l est Force, de Dextérité et de Constitution. ** -2 For, -2 Dex, -1 Con, +1 Sag
*** -1 For, -1 dex, -1 Con, +1 Int, +1 Sag

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