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Nain
La description de chaque race comprend des traits raciaux
communs aux membres de cette race. Les entrées suivantes
apparaissent parmi les traits de la plupart Caractéristiques des nains
les courses.
pourrait expliquer un score de force ou de constitution en moyenne environ 150 livres. Votre taille est moyenne.
particulièrement faible. , tandis qu’un âge avancé pourrait Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 25 pieds.
expliquer une intelligence ou une sagesse élevée. la vitesse n’est pas réduite en portant une armure lourde.
Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez une
vision supérieure dans l'obscurité et la pénombre. Vous pouvez voir
Alignement dans la pénombre à moins de 60 pieds de vous si vous aviez une
La plupart des races ont des tendances vers certains lumière vive, et dans l'obscurité si vous étiez dans la pénombre.
alignements, décrits dans cette entrée. Ceuxci ne sont pas Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l’obscurité, seulement les nuances
pourquoi votre nain est chaotique, par exemple, l'indéfiance de Résilience naine. Vous avez un avantage sur
la société naine loyale peut vous aider à mieux définir votre vous économisez des jets contre le poison et vous avez
personnage. de la résistance contre les dégâts du poison.
Entraînement au combat nain. Vous avez des compétences
Taille avec la hache de combat, la hache, le marteau léger et le
Les personnages de la plupart des races sont de taille moyenne, une marteau de guerre.
catégorie comprenant des créatures mesurant environ 4 à 8 pieds. Maîtrise des outils. Vous gagnez en maîtrise avec les outils
Les membres de quelques races sont petits (entre 2 et 4 pieds de d'artisan de votre choix : tabourets de forgeron, fournitures de
haut), ce qui signifie que certaines règles du jeu les affectent brasseur ou tabourets de maçon.
différemment. La plus importante de ces règles est que les Ruse de pierre. Chaque fois que vous effectuez un
personnages de petite taille ont du mal à manier des armes lourdes, test d'Intelligence (Histoire) lié à l'origine d'un travail de pierre,
comme expliqué dans « Équipement ». vous êtes considéré comme compétent dans la compétence
Historique et ajoutez le double de votre bonus de compétence au
Vitesse test, au lieu de votre bonus de compétence normal.
Votre vitesse détermine la distance que vous pouvez parcourir
lorsque vous voyagez (« Aventure ») et combattez (« Combat »). Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun
et le nain. Le dwarvis est plein de consonnes dures et de sons
Langues gutturaux, et ces caractéristiques se répercutent dans
En vertu de votre race, votre personnage peut parler, lire et toute autre langue que les nains pourraient parler.
écrire certaines langues.
Nain des collines Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et
l'elfique. L'elfique est fluide, avec des intonations subtiles et une
En tant que nain des collines, vous avez des sens aiguisés, une intuition
profonde et une résilience remarquable. grammaire complexe. La littérature elfique est riche et variée, et leurs
Augmentation du score de capacité. Votre score de sagesse chansons et poèmes sont célèbres parmi les autres races. De
augmente de 1. nombreux bardes apprennent leur langue afin de pouvoir ajouter des
Résistance naine. Votre point de vie maximum augmente de 1, et ballades elfiques à leur répertoire.
Haut Elfe
En tant que hautelfe, vous avez gardé l'esprit et maîtrisé au moins les
bases de la magie. Dans de nombreux mondes de jeux fantastiques, il
Elfe existe deux types de hautelfes. L'un est arrogant et exclusif, se croyant
Caractéristiques des Elfes supérieur aux nonelfes et même aux autres elfes.
Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds. communs avec tous les autres semihumains.
Vision dans le noir. Habitué au crépuscule des forêts et du ciel Augmentation du score de capacité. Votre score de dextérité
pénombre. Vous pouvez voir la pénombre à moins de 60 pieds de vous si Âge. Un Halfling atteint l’âge adulte à l’âge de 20 ans
la lumière est vive, et l'obscurité si la lumière est faible. Vous ne pouvez et vit généralement au milieu de son deuxième siècle.
KeenSenses. Vous maîtrisez la compétence Perception. En règle générale, ils sont bons et gentils, détestent voir les autres
souffrir et n'ont aucune tolérance pour l'oppression.
FeyAncestry. Vous avez l'avantage de sauvegarder vos lancers Ils sont également très ordonnés et traditionnels, s’appuyant fortement
sans être charmé, et la magie ne peut pas vous endormir. sur le soutien de leur communauté et le confort de leurs anciennes
habitudes.
Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils Taille. Les Halflings mesurent en moyenne environ 3 pieds de haut et
méditent profondément, en restant à moitié conscients, pendant 4 pèsent environ 40 livres. Votre taille est petite.
heures par jour. (Le mot commun pour une telle méditation est « transe ».) Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 25 pieds.
En méditant, vous pouvez rêver à votre guise ; Chanceux. Lorsque vous lancez un jet sur le 20 pour un jet d'attaque,
un test de capacité ou un jet de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé et
devez utiliser le nouveau jet.
Après vous être reposé de cette façon, vous obtenez le même bénéfice Courageux. Vous avez l’avantage d’économiser vos lancers
halflings sont réticents à la partager avec les autres. que vous partagez avec d’autres dragonnés.
Ils écrivent très peu, ils n'ont donc pas un corpus de littérature riche. Leur Augmentation du score de capacité. Votre score de force
tradition rorale, cependant, est très forte. Presque tous les demi augmente de 2 et votre score de charisme augmente de 1.
demihommes, et évoluent souvent aux côtés d’autres races ou mènent sont bons, mais ceux qui sont du côté du mal peuvent être de terribles
méchants.
une vie nomade.
Augmentation du score de capacité. Votre score de charisme Taille. Les nés de dragon sont plus grands et plus lourds que
augmente de 1. les humains, mesurant bien plus de 6 pieds de haut et pesant en moyenne
Naturellement furtif. Vous pouvez tenter de vous cacher même près de 250 livres. Votre taille est moyenne.
lorsque vous êtes obscurci uniquement par une créature d’une taille Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds.
un. Les dégâts augmentent à 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au Augmentation du score de capacité. Votre score constitutionnel
niveau 16. augmente de 1.
Après avoir utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser Histoire de l'artificier. Chaque fois que vous effectuez un
à nouveau jusqu'à ce que vous effectuiez un repos court ou long. test d'Intelligence (Historique) lié à des objets magiques, des objets
Résistance aux dégâts. Vous avez de la résistance aux types de alchimiques ou des appareils technologiques, vous pouvez ajouter deux
dégâts associés à votre ascendance draconique. fois votre bonus de compétence, au lieu de tout bonus de compétence
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le que vous appliquez normalement.
draconique. Le draconique est considéré comme l'une des langues les plus Bricoler.
anciennes et est souvent utilisé dans l'étude de la magie. La langue semble
dure pour la plupart des autres créatures et comprend de nombreuses
consonnes et sifflantes dures.
Youhaveproficiencywithartisan'stools(tinker'stools).Usingthosetools,youcanspend1hourand10gpw
Gnome Vous pouvez avoir jusqu’à trois appareils de ce type actifs à la fois.
Caractéristiques des gnomes
Lorsque vous créez un appareil, choisissez l’une des options
Votre personnage gnome possède certaines caractéristiques communes suivantes :
avec tous les autres gnomes.
Augmentation du score de capacité. Votre score d’intelligence Jouet mécanique. Ce jouet est un animal mécanique,
Âge. Les Gnomes mûrissent au même rythme que les humains, et la un dragon ou un soldat. Lorsqu'il est placé sur le sol, le jouet se déplace
plupart devraient s'installer dans une vie adulte vers l'âge de 40 ans. Ils de 1,50 mètre sur le sol à chacun de vos tours dans une direction aléatoire.
Il fait des bruits adaptés à la créature qu'il représente.
peuvent vivre de 350 à près de 500 ans.
Alignement. Les Gnomes sont le plus souvent bons. Allume feu. L'appareil produit une flamme miniature que vous pouvez
qui s'adressent aux sages du droit, aux ingénieurs, aux utiliser pour allumer une bougie, une torche ou un feu de camp.
chercheurs, aux universitaires, aux enquêteurs ou aux inventeurs. L'utilisation de l'appareil nécessite votre action.
Ceux qui tendent vers le chaos sont des ménestrels, des Boîte à musique. Une fois ouverte, cette boîte à musique joue un
escrocs, des vagabonds ou des bijoutiers fantaisistes. Les Gnomes ont Une seule chanson a un volume modéré. La boîte arrête de jouer
bon cœur, et même les escrocs parmi eux sont plus enjoués que lorsqu'elle atteint l'expéditeur de la chanson ou lorsqu'elle est fermée.
vicieux.
Taille. Les Gnomessontentre3et4piedsdehaut
en moyenne environ 40 livres. Votre taille est petite.
Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 25 pieds.
DemiElfe
Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision
Traits des demielfes
supérieure dans l’obscurité et la pénombre. Vous pouvez voir dans la
pénombre à moins de 60 pieds de vous si vous aviez une lumière vive, et
Votre personnage demielfe a certaines qualités communes
dans l’obscurité si vous étiez dans la pénombre.
avec les elfes et d’autres qui sont uniques aux demielfes.
Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l’obscurité, seulement les nuances
de gris.
Augmentation du score de capacité. Votre score de Charisme
GnomeCunning. Vous avez un avantage sur toute l’Intelligence,
augmente de 2 et deux autres scores de capacité de votre choix
la Sagesse et le Charisme en vous protégeant contre la magie.
augmentent de 1.
Âge. Les demielfes mûrissent au même rythme que les humains et
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le
atteignent l’âge adulte vers l’âge de 20 ans. Ils vivent cependant beaucoup
gnome. La langue gnome, qui utilise l'écriture naine, est réputée
plus longtemps que les humains, dépassant souvent 180 ans.
pour ses traités techniques et ses catalogues de connaissances sur le
monde naturel.
Alignement. Les demielfes partagent le penchant chaotique de
leur héritage elfique. Ils valorisent à la fois la liberté personnelle et
l'expression créative, ne démontrant ni l'amour des dirigeants ni le
Gnome de roche
désir de suiveurs. Ils obéissent à des règles, n'aiment pas les demandes des
En tant que gnome de roche, vous disposez d'une inventivité et d'une
autres et
robustesse naturelles audelà de celles des autres gnomes.
se révèlent parfois peu fiables, ou du moins imprévisibles. point de repère à la place. Vous ne pouvez plus utiliser cette fonctionnalité jusqu'à
Âge. Les tieflings mûrissent au même rythme que les humains, mais
DemiOrque vivent quelques années de plus.
Traits demiorques Alignement. Les tieflings n’ont peutêtre pas de tendance innée vers
le mal, mais beaucoup d’entre eux s’y retrouvent. Maléfique ou non,
Votre personnage demiorc possède certains traits découlant de votre une nature indépendante incline de nombreux tieflings vers un alignement
ascendance ou de votre ascendance. chaotique.
Augmentation du score de capacité. Votre score de Force Taille. Les tieflings sont à peu près de la même taille et construits que les
augmente de 2 et votre score de Constitution augmente de 1. humains. Votre taille est moyenne.
parmi les juments sont généralement mauvais. Résistance infernale. Vous avez une résistance aux dégâts de feu.
Taille. Les demiorques sont un peu plus grands et plus volumineux InfernalLegacy. Vous connaissez la thaumaturgie
que les humains, et ils mesurent entre 1,50 et 1,80 m. Votre taille est peut trébucher. À chaque niveau 3, vous pouvez lancer le sort de
moyenne. réprimande infernale en tant que sort de niveau 2 une fois avec ce trait et
Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds. retrouver la capacité de le faire lorsque vous avez terminé un repos long. À
Vision dans le noir. Grâce à votre sang d'orc, vous avez une vision chaque niveau 5, vous pouvez lancer le sort d'obscurité une fois avec ce trait
supérieure dans l'obscurité et dans des conditions sombres. Vous pouvez et retrouver la capacité de le faire lorsque vous avez terminé un repos
voir dans la pénombre à moins de 60 pieds de vous comme si c'était long. Le charisme est votre capacité à lancer des sorts pour ces sorts .
une lumière vive, et dans l'obscurité comme si c'était une lumière faible.
Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l’obscurité, seulement les nuances Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire
de gris. Commun et Infernal.
Barbare
Rage
12ème +4 Score de capacité 5 +3
Amélioration
13ème +5 BrutalCritique 5 +3
(2dés)
Caractéristiques de la classe
14ème +5 Caractéristique du chemin 5 +3
En tant que barbare, vous bénéficiez des fonctionnalités de classe suivantes. 15 +5 Persistant 5 +3
Rage
Points de dommage 16ème +5 Score de capacité 5 +4
Amélioration
Compétences
20 +6 Primitif Illimité +4
Armure : armure légère, armure moyenne, boucliers
Champion
Armes : armes simples, armes martiales
Outils : Aucun
Jets d'épargne : Force, Constitution
Rage
Compétences : Choisissezen deux parmi Manipulation des animaux, Athlétisme,
Intimidation, nature, perception et survie Au combat, vous combattez avec une férocité primordiale. À votre tour,
vous pouvez accéder à la rage comme action bonus.
Équipement En faisant rage, vous bénéficiez des avantages suivants si vous ne
Vous démarrez avec les équipements suivants, en plus de ceux portez pas d'armure lourde :
accordés par votre parcours :
• Vous avez un avantage sur les tests de force et
• (a) une grande hache ou (b) toute arme martiale de mêlée Les lancers qui sauvent la force.
• (a) deux haches ou (b) n'importe quelle arme simple • Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de frappe en utilisant
• Un pack d'explorateur et quatre javelots Force, vous gagnez un bonus sur le jet de dégâts qui
augmente à mesure que vous gagnez des niveaux en tant que barbare, comme
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté tous vos soucis de À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé supplémentaire contre
défense pour attaquer avec un désespoir féroce. Lorsque vous effectuez les dommages causés par les armes pour déterminer les dégâts
votre première attaque à votre tour, vous pouvez décider d'attaquer supplémentaires pour un coup critique avec une attaque de mêlée.
de manière imprudente. Cela passe à deux dés supplémentaires au niveau 13.
et trois dés supplémentaires au niveau 17.
Colère implacable
À partir du niveau 11, votre rage peut continuer à se battre
Sens du danger
malgré des blessures graves. Si vous tombez à 0 point de vie pendant que
Au niveau 2, vous obtenez une impression étrange du moment où vous êtes en rage et que vous ne mourez pas tout de suite, vous
les choses à proximité ne sont pas comme elles devraient l'être, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC10. Si vous
donnant un avantage lorsque vous esquivez le danger. réussissez, vous tombez à 1 point de vie à la place.
Vous avez un avantage en termes de Dextérité en économisant des Chaque fois que vous utilisez cette fonctionnalité après la première,
lancers contre des effets que vous pouvez voir, tels que des sangles le DC augmente de 5. Lorsque vous terminez un repos court ou long,
et des sorts. Pour bénéficier de cet avantage, vous ne pouvez pas le DC se réinitialise à 10.
être aveuglé, assourdi ou neutralisé.
Colère persistante
Chemin primordial
À partir du niveau 15, votre rage est si féroce qu’elle ne se termine tôt
Au niveau 3, vous choisissez un chemin qui façonne la nature de que si vous tombez inconscient ou si vous choisissez d’y mettre
votre rage. Choisissez le chemin du Berserker ou le chemin fin.
du guerrier totem, tous deux détaillés à la fin de la description de la
classe. Votre choix vous accorde des fonctionnalités au niveau 3, Pouvoir indomptable
puis aux niveaux 6, 10 et 14.
À partir du niveau 18, si votre total pour un test de Force est inférieur à
votre score de Force, vous pouvez utiliser ce score à la place du total.
Mouvement rapide
Frénésie
À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 10 pieds tant que vous ne À partir du niveau 3, vous pouvez entrer dans la frénésie lorsque vous
portez pas d'armure lourde. êtes âgé. Si vous le faites, pendant toute la durée de votre rage, vous
pouvez lancer une attaque avec une arme de mêlée seule comme
Instinct sauvage action bonus à chacun de vos tours après celuici. Lorsque votre rage
se termine, vous souffrez d'un niveau d'épuisement (comme décrit dans
Au niveau 7, votre instinct est tellement aiguisé que vous avez un
l'annexe PHA).
avantage aux jets d’initiative.
De plus, si vous êtes surpris au début
de combat et n'êtes pas incapable d'agir, vous pouvez agir
normalement lors de votre premier tour, mais seulement si vous
entrez dans votre rage avant de faire quoi que ce soit d'autre pendant ce tour.
Rage insensée
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ni
redressé en vieillissant. Si vous êtes charmé ou redressé
lorsque vous entrez dans votre rage, l'effet est suspendu pendant
toute la durée de la rage.
Présence intimidante
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour
effrayer quelqu'un avec votre présence menaçante.
Lorsque vous faites cela, choisissez une créature que vous pouvez
voir à moins de 9 mètres de vous. Si la créature peut vous voir ou
vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DC
égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de
Charisme) ou avoir peur de vous jusqu'à la fin de votre prochain
tour. Lors des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour
prolonger la durée de cet effet sur la créature effrayée jusqu'à la fin
de votre prochain tour. Cet effet se termine si la créature se termine
hors de votre ligne de vue ou à plus de 60 pieds de vous.
Représailles
À partir du niveau 14, lorsque vous subissez des dégâts d'une
créature qui se trouve à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez
utiliser votre réaction pour lancer une attaque avec une arme de feu
contre cette créature.
Le barde
Compétence Sorts Cantrips —SpellSlotsperSpellLevel—
Niveau Prime Caractéristiques Connu Connu 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1er +2 Lancement de sorts, Inspiration bardique 2 4 2
(d6)
2ème +2 JackofAllTrades,SongofRest(d6) 2 5 3
3ème +2 BardCollege,Expertise 2 6 4 2
4ème +2 AbilityScoreAmélioration 3 7 4 3
5ème +3 Inspiration bardique(d8), Fontof 3 8 4 3 2
Inspiration
6ème +3 Countercharm, 3 9 4 3 3
BardCollegefonctionnalité
7ème +3 3 dix 4 3 3 1
8ème +3 AbilityScoreAmélioration 3 11 4 3 3 2
9ème +4 Chanson de repos (d8) 3 12 4 3 3 3 1
10ème +4 Inspiration bardique (d10), 4 14 4 3 3 3 2
Expertise, MagicalSecrets
11ème +4 4 15 4 3 3 3 2 1
12ème +4 AbilityScoreAmélioration 4 15 4 3 3 3 2 1
13ème +5 Chanson de repos (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1
14ème +5 MagicalSecrets, 4 18 4 3 3 3 2 1 1
BardCollegefonctionnalité
15 +5 Inspiration bardique (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
16ème +5 AbilityScoreAmélioration 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
17ème +6 Chant du repos (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18ème +6 Secrets Magiques 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19ème +6 AbilityScoreAmélioration 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 SupérieurInspiration 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Lancement de sorts Vos sorts font partie de votre vaste répertoire, une magie
que vous pouvez adapter à différentes situations.
Vous avez appris à démêler et à remodeler le tissu de la réalité
en harmonie avec vos souhaits et votre musique.
Vous connaissez deux cantrips de votre choix dans la liste de sorts de barde. Vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir « Équipement ») comme
Vous apprenez des cantrips de barde supplémentaires de votre choix à des objectif de lancement de sorts pour vos sorts de barde.
niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Cantrips connus du
tableau des bardes. Inspiration bardique
Le charisme est votre capacité à lancer des sorts pour vos sorts de barde.
Votre magie vient du cœur et de l'âme que vous versez dans l'interprétation
Chanson de repos
de votre musique. Vous utilisez votre charisme chaque fois qu'un sort
fait référence à votre capacité à lancer des sorts. De plus, vous utilisez À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique apaisante pour aider
votre modificateur de charisme lorsque vous définissez le DD de jet de à revitaliser vos alliés blessés pendant un court repos. Si vous ou toute
sauvegarde pour un sort de barde que vous lancez et lorsque vous effectuez créature amicale pouvant entendre votre performance, regagnez des points
un jet d'attaque avec un sort. de vie à la fin du court repos en dépensant un ou plusieurs
Au niveau 3, choisissez deux de vos compétences. Les bardes du Collège du savoir savent quelque chose sur
Votre bonus de compétence est doublé pour tout test de capacité que Qu'il s'agisse de chants de ballades folkloriques dans les tavernes
vous effectuez et qui utilise l’une des compétences choisies. ou de compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes
utilisent leurs dons pour garder le public en haleine. temple de leur
Au niveau 10, vous pouvez choisir deux autres compétences pour loyauté envers le roi.
bénéficier de cet avantage.
Compétences bonus
Au niveau 6, vous acquérez la possibilité d'utiliser des notes de musique
ou des mots de pouvoir pour perturber les effets d'influence Lorsque vous rejoignez le College of Lore au 3ème niveau, vous
mentale. En tant qu'action, vous pouvez démarrer une performance acquérez la maîtrise de trois compétences de votre choix.
qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant ce temps, vous et
toutes les créatures amicales dans un rayon de 30 pieds de vous avez
Couper les mots
l'avantage d'économiser des lancers pour ne pas être effrayé ou Également au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre esprit pour
la performance se termine plus tôt si vous êtes incapable ou si vous effectue un jet d'attaque, un test de capacité ou un jet de dégâts, vous
avez le silence ou si vous y mettez volontairement fin (aucune pouvez utiliser votre réaction pour dépenser une de vos utilisations
Compétence inégalée
Outils : Aucun
HitDice : 1d8niveau perclerc • (a) un amace ou (b) un marteau de guerre (si compétent)
Points de vie au 1er niveau : 8+votremodificateur de • (a) une cotte de mailles, (b) une armure de cuir ou (c) une cotte de mailles
Constitution (si compétent)
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quel simple
Constitutionmodificateurperclercniveauaprès1er arme
• (a) un sac de prêtre ou (b) un sac d'explorateur
Compétences
• Symbole Ashieldandaholy
Armure : armure légère, armure moyenne, boucliers
Armes : armes simples
Le clerc
Compétence Cantrips SpellSlotsperSpellLevel
Niveau Prime Caractéristiques Connu 1er 2ème 3ème 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème
1er +2 Lancement de sorts, domaine divin 3 2
2ème +2 ChannelDivinity (1/rest), 3 3
DivineDomainfeature
3ème +2 3 4 2
4ème +2 AbilityScoreAmélioration 4 4 3
5ème +3 Détruire les mortsvivants (CR1/2) 4 4 3 2
6ème +3 ChannelDivinity (2/rest), 4 4 3 3
DivineDomainfeature
7ème +3 4 4 3 3 1
8ème +3 AbilityScoreAmélioration, Détruire les mortsvivants 4 4 3 3 2
(CR1), fonctionnalité de domaine divin
9ème +4 4 4 3 3 3 1
10ème +4 Intervention divine 5 4 3 3 3 2
11ème +4 Détruire les mortsvivants (CR2) 5 4 3 3 3 2 1
12ème +4 AbilityScoreAmélioration 5 4 3 3 3 2 1
13ème +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14ème +5 Détruire les mortsvivants (CR3) 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16ème +5 AbilityScoreAmélioration 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17ème +6 Détruire les mortsvivants (CR4), fonctionnalité de 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
domaine divin
18ème +6 ChannelDivinity (3/reste) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19ème +6 AbilityScoreAmélioration 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Amélioration de l'Intervention Divine 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Préparer et lancer des sorts Votre choix vous accorde des sorts de domaine et d'autres
Le tableau du clerc indique de nombreux emplacements de sorts fonctionnalités lorsque vous le choisissez au niveau 1. Il vous permet
que vous devez lancer vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour également de toujours utiliser Channel Divinity lorsque vous
utiliser ces sorts, vous devez dépenser un emplacement de niveau obtenez cette fonctionnalité au niveau 2, ainsi que des avantages
du sort ou supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de sorts supplémentaires aux niveaux 6, 8 et 17.
modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (minimum de sorts). que vous gagnez aux niveaux de clerc indiqués dans la description du
Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez domaine. Une fois que vous avez gagné un sort de domaine,
d'emplacements de sorts. vous l'avez toujours préparé, et il ne compte pas dans le nombre de
Par exemple, si vous êtes un clerc de 3ème niveau, vous avez sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
quatre emplacements de sorts de 1er niveau et deux de niveau 2. Si vous disposez d'un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la
Avec une Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut liste des sorts de clerc, le sort reste néanmoins un sort de clerc pour
quelle combinaison.
Canal Divinité
Au niveau 2, vous obtenez la possibilité de canaliser l'énergie divine
directement à partir de votre divinité, en utilisant cette énergie pour
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous alimenter des effets magiques. Vous commencez avec deux de ces
avez terminé un repos long. La préparation d'une nouvelle liste de effets : Turn Undead et un effet déterminé par votre domaine.
sorts de clerc nécessite du temps passé en prière et en méditation : au Certains domaines vous accordent des effets supplémentaires à
moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de votre liste. mesure que vous avancez dans les niveaux, comme indiqué dans
la description du domaine.
Lorsque vous utilisez votre Channel Divinity, vous choisissez quel
Capacité de lancer des sorts effet créer. Vous devez ensuite terminer un repos court ou long pour
La Sagesse est votre capacité à lancer des sorts pour vos sorts de utiliser à nouveau votre Channel Divinity.
clerc. La puissance de vos sorts vient de votre dévotion envers Certains effets de Channel Divinity nécessitent des jets de
votre divinité. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette classe, le DC est
sort d'clerc fait référence à votre capacité à lancer des sorts. égal à vos sorts de clerc sauvegarde DC.
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre divinité de canal
deux fois entre les pauses, et à partir du niveau 18, vous pouvez
l'utiliser trois fois entre les pauses. Lorsque vous terminez une pause
courte ou longue, vous récupérez vos utilisations dépensées.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de compétence +
votremodificateur de sagesse
Channel Divinity : Transformez les mortsvivants
Modificateur d'attaque des sorts =votrebonus de compétence+ En tant qu'action, vous présentez votre symbole sacré et
votremodificateur de sagesse prononcez une prière censurant les mortsvivants. Chaque mortvivant
qui peut vous voir ou vous entendre à moins de 30 pieds de vous doit
Casting rituel effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature échoue son
Vous pouvez lancer des sorts clercs comme un rituel si ce sort a son jet de sauvegarde, elle est retournée pendant 1 minute ou jusqu'à
étiquette rituelle et si vous avez préparé le sort. ce qu'elle subisse des dégâts.
Une créature transformée doit passer son tour à essayer de
Concentration sur le lancement de sorts s'éloigner aussi loin que possible de vous, et il ne peut pas
Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir « Équipement ») comme volontairement se déplacer dans un espace à moins de 30 pieds de
centre de lancement de sorts pour vos sorts de clerc. vous. Il ne peut pas non plus réagir. Pour son action, il peut utiliser
uniquement l'action Dash ou essayer d'échapper à un effet qui
Domaine divin l'empêche de bouger.
augmenter un score de capacité audessus de 20 en utilisant cette 1ère bénédiction, guérison des blessures
DétruireMortsVivants
Disciple de Vie
De plus, à partir du niveau 1, vos sorts de guérison sont plus efficaces.
ClericLevel détruit les mortsvivants de CR...
Chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou supérieur pour restaurer
5ème 1/2 ou inférieur
des points de vie à une créature, la créature regagne des points de
8ème 1 ou inférieur
vie supplémentaires égaux à 2 + le niveau du sort.
11ème 2 ou inférieur
14ème 3 ou inférieur
17ème 4 ou inférieur
Channel Divinity : Préserver la vie
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre divinité de canal pour
soigner des blessures graves.
Intervention divine
Par une action, vous présentez votre symbole sacré et évoquez une
À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre divinité pour intervenir énergie de guérison qui peut restaurer un nombre de points de vie égal à
en votre nom lorsque vos besoins sont grands. cinq fois votre niveau de clerc.
Implorer l'aide de votre divinité vous oblige à utiliser votre action. Choisissez n'importe quelle créature à moins de 30 pieds de vous et
Décrivez l'aide que vous recherchez et lancez des dés en centile. Si votre divisez ces points de vie entre elles. Cette fonctionnalité peut restaurer la
créature à pas plus de la moitié de son point de vie maximum. Vous
nombre de rouleaux est égal ou inférieur à votre niveau de clerc, votre
divinité intervient. ne pouvez pas utiliser cette fonctionnalité sur une construction
indestructible.
Le MJ choisit la nature de l’intervention ; l’effet de tout sort de clerc ou de
domaine de clerc serait approprié.
Guérisseur béni
Si votre divinité intervient, vous ne pouvez pas utiliser cette fonctionnalité À partir du niveau 6, les sorts de guérison que vous lancez sur d'autres vous
Encore une fois pendant 7 jours. Sinon, vous pouvez l'utiliser à guérissent également. Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur
nouveau après avoir terminé un long repos. qui redonne des points de vie à une créature autre que vous, vous récupérez
Au niveau 20, votre appel à l’intervention réussit automatiquement, des points de vie égaux à 2 + le niveau du sort.
Points de dommage
Équipement
HitDice : 1d8niveau de druide
Vous démarrez avec les équipements suivants, en plus de ceux accordés
Points de vie au 1er niveau : 8+votremodificateur de Constitution
par votre parcours :
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre • (a) un bouclier en bois ou (b) toute arme simple
Constitutionmodificateurperdruideniveauaprès1er • (a) un ascimitateur ou (b) toute arme de mêlée simple
• Une armure de cuir, un sac d'explorateur et un druidique
Compétences se concentrer
Le Druide
Compétence Cantrips SpellSlotsperSpellLevel
Niveau Prime Caractéristiques Connu 1er 2ème 3ème 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème
1er +2 Druidique, Lancement de sorts 2 2
2ème +2 Forme sauvage, DruidCircle 2 3
3ème +2 2 4 2
4ème +2 Amélioration de WildShape, AbilityScore 3 4 3
Amélioration
5ème +3 3 4 3 2
6ème +3 Fonctionnalité DruidCircle 3 4 3 3
7ème +3 3 4 3 3 1
8ème +3 Amélioration de WildShape, AbilityScore 3 4 3 3 2
Amélioration
9ème +4 3 4 3 3 3 1
10ème +4 Fonctionnalité DruidCircle 4 4 3 3 3 2
11ème +4 4 4 3 3 3 2 1
12ème +4 AbilityScoreAmélioration 4 4 3 3 3 2 1
13ème +5 4 4 3 3 3 2 1 1
14ème +5 Fonctionnalité DruidCircle 4 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16ème +5 AbilityScoreAmélioration 4 4 3 3 3 2 1 1 1
17ème +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18ème +6 TimelessCorps, Sorts de bêtes 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19ème +6 AbilityScoreAmélioration 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruide 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Au niveau 1, vous connaissez deux cantrips de votre choix dans la liste de Vous pouvez utiliser le focus ruidique (voir « Équipement ») comme focus
sorts des druides. Vous apprenez d'autres cantrips de druide de votre choix de lancement de sorts pour vos sorts de druide.
aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Cantrips connus du
tableau des druides. Forme sauvage
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre action pour prendre par
Préparer et lancer des sorts
magie la forme d'une bête que vous avez déjà vue. Vous pouvez utiliser cette
Le tableau des druides montre de nombreux emplacements de sorts fonctionnalité deux fois. Vous récupérez des utilisations dépensées
dont vous avez besoin pour lancer vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour
lorsque vous terminez un repos court ou long.
utiliser ces sorts de druide, vous devez dépenser un emplacement de niveau
du sort ou supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de sorts dépensés
Votre niveau de druide détermine les bêtes en lesquelles vous pouvez
lorsque vous terminez un repos long.
vous transformer, comme indiqué dans le tableau des formes de bêtes.
Vous préparez la liste des sorts de druide que vous pouvez
Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quelle
lancer, en choisissant dans la liste de sorts de druide. Lorsque vous
bête ayant une difficulté de 1/4 ou inférieure et n'ayant pas de vitesse de vol
faites cela, choisissez un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur
ou de nage.
de Sagesse + votre niveau de druide (sort minimum). Les sorts doivent être
d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sorts. Formes de bêtes
Max.
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez Niveau CR Limites Exemple
quatre emplacements de sorts de 1er niveau et deux de niveau 2. Avec 2ème 1/4 Loup
Pas de vitesse de vol ou de
une Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut comprendre nage
six sorts de niveau 1 ou 2, dans n'importe quelle combinaison. 4ème 1/2 1 Pas de vitesse de vol Crocodile
8ème — Géant
aigle
revenez en arrière et subissez 9 dégâts. Tant que les dégâts composants du sort d'adruide en forme de bête, mais vous n'êtes pas
excessifs ne réduisent pas votre forme normale à 0 points de vie, en mesure de fournir des composants matériels.
vous n'êtes pas assommé.
• Vous ne pouvez pas lancer de sorts et votre capacité à parler ou
Archidruide
prendre toute action qui nécessite les mains est limitée à
Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage un
les capacités de votre forme de bête. nombre illimité de fois.
ne brise pas votre concentration sur le sort que vous avez
De plus, vous pouvez ignorer les composants verbaux et
cependant, ou vous empêche de prendre
somatiques de vos sorts de druide, ainsi que tous les composants
actions qui font partie d'un sort, comme appeler
matériels qui manquent de coût et ne sont pas consommés par un sort.
éclair, que vous avez déjà lancé.
Vous bénéficiez de cet avantage à la fois dans votre forme normale
• Vous conservez le bénéfice de toutes les fonctionnalités de votre et dans votre forme de bête grâce à Wild Shape.
classe, race ou autre source et peut les utiliser si le
newform en est physiquement capable.
Cependant, vous ne pouvez utiliser aucun de vos sens spéciaux, Cercle du Pays
comme la vision dans le noir, à moins que votre nouveau formulaire n'ait également
ce sens. Le Cercle du Pays est composé de mystiques et de sages qui
protègent les connaissances et les rites anciens à travers une
• Vous choisissez si votre équipement tombe
tradition vaste. Ces druides se réunissent dans des cercles
ancré dans votre espace, fusionne dans votre nouvelle forme,
insacrés d'arbres ou de pierres debout qui murmurent des secrets
ouest porté par lui. L'équipement usé fonctionne comme
primitifs dans le druidique. la magie est influencée par le pays où vous
normal, mais c’est le directeur général qui décide si c’est pratique
avez été initié aux rites mystérieux du cercle.
pour que le nouveau formulaire porte un équipement,
basé sur la forme et la taille de la créature. Votre
l'équipement ne change pas de taille ou de forme pour correspondre
le nouveau formulaire et tout équipement que le nouveau
la forme ne peut pas s'user, soit elle tombe au sol, soit
fusionner avec lui. Les équipements qui fusionnent avec le
Cantrip bonus
le formulaire n’a aucun effet jusqu’à ce que vous quittiez le formulaire.
Lorsque vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous apprenez un
Cercle des Druides cantrip de druide supplémentaire de votre choix.
5ème
Une fois que vous avez accès à un sort de cercle, vous promenade sur l'eau, nuage puant
7ème liberté de mouvement, localiser une créature
faitesle préparer, et il ne compte pas dans le nombre de sorts
9ème peste d'insectes, vision
que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous avez accès à un
sort qui n'apparaît pas sur la liste des sorts des druides, le sort
reste néanmoins un sort de druide pour vous.
La foulée de la terre
À partir du niveau 6, se déplacer sur un terrain difficile non
magique ne vous coûte aucun mouvement supplémentaire. Vous
Arctique pouvez également traverser des plantes non magiques sans être
DruideNiveau CercleSorts ralenti par elles et sans subir de dégâts si elles ont des épines, des
3ème personne de maintien, croissance en pointe épines ou un danger similaire.
5ème tempête de neige, lente
7ème liberté de mouvement, tempête de verglas De plus, vous avez un avantage sur les lancers sauvegardés.
9ème communionaveclanature, cône de froid contre les plantes créées ou manipulées par magie pour
empêcher le mouvement, telles que celles créées par le sort
Côte d'enchevêtrement .
DruideNiveau CercleSorts
3ème
Le quartier de la nature
image miroir, pas brumeux
5ème respiration aquatique, marche sur l'eau Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé
7ème contrôle de l'eau, liberté de mouvement ni redressé par les éléments, et vous êtes immunisé contre le poison et
9ème conjurationélémentaire, divination la maladie.
sureau, le noisetier, le houx, le genévrier, le gui, le chêne, le sorbier, le saule et l'if. Les
Prairie
druides utilisent souvent ces plantes dans le cadre d'un focus de lancement de sorts,
DruideNiveau CercleSorts incorporant des longueurs de bois ou de brins de gui.
3ème invisibilité, passage sans trace
5ème lumière du jour, hâte De même, les adruides utilisent de tels bois pour fabriquer d'autres objets,
7ème divination, liberté de mouvement tels que des armes et des boucliers. Yew est associé à la mort et à la renaissance, donc
9ème rêve, peste d'insectes des poignées d'armes pour cimeterres ou faucilles pourraient être façonnées à partir de lui.
Ash est associé à la vie et à Oak avec
Montagne force. Ces bois fabriquent d'excellents manches ou armes entières, telles que
cactus.
Marais
DruideNiveau CercleSorts
3ème flèche acide, obscurité
16ème +5 AbilityScoreAmélioration
• (a) une cotte de mailles (b) une armure de cuir, un arc long et Grand combat aux armes
20flèches Lorsque vous lancez 1 ou 2 sur un dé endommagé pour une attaque que
• (a) une arme martiale et un bouclier ou (b) deux vous effectuez avec une arme de mêlée que vous maniez à
armes martiales deux mains, vous pouvez relancer le dé et devez utiliser le nouveau jet,
• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) deux même si le nouveau jet est 1 ou 2. L'arme doit être à deux mains ou
haches
• (a) un pack d'adungeoneer ou (b) un pack d'explorateur propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cet avantage.
protection
Le combattant Lorsqu'une créature peut voir une attaque sur une cible autre que vous
qui se trouve à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser
Compétence
Niveau Prime Caractéristiques votre réaction pour imposer un désavantage lors d'un jet d'attaque
1er +2 Style de combat, SecondWind thermique. Vous devez brandir un bouclier.
2ème +2 ActionSurge(oneuse)
3ème +2 Archétype Martial Combat à deux armes
4ème +2 AbilityScoreAmélioration Lorsque vous vous engagez dans un combat à deux armes, vous
5ème +3 Attaque supplémentaire pouvez ajouter votre modificateur de capacité aux dégâts de la
6ème +3 AbilityScoreAmélioration deuxième attaque.
7ème +3 Fonctionnalité de l'Archetype Martial
8ème +3 AbilityScoreAmélioration Second souffle
9ème +4 Indomptable(oneuse)
10ème +4 Fonctionnalité de l'Archetype Martial Vous disposez d'une réserve d'endurance limitée sur laquelle vous pouvez
11ème +4 Attaque supplémentaire(2) puiser pour vous protéger des dommages. À votre tour, vous pouvez
12ème +4 AbilityScoreAmélioration utiliser une action bonus pour regagner des points de vie égaux à 1d10
13ème +5 Indomptable (deux femmes) + votre niveau de combattant. Une fois que vous avez utilisé cette
14ème +5 AbilityScoreAmélioration fonctionnalité, vous devez terminer un repos court ou long avant de
15 +5 Fonctionnalité de l'Archetype Martial pouvoir l'utiliser à nouveau.
Amélioration du score de capacité De plus, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que
vous pouvez parcourir augmente d'un nombre égal à votre modificateur de
Lorsque vous atteignez le 4ème niveau, et de nouveau aux niveaux 6ème, force.
8ème, 12ème, 14ème, 16ème et 19ème, vous pouvez augmenter un
score de capacité de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux Style de combat supplémentaire
scores de capacité de votre choix de 1. Comme d'habitude, vous ne Au niveau 10, vous pouvez choisir une deuxième option dans la
pouvez pas augmenter un score de capacité audessus de 20 en utilisant fonctionnalité de classe Style de combat.
cette fonctionnalité.
Critique supérieur
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 15, vos attaques avec votre arme marquent un coup
critique sur un jet de 18 à 20.
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque
fois que vous effectuez l'action d'attaque à votre tour.
Survivant
Le nombre d’attaques augmente à trois lorsque vous atteignez le Au niveau 18, vous atteignez le summum de la résilience au combat. Au
début de chacun de vos tours, vous regagnez des points de vie égaux à 5
11ème niveau dans cette classe et à quatre lorsque vous atteignez le
20ème niveau dans cette classe. + votre modificateur de Constitution s'il ne vous reste plus que la moitié de
vos points de vie.
Indomptable Vous ne bénéficiez pas de cet avantage si vous n’avez aucun point de vie.
Archétypes martiaux
Différents combattants choisissent différentes approches pour
perfectionner leurs prouesses au combat. L’archétype martial que
vous choisissez d’imiter reflète votre approche.
Moine
Armes : armes simples, épées courtes
Outils : Choisir un type de tabouret d'artisan ou un instrument de
musique
Points de dommage
Équipement
Vous démarrez avec les équipements suivants, en plus de ceux
HitDice : 1d8 par niveau de moine
accordés par votre parcours :
Points de vie au 1er niveau : 8+votremodificateur de Constitution
• (a) une épée courte ou (b) toute arme simple
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre • (a) un pack d'adungeoneer ou (b) un pack d'explorateur
Constitutionmodifierpermonklevelafter1st • 10 fléchettes
Compétences
Armure : Aucune
Le moine
Niveau de maîtriseBonus Arts martiaux KiPoints UnarmoredCaractéristiques de mouvement
1er +2 1d4 — —
Sans ArmureDéfense,Arts Martiaux
2ème +2 1d4 2 +10 pieds. Ki, Mouvement sans armure
3ème +2 1d4 3 +10 pieds. Tradition monastique, DeflectMissiles
4ème +2 1d4 4 +10 pieds. AbilityScoreAmélioration, SlowFall
5ème +3 1d6 5 +10 pieds. ExtraAttack, StunningStrike
6ème +3 1d6 6 +15 pieds. KiEmpoweredStrikes,MonasticTraditionfonctionnalité
7ème +3 1d6 7 +15 pieds. Évasion, immobilité de l'esprit
8ème +3 1d6 8 +15 pieds. AbilityScoreAmélioration
9ème +4 1d6 9 +15 pieds. Amélioration du mouvement sans armure
10ème +4 1d6 dix +20 pieds. Pureté du corps
11ème +4 1d8 11 +20 pieds. MonastiqueTraditionfonctionnalité
12ème +4 1d8 12 +20 pieds. AbilityScoreAmélioration
13ème +5 1d8 13 +20 pieds. Languedu Soleil et de la Lune
14ème +5 1d8 14 +25 pieds. DiamantÂme
15 +5 1d8 15 +25 pieds. IntemporelCorps
16ème +5 1d8 16 +25 pieds. AbilityScoreAmélioration
17ème +6 1d10 17 +25 pieds. MonastiqueTraditionfonctionnalité
18ème +6 1d10 18 +30 pieds. Corps vide
19ème +6 1d10 19 +30 pieds. AbilityScoreAmélioration
20 +6 1d10 20 +30 pieds. ParfaitLui
Défense sans armure Vous bénéficiez des avantages suivants lorsque vous n'êtes
pas armé ou que vous n'utilisez que des armes de moine et que vous
À partir du niveau 1, lorsque vous ne portez aucune armure et que ne portez pas d'armure ni de bouclier :
vous ne maniez pas de bouclier, votre AC est égale à 10 + votre
• Vous pouvez utiliser la Dextérité au lieu de la Force pour le
modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
jets d'attaque et de dégâts de vos frappes à mains nues
Arts martiaux et des armes de moine.
• Vous pouvez lancer 4 à la place des dégâts normaux de
Au niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser
votre frappe à mains nues ou votre arme de moine. Ce dé change
les styles de combat utilisant des frappes à mains nues et des armes
à mesure que vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué
de moine, qui sont des épées courtes et toutes les armes de mêlée dans la colonne Arts martiaux de la table des moines.
simples qui n'ont pas la propriété à deux mains ou lourdes.
• Lorsque vous utilisez l'action d'attaque avec un
frapper une arme de moine à votre tour, vous pouvez
À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme Soi parfait
magiques dans le but de vaincre la résistance et l'immunité aux attaques
et dégâts non magiques. Au niveau 20, lorsque vous lancez un jet d’initiative et qu’il vous reste 6
points, vous gagnez à nouveau 4 points ki.
Évasion
Au niveau 7, votre agilité instinctive vous permet d'éviter certains effets Traditions monastiques
de zone, comme le souffle éclair du dragon bleu ou un sort de boule de
Trois traditions de poursuite monastique sont courantes dans les monastères
feu . Lorsque vous êtes soumis à un effet qui vous permet d'effectuer un disséminés à travers le multivers.
jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts,
La plupart des monastères pratiquent une tradition exclusivement, mais
vous ne subissez aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, quelquesuns des trois traditions et instruisent chaque moine en fonction
et seulement la moitié des dégâts si vous échouez.
de ses aptitudes et de ses intérêts. Les trois traditions reposent sur
les mêmes techniques de base, divergent à mesure que l'étudiant grandit.
Calme d'esprit Ainsi, un moine doit choisir une tradition seulement lorsqu'il atteint le 3e
niveau.
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un
effet sur vousmême qui vous charme ou vous redresse.
Voie de la main ouverte
Les moines de la Voie de la Main Ouverte sont les maîtres ultimes du combat
Pureté du corps
d'arts martiaux, qu'ils soient armés ou non. Ils apprennent des techniques
Au niveau 10, votre maîtrise du ki qui vous traverse vous rend immunisé pour nous arrêter et faire trébucher leurs adversaires, manipuler des
contre les maladies et les poisons. kits pour soigner leur corps et pratiquer une méditation avancée qui peut
les protéger du mal.
Langue du Soleil et de la Lune
À partir du niveau 13, vous apprenez à toucher les esprits des autres
Technique de la main ouverte
afin de comprendre toutes les langues parlées. De plus, toute
À partir du choix de cette tradition au niveau 3, vous pouvez manipuler les
créature capable de comprendre une langue peut comprendre
skis de votre ennemi lorsque vous exploitez les vôtres. Chaque fois
ce que vous dites.
que vous touchez une créature avec l'une des attaques accordées par votre
Âme de diamant Déluge de coups, vous pouvez imposer l'un des effets suivants sur cette
cible :
À partir du niveau 14, votre maîtrise des k vous permet de maîtriser tous
les jets de sauvegarde.
De plus, chaque fois que vous effectuez un jet de sauvegarde et que • Il doit réussir un lancer de sauvegarde de dextérité
vous échouez, vous pouvez dépenser 1 kipoint pour relancer et obtenir le frappé à plat ventre.
deuxième résultat. • Il doit effectuer un lancer pour économiser de la Force. En cas d'échec,
vous pouvez le pousser jusqu'à 15 pieds de vous.
Corps intemporel • Il ne peut pas réagir avant la fin de votre prochain
tourner.
Au niveau 15, votre ki vous soutient de sorte que vous ne souffrez pas de la
fragilité du pliage, et vous ne pouvez pas vieillir par magie. Vous pouvez
Intégrité du corps
cependant toujours mourir du pliage. De plus, vous n'avez plus besoin
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner vousmême. Par
de nourriture ni d'eau.
une action, vous pouvez regagner des points de vie égaux à trois.
Tranquillité
À partir du niveau 11, vous pouvez accéder à une méditation
spéciale qui vous entoure d’une aura de paix.
À la fin d'un repos long, vous obtenez l'effet d' un sort de
sanctuaire qui dure jusqu'au début de votre prochain repos long (le
sort peut se terminer plus tôt que d'habitude). Le DD de jet de
sauvegarde pour le sort est égal à 8 + votre modificateur de
Sagesse + votre bonus de maîtrise.
Paume frémissante
Au niveau 17, vous acquérez la capacité de déclencher des
vibrations mortelles dans le corps de quelqu'un. Lorsque vous
frappez une créature avec une frappe à main nue, vous pouvez
dépenser 3 points ki pour déclencher ces vibrations imperceptibles, qui
durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine.
Les vibrations sont inoffensives à moins que vous n'utilisiez votre
action pour y mettre fin. Pour cela, vous et la cible devez être
sur le même plan d'existence. Lorsque vous utilisez cette action, la
créature doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution. Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle
réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.
Paladin
Armes : armes simples, armes martiales
Outils : Aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : Choisissezen deux parmi Athlétisme, Insight,
Caractéristiques de la classe Intimidation, médecine, persuasion et religion
Le Paladin
Compétence SpellSlotsperSpellLevel
Niveau Prime Caractéristiques 1er 2ème 3ème 4ème 5ème
1er +2 DivineSense, LayonMains
2ème +2 Style de combat, lancement de sorts, DivineSmite 2
3ème +2 Santé Divine,SacredSerment 3
4ème +2 AbilityScoreAmélioration 3
5ème +3 Attaque supplémentaire 4 2
6ème +3 AuradeProtection 4 2
7ème +3 Fonctionnalité SacredOath 4 3
8ème +3 AbilityScoreAmélioration 4 3
9ème +4 4 3 2
10ème +4 AuradeCourage 4 3 2
11ème +4 AmélioréDivineSmite 4 3 3
12ème +4 AbilityScoreAmélioration 4 3 3
13ème +5 4 3 3 1
14ème +5 NettoyageToucher 4 3 3 1
15 +5 Fonctionnalité SacredOath 4 3 3 2
16ème +5 AbilityScoreAmélioration 4 3 3 2
17ème +6 4 3 3 3 1
18ème +6 Améliorations de l'aura 4 3 3 3 1
19ème +6 AbilityScoreAmélioration 4 3 3 3 2
20 +6 Fonctionnalité SacredOath 4 3 3 3 2
Sens divin Le comte Strahdvon Zarovich, par exemple. Dans le même rayon,
vous détectez également la présence de tout lieu ou objet qui a
La présence d'un mal puissant s'enregistre sur vos sens comme une été consacré ou profané, comme avec le sortilège de
odeur nocive et de puissants sons bénéfiques comme une sanctification .
musique céleste dans vos oreilles. En tant qu'action, vous pouvez Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité un certain nombre de fois
ouvrir votre conscience pour détecter de telles forces. Jusqu'à la fin de à 1 + votre modificateur de Charisme. Lorsque vous avez terminé votre
votre prochain tour, vous connaissez l'emplacement de tout céleste, repos long, vous récupérez toutes les utilisations dépensées.
démon ou mortvivant dans un rayon de 60 pieds de vous qui n'est
pas derrière une couverture totale. être dont vous ressentez
la présence, mais pas son identité (le vampire
La défense
Pendant que vous portez une armure, vous gagnez +1 bonus en AC. Capacité de lancer des sorts
Le charisme est votre capacité à lancer des sorts pour vos paladins, puisque
leur pouvoir dérive de la force de vos convictions. Vous utilisez votre charisme
Duel chaque fois qu'un sort fait référence à votre capacité à lancer des sorts. De
Lorsque vous utilisez une arme de frappe d'une seule main et aucune autre plus, vous utilisez votre modificateur de charisme lorsque vous définissez
arme, vous gagnez + 2 jets de dégâts bonus avec cette arme. le DD de jet de sauvegarde pour les sorts de paladins que vous lancez
et lorsque vous effectuez un jet d'attaque avec un.
Serment sacré
Au niveau 18, la portée de cette aura augmente jusqu'à 9 mètres.
Lorsque vous atteignez le 3ème niveau, vous prêtez le serment qui vous
lie en tant que paladin pour toujours. Jusqu'à présent, vous étiez dans
une phase préparatoire, engagé dans le chemin, mais vous n'y avez pas Aura de courage
encore prêté. Maintenant, vous choisissez un autre serment, comme le
À partir du niveau 10, vous et les créatures amicales situées à moins
serment de dévotion.
de 3 mètres de vous ne pouvez pas avoir peur tant que vous êtes
Votre choix vous accorde des fonctionnalités au niveau 3, puis aux
conscient.
niveaux 7, 15 et 20. Ces fonctionnalités incluent les sorts de serment
Au niveau 18, la portée de cette aura augmente jusqu'à 9 mètres.
et la fonctionnalité Channel Divinity.
Sorts de serment
Chaque serment a une liste de sorts associés. Vous accédez à ces
Châtiment divin amélioré
sorts aux niveaux spécifiés dans la description du serment. Une fois Au niveau 11, vous êtes tellement imprégné de la puissance juste
que vous avez accès à un sort, vous l'avez toujours préparé. Les sorts que toutes vos frappes avec des armes de mêlée transportent avec
de serment ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez elles un pouvoir divin. Chaque fois que vous frappez une
préparer chaque jour. créature avec une arme de mêlée, la créature subit 1d8 dégâts radiants
supplémentaires. Si vous utilisez également votre Châtiment divin
Si vous gagnez un autre sort qui n'apparaît pas sur le avec une attaque, vous ajoutez ces dégâts aux dégâts supplémentaires
liste de sorts des paladins, le sort est néanmoins un sort de paladins de votre Châtiment divin.
pour vous.
Touche Nettoyante
Canal Divinité À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour lancer un
Votre chemin vous permet de canaliser l'énergie divine pour alimenter
sort sur vousmême ou sur une créature volontaire que vous touchez.
des effets magiques. Chaque option de canal de divinité fournie par
votre serment explique comment l'utiliser.
Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité un nombre de fois égal à
Lorsque vous utilisez votre Channel Divinity, vous choisissez quelle
votre modificateur de Charisme (au minimum une fois). Vous récupérez des
option utiliser. Vous devez ensuite terminer un repos court ou long pour
utilisations dépensées lorsque vous avez terminé un repos long.
utiliser à nouveau votre Channel Divinity.
Certains effets de Channel Divinity nécessitent des jets de
sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette classe, le DC est Serments sacrés
égal à celui de votre paladin. Devenir un paladin implique de prononcer des vœux qui engagent
le paladin à la cause de la justice, un chemin actif pour combattre la
Amélioration du score de capacité méchanceté. Le serment final, prêté lorsqu'il atteint le 3e niveau, est le
point culminant de toute la formation du paladin. Certains
Lorsque vous atteignez le 4ème niveau, et de nouveau aux niveaux
8ème, 12ème, 16ème et 19ème, vous pouvez augmenter un score de personnages de cette classe ne se considèrent pas comme de
vrais paladins avant d'avoir atteint le 3e niveau et fait ce serment. Ce
capacité de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux scores
de capacité de votre choix de 1. Comme d'habitude, vous ne pouvez serment est une formalité, un cachet officiel de ce qui a toujours été vrai
pas augmenter un score de capacité audessus de 20 en utilisant cette dans le cœur du paladin.
fonctionnalité.
Attaque supplémentaire
Serment de dévotion
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque
fois que vous effectuez l'action d'attaque à votre tour. Le serment de la dévotion lie Sapaladin aux hautes marées également
de la justice, de la vertu et de l'ordre. Parfois appelés cavaliers, chevaliers
blancs ou guerriers saints, ces
Les paladins répondent à l'idéal du chevalier en armure brillante, Vous pouvez mettre fin à cet effet à votre tour dans le cadre de toute
agissant avec honneur dans la quête de la justice et du bien commun. Ils se autre action. Si vous ne tenez plus ou ne portez plus cette arme, ou si vous
soumettent aux normes de conduite les plus élevées et certains, pour le tombez inconscient, cet effet prend fin.
meilleur ou pour le pire, imposent au reste du monde les mêmes normes.
Transformez le impie. Comme une action, vous présentez votre
Beaucoup de ceux qui prêtent ce serment se consacrent aux dieux de Les symboles sacrés prononcent une prière censurant les démons et
la loi et du bien et utilisent les principes de leurs dieux comme les mortsvivants, en utilisant votre divinité de canal. Chaque démon mort
mesure de leur dévotion. Ils tiennent les anges – les parfaits serviteurs vivant qui peut vous voir ou vous entendre à moins de 30 pieds de vous doit
du bien – comme leurs idéaux et incorporent des images d’ailes effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature échoue
angéliques dans leurs casques ou leurs armoiries. son jet de sauvegarde, elle est retournée pendant 1 minute ou
jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Une créature transformée doit passer son tour à essayer de
Principes de dévotion s'éloigner aussi loin que possible de vous, et il ne peut pas
Bien que les mots exacts et les restrictions du serment de dévotion varient, volontairement se déplacer dans un espace à moins de 30 pieds de
les paladins de ce serment partagent ces principes. vous. Il ne peut pas non plus réagir. Pour son action, il peut utiliser
uniquement l'action Dash ou essayer d'échapper à un effet qui l'empêche
Honnêteté. Ne mentez pas et ne trichez pas. Laissez votre parole être de bouger.
votre promesse.
Courage. N’ayez jamais peur d’agir, même si la prudence est de mise.
Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et punissez ceux Aura de dévotion
qui les menacent. Montrez de la cyto à vos ennemis, mais tempérez À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales situées à moins
les avec sagesse. de 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés tant que vous êtes
Honneur. Traitez les autres avec équité et laissez vos actes conscient.
honorables servir d’exemple. Faites autant de bien que possible tout en Au niveau 18, la portée de cette aura augmente jusqu'à 9 mètres.
causant le moins de mal possible.
Outils : Aucun
Points de dommage
Vous démarrez avec les équipements suivants, en plus de ceux
accordés par votre parcours :
HitDice : 1d10 par niveau d'arrangeur
HitPoints au 1er niveau : 10+votreConstitution • (a) une armure en écailles ou (b) une armure en cuir
modificateur
• (a) deux épées courtes ou (b) deux simples en mêlée
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre armes
Constitutionmodificateurparrangerniveauaprès1er • (a) un pack d'adungeoneer ou (b) un pack d'explorateur
• Le long d'un arc et d'un carquois de 20 flèches
Compétences
Le garde forestier
Compétence SpellSlotsperSpellLevel
Niveau Prime Caractéristiques SortsConnus 1er 2e 3e 4e 5e
1er +2 Ennemi favorisé, explorateur naturel
2ème +2 Style de combat, lancement de sorts 2 2
3ème +2 Archétype Ranger, Conscience Primaire 3 3
4ème +2 AbilityScoreAmélioration 3 3
5ème +3 Attaque supplémentaire 4 4 2
6ème +3 Améliorations de l'ennemi préféré et de l'explorateur naturel 4 4 2
7ème +3 Fonctionnalité de l'Archetype du Ranger 5 4 3
8ème +3 AbilityScoreAmélioration, Land sStride 5 4 3
9ème +4 6 4 3 2
10ème +4 Amélioration de NaturalExplorer, HideinPlainSight 6 4 3 2
11ème +4 Fonctionnalité de l'archétype du Ranger 7 4 3 3
12ème +4 AbilityScoreAmélioration 7 4 3 3
13ème +5 8 4 3 3 1
14ème +5 Amélioration de l'ennemi préféré, disparition 8 4 3 3 1
15 +5 Fonctionnalité de l'Archetype du Ranger 9 4 3 3 2
16ème +5 AbilityScoreAmélioration 9 4 3 3 2
17ème +6 dix 4 3 3 3 1
18ème +6 Sens sauvages dix 4 3 3 3 1
19ème +6 AbilityScoreAmélioration 11 4 3 3 3 2
20 +6 Tueur d'ennemis 11 4 3 3 3 2
Ennemi favori les humanoïdes (tels que les gnolls et les sandorques) sont des
ennemis privilégiés.
À partir du niveau 1, vous avez une expérience Vous avez un avantage sur les tests de Sagesse (Survie)
significative en étudiant, en traquant, en chassant et même en pour suivre vos ennemis préférés, ainsi que lors d'une
parlant à un certain type d'ennemi. vérification du renseignement, stockez des informations d'appel à leur sujet.
Choisissez un type d'ennemi préféré : aberrations, bêtes, Lorsque vous obtenez cette fonctionnalité, vous en apprenez également une
célestes, constructions, dragons, élémentaux, fées, démons, Langue de votre choix, parlée par vos ennemis favoris, s'ils en
géants, monstruosités, limons, plantes ou mortsvivants. Vous parlent un seul.
pouvez également sélectionner deux races de Vous choisissez un ennemi favori supplémentaire, ainsi qu'une
langue associée, aux niveaux 6 et 14.
vous gagnez des niveaux, vos choix doivent refléter les types de monstres que Combat à deux armes
vous avez rencontrés au cours de vos aventures. Lorsque vous vous engagez dans un combat à deux armes, vous pouvez
ajouter votre modificateur de capacité aux dégâts de la deuxième
attaque.
Explorateur naturel
Vous êtes particulièrement familier avec un type d'environnement naturel et
Lancement de sorts
prêt à voyager et à survivre dans de telles régions. Choisissez un Au moment où vous atteignez le 2e niveau, vous avez appris à
type de terrain préféré : arctique, côte, désert, forêt, prairie, utilisez l’essence magique de la nature pour lancer des sorts, comme
montagne ou marais. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence le fait Adruid.
ou de Sagesse lié à votre terrain préféré, votre bonus de maîtrise est doublé
si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez. Emplacements de sorts
Au niveau 2, vous adoptez un style de combat particulier comme spécialité. niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sorts.
Tir à l'arc puisque votre magie s'appuie sur votre harmonisation avec la nature. Vous
Vous gagnez +2 bonus aux jets d’attaque que vous effectuez avec des utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort fait référence à votre capacité
La défense
Pendant que vous portez une armure, vous gagnez +1 bonus en AC.
Lorsque vous utilisez une arme de frappe d'une seule main et aucune autre
arme, vous gagnez + 2 jets de dégâts bonus avec cette arme. Modificateur d'attaque des sorts = votre bonus de compétence +
votremodificateur de sagesse
Une fois que vous êtes camouflé de cette façon, vous pouvez essayer
Archétype du Ranger
pour vous cacher en vous appuyant contre une surface solide, telle
Au niveau 3, vous choisissez un archétype que vous essayez d'imiter, tel que qu'un arbre ou un mur, qui est au moins à l'échelle de la terre comme vous
le Chasseur. Votre choix vous accorde des fonctionnalités au niveau 3, l'êtes. Vous gagnez + 10 bonus aux tests de Dextérité (Furtivité)
puis aux niveaux 7, 11 et 15. tant que vous restez là sans bouger ni entreprendre d'actions. Une fois
que vous vous déplacez ou prenez une action ou une réaction, vous
devez vous camoufler à nouveau pour bénéficier de cet avantage.
Conscience primitive
Au niveau 18, vous acquérez des sens surnaturels qui vous aident à combattre
des créatures que vous ne pouvez pas voir. Lorsque vous attaquez une
créature que vous ne pouvez pas voir, votre incapacité à la voir n'impose pas
Amélioration du score de capacité
de désavantage à vos jets d'attaque contre elle.
Lorsque vous atteignez le 4ème niveau, et de nouveau aux niveaux Vous connaissez également l'emplacement de tout élément invisible
8ème, 12ème, 16ème et 19ème, vous pouvez augmenter un score de créature à moins de 30 pieds de vous, à condition que la créature ne
capacité de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux scores de vous soit pas cachée et que vous ne soyez pas aveuglé ou assourdi.
capacité de votre choix de 1. Comme d'habitude, vous ne pouvez pas
augmenter un score de capacité audessus de 20 en utilisant cette
fonctionnalité. Tueur d'ennemis
Attaque supplémentaire Au niveau 20, vous devenez un chasseur sans précédent de vos ennemis.
Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez ajouter votre modificateur
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque de Sagesse au jet d'attaque ou au jet de dégâts d'une attaque que vous
fois que vous effectuez l'action d'attaque à votre tour. effectuez contre la pierre de vos ennemis préférés. Vous pouvez choisir
d'utiliser cette fonctionnalité avant ou après le jet, mais avant que tout
effet de son rôle ne soit appliqué.
La foulée de la terre
De plus, vous avez un avantage sur les lancers sauvegardés. Imiter l'archétype du Chasseur signifie accepter votre place de rempart
contre les plantes créées ou manipulées par magie pour entre la civilisation et les terreurs de la nature. En parcourant le chemin du
empêcher le mouvement, telles que celles créées par le sort Chasseur, vous apprenez des techniques spécialisées pour combattre les
d'enchevêtrement . menaces auxquelles vous êtes confronté, des ogres déchaînés et des
hordes de forces aux géants imposants et aux dragons terrifiants.
Cachezvous à la vue de tous
Lors d'une attaque avec une arme, la créature subit 1d8 dégâts attaquer contre une autre créature (autre que luimême) de votre choix.
supplémentaires si elle est en dessous de son point de vie maximum. Vous
ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une seule fois par tour. ÉtrangeDodge. Quand un attaquant que vous pouvez
Tueur géant. Lorsqu'une créature plus grande ou plus grande à Si vous voyez vous frapper avec une attaque, vous pouvez utiliser
moins de 1,50 mètre de vous vous frappe ou vous manque avec une attaque, votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous.
vous pouvez utiliser votre réaction pour attaquer cette créature
immédiatement après son attaque, à condition que vous puissiez la voir.
Tactiques défensives
Au niveau 7, vous obtenez l'une des fonctionnalités suivantes de votre choix.
Multiattaque
Au niveau 11, vous obtenez l’une des fonctionnalités suivantes de votre
choix.
Volée. Vous pouvez utiliser votre action pour prendre des dispositions
attaquez contre un nombre illimité de créatures à moins de 10 pieds d'un
point que vous pouvez voir à portée de votre arme. Vous devez avoir
des munitions pour chaque cible, comme d'habitude, et vous effectuez un jet
d'attaque séparé pour chaque cible.
Voyou
Amélioration
11ème +4 6d6 FiableTalent
12ème +4 6d6 Score de capacité
Amélioration
13ème +5 7d6 Fonctionnalité de
Caractéristiques de la classe
l'Archetype Roguish
En parlant, vous disposez des fonctionnalités de classe suivantes. 14ème +5 7d6 Sens aveugle
15 +5 8d6 Esprit glissant
Points de dommage 16ème +5 8d6 Score de capacité
• (a) une rapière ou (b) une épée courte Dès le niveau 1, vous savez frapper subtilement et exploiter la distraction
• (a) un arc court et un carquois de 20 flèches ou (b) un d'un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts
épée courte supplémentaires à une créature que vous frappez avec une attaque
si vous avez un avantage sur le jet d'attaque thermique. L'attaque doit
• (a) un sac de cambrioleur, (b) un sac de donjon, ou
utiliser la affinité ou une arme à distance.
(c) le pack d'un explorateur
• (a) Une armure de cuir, deux poignards et des outils de voleur
Vous n'avez pas besoin d'un avantage lors d'un jet d'attaque
thermique si un autre ennemi de la cible se trouve à moins de 5 pieds de
la cible, cet ennemi n'est pas incapable d'agir et vous n'avez
Le voleur
pas d'avantage sur un jet d'attaque thermique.
Compétence Se faufiler
Le montant des dégâts supplémentaires augmente à mesure que
Niveau Prime Attaque Caractéristiques
vous gagnez des niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la
1er +2 1d6 Expertise, attaque sournoise,
colonne Attaque sournoise du tableau Rogue.
Les voleurs ne peuvent pas
Archétype espiègle À partir du niveau 18, vous êtes si évasif que les attaquants
Au niveau 3, vous choisissez un archétype que vous émulez dans prennent rarement le dessus contre vous. Aucun jet d'attaque n'a d'avantage
l'exercice de vos capacités de voleur, comme Voleur. Votre choix contre vous tant que vous n'êtes pas incapable.
d’archétype vous accorde des fonctionnalités au niveau 3, puis à nouveau
aux niveaux 9, 13 et 17.
Coup de chance
Au niveau 20, vous avez un talent étrange pour réussir quand
Amélioration du score de capacité vous en avez besoin. Si votre attaque manque une cible à portée, vous
Lorsque vous atteignez le 4ème niveau, et de nouveau aux niveaux pouvez la transformer en coup sûr.
8ème, 10ème, 12ème, 16ème et 19ème, vous pouvez augmenter Alternativement, si vous avez réussi un contrôle de capacité, vous pouvez
un score de capacité de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux traiter le 20 roll comme le 20.
scores de capacité de votre choix de 1. Comme d'habitude, vous ne Une fois que vous utilisez cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l'utiliser
pouvez pas augmenter un score de capacité audessus de 20 en jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.
utilisant cette fonctionnalité.
Mains rapides
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus accordée par
votre action de ruse pour créer une dextérité.
Furtivité suprême À
partir du niveau 9, vous avez l'avantage de vérifier la
Dextérité (Furtivité) si vous ne bougez pas de plus de la moitié
de votre vitesse au cours du même tour.
Réflexes du voleur À
chaque niveau 17, vous êtes devenu habitué à tendre des
embuscades et à échapper rapidement au danger. Vous pouvez
effectuer deux tours lors du premier round d'un combat.
Vous prenez votre premier tour à votre initiative normale et
votre deuxième tour à votre initiative moins 10. Vous ne
pouvez pas utiliser cette fonctionnalité lorsque vous êtes surpris.
Points de dommage
Équipement
Vous démarrez avec les équipements suivants, en plus de ceux
HitDice : 1d6niveau de sorcier
accordés par votre parcours :
Points de vie au 1er niveau : 6+votremodificateur de
Constitution • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quel simple
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre arme
Constitutionmodificateurpersorcierniveauaprès1er • (a) une pochette de composant (b) un anarcanefocus
• (a) un pack d'adungeoneer ou (b) un pack d'explorateur
Compétences
• Deux poignards
Armure : Aucune
Le sorcier
Maîtrise de la sorcellerie Sorts Cantrips —SpellSlotsperSpellLevel—
Niveau Prime Caractéristiques des Connu Connu 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1er +2 points Lancement de sorts, Sorcellerie 4 2 2
Origine
2ème +2 2 FontofMagic 4 3 3
3ème +2 3 Métamagie 4 4 4 2
4ème +2 4 Score de capacité 5 5 4 3
Amélioration
5ème +3 5 5 6 4 3 2
6ème +3 6 5 7 4 3 3
SorcerousOriginfonctionnalité
7ème +3 7 5 8 4 3 3 1
8ème +3 8 Score de capacité 5 9 4 3 3 2
Amélioration
9ème +4 9 5 dix 4 3 3 3 1
10ème +4 dix Métamagie 6 11 4 3 3 3 2
11ème +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1
12ème +4 12 Score de capacité 6 12 4 3 3 3 2 1
Amélioration
13ème +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1
14ème +5 14 6 13 4 3 3 3 2 1 1
SorcerousOriginfonctionnalité
15 +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16ème +5 16 Score de capacité 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
Amélioration
17ème +6 17 Métamagie 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18ème +6 18 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
SorcerousOriginfonctionnalité
19ème +6 19 Score de capacité 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Amélioration
20 +6 20 SorcierRestauration 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Emplacements de sorts
Fonte de Magie
Le tableau du Sorcier montre de nombreux emplacements de sorts que vous
devez lancer vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour utiliser ces sorts de Au niveau 2, vous tapez sur une source profonde de magie en vousmême.
sorcier, vous devez dépenser un emplacement de niveau du sort ou supérieur. Cette source est représentée par des points de sorcellerie, qui vous
Vous récupérez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque permettent de créer une variété d'effets magiques.
vous terminez un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort Mains brûlantes de
niveau 1 et que vous disposez d'un emplacement de sort de niveau 1 et de Points de sorcellerie
niveau 2, vous pouvez lancer Mains brûlantes en utilisant l'un ou l'autre Vous avez 2 points de sorcellerie, et vous en gagnez plus à mesure que vous
emplacement. progressez dans les niveaux, comme indiqué dans la colonne Points de
sorcellerie du tableau du Sorcier. Vous ne pouvez jamais avoir plus de
Sorts connus de 1er niveau et supérieur points de sorcellerie que ce qui est indiqué sur le tableau pour votre
Vous connaissez deux sorts de 1er niveau de votre choix dans la liste de niveau. Vous regagnez tous les points de sorcellerie dépensés lorsque vous
sorts des sorciers. terminez un repos long.
La colonne Sorts connus du tableau des Sorciers indique quand vous
apprenez plus de sorts de sorcier de votre choix. Chacun de ces sorts doit Moulage flexible
être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sorts. Par Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de
exemple, lorsque vous atteignez le 3ème niveau dans cette classe, vous sorts supplémentaires, ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner également
pouvez apprendre un nouveau sort du 1er ou du 2ème niveau. des points de sorcellerie. Vous apprenez d’autres façons d’utiliser vos points de
De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez Création de SpellSlots. Vous pouvez transformer des points
choisir l'un des sorts de sorcier que vous connaissez et le remplacer par un de sorcellerie non dépensés en emplacements de sorts en tant qu'action
autre sort de la liste de sorts des sorciers, qui doit également être d'un bonus à votre tour. Le tableau de création d'emplacements de sorts indique
niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sorts. le coût de création d'un emplacement de sorts d'un niveau donné. Vous pouvez
créer des emplacements de sorts d'un niveau ne dépassant pas le 5.
Capacité de lancer des sorts Tout emplacement de sort que vous créez avec cette fonctionnalité disparaît
Le charisme est votre capacité à lancer des sorts pour vos sorts de lorsque vous avez terminé un repos long.
sorcier, puisque le pouvoir de votre magie repose sur votre capacité à projeter
Création de SpellSlots
votre volonté dans le monde.
Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort fait référence à votre Emplacement de sort Sorcellerie
capacité à lancer des sorts. De plus, vous utilisez votre modificateur de Niveau Coût du point
1er 2
Charisme lorsque vous définissez le DD de jet de sauvegarde pour un sort de
2ème 3
sorcier que vous lancez et lorsque vous effectuez un jet d'attaque avec un.
3ème 5
4ème 6
5ème 7
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de compétence +
votreCharismemodificateur
Conversion d'un SpellSlottoSorceryPoints. Comme action bonus à
votre tour, vous pouvez dépenser un sort
suivantes de votre choix. Vous en gagnez une autre aux niveaux 10 et 17. portée sur vousmême, vous pouvez dépenser un nombre de points
de sorcellerie égal au niveau du sort pour cibler une deuxième créature à
Vous ne pouvez utiliser qu’une seule option métamagique sur un sort portée avec le même sort (1 point de sorcellerie si le sort peut déclencher).
Sort prudent d'une créature au niveau actuel du sort. Par exemple, le missile
Lorsque vous lancez un sort qui force d'autres créatures à effectuer un jet magique et le rayon brûlant ne sont pas éligibles, mais le rayon
de sauvegarde, vous pouvez protéger certaines de ces créatures de toute de givre l'est.
Sort surpuissant
Lorsque vous lancez des dégâts pour un sort, vous pouvez dépenser 1
Origines sorcières
Différents sorciers revendiquent des origines différentes pour leur magie
point de sorcellerie pour transférer le nombre de dés endommagés jusqu'à
innée, comme la lignée adraconique.
votre modificateur de Charisme (au minimum un).
Vous devez utiliser les nouveaux rouleaux.
Lignée draconique
Vous pouvez utiliser un sort puissant même si vous avez déjà
utilisé une option métamagique différente lors du lancement du sort. Votre magie innée vient de la magie draconique qui s'est mêlée à votre
sang et à celui de vos ancêtres. Le plus souvent, les sorciers
ayant cette origine font remonter leur descendance à un puissant
Sort prolongé sorcier des temps anciens qui a fait un marché avec un dragon ou
Lorsque vous lancez un sort d’une durée d’1 minute ou plus, vous pouvez qui aurait même pu revendiquer un parent dragon. Certaines de ces
dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée, jusqu’à une durée lignées de sang sont bien établies dans le monde, mais la plupart sont
maximale de 24 heures. obscures. N'importe quel sorcier pourrait être le premier d'un nouveau.
lignée, à la suite d’un pacteur ou d’une autre circonstance exceptionnelle.
Sort amélioré
Lorsque vous lancez un sort qui force une créature à effectuer un jet de
sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points
de sorcellerie pour donner à une cible du sort un désavantage Ancêtre Dragon
lors de son premier jet de sauvegarde effectué contre le sort. Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type
de dégâts associé à chaque dragon est utilisé par les fonctionnalités
que vous gagnerez plus tard.
Sort accéléré
Lorsque vous lancez un sort ayant un temps d'incantation d'1 action, Ascendance Draconique
vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour changer le temps Type de dégâts du dragon
d'incantation en 1 action bonus pour cette incantation. Noir Acide
Bleu Foudre son tour dans cette aura doit réussir un lancer de sauvetage
Laiton Feu de sagesse ou être charmé (si vous avez choisi de le faire) ou
Éclair en bronze effrayé (si vous avez choisi la peur) jusqu'à ce que l'aura se
Acide de cuivre termine. Une créature qui réussit ce jet de sauvegarde est
Or Feu
immunisée contre votre aura pendant 24 heures.
Poison vert
Rouge Feu
Argent Froid
Blanc Froid
Résilience draconique À
mesure que la magie circule dans votre corps, elle fait émerger des
traits physiques de vos ancêtres dragons. Au niveau 1, votre
point de vie maximum augmente de 1 et augmente à nouveau
de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette
classe.
De plus, certaines parties de votre peau sont recouvertes par
un mince éclat d'écailles de dragon. Lorsque vous ne portez
pas d'armure, votre AC est égal à 13 + votre modificateur de
Dextérité.
Ailes de dragon Au
niveau 14, vous obtenez la possibilité de faire pousser une paire
d'ailes de dragon depuis votre dos, gagnant ainsi une vitesse de
vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes
comme une action bonus à votre tour. Elles durent jusqu'à ce que
vous les rejetiez comme une action bonus à votre tour.
Vous ne pouvez pas manifester vos ailes lorsque vous
portez une armure à moins que l'armure ne soit conçue pour
les accueillir, et les vêtements non conçus pour accueillir vos
ailes pourraient être détruits lorsque vous les manifestez.
Points de dommage
Équipement
Vous démarrez avec les équipements suivants, en plus de ceux
HitDice : 1d8 par niveau de démoniste
accordés par votre parcours :
Points de vie au 1er niveau : 8+votremodificateur de Constitution
• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quel simple
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre arme
Modificateur de Constitution par niveau de démoniste après le 1er • (a) une pochette de composant (b) un anarcanefocus
• (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'adungeoneer
Compétences
• Une armure de cuir, n'importe quelle arme simple et deux
Armure : Armure légère poignards
Le Démoniste
Compétence Cantrips Sorts Épeler Fente Invocations
Niveau Prime Caractéristiques Connu Connu Machines à sous Niveau Connu
1er +2 Patron d'un autre monde, Pacte 2 2 1 1er
la magie
2ème +2 Invocations surnaturelles 2 3 2 1er 2
3ème +2 PacteAubaine 2 4 2 2ème 2
4ème +2 AbilityScoreAmélioration 3 5 2 2ème 2
5ème +3 3 6 2 3ème 3
6ème +3 Fonctionnalité du patron d'un autre monde 3 7 2 3ème 3
7ème +3 3 8 2 4ème 4
8ème +3 AbilityScoreAmélioration 3 9 2 4ème 4
9ème +4 3 dix 2 5ème 5
10ème +4 Fonctionnalité du patron d'un autre monde 4 dix 2 5ème 5
11ème +4 Arcane mystique (niveau 6) 4 11 3 5ème 5
12ème +4 AbilityScoreAmélioration 4 11 3 5ème 6
13ème +5 Arcane mystique (niveau 7) 4 12 3 5ème 6
14ème +5 Fonctionnalité du patron d'un autre monde 4 12 3 5ème 6
15 +5 Arcane mystique (niveau 8) 4 13 3 5ème 7
16ème +5 AbilityScoreAmélioration 4 13 3 5ème 7
17ème +6 Arcane mystique (niveau 9) 4 14 4 5ème 7
18ème +6 4 14 4 5ème 8
19ème +6 AbilityScoreAmélioration 4 15 4 5ème 8
20 +6 Maître surnaturel 4 15 4 5ème 8
emplacement de sorts. Vous récupérez tous les emplacements De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous
de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. pouvez choisir une des invocations que vous connaissez et la remplacer par
une autre invocation que vous pourriez apprendre à ce niveau.
Par exemple, lorsque vous êtes au niveau 5, vous avez deux
Emplacements de sorts de niveau 3. Pour lancer le sort Onde
Bénédiction du Pacte
d’orage de niveau 1, vous devez dépenser l’un de ces emplacements et
vous le lancez comme un sort de niveau 3.
Au niveau 3, votre patron d’un autre monde vous offre un cadeau pour votre
loyal service. Vous bénéficiez de l’une des fonctionnalités suivantes de
Sorts connus de 1er niveau et supérieur
votre choix.
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 de votre choix
dans la liste des sorts du démoniste. Pacte de la Chaîne
La colonne Sorts connus du tableau Warlock s'affiche lorsque vous
Vous apprenez le sort de recherche familier et pouvez lancer un rituel. Le
apprenez plus de sorts de démoniste de votre choix, de niveau 1 et
sort ne compte pas dans votre nombre de sorts connus.
supérieur. Un sort que vous choisissez doit être d'un niveau ne
dépassant pas celui affiché dans la colonne Niveau d'emplacement du
Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez choisir l'un des
tableau pour votre niveau. Lorsque vous atteignez le 6e niveau, par
formes normales pour votre familier ou l'une des formes
exemple, vous apprenez un nouveau sort de démoniste, qui peut être
spéciales suivantes : diablotin, pseudodragon, quasit ou sprite.
de niveau 1er, 2e ou 3e.
De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous
De plus, lorsque vous effectuez l'action d'Attaque, vous
pouvez choisir l'un des sorts de démoniste que vous connaissez et le
Vous pouvez renoncer à une de vos propres attaques pour permettre
remplacer par un autre sort de la liste de sorts de démoniste, qui doit à votre familier de lancer une de ses propres attaques avec sa
également être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de réaction.
sorts.
Pacte de la Lame
Capacité de lancer des sorts
Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme d'acte dans votre
Le charisme est votre capacité à lancer des sorts pour vos sorts
main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme à chaque
de démoniste, vous utilisez donc votre charisme chaque fois qu'un sort fait
fois que vous la créez. Vous la maîtrisez pendant que vous l'utilisez. Cette
référence à votre capacité à lancer des sorts. De plus, vous utilisez votre
arme est considérée comme magique dans le but de vaincre la
modificateur de charisme lorsque vous définissez le DD de jet de
résistance et l'immunité aux attaques et aux dégâts magiques.
sauvegarde pour un sort de démoniste que vous lancez et lorsque
vous effectuez un jet d'attaque avec celuici.
Invocations surnaturelles vous créez votre arme de pacte par la suite. Vous ne pouvez pas
affecter un artefact en tant qu'arme sensible de cette façon.
Dans votre étude du savoir occulte, vous avez déniché les vocations
de Deldrit, des fragments d'interdits.
pacte avec une arme pour votre vie, si vous effectuez le rituel d'une
heure sur une arme différente, ou si vous utilisez un rituel d'une heure
Invocations surnaturelles
pour rompre votre lien avec elle. L'arme apparaît à vos pieds si elle se Si une vocation d'apprentissage comporte des prérequis, vous devez les
satisfaire pour l'apprendre. Vous pouvez apprendre l'invocation en même
trouve dans l'espace extradimensionnel lorsque le lien se brise.
temps que vous remplissez ses prérequis. Un prérequis de niveau fait
référence à votre niveau dans cette classe.
Pacte du Tome
Votre patron vous donne un grimoire appelé Livre des Ombres. Lorsque Explosion angoissante
vous obtenez cette fonctionnalité, choisissez trois voyages magiques Prérequis : Cantrip Explosion Eldritch
dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les trois n'ont pas besoin
Lorsque vous lancez une explosion mystique, ajoutez votre
d'être de la même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez
modificateur de charisme aux dégâts qu'il inflige lors de votre coup.
lancer ces voyages magiques à volonté. Ils ne comptent pas dans
votre nombre de voyages magiques connus. Armure des ombres
S'ils n'apparaissent pas sur la liste des sorts de démoniste, ce sont
Vous pouvez lancer un équipement magique sur vousmême à volonté,
néanmoins des sorts de démoniste pour vous.
sans dépenser d'emplacement de sort ou de composants matériels.
Si vous perdez votre Livre des Ombres, vous pouvez effectuer
une cérémonie d'une heure pour recevoir un remplacement de votre
Étape ascendante
patron. Cette cérémonie peut être effectuée pendant un repos
Prérequis : 9ème niveau
court ou long, et elle détruit le livre précédent. Le livre se
transforme en cendres lorsque vous mourez. Vous pouvez lancer une lévitation sur vousmême à volonté, sans
dépenser d'emplacement de sort ou de composants matériels.
Amélioration du score de capacité
Discours de la bête
Lorsque vous atteignez le 4ème niveau, et de nouveau aux niveaux
Vous pouvez lancer parler avec les animaux à volonté, sans
8ème, 12ème, 16ème et 19ème, vous pouvez augmenter un score de
dépenser d'emplacement de sort.
capacité de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux scores
de capacité de votre choix de 1. Comme d'habitude, vous ne pouvez
Influence séduisante
pas augmenter un score de capacité audessus de 20 en utilisant cette
Vous gagnez en maîtrise des compétences de tromperie et
fonctionnalité.
de persuasion.
Arcane mystique
Murmures envoûtantes
Au niveau 11, votre patron vous accorde un secret magique appelé Prérequis : 7ème niveau
anarcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste des sorts du
Vous pouvez lancer une contrainte une fois en utilisant un emplacement de sort de
démoniste comme cet arcane.
démoniste. Vous ne pouvez pas recommencer jusqu'à ce que vous ayez terminé votre repos long.
Vous pouvez lancer votre sort d’arcane une fois sans dépenser
d’emplacement de sort. Vous devez terminer un long repos avant de Livre des secrets anciens
pouvoir le faire à nouveau.
Prérequis : Fonctionnalité PactoftheTome
Aux niveaux supérieurs, vous gagnez plus de sorts de démoniste.
Votre choix qui peut être lancé de cette manière : un sort de niveau Vous pouvez désormais inscrire des rituels magiques dans votre Livre des
7 au niveau 13, un sort de niveau 8 au niveau 15 et un sort de niveau 9 Ombres. Choisissez deux sorts de premier niveau qui ont leur étiquette
au niveau 17. Vous retrouvez toutes les utilisations de votre Arcane rituelle dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les deux n'ont pas
Mystique lorsque vous terminez un repos long. besoin d'être de la même liste). Les sorts apparaissent dans le livre et ne
comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. Avec
votre Livre des Ombres en main, vous pouvez lancer les sorts choisis
Maître surnaturel comme des rituels. vous les avez appris par d'autres moyens. Vous
pouvez également lancer un sort de démoniste que vous connaissez
Au niveau 20, vous pouvez puiser dans votre réserve intérieure de pouvoir
comme rituel si il a son étiquette rituelle.
mystique tout en consommant votre patron pour récupérer les
emplacements de sorts dépensés. Vous pouvez passer 1 minute à supplier
Au cours de vos aventures, vous pouvez ajouter d'autres sorts
votre patron pour obtenir de l'aide afin de récupérer à nouveau vos
rituels à votre Livre des Ombres. Lorsque vous trouvez un tel sort, vous
emplacements de sorts dépensés grâce à votre fonction Pact Magic.
pouvez l'ajouter au livre si le niveau du sort est égal ou inférieur à la
Une fois que vous avez de nouveau obtenu des emplacements de sorts avec
moitié de votre niveau de démoniste (arrondi au supérieur) et si
cette fonctionnalité, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir recommencer.
vous pouvez gagner du temps pour
transcrire le sort. Pour chaque niveau du sort, le processus de transcription Buveur de vie
prend 2 heures et coûte 50 po car il faut de l'encre pour l'inscrire. Prérequis : niveau 12, fonctionnalité Pacte de la lame
Lorsque vous frappez une créature avec votre arme de pacte, la créature subit
Chaînes de Carceri des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à votre modificateur de
charisme (minimum 1).
Prérequis : niveau 15, fonctionnalité PactedelaChaîne
Vous pouvez lancer HoldMonster à volonté (en ciblant un céleste, un Masque aux multiples visages
démon ou un élémental) sans dépenser d'emplacement de sort ou de Vous pouvez vous déguiser à volonté, sans dépenser d'espace de sort.
composants matériels. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir
utiliser à nouveau cette invocation sur la même créature.
Vous pouvez lancer un élément de conjuration une fois en utilisant un emplacement de sort
Vous pouvez lancer la confusion une fois en utilisant un emplacement de sort de
de démoniste. Vous ne pouvez pas le faire à nouveau jusqu'à ce que vous ayez
démoniste. Vous ne pouvez pas recommencer jusqu'à ce que vous ayez terminé votre repos long.
terminé votre repos long.
Vue surnaturelle
Enliser l'esprit
Vous pouvez lancer la détection de magie à volonté, sans dépenser d'espace
de sort. Prérequis : 5ème niveau
Vous pouvez lancer un sort lent une fois en utilisant un emplacement de sort de démoniste.
Lance surnaturelle Vous ne pouvez pas recommencer avant d'avoir terminé votre repos long.
Prérequis : Cantrip Explosion Eldritch
Lorsque vous lancez une explosion mystique, sa portée est de 300 pieds.
Visions brumeuses
Vous pouvez lancer une image silencieuse à volonté, sans dépenser
Vous pouvez lancer une fausse vie sur vousmême à volonté en tant que sort de Lorsque vous êtes dans une zone de pénombre ou d'obscurité, vous pouvez
1er niveau, sans dépenser d'emplacement de sort ou de composants utiliser votre action pour devenir invisible jusqu'à ce que vous vous déplaciez ou
matériels. que vous entrepreniez une action ou une réaction.
votre action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion, prolongeant d'emplacement de sort ou de composants matériels.
rapport à votre propre environnement. Lorsque vous frappez une créature avec une explosion surnaturelle, vous
pouvez pousser la créature jusqu'à 10 pieds de vous en ligne droite.
Sculpteur de chair
Prérequis : 7ème niveau
Mécènes d’un autre monde
Les êtres qui servent de patrons aux démonistes sont de puissants
Vous pouvez lancer une métamorphose une fois en utilisant un emplacement de sort de habitants d’autres plans d’existence – pas des dieux, mais presque des
démoniste. Vous ne pouvez pas recommencer jusqu'à ce que vous ayez terminé votre repos long. dieux en leur pouvoir. Divers patrons donnent à leurs sorciers
l’accès à différents pouvoirs et invocations, et attendent
Signe de mauvais présage d’importantes faveurs en retour.
Prérequis : 5ème niveau
Certains mécènes collectent des sorciers et distribuent du mystique
Vous pouvez lancer la malédiction d' octroi une fois en utilisant un emplacement de sort de
Les autres clients n'accordent leur pouvoir qu'à contrecœur et
démoniste. Vous ne pouvez pas le faire à nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé votre repos long.
peuvent conclure un accord avec un seul démoniste. Les démonistes
Voleur des Cinq Destins qui servent le même client peuvent se considérer comme des
alliés, des frères et sœurs ou des rivaux.
Vous pouvez lancer le fléau une fois en utilisant un emplacement de sort de démoniste.
Vous ne pouvez pas recommencer avant d'avoir terminé votre repos long.
Ajoutez Ad10 à votre jet. Vous pouvez le faire après avoir vu le jet
initial, mais avant que l'un des effets du jet ne se produise.
Une fois que vous utilisez cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l'utiliser
jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.
Résilience diabolique
À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts
lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez de
la résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous en
choisissiez un autre avec cette fonctionnalité. Les dégâts causés
par des armes magiques ou des armes d'argent ignorent cette résistance.
Traversez l'enfer
À partir du niveau 14, lorsque vous frappez une créature avec
une attaque, vous pouvez utiliser cette fonctionnalité pour
transporter instantanément la cible à travers les plans inférieurs.
La créature disparaît et se précipite à travers un
paysage de cauchemar.
À la fin de votre prochain tour, la cible revient à
l'espace qu'elle occupait précédemment, ou l'espace
inoccupé le plus proche. Si la cible n'est pas un démon, elle subit
10d10 dégâts psychiques en tant qu'arbres de son horrible
expérience.
Une fois que vous utilisez cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l'utiliser
Points de dommage
Équipement
Vous démarrez avec les équipements suivants, en plus de ceux
HitDice : 1d6 par niveau de sorcier
accordés par votre parcours :
Points de vie au 1er niveau : 6+votremodificateur de Constitution
• (a) un quart de bâton pour (b) un poignard
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre • (a) une pochette de composant (b) un anarcanefocus
Modificateur de constitution par niveau de sorcier après le 1er • (a) un pack d'érudit ou (b) un pack d'explorateur
• Livre de sorts
Compétences
Armure : Aucune
L'assistant
Compétence Cantrips —SpellSlotsperSpellLevel—
Niveau Prime Caractéristiques Connu 1er 2ème 3ème 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème
1er +2 Lancement de sorts, récupération des arcanes 3 2
2ème +2 ArcaneTradition 3 3
3ème +2 3 4 2
4ème +2 AbilityScoreAmélioration 4 4 3
5ème +3 4 4 3 2
6ème +3 Fonctionnalité ArcaneTradition 4 4 3 3
7ème +3 4 4 3 3 1
8ème +3 AbilityScoreAmélioration 4 4 3 3 2
9ème +4 4 4 3 3 3 1
10ème +4 Fonctionnalité ArcaneTradition 5 4 3 3 3 2
11ème +4 5 4 3 3 3 2 1
12ème +4 AbilityScoreAmélioration 5 4 3 3 3 2 1
13ème +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14ème +5 Fonctionnalité ArcaneTradition 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16ème +5 Amélioration du score de capacité 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17ème +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18ème +6 Maîtrise des sorts 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19ème +6 AbilityScoreAmélioration 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 SignatureSort 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Préparer et lancer des sorts Apprendre des sorts de 1er niveau et supérieur
Le tableau de l'Assistant indique de nombreux emplacements de sorts Chaque fois que vous gagnez un niveau d'assistant, vous pouvez ajouter
dont vous avez besoin pour lancer vos sorts de niveau 1 et supérieur. gratuitement deux sorts d'assistant de votre choix à votre livre de sorts.
Pour utiliser ces sorts, vous devez dépenser un emplacement de niveau Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous disposez
du sort ou supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de sorts d'emplacements de sorts, comme indiqué dans le tableau des assistants.
dépensés lorsque vous avez terminé un repos long. Au cours de vos aventures, vous trouverez peutêtre d’autres sorts que vous
Vous préparez la liste des sorts de sorcier que vous pouvez pourrez ajouter à votre livre de sorts (voir la barre latérale « Votre
lancer. Pour cela, choisissez un nombre de sorts de sorcier dans votre livre livre de sorts »).
de sorts égal à votre modificateur d'Intelligence + votre niveau de sorcier
(sort minimum). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez Récupération des Arcanes
d'emplacements de sorts.
Vous avez appris à récupérer une partie de votre énergie magique en
étudiant votre livre de sorts. Une fois par jour, lorsque vous avez
Par exemple, si vous êtes un sorcier de niveau 3, vous disposez de quatre
terminé un repos court, vous pouvez choisir de stocker des
emplacements de sorts de niveau 1 et de deux niveaux de 2. Avec une
emplacements de sorts dépensés. Les emplacements de sorts peuvent
Intelligence de 16, votre liste de sorts préparés peut comprendre six
avoir un niveau combiné égal ou inférieur à la moitié de votre niveau de
sorts de niveau 1 ou 2, dans n'importe quelle combinaison,
sorcier (arrondi au supérieur), et aucun des emplacements ne peut être de
choisis dans votre livre de sorts. Si vous préparez le missile magique
niveau 6 ou supérieur.
de sort de niveau 1, vous pouvez créer un emplacement de niveau 1 ou de
Par exemple, si vous êtes un sorcier de 4e niveau, vous pouvez
niveau 2. le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.
récupérer jusqu'à deux niveaux d'emplacements de sorts. Vous pouvez
récupérer soit un emplacement de sorts de 2e niveau, soit deux
emplacements de sorts de 1er niveau.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous avez
terminé un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de sorcier Tradition arcanique
nécessite du temps passé à étudier votre livre de sorts et à mémoriser les
incantations et les gestes que vous devez faire pour lancer le sort : au Lorsque vous atteignez le 2ème niveau, vous choisissez une tradition
moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de votre liste. arcanique, façonnant votre pratique de la magie à travers l'une des huit
écoles, comme l'Évocation.
Votre choix vous accorde des fonctionnalités au niveau 2, puis aux
Capacité de lancer des sorts niveaux 6, 10 et 14.
L'intelligence est votre capacité à lancer des sorts pour vos sorts de
Amélioration du score de capacité
sorcier, puisque vous apprenez vos sorts grâce à une étude et une
mémorisation dédiées. Vous utilisez votre intelligence chaque fois qu'un Lorsque vous atteignez le 4ème niveau, et de nouveau aux niveaux
sort fait référence à votre capacité à lancer des sorts. 8ème, 12ème, 16ème et 19ème, vous pouvez augmenter un score de
capacité de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux scores
de capacité de votre choix de 1. Comme d'habitude, vous ne pouvez
pas augmenter un score de capacité audessus de 20 en utilisant cette
fonctionnalité.
École d'évocation
Vous concentrez votre étude sur la magie qui crée de puissants effets Votre livre de sorts
élémentaires tels qu'un froid glacial, une flamme brûlante, un tonnerre Les sorts que vous ajoutez à votre livre de sorts au fur et à mesure que vous
gagnez des niveaux reflètent les recherches arcaniques que vous menez par
roulant, des éclairs crépitants et de l'acide brûlant.
vousmême, ainsi que les percées intellectuelles que vous avez eues sur la nature
Certains évocateurs trouvent un emploi dans les forces militaires,
du multivers. Vous pourriez trouver d'autres sorts au cours de vos aventures.
servant d’artillerie pour faire exploser les armées ennemies à distance.
Vous pourriez découvrir un sort enregistré sur un parchemin dans un coffre de
D’autres utilisent leur pouvoir spectaculaire pour protéger les faibles,
sorcier maléfique, par exemple, ou dans une ancienne bibliothèque.
tandis que certains recherchent leur propre gain en tant que bandits,
aventuriers ou tyrans en herbe.
Copier un sort dans le livre. Lorsque vous trouvez un sort d'assistant de
niveau 1 ou supérieur, vous pouvez l'ajouter à votre livre de sorts s'il s'agit d'un
Savant d'évocation
niveau de sort que vous pouvez préparer et vous assurer que vous pouvez
À partir du moment où vous sélectionnez cette école au niveau 2, l’or gagner du temps pour le déchiffrer et le copier.
et le temps que vous devez consacrer à copier un sort Copier ce sort dans votre grimoire implique de le reproduire
d’vocation dans votre livre de sorts sont réduits de moitié. la forme de base du sort, puis déchiffrer le système de notation unique
utilisé par le sorcier qui l'a écrit. Vous devez pratiquer le sort jusqu'à ce que
Sorts de sculpture vous compreniez les gestes sonores requis, puis le transcrire dans votre livre
À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de sécurité de sorts en utilisant votre propre notation.
relative dans les effets de vos sorts d'évocation. Lorsque vous lancez
Pour chaque niveau du sort, le processus prend 2 heures et coûte 50 po.
un sort d'évocation qui affecte d'autres créatures que vous pouvez voir,
Le coût représente les composants matériels que vous possédez.
vous pouvez choisir une option.
endroit sûr.
195 000 16 +5
Lorsque votre personnage gagne un niveau, sa classe classes. Faire des soll vous permet de mélanger les capacités de ces classes
octroie souvent des fonctionnalités supplémentaires, comme détaillé dans la pour réaliser un concept de personnage qui pourrait ne pas être reflété dans
description de la classe. Certaines de ces fonctionnalités vous permettent l'une des options de classe standard.
d'augmenter vos scores de capacité, soit en augmentant de deux scores de 1 Avec cette règle, vous avez la possibilité de gagner un niveau dans une
chacun, soit en augmentant un score de 2. Vous ne pouvez pas augmenter nouvelle classe à chaque fois que vous avancez dans un niveau, au lieu de
votre score de capacité audessus de 20. De plus, le bonus de compétence de gagner un niveau dans votre classe actuelle. Vos niveaux dans toutes nos
chaque personnage augmente à certains niveaux. classes sont ajoutés ensemble pour déterminer le niveau de votre
personnage. Par exemple, si vous avez trois niveaux en sorcier et deux en
À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez 1 supplémentaire combattant, vous êtes un personnage de niveau 5.
pouvez utiliser la valeur fixe affichée dans votre entrée de classe, qui est le pourriez principalement rester membre de votre classe d'origine avec
résultat moyen du jet de dé (arrondi à l'unité supérieure). seulement quelques niveaux dans une autre classe, ou vous pourriez
changer complètement de cap, sans jamais revenir sur la classe que vous
Lorsque votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre point de avez laissée derrière vous. Vous pourriez même commencer à progresser
vie maximum augmente de 1 pour chaque niveau que vous avez atteint. Par dans une troisième ou une quatrième classe. Par rapport à un personnage
exemple, si votre combattant de niveau 7 a un score de Constitution de 17, d'une seule classe du même niveau, vous sacrifierez une certaine
lorsqu'il atteint le 8ème niveau, il augmente son score de Constitution concentration en échange contre la polyvalence.
de 17 à 18, augmentant ainsi son modificateur de Constitution de + 3 à + 4. Son
Conditions préalables
point de vie maximum augmente ensuite de 8.
Pour vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez remplir les conditions
préalables de score de capacité pour votre classe actuelle et votre nouvelle
Le tableau d’évolution des personnages résume les
classe, comme indiqué dans le tableau des prérequis de
XPvous devez progresser dans les niveaux du niveau 1 au niveau
multiclassement. Par exemple, un barbare qui décide de se multiclasser
20, ainsi que le bonus de maîtrise pour un personnage de ce niveau. dans la classe de ruide doit avoir à la fois des scores de Force et de Sagesse
Consultez les informations dans
de 13 ou plus.
la description de classe de votre personnage pour voir quelles autres
Sans la formation complète que reçoit un personnage débutant, vous devez
améliorations vous gagnez à chaque niveau.
étudier rapidement dans votre nouvelle classe, avoir une aptitude naturelle qui se
Points d'experience Ranger Armure légère, armure moyenne, boucliers, armes simples,
armes martiales, une compétence de la liste de compétences
Le coût en points d'expérience pour gagner un niveau est toujours de la classe
basé sur le niveau total de votre personnage, comme indiqué dans le Voyou Armure légère, une compétence de la liste de compétences de la classe,
tableau d'avancement des personnages, et non sur votre niveau des outils de voleur
dans une classe particulière. Ainsi, si vous êtes clerc 6/combattant 1, vous Sorcier —
devez gagner suffisamment d'XP pour atteindre le 8ème niveau avant Armure légère de Warlock, armes simples
de pouvoir passer votre deuxième niveau en tant que combattant Magicien
ou votre septième niveau en tant que clerc.
Vous gagnez les points de vie de votre nouvelle classe comme Lorsque vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous
décrit pour les niveaux après le 1er. Vous gagnez les points de vie du obtenez ses fonctionnalités pour ce niveau. Cependant, vous ne
1er niveau pour une classe uniquement lorsque vous êtes un recevez pas l'équipement de départ de la classe, et quelques
personnage de 1er niveau. fonctionnalités ont des règles supplémentaires lorsque vous êtes
Vous additionnez les dés de vie accordés par toutes vos classes pour multiclassé : Channel Divinity, Extra Attack, Unarmored Defense et
former votre réserve de dés de vie. Si les dés de vie sont du même type Spellcasting.
de dé, vous pouvez simplement les regrouper. Par exemple, le
combattant et le paladin ont tous deux eu 10, donc si vous êtes Canal Divinité
un paladin 5/combattant 5, vous avez eu 10 dés de vie. Si vos classes Si vous disposez déjà de la fonctionnalité Channel Divinity et que vous
vous donnent des dés de vie de types différents, gardezles en compte gagnez un niveau dans une classe qui accorde également la fonctionnalité,
séparément. Si vous êtes un paladin5/clerc5, par exemple, vous vous obtenez les effets Channel Divinity accordés par cette classe,
avez cinq dés de vie et cinq dés de vie. mais récupérer la fonctionnalité ne vous donne pas une utilisation
supplémentaire. Vous obtenez des utilisations supplémentaires
uniquement lorsque vous atteignez un niveau de classe qui vous les
accorde explicitement. Par exemple, si vous êtes clerc 6/
Bonus de compétence paladin4, vous pouvez utiliser Channel Divinitytwi ce entre les
repos parce que vous êtes d'un niveau suffisamment élevé dans la
Votre bonus de maîtrise est toujours basé sur le niveau total de votre
classe de clerc pour avoir plus d'utilisations. Chaque fois que vous utilisez
personnage, comme indiqué dans le tableau d'avancement
la fonctionnalité, vous pouvez choisir l'un des effets Channel
des personnages, et non sur votre niveau dans une classe particulière.
Divinity disponibles dans vos deux classes.
Par exemple, si vous êtes combattant 3/voleur 2, vous disposez du bonus
de maîtrise d'un personnage de niveau 5, qui est de +3.
Attaque supplémentaire
mais vous disposez de la fonctionnalité de lancement de sorts pour une seule Lanceur de sorts multiclasses :
classe, vous suivez les règles décrites dans cette classe.
SpellSlotsperSpellLevel
Sorts connus et préparés. Vous déterminez quoi
Les sorts que vous connaissez et pouvez préparer pour chaque classe Niv. 1er 2ème 3ème 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème
individuellement, comme si vous étiez un membre de classe Le de cette classe.
1er 2————————
2e 3 — — — — — — — —
Si vous êtes un colère 4/un sorcier 3, par exemple, vous connaissez
3ème 4 2———————
trois sorts de rangers de 1er niveau en fonction de vos niveaux dans la
4ème 4 3———————
classe de colère. En tant que sorcier de niveau 3, vous connaissez trois sorts de
5ème 4 3 2——————
sorcier et votre livre de sorts contient dix sorts de sorcier, dont deux (les
6ème 4 3 3——————
deux que vous avez gagnés lorsque vous avez atteint le niveau 3 en tant que
7ème 4 3 3 1
sorcier) peuvent être 2. Sorts de deuxième niveau. Si votre Intelligence est de 8ème 4 3 3 2—————
16, vous pouvez préparer six sorts de sorcier à partir de votre livre de sorts. 9e 4 3 3 3 1
10ème 4 3 3 3 2————
11e 4 3 3 3 2 1
Chaque sort que vous connaissez et préparez est associé 12ème 4 3 3 3 2 1
avec l'une de vos classes, et vous utilisez la capacité de 13ème 4 3 3 3 2 1 1
lancement de sorts de cette classe lorsque vous lancez le sort. De même, 14e 4 3 3 3 2 1 1
un focus de lancement de sorts, tel qu'un symbole sacré, ne peut être utilisé 15 4 3 3 3 2 1 1 1
que pour les sorts de la classe associée à ce focus. 16e 4 3 3 3 2 1 1 1
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18ème 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Emplacements de sorts. Vous déterminez vos emplacements de sorts
19ème 4 3 3 3 3 2 1 1 1
disponibles en additionnant globalement vos niveaux dans les classes de
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1
barde, de clerc, de druide, de sorcier et de sorcier, et la moitié de vos niveaux
Neutre (N) est l'alignement de ceux qui préfèrent éviter les questions défaut, et votre expérience peut vous donner accès à une ou plusieurs
morales et ne prennent pas parti, faisant ce qui semble le mieux à ce langues supplémentaires de votre choix. Notez ces langues sur votre
momentlà. Les hommeslézards, la plupart des druides et de nombreux feuille de personnage.
humains sont neutres.
Les créatures chaotiques neutres (CN) suivent leurs caprices, Choisissez vos langues dans le tableau des langues
gardant leur liberté personnelle avant tout. standard ou choisissezen une qui est courante dans votre campagne.
De nombreux barbares et roublards, et certains bardes, sont Avec la permission de votre MJ, vous pouvez à la place choisir une
chaotiquement neutres. langue dans le tableau des langues exotiques ou une
Les créatures licites et maléfiques (LE) prennent méthodiquement ce que langue secrète, comme le chantre des voleurs ou la langue des druides.
ils veulent, dans les limites d'un code de tradition, de loyauté ou
d'ordre. Les diables, les dragons bleus et les hobgobelins Certaines de ces langues sont en fait des familles de
sont un mal légitime. langues avec de nombreux dialectes. Par exemple, la langue
Le Mal Neutre (NE) est l’alignement de ceux qui primordiale comprend les dialectes Auran, Aquan, Ignan et Terran,
faites tout ce qu'ils peuvent faire, sans compassion ni scrupules. un pour chacun des quatre plans élémentaires. Les créatures qui
Beaucoup de somnolents, certains géants des nuages et les parlent différents dialectes dans la même langue peuvent
Les divinités maléfiques qui ont créé d'autres races, cependant, ont
Langues Exotiques
créé ces races pour les servir. Ces races ont de fortes tendances
innées qui correspondent à la nature de leurs dieux. La plupart Langue Intervenants typiques Scénario
personnage révèle d'où vous venez, comment vous êtes devenu un arrièreplan afin qu'il corresponde mieux à votre personnage ou au
aventurier et votre place dans le monde. paramètre de campagne. Pour personnaliser un arrièreplan, vous
Votre combattant aurait pu être un chevalier courageux ou un soldat pouvez remplacer une fonctionnalité par une autre, choisir deux
grisonnant. Votre sorcier aurait pu être un sage ou un artisan. Votre compétences et choisir un total de deux compétences d'outils
voleur aurait pu se faire passer par une guilde pour des audiences ou langues à partir des exemples d'arrièreplan. Vous pouvez
commandées comme un bouffon. soit utiliser le package d'équipement de votre arrièreplan, soit
Le choix d'un arrièreplan vous fournit des indices importants dépenser des pièces pour les équipements décrits dans la section
sur l'identité de votre personnage. Équipement. dépensez de l'argent, vous ne pouvez pas également
La question la plus importante à poser à propos de votre parcours prendre les packs d'équipement suggérés pour votre classe.)
est la suivante : qu'estce qui a changé ? Pourquoi avezvous arrêté Enfin, choisissez deux traits de personnalité, un idéal, un lien et un
de faire tout ce que décrit votre parcours et commencé à vous aventurer ? défaut. Si vous ne trouvez pas une fonctionnalité qui correspond à votre
Où avezvous obtenu l'argent pour acheter votre équipement de expérience souhaitée, travaillez avec votre MJ pour créer
départ, ou, si vous venez d'un milieu riche, pourquoi n'en avezvous pas
un.
plus
de l’argent ? Comment avezvous acquis les compétences de votre classe ?
Qu’estce qui vous distingue des gens ordinaires qui partagent votre
Acolyte
parcours ? Vous avez passé votre vie au service d’un temple d’un dieu panthéon
L’exemple de contexte présenté ici fournit spécifique des dieux. Vous agissez comme intermédiaire entre le
à la fois des avantages concrets (fonctionnalités, compétences et royaume du saint et le monde mortel, accomplissant des rites sacrés et
langues) et des suggestions de jeu de rôle. offrant des sacrifices afin de conduire les adorateurs en présence du
divin. Vous n’êtes pas nécessairement clerc – accomplir des rites
Compétences
sacrés n’est pas la même chose que canaliser le pouvoir divin.
Chaque arrièreplan donne à un personnage la maîtrise de deux
compétences (décrites dans « Utilisation des scores de capacité »).
Choisissez Dieu, un panthéon de dieux ou un autre 3 Je vois un présage dans chaque événement et chaque action. Les dieux
Etiezvous un être quasi divin parmi ceux répertoriés dans essaient de nous parler, nous avons juste besoin d'écouter
les « Panthéons historiques fantastiques » ou ceux spécifiés par 4 Rien ne peut ébranler mon attitude optimiste.
5 Je cite (ou cite mal) des textes sacrés et des proverbes dans
votre MJ, et travaillez avec votre MJ pour détailler la nature de votre
presque toutes les situations.
service religieux. Étiezvous un fonctionnaire inférieur
6 Je suis tolérant (ou intolérant) envers les autres religions et
dans un temple, élevé dès l'enfance pour aider les prêtres
respecter (ou condamner) le culte des autres dieux.
dans les rites sacrés ? Ou étiezvous un grand prêtre qui a
7 J'ai apprécié la bonne nourriture, les boissons et la haute société
soudainement ressenti un appel à servir votre dieu d'une manière
parmi l'élite de mon temple.
différente ? un petit culte en dehors de toute structure de temple
8 J'ai passé si longtemps dans le temple que j'ai peu d'expérience
établie, ou même un groupe occulte qui servait un maître
pratique dans les relations avec les gens du monde
démoniaque que vous niez maintenant. extérieur.
En tant qu'anacolyte, vous imposez le respect à ceux qui hiérarchie religieuse. (Légal)
partagent votre foi et vous pouvez accomplir les cérémonies 5 Foi. J’ai confiance que ma divinité guidera mes actions. J’ai la foi
que si je travaille dur, les choses iront bien.
religieuses de votre divinité. Vous et vos compagnons
(Légitime)
d'aventurier pouvez vous attendre à recevoir une guérison et des
6 Aspiration. Je cherche à me prouver digne de mon
soins gratuits dans un temple, un sanctuaire ou toute
la faveur de Dieu en faisant correspondre mes actions à cet ou
autre présence établie de votre foi, bien que vous deviez fournir
ses enseignements. (Tous)
tous les composants matériels nécessaires aux sorts.
Ceux qui partagent votre religion vous soutiendront (mais seulement
vous) dans un style de vie modeste. d6 Lien
Vous pourriez également avoir des liens avec un temple 1 Je mourrais pour récupérer une ancienne relique de ma foi perdue
vers la paix.
Une pièce standard pèse environ un tiers d’une annonce, soit une
cinquantaine de pièces pèsent une livre.
Armure lourde. Une armure plus lourde ou interfère avec le les anneaux se frottent contre une autre pierre pour être étouffés par des
La capacité du porteur à se déplacer rapidement, furtivement et couches extérieures.
librement. Si l'armure affiche « Str13 » ou « Str15 » dans la colonne Force ScaleMail. Cette armure se compose d'un manteau et de jambières
pour un type d'armure, l'armure réduit la vitesse du porteur de 10 pieds, à (et peutêtre d'une jupe séparée) en cuir recouvert de morceaux de métal
moins que le porteur n'ait un score de Force égal ou supérieur au score superposés, un peu comme les écailles d'un poisson. L'armure comprend
indiqué. des gantelets.
Pectoral. Cette armure est constituée d'un métal ajusté
Furtivité. Si l'armure affiche « Désavantage » dans la colonne Discrétion, plastron porté avec du cuir souple. Bien qu'elle laisse les jambes et les
le porteur est désavantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion). bras relativement non protégés, cette armure offre une bonne protection aux
organes vitaux du porteur tout en laissant celuici relativement peu
Boucliers. Ashiel est fabriqué à partir de bois ou de métal et encombré.
se porte dans une main. Manier un bouclier augmente votre classe
d'armure de 2. Vous ne pouvez bénéficier que d'une seule fois les Demiplaque. La demiplaque est constituée de plaques métalliques
données du bouclier. façonnées qui couvrent la majeure partie du corps du porteur. Il ne comprend
pas de protection des jambes audelà de simples jambières attachées
Armure légère avec des lanières de cuir.
Cacher. Cette armure grossière est constituée d'épaisses fourrures et protège les articulations.
Plaque. La plaque est constituée de métal façonné et emboîtable
de peaux. Elle est couramment portée par des tribus barbares, des
des plaques pour couvrir tout le corps. Une combinaison de plaques
humanoïdes maléfiques et d'autres personnes qui n'ont pas accès aux
outils et aux matériaux nécessaires pour créer une meilleure armure. comprend des gantelets, des bottes en cuir lourdes, un casque à visière
et d'épaisses couches de rembourrage sous l'armure. Des boucles et des
Chemise à chaîne. Constituée d'anneaux métalliques imbriqués, une
sangles répartissent le poids sur le corps.
chemise en chaîne se porte entre des couches de vêtements ou de cuir.
Cette armure offre une modeste protection au haut du corps du porteur et
permet le bruit du bruit.
Armure
Armure Coût Classe d'armure (AC) Force Furtivité Poids
Armure légère
Rembourré 11+Dexmodificateur —
5gp Désavantage 8 livres.
Entrer et sortir de l'armure peut utiliser des armes simples avec compétence. Ces armes
comprennent des massues, des masses et d'autres armes que l'on
Le temps qu'il faut pour donner une armée ou dépend de la catégorie trouve souvent entre les mains des roturiers. Les armes martiales,
de l'armure. y compris les épées, les haches et les armes d'hast, nécessitent
Enfiler. C'est le temps qu'il faut pour arrêter une armure. Vous ne une formation plus spécialisée pour être utilisées efficacement.
bénéficiez de l'AC de l'armure que si vous prenez tout le temps pour La plupart des guerriers utilisent des armes martiales parce que ces
enfiler l'armure. armes améliorent leur style de combat et leur entraînement.
Enlever. C’est le temps qu’il faut pour retirer la protection. Si vous utiliser.
avez de l’aide, réduisez ce temps de moitié. La maîtrise des armes vous permet d'ajouter votre
bonus de maîtrise sur le jet d'attaque pour toute attaque que vous
Enfiler et retirer l'armure effectuez avec cette arme. Si vous effectuez un jet d'attaque en
Catégorie Enfiler Enlever
utilisant une arme avec laquelle vous ne maîtrisez pas, vous n'ajoutez
Armure légère 1 minute 1 minute
pas votre bonus de maîtrise au jet d'attaque.
Armure moyenne 5 minutes 1 minute
Armes
De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur
utilisation, comme indiqué dans le tableau des armes.
Votre classe confère la maîtrise de certaines armes, reflétant à la Munition. Vous pouvez utiliser une arme dotée de la propriété de
fois l'orientation de la classe et les outils que vous êtes le plus susceptible munitions pour effectuer une attaque à distance uniquement si vous avez
d'utiliser. Que vous préfériez l'épée longue ou l'arc long, votre arme et des munitions à tirer avec l'arme. Chaque fois que vous attaquez avec
votre capacité à la manier efficacement peuvent faire la différence entre l'arme, vous dépensez une munition. Tirer les munitions d'un
la vie et la mort pendant vos aventures. carquois, d'un étui ou d'un autre conteneur fait partie de l'attaque (vous
avez besoin d'avoir les mains libres pour charger une arme à une main).
Le tableau des armes montre les armes les plus couramment
utilisées dans les mondes de jeux fantastiques, leur prix et leur À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié de vos
poids, les dégâts qu'elles infligent lorsqu'elles frappent et toutes les munitions dépensées en prenant une minute pour rechercher le champ
propriétés spéciales qu'elles possèdent. Chaque arme est classée en de bataille.
mêlée ou en attaque. Une arme de mêlée est utilisée pour attaquer Si vous utilisez une arme dotée de propriétés de munitions
une cible à moins de 1,50 mètre de vous, tandis qu'une arme à pour effectuer une attaque de mêlée, vous traitez l'arme comme
distance est utilisée pour attaquer une cible à distance. une arme improvisée (voir « Armes improvisées » plus loin dans la
section). Asling doit être chargé pour infliger des dégâts lorsqu'il
est utilisé de cette manière.
Maîtrise des armes Délicatesse. Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme
de précision, vous utilisez votre choix de modificateur de Force ou
Votre race, votre classe et vos exploits peuvent vous permettre de
de Dextérité pour les attaques thermiques et les jets de dégâts.
maîtriser certaines armes ou catégories d'armes. Les deux catégories
Vous devez utiliser le même modificateur pour les deux lancers.
sont simples et martiales. La plupart des gens
Lourd. Les petites créatures ont un désavantage lors des maniez une ou deux mains, comme un verre brisé, un pied de
jets d'attaque avec des armes lourdes. La taille et le volume d'une table, une poêle à frire, une roue de chariot ou un gobelin mort.
arme lourde la rendent trop grande pour qu'une petite créature
puisse l'utiliser efficacement. Souvent, une arme improvisée est similaire à une arme
Lumière. Une arme légère est petite et facile à manipuler, réelle et peut être traitée comme telle. Par exemple, une ligue
ce qui le rend idéal à utiliser lors de combats à deux de table s'apparente à un club. Au choix du MJ, un personnage
armes. maîtrisant l'arme peut utiliser un objet similaire à celui de cette arme
Chargement. En raison du temps nécessaire au chargement de et utiliser son bonus de maîtrise.
cette arme, vous ne pouvez tirer qu'une seule munition avec celleci
lorsque vous utilisez une action, une action bonus ou une Un objet qui ne ressemble en rien à une arme
réaction pour la tirer, quel que soit le nombre d'attaques que vous inflige 1d4 dégâts (le MJ assigne un type de dégâts approprié à
pouvez normalement effectuer. l'objet). Si un personnage utilise une arme à distance pour
Gamme. Une arme qui peut être utilisée pour effectuer une effectuer une attaque de mêlée, ou lance la même arme de mêlée
attaque à distance a une portée entre parenthèses après les qui n'a pas la propriété de lancer, il inflige également 1d4
munitions ou les biens projetés. La plage répertorie deux nombres. Le dégâts. Une arme de lancer improvisée a une portée normale de
premier est la portée normale de l'arme en pieds, et le second 20 pieds et une longue portée de 60 pieds.
indique la longue portée de l'arme. Lorsque vous attaquez une
cible audelà de la portée normale, vous avez un avantage sur le jet
d'attaque thermique. Armes argentées
Certains monstres qui ont l'immunité ou la résistance aux armes
Atteindre. Cette arme ajoute 5 pieds à votre portée magiques sont sensibles aux armes en argent, donc les
lorsque vous attaquez avec lui, ainsi que lorsque vous aventuriers prudents investissent des pièces supplémentaires pour
déterminez votre portée pour une opportunité d'attaque avec lui. plaquer leurs armes avec de l'argent. Vous pouvez argenter comme
une seule arme ou dix pièces de munitions pour 100 po. Ce coût
Spécial. Une arme dotée de la propriété spéciale a représente non seulement le prix de l'argent, mais le temps et
des règles inhabituelles régissant son utilisation, expliquées l'expertise nécessaires pour ajouter de l'argent à l'arme sans la
dans la description de l'arme (voir « Armes spéciales » plus loin rendre moins efficace.
dans cette section).
Jeté. Si une arme a la propriété de lancer, vous pouvez la lancer Armes spéciales
pour effectuer une attaque à distance. Si l'arme est la même arme de Les armes avec des règles spéciales sont décrites ici.
mêlée, vous utilisez le même modificateur de capacité pour ce jet Lance. Vous avez un désavantage lorsque vous utilisez
d'attaque et ce jet de dégâts que vous utiliseriez pour une attaque de l'équilibre pour attaquer une cible à moins de 1,50 mètre de vous.
mêlée avec l'arme. a la propriété finesse. De plus, l'équilibre nécessite de manier deux mains lorsque vous
n'êtes pas monté.
Filet. Une créature de taille plus grande ou plus petite est
touchée par un anetre retenue jusqu'à ce qu'elle soit libérée.
Anet n'a aucun effet sur les créatures informes ou sur les
À deux mains. Cette arme nécessite deux mains créatures de taille énorme ou plus grande. Une créature peut utiliser
quand vous attaquez avec. son action pour effectuer un test de force DD10, se libérant ainsi
Polyvalent. Cette arme peut être utilisée à une ou deux mains. qu'une autre créature à sa portée en cas de succès. inthenet.
Une valeur de dommage entre parenthèses apparaît avec la
propriété : les dégâts lorsque l'arme est utilisée à deux mains pour
effectuer une attaque en mêlée.
Lorsque vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction
Armes improvisées Pour attaquer avec un filet, vous ne pouvez effectuer qu'une seule
Parfois, les personnages n'ont pas leurs armes et doivent attaquer attaque, quel que soit le nombre d'attaques que vous pouvez
avec tout ce qui est à portée de main. Une arme normalement effectuer.
improvisée comprend n'importe quel objet que vous pouvez
Armes
Nom Coût des dommages Propriétés de poids
SimpleMêléeArmes
un sorcier, un démoniste ou un sorcier peut utiliser de tels objets comme DruidiqueFocus. Le focus adruidique peut être un brin de gui ou de
focus de lancement de sorts. houx, un sceptre de baguette fait de you ou d'un autre bois spécial, un
Roulements à bille. En tant qu'action, vous pouvez renverser ces bâton tiré entièrement d'un arbre vivant, ou un objet totem incorporant
minuscules boules de métal de leur pochette pour couvrir une zone des plumes, de la fourrure, des os et des dents d'animaux sacrés. Adruid
carrée de 10 pieds de côté. Une créature se déplaçant à travers peut utiliser un tel objet comme focus de lancement de sorts.
la zone couverte doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10
ou tomber à terre. Une créature se déplaçant à travers la zone Attirail de pêche. Ce kit comprend une tige en bois,
à moitié vitesse n'a pas besoin d'effectuer la sauvegarde. ligne de soie, bobbers en bois de liège, crochets en acier, plombs,
leurres en velours et filets étroits.
Bloquer et tacler. Un jeu de poulies avec câble Kit du guérisseur. Ce kit est une pochette en cuir contenant des
Enfilé à travers eux et un crochet pour attacher à des objets, un bandages, des pommades et des attelles. Le kit est utilisé. Comme action,
bloc et un palan vous permettent de soulever jusqu'à quatre fois le poids vous pouvez dépenser le kit pour stabiliser une créature qui a 0
que vous pouvez normalement soulever. point de vie, sans avoir besoin de faire un test de Sagesse (Médecine).
Livre. Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques,
des informations relatives à un domaine particulier de la tradition, des Symbole sacré. Un symbole sacré est une représentation d'un panthéon
diagrammes et des notes sur des engins naïfs, ou à peu près tout ce qui d'Agodor. Il pourrait s'agir d'une amulette représentant un symbole
peut être représenté à l'aide de texte ou d'images. Un livre de sorts est représentant une déité, le même symbole soigneusement gravé
un livre de sorts (décrit plus loin dans cette section). ou sur un bouclier d'emblème laida, ou une boîte contenant un
fragment d'une relique sacrée. L'annexe PHB « Panthéons historiques
Caltropes. Comme action, vous pouvez étendre un sac de fantastiques » répertorie les symboles communément associés à de
chausses pour couvrir une zone carrée de 1,50 mètre de côté. nombreux dieux dans le multivers. un symbole sacré comme objectif
Toute créature qui entre dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de lancement de sorts. Pour utiliser le symbole de cette façon, le lanceur
de Dextérité DD 15 ou arrêter de bouger ce tourci et subir 1 dégât de sorts doit le tenir en main, le porter visiblement ou le porter
perçant. Subir ces dégâts réduit la vitesse de marche de la créature de 10 sur son bouclier.
pieds jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de vie.
Eau bénite. Par une action, vous pouvez éclabousser le
contenu de ce flacon sur une créature à moins de 1,50 mètre de vous ou
sort).
Pied de biche. L'utilisation d'un pieddebiche donne un avantage
aux contrôles de résistance où l'effet de levier du pieddebiche peut
être appliqué.
Lampe. Une lampe diffuse une lumière vive dans un rayon de 15 pieds Poison,Basique. Vous pouvez utiliser le poison dans ce flacon
et une lumière tamisée pendant 30 pieds supplémentaires. Une fois allumé, pour enduire une arme cinglante ou perçante jusqu'à trois pièces de
il brûle pendant 6 heures dans une fiole (1 pinte) d'huile. munition. L'application du poison entraîne une action. Une créature touchée
Lanterne, Bullseye. Une lanterne à œil de taureau projette une lumière vive par l'arme empoisonnée ou la munition doit effectuer un jet de
dans un cône de 60 pieds et une lumière tamisée pendant 60 pieds sauvegarde de Constitution DD10 ou subir 1d4 dégâts de poison.
supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures dans une Une fois appliqué, le poison conserve sa puissance pendant 1 minute
fiole (1 pinte) d'aluminium. avant de sécher.
Lanterne, à capuche. Acapuchonlanternecastslumineux
la lumière dans un rayon de 30 pieds et tamiser la lumière pendant Potion de guérison. Un personnage qui boit le liquide rouge magique
30 pieds supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures dans dans cette fiole regagne 2d4 + 2 points de vie. Boire ou administrer une
un flacon (1 pinte) d'huile. Comme action, vous pouvez abaisser le capot, potion entraîne une action.
réduisant la lumière pour atténuer la lumière dans un rayon de 5 pieds.
Poche. Une pochette en tissu ou en cuir peut contenir jusqu'à 20 personnes.
Verrouillage. Une clé est fournie avec la serrure. Sans la clé, une créature des balles de fronde ou 50 aiguilles de sarbacane, entre autres choses. Une
maîtrisant les outils des voleurs peut crocheter cette serrure avec un contrôle de pochette compartimentée pour contenir les composants du sort est appelée
dextérité DC15 réussi. pochette de composants (décrite plus haut dans cette section).
Votre directeur général peut décider que de meilleurs verrous sont disponibles
à des prix plus élevés. Trembler. Un carquois peut contenir jusqu'à 20 flèches.
Loupe. Cet objectif permet de regarder de plus près les petits objets. Il est Bélier,Portable. Vous pouvez utiliser un bélier portable pour défoncer
également utile comme substitut au silex et à l'acier lors de l'allumage d'un les portes. Ce faisant, vous gagnez un bonus de +4 au test de Force. Un
incendie. Allumer un feu avec une loupe nécessite une lumière aussi brillante autre personnage peut vous aider à utiliser le bélier, vous donnant un
que celle du soleil pour se concentrer, de l'amadou pour s'allumer et environ 5 avantage sur ce test.
minutes pour que le feu s'allume. Une loupe accorde un avantage sur tout
contrôle de capacité effectué pour évaluer ou inspecter un élément petit ou très Rations. Les rations se composent d'aliments secs adaptés aux voyages
détaillé. prolongés, notamment de la viande séchée, de fruits secs, de fruits secs et de noix.
en traitant l'huile avec une arme fournie. Sur ce coup, la cible est couverte l'amadou (généralement un chiffon sec imbibé d'huile légère) utilisés pour
d'huile. la cible subit 5 dégâts de feu supplémentaires dus à l'huile allumer un feu. L'utiliser pour allumer une torche (ou tout autre objet contenant
brûlante. Vous pouvez également verser une feuille de flacon sur le sol du carburant abondant et exposé) prend une action. Allumer tout autre feu prend
pour couvrir une zone de 1,50 m², à condition que la surface soit de niveau. 1 minute.
Torche. Une torche brûle pendant 1 heure, fournissant une luminosité
éclaire dans un rayon de 6 mètres et tamise la lumière sur 6 mètres
supplémentaires. Si vous effectuez une attaque en mêlée avec une torche en
Si elle est allumée, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts de feu et touchez, elle inflige 1 dégât de feu.
feu à toute créature qui entre dans la zone et reste à son tour dans la zone.
Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une seule fois par tour.
Équipement d'aventure
Verrouillage
10po 1 livre.
Antitoxine (flacon) 50gp —
Arcanefocus Loupe 100po —
1 livre. Fers 2gp 6lb.
Cristal 10gp
Orbe 3 livres. Boîte à messages 2sp 1 livre.
20gp
Tige 10gp 2 livres. Miroir,acier 5gp 1/2 livre.
Flaskortankard 1pintliquide Vous pourriez vous demander de faire un test de dextérité pour
Pichet Jugor 1gallonliquide sculpter un détail fin avec vos outils de sculpteur sur bois,
Pot, fer 1 gallon liquide
ou un test de force pour fabriquer quelque chose à
Pochette 1/5pied cube/6 livres d'équipement
partir de bois particulièrement dur.
Sac 1 pied cube/30 livres d'équipement
Fiole 4 onces de liquide Outils
Outre 4pintesliquide
Article Poids du coût
*
Vous pouvez également attacher des articles, tels qu'un rouleau de lit ou une bobine de corde,
Tabourets d'artisan
à l'extérieur d'un sac à dos.
Fournitures d'alchimiste 50po 8 livres.
d’aventure utile, rassemblés dans un pack. Tabourets de cordonnier 5po 1po 30po 25po 5 livres.
Le contenu de ces packs est répertorié ici. Si vous achetez votre équipement de démarrage, vous Ustensiles de cuisine 8 livres.
pouvez acheter un pack maritime au prix indiqué, qui peut être moins cher que d'acheter les Tabourets de souffleur de verre 5 livres.
Pack du cambrioleur (16 po). Comprend un sac à dos, un sac de 1 000 roulements à billes, 10 Tabourets de maçon 10po 10po 10po 20po 50po 8 livres.
pieds de ficelle, une cloche, 5 bougies, un pieddebiche, un marteau, 10 pitons, une lanterne à Fournitures pour peintre 1po 1po 5 livres.
capuchon, 2 flacons d'aluminium, 5 rations de jour, une boîte à provisions et une outre d'eau. Le Tabourets de potier 25po 3 livres.
paquet contient également 50 pieds de corde de chanvre attachée sur le côté. Tabourets Smith 15po 8 livres.
Pack du Diplomate (39 po). Comprend un coffre, 2 étuis pour cartes et parchemins, un ensemble Tabourets de tisserand 5 livres.
de vêtements fins, une bouteille d'encre, un stylo à encre, une lampe, 2 flacons d'huile, 5 feuilles de Tabourets de sculpteur sur bois 5 livres.
Pack du donjon (12 po). Comprend un sac à dos, un pieddebiche, un marteau, 10 Ensemble de jeu
pitons, 10 torches, une boîte à provisions, 10 jours de rations et une outre. Le paquet contient Jeu de dés 1 cuillère à café
également 50 pieds de corde de chanvre attachée sur le côté. Jeu de cartes à jouer 5 cuillères à soupe —
Kit d'herboristerie 5 GP 3 livres.
Pack de l'artiste (40 po). Comprend un sac à dos, un lit, Instrument de musique
2 costumes, 5 bougies, 5 jours de boissons, une outre et un kit de déguisement. Cornemuse 30gp 6 livres.
Pack de l'Explorateur (10 po). Comprend un sac à dos, un sac à dos, une trousse de toilette, Tympanon 25gp 10 livres.
une boîte à provisions, 10 torches, 10 jours de rations et une outre. Le paquet contient également Flûte 2gp 1 livre.
Pack du prêtre (19 po). Comprend un sac à dos, une couverture, 10 Corne 3gp 2 livres.
bougies, une boîte à poudre, une boîte à analms, 2 blocs d'encens, un encensoir, des Flûte de pan 12gp 2 livres.
Pack d'érudit (40 po). Comprend un sac à dos, un livre de flore, Viole 30gp 1 livre.
une bouteille d'encre, un stylo à encre, 10 feuilles de parchemin, un petit sac de sable et un Tabourets de navigateur 25gp 2 livres.
Outils
Véhicules (terrestres)
*
Voir la section « Montures et véhicules ».
Kit de déguisement. Cette pochette de produits cosmétiques, de ajoutez votre bonus de compétence à tous les contrôles de capacité que vous
teintures capillaires et de petits accessoires vous permet de créer des effectuez pour désarmer des pièges ou ouvrir des verrous.
déguisements qui changent votre apparence physique. La maîtrise de
ce kit vous permet d'ajouter votre bonus de compétence à tous les
contrôles de capacité que vous effectuez pour créer un déguisement visuel.
Montures et véhicules
Kit de contrefaçon. Cette petite boîte contient une variété de Une bonne monture peut vous aider à vous déplacer plus
papiers et parchemins, stylos et encres, sceaux et cire à cacheter, rapidement à travers la nature, mais son objectif principal est de
feuilles d'or et d'argent et autres fournitures nécessaires pour créer des transportez l’équipement qui autrement vous ralentirait.
La table Montures et autres animaux montre la vitesse et la capacité
contrefaçons convaincantes de documents physiques. La maîtrise de ce
kit vous permet d'ajouter votre bonus de compétence à tous les de charge de chaque animal.
contrôles de capacité que vous effectuez pour créer une contrefaçon Un animal tirant un chariot, une charrette, un char, un traîneau ou
physique d'un document. le wagon peut déplacer un poids jusqu'à cinq fois sa capacité de
Jeu de jeu. Cet article comprend une large gamme de pièces de jeu, y charge de base, y compris le poids du véhicule.
compris des dés et des jeux de cartes (pour des jeux tels que ThreeDragon Si plusieurs animaux tirent le même véhicule, ils peuvent ajouter leur
Ante). Quelques exemples courants apparaissent sur le tableau des capacité de transport ensemble.
D'autres montures que celles répertoriées ici sont disponibles dans
outils, mais d'autres types d'ensembles de jeu existent. Si vous maîtrisez
l'ensemble de jeu, vous pouvez ajouter vos bonus de compétence les mondes de jeu fantastiques, mais elles sont plus rares et ne sont
aux contrôles de capacité que vous effectuez pour jouer à un jeu avec normalement pas disponibles à l'achat. Il s'agit notamment des montures
cet ensemble. volantes (pégases, griffons, hippogriffes et animaux similaires) et
Chaque type de jeu nécessite une compétence distincte. même des montures aquatiques (hippocampes géants, par exemple). le
mont luimême.
Kit d'herboristerie. Ce kit contient une variété d'instruments tels
que des tondeuses, un mortier et un pilon, ainsi que des pochettes et des
flacons utilisés par les herboristes pour créer des remèdes et des
potions. Barde. Barding est une armure conçue pour protéger un
Vous ajoutez votre bonus de compétence à tous les contrôles de capacité la tête, le cou, la poitrine et le corps de l'animal. Tout type d'armure
que vous effectuez pour identifier ou appliquer des herbes. présenté sur la table d'armure peut être acheté comme barde. Le coût
De plus, la maîtrise de ce kit est requise pour créer des est quatre fois supérieur à celui d'une armure équivalente conçue
antitoxines et des potions de guérison. pour les humanoïdes, et il pèse deux fois plus.
Instrument de musique. Plusieurs des types d'instruments de musique
les plus courants sont présentés dans le tableau à titre d'exemples. Si Selles. Des supports de selle militaires sur le cavalier vous
vous maîtrisez un instrument de musique donné, vous pouvez obtenir aident à garder votre siège sur une monture active au combat. Ils
votre bonus de maîtrise grâce à tout test de capacité que vous vous donnent un avantage sur tout contrôle que vous effectuez pour rester
effectuez pour jouer de la musique avec l'instrument. Abard peut utiliser monté. Une selle anexotique est requise pour monter sur n'importe quelle
un instrument de musique comme objectif de lancement de sorts. monture aquatique ou volante.
Chaque type d'instrument de musique nécessite une maîtrise Compétence en véhicule. Si vous avez des compétences avec un
distincte. certain type de véhicule (terre ou eau), vous pouvez ajouter votre bonus
Outils du navigateur. Cet ensemble d'instruments est utilisé de compétence à tout contrôle que vous effectuez pour contrôler ce
type de véhicule dans des circonstances difficiles.
pour la navigation en mer. La maîtrise des outils de navigation vous
permet de tracer le cap du navire et de suivre les cartes de
Navires à rames. Quillards et chaloupes sont utilisées
navigation. De plus, ces outils vous permettent d'ajouter votre bonus de sur les lacs et les rivières. Si vous descendez le courant, ajoutez la
compétence à tout contrôle de capacité que vous effectuez pour éviter vitesse du courant (généralement 3 milles par heure) à la vitesse du
de vous perdre en mer. véhicule. Ces véhicules ne peuvent pas être propulsés contre un
Kit de l'empoisonneur. Le kit de l'apoisonneur comprend les flacons, courant important, mais ils peuvent être tirés en amont par des animaux
produits chimiques et autres équipements nécessaires à la création de de trait sur les rives. Un bateau à rames pèse 100 livres, au cas où les
poisons. La maîtrise de ce kit vous permet d'ajouter votre bonus de aventuriers le transporteraient par voie terrestre.
compétence à tous les tests de capacité que vous effectuez pour fabriquer
ou utiliser des poisons.
Outils des voleurs. Cet ensemble d'outils comprend une petite lime, Montures et autres animaux
un ensemble de crochets, un petit miroir monté sur un manche métallique, Porter
Article Vitesse de coût Capacité
un ensemble de ciseaux à lame étroite et une paire de pinces.
chameau 50gp 50 pieds. 480 livres.
Âneormule 8gp 40 pieds. 420 livres.
Éléphant 200 po 40 pieds. 1 320 livres.
Militaire
Paquet
20gp 30 livres.
15 livres.
Dépenses
5gp
Lorsqu’ils ne descendent pas dans les profondeurs de la terre,
Équitation 10gp 25 livres.
n’explorent pas les ruines à la recherche de trésors perdus ou ne
Sacoches 4gp 8 livres.
mènent pas une guerre contre l’obscurité envahissante, les aventuriers
Traîneau 20gp 300lb.
— sont confrontés à des réalités plus banales. Même dans un monde
Stable (par jour) 5sp
fantastique, les gens ont besoin de nécessités de base telles qu’un
Wagon 35po 400lb.
abri, de la nourriture et des vêtements. Ces choses coûtent de l’argent,
même si certains modes de vie coûtent plus que d’autres.
Véhicules à base d'eau
Dépenses liées au mode de vie
Article Vitesse de coût
Galère 30 000 po 4 mph Les dépenses liées au style de vie vous offrent un moyen simple de
Quillard 3 000 po 1 mph comptabiliser le coût de la vie dans un monde fantastique. Elles couvrent
Drakkar 10 000 po 3 mph votre hébergement, votre nourriture et vos boissons, ainsi que tous vos
Chaloupe 50 po 1½ mph
autres besoins. De plus, les dépenses couvrent le coût de l'entretien de
Voilier 10 000 po 2 mph
votre équipement afin que vous puissiez être prêt lors de vos prochains
Navire de guerre 25 000 po 2½mph
appels à l'aventure.
Au début de chaque semaine ou mois (au choix), choisissez un style
Marchandises commerciales de vie dans le tableau des Dépenses et payez le prix pour maintenir
La plupart de ces richesses ne sont pas en pièces de monnaie. Elles ce style de vie. Les prix indiqués sont par jour, donc si vous souhaitez
calculer le coût du style de vie choisi sur une période de trente jours,
sont mesurées en bétail, en céréales, en terres, en droits de perception d'impôts ou
multipliez le prix indiqué par 30. Votre style de vie peut changer
en droits de stockage de ressources (telles que l'amine ou la forêt).
d'une période à l'autre, en fonction des fonds dont vous disposez, ou
Les guildes, les nobles et la royauté régulent le commerce.
vous pouvez conserver le même style de vie tout au long de votre
Les sociétés agréées ont le droit de faire du commerce le long de
vie. la carrière du personnage.
certaines routes, d'envoyer des navires marchands vers divers sports ou
d'acheter ou de vendre des biens spécifiques. Les guildes fixent les prix
des biens ou des services qu'elles contrôlent et déterminent qui peut ou
Votre choix de style de vie peut avoir des conséquences.
non offrir ces biens et services. Les marchands échangent
Maintenir un style de vie riche peut vous aider à établir des contacts avec
généralement des biens commerciaux sans utiliser de monnaie.
des riches et des puissants, même si vous courez le risque d'attirer des
voleurs. De même, vivre frugalement peut vous aider à éviter les criminels,
mais il est peu probable que vous établissiez des liens puissants.
Pauvre 2sp Riche. Choisir un style de vie riche signifie vivre une vie de
Modeste 1gp luxe, même si vous n’avez peutêtre pas atteint le statut social
Confortable 2gp associé aux personnes âgées.
Riche 4gp Vous vivez un style de vie comparable à celui d’un marchand très
Aristocratique 10 po minimum prospère, d’un serviteur privilégié de la royauté ou du propriétaire de
quelques petites entreprises. Vous avez un logement respectable,
Misérable. Vous vivez dans des conditions inhumaines. Sans nulle
généralement une maison spacieuse dans un bon quartier de la ville
part où vivre, vous vous abritez partout où vous le pouvez, vous faufilant
ou une suite confortable dans une belle auberge. Vous avez probablement
dans des granges, vous blottissant dans de vieilles caisses et
un petit personnel de domestiques.
comptant sur la bonne grâce de personnes mieux loties que vous. Un
mode de vie misérable présente de nombreux dangers.
Aristocratique. Vous vivez une vie d’abondance et de confort.
La violence, la maladie et la faim vous suivent partout où vous allez.
Vous évoluez dans des cercles peuplés par les personnes les plus
D’autres misérables convoitent vos armures, vos armes et votre
puissantes de la communauté. Vous avez d'excellents
équipement d’aventure, qui représentent une fortune selon leurs
logements, peutêtre une maison de ville dans le quartier le plus agréable
normes. Vous êtes sous l’attention de la plupart des gens. de la ville ou des chambres dans la meilleure auberge. Vous dînez dans
les meilleurs restaurants, embauchez le tailleur le plus compétent et le
Sordide. Vous vivez dans une cabane étanche et au sol boueux juste
plus à la mode et avez des serviteurs qui s'occupent de tous vos
à l'extérieur de la ville, ou dans une pension infestée de vermines dans le
besoins. Les prêtres et la noblesse. Vous devez également lutter contre
pire quartier de la ville. Vous êtes à l'abri des éléments, mais vous
les plus hauts niveaux de tromperie et de trahison. Plus vous êtes riche,
vivez dans un environnement désespéré et souvent violent, dans des
plus grandes sont vos chances d’être entraîné dans des intrigues
endroits en proie à la maladie, à la faim et au malheur.
politiques en tant que pion ou participant.
Cabine d'autocar
Séjour en auberge (par jour)
Entre les villes 3cppermile
Sordide 7cp
Pauvre
Dansacity 1cp
1 cuillère à café
Modeste Embauché
5sp
Qualifié 2 jours par jour
Confortable 8sp
Non formé 2 jours
Riche 2gp
Aristocratique Messager 2cppermile
4GP
Péage routier 1cp
Repas (par jour)
Passage du navire 1sppermile
Sordide 3cp
Pauvre 6cp
Modeste 3sp Les embaucheurs qualifiés incluent toute personne embauchée pour effectuer une
Exploits
Un exploit représente un talent ou un domaine d'expertise qui donne à un
personnage des capacités spéciales. Des corps d'objets, une
formation, une expérience et des capacités audelà de ce qu'une
classe offre.
À certains niveaux, votre classe vous offre la fonctionnalité
d'amélioration du score de capacité. En utilisant la règle facultative des
exploits, vous pouvez oublier de prendre cette fonctionnalité pour réaliser
un exploit de votre choix à la place. Vous ne pouvez réaliser chaque
exploit qu'une seule fois, à moins que la description de l'exploit n'indique le contraire.
Vous devez remplir une condition préalable spécifiée dans un exploit
pour réaliser cet exploit. Si jamais vous perdez une condition préalable d'un
exploit, vous ne pouvez pas utiliser cet exploit jusqu'à ce
que vous regagniez la condition préalable. Par exemple, l'exploit Grappler
nécessite que vous ayez une force de 13 ou plus. frcerestauré.
Grappin
Condition : Force 13 ou supérieure
1213 +1
Avantage et
Les trois rôles principaux du jeu – le test de capacité, le jet
de sauvegarde et le jet d'attaque – s'appuient sur les six scores de
capacité. L'introduction du livre décrit la règle de base
derrière ces jets : lancer 20, modificateur de capacité d'ajout dérivé de
Désavantage
l'un des six scores de capacité, et compare le total à un nombre Parfois, une capacité spéciale ou un sort vous indique que vous avez
score et allant de −5 (pour un score de capacité de 1) à +10 (pour qu’un seul accorde un avantage ou vice versa. Dans une telle
un score de 30). Le tableau des scores de capacité et des situation, vous avez soit un avantage, soit un désavantage.
modificateurs indique les modificateurs de capacité pour la plage
de scores de capacité possibles, de 1 à 30. Lorsque vous avez un avantage ou un désavantage et que
quelque chose dans le jeu, comme le trait Chanceux du halfling,
Scores de capacité et modificateurs vous permet de relancer le dé 20, vous ne pouvez relancer qu'un
Modificateur de score seul des dés.
1 −5
23 −4
45 −3
67 −2 Vous gagnez généralement un avantage ou un
89 −1 désavantage grâce à l’utilisation de capacités spéciales, d’actions ou de sorts.
1011 +0 L’inspiration peut également donner un avantage à un personnage.
Le MJ peut également décider que les circonstances influencent Classes de difficulté typiques
un lancer dans un sens ou dans l’autre et accorder un
Difficulté de la tâche CC
avantage ou imposer un désavantage comme résultat.
Très facile 5
Facile dix
Moyen 15
Bonus de compétence
Dur 20
Les personnages ont un bonus de compétence déterminé par 25
Très dur
niveau. Les monstres ont également ce bonus, qui est
Presque impossible 30
incorporé dans leurs blocs de statistiques. Le bonus est utilisé
dans les règles sur les contrôles de capacité, les jets de Pour effectuer un test de capacité, lancez 20 et ajoutez le
sauvegarde et les jets d'attaque.
modificateur de capacité pertinent. Comme pour les autres jets
Votre bonus de compétence ne peut pas être ajouté à un célibataire d20, appliquez des bonus et des pénalités, et comparez le total au
lancez un dé ou un autre numéro plus d'une fois. Par
DD. Si le total est égal ou dépasse le DD, le test de capacité est
exemple, si deux règles différentes indiquent que vous pouvez ajouter un succès : la créature surmonte le défi et. recul déterminé par le
votre bonus de compétence à un jet de sauvegarde de Sagesse, directeur général.
vous n'ajoutez néanmoins le bonus qu'une seule fois lorsque
vous effectuez la sauvegarde.
Parfois, votre bonus de compétence peut être
multiplié ou divisé (double ou divisé par deux, par
exemple) avant de l'appliquer. Par exemple, la fonction Concours
Expertise du joueur double le bonus de compétence pour
Parfois, les efforts d’un personnage ou d’un monstre sont
certains contrôles de capacité.
directement opposés à ceux d’un autre. Cela peut se produire
lorsque les deux essaient de faire la même chose et qu’un
seul peut réussir, par exemple en tentant de rattraper un anneau
magique tombé sur le sol. Cette situation s’applique également
De la même manière, si une fonctionnalité ou un effet vous
lorsque l’un d’eux essaie d’empêcher l’autre d’accomplir son
permet de multiplier votre bonus de compétence lorsque vous
objectif –
effectuez un test de capacité qui ne bénéficierait normalement
par exemple, lorsqu'un monstre tente de forcer l'ouverture d'une
pas de votre bonus de compétence, vous n'ajoutez toujours pas le
porte qu'une aventure maintient fermée. Dans des
bonus à ce test. Pour cela, votre bonus de compétence est de 0,
situations comme cellesci, le résultat est déterminé par une forme
étant donné que la multiplication de 0 par un nombre quelconque
spéciale de contrôle de capacité, appelée concours.
vaut toujours 0. doublez votre bonus de compétence lorsque
Les deux participants au concours peuvent vérifier leur capacité
vous effectuez des tests d'intelligence (historique).
Ils appliquent tous les bonus et pénalités appropriés,
mais au lieu de comparer le total à un DC, ils comparent le total
de leurs deux contrôles. Le participant avec le total de contrôle le
En général, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise
plus élevé remporte le concours. Ce personnage ou ce monstre
pour les jets d'attaque ou les jets de sauvegarde. Si une
réussit à l'action ou empêche l'autre de réussir.
fonctionnalité ou un effet vous permet de le faire, ces règles s'appliquent.
Un test de capacité teste le talent inné et l'entraînement d'un C'est la même chose qu'avant le concours. Ainsi, un
personnage ou d'un monstre dans le but de surmonter chaque défi. concurrent peut gagner le concours par défaut. Si deux
Le MJ demande un test de capacité lorsqu'un personnage ou un personnages sont à égalité dans un concours pour s'arracher
monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui a une chance du sol, aucun des deux personnages ne s'en empare. Dans un
d'échec. Lorsque le résultat est incertain, les dés déterminent concours entre un monstre essayant d'ouvrir une porte et un
les résultats. aventurier essayant de garder la porte fermée, cela signifie que
la porte reste fermée.
Pour chaque contrôle de capacité, le MJ décide lequel des
six capacités sont pertinentes pour la tâche et la difficulté de
Compétences
la tâche, représentée par une classe de difficulté.
Plus la tâche est difficile, plus son DC est élevé. Le tableau Chaque capacité couvre un large éventail de capacités, y compris
des classes de difficulté typiques affiche les DC les plus les compétences qu'un personnage ou un monstre peut maîtriser. Une
courants.
compétence représente un aspect spécifique d'un personnage ou d'un monstre.
le score de capacité, et la maîtrise d'un individu dans une compétence Un individu peut ajouter son bonus de compétence aux contrôles de
démontre une concentration sur cet aspect. (Les compétences de capacité qui impliquent cette compétence. Sans maîtrise
départ d'un personnage sont déterminées lors de la création de la compétence, l'individu effectue un contrôle de capacité
du personnage, et les compétences de compétence normal.
d'un monstre apparaissent dans le bloc de statistiques du monstre.) Par exemple, si un personnage tente de grimper sur un pa
Par exemple, un test de Dextérité peut refléter la tentative falaise dangereuse, le MJ peut demander un test de Force
d'un personnage d'arracher une cascade acrobatie, un objet humain (Athlétisme). Si le personnage est compétent en Athlétisme, le
topique ou de rester caché. Chacun de ces aspects de la bonus de compétence du personnage est ajouté au test de Force. Si
Dextérité a une compétence associée : Acrobatie, Tour le personnage n'a pas cette compétence, il effectue simplement
de passepasse et Discrétion, respectivement. un test de Force.
Ainsi, un personnage maîtrisant la compétence Furtivité est
particulièrement bon pour les contrôles de dextérité liés à la furtivité Variante : compétences avec des capacités différentes
et à la dissimulation. Normalement, votre maîtrise de la compétence s'applique uniquement
Les compétences liées à chaque score de capacité sont affichées à un type spécifique de contrôle de capacité. La maîtrise de
dans la liste suivante. (Aucune compétence n'est liée à la l'athlétisme, par exemple, s'applique généralement aux contrôles
Constitution.) Consultez la description d'une capacité dans les sections de force. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise
suivantes de cette section pour des exemples de la manière d'acquérir peut raisonnablement s'appliquer à un type de contrôle différent. Par
une compétence associée à une capacité. exemple, si vous devez nager d'une île au large vers le continent,
votre MJ pourrait demander une vérification de Constitution pour
Force voir si vous avez l'endurance nécessaire pour arriver aussi loin. Dans
• Athlétisme ce cas, votre MJ pourrait vous permettre d'appliquer vos
compétences en athlétisme et de demander une vérification de
Dextérité Constitution (athlétisme).
• Acrobaties
• Un tour de passepasse
• Furtivité
Donc, si vous maîtrisez l'athlétisme, vous appliquez votre bonus
Pour effectuer un contrôle de capacité de groupe, tous les • Forcer l'ouverture d'une porte bloquée, verrouillée ou barrée.
membres du groupe effectuent le contrôle de capacité. Si au moins • Libération des liens
la moitié du groupe réussit, tout le groupe réussit. • Traverser un tunnel trop petit
Sinon, le groupe échoue. • S'accrocher au wagon tout en étant traîné derrière lui
Les contrôles de groupe ne surviennent pas très souvent et • Statue de basculement
ils sont plus utiles lorsque tous les personnages réussissent en groupe. • Empêcher un rocher de rouler
Par exemple, lorsque les aventuriers naviguent dans un marais, le
MJ peut demander un test de sagesse (survie) de groupe pour Jets d'attaque et dégâts
voir si les personnages peuvent éviter les sables rapides, les Vous ajoutez votre modificateur de force à votre jet d'attaque et à
dolines et d'autres dangers naturels de l'environnement. Les gens sont votre jet de dégâts lorsque vous attaquez avec une arme de mêlée
capables de guider leurs compagnons hors de danger.
telle qu'une mace, une hache de combat ou un javelot. Vous utilisez des
armes de mêlée pour lancer des attaques de mêlée au corps à corps,
et certaines d'entre elles peuvent être lancées pour lancer une attaque à
Sinon, le groupe tombe sur l’un de ces dangers. distance.
Levage et transport
Utiliser chaque capacité Votre score de force détermine la quantité de poids que vous
pouvez supporter. Les termes suivants définissent ce que vous
Chaque tâche qu'un personnage ou un monstre pourrait tenter
pouvez soulever ou transporter.
dans le jeu est couverte par l'une des six capacités. Cette section
Capacite de transport. Votre capacité de transport est votre
explique plus en détail ce que signifient ces capacités et la manière
Score de force multiplié par 15. Il s'agit du poids (en livres) que vous
dont elles sont utilisées dans le jeu.
pouvez transporter, qui est suffisamment élevé
que la plupart des personnages n'ont généralement pas à s'en soucier. Le MJ peut également demander un test de dextérité (tour de passepasse)
pour déterminer si vous pouvez soulever un portemonnaie d'une autre
Poussez, faites glisser ou soulevez. Vous pouvez pousser, faire personne ou glisser quelque chose de la poche d'une autre personne.
glisser ou soulever un poids en livres jusqu'à deux fois votre capacité de
transport (ou 30 fois votre score de force). Tout en poussant ou en traînant Furtivité. Effectuez un test de Dextérité (Furtivité) lorsque vous
un poids dépassant votre capacité de transport, votre vitesse chute à 1,50 tentez de vous cacher des ennemis, de vous faufiler devant les gardes, de
m. vous échapper sans vous faire remarquer ou de vous faufiler sur
Taille et force. Les créatures plus grandes peuvent supporter plus quelqu'un sans être vu ni entendu.
de poids, tandis que les petites créatures peuvent en porter moins. Autres contrôles de dextérité. Le MJ peut demander un test de
Pour chaque catégorie de taille supérieure à Medium, doublez la Dextérité lorsque vous essayez d'accomplir des tâches comme celles
capacité de charge de la créature et la quantité qu'elle peut pousser, ci :
traîner ou soulever. Pour une petite créature, divisez par deux ces poids.
• Contrôler une descente raide avec des cartons lourdement chargés
• Diriger le char dans un virage serré
Variante : Charge • Pickalock
Les règles de levage et de transport sont volontairement simples. Voici • Désactiver le piège
une variante si vous recherchez des règles plus détaillées pour déterminer • Attacher le prisonnier en toute sécurité
comment un personnage est gêné par le poids de l'équipement. • Se tortiller sans liens
Lorsque vous utilisez cette variante, ignorez la colonne Force de la table • Instrument à cordes de jeu
Si vous portez un poids supérieur à 5 fois votre score de force, Jets d'attaque et dégâts
vous êtes encombré, ce qui signifie que votre vitesse diminue de 10 pieds. Vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et à
votre jet de dégâts lorsque vous attaquez avec une arme à distance,
Si vous portez un poids supérieur à 10 fois votre comme une fronde ou un arc long. Vous pouvez également ajouter votre
Score de force, jusqu'à votre capacité de charge maximale, vous modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et à votre jet de dégâts
êtes plutôt fortement encombré, ce qui signifie que votre vitesse lorsque vous attaquez avec une arme de mêlée qui a la propriété
diminue de 20 pieds et que vous avez un avantage sur les contrôles de de finesse, comme une dague ou une rapière.
capacité, les jets d'attaque et les jets de sauvegarde qui utilisent la force, la
dextérité ou la constitution.
Classe d'armure
En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie
Initiative
Contrôles de dextérité
Au début de chaque combat, vous lancez un jet d'initiative en effectuant
Un test de dextérité peut modéliser toute tentative de se déplacer de
un test de Dextérité. L'Initiative détermine l'ordre des tours des créatures
manière agile, rapide ou silencieuse, ou d'éviter de tomber sur un pied
en combat.
difficile. Les compétences Acrobatie, Tour de passepasse et Discrétion
reflètent l'aptitude à certains types de contrôles de dextérité.
Cache
Le MJ décide quand les circonstances sont appropriées pour vous cacher.
Acrobaties. Votre test de Dextérité (Acrobaties) couvre votre
Lorsque vous essayez de vous cacher, effectuez un test de Dextérité
tentative de rester sur vos pieds dans une situation délicate, comme
(Discrétion). Jusqu'à ce que vous soyez découvert ou que vous êtes en
lorsque vous essayez de traverser une feuille de glace, de rester en
train de vous cacher, le total de ce test est contesté par le test de Sagesse
équilibre sur une corde raide ou de rester debout sur le pont d'un navire (Perception) de toute créature qui recherche activement des signes de votre
qui bascule. Le MJ peut également demander un test de Dextérité présence.
(Acrobaties) pour voir si vous pouvez effectuer des cascades Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui peut vous voir
acrobatiques, y compris des plongeons, des roulades, des sauts clairement, et vous révélez votre position si vous faites du bruit, comme crier
périlleux et des saltos. un avertissement ou renverser un vase.
Tour de passepasse. Chaque fois que vous tentez un acte de Une créature invisible peut toujours essayer de se cacher. Les signes
un tour de passepasse ou une supercherie manuelle, comme planter de son passage peuvent encore être remarqués, et elle doit rester silencieuse.
quelque chose sur quelqu'un d'autre ou dissimuler un objet sur votre En combat, la plupart des créatures restent à l'affût des signes de danger.
personne, faire une dextérité (tour de passepasse) autour, alors si vous sortez de votre cachette et vous approchez d'un
créature, elle vous voit généralement. Cependant, dans certaines vos points de vie pour le 4ème niveau en utilisant votre nouveau modificateur.
circonstances, le MJ peut vous permettre de rester caché lorsque vous vous Ou si vous êtes au 7ème niveau et qu'un effet diminue votre score
approchez d'une créature distraite, vous permettant ainsi de bénéficier de Constitution afin de réduire votre modificateur de Constitution de 1,
d'un avantage lors d'un jet d'attaque avant d'être vu. votre point de vie maximum est réduit de 7.
Perception passive. Lorsque vous vous cachez, il y a une chance
que quelqu'un vous remarque même s'il ne cherche pas. Pour
déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ
compare votre test de Dextérité (Furtivité) avec le score de Sagesse passive
Intelligence
(Perception) de cette créature, qui est égal à 10 + le modificateur de L’intelligence mesure l’alacuité mentale, la précision du rappel et la
Sagesse de la créature, ainsi qu'à tout autre bonus ou pénalité. Si la capacité de raisonner.
créature a un avantage, ajoutez 5. Pour un désavantage,
soustrayez 5. Par exemple, si un personnage de premier niveau (avec un Contrôles de renseignement
bonus de maîtrise de + 2) a une Sagesse de 15 ( un modificateur +2) et Un contrôle d’Intelligence entre en jeu lorsque vous avez besoin
une maîtrise en Perception, il ou elle a une Sagesse passive de faire appel à la logique, à l’éducation, à la mémoire ou au
(Perception) du14.
raisonnement déductif. Les compétences Arcanes,
Que peux tu voir? L'un des principaux facteurs de
Histoire, Enquête, Nature et Religion reflètent l’aptitude à certains
déterminer si vous pouvez trouver une créature ou un objet caché
types de contrôles d’Intelligence.
qui se montre bien dans une zone qui peut être légèrement ou fortement
Arcanes. Votre test d'Intelligence (Arcana) mesure votre
obscurcie, comme expliqué dans « L'environnement ».
capacité à vous souvenir des sorts, des objets magiques, des
symboles surnaturels, des traditions magiques, des plans d'existence
et des habitants de ces plans.
s'applique aux contrôles de Constitution, car l'endurance que cette une vérification de renseignement (enquête). Vous pouvez
capacité représente est en grande partie passive plutôt qu'impliquant déduire l'emplacement d'un objet caché, discerner à partir de l'apparence
un effort spécifique de la part d'un personnage ou d'un monstre. Un d'une blessure quel type d'arme l'a frappé, ou déterminer le
contrôle de Constitution peut cependant modéliser votre tentative point le plus faible d'un tunnel qui pourrait le faire s'effondrer.
Capacité de lancer des sorts • Ayez une intuition sur la marche à suivre
suivre
Les sorciers utilisent l’Intelligence comme capacité de lancement de
sorts, ce qui aide à déterminer les DD de sauvegarde des sorts • Discerner s'il semble mort ou vivant
qu’ils lancent. créature mortvivant
Charisme
Contrôles de sagesse
Un test de sagesse peut refléter un effort pour lire le langage corporel, Le charisme mesure votre capacité à interagir efficacement
comprendre les sentiments d'une personne, remarquer des avec les autres. Il inclut des facteurs tels que la confiance et
choses concernant l'environnement ou prendre soin d'une personne l’éloquence, et il peut représenter une personnalité charmante ou
blessée. Les compétences de manipulation des animaux, de autoritaire.
perspicacité, de médecine, de perception et de survie reflètent
l'aptitude à certains types de tests de sagesse. Tests de charisme
Manipulation des animaux. Lorsqu'on se demande si vous Un test de charisme peut survenir lorsque vous essayez
pouvez calmer un animal domestiqué, éviter d'être effrayé ou connaître d'influencer ou de divertir les autres, lorsque vous essayez de faire
les intentions de l'animal, le MJ peut demander un test de une impression ou de mentir de manière convaincante, ou lorsque
Sagesse (Manipulation des animaux). Vous effectuez également un vous naviguez dans une situation sociale délicate. Les
test de Sagesse (Manipulation des animaux) pour contrôler votre compétences de tromperie, d'intimidation, de performance
monture lorsque vous tentez une manœuvre aérienne. et de persuasion reflètent l'aptitude à certains types de tests de
charisme.
Aperçu. Votre test de Sagesse (Perspicacité) décide si vous Tromperie. Votre vérification de charisme (tromperie)
pouvez déterminer les véritables intentions d'une créature, par détermine si vous pouvez cacher la vérité de manière convaincante,
exemple lorsque vous recherchez une vérité ou prédisez le soit verbalement, soit par vos actions. Cette tromperie peut tout
prochain mouvement de quelqu'un. englober, depuis l'induction des autres en erreur par
glaner des indices sur le langage corporel, les habitudes de parole l'ambiguïté jusqu'à dire des mensonges purs et simples. un
et les changements dans les manières. visage droit tout en racontant un mensonge flagrant.
Médecine. Un contrôle de sagesse (médecine) vous permet d'essayer
de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer une maladie.
Perception. Votre contrôle de sagesse (perception) vous permet de
repérer, d’entendre ou de détecter la présence de quelque chose. Il
mesure votre conscience générale de votre environnement et l’acuité Intimidation. Lorsque vous tentez d'influencer quelqu'un par
de vos sens. le biais de menaces manifestes, d'actions hostiles et de violences
Par exemple, vous pourriez essayer d’entendre une conversation à physiques, le MJ peut vous demander de faire un test de charisme
travers une porte fermée, écouter sous une fenêtre ouverte ou (intimidation). Par exemple, essayer de soutirer des informations à
entendre des monstres se déplacer furtivement dans la forêt. Ou un prisonnier, convaincre des voyous de la rue de se
vous pourriez essayer de repérer des choses qui sont retirer d'une confrontation ou utiliser le bord d'une bouteille
obscurcies ou faciles à manquer, qu’il s’agisse d’un individu en cassée pour convaincre un vizir ricanant de reconsidérer sa décision.
embuscade sur une route, d’un voyou se cachant dans l’ombre
d’une ruelle ou à la lueur d’une bougie sous une porte secrète Performance. Votre vérification de Charisme (Performance)
fermée. détermine si vous pouvez ravir un public avec de la musique,
Survie. Le MJ pourrait vous demander d'effectuer un test de la danse, du théâtre, des contes ou une autre forme de
divertissement.
de sagesse (survie) pour suivre des traces, chasser du gibier sauvage,
guider votre groupe à travers des terres gelées, identifier les signes Persuasion. Lorsque vous essayez d'influencer quelqu'un
indiquant que des ourshiboux vivent à proximité, prédire la météo ou ou un groupe de personnes avec du tact, des grâces sociales ou de la
éviter les rapides et autres dangers naturels. bonne nature, le MJ peut vous demander de faire un test de
charisme (persuasion). En général, vous utilisez la persuasion
Autres contrôles de sagesse. Le MJ peut demander un test de lorsque vous agissez de bonne foi, pour favoriser des amitiés,
Sagesse lorsque vous essayez d'accomplir des tâches comme celles faire des demandes cordiales ou faire preuve d'une bonne étiquette.
ci :
convaincre une chambre de laisser votre parti voir le roi, négocier la paix
entre des tribus en guerre ou inspirer une foule de citadins.
Jets de sauvegarde
Un jet de sauvegarde, également appelé sauvegarde, représente une
tentative de résister à un sort, à un piège, à un poison, à une maladie ou à
une menace similaire. Vous ne décidez normalement pas de faire un jet
de sauvegarde ; vous êtes obligé d'en faire un parce que votre personnage
ou votre monstre risque d'être blessé.
Pour effectuer un jet de sauvegarde, lancez 20 et ajoutez le modificateur
de capacité approprié. Par exemple, vous utilisez votre modificateur de
Dextérité pour un jet de sauvegarde de Dextérité.
Un jet de sauvegarde peut être modifié par un bonus ou une pénalité
de situation et peut être affecté par un avantage ou un désavantage, comme
déterminé par le MJ.
Chaque cours donne des compétences dans au moins deux sauvegardes
L'assistant, par exemple, maîtrise les sauvegardes d'intelligence.
Comme pour les compétences, la maîtrise des lancers permet à un
personnage d'ajouter son bonus de compétence aux lancers de sauvegarde
effectués en utilisant un score de capacité particulier. Certains monstres ont
également des compétences de lancer de sauvegarde.
VoyagePace
Mais parfois, il est important de savoir comment
Rythme Distance parcourue par...
il faut du temps pour passer d'un endroit à un autre,
Effet Jour Minute Heure
que la réponse soit en jours, heures ou minutes.
Rapide 400 30 −5pénalité pourpassif
Les règles permettant de déterminer le temps de déplacement dépendent
pieds 4 milles milles Sagesse(Perception)
de deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures
partitions
qui se déplacent ainsi que le terrain sur lequel elles se déplacent. —
Normale 300 3 24
pieds kilomètres kilomètres
Vitesse Lent 200 18 Capable de se cacher
Chaque personnage et monstre a une vitesse, qui correspond pieds 2 milles kilomètres
Sauter votre
force détermine la distance à laquelle vous pouvez sauter.
Long saut. Lorsque vous effectuez un saut en longueur,
vous parcourez un nombre de pieds correspondant à votre score de
force si vous bougez au moins 10 pieds sur pied immédiatement avant
le saut. Lorsque vous effectuez un saut en longueur debout, vous ne
pouvez sauter que la moitié de cette distance.
L'environnement spécifique.
La faible lumière, également appelée ombres, crée un léger
De par sa nature, l’aventure implique de plonger dans des endroits
Une zone obscure. Une zone de faible luminosité est généralement
sombres, dangereux et pleins de mystères à explorer. Les règles de cette
une frontière entre une source de lumière vive, telle qu'une arche, et
section couvrent certaines des manières les plus importantes par
l'obscurité environnante. La douce lumière du crépuscule et de l'aube
lesquelles les aventuriers interagissent avec l’environnement dans de
compte également comme une faible lumière. Une pleine lune
tels endroits.
particulièrement brillante pourrait baigner la terre dans la pénombre.
Chute
L’obscurité crée une zone très obscurcie.
Une chute d'une hauteur importante est l'un des dangers les plus courants Les personnages font face à l’obscurité à l’extérieur la nuit (même la
auxquels est confronté un aventurier. Lors d'une chute, la créature subit plupart des nuits de pleine lune), dans les limites d’un donjon non éclairé
1d6 dégâts contondants tous les 10 pieds de chute, jusqu'à un maximum ou d’un coffrefort souterrain, ou dans une zone d’obscurité magique.
de 20d6.
Vision aveugle
Suffocant Une créature aveugle peut percevoir son environnement
Une créature peut retenir son souffle pendant un nombre de sans compter sur la vue, dans un rayon spécifique. Les créatures
minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution (minimum sans yeux, comme les suints, et les créatures avec écholocation
Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 Dans une plage spécifiée, une créature dotée d'une vision dans le noir
peut retenir sa respiration pendant 3 minutes. S'il commence peut voir l'obscurité comme si l'obscurité était faible, de sorte que les zones
à suffoquer, il doit stocker une chaise pendant 2 tours avant qu'elle d'obscurité ne sont que légèrement obscurcies en ce qui concerne cette
ne tombe à 0 point de vie. créature. Cependant, la créature ne peut pas discerner la couleur dans
l'obscurité, seulement les nuances de gris.
Vision et Lumière
Vraie vue
Les tâches les plus fondamentales de l'aventure—
Une créature dotée d'une vraie vision peut, dans une plage spécifique,
remarquer un danger, trouver des objets cachés, frapper un ennemi
voir dans l'obscurité normale et magique, voir des créatures et des
en combat et cibler un sort, pour n'en nommer que quelquesuns, comptez
objets invisibles, détecter automatiquement les illusions visuelles et
fortement sur la capacité de voir du personnage.
réussir à sauver des lancers contre elles, et percevoir la forme originale
L’obscurité et d’autres effets qui obscurcissent la vision peuvent
d'un changeur de forme ou d'une créature transformée par la magie.
constituer un obstacle important.
Une zone donnée peut être légèrement ou fortement obscurcie.
De plus, la créature peut voir dans le plan éthéré.
Dans une zone légèrement obscurcie , comme une lumière faible, un
brouillard épars ou un feuillage modéré, les créatures
sont désavantagées lors des tests de Sagesse (Perception) qui Nourriture et eau
dépendent de la vue.
Les personnages qui ne boivent pas de thé subissent les effets
Une zone très obscurcie , telle que l'obscurité, un brouillard
opaque ou un feuillage dense, bloque entièrement la vision. d'épuisement (voir annexe PHA). L'épuisement causé par le
Une créature souffre effectivement de l’aveuglement (voir annexe manque d'eau odorante ne peut être supprimé que lorsque le
PHA) lorsqu’elle essaie de voir quelque chose dans cette zone. personnage mange et boit toute la quantité requise.
Une lumière vive permet à la plupart des créatures de voir normalement. durer la nourriture plus longtemps en subsistant avec des demifrations.
Même les jours sombres fournissent une lumière vive, comme des torches,
Manger une demilivre de nourriture par jour compte comme une demi
journée sans nourriture.
Repos
Un personnage peut se passer de nourriture pendant un Aussi héroïques qu'ils soient, les aventuriers ne peuvent
nombre de jours égal à 3 + son modificateur de Constitution pas passer chaque heure de la journée au cœur de
(minimum 1). À la fin de chaque journée audelà de cette l'exploration, des interactions sociales et des combats. Ils ont
limite, un personnage subit automatiquement un niveau besoin de repos : du temps pour dormir, se nourrir, soigner leurs
d'épuisement. blessures, rafraîchir leur esprit et leur esprit pour lancer des
sorts et se préparer à poursuivre l'aventure.
Une journéenormaledemanger réinitialiselecomptedesjours
sans nourriture à zéro. Les aventuriers peuvent prendre de courts repos au milieu du ventilateur
Récupération
Vous pouvez utiliser le temps d'arrêt entre un magasin d'aventure
pour vous protéger d'une blessure, d'une maladie ou d'un poison débilitant.
Activités de temps d'arrêt autres que celles présentées Après trois jours d'arrêt passés à récupérer, vous pouvez effectuer
cidessous sont possibles. Si vous souhaitez que votre personnage un jet de sauvegarde de Constitution DD15. En cas de sauvegarde
passe son temps libre à effectuer une activité non couverte ici, réussie, vous pouvez choisir l'un des résultats suivants :
discutezen avec votre directeur général.
Recherche Le
temps entre les aventures est une excellente occasion de mener
des recherches et de mieux comprendre les mystères qui se sont
déroulés au cours de la campagne.
La recherche peut consister à fouiller des tomes poussiéreux et des
parchemins en ruine dans une bibliothèque ou à acheter des boissons
pour que les locaux arrêtent les rumeurs et les potins qui sortent de leurs lèvres.
Lorsque vous commencez votre recherche, le MJ
détermine si l'information est disponible, combien de jours
d'indisponibilité il faudra pour la trouver et s'il existe des
restrictions sur votre recherche (comme la nécessité
de rechercher une personne, un tome ou un emplacement
spécifique). persuasion) vérifier pour obtenir l'aide de
quelqu'un. Une fois ces conditions remplies, vous
apprenez si l'information est disponible.
Formation
Vous pouvez passer du temps entre deux aventures, apprendre une
nouvelle langue ou vous former avec un ensemble d'outils. Votre GM
peut autoriser des options de formation supplémentaires.
Tout d’abord, vous devez trouver un instructeur disposé à enseigner
Le MJ détermine le temps que cela prend et si un ou
plusieurs contrôles de capacité sont nécessaires.
La formation dure 250 jours et coûte 1 g par personne
jour. Après avoir dépensé le temps et l’argent requis,
vous apprenez la nouvelle langue ou acquérez des
compétences avec le nouvel outil.
Initiative
L'ordre de combat
L'initiative détermine l'ordre des tours pendant le combat.
Un combat de combat typique est un affrontement entre les deux
Lorsque le combat commence, chaque participant effectue un
camps, une rafale de coups d'armes, de feintes, de parades, de
test de dextérité pour déterminer sa place dans l'ordre d'initiative. Le
jeux de jambes et de lancements de sorts. Le jeu organise le chaos
MJ lance un jet pour un groupe entier de créatures identiques, de
du combat en un cycle de tours et de tours. Un tour représente
sorte que chaque membre du groupe agit en même temps.
environ 6 secondes dans le monde du jeu. Pendant un tour,
chaque participant à la bataille prend son tour. L’ordre des tours est
Le MJ classe les combattants par ordre de celui avec le total de
déterminé au début d’un combat, lorsque chacun lance un jet d’initiative.
contrôle de dextérité le plus élevé jusqu'à celui avec le plus faible. C'est
Une fois que chacun a pris son tour, le combat continue puis
l'ordre (appelé ordre d'initiative) dans lequel ils agissent à
l’extronde si aucun des deux camps n’a vaincu l’autre.
chaque tour.
L’ordre d’initiative reste le même d’un tour à l’autre.
Autre activité à votre tour si vous avez une vitesse de 30 pieds, vous pouvez vous déplacer de 10
Votre tour peut inclure une variété de décorations qui ne nécessitent ni pieds, effectuer votre action, puis vous déplacer de 20 pieds.
votre action ni votre déplacement.
Vous pouvez communiquer comme vous le pouvez, par de
brèves paroles et par des gestes, pendant que vous prenez votre tour. Se déplacer entre les attaques
Si vous effectuez une action qui inclut plusieurs attaques avec une
Vous pouvez également interagir gratuitement avec un objet ou une arme, vous pouvez interrompre encore plus votre mouvement en vous
caractéristique de l'environnement, pendant votre déplacement ou votre déplaçant entre ces attaques.
action. Par exemple, vous pouvez ouvrir une porte pendant votre Par exemple, un combattant qui peut effectuer deux attaques avec la
déplacement facile vers un ennemi, ou vous pouvez dégainer votre arme fonction d'attaque supplémentaire et qui a une vitesse de 25 pieds peut
dans le cadre de la même action que vous utilisez pour attaquer. se déplacer de 10 pieds, lancer une attaque, se déplacer de 15 pieds,
puis attaquer à nouveau.
Si vous souhaitez interagir avec un deuxième objet, vous devez utiliser
votre action. Certains objets magiques et autres objets spéciaux nécessitent Utiliser différentes vitesses
toujours une action à utiliser, comme indiqué dans leurs descriptions. Si vous avez plus d'une vitesse, comme votre vitesse de marche et
votre vitesse de vol, vous pouvez basculer entre vos vitesses pendant
Le MJ peut vous demander d'utiliser une action pour l'une de ces activités votre déplacement. Chaque fois que vous changez, soustrayez la
lorsqu'elle nécessite des soins particuliers ou lorsqu'elle présente un obstacle distance que vous avez déjà parcourue de la nouvelle vitesse. Le résultat
inhabituel. Par exemple, le MJ peut raisonnablement s'attendre à ce que indique que vous pouvez vous déplacer beaucoup plus loin.
vous utilisiez une action pour ouvrir une porte coincée ou tourner la manivelle
pour abaisser un pontlevis. Si le résultat est de 0 ou moins, vous ne pouvez pas utiliser la nouvelle
vitesse pendant le mouvement en cours.
Réactions Par exemple, si vous avez une vitesse de 30 pieds et une vitesse de vol
de 60 parce qu'un assistant vous a lancé le sort de vol, vous pourriez voler 20
Certaines capacités spéciales, sorts et situations vous permettent
pieds, puis marcher 10 pieds, puis sauter dans les airs pour voler 30
d'effectuer une action spéciale appelée « réaction ». Une action est
pieds de plus.
une réponse instantanée à un déclencheur quelconque, qui peut se
produire pendant votre tour ou sur celui de quelqu'un d'autre. L'attaque Terrain difficile
d'opportunité est le type de réaction le plus courant.
Les combats se déroulent rarement dans des pièces nues ou sur
Lorsque vous effectuez une action, vous ne pouvez pas en entreprendre des plaines sans relief. Des cavernes parsemées de rochers, des forêts
une autre jusqu'au début de votre prochain tour. Si la réaction interrompt étouffées par les ronces, des escaliers dangereux : le cadre d'un combat
le tour d'une autre créature, cette créature peut continuer son tour juste typique contient un terrain difficile.
après la réaction. Chaque pied de terrain difficile à déplacer coûte 1 pied supplémentaire.
Cette règle s'applique même si plusieurs éléments dans l'espace comptent
comme un terrain difficile.
Mouvement et position Meubles bas,gravats,sousbois,escalier raide,
En combat, les personnages et les monstres sont en mouvement constant, la neige et les tourbières peu profondes sont des exemples de terrain
utilisant leurs mouvements et leur position pour prendre le dessus. difficile. L'espace d'une autre créature, qu'elle soit hostile ou non,
compte également comme terrain difficile.
À votre tour, vous pouvez parcourir une distance jusqu'à votre vitesse.
Vous pouvez utiliser autant ou peu de votre vitesse que vous le souhaitez Être sujet
pendant votre tour, en suivant les règles ici.
Les combattants se retrouvent souvent allongés au sol, soit parce
Votre mouvement peut inclure sauter, grimper et nager. Ces différents
qu’ils sont renversés, soit parce qu’ils se jettent à terre. Dans le jeu, ils
modes de mouvement peuvent être combinés avec la marche, ou ils peuvent
sont à terre, condition décrite en annexe PHA.
constituer l'intégralité de votre mouvement. Quelle que soit la
manière dont vous vous déplacez, vous déduisez la distance de chaque partie
de votre mouvement de votre vitesse jusqu'à ce qu'elle soit utilisée ou
Vous pouvez tomber à plat ventre sans utiliser votre vitesse. Se lever
jusqu'à ce que vous ayez fini de bouger.
demande plus d’efforts ; cela coûte une quantité de mouvement égale à la
moitié de votre vitesse.
Par exemple, si votre vitesse est de 30 pieds, vous devez effectuer 15 pieds Le vol stationnaire est retenu par la magie, comme par le sort de
de mouvement pour vous lever. Vous ne pouvez pas vous lever s'il ne vous mouche .
reste pas assez de mouvement pour que votre vitesse soit de 0.
Taille de la créature
Pour vous déplacer lorsque vous êtes couché, vous devez
Chaque créature occupe une quantité d'espace différente.
ramper ou utiliser la magie comme la téléportation. Chaque pied de
Le tableau des catégories de taille montre la quantité de créatures
mouvement en rampant coûte 1 pied supplémentaire. Ramper 1 pied sur
spatiales d'un contrôle de taille particulier en combat.
un terrain difficile coûte donc 3 pieds de mouvement.
Les objets utilisent parfois les mêmes catégories de taille.
Se déplacer autour d’autres créatures plus petite, il y a peu de place pour quelqu’un d’autre. Par contraste,
autant de créatures de taille moyenne peuvent entourer une créature
Vous pouvez vous déplacer dans l’espace d’une créature non hostile.
gargantuesque.
En revanche, vous ne pouvez vous déplacer dans l'espace
d'une créature hostile que si celleci est au moins deux fois plus grande
Se faufiler dans un espace plus petit
ou plus petite que vous. N'oubliez pas que l'espace d'une autre
Une créature peut se faufiler dans un espace suffisamment grand pour une
créature est un terrain difficile pour vous.
créature de taille unique. Ainsi, une créature de grande taille peut se faufiler
Que la créature soit une amie ou un ennemi, vous
dans un passage de seulement 1,50 mètre de large. Lorsqu'elle se
Je ne peux pas volontairement terminer votre mouvement dans son espace.
faufile dans un espace, la créature doit dépenser 1 pied supplémentaire
Si vous laissez une créature hostile pendant votre
pour chaque pied qu'elle se déplace làbas, ce qui présente un
bougez, vous provoquez une attaque d’opportunité.
inconvénient sur les jets d'attaque et les lancers de sauvegarde de
dextérité. espace plus petit.
Mouvement de vol
Les créatures volantes bénéficient de nombreux avantages de la mobilité,
mais elles doivent également faire face au danger de chute. Si une
créature volante est à plat ventre, voit sa vitesse réduite à 0 ou est
privée de la capacité de se déplacer, la créature tombe, à moins qu'elle
n'ait la capacité de se déplacer.
Les lanceurs de sorts, tels que les sorciers et les prêtres, ainsi que de Lorsque vous effectuez l'action Masquer, vous effectuez un test de Dextérité
nombreux monstres, ont accès aux sorts et peuvent les utiliser avec (Furtivité) pour tenter de vous cacher, en suivant les règles de
beaucoup d'effet au combat. Chaque sort a un temps d'incantation, dissimulation. Si vous réussissez, vous bénéficiez de certains
qui spécifie si le lanceur doit utiliser une action, une réaction, des avantages, comme décrit dans la section « Attaquants et cibles invisibles
minutes ou même des heures pour lancer le sort. maintient son ».
action au combat pour lancer un tel sort.
Prêt
Parfois, vous souhaitez sauter sur un ennemi ou attendre une circonstance
particulière avant d'agir. Pour ce faire, vous pouvez effectuer l'action
Tiret Prêt à votre tour, ce qui vous permet d'actionner votre réaction
avant le début de votre prochain tour.
Lorsque vous effectuez l'action Dash, vous obtenez un mouvement
supplémentaire pour le virage en cours. L'augmentation est égale à votre Tout d'abord, vous décidez quelle circonstance perceptible
vitesse, après avoir appliqué des modificateurs. Avec une vitesse Ensuite, vous choisissez l'action que vous prendrez en réponse au
de 30 pieds, par exemple, vous pouvez vous déplacer jusqu'à 60 pieds déclenchement, ou vous choisissez de vous déplacer à votre vitesse
dans votre virage pendant votre course. en réponse à celleci. Les exemples incluent "Si le sectateur marche sur
Toute augmentation ou diminution de votre vitesse modifie ce la trappe, je tirerai le levier qui l'ouvre", et "Si le gobelin marche
mouvement supplémentaire du même montant. Si votre vitesse de 30 à côté, je m'éloigne."
pieds est réduite à 15 pieds, par exemple, vous pouvez vous
déplacer jusqu'à 30 pieds pour faire un tiret. Lorsque le déclencheur se produit, vous pouvez soit prendre votre
réaction juste après la fin du déclenchement, soit l'ignorer. N'oubliez pas
que vous ne pouvez effectuer qu'une seule réaction par tour.
Se dégager
Lorsque vous êtes prêt à lancer un sort, vous le lancez normalement, mais
Si vous effectuez l'action Désengagement, votre mouvement ne
conserve son énergie, que vous libérez avec votre réaction
provoque pas d'attaques d'opportunité pour le reste du tour.
lorsque le déclencheur se produit. Pour être prêt, un sort doit avoir un
temps d'incantation de 1 action, et
Conserver la magie du sort nécessite une concentration. (AC), l’attaque réussit. L’AC d’un personnage est déterminé
Si votre concentration est brisée, le sort se dissipe sans prendre d'effet. lors de la création du personnage, tandis que l’AC d’un monstre est dans
Par exemple, si vous vous concentrez sur le sort Web et que vous êtes prêt son bloc de statistiques.
Rouler 1 ou 20
Faire une attaque Parfois, le destin bénit ou maudit un combattant, provoquant la
défaite du vétéran.
Que vous refraquiez avec une arme de mêlée, que vous tiriez avec une Si le jet de 20 pour une attaque vaut 20, l'attaque frappe quels que
arme à distance ou que vous effectuiez un jet d'attaque dans le cadre
soient les modificateurs ou la CA de la cible. C'est ce qu'on appelle un coup
d'un sort, une attaque a une structure simple. critique.
1. Choisissez une cible. Choisissez une cible dans votre attaque Si le jet de 20 pour une attaque vaut 1, l'attaque rate
plage : créature, objet, ou emplacement. quels que soient les modificateurs ou le CA de la cible.
2.Déterminez les modificateurs. LeGMdétermine
Attaques de mêlée
Utilisée dans un combat au corps à corps, l'attaque de mêlée vous permet Lutter Avec
d'attaquer un ennemi à votre portée. L'attaque de mêlée utilise généralement Lorsque vous souhaitez attraper une créature ou lutter avec elle, vous
une arme portative telle qu'une épée, un marteau de guerre ou une hache. pouvez utiliser l'action d'attaque pour effectuer une attaque spéciale
Un monstre typique effectue la même attaque de mêlée lorsqu'il frappe en mêlée, agripper. Si vous pouvez effectuer plusieurs attaques
avec ses griffes, ses cornes, ses dents, ses tentacules ou une autre avec l'action d'attaque, cette attaque en remplace une.
partie du corps.
La cible de votre grappin ne doit pas être supérieure à
La plupart des créatures ont une portée de 1,50 mètre et peuvent En utilisant au moins une pierre à main levée, vous essayez de saisir
attaquer des cibles à moins de 1,50 mètre d'elles lorsqu'elles effectuent la cible en effectuant un test de grappin au lieu d'un jet d'attaque : un
une attaque en mêlée. Certaines créatures (généralement celles test de Force (Athlétisme) contesté par le test de Force (Athlétisme) ou
de taille moyenne) ont des attaques de mêlée avec une portée de Dextérité (Acrobatie) de la cible (la cible choisit la capacité à utiliser). Si
supérieure à 1,50 mètre, comme indiqué dans leurs vous réussissez, vous soumettez la cible à la condition de
descriptions. grappin (voir annexe PHA). La condition précise les choses qui se
Au lieu d'utiliser une arme pour lancer une attaque au corps terminent, et vous pouvez libérer la cible quand vous le souhaitez
à corps, vous pouvez utiliser une frappe à mains nues : un coup de (aucune action requise).
poing, un coup de pied, un coup de tête ou un coup puissant
similaire (dont aucun ne compte comme une arme). Sur ce coup,
une frappe à mains nues inflige des dégâts contondants égaux à 1+ votre
modificateur de force. Échapper à un grappin. La créature agrippée peut utiliser
vos frappes à mains nues. son action pour s'échapper. De plus, il doit réussir un test de Force
(Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobatie) contesté par votre test de Force
(Athlétisme).
Déplacer une créature grapplée. Lorsque vous vous déplacez, vous Une cible avec une couverture totale ne peut pas être ciblée directement
pouvez faire glisser ou transporter la créature agrippée avec vous, mais par une attaque ou un sort, bien que certains sorts puissent atteindre
votre vitesse est réduite de moitié, à moins que la créature ne porte des une telle cible en l'incluant dans une zone d'effet.
tailles plus petites que vous. Une cible est totalement couverte si elle est complètement masquée par
un obstacle.
Concours de combat
Les combats impliquent souvent d'opposer vos prouesses à
celles de votre ennemi. Un tel défi est représenté par un concours. Dommages et guérison
Cette section comprend les concours les plus courants qui Les blessures et les risques de mort sont des compagnons constants de
nécessitent une action de combat : agripper et bousculer une ceux qui explorent des mondes de jeu fantastiques. Le coup d'une
créature. Le MJ peut utiliser ces concours comme modèles pour en improviser d'autres.
épée, une flèche bien placée ou l'explosion d'une flamme provenant d'un
sort de boule de feu ont tous le potentiel d'endommager, voire de tuer,
attaque ou un autre effet commence sur le côté opposé de la couverture. Vous lancez les dés de dégâts, ajoutez des modificateurs et appliquez
les dégâts à votre cible. Les armes magiques, les capacités spéciales et
Il existe trois degrés de couverture. Si une cible se trouve d'autres facteurs peuvent conférer un bonus à vos dégâts. Avec une
derrière plusieurs sources de couverture, seul le degré de couverture pénalité, il est possible d'infliger des dégâts, mais jamais de dégâts
Par exemple, si une cible se trouve derrière une créature qui offre la
moitié d'une couverture et un tronc d'arbre qui donne une couverture Lorsque vous attaquez avec une arme, vous ajoutez votre
aux trois quarts, la cible a une couverture aux trois quarts. modificateur de capacité (le même modificateur utilisé pour le jet
d'attaque) aux dégâts. Un sort vous indique quels dés lancer pour les
Une cible avec une demicouverture a un bonus de +2 lancers de dégâts et s'il faut ajouter des modificateurs.
mur bas, un gros morceau de meuble, un tronc d'arbre fléché ou en même temps, lancez les dégâts une fois pour toutes. Par exemple,
une créature, que cette créature soit un ennemi ou un ami. lorsque l'assistant lance une boule de feu ou que l'clerc lance une
frappe de flammes, les dégâts du sort sont lancés une fois pour toutes
Une cible avec une couverture aux trois quarts a un bonus de les créatures capturées dans l'explosion.
force sont des sorts, y compris les missiles magiques et les sorts spirituels. Même la mort est réversible grâce à une magie puissante.
arme. Le repos peut restaurer les points de merde des créatures, et des
Foudre. Un éclair magique méthodes magiques telles que les sorts de guérison des blessures ou
le souffle du dragon inflige des dégâts de foudre. les potions de guérison peuvent supprimer les dégâts en un instant.
Nécrotique. Dégâts nécrotiques, infligés par certains morts Lorsqu'une créature reçoit des soins de quelque nature que ce soit,
vivants et des sorts tels que le contact glacial, la matière flétrie et ses points de vie sont à nouveau ajoutés à ses points de vie actuels. Les
même l'âme. points de vie d'une créature ne peuvent pas dépasser son
Perçant. Les attaques perforantes et empalantes, y compris maximum de points de vie, donc tous les points de vie récupérés en
les morsures de lances et de monstres, infligent des dégâts perçants. excédent de ce nombre sont perdus. Par exemple, un adruide accorde à
un colère un 8 points de vie de guérison. points de vie du druide, pas 8.
d'Amind Flayer infligent des dégâts psychiques. jusqu'à ce qu'une magie telle que le sort de réanimation ne lui redonne la
vie.
Radiant. Dégâts radiants, infligés par la flamme du prêtre
frappez un sort ou une arme de frappe d'un ange, brûlez la chair comme
le feu et surchargez l'esprit de puissance.
Passer à 0 point de vie
Tranchant. Offre d'épées, de haches et de griffes de monstres
dégâts tranchants. Lorsque vous atteignez 0 point de vie, soit vous mourez
Tonnerre. Une explosion sonore commotionnelle, telle que carrément, soit vous perdez connaissance, comme expliqué dans
L'effet du sort d'onde de tonnerre inflige des dégâts de tonnerre. les sections suivantes.
Des dégâts massifs peuvent vous tuer instantanément. Lorsque les dégâts
vous réduisent à 0 point de vie et qu’il reste des dégâts, vous Une créature stable ne fait pas de jets de sauvetage, même si
mourez si les dégâts restants sont égaux ou dépassent votre maximum elle n'a aucun point de vie, mais elle reste inconsciente. La créature
de points de vie. cesse d'être stable et doit recommencer à effectuer des jets de sauvetage
Par exemple, un clerc avec un maximum de 12 coups si elle subit des dégâts. La créature astable qui n'est pas soignée regagne
points a actuellement 6 points de vie. Si elle subit 18 dégâts suite 1 point de vie après 1d4 heures.
à une attaque, elle est réduite à 0 point de vie, mais 12 dégâts restent.
Parce que les dégâts restants sont égaux à son maximum de points
Les monstres et la mort
de vie, le clerc meurt.
La plupart des MJ font mourir un monstre dès qu'il tombe à 0 point de
vie, plutôt que de le laisser tomber inconscient et de faire des lancers
Tomber inconscient qui sauvent la mort.
Si les dégâts vous réduisent à 0 point de vie et ne parviennent pas à vous Les puissants méchants et les personnages spéciaux nonjoueurs
tuer, vous tombez inconscient (voir annexe PHA). Cette inconscience se sont des exceptions courantes ; le MJ pourrait les faire tomber
termine si vous récupérez des points de vie. inconscients et suivre les mêmes règles que les personnages joueurs.
Jets de sauvetage
Chaque fois que vous commencez votre tour avec 0 point de vie, vous
Assommer une créature
devez effectuer un jet de sauvegarde spécial, appelé jet de Parfois, un attaquant veut neutraliser un ennemi, plutôt que de lui
sauvegarde contre la mort, pour déterminer si vous vous rapprochez de la infliger un coup fatal. Lorsqu'un attaquant réduit la créature à 0 point
mort ou si vous vous accrochez à la vie. Contrairement aux de vie avec une attaque en mêlée, l'attaquant peut l'assommer.
autres jets de sauvegarde, celuici n'est lié à aucun score de capacité.
Vous êtes désormais entre les mains, aidé uniquement par des sorts et peut faire ce choix à l’instant où les dégâts sont infligés.
des fonctionnalités qui améliorent vos chances de réussir un jet de La créature tombe inconsciente et instable.
sauvegarde.
Rollad20. Si le roll est de 10 ou plus, vous réussissez. Points de vie temporaires
Sinon, vous échouez. L'échec d'un successeur n'a aucun effet en soi.
Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie
Lors de votre troisième succès, vous devenez stable (voir cidessous).
temporaires à la créature. Les points de vie temporaires ne sont pas de
Lors de votre troisième échec, vous mourez. Les succès et les
véritables points de vie ; ils constituent un tampon contre les dégâts, un
échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace des deux
pool de points de vie qui vous protègent des blessures.
jusqu'à ce que vous en récupériez trois.
Lorsque vous avez des points de vie temporaires et que vous
Le nombre des deux est remis à zéro lorsque vous retrouvez un point de
subissez des dégâts, les points de vie temporaires sont perdus en
vie et redevient stable.
premier, et tous les dégâts restants sont reportés sur vos points de vie
Rouler 1 ou 20. Quand tu sauves la mort
normaux. Par exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et
lancer et rouler sur le 20, cela compte pour deux échecs. Si vous
subissez 7 dégâts, vous perdez les points de vie temporaires, puis
lancez et roulez sur le 20, vous gagnez 1 point de vie.
subissez 2 dégâts.
Parce que les points de vie temporaires sont distincts de vos points
Dégâts à 0 points de vie. Si vous subissez des dégâts alors que
de vie réels, ils peuvent dépasser votre maximum de points de vie. Un
vous avez 0 point de vie, vous subissez un échec de jet de sauvetage. Si
personnage peut donc battre tous les points de vie et recevoir des
les dégâts proviennent d'un coup critique, vous subissez deux échecs à la
points de vie temporaires.
place. Si les dégâts sont égaux ou dépassent votre maximum de points
La guérison ne peut pas restaurer les points de vie temporaires, et
de vie, vous subissez une mort instantanée.
ils ne peuvent pas être ajoutés ensemble. Si vous avez des points de vie
temporaires et que vous en recevez davantage, vous décidez si
Stabiliser une créature vous souhaitez conserver ceux que vous avez ou en ajouter de
nouveaux. Par exemple, si un sort vous accorde 12 points de vie
La meilleure façon de sauver une créature avec 0 point de vie est de la
temporaires alors que vous en avez déjà 10, vous pouvez en avoir 12 ou
soigner. Si la guérison n'est pas disponible, la créature peut au moins
10, et non 22.
être mieux stabilisée afin qu'elle ne soit pas tuée par un jet de
Si vous avez 0 point de vie, recevez un coup temporaire
sauvetage raté.
Les points ne vous redonnent pas conscience ni ne vous
Vous pouvez utiliser votre action pour administrer les premiers soins
stabilisent. Ils peuvent toujours absorber les dégâts infligés.
à une créature inconsciente et tenter de la stabiliser,
à vous pendant que vous êtes dans cet état, mais seule la vraie attaquez et dévorez un ennemi gravement blessé, ou agissez autrement
guérison peut vous sauver. contre votre volonté.
À moins que la sécurité qui vous accorde des points de vie Dans les deux cas, si la monture provoque une attaque
temporaires ait une durée d'adéquation, ils durent jusqu'à ce qu'ils soient d’opportunité pendant que vous êtes dessus, l’attaquant peut vous
épuisés ou que vous finissiez un repos long. cibler, vous ou la monture.
Lancement de sorts processus varie selon les classes, comme détaillé dans leurs
descriptions.
La magie imprègne les mondes de jeux fantastiques et apparaît
Dans tous les cas, le nombre de sorts qu'un lanceur peut avoir
souvent sous la forme d’un sort.
fixés dans l'esprit à un moment donné dépend du niveau du personnage.
Cette section fournit les règles pour lancer des sorts.
Différentes classes de personnages ont des manières distinctes
d'apprendre et de préparer leurs sorts, et les monstres utilisent les Emplacements de sorts
sorts de manière unique. Quelle que soit sa source, chaque sort suit les
règles ici. Quel que soit le nombre de sorts qu'un lanceur connaît ou prépare,
il ne peut lancer qu'un nombre limité de sorts avant de se reposer.
Manipuler le tissu magique et canaliser son énergie dans des sorts
Qu'estce qu'un sort ? simples sont physiquement et mentalement éprouvants, et les sorts de
Aspell est un effet magique discret, consistant à façonner les énergies niveau supérieur le sont encore plus. Ainsi, la description de chaque
magiques qui imprègnent le multivers dans une expression spécifique et classe de lancement de sorts (à l'exception de celle du démoniste)
limitée. En lançant un sort, un personnage arrache soigneusement comprend un tableau indiquant le nombre d'emplacements de
les brins invisibles de la magie brute qui imprègne le monde, les épingle sorts de chaque niveau de sort. L’acteur peut utiliser chaque niveau
à un endroit particulier, les fait vibrer d'une manière spécifique, puis les de personnage. Par exemple, l’assistant de niveau 3 Umara dispose de
relâche pour déclencher l'effet souhaité dans la plupart des cas, en quatre emplacements de sorts de 1er niveau et de deux emplacements
l'espace de quelques secondes. de 2e niveau.
Lorsqu'un personnage lance un sort, il dépense autant de niveau de ce
Les sorts peuvent être des outils, des armes ou des sort ou plus, « remplissant » efficacement un emplacement avec le sort.
protections polyvalentes. Ils peuvent infliger des dégâts ou les annuler, Vous pouvez considérer un emplacement de sort comme une rainure
imposer ou supprimer des conditions (voir l'annexe PHA), drainer d'une certaine taille : petit pour un emplacement de niveau 1, plus
l'énergie vitale et redonner la vie aux morts. grand pour un sort de niveau supérieur. Un sort de niveau 1 s'adapte à
Des milliers de sorts ont été créés n'importe quelle taille, mais un sort de niveau 9 ne tient que dans un
au cours de l'histoire du multivers, et beaucoup d'entre eux ont emplacement de niveau 9. , un sort de niveau 1, elle dépense un de ses
été oubliés depuis longtemps. Certains pourraient encore être enregistrés quatre emplacements de niveau 1 et il lui en reste trois .
dans des livres de sorts en ruine, cachés dans d'anciennes truines ou
piégés dans l'esprit de dieux morts. Ou ils pourraient un jour être Terminer un repos prolongé restaure tous les emplacements de sorts
dépensés.
réinventés par un personnage qui a accumulé suffisamment de
pouvoir et de sagesse pour le faire. Certains personnages et monstres ont des capacités
spéciales qui leur permettent de lancer des sorts sans utiliser
Niveau de sort d'emplacements de sorts. Par exemple, un moine qui suit la Voie des
Quatre Éléments, un démoniste qui choisit certaines invocations de
Chaque sort a un niveau de 0 à 9. Le niveau d'un sort est un indicateur
détritus de l'Eldrit, et un démon des fosses des Neuf Enfers peuvent
général de la puissance du sort, avec le missile magique modeste
tous lancer des sorts à cet endroit.
(mais toujours impressionnant ) au 1er niveau et le souhait qui fait
trembler la terre au 9ème. Les Cantrips des sorts simples mais puissants
Lancer un sort à un niveau supérieur
que les personnages peuvent lancer presque par cœur sont de niveau
Lorsqu'un lanceur de sorts lance un sort en utilisant un emplacement de
0. Plus le niveau du sort est élevé, plus le lanceur de sorts doit être
niveau supérieur au sort, le sort prend le niveau le plus élevé pour ce
de niveau élevé pour utiliser ce sort.
lancement. Par exemple, si Umara lance un missile magique en utilisant
Le niveau du sort et le niveau du personnage ne correspondent
l'un de ses emplacements de 2e niveau, ce missile magique est de 2e
pas directement. En règle générale, un personnage doit battre au moins
niveau. En fait, le sort s'étend pour remplir l'emplacement dans lequel
le niveau 17, et non le niveau 9, pour lancer un sort de niveau 9.
il est placé.
Sorts connus et préparés Certains sorts, comme le missile magique et la guérison des
blessures, ont des effets plus puissants lorsqu'ils sont lancés à un
Avant qu'un lanceur de sorts puisse utiliser un sort, il doit avoir le sort niveau supérieur, comme détaillé dans la description du sort.
fermement fixé à l'esprit, ou doit avoir accès au sort dans un objet
magique. Les membres de quelques classes, y compris les bardes et les Lancer en armure
sorciers, ont une liste limitée de sorts dont ils savent qu'ils sont toujours En raison de la concentration mentale et des gestes précis
fixés à l'esprit. requis pour lancer des sorts, vous devez maîtriser l’armure que
La même chose est vraie pour de nombreux monstres utilisant vous portez pour lancer un sort. Vous êtes autrement trop distrait
la magie. D'autres lanceurs de sorts, tels que les clercs et et physiquement gêné par votre armure pour lancer des sorts.
ce qui signifie que la version rituelle d'un sort ne peut pas être Gamme
lancée à un niveau supérieur. La cible d'un sort doit être à portée du sort.
Pour lancer un sort rituel, le lanceur de sorts doit avoir une fonctionnalité Pour un missile magique semblable à un sort , la cible est une créature.
qui lui confère la capacité de le faire. Le clerc et le druide, par exemple, Pour une boule de feu semblable à un sort , la cible est le point
ont une telle fonctionnalité. Le lanceur doit également avoir le sort dans l'espace où la boule de feu éclate.
préparé ou sur sa liste de sorts connus, à moins que la fonctionnalité La plupart des sorts ont une portée exprimée en pieds. Certains
rituelle du personnage n'en spécifie le contraire, comme le fait le sorcier. sorts ne peuvent cibler que les créatures (y compris vous) que vous
touchez. D'autres sorts, comme le sort de bouclier , affectent
seulement vous. Ces sorts ont une portée sur vousmême.
Lancer un sort
Des sorts qui créent des cônes ou des lignes d'effet qui
Originaire de vous avez également une portée de vous
Lorsqu'un personnage lance un sort, les mêmes règles de base même, indiquant que le point d'origine de l'effet du sort doit être vous
sont suivies, quelle que soit la classe du personnage ou les effets du sort. (voir « Zones d'effet »).
Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée,
Chaque description de sort commence par un bloc sauf indication contraire dans la description du sort.
d'informations, y compris le nom du sort, le niveau, l'école de magie, le
temps d'incantation, la portée, les composants et la durée. Le Composants
reste d'une entrée de sort décrit l'effet du sort.
Les composants d'un sort sont les exigences physiques que vous devez
remplir pour pouvoir le lancer. La description de chaque sort
indique s'il nécessite des composants verbaux (V), somatiques (S) ou
Temps d'incantation
matériels (M). Si vous ne pouvez pas fournir un ou plusieurs composants
La plupart des sorts nécessitent une action pour être lancés, mais d'un sort, vous ne pouvez pas lancer le sort.
certains sorts nécessitent une action, une réaction ou beaucoup plus
de temps pour être lancés.
Verbal (V)
Action bonus
La plupart des sorts nécessitent le chant de mots mystiques.
Un sort lancé avec une action bonus est particulièrement rapide. Les mots euxmêmes ne sont pas la source de la puissance du sort ; au
Vous devez utiliser une action bonus à votre tour pour lancer le sort, à contraire, la combinaison particulière de sons, avec une résonance de
condition que vous n'ayez pas déjà effectué une action bonus ce hauteur spécifique, met les fils de la magie en mouvement. Ainsi, un
tourci. Vous ne pouvez pas lancer un autre sort au cours du même personnage bâillonné ou dans une zone de silence, comme celui créé
tour, sauf pour un voyage avec un temps d'incantation de 1 action. par le sort de silence , ne peut pas lancer de sort avec une
composante verbale.
Réactions
Certains sorts peuvent être lancés en tant que réactions. Ces sorts Somatique (S)
prennent une fraction de seconde pour provoquer et être lancés en Les gestes de lancement de sorts peuvent inclure une
réponse à un événement. gesticulation puissante ou un ensemble complexe de gestes.
Nécessite un composant somatique, le lanceur doit avoir libre usage effectuez un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir
d'au moins une main de pierre pour effectuer ces gestes. votre concentration. Le DC est égal à 10 ou à la moitié des dégâts
que vous subissez, selon le nombre le plus élevé. Si vous subissez
Matériel (M) des dégâts provenant de plusieurs sources, comme une flèche et un
Lancer certains sorts nécessite des objets particuliers, spécifiés souffle de dragon, vous effectuez un jet de sauvegarde distinct pour
entre parenthèses dans l’entrée du composant. Un personnage peut chaque source de dégâts.
utiliser une pochette de composant ou un focus de • Être frappé d'incapacité ou tué. Tu as perdu
lancement de sort (trouvé dans « Équipement ») à la place des concentration sur l'orthographe si vous êtes incapable ou
composants spécifiés pour un sort. Mais si un coût est indiqué pour si tu meurs.
un composant, un personnage doit avoir ce composant spécifique
Le MJ pourrait également décider que certains
avant de pouvoir lancer le sort.
Des phénomènes environnementaux, tels qu'une vague qui s'écrase
sur vous pendant que vous êtes sur un navire secoué par une
Si un sort indique qu’un composant matériel est consommé
tempête, nécessitent que vous réussissiez un jet de sauvegarde
par le sort, le lanceur doit fournir ce composant à chaque lancement
de Constitution DC10 pour maintenir la concentration sur le sort.
du sort.
Le lanceur de sorts doit avoir les mains libres pour accéder à un
Cibles
les composants matériels du sort ou pour conserver le
focus de lancement de sorts mais cela peut être la même main que Un sort atypique nécessite que vous choisissiez une ou
celle qu'il utilise pour exécuter les composants somatiques. plusieurs cibles qui seront affectées par la magie du sort. La
description d'un sort vous indique si le sort cible des créatures,
Durée des objets ou le point d'origine d'une zone d'effet (décrite cidessous).
Instantané
De nombreux sorts sont instantanés. Le sort nuit, guérit, crée, ou
Un chemin clair vers la cible
modifie une créature ou un objet à distance qui ne peut pas être
Pour cibler quelque chose, vous devez avoir un chemin clair vers celuici, afin qu'il
dissipé, car sa magie n'existe que pendant un instant. ne puisse pas être derrière une couverture totale.
si vous lancez un autre sort qui nécessite La description d'Aspell spécifie sa zone d'effet, qui a
concentration. Vous ne pouvez pas vous concentrer sur deux sorts généralement cinq formes différentes : cône, cube, cylindre, ligne ou
immediatement.
sphère. Chaque zone d'effet a un point d'origine, un emplacement à
• Prendre des dégâts. Chaque fois que vous subissez des dégâts partir duquel l'énergie du sort éclate. Les règles pour chaque
pendant que vous vous concentrez sur un sort, vous devez forme.
d'origine jusqu'au périmètre du cercle, formant la base du cylindre. Ils ont des utilisations agressives. Ils créent des barrières magiques,
L'effet du sort monte ensuite depuis la base ou vers le bas depuis le annulent les effets nocifs, nuisent aux intrus ou bannissent les créatures des
autres plans d'existence.
haut, jusqu'à une distance égale à la hauteur du cylindre.
Les sorts de conjuration impliquent le transport d'objets et de créatures
d'un endroit à un autre. Certains sorts invoquent des créatures ou des
objets aux côtés du lanceur, tandis que d'autres permettent au lanceur de se
Le point d'origine du cylindre est inclus dans la zone d'effet
téléporter vers un autre endroit. Certaines conjurations créent des objets ou des
du cylindre.
effets à partir de rien.
Les sorts de divination révèlent des informations, que ce soit sous la forme
Doubler
de secrets oubliés depuis longtemps, d'aperçus du futur,
Une ligne s’étend de son point d’origine en un chemin droit jusqu’à d'emplacements de choses cachées, de vérité derrière les illusions ou de
sa longueur et couvre une zone définie par sa largeur. visions de personnes ou de lieux éloignés.
Les sorts d'enchantement affectent l'esprit des autres, influençant
Le point d'origine d'Aline n'est pas inclus dans celui de la ligne. ou contrôler leur comportement. De tels sorts peuvent amener les ennemis à
zone d'effet, sauf si vous en décidez autrement. considérer le lanceur comme un ami, forcer les créatures à prendre une décision,
ou même contrôler une autre créature comme une marionnette.
Sphère Les sorts d'évocation manipulent l'énergie magique pour produire l'effet
Vous sélectionnez le point d'origine d'une sphère et la sphère s'étend souhaité. Certains appellent des explosions de feu ou d'éclairs. D'autres
canaliser l’énergie positive pour guérir les blessures.
vers l'extérieur à partir de ce point. La taille de la sphère est exprimée
Les sorts d’illusion trompent les sens ou l’esprit des autres. Ils amènent les
sous la forme d'un rayon en pieds qui s'étend à partir du point.
gens à voir des choses qui ne sont pas là, à manquer des choses qui sont là, à
entendre des bruits fantômes ou à se souvenir de choses qui ne se sont
Le point d’origine d’une sphère est inclus dans la zone
jamais produites. Certaines illusions créent des fantômes.
d’effet de la sphère.
des images que toute créature peut voir, mais les illusions les plus insidieuses
vitale d'une autre créature, créer des mortsvivants ou même ramener les morts à
la vie.
de manière générale, faire bouger un objet sur ordre du lanceur ou améliorer ses
capacités de guérison innées pour se remettre rapidement d'une blessure.
VoirInvisibilité
Listes de sorts Briser
Silence
Sorts de barde Suggestion
Zone de Vérité
Cantrips (niveau 0)
LumièresDansantes 3ème niveau
Lumière AccorderMalédiction
MageMain Voyance
Raccommodage Dissiper la Magie
Message Peur
Illusion mineure Glyphe de protection
Prestidigitation Modèle Hypnotique
VraiStrike Image majeure
VicieuxMoquerie Nondétection
Croissance des plantes
Régénérer GentleRepose
Résurrection HoldPerson
Symbole Petite Restauration
Téléportation LocaliserObjet
Prière de guérison
8ème niveau Protection contre le poison
DominerMonstre Silence
Esprit faible Arme Spirituelle
Bagou Lien de protection
Videesprit Zone de Vérité
PowerWordStun
3ème niveau
9ème niveau AnimerMort
Prévoyance Lueur d'espoir
PowerWordKill AccorderMalédiction
VraiPolymorphe Voyance
Créer de la nourriture et de l'eau
Sorts de clerc Lumière du jour
Dissiper la Magie
Cantrips (niveau 0) Glyphe de protection
Conseils Cercle Magique
Lumière Guérison De MasseMot
MeldintoPierre
Raccommodage
Résistance Protection contre l'énergie
Flamme Sacrée Supprimer la malédiction
Commande
Créer ou détruire de l'eau
4ème niveau
GuérirLes Plaies Bannissement
DétecterMal etBon ContrôleEau
Boulon de guidage
Liberté de mouvement
Gardien de la foi
GuérisonMot
LocaliserCréature
Sorts de druide
Forme De Pierre
InsectePeste
1er niveau
LégendeLore
MassCureBlessures AnimalAmitié
Personne de charme
Reliure Planaire
RaiseDead Créer ou détruire de l'eau
GuérirLes Plaies
Criant
DétecterMagie
Détecter le poison et la maladie
6ème niveau
BarrièreLame Emmêler
FéeFeu
Créer des mortsvivants
Trouver le chemin BrouillardNuage
Dissiper la Magie
LocaliserObjet
6ème niveau
Arme Magique
ConjurerFey Protection contre le poison
Trouver le chemin
Zone de Vérité
Guérir
Fête des Héros
3ème niveau
Déplacer la Terre
Créer de la nourriture et de l'eau
Rayon de soleil
Lumière du jour
TransportviaPlantes
Dissiper la Magie
Mur d'épines
Cercle Magique
Marche du vent
Supprimer la malédiction
Revivifier
Bannissement
5ème niveau
Salle de la mort
LocaliserCréature Communiquer avec la nature
Promenade dans les arbres
5ème niveau
Alarme Lumière
AnimalAmitié MageMain
GuérirLes Plaies Raccommodage
DétecterMagie Message
Détecter le poison et la maladie Illusion mineure
BrouillardNuage PoisonSpray
Silence Saut
HoldPerson HoldMonster
Invisibilité InsectePeste
Frappe Apparent
Léviter Télékinésie
Image miroir TéléportationCercle
Étape brumeuse Mur de Pierre
Rayon brûlant
VoirInvisibilité 6ème niveau
Briser Chaine de lumière
AraignéeClimb Cercle de la mort
Suggestion Désintégrer
la toile Morsure oculaire
Globed'Invulnérabilité
3ème niveau Suggestion de masse
Clignoter Déplacer la Terre
Contresort VraiVoir
Lumière du jour
Langues IncendiaireCloud
EauRespiration PowerWordStun
Promenade aquatique Coup de soleil
VampiriqueTouch Message
Illusion mineure
4ème niveau PoisonSpray
Bannissement Prestidigitation
Fléau RayofFrost
DimensionPorte Prise choquante
Terrain Hallucinatoire VraiStrike
Criant ColorSpray
Comprendre les langues
6ème niveau DétecterMagie
Cercle de la mort DéguisementLui
ConjurerFey Retraite rapide
Créer des mortsvivants FausseVie
Morsure oculaire
PlumeChute
Chair à Pierre Trouver un familier
BrouillardNuage Voyance
Graisse Contresort
Rire hideux Dissiper la Magie
Identifier Peur
Script Illusoire Boule de feu
Saut Voler
CordeTrick LocaliserCréature
Rayon brûlant Tueur fantasmatique
VoirInvisibilité Polymorphe
Briser PrivéSanctum
AraignéeClimb Sphère résiliente
Suggestion Coffre secret
la toile Forme De Pierre
Peau de pierre
3ème niveau Mur de Feu
AnimerMort
AccorderMalédiction 5ème niveau
Clignoter AnimerObjets
Désintégrer PowerWordKill
Morsure oculaire
Mur prismatique
Chair à Pierre Changement de forme
Illusion programmée
Rayon de soleil
VraiVoir
Mur de Glace
7ème niveau
ArcaneÉpée
RetardéBlastFireball
Éthéré
Doigt de la mort
Cage de force
MagnifiqueManoir
MirageArcane
Changement de plan
Durée : 8 heures
Durée : instantanée
Éclaboussure d'acide
Modifier soimême
Conjurationcantrip
transmutation de 2ème niveau
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Gamme : Soi
Composants : V,S
Durée : instantanée Composants : V,S
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
Vous lancez une bulle d'acide. Choisissez une créature à portée,
Vous prenez une forme différente. Lorsque vous lancez le sort, choisissez
ou choisissez deux créatures à portée qui se trouvent à moins de 1,50
l’une des options suivantes, dont les effets durent pendant toute la
mètre l'une de l'autre. La cible doit réussir un lancer de sauvegarde
durée du sort. Pendant que le sort dure, vous pouvez mettre fin à
de dextérité ou subir 1d6 dégâts d'acide.
une option sous forme d’action pour obtenir les avantages d’une
autre.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
Adaptation aquatique. Vous adaptez votre corps à un environnement
le 5ème niveau (2d6), le 11ème niveau (3d6) et le 17ème niveau
aquatique, en faisant germer des branchies et en faisant croître des
(4d6).
sangles entre vos doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et
En fonction de la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête retourne
pour changer à nouveau votre apparence de cette manière. là où vous avez lancé ce sort.
Armes naturelles. Vous faites pousser des griffes, des crocs, des
épines, des cornes ou une autre arme naturelle de votre choix. Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un sort
Vos frappes à mains nues infligent 1d6 dégâts contondants, Emplacement de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente
perçants ou tranchants, en fonction de l'arme naturelle que vous de 48 heures pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 2.
avez choisie, et vous maîtrisez vos frappes à mains nues. Enfin,
l'arme naturelle est magique et vous avez un bonus de +1 aux Formes d'animaux
jets d'attaque et de dégâts que vous effectuez en l'utilisant. transmutation de niveau 8
un zombie si vous avez choisi un cadavre (le MJ possède les chambre ou couloir particulier. Si vous n'émettez aucune
statistiques de jeu de la créature). commande, la créature se défend uniquement contre les créatures
À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour ennemies. Une fois un ordre donné, la créature continue de le suivre
commander mentalement toute créature que vous avez créée avec jusqu'à ce que sa tâche soit terminée.
ce sort si la créature se trouve à moins de 60 pieds de vous (si vous
contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez en commander une ou
Statistiques d'objet animé
toutes en même temps, en leur donnant la même commande à Taille Attaque HP CA Force Dex
chacune). Sans ordre, la créature se défend uniquement contre les Minuscule 20 18 +8 pour toucher, 1d4 + 4 dégâts 4 25 16 +6 18
créatures ennemies. Une fois un ordre donné, la créature continue de Petit pour toucher, 1d8 + 2 dégâts 6 14
le suivre jusqu'à ce que sa tâche soit terminée. Moyen 40 13 +5 au coup, 2d6+1 dégâts 10 12
Grand 50 10 +6 pour toucher, 2d10+2 14 10
dommage
Énorme 80 10 +8 pour toucher, 2d12+4 18 6
dommage
Un objet animé est construit avec une CA, des points de vie,
La créature est sous votre contrôle pendant 24 heures, après
des attaques, de la force et de la dextérité déterminés par sa taille.
quoi elle cesse d'obéir à toute commande que vous lui avez donnée.
Sa constitution est de 10, son intelligence et sa sagesse sont de 3, et
Pour garder le contrôle de la créature pendant encore 24 heures,
son charisme est de 1. Sa vitesse est de 30 pieds ; si l'objet n'a pas de
vous devez lancer à nouveau ce sort sur la créature avant la fin
jambes ou d'autres appendices qu'il peut utiliser pour la locomotion, il a
de la période de 24 heures en cours. Cette utilisation du sort
plutôt une vitesse de vol de 30 pieds et peut planer. Face à un objet
réaffirme votre contrôle sur jusqu'à quatre créatures que vous
plus grand, tel qu'une chaîne boulonnée à un mur, sa vitesse est
avez animées avec ce sort, plutôt que d'en animer une nouvelle.
de 0. Il a une vue aveugle avec un rayon de 30 pieds et est
aveugle audelà de cette distance. Lorsque l'objet animé tombe à 0
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
point de vie, il revient à sa forme d'objet d'origine et tous les
Emplacement de sorts de niveau 4 ou supérieur, vous animez
dégâts restants sont reportés sur sa forme d'objet d'origine.
ou réaffirmez le contrôle de deux créatures mortes
supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement supérieur au
3. Chacune des créatures doit provenir d'un cadavre ou d'un tas d'os
différent.
Si vous commandez à un objet d'attaquer, il peut effectuer une
attaque en mêlée simple contre une créature à moins de 5 pieds de
Animer des objets distance. Il effectue une attaque simple avec un bonus d'attaque et des
transmutation de 5ème niveau
dégâts contondants déterminés par sa taille. Le MJ peut décider qu'un
Temps d'incantation : 1 action objet spécifique inflige des dégâts tranchants ou perçants en fonction
Portée : 120 pieds de sa forme.
Composants : V,S Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un sort
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux
objets supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 5.
Les objets viennent à votre commande. Choisissez jusqu'à dix objets
non magiques à portée qui ne sont pas portés ni transportés. Les Coquille antivie
cibles moyennes comptent pour deux objets, les grandes cibles
abjuration de 5ème niveau
comptent pour quatre objets, les cibles énormes comptent pour
huit objets. Vous ne pouvez pas animer un objet plus grand qu'énorme. Temps d'incantation : 1 action
Portée : automatique (rayon de 10 pieds)
Composants : V,S
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
Comme action bonus, vous pouvez commander mentalement n'importe quel
Une barrière scintillante s'étend hors de vous dans 10
créature que vous avez créée avec ce sort si la créature est à moins
Le rayon du pied et se déplace avec vous, en restant centré sur vous
de 500 pieds de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures,
et en protégeant les créatures autres que les mortsvivants et les
vous pouvez commander n'importe laquelle d'entre elles ou toutes en
constructions. La barrière dure pendant toute la durée.
même temps, en émettant la même commande à chacune).
La barrière empêche une créature affectée de passer ou
Vous décidez quelle action la créature entreprendra et
d'atteindre la barrière. Une créature affectée peut lancer des sorts
où il se déplacera lors de son prochain tour, ou vous pouvez émettre
ou lancer des attaques à distance ou atteindre des armes à travers la
une commande générale, comme pour garder un
barrière.
Si vous vous déplacez de telle sorte qu'une créature affectée soit forcée Voyage magique. La téléportation et les voyages planaires ne
pour franchir la barrière, les sorts. fonctionnent pas dans la sphère, que la sphère soit la destination ou
le point de départ d'un tel voyage magique. Un portail vers un autre
Champ antimagique endroit, un autre monde ou un autre plan d'existence, ainsi qu'une
abjuration de niveau 8 ouverture vers un espace extradimensionnel tel que
celui créé par le sort de tour de corde , se ferme temporairement
Temps d'incantation : 1 action
dans la sphère.
Portée : automatique (sphère de rayon de 10 pieds)
Composants : V, S, M (une pincée de poudre de fer ou de limaille de
Créatures et objets. Une créature ou un objet invoqué ou
fer)
créé par magie disparaît temporairement de la sphère. Une telle
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
créature réapparaît instantanément une fois que l'espace
Une sphère invisible d'antimagie d'un rayon de 3 mètres vous occupé par la créature n'est plus dans la sphère.
entoure. Elle est séparée de l'énergie magique qui imprègne
le multivers. Dans la sphère, les sorts ne peuvent pas être lancés, les Dissiper la magie. Les sorts et les effets magiques tels que la
créatures invoquées disparaissent et même les objets magiques dissipation de la magie n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les
deviennent banals. sphères créées par différents champs antimagiques
Jusqu'à ce que le sort se termine, la sphère bouge avec vous, les sorts ne s’annulent pas.
centrée sur vous.
Les sorts et autres effets magiques, à l'exception de ceux Antipathie/Sympathie
créés par une divinité artefact, sont supprimés dans la sphère et ne enchantement de niveau 8
peuvent pas y dépasser.
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : 60 pieds
Lorsqu'un effet est supprimé, il ne fonctionne pas, mais le temps qu'il
Composants : V, S, M (soit un morceau d'alun imbibé de vinaigre pour
passe supprimé compte dans sa durée.
l'effet d' antipathie , soit une goutte de miel pour l'effet de
sympathie )
Effets ciblés. Les sorts et autres effets magiques, tels que le missile
Durée : 10 jours
magique et le charme de personne, qui ciblent une créature ou un objet
dans la sphère n'ont aucun effet sur cette cible. Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix.
Vous ciblez quelque chose à portée, soit une créature objet ou une
Domaines de magie. La zone d'un autre effet magique de créature énorme ou plus petite, soit une zone qui ne dépasse pas un
sort, tel qu'une boule de feu, peut se terminer dans la sphère. Si la cube de 200 pieds. Ensuite, spécifiez un type de créature
sphère chevauche une zone de magie, la partie de la zone couverte intelligente, comme des dragons rouges, des gobelins ou des vampires.
par la sphère est supprimée. Par exemple, les flammes créées Vous investissez la cible avec une aura qui attire ou repousse les
par un mur de feu sont supprimées dans la sphère, créant ainsi un créatures spécifiées pendant la durée. Choisissez l'antipathie ou la
nouveau mur si le chevauchement est suffisamment grand. sympathie comme effet de l'aura.
Lorsqu'une telle créature peut voir la cible ou s'approche à moins de se déplace sur votre commande, imitant les mouvements de votre propre
60 pieds de la cible, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse main.
ou utiliser son mouvement à chacun de ses tours pour entrer dans la La main est un objet qui a une CA de 20 et des points de vie égaux à
zone ou se déplacer à portée de la cible. Lorsque la créature l'a fait, elle votre maximum de points de vie. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort se
ne peut pas volontairement s'éloigner de la cible. termine. Il a une Force de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). La
main ne la remplit pas.
Si la cible endommage ou blesse d’une autre manière une espace.
créature affectée, la créature affectée peut effectuer un jet de sauvegarde Lorsque vous lancez le sort et une action bonus lors de vos tours
de Sagesse pour mettre fin à l’effet, comme décrit cidessous. suivants, vous pouvez déplacer la main jusqu'à 60 pieds, puis provoquer
l'un des effets suivants avec elle.
Mettre fin à l'effet. Si une créature affectée termine son tour alors
qu'elle n'est pas à moins de 60 pieds de la cible pour pouvoir la voir, la Poing serré. La main frappe une créature ou un objet à moins de 5
créature effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. pieds pour s'adapter. Effectuez une attaque de sort pour la main en
En cas de sauvegarde réussie, la créature n'est plus affectée par utilisant vos statistiques de jeu. Lors d'un coup, la cible subit 4d8 dégâts
la cible et reconnaît le sentiment de répugnance ou d'attraction comme de force.
magique. De plus, la créature affectée par le sort a droit à un autre jet ForcefulHand. La main tente d’arrêter la créature à moins de 5
de sauvegarde de Sagesse toutes les 24 heures pendant que le sort pieds de la direction que vous choisissez.
persiste. Effectuez un test avec la Force de la main contestée par le test de Force
(Athlétisme) de la cible. Si la cible est moyenne ou plus petite, vous
Une créature qui réussit à sauvegarder contre cet effet est avez un avantage sur le contrôle. Si vous réussissez, la main pousse la
immunisée contre cet effet pendant 1 minute, après quoi elle peut être à cible jusqu'à 1,50 mètre plus un nombre égal à cinq fois votre modificateur
nouveau affectée. de capacité de lancement de sorts.
Œil arcanique
divination de 4ème niveau Saisir la main. La main tente d'agripper une créature énorme ou plus
petite dans un rayon de 5 pieds pour s'adapter. Vous utilisez le score de
Temps d'incantation : 1 action
force de la main pour résoudre le grappin. Si la cible est moyenne ou
Portée : 30 pieds
plus petite, vous avez un avantage sur le test.
Composants : V, S, M (abitofbatfur)
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
Vous créez un œil invisible et magique dans une portée qui plane Lorsque vous faites cela, la cible subit des dégâts contondants
dans les airs pendant toute la durée. égaux à 2d6 + votre modificateur de capacité de lancement de
Vous recevez mentalement des informations visuelles de l’œil, qui a sorts.
une vision normale et une vision dans l’obscurité jusqu’à 30 pieds. L’œil Interposition de la main. La main s'interpose entre vous et la
peut regarder dans toutes les directions. créature que vous choisissez jusqu'à ce que vous lui donniez une
En tant qu'action, vous pouvez déplacer l'œil jusqu'à 30 pieds dans commande différente. La main se déplace reste entre vous et la cible,
n'importe quelle direction. Il n'y a pas de limite à la distance à laquelle l'œil vous offrant une demicouverture contre la cible. La cible ne peut pas
peut se déplacer, mais il ne peut pas entrer dans un autre plan se déplacer dans l'espace de la main si son score de force est inférieur
d'existence. Une barrière solide bloque le mouvement de l'œil, mais ou égal au score de force de la main. Si son score de force est supérieur
l'œil peut passer à travers une ouverture aussi petite que 1 pouce de au score de force de la main, la cible peut bouger. et vers vous à travers
diamètre. l'espace de la main, mais cet espace est un terrain difficile pour la cible.
Main arcanique
évocation de 5ème niveau
Vous créez une grande main de force chatoyante et translucide dans un Verrou arcanique
espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. La main dure pendant abjuration de 2ème niveau
toute la durée du sort, et elle
Temps d'incantation : 1 action
Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous
touchez de sorte que les sorts de divination révèlent de
Votre forme astrale peut voyager librement à travers le plan
fausses informations à son sujet. La cible peut être une créature
astral et passer à travers des portails menant à n'importe quel
volontaire ou un objet qui n'est pas transporté ou porté par une autre
autre plan. Si vous entrez dans un nouveau plan ou si vous retournez
créature.
dans le plan sur lequel vous vous trouviez lorsque vous avez lancé ce
Lorsque vous lancez le sort, choisissez l'un ou les deux effets
sort, votre corps et vos biens sont transportés le long du cordon
suivants. L'effet dure toute la durée. Si vous lancez ce sort sur la
d'argent, vous permettant de réentrer dans votre corps lorsque
même créature ou le même objet tous les jours pendant 30 jours,
vous entrez dans le nouveau plan. Votre forme astrale est une
en plaçant le même effet à chaque fois, l'illusion dure jusqu'à ce
incarnation distincte. Tout dommage ou autre effet
qu'elle soit dissipée.
qui s’y appliquent n’ont aucun effet sur votre corps physique, et ne Portée : Tactile
persistent pas non plus lorsque vous y revenez. Composants : V, S, M (une porte valant au moins 1 000 po, que le sort
Les sorts se terminent pour vous et vos compagnons lorsque consomme)
vous utilisez votre action pour le rejeter. Lorsque le sort se Durée : instantanée
termine, la créature affectée retourne dans son corps physique et
Après avoir passé le temps d'incantation à tracer des chemins
se réveille.
magiques avec une pierre précieuse, vous touchez une bête ou une
Le sort peut également se terminer tôt pour vous ou l'un de vos
plante énorme ou plus petite. La cible doit avoir soit pas de score
compagnons. Un sort de dissipation magique réussi utilisé contre
d'Intelligence, soit une Intelligence de 3 ou moins. La cible gagne une
un corps astral ou physique met fin au sort de cette créature. Si le corps
Intelligence de 10. La cible gagne également la capacité de
d'origine de la créature ou sa forme astrale tombe à 0 point de vie,
parler une langue que vous connaissez. , et il acquiert des sens
les sorts pour cette créature. .
similaires à ceux d'un humain. Votre MJ choisit des statistiques
appropriées pour la plante éveillée, telles que les statistiques de l'arbuste
ou de l'arbre éveillé.
• Rien, pour des résultats qui ne sont pas particulièrement bons Emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une
mauvais
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er.
Vous essayez d’envoyer une créature que vous pouvez voir à portée
Si la cible est originaire du plan d'existence ce sort, choisissez la nature de la malédiction parmi les options
vous y êtes, vous bannissez la cible vers un demiplan suivantes :
inoffensif. Pendant que vous y êtes, la cible est neutralisée.
• Choisissez un score de capacité. Bien que maudite, la cible
La cible reste là jusqu'à la fin du sort, après quoi elle réapparaît
a un désavantage en termes de contrôle de capacité et d'économie
dans l'espace qu'elle a laissé ou dans l'espace inoccupé le plus
lancers réalisés avec ce score de capacité.
proche si cet espace est occupé.
• Bien qu'elle soit maudite, la cible est désavantagée.
des jets d'attaque contre vous.
Si la cible est originaire d'un plan d'existence différent de
• Bien qu'elle soit maudite, la cible doit faire preuve de sagesse.
celui sur lequel vous vous trouvez, la cible est bannie avec
jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours.
un léger bruit sec et retourne dans son plan d'origine. Si le sort se
échoue, il gaspille son action qui ne fait rien.
termine avant 1 minute, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a
laissé ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est • Tant que la cible est maudite, vos attaques et vos sorts
occupé. Sinon, la cible ne revient pas. inflige 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible.
sauvegarde de mort, et récupère le nombre maximum de points de Lorsqu'une créature entre dans la zone affectée pour le
vie possible grâce à tout soin. La première fois lors d'un tour ou commence son tour là, la
créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 3d6
Accorder la malédiction dégâts contondants et être retenue par les tentacules jusqu'à la fin
nécromancie de 3e niveau du sort. Une créature qui commence son tour dans la zone et est déjà
retenue par les tentacules subit 3d6 dégâts contondants.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : Tactile
Une créature retenue par les tentacules peut utiliser son
Composants : V,S
action pour effectuer un test de Force ou de Dextérité (son choix)
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
contre vos sorts de sauvegarde DC. En cas de succès, il se libère.
Vous touchez une créature, et cette créature doit réussir un
jet de sauvegarde de Sagesse ou devenir maudite pendant
toute la durée du sort.
Barrière de lame Si vous ciblez une créature végétale ou une plante magique, le jet
évocation de 6ème niveau de sauvegarde est effectué avec un désavantage et le sort lui inflige
un maximum de dégâts.
Temps d'incantation : 1 action Si vous ciblez une plante non magique qui n’est pas une
Portée : 90 pieds créature, comme un arbre ou un arbuste, elle ne constitue pas un
Composants : V,S jet de sauvegarde ; elle se flétrit simplement et meurt.
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Vous créez un mur vertical de lames tourbillonnantes et tranchantes emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de
faites d'énergie magique. Le mur apparaît à portée et dure pendant 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 4.
toute la durée. Vous pouvez créer un mur droit jusqu'à 100 pieds
Cécité/Surdité
de long, 20 pieds de haut et 5 pieds d'épaisseur, ou un mur arrondi
jusqu'à 60 pieds de diamètre, 20 pieds de haut et 5 pieds nécromancie de 2ème niveau
d'épaisseur. Le mur offre une couverture de trois quarts aux Temps d'incantation : 1 action
créatures derrière lui, et son espace est un terrain difficile. Portée : 30 pieds
Composants : V
Quand une créature entre pour la première fois dans la zone du mur Durée : 1minute
À chaque tour ou lorsqu'elle commence son tour, la créature doit
Vous pouvez aveugler ou sourd un adversaire. Choisissez une
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature
subit 6d10 dégâts tranchants. En cas de sauvegarde réussie, créature que vous pouvez voir à portée pour effectuer un jet de
la créature subit la moitié des dégâts. sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible est soit aveuglée,
soit assourdie (votre choix) pendant toute la durée. À la fin de chacun
de ses tours, la cible peut effectuer un jet de sauvegarde
Bénir de Constitution.
enchantement de 1er niveau
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incantation : 1 action Emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une
Portée : 30 pieds créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 2e.
Composants : V, S, M (aspersion d'eau bénite)
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute Clignoter
nécromancie de 4e niveau
Au début de votre prochain tour, et lorsque le sort se termine si
Temps d'incantation : 1 action vous êtes sur le plan éthéré, vous retournez dans un espace inoccupé
Portée : 30 pieds de votre choix que vous pouvez voir à moins de 3 mètres de l'espace
Composants : V,S d'où vous avez disparu. Si aucun espace inoccupé n'est disponible
Durée : instantanée
dans cette plage, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus
L'énergie nécromantique lave la créature de votre choix que vous proche (choisi au hasard si plus d'un espace est également proche).
pouvez voir à portée, en drainant l'humidité et la vitalité. La Vous pouvez ignorer ce sort comme une action.
en cas de réussite. Ce sort n’a aucun effet sur les constructions l'avion d'où vous êtes originaire, qui est moulé dans des
non mortes. nuances de gris, et vous ne pouvez rien voir à plus de 60 pieds
de distance. Vous ne pouvez affecter et être affecté que par d'autres
créatures sur le plan éthéré.
Gamme : Soi
Composants : V Si vous êtes à l'extérieur dans des conditions orageuses lorsque vous
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute lancez ce sort, le sort vous donne le contrôle de la tempête existante
Ensuite, la prochaine fois que vous frappez une créature avec une au lieu d'en créer une nouvelle. Dans de telles conditions, les dégâts du
attaque à l'arme avant la fin de ce sort, l'arme rayonne avec un sort augmentent de 1d10.
est invisible, et la cible projette une faible lumière dans un rayon de 1,50 emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de
mètre et ne peut pas devenir invisible jusqu'à la fin du sort. 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 3.
Temps d'incantation : 1 action Vous essayez de supprimer de fortes émotions dans un groupe de
Portée : automatique (cône de 15 pieds) personnes. Chaque humanoïde dans une sphère de rayon de 6 mètres
Composants : V,S centrée sur un point que vous choisissez à portée doit effectuer un jet
Durée : instantanée
de sauvegarde de Charisme ; la créature peut choisir d'échouer
Lorsque vous tenez vos mains avec les pouces touchés et les doigts ce jet de sauvegarde si elle le souhaite. Si la créature échoue son
écartés, une fine feuille de flammes jaillit du bout de vos doigts tendus. jet de sauvegarde, choisissez l'un des deux effets suivants.
d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. charme ou redressé. À la fin de ce sort, tout effet supprimé reprend,
à condition que sa durée n'ait pas expiré entretemps.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un à propos des créatures de votre choix et envers lesquelles elles
Emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont hostiles. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée
augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er. ou blessée par des sorts ou des témoins.
de ses amis étant blessés. Lorsque le sort se termine, la créature Composants : V,S
redevient hostile, à moins que le MJ n'en décide autrement. Durée : 1 tour
Toucher froid
Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez de voir ou
Nécromanciecantrip
d'entendre. Vous pouvez utiliser le sens choisi à travers les
Temps d'incantation : 1 action capteurs si vous êtes dans son espace. Au fur et à mesure de votre
Portée : 120 pieds action, vous pouvez basculer entre la vue et l'audition.
Une créature capable de voir le capteur (telle qu'une créature Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle sans
bénéficiant de l'invisibilité ou de la vision réelle) voit des objets avoir besoin de respirer.
lumineux, intangibles ou de la taille de votre poing. Le brouillard s'éloigne de vous à 10 pieds au début de chacun de
vos virages, roulant à la surface du sol. Les vapeurs, étant plus lourdes
que l'air, coulent jusqu'au niveau le plus bas du terrain, se déversant
Cloner même dans les ouvertures.
nécromancie de niveau 8
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incantation : 1 heure
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de
Portée : Tactile
1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 5.
Composants : V, S, M (un diamant valant au moins 1 000 po
panda et au moins 1 pouce cube de chair de la créature à
Spray de couleur
cloner, que le sort consomme, et un vaisseau valant au
illusion de 1er niveau
moins 2 000 po qui a un couvercle hermétique et est
suffisamment grand pour contenir un Temps d'incantation : 1 action
Créature moyenne, telle qu'une énorme créature, un cercueil, un Portée : automatique (cône de 15 pieds)
kyste rempli de boue dans le sol ou un récipient de cristal rempli Composants : V, S, M (une pincée de poudre et de couleur rouge,
d'eau salée) jaune et bleu)
Durée : instantanée Durée : 1 tour
Ce sort fait croître un double inerte d'une créature vivante Un réseau éblouissant de lumière colorée et clignotante jaillit de
comme protection contre la mort. Ce clone se forme à l'intérieur votre main. Lancez 6d10 ; le total montre de nombreux points de vie
d'un vaisseau scellé et grandit jusqu'à atteindre sa taille maximale des créatures que ce sort peut affecter. Les créatures dans un cône
et sa maturité après 120 jours ; vous pouvez également choisir que le de 15 pieds originaires de vous sont affectées dans l'ordre croissant
clone soit une version plus jeune de la même créature. Il reste de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes
inerte et dure indéfiniment, tant que son vaisseau reste intact. et les créatures qui ne peuvent pas voir).
En commençant par la créature qui a le plus bas point de vie
À tout moment après la maturité du clone, si l'original actuel, chaque créature affectée par ce sort est aveuglée jusqu'à
La créature meurt, son âme est transférée au clone, à la fin du sort. Soustrayez les points de vie de chaque créature du
condition que l'âme soit libre et disposée à revenir. total avant de passer à la créature avec les points de vie suivants les
Le clone est physiquement identique à l'original et a la même plus bas. Les points de vie d'une créature doivent être égaux ou
personnalité, les mêmes souvenirs et les mêmes capacités, mais inférieurs au total restant pour que cette créature soit affectée.
aucun des équipements de l'original. Les restes physiques de la
créature originale, s'ils existent encore, deviennent inertes et Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
ne peuvent pas ensuite être restaurés à la vie, puisque l'âme de la Emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires
créature est ailleurs. pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er.
Vous créez une sphère de brouillard venimeux jaunevert d'un Vous prononcez une commande d'un seul mot à une créature que
rayon de 20 pieds centrée sur un point que vous choisissez à vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
portée. Le brouillard se propage autour des coins. Il dure pendant de Sagesse ou suivre la commande lors de son prochain tour. Le sort
toute la durée ou jusqu'à ce qu'un vent fort disperse le brouillard, n'a pas d'effet, la cible est mortevivante, si elle ne comprend
mettant fin au sort. Sa zone est fortement obscurcie. pas votre langue, ou si notre commande lui est directement nuisible.
Quand une créature entre pour la première fois dans la zone du sort
fois par tour ou commence son tour là, cette créature doit effectuer Voici quelques commandes typiques et leurs effets.
un jet de sauvegarde de Constitution. La créature subit 5d8 Vous pourriez émettre une commande autre que celle
dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de décrite ici. Si vous le faites, le MJ déterminera afficher
réussite.
la cible se comporte. Si la cible ne peut pas suivre votre Vous devenez brièvement un avec la nature et acquérez
commande, le sort se termine. des connaissances sur le territoire environnant. En extérieur,
Approche. La cible se dirige vers vous par l'itinéraire le plus le sort vous donne une connaissance de la terre dans un rayon de 3
court et le plus direct, terminant son virage si elle se déplace à miles autour de vous. Dans les grottes et autres milieux
moins de 1,50 mètre de vous. souterrains naturels, le rayon est limité à 300 pieds. Le sort ne
Baisse. La cible lâche ce qu’elle tient, puis termine son tour. fonctionne pas là où la nature a été remplacée par la construction,
comme les donjons et les villes.
Fuir. La cible passe son tour à s’éloigner de vous par les moyens
les plus rapides disponibles. Vous obtenez instantanément des connaissances sur jusqu'à
Grovel. La cible tombe à terre puis termine son tour. trois faits de votre choix sur l'un des sujets suivants en ce qui concerne
la zone :
Arrêt. La cible ne bouge pas et n'effectue aucune action.
• terrain et plans d'eau
Une créature volante reste en l’air, à condition qu’elle puisse le faire.
• plantes, minéraux, animaux ou personnes répandus
Si elle doit se déplacer pour rester en l’air, elle vole sur la
distance minimale nécessaire pour rester dans les airs. • de puissants célestes, fées, démons, élémentaux ou
Mortvivant
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter
• influence d'autres plans d'existence
une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur • bâtiments
au 1er. Les créatures doivent être à moins de 9 mètres les unes des autres Par exemple, vous pouvez déterminer l'emplacement de
lorsque vous les ciblez. de puissants mortsvivants dans la région, l’emplacement des
principales sources d’eau potable et l’emplacement des villes
Commune voisines.
Divination de 5ème niveau (rituel)
Vous. Chaque cible affectée doit utiliser autant de mouvements que à sa portée. S'il n'y a aucune créature à l'intérieur de sa portée.
possible pour se déplacer dans cette direction lors de son prochain atteint, la créature ne fait rien ce tourci.
tour. Elle peut entreprendre son action avant de se déplacer. 9–10 La créature peut agir et se déplacer normalement.
Une cible n’est évidemment pas obligée de se déplacer vers une cible un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, cet effet prend fin pour
Il existe un risque mortel, tel qu'un incendie ou une fosse, mais cette cible.
cela provoquera des attaques opportunes pour se déplacer Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Une créature subit 8d8 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié des Vous invoquez des esprits féeriques qui prennent la forme de bêtes et
dégâts en cas de réussite. apparaissent dans des espaces inoccupés que vous pouvez voir à
un. portée. Choisissez l'une des options suivantes pour ce qui apparaît :
Confusion Chaque bête est également considérée comme une fée et disparaît
enchantement de 4ème niveau lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.
Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos
Temps d'incantation : 1 action compagnons. Lancez l'initiative pour les créatures invoquées en tant
Portée : 90 pieds que groupe, qui a ses propres tours. Elles obéissent à tous les ordres
Composants : V, S, M (trois coquilles de noix) verbaux que vous leur donnez (aucune action n'est requise de votre
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute part).
lorsque vous lancez ce sort ou en être affecté. certains emplacements de sorts de niveau supérieur, vous choisissez
l'une des options d'invocation cidessus et davantage de créatures
Une cible affectée ne peut pas réagir et doit apparaissent : deux fois plus avec un emplacement de niveau 5,
lancez 10 au début de chacun de ses tours pour trois fois plus avec un emplacement de niveau 7 et quatre fois plus avec
déterminer son comportement pour ce tour. un emplacement de niveau 9.
d10 Comportement
Conjuration céleste
1 La créature utilise tous ses mouvements pour se déplacer
conjuration de niveau 7
direction aléatoire. Pour déterminer la direction, lancez 8 et
attribuez une direction à chaque face du dé. La créature Temps d'incantation : 1 minute
n'effectue aucune action ce tourci. Portée : 90 pieds
2–6 La créature ne bouge pas et n'entreprend aucune action Composants : V,S
tourner.
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
7–8 La créature utilise son action pour faire une attaque
attaquer contre une créature déterminée aléatoirement
pendant toute la durée. Lancez l'initiative pour le céleste, qui a ses Composants : V,S
propres tours. Il obéit à tous les ordres verbaux que vous lui donnez Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
(aucune action requise de votre part), tant qu'ils ne violent pas son Vous invoquez une créature effrayante de niveau 6 ou inférieur, ou
alignement. un esprit effrayant qui prend la forme d'une bête de niveau 6 ou
inférieur. Elle apparaît dans un espace inoccupé que vous
pouvez voir à portée. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point
de vie ou lorsque le sort se termine.
Le MJ possède les statistiques du céleste.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un La créature fée est amicale avec vous et vos compagnons
Emplacement de sort de niveau 9, vous invoquez un céleste pendant toute la durée. Lancez l'initiative pour la créature, qui a ses
de challenger de niveau 5 ou inférieur. propres tours. Elle doit obéir à toutes les commandes verbales
que vous lui donnez (aucune action requise de votre part), tant
Invocation d'élémentaire qu'elle ne viole pas son alignement.
conjuration de niveau 5
soufre et phosphore pour le feu, ou eau et sable pour l'eau) pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle de la créature féerique,
elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et elle pourrait
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure attaquer. Une créature féerique incontrôlée ne peut pas être rejetée par
vous et elle disparaît.
Vous faites appel à un serviteur élémentaire. Choisissez une zone d'air,
1 heure après votre invocation.
de terre, de feu ou d'eau qui remplit un cube de 10 pieds à Le MJ possède les statistiques de chaque créature.
portée. Un élément de défi de niveau 5 ou inférieur approprié à la Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
zone que vous avez choisie apparaît dans un espace inoccupé à emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le défi augmente de 1
moins de 10 pieds pour s'adapter. pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 6.
Par exemple, un élément de feu émerge d'un feu de joie et un
élément de terre s'élève du sol.
Invocation d'élémentaires mineurs
L’élémentaire disparaît lorsqu’il atteint 0 point de vie ou lorsque conjuration de 4ème niveau
le sort se termine.
L'élément est amical envers vous et vos compagnons Temps d'incantation : 1 minute
pendant toute la durée. Lancez l'initiative pour l'élément, qui a ses Portée : 90 pieds
propres tours. Il obéit à tous les ordres verbaux que vous lui Composants : V,S
donnez (aucune action requise de votre part). Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
(aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne leur un autre plan. Contacter cette intelligence extraplanaire
donnez aucun ordre, ils se défendent contre les créatures peut fatiguer ou même briser votre esprit.
hostiles, mais autrement, ils ne prennent aucune mesure. Lorsque vous lancez ce sort, effectuez un jet de sauvegarde
Le MJ dispose des statistiques des créatures. d'Intelligence DD15. En cas d'échec, vous subissez 6d6 dégâts
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant psychiques et restez fou jusqu'à ce que vous ayez terminé votre repos long.
certains emplacements de sorts de niveau supérieur, vous choisissez Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez pas agir, vous ne
l’une des options d’invocation cidessus et davantage de pouvez pas comprendre ce que disent les autres créatures, vous ne pouvez pas
créatures apparaissent : deux fois plus avec un emplacement de marcher et vous ne parlez qu'en langage ibérique. Un sort de restauration
niveau 6 et trois fois plus avec un emplacement de niveau 8. plus puissant lancé sur vous met fin à cet effet.
OnaSuccessfulsave, vous pouvez que vous avez destiné à
Invoquer des êtres des bois faire des questions. ightinsteadofferashortphraseasananswer.
conjuration de 4ème niveau
La créature se comporte comme sous l' effet du sort de confusion comme une flamme ordinaire, mais elle ne crée pas de chaleur
pendant le combat. et n'utilise pas d'oxygène. Une flamme continue peut être couverte ou
Crise d'épilepsie. La créature est submergée par les tremblements. cachée, mais pas étouffée ni éteinte.
La créature a un désavantage lors des tests de Dextérité, des jets de
sauvegarde de Dextérité et des jets d'attaque qui utilisent la Dextérité. Contrôler l'eau
transmutation de 4ème niveau
Contingence Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute eau stagnante à l'intérieur
évocation de 6ème niveau d'une zone que vous choisissez qui mesure jusqu'à 100 pieds de côté.
Vous pouvez choisir parmi l'un des effets suivants lorsque vous lancez
Temps d'incantation : 10 minutes
ce sort. Comme action à votre tour, vous pouvez répéter le même
Gamme : Soi
effet ou en choisir un différent.
Composants : V, S, M (une statue de vousmême sculptée dans de l'ivoire
et décorée de pierres précieuses d'une valeur d'au moins 1 500 po)
Inondation. Vous faites monter le niveau de l’eau stagnante dans
la zone jusqu’à 20 pieds. Si la zone comprend un rivage, les eaux de crue
Durée : 10 jours
se déversent sur la terre ferme.
Choisissez un sort de niveau 5 ou inférieur que vous pouvez lancer, qui a
un temps d'incantation d'une action et qui peut vous cibler. Vous Si vous choisissez une zone située dans un grand plan d'eau, vous
lancez ce sort (appelé sort de contingence) dans le cadre de la contingence au lieu de cela, créez une vague de 20 pieds de haut qui se déplace
de lancement, dépensant des emplacements de sort pour les deux, d'un côté à l'autre de la zone, puis s'écrase. Tout véhicule énorme ou
mais le sort de contingence n'entre pas en vigueur. Au lieu de cela, il plus petit sur le chemin de la vague est transporté avec elle vers l'autre
prend effet lorsqu'une certaine circonstance se produit. Vous côté. Tout véhicule énorme ou plus petit heurté par la vague a 25 pour
décrivez cette circonstance lorsque vous lancez les deux sorts. cent de chances de chavirer.
Par exemple , une contingence coulée avec la respiration aquatique
Le niveau d’eau reste élevé jusqu’à ce que le sort se termine ou
pourrait stipuler que la respiration aquatique entre en vigueur lorsque que vous choisissiez un effet différent. Si cet effet produit une vague,
vous êtes englouti dans l’eau ou un liquide similaire. la vague se répète au début de votre prochain tour tant que dure l’effet
d’inondation.
Le sort de contingence prend effet immédiatement après que la PartieEau. Vous faites en sorte que l'eau dans la zone se déplace et
circonstance se soit produite pour la première fois, que vous le souhaitiez crée une tranchée. La tranchée s'étend à travers la zone du sort, et l'eau
ou non, puis la contingence prend fin. séparée forme un mur de chaque côté. La tranchée reste jusqu'à ce
Le sort de contingence n’a d’effet que sur vous, même s’il peut que le sort se termine ou que vous choisissiez un effet différent.
normalement cibler d’autres personnes. Vous ne pouvez utiliser qu’un seul
sort de contingence à la fois. Si vous lancez à nouveau ce sort, l’effet d’un
autre sort de contingence sur vous prend fin.
Aussi, la contingence prend fin pour vous si ses composantes RedirectionFlow. Vous faites en sorte que l'eau qui coule dans la
matérielles ne concernent jamais votre personne. zone se déplace dans la direction que vous choisissez, même si l'eau
doit s'écouler pardessus des obstacles, des murs ou dans d'autres
Flamme Continue directions improbables. L'eau dans la zone se déplace lorsque vous
évocation de 2ème niveau la dirigez, mais une fois qu'elle dépasse la zone du sort, elle reprend son
écoulement en fonction des conditions du terrain.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : Tactile
direction que vous avez choisie jusqu'à ce que le sort se termine ou
Composants : V, S, M (poussière de rubis d'une valeur de 50 po, que le
que vous choisissiez un effet différent.
sort consomme)
Tourbillon. Cet effet nécessite un plan d'eau à
Durée : jusqu'à ce qu'il soit dissipé
Au moins 50 pieds carrés et 25 pieds de profondeur. Vous provoquez
Une flamme, équivalente en luminosité à une arche, jaillit d’un objet que la formation d'un bain à remous au centre de la zone. Le bain à
vous touchez. L'effet semble remous forme un texte de 5 pieds de large au niveau du
La première fois à chaque tour qu'un objet entre dans le vortex, 5 Tempête
l'objet subit 2d8 dégâts contondants ; ces dégâts se produisent à
chaque tour, il reste dans le vortex.
Contresort
abjuration de 3ème niveau
Soit vous créez, soit vous détruisez de l’eau. réaffirmer le contrôle de quatre goules. Lorsque vous lancez ce sort
Créer de l'eau. Vous créez jusqu'à 10 gallons d'eau propre à portée en utilisant un emplacement de sort de niveau 8, vous pouvez
dans un récipient ouvert. animer ou réaffirmer le contrôle de cinq goules ou deux fantômes ou
Alternativement, la cascade se présente sous forme de pluie dans un sorciers. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement
cube de 30 pieds à portée, éteignant ainsi les flammes exposées dans le de sort de niveau 9, vous pouvez animer ou réaffirmer le contrôle de
zone. six goules, trois fantômes ou sorciers ou deux momies.
nécromancie de niveau 6 portée : des biens textiles, une corde, du bois ou quelque chose
de similaire. Vous pouvez également utiliser ce sort pour créer
Temps d'incantation : 1 minute des objets minéraux tels que de la pierre, du cristal ou du métal.
Portée : 10 pieds L'objet créé doit être plus grand que 5
Composants : V, S, M (un pot en argile rempli de terre tombale, un pot piedcube, et l'objet doit être d'une forme et d'un matériau que
en argile rempli d'eau saumâtre et une pierre d'onyx noir de 150 vous avez vu auparavant.
po pour chaque cadavre) La durée dépend du matériau de l'objet. Si l'objet est composé de
Durée : instantanée
plusieurs matériaux, utilisez la durée la plus courte.
Une créature que vous touchez regagne un nombre de points de vie Vision dans le noir
égal à 1d8 + votre modificateur de capacité de lancement de sorts. transmutation de 2ème niveau
Ce sort n’a aucun effet sur les constructions non mortes.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incantation : 1 action
1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er. Composants : V, S, M (soit une pincée de carotte séchée, soit un agate)
Durée : 8 heures
Lumières dansantes
Évocationcantrip Vous touchez une créature volontaire pour lui accorder la capacité de
voir dans l’obscurité. Pendant toute la durée, cette créature a une
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 120 pieds vision dans l’obscurité jusqu’à une portée de 60 pieds.
Vous créez jusqu'à quatre lumières de la taille d'une torche dans la Temps d'incantation : 1 action
portée, les faisant apparaître comme des torches, des lanternes ou des Portée : 60 pieds
orbes lumineux qui flottent dans l'air pendant toute la durée. Vous Composants : V,S
Durée : 1h
pouvez également combiner les quatre lumières en une forme
vaguement humanoïde lumineuse de taille moyenne. Quelle que soit la Une sphère de lumière d'un rayon de 60 pieds s'étend à partir d'un
forme que vous choisissez, chaque lumière diffuse une lumière faible en 10 point que vous choisissez à portée. La sphère est une lumière vive et
rayon de pied.
diffuse une lumière faible sur 60 pieds supplémentaires.
Comme action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer le Si vous avez choisi un point sur un objet que vous tenez
allume jusqu'à 60 pieds d'un nouveau spot à portée. La lumière ou celui qui n'est pas porté ou transporté, la lumière brille depuis
doit être à moins de 20 pieds d'une autre lumière créée par ce sort, et l'objet et se déplace avec lui. Couvrant complètement l'objet affecté avec
la tenue de clins d'œil légers dépasse la portée du sort. un objet opaque, tel qu'un bol ou un casque, bloque la lumière.
L'obscurité magique se propage à partir d'un point que vous choisissez Composants : V,S
Durée : 8 heures
dans une portée pour remplir une sphère de 15 pieds de rayon
pendant toute la durée. L'obscurité se propage autour des coins. Une Vous touchez une créature et lui accordez une mesure de
créature avec une vision sombre ne peut pas voir à travers cette protection contre la mort.
obscurité, et la lumière non magique ne peut pas l'éclairer. La première fois que la cible tomberait à 0 point de vie suite aux
Si le point que vous choisissez sur un objet que vous tenez ou dégâts subis, la cible tomberait à la place à 1 point de vie et le sort se
qui n'est pas porté, l'obscurité émane de l'objet et se déplace avec lui. terminerait.
Couvrant complètement la source de l'obscurité avec un objet opaque, Si le sort est toujours en vigueur lorsque la cible est
tel qu'un bol ou un casque, bloque l'obscurité. soumis à un effet qui le tuerait instantanément sans
lui infliger de dégâts, cet effet est à la place annulé contre la cible et les
sorts se terminent.
Si l'une des zones de ce sort chevauche une zone de
Lumière créée par un sort de niveau 2 ou inférieur, le sort qui a
créé la lumière est dissipé. Boule de feu à explosion retardée
évocation de 7ème niveau
Portée : 150 pieds épelé par une autre créature, vous pouvez à la place connecter la porte
Composants : V, S, M (atinyballofbatguanoet sombre à son demiplan.
soufre)
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute Détecter le mal et le bien
divination de 1er niveau
Un faisceau de lumière jaune clignote depuis votre doigt pointé,
puis se condense à un point choisi dans la plage sous forme de Temps d'incantation : 1 action
perle lumineuse pendant toute la durée. Gamme : Soi
Lorsque le sort se termine, soit parce que votre Composants : V,S
concentration est brisée, soit parce que vous décidez d'y mettre Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
fin, la perle s'épanouit avec un faible rugissement dans une
Pour la durée, vous savez s'il y a une aberration, céleste, élémentaire,
explosion de flamme qui se propage dans les coins.
fée, démon ou mortvivant à moins de 30 pieds de vous, ainsi que
Chaque créature dans une sphère de rayon de 20 pieds centrée sur ce
l'endroit où se trouve la créature.
point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature
De même, vous savez s’il existe un lieu ou un objet à moins de
subit des dégâts de feu égaux aux dégâts totaux accumulés
30 pieds de vous qui a été consacré ou profané par magie.
en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Temps d'incantation : 1 action Vous vous téléportez de votre position actuelle vers n'importe quel
Gamme : Soi autre endroit à portée. Vous arrivez exactement à l'endroit
Composants : V, S, M (cuivre) souhaité. Il peut s'agir d'un endroit que vous pouvez voir, que vous
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute pouvez visualiser ou que vous pouvez décrire en indiquant la distance
et la direction, comme « 200 pieds tout droit vers le bas » ou «
Pendant toute la durée, vous pouvez lire les pensées de vers le haut vers le nordouest à 45 pieds".
certaines créatures. Lorsque vous lancez le sort et au cours de degréangle, 300 pieds.
votre action à chaque tour jusqu'à ce que le sort se termine, vous Vous pouvez emporter des objets aussi longs que leur poids
pouvez concentrer votre esprit sur n'importe quelle créature que ne dépasse pas ce que vous pouvez transporter. Vous pouvez
vous pouvez voir à moins de 30 pieds de vous. Si la créature que également amener une créature volontaire de votre taille ou plus
vous choisissez a une intelligence de 3 ou moins ou ne parle petite qui porte un équipement jusqu'à sa capacité de charge. La
aucune langue, elle n'est pas affectée. créature doit être à moins de 1,50 mètre de vous lorsque vous lancez
Vous apprenez d’abord les pensées superficielles de la ce sort.
créature – ce qui se passe le plus dans son esprit à ce momentlà.
Si vous arriviez dans un endroit déjà occupé par
En tant qu'action, vous pouvez soit déplacer votre attention sur les un objet ou une créature, vous et toute créature voyageant
pensées d'une autre créature, soit tenter de sonder plus avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de force, et le sort ne parvient
profondément l'esprit de la même créature. Si vous sondez plus pas à vous téléporter.
profondément, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Sagesse. , le sort se termine. Quoi qu'il en soit, la cible sait que vous Se déguiser
sondez son esprit, et à moins que vous ne déplaciez votre attention illusion de 1er niveau
sur les pensées d'une autre créature, la créature peut utiliser son
action. Temps d'incantation : 1 action
Gamme : Soi
Composants : V,S
Durée : 1h
à son tour d'effectuer un test d'Intelligence contesté par votre test Vous vous fabriquez – y compris vos vêtements, armures, armes et
d'Intelligence ; s'il réussit, le sort se termine. autres biens personnels –
Vous pouvez paraître différent jusqu'à ce que le sort se termine ou
Questions adressées verbalement à la créature cible jusqu'à ce que vous utilisiez votre action pour le rejeter. Vous pouvez
façonne naturellement le cours de ses pensées, ce sort est donc paraître 1 pied plus petit ou plus grand et apparaître mince, gros ou
particulièrement efficace dans le cadre d’un interrogatoire. entre les deux. Vous ne pouvez pas changer votre type de corps,
vous devez donc adopter une forme qui a la même disposition de base des membres.
Vous pouvez également utiliser ce sort pour détecter la présence Sinon, l’étendue de l’illusion dépend de vous.
de créatures pensantes que vous ne pouvez pas voir. Lorsque Les changements provoqués par ce sort ne résistent pas à
vous lancez le sort pendant votre action pendant la durée, vous l'inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour
pouvez rechercher des pensées à moins de 30 pieds de vous. Le ajouter un chapeau à votre tenue, des objets passent à travers le
sort peut pénétrer les barrières, mais 2 pieds de roche, 2 pouces chapeau et quiconque le touche ne sentira rien ou ne sentira
de tout métal autre que le plomb ou une fine feuille de plomb vous pas votre tête et vos cheveux.
bloque. Vous ne pouvez pas détecter une créature avec une
intelligence de 3 ou inférieure ou une qui le fait. Je ne parle aucune
langue.
Une fois que vous avez détecté la présence d'une créature dans ce Pour savoir que vous êtes déguisé, la créature peut utiliser son
De cette façon, vous pouvez lire ses pensées pour le reste de la action pour inspecter votre apparence et doit réussir un contrôle de
durée comme décrit cidessus, même si vous ne pouvez pas les voir, renseignement (enquête) contre vos sorts de sauvegarde DC.
mais elles doivent toujours être à portée.
Porte dimensionnelle
Désintégrer
conjuration de 4ème niveau transmutation de 6ème niveau
Composants : V, S, M (alodestone et pincement de S'ils ne sont pas dans leur plan d'origine, les mortsvivants sont
poussière) envoyés dans l'Ombre et les Fey sont envoyés dans la Feywild.
Durée : instantanée
Un mince rayon vert jaillit de votre doigt pointé vers une cible que vous
Dissiper la magie
pouvez voir à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une
abjuration de 3ème niveau
création de force magique, comme le mur créé par le mur de
force. Temps d'incantation : 1 action
Une créature ciblée par ce sort doit faire un Portée : 120 pieds
Jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la cible subit 10d6 Composants : V,S
+ 40 dégâts de force. Si ces dégâts réduisent la cible à 0 Durée : instantanée
point de vie, elle est désintégrée.
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout
Une créature désintégrée et tout ce qu'elle porte et
sort de niveau 3 ou inférieur sur la cible se termine. Pour chaque sort
transporte, à l'exception des objets magiques, sont réduits en
de niveau 4 ou supérieur sur la cible, effectuez un test de capacité
tas de fine poussière grise. La créature ne peut être ramenée à la vie
en utilisant votre capacité de lancement de sorts. Le DC est égal à 10
qu'au moyen d'une véritable résurrection ou d'un sort de
+ le niveau du sort. En cas de test réussi, le sort se termine.
souhait .
Ce sort désintègre automatiquement un objet non magique de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
grande ou de petite taille ou une création de force magique. Si la
Emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, vous mettez
cible est un objet énorme ou plus grand ou une création de
automatiquement fin aux effets d'un sort sur la cible si le niveau du
force, ce sort en désintègre une partie de cube de 10 pieds.
sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous
L'amagicite n'est pas affecté par ce sort.
avez utilisé.
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute En direction de vous, il se défend et se préserve au mieux de ses
possibilités.
Votre prière vous donne un rayonnement divin.
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre un contrôle total et
Jusqu'à la fin du sort, vos attaques avec votre arme infligent 1d4
précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature
dégâts radiants supplémentaires à chaque frappe.
n'effectue que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous
ne lui autorisez pas.
Parole divine
Pendant ce temps, vous pouvez également amener la créature à utiliser
évocation de 7ème niveau
une réaction, mais cela vous oblige également à utiliser votre propre
Temps d'incantation : 1 action bonus réaction.
Portée : 30 pieds Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau jet
Composants : V de sauvegarde de Sagesse contre le sort. Si le jet de sauvegarde réussit,
Durée : instantanée le sort se termine.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort avec un
Vous prononcez un mot divin, imprégné du pouvoir qui a façonné le
emplacement de sort de niveau 5, la durée est de concentration, jusqu'à
monde à l’aube de la création. Choisissez le nombre de créatures
10 minutes. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau
que vous pouvez voir à portée.
6, la durée est de concentration, jusqu'à 1 heure. Lorsque vous
Chaque créature qui peut vous entendre doit effectuer un jet
utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la
de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec de sauvegarde, la
durée est de concentration, jusqu'à 8 heures.
créature subit un effet basé sur ses points de vie actuels :
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort avec un Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez une
emplacement de sort de niveau 9, la durée est la concentration, créature que vous connaissez comme cible de ce sort. La cible doit
jusqu'à 8 heures. être sur le même plan d'existence que vous.
Les créatures qui ne dorment pas, comme nousmêmes, ne
Dominer la personne peuvent pas être contactées par ce sort. Vous, ou une créature volontaire
enchantement de niveau 5 que vous touchez, entrez en état de transe, agissant en tant que messager.
Lorsqu'il est en transe, le messager est conscient de son
Temps d'incantation : 1 action
environnement, mais ne peut pas agir ni bouger.
Portée : 60 pieds
Si la cible est endormie, le messager apparaît dans les rêves
Composants : V,S
de la cible et peut converser avec la cible tant qu'il reste endormi,
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
pendant toute la durée du sort. Le messager peut également façonner
Vous essayez de tromper un humanoïde que vous pouvez voir à l'environnement du rêve, en créant des paysages, des
portée. Il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être objets et d'autres images. Le messager peut sortir de la transe
charmé par vous pendant toute la durée. Si vous ou des créatures à tout moment, mettant ainsi fin à l'effet du sort. La cible se
amicales avec vous le combattez, il a un avantage sur le jet de souvient parfaitement du rêve au réveil. la cible est éveillée lorsque
sauvegarde. vous lancez le sort, le messager le sait et peut soit mettre fin
Pendant que la cible est armée, vous avez un lien télépathique à la transe (et au sort), soit attendre que la cible s'endorme, auquel
avec elle tant que vous êtes tous les deux sur le même plan cas le messager apparaît dans les rêves de la cible.
d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner
des commandes à la créature pendant que vous êtes
conscient (aucune action requise), auxquelles elle fait de son mieux
pour obéir. recevez de nouvelles directives de votre part, il se défend Vous pouvez faire en sorte que le messager apparaisse
et se préserve au mieux de ses possibilités. monstrueux et terrifiant à la cible. Si vous le faites, le messager ne
peut pas délivrer un message de dix mots maximum, puis la
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En haut,
cela subit 3d6 dégâts psychiques.
• Vous créez un sensoriel instantané et inoffensif et est enterré dans les décombres, nécessitant un test de
effet, tel que la chute des feuilles, une bouffée de vent, le Force DD20 (Athlétisme) comme action pour s'échapper.
le bruit d’un petit animal ou la légère odeur d’une mouffette. Le MJ peut ajuster le DD à la hausse ou à la baisse, en
L’effet doit correspondre à un cube de 1,50 m. fonction de la nature des décombres. En cas de sauvegarde
• Vous allumez ou éteignez instantanément une bougie, une torche ou réussie, la créature subit la moitié des dégâts et ne tombe pas
un petit feu de camp. à terre ni n'est enterrée.
Explosion surnaturelle
Tremblement de terre
évocation de niveau 8 Évocationcantrip
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute Au milieu d'une énergie crépitante, vous vous dirigez vers
la créature à portée. Effectuez une attaque de sorts à distance
Vous créez une perturbation sismique en un point du sol que vous
contre la cible. Lors d'une frappe, la cible subit 1d10 dégâts de
pouvez voir à portée. Pendant toute la durée, un tremblement
force.
intense traverse le sol dans un cercle de 100 pieds de rayon centré
Le sort crée plus d'un faisceau lorsque vous
sur ce point et secoue les créatures et les structures en contact
atteindre des niveaux plus élevés : deux faisceaux au niveau 5,
avec le sol dans cette zone.
trois faisceaux au niveau 11 et quatre faisceaux au niveau 17.
Vous pouvez diriger les faisceaux vers la même cible ou vers des
Le sol de la zone devient un terrain difficile.
cibles différentes. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque
Chaque créature au sol qui se concentre doit effectuer un jet de faisceau.
sauvegarde de Constitution. En cas d'échec de sauvegarde, la
concentration de la créature est interrompue. Améliorer la capacité
Lorsque vous lancez ce sort et à la fin de chaque tour que transmutation de 2ème niveau
vous passez à vous concentrer dessus, chaque créature au sol dans
la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas Temps d'incantation : 1 action
d'échec, la créature est mise à terre. Portée : Tactile
Composants : V, S, M (fureur d'une plume d'une bête)
Ce sort peut avoir des effets supplémentaires en fonction du Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure.
terrain de la zone, tel que déterminé par le MJ.
Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration
Fissures. Des fissures s'ouvrent dans toute la zone du sort au
magique. Choisissez l'un des effets suivants ; la cible gagne cet
début de votre prochain tour après avoir lancé le sort. Un total de
effet jusqu'à la fin du sort.
1d6 fissures de ce type s'ouvrent dans des emplacements choisis
L'endurance de l'ours. La cible a un avantage sur les tests de
par le MJ. Chacune mesure 1d10 × 10 pieds de profondeur, 10
Constitution. Elle gagne également 2d6 points de vie temporaires,
pieds de large et s'étend d'un bord de la zone du sort au côté
qui sont perdus à la fin du sort.
opposé. Une créature qui sauvegarde avec succès ses mouvements
La force du taureau. La cible a un avantage lors des tests
avec le bord de la fissure s'ouvre.
de force et sa capacité de transport double.
Agrandir/Réduire retenue par les plantes enchevêtrées jusqu'à la fin du sort. Une
transmutation de 2ème niveau créature retenue par les plantes peut utiliser son action pour effectuer
un test de force contre votre sort de sauvegarde de DC. En cas de
Temps d'incantation : 1 action succès, elle se libère.
Portée : 30 pieds Lorsque le sort se termine, les plantes invoquées flétrissent.
Composants : V, S, M (pince de fer en poudre)
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute Captiver
enchantement de 2ème niveau
Vous faites grandir ou rétrécir une créature ou un objet que vous
pouvez voir à proximité pendant toute la durée. Temps d'incantation : 1 action
Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni Portée : 60 pieds
transporté. Si la cible ne le veut pas, elle peut effectuer un jet de Composants : V,S
sauvegarde de Constitution. En cas de succès, le sort n'a aucun effet. Durée : 1minute
Si la cible est une créature, tout s'use et change de taille. Tout objet Vous tissez une chaîne de mots distrayante, ce qui permet aux
lâché par une créature affectée revient à sa taille normale à créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée et qui
peuvent entendre de faire un jet de sauvegarde de Sagesse.
une fois. Toute créature qui ne peut pas être charmée réussit automatiquement
Agrandir. La taille de la cible double dans toutes les à ce jet de sauvegarde, et si vous ou vos compagnons combattez une
dimensions et son poids est multiplié par huit. créature, elle a un avantage lors de la sauvegarde. En cas d'échec,
Cette croissance augmente sa taille d’une catégorie : la cible a un désavantage sur les tests de Sagesse (Perception)
De Moyen à Grand, par exemple. S'il n'y a pas assez de place effectués en haut. Recevez n’importe quelle créature autre que
pour que la cible double sa taille, la créature ou l'objet atteint la vous jusqu’à ce que le sort se termine ou jusqu’à ce que la cible ne
taille maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu'à la fin du sort, puisse plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes incapable
la cible a également un avantage sur les tests de force et les lancers ou ne pouvez plus parler.
Tant que ces armes sont réduites, les attaques de la cible avec votre action pour annuler le sort. Pendant ce temps, vous pouvez
elles infligent 1d4 dégâts de moins (cela ne peut pas réduire les vous déplacer dans n'importe quelle direction. Si vous vous
dégâts en dessous de 1). déplacez vers le haut ou vers le bas, chaque pied de mouvement
coûte un pied supplémentaire. quoi que ce soit à plus de 60 pieds.
Emmêler
conjuration de 1er niveau
Temps d'incantation : 1 action Lorsque vous êtes sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter et
Portée : 90 pieds être affecté que par d’autres créatures sur ce plan.
Composants : V,S Les créatures qui ne sont pas sur le plan éthéré ne peuvent pas
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute vous percevoir et ne peuvent pas interagir avec vous, à moins
Saisir les mauvaises herbes et les vignes poussent du sol sur un carré qu'une capacité spéciale ou une magie ne leur ait donné la capacité
de le faire.
de 20 pieds à partir d’un point à portée.
Pendant toute la durée, ces plantes transforment le sol de la zone en Vous ignorez tous les objets et effets qui ne sont pas sur le
terrain difficile. Plan éthéré, vous permettant de vous déplacer à travers les
Une créature dans la zone lorsque vous lancez le sort doit objets que vous percevez sur le plan d'où vous êtes originaire.
Lorsque le sort se termine, vous revenez immédiatement à loin de vous, là où il ne peut plus vous voir, cet effet prend fin.
l'avion d'où vous êtes originaire à l'endroit que vous occupez
actuellement. Si vous occupez le même endroit en tant qu'objet ou Écœuré. La cible a un désavantage en attaque
créature solide lorsque cela se produit, vous êtes immédiatement Il peut effectuer un autre jet de sauvegarde de Sagesse à la
dirigé vers l'espace inoccupé le plus proche que vous pouvez fin de chacun de ses tours. S'il réussit, l'effet prend fin.
occuper et subir des dégâts de force égaux à deux fois le nombre
de pieds que vous êtes déplacé.
Ce sort n'a aucune efficacité si vous le lancez lorsque vous êtes Fabriquer
sur le plan éthéré ou sur un plan qui ne le borde pas, comme l'un transmutation de 4ème niveau
des plans extérieurs.
Temps de diffusion : 10 minutes
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Portée : 120 pieds
emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez cibler
Composants : V,S
jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) pour chaque
Durée : instantanée
emplacement de niveau supérieur au 7. Les créatures doivent être à
moins de 3 mètres de vous lorsque vous lancez le sort. Vous convertissez des matières premières en produits du même
matériau. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont en bois à
Retraite expéditive partir d'un bouquet d'arbres, une corde à partir d'un morceau de
transmutation de 1er niveau chanvre et des vêtements à partir de lin ou de laine.
Choisissez les matières premières que vous pouvez voir à
Temps d'incantation : 1 action bonus
portée. Vous pouvez fabriquer un objet plus grand ou plus petit
Gamme : Soi
(contenu dans un cube de 10 pieds, ou huit cubes connectés de 5
Composants : V,S
pieds), étant donné une quantité suffisante de matière première.
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
Si vous travaillez avec du métal, de la pierre ou une autre
Ce sort vous permet de vous déplacer à un rythme incroyable. substance minérale, cependant, l'objet fabriqué peut être plus grand
Lorsque vous lancez ce sort, puis une action bonus à chacun de vos que moyen (contenu dans un seul cube de 5 pieds). les matières
tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez effectuer l'action Dash. premières.
Morsure oculaire Les créatures ou les objets magiques ne peuvent pas être
nécromancie de niveau 6 créés ou transmutés par ce sort. Vous ne pouvez pas non plus
l'utiliser pour créer des objets qui nécessitent habituellement un haut
Temps d'incantation : 1 action
degré de savoirfaire, tels que des bijoux, des armes, du verre ou
Gamme : Soi
des armures, à moins que vous ne maîtrisiez le type d'outils d'artisan
Composants : V,S
utilisés pour fabriquer de tels objets.
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Pendant la durée du sort, vos yeux deviennent un vide d'encre Feu féerique
imprégné d'une puissance effrayante. Une créature de votre choix à évocation de 1er niveau
moins de 60 pieds de vous et que vous pouvez voir doit réussir un
Temps d'incantation : 1 action
jet de sauvegarde de sagesse ou être affectée par l'un des effets
Portée : 60 pieds
suivants de votre choix pendant toute la durée. À chacun de vos
Composants : V
tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action pour
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
cibler une autre créature, mais vous ne pouvez pas cibler à
nouveau la créature. J'ai eu besoin d'un coup de sauvetage contre Chaque objet dans un cube de 20 pieds à portée est
ce lancer de morsure oculaire. souligné par une lumière bleue, verte ou violette (votre choix).
Endormi. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille si Toute créature dans la zone où le sort est lancé est également
il subit des dégâts ou une autre créature utilise son action pour soulignée à la lumière si elle échoue à un jet de sauvegarde de Dextérité.
secouer le dormeur et le réveiller. Pendant la durée, les objets et les créatures affectées projettent une
Paniqué. La cible a peur de vous. lumière tamisée dans un rayon de 10 pieds.
de ses tours, la créature effrayée doit entreprendre l'action Dash Toute attaque contre une créature ou un objet affecté a un
et s'éloigner de vous par l'itinéraire le plus sûr et le plus court avantage si l'attaquant peut le voir, et la créature ou l'objet affecté
disponible, à moins qu'il n'y ait nulle part où se déplacer. Si la cible se ne peut pas bénéficier d'être invisible.
déplace à au moins 60 pieds
Chien fidèle peu importe ce qu’il tient et j’ai peur pendant toute la durée.
Vous invoquez un chien de garde fantôme dans un espace inoccupé Sagesse. En cas de sauvegarde réussie, les sorts pour cette
créature se terminent.
que vous pouvez voir à portée, où il reste pendant toute la
durée, jusqu'à ce que vous abandonniez une action ou jusqu'à ce
que vous vous en éloigniez de plus de 30 mètres.
Chute de plumes
transmutation de 1er niveau
Le chien est invisible pour toutes les créatures sauf vous. Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous ou
et ne peut pas être blessé. Lorsqu'une créature petite ou une créature à moins de 60 pieds de vous tombe
plus grande s'approche à moins de 30 pieds sans prononcer au
Portée : 60 pieds
préalable le mot de passe que vous avez spécifié lorsque vous Composants : V, M (une petite plume ou un morceau de
lancez ce sort, le chien se met à aboyer fort. Le chien voit des vers le bas)
créatures invisibles et peut voir dans le plan éthéré. Il ignore les Durée : 1minute
illusions.
Au début de chacun de vos tours, le chien tente de mordre Choisissez jusqu'à cinq créatures qui tombent à portée. La vitesse
une créature à moins de 5 pieds pour s'adapter à celle qui vous est de descente d'une créature qui tombe ralentit jusqu'à 60 pieds par tour
hostile. Le bonus d'attaque du chien est égal à votre modificateur de jusqu'à ce que le sort se termine. Si la créature atterrit avant la
capacité de lancement de sorts + votre bonus de maîtrise. fin du sort, elle ne subit aucun dégât de chute et peut atterrir sur ses
Sur ce coup, il inflige 4d8 dégâts perçants. pieds, et les sorts pour cette créature.
Composants : V, S, M (une petite quantité d'alcool ou d'alcool distillé) Composants : V, S, M (une poignée d'argile, de cristal, de verre ou de
sphères minérales)
Durée : 1h Durée : instantanée
En vous renforçant avec un facsimilé cromantique de la vie, vous Vous faites exploser l'esprit d'une créature que vous pouvez voir
gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la durée. à portée, en tentant de briser son intellect et sa personnalité. La cible
subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un jet de sauvegarde
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie En cas d'échec de sauvegarde, les scores d'Intelligence et de
Charisme de la créature deviennent 1. La créature ne peut pas
temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er.
lancer de sorts, activer des objets magiques, comprendre un langage
Peur ou communiquer de manière intelligible. La créature peut cependant
illusion de 3ème niveau identifier ses amis, les suivre et même les protéger.
Temps d'incantation : 1 heure Vous invoquez un esprit qui prend la forme d'un cheval
Composants : V, S, M (10 po de charbon de bois, d'encens et avec lui. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le cheval
d'herbes qui doivent être consommées par le feu dans un brasero en prend une forme que vous choisissez: un cheval de guerre, un apon, un
Vous gagnez le service d'un esprit familier qui prend une forme animale statistiques de la forme choisie, bien qu'il soit céleste. ,fey ou démon
de votre choix : chauvesouris, chat, crabe, grenouille (crapaud), faucon, (votre choix) au lieu de son type normal. De plus, si votre cheval
lézard, poulpe, hibou, serpent venimeux, poisson (ricanement), rat, a une intelligence de 5 ou moins, son intelligence devient 6 et il
corbeau, hippocampe, araignée ou belette. acquiert la capacité de comprendre une langue de votre choix
Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le familier possède les que vous parlez.
Votre familier agit indépendamment de vous, mais obéit toujours et dehors, et vous avez un lien instinctif avec lui qui vous permet de
à vos ordres. En combat, il prend sa propre initiative et agit à son tour. combattre en tant qu'unité transparente. Lorsque vous êtes monté
Un familier ne peut pas attaquer, mais il peut prendre d'autres sur votre monture, vous pouvez lancer n'importe quel sort que vous
actions comme d'habitude. lancez qui cible uniquement vous ciblez également votre monture.
Lorsque le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne Lorsque le cheval tombe à 0 point de vie, il disparaît,
laissant aucune forme physique. Il réapparaît après avoir lancé ne laissant derrière aucune forme physique. Vous pouvez
à nouveau ce sort. également renvoyer votre monture à tout moment comme une action,
Pendant que votre familier se trouve à moins de 30 mètres de vous, la faisant disparaître. Dans les deux cas, lancez ce sort pour invoquer à
vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. De plus, comme nouveau le même destrier, restauré à son point de merde maximum.
bénéficiant ainsi des avantages de tous les sens spéciaux que possède pouvez communiquer avec lui par télépathie.
le familier. Pendant ce temps, vous êtes sourd et aveugle par rapport Vous ne pouvez pas avoir plus d'un destrier lié par ce sort à la
à vos propres sens. fois. Comme action, vous pouvez libérer le destrier de son lien à tout
Comme action, vous pouvez temporairement ignorer votre moment, le faisant disparaître.
pour lancer le sort lorsque vous le lancez. Si le sort nécessite un jet direct vers un emplacement fixe spécifique que vous connaissez sur
d'attaque, vous utilisez votre modificateur d'attaque pour le jet. le même plan d'existence. Si vous nommez une destination sur un
autre plan d'existence, une destination qui se déplace
(comme une forteresse mobile) ou une destination qui n'est pas spécifique
Trouver un coursier (comme « le repaire d'un dragon vert »), le sort échoue.
conjuration de niveau 2
Pour la durée, tant que vous êtes sur le même plan d'existence
Temps de diffusion : 10 minutes que la destination, vous savez à quelle distance et dans quelle direction
Portée : 30 pieds il se trouve.
En voyageant làbas, chaque fois qu'un choix de chemins vous est Une traînée lumineuse clignote depuis votre doigt pointé vers un point
présenté en cours de route, vous déterminez automatiquement que vous choisissez à portée, puis s'épanouit avec un faible
quel chemin est l'itinéraire le plus court et le plus direct (mais pas rugissement dans une explosion de flamme. Chaque créature
nécessairement l'itinéraire le plus sûr) vers la destination. dans une sphère de rayon de 20 pieds centrée sur ce point doit
effectuer un lancer de sauvegarde de dextérité. Une cible subit 8d6
dégâts de feu en cas d'échec de sauvegarde, ou la moitié des
Trouver des pièges dégâts en cas de réussite.
divination de 2ème niveau Le feu se propage dans les coins. Il enflamme les objets
inflammables dans la zone qui ne sont pas portés ni transportés.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 120 pieds
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Composants : V,S
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de
Durée : instantanée
1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 3.
Vous ressentez la présence d'un piège à portée de vue. Un piège, pour
Éclair de feu
les besoins de ce sort, inclut tout ce qui pourrait infliger un effet
soudain ou inattendu que vous considérez comme nocif ou Évocationcantrip
indésirable, et qui était spécifiquement destiné à être tel par
Temps d'incantation : 1 action
son créateur. Ainsi, le sort détecterait une zone affectée par le sort
Portée : 120 pieds
d'alarme , un glyphe de renvoi , ou un piège mécanique, mais il ne
Composants : V,S
révélerait pas de faiblesse naturelle. dans le sol, dans un plafond
Durée : instantanée
instable, ou dans un gouffre caché.
Vous lancez un tir sur une créature ou un objet à portée. Effectuez
une attaque de sorts à distance contre la cible.
Lors d'une frappe, la cible subit 1d10 dégâts de feu. L'objet
Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent.
inflammable touché par ce sort s'enflamme s'il n'est pas porté ou
Vous n’apprenez pas l’emplacement de chaque piège, mais vous
transporté.
apprenez la nature générale du danger posé par un piège que
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez
vous ressentez.
le 5ème niveau (2d10), le 11ème niveau (3d10) et le 17ème niveau
(4d10).
Doigt de la mort
nécromancie de niveau 7 Bouclier de feu
Portée : 60 pieds
Temps d'incantation : 1 action
Composants : V,S
Gamme : Soi
Durée : instantanée
Composants : V,S,M(abitofphosphorusora
Vous envoyez de l'énergie négative à travers une créature luciole)
que vous pouvez voir à portée, provoquant sa douleur déchirante. Durée : 10 minutes
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Elle
Des flammes fines et vaporeuses enveloppent votre corps pendant
subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié des
toute la durée, projetant une lumière vive dans un rayon de 10
dégâts en cas de réussite.
pieds et une lumière tamisée sur 10 pieds supplémentaires. Vous
un.
pouvez mettre fin au sort plus tôt en utilisant une action pour le rejeter.
Un humanoïde tué par ce sort se lève au début de
Les flammes vous fournissent un bouclier chaud ou un bouclier anti
votre prochain tour en tant qu'azombie qui est en permanence
refroidissement, selon votre choix. Le bouclier chaud vous confère une
sous votre commandement, suivant vos ordres verbaux au mieux de
résistance aux dommages causés par le froid, et le bouclier froid vous
ses capacités.
accorde une résistance aux dommages causés par le feu.
Boule de feu De plus, chaque fois qu'une créature à moins de 1,50 mètre de
vous vous frappe avec une attaque au corps à corps, le bouclier se brise.
évocation de 3ème niveau
avec des flammes. L’attaquant subit 2d8 dégâts de feu d’un bouclier
Temps d'incantation : 1 action chaud, ou 2d8 dégâts de froid d’un bouclier froid.
Portée : 150 pieds
Composants : V, S, M (atinyballofbatguanoet
soufre)
Durée : instantanée
Tempête de feu des dégâts radieux en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la moitié
évocation de 7ème niveau des dégâts en cas de sauvegarde réussie.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incantation : 1 action
Emplacement de sorts de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou
Portée : 150 pieds les dégâts radiants (votre choix) augmentent de 1d6 pour chaque niveau
Composants : V,S d'emplacement supérieur au 5.
Durée : instantanée
compose de cubes de 10 pieds maximum, que vous pouvez disposer à Temps d'incantation : 1 action
votre guise. Chaque cube doit avoir au moins une face de pierre adjacente Portée : 60 pieds
à la face d'un autre cube. Composants : V, S, M (un peu de jus, une pincée de soufre et un
Chaque créature de la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de dépoussiérage de fer en poudre)
Dextérité. Elle subit 7d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
dégâts en cas de réussite.
Le feu endommage les objets dans la zone et enflamme les objets Une sphère de feu de 1,50 mètre de diamètre apparaît dans un
inflammables qui ne sont pas portés ni transportés. espace inoccupé de votre choix à portée et dure pendant toute la durée.
Si vous le souhaitez, la vie végétale de la zone n’est pas affectée par ce Toute créature qui termine son tour à moins de 1,50 mètre de la sphère doit
Vous évoquez une lame enflammée avec votre main libre. La lame est de Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger audessus de
taille et de forme similaires à celles d'un cimeterre, et elle dure toute la barrières jusqu'à 5 pieds de haut et sauter à travers des fosses jusqu'à 10
durée. Si vous lâchez la lame, elle disparaît, mais vous pouvez pieds de large. La sphère enflamme des objets inflammables qui ne sont
à nouveau l'évoquer dans le cadre d'une action bonus. pas portés ni transportés, et projette une lumière vive dans un rayon de 20
pieds et une lumière tamisée pendant 20 pieds supplémentaires.
Vous pouvez utiliser votre action pour lancer une attaque de sorts
au corps à corps avec la lame enflammée. Lors d'une frappe, la cible subit Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Les lames enflammées projettent une lumière vive sur 10 pieds augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 2e.
Portée : 60 pieds Vous essayez de transformer en pierre une créature que vous pouvez
Composants : V, S, M (pincée de soufre) voir à portée de main. Si le corps de la cible est constitué de chair, la
Durée : instantanée
créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En
Une colonne verticale de feu divin rugit depuis le ciel, à l'emplacement que cas d'échec de sauvegarde, elle est retenue tandis que sa chair
vous spécifiez. Chaque créature dans un cylindre de 10 pieds de rayon et commence à durcir.
une trace des deux jusqu'à ce que la cible en récupère trois. Portée : 120 pieds
Composants : V,S
Si la créature est physiquement brisée alors qu'elle est pétrifiée, Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
il souffre de déformations similaires s’il revient à son état d’origine.
Vous créez une sphère de brouillard de rayon de 20 pieds centrée
sur un point à portée. La sphère s'étend autour des coins et sa zone
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort est fortement obscurcie. Elle dure pendant toute la durée ou jusqu'à
pendant toute la durée possible, la créature est transformée en ce qu'un vent de vitesse modérée ou supérieure (au moins 10 milles
pierre jusqu'à ce que l'effet soit supprimé.
par heure) la disperse.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Disque flottant emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le rayon du brouillard
Conjuration(rituel) de 1er niveau augmente de 20 pieds pour chaque niveau d'emplacement audessus du 1er.
dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir à en poudre d'une valeur d'au moins 1 000 po)
termine et tout sur le disque tombe au sol. Vous créez une récompense contre un voyage magique qui
protège jusqu'à 40 000 pieds carrés d'espace au sol jusqu'à une
Le disque reste immobile lorsque vous êtes à moins de 20 pieds de hauteur de 30 pieds audessus du sol. Pendant toute la durée, les
vous. Si vous vous en éloignez de plus de 20 pieds, le disque vous suit créatures ne peuvent pas se téléporter dans la zone ou utiliser des
jusqu'à ce que son titre reste à moins de 20 pieds de vous. Il peut se portails , tels que ceux créés par le sort de porte, pour entrer dans la
déplacer sur un terrain accidenté, en haut ou en bas, sur des pentes, zone. Le sort protège la zone contre les voyages planaires et empêche
etc., mais il ne peut pas franchir un changement d'élévation de donc les créatures d'accéder à la zone du plan
10 pieds ou plus. pourraitil laisser un tel appétit qu'il ait été créé en bas. astral. ,EtherealPlane,Feywild,Shadowfell ou le sort de
changement de plan .
De plus, le sort endommage des types de créatures
Si vous vous éloignez de plus de 30 mètres du disque que vous choisissez lorsque vous le lancez. Choisissez un ou
(généralement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour plusieurs des éléments suivants : célestes, élémentaires, fées,
vous suivre), le sort se termine. démons et mortsvivants. Lorsqu'une créature entre dans la zone du
sort pour la première fois d'un tour ou commence son tour làbas, la
Voler créature subit 5d10 dégâts radieux ou nécrotiques (votre choix
transmutation de 3ème niveau
lorsque vous lancez ce sort).
Composants : V, S, M (plume d'aile de n'importe quel oiseau) de passe. Une créature qui prononce le mot de passe en entrant dans
Ce sort ne peut pas être dissipé par la magie de dissipation. Si le globe heurte une étendue d'eau ou un liquide qui
est principalement de l'eau (sans compter les créatures à
Prévoyance base d'eau), il gèle le liquide à une profondeur de 6 pouces sur une
divination de niveau 9 superficie de 30 pieds carrés. Cette glace dure 1 minute.
Les créatures qui nageaient à la surface de l'eau gelée
Temps d'incantation : 1 minute
sont piégées dans la glace.
Portée : Tactile
Composants : V, S, M (plume de colibri)
Durée : 8 heures
Vous touchez une créature consentante et vous accordez une Vous pouvez également éviter de tirer le globe après
capacité limitée à voir dans un avenir immédiat. Pour la avoir terminé le sort, si vous le souhaitez. Un petit globe de la taille
durée, la cible ne peut pas être surprise et a un avantage d'une pierre de fronde, froid au toucher, apparaît dans votre main.
sur les jets d'attaque, les tests de capacité et les jets de À tout moment, vous ou la créature que vous donnez au globe
sauvegarde. De plus, d'autres créatures ont un peut le lancer (à une distance de 40 pieds) ou se précipiter
avantage sur les jets d'attaque contre la cible pendant la durée. avec une fronde (à la portée normale de la fronde). Il se brise
à l'impact, avec le même effet que le lancer normal du sort. Il
Ce sort se termine immédiatement si vous le lancez à s'effondre sans le briser. Au bout d'une minute, si le globe n'est
nouveau avant la fin de sa durée. pas déjà brisé, il explose.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un plan, apparaissant dans l’espace inoccupé le plus proche du portail.
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de
1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 6. Les divinités et autres dirigeants de plans peuvent empêcher les portails
créés par ce sort à partir de leur ouverture en leur présence ou n'importe
Forme gazeuse où dans leurs domaines.
transmutation de 3ème niveau Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez prononcer le nom
d'une créature spécifique (un pseudonyme, un titre ou un
Temps d'incantation : 1 action
surnom ne fonctionne pas). Si cette créature est sur un plan autre
Portée : Tactile
que celui sur lequel vous vous trouvez, le portail s'ouvre à proximité
Composants : V,S,M(un peu de gaze et un fil
immédiate de la créature nommée et l'attire vers l'espace inoccupé
fumée)
le plus proche de votre côté du portail. Vous n'obtenez aucun
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
pouvoir spécial sur la créature et il est libre d'agir comme le MJ le juge
Vous transformez une créature volontaire que vous touchez, ainsi que approprié.
tout ce qu'elle porte et transporte, en nuage brumeux pendant toute
la durée. Le sort se termine si la créature tombe à 0 point de vie. Une
créature incorporelle n'est pas affectée.
Geas
Sous cette forme, la seule méthode de déplacement de la cible enchantement de niveau 5
est une vitesse de vol de 10 pieds. La cible peut entrer et occuper l'espace
Temps d'incantation : 1 minute
d'une autre créature. La cible a une résistance aux dégâts non magiques,
Portée : 60 pieds
et a un avantage sur la force, la dextérité et les lancers de sauvegarde
Composants : V
de constitution. La cible peut passer à travers de petits
Durée : 30 jours
trous, des ouvertures étroites et même de simples fissures, bien
qu'elle traite les liquides comme s'il s'agissait de surfaces solides. Vous placez un commandement magique sur une créature que vous
Vous ne pouvez pas tomber et rester en vol stationnaire, même en cas pouvez voir à portée, la forçant à effectuer un service ou à s'abstenir
d'étourdissement ou d'incapacité. de certaines actions ou activités comme vous le décidez. Si la
Grille Vous pouvez émettre n’importe quel ordre de votre choix, à moins
conjuration de niveau 9 d’une activité qui entraînerait une mort certaine. Si vous émettez un ordre
suicidaire, le sort se termine.
Temps d'incantation : 1 action
Vous pouvez mettre fin au sort plus tôt en utilisant une action pour le
Portée : 60 pieds
rejeter. Un sort de suppression de malédiction, de restauration supérieure
Composants : V, S, M (un diamant valant au moins 5 000 po)
ou de souhait y met également fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Emplacement de sort du 7ème ou du 8ème niveau, la durée est de 1 an.
Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous pouvez Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau
voir à portée de main à un emplacement précis sur un plan d'existence 9, le sort dure jusqu'à ce qu'il soit terminé par l'un des sorts mentionnés
différent. Le portail est une ouverture circulaire, que vous pouvez faire cidessus.
également définir des conditions pour les créatures qui ne déclenchent Composants : V, S, M (un peu de beurre de porc)
Durée : 1minute
pas le glyphe, comme celles qui ont un certain mot de passe.
Le sort doit cibler une seule créature ou une zone. Le sort stocké Portée : Tactile
n'a pas d'effet immédiat lorsqu'il est lancé de cette façon. Lorsque Composants : V,S
le glyphe est déclenché, le sort stocké est lancé. Si le sort a une Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
cible, il cible la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort affecte Vous ou la créature que vous touchez devenez invisible jusqu'à la fin
une zone, la zone est centrée sur cette créature. Si vous lancez des du sort. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible tant
créatures hostiles ou créez des objets ou des pièges nuisibles, elles qu'il se trouve sur la personne de la cible.
apparaissent aussi près que possible de l'intrus et l'attaquent. Si le sort
nécessite une concentration, il dure jusqu'à ce que l'endo
dure complètement. Restauration majeure
abjuration de 5ème niveau
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Portée : Tactile
Emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts d'un Composants : V, S, M (poussière de diamant valant au moins
glyphe de runes explosives augmentent de 1d8 pour chaque niveau 100 po, que le sort consomme)
Durée : instantanée
d'emplacement supérieur à 3. Si vous créez un glyphe de sort, vous
pouvez stocker n'importe quel sort jusqu'au même niveau que Vous imprégnez la créature que vous touchez d'une énergie positive, ce
l'emplacement que vous utilisez pour le glyphe de renvoi. qui a un effet débilitant. Vous pouvez réduire le niveau
d'épuisement de la cible d'un, ou appliquer l'un des effets suivants
Bonne Baie sur la cible :
transmutation de 1er niveau
• Un effet qui a charmé ou pétrifié la cible
Temps d'incantation : 1 action
• Une malédiction, y compris l'harmonisation de la cible avec un
Portée : Tactile
objet magique maudit
Composants : V, S, M (asprigofgui)
• Toute réduction d'un des scores de capacité de la cible
Durée : instantanée
• Un effet réduisant le point de vie de la cible
Jusqu'à dix baies apparaissent dans votre main et sont maximum
imprégnées de magie pendant toute la durée. Une créature peut
utiliser son action pour manger des baies tonifères. Manger
Gardien de la foi
une baie restaure 1 point de vie et la baie fournit suffisamment de
conjuration de 4ème niveau
nourriture pour maintenir la créature pendant une journée.
Les baies perdent leur puissance si elles n’ont pas été Temps d'incantation : 1 action
consommées dans les 24 heures suivant le lancement de ce sort. Portée : 30 pieds
Composants : V
Durée : 8 heures Escaliers. Les toiles remplissent tous les escaliers de la zone surveillée à partir de
Un grand gardien spectral apparaît et survole pendant toute la De haut en bas, comme le sort Web . Ces brins repoussent
durée dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez en 10 minutes s'ils sont brûlés ou arrachés pendant que dure
voir à portée. Le gardien occupe cet espace et est indistinct à guardsandwards .
l'exception d'une épée et d'un bouclier brillants ornés du symbole AutreSpellEffect. Vous pouvez placer votre choix
de votre divinité. l’un des effets magiques suivants dans la zone protégée de
la forteresse.
Toute créature hostile à vous qui se déplace dans un espace à
• Placez des lumières dansantes dans quatre couloirs.
moins de 10 pieds du gardien pour la première fois lors d'un tour
désigner un programme simple que les lumières répètent
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature subit 20
aussi longtemps que dure la garde .
dégâts radieux en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de
• Placez Magicmouth à deux endroits.
réussite. Le gardien disparaît lorsqu'il a infligé un total de 60
• Placez le nuage puant à deux endroits. Les vapeurs
dégâts.
apparaissent dans les endroits que vous désignez; ils reviennent
dans les 10 minutes si dispersé par le vent
abjuration de 6ème niveau • Placer une rafale de vent constante dans un couloir
chambre.
Temps de diffusion : 10 minutes • Placez une suggestion à un seul emplacement. Vous sélectionnez un
Portée : Tactile une superficie allant jusqu'à 5 pieds carrés, et toute créature qui
Composants : V, S, M (encens brûlant, un petit entre ou traverse la zone reçoit le
(une mesure de soufre et d'huile, une ficelle nouée, une petite par suggestion.
quantité de sang de Hulk et une petite tige d'argent valant au
Toute la zone protégée rayonne de magie.
moins 10 po)
la magie lance un effet spécifique, en cas de succès, supprime
Durée : 24 heures
uniquement cet effet.
Vous créez une récompense qui protège jusqu'à 2 500 pieds carrés Vous pouvez créer une structure gardée et protégée en
d'espace au sol (une superficie de 50 pieds carrés, ou cent cinq permanence en y lançant ce sort tous les jours pendant un an.
pieds carrés ou vingtcinq pieds carrés de 10 pieds carrés).
La zone attribuée peut mesurer jusqu'à 20 pieds de haut et avoir la
forme que vous désirez. Conseils
histoires d'une forteresse en divisant la zone entre elles, à condition Divinationcantrip
que vous puissiez marcher dans chaque zone contiguë pendant
Temps d'incantation : 1 action
que vous lancez le sort.
Portée : Tactile
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez spécifier
Composants : V,S
les individus qui ne sont affectés par aucun ou tous les effets que
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
vous choisissez. Vous pouvez également spécifier un mot
de passe qui, lorsqu'il est prononcé à voix haute, immunise Vous touchez une créature volontaire. Une fois avant la fin du sort, la
l'orateur contre ces effets. cible peut lancer un 4 et ajouter le numéro obtenu à un test de
Guardsandwards crée les effets suivants capacité de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir
dans la zone surveillée. effectué le test de capacité. Le sort se termine alors.
Couloirs. Le brouillard remplit tous les couloirs surveillés,
les rendant fortement obscurcis. De plus, à chaque intersection ou
passage de branchement offrant un choix de direction, il y a 50 Boulon de guidage
pour cent de chances qu'une créature autre que celle que évocation de 1er niveau
vous croyez va dans la direction opposée à celle qu'elle choisit.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 120 pieds
Des portes. Toutes les portes de la zone surveillée sont magiquement
Composants : V,S
verrouillé, comme s'il était scellé par un sort de verrouillage
Durée : 1 tour
arcanique . De plus, vous pouvez couvrir jusqu'à dix portes
avec une illusion (équivalente à la fonction d'objet illusoire du sort Des éclairs de lumière se dirigent vers la créature de votre choix
d'illusion mineur ) pour les faire apparaître comme de simples à portée. Effectuez une attaque de sorts à distance contre la
sections de mur. cible. Une fois touchée, la cible subit 4d6 dégâts radiants, puis
le jet d'attaque suivant est effectué.
contre cette cible avant la fin de votre prochain tour a un avantage, grâce à Deuxièmement, vous pouvez lier un effet supplémentaire à la zone.
la faible lumière mystique qui scintille sur la cible jusquelà. Choisissez l'effet dans la liste suivante ou choisissez un effet offert par le
MJ. Certains de ces effets s'appliquent aux créatures de la zone ; vous
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un pouvez indiquer si l'effet s'applique à toutes les créatures, aux créatures
Emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts qui suivent une divinité ou un chef spécifique, ou aux créatures d'un type
augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er. spécifique, comme les jets de tri de sorcières. Lorsqu'une créature qui serait
affectée entre dans la zone du sort pour la première fois lors d'un tour ou y
Coup de vent commence son tour, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme.
évocation de 2ème niveau En cas de succès, la créature ignore l'effet supplémentaire jusqu'à ce
qu'elle quitte le
Temps d'incantation : 1 action
Portée : automatique (ligne de 60 pieds)
zone.
Composants : V,S,M (graines de légumineuses)
Courage. Les créatures affectées ne peuvent pas avoir peur
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
pendant que vous êtes dans la zone.
Une ligne de vent fort de 60 pieds de long et 10 pieds de large souffle Obscurité. L'obscurité remplit la zone. La lumière normale, comme
depuis vous dans la direction que vous choisissez pour la durée du sort. ainsi que la lumière magique créée par des sorts d'un niveau inférieur
Chaque créature qui commence à tourner dans la ligne doit réussir un lancer à celui que vous avez utilisé pour lancer ce sort, ne peut pas éclairer la
de sauvegarde de force ou être poussée à 15 pieds de vous dans la direction zone.
qui suit la ligne. Lumière du jour. Une lumière vive remplit la zone. Les ténèbres
magiques créées par des sorts d'un niveau inférieur à celui de l'emplacement
Toute créature dans la ligne doit effectuer 2 pieds de mouvement que vous avez utilisé pour lancer ce sort ne peuvent pas éteindre la lumière
pour chaque 1 pied qu'elle bouge lorsqu'elle se rapproche de vous. par texte.
Protection de l'énergie. Les créatures affectées dans la zone résistent à
La rafale disperse le gaz ou la vapeur et éteint les un type de dégâts de votre choix, à l'exception des contondants, des
bougies, les torches et les flammes similaires non protégées perçants ou des coups tranchants.
dans la zone. Elle fait danser sauvagement les flammes protégées, telles Vulnérabilité énergétique. Les créatures affectées dans la zone sont
que celles des lanternes, et a 50 pour cent de chances de les éteindre. vulnérables à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des
matraquages, des perçages ou des coups tranchants.
Comme action bonus à chacun de vos tours avant la fin du sort, vous Le repos éternel. Les cadavres enterrés dans la zone ne peuvent pas être
pouvez changer la direction dans laquelle la ligne jaillit de vous. transformés en mortsvivants.
donc les créatures qui entrent dans la zone sont susceptibles de voir Choisissez une créature que vous pouvez voir à portée. Une vague
à travers l'illusion. Si la différence n'est pas évidente au toucher, d'énergie positive traverse la créature, lui faisant regagner
la créature examinant attentivement l'illusion peut tenter un contrôle 70 points de vie. Ce sort met également fin à la cécité, à la surdité et
d'intelligence (enquête) contre vos sorts, sauvez DC pour ne pas y à toute maladie affectant la cible. Ce sort n'a aucun effet sur
croire. Une créature qui discerne l'illusion pour ce qu'elle est, voit les constructions ou les mortsvivants.
une image sauvage superposée sur le terrain.
Vous déclenchez une maladie virulente sur une créature que vous Composants : V
Durée : instantanée
pouvez voir à portée. La cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 14d6 dégâts Une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée
nécrotiques, ou la moitié de ces dégâts en cas de sauvegarde récupère des points de vie égaux à 1d4 + votre modificateur
réussie. les dégâts nécrotiques qu'il a subis. Tout effet qui supprime de capacité de lancement de sorts. Ce sort n'a aucun effet sur les
une maladie permet au point de merde de la créature de revenir à la constructions mortes.
normale avant ce moment. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les soins augmentent de
1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un de son tour. À la fin du sort, la cible perd tous les points de vie temporaires
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts restants de ce sort.
augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 2e. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une
Réprimande infernale créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er.
évocation de 1er niveau
Vous apportez un grand festin, comprenant de la nourriture et des Temps d'incantation : 1 action
boissons magnifiques. Le festin prend 1 heure pour être consommé. Portée : 90 pieds
et disparaît à la fin de cette heure, et les effets bénéfiques ne se Composants : V, S, M (un petit morceau de fer droit)
rétablissent pas avant la fin de cette heure. Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Jusqu’à douze autres créatures peuvent participer au festin.
Choisissez une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit
Une créature qui participe au festin gagne plusieurs
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pendant toute
La créature est guérie de toutes les maladies et des poisons, devient
la durée. Ce sort n'a aucun effet sur les mortsvivants. À la fin de
immunisée contre le poison et est effrayée, et réussit tous les
chacun de ses tours, la cible peut effectuer un autre jet de sauvegarde
jets de sauvegarde de Sagesse avec avantage. Son point de vie
de Sagesse. En cas de réussite, le sort s'arrête sur la cible.
maximum augmente également de 2d10, et elle gagne le
même nombre de points de vie. Ces avantages durent 24 heures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez cibler
une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement
Héroïsme
supérieur à 5. Les créatures doivent être à moins de 9 mètres les unes
enchantement de 1er niveau
des autres lorsque vous les ciblez.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : Tactile Tenir la personne
Composants : V,S enchantement de 2ème niveau
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Temps d'incantation : 1 action
Une créature volontaire que vous touchez est empreinte de courage. Portée : 60 pieds
Jusqu'à ce que les sorts soient terminés, la créature est immunisée Composants : V, S, M (un petit morceau de fer droit)
contre la peur et gagne des points de vie temporaires égaux à votre Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
modificateur de capacité de lancement de sorts au début de chaque sort.
Choisissez un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Maintenez votre concentration sur le sort pendant 24 heures maximum.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée
pendant toute la durée. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut
effectuer un autre jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de Modèle hypnotique
réussite, le sort s'arrête sur la cible. illusion de 3ème niveau
sort projettent une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre et ont
Temps d'incantation : 1 action
un avantage sur tous les lancers de sauvegarde, et les autres
Portée : 300 pieds
créatures ont un avantage lors des jets d'attaque contre elles jusqu'à
Composants : V, S, M (une pincée de poussière et quelquesuns
ce que le sort se termine. illes sortilèges.
gouttes d'eau)
Durée : instantanée
Vous choisissez un objet que vous devez toucher tout Encore une fois. Lorsqu'elle est affectée par ce sort, la créature
au long du lancement du sort. S'il s'agit d'un objet magique ou n'a pas besoin de respirer, de manger ou de boire, et elle ne vieillit
d'un autre objet imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés pas. Les sorts de divination ne peuvent pas localiser ou percevoir
et comment les régler, s'il nécessite une harmonisation la cible.
pour être utilisé et combien de charges il contient, le cas échéant. Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez l’une des
Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et ce qu'ils formes d’emprisonnement suivantes.
sont. Si l'objet a été créé par un sort, vous apprenez quel sort le Enterrement. La cible est enterrée loin sous la terre, dans
crée. une sphère de force magique juste assez grande pour contenir
Si vous touchez une créature tout au long de l'incantation, la cible. Rien ne peut traverser la sphère, et aucune
vous apprenez quels sorts, le cas échéant, l'affectent créature ne peut se téléporter ou utiliser un voyage planaire pour
actuellement. entrer dans un trop grand itinéraire.
Le composant spécial pour cette version du sort
Script illusoire isasmallmithralorb.
Illusion de 1er niveau (rituel) Enchaînement. Des chaînes lourdes, solidement ancrées dans le
au sol, maintenez la cible en place. La cible est retenue
Temps d'incantation : 1 minute
jusqu'à la fin du sort, et elle ne peut pas bouger ou être déplacée
Portée : Tactile
par aucun moyen jusquelà.
Composants : S, M (une encre à base de plomb valant au moins
Le composant spécial de cette version du sort est une fine
10 po, que le sort consomme)
chaîne de métal précieux.
Durée : 10 jours
Prison couverte. Le sort transporte la cible
Vous écrivez sur du parchemin, du papier ou tout autre dans un demiplan qui est dirigé contre la téléportation
matériau d’écriture approprié et vous lui confèrez une puissante et le voyage planaire. Le demiplan peut être un labyrinthe, une
illusion qui dure toute la durée. cage, une tour ou toute structure confinée similaire ou
Pour vous et toutes les créatures que vous désignez lorsque une zone de votre choix.
vous lancez le sort, l'écriture apparaît normale, écrite dans votre Le composant spécial pour cette version du sort
main, et transmet le sens que vous vouliez lorsque vous estunereprésentationminiaturedelaprisonenjade.
avez écrit le texte. Pour tous les autres, l'écriture semble avoir été
écrite dans une écriture inconnue ou magique qui n'est pas MinimusConfinement. La cible se rétrécit à une hauteur de
inintelligible. 1 pouce et est emprisonnée dans une pierre d'âge ou un objet
similaire. La lumière peut passer à travers la pierre
précieuse normalement (permettant à la cible de voir à l'extérieur
et aux autres créatures de voir à l'intérieur), mais rien d'autre ne
peut passer à travers, même par téléportation ou voyage sur
Si le sort est dissipé, le script original plan. La pierre précieuse ne peut pas être coupée ou brisée
et l’illusion disparaît toutes deux. pendant que le sort reste en vigueur.
Une créature dotée d’une vraie vision peut lire le message Le composant spécial de cette version du sort est une grande
caché. pierre précieuse transparente, telle qu'un corindon, un diamant ou
un rubis.
Emprisonnement Sommeil. La cible s'endort et ne peut pas être réveillée.
abjuration de niveau 9 Le composant spécial de cette version du sort est constitué
d'herbes résoporifiques rares.
Temps d'incantation : 1 minute
Mettre fin au sort. Pendant le lancement du sort, dans
Portée : 30 pieds
Dans n'importe laquelle de ses versions, vous pouvez spécifier
Composants : V, S, M (représentation d'une vélin ou statue sculptée
une condition qui entraînera la fin du sort et libérera la cible. La
à l'effigie de la cible, et un composant spécial qui varie en
condition peut être aussi spécifique ou élaborée que vous le
fonction de la version du sort que vous choisissez, valant au
souhaitez, mais le MJ doit accepter que la condition est
moins 500 g par coup
raisonnable et a une probabilité de réussite.
Diedelacible)
Les conditions peuvent être basées sur le nom, l'identité ou la divinité
Durée : jusqu'à ce qu'il soit dissipé
de la créature, mais dans le cas contraire, elles doivent être basées
Vous créez une retenue magique pour retenir une créature que sur des actions ou des qualités observables et non sur des éléments
vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de intangibles tels que le niveau, la classe ou les points de vie.
sauvegarde de Sagesse ou être liée par le sort ; si elle réussit,
elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez.
Un sort de dissipation de la magie ne peut mettre fin au sort que Des criquets grouillants et piqueurs remplissent une sphère de 6 mètres
s'il est lancé comme un sort de niveau 9, ciblant soit la prison, soit le de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. La
composant spécial utilisé pour la créer. sphère s'étend autour des coins. La sphère reste pendant toute la durée
Vous pouvez utiliser un composant spécial particulier pour créer et sa zone est légèrement obscurcie. La zone de la sphère est un terrain
une seule prison à la fois. Si vous lancez à nouveau le sort en utilisant le difficile.
même composant, la cible du premier lancement est immédiatement Lorsque la zone apparaît, chaque créature qui s'y trouve doit
libérée de sa liaison. effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Une créature subit 4d10
dégâts perçants en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la moitié de
Nuage incendiaire ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit également effectuer
Conjuration de niveau 8 ce jet de sauvegarde lorsqu'elle entre dans la zone du sort pour
la première fois lors d'un tour ou y termine son tour.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 150 pieds
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Composants : V,S
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 5.
Un nuage tourbillonnant de fumée traversé par des braises blanches
apparaît dans une sphère de rayon de 20 pieds centrée sur un Invocation instantanée
point à portée. Les nuages se propagent autour des coins et sont Conjuration (rituel) de 6ème niveau
fortement obscurcis. Il dure pendant toute la durée ou jusqu'à ce qu'un
Temps d'incantation : 1 minute
vent de vitesse modérée ou plus élevée (au moins 10 miles par heure)
Portée : Tactile
le disperse.
Composants : V, S, M (une valeur de saphir d'une valeur de 1 000 po)
Lorsque le nuage apparaît, chaque créature qu'il contient doit
Durée : jusqu'à ce qu'il soit dissipé
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit
10d8 dégâts de feu en cas d'échec d'un jet, ou la moitié des dégâts Vous touchez un objet pesant 10 livres ou moins dont la dimension
en cas de réussite. Une créature doit également effectuer ce jet de la plus longue est de 6 pieds de moins. Le sort laisse une marque
sauvegarde lorsqu'elle entre dans la zone du sort pour la première invisible sur sa surface et inscrit de manière invisible le nom de l'objet
fois d'un tour ou y termine son tour. mois saphir que vous utilisez comme composant matériel. Chaque fois
Le nuage s'éloigne de vous à 10 pieds directement que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.
une direction que vous choisissez au début de chacun de vos tours.
À tout moment par la suite, vous pouvez utiliser votre action pour
prononcer le nom de l'objet et écraser le saphir. L'objet apparaît
Infliger des blessures instantanément dans votre main, quelles que soient les distances
nécromancie de 1er niveau physiques ou planaires et les sorts.
Si une autre créature tient ou porte l'objet, écraser le saphir ne
Temps d'incantation : 1 action
transporte pas l'objet vers vous, mais vous apprenez plutôt qui est la
Portée : Tactile
créature possédant l'objet et à peu près où cette créature se
Composants : V,S
trouve à ce momentlà.
Durée : instantanée
Lancez une attaque de sort contre une créature que vous pouvez Dissiper la magie ou un effet similaire appliqué avec succès
atteindre. Une fois touché, la cible subit 3d10 dégâts nécrotiques. au saphir met fin à l’effet de ce sort.
personne. Le sort se termine sur une cible qui attaque ou lance Si vous choisissez une cible qui est maintenue fermée avec un
un sort. verrou arcanique, ce sort est supprimé pendant 10 minutes, pendant
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un lesquelles la cible peut être ouverte et fermée normalement.
Emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 2e. Lorsque vous lancez le sort, un coup fort, audible jusqu'à 300
pieds, émane de l'objet cible.
Danse irrésistible
enchantement de niveau 6
Composants : V, S, M (soit une petite boucle en cuir, soit un dégâts de foudre en cas d'échec d'une sauvegarde, ou moitié moins
morceau de fil doré plié en forme de tasse avec une longue tige) de dégâts en cas de sauvegarde réussie.
La foudre enflamme des objets inflammables dans la zone
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes qui ne sont ni portés ni transportés.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Une créature ou un objet de votre choix que vous pouvez voir
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de
à portée s'élève verticalement, jusqu'à 20 pieds, et reste
1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 3.
suspendu pendant toute la durée. Le sort peut léviter sur une cible
pesant jusqu'à 500 livres. Localiser des animaux ou des plantes
Une créature involontaire qui réussit un jet de
Divination de 2ème niveau (rituel)
sauvegarde de la Constitution n'est pas affectée.
La cible ne peut se déplacer qu'en poussant ou en tirant Temps d'incantation : 1 action
contre une surface d'objet fixe à portée de main (comme un mur Gamme : Soi
ou un plafond), ce qui lui permet de se déplacer comme si on Composants : V,S,M(abitoffurfroma
grimpait. Vous pouvez modifier l'altitude de la cible jusqu'à 20 limier)
pieds dans les deux sens pendant votre tour. Si vous êtes la Durée : instantanée
cible, vous pouvez monter ou descendre dans le cadre de votre
Décrivez ou nommez un type spécifique de bête ou de plante.
mouvement.
En vous concentrant sur la voix de la nature dans votre
environnement, vous apprenez la direction et la distance par
rapport à la créature ou à la plante la plus proche de ce type dans
Lorsque le sort se termine, la cible flotte doucement vers le
un rayon de 8 km, si elle est présente.
le sol est toujours en hauteur.
Localiser la créature
Lumière
divination de 4ème niveau
Évocationcantrip
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Gamme : Soi
Portée : Tactile
Composants : V,S,M(abitoffurfroma
Composants : V, M (luciole ou phosphorescent
limier)
mousse)
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
Durée : 1h
Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière.
Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 10 pieds dans n'importe
Vous ressentez la direction vers l'emplacement de la créature, tant
quelle dimension. Jusqu'à ce que le sort se termine, l'objet projette
que cette créature est à moins de 1 000 pieds de vous. Si la
une lumière vive dans un rayon de 20 pieds et une lumière
créature se déplace, vous connaissez la direction de son
tamisée pendant 20 pieds supplémentaires. mouvement.
Le sort peut localiser une créature spécifique que vous
connaissez, ou la créature la plus proche d'un type spécifique
(comme un humain ou une licorne), aussi longtemps que vous
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature
avez vu une telle créature de près à moins de 9 mètres au
hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de
moins une fois. Si la créature que vous avez décrite ou nommée
Dextérité pour éviter le sort.
a une forme différente, par exemple sous l'effet d'un sort de
polymorphie , ce sort ne localise pas la créature.
Éclair
évocation de 3ème niveau
Ce sort ne peut pas localiser une créature si l'eau coule
au moins 10 pieds de large bloque un chemin direct entre vous
Temps d'incantation : 1 action et la créature.
Portée : automatique (ligne de 100 pieds)
Composants : V, S, M (un peu de furandarodofamber, cristal ou Localiser un objet
verre) divination de 2ème niveau
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action
Un coup de foudre formant une ligne de 100 pieds de long et 5 Gamme : Soi
pieds de large jaillit de vous dans la direction que vous Composants : V, S, M (une brindille fourchue)
choisissez. Chaque créature de la ligne doit effectuer un Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature prend 8d6.
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous pouvez utiliser votre action pour contrôler la main. Vous
Vous ressentez la direction vers l'emplacement de l'objet, tant que pouvez utiliser la main pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou
cet objet est à moins de 1 000 pieds de vous. Si l'objet est en un conteneur déverrouillé, ranger ou récupérer un article dans un
mouvement, vous connaissez la direction de son mouvement. conteneur ouvert ou verser le contenu d'un flacon. Vous pouvez
déplacer la main jusqu'à 30 pieds à chaque fois que vous l'utilisez.
Le sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez,
tant que vous l'avez vu de près, à moins de 9 mètres, au moins La main ne peut pas attaquer, activer des objets magiques ou
une fois. Alternativement, le sort peut localiser l'objet le plus proche transporter plus de 10 livres.
d'un type particulier, tel qu'un certain type de vêtements, de
bijoux, de meubles, d'outils ou d'armes. Cercle magique
abjuration de 3ème niveau
Ce sort ne peut pas localiser un objectif de n'importe quelle
Temps d'incantation : 1 minute
épaisseur de plomb, même une fine feuille, bloque un chemin direct
Portée : 10 pieds
entre vous et l'objet.
Composants : V, S, M (eau bénite ou argent en poudre et fer valant au
Votre corps tombe dans un état catatonique lorsque votre âme Vous créez trois fléchettes lumineuses de force magique. Chaque
quitte le conteneur et pénètre dans le conteneur que vous avez fléchette est une créature de votre choix que vous pouvez voir à
utilisé pour la composante matérielle du sort. Pendant que votre âme portée. L'Adart inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les
habite le conteneur, vous êtes conscient de votre environnement comme fléchettes frappent toutes simultanément et vous pouvez les diriger
si vous étiez dans l'espace du conteneur. Vous ne pouvez pas bouger vers une créature ou plusieurs.
ni utiliser de réactions. (et mettre fin au sort) ou tenter de posséder Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
un corps humanoïde. emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le sort crée une image rouge
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er.
Une fois que vous possédez le corps d’une créature, vous le contrôlez. Vous implantez un message dans un objet à portée, un message
Vos statistiques de jeu sont remplacées par les statistiques de la prononcé lorsqu'une condition de déclenchement est remplie.
créature, bien que vous conserviez votre alignement et vos scores Choisissez un objet que vous pouvez voir et qui n'est pas porté ni
d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez les transporté par une autre créature. Ensuite, prononcez le message,
avantages de vos propres fonctionnalités de classe. Si la cible a un qui doit contenir 25 mots ou moins, bien qu'il puisse être délivré
niveau de classe, vous ne pouvez utiliser aucune de ses pendant 10 minutes. Enfin, déterminez la circonstance qui
fonctionnalités de classe. déclenchera le sort pour délivrer votre message.
Pendant ce temps, l'âme de la créature possédée peut
percevoir à partir du conteneur en utilisant ses propres sens, mais Quand cette circonstance se produit, une bouche magique
elle ne peut pas du tout bouger ni entreprendre d'actions. apparaît sur l'objet et récite le message avec votre voix et au
Lorsque vous possédez un corps, vous pouvez utiliser votre action même volume que vous avez prononcé. Si l'objet que vous avez choisi
pour revenir du corps hôte au conteneur si celuici se trouve à moins a une bouche ou quelque chose qui ressemble à une bouche
de 100 pieds de vous, ramenant ainsi l'âme de la créature hôte dans (par exemple, la bouche d'une statue), la bouche magique
son corps. Si le corps hôte meurt pendant que vous êtes dans le apparaît là, de sorte que les mots semblent venir de la bouche de
conteneur, la créature meurt et vous devez effectuer un jet de l'objet.
sauvegarde de charisme contre votre propre DC lanceur de sorts. En Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire en sorte que le sort
cas de succès, votre retour au conteneur se trouve à moins de se termine après avoir délivré son message, ou il peut rester et
100 pieds de vous. tu meurs. répéter son message à chaque fois que le déclencheur se produit.
Si le conteneur est détruit ou si le sort se termine, votre âme La circonstance déclenchante peut être aussi générale ou détaillée
retourne immédiatement dans votre corps. Si votre corps est à plus que vous le souhaitez, bien qu'elle doive être basée sur des
de 100 pieds de vous ou si notre corps est mort lorsque vous essayez conditions visuelles ou sonores qui se produisent dans un rayon de 30
d'y revenir, vous mourez. pieds de l'objet. Par exemple, vous pouvez demander à la bouche
de parler lorsqu'une créature se déplace à moins de 30 pieds de l'objet
ou lorsqu'une cloche d'argent sonne à moins de 30 pieds pour
s'adapter.
Sinon, ces créatures mourront.
Une fois le sort terminé, le conteneur est détruit. Arme magique
transmutation de 2ème niveau
Missile magique
évocation de 1er niveau CastingTime : 1 action bonus
Portée : Tactile
Temps d'incantation : 1 action Composants : V,S
Portée : 120 pieds Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
Composants : V,S
Durée : instantanée
Vous touchez une arme non magique. Jusqu’à la fin du sort, cette Portée : 120 pieds
arme devient une arme magique avec un bonus de +1 aux jets Composants : V, S, M (abitoffleece)
d’attaque et de dégâts. Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou d’un autre
un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le bonus
phénomène visible qui n’est pas plus grand qu’un cube de 20
augmente à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de
pieds. L’image apparaît à un endroit que vous pouvez voir à portée et
niveau 6 ou supérieur, le bonus augmente à +3.
dure pendant toute la durée.
Cela semble complètement réel, y compris les sons, les odeurs et
Magnifique Demeure
la température appropriées à la chose représentée.
conjuration de niveau 7
Vous ne pouvez pas créer suffisamment de chaleur et de froid
Temps d'incantation : 1 minute pour causer des dégâts, car un son fort pourrait causer des
Portée : 300 pieds dégâts de tonnerre ou assourdir une créature, ou une odeur qui
Composants : V, S, M (un portail miniature sculpté pourrait rendre la créature malade (comme la puanteur d'un atroglodyte).
d'ivoire, un petit morceau de marbre poli et une petite cuillère en Tant que vous êtes à portée de l’illusion, vous
argent, chaque article valant au moins 5 po) Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers
Durée : 24 heures n'importe quel autre endroit à portée. Lorsque l'image change
d'emplacement, vous pouvez modifier son apparence afin que
ses mouvements apparaissent naturels pour l'image. Par
exemple, si vous créez une image d'une créature et la déplacez,
vous pouvez modifier les images pour qu'elle semble marcher.
Vous décidez de l'apparence visuelle de ces serviteurs et de leur Guérir les blessures en masse
tenue. Ils sont entièrement obéissants à vos ordres. Chaque
évocation de 5ème niveau
serviteur peut effectuer n'importe quelle tâche qu'un serviteur
humain normal pourrait effectuer, mais il ne peut pas attaquer ou Temps d'incantation : 1 action
entreprendre une action qui pourrait directement nuire à une autre Portée : 60 pieds
créature. Ainsi, les serviteurs peuvent aller chercher des choses, Composants : V,S
nettoyer, raccommoder, plier les vêtements, allumer des feux, servir Durée : instantanée
de la nourriture, verser du vin, et bientôt. Les serviteurs peuvent
Une vague d’énergie de guérison sort d’un point de votre choix à
aller n'importe où dans le manoir mais ne peuvent pas Les meubles
portée. Choisissez jusqu’à six créatures dans une sphère de 9 mètres
et autres objets créés par ce sort se dissipent en fumée s'ils sont
de rayon centrée sur ce point.
retirés du manoir. Lorsque le sort se termine, toutes les créatures
Chaque cible regagne des points de vie égaux à 3d8 + votre
à l'intérieur de l'espace extradimensionnel sont expulsées dans les
modificateur de capacité de lancement de sorts. Ce sort n'a aucun
espaces ouverts les plus proches de l'entrée.
effet sur les constructions mortes.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les soins augmentent de
Image majeure
1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 5.
illusion de 3ème niveau
Un flot d'énergie de guérison circule de vous vers les créatures blessées mendiant qu'ils rencontrent. Si la condition n'est pas remplie avant
autour de vous. Vous restaurez jusqu'à 700 points de vie, répartis la fin du sort, l'activité n'est pas réalisée.
selon votre choix parmi le nombre de créatures que vous pouvez voir à
portée. Les créatures guéries par ce sort sont également guéries de Si vous ou l’un de vos compagnons endommagez une
toutes les maladies et de tout effet les rendant aveugles ou assourdies. créature affectée par ce sort, les sorts se terminent pour cette créature.
Mot de guérison de masse 10 jours. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 8, la
évocation de 3ème niveau durée est de 30 jours. Lorsque vous utilisez un emplacement de
sort de niveau 9, la durée est d'un an et d'un jour.
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 60 pieds Labyrinthe
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un labyrinthe en demiplan. La cible reste ainsi pendant toute la durée ou
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les soins augmentent de jusqu'à ce que vous échappiez au labyrinthe.
1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 3. La cible peut utiliser son action pour tenter de s'échapper.
Lorsqu’il le fait, il effectue une vérification de renseignement DC20.
Suggestion de masse S'il réussit, il s'échappe et les sorts se terminent (le démon
enchantement de niveau 6 aminotaurorgoristro réussit automatiquement).
Lorsque le sort se termine, la cible réapparaît dans le
Temps d'incantation : 1 action l'espace qu'il reste ou, si cet espace est occupé, dans l'espace
Portée : 60 pieds inoccupé le plus proche.
Composants : V, M (comme la langue de serpent et l'habitude de miel
combiné avec une goutte d'huile douce) Se fondre dans la pierre
Durée : 24 heures
Transmutation de 3ème niveau (rituel)
Vous suggérez un déroulement d'activité (limité à une phrase Temps d'incantation : 1 action
ou deux) et influencez par magie jusqu'à douze créatures de votre Portée : Tactile
choix que vous pouvez voir à portée et qui peuvent vous entendre Composants : V,S
et vous comprendre. Durée : 8 heures
Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont immunisées contre
cet effet. La suggestion doit être formulée de manière à rendre le Vous entrez dans une pierre ou une surface suffisamment grande pour
déroulement de l'action raisonnable. Demander à la créature de contenir votre corps, vousmême et tout l'équipement que vous portez
se mordre, de se jeter sur une lance, de s'immoler ou de commettre un avec la pierre pendant toute la durée. En utilisant votre mouvement,
autre acte manifestement nocif annule automatiquement l'effet du sort. vous entrez dans la pierre à un point que vous pouvez toucher. Rien
de votre présence ne reste visible ou détectable par des sens non
magiques.
Les contrôles que vous effectuez pour entendre les sons à Essaim de météores
l'extérieur sont effectués avec un désavantage. Vous restez évocation de niveau 9
conscient du passage du temps et pouvez vous lancer des sorts
tout en fusionnant dans la pierre. Vous pouvez utiliser votre Temps d'incantation : 1 action
mouvement pour laisser la pierre là où vous l'avez entrée, ce qui met fin au sort. Portée : 1 mille
Sinon, vous ne pouvez pas bouger. Composants : V,S
Durée : instantanée
Les dommages physiques mineurs à la pierre ne nuisent pas
vous, mais sa destruction partielle ou son changement de Des orbes flamboyants de feu tombent sur le sol à quatre points
forme (dans la mesure où vous ne rentrez plus à l'intérieur) vous différents que vous pouvez voir à portée. Chaque créature
expulse et vous inflige 6d6 dégâts contondants. La destruction dans une sphère de 40 pieds de rayon centrée sur chaque point
complète de la pierre (ou sa transmutation en une que vous choisissez doit effectuer un jet de sauvegarde de
substance différente) vous expulse et vous inflige 50 dégâts dextérité. La sphère s'étend autour des coins. l'érybure
contondants. n'est affectée qu'une seule fois.
Si vous créez une image d'un objet, tel qu'une chaise, des Trois doublons illusoires de vousmême apparaissent dans votre
empreintes de pas boueuses ou un petit coffre, elle doit être plus espace. Jusqu'à la fin du sort, les doublons se déplacent avec vous
grande qu'un cube de 1,50 mètre. L'image ne peut pas créer de et imitent vos actions, changeant de position afin qu'il soit impossible
son, de lumière, d'odeur ou tout autre effet sensoriel. de savoir quelle image est réelle. Vous pouvez utiliser votre action
L’interaction physique avec l’image se révèle être une illusion, car pour ignorer les doublons illusoires.
les choses peuvent passer à travers elle. Chaque fois qu'une créature vous cible avec une attaque
Si une créature utilise son action pour examiner le son pendant la durée du sort, lancez 20 pour déterminer si l'attaque
ou une image, la créature peut déterminer qu'il s'agit d'une cible plutôt l'un de vos doublons.
illusion avec une vérification réussie de l'intelligence (enquête) contre
vos sorts de sauvegarde de DC. Si la créature discerne Si vous avez trois doublons, vous devez en lancer 6 ou plus
l'illusion pour ce que c'est, l'illusion s'évanouit pour la pour modifier la cible de l'attaque et obtenir une duplication.
créature. Avec deux doublons, vous devez contrôler un 8 ou supérieur.
Sans un double, vous devez contrôler un réseau 11 ou supérieur.
Mirage arcanique Le AC du double est égal à 10 + votre modificateur de
illusion de niveau 7 Dextérité. Si une attaque touche un double, celuici est détruit. Le
double peut être détruit uniquement par une attaque qui le frappe.
Temps de diffusion : 10 minutes
Il ignore tous les autres dégâts et effets. Le sort se termine
Portée : Vue
lorsque les trois doubles sont détruits.
Composants : V,S
Durée : 10 jours
Une créature n'est pas affectée par ce sort et ne peut pas voir,
Vous donnez au terrain dans une zone allant jusqu'à 1 mile carré une S’il s’appuie sur des sens autres que la vue, comme la
apparence, un son, une odeur et même une sensation comme un vue aveugle, il peut percevoir les illusions comme fausses, comme
autre type de terrain. La forme générale du terrain reste la avec la vraie vue.
pareil, cependant. Des champs ouverts ou une route pourraient
ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou un autre Tromper
terrain difficile ou infranchissable. illusion de 5ème niveau
Brièvement entouré d'une brume argentée, vous vous téléportez jusqu'à (niveau 8), ou à tout moment dans le passé de la créature (niveau 9).
9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
les souvenirs sont affectés, et il doit être capable de comprendre Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
votre langage pour que les souvenirs modifiés prennent racine. Emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts
Son esprit comble toutes les lacunes dans les détails de votre description. augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 2e.
Si les sorts se terminent avant que vous ayez fini de décrire les
souvenirs modifiés, la mémoire de la créature n'est pas altérée. Déplacer la Terre
transmutation de 6ème niveau
Sinon, les mémoires modifiées prennent effet à la fin du sort.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 120 pieds
Une mémoire modifiée n'affecte pas nécessairement la façon dont
Composants : V, S, M (une lame de fer et un petit sac contenant un mélange
Une créature se comporte, en particulier si sa mémoire contredit
de sols : argile, limon et sable)
ses inclinations, son alignement ou ses croyances naturelles. Une
mémoire modifiée illogique, comme l'implantation d'un souvenir de combien
Durée : Concentration, jusqu'à 2 heures
la créature a aimé s'arroser d'acide, est rejetée, peutêtre comme
un mauvais rêve. Le MJ pourrait considérer qu'une mémoire modifiée est Choisissez une zone de terrain ne dépassant pas 40 pieds de côté dans la
trop absurde pour affecter la créature d'une manière significative. portée. Vous pouvez remodeler la terre, le sable ou l'argile dans la zone de
la manière que vous choisissez pour la durée. Vous pouvez
augmenter ou abaisser l'élévation de la zone, créer ou remplir une tranchée,
Un sort de suppression de malédiction ou de restauration supérieure ériger un mur à plat ou
la cible restaure la mémoire réelle de la créature. pour un pilier. L'étendue de tels changements ne peut pas dépasser la
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un sort moitié de la plus grande dimension de la zone. Ainsi, si vous affectez un
emplacement de 6ème niveau ou supérieur, vous pouvez modifier les carré de 40 pieds, vous pouvez créer un pilier jusqu'à 20 pieds de haut,
souvenirs de la cible d'un événement qui a eu lieu il y a jusqu'à 7 jours augmenter ou abaisser l'élévation du carré jusqu'à 20 pieds, creuser une
(6ème niveau), 30 jours (7ème niveau), 1 an tranchée jusqu'à 20 pieds de profondeur, et ainsi de suite.
Tueur fantasmatique
illusion de 4ème niveau
Nondétection
abjuration de 3ème niveau Temps d'incantation : 1 action
Portée : 120 pieds
Temps d'incantation : 1 action
Composants : V,S
Portée : Tactile
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Composants : V, S, M (une pincée de poussière de diamant
valant 25gps saupoudrés sur la cible, que le sort consomme) Vous tapez sur les cauchemars d'une créature que vous pouvez
voir à portée et créez une manifestation illusoire de
Durée : 8 heures ses peurs les plus profondes, visible uniquement pour cette créature.
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas
Pendant toute la durée, vous cachez la cible que vous touchez à
d'échec, la cible devient effrayée pendant toute la
la magie divinatoire. La cible peut être une créature volontaire, un
durée. .En cas de sauvegarde réussie, les sorts se terminent.
lieu ou un objet ne dépassant pas 10 pieds dans n'importe quelle
dimension. La cible ne peut pas être ciblée par un corps magique
divinatoire perçu via des capteurs de cris magiques.
Lorsque le sort se termine, le coursier disparaît progressivement, ce qui Si vous ne parvenez pas à vous mettre d'accord sur un
donne au cavalier 1 minute pour descendre. Le sort se termine si vous prix pour le service de la créature, celleci retourne immédiatement
utilisez une action pour le renvoyer si le coursier subit des dégâts. dans son plan d'origine.
Une créature inscrite pour rejoindre votre groupe compte comme
membre, recevant la totalité des points d'expérience attribués.
Allié planaire
conjuration de niveau 6
Liaison planaire
Temps de diffusion : 10 minutes
abjuration de 5ème niveau
Portée : 60 pieds
Composants : V,S Temps d'incantation : 1 heure
Durée : instantanée Portée : 60 pieds
Composants : V, S, M (un bijou valant au moins 1 000 po, que le
Vous voyez une autre entité mondiale pour obtenir de l'aide.
sort consomme)
Vous devez connaître l'être : un dieu, un prince primordial, un prince Durée : 24 heures
démon ou un autre être doté d'un pouvoir cosmique.
Cette entité envoie un élément céleste, un élémental ou un démon Avec ce sort, vous tentez de lier un élément céleste, un élémental,
fidèle pour vous aider, faisant apparaître la créature dans un espace un ami ou un démon à votre service. La créature doit être à
inoccupé à portée. Si vous connaissez le nom d'une créature portée pendant toute la durée du lancement du sort. il est voué à vous
spécifique, vous pouvez prononcer ce nom lorsque vous lancez ce servir pendant toute la durée. Si la créature a été invoquée
sort pour demander cette créature, bien que vous puissiez de toute ou créée par un autre sort, la durée de ce sort est prolongée pour
façon obtenir une créature différente (au choix du MJ). correspondre à la durée de ce sort .
Vous et jusqu'à huit créatures volontaires qui lient les mains en Conjurationcantrip
cercle êtes transportés vers un plan d'existence différent. Vous Temps d'incantation : 1 action
pouvez spécifier une destination cible en termes généraux, Portée : 10 pieds
comme la ville de Brasson, le plan élémentaire du feu ou le Composants : V,S
palais de Dispater au deuxième niveau des neuf enfers, et vous Durée : instantanée
apparaissez à proximité de cette destination. Si vous essayez Vous tendez votre main vers une créature que vous pouvez voir à
d'atteindre la ville de Brass, par exemple, vous pourriez arriver portée et projetez une bouffée de gaz nocif de votre paume. La
dans sa rue. d'Acier, devant sa Porte des Cendres, ou en regardant créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
la ville depuis l'autre côté de la Mer de Feu, à la discrétion du MJ. ou subir 1d12 dégâts de poison.
involontaire vers un autre plan. Choisissez une créature à votre Portée : 60 pieds
portée et lancez une autre attaque de sort contre elle. Composantes : V, S, M (caterpillarcocon)
Lors d'un coup, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
Charisme. Si la créature échoue à ce jet, elle est transportée vers Ce sort transforme une créature que vous pouvez voir à portée en
un emplacement aléatoire sur le plan d'existence que vous une nouvelle forme. Une créature non consentante doit effectuer
spécifiez. La créature ainsi transportée doit retrouver son propre un jet de sauvegarde de Sagesse pour éviter l'effet. Le sort n'a aucun
chemin vers votre plan d'existence actuel. effet sur le changeur de forme ou sur la créature avec 0 point de
vie.
Croissance des plantes
La transformation dure pendant toute la durée, ou jusqu'à ce que
transmutation de 3ème niveau
la cible tombe à 0 points de vie par ordre. La nouvelle forme peut
Temps de casting : 1 action ou 8 heures être n'importe quelle bête dont le défi est égal ou inférieur à celui
Portée : 150 pieds de la cible (ou au niveau de la cible, si elle n'a pas de défi). Les
Temps d'incantation : 1 action Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à trois
de ses effets non instantanés actifs à la fois, et vous pouvez ignorer
Portée : 60 pieds
Composants : V un tel effet comme une action.
Durée : instantanée
Spray prismatique
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger l’esprit d’une évocation de 7ème niveau
créature que vous pouvez voir à portée, la laissant abasourdie.
Si la cible a 150 points de vie ou moins, elle est étourdie. Sinon, Temps d'incantation : 1 action
le sort n’a aucun effet. Portée : automatique (cône de 60 pieds)
Composants : V,S
Durée : instantanée
La cible étourdie doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution à la fin de chacun de ses tours. En cas de Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main.
sauvegarde réussie, cet effet d'étourdissement prend fin. Chaque rayon est de couleur différente, a une puissance et
un objectif différents. Chaque créature dans un cône de 60 pieds doit
Prière de guérison effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour chaque cible, lancez
évocation de 2ème niveau
8 pour déterminer quel rayon de couleur l'affecte.
Temps de diffusion : 10 minutes 1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu
Portée : 30 pieds sauvegarde échouée, ou la moitié des dégâts en cas de réussite
un.
Composants : V
Durée : instantanée 2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d'acide.
une sauvegarde échouée, ou la moitié des dégâts en cas de réussite
Jusqu'à six créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée, un.
chacune regagne des points de vie égaux à 2d8 + votre 3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre
modificateur de capacité de lancement de sorts. Ce sort n'a aucun en cas d'échec de sauvegarde, ou la moitié des dégâts en cas
effet sur les mortsvivants ou les constructions. de sauvegarde réussie.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un 4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison.
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de
une sauvegarde échouée, ou la moitié des dégâts en cas de réussite
1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 2e. un.
5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid
Prestidigitation sauvegarde échouée, ou la moitié des dégâts en cas de réussite
Cantrip de transmutation un.
Temps d'incantation : 1 action 6. Indigo. En cas d'échec de sauvegarde, la cible est retenue.
7. Violette. En cas d'échec de sauvegarde, la cible est aveuglée. les attaques ne peuvent pas traverser le mur. La couche peut être
Vous devez ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au détruite en lui infligeant au moins 25 dégâts de froid.
début de votre prochain tour. Une sauvegarde réussie met 2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts d'acide
fin à la cécité. Si la sauvegarde échoue, la créature est en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la moitié des dégâts
transportée vers un autre plan d'existence au choix du MJ et n'est plus en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques
aveuglée. magiques à distance ne peuvent pas traverser le mur.
est détruit par un vent fort.
3. Jaune. La créature prend 10d6 éclairs
dégâts en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la moitié des dégâts en
8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant
deux fois de plus, en relançant n'importe quel 8. au moins 60 dégâts de force.
4. Vert. La créature subit 10d6 dégâts de poison
Mur prismatique en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la moitié des dégâts
abjuration de niveau 9 en cas de réussite . Un sort de passemur , ou un autre sort de
niveau égal ou supérieur qui peut ouvrir un portail sur une surface
Temps d'incantation : 1 action
solide, détruit cette couche.
Portée : 60 pieds
5. Bleu. La créature subit 10d6 dégâts de froid
Composants : V,S
sauvegarde échouée, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Durée : 10 minutes
Cette couche peut être détruite en lui infligeant au moins 25 dégâts
Un plan de lumière multicolore et scintillant forme un mur opaque de feu.
vertical — jusqu'à 90 pieds de long, 30 pieds de haut et 1 pouce 6. Indigo. En cas d'échec de sauvegarde, la créature est
d'épaisseur — centré sur un point que vous pouvez voir à portée. retenu. Il doit ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
Alternativement, vous pouvez façonner le mur en une sphère à la fin de chacun de ses tours. S'il réussit à sauvegarder trois fois, le
jusqu'à 30 pieds de diamètre centrée sur un point que vous choisissez sort se termine. Si sa sauvegarde échoue trois fois, il se transforme
à portée. Le mur reste en place pendant toute la durée. votre action définitivement en pierre et est soumis à l'état pétrifié. Les succès
et l'emplacement de sort sont gaspillés. et les échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace
des deux jusqu'à ce que la créature en récupère trois.
Tant que cette couche est en place, les sorts ne peuvent pas
Le mur projette une lumière vive sur une portée de 100 pieds et être lancés à travers le mur. La couche est détruite par une lumière
une lumière tamisée sur 100 pieds supplémentaires. Vous et les vive projetée par un sort de lumière du jour ou un sort similaire
créatures que vous désignez au moment où vous lancez le sort pouvez de niveau égal ou supérieur.
passer à travers et rester près du mur sans dommage. Si une autre 7. Violette. En cas d'échec de sauvegarde, la créature est aveuglée.
créature qui peut voir le mur se déplacer à moins de 20 pieds Il doit ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au
ou commencer son tour là, la créature doit réussir un jet de début de votre prochain tour. Une sauvegarde réussie met fin à la
sauvegarde de Constitution ou devenir aveuglée pendant 1 minute. cécité. Si le jet de sauvegarde échoue, la créature est
transportée vers un autre plan au choix du MJ et n'est plus
Le mur se compose de sept couches, chacune avec une aveuglée. est détruit par un sort de dissipation de la magie ou un
couleur différente. Lorsqu'une créature tente de se stocker ou de sort similaire de niveau égal ou supérieur qui peut mettre fin aux
passer à travers le mur, elle passe ainsi une couche à la fois à travers sorts et aux effets magiques .
toutes les couches du mur. Lorsqu'elle passe ou atteint chaque
couche, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de dextérité
ou être affectée par les propriétés de cette couche comme
décrit cidessous.
Le mur peut être détruit, également une couche à la fois, dans Sanctuaire privé
l'ordre du rouge au violet, par des moyens spécifiques à chaque abjuration de 4ème niveau
couche. Une fois qu'une couche est détruite, elle le reste pendant
Temps de diffusion : 10 minutes
toute la durée du sort. Un bâton d'annulation détruit un mur prismatique,
Portée : 120 pieds
mais un champ antimagique n'a aucun effet sur lui.
Composants : V, S, M (une fine feuille de plomb, un morceau de verre
opaque, un coton ou un tissu et de la chrysolite en
1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu sur
poudre)
sauvegarde échouée, ou la moitié des dégâts en cas de sauvegarde
Durée : 24 heures
réussie. Tant que cette couche est en place, des séquences non magiques
Lorsque vous lancez le sort, vous décidez du type de sécurité qu'il Portée : 120 pieds
offre, en choisissant l'une ou l'ensemble des propriétés suivantes : Composants : V, S, M (un peu de polaire et de poussière de jade
valant au moins 25 po)
Durée : jusqu'à ce qu'il soit dissipé
• Le son ne peut pas traverser la barrière au bord de
la zone surveillée. Vous créez une illusion d'un objet, d'une créature ou d'un autre
phénomène visible à portée qui s'active lorsqu'une condition
• La barrière de la zone surveillée apparaît sombre et
spécifique se produit. L'illusion est imperceptible jusquelà. Elle
brumeux, empêchant la vision (y compris la vision dans l'obscurité)
doit être plus grande qu'un cube de 30 pieds, et vous décidez
à travers.
quand vous lancez le sort comment l'illusion se comporte et quels sons
• Les capteurs créés par les sorts de divination ne peuvent pas apparaître
elle produit. Cette performance scénarisée peut durer jusqu'à 5
à l'intérieur de la zone protégée ou à travers la
minutes.
barrière à son périmètre.
• Les créatures de la zone ne peuvent pas être ciblées par
Lorsque la condition que vous spécifiez se produit, l'illusion
sorts de divination.
naît et se produit de la manière que vous avez décrite. Une fois que
• Rien ne peut se téléporter vers ou hors de la zone protégée.
l’illusion a fini de fonctionner, elle disparaît et reste en sommeil pendant
zone.
10 minutes.
• Le déplacement planaire est bloqué dans la zone surveillée.
Passé ce délai, l’illusion peut être réactivée.
Lancer ce sort sur le même endroit tous les jours pendant La condition de déclenchement peut être générale ou comme
l’année rend cet effet permanent. détaillé comme vous le souhaitez, bien qu'il doive être basé sur
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un des conditions visuelles ou sonores qui se produisent dans un rayon de
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez augmenter 9 mètres de la zone. Par exemple, vous pouvez créer une illusion de
la taille du cube de 100 pieds pour chaque niveau vousmême pour apparaître et avertir les autres qui tentent
d'emplacement audelà du 4e. Ainsi, vous pouvez protéger un cube d'ouvrir une porte piégée, ou vous pouvez régler l'illusion pour qu'elle
qui peut mesurer jusqu'à 200 pieds d'un côté en utilisant un se déclenche uniquement lorsque la créature prononce le mot ou
emplacement de sort de niveau 5.
la phrase correcte.
L'interaction physique avec l'image révèle que l'on est assis
Produire une flamme
une illusion, parce que les choses peuvent passer à travers elle.
Conjurationcantrip Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut
déterminer qu'il s'agit d'une illusion avec un contrôle d'intelligence
Temps d'incantation : 1 action
(enquête) réussi contre vos sorts de sauvegarde DC.
Gamme : Soi
Composants : V,S
Durée : 10 minutes
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer cette illusion jusqu'à Portée : Tactile
doublez votre vitesse et faiteslui des gestes, parlez et comportez Composants : V,S
vous comme vous le souhaitez. Il imite parfaitement vos manières. Durée : 1h
Protection contre l'énergie Tous les aliments et boissons non magiques situés dans une sphère
de rayon de 1,50 mètre centrée sur un point de votre choix à
abjuration de 3ème niveau
portée sont purifiés et rendus exempts de poison et de maladie.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : Tactile
Ressusciter les morts
Composants : V,S
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure nécromancie de niveau 5
Pendant toute la durée, la créature volontaire que vous touchez Temps d'incantation : 1 heure
résiste à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, Portée : Tactile
foudre ou tonnerre. Composants : V, S, M (un diamant vaut au moins 500
gp, que le sort consomme)
Protection contre le mal et le bien Durée : instantanée
abjuration de 1er niveau
Vous revenez à la vie en tant que créature morte que
Temps d'incantation : 1 action vous touchez, à condition qu'elle soit morte depuis moins de
Portée : Tactile 10 jours. Si l'âme de la créature est à la fois disposée et libre
Composants : V, S, M (eau bénite ou argent en poudre de rejoindre le corps, la créature revient à la vie avec 1 point de vie.
et du fer, que le sort consomme)
Durée : Concentration jusqu'à 10 minutes Ce sort neutralise également tous les poisons et guérit les
maladies non magiques qui affectaient la créature au moment de
Jusqu'à la fin du sort, une créature volontaire que vous touchez est
sa mort. Ce sort ne supprime cependant pas les maladies,
protégée contre certains types de créatures : aberrations,
malédictions ou effets similaires magiques ;
célestes, élémentaires, fées, démons et mortsvivants.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez 47–52 Gnome,roche
5356 Demielfe
le 5ème niveau (2d8), le 11ème niveau (3d8) et le 17ème
57–60 Demiorque
niveau (4d8).
61–68 Halfelin, pied léger
6976 Halfelin, gros
Régénérer
7796 Humain
transmutation de niveau 7
9700 Tieffeling
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : Tactile La créature incarnée se souvient de son ancienne vie et de
Composantes : V, S, M (roue de prière et saint ses expériences. Elle conserve les capacités de sa forme originale,
eau) sauf qu'elle échange sa race originale contre la nouvelle et change
Durée : 1h ses traits raciaux en conséquence.
harmonisation avec l'objet afin qu'il puisse être supprimé ou Vous touchez une créature morte qui est morte depuis pas plus d'un
mis au rebut. siècle, qui n'est pas morte et qui n'est pas morte. Si son âme est libre
et volontaire, la cible revient à la vie avec tous ses points de vie.
Sphère résiliente
évocation de 4ème niveau Ce sort neutralise tous les poisons et guérit les maladies
normales qui affligent la créature à sa mort.
Temps d'incantation : 1 action
Cependant, cela ne supprime pas les maladies magiques, les
Portée : 30 pieds
malédictions, etc. ; si de tels effets ne sont pas supprimés avant de
Composants : V, S, M (un morceau hémisphérique de cristal clair et un
lancer le sort, ils affectent la cible et son retour à la vie.
morceau hémisphérique assorti de gommemarabique)
Résurrection Revivifier
nécromancie de niveau 7 nécromancie de 3e niveau
Vous touchez une créature qui est morte dans la dernière minute. Vous dirigez une créature à portée contre une attaque.
Cette créature revient à la vie avec 1 point de vie. Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui cible la créature
Ce sort ne peut pas revenir à une créature vivante décédée suite à un récompensée avec une attaque ou un sort nuisible doit d'abord
pli, ni restaurer des parties du corps manquantes. effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec de
sauvegarde, la créature doit choisir une nouvelle cible pour perdre
Tour de corde l'attaque ou le sort. Ce sort ne protège pas la créature récompensée
transmutation de 2ème niveau des effets de zone, tels que l'explosion d'une boule de feu.
Possessionorvêtement −4
Temps d'incantation : 1 action bonus
Partie du corps, mèche de cheveux, bout d'ongle ou similaire −10
Portée : 30 pieds
Composants : V, S, M (un petit miroir argenté)
Durée : 1minute
En cas de sauvegarde réussie, la cible n'est pas affectée et Le plan éthéré. Les créatures et objets éthérés apparaissent
vous ne pouvez plus utiliser ce sort contre lui pendant 24 heures. fantomatiques et translucides.
En cas d'échec de sauvegarde, le sort crée un capteur
invisible à moins de 3 mètres de la cible. Vous pouvez voir et Apparent
entendre à travers les capteurs si vous y étiez. illusion de 5ème niveau
créatures avec un score d'Intelligence d'au moins 1 pour lancez des compétences, en plus d'acquérir celles de la créature. Si
comprendre la signification de votre message. la créature a la même compétence que vous et que le bonus indiqué
Vous pouvez envoyer le message sur n'importe quelle distance et dans ses statistiques est supérieur au vôtre, utilisez le bonus de la
même sur d'autres plans d'existence, mais si la cible est sur un plan créature à la place du vôtre. Vous ne pouvez utiliser aucune
différent du vôtre, il y a 5 pour cent de chances que le message action ou action de lair légendaire de la nouvelle forme.
n'arrive pas.
Vous supposez que vous avez gagné des points de vie et des dés de vie du nouveau
Changement de forme Pendant la durée de ce sort, vous pouvez utiliser votre action
transmutation de niveau 9 pour prendre une forme différente en suivant les mêmes restrictions et
règles que la forme originale, à une exception près : si votre nouvelle
Temps d'incantation : 1 action
forme a plus de points de vie que la vôtre actuelle, vos points de vie
Gamme : Soi
restent à leur valeur actuelle.
Composants : V, S, M (un cercle d'ajade d'une valeur d'au moins
1 500 po, que vous devez placer sur votre tête avant de lancer
le sort) Briser
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
évocation de 2ème niveau
Vous prenez la forme d'une créature différente pendant toute la durée.
Temps de diffusion : 1 action
La nouvelle forme peut être celle de n'importe quelle créature avec un
Portée : 60 pieds
défi égal à votre niveau ou inférieur. La créature ne peut pas être un
Composants : V, S, M (achipofmica)
constructeur ou un mortvivant, et vous devez avoir vu ce genre de
Durée : instantanée
créature au moins une fois.
Vous vous transformez en un exemple moyen de cette créature, Un bruit de sonnerie soudain et fort, douloureusement intense,
sans aucun niveau de classe ni trait de lancement de sorts. éclate à partir d'un point de votre choix à portée.
Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce
Vos statistiques de jeu sont remplacées par les statistiques point doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Une créature
de l'encre choisie, même si vous conservez votre alignement et subit 3d8 dégâts de tonnerre en cas d'échec de sauvegarde, ou la moitié
vos scores d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez des dégâts en cas de réussite. Une créature composée de
également toutes vos compétences et vos économies. matériaux inorganiques tels que la pierre,
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Composants : V,S
Durée : instantanée
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 2e. Des éclairs jaillissent de votre main pour délivrer un choc à la créature
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous effectuez lorsque vous subit 1d8 dégâts de foudre et elle ne peut pas réagir avant
êtes touché par une attaque ou ciblée par le sort de missile le début de l'action.
son prochain tour.
magique
Gamme : Soi Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez
Composants : V,S le 5ème niveau (2d8), le 11ème niveau (3d8) et le 17ème niveau
Durée : 1 tour (4d8).
abjuration de 1er niveau Pendant toute la durée, aucun son ne peut être créé à l'intérieur ou
Temps d'incantation : 1 action bonus passer à travers une sphère de rayon de 6 mètres centrée sur un
Portée : 60 pieds point que vous choisissez à portée. Toute créature ou objet
Composantes : V, S, M (un petit parchemin avec un peu de texte entièrement à l'intérieur de la sphère est immunisé contre les
sacré écrit dessus) dommages causés par le tonnerre, et les créatures sont assourdies
etun bâton de club ou de quartier) phénomène visible qui n'est pas plus grand qu'un cube de 15
Durée : 1minute pieds. L'image apparaît à un endroit à portée et dure pendant
toute la durée.
Le bois d'un bâton ou d'un bâton que vous tenez est imprégné de la
puissance de la nature. Pendant la durée, vous pouvez utiliser votre
capacité à lancer des sorts au lieu de la force pour les attaques Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers
thermiques et les dégâts des attaques de mêlée utilisant cette n'importe quel endroit de la portée. Lorsque l'image change
arme, et le dé de dégâts de l'arme devient triste8. L'arme devient d'emplacement, vous pouvez modifier son apparence afin que
également magique, si elle n'est pas déjà prête. ses mouvements apparaissent naturels pour l'image. Par
exemple, si vous créez une image d'une créature et la déplacez,
vous pouvez modifier les images pour qu'elle semble marcher.
L'interaction physique avec l'image révèle que l'on est assis Durée : 1minute
une illusion, parce que les choses peuvent passer à travers elle.
Ce sort envoie les créatures dans un sommeil magique.
Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut
Lancez 5d8 ; le total indique le nombre de points de vie des
déterminer qu'il s'agit d'une illusion avec un contrôle d'intelligence
créatures que ce sort peut affecter. Les créatures situées à moins
(enquête) réussi contre vos sorts, sauvegarde du DC. Si une créature
de 6 mètres d'un point que vous choisissez à portée sont affectées
discerne l'illusion pour ce qu'elle est
par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant
c'estàdire que la créature peut voir à travers l'image.
les créatures inconscientes).
En commençant par la créature qui a le plus bas point de vie
Simulacre
illusion de niveau 7 actuel, chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente
jusqu'à ce que le sort se termine, le dormeur subit des dégâts
Temps de coulée : 12 heures ou quelqu'un utilise une action pour secouer ou gifler le dormeur pour
Portée : Tactile le réveiller. Soustrayez les points de vie de chaque créature du
Composantes : V, S, M (neige ou quantité de glace total avant de passer à la créature avec les points de vie suivants les
suffisant pour faire une copie grandeur nature de la créature plus bas. nature à affecter.
dupliquée ; quelques cheveux, des coupures d'ongles ou un autre
morceau du corps de cette créature placé à l'intérieur de la
glace de neige ; et un rubis en poudre d'une valeur de 1 500 po, Les mortsvivants et les créatures immunisées contre le charme
saupoudré sur la copie et consommé par le sort) ne sont pas affectés par ce sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Durée : jusqu'à ce qu'il soit dissipé Emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 supplémentaires
pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er.
Vous formez une copie illusoire d'une bête ou d'un humanoïde
qui se trouve à portée pendant toute la durée d'incantation du sort. La
Tempête de neige fondue
copie est une créature, partiellement réelle et formée de glace ou de
conjuration de 3ème niveau
neige, et elle peut entreprendre des actions et être affectée comme
une créature normale. des doublons. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 150 pieds
Composants : V, S, M (une pincée de poussière et quelquesuns
gouttes d'eau)
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Vous modifiez le temps autour d'un maximum de six créatures de Composants : V, S, M (encens brûlant)
votre choix dans un cube de 40 pieds à portée. Chaque cible doit Durée : 10 minutes
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectée par
Vous accordez l'apparence de vie et d'intelligence à un cadavre de
ce sort pendant toute la durée.
votre choix à portée, lui permettant de répondre aux questions
La vitesse d'une cible affectée est réduite de moitié, elle subit
que vous posez. Le cadavre doit toujours avoir une bouche et ne peut
une pénalité de 2 aux jets de sauvegarde de CA et de Dextérité,
pas être mortvivant. Le sort échoue si le cadavre a été la cible de
et elle ne peut pas utiliser de réactions. À son tour, elle peut utiliser
ce sort au cours des 10 derniers jours.
soit une action, soit une action bonus, pas les deux. Quelles que
soient les capacités ou les objets magiques de la créature, elle
Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez poser jusqu'à cinq questions
ne peut pas effectuer plus d'une attaque de mêlée ou à distance
pendant son tour. au cadavre. Le cadavre ne sait que ce qu'il savait dans la vie, y
compris la langue qu'il connaissait. Les réponses sont généralement
Si la créature tente de lancer un sort avec un temps
brèves, énigmatiques ou répétitives, et le cadavre n'est pas obligé de
d'incantation de 1 action, lancez 20. Sur un résultat de 11 ou
fournir une réponse véridique si vous êtes hostile ou que vous
plus, le sort ne prend effet qu'au prochain tour de la
vous reconnaissez comme un ennemi.
créature, et la créature doit utiliser son action pendant ce tour pour
Ce sort ne ramène pas l'âme de la créature à son corps, mais
terminer le sort. Si elle n'y parvient pas, le sort est gaspillé.
seulement à son esprit qui l'anime. Ainsi, le cadavre ne peut pas
apprendre de nouvelles informations, ne comprend rien de
Une créature affectée par ce sort effectue un autre jet de
ce qui s'est passé depuis sa mort et ne peut pas spéculer sur les
sauvegarde de Sagesse au tour de l'endofit. En cas de sauvegarde
événements futurs.
réussie, l'effet prend fin.
Escalade d'araignée neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes méchant). En cas de
transmutation de 2ème niveau sauvegarde réussie, la créature subit la moitié des dégâts.
Temps d'incantation : 1 action Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Portée : Tactile emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de
Composants : V, S, M (une goutte de bitume et 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 3.
araignée)
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure Arme spirituelle
évocation de 2ème niveau
Jusqu'à la fin du sort, une créature volontaire que vous touchez acquiert
la capacité de se déplacer de haut en bas et à travers des Temps d'incantation : 1 action bonus
surfaces verticales et à l'envers le long des plafonds, tout en laissant Portée : 60 pieds
ses mains libres. La cible gagne également une vitesse d'escalade égale Composants : V,S
à sa vitesse de marche. Durée : 1minute
Croissance en pointe Vous créez une arme spectrale flottante dans une portée qui dure pendant
transmutation de 2ème niveau toute la durée ou jusqu'à ce que vous lanciez à nouveau ce sort. Lorsque
vous lancez le sort, vous pouvez lancer une attaque de sorts de mêlée
Temps d'incantation : 1 action contre une créature à moins de 1,50 mètre de l'arme. Lors de son
Portée : 150 pieds coup, la cible subit des dégâts de force égaux à 1d8 + votre
Composants : V, S, M (sept épines acérées ou sept petites brindilles, modificateur de capacité de lancement de sorts.
chacune aiguisée en pointe) Comme action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer l'arme jusqu'à
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes 20 pieds et répéter l'attaque contre une créature dans un rayon de 5 pieds
pour l'adapter.
Le sol dans un rayon de 20 pieds centré sur un point à portée se tord et
pousse des pointes et des épines. La zone devient un terrain difficile L’arme peut prendre la forme que vous choisissez.
pendant toute la durée. Lorsqu'une créature se déplace dans ou à Les prêtres des divinités associées à une arme particulière
l'intérieur de la zone, elle subit 2d4 dégâts perçants tous les 5 pieds (comme St. Cuthbert est connu pour sa masse et Thor pour son marteau)
La transformation du sol est camouflée pour paraître naturelle. Toute Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
créature qui ne peut pas voir la zone au moment où le sort est lancé doit Emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts
effectuer un test de Sagesse (Perception) contre vos sorts de augmentent de 1d8 tous les deux niveaux d'emplacement audessus du 2e.
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes Vous créez une sphère de gaz nauséabond jaune d'un rayon
Vous invoquez des esprits pour vous protéger. Ils voltigent autour de vous de 6 mètres centrée sur un point à portée. Le nuage s'étend autour des
sur une distance de 15 pieds pendant toute la durée. Si vous êtes bon coins et sa zone est fortement obscurcie. Le nuage persiste dans l'air
neutre, leur forme spectrale apparaît comme un ange ou un fée pendant toute la durée.
La vitesse d'une créature affectée est réduite de moitié dans la zone, et la créature dépense son action qui se retourne et s'enroule. Les
lorsque la créature entre dans la zone pour la première fois lors d'un créatures qui n'ont pas besoin de respirer ou qui sont immunisées contre
tour ou commence son tour là, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de le poison réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde.
Un vent modéré (au moins 10 milles par heure) disperse À chaque round où vous restez concentré sur ce sort, la
le nuage après 4 tours. Un vent fort (au moins 20 milles par heure) tempête produit des effets supplémentaires sur votre
le disperse après 1 tour. tourner.
2ème round. Pluies acides provenant du nuage. Chaque
Forme de pierre créature et objet sous le nuage subit 1d6 dégâts d’acide.
transmutation de 4ème niveau
Tour3. Vous appelez six éclairs depuis le nuage pour frapper
Temps d'incantation : 1 action
six créatures ou objets de votre choix sous le nuage. Une créature
Portée : Tactile
ou un objet ne peut pas être frappé par plus d'un éclair. Une créature
Composants : V, S, M (argile molle, qui doit être travaillée à
frappée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature
peu près dans la forme souhaitée de l'objet en pierre)
subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec de sauvegarde, ou la
moitié des dégâts en cas de réussite.
Durée : instantanée
Vous touchez un objet en pierre de taille moyenne ou plus petite Tour4. Les grêlons pleuvent du nuage.
ou une section de pierre ne dépassant pas 1,50 m dans Chaque créature sous le nuage subit 2d6 dégâts
n'importe quelle dimension et lui donnant la forme qui convient à contondants.
votre objectif. Ainsi, par exemple, vous pouvez façonner une Tour 5 à 10. Des rafales et des pluies verglaçantes assaillent
grosse pierre en une arme, une idole ou un coffre, ou faire un la zone située sous le nuage. La zone devient un terrain difficile
petit passage à travers un mur, à condition que le mur ait moins et est fortement obscurcie. Chaque créature subit 1d6 dégâts de
de 1,50 m d'épaisseur. Vous pouvez également façonner une porte froid. Les attaques à distance avec des armes dans la zone sont
en pierre ou son cadre pour sceller la fermeture de la porte. impossibles. Le vent et la pluie comptent comme une distraction
atch, mais des détails mécaniques plus fins ne sont pas importante pour maintenir la concentration sur les sorts. Enfin, des
possibles. rafales de vent fort (allant de 20 à 80 milles par heure) dispersent
automatiquement le brouillard, les brumes et les
Peau de pierre phénomènes similaires dans la zone, qu'ils soient banals
abjuration de 4ème niveau ou magiques.
cible, les sorts. diamant en poudre et opale d'une valeur totale d'au moins 1 000
po, que le sort consomme)
Rayon de soleil Durée : jusqu'à ce qu'elle soit dissipée ou déclenchée
évocation de 6ème niveau
Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe nuisible
Temps d'incantation : 1 action soit sur une surface (comme une section de sol, un mur, un tableau)
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute choisissez une surface, le glyphe peut couvrir une zone de la
surface ne dépassant pas 10 pieds de diamètre. Si vous choisissez un
Un rayon de lumière brillante jaillit de votre main sur une ligne de 1,50 objet, cet objet doit rester à sa place ; Et depuis l'endroit où vous
mètre de large et 60 pieds de long. Chaque créature de la ligne doit lancez ce sort, le glyphe est brisé et le sort se termine sans
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la être déclenché.
créature subit 6d8 dégâts radiants et est aveuglée jusqu'à votre prochain
tour. Lors d'une sauvegarde réussie, elle subit la moitié des dégâts et
n'est pas aveuglée par ce sort. sur ce jet de sauvegarde. Le glyphe est presque invisible, nécessitant une
vérification de renseignement (enquête) contre vos sorts de sauvegarde
DC pour le trouver.
Vous pouvez créer une nouvelle ligne d'éclat à mesure que votre Vous décidez ce qui déclenche le glyphe lorsque vous lancez le
action à n’importe quel tour jusqu’à la fin du sort. sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs les
Pendant toute la durée, une touche d'éclat brillant brille dans plus typiques incluent le fait de toucher ou de marcher sur le glyphe,
votre main. Elle projette une lumière vive dans un rayon de 30 pieds et de supprimer un autre objet qui le recouvre, de s'en
une lumière tamisée sur 30 pieds supplémentaires. Cette lumière approcher à une certaine distance ou de manipuler l'objet qui
est la lumière du soleil. le maintient.
Coup de soleil
évocation de niveau 8
Temps d'incantation : 1 action Vous pouvez affiner davantage les déclencheurs des sorts
Composants : V, S, M (feu et morceau de pierre de soleil) des caractéristiques physiques de la créature (telles que sa taille
Durée : instantanée ou son poids) ou de son type physique (par exemple, la
récompense pourrait affecter des phags ou des changeurs de
La lumière du soleil brillante clignote dans un rayon de 60 pieds centré forme). Vous pouvez également spécifier des créatures qui ne
sur un point que vous choisissez à portée. Chaque créature dans cette déclenchent pas le glyphe, comme celles qui ont un certain mot
lumière doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de passe.
d'échec, la créature subit 12d6 dégâts radiants et est aveuglée Lorsque vous inscrivez le glyphe, choisissez l'une des options
pendant 1 minute. cidessous pour son effet. Une fois déclenché, le glyphe brille,
remplissant une sphère de rayon de 60 pieds de faible lumière pendant
10 minutes, après quoi le sort se termine.
Discorde. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde créature jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction, y
de Constitution. En cas d'échec de sauvegarde, il cible les compris vers le haut, mais pas audelà de la portée de ce sort.
chamaillers et se dispute avec d'autres créatures pendant 1 minute. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est retenue dans
Pendant ce temps, il est incapable de communiquer de manière votre poigne télékinétique. Une créature soulevée vers le haut est
significative et a un désavantage lors des jets d'attaque et des suspendue dans les airs.
contrôles de capacité. Lors des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour
Peur. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de essayez de maintenir votre emprise télékinétique sur la
Sagesse et devient effrayée pendant 1 minute en cas d'échec créature en répétant le concours.
de sauvegarde. Pendant qu'elle est effrayée, la cible laisse Objet. Vous pouvez essayer de déplacer un objet pesant jusqu'à
tomber tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner d'au moins 30 pieds du 1 000 livres. Si l'objet n'est pas porté ou transporté, vous le déplacez
glyphe à chacun de ses tours, si possible. automatiquement jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction,
Désespoir. Chaque cible doit créer un charisme mais pas audelà de la portée de ce sort.
Jet de sauvegarde. En cas d'échec de sauvegarde, la Si l'objet est porté ou transporté par une créature, vous devez
cible est submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant ce effectuer un test de capacité avec votre capacité à lancer des
temps, elle ne peut pas attaquer ou cibler une créature avec sorts contestée par le test de force de cette créature. Si vous
des capacités, des sorts ou des effets magiques nuisibles. réussissez, vous éloignez l'objet de cette créature et pouvez le
Folie. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde déplacer jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction,
d'Intelligence. En cas d'échec, la cible devient folle pendant 1 mais pas audelà de la portée de ce sort.
minute. Une créature folle ne peut pas entreprendre d'actions, ne Vous pouvez exercer un contrôle précis sur des objets avec
peut pas comprendre ce que disent les autres créatures, ne peut votre poignée télékinétique, comme manipuler un outil simple,
pas marcher et ne parle que de manière ibérique. ouvrir une porte ou un conteneur, ranger ou récupérer un article
dans un conteneur ouvert ou verser le contenu d'un flacon.
Douleur. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution et devient frappée d'une douleur atroce pendant 1
minute en cas d'échec de sauvegarde. Lien télépathique
Dormir. Chaque cible doit faire un gain de sagesse Divination de 5ème niveau (rituel)
se lance et tombe inconscient pendant 10 minutes suite à un
Temps d'incantation : 1 action
échec de sauvegarde. Une créature se réveille si elle subit des
Portée : 30 pieds
dégâts ou si quelqu'un utilise une action pour la secouer ou se réveiller.
Composants : V, S, M (morceaux de coquille d'œuf de deux
Superbe. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde
différents types de créatures)
de Sagesse et être étourdie pendant 1 minute en cas d'échec de sa
Durée : 1h
sauvegarde.
Vous forgez un lien télépathique entre jusqu'à huit créatures
Télékinésie volontaires de votre choix à portée, reliant psychiquement chaque
transmutation de 5ème niveau créature à toutes les autres pendant toute la durée. Les
créatures avec des scores d'Intelligence de 2 ou moins ne sont pas
Temps d'incantation : 1 action
affectées par ce sort.
Portée : 60 pieds
Jusqu'à la fin du sort, les cibles peuvent communiquer par
Composants : V,S
télépathie à travers le lien, qu'elles aient ou non un langage commun.
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
La communication est possible sur n'importe quelle distance,
Vous gagnez la capacité de déplacer ou de manipuler des créatures bien qu'elle ne puisse pas mettre fin à d'autres plans d'existence.
ou des objets par la pensée. Lorsque vous lancez le sort, et au fur
et à mesure de votre action à chaque tour pendant la durée, vous
pouvez exercer votre volonté sur une créature ou un objet que Téléportation
vous pouvez voir à portée, provoquant l'effet approprié cidessous. conjuration de niveau 7
Vous pouvez affecter la même cible tour après tour, ou en choisir
Temps d'incantation : 1 action
une nouvelle à tout moment. Si vous changez de cible, la cible
Portée : 10 pieds
prioritaire n'est plus affectée par le sort.
Composants : V
Durée : instantanée
Créature. Vous pouvez essayer de bouger un énorme ou un plus petit
créature.Faites un test de capacité avec votre capacité Ce sort vous transporte instantanément ainsi que jusqu'à huit
à lancer des sorts contesté par le test de Force de la créature. créatures volontaires de votre choix que vous pouvez voir à
Si vous gagnez le concours, vous déplacez la portée, ou un seul objet que vous pouvez voir.
à portée, vers la destination que vous sélectionnez. Si vous au nord, 2 au nordest, 3 à l'est et bientôt autour des points
ciblez un objet, il doit pouvoir tenir entièrement à l'intérieur d'un cardinaux. Si vous vous téléportiez vers une ville côtière et que
cube de 10 pieds, et il ne peut pas être vu ou transporté par une vous vous retrouviez à 18 milles en mer, vous pourriez avoir
créature involontaire. des ennuis.
La destination que vous choisissez doit vous être connue et elle Zone similaire. Vous et votre groupe (ou l'objet cible) vous
doit être sur le même plan d’existence que vous. retrouvez dans une zone différente qui est visuellement ou
Votre familiarité avec la destination détermine si vous y arrivez thématiquement similaire à la zone cible. Si vous vous dirigez
avec succès. Le MJ lance un d100 et consulte le tableau. vers votre laboratoire domestique, par exemple, vous pourriez
vous retrouver dans un autre laboratoire de sorciers ou dans un
magasin de fournitures chimiques anal qui possède plusieurs des
Similaire Désactivé Sur
mêmes outils et équipements que votre laboratoire. pourrait
Familiarité Mésaventure Zone Cible Cible
Permanent — — — 01100
éventuellement se retrouver n'importe où dans l'avion.
cercle
Associé — — — 01100
objet Mésaventure. La magie imprévisible du sort entraîne un voyage
Très familier 0105 0613 1424 25100 difficile. Chaque créature téléportée (ou l'objet cible) subit 3d10
Vu par hasard 0133 3443 4453 54100 dégâts de force, et le MJ relance sur la table pour voir où vous
Consulté une fois 0143 4453 5473 74100 en êtes (plusieurs incidents peuvent se produire, infligeant
Description 0143 4453 5473 74100 des dégâts à chaque fois).
FAUX 0150 51100 — —
destination
Cercle de téléportation
Familiarité. « Cercle permanent » signifie un cercle conjuration de niveau 5
de téléportation permanent dont vous connaissez la séquence de
symboles. « Objet associé » signifie que vous possédez Temps d'incantation : 1 minute
un objet pris à la destination souhaitée au cours des six derniers Portée : 10 pieds
mois, comme un livre de la bibliothèque des sorciers, du linge Composants : V, M (craies et encres rares infusées de pierres
de lit d'une suite royale ou un morceau de marbre d'un tombeau précieuses avec 50 po, que le sort consomme)
secret d'Alich.
Durée : 1 tour
« Très familier » est un endroit où vous êtes allé très souvent,
un endroit que vous avez soigneusement étudié, ou un endroit que Pendant que vous lancez le sort, vous dessinez un cercle de 10
vous pouvez voir lorsque vous lancez le sort. « Vu par pieds de diamètre sur le sol inscrit avec des sceaux qui relient
hasard » est un endroit que vous avez vu plus d'une fois mais votre emplacement à un cercle de téléportation permanent de
avec lequel vous n'êtes pas très familier. « Vu une fois » est un votre choix dont vous connaissez la séquence de sigils et qui est
endroit que vous avez vu une fois, peutêtre en utilisant la magie. sur le même plan d'existence que vous. Un portail
La « description » est un lieu dont vous connaissez chatoyant s'ouvre dans le cercle où votre baguette reste ouverte
l'emplacement et l'apparence grâce à la description de jusqu'à la fin de votre prochain tour.
quelqu'un d'autre, peutêtre à partir d'une carte. Toute créature qui entre dans le portail apparaît instantanément à
La « fausse destination » est un lieu qui n'existe pas. moins de 1,50 mètre du cercle de destination ou dans
Peutêtre avezvous essayé de scanner le sanctuaire d'un l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est occupé.
ennemi, mais avez plutôt vu une illusion, ou vous essayez de De nombreux temples, guildes et autres temples importants
vous téléporter vers un endroit familier qui n'existe plus. Les lieux ont des cercles de téléportation permanents
Sur la cible. Vous et votre groupe (ou l'objet cible) inscrits quelque part dans leurs limites. Chacun de ces cercles
apparaissez là où vous le souhaitez. comprend une séquence de sceaux unique – une chaîne
Hors cible. Vous et votre groupe (ou l'objet cible) de runes magiques disposées selon un motif particulier.
apparaissez à une distance aléatoire de la destination dans Lorsque vous obtenez pour la première fois la possibilité de
une direction aléatoire. La distance par rapport à la cible est de lancer ce sort, vous apprenez les séquences de
1d10 × 1d10 pour cent de la distance qui devait être parcourue. sceaux pour deux destinations sur le plan Matériel, déterminées
Par exemple, si vous essayiez de parcourir 120 milles, par le MJ. Vous pouvez apprendre des séquences de sceaux
atterrissiez hors de la cible et rouliez un 5 et 3 sur les deux d10, supplémentaires au cours de vos aventures. séquence dans la
alors vous seriez hors cible de 15 pour cent ou 18 milles. obtenez mémoire après l'avoir étudiée pendant 1 minute.
au hasard en faisant rouler ad8 et en désignant 1 comme
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en
lancer ce sort au même endroit tous les jours pour
un an. Vous n’avez pas besoin d’utiliser le cercle pour vous Arrêt du temps
téléporter lorsque vous lancez le sort de cette façon. transmutation de niveau 9
Durée : jusqu'à 1 minute vousmême. Aucun temps ne s'écoule pour les autres créatures, tandis
que vous effectuez 1d4 + 1 tours sur une rangée, pendant lesquels vous
Vous manifestez un émerveillement, signe d’un pouvoir surnaturel, à pouvez utiliser des actions et vous déplacer normalement.
portée. Vous créez l’un des éléments suivants Ce sort se termine si l'une des actions que vous avez utilisées
effets magiques à portée : pendant cette période, ou tout effet que vous avez créé pendant cette
période, affecte une créature autre que vous ou un objet porté ou
• Votre voix s'amplifie jusqu'à trois fois plus fort
normal pendant 1 minute. transporté par quelqu'un d'autre que vous. De plus, les sorts vous
permettent de vous déplacer à plus de 300 mètres de l'endroit où
• Vous provoquez des flammes qui scintillent, s'éclaircissent, s'assombrissent ou
vous l'avez lancé.
changer de couleur pendant 1 minute.
• Vous provoquez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1
Petite cabane
minute.
Évocation de 3ème niveau (rituel)
• Vous créez un son instantané qui provient
à partir d'un point de votre choix à portée, tel que Temps d'incantation : 1 minute
grondement du tonnerre, le criofaraven, ou menaçant Portée : Auto (radiushémisphère de 10 pieds)
murmure. Composants : V, S, M (une petite perle de cristal)
• Vous provoquez instantanément une porte déverrouillée ou Durée : 8 heures
fenêtre à ouvrir ou à fermer brusquement.
Un dôme de force immobile de 3 mètres de rayon apparaît autour
• Vous modifiez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.
et audessus de vous et reste stationnaire pendant toute la durée.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à trois Le sort se termine si vous quittez sa zone.
de ses effets d'une minute actifs à la fois, et vous pouvez ignorer un
tel effet comme une action. Neuf créatures de taille moyenne ou plus petite peuvent s'insérer
à l'intérieur du dôme avec vous. Le sort échoue si la zone comprend
Une vague de tonnerre
une créature plus grande ou plus de neuf créatures. Les
évocation de 1er niveau
créatures et les objets à l'intérieur du dôme lorsque vous lancez ce
Lorsque la cible parle, toute créature qui connaît au moins une en une créature différente, la créature en objet, ou l'objet en créature
langue de pierre et peut entendre la cible comprend ce (l'objet doit être soit porté, soit transporté par une autre
qu'elle dit. créature). La transformation dure pendant toute la durée, ou
jusqu'à ce que la cible tombe à 0 points de vie par ordre.
Transport via les plantes
conjuration de niveau 6
Foulée des arbres La cible prend les points de vie de sa nouvelle forme, et
conjuration de niveau 5 lorsqu'elle revient à sa forme normale, la créature revient au
nombre de points de vie qu'elle avait avant sa transformation. Si
Temps d'incantation : 1 action
elle revient à la suite d'une chute à 0 point de vie, tout dommage
Gamme : Soi
excédentaire est reporté à sa forme normale.
Composants : V,S
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : instantanée À 10 pieds, ou vous pouvez former une surface plate composée de
Vous déclenchez une série d’insultes mêlées d’enchantements panneaux de souvent 10 pieds sur 10 pieds. Chaque panneau doit être
subtils à une créature que vous pouvez voir à portée. contigu à un autre panneau. Sous n'importe quelle forme, le mur a 1/4 de
Si la cible peut vous entendre (même si elle n'a pas besoin pouce d'épaisseur.
je vous comprends), il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
ou subir 1d4 dégâts psychiques et avoir un avantage lors du prochain
jet d'attaque qu'il effectue avant que l'endo ne s'adapte au prochain tour.
Rien ne peut physiquement traverser le mur.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 lorsque vous atteignez immunisé contre tous les dégâts et ne peut pas être dissipé par la
le 5ème niveau (2d4), le 11ème niveau (3d4) et le 17ème niveau magie dissipée. Cependant, un sort de désintégration détruit le mur
(4d4). instantanément. Le mur s'étend également dans le plan éthéré,
bloquant tout voyage réel à travers le mur.
Mur de feu
évocation de 4ème niveau
Mur de glace
Temps d'incantation : 1 action
évocation de 6ème niveau
Portée : 120 pieds
Composants : V, S, M (un petit morceau de phosphore) Temps d'incantation : 1 action
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute Portée : 120 pieds
Composants : V, S, M (un petit morceau de quartz)
Vous créez un mur de feu sur une surface solide à portée. Vous
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
pouvez créer un mur jusqu'à 60 pieds de long, 20 pieds de haut et 1
pied d'épaisseur, ou un mur arrondi jusqu'à 20 pieds de diamètre, 20 Vous pouvez créer un mur de glace sur une surface solide à portée.
pieds de haut et 1 pied d'épaisseur. Le mur est opaque et dure pendant Vous pouvez le former en un dôme hémisphérique avec un rayon allant
toute la durée. jusqu'à 10 pieds, ou vous pouvez former une surface plate composée
Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans sa zone doit de panneaux carrés de 10 pieds. Chaque panneau doit être contigu à
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature un autre panneau. Sous quelque forme que ce soit, le mur a 1 pied
subit 5d8 dégâts de feu, soit la moitié des dégâts en cas de d'épaisseur et dure pendant toute la durée.
sauvegarde réussie.
Un côté du mur, sélectionné par vous lorsque vous Si le mur traverse l'espace d'une créature lorsqu'il
lancez ce sort, inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui apparaît, la créature dans sa zone est poussée vers un côté du mur
termine son tour à moins de 3 mètres de ce côté ou à l'intérieur du mur. et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec,
Une créature subit les mêmes dégâts lorsqu'elle entre dans le mur pour la la créature subit 10d6 dégâts de froid, soit la moitié des dégâts en
première fois lors d'un tour ou y termine son tour. L'autre côté du mur cas de sauvegarde réussie.
n'inflige aucun dégât.
Le mur est un objet qui peut être endommagé et donc violé. Il a AC12 et
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un 30 points de vie par section de 10 pieds, et est vulnérable aux dégâts de
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de feu. Réduire une section de 10 pieds de mur à 0 points de vie le détruit et
1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 4. laisse derrière une feuille d'air rigide dans l'espace occupé par le mur.
Une créature se déplaçant à travers la feuille hors d'air rigide pour la
Mur de force première fois lors d'un tour doit effectuer un jet de sauvegarde de
évocation de 5ème niveau Constitution. 6 dégâts à froid en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la
moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussie.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 120 pieds
Composants : V, S, M (une pincée de poudre fabriquée par
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
broyer une pierre précieuse claire)
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts infligés au mur
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
lorsqu'il apparaît augmentent de 2d6, et les dégâts causés par le
Un mur de force invisible apparaît à un point que vous choisissez à passage à travers la feuille hors d'un air rigide augmentent de 1d6, pour
portée. Le mur apparaît dans n'importe quelle orientation que vous chaque emplacement de niveau supérieur au 6.
choisissez, comme une barrière horizontale ou verticale ou un
angle. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous Mur de pierre
pouvez le former en un dôme hémisphérique ou une sphère avec un évocation de 5ème niveau
Portée : 120 pieds Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans sa zone
Composants : V, S, M (un petit bloc de granit) doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec,
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes la créature subit 7d8 dégâts perçants, soit la moitié des dégâts
en cas de sauvegarde réussie.
Un mur non magique de pierre solide apparaît à un
Une créature peut se déplacer à travers le mur,
point que vous choisissez à portée. Le mur a une épaisseur
quoique lentement et douloureusement. Pour chaque
de 6 pouces et est composé de panneaux de 10 pieds sur 10
déplacement d'une créature d'un pied à travers le mur,
pieds.
elle doit effectuer 4 pieds de mouvement. De plus, la première
fois qu'une créature entre dans le mur à son tour ou y termine
son tour, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de
dextérité. Elle subit 7d8 dégâts tranchants en cas d'échec d'une
Si le mur traverse l'espace d'une créature lorsqu'il
sauvegarde, ou la moitié de dégâts en cas de réussite.
apparaît, la créature est poussée sur un côté du mur (votre
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
choix). Si la créature devait être entourée de tous
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts
les côtés par le mur (ou par le mur et une autre surface solide),
augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 6.
cette créature peut effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité. En cas de succès, elle peut utiliser sa réaction pour
Lien de protection
se déplacer à sa vitesse afin de ne plus être enfermée
abjuration de 2ème niveau
par le mur.
Le mur peut avoir n'importe quelle forme que vous désirez, bien Temps d'incantation : 1 action
qu'il ne puisse pas occuper le même espace qu'une créature ou un objet. Portée : Tactile
Le mur n'a pas besoin d'être vertical ou de reposer sur une Composants : V, S, M (une paire d'anneaux en platine d'une
fondation ferme. Il doit cependant fusionner avec et être valeur d'au moins 50 g chacun, que vous et la cible devez
solidement soutenu par la pierre existante. Vous pouvez donc porter pendant toute la durée)
utiliser ce sort pour combler un chaos ou créer un ampli. Durée : 1h
Si vous créez une envergure supérieure à 20 pieds de longueur,
Ce sort s'adresse à une créature volontaire que vous touchez
vous devez réduire la taille de chaque panneau pour créer
et crée une connexion mystique entre vous et la cible jusqu'à
des supports. Vous pouvez façonner grossièrement le mur pour
la fin du sort. Tant que la cible se trouve à moins de 60 pieds
créer des créneaux, des créneaux, et bientôt.
de vous, elle gagne un bonus de + 1 en CA et en jets de
Le mur est un objet fait de pierre qui peut être endommagé
sauvegarde, et a une résistance à tous les dégâts. De plus,
et ainsi violé. Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points
chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous subissez le
de vie par pouce d'épaisseur. Réduire le panneau à 0 point
même montant de dégâts.
de vie le détruit et peut provoquer l'effondrement des
Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si vous
panneaux connectés à la discrétion du MJ.
et la cible êtes séparés de plus de 60 pieds. Il se termine
Si vous restez concentré sur ce sort pendant toute sa
également si le sort est lancé à nouveau sur l'une ou l'autre des
durée, le mur devient permanent et ne peut pas être dissipé. créatures connectées. Vous pouvez également ignorer le
Sinon, le mur disparaît à la fin du sort.
sort par une action.
Promenade aquatique
Portée : 30 pieds Chaque créature dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée
Composants : V, S, M (un morceau de liège) sur un point de votre choix à portée doit effectuer un jet de
Durée : 1h sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature devient
effrayée pendant toute la durée. L'illusion fait appel aux peurs les
Ce sort donne la possibilité de se déplacer sur n'importe quelle
plus profondes de la créature, manifestant ses pires cauchemars comme
surface liquide, telle que l'eau, l'acide, la boue, la neige, les sables
une menace implacable. jet de sauvegarde, subir 4d10 dégâts
mouvants ou la lave, si elles sont inoffensives sur un sol solide
psychiques.
(les créatures traversant une lave en fusion peuvent toujours subir des
dégâts dus à la chaleur). Jusqu'à dix créatures volontaires que vous
pouvez voir à portée acquièrent cette capacité pendant toute la
En cas de sauvegarde réussie, les sorts se terminent pour cette créature.
durée.
Si vous ciblez une créature immergée dans un liquide, le sort
Marche du vent
transporte la cible à la surface du taux de liquidation de 60 pieds par
transmutation de 6ème niveau
tour.
Temps d'incantation : 1 minute
la toile Portée : 30 pieds
conjuration de niveau 2 Composantes : V, S, M (feu et eau bénite)
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 60 pieds Vous et jusqu'à dix créatures volontaires que vous pouvez voir à
Composants : V, S, M (abitofspiderweb) portée prenez une forme gazeuse pendant toute la durée, apparaissant
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure comme des volutes de nuage. Dans cette forme de nuage, la créature a
une vitesse de vol de 300 pieds et a une résistance aux dommages
Vous invoquez une masse de sangles épaisses et collantes à un
causés par des armes non magiques. Les seules actions que la créature
point de votre choix à portée. Les toiles remplissent 20
peut prendre sous cette forme sont l'action Dash ou revenir à sa forme
piedcube à partir de ce point pendant toute la durée. Les toiles sont un
normale.
terrain difficile et obscurcissent légèrement la zone de l'eira.
Le retour prend 1 minute, pendant laquelle la créature est
Si la toile n'est pas ancrée entre deux masses solides (telles
incapable de bouger et ne peut pas bouger. Jusqu'à la fin du sort, la
que des murs ou des arbres) ou posée sur un sol, un mur ou un
créature peut revenir à la forme d'un nuage, ce qui nécessite également
plafond, la toile invoquée s'effondre sur ellemême et le sort se termine
une transformation d'une minute.
au début de votre prochain tour.
Si la créature est sous forme de nuage et vole lorsque l'effet se
Les toiles superposées sur une surface plane ont une profondeur de 5
termine, la créature descend à 60 pieds par tour pendant 1 minute
pieds.
jusqu'à ce qu'elle atterrisse, ce qu'elle fait en toute sécurité. Si elle ne
Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou
peut pas atterrir après 1 minute, la créature tombe sur la distance
qui y pénètre pendant son tour doit effectuer un jet de
restante.
sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec de sauvegarde, la créature est
retenue tant qu'elle reste dans la toile ou jusqu'à ce qu'elle se libère.
Mur de vent
évocation de 3ème niveau
Une créature immobilisée par les toiles peut utiliser son action
pour effectuer un test de Force contre vos sorts de sauvegarde de Temps d'incantation : 1 action
DC. Si elle réussit, elle n'est plus immobilisée. Portée : 120 pieds
Les toiles sont inflammables. Tout cube de toiles de 1,50 mètre Composants : V,S,M (atinyfanandplumed'origineexotique)
exposé au feu brûle en 1 round, infligeant 2d4 dégâts de feu à toute
créature qui commence à se tourner dans le feu. Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Le vent fort maintient le brouillard, la fumée et d'autres gaz G aussi précisément que possible. Le MJ a une grande latitude
Les créatures ou objets volants plus petits ou plus petits ne peuvent pour décider de ce qui se produit dans un tel cas ; plus le souhait
pas traverser le mur. Les matériaux lâches et légers introduits est grand, plus la probabilité que quelque chose se passe mal est
dans le mur volent vers le haut. Les flèches, les boulons et autres grande. Vous avancez dans le temps jusqu'à une période où ce
projectiles ordinaires lancés derrière le mur sont déviés vers le méchant n'est plus en vie, vous retirant ainsi du jeu.
haut et manquent automatiquement. (Les rochers projetés par les
moteurs de siège géants et les projectiles similaires ne sont pas
affectés.) ça.
Les pièges complexes fonctionnent comme des pièges standards, Ce piège utilise un filpiège pour libérer les objets suspendus au
sauf qu'une fois activés, ils exécutent une série d'actions à chaque tour. plafond.
Un piège complexe transforme le processus de gestion d’un piège Le filpiège est à 3 pouces du sol et s'étend entre deux
en quelque chose qui ressemble davantage à un combat. colonnes ou des arbres. Le filet est caché par des toiles d'araignées
Lorsqu’un piège complexe s’active, il lance l’initiative. ou du feuillage. les déclencheurs du piège.
La description du piège comprend un bonus d'initiative.
À son tour, le piège s'active à nouveau, exécutant souvent une
action. Il peut lancer des attaques successives contre des
intrus, créer un effet qui change au fil du temps, ou autrement
produire un défi dynamique. Sinon, le piège complexe peut être
détecté et désactivé ou contourné de la manière habituelle.
Lorsque le piège est déclenché, le filet est libéré, couvrant
Par exemple, un piège qui fait ralentir une pièce une zone de 10 pieds carrés. Ceux qui se trouvent dans la zone sont
L'inondation fonctionne mieux comme un piège complexe. Au piégés sous le filet et retenus, et ceux qui échouent au test de
tour du piège, le niveau de l'eau monte. Après plusieurs tours, la sauvegarde de Force DD10 sont également mis à terre. Une
pièce est complètement inondée. créature peut utiliser son action pour créer un DD10.
Test de force, se libérant ainsi qu'une autre créature à sa Une fois le piège détecté, un pic à fers à anion ou un
portée en cas de succès. Le filet a AC10 et 20 points de vie. objet similaire peut être coincé entre le couvercle de la fosse et le
Infliger 5 dégâts tranchants au filet (AC10) détruit une section sol environnant de manière à empêcher l'ouverture du
carrée de 1,50 mètre, libérant toute créature piégée dans cette couvercle, rendant ainsi sa traversée sûre. Le couvercle peut
section. également être maintenu fermé par magie à l'aide du sort de
verrouillage arcanique ou d'une magie similaire.
Statue cracheuse de feu VerrouillagePit. Ce piège à fosse est identique à un piège à
Piège magique fosse caché, à une exception près : la trappe qui recouvre la
fosse est à ressort. Une fois la créature tombée dans la fosse, le
Ce piège est activé lorsqu'un intrus marche sur une plaque de
couvercle se ferme pour piéger sa victime à l'intérieur.
pression cachée, libérant une goutte magique de flamme d'une
statue à proximité. La statue peut être de n'importe quoi, y
Un personnage dans la fosse peut également tenter de
compris un dragon ou un sorcier lançant un sort.
désactiver le mécanisme à ressort de l'intérieur avec un test de
dextérité DC 15 à l'aide d'outils de voleurs, à condition que
Le DD est de 15 pour repérer la plaque de pression, ainsi que
le mécanisme puisse être atteint et que le personnage puisse le
de légères marques de brûlure sur le sol et les murs. Un sort ou
voir. Dans certains cas, un mécanisme (généralement caché
un autre effet qui peut détecter la présence de magie, comme
derrière une porte secrète à proximité) ouvre la fosse.
détecter la magie, révèle une aura de magie d'évocation
autour de la statue.
Le piège s'active lorsque plus de 20 livres de poids sont
placés sur la plaque de pression, provoquant le déclenchement
d'un cône de feu de 30 pieds par la statue. Chaque créature dans SpikedPit. Ce piège est simple, caché ou verrouillable,
avec des piques en bois et en fer aiguisés au fond. Une
le feu doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13,
créature tombant dans la fosse subit 11 (2d10) dégâts perçants
subissant 22 (4d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des
des pointes, en plus des dégâts de chute. 2 (4d10) dégâts de
dégâts en cas de réussite.
poison en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la moitié des dégâts
Coincer une pointe de fer ou un autre objet sous la plaque
en cas de sauvegarde réussie.
de pression empêche le piège de s'activer. Une dissipation de
la magie réussie (DC13) lancée sur la statue détruit le piège.
Fosses
Piège mécanique
Fléchettes empoisonnées
bonus contre une cible aléatoire à moins de 10 pieds de la plaque pendant qu'elle roule, cette créature doit réussir un jet de
de pression (la vision n’a pas d’importance pour ce jet d’attaque). sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 55 (10d10) dégâts
(S'il n'y a pas de cibles dans la zone, les fléchettes ne font rien.) Une contondants et être mise à plat ventre.
cible qui subit 2 (1d4) dégâts perçants et doit réussir un jet de La sphère s'arrête quand elle est sur un mur ou similaire
sauvegarde de Constitution DC15, subissant 11 (2d10) dégâts de Il ne peut pas contourner les coins, mais les constructeurs
poison en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. de donjons intelligents intègrent des virages doux et incurvés dans
des passages à proximité qui permettent à la sphère de continuer
un. à bouger.
En tant qu'action, créature à moins de 1,50 mètre de la sphère
Aiguille empoisonnée peut tenter de la ralentir avec un test de Force DC20. En cas de
Piège mécanique test réussi, la vitesse de la sphère est réduite de 15 pieds. Si la
vitesse de la sphère tombe à 0, elle s'arrête de bouger et n'est plus
Une aiguille empoisonnée est cachée dans le cadenas d'un
une menace.
coffre au trésor ou dans quelque chose d'autre que la créature
pourrait ouvrir. L'ouverture du coffre sans la clé appropriée fait
Sphère d'annihilation
jaillir l'aiguille, délivrant une dose de poison.
Piège magique
Lorsque le piège est déclenché, l'aiguille s'étend de 3 pouces L’obscurité magique et impénétrable remplit la bouche béante
tout droit hors du verrou. Une créature à portée subit 1 dégât d’un visage de pierre sculpté dans un mur. La bouche mesure 60
perçant et 11 (2d10) dégâts de poison, et doit réussir un jet de cm de diamètre et est à peu près circulaire. Aucun son n’en sort,
sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pendant aucune lumière ne peut éclairer l’intérieur et toute matière qui y
1 heure. pénètre est instantanément effacée.
Un succèsDC20Intelligence (Enquête) Vérification réussie du renseignement DC20 (Arcana)
un contrôle permet à un personnage de déduire la révèle que la bouche contient une sphère d’annihilation
présence du piège à partir des modifications apportées au qui ne peut être ni contrôlée ni déplacée .
verrou pour accueillir l'aiguille. Un contrôle de dextérité par ailleurs identique à une sphère normale
DD 15 réussi à l'aide d'outils de voleur désarme le piège, retirant d’annihilation.
l'aiguille du verrou. Une tentative infructueuse de crocheter le Certaines versions du piège incluent un enchantement
verrou déclenche le piège. placé sur le visage de pierre, de telle sorte que les
créatures spécifiées ressentent un besoin irrésistible de s'approcher
Sphère roulante et de ramper à l'intérieur de sa bouche. Cet effet est par ailleurs
Piège mécanique similaire à l'aspect sympathie de l'antipathie/sympathie.
Une dissipation de la magie réussie (DD18) supprime cet
Lorsque 20 livres ou plus de pression sont exercés sur la plaque
enchantement.
de pression de cette sangle, une trappe cachée dans le plafond
s'ouvre, libérant une sphère roulante de pierre solide de 10 pieds
de diamètre.
Avec une réussite DC15 Sagesse (Perception)
Après vérification, un personnage peut repérer la trappe
et la plaque de pression. Une recherche du sol accompagnée d'un
contrôle de renseignement (Enquête) DC15 réussi révèle des
variations dans le mortier et la pierre qui trahissent la
présence de la plaque de pression. La même vérification
effectuée lors de l'inspection du plafond note des variations
dans la pierre qui révèlent la trappe.
Le coincement d'un piquet de fer ou d'un autre objet sous la
plaque de pression empêche le piège de s'activer.
L'activation de la sphère nécessite que toutes les créatures
présentes lancent l'initiative. La sphère lance l'initiative avec un
bonus de +8. À son tour, elle se déplace de 60 pieds en ligne
droite. La sphère peut se déplacer à travers les espaces des créatures,
et les créatures peuvent se déplacer dans son espace, le traitant
comme un terrain difficile.
Devenir fou
Divers effets magiques peuvent infliger la folie à un esprit par
Folie à long terme
ailleurs stable. Certains sorts, tels que le contact avec un
Effet d100 (dure 1d10 × 10 heures)
autre plan et un autre symbole, peuvent provoquer la folie, et
01–10 Le personnage se sent obligé de répéter
vous pouvez utiliser les règles de folie ici à la place des effets de
une activité spécifique encore et encore, comme se laver
sorts de ces sorts. Les maladies, les poisons et les effets les mains, toucher des objets, prier ou compter des
planaires tels que le vent psychique ou les vents hurlants pièces.
du Pandémonium peuvent tous infliger la folie. Certains 11–20 Le personnage éprouve des hallucinations vives
artefacts peuvent également briser le psyché d'un personnage qui et présente un désavantage lors des contrôles de capacité.
devient en harmonie avec eux. 21–30 Le personnage souffre d’une paranoïa extrême. Le personnage
Résister à un effet induisant la folie nécessite a un désavantage lors des tests de Sagesse et de
généralement un jet de sagesse ou de charisme pour sauver. Charisme.
31–40 Le personnage concerne quelque chose (généralement le
Effets de folie source de folie) avec une répulsion intense, comme affecté
par l'effet d'antipathie du sort d'antipathie/
La folie peut être à court terme, à long terme ou indéfinie. sympathie.
La plupart des effets relativement banals imposent une folie à 41–45 Le personnage éprouve une puissante illusion.
court terme, qui ne dure que quelques minutes. Des effets plus Choisissez une potion. Le personnage imagine qu’il est
horribles ou des effets cumulatifs peuvent entraîner une folie à sous ses effets.
long terme ou indéfinie. 4655 Le personnage s’attache à un « chanceux »
Un personnage atteint de folie à court terme est soumis à un charme », comme une personne ou un objet, et a un
effet de la table Folie à court terme pendant 1d10 minutes. désavantage sur les jets d'attaque, les tests de capacité et
en économisant des lancers à plus de 30 pieds de lui.
Un personnage affligé d'une folie à long terme est 5665 Le personnage est aveuglé (25 %) ou devenu sourd (75 %).
Un personnage affligé d’une folie indéfinie les tremblements de terre, qui imposent un désavantage
aux jets d'attaque, aux tests de capacité et aux jets de
gagne un nouveau défaut de personnage de la table
sauvegarde qui impliquent la force ou la dextérité.
Indefinite Madness qui dure jusqu'à ce qu'il soit guéri.
76–85 Le personnage souffre d’amnésie partielle.
le personnage sait qui il est et retient
Folie à court terme
Il a des traits raciaux et des caractéristiques de classe,
Effet d100 (dure 1d10minutes) mais il ne reconnaît pas les autres et ne se souvient pas
01–20 Le personnage se retire dans son esprit et
de tout ce qui s'est passé avant que la folie ne prenne effet.
devient paralysé. L’effet prend fin si le personnage 86–90 Chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir
subit des dégâts. un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être affecté
21–30 Le personnage devient incapable et comme s'il avait échoué à un jet de sauvegarde contre le
passe du temps à crier, à rire ou à pleurer. sort de confusion. L'effet de confusion dure 1 minute.
31–40 Le personnage devient effrayé et doit utiliser son action et son 91–95 Le personnage perd la capacité de parler.
mouvement chacun 96–100 Le personnage tombe inconscient. Aucune bousculade ou aucun
ronde pour fuir la source de la peur.
dommage ne peut réveiller le personnage.
41–50 Le personnage commence à babiller et est incapable de parler
normalement ou de lancer des sorts.
Folie indéfinie
d100 Défaut (dernier jusqu'à guérison)
0115 « Être ivre garde Mesane ».
1625 « Je garde tout ce que je trouve. »
2630 « J’essaie de devenir davantage comme quelqu’un d’autre
que je connais – en adoptant son style vestimentaire,
ses manières et son nom. »
3135 « Je dois déformer la vérité, exagérer ou carrément mentir pour
intéresser les autres. »
3645 « Atteindre mon objectif est la seule chose qui m'intéresse, et
j'ignorerai tout le reste pour le poursuivre. »
Guérir la folie
Un sort de calmeémotions peut supprimer les effets de la
folie, tandis qu'un sort de restauration moindre peut supprimer
un personnage d'une folie à court ou à long terme.
En fonction de la source de la folie, supprimer la malédiction
ou dissiper le mal peut également s'avérer efficace . Un
sort de restauration plus puissant ou une magie plus puissante
est requis pour qu'un personnage puisse trouver une folie définie .
Tissu, papier, corde 11 dégâts dû à une attaque unique ou un effet égal ou supérieur à son
Cristal, verre, glace 13 seuil de dégâts, auquel cas il subit des dégâts comme d'habitude.
Bois, os 15 Tout dommage qui ne parvient pas à dépasser le seuil de dégâts de
Pierre 17 l'objet est considéré comme superficiel et ne réduit pas l'objet.
Fer, acier 19 'points de merde.
Mithral 21
Adamantin 23
ObjetHitPoints
Taille Fragile Résilient
Minuscule (bouteille, serrure) 2 (1d4) 5(2d4)
Petit (coffre, luth) 3 (1d6) 10(3d6)
Moyen(tonneau,lustre) 4(1d8) 18(4d8)
Grand (chariot, fenêtre de 10 pieds sur 10 pieds) 5 (1d10) 27 (5d10)
Objets magiques en passant un autre court repos concentré sur l'objet, à moins que celui
ci ne soit maudit.
Les objets magiques sont glanés dans les hordes de monstres
vaincus ou découverts dans des coffres perdus depuis longtemps.
De tels objets confèrent des capacités qu'un personnage pourrait
rarement avoir autrement, ou ils complètent les capacités de leur
Porter et manipuler des objets
Utiliser les propriétés de l'objet magique peut impliquer de le porter ou de
propriétaire de manière merveilleuse. l'utiliser. L'homme magique qui doit être porté doit être enfilé de la
manière prévue : des bottes sur les pieds, des gants sur les mains, des
Harmonisation chapeaux et des casques sur la tête et des bagues au doigt. L'arme
magique doit être enfilée, un bouclier attaché au bras, une cape attachée
Certains objets magiques nécessitent qu'une créature forme un lien avec
autour des épaules.
eux avant que leurs propriétés magiques puissent être utilisées. Ce
lien est appelé harmonisation, et certains objets ont une condition
préalable. Si le prérequis est une classe, la créature doit être membre de
Dans la plupart des cas, un objet magique destiné à être porté
cette classe pour s'harmoniser avec l'objet. (Si la classe est une classe
peut s'adapter à une créature, quelle que soit sa taille ou sa construction.
de lancement de sorts, un monstre se qualifie pour avoir des emplacements
De nombreux vêtements magiques sont conçus pour être
de sorts et utilise la liste de sorts de cette classe.) En tant que lanceur de
facilement réglables, ou ils s'ajustent automatiquement à celui qui les
sorts, la créature se qualifie pour pouvoir lancer au moins un
porte. De rares exceptions existent. Si l'histoire suggère une
sort de pierre en utilisant ses traits ou ses caractéristiques, sans utiliser
bonne raison pour qu'un objet s'adapte uniquement aux
de magie ou autre.
créatures d'une certaine taille ou forme, vous pouvez décider qu'il ne
s'ajuste pas. des gens en forme de guerre.
Sans s'adapter à un objet qui nécessite une harmonisation,
la créature gagne uniquement ses avantages non magiques, à
moins que sa description n'indique le contraire. Par exemple, un Lorsqu'un nonhumanoïde essaie de porter un article, utilisez votre
bouclier magique qui nécessite une harmonisation offre les avantages d'un
discrétion pour déterminer si l'article fonctionne comme prévu. Placer un
bouclier normal à une créature qui n'est pas en harmonie avec lui, mais
don de tentacule pourrait fonctionner, mais un yuanti avec une queue
n'a pas de propriétés magiques.
semblable à celle d'un serpent au lieu de jambes ne peut pas porter
de bottes.
L'adaptation à un objet nécessite une créature pour dépenser une somme
un court repos se concentre uniquement sur cet objet tout en étant en
Plusieurs articles du même type
contact physique avec lui (cela ne peut pas être le même court repos
Faites preuve de bon sens pour déterminer si plusieurs types d'objets
utilisé pour apprendre les propriétés de l'objet). Cette concentration peut
prendre la forme d'une pratique d'arme (pour une arme), d'une méditation magiques peuvent être portés. Un personnage ne peut normalement
(pour un objet merveilleux) ou d'une autre activité appropriée. Si le pas porter plus d'une paire de chaussures, une paire de gants ou de
court repos est interrompu, la tentative d'harmonisation échoue. activez gantelets, une paire de brassards, une armure, un couvrechef et une
cape. Vous pouvez faire des exceptions : un personnage peut être en
toutes les propriétés magiques de l'objet, y compris tous les mots de
commande nécessaires. mesure de porter un cercle sous un casque, par exemple, ou de superposer
deux capes.
Articles jumelés
Un objet ne peut être réglé que sur une seule créature à la fois, et
une créature ne peut pas être réglée sur plus de trois objets magiques à Les objets qui viennent par paires, tels que les bottes, les brassards,
la fois. Toute tentative de réglage sur un quatrième objet échoue ; la les gantelets et les gants, ne confèrent leurs avantages que si les deux
créature doit d'abord s'harmoniser avec un objet. De plus, la éléments de la paire sont portés. Par exemple, un personnage
créature ne peut pas s'accorder sur plus d'une copie d'un objet . portant une botte de foulée et sautant sur un pied et une botte d'elfe sur
l'autre pied ne bénéficie d'aucun des deux.
La catégorie d'article ou les détails d'un article individuel montrent un article charges, la créature à l’écoute pour apprendre à afficher les nombreuses
mal activé. Certains articles utilisent les règles suivantes pour leur activation. charges qu’elle a récupérées.
Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé
Armure adamantine
pour qu'un élément fonctionne. Un objet magic qui nécessite un
Armure (moyenne ou lourde, mais pas en peau), rare
mot de commande ne peut pas être activé dans une zone où le son est
empêché, comme dans la zone du sort de silence. Cette armure est renforcée avec de l'adamantine, l'une des substances
les plus dures qui existent. Pendant que vous la portez, tout coup
Un objet magique, tel que certains bâtons, peut nécessiter que vous Lorsque vous portez cette amulette, vous êtes caché de la magie
utilisiez votre propre capacité de lancement de sorts lorsque vous lancez divinatoire. Vous ne pouvez pas être ciblé par un tel corps magique
un sort à partir de l'objet. Si vous avez plusieurs capacités de lancement de perçu à travers des capteurs de cris magiques.
sorts, vous choisissez celle à utiliser avec l'objet. Si vous n'avez pas
de capacité de lancement de sorts (peutêtre êtesvous un rogue Amulette des avions
avec la fonctionnalité Utiliser un appareil magique), votre modificateur de Objet merveilleux, très rare (nécessite une harmonisation)
animer. Le bouclier saute dans les airs et plane dans votre s'ouvre. se ferme.
3 Volets latéraux Volets latéraux
espace pour vous protéger comme si vous le maniez, en laissant
vos mains libres. . ouvert (deux côtés). fermer (deux côtés).
4 Deux griffes s'étendent de Les griffes se rétractent.
les faces avant du
appareil.
5 Chaque griffe étendue Chaque griffe étendue
effectue l'attaque à l'arme effectue l'attaque à l'arme
de mêlée suivante : +8 pour de mêlée suivante : +8 pour
Appareil du crabe toucher, atteindre 1,50 m, un toucher, atteindre 1,50 m,
Objet merveilleux, légendaire cible.Hit:7(2d6) une cible. Toucher : la cible est
dégâts contondants. saisie (évasion DC15).
Cet objet apparaît d'abord comme un grand baril de fer
6 L’appareil marche ou nage en L’appareil marche ou nage à
scellé pesant 500 livres. Le baril a une capture cachée, qui peut
avant. reculons.
être trouvée avec un contrôle de renseignement DC20 réussi
7 L'appareil tourne de 90 degrés L'appareil tourne à 90 degrés
(Enquête). ou vers le bas.
vers la gauche. vers la droite.
8 Les luminaires en forme d'œil La lumière s'éteint.
émettent une lumière vive dans un
Lorsque certains leviers sont utilisés, l'appareil se 9 L'appareil coule jusqu'à 20 L'appareil s'élève jusqu'à 20
transforme en homard géant. pieds de liquide. pieds de liquide.
L'appareil du CrabisaGrandobjetavec
les statistiques suivantes : 10. Les trappes arrière La trappe arrière se ferme
et s'ouvre. et des sceaux.
Classe d'armure : 20
Points de vie : 200
Armure, +1, +2 ou +3
Vitesse : 30 pieds, nage 30 pieds (ou 0 pied si les jambes et la
Armure (légère, moyenne ou lourde), rare (+1), très rare (+2), ou
queue sont terminées par le texte)
légendaire (+3)
Immunités aux dégâts : poison, psychique
Vous avez un bonus d'AC en portant cette armure.
Pour être utilisé comme véhicule de transport, l'appareil
Le bonus est déterminé par sa rareté.
nécessite un pilote. Lorsque l'appareil est fermé, le
compartiment est étanche à l'air et à l'eau. Le Armure d'invulnérabilité
compartiment retient suffisamment d'air pour 10 heures de
Armure (plaque), légendaire (nécessite une harmonisation)
respiration, divisé par le nombre de créatures respiratoires
à l'intérieur. Vous avez une résistance aux dégâts magiques lorsque vous
L'appareil flotte sur l'eau. Il peut également aller sous portez cette armure. De plus, vous pouvez utiliser une action
l'eau jusqu'à une profondeur de 900 pieds. En dessous, le pour vous rendre immunisé contre les dégâts magiques
véhicule subit 2d6 dégâts contondants par minute à cause de pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous ne portiez plus
la pression. l'armure. Une fois cette action spéciale utilisée, elle ne peut plus
Une créature dans le compartiment peut utiliser une action être utilisée jusqu'à l'aube suivante.
pour déplacer jusqu'à deux leviers de l'appareil vers le haut ou
Armure de Résistance
vers le bas. Après chaque utilisation, un levier revient à sa
position neutre. Chaque levier, de gauche à droite, Armure (légère, moyenne ou lourde), rare (nécessite une
fonctionne comme indiqué dans le tableau Appareil du levier harmonisation)
de crabe.
Vous avez de la résistance à un type de dégâts pendant que vous
Appareillage des leviers de crabe portez cette armure. Le MJ choisit le type ou le détermine
au hasard parmi les options cidessous.
Levier vers le haut Vers le bas
Malédiction. Cette armure est maudite, un fait révélé Si vous retirez un haricot du sac, plantezle dans la terre.
ousablezle,puisarrosez
L'harmonisation avec l'armure vous maudit jusqu'à ce que vous
le,leharicotproduirauneffet1minuteplustardàpartirdusoloùila
soyez ciblé par le sort de suppression de malédiction ou une
étéplanté.LeMJpeutchoisiruneffetdansletableausuivant,ledéterminerau
magie similaire ; retirer l'armure ou ne parvient pas à mettre fin
hasard,oucréeruneffet.
à la malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous êtes
vulnérable à deux des trois types de dégâts associés à l'armure (et
non à celui auquel elle accorde la résistance). d100 Effet
01 Si une créature mange un tabouret, lancez un dé.
Sur un lancer bizarre, le mangeur doit réussir un jet de
Armure (bouclier), rare (nécessite une harmonisation) de poison et être empoisonné pendant 1 heure. Sur un
jet égal, le mangeur gagne 5d6 points de vie temporaires
Vous gagnez +2 bonus en AC contre les attaques étranges pendant 1 heure.
lorsque vous utilisez ce bouclier. Ce bonus s'ajoute au bonus 02–10 Ageysereruptsetspoutseau,bière,baies
normal du bouclier en AC. De plus, chaque fois qu'un jus, thé, vinaigre, vin, huile (au choix du GM) à 30 pieds
attaquant effectue une attaque à distance contre une cible à moins dans les airs pendant 1d12 rounds.
de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction 11 à 20 Atréants poussent. Il y a 50 pour cent de chances que
l'arbre antichaotique attaque.
pour devenir la cible de l'attaque à la place.
21–30 Une statue de pierre animée et immobile dans votre
La ressemblance s'élève. Elle profère des menaces
Flèche de tueur
verbales contre vous. Si vous la quittez et que
Arme (flèche), très rare
d'autres s'approchent, elle vous décrit comme le plus
Une flèche de massacre est une arme magique destinée à tuer un méchant des méchants et ordonne aux nouveaux arrivants
type particulier de créature. Certaines sont plus ciblées que de vous trouver et de vous attaquer. Si vous êtes sur le
d'autres ; par exemple, il existe à la fois des flèches de massacre même plan d'existence que la statue, elle sait où
vous êtes. La statue devient inanimée après 24 heures.
de dragons et des flèches de massacre de dragons bleus. Si une
créature appartenant au type, à la race ou au groupe 31 à 40 un feu de camp avec des flammes bleues jaillit et brûle les
mains pendant 24 heures (ou jusqu'à ce qu'il soit éteint).
associé à une flèche de meurtre subit des dégâts de la flèche,
41–50 1d6+6hurleurspoussée
la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
51–60 1d4+8 rose vif à parcourir. Chaque fois qu'il est touché, il se
DC17, subissant 6d10 dégâts perçants supplémentaires en
transforme en un monstre plus grand ou plus petit au
cas d'échec, ou la moitié des dégâts supplémentaires en cas choix du MJ.
de réussite.
Le monstre reste pendant 1 minute, puis disparaît dans
Une fois qu'une flèche de meurtre inflige des dégâts supplémentaires à
une bouffée de fumée rose vif.
une créature, elle devient une flèche non magique. 61–70 Une balle affamée creuse et attaque.
D’autres types de munitions magiques de ce type existent, comme 71–80 Un arbre fruitier pousse. Il contient 1d10+20 fruits, 1d8 de
les carreaux de meurtre destinés à une arbalète, bien que les qui agit comme une potion magique déterminée de
flèches soient les plus courantes. manière aléatoire, tandis que l'une d'elles agit comme un
poison ingéré au choix du MJ. L'arbre disparaît après 1 heure.
Les fruits cueillis restent, conservant toute magie pendant
30 jours.
81–90 Anestof1d4+3œufssautent.Toutecréature
Celui qui mange un œuf doit effectuer un jet de sauvegarde de son contenu. La récupération d’un article du sac
Constitution DC20. Lors d'une sauvegarde réussie, la créature nécessite une action.
augmente de façon permanente son score de stabilité le plus Si le sac est surchargé, percé, ou déchiré, il se
bas de 1, en choisissant au hasard parmi des scores également bas. rompt et est détruit, et son contenu est dispersé dans
En cas d’échec, la créature subit 10d6 dégâts de le plan astral. Si le sac est retourné à l'envers, son
force dus à une explosion magique interne. contenu déborde, indemne, mais le sac doit être remis en
91–99 Une pyramide avec une base carrée de 60 pieds éclate
place avant de pouvoir être réutilisé.
vers le haut. À l'intérieur se trouve un arcophage
Les créatures qui respirent à l'intérieur du sac peuvent
contenant un seigneur momie. La pyramide est
survivre jusqu'à un nombre de minutes égal à 10 divisé
traitée comme l'antre du seigneur momie, et son
sarcophage contient un trésor choisi par le MJ. par le nombre de créatures (minimum 1 minute), après
00 pousses de haricots géants, atteignant la hauteur
quoi elles commencent à suffoquer.
choisie par le MJ. Le sommet mène là où le MJ Placer un sac de rangement à
choisit, comme une superbe vue, un château de l'intérieur d'un espace extradimensionnel créé par
géant nuageux ou un autre plan d'existence. un sac à dos pratique, un trou portable ou un objet
similaire détruit instantanément les deux objets et ouvre la
Sac de dévoration porte vers le plan astral. .
Objet merveilleux, très rare
Sac à malice
La créature extradimensionnelle attachée au sac peut
Objet merveilleux, rare
détecter tout ce qui est placé à l'intérieur du sac. Les
matières animales ou végétales placées entièrement Ce sac ordinaire, fabriqué à partir de tissu gris, rouille ou
dans le sac sont dévorées et perdues à jamais. beige, semble vide. Atteindre l'intérieur du sac, cependant,
Lorsqu'une partie d'une créature vivante est placée révèle la présence d'un petit objet flou. Le sac pèse 1/2 livre.
dans le sac, ce qui se produit lorsque quelqu'un atteint
l'intérieur, il y a 50 pour cent de chances que la créature Vous pouvez utiliser une action pour retirer l'objet flou du
soit tirée à l'intérieur du sac. vérifier. sac et le lancer jusqu'à 20 pieds.
atterrit, il se transforme en créature que vous déterminez en
Une autre créature peut utiliser son action pour atteindre le lançant ad8 et en consultant le tableau qui
sac pour en faire sortir la créature, en réussissant un test de correspond à la couleur du sac. La créature
Force DD20 (à condition qu'elle ne soit pas tirée d'abord à disparaît à l’aube suivante ou lorsqu’elle est réduite à 0 point
l'intérieur du sac). Toute créature qui commence son tour à de vie.
l'intérieur du sac est dévorée, son corps est détruit. La créature est amicale avec vous et vos
Les objets inanimés peuvent être stockés dans le sac, compagnons, et elle agit à votre tour. Vous pouvez utiliser
qui peut contenir un pied cube d'un tel matériau. Cependant, une action bonus pour commander comment la créature
une fois par jour, le sac avale tous les objets qu'il contient et se déplace et quelle action elle entreprend lors de son
les crache dans un autre plan d'existence. Le MJ détermine prochain tour, ou lui donner des ordres généraux, comme
le temps et le plan. attaquer vos ennemis. En l'absence de tels ordres, la
Si le sac est percé ou déchiré, il est détruit et créature agit de manière appropriée à sa nature.
tout ce qui est contenu dans l'initi est transporté vers Une fois que trois objets flous ont été retirés du sac,
un emplacement aléatoire sur le plan Astral. celuici ne peut plus être utilisé jusqu'à l'aube suivante.
Sac de tenue
Objet merveilleux, rare GrayBagofTricks
d8 Créature
Ce sac a un espace intérieur considérablement plus grand 1 belette
que ses dimensions extérieures, environ 2 pieds de 2rat géant
diamètre à la bouche et 4 pieds de profondeur. Le sac peut 3blaireau
contenir jusqu'à 500 livres, sans dépasser un volume de 64 4 Sanglier
pieds cubes. Le sac pèse 15 livres, quel que soit 5Panthère
6blaireau géant
d8 Créature
• Votre score constitutionnel augmente de 2 pour cent.
1 rat
maximum de 20.
2 Chouette
3 Mastiff • Vous avez un avantage sur le charisme (persuasion)
des contrôles effectués pour interagir avec les nains.
4 Chèvre
5 Chèvre géante De plus, tout en étant à l'écoute de la ceinture, vous avez 50 pour
6 sanglier géant cent de chances chaque jour à l'aube de faire pousser une barbe
7Lions pleine si vous êtes capable d'en faire pousser une, ou une barbe
8Ours brun
visiblement plus épaisse si vous en avez déjà une.
Si vous n'êtes pas un nain, vous gagnez ce qui suit
avantages supplémentaires en portant la ceinture :
TanBagofTrucs
d8 Créature • Vous avez l'avantage d'économiser des lancers contre
1 chacal poison, et vous avez une résistance contre le poison
deuxsinge dommage.
3 babouin • Vous aviez une vision dans l'obscurité dans une portée de 60 pieds.
4Hachebec • Vous pouvez parler, lire et écrire le nain.
5 Ours noir
6 belette géante
Ceinture de force géante
7Hyène géante Objet merveilleux, rareté variable (nécessite une harmonisation)
8Tigre
Lorsque vous portez cette ceinture, votre score de Force change
Perle de Force pour être accordé par la ceinture. Si votre Force est déjà égale
Objet merveilleux, rare ou supérieure au score de la ceinture, l'élément n'a aucun effet sur
vous.
Cette petite sphère noire mesure 3/4 de pouce de diamètre et
Six variétés de cette ceinture existent, correspondant et ayant
pèse un poids. Généralement, 1d4 + 4 perles de force se
une rareté selon les six types de vrais géants. La ceinture de force
trouvent ensemble.
des géants de pierre et la ceinture de force des géants de gel
Vous pouvez utiliser une action pour lancer la perle jusqu'à 60
semblent différentes, mais elles ont le même effet.
pieds. La perle explose lors de l'impact et est détruite.
Chaque créature dans un rayon de 3 mètres autour de l'endroit
où la perle a atterri doit réussir un jet de sauvegarde de Taper Force 21 Rareté
Dextérité DD 15 ou subir 5d4 dégâts de force. Une sphère de force Géant des collines Rare
transparente ferme ensuite la zone pendant 1 minute. Toute Pierre/géant de glace 23 Très rare
Géant de Feu 25 Très rare
créature qui a échoué à la sauvegarde et qui est complètement
Géant des nuages 27 Légendaire
dans la zone est piégée à l'intérieur de cette sphère. jusqu'à ce
Géant des tempêtes 29 Légendaire
qu'ils n'y soient plus.
Hache berserker
Arme (n'importe quelle hache), rare (nécessite une harmonisation)
Seul l’air respirable peut traverser la paroi de la sphère. Aucune
attaque ou autre effet ne peut le faire. Vous gagnez +1 bonus aux jets d'attaque et de dégâts
Une créature enfermée peut utiliser son action pour pousser effectués avec cette arme magique. De plus, lorsque vous êtes
contre le mur de la sphère, déplaçant la sphère jusqu'à la moitié adapté à cette arme, votre point de vie maximum augmente de 1
de la vitesse de marche de la créature. La sphère peut être ramassée pour chaque niveau que vous avez atteint.
et sa magie lui fait peser seulement 1 livre, quel que soit le Malédiction. Cet axe est maudit et devient à l'écoute
poids des créatures à l'intérieur. Cela vous étend la malédiction. Tant que vous restez maudit,
vous ne voulez pas vous séparer de la hache, la gardant à
portée de main à tout moment. Vous avez également un
désavantage lors des jets d'attaque avec d'autres armes.
que celuici, à moins qu'aucun ennemi ne se trouve à moins de 60 pieds de vous Bottes des Winterlands
et que vous puissiez voir ou entendre. Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation)
Chaque fois qu'une créature hostile vous endommage alors que
la hache est en votre possession, vous devez réussir un jet de Ces bottes à fourrure sont douillettes et assez chaudes.
sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être en colère. Pendant que Pendant que vous les portez, vous bénéficiez des avantages
suivants :
vous êtes en colère, vous devez utiliser votre action à chaque
tour pour attaquer la créature la plus proche de vous avec la hache.
• Vous avez une résistance aux dommages causés par le froid.
vous avez plusieurs cibles possibles, vous en attaquez une au
• Vous avez ignoré le terrain difficile créé par la glace ou la neige.
hasard. Vous êtes en colère jusqu'à ce que vous commenciez votre
• Vous pouvez tolérer des températures aussi basses que −50
tour sans aucune créature à moins de 60 pieds de vous que vous
degrésFahrenheitsans aucun supplément
puissiez voir ou entendre.
protection. Si vous portez des vêtements lourds, vous pouvez
tolérer des températures aussi basses que −100 degrés
Fahrenheit.
Pendant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action Brassards de tir à l'arc
pour lancer le sort de lévitation sur vousmême à volonté. Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation)
Bottes de marche et d'élan Pendant qu'un feu brûle dans ce brasier en laiton, vous pouvez utiliser
Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation) une action pour prononcer le mot de commande du brasier et invoquer
un élémental du feu , comme si vous aviez lancé le sort
Pendant que vous portez ces bottes, votre vitesse de marche
d'invocation d'élémentaire. Le brasier ne pourra plus être utilisé de
devient 30 pieds, à moins que votre vitesse de marche ne soit plus
cette façon avant l'aube suivante.
élevée et que votre vitesse ne soit pas réduite si vous êtes encombré
Le brasero pèse 5 livres.
ou si vous portez une armure lourde. De plus, vous pouvez sauter
trois fois la distance normale, même si vous ne pouvez pas sauter
Broche de protection
plus loin que votre mouvement restant ne le permettrait.
Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation)
Lorsque vous portez cette broche, vous avez une résistance aux
dégâts forcés et vous êtes immunisé contre les dégâts du sort de
missile magique .
destination dans un rayon de 1 mile de vous si vous prononcez fumée et vous apparaissez dans un nuage de fumée similaire à votre
le mot de commande, nommez l'emplacement et êtes familier avec destination. La fumée obscurcit légèrement l'espace que vous
cet endroit. Le balai revient vers vous lorsque vous prononcez un avez laissé et l'espace dans lequel vous apparaissez, et elle se
autre mot de commande, à condition que le balai soit toujours à dissipe à la fin de votre prochain tour. Un vent léger ou plus fort
Cette fine bande est dédiée à la divinité et partage l'alignement de Vous pouvez prononcer le mot de commande du tapis comme
cette divinité. L'alignement de la bougie peut être détecté avec le sort une action pour faire passer le tapis et voler. Il se déplace selon
de détection du mal et du bon . Le MJ choisit le dieu et l'alignement vos instructions vocales, à condition que vous soyez à moins de 30
12–13 Neutrebon
1415 LégitimeMal Un tapis peut supporter jusqu'à deux fois le poids indiqué
1617 Légalement neutre sur la table, mais il vole à moitié vitesse s'il transporte plus que
1820 Légitimebien sa capacité normale.
La magie de la bougie est activée lorsque la bougie est Encensoir de contrôle des élémentaires d'air
allumée, ce qui nécessite une action. Après 4 heures de Objet merveilleux, rare
combustion, la bougie est détruite. Vous pouvez l'éteindre tôt pour
Pendant que l'encens brûle dans cet encensoir, vous pouvez utiliser
l'utiliser plus tard. Déduisez le temps de combustion par
une action pour prononcer le mot de commande de l'encensoir et
incréments de 1 minute de la durée totale de combustion de la
invoquer un élémental élémentaire , comme si vous aviez lancé
bougie.
le sort d'invocation d'élémentaire. L'encensoir ne pourra plus être
Lorsqu'elles sont allumées, les bougies diffusent une lumière tamisée à 30 pieds
utilisé de cette façon avant l'aube suivante.
Toute créature dans cette lumière dont l'alignement
Ce navire de 6 pouces de large et 1 pied de haut ressemble à un
correspond à celui de la bougie effectue des jets d'attaque, des jets
calice avec couvercle décoré. Il pèse 1 livre.
de sauvegarde et des contrôles de capacité avec avantage.
De plus, l'aclericordruide dans la lumière dont l'alignement
Carillon d'ouverture
correspond à celui de la bougie peut lancer des sorts de 1er niveau
Objet merveilleux, rare
qu'elle a préparés sans dépenser d'emplacements de
sort, bien que l'effet du sort soit comme s'il était lancé avec un Ce tube métallique creux mesure environ 1 pied de long et pèse 1
emplacement de 1er niveau. livre. Vous pouvez frapper une action, en pointant un objet à moins
de 120 pieds de vous qui peut être ouvert, comme une porte, un
couvercle ou un verrou.
émet une tonalité claire et un verrou ou un verrou sur l'objet s'ouvre se déplace pour vous camoufler. Tirer la capuche vers le haut ou vers
à moins que le son ne puisse atteindre l'objet. le bas nécessite une action.
S’il ne reste aucune serrure ou loquet, l’objet luimême s’ouvre.
Le carillon peut être utilisé dix fois. Après la dixième fois, il craque et Cape de protection
devient inutile. Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation)
Lorsque vous portez ce cercle, vous pouvez utiliser une action pour lancer Cape de la chauvesouris
le sort Rayon brûlant avec. Lorsque vous effectuez les attaques du sort, Objet merveilleux, rare (nécessite une harmonisation)
vous le faites avec un bonus d'attaque de +5. Le cercle ne peut plus être
Lorsque vous portez cette cape, vous avez un avantage sur les tests
utilisé de cette façon jusqu'à ce que le
de Dextérité (Furtivité). Dans une zone de faible lumière ou d'obscurité,
l'aube prochaine.
vous pouvez saisir les bords de la cape avec les deux mains et l'utiliser
pour voler à une vitesse de 40 pieds.
Cape d'Arachnide
Objet merveilleux, très rare (nécessite une harmonisation)
déplacezvous sur les toiles comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Lorsque vous portez cette cape avec sa capuche, vous pouvez respirer
• Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort Web (enregistrer sous l'eau et vous avez une vitesse de nage de 60 pieds. Tirer la
DC13).La toile créée par le sort se remplit deux fois capuche vers le haut ou vers le bas nécessite une action.
Pendant que vous portez cette cape, elle projette une illusion qui vous donne La boule de cristal typique , un objet très rare, mesure environ 6 pouces
l'impression de vous tenir à proximité de votre allocation actuelle, ce de diamètre. Tout en la touchant, vous pouvez lancer le sort de divination
qui désavantage toute créature lors de ses jets d'attaque contre vous. Si (sauvegarder DC17) avec.
vous subissez des dégâts, la propriété cesse de fonctionner jusqu'au début Les variantes de boule de cristal suivantes sont des éléments
de votre prochain tour. Cette propriété est supprimée pendant que vous légendaires et possèdent des propriétés supplémentaires.
êtes incapable, retenu ou autrement incapable de se déplacer. CrystalBallofMindReading. Vous pouvez utiliser une action pour
lancer le sort de détection des pensées (sauvegarde DD17) pendant que
vous criez avec la boule de cristal, en ciblant les créatures que vous pouvez
voir à moins de 9 mètres du capteur du sort. Vous n'avez pas besoin de
Cape d'Elfe vous concentrer sur cette détection .
Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation) pensées pour le maintenir pendant sa durée, mais il se termine si la
divination se termine.
Pendant que tu portes cette cape avec sa capuche, la Sagesse Boule de cristal de télépathie. Tout en criant avec la boule de cristal,
Des tests de (Perception) sont effectués pour voir que vous vous pouvez communiquer par télépathie avec les créatures que vous pouvez
avez un désavantage et que vous avez un avantage en Dextérité. voir à moins de 9 mètres du capteur de sort. Vous pouvez également
Contrôles (furtifs) effectués pour se cacher, comme la couleur de la cape utiliser une action pour lancer le sort de suggestion (sauvegarder
Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette Objet de sort Charges perdues
suggestion pour la maintenir pendant sa durée, mais elle se termine Désintégrer 1d12
Hornofblasting 1d10
si la vision se termine. Une fois utilisé, le pouvoir de suggestion
Passwall 1d6
de la boule de cristal ne peut plus être utilisé jusqu'à l'aube suivante.
Spray prismatique 1d20
Walloffire 1d4
CrystalBallofTrueSeeing. Tout en criant avec la boule de cristal,
vous avez une véritable vision avec un rayon de 120 pieds centré
Porte Cubique
sur le capteur de sort.
Objet merveilleux, légendaire
Cube de Force Ce cube mesure 3 pouces de diamètre et rayonne une énergie
Objet merveilleux, rare (nécessite une harmonisation) magique palpable. Les six côtés du cube sont chacun liés à un
Ce cube mesure environ un pouce de diamètre. Chaque face plan d'existence différent, dont l'un est le plan Matériel. Les autres
côtés sont liés à des plans déterminés par le MJ.
porte une marque distincte qui peut être enfoncée. Le cube démarre
avec 36 charges et regagne 1d20 charges dépensées quotidiennement
Vous pouvez utiliser une action pour appuyer sur un côté du cube
à l'aube.
pour lancer le sort de porte avec lui, ouvrant ainsi un portail vers le
Vous pouvez utiliser une action pour appuyer sur l'une des
plan indiqué sur ce côté. Alternativement, si vous utilisez une action
faces du cube, en dépensant un certain nombre de charges en
pour appuyer deux fois sur un côté, vous pouvez lancer le sort de
fonction de la face choisie, comme indiqué dans le Cube de
Force Facetable. Chaque face a un effet différent. Si le cube n'a pas changement de plan (sauvegarde DC17) avec le cube et transporter
les cibles vers le plan indiqué sur ce côté.
suffisamment de charges restantes, rien ne se passe.
Le cube a 3 charges. Chaque utilisation du cube dépense
Sinon, une barrière à force visible apparaît, formant un cube de
1 charge. Le cube gagne 1d3 charges dépensées quotidiennement
15 pieds de côté. La barrière est centrée sur vous, se déplace
à l'aube.
avec vous et dure 1 minute, jusqu'à ce que vous utilisiez une action
pour appuyer sur la sixième face du cube ou que le cube soit à
court de charges.
Dague de venin
Arme (poignard), rare
Vous pouvez modifier l'effet de la barrière en appuyant sur une
face différente du cube et en dépensant le nombre de Vous gagnez +1 bonus aux jets d’attaque et de dégâts réalisés
charges requis, en réinitialisant la durée. avec cette arme magique.
Si votre mouvement fait entrer la barrière Vous pouvez utiliser une action pour provoquer un poison noir et
En contact avec un objet solide qui ne peut pas traverser le cube, épais qui recouvre la lame. Le poison reste pendant 1 minute ou
vous ne pouvez pas vous rapprocher de cet objet tant que la barrière jusqu'à ce qu'une attaque utilisant cette arme touche une créature.
demeure. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DC15 ou subir 2d10 dégâts de poison et être empoisonnée
CubedeForceVisages
pendant 1 minute. Le poignard ne peut plus être utilisé de cette
Effet des charges faciales façon jusqu'à l'aube suivante.
1 1 Les gaz, le vent et le brouillard ne peuvent pas traverser la
barrière.
Épée dansante
2 2 La matière non vivante ne peut pas traverser la
Arme (n'importe quelle épée), très rare (nécessite une harmonisation)
barrière. Les murs, les sols et les plafonds peuvent
passer à travers à votre discrétion. Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer cette épée
3 3 La matière vivante ne peut pas traverser la magique en l'air et prononcer le mot de commande. Lorsque vous
barrière. faites cela, l'épée commence à planer, vole jusqu'à 30 pieds et
4 4 Les effets des sorts ne peuvent pas traverser la barrière. attaque une créature de votre choix dans un rayon de 5 pieds pour
5 5 Rien ne peut franchir la barrière. s'adapter. L'épée utilise votre jet d'attaque et votre modificateur
Les murs, les sols et les plafonds peuvent passer à
de score de capacité pour faire des dégâts.
travers à votre discrétion.
Pendant que l'épée plane, vous pouvez utiliser une action
6 0 La barrière se désactive.
bonus pour la faire voler jusqu'à 30 pieds vers un autre endroit à
moins de 30 pieds de vous. Dans le cadre de la même action
Le cube perd des charges lorsque la barrière est ciblée
bonus, vous pouvez faire en sorte que l'épée attaque une
par certains sorts ou entre en contact avec certains effets d'objets créature à moins de 5 pieds pour s'adapter.
magiques ou de sorts, comme indiqué dans le tableau cidessous.
Après que l'épée en vol stationnaire attaque pour la quatrième
fois, elle vole jusqu'à 9 mètres et essaie de se tourner vers votre
main. Si vous n'avez pas les mains libres, elle tombe au sol.
à vos pieds. Si l’épée n’a pas de chemin dégagé vers vous, elle avec un test de renseignement (Enquête) DC15 réussi. La
se rapproche le plus possible de vous, puis tombe au sol. Elle créature apparaît alors translucide.
cesse également de vous surifier. L'illusion dure jusqu'à ce que son cœur bouge ou que
saisissezle ou éloignezvous de lui à plus de 9 mètres. L'illusion est dissipée. Lorsque l'illusion se termine, l'image
sur sa carte disparaît et cette carte ne peut plus être utilisée.
Carafe d'eau sans fin
Objet merveilleux, rare Illusion
Carte à jouer
As de cœur Dragon Rouge
Ce flacon bouché s'effondre lorsqu'il est secoué, car il contient
de l'eau. La carafe pèse 2 livres. Roi de coeur Chevalier et quatre gardes
Reine des coeurs succube ou incube
Vous pouvez utiliser une action pour retirer le bouchon et
Jackofhearts Druide
prononcer l'un des trois mots de commande, après quoi une
Dix de cœur Géant des nuages
quantité d'eau de poisson ou d'eau salée (de votre choix)
Neuf de cœur Ettin
s'écoule de la fiole. L'eau cesse de s'écouler au début de votre
Huit de cœur Épouvantail
prochain tour. Choisissez parmi les options suivantes : Deux de coeur Lutin
As de diamants Spectateur
• « Stream » produit 1 gallon d'eau. Roi des diamants Archimageetapprentimage
• « Fontaine » produit 5 gallons d'eau. Reine des Diamants Nighthag
• « Geyser » produit 30 gallons d'eau qui jaillit Jackofdiamants Assassin
pour le finageyser 30 pieds de long et 1 pied de large. Dix de diamants Géant de Feu
action bonus tout en tenant la carafe, vous pouvez Neuf de diamants Ogremage
visez la créature du geyserat que vous pouvez voir dans les 30 minutes Huit de diamants Gnoll
Deux de diamants Kobold
piedsdevous.LacibledoitréussirsurDC13
ForceSauvegardeJeterTravailler1d4Contondant Liche
As de pique
les dommages et les chutes. Au lieu d'une créature, vous Roi de pique Prêtre et deux acolytes
Je ne peux pas cibler un objet qui n'est pas porté ni Reine de pique Méduse
transporté et qui ne pèse pas plus de 200 livres. Jackofspades Vétéran
L'objet est soit renversé, soit poussé jusqu'à Tenofpique Géant des glaces
dès que vous piochez une carte du jeu, sa magie prend effet. Euryale. Le visage de méduse de la carte vous maudit.
Vous devez piocher chaque carte pas plus d'une heure après le Vous subissez une pénalité de −2 jets de sauvegarde pendant que vous êtes
tirage précédent. Si vous ne parvenez pas à tirer le numéro maudit de cette façon. Seule l'agressivité de la magie de la carte du
choisi, le nombre de cartes restant s'envole du jeu et prend effet Destin peut mettre fin à cette malédiction.
le choix du MJ à moins de 3 mètres de vous et vous attaque, avertissant Cependant, le donjon est actuellement entre les mains de monstres, que
tous les autres que vous devez gagner la bataille seul. vous devez nettoyer avant de pouvoir revendiquer le donjon.
L'avatar se bat jusqu'à ce que vous mourriez ou il tombe à 0 point
de vie, après quoi il disparaît. Si quelqu'un essaie de vous aider, Vizir. À tout moment que vous choisissez dans un délai d'un an
l'assistant invoque son propre avatar de la mort. Les créatures En dessinant cette carte, vous pouvez poser une question
tuées par un avatar de la mort ne peuvent pas être ramenées à la vie. en méditation et recevoir mentalement une réponse véridique à cette
question. Outre les informations, la réponse vous aide à résoudre des
problèmes énigmatiques ou d'autres dilemmes. En d'autres termes,
AvatardeLa Mort la connaissance vient avec la sagesse sur la façon de l'appliquer.
Mortvivant moyen, neutremal
Le vide. Cette carte noire provoque un désastre. Votre âme est
ArmureClasse 20
extraite de votre corps et contenue dans un objet à un endroit choisi
Points de vie moitié du maximum de points de vie de son invocateur par le MJ. Un ou plusieurs êtres puissants gardent l'endroit. Pendant
Vitesse 60 pieds, vol 60 pieds (vol stationnaire) que votre âme est piégée de cette manière, votre corps est incapable.
Un sort de souhait ne peut pas restaurer votre âme , mais le sort
STR DEX CON INT WIS CHA révèle l'emplacement de l'objet qui la retient. Vous ne piochez
16(+3) 16(+3) 16(+3) 16(+3) 16(+3) 16(+3) plus de cartes.
DommagesImmunités nécrotique,poison
Mouvement Incorporel. L'avatar peut se déplacer à travers d'autres bonus sur n'importe quelle attaque de ce tour. Par exemple, vous
créatures et objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il pouvez réduire le bonus de vos jets d'attaque et de dégâts à +1 et
gagner +2 de bonus en AC. Les bonus ajustés restent en vigueur
subit 5 (1d10) dégâts de force s'il se tourne à l'intérieur d'un objet.
jusqu'au début de votre prochain tour, bien que vous deviez conserver
l'épée pour gagner un bonus de AC.
TurningImmunité. L'avatar est immunisé contre les fonctionnalités qui
rendent les mortsvivants.
Armure de démon
Actions Armure (plaque), très rare (nécessite une harmonisation)
RécolterFaux. L'avatar balaie ses faux spectraux à travers la créature
En portant cette armure, vous gagnez +1 bonus en AC, et vous pouvez
dans un rayon de 5 pieds pour s'adapter, infligeant 7 (1d8 + 3) dégâts
comprendre et parler Abyssal. De plus, les gantelets griffus de
tranchants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques. l'armure transforment les frappes à mains nues avec vos mains en
armes magiques qui infligent des dégâts tranchants, avec un
Étoile. Augmentez l'un de vos scores de capacité de 2. Le bonus de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts et un dé de dégâts
le score peut dépasser 20 mais ne peut pas dépasser 24.
de 1d8.
Soleil. Vous gagnez 50 000 XP et un objet merveilleux (que le Malédiction. Une fois que vous avez enfilé cette armure maudite, vous
MJ détermine au hasard) apparaît entre vos mains. ne pouvez pas la quitter à moins d'être ciblé par la malédiction supprimée.
sort ou magie similaire. Lorsque vous portez l'armure, vous avez un
Serres. Chaque objet magique que vous portez ou avantage sur les jets d'attaque contre les démons et sur les jets de
transportez se désintègre. Les artefacts en votre possession ne sauvegarde contre leurs sorts et capacités spéciales.
sont pas détruits mais disparaissent.
Trône. Vous gagnez en compétence dans la persuasion
et vous doublez votre bonus de compétence sur les tests
effectués avec cette compétence. De plus, vous gagnez la
propriété légitime d'un petit donjon quelque part dans le
Vous pouvez utiliser une action pour placer ces chaînes sur une Poussière de disparition
créature incapable. Les chaînes s'ajustent pour s'adapter à une Objet merveilleux, rare
créature de petite à grande taille. En plus de servir de menottes
banales, les chaînes empêchent la créature liée par elles Trouvée dans un petit paquet, cette poudre ressemble à une poudre
d'utiliser toute méthode de mouvement extradimensionnel, y très fine et. Il y en a assez pour une seule utilisation. Lorsque
compris la téléportation ou le voyage vers un plan d'existence différent. vous utilisez une action pour lancer la poussière dans l'air, vous,
Elles n'empêchent pas la créature de passer par un portail ainsi que chaque créature et objet à moins de 3 mètres de vous,
devenez invisibles pendant 2d4 minutes. La durée est la même
interdimensionnel.
pour tous les sujets, et la poussière est consommée.
Vous et toute créature que vous désignez lorsque vous utilisez les Lorsque sa magie prend effet. Si une créature affectée par les
chaînes pouvez utiliser une action pour les supprimer. Une fois tous attaques de poussière ou lance un sort, l'invisibilité prend fin pour
cette créature.
les 30 jours, la créature liée peut effectuer un test de Force
(Athlétisme) DD30. En cas de succès, la créature se libère et détruit
les chaînes. Poussière de sécheresse
Objet merveilleux, rare
de vous qui est du même type que l'armure. Cette action Objet merveilleux, rare
spéciale ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante. Trouvée dans un petit récipient, cette poudre ressemble à du sable
très fin. Elle semble être une poussière de disparition, et un sort
Résistance des dragons Résistance des dragons d'identification révèle qu'elle est telle. Il y en a assez pour une
Noir Acide Or Feu utilisation.
Bleu Foudre Vert Poison Lorsque vous utilisez une action pour lancer une poignée de
Laiton Feu Rouge Feu poussière dans l'air, vous et chaque créature qui a besoin de respirer
Éclair en bronze Argent Froid à moins de 9 mètres de vous devez réussir un jet de sauvegarde
Acide de cuivre Blanc Froid de Constitution DC15 ou devenir incapable de respirer, tout en
éternuant de manière incontrôlable.
Chasseur de dragon
Arme (n'importe quelle épée), rare Tant qu'elle est consciente, la créature peut répéter le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours , mettant ainsi fin à
Vous gagnez +1 bonus aux jets d’attaque et de dégâts réalisés
l'effet sur un succès.
avec cette arme magique.
le sort peut également mettre fin à l’effet sur la créature.
Lorsque vous frappez un dragon avec cette arme, le dragon
subit 3d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme. Pour les
besoins de cette arme, « dragon »
Assiette naine La bouteille est ouverte une quatrième fois, les liens
(Sauvegarder DC13) sur un humanoïde à moins de 9 mètres de Le jeton disparaît et un ventilateur géant battant prend sa place. Le
vous, à condition que vous et la cible puissiez vous voir. ventilateur flotte et crée un vent assez fort pour remplir les
Les objectifs récupèrent toutes les charges dépensées quotidiennement à l'aube. voiles d'un navire, augmentant sa vitesse de 5 milles par heure
pendant 8 heures. Vous pouvez rejeter le ventilateur comme
Yeux de vision minute une action.
Objet merveilleux, rare Bateaucygne. Vous pouvez utiliser une action pour toucher le
jeton à un plan d'eau d'au moins 60 pieds de diamètre.
Ces lentilles cristallines s'ajustent sur les yeux. Lorsque vous les portez,
Le jeton disparaît et un bateau de 50 pieds de long et 20 pieds de
vous pouvez paraître bien mieux que la normale dans une portée de 1
large en forme de vouloir prend sa place. Le bateau est automoteur
pied. Vous avez un avantage sur les contrôles de renseignement
et se déplace sur l'eau à une vitesse de 6 miles par heure. Vous
(enquête) qui reposent sur la vue lors de la recherche d'une
pouvez utiliser une action pendant que vous êtes sur le bateau
zone ou de l'étude d'un objet dans cette plage.
pour lui commander de se déplacer ou de tourner jusqu'à 90 degrés.
Le bateau peut transporter jusqu'à trentedeux créatures de taille
moyenne ou plus petite. Une grande créature compte pour
Les yeux de l'aigle
quatre créatures de taille moyenne, tandis qu'une énorme
Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation)
créature compte pour neuf. Le bateau reste pendant 24 heures,
Ces lentilles cristallines s'ajustent sur les yeux. Lorsque vous les portez, puis disparaît. Vous pouvez renvoyer le bateau comme une action.
vous bénéficiez d'un avantage sur les tests de sagesse (perception)
qui reposent sur la vue. Dans des conditions de visibilité claire, Arbre. Vous devez être à l'extérieur pour vous inscrire. Vous pouvez
vous pouvez distinguer les détails de créatures et d'objets même utiliser une action pour le toucher sur un espace inoccupé du sol. Le
extrêmement éloignés, aussi petits que 2 pieds. jeton disparaît et à sa place, un chêne non magique prend vie. L'arbre
à travers. mesure 60 pieds de haut et a un tronc de 5 pieds de diamètre et
ses branches en haut s'étendent dans un rayon de 20 pieds.
Jeton de plume
Objet merveilleux, rare
Fouet. Vous pouvez utiliser une action pour lancer le jeton vers un
Ce petit objet ressemble à une plume. Il existe différents types de
point à moins de 10 pieds de vous. Le jeton disparaît et un fouet
jetons de plume, chacun avec un effet à usage unique différent. Le
flottant prend sa place. Vous pouvez ensuite utiliser une action bonus
MJ choisit le type de jeton ou le détermine au hasard.
pour lancer une attaque de sort contre une créature à moins de 10 pieds
du fouet, avec un bonus d'attaque de +9. Une fois touché, la cible
d100 Jeton Plume d100 Jeton Plume subit 1d6 + 5 dégâts de force.
01–20 Ancre 5165 Bateaucygne
2135 Oiseau 6690 Arbre Comme action bonus à votre tour, vous pouvez diriger le
3650 Ventilateur 9100 Fouet fouet pour voler jusqu'à 20 pieds et répéter l'attaque contre
une créature dans un rayon de 10 pieds pour s'adapter. Le fouet
Ancre. Vous pouvez utiliser une action pour toucher le jeton
disparaît après 1 heure, lorsque vous utilisez une action pour le
vers un bateau à voile. Pendant les prochaines 24 heures, le navire renvoyer, ou lorsque vous êtes incapable ou mourez.
ne peut pas être déplacé par aucun moyen. Toucher à nouveau le jeton
sur le navire met fin à l'effet. Lorsque l'effet se termine, le jeton disparaît. Figurine de puissance merveilleuse
Objet merveilleux, rareté par figurine
Oiseau. Vous pouvez utiliser une action pour lancer le jeton à 5 pieds
Dans les airs. Le jeton disparaît et un énorme oiseau multicolore prend Une figurine au pouvoir merveilleux est une statue d'animal assez petite
sa place. L'oiseau a les statistiques d'un Faroc, mais il obéit à vos pour une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de
commandes simples et ne peut pas attaquer. Il peut commande et lancer la figurine vers un point au sol à moins de 60
transporter jusqu'à 500 livres en volant à sa vitesse maximale (16 pieds de vous, la figurine devient une créature vivante.
milles par heure pour un maximum de 144 milles par jour, avec une
heure de repos toutes les 3 heures de vol), ou 1 000 livres la moitié. à
cette vitesse. L’oiseau disparaît après avoir parcouru sa distance
maximale pendant une journée ou tombe à 0 point de vie. Vous pouvez
créature.
renvoyer l’oiseau comme une action.
La créature est amicale avec vous et vos compagnons.
Ventilateur. Si vous êtes sur un bateau, vous pouvez utiliser une Elle comprend vos langues et obéit à vos ordres parlés. Si vous
action pour lancer le jeton jusqu'à 10 pieds dans les airs. n’émettez aucun
commandes, la créature se défend mais n’entreprend aucune autre • La chèvre du travail devient une chèvre géante jusqu'à 3 ans
action. heures. Une fois utilisé, il ne peut plus être utilisé
Lacréatureexistepouruneduréepropreàchacun jusqu'à ce que 30 jours se soient écoulés.
figurine. À la fin de la durée, la créature revient à sa forme de • La chèvre de la terreur devient une chèvre géante jusqu'à 3 personnes
figurine. Elle revient à une figurine en début de vie si elle tombe à 0 heures. La chèvre ne peut pas attaquer, mais vous pouvez supprimer
point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer à nouveau le ses cornes et les utiliser comme armes.
mot de commande tout en le touchant. devient une lance +1, et l'autre devient +2
Lorsque la créature redevient une figurine, sa propriété ne peut épée longue. Retirer une corne nécessite une action,
plus être utilisée avant qu'un certain temps ne se soit écoulé, comme et les armes disparaissent et les cornes reviennent
spécifié dans la description de la figurine. quand la chèvre reprend sa forme figurative.
la chèvre rayonne une aura de terreur dans un rayon de 30 pieds
BronzeGriffon(Rare). Cette statuette en bronze est un griffon rampant. pendant que vous le conduisez. Toute créature hostile à votre égard
Elle peut devenir un griffon pendant jusqu'à 6 heures. Une fois utilisée, qui commence à tourner dans l'aura doit réussir
elle ne peut plus être utilisée avant que 5 jours ne se soient écoulés. DC15Lancer salvateur de sagesseouavoir peur
la chèvre pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que la chèvre revienne à
ÉbèneFly (Rare). Cette statuette en ébène est sculptée à la forme de figurine. La créature effrayée peut répéter
ressemblance d'un taon. Elle peut devenir un vol géant pendant jusqu'à le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
12 heures et peut être chevauchée autant. mettre fin à l’effet sur luimême avec succès.
Une fois utilisé, il ne peut plus être utilisé avant que 2 jours ne se enregistre avec succès contre l'effet, la créature est
soient écoulés. immunisé contre l'aura de la chèvre pendant les prochaines 24 heures.
Une fois la figurine utilisée, elle ne peut plus être utilisée
Mouche Géante
encore une fois jusqu'à ce que 15 jours se soient écoulés.
Grande bête, non alignée
MarbreÉléphant (Rare). Cette statuette en marbre est
ArmureClasse 11 environ 4 pouces de haut et de long. Il peut devenir un éléphant
pendant jusqu'à 24 heures. Une fois utilisé, il ne peut plus être utilisé
Points de vie 19 (3d10+3)
avant 7 jours.
Vitesse 30 pieds, vol 60 pieds. ObsidianSteed (très rare). Ce cheval d'obsidienne poli peut
devenir un cauchemar pendant 24 heures maximum. Le cauchemar ne
STR DEX CON INT WIS CHA
se bat que pour se défendre.
14(+2) 13(+1) 13(+1) 2(−4) 10(+0) 3(−4) Une fois utilisé, il ne peut plus être utilisé avant que 5 jours ne se
soient écoulés.
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10
Si vous avez un bon alignement, la figurine a un 10
Langues — Il y a un pourcentage de chances à chaque fois que vous l'utilisez
d'ignorer vos ordres, y compris une commande pour revenir à une
Lions d'Or (Rare). Ces statuettes de lions en or sont toujours forme de figurine. Si vous montez sur le cauchemar alors qu'il ignore vos
créées par paires. Vous pouvez utiliser une figurine ou les deux ordres, vous et le cauchemar êtes instantanément transportés vers
simultanément. Chacune peut devenir un lion pendant 1 heure un endroit aléatoire sur le plan d'Hadès, où le cauchemar reprend
maximum. Une fois le lion utilisé, il sa forme de figurine.
ne peut pas être réutilisé avant que 7 jours ne se soient écoulés. Chien Onyx (Rare). Cette statuette d'onyx d'un chien peut
Chèvres en ivoire (rare). Ces statuettes de chèvres en ivoire Devenez un mâtin pendant jusqu'à 6 heures. Le dogue a une
sont toujours créées par ensembles de trois. Chaque chèvre est intelligence de 8 et peut parler commun. Il a également une vision
unique et fonctionne différemment des autres. Leurs zones de dans l'obscurité jusqu'à une portée de 60 pieds et peut voir des
propriétés sont les suivantes : créatures et des objets invisibles dans cette portée.
Une fois utilisé, il ne peut plus être utilisé avant que 7 jours ne se
• La chèvre du voyage peut devenir une grande chèvre avec
soient écoulés.
les mêmes statistiques qu'un cheval de course. Il a 24 ans
SerpentineOwl (Rare). Cette statuette de hibou serpentin peut
les frais, et chaque heure ou partie de celleci
devenir un hibou géant pendant 8 heures maximum.
dépense en forme de bête coûte 1 charge.
Une fois utilisé, il ne peut plus être utilisé avant 2 jours. La chouette
frais, vous pouvez l'utiliser aussi souvent que vous le souhaitez.
peut communiquer télépathiquement avec vous à n'importe
il n'a plus de charges, il revient à une figurine et
quelle distance si vous êtes sur le même plan d'existence.
ne peut pas être utilisé à nouveau avant que 7 jours se soient écoulés, lorsque
il récupère toutes ses charges.
Corbeau argenté (Peu commun). Cettestatuette en argent d'un corbeau
peut devenir un corbeau pendant 12 heures maximum.
Elle a été utilisée, elle ne peut plus être utilisée avant 2 jours. Sous À des températures glaciales, les lames brillent
forme de corbeau, la figurine vous permet de lancer le sort de messager la lumière dans un rayon de 10 pieds et une lumière tamisée
animal sur elle à volonté. pendant 10 pieds supplémentaires.
Un mot de commande permet à la boîte de se déplier en un bateau de charge. Cela dure jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour
répétez le mot de commande ou jusqu'à ce que vous utilisiez
10 pieds de long, 4 pieds de large et 2 pieds de profondeur. Le bateau a
une autre fonction de la gemme.
une paire de rames, une ancre, un mât et une voile arrière. Le bateau
• Le deuxième mot de commande dépense 1 charge et
peut accueillir confortablement jusqu'à quatre créatures de taille
fait tirer la gemme avec un faisceau brillant
moyenne.
Le deuxième mot de commande fait que la boîte se déplie en un une créature que vous pouvez voir à moins de 60 pieds de vous.
la créature doit réussir sur DC15Constitution
navire de 24 pieds de long, 8 pieds de large et 6 pieds de profondeur. Le
lancer de sauvegarde ou devenir aveuglé pendant 1 minute.
navire a un pont, des sièges d'aviron, cinq ensembles de rames, une
la créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de
rame de direction, une ancre, une cabine de pont et un mât avec une
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur luimême
voile carrée. Le navire peut contenir quinze créatures moyennes
succès.
confortablement.
• Le troisième mot de commande dépense 5 charges et
Lorsque la boîte devient un navire, son poids devient celui
d'un navire normal de sa taille, et tout ce qui était stocké dans fait éclater la gemme avec une lumière aveuglante dans 30
cône de pied originaire de celuici. Chaque créature du
la boîte reste dans le bateau.
le cône doit effectuer un jet de sauvegarde s'il est frappé par le
poutre créée avec le deuxième mot de commande.
Le troisième mot de commande provoque le pliage du bateau
pour se replier dans une boîte, à condition qu'aucune créature ne se Lorsque toutes les charges de la gemme sont dépensées, la gemme
trouve à bord. Tous les objets dans le navire qui ne peuvent pas devient un bijou non magique d'une valeur de 50 po.
rentrer dans la boîte restent à l'extérieur de la boîte pendant qu'elle se plie.
Gemme de vision
Objet merveilleux, rare (nécessite une harmonisation)
Marque de givre
Cette gemme a 3 charges. Comme action, vous pouvez prononcer le mot
Arme (n'importe quelle épée), très rare (nécessite une harmonisation)
de commande de la gemme et dépenser 1 charge. Pendant les 10
Lorsque vous frappez avec une attaque à l'aide de cette épée magique, la minutes suivantes, vous avez une vue réelle jusqu'à 120 pieds lorsque
cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaires. De plus, tant vous regardez à travers la gemme.
que vous tenez l'épée, vous avez une résistance aux dégâts de La gemme récupère 1d3 charges dépensées par jour à l’aube.
feu.
Vous gagnez +1 bonus aux jets d’attaque et de dégâts Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts
réalisés avec cette arme magique. effectués avec cette arme magique.
Lorsque vous frappez un géant avec, le géant subit 2d6 Giant'sBane (nécessite une harmonisation). Vous devez
dégâts supplémentaires du type de l'arme et doit réussir un jet porter une ceinture de force géante (n'importe quelle variété) et
de sauvegarde de force DD 15 ou tomber à terre. Dans le des gantelets de puissance pour vous adapter à cette arme.
cadre de cette arme, « géant » fait référence à toute créature de
type géant, y compris les ettins et les trolls. Pendant que vous êtes adapté à cette arme et que vous la tenez,
votre score de force augmente de 4 et peut dépasser 20, mais
pas 30. Lorsque vous lancez un jet d'attaque de 20 avec cette
Cuir clouté glamour arme contre un géant, le géant doit réussir un jet de
Armure (cuir clouté), rare sauvegarde de la Constitution DC17.
Ces gants semblent presque se fondre dans vos mains lorsque Sac à dos pratique
vous les enfilez. Lorsqu'une attaque à distance vous frappe alors Objet merveilleux, rare
que vous les portez, vous pouvez utiliser votre réaction pour
Ce sac à dos comporte une pochette centrale et deux
réduire les dégâts de 1d10 + votre modificateur de Dextérité, à
pochettes latérales, chacune étant un espace extradimensionnel.
condition d'avoir une main libre. Si vous réduisez les dégâts à
Chaque pochette latérale peut contenir jusqu'à 20 livres
0, vous pouvez attraper le missile s'il est suffisamment petit pour
de matériau, sans dépasser un volume de 2 pieds cubes. La
que vous puissiez le tenir dans cette main.
grande pochette centrale peut contenir jusqu'à 8 pieds cubes ou
80 livres de matériau. Le sac à dos pèse toujours 5 livres, quel
que soit son contenu.
Gants de Natation et d'Escalade
Placer un objet dans le sac à provisions suit les règles
Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation)
normales d'interaction avec les objets. Récupérer un objet dans le
Pendant que vous portez ces gants, l'escalade et la natation ne sac à provisions nécessite que vous utilisiez une action. Lorsque
vous coûtent pas de mouvement supplémentaire et vous vous accédez au sac à provisions pour un objet spécifique,
gagnez + 5 bonus de tests de Force (Athlétisme) effectués pour celuici est toujours comme par magie audessus.
grimper ou nager. S'il est surchargé, ou si un objet pointu le perce, le
sac se déchire et est détruit. Si le sac est détruit, son contenu est
Lunettes de nuit perdu à jamais, même si un artefact réapparaît toujours
Objet merveilleux, rare quelque part. Une créature est placée dans le sac, la créature
peut survivre jusqu'à 10 minutes, après quoi elle
Lorsque vous portez ces lentilles sombres, vous aviez
commence à suffoquer.
une vision dans l'obscurité dans une portée de 60 pieds. Si vous
aviez déjà une vision dans l'obscurité, le port des lunettes
augmente sa portée de 60 pieds.
Placer le sac à dos dans un espace extradimensionnel créé par un sac La cible subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Les flammes
de rangement , un trou portable ou un objet similaire détruit durent jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour prononcer
instantanément les deux objets et ouvre la porte vers le plan astral. ouvert. à nouveau le mot de commande jusqu'à ce que vous la laissiez
tomber ou rangeiez l'arme.
Tout en portant ce chapeau, vous pouvez utiliser une action pour lancer le
sort de déguisement à volonté. Le sort se termine si le chapeau est retiré.
Heaume de compréhension des langues
Objet merveilleux, rare
Bandeau d'intelligence Tout en portant ce casque, vous pouvez utiliser une action pour lancer
Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation) le sort Comprendre les langues à volonté .
Lorsque vous portez ce casque, vous pouvez utiliser une action pour
Heaume de brillance lancer le sort de détection de pensées (sauvegarde DD13). Tant que vous
Objet merveilleux, très rare (nécessite une harmonisation) restez concentré sur le sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour
Ce casque éblouissant est serti de 1d10 diamants, 2d10 rubis, 3d10 opales envoyer un message télépathique à la créature sur laquelle vous êtes
casque s'effondrent en poussière. Lorsque toutes les pierres précieuses une action bonus à faire, pendant que vous vous concentrez dessus.
Vous bénéficiez des avantages suivants en le portant : vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort de suggestion
(sauvegarde DC13) depuis le casque sur cette créature. Une fois
• Vous pouvez utiliser une action pour prendre en compte les éléments suivants utilisée, la propriété de suggestion ne peut plus être utilisée jusqu'à
sorts (sauvegarde DC18), en utilisant l'une des gemmes du casque l'aube suivante.
du type spécifié comme composant : lumière du jour
(opale), boule de feu (opale de feu), spray prismatique
Heaume de téléportation
(diamant) ou walloffire (rubis).Thegemis Objet merveilleux, rare (nécessite une harmonisation)
détruit lorsque le sort est lancé et disparaît
du poste de pilotage. Ce casque a 3 charges. Lorsque vous le portez, vous pouvez utiliser
une action et dépenser 1 charge pour lancer le sort de
• Tant qu'il y a au moins un diamant en pierre, le casque
téléportation . Le casque récupère 1d3 charges dépensées
émet une faible lumière dans un rayon de 30 pieds quand au moins
quotidiennement à l'aube.
un mortvivant se trouve dans cette zone.
commence son virage dans cette zone prend 1d6 rayonnant
dommage. Saint Vengeur
Arme (n'importe quelle épée), légendaire (nécessite une harmonisation par
• Tant que le casque comporte au moins un rubis, vous avez
Paladin)
résistance aux dommages causés par le feu.
• Tant que le casque est doté d'au moins une opale de feu en pierre, vous Vous gagnez +3 bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués
peut utiliser une action et prononcer un mot de commande pour avec cette arme magique. Lorsque vous frappez un fiendo ou un mort
faire exploser une arme que vous tenez vivant avec, cette créature subit 2d10 dégâts radiants supplémentaires.
flammes. Les flammes émettent une lumière vive dans 10 pieds
rayon et faible luminosité pendant 10 pieds supplémentaires. Pendant que vous tenez l'épée tirée, elle crée une aura dans un
les flammes sont inoffensives pour vous et l'arme. rayon de 10 pieds autour de vous. Vous et toutes les créatures
vous frappez avec une attaque en utilisant l'arme flamboyante, amicales avec vous dans l'aura avez un avantage.
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Fers à cheval d'un zéphyr
Si vous avez 17 niveaux ou plus dans la classe de paladin, le rayon de Objet merveilleux, très rare
l'aura augmente à 9 mètres.
Ces fers à cheval en fer sont livrés dans un ensemble de quatre. Bien
que les quatre fers soient fixés aux sabots d'un cheval ou d'une créature
Corne d'explosion
Objet merveilleux, rare similaire, ils permettent à la créature de se déplacer normalement
tout en flottant à 4 pouces audessus du sol.
Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande du Cet effet signifie que la créature peut traverser ou se tenir audessus
klaxon, puis souffler dans le klaxon, qui émet une blastine de surfaces non solides ou instables, comme l'eau ou la lave. La
tonitruante de 30 pieds audible à 600 pieds de distance. Chaque
créature ne laisse aucune trace et ignore les terrains difficiles. De
créature dans le cône doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution plus, la créature peut se déplacer à une vitesse normale jusqu'à 12
DC15. En cas d'échec, la créature subit 5d6 dégâts de tonnerre et est heures par jour sans souffrir d'épuisement dû à une marche forcée.
assourdie pendant 1 minute. Les créatures et les objets en verre ou en
cristal sont désavantagés lors du jet de sauvegarde et subissent 10d6
dégâts de tonnerre au lieu de 5d6.
Fers à cheval de vitesse
Objet merveilleux, rare
Tige immobile
Corne du Valhalla Canne, peu commune
Objet merveilleux, rare (argent ou laiton), très rare (bronze) ou Cette tige de fer plate a un bouton à une extrémité. Vous pouvez utiliser
légendaire (fer) une action pour appuyer sur le bouton, ce qui fait que la tige est fixée
Vous pouvez utiliser une action pour souffler dans cette corne. En réponse, par magie en place. Jusqu'à ce que vous ou une autre créature utilise
des esprits guerriers du Valhalla apparaissent à moins de 60 pieds de une action pour appuyer à nouveau sur le bouton, la tige ne bouge pas,
vous. Ils utilisent les statistiques d'un aberserker. même si elle défie la gravité. La tige peut supporter jusqu'à 8 000
Ils reviennent à Valhalla après 1 heure ou lorsqu'ils atteignent 0 point livres de poids. Plus de poids fait que la tige se désactive et tombe.
de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, elle ne peut plus être Une créature peut utiliser une action pour effectuer un contrôle de
force DC30, déplacer la tige fixe jusqu'à 10 pieds
utilisée avant 7 jours.
Quatre types de cornes du Valhalla sont connus pour exister,
sur un succès.
chacun est fait d'un métal différent. Le type de corne déterminé
montre que de nombreux berserkers répondent à son invocation,
Forteresse instantanée
ainsi qu'aux exigences de son utilisation. Le MJ choisit le type de corne ou
Objet merveilleux, rare
le détermine au hasard.
Vous pouvez utiliser une action pour placer ce cube métallique de 1 pouce
klaxon d100 Berserkers sur le sol et prononcer son mot de commande. Le cube se transforme
Exigence
Taper Invoqué rapidement en une forteresse qui reste jusqu'à ce que vous utilisiez une
01–40 Argent 2d4+2 Aucun action pour prononcer le mot de commande qui le rejette, qui ne
4175 Laiton 3d4+3 Maîtrise de toutes les fonctionne que si la forteresse est vide.
armes simples
7690 Bronzes 4d4+4 Maîtrise de toutes les La forteresse est une tour carrée, de 20 pieds de côté et 30 pieds
armures moyennes de haut, avec des flèches fendues sur tous les côtés et des créneaux
9100 Fer 5d4+5 Maîtrise de toutes les au sommet de la fosse. Son intérieur est divisé en deux étages, avec
armes martiales une échelle courant le long d'un mur pour les relier. L'échelle se
termine par une trappe menant au toit. Lorsqu'elle est activée, la tour a
Si vous sonnez dans le klaxon sans répondre à ses une petite porte sur le côté qui vous fait face. le sort de coup et une
exigences, les berserkers invoqués vous attaquent.
magie similaire, comme celle d'un carillon d' ouverture .
Si vous remplissez les conditions, ils sont amicaux avec vous et vos
compagnons et suivent vos ordres.
Chaque créature dans la zone où la forteresse apparaît doit Grande Absorption (Légendaire). Pendant que cet ellipsoïde
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 10d10 marbré de lavande et de vert vous mord la tête, vous pouvez utiliser
dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de votre réaction pour annuler un sort de niveau 8 ou inférieur lancé par
réussite. Dans les deux cas, la créature est poussée vers un espace une créature que vous pouvez voir et cibler uniquement vous.
inoccupé à l'extérieur mais à côté de la forteresse.
Une fois que la pierre a annulé 50 niveaux de sorts, elle s'éteint et
devient gris terne, perdant ainsi sa magie. Si vous êtes ciblé par un sort
dont le niveau est supérieur au nombre de niveaux de sorts qu'il reste à la
La tour est faite d'adamantine, et sa magie pierre, la pierre ne peut pas être annulée.
Le toit, la porte et le mur ont chacun 100 points de vie, une immunité
aux dégâts des armes non magiques à l'exclusion des armes Aperçu (très rare). Votre score de Sagesse augmente de
de siège et une résistance à tous les autres dégâts. Seul un sort de 2, jusqu'à un maximum de 20, pendant que cette sphère bleue
souhait peut réparer la forteresse (cette utilisation du sort compte comme incandescente orbite autour de votre tête.
une réplication comme un sort de niveau 8 ou inférieur). Chaque Intellect (très rare). Votre score d'intelligence
lancement de souhait fait regagner le toit, la porte ou un mur 50 points augmente de 2, jusqu'à un maximum de 20, tandis que cette
de vie. sphère marbrée écarlate et bleue orbite autour de votre tête.
Leadership (très rare). VotreCharismemascore
augmente de 2, jusqu'à un maximum de 20, pendant que cette
Pierre Ioun sphère marbrée rose et verte orbite autour de votre tête.
Objet merveilleux, rareté variable (nécessite une harmonisation) Maîtrise(Légendaire). Votre bonus de maîtrise augmente de 1
tandis que ce prism vert pâle vous mord la tête.
Une pierre Ioun porte le nom d'Ioun, dieu de la connaissance
et de la prophétie vénéré sur certains mondes.
Protection(Rare). Yougaina+1bonustoAC
Il existe de nombreux types de pierre de pierre , chaque type étant une
pendant que ce prisme de rose poussiéreuse vous mord la tête.
combinaison distincte de forme et de couleur.
Régénération (Légendaire). Vous gagnez à nouveau 15 points de
Lorsque vous utilisez une action pour lancer une de ces pierres dans les
vie à la fin de chaque heure, ce fuseau blanc nacré orbite autour
airs, la pierre orbite autour de votre tête à une distance de 1d3 pieds et
de votre tête, à condition que vous ayez au moins 1 point de vie.
vous confère un avantage. Par la suite, une autre créature doit utiliser
une action pour saisir la pierre pour la séparer de vous, soit en effectuant
Réserve(Rare). Ce prisme violet vibrant stocke les sorts lancés dedans,
un jet d'attaque réussi contre AC24, soit en réussissant un test de Dextérité
les conservant jusqu'à ce que vous les utilisiez.
(Acrobatie) DC24. Vous pouvez utiliser une action pour saisir et ranger
La pierre peut stocker jusqu'à 3 niveaux de sorts à la fois. Lorsqu'elle est
la pierre, mettre fin à son effet.
trouvée, elle contient 1d4−1 niveaux de sorts stockés choisis par
le MJ.
Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance à
N'importe quelle créature peut lancer un sort de niveau 1 à 3 dans
tous les dommages. Il est considéré comme un objet porté alors qu’il
la pierre en la touchant pendant le lancement du sort.
vous mord la tête.
Le sort n'a aucun effet, autre que celui d'être stocké dans la pierre. Si la
Absorption (très rare). Pendant que cet ellipsoïde de lavande pâle orbite
pierre ne peut pas retenir le sort, le sort est dépensé sans effet. Le
autour de votre tête, vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler un
niveau de l'emplacement utilisé pour lancer le sort détermine l'espace qu'il
sort de niveau 4 ou inférieur lancé par une créature que vous
utilise.
pouvez voir et cibler uniquement vous.
Pendant que cette pierre tourne autour de votre tête, vous pouvez lancer n'importe quoi
Une fois que la pierre a annulé 20 niveaux de sorts, elle s'éteint et
Le sort utilise le niveau d'emplacement, le DC de sauvegarde des sorts,
devient gris terne, perdant ainsi sa magie. Si vous êtes ciblé par un sort
le bonus d'attaque de sorts et la capacité de lancement de sorts du
dont le niveau est supérieur au nombre de niveaux de sorts qu'il reste à la
lanceur d'origine, mais est autrement traité comme si vous lanciez le
pierre, la pierre ne peut pas être annulée.
sort. Le sort lancé à partir de la pierre n'est plus stocké dans l'espace,
libérant ainsi de l'espace.
Agilité (très rare). Votre score de dextérité augmente de 2,
Force (très rare). Votre score de force augmente de 2, jusqu'à
jusqu'à un maximum de 20, pendant que cette sphère rouge profond
un maximum de 20, tandis que ce rhomboïde bleu pâle vous mord la
orbite autour de votre tête.
tête.
Prise de conscience (Rare). Vous ne pouvez pas être surpris pendant
Subsistance (rare). Vous n’avez pas besoin de manger ou de boire
ce rhomboïde bleu foncé vous mord la tête.
pendant que ce fuseau transparent tourne autour de votre tête.
Courage (très rare). Votre score de Constitution augmente de 2,
jusqu'à un maximum de 20, tandis que ce rhomboïde rose vous mord la
tête.
d100 Sommaire
Bandes de liaison en fer
Objet merveilleux, rare 150 Vide
5154 Démon (type 1)
Cette sphère de fer rouillé mesure 3 pouces de diamètre 5558 Démon (type 2)
et pèse 1 livre. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le 5962 Démon (type3)
mot de commande et lancer la sphère sur une créature énorme ou 6364 Démon (type4)
plus petite que vous pouvez voir à moins de 60 pieds de vous. 65 Démon (type 5)
Lorsque la sphère se déplace dans les airs, elle s'ouvre dans un 66 Démon (type 6)
angle de bandes métalliques. 67 Déva
Effectuer un jet d'attaque à distance avec un bonus d'attaque 6869 Diable (plus grand)
égal à votre modificateur de Dextérité plus votre bonus 7073 Diable (inférieur)
de maîtrise. Lors d'un coup, la cible est retenue jusqu'à ce que 7475 Djinni
vous effectuiez une action bonus pour prononcer à nouveau le mot 7677 Éfrits
de commande afin de le libérer. Ce faisant, ou manquant lors de 7883 Élémentaire (n'importe lequel)
l'attaque, les bandes se contractent et redeviennent une sphère. 8486 Traqueur invisible
8790 Sorcière de la Nuit
jusqu'à 24 heures.
Une fois que les bandes sont utilisées, elles ne peuvent plus être Javelot de foudre
utilisées jusqu'à l'aube suivante. Arme (javelot), rare
heure et obéit à vos ordres pendant cette durée. Si vous ne Lorsqu'elle est allumée, cette lanterne à capuchon brûle pendant 6
donnez aucun ordre ou si vous donnez un ordre susceptible heures sur 1 pintofoil, projetant une lumière vive dans un rayon
d'entraîner sa mort, elle se défend mais ne prend aucune de 30 pieds et atténuant la lumière sur 30 pieds
action. À la fin de la durée, la créature agit conformément à sa
supplémentaires. Les créatures et les objets invisibles sont visibles
disposition et à son alignement normaux.
tant qu'ils sont dans la lumière vive de la lanterne.
Lame de chance loin de vous autant qu'elle le peut, et elle ne peut pas volontairement se
Arme (n'importe quelle épée), légendaire (nécessite une déplacer dans un espace à moins de 30 pieds de vous. Elle ne peut
harmonisation) pas non plus réagir. Pour son action, elle peut utiliser uniquement
l'action Dash ou essayer d'échapper à un effet qui l'empêche de bouger.
Vous gagnez +1 bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués
avec cette arme magique. Pendant que l'épée est sur vous, vous gagnez
également +1 bonus aux jets de sauvegarde.
Chance. Si l'épée est sur vous, vous pouvez faire appel à sa chance La masse récupère 1d3 charges dépensées par jour à l’aube.
(aucune action requise) pour relancer un jet d'attaque, un test de
capacité ou un jet de sauvegarde que vous n'aimez pas. Vous devez
utiliser le deuxième lancer. Cette propriété ne peut plus être utilisée avant
Manteau de résistance aux sorts
l'aube suivante. Objet merveilleux, rare (nécessite une harmonisation)
Souhait. L'épée a 1d4 à 1 charge. Tout en la tenant, vous
pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et lancer le sort de Vous avez l’avantage de sauvegarder vos lancers contre les sorts
souhait à partir d'elle. Cette propriété ne peut plus être utilisée avant l'aube pendant que vous portez cette cape.
Masse de perturbation Ce livre contient des conseils sur la santé et l'alimentation, et ses
Arme (masse), rare (nécessite une harmonisation)
mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de
Lorsque vous frappez un fiendo ou un mortvivant avec cette arme 6 jours ou moins à étudier le contenu du livre et à mettre en pratique ses
magique, cette créature subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. lignes directrices, votre score de Constitution augmente de
Si la cible a 25 points de vie ou moins après avoir subi ces dégâts, elle 2, tout comme votre maximum pour ce score. Le manuel perd
alors sa magie, mais regagne son score dans un siècle.
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être
détruite. En cas de sauvegarde réussie, la créature a peur de
vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Manuel d'exercice rémunérateur
Pendant que vous tenez cette arme, elle projette une lumière vive Objet merveilleux, très rare
un rayon de 20 pieds et une lumière tamisée pour 20 pieds Ce livre décrit des exercices de fitness et ses mots sont chargés de
supplémentaires.
magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours ou moins à
étudier le contenu du livre et à mettre en pratique ses directives,
Masse de châtiment votre score de force augmente de 2, tout comme votre maximum pour ce
Arme (masse), rare score. Le manuel perd alors sa magie, mais regagne son score dans un
supplémentaires, ou 4d6 dégâts contondants s'il s'agit d'une construction. Ce tome contient des informations et des incantations nécessaires
Si une construction a 25 points de vie ou moins après avoir subi ces pour créer un type particulier de golem. Le MJ choisit le type ou le
dégâts, elle est détruite. détermine au hasard. Pour déchiffrer et utiliser le manuel, vous devez
être un lanceur de sorts possédant au moins deux
Masse de terreur emplacements de sorts de niveau 5. Une créature qui ne peut pas
Arme (masse), rare (nécessite une harmonisation) utiliser un manuel de golems et tenter de stocker un golem subit
Cette arme magique a 3 charges. Tout en la tenant, vous pouvez utiliser 6d6 dégâts psychiques.
une action et dépenser 1 charge pour libérer une vague de terreur. Chaque d20 Temps du Golem Coût
créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres s'étendant à partir 1–5 Argile 30 jours 65 000 po
de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou avoir 6–17 Chair 60 jours 50 000 po
peur de vous pendant 1 minute. 18 Fer 120 jours 100 000 po
1920 Pierre 90 jours 80 000 po
Pour créer un agolem, vous devez passer le temps indiqué sur le Médaillon de pensées
tableau, travailler sans interruption avec le manuel et vous reposer pas Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation)
plus de 8 heures par jour. Vous devez également payer le coût
spécifié pour acheter des fournitures. Le médaillon a 3 charges. Lorsque vous le portez, vous pouvez utiliser
une action et dépenser 1 charge pour lancer le sort de détection de
Une fois que vous avez fini de créer le golem, le livre est pensées (sauvegarde DD13). Le médaillon récupère 1d3
consumé par des flammes indistinctes. Le golem s'anime lorsque charges dépensées quotidiennement à l'aube.
et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur Il se brise et est détruit lorsqu'il est réduit à 0 point de vie.
de 2, tout comme votre maximum pour ce score. Le manuel perd à moins de 5 pieds de l'ajustement, vous pouvez utiliser une action
alors sa magie, mais regagne son score dans un siècle. pour prononcer son mot de commande et l'activer. Il reste activé
jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour prononcer à
nouveau le mot de commande.
De merveilleux pigments Toute créature autre que vous qui voit son reflet
dans le miroir activé alors qu'il se trouve à moins de 30 pieds pour
Objet merveilleux, très rare
s'adapter, il faut réussir un jet de sauvegarde de Charisme DC15 ou
Généralement trouvés dans 1d4 pots à l'intérieur d'une fine boîte en bois être piégé, avec tout ce qu'il porte ou transporte, dans l'une des
avec un pinceau (pesant 1 livre au total), les pigments vous douze cellules extradimensionnelles du miroir.
permettent de créer des objets tridimensionnels en les peignant
en deux dimensions. La peinture coule du pinceau pour former
l'objet souhaité lorsque vous vous concentrez sur son image.
Chaque pot de peinture est suffisant pour couvrir 1 000 Une cellule extradimensionnelle est une étendue infinie remplie
pieds carrés de surface, ce qui vous permet de créer des d’un épais brouillard qui réduit la visibilité à 10 pieds.
objets animés ou des éléments de terrain, tels qu'une porte, une Les créatures piégées dans les cellules du miroir ne vieillissent pas et
fosse, des fleurs, des arbres, des cellules, des pièces ou des armes. elles n'ont pas besoin de manger, de boire ou de dormir. Une
qui représentent jusqu'à 10 000 pieds cubes. Il faut 10 minutes pour créature piégée dans une cellule peut s'échapper en utilisant la
couvrir 100 pieds carrés. magie qui permet de voyager dans un plan. Sinon, la créature est
Lorsque vous terminez la peinture, l'objet ou l'élément de terrain confinée dans la cellule jusqu'à ce qu'elle soit libérée.
représenté devient un objet réel et non magique. Ainsi, peindre une Si le miroir piège une créature mais que ses douze cellules
porte sur un mur crée une véritable porte qui peut être ouverte à extradimensionnelles sont déjà occupées, le miroir libère une
tout ce qui se trouve audelà. Peindre un apiton sur le sol crée créature piégée au hasard pour accueillir le nouveau prisonnier.
une véritable fosse et sa profondeur compte par rapport à la surface Une créature libérée apparaît dans un espace inoccupé à la vue du
totale des objets que vous créez. miroir mais face à celuici. Si le miroir est brisé, toutes les créatures
qu'il contient sont libérées et apparaissent dans les espaces
Rien créé par les pigments ne peut avoir une valeur supérieure à 25 inoccupés à proximité.
po. Si vous peignez un objet de plus grande valeur (comme un diamant
ou un tas d'or), l'objet semble authentique, mais une inspection minutieuse À moins de 1,50 mètre du miroir, vous pouvez utiliser une action
révèle qu'il est fabriqué à partir de pâte, d'os ou d'un autre matériau pour prononcer le nom d'une créature piégée ou appeler une cellule
sans valeur. particulière par numéro. Le nom de la créature ou contenu
dans la cellule nommée apparaît comme une image sur la
Si vous peignez une forme d'énergie telle que le feu ou la surface du miroir. Vous et la créature pouvez alors communiquer
foudre, l'énergie apparaît mais se dissipe dès que vous terminez la normalement.
peinture, sans faire de mal à quoi que ce soit. De la même manière, vous pouvez utiliser une action pour parler
deuxième mot de commande et libérer une créature
piégée dans le miroir. La créature libérée apparaît, avec ses biens, est coulée, cette perle ne peut plus être utilisée avant l'aube
dans l'espace inoccupé le plus proche du miroir et face à lui. suivante.
Ce collier comporte 1d6 + 3 perles qui y sont suspendues. Vous Arc de serment
pouvez utiliser une action pour détacher la perle et la lancer jusqu'à Arme (arc long), très rare (nécessite une harmonisation)
20 mètres de distance. Lorsqu'elle atteint la trajectoire
Lorsque vous frappez une flèche sur cet arc, elle murmure en elfique :
d'endofit, la perle explose sous la forme d'une boule de feu de niveau 3.
« Vaincre rapidement les ennemis. » Lorsque vous utilisez cette
sort (saveDC15).
arme pour lancer une attaque à distance, vous pouvez, comme
Vous pouvez lancer plusieurs perles, voire tout le collier, en
phrase de commande, dire : « Mort rapide à vous qui avez
une seule action. Lorsque vous le faites, augmentez le niveau de la
m’a fait du tort. » La cible de votre attaque devient votre ennemi
boule de feu de 1 pour chaque perle audelà de la première.
juré jusqu’à ce qu’il meure ou jusqu’à l’aube sept jours plus tard.
Vous ne pouvez avoir qu’un seul ennemi juré à la fois. Lorsque votre
ennemi juré meurt, vous pouvez en choisir un nouveau après
Collier de perles de prière l’aube suivante.
Objet merveilleux, rare (nécessite une harmonisation par un clerc, un
Lorsque vous effectuez une attaque à distance avec ce
druide ou un paladin)
Avec votre arme contre votre ennemi juré, vous avez un
Ce collier contient 1d4 + 2 perles magiques fabriquées à partir avantage sur le jet. De plus, votre cible ne bénéficie d'aucun
d'aiguemarine, de perle noire ou de topaze. Il contient également avantage en matière de couverture, autre que la couverture
de nombreuses perles non magiques fabriquées à partir de pierres totale, et vous ne subissez aucun désavantage en raison de la
telles que l'ambre, la pierre de sang, la citrine, le corail, le jade, la longue portée. Si l'attaque réussit, votre ennemi juré subit des
perle ou le quartz. Si la perle magique est retirée du collier, cette dégâts perçants supplémentaires de 3d6.
perle perd sa magie. Tant que votre ennemi juré est en vie, vous avez un
Six types de perles magiques existent. Le MJ décide du avantage lors des jets d'attaque avec toutes les autres armes.
type de chaque perle sur le collier ou le déterminer de manière
aléatoire. Un collier peut avoir plus d'une perle du même type. Pour Huile d'éthérée
en utiliser une, vous devez porter le collier. Chaque perle contient Potion, rare
un sort que vous pouvez lancer à partir de son action bonus (en
Des perles de cette huile grise trouble se forment à l'extérieur de
utilisant votre sauvegarde de sorts si une sauvegarde est nécessaire).
son récipient et s'évaporent rapidement. L'huile peut couvrir
une créature de taille moyenne ou plus petite, ainsi que l'équipement
qu'elle porte et transporte (un supplémentaire
L'application de l'huile prend 10 minutes. La créature effet sur vous. Vous êtes immunisé contre l’empoisonnement
affectée gagne alors l'effet du sort d'éthéré pendant 1 heure. et êtes immunisé contre les dommages.
Les essaims se déplacent vers la musique par le chemin le La créature sort de force et apparaît à moins de 1,50 mètre du trou
plus court disponible, mais ne sont pas sous votre contrôle portable ou de la créature qui la porte. Une créature qui respire
sinon. Les tuyaux récupèrent 1d3 charges dépensées par jour à dans un trou portable fermé peut survivre jusqu'à 10 minutes, après
l'aube. quoi elle commence à suffoquer.
Chaque fois qu'il y a une chaleur de rats qui ne sont pas sous un autre
Le contrôle de la créature se trouve à moins de 30 pieds de vous Placer un trou portable à l'intérieur d'un espace extradimensionnel
pendant que vous jouez de la flûte, vous pouvez effectuer un test créé par un sac de rangement, un sac à main pratique ou un objet
de Charisme contesté par le test de Sagesse de l'essaim. Si similaire détruit instantanément les deux objets et ouvre la porte
vous perdez le concours, l'essaim se comporte comme il le vers le plan astral. ouvert.
ferait normalement et ne peut pas être influencé par la musique
de la flûte pendant les prochaines 24 heures. Tant que vous
continuez à jouer des cornemuses à chaque tour comme
une action. Un essaim amical obéit à vos commandes. Si vous
n'émettez aucune commande à un essaim amical, il se défend mais
sinon ne prend aucune action. Si un essaim amical commence son
tour et ne peut pas entendre la musique des tuyaux, votre Potion d'amitié animale
contrôle sur cet essaim se termine et l'essaim se comporte Potion, rare
comme il le ferait et ne peut pas normalement être influencé
Lorsque vous buvez cette potion, vous pouvez lancer le sort d' amitié
par la musique des tuyaux pendant les prochaines 24 heures.
avec les animaux (économisez DD13) pendant 1 heure à volonté.
L'agitation de ce liquide boueux fait apparaître de petits
morceaux : une écaille de poisson, une langue de colibri, une griffe
Armure de plaques d'éthéré de chat ou des poils d'écureuil.
Objet merveilleux, rare Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse
d’escalade égale à votre vitesse de marche pendant 1 heure.
Ce fin tissu noir, en soie douce, est plié aux dimensions d'un
Pendant ce temps, vous avez un avantage sur les tests de Force
mouchoir. Il se déplie en un drap circulaire de 6 pieds de
(Athlétisme) que vous effectuez pour grimper. La potion est
diamètre.
séparée en couches marron, argentées et grises
Vous pouvez utiliser une action pour déplier un trou portable et le
ressemblant à des bandes de pierre. Secouer la bouteille ne parvient
placer contre une surface solide, après quoi le trou portable crée un
pas à mélanger les couleurs.
trou extradimensionnel de 10 pieds de profondeur. L'espace
cylindrique à l'intérieur du trou existe sur un plan différent, il Potion de diminution
ne peut donc pas être utilisé pour créer des passages ouverts.
Potion, rare
Toute créature à l'intérieur d'un trou portable ouvert peut sortir du
trou en grimpant hors de celuici. Lorsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l'effet
Vous pouvez utiliser une action pour fermer un trou portable « réduction » du sort d'agrandissement/réduction pendant 1d4
en saisissant les bords du tissu et en le pliant. heures (aucune concentration requise). Le liquide de la potion
Plier le tissu ferme le trou, et toutes les créatures ou objets qui s'y se contracte continuellement en une petite perle, puis se dilate pour
trouvent restent dans l'espace extradimensionnel. Peu importe colorer le liquide clair qui l'entoure. Secouer la bouteille ne parvient
ce qu'il y a dedans, le trou ne pèse presque rien. pas à interrompre ce processus.
Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse de vol Potions de Guérison
égale à votre vitesse de marche pendant 1 heure et pouvez Potion de… Rareté HP retrouvé
planer. Si vous êtes dans les airs lorsque la potion se dissipe, vous Guérison Commun 2d4+2
tombez à moins que vous n'ayez un autre moyen de rester en l'air. Guérison supérieure Peu fréquent 4d4+4
Le liquide clair de cette potion flotte au sommet de son récipient et Guérison supérieure Rare 8d4+8
contient des impuretés blanches et nuageuses. Guérison Suprême Très rare 10d4+20
Potion d'héroïsme
Potion de forme gazeuse Potion, rare
Potion, rare
Pendant 1 heure après l'avoir bu, vous gagnez 10 points de vie
Lorsque vous buvez cette potion, vous obtenez l'effet du sort de temporaires qui durent 1 heure. Pendant la même durée, vous êtes
forme gazeuse pendant 1 heure (aucune concentration sous l'effet du sort de bénédiction (aucune concentration
requise) ou jusqu'à ce que vous mettiez fin à l'effet en tant requise). Cette potion bleue bouillonne et fume comme si elle
qu'action bonus. Le récipient de cette potion semble contenir du bouillait.
brouillard qui se déplace et se déverse comme de l'eau.
Potion d'invisibilité
Potion de force géante Potion, très rare
Potion, rareté variable
Le récipient de cette potion a l'air vide, mais on a l'impression
Lorsque vous buvez cette potion, votre score de Force change qu'il contient du liquide. Lorsque vous la buvez, vous
pendant 1 heure. Le type de géant détermine le score (voir le tableau devenez invisible pendant 1 heure. Tout ce que vous portez ou
cidessous). La potion n'a aucun effet sur vous si votre Force est transportez est invisible avec vous. L'effet se termine plus tôt si
égale ou supérieure à ce score. vous attaquez ou lancez un sort.
Vous gagnez des points de vie lorsque vous buvez cette potion.
Le nombre de points de vie dépend de la rareté de la potion,
comme indiqué dans le tableau des potions de guérison.
Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez en résistance à un Lorsque vous portez cet anneau, vous pouvez prononcer son mot
type de dégâts pendant 1 heure. Le MJ choisit le type ou le de commande comme une action pour invoquer un djinni
détermine au hasard parmi les options cidessous. particulier du plan élémentaire de l'air. Le djinni apparaît dans un
espace inoccupé que vous choisissez à moins de 120 pieds de
vous.
d10 Type de dégâts d10 Type de dégâts
1 Acide 6 Nécrotique
2 Froid 7 Poison
3 Feu 8 Psychique
4 Forcer 9 Radiant Lorsqu'il est invoqué, le djinn est amical envers vous et vos
5 Foudre dixTonnerre compagnons. Il obéit à tous les ordres que vous lui donnez, quelle
que soit la langue que vous utilisez. Si vous ne parvenez
Potion de vitesse pas à le commander, le djinn se défend contre les
Potion, très rare attaquants mais ne prend aucune autre action.
Après les parties de djinn, il ne peut plus être invoqué
Lorsque vous buvez cette potion, vous obtenez l’effet du sort de hâte
pendant 24 heures, et l'anneau devient non magique si les djinns
pendant 1 minute (aucune concentration requise).
sont présents.
Le fluide jaune de la potion est strié de noir et tourbillonne sur lui
même.
Anneau de commandement élémentaire
Bague, légendaire (nécessite une harmonisation)
Potion de respiration aquatique
Potion, rare Cet anneau est lié à l’un des quatre plans élémentaires. Le
MJ choisit ou détermine au hasard le plan lié.
Vous pouvez respirer sous l'eau pendant 1 heure après
avoir bu cette potion. Son fluide vert trouble sent la mer et contient
Lorsque vous portez cet anneau, vous avez un avantage sur
une bulle ressemblant à une méduse qui flotte à l'intérieur.
les jets d'attaque contre les élémentaires du plan lié, et ils ont un
avantage sur les jets d'attaque contre vous. De plus, vous avez
Pommade réparatrice
accès à des propriétés basées sur le plan lié.
Objet merveilleux, rare
Ce pot en verre de 3 pouces de diamètre contient 1d4 + 1 doses L'anneau a 5 charges. Il récupère 1d4 + 1 charges
d'un mélange épais qui sent légèrement l'aloès. dépensées quotidiennement à l'aube. Les sorts lancés depuis
Le pot et son contenu pèsent 1/2 livre. l'anneau ont un DD de sauvegarde de 17.
Comme action, une dose de pommade peut être avalée Commande RingofAirElemental. Vous pouvez dépenser
ou appliquée sur la peau. La créature qui la reçoit récupère 2d8 + 2 des charges d'anneaux permettent de lancer un monstre
2 points de vie, cesse d’être empoisonnée et est guérie de toute dominant sur un élémental élémentaire. De plus, lorsque vous
maladie. tombez, vous descendez à 60 pieds par tour et ne subissez aucun
dommage en tombant. Vous pouvez également parler et comprendre Auran.
Anneau d'influence animale Si vous aidez à tuer un élémentalaire tout en étant à l'écoute
Bague, rare des autres, vous accédez aux propriétés supplémentaires suivantes :
des rochers, ou c'était un terrain normal. Vous pouvez également réaction en dépensant 1 de ses charges pour réussir ce jet de sauvegarde
parler et comprendre le Terran. à la place.
Si vous aidez à tuer un élémental de la Terre tout en étant à l'écoute
Ensemble, vous accédez aux propriétés supplémentaires Anneau de plume tombant
suivantes : Bague, rare (nécessite une harmonisation)
• Vous êtes résistant aux dommages causés par les acides. Lorsque vous tombez en portant cet anneau, vous descendez à 60 pieds
• Vous pouvez vous déplacer à travers la terre solide comme si par tour et ne subissez aucun dommage en tombant.
ces zones étaient un terrain difficile. Si vous terminez votre
tournezy, vous êtes redirigé vers le plus proche Anneau d'action libre
l'espace inoccupé que vous avez occupé pour la dernière fois. Bague, rare (nécessite une harmonisation)
Si vous aidez à tuer un élément d'eau tout en étant à l'écoute des qui permet aux autres créatures de stocker vos pensées, de déterminer
autres, vous accédez aux propriétés supplémentaires suivantes : si vous mentez, de connaître votre alignement ou de connaître
votre type de créature. Les créatures peuvent communiquer par
télépathie avec vous uniquement si vous le permettez.
• Vous pouvez respirer sous l'eau et avoir un
vitesse de nage égale à votre vitesse de marche. Vous pouvez utiliser une action pour que la sonnerie devienne
• Vous pouvez lancer les sorts suivants depuis là, invisible jusqu'à ce que vous utilisiez une autre action pour le rendre
dépenser le nombre de charges nécessaire : visible, jusqu'à ce que vous le retiriez ou jusqu'à ce que vous mouriez.
créer ou détruire de l'eau (1 charge), contrôler l'eau (3 Si vous mourez en portant cet anneau, votre âme reste en place, à
charges), tempête de glace (2 charges) ou wallofice (3 moins qu'elle ne soit une âme. Vous pouvez rester dans l'anneau ou partir
des charges). pour l'audelà. Tant que votre âme est dans l'intérieur, vous pouvez
communiquer par télépathie avec toute créature qui le
Anneau d'évasion porte. Un porteur ne peut pas empêcher cette communication télépathique.
Bague, rare (nécessite une harmonisation)
Anneau de protection Comme action bonus, vous pouvez déplacer chaque sphère jusqu'à 30
Bague, rare (nécessite une harmonisation) pieds, mais pas à plus de 120 pieds de vous.
Lorsqu'une créature autre que vous s'approche à moins de 1,50 mètre
Vous gagnez +1 bonus en AC et vous sauvez des lancers en portant d'une sphère, la sphère décharge des éclairs sur cette créature et
cette bague. disparaît. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
15. En cas d'échec de sauvegarde, la créature subit des dégâts de
Anneau de régénération foudre en fonction du nombre de sphères que vous avez créées.
Bague, très rare (nécessite une harmonisation)
En portant cet anneau, vous gagnez 1d6 points de vie toutes les 10
Sphères Dégâts de Foudre
minutes, à condition d'avoir au moins 1 point de vie. Si vous perdez une 4 2d4
partie du corps, l'anneau fait repousser la partie manquante et revient à 3 2d6
toutes ses fonctionnalités après 1d6 + 1 jours si vous 2 5d4
avez au moins 1 point de vie tout le temps. 1 4d12
Anneau de télékinésie
Bague, très rare (nécessite une harmonisation)
Tout en portant cette bague, vous pouvez lancer la télékinésie Chaque fois que vous utilisez à nouveau l’anneau avant de vous
épeler à volonté, mais vous pouvez cibler uniquement les objets qui reposer, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15
Cet anneau a 3 charges et il récupère 1d3 charges dépensées quotidiennement Cette robe est ornée de motifs ressemblant à des yeux. Pendant que
à l'aube. Lorsque vous portez l'anneau, vous pouvez utiliser une action vous portez la robe, vous bénéficiez des avantages suivants :
pour dépenser 1 à 3 de ses charges pour attaquer une créature que vous
• Le peignoir vous permet de voir dans toutes les directions, et vous
pouvez voir à moins de 60 pieds de vous.
avoir un avantage sur les tests de Sagesse (Perception)
L'anneau produit une tête de bélier aspectral et effectue son jet d'attaque
qui repose sur la vue.
avec un bonus de +7. Sur coup, pour chaque charge que vous
• Vous aviez une vision dans l'obscurité dans une portée de 120 pieds.
dépensez, la cible subit 2d10 dégâts de force et est repoussée à 5
• Vous pouvez également voir des créatures et des objets invisibles
pieds de vous.
voir dans le plan éthéré, hors de portée
Alternativement, vous pouvez dépenser 1 à 3 charges de l'anneau 120 pieds.
comme une action pour essayer de briser un objet que vous pouvez voir à
Les yeux sur la robe ne peuvent pas être fermés ni détournés.
moins de 60 pieds de vous et qui n'est pas porté ni transporté. L'anneau
Bien que vous puissiez fermer ou détourner vos yeux, vous n’êtes jamais
effectue un test de Force avec un bonus de +5 pour chaque charge que
considéré comme faisant quelque chose en portant cette robe.
vous dépensez.
Lorsque vous portez cette bague, vous pouvez utiliser une action pour
prononcer son mot de commande. Lorsque vous le faites, vous pouvez
Objet merveilleux, très rare (nécessite une harmonisation) GM choisit les correctifs ou les détermine de manière aléatoire.
et noire pour le mal. Vous ne pouvez pas vous accorder avec une
robe de l'archimage qui ne correspond pas à votre alignement. Bâtonnet d'absorption
Canne, très rare (nécessite une harmonisation)
Vous bénéficiez de ces avantages en portant le peignoir :
Tout en tenant cette tige, vous pouvez utiliser votre réaction pour
• Si vous ne portez pas d'armure, votre armure de base absorber un sort qui cible uniquement vous et non avec une zone d'effet.
Classe 15 + votre modificateur de Dextérité. L'effet du sort absorbé est annulé et l'énergie du sort (et non le
• Vous avez l'avantage d'économiser des lancers contre sort luimême) est stockée dans la tige. L'énergie a le même
sorts et autres effets magiques. niveau que le sort lorsqu'il a été lancé. La tige peut absorber et stocker
• Votre sauvegarde de sorts et votre bonus d'attaque de sorts chacun jusqu'à 50 niveaux d'énergie au cours de son existence. Une fois
Robe d'objets utiles stocker, la tige n'a aucun effet sur ce sort.
Objet merveilleux, rare
Cette robe est recouverte de patchs en tissu de différentes formes et Quand vous devenez à l'écoute de la tige, vous savez
couleurs. Lorsque vous portez la robe, vous pouvez utiliser une action combien de niveaux d’énergie la tige a absorbés au cours de son
pour détacher l'un des patchs, le faisant ainsi devenir l'objet ou la créature existence, et combien de niveaux d’énergie de sort elle a actuellement
qu'elle représente. Une fois le dernier patch retiré, la robe devient un stockée.
vêtement ordinaire. Si vous êtes un lanceur de sorts tenant la baguette, vous pouvez
convertir l'énergie stockée dans les emplacements de sorts pour
La robe comporte deux de chacun des correctifs suivants : lancer des sorts que vous avez préparés ou que vous connaissez.
Vous pouvez créer des emplacements de sorts uniquement d'un niveau
• Dague
égal ou inférieur à vos propres emplacements de sorts, jusqu'à un
• Lanterne Bullseye (remplie et éclairée)
• Miroir en acier maximum de 5e niveau. Vous utilisez les niveaux stockés à la
place de vos emplacements, mais sinon, vous pouvez lancer les sorts
• Mât de 10 pieds
normalement. emplacement de sort.
• Corde de chanvre (50 pieds, enroulée)
• Sac
Une baguette nouvellement trouvée a 1d10 niveaux d’énergie de La poignée de la tige s'allonge en un manche de 6 pieds, la
sort stockée dans son état initial. Une baguette qui ne peut plus transformant en lance magique qui accorde un bonus de + 3 aux
absorber l’énergie des sorts et n’a plus d’énergie restante devient non attaques et aux dégâts effectués avec elle.
magique. Si vous appuyez sur le bouton 4, la tige se transforme en
poteau d'escalade jusqu'à 50 pieds de long, comme vous l'avez
Bâton de vigilance spécifié. Les surfaces sont brisées comme du granit, comme une pointe
Canne, très rare (nécessite une harmonisation) en bas et trois crochets en haut ancrent le poteau.
leader de confiance. Si vous ou vos compagnons faites du mal, ou si vous La corde a AC20 et 20 points de vie. Elle regagne 1 point de vie
lui commandez de faire quelque chose de contraire à sa nature, toutes les 5 minutes tant qu'elle a au moins 1 point de vie. Si la corde
une cible cesse d’être armée de cette manière. tombe à 0 point de vie, elle est détruite.
La canne ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante.
Tout en tenant cette tige, vous pouvez utiliser une action pour Cette corde mesure 30 pieds de long et pèse 3 livres. Si vous tenez une
l'activer. La tige vous transporte ensuite instantanément, ainsi que extrémité de la corde et utilisez une action pour prononcer son mot de
jusqu'à 199 autres créatures volontaires, que vous pouvez voir vers commande, l'autre extrémité s'avance vers l'avant pour emmêler la
un paradis qui existe dans un espace extraplanaire. Le paradis créature que vous pouvez voir à moins de 20 pieds de vous.
contient suffisamment d’eau et de nourriture pour nourrir ses visiteurs. La cible doit réussir une sauvegarde de Dextérité DC15.
Tout ce qui peut interagir à l’intérieur de l’espace extraplanaire lancer ou être retenu.
ne peut exister que là. Par exemple, une fleur cueillie dans un jardin du Vous pouvez libérer la créature en utilisant une action bonus
paradis disparaît si elle est prise à l’extérieur de l’espace pour prononcer un deuxième mot de commande. Une cible entraînée
extraplanaire. par la corde peut utiliser une action pour effectuer un test de Force
ou de Dextérité DD15 (au choix de la cible).
En cas de succès, la créature n'est plus retenue par la corde.
Armure (bouclier), peu commune (+1), rare (+2), ou très rare (+3) interrompue, le défilement n'est pas perdu.
Si le sort figure dans la liste de sorts de votre classe mais
d'un niveau supérieur à celui que vous pouvez normalement lancer,
En détenant ce bouclier, vous disposez d'un bonus de CA déterminé vous devez effectuer un test de capacité en utilisant votre capacité de
par la rareté du bouclier. Ce bonus s'ajoute au bonus normal du lancement de sorts pour déterminer si vous l'avez lancé avec succès.
bouclier en CA.
Le DC est égal à 10 + le niveau du sort. En cas d'échec, le sort disparaît
du parchemin sans autre effet.
Bouclier d'attraction de missiles
Le niveau du sort sur le parchemin détermine le DD du jet de
Armure (bouclier), rare (nécessite une harmonisation) sauvegarde et le bonus d'attaque du sort, ainsi que la rareté du
Tout en maintenant ce bouclier, vous résistez aux dégâts causés parchemin, comme indiqué dans le tableau des parchemins de sorts.
Il doit être conservé dans un pot ou un flacon dont l'intérieur a Armure (bouclier), très rare (nécessite une harmonisation)
été enduit d'huile glissante. Une fois trouvé, un conteneur contient
1d6 + 1 once. En tenant ce bouclier, vous avez un avantage en matière de
sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets
Une once de colle peut couvrir une surface carrée de 1 pied. La
magiques, et les attaques de sorts ont un désavantage contre vous.
colle prend 1 minute pour prendre. Une fois cela fait, la liaison qu'elle
crée ne peut être brisée que par l'application d'un solvant universel
ou d'huile d'éthéréalité, ou avec un sort de souhait .
Sphère d'annihilation
Objet merveilleux, légendaire
Parchemin de sort Cette sphère noire de 2 pieds de diamètre est un trou dans le
Défilement, varie multivers, planant dans l’espace et stabilisée par un champ
magique qui l’entoure.
Un parchemin de sorts porte les mots d'un sort unique, écrits
La sphère efface toute la matière qu'elle traverse
dans un chiffre mystique. Si le sort figure sur la liste de sorts de
et toute la matière qui la traverse. Les artefacts sont l'exception. À
votre classe, vous pouvez lire le parchemin et lancer son sort sans
moins qu'un artefact ne soit susceptible d'être endommagé par
fournir aucun composant matériel.
une sphère d'annihilation, il traverse la sphère indemne. Tout
Sinon, le parchemin n'est pas inintelligible. Lancer le sort en lisant
ce qui touche la sphère mais n'est pas entièrement englouti ni
le parchemin nécessite le temps d'incantation normal du sort. Une fois le
effacé par elle subit 4d10 dégâts de force.
sort lancé, les mots sur le parchemin sont inintelligibles.
de force. utilisez une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges afin
de lancer une pierre des sorts suivants, en utilisant votre DC de
sauvegarde de sorts : mains brûlantes (1 charge), boule de feu (3
Si vous tentez de contrôler une sphère sous le contrôle d'une charges) ou mur de feu (4 charges).
autre créature, vous effectuez un test d'Intelligence (Arcana) contesté par Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées quotidiennement à
le test d'Intelligence (Arcana) de l'autre créature. Le gagnant du l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez 20. Sur 1, le bâton
noircit, s'effrite en cendres et est détruit.
concours prend le contrôle de la sphère et peut la faire léviter
comme d'habitude.
Bâton de givre
Si la sphère entre en contact avec un portail plan, tel que celui
créé par le sort de porte , ou un espace extradimensionnel, tel que Bâton, très rare (nécessite une harmonisation par un adruide, un
celui situé dans un trou portable, le MJ détermine aléatoirement sorcier, un démoniste ou un magicien)
ce qui se passe, à l'aide du tableau suivant. Vous résistez aux dommages causés par le froid pendant que vous
tenez ce bâton.
propriétés. Sur 20, le bâton regagne 1d8 + 2 charges. quotidiennement à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge,
PowerStrike. Lorsque vous frappez avec une attaque de mêlée en lancez 20. Sur 1, tandis que la chaleur d'insectes consomme et
utilisant le bâton, vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 1d6 détruit le bâton, puis se disperse.
dégâts de force supplémentaires à la cible. Des sorts. Tout en tenant le bâton, vous pouvez utiliser une
Des sorts. Tout en détenant ce bâton, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une partie de ses charges afin de lancer des
action pour dépenser 1 ou plus de ses charges pour lancer des pierres pierres sur les sorts suivants, en utilisant votre DC de sauvegarde de
des sorts suivants, en utilisant vos sauvegardes de sorts et votre sorts : insecte géant (4 charges) ou peste d'insectes (5 charges).
bonus d'attaque de sorts : cône de froid (5 charges), boule de feu InsectCloud. Tout en tenant le bâton, vous pouvez utiliser une action
(version de niveau 5, 5 charges), globe d'invulnérabilité (6 et dépenser 1 charge pour faire en sorte qu'une chaleur d'insectes
charges), retenir un monstre (5 charges), léviter (2 charges), éclair volants inoffensifs se propage dans un rayon de 9 mètres autour
(version de niveau 5, 5 charges), missile magique (1). charge), de vous. Les insectes restent pendant 10 minutes, rendant la zone
rayofenaffaiblissement (1 charge), ou mur de force (5 fortement obscurcie pour les créatures autres que vous. L'essaim
charges). se déplace avec vous, restant centré sur vous. Un vent d'au
Grève rétributive. Vous pouvez utiliser une action pour casser moins 16 kilomètres par heure disperse l'essaim et met fin à l'effet.
d’existence aléatoire, en évitant l’explosion. Ce bâton peut être utilisé comme un bâton magique qui accorde un
Si vous ne parvenez pas à éviter l’effet, vous subissez des dégâts de bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec. Pendant
force égaux à 16 × le nombre de charges dans le bâton. que vous le tenez, vous gagnez +2 bonus aux jets d'attaque de
Toutes les autres créatures de la zone doivent effectuer un jet de sorts.
sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d'échec, la créature subit un Le bâton dispose de 50 charges pour les propriétés
montant de dégâts en fonction de la distance qui la sépare du point suivantes. Il récupère 4d6 + 2 charges dépensées quotidiennement
d'origine, comme indiqué dans le tableau suivant. à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez 20. Sur 20, le
bâton récupère 1d12 + 1 charges.
Absorption des sorts. En tenant le bâton, vous avez l'avantage
Distancepar rapport à l'origine des dommages d'économiser des lancers contre les sorts. De plus, vous pouvez
10 pieds ou plus près 8 × le nombre de charges dans le bâton utiliser votre réaction lorsqu'une autre créature lance un sort qui ne
11 à 20 pieds de distance 6 × le nombre de charges dans le personnel cible que vous. Si vous le faites, le bâton absorbe la magie du sort,
21 à 30 pieds de distance 4 × le nombre de charges dans le personnel annulant son effet et gagnant un nombre de charges égal au niveau du
sort absorbé. Cependant, si cela amène le nombre total de charges
Bâton de frappe du bâton audessus de 50, le bâton explose. désassifiezvous
Bâton, très rare (nécessite une harmonisation) d’activer sa frappe rétributive (voir cidessous).
lumière, main de mage ou protection contre le mal et le bien. tenez, vous disposez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque de sorts.
Grève rétributive. Vous pouvez utiliser une action pour casser
Le bâton est audessus de votre genou ou contre une surface solide, Le bâton dispose de 10 charges pour les propriétés
effectuant une frappe punitive. Le bâton est détruit et libère suivantes. Il récupère 1d6 + 4 charges dépensées quotidiennement
sa magie restante dans une explosion qui se dilate pour remplir une à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez 20. Sur 1, le
sphère de rayon de 30 pieds centrée sur elle. bâton perd ses propriétés et devient un bâton non magique.
Vous avez 50 % de chances de voyager instantanément vers un plan Des sorts. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plus
d’existence aléatoire, en évitant l’explosion. des charges du bâton pour lancer la pierre des sorts suivants, en
Si vous ne parvenez pas à éviter l’effet, vous subissez des dégâts de utilisant vos sorts sauvegarde DC : amitié animale (1 charge), éveil
Toutes les autres créatures de la zone doivent effectuer un jet de (2 charges), localiser des animaux ou des plantes (2 charges), parler
sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d'échec, la créature subit un avec des animaux (1 charge), parler avec des plantes (3 charges) ou un
montant de dégâts en fonction de la distance qui la sépare du point d'origine, mur d'épines (6 charges).
comme indiqué dans le tableau suivant. En cas de sauvegarde réussie, la Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort Passe
créature subit la moitié de ces dégâts. sans trace depuis le bâton sans utiliser de charges.
ArbreForme. Vous pouvez utiliser une action pour planter une fin
L'arbre mesure 60 pieds de haut et a un tronc de 5 pieds de diamètre
Distancepar rapport à l'origine des dommages
et ses branches en haut s'étendent dans un rayon de 20 pieds.
10 pieds ou plus près 8 × le nombre de charges dans le bâton
11 à 20 pieds de distance 6 × le nombre de charges dans le personnel
21 à 30 pieds de distance 4 × le nombre de charges dans le personnel
L’arbre semble ordinaire mais rayonne d’une faible aura de magie de
transmutation ciblée par la magie de détection.
Bâton du Python
Tout en touchant l'arbre et en utilisant une autre action pour prononcer
Bâton, peu commun (nécessite une harmonisation par un clerc, un
son mot de commande, vous remettez le bâton à sa forme normale. Toute
druide ou un démoniste)
créature dans l'arbre tombe lorsqu'il revient au bâton.
Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de
ce bâton et jeter le bâton au sol à moins de 3 mètres de vous. Le bâton
devient un serpent constricteur géant sous votre contrôle et agit de sa Bâton du tonnerre et de la foudre
propre initiative. En utilisant une action bonus pour prononcer à Bâton, très rare (nécessite une harmonisation)
nouveau le mot de commande, vous remettez le bâton dans sa forme
Ce bâton peut être utilisé comme un bâton magique qui accorde un bonus
normale dans un espace anciennement occupé par le serpent.
de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec lui. Il possède
également les propriétés supplémentaires suivantes.
Lorsqu'une de ces propriétés est utilisée, elle ne peut plus être utilisée
À votre tour, vous pouvez commander mentalement au serpent
jusqu'à l'aube suivante.
s'il se trouve à moins de 60 pieds de vous et vous n'êtes pas
Foudre. Lorsque vous frappez avec une attaque de mêlée en utilisant
incapable. Vous décidez quelle action le serpent entreprend et où il
Avec le bâton, vous pouvez faire en sorte que la cible subisse 2d6
se déplace lors de son prochain tour, ou vous pouvez émettre un ordre
dégâts de foudre supplémentaires.
général, comme attaquer vos ennemis ou garder un emplacement.
Tonnerre. Lorsque vous frappez avec une attaque de mêlée en utilisant
Le bâton, vous pouvez faire en sorte que le bâton émette un coup de
Si le serpent est réduit à 0 point de vie, il meurt et reprend sa forme
tonnerre, audible jusqu'à 300 pieds. La cible que vous frappez doit réussir
de bâton. Le bâton se brise ensuite et est détruit. Si le serpent reprend sa
un jet de sauvegarde de Constitution DC17 ou devenir étourdie jusqu'à la
forme de bâton avant de perdre tous ses points de vie, il les récupère
fin de votre prochain tour.
tous.
Coup de foudre. Vous pouvez utiliser une action pour provoquer une
un éclair pour sauter de la pointe du bâton qui mesure 1,50 m de large
et 120 pieds de long. Chaque créature de cette ligne doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 17,
subir 9d6 dégâts de foudre en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la Vous gagnez +2 bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués
moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussie. avec cette arme, qui inflige des dégâts radiants au lieu de dégâts
Coup de tonnerre. Vous pouvez utiliser une action pour que le tranchants. Lorsque vous frappez un mortvivant avec, cette cible subit
bâton émette un coup de tonnerre assourdissant, audible jusqu'à 600 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
pieds. Chaque créature à moins de 60 pieds de vous (vous non
compris) doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution La lame lumineuse de l'épée émet une lumière vive dans un rayon
DC17. En cas d'échec, la créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et de 15 pieds et une lumière tamisée sur 15 pieds supplémentaires.
devient assourdie pendant 1 minute. La lumière est la lumière du soleil. Tant que la lame persiste, vous
Lors d'une sauvegarde réussie, la créature subit la moitié des dégâts pouvez utiliser une action pour étendre ou réduire son rayon de
et n'est pas assourdie. lumière vive et faible de 5 pieds chacun, jusqu'à un maximum de 30
Tonnerre et éclair. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser les pieds chacun ou un minimum de 10 pieds chacun.
propriétés Lightning Strike et Thundercl en même temps. Cela ne
prolonge pas l'utilisation quotidienne de ces propriétés, mais Vol d'épée de vie
uniquement l'utilisation de celleci. Arme (n'importe quelle épée), rare (nécessite une harmonisation)
Lorsque vous attaquez une créature avec cette arme magique et lancez
Bâton de flétrissement
un 20 sur un jet d'attaque thermique, cette cible subit 3d6 dégâts
Bâton, rare (nécessite une harmonisation par un clerc, un druide ou
nécrotiques supplémentaires, à condition que la cible ne soit pas un
un démoniste)
constructeur ou un mortvivant. Vous gagnez des points de vie
Ce bâton dispose de 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées temporaires égaux aux dégâts supplémentaires infligés.
chaque jour à l’aube.
Le bâton peut être utilisé comme un bâton magique. Épée de netteté
Sur un coup, il inflige des dégâts comme un bâton normal, et vous Arme (toute épée qui inflige des dégâts tranchants), très rare (nécessite
pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques une harmonisation)
supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir un jet de
Lorsque vous attaquez un objet avec cette épée magique et que
sauvegarde de Constitution DC15 ou être désavantagée pendant 1
vous le frappez, maximisez votre arme en endommageant les dés
heure lors d'un test de capacité ou d'un jet de sauvegarde utilisant la
contre la cible.
Force ou la Constitution.
Lorsque vous attaquez une créature avec cette arme et lancez un
20 sur un jet d'attaque thermique, cette cible subit 4d6 dégâts tranchants
Pierre de contrôle des élémentaires de terre
supplémentaires. Ensuite, lancez un autre d20. Si vous lancez 20,
Objet merveilleux, rare
vous coupez l'un des membres de la cible, l'effet de cette perte étant
Si la pierre touche le sol, vous pouvez utiliser une action pour déterminé par le MJ. Si la créature n'a aucun membre à couper, vous
prononcer son mot de commande et invoquer un élémental terrestre, coupez une partie de son corps à la place.
comme si vous aviez lancé le sort d'invocation d'élémentaire.
La pierre ne peut plus être utilisée de cette façon avant l'aube De plus, vous pouvez prononcer le mot de commande de l'épée
suivante. La pierre pèse 5 livres . pour que la lame projette une lumière vive en 10 secondes.
rayon de pied et faible luminosité pour 10 pieds supplémentaires.
Prononcer à nouveau le mot de commande ou recouvrir l’épée éteint la
Pierre de Bonne Chance (Luckstone) lumière.
Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation)
Épée de blessure
Pendant que cette agate polie est sur votre personne, vous gagnez +1
Arme (n'importe quelle épée), rare (nécessite une harmonisation)
bonus de contrôle de capacité et de jets de sauvegarde.
Les points de vie perdus à cause des dégâts de cette arme ne
Lame solaire peuvent être récupérés que par un repos court ou long, plutôt que
Arme (épée longue), rare (nécessite une harmonisation) par la régénération, la magie ou tout autre moyen.
Une fois, lorsque vous avezhitacreature, sans que vous, vous
Cet objet semble être une longue poignée d'épée. Tout en
avez puni, vous avez destiné,
saisissant la poignée, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire
iltthes1DcroticDamageForEachTimeyou'vewoundEdit,
naître une lame de pur rayonnement ou faire disparaître la lame. Tant
anditcanthenMakeadc15Contitions savelsAsAsAsAsAsAsAnthrow.
que la lame existe, cette épée longue magique a la propriété de
Alternativement, la cruture, l'oracréature à moins de 5 piedsofit,
finesse. Si vous maîtrisez les épées courtes ou les épées longues, vous
maîtrisez la lame solaire.
peut utiliser une action pour effectuer un test de Si vous êtes un corpaladin clerc maléfique, vous pouvez utiliser
Sagesse (médecine) DD15, mettant ainsi fin à l'effet de ces le talisman comme symbole sacré et vous gagnez + 2 jets
blessures sur lui pour réussir. d'attaque de sorts bonus pendant que vous le portez ou le tenez.
Le talisman a 6 charges. Si vous le portez ou le tenez, vous
Talisman du Bien Pur pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge du talisman et
Objet merveilleux, légendaire (nécessite un alignement par une choisir une créature que vous pouvez voir au sol à moins de 120
créature de bon alignement) pieds de vous. Si la cible est bien alignée, une fissure
enflammée s'ouvre en dessous. La sécurité se ferme ensuite, ne
Ce talisman est un puissant symbole de bonté. Une créature
laissant aucune trace de son existence. Lorsque vous
qui n'est ni bonne ni maléfique subit 6d6 dégâts radieux en
dépensez la dernière charge, le talisme se dissout dans une boue
touchant le talisman. Une créature maléfique subit 8d6
nauséabonde et est détruit.
dégâts radieux en touchant le talisman.
sur une bête qui a une vitesse de nage innée. Le trident regagne 1d3 Baguette de détection d'ennemi
charges dépensées par jour à l'aube. Baguette, rare (nécessite une harmonisation)
Solvant universel Cette baguette a 7 charges. Tout en la tenant, vous pouvez utiliser une
Objet merveilleux, légendaire action et dépenser 1 charge pour prononcer son mot de commande.
Pendant la minute suivante, vous connaissez la direction de la créature la
Ce tube contient un liquide laiteux avec une forte odeur d'alcool. Vous plus proche qui vous est hostile dans un rayon de 60 pieds, mais pas
pouvez utiliser une action pour verser le contenu du tube sur une surface à sa distance.
portée de main. Le liquide se dissout instantanément jusqu'à 1 pied
carré d'adhésif qu'il touche, y compris la colle souveraine.
Arme (toute épée qui inflige des dégâts tranchants), légendaire Cette baguette comporte 7 frais pour les propriétés suivantes.
(nécessite une harmonisation) Elle récupère 1d6 + 1 charges dépensées quotidiennement à l'aube. Si vous
Vous gagnez +3 bonus aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec dépensez la dernière charge de la baguette, lancez 20. Sur 1, la baguette
cette arme magique. De plus, l’arme ignore la résistance aux dégâts s'effondre en cendres et est détruite.
tranchants. Commande. Tout en tenant la baguette, vous pouvez utiliser une action
Lorsque vous attaquez une créature qui a au moins une tête en pierre pour dépenser 1 charge et ordonner à une autre créature de fuir ou de
avec cette arme et que vous lancez un jet d'attaque thermique de 20, ramper, comme avec le sort de commandement (sauvegarde DD15).
les dégâts tranchants, n'a pas besoin d'avancer, a des actions légendaires, un cône de lumière orange de 60 pieds. Chaque créature dans le cône doit
ou le MJ décide que la créature est trop grande pour que sa tête réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou avoir peur de vous
puisse être coupée avec cette arme. Cette créature subit à la place 6d8 pendant 1 minute.
dégâts tranchants supplémentaires du coup. Tant qu'elle est effrayée de cette façon, la créature doit passer son tour
à essayer de s'éloigner le plus possible de vous, et elle ne peut pas
volontairement se déplacer dans un espace à moins de 9 mètres de vous. Elle
Baguette de lien ne peut pas non plus réagir. Pour son action, elle peut utiliser
Baguette, rare (nécessite une harmonisation par un lanceur de sorts) uniquement l'action Dash ou essayer d'échapper à un effet qui
l'empêche de se déplacer. La nature peut répéter le jet de sauvegarde, mettant
Cette baguette comporte 7 frais pour les propriétés suivantes. ainsi fin à l’effet sur ellemême en cas de réussite.
Elle récupère 1d6 + 1 charges dépensées quotidiennement à l'aube. Si vous
dépensez la dernière charge de la baguette, lancez 20. Sur 1, la baguette
s'effondre en cendres et est détruite.
Des sorts. Tout en tenant la baguette, vous pouvez utiliser une action
pour dépenser une partie de ses charges afin de lancer une pierre des Baguette de boules de feu
sorts suivants (sauvegarde DD17) : retenir un monstre (5 charges) ou Baguette, rare (nécessite une harmonisation par un lanceur de sorts)
retenir une personne (2 charges).
Évasion assistée. Tout en tenant la baguette, vous pouvez Cette baguette a 7 charges. Tout en la tenant, vous pouvez utiliser une
utilisez votre réaction pour dépenser 1 charge et gagner un avantage action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges afin de lancer le sort
sur tout jet de sauvegarde que vous effectuez pour éviter d'être boule de feu (sauvegarde DD15). Pour 1 charge, vous lancez la
paralysé ou retenu, ou vous pouvez dépenser 1 charge et gagner un version de 3e niveau du sort.
Vous pouvez augmenter le niveau d’emplacement de sort d’un pour chaque
avantage sur tout test que vous effectuez pour échapper au grappin.
charge supplémentaire que vous dépensez.
La baguette récupère 1d6 + 1 charges dépensées quotidiennement à
l'aube. Si vous dépensez la dernière charge de la baguette, lancez un jet.
Baguette de détection magique un piège se trouve à moins de 9 pieds de vous, la baguette émet une
Baguette, rare impulsion et pointe vers celle la plus proche de vous. La baguette
récupère 1d3 charges dépensées quotidiennement à l'aube.
Cette baguette a 3 charges. Tout en la tenant, vous pouvez dépenser 1
charge comme une action pour lancer la magie de détection. Baguette du mage de guerre, +1, +2 ou +3
sortle. La baguette récupère 1d3 charges dépensées par jour à Baguette, peu commune (+1), rare (+2) ou très rare (+3) (nécessite une
l’aube. harmonisation par un lanceur de sorts)
Baguette de missiles magiques Tout en tenant cette baguette, vous gagnez un bonus de jets d'attaque
l'aube. Si vous dépensez la dernière charge de la baguette, lancez 20. Sur action pour dépenser 1 de ses charges afin de lancer le sort Web
Cette baguette a 7 charges. Tout en la tenant, vous pouvez utiliser une Baguette de merveille
action pour dépenser 1 de ses charges afin de faire passer un rayon Baguette, rare (nécessite une harmonisation par un lanceur de sorts)
bleu de la pointe vers une créature que vous pouvez voir à moins de 60
pieds de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution Cette baguette a 7 charges. Tout en la tenant, vous pouvez utiliser une
DC15 ou être paralysée pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours de action pour dépenser 1 de ses charges et choisir une cible à moins de 120
la cible, elle peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur pieds de vous. La cible peut être une créature, un objet ou un point
ellemême en cas de réussite. dans l'espace. Lancez 100 et consultez le tableau suivant pour découvrir ce
qui se passe.
La baguette regagne 1d6 + 1 charges dépensées quotidiennement à Si l'effet vous amène à lancer un sort depuis la baguette, le DD
l'aube. Si vous dépensez la dernière charge de la baguette, lancez 20. Sur de sauvegarde du sort est de 15. Si le sort a normalement une portée
1, la baguette s'effondre en cendres et est détruite. exprimée en pieds, sa portée devient 120 pieds si ce n'est pas déjà fait.
Plusieurs sujets possibles, le MJ détermine aléatoirement répartis également entre toutes les créatures de la lignée.
lesquels sont concernés. 91–95 Un éclat de lumière chatoyante colorée s'étend de vous dans un
La baguette regagne 1d6 + 1 charges dépensées quotidiennement à rayon de 9 mètres. Vous et chaque créature de la zone
qui peut voir devez réussir.
l'aube. Si vous dépensez la dernière charge de la baguette, lancez 20.
Sur 1, la baguette s'effondre en poussière et est détruite. lors d'un jet de sauvegarde de Constitution DC15 ou devenir
aveuglé pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant ainsi
d100 Effet fin à l'effet sur ellemême en cas de réussite.
01–05 Vous diffusez lentement. 96–97 La peau de la cible devient bleu vif pendant 1d10 jours.
06–10 Youcastfaeriefire. Si vous choisissez un point dans l’espace, la créature
11–15 Vous restez abasourdi jusqu’au début de votre prochain tour, croyant la plus proche de ce point est affectée.
que quelque chose d’impressionnant vient de se produire. 98–00 Si vous ciblez une créature, elle doit effectuer un jet de sauvegarde
16–20 Vous lancez un coup de vent. de Constitution DD 15. Si vous n'avez pas ciblé la créature,
21–25 Vous lancez des pensées de détection sur la cible que vous vous devenez la cible et devez effectuer le jet de sauvegarde. Si
avez choisie. Si vous n'avez pas ciblé la créature, vous le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est
subissez à la place 1d6 dégâts psychiques. instantanément pétrifiée. Lors de tout autre sauvegarde
2630 Youcaststinkingcloud. ratée, la cible est retenue et commence à se transformer en
31–33 Fortes précipitations dans un rayon de 60 pieds centré sur la cible. pierre. Ramez à l'endo pour le prochain tour, devenant pétrifié
La zone devient légèrement obscurcie. en cas d'échec ou mettant fin à l'effet en cas de succès. La
Les précipitations tombent jusqu’au début de votre prochain tour. pétrification dure jusqu'à ce que la cible soit libérée par des sorts
34–36 Un animal apparaît dans l’espace inoccupé de restauration plus importants ou une magie similaire.
L'animal n'est pas sous votre contrôle et agit comme il le ferait
normalement. Lancez 100 pour déterminer quel animal apparaît.
Arme, +1, +2 ou +3
Arme (n'importe laquelle), peu commune (+1), rare (+2) ou très rare
37–46 Vous lancez un éclair.
(+3)
47–49 Un nuage de 600 papillons surdimensionnés remplit un espace de 30 pieds
rayon centré sur la cible. La zone devient fortement obscurcie. Vous disposez d'un bonus sur les jets d'attaque et de dégâts réalisés
Les papillons restent pendant 10 minutes. avec cette arme magique. Le bonus est déterminé par la rareté de l'arme.
54–58 Vous projetez les ténèbres. Ce fin tissu noir, en soie douce, est plié aux dimensions d'un mouchoir.
59–62 L'herbe pousse sur le sol dans un rayon de 60 pieds
Il se déplie en un drap circulaire de 6 pieds de diamètre.
centré sur la cible. Si l’herbe est déjà là, elle pousse jusqu’à dix
fois sa taille normale et reste envahie par la végétation pendant Vous pouvez utiliser une action pour déplier et placer le puits
1 minute. de nombreux mondes sur une surface solide, sur laquelle il crée
63–65 Un objet choisi par le MJ disparaît dans le plan éthéré. L'objet doit être un portail bidirectionnel vers un autre monde ou plan d'existence.
porté ou transporté, à moins de 120 pieds de la cible et ne doit Chaque fois que l'objet ouvre un portail, le MJ décide où il mène. Vous
pas dépasser 10 pieds dans n'importe quelle dimension. pouvez utiliser une action pour fermer un portail ouvert en saisissant
Pendant que vous portez ces bottes, vous avez une vitesse de vol égale en totalisant le reste.
à votre vitesse de marche. Vous pouvez utiliser les bottes pour voler
jusqu'à 4 heures, d'un coup ou plusieurs vols plus courts, chacun
Communication
en utilisant au moins 1 minute à partir de la durée. Si vous volez Un élément sensible a une certaine capacité à communiquer, soit
lorsque la durée expire, vous descendez à une vitesse de 30 pieds par en partageant ses émotions, en diffusant sa pensée par télépathie
tour jusqu'à ce que vous atterrissiez. ou en parlant à haute voix. Vous pouvez choisir comment il
communique ou lancer un rouleau sur le tableau suivant.
Objets magiques sensibles Vous pouvez choisir ses sens ou lancer un jet sur le tableau suivant.
propriétaire, ou conscient de luimême grâce à la magie utilisée pour 1 Audition et vision normale jusqu'à 30 pieds.
le créer. Dans tous les cas, l'objet a comme un personnage, 2 Audition et vision normale jusqu'à 60 pieds
3 Audition et vision normale jusqu'à 120 pieds.
complet avec des bizarreries de personnalité, des idéaux, des liens et
4 Audition et vision sombre jusqu'à 120 pieds.
parfois des défauts.
Alignement
Un objet magique sensible a un alignement. Son créateur ou sa nature
La plupart des objets sensibles sont des armes. D’autres types
peut suggérer un alignement. Sinon, vous pouvez choisir un alignement
d’objets peuvent manifester une sensibilité, mais les objets
ou lancer un jet sur le tableau suivant.
consommables tels que les potions et les parchemins ne sont jamais sensibles.
Les objets magiques sensibles fonctionnent comme des PNJ sous d100 Alignement d100 Alignement
le contrôle du MJ. Toute propriété activée de l'objet est sous le 01–15 Légitimebien 74–85 Chaotiqueneutre
contrôle de l'objet, pas celui de son porteur. Tant que le porteur maintient 16–35 Neutrebon 8689 LégitimeMal
une bonne relation avec l'objet, le porteur peut accéder à ces 36–50 Chaotiquebon 90–96 NeutreMal
51–63 Légalement neutre 9700 Chaoticevil
propriétés normalement. Si la relation est tendue, l'objet peut
64–73 Neutre
supprimer ses propriétés activées ou même les retourner contre le
porteur.
But spécial
Vous pouvez donner à un objet un objectif qu'il poursuit, peutêtre à
Créer des objets magiques sensibles l'exclusion des autres. Tant que l'utilisation de l'objet par le porteur
est conforme à cet objectif particulier, l'objet reste coopératif.
Lorsque vous décidez de rendre un objet magique sensible, vous créez S'écarter de ce cours pourrait provoquer un conflit entre le porteur
la personne de l'objet de la même manière que vous créeriez un PNJ, et l'objet, et pourrait même amener l'objet à empêcher l'utilisation de
avec quelques exceptions décrites ici. ses propriétés activées.
Vous pouvez choisir un objectif spécial ou lancer un jet sur le tableau lancer,avecunDCégalà12+lemodificateur deCharisme de
suivant. l'objet.En cas d'échec de sauvegarde,le porteur estarmé par
l'objet pendant 1d12 heures.Pendant qu'il est charmé,le porteur
d10 Objectif
1 Aligné : l'élément cherche à vaincre ou à détruire ceux d'un alignement
doit essayer de suivre les commandes de l'objet.S'il subit
diamétralement opposé. (Cet élément n'est jamais neutre.) des dégâts, il peut répéter le lancer de sauvegarde, mettant ainsi
fin à l'effet en cas de succès.Que la tentative de contrôle de son
2 Bane : L'objet cherche à vaincre ou à détruire des créatures d'un type utilisateur réussisse ou échoue, l'ite Je ne peux plus utiliser
particulier, telles que des démons, des changeurs de forme, des ce pouvoir jusqu'à l'aube suivante.
trolls ou des sorciers.
3 Protecteur : L'objet cherche à défendre une race particulière
ou une sorte de créature, comme nousmêmes ou les druides. Artefacts
4 Croisé : L'objet cherche à vaincre, affaiblir, ou détruire les
serviteurs d'une divinité particulière. Orbe du Dragon
5 Templier : l'objet cherche à défendre les serviteurs et les intérêts Objet merveilleux, artefact (nécessite une harmonisation)
d'une divinité particulière.
6 Destructeur : L'objet aspire à la destruction et incite son utilisateur à se Dans le passé, les elfes et les humains ont mené une guerre
battre arbitrairement. terrible contre les dragons méchants. Lorsque le monde
7 GlorySeeker : L'objet cherche à être reconnu comme le plus grand semblait condamné, de puissants sorciers se sont réunis
objet magique du monde, en établissant son utilisateur comme et ont exercé leur plus grande magie, forgeant cinq orbes de
une figure célèbre ou notoire. dragon (ou orbes de dragon) pour les aider à vaincre les dragons.
8 LoreSeeker : L'objet a soif de connaissances ou est pour attirer des dragons vers eux, puis les détruire avec
déterminé à résoudre un mystère, à apprendre un secret ou une magie puissante.
à dévoiler une prophétie cryptique.
9 DestinySeeker : L'objet est convaincu que son porteur a un rôle clé à
jouer dans les événements futurs.
10 CreatorSeeker : L'élément cherche son créateur et veut
À mesure que les tours des sorciers sont tombées plus
pour comprendre pourquoi il a été créé.
tard, les orbes ont été détruits ou sont entrés dans la légende, et
seuls trois sont censés survivre. Leur magie a été déformée et
Conflit tordue au fil des siècles, de sorte que, même si leur objectif
principal d'appeler des dragons fonctionne toujours, elles
Un objet sensible aura sa propre taille, façonné par sa permettent également une certaine mesure de contrôle
personnalité et son alignement. Si son porteur agit de sur les dragons.
manière opposée à l'alignement ou à l'objectif de l'objet, un conflit Chaque orbe contient l'essence d'un dragon maléfique, un
peut survenir. Lorsqu'un tel conflit se produit, l'objet effectue présence qui déteste toute tentative d’en extraire la magie.
un test de Charisme contesté par le test de Charisme du Ceux qui manquent de force de personnalité pourraient se
porteur. Si l'objet gagne le concours, il fait une ou retrouver esclaves d’un orbe.
plusieurs des exigences suivantes : Un globe de cristal gravé d'orbis d'environ 10 pouces de
diamètre. Lorsqu'il est utilisé, il atteint environ 20 pouces de
diamètre et des brumes tourbillonnent à l'intérieur.
• L'article persiste à être transporté ou porté à la naissance
Lorsque vous êtes en harmonie avec un orbe, vous pouvez utiliser
fois.
une action pour regarder dans les profondeurs de l'orbe et prononcer
• L'objet exige que son porteur dispose de son mot de commande. Vous devez ensuite effectuer un test de charisme DD15.
tout ce que l'article trouve répugnant.
En cas de contrôle réussi, vous contrôlez l’orb tant que vous
• L'objet exige que son porteur poursuive le
restez à l’écoute. En cas d’échec, vous êtes charmé par l’or b
les objectifs de l'élément à l'exclusion de tous les autres objectifs.
aussi longtemps que vous restez à l’écoute.
• L'objet demande à être donné à quelqu'un d'autre.
Si son porteur refuse de se conformer aux Pendant que vous êtes charmé par l'orbe, vous ne
souhaits, l'article peut faire l'un ou l'ensemble des éléments suivants : pouvez pas volontairement mettre fin à votre harmonisation
avec lui, et l'orbe vous lance des suggestions à volonté
• Rendre impossible à son porteur de s'y adapter.
(sauvegarde DD18), vous invitant à travailler vers les désirs
• Supprimer une ou plusieurs de ses propriétés activées.
maléfiques.
• Tentative de prendre le contrôle de son porteur.
Si un objet sensible tente de prendre le contrôle de son
le porteur, le porteur doit faire une sauvegarde de charisme
• 2propriétésmineuresouavantageuses
• 1 bien préjudiciable mineur
• 1bien préjudiciable majeur
Monstres
ont des pouvoirs magiques, mais la plupart sont peu intelligents et
dépourvus de société ou de langage. Les bêtes incluent toutes les
variétés d'animaux ordinaires, les dinosaures et les versions géantes
Les statistiques d'un monstre, parfois appelées bloc de statistiques, d'animaux.
fournissent les informations essentielles dont vous avez besoin pour
Les Célestes sont des créatures originaires des plans
exécuter le monstre.
supérieurs. Beaucoup d'entre eux sont des serviteurs de divinités,
Le type d’un monstre parle de sa nature fondamentale. Les Fey sont des créatures magiques étroitement liées aux forces
Certains sorts, objets magiques, fonctionnalités de classe et autres effets de la nature. Ils habitent dans des bosquets crépusculaires et des forêts
du jeu interagissent de manière spéciale avec des créatures d'un brumeuses. Dans certains mondes, ils sont étroitement liés à la nature
type particulier. Par exemple, une flèche de tueur de dragons inflige des sauvage des Fey, également appelée le plan des fées. Certains se
dégâts supplémentaires non seulement aux dragons mais également trouvent également dans les plans extérieurs, en particulier les
à d'autres créatures de type dragon, telles que les tortues dragons et les plans d'Arborea et les terres des bêtes. Les Fey comprennent des
wyvernes. yades, des lutins et des satyres.
Les démons sont des créatures de méchanceté originaires des plans
Le jeu comprend les types de monstres suivants,
qui ont leurs propres règles. inférieurs. Méfiezvous des serviteurs des divinités, mais beaucoup plus
Les aberrations sont des êtres totalement extraterrestres. travaillent sous la direction d'archidiables et de princes démons.
Beaucoup d'entre elles ont des capacités magiques innées tirées de Les prêtres et les mages maléfiques invoquent parfois des démons
l'esprit extraterrestre de la créature plutôt que des forces mystiques du dans le monde matériel pour exécuter leurs ordres. Shasas, et
monde. Les aberrations par excellence sont des aboleths, des Yugoloths.
spectateurs, des écorcheurs mentaux et des slaadi.
Les bêtes sont des créatures non humanoïdes qui font
Les géants dominent les humains et leur espèce. Ils ont une forme un jeu, tel qu'un objet magique, pourrait y faire référence. Par exemple,
semblable à celle des humains, bien que certains aient plusieurs têtes une lance particulièrement efficace pour combattre les démons
(ettins) ou déformations (fomoriens). Les six variétés de vrais géants fonctionnerait contre n'importe quel monstre possédant l'étiquette
sont les géants des collines, les géants de pierre, les géants du gel, démon.
les géants du feu, les géants des nuages et les géants des tempêtes.
Alignement
L'alignement d'un monstre fournit des indices sur sa disposition
Les humanoïdes sont les principaux peuples du monde du jeu
et sur la façon dont il se comporte dans un jeu de rôle ou une situation
fantastique, à la fois civilisés et sauvages, y compris les humains et une
de combat. Par exemple, un monstre maléfique chaotique peut
immense variété d'autres espèces.
avoir du mal à raisonner et pourrait attaquer les personnages à vue, tandis
Ils ont un langage et une culture, peu de capacités magiques innées
qu'un monstre neutre pourrait être prêt à négocier. Voir le
(bien que la plupart des humanoïdes puissent apprendre à lancer des
manuel du joueur pour la description des différents alignements.
sorts) et une forme bipède. Les races humanoïdes les plus courantes sont
celles qui conviennent le mieux en tant que personnages de joueurs : les
humains, les nains, les elfes et les demihommes.
L'alignement spécifié dans le bloc de statistiques du monstre est celui
Presque aussi nombreuses, mais bien plus sauvages et brutales, et presque
par défaut. N'hésitez pas à vous en écarter et à le modifier.
uniformément méchantes, sont les races de gobelinoïdes (gobelins,
un alignement de monstres adapté aux besoins de votre campagne.
hobgobelins et oursépouvantails), d'orques, de gnolls, d'hommes
Si vous voulez un dragon vert bien aligné ou un géant de tempête
lézards et de kobolds.
maléfique, rien ne vous arrête.
Les monstruosités sont des monstres au sens le plus strict du
Certaines créatures peuvent avoir n'importe quel alignement. En d'autre
terme : des créatures effrayantes qui ne sont pas ordinaires, pas vraiment
En d'autres termes, vous choisissez l'alignement du monstre. L'entrée
naturelles et presque jamais bénignes. Certaines sont le résultat
d'alignement de certains monstres indique une tendance ou une version
d'expérimentations magiques qui ont mal tourné (comme les ours
vers la loi, le chaos, le bien ou le mal. Par exemple, l'aberserker
hiboux), et d'autres sont le produit de terribles malédictions (y compris
peut être n'importe quel alignement chaotique (chaotique bien, chaotique
les minotaures et les yuanti).
neutre ou chaotique mal), comme il convient à sa nature sauvage.
Ils défient toute catégorisation et, dans un certain sens, servent de catégorie
fourretout pour les créatures qui ne rentrent dans aucun autre type.
De nombreuses créatures à intelligence fluide n'ont aucune
compréhension de la loi, du chaos, du bien ou du mal. Elles ne font pas
Les limons sont des créatures gélatineuses qui ont rarement une forme
de choix moraux ou éthiques, mais plutôt un instinct d'action . Ces
fixe. Ils sont pour la plupart souterrains, vivant dans des grottes et des
créatures ne sont pas alignées, ce qui signifie qu'elles n'ont pas
donjons et se nourrissant d'ordures, de charognes ou de créatures
d'alignement.
malchanceuses qui devraient se mettre sur leur chemin.
Le boudin noir et les cubes gélatineux font partie des suintements les plus Classe d'armure
reconnaissables.
Un monstre qui porte une armure ou un bouclier a
Les plantes dans ce contexte sont des créatures végétales, et non
La flore ordinaire. La plupart des mareambulatoires et certains sont une classe d'armure (AC) qui prend en compte son armure, son bouclier et
carnivores. Les plantes par excellence sont le monticule traînant et le sa dextérité. Sinon, l'AC d'un monstre est basé sur son modificateur de
treant. Les créatures fongiques telles que les gasspore et les dextérité et son armure naturelle, le cas échéant. Si un monstre a une
myconides entrent également dans cette catégorie. armure naturelle, porte une armure ou porte un bouclier, ceci est noté entre
parenthèses après sa valeur AC.
La vitesse d'un monstre vous indique la distance qu'il peut parcourir d'évaluation des bonus de compétence par défi).
Voler
Un monstre qui a une vitesse de vol peut utiliser tout ou partie de son Compétences
mouvement pour voler. Certains monstres ont la capacité de planer,
ce qui les rend difficiles à assommer (comme expliqué dans les règles L’entrée Compétences est réservée aux monstres maîtrisant une ou
de vol du manuel du joueur). Un tel monstre arrête de planer quand il plusieurs compétences. Par exemple, un monstre très perspicace
meurt. et furtif peut avoir des bonus aux tests de Sagesse (Perception) et de
Dextérité (Furtivité).
Langues
Vision aveugle
Les langues qu'un monstre peut parler sont répertoriées par ordre
Un monstre aveugle peut percevoir son environnement
alphabétique. Parfois, un monstre peut comprendre une
sans compter sur la vue, dans un rayon spécifique.
langue mais ne peut pas la parler, et ceci est noté dans son
entrée. Un « » indique que la créature ne parle ni ne
Les créatures sans yeux, telles que les grimlocks et les
comprend aucune langue.
gris, ont généralement ce sens spécial, tout comme les
créatures avec écholocation ou sens accrus, comme les La télépathie
chauvessouris et les vrais dragons.
La télépathie est une capacité magique qui permet à un monstre
Si un monstre est naturellement aveugle, il
de communiquer par voie télépathique avec une autre
existe une note entre parenthèses à cet effet, indiquant que le
créature dans une portée spécifiée. La créature contactée n'a
rayon de sa vue aveugle définit la portée maximale de sa
pas besoin de partager un langage avec le monstre pour
perception.
communiquer de cette manière avec lui, mais elle doit être capable
Vision dans le noir de comprendre au moins un langage. Une créature sans
télépathie peut recevoir et répondre à des messages
Un monstre avec une vision sombre peut voir dans l'obscurité dans
télépathiques, mais ne peut pas initier ou mettre fin à une
un rayon spécifique. Le monstre peut voir dans la pénombre
conversation télépathique.
dans le rayon si la lumière est vive, et l'obscurité comme si
Un monstre télépathique n'a pas besoin de voir une
elle était faible. Le monstre ne peut pas discerner la couleur
créature contactée et peut mettre fin au contact
dans l'obscurité, seulement les nuances de gris. De nombreuses
télépathique à tout moment. Le contact est rompu dès que les
créatures qui vivent sous terre ont cette particularité.
deux créatures ne sont plus à portée l'une de l'autre ou si le
sens.
monstre télépathique contacte une créature différente à
portée. Un monstre télépathique peut initier ou mettre fin à une
Maîtrise des armures, des armes et des outils
conversation télépathique sans utiliser d'action, mais tant que
Supposons que la créature maîtrise son armure, ses armes et ses outils. Si vous les
le monstre est incapable, il ne peut pas initier un contact
échangez, vous décidez si la créature maîtrise son nouvel équipement.
télépathique , et tout contact actuel est terminé.
Par exemple, un géant géant porte généralement une armure et manie une
grande massue. Vous pouvez plutôt équiper le géant d'une cotte de mailles et Une créature se trouvant dans la zone d'un champ antimagique
d'une grande hache, et supposer que le géant maîtrise les deux, l'un ou ou dans tout autre endroit où la magie ne fonctionne pas ne peut
l'autre, ou l'un ou l'autre. pas envoyer ni recevoir de messages télépathiques.
Consultez le manuel du joueur pour connaître les règles relatives à l'utilisation
d'armures ou d'armes sans compétence.
Points d'experience Les sorts innés d'un monstre ne peuvent pas être échangés
Le nombre de points d'expérience (XP) d'un monstre est basé sur avec d'autres sorts. Si les sorts innés d'un monstre ne nécessitent
son défi. Généralement, l'XP est attribué pour vaincre le monstre, pas de jets d'attaque, aucun bonus d'attaque ne leur est accordé.
bien que le MJ puisse également attribuer de l'XP pour neutraliser la
menace posée par le monstre d'une autre manière.
Lancement de sorts
À moins que quelque chose ne vous dise le contraire, un monstre Un monstre doté du trait spécial de lancement de sorts possède un
invoqué par un sort ou une autre capacité magique vaut l'XP niveau de lanceur de sorts et des emplacements de sorts, qu'il utilise
noté dans son bloc de statistiques. pour lancer ses sorts de niveau 1 et supérieur (comme expliqué dans
le manuel du joueur). Le niveau de lanceur de sorts est également
ExpériencePointsparDéfiÉvaluation
utilisé pour tous les sorts inclus dans la fonctionnalité.
Défi 0 XP Défi 14 XP Le monstre a une liste de sorts connus ou préparés
0 ou 10 11 500 d'une classe spécifique. La liste peut également inclure des
1/8 25 15 13 000 sorts d'une fonctionnalité de cette classe, telle que la fonctionnalité
1/4 50 16 15 000 Domaine Divin du clerc ou la fonctionnalité Cercle de Druide
1/2 100 17 18 000 du druide. Le monstre est considéré comme un membre de cette
1 200 18 20 000 classe lors de l'harmonisation ou de l'utilisation d'un objet magique
2 450 19 22 000 qui nécessite d'être membre de la classe ou d'accéder à sa liste de
3 700 20 25 000
sorts.
4 1 100 21 33 000
Un monstre peut lancer un sort de sa liste à un niveau supérieur
5 1 800 22 41 000
si l'emplacement de sort le permet. Par exemple, un mage doté du
6 2 300 23 50 000
7 24 sort d'éclair de 3e niveau peut lancer un sort de 5e niveau en utilisant
2 900 62 000
8 25 l'un de ses emplacements de sorts de 5e niveau.
3 900 75 000
9 5 000 26 90 000
dix 5 900 27 105 000 Vous pouvez modifier les sorts qu'un monstre connaît ou a préparés,
11 7 200 28 120 000 en remplaçant n'importe quel sort de sa liste de sorts par un sort du
12 8 400 29 135 000 même niveau et de la même liste de classe.
13 10 000 30 155 000 Si vous le faites, vous pourriez faire en sorte que le monstre soit
une menace plus ou moins grande que ce que suggère son
défi.
Psioniques Réactions
Un monstre qui lance des sorts en utilisant uniquement le pouvoir
de son esprit a le cerf psionique ajouté à son trait spécial de lancement Si un monstre peut faire quelque chose de spécial avec sa
réaction, cette information est contenue ici. Si la créature n'a
de sorts ou de lancement de sorts inné. Cette balise n'a pas de
pas de réaction spéciale, cette section est absente.
règles spéciales en ellemême, mais d'autres parties du jeu
peuvent y faire référence. Un monstre qui a cette balise n'a
généralement pas besoin de composants pour lancer ses sorts.
Utilisation limitée
Certaines capacités spéciales ont des restrictions quant au
Actions nombre de fois où elles peuvent être utilisées.
Lorsqu'un monstre entreprend son action, il peut choisir parmi les X/jour. La notation « X/Jour » signifie qu'une capacité
spéciale peut être utilisée un nombre X de fois et qu'un monstre
options de la section Actions de son bloc de statistiques ou utiliser
l'une des actions disponibles pour toutes les créatures, comme doit terminer un repos long pour regagner les utilisations dépensées.
l'action Dash ou Cacher, comme décrit dans le manuel du Par exemple, « 1/Jour » signifie qu'une capacité spéciale peut être
utilisée une fois et que le monstre doit terminer un repos long pour
joueur.
l'utiliser à nouveau.
RechargeX–Y. La notation « RechargeX–Y » signifie qu'un
Attaques au corps à corps et à distance
Les actions les plus courantes qu'un monstre effectuera au cours monstre peut utiliser une capacité spéciale une fois et que cette
capacité a ensuite une chance aléatoire de se recharger
d'un combat sont des attaques de mêlée et à distance. Cellesci
peuvent être des attaques de sorts ou des attaques avec lors de chaque round de combat suivant.
Au début de chacun des tours du monstre, lancez 6.
des armes, où « l'arme » peut être fabriquée ou une arme naturelle,
S'il fait rouler l'un des nombres dans la notation de charge, le
comme une griffe ou une pointe de queue. Pour plus
d'informations sur les différents types d'attaques, consultez le monstre récupère l'utilisation de la capacité spéciale. La capacité
se recharge également lorsque le monstre termine un repos court ou
manuel du joueur.
Créature contre cible. La cible d’une attaque rapprochée ou long.
à distance est généralement soit une créature, soit une cible, la Par exemple, « Recharge5–6 » signifie qu'un monstre peut
utilisez la capacité spéciale une fois. Puis, au début du tour du
différence étant qu’une « cible » peut être une créature ou un objet.
monstre, il récupère l'utilisation de cette capacité s'il lance un 5 ou
un 6 sur ad 6.
Frapper. Tous les dégâts infligés et les autres effets qui se
Rechargez après un repos court ou long. Cette notation
produisent à la suite d'une attaque frappant une cible sont décrits
après la notation « Toucher ». Vous avez la possibilité de signifie qu'un monstre peut utiliser une capacité spéciale une
subir des dégâts moyens ou de lancer les dégâts ; pour cette fois, puis doit terminer un repos court ou long pour l'utiliser à nouveau.
Vous pouvez équiper les monstres avec des équipements et des noté dans cette section. Les effets régionaux se terminent
bibelots supplémentaires comme vous le souhaitez, et vous décidez brusquement ou se dissipent avec le temps lorsque la créature
combien d'équipement d'un monstre est récupérable après la légendaire meurt.
mort de la créature et si l'un de ces équipements est toujours
utilisable. Une armure endommagée conçue pour un monstre
est rarement utilisable par quelqu'un d'autre, par exemple.
Créatures légendaires
Une créature légendaire peut faire des choses que les créatures
ordinaires ne peuvent pas faire. Elle peut entreprendre des actions spéciales
en dehors de son tour et elle pourrait exercer une influence magique sur
les kilomètres autour.
Actions légendaires
Une créature légendaire peut effectuer un certain nombre d'actions
spéciales, appelées actions légendaires, en dehors de son tour.
Une seule option d'action légendaire peut être
utilisé à un moment donné et uniquement au tour d'une
autre créature. Une créature récupère ses actions
légendaires dépensées au début de son tour. Elle peut les oublier,
et elle ne peut pas les utiliser tant qu'elle est incapable ou autrement
incapable d'entreprendre des actions.
Actions du repaire
Si une créature légendaire a des actions de repaire, elle peut
les utiliser pour exploiter la magie ambiante de son repaire. Au
décompte d'initiatives 20 (perdre toutes les initiatives), elle peut
utiliser l'une de ses options d'action de repaire.
Effets régionaux
La représentation d’une créature légendaire peut avoir des effets
étranges et merveilleux sur son environnement, comme
Jets d'épargne Con+6,Int+8,Wis+6 Pas plus d'une fois toutes les 24 heures, la cible peut également
répéter le jet de sauvegarde lorsqu'elle se trouve à au moins 1
Historique des compétences +12,Perception+10
mile de l'aboleth.
Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive20
anges
Actions Déva
Multiattaque. L'aboleth lance trois attaques de tentacules. Moyencéleste, licite bon
Tentacule. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher, atteindre ArmureClasse 17 (armure naturelle)
10 pieds, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants.
Points de vie 136 (16d8 + 64)
Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 14 ou devenir malade. La maladie n'a aucun Vitesse 30 pieds, vol 90 pieds.
Atwill : détecter le mal et le bien Armes angéliques. Les attaques avec les armes de la planète sont
magiques. Lorsque la planète est touchée par une arme, l'arme inflige
1/jourchacun : commune, tête levée
5d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque).
La resistance magique. Le deva a un avantage en matière de
sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques.
Conscience Divine. La planète sait si elle entend une réalité.
Multiattaque. Le déva effectue deux attaques au corps à corps. planète est le Charisme (les sorts sauvegardent DD20). La
planète peut lancer les sorts suivants, ne nécessitant aucun composant
Masse. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre 1,50 m,
matériel :
une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 18 (4d8)
À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité (seul)
dégâts radieux.
3/jour chacun : barrière de lame, dissipe le vi et bon, flamme
HealingTouch (3/jour). Le dévat touche une autre créature. La
grève, tête levée
cible regagne par magie 20 (4d8 + 2) points de vie et est libérée de
toute malédiction, maladie, poison, cécité ou surdité. 1/jourchacun : commune, contrôle météo, épidémie d'insectes
Solaire
Planétaire
GrandCéleste,LoiBien
GrandCéleste,LoiBien
ArmureClasse 21 (armure naturelle)
ArmureClasse 19 (armure naturelle)
Points de vie 243 (18d10+144)
Points de vie 200 (16d10+112)
Vitesse 50 pieds, vol 150 pieds.
Vitesse 40 pieds, vol 120 pieds.
SavingThrows Int+14,Wis+14,Cha+17 points et est libéré de toute malédiction, maladie, poison, cécité
ou surdité.
Perception des compétences +14
Toutes les langues , télépathie 120 pieds. Téléportation. Le solaire se téléporte par magie, avec tout équipement
qu'il porte ou transporte, jusqu'à 120 pieds dans un espace inoccupé
Défi 21 (33 000 XP)
qu'il peut voir.
Multiattaque. Le solaire effectue deux grandes attaques à l’épée. ArmureClasse 18 (armure naturelle)
Espadon. Attaque par arme de mêlée : +15 pour toucher, atteindre Points de vie 33 (6d8+6)
1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants plus 27 Vitesse 25 pieds.
(6d8) dégâts radieux.
STR DEX CON INT WIS CHA
TuerLongbow. Attaque par arme à distance : +13 au coup, portée
150/600 pieds, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perçants plus 14(+2) 11(+0) 13(+1) 1(−5) 3(−4) 1(−5)
27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui a 100 points
DommagesImmunités poison,psychique
de vie ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
ConditionImmunités aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, effrayé,
Constitution DC 15.
paralysé, pétrifié, empoisonné
Épée volante. Le solaire libère sa grande épée pour planer
comme par magie dans un espace inoccupé à moins de 5 pieds pour
Détecte la vue aveugle60 pieds (aveugle audelà de ce rayon),
s'adapter. Si le solaire peut voir l'épée, le solaire peut lui commander
perception passive6
mentalement une action bonus pour voler jusqu'à 50 pieds et soit
faire une attaque contre la cible, soit revenir dans les mains du solaire. . Langues —
Défi 1 (200XP)
Un jet de sauvegarde de Constitution contre les sorts du lanceur Points de vie 33 (6d10)
sauve DC ou tombe inconscient pendant 1 minute.
Vitesse 10 pieds.
FausseApparence. Tant que l'armure reste immobile,
STR DEX CON INT WIS CHA
elle ne se distingue pas d'une combinaison normale de
armure. 17(+3) 14(+2) 10(+0) 1(−5) 3(−4) 1(−5)
Vitesse 0 pied, vol 50 pieds (vol stationnaire) dissipation de la magie, le tapis doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution contre les sorts du lanceur de sorts, ce qui le
STR DEX CON INT WIS CHA sauve ou tombe inconscient pendant 1 minute.
12(+1) 15(+2) 11(+0) 1(−5) 5(−3) 1(−5) Transfert de dommages. Pendant que la créature est aux prises,
le tapis ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés,
Jets d'épargne Dex+4
et la créature agrippée par le tapis prend l'autre moitié.
DommagesImmunités poison,psychique
FausseApparence. Tant que le tapis reste immobile, il est
ConditionImmunités aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, impossible de le distinguer d'un tapis normal.
paralysé, pétrifié, empoisonné
Défi 1/4 (50XP) La créature est agrippée (évasion DC13). Jusqu'à la fin de
cette prise, la cible est retenue, aveuglée, et risque d'étouffer, et
le tapis ne peut pas étouffer une autre cible. De plus, au début
Susceptibilité antimagique. L'épée est neutralisée lorsqu'elle se
de chacun des tours de la cible, la cible subit 10 (2d6 + 3)
trouve dans la zone d'un champ antimagique. Si elle est ciblée
dégâts contondants.
par la dissipation de la magie, l'épée doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution contre les sorts du lanceur,
ce qui sauve D ou tombe inconscient pendant 1 minute. Ankheg
FausseApparence. Bien que l'épée reste immobile et Grande monstruosité, non aligné
ne vole pas, elle ne se distingue pas d'une épée normale. ArmureClasse 14 (armure naturelle), 11 en position couchée
Épée longue. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre STR DEX CON INT WIS CHA
1,50 m, une cible. Touché : 5(1d8+1)dégâts tranchants.
17(+3) 11(+0) 13(+1) 1(−5) 13(+1) 6(−2)
Actions
Monstres (B)
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants plus 3
Basilic
(1d6) dégâts d'acide. Si la cible est une créature plus grande ou plus
petite, elle est agrippée (évasion DC13). Monstruosité moyenne, non aligné
Langues —
Azéri
Défi 3 (700XP)
Moyenélémentaire, légalneutre
ArmureClasse 17 (armure naturelle, bouclier) Regard pétrifiant. Si une créature commence son tour à moins de
30 pieds du basilic et que les deux peuvent se voir, le basilic peut
Points de vie 39 (6d8+12)
forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
Vitesse 30 pieds.
DC12 si le basilic n'est pas incapable d'agir. En cas d'échec,
STR DEX CON INT WIS CHA la créature commence comme par magie à se transformer en pierre
et est retenue. La nature est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée
17(+3) 12(+1) 15(+2) 12(+1) 13(+1) 10(+0)
par la plus grande magie de restauration ou de thermomagie .
Jets d'épargne Con+4
DommagesImmunités feu,poison
ConditionImmunités empoisonnées
Une créature qui n'est pas surprise peut détourner ses yeux
Sens passifPerception11 pour éviter le jet de sauvegarde au début de son tour. Si elle le fait,
Langues Igna elle ne peut pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour,
Corps chauffé. Une créature qui touche le laser ou le frappe avec une attaque au
Si le basilic voit son reflet à moins de 30 pieds
corps à corps alors qu'elle se trouve à moins de 1,50 mètre de la capacité
lumière vive, il se prend pour un rival et se cible avec son
subit 5 (1d10) dégâts de feu.
regard.
Armes chauffées. Lorsque l'azer frappe avec une arme de
mêlée en métal, il inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires Actions
(inclus dans l'attaque).
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
Éclairage. L’azer projette une lumière vive dans un rayon de 10
1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perçants plus 7
pieds et une lumière tamisée sur 10 pieds supplémentaires.
(2d6) dégâts de poison.
Actions
Béhir
Marteau de guerre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher,
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, Énorme monstruosité, neutralité du mal
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
23(+6) 16(+3) 18(+4) 7(−2) 14(+2) 12(+1) 15(+2) 14(+2) 13(+1) 8(−1) 11(+0) 9(−1)
Sens vision dans le noir90 pieds, perception passive16 Langues communes, gobelin
Serrer. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre 1,50
Actions
m, une créature plus grande ou plus petite. Touché : 17
(2d10 + 6) dégâts contondants plus 17 (2d10 + 6) dégâts L'étoile du matin. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher,
tranchants. La cible est agrippée (évasion DC16) si le behir n'est atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perçants.
pas déjà une créature constrictive, et la cible est retenue Javelot. Attaque au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher,
jusqu'à ce que cette lutte se termine. atteindre 1,50 m ou portée 30/120 pieds, une cible. Touché : 9 (2d6
Souffle éclair (Recharge5–6). Le véhicule expire une ligne de foudre + 2) dégâts perçants en mêlée ou 5 (1d6 + 2) dégâts perçants
de 20 pieds de long et 5 pieds de large. Dommages étranges.
Chaque créature de cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 16, subissant 66 (12d10) dégâts de foudre en cas Bulette
d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Grande monstruosité, non aligné
Avaler. Le béhir effectue une attaque de morsure contre une
cible de taille moyenne ou petite qu'il saisit. Si l'attaque touche, la ArmureClasse 17 (armure naturelle)
cible est également avalée et le grappin se termine. Points de vie 94 (9d10+45)
Lorsqu'elle est avalée, la cible est aveuglée et maîtrisée, elle
Vitesse 40 pieds, terrier 40 pieds.
bénéficie d'une couverture totale contre les attaques statistiques
et autres effets à l'extérieur du Behir, et elle subit 21 (6d6) dégâts STR DEX CON INT WIS CHA
d'acide au début de chacun des tours du Behir. Abehir ne peut avoir
19(+4) 11(+0) 21(+5) 2(−4) 10(+0) 5(−3)
qu'une seule créature avalée à la fois.
Si le propriétaire subit 30 dégâts ou plus en un seul tour Perception des compétences +6
À partir de la créature avalée, le behir doit réussir un jet de Sens vision dans le noir 18 m, sens des tremblements 18 m,
sauvegarde de Constitution DC14 à la fin de ce tour ou régurgiter la perception passive 16
créature, qui tombe à terre dans l'espace à moins de 10 pieds du
Langues —
behir. Si les oiseaux, en tant que créature avalée, ne sont plus
retenus par celuici et peuvent s'échapper du cadavre en utilisant 15 Défi 5 (1 800 XP)
Épouvantail course.
Points de vie 45 (6d10+12) Mordre. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perçants.
Vitesse 50 pieds.
Cornes. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50
STR DEX CON INT WIS CHA
m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts contondants.
18(+4) 14(+2) 14(+2) 9(−1) 13(+1) 11(+0) Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Compétences Athlétisme+6,Perception+3,Survie+3
Souffle de feu (Recharge5–6). La tête de dragon exhale du feu dans
Sens passifPerception13
un cône de 15 pieds. Chaque créature dans cette zone doit effectuer
Langues elfique, sylvestre un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 31 (7d8)
Défi 2 (450XP) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de
réussite.
Des sabots. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre DommagesImmunités poison
1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
ConditionImmunités empoisonnées
Arc. Attaque par arme à distance : +4 au coup, portée 150/600
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive14
pieds, une cible. Touché : 6(1d8+2)dégâts perçants.
Les langues comprennent DeepSpeech mais ne peuvent pas parler
SenseMagic. Le Chuul détecte la magie dans un rayon de 120 pieds pour Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50
s'adapter à volonté. Ce trait fonctionne par ailleurs comme le sort de m, une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perçants, et si la cible
détection de magie , mais n'est pas luimême magique. est grande ou plus petite, la cape s'y attache. Si la cape a un avantage
contre la cible, la cape s'attache à la tête de la cible, et la cible
Actions est aveuglée et incapable de respirer tant que la cape est
ArmureClasse 14 (armure naturelle) actions, en changeant de position afin qu'il soit impossible de savoir quel
Cloaker est là seul. Si le Cloaker se trouve toujours dans une zone de
Points de vie 78 (12d10+12)
lumière vive, les doublons disparaissent.
Vitesse 10 pieds, vol 40 pieds.
STR DEX CON INT WIS CHA Chaque fois qu'une créature cible le manteau avec un
attaque ou un sort nuisible tant qu'un double reste, cette créature
17(+3) 15(+2) 12(+1) 13(+1) 12(+1) 14(+2)
lance un jet au hasard pour déterminer si elle cible le cloaker ou l'un
Compétences Furtivité+5 des doublons. Une créature n'est pas affectée par cette action magique
qu'elle ne peut pas voir ou s'appuyer sur des sens autres que la vue.
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive11
STR DEX CON INT WIS CHA Esprit protégé. Le couat est immunisé contre les pleurs et tout
effet susceptible de détecter ses émotions, de lire ses
6(−2) 12(+1) 12(+1) 2(−4) 13(+1) 5(−3)
pensées ou de détecter son emplacement.
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive11
Actions
Langues —
Défi 1/2 (100XP) Mordre. Attaque par arme de mêlée : +8 au coup, portée de 1,50 m,
une créature. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perçants, et la cible
Actions doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 13 ou être
empoisonnée pendant 24 heures. Jusqu'à ce que cet
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre
empoisonnement prenne fin, la cible est inconsciente. Une autre
1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perçants,
créature peut utiliser une action pour secouer la cible et la réveiller.
et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DC11 pour éviter d'être pétrifiée par magie. En cas d'échec, Serrer. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
10 pieds, une créature de taille moyenne ou plus petite.
la créature commence à se transformer en pierre et est
Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est
retenue. Elle doit répéter le jet de sauvegarde au prochain tour.
agrippée (évasion DC15). Jusqu'à la fin de cette prise, la cible
est retenue et le couatl ne peut pas contraindre une autre
cible.
ArmureClasse 19 (armure naturelle) véritable s'il meurt. Tout équipement qu'il porte ou qu'il
transporte est absorbé ou supporté par la nouvelle forme (au
Points de vie 97 (13d8 + 39)
choix du couatl).
Vitesse 30 pieds, vol 90 pieds. Sous une nouvelle forme, le couatl conserve ses statistiques de jeu
STR DEX CON INT WIS CHA et sa capacité à parler, mais sa CA, ses modes de mouvement,
sa Force, sa Dextérité et ses autres actions sont remplacés par ceux
16(+3) 20(+5) 17(+3) 18(+4) 20(+5) 18(+4)
de la nouvelle forme, et il gagne toutes les statistiques et capacités
(à l'exception des fonctionnalités de classe, des actions légendaires
Jets d'Épargne Con+5,Sag+7,Cha+6
et des actions lair) que la nouvelle forme possède mais qui lui manque.
DommagesRésistances radiantes
Si la nouvelle forme présente une attaque de morsure, le couatl peut utiliser sa
Immunités aux dégâts psychiques ; contondants, perçants et morsure sous cette forme.
tranchants provenant d'attaques non magiques
À volonté : détecter le mal et le bien, détecter la magie, détecter Points de vie 22 (5d6+5)
les pensées
Vitesse 10 pieds, vol 30 pieds.
3/jour chacun : bénir, créer de la nourriture et de l'eau, guérir les
STR DEX CON INT WIS CHA
blessures, restauration mineure, protection contre le poison,
sanctuaire, bouclier 16(+3) 12(+1) 13(+1) 2(−4) 10(+0) 5(−3)
1/jour chacun : rêve, restauration majeure, vision
Compétences Furtivité+3
Armes magiques. Les attaques militaires du Couatl sont
Détecte la vue aveugle60 pieds, perception passive10
magiques.
Langues —
ConditionImmunités empoisonnées
Écholocation. Le manteau noir ne peut pas utiliser sa vue aveugle Détecte la vision réelle 120 pieds, perception passive 13
tant qu'il est assourdi.
Langues Abyssal, télépathie120ft.
FausseApparence. Bien que le manteau sombre reste immobile, Défi 19 (22 000 XP)
il est impossible de le distinguer d’une formation
caverneuse telle qu’une stalactite ou une stalagmite.
Les affres de la mort. Quand les balordies, ils explosent, et chaque
créature à moins de 30 pieds pour s'adapter doit faire un DC20.
Actions
Un jet de sauvegarde de dextérité, subissant 70 (20d6) dégâts de
Écraser. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre 1,50
feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de
m, une créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants, et le
réussite. L'explosion enflamme les objets inflammables dans
manteau noir s'attache à la cible. Si la cible est de taille
la zone qui ne sont pas portés ni transportés, et détruit les armes de
moyenne ou plus petite et que le manteau noir a un avantage sur le
Balor.
jet d'attaque thermique, il s'attache en engloutissant la tête de la
Aura de Feu. Au début de chacun des tours du balor, chaque créature
cible, et la cible est également aveuglée et incapable de respirer
à moins de 5 pieds de la taille subit 10 (3d6) dégâts de feu, et les
tant que le manteau noir est attaché de cette façon.
objets inflammables dans l'aura qui ne sont pas portés ni
Lorsqu'il est attaché à la cible, le manteau sombre peut
transportés s'enflamment. Une créature qui touche le balor ou le
n'attaque aucune autre créature à l'exception de la cible mais a
frappe avec une attaque de mêlée alors qu'elle est à moins de 5 pieds.
un avantage sur ses jets d'attaque. La vitesse du manteau sombre
il subit 10(3d6)dégâts de feu.
devient également 0, il ne peut bénéficier d'aucun bonus sur sa
vitesse et il se déplace avec la cible. La resistance magique. Le balor a un avantage en matière de
Une créature peut détacher le manteau sombre en créant un sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques.
Réussir un test de Force DD13 comme une action. À son tour, le Armes magiques. Les attaques aux armes de Balor sont
manteau sombre peut se détacher de la cible en utilisant 5 pieds de magiques.
mouvement.
Balor
Téléportation. Le balor se téléporte par magie, avec tout l'équipement
Hugefiend (démon), chaoticevil
qu'il porte ou transporte, jusqu'à 120 pieds dans un espace inoccupé
ArmureClasse 19 (armure naturelle) qu'il peut voir.
STR DEX CON INT WIS CHA Lancement de sorts inné. La capacité de lancement de sorts du
glabrezu est l'Intelligence (sorts de sauvegarde DD16). Le
11(+0) 11(+0) 12(+1) 5(−3) 8(−1) 3(−4)
glabrezu peut naturellement lancer les sorts suivants, ne nécessitant
DommagesRésistances froid, feu, foudre aucun composant matériel :
Sens la vision dans le noir60 pieds, perception passive9 La resistance magique. Le glabrezu a un avantage en matière
de sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques.
Langues Abyssal, télépathie 60 pieds (fonctionne uniquement avec
créatures qui comprennent Abyssal)
Actions
Défi 1/4 (50XP)
Multiattaque. Leglabrezu effectue quatre attaques : deux avec ses
Actions pinces et deux avec ses poings. Alternativement, il effectue deux
attaques avec ses pinces et lance un sort.
Multiattaque. Le dretch lance deux attaques : une avec sa morsure
et une avec ses griffes. Pince. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher, atteindre
10 pieds, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Si
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher, atteindre 1,50
la cible est une créature de taille moyenne ou plus petite,
m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perçants.
elle est agrippée (évasion DC15). Le glabrezu possède deux pinces,
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher, atteindre 1,50 dont chacune ne peut saisir qu'une seule cible.
m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.
Poing. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher, atteindre 1,50
FetidCloud (1/jour). Un rayon de 10 pieds de gaz vert dégoûtant m, une cible. Touché : 7(2d4+2)dégâts contondants.
s'étend à l'extérieur de la zone. Le gaz se propage autour des coins et
sa zone est légèrement obscurcie. Il dure 1 minute ou jusqu'à ce
qu'un vent fort la disperse. Toute créature qui commence son tour
Hézrou
dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution Grand démon (démon), chaotique
DC11 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour.
ArmureClasse 16 (armure naturelle)
action à son tour, pas les deux, et ne peut pas réagir.
Points de vie 136 (13d10+65)
Vitesse 30 pieds.
20(+5) 15(+2) 21(+5) 19(+4) 17(+3) 16(+3) Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive11
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50 Réactions
m, une cible. Touché : 15(2d10+4)dégâts perçants.
Parer. Le marilith ajoute 5 à son AC contre une nouvelle attaque de
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50 pierre qui pourrait le toucher. Pour cela, le marilith doit voir l'attaquant
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
et manier une arme de mêlée.
Marilith Nalfeshnée
Grand démon (démon), chaotique
Grand démon (démon), chaotique
ArmureClasse 18 (armure naturelle)
ArmureClasse 18 (armure naturelle)
Points de vie 189 (18d10+90)
Points de vie 184(16d10+96)
Vitesse 40 pieds.
Vitesse 20 pieds, vol 30 pieds.
La créature est immunisée contre l'Horreur Nimbus d'Alfeshnee tourne, avec un désavantage si la quasisite est en ligne de mire,
pendant les prochaines 24 heures. mettant fin à l'effet sur luimême en cas de succès.
Téléportation. Ensuite, Falfeshne se téléporte par magie, avec Invisibilité. Le quasi devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il
tout l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à 120 pieds dans un attaque ou utilise Effrayer, ou jusqu'à ce que sa concentration se
espace inoccupé qu'il peut voir. termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout équipement
qu'il porte ou transporte est invisible avec lui.
Quasiment
Vitesse 40 pieds.
Points de vie 104 (11d10+44)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondants, perçants et Lancements d'économie Dex+5,Sag+4,Cha+2
tranchants provenant d'attaques non magiques Résistances aux dégâts : froid, feu, foudre ; contondants, perçants
Langues abyssales, communes Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive11
Cri époustouflant (1/jour). La roche émet un cri horrible. Chaque un objet inflammable qui n'est pas porté ou transporté, il prend
créature dans un rayon de 6 mètres peut entendre également feu.
ça et ce n'est pas un démon doit réussir sur DC14
Il est préférable d'annuler les lancers de sauvegarde de Constitution jusqu'à
BarbuDiable
la fin du prochain tour du rocher.
Mediumfiend (diable), loyalevil
Test de Sagesse (Médecine) DD12 réussi. La blessure se referme STR DEX CON INT WIS CHA
également si la cible reçoit des soins magiques.
18(+4) 15(+2) 18(+4) 11(+0) 12(+1) 14(+2)
SavingThrows Int+5,Wis+6,Cha+7
La vue du diable. L’obscurité magique n’empêche pas la vision
Compétences Tromperie+7,Insight+6
sombre du diable.
Résistances aux dégâts au froid ; contondant, perçant et
La resistance magique. Le diable a un avantage en évitant les
couper suite à des attaques non magiques qui ne sont pas argentées
lancers contre les sorts et autres effets magiques.
DommagesImmunités feu,poison
Défi 9 (5 000 XP) Chaîne. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre
10 pieds, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
La cible est agrippée (évasion DC14) si le diable n'est pas
La vue du diable. L’obscurité magique n’empêche pas la vision
déjà aux prises avec une créature. Jusqu'à la fin de cette prise, la
sombre du diable.
cible est retenue et subit 7 (2d6) dégâts perçants au début de
La resistance magique. Le diable a un avantage en évitant les chacun de ses tours.
lancers contre les sorts et autres effets magiques.
Animer des chaînes (recharges après un repos court ou long).
Jusqu'à quatre chaînes que le diable peut voir dans un rayon de 60
Actions
pieds pour faire pousser comme par magie des barbes tranchantes et
Multiattaque. Le diable fait trois attaques : deux avec s'animer sous le contrôle du diable, à condition que les chaînes ne
ses griffes et une avec sa piqûre. soient pas portées ou transportées.
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre Chaque chaîne animée est un objet avec une CA de 20, 20
10 pieds, une cible. Touché : 8(1d8+4)dégâts tranchants. points de vie, une résistance aux dégâts perçants et une immunité
aux dégâts psychiques et de tonnerre. Lorsque le diable utilise
Piquer. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre
plusieurs attaques à son tour, il peut utiliser chaque chaîne animée
10 pieds, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perçants plus 17
pour lancer une attaque de chaîne supplémentaire. vilisdes
(5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde
ordies incapables.
de Constitution DC 14 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La
cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours, mettant fin à l'effet sur ellemême.
sur un succès.
Réactions
ChaîneDiable
Masque déconcertant. Lorsqu'une créature que le diable peut voir
Mediumfiend (diable), loyalevil commence son tour à moins de 30 pieds du diable, le diable peut
créer l'illusion qu'elle ressemble à l'un des ennemis
ArmureClasse 16 (armure naturelle)
aimés et amers de la créature. Si la créature peut voir le diable, elle
Points de vie 85 (10d8+40)
doit réussir sur DC14.
Vitesse 30 pieds.
Le jet salvateur de sagesse ou avoir peur jusqu'à ce que l'endo se Diable cornu
retourne.
Grand démon (diable), loyalmal
Défi 12 (8 400 XP) La vue du diable. L’obscurité magique n’empêche pas la vision
sombre du diable.
Armes infernales. Les attaques avec les armes de Yerinyes sont La resistance magique. Le diable a un avantage en évitant les
magiques et infligent 13 (3d8) dégâts de poison supplémentaires à lancers contre les sorts et autres effets magiques.
chaque coup (inclus dans les attaques).
Multiattaque. Le erinoui fait trois attaques. Fourchette. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher,
Épée longue. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre atteindre 10 pieds, une cible. Touché : 15(2d8+6)dégâts perçants.
1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 Queue. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre
+ 4) dégâts tranchants si utilisés avec les deux mains, plus 13 10 pieds, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts perçants. Si la cible
(3d8) dégâts de poison. est une créature autre qu'un ennemi mort, elle doit réussir un jet de
Arc. Attaque par arme à distance : +7 au coup, portée 150/600 sauvegarde de Constitution DD 17 ou perdre 10 (3d6) points de vie
pieds, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perçants plus au début de chacun de ses tours à cause d'une blessure infernale.
Chaque fois que le diable frappe la cible blessée avec cette
13 (3d8) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée. Le poison attaque, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 10 (3d6).
dure jusqu'à ce qu'il soit éliminé par le sort de restauration inférieur ou n'importe quelle créature peut entreprendre une action pour panser la
blessure avec un DC12 réussi
par une magie similaire.
Test de Sagesse (Médecine). La blessure se referme également si la
Réactions cible reçoit une guérison magique.
Parer. Le oui ajoute 4 à sa nouvelle attaque de pierre au corps à LancezFlamme. Attaque de sorts à distance : +7 au coup, portée de
150 pieds, une cible. Touché : 14(4d6)dégâts de feu. Si la cible est un
corps qui le toucherait. Pour cela, le oui doit voir l'attaquant et manier
l'arme de mêlée. objet inflammable qui n'est pas porté ni transporté, elle prend
également feu.
ConditionImmunités empoisonnées
Lutin
Sens la vue aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
perception passive 12 Tinyfiend (diable, changeur de forme), loyalevil
La vue du diable. L’obscurité magique n’empêche pas la vision STR DEX CON INT WIS CHA
sombre du diable.
6(−2) 17(+3) 13(+1) 11(+0) 12(+1) 14(+2)
La resistance magique. Le diable a un avantage en évitant les
lancers contre les sorts et autres effets magiques. Compétences Tromperie+4,Insight+3,Persuasion+4,Furtivité
+5
Actions
Résistances aux dégâts froids ; contondants, perçants et tranchants
Multiattaque. Le diable lance trois attaques : une avec sa morsure, provoqués par des attaques non magiques qui ne sont pas argentées
une avec ses griffes et une avec sa queue. DommagesImmunités feu,poison
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre 1,50 ConditionImmunités empoisonnées
m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts perçants plus 10 (3d6)
Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive11
dégâts de froid.
Langues Infernales, Communes
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher,
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d4 + 5) dégâts tranchants Défi 1 (200XP)
Queue. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre Changeur de forme.
10 pieds, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants plus TheimpcanuseitsActionTopolymorphintoabeastFormThatReSeblesArat
10 (3d6) dégâts de froid. (Speed20ft.), Araven (20ft., Fly60ft.), Orassider (20ft., Climb20ft.),
glace opaque sur une surface solide qu'il peut voir dans un rayon de ExfortForthespeedChanged.anyequipmentititis Formifitdies.
Piqûre (BiteinBeastForm). Attaque par arme de mêlée : +5 pour 26(+8) 14(+2) 24(+7) 22(+6) 18(+4) 24(+7)
toucher, atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts
Jets d'épargne Dex+8, Con+13, Sag+10
perçants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DC11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en Résistances aux dégâts au froid ; contondant, perçant et
cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. couper suite à des attaques non magiques qui ne sont pas argentées
DommagesImmunités feu,poison
Invisibilité. L'impur devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il ConditionImmunités empoisonnées
attaque ou jusqu'à ce que sa concentration se termine
Détecte la vision réelle 120 pieds, perception passive 14
(comme s'il se concentrait sur un sort). Tout équipement qu'il
porte ou transporte est invisible avec lui. Langues Infernales, télépathie120ft.
Lémure
PeurAura. Toute créature hostile au démon de la fosse qui
Mediumfiend (diable), loyalevil
commence son tour à moins de 20 pieds du démon de la fosse doit
ArmureClasse 7 effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, à moins que le
Points de vie 13 (3d8) démon de la fosse ne soit incapable d'agir. En cas d'échec,
la créature est effrayée jusqu'au début de son prochain tour.
Vitesse 15 pieds.
10(+0) 5(−3) 11(+0) 1(−5) 11(+0) 3(−4) La resistance magique. Le démon de la fosse a un avantage en
matière de sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques.
DommagesRésistances au froid
Armes magiques. Les attaques avec les armes du Pitfiend sont
DommagesImmunités feu,poison
magiques.
ConditionImmunités charmé, effrayé, empoisonné
Lancement de sorts inné. La capacité de lancement de sorts du démon de
Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive10 la fosse est le charisme (les sorts sauvent DC21). Le démon de
Les langues comprennent Infernal mais ne peuvent pas parler la fosse peut naturellement lancer les sorts suivants, ne nécessitant aucun
composant matériel :
Défi 0 (10XP)
Atwill : détection de magie, boule de feu
PitFiend
Grand démon (diable), loyalmal succès.
Masse. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre Si la cible est à plat ventre, le tricératops peut lancer une
10 pieds, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts contondants attaque contre cette action bonus.
plus 21 (6d6) dégâts de feu.
Actions
Queue. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre
10 pieds, une cible. Touché : 24(3d10+8)dégâts contondants. Sang. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 24(4d8+6)dégâts perçants.
Vitesse 50 pieds.
18(+4) 15(+2) 16(+3) 2(−4) 12(+1) 5(−3)
STR DEX CON INT WIS CHA
Compétences Perception+3,Furtivité+4
25(+7) 10(+0) 19(+4) 2(−4) 12(+1) 9(−1)
Sens passifPerception13
Langues —
Retenir son souffle. Le plésiosaure peut retenir sa respiration pendant 1 Défi 8 (3 900 XP)
heure.
Actions
Actions
Multiattaque. Le tyrannosaure lance deux attaques : une avec
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre sa morsure et une avec sa queue. Il ne peut pas faire
10 pieds, une cible. Touché : 14(3d6+4)dégâts perçants. les deux attaques contre la même cible.
Vitesse 50 pieds. Queue. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre
10 pieds, une cible. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants.
STR DEX CON INT WIS CHA
Langues — ArmureClasse 14
Défi 5 (1 800 XP) Points de vie 52 (8d8+16)
Vitesse 30 pieds.
Actions légendaires
AncienNoirDragon
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
Gargantuandragon,chaotiquevil
parmi les options cidessous. Une seule option d'action légendaire
Classe d'armure 22 (armure naturelle) peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre
Points de vie 367 (21d20+147) créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées
au début de son tour.
Vitesse 40 pieds, vol 80 pieds, nage 40 pieds.
Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception) le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
vérifier. sur ellemême en cas de succès. Si le jet de sauvegarde de la
Attaque de queue. Le dragon lance une attaque. créature réussit ou si l'effet se termine, la créature est
immunisée contre la présence effrayante du dragon pendant les
WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque
prochaines 24 heures.
créature à moins de 15 pieds du dragon doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts Souffle acide (Recharge56). Le dragon expire de l'acide sur une ligne
de 60 pieds de large. Chaque créature dans cette zone
contondants et être mise à plat ventre. Le dragon peut alors
voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol. la ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD18,
subissant 54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié des
dégâts en cas de réussite.
ArmureClasse 19 (armure naturelle) parmi les options cidessous. Une seule option d'action légendaire
peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre
Points de vie 195 (17d12 + 85)
créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées
Vitesse 40 pieds, vol 80 pieds, nage 40 pieds.
au début de son tour.
STR DEX CON INT WIS CHA Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception)
vérifier.
23(+6) 14(+2) 21(+5) 14(+2) 13(+1) 17(+3)
Attaque de queue. Le dragon lance une attaque.
Lancements d'économie Dex+7, Con+10, Sag+6, Cha+8
WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque
Compétences Perception+11,Furtivité+7
créature à moins de 3 mètres du dragon doit réussir un jet de
DommagesImmunités acide sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts
Sens la vue aveugle60 pieds, vision dans le noir 120 pieds, contondants et être mise à plat ventre. Le dragon peut alors
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +11 pour toucher, atteindre Sens la vue aveugle 30 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Queue. Attaque par arme de mêlée : +11 pour toucher, atteindre Langues communes, draconiques
15 pieds, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants. Défi 7 (2 900 XP)
Actions AncienBleuDragon
Multiattaque. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure Gargantuandragon, loyalmal
et deux avec ses griffes.
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre
Points de vie 481(26d20+208)
10 pieds, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perçants plus 4
Vitesse 40 pieds, terrier 40 pieds, voler 80 pieds.
(1d8) dégâts d'acide.
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50 STR DEX CON INT WIS CHA
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
29(+9) 10(+0) 27(+8) 18(+4) 17(+3) 21(+5)
Souffle acide (Recharge56). Le dragon expire de l'acide sur une ligne
de 30 pieds de large. Chaque créature de cette ligne doit effectuer Lancements d'économie Dex+7, Con+15, Sag+10, Cha+12
Vitesse 30 pieds, vol 60 pieds, nage 30 pieds. sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
Défi 2 (450XP) Queue. Attaque par arme de mêlée : +16 pour toucher, atteindre
20 pieds, une cible. Touché : 18(2d8+9)dégâts contondants.
Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau. Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui
se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit
Actions réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être effrayée
pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50
fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet sur ellemême en
m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perçants plus 2 (1d4)
cas de succès. pour les prochaines 24 heures.
dégâts d'acide.
Actions légendaires Queue. Attaque par arme de mêlée : +12 pour toucher, atteindre
15 pieds, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options cidessous. Une seule option d'action légendaire Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui
peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit
créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être effrayée
au début de son tour. pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet sur ellemême en
Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception)
cas de succès. pour les prochaines 24 heures.
vérifier.
Lancements d'économie Dex+5, Con+11, Sag+7, Cha+9 WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque
Multiattaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence. STR DEX CON INT WIS CHA
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes. 21(+5) 10(+0) 19(+4) 14(+2) 13(+1) 17(+3)
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +12 pour toucher, atteindre Lancements d'économie Dex+4, Con+8, Sag+5, Cha+7
10 pieds, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perçants plus 5
Compétences Perception+9,Furtivité+4
(1d10) dégâts de foudre.
DommagesImmunités foudre
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +12 pour toucher, atteindre
Sens la vue aveugle 30 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
1,50 m, une cible. Touché : 14(2d6+7)dégâts tranchants.
perception passive 19
AncienVertDragon
Actions
Gargantuandragon, loyalmal
Multiattaque. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure
et deux avec ses griffes. ArmureClasse 21 (armure naturelle)
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher, atteindre Points de vie 385(22d20+154)
10 pieds, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perçants plus 5 Vitesse 40 pieds, vol 80 pieds, nage 40 pieds.
(1d10) dégâts de foudre.
STR DEX CON INT WIS CHA
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 12(2d6+5)dégâts tranchants. 27(+8) 12(+1) 25(+7) 20(+5) 17(+3) 19(+4)
Souffle éclair (Recharge5–6). Le dragon expire des éclairs sur une Lancements d'économie Dex+8, Con+14, Sag+10, Cha+11
ligne de 60 pieds de large. Chaque créature de cette ligne doit
Compétences Tromperie+11,Insight+10,Perception+17,
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, subissant
Persuasion+11,Furtivité+8
55 (10d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié des dégâts
DommagesImmunités poison
en cas de réussite.
ConditionImmunités empoisonnées
BleuDragonWyrmling Sens la vue aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
perception passive 27
Dragon moyen, loyalmal
Langues communes, draconiques
ArmureClasse 17 (armure naturelle)
Défi 22 (41 000 XP)
Points de vie 52 (8d8+16)
17(+3) 10(+0) 15(+2) 12(+1) 11(+0) 15(+2) sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception) Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui
vérifier. se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée
Attaque de queue. Le dragon lance une attaque.
pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque
fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet sur ellemême en
créature à moins de 15 pieds du dragon doit réussir un jet de
cas de succès. pour les prochaines 24 heures.
sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts
contondants et être mise à plat ventre. Le dragon peut
alors voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.
STR DEX CON INT WIS CHA parmi les options cidessous. Une seule option d'action légendaire
peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre
23(+6) 12(+1) 21(+5) 18(+4) 15(+2) 17(+3)
créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées
19(+4) 12(+1) 17(+3) 16(+3) 13(+1) 15(+2) Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau.
Sens la vue aveugle 30 pieds, vision dans le noir 120 pieds, Souffle empoisonné (Recharge 5–6). Le dragon expire du gaz
perception passive 17 empoisonné dans un cône de 15 pieds. Chaque créature dans cette
zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC11,
Langues communes, draconiques
subissant 21 (6d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié des
Défi 8 (3 900 XP) dégâts en cas de réussite.
Multiattaque. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure AncienDragon Rouge
et deux avec ses griffes.
Gargantuandragon,chaotiquevil
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
10 pieds, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perçants plus 7
(2d6) dégâts de poison. Points de vie 546 (28d20+252)
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50 Vitesse 40 pieds, montée 40 pieds, vol 80 pieds.
Vitesse 30 pieds, vol 60 pieds, nage 30 pieds. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
STR DEX CON INT WIS CHA
Lancements d'économie Dex+3,Con+3,Sag+2,Cha+3 Multiattaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence.
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux avec
Compétences Perception+4,Furtivité+3
ses griffes.
DommagesImmunités poison
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +17 pour toucher, atteindre
ConditionImmunités empoisonnées
15 pieds, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perçants plus 14
Sens la vue aveugle 10 pieds, vision dans le noir 60 pieds, (4d6) dégâts de feu.
perception passive 14
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +17 pour toucher, atteindre
Langues Draconique 10 pieds, une cible. Touché : 17(2d6+10)dégâts tranchants.
Défi 2 (450XP)
Queue. Attaque par arme de mêlée : +17 pour toucher, atteindre Langues communes, draconiques
20 pieds, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants. Défi 17 (18 000 XP)
Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui
se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 21 ou être effrayée
sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur ellemême en cas de Actions
succès. pour les prochaines 24 heures.
Multiattaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence.
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes.
Souffle de feu (Recharge5–6). Le dragon expire du feu dans un cône Mordre. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre
de 90 pieds. Chaque créature dans cette zone doit faire un 10 pieds, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perçants plus 7
DC24 Jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 91 (26d6) dégâts (2d6) dégâts de feu.
de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Griffe. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 15(2d6+8)dégâts tranchants.
voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol. feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Actions légendaires
AdulteRedDragon
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
Énorme dragon, diable chaotique
parmi les options cidessous. Une seule option d'action légendaire
ArmureClasse 19 (armure naturelle) peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre
créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées
Points de vie 256(19d12+133)
au début de son tour.
Vitesse 40 pieds, montée 40 pieds, vol 80 pieds.
Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception)
STR DEX CON INT WIS CHA vérifier.
27(+8) 10(+0) 25(+7) 16(+3) 13(+1) 21(+5) Attaque de queue. Le dragon lance une attaque.
Sens la vue aveugle60 pieds, vision dans le noir 120 pieds, voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.
perception passive23
Compétences Perception+8,Furtivité+4
DégâtsImmunités feu
Sens la vue aveugle 30 pieds, vision dans le noir 120 pieds, Dragon blanc
perception passive 18
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre STR DEX CON INT WIS CHA
10 pieds, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perçants plus 3
26(+8) 10(+0) 26(+8) 10(+0) 13(+1) 14(+2)
(1d6) dégâts de feu.
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre Lancements d'économie Dex+6, Con+14, Sag+7, Cha+8
1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. Compétences Perception+13,Furtivité+6
Souffle de feu (Recharge5–6). Le dragon exhale du feu dans un cône DommagesImmunités au froid
de 30 pieds. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de
Sens la vue aveugle60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 56 (16d6) dégâts de
perception passive23
feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Langues communes, draconiques
Dragon RougeWyrmling
Marche sur glace. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces et
Dragon moyen, diable chaotique
grimper sans avoir besoin de faire un test de capacité.
ArmureClasse 17 (armure naturelle) De plus, un terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui
Points de vie 75 (10d8+30) coûte pas plus de temps.
Vitesse 30 pieds, montée 30 pieds, vol 60 pieds. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
STR DEX CON INT WIS CHA
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre Sens la vue aveugle60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
10 pieds, une cible. Touché : 15(2d6+8)dégâts tranchants. perception passive21
Queue. Attaque par arme de mêlée : +14 au coup, portée 20 pieds, un Langues communes, draconiques
cible. Touché : 17(2d8+8)dégâts contondants. Défi 13 (10 000 XP)
Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui se
trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit réussir
Marche sur glace. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces et
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1
grimper sans avoir besoin de faire un test de capacité.
minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
De plus, un terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui coûte
de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet sur ellemême en cas de succès.
pas plus de temps.
pour les prochaines 24 heures.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
Actions
Souffle froid (Recharge56). Le dragon expire une blaste glacée dans un
cône de 90 pieds. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet Multiattaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence.
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
de sauvegarde de Constitution DC22, subissant 72 (16d8) dégâts
avec ses griffes.
de froid en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +11 pour toucher, atteindre
10 pieds, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perçants plus 4
Actions légendaires (1d8) dégâts de froid.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi Griffe. Attaque par arme de mêlée : +11 pour toucher, atteindre 1,50
les options cidessous. Une seule option d'action légendaire peut m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre créature. Queue. Attaque par arme de mêlée : +11 pour toucher, atteindre 15 pieds,
Le dragon regagne les actions légendaires dépensées au début de une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.
son tour.
Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui se
Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception) trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit réussir
vérifier.
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être effrayée pendant 1
Attaque de queue. Le dragon lance une attaque. minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque créature de ses tours, mettant fin à l'effet sur ellemême en cas de succès. pour les
WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque Points de vie 32 (5d8+10)
créature à moins de 3 mètres du dragon doit réussir un jet de Vitesse 30 pieds, terrier 15 pieds, voler 60 pieds, nager 30 pieds.
sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts
contondants et être mise à plat ventre. Le dragon peut STR DEX CON INT WIS CHA
alors voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol. 14(+2) 10(+0) 14(+2) 5(−3) 10(+0) 11(+0)
Compétences Perception+4,Furtivité+2
JeuneBlancDragon
DommagesImmunités au froid
Grand dragon, chaotique, maléfique
Sens la vue aveugle 10 pieds, vision dans le noir 60 pieds,
ArmureClasse 17 (armure naturelle)
perception passive 14
Points de vie 133 (14d10+56)
Langues Draconique
Vitesse 40 pieds, terrier 20 pieds, voler 80 pieds, nager 40 pieds.
Défi 2 (450XP)
DommagesImmunités au froid Souffle froid (Recharge56). Le dragon expire une explosion glacée
d'un cône de 15 pieds de haut. Chaque créature dans cette zone
Sens la vue aveugle 30 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC12,
perception passive 16
subissant 22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié des
Langues communes, draconiques
dégâts en cas de réussite.
Défi 6 (2 300 XP)
Dragons, Métallique
Marche sur glace. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces et
grimper sans avoir besoin de faire un test de capacité.
Dragon de laiton
De plus, un terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui
coûte pas plus de temps.
AncienLaitonDragon
Actions Gargantuandragon, chaotique
Multiattaque. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure ArmureClasse 20 (armure naturelle)
et deux avec ses griffes.
Points de vie 297 (17d20+119)
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre
Vitesse 40 pieds, terrier 40 pieds, voler 80 pieds.
10 pieds, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perçants plus 4
(1d8) dégâts de froid. STR DEX CON INT WIS CHA
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50 27(+8) 10(+0) 25(+7) 16(+3) 15(+2) 19(+4)
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Lancements d'économie Dex+6, Con+13, Sag+8, Cha+10
Souffle froid (Recharge56). Le dragon expire une blastine glacée
dans un cône de 30 pieds. Chaque créature dans cette zone doit Histoire des compétences +9,Perception+14,Persuasion+10,
Furtivité+6
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD15, subissant
45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la DégâtsImmunités feu
moitié des dégâts en cas de réussite.
Sens la vue aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
perception passive 24
BlancDragonWyrmling Langues communes, draconiques
Dragon moyen, diable chaotique Défi 20 (25 000 XP)
Actions parmi les options cidessous. Une seule option d'action légendaire
peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre
Multiattaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence. créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
au début de son tour.
avec ses griffes.
Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception)
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre vérifier.
15 pieds, une cible. Touché : 19(2d10+8)dégâts perçants.
Attaque de queue. Le dragon lance une attaque.
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre
WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque
10 pieds, une cible. Touché : 15(2d6+8)dégâts tranchants.
créature à moins de 15 pieds du dragon doit réussir un jet de
Queue. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts
20 pieds, une cible. Touché : 17(2d8+8)dégâts contondants. contondants et être mise à plat ventre. Le dragon peut
Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui alors voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.
se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée
pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
AdulteLaitonDragon
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur ellemême en cas
Énorme dragon, chaotique bon
de succès. pour les prochaines 24 heures.
ArmureClasse 18 (armure naturelle)
Souffle de feu. Le dragon exhale du feu dans une ligne de 90 pieds 23(+6) 10(+0) 21(+5) 14(+2) 13(+1) 17(+3)
de large. Chaque créature de cette ligne doit effectuer un jet de
Lancements d'économie Dex+5, Con+10, Sag+6, Cha+8
sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 56 (16d6) dégâts
de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Compétences Histoire+7,Perception+11,Persuasion+8,Furtivité
+5
Queue. Attaque par arme de mêlée : +11 pour toucher, atteindre STR DEX CON INT WIS CHA
15 pieds, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.
19(+4) 10(+0) 17(+3) 12(+1) 11(+0) 15(+2)
Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui
se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit Lancements d'économie Dex+3, Con+6, Sag+3, Cha+5
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée Compétences Perception+6,Persuasion+5,Furtivité+3
pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
DégâtsImmunités feu
fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet sur ellemême en
Sens la vue aveugle 30 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
cas de succès. pour les prochaines 24 heures.
perception passive 16
Souffle de feu. Le dragon exhale du feu dans une ligne de 60 pieds Multiattaque. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure
de large. Chaque créature de cette ligne doit effectuer un jet de et deux avec ses griffes.
sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 45 (13d6) dégâts Mordre. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre
de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. 10 pieds, une cible. Touché : 15(2d10+4)dégâts perçants.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50 Mordre. Attaque par arme de mêlée : +16 pour toucher, atteindre
m, une cible. Touché : 7(1d10+2)dégâts perçants. 15 pieds, une cible. Touché : 20(2d10+9)dégâts perçants.
Armes respiratoires (Recharge56). Le dragon utilise l’une des armes Griffe. Attaque par arme de mêlée : +16 pour toucher, atteindre
respiratoires suivantes. 10 pieds, une cible. Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.
Souffle de feu. Le dragon exhale du feu dans une ligne de 20 pieds Queue. Attaque par arme de mêlée : +16 pour toucher, atteindre
de large. Chaque créature de cette ligne doit
20 pieds, une cible. Touché : 18(2d8+9)dégâts contondants.
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD11, subissant 14 (4d6)
Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui
dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de
se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit
réussite.
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD20 ou être effrayée
SommeilRespiration. Le dragon expire sans sommeil dans un cône de 15 pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
pieds. Chaque créature de cette zone doit réussir sur un cône de 15 pieds.
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur ellemême en cas de
DC11 : Jet de sauvegarde de Constitution ou chute inconsciente succès. pour les prochaines 24 heures.
pendant 1 minute. Cet effet prend fin pour la créature si la
créature subit des dégâts ou si quelqu'un utilise une action pour la
réveiller.
Lancements d'économie Dex+7, Con+15, Sag+10, Cha+12 humanoïde ou une bête qui n'a pas de défi plus élevé que le sien,
ou reprend sa forme véritable. Il revient à sa forme véritable
Compétences Insight+10,Perception+17,Furtivité+7
s'il meurt. Tout équipement qu'il porte ou qu'il transporte est absorbé
DommagesImmunités foudre ou supporté par la nouvelle forme (au choix du dragon).
Sens la vue aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
perception passive 27 Sous une nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, frappe
L'option peut être utilisée à chaque instant et uniquement au tour Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC17 ou
d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de
dépensées au début de son tour. sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet
Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception) sur ellemême en cas de succès.
vérifier.
AdulteBronzeDragon
RépulsionSouffle. Le dragon expire de l’énergie de répulsion dans un
Énorme dragon, loyal bon cône de 30 pieds. Chaque créature dans cette zone doit réussir
Compétences Insight+7,Perception+12,Furtivité+5
Sous une nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, frappe
DommagesImmunités foudre
points, dés de vie, capacité de parole, compétences,
Sens la vue aveugle60 pieds, vision dans le noir 120 pieds, résistance légendaire, actions de lair, et scores d'intelligence, de
perception passive22 sagesse et de charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et
Langues communes, draconiques capacités sont par ailleurs remplacées par celles de la nouvelle
Défi 15 (13 000 XP) forme, à l'exception des fonctionnalités de classe ou des actions
légendaires de cette forme.
Grand dragon, loyal bon 17(+3) 10(+0) 15(+2) 12(+1) 11(+0) 15(+2)
STR DEX CON INT WIS CHA Sens la vue aveugle 10 pieds, vision dans le noir 60 pieds,
perception passive 14
21(+5) 10(+0) 19(+4) 14(+2) 13(+1) 17(+3)
Langues Draconique
Lancements d'économie Dex+3, Con+7, Sag+4, Cha+6 Défi 2 (450XP)
Compétences Insight+4,Perception+7,Furtivité+3
DommagesImmunités foudre
Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau.
Sens la vue aveugle 30 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
perception passive 17 Actions
Langues communes, draconiques Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
Défi 8 (3 900 XP) 1,50 m, une cible. Touché : 8(1d10+3)dégâts perçants.
Dragon moyen, loyal bon Lancements d'économie Dex+8, Con+14, Sag+10, Cha+11
ArmureClasse 17 (armure naturelle) Compétences Tromperie+11,Perception+17,Furtivité+8
Vitesse 30 pieds, vol 60 pieds, nage 30 pieds. Sens la vue aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
perception passive 27
Langues communes, draconiques Sous une nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, frappe
Défi 21 (33 000 XP) points, dés de vie, capacité de parole, compétences,
résistance légendaire, actions de lair, et scores d'intelligence, de
sagesse et de charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de capacités sont par ailleurs remplacées par celles de la nouvelle
sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place. forme, à l'exception des fonctionnalités de classe ou des actions
légendaires de cette forme.
Actions
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +15 pour toucher, atteindre au début de son tour.
10 pieds, une cible. Touché : 15(2d6+8)dégâts tranchants. Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception)
vérifier.
Queue. Attaque par arme de mêlée : +15 pour toucher, atteindre
20 pieds, une cible. Touché : 17(2d8+8)dégâts contondants. Attaque de queue. Le dragon lance une attaque.
Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque
se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit créature à moins de 15 pieds du dragon doit réussir un jet de
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 19 ou être effrayée sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts
pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la contondants et être mise à plat ventre. Le dragon peut
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur ellemême en cas alors voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.
de succès. pour les prochaines 24 heures.
AdulteCuivreDragon
Énorme dragon, chaotique bon
Armes respiratoires (Recharge5–6). Le dragon utilise l’une des armes
respiratoires suivantes. ArmureClasse 18 (armure naturelle)
Souffle acide. Le dragon expire de l'acide sur une ligne de 90 pieds de Points de vie 184(16d12+80)
large. Chaque créature de cette ligne doit
Vitesse 40 pieds, montée 40 pieds, vol 80 pieds.
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD22, subissant
63 (14d8) dégâts d'acide en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la STR DEX CON INT WIS CHA
moitié des dégâts en cas de réussite. 23(+6) 12(+1) 21(+5) 18(+4) 15(+2) 17(+3)
Ralentissement de la respiration. Le dragon expire Gasina 90 pieds
Lancements d'économie Dex+6, Con+10, Sag+7, Cha+8
cône. Chaque créature de cette zone doit réussir sur un cône.
DC22 Jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec de Compétences Tromperie+8,Perception+12,Furtivité+6
sauvegarde, la créature ne peut pas utiliser de réactions, sa vitesse est DommagesImmunités acide
réduite de moitié et elle ne peut pas lancer plus d'une attaque pendant son tour.
Sens la vue aveugle60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
De plus, la créature peut utiliser soit une action, soit une action perception passive22
bonus lors de son tour, mais pas les deux. Ces effets durent 1
Langues communes, draconiques
minute. La créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur ellemême avec Défi 14 (11 500 XP)
une sauvegarde réussie.
Changer de forme. Le dragon se polymorphe par magie en un Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
humanoïde ou une bête qui n'a pas de défi plus élevé que le sien, sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
ou reprend sa forme véritable. Il revient à sa forme véritable
s'il meurt. Tout équipement qu'il porte ou qu'il transporte est
absorbé ou supporté par la nouvelle forme (au choix du dragon).
Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui Points de vie 119 (14d10+42)
se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit Vitesse 40 pieds, montée 40 pieds, vol 80 pieds.
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée
pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la STR DEX CON INT WIS CHA
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur ellemême en cas 19(+4) 12(+1) 17(+3) 16(+3) 13(+1) 15(+2)
de succès. poste 24 heures.
Lancements d'économie Dex+4, Con+6, Sag+4, Cha+5
Compétences Tromperie+5,Perception+7,Furtivité+4
DommagesImmunités acide
Armes respiratoires (Recharge5–6). Le dragon utilise l’une des armes Sens la vue aveugle 30 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
respiratoires suivantes. perception passive 17
Souffle acide. Le dragon exhale de l'acide sur une ligne de 60 pieds de Langues communes, draconiques
large. Chaque créature de cette ligne doit
Défi 7 (2 900 XP)
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, subissant
54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la
Actions
moitié des dégâts en cas de réussite.
Multiattaque. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure
Ralentissement de la respiration. Le dragon expire Gasina 60 pieds
et deux avec ses griffes.
cône. Chaque créature de cette zone doit réussir sur un
DC18 Jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec de Mordre. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre
sauvegarde, la créature ne peut pas utiliser de réactions, sa vitesse est 10 pieds, une cible. Touché : 15(2d10+4)dégâts perçants.
réduite de moitié et elle ne peut pas lancer plus d'une attaque pendant son tour. Griffe. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50 m,
De plus, la créature peut utiliser soit une action, soit une action une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
bonus lors de son tour, mais pas les deux. Ces effets durent 1
Armes respiratoires (Recharge5–6). Le dragon utilise l’une des armes
minute. La créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de
respiratoires suivantes.
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur ellemême avec
Souffle acide. Le dragon exhale de l'acide sur une ligne de 40 pieds de
une sauvegarde réussie.
large. Chaque créature de cette ligne doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD14, subissant 40
Actions légendaires
(9d8) dégâts d'acide en cas d'échec d'une sauvegarde, ou
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant la moitié des dégâts en cas de réussite.
parmi les options cidessous. Une seule option d'action légendaire
peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre
créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées
au début de son tour.
Dragon moyen, chaotique bon 30(+10) 14(+2) 29(+9) 18(+4) 17(+3) 28(+9)
DommagesImmunités acide
Sens la vue aveugle 10 pieds, vision dans le noir 60 pieds, Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau.
perception passive 14 Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
Langues Draconique sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
Défi 1 (200XP)
Actions
Actions Multiattaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence.
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50
avec ses griffes.
m, une cible. Touché : 7(1d10+2)dégâts perçants.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +17 pour toucher, atteindre
Armes respiratoires (Recharge5–6). Le dragon utilise l’une des armes
15 pieds, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perçants.
respiratoires suivantes.
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +17 pour toucher, atteindre
Souffle acide. Le dragon expire de l'acide sur une ligne de 20 pieds de
large. Chaque créature de cette ligne doit effectuer un jet de 10 pieds, une cible. Touché : 17(2d6+10)dégâts tranchants.
sauvegarde de Dextérité DD11, subissant 18 (4d8) dégâts d'acide Queue. Attaque par arme de mêlée : +17 pour toucher, atteindre
en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. 20 pieds, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.
Armes respiratoires (Recharge5–6). Le dragon utilise l’une des armes Vitesse 40 pieds, vol 80 pieds, nage 40 pieds.
respiratoires suivantes.
STR DEX CON INT WIS CHA
Souffle de feu. Le dragon expire du feu dans un cône de 90 pieds.
Chaque créature de cette zone doit effectuer un jet de 27(+8) 14(+2) 25(+7) 16(+3) 15(+2) 24(+7)
d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de perception passive 24
s'il meurt. Tout équipement qu'il porte ou qu'il transporte est sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
Actions légendaires Queue. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, portée de
15 pieds, une cible. Touché : 17(2d8+8)dégâts contondants.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options cidessous. Une seule option d'action légendaire Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui
peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit
créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 21 ou être effrayée
au début de son tour. pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur ellemême en cas
Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception)
de succès. dans les prochaines 24 heures.
vérifier.
AffaiblissementRespiration. Le dragon expire du gaz dans un cône de 60 Lancements d'économie Dex+6, Con+9, Sag+5, Cha+9
pieds. Chaque créature de cette zone doit réussir sur un cône de 60 pieds.
Compétences Insight+5,Perception+9,Persuasion+9,Furtivité
DC21 Jet de sauvegarde de force ou a un désavantage sur les +6
jets d'attaque basés sur la force, les tests de force et les jets de
DégâtsImmunités feu
sauvegarde de force pendant 1 minute. Une créature peut répéter
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant Sens la vue aveugle 30 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
fin à l'effet sur ellemême en cas de succès. perception passive 19
Actions légendaires Armes respiratoires (Recharge5–6). Le dragon utilise l’une des armes
respiratoires suivantes.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
Souffle de feu. Le dragon expire du feu dans un cône de 30 pieds.
parmi les options cidessous. Une seule option d'action légendaire
Chaque créature de cette zone doit effectuer un jet de
peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre
sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 55 (10d10)
créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées
dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de
au début de son tour.
réussite.
Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception)
vérifier. AffaiblissementRespiration. Le dragon exhale du gaz dans un cône de
30 pieds. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de
Attaque de queue. Le dragon lance une attaque.
sauvegarde de force DD 17 ou avoir un désavantage lors des
WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque jets d'attaque basés sur la force, des tests de force et des lancers
créature à moins de 3 mètres du dragon doit réussir un jet de de sauvegarde de force pendant 1 minute.
sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts
contondants et être mise à plat ventre. Le dragon peut
alors voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.
OrDragonWyrmling
Dragon moyen, loyal bon
JeuneOrDragon
ArmureClasse 17 (armure naturelle)
Grand dragon, loyal bon
Points de vie 60 (8d8+24)
ArmureClasse 18 (armure naturelle)
Vitesse 30 pieds, vol 60 pieds, nage 30 pieds.
Points de vie 178 (17d10+85)
STR DEX CON INT WIS CHA
Vitesse 40 pieds, vol 80 pieds, nage 40 pieds.
19(+4) 14(+2) 17(+3) 14(+2) 11(+0) 16(+3)
STR DEX CON INT WIS CHA
23(+6) 14(+2) 21(+5) 16(+3) 13(+1) 20(+5) Lancements d'économie Dex+4, Con+5, Sag+2, Cha+5
Compétences Perception+4,Furtivité+4
DégâtsImmunités feu
Sens la vue aveugle 10 pieds, vision dans le noir 60 pieds, Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
perception passive 14 sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
Langues Draconique
Actions
Défi 3 (700XP)
Multiattaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence.
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau. avec ses griffes.
Actions Mordre. Attaque par arme de mêlée : +17 pour toucher, atteindre
15 pieds, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perçants.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +17 pour toucher, atteindre
m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perçants.
10 pieds, une cible. Touché : 17(2d6+10)dégâts tranchants.
Armes respiratoires (Recharge5–6). Le dragon utilise l’une des armes
Queue. Attaque par arme de mêlée : +17 pour toucher, atteindre
respiratoires suivantes.
20 pieds, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.
Souffle de feu. Le dragon expire du feu dans un cône de 15 pieds.
Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui
Chaque créature de cette zone doit créer un DD13.
se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit
Jet de sauvegarde de dextérité, subissant 22 (4d10) dégâts de feu
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 21 ou être effrayée
en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur ellemême en cas
AffaiblissementRespiration. Le dragon expire du gaz dans un cône de 15 de succès. pour les prochaines 24 heures.
pieds. Chaque créature de cette zone doit réussir sur un cône de 15 pieds.
STR DEX CON INT WIS CHA Changer de forme. Le dragon se polymorphe par magie en un
humanoïde ou une bête qui n'a pas de défi plus élevé que le sien,
30(+10) 10(+0) 29(+9) 18(+4) 15(+2) 23(+6)
ou reprend sa forme véritable. Il revient à sa forme véritable
Lancements d'économie Dex+7, Con+16, Sag+9, Cha+13 s'il meurt. Tout équipement qu'il porte ou qu'il transporte est
absorbé ou supporté par la nouvelle forme (au choix du dragon).
Compétences Arcanes+11,Histoire+11,Perception+16,Furtivité
+7
Sous une nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, frappe
DommagesImmunités au froid
points, dés de vie, capacité de parole, compétences,
Sens la vue aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds, résistance légendaire, actions de lair, et scores d'intelligence, de
perception passive 26 sagesse et de charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et
Langues communes, draconiques capacités sont par ailleurs remplacées par celles de la nouvelle
forme, à l'exception des fonctionnalités de classe ou des actions
Défi 23 (50 000 XP)
légendaires de cette forme.
Énorme dragon, loyal bon Réussissez un jet de sauvegarde de Constitution DC20 ou soyez
paralysé pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de
ArmureClasse 19 (armure naturelle)
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
Points de vie 243(18d12+126) sur ellemême en cas de réussite.
Vitesse 40 pieds, vol 80 pieds. Changer de forme. Le dragon se polymorphe par magie en un
humanoïde ou une bête qui n'a pas de défi plus élevé que le
STR DEX CON INT WIS CHA
sien, ou reprend sa forme véritable. Il revient à sa forme
27(+8) 10(+0) 25(+7) 16(+3) 13(+1) 21(+5) véritable s'il meurt. Tout équipement qu'il porte ou qu'il transporte
est absorbé ou supporté par la nouvelle forme (au choix du dragon).
Lancements d'économie Dex+5, Con+12, Sag+6, Cha+10
Compétences Arcanes+8,Histoire+8,Perception+11,Furtivité+5
Sous une nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, frappe
DommagesImmunités au froid points, dés de vie, capacité de parole, compétences,
Sens la vue aveugle60 pieds, vision dans le noir 120 pieds, résistance légendaire, actions de lair, et scores d'intelligence, de
perception passive21 sagesse et de charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et
capacités sont par ailleurs remplacées par celles de la nouvelle
Langues communes, draconiques
forme, à l'exception des fonctionnalités de classe ou des actions
Défi 16 (15 000 XP)
légendaires de cette forme.
Multiattaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence. créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux au début de son tour.
avec ses griffes. Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception)
vérifier.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +13 pour toucher, atteindre
10 pieds, une cible. Touché : 19(2d10+8)dégâts perçants. Attaque de queue. Le dragon lance une attaque.
Compétences Arcanes+6,Histoire+6,Perception+8,Furtivité+4
Actions
DommagesImmunités au froid
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50
Sens la vue aveugle 30 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perçants.
perception passive 18
Armes respiratoires (Recharge5–6). Le dragon utilise l’une des armes
Langues communes, draconiques
respiratoires suivantes.
Défi 9 (5 000 XP)
Souffle froid. Ledragonexhaleanicyblastina15
cône de pied. Chaque créature dans cette zone doit faire un
Actions
DC13 Jet de sauvegarde de Constitution, subissant 18 (4d8) dégâts de
Multiattaque. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure froid en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la moitié des dégâts en cas
et deux avec ses griffes. de sauvegarde réussie.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre Souffle Paralysant. Le dragon expire un gaz paralysant dans un cône
10 pieds, une cible. Touché : 17(2d10+6)dégâts perçants. de 15 pieds. Chaque créature dans cette zone doit
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre Réussissez un jet de sauvegarde de Constitution DC13 ou soyez
1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. paralysé pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet
Armes respiratoires (Recharge5–6). Le dragon utilise l’une des armes de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
l'effet sur ellemême en cas de réussite.
respiratoires suivantes.
DommagesRésistances au feu
Langues Aquan,Draconique Lancez de manière innée les sorts suivants, ne nécessitant aucun
Amphibie. La tortue dragon peut respirer de l'air et 1/jour chaque : obscurité, feu féerique
eau. AraignéeClimb. Le pilote peut gravir des surfaces difficiles, y
compris des plafonds à l'envers, sans avoir besoin d'effectuer un
Actions contrôle d'aptitude.
Multiattaque. La tortue dragon effectue trois attaques : une avec Sensibilité à la lumière du soleil. Lorsqu'il est exposé au soleil, le
sa morsure et deux avec ses griffes. Elle peut faire cavalier est désavantagé lors des jets d'attaque, ainsi que lors des
une attaque de queue à la place de ses deux attaques de griffe. tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +13 pour toucher, atteindre WebWalker. Le conducteur ignore les restrictions de mouvement
15 pieds, une cible. Touché : 26(3d12+7)dégâts perçants. causées par la sangle.
Queue. Attaque par arme de mêlée : +13 pour toucher, atteindre Multiattaque. Le cavalier effectue trois attaques, soit avec son
15 pieds, une cible. Touché : 26 (3d12 + 7) dégâts contondants. Si épée longue, soit avec son arc long. Il peut remplacer l'une de ces
attaques par une attaque de morsure.
la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 20 ou être poussée jusqu'à 10 pieds de la Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
tortue dragon et mise à terre. 1,50 m, une créature. Touché : 2 (1d4) dégâts perçants plus 9
vapeur brûlante dans un cône de 60 pieds. Chaque créature dans Épée longue. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10
DC18, subissant 52 (15d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié + 3) dégâts tranchants si utilisé avec les deux mains.
des dégâts en cas de réussite. Être sous l'eau n'offre pas de Arc. Attaque par arme à distance : +6 au coup, portée 150/600
résistance contre ces dégâts. pieds, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perçants plus
4 (1d8) dégâts de poison.
Pilote
Dryade
Grande monstruosité, chaos et mal Moyen, neutre
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
16(+3) 16(+3) 18(+4) 13(+1) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 12(+1) 11(+0) 14(+2) 15(+2) 18(+4)
FeyAncestry. Le cavalier a l'avantage d'économiser des lancers Lancement de sorts inné. La capacité innée de lancement de sorts
pour éviter d'être charmé, et la magie ne peut pas endormir le cavalier. de la dryade est le charisme (les sorts sauvegardent DD14). La
dryade peut naturellement lancer les sorts suivants, ne nécessitant
Lancement de sorts inné. La capacité innée du cavalier à lancer des aucun composant matériel :
sorts est la Sagesse (sorts de sauvegarde DD13). Le cavalier peut Atwill : druide
ou jusqu'à ce que les Dryaddies se trouvent dans un plan d'existence Invisibilité (Recharges après un repos court ou long). Le duergar
différent de la cible, ou mettent fin à l'effet comme une action bonus. devient magiquement invisible jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort,
Si le jet de sauvegarde d'une cible est réussi, la cible est ou utilise son agrandissement, ou jusqu'à ce que sa concentration
immunisée contre le charme féerique de la dryade pendant les soit interrompue, jusqu'à 1 heure (comme s'il se concentrait sur un sort).
prochaines 24 heures. Tout équipement que le duergar porte ou transporte est invisible avec
L’annonce sèche ne peut avoir plus d’un humanoïde et jusqu’à trois lui.
attaques de bêtes à la fois.
Duergar
Humanoïde moyen (nain), loyal et maléfique
Monstres (E)
ArmorClass 16 (scalemail, bouclier)
Élémentaires
Points de vie 26(4d8+8)
Vitesse 25 pieds.
AirÉlémentaire
Grand élément, neutre
STR DEX CON INT WIS CHA
ArmureClasse 15
14(+2) 11(+0) 14(+2) 11(+0) 10(+0) 9(−1)
Points de vie 90 (12d10+24)
14(+2) 20(+5) 14(+2) 6(−2) 10(+0) 6(−2) ConditionImmunités épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné,
inconscient
Résistances aux dégâts foudre, tonnerre, contondants, perçants et
Sens vision dans le noir 18 m, détection des tremblements 18 m,
tranchants provenant d'attaques non magiques
perception passive 10
DommagesImmunités poison
Langues Terriennes
ConditionImmunités épuisement, aux prises, paralysé, pétrifié,
Défi 5 (1 800 XP)
empoisonné, à plat ventre, retenu, inconscient
AirForm. L'élémentaire peut entrer dans une créature hostile Monstre de siège. L’élémentaire inflige des dégâts doubles aux objets
Espace et s'arrêter là. Il peut se déplacer dans un espace aussi et aux structures.
étroit que 1 pouce de large sans serrer.
Actions
Actions Multiattaque. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.
Multiattaque. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.
Claquer. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre
Claquer. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre 10 pieds, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.
1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.
Vitesse 30 pieds, terrier 30 pieds. Forme de feu. L'élémentaire peut se déplacer dans un espace aussi
étroit que 1 pouce de large sans le serrer. Une créature qui touche
STR DEX CON INT WIS CHA l'élément ou le frappe avec une attaque de mêlée alors qu'elle
20(+5) 8(−1) 20(+5) 5(−3) 10(+0) 5(−3) se trouve à moins de 5 pieds pour s'adapter subit 5 (1d10)
dégâts de feu. De plus, l'élémentaire peut entrer dans l'espace d'une
DommagesVulnérabilités tonnerre
créature hostile et s'arrêter là. quelqu'un
Résistances aux dégâts contondants, perçants et tranchants
dus à des attaques non magiques
entreprend une action pour éteindre le feu, la créature subit 5 (1d10) Whelm (Recharge4–6). Chaque créature dans l'espace
dégâts de feu au début de chacun de ses tours. de l'élémentaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD15.
Éclairage. Lesélémentaires projettent une lumière vive dans 30 En cas d'échec, une cible subit 13 (2d8 + 4) dégâts
rayon de pied et faible luminosité dans 30 pieds supplémentaires. contondants. Si elle est plus grande ou plus petite, elle est également
agrippée (évasion DD14). l'espace de l'élémentaire.
Sensibilité à l'eau. Pour chaque déplacement d’un élémental dans
l’eau, ou pour chaque gallon d’eau éclaboussé, il subit 1 dégât de
froid.
Langues Aquan
Lancement de sorts inné. La capacité de lancement de sorts du
Défi 5 (1 800 XP) drow est le Charisme (les sorts sauvent DD11). Il peut naturellement
lancer les sorts suivants, ne nécessitant aucun composant matériel :
Forme d'eau. L'élémentaire peut entrer dans l'espace d'une Atwill : lumières dansantes
créature hostile et s'y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace aussi 1/jour chaque : obscurité, feu féerique
étroit que 1 pouce de large sans se serrer.
Sensibilité à la lumière du soleil. Lorsqu'il est exposé au soleil, le
Geler. Si l’élémentaire subit des dégâts de froid, il se fige partiellement ; drow a un désavantage lors des jets d'attaque, ainsi que lors des
sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu’à ce que l’endo s’adapte au tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue.
prochain tour.
Actions
Actions
Épée courte. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
Multiattaque. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.
1,50 m, une cible. Touché : 5(1d6+2)dégâts perçants.
Claquer. Attaque avec arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50 Arbalète à main. Attaque par arme à distance : +4 au coup, portée
m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. 30/120 pieds, une cible. Touché : 5(1d6+2)perçant
dégâts, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Elle se termine également si la sangle est détruite. La sangle a une
Constitution DC13 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet CA 10,5 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une
de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également immunité aux contondants, au poison et aux dégâts psychiques.
inconsciente lorsqu'elle est empoisonnée de cette façon. La
cible se réveille si elle subit des dégâts ou une autre créature Ettin
prend une action pour la secouer.
Grand géant, chaotique
Vitesse 40 pieds.
ArmureClasse 13 (armure naturelle)
Vitesse 30 pieds, montée 30 pieds. 21(+5) 8(−1) 17(+3) 6(−2) 10(+0) 8(−1)
14(+2) 15(+2) 13(+1) 7(−2) 12(+1) 8(−1) Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive14
Langues —
Deux têtes. L'ettin a un avantage sur les tests de sagesse
Défi 2 (450XP)
(perception) et sur les jets de sauvegarde pour éviter d'être aveuglé,
charmé, assourdi, effrayé, étourdi et assommé.
AraignéeClimb. Le capuchon de protection peut grimper sur des
surfaces difficiles, y compris des plafonds à l'envers, sans avoir besoin Éveillé. Quand l’une des têtes de l’ettin dort, l’autre tête est
d'effectuer un contrôle de capacité. éveillée.
WebSense. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, la casquette
à lettres connaît l'emplacement exact de toute autre créature Actions
en contact avec la même toile. Multiattaque. L'ettin lance deux attaques : une avec sa hache de
WebWalker. Le capuchon ignore les restrictions de combat et une avec son étoile du matin.
mouvement causées par la sangle. Hache de guerre. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher,
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 14(2d8+5)dégâts tranchants.
Actions
L'étoile du matin. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher,
Multiattaque. La casquette d'etter effectue deux attaques : une avec atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 14(2d8+5)dégâts perçants.
sa morsure et une avec ses griffes.
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 7(2d4+2)dégâts tranchants.
Champignons
Actions
Multiattaque. Le champignon effectue 1d4 attaques
Crieur RotingTouch.
Plante moyenne, non alignée PourritureTouch. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher,
ArmureClasse 5 atteindre 10 pieds, une créature. Touché : 4 (1d8) dégâts nécrotiques.
Vitesse 0 pied.
FausseApparence. Tant que le crieur reste immobile, il 15(+2) 11(+0) 16(+3) 6(−2) 11(+0) 7(−2)
est impossible de le distinguer d’un champignon ordinaire.
Résistances aux dégâts contondantes, perçantes et
tranchantes causées par des attaques non magiques qui
Cri. Lorsqu'une lumière vive ou une créature se trouve à moins de DommagesImmunités poison
9 mètres du crieur, l'objet émet un cri audible dans un rayon de ConditionImmunités épuisement, pétrifié, empoisonné
300 pieds pour s'adapter. Le crieur continue de crier
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10
jusqu'à ce que la perturbation se déplace hors de portée et
Langues Terriennes
pendant 1d4 tours du crieur par la suite.
Défi 2 (450XP)
Champignon Violet
FausseApparence. Tant que la gargouille reste immobile,
Plante moyenne, non alignée
elle est impossible à distinguer d'un animal inanimé.
ArmureClasse 5 statue.
3(−4) 1(−5) 10(+0) 1(−5) 3(−4) 1(−5) Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 5(1d6+2)dégâts perçants.
ConditionImmunités aveuglé, assourdi, effrayé
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50
Détecte la vue aveugle 30 pieds (aveugle audelà de ce
m, une cible. Touché : 5(1d6+2)dégâts tranchants.
rayon), perception passive 6
Langues —
Une créature peut utiliser son action pour libérer une créature
Génies
retenue par le tourbillon, y compris ellemême, en réussissant
Immunités aux dégâts foudre, tonnerre STR DEX CON INT WIS CHA
Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive13 22(+6) 12(+1) 24(+7) 16(+3) 15(+2) 16(+3)
Langues Auran
SavingThrows Int+7,Wis+6,Cha+7
Défi 11 (7 200 XP)
DégâtsImmunités feu
CréerWhirlwind. Un cylindre d'air tourbillonnant d'un rayon de 1,50 m lancer de flammes à deux reprises.
et d'une hauteur de 1,50 m se forme comme par magie sur un point Cimeterre. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre
que le djinni peut voir dans un rayon de 120 pieds pour s'adapter. Le 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 7
tourbillon dure aussi longtemps que le djinni maintient sa concentration (2d6) dégâts de feu.
(comme s'il se concentrait sur un sort). Toute créature autre que le
LancezFlamme. Attaque de sorts à distance : +7 au coup, portée de
djinni qui entre dans le tourbillon doit réussir sur un jet de
120 pieds, une cible. Touché : 17 (5d6) dégâts de feu.
sauvegarde de force DC18 ou être retenu par celuici. et déplacez
le tourbillon jusqu'à 60 pieds par action, et les créatures retenues
par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon se
termine si les djinns en perdent la vue.
Goules
Mouvement Incorporel. Le fantôme peut se déplacer à travers
d’autres créatures et objets comme s’il s’agissait d’un terrain Horreur
difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il se tourne à l’intérieur Mortvivant moyen, chaotique
d’un objet.
ArmureClasse 13
Visage horrible. Chaque créature non morte à moins de 60 pieds du Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10
fantôme qui peut le voir doit réussir un jet de sauvegarde de Langues communes
Sagesse DC13 ou être effrayée pendant 1 minute. Défi 2 (450XP)
Si la sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible vieillit également de
1d4 × 10 ans. La cible effrayée peut répéter le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant ainsi Puanteur. Toute créature qui commence son tour à moins de 1,50
mètre du fantôme doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
fin à son état d'effroi en cas de succès.
DC10 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour.
Lors d'un jet de sauvegarde réussi, la créature est immunisée
contre la puanteur du fantôme pendant 24 heures.
TurningDefiance. Les Ghas et toutes les goules à moins de 30 pieds pour Vitesse 40 pieds.
s'adapter ont un avantage en matière de sauvegarde des lancers contre
STR DEX CON INT WIS CHA
les effets qui transforment les mortsvivants.
est une créature autre qu'un mortvivant, elle doit réussir un jet de Défi 9 (5 000 XP)
sauvegarde de Constitution DC10 ou être paralysée pendant 1
minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
KeenSmell. Le géant a un avantage sur les tests de Sagesse
de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet sur ellemême.
(Perception) qui reposent sur l’odorat.
succès.
Lancement de sorts inné. La capacité innée du géant à lancer
des sorts est le charisme. Il peut innée lancer les sorts suivants,
Goule
ne nécessitant aucun composant matériel :
Mortvivant moyen, chaotique
Atwill : détection de magie, nuage de brouillard, lumière
Vitesse 30 pieds.
Actions
STR DEX CON INT WIS CHA
Multiattaque. Le géant effectue deux attaques étoiles matinales.
13(+1) 15(+2) 10(+0) 7(−2) 10(+0) 6(−2)
L'étoile du matin. Attaque par arme de mêlée : +12 pour toucher,
DommagesImmunités poison atteindre 10 pieds, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts perçants.
ConditionImmunités charmé,épuisement,empoisonné Rocher. Attaque par arme à distance : +12 au coup, portée 60/240
pieds, une cible. Touché : 30(4d10+8)dégâts contondants.
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10
Langues communes
Géant de Feu
Défi 1 (200XP)
Énorme géant, loyal et maléfique
est une créature autre qu'un anel pour les mortsvivants, elle doit 25(+7) 9(−1) 23(+6) 10(+0) 14(+2) 13(+1)
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être
paralysée pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde Lancements d'économie Dex+3,Con+10,Cha+5
à la fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet sur ellemême. Compétences Athlétisme+11,Perception+6
sur un succès.
DégâtsImmunités feu
Sens passifPerception16
géants Géant des langues
Espadon. Attaque par arme de mêlée : +11 pour toucher, Grand club. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher,
atteindre 10 pieds, une cible. Touché : 28(6d6+7)dégâts tranchants. atteindre 10 pieds, une cible. Touché : 18(3d8+5)dégâts contondants.
Rocher. Attaque par arme à distance : +11 pour toucher, portée Rocher. Attaque par arme à distance : +8 au coup, portée 60/240
60/240 pieds, une cible. Touché : 29 (4d10 + 7) dégâts contondants. pieds, une cible. Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts contondants.
GivreGéant PierreGéant
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
23(+6) 9(−1) 21(+5) 9(−1) 10(+0) 12(+1) 23(+6) 15(+2) 20(+5) 10(+0) 12(+1) 9(−1)
Rocher. Attaque par arme à distance : +9 au coup, portée 60/240 Grand club. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher,
pieds, une cible. Touché : 28(4d10+6)dégâts contondants. atteindre 15 pieds, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.
Vitesse 40 pieds. RockCatching. Si une roche ou un objet similaire est lancé sur
le géant, celuici peut, avec un jet de sauvegarde de
STR DEX CON INT WIS CHA
Dextérité DD10 réussi, attraper le missile et ne subir aucun dégât
21(+5) 8(−1) 19(+4) 5(−3) 9(−1) 6(−2) contondant.
Lancements d'économie Str+14, Con+10, Sag+9, Cha+9 Terrain aberrant. Le sol dans un rayon de 10 pieds autour
de l'embouchure est semblable à un terrain difficile. Chaque
Compétences Arcanes+8,Athlétisme+14,Histoire+8,Perception
créature qui commence à tourner dans cette zone doit réussir.
+9
sur un jet de sauvegarde de Force DD10 ou sa vitesse est
DommagesRésistances au froid réduite à 0 jusqu'au début de son prochain tour.
Immunités aux dégâts foudre, tonnerre
Baragouin. La bouche babille de manière incohérente alors qu'elle
Sens Perception passive19 peut voir n'importe quelle créature et n'est pas capable.
Langues communes, géantes Chaque créature qui commence son tour à moins de 20 pieds de la
En cas d'échec, la créature ne peut pas réagir avant le début de son
Défi 13 (10 000 XP)
prochain tour et lance Sad8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant
son tour. , la créature effectue la même attaque contre une
Amphibie. Le géant peut respirer l’air et l’eau. créature déterminée aléatoirement à sa portée ou ne fait rien si elle
Lancement de sorts inné. La capacité innée du géant à lancer ne peut pas effectuer une telle attaque.
des sorts est le charisme (les sorts sauvegardent DD17). Il peut
naturellement lancer les sorts suivants, ne nécessitant
aucun composant matériel :
Actions
Actions
Multiattaque. Le babillard lance une attaque de morsure et, s'il
Multiattaque. Le géant effectue deux grandes attaques à l'épée.
le peut, utilise son crachat aveuglant.
Espadon. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre
Morsures. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher, atteindre
10 pieds, une cible. Touché : 30 (6d6 + 9) dégâts tranchants.
1,50 m, une créature. Touché : 17 (5d6) dégâts perçants. Si la cible
Rocher. Attaque par arme à distance : +14 au coup, portée 60/240 est de taille moyenne ou plus petite, elle doit réussir un jet
pieds, une cible. Touché : 35(4d12+9)dégâts contondants. de sauvegarde de force DD 10 ou être mise à plat ventre. Si
Coup de foudre (Recharge56). Le lancer géant fait un éclair la cible est tuée par ces dégâts, elle est absorbée dans la bouche.
magique à un point qu'il peut voir à moins de 500 pieds pour
s'adapter. Chaque créature à moins de 10 pieds de ce point Crachat aveuglant (Recharge 5–6). La bouche crache un point
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant global chimique qu'elle peut voir à moins de 15 pieds pour s'adapter.
54 (12d8) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié des La boule explose dans un flash aveuglant lors de l’impact.
dégâts en cas de réussite. Chaque créature à moins de 1,50 mètre du flash doit réussir un
jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou être aveuglée jusqu'à la
fin du prochain tour de celui qui parle.
GibberingMère
Aberration moyenne, neutre
Gnoll
ArmureClasse 9
Humanoïde moyen (gnoll), chaotique et maléfique
Points de vie 67 (9d8 + 27)
ArmureClasse 15 (armure, bouclier)
Vitesse 10 pieds, nage 10 pieds.
Points de vie 22 (5d8)
STR DEX CON INT WIS CHA
Vitesse 30 pieds.
10(+0) 8(−1) 16(+3) 3(−4) 10(+0) 6(−2)
STR DEX CON INT WIS CHA
ConditionImmunités sujettes
14(+2) 12(+1) 11(+0) 6(−2) 10(+0) 7(−2)
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10
Langues —
Langues Gnoll
Défi 2 (450XP)
Défi 1/2 (100XP)
Carnage. Lorsque le gnoll réduit la créature à 0 point de vie avec Dart empoisonné. Attaque par arme à distance : +4 pour
une attaque de mêlée à son tour, le gnoll peut prendre une action toucher, portée 30/120 pieds, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2)
bonus pour se déplacer jusqu'à la moitié de sa vitesse et effectuer dégâts perçants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde
une attaque de morsure. de Constitution DC12 ou être empoisonnée pendant 1 minute.
La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
Actions ses tours, mettant ainsi fin à l'effet sur ellemême.
succès.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
1,50 m, une créature. Touché : 4(1d4+2)dégâts perçants.
Compétences Enquête+3,Perception+2,Furtivité+4
Actions
Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive12
Cimeterre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
Langues Gnome, Terran, Undercommon 1,50 m, une cible. Touché : 5(1d6+2)dégâts tranchants.
Défi 1/2 (100XP) Arc court. Attaque par arme à distance : +4 au coup, portée
80/320 pieds, une cible. Touché : 5(1d6+2)dégâts perçants.
Lancement de sorts inné. La capacité innée du gnome à lancer ArmureClasse 14 (armure naturelle)
des sorts est l'Intelligence (les sorts sauvegardent DC11). Il peut
Points de vie 133 (14d10+56)
innée lancer les sorts suivants, ne nécessitant aucun
composant matériel : Vitesse 20 pieds.
1/jourchaque : cécité/surdité, flou, déguisement 20(+5) 9(−1) 18(+4) 3(−4) 8(−1) 1(−5)
Fou furieux. Chaque fois que le golem commence son tour avec 60 Défi 5 (1 800 XP)
points de vie ou moins, lancez 6. Sur un 6, le golem devient
fou furieux. À chacun de ses tours pendant qu'il est fou furieux, le
Fou furieux. Chaque fois que le golem commence son tour avec 40
golem attaque la créature la plus proche qu'il peut voir.
points de vie ou moins, lancez 6. Sur un 6, le golem devient
presque assez pour se déplacer et attaquer, le golem attaque un
fou furieux. À chacun de ses tours pendant qu'il est fou furieux, le
objet, avec une préférence pour un objet plus petit que luimême. golem attaque la créature la plus proche qu'il peut voir. il est détruit
Une fois que le golem devient fou furieux, il continue à avancer
ou regagne tous ses points de vie.
jusqu'à ce qu'il soit détruit ou regagne tous ses points de vie.
La resistance magique. Le golem a un avantage en matière de Le créateur du golem, si à moins de 60 pieds du fou furieux
sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques. golem, peut essayer de se calmer en parlant fermement et
de manière convaincante. Le golem doit pouvoir entendre
Armes magiques. Les attaques avec les armes du golem sont
son créateur, qui doit entreprendre une action pour effectuer un
magiques.
test de Charisme (Persuasion) DD15. Si le test réussit, le golem cesse
ChairGolem magiques.
Grande construction, non alignée 22(+6) 9(−1) 20(+5) 3(−4) 11(+0) 1(−5)
Actions
zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC19, ArmureClasse 19 (armure naturelle)
subissant 45 (10d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la
Points de vie 114(12d10+48)
moitié des dégâts en cas de réussite.
Vitesse 40 pieds.
Grande construction, non alignée 20(+5) 11(+0) 18(+4) 2(−4) 12(+1) 7(−2)
Défi 5 (1 800 XP) 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.
Souffle pétrifiant (Recharge 5–6). La gorgone expire un gaz pétrifiant Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive15
dans un cône de 30 pieds. Chaque créature dans cette zone doit
Langues —
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC13. En cas
Défi 2 (450XP)
d'échec, la cible commence à se transformer en pierre et est retenue.
discours
orthothermagie. Actions
Monstruosité moyenne, neutre Le bec. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 8(1d8+4)dégâts perçants.
ArmureClasse 14 (armure naturelle)
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50
Points de vie 27 (6d8)
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Vitesse 30 pieds, montée 30 pieds.
Langues —
STR DEX CON INT WIS CHA
Défi 2 (450XP)
16(+3) 12(+1) 12(+1) 9(−1) 8(−1) 6(−2)
Dextérité (Furticité) effectués pour se cacher dans un terrain rocheux. ConditionImmunités aveuglées
Actions
Sens aveugles. Le grimlock ne peut pas utiliser sa vue aveugle tant Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50
qu'il est assourdi et incapable de sentir.
m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.
Ouïe et odorat aiguisés. Le grimlock a un avantage sur les tests de Apparence illusoire. La sorcière se couvre ellemême et tout
sagesse (perception) qui reposent sur l'audition ou l'odorat. ce qu'elle porte ou transporte d'une illusion magique qui la fait
ressembler à une autre créature de sa taille générale et de sa
PierreCamouflage. Le grimlock a un avantage sur les tests de forme humanoïde. L'illusion prend fin si la sorcière prend une action
dextérité (discrétion) effectués pour se cacher dans un terrain rocheux. bonus pour se jeter.
Les changements provoqués par cet effet ne résistent pas à
Actions l'inspection physique. Par exemple, la sorcière pourrait sembler avoir
une peau lisse, mais quelqu'un qui la toucherait sentirait sa chair
SpikedBoneClub. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher,
rugueuse. Sinon, la créature doit entreprendre une action pour
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts
contondants plus 2 (1d4) dégâts perçants. inspecter visuellement l'illusion et réussir un test de renseignement
DC20 (Enquête) pour discerner que la sorcière est déguisée.
Compétences Arcanes+3,Déception+4,Perception+4,Furtivité
STR DEX CON INT WIS CHA
+3
18(+4) 15(+2) 16(+3) 16(+3) 14(+2) 16(+3)
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive14
Atwill : lumières dansantes, illusion mineure, moquerie vicieuse Défi 5 (1 800 XP)
2/jourchaque : changement d'avion (autonome), affaiblissement des rayons, Le formulaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse
dormir DD11. En cas d'échec de sauvegarde, la créature est effrayée
Actions
Griffes (HagFormOnly). Attaque par arme de mêlée : +7 pour
toucher, atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4)
À moins que la cible ne soit surprise ou que la forme de la sorcière
dégâts tranchants.
ne soit soudainement révélée, la cible peut détourner ses yeux et
Changer de forme. La sorcière se métamorphose magiquement éviter d'effectuer le jet de sauvegarde initial. Jusqu'au début de
en un humanoïde féminin de taille petite ou moyenne, ou reprend son prochain tour, la créature qui détourne les yeux a un désavantage
sa vraie forme. Ses statistiques sont les mêmes dans chaque forme. lors des jets d'attaque contre la sorcière.
Tout équipement qu'elle porte ou qu'elle transporte n'est pas transformé.
Elle revient à sa véritable forme si elle est dans les hangars. Actions
L'éthéré. La sorcière entre par magie dans le plan Éthéré depuis Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
le plan Matériel, ou vice versa. Pour cela, la sorcière doit avoir une 1,50 m, une cible. Touché : 10(2d6+3)dégâts tranchants.
pierre de cœur en sa possession.
Éblouissement de la mort. La sorcière cible une créature effrayée
CauchemarHaunting (1/jour). Lorsqu'elle est sur le plan éthéré, la qu'elle peut voir à moins de 9 pieds d'elle. Si la cible peut voir la
sorcière touche par magie un humanoïde endormi sur le plan sorcière, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
matériel. Une protection contre le mal et le bien . 11 contre cette magie ou tomber à 0 point de vie.
un sort lancé sur la cible empêche ce contact, tout comme un cercle
Apparence illusoire. La sorcière se couvre ellemême et tout
magique. Tant que le contact persiste, la cible a des visions
ce qu'elle porte ou transporte avec une illusion magique qui la
effroyables. Si ces visions durent au moins 1 heure, la cible ne
fait ressembler à une créature uglycy de sa taille générale et de sa
profite pas de son repos, et son point de merde maximum est
forme humanoïde. L'effet se termine si la sorcière prend une
réduit de 5 (1d10) . La réduction du point de vie maximum de la cible
action bonus pour se coucher.
dure jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par le sort de restauration
Les changements provoqués par cet effet ne résistent pas à
supérieur ou par une magie similaire.
l'inspection physique. Par exemple, la sorcière peut sembler avoir
des griffes, mais quelqu'un qui touche sa main pourrait sentir
les griffes. Sinon, la créature doit entreprendre une action pour
inspecter visuellement l'illusion et réussir un test de renseignement
DC 16 (Enquête) pour discerner que la sorcière est déguisée.
SeaHag
Mediumfey, chaotiquevil
Apparence horrible. Tout humanoïde qui commence son tour à moins Couleur Résistance aux dégâts
de 30 pieds de la sorcière et peut voir la vérité de la sorcière Noiroucuivre Acide
Bleuoubronze Foudre
Actions
DemiRougeDragonVétéran
Multiattaque. La harpie effectue deux attaques : une avec ses griffes
Humanoïde moyen (humain), tout alignement
et une avec sa massue.
ArmorClass 18 (plaque)
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre 1,50
Points de vie 65 (10d8+20) m, une cible. Touché : 6(2d4+1)dégâts tranchants.
Vitesse 30 pieds. Club. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.
STR DEX CON INT WIS CHA
LeurreChanson. La harpie chante une mélodie magique. Tous les
16(+3) 13(+1) 14(+2) 10(+0) 11(+0) 10(+0)
humanoïdes et les géants à moins de 300 pieds de la harpie qui
Compétences Athlétisme+5,Perception+2 peuvent entendre la chanson doivent réussir un jet de sauvetage
de sagesse DC 11 ou être charmés jusqu'à la fin de la chanson.
DommagesRésistances au feu
La harpie doit prendre une action bonus lors de ses tours suivants
Sens la vue aveugle 10 pieds, vision dans le noir 60 pieds,
pour continuer à chanter. Elle peut arrêter de chanter à tout moment.
perception passive 12
La chanson se termine si la harpie est incapable.
Langues communes, draconiques Pendant qu'elle est charmée par la harpie, une
Défi 5 (1 800 XP) cible est incapable d'agir et ignore les chants des autres harpies. Si
la cible charmée est à plus de 1,50 mètre de la harpie, la cible doit
Actions se déplacer vers la harpie par l'itinéraire le plus direct, en
essayant de se rapprocher à moins de 1,50 mètre. autre que la
Multiattaque. Le vétéran effectue deux attaques à l’épée longue.
harpie, la cible peut répéter le jet de sauvegarde. Une cible
S’il a une épée courte dégainée, il peut également effectuer
une attaque à l’épée courte. charmée peut également répéter le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours. Si le jet de sauvegarde réussit, l'effet prend
Épée longue. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
fin sur elle.
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8
(1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisé avec les deux mains.
Arbalète lourde. Attaque par arme à distance : +3 au coup, de cette harpie pendant les prochaines 24 heures.
de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Points de vie 45(7d8+14)
Ouïe et odorat aiguisés. Le chien a un avantage sur les contrôles ArmorClass 18 (cotte de mailles, bouclier)
de sagesse (perception) qui reposent sur l'audition ou l'odorat.
Points de vie 11(2d8+2)
Vitesse 30 pieds.
PackTactics. Le chien a l'avantage lors d'un jet d'attaque contre
une créature si au moins une pierre de ses alliés se trouve à STR DEX CON INT WIS CHA
moins de 1,50 mètre de la créature et que l'allié n'est pas 13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 9(−1)
neutralisé.
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10
Actions Langues communes, gobelin
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre Défi 1/2 (100XP)
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perçants plus 7 (2d6)
dégâts de feu.
Avantage Martial. Une fois par tour, le gobelin hob peut infliger 7
Souffle de feu (Recharge5–6). Le chien expire dans un cône de 15
(2d6) dégâts supplémentaires à une créature qui est attaquée avec
pieds de haut. Chaque créature dans cette zone doit effectuer
une arme si cette créature se trouve à moins de 1,50 mètre du
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 21
gobelin qui n'est pas neutralisé.
(6d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en
cas de réussite.
Actions
Épée longue. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre
Hippogriffe 1,50 m, une cible. Touché : 5(1d8+1)dégâts tranchants, ou
Grande monstruosité, non aligné 6(1d10+1)dégâts tranchants s'il est utilisé avec les deux mains.
Languages comprend le langage de son créateur mais ne peut pas Éveillé. Pendant que l’hydre dort, au moins une partie de sa
parler tête est éveillée.
Défi 0 (10XP)
Actions
Multiattaque. L’hydre fait autant d’attaques de morsure que de
Lien télépathique. Tandis que l'homunculus se trouve sur le même
têtes.
plan d'existence que son maître, il peut transmettre par magie ses
sens à son maître, et les deux peuvent communiquer Mordre. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre
Actions
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perçant, et la cible doit
Monstres (I)
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être
empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde échoue de Traqueur invisible
5 ou plus, la cible est à la place empoisonnée pendant 5 Moyenélémentaire, neutre
(1d10) minutes et inconsciente lorsqu'elle est ainsi empoisonnée.
ArmureClasse 14
STR DEX CON INT WIS CHA Résistances aux dégâts contondants, perçants et tranchants
dus à des attaques non magiques
20(+5) 12(+1) 20(+5) 2(−4) 10(+0) 7(−2)
DommagesImmunités poison
Perception des compétences +6
ConditionImmunités épuisement, aux prises, paralysé, pétrifié,
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive16 empoisonné, à plat ventre, retenu, inconscient
Défi 8 (3 900 XP) Langues Auran, comprend le commun mais ne le fait pas
dis le
Retenir son souffle. L’hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure. Défi 6 (2 300 XP)
Plusieurs têtes. L'hydre a cinq têtes. Bien qu'elle ait plus d'une tête,
l'hydre a l'avantage d'économiser des lancers pour éviter Invisibilité. Le harceleur est invisible.
d'être aveuglée, charmée, assourdie, effrayée, étourdie et Traqueur sans faille. Le traqueur reçoit une carrière par son
frappée. invocateur. Le traqueur connaît la direction et la distance
inconscient.
jusqu'à sa carrière tant que les deux juments sont sur le même plan
Chaque fois que l'hydre subit 25 dégâts ou plus en un seul tour, d'existence. Le traqueur connaît également l'emplacement de son
l'une de ses têtes meurt. Si sa tête tombe, les hydrades. invocateur.
À l'endofit tour, elle grandit de deux têtes pour chacune de ses Actions
têtes mortes depuis son dernier tour, à moins qu'elle n'ait subi des
Multiattaque. Le harceleur effectue deux attaques de coup sûr.
dégâts de feu depuis son dernier tour. L'hydre gagne ainsi 10 points
de vie pour chaque tête repoussée. Claquer. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.
Têtes réactives. Pour chaque tête que l'hydre a dépassée, elle
obtient une réaction supplémentaire qui ne peut être utilisée que
pour des attaques d'opportunité.
7(−2) 15(+2) 9(−1) 8(−1) 7(−2) 8(−1) Monstre de siège. Le Kraken inflige des dégâts doubles aux
objets et aux structures.
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive8
Sensibilité à la lumière du soleil. Lorsqu'il est exposé au soleil, le Mordre. Attaque par arme de mêlée : +17 pour toucher, atteindre
kobold a un désavantage lors des jets d'attaque, ainsi que lors des 1,50 m, une cible. Touché : 23 (3d8 + 10) dégâts perçants. Si la
tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue. cible est une créature de grande ou de petite taille agrippée par
le kraken, cette créature est avalée et le grappin se termine.
PackTactics. Le kobold a un avantage lors d'un jet d'attaque
Lorsqu'elle est avalée, la créature est aveuglée et
contre une créature si au moins une pierre des alliés du kobold
immobilisée, elle bénéficie d'une couverture totale contre les
se trouve à moins de 1,50 mètre de la créature et que l'allié n'est
attaques statistiques et autres effets à l'extérieur du kraken, et elle
pas neutralisé.
subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du kraken.
Si le kraken subit 50 dégâts ou plus en un seul tour d'une
Actions
créature à l'intérieur, il doit réussir un jet de sauvegarde de
Dague. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre Constitution DC25 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les
1,50 m, une cible. Touché : 4(1d4+2)dégâts perçants. créatures avalées, qui tombent à terre dans l'espace à moins de
Fronde. Attaque par arme à distance : +4 au coup, portée 30/120 10 pieds du kraken. sujette.
pieds, une cible. Touché : 4(1d4+2)dégâts contondants.
Kraken
Tentacule. Attaque par arme de mêlée : +17 pour toucher, atteindre
Monstruosité gargantuesque (titan), chaos chaotique
30 pieds, une cible. Touché : 20 (3d6 + 10) dégâts contondants, et
ArmureClasse 18 (armure naturelle) la cible est agrippée (évasion DC18). Jusqu'à la fin de cette lutte,
Points de vie 472(27d20+189) la cible est retenue. Les tentacules du kraken possèdent
chacun une cible.
Vitesse 20 pieds, nage 60 pieds.
Jeter. Un objet plus grand ou plus petit tenu ou une créature
STR DEX CON INT WIS CHA agrippée par le kraken est projeté jusqu'à 60 pieds dans une
30(+10) 11(+0) 25(+7) 22(+6) 18(+4) 20(+5) direction aléatoire et est renversé. Si une cible lancée
frappe une surface solide, la cible subit 3 (1d6) dégâts
SavingThrows Str+17,Dex+7,Con+14,Int+13,Wis contondants tous les 10 pieds qu'elle a été projetée. et couché sur
+11
le ventre.
Immunités aux dégâts foudre ; contondants, perçants et
tranchants provenant d'attaques non magiques
ConditionImmunités effrayé, paralysé Orage. Le kraken crée par magie trois éclairs, dont chacun peut
Détecte la vision réelle 120 pieds, perception passive 14 frapper la cible que le kraken peut voir à moins de 120 pieds pour
s'adapter. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
dextérité DD 23, prenant 22 (4d10)
dégâts de foudre en cas d'échec d'une sauvegarde, ou moitié moins À volonté : se déguiser (toute forme humanoïde), image majeure
de dégâts en cas de sauvegarde réussie. 3/jour chacun : charmeur, image miroir, vision, suggestion
Actions légendaires
1/jour : geas
Le kraken peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi
les options cidessous. Une seule option d'action légendaire peut Actions
être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre
Multiattaque. Lalamia effectue deux attaques : une avec ses griffes et
créature. Le kraken récupère les actions légendaires dépensées
une avec son poignard ou son Toucher Intoxicant.
au début de son tour.
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
TentaculeAttaqueouFling. Le Kraken en fait un
1,50 m, une cible. Touché : 14(2d10+3)dégâts tranchants.
tentacule attaque ou utilise son Fling.
Dague. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
Tempête de foudre (Costs2Actions). Les Krakenus
1,50 m, une cible. Touché : 5(1d4+3)dégâts perçants.
Orage.
Toucher enivrant. Attaque de sorts en mêlée : +5 pour toucher, atteindre
InkCloud (Coûts3Actions). Sous l'eau, le
1,50 m, une créature. Touché : La cible est maudite par magie pendant
Le Kraken expulse un nuage d'encre dans un rayon de 60 pieds.
1 heure. Jusqu'à la fin de la malédiction, la cible a un
Les nuages se propagent autour des coins et sont fortement
désavantage lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de tous les
obscurcis par les créatures autres que le Kraken.
tests de capacité.
Chaque créature autre que le kraken qui termine son siège
tourner il faut réussir sur DC23 Constitution
un jet de sauvegarde, subissant 16 (3d10) dégâts de poison en Liche
cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Un fort Mortvivant moyen, tout alignement maléfique
courant disperse le nuage, qui autrement disparaît à la fin du
ArmureClasse 17 (armure naturelle)
prochain tour du kraken.
Points de vie 135 (18d8 + 54)
Vitesse 30 pieds.
naturellement lancer les sorts suivants, ne nécessitant aucun moins de 1,50 mètre du phylactère.
composant matériel. Lancement de sorts. Le Lichi est un lanceur de sorts de niveau 18.
Sa capacité de lancement de sorts est l'Intelligence (sortsaveDC20, +12
pour frapper avec des attaques de sorts). La Liche a préparé les Perturber la vie (Costs3Actions). Chaque nonmortvivant
sorts d'assistant suivants : une créature à moins de 20 pieds de la liche doit créer un DC
Cantrips (à volonté) : main de mage, prestidigitation, rayon 18 Jet de sauvegarde de Constitution contre cette magie,
Hommeslézards
2e niveau (3 emplacements) : flèche acide, détection des pensées,
invisibilité, image miroir Humanoïde moyen (hommelézard), neutre
3ème niveau (3 emplacements) : tête animée, contresort, dissipation de la ArmureClasse 15 (armure naturelle, bouclier)
magie, boule de feu
Points de vie 22 (4d8+4)
4ème niveau (3 emplacements) : fléau, porte dimensionnelle
Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds.
5e niveau (3 emplacements) : cloudkill, clairvoyance
STR DEX CON INT WIS CHA
6e niveau (1 emplacement) : désintégration, globe d'invulnérabilité
15(+2) 10(+0) 13(+1) 7(−2) 12(+1) 7(−2)
7ème niveau (1 emplacement) : doigt de la mort, changement de plan
Actions
Retenir son souffle. Les hommeslézards peuvent retenir leur souffle pendant 15 heures.
Toucher paralysant. Attaque de sorts en mêlée : +12 pour toucher,
minutes.
atteindre 1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts de froid.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC18 ou Actions
être paralysée pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de
Multiattaque. Les hommeslézards lancent deux attaques au corps à
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle
même en cas de réussite. corps, chacune avec une arme différente.
La liche peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les Club Lourd. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
options cidessous. Une seule option d'action légendaire peut être 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
utilisée à la fois et uniquement au tour d'une autre créature. La liche Javelot. Attaque au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher,
regagne les actions légendaires dépensées au début de son tour. atteindre 1,50 m ou portée 30/120 pieds, une cible. Touché : 5(1d6+2)
dégâts perçants.
Cantrip. La lichcastsacantrip. Bouclier à pointes. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
ParalyzingTouch (Coûts2 Actions). Les Lichusesits 1,50 m, une cible. Touché : 5(1d6+2)dégâts perçants.
Toucher paralysant.
19(+4) 10(+0) 17(+3) 11(+0) 12(+1) 12(+1) Immunités aux dégâts contondantes, perçantes et
trancher à partir d'attaques non magiques non faites avec
Perception des compétences +7
des armes argentées Sens passifs Perception 12
Immunités aux dégâts contondantes, perçantes et
Langues communes (ne peut pas parler en forme de boar)
couper à partir d'attaques non magiques non faites avec des
Défi 4 (1 100 XP)
armes argentées
Sens passifPerception17
Changeur de forme. Le sanglier peut utiliser son action pour
Langues communes (ne peut pas parler sous forme d'ours)
se métamorphoser en hybride sanglierhumanoïde en sanglier, ou
Défi 5 (1 800 XP)
revenir à sa forme véritable, qui est humanoïde. Ses
statistiques, autres que sa CA, sont les mêmes dans chaque forme.
Changeur de forme. L'oursgarou peut utiliser son action pour Tout équipement que l'on porte ou transporte n'est pas
se métamorphoser en un hybride grand ourshumanoïde en un grand transformé. Il retrouve sa vraie forme lorsqu'il meurt.
ours, ou revenir à sa forme véritable, qui est humanoïde. Charge (BoarorHybridFormOnly). Si le sanglier se déplace d'au
Ses statistiques, autres que sa taille et sa CA, sont les mêmes dans moins 15 pieds tout droit vers une cible, puis la frappe avec ses
chaque forme. Tout équipement qu'il porte ou qu'il transporte n'est défenses dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts
pas transformé. tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de force DD 13 ou être mise à plat
KeenSmell. L'ours a un avantage sur les tests de sagesse ventre.
(perception) qui reposent sur l'odorat. Implacable (Recharges après un repos court ou long). Si le
bateau subit 14 dégâts ou moins, ce qui le réduirait à 0 point
Actions de vie, il est réduit à 1 point de vie à la place.
Multiattaque. Sous forme d'ours, l'oursours effectue deux attaques
de griffes. Sous forme humanoïde, il effectue deux grandes attaques à
la hache. Sous forme hybride, il peut attaquer comme un ours ou Actions
un humanoïde. Multiattaque (HumanoidorHybridFormOnly). Le sanglier effectue
Morsure (BearorHybridFormOnly). Attaque par arme de deux attaques, dont une seule peut être avec ses défenses.
mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50 m, une cible. Touché :
15(2d10+4) dégâts perçants. Si la cible est un humanoïde, elle doit Maul (HumanoidorHybridFormOnly). Attaque par arme de
réussironaDC14Constitutionsauvegarderlancer mêlée : +5 pour toucher, atteindre 1,50 m, une cible. Frapper:
maudit avec la cananthropie. 10(2d6+3)dégâts contondants.
Griffe (BearorHybridFormOnly). Attaque par arme de mêlée : Défenses (BoarorHybridFormOnly). Attaque par arme de
+7 pour toucher, atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) mêlée : +5 pour toucher, atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 10
dégâts tranchants. (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle doit
Grande hache (HumanoidorHybridFormOnly). Attaque par arme réussironaDC12 Constitutionsauvegarderlancer
de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50 m, une cible. Frapper: maudit avec la cananthropie du sanglier.
10(1d12+4)dégâts tranchants.
Ratgarou
Sangliergarou Humanoïde moyen (humain, changeur de forme), loyal et maléfique
Humanoïde moyen (humain, changeur de forme), neutre et maléfique ArmureClasse 12
Immunités aux dégâts contondantes, perçantes et Langues communes (ne peut pas parler en forme intigrée)
couper à partir d'attaques non magiques non faites avec des Défi 4 (1 100 XP)
armes argentées
sa forme véritable, qui est humanoïde. Ses statistiques, autres que contrôles de sagesse (perception) qui reposent sur l'audition ou l'odorat.
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive15 Vitesse 30 pieds (40 pieds en forme de loup)
15(+2) 13(+1) 14(+2) 10(+0) 11(+0) 10(+0) STR DEX CON INT WIS CHA
Immunités aux dégâts contondantes, perçantes et Résistances aux dégâts contondants, perçants et
couper à partir d'attaques non magiques non faites avec tranchants dus à des attaques non magiques
des armes argentées
DégâtsImmunités feu
Sens passifPerception14
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10
Langues communes (je ne peux pas parler en forme de loup)
Langues Igna
Défi 3 (700XP)
Défi 1/2 (100XP)
Magmine
TailSpikeRecroissance. La manticore comporte vingtquatre pointes de
Petitélémentaire,chaotiqueneutre queue. Les pointes utilisées repoussent lorsque la manticore se
Actions Surface à moins de 30 pieds pour s'adapter et dans une zone de lumière
vive, la méduse est, en raison de sa malédiction, affectée par sa propre
Multiattaque. La manticore effectue trois attaques : une avec sa
regard.
morsure et deux avec ses griffes ou trois avec ses pointes de queue.
Actions
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
Multiattaque. La Méduse effectue soit trois attaques au corps à
1,50 m, une cible. Touché : 7(1d8+3)dégâts perçants.
corps – une avec ses poils de serpent et deux avec son épée
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre 1,50
courte – soit deux attaques à distance avec son arc long.
m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Cheveux de serpent. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher,
QueueSpike. Attaque par arme à distance : +5 au coup, portée
atteindre 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perçants
100/200 pieds, une cible. Touché : 7(1d8+3)dégâts perçants.
plus 14 (4d6) dégâts de poison.
Vitesse 30 pieds.
Méphites
STR DEX CON INT WIS CHA PoussièreMephit
ArmureClasse 12
Compétences Tromperie+5,Insight+4,Perception+4, Discrétion
+5 Points de vie 17 (5d6)
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive14 Vitesse 30 pieds, vol 30 pieds.
Compétences Perception+2,Furtivité+4
Regard pétrifiant. Lorsqu'une créature capable de voir les yeux
DégâtsVulnérabilités incendie
de la Méduse commence son tour à moins de 9 mètres de la
Méduse, celleci peut la forcer à effectuer un jet de sauvegarde DommagesImmunités poison
de Constitution DC14 si la Méduse n'est pas incapable ConditionImmunités empoisonnées
et peut voir la créature. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive12
plus, la créature est instantanément pétrifiée. Sinon, la
Langues Auran,Terran
créature qui échoue la sauvegarde commence à se transformer
en pierre et est retenue. l'endo s'adapte au prochain Défi 1/2 (100XP)
tour, se pétrifiant en cas d'échec ou mettant fin à l'effet en cas de
succès. La pétrification dure jusqu'à ce que la créature soit libérée
Décès. Lorsque le méphit meurt, il explose dans une explosion
par la plus grande restauration . de poussière. Chaque créature à moins de 1,50 mètre pour
s'adapter doit alors réussir un jet de sauvegarde de Constitution
orthothermagie.
DC10 ou être aveuglée pendant 1 minute.
Sauf surprise, une créature peut détourner ses yeux pour
éviter le jet de sauvegarde au début de son tour. Si la créature
le fait, elle ne peut pas voir la méduse jusqu'au début de son prochain
Lancement de sorts inné (1/jour). Le thème phit peut inné lancer le
tour, lorsqu'elle peut à nouveau détourner ses yeux. Si la créature
sommeil, ne nécessitant aucun composant matériel. Sa
regarde la méduse entretemps, elle doit immédiatement effectuer la
capacité innée à lancer des sorts est le charisme.
sauvegarde.
Si la Méduse se voit reflétée sur du poli
Actions (2d4) dégâts froids en cas d'échec d'une sauvegarde, ou moitié moins
de dégâts en cas de sauvegarde réussie.
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50
m, une créature. Touché : 4(1d4+2)dégâts tranchants.
MagmaMéphit
Souffle aveuglant (Recharge6). Thèmephitexhalesa15
cône de pied de poussière aveuglante. Chaque créature dans cette Petitélémentaire,neutremal
zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être ArmureClasse 11
aveuglée pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de
Points de vie 22 (5d6+5)
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur
ellemême en cas de succès. Vitesse 30 pieds, vol 30 pieds.
STR DEX CON INT WIS CHA toucher, atteindre 1,50 m ou portée 20/60 pieds, une cible.
Touché : 3 (1d6) dégâts perçants, ou 4 (1d8) dégâts perçants
5(−3) 11(+0) 10(+0) 11(+0) 10(+0) 12(+1) si utilisé à deux mains pour effectuer une attaque aérienne.
DommagesImmunités feu,poison
ConditionImmunités empoisonnées Merrow
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10 Grande monstruosité, chaos et mal
DommagesImmunités acide
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive11 supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être poussée
Langues —
jusqu'à 3 mètres et mise à terre.
Défi 2 (450XP)
Rappel labyrinthique. Le minotaure peut parfaitement se rappeler
n’importe quel chemin parcouru.
Changeur de forme. Le mimique peut utiliser son action Téméraire. Au début de son tour, le minotaure peut gagner un
pour se métamorphoser en objet ou revenir à sa véritable avantage sur tous les jets d'attaque avec des armes de mêlée
forme amorphe. Ses statistiques sont les mêmes dans chaque qu'il effectue pendant ce tour, mais les jets d'attaque contre
forme. Tout équipement qu'il porte ou qu'il transporte n'est pas lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.
transformé. Il revient à sa vraie forme.
Pseudopode. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, Points de vie 58(9d8+18)
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants. Vitesse 20 pieds.
Si elle imite sous forme d'objet, la cible est soumise à son trait
Adhésif. STR DEX CON INT WIS CHA
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre 16(+3) 8(−1) 15(+2) 6(−2) 10(+0) 12(+1)
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perçants plus 4
Jets d'épargne Sag+2
(1d8) dégâts d'acide.
DégâtsVulnérabilités incendie
STR DEX CON INT WIS CHA Langues que la langue connaît dans la vie
Défi 3 (700XP) Poingpourri. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants plus
10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature,
Charge. Si le minotaure se déplace d'au moins 10 pieds tout droit
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC12 ou
vers une cible, puis la frappe avec une nouvelle attaque
être maudite par la pourriture de la momie.
La cible ne peut pas gagner de points de vie, et son point de 1er niveau (4 emplacements) : commande, boulon de guidage, bouclier de
vie maximum diminue de 10 (3d6) toutes les 24 heures écoulées. Si foi
la malédiction réduit le point de vie maximum de la cible à 0, la cible 2e niveau (3 emplacements) : personne de maintien, silence, spirituel
meurt et son corps se transforme en poussière. La malédiction dure arme
jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par le sort de suppression de la
3ème niveau (3 emplacements) : animation, dissipation de la magie
malédiction ou par la magie thermique.
4ème niveau (3 emplacements) : divination, gardien de la foi
Éblouissement épouvantable. La momie cible une créature qu'elle
peut voir à moins de 60 pieds pour s'adapter. Si la cible peut voir la 5e niveau (2 emplacements) : contagion, peste d'insectes
momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 6ème niveau (1 emplacement) : préjudice
Moyenmortvivant, loyalmal maudite par la pourriture momie. La cible maudite ne peut pas regagner
de points de vie, et son point de vie maximum diminue de
ArmureClasse 17 (armure naturelle)
10 (3d6) toutes les 24 heures écoulées. Si la malédiction réduit la
Points de vie 97 (13d8 + 39) cible. point de merde maximum à 0, la cible meurt et son corps se
Immunités aux dégâts nécrotiques, poison ; contondants, perçants de 5 ou plus, elle est également paralysée pour la même durée. aux
et tranchants dus à des attaques non magiques momies et aux seigneurs des momies pour les prochaines 24 heures.
de 1,50 mètre du cœur du seigneur momie. autour du seigneur momie. Chaque créature à moins de 1,50 mètre
du seigneur momie doit réussir un jet de sauvegarde de
Lancement de sorts. Le seigneur momie est un lanceur de
Constitution DC16 ou être aveuglée jusqu'à la fin du prochain tour de
sorts de niveau 10. Sa capacité de lancement de sorts est la Sagesse (les
la créature.
sorts sauvegardent DD17, +9 pour toucher avec des attaques de sorts).
Le seigneur momie a préparé les sorts de clerc suivants :
Mot blasphématoire (Costs2Actions). Le seigneur momie composants pour lancer ses sorts. Les sorts de clerc suivants sont
prononce une parole blasphématoire. Chaque créature non préparés :
mortevivante à moins de 10 pieds du seigneur momie qui peut Cantrips (à volonté) : réparation, flamme sacrée, thaumaturgie
entendre une déclaration magique doit réussir un jet de
1er niveau (4 emplacements) : commandement, guérison des blessures, bouclier de
sauvegarde de Constitution DC16 ou être neutralisée jusqu'à
foi
la fin du prochain tour du seigneur momie.
2e niveau (3 emplacements) : calmemotions, holdperson
CanalNegativeEnergy (Costs2Actions). Le
3ème niveau (3 emplacements) : octroi de malédiction, clairvoyance
Maman Seigneur libère par magie l'énergie négative.
Les créatures à moins de 60 pieds du seigneur momie, 4ème niveau (3 emplacements) : bannissement, liberté de mouvement
y compris celles derrière les barrières et dans les coins, ne 5ème niveau (2 emplacements) : frappe de flammes, geas
peuvent pas gagner de points de vie jusqu'à la fin du prochain
6e niveau (1 emplacement) : vision vraie
tour du seigneur momie.
Nagas
EspritNaga
GardienNaga Grande monstruosité, chaos et mal
Grande monstruosité, licite, bon
ArmureClasse 15 (armure naturelle)
ArmureClasse 18 (armure naturelle) Points de vie 75 (10d10+20)
Points de vie 127 (15d10+45) Vitesse 40 pieds.
Vitesse 40 pieds.
STR DEX CON INT WIS CHA
STR DEX CON INT WIS CHA 18(+4) 17(+3) 14(+2) 16(+3) 15(+2) 16(+3)
19(+4) 18(+4) 16(+3) 16(+3) 19(+4) 18(+4)
Lancements d'économie Dex+6, Con+5, Sag+5, Cha+6
Lancements d'économie Dex+8,Con+7,Int+7,Wis+8,Cha+8 DommagesImmunités poison
DommagesImmunités poison ConditionImmunités charmé, empoisonné
ConditionImmunités charmé, empoisonné Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive12
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive14 Langues abyssales, communes
Langues Céleste, Commun Défi 8 (3 900 XP)
Défi 10 (5 900 XP)
Lancement de sorts. Ensuite, c'est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa capacité de de lancement de sorts est l'Intelligence (les sorts sauvegardent DD14, +6 pour
lancement de sorts est la Sagesse (les sorts sauvegardent DD16, +8 pour toucher toucher avec les attaques de sorts), et il n'a besoin que d'une intervention verbale.
avec les attaques de sorts), et il n'a besoin que d'une intervention verbale.
2e niveau (3 emplacements) : détecter les pensées, retenir la personne ArmureClasse 11 (armure cachée)
3ème niveau (3 emplacements) : éclair, respiration aquatique Points de vie 59 (7d10+21)
4ème niveau (3 emplacements) : fléau, porte dimensionnelle Vitesse 40 pieds.
5ème niveau (2 emplacements) : personne dominante
STR DEX CON INT WIS CHA
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive8
10 pieds, une créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perçants,
Langues communes, géantes
et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD
13, subissant 31 (7d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié Défi 2 (450XP)
Armes magiques. Les attaques avec des armes de Theoni sont magiques.
Régénération. L'oni regagne 10 points de vie au début de son tour les munitions en métal ou en bois qui constituent le pudding
s'il a au moins 1 point de vie. sont détruites après avoir infligé des dégâts.
Le pudding peut être mangé à travers 2 pouces d'épaisseur,
Actions bois ou métal non magique en 1 rond.
Multiattaque. Theoni lance deux attaques, soit avec ses griffes, AraignéeClimb. Le pudding peut grimper sur des surfaces
soit avec son glaive. difficiles, y compris des plafonds à l'envers, sans avoir besoin de
Griffe (OniFormOnly). Attaque par arme de mêlée : +7 pour faire un contrôle de capacité.
ArmureClasse 7
Vitesse 15 pieds.
DommagesImmunités acide, froid, foudre, tranchant
ConditionImmunités aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, STR DEX CON INT WIS CHA
Langues —
Amorphe. Le pudding peut se déplacer dans un espace aussi étroit Défi 2 (450XP)
que 1 pouce de large sans être pressé.
action pour retirer une créature ou un objet du cube. Détecte la vue aveugle60 pieds (aveugle audelà de ce rayon),
L’exécution de cette tâche nécessite un test de Force DD12 réussi, perception passive8
et la créature qui tente subit 10 (3d6) dégâts d’acide. Langues —
Transparent. Même lorsque le cube est bien en vue, il faut réussir Amorphe. Le limon peut se déplacer dans un espace aussi étroit
un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer un cube qui n'a que 1 pouce de large sans se presser.
ni bougé ni attaqué. Une créature qui tente d'entrer dans l'espace CorrodeMétal. Toute arme non magique faite de métal qui se
du cube sans avoir conscience qu'il est surpris par le cube. trouve dans le limon se corrode. Après avoir infligé des
dégâts, l'arme subit une pénalité permanente et
cumulative de −1 pour les dégâts. Si sa pénalité tombe à −5,
Actions l'arme est détruite.
Amorphe. La gelée peut se déplacer dans un espace aussi Points de vie 114(12d10+48)
étroit que 1 pouce de large sans être pressée. Vitesse 30 pieds.
AraignéeClimb. La gelée peut grimper sur des surfaces
STR DEX CON INT WIS CHA
difficiles, y compris des plafonds à l'envers, sans avoir besoin de
faire un contrôle de capacité. 16(+3) 11(+0) 19(+4) 6(−2) 13(+1) 6(−2)
Réactions
Télépathie limitée. Les Theotyugh peuvent transmettre par magie
Diviser. Lorsqu'une gelée de taille moyenne ou grande est soumise des messages et des images simples à toute créature située
à des dégâts de foudre ou de coups, elle se divise en deux dans un rayon de 120 pieds et capable de comprendre une
nouvelles gelées si elles ont au moins 10 points de vie. Chaque langue. Cette forme de télépathie ne permet pas à la créature
nouvelle gelée a des points de frappe égaux à la moitié de la réceptrice de répondre par télépathie.
gelée d'origine, arrondis à l'inférieur.
Actions
Multiattaque. Théotyugh effectue trois attaques : une avec sa
Orque morsure et deux avec ses tentacules.
Humanoïde moyen (orque), chaotique et maléfique Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perçants. Si la cible
ArmureClasse 13 (armure cachée)
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Points de vie 15 (2d8 + 6) Constitution DD 15 contre la maladie ou être empoisonnée jusqu'à
Vitesse 30 pieds. ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit
répéter le jet de sauvegarde, réduisant ainsi son point de vie de
STR DEX CON INT WIS CHA
5 (1d10) au maximum en cas d'échec. si la maladie réduit son
16(+3) 12(+1) 16(+3) 7(−2) 11(+0) 10(+0) point de passage maximum à 0. Cette réduction du point
de passage maximum de la cible dure jusqu'à ce que la maladie
Compétences Intimidation+2
soit guérie.
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10
Langues communes, orques Tentacule. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
Défi 1/2 (100XP) 10 pieds, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants plus
4 (1d8) dégâts perçants. Si la cible est de taille moyenne ou
plus petite, elle est agrippée (évasion DC13) et retenue jusqu'à
Agressif. Comme action bonus, l’orc peut se déplacer à toute
la fin du grappin. Theotyugh possède deux tentacules, dont
vitesse vers une créature hostile qu’il peut voir.
chacun peut saisir une cible.
Otyugh Ourshibou
Grande aberration, neutre Grande monstruosité, non aligné
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive13 STR DEX CON INT WIS CHA
Défi 3 (700XP)
Compétences Perception+3,Furtivité+4
Vitesse 60 pieds, vol 90 pieds. Piquer. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50
m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perçants, et la cible
STR DEX CON INT WIS CHA doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC11 ou être
18(+4) 15(+2) 16(+3) 10(+0) 15(+2) 13(+1) empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue
de 5 ou plus, la cible tombe inconsciente pendant la même durée,
Lancements d'économie Dex+4,Sag+4,Cha+3 ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou qu'une autre
Perception des compétences +6 créature utilise une action pour la secouer.
Sens passifPerception16
Sens la vue aveugle 30 pieds, sens des tremblements 60 pieds, passif DommagesVulnérabilités perçantesdesarmes magiques
Perception9 Manié par de bonnes créatures
Tunnelier. Le ver peut creuser à travers la roche solide à la vitesse Langues communes, infernales
de son terrier et laisser un tunnel de 10 pieds de diamètre dans Défi 13 (10 000 XP)
son sillage.
Points de vie 110 (13d8 + 52) STR DEX CON INT WIS CHA
Actions Serres. Attaque par arme de mêlée : +13 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Toucher : 23 (4d6 + 9) dégâts tranchants, et la
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +11 pour toucher, atteindre
cible est agrippée (évasion DC19). Jusqu'à la fin de cette prise,
10 pieds, une cible. Touché : 40 (6d10 + 7) dégâts perçants plus
la cible est retenue et le roc ne peut pas utiliser ses branches sur
10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature, elle est
une autre cible.
agrippée (évasion DC17). Jusqu'à la fin de cette prise, la cible
est retenue et elle ne peut plus mordre une autre cible.
Cordeur
Avaler. Theremorhaz effectue une attaque de morsure contre une Grande monstruosité, neutre
créature de taille moyenne ou plus petite qui est aux prises. Si
ArmureClasse 20 (armure naturelle)
l'attaque réussit, cette créature subit les dégâts de la morsure et est
avalée, et le grappin se termine. Pendant qu'elle est avalée, la Points de vie 93 (11d10+33)
créature est aveuglée et retenue, elle a une couverture totale Vitesse 10 pieds, montée 10 pieds.
contre les attaques de statistiques et d'autres effets en dehors de
STR DEX CON INT WIS CHA
themorhaz, et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de
chacune des morhas. z tourne. 18(+4) 8(−1) 17(+3) 7(−2) 16(+3) 6(−2)
Si le danger subit 30 dégâts ou plus sur un seul
Compétences Perception+6,Furtivité+5
se détourner d'une créature à l'intérieur, Theremorhaz doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC15 à la fin de ce Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive16
tour ou régurgiter toutes les créatures avalées, qui tombent à terre Langues —
dans l'espace à moins de 10 pieds de Theremorhaz.
Défi 5 (1 800 XP)
STR DEX CON INT WIS CHA action et réussite d'un contrôle de force DC15 contre lui.
Sens passifPerception14
Langues —
Vitesse 40 pieds.
Perception des compétences +5
STR DEX CON INT WIS CHA Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive15
Langues —
Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a un avantage lors des jets
Défi 1/2 (100XP)
d'attaque en mêlée contre toute créature qui n'a pas tous ses
points de vie.
IronScent. Le monstre de la rouille peut localiser, par son odeur,
Amphibie limité. Le sahuagin peut respirer l’air et l’eau, mais il doit
l'emplacement offrant du métal dans un rayon de 30 pieds pour s'adapter.
être immergé au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de
RustMétal. Toute arme non magique en métal qui abrite le monstre suffoquer.
de rouille se corrode. Après avoir infligé des dégâts, l'arme RequinTélépathie. Le sahuagin peut commander par magie à n'importe
subit une pénalité permanente et cumulative de −1 pour quel requin dans un rayon de 120 pieds, en utilisant une
les jets de dégâts. Si sa pénalité tombe à −5, l'arme est détruite. télépathie limitée.
Actions
Multiattaque. Lesahuagin effectue deux attaques au corps à
corps : une avec sa morsure et une avec ses griffes ou sa lance.
Actions
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre 1,50
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre
m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perçants.
1,50 m, une cible. Touché : 5(1d8+1)dégâts perçants.
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre 1,50
Antennes. Le monstre de rouille corrode un objet en métal ferreux
m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.
non magique qu'il peut voir à moins de 5 pieds de l'ajustement. Si
l'objet n'est pas porté ou transporté, le contact détruit un cube de 1 Lance. Attaque au corps à corps ou à distance : +3 pour
pied. Si l'objet est porté ou transporté par une créature, la créature toucher, atteindre 1,50 m ou portée 20/60 pieds, une cible. Touché :
peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter le 4(1d6+1) dégâts perçants, ou 5(1d8+1) dégâts perçants si
utilisé à deux mains pour effectuer une attaque en mêlée.
contact du monstre de rouille.
Si l'objet a touché soit une armure métallique, soit une armure métallique.
DégâtsImmunités feu RAM. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre 1,50
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts contondants.
Langues Igna Épée courte. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher,
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perçants.
Défi 5 (1 800 XP)
Arc court. Attaque par arme à distance : +5 au coup, portée
80/320 pieds, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perçants.
Corps chauffé. Une créature qui touche la salamandre ou la frappe avec
une attaque de mêlée alors qu'elle se trouve à moins de 1,50 mètre de
Ombre
la capacité subit 7 (2d6) dégâts de feu.
Armes chauffées. Toute arme de mêlée en métal utilisée Mortvivant moyen, chaotique
sur la salamandre inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires à ArmureClasse 12
chaque coup (inclus dans l'attaque).
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Actions Vitesse 40 pieds.
Multiattaque. La salamandre effectue deux attaques : une avec STR DEX CON INT WIS CHA
sa lance et une avec sa queue.
6(−2) 14(+2) 13(+1) 6(−2) 10(+0) 8(−1)
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance : +7 pour
toucher, atteindre 1,50 m ou portée 20 / 60 pieds, une cible. Compétences Furtivité+4(+6dans l'obscurité ou l'obscurité)
Lumière du SoleilFaiblesse. Lorsqu'elle est exposée au soleil, l'ombre a un Réussissez un jet de sauvegarde de Constitution DC14 au début
désavantage lors des jets d'attaque, des tests de capacité et des jets de de chacun des tours du monticule ou subissez 13 (2d8 + 4) dégâts
sauvegarde. contondants. Si le monticule bouge, la cible engloutie se
déplace avec lui. Le monticule ne peut avoir qu'une seule
Actions créature engloutie à la fois.
DommagesRésistances froid,feu
DommagesImmunités foudre Lié. Le gardien du bouclier est lié magiquement à une amulette.
Tant que le gardien et son amulette sont sur le même plan
ConditionImmunités aveuglé, devenu sourd, épuisement
d'existence, le porteur de l'amulette peut appeler télépathiquement
Sens la vue aveugle60 pieds (aveugle audelà de ce rayon), le gardien à s'y rendre, et le gardien connaît la distance et la
perception passive10 direction de l'amulette.
Langues —
Poing. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre Sens la vision dans le noir60 pieds, perception passive9
1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. Les langues comprennent les Abyssaux mais ne peuvent pas parler
Squelette Actions
Moyenmortvivant, loyalmal
Grande hache. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
ArmorClass 13 (morceaux d'armure) 1,50 m, une cible. Touché : 17(2d12+4)dégâts tranchants.
Points de vie 13(2d8+4) Sang. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50
Vitesse 30 pieds.
m, une cible. Touché : 13(2d8+4)dégâts perçants.
Actions
MinotaureSquelette
Des sabots. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher,
Grand mortvivant, loyalmal
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
ArmureClasse 12 (armure naturelle)
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondants, Langues communes,Sphinx
perçants et tranchants provenant d'attaques non magiques Défi 17 (18 000 XP)
DommagesImmunités nécrotique,poison
Impénétrable. Le sphinx est immunisé contre tout effet qui détecterait
ConditionImmunités charmé, épuisement, aux prises, paralysé, pétrifié, ses émotions ou lirait ses pensées, ainsi que contre tout sort de
empoisonné, à plat ventre, retenu, inconscient divination que le titre fusionne. Les contrôles de sagesse (perspicacité)
effectués pour vérifier les intentions ou la sincérité du sphinx ont un
Languages comprend toutes les langues qu'il connaissait dans la vie mais ne Armes magiques. Les attaques avec les armes du sphinx sont
Défi 1 (200XP) Lancement de sorts. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 12.
Sa capacité de lancement de sorts est la Sagesse (les sorts économisent
DD18, +10 pour toucher avec des attaques de sorts). Il n'a
Mouvement Incorporel. Le spectre peut se déplacer à travers d’autres
besoin d'aucun composant matériel pour lancer ses sorts. Le
créatures et objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit
sphinx a préparé les sorts de clerc suivants :
5 (1d10) dégâts de force s’il se tourne à l’intérieur d’un objet.
Cantrips (à volonté) : flamme sacrée, épargne de mort,
thaumaturgie
Sensibilité à la lumière du soleil. Lorsqu'il est exposé au soleil, le spectre
1er niveau (4 emplacements) : commande, détection du mal et du bien,
a un désavantage lors des jets d'attaque, ainsi que lors des tests
détection de la magie
de Sagesse (Perception) qui dépendent de la vue.
2ème niveau (3 emplacements) : restauration moindre, zone de vérité
Actions 3ème niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, langues
Drain de vie. Attaque de sorts en mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50 4ème niveau (3 emplacements) : bannissement, liberté de mouvement
m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible
5e niveau (2 emplacements) : frappe de flammes, restauration supérieure
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC10 ou son point de
6e niveau (1 emplacement) : festin des héros
vie maximum est réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette
réduction dure jusqu'à ce que la créature termine son repos long.
Actions
La cible meurt si cet effet réduit son point de vie maximum à 0.
Multiattaque. Le sphinx fait deux coups de griffe.
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +12 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 17(2d10+6)dégâts tranchants.
Sphinx
Rugissement (3/jour). Le sphinx émet un rugissement magique.
Androsphinx Chaque fois qu’il rugit avant de terminer son repos, le rugissement
Grande monstruosité, licite et neutre est plus fort et l’effet est différent, comme détaillé cidessous.
Chaque créature à moins de 500 pieds du sphinx et capable de cœur le
ArmureClasse 17 (armure naturelle)
bras du héros doit effectuer un jet de sauvegarde.
Points de vie 199 (19d10+95) Premier rugissement. Chaque créature qui échoue à une Sagesse DC18
Vitesse 40 pieds, vol 60 pieds. Le jet de sauvegarde est effrayé pendant 1 minute. La créature
effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
STR DEX CON INT WIS CHA
ses tours, mettant ainsi fin à l'effet sur ellemême.
22(+6) 10(+0) 20(+5) 16(+3) 18(+4) 23(+6) succès.
Troisième Rugissement. Chaque créature effectue un jet de sauvegarde Lancement de sorts. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9.
de Constitution DD18. En cas d'échec de sauvegarde, la créature Sa capacité de lancement de sorts est l'Intelligence (les sorts
subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et se retrouve à terre. Lors sauvegardent DD16, +8 pour toucher avec des attaques de
d'une sauvegarde réussie, la créature subit la moitié de dégâts sorts). Il ne nécessite aucun composant matériel pour lancer
et n'est pas à terre. ses sorts. Le sphinx a préparé les sorts de sorcier suivants :
Gynosphinx options cidessous. Une seule option d'action légendaire peut être
utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre créature. Le
Grande monstruosité, licite et neutre
sphinx récupère les actions légendaires dépensées au début de
ArmureClasse 17 (armure naturelle) son tour.
DommagesImmunités psychique
Lutin
ConditionImmunités charmé, effrayé Tinyfey, neutre bon
Sense la vision réelle 120 pieds, perception passive 18 ArmureClasse 15 (armure en cuir)
Actions Succube/Incube
Épée longue. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher, atteindre Mediumfiend (changeur de forme), neutrevil
1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
ArmureClasse 15 (armure naturelle)
Arc court. Attaque par arme à distance : +6 au coup, portée
Points de vie 66 (12d8+12)
40/160 pieds, une cible. Touché : 1 dégât perçant, et la cible doit
Vitesse 30 pieds, vol 60 pieds.
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC10 ou être
empoisonnée pendant 1 minute. Si le résultat de son jet de STR DEX CON INT WIS CHA
sauvegarde est de 5 ou moins, la cible empoisonnée tombe
8(−1) 17(+3) 13(+1) 15(+2) 12(+1) 20(+5)
inconsciente pendant la même durée, ou jusqu'à ce qu'elle
subisse des dégâts ou qu'une autre créature prenne une action pour Compétences Tromperie+9,Insight+5,Perception+5,
la secouer.
Persuasion+9,Furtivité+7
Vue cardiaque. L'esprit touche une créature et connaît DommagesRésistances au froid, au feu, à la foudre, au poison ;
par magie son état émotionnel actuel. matraquer, percer et trancher lors d'attaques non magiques
Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DC10, l'esprit
connaît également l'alignement de la créature. Les célestes, les
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive15
démons et les mortsvivants échouent automatiquement au jet de sauvegarde.
Langues Abyssal, Commun, Infernal, télépathie60ft.
Invisibilité. Le sprite devient magiquement invisible jusqu'à ce qu'il
attaque ou lance un sort, ou jusqu'à ce que sa concentration se Défi 4 (1 100 XP)
Points de vie 676 (33d20+330) sauvegarde de Force DD 20 ou être mise à plat ventre.
Détecte la vue aveugle120 pieds, perception passive10 Avaler. La tarrasque effectue une attaque de morsure contre une
créature plus grande ou plus petite qu'elle est aux prises. Si l'attaque
Langues —
réussit, la cible subit les dégâts de la morsure, la cible est avalée
Défi 30 (155 000 XP) et le grappin se termine. Lorsqu'elle est avalée, la créature est
aveuglée et retenue, elle a une couverture totale contre les
Résistance légendaire (3/jour). Si le tarrasque échoue à un jet de attaques de statistiques et autres effets à l'extérieur de la tarrasque,
sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place. et elle subit 56 (16d6) dégâts d'acide au début de chacune des
attaques. les tours de la tarrasque.
La resistance magique. La tarrasque a un avantage en matière
Si la tarrasque subit 60 dégâts ou plus sur un seul
de sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques.
se détourner d'une créature à l'intérieur, la tarrasque doit
Carapace réfléchissante. Chaque fois que la tarrasque est réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC20 à la fin de ce
ciblée par un sort de missile magique , un sort de ligne, ou un sort tour ou régurgiter toutes les créatures avalées, qui tombent à terre
qui nécessite un jet d'attaque à distance, lancez 6. Sur un 1 à 5, la dans l'espace à moins de 10 pieds de la tarrasque.
tarrasque n'est pas affectée. Sur un 6, la tarrasque n'est pas
affectée et l'effet est réfléchi sur les casters comme s'il
provenait de la tarrasque, transformant le lanceur en cible.
Monstre de siège. La tarrasque inflige des dégâts doubles aux objets Actions légendaires
et aux structures.
La tarrasque peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options cidessous. Une seule option d'action
légendaire peut être utilisée à l'heure et uniquement à la fin de
c'est le tour d'une autre créature. La tarrasque récupère les actions Troll
légendaires dépensées au début de son tour.
Grand géant, chaotique
Attaque. La tarrasque fait une griffe
attaque. ArmureClasse 15 (armure naturelle)
STR DEX CON INT WIS CHA KeenSmell. Le troll a un avantage sur les tests de Sagesse
23(+6) 8(−1) 21(+5) 12(+1) 16(+3) 12(+1) (Perception) qui reposent sur l'odorat.
Défi 5 (1 800 XP) crée un champ magique et scintillant autour de luimême pour une
autre créature qu'il peut voir dans un rayon de 60 pieds pour s'adapter.
de sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques. Vitesse 30 pieds.
Armes magiques. Les attaques avec les armes de la licorne sont STR DEX CON INT WIS CHA
magiques.
18(+4) 18(+4) 18(+4) 17(+3) 15(+2) 18(+4)
Actions
Jets d'épargne Dex+9, Sag+7, Cha+9
Multiattaque. La licorne fait deux attaques : une avec
Compétences Perception+7,Furtivité+9
ses sabots et un avec sa corne.
Résistances aux dégâts nécrotiques ; contondants, perçants et
Des sabots. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre tranchants dus à des attaques non magiques
1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive17
Corne. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50
Langues que la langue connaît dans la vie
m, une cible. Touché : 8(1d8+4)dégâts perçants.
Défi 13 (10 000 XP)
HealingTouch (3/jour). La licorne touche une autre créature avec sa
corne. La cible regagne par magie 11 (2d8 + 2) points de vie. De
plus, le contact supprime toutes les maladies et neutralise tous les Changeur de forme. Si le vampire n'est pas exposé à la lumière
poisons affligeant la cible. du soleil ou à l'eau courante, il peut utiliser son action pour se
Téléportation (1/jour). La licorne se téléporte comme par magie et métamorphoser en un minuscule bat ou un nuage de brume moyen,
ou reprendre sa forme réelle.
jusqu'à trois créatures volontaires qu'elle peut voir à moins de 5
pieds pour s'adapter, ainsi que tout équipement qu'elle porte ou Lorsqu'il est en forme de chauvesouris, le vampire ne peut
transporte, vers un endroit avec lequel la licorne est familière, jusqu'à pas parler, sa vitesse de marche est de 1,50 mètres et sa vitesse
Il effectue des jets de sauvegarde et est immunisé contre tous les ou retenu. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perçants plus 10 (3d6) dégâts
dégâts non magiques, à l'exception des dégâts causés par la lumière du soleil. nécrotiques. Le point de vie maximum de la cible est réduit d'un
Résistance légendaire (3/jour). Si le vampire échoue à un jet de montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et le vampire regagne
sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place. des points de vie égaux à ce montant. La réduction dure jusqu'à ce
que la cible termine son repos. La cible meurt si cet effet réduit son
MistyEscape. Lorsqu'il tombe à 0 point de vie en dehors de son lieu
point de vie maximum à 0. enterré dans le sol se lève la nuit
de repos, le vampire se transforme en un nuage de brume (comme
suivante alors que le vampire apparaît sous le contrôle du vampire.
dans le trait de changement de forme) au lieu de tomber
inconscient, à condition qu'il ne soit pas exposé à la lumière
du soleil ou à l'eau courante. S'il ne peut pas se transformer, il est détruit.
Bien qu'il ait 0 point de vie sous forme de brume, il ne peut pas Charme. Le vampire cible un humanoïde qu'il peut voir dans un
revenir à sa forme de vampire, et il doit atteindre son lieu de repos rayon de 9 mètres pour s'adapter. Si la cible peut voir le vampire,
dans les 2 heures, absorbé et détruit. Une fois dans son lieu de elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre
repos, il revient à sa forme de vampire. Il est alors paralysé jusqu'à ce cette magie ou être charmée par le vampire.
qu'un litre gagne au moins 1 point de vie. Après avoir passé 1 La cible charmée considère le vampire comme un ami de confiance
heure dans son lieu de repos avec 0 point de vie, il regagne 1 point de à écouter et à protéger. Bien que la cible ne soit pas sous le contrôle
Compétences Perception+3,Furtivité+6
sans invitation d'un des occupants. Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive13
Blessé par l'eau courante. Le vampire subit 20 dégâts d’acide Langues que la langue connaît dans la vie
lorsqu’il tourne dans l’eau courante.
Défi 3 (700XP)
Enjeu au cœur. Le vampire est détruit si une arme perçante
en bois est enfoncée dans son cœur alors qu'il est incapable de se
reposer sur son lieu de repos. Sensibilité à la lumière du soleil. Lorsqu'il est exposé au soleil, le
Lumière du soleilHypersensibilité. Le vampire subit 20 revenant a un désavantage lors des jets d'attaque, ainsi que lors
dégâts radiants lorsqu’il commence son tour à la lumière du soleil. des tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue.
Lorsqu'il est exposé au soleil, il présente un inconvénient en termes de jets d'attaque
si cet effet réduit son point de passage maximum à 0. un nombre supplémentaire égal au rayon choisi.
Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard Le Willo'wispc peut modifier le rayon comme une action bonus.
en tant qu'azombie sous le contrôle du sorcier, à moins que
l'humanoïde ne soit ramené à la vie ou que son corps ne soit détruit. Actions
Le poids ne peut avoir plus de douze zombies sous son contrôle
Choc. Attaque de sorts en mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50
à la fois.
m, une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre.
Épée longue. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
Invisibilité. La lumière du Volonté Wispan devient par magie
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 invisible jusqu'à ce qu'il attaque ou utilise sa vie, ou jusqu'à ce que
+ 2) dégâts tranchants s'ils sont utilisés avec les deux mains.
sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort).
Arc. Attaque par arme à distance : +4 au coup, portée 150/600
pieds, une cible. Touché : 6(1d8+2)dégâts perçants.
Spectre
1(−5) 28(+9) 10(+0) 13(+1) 14(+2) 11(+0) Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondants,
perçants et tranchants provenant d'attaques non magiques qui ne
DommagesImmunités foudre,poison sont pas argentées
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, nécrotique, tonnerre ; DommagesImmunités nécrotique,poison
contondant, perçant et tranchant provenant d'attaques non magiques
ConditionImmunités charmé, épuisement, aux prises, paralysé,
pétrifié, empoisonné, à plat ventre, retenu
ConditionImmunités épuisement, aux prises, paralysé, Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive12
empoisonné, sujet, retenu, inconscient
Langues les langues que nous connaissons dans la vie
Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive12
Défi 5 (1 800 XP)
Langues que la langue connaît dans la vie
Défi 2 (450XP)
Mouvement Incorporel. Le spectre peut se déplacer à travers d’autres
créatures et objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il
Consommez la vie. En tant qu'action bonus, la volonté de la sagesse subit 5 (1d10) dégâts de force s’il se tourne à l’intérieur d’un objet.
peut cibler une créature qu'elle peut voir à moins de 5 pieds pour
s'adapter, qui a 0 point de vie et est toujours en vie. La cible
Sensibilité à la lumière du soleil. Lorsqu'il est exposé au soleil, le
doit réussir un jet de sauvegarde de constitution DC10 contre cette
spectre a un désavantage lors des jets d'attaque, ainsi que lors
magiecordie. Si la cible meurt, la volonté de la sagesse gagne 10
des tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue.
(3d6) points de vie.
Éclairage variable. Les feux follets projettent une lumière vive son repos long. La cible meurt si cet effet réduit son point de vie
dans un rayon de 5 à 20 pieds et une lumière tamisée pour un maximum à 0.
CréerSpectre. Le spectre cible un humanoïde à moins de 10 pieds STR DEX CON INT WIS CHA
pour s'adapter qui est mort depuis moins d'une minute et est mort
17(+3) 10(+0) 22(+6) 11(+0) 10(+0) 11(+0)
violemment. L'esprit de la cible se lève comme aspecter dans
l'espace de son cadavre ou dans l'espace inoccupé le plus Compétences Perception+6,Furtivité+3
proche.
DégâtsRésistances perçantes et tranchantes dues à des
attaques non magiques qui ne sont pas tadamantines
Points de vie 110 (13d10+39) EarthGlide. Le xorn peut creuser à travers une pierre de main non
Vitesse 20 pieds, vol 80 pieds. magique et non travaillée. Ce faisant, le xorn ne perturbe pas le
matériau à travers lequel il se déplace.
STR DEX CON INT WIS CHA
PierreCamouflage. Le xorn a un avantage sur les tests de
19(+4) 10(+0) 16(+3) 5(−3) 12(+1) 6(−2) dextérité (discrétion) effectués pour se cacher dans un terrain rocheux.
Perception des compétences +4 TrésorSense. Le xorn peut localiser, par son odeur, l'emplacement des métaux
précieux, des pierres précieuses, telles que les pièces de monnaie et les pierres
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive14
précieuses, dans un rayon de 60 pieds pour s'adapter.
Langues —
Les griffes. Attaque au corps à corps avec arme : +7 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Toucher : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.
ArmureClasse 8
Vitesse 20 pieds.
Xorn
STR DEX CON INT WIS CHA
Moyenélémentaire, neutre
13(+1) 6(−2) 16(+3) 3(−4) 6(−2) 5(−3)
ArmureClasse 19 (armure naturelle)
SauvetageJets Sag+0
Points de vie 73 (7d8 + 42)
DommagesImmunités poison
Vitesse 20 pieds, terrier 20 pieds.
ConditionImmunités empoisonnées
Actions
Claquer. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 4(1d6+1)dégâts contondants.
OgreZombie
Grand mortvivant, neutremal
ArmureClasse 8
Vitesse 30 pieds.
SauvetageJets Sag+0
DommagesImmunités poison
ConditionImmunités empoisonnées
Défi 2 (450XP)
Actions
L'étoile du matin. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher,
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.
6 La mort
Annexe PHA : Si une créature déjà épuisée subit un autre effet qui provoque l’épuisement, son
Conditions
niveau d’épuisement actuel augmente du montant spécifié dans la description
de l’effet.
Une créature subit l’effet de son niveau actuel de
Les conditions modifient les capacités d'une créature de différentes
d'épuisement ainsi que tous les niveaux inférieurs. Par exemple, une créature
manières et peuvent survenir à la suite d'un sort, d'une fonctionnalité souffrant d'épuisement de niveau 2 voit sa vitesse réduite de moitié et
de classe, d'une attaque de monstre ou d'un autre effet. présente un désavantage lors des tests de capacité.
Les conditions, comme l'aveugle, sont des déficiences, mais quelques Un effet qui supprime l'épuisement réduit son niveau comme
unes, comme l'invisibilité, peuvent être avantageuses. spécifié dans la description de l'effet, tous les effets d'épuisement se
Une condition dure soit jusqu’à ce qu’elle soit contrée (le terminant si le niveau d'épuisement de la créature est réduit en dessous de
1.
la condition couchée est contrée en se levant, par exemple) ou
Terminer un repos réduit le niveau d'épuisement de la créature de 1, à
pour une durée spécifiée par l'effet qui a imposé la condition.
condition que la créature ait également ingéré de la nourriture et des boissons.
cibler le charmeur avec des capacités nuisibles ou créature agrippée à portée du grappin
effets magiques. ou un effet de grappin, comme lorsque la créature est
• Le charmeur a un avantage sur tout test de capacité à projeté par le sortilège de l'onde de tonnerre .
interagir socialement avec la créature.
Incapable
Assourdi • Une créature frappée d'incapacité ne peut pas entreprendre d'actions ou
réactions.
• Une créature devenue devenue sourde ne peut pas entendre et automatiquement
échoue à tout contrôle de capacité nécessitant une audition.
Invisible
• Une créature invisible est impossible à voir sans
Épuisement à l'aide de la magie ou d'un sens particulier. Dans le but de se cacher,
la créature est fortement obscurcie. L'emplacement de la
Certaines capacités particulières et certains dangers environnementaux, tels
créature peut être détecté par tout bruit qu'elle fait ou par toute trace
que la famine et les effets à long terme des températures glaciales ou brûlantes,
peuvent conduire à une condition particulière appelée épuisement.
qu'elle laisse.
L’épuisement est mesuré sur six niveaux. • Les jets d'attaque contre la créature ont
peut donner à la créature un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme désavantage, et les jets d'attaque de la créature ont un avantage.
spécifié dans la description de l'effet.
Empoisonné
• La créature empoisonnée a un désavantage lors des jets
d'attaque et des tests de capacité.
Sujet
• La seule option de mouvement de la créature du tablier est
de ramper, à moins qu'elle ne se lève et mette ainsi fin à sa
condition.
• La créature a un désavantage lors des jets d'attaque. • Un
jet d'attaque contre la créature est avantageux si l'attaquant se
trouve à moins de 1,50 mètre de la créature.
Sinon, le jet d’attaque est désavantageux.
Restreint
• La vitesse d'une créature entravée devient 0, et elle ne peut
bénéficier d'aucun bonus pour sa vitesse. • Les jets
d'attaque contre la créature ont un avantage, et les jets d'attaque
de la créature ont un désavantage. • La créature a un
désavantage en matière de sauvegarde de Dextérité.
jette.
Étourdie •
La créature étourdie est incapable (voir la condition),
ne peut pas bouger et ne peut parler qu'en
hésitant. •
La créature échoue automatiquement
La dextérité sauve les lancers.
• Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage.
Le Panthéon égyptien
Annexe PHB : Ces dieux sont une jeune dynastie d'une ancienne famille
divine, héritière de la domination du cosmos et du maintien
du principe divin de Ma'at l'ordre fondamental de la vérité,
FantastiqueHistorique de la justice, de la loi et de l'ordre qui place les dieux, les
pharaons mortels et les hommes et les femmes ordinaires à
Panthéons leur place logique et légitime dans l'univers.
Les panthéons celtiques, égyptiens, grecs et nordiques sont Le panthéon égyptien est inhabituel car il en a trois
des interprétations fantastiques des religions historiques Les dieux sont responsables de la mort, chacun avec
des temps anciens de notre monde. Ils comprenaient des des alignements différents. Anubis est le dieu loyal et neutre
divinités les plus appropriées pour une utilisation dans un de l'audelà, qui juge les âmes des morts. Set est un dieu
jeu, séparées de leur contexte historique dans le monde
chaotique et maléfique du meurtre, peutêtre mieux connu
réel et unies dans des panthéons qui servent les besoins des pour avoir tué son frère Osiris. Et Nephthys est une bonne
jeu. déesse chaotique du deuil.
Divinités Celtiques
Divinités Grecques
Dionysos, dieu de la joie et du vin CN Vie Thyrsus (bâton avec pomme de pin)
Hadès, dieu des enfers LE La mort Bélier noir
Divinités Égyptiennes
Déité Domaines suggérés par l'alignement Symbole
ReHorakhty, dieu du soleil, souverain des dieux LG Vie, Lumière Disque solaire encerclé par le serpent
Anubis, dieu du jugement et de la mort LN La mort Chacal noir
Apep, godofevil, feu et serpents NE Tromperie Serpent flamboyant
Bast, déesse des chats et de la vengeance CG Guerre Chat
Ensemble, dieu des ténèbres et des tempêtes du désert CE Mort, Tempête, Supercherie Coiledcobra
Sobek, dieu de l'eau et des crocodiles LE Nature, Tempête Tête de crocodile avec cornes et plumes
Thot, dieu de la connaissance et de la sagesse N Connaissance Ibis
Divinités Nordiques
Thrym, dieu des géants du gel et du froid CE Guerre Hache double lame blanche
Voyage planaire
Annexe PHC : Lorsque les aventuriers voyagent dans d’autres plans
Existence
Le cosmos semble contenir une multitude de mondes ainsi qu’une
multitude de dimensions alternatives de la réalité, appelées les
plans d’existence. Il englobe tous les mondes où les MJ mènent
leurs aventures, le tout dans le domaine relativement banal Voyager vers les plans audelà du plan matériel peut
du plan Matériel. être accompli de deux manières : en lançant un sort ou en
Audelà de ce plan se trouvent les domaines de la matière et utilisant un portail planaire.
de l'énergie élémentaires, les royaumes de la pensée pure, les Des sorts. Un certain nombre de sorts permettent de diriger ou d'indirecter
demeures des démons et des anges, et les domaines des dieux. accéder aux autres plans d’existence. Le changement de plan
et la porte peuvent transporter les aventuriers directement vers
De nombreux sorts et objets magiques peuvent tirer de n’importe quel autre plan d’existence, avec différents
l'énergie de ces plans, résumer les créatures qui y habitent, degrés de précision. L’éthéréalité permet aux aventuriers d’entrer
communiquer avec leurs habitants et permettre aux aventuriers dans le plan éthéré et de voyager de là vers n’importe lequel
de s'y rendre. À mesure que votre personnage atteint une des plans qu’il touche, tels que les plans élémentaires.
plus grande puissance et des niveaux plus élevés, vous pourriez Et le sort de projection astrale permet aux aventuriers de se
marcher dans des rues faites de feu solide ou tester votre courage projeter dans le plan astral et de voyager vers les plans extérieurs.
sur un champ de bataille où les morts seront ressuscités avec
chaque aube. Portails. Un portail est un terme général désignant une connexion
interplanaire stationnaire qui relie un emplacement spécifique sur
une planète à un emplacement spécifique sur une autre. Certains
Le plan matériel portails sont comme des portes, une fenêtre transparente ou un
Le plan Matériel est alors l'exus où les forces passage enveloppé de brouillard, et le simple fait de passer à
philosophiques et élémentaires qui définissent les autres plans travers celuici affecte le voyage interplanaire.
se heurtent dans l'existence confuse de la vie mortelle et de des cercles de pierres dressées, de tours vertigineuses, de
la matière banale. Tous les mondes de jeux fantastiques existent voiliers ou même de villes entières qui existent dans plusieurs
dans le plan Matériel, ce qui en fait le point de départ de la plupart plans à la fois ou scintillent d'un plan à l'autre à tour de rôle.
des campagnes et des aventures. Certains sont des vortex, rejoignant généralement un plan
Le reste du multivers est défini par rapport au plan Matériel. élémentaire avec un emplacement très similaire sur le plan
matériel, comme le cœur d'un volcan (menant au plan du
Les mondes du plan matériel sont infiniment divers, car ils feu) ou les profondeurs de l'océan (au plan de l'eau).
reflètent l’imagination créative des MJ qui y déroulent leurs jeux,
ainsi que des joueurs dont les héros s’y aventurent. Ils
comprennent des planètes désertiques gaspillées par la magie et Plans transitifs
des mondes aquatiques parsemés d’îles, des mondes où la
Le plan éthéré et le plan astral sont appelés
magie se combine avec une technologie avancée et d’autres
Les plans transitifs. Ce sont pour la plupart des royaumes sans
encore enfermés dans un âge de pierre sans fin, des
caractéristiques qui servent principalement à voyager d'un plan
mondes où les dieux marchent et des lieux qu’ils ont abandonnés.
à un autre. Des sorts tels que l'éthéré et la projection astrale
permettent aux personnages d'entrer dans ces plans et de
les traverser pour atteindre les plans audelà.
et le sort de vision véritable accorde cette capacité. Certains Les maisons réelles ne sont pas littéralement des « lieux »,
effets magiques s'étendent également du plan matériel jusqu'à mais illustrent l’idée selon laquelle les plans extérieurs sont des
la frontière éthérée, en particulier les effets qui utilisent royaumes de pensée et d’esprit. Comme pour les plans
l'énergie de force tels que la cage de force et le mur de élémentaires, on peut imaginer la partie perceptible des plans
force. Les profondeurs de l'avion, le Deep Ethereal, une région extérieurs comme une sorte de région frontalière, tandis que
de brumes tourbillonnantes et de brouillards colorés. de vastes régions spirituelles se situent audelà de
Le plan Astral est le royaume de la pensée et du rêve, l’expérience sensorielle ordinaire.
où les visiteurs voyagent avec une âme désincarnée pour Même dans ces régions perceptibles, les apparences
atteindre les plans divins et démoniaques. C'est une peuvent être trompeuses. Au départ, de nombreux plans
grande mer argentée, la même audessus et audessous, extérieurs semblent hospitaliers et familiers aux habitants
avec des traînées tourbillonnantes de rayures blanches et du plan matériel. Mais le paysage peut changer au gré des
grises parmi des particules de lumière ressemblant à forces puissantes qui vivent sur les plans extérieurs.
des étoiles lointaines. peut être trouvé ici, mais la majeure
partie du plan Astral est un domaine ouvert et sans fin.
Divers Actions
Créatures Râteau. Attaque par arme de mêlée : +1 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 1(1d4−1)dégâts tranchants.
Cette annexe contient des statistiques sur divers animaux,
vermines et autres créatures. Les blocs de statistiques Un arbuste éveillé est un arbuste ordinaire doté de sensibilité
sont organisés par ordre alphabétique par nom de créature. et de mobilité grâce au sort d'éveil ou à une magie
similaire.
Singe
Bête moyenne, non alignée
Arbre éveillé
ArmureClasse 12
Plante énorme, non alignée
Points de vie 19 (3d8 + 6)
ArmureClasse 13 (armure naturelle)
Vitesse 30 pieds, montée 30 pieds.
Points de vie 59 (7d12+14)
STR DEX CON INT WIS CHA
Vitesse 20 pieds.
16(+3) 14(+2) 14(+2) 6(−2) 12(+1) 7(−2)
STR DEX CON INT WIS CHA
Compétences Athlétisme+5,Perception+3
19(+4) 6(−2) 15(+2) 10(+0) 10(+0) 7(−2)
Sens passifPerception13
DégâtsVulnérabilités incendie
Langues —
DommagesRésistances contondantes, perçantes
Défi 1/2 (100XP)
Sens passifPerception10
Actions Languesunelangueconnueparsoncréateur _
Multiattaque. Le singe lance deux attaques à coups de poing. Défi 2 (450XP)
Poing. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
FausseApparence. Tant que l’arbre reste immobile, il est
Rocher. Attaque par arme à distance : +5 au coup, portée de 25/50 impossible de le distinguer d’un arbre normal.
pieds, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
Actions
Arbuste éveillé Claquer. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
10 pieds, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants.
Petite plante, non alignée
ArmureClasse 9
Un arbre éveillé est un arbre ordinaire doté de sensibilité
Points de vie 10 (3d6) et de mobilité grâce au sort d'éveil ou à une magie
Vitesse 20 pieds. similaire.
STR DEX CON INT WIS CHA Sens vision dans le noir9 m, perception passive11
14(+2) 12(+1) 12(+1) 2(−4) 10(+0) 5(−3) Langues —
Défi 0 (10XP)
Sens passifPerception10
Langues —
KeenSmell. Le blaireau a un avantage sur les tests de
Défi 1/4 (50XP)
Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.
Actions
Actions
Le bec. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
m, une cible. Touché : 1 dégât perçant.
Sens passifPerception11 Écholocation. La chauvesouris ne peut pas utiliser sa vue aveugle lorsqu'elle est
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre 1,50 Sens passifPerception14
m, une cible. Touché : 7(2d4+2)dégâts tranchants. Langues —
Défi 1/8 (25XP)
ClignotementChien
Points de vie 22 (4d8+4) PackTactics. Le faucon a un avantage lors d'un jet d'attaque
contre une créature si au moins une pierre de ses alliés se
Vitesse 40 pieds.
trouve à moins de 1,50 mètre de la créature et que
STR DEX CON INT WIS CHA l'allié n'est pas neutralisé.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre ArmureClasse 11 (armure naturelle)
1,50 m, une cible. Touché : 4(1d6+1)dégâts perçants.
Points de vie 11(2d8+2)
Téléportation (Recharge4–6). Le chien se téléporte comme par
Vitesse 40 pieds.
magie, avec tout l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à
40 pieds dans un espace inoccupé qu'il peut voir. Avant ou après STR DEX CON INT WIS CHA
la téléportation, le chien peut faire une attaque de morsure. 13(+1) 11(+0) 12(+1) 2(−4) 9(−1) 5(−3)
Un chien clignotant tire son nom de sa capacité à cligner des Sens passifPerception9
yeux et à disparaître, ce qui lui permet d'aider à ses attaques et Langues —
d'éviter de se blesser.
Défi 1/4 (50XP)
ArmureClasse 12
Ours brun
Points de vie 2 (1d4)
Grande bête, non alignée
Vitesse 40 pieds, montée 30 pieds.
Actions
KeenSmell. L'ours a un avantage sur les tests de Sagesse
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +0 pour toucher, atteindre 1,50
(Perception) qui reposent sur l'odorat.
m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
Actions
Multiattaque. L'ours fait deux attaques : une avec son ConstricteurSerpent
mordre et un avec ses griffes. Grande bête, non alignée
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre ArmureClasse 12
1,50 m, une cible. Touché : 8(1d8+4)dégâts perçants.
Points de vie 13 (2d10+2)
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre 1,50
Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds.
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
STR DEX CON INT WIS CHA
chameau 15(+2) 14(+2) 12(+1) 1(−5) 10(+0) 3(−4)
Serrer. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre la cible est agrippée (évasion DC12). Jusqu'à ce que cette
1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants, et prise soit terminée, la cible est retenue et le crocodile ne peut
la cible est agrippée (évasion DC14). Jusqu'à la fin de cette lutte, pas mordre une autre cible.
la créature est retenue et le serpent ne peut pas contraindre
une autre cible.
Chien de mort
Monstruosité moyenne, mal neutre
Crabe
ArmureClasse 12
Tinybeast, non aligné
Points de vie 39 (6d8+12)
ArmureClasse 11 (armure naturelle)
Vitesse 40 pieds.
Points de vie 2 (1d4)
STR DEX CON INT WIS CHA
Vitesse 20 pieds, nage 20 pieds.
15(+2) 14(+2) 14(+2) 3(−4) 13(+1) 6(−2)
STR DEX CON INT WIS CHA
Compétences Perception+5,Furtivité+4
2(−4) 11(+0) 10(+0) 1(−5) 8(−1) 2(−4)
Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive15
Compétences Furtivité+2
Langues —
Détecte la vue aveugle30 pieds, perception passive9
Défi 1 (200XP)
Langues —
Défi 0 (10XP)
Deux têtes. Le chien a un avantage sur les tests de
sagesse (perception) et sur les jets de sauvegarde pour éviter
Amphibie. Le crabe peut respirer de l'air et de l'eau. d'être aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, étourdi ou assommé.
Actions
Actions
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +0 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 1 dégât contondant. Multiattaque. Le chien fait deux attaques de morsure.
STR DEX CON INT WIS CHA 18(+4) 10(+0) 12(+1) 2(−4) 11(+0) 7(−2)
STR DEX CON INT WIS CHA 6(−2) 15(+2) 10(+0) 2(−4) 14(+2) 7(−2)
Défi 1 (200XP)
KeenSight. L'aigle a un avantage sur les tests de sagesse
(perception) qui reposent sur la vue.
Ouïe et odorat aiguisés. Le loup a un avantage sur les
contrôles de sagesse (perception) qui reposent sur l'audition Actions
ou l'odorat.
Serres. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
PackTactics. Le loup a un avantage lors d'un jet d'attaque contre
1,50 m, une cible. Touché : 4(1d4+2)dégâts tranchants.
une créature si au moins une pierre des alliées du loup est disponible.
à moins de cinq pieds de la créature et l'allié n'est pas
incapable. Éléphant
Énorme bête, non aligné
Actions
ArmureClasse 12 (armure naturelle)
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perçants. Si la Points de vie 76 (8d12+24)
cible est une créature, elle doit réussir un jet d'économie de Vitesse 40 pieds.
ArmureClasse 10 Langues —
Vitesse 40 pieds.
Charge de piétinement. Si l’éléphant se déplace d’au moins 6 STR DEX CON INT WIS CHA
mètres tout droit vers une créature et qu’il la frappe ensuite
4(−3) 18(+4) 11(+0) 2(−4) 12(+1) 5(−3)
avec une nouvelle attaque au même tour, cette cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être mise à terre. Détecte la vue aveugle 10 pieds, perception passive 11
Si la cible est à terre, l’éléphant peut lancer une attaque
Langues —
contre elle, ce qui constitue une action bonus.
Défi 1/8 (25XP)
Actions
Sang. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre 1,50 Survol. Le serpent ne provoque pas d'attaques d'opportunité
m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts perçants. lorsqu'il vole hors de portée d'un ennemi.
Charge. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres tout STR DEX CON INT WIS CHA
droit vers une cible, puis la frappe avec une attaque de
1(−5) 13(+1) 8(−1) 1(−5) 8(−1) 3(−4)
puissance dans le même tour, la cible subit 7 (2d6)
dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit Compétences Perception+1,Furtivité+3
réussir un jet de sauvegarde de force DD 13 ou être mise à terre.
Sens vision dans le noir9 m, perception passive11
Langues —
Actions
Défi 0 (0 XP)
RAM. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
Des sabots. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, Amphibie. La grenouille peut respirer de l'air et de l'eau.
atteindre 1,50 m, une créature à terre. Touché : Saut debout. Le saut en longueur de la grenouille peut atteindre
8(2d4+3)dégâts contondants. 10 pieds et son saut en hauteur jusqu'à 5 pieds, avec ou sans
départ en course.
VolSerpent
Une grenouille n'a pas d'attaques efficaces. Elle se nourrit de petits
Tinybeast, non aligné
insectes et vit généralement près de l'eau, dans les arbres ou sous
ArmureClasse 14 terre. Les statistiques de la grenouille peuvent également être utilisées
ArmureClasse 12 ArmureClasse 13
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
23(+6) 14(+2) 18(+4) 7(−2) 12(+1) 7(−2) 15(+2) 16(+3) 11(+0) 2(−4) 12(+1) 6(−2)
Multiattaque. Le singe lance deux attaques à coups de poing. KeenHearing. Le bain est un avantage sur la sagesse
Poing. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher, atteindre (perception) qui repose sur l'audition.
10 pieds, une cible. Touché : 22(3d10+6)dégâts contondants.
Actions
Rocher. Attaque par arme à distance : +9 au coup, portée 50/100
pieds, une cible. Touché : 30 (7d6 + 6) dégâts contondants. Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
1,50 m, une créature. Touché : 5(1d6+2)dégâts perçants.
Blaireau Géant
Bête moyenne, non alignée GéantSanglier
Vitesse 40 pieds.
STR DEX CON INT WIS CHA
STR DEX CON INT WIS CHA
13(+1) 10(+0) 15(+2) 2(−4) 12(+1) 5(−3)
17(+3) 10(+0) 16(+3) 2(−4) 7(−2) 5(−3)
Sens vision dans le noir9 m, perception passive11
Défi 2 (450XP)
Multiattaque. Le blaireau effectue deux attaques : une avec sa tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
morsure et une avec ses griffes. doit réussir un jet de sauvegarde de force DD 13 ou être
mise à plat ventre.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +3 au coup, portée de 1,50
m, une cible. Touché : 4(1d6+1)dégâts perçants. Implacable (Recharges après un repos court ou long). Si le
bateau subit 10 dégâts ou moins, ce qui le réduirait à 0 point de
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre 1,50
vie, il est réduit à 1 point de vie à la place.
m, une cible. Touché : 6(2d4+1)dégâts tranchants.
Vitesse 30 pieds, montée 30 pieds. STR DEX CON INT WIS CHA
STR DEX CON INT WIS CHA 13(+1) 15(+2) 11(+0) 1(−5) 9(−1) 3(−4)
Détecte la vue aveugle30 pieds, perception passive8 Détecte la vue aveugle30 pieds, perception passive9
Langues — Langues —
Actions
Amphibie. Le crabe peut respirer de l'air et de l'eau.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perçants, et Actions
la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 11 Griffe. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre 1,50
ou subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si les dégâts de poison m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants, et la cible
réduisent la cible à 0 point de vie, la cible est stable mais empoisonnée est agrippée (évasion DC11). Le crabe possède deux griffes,
pendant 1 heure, même après avoir regagné des points de vie, et dont chacune ne peut agripper qu'une seule cible.
disparalysée pendant qu'elle est ainsi empoisonnée.
GéantCrocodile
GéantConstricteurSerpent
Énorme bête, non aligné
Énorme bête, non aligné
ArmureClasse 14 (armure naturelle)
ArmureClasse 12
Points de vie 85(9d12+27)
Points de vie 60 (8d12+8)
Vitesse 30 pieds, nage 50 pieds.
Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds.
STR DEX CON INT WIS CHA
STR DEX CON INT WIS CHA
21(+5) 9(−1) 17(+3) 2(−4) 10(+0) 7(−2)
19(+4) 14(+2) 12(+1) 1(−5) 10(+0) 3(−4)
Compétences Furtivité+5
Perception des compétences +2
Sens passifPerception10
Détecte la vue aveugle 10 pieds, perception passive 12
Langues —
Langues —
Défi 5 (1 800 XP)
Défi 2 (450XP)
Actions Retenir son souffle. Le crocodile peut retenir son souffle pendant
30 minutes.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
10 pieds, une créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perçants.
Actions
Serrer. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50
Multiattaque. Le crocodile effectue deux attaques : une avec sa
m, une créature. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants, et la
morsure et une avec sa queue.
cible est saisie (évasion DC16). Jusqu'à ce que cela se produise
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre Vitesse 60 pieds.
1,50 m, une cible. Touché : 21 (3d10+5) dégâts perçants, et
STR DEX CON INT WIS CHA
la cible est agrippée (évasion DC16). Jusqu'à la fin de cette
prise, la cible est retenue et le crocodile ne peut pas mordre une 19(+4) 16(+3) 14(+2) 7(−2) 14(+2) 10(+0)
autre cible.
Perception des compétences +4
Queue. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre
Sens passifPerception14
10 pieds, une cible non agrippée par le crocodile. Touché : 14
(2d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit Langues GiantElk, comprend le commun, l'elfique et
réussir un jet d'économie de force DD 16 ou être mise à Sylvain mais je ne peux pas les parler
Perception des compétences +4 Des sabots. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
1,50 m, une créature à terre. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts
Sens passifPerception14
contondants.
Langues GiantEagle, comprend le commun et
Auran mais je ne peux pas les parler
Le majestueux élan géant est rare au point que son apparition
Défi 1 (200XP)
est souvent prise comme l'ombre d'un événement important,
comme la naissance d'un roi. La légende des dieux qui prennent
KeenSight. L'aigle a un avantage sur les tests de sagesse la forme d'un élan géant lors de la visite du plan matériel.
(perception) qui reposent sur la vue. De nombreuses cultures croient donc que chasser ces créatures,
c'est inviter une nouvelle colère.
Actions
Un aigle géant est une créature noble qui parle sa propre langue STR DEX CON INT WIS CHA
et comprend la parole dans la langue commune. Une paire
8(−1) 10(+0) 12(+1) 1(−5) 7(−2) 3(−4)
d'aigles géants a généralement jusqu'à quatre œufs ou jeunes
dans leur nid (traitez les jeunes comme des aigles normaux). Détecte la vue aveugle30 pieds, perception passive8
Langues —
Élan géant Défi 0 (10XP)
ArmureClasse 14 (armure naturelle) Éclairage. Le coléoptère projette une lumière vive dans un rayon de 10
pieds et une lumière tamisée sur 10 pieds supplémentaires.
Points de vie 42 (5d12+10)
Un coléoptère géant est une créature nocturne qui tire son nom ArmureClasse 11 (armure naturelle)
d'une paire de glandes lumineuses qui émettent du vol. Les
Points de vie 19 (3d10+3)
mineurs et les aventuriers apprécient ces créatures, car les
glandes du coléoptère géant continuent d'éclairer pendant 1d6 Vitesse 40 pieds.
Sens passifPerception11
Grenouille Géante Langues —
Bête moyenne, non alignée Défi 1/2 (100XP)
ArmureClasse 11
Points de vie 18 (4d8) Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres tout
droit vers une cible, puis la frappe avec une attaque de
Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds.
matraque au même tour, la cible subit 5 (2d4) dégâts
STR DEX CON INT WIS CHA contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit
12(+1) 13(+1) 11(+0) 2(−4) 10(+0) 3(−4) réussir un jet de sauvegarde de force DD 13 ou être mise
à plat ventre.
Compétences Perception+2,Furtivité+3
Au pied sûr. La chèvre a un avantage en termes de force et de
Sens vision dans le noir30 pieds, perception passive12 dextérité lors des jets de sauvegarde effectués contre des
Langues — effets qui la mettraient à terre.
prenez une action bonus pour vous déplacer jusqu'à la moitié de la vitesse et Camouflage sousmarin. La pieuvre a un avantage sur les contrôles
effectuer une attaque mordante. de dextérité (discrétion) effectués sous l'eau.
Langues —
Hibou géant
Défi 1/4 (50XP)
Grosse bête, neutre
Actions ArmureClasse 12
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre Points de vie 19 (3d10+3)
1,50 m, une cible. Touché : 6(1d8+2)dégâts perçants. Vitesse 5 pieds, vol 60 pieds.
Compétences Perception+4,Furtivité+5
Actions
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive14
Serres. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre
Langues —
1,50 m, une cible. Touché : 8(2d6+1)dégâts tranchants.
Défi 1 (200XP)
Araignée géante
Charge. Si l'hippocampe se déplace d'au moins 6 mètres tout droit
Grande bête, non alignée
vers une cible, puis la frappe avec une attaque de puissance
dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts ArmureClasse 14 (armure naturelle)
contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit
Points de vie 26 (4d10+4)
réussir un jet de sauvegarde de force DD 11 ou être mise
Vitesse 30 pieds, montée 30 pieds.
à plat ventre.
Respiration aquatique. Ces chevaux de mer ne peuvent respirer STR DEX CON INT WIS CHA
que sous l'eau.
14(+2) 16(+3) 12(+1) 2(−4) 11(+0) 4(−3)
RAM. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre Sens la vue aveugle 10 pieds, la vision dans le noir 60 pieds, la
Langues —
Comme leurs plus petits parents, les hippocampes géants sont Défi 1 (200XP)
des poissons timides et colorés au corps allongé et à la queue recourbée.
Les elfes aquatiques entraînent les monts mas.
AraignéeClimb. L'araignée peut escalader des surfaces
difficiles, y compris des plafonds à l'envers, sans avoir besoin de
Requin Géant faire un test de capacité.
Énorme bête, non aligné WebSense. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée
connaît l'emplacement exact de toute autre créature en
ArmureClasse 13 (armure naturelle)
contact avec la même toile.
Points de vie 126 (11d12 + 55)
WebWalker. L'araignée ignore les restrictions de mouvement
Vitesse 0 pieds, nage 50 pieds.
causées par la sangle.
STR DEX CON INT WIS CHA
Actions
23(+6) 11(+0) 21(+5) 1(−5) 10(+0) 5(−3)
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
Perception des compétences +3 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perçants,
Détecte la vue aveugle60 pieds, perception passive13 et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DC11, subissant 9 (2d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la
Langues —
moitié des dégâts en cas de réussite. façon.
Défi 5 (1 800 XP)
Pour piéger sa proie, une araignée géante tisse des toiles Vitesse 10 pieds, vol 60 pieds.
élaborées ou tire des brins collants de sangles de son abdomen.
STR DEX CON INT WIS CHA
Les araignées géantes se trouvent le plus souvent sous terre,
rendant leurs repaires autrefois sombres et remplis de toiles. 15(+2) 10(+0) 15(+2) 6(−2) 12(+1) 7(−2)
Sens passifPerception13
Défi 1 (200XP)
Grande bête, non alignée
ArmureClasse 11
Sensible à la vue et à l'odorat. Le vautour a un avantage sur
Points de vie 39 (6d10+6)
les tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue ou l'odorat.
Vitesse 20 pieds, nage 40 pieds.
PackTactics. Le vautour a un avantage lors d'un jet d'attaque
STR DEX CON INT WIS CHA contre une créature si au moins une pierre des sorties du
vautour se trouve à moins de 1,50 mètre de la créature et que
15(+2) 13(+1) 13(+1) 2(−4) 10(+0) 3 (−4)
l'allié n'est pas neutralisé.
Sens vision dans le noir30 pieds, perception passive10
Actions
Langues —
Multiattaque. Le vautour lance deux attaques : une avec son bec
Défi 1 (200XP)
et une avec ses stalons.
crapaud. Le crapaud ne peut avoir qu'une seule cible. se vautrer STR DEX CON INT WIS CHA
à l'heure.
10(+0) 14(+2) 10(+0) 1(−5) 10(+0) 3(−4)
Si les crapauds, en tant que créature engloutie, ne sont plus
retenus par celuici et peuvent s'échapper du cadavre en utilisant 5
Sens passifPerception10
pieds de mouvement, ils sortent à plat ventre.
Langues —
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution AraignéeClimb. L'araignée peut escalader des surfaces
DC11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la difficiles, y compris des plafonds à l'envers, sans avoir besoin
moitié des dégâts en cas de réussite. Si les dégâts de poison de faire un test de capacité.
réduisent la cible à 0 point de vie, la cible est stable mais WebSense. Lorsqu'elle est en contact avec une toile,
empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir regagné des l'araignée connaît l'emplacement exact de toute autre
points de vie, et est paralysée pendant qu'elle est empoisonnée de cette manière. créature en contact avec la même toile.
Compétences Perception+3,Furtivité+5
Actions ArmureClasse 10
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre Points de vie 4 (1d8)
1,50 m, une cible. Touché : 5(1d4+3)dégâts perçants. Vitesse 40 pieds.
Actions Actions
RAM. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre 1,50 Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants. 1,50 m, une cible. Touché : 13(2d8+4)dégâts perçants.
Faucon Plus petit qu'un requin géant, mais plus grand et plus féroce
qu'un requin de récif, un requin chasseur hante les eaux
Tinybeast, non aligné
profondes. Il chasse généralement seul, mais plusieurs requins
ArmureClasse 13 chasseurs peuvent se nourrir dans la même zone. Les requins
chasseurs adultes mesurent entre 15 et 20 pieds de long.
Points de vie 1(1d4−1)
Vitesse 10 pieds, vol 60 pieds.
Hyène
STR DEX CON INT WIS CHA
Bête moyenne, non alignée
5(−3) 16(+3) 8(−1) 2(−4) 14(+2) 6(−2)
ArmureClasse 11
Perception des compétences +4
Points de vie 5(1d8+1)
Sens passifPerception14
Vitesse 50 pieds.
Langues —
STR DEX CON INT WIS CHA
Défi 0 (10XP)
11(+0) 13(+1) 12(+1) 2(−4) 12(+1) 5(−3)
Compétences Perception+3,Furtivité+6
Ouïe et odorat aiguisés. Le chacal a un avantage sur les contrôles Sens passifPerception13
de sagesse (perception) qui reposent sur l'audition ou l'odorat.
Langues —
Défi 1 (200XP)
PackTactics. Le chacal a un avantage lors d'un jet d'attaque contre
une créature si au moins une pierre des alliés du chacal se trouve
à moins de 1,50 mètre de la créature et que l'allié n'est KeenSmell. Le lion a un avantage sur les tests de Sagesse
pas neutralisé. (Perception) qui reposent sur l'odorat.
Lézard
Écholocation. La baleine ne peut pas utiliser sa vue aveugle tant qu'elle est Tinybeast, non aligné
devenue sourde.
ArmureClasse 10
Retenir son souffle. La baleine peut retenir son souffle pendant
30 minutes. Points de vie 2 (1d4)
Défi 0 (10XP)
Lion
Actions
Grande bête, non alignée
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +0 pour toucher, atteindre 1,50
ArmureClasse 12
m, une cible. Touché : 1 dégât perçant.
Points de vie 26 (4d10+4)
Vitesse 50 pieds.
Vitesse 40 pieds. Mordre. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perçants. Si la cible
STR DEX CON INT WIS CHA
est une créature, elle doit réussir un jet d'économie de force DD
24(+7) 9(−1) 21(+5) 3(−4) 11(+0) 6(−2) 11 ou être mise à plat ventre.
Sens passifPerception10
Les mastiffs sont des chiens impressionnants, prisés
Langues — par les humanoïdes pour leur loyauté et leurs sens aiguisés.
Défi 6 (2 300 XP) Les Dogue peuvent être dressés comme chiens de garde, chiens de
chasse et chiens de garde. Les Halflings et autres petits humanoïdes
montent sur leurs montures.
Charge de piétinement. Si le mammouth se déplace d'au moins
6 mètres tout droit vers une créature, puis la frappe avec une
nouvelle attaque au même tour, cette cible doit réussir un jet de Mule
sauvegarde de Force DD 18 ou être mise à terre. Bête moyenne, non alignée
Si la cible est à terre, le mammouth peut lancer une attaque
ArmureClasse 10
contre elle, ce qui constitue une action bonus.
Points de vie 11(2d8+2)
Actions Vitesse 40 pieds.
Sang. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre
STR DEX CON INT WIS CHA
10 pieds, une cible. Touché : 25(4d8+7)dégâts perçants.
14(+2) 10(+0) 13(+1) 2(−4) 10(+0) 5(−3)
Piétinez. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre
1,50 m, une créature à terre. Touché : 29 (4d10 + 7) dégâts Sens passifPerception10
contondants.
Langues —
Vitesse 40 pieds. Des sabots. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher,
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 4(1d4+2)dégâts contondants.
STR DEX CON INT WIS CHA
Camouflage sousmarin. La pieuvre a un avantage sur les STR DEX CON INT WIS CHA
contrôles de dextérité (discrétion) effectués sous l'eau.
14(+2) 15(+2) 10(+0) 3(−4) 14(+2) 7(−2)
Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que
sous l’eau. Compétences Perception+4,Furtivité+6
Sens passifPerception14
Actions
Langues —
Tentacules. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher,
Défi 1/4 (50XP)
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât contondant, et la
cible est agrippée (évasion DC10). Jusqu'à la fin de ce grappin,
la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules sur une autre cible. KeenSmell. La panthère a un avantage sur les tests de
Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.
InkCloud (Recharges après un court ou long repos). A5
Un nuage d'encre d'un pied de rayon s'étend tout autour de la Bondir. Si la panthère se déplace d'au moins 6 mètres tout
pieuvre si elle est sous l'eau. La zone est fortement obscurcie droit vers une créature et la frappe ensuite avec un coup de griffe
pendant 1 minute, bien qu'un courant important puisse disperser dans le même tour, cette cible doit réussir un jet de
l'encre. Après avoir libéré l'encre, la pieuvre peut utiliser sauvegarde de force DD 12 ou être mise à plat ventre. Si
l'action Dash comme action bonus. la cible est à terre, la panthère peut effectuer une attaque de
morsure contre cette action bonus.
Hibou
Actions
Tinybeast, non aligné
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
ArmureClasse 11 1,50 m, une cible. Touché : 5(1d6+2)dégâts perçants.
Points de vie 1(1d4−1) Griffe. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50
Avoir une ouïe et une vue excellentes. La chouette a un avantage Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10
sur les contrôles de sagesse (perception) qui reposent sur l'audition
Langues —
ou la vue.
Défi 3 (700XP)
Ours polaire
EtherealJaunt. Comme action bonus, l'araignée peut passer Grande bête, non alignée
comme par magie du plan matériel au plan éthéré, ou vice versa.
ArmureClasse 12 (armure naturelle)
Actions
Multiattaque. L’ours lance deux attaques : une avec sa morsure et
Une araignée de phase possède la capacité magique d'entrer une avec ses griffes.
et de sortir du plan éthéré. Elle semble apparaître de nulle part et Mordre. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50
disparaît rapidement après avoir attaqué. Son mouvement sur le m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts perçants.
plan éthéré avant de revenir au plan matériel donne l'impression qu'elle
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre
peut se téléporter.
1,50 m, une cible. Touché : 12(2d6+5)dégâts tranchants.
VenimeuxSerpent Poney
Bête moyenne, non alignée
Tinybeast, non aligné
ArmureClasse 10
ArmureClasse 13
Points de vie 11(2d8+2)
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 40 pieds.
Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds.
STR DEX CON INT WIS CHA
STR DEX CON INT WIS CHA
15(+2) 10(+0) 13(+1) 2(−4) 11(+0) 7(−2)
2(−4) 16(+3) 11(+0) 1(−5) 10(+0) 3(−4)
Sens passifPerception10
Détecte la vue aveugle 10 pieds, perception passive 10
Langues —
Langues —
Défi 1/8 (25XP)
Défi 1/8 (25XP)
Actions
Actions
Des sabots. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher,
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre 1,50
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 7(2d4+2)dégâts contondants.
m, une cible. Touché : 1 dégât perçant, et la cible doit effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution DC10, subissant 5 (2d4) dégâts
de poison en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de
réussite.
Quipper Actions
Tinybeast, non aligné Mordre. Attaque par arme de mêlée : +0 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 1 dégât perçant.
ArmureClasse 13
Langues —
STR DEX CON INT WIS CHA
Défi 0 (10XP)
2(−4) 14(+2) 8(−1) 2(−4) 12(+1) 6(−2)
Actions
Actions
Des sabots. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher,
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 8(2d4+3)dégâts contondants.
1,50 m, une cible. Touché : 6(1d8+2)dégâts perçants.
Sens passifPerception11
KeenSmell. Le tigre a un avantage sur les tests de
Langues — Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.
Défi 2 (450XP) Bondir. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres tout
droit vers une créature, puis la frappe avec un coup de griffe
dans le même tour, cette cible doit réussir un jet de
Charge. Si un rhinocéros se déplace d'au moins 6
sauvegarde de Force DD 14 ou être mise à plat ventre.
mètres tout droit vers une cible, puis la frappe avec une
Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque
nouvelle attaque au même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts
de morsure contre cette action bonus.
contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être
Actions
mise à plat ventre.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50
Actions m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perçants.
Sang. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50 Griffe. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. m, une cible. Touché : 12(2d6+5)dégâts tranchants.
Chevaucher Scorpion
Grande bête, non alignée Tinybeast, non aligné
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
16(+3) 10(+0) 12 (+1) 2(−4) 11(+0) 7(−2) 2(−4) 11(+0) 8(−1) 1(−5) 8(−1) 2(−4)
Détecte la vue aveugle10 pieds, perception passive9 WebSense. Lorsqu'elle est en contact avec une toile,
l'araignée connaît l'emplacement exact de toute autre
Langues —
créature en contact avec la même toile.
Défi 0 (10XP)
WebWalker. L'araignée ignore les restrictions de mouvement
Actions causées par la sangle.
Hippocampe
Essaim de chauvessouris
Tinybeast, non aligné
Essaim moyen de petites bêtes, non alignées
ArmureClasse 11
ArmureClasse 12
Points de vie 1(1d4−1)
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 0 pieds, nage 20 pieds.
Vitesse 0 pieds, vol 30 pieds.
STR DEX CON INT WIS CHA
STR DEX CON INT WIS CHA
1(−5) 12(+1) 8(−1) 1(−5) 10(+0) 2(−4)
5(−3) 15(+2) 10(+0) 2(−4) 12(+1) 4(−3)
Sens passifPerception10
Résistances aux dégâts contondants, perçants, tranchants
Langues —
ConditionImmunités charmé, effrayé, aux prises, paralysé,
Défi 0 (0 XP)
pétrifié, à plat ventre, retenu, étourdi
Araignée
Écholocation. L’essaim ne peut pas utiliser sa vue aveugle tant qu’il
Tinybeast, non aligné est assourdi.
ArmureClasse 12 KeenHearing. L’essaim a un avantage sur les contrôles de
Points de vie 1(1d4−1) Sagesse (Perception) qui reposent sur l’audition.
Vitesse 20 pieds, montée 20 pieds. Essaim. L'essaim peut occuper l'espace d'une autre créature et
vice versa, et l'essaim peut se déplacer à travers n'importe quelle
STR DEX CON INT WIS CHA
ouverture suffisamment grande pour une petite chauvesouris.
2(−4) 14(+2) 8(−1) 1(−5) 10(+0) 2(−4) L'essaim ne peut pas regagner de points de vie ni des points de vie temporaires.
STR DEX CON INT WIS CHA 0 pied, une créature dans l'espace de l'essaim. Touché : 7
(2d6) dégâts perçants, ou 3 (1d6) dégâts perçants si l'essaim a
3(−4) 13(+1) 10(+0) 1(−5) 7(−2) 1(−5)
la moitié des points de vie ou moins. La cible doit effectuer un
jet de sauvegarde de Constitution DC10, subissant 14
Résistances aux dégâts contondants, perçants, tranchants
(4d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié des
ConditionImmunités charmé, effrayé, aux prises, paralysé,
dégâts en cas de réussite.
pétrifié, à plat ventre, retenu, étourdi
Défi 1 (200XP)
Nuée de serpents venimeux
Essaim moyen de petites bêtes, non alignées
Frénésie sanguinaire. L'essaim a un avantage lors des jets
ArmureClasse 14
d'attaque en mêlée contre toute créature qui n'a pas tous ses
Points de vie 36 (8d8) points de vie.
Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds. Essaim. L'essaim peut occuper l'espace d'une autre créature
et vice versa, et l'essaim peut se déplacer à travers n'importe quelle
STR DEX CON INT WIS CHA
ouverture suffisamment grande pour un Tiny Quipper.
8(−1) 18(+4) 11(+0) 1(−5) 10(+0) 3(−4) L'essaim ne peut pas regagner de points de vie ni des points
de vie temporaires.
Résistances aux dégâts contondants, perçants, tranchants
Respiration aquatique. L’essaim ne peut respirer que
ConditionImmunités charmé, effrayé, aux prises, paralysé,
sous l’eau.
pétrifié, à plat ventre, retenu, étourdi
ArmureClasse 10
STR DEX CON INT WIS CHA Des becs. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible dans l'espace de l'essaim. Touché : 7
9(−1) 11(+0) 9(−1) 2(−4) 10(+0) 3(−4)
(2d6) dégâts perçants, ou 3 (1d6) dégâts perçants si l'essaim a
Résistances aux dégâts contondants, perçants, tranchants la moitié des points de vie ou moins.
KeenSmell. L’essaim a un avantage sur les tests de de millepattes est stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même après
avoir regagné des points de vie, et paralysée lorsqu'elle est ainsi empoisonnée.
Sagesse (Perception) qui reposent sur l’odorat.
Essaim. L'essaim peut occuper l'espace d'une autre créature Essaim d'araignées. Un essaim d’araignées possède les traits
et vice versa, et l'essaim peut se déplacer à travers n'importe quelle supplémentaires suivants.
ouverture suffisamment grande pour un Tinyrat. L'essaim ne AraignéeClimb. L’essaim peut escalader des surfaces difficiles, y
peut pas regagner de points de vie ni des points de vie temporaires. compris des plafonds à l’envers, sans avoir besoin de faire un test de capacité.
Essaim de corbeaux
Essaim moyen de petites bêtes, non alignées Tigre
ArmureClasse 12 Grande bête, non alignée
6(−2) 14(+2) 8(−1) 3(−4) 12(+1) 6(−2) STR DEX CON INT WIS CHA
ConditionImmunités charmé, effrayé, aux prises, paralysé, Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive13
pétrifié, à plat ventre, retenu, étourdi Langues —
Sens passifPerception15 Défi 1 (200XP)
Langues —
Défi 1/4 (50XP) KeenSmell. Le tigre a un avantage sur les tests de
Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.
Essaim. L'essaim peut occuper l'espace d'une autre créature Bondir. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres tout droit
et vice versa, et l'essaim peut se déplacer à travers n'importe quelle vers une créature, puis la frappe avec un coup de griffe au même
ouverture suffisamment grande pour un petit corbeau. L'essaim ne tour, cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force
peut pas regagner de points de vie ni des points de vie temporaires. DD 13 ou être mise à terre.
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre 1,50 peut effectuer une autre attaque avec ses sabots contre
cette action bonus.
m, une cible. Touché : 7(1d8+3)dégâts tranchants.
Actions
Vautour
Des sabots. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher,
Bête moyenne, non alignée
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
ArmureClasse 10
Sens passifPerception13
Sensible à la vue et à l'odorat. Le vautour a un avantage sur Langues —
les tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue ou l'odorat.
Défi 0 (10XP)
PackTactics. Le vautour a un avantage lors d'un jet d'attaque
contre une créature si au moins une pierre des sorties du
vautour se trouve à moins de 1,50 mètre de la créature et que Forte audition et à l'odorat. La belette a un avantage sur les
l'allié n'est pas neutralisé. contrôles de sagesse (perception) qui reposent sur l'audition
ou l'odorat.
Actions
Actions
Le bec. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perçants. Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 1 dégât perçant.
Cheval de bataille
Loup d'Hiver
Grande bête, non alignée
Grande monstruosité, neutre
ArmureClasse 11
ArmureClasse 13 (armure naturelle)
Points de vie 19 (3d10+3)
Points de vie 75 (10d10+20)
Vitesse 60 pieds.
Vitesse 50 pieds.
STR DEX CON INT WIS CHA
STR DEX CON INT WIS CHA
18(+4) 12(+1) 13(+1) 2(−4) 12(+1) 7(−2)
18(+4) 13(+1) 14(+2) 7(−2) 12(+1) 8(−1)
Sens passifPerception11
Compétences Perception+5,Furtivité+3
Langues —
DommagesImmunités au froid
Défi 1/2 (100XP)
Défi 3 (700XP) Ouïe et odorat aiguisés. Le loup a un avantage sur les contrôles
de sagesse (perception) qui reposent sur l'audition ou l'odorat.
Actions
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre Worg
1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perçants. Si la cible Grande monstruosité, neutre
est une créature, elle doit réussir un jet d'économie de force DD 14
ArmureClasse 13 (armure naturelle)
ou être renversée.
Points de vie 26 (4d10+4)
Souffle froid (Recharge5–6). Le loup expire une explosion offrant du
Vitesse 50 pieds.
vent dans un cône de 15 pieds. Chaque créature dans cette zone
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD12, subissant 18 STR DEX CON INT WIS CHA
(4d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en
16(+3) 13(+1) 13(+1) 7(−2) 11(+0) 8 (−1)
cas de réussite.
Le loup d'hiver vivant dans l'Arctique est aussi grand qu'un loup géant, Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive14
mais il a une fourrure blanche comme neige et des yeux bleu pâle.
Langues Gobelin, Worg
Les géants des glaces utilisent ces créatures maléfiques comme
gardes et compagnons de chasse, utilisant le souffle mortel Défi 1/2 (100XP)
des loups contre leurs ennemis. Les loups d'hiver
communiquent entre eux en utilisant des grognements et des
Ouïe et odorat aiguisés. Le worg a un avantage sur les contrôles
aboiements, mais ils parlent assez bien commun et géant pour
de sagesse (perception) qui reposent sur l'audition ou l'odorat.
suivre de simples conversations.
Loup Actions
Bête moyenne, non alignée Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perçants. Si la cible
ArmureClasse 13 (armure naturelle)
est une créature, elle doit réussir un jet d'économie de force DD 13
Points de vie 11(2d8+2) ou être mise à plat ventre.
Vitesse 40 pieds.
Annexe MMB :
Langues pour tout le monde (généralement commun)
Personnages DD12, +4 pour toucher avec les attaques de sorts). L'acolyte a préparé les
sorts des clercs suivants :
Échanges d'armures et d'armes. Vous pouvez mettre à niveau ou 10(+0) 14(+2) 12(+1) 20(+5) 15(+2) 16(+3)
rétrograder l'armure d'un PNJ ou ajouter des armes. Les
ajustements de la classe d'armure et des dégâts peuvent modifier le SavingThrows Int+9,Wis+6
niveau de difficulté d'un PNJ. Compétences Arcanes+13,Histoire+13
Objets magiques. Plus un PNJ est puissant, plus il est probable
DégâtsDégâts de résistance causés par des sorts ; non magiques
qu'il ait un ou plusieurs objets magiques en sa possession. Un
matraquer, percer et trancher (à partir de peau de pierre)
archimage, par exemple, pourrait avoir un bâton magique pour une
baguette magique, ainsi qu'une ou plusieurs potions et parchemins. Sens passifPerception12
Donner à un PNJ un objet magique puissant infligeant des dégâts Langues en six langues
pourrait modifier son défi.
Défi 12 (8 400 XP)
Acolyte
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement La resistance magique. L’archimage a un avantage en matière de
ArmureClasse 10 sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques.
STR DEX CON INT WIS CHA se déguiser et invisibilité à volonté et a ce qui suit
sorts de sorcier préparés :
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 14(+2) 11(+0)
Cantrips (à volonté) : éclair de feu, lumière, main de
Compétences Médecine+4,Religion+2 mage, prestidigitation, prise choquante
Sens passifPerception12
1er niveau (4 emplacements) : détecter la magie, identifier, magearmor,* Défi 8 (3 900 XP)
missile magique
2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées, image miroir, brumeux Assassiner. Lors de son premier tour, l'assassin a un avantage
étape lors des jets d'attaque contre une créature qui n'a pas pris son tour.
3ème niveau (3 emplacements) : contresort, vol, éclair Tout coup porté à l'assassin marque contre une créature surprise est un
5ème niveau (3 emplacements) : cône de froid, vision, mur de force Évasion. Si l'assassin est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des
6e niveau (1 emplacement) : globe d'invulnérabilité
dégâts, l'assassin ne subit aucun dégât s'il réussit le jet de sauvegarde,
7ème niveau (1 emplacement) : téléportation
et seulement la moitié des dégâts s'il échoue.
8ème niveau (1 emplacement) : vide d'esprit*
9ème niveau (1 emplacement) : arrêt du temps Attaque furtive. Une fois par tour, l'assassin inflige 14 (4d6) dégâts
*L'archimage se lance ces sorts avant supplémentaires lorsqu'il atteint sa cible avec une attaque à l'arme
combat. et qu'il a un avantage sur le jet d'attaque thermique, ou lorsque la cible
se trouve à moins de 1,50 mètre d'un fanal de l'assassin qui
Actions n'est pas neutralisé et que l'assassin n'a pas d'avantage sur le
jet d'attaque thermique.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher,
atteindre 1,50 m ou portée 20/60 pieds, une cible. Touché : 4(1d4+2)
Actions
dégâts perçants.
Multiattaque. L'assassin fabrique deux épées courtes
attaques.
Les archimages sont de puissants lanceurs de sorts (et généralement
assez anciens) dédiés à l’étude des arts arcaniques. Épée courte. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
Bienveillants, ils conseillent les rois et les reines, tandis que les 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perçants, et la cible
méchants gouvernent les tyrans et poursuivent la richesse. Ceux qui ne doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15,
sont ni bons ni méchants se demandent dans des tours isolées et subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié des
arrêtent de pratiquer leur magie sans interruption. dégâts en cas de sauvegarde réussie.
Assassin
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), tout alignement non bon Formés à l’utilisation du poison, les assassins sont des
tueurs impitoyables qui travaillent pour les nobles, les
ArmorClass 15 (cuir clouté) maîtres de guilde, les souverains et tous ceux qui en ont les moyens.
Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 30 pieds.
Les voleurs ne peuvent pas plus de deux langues 11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+0)
Cimeterre. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre Il faut une forte personnalité, une ruse impitoyable et une langue
1,50 m, une cible. Touché : 4(1d6+1)dégâts tranchants. d'argent pour garder un gang de bandits en ligne. Le capitaine
du bandit a ces égalités dans les piques.
Arbalète légère. Attaque par arme à distance : +3 au coup,
En plus de gérer des équipages de mécontents
portée de 80 pieds/320 pieds, une cible. Touché : 5(1d8+1)dégâts
égoïstes, le capitaine pirate est une variante du capitaine de bandit,
perçants.
avec un navire à protéger et à commander.
Pour maintenir la ligne d'équipage, le capitaine doit distribuer des
Les bandits qui errent dans les gangs et sont parfois menés par récompenses et des punitions sur une base régulière.
des voyous, des vétérans ou des lanceurs de sorts. Tous les bandits Plus qu'un trésor, un capitaine de bandit ou un capitaine
ne sont pas mauvais. L'oppression, la sécheresse, la maladie ou pirate a soif de famille. Un prisonnier qui fait appel à la vanité du
la famine peuvent souvent conduire les gens honnêtes à une vie de banditisme. capitaine ou à son égo est plus susceptible d'être traité
Les pirates sont des bandits en haute mer. Ils peuvent être des équitablement qu'un prisonnier qui ne connaît pas ou prétend ne
flibustiers intéressés uniquement par les trésors et les meurtres, ou rien connaître de la réputation colorée du capitaine.
ils peuvent être des corsaires sanctionnés par la couronne pour
attaquer et piller les navires d'une nation ennemie.
Berserker
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), tout alignement chaotique
BanditCapitaine
ArmureClasse 13 (armure cachée)
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), tout
alignement non légal Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 30 pieds.
ArmorClass 15 (cuir clouté)
15(+2) 16(+3) 14(+2) 14(+2) 11(+0) 14(+2) Langues pour tout le monde (généralement commun)
Défi 2 (450XP)
Jets d'épargne Str+4,Dex+5,Sag+2
Compétences Athlétisme+4,Déception+4
Téméraire. Au début de son tour, le berserker peut gagner un
Sens passifPerception10
avantage sur tous les jets d'attaque des armes de mêlée pendant
Languestoutdeuxlangues _
ce tour, mais les jets d'attaque contre lui ont un avantage jusqu'au
Défi 2 (450XP) début de son prochain tour.
Actions Actions
Multiattaque. Le capitaine effectue trois attaques au corps à Grande hache. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 pour toucher,
corps : deux avec son cimeterre et une avec son poignard. Ou atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.
bien le capitaine effectue deux attaques à distance avec ses dagues.
Cimeterre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre Originaires de terres non civilisées, des berserkers
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. imprévisibles se réunissent dans des parties de guerre et
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance : +5 pour recherchent le conflit partout où ils peuvent le trouver.
Roturier Les acolytes et les sectaires montrent souvent des signes de folie dans
leurs croyances et leurs pratiques.
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement
ArmureClasse 10
CulteFanatique
Points de vie 4 (1d8)
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), tout alignement non bon
Vitesse 30 pieds.
ArmureClasse 13 (armure en cuir)
STR DEX CON INT WIS CHA
Points de vie 33 (6d8+6)
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0)
Vitesse 30 pieds.
Sens passifPerception10
STR DEX CON INT WIS CHA
Langues pour tout le monde (généralement commun)
11(+0) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 13(+1) 14(+2)
Défi 0 (10XP)
Compétences Tromperie+4,Persuasion+4,Religion+2
Actions Sens passifPerception11
Club. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher, atteindre 1,50 Langues pour tout le monde (généralement commun)
m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Défi 2 (450XP)
Les roturiers comprennent les paysans, les serfs, les esclaves, les
Sombre Dévotion. Le fanatique a l’avantage d’économiser des
serviteurs, les pèlerins, les marchands, les artisans et les ermites.
lancers pour ne pas être charmé ou redressé.
Sombre Dévotion. Le sectateur a un avantage en économisant Les fanatiques font souvent partie de la direction d'une secte,
contre le charme ou le redressement. utilisant leur charisme et leur dogme pour influencer et s'attaquer
à ceux qui ont une faible volonté. La plupart s'intéressent avant
STR DEX CON INT WIS CHA Courageux. Le gladiateur a un avantage en évitant d’avoir peur.
Langues Druidiqueplusdeuxlangues
Actions
Défi 2 (450XP)
Multiattaque. Le gladiateur effectue trois attaques au corps à corps
ou deux attaques à distance.
Lancement de sorts. Le druide est un lanceur de sorts de 4ème niveau.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance : +7 pour
Sa capacité de lancement de sorts est la Sagesse (les sorts sauvegardent
toucher, atteindre 1,50 m et portée 20/60 pieds, une cible. Touché :
DD12, +4 pour toucher avec les attaques de sorts). Il a préparé les sorts de
11(2d6+4)dégâts perçants,ou 13(2d8+4)dégâts perçants
druide suivants :
s'il est utilisé à deux mains pour effectuer une attaque de mêlée.
Cantrips (à volonté) : Druidcraft, Produceflame, Shillelagh
Frappe de bouclier. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher,
1er niveau (4 emplacements) : enchevêtrement, longstrider, parler avec atteindre 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants.
les animaux, onde de tonnerre Si la cible est une créature de taille moyenne ou plus petite, elle
2e niveau (3 emplacements) : messager animal, peau d'écorce doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être
mise à plat ventre.
Actions
Bâton. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher (+4 pour toucher
Réactions
avec shillelagh), portée de 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) Parer. Le gladiateur ajoute 3 à son AC contre une nouvelle attaque
dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants s'il est utilisé à de pierre qui le toucherait. Pour cela, le gladiateur doit voir
deux mains, ou 6 (1d8 + 2) dégâts contondants avec shillelagh. l'attaquant et manier l'arme de mêlée.
Garde
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement
Gladiateur
ArmorClass 16 (chemise à chaîne, bouclier)
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement
Points de vie 11(2d8+2)
ArmorClass 16 (cuir clouté, bouclier)
Vitesse 30 pieds.
Points de vie 112 (15d8+45)
STR DEX CON INT WIS CHA
Vitesse 30 pieds.
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0)
STR DEX CON INT WIS CHA
Perception des compétences +2
18(+4) 15(+2) 16(+3) 10(+0) 12(+1) 15(+2)
Sens passifPerception12
Jets d'épargne Str+7,Dex+5,Con+6
Langues pour tout le monde (généralement commun)
Compétences Athlétisme+10,Intimidation+5
Défi 1/8 (25XP)
Sens passifPerception11
1) dégâts perçants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perçants si L'alignement détermine la mesure dans laquelle l'engagement est
utilisé à deux mains pour effectuer une attaque en mêlée. honoré. Qu'il entreprenne une patrouille d'aquésteurs dans un
royaume, le chevalier de tente voyage avec un entourage qui
comprend des écuyers et des mercenaires qui sont
Les gardes comprennent les membres de la garde de la ville, les
roturiers.
sentinelles des citadelles ou des villes fortifiées, ainsi que les gardes
du corps des marchands et des nobles.
mage
Chevalier Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement ArmureClasse 12 (15 avec magearmor)
STR DEX CON INT WIS CHA 9(−1) 14(+2) 11(+0) 17(+3) 12(+1) 11(+0)
Courageux. Le chevalier a un avantage en évitant d’avoir peur. Lancement de sorts. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9.
Sa capacité de lancement de sorts est l'Intelligence (les sorts
sauvegardent DD14, +6 pour toucher avec les attaques de sorts). Le
Actions mage a préparé les sorts de sorcier suivants :
Multiattaque. Le chevalier effectue deux attaques au corps à corps. Cantrips(à volonté) : éclair de feu, lumière, main de mage,
prestidigitation
Espadon. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 10(2d6+3)dégâts tranchants. 1er niveau (4 emplacements) : détection de magie, magearmor, missile
magique, bouclier
Arbalète lourde. Attaque par arme à distance : +2 au coup, portée
100/400 pieds, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perçants. 2e niveau (3 emplacements) : mistystep, suggestion
Leadership (Recharges après un repos court ou long). Pendant 1 4ème niveau (3 emplacements) : plus grande invisibilité, tempête de verglas
minute, le chevalier peut émettre un commandant spécial ou un
5ème niveau (1 emplacement) : cône de froid
avertissement chaque fois qu'une créature non hostile qu'elle peut voir
dans un rayon de 30 pieds pour s'adapter effectue un jet Actions
d'attaque ou un jet de sauvegarde. La créature peut ajouter 4 à son
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance : +5 pour toucher,
jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier.
atteindre 1,50 m ou portée 20/60 pieds, une cible. Touché : 4(1d4+2)
Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de leadership à
dégâts perçants.
la fois. Cet effet se termine si le chevalier est incapable.
Réactions Les mages passent leur vie à étudier et à pratiquer la magie. Les
mages d’alignement bon offrent des conseils aux nobles et aux
Parer. Le chevalier ajoute 2 à sa nouvelle attaque de pierre au
autres détenteurs du pouvoir, tandis que les mages maléfiques
corps à corps qui le toucherait. Pour cela, le chevalier doit voir
résident dans des sites isolés pour effectuer des expériences
l'attaquant et manier l'arme de mêlée.
indescriptibles sans interférence.
Défi 1/8 (25XP) 2ème niveau (3 emplacements) : restauration mineure, arme spirituelle
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 30 pieds.
ArmureClasse 13 (chemise à chaîne)
Languestoutdeuxlangues _
Avoir une ouïe et une vue excellentes. L'éclaireur a un avantage sur
Défi 2 (450XP)
les contrôles de sagesse (perception) qui reposent sur l'audition ou
la vue.
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement Vitesse 30 pieds.
Actions
Action rusée. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action Multiattaque. Le voyou effectue deux attaques au corps à corps.
bonus pour effectuer l'action Dash, Se désengager ou Se
Masse. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50
cacher.
m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige 7 (2d6) dégâts
Arbalète lourde. Attaque par arme à distance : +2 au coup, portée
supplémentaires lorsqu'il atteint une cible avec une attaque avec une
100/400 pieds, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perçants.
arme et qu'il a un avantage sur un jet d'attaque thermique, ou lorsque
la cible est à moins de 1,50 mètre d'un allié de
l'espion qui n'est pas neutralisé et que l'espion n'a pas d'avantage
sur le jet d'attaque thermique. Les voyous sont des agents impitoyables, doués pour l'intimidation
et la violence. Ils travaillent pour de l'argent et ont peu de
Actions scrupules.
Vitesse 30 pieds. Épée courte. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher,
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perçants.
STR DEX CON INT WIS CHA
Arbalète lourde. Attaque par arme à distance : +3 au coup,
13 (+1) 11(+0) 12(+1) 8(−1) 11(+0) 8(−1)
portée 100/400 pieds, une cible. Touché : 6(1d10+1)dégâts
Actions
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance : +3 pour
toucher, atteindre 1,50 m ou portée 20/60 pieds, une cible.
Touché : 4(1d6+1) dégâts perçants, ou 5(1d8+1) dégâts perçants si
utilisé à deux mains pour effectuer une attaque en mêlée.
Vétéran
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement
ArmorClass 17 (attelle)
Points de vie 58(9d8+18)
Vitesse 30 pieds.
Compétences Athlétisme+5,Perception+2
Sens passifPerception12
Langues pour tout le monde (généralement commun)
Défi 3 (700XP)
Actions
Multiattaque. Le vétéran effectue deux attaques à l’épée longue.
S’il a une épée courte dégainée, il peut également effectuer
une attaque à l’épée courte.