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Si vous constatez des erreurs dans ce document, veuillez nous en Sous­races


informer par e­mail à Askdnd@wizards.com. Certaines races ont des sous­races. Les membres d'une sous­
race ont les traits de la race parente en plus des traits spécifiés
Les courses pour leur sous­race. Les relations entre les sous­races varient
considérablement d'une race à l'autre et d'un monde à l'autre.
Traits raciaux

Nain
La description de chaque race comprend des traits raciaux
communs aux membres de cette race. Les entrées suivantes
apparaissent parmi les traits de la plupart Caractéristiques des nains
les courses.

Votre personnage nain possède un assortiment de capacités


Augmentation du score de capacité innées, une partie et une parcelle de la nature naine.
Chaque course augmente les scores d’un ou plusieurs Augmentation du score de capacité. Votre score constitutionnel
personnages. augmente de 2.
Âge. Les nains mûrissent au même titre que les humains,
Âge mais ils sont considérés comme jeunes jusqu'à ce qu'ils
L'entrée d'âge indique l'âge auquel un membre de la race est atteignent l'âge de 50 ans. En moyenne, ils vivent environ 350 ans.
considéré comme un adulte, ainsi que la durée de vie prévue Alignement. La plupart des nains sont loyaux, croyant
de la race. Ces informations peuvent vous aider à déterminer fermement aux avantages d’une société bien ordonnée. Ils tendent
l'âge de votre personnage au début du jeu. Vous pouvez choisir également vers le bien, avec un sens aigu du fair­play et la conviction
n'importe quel âge pour votre personnage, ce qui pourrait fournir que chacun mérite de partager les avantages d’un ordre juste.
une explication pour certains de vos scores de capacité. Par exemple,
si vous jouez un personnage jeune ou très vieux, votre âge Taille. Les nains se tiennent entre 4 et 5 pieds de hauteur

pourrait expliquer un score de force ou de constitution en moyenne environ 150 livres. Votre taille est moyenne.
particulièrement faible. , tandis qu’un âge avancé pourrait Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 25 pieds.
expliquer une intelligence ou une sagesse élevée. la vitesse n’est pas réduite en portant une armure lourde.
Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez une
vision supérieure dans l'obscurité et la pénombre. Vous pouvez voir
Alignement dans la pénombre à moins de 60 pieds de vous si vous aviez une
La plupart des races ont des tendances vers certains lumière vive, et dans l'obscurité si vous étiez dans la pénombre.
alignements, décrits dans cette entrée. Ceux­ci ne sont pas Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l’obscurité, seulement les nuances

contraignants pour les personnages joueurs, mais considérer de gris.

pourquoi votre nain est chaotique, par exemple, l'indéfiance de Résilience naine. Vous avez un avantage sur
la société naine loyale peut vous aider à mieux définir votre vous économisez des jets contre le poison et vous avez
personnage. de la résistance contre les dégâts du poison.
Entraînement au combat nain. Vous avez des compétences
Taille avec la hache de combat, la hache, le marteau léger et le
Les personnages de la plupart des races sont de taille moyenne, une marteau de guerre.

catégorie comprenant des créatures mesurant environ 4 à 8 pieds. Maîtrise des outils. Vous gagnez en maîtrise avec les outils
Les membres de quelques races sont petits (entre 2 et 4 pieds de d'artisan de votre choix : tabourets de forgeron, fournitures de
haut), ce qui signifie que certaines règles du jeu les affectent brasseur ou tabourets de maçon.
différemment. La plus importante de ces règles est que les Ruse de pierre. Chaque fois que vous effectuez un
personnages de petite taille ont du mal à manier des armes lourdes, test d'Intelligence (Histoire) lié à l'origine d'un travail de pierre,
comme expliqué dans « Équipement ». vous êtes considéré comme compétent dans la compétence
Historique et ajoutez le double de votre bonus de compétence au
Vitesse test, au lieu de votre bonus de compétence normal.
Votre vitesse détermine la distance que vous pouvez parcourir
lorsque vous voyagez (« Aventure ») et combattez (« Combat »). Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun
et le nain. Le dwarvis est plein de consonnes dures et de sons
Langues gutturaux, et ces caractéristiques se répercutent dans
En vertu de votre race, votre personnage peut parler, lire et toute autre langue que les nains pourraient parler.
écrire certaines langues.

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Nain des collines Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et
l'elfique. L'elfique est fluide, avec des intonations subtiles et une
En tant que nain des collines, vous avez des sens aiguisés, une intuition
profonde et une résilience remarquable. grammaire complexe. La littérature elfique est riche et variée, et leurs

Augmentation du score de capacité. Votre score de sagesse chansons et poèmes sont célèbres parmi les autres races. De

augmente de 1. nombreux bardes apprennent leur langue afin de pouvoir ajouter des

Résistance naine. Votre point de vie maximum augmente de 1, et ballades elfiques à leur répertoire.

il augmente de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau.

Haut Elfe
En tant que haut­elfe, vous avez gardé l'esprit et maîtrisé au moins les
bases de la magie. Dans de nombreux mondes de jeux fantastiques, il
Elfe existe deux types de haut­elfes. L'un est arrogant et exclusif, se croyant
Caractéristiques des Elfes supérieur aux non­elfes et même aux autres elfes.

Votre personnage possède une variété de capacités naturelles, résultat


de milliers d’années de raffinement.
Augmentation du score de capacité. Votre score de Dextérité Augmentation du score de capacité. Votre score d’intelligence
augmente de 2. augmente de 1.
Âge. Bien que les elfes atteignent la maturité physique à Formation aux armes des elfes. Vous maîtrisez l’épée longue, l’épée
À peu près du même âge que les humains, la courte, l’arc court et l’arc long.
compréhension elfique de l’âge adulte va au­delà de la croissance Cantrip. Vous connaissez un cantrip de votre choix
physique pour englober l’expérience du monde. L’un d’entre eux dans la liste de sorts de l'assistant. L'intelligence est votre
revendique généralement l’âge adulte et un nom d’adulte vers capacité à lancer des sorts.
l’âge de 100 ans et peut vivre jusqu’à 750 ans. Langue supplémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire une langue
supplémentaire de votre choix.
Alignement. Les elfes aiment la liberté, la variété et l'expression de
soi, ils se tournent donc fortement vers les aspects les plus doux du chaos.
Ils valorisent et protègent la liberté des autres ainsi que la leur, et ils
sont le plus souvent bons qu'autrement. Halfelin
Traits des Halfelins
Taille. Les elfes mesurent entre moins de 1,50 et plus de 1,80 m
et a une silhouette élancée. Votre taille est moyenne. Votre personnage semi­humain possède un certain nombre de traits

Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds. communs avec tous les autres semi­humains.
Vision dans le noir. Habitué au crépuscule des forêts et du ciel Augmentation du score de capacité. Votre score de dextérité

nocturne, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la augmente de 2.

pénombre. Vous pouvez voir la pénombre à moins de 60 pieds de vous si Âge. Un Halfling atteint l’âge adulte à l’âge de 20 ans

la lumière est vive, et l'obscurité si la lumière est faible. Vous ne pouvez et vit généralement au milieu de son deuxième siècle.

pas discerner la couleur dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.


Alignement. La plupart des demi­hommes sont légitimement bons.

KeenSenses. Vous maîtrisez la compétence Perception. En règle générale, ils sont bons et gentils, détestent voir les autres
souffrir et n'ont aucune tolérance pour l'oppression.

FeyAncestry. Vous avez l'avantage de sauvegarder vos lancers Ils sont également très ordonnés et traditionnels, s’appuyant fortement

sans être charmé, et la magie ne peut pas vous endormir. sur le soutien de leur communauté et le confort de leurs anciennes
habitudes.

Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils Taille. Les Halflings mesurent en moyenne environ 3 pieds de haut et

méditent profondément, en restant à moitié conscients, pendant 4 pèsent environ 40 livres. Votre taille est petite.

heures par jour. (Le mot commun pour une telle méditation est « transe ».) Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 25 pieds.

En méditant, vous pouvez rêver à votre guise ; Chanceux. Lorsque vous lancez un jet sur le 20 pour un jet d'attaque,
un test de capacité ou un jet de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé et
devez utiliser le nouveau jet.

Après vous être reposé de cette façon, vous obtenez le même bénéfice Courageux. Vous avez l’avantage d’économiser vos lancers

qu’un humain après 8 heures de sommeil. sans avoir peur.

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HalflingAgilité. Vous pouvez vous déplacer dans


espace de toute créature dont la taille est supérieure à Enfant de Dragon
le vôtre. Traits des enfants de dragon
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et
en halfling. La langue des halflings n'est pas secrète, mais les Votre héritage draconiche se manifeste par une variété de traits

halflings sont réticents à la partager avec les autres. que vous partagez avec d’autres dragonnés.

Ils écrivent très peu, ils n'ont donc pas un corpus de littérature riche. Leur Augmentation du score de capacité. Votre score de force

tradition rorale, cependant, est très forte. Presque tous les demi­ augmente de 2 et votre score de charisme augmente de 1.

hommes parlent le commun pour converser avec les gens dans


lesquels ils habitent ou à travers lesquels ils voyagent. Âge. Les jeunes dragons grandissent rapidement. Ils marchent des
heures après l’éclosion, atteignent la taille et le
développement d’un enfant humain de 10 ans à l’âge de 3 ans et
Pied léger atteignent l’âge adulte à 15 ans. Ils vivent jusqu’à environ 80 ans.

En tant que demi­homme léger, vous pouvez facilement vous


cacher, même en utilisant d'autres personnes pour vous couvrir. Alignement. Les enfants de dragon tendent aux extrêmes, faisant
un choix conscient pour l’un ou l’autre
Vous avez tendance à être affable et à bien vous entendre avec les autres.
Les pieds légers sont plus enclins à l’envie d’errer que les autres guerre cosmique entre le bien et le mal. La plupart des nés de dragons

demi­hommes, et évoluent souvent aux côtés d’autres races ou mènent sont bons, mais ceux qui sont du côté du mal peuvent être de terribles
méchants.
une vie nomade.
Augmentation du score de capacité. Votre score de charisme Taille. Les nés de dragon sont plus grands et plus lourds que

augmente de 1. les humains, mesurant bien plus de 6 pieds de haut et pesant en moyenne

Naturellement furtif. Vous pouvez tenter de vous cacher même près de 250 livres. Votre taille est moyenne.

lorsque vous êtes obscurci uniquement par une créature d’une taille Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds.

d’au moins une pierre plus grande que vous.


Ascendance Draconique

Dragon Type de dommage Arme à Souffle


Noir Acide 5by30ft.line (Dex.save)
Humain Bleu Foudre 5by30ft.line (Dex.save)
Laiton Feu 5by30ft.line (Dex.save)
Caractéristiques humaines
Bronze Foudre 5by30ft.line (Dex.save)
Cuivre Acide 5by30ft.line (Dex.save)
Il est difficile de faire des généralisations sur les humains, mais votre
Or Feu Cône de 15 pieds (Dex.save)
personnage humain possède ces traits.
Vert Poison Cône de 15 pieds (Con.save)
Augmentation du score de capacité. Vos scores de capacité
Rouge Feu Cône de 15 pieds (Dex.save)
augmentent chacun de 1.
Argent Froid Cône de 15 pieds (Con.save)
Âge. Les humains atteignent l’âge adulte à la fin de l’adolescence Blanc Froid Cône de 15 pieds (Con.save)
et vivent moins d’un siècle.
Alignement. Les humains ne tendent vers aucun alignement
AncêtreDraconique. Vous aviez une ascendance radicale.
particulier. Parmi eux se trouvent le meilleur et le pire.
Choisissez un type de dragon dans le tableau des ancêtres
draconiques. Votre arme respiratoire et votre résistance aux dégâts
Taille. Les humains varient considérablement en taille et en
sont déterminées par le type de dragon, comme indiqué dans le
constitution, d'à peine 1,50 m à plus de 1,80 m. Quelle que soit votre tableau.
position dans cette plage, votre taille est moyenne.
Arme à souffle. Vous pouvez utiliser votre action pour expirer
Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds.
de l’énergie destructrice. Votre ascendance dragonnique détermine la
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et
taille, la forme et le type de dommage de l’expiration.
dans une langue supplémentaire de votre choix.
Les humains apprennent généralement les langues des autres
Lorsque vous utilisez votre souffle, chaque créature
peuples avec lesquels ils ont affaire, y compris des dialectes obscurs.
dans la zone d'expiration, vous devez effectuer un jet de sauvegarde,
Ils aiment saupoudrer leur discours de mots empruntés à d’autres
dont le type est déterminé par votre ascendance draconique. Le
langues : des malédictions, des expressions musicales elfiques, des
DD pour ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre modificateur de
phrases militaires naines et
Constitution + votre bonus de maîtrise. Une créature subit 2d6
bientôt.
dégâts en cas d'échec, et la moitié des dégâts en cas de réussite.

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un. Les dégâts augmentent à 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au Augmentation du score de capacité. Votre score constitutionnel
niveau 16. augmente de 1.
Après avoir utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser Histoire de l'artificier. Chaque fois que vous effectuez un
à nouveau jusqu'à ce que vous effectuiez un repos court ou long. test d'Intelligence (Historique) lié à des objets magiques, des objets
Résistance aux dégâts. Vous avez de la résistance aux types de alchimiques ou des appareils technologiques, vous pouvez ajouter deux
dégâts associés à votre ascendance draconique. fois votre bonus de compétence, au lieu de tout bonus de compétence
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le que vous appliquez normalement.
draconique. Le draconique est considéré comme l'une des langues les plus Bricoler.
anciennes et est souvent utilisé dans l'étude de la magie. La langue semble
dure pour la plupart des autres créatures et comprend de nombreuses
consonnes et sifflantes dures.

Youhaveproficiencywithartisan'stools(tinker'stools).Usingthosetools,youcanspend1hourand10gpw
Gnome Vous pouvez avoir jusqu’à trois appareils de ce type actifs à la fois.
Caractéristiques des gnomes
Lorsque vous créez un appareil, choisissez l’une des options
Votre personnage gnome possède certaines caractéristiques communes suivantes :
avec tous les autres gnomes.
Augmentation du score de capacité. Votre score d’intelligence Jouet mécanique. Ce jouet est un animal mécanique,

augmente de 2. monstre ou personne, comme une grenouille, une souris, un oiseau,

Âge. Les Gnomes mûrissent au même rythme que les humains, et la un dragon ou un soldat. Lorsqu'il est placé sur le sol, le jouet se déplace

plupart devraient s'installer dans une vie adulte vers l'âge de 40 ans. Ils de 1,50 mètre sur le sol à chacun de vos tours dans une direction aléatoire.
Il fait des bruits adaptés à la créature qu'il représente.
peuvent vivre de 350 à près de 500 ans.

Alignement. Les Gnomes sont le plus souvent bons. Allume feu. L'appareil produit une flamme miniature que vous pouvez

qui s'adressent aux sages du droit, aux ingénieurs, aux utiliser pour allumer une bougie, une torche ou un feu de camp.

chercheurs, aux universitaires, aux enquêteurs ou aux inventeurs. L'utilisation de l'appareil nécessite votre action.

Ceux qui tendent vers le chaos sont des ménestrels, des Boîte à musique. Une fois ouverte, cette boîte à musique joue un

escrocs, des vagabonds ou des bijoutiers fantaisistes. Les Gnomes ont Une seule chanson a un volume modéré. La boîte arrête de jouer

bon cœur, et même les escrocs parmi eux sont plus enjoués que lorsqu'elle atteint l'expéditeur de la chanson ou lorsqu'elle est fermée.

vicieux.
Taille. Les Gnomessontentre3et4piedsdehaut
en moyenne environ 40 livres. Votre taille est petite.
Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 25 pieds.
Demi­Elfe
Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision
Traits des demi­elfes
supérieure dans l’obscurité et la pénombre. Vous pouvez voir dans la
pénombre à moins de 60 pieds de vous si vous aviez une lumière vive, et
Votre personnage demi­elfe a certaines qualités communes
dans l’obscurité si vous étiez dans la pénombre.
avec les elfes et d’autres qui sont uniques aux demi­elfes.
Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l’obscurité, seulement les nuances

de gris.
Augmentation du score de capacité. Votre score de Charisme
GnomeCunning. Vous avez un avantage sur toute l’Intelligence,
augmente de 2 et deux autres scores de capacité de votre choix
la Sagesse et le Charisme en vous protégeant contre la magie.
augmentent de 1.
Âge. Les demi­elfes mûrissent au même rythme que les humains et
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le
atteignent l’âge adulte vers l’âge de 20 ans. Ils vivent cependant beaucoup
gnome. La langue gnome, qui utilise l'écriture naine, est réputée
plus longtemps que les humains, dépassant souvent 180 ans.
pour ses traités techniques et ses catalogues de connaissances sur le
monde naturel.
Alignement. Les demi­elfes partagent le penchant chaotique de
leur héritage elfique. Ils valorisent à la fois la liberté personnelle et
l'expression créative, ne démontrant ni l'amour des dirigeants ni le
Gnome de roche
désir de suiveurs. Ils obéissent à des règles, n'aiment pas les demandes des
En tant que gnome de roche, vous disposez d'une inventivité et d'une
autres et
robustesse naturelles au­delà de celles des autres gnomes.

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se révèlent parfois peu fiables, ou du moins imprévisibles. point de repère à la place. Vous ne pouvez plus utiliser cette fonctionnalité jusqu'à

ce que vous ayez terminé votre repos long.


Taille. Les demi­elfes ont à peu près la même taille que les humains, Attaques sauvages. Quand vous marquez un coup critique avec
mesurant entre 1,50 et 1,80 m. Votre taille est moyenne. Lors d'une attaque avec une arme de mêlée, vous pouvez lancer
Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds. l'une des glaces endommagées de l'arme une fois supplémentaire et l'ajouter
Vision dans le noir. Grâce à votre sang, vous avez une vision aux dégâts supplémentaires du coup critique.
supérieure dans l'obscurité et la pénombre. Vous pouvez voir dans la Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et l'orque.
pénombre à moins de 60 pieds de vous comme si c'était une lumière L'orci est une langue dure et grinçante avec des consonnes dures. Elle
vive, et dans l'obscurité si c'était dans la pénombre. n'a pas d'écriture propre mais est écrite dans l'écriture naine.
Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l’obscurité, seulement les nuances
de gris.

FeyAncestry. Vous avez l'avantage de sauvegarder vos lancers


sans être charmé, et la magie ne peut pas vous endormir.
Tieffelin
CompétencePolyvalence. Vous gagnez en maîtrise dans deux Traits des tieffelins
compétences de votre choix.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun, l'elfique Les Tieflings partagent certains traits raciaux en raison de leur descendance
infernale.
et une langue supplémentaire de votre choix.
Augmentation du score de capacité. Votre score d’Intelligence
augmente de 1 et votre score de Charisme augmente de 2.

Âge. Les tieflings mûrissent au même rythme que les humains, mais
Demi­Orque vivent quelques années de plus.
Traits demi­orques Alignement. Les tieflings n’ont peut­être pas de tendance innée vers
le mal, mais beaucoup d’entre eux s’y retrouvent. Maléfique ou non,
Votre personnage demi­orc possède certains traits découlant de votre une nature indépendante incline de nombreux tieflings vers un alignement
ascendance ou de votre ascendance. chaotique.
Augmentation du score de capacité. Votre score de Force Taille. Les tieflings sont à peu près de la même taille et construits que les
augmente de 2 et votre score de Constitution augmente de 1. humains. Votre taille est moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds.


Âge. Les demi­orques mûrissent un peu plus vite que les humains, Vision dans le noir. Grâce à votre héritage infernal, vous avez une vision
atteignant l’âge adulte vers l’âge de 14 ans. Ils vieillissent supérieure dans l’obscurité et la pénombre. Vous pouvez voir dans la
sensiblement plus vite et vivent rarement plus de 75 ans. pénombre à moins de 20 mètres de vous si vous aviez une lumière vive, et
Alignement. Les demi­orques héritent d’une tendance au chaos de la dans l’obscurité si vous étiez dans la pénombre.
part de leurs parents traditionnels et ne sont pas fortement enclins au Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l’obscurité, seulement les nuances
bien. Les demi­orques élevés parmi les gorcs et prêts à vivre leur vie de gris.

parmi les juments sont généralement mauvais. Résistance infernale. Vous avez une résistance aux dégâts de feu.

Taille. Les demi­orques sont un peu plus grands et plus volumineux InfernalLegacy. Vous connaissez la thaumaturgie
que les humains, et ils mesurent entre 1,50 et 1,80 m. Votre taille est peut trébucher. À chaque niveau 3, vous pouvez lancer le sort de
moyenne. réprimande infernale en tant que sort de niveau 2 une fois avec ce trait et
Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds. retrouver la capacité de le faire lorsque vous avez terminé un repos long. À
Vision dans le noir. Grâce à votre sang d'orc, vous avez une vision chaque niveau 5, vous pouvez lancer le sort d'obscurité une fois avec ce trait
supérieure dans l'obscurité et dans des conditions sombres. Vous pouvez et retrouver la capacité de le faire lorsque vous avez terminé un repos
voir dans la pénombre à moins de 60 pieds de vous comme si c'était long. Le charisme est votre capacité à lancer des sorts pour ces sorts .
une lumière vive, et dans l'obscurité comme si c'était une lumière faible.
Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l’obscurité, seulement les nuances Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire
de gris. Commun et Infernal.

Menaçant. Vous gagnez en compétence dans le


Compétence d'intimidation.

Endurance implacable. Quand tu es réduit à 0


points de vie mais pas carrément tués, vous pouvez passer à 1

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Barbare
Rage
12ème +4 Score de capacité 5 +3

Amélioration
13ème +5 BrutalCritique 5 +3

(2dés)
Caractéristiques de la classe
14ème +5 Caractéristique du chemin 5 +3

En tant que barbare, vous bénéficiez des fonctionnalités de classe suivantes. 15 +5 Persistant 5 +3

Rage
Points de dommage 16ème +5 Score de capacité 5 +4

HitDice : 1d12niveau barbare Amélioration


17ème +6 BrutalCritique 6 +4
HitPoints au 1er niveau : 12+votreConstitution
modificateur (3dés)
18ème +6 Indomptable 6 +4
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d12 (ou 7) + votre
Pourrait
Constitutionmodifierperbarbarianlevelafter1st
19ème +6 Score de capacité 6 +4

Amélioration
Compétences
20 +6 Primitif Illimité +4
Armure : armure légère, armure moyenne, boucliers
Champion
Armes : armes simples, armes martiales
Outils : Aucun
Jets d'épargne : Force, Constitution
Rage
Compétences : Choisissez­en deux parmi Manipulation des animaux, Athlétisme,
Intimidation, nature, perception et survie Au combat, vous combattez avec une férocité primordiale. À votre tour,
vous pouvez accéder à la rage comme action bonus.
Équipement En faisant rage, vous bénéficiez des avantages suivants si vous ne
Vous démarrez avec les équipements suivants, en plus de ceux portez pas d'armure lourde :
accordés par votre parcours :
• Vous avez un avantage sur les tests de force et
• (a) une grande hache ou (b) toute arme martiale de mêlée Les lancers qui sauvent la force.

• (a) deux haches ou (b) n'importe quelle arme simple • Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de frappe en utilisant

• Un pack d'explorateur et quatre javelots Force, vous gagnez un bonus sur le jet de dégâts qui
augmente à mesure que vous gagnez des niveaux en tant que barbare, comme

affiché dans la colonne Rage Damage de la


Le barbare Barbaretable.

• Vous avez de la résistance aux matraquages, aux perçages et


Compétence Rage
Niveau Prime Caractéristiques
dégâts tranchants.
Rages Dommage
1er +2 Rage, 2 +2 Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez pas les lancer ni
Sans armure vous concentrer dessus pendant que vous vieillissez.
La défense
Votre rage dure 1 minute. Elle se termine tôt si vous êtes
2ème +2 Téméraire 2 +2
assommé ou si votre tour se termine et que vous n'avez pas
Attaque,
attaqué de créature hostile depuis votre dernier tour ou subi des
DangerSense
dégâts depuis lors. Vous pouvez également mettre fin à votre rage
3ème +2 Chemin Primal 3 +2
à votre tour en tant qu'action bonus.
4ème +2 Score de capacité 3 +2
Une fois que vous avez fait rage le nombre de fois indiqué pour
Amélioration
+3 3 +2
votre niveau de barbare dans la colonne Rages du tableau des
5ème ExtraAttaque,
Rapide
barbares, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir à
Mouvement nouveau faire rage.
6ème +3 Caractéristique du chemin 4 +2
7ème +3 Instinct sauvage 4 +2
Défense sans armure
8ème +3 Score de capacité 4 +2
Tant que vous ne portez aucune armure, votre classe d'armure est
Amélioration
égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur
9ème +4 BrutalCritique 4 +3
de Constitution. Vous pouvez utiliser le bouclier tout en bénéficiant
(1 dé)
de cet avantage.
10ème +4 Caractéristique du chemin 4 +3
11ème +4 Sans relâche 4 +3

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Attaque imprudente Critique brutale

À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté tous vos soucis de À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé supplémentaire contre
défense pour attaquer avec un désespoir féroce. Lorsque vous effectuez les dommages causés par les armes pour déterminer les dégâts
votre première attaque à votre tour, vous pouvez décider d'attaquer supplémentaires pour un coup critique avec une attaque de mêlée.
de manière imprudente. Cela passe à deux dés supplémentaires au niveau 13.
et trois dés supplémentaires au niveau 17.

Colère implacable
À partir du niveau 11, votre rage peut continuer à se battre
Sens du danger
malgré des blessures graves. Si vous tombez à 0 point de vie pendant que
Au niveau 2, vous obtenez une impression étrange du moment où vous êtes en rage et que vous ne mourez pas tout de suite, vous
les choses à proximité ne sont pas comme elles devraient l'être, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC10. Si vous
donnant un avantage lorsque vous esquivez le danger. réussissez, vous tombez à 1 point de vie à la place.
Vous avez un avantage en termes de Dextérité en économisant des Chaque fois que vous utilisez cette fonctionnalité après la première,
lancers contre des effets que vous pouvez voir, tels que des sangles le DC augmente de 5. Lorsque vous terminez un repos court ou long,
et des sorts. Pour bénéficier de cet avantage, vous ne pouvez pas le DC se réinitialise à 10.
être aveuglé, assourdi ou neutralisé.
Colère persistante
Chemin primordial
À partir du niveau 15, votre rage est si féroce qu’elle ne se termine tôt
Au niveau 3, vous choisissez un chemin qui façonne la nature de que si vous tombez inconscient ou si vous choisissez d’y mettre
votre rage. Choisissez le chemin du Berserker ou le chemin fin.
du guerrier totem, tous deux détaillés à la fin de la description de la
classe. Votre choix vous accorde des fonctionnalités au niveau 3, Pouvoir indomptable
puis aux niveaux 6, 10 et 14.
À partir du niveau 18, si votre total pour un test de Force est inférieur à
votre score de Force, vous pouvez utiliser ce score à la place du total.

Amélioration du score de capacité


Lorsque vous atteignez le 4ème niveau, et de nouveau aux niveaux Champion primordial
8ème, 12ème, 16ème et 19ème, vous pouvez augmenter un score de
Au niveau 20, vous incarnez le pouvoir de la nature.
capacité de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux scores
Vos scores de Force et de Constitution augmentent de 4.
de capacité de votre choix de 1. Comme d'habitude, vous ne pouvez Votre maximum de scores est maintenant de 24.
pas augmenter un score de capacité au­dessus de 20 en utilisant cette
fonctionnalité. La voie du Berserker
Attaque supplémentaire Pour certains barbares, la rage est un moyen de mettre fin.
qui se termine par la violence. Le chemin du Berserker est un chemin de
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une,
fureur libre, recouvert de sang. Lorsque vous entrez dans la rage du
chaque fois que vous effectuez l'action d'attaque à votre tour.
Berserker, vous vous plongez dans le chaos de la bataille, sans vous
soucier de votre propre santé ou de votre bien­être.

Mouvement rapide
Frénésie
À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 10 pieds tant que vous ne À partir du niveau 3, vous pouvez entrer dans la frénésie lorsque vous
portez pas d'armure lourde. êtes âgé. Si vous le faites, pendant toute la durée de votre rage, vous
pouvez lancer une attaque avec une arme de mêlée seule comme
Instinct sauvage action bonus à chacun de vos tours après celui­ci. Lorsque votre rage
se termine, vous souffrez d'un niveau d'épuisement (comme décrit dans
Au niveau 7, votre instinct est tellement aiguisé que vous avez un
l'annexe PH­A).
avantage aux jets d’initiative.
De plus, si vous êtes surpris au début
de combat et n'êtes pas incapable d'agir, vous pouvez agir
normalement lors de votre premier tour, mais seulement si vous
entrez dans votre rage avant de faire quoi que ce soit d'autre pendant ce tour.

Document de référence système5.1 9


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Rage insensée
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ni
redressé en vieillissant. Si vous êtes charmé ou redressé
lorsque vous entrez dans votre rage, l'effet est suspendu pendant
toute la durée de la rage.

Présence intimidante
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour
effrayer quelqu'un avec votre présence menaçante.
Lorsque vous faites cela, choisissez une créature que vous pouvez
voir à moins de 9 mètres de vous. Si la créature peut vous voir ou
vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DC
égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de
Charisme) ou avoir peur de vous jusqu'à la fin de votre prochain
tour. Lors des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour
prolonger la durée de cet effet sur la créature effrayée jusqu'à la fin
de votre prochain tour. Cet effet se termine si la créature se termine
hors de votre ligne de vue ou à plus de 60 pieds de vous.

Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pourrez


plus utiliser cette fonctionnalité sur cette créature pendant 24
heures.

Représailles
À partir du niveau 14, lorsque vous subissez des dégâts d'une
créature qui se trouve à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez
utiliser votre réaction pour lancer une attaque avec une arme de feu
contre cette créature.

Document de référence système5.1 dix


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Armes : armes simples, arbalètes, épées longues,


Barde rapières, épées courtes
Outils : Trois instruments de musique de votre choix
Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
Caractéristiques de la classe Compétences : Choisissez­en trois

Dès que possible, vous obtenez les fonctionnalités de classe suivantes.


Équipement
Points de dommage
Vous démarrez avec les équipements suivants, en plus de
ceux accordés par votre parcours :
HitDice : 1d8par niveau de bard
Points de vie au 1er niveau : 8+votremodificateur de • (a) une rapière, (b) une épée longue, ou (c) n'importe quel simple
Constitution arme
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre • (a) un pack d'diplomate ou (b) un pack d'artiste
Constitutionmodifierperbardlevelafter1st • (a) aluteou (b) tout autre instrument de musique
• Armure de cuir et poignard
Compétences
Armure : Armure légère

Le barde
Compétence Sorts Cantrips —SpellSlotsperSpellLevel—
Niveau Prime Caractéristiques Connu Connu 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1er +2 Lancement de sorts, Inspiration bardique 2 4 2
(d6)
2ème +2 JackofAllTrades,SongofRest(d6) 2 5 3

3ème +2 BardCollege,Expertise 2 6 4 2
4ème +2 AbilityScoreAmélioration 3 7 4 3
5ème +3 Inspiration bardique(d8), Fontof 3 8 4 3 2
Inspiration
6ème +3 Countercharm, 3 9 4 3 3
BardCollegefonctionnalité
7ème +3 3 dix 4 3 3 1
8ème +3 AbilityScoreAmélioration 3 11 4 3 3 2
9ème +4 Chanson de repos (d8) 3 12 4 3 3 3 1
10ème +4 Inspiration bardique (d10), 4 14 4 3 3 3 2
Expertise, MagicalSecrets
11ème +4 4 15 4 3 3 3 2 1
12ème +4 AbilityScoreAmélioration 4 15 4 3 3 3 2 1
13ème +5 Chanson de repos (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1
14ème +5 MagicalSecrets, 4 18 4 3 3 3 2 1 1
BardCollegefonctionnalité
15 +5 Inspiration bardique (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
16ème +5 AbilityScoreAmélioration 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
17ème +6 Chant du repos (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18ème +6 Secrets Magiques 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19ème +6 AbilityScoreAmélioration 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 SupérieurInspiration 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Lancement de sorts Vos sorts font partie de votre vaste répertoire, une magie
que vous pouvez adapter à différentes situations.
Vous avez appris à démêler et à remodeler le tissu de la réalité
en harmonie avec vos souhaits et votre musique.

Document de référence système5.1 11


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Cantrips Concentration sur le lancement de sorts

Vous connaissez deux cantrips de votre choix dans la liste de sorts de barde. Vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir « Équipement ») comme
Vous apprenez des cantrips de barde supplémentaires de votre choix à des objectif de lancement de sorts pour vos sorts de barde.
niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Cantrips connus du
tableau des bardes. Inspiration bardique

Vous pouvez inspirer les autres grâce à des mots ou à de la musique


Emplacements de sorts
captivants. Pour cela, vous utilisez une action bonus à votre tour pour choisir
La table de Barde montre de nombreux emplacements de sorts sur lesquels
une créature autre que vous­même à moins de 60 pieds de vous qui peut vous
vous devez lancer vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour lancer une
entendre. Cette créature gagne un dé d'inspiration bardique, ad6.
pierre de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement de niveau du
sort ou supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de sorts dépensés
Une fois dans les 10 minutes suivantes, la créature peut lancer le dé et
lorsque vous avez terminé votre repos long.
ajouter le numéro obtenu à un test de capacité, un jet d'attaque ou un jet de
Par exemple, si vous connaissez les sorts de guérison des blessures de 1er
sauvegarde qu'elle effectue. La créature peut attendre jusqu'à ce qu'elle
niveau et que vous disposez d'un emplacement de sort de 1er niveau et de 2e
ait lancé le dé 20 avant de décider d'utiliser le dé d'inspiration bardique,
niveau, vous pouvez lancer la guérison des blessures en utilisant l'un ou l'autre
mais doit décider avant que le MJ dise si le jet réussit ou échoue. Une fois le
emplacement.
dé d'inspiration bardique lancé, il est perdu. à l'heure du régime.

Sorts connus de 1er niveau et supérieur


Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 de votre choix dans la liste des
sorts de barde.
Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité un nombre de fois égal à votre
La colonne Sorts connus de la table Barde indique
modificateur de Charisme (au minimum une fois). Vous récupérez toutes les
lorsque vous apprenez plus de sorts de barde de votre choix.
utilisations dépensées lorsque vous avez terminé un repos long.
Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous disposez
d'emplacements de sorts, comme indiqué dans le tableau. Par exemple,
Votre dé d’Inspiration Bardique change lorsque vous atteignez certains
lorsque vous atteignez le 3ème niveau dans cette classe, vous pouvez niveaux dans cette classe. Le dé devient un
apprendre un nouveau sort du 1er ou du 2ème niveau.
d8 au niveau 5, ad10 au niveau 10 et ad12 au niveau 15.
De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez
choisir l'un des sorts de barde que vous connaissez et le remplacer par un
autre sort de la liste de sorts de barde, qui doit également être d'un niveau Homme à tout faire
pour lequel vous disposez d'emplacements de sorts.
À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre
bonus de maîtrise, arrondi à l'inférieur, à tout test de compétence que
Capacité de lancer des sorts vous effectuez et qui n'inclut pas déjà votre bonus de maîtrise.

Le charisme est votre capacité à lancer des sorts pour vos sorts de barde.
Votre magie vient du cœur et de l'âme que vous versez dans l'interprétation
Chanson de repos
de votre musique. Vous utilisez votre charisme chaque fois qu'un sort
fait référence à votre capacité à lancer des sorts. De plus, vous utilisez À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique apaisante pour aider
votre modificateur de charisme lorsque vous définissez le DD de jet de à revitaliser vos alliés blessés pendant un court repos. Si vous ou toute
sauvegarde pour un sort de barde que vous lancez et lorsque vous effectuez créature amicale pouvant entendre votre performance, regagnez des points
un jet d'attaque avec un sort. de vie à la fin du court repos en dépensant un ou plusieurs

HitDice, chacune de ces créatures regagne 1d6 points de vie


SpellsaveDC =8+votrebonus de maîtrise+ supplémentaires.
votreCharismemodificateur Les points de vie supplémentaires augmentent lorsque vous
atteignez certains niveaux dans cette classe : à 1d8 au niveau 9, à 1d10
Modificateur d'attaque magique =votrebonus de compétence+ au niveau 13 et à 1d12 au niveau 17.
votreCharismemodificateur
Collège des bardes
Casting rituel
Au niveau 3, vous vous plongez dans les techniques avancées du collège
Vous pouvez lancer n’importe quel sort de barde que vous connaissez
abard de votre choix, comme le Collège du savoir. Votre choix vous accorde
comme rituel si ce sort a son étiquette rituelle.
des fonctionnalités au niveau 3 et encore aux niveaux 6 et 14.

Document de référence système5.1 12


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Compétence Collège du savoir

Au niveau 3, choisissez deux de vos compétences. Les bardes du Collège du savoir savent quelque chose sur
Votre bonus de compétence est doublé pour tout test de capacité que Qu'il s'agisse de chants de ballades folkloriques dans les tavernes
vous effectuez et qui utilise l’une des compétences choisies. ou de compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes
utilisent leurs dons pour garder le public en haleine. temple de leur
Au niveau 10, vous pouvez choisir deux autres compétences pour loyauté envers le roi.
bénéficier de cet avantage.

Amélioration du score de capacité

Lorsque vous atteignez le 4ème niveau, et de nouveau aux niveaux


8ème, 12ème, 16ème et 19ème, vous pouvez augmenter un score de
La loyauté de ces bardes réside dans la poursuite de
capacité de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux scores
La beauté et la vérité, pas l'infidélité envers un monarque ou le
de capacité de votre choix de 1. Comme d'habitude, vous ne pouvez
respect des principes de la déité. Un noble qui garde une telle
pas augmenter un score de capacité au­dessus de 20 en utilisant cette
abardesse en tant que héraut ou conseiller sait que le barde préférerait
fonctionnalité.
l'honnêteté à la politique.
Source d’inspiration Les membres du collège se rassemblent dans les bibliothèques et
parfois dans de véritables collèges, dotés de salles de classe
À partir du 5ème niveau, vous récupérez toutes vos utilisations dépensées et de dortoirs, pour partager leurs traditions les uns avec les autres. Ils
de l'inspiration bardique lorsque vous terminez un repos court ou long. participent également à des festivals ou à des affaires d'État, où ils
peuvent dénoncer la corruption, les démembrements et se moquer de

Contre­charme figures d'autorité importantes.

Compétences bonus
Au niveau 6, vous acquérez la possibilité d'utiliser des notes de musique
ou des mots de pouvoir pour perturber les effets d'influence Lorsque vous rejoignez le College of Lore au 3ème niveau, vous

mentale. En tant qu'action, vous pouvez démarrer une performance acquérez la maîtrise de trois compétences de votre choix.

qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant ce temps, vous et
toutes les créatures amicales dans un rayon de 30 pieds de vous avez
Couper les mots
l'avantage d'économiser des lancers pour ne pas être effrayé ou Également au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre esprit pour

charmé. distraire, confondre et saper la confiance et la compétence des autres.


Lorsqu'une créature que vous pouvez voir à moins de 20 mètres de vous

la performance se termine plus tôt si vous êtes incapable ou si vous effectue un jet d'attaque, un test de capacité ou un jet de dégâts, vous

avez le silence ou si vous y mettez volontairement fin (aucune pouvez utiliser votre réaction pour dépenser une de vos utilisations

action requise). de l'inspiration bardique, en lançant un dé d'inspiration bardique


et en soustrayant le nombre obtenu du jet de la créature. La nature
Secrets magiques effectue son jet, mais avant que le MJ ne détermine si le jet d'attaque
ou le test de capacité réussit ou échoue, ou avant que la créature
Au niveau 10, vous avez pillé des connaissances magiques n'inflige des dégâts.
dans un large éventail de disciplines.
Choisissez deux sorts de n’importe quelle classe, y compris celle­ci.
Le sort que vous choisissez doit être d'un niveau que vous pouvez lancer,
comme indiqué sur la table des bardes, ou un cantrip.
Les sorts choisis comptent comme des sorts de barde pour vous et
sont inclus dans le numéro de la colonne Sorts connus du tableau Secrets magiques supplémentaires
Barde.
Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix dans n'importe quelle
Vous apprenez deux sorts supplémentaires dans n’importe quelle
classe. Le sort que vous choisissez doit être d'un niveau que vous
classe au niveau 14, puis à nouveau au niveau 18.
pouvez lancer, comme indiqué sur la table des bardes, ou un voyage.
Les sorts choisis comptent comme des sorts de barde pour vous mais
Inspiration supérieure
ne comptent pas dans le nombre de sorts de barde que vous
Au niveau 20, lorsque vous lancez l'initiative et que vous avez des connaissez.

utilisations d'inspiration bardique, vous êtes de nouveau une ineuse.

Document de référence système5.1 13


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Compétence inégalée

À partir du niveau 14, lorsque vous effectuez un test de


capacité, vous pouvez dépenser de l'inspiration bardique.
Lancez un dé d'Inspiration Bardique et ajoutez le numéro
obtenu à votre test de capacité. Vous pouvez choisir de le
faire après avoir lancé le dé pour le test de capacité, mais
avant que le MJ vous dise si vous réussissez ou échouez.

Document de référence système5.1 14


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Outils : Aucun

Clerc Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme


Compétences : Choisissez­en deux parmi l'Histoire, la Perspicacité, la Médecine,
Persuasion et religion
Caractéristiques de la classe
Équipement
En tant que clerc, vous bénéficiez des fonctionnalités de classe suivantes.
Vous démarrez avec les équipements suivants, en plus de ceux
accordés par votre parcours :
Points de dommage

HitDice : 1d8niveau perclerc • (a) un amace ou (b) un marteau de guerre (si compétent)
Points de vie au 1er niveau : 8+votremodificateur de • (a) une cotte de mailles, (b) une armure de cuir ou (c) une cotte de mailles
Constitution (si compétent)
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quel simple
Constitutionmodificateurperclercniveauaprès1er arme
• (a) un sac de prêtre ou (b) un sac d'explorateur
Compétences
• Symbole Ashieldandaholy
Armure : armure légère, armure moyenne, boucliers
Armes : armes simples

Le clerc
Compétence Cantrips SpellSlotsperSpellLevel
Niveau Prime Caractéristiques Connu 1er 2ème 3ème 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème
1er +2 Lancement de sorts, domaine divin 3 2
2ème +2 ChannelDivinity (1/rest), 3 3
DivineDomainfeature
3ème +2 3 4 2
4ème +2 AbilityScoreAmélioration 4 4 3
5ème +3 Détruire les morts­vivants (CR1/2) 4 4 3 2
6ème +3 ChannelDivinity (2/rest), 4 4 3 3
DivineDomainfeature
7ème +3 4 4 3 3 1
8ème +3 AbilityScoreAmélioration, Détruire les morts­vivants 4 4 3 3 2
(CR1), fonctionnalité de domaine divin
9ème +4 4 4 3 3 3 1
10ème +4 Intervention divine 5 4 3 3 3 2
11ème +4 Détruire les morts­vivants (CR2) 5 4 3 3 3 2 1
12ème +4 AbilityScoreAmélioration 5 4 3 3 3 2 1
13ème +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14ème +5 Détruire les morts­vivants (CR3) 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16ème +5 AbilityScoreAmélioration 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17ème +6 Détruire les morts­vivants (CR4), fonctionnalité de 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
domaine divin
18ème +6 ChannelDivinity (3/reste) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19ème +6 AbilityScoreAmélioration 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Amélioration de l'Intervention Divine 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Lancement de sorts Cantrips


Au niveau 1, vous connaissez trois cantrips de votre choix dans la
En tant qu'aconduit du pouvoir divin, vous pouvez lancer des sorts
liste de sorts des clercs. Vous apprenez d'autres cantrips de clerc
de clerc.
de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la
colonne Cantrips connus de la table des clercs.

Document de référence système5.1 15


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Préparer et lancer des sorts Votre choix vous accorde des sorts de domaine et d'autres

Le tableau du clerc indique de nombreux emplacements de sorts fonctionnalités lorsque vous le choisissez au niveau 1. Il vous permet

que vous devez lancer vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour également de toujours utiliser Channel Divinity lorsque vous

utiliser ces sorts, vous devez dépenser un emplacement de niveau obtenez cette fonctionnalité au niveau 2, ainsi que des avantages

du sort ou supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de sorts supplémentaires aux niveaux 6, 8 et 17.

dépensés lorsque vous avez terminé un repos long.


Vous préparez la liste des sorts de clerc que vous pouvez
lancer, en choisissant dans la liste des sorts de clerc. Lorsque vous Sorts de domaine
faites cela, choisissez un nombre de sorts de clerc égal à votre Chaque domaine a une liste de sorts – ses sorts de domaine –

modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (minimum de sorts). que vous gagnez aux niveaux de clerc indiqués dans la description du

Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez domaine. Une fois que vous avez gagné un sort de domaine,

d'emplacements de sorts. vous l'avez toujours préparé, et il ne compte pas dans le nombre de

Par exemple, si vous êtes un clerc de 3ème niveau, vous avez sorts que vous pouvez préparer chaque jour.

quatre emplacements de sorts de 1er niveau et deux de niveau 2. Si vous disposez d'un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la

Avec une Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut liste des sorts de clerc, le sort reste néanmoins un sort de clerc pour

comprendre six sorts de niveau 1 ou 2, dans n'importe vous.

quelle combinaison.
Canal Divinité
Au niveau 2, vous obtenez la possibilité de canaliser l'énergie divine
directement à partir de votre divinité, en utilisant cette énergie pour
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous alimenter des effets magiques. Vous commencez avec deux de ces
avez terminé un repos long. La préparation d'une nouvelle liste de effets : Turn Undead et un effet déterminé par votre domaine.
sorts de clerc nécessite du temps passé en prière et en méditation : au Certains domaines vous accordent des effets supplémentaires à
moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de votre liste. mesure que vous avancez dans les niveaux, comme indiqué dans
la description du domaine.
Lorsque vous utilisez votre Channel Divinity, vous choisissez quel
Capacité de lancer des sorts effet créer. Vous devez ensuite terminer un repos court ou long pour
La Sagesse est votre capacité à lancer des sorts pour vos sorts de utiliser à nouveau votre Channel Divinity.
clerc. La puissance de vos sorts vient de votre dévotion envers Certains effets de Channel Divinity nécessitent des jets de
votre divinité. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette classe, le DC est
sort d'clerc fait référence à votre capacité à lancer des sorts. égal à vos sorts de clerc sauvegarde DC.
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre divinité de canal
deux fois entre les pauses, et à partir du niveau 18, vous pouvez
l'utiliser trois fois entre les pauses. Lorsque vous terminez une pause
courte ou longue, vous récupérez vos utilisations dépensées.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de compétence +
votremodificateur de sagesse
Channel Divinity : Transformez les morts­vivants
Modificateur d'attaque des sorts =votrebonus de compétence+ En tant qu'action, vous présentez votre symbole sacré et
votremodificateur de sagesse prononcez une prière censurant les morts­vivants. Chaque mort­vivant
qui peut vous voir ou vous entendre à moins de 30 pieds de vous doit
Casting rituel effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature échoue son
Vous pouvez lancer des sorts clercs comme un rituel si ce sort a son jet de sauvegarde, elle est retournée pendant 1 minute ou jusqu'à
étiquette rituelle et si vous avez préparé le sort. ce qu'elle subisse des dégâts.
Une créature transformée doit passer son tour à essayer de
Concentration sur le lancement de sorts s'éloigner aussi loin que possible de vous, et il ne peut pas
Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir « Équipement ») comme volontairement se déplacer dans un espace à moins de 30 pieds de
centre de lancement de sorts pour vos sorts de clerc. vous. Il ne peut pas non plus réagir. Pour son action, il peut utiliser
uniquement l'action Dash ou essayer d'échapper à un effet qui
Domaine divin l'empêche de bouger.

Choisissez un domaine lié à votre divinité, comme la Vie. Chaque


domaine est détaillé à la fin de la description du cours et chacun
fournit des exemples de dieux.

Document de référence système5.1 16


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l'endurance (comme Ilmater, Mishakal, Apollo et Diancecht) et les dieux


Amélioration du score de capacité
de la maison et de la communauté (comme Hestia, Hathor et Boldrei).
Lorsque vous atteignez le 4ème niveau, et de nouveau aux niveaux
8ème, 12ème, 16ème et 19ème, vous pouvez augmenter un score de
capacité de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux scores de Sorts de domaine de vie
capacité de votre choix de 1. Comme d'habitude, vous ne pouvez pas Sorts de niveau clerc

augmenter un score de capacité au­dessus de 20 en utilisant cette 1ère bénédiction, guérison des blessures

fonctionnalité. 3ème moindre restauration, arme spirituelle


5ème phare d'espoir, revivifier

Détruire les morts­vivants 7ème Vers la mort, gardien de la foi


9ème guérir en masse les blessures, ressusciter les morts
À partir du niveau 5, lorsqu'un mort­vivant échoue lors de son jet de
sauvegarde contre votre fonction Turn Undead, la créature est
Compétence bonus
instantanément détruite si elle défie l'isator en dessous d'un certain seuil,
Lorsque vous choisissez ce domaine au 1er niveau, vous gagnez en
comme indiqué dans le tableau Destroy Undead.
maîtrise des armures lourdes.

DétruireMorts­Vivants
Disciple de Vie
De plus, à partir du niveau 1, vos sorts de guérison sont plus efficaces.
ClericLevel détruit les morts­vivants de CR...
Chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou supérieur pour restaurer
5ème 1/2 ou inférieur
des points de vie à une créature, la créature regagne des points de
8ème 1 ou inférieur
vie supplémentaires égaux à 2 + le niveau du sort.
11ème 2 ou inférieur

14ème 3 ou inférieur

17ème 4 ou inférieur
Channel Divinity : Préserver la vie
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre divinité de canal pour
soigner des blessures graves.
Intervention divine
Par une action, vous présentez votre symbole sacré et évoquez une

À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre divinité pour intervenir énergie de guérison qui peut restaurer un nombre de points de vie égal à

en votre nom lorsque vos besoins sont grands. cinq fois votre niveau de clerc.

Implorer l'aide de votre divinité vous oblige à utiliser votre action. Choisissez n'importe quelle créature à moins de 30 pieds de vous et

Décrivez l'aide que vous recherchez et lancez des dés en centile. Si votre divisez ces points de vie entre elles. Cette fonctionnalité peut restaurer la
créature à pas plus de la moitié de son point de vie maximum. Vous
nombre de rouleaux est égal ou inférieur à votre niveau de clerc, votre
divinité intervient. ne pouvez pas utiliser cette fonctionnalité sur une construction
indestructible.
Le MJ choisit la nature de l’intervention ; l’effet de tout sort de clerc ou de
domaine de clerc serait approprié.
Guérisseur béni
Si votre divinité intervient, vous ne pouvez pas utiliser cette fonctionnalité À partir du niveau 6, les sorts de guérison que vous lancez sur d'autres vous

Encore une fois pendant 7 jours. Sinon, vous pouvez l'utiliser à guérissent également. Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur

nouveau après avoir terminé un long repos. qui redonne des points de vie à une créature autre que vous, vous récupérez

Au niveau 20, votre appel à l’intervention réussit automatiquement, des points de vie égaux à 2 + le niveau du sort.

aucun jet n’est requis.

Domaine de la vie Frappe divine


Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d'infuser vos frappes avec
Le domaine Vie se concentre sur l’énergie positive vibrante – l’une
une arme d'énergie divine. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous
des forces fondamentales de l’univers – qui soutient toute vie. Les
frappez une créature avec une attaque avec une arme, vous pouvez faire
dieux de la vie favorisent la vitalité et la santé en guérissant les
en sorte que l'attaque inflige 1d8 dégâts radiants supplémentaires à la cible.
malades et les blessés, en prenant soin de ceux qui en ont besoin et en
À chaque niveau 14, les dégâts supplémentaires augmentent à 2d8.
chassant les forces de la mort et de la non­mort. Presque toutes les
divinités non maléfiques peuvent revendiquer une influence sur ce
domaine, en particulier les divinités agricoles (telles que Chauntea, Arawai
Guérison Suprême
et Déméter). ), des dieux solaires (tels que Lathander, Pelor et Re­
À partir du niveau 17, lorsque vous lancez normalement un ou plusieurs dés
Horakhty), des dieux de la guérison ou
pour restaurer des points de vie avec un sort, vous utilisez à la place le
nombre le plus élevé possible pour

Document de référence système5.1 17


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chaque dé. Par exemple, au lieu de restaurer 2d6 points


de vie à la créature, vous en restaurez 12.

Document de référence système5.1 18


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Armes : massues, poignards, fléchettes, javelots, masses, bâtons,

Druide cimeterres, faucilles, frondes, lances


Outils : Kit d'herboristerie

Jets d'épargne : Intelligence, Sagesse


Caractéristiques de la classe Compétences : Choisissez­en deux parmi Arcana, Gestion des animaux,
Perspicacité, médecine, nature, perception, religion et survie
En tant qu'adruide, vous bénéficiez des fonctionnalités de classe suivantes.

Points de dommage
Équipement
HitDice : 1d8niveau de druide
Vous démarrez avec les équipements suivants, en plus de ceux accordés
Points de vie au 1er niveau : 8+votremodificateur de Constitution
par votre parcours :

Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre • (a) un bouclier en bois ou (b) toute arme simple
Constitutionmodificateurperdruideniveauaprès1er • (a) un ascimitateur ou (b) toute arme de mêlée simple
• Une armure de cuir, un sac d'explorateur et un druidique
Compétences se concentrer

Armure : armure légère, armure moyenne, boucliers (les druides ne porteront


pas d'armure ou de boucliers en métal)

Le Druide
Compétence Cantrips SpellSlotsperSpellLevel
Niveau Prime Caractéristiques Connu 1er 2ème 3ème 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème
1er +2 Druidique, Lancement de sorts 2 2
2ème +2 Forme sauvage, DruidCircle 2 3
3ème +2 2 4 2
4ème +2 Amélioration de WildShape, AbilityScore 3 4 3
Amélioration
5ème +3 3 4 3 2
6ème +3 Fonctionnalité DruidCircle 3 4 3 3
7ème +3 3 4 3 3 1
8ème +3 Amélioration de WildShape, AbilityScore 3 4 3 3 2
Amélioration
9ème +4 3 4 3 3 3 1
10ème +4 Fonctionnalité DruidCircle 4 4 3 3 3 2
11ème +4 4 4 3 3 3 2 1
12ème +4 AbilityScoreAmélioration 4 4 3 3 3 2 1
13ème +5 4 4 3 3 3 2 1 1
14ème +5 Fonctionnalité DruidCircle 4 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16ème +5 AbilityScoreAmélioration 4 4 3 3 3 2 1 1 1
17ème +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18ème +6 TimelessCorps, Sorts de bêtes 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19ème +6 AbilityScoreAmélioration 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruide 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Druidique (Perception) vérifie mais ne peut pas le déchiffrer sans magie.

Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez


parler la langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous et Lancement de sorts
les autres qui connaissent cette langue repérez automatiquement ce
En vous appuyant sur l’essence divine de la nature elle­même, vous
message. D'autres repèrent la présence du message avec une sagesse
pouvez lancer des sorts pour façonner cette essence à votre guise.
DC15 réussie.

Document de référence système5.1 19


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Cantrips Concentration sur le lancement de sorts

Au niveau 1, vous connaissez deux cantrips de votre choix dans la liste de Vous pouvez utiliser le focus ruidique (voir « Équipement ») comme focus
sorts des druides. Vous apprenez d'autres cantrips de druide de votre choix de lancement de sorts pour vos sorts de druide.
aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Cantrips connus du
tableau des druides. Forme sauvage
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre action pour prendre par
Préparer et lancer des sorts
magie la forme d'une bête que vous avez déjà vue. Vous pouvez utiliser cette
Le tableau des druides montre de nombreux emplacements de sorts fonctionnalité deux fois. Vous récupérez des utilisations dépensées
dont vous avez besoin pour lancer vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour
lorsque vous terminez un repos court ou long.
utiliser ces sorts de druide, vous devez dépenser un emplacement de niveau
du sort ou supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de sorts dépensés
Votre niveau de druide détermine les bêtes en lesquelles vous pouvez
lorsque vous terminez un repos long.
vous transformer, comme indiqué dans le tableau des formes de bêtes.
Vous préparez la liste des sorts de druide que vous pouvez
Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quelle
lancer, en choisissant dans la liste de sorts de druide. Lorsque vous
bête ayant une difficulté de 1/4 ou inférieure et n'ayant pas de vitesse de vol
faites cela, choisissez un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur
ou de nage.
de Sagesse + votre niveau de druide (sort minimum). Les sorts doivent être
d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sorts. Formes de bêtes
Max.
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez Niveau CR Limites Exemple
quatre emplacements de sorts de 1er niveau et deux de niveau 2. Avec 2ème 1/4 Loup
Pas de vitesse de vol ou de
une Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut comprendre nage
six sorts de niveau 1 ou 2, dans n'importe quelle combinaison. 4ème 1/2 1 Pas de vitesse de vol Crocodile
8ème — Géant

aigle

Vous pouvez rester en forme de bête pendant un nombre d’heures


Vous pouvez également modifier votre liste de sorts préparés lorsque égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l’inférieur).
vous avez terminé un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de Vous revenez alors à votre forme normale, à moins que vous ne
druide nécessite du temps passé en prière et en méditation : au dépensiez une autre utilisation de cette fonctionnalité. Vous pouvez revenir à
moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de votre liste. votre forme normale plus tôt en utilisant une action bonus pendant votre tour.
Vous revenez automatiquement à votre état d'inconscience, tombez
à 0 point de vie ou mourez.
Capacité de lancer des sorts Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :
La Sagesse est votre capacité à lancer des sorts pour vos sorts de druide,
puisque votre magie s'appuie sur votre dévotion et votre harmonisation avec
• Vos statistiques de jeu sont remplacées par les statistiques
la nature. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort fait référence
de la bête, mais vous conservez votre alignement,
à votre capacité à lancer des sorts.
personnalité, intelligence, sagesse et
De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse lorsque vous
Le charisme marque des points. Vous conservez également toutes vos compétences
définissez le DD de jet de sauvegarde pour les sorts d'adruide que vous lancez
et les compétences en matière de lancer de sauvegarde, en plus de
et lorsque vous effectuez un jet d'attaque avec un.
gagner ceux de la créature. Si la créature a
les mêmes compétences que vous et les bonus
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de compétence +
le bloc de statistiques est supérieur au vôtre, utilisez celui de la créature
votremodificateur de sagesse
bonus à la place du vôtre. Si la créature en a
Des actions légendaires ou des salons de coiffure, vous ne pouvez pas les utiliser.
Modificateur d'attaque des sorts = votre bonus de compétence +
• Quand tu te transformes, tu supposes que c'est de la merde de bête
votremodificateur de sagesse
points et Hit Dice. Lorsque vous revenez à votre
forme normale, vous revenez au nombre de hits
Casting rituel
points que vous aviez avant de vous transformer. Cependant,
Vous pouvez lancer des sorts de ruides comme un rituel si ce sort a son
si votre tentative est le résultat d'une chute à 0 point de vie,
étiquette rituelle et si vous avez préparé le sort.
tout dommage excessif se répercute sur votre normale
formulaire. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts
forme animale et il ne vous reste qu'un seul point de vie, vous

Document de référence système5.1 20


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revenez en arrière et subissez 9 dégâts. Tant que les dégâts composants du sort d'adruide en forme de bête, mais vous n'êtes pas
excessifs ne réduisent pas votre forme normale à 0 points de vie, en mesure de fournir des composants matériels.
vous n'êtes pas assommé.
• Vous ne pouvez pas lancer de sorts et votre capacité à parler ou
Archidruide
prendre toute action qui nécessite les mains est limitée à
Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage un
les capacités de votre forme de bête. nombre illimité de fois.
ne brise pas votre concentration sur le sort que vous avez
De plus, vous pouvez ignorer les composants verbaux et
cependant, ou vous empêche de prendre
somatiques de vos sorts de druide, ainsi que tous les composants
actions qui font partie d'un sort, comme appeler
matériels qui manquent de coût et ne sont pas consommés par un sort.
éclair, que vous avez déjà lancé.
Vous bénéficiez de cet avantage à la fois dans votre forme normale
• Vous conservez le bénéfice de toutes les fonctionnalités de votre et dans votre forme de bête grâce à Wild Shape.
classe, race ou autre source et peut les utiliser si le
newform en est physiquement capable.
Cependant, vous ne pouvez utiliser aucun de vos sens spéciaux, Cercle du Pays
comme la vision dans le noir, à moins que votre nouveau formulaire n'ait également
ce sens. Le Cercle du Pays est composé de mystiques et de sages qui
protègent les connaissances et les rites anciens à travers une
• Vous choisissez si votre équipement tombe
tradition vaste. Ces druides se réunissent dans des cercles
ancré dans votre espace, fusionne dans votre nouvelle forme,
insacrés d'arbres ou de pierres debout qui murmurent des secrets
ouest porté par lui. L'équipement usé fonctionne comme
primitifs dans le druidique. la magie est influencée par le pays où vous
normal, mais c’est le directeur général qui décide si c’est pratique
avez été initié aux rites mystérieux du cercle.
pour que le nouveau formulaire porte un équipement,
basé sur la forme et la taille de la créature. Votre
l'équipement ne change pas de taille ou de forme pour correspondre
le nouveau formulaire et tout équipement que le nouveau
la forme ne peut pas s'user, soit elle tombe au sol, soit
fusionner avec lui. Les équipements qui fusionnent avec le
Cantrip bonus
le formulaire n’a aucun effet jusqu’à ce que vous quittiez le formulaire.
Lorsque vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous apprenez un
Cercle des Druides cantrip de druide supplémentaire de votre choix.

Au niveau 2, vous choisissez de vous identifier à un cercle de druides,


Récupération naturelle
tel que le Cercle de la Terre. Votre choix vous accorde des
À partir du niveau 2, vous pouvez récupérer une partie de votre énergie
fonctionnalités au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14.
magique en vous asseyant en méditation et en communiquant
avec la nature. Pendant un repos court, vous choisissez un
emplacement de sort dépensé pour stocker la couverture. Les
Amélioration du score de capacité
emplacements de sort peuvent avoir un niveau combiné égal ou inférieur
Lorsque vous atteignez le 4ème niveau, et de nouveau aux niveaux à la moitié de votre niveau de druide (arrondi au supérieur), et aucun
8ème, 12ème, 16ème et 19ème, vous pouvez augmenter un score de des emplacements ne peut être de niveau 6 ou supérieur. Vous ne pouvez
capacité de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux scores pas utiliser cette fonctionnalité à nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.
de capacité de votre choix de 1. Comme d'habitude, vous ne pouvez Par exemple, lorsque vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez
pas augmenter un score de capacité au­dessus de 20 en utilisant cette récupérer jusqu'à deux niveaux d'emplacements de sorts. Vous pouvez
fonctionnalité. récupérer soit un emplacement de 2e niveau, soit deux emplacements
de 1er niveau.
Corps intemporel
Sorts de cercle
À partir du niveau 18, la magie primitive que vous exercez vous
Votre connexion mystique avec la terre vous donne la possibilité
fait vieillir plus lentement. Tous les 10 ans qui passent, votre corps ne
de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès aux
vieillit que d’un an.
cercles de sorts connectés à la terre où vous êtes devenu
ruide.
Sorts de bête
Choisissez cette terre (Arctique, côte, désert, forêt, prairie,
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer plusieurs de vos sorts de montagne ou marais) et consultez la liste de sorts associée.
druide sous n'importe quelle forme que vous prenez en utilisant
Wild Shape. Vous pouvez exécuter les sorts somatiques et verbaux.

Document de référence système5.1 21


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5ème
Une fois que vous avez accès à un sort de cercle, vous promenade sur l'eau, nuage puant
7ème liberté de mouvement, localiser une créature
faites­le préparer, et il ne compte pas dans le nombre de sorts
9ème peste d'insectes, vision
que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous avez accès à un
sort qui n'apparaît pas sur la liste des sorts des druides, le sort
reste néanmoins un sort de druide pour vous.
La foulée de la terre
À partir du niveau 6, se déplacer sur un terrain difficile non
magique ne vous coûte aucun mouvement supplémentaire. Vous
Arctique pouvez également traverser des plantes non magiques sans être
DruideNiveau CercleSorts ralenti par elles et sans subir de dégâts si elles ont des épines, des
3ème personne de maintien, croissance en pointe épines ou un danger similaire.
5ème tempête de neige, lente
7ème liberté de mouvement, tempête de verglas De plus, vous avez un avantage sur les lancers sauvegardés.
9ème communionaveclanature, cône de froid contre les plantes créées ou manipulées par magie pour
empêcher le mouvement, telles que celles créées par le sort
Côte d'enchevêtrement .
DruideNiveau CercleSorts
3ème
Le quartier de la nature
image miroir, pas brumeux
5ème respiration aquatique, marche sur l'eau Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé
7ème contrôle de l'eau, liberté de mouvement ni redressé par les éléments, et vous êtes immunisé contre le poison et
9ème conjurationélémentaire, divination la maladie.

Désert Sanctuaire de la nature


DruideNiveau
À chaque niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre
CercleSorts
3ème
connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Lorsqu'une bête
flou, silence
5ème ou une créature végétale vous attaque, cette créature doit
créer de la nourriture et de l'eau, une protection contre

énergie effectuer un jet de sauvegarde de sagesse contre votre druide.


7ème fléau, terrain hallucinatoire En cas d'échec de sauvegarde, la créature doit choisir
9ème peste d'insectes, mur de pierre
cible différente, ou l’attaque rate automatiquement.
Forêt En cas de sauvegarde réussie, la créature est immunisée contre cela.
effet pendant 24 heures.
DruideNiveau CercleSorts
La créature est consciente de cet effet avant de faire
3ème peau d'écorce, araignée
5ème
son attaque contre vous.
appel à la foudre, croissance des plantes
7ème divination, liberté de mouvement
Plantes sacrées et bois
9ème communier avec la nature, promenade dans les arbres
Adruide détient certaines plantes sacrées, en particulier l'aulne, le frêne, le bouleau, le

sureau, le noisetier, le houx, le genévrier, le gui, le chêne, le sorbier, le saule et l'if. Les
Prairie
druides utilisent souvent ces plantes dans le cadre d'un focus de lancement de sorts,
DruideNiveau CercleSorts incorporant des longueurs de bois ou de brins de gui.
3ème invisibilité, passage sans trace
5ème lumière du jour, hâte De même, les adruides utilisent de tels bois pour fabriquer d'autres objets,
7ème divination, liberté de mouvement tels que des armes et des boucliers. Yew est associé à la mort et à la renaissance, donc
9ème rêve, peste d'insectes des poignées d'armes pour cimeterres ou faucilles pourraient être façonnées à partir de lui.
Ash est associé à la vie et à Oak avec

Montagne force. Ces bois fabriquent d'excellents manches ou armes entières, telles que

DruideNiveau des massues ou des bâtons, ainsi que des boucliers.


CercleSorts
3ème
L'aulne est associé à l'air et peut être utilisé pour les armes lancées, telles que les fléchettes
escalade d'araignée, croissance de pointes
5ème
ou les javelots.
éclair, meldintostone
7ème
Druides des régions dépourvues des plantes décrites ici
en forme de pierre, en peau de pierre
9ème
J'ai choisi d'autres plantes à adopter pour des utilisations similaires. Par
passe­partout, mur de pierre
exemple, Adruido d'une région désertique pourrait valoriser les plantes de yuccat et de

cactus.
Marais
DruideNiveau CercleSorts
3ème flèche acide, obscurité

Document de référence système5.1 22


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Les druides et les dieux


Certains druides vénèrent les forces de la nature eux­mêmes, mais la
plupart des druides sont voués à l'une des nombreuses divinités de la
nature vénérées dans le multivers (les listes de dieux en annexe PH­B
comprennent de nombreuses divinités de ce type). Le culte de ces
divinités est souvent considéré comme une tradition plus ancienne que
la foi des clercs et des peuples urbanisés.

Document de référence système5.1 23


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16ème +5 AbilityScoreAmélioration

Combattant 17ème +6 ActionSurge (deux utilisations),


Indomptable (trois utilisations)
18ème +6 Fonctionnalité de l'Archetype Martial
19ème +6 AbilityScoreAmélioration
Caractéristiques de la classe
20 +6 Attaque supplémentaire(3)

En tant que combattant, vous bénéficiez des fonctionnalités de classe suivantes.

Points de dommage Style de combat


HitDice : 1d10 par niveau de combattant
Vous adoptez un style de combat particulier comme spécialité.
HitPoints au 1er niveau : 10+votreConstitution
modificateur Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas choisir
une option de style de combat plus d'une fois, même si vous avez la
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre
possibilité de choisir à nouveau.
Modificateur de Constitution par niveau de combattant après le 1er

Compétences Tir à l'arc


Vous gagnez +2 bonus aux jets d’attaque que vous effectuez avec
Armure : Allarmor, boucliers
des armes à distance.
Armes : armes simples, armes martiales
Outils : Aucun
La défense
Jets d'épargne : Force, Constitution
Pendant que vous portez une armure, vous gagnez +1 bonus en AC.
Compétences : Choisissez deux compétences parmi Acrobatie, Animal
Manipulation, Athlétisme, Histoire, Perspicacité, Intimidation,
Perception et survie
Duel
Lorsque vous utilisez une arme de frappe d'une seule main et aucune
Équipement
autre arme, vous gagnez + 2 jets de dégâts bonus avec cette
Vous démarrez avec les équipements suivants, en plus de ceux
arme.
accordés par votre parcours :

• (a) une cotte de mailles (b) une armure de cuir, un arc long et Grand combat aux armes
20flèches Lorsque vous lancez 1 ou 2 sur un dé endommagé pour une attaque que
• (a) une arme martiale et un bouclier ou (b) deux vous effectuez avec une arme de mêlée que vous maniez à
armes martiales deux mains, vous pouvez relancer le dé et devez utiliser le nouveau jet,
• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) deux même si le nouveau jet est 1 ou 2. L'arme doit être à deux mains ou
haches

• (a) un pack d'adungeoneer ou (b) un pack d'explorateur propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cet avantage.

protection
Le combattant Lorsqu'une créature peut voir une attaque sur une cible autre que vous
qui se trouve à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser
Compétence
Niveau Prime Caractéristiques votre réaction pour imposer un désavantage lors d'un jet d'attaque
1er +2 Style de combat, SecondWind thermique. Vous devez brandir un bouclier.
2ème +2 ActionSurge(oneuse)
3ème +2 Archétype Martial Combat à deux armes
4ème +2 AbilityScoreAmélioration Lorsque vous vous engagez dans un combat à deux armes, vous
5ème +3 Attaque supplémentaire pouvez ajouter votre modificateur de capacité aux dégâts de la
6ème +3 AbilityScoreAmélioration deuxième attaque.
7ème +3 Fonctionnalité de l'Archetype Martial
8ème +3 AbilityScoreAmélioration Second souffle
9ème +4 Indomptable(oneuse)
10ème +4 Fonctionnalité de l'Archetype Martial Vous disposez d'une réserve d'endurance limitée sur laquelle vous pouvez
11ème +4 Attaque supplémentaire(2) puiser pour vous protéger des dommages. À votre tour, vous pouvez
12ème +4 AbilityScoreAmélioration utiliser une action bonus pour regagner des points de vie égaux à 1d10
13ème +5 Indomptable (deux femmes) + votre niveau de combattant. Une fois que vous avez utilisé cette
14ème +5 AbilityScoreAmélioration fonctionnalité, vous devez terminer un repos court ou long avant de
15 +5 Fonctionnalité de l'Archetype Martial pouvoir l'utiliser à nouveau.

Document de référence système5.1 24


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Déferlement d'action Champion


À partir du niveau 2, vous pouvez vous pousser au­delà de vos limites Le Champion archétypal se concentre sur le développement
normales pendant un moment. À votre tour, vous pouvez effectuer une d’une puissance physique brute aiguisée à une perfection mortelle. Ceux qui
action supplémentaire en plus de votre action régulière et une éventuelle se modèlent sur cet archétype combinent un entraînement rigoureux
action bonus. avec l’excellence physique pour infliger des coups dévastateurs.
Une fois que vous utilisez cette fonctionnalité, vous devez terminer un
repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau. À partir du niveau
17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant le repos, mais seulement une fois au Critique amélioré
même tour. À partir du moment où vous choisissez cet archétype au niveau 3, vos
attaques avec votre arme marquent un coup critique sur un jet de 19 ou
Archétype martial 20.

Au niveau 3, vous choisissez un archétype que vous essayez d'imiter dans


Athlète remarquable
vos styles et techniques de combat, comme Champion. L'archétype que
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre
vous choisissez vous confère des fonctionnalités au niveau 3, puis aux
bonus de maîtrise (arrondi) à tout test de Force, de Dextérité ou de
niveaux 7, 10, 15 et 18.
Constitution que vous effectuez et qui n'utilise pas déjà votre bonus
de maîtrise.

Amélioration du score de capacité De plus, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que
vous pouvez parcourir augmente d'un nombre égal à votre modificateur de
Lorsque vous atteignez le 4ème niveau, et de nouveau aux niveaux 6ème, force.
8ème, 12ème, 14ème, 16ème et 19ème, vous pouvez augmenter un
score de capacité de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux Style de combat supplémentaire
scores de capacité de votre choix de 1. Comme d'habitude, vous ne Au niveau 10, vous pouvez choisir une deuxième option dans la
pouvez pas augmenter un score de capacité au­dessus de 20 en utilisant fonctionnalité de classe Style de combat.
cette fonctionnalité.

Critique supérieur
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 15, vos attaques avec votre arme marquent un coup
critique sur un jet de 18 à 20.
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque
fois que vous effectuez l'action d'attaque à votre tour.
Survivant
Le nombre d’attaques augmente à trois lorsque vous atteignez le Au niveau 18, vous atteignez le summum de la résilience au combat. Au
début de chacun de vos tours, vous regagnez des points de vie égaux à 5
11ème niveau dans cette classe et à quatre lorsque vous atteignez le
20ème niveau dans cette classe. + votre modificateur de Constitution s'il ne vous reste plus que la moitié de
vos points de vie.
Indomptable Vous ne bénéficiez pas de cet avantage si vous n’avez aucun point de vie.

À partir du niveau 9, vous pouvez relancer le jet de sauvegarde en cas


d'échec. Si vous le faites, vous devez utiliser le nouveau jet et vous ne
pouvez plus utiliser cette fonctionnalité jusqu'à ce que vous ayez terminé un
repos long.
Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité deux fois entre des pauses
longues à partir du niveau 13 et trois fois entre des pauses longues à partir
du niveau 17.

Archétypes martiaux
Différents combattants choisissent différentes approches pour
perfectionner leurs prouesses au combat. L’archétype martial que
vous choisissez d’imiter reflète votre approche.

Document de référence système5.1 25


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Moine
Armes : armes simples, épées courtes
Outils : Choisir un type de tabouret d'artisan ou un instrument de
musique

Jets de sauvegarde : Force, Dextérité


Caractéristiques de la classe Compétences : choisissez­en deux parmi l'acrobatie, l'athlétisme,
Histoire, perspicacité, religion et furtivité
En tant que moine, vous obtenez les fonctionnalités de classe suivantes.

Points de dommage
Équipement
Vous démarrez avec les équipements suivants, en plus de ceux
HitDice : 1d8 par niveau de moine
accordés par votre parcours :
Points de vie au 1er niveau : 8+votremodificateur de Constitution
• (a) une épée courte ou (b) toute arme simple
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre • (a) un pack d'adungeoneer ou (b) un pack d'explorateur
Constitutionmodifierpermonklevelafter1st • 10 fléchettes

Compétences
Armure : Aucune

Le moine
Niveau de maîtriseBonus Arts martiaux KiPoints UnarmoredCaractéristiques de mouvement
1er +2 1d4 — —
Sans ArmureDéfense,Arts Martiaux
2ème +2 1d4 2 +10 pieds. Ki, Mouvement sans armure
3ème +2 1d4 3 +10 pieds. Tradition monastique, DeflectMissiles
4ème +2 1d4 4 +10 pieds. AbilityScoreAmélioration, SlowFall
5ème +3 1d6 5 +10 pieds. ExtraAttack, StunningStrike
6ème +3 1d6 6 +15 pieds. Ki­EmpoweredStrikes,MonasticTraditionfonctionnalité
7ème +3 1d6 7 +15 pieds. Évasion, immobilité de l'esprit
8ème +3 1d6 8 +15 pieds. AbilityScoreAmélioration
9ème +4 1d6 9 +15 pieds. Amélioration du mouvement sans armure
10ème +4 1d6 dix +20 pieds. Pureté du corps
11ème +4 1d8 11 +20 pieds. MonastiqueTraditionfonctionnalité
12ème +4 1d8 12 +20 pieds. AbilityScoreAmélioration
13ème +5 1d8 13 +20 pieds. Languedu Soleil et de la Lune
14ème +5 1d8 14 +25 pieds. DiamantÂme
15 +5 1d8 15 +25 pieds. IntemporelCorps
16ème +5 1d8 16 +25 pieds. AbilityScoreAmélioration
17ème +6 1d10 17 +25 pieds. MonastiqueTraditionfonctionnalité
18ème +6 1d10 18 +30 pieds. Corps vide
19ème +6 1d10 19 +30 pieds. AbilityScoreAmélioration
20 +6 1d10 20 +30 pieds. ParfaitLui

Défense sans armure Vous bénéficiez des avantages suivants lorsque vous n'êtes
pas armé ou que vous n'utilisez que des armes de moine et que vous
À partir du niveau 1, lorsque vous ne portez aucune armure et que ne portez pas d'armure ni de bouclier :
vous ne maniez pas de bouclier, votre AC est égale à 10 + votre
• Vous pouvez utiliser la Dextérité au lieu de la Force pour le
modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
jets d'attaque et de dégâts de vos frappes à mains nues
Arts martiaux et des armes de moine.
• Vous pouvez lancer 4 à la place des dégâts normaux de
Au niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser
votre frappe à mains nues ou votre arme de moine. Ce dé change
les styles de combat utilisant des frappes à mains nues et des armes
à mesure que vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué
de moine, qui sont des épées courtes et toutes les armes de mêlée dans la colonne Arts martiaux de la table des moines.
simples qui n'ont pas la propriété à deux mains ou lourdes.
• Lorsque vous utilisez l'action d'attaque avec un
frapper une arme de moine à votre tour, vous pouvez

Document de référence système5.1 26


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effectuez une frappe à mains nues comme action bonus. Par


Mouvement sans armure
exemple, si vous effectuez l'action d'attaque et attaquez avec un
quart de bâton, vous pouvez également effectuer une frappe à mains À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 10 pieds lorsque vous ne
nues comme action bonus, en supposant que vous n'avez pas portez pas d'armure ou de bouclier. Ce bonus augmente lorsque
déjà effectué une action bonus ce tour­ci. vous atteignez certains niveaux de moine, comme indiqué dans le tableau
des moines.
Certains monastères utilisent des formes spécialisées pour leurs
Au niveau 9, vous gagnez la possibilité de vous déplacer le long
armes de moine. Par exemple, vous pouvez utiliser une massue
de surfaces verticales et à travers des liquides à votre tour sans
composée de deux longueurs de bois reliées par une chaîne courte
tomber pendant le déplacement.
(appelée anunchaku) ou une faucille avec une lame plus courte et plus
droite (appelée akama). Quel que soit le nom que vous utilisez pour l'arme
Tradition monastique
de moine, vous pouvez utiliser les statistiques de jeu fournies
pour l'arme. Lorsque vous atteignez le 3ème niveau, vous vous engagez dans une
tradition monastique, telle que la Voie de la Main Ouverte. Votre
Ki tradition vous accorde des fonctionnalités au niveau 3, puis aux niveaux 6,
11 et 17.
À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'exploiter
l'énergie mystique du ki. Votre accès à cette énergie est représenté par
Dévier les missiles
un nombre de points ki. Votre niveau de moine détermine le nombre de
points que vous possédez, comme indiqué dans la colonne Points Ki À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour dévier ou
du tableau des Moines. attraper le missile lorsque vous êtes touché par une attaque à
distance. Lorsque vous le faites, les dégâts que vous subissez de l'attaque
Vous pouvez dépenser ces points pour alimenter diverses sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de
fonctionnalités de Ki. Vous commencez à connaître trois de ces moine.
fonctionnalités : Rafale de coups, Défense du patient et Pas du vent. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez attraper le missile s'il
Vous en apprenez davantage à mesure que vous gagnez des niveaux est suffisamment petit pour que vous puissiez le tenir dans une main
dans cette classe. et que vous ayez au moins une main libre. Si vous attrapez un
Lorsque vous dépensez un point aki, il n'est pas disponible jusqu'à ce missile de cette façon, vous pouvez dépenser 1 kipoint pour lancer une
que vous ayez terminé un repos court ou long, à la fin duquel vous attaque à distance avec l'arme ou la munition que vous venez d'attraper,
dessinez le mur de vos ki dépensés en vous­même. dans le cadre de la même réaction. ponforthetack, qui a une portée
Vous devez passer au moins 30 minutes de repos à méditer pour normale de 20 pieds et une longue portée de 60 pieds.
regagner vos kipoints.
Certaines de vos fonctionnalités nécessitent que votre cible effectue
un jet de sauvegarde pour résister aux effets de la fonctionnalité.
Le jet d’économie DC est calculé comme suit :

Ki save DC = 8+votrebonus de compétence+ Amélioration du score de capacité


votremodificateur de sagesse
Lorsque vous atteignez le 4ème niveau, et de nouveau aux niveaux
8ème, 12ème, 16ème et 19ème, vous pouvez augmenter un score de
Déluge de coups capacité de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux scores
Immédiatement après avoir effectué l'action d'attaque à votre tour, vous
de capacité de votre choix de 1. Comme d'habitude, vous ne pouvez
pouvez dépenser 1 kipoint pour effectuer deux frappes à mains nues en
pas augmenter un score de capacité au­dessus de 20 en utilisant cette
tant qu'action bonus.
fonctionnalité.

Défense des patients Chute lente


Vous pouvez dépenser 1 kipoint pour effectuer l’action Esquive comme
action bonus à votre tour. À partir du niveau 4, vous pouvez utiliser votre réaction lorsque vous
tombez pour réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant

Pas du vent égal à cinq fois votre niveau de moine.

Vous pouvez dépenser 1 kipoint pour effectuer l'action Désengagement


Attaque supplémentaire
ou Dash comme action bonus lors de votre tour, et votre distance de saut
est doublée pour le tour. À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque
fois que vous effectuez l'action d'attaque à votre tour.

Document de référence système5.1 27


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Frappe époustouflante Corps vide


À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux des ki dans le corps À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser votre action pour dépenser 4
d'un adversaire. Lorsque vous frappez une autre créature avec une arme points ki afin de devenir invisible pendant 1 minute.
de mêlée avec une attaque, vous pouvez dépenser 1 ki points pour tenter Pendant ce temps, vous avez également une résistance à tous les
une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de dégâts, sauf aux dégâts forcés.
Constitution ou mieux être annulée jusqu'à la fin de votre prochain tour. De plus, vous pouvez dépenser 8 points ki pour lancer le
sort de projection astrale , sans avoir besoin de composants matériels.
Lorsque vous le faites, vous ne pouvez emmener aucune autre créature
Frappes alimentées par le Ki avec vous.

À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme Soi parfait
magiques dans le but de vaincre la résistance et l'immunité aux attaques
et dégâts non magiques. Au niveau 20, lorsque vous lancez un jet d’initiative et qu’il vous reste 6
points, vous gagnez à nouveau 4 points ki.
Évasion
Au niveau 7, votre agilité instinctive vous permet d'éviter certains effets Traditions monastiques
de zone, comme le souffle éclair du dragon bleu ou un sort de boule de
Trois traditions de poursuite monastique sont courantes dans les monastères
feu . Lorsque vous êtes soumis à un effet qui vous permet d'effectuer un disséminés à travers le multivers.
jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts,
La plupart des monastères pratiquent une tradition exclusivement, mais
vous ne subissez aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, quelques­uns des trois traditions et instruisent chaque moine en fonction
et seulement la moitié des dégâts si vous échouez.
de ses aptitudes et de ses intérêts. Les trois traditions reposent sur
les mêmes techniques de base, divergent à mesure que l'étudiant grandit.

Calme d'esprit Ainsi, un moine doit choisir une tradition seulement lorsqu'il atteint le 3e
niveau.
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un
effet sur vous­même qui vous charme ou vous redresse.
Voie de la main ouverte
Les moines de la Voie de la Main Ouverte sont les maîtres ultimes du combat
Pureté du corps
d'arts martiaux, qu'ils soient armés ou non. Ils apprennent des techniques
Au niveau 10, votre maîtrise du ki qui vous traverse vous rend immunisé pour nous arrêter et faire trébucher leurs adversaires, manipuler des
contre les maladies et les poisons. kits pour soigner leur corps et pratiquer une méditation avancée qui peut
les protéger du mal.
Langue du Soleil et de la Lune
À partir du niveau 13, vous apprenez à toucher les esprits des autres
Technique de la main ouverte
afin de comprendre toutes les langues parlées. De plus, toute
À partir du choix de cette tradition au niveau 3, vous pouvez manipuler les
créature capable de comprendre une langue peut comprendre
skis de votre ennemi lorsque vous exploitez les vôtres. Chaque fois
ce que vous dites.
que vous touchez une créature avec l'une des attaques accordées par votre
Âme de diamant Déluge de coups, vous pouvez imposer l'un des effets suivants sur cette
cible :
À partir du niveau 14, votre maîtrise des k vous permet de maîtriser tous
les jets de sauvegarde.
De plus, chaque fois que vous effectuez un jet de sauvegarde et que • Il doit réussir un lancer de sauvegarde de dextérité

vous échouez, vous pouvez dépenser 1 kipoint pour relancer et obtenir le frappé à plat ventre.
deuxième résultat. • Il doit effectuer un lancer pour économiser de la Force. En cas d'échec,
vous pouvez le pousser jusqu'à 15 pieds de vous.
Corps intemporel • Il ne peut pas réagir avant la fin de votre prochain
tourner.
Au niveau 15, votre ki vous soutient de sorte que vous ne souffrez pas de la
fragilité du pliage, et vous ne pouvez pas vieillir par magie. Vous pouvez
Intégrité du corps
cependant toujours mourir du pliage. De plus, vous n'avez plus besoin
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner vous­même. Par
de nourriture ni d'eau.
une action, vous pouvez regagner des points de vie égaux à trois.

Document de référence système5.1 28


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fois votre niveau de moine. Vous devez terminer un repos long


avant de pouvoir utiliser à nouveau cette fonctionnalité.

Tranquillité
À partir du niveau 11, vous pouvez accéder à une méditation
spéciale qui vous entoure d’une aura de paix.
À la fin d'un repos long, vous obtenez l'effet d' un sort de
sanctuaire qui dure jusqu'au début de votre prochain repos long (le
sort peut se terminer plus tôt que d'habitude). Le DD de jet de
sauvegarde pour le sort est égal à 8 + votre modificateur de
Sagesse + votre bonus de maîtrise.

Paume frémissante
Au niveau 17, vous acquérez la capacité de déclencher des
vibrations mortelles dans le corps de quelqu'un. Lorsque vous
frappez une créature avec une frappe à main nue, vous pouvez
dépenser 3 points ki pour déclencher ces vibrations imperceptibles, qui
durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine.
Les vibrations sont inoffensives à moins que vous n'utilisiez votre
action pour y mettre fin. Pour cela, vous et la cible devez être
sur le même plan d'existence. Lorsque vous utilisez cette action, la
créature doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution. Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle
réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.

Vous ne pouvez avoir qu'une seule créature sous l'effet de


cette fonctionnalité à la fois. Vous pouvez choisir de mettre fin au
vibrations sans danger sans utiliser d'action.

Document de référence système5.1 29


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Paladin
Armes : armes simples, armes martiales
Outils : Aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : Choisissez­en deux parmi Athlétisme, Insight,
Caractéristiques de la classe Intimidation, médecine, persuasion et religion

En tant qu'apaladin, vous obtenez les fonctionnalités de classe suivantes.


Équipement
Points de dommage Vous démarrez avec les équipements suivants, en plus de ceux
accordés par votre parcours :
HitDice : 1d10niveau de paladin
HitPoints au 1er niveau : 10+votreConstitution • (a) une arme martiale et un bouclier ou (b) deux
modificateur armes martiales
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre • (a) cinq javelots ou (b) toute arme de mêlée simple
Constitutionmodificateurperpaladinniveauaprès1er • (a) un sac de prêtre ou (b) un sac d'explorateur
• Cotte de mailles et symbole sacré
Compétences
Armure : Allarmor, boucliers

Le Paladin
Compétence SpellSlotsperSpellLevel
Niveau Prime Caractéristiques 1er 2ème 3ème 4ème 5ème
1er +2 DivineSense, LayonMains
2ème +2 Style de combat, lancement de sorts, DivineSmite 2
3ème +2 Santé Divine,SacredSerment 3
4ème +2 AbilityScoreAmélioration 3
5ème +3 Attaque supplémentaire 4 2
6ème +3 AuradeProtection 4 2
7ème +3 Fonctionnalité SacredOath 4 3
8ème +3 AbilityScoreAmélioration 4 3
9ème +4 4 3 2
10ème +4 AuradeCourage 4 3 2
11ème +4 AmélioréDivineSmite 4 3 3
12ème +4 AbilityScoreAmélioration 4 3 3
13ème +5 4 3 3 1
14ème +5 NettoyageToucher 4 3 3 1
15 +5 Fonctionnalité SacredOath 4 3 3 2
16ème +5 AbilityScoreAmélioration 4 3 3 2
17ème +6 4 3 3 3 1
18ème +6 Améliorations de l'aura 4 3 3 3 1
19ème +6 AbilityScoreAmélioration 4 3 3 3 2
20 +6 Fonctionnalité SacredOath 4 3 3 3 2

Sens divin Le comte Strahdvon Zarovich, par exemple. Dans le même rayon,
vous détectez également la présence de tout lieu ou objet qui a
La présence d'un mal puissant s'enregistre sur vos sens comme une été consacré ou profané, comme avec le sortilège de
odeur nocive et de puissants sons bénéfiques comme une sanctification .
musique céleste dans vos oreilles. En tant qu'action, vous pouvez Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité un certain nombre de fois
ouvrir votre conscience pour détecter de telles forces. Jusqu'à la fin de à 1 + votre modificateur de Charisme. Lorsque vous avez terminé votre
votre prochain tour, vous connaissez l'emplacement de tout céleste, repos long, vous récupérez toutes les utilisations dépensées.
démon ou mort­vivant dans un rayon de 60 pieds de vous qui n'est
pas derrière une couverture totale. être dont vous ressentez
la présence, mais pas son identité (le vampire

Document de référence système5.1 30


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Imposer les mains Préparer et lancer des sorts


Le tableau Paladin montre de nombreux emplacements de sorts dont
Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous disposez d’une
vous avez besoin pour lancer vos sorts. Pour lancer la pierre de vos sorts
réserve de pouvoir de guérison qui se reconstitue lorsque vous vous
de paladin de 1er niveau ou supérieur, vous devez dépenser un
reposez. Avec cette réserve, vous pouvez restaurer un nombre total de
emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous récupérez tous les
points de vie égal à votre niveau de paladin × 5.
emplacements de sorts dépensés lorsque vous avez terminé un repos long.
Vous préparez la liste des sorts de paladins que vous pouvez
En tant qu'action, vous pouvez toucher une créature et dessiner
lancer, en choisissant dans la liste des sorts de paladin. Lorsque vous
la puissance du pool pour restaurer un certain nombre de points de
faites cela, choisissez un nombre de sorts de paladin égal à votre
vie à cette créature, jusqu'au montant maximum restant dans votre pool.
modificateur de charisme + la moitié de votre niveau de paladin, arrondi à
l'inférieur (au minimum un
Alternativement, vous pouvez dépenser 5 points de vie de votre
sort).Les sorts doivent être d’un niveau pour lequel vous disposez
réserve de soins pour guérir la cible d'une maladie.
d’emplacements de sorts.
ou neutraliser un poison qui l'affecte. Vous pouvez guérir plusieurs
Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous disposez de quatre
maladies et neutraliser plusieurs poisons avec une seule utilisation des
emplacements de sorts de 1er niveau et de deux emplacements de sorts de 2e niveau.
mains de Layon, en dépensant des points de vie séparément pour
Avec un Charisme de 14, votre liste de sorts préparés peut inclure quatre
chacun.
sorts de 1er ou 2ème niveau, dans n'importe quelle combinaison. Si
Cette fonctionnalité n'a aucun effet sur les morts­vivants et
vous préparez le sort de soin de blessures de 1er niveau , vous pouvez
construit.
créer un emplacement de 1er ou de 2ème niveau. Le lancement du
sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.
Style de combat
Au niveau 2, vous adoptez un style de combat comme spécialité. Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque
Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas choisir une vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de paladins
option de style de combat plus d'une fois, même si vous avez la nécessite du temps passé en prière et en méditation : au moins 1 minute
possibilité de choisir à nouveau. par niveau de sort pour chaque sort de votre liste.

La défense
Pendant que vous portez une armure, vous gagnez +1 bonus en AC. Capacité de lancer des sorts
Le charisme est votre capacité à lancer des sorts pour vos paladins, puisque
leur pouvoir dérive de la force de vos convictions. Vous utilisez votre charisme

Duel chaque fois qu'un sort fait référence à votre capacité à lancer des sorts. De
Lorsque vous utilisez une arme de frappe d'une seule main et aucune autre plus, vous utilisez votre modificateur de charisme lorsque vous définissez
arme, vous gagnez + 2 jets de dégâts bonus avec cette arme. le DD de jet de sauvegarde pour les sorts de paladins que vous lancez
et lorsque vous effectuez un jet d'attaque avec un.

Grand combat aux armes


Lorsque vous lancez un dé 1 ou 2 sur un dé endommagé pour une attaque DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de compétence +
que vous effectuez avec une arme de mêlée que vous maniez à votreCharismemodificateur
deux mains, vous pouvez relancer le dé et devez utiliser le nouveau jet.
L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour que Modificateur d'attaque des sorts = votre bonus de compétence +
vous puissiez bénéficier de cet avantage. votreCharismemodificateur

Concentration sur le lancement de sorts


protection Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focus de lancement de sorts
Lorsqu'une créature peut voir une attaque sur une cible autre que vous pour vos sorts de paladins.
qui se trouve à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser
votre réaction pour imposer un avantage au jet d'attaque thermique. Vous
Châtiment divin
devez manier le bouclier.
À partir du niveau 2, lorsque vous touchez une créature avec une attaque
de mêlée, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour infliger des
Lancement de sorts
dégâts radieux à la cible, en plus des dégâts de l'arme. Les dégâts
Au niveau 2, vous avez appris à faire appel à la magie divine à travers supplémentaires sont de 2d8 pour un emplacement de sort de niveau 1, plus
la méditation et la prière pour lancer des sorts comme le fait un clerc. 1d8 pour chaque niveau de sort.

Document de référence système5.1 31


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supérieur au 1er, jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts augmentent


Aura de protection
de 1d8 si la cible est un démon mort.
À partir du niveau 6, chaque fois que vous ou une créature amie à
Santé divine moins de 3 mètres de vous devez effectuer un jet de sauvegarde, la
créature gagne un bonus de jet de sauvegarde égal à votre
Au niveau 3, la magie divine qui vous traverse vous rend immunisé
modificateur de Charisme (avec un bonus minimum de +1). Vous
contre la maladie.
devez être conscient pour accorder ce bonus.

Serment sacré
Au niveau 18, la portée de cette aura augmente jusqu'à 9 mètres.
Lorsque vous atteignez le 3ème niveau, vous prêtez le serment qui vous
lie en tant que paladin pour toujours. Jusqu'à présent, vous étiez dans
une phase préparatoire, engagé dans le chemin, mais vous n'y avez pas Aura de courage
encore prêté. Maintenant, vous choisissez un autre serment, comme le
À partir du niveau 10, vous et les créatures amicales situées à moins
serment de dévotion.
de 3 mètres de vous ne pouvez pas avoir peur tant que vous êtes
Votre choix vous accorde des fonctionnalités au niveau 3, puis aux
conscient.
niveaux 7, 15 et 20. Ces fonctionnalités incluent les sorts de serment
Au niveau 18, la portée de cette aura augmente jusqu'à 9 mètres.
et la fonctionnalité Channel Divinity.

Sorts de serment
Chaque serment a une liste de sorts associés. Vous accédez à ces
Châtiment divin amélioré
sorts aux niveaux spécifiés dans la description du serment. Une fois Au niveau 11, vous êtes tellement imprégné de la puissance juste
que vous avez accès à un sort, vous l'avez toujours préparé. Les sorts que toutes vos frappes avec des armes de mêlée transportent avec
de serment ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez elles un pouvoir divin. Chaque fois que vous frappez une
préparer chaque jour. créature avec une arme de mêlée, la créature subit 1d8 dégâts radiants
supplémentaires. Si vous utilisez également votre Châtiment divin
Si vous gagnez un autre sort qui n'apparaît pas sur le avec une attaque, vous ajoutez ces dégâts aux dégâts supplémentaires
liste de sorts des paladins, le sort est néanmoins un sort de paladins de votre Châtiment divin.
pour vous.
Touche Nettoyante
Canal Divinité À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour lancer un
Votre chemin vous permet de canaliser l'énergie divine pour alimenter
sort sur vous­même ou sur une créature volontaire que vous touchez.
des effets magiques. Chaque option de canal de divinité fournie par
votre serment explique comment l'utiliser.
Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité un nombre de fois égal à
Lorsque vous utilisez votre Channel Divinity, vous choisissez quelle
votre modificateur de Charisme (au minimum une fois). Vous récupérez des
option utiliser. Vous devez ensuite terminer un repos court ou long pour
utilisations dépensées lorsque vous avez terminé un repos long.
utiliser à nouveau votre Channel Divinity.
Certains effets de Channel Divinity nécessitent des jets de
sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette classe, le DC est Serments sacrés
égal à celui de votre paladin. Devenir un paladin implique de prononcer des vœux qui engagent
le paladin à la cause de la justice, un chemin actif pour combattre la
Amélioration du score de capacité méchanceté. Le serment final, prêté lorsqu'il atteint le 3e niveau, est le
point culminant de toute la formation du paladin. Certains
Lorsque vous atteignez le 4ème niveau, et de nouveau aux niveaux
8ème, 12ème, 16ème et 19ème, vous pouvez augmenter un score de personnages de cette classe ne se considèrent pas comme de
vrais paladins avant d'avoir atteint le 3e niveau et fait ce serment. Ce
capacité de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux scores
de capacité de votre choix de 1. Comme d'habitude, vous ne pouvez serment est une formalité, un cachet officiel de ce qui a toujours été vrai

pas augmenter un score de capacité au­dessus de 20 en utilisant cette dans le cœur du paladin.
fonctionnalité.

Attaque supplémentaire
Serment de dévotion
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque
fois que vous effectuez l'action d'attaque à votre tour. Le serment de la dévotion lie Sapaladin aux hautes marées également
de la justice, de la vertu et de l'ordre. Parfois appelés cavaliers, chevaliers
blancs ou guerriers saints, ces

Document de référence système5.1 32


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Les paladins répondent à l'idéal du chevalier en armure brillante, Vous pouvez mettre fin à cet effet à votre tour dans le cadre de toute
agissant avec honneur dans la quête de la justice et du bien commun. Ils se autre action. Si vous ne tenez plus ou ne portez plus cette arme, ou si vous
soumettent aux normes de conduite les plus élevées et certains, pour le tombez inconscient, cet effet prend fin.
meilleur ou pour le pire, imposent au reste du monde les mêmes normes.
Transformez le impie. Comme une action, vous présentez votre
Beaucoup de ceux qui prêtent ce serment se consacrent aux dieux de Les symboles sacrés prononcent une prière censurant les démons et
la loi et du bien et utilisent les principes de leurs dieux comme les morts­vivants, en utilisant votre divinité de canal. Chaque démon mort­
mesure de leur dévotion. Ils tiennent les anges – les parfaits serviteurs vivant qui peut vous voir ou vous entendre à moins de 30 pieds de vous doit
du bien – comme leurs idéaux et incorporent des images d’ailes effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature échoue
angéliques dans leurs casques ou leurs armoiries. son jet de sauvegarde, elle est retournée pendant 1 minute ou
jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Une créature transformée doit passer son tour à essayer de
Principes de dévotion s'éloigner aussi loin que possible de vous, et il ne peut pas
Bien que les mots exacts et les restrictions du serment de dévotion varient, volontairement se déplacer dans un espace à moins de 30 pieds de
les paladins de ce serment partagent ces principes. vous. Il ne peut pas non plus réagir. Pour son action, il peut utiliser
uniquement l'action Dash ou essayer d'échapper à un effet qui l'empêche
Honnêteté. Ne mentez pas et ne trichez pas. Laissez votre parole être de bouger.
votre promesse.
Courage. N’ayez jamais peur d’agir, même si la prudence est de mise.
Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et punissez ceux Aura de dévotion
qui les menacent. Montrez de la cyto à vos ennemis, mais tempérez­ À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales situées à moins
les avec sagesse. de 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés tant que vous êtes
Honneur. Traitez les autres avec équité et laissez vos actes conscient.

honorables servir d’exemple. Faites autant de bien que possible tout en Au niveau 18, la portée de cette aura augmente jusqu'à 9 mètres.
causant le moins de mal possible.

Devoir. Soyez responsable de vos actes et de leurs conséquences, Pureté de l'Esprit


protégez ceux qui sont confiés à vos soins et obéissez à ceux qui ont juste À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l’effet d’une protection
autorité sur vous. contre le mal et le bien .

Sorts de serment Nimbus sacré


Vous gagnez des sorts aux niveaux de paladin répertoriés. Au niveau 20, par une action, vous pouvez créer une aura de lumière
solaire. Pendant 1 minute, une lumière vive brille autour de vous dans
SermentDévotionSorts un rayon de 30 pieds, et une lumière tamisée brille à 30 pieds au­delà.
Paladin
Niveau Sorts Chaque fois qu'une créature ennemie commence à tourner dans le
3ème protection contre le mal et le bien, sanctuaire Lumière vive, la créature subit 10 dégâts radiants.
5ème moindre restauration, zone de vérité De plus, pour la durée, vous avez un avantage
9 13 phare d'espoir, dissipe la magie lors des jets de sauvegarde contre les sorts lancés par des démons ou des
libertédemouvement,gardiendelafoi morts­vivants.
17ème commune,coup de flammes
Une fois que vous utilisez cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l'utiliser

jusqu'à ce que vous ayez terminé votre repos long.


Canal Divinité
Lorsque vous passez à ce 3ème niveau, vous obtenez les deux options Rompre votre serment
de divinité de canal suivantes.
Un paladin essaie de respecter les normes de conduite les plus élevées,
Arme sacrée. En tant qu'action, vous pouvez imprégner une arme que
mais même le paladin le plus vertueux est faillible. Parfois, le bon chemin
vous tenez d'énergie positive, en utilisant votre divinité de canal. Pendant
s'avère trop exigeant, parfois la situation appelle le moindre de deux
1 minute, vous ajoutez votre modificateur de charisme pour attaquer les
maux, et parfois la chaleur de l'émotion pousse le paladin à
jets effectués avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). L'arme
transgresser son ou son héros.
émet également une lumière vive dans un rayon de 20 pieds et une Apaladin qui a rompu son vœu, typiquement, cherche l'absolution
lumière tamisée de 20 pieds au­delà. d'un clerc qui partage sa foi d'un autre
paladin du même ordre. Le paladin pourrait passer une veillée toute
la nuit en prière en signe de pénitence, ou entreprendre un jeûne

Document de référence système5.1 33


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ou un acte similaire d’abnégation. Après un rite de confession et


pardon, le paladin repart à neuf.
Si un paladin viole volontairement son héros et ne fait preuve d’aucun
repentir, les conséquences peuvent être plus graves.
À la discrétion du MJ, un paladin impénitent pourrait être contraint
d'abandonner cette classe et d'en adopter une autre.

Document de référence système5.1 34


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Outils : Aucun

Ranger Jets de sauvegarde : Force, Dextérité


Compétences : Choisissez­en trois parmi Manipulation des animaux, Athlétisme,
Perspicacité, enquête, nature, perception, furtivité et survie
Caractéristiques de la classe

En guise de colère, vous bénéficiez des fonctionnalités de classe suivantes.


Équipement

Points de dommage
Vous démarrez avec les équipements suivants, en plus de ceux
accordés par votre parcours :
HitDice : 1d10 par niveau d'arrangeur
HitPoints au 1er niveau : 10+votreConstitution • (a) une armure en écailles ou (b) une armure en cuir
modificateur
• (a) deux épées courtes ou (b) deux simples en mêlée
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre armes
Constitutionmodificateurparrangerniveauaprès1er • (a) un pack d'adungeoneer ou (b) un pack d'explorateur
• Le long d'un arc et d'un carquois de 20 flèches
Compétences

Armure : armure légère, armure moyenne, boucliers


Armes : armes simples, armes martiales

Le garde forestier

Compétence SpellSlotsperSpellLevel
Niveau Prime Caractéristiques SortsConnus 1er 2e 3e 4e 5e
1er +2 Ennemi favorisé, explorateur naturel
2ème +2 Style de combat, lancement de sorts 2 2
3ème +2 Archétype Ranger, Conscience Primaire 3 3
4ème +2 AbilityScoreAmélioration 3 3
5ème +3 Attaque supplémentaire 4 4 2
6ème +3 Améliorations de l'ennemi préféré et de l'explorateur naturel 4 4 2
7ème +3 Fonctionnalité de l'Archetype du Ranger 5 4 3
8ème +3 AbilityScoreAmélioration, Land sStride 5 4 3
9ème +4 6 4 3 2
10ème +4 Amélioration de NaturalExplorer, HideinPlainSight 6 4 3 2
11ème +4 Fonctionnalité de l'archétype du Ranger 7 4 3 3
12ème +4 AbilityScoreAmélioration 7 4 3 3
13ème +5 8 4 3 3 1
14ème +5 Amélioration de l'ennemi préféré, disparition 8 4 3 3 1
15 +5 Fonctionnalité de l'Archetype du Ranger 9 4 3 3 2
16ème +5 AbilityScoreAmélioration 9 4 3 3 2
17ème +6 dix 4 3 3 3 1
18ème +6 Sens sauvages dix 4 3 3 3 1
19ème +6 AbilityScoreAmélioration 11 4 3 3 3 2
20 +6 Tueur d'ennemis 11 4 3 3 3 2

Ennemi favori les humanoïdes (tels que les gnolls et les sandorques) sont des
ennemis privilégiés.

À partir du niveau 1, vous avez une expérience Vous avez un avantage sur les tests de Sagesse (Survie)
significative en étudiant, en traquant, en chassant et même en pour suivre vos ennemis préférés, ainsi que lors d'une
parlant à un certain type d'ennemi. vérification du renseignement, stockez des informations d'appel à leur sujet.
Choisissez un type d'ennemi préféré : aberrations, bêtes, Lorsque vous obtenez cette fonctionnalité, vous en apprenez également une
célestes, constructions, dragons, élémentaux, fées, démons, Langue de votre choix, parlée par vos ennemis favoris, s'ils en
géants, monstruosités, limons, plantes ou morts­vivants. Vous parlent un seul.
pouvez également sélectionner deux races de Vous choisissez un ennemi favori supplémentaire, ainsi qu'une
langue associée, aux niveaux 6 et 14.

Document de référence système5.1 35


Machine Translated by Google

vous gagnez des niveaux, vos choix doivent refléter les types de monstres que Combat à deux armes
vous avez rencontrés au cours de vos aventures. Lorsque vous vous engagez dans un combat à deux armes, vous pouvez
ajouter votre modificateur de capacité aux dégâts de la deuxième
attaque.
Explorateur naturel
Vous êtes particulièrement familier avec un type d'environnement naturel et
Lancement de sorts
prêt à voyager et à survivre dans de telles régions. Choisissez un Au moment où vous atteignez le 2e niveau, vous avez appris à
type de terrain préféré : arctique, côte, désert, forêt, prairie, utilisez l’essence magique de la nature pour lancer des sorts, comme
montagne ou marais. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence le fait Adruid.
ou de Sagesse lié à votre terrain préféré, votre bonus de maîtrise est doublé
si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez. Emplacements de sorts

La table des Rangers montre de nombreux emplacements de sorts dont


vous avez besoin pour lancer vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour
En voyageant pendant une heure ou plus sur votre terrain préféré, utiliser ces sorts, vous devez dépenser autant d'emplacements de sort
vous bénéficiez des avantages suivants : que le niveau du sort ou plus. Vous récupérez tous les emplacements de
sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
• Un terrain difficile ne ralentit pas les déplacements de votre groupe.
Par exemple, si vous connaissez le sort animal de 1er niveau
• Votre groupe ne peut se perdre que par magie
moyens. amitié et avoir un emplacement de sorts de 1er niveau et de 2e niveau
disponible, vous pouvez lancer l'amitié animale en utilisant l'un ou l'autre
• Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité
emplacement.
pendant un voyage (comme la recherche de nourriture, la navigation ou
suivi), vous restez alerté du danger.
Sorts connus de 1er niveau et supérieur
• Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement
Vous connaissez deux sorts de 1er niveau de votre choix dans la liste de
à un rythme anormal.
sorts du ranger.
• Lorsque vous fourragez, vous trouvez deux fois plus de nourriture que
La colonne Sorts connus du tableau des Rangers indique quand
vous le feriez normalement.
vous apprenez plus de sorts de Rangers de votre choix. Chacun de ces
• En suivant d'autres créatures, vous apprenez également
sorts doit être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements
leur nombre exact, leurs tailles et depuis combien de temps
de sorts. Par exemple, lorsque vous atteignez le 5e niveau dans cette
ils ont traversé la région.
classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort du 1er ou du 2e niveau.
Vous choisissez des types de terrains préférés supplémentaires au 6ème
et 10ème niveau.
De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez
choisir l'un des sorts de ranger que vous connaissez et le remplacer par
Style de combat un autre sort de la liste de sorts de ranger, qui doit également être d'un

Au niveau 2, vous adoptez un style de combat particulier comme spécialité. niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sorts.

Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas choisir


une option de style de combat plus d'une fois, même si vous pouvez choisir
à nouveau.
Capacité de lancer des sorts
La Sagesse est votre capacité à lancer des sorts pour vos sorts de rangers,

Tir à l'arc puisque votre magie s'appuie sur votre harmonisation avec la nature. Vous

Vous gagnez +2 bonus aux jets d’attaque que vous effectuez avec des utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort fait référence à votre capacité

armes à distance. à lancer des sorts.

La défense
Pendant que vous portez une armure, vous gagnez +1 bonus en AC.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de compétence +

Duel votremodificateur de sagesse

Lorsque vous utilisez une arme de frappe d'une seule main et aucune autre
arme, vous gagnez + 2 jets de dégâts bonus avec cette arme. Modificateur d'attaque des sorts = votre bonus de compétence +
votremodificateur de sagesse

Document de référence système5.1 36


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Une fois que vous êtes camouflé de cette façon, vous pouvez essayer
Archétype du Ranger
pour vous cacher en vous appuyant contre une surface solide, telle
Au niveau 3, vous choisissez un archétype que vous essayez d'imiter, tel que qu'un arbre ou un mur, qui est au moins à l'échelle de la terre comme vous
le Chasseur. Votre choix vous accorde des fonctionnalités au niveau 3, l'êtes. Vous gagnez + 10 bonus aux tests de Dextérité (Furtivité)
puis aux niveaux 7, 11 et 15. tant que vous restez là sans bouger ni entreprendre d'actions. Une fois
que vous vous déplacez ou prenez une action ou une réaction, vous
devez vous camoufler à nouveau pour bénéficier de cet avantage.
Conscience primitive

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre action et votre emplacement


Disparaître
de sort de colère pour concentrer votre attention sur la région
autour de vous. Pendant 1 minute par niveau d'emplacement de sort que À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action Masquer comme action
vous dépensez, vous pouvez sentir si les types de créatures suivants sont bonus à votre tour. De plus, vous ne pouvez pas être suivi par des
présents à moins de 1 mile de vous (ou dans un rayon de 6 miles si vous êtes moyens non magiques, à moins que vous ne choisissiez de quitter une piste.
dans votre terrain préféré) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires,
fées, démons et unde. ad. Cette fonctionnalité ne révèle pas l'emplacement
ni le nombre des créatures. Sens sauvages

Au niveau 18, vous acquérez des sens surnaturels qui vous aident à combattre
des créatures que vous ne pouvez pas voir. Lorsque vous attaquez une
créature que vous ne pouvez pas voir, votre incapacité à la voir n'impose pas
Amélioration du score de capacité
de désavantage à vos jets d'attaque contre elle.
Lorsque vous atteignez le 4ème niveau, et de nouveau aux niveaux Vous connaissez également l'emplacement de tout élément invisible
8ème, 12ème, 16ème et 19ème, vous pouvez augmenter un score de créature à moins de 30 pieds de vous, à condition que la créature ne
capacité de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux scores de vous soit pas cachée et que vous ne soyez pas aveuglé ou assourdi.
capacité de votre choix de 1. Comme d'habitude, vous ne pouvez pas
augmenter un score de capacité au­dessus de 20 en utilisant cette
fonctionnalité. Tueur d'ennemis

Attaque supplémentaire Au niveau 20, vous devenez un chasseur sans précédent de vos ennemis.
Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez ajouter votre modificateur
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque de Sagesse au jet d'attaque ou au jet de dégâts d'une attaque que vous
fois que vous effectuez l'action d'attaque à votre tour. effectuez contre la pierre de vos ennemis préférés. Vous pouvez choisir
d'utiliser cette fonctionnalité avant ou après le jet, mais avant que tout
effet de son rôle ne soit appliqué.
La foulée de la terre

À partir du niveau 8, se déplacer sur un terrain difficile non magique ne


vous coûte aucun déplacement supplémentaire.
Archétypes des Rangers
peut également traverser des plantes non magiques sans être ralenti
Le Hunter est une expression classique du parcours de chasse.
par elles et sans subir de dégâts si elles ont des épines, des épines ou
un danger similaire. Chasseur

De plus, vous avez un avantage sur les lancers sauvegardés. Imiter l'archétype du Chasseur signifie accepter votre place de rempart
contre les plantes créées ou manipulées par magie pour entre la civilisation et les terreurs de la nature. En parcourant le chemin du
empêcher le mouvement, telles que celles créées par le sort Chasseur, vous apprenez des techniques spécialisées pour combattre les
d'enchevêtrement . menaces auxquelles vous êtes confronté, des ogres déchaînés et des
hordes de forces aux géants imposants et aux dragons terrifiants.
Cachez­vous à la vue de tous

À partir du niveau 10, vous pouvez passer 1 minute à créer un


camouflage pour vous­même. Vous devez avoir accès à de la boue
La proie du chasseur
fraîche, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux
Au niveau 3, vous obtenez l'une des fonctionnalités suivantes de votre choix.
naturels avec lesquels créer votre camouflage.

ColossusSlayer. Votre ténacité peut épuiser


ennemis les plus puissants. Lorsque vous frappez une créature avec un

Document de référence système5.1 37


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Lors d'une attaque avec une arme, la créature subit 1d8 dégâts attaquer contre une autre créature (autre que lui­même) de votre choix.
supplémentaires si elle est en dessous de son point de vie maximum. Vous
ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une seule fois par tour. ÉtrangeDodge. Quand un attaquant que vous pouvez
Tueur géant. Lorsqu'une créature plus grande ou plus grande à Si vous voyez vous frapper avec une attaque, vous pouvez utiliser
moins de 1,50 mètre de vous vous frappe ou vous manque avec une attaque, votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous.
vous pouvez utiliser votre réaction pour attaquer cette créature
immédiatement après son attaque, à condition que vous puissiez la voir.

HordeBreaker. Une fois à chacun de vos tours, quand


vous effectuez une attaque avec une arme, vous pouvez effectuer une
autre attaque avec la même arme contre une créature différente qui se
trouve à moins de 1,50 mètre de la cible d'origine et à portée de votre
arme.

Tactiques défensives
Au niveau 7, vous obtenez l'une des fonctionnalités suivantes de votre choix.

Échapper à la Horde. Les attaques d’opportunité contre vous sont


faites avec un désavantage.
Défense multi­attaques. Lorsqu'une créature vous frappe avec une
attaque, vous gagnez +4 bonus pour que vous puissiez installer les attaques
suivantes effectuées par cette créature pour le reste du tour.

Volonté d'acier. Vous avez un avantage sur les lancers sauvegardés


contre avoir peur.

Multi­attaque
Au niveau 11, vous obtenez l’une des fonctionnalités suivantes de votre
choix.
Volée. Vous pouvez utiliser votre action pour prendre des dispositions
attaquez contre un nombre illimité de créatures à moins de 10 pieds d'un
point que vous pouvez voir à portée de votre arme. Vous devez avoir
des munitions pour chaque cible, comme d'habitude, et vous effectuez un jet
d'attaque séparé pour chaque cible.

TourbillonAttaque. Vous pouvez utiliser votre action pour


effectuez une attaque de mêlée contre un nombre illimité de
créatures à moins de 1,50 mètre de vous, avec un jet d'attaque séparé pour
chaque cible.

Défense supérieure du chasseur


Au niveau 15, vous obtenez l’une des fonctionnalités suivantes de votre
choix.
Évasion. Lorsque vous êtes soumis à un effet, tel que le souffle ardent du
dragon rouge ou un sort d'éclair , qui vous permet d'effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, vous ne
subissez aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement
la moitié des dégâts si vous échouez.

Tenez­vous à contre­courant. Quand une créature hostile


vous manque avec une attaque de mêlée, vous pouvez utiliser votre
réaction pour forcer cette créature à répéter la même chose

Document de référence système5.1 38


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Voyou
Amélioration
11ème +4 6d6 FiableTalent
12ème +4 6d6 Score de capacité
Amélioration
13ème +5 7d6 Fonctionnalité de
Caractéristiques de la classe
l'Archetype Roguish

En parlant, vous disposez des fonctionnalités de classe suivantes. 14ème +5 7d6 Sens aveugle
15 +5 8d6 Esprit glissant
Points de dommage 16ème +5 8d6 Score de capacité

HitDice : 1d8perrogueniveau Amélioration


17ème +6 9d6 Fonctionnalité de
Points de vie au 1er niveau : 8+votremodificateur de Constitution
l'Archetype Roguish
18ème +6 9d6 Insaisissable
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre
19ème +6 10d6 Score de capacité
Constitutionmodificateurperrogueniveauaprès1er
Amélioration
20 +6 10d6 Coup de chance
Compétences
Armure : Armure légère
Armes : armes simples, arbalètes, épées longues, rapières,
Compétence
épées courtes
Outils : outils des voleurs Au niveau 1, choisissez deux de vos compétences, ou une de vos
Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence compétences et votre maîtrise des outils de voleur. Votre bonus de
Compétences : choisissez­en quatre parmi l'acrobatie, l'athlétisme, maîtrise est doublé pour tout test de capacité que vous
Tromperie, perspicacité, intimidation, enquête, effectuez qui utilise l'une des compétences choisies.
Perception, Performance, Persuasion, Tour de passe­passe
Main et furtivité Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres de vos
compétences (compétences ou outils de voleur) pour bénéficier de cet
Équipement avantage.

Vous démarrez avec les équipements suivants, en plus de ceux


accordés par votre parcours :
Attaque furtive

• (a) une rapière ou (b) une épée courte Dès le niveau 1, vous savez frapper subtilement et exploiter la distraction

• (a) un arc court et un carquois de 20 flèches ou (b) un d'un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts
épée courte supplémentaires à une créature que vous frappez avec une attaque
si vous avez un avantage sur le jet d'attaque thermique. L'attaque doit
• (a) un sac de cambrioleur, (b) un sac de donjon, ou
utiliser la affinité ou une arme à distance.
(c) le pack d'un explorateur
• (a) Une armure de cuir, deux poignards et des outils de voleur
Vous n'avez pas besoin d'un avantage lors d'un jet d'attaque
thermique si un autre ennemi de la cible se trouve à moins de 5 pieds de
la cible, cet ennemi n'est pas incapable d'agir et vous n'avez
Le voleur
pas d'avantage sur un jet d'attaque thermique.
Compétence Se faufiler
Le montant des dégâts supplémentaires augmente à mesure que
Niveau Prime Attaque Caractéristiques
vous gagnez des niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la
1er +2 1d6 Expertise, attaque sournoise,
colonne Attaque sournoise du tableau Rogue.
Les voleurs ne peuvent pas

2ème +2 1d6 RuseAction


Les voleurs ne peuvent pas
3ème +2 2d6 Archétype espiègle
4ème +2 2d6 Score de capacité Au cours de votre formation de voleur, vous avez appris que les voleurs
Amélioration ne peuvent pas, un mélange secret de dialecte, de jargon et de code
5ème +3 3d6 ÉtrangeDodge qui vous permet de masquer des messages dans une
6ème +3 3d6 Compétence
conversation apparemment normale. Seule une autre créature qui
7ème +3 4d6 Évasion
sait que les voleurs ne peuvent pas comprendre de tels messages. Il
8ème +3 4d6 Score de capacité
faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message que
Amélioration
pour exprimer clairement la même idée.
9ème +4 5d6 Fonctionnalité de
l'Archetype Roguish De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles
10ème +4 5d6 secrets utilisés pour transmettre des messages courts et simples,
Score de capacité

Document de référence système5.1 39


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Par exemple, si une zone est dangereuse ou si le territoire Sens aveugle


d'une guilde de voleurs, si le pillage est à proximité, ou si les gens dans
une zone sont des marques faciles ou fourniront un refuge aux voleurs À partir du niveau 14, si vous parvenez à entendre, vous êtes conscient de
en cours de fuite. l'emplacement de toute créature cachée ou invisible à moins de 3
mètres de vous.
Action astucieuse
Esprit glissant
À partir du niveau 2, votre rapidité de réflexion et votre agilité vous
permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez Au niveau 15, vous avez acquis une plus grande force mentale.
effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette Vous gagnez en maîtrise des lancers de sauvegarde de sagesse.
action ne peut être utilisée que pour effectuer l'action Dash, Se désengager
ou Masquer.
Insaisissable

Archétype espiègle À partir du niveau 18, vous êtes si évasif que les attaquants
Au niveau 3, vous choisissez un archétype que vous émulez dans prennent rarement le dessus contre vous. Aucun jet d'attaque n'a d'avantage
l'exercice de vos capacités de voleur, comme Voleur. Votre choix contre vous tant que vous n'êtes pas incapable.
d’archétype vous accorde des fonctionnalités au niveau 3, puis à nouveau
aux niveaux 9, 13 et 17.
Coup de chance
Au niveau 20, vous avez un talent étrange pour réussir quand
Amélioration du score de capacité vous en avez besoin. Si votre attaque manque une cible à portée, vous
Lorsque vous atteignez le 4ème niveau, et de nouveau aux niveaux pouvez la transformer en coup sûr.
8ème, 10ème, 12ème, 16ème et 19ème, vous pouvez augmenter Alternativement, si vous avez réussi un contrôle de capacité, vous pouvez
un score de capacité de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux traiter le 20 roll comme le 20.

scores de capacité de votre choix de 1. Comme d'habitude, vous ne Une fois que vous utilisez cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l'utiliser

pouvez pas augmenter un score de capacité au­dessus de 20 en jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.
utilisant cette fonctionnalité.

Esquive étrange Archétypes espiègles


Les voleurs ont de nombreuses caractéristiques en commun, notamment
À partir du niveau 5, lorsqu'un attaquant que vous pouvez voir vous
leur accent mis sur le perfectionnement de leurs compétences,
frappe avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction
leur approche précise et mortelle du combat et leurs réflexes de plus
pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous.
en plus rapides. Mais différents voleurs dirigent ces talents dans des
directions variables, incarnées par les archétypes de ogue. Votre choix
Évasion
d'archétype est le reflet de votre concentration ­ pas nécessairement une
À partir du niveau 7, vous pouvez esquiver avec agilité certains effets de indication de la profession que vous avez choisie, mais une
zone, tels que le souffle ardent du dragon rouge ou un sort de tempête de description de vos techniques préférées.
verglas . Lorsque vous êtes soumis à un effet qui vous permet
d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la
moitié des dégâts, vous ne subissez aucun dégât si vous réussissez le jet
Voleur
de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez.
Vous perfectionnez vos compétences dans les arts du larcin. Les
cambrioleurs, les bandits, les coupe­monnaie et autres criminels
suivent généralement cet archétype, mais les odorogues préfèrent se
Talent fiable
considérer comme des chercheurs de trésors, des explorateurs, des
Au niveau 11, vous avez affiné les compétences choisies jusqu'à ce fouilleurs et des enquêteurs professionnels. des objets magiques que
qu'elles approchent de la perfection. Chaque fois que vous effectuez un vous ne pourriez normalement pas utiliser.
test de capacité qui vous permet d'ajouter votre bonus de compétence,
vous pouvez traiter un lancer de 20 sur 9 ou un résultat inférieur à 10.

Mains rapides
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus accordée par
votre action de ruse pour créer une dextérité.

Document de référence système5.1 40


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(Tour de passe­passe), utilisez les outils de vos voleurs pour


désarmer un piège ou ouvrir un verrou, ou effectuez l'action
Utiliser un objet.

Travail au deuxième étage


Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
obtenez la possibilité de grimper plus vite que d'habitude ;
l'escalade ne vous coûte plus de mouvement supplémentaire.
De plus, lorsque vous effectuez un saut en courant, la
distance que vous parcourez augmente d'un nombre égal à
votre modificateur de Dextérité.

Furtivité suprême À
partir du niveau 9, vous avez l'avantage de vérifier la
Dextérité (Furtivité) si vous ne bougez pas de plus de la moitié
de votre vitesse au cours du même tour.

Utiliser un appareil magique


Au niveau 13, vous en avez suffisamment appris sur le
fonctionnement de la magie pour pouvoir improviser l'utilisation
d'objets même lorsqu'ils ne vous sont pas destinés. Vous ignorez
toutes les exigences de classe, de race et de niveau concernant
l'utilisation des objets magiques.

Réflexes du voleur À
chaque niveau 17, vous êtes devenu habitué à tendre des
embuscades et à échapper rapidement au danger. Vous pouvez
effectuer deux tours lors du premier round d'un combat.
Vous prenez votre premier tour à votre initiative normale et
votre deuxième tour à votre initiative moins 10. Vous ne
pouvez pas utiliser cette fonctionnalité lorsque vous êtes surpris.

Document de référence système5.1 41


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Armes : Dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères

Sorcier Outils : Aucun


Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
Caractéristiques de la classe Compétences : Choisissez­en deux parmi Arcana, Tromperie, Perspicacité,
Intimidation, persuasion et religion
En tant que sorcier, vous bénéficiez des fonctionnalités de classe suivantes.

Points de dommage
Équipement
Vous démarrez avec les équipements suivants, en plus de ceux
HitDice : 1d6niveau de sorcier
accordés par votre parcours :
Points de vie au 1er niveau : 6+votremodificateur de
Constitution • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quel simple
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre arme
Constitutionmodificateurpersorcierniveauaprès1er • (a) une pochette de composant (b) un anarcanefocus
• (a) un pack d'adungeoneer ou (b) un pack d'explorateur
Compétences
• Deux poignards
Armure : Aucune

Le sorcier
Maîtrise de la sorcellerie Sorts Cantrips —SpellSlotsperSpellLevel—
Niveau Prime Caractéristiques des Connu Connu 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1er +2 points Lancement de sorts, Sorcellerie 4 2 2
Origine
2ème +2 2 FontofMagic 4 3 3
3ème +2 3 Métamagie 4 4 4 2
4ème +2 4 Score de capacité 5 5 4 3
Amélioration
5ème +3 5 5 6 4 3 2
6ème +3 6 5 7 4 3 3
SorcerousOriginfonctionnalité
7ème +3 7 5 8 4 3 3 1
8ème +3 8 Score de capacité 5 9 4 3 3 2
Amélioration
9ème +4 9 5 dix 4 3 3 3 1
10ème +4 dix Métamagie 6 11 4 3 3 3 2
11ème +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1
12ème +4 12 Score de capacité 6 12 4 3 3 3 2 1
Amélioration
13ème +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1
14ème +5 14 6 13 4 3 3 3 2 1 1
SorcerousOriginfonctionnalité
15 +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16ème +5 16 Score de capacité 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
Amélioration
17ème +6 17 Métamagie 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18ème +6 18 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
SorcerousOriginfonctionnalité
19ème +6 19 Score de capacité 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Amélioration
20 +6 20 SorcierRestauration 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Document de référence système5.1 42


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Modificateur d'attaque des sorts = votre bonus de compétence +


Lancement de sorts
votreCharismemodificateur
Un événement de votre passé, ou de la vie d'un parent ou d'un ancêtre,
a laissé sur vous une marque indélébile, vous insufflant une magie arcanique. Concentration sur le lancement de sorts
Cette source de magie, quelle que soit son origine, alimente vos sorts. Vous pouvez utiliser un focus arcane comme focus de lancement de sorts
pour vos sorts de sorcier.

Cantrips Origine sorcière


Au niveau 1, vous connaissez quatre cantrips de votre choix dans la liste
Choisissez une origine sorcière, qui décrit la source de votre pouvoir
de sorts des sorciers. Vous apprenez également des cantrips de sorcier
magique inné, comme la lignée draconique.
de votre choix à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne
Cantrips connus du tableau du Sorcier.
Votre choix vous accorde des fonctionnalités lorsque vous le choisissez au
niveau 1, puis à nouveau aux niveaux 6, 14 et 18.

Emplacements de sorts
Fonte de Magie
Le tableau du Sorcier montre de nombreux emplacements de sorts que vous
devez lancer vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour utiliser ces sorts de Au niveau 2, vous tapez sur une source profonde de magie en vous­même.
sorcier, vous devez dépenser un emplacement de niveau du sort ou supérieur. Cette source est représentée par des points de sorcellerie, qui vous
Vous récupérez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque permettent de créer une variété d'effets magiques.
vous terminez un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort Mains brûlantes de
niveau 1 et que vous disposez d'un emplacement de sort de niveau 1 et de Points de sorcellerie
niveau 2, vous pouvez lancer Mains brûlantes en utilisant l'un ou l'autre Vous avez 2 points de sorcellerie, et vous en gagnez plus à mesure que vous
emplacement. progressez dans les niveaux, comme indiqué dans la colonne Points de
sorcellerie du tableau du Sorcier. Vous ne pouvez jamais avoir plus de

Sorts connus de 1er niveau et supérieur points de sorcellerie que ce qui est indiqué sur le tableau pour votre
Vous connaissez deux sorts de 1er niveau de votre choix dans la liste de niveau. Vous regagnez tous les points de sorcellerie dépensés lorsque vous
sorts des sorciers. terminez un repos long.
La colonne Sorts connus du tableau des Sorciers indique quand vous
apprenez plus de sorts de sorcier de votre choix. Chacun de ces sorts doit Moulage flexible
être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sorts. Par Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de

exemple, lorsque vous atteignez le 3ème niveau dans cette classe, vous sorts supplémentaires, ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner également

pouvez apprendre un nouveau sort du 1er ou du 2ème niveau. des points de sorcellerie. Vous apprenez d’autres façons d’utiliser vos points de

sorcellerie à mesure que vous progressez dans les niveaux supérieurs.

De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez Création de SpellSlots. Vous pouvez transformer des points
choisir l'un des sorts de sorcier que vous connaissez et le remplacer par un de sorcellerie non dépensés en emplacements de sorts en tant qu'action
autre sort de la liste de sorts des sorciers, qui doit également être d'un bonus à votre tour. Le tableau de création d'emplacements de sorts indique
niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sorts. le coût de création d'un emplacement de sorts d'un niveau donné. Vous pouvez
créer des emplacements de sorts d'un niveau ne dépassant pas le 5.

Capacité de lancer des sorts Tout emplacement de sort que vous créez avec cette fonctionnalité disparaît
Le charisme est votre capacité à lancer des sorts pour vos sorts de lorsque vous avez terminé un repos long.
sorcier, puisque le pouvoir de votre magie repose sur votre capacité à projeter
Création de SpellSlots
votre volonté dans le monde.
Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort fait référence à votre Emplacement de sort Sorcellerie

capacité à lancer des sorts. De plus, vous utilisez votre modificateur de Niveau Coût du point
1er 2
Charisme lorsque vous définissez le DD de jet de sauvegarde pour un sort de
2ème 3
sorcier que vous lancez et lorsque vous effectuez un jet d'attaque avec un.
3ème 5

4ème 6

5ème 7
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de compétence +
votreCharismemodificateur
Conversion d'un SpellSlottoSorceryPoints. Comme action bonus à
votre tour, vous pouvez dépenser un sort

Document de référence système5.1 43


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et gagnez un nombre de points de sorcellerie égal au niveau de


l'emplacement.
Sort subtil
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie
pour le lancer sans aucune composante somatique ou verbale.
Métamagie
Au niveau 3, vous gagnez la possibilité de modifier vos sorts en fonction Sort jumelé
de vos besoins. Vous gagnez deux des options métamagiques Lorsque vous lancez un sort qui cible une seule créature et n'a pas de

suivantes de votre choix. Vous en gagnez une autre aux niveaux 10 et 17. portée sur vous­même, vous pouvez dépenser un nombre de points
de sorcellerie égal au niveau du sort pour cibler une deuxième créature à

Vous ne pouvez utiliser qu’une seule option métamagique sur un sort portée avec le même sort (1 point de sorcellerie si le sort peut déclencher).

lorsque vous le lancez, sauf indication contraire.


Pour être éligible, un sort doit être capable de cibler plus

Sort prudent d'une créature au niveau actuel du sort. Par exemple, le missile

Lorsque vous lancez un sort qui force d'autres créatures à effectuer un jet magique et le rayon brûlant ne sont pas éligibles, mais le rayon

de sauvegarde, vous pouvez protéger certaines de ces créatures de toute de givre l'est.

la force du sort. Pour cela, vous dépensez 1 point de sorcellerie et


choisissez un nombre de ces créatures en fonction de votre modificateur Amélioration du score de capacité
de Charisme (au minimum une créature). Une créature choisie réussit Lorsque vous atteignez le 4ème niveau, et de nouveau aux niveaux
automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort. 8ème, 12ème, 16ème et 19ème, vous pouvez augmenter un score de
capacité de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux scores
de capacité de votre choix de 1. Comme d'habitude, vous ne pouvez
Sort lointain pas augmenter un score de capacité au­dessus de 20 en utilisant cette
Lorsque vous lancez un sort d’une portée de 5 pieds ou plus, vous fonctionnalité.
pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée du sort.
Restauration sorcière
Lorsque vous lancez un sort ayant une portée de contact, vous
Au niveau 20, vous gagnez 4 points de sorcellerie dépensés à chaque
pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour atteindre la portée du sort à
fois que vous terminez un repos court.
30 pieds.

Sort surpuissant
Lorsque vous lancez des dégâts pour un sort, vous pouvez dépenser 1
Origines sorcières
Différents sorciers revendiquent des origines différentes pour leur magie
point de sorcellerie pour transférer le nombre de dés endommagés jusqu'à
innée, comme la lignée adraconique.
votre modificateur de Charisme (au minimum un).
Vous devez utiliser les nouveaux rouleaux.
Lignée draconique
Vous pouvez utiliser un sort puissant même si vous avez déjà
utilisé une option métamagique différente lors du lancement du sort. Votre magie innée vient de la magie draconique qui s'est mêlée à votre
sang et à celui de vos ancêtres. Le plus souvent, les sorciers
ayant cette origine font remonter leur descendance à un puissant

Sort prolongé sorcier des temps anciens qui a fait un marché avec un dragon ou
Lorsque vous lancez un sort d’une durée d’1 minute ou plus, vous pouvez qui aurait même pu revendiquer un parent dragon. Certaines de ces
dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée, jusqu’à une durée lignées de sang sont bien établies dans le monde, mais la plupart sont
maximale de 24 heures. obscures. N'importe quel sorcier pourrait être le premier d'un nouveau.
lignée, à la suite d’un pacteur ou d’une autre circonstance exceptionnelle.

Sort amélioré
Lorsque vous lancez un sort qui force une créature à effectuer un jet de
sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points
de sorcellerie pour donner à une cible du sort un désavantage Ancêtre Dragon
lors de son premier jet de sauvegarde effectué contre le sort. Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type
de dégâts associé à chaque dragon est utilisé par les fonctionnalités
que vous gagnerez plus tard.

Sort accéléré
Lorsque vous lancez un sort ayant un temps d'incantation d'1 action, Ascendance Draconique
vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour changer le temps Type de dégâts du dragon
d'incantation en 1 action bonus pour cette incantation. Noir Acide

Document de référence système5.1 44


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Bleu Foudre son tour dans cette aura doit réussir un lancer de sauvetage
Laiton Feu de sagesse ou être charmé (si vous avez choisi de le faire) ou
Éclair en bronze effrayé (si vous avez choisi la peur) jusqu'à ce que l'aura se
Acide de cuivre termine. Une créature qui réussit ce jet de sauvegarde est
Or Feu
immunisée contre votre aura pendant 24 heures.
Poison vert
Rouge Feu
Argent Froid
Blanc Froid

Vous pouvez parler, lire et écrire le draconique.


De plus, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme
lorsque vous interagissez avec des dragons, votre bonus de
compétence est double difit et s'applique au test.

Résilience draconique À
mesure que la magie circule dans votre corps, elle fait émerger des
traits physiques de vos ancêtres dragons. Au niveau 1, votre
point de vie maximum augmente de 1 et augmente à nouveau
de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette
classe.
De plus, certaines parties de votre peau sont recouvertes par
un mince éclat d'écailles de dragon. Lorsque vous ne portez
pas d'armure, votre AC est égal à 13 + votre modificateur de
Dextérité.

Affinité élémentaire À partir


du niveau 6, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts du
type associé à votre ascendance draconique, vous pouvez
ajouter votre modificateur de charisme à un jet de dégâts de ce
sort. En même temps, vous pouvez dépenser 1 point de
sorcellerie pour gagner en résistance à ce type de dégâts
pendant 1 heure.

Ailes de dragon Au
niveau 14, vous obtenez la possibilité de faire pousser une paire
d'ailes de dragon depuis votre dos, gagnant ainsi une vitesse de
vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes
comme une action bonus à votre tour. Elles durent jusqu'à ce que
vous les rejetiez comme une action bonus à votre tour.
Vous ne pouvez pas manifester vos ailes lorsque vous
portez une armure à moins que l'armure ne soit conçue pour
les accueillir, et les vêtements non conçus pour accueillir vos
ailes pourraient être détruits lorsque vous les manifestez.

Présence draconique À partir


du niveau 18, vous pouvez canaliser la présence redoutée de
votre ancêtre dragon, ce qui provoque la stupéfaction ou
l'effroi de ceux qui vous entourent. En guise d'action, vous
pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour tirer parti de ce
pouvoir et exsuder une aura de crainte ou de peur (de votre
choix) à une distance de 60 pieds. créature hostile qui commence

Document de référence système5.1 45


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Armes : armes simples

démoniste Outils : Aucun


Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : Choisissez deux compétences parmi Arcana, Tromperie,
Caractéristiques de la classe Histoire, intimidation, enquête, nature et
Religion
En tant que démoniste, vous bénéficiez des fonctionnalités de classe suivantes.

Points de dommage
Équipement
Vous démarrez avec les équipements suivants, en plus de ceux
HitDice : 1d8 par niveau de démoniste
accordés par votre parcours :
Points de vie au 1er niveau : 8+votremodificateur de Constitution
• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quel simple
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre arme
Modificateur de Constitution par niveau de démoniste après le 1er • (a) une pochette de composant (b) un anarcanefocus
• (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'adungeoneer
Compétences
• Une armure de cuir, n'importe quelle arme simple et deux
Armure : Armure légère poignards

Le Démoniste
Compétence Cantrips Sorts Épeler Fente Invocations
Niveau Prime Caractéristiques Connu Connu Machines à sous Niveau Connu
1er +2 Patron d'un autre monde, Pacte 2 2 1 1er

la magie
2ème +2 Invocations surnaturelles 2 3 2 1er 2
3ème +2 PacteAubaine 2 4 2 2ème 2
4ème +2 AbilityScoreAmélioration 3 5 2 2ème 2
5ème +3 3 6 2 3ème 3
6ème +3 Fonctionnalité du patron d'un autre monde 3 7 2 3ème 3
7ème +3 3 8 2 4ème 4
8ème +3 AbilityScoreAmélioration 3 9 2 4ème 4
9ème +4 3 dix 2 5ème 5
10ème +4 Fonctionnalité du patron d'un autre monde 4 dix 2 5ème 5
11ème +4 Arcane mystique (niveau 6) 4 11 3 5ème 5
12ème +4 AbilityScoreAmélioration 4 11 3 5ème 6
13ème +5 Arcane mystique (niveau 7) 4 12 3 5ème 6
14ème +5 Fonctionnalité du patron d'un autre monde 4 12 3 5ème 6
15 +5 Arcane mystique (niveau 8) 4 13 3 5ème 7
16ème +5 AbilityScoreAmélioration 4 13 3 5ème 7
17ème +6 Arcane mystique (niveau 9) 4 14 4 5ème 7
18ème +6 4 14 4 5ème 8
19ème +6 AbilityScoreAmélioration 4 15 4 5ème 8
20 +6 Maître surnaturel 4 15 4 5ème 8

Patron d'un autre monde Magie du Pacte


Au niveau 1, vous avez conclu une bonne affaire avec un être Vos recherches sur les arcanes et la magie que vous a accordée
d'un autre monde de votre choix : l'Archfey, le Démon ou le Grand votre patron vous ont donné des facilités avec des sorts.
Ancien, dont chacun est détaillé à la fin de la description de la classe.
Votre choix vous accorde des fonctionnalités au 1er niveau,
puis aux 6e, 10e et 14e niveaux. Cantrips
Vous connaissez deux cantrips de votre choix dans la liste des sorts
du démoniste. Vous apprenez des sorts de démoniste supplémentaires.

Document de référence système5.1 46


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des connaissances qui vous confèrent une capacité magique permanente.


cantripsdevotrechoixàdesniveauxplusélevés,commeindiquédanslacolonneCantripsKnowndutableWarlock.
Au niveau 2, vous obtenez deux invocations de warlock de votre choix.
Emplacements de sorts Vos options d'invocation sont détaillées à la fin de la description de la
Le tableau Warlock affiche de nombreux emplacements de sorts dont classe. Lorsque vous gagnez certains niveaux de démoniste, vous
vous disposez. Le tableau indique également le niveau de ceux­ci. obtenez des invocations supplémentaires de votre choix,
Tous vos emplacements de sorts sont du même niveau. Pour utiliser vos comme indiqué dans la colonne Invocations connues du
sorts de démoniste de niveau 1 ou supérieur, vous devez étendre un tableau des démonistes.

emplacement de sorts. Vous récupérez tous les emplacements De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous
de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. pouvez choisir une des invocations que vous connaissez et la remplacer par
une autre invocation que vous pourriez apprendre à ce niveau.
Par exemple, lorsque vous êtes au niveau 5, vous avez deux
Emplacements de sorts de niveau 3. Pour lancer le sort Onde
Bénédiction du Pacte
d’orage de niveau 1, vous devez dépenser l’un de ces emplacements et
vous le lancez comme un sort de niveau 3.
Au niveau 3, votre patron d’un autre monde vous offre un cadeau pour votre
loyal service. Vous bénéficiez de l’une des fonctionnalités suivantes de
Sorts connus de 1er niveau et supérieur
votre choix.
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 de votre choix
dans la liste des sorts du démoniste. Pacte de la Chaîne
La colonne Sorts connus du tableau Warlock s'affiche lorsque vous
Vous apprenez le sort de recherche familier et pouvez lancer un rituel. Le
apprenez plus de sorts de démoniste de votre choix, de niveau 1 et
sort ne compte pas dans votre nombre de sorts connus.
supérieur. Un sort que vous choisissez doit être d'un niveau ne
dépassant pas celui affiché dans la colonne Niveau d'emplacement du
Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez choisir l'un des
tableau pour votre niveau. Lorsque vous atteignez le 6e niveau, par
formes normales pour votre familier ou l'une des formes
exemple, vous apprenez un nouveau sort de démoniste, qui peut être
spéciales suivantes : diablotin, pseudo­dragon, quasit ou sprite.
de niveau 1er, 2e ou 3e.
De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous
De plus, lorsque vous effectuez l'action d'Attaque, vous
pouvez choisir l'un des sorts de démoniste que vous connaissez et le
Vous pouvez renoncer à une de vos propres attaques pour permettre
remplacer par un autre sort de la liste de sorts de démoniste, qui doit à votre familier de lancer une de ses propres attaques avec sa
également être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de réaction.
sorts.
Pacte de la Lame
Capacité de lancer des sorts
Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme d'acte dans votre
Le charisme est votre capacité à lancer des sorts pour vos sorts
main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme à chaque
de démoniste, vous utilisez donc votre charisme chaque fois qu'un sort fait
fois que vous la créez. Vous la maîtrisez pendant que vous l'utilisez. Cette
référence à votre capacité à lancer des sorts. De plus, vous utilisez votre
arme est considérée comme magique dans le but de vaincre la
modificateur de charisme lorsque vous définissez le DD de jet de
résistance et l'immunité aux attaques et aux dégâts magiques.
sauvegarde pour un sort de démoniste que vous lancez et lorsque
vous effectuez un jet d'attaque avec celui­ci.

Votre arme de pacte disparaît si elle est supérieure à 5


DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de compétence +
à pieds de vous pendant 1 minute ou plus. Il disparaît également si
votreCharismemodificateur
vous utilisez à nouveau cette fonctionnalité, si vous rejetez l'arme
(aucune action requise) ou si vous mourez.
Modificateur d'attaque des sorts = votre bonus de compétence +
votreCharismemodificateur
Vous pouvez transformer une arme magique en votre arme de pacte
en effectuant un rituel spécial pendant que vous tenez l'arme. Vous
Concentration sur le lancement de sorts
effectuez ce rituel pendant 1 heure, qui peut être effectué pendant un
Vous pouvez utiliser un focus arcane comme focus de lancement de sorts
court repos. Vous pouvez ensuite renvoyer l'arme, la transportant dans
pour vos sorts de démoniste.
un espace extradimensionnel, et elle apparaît à chaque fois que

Invocations surnaturelles vous créez votre arme de pacte par la suite. Vous ne pouvez pas
affecter un artefact en tant qu'arme sensible de cette façon.
Dans votre étude du savoir occulte, vous avez déniché les vocations
de Deldrit, des fragments d'interdits.

Document de référence système5.1 47


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pacte avec une arme pour votre vie, si vous effectuez le rituel d'une
heure sur une arme différente, ou si vous utilisez un rituel d'une heure
Invocations surnaturelles
pour rompre votre lien avec elle. L'arme apparaît à vos pieds si elle se Si une vocation d'apprentissage comporte des prérequis, vous devez les
satisfaire pour l'apprendre. Vous pouvez apprendre l'invocation en même
trouve dans l'espace extradimensionnel lorsque le lien se brise.
temps que vous remplissez ses prérequis. Un prérequis de niveau fait
référence à votre niveau dans cette classe.
Pacte du Tome
Votre patron vous donne un grimoire appelé Livre des Ombres. Lorsque Explosion angoissante
vous obtenez cette fonctionnalité, choisissez trois voyages magiques Prérequis : Cantrip Explosion Eldritch

dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les trois n'ont pas besoin
Lorsque vous lancez une explosion mystique, ajoutez votre
d'être de la même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez
modificateur de charisme aux dégâts qu'il inflige lors de votre coup.
lancer ces voyages magiques à volonté. Ils ne comptent pas dans
votre nombre de voyages magiques connus. Armure des ombres
S'ils n'apparaissent pas sur la liste des sorts de démoniste, ce sont
Vous pouvez lancer un équipement magique sur vous­même à volonté,
néanmoins des sorts de démoniste pour vous.
sans dépenser d'emplacement de sort ou de composants matériels.
Si vous perdez votre Livre des Ombres, vous pouvez effectuer
une cérémonie d'une heure pour recevoir un remplacement de votre
Étape ascendante
patron. Cette cérémonie peut être effectuée pendant un repos
Prérequis : 9ème niveau
court ou long, et elle détruit le livre précédent. Le livre se
transforme en cendres lorsque vous mourez. Vous pouvez lancer une lévitation sur vous­même à volonté, sans
dépenser d'emplacement de sort ou de composants matériels.
Amélioration du score de capacité
Discours de la bête
Lorsque vous atteignez le 4ème niveau, et de nouveau aux niveaux
Vous pouvez lancer parler avec les animaux à volonté, sans
8ème, 12ème, 16ème et 19ème, vous pouvez augmenter un score de
dépenser d'emplacement de sort.
capacité de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux scores
de capacité de votre choix de 1. Comme d'habitude, vous ne pouvez
Influence séduisante
pas augmenter un score de capacité au­dessus de 20 en utilisant cette
Vous gagnez en maîtrise des compétences de tromperie et
fonctionnalité.
de persuasion.

Arcane mystique
Murmures envoûtantes
Au niveau 11, votre patron vous accorde un secret magique appelé Prérequis : 7ème niveau
anarcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste des sorts du
Vous pouvez lancer une contrainte une fois en utilisant un emplacement de sort de
démoniste comme cet arcane.
démoniste. Vous ne pouvez pas recommencer jusqu'à ce que vous ayez terminé votre repos long.
Vous pouvez lancer votre sort d’arcane une fois sans dépenser
d’emplacement de sort. Vous devez terminer un long repos avant de Livre des secrets anciens
pouvoir le faire à nouveau.
Prérequis : Fonctionnalité PactoftheTome
Aux niveaux supérieurs, vous gagnez plus de sorts de démoniste.
Votre choix qui peut être lancé de cette manière : un sort de niveau Vous pouvez désormais inscrire des rituels magiques dans votre Livre des
7 au niveau 13, un sort de niveau 8 au niveau 15 et un sort de niveau 9 Ombres. Choisissez deux sorts de premier niveau qui ont leur étiquette
au niveau 17. Vous retrouvez toutes les utilisations de votre Arcane rituelle dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les deux n'ont pas
Mystique lorsque vous terminez un repos long. besoin d'être de la même liste). Les sorts apparaissent dans le livre et ne
comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. Avec
votre Livre des Ombres en main, vous pouvez lancer les sorts choisis
Maître surnaturel comme des rituels. vous les avez appris par d'autres moyens. Vous
pouvez également lancer un sort de démoniste que vous connaissez
Au niveau 20, vous pouvez puiser dans votre réserve intérieure de pouvoir
comme rituel si il a son étiquette rituelle.
mystique tout en consommant votre patron pour récupérer les
emplacements de sorts dépensés. Vous pouvez passer 1 minute à supplier
Au cours de vos aventures, vous pouvez ajouter d'autres sorts
votre patron pour obtenir de l'aide afin de récupérer à nouveau vos
rituels à votre Livre des Ombres. Lorsque vous trouvez un tel sort, vous
emplacements de sorts dépensés grâce à votre fonction Pact Magic.
pouvez l'ajouter au livre si le niveau du sort est égal ou inférieur à la
Une fois que vous avez de nouveau obtenu des emplacements de sorts avec
moitié de votre niveau de démoniste (arrondi au supérieur) et si
cette fonctionnalité, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir recommencer.
vous pouvez gagner du temps pour

Document de référence système5.1 48


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transcrire le sort. Pour chaque niveau du sort, le processus de transcription Buveur de vie
prend 2 heures et coûte 50 po car il faut de l'encre pour l'inscrire. Prérequis : niveau 12, fonctionnalité Pacte de la lame

Lorsque vous frappez une créature avec votre arme de pacte, la créature subit
Chaînes de Carceri des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à votre modificateur de
charisme (minimum 1).
Prérequis : niveau 15, fonctionnalité PactedelaChaîne

Vous pouvez lancer HoldMonster à volonté (en ciblant un céleste, un Masque aux multiples visages
démon ou un élémental) sans dépenser d'emplacement de sort ou de Vous pouvez vous déguiser à volonté, sans dépenser d'espace de sort.
composants matériels. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir
utiliser à nouveau cette invocation sur la même créature.

Maître des myriades de formes


Prérequis : 15ème niveau
La vue du diable
Vous pouvez voir normalement l’obscurité, à la fois magique et non magique, à Vous pouvez vous lancer à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort.

une distance de 120 pieds.

Mot épouvantable Les serviteurs du chaos

Prérequis : 7ème niveau Prérequis : 9ème niveau

Vous pouvez lancer un élément de conjuration une fois en utilisant un emplacement de sort
Vous pouvez lancer la confusion une fois en utilisant un emplacement de sort de
de démoniste. Vous ne pouvez pas le faire à nouveau jusqu'à ce que vous ayez
démoniste. Vous ne pouvez pas recommencer jusqu'à ce que vous ayez terminé votre repos long.
terminé votre repos long.

Vue surnaturelle
Enliser l'esprit
Vous pouvez lancer la détection de magie à volonté, sans dépenser d'espace
de sort. Prérequis : 5ème niveau

Vous pouvez lancer un sort lent une fois en utilisant un emplacement de sort de démoniste.
Lance surnaturelle Vous ne pouvez pas recommencer avant d'avoir terminé votre repos long.
Prérequis : Cantrip Explosion Eldritch

Lorsque vous lancez une explosion mystique, sa portée est de 300 pieds.
Visions brumeuses
Vous pouvez lancer une image silencieuse à volonté, sans dépenser

Yeux du gardien des runes d'emplacement de sort ou de composants matériels.

Vous pouvez lire tous les écrits.


Un avec des ombres

Vigueur diabolique Prérequis : 5ème niveau

Vous pouvez lancer une fausse vie sur vous­même à volonté en tant que sort de Lorsque vous êtes dans une zone de pénombre ou d'obscurité, vous pouvez
1er niveau, sans dépenser d'emplacement de sort ou de composants utiliser votre action pour devenir invisible jusqu'à ce que vous vous déplaciez ou
matériels. que vous entrepreniez une action ou une réaction.

Regard de deux esprits


Saut d'un autre monde
Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde volontaire et Prérequis : 9ème niveau
percevoir à travers ses sens jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que la
créature est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser Vous pouvez lancer un saut sur vous­même à volonté, sans dépenser

votre action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion, prolongeant d'emplacement de sort ou de composants matériels.

ainsi la durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tout en percevant


à travers les sens de l'autre créature, vous bénéficiez de tous les sens
Explosion repoussante
spéciaux possédés par cette créature. , et vous êtes aveuglé et assourdi par Prérequis : Cantrip Explosion Eldritch

rapport à votre propre environnement. Lorsque vous frappez une créature avec une explosion surnaturelle, vous
pouvez pousser la créature jusqu'à 10 pieds de vous en ligne droite.

Document de référence système5.1 49


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Sculpteur de chair
Prérequis : 7ème niveau
Mécènes d’un autre monde
Les êtres qui servent de patrons aux démonistes sont de puissants
Vous pouvez lancer une métamorphose une fois en utilisant un emplacement de sort de habitants d’autres plans d’existence – pas des dieux, mais presque des
démoniste. Vous ne pouvez pas recommencer jusqu'à ce que vous ayez terminé votre repos long. dieux en leur pouvoir. Divers patrons donnent à leurs sorciers
l’accès à différents pouvoirs et invocations, et attendent
Signe de mauvais présage d’importantes faveurs en retour.
Prérequis : 5ème niveau
Certains mécènes collectent des sorciers et distribuent du mystique
Vous pouvez lancer la malédiction d' octroi une fois en utilisant un emplacement de sort de
Les autres clients n'accordent leur pouvoir qu'à contrecœur et
démoniste. Vous ne pouvez pas le faire à nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé votre repos long.
peuvent conclure un accord avec un seul démoniste. Les démonistes

Voleur des Cinq Destins qui servent le même client peuvent se considérer comme des
alliés, des frères et sœurs ou des rivaux.
Vous pouvez lancer le fléau une fois en utilisant un emplacement de sort de démoniste.

Vous ne pouvez pas recommencer avant d'avoir terminé votre repos long.

Lame assoiffée Le démon


Prérequis : 5e niveau, fonctionnalité Pacte de la lame
Vous avez conclu un accord avec un démon des plans inférieurs de
Vous pouvez attaquer avec votre arme de pacte deux fois, au lieu d'une,
l'existence, un être dont les objectifs sont mauvais, et vous luttez
chaque fois que vous effectuez l'action d'attaque à votre tour.
même contre ces objectifs. De tels êtres désirent la corruption ou la
destruction de toutes choses, y compris en fin de compte vous. ,
Méphistophélès et Bélial ; les démons des fosses et les balors
Visions de royaumes lointains
particulièrement puissants ; et les ultroloths et autres
Prérequis : 15e niveau
seigneurs des yugoloths.
Vous pouvez lancer arcaneeye à volonté, sans dépenser d’emplacement
de sort.

Voix du maître de la chaîne


Prérequis : fonctionnalité PactoftheChain
Liste de sorts étendue
Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier et
Le Fiend vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts
percevoir à travers les sens de votre familier tant que vous êtes sur le
lorsque vous apprenez un sort de démoniste. Les sorts suivants sont
même plan d'existence.
ajoutés à la liste de sorts de démoniste pour vous.
De plus, tout en percevant à travers les sens de votre familier,
vous pouvez également parler à travers votre familier avec votre Sorts étendus du démon
propre voix, même si votre familier est normalement incapable de
Sorts de niveau de sort
parler.
1ères mains brûlantes, commandement
2ème cécité/surdité, raie brûlante
Les murmures de la tombe 3ème boule de feu,nuage puant
Prérequis : 9ème niveau 4ème pare­feu, walloffire
5ème coup de flammes, sacré
Vous pouvez lancer parler avec les morts à volonté, sans
dépenser d'emplacement de sort.
Bénédiction du Ténébreux
À partir du 1er niveau, lorsque vous réduisez une créature hostile
Vue de sorcière
à 0 point de vie, vous gagnez des points de vie temporaires égaux
Prérequis : 15ème niveau
à votre modificateur de Charisme + votre niveau de démoniste
Vous pouvez voir la vraie forme de tout changeur de forme ou (minimum de 1).
créature dissimulée par l'illusion ou la magie de transmutation
pendant que la créature est à moins de 9 pieds de vous et dans votre La chance du Ténébreux
champ de vision. À partir du niveau 6, vous pouvez demander à votre patron de changer
de destin en votre faveur. Lorsque vous effectuez un test de capacité
ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette fonctionnalité pour

Document de référence système5.1 50


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Ajoutez Ad10 à votre jet. Vous pouvez le faire après avoir vu le jet
initial, mais avant que l'un des effets du jet ne se produise.
Une fois que vous utilisez cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l'utiliser
jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.

Résilience diabolique
À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts
lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez de
la résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous en
choisissiez un autre avec cette fonctionnalité. Les dégâts causés
par des armes magiques ou des armes d'argent ignorent cette résistance.

Traversez l'enfer
À partir du niveau 14, lorsque vous frappez une créature avec
une attaque, vous pouvez utiliser cette fonctionnalité pour
transporter instantanément la cible à travers les plans inférieurs.
La créature disparaît et se précipite à travers un
paysage de cauchemar.
À la fin de votre prochain tour, la cible revient à
l'espace qu'elle occupait précédemment, ou l'espace
inoccupé le plus proche. Si la cible n'est pas un démon, elle subit
10d10 dégâts psychiques en tant qu'arbres de son horrible
expérience.
Une fois que vous utilisez cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l'utiliser

jusqu'à ce que vous ayez terminé votre repos long.

Votre avantage du Pacte

Chaque option PactBoon produit une créature spéciale ou un objet qui


reflète la nature de votre patron.
PactedelaChaîne. Votre familier est plus rusé qu'un familier typique.
Sa forme par défaut peut refléter votre patron, avec des diablotins et des
quasi­liés au Fiend.
Pacte de la Lame. Si vous servez le démon, votre arme
pourrait être une hache faite de métal noir et ornée de
flammes décoratives.
Pacte du Tome. Votre Livre des Ombres pourrait être lourd à
contenir dans un démon caché parsemé de fer, détenant des sorts
de conjuration et de richesse de traditions interdites sur les régions
sinistres du cosmos, don du Démon.

Document de référence système5.1 51


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Armes : Dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères


Magicien
Outils : Aucun
Jets d'épargne : Intelligence, Sagesse
Caractéristiques de la classe Compétences : Choisissez­en deux parmi Arcana, Histoire, Perspicacité,
Enquête, médecine et religion
En tant qu'assistant, vous bénéficiez des fonctionnalités de classe suivantes.

Points de dommage
Équipement
Vous démarrez avec les équipements suivants, en plus de ceux
HitDice : 1d6 par niveau de sorcier
accordés par votre parcours :
Points de vie au 1er niveau : 6+votremodificateur de Constitution
• (a) un quart de bâton pour (b) un poignard
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre • (a) une pochette de composant (b) un anarcanefocus
Modificateur de constitution par niveau de sorcier après le 1er • (a) un pack d'érudit ou (b) un pack d'explorateur
• Livre de sorts
Compétences
Armure : Aucune

L'assistant
Compétence Cantrips —SpellSlotsperSpellLevel—
Niveau Prime Caractéristiques Connu 1er 2ème 3ème 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème
1er +2 Lancement de sorts, récupération des arcanes 3 2
2ème +2 ArcaneTradition 3 3
3ème +2 3 4 2
4ème +2 AbilityScoreAmélioration 4 4 3
5ème +3 4 4 3 2
6ème +3 Fonctionnalité ArcaneTradition 4 4 3 3
7ème +3 4 4 3 3 1
8ème +3 AbilityScoreAmélioration 4 4 3 3 2
9ème +4 4 4 3 3 3 1
10ème +4 Fonctionnalité ArcaneTradition 5 4 3 3 3 2
11ème +4 5 4 3 3 3 2 1
12ème +4 AbilityScoreAmélioration 5 4 3 3 3 2 1
13ème +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14ème +5 Fonctionnalité ArcaneTradition 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16ème +5 Amélioration du score de capacité 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17ème +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18ème +6 Maîtrise des sorts 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19ème +6 AbilityScoreAmélioration 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 SignatureSort 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

affiché dans la colonne Cantrips connus du tableau Assistant.


Lancement de sorts

En tant qu'étudiant en magie, vous disposez d'un livre de sorts


contenant des sorts qui montrent les premières lueurs de votre Livre de sortilèges
véritable pouvoir. Au niveau 1, vous disposez d'un livre de sorts contenant six sorts de
sorcier de niveau 1 de votre choix. Votre livre de sorts est le référentiel
Cantrips des sorts de sorcier que vous connaissez, à l'exception de vos sorts
Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre choix mineurs, qui sont fixés dans votre esprit.
dans la liste de sorts du sorcier. Vous apprenez des tours de
magie supplémentaires de votre choix à des niveaux supérieurs, comme

Document de référence système5.1 52


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Préparer et lancer des sorts Apprendre des sorts de 1er niveau et supérieur
Le tableau de l'Assistant indique de nombreux emplacements de sorts Chaque fois que vous gagnez un niveau d'assistant, vous pouvez ajouter
dont vous avez besoin pour lancer vos sorts de niveau 1 et supérieur. gratuitement deux sorts d'assistant de votre choix à votre livre de sorts.
Pour utiliser ces sorts, vous devez dépenser un emplacement de niveau Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous disposez
du sort ou supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de sorts d'emplacements de sorts, comme indiqué dans le tableau des assistants.
dépensés lorsque vous avez terminé un repos long. Au cours de vos aventures, vous trouverez peut­être d’autres sorts que vous
Vous préparez la liste des sorts de sorcier que vous pouvez pourrez ajouter à votre livre de sorts (voir la barre latérale « Votre
lancer. Pour cela, choisissez un nombre de sorts de sorcier dans votre livre livre de sorts »).
de sorts égal à votre modificateur d'Intelligence + votre niveau de sorcier
(sort minimum). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez Récupération des Arcanes
d'emplacements de sorts.
Vous avez appris à récupérer une partie de votre énergie magique en
étudiant votre livre de sorts. Une fois par jour, lorsque vous avez
Par exemple, si vous êtes un sorcier de niveau 3, vous disposez de quatre
terminé un repos court, vous pouvez choisir de stocker des
emplacements de sorts de niveau 1 et de deux niveaux de 2. Avec une
emplacements de sorts dépensés. Les emplacements de sorts peuvent
Intelligence de 16, votre liste de sorts préparés peut comprendre six
avoir un niveau combiné égal ou inférieur à la moitié de votre niveau de
sorts de niveau 1 ou 2, dans n'importe quelle combinaison,
sorcier (arrondi au supérieur), et aucun des emplacements ne peut être de
choisis dans votre livre de sorts. Si vous préparez le missile magique
niveau 6 ou supérieur.
de sort de niveau 1, vous pouvez créer un emplacement de niveau 1 ou de
Par exemple, si vous êtes un sorcier de 4e niveau, vous pouvez
niveau 2. le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.
récupérer jusqu'à deux niveaux d'emplacements de sorts. Vous pouvez
récupérer soit un emplacement de sorts de 2e niveau, soit deux
emplacements de sorts de 1er niveau.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous avez
terminé un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de sorcier Tradition arcanique
nécessite du temps passé à étudier votre livre de sorts et à mémoriser les
incantations et les gestes que vous devez faire pour lancer le sort : au Lorsque vous atteignez le 2ème niveau, vous choisissez une tradition

moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de votre liste. arcanique, façonnant votre pratique de la magie à travers l'une des huit
écoles, comme l'Évocation.
Votre choix vous accorde des fonctionnalités au niveau 2, puis aux
Capacité de lancer des sorts niveaux 6, 10 et 14.

L'intelligence est votre capacité à lancer des sorts pour vos sorts de
Amélioration du score de capacité
sorcier, puisque vous apprenez vos sorts grâce à une étude et une
mémorisation dédiées. Vous utilisez votre intelligence chaque fois qu'un Lorsque vous atteignez le 4ème niveau, et de nouveau aux niveaux
sort fait référence à votre capacité à lancer des sorts. 8ème, 12ème, 16ème et 19ème, vous pouvez augmenter un score de
capacité de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux scores
de capacité de votre choix de 1. Comme d'habitude, vous ne pouvez
pas augmenter un score de capacité au­dessus de 20 en utilisant cette
fonctionnalité.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de compétence + Maîtrise des sorts


votreModificateur d'Intelligence
Au niveau 18, vous avez atteint une telle maîtrise sur certains sorts que
vous pouvez les lancer sans aucune volonté. Choisissez un sort de sorcier
Modificateur d'attaque des sorts = votre bonus de compétence +
de niveau 1 et un sort de sorcier de niveau 2 qui se trouvent dans votre
votreModificateur d'Intelligence
livre de sorts. Vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans
dépenser d'emplacement de sort lorsque vous les avez préparés.
Casting rituel
Vous pouvez lancer un sort de sorcier rituel si ce sort a son étiquette rituelle
et si vous avez le sort dans votre livre de sorts. Vous n'avez
pas besoin de préparer le sort.
En passant 8 heures à étudier, vous pouvez échanger
un ou les deux sorts que vous avez choisis pour différents sorts des
Concentration sur le lancement de sorts
mêmes niveaux.
Vous pouvez utiliser un focus arcane comme focus de lancement de sorts
pour vos sorts de sorcier.

Document de référence système5.1 53


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leur nombre est égal à 1 + le niveau du sort. Les créatures choisies


Sorts de signature
réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre le
Lorsque vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux sorts sort, et elles ne subissent aucun dégât si elles subissaient
puissants et pouvez les lancer avec peu d'effort. Choisissez deux normalement la moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussie.
sorts de sorcier de niveau 3 dans votre livre de sorts comme sorts
de signature. Vous avez toujours ces sorts préparés, ils ne comptent
pas dans le nombre de sorts que vous avez préparés, et vous pouvez Cantrip puissant
lancer chacun d'entre eux au niveau 3 sans dépenser d'emplacement À partir du niveau 6, vos sorts magiques dommageables affectent les
de sort. jusqu'à ce que vous ayez fini un repos court ou long. créatures veineuses qui évitent le choc de l'effet.

Lorsqu'une créature réussit un jet de sauvegarde contre votre cantrip, la


créature subit la moitié des dégâts du cantrip (le cas échéant) mais
Si vous souhaitez lancer l'un ou l'autre sort à un niveau supérieur, ne subit aucun effet supplémentaire du cantrip.
vous devez dépenser autant d'emplacements de sorts que d'habitude.

Traditions arcaniques Évocation puissante


À partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre
L’étude de la sorcellerie est ancienne, remontant aux premières modificateur d’Intelligence à un jet de dégâts de tout sort
découvertes mortelles de la magie. Elle est fermement établie dans les d’évocation de sorcier que vous lancez.
mondes du jeu fantastique, avec diverses traditions dédiées à son
étude complexe. Overcanal
Les traditions arcaniques les plus courantes dans le
À partir du niveau 14, vous pouvez augmenter la puissance de vos sorts
multivers tournent autour des écoles de magie. les plus simples. Lorsque vous lancez un sort d'assistant du niveau 1 au
Les sorciers à travers les âges ont catalogué des milliers de sorts, les niveau 5 qui inflige des dégâts, vous pouvez infliger un maximum de
regroupant en huit catégories appelées écoles. Dans certains endroits, dégâts avec ce sort.
ces traditions sont littéralement des écoles. Dans d'autres institutions, La première fois que vous le faites, vous ne subissez aucun effet
les écoles ressemblent davantage à des départements universitaires,
négatif. Si vous utilisez cette fonctionnalité à nouveau avant de terminer
avec des facultés rivales en compétition pour les étudiants et le un repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque
financement. Les missions de chaque école nécessitent la maîtrise niveau du sort, immédiatement après l'avoir lancé. Chaque fois que
de différentes techniques. vous utilisez cette fonctionnalité à nouveau avant de terminer un
repos long, le niveau de dégâts nécrotiques par sort augmente
de 1d12. Ces dégâts ignorent la résistance et l'immunité.

École d'évocation
Vous concentrez votre étude sur la magie qui crée de puissants effets Votre livre de sorts
élémentaires tels qu'un froid glacial, une flamme brûlante, un tonnerre Les sorts que vous ajoutez à votre livre de sorts au fur et à mesure que vous
gagnez des niveaux reflètent les recherches arcaniques que vous menez par
roulant, des éclairs crépitants et de l'acide brûlant.
vous­même, ainsi que les percées intellectuelles que vous avez eues sur la nature
Certains évocateurs trouvent un emploi dans les forces militaires,
du multivers. Vous pourriez trouver d'autres sorts au cours de vos aventures.
servant d’artillerie pour faire exploser les armées ennemies à distance.
Vous pourriez découvrir un sort enregistré sur un parchemin dans un coffre de
D’autres utilisent leur pouvoir spectaculaire pour protéger les faibles,
sorcier maléfique, par exemple, ou dans une ancienne bibliothèque.
tandis que certains recherchent leur propre gain en tant que bandits,
aventuriers ou tyrans en herbe.
Copier un sort dans le livre. Lorsque vous trouvez un sort d'assistant de
niveau 1 ou supérieur, vous pouvez l'ajouter à votre livre de sorts s'il s'agit d'un
Savant d'évocation
niveau de sort que vous pouvez préparer et vous assurer que vous pouvez
À partir du moment où vous sélectionnez cette école au niveau 2, l’or gagner du temps pour le déchiffrer et le copier.
et le temps que vous devez consacrer à copier un sort Copier ce sort dans votre grimoire implique de le reproduire
d’vocation dans votre livre de sorts sont réduits de moitié. la forme de base du sort, puis déchiffrer le système de notation unique
utilisé par le sorcier qui l'a écrit. Vous devez pratiquer le sort jusqu'à ce que
Sorts de sculpture vous compreniez les gestes sonores requis, puis le transcrire dans votre livre

À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de sécurité de sorts en utilisant votre propre notation.

relative dans les effets de vos sorts d'évocation. Lorsque vous lancez
Pour chaque niveau du sort, le processus prend 2 heures et coûte 50 po.
un sort d'évocation qui affecte d'autres créatures que vous pouvez voir,
Le coût représente les composants matériels que vous possédez.
vous pouvez choisir une option.

Document de référence système5.1 54


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dépense au fur et à mesure que vous expérimentez le sort pour le maîtriser,


ainsi que les encres fines dont vous avez besoin pour l'enregistrer. Une fois
que vous avez dépensé ce temps et cet argent, vous pouvez préparer le sort
comme vos autres sorts.
Remplacer le livre. Vous pouvez copier un sort depuis le vôtre
C'est comme copier un nouveau sort dans votre livre de sorts, mais plus
rapidement et plus facilement, puisque vous comprenez votre propre
notation et savez déjà comment lancer le sort. Vous n'avez besoin que de 1 heure
et 10 po pour chaque niveau du sort copié.

Si vous perdez votre livre de sorts, vous pouvez utiliser la même


procédure pour transcrire les sorts que vous avez préparés dans un nouveau
livre de sorts. Pour remplir le reste de votre livre de sorts, vous devez
trouver de nouveaux sorts, comme d'habitude.
Pour cette raison, de nombreux sorciers conservent des sauvegardes des grimoires dans un

endroit sûr.

L'apparence du livre. Votre livre de sorts est une compilation unique


de sorts, avec ses propres fioritures décoratives et ses notes de marge. Il peut
s'agir d'un volume en cuir simple et fonctionnel que vous avez reçu un cadeau
de votre maître, d'un tome finement relié et doré que vous avez trouvé dans
une bibliothèque ancienne, ou même d'une simple collection de notes
rassemblées après avoir perdu votre précédent livre de sorts par accident.

Document de référence système5.1 55


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195 000 16 +5

Au­delà du 1er niveau 225 000


265 000
17
18
+6
+6
Au fur et à mesure que votre personnage part à l'aventure et 305 000 19 +6
surmonte des défis, il gagne de l'expérience, représentée par des points 355 000 20 +6
d'expérience. Un personnage qui atteint un point d'expérience spécifié avance
au total en termes de capacité. Cet avancement est appelé gain de niveau.
Multiclassement
Le multiclassement vous permet de gagner des niveaux dans plusieurs

Lorsque votre personnage gagne un niveau, sa classe classes. Faire des soll vous permet de mélanger les capacités de ces classes

octroie souvent des fonctionnalités supplémentaires, comme détaillé dans la pour réaliser un concept de personnage qui pourrait ne pas être reflété dans

description de la classe. Certaines de ces fonctionnalités vous permettent l'une des options de classe standard.

d'augmenter vos scores de capacité, soit en augmentant de deux scores de 1 Avec cette règle, vous avez la possibilité de gagner un niveau dans une

chacun, soit en augmentant un score de 2. Vous ne pouvez pas augmenter nouvelle classe à chaque fois que vous avancez dans un niveau, au lieu de

votre score de capacité au­dessus de 20. De plus, le bonus de compétence de gagner un niveau dans votre classe actuelle. Vos niveaux dans toutes nos

chaque personnage augmente à certains niveaux. classes sont ajoutés ensemble pour déterminer le niveau de votre
personnage. Par exemple, si vous avez trois niveaux en sorcier et deux en

À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez 1 supplémentaire combattant, vous êtes un personnage de niveau 5.

HitDie.Lancez ce dé, ajoutez votre modificateur de Constitution au jet et


ajoutez le total à votre maximum de points de vie. Alternativement, vous Au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, vous

pouvez utiliser la valeur fixe affichée dans votre entrée de classe, qui est le pourriez principalement rester membre de votre classe d'origine avec

résultat moyen du jet de dé (arrondi à l'unité supérieure). seulement quelques niveaux dans une autre classe, ou vous pourriez
changer complètement de cap, sans jamais revenir sur la classe que vous

Lorsque votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre point de avez laissée derrière vous. Vous pourriez même commencer à progresser

vie maximum augmente de 1 pour chaque niveau que vous avez atteint. Par dans une troisième ou une quatrième classe. Par rapport à un personnage

exemple, si votre combattant de niveau 7 a un score de Constitution de 17, d'une seule classe du même niveau, vous sacrifierez une certaine

lorsqu'il atteint le 8ème niveau, il augmente son score de Constitution concentration en échange contre la polyvalence.
de 17 à 18, augmentant ainsi son modificateur de Constitution de + 3 à + 4. Son
Conditions préalables
point de vie maximum augmente ensuite de 8.

Pour vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez remplir les conditions
préalables de score de capacité pour votre classe actuelle et votre nouvelle
Le tableau d’évolution des personnages résume les
classe, comme indiqué dans le tableau des prérequis de
XPvous devez progresser dans les niveaux du niveau 1 au niveau
multiclassement. Par exemple, un barbare qui décide de se multiclasser
20, ainsi que le bonus de maîtrise pour un personnage de ce niveau. dans la classe de ruide doit avoir à la fois des scores de Force et de Sagesse
Consultez les informations dans
de 13 ou plus.
la description de classe de votre personnage pour voir quelles autres
Sans la formation complète que reçoit un personnage débutant, vous devez
améliorations vous gagnez à chaque niveau.
étudier rapidement dans votre nouvelle classe, avoir une aptitude naturelle qui se

Avancement du personnage reflète par des scores de capacité supérieurs à la moyenne.

ExperiencePoints Niveau ProficiencyBonus


01 +2 Conditions préalables au multiclassement
300 2 +2
Classe CapacitéScoreMinimum
900 3 +2
Barbare Force13
2 700 4 +2
Barde Charisme13
6 500 5 +3
Clerc Sagesse13
14 000 6 +3
Druide Sagesse13
23 000 7 +3
Combattant Force13ouDextérité13
34 000 8 +3
Moine Dextérité13etSagesse13
48 000 9 +4
Paladin Force13etCharisme13
64 000 dix +4
Ranger Dextérité13etSagesse13
85 000 11 +4
Voyou Dextérité13
100 000 12 +4
Sorcier Charisme13
120 000 13 +5
démoniste Charisme13
140 000 14 +5
Magicien Renseignement13
165 000 15 +5

Document de référence système5.1 56


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Paladin Armure légère, armure moyenne, boucliers, armes simples,


armes martiales

Points d'experience Ranger Armure légère, armure moyenne, boucliers, armes simples,
armes martiales, une compétence de la liste de compétences
Le coût en points d'expérience pour gagner un niveau est toujours de la classe
basé sur le niveau total de votre personnage, comme indiqué dans le Voyou Armure légère, une compétence de la liste de compétences de la classe,
tableau d'avancement des personnages, et non sur votre niveau des outils de voleur

dans une classe particulière. Ainsi, si vous êtes clerc 6/combattant 1, vous Sorcier —
devez gagner suffisamment d'XP pour atteindre le 8ème niveau avant Armure légère de Warlock, armes simples
de pouvoir passer votre deuxième niveau en tant que combattant Magicien ­
ou votre septième niveau en tant que clerc.

Points de vie et dés de vie Caractéristiques de la classe

Vous gagnez les points de vie de votre nouvelle classe comme Lorsque vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous
décrit pour les niveaux après le 1er. Vous gagnez les points de vie du obtenez ses fonctionnalités pour ce niveau. Cependant, vous ne
1er niveau pour une classe uniquement lorsque vous êtes un recevez pas l'équipement de départ de la classe, et quelques
personnage de 1er niveau. fonctionnalités ont des règles supplémentaires lorsque vous êtes
Vous additionnez les dés de vie accordés par toutes vos classes pour multiclassé : Channel Divinity, Extra Attack, Unarmored Defense et
former votre réserve de dés de vie. Si les dés de vie sont du même type Spellcasting.
de dé, vous pouvez simplement les regrouper. Par exemple, le
combattant et le paladin ont tous deux eu 10, donc si vous êtes Canal Divinité
un paladin 5/combattant 5, vous avez eu 10 dés de vie. Si vos classes Si vous disposez déjà de la fonctionnalité Channel Divinity et que vous
vous donnent des dés de vie de types différents, gardez­les en compte gagnez un niveau dans une classe qui accorde également la fonctionnalité,
séparément. Si vous êtes un paladin5/clerc5, par exemple, vous vous obtenez les effets Channel Divinity accordés par cette classe,
avez cinq dés de vie et cinq dés de vie. mais récupérer la fonctionnalité ne vous donne pas une utilisation
supplémentaire. Vous obtenez des utilisations supplémentaires
uniquement lorsque vous atteignez un niveau de classe qui vous les
accorde explicitement. Par exemple, si vous êtes clerc 6/

Bonus de compétence paladin4, vous pouvez utiliser Channel Divinitytwi ce entre les
repos parce que vous êtes d'un niveau suffisamment élevé dans la
Votre bonus de maîtrise est toujours basé sur le niveau total de votre
classe de clerc pour avoir plus d'utilisations. Chaque fois que vous utilisez
personnage, comme indiqué dans le tableau d'avancement
la fonctionnalité, vous pouvez choisir l'un des effets Channel
des personnages, et non sur votre niveau dans une classe particulière.
Divinity disponibles dans vos deux classes.
Par exemple, si vous êtes combattant 3/voleur 2, vous disposez du bonus
de maîtrise d'un personnage de niveau 5, qui est de +3.

Attaque supplémentaire

Si vous obtenez la fonctionnalité de classe Extra Attack à partir de


Compétences
plusieurs classes, les fonctionnalités ne s'additionnent pas. Vous ne
Lorsque vous gagnez votre premier niveau dans une classe autre que pouvez pas effectuer plus de deux attaques avec cette fonctionnalité.
votre classe initiale, vous gagnez seulement certaines des compétences à moins qu'il ne vous le dise (comme le fait la version du combattant
de départ de la nouvelle classe, comme indiqué dans le tableau des d'Extra Attack). De même, l'vocation automatique du démoniste Thirsting
compétences multiclasses.
Blade ne vous donne pas d'attaques supplémentaires si vous
disposez également d'Extra Attack.
Compétences en multiclassement
Classe Compétences acquises Défense sans armure
Boucliers barbares, armes simples, armes martiales Si vous disposez déjà de la fonctionnalité Défense sans armure, vous ne
Barde Armure légère, une compétence de votre choix, un instrument de pouvez pas en obtenir d'une autre classe.
musique de votre choix
Clerc Armure légère, armure moyenne, boucliers
Lancement de sorts
Druide Armure légère, armure moyenne, boucliers (les druides ne
Votre capacité à lancer des sorts dépend en partie de vos niveaux
porteront pas d'armure ou de boucliers en métal)
combinés dans toutes nos classes de lancement de sorts et en partie de
Combattant Armure légère, armure moyenne, boucliers, armes simples,
vos niveaux individuels dans ces classes.
armes martiales
Moine Une fois que vous disposez de la fonctionnalité de lancement de sorts
Armes simples, épées courtes
depuis plusieurs classes, utilisez les règles ci­dessous.

Document de référence système5.1 57


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mais vous disposez de la fonctionnalité de lancement de sorts pour une seule Lanceur de sorts multiclasses :
classe, vous suivez les règles décrites dans cette classe.
SpellSlotsperSpellLevel
Sorts connus et préparés. Vous déterminez quoi
Les sorts que vous connaissez et pouvez préparer pour chaque classe Niv. 1er 2ème 3ème 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème
individuellement, comme si vous étiez un membre de classe Le de cette classe.
1er 2————————
2e 3 — — — — — — — —
Si vous êtes un colère 4/un sorcier 3, par exemple, vous connaissez
3ème 4 2———————
trois sorts de rangers de 1er niveau en fonction de vos niveaux dans la
4ème 4 3———————
classe de colère. En tant que sorcier de niveau 3, vous connaissez trois sorts de
5ème 4 3 2——————
sorcier et votre livre de sorts contient dix sorts de sorcier, dont deux (les
6ème 4 3 3——————
deux que vous avez gagnés lorsque vous avez atteint le niveau 3 en tant que
7ème 4 3 3 1­­­­­
sorcier) peuvent être 2. Sorts de deuxième niveau. Si votre Intelligence est de 8ème 4 3 3 2—————
16, vous pouvez préparer six sorts de sorcier à partir de votre livre de sorts. 9e 4 3 3 3 1­­­­
10ème 4 3 3 3 2————
11e 4 3 3 3 2 1­­­
Chaque sort que vous connaissez et préparez est associé 12ème 4 3 3 3 2 1­­­
avec l'une de vos classes, et vous utilisez la capacité de 13ème 4 3 3 3 2 1 1­­
lancement de sorts de cette classe lorsque vous lancez le sort. De même, 14e 4 3 3 3 2 1 1­­
un focus de lancement de sorts, tel qu'un symbole sacré, ne peut être utilisé 15 4 3 3 3 2 1 1 1­
que pour les sorts de la classe associée à ce focus. 16e 4 3 3 3 2 1 1 1­
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18ème 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Emplacements de sorts. Vous déterminez vos emplacements de sorts
19ème 4 3 3 3 3 2 1 1 1
disponibles en additionnant globalement vos niveaux dans les classes de
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1
barde, de clerc, de druide, de sorcier et de sorcier, et la moitié de vos niveaux

(arrondis à l'inférieur) dans les classes de paladin et de rôdeur. Utilisez


ce total pour déterminer vos emplacements de sorts en consultant le tableau
des lanceurs de sorts multiclasses. Alignement
Si vous avez plus d'une classe de lancement de sorts, ceci
Une créature typique du monde du jeu possède un alignement qui
Le tableau peut donner des emplacements de sorts d'un niveau
décrit largement ses attitudes morales et personnelles. L’alignement est une
supérieur à celui des sorts que vous connaissez ou pouvez préparer. Vous
combinaison de deux facteurs : l’un identifie la moralité (bonne, mauvaise
pouvez utiliser ces emplacements, mais uniquement pour lancer vos sorts de
ou neutre) et l’autre décrit les attitudes envers la société et l’ordre (licite,
niveau inférieur. Si un sort de niveau inférieur que vous lancez,
chaotique ou neutre). Ainsi, neuf alignements distincts définissent les
comme Mains brûlantes, a un effet amélioré lorsqu'il est lancé à l'aide d'un
combinaisons possibles.
emplacement de niveau supérieur, vous pouvez utiliser l'effet amélioré, même
si vous n'avez aucun sort de ce niveau supérieur.

Ces brefs résumés des neuf alignements décrivent le comportement


Par exemple, si vous êtes le ranger4/sorcier3 mentionné ci­dessus, vous
typique d’une créature avec cet alignement. Les individus peuvent différer
comptez comme un personnage de niveau 5 lors de la détermination de vos
considérablement de ce comportement typique, et peu de personnes sont
emplacements de sorts : vous disposez de quatre emplacements de niveau 1,
parfaitement et systématiquement fidèles aux préceptes de leur alignement.
de trois emplacements de niveau 2 et de deux emplacements de niveau 3.

Cependant, vous ne connaissez aucun sort de niveau 3, ni aucun sort de


ranger de niveau 2. Vous pouvez utiliser les emplacements de sort de ces
Les créatures loyales bonnes (LG) peuvent être comptées sur
niveaux pour lancer les sorts que vous connaissez et potentiellement
faites les bonnes choses comme l'attend la société. Les dragons d'or,
améliorer leurs effets.
les paladins et la plupart des nains sont légitimes.
PacteMagique. Si vous avez tous les deux la classe de lancement de sorts
et la fonctionnalité de classe PactMagic de la classe Warlock, vous pouvez
Les gens neutres bons (NG) font de leur mieux pour aider les autres en
utiliser les emplacements de sorts que vous gagnez grâce à la fonctionnalité
fonction de leurs besoins. De nombreux célestes, certains géants des nuages et
Pact Magic pour lancer des sorts que vous connaissez ou que vous avez
la plupart des gnomes sont des bons neutres.
préparés à partir de classes avec la fonctionnalité de classe de lancement de
sorts, et vous pouvez utiliser les emplacements de sorts que vous gagnez grâce
Les créatures chaotiques bonnes (CG) agissent selon leur
à la fonctionnalité de classe de lancement de sorts pour lancer des sorts de
conscience, sans se soucier de ce que les autres attendent. Les dragons de
démoniste que vous connaissez.
cuivre, de nombreux dragons et les licornes sont des créatures chaotiques
bonnes.

Document de référence système5.1 58


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Les individus neutres (LN) agissent conformément


avec la loi, la tradition ou les codes personnels. De nombreux moines Langues
et certains sorciers sont neutres par la loi. Votre race indique les langues que votre personnage peut parler par

Neutre (N) est l'alignement de ceux qui préfèrent éviter les questions défaut, et votre expérience peut vous donner accès à une ou plusieurs
morales et ne prennent pas parti, faisant ce qui semble le mieux à ce langues supplémentaires de votre choix. Notez ces langues sur votre
moment­là. Les hommes­lézards, la plupart des druides et de nombreux feuille de personnage.
humains sont neutres.
Les créatures chaotiques neutres (CN) suivent leurs caprices, Choisissez vos langues dans le tableau des langues
gardant leur liberté personnelle avant tout. standard ou choisissez­en une qui est courante dans votre campagne.
De nombreux barbares et roublards, et certains bardes, sont Avec la permission de votre MJ, vous pouvez à la place choisir une
chaotiquement neutres. langue dans le tableau des langues exotiques ou une
Les créatures licites et maléfiques (LE) prennent méthodiquement ce que langue secrète, comme le chantre des voleurs ou la langue des druides.
ils veulent, dans les limites d'un code de tradition, de loyauté ou
d'ordre. Les diables, les dragons bleus et les hobgobelins Certaines de ces langues sont en fait des familles de
sont un mal légitime. langues avec de nombreux dialectes. Par exemple, la langue
Le Mal Neutre (NE) est l’alignement de ceux qui primordiale comprend les dialectes Auran, Aquan, Ignan et Terran,

faites tout ce qu'ils peuvent faire, sans compassion ni scrupules. un pour chacun des quatre plans élémentaires. Les créatures qui
Beaucoup de somnolents, certains géants des nuages et les parlent différents dialectes dans la même langue peuvent

gobelins sont des méchants neutres. communiquer entre elles.


Les créatures chaotiques maléfiques (CE) agissent avec une
violence arbitraire, stimulées par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang.
Langues standards
Les démons, les dragons rouges et les orcs sont un mal chaotique.
Langue Intervenants typiques Scénario
Commun Humains Commun
Alignement dans le multivers
Nain Nains Nain
Pour de nombreuses créatures pensantes, l’alignement est un choix
Elfique Elfes Elfique
moral. Les humains, les nains, les elfes et d’autres races humanoïdes
Géant Ogres, géants Nain
peuvent choisir de suivre les chemins du bien, du mal, de la loi ou du
Gnome Gnomes Nain
chaos. Selon le mythe, les dieux alignés sur le bien qui ont créé ces
Lutin Gobelinoïdes Nain
races leur ont donné le libre arbitre pour choisir leurs chemins moraux, Commun
Halfelin Halfelins
sachant que le bien sans libre arbitre est l’esclavage. Orque Orques Nain

Les divinités maléfiques qui ont créé d'autres races, cependant, ont
Langues Exotiques
créé ces races pour les servir. Ces races ont de fortes tendances
innées qui correspondent à la nature de leurs dieux. La plupart Langue Intervenants typiques Scénario

Abyssal Démons Infernal


partagent la nature violente et sauvage des dieux orcs et sont
Céleste Célestes Céleste
donc enclines au mal. (El l'influence persistante de l'influence du dieu
Draconique Dragons, draconiques nés de dragon
orc.)
Discours profond Aboleths, capes —
Infernal les diables Infernal
Primordial Élémentaires Nain
Sylvestre Créatures féeriques Elfique
L'alignement est une partie essentielle de la nature des célestes Commerçants du monde souterrain Elfique
et des démons. Le diable ne choisit pas d'être un mal licite, et il ne
tend pas vers le mal licite, mais plutôt c'est un mal licite dans son
essence. Inspiration
L'inspiration est une règle que le maître du jeu peut utiliser pour
vous récompenser pour avoir joué votre personnage de manière
La plupart des créatures qui n'ont pas la capacité de raisonnement fidèle à ses traits de personnalité, son idéal, son lien et ses défauts. En
je pensais qu’ils n’avaient pas d’alignements – ils ne sont utilisant l'inspiration, vous pouvez faire appel à votre trait de personnalité
pas alignés. Une telle créature est incapable de faire un choix moral ou de compassion pour l'opprimé et vous donner un avantage dans la
éthique et agit selon sa nature bestiale. Les requins sont des négociation avec le prince mendiant.
prédateurs sauvages, par exemple, mais ils ne sont pas méchants ;
ils n’ont aucun alignement.

Document de référence système5.1 59


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Trouver l'inspiration De plus, la plupart des arrière­plans donnent un caractère


maîtrise d'un ou plusieurs outils (détaillés dans « Équipement »).
Votre MJ peut choisir de vous donner de l'inspiration pour diverses
raisons. Généralement, le MJ vous l'attribue lorsque vous faites jouer vos Si un personnage souhaite acquérir la même compétence à partir
traits de personnalité, cédez aux inconvénients présentés par de deux sources différentes, il peut choisir une compétence différente
un défaut ou un lien, et décrivez autrement votre personnage du même type (compétence ou outil).
de manière convaincante. Votre MJ vous dira comment vous pouvez
trouver l'inspiration dans le jeu.
Langues
Soit vous avez de l'inspiration, soit vous n'en avez pas : vous ne Certains arrière­plans permettent également aux personnages
pouvez pas stocker plusieurs « inspirations » pour une utilisation ultérieure. d'apprendre des langues supplémentaires en plus de celles attribuées par
la race. Voir « Langues ».
Utiliser l'inspiration
Équipement
Si vous avez de l'inspiration, vous pouvez la dépenser lorsque vous
Chaque arrière­plan fournit un paquet d'équipement de départ. Si
effectuez un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de capacité.
vous utilisez la règle facultative pour dépenser des pièces en équipement,
Dépenser votre inspiration vous donne un avantage sur ce rôle.
vous ne recevez pas l'équipement de départ de votre arrière­plan.

De plus, si vous avez de l'inspiration, vous pouvez récompenser


un autre joueur pour son bon jeu de rôle, sa réflexion intelligente ou
Caractéristiques suggérées
simplement pour avoir fait quelque chose d'excitant dans le jeu.
Un arrière­plan contient des caractéristiques personnelles
Lorsqu'un autre personnage joueur fait quelque chose qui
suggérées en fonction de votre expérience. Vous pouvez choisir des
contribue vraiment à l'histoire de manière amusante et intéressante,
caractéristiques, lancer des dés pour les déterminer de manière
vous pouvez abandonner votre inspiration pour donner de
aléatoire ou utiliser les suggestions comme source d'inspiration pour les
l'inspiration à ce personnage.
caractéristiques de votre propre création.

Arrière­plans Personnaliser un arrière­plan


Chaque histoire a un commencement. Le parcours de votre Vous souhaiterez peut­être modifier certaines des caractéristiques d'un

personnage révèle d'où vous venez, comment vous êtes devenu un arrière­plan afin qu'il corresponde mieux à votre personnage ou au

aventurier et votre place dans le monde. paramètre de campagne. Pour personnaliser un arrière­plan, vous

Votre combattant aurait pu être un chevalier courageux ou un soldat pouvez remplacer une fonctionnalité par une autre, choisir deux

grisonnant. Votre sorcier aurait pu être un sage ou un artisan. Votre compétences et choisir un total de deux compétences d'outils

voleur aurait pu se faire passer par une guilde pour des audiences ou langues à partir des exemples d'arrière­plan. Vous pouvez

commandées comme un bouffon. soit utiliser le package d'équipement de votre arrière­plan, soit

Le choix d'un arrière­plan vous fournit des indices importants dépenser des pièces pour les équipements décrits dans la section

sur l'identité de votre personnage. Équipement. dépensez de l'argent, vous ne pouvez pas également

La question la plus importante à poser à propos de votre parcours prendre les packs d'équipement suggérés pour votre classe.)

est la suivante : qu'est­ce qui a changé ? Pourquoi avez­vous arrêté Enfin, choisissez deux traits de personnalité, un idéal, un lien et un

de faire tout ce que décrit votre parcours et commencé à vous aventurer ? défaut. Si vous ne trouvez pas une fonctionnalité qui correspond à votre

Où avez­vous obtenu l'argent pour acheter votre équipement de expérience souhaitée, travaillez avec votre MJ pour créer

départ, ou, si vous venez d'un milieu riche, pourquoi n'en avez­vous pas
un.
plus
de l’argent ? Comment avez­vous acquis les compétences de votre classe ?
Qu’est­ce qui vous distingue des gens ordinaires qui partagent votre
Acolyte
parcours ? Vous avez passé votre vie au service d’un temple d’un dieu panthéon
L’exemple de contexte présenté ici fournit spécifique des dieux. Vous agissez comme intermédiaire entre le
à la fois des avantages concrets (fonctionnalités, compétences et royaume du saint et le monde mortel, accomplissant des rites sacrés et
langues) et des suggestions de jeu de rôle. offrant des sacrifices afin de conduire les adorateurs en présence du
divin. Vous n’êtes pas nécessairement clerc – accomplir des rites
Compétences
sacrés n’est pas la même chose que canaliser le pouvoir divin.
Chaque arrière­plan donne à un personnage la maîtrise de deux
compétences (décrites dans « Utilisation des scores de capacité »).

Document de référence système5.1 60


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Choisissez Dieu, un panthéon de dieux ou un autre 3 Je vois un présage dans chaque événement et chaque action. Les dieux

Etiez­vous un être quasi divin parmi ceux répertoriés dans essaient de nous parler, nous avons juste besoin d'écouter

les « Panthéons historiques fantastiques » ou ceux spécifiés par 4 Rien ne peut ébranler mon attitude optimiste.
5 Je cite (ou cite mal) des textes sacrés et des proverbes dans
votre MJ, et travaillez avec votre MJ pour détailler la nature de votre
presque toutes les situations.
service religieux. Étiez­vous un fonctionnaire inférieur
6 Je suis tolérant (ou intolérant) envers les autres religions et
dans un temple, élevé dès l'enfance pour aider les prêtres
respecter (ou condamner) le culte des autres dieux.
dans les rites sacrés ? Ou étiez­vous un grand prêtre qui a
7 J'ai apprécié la bonne nourriture, les boissons et la haute société
soudainement ressenti un appel à servir votre dieu d'une manière
parmi l'élite de mon temple.
différente ? un petit culte en dehors de toute structure de temple
8 J'ai passé si longtemps dans le temple que j'ai peu d'expérience
établie, ou même un groupe occulte qui servait un maître
pratique dans les relations avec les gens du monde
démoniaque que vous niez maintenant. extérieur.

Compétences : perspicacité, religion d6 Idéal


Langues : deux de votre choix 1 Tradition. Les anciennes traditions de culte et de sacrifice doivent
Équipement : un symbole sacré (un cadeau pour vous lorsque être préservées et respectées. (Local)
vous êtes entré dans la prêtrise), un livre de prières ou un 2 Charité. J’essaie toujours d’aider ceux qui en ont besoin, quel que soit
moulin à prières, 5 bâtons d'encens, des vêtements, un le coût personnel. (Bien)
ensemble de vêtements communs et une pochette contenant 15 po. 3 Changement. Nous devons aider à provoquer les changements, les
dieux travaillent constamment dans le monde. (Chaotique)
Dessin commémoratif : Refuge des fidèles 4 Pouvoir. J'espère qu'un jour, j'atteindrai le sommet de ma foi

En tant qu'anacolyte, vous imposez le respect à ceux qui hiérarchie religieuse. (Légal)

partagent votre foi et vous pouvez accomplir les cérémonies 5 Foi. J’ai confiance que ma divinité guidera mes actions. J’ai la foi
que si je travaille dur, les choses iront bien.
religieuses de votre divinité. Vous et vos compagnons
(Légitime)
d'aventurier pouvez vous attendre à recevoir une guérison et des
6 Aspiration. Je cherche à me prouver digne de mon
soins gratuits dans un temple, un sanctuaire ou toute
la faveur de Dieu en faisant correspondre mes actions à cet ou
autre présence établie de votre foi, bien que vous deviez fournir
ses enseignements. (Tous)
tous les composants matériels nécessaires aux sorts.
Ceux qui partagent votre religion vous soutiendront (mais seulement
vous) dans un style de vie modeste. d6 Lien

Vous pourriez également avoir des liens avec un temple 1 Je mourrais pour récupérer une ancienne relique de ma foi perdue

spécifique dédié à la divinité ou au panthéon que vous avez choisi, il y a longtemps.


2 Un jour, je me vengerai de la hiérarchie corrompue du temple qui
et vous y avez une résidence. Cela pourrait être le temple où
m’a qualifié d’hérétique.
vous aviez l'habitude de servir, si vous restez en bons termes
3 Je dois ma vie au prêtre qui m’a accueilli à la mort de mes parents.
avec lui, ou un temple où vous avez trouvé une nouvelle maison.
À proximité de votre temple, vous pouvez faire appel aux
4 Tout ce que je fais est pour les gens ordinaires.
prêtres pour obtenir de l'aide, à condition que l'aide que
5 Je ferai tout pour protéger le temple où je servais.
vous demandez ne soit pas dangereuse et que vous restiez
en règle avec votre temple. 6 Je cherche à conserver comme texte sacré que mes ennemis
considérez hérétique et cherchez à détruire.
Caractéristiques suggérées
Les acolytes sont façonnés par leurs enceintes d’expérience ou
d6 Défaut
par d’autres communautés religieuses. Leur étude de l’histoire
1 Je juge les autres durement, et moi­même encore plus
et des principes de leur foi ainsi que leurs relations
sévèrement.
avec les temples, les sanctuaires ou les hiérarchies affectent 2 Je fais trop confiance à ceux qui exercent le pouvoir au
leurs manières et leurs idéaux. Leurs défauts peuvent être
sein de la hiérarchie de mon temple.
une hypocrisie cachée ou une idée hérétique, ou un idéal ou un lien 3 Ma piété m'amène parfois à faire aveuglément confiance à ceux qui
poussé à l’extrême.
professent la foi en mon Dieu.
4 Je suis flexible dans ma pensée.
d8 Trait de personnalité
5 Je me méfie des étrangers et je m’attends au pire.
1 J’idolâtre un héros particulier de ma foi et constamment
référez­vous aux actes et à l'exemple de cette personne.
6 Une fois que j’ai choisi un objectif, j’en deviens obsédé, au
2Je peux trouver un terrain d’entente entre les plus féroces
ennemis, sympathisant avec eux et travaillant toujours détriment de tout le reste de ma vie.

vers la paix.

Document de référence système5.1 61


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Armes, armures et autres équipements. Asagénéral

Équipement En règle générale, les armes, armures et autres équipements


en bon état rapportent la moitié de leur coût lorsqu'ils sont vendus
Les pièces de monnaie communes se présentent sous
sur le marché. Les armes et armures utilisées par les monstres sont
plusieurs dénominations différentes en fonction de la valeur relative du
généralement en assez mauvais état pour être vendues.
métal à partir duquel elles sont fabriquées. Les trois pièces les plus
Objets magiques. Vendre des objets magiques est problématique.
courantes sont la pièce d'or (gp), la pièce d'argent (sp) et la pièce de
Trouver quelqu'un pour acheter une potion ou un parchemin n'est pas trop
cuivre (cp). difficile, mais les autres objets sont hors du royaume, sauf les nobles les
Avec une pièce d'or, un personnage peut acheter un lit,
plus riches. De même, à part quelques objets magiques courants,
50 pieds de bonne corde, ou de chèvre. Un artisan qualifié (mais pas
vous ne rencontrerez normalement pas d'objets magiques ou de
exceptionnel) ne peut gagner aucune pièce d'or par jour.
sorts que vous n'achetez pas. La valeur de la magie est bien au­delà du
La pièce d’or est l’unité standard de mesure de la richesse, même si la
simple or et devrait toujours être traitée comme telle.
pièce elle­même n’est pas couramment utilisée.
Lorsque les commerçants discutent de transactions impliquant des biens
Pierres précieuses, bijoux et objets d'art. Ces objets conservent
ou des services valant des centaines de milliers de pièces d'or, les
leur pleine valeur sur le marché et vous pouvez soit les échanger
transactions n'impliquent généralement pas l'échange de pièces contre des pièces de monnaie, soit les utiliser en monnaie pour
individuelles. La pièce d'or est plutôt une mesure standard de
d'autres transactions. Pour les trésors d'une valeur exceptionnelle, le
valeur et l'échange réel de vieux lingots, de lettres de crédit ou de biens
MJ peut vous demander de trouver d'abord un acheteur dans une grande
de valeur.
ville ou une communauté plus grande.
Une pièce d'or vaut dix pièces d'argent, le plus
Biens commerciaux. Dans les zones frontalières, de nombreuses
une pièce de monnaie répandue parmi les gens ordinaires. Une pièce
personnes effectuent des transactions par le biais du troc. Comme les
d'argent achète le travail d'un ouvrier pour une demi­journée, un
pierres précieuses et les objets d’art, les biens commerciaux – barres
flaskoflampoil, ou une nuit de repos dans une auberge.
de fer, sacs de sel, bétail, et bientôt – conservent leur pleine valeur sur
Une pièce d'argent vaut dix pièces de cuivre, qui
le marché et peuvent être utilisés comme monnaie.
sont courants parmi les ouvriers et les mendiants. Comme pièce de
cuivre, achetez une bougie, une arche ou un morceau de craie.
Armure
De plus, des pièces inhabituelles faites d'autres objets précieux Les mondes de jeux fantastiques sont une vaste tapisserie composée de
Les métaux apparaissent parfois dans les trésors. La pièce d’électro nombreuses cultures différentes, chacune avec son propre
(ep) et la pièce de platine (pp) proviennent d’empires déchus et de niveau technologique. Pour cette raison, les aventuriers ont accès à une
royaumes perdus, et elles suscitent parfois la suspicion et le scepticisme variété de types d'armures, allant de l'armure en cuir à la cotte de
lorsqu’elles sont utilisées dans des transactions. Une pièce d’électro mailles en passant par les armures de plaques coûteuses, avec
vaut cinq pièces d’argent, et une pièce de platine vaut dix pièces plusieurs autres types d'armures entre les deux. armure. De nombreux
d’or. guerriers complètent leur armure avec un bouclier.

Une pièce standard pèse environ un tiers d’une annonce, soit une
cinquantaine de pièces pèsent une livre.

Taux de change standard


L'Armortable indique le coût, le poids et d'autres
CP PS EP PP
propriétés des types courants de mondes de jeux d'enfance agricoles
Pièce de monnaie Médecin généraliste

Cuivre(cp) 1 1/10 1/50 1/100 1/1 000


ou usés.
Argent (sp) 10 1 1/5 1/100 1/10
Maîtrise de l'armure. N'importe qui peut enfiler un costume de
Électrum (ep) 50 5 1 1/20 1/2
Cependant, seuls ceux qui maîtrisent l'armure savent comment
Or (po) 100 dix 2 1 1/10
la porter efficacement. Votre classe vous donne la maîtrise de certains
Platine(pp) 1 000 100 20 dix 1
types d'armure. Si vous portez une armure avec laquelle vous ne maîtrisez
pas, vous êtes désavantagé lors d'un test de capacité, d'un jet de

Vendre un trésor sauvegarde ou d'un jet d'attaque impliquant de la force ou de la dextérité,


et vous ne pouvez pas lancer de sorts.
Les opportunités abondent pour trouver des trésors, des équipements,
des armes, des armures et bien plus encore dans les donjons que
vous explorez. Normalement, vous pouvez vendre vos trésors et vos
Classe d'armure (AC). L'armure protège son porteur contre les attaques.
bibelots à votre retour dans une ville ou une autre colonie, à
L'armure (et le bouclier) que vous portez détermine votre
condition que vous puissiez trouver des acheteurs et des marchands
classe d'armure de base.
intéressés par votre butin.

Document de référence système5.1 62


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Armure lourde. Une armure plus lourde ou interfère avec le les anneaux se frottent contre une autre pierre pour être étouffés par des
La capacité du porteur à se déplacer rapidement, furtivement et couches extérieures.
librement. Si l'armure affiche « Str13 » ou « Str15 » dans la colonne Force ScaleMail. Cette armure se compose d'un manteau et de jambières

pour un type d'armure, l'armure réduit la vitesse du porteur de 10 pieds, à (et peut­être d'une jupe séparée) en cuir recouvert de morceaux de métal
moins que le porteur n'ait un score de Force égal ou supérieur au score superposés, un peu comme les écailles d'un poisson. L'armure comprend
indiqué. des gantelets.
Pectoral. Cette armure est constituée d'un métal ajusté
Furtivité. Si l'armure affiche « Désavantage » dans la colonne Discrétion, plastron porté avec du cuir souple. Bien qu'elle laisse les jambes et les
le porteur est désavantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion). bras relativement non protégés, cette armure offre une bonne protection aux
organes vitaux du porteur tout en laissant celui­ci relativement peu
Boucliers. Ashiel est fabriqué à partir de bois ou de métal et encombré.
se porte dans une main. Manier un bouclier augmente votre classe
d'armure de 2. Vous ne pouvez bénéficier que d'une seule fois les Demi­plaque. La demi­plaque est constituée de plaques métalliques
données du bouclier. façonnées qui couvrent la majeure partie du corps du porteur. Il ne comprend
pas de protection des jambes au­delà de simples jambières attachées
Armure légère avec des lanières de cuir.

Fabriquées à partir de matériaux souples et fins, les armures légères


favorisent les aventuriers agiles car elles offrent une certaine
Armure lourde
protection sans sacrifier la mobilité. Si vous portez une armure légère, vous De toutes les catégories d’armures, les armures lourdes offrent la meilleure
ajoutez votre modificateur de Dextérité au numéro de base de votre type protection. Ces combinaisons de ferme ou couvrent tout le corps et
d'armure pour déterminer votre classe d'armure. sont conçues pour arrêter un large éventail d’attaques. Seuls les guerriers
compétents peuvent gérer leur poids et leur volume.
Rembourré. L'armure rembourrée est constituée de couches matelassées
de tissu et de molleton. Une armure lourde ne vous permet pas d'exploiter votre dextérité
Cuir. Le plastron et les protections d'épaules modificateur de votre classe d'armure, mais l'italien ne vous pénalise
Cette armure est faite de cuir qui a été raidi en étant bouilli dans de pas si votre modificateur de dextérité est négatif.
l'huile. Le reste de l'armure est fait de matériaux plus doux et plus flexibles. RingMail. Cette armure est une armure de cuir avec de lourds anneaux
cousus dedans. Les anneaux aident à renforcer l'armure ou contre les coups
Cuir clouté. Fabriqué à partir de cuir résistant mais flexible, le cuir d'épées et de haches. L'anneau de maille est inférieur à la cotte de
clouté est renforcé par des rivets ou des pointes rapprochés. mailles, et il est généralement porté uniquement par ceux qui ne peuvent
pas se permettre une meilleure armure.

ChainMail. Composée d'anneaux métalliques imbriqués, la cotte


Armure moyenne de mailles comprend une couche de tissu matelassé portée sous la
maille pour éviter les frottements et amortir l'impact des coups. La
L'armure moyenne offre plus de protection que l'armure légère, mais
combinaison comprend des gantelets.
elle altère également davantage les mouvements. Si vous portez une
armure moyenne, vous ajoutez votre modificateur de dextérité,
Éclisse.
jusqu'à un maximum de +2, au numéro de base de votre type d'armure
Cettearmureestconstituéed’étroitesbandesverticalesdemétalrivéessurundosencuir
pour déterminer votre classe d'armure.
porté sur un rembourrage en tissu.Une cotte de mailles flexible

Cacher. Cette armure grossière est constituée d'épaisses fourrures et protège les articulations.
Plaque. La plaque est constituée de métal façonné et emboîtable
de peaux. Elle est couramment portée par des tribus barbares, des
des plaques pour couvrir tout le corps. Une combinaison de plaques
humanoïdes maléfiques et d'autres personnes qui n'ont pas accès aux
outils et aux matériaux nécessaires pour créer une meilleure armure. comprend des gantelets, des bottes en cuir lourdes, un casque à visière
et d'épaisses couches de rembourrage sous l'armure. Des boucles et des
Chemise à chaîne. Constituée d'anneaux métalliques imbriqués, une
sangles répartissent le poids sur le corps.
chemise en chaîne se porte entre des couches de vêtements ou de cuir.
Cette armure offre une modeste protection au haut du corps du porteur et
permet le bruit du bruit.

Armure
Armure Coût Classe d'armure (AC) Force Furtivité Poids
Armure légère
Rembourré 11+Dexmodificateur —
5gp Désavantage 8 livres.

Document de référence système5.1 63


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Cuir 11+Dexmodificateur — — 10 livres.


10 po
Cuir clouté 12+Dexmodificateur — — 13 livres.
45 po
Armure moyenne
Cacher — 12 livres.
10 po 12+Dexmodificateur (max2) —
Chemise à chaîne — 20 livres.
50 po 13+Dexmodificateur (max2) —
Scalemail 50 po 14+Dexmodificateur (max2) — Inconvénient 45lb.
— 20 livres.
Pectoral 400 po 14+Dexmodificateur (max2) —
Demi­assiette 750 po 15+Dexmodificateur (max2) — Inconvénient 40lb.
Armure lourde
14 —
Courriel 30 po Inconvénient 40lb.
Cotte de mailles 75 po 16 Str 13 Inconvénient 55lb.
Éclisse 200 po 17 Str15 Inconvénient 60lb.
Plaque 1 500 po 18 Str15 Inconvénient 65lb.
Bouclier
Bouclier +2 — —
10po 6 livres.

Entrer et sortir de l'armure peut utiliser des armes simples avec compétence. Ces armes
comprennent des massues, des masses et d'autres armes que l'on
Le temps qu'il faut pour donner une armée ou dépend de la catégorie trouve souvent entre les mains des roturiers. Les armes martiales,
de l'armure. y compris les épées, les haches et les armes d'hast, nécessitent
Enfiler. C'est le temps qu'il faut pour arrêter une armure. Vous ne une formation plus spécialisée pour être utilisées efficacement.
bénéficiez de l'AC de l'armure que si vous prenez tout le temps pour La plupart des guerriers utilisent des armes martiales parce que ces
enfiler l'armure. armes améliorent leur style de combat et leur entraînement.
Enlever. C’est le temps qu’il faut pour retirer la protection. Si vous utiliser.

avez de l’aide, réduisez ce temps de moitié. La maîtrise des armes vous permet d'ajouter votre
bonus de maîtrise sur le jet d'attaque pour toute attaque que vous
Enfiler et retirer l'armure effectuez avec cette arme. Si vous effectuez un jet d'attaque en
Catégorie Enfiler Enlever
utilisant une arme avec laquelle vous ne maîtrisez pas, vous n'ajoutez
Armure légère 1 minute 1 minute
pas votre bonus de maîtrise au jet d'attaque.
Armure moyenne 5 minutes 1 minute

Armure lourde 10 minutes 5 minutes


Bouclier 1action 1action
Propriétés des armes

Armes
De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur
utilisation, comme indiqué dans le tableau des armes.
Votre classe confère la maîtrise de certaines armes, reflétant à la Munition. Vous pouvez utiliser une arme dotée de la propriété de
fois l'orientation de la classe et les outils que vous êtes le plus susceptible munitions pour effectuer une attaque à distance uniquement si vous avez
d'utiliser. Que vous préfériez l'épée longue ou l'arc long, votre arme et des munitions à tirer avec l'arme. Chaque fois que vous attaquez avec
votre capacité à la manier efficacement peuvent faire la différence entre l'arme, vous dépensez une munition. Tirer les munitions d'un
la vie et la mort pendant vos aventures. carquois, d'un étui ou d'un autre conteneur fait partie de l'attaque (vous
avez besoin d'avoir les mains libres pour charger une arme à une main).
Le tableau des armes montre les armes les plus couramment
utilisées dans les mondes de jeux fantastiques, leur prix et leur À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié de vos
poids, les dégâts qu'elles infligent lorsqu'elles frappent et toutes les munitions dépensées en prenant une minute pour rechercher le champ
propriétés spéciales qu'elles possèdent. Chaque arme est classée en de bataille.

mêlée ou en attaque. Une arme de mêlée est utilisée pour attaquer Si vous utilisez une arme dotée de propriétés de munitions
une cible à moins de 1,50 mètre de vous, tandis qu'une arme à pour effectuer une attaque de mêlée, vous traitez l'arme comme
distance est utilisée pour attaquer une cible à distance. une arme improvisée (voir « Armes improvisées » plus loin dans la
section). Asling doit être chargé pour infliger des dégâts lorsqu'il
est utilisé de cette manière.
Maîtrise des armes Délicatesse. Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme
de précision, vous utilisez votre choix de modificateur de Force ou
Votre race, votre classe et vos exploits peuvent vous permettre de
de Dextérité pour les attaques thermiques et les jets de dégâts.
maîtriser certaines armes ou catégories d'armes. Les deux catégories
Vous devez utiliser le même modificateur pour les deux lancers.
sont simples et martiales. La plupart des gens

Document de référence système5.1 64


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Lourd. Les petites créatures ont un désavantage lors des maniez une ou deux mains, comme un verre brisé, un pied de
jets d'attaque avec des armes lourdes. La taille et le volume d'une table, une poêle à frire, une roue de chariot ou un gobelin mort.
arme lourde la rendent trop grande pour qu'une petite créature
puisse l'utiliser efficacement. Souvent, une arme improvisée est similaire à une arme
Lumière. Une arme légère est petite et facile à manipuler, réelle et peut être traitée comme telle. Par exemple, une ligue
ce qui le rend idéal à utiliser lors de combats à deux de table s'apparente à un club. Au choix du MJ, un personnage
armes. maîtrisant l'arme peut utiliser un objet similaire à celui de cette arme
Chargement. En raison du temps nécessaire au chargement de et utiliser son bonus de maîtrise.
cette arme, vous ne pouvez tirer qu'une seule munition avec celle­ci
lorsque vous utilisez une action, une action bonus ou une Un objet qui ne ressemble en rien à une arme
réaction pour la tirer, quel que soit le nombre d'attaques que vous inflige 1d4 dégâts (le MJ assigne un type de dégâts approprié à
pouvez normalement effectuer. l'objet). Si un personnage utilise une arme à distance pour
Gamme. Une arme qui peut être utilisée pour effectuer une effectuer une attaque de mêlée, ou lance la même arme de mêlée
attaque à distance a une portée entre parenthèses après les qui n'a pas la propriété de lancer, il inflige également 1d4
munitions ou les biens projetés. La plage répertorie deux nombres. Le dégâts. Une arme de lancer improvisée a une portée normale de
premier est la portée normale de l'arme en pieds, et le second 20 pieds et une longue portée de 60 pieds.
indique la longue portée de l'arme. Lorsque vous attaquez une
cible au­delà de la portée normale, vous avez un avantage sur le jet
d'attaque thermique. Armes argentées
Certains monstres qui ont l'immunité ou la résistance aux armes
Atteindre. Cette arme ajoute 5 pieds à votre portée magiques sont sensibles aux armes en argent, donc les
lorsque vous attaquez avec lui, ainsi que lorsque vous aventuriers prudents investissent des pièces supplémentaires pour
déterminez votre portée pour une opportunité d'attaque avec lui. plaquer leurs armes avec de l'argent. Vous pouvez argenter comme
une seule arme ou dix pièces de munitions pour 100 po. Ce coût
Spécial. Une arme dotée de la propriété spéciale a représente non seulement le prix de l'argent, mais le temps et
des règles inhabituelles régissant son utilisation, expliquées l'expertise nécessaires pour ajouter de l'argent à l'arme sans la
dans la description de l'arme (voir « Armes spéciales » plus loin rendre moins efficace.
dans cette section).
Jeté. Si une arme a la propriété de lancer, vous pouvez la lancer Armes spéciales
pour effectuer une attaque à distance. Si l'arme est la même arme de Les armes avec des règles spéciales sont décrites ici.
mêlée, vous utilisez le même modificateur de capacité pour ce jet Lance. Vous avez un désavantage lorsque vous utilisez
d'attaque et ce jet de dégâts que vous utiliseriez pour une attaque de l'équilibre pour attaquer une cible à moins de 1,50 mètre de vous.
mêlée avec l'arme. a la propriété finesse. De plus, l'équilibre nécessite de manier deux mains lorsque vous
n'êtes pas monté.
Filet. Une créature de taille plus grande ou plus petite est
touchée par un anetre retenue jusqu'à ce qu'elle soit libérée.
Anet n'a aucun effet sur les créatures informes ou sur les
À deux mains. Cette arme nécessite deux mains créatures de taille énorme ou plus grande. Une créature peut utiliser
quand vous attaquez avec. son action pour effectuer un test de force DD10, se libérant ainsi
Polyvalent. Cette arme peut être utilisée à une ou deux mains. qu'une autre créature à sa portée en cas de succès. inthenet.
Une valeur de dommage entre parenthèses apparaît avec la
propriété : les dégâts lorsque l'arme est utilisée à deux mains pour
effectuer une attaque en mêlée.
Lorsque vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction
Armes improvisées Pour attaquer avec un filet, vous ne pouvez effectuer qu'une seule
Parfois, les personnages n'ont pas leurs armes et doivent attaquer attaque, quel que soit le nombre d'attaques que vous pouvez
avec tout ce qui est à portée de main. Une arme normalement effectuer.
improvisée comprend n'importe quel objet que vous pouvez

Armes
Nom Coût des dommages Propriétés de poids
SimpleMêléeArmes

Document de référence système5.1 65


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club 1sp 1d4contrariant 2lb. Lumière

Dague 2po 1d4perçant 1lb. Finesse,légère,jetée(portée20/60)


Grand club 2sp 1d8 contondant 10lb. À deux mains
Hachette 5gp 1d6slashing Lancé 2 livres. Lumière, lancée (portée 20/60)
Javelot (portée 30/120)2 livres.
5sp 1d6Lumière perçante,
Marteau léger 2gp 1d4contrariant 2lb. 5gplancée
1d6contrariant
(portée 20/60)
masse 4lb. —
Bâton 2sp 1d6 matraquant 4lb. 1gp 1d4slashing Polyvalent (1d8)
Faucille 2lb. 1gp 1d6perçage Lumière

Lance 3 livres. Lancé (portée 20/60), polyvalent (1d8)


Armes à distance simples
Arbalète, légère 25gp 1d8piercing 5cp 5 Munitions (portée 80/320), chargement, à deux mains
Dard 1d4piercing 25gp 1d6piercing livres. 1/4 Finesse, lancé (portée 20/60)
Arc court 1sp 1d4bludgeoning — lb. 2 livres. Munitions (portée 80/320), à deux mains
Fronde Munitions (portée 30/120)
MartialMêléeArmes
Hache de guerre 10gp 1d8slashing 10gp 4 livres. Polyvalent (1d10)
Fléau 1d8contondant 2lb. —
Glaive 20po 1d10slashing 6lb. 30gp 1d12slashing Lourd, à portée de main, à deux mains
Grande hache 50gp 2d6slashing 20gp 7 livres. Lourd, à deux mains
Espadon 1d10slashing 10gp 6 livres. Lourd, à deux mains
Hallebarde 1d12piercing 15gp 1d8slashing 6 livres. Lourd, à portée de main, à deux mains
Lance 10gp 2d6contondant 10lb. 6 livres. Atteindre, spécial
Épée longue 15po 1d8perçant 4lb. — 3 livres. Polyvalent (1d10)
Malmener Lourd, à deux mains
L'étoile du matin
Brochet 1d10perçant 18lb. 5gp 25gp Lourd, à portée de main, à deux mains
Rapière 1d8piercing 25gp 1d6slashing 2 livres. Délicatesse

Cimeterre 10gp 1d6piercing 5gp 3 livres. Finesse, légèreté


Épée courte 1d6piercing 5gp 1d8piercing 2 lb, Finesse, légèreté
Trident 15gp 1d8contondant 2lb. 4 lb. Lancé (portée 20/60), polyvalent (1d8)
Pioche de guerre 2gp 1d4slashing 3lb. 2 livres. —
Marteau de guerre Polyvalent (1d10)
Fouet Finesse, portée
Armes MartialesÀ Distance
Sarbacane 10gp 1piercing 75gp 1 livre. Munitions (gamme 25/100), chargement
Arbalète, main 1d6piercing 50gp 3 livres. Munitions (portée 30/120), légères, chargement
Arbalète, lourde 1d10piercing 50gp 1d8piercing 18 livres. Munitions (portée 100/400), lourdes, chargeables, à deux mains

Arc 1gp — 2 livres. Munitions (portée 150/600), lourdes, à deux mains


Filet 3 livres. Spécial, lancé (portée 5/15)

attaque à distance contre une créature ou un objet, traitant le feu


de l'alchimiste comme une arme improvisée. Lors d'un coup, la
Équipement d'aventure cible subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours.
Cette section décrit les éléments qui ont des règles spéciales ou Une créature peut mettre fin à ces dégâts en utilisant son action
nécessitent une explication supplémentaire. pour effectuer un test de dextérité DD10 pour éteindre les flammes.
Acide. En tant qu'action, vous pouvez éclabousser le contenu de
ce flacon sur une créature à moins de 1,50 mètre de vous ou lancer le Antitoxine. Une créature qui boit cette fiole de liquide gagne un
flacon jusqu'à 20 pieds, le brisant à l'impact. Dans les deux avantage en économisant des lancers contre le poison pendant 1
cas, effectuez une attaque à distance contre une créature ou un heure. Elle ne confère aucun avantage à son auteur ou à sa construction.
objet, en traitant l'acide comme une arme improvisée. ArcaneFocus. Anarcanefocusest un objet spécial—
Une fois touché, la cible subit 2d6 dégâts d'acide. une anorbe, un cristal, une tige, un bâton spécialement construit, une
Le Feu de l'Alchimiste. Ce fluide collant et adhésif s'enflamme longueur de bois semblable à une baguette, ou un objet similaire –
lorsqu'il est exposé à l'air. Comme action, vous pouvez lancer ce conçu pour canaliser la puissance des sorts d'arcanes.
flacon jusqu'à 20 pieds, le brisant à l'impact.

Document de référence système5.1 66


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un sorcier, un démoniste ou un sorcier peut utiliser de tels objets comme DruidiqueFocus. Le focus adruidique peut être un brin de gui ou de
focus de lancement de sorts. houx, un sceptre de baguette fait de you ou d'un autre bois spécial, un
Roulements à bille. En tant qu'action, vous pouvez renverser ces bâton tiré entièrement d'un arbre vivant, ou un objet totem incorporant
minuscules boules de métal de leur pochette pour couvrir une zone des plumes, de la fourrure, des os et des dents d'animaux sacrés. Adruid
carrée de 10 pieds de côté. Une créature se déplaçant à travers peut utiliser un tel objet comme focus de lancement de sorts.
la zone couverte doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10
ou tomber à terre. Une créature se déplaçant à travers la zone Attirail de pêche. Ce kit comprend une tige en bois,
à moitié vitesse n'a pas besoin d'effectuer la sauvegarde. ligne de soie, bobbers en bois de liège, crochets en acier, plombs,
leurres en velours et filets étroits.
Bloquer et tacler. Un jeu de poulies avec câble Kit du guérisseur. Ce kit est une pochette en cuir contenant des
Enfilé à travers eux et un crochet pour attacher à des objets, un bandages, des pommades et des attelles. Le kit est utilisé. Comme action,
bloc et un palan vous permettent de soulever jusqu'à quatre fois le poids vous pouvez dépenser le kit pour stabiliser une créature qui a 0
que vous pouvez normalement soulever. point de vie, sans avoir besoin de faire un test de Sagesse (Médecine).
Livre. Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques,
des informations relatives à un domaine particulier de la tradition, des Symbole sacré. Un symbole sacré est une représentation d'un panthéon
diagrammes et des notes sur des engins naïfs, ou à peu près tout ce qui d'Agodor. Il pourrait s'agir d'une amulette représentant un symbole
peut être représenté à l'aide de texte ou d'images. Un livre de sorts est représentant une déité, le même symbole soigneusement gravé
un livre de sorts (décrit plus loin dans cette section). ou sur un bouclier d'emblème laida, ou une boîte contenant un
fragment d'une relique sacrée. L'annexe PH­B « Panthéons historiques
Caltropes. Comme action, vous pouvez étendre un sac de fantastiques » répertorie les symboles communément associés à de
chausses pour couvrir une zone carrée de 1,50 mètre de côté. nombreux dieux dans le multivers. un symbole sacré comme objectif
Toute créature qui entre dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de lancement de sorts. Pour utiliser le symbole de cette façon, le lanceur
de Dextérité DD 15 ou arrêter de bouger ce tour­ci et subir 1 dégât de sorts doit le tenir en main, le porter visiblement ou le porter
perçant. Subir ces dégâts réduit la vitesse de marche de la créature de 10 sur son bouclier.
pieds jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de vie.
Eau bénite. Par une action, vous pouvez éclabousser le
contenu de ce flacon sur une créature à moins de 1,50 mètre de vous ou

le lancer jusqu'à 20 pieds, le brisant à l'impact.


Bougie. Pendant 1 heure, une bougie diffuse une lumière vive Dans les deux cas, effectuez une attaque à distance contre la créature
Rayon de 5 pieds et faible luminosité pour 5 pieds supplémentaires. cible, en traitant l'eau bénite comme une arme improvisée. Si la cible
Étui, arbalète Bolt. Cette caisse en bois peut contenir jusqu'à vingt est un fiendo mort, elle subit 2d6 dégâts radiants.
carreaux d'arbalète.
Cas, MaporScroll. Cetétui cylindrique en cuir peut contenir jusqu'à Un paladin clericorp peut créer de l'eau bénite en effectuant
dix feuilles de papier enroulées ou cinq feuilles de parchemin enroulées. un rituel spécial. Le rituel prend 1 heure pour s'exécuter, utilise 25 po
d'argent en poudre et nécessite que le lanceur de sorts dépense un
Chaîne. Une chaîne a 10 points de vie. Elle peut éclater emplacement de sort de 1er niveau.
avec un contrôle de force DC20 réussi. Piège de chasse. Lorsque vous utilisez votre action pour le définir,
Kit du grimpeur. Un kit d'escalade comprend des pitons spéciaux, Ce piège se présente sous la forme d'un anneau en acier à dents de
des embouts de bottes, des gants et un harnais. Vous pouvez utiliser le scie qui se ferme lorsqu'une créature marche sur une plaque de pression
ski d'escalade comme une action pour vous ancrer ; lorsque vous au centre. Le piège est fixé par une lourde chaîne à un objet mobile
le faites, vous ne pouvez pas tomber à plus de 25 pieds du point où animé, tel qu'un arbre ou une pointe enfoncée dans le sol. Une créature
vous vous êtes ancré, et vous ne pouvez pas grimper à plus de 25 qui marche sur la plaque doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
pieds de ce point sans défaire l'ancre. DD 13 ou subir 1d4 dégâts perçants et arrêter de bouger. Par la suite,
jusqu'à ce que la créature se libère du piège, son mouvement est limité
Pochette de composants. Une pochette de composants est une petite par la longueur du piège. La chaîne (généralement 3 pieds de
pochette de ceinture en cuir étanche qui comporte des compartiments pour long). Une créature peut utiliser son action pour effectuer un test
contenir tous les composants matériels et autres objets spéciaux de Force DD13, se libérant ainsi qu'une autre créature à sa portée en
dont vous avez besoin pour lancer vos sorts, à l'exception des composants cas de succès. Chaque test échoué inflige 1 dégât perçant à la
qui ont un coût spécifique (comme indiqué dans la description du créature piégée.

sort).
Pied de biche. L'utilisation d'un pied­de­biche donne un avantage
aux contrôles de résistance où l'effet de levier du pied­de­biche peut
être appliqué.

Document de référence système5.1 67


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Lampe. Une lampe diffuse une lumière vive dans un rayon de 15 pieds Poison,Basique. Vous pouvez utiliser le poison dans ce flacon
et une lumière tamisée pendant 30 pieds supplémentaires. Une fois allumé, pour enduire une arme cinglante ou perçante jusqu'à trois pièces de
il brûle pendant 6 heures dans une fiole (1 pinte) d'huile. munition. L'application du poison entraîne une action. Une créature touchée
Lanterne, Bullseye. Une lanterne à œil de taureau projette une lumière vive par l'arme empoisonnée ou la munition doit effectuer un jet de
dans un cône de 60 pieds et une lumière tamisée pendant 60 pieds sauvegarde de Constitution DD10 ou subir 1d4 dégâts de poison.
supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures dans une Une fois appliqué, le poison conserve sa puissance pendant 1 minute
fiole (1 pinte) d'aluminium. avant de sécher.
Lanterne, à capuche. Acapuchonlanternecastslumineux
la lumière dans un rayon de 30 pieds et tamiser la lumière pendant Potion de guérison. Un personnage qui boit le liquide rouge magique
30 pieds supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures dans dans cette fiole regagne 2d4 + 2 points de vie. Boire ou administrer une
un flacon (1 pinte) d'huile. Comme action, vous pouvez abaisser le capot, potion entraîne une action.
réduisant la lumière pour atténuer la lumière dans un rayon de 5 pieds.
Poche. Une pochette en tissu ou en cuir peut contenir jusqu'à 20 personnes.
Verrouillage. Une clé est fournie avec la serrure. Sans la clé, une créature des balles de fronde ou 50 aiguilles de sarbacane, entre autres choses. Une
maîtrisant les outils des voleurs peut crocheter cette serrure avec un contrôle de pochette compartimentée pour contenir les composants du sort est appelée
dextérité DC15 réussi. pochette de composants (décrite plus haut dans cette section).
Votre directeur général peut décider que de meilleurs verrous sont disponibles
à des prix plus élevés. Trembler. Un carquois peut contenir jusqu'à 20 flèches.
Loupe. Cet objectif permet de regarder de plus près les petits objets. Il est Bélier,Portable. Vous pouvez utiliser un bélier portable pour défoncer
également utile comme substitut au silex et à l'acier lors de l'allumage d'un les portes. Ce faisant, vous gagnez un bonus de +4 au test de Force. Un
incendie. Allumer un feu avec une loupe nécessite une lumière aussi brillante autre personnage peut vous aider à utiliser le bélier, vous donnant un
que celle du soleil pour se concentrer, de l'amadou pour s'allumer et environ 5 avantage sur ce test.
minutes pour que le feu s'allume. Une loupe accorde un avantage sur tout
contrôle de capacité effectué pour évaluer ou inspecter un élément petit ou très Rations. Les rations se composent d'aliments secs adaptés aux voyages
détaillé. prolongés, notamment de la viande séchée, de fruits secs, de fruits secs et de noix.

Fers. Corde. La corde, qu'elle soit en chanvre ou en soie, comporte 2


points de vie et peuvent être éclatés avec un test de Force DC17.

Balance, marchand. Une balance comprend une petite balance,


des casseroles et un assortiment approprié de poids allant jusqu'à 2 livres.
Avec elle, vous pouvez mesurer le poids exact de petits objets, tels que des
métaux précieux bruts ou des marchandises commerciales, pour aider à
TheseMetalrestraintsCanBindasmAllOrmediumCreature.escapingthemanaClesRequiresAsUCCESSFuldc20dexteritycheck.BreakingTheMreQuiresaSuccesfuldc20Strengcheck.eachsetofManAclescomes
déterminer leur valeur.
MessKit. Cette boîte en fer blanc contient une tasse et des couverts Livre de sortilèges. Essentiel pour les sorciers, aspellbookisa
simples. La boîte se serre ensemble, et un côté peut être utilisé comme poêle Tome relié en cuir avec 100 pages de papier vierge adaptées à
et l'autre comme assiette ou bol peu profond. l'enregistrement des sorts.
Longue­vue. Les objets observés à travers une lunette sont agrandis
Huile. L'huile vient généralement dans un flacon d'argile qui contient 1 jusqu'à deux fois leur taille.
pinte. Comme action, vous pouvez projeter l'huile dans ce flacon sur une Tente. Abri en toile simple et portable, cet abri peut accueillir deux personnes.
créature à moins de 5 pieds de vous ou la jeter jusqu'à 20 pieds, la brisant à
l'impact. Effectuez une attaque à distance contre une créature ou un objet cible, Poudrière. Ce petit récipient contient du silex, de l'acier à feu et de

en traitant l'huile avec une arme fournie. Sur ce coup, la cible est couverte l'amadou (généralement un chiffon sec imbibé d'huile légère) utilisés pour
d'huile. la cible subit 5 dégâts de feu supplémentaires dus à l'huile allumer un feu. L'utiliser pour allumer une torche (ou tout autre objet contenant
brûlante. Vous pouvez également verser une feuille de flacon sur le sol du carburant abondant et exposé) prend une action. Allumer tout autre feu prend
pour couvrir une zone de 1,50 m², à condition que la surface soit de niveau. 1 minute.
Torche. Une torche brûle pendant 1 heure, fournissant une luminosité
éclaire dans un rayon de 6 mètres et tamise la lumière sur 6 mètres
supplémentaires. Si vous effectuez une attaque en mêlée avec une torche en
Si elle est allumée, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts de feu et touchez, elle inflige 1 dégât de feu.
feu à toute créature qui entre dans la zone et reste à son tour dans la zone.
Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une seule fois par tour.
Équipement d'aventure

Document de référence système5.1 68


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Article Poids du coût Sablier 25 po 1 livre.

Abaque 2gp 2lb. Piège de chasse 5 po 25 livres.

Acide (flacon) 25 po 1 livre. Encre (bouteille de 1 once) 10 po —

Feu de l'alchimiste (flacon) 50 po 1 livre. Stylo à encre 2cp —


Munition Jugorpichet 2cp 4lb.

Flèches(20) 1 livre. Échelle (10 pieds) 1sp 25 livres.


1gp
Aiguilles de sarbacane(50) 1gp 1 livre. Lampe 5sp 1 livre.

Carreaux d'arbalète(20) 1gp 1½ livre. Lanterne, bulle 10po 2 livres.

Balles de fronde(20) 4cp 1½ livre. Lanterne, à capuchon 5po 2 livres.

Verrouillage
10po 1 livre.
Antitoxine (flacon) 50gp —
Arcanefocus Loupe 100po —
1 livre. Fers 2gp 6lb.
Cristal 10gp
Orbe 3 livres. Boîte à messages 2sp 1 livre.
20gp
Tige 10gp 2 livres. Miroir,acier 5gp 1/2 livre.

4 livres. Huile (flacon) 1sp 1 livre.


Personnel 5gp
Baguette magique
10gp 1 livre. Papier (une feuille) 2sp —

Sac à dos 2gp 5 livres. Parchemin (une feuille) 1 cuillère à café ­

Roulements à billes (sachet de 1 000) 1gp 2 livres. Parfum (flacon) 5gp —


Baril 2gp 70 livres. Pick, mineur 2gp 10lb.
Panier 2 livres. Piton 5cp 1/4 lb.
4sp
Sac de couchage 1gp 7 livres. Poison, basique (flacon) 100po —
Cloche 1gp — Poteau (10 pieds) 5cp 7lb.
Couverture 3 livres. Pot, fer 2gp 10 livres.
5sp
Bloquer et tacler 1gp 5lb. Potion de guérison 50gp 1/2 livre.

Livre 5 livres. Poche 5sp 1 livre.


25gp
2 livres. Trembler 1gp 1 livre.
Bouteille, verre 2gp
Seau 2 livres. Bélier, portable 4gp 35 livres.
5cp
2 livres. Rations (1 jour) 5sp 2 livres.
Caltropes (sac de 20) 1gp
Bougie Peignoirs 1gp 4 livres.
1cp —
1 livre. Corde, chanvre (50 pieds) 1gp 10 livres.
Étui, boulon d'arbalète 1gp
1 livre. Corde, soie (50 pieds) 10gp 5 livres.
Cas, maporscroll 1gp
10 livres. Sac 1cp1/2lb.
Chaîne (10 pieds) 5gp
Craie (1 pièce) 1cp — Balance du commerçant 5gp 3lb.
Poitrine 5gp 25 livres. Cire à cacheter 5sp —
Sketch du grimpeur 12 livres. Pelle 2gp 5 livres.
25gp
Vêtements, communs 5sp 3 livres. Sifflet de signalisation 5cp —

Vêtements, costumes 5gp 4 livres. Chevalière 5gp —

Des vêtements, bien 15gp 6 livres. Savon 2cp —


Livre de sortilèges 50 po 5 3 livres.
Vêtements, voyageur 2gp 4 livres.

Pochette de composants 25gp 2 livres. Pointes, fer(10) 1po livres.


Pied de biche 5 livres. Longue­vue 1 000po 1 livre.
2gp
Tente, deux personnes 2po 20 livres.
Focus druidique
Poudrière 5sp 1 livre.
brin de gui 1gp —
Totem Torche 1cp 1 livre.
1gp —
Bâton en bois 4 livres. Fiole 1po —
5gp
Yewwand 1 livre. Outre 2sp 5lb. (plein)
10gp
4 livres. Pierre à aiguiser 1cp 1 livre.
Attirail de pêche 1gp
Flaskortankard 2cp 1 livre.

Grappin 2gp 4 livres. Capacité du conteneur


Marteau 1gp 3 livres.
Récipient Capacité
Marteau, traîneau 2gp 10 livres.
Sac à dos* 1 pied cube/30 livres d'équipement
Kit du guérisseur 5gp 3 livres.
Baril 40 gallons de liquide, 4 pieds cubes de solide
Symbole sacré
Panier 2 pieds cubes/40 livres d'équipement
Amulette 5gp 1 livre.
Bouteille 1½pinte de liquide
Emblème 5gp —
Seau 3 gallons de liquide, 1/2 pied cube solide
Reliquaire 5 GP 2 livres.
Poitrine 12 pieds cubes/300 livres d'équipement
Eau bénite (flacon) 25po 1 livre.

Document de référence système5.1 69


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Flaskortankard 1pintliquide Vous pourriez vous demander de faire un test de dextérité pour
Pichet Jugor 1gallonliquide sculpter un détail fin avec vos outils de sculpteur sur bois,
Pot, fer 1 gallon liquide
ou un test de force pour fabriquer quelque chose à
Pochette 1/5pied cube/6 livres d'équipement
partir de bois particulièrement dur.
Sac 1 pied cube/30 livres d'équipement
Fiole 4 onces de liquide Outils
Outre 4pintesliquide
Article Poids du coût
*
Vous pouvez également attacher des articles, tels qu'un rouleau de lit ou une bobine de corde,
Tabourets d'artisan
à l'extérieur d'un sac à dos.
Fournitures d'alchimiste 50po 8 livres.

Fournitures du brasseur 20po 9 livres.

Fournitures de calligraphe 10po 5 livres.


Packs d'équipement 6 livres.
Tabourets de menuisier 8gp
L’équipement de départ que vous obtenez de votre classe comprend une collection d’équipement Tabourets de cartographe 15gp 6 livres.

d’aventure utile, rassemblés dans un pack. Tabourets de cordonnier 5po 1po 30po 25po 5 livres.

Le contenu de ces packs est répertorié ici. Si vous achetez votre équipement de démarrage, vous Ustensiles de cuisine 8 livres.

pouvez acheter un pack maritime au prix indiqué, qui peut être moins cher que d'acheter les Tabourets de souffleur de verre 5 livres.

articles individuellement. Tabourets de bijoutier 2 livres.

Tabourets de maroquinier 5gp 5 livres.

Pack du cambrioleur (16 po). Comprend un sac à dos, un sac de 1 000 roulements à billes, 10 Tabourets de maçon 10po 10po 10po 20po 50po 8 livres.

pieds de ficelle, une cloche, 5 bougies, un pied­de­biche, un marteau, 10 pitons, une lanterne à Fournitures pour peintre 1po 1po 5 livres.

capuchon, 2 flacons d'aluminium, 5 rations de jour, une boîte à provisions et une outre d'eau. Le Tabourets de potier 25po 3 livres.

paquet contient également 50 pieds de corde de chanvre attachée sur le côté. Tabourets Smith 15po 8 livres.

Tabourets de bricoleur 10 livres.

Pack du Diplomate (39 po). Comprend un coffre, 2 étuis pour cartes et parchemins, un ensemble Tabourets de tisserand 5 livres.

de vêtements fins, une bouteille d'encre, un stylo à encre, une lampe, 2 flacons d'huile, 5 feuilles de Tabourets de sculpteur sur bois 5 livres.

papier, un flacon de parfum, de la cire à cacheter et du savon. Kit de déguisement 3 livres.

Kit de contrefaçon 5 livres.

Pack du donjon (12 po). Comprend un sac à dos, un pied­de­biche, un marteau, 10 Ensemble de jeu
pitons, 10 torches, une boîte à provisions, 10 jours de rations et une outre. Le paquet contient Jeu de dés 1 cuillère à café ­
également 50 pieds de corde de chanvre attachée sur le côté. Jeu de cartes à jouer 5 cuillères à soupe —
Kit d'herboristerie 5 GP 3 livres.
Pack de l'artiste (40 po). Comprend un sac à dos, un lit, Instrument de musique

2 costumes, 5 bougies, 5 jours de boissons, une outre et un kit de déguisement. Cornemuse 30gp 6 livres.

Tambour 6gp 3 livres.

Pack de l'Explorateur (10 po). Comprend un sac à dos, un sac à dos, une trousse de toilette, Tympanon 25gp 10 livres.

une boîte à provisions, 10 torches, 10 jours de rations et une outre. Le paquet contient également Flûte 2gp 1 livre.

50 pieds de corde de chanvre attachée sur le côté. Luth 35gp 2 livres.

Lyre 30gp 2 livres.

Pack du prêtre (19 po). Comprend un sac à dos, une couverture, 10 Corne 3gp 2 livres.

bougies, une boîte à poudre, une boîte à analms, 2 blocs d'encens, un encensoir, des Flûte de pan 12gp 2 livres.

vêtements, 2 jours de boissons et une outre d'eau. Shawm 2gp 1 livre.

Pack d'érudit (40 po). Comprend un sac à dos, un livre de flore, Viole 30gp 1 livre.

une bouteille d'encre, un stylo à encre, 10 feuilles de parchemin, un petit sac de sable et un Tabourets de navigateur 25gp 2 livres.

petit couteau. Le sketch de l'empoisonneur 50gp 2 livres.

Les outils des voleurs 25gp 1 livre.


* *

Outils
Véhicules (terrestres)
*
Voir la section « Montures et véhicules ».

Un outil vous aide à faire quelque chose que vous ne


pourriez pas faire autrement, comme fabriquer ou réparer un objet, Outils d'artisan. Ces outils spéciaux incluent le
forger un document ou crocheter un verrou. Votre objets nécessaires à la poursuite d'un métier ou d'un commerce.
race, votre classe, vos antécédents ou vos exploits vous Le tableau montre des exemples des types d'outils les plus
donnent la maîtrise de certains outils. La maîtrise d'un outil vous courants, chacun fournissant des objets liés à un métier unique.
permet d'ajouter votre bonus de compétence à tout contrôle de La maîtrise d'un ensemble d'outils d'artisan vous permet d'ajouter
capacité que vous effectuez à l'aide de cet outil. .Par exemple,leGM votre bonus de compétence à tous les contrôles de capacité
que vous effectuez en utilisant les outils de votre métier.
Chaque type d'outils d'artisan nécessite une compétence distincte.

Document de référence système5.1 70


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Kit de déguisement. Cette pochette de produits cosmétiques, de ajoutez votre bonus de compétence à tous les contrôles de capacité que vous
teintures capillaires et de petits accessoires vous permet de créer des effectuez pour désarmer des pièges ou ouvrir des verrous.
déguisements qui changent votre apparence physique. La maîtrise de
ce kit vous permet d'ajouter votre bonus de compétence à tous les
contrôles de capacité que vous effectuez pour créer un déguisement visuel.
Montures et véhicules
Kit de contrefaçon. Cette petite boîte contient une variété de Une bonne monture peut vous aider à vous déplacer plus
papiers et parchemins, stylos et encres, sceaux et cire à cacheter, rapidement à travers la nature, mais son objectif principal est de
feuilles d'or et d'argent et autres fournitures nécessaires pour créer des transportez l’équipement qui autrement vous ralentirait.
La table Montures et autres animaux montre la vitesse et la capacité
contrefaçons convaincantes de documents physiques. La maîtrise de ce
kit vous permet d'ajouter votre bonus de compétence à tous les de charge de chaque animal.
contrôles de capacité que vous effectuez pour créer une contrefaçon Un animal tirant un chariot, une charrette, un char, un traîneau ou
physique d'un document. le wagon peut déplacer un poids jusqu'à cinq fois sa capacité de
Jeu de jeu. Cet article comprend une large gamme de pièces de jeu, y charge de base, y compris le poids du véhicule.
compris des dés et des jeux de cartes (pour des jeux tels que Three­Dragon Si plusieurs animaux tirent le même véhicule, ils peuvent ajouter leur

Ante). Quelques exemples courants apparaissent sur le tableau des capacité de transport ensemble.
D'autres montures que celles répertoriées ici sont disponibles dans
outils, mais d'autres types d'ensembles de jeu existent. Si vous maîtrisez
l'ensemble de jeu, vous pouvez ajouter vos bonus de compétence les mondes de jeu fantastiques, mais elles sont plus rares et ne sont
aux contrôles de capacité que vous effectuez pour jouer à un jeu avec normalement pas disponibles à l'achat. Il s'agit notamment des montures
cet ensemble. volantes (pégases, griffons, hippogriffes et animaux similaires) et
Chaque type de jeu nécessite une compétence distincte. même des montures aquatiques (hippocampes géants, par exemple). le
mont lui­même.
Kit d'herboristerie. Ce kit contient une variété d'instruments tels
que des tondeuses, un mortier et un pilon, ainsi que des pochettes et des
flacons utilisés par les herboristes pour créer des remèdes et des
potions. Barde. Barding est une armure conçue pour protéger un
Vous ajoutez votre bonus de compétence à tous les contrôles de capacité la tête, le cou, la poitrine et le corps de l'animal. Tout type d'armure
que vous effectuez pour identifier ou appliquer des herbes. présenté sur la table d'armure peut être acheté comme barde. Le coût

De plus, la maîtrise de ce kit est requise pour créer des est quatre fois supérieur à celui d'une armure équivalente conçue
antitoxines et des potions de guérison. pour les humanoïdes, et il pèse deux fois plus.
Instrument de musique. Plusieurs des types d'instruments de musique

les plus courants sont présentés dans le tableau à titre d'exemples. Si Selles. Des supports de selle militaires sur le cavalier vous

vous maîtrisez un instrument de musique donné, vous pouvez obtenir aident à garder votre siège sur une monture active au combat. Ils
votre bonus de maîtrise grâce à tout test de capacité que vous vous donnent un avantage sur tout contrôle que vous effectuez pour rester
effectuez pour jouer de la musique avec l'instrument. Abard peut utiliser monté. Une selle anexotique est requise pour monter sur n'importe quelle
un instrument de musique comme objectif de lancement de sorts. monture aquatique ou volante.
Chaque type d'instrument de musique nécessite une maîtrise Compétence en véhicule. Si vous avez des compétences avec un
distincte. certain type de véhicule (terre ou eau), vous pouvez ajouter votre bonus

Outils du navigateur. Cet ensemble d'instruments est utilisé de compétence à tout contrôle que vous effectuez pour contrôler ce
type de véhicule dans des circonstances difficiles.
pour la navigation en mer. La maîtrise des outils de navigation vous
permet de tracer le cap du navire et de suivre les cartes de
Navires à rames. Quillards et chaloupes sont utilisées

navigation. De plus, ces outils vous permettent d'ajouter votre bonus de sur les lacs et les rivières. Si vous descendez le courant, ajoutez la
compétence à tout contrôle de capacité que vous effectuez pour éviter vitesse du courant (généralement 3 milles par heure) à la vitesse du

de vous perdre en mer. véhicule. Ces véhicules ne peuvent pas être propulsés contre un
Kit de l'empoisonneur. Le kit de l'apoisonneur comprend les flacons, courant important, mais ils peuvent être tirés en amont par des animaux
produits chimiques et autres équipements nécessaires à la création de de trait sur les rives. Un bateau à rames pèse 100 livres, au cas où les
poisons. La maîtrise de ce kit vous permet d'ajouter votre bonus de aventuriers le transporteraient par voie terrestre.
compétence à tous les tests de capacité que vous effectuez pour fabriquer
ou utiliser des poisons.
Outils des voleurs. Cet ensemble d'outils comprend une petite lime, Montures et autres animaux
un ensemble de crochets, un petit miroir monté sur un manche métallique, Porter
Article Vitesse de coût Capacité
un ensemble de ciseaux à lame étroite et une paire de pinces.
chameau 50gp 50 pieds. 480 livres.
Âneormule 8gp 40 pieds. 420 livres.
Éléphant 200 po 40 pieds. 1 320 livres.

Document de référence système5.1 71


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Cheval de trait 50gp 40 pieds. 540 livres. Biens commerciaux


Équitation 75gp 60 pieds. 480 livres.
Coût Marchandises
Mastiff 25gp 40 pieds. 195 livres.
1 cp 1 lb de blé
Poney 30gp 40 pieds. 225 livres.
2 cp 1 lb de poulet à la farine d'avoine
Cheval de bataille 400gp 60 pieds. 540 livres.
5cp 1 lb de sel
1sp 1lb.ofironor1sq.yd.ofcanvas
5sp 1 lb de cuivre ou 1 mètre carré de tissu en coton
Équipement, harnais et véhicules tractés
1 gp1lb.debouchron au gingembre
Article Poids du coût
2 gp 1 lb de cannelle ou de poivre, ou un mouton
Barde ×4 ×2
3gp 1 lb de clous de girofle ou de porc
Bitandbridle 2 po 1 livre.
5gp 1 lb d'argent ou 1 mètre carré de lin
Le chariot 100 po 600 lb.
10gp 1m² de vache en soie
Chariot 15 po 200 livres.
15 gp 1 lb de safranoroneox
Char 250 po 100 livres.
50 po 1 livre d'or
Nourrir (par jour) 5cp 10lb.
500 po 1 lb de platine
Selle
Exotique 60gp 40 livres.

Militaire
Paquet
20gp 30 livres.

15 livres.
Dépenses
5gp
Lorsqu’ils ne descendent pas dans les profondeurs de la terre,
Équitation 10gp 25 livres.
n’explorent pas les ruines à la recherche de trésors perdus ou ne
Sacoches 4gp 8 livres.
mènent pas une guerre contre l’obscurité envahissante, les aventuriers
Traîneau 20gp 300lb.
— sont confrontés à des réalités plus banales. Même dans un monde
Stable (par jour) 5sp
fantastique, les gens ont besoin de nécessités de base telles qu’un
Wagon 35po 400lb.
abri, de la nourriture et des vêtements. Ces choses coûtent de l’argent,
même si certains modes de vie coûtent plus que d’autres.
Véhicules à base d'eau
Dépenses liées au mode de vie
Article Vitesse de coût
Galère 30 000 po 4 mph Les dépenses liées au style de vie vous offrent un moyen simple de
Quillard 3 000 po 1 mph comptabiliser le coût de la vie dans un monde fantastique. Elles couvrent
Drakkar 10 000 po 3 mph votre hébergement, votre nourriture et vos boissons, ainsi que tous vos
Chaloupe 50 po 1½ mph
autres besoins. De plus, les dépenses couvrent le coût de l'entretien de
Voilier 10 000 po 2 mph
votre équipement afin que vous puissiez être prêt lors de vos prochains
Navire de guerre 25 000 po 2½mph
appels à l'aventure.
Au début de chaque semaine ou mois (au choix), choisissez un style
Marchandises commerciales de vie dans le tableau des Dépenses et payez le prix pour maintenir

La plupart de ces richesses ne sont pas en pièces de monnaie. Elles ce style de vie. Les prix indiqués sont par jour, donc si vous souhaitez
calculer le coût du style de vie choisi sur une période de trente jours,
sont mesurées en bétail, en céréales, en terres, en droits de perception d'impôts ou
multipliez le prix indiqué par 30. Votre style de vie peut changer
en droits de stockage de ressources (telles que l'amine ou la forêt).
d'une période à l'autre, en fonction des fonds dont vous disposez, ou
Les guildes, les nobles et la royauté régulent le commerce.
vous pouvez conserver le même style de vie tout au long de votre
Les sociétés agréées ont le droit de faire du commerce le long de
vie. la carrière du personnage.
certaines routes, d'envoyer des navires marchands vers divers sports ou
d'acheter ou de vendre des biens spécifiques. Les guildes fixent les prix
des biens ou des services qu'elles contrôlent et déterminent qui peut ou
Votre choix de style de vie peut avoir des conséquences.
non offrir ces biens et services. Les marchands échangent
Maintenir un style de vie riche peut vous aider à établir des contacts avec
généralement des biens commerciaux sans utiliser de monnaie.
des riches et des puissants, même si vous courez le risque d'attirer des
voleurs. De même, vivre frugalement peut vous aider à éviter les criminels,
mais il est peu probable que vous établissiez des liens puissants.

Dépenses de style de vie


Mode de vie Prix/Jour
Misérable —

Sordide 1 cuillère à café

Document de référence système5.1 72


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Pauvre 2sp Riche. Choisir un style de vie riche signifie vivre une vie de
Modeste 1gp luxe, même si vous n’avez peut­être pas atteint le statut social
Confortable 2gp associé aux personnes âgées.
Riche 4gp Vous vivez un style de vie comparable à celui d’un marchand très
Aristocratique 10 po minimum prospère, d’un serviteur privilégié de la royauté ou du propriétaire de
quelques petites entreprises. Vous avez un logement respectable,
Misérable. Vous vivez dans des conditions inhumaines. Sans nulle
généralement une maison spacieuse dans un bon quartier de la ville
part où vivre, vous vous abritez partout où vous le pouvez, vous faufilant
ou une suite confortable dans une belle auberge. Vous avez probablement
dans des granges, vous blottissant dans de vieilles caisses et
un petit personnel de domestiques.
comptant sur la bonne grâce de personnes mieux loties que vous. Un
mode de vie misérable présente de nombreux dangers.
Aristocratique. Vous vivez une vie d’abondance et de confort.
La violence, la maladie et la faim vous suivent partout où vous allez.
Vous évoluez dans des cercles peuplés par les personnes les plus
D’autres misérables convoitent vos armures, vos armes et votre
puissantes de la communauté. Vous avez d'excellents
équipement d’aventure, qui représentent une fortune selon leurs
logements, peut­être une maison de ville dans le quartier le plus agréable
normes. Vous êtes sous l’attention de la plupart des gens. de la ville ou des chambres dans la meilleure auberge. Vous dînez dans
les meilleurs restaurants, embauchez le tailleur le plus compétent et le
Sordide. Vous vivez dans une cabane étanche et au sol boueux juste
plus à la mode et avez des serviteurs qui s'occupent de tous vos
à l'extérieur de la ville, ou dans une pension infestée de vermines dans le
besoins. Les prêtres et la noblesse. Vous devez également lutter contre
pire quartier de la ville. Vous êtes à l'abri des éléments, mais vous
les plus hauts niveaux de tromperie et de trahison. Plus vous êtes riche,
vivez dans un environnement désespéré et souvent violent, dans des
plus grandes sont vos chances d’être entraîné dans des intrigues
endroits en proie à la maladie, à la faim et au malheur.
politiques en tant que pion ou participant.

La plupart des gens à ce niveau de style de vie ont subi un revers


important. Ils pourraient être dérangés, marqués comme exilés ou souffrir
de maladies.
Autosuffisance
Pauvre. Un mode de vie médiocre signifie se passer du confort
Les dépenses et les modes de vie décrits ici supposent que vous
disponible dans une communauté instable. Une nourriture et un
passez votre temps entre deux aventures en ville, profitant de tous
logement simples, des vêtements usés et des conditions les services que vous pouvez vous permettre : payer la nourriture et
imprévisibles se traduisent par une expérience suffisante, bien le logement, payer les habitants de la ville pour affûter votre épée et
que probablement désagréable. Votre logement peut être hébergé réparer votre armure, et bientôt. leur propre équipement.
dans un entrepôt ou dans la salle commune au­dessus d'une taverne.
Vous bénéficiez de certaines protections juridiques, mais vous devez

toujours faire face à la violence, au crime et à la maladie. être des


ouvriers non qualifiés, des commerçants, des colporteurs, des voleurs, Maintenir ce genre de style de vie ne nécessite pas de
des mercenaires et d'autres types peu recommandables. dépenser de l'argent, mais cela prend du temps. Si vous passez
votre temps entre deux aventures à exercer un métier, vous
pouvez trouver l'équivalent d'un mauvais style de vie. La maîtrise
des compétences de survie vous permet de vivre à l'équivalent
Modeste. Un style de vie modeste vous tient à l'écart du
d'un style de vie confortable.
Vous vivez dans un quartier ancien de la ville, louez une chambre
dans une pension, une auberge ou un temple. Vous n'avez pas faim ni
soif et vos conditions de vie sont propres, même si elles sont simples. Les
gens ordinaires vivant un style de vie modeste comprennent des soldats Nourriture, boisson et hébergement
avec des familles, des ouvriers, des étudiants, des prêtres, des
Le tableau Nourriture, Boissons et Hébergement donne les prix des
sorciers des haies, etc.
produits alimentaires individuels et d'un hébergement pour une seule nuit.
Ces prix sont inclus dans votre style de vie total
Confortable. Choisir un style de vie confortable signifie que vous
dépenses.
pouvez vous permettre de mieux vous vêtir et entretenir facilement
votre équipement. Vous vivez dans un petit chalet dans un quartier Nourriture, boisson et hébergement
bourgeois ou dans une chambre privée dans une auberge Article Coût
raffinée. Vous fréquentez des commerçants, des gens de métier Ale
et des officiers militaires. Gallon 2sp
Tasse 4cp

Document de référence système5.1 73


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Banquet (par personne) 10po Prestations de service

Miche de pain 2cp


Service Payer
Fromage, morceau 1 cuillère à café

Cabine d'autocar
Séjour en auberge (par jour)
Entre les villes 3cppermile
Sordide 7cp
Pauvre
Dansacity 1cp
1 cuillère à café

Modeste Embauché
5sp
Qualifié 2 jours par jour
Confortable 8sp
Non formé 2 jours
Riche 2gp
Aristocratique Messager 2cppermile
4GP
Péage routier 1cp
Repas (par jour)
Passage du navire 1sppermile
Sordide 3cp
Pauvre 6cp
Modeste 3sp Les embaucheurs qualifiés incluent toute personne embauchée pour effectuer une

Confortable 5sp service qui implique une maîtrise (y compris une


Riche 8sp arme, un outil ou une compétence) : mercenaire,
Aristocratique 2gp artisan, scribe, et bientôt.
Viande, morceau 3sp
Vin
Commun (pichet) 2sp
Bien(bouteille) 10gp

Services de lancement de sorts


Prestations de service

Les personnes capables de lancer des sorts ne rentrent pas


Les aventuriers peuvent payer des personnages non­joueurs pour dans la catégorie des mercenaires ordinaires. Il est peut­être
les aider à agir en leur nom dans diverses possible de trouver quelqu'un disposé à lancer un sort en
circonstances. La plupart de ces mercenaires ont des échange de pièces ou de faveurs, mais c'est rarement
compétences assez ordinaires, tandis que d'autres sont des maîtres facile et il n'existe pas de taux de rémunération établis. En règle
de l'artisanat ou de l'art et des experts en sécurité générale, plus le niveau du sort souhaité est élevé, plus il
dotés de compétences d'aventure spécialisées. est difficile de trouver quelqu'un qui puisse le lancer et plus il coûte cher.
Certains des types les plus basiques de mercenaires apparaissent Embaucher quelqu'un pour lancer un sort relativement
sur la table des services. D'autres mercenaires commun de niveau 1 ou 2, comme guérir les blessures
courants incluent toute la grande variété de personnes ou identifier, est assez facile dans une ville ou une
qui habitent une ville ou une cité typique, lorsque les ville, et peut coûter de 10 à 50 pièces d'or (plus
aventuriers les paient pour effectuer une tâche spécifique. le coût de tout composant matériel coûteux). Trouver
Par exemple, un sorcier pourrait payer un charpentier quelqu'un capable et disposé à lancer un sort de
pour construire un coffre de laboratoire (et sa réplique niveau supérieur peut impliquer de voyager
miniature) à utiliser dans le sort de coffre secret. Un dans une grande ville, peut­être avec une université
combattant pourrait charger un forgeron de forger une ou un temple important. pour un service au lieu
épée spéciale . Abard pourrait payer un tailleur pour d'un paiement ­ le genre de service que seuls les
fabriquer des vêtements exquis pour un prochain événement. performance devant le duc.peuvent fournir, comme récupérer un
aventuriers
D'autres embauches fournissent plus d'experts ou sont dangereux objet dans un endroit dangereux ou traverser une
Des soldats mercenaires sont payés pour aider nature sauvage infestée de monstres pour livrer
les aventuriers à affronter une armée de gobelins, quelque chose d'important à une colonie lointaine.
comme un sage du comté, pour rechercher des
traditions anciennes et résotériques. place pour
vivre dans la forteresse dans le cadre de la
compensation offerte.

Document de référence système5.1 74


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Exploits
Un exploit représente un talent ou un domaine d'expertise qui donne à un
personnage des capacités spéciales. Des corps d'objets, une
formation, une expérience et des capacités au­delà de ce qu'une
classe offre.
À certains niveaux, votre classe vous offre la fonctionnalité
d'amélioration du score de capacité. En utilisant la règle facultative des
exploits, vous pouvez oublier de prendre cette fonctionnalité pour réaliser
un exploit de votre choix à la place. Vous ne pouvez réaliser chaque
exploit qu'une seule fois, à moins que la description de l'exploit n'indique le contraire.
Vous devez remplir une condition préalable spécifiée dans un exploit
pour réaliser cet exploit. Si jamais vous perdez une condition préalable d'un
exploit, vous ne pouvez pas utiliser cet exploit jusqu'à ce
que vous regagniez la condition préalable. Par exemple, l'exploit Grappler
nécessite que vous ayez une force de 13 ou plus. frcerestauré.

Grappin
Condition : Force 13 ou supérieure

Vous avez développé les compétences nécessaires pour tenir le coup


en combat rapproché. Vous bénéficiez des avantages suivants :

• Vous avez un avantage sur les jets d'attaque contre Sta


créature que vous êtes aux prises.
• Vous pouvez utiliser votre action pour essayer de capturer une créature
grappillé par vous. Todoso, fais un autre grappin
vérifiez. Si vous réussissez, vous et la créature êtes
tous deux retenus jusqu’à la fin du grappin.

Document de référence système5.1 75


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12­13 +1

Utiliser la capacité 14­15


16­17
+2
+3
18­19 +4
Partitions 20­21 +5
22­23 +6
Six capacités fournissent une description rapide des 24­25 +7
caractéristiques physiques et mentales de chaque créature : 26­27 +8
28­29 +9
• Force, mesure de la puissance physique
30 +10
• Dextérité, mesure de l'agilité
• Constitution, mesurant l'endurance
Pour déterminer un modificateur de capacité sans
• Intelligence, mesure du raisonnement et mémoire
consulter le tableau, soustrayez 10 du score de capacité, puis
• Sagesse, mesure de la perception et de la perspicacité divisez le total par 2 (arrondi à l'inférieur).
• Charisme, mesure de la force de la personnalité Étant donné que les modificateurs de capacité affectent
Un personnage est­il musclé et perspicace ? Brillant et charmant ? presque tous les jets d’attaque, les contrôles de capacité et les jets
Agile et robuste ? Les scores de capacité définissent ces de sauvegarde, les modificateurs de capacité entrent en jeu plus
inégalités – les atouts ainsi que les faiblesses de la créature. souvent que leurs scores associés.

Avantage et
Les trois rôles principaux du jeu – le test de capacité, le jet
de sauvegarde et le jet d'attaque – s'appuient sur les six scores de
capacité. L'introduction du livre décrit la règle de base
derrière ces jets : lancer 20, modificateur de capacité d'ajout dérivé de
Désavantage
l'un des six scores de capacité, et compare le total à un nombre Parfois, une capacité spéciale ou un sort vous indique que vous avez

cible. un avantage ou un désavantage lors d'un test de capacité, d'un jet


de sauvegarde ou d'un jet d'attaque. Lorsque cela se produit, votre
lancer seconde 20 lorsque vous effectuez le jet. Utilisez le plus
élevé des deux lancers si vous avez un avantage, et utilisez le jet
Scores de capacité et modificateurs inférieur si vous avez un désavantage. Par exemple, si vous
Chaque capacité d'une créature a un score, un nombre qui définit avez un avantage et lancez un 17 et un 5, vous utilisez le 5. s, tu
l'ampleur de cette capacité. Un score de capacité n'est pas utilises le 17.
seulement une mesure des capacités innées, mais englobe également
l'entraînement et la compétence de la créature dans les Si plusieurs situations affectent un rouleau et que chacune
activités liées à cette capacité. d'elles lui accorde un avantage ou lui impose un désavantage, vous
n'en lancez pas plus d'un supplémentaire, 20 supplémentaires.
Un score de 10 ou 11 est la moyenne humaine normale, mais
les aventuriers et de nombreux monstres ont des capacités Si deux situations favorables accordent un avantage, par exemple,
supérieures à la moyenne. Un score de 18 est le plus élevé qu'une vous n’en lancez toujours qu’un et 20 supplémentaires.
Si les circonstances font qu’un jet présente à la fois
personne atteint habituellement. Les aventuriers peuvent avoir des
scores aussi élevés que 20, et les monstres et les êtres divins peuvent un avantage et un désavantage, vous êtes considéré comme ayant
avoir des scores aussi élevés que 30. l’un ou l’autre et vous avez lancé 20. Ceci est vrai même si
Chaque capacité possède également un modificateur, dérivé du plusieurs circonstances imposent un désavantage et

score et allant de −5 (pour un score de capacité de 1) à +10 (pour qu’un seul accorde un avantage ou vice versa. Dans une telle
un score de 30). Le tableau des scores de capacité et des situation, vous avez soit un avantage, soit un désavantage.
modificateurs indique les modificateurs de capacité pour la plage
de scores de capacité possibles, de 1 à 30. Lorsque vous avez un avantage ou un désavantage et que
quelque chose dans le jeu, comme le trait Chanceux du halfling,
Scores de capacité et modificateurs vous permet de relancer le dé 20, vous ne pouvez relancer qu'un
Modificateur de score seul des dés.
1 −5
2­3 −4
4­5 −3
6­7 −2 Vous gagnez généralement un avantage ou un
8­9 −1 désavantage grâce à l’utilisation de capacités spéciales, d’actions ou de sorts.
10­11 +0 L’inspiration peut également donner un avantage à un personnage.

Document de référence système5.1 76


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Le MJ peut également décider que les circonstances influencent Classes de difficulté typiques
un lancer dans un sens ou dans l’autre et accorder un
Difficulté de la tâche CC
avantage ou imposer un désavantage comme résultat.
Très facile 5
Facile dix
Moyen 15
Bonus de compétence
Dur 20
Les personnages ont un bonus de compétence déterminé par 25
Très dur
niveau. Les monstres ont également ce bonus, qui est
Presque impossible 30
incorporé dans leurs blocs de statistiques. Le bonus est utilisé
dans les règles sur les contrôles de capacité, les jets de Pour effectuer un test de capacité, lancez 20 et ajoutez le
sauvegarde et les jets d'attaque.
modificateur de capacité pertinent. Comme pour les autres jets
Votre bonus de compétence ne peut pas être ajouté à un célibataire d20, appliquez des bonus et des pénalités, et comparez le total au
lancez un dé ou un autre numéro plus d'une fois. Par
DD. Si le total est égal ou dépasse le DD, le test de capacité est
exemple, si deux règles différentes indiquent que vous pouvez ajouter un succès : la créature surmonte le défi et. recul déterminé par le
votre bonus de compétence à un jet de sauvegarde de Sagesse, directeur général.
vous n'ajoutez néanmoins le bonus qu'une seule fois lorsque
vous effectuez la sauvegarde.
Parfois, votre bonus de compétence peut être
multiplié ou divisé (double ou divisé par deux, par
exemple) avant de l'appliquer. Par exemple, la fonction Concours
Expertise du joueur double le bonus de compétence pour
Parfois, les efforts d’un personnage ou d’un monstre sont
certains contrôles de capacité.
directement opposés à ceux d’un autre. Cela peut se produire
lorsque les deux essaient de faire la même chose et qu’un
seul peut réussir, par exemple en tentant de rattraper un anneau
magique tombé sur le sol. Cette situation s’applique également
De la même manière, si une fonctionnalité ou un effet vous
lorsque l’un d’eux essaie d’empêcher l’autre d’accomplir son
permet de multiplier votre bonus de compétence lorsque vous
objectif –
effectuez un test de capacité qui ne bénéficierait normalement
par exemple, lorsqu'un monstre tente de forcer l'ouverture d'une
pas de votre bonus de compétence, vous n'ajoutez toujours pas le
porte qu'une aventure maintient fermée. Dans des
bonus à ce test. Pour cela, votre bonus de compétence est de 0,
situations comme celles­ci, le résultat est déterminé par une forme
étant donné que la multiplication de 0 par un nombre quelconque
spéciale de contrôle de capacité, appelée concours.
vaut toujours 0. doublez votre bonus de compétence lorsque
Les deux participants au concours peuvent vérifier leur capacité
vous effectuez des tests d'intelligence (historique).
Ils appliquent tous les bonus et pénalités appropriés,
mais au lieu de comparer le total à un DC, ils comparent le total
de leurs deux contrôles. Le participant avec le total de contrôle le
En général, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise
plus élevé remporte le concours. Ce personnage ou ce monstre
pour les jets d'attaque ou les jets de sauvegarde. Si une
réussit à l'action ou empêche l'autre de réussir.
fonctionnalité ou un effet vous permet de le faire, ces règles s'appliquent.

Vérifications de capacité Si le concours aboutit, la situation reste

Un test de capacité teste le talent inné et l'entraînement d'un C'est la même chose qu'avant le concours. Ainsi, un

personnage ou d'un monstre dans le but de surmonter chaque défi. concurrent peut gagner le concours par défaut. Si deux
Le MJ demande un test de capacité lorsqu'un personnage ou un personnages sont à égalité dans un concours pour s'arracher
monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui a une chance du sol, aucun des deux personnages ne s'en empare. Dans un
d'échec. Lorsque le résultat est incertain, les dés déterminent concours entre un monstre essayant d'ouvrir une porte et un
les résultats. aventurier essayant de garder la porte fermée, cela signifie que
la porte reste fermée.
Pour chaque contrôle de capacité, le MJ décide lequel des
six capacités sont pertinentes pour la tâche et la difficulté de
Compétences
la tâche, représentée par une classe de difficulté.
Plus la tâche est difficile, plus son DC est élevé. Le tableau Chaque capacité couvre un large éventail de capacités, y compris
des classes de difficulté typiques affiche les DC les plus les compétences qu'un personnage ou un monstre peut maîtriser. Une
courants.
compétence représente un aspect spécifique d'un personnage ou d'un monstre.

Document de référence système5.1 77


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le score de capacité, et la maîtrise d'un individu dans une compétence Un individu peut ajouter son bonus de compétence aux contrôles de
démontre une concentration sur cet aspect. (Les compétences de capacité qui impliquent cette compétence. Sans maîtrise
départ d'un personnage sont déterminées lors de la création de la compétence, l'individu effectue un contrôle de capacité
du personnage, et les compétences de compétence normal.
d'un monstre apparaissent dans le bloc de statistiques du monstre.) Par exemple, si un personnage tente de grimper sur un pa
Par exemple, un test de Dextérité peut refléter la tentative falaise dangereuse, le MJ peut demander un test de Force
d'un personnage d'arracher une cascade acrobatie, un objet humain (Athlétisme). Si le personnage est compétent en Athlétisme, le
topique ou de rester caché. Chacun de ces aspects de la bonus de compétence du personnage est ajouté au test de Force. Si
Dextérité a une compétence associée : Acrobatie, Tour le personnage n'a pas cette compétence, il effectue simplement
de passe­passe et Discrétion, respectivement. un test de Force.
Ainsi, un personnage maîtrisant la compétence Furtivité est
particulièrement bon pour les contrôles de dextérité liés à la furtivité Variante : compétences avec des capacités différentes
et à la dissimulation. Normalement, votre maîtrise de la compétence s'applique uniquement
Les compétences liées à chaque score de capacité sont affichées à un type spécifique de contrôle de capacité. La maîtrise de
dans la liste suivante. (Aucune compétence n'est liée à la l'athlétisme, par exemple, s'applique généralement aux contrôles
Constitution.) Consultez la description d'une capacité dans les sections de force. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise
suivantes de cette section pour des exemples de la manière d'acquérir peut raisonnablement s'appliquer à un type de contrôle différent. Par
une compétence associée à une capacité. exemple, si vous devez nager d'une île au large vers le continent,
votre MJ pourrait demander une vérification de Constitution pour
Force voir si vous avez l'endurance nécessaire pour arriver aussi loin. Dans
• Athlétisme ce cas, votre MJ pourrait vous permettre d'appliquer vos
compétences en athlétisme et de demander une vérification de
Dextérité Constitution (athlétisme).
• Acrobaties
• Un tour de passe­passe
• Furtivité
Donc, si vous maîtrisez l'athlétisme, vous appliquez votre bonus

Intelligence de compétence au test de Constitution comme vous le feriez


• Arcanes normalement pour un test de Force (Athlétisme). De même,

• Histoire lorsque votre barbare demi­orc utilise une démonstration de force


brute pour intimider un ennemi, votre MJ peut demander un test de
• Enquête
• Nature Force (Intimidation), même si l'intimidation est normalement
associée au Charisme.
• Religion

Sagesse Contrôles passifs


• Manipulation des animaux
• Aperçu Un contrôle passif est un type spécial de contrôle de capacité qui
• Médecine n'implique aucun jet de dé. Un tel contrôle peut représenter
• Perception le résultat moyen d'une tâche effectuée à plusieurs
• Survie reprises, comme rechercher des portes secrètes encore et encore,
ou peut être utilisé lorsque le MJ veut déterminer secrètement si
Charisme les personnages réussissent à quelque chose sans lancer

• Tromperie de dés, comme remarquer un monstre caché.


• Intimidations
Voici comment déterminer le total de chaque personnage pour une période
• Performance
• Persuasion vérification passive :

10+tous les modificateursqui s'appliquent


Parfois, le MJ peut demander un contrôle de capacité.
normalement au chèque
en utilisant une compétence spécifique, par exemple « Effectuer un
test de Sagesse (Perception). » À d’autres moments, un joueur
Si le personnage a un avantage sur le chèque, ajoutez 5.
peut demander au MJ s’il maîtrise une compétence particulière à
En cas de désavantage, soustrayez 5. Le jeu fait référence au
vérifier.
total de contrôle passif comme score.

Document de référence système5.1 78


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Par exemple, si un personnage de premier niveau possède une sagesse


de 15 et une maîtrise en Perception, il a un score de Sagesse passive
Force
(Perception) de 14. La force mesure la puissance corporelle, l’entraînement athlétique et
Les règles de dissimulation dans la section « Dextérité » ci­ la mesure dans laquelle vous pouvez exercer votre force physique
dessous reposent sur des contrôles passifs, tout comme les règles brute.
d'exploration.
Contrôles de force
Travailler ensemble Un contrôle de force peut modéliser toute tentative de soulever, pousser,
tirer ou casser quelque chose, pour forcer votre corps à traverser un
Parfois, deux personnages ou plus font équipe pour tenter une
espace, ou autrement appliquer une force brute à une situation.
tâche. Le personnage qui dirige l’effort – ou celui avec le
La compétence Athlétisme reflète l'aptitude à certains types de
modificateur de stabilité le plus élevé – peut effectuer un
contrôles de force.
test de capacité avec avantage, reflétant l’aide fournie par les autres
Athlétisme. Votre contrôle de force (athlétisme) couvre
personnages.
situations difficiles que vous rencontrez en grimpant, en sautant ou
En combat, cela nécessite une action d'aide.
en nageant. Les exemples incluent les activités suivantes :
Un personnage ne peut fournir de l'aide que si la tâche est une
qu'il pourrait tenter seul. Par exemple, essayer d'ouvrir une serrure
nécessite une maîtrise des outils des voleurs, de sorte qu'un • Vous tentez de grimper sur une falaise abrupte ou glissante,
personnage qui manque de cette compétence ne peut pas éviter les dangers en escaladant un mur ou en s'accrochant à un
aider un autre personnage dans cette attaque. surface pendant que quelque chose essaie de vous assommer.
De plus, un personnage ne peut aider que lorsque deux ou plusieurs • Vous essayez de sauter sur une distance inhabituellement longue ou de tirer
individus travaillant ensemble seraient réellement productifs. Certaines offfastuntmidjump.
tâches, comme enfiler une aiguille, ne sont pas plus faciles avec • Vous luttez pour nager et rester à flot en traître
de l'aide. courants, vagues projetées par la tempête, ou zones épaisses
algue.Oruneautrecréaturetriestopushorpull
Chèques de groupe vous êtes sous l'eau ou interférez d'une autre manière avec votre
Lorsqu'un certain nombre d'individus tentent d'accomplir natation.
quelque chose en groupe, le MJ peut demander une vérification de la
Autres contrôles de force. Le GM pourrait également demander
capacité de groupe. Dans une telle situation, les personnages qui
aVérifiez votre force lorsque vous essayez d'accomplir des tâches
possèdent des compétences et une tâche particulière aident à couvrir
comme celles­ci :
ceux qui ne le sont pas.

Pour effectuer un contrôle de capacité de groupe, tous les • Forcer l'ouverture d'une porte bloquée, verrouillée ou barrée.
membres du groupe effectuent le contrôle de capacité. Si au moins • Libération des liens
la moitié du groupe réussit, tout le groupe réussit. • Traverser un tunnel trop petit
Sinon, le groupe échoue. • S'accrocher au wagon tout en étant traîné derrière lui
Les contrôles de groupe ne surviennent pas très souvent et • Statue de basculement
ils sont plus utiles lorsque tous les personnages réussissent en groupe. • Empêcher un rocher de rouler
Par exemple, lorsque les aventuriers naviguent dans un marais, le
MJ peut demander un test de sagesse (survie) de groupe pour Jets d'attaque et dégâts
voir si les personnages peuvent éviter les sables rapides, les Vous ajoutez votre modificateur de force à votre jet d'attaque et à
dolines et d'autres dangers naturels de l'environnement. Les gens sont votre jet de dégâts lorsque vous attaquez avec une arme de mêlée
capables de guider leurs compagnons hors de danger.
telle qu'une mace, une hache de combat ou un javelot. Vous utilisez des
armes de mêlée pour lancer des attaques de mêlée au corps à corps,
et certaines d'entre elles peuvent être lancées pour lancer une attaque à
Sinon, le groupe tombe sur l’un de ces dangers. distance.

Levage et transport
Utiliser chaque capacité Votre score de force détermine la quantité de poids que vous
pouvez supporter. Les termes suivants définissent ce que vous
Chaque tâche qu'un personnage ou un monstre pourrait tenter
pouvez soulever ou transporter.
dans le jeu est couverte par l'une des six capacités. Cette section
Capacite de transport. Votre capacité de transport est votre
explique plus en détail ce que signifient ces capacités et la manière
Score de force multiplié par 15. Il s'agit du poids (en livres) que vous
dont elles sont utilisées dans le jeu.
pouvez transporter, qui est suffisamment élevé

Document de référence système5.1 79


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que la plupart des personnages n'ont généralement pas à s'en soucier. Le MJ peut également demander un test de dextérité (tour de passe­passe)
pour déterminer si vous pouvez soulever un porte­monnaie d'une autre
Poussez, faites glisser ou soulevez. Vous pouvez pousser, faire personne ou glisser quelque chose de la poche d'une autre personne.
glisser ou soulever un poids en livres jusqu'à deux fois votre capacité de
transport (ou 30 fois votre score de force). Tout en poussant ou en traînant Furtivité. Effectuez un test de Dextérité (Furtivité) lorsque vous
un poids dépassant votre capacité de transport, votre vitesse chute à 1,50 tentez de vous cacher des ennemis, de vous faufiler devant les gardes, de
m. vous échapper sans vous faire remarquer ou de vous faufiler sur
Taille et force. Les créatures plus grandes peuvent supporter plus quelqu'un sans être vu ni entendu.
de poids, tandis que les petites créatures peuvent en porter moins. Autres contrôles de dextérité. Le MJ peut demander un test de
Pour chaque catégorie de taille supérieure à Medium, doublez la Dextérité lorsque vous essayez d'accomplir des tâches comme celles­
capacité de charge de la créature et la quantité qu'elle peut pousser, ci :
traîner ou soulever. Pour une petite créature, divisez par deux ces poids.
• Contrôler une descente raide avec des cartons lourdement chargés
• Diriger le char dans un virage serré
Variante : Charge • Pickalock

Les règles de levage et de transport sont volontairement simples. Voici • Désactiver le piège

une variante si vous recherchez des règles plus détaillées pour déterminer • Attacher le prisonnier en toute sécurité

comment un personnage est gêné par le poids de l'équipement. • Se tortiller sans liens

Lorsque vous utilisez cette variante, ignorez la colonne Force de la table • Instrument à cordes de jeu

blindée. • Fabriquer un objet petit ou détaillé

Si vous portez un poids supérieur à 5 fois votre score de force, Jets d'attaque et dégâts
vous êtes encombré, ce qui signifie que votre vitesse diminue de 10 pieds. Vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et à
votre jet de dégâts lorsque vous attaquez avec une arme à distance,
Si vous portez un poids supérieur à 10 fois votre comme une fronde ou un arc long. Vous pouvez également ajouter votre
Score de force, jusqu'à votre capacité de charge maximale, vous modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et à votre jet de dégâts
êtes plutôt fortement encombré, ce qui signifie que votre vitesse lorsque vous attaquez avec une arme de mêlée qui a la propriété
diminue de 20 pieds et que vous avez un avantage sur les contrôles de de finesse, comme une dague ou une rapière.
capacité, les jets d'attaque et les jets de sauvegarde qui utilisent la force, la
dextérité ou la constitution.
Classe d'armure
En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie

Dextérité ou la totalité de votre modificateur de dextérité à votre classe d'armure.

La dextérité mesure l'agilité, les réflexes et l'équilibre.

Initiative
Contrôles de dextérité
Au début de chaque combat, vous lancez un jet d'initiative en effectuant
Un test de dextérité peut modéliser toute tentative de se déplacer de
un test de Dextérité. L'Initiative détermine l'ordre des tours des créatures
manière agile, rapide ou silencieuse, ou d'éviter de tomber sur un pied
en combat.
difficile. Les compétences Acrobatie, Tour de passe­passe et Discrétion
reflètent l'aptitude à certains types de contrôles de dextérité.
Cache
Le MJ décide quand les circonstances sont appropriées pour vous cacher.
Acrobaties. Votre test de Dextérité (Acrobaties) couvre votre
Lorsque vous essayez de vous cacher, effectuez un test de Dextérité
tentative de rester sur vos pieds dans une situation délicate, comme
(Discrétion). Jusqu'à ce que vous soyez découvert ou que vous êtes en
lorsque vous essayez de traverser une feuille de glace, de rester en
train de vous cacher, le total de ce test est contesté par le test de Sagesse
équilibre sur une corde raide ou de rester debout sur le pont d'un navire (Perception) de toute créature qui recherche activement des signes de votre
qui bascule. Le MJ peut également demander un test de Dextérité présence.
(Acrobaties) pour voir si vous pouvez effectuer des cascades Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui peut vous voir
acrobatiques, y compris des plongeons, des roulades, des sauts clairement, et vous révélez votre position si vous faites du bruit, comme crier
périlleux et des saltos. un avertissement ou renverser un vase.
Tour de passe­passe. Chaque fois que vous tentez un acte de Une créature invisible peut toujours essayer de se cacher. Les signes
un tour de passe­passe ou une supercherie manuelle, comme planter de son passage peuvent encore être remarqués, et elle doit rester silencieuse.

quelque chose sur quelqu'un d'autre ou dissimuler un objet sur votre En combat, la plupart des créatures restent à l'affût des signes de danger.

personne, faire une dextérité (tour de passe­passe) autour, alors si vous sortez de votre cachette et vous approchez d'un

Document de référence système5.1 80


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créature, elle vous voit généralement. Cependant, dans certaines vos points de vie pour le 4ème niveau en utilisant votre nouveau modificateur.
circonstances, le MJ peut vous permettre de rester caché lorsque vous vous Ou si vous êtes au 7ème niveau et qu'un effet diminue votre score
approchez d'une créature distraite, vous permettant ainsi de bénéficier de Constitution afin de réduire votre modificateur de Constitution de 1,
d'un avantage lors d'un jet d'attaque avant d'être vu. votre point de vie maximum est réduit de 7.
Perception passive. Lorsque vous vous cachez, il y a une chance
que quelqu'un vous remarque même s'il ne cherche pas. Pour
déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ
compare votre test de Dextérité (Furtivité) avec le score de Sagesse passive
Intelligence
(Perception) de cette créature, qui est égal à 10 + le modificateur de L’intelligence mesure l’alacuité mentale, la précision du rappel et la
Sagesse de la créature, ainsi qu'à tout autre bonus ou pénalité. Si la capacité de raisonner.
créature a un avantage, ajoutez 5. Pour un désavantage,
soustrayez 5. Par exemple, si un personnage de premier niveau (avec un Contrôles de renseignement
bonus de maîtrise de + 2) a une Sagesse de 15 ( un modificateur +2) et Un contrôle d’Intelligence entre en jeu lorsque vous avez besoin
une maîtrise en Perception, il ou elle a une Sagesse passive de faire appel à la logique, à l’éducation, à la mémoire ou au
(Perception) du14.
raisonnement déductif. Les compétences Arcanes,
Que peux tu voir? L'un des principaux facteurs de
Histoire, Enquête, Nature et Religion reflètent l’aptitude à certains
déterminer si vous pouvez trouver une créature ou un objet caché
types de contrôles d’Intelligence.
qui se montre bien dans une zone qui peut être légèrement ou fortement
Arcanes. Votre test d'Intelligence (Arcana) mesure votre
obscurcie, comme expliqué dans « L'environnement ».
capacité à vous souvenir des sorts, des objets magiques, des
symboles surnaturels, des traditions magiques, des plans d'existence
et des habitants de ces plans.

Constitution Histoire. Votre test de renseignement (histoire) mesure


La Constitution mesure la santé, l’endurance et la force vitale. votre capacité à vous souvenir des événements historiques, des
personnages légendaires, des royaumes anciens, des conflits
passés, des guerres récentes et des civilisations perdues.
Vérifications de constitution Enquête. Quand tu cherches des indices autour de toi
Les contrôles de Constitution sont rares et aucune compétence ne et faites des déductions basées sur ces indices, vous effectuez

s'applique aux contrôles de Constitution, car l'endurance que cette une vérification de renseignement (enquête). Vous pouvez

capacité représente est en grande partie passive plutôt qu'impliquant déduire l'emplacement d'un objet caché, discerner à partir de l'apparence

un effort spécifique de la part d'un personnage ou d'un monstre. Un d'une blessure quel type d'arme l'a frappé, ou déterminer le

contrôle de Constitution peut cependant modéliser votre tentative point le plus faible d'un tunnel qui pourrait le faire s'effondrer.

de pousser au­delà des limites normales.


Le MJ pourrait demander une vérification de la Constitution lorsque
vous essayez d'accomplir des tâches comme celles­ci :

• Retiens ta respiration Nature. Votre test d'Intelligence (Nature) mesure votre


• Marcher ou travailler pendant des heures sans repos
capacité à vous souvenir du terrain, des plantes et des animaux, de
• Ne pas dormir la météo et des cycles naturels.
• Survivre sans nourriture ni eau Religion. Votre test d'Intelligence (Religion) mesure votre
• Quaffanentiresteinofaleinonego capacité à vous souvenir des divinités, des rites et des prières, des
hiérarchies religieuses, des symboles sacrés et des pratiques des cultes
Points de dommage secrets.
Votre modificateur de Constitution contribue à vos points de vie. Autres contrôles de renseignement. Le GM pourrait demander
Généralement, vous ajoutez votre modificateur de Constitution à chaque une vérification du renseignement lorsque vous essayez d'accomplir
dé de vie que vous lancez pour vos points de vie. des tâches telles que les suivantes :
Si votre modificateur de Constitution change, votre point de vie
• Communiquer avec une créature sans utiliser de mots
maximum change également, comme si vous aviez le nouveau
• Estimer la valeur d'un objet précieux
modificateur à partir du 1er niveau. Par exemple, si vous augmentez
votre score de Constitution à chaque niveau 4 et que votre • Rassemblez votre déguisement pour passer devant un garde de la ville.

modificateur de Constitution passe de +1 à +2, vous ajustez votre point • Forgeadocument


• Rappel d'histoires sur un artisanat ou un commerce
de vie maximum.
bien que le modificateur ait toujours été +2. Vous ajoutez donc • Gagner un jeu d'adresse
3 points de vie pour vos trois premiers niveaux, puis lancez

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Capacité de lancer des sorts • Ayez une intuition sur la marche à suivre
suivre
Les sorciers utilisent l’Intelligence comme capacité de lancement de
sorts, ce qui aide à déterminer les DD de sauvegarde des sorts • Discerner s'il semble mort ou vivant
qu’ils lancent. créature mort­vivant

Sagesse Capacité de lancer des sorts


Les prêtres, les druides et les rangers utilisent la Sagesse comme
La sagesse reflète le fait que vous êtes à l’écoute du monde qui
capacité de lancement de sorts, ce qui aide à déterminer le DD
vous entoure et représente la perspicacité et l’intuition.
du jet de sauvegarde des sorts qu'ils lancent.

Charisme
Contrôles de sagesse
Un test de sagesse peut refléter un effort pour lire le langage corporel, Le charisme mesure votre capacité à interagir efficacement
comprendre les sentiments d'une personne, remarquer des avec les autres. Il inclut des facteurs tels que la confiance et
choses concernant l'environnement ou prendre soin d'une personne l’éloquence, et il peut représenter une personnalité charmante ou
blessée. Les compétences de manipulation des animaux, de autoritaire.
perspicacité, de médecine, de perception et de survie reflètent
l'aptitude à certains types de tests de sagesse. Tests de charisme
Manipulation des animaux. Lorsqu'on se demande si vous Un test de charisme peut survenir lorsque vous essayez
pouvez calmer un animal domestiqué, éviter d'être effrayé ou connaître d'influencer ou de divertir les autres, lorsque vous essayez de faire
les intentions de l'animal, le MJ peut demander un test de une impression ou de mentir de manière convaincante, ou lorsque
Sagesse (Manipulation des animaux). Vous effectuez également un vous naviguez dans une situation sociale délicate. Les
test de Sagesse (Manipulation des animaux) pour contrôler votre compétences de tromperie, d'intimidation, de performance
monture lorsque vous tentez une manœuvre aérienne. et de persuasion reflètent l'aptitude à certains types de tests de
charisme.

Aperçu. Votre test de Sagesse (Perspicacité) décide si vous Tromperie. Votre vérification de charisme (tromperie)
pouvez déterminer les véritables intentions d'une créature, par détermine si vous pouvez cacher la vérité de manière convaincante,
exemple lorsque vous recherchez une vérité ou prédisez le soit verbalement, soit par vos actions. Cette tromperie peut tout
prochain mouvement de quelqu'un. englober, depuis l'induction des autres en erreur par
glaner des indices sur le langage corporel, les habitudes de parole l'ambiguïté jusqu'à dire des mensonges purs et simples. un
et les changements dans les manières. visage droit tout en racontant un mensonge flagrant.
Médecine. Un contrôle de sagesse (médecine) vous permet d'essayer
de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer une maladie.
Perception. Votre contrôle de sagesse (perception) vous permet de
repérer, d’entendre ou de détecter la présence de quelque chose. Il
mesure votre conscience générale de votre environnement et l’acuité Intimidation. Lorsque vous tentez d'influencer quelqu'un par
de vos sens. le biais de menaces manifestes, d'actions hostiles et de violences
Par exemple, vous pourriez essayer d’entendre une conversation à physiques, le MJ peut vous demander de faire un test de charisme
travers une porte fermée, écouter sous une fenêtre ouverte ou (intimidation). Par exemple, essayer de soutirer des informations à
entendre des monstres se déplacer furtivement dans la forêt. Ou un prisonnier, convaincre des voyous de la rue de se
vous pourriez essayer de repérer des choses qui sont retirer d'une confrontation ou utiliser le bord d'une bouteille
obscurcies ou faciles à manquer, qu’il s’agisse d’un individu en cassée pour convaincre un vizir ricanant de reconsidérer sa décision.
embuscade sur une route, d’un voyou se cachant dans l’ombre
d’une ruelle ou à la lueur d’une bougie sous une porte secrète Performance. Votre vérification de Charisme (Performance)
fermée. détermine si vous pouvez ravir un public avec de la musique,
Survie. Le MJ pourrait vous demander d'effectuer un test de la danse, du théâtre, des contes ou une autre forme de
divertissement.
de sagesse (survie) pour suivre des traces, chasser du gibier sauvage,
guider votre groupe à travers des terres gelées, identifier les signes Persuasion. Lorsque vous essayez d'influencer quelqu'un
indiquant que des ours­hiboux vivent à proximité, prédire la météo ou ou un groupe de personnes avec du tact, des grâces sociales ou de la
éviter les rapides et autres dangers naturels. bonne nature, le MJ peut vous demander de faire un test de
charisme (persuasion). En général, vous utilisez la persuasion
Autres contrôles de sagesse. Le MJ peut demander un test de lorsque vous agissez de bonne foi, pour favoriser des amitiés,
Sagesse lorsque vous essayez d'accomplir des tâches comme celles­ faire des demandes cordiales ou faire preuve d'une bonne étiquette.
ci :

Document de référence système5.1 82


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convaincre une chambre de laisser votre parti voir le roi, négocier la paix
entre des tribus en guerre ou inspirer une foule de citadins.

Autres contrôles de charisme. Le MJ peut demander un test de Charisme


lorsque vous essayez d'accomplir des tâches comme celles­ci :

• Trouvez la meilleure personne à contacter pour les nouvelles, les rumeurs,


et des potins
• Se fondre dans la foule pour avoir une idée des sujets clés de
conversation

Capacité de lancement de sorts


Les bardes, paladins, sorciers et sorciers utilisent le charisme
comme capacité de lancement de sorts, ce qui aide à déterminer les DD
de jet de sauvegarde des sorts qu'ils lancent.

Jets de sauvegarde
Un jet de sauvegarde, également appelé sauvegarde, représente une
tentative de résister à un sort, à un piège, à un poison, à une maladie ou à
une menace similaire. Vous ne décidez normalement pas de faire un jet
de sauvegarde ; vous êtes obligé d'en faire un parce que votre personnage
ou votre monstre risque d'être blessé.
Pour effectuer un jet de sauvegarde, lancez 20 et ajoutez le modificateur
de capacité approprié. Par exemple, vous utilisez votre modificateur de
Dextérité pour un jet de sauvegarde de Dextérité.
Un jet de sauvegarde peut être modifié par un bonus ou une pénalité
de situation et peut être affecté par un avantage ou un désavantage, comme
déterminé par le MJ.
Chaque cours donne des compétences dans au moins deux sauvegardes
L'assistant, par exemple, maîtrise les sauvegardes d'intelligence.
Comme pour les compétences, la maîtrise des lancers permet à un
personnage d'ajouter son bonus de compétence aux lancers de sauvegarde
effectués en utilisant un score de capacité particulier. Certains monstres ont
également des compétences de lancer de sauvegarde.

La classe de difficulté d'un jet de sauvegarde est déterminée


par l'effet qui le provoque. Par exemple, le DD d'un jet de sauvegarde autorisé
par un sort est déterminé par la capacité de lancement de sorts et le
bonus de maîtrise du lanceur.

Le résultat d’une sauvegarde réussie ou échouée est


également détaillé dans l'effet qui permet d'enregistrer.
Habituellement, une sauvegarde réussie signifie que la créature ne
subit aucun dommage, ou réduit les dommages, dus à un effet.

Document de référence système5.1 83


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Les règles suivantes déterminent la distance qu'un personnage ou


Temps un monstre peut parcourir en une minute, une heure ou une journée.

Dans les situations où il est important de suivre le passage du


Rythme de voyage
temps, le MJ détermine le temps nécessaire à la tâche. Le MJ
Pendant le voyage, un groupe d'aventuriers peut se déplacer à
peut utiliser une échelle de temps différente en fonction du
un rythme normal, rapide ou lent, comme indiqué dans le tableau
contexte de la situation. Dans un environnement de donjon, le
du rythme de voyage. L'état de la table indique la distance à
mouvement des aventuriers se produit sur une échelle de minutes.
laquelle le groupe peut se déplacer pendant une période de
Il leur faut environ une minute pour descendre le long du couloir,
temps et si le rythme a un effet. Un rythme rapide rend
une autre minute pour vérifier s'il y a des pièges sur la
les personnages moins perspicaces, tandis qu'un rythme lent
porte au fond du couloir, et une bonne dizaine de minutes pour
permet de se faufiler et de rechercher une zone plus attentivement.
fouiller la chambre au­delà à la recherche de quelque
Marche forcée. Le tableau TravelPacet suppose que
chose d'intéressant ou de valeur.
les personnages voyagent pendant 8 heures par jour. Ils
En ville ou en pleine nature, une échelle d' heures est
peuvent pousser au­delà de cette limite, au risque d’épuisement.
souvent plus appropriée. Les aventuriers désireux d'atteindre
Pour chaque heure supplémentaire de voyage au­delà de 8
la tour solitaire au cœur de la forêt se dépêchent de parcourir
heures, les personnages parcourent la distance indiquée dans la
ces quinze milles en un peu moins de quatre heures.
colonne Heure pour leur rythme, et chaque personnage doit
Pour les longs voyages, une échelle de jours fonctionne mieux.
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de l'heure.
En suivant la route depuis Baldur's Gate jusqu'à Waterdeep, les
Le DD est de 10+1 pour chaque heure au­delà de 8 heures.
aventuriers passent quatre jours sans incident avant qu'une
Lors d'un jet de sauvegarde raté, un personnage subit un niveau
embuscade n'interrompe leur voyage.
d'épuisement (voir annexe PH­A).
En combat et dans d'autres situations au rythme rapide,
Montures et véhicules. Pour des durées courtes (jusqu'à
le jeu repose sur des tours d' une durée de 6 secondes.
à une heure), de nombreux animaux se déplacent beaucoup
plus vite que les humanoïdes.
Mouvement
Nager à travers une rivière, se faufiler dans un donjon dans un
couloir, escalader une pente de montagne dangereuse :
toutes sortes de mouvements jouent un rôle clé dans les
aventures de jeu fantastiques.
Le MJ peut résumer le déplacement des aventuriers Les personnages dans les wagons, les voitures ou
sans calculer les distances ou les temps de trajet exacts : « d'autres véhicules terrestres choisissent la vitesse comme
Vous voyagez à travers la forêt et trouvez le donjon à l'entrée d'habitude. Les personnages dans un navire à eau sont
tard dans la soirée du troisième jour. » Même dans un donjon, en limités à la vitesse du navire, et ils ne subissent pas de pénalités
particulier un grand réseau de donjons ou de grottes, pour une vitesse rapide ou bénéficient d'avantages d'une vitesse
le MJ peut résumer le mouvement entre les rencontres : « Après aussi lente. En fonction du navire et de la taille de l'équipage,
avoir tué le gardien à l'entrée de l'ancienne forteresse naine, les navires peuvent voyager jusqu'à 24 heures par jour.
vous consultez votre carte, qui vous mène à travers des Certaines montures spéciales, comme le riffon pegasus,
kilomètres de couloirs sonores jusqu’à un gouffre ponté par une ou les véhicules spéciaux, comme le tapis volant, permettent de
flèche en pierre. voyager plus rapidement.

VoyagePace
Mais parfois, il est important de savoir comment
Rythme Distance parcourue par...
il faut du temps pour passer d'un endroit à un autre,
Effet Jour Minute Heure
que la réponse soit en jours, heures ou minutes.
Rapide 400 30 −5pénalité pourpassif
Les règles permettant de déterminer le temps de déplacement dépendent
pieds 4 milles milles Sagesse(Perception)
de deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures
partitions
qui se déplacent ainsi que le terrain sur lequel elles se déplacent. —
Normale 300 3 24
pieds kilomètres kilomètres
Vitesse Lent 200 18 Capable de se cacher

Chaque personnage et monstre a une vitesse, qui correspond pieds 2 milles kilomètres

à la distance en pieds que le personnage ou le monstre peut


parcourir en 1 tour. Ce nombre suppose de courtes rafales de
mouvements énergétiques au milieu d'une situation
potentiellement mortelle.

Document de référence système5.1 84


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Terrain difficile votre MJpourrait vous permettre de créer une force


Les vitesses de déplacement indiquées dans le tableau de voyage (Athlétisme) vérifiez pour sauter plus haut que vous normalement
peut.
supposent un terrain relativement simple : des routes, des plaines ouvertes ou
des donjons dégagés dans des couloirs. Mais les aventuriers sont souvent Vous pouvez étendre votre bras de la moitié de votre hauteur au­
confrontés à des forêts denses, des marécages profonds, des ruines remplies dessus de vous­même pendant le saut. Ainsi, vous pouvez atteindre
de décombres, des montagnes escarpées et un sol couvert de glace, au­dessus de vous une distance égale à la hauteur du saut plus
tous considérés comme des terrains difficiles. 1½ fois votre taille.
Vous vous déplacez à mi­vitesse sur un terrain difficile—
Déplacer 1 pied sur un terrain difficile coûte 2 pieds de vitesse,
vous ne pouvez donc parcourir que la moitié de la distance
normale en une minute, une heure ou une journée.

Types spéciaux de mouvement


Se déplacer à travers des donjons dangereux ou des
zones sauvages implique souvent plus que simplement marcher.
Les aventuriers devront peut­être grimper, ramper, nager ou
sauter pour arriver là où ils doivent aller.

Escalader, nager et ramper En grimpant ou en


nageant, chaque pied de mouvement coûte 1 pied supplémentaire
(2 pieds supplémentaires en terrain difficile), à moins que la
créature n'ait une vitesse d'escalade ou de nage.
Au choix du MJ, escalader une surface verticale glissante ou
une surface avec peu de prises nécessite un test de Force
(Athlétisme) réussi. De même, gagner une distance dans une
eau agitée peut nécessiter un test de Force (Athlétisme) réussi.

Sauter votre
force détermine la distance à laquelle vous pouvez sauter.
Long saut. Lorsque vous effectuez un saut en longueur,
vous parcourez un nombre de pieds correspondant à votre score de
force si vous bougez au moins 10 pieds sur pied immédiatement avant
le saut. Lorsque vous effectuez un saut en longueur debout, vous ne
pouvez sauter que la moitié de cette distance.

Cette règle suppose que la hauteur de votre saut n'a pas


d'importance, comme sauter à travers un ruisseau ou un gouffre.
Au choix de votre MJ, vous devez réussir un test de Force
(Athlétisme) DD10 pour franchir un obstacle faible (pas plus
d'un quart de la distance du saut), comme une bordure ou un
muret. Sinon, vous le frappez.

Lorsque vous atterrissez sur un terrain difficile, vous devez


réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD10 pour atterrir sur vos
pieds. Sinon, vous atterrissez à plat ventre.
Grand saut. Quand tu fais un saut en hauteur, tu sautes
dans les airs en nombre égal à 3 + votre
Pour modifier la force, vous devez bouger d'au moins 10 pieds de pied
immédiatement avant le saut. Lorsque vous effectuez un saut
en hauteur debout, vous ne pouvez sauter que la moitié de
cette distance. Quoi qu'il en soit, chaque pied que vous dégagez sur
le saut coûte un pied de mouvement.

Document de référence système5.1 85


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lanternes, feux et autres sources d'éclairage dans un rayon

L'environnement spécifique.
La faible lumière, également appelée ombres, crée un léger
De par sa nature, l’aventure implique de plonger dans des endroits
Une zone obscure. Une zone de faible luminosité est généralement
sombres, dangereux et pleins de mystères à explorer. Les règles de cette
une frontière entre une source de lumière vive, telle qu'une arche, et
section couvrent certaines des manières les plus importantes par
l'obscurité environnante. La douce lumière du crépuscule et de l'aube
lesquelles les aventuriers interagissent avec l’environnement dans de
compte également comme une faible lumière. Une pleine lune
tels endroits.
particulièrement brillante pourrait baigner la terre dans la pénombre.

Chute
L’obscurité crée une zone très obscurcie.
Une chute d'une hauteur importante est l'un des dangers les plus courants Les personnages font face à l’obscurité à l’extérieur la nuit (même la
auxquels est confronté un aventurier. Lors d'une chute, la créature subit plupart des nuits de pleine lune), dans les limites d’un donjon non éclairé
1d6 dégâts contondants tous les 10 pieds de chute, jusqu'à un maximum ou d’un coffre­fort souterrain, ou dans une zone d’obscurité magique.
de 20d6.

Vision aveugle
Suffocant Une créature aveugle peut percevoir son environnement
Une créature peut retenir son souffle pendant un nombre de sans compter sur la vue, dans un rayon spécifique. Les créatures

minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution (minimum sans yeux, comme les suints, et les créatures avec écholocation

de 30 secondes). ou sens accrus, comme les chauves­souris et les vrais

Quand une créature s'essouffle ou s'étouffe, dragons, ont ce sens.

il peut survivre pendant un nombre de rounds égal à son modificateur


de Constitution (minimum de 1 round). Au début de son prochain tour, il
Vision dans le noir
tombe à 0 point de vie et meurt, et il ne peut pas récupérer de points
de vie sorbés jusqu'à ce qu'il puisse respirer à nouveau. De nombreuses créatures des mondes de jeux fantastiques, en particulier
celles qui vivent sous terre, avaient une vision sombre.

Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 Dans une plage spécifiée, une créature dotée d'une vision dans le noir
peut retenir sa respiration pendant 3 minutes. S'il commence peut voir l'obscurité comme si l'obscurité était faible, de sorte que les zones

à suffoquer, il doit stocker une chaise pendant 2 tours avant qu'elle d'obscurité ne sont que légèrement obscurcies en ce qui concerne cette

ne tombe à 0 point de vie. créature. Cependant, la créature ne peut pas discerner la couleur dans
l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Vision et Lumière
Vraie vue
Les tâches les plus fondamentales de l'aventure—
Une créature dotée d'une vraie vision peut, dans une plage spécifique,
remarquer un danger, trouver des objets cachés, frapper un ennemi
voir dans l'obscurité normale et magique, voir des créatures et des
en combat et cibler un sort, pour n'en nommer que quelques­uns, comptez
objets invisibles, détecter automatiquement les illusions visuelles et
fortement sur la capacité de voir du personnage.
réussir à sauver des lancers contre elles, et percevoir la forme originale
L’obscurité et d’autres effets qui obscurcissent la vision peuvent
d'un changeur de forme ou d'une créature transformée par la magie.
constituer un obstacle important.
Une zone donnée peut être légèrement ou fortement obscurcie.
De plus, la créature peut voir dans le plan éthéré.
Dans une zone légèrement obscurcie , comme une lumière faible, un
brouillard épars ou un feuillage modéré, les créatures
sont désavantagées lors des tests de Sagesse (Perception) qui Nourriture et eau
dépendent de la vue.
Les personnages qui ne boivent pas de thé subissent les effets
Une zone très obscurcie , telle que l'obscurité, un brouillard
opaque ou un feuillage dense, bloque entièrement la vision. d'épuisement (voir annexe PH­A). L'épuisement causé par le

Une créature souffre effectivement de l’aveuglement (voir annexe manque d'eau odorante ne peut être supprimé que lorsque le

PH­A) lorsqu’elle essaie de voir quelque chose dans cette zone. personnage mange et boit toute la quantité requise.

La présence ou l’absence de lumière dans un


Nourriture
environnement crée trois catégories d’éclairage : lumière
vive, faible luminosité et obscurité. Un personnage a besoin d’une livre de nourriture par jour et peut faire

Une lumière vive permet à la plupart des créatures de voir normalement. durer la nourriture plus longtemps en subsistant avec des demi­frations.

Même les jours sombres fournissent une lumière vive, comme des torches,

Document de référence système5.1 86


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Manger une demi­livre de nourriture par jour compte comme une demi­
journée sans nourriture.
Repos
Un personnage peut se passer de nourriture pendant un Aussi héroïques qu'ils soient, les aventuriers ne peuvent
nombre de jours égal à 3 + son modificateur de Constitution pas passer chaque heure de la journée au cœur de
(minimum 1). À la fin de chaque journée au­delà de cette l'exploration, des interactions sociales et des combats. Ils ont
limite, un personnage subit automatiquement un niveau besoin de repos : du temps pour dormir, se nourrir, soigner leurs
d'épuisement. blessures, rafraîchir leur esprit et leur esprit pour lancer des
sorts et se préparer à poursuivre l'aventure.
Une journéenormaledemanger réinitialiselecomptedesjours
sans nourriture à zéro. Les aventuriers peuvent prendre de courts repos au milieu du ventilateur

journée d'aventure et repos pour terminer la journée.


Eau
Court repos
Un personnage ayant besoin d'un gallon d'eau par jour, ou de
deux gallons par jour si le temps est clément. Un personnage qui Un repos court est une période d'arrêt d'au moins 1 heure,
ne boit que la moitié de cette quantité d'eau doit réussir un jet de pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatigant
sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir un niveau que de manger, de boire, de lire et de soigner ses
d'épuisement en fin de journée. blessures.
Un personnage peut dépenser un ou plusieurs dés de vie à la
fin d'un repos court, jusqu'au nombre maximum de dés de vie
Si le personnage a déjà un ou plusieurs niveaux d'épuisement, du personnage, qui est égal au niveau du personnage. Pour
le personnage prend deux niveaux soit chaque dé de vie dépensé de cette manière, le joueur lance le
cas. dé et y ajoute le modificateur de Constitution du personnage.
Le personnage gagne des points de vie égaux au total. Le joueur
Interagir avec des objets peut décider de dépenser un dé de vie supplémentaire
L'interaction d'un personnage avec des objets dans après chaque lancer. Le personnage récupère quelques dés de
un environnement est souvent simple à résoudre dans le jeu. vie dépensés après avoir terminé son repos, comme expliqué
Le joueur dit au MJ que ce ou son personnage est ci­dessous.
faire quelque chose, comme déplacer un levier, et le MJ décrit ce
qui se passe, le cas échéant. Long repos
Par exemple, un personnage pourrait décider de tirer le Au repos, il existe une période d'arrêt prolongée, d'au moins 8
levier, ce qui pourrait, à son tour, soulever un portcullis, provoquer heures, pendant laquelle un personnage dort ou effectue
une inondation d'une pièce avec de l'eau, ou ouvrir une porte une activité légère : lire, parler, manger ou rester debout
secrète dans un mur voisin. Si le levier est rouillé, cependant, un pendant 2 heures maximum.
personnage devra peut­être le forcer. difficulté de la tâche.
au moins 1 heure de marche, de combat, de lancement de
sorts ou d'activités d'aventure similaires ­ les personnages
doivent recommencer ce travail pour en tirer profit.
À la fin d'un repos long, un personnage récupère tous les
Les personnages peuvent également endommager des points de vie perdus. Le personnage récupère également les
objets avec leurs armes et leurs sorts. Les objets sont immunisés dés de vie dépensés, jusqu'à un nombre de dés égal à la
contre les poisons et les dégâts psychiques, mais sinon, ils moitié du nombre total du personnage (minimum d'un dé). Par
peuvent être affectés par des attaques physiques et magiques, exemple, si un personnage a huit dés de vie, il peut regagner
un peu comme le scan des créatures. Le MJ détermine la classe quatre dés de vie dépensés à la fin d'un repos long.
d'armure et les points de vie d'un objet, et peut décider que
certains objets ont une résistance ou une immunité à certains Un personnage ne peut pas bénéficier de plus d’un repos long
types d'attaques. (Il est difficile de couper une corde avec un sur une période de 24 heures, et il doit avoir au moins 1 point de
club, par exemple.) Objet échouent toujours aux jets de sauvegarde vie au début du reste pour bénéficier de ses avantages.
de Force et de Dextérité, et ils sont immunisés contre les effets
qui nécessitent d’autres sauvegardes. Lorsqu’un objet tombe à
0 point de vie, il se brise.
Un personnage peut également tenter un test de Force pour
casser un objet. Le MJ définit le DC pour une telle vérification.

Document de référence système5.1 87


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Il est nécessaire de le créer. Par exemple, quelqu'un qui


Entre aventures maîtrise les outils de forgeron a besoin d'une forge pour fabriquer
une épée ou une armure.
Entre les voyages dans les donjons et les batailles contre des
maux anciens, les aventuriers ont besoin de temps pour se Pour chaque jour de temps d'arrêt que vous consacrez à l'artisanat, vous
Vous pouvez fabriquer un ou plusieurs objets dont la valeur
reposer, récupérer et préparer leur prochaine aventure.
marchande totale ne dépasse pas 5 po, et vous devez dépenser des
De nombreux aventuriers utilisent également ce temps pour
matériaux de tirage valant la moitié de la valeur marchande
effectuer d’autres tâches, telles que fabriquer des armes et
totale. Si quelque chose que vous souhaitez fabriquer a une
des armures, effectuer des recherches ou dépenser leur or durement
valeur marchande supérieure à 5 po, vous progressez chaque jour en 5 po.
gagné.
gpinces jusqu'à ce que vous atteigniez la valeur marchande de
Dans certains cas, le passage du temps est quelque chose qui
l'objet. Par exemple, une armure de plaques ou une armure de plaques
se produit avec peu de fanfare ou de description. Lorsque vous
(valeur marchande de 1 500 po) prend 300 jours à fabriquer vous­même.
démarrez une nouvelle aventure, le MJ peut simplement déclarer
Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts pour
qu'un certain laps de temps s'est écoulé et vous permettre de décrire
fabriquer un seul objet, à condition qu'ils maîtrisent tous les outils
en termes généraux ce que votre personnage a fait.
requis et travaillent ensemble au même endroit.

Chaque personnage contribue 5 po d'effort pour chaque jour passé


mouvement. à aider à fabriquer l'objet. Par exemple, trois personnages
possédant la maîtrise des outils requise et les installations
Dépenses liées au mode de vie appropriées peuvent fabriquer une armure de plaques ou en 100
jours, pour un coût total de 750 po.
Entre les aventures, vous choisissez une qualité de vie particulière et Pendant la fabrication, vous pouvez conserver un style de vie
payez le coût du maintien de ce style de vie. modeste sans avoir à payer 1 g par jour, ou un style de vie confortable
Vivre un style de vie particulier n’a pas d’effet énorme sur votre pour la moitié du coût normal.
caractère, mais votre style de vie peut affecter la façon dont les autres
individus et groupes réagissent à votre égard. Exercer un métier
Par exemple, lorsque vous menez un style de vie anaristocratique, il Vous pouvez travailler entre les aventures, ce qui vous permet de
peut être plus facile pour vous d’influencer les nobles de la ville que conserver un style de vie modeste sans avoir à payer 1 g par jour.
de vivre dans la pauvreté. Cet avantage dure aussi longtemps que vous continuez à exercer votre

Activités de temps d'arrêt métier.


Si vous êtes membre d'une organisation qui peut fournir un
Entre les aventures, le MJ peut vous demander ce que votre emploi rémunérateur, comme un temple ou une guilde des voleurs,
personnage fait pendant son temps d'arrêt. vous méritez plutôt de soutenir un style de vie confortable.
Les périodes d'arrêt peuvent varier en durée, mais chaque activité
d'arrêt nécessite un certain nombre de jours pour être terminée avant Si vous maîtrisez la compétence Performance et que vous la
que vous puissiez bénéficier d'un avantage, et au moins 8 heures de mettez à profit pendant votre temps d’arrêt, vous gagnerez plutôt
chaque jour doivent être consacrées à l'activité d'arrêt pour la journée assez pour soutenir un style de vie riche.
pour compter.

Récupération
Vous pouvez utiliser le temps d'arrêt entre un magasin d'aventure

pour vous protéger d'une blessure, d'une maladie ou d'un poison débilitant.

Activités de temps d'arrêt autres que celles présentées Après trois jours d'arrêt passés à récupérer, vous pouvez effectuer
ci­dessous sont possibles. Si vous souhaitez que votre personnage un jet de sauvegarde de Constitution DD15. En cas de sauvegarde
passe son temps libre à effectuer une activité non couverte ici, réussie, vous pouvez choisir l'un des résultats suivants :
discutez­en avec votre directeur général.

• Mettre fin à l'effet sur vous qui vous empêche de


Artisanat regagner des points de vie.
Vous pouvez fabriquer des objets non magiques, y compris
• Pendant les prochaines 24 heures, bénéficiez d'un avantage en économisant
du matériel d'aventure et des œuvres d'art. Vous devez maîtriser les
jettecontrepierremaladieoupoisonactuellement
outils liés à l'objet que vous essayez de créer (généralement des outils
vous affectant.
d'artisan). Vous pourriez également avoir besoin d'accéder à des
matériaux ou à des emplacements spéciaux.

Document de référence système5.1 88


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Recherche Le
temps entre les aventures est une excellente occasion de mener
des recherches et de mieux comprendre les mystères qui se sont
déroulés au cours de la campagne.
La recherche peut consister à fouiller des tomes poussiéreux et des
parchemins en ruine dans une bibliothèque ou à acheter des boissons
pour que les locaux arrêtent les rumeurs et les potins qui sortent de leurs lèvres.
Lorsque vous commencez votre recherche, le MJ
détermine si l'information est disponible, combien de jours
d'indisponibilité il faudra pour la trouver et s'il existe des
restrictions sur votre recherche (comme la nécessité
de rechercher une personne, un tome ou un emplacement
spécifique). persuasion) vérifier pour obtenir l'aide de
quelqu'un. Une fois ces conditions remplies, vous
apprenez si l'information est disponible.

Pour chaque jour de recherche, vous devez dépenser 1


gp pour couvrir vos dépenses. Ce coût s’ajoute à vos
dépenses normales de style de vie.

Formation
Vous pouvez passer du temps entre deux aventures, apprendre une
nouvelle langue ou vous former avec un ensemble d'outils. Votre GM
peut autoriser des options de formation supplémentaires.
Tout d’abord, vous devez trouver un instructeur disposé à enseigner
Le MJ détermine le temps que cela prend et si un ou
plusieurs contrôles de capacité sont nécessaires.
La formation dure 250 jours et coûte 1 g par personne
jour. Après avoir dépensé le temps et l’argent requis,
vous apprenez la nouvelle langue ou acquérez des
compétences avec le nouvel outil.

Document de référence système5.1 89


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Initiative
L'ordre de combat
L'initiative détermine l'ordre des tours pendant le combat.
Un combat de combat typique est un affrontement entre les deux
Lorsque le combat commence, chaque participant effectue un
camps, une rafale de coups d'armes, de feintes, de parades, de
test de dextérité pour déterminer sa place dans l'ordre d'initiative. Le
jeux de jambes et de lancements de sorts. Le jeu organise le chaos
MJ lance un jet pour un groupe entier de créatures identiques, de
du combat en un cycle de tours et de tours. Un tour représente
sorte que chaque membre du groupe agit en même temps.
environ 6 secondes dans le monde du jeu. Pendant un tour,
chaque participant à la bataille prend son tour. L’ordre des tours est
Le MJ classe les combattants par ordre de celui avec le total de
déterminé au début d’un combat, lorsque chacun lance un jet d’initiative.
contrôle de dextérité le plus élevé jusqu'à celui avec le plus faible. C'est
Une fois que chacun a pris son tour, le combat continue puis
l'ordre (appelé ordre d'initiative) dans lequel ils agissent à
l’extronde si aucun des deux camps n’a vaincu l’autre.
chaque tour.
L’ordre d’initiative reste le même d’un tour à l’autre.

En cas d'égalité, le MJ décide de l'ordre parmi les créatures


Combattez étape par étape
contrôlées par le MJ liées, et les joueurs décident de l'ordre parmi leurs
1. Déterminez la surprise. Le MJ détermine si quelqu'un
personnages liés. Le MJ peut décider de l'ordre si l'égalité est entre
Les participants au combat étaient surpris.
un monstre et un personnage du joueur.
2. Établir des positions. Le GM décide où tous les
les personnages et les monstres sont localisés.

l'ordre de marche des aventuriers ou leurs positions déclarées dans


Dans la pièce ou à un autre endroit, le MJ détermine où se trouvent les Déterminez l'ordre, le rouleau le plus élevé étant le premier.

adversaires, à quelle distance et dans quelle direction.


À ton tour
3. Lancer l'initiative. Toutes les personnes impliquées dans le combat
lance un jet d’initiative, déterminant l’ordre des tours des combattants. À votre tour, vous pouvez vous déplacer jusqu'à votre vitesse et
4. À tour de rôle. Chaque participant à la bataille prend son tour
entreprendre une action. Vous décidez si vous devez vous déplacer
ordre d'initiative.
en premier ou entreprendre votre action en premier. Votre vitesse :
5. Commencez l'exercice. Quand toutes les personnes impliquées dans
Parfois appelée votre vitesse de marche, elle est indiquée sur votre
Le combat a tourné, le tour se termine. Répétez l'étape 4 jusqu'à ce que
feuille de personnage.
les combats s'arrêtent.
Les actions les plus courantes que vous pouvez
entreprendre sont décrites dans la section « Actions en combat ». De
nombreuses fonctionnalités de classe et autres capacités offrent des
Surprendre options supplémentaires pour votre action.
La section « Mouvement et position » donne les règles de votre
Une bande d'aventuriers se faufile sur un camp de bandits, surgissant
déplacement.
des arbres pour les attaquer. Un cube gélatineux glisse dans un donjon
Vous pouvez renoncer à vous déplacer, à effectuer une action ou
dans le passage, inaperçu des aventuriers jusqu'à ce que le cube
à faire quoi que ce soit pendant votre tour. Si vous ne pouvez pas
engloutisse l'un d'entre eux.
décider quoi faire pendant votre tour, envisagez d'effectuer l'action
Dans ces situations, un côté de la bataille gagne par surprise
Esquiver ou Prêt, comme décrit dans « Actions en combat ».
sur l’autre.
Le MJ détermine qui pourrait être surpris. Si aucun des deux
camps n’essaye d’être plus sain, ils se remarquent automatiquement.
Actions bonus
Diverses fonctionnalités de classe, sorts et autres capacités vous
Sinon, le MJ compare les tests de Dextérité (Furtivité) de toute
permettent d'effectuer une action supplémentaire à votre tour
personne se cachant avec le score passif de Sagesse (Perception) de
appelée action bonus. La fonctionnalité Action rusée, par
chaque créature du côté opposé. Tout personnage ou monstre qui ne
exemple, permet à Sarogue d'effectuer une action bonus. Vous ne
remarque pas la menace est surpris au début de la rencontre.
pouvez effectuer une action bonus que lorsqu'une capacité spéciale,
un sort ou une autre fonctionnalité du jeu indique que vous pouvez faire
quelque chose comme une action bonus.
Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou
avoir une action bonus à prendre.
entreprendre une action lors de votre premier tour de combat, et vous
ne pouvez pas entreprendre d'action jusqu'à la fin de ce tour. Un Vous ne pouvez effectuer qu’une seule action bonus à votre tour,
vous devez donc choisir quelle action bonus utiliser lorsque vous en
membre d'un groupe peut être surpris même si les autres membres
ne le sont pas. avez plusieurs disponibles.
Vous choisissez quand prendre une action bonus pendant
c'est votre tour, à moins que le timing de l'action bonus soit

Document de référence système5.1 90


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spécifié, et tout ce qui vous prive de votre capacité à prendre des


Rompre votre déménagement
actions vous empêche également de prendre une action bonus.
Vous pouvez interrompre votre mouvement à votre tour, en utilisant
une partie de votre vitesse avant et après votre action. Par exemple,

Autre activité à votre tour si vous avez une vitesse de 30 pieds, vous pouvez vous déplacer de 10
Votre tour peut inclure une variété de décorations qui ne nécessitent ni pieds, effectuer votre action, puis vous déplacer de 20 pieds.
votre action ni votre déplacement.
Vous pouvez communiquer comme vous le pouvez, par de
brèves paroles et par des gestes, pendant que vous prenez votre tour. Se déplacer entre les attaques
Si vous effectuez une action qui inclut plusieurs attaques avec une
Vous pouvez également interagir gratuitement avec un objet ou une arme, vous pouvez interrompre encore plus votre mouvement en vous
caractéristique de l'environnement, pendant votre déplacement ou votre déplaçant entre ces attaques.
action. Par exemple, vous pouvez ouvrir une porte pendant votre Par exemple, un combattant qui peut effectuer deux attaques avec la
déplacement facile vers un ennemi, ou vous pouvez dégainer votre arme fonction d'attaque supplémentaire et qui a une vitesse de 25 pieds peut
dans le cadre de la même action que vous utilisez pour attaquer. se déplacer de 10 pieds, lancer une attaque, se déplacer de 15 pieds,
puis attaquer à nouveau.
Si vous souhaitez interagir avec un deuxième objet, vous devez utiliser
votre action. Certains objets magiques et autres objets spéciaux nécessitent Utiliser différentes vitesses
toujours une action à utiliser, comme indiqué dans leurs descriptions. Si vous avez plus d'une vitesse, comme votre vitesse de marche et
votre vitesse de vol, vous pouvez basculer entre vos vitesses pendant
Le MJ peut vous demander d'utiliser une action pour l'une de ces activités votre déplacement. Chaque fois que vous changez, soustrayez la
lorsqu'elle nécessite des soins particuliers ou lorsqu'elle présente un obstacle distance que vous avez déjà parcourue de la nouvelle vitesse. Le résultat
inhabituel. Par exemple, le MJ peut raisonnablement s'attendre à ce que indique que vous pouvez vous déplacer beaucoup plus loin.

vous utilisiez une action pour ouvrir une porte coincée ou tourner la manivelle
pour abaisser un pont­levis. Si le résultat est de 0 ou moins, vous ne pouvez pas utiliser la nouvelle
vitesse pendant le mouvement en cours.
Réactions Par exemple, si vous avez une vitesse de 30 pieds et une vitesse de vol
de 60 parce qu'un assistant vous a lancé le sort de vol, vous pourriez voler 20
Certaines capacités spéciales, sorts et situations vous permettent
pieds, puis marcher 10 pieds, puis sauter dans les airs pour voler 30
d'effectuer une action spéciale appelée « réaction ». Une action est
pieds de plus.
une réponse instantanée à un déclencheur quelconque, qui peut se
produire pendant votre tour ou sur celui de quelqu'un d'autre. L'attaque Terrain difficile
d'opportunité est le type de réaction le plus courant.
Les combats se déroulent rarement dans des pièces nues ou sur
Lorsque vous effectuez une action, vous ne pouvez pas en entreprendre des plaines sans relief. Des cavernes parsemées de rochers, des forêts
une autre jusqu'au début de votre prochain tour. Si la réaction interrompt étouffées par les ronces, des escaliers dangereux : le cadre d'un combat
le tour d'une autre créature, cette créature peut continuer son tour juste typique contient un terrain difficile.

après la réaction. Chaque pied de terrain difficile à déplacer coûte 1 pied supplémentaire.
Cette règle s'applique même si plusieurs éléments dans l'espace comptent
comme un terrain difficile.
Mouvement et position Meubles bas,gravats,sous­bois,escalier raide,
En combat, les personnages et les monstres sont en mouvement constant, la neige et les tourbières peu profondes sont des exemples de terrain
utilisant leurs mouvements et leur position pour prendre le dessus. difficile. L'espace d'une autre créature, qu'elle soit hostile ou non,
compte également comme terrain difficile.
À votre tour, vous pouvez parcourir une distance jusqu'à votre vitesse.
Vous pouvez utiliser autant ou peu de votre vitesse que vous le souhaitez Être sujet
pendant votre tour, en suivant les règles ici.
Les combattants se retrouvent souvent allongés au sol, soit parce
Votre mouvement peut inclure sauter, grimper et nager. Ces différents
qu’ils sont renversés, soit parce qu’ils se jettent à terre. Dans le jeu, ils
modes de mouvement peuvent être combinés avec la marche, ou ils peuvent
sont à terre, condition décrite en annexe PH­A.
constituer l'intégralité de votre mouvement. Quelle que soit la
manière dont vous vous déplacez, vous déduisez la distance de chaque partie
de votre mouvement de votre vitesse jusqu'à ce qu'elle soit utilisée ou
Vous pouvez tomber à plat ventre sans utiliser votre vitesse. Se lever
jusqu'à ce que vous ayez fini de bouger.
demande plus d’efforts ; cela coûte une quantité de mouvement égale à la
moitié de votre vitesse.

Document de référence système5.1 91


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Par exemple, si votre vitesse est de 30 pieds, vous devez effectuer 15 pieds Le vol stationnaire est retenu par la magie, comme par le sort de
de mouvement pour vous lever. Vous ne pouvez pas vous lever s'il ne vous mouche .
reste pas assez de mouvement pour que votre vitesse soit de 0.
Taille de la créature
Pour vous déplacer lorsque vous êtes couché, vous devez
Chaque créature occupe une quantité d'espace différente.
ramper ou utiliser la magie comme la téléportation. Chaque pied de
Le tableau des catégories de taille montre la quantité de créatures
mouvement en rampant coûte 1 pied supplémentaire. Ramper 1 pied sur
spatiales d'un contrôle de taille particulier en combat.
un terrain difficile coûte donc 3 pieds de mouvement.
Les objets utilisent parfois les mêmes catégories de taille.

Interagir avec les objets autour de vous TailleCatégories


Voici quelques exemples du genre de choses que vous pouvez faire en même Taille Espace
temps que votre mouvement et votre action :
Minuscule 2½ par 2½ pieds.
• tiroirs et fourreau Petit 5x5 pieds.
• Moyen
ouvrir ou fermer une porte 5x5 pieds.
• retirer une action de votre sac à dos Grand 10x10 pieds.
• ramasser une hache abandonnée Énorme 15x15 pieds.
• prendre une babiole sur une table Gargantuesque 20x20 pieds.ou plus grand

• retirer l'écart de votre doigt


• mettre de la nourriture dans votre bouche Espace
• planter une bannière dans le sol L'espace d'une créature est la zone de pieds qu'elle contrôle
• pêcher quelques pièces de monnaie dans votre pochette de ceinture efficacement pendant le combat, et non une expression de ses dimensions
• boire toute l'ale dans un flacon physiques. Une créature moyenne typique ne mesure pas 1,50 mètre de
• lancer le levier ou l'interrupteur large, par exemple, mais elle contrôle un espace aussi large.
• Extracteur de l'applique
• prenez un livre d'une étagère accessible Avec une porte d'un pied de large, les autres créatures ne
• éteindre une petite flamme peuvent pas passer à moins que le gobelin ne les laisse passer.
• Donamask L'espace d'une créature reflète également la zone dont elle a besoin pour
• tirez la capuche de votre manteau et par­dessus votre tête combattre efficacement. Pour cette raison, il y a une limite au nombre de
• Mettez votre oreille à la porte créatures qui peuvent entourer une autre créature au combat. En
• kickasmallstone
supposant que les combattants de taille moyenne peuvent s'adapter dans
• clé en main et verrouillable un rayon de 1,50 mètre autour d'une autre.
• tapotez le sol avec une perche de 10 pieds
• remettre un objet à un autre personnage
Parce que les créatures plus grandes occupent plus d’espace,
moins d’entre elles peuvent entourer une créature. Si cinq grandes
créatures se rassemblent autour d’une créature de taille moyenne ou

Se déplacer autour d’autres créatures plus petite, il y a peu de place pour quelqu’un d’autre. Par contraste,
autant de créatures de taille moyenne peuvent entourer une créature
Vous pouvez vous déplacer dans l’espace d’une créature non hostile.
gargantuesque.
En revanche, vous ne pouvez vous déplacer dans l'espace
d'une créature hostile que si celle­ci est au moins deux fois plus grande
Se faufiler dans un espace plus petit
ou plus petite que vous. N'oubliez pas que l'espace d'une autre
Une créature peut se faufiler dans un espace suffisamment grand pour une
créature est un terrain difficile pour vous.
créature de taille unique. Ainsi, une créature de grande taille peut se faufiler
Que la créature soit une amie ou un ennemi, vous
dans un passage de seulement 1,50 mètre de large. Lorsqu'elle se
Je ne peux pas volontairement terminer votre mouvement dans son espace.
faufile dans un espace, la créature doit dépenser 1 pied supplémentaire
Si vous laissez une créature hostile pendant votre
pour chaque pied qu'elle se déplace là­bas, ce qui présente un
bougez, vous provoquez une attaque d’opportunité.
inconvénient sur les jets d'attaque et les lancers de sauvegarde de
dextérité. espace plus petit.
Mouvement de vol
Les créatures volantes bénéficient de nombreux avantages de la mobilité,
mais elles doivent également faire face au danger de chute. Si une
créature volante est à plat ventre, voit sa vitesse réduite à 0 ou est
privée de la capacité de se déplacer, la créature tombe, à moins qu'elle
n'ait la capacité de se déplacer.

Document de référence système5.1 92


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Actions au combat Esquiver


Lorsque vous effectuez votre action à votre tour, vous pouvez Jusqu'au début de votre prochain tour, tout jet d'attaque effectué contre
effectuer l'une des actions présentées ici, une action que vous avez vous a un désavantage si vous pouvez voir l'attaquant, et vous effectuez
obtenue grâce à votre classe ou une fonctionnalité spéciale, ou une des jets de sauvegarde de Dextérité avec avantage. Vous perdez cet
action que vous improvisez. De nombreux monstres ont leurs avantage si vous êtes incapable (comme expliqué dans l'annexe PH­
propres options d'action dans leurs blocs de statistiques. A) ou si votre vitesse chute à 0.
Lorsque vous décrivez une action non détaillée ailleurs
dans les règles, le MJ vous indique si cette action est possible et quel type
de jet vous devez effectuer, le cas échéant, pour déterminer le succès
ou l'échec. Aide
Vous pouvez prêter votre aide à une autre créature lors de
Attaque
l'accomplissement d'une tâche. Lorsque vous effectuez l'action d'aide, la
L'action la plus courante à entreprendre en combat est l'action créature que vous aidez gagne un avantage lors du contrôle
d'attaque, que vous brandissiez une épée, que vous tiriez une flèche dextabilité, elle lui permet d'effectuer la tâche pour laquelle vous aidez,
depuis un arc ou que vous vous bagarriez avec vos poings. à condition qu'elle effectue le contrôle avant le début de votre
prochain tour.
Avec cette action, vous effectuez une attaque au corps à corps ou Alternativement, vous pouvez aider une créature amicale à attaquer
à distance. Voir la section « Réaliser une attaque » pour les règles une créature à moins de 1,50 mètre de vous. Vous feignez, distrayez la
qui régissent les attaques. cible ou, d'une autre manière, faites équipe pour rendre l'attaque de votre
Certaines fonctionnalités, telles que la fonctionnalité Extra Attack allié plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant votre prochain
du combattant, vous permet de faire plus d’une attaque avec cette tour, le premier jet d'attaque est effectué avec avantage.
action.

Jeter un sort Cacher

Les lanceurs de sorts, tels que les sorciers et les prêtres, ainsi que de Lorsque vous effectuez l'action Masquer, vous effectuez un test de Dextérité
nombreux monstres, ont accès aux sorts et peuvent les utiliser avec (Furtivité) pour tenter de vous cacher, en suivant les règles de
beaucoup d'effet au combat. Chaque sort a un temps d'incantation, dissimulation. Si vous réussissez, vous bénéficiez de certains
qui spécifie si le lanceur doit utiliser une action, une réaction, des avantages, comme décrit dans la section « Attaquants et cibles invisibles
minutes ou même des heures pour lancer le sort. maintient son ».
action au combat pour lancer un tel sort.
Prêt
Parfois, vous souhaitez sauter sur un ennemi ou attendre une circonstance
particulière avant d'agir. Pour ce faire, vous pouvez effectuer l'action

Tiret Prêt à votre tour, ce qui vous permet d'actionner votre réaction
avant le début de votre prochain tour.
Lorsque vous effectuez l'action Dash, vous obtenez un mouvement
supplémentaire pour le virage en cours. L'augmentation est égale à votre Tout d'abord, vous décidez quelle circonstance perceptible
vitesse, après avoir appliqué des modificateurs. Avec une vitesse Ensuite, vous choisissez l'action que vous prendrez en réponse au
de 30 pieds, par exemple, vous pouvez vous déplacer jusqu'à 60 pieds déclenchement, ou vous choisissez de vous déplacer à votre vitesse
dans votre virage pendant votre course. en réponse à celle­ci. Les exemples incluent "Si le sectateur marche sur
Toute augmentation ou diminution de votre vitesse modifie ce la trappe, je tirerai le levier qui l'ouvre", et "Si le gobelin marche
mouvement supplémentaire du même montant. Si votre vitesse de 30 à côté, je m'éloigne."
pieds est réduite à 15 pieds, par exemple, vous pouvez vous
déplacer jusqu'à 30 pieds pour faire un tiret. Lorsque le déclencheur se produit, vous pouvez soit prendre votre
réaction juste après la fin du déclenchement, soit l'ignorer. N'oubliez pas
que vous ne pouvez effectuer qu'une seule réaction par tour.
Se dégager
Lorsque vous êtes prêt à lancer un sort, vous le lancez normalement, mais
Si vous effectuez l'action Désengagement, votre mouvement ne
conserve son énergie, que vous libérez avec votre réaction
provoque pas d'attaques d'opportunité pour le reste du tour.
lorsque le déclencheur se produit. Pour être prêt, un sort doit avoir un
temps d'incantation de 1 action, et

Document de référence système5.1 93


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Conserver la magie du sort nécessite une concentration. (AC), l’attaque réussit. L’AC d’un personnage est déterminé
Si votre concentration est brisée, le sort se dissipe sans prendre d'effet. lors de la création du personnage, tandis que l’AC d’un monstre est dans
Par exemple, si vous vous concentrez sur le sort Web et que vous êtes prêt son bloc de statistiques.

à lancer un missile magique , votre sort Web se termine et si vous


subissez des dégâts avant de lancer un missile magique avec votre Modificateurs au Jet
réaction, votre concentration pourrait être brisée. Lorsqu'un personnage effectue un jet d'attaque, les deux modificateurs les
plus courants du rôle sont un modificateur de capacité et le bonus de
maîtrise du personnage. Lorsqu'un monstre effectue un jet
Recherche d'attaque, il utilise le modificateur fourni dans son bloc de
statistiques.
Lorsque vous effectuez l'action Rechercher, vous consacrez votre
Modificateur de capacité. Lemodificateurdecapacitéutilisépourun
attention à trouver quelque chose. Selon la nature de votre recherche,
L'attaque avec une arme de mêlée est la Force, et le modificateur de
le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Perception) ou
capacité utilisé pour une attaque avec une arme à distance est
d'Intelligence (Enquête).
la Dextérité. Les armes qui ont la finesse ou la propriété de lancer
enfreignent cette règle.
Certains sorts nécessitent également un jet d'attaque.
Utiliser un objet
Le modificateur utilisé pour une attaque de sorts dépend de la
Vous interagissez normalement avec un objet tout en faisant autre capacité de lancement de sorts du lanceur de sorts.
chose, par exemple lorsque vous dessinez un mot dans le cadre d'une Bonus de compétence. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise à
attaque. Lorsqu'un objet nécessite votre action pour son utilisation, votre jet d'attaque lorsque vous attaquez en utilisant une arme avec
vous effectuez l'action Utiliser un objet. laquelle vous maîtrisez, ainsi que lorsque vous attaquez avec un sort.
Cette action est également utile lorsque vous souhaitez interagir avec
plusieurs objets à votre tour.

Rouler 1 ou 20
Faire une attaque Parfois, le destin bénit ou maudit un combattant, provoquant la
défaite du vétéran.
Que vous refraquiez avec une arme de mêlée, que vous tiriez avec une Si le jet de 20 pour une attaque vaut 20, l'attaque frappe quels que
arme à distance ou que vous effectuiez un jet d'attaque dans le cadre
soient les modificateurs ou la CA de la cible. C'est ce qu'on appelle un coup
d'un sort, une attaque a une structure simple. critique.

1. Choisissez une cible. Choisissez une cible dans votre attaque Si le jet de 20 pour une attaque vaut 1, l'attaque rate

plage : créature, objet, ou emplacement. quels que soient les modificateurs ou le CA de la cible.
2.Déterminez les modificateurs. LeGMdétermine

si la cible est couverte et si vous Attaquants et cibles invisibles


avoir un avantage ou un désavantage par rapport à la cible. Les combattants peuvent entrer pour échapper à l'attention de leurs
De plus, les sorts, capacités spéciales et autres ennemis en se cachant, en lançant le sort d'invisibilité ou en se
les effets peuvent appliquer des pénalités ou des bonus à votre cachant dans l'obscurité.
jet d'attaque.
Lorsque vous attaquez une cible que vous ne pouvez pas voir, vous
3. Résolvez l’attaque. Vous lancez l'attaque.Ona
Vous avez un avantage sur le jet d'attaque thermique. Cela est vrai,
frappez, vous infligez des dégâts, à moins que l'attaque particulière que vous deviniez l'emplacement de la cible ou que vous cibliez une
a des règles qui spécifient le contraire. Certaines attaques créature que vous pouvez entendre mais pas voir.
provoquer des effets spéciaux en plus ou à la place de Si la cible n'est pas à l'endroit que vous avez ciblé, vous la ratez
dommage. automatiquement, mais le MJ dit généralement simplement que
l'attaque a raté, sans savoir si vous avez correctement deviné l'emplacement
S'il y a plusieurs questions, que ce soit quelque chose
de la cible.
ce que vous faites compte comme une attaque, la règle est simple : si vous
Lorsqu'une créature ne peut pas vous voir, vous avez
faites un jet d'attaque, vous faites une attaque.
l'avantage de lancer des jets d'attaque contre elle. Si vous êtes
Jets d'attaque caché (à la fois invisible et inaudible) lorsque vous effectuez une
attaque, vous révélez votre position lorsque l'attaque frappe ou rate.
Lorsque vous lancez une attaque, votre jet d'attaque
détermine si l'attaque réussit ou rate.
effectuez un jet d'attaque, lancez 20 et ajoutez les
modificateurs appropriés. Si le total du jet plus les modificateurs est
égal ou dépasse la classe d'armure de la cible.

Document de référence système5.1 94


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Attaques à distance Attaques d'opportunité


Dans un combat, tout le monde cherche constamment une chance
Lorsque vous effectuez une attaque à distance, vous tirez avec un arc ou
de frapper un ennemi qui fuit ou passe par là. Une telle frappe est
une arbalète, lancez une hache ou envoyez un projectile pour
appelée une attaque d’opportunité.
frapper à distance. Un monstre peut tirer des épines depuis sa
Vous pouvez lancer une attaque d’opportunité lorsqu’une
queue. De nombreux sorts impliquent également de réaliser une
créature hostile que vous pouvez voir s’éloigne de votre portée. Pour
attaque à distance.
lancer l’attaque d’opportunité, vous utilisez votre réaction pour lancer une
attaque de mêlée contre la créature provoquante. L’attaque se
Gamme
produit juste avant que la créature ne quitte votre portée.
Vous pouvez lancer des attaques ciblées uniquement contre des
cibles situées dans une plage spécifiée.
Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en exécutant
Si une attaque à distance, telle qu'une attaque effectuée avec un
l'action Désengager. Vous ne provoquez pas non plus d'attaque
sort, a une seule portée, vous ne pouvez pas attaquer une cible au­delà
d'opportunité lorsque vous vous téléportez ou lorsque quelqu'un ou
de cette portée.
quelque chose vous déplace sans utiliser votre mouvement, votre
Certaines attaques à distance, comme celles menées avec un
action ou votre réaction.
Arc long ou arc court, ont deux portées. Le plus petit nombre est
la portée normale, et le plus grand nombre est la longue portée. Votre
rouleau d'attaque a un désavantage lorsque votre cible est au­
delà de la portée normale, et vous ne pouvez pas attaquer une cible
au­delà de la longue portée. Combat à deux armes
Lorsque vous effectuez l'action d'attaque et attaquez avec une arme de
mêlée légère que vous tenez dans une main, vous pouvez utiliser une
Attaques à distance en combat rapproché
action bonus pour attaquer avec une arme de mêlée légère différente que
Viser une attaque à distance est plus difficile lorsqu'un ennemi est à côté
vous tenez dans l'autre main. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de
de vous. Lorsque vous effectuez une attaque à distance avec une arme,
capacité aux dégâts de l'attaque bonus, à moins que ce modificateur
un sort ou un autre moyen, vous avez un avantage sur le jet
ne soit négatif.
d'attaque thermique si vous êtes à moins de 1,50 mètre d'une créature
hostile qui peut vous voir et qui n'est pas incapable.
Si une arme a la propriété de lancer, vous pouvez la lancer au lieu de
lancer une attaque de mêlée avec elle.

Attaques de mêlée
Utilisée dans un combat au corps à corps, l'attaque de mêlée vous permet Lutter Avec
d'attaquer un ennemi à votre portée. L'attaque de mêlée utilise généralement Lorsque vous souhaitez attraper une créature ou lutter avec elle, vous
une arme portative telle qu'une épée, un marteau de guerre ou une hache. pouvez utiliser l'action d'attaque pour effectuer une attaque spéciale
Un monstre typique effectue la même attaque de mêlée lorsqu'il frappe en mêlée, agripper. Si vous pouvez effectuer plusieurs attaques
avec ses griffes, ses cornes, ses dents, ses tentacules ou une autre avec l'action d'attaque, cette attaque en remplace une.
partie du corps.
La cible de votre grappin ne doit pas être supérieure à
La plupart des créatures ont une portée de 1,50 mètre et peuvent En utilisant au moins une pierre à main levée, vous essayez de saisir
attaquer des cibles à moins de 1,50 mètre d'elles lorsqu'elles effectuent la cible en effectuant un test de grappin au lieu d'un jet d'attaque : un
une attaque en mêlée. Certaines créatures (généralement celles test de Force (Athlétisme) contesté par le test de Force (Athlétisme) ou
de taille moyenne) ont des attaques de mêlée avec une portée de Dextérité (Acrobatie) de la cible (la cible choisit la capacité à utiliser). Si
supérieure à 1,50 mètre, comme indiqué dans leurs vous réussissez, vous soumettez la cible à la condition de
descriptions. grappin (voir annexe PH­A). La condition précise les choses qui se
Au lieu d'utiliser une arme pour lancer une attaque au corps terminent, et vous pouvez libérer la cible quand vous le souhaitez
à corps, vous pouvez utiliser une frappe à mains nues : un coup de (aucune action requise).
poing, un coup de pied, un coup de tête ou un coup puissant
similaire (dont aucun ne compte comme une arme). Sur ce coup,
une frappe à mains nues inflige des dégâts contondants égaux à 1+ votre
modificateur de force. Échapper à un grappin. La créature agrippée peut utiliser
vos frappes à mains nues. son action pour s'échapper. De plus, il doit réussir un test de Force
(Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobatie) contesté par votre test de Force
(Athlétisme).

Document de référence système5.1 95


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Déplacer une créature grapplée. Lorsque vous vous déplacez, vous Une cible avec une couverture totale ne peut pas être ciblée directement
pouvez faire glisser ou transporter la créature agrippée avec vous, mais par une attaque ou un sort, bien que certains sorts puissent atteindre
votre vitesse est réduite de moitié, à moins que la créature ne porte des une telle cible en l'incluant dans une zone d'effet.
tailles plus petites que vous. Une cible est totalement couverte si elle est complètement masquée par
un obstacle.
Concours de combat
Les combats impliquent souvent d'opposer vos prouesses à
celles de votre ennemi. Un tel défi est représenté par un concours. Dommages et guérison
Cette section comprend les concours les plus courants qui Les blessures et les risques de mort sont des compagnons constants de
nécessitent une action de combat : agripper et bousculer une ceux qui explorent des mondes de jeu fantastiques. Le coup d'une
créature. Le MJ peut utiliser ces concours comme modèles pour en improviser d'autres.
épée, une flèche bien placée ou l'explosion d'une flamme provenant d'un
sort de boule de feu ont tous le potentiel d'endommager, voire de tuer,

Bousculer une créature les créatures les plus robustes.


En utilisant l'action d'attaque, vous pouvez effectuer une attaque
Points de dommage
de mêlée spéciale pour pousser la créature, soit en la mettant à terre,
soit en l'éloignant de vous. Si vous êtes capable de lancer plusieurs Les points de vie représentent une combinaison de durabilité physique
attaques avec l'action d'attaque, cette attaque en remplace une. et mentale, de volonté de vivre et de chance. Les créatures avec plus de
points de vie sont plus difficiles à tuer. Celles avec moins de points de vie
La cible ne doit pas être plus grande que vous et doit être à votre sont plus fragiles.
portée. Au lieu d'effectuer un jet d'attaque, vous effectuez un test de Les points de vie actuels d'une créature (généralement simplement
Force (Athlétisme) contesté par le test de Force (Athlétisme) appelés points de vie) peuvent être n'importe quel nombre depuis le point
ou de Dextérité (Acrobatie) de la cible (la cible choisit la capacité à de vie maximum de la créature jusqu'à 0. Ce nombre change
utiliser). fréquemment à mesure que la créature subit des dégâts ou reçoit des
soins.
Chaque fois qu'une créature subit des dégâts, ces dégâts sont
soustrait de ses points de vie. La perte de points de vie n'a aucun effet
sur les capacités de la créature jusqu'à ce que la créature tombe à 0

Couverture point de vie.

Les murs, arbres, créatures et autres obstacles peuvent fournir


Jets de dégâts
une couverture pendant le combat, rendant une cible plus difficile à
blesser. Une cible ne peut bénéficier d'une couverture que lorsqu'une Chaque arme, sort et monstre nuisible spécifie les dégâts qu'il inflige.

attaque ou un autre effet commence sur le côté opposé de la couverture. Vous lancez les dés de dégâts, ajoutez des modificateurs et appliquez
les dégâts à votre cible. Les armes magiques, les capacités spéciales et

Il existe trois degrés de couverture. Si une cible se trouve d'autres facteurs peuvent conférer un bonus à vos dégâts. Avec une

derrière plusieurs sources de couverture, seul le degré de couverture pénalité, il est possible d'infliger des dégâts, mais jamais de dégâts

le plus protecteur s'applique ; les degrés ne sont pas additionnés. négatifs.

Par exemple, si une cible se trouve derrière une créature qui offre la
moitié d'une couverture et un tronc d'arbre qui donne une couverture Lorsque vous attaquez avec une arme, vous ajoutez votre

aux trois quarts, la cible a une couverture aux trois quarts. modificateur de capacité (le même modificateur utilisé pour le jet
d'attaque) aux dégâts. Un sort vous indique quels dés lancer pour les

Une cible avec une demi­couverture a un bonus de +2 lancers de dégâts et s'il faut ajouter des modificateurs.

sauvegarde de CA et de Dextérité. Une cible a une demi­couverture si un


obstacle bloque au moins la moitié de son corps. L'obstacle peut être un Si un sort ou un autre effet inflige des dégâts à plus d'une cible

mur bas, un gros morceau de meuble, un tronc d'arbre fléché ou en même temps, lancez les dégâts une fois pour toutes. Par exemple,
une créature, que cette créature soit un ennemi ou un ami. lorsque l'assistant lance une boule de feu ou que l'clerc lance une
frappe de flammes, les dégâts du sort sont lancés une fois pour toutes

Une cible avec une couverture aux trois quarts a un bonus de les créatures capturées dans l'explosion.

+5 aux jets de sauvegarde de CA et de Dextérité. Une cible a une


couverture aux trois quarts si environ les trois quarts de sa couverture sont
couvertes par un obstacle. L'obstacle peut être un hublot, une fente en
Coups critiques
forme de flèche ou un tronc d'arbre épais. Lorsque vous réussissez un coup critique, vous devez lancer des dés
supplémentaires pour les dégâts de l'attaque contre la cible. Lancez
tous les dés de dégâts de l'attaque deux fois et ajoutez­les.

Document de référence système5.1 96


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ensemble. Ensuite, ajoutez tous les modificateurs pertinents comme d'habitude.


Résistance aux dommages et
Pour accélérer le jeu, vous pouvez lancer toutes les dés endommagées
une fois. Vulnérabilité
Par exemple, si vous réussissez un coup critique avec un
Certaines créatures et objets sont extrêmement difficiles, voire
poignard, lancez 2d4 pour les dégâts, plutôt que 1d4, puis ajoutez votre
inhabituellement faciles, à blesser avec certains types de dégâts.
modificateur de pertinence. Si l'attaque implique d'autres dés endommagés,
comme ceux provenant de la fonction d'attaque sournoise du voleur, vous
Si une créature ou un objet a une résistance à un type de
lancez également ces dés deux fois.
dommage, les dégâts de ce type sont réduits de moitié contre elle.
Si une créature ou un objet est vulnérable à un type de dommage,
les dégâts de ce type sont doublés contre lui.
Types de dégâts
Différentes attaques, sorts dommageables et autres effets néfastes infligent
La résistance puis la vulnérabilité sont appliquées après
différents types de dégâts. Les types de dégâts ont leurs propres règles,
tous les autres modificateurs provoquent des dégâts. Par
mais d'autres règles, telles que la résistance aux dégâts, dépendent des
exemple, une créature a une résistance aux dégâts contondants et la
types.
frappe par une attaque qui inflige 25 dégâts contondants.
Les types de dégâts suivent, avec des exemples pour aider un MJ à
La créature est également dotée d'une aura magique qui réduit
attribuer un type de dommage à un nouvel effet.
tous les dégâts de 5. Les 25 dégâts sont d'abord réduits de 5 puis
Acide. La pulvérisation corrosive du souffle d'un dragon noir et
divisés par deux, la créature subit donc 10 dégâts.
les enzymes dissolvantes sécrétées par un boudin noir infligent des
dégâts acides.
Plusieurs instances de résistance ou de vulnérabilité qui affectent le
Matraquage. Les attaques contondantes (marteaux, chutes,
même type de dégâts comptent pour une seule instance. Par exemple, si
constriction, etc.) infligent des dégâts contondants.
une créature a une résistance aux dégâts de feu ainsi qu'une résistance à
tous les dégâts non magiques, les dégâts d'un feu non magique sont
Froid. Le froid infernal rayonnant d’une lance glacée du diable
réduits de moitié contre la créature, et non des trois quarts.
et l’explosion glaciale du souffle d’un dragon blanc infligent des dégâts de
froid.
Feu. Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux sorts
invoquent des flammes et infligent des dégâts de feu. Guérison
Forcer. La Force est une énergie magique pure concentrée dans une
forme dommageable. La plupart des effets qui infligent des dégâts de À moins qu’ils n’entraînent la mort, les dommages ne sont pas permanents.

force sont des sorts, y compris les missiles magiques et les sorts spirituels. Même la mort est réversible grâce à une magie puissante.

arme. Le repos peut restaurer les points de merde des créatures, et des

Foudre. Un éclair magique méthodes magiques telles que les sorts de guérison des blessures ou

le souffle du dragon inflige des dégâts de foudre. les potions de guérison peuvent supprimer les dégâts en un instant.

Nécrotique. Dégâts nécrotiques, infligés par certains morts­ Lorsqu'une créature reçoit des soins de quelque nature que ce soit,

vivants et des sorts tels que le contact glacial, la matière flétrie et ses points de vie sont à nouveau ajoutés à ses points de vie actuels. Les
même l'âme. points de vie d'une créature ne peuvent pas dépasser son

Perçant. Les attaques perforantes et empalantes, y compris maximum de points de vie, donc tous les points de vie récupérés en

les morsures de lances et de monstres, infligent des dégâts perçants. excédent de ce nombre sont perdus. Par exemple, un adruide accorde à
un colère un 8 points de vie de guérison. points de vie du druide, pas 8.

Poison. Les piqûres venimeuses et le gaz toxique du canapé


Le souffle du dragon vert inflige des dégâts de poison.
Psychique. Les capacités mentales telles que l'explosion psionique Une créature décédée ne peut pas regagner de points de vie

d'Amind Flayer infligent des dégâts psychiques. jusqu'à ce qu'une magie telle que le sort de réanimation ne lui redonne la
vie.
Radiant. Dégâts radiants, infligés par la flamme du prêtre
frappez un sort ou une arme de frappe d'un ange, brûlez la chair comme
le feu et surchargez l'esprit de puissance.
Passer à 0 point de vie
Tranchant. Offre d'épées, de haches et de griffes de monstres
dégâts tranchants. Lorsque vous atteignez 0 point de vie, soit vous mourez
Tonnerre. Une explosion sonore commotionnelle, telle que carrément, soit vous perdez connaissance, comme expliqué dans
L'effet du sort d'onde de tonnerre inflige des dégâts de tonnerre. les sections suivantes.

Document de référence système5.1 97


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Mort instantanée ce qui nécessite un test DC10 Sagesse (Médecine) réussi.

Des dégâts massifs peuvent vous tuer instantanément. Lorsque les dégâts
vous réduisent à 0 point de vie et qu’il reste des dégâts, vous Une créature stable ne fait pas de jets de sauvetage, même si

mourez si les dégâts restants sont égaux ou dépassent votre maximum elle n'a aucun point de vie, mais elle reste inconsciente. La créature

de points de vie. cesse d'être stable et doit recommencer à effectuer des jets de sauvetage

Par exemple, un clerc avec un maximum de 12 coups si elle subit des dégâts. La créature astable qui n'est pas soignée regagne

points a actuellement 6 points de vie. Si elle subit 18 dégâts suite 1 point de vie après 1d4 heures.

à une attaque, elle est réduite à 0 point de vie, mais 12 dégâts restent.
Parce que les dégâts restants sont égaux à son maximum de points
Les monstres et la mort
de vie, le clerc meurt.
La plupart des MJ font mourir un monstre dès qu'il tombe à 0 point de
vie, plutôt que de le laisser tomber inconscient et de faire des lancers
Tomber inconscient qui sauvent la mort.

Si les dégâts vous réduisent à 0 point de vie et ne parviennent pas à vous Les puissants méchants et les personnages spéciaux non­joueurs

tuer, vous tombez inconscient (voir annexe PH­A). Cette inconscience se sont des exceptions courantes ; le MJ pourrait les faire tomber

termine si vous récupérez des points de vie. inconscients et suivre les mêmes règles que les personnages joueurs.

Jets de sauvetage
Chaque fois que vous commencez votre tour avec 0 point de vie, vous
Assommer une créature
devez effectuer un jet de sauvegarde spécial, appelé jet de Parfois, un attaquant veut neutraliser un ennemi, plutôt que de lui
sauvegarde contre la mort, pour déterminer si vous vous rapprochez de la infliger un coup fatal. Lorsqu'un attaquant réduit la créature à 0 point
mort ou si vous vous accrochez à la vie. Contrairement aux de vie avec une attaque en mêlée, l'attaquant peut l'assommer.
autres jets de sauvegarde, celui­ci n'est lié à aucun score de capacité.
Vous êtes désormais entre les mains, aidé uniquement par des sorts et peut faire ce choix à l’instant où les dégâts sont infligés.
des fonctionnalités qui améliorent vos chances de réussir un jet de La créature tombe inconsciente et instable.
sauvegarde.
Rollad20. Si le roll est de 10 ou plus, vous réussissez. Points de vie temporaires
Sinon, vous échouez. L'échec d'un successeur n'a aucun effet en soi.
Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie
Lors de votre troisième succès, vous devenez stable (voir ci­dessous).
temporaires à la créature. Les points de vie temporaires ne sont pas de
Lors de votre troisième échec, vous mourez. Les succès et les
véritables points de vie ; ils constituent un tampon contre les dégâts, un
échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace des deux
pool de points de vie qui vous protègent des blessures.
jusqu'à ce que vous en récupériez trois.
Lorsque vous avez des points de vie temporaires et que vous
Le nombre des deux est remis à zéro lorsque vous retrouvez un point de
subissez des dégâts, les points de vie temporaires sont perdus en
vie et redevient stable.
premier, et tous les dégâts restants sont reportés sur vos points de vie
Rouler 1 ou 20. Quand tu sauves la mort
normaux. Par exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et
lancer et rouler sur le 20, cela compte pour deux échecs. Si vous
subissez 7 dégâts, vous perdez les points de vie temporaires, puis
lancez et roulez sur le 20, vous gagnez 1 point de vie.
subissez 2 dégâts.
Parce que les points de vie temporaires sont distincts de vos points
Dégâts à 0 points de vie. Si vous subissez des dégâts alors que
de vie réels, ils peuvent dépasser votre maximum de points de vie. Un
vous avez 0 point de vie, vous subissez un échec de jet de sauvetage. Si
personnage peut donc battre tous les points de vie et recevoir des
les dégâts proviennent d'un coup critique, vous subissez deux échecs à la
points de vie temporaires.
place. Si les dégâts sont égaux ou dépassent votre maximum de points
La guérison ne peut pas restaurer les points de vie temporaires, et
de vie, vous subissez une mort instantanée.
ils ne peuvent pas être ajoutés ensemble. Si vous avez des points de vie
temporaires et que vous en recevez davantage, vous décidez si

Stabiliser une créature vous souhaitez conserver ceux que vous avez ou en ajouter de
nouveaux. Par exemple, si un sort vous accorde 12 points de vie
La meilleure façon de sauver une créature avec 0 point de vie est de la
temporaires alors que vous en avez déjà 10, vous pouvez en avoir 12 ou
soigner. Si la guérison n'est pas disponible, la créature peut au moins
10, et non 22.
être mieux stabilisée afin qu'elle ne soit pas tuée par un jet de
Si vous avez 0 point de vie, recevez un coup temporaire
sauvetage raté.
Les points ne vous redonnent pas conscience ni ne vous
Vous pouvez utiliser votre action pour administrer les premiers soins
stabilisent. Ils peuvent toujours absorber les dégâts infligés.
à une créature inconsciente et tenter de la stabiliser,

Document de référence système5.1 98


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à vous pendant que vous êtes dans cet état, mais seule la vraie attaquez et dévorez un ennemi gravement blessé, ou agissez autrement
guérison peut vous sauver. contre votre volonté.
À moins que la sécurité qui vous accorde des points de vie Dans les deux cas, si la monture provoque une attaque
temporaires ait une durée d'adéquation, ils durent jusqu'à ce qu'ils soient d’opportunité pendant que vous êtes dessus, l’attaquant peut vous
épuisés ou que vous finissiez un repos long. cibler, vous ou la monture.

Combat monté Combat sous­marin


Les chevaliers chargeant au combat sur des chevaux de guerre, les sorciers Lorsque les aventuriers poursuivent un Huagin jusqu'à leurs maisons
lançant des sorts depuis le dos d'un griffon, ou les clercs planant dans sous­marines, combattent des requins dans une ancienne épave
le ciel sur des pégas, nous profitons tous des avantages de la vitesse ou se retrouvent dans une salle de donjon inondée, ils doivent se battre
et de la mobilité que ce montant peut offrir. dans un environnement difficile.
Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.
Une créature volontaire, d’une taille d’au moins une pierre plus Lorsqu'elle effectue une attaque avec une arme de mêlée, une créature
grande que vous et possédant une anatomie appropriée, peut servir un qui n'a pas de vitesse de nage (soit naturelle, soit accordée par magie) a
certain montant, en utilisant les règles suivantes. un avantage lors d'un jet d'attaque thermique, à moins que l'arme ne soit
un poignard, un javelot, une épée courte, une lance ou un
Montage et démontage trident.
Une attaque avec une arme à distance rate automatiquement un
Une fois au cours de votre déplacement, vous pouvez monter une
cible au­delà de la portée normale de l'arme. Même si vous ciblez
créature qui se trouve à moins de 1,50 mètre de vous ou en descendre.
une cible dans la portée normale, le jet d'attaque a un désavantage à
Cela coûte une quantité de mouvement égale à la moitié de votre
moins que l'arme ne soit une arbalète, un filet ou une arme lancée comme
vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 30 pieds, vous devez
un javelot (y compris une lance, un trident ou une art).
dépenser 15 pieds de mouvement pour monter à cheval.
Par conséquent, vous ne pouvez pas monter si vous n'avez plus 15
Les créatures et les objets complètement immergés dans l’eau sont
pieds de mouvement si votre vitesse est de 0.
résistants aux dégâts de feu.
Si un effet déplace votre monture contre sa volonté pendant que
vous êtes dessus, vous devez réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 10 ou tomber de la monture, atterrissant à plat ventre dans
l'espace à moins de 1,50 mètre pour vous adapter. Si vous êtes renversé
pendant que vous êtes monté, vous devez effectuer le même jet de
sauvegarde.
Si votre monture est à terre, vous pouvez utiliser votre
réaction lorsque vous descendez de cheval lorsqu'il tombe et atterrissez
sur vos pieds. Sinon, vous êtes démonté et vous êtes sujet à une chute.
dans un espace à moins de 5 pieds.

Contrôler une monture


Pendant que vous êtes remonté, vous avez deux options. Vous pouvez
soit contrôler la monture, soit lui permettre d'agir de manière

indépendante. Les créatures intelligentes, telles que les dragons, agissent


de manière indépendante.
Vous ne pouvez contrôler le montant que si celui­ci a été entraîné à
accepter un cavalier. Les chevaux, les ânes et les créatures similaires
domestiqués sont supposés avoir une telle formation.
L'initiative d'une monture contrôlée change pour correspondre à la
vôtre lorsque vous la montez. Elle se déplace selon vos instructions
et n'a que trois options d'action : Dash, Désengagement et Esquive. Une
monture contrôlée peut se déplacer et agir même au tour où vous la montez.

Une monture indépendante conserve sa place dans l'ordre


d'initiative. Le cavalier porteur n'impose aucune restriction sur les actions
que la monture peut entreprendre, et elle se déplace et agit comme elle le
souhaite. Elle peut fuir le combat, se précipiter vers

Document de référence système5.1 99


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Les sorciers subissent un processus de préparation de sorts. Ce

Lancement de sorts processus varie selon les classes, comme détaillé dans leurs
descriptions.
La magie imprègne les mondes de jeux fantastiques et apparaît
Dans tous les cas, le nombre de sorts qu'un lanceur peut avoir
souvent sous la forme d’un sort.
fixés dans l'esprit à un moment donné dépend du niveau du personnage.
Cette section fournit les règles pour lancer des sorts.
Différentes classes de personnages ont des manières distinctes
d'apprendre et de préparer leurs sorts, et les monstres utilisent les Emplacements de sorts
sorts de manière unique. Quelle que soit sa source, chaque sort suit les
règles ici. Quel que soit le nombre de sorts qu'un lanceur connaît ou prépare,
il ne peut lancer qu'un nombre limité de sorts avant de se reposer.
Manipuler le tissu magique et canaliser son énergie dans des sorts
Qu'est­ce qu'un sort ? simples sont physiquement et mentalement éprouvants, et les sorts de
Aspell est un effet magique discret, consistant à façonner les énergies niveau supérieur le sont encore plus. Ainsi, la description de chaque
magiques qui imprègnent le multivers dans une expression spécifique et classe de lancement de sorts (à l'exception de celle du démoniste)
limitée. En lançant un sort, un personnage arrache soigneusement comprend un tableau indiquant le nombre d'emplacements de
les brins invisibles de la magie brute qui imprègne le monde, les épingle sorts de chaque niveau de sort. L’acteur peut utiliser chaque niveau
à un endroit particulier, les fait vibrer d'une manière spécifique, puis les de personnage. Par exemple, l’assistant de niveau 3 Umara dispose de
relâche pour déclencher l'effet souhaité ­ dans la plupart des cas, en quatre emplacements de sorts de 1er niveau et de deux emplacements
l'espace de quelques secondes. de 2e niveau.
Lorsqu'un personnage lance un sort, il dépense autant de niveau de ce
Les sorts peuvent être des outils, des armes ou des sort ou plus, « remplissant » efficacement un emplacement avec le sort.
protections polyvalentes. Ils peuvent infliger des dégâts ou les annuler, Vous pouvez considérer un emplacement de sort comme une rainure
imposer ou supprimer des conditions (voir l'annexe PH­A), drainer d'une certaine taille : petit pour un emplacement de niveau 1, plus
l'énergie vitale et redonner la vie aux morts. grand pour un sort de niveau supérieur. Un sort de niveau 1 s'adapte à
Des milliers de sorts ont été créés n'importe quelle taille, mais un sort de niveau 9 ne tient que dans un
au cours de l'histoire du multivers, et beaucoup d'entre eux ont emplacement de niveau 9. , un sort de niveau 1, elle dépense un de ses
été oubliés depuis longtemps. Certains pourraient encore être enregistrés quatre emplacements de niveau 1 et il lui en reste trois .
dans des livres de sorts en ruine, cachés dans d'anciennes truines ou
piégés dans l'esprit de dieux morts. Ou ils pourraient un jour être Terminer un repos prolongé restaure tous les emplacements de sorts
dépensés.
réinventés par un personnage qui a accumulé suffisamment de
pouvoir et de sagesse pour le faire. Certains personnages et monstres ont des capacités
spéciales qui leur permettent de lancer des sorts sans utiliser
Niveau de sort d'emplacements de sorts. Par exemple, un moine qui suit la Voie des
Quatre Éléments, un démoniste qui choisit certaines invocations de
Chaque sort a un niveau de 0 à 9. Le niveau d'un sort est un indicateur
détritus de l'Eldrit, et un démon des fosses des Neuf Enfers peuvent
général de la puissance du sort, avec le missile magique modeste
tous lancer des sorts à cet endroit.
(mais toujours impressionnant ) au 1er niveau et le souhait qui fait
trembler la terre au 9ème. Les Cantrips ­ des sorts simples mais puissants
Lancer un sort à un niveau supérieur
que les personnages peuvent lancer presque par cœur ­ sont de niveau
Lorsqu'un lanceur de sorts lance un sort en utilisant un emplacement de
0. Plus le niveau du sort est élevé, plus le lanceur de sorts doit être
niveau supérieur au sort, le sort prend le niveau le plus élevé pour ce
de niveau élevé pour utiliser ce sort.
lancement. Par exemple, si Umara lance un missile magique en utilisant
Le niveau du sort et le niveau du personnage ne correspondent
l'un de ses emplacements de 2e niveau, ce missile magique est de 2e
pas directement. En règle générale, un personnage doit battre au moins
niveau. En fait, le sort s'étend pour remplir l'emplacement dans lequel
le niveau 17, et non le niveau 9, pour lancer un sort de niveau 9.
il est placé.

Sorts connus et préparés Certains sorts, comme le missile magique et la guérison des
blessures, ont des effets plus puissants lorsqu'ils sont lancés à un
Avant qu'un lanceur de sorts puisse utiliser un sort, il doit avoir le sort niveau supérieur, comme détaillé dans la description du sort.
fermement fixé à l'esprit, ou doit avoir accès au sort dans un objet
magique. Les membres de quelques classes, y compris les bardes et les Lancer en armure
sorciers, ont une liste limitée de sorts dont ils savent qu'ils sont toujours En raison de la concentration mentale et des gestes précis
fixés à l'esprit. requis pour lancer des sorts, vous devez maîtriser l’armure que
La même chose est vraie pour de nombreux monstres utilisant vous portez pour lancer un sort. Vous êtes autrement trop distrait
la magie. D'autres lanceurs de sorts, tels que les clercs et et physiquement gêné par votre armure pour lancer des sorts.

Document de référence système5.1 100


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En tant que réaction, la description du sort vous indique exactement


Cantrips
quand vous pouvez le faire.
Un sort magique est un sort qui peut être lancé à volonté, sans utiliser
d'emplacement de sort et sans être préparé à l'avance. Des Temps d'incantation plus longs
pratiques répétées ont fixé le sort dans l'esprit du lanceur et lui ont infusé Certains sorts (y compris les sorts lancés à titre de rituels)
la magie nécessaire pour produire l'effet encore et encore. Le niveau nécessitent plus de temps pour être lancés : minutes ou heures paires.
de sort d'un sort magique est de 0. Lorsque vous lancez un sort avec un temps d'incantation plus long
qu'une simple action ou réaction, vous devez dépenser votre action à
chaque tour pour lancer le sort, et vous devez maintenir votre
Rituels concentration pendant que vous le faites (voir « Concentration » ci­
dessous). Si votre concentration est brisée, le sort échoue, mais
Certains sorts ont une étiquette spéciale : rituel. Un tel sort peut être
vous n'étendez pas d'emplacement de sort. Si vous souhaitez
lancé en suivant les règles normales de lancement de
réessayer de lancer le sort, vous devez recommencer.
sorts, ou le sort peut être lancé comme un rituel. La version rituelle
d'un sort prend 10 minutes de plus que la normale.

ce qui signifie que la version rituelle d'un sort ne peut pas être Gamme
lancée à un niveau supérieur. La cible d'un sort doit être à portée du sort.
Pour lancer un sort rituel, le lanceur de sorts doit avoir une fonctionnalité Pour un missile magique semblable à un sort , la cible est une créature.
qui lui confère la capacité de le faire. Le clerc et le druide, par exemple, Pour une boule de feu semblable à un sort , la cible est le point
ont une telle fonctionnalité. Le lanceur doit également avoir le sort dans l'espace où la boule de feu éclate.
préparé ou sur sa liste de sorts connus, à moins que la fonctionnalité La plupart des sorts ont une portée exprimée en pieds. Certains
rituelle du personnage n'en spécifie le contraire, comme le fait le sorcier. sorts ne peuvent cibler que les créatures (y compris vous) que vous
touchez. D'autres sorts, comme le sort de bouclier , affectent
seulement vous. Ces sorts ont une portée sur vous­même.

Lancer un sort
Des sorts qui créent des cônes ou des lignes d'effet qui
Originaire de vous avez également une portée de vous­
Lorsqu'un personnage lance un sort, les mêmes règles de base même, indiquant que le point d'origine de l'effet du sort doit être vous
sont suivies, quelle que soit la classe du personnage ou les effets du sort. (voir « Zones d'effet »).
Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée,
Chaque description de sort commence par un bloc sauf indication contraire dans la description du sort.
d'informations, y compris le nom du sort, le niveau, l'école de magie, le
temps d'incantation, la portée, les composants et la durée. Le Composants
reste d'une entrée de sort décrit l'effet du sort.
Les composants d'un sort sont les exigences physiques que vous devez
remplir pour pouvoir le lancer. La description de chaque sort
indique s'il nécessite des composants verbaux (V), somatiques (S) ou
Temps d'incantation
matériels (M). Si vous ne pouvez pas fournir un ou plusieurs composants
La plupart des sorts nécessitent une action pour être lancés, mais d'un sort, vous ne pouvez pas lancer le sort.
certains sorts nécessitent une action, une réaction ou beaucoup plus
de temps pour être lancés.

Verbal (V)
Action bonus
La plupart des sorts nécessitent le chant de mots mystiques.
Un sort lancé avec une action bonus est particulièrement rapide. Les mots eux­mêmes ne sont pas la source de la puissance du sort ; au
Vous devez utiliser une action bonus à votre tour pour lancer le sort, à contraire, la combinaison particulière de sons, avec une résonance de
condition que vous n'ayez pas déjà effectué une action bonus ce hauteur spécifique, met les fils de la magie en mouvement. Ainsi, un
tour­ci. Vous ne pouvez pas lancer un autre sort au cours du même personnage bâillonné ou dans une zone de silence, comme celui créé
tour, sauf pour un voyage avec un temps d'incantation de 1 action. par le sort de silence , ne peut pas lancer de sort avec une
composante verbale.

Réactions
Certains sorts peuvent être lancés en tant que réactions. Ces sorts Somatique (S)
prennent une fraction de seconde pour provoquer et être lancés en Les gestes de lancement de sorts peuvent inclure une
réponse à un événement. gesticulation puissante ou un ensemble complexe de gestes.

Document de référence système5.1 101


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Nécessite un composant somatique, le lanceur doit avoir libre usage effectuez un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir
d'au moins une main de pierre pour effectuer ces gestes. votre concentration. Le DC est égal à 10 ou à la moitié des dégâts
que vous subissez, selon le nombre le plus élevé. Si vous subissez
Matériel (M) des dégâts provenant de plusieurs sources, comme une flèche et un
Lancer certains sorts nécessite des objets particuliers, spécifiés souffle de dragon, vous effectuez un jet de sauvegarde distinct pour
entre parenthèses dans l’entrée du composant. Un personnage peut chaque source de dégâts.
utiliser une pochette de composant ou un focus de • Être frappé d'incapacité ou tué. Tu as perdu
lancement de sort (trouvé dans « Équipement ») à la place des concentration sur l'orthographe si vous êtes incapable ou
composants spécifiés pour un sort. Mais si un coût est indiqué pour si tu meurs.
un composant, un personnage doit avoir ce composant spécifique
Le MJ pourrait également décider que certains
avant de pouvoir lancer le sort.
Des phénomènes environnementaux, tels qu'une vague qui s'écrase
sur vous pendant que vous êtes sur un navire secoué par une
Si un sort indique qu’un composant matériel est consommé
tempête, nécessitent que vous réussissiez un jet de sauvegarde
par le sort, le lanceur doit fournir ce composant à chaque lancement
de Constitution DC10 pour maintenir la concentration sur le sort.
du sort.
Le lanceur de sorts doit avoir les mains libres pour accéder à un
Cibles
les composants matériels du sort ­ ou pour conserver le
focus de lancement de sorts ­ mais cela peut être la même main que Un sort atypique nécessite que vous choisissiez une ou

celle qu'il utilise pour exécuter les composants somatiques. plusieurs cibles qui seront affectées par la magie du sort. La
description d'un sort vous indique si le sort cible des créatures,
Durée des objets ou le point d'origine d'une zone d'effet (décrite ci­dessous).

La durée d'un sort est la durée pendant laquelle le sort persiste.


À moins qu'un sort n'ait un effet perceptible, la créature peut ne
L'aduration peut être exprimée en rondes, minutes, heures ou
pas savoir qu'elle a été ciblée par un sort. Un effet comme un
même années. Certains sorts précisent que leurs effets durent
crépitement d'éclair est évident, mais un effet plus subtil, comme une
jusqu'à ce que les sorts soient dissipés ou détruits.
tentative de lire les pensées d'une créature, passe généralement
inaperçu, à moins que le sort n'indique le contraire.

Instantané
De nombreux sorts sont instantanés. Le sort nuit, guérit, crée, ou
Un chemin clair vers la cible
modifie une créature ou un objet à distance qui ne peut pas être
Pour cibler quelque chose, vous devez avoir un chemin clair vers celui­ci, afin qu'il
dissipé, car sa magie n'existe que pendant un instant. ne puisse pas être derrière une couverture totale.

Si vous placez une zone d'effet à un point que vous


Vous ne pouvez pas voir et une obstruction, telle qu'un mur,
Concentration se trouve entre vous et ce point, le point pour que les revenus
Certains sorts nécessitent que vous mainteniez votre concentration afin
des entreprises minières se trouvent à l'arrière de cette obstruction.
de garder leur magie active. Si vous perdez votre
concentration, comme les sorts.
Se cibler
Si un sort doit être maintenu avec concentration, ce fait apparaît
Si un sort cible une créature de votre choix, vous pouvez choisir
dans son entrée Durée et le sort spécifie la durée pendant laquelle
vous­même, à moins que la créature ne doive être hostile ou
vous pouvez vous concentrer dessus. Vous pouvez mettre fin à la
spécifiquement une créature autre que vous. Si vous êtes dans la zone
concentration à tout moment (aucune action requise).
d'effet d'un sort que vous lancez, vous pouvez vous cibler.

Les activités normales, telles que les mouvements et les


attaques, n'interfèrent pas avec la concentration. Les facteurs suivants Zones d'effet
peuvent perturber la concentration :
Des sorts tels que des mains brûlantes et un cône de couverture
• Lancer un autre sort nécessitant froide dans une zone, leur permettant d'affecter plusieurs créatures à
concentration. Vous perdez votre concentration sur un sort une fois.

si vous lancez un autre sort qui nécessite La description d'Aspell spécifie sa zone d'effet, qui a
concentration. Vous ne pouvez pas vous concentrer sur deux sorts généralement cinq formes différentes : cône, cube, cylindre, ligne ou
immediatement.
sphère. Chaque zone d'effet a un point d'origine, un emplacement à
• Prendre des dégâts. Chaque fois que vous subissez des dégâts partir duquel l'énergie du sort éclate. Les règles pour chaque
pendant que vous vous concentrez sur un sort, vous devez forme.

Document de référence système5.1 102


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spécifiez comment vous positionnez son point d'origine. Généralement,


Jets de sauvegarde
un point d'origine est un point dans l'espace, mais certains sorts ont
une zone dont l'origine est une créature ou un objet. De nombreux sorts spécifient qu'une cible peut effectuer un jet de
L'effet d'un sort s'étend en lignes droites à partir du point d'origine. sauvegarde pour éviter certains ou tous les effets du sort. Le sort
Si aucune ligne droite non bloquée s'étend du point d'origine jusqu'à spécifie la capacité que la cible utilise pour la sauvegarde et ce qui se
un emplacement dans la zone d'effet, cet emplacement n'est pas inclus passe en cas d'échec du successeur.
dans la zone du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes imaginaires, Le DC pour résister à la pierre de vos sorts est égal à 8+votre
une obstruction doit fournir une couverture totale. modificateur de capacité de lancement de sorts + votre bonus
de compétence + tout modificateur spécial.

Cône Jets d'attaque


Un cône s'étend dans la direction que vous choisissez à partir de
Certains sorts nécessitent que le lanceur effectue un jet d'attaque pour
son point d'origine. La largeur d'un point donné sur sa longueur est
déterminer si l'effet du sort atteint la cible prévue. Votre bonus
égale à la distance de ce point à partir du point d'origine. La zone
d'attaque avec une attaque de sort est égal à votre modificateur
d'effet d'Acone spécifie sa longueur maximale.
de capacité de lancement de sorts + votre bonus de maîtrise.

Le point d'origine d'un cône n'est pas inclus dans la zone


La plupart des sorts qui nécessitent des jets d'attaque impliquent
d'effet du cône, sauf si vous en décidez autrement.
N'oubliez pas que vous êtes désavantagé lors d'une
attaque à distance si vous êtes à moins de 1,50 mètre d'une créature
cube hostile qui peut vous voir et qui n'est pas neutralisée.
Vous sélectionnez le point d'origine d'un cube, qui se trouve
n'importe où sur la face de l'effet cubique. La taille du cube est
exprimée par la longueur de chaque côté. Les écoles de magie
Le point d’origine d’un cube n’est pas inclus dans la zone
Les académies de groupes de magie répartissent les sorts en huit catégories
d’effet du cube, sauf si vous en décidez autrement. appelées écoles de magie. Les érudits, en particulier les sorciers, appliquent
ces catégories à tous les sorts, estimant que toute magie fonctionne
Cylindre essentiellement de la même manière, qu'elle dérive d'une étude rigoureuse
Le point d'origine d'un cylindre est le centre d'un cercle d'un rayon ou qu'elle soit conférée par l'adité.
particulier, comme indiqué dans la description du sort. Les écoles de magie aident à décrire les sorts ; elles ont leurs propres
Le cercle doit être soit au sol, soit à la hauteur de l'effet du sort. règles, bien que certaines règles fassent référence aux écoles.
L'énergie du cylindre se dilate en lignes droites depuis le point Les sorts d'abjuration sont de nature protectrice, bien que certains d'entre eux

d'origine jusqu'au périmètre du cercle, formant la base du cylindre. Ils ont des utilisations agressives. Ils créent des barrières magiques,

L'effet du sort monte ensuite depuis la base ou vers le bas depuis le annulent les effets nocifs, nuisent aux intrus ou bannissent les créatures des
autres plans d'existence.
haut, jusqu'à une distance égale à la hauteur du cylindre.
Les sorts de conjuration impliquent le transport d'objets et de créatures
d'un endroit à un autre. Certains sorts invoquent des créatures ou des
objets aux côtés du lanceur, tandis que d'autres permettent au lanceur de se
Le point d'origine du cylindre est inclus dans la zone d'effet
téléporter vers un autre endroit. Certaines conjurations créent des objets ou des
du cylindre.
effets à partir de rien.
Les sorts de divination révèlent des informations, que ce soit sous la forme
Doubler
de secrets oubliés depuis longtemps, d'aperçus du futur,
Une ligne s’étend de son point d’origine en un chemin droit jusqu’à d'emplacements de choses cachées, de vérité derrière les illusions ou de
sa longueur et couvre une zone définie par sa largeur. visions de personnes ou de lieux éloignés.
Les sorts d'enchantement affectent l'esprit des autres, influençant
Le point d'origine d'Aline n'est pas inclus dans celui de la ligne. ou contrôler leur comportement. De tels sorts peuvent amener les ennemis à
zone d'effet, sauf si vous en décidez autrement. considérer le lanceur comme un ami, forcer les créatures à prendre une décision,
ou même contrôler une autre créature comme une marionnette.

Sphère Les sorts d'évocation manipulent l'énergie magique pour produire l'effet

Vous sélectionnez le point d'origine d'une sphère et la sphère s'étend souhaité. Certains appellent des explosions de feu ou d'éclairs. D'autres
canaliser l’énergie positive pour guérir les blessures.
vers l'extérieur à partir de ce point. La taille de la sphère est exprimée
Les sorts d’illusion trompent les sens ou l’esprit des autres. Ils amènent les
sous la forme d'un rayon en pieds qui s'étend à partir du point.
gens à voir des choses qui ne sont pas là, à manquer des choses qui sont là, à
entendre des bruits fantômes ou à se souvenir de choses qui ne se sont
Le point d’origine d’une sphère est inclus dans la zone
jamais produites. Certaines illusions créent des fantômes.
d’effet de la sphère.

Document de référence système5.1 103


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des images que toute créature peut voir, mais les illusions les plus insidieuses

plantent une image directement dans l’esprit de la créature.

Les sorts de nécromancie manipulent les énergies de la vie et de la mort. De tels


sorts peuvent accorder une réserve supplémentaire de force vitale, drainer l'énergie

vitale d'une autre créature, créer des morts­vivants ou même ramener les morts à

la vie.

Créer des morts­vivants grâce à l'utilisation de sorts de nécromancie


comme une tête animée n'est pas une bonne action, et seuls les lanceurs de sorts

maléfiques utilisent fréquemment de tels sorts.

Les sorts de transmutation modifient les propriétés de la créature,

Ils pourraient transformer un ennemi en une créature inoffensive, renforcer sa force

de manière générale, faire bouger un objet sur ordre du lanceur ou améliorer ses
capacités de guérison innées pour se remettre rapidement d'une blessure.

Combiner des effets magiques


Les effets des différents sorts s'additionnent lorsque la durée
des sorts se chevauchent. Les effets du même sort lancé
plusieurs fois ne se combinent cependant pas. Au
lieu de cela, l'effet le plus puissant, tel que le bonus le plus
élevé, de ces lancements s'applique pendant que leurs
durées se chevauchent.
Par exemple, si deux prêtres lancent Bénédiction sur la
même cible, ce personnage ne bénéficie du bénéfice du
sort qu'une seule fois ; il ne peut pas lancer deux dés bonus.

Document de référence système5.1 104


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VoirInvisibilité
Listes de sorts Briser
Silence
Sorts de barde Suggestion
Zone de Vérité
Cantrips (niveau 0)
LumièresDansantes 3ème niveau
Lumière AccorderMalédiction

MageMain Voyance
Raccommodage Dissiper la Magie
Message Peur
Illusion mineure Glyphe de protection
Prestidigitation Modèle Hypnotique
VraiStrike Image majeure
VicieuxMoquerie Non­détection
Croissance des plantes

1er niveau Envoi en cours

AnimalAmitié Parler avec les morts


Fléau Parler avec les plantes
CharmePersonne Nuage puant
Comprendre les langues Petite Cabane
GuérirLes Plaies Langues
DétecterMagie
DéguisementLui 4ème niveau
FéeFeu Compulsion
PlumeChute Confusion
GuérisonMot DimensionPorte
Héroïsme Liberté de mouvement
Rire hideux Plus grande invisibilité
Identifier Terrain Hallucinatoire
Script Illusoire LocaliserCréature
Grand­grand­père Polymorphe
Image silencieuse
Dormir 5ème niveau
Parler avec les animaux AnimerObjets
Une vague de tonnerre Éveiller
InvisibleServiteur DominerPersonne
Rêve
2e niveau Geas
AnimalMessenger Grande Restauration
Cécité/Surdité HoldMonster
CalmeÉmotions LégendeLore
Détecter les pensées MassCureBlessures
Améliorer la capacité Tromper
Captiver ModifierMémoire
ChaleurMétal Reliure Planaire
HoldPerson RaiseDead
Invisibilité Criant
Frappe Apparent
Petite Restauration TéléportationCercle
LocaliserAnimaux ou Plantes
LocaliserObjet 6ème niveau
Bouche Magique Morsure oculaire

Document de référence système5.1 105


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Trouver le chemin Infliger des blessures


Gardes et quartiers Protection contre le Mal et le Bien
IrrésistibleDanse Purifier les aliments et les boissons
Suggestion de masse Sanctuaire
Illusion programmée Bouclier de Foi
VraiVoir
2e niveau
7ème niveau Aide
ArcaneÉpée Augure
Éthéré Cécité/Surdité
Cage de force CalmeÉmotions
MagnifiqueManoir Flamme Continue
MirageArcane Améliorer la capacité
Image du projet Trouver des pièges

Régénérer GentleRepose
Résurrection HoldPerson
Symbole Petite Restauration
Téléportation LocaliserObjet
Prière de guérison
8ème niveau Protection contre le poison
DominerMonstre Silence
Esprit faible Arme Spirituelle
Bagou Lien de protection
Videesprit Zone de Vérité
PowerWordStun
3ème niveau
9ème niveau AnimerMort
Prévoyance Lueur d'espoir
PowerWordKill AccorderMalédiction

VraiPolymorphe Voyance
Créer de la nourriture et de l'eau
Sorts de clerc Lumière du jour

Dissiper la Magie
Cantrips (niveau 0) Glyphe de protection
Conseils Cercle Magique
Lumière Guérison De MasseMot
MeldintoPierre
Raccommodage
Résistance Protection contre l'énergie
Flamme Sacrée Supprimer la malédiction

Épargner les mourants Revivifier


Thaumaturgie Envoi en cours

Parler avec les morts


1er niveau EspritGardiens
Fléau Langues
Bénir Promenade aquatique

Commande
Créer ou détruire de l'eau
4ème niveau
GuérirLes Plaies Bannissement
DétecterMal etBon ContrôleEau

DétecterMagie Salle de la mort


Détecter le poison et la maladie Divination

Boulon de guidage
Liberté de mouvement
Gardien de la foi
GuérisonMot

Document de référence système5.1 106


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LocaliserCréature
Sorts de druide
Forme De Pierre

5ème niveau Cantrips (niveau 0)


Druidisme
Commune
Conseils
Contagion
Raccommodage
DissiperLe Mal etBien
Frappe de Flamme PoisonSpray
ProduireFlamme
Geas
Résistance
Grande Restauration
Sanctifier Shillelagh

InsectePeste
1er niveau
LégendeLore
MassCureBlessures AnimalAmitié
Personne de charme
Reliure Planaire
RaiseDead Créer ou détruire de l'eau
GuérirLes Plaies
Criant
DétecterMagie
Détecter le poison et la maladie
6ème niveau
BarrièreLame Emmêler
FéeFeu
Créer des morts­vivants
Trouver le chemin BrouillardNuage

Interdiction Bonne Baie


Nuire GuérisonMot
Guérir Saut
Fête des Héros Grand­grand­père
Purifier les aliments et les boissons
Allié planaire
Parler avec les animaux
VraiVoir
Une vague de tonnerre
Mot de rappel

7ème niveau 2e niveau


AnimalMessenger
ConjurerCéleste
Écorce
Mot Divin
Vision dans le noir
Éthéré
Tempête de feu Améliorer la capacité
Changement de plan Trouver des pièges
Lame de Flamme
Régénérer
Résurrection Sphère Flamboyante
Coup de vent
Symbole
ChaleurMétal
HoldPerson
8ème niveau
Petite Restauration
Champ antimagique
LocaliserAnimaux ou Plantes
ContrôleMétéo
LocaliserObjet
Tremblement de terre
Rayon de lune
HolyAura
PassersansTrace
Protection contre le poison
9ème niveau
Croissance en pointe
Projection astrale
Grille
Guérison de masse
3ème niveau
VraieRésurrection AppelFoudre
ConjurerAnimaux
Lumière du jour

Dissiper la Magie

Document de référence système5.1 107


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MeldintoPierre 7ème niveau


Croissance des plantes Tempête de feu
Protection contre l'énergie MirageArcane
Tempête de grésil Changement de plan

Parler avec les plantes Régénérer


EauRespiration Gravité inversée
Promenade aquatique

Mur de vent 8ème niveau


FormesAnimales
4ème niveau
Antipathie/Sympathie
Fléau ContrôleMétéo
Confusion
Tremblement de terre
ConjureMinorElementals Esprit faible
ConjureWoodlandÊtres Coup de soleil
ContrôleEau
DominerBête 9ème niveau
Liberté de mouvement
Prévoyance
GéantInsecte
Changement de forme
Terrain Hallucinatoire Tempête de Vengeance
Tempête de glace VraieRésurrection
LocaliserCréature

Polymorphe Sorts de paladin


Forme De Pierre
Peau de pierre
1er niveau
Mur de Feu
Bénir
Commande
5ème niveau
GuérirLes Plaies
AntilifeShell
DétecterMal etBon
Éveiller
DétecterMagie
Communiquer avec la nature
Détecter le poison et la maladie
ConjureÉlémentaire Faveur Divine
Contagion Héroïsme
Geas
Protection contre le Mal et le Bien
Grande Restauration
Purifier les aliments et les boissons
InsectePeste Bouclier de Foi
MassCureBlessures
Reliure Planaire 2e niveau
Réincarner
Aide
Criant
Image de marqueSmite
Promenade dans les arbres
TrouverSteed
Mur de pierre
Petite Restauration

LocaliserObjet
6ème niveau
Arme Magique
ConjurerFey Protection contre le poison
Trouver le chemin
Zone de Vérité
Guérir
Fête des Héros
3ème niveau
Déplacer la Terre
Créer de la nourriture et de l'eau
Rayon de soleil
Lumière du jour
TransportviaPlantes
Dissiper la Magie
Mur d'épines
Cercle Magique
Marche du vent
Supprimer la malédiction

Revivifier

Document de référence système5.1 108


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4ème niveau Peau de pierre

Bannissement
5ème niveau
Salle de la mort
LocaliserCréature Communiquer avec la nature
Promenade dans les arbres

5ème niveau

DissiperLe Mal etBien


Sorts de sorcier
Geas
RaiseDead Cantrips (niveau 0)
AcidSplash
Sorts de rôdeur ChillTouch
LumièresDansantes
1er niveau Éclair de Feu

Alarme Lumière

AnimalAmitié MageMain
GuérirLes Plaies Raccommodage

DétecterMagie Message
Détecter le poison et la maladie Illusion mineure

BrouillardNuage PoisonSpray

Bonne Baie Prestidigitation


Marque du chasseur RayofFrost

Saut Prise choquante


VraiStrike
Grand­grand­père
Parler avec les animaux
1er niveau
2e niveau Mains brûlantes
CharmePersonne
AnimalMessenger
Écorce ColorSpray
Vision dans le noir Comprendre les langues

Trouver des pièges DétecterMagie


Petite Restauration DéguisementLui
LocaliserAnimaux ou Plantes Retraite rapide
FausseVie
LocaliserObjet
PassersansTrace PlumeChute
Protection contre le poison BrouillardNuage

Silence Saut

Croissance en pointe MageArmure


Missile Magique
3ème niveau Bouclier

ConjurerAnimaux Image silencieuse

Lumière du jour Dormir


Non­détection Une vague de tonnerre

Croissance des plantes


2e niveau
Protection contre l'énergie
AlterSoi
Parler avec les plantes
EauRespiration Cécité/Surdité
Se brouiller
Promenade aquatique

Mur de vent Obscurité


Vision dans le noir
4ème niveau Détecter les pensées

ConjureWoodlandÊtres Améliorer la capacité


Liberté de mouvement Agrandir/Réduire
LocaliserCréature Coup de vent

Document de référence système5.1 109


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HoldPerson HoldMonster
Invisibilité InsectePeste
Frappe Apparent
Léviter Télékinésie
Image miroir TéléportationCercle
Étape brumeuse Mur de Pierre
Rayon brûlant
VoirInvisibilité 6ème niveau
Briser Chaine de lumière
AraignéeClimb Cercle de la mort
Suggestion Désintégrer
la toile Morsure oculaire

Globed'Invulnérabilité
3ème niveau Suggestion de masse
Clignoter Déplacer la Terre

Voyance Rayon de soleil

Contresort VraiVoir
Lumière du jour

Dissiper la Magie 7ème niveau


Peur RetardéBlastFireball
Boule de feu Éthéré
Voler Doigt de la mort
Forme Gazeuse Tempête de feu
Hâte Changement de plan

Modèle Hypnotique PrismatiqueSpray


Éclair Gravité inversée
Image majeure Téléportation
Protection contre l'énergie
Tempête de grésil 8ème niveau
Lent DominerMonstre
Nuage puant Tremblement de terre

Langues IncendiaireCloud
EauRespiration PowerWordStun
Promenade aquatique Coup de soleil

4ème niveau 9ème niveau


Bannissement Grille
Fléau Essaim de météores
Confusion PowerWordKill
DimensionPorte Arrêt du temps
DominerBête Souhait

Plus grande invisibilité


Tempête de glace Sorts de démoniste
Polymorphe
Peau de pierre Cantrips (niveau 0)
Mur de Feu ChillTouch
Explosion surnaturelle
5ème niveau
MageMain
AnimerObjets Illusion mineure
Tuer les nuages
PoisonSpray
Cône de froid Prestidigitation
Création VraiStrike
DominerPersonne

Document de référence système5.1 110


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1er niveau VraiVoir


CharmePersonne
7ème niveau
Comprendre les langues
Éthéré
Retraite rapide
InfernalRéprimande Doigt de la mort
Script Illusoire Cage de force
Changement de plan
Protection contre le Mal et le Bien
InvisibleServiteur
8ème niveau
2e niveau Demi­plan
Obscurité DominerMonstre
Captiver Esprit faible
HoldPerson Bagou
PowerWordStun
Invisibilité
Image miroir
9ème niveau
Étape brumeuse
Rayon d'affaiblissement Projection astrale
Briser Prévoyance
AraignéeClimb Emprisonnement
PowerWordKill
Suggestion
VraiPolymorphe
3ème niveau
Contresort Sorts de sorcier
Dissiper la Magie
Peur Cantrips (niveau 0)
Voler AcidSplash
Forme Gazeuse ChillTouch

Modèle Hypnotique LumièresDansantes


Cercle Magique Éclair de Feu

Image majeure Lumière


Supprimer la malédiction MageMain
Langues Raccommodage

VampiriqueTouch Message
Illusion mineure
4ème niveau PoisonSpray
Bannissement Prestidigitation
Fléau RayofFrost
DimensionPorte Prise choquante
Terrain Hallucinatoire VraiStrike

5ème niveau 1er niveau


ContactAutreAvion Alarme
Rêve Mains brûlantes
HoldMonster CharmePersonne

Criant ColorSpray
Comprendre les langues
6ème niveau DétecterMagie
Cercle de la mort DéguisementLui
ConjurerFey Retraite rapide
Créer des morts­vivants FausseVie
Morsure oculaire
PlumeChute
Chair à Pierre Trouver un familier

Suggestion de masse Disque flottant

Document de référence système5.1 111


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BrouillardNuage Voyance
Graisse Contresort
Rire hideux Dissiper la Magie
Identifier Peur
Script Illusoire Boule de feu

Saut Voler

Grand­grand­père Forme Gazeuse


MageArmure Glyphe de protection
Missile Magique Hâte
Protection contre le Mal et le Bien Modèle Hypnotique
Bouclier Éclair
Image silencieuse Cercle Magique
Dormir Image majeure
Une vague de tonnerre Non­détection
InvisibleServiteur Cheval fantôme
Protection contre l'énergie
2e niveau Supprimer la malédiction

Flèche Acide Envoi en cours


AlterSoi Tempête de grésil
ArcaneLock Lent
ArcanisteMagieAura Nuage puant
Cécité/Surdité Petite Cabane
Se brouiller
Langues
Flamme Continue VampiriqueTouch
Obscurité EauRespiration
Vision dans le noir

Détecter les pensées 4ème niveau


Agrandir/Réduire ArcaneŒil
Sphère Flamboyante Bannissement
GentleRepose NoirTentacules
Coup de vent Fléau
HoldPerson Confusion
Invisibilité ConjureMinorElementals
Frappe ContrôleEau
Léviter DimensionPorte
LocaliserObjet Fabriquer
Bouche Magique Chien fidèle
Arme Magique Bouclier de feu

Image miroir Plus grande invisibilité


Étape brumeuse Terrain Hallucinatoire
Rayon d'affaiblissement Tempête de glace

CordeTrick LocaliserCréature
Rayon brûlant Tueur fantasmatique
VoirInvisibilité Polymorphe
Briser PrivéSanctum
AraignéeClimb Sphère résiliente
Suggestion Coffre secret
la toile Forme De Pierre
Peau de pierre
3ème niveau Mur de Feu
AnimerMort
AccorderMalédiction 5ème niveau
Clignoter AnimerObjets

Document de référence système5.1 112


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Main Arcanique PrismatiqueSpray


Tuer les nuages Image du projet
Cône de froid Gravité inversée
ConjureÉlémentaire Séquestrer
ContactAutreAvion Simulacre
Création Symbole
DominerPersonne Téléportation
Rêve
Geas 8ème niveau
HoldMonster Champ antimagique
LégendeLore Antipathie/Sympathie
Tromper Cloner
ModifierMémoire Contrôle Météo r
Passwall Demi­plan
Reliure Planaire DominerMonstre
Criant Esprit faible
Apparent IncendiaireCloud
Télékinésie Labyrinthe

Lien télépathique Videesprit


TéléportationCercle PowerWordStun
Mur de Force Coup de soleil
Mur de Pierre
9ème niveau
6ème niveau Projection astrale
Chaine de lumière Prévoyance
Cercle de la mort Grille
Contingence Emprisonnement
Créer des morts­vivants Essaim de météores

Désintégrer PowerWordKill
Morsure oculaire
Mur prismatique
Chair à Pierre Changement de forme

Sphère de congélation Arrêt du temps


Globed'Invulnérabilité VraiPolymorphe
Gardes et quartiers Bizarre
Invocations instantanées Souhait
IrrésistibleDanse
Pot Magique
Suggestion de masse
Déplacer la Terre

Illusion programmée
Rayon de soleil

VraiVoir
Mur de Glace

7ème niveau
ArcaneÉpée

RetardéBlastFireball
Éthéré
Doigt de la mort
Cage de force
MagnifiqueManoir
MirageArcane
Changement de plan

Document de référence système5.1 113


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augmenter de 5 supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement supérieur

Descriptions des sorts au 2e.

Flèche acide Alarme


évocation de 2ème niveau abjuration de 1er niveau (rituel)

Temps d'incantation : 1 minute


Temps d'incantation : 1 action
Portée : 30 pieds
Portée : 90 pieds
Composants : V, S, M (atinybellandapieceoffinesilverwire)
Composants : V, S, M (estomac de rhubarbe et d'adder en poudre)

Durée : 8 heures
Durée : instantanée

Vous déclenchez une alarme contre une intrusion indésirable.


Des flèches vertes scintillantes se dirigent vers une cible à portée et
Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée qui ne
éclatent dans un jet d'acide. Effectuez une attaque de sorts à
dépasse pas un cube de 20 pieds. Jusqu'à ce que le sort se termine,
distance contre la cible. En l'atteignant, la cible subit 4d4 dégâts
une alarme vous alerte chaque fois qu'une créature petite ou plus
d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à l'endo s'ajuste au
grande touche ou entre dans la zone signalée. Lorsque vous lancez
prochain tour.
le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas
l'alarme. Vous choisissez également si l'alarme est mentale ou audible.

L'alarme Amentala vous avertit avec un singe dans votre esprit


Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
si vous êtes à moins de 1,6 km de la zone surveillée.
Emplacement de sorts de niveau 3 ou supérieur, les dégâts (initiaux
Ce ping vous réveille si vous dormez.
et ultérieurs) augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement
supérieur au 2e. Une alarme sonore produit le son d'une cloche pendant 10
secondes dans un rayon de 60 pieds.

Éclaboussure d'acide
Modifier soi­même
Conjurationcantrip
transmutation de 2ème niveau
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Gamme : Soi
Composants : V,S
Durée : instantanée Composants : V,S
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
Vous lancez une bulle d'acide. Choisissez une créature à portée,
Vous prenez une forme différente. Lorsque vous lancez le sort, choisissez
ou choisissez deux créatures à portée qui se trouvent à moins de 1,50
l’une des options suivantes, dont les effets durent pendant toute la
mètre l'une de l'autre. La cible doit réussir un lancer de sauvegarde
durée du sort. Pendant que le sort dure, vous pouvez mettre fin à
de dextérité ou subir 1d6 dégâts d'acide.
une option sous forme d’action pour obtenir les avantages d’une
autre.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
Adaptation aquatique. Vous adaptez votre corps à un environnement
le 5ème niveau (2d6), le 11ème niveau (3d6) et le 17ème niveau
aquatique, en faisant germer des branchies et en faisant croître des
(4d6).
sangles entre vos doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et

Aide gagner une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.

abjuration de 2ème niveau


Changer d'apparence. Vous transformez votre apparence.
Temps d'incantation : 1 action Vous décidez à quoi vous ressemblez, y compris votre taille, votre poids,
Portée : 30 pieds vos traits du visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux,
Composants : V, S, M (atinystripofwhitecloth) votre couleur et vos caractéristiques distinctives, le cas échéant.
Durée : 8 heures
Vous pouvez vous faire apparaître comme membre d'une autre race,
bien qu'aucune de vos statistiques ne change. Vous ne pouvez pas
Votre sort renforce vos alliés avec endurance et détermination.
non plus apparaître comme une créature d'une taille différente de vous,
Choisissez jusqu'à trois créatures à portée.
et votre forme de base reste la même ; si vous êtes bipède, vous
Le point de vie maximum et les points de vie actuels de chaque
ne pouvez pas utiliser ce sort. pour devenir quadrupède, par exemple.
cible augmentent de 5 pendant la durée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les points de merde de la cible

Document de référence système5.1 114


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En fonction de la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête retourne
pour changer à nouveau votre apparence de cette manière. là où vous avez lancé ce sort.
Armes naturelles. Vous faites pousser des griffes, des crocs, des
épines, des cornes ou une autre arme naturelle de votre choix. Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un sort
Vos frappes à mains nues infligent 1d6 dégâts contondants, Emplacement de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente
perçants ou tranchants, en fonction de l'arme naturelle que vous de 48 heures pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 2.
avez choisie, et vous maîtrisez vos frappes à mains nues. Enfin,
l'arme naturelle est magique et vous avez un bonus de +1 aux Formes d'animaux
jets d'attaque et de dégâts que vous effectuez en l'utilisant. transmutation de niveau 8

Temps d'incantation : 1 action


Portée : 30 pieds
Amitié animale
Composants : V,S
enchantement de 1er niveau
Durée : Concentration, jusqu'à 24 heures
Temps d'incantation : 1 action
Votre magie transforme les autres en bêtes. Choisissez n'importe
Portée : 30 pieds
quel nombre de créatures volontaires que vous pouvez voir à portée.
Composants : V, S, M (amorseloffood)
Vous transformez chaque cible sous la forme d'une bête plus grande
Durée : 24 heures
ou plus petite avec un défi de 4 ou moins. Lors des tours suivants,
Ce sort vous permet de convaincre la bête que vous ne voulez pas lui
vous pouvez utiliser votre action pour transformer les créatures
faire de mal. Choisissez la bête que vous pouvez voir à portée.
affectées en de nouvelles formes.
Elle doit vous voir et vous entendre. Si l'intelligence de la
La transformation dure toute la durée de chaque cible, ou jusqu'à
bête est de 4 ou plus, le sort échoue.
ce que la cible tombe à 0 point de vie par groupe.
Vous pouvez choisir une forme différente pour chaque cible. Les
statistiques de jeu d'une cible sont remplacées par les statistiques de
la bête choisie, bien que la cible conserve son alignement et ses
scores d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. La cible prend
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
les points de vie de sa nouvelle forme, et lorsqu'elle revient à sa
Emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une
forme normale, elle revient au nombre de points de vie qu'elle
bête supplémentaire de niveau supérieur au 1er.
avait avant sa transformation. 0 point de vie, tout dommage
excédentaire se répercute sur sa forme normale. Tant que les dégâts
Messager des animaux
excédentaires ne réduisent pas la forme normale de la créature
Enchantement de 2e niveau (rituel)
à 0 point de vie, elle n'est pas assommée. La créature est limitée
Temps d'incantation : 1 action dans les actions qu'elle peut effectuer par la nature de sa nouvelle
Portée : 30 pieds forme, et elle ne peut pas parler ni lancer de sorts.
Composants : V, S, M (amorseloffood)
Durée : 24 heures
L'équipement de la cible se fond dans la nouvelle forme. La
Grâce à ce sort, vous utilisez un animal pour délivrer un message.
cible ne peut pas activer, utiliser ou bénéficier d'aucun de ses
Choisissez une petite bête que vous pouvez voir à portée, comme
équipements.
un écureuil, un geai bleu ou un abat. Vous précisez un lieu que
vous devez avoir visité et un destinataire qui correspond à une
Animer les morts
description générale, comme « une femme vêtue de l'uniforme de la
nécromancie de 3e niveau
garde municipale » ou « un nain aux cheveux roux portant un
chapeau pointu ». ­cinq mots. La bête cible se déplace Temps d'incantation : 1 minute
pendant toute la durée du sort vers l'emplacement spécifié, Portée : 10 pieds
couvrant environ 50 milles par 24 heures pour le messager volant, Composants : V, S, M (une goutte de sang, une pièce de chair
ou 25 milles pour les autres animaux. et une pincée de poussière d'os)
Durée : instantanée

Ce sort crée un serviteur mort­vivant. Choisissez un tas d'os ou un


Lorsque le messager arrive, il vous livre votre
cadavre d'un humanoïde de taille moyenne ou petite à portée. Votre
message à la créature que vous avez décrite, reproduisant
sort confère à la cible un mimétisme immonde de la vie, élevant
le son de votre voix. Le messager ne parle qu'à la créature
ainsi une créature morte.
correspondant à la description que vous avez donnée. Si le
La cible devient un squelette si vous choisissez des os ou
messager ne l'atteint pas

Document de référence système5.1 115


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un zombie si vous avez choisi un cadavre (le MJ possède les chambre ou couloir particulier. Si vous n'émettez aucune
statistiques de jeu de la créature). commande, la créature se défend uniquement contre les créatures
À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour ennemies. Une fois un ordre donné, la créature continue de le suivre
commander mentalement toute créature que vous avez créée avec jusqu'à ce que sa tâche soit terminée.
ce sort si la créature se trouve à moins de 60 pieds de vous (si vous
contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez en commander une ou
Statistiques d'objet animé
toutes en même temps, en leur donnant la même commande à Taille Attaque HP CA Force Dex
chacune). Sans ordre, la créature se défend uniquement contre les Minuscule 20 18 +8 pour toucher, 1d4 + 4 dégâts 4 25 16 +6 18

créatures ennemies. Une fois un ordre donné, la créature continue de Petit pour toucher, 1d8 + 2 dégâts 6 14

le suivre jusqu'à ce que sa tâche soit terminée. Moyen 40 13 +5 au coup, 2d6+1 dégâts 10 12
Grand 50 10 +6 pour toucher, 2d10+2 14 10
dommage
Énorme 80 10 +8 pour toucher, 2d12+4 18 6
dommage

Un objet animé est construit avec une CA, des points de vie,
La créature est sous votre contrôle pendant 24 heures, après
des attaques, de la force et de la dextérité déterminés par sa taille.
quoi elle cesse d'obéir à toute commande que vous lui avez donnée.
Sa constitution est de 10, son intelligence et sa sagesse sont de 3, et
Pour garder le contrôle de la créature pendant encore 24 heures,
son charisme est de 1. Sa vitesse est de 30 pieds ; si l'objet n'a pas de
vous devez lancer à nouveau ce sort sur la créature avant la fin
jambes ou d'autres appendices qu'il peut utiliser pour la locomotion, il a
de la période de 24 heures en cours. Cette utilisation du sort
plutôt une vitesse de vol de 30 pieds et peut planer. Face à un objet
réaffirme votre contrôle sur jusqu'à quatre créatures que vous
plus grand, tel qu'une chaîne boulonnée à un mur, sa vitesse est
avez animées avec ce sort, plutôt que d'en animer une nouvelle.
de 0. Il a une vue aveugle avec un rayon de 30 pieds et est
aveugle au­delà de cette distance. Lorsque l'objet animé tombe à 0
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
point de vie, il revient à sa forme d'objet d'origine et tous les
Emplacement de sorts de niveau 4 ou supérieur, vous animez
dégâts restants sont reportés sur sa forme d'objet d'origine.
ou réaffirmez le contrôle de deux créatures mortes
supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement supérieur au
3. Chacune des créatures doit provenir d'un cadavre ou d'un tas d'os
différent.
Si vous commandez à un objet d'attaquer, il peut effectuer une
attaque en mêlée simple contre une créature à moins de 5 pieds de
Animer des objets distance. Il effectue une attaque simple avec un bonus d'attaque et des
transmutation de 5ème niveau
dégâts contondants déterminés par sa taille. Le MJ peut décider qu'un
Temps d'incantation : 1 action objet spécifique inflige des dégâts tranchants ou perçants en fonction
Portée : 120 pieds de sa forme.
Composants : V,S Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un sort
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux
objets supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 5.
Les objets viennent à votre commande. Choisissez jusqu'à dix objets
non magiques à portée qui ne sont pas portés ni transportés. Les Coquille antivie
cibles moyennes comptent pour deux objets, les grandes cibles
abjuration de 5ème niveau
comptent pour quatre objets, les cibles énormes comptent pour
huit objets. Vous ne pouvez pas animer un objet plus grand qu'énorme. Temps d'incantation : 1 action
Portée : automatique (rayon de 10 pieds)
Composants : V,S
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
Comme action bonus, vous pouvez commander mentalement n'importe quel
Une barrière scintillante s'étend hors de vous dans 10­
créature que vous avez créée avec ce sort si la créature est à moins
Le rayon du pied et se déplace avec vous, en restant centré sur vous
de 500 pieds de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures,
et en protégeant les créatures autres que les morts­vivants et les
vous pouvez commander n'importe laquelle d'entre elles ou toutes en
constructions. La barrière dure pendant toute la durée.
même temps, en émettant la même commande à chacune).
La barrière empêche une créature affectée de passer ou
Vous décidez quelle action la créature entreprendra et
d'atteindre la barrière. Une créature affectée peut lancer des sorts
où il se déplacera lors de son prochain tour, ou vous pouvez émettre
ou lancer des attaques à distance ou atteindre des armes à travers la
une commande générale, comme pour garder un
barrière.

Document de référence système5.1 116


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Si vous vous déplacez de telle sorte qu'une créature affectée soit forcée Voyage magique. La téléportation et les voyages planaires ne
pour franchir la barrière, les sorts. fonctionnent pas dans la sphère, que la sphère soit la destination ou
le point de départ d'un tel voyage magique. Un portail vers un autre
Champ antimagique endroit, un autre monde ou un autre plan d'existence, ainsi qu'une
abjuration de niveau 8 ouverture vers un espace extradimensionnel tel que
celui créé par le sort de tour de corde , se ferme temporairement
Temps d'incantation : 1 action
dans la sphère.
Portée : automatique (sphère de rayon de 10 pieds)
Composants : V, S, M (une pincée de poudre de fer ou de limaille de
Créatures et objets. Une créature ou un objet invoqué ou
fer)
créé par magie disparaît temporairement de la sphère. Une telle
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
créature réapparaît instantanément une fois que l'espace
Une sphère invisible d'antimagie d'un rayon de 3 mètres vous occupé par la créature n'est plus dans la sphère.
entoure. Elle est séparée de l'énergie magique qui imprègne
le multivers. Dans la sphère, les sorts ne peuvent pas être lancés, les Dissiper la magie. Les sorts et les effets magiques tels que la
créatures invoquées disparaissent et même les objets magiques dissipation de la magie n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les
deviennent banals. sphères créées par différents champs antimagiques
Jusqu'à ce que le sort se termine, la sphère bouge avec vous, les sorts ne s’annulent pas.
centrée sur vous.
Les sorts et autres effets magiques, à l'exception de ceux Antipathie/Sympathie
créés par une divinité artefact, sont supprimés dans la sphère et ne enchantement de niveau 8
peuvent pas y dépasser.
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : 60 pieds
Lorsqu'un effet est supprimé, il ne fonctionne pas, mais le temps qu'il
Composants : V, S, M (soit un morceau d'alun imbibé de vinaigre pour
passe supprimé compte dans sa durée.
l'effet d' antipathie , soit une goutte de miel pour l'effet de
sympathie )
Effets ciblés. Les sorts et autres effets magiques, tels que le missile
Durée : 10 jours
magique et le charme de personne, qui ciblent une créature ou un objet
dans la sphère n'ont aucun effet sur cette cible. Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix.
Vous ciblez quelque chose à portée, soit une créature objet ou une
Domaines de magie. La zone d'un autre effet magique de créature énorme ou plus petite, soit une zone qui ne dépasse pas un
sort, tel qu'une boule de feu, peut se terminer dans la sphère. Si la cube de 200 pieds. Ensuite, spécifiez un type de créature
sphère chevauche une zone de magie, la partie de la zone couverte intelligente, comme des dragons rouges, des gobelins ou des vampires.
par la sphère est supprimée. Par exemple, les flammes créées Vous investissez la cible avec une aura qui attire ou repousse les
par un mur de feu sont supprimées dans la sphère, créant ainsi un créatures spécifiées pendant la durée. Choisissez l'antipathie ou la
nouveau mur si le chevauchement est suffisamment grand. sympathie comme effet de l'aura.

Antipathie. L'enchantement provoque des créatures de


Des sorts. Tout effet magique actif ou thermal le type que vous avez désigné pour se sentir intense et quitter la
une créature ou un objet dans la sphère est supprimé pendant zone et éviter la cible. Lorsqu'une telle créature peut voir la cible
que la créature ou l'objet est en place. ou s'approcher à moins de 60 pieds pour s'adapter, la créature doit
Objets magiques. Les propriétés et les pouvoirs de la magie réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou devenir effrayée. La
les objets sont supprimés dans la sphère. Par exemple, une épée créature reste effrayée tant qu'elle peut voir la cible à moins de 60
longue +1 dans la sphère fonctionne comme pieds pour s'adapter. endroit sûr à partir duquel elle ne peut pas voir
épée longue non magique. la cible. Si la créature s'éloigne de plus de 60 pieds de la cible et ne
Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont peut pas la voir, la créature n'a plus peur, mais elle redevient effrayée
supprimés si elle est utilisée contre une cible étatique dans la sphère et retrouve la vue de la cible ou se déplace à moins de 60 pieds pour
ou utilisée par un attaquant dans la sphère. Si une arme magique s'adapter.
ou une pièce de munition magique quitte complètement la sphère (par
exemple, si vous tirez une flèche magique valant la peine de lancer
une lance magique à l'extérieur de la sphère), la magie de l'objet
cesse d'être supprimée dès la sortie du site. Sympathie. L'enchantement provoque le spécifié
Les créatures ressentent un besoin intense d'approcher la cible alors
qu'elles se trouvent à moins de 60 pieds de la possibilité de la voir.

Document de référence système5.1 117


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Lorsqu'une telle créature peut voir la cible ou s'approche à moins de se déplace sur votre commande, imitant les mouvements de votre propre
60 pieds de la cible, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse main.
ou utiliser son mouvement à chacun de ses tours pour entrer dans la La main est un objet qui a une CA de 20 et des points de vie égaux à
zone ou se déplacer à portée de la cible. Lorsque la créature l'a fait, elle votre maximum de points de vie. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort se
ne peut pas volontairement s'éloigner de la cible. termine. Il a une Force de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). La
main ne la remplit pas.
Si la cible endommage ou blesse d’une autre manière une espace.
créature affectée, la créature affectée peut effectuer un jet de sauvegarde Lorsque vous lancez le sort et une action bonus lors de vos tours
de Sagesse pour mettre fin à l’effet, comme décrit ci­dessous. suivants, vous pouvez déplacer la main jusqu'à 60 pieds, puis provoquer
l'un des effets suivants avec elle.
Mettre fin à l'effet. Si une créature affectée termine son tour alors
qu'elle n'est pas à moins de 60 pieds de la cible pour pouvoir la voir, la Poing serré. La main frappe une créature ou un objet à moins de 5

créature effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. pieds pour s'adapter. Effectuez une attaque de sort pour la main en
En cas de sauvegarde réussie, la créature n'est plus affectée par utilisant vos statistiques de jeu. Lors d'un coup, la cible subit 4d8 dégâts
la cible et reconnaît le sentiment de répugnance ou d'attraction comme de force.
magique. De plus, la créature affectée par le sort a droit à un autre jet ForcefulHand. La main tente d’arrêter la créature à moins de 5
de sauvegarde de Sagesse toutes les 24 heures pendant que le sort pieds de la direction que vous choisissez.
persiste. Effectuez un test avec la Force de la main contestée par le test de Force
(Athlétisme) de la cible. Si la cible est moyenne ou plus petite, vous
Une créature qui réussit à sauvegarder contre cet effet est avez un avantage sur le contrôle. Si vous réussissez, la main pousse la
immunisée contre cet effet pendant 1 minute, après quoi elle peut être à cible jusqu'à 1,50 mètre plus un nombre égal à cinq fois votre modificateur
nouveau affectée. de capacité de lancement de sorts.

Œil arcanique
divination de 4ème niveau Saisir la main. La main tente d'agripper une créature énorme ou plus
petite dans un rayon de 5 pieds pour s'adapter. Vous utilisez le score de
Temps d'incantation : 1 action
force de la main pour résoudre le grappin. Si la cible est moyenne ou
Portée : 30 pieds
plus petite, vous avez un avantage sur le test.
Composants : V, S, M (abitofbatfur)
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure

Vous créez un œil invisible et magique dans une portée qui plane Lorsque vous faites cela, la cible subit des dégâts contondants
dans les airs pendant toute la durée. égaux à 2d6 + votre modificateur de capacité de lancement de
Vous recevez mentalement des informations visuelles de l’œil, qui a sorts.

une vision normale et une vision dans l’obscurité jusqu’à 30 pieds. L’œil Interposition de la main. La main s'interpose entre vous et la
peut regarder dans toutes les directions. créature que vous choisissez jusqu'à ce que vous lui donniez une
En tant qu'action, vous pouvez déplacer l'œil jusqu'à 30 pieds dans commande différente. La main se déplace reste entre vous et la cible,
n'importe quelle direction. Il n'y a pas de limite à la distance à laquelle l'œil vous offrant une demi­couverture contre la cible. La cible ne peut pas
peut se déplacer, mais il ne peut pas entrer dans un autre plan se déplacer dans l'espace de la main si son score de force est inférieur
d'existence. Une barrière solide bloque le mouvement de l'œil, mais ou égal au score de force de la main. Si son score de force est supérieur
l'œil peut passer à travers une ouverture aussi petite que 1 pouce de au score de force de la main, la cible peut bouger. et vers vous à travers
diamètre. l'espace de la main, mais cet espace est un terrain difficile pour la cible.

Main arcanique
évocation de 5ème niveau

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un


Temps d'incantation : 1 action
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de l'option
Portée : 120 pieds
poing fermé augmentent de 2d8 et les dégâts de la main
Composants : V, S, M (coquille d'œuf et peau de serpent
agrippante augmentent de 2d6 pour chaque niveau d'emplacement
gant)
supérieur au 5.
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute

Vous créez une grande main de force chatoyante et translucide dans un Verrou arcanique
espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. La main dure pendant abjuration de 2ème niveau
toute la durée du sort, et elle
Temps d'incantation : 1 action

Document de référence système5.1 118


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Portée : Tactile FausseAura. Vous modifiez la façon dont la cible apparaît


Composants : V, S, M (golddustworthatleast25gp, avec des sorts et des effets magiques, tels que la détection de la
que le sort consomme) magie, qui détecte les auras magiques. Vous pouvez faire en
Durée : jusqu'à ce qu'il soit dissipé sorte qu'un objet non magique apparaisse magique, un objet magique
apparaisse non magique ou modifier l'aura magique de l'objet afin
Vous touchez une porte fermée, une fenêtre, un portail, un coffre
qu'il semble appartenir à une école de magie spécifique que vous
ou une autre entrée, et elle se verrouille pour la durée. Vous
choisissez. Lorsque vous utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez
et les créatures que vous désignez lorsque vous lancez ce sort pouvez
rendre la fausse magie apparente à toute créature qui manipule l'objet.
ouvrir l'objet normalement. Vous pouvez également définir un mot de
passe qui, lorsqu'il est prononcé à moins de 1,50 mètre de l'objet,
Masque. Vous modifiez la façon dont la cible apparaît pour les
supprime ce sort pendant 1 minute.
sorts et les effets magiques qui détectent les types de créatures,
Sinon, il est infranchissable jusqu'à ce qu'il soit brisé ou que le sort
comme le sens divin de Paladin ou le déclenchement d'un sort de
soit dissipé ou supprimé . Lancer coup sur l'objet supprime le verrouillage
symbole . Vous choisissez le type de créature et d'autres sorts et
arcanique pendant 10 minutes.
effets magiques traitant la cible si elle était une créature de ce
Lorsqu'il est affecté par ce sort, l'objet est plus difficile à briser
type ou de cet alignement.
ou à ouvrir de force ; le DC pour le briser ou crocheter des verrous
augmente de 10.
Projection astrale
Épée arcanique nécromancie de niveau 9

évocation de 7ème niveau Temps d'incantation : 1 heure


Portée : 10 pieds
Temps d'incantation : 1 action
Composants : V, S, M (pour chaque créature que vous affectez avec
Portée : 60 pieds
ce sort, vous devez fournir un jacinthe valant au moins 1
Composants : V, S, M (une épée miniature en platine avec une
000 po et une barre d'argent richement sculptée valant au moins
poignée et un pommeau en cuivre et en zinc, d'une valeur de 250
100 po, que le sort consomme en totalité)
po)
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : Spécial
Vous créez un plan de force en forme d’épée qui plane à
Vous et jusqu'à huit créatures volontaires à portée projetez vos
portée. Il dure toute la durée.
corps astraux dans le plan astral (le sort échoue et le lancement est
Lorsque l'épée apparaît, vous effectuez une attaque de sort contre
gaspillé si vous êtes vraiment prêt sur ce plan). Le corps matériel que
une cible statique de votre choix à moins de 1,50 mètre de l'épée. Une
vous laissez derrière vous est inconscient et dans un état d'animation
fois touchée, la cible subit 3d10 dégâts de force. Jusqu'à la fin
suspendue ; il n'a pas besoin de nourriture ni d'air et ne
du sort, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos
se développe pas.
tours pour déplacer l'épée jusqu'à 20 pieds à un endroit que vous
pouvez voir et répéter cette attaque contre la même cible sur une
Votre corps astral ressemble presque à votre forme mortelle,
autre cible.
reproduisant vos statistiques de jeu et vos possessions. La principale
différence est l'ajout d'une corde argentée qui s'étend entre vos
Aura magique de l'arcaniste
omoplates et les sentiers derrière vous, devenant invisible après 30
illusion de 2e niveau
cm. Cette corde est votre attache à votre corps matériel. Tant que
Temps d'incantation : 1 action l'attache reste intacte, vous pouvez retrouver votre chemin vers la
Portée : Tactile maison. lorsqu'un effet indique spécifiquement que c'est le cas,
Composants : V, S, M (un petit carré de soie) votre âme et votre corps sont séparés, vous tuant instantanément.
Durée : 24 heures

Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous
touchez de sorte que les sorts de divination révèlent de
Votre forme astrale peut voyager librement à travers le plan
fausses informations à son sujet. La cible peut être une créature
astral et passer à travers des portails menant à n'importe quel
volontaire ou un objet qui n'est pas transporté ou porté par une autre
autre plan. Si vous entrez dans un nouveau plan ou si vous retournez
créature.
dans le plan sur lequel vous vous trouviez lorsque vous avez lancé ce
Lorsque vous lancez le sort, choisissez l'un ou les deux effets
sort, votre corps et vos biens sont transportés le long du cordon
suivants. L'effet dure toute la durée. Si vous lancez ce sort sur la
d'argent, vous permettant de ré­entrer dans votre corps lorsque
même créature ou le même objet tous les jours pendant 30 jours,
vous entrez dans le nouveau plan. Votre forme astrale est une
en plaçant le même effet à chaque fois, l'illusion dure jusqu'à ce
incarnation distincte. Tout dommage ou autre effet
qu'elle soit dissipée.

Document de référence système5.1 119


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qui s’y appliquent n’ont aucun effet sur votre corps physique, et ne Portée : Tactile
persistent pas non plus lorsque vous y revenez. Composants : V, S, M (une porte valant au moins 1 000 po, que le sort
Les sorts se terminent pour vous et vos compagnons lorsque consomme)
vous utilisez votre action pour le rejeter. Lorsque le sort se Durée : instantanée
termine, la créature affectée retourne dans son corps physique et
Après avoir passé le temps d'incantation à tracer des chemins
se réveille.
magiques avec une pierre précieuse, vous touchez une bête ou une
Le sort peut également se terminer tôt pour vous ou l'un de vos
plante énorme ou plus petite. La cible doit avoir soit pas de score
compagnons. Un sort de dissipation magique réussi utilisé contre
d'Intelligence, soit une Intelligence de 3 ou moins. La cible gagne une
un corps astral ou physique met fin au sort de cette créature. Si le corps
Intelligence de 10. La cible gagne également la capacité de
d'origine de la créature ou sa forme astrale tombe à 0 point de vie,
parler une langue que vous connaissez. , et il acquiert des sens
les sorts pour cette créature. .
similaires à ceux d'un humain. Votre MJ choisit des statistiques
appropriées pour la plante éveillée, telles que les statistiques de l'arbuste
ou de l'arbre éveillé.

Si vous revenez à votre corps prématurément, vos compagnons


restent sous leur forme irastrale et doivent retrouver leur propre
chemin vers leur corps, généralement en tombant à 0 point de vie.
La bête ou la plante éveillée est charmée par vous
pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui
fassiez quelque chose de nuisible. Lorsque la condition charmée prend
Augure
fin, la créature éveillée choisit si elle reste amicale avec vous, en
Divination de 2ème niveau (rituel)
fonction de la façon dont vous l'avez traitée pendant qu'elle était
Temps d'incantation : 1 minute charmée.
Gamme : Soi
Composants : V, S, M (bâtons, os, ou jetons similaires spécialement Fléau
marqués valant au moins 25 po) enchantement de 1er niveau
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action
En lançant des bâtons incrustés de pierres précieuses, en faisant Portée : 30 pieds
rouler des os de dragon, en disposant des cartes ornées ou en Composants : V, S, M (une goutte de sang)
utilisant un autre outil de divination, vous recevez des Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
informations provenant d'une autre entité mondiale sur les résultats
Jusqu’à trois créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée
d'une action spécifique que vous prévoyez d'entreprendre dans les 30
doivent effectuer un jet de sauvegarde de Charisme.
prochaines minutes. Le MJ choisit parmi les présages possibles
Chaque fois qu'une cible qui échoue à ce jet de sauvegarde effectue un
suivants :
jet d'attaque ou un jet de sauvegarde avant la fin du sort, la cible doit
• Bonne chance, pour de bons résultats lancer 4 et soustraire le nombre obtenu du jet d'attaque ou du jet de
• Malheur, mauvais résultats sauvegarde.
• Nous sommes heureux et malheureux, tant pour les bons que pour les mauvais résultats. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un

• Rien, pour des résultats qui ne sont pas particulièrement bons Emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une
mauvais
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er.

Le sort ne prend pas en compte les circonstances possibles qui


Bannissement
pourraient modifier le résultat, comme le lancement de sorts
abjuration de 4ème niveau
supplémentaires ou la perte d'un compagnon.
Temps d'incantation : 1 action
Si vous lancez le sort deux fois ou plus avant de terminer Portée : 60 pieds
votre prochain repos long, il y a 25 pour cent de chances cumulées pour Composants : V, S, M (un article de mauvais goût pour le
chaque lancement après le premier que vous obteniez une lecture cible)
aléatoire. Le MJ rend ce jet secret. Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute

Vous essayez d’envoyer une créature que vous pouvez voir à portée

Éveiller vers un autre plan d’existence. La cible doit réussir un jet de

transmutation de 5ème niveau sauvegarde de Charisme ou être bannie.

Temps de casting : 8 heures

Document de référence système5.1 120


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Si la cible est originaire du plan d'existence ce sort, choisissez la nature de la malédiction parmi les options
vous y êtes, vous bannissez la cible vers un demi­plan suivantes :
inoffensif. Pendant que vous y êtes, la cible est neutralisée.
• Choisissez un score de capacité. Bien que maudite, la cible
La cible reste là jusqu'à la fin du sort, après quoi elle réapparaît
a un désavantage en termes de contrôle de capacité et d'économie
dans l'espace qu'elle a laissé ou dans l'espace inoccupé le plus
lancers réalisés avec ce score de capacité.
proche si cet espace est occupé.
• Bien qu'elle soit maudite, la cible est désavantagée.
des jets d'attaque contre vous.
Si la cible est originaire d'un plan d'existence différent de
• Bien qu'elle soit maudite, la cible doit faire preuve de sagesse.
celui sur lequel vous vous trouvez, la cible est bannie avec
jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours.
un léger bruit sec et retourne dans son plan d'origine. Si le sort se
échoue, il gaspille son action qui ne fait rien.
termine avant 1 minute, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a
laissé ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est • Tant que la cible est maudite, vos attaques et vos sorts

occupé. Sinon, la cible ne revient pas. inflige 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible.

Un sort de suppression de malédiction met fin à cet effet. Au


Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un choix du MJ, vous pouvez choisir un effet de malédiction alternatif,
Emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une mais il ne devrait pas être plus puissant que ceux décrits ci­
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 4e. dessus. Le MJ a le dernier mot sur l'effet d'une telle malédiction.

Écorce Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un


transmutation de 2ème niveau emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, la
durée est de concentration, jusqu'à 10 minutes. Si vous utilisez un
Temps d'incantation : 1 action
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, la durée est de 8
Portée : Tactile
heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau
Composantes : V, S, M (une poignée d'écorce de mousse)
7 ou supérieur, la durée est de 24 heures. une aduration des fourmis
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
qui ne nécessite pas de concentration.
Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du sort, la peau
de la cible a une apparence rugueuse, semblable à celle d'une écorce,
et l'AC de la cible ne peut pas être inférieure à 16, quel que soit le
type d'armure qu'elle porte. Tentacules noires
conjuration de 4ème niveau
Lueur d'espoir
Temps d'incantation : 1 action
abjuration de 3ème niveau
Portée : 90 pieds
Temps d'incantation : 1 action Composants : V, S, M (un morceau de tentacule d'un poulpe
Portée : 30 pieds géant ou d'un calmar géant)
Composants : V,S Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Se tortillant, les tentacules d'ébène remplissent un carré de 20 pieds
Ce sort confère boutique et vitalité. Choisissez n'importe quel sur un sol que vous pouvez voir à portée. Pendant toute la
nombre de créatures à portée. Pendant la durée, chaque cible a un durée, ces tentacules transforment le sol de la zone en un terrain
avantage sur les jets de sauvegarde de Sagesse et les jets de difficile.

sauvegarde de mort, et récupère le nombre maximum de points de Lorsqu'une créature entre dans la zone affectée pour le
vie possible grâce à tout soin. La première fois lors d'un tour ou commence son tour là, la
créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 3d6
Accorder la malédiction dégâts contondants et être retenue par les tentacules jusqu'à la fin
nécromancie de 3e niveau du sort. Une créature qui commence son tour dans la zone et est déjà
retenue par les tentacules subit 3d6 dégâts contondants.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : Tactile
Une créature retenue par les tentacules peut utiliser son
Composants : V,S
action pour effectuer un test de Force ou de Dextérité (son choix)
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
contre vos sorts de sauvegarde DC. En cas de succès, il se libère.
Vous touchez une créature, et cette créature doit réussir un
jet de sauvegarde de Sagesse ou devenir maudite pendant
toute la durée du sort.

Document de référence système5.1 121


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Barrière de lame Si vous ciblez une créature végétale ou une plante magique, le jet
évocation de 6ème niveau de sauvegarde est effectué avec un désavantage et le sort lui inflige
un maximum de dégâts.
Temps d'incantation : 1 action Si vous ciblez une plante non magique qui n’est pas une
Portée : 90 pieds créature, comme un arbre ou un arbuste, elle ne constitue pas un
Composants : V,S jet de sauvegarde ; elle se flétrit simplement et meurt.
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un

Vous créez un mur vertical de lames tourbillonnantes et tranchantes emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de

faites d'énergie magique. Le mur apparaît à portée et dure pendant 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 4.

toute la durée. Vous pouvez créer un mur droit jusqu'à 100 pieds
Cécité/Surdité
de long, 20 pieds de haut et 5 pieds d'épaisseur, ou un mur arrondi
jusqu'à 60 pieds de diamètre, 20 pieds de haut et 5 pieds nécromancie de 2ème niveau

d'épaisseur. Le mur offre une couverture de trois quarts aux Temps d'incantation : 1 action
créatures derrière lui, et son espace est un terrain difficile. Portée : 30 pieds
Composants : V
Quand une créature entre pour la première fois dans la zone du mur Durée : 1minute
À chaque tour ou lorsqu'elle commence son tour, la créature doit
Vous pouvez aveugler ou sourd un adversaire. Choisissez une
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature
subit 6d10 dégâts tranchants. En cas de sauvegarde réussie, créature que vous pouvez voir à portée pour effectuer un jet de
la créature subit la moitié des dégâts. sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible est soit aveuglée,
soit assourdie (votre choix) pendant toute la durée. À la fin de chacun
de ses tours, la cible peut effectuer un jet de sauvegarde
Bénir de Constitution.
enchantement de 1er niveau
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incantation : 1 action Emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une
Portée : 30 pieds créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 2e.
Composants : V, S, M (aspersion d'eau bénite)
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute Clignoter

transmutation de 3ème niveau


Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix à portée. Chaque
fois qu'une cible effectue un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde Temps d'incantation : 1 action
avant la fin du sort, la cible peut lancer un jet de 4 et ajouter le Gamme : Soi
numéro obtenu au jet d'attaque ou au jet de sauvegarde.
Composants : V,S
Durée : 1minute
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une Lancez 20 à la fin de chacun de vos tours pour la durée du sort.
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er. Sur un jet de 11 ou plus, vous disparaissez de votre plan d'existence
actuel et apparaissez dans le plan éthéré (le sort échoue et le
Fléau lancement est gaspillé si vous étiez réellement prêt sur ce plan).

nécromancie de 4e niveau
Au début de votre prochain tour, et lorsque le sort se termine si
Temps d'incantation : 1 action vous êtes sur le plan éthéré, vous retournez dans un espace inoccupé
Portée : 30 pieds de votre choix que vous pouvez voir à moins de 3 mètres de l'espace
Composants : V,S d'où vous avez disparu. Si aucun espace inoccupé n'est disponible
Durée : instantanée
dans cette plage, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus

L'énergie nécromantique lave la créature de votre choix que vous proche (choisi au hasard si plus d'un espace est également proche).

pouvez voir à portée, en drainant l'humidité et la vitalité. La Vous pouvez ignorer ce sort comme une action.

cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. La cible subit


8d8 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié des dégâts Dans le plan éthéré, vous pouvez voir et entendre

en cas de réussite. Ce sort n’a aucun effet sur les constructions l'avion d'où vous êtes originaire, qui est moulé dans des

non mortes. nuances de gris, et vous ne pouvez rien voir à plus de 60 pieds
de distance. Vous ne pouvez affecter et être affecté que par d'autres
créatures sur le plan éthéré.

Document de référence système5.1 122


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Les créatures qui ne sont pas là ne peuvent pas vous percevoir ni


Appeler Lightning
interagir avec vous, à moins qu'elles n'aient la capacité de le faire. conjuration de 3ème niveau
donc.

Temps d'incantation : 1 action


Se brouiller Portée : 120 pieds
illusion de 2e niveau Composants : V,S
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
Temps d'incantation : 1 action
Gamme : Soi Un nuage d'orage apparaît sous la forme d'un cylindre de 10 pieds de haut
avec un rayon de 60 pieds, centré sur un point que vous pouvez voir
Composants : V
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute à 100 pieds directement au­dessus de vous. Le sort échoue si vous ne
pouvez pas voir un point dans les airs où le nuage d'orage pourrait
Votre corps devient flou, changeant et vacillant pour tous ceux qui apparaître (par exemple, si vous êtes dans une pièce qui ne peut pas
peuvent vous voir. Pendant toute la durée, toute créature a un accueillir le nuage).
désavantage lors des jets d'attaque contre vous. Lorsque vous lancez le sort, choisissez un point que vous pouvez
Un attaquant est immunisé contre cette efficacité : il ne s’appuie pas uniquement voir à portée. Un éclair de foudre descend du nuage jusqu'à ce point.
sur la vue, comme avec une vision aveugle, ou peut voir à travers des Chaque créature à moins de 1,50 mètre de ce point doit effectuer un jet
illusions, comme avec une vraie vision. de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d10 dégâts de
foudre en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. À
Frappe de marque chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre
évocation de 2ème niveau
action pour appeler à nouveau la foudre de cette manière, en ciblant le

Temps d'incantation : 1 action bonus même point ou un autre.

Gamme : Soi
Composants : V Si vous êtes à l'extérieur dans des conditions orageuses lorsque vous

Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute lancez ce sort, le sort vous donne le contrôle de la tempête existante

Ensuite, la prochaine fois que vous frappez une créature avec une au lieu d'en créer une nouvelle. Dans de telles conditions, les dégâts du

attaque à l'arme avant la fin de ce sort, l'arme rayonne avec un sort augmentent de 1d10.

rayonnement astral pendant que vous frappez. L'attaque inflige 2d6


dégâts radiants supplémentaires à la cible, qui devient visible si elle Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un

est invisible, et la cible projette une faible lumière dans un rayon de 1,50 emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de

mètre et ne peut pas devenir invisible jusqu'à la fin du sort. 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 3.

Calmer les émotions


Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
enchantement de 2ème niveau
Emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts supplémentaires
augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 2e. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Mains brûlantes Composants : V,S
évocation de 1er niveau
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute

Temps d'incantation : 1 action Vous essayez de supprimer de fortes émotions dans un groupe de
Portée : automatique (cône de 15 pieds) personnes. Chaque humanoïde dans une sphère de rayon de 6 mètres
Composants : V,S centrée sur un point que vous choisissez à portée doit effectuer un jet
Durée : instantanée
de sauvegarde de Charisme ; la créature peut choisir d'échouer

Lorsque vous tenez vos mains avec les pouces touchés et les doigts ce jet de sauvegarde si elle le souhaite. Si la créature échoue son

écartés, une fine feuille de flammes jaillit du bout de vos doigts tendus. jet de sauvegarde, choisissez l'un des deux effets suivants.

Chaque créature dans un cône de 15 pieds doit effectuer un jet de


sauvegarde de dextérité. Une créature subit 3d6 dégâts de feu en cas Vous pouvez supprimer tout effet provoquant l'obtention d'un objectif

d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. charme ou redressé. À la fin de ce sort, tout effet supprimé reprend,
à condition que sa durée n'ait pas expiré entre­temps.

Le feu enflamme tous les objets inflammables dans la zone


qui ne sont ni portés ni transportés. Alternativement, vous pouvez rendre une cible indifférente

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un à propos des créatures de votre choix et envers lesquelles elles

Emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont hostiles. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée

augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er. ou blessée par des sorts ou des témoins.

Document de référence système5.1 123


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de ses amis étant blessés. Lorsque le sort se termine, la créature Composants : V,S
redevient hostile, à moins que le MJ n'en décide autrement. Durée : 1 tour

Vous créez une main squelettique et effrayante dans l'espace de


la créature à portée. Effectuez une attaque de sorts à distance
Chaine de lumière contre la créature pour l'attaquer avec le froid de la tombe. En
évocation de 6ème niveau
l'atteignant, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques et elle ne peut pas
Temps d'incantation : 1 action regagner de points de vie jusqu'au début de votre prochain tour.
Portée : 150 pieds Jusque­là, la main s'accroche à la cible.
Composants : V, S, M (une fourrure ; un morceau d'ambre, un Si vous touchez une cible morte, cela présente
verre, une tige de cristal ; et trois épingles en argent) également un désavantage lors des jets d'attaque contre vous
Durée : instantanée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous
Vous créez un éclair qui se dirige vers une cible de votre choix
atteignez le 5ème niveau (2d8), le 11ème niveau (3d8) et le
que vous pouvez voir à portée.
17ème niveau (4d8).
Trois boulons sautent ensuite de cette cible à trois autres cibles,
chacune devant être à moins de 9 mètres de la première cible. Une
Cercle de la mort
cible peut être une créature ou un objet et peut être ciblée par un
nécromancie de niveau 6
seul des boulons.
Temps d'incantation : 1 action
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La cible Portée : 150 pieds
subit 10d8 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié des dégâts Composants : V, S, M (la poudre de noir écrasé
en cas de réussite. valeur d'une perle d'au moins 500 po)
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Durée : instantanée
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, un boulon
Une sphère d'énergie négative ondule dans une sphère d'un rayon
supplémentaire saute de la première cible à une autre cible pour chaque
de 60 pieds à partir d'un point à portée. Chaque créature
niveau d'emplacement supérieur au 6e.
dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution. Une cible subit 8d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec,
Personne de charme
enchantement de 1er niveau ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
un.
Temps d'incantation : 1 action Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Portée : 30 pieds emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de
Composants : V,S 2d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 6.
Durée : 1h

Vous essayez de charmer un humanoïde que vous pouvez


Voyance
divination de 3ème niveau
voir à portée. Il doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, et
le fait avec avantage si vous ou vos compagnons le Temps de diffusion : 10 minutes
combattez. vous. Portée : 1 mille
Composants : V, S, M (une mise au point valant au moins 100 po,
soit une corne bijoutée pour entendre, soit un œil de verre pour
voir)
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes

Vous créez un capteur invisible à portée, dans un endroit qui


Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
vous est familier (un endroit que vous avez visité ou vu auparavant)
Emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur
ou dans un endroit évident qui ne vous est pas familier
(comme derrière une porte, autour d'un coin, ou dans un bosquet
au 1er. Les créatures doivent être à moins de 30 pieds les unes des
d'arbres). Le capteur reste en place pendant toute la durée et il ne
autres lorsque vous les ciblez.
peut pas être attaqué ni interagir avec.

Toucher froid
Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez de voir ou
Nécromanciecantrip
d'entendre. Vous pouvez utiliser le sens choisi à travers les
Temps d'incantation : 1 action capteurs si vous êtes dans son espace. Au fur et à mesure de votre
Portée : 120 pieds action, vous pouvez basculer entre la vue et l'audition.

Document de référence système5.1 124


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Une créature capable de voir le capteur (telle qu'une créature Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle sans
bénéficiant de l'invisibilité ou de la vision réelle) voit des objets avoir besoin de respirer.
lumineux, intangibles ou de la taille de votre poing. Le brouillard s'éloigne de vous à 10 pieds au début de chacun de
vos virages, roulant à la surface du sol. Les vapeurs, étant plus lourdes
que l'air, coulent jusqu'au niveau le plus bas du terrain, se déversant
Cloner même dans les ouvertures.
nécromancie de niveau 8
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incantation : 1 heure
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de
Portée : Tactile
1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 5.
Composants : V, S, M (un diamant valant au moins 1 000 po
panda et au moins 1 pouce cube de chair de la créature à
Spray de couleur
cloner, que le sort consomme, et un vaisseau valant au
illusion de 1er niveau
moins 2 000 po qui a un couvercle hermétique et est
suffisamment grand pour contenir un Temps d'incantation : 1 action
Créature moyenne, telle qu'une énorme créature, un cercueil, un Portée : automatique (cône de 15 pieds)
kyste rempli de boue dans le sol ou un récipient de cristal rempli Composants : V, S, M (une pincée de poudre et de couleur rouge,
d'eau salée) jaune et bleu)
Durée : instantanée Durée : 1 tour

Ce sort fait croître un double inerte d'une créature vivante Un réseau éblouissant de lumière colorée et clignotante jaillit de
comme protection contre la mort. Ce clone se forme à l'intérieur votre main. Lancez 6d10 ; le total montre de nombreux points de vie
d'un vaisseau scellé et grandit jusqu'à atteindre sa taille maximale des créatures que ce sort peut affecter. Les créatures dans un cône
et sa maturité après 120 jours ; vous pouvez également choisir que le de 15 pieds originaires de vous sont affectées dans l'ordre croissant
clone soit une version plus jeune de la même créature. Il reste de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes
inerte et dure indéfiniment, tant que son vaisseau reste intact. et les créatures qui ne peuvent pas voir).
En commençant par la créature qui a le plus bas point de vie
À tout moment après la maturité du clone, si l'original actuel, chaque créature affectée par ce sort est aveuglée jusqu'à
La créature meurt, son âme est transférée au clone, à la fin du sort. Soustrayez les points de vie de chaque créature du
condition que l'âme soit libre et disposée à revenir. total avant de passer à la créature avec les points de vie suivants les
Le clone est physiquement identique à l'original et a la même plus bas. Les points de vie d'une créature doivent être égaux ou
personnalité, les mêmes souvenirs et les mêmes capacités, mais inférieurs au total restant pour que cette créature soit affectée.
aucun des équipements de l'original. Les restes physiques de la
créature originale, s'ils existent encore, deviennent inertes et Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
ne peuvent pas ensuite être restaurés à la vie, puisque l'âme de la Emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires
créature est ailleurs. pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er.

Tuer les nuages Commande


conjuration de niveau 5 enchantement de 1er niveau

Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action


Portée : 120 pieds Portée : 60 pieds
Composants : V,S Composants : V
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : 1 tour

Vous créez une sphère de brouillard venimeux jaune­vert d'un Vous prononcez une commande d'un seul mot à une créature que
rayon de 20 pieds centrée sur un point que vous choisissez à vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
portée. Le brouillard se propage autour des coins. Il dure pendant de Sagesse ou suivre la commande lors de son prochain tour. Le sort
toute la durée ou jusqu'à ce qu'un vent fort disperse le brouillard, n'a pas d'effet, la cible est morte­vivante, si elle ne comprend
mettant fin au sort. Sa zone est fortement obscurcie. pas votre langue, ou si notre commande lui est directement nuisible.
Quand une créature entre pour la première fois dans la zone du sort
fois par tour ou commence son tour là, cette créature doit effectuer Voici quelques commandes typiques et leurs effets.
un jet de sauvegarde de Constitution. La créature subit 5d8 Vous pourriez émettre une commande autre que celle
dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de décrite ici. Si vous le faites, le MJ déterminera afficher
réussite.

Document de référence système5.1 125


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la cible se comporte. Si la cible ne peut pas suivre votre Vous devenez brièvement un avec la nature et acquérez
commande, le sort se termine. des connaissances sur le territoire environnant. En extérieur,
Approche. La cible se dirige vers vous par l'itinéraire le plus le sort vous donne une connaissance de la terre dans un rayon de 3
court et le plus direct, terminant son virage si elle se déplace à miles autour de vous. Dans les grottes et autres milieux
moins de 1,50 mètre de vous. souterrains naturels, le rayon est limité à 300 pieds. Le sort ne
Baisse. La cible lâche ce qu’elle tient, puis termine son tour. fonctionne pas là où la nature a été remplacée par la construction,
comme les donjons et les villes.
Fuir. La cible passe son tour à s’éloigner de vous par les moyens
les plus rapides disponibles. Vous obtenez instantanément des connaissances sur jusqu'à
Grovel. La cible tombe à terre puis termine son tour. trois faits de votre choix sur l'un des sujets suivants en ce qui concerne
la zone :
Arrêt. La cible ne bouge pas et n'effectue aucune action.
• terrain et plans d'eau
Une créature volante reste en l’air, à condition qu’elle puisse le faire.
• plantes, minéraux, animaux ou personnes répandus
Si elle doit se déplacer pour rester en l’air, elle vole sur la
distance minimale nécessaire pour rester dans les airs. • de puissants célestes, fées, démons, élémentaux ou
Mort­vivant
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter
• influence d'autres plans d'existence
une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur • bâtiments
au 1er. Les créatures doivent être à moins de 9 mètres les unes des autres Par exemple, vous pouvez déterminer l'emplacement de
lorsque vous les ciblez. de puissants morts­vivants dans la région, l’emplacement des
principales sources d’eau potable et l’emplacement des villes
Commune voisines.
Divination de 5ème niveau (rituel)

Temps d'incantation : 1 minute


Comprendre les langues
Divination de 1er niveau (rituel)
Gamme : Soi
Composants : V, S, M (encens et fiole d'eau bénite) Temps d'incantation : 1 action
Gamme : Soi
Durée : 1minute Composants : V, S, M (un pincée de suie et de sel)
Durée : 1h
Vous contactez votre divinité ou votre mandataire divin et posez
jusqu'à trois questions auxquelles vous pouvez répondre par oui ou Pendant toute la durée, vous comprenez le sens littéral de toute langue
par non. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous parlée que vous entendez. Vous comprenez également toute
recevez une réponse correcte pour chaque question. langue écrite que vous voyez, mais vous devez toucher la surface
Les êtres divins ne sont pas nécessairement omniscients, donc sur laquelle les mots sont écrits. Il faut environ 1 minute pour
vous pourriez recevoir une réponse « peu claire » si la lire une page de texte.
question concerne des informations qui échappent à la connaissance
de la divinité. Dans le cas où une réponse en un seul mot Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un
pourrait être trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, glyphe, comme l'arcanesigil, qui ne fait pas partie d'un langage écrit.
le MJ pourrait proposer une réponse courte à la place.

Si vous lancez le sort deux fois ou plus avant de terminer Compulsion


votre prochain repos long, il y a 25 pour cent de chances cumulées enchantement de 4ème niveau

pour chaque lancement après le premier que vous n'obteniez pas de


Temps d'incantation : 1 action
réponse. Le MJ rend ce jet secret.
Portée : 30 pieds
Composants : V,S
Communier avec la nature
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Divination de 5ème niveau (rituel)
Les créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée et
Temps d'incantation : 1 minute qui peuvent entendre, vous devez faire un jet de sauvegarde de
Gamme : Soi Sagesse. Une cible réussit automatiquement ce jet de sauvegarde
Composants : V,S si elle ne peut pas être charmée. En cas d'échec de sauvegarde,
Durée : instantanée une cible est affectée par ce sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez
utiliser une action bonus à chacun de vos tours pour désigner
une direction horizontale vers

Document de référence système5.1 126


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Vous. Chaque cible affectée doit utiliser autant de mouvements que à sa portée. S'il n'y a aucune créature à l'intérieur de sa portée.

possible pour se déplacer dans cette direction lors de son prochain atteint, la créature ne fait rien ce tour­ci.
tour. Elle peut entreprendre son action avant de se déplacer. 9–10 La créature peut agir et se déplacer normalement.

Après avoir bougé de cette façon, il peut faire une autre


économie de sagesse pour essayer de mettre fin à l'effet. À la fin de chacun de ses tours, une cible affectée peut effectuer

Une cible n’est évidemment pas obligée de se déplacer vers une cible un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, cet effet prend fin pour

Il existe un risque mortel, tel qu'un incendie ou une fosse, mais cette cible.

cela provoquera des attaques opportunes pour se déplacer Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un

dans la direction désignée. Emplacement de sort du 5ème niveau ou supérieur, le rayon de la


sphère augmente de 1,50 m pour chaque niveau d'emplacement au­dessus
Cône de froid du 4ème.

évocation de 5ème niveau


Conjurer des animaux
Temps d'incantation : 1 action conjuration de 3ème niveau
Portée : automatique (cône de 60 pieds)
Composants : V, S, M (un petit cristal ou un cône de verre) Temps d'incantation : 1 action
Durée : instantanée Portée : 60 pieds
Composants : V,S
Une explosion d'air froid jaillit de vos mains. Chaque créature dans
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
un cône de 60 pieds doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution.

Une créature subit 8d8 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié des Vous invoquez des esprits féeriques qui prennent la forme de bêtes et

dégâts en cas de réussite. apparaissent dans des espaces inoccupés que vous pouvez voir à
un. portée. Choisissez l'une des options suivantes pour ce qui apparaît :

Une créature tuée par ce sort devient gelée


statue jusqu'au dégel.
• Une bête de défi de niveau 2 ou inférieur
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
• Deux bêtes de défi de niveau 1 ou inférieur
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de
• Quatre bêtes de défi de niveau 1/2 ou inférieur
1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 5.
• Huit bêtes de défi de 1/4 ou moins

Confusion Chaque bête est également considérée comme une fée et disparaît
enchantement de 4ème niveau lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.
Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos
Temps d'incantation : 1 action compagnons. Lancez l'initiative pour les créatures invoquées en tant
Portée : 90 pieds que groupe, qui a ses propres tours. Elles obéissent à tous les ordres
Composants : V, S, M (trois coquilles de noix) verbaux que vous leur donnez (aucune action n'est requise de votre
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute part).

Ce sort attaque et tord l'esprit des créatures, engendrant des


illusions et provoquant une action incontrôlée. Chaque créature
Le MJ dispose des statistiques des créatures.
dans une sphère de 10 pieds de rayon centrée sur un point que
vous choisissez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant

lorsque vous lancez ce sort ou en être affecté. certains emplacements de sorts de niveau supérieur, vous choisissez
l'une des options d'invocation ci­dessus et davantage de créatures

Une cible affectée ne peut pas réagir et doit apparaissent : deux fois plus avec un emplacement de niveau 5,
lancez 10 au début de chacun de ses tours pour trois fois plus avec un emplacement de niveau 7 et quatre fois plus avec
déterminer son comportement pour ce tour. un emplacement de niveau 9.

d10 Comportement
Conjuration céleste
1 La créature utilise tous ses mouvements pour se déplacer
conjuration de niveau 7
direction aléatoire. Pour déterminer la direction, lancez 8 et
attribuez une direction à chaque face du dé. La créature Temps d'incantation : 1 minute
n'effectue aucune action ce tour­ci. Portée : 90 pieds
2–6 La créature ne bouge pas et n'entreprend aucune action Composants : V,S
tourner.
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
7–8 La créature utilise son action pour faire une attaque
attaquer contre une créature déterminée aléatoirement

Document de référence système5.1 127


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Vous invoquez un céleste de challenger de niveau 4 ou inférieur,


Conjurer Fey
qui apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à conjuration de niveau 6
portée. Le céleste disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou
lorsque le sort se termine. Temps d'incantation : 1 minute

Le céleste est amical envers vous et vos compagnons Portée : 90 pieds

pendant toute la durée. Lancez l'initiative pour le céleste, qui a ses Composants : V,S

propres tours. Il obéit à tous les ordres verbaux que vous lui donnez Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure

(aucune action requise de votre part), tant qu'ils ne violent pas son Vous invoquez une créature effrayante de niveau 6 ou inférieur, ou
alignement. un esprit effrayant qui prend la forme d'une bête de niveau 6 ou
inférieur. Elle apparaît dans un espace inoccupé que vous
pouvez voir à portée. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point
de vie ou lorsque le sort se termine.
Le MJ possède les statistiques du céleste.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un La créature fée est amicale avec vous et vos compagnons
Emplacement de sort de niveau 9, vous invoquez un céleste pendant toute la durée. Lancez l'initiative pour la créature, qui a ses
de challenger de niveau 5 ou inférieur. propres tours. Elle doit obéir à toutes les commandes verbales
que vous lui donnez (aucune action requise de votre part), tant
Invocation d'élémentaire qu'elle ne viole pas son alignement.
conjuration de niveau 5

Temps d'incantation : 1 minute


Portée : 90 pieds
Composants : V, S, M (encens pour l'air, argile molle pour la terre, Si votre concentration est brisée, la créature féerique ne disparaît

soufre et phosphore pour le feu, ou eau et sable pour l'eau) pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle de la créature féerique,
elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et elle pourrait

Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure attaquer. Une créature féerique incontrôlée ne peut pas être rejetée par
vous et elle disparaît.
Vous faites appel à un serviteur élémentaire. Choisissez une zone d'air,
1 heure après votre invocation.
de terre, de feu ou d'eau qui remplit un cube de 10 pieds à Le MJ possède les statistiques de chaque créature.
portée. Un élément de défi de niveau 5 ou inférieur approprié à la Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
zone que vous avez choisie apparaît dans un espace inoccupé à emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le défi augmente de 1
moins de 10 pieds pour s'adapter. pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 6.
Par exemple, un élément de feu émerge d'un feu de joie et un
élément de terre s'élève du sol.
Invocation d'élémentaires mineurs
L’élémentaire disparaît lorsqu’il atteint 0 point de vie ou lorsque conjuration de 4ème niveau
le sort se termine.
L'élément est amical envers vous et vos compagnons Temps d'incantation : 1 minute

pendant toute la durée. Lancez l'initiative pour l'élément, qui a ses Portée : 90 pieds

propres tours. Il obéit à tous les ordres verbaux que vous lui Composants : V,S

donnez (aucune action requise de votre part). Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure

Vous invoquez des éléments qui apparaissent dans des espaces


inoccupés que vous pouvez voir à portée. Vous choisissez l'une
des options suivantes pour ce qui apparaît :
Si votre concentration est brisée, l'élémentaire ne disparaît
pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle de l'élémentaire, il • Un élément de défi de niveau 2 ou inférieur
devient hostile envers vous et vos compagnons, et il pourrait attaquer. • Deux éléments également de contestation 1 ou inférieur
Un élémental non contrôlé ne peut pas être ignoré par vous et il • Quatre éléments de challenge également de 1/2 ou moins
disparaît 1 heure après votre invocation. • Huit éléments également de contestation de 1/4 ou moins.

Un élément invoqué par ce sort disparaît lorsqu’il tombe à 0 point


Le MJ possède les statistiques de l'élémentaire.
de vie ou lorsque le sort se termine.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le défi augmente de 1 compagnons. Lancez l'initiative pour les créatures invoquées en tant
pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 5. que groupe, qui a ses propres tours. Elles obéissent à tous les ordres
verbaux que vous leur donnez.

Document de référence système5.1 128


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(aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne leur un autre plan. Contacter cette intelligence extraplanaire
donnez aucun ordre, ils se défendent contre les créatures peut fatiguer ou même briser votre esprit.
hostiles, mais autrement, ils ne prennent aucune mesure. Lorsque vous lancez ce sort, effectuez un jet de sauvegarde
Le MJ dispose des statistiques des créatures. d'Intelligence DD15. En cas d'échec, vous subissez 6d6 dégâts
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant psychiques et restez fou jusqu'à ce que vous ayez terminé votre repos long.
certains emplacements de sorts de niveau supérieur, vous choisissez Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez pas agir, vous ne
l’une des options d’invocation ci­dessus et davantage de pouvez pas comprendre ce que disent les autres créatures, vous ne pouvez pas
créatures apparaissent : deux fois plus avec un emplacement de marcher et vous ne parlez qu'en langage ibérique. Un sort de restauration
niveau 6 et trois fois plus avec un emplacement de niveau 8. plus puissant lancé sur vous met fin à cet effet.
OnaSuccessfulsave, vous pouvez que vous avez destiné à
Invoquer des êtres des bois faire des questions. ightinsteadofferashortphraseasananswer.
conjuration de 4ème niveau

Temps d'incantation : 1 action


Portée : 60 pieds
Composants : V, S, M (une percréature de houx invoquée)

Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure

Vous invoquez des créatures féeriques qui Contagion


apparaissent dans des espaces inoccupés que vous pouvez voir à portée. nécromancie de niveau 5
Choisissez l'une des options suivantes pour ce qui
Temps d'incantation : 1 action
apparaît :
Portée : Tactile
• Une créature effrayante de niveau 2 ou inférieur Composant : V,S
• Deux créatures féroces de niveau 1 ou inférieur Durée : 7 jours
• Quatre créatures féroces de niveau 1/2 ou inférieur
Votre contact inflige une maladie. Lancez une autre attaque de sorts
• Huit créatures féroces qui défient 1/4 ou contre une créature à votre portée. Sur ce coup, vous affligez la
inférieur
créature d'une maladie de votre choix parmi celles décrites ci­
Une créature invoquée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie dessous.
ou lorsque le sort se termine. À la fin de chacun des tours de la cible, elle doit effectuer
Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos un jet de sauvegarde de Constitution. Après avoir échoué trois de
compagnons. Lancez l'initiative pour les créatures invoquées en ces jets de sauvegarde, les effets de la maladie durent pendant
groupe, qui ont leur propre tour. toute la durée et la créature arrête d'effectuer ces jets de
Ils obéissent à tous les ordres verbaux que vous leur donnez sauvegarde. Après avoir réussi trois de ces jets de
(aucune action requise de votre part). Si vous ne leur donnez sauvegarde, la créature se rétablit de la maladie et les sorts sont
aucun ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, lancés.
mais sinon ils ne prennent aucune mesure. Puisque ce sort induit une maladie naturelle en lui
Le MJ dispose des statistiques des créatures. cible, tout effet qui supprime une maladie ou améliore
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant d’une autre manière ses effets s’applique à elle.
certains emplacements de sorts de niveau supérieur, vous choisissez Maladie aveuglante. La douleur saisit l'esprit de la créature,
l'une des options d'invocation ci­dessus et davantage de et ses yeux deviennent d'un blanc laiteux. La créature a un
créatures apparaissent : deux fois plus avec un emplacement de désavantage lors des tests de sagesse et des jets de sauvegarde
niveau 6 et trois fois plus avec un emplacement de niveau 8. de sagesse et est aveuglée.
FilthFever. Une fièvre violente balaie le corps de la créature.
Contacter un autre avion La créature a un désavantage lors des tests de force, des lancers
Divination de 5ème niveau (rituel) de sauvegarde de force et des jets d'attaque qui utilisent la force.

Temps d'incantation : 1 minute


Pourriture de la chair. La chair de la créature se
Gamme : Soi
décompose. La créature a un désavantage sur les tests de
Composants : V
Durée : 1minute charisme et une vulnérabilité à tous les dégâts.
Feu mental. L’esprit de la créature devient fébrile.
Vous contactez mentalement un demi­dieu, l'esprit d'un sage mort La créature a un désavantage lors des tests d'Intelligence
ou une autre entité mystérieuse de et des jets de sauvegarde d'Intelligence, et le

Document de référence système5.1 129


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La créature se comporte comme sous l' effet du sort de confusion comme une flamme ordinaire, mais elle ne crée pas de chaleur
pendant le combat. et n'utilise pas d'oxygène. Une flamme continue peut être couverte ou
Crise d'épilepsie. La créature est submergée par les tremblements. cachée, mais pas étouffée ni éteinte.
La créature a un désavantage lors des tests de Dextérité, des jets de
sauvegarde de Dextérité et des jets d'attaque qui utilisent la Dextérité. Contrôler l'eau
transmutation de 4ème niveau

SlimyDoom. La créature commence à saigner de manière


Temps d'incantation : 1 action
incontrôlable. La créature a un désavantage lors des contrôles de
Portée : 300 pieds
Constitution et des jets de sauvegarde de Constitution.
Composants : V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de
De plus, chaque fois que la créature subit des dégâts, elle est étourdie
poussière)
jusqu'à ce qu'elle s'adapte au prochain tour.
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes

Contingence Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute eau stagnante à l'intérieur
évocation de 6ème niveau d'une zone que vous choisissez qui mesure jusqu'à 100 pieds de côté.
Vous pouvez choisir parmi l'un des effets suivants lorsque vous lancez
Temps d'incantation : 10 minutes
ce sort. Comme action à votre tour, vous pouvez répéter le même
Gamme : Soi
effet ou en choisir un différent.
Composants : V, S, M (une statue de vous­même sculptée dans de l'ivoire
et décorée de pierres précieuses d'une valeur d'au moins 1 500 po)
Inondation. Vous faites monter le niveau de l’eau stagnante dans
la zone jusqu’à 20 pieds. Si la zone comprend un rivage, les eaux de crue
Durée : 10 jours
se déversent sur la terre ferme.
Choisissez un sort de niveau 5 ou inférieur que vous pouvez lancer, qui a
un temps d'incantation d'une action et qui peut vous cibler. Vous Si vous choisissez une zone située dans un grand plan d'eau, vous
lancez ce sort (appelé sort de contingence) dans le cadre de la contingence au lieu de cela, créez une vague de 20 pieds de haut qui se déplace

de lancement, dépensant des emplacements de sort pour les deux, d'un côté à l'autre de la zone, puis s'écrase. Tout véhicule énorme ou

mais le sort de contingence n'entre pas en vigueur. Au lieu de cela, il plus petit sur le chemin de la vague est transporté avec elle vers l'autre
prend effet lorsqu'une certaine circonstance se produit. Vous côté. Tout véhicule énorme ou plus petit heurté par la vague a 25 pour
décrivez cette circonstance lorsque vous lancez les deux sorts. cent de chances de chavirer.
Par exemple , une contingence coulée avec la respiration aquatique
Le niveau d’eau reste élevé jusqu’à ce que le sort se termine ou
pourrait stipuler que la respiration aquatique entre en vigueur lorsque que vous choisissiez un effet différent. Si cet effet produit une vague,
vous êtes englouti dans l’eau ou un liquide similaire. la vague se répète au début de votre prochain tour tant que dure l’effet
d’inondation.
Le sort de contingence prend effet immédiatement après que la PartieEau. Vous faites en sorte que l'eau dans la zone se déplace et
circonstance se soit produite pour la première fois, que vous le souhaitiez crée une tranchée. La tranchée s'étend à travers la zone du sort, et l'eau
ou non, puis la contingence prend fin. séparée forme un mur de chaque côté. La tranchée reste jusqu'à ce
Le sort de contingence n’a d’effet que sur vous, même s’il peut que le sort se termine ou que vous choisissiez un effet différent.
normalement cibler d’autres personnes. Vous ne pouvez utiliser qu’un seul
sort de contingence à la fois. Si vous lancez à nouveau ce sort, l’effet d’un
autre sort de contingence sur vous prend fin.
Aussi, la contingence prend fin pour vous si ses composantes RedirectionFlow. Vous faites en sorte que l'eau qui coule dans la
matérielles ne concernent jamais votre personne. zone se déplace dans la direction que vous choisissez, même si l'eau
doit s'écouler par­dessus des obstacles, des murs ou dans d'autres
Flamme Continue directions improbables. L'eau dans la zone se déplace lorsque vous
évocation de 2ème niveau la dirigez, mais une fois qu'elle dépasse la zone du sort, elle reprend son
écoulement en fonction des conditions du terrain.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : Tactile
direction que vous avez choisie jusqu'à ce que le sort se termine ou
Composants : V, S, M (poussière de rubis d'une valeur de 50 po, que le
que vous choisissiez un effet différent.
sort consomme)
Tourbillon. Cet effet nécessite un plan d'eau à
Durée : jusqu'à ce qu'il soit dissipé
Au moins 50 pieds carrés et 25 pieds de profondeur. Vous provoquez
Une flamme, équivalente en luminosité à une arche, jaillit d’un objet que la formation d'un bain à remous au centre de la zone. Le bain à
vous touchez. L'effet semble remous forme un texte de 5 pieds de large au niveau du

Document de référence système5.1 130


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base, jusqu'à 50 pieds de large au sommet et 25 pieds de haut.


Température
Toute créature ou objet dans l'eau et à moins de 25 pieds du vortex
État de la scène
est tiré à 10 pieds vers lui. Une créature peut nager loin du
1 Chaleur insupportable
vortex en effectuant un test de Force (Athlétisme) contre vos sorts de 2 Chaud
sauvegarde DC. 3 Chaud
Quand la créature entre dans le vortex pour la première fois
4 Cool
Lors d'un jet de sauvegarde raté, la créature subit 2d8 dégâts 5 Froid
contondants et est prise dans le vortex jusqu'à la fin du sort. Lors d'un 6 Froid arctique
jet de sauvegarde réussi, la créature subit la moitié des dégâts et
n'est pas attrapée dans le vortex. désavantage sur le test de Force Vent
(Athlétisme) à faire ainsi.
État de la scène
1 Calme
2 Vent modéré
3 Vent fort
4 grand vent

La première fois à chaque tour qu'un objet entre dans le vortex, 5 Tempête
l'objet subit 2d8 dégâts contondants ; ces dégâts se produisent à
chaque tour, il reste dans le vortex.
Contresort
abjuration de 3ème niveau

Temps d'incantation : 1 réaction, que vous effectuez lorsque vous


Contrôler la météo
transmutation de niveau 8 voyez une créature à moins de 60 pieds de vous lancer un sort
Portée : 60 pieds
Temps de diffusion : 10 minutes Composants : S
Portée : automatique (rayon de 5 miles) Durée : instantanée
Composants : V, S, M (encens brûlant et morceaux de bois de terre Vous essayez d'interrompre une créature en cours de lancement d'un
mélangés dans de l'eau) sort. Si la créature lance un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort
Durée : Concentration, jusqu'à 8 heures échoue et n'a aucun effet. Si elle lance un sort de niveau 4 ou
supérieur, effectuez un test de capacité en utilisant votre capacité de
Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de 5 miles autour
de vous pendant toute la durée. Vous devez être à l'extérieur pour lancement de sorts. Le DC est égal à 10 + le niveau du sort.

lancer ce sort. Vous déplacer vers un endroit où vous n'avez pas de


chemin clair vers le ciel met fin au sort plus tôt.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Lorsque vous lancez le sort, vous modifiez les conditions
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le sort interrompu n'a
météorologiques actuelles, qui sont déterminées par le MJ en
pas d'effet, son niveau est inférieur ou égal au niveau de
fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les
l'emplacement de sort que vous avez utilisé.
précipitations, la température et le vent. Il faut 1d4 × 10 minutes pour
que les nouvelles conditions prennent effet.
Créer de la nourriture et de l'eau
Une fois cela fait, vous pouvez à nouveau modifier les conditions.
conjuration de 3ème niveau
Lorsque les périodes se terminent, le temps revient progressivement
à la normale. Temps d'incantation : 1 action
Lorsque vous modifiez les conditions météorologiques, trouvez Portée : 30 pieds
une condition actuelle sur les tableaux suivants et changez son étape Composants : V,S
par une, vers le haut ou vers le bas. Lorsque vous changez le Durée : instantanée
vent, vous pouvez changer sa direction.
Vous créez 45 livres de nourriture et 30 gallons d'eau sur le sol

Précipitation ou dans des conteneurs à portée, suffisamment pour soutenir jusqu'à


quinze humanoïdes ou cinq coursiers pendant 24 heures. La
État de la scène
1 Clair nourriture est fade mais nourrissante, et se gâte si elle est mal mangée
2 après 24 heures.
Nuages de lumière
3 Couvert ou brouillard au sol
4 Pluie, grêle, ou neige
5 Pluie torrentielle, grêle ou blizzard

Document de référence système5.1 131


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étant donné. Pour garder le contrôle de la créature pendant 24


Créer ou détruire de l'eau
transmutation de 1er niveau heures supplémentaires, vous devez lancer ce sort sur la créature
avant la fin de la période de 24 heures en cours.
Temps d'incantation : 1 action Cette utilisation du sort réaffirme votre contrôle sur jusqu’à trois
Portée : 30 pieds créatures que vous avez animées avec ce sort, plutôt que d’en animer
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau si elle crée de l'eau ou de nouvelles.
quelques grains de sable et si elle la détruit) Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Durée : instantanée
Emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez animer ou

Soit vous créez, soit vous détruisez de l’eau. réaffirmer le contrôle de quatre goules. Lorsque vous lancez ce sort

Créer de l'eau. Vous créez jusqu'à 10 gallons d'eau propre à portée en utilisant un emplacement de sort de niveau 8, vous pouvez

dans un récipient ouvert. animer ou réaffirmer le contrôle de cinq goules ou deux fantômes ou

Alternativement, la cascade se présente sous forme de pluie dans un sorciers. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement

cube de 30 pieds à portée, éteignant ainsi les flammes exposées dans le de sort de niveau 9, vous pouvez animer ou réaffirmer le contrôle de
zone. six goules, trois fantômes ou sorciers ou deux momies.

Détruire l'eau. Vous détruisez jusqu'à 10 gallons de


Création
de l'eau dans un récipient ouvert à portée.
illusion de 5ème niveau
Alternativement, vous détruisez le brouillard dans un cube de 30
pieds à portée. Temps d'incantation : 1 minute
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Portée : 30 pieds
Emplacement de sort de 2ème niveau ou supérieur, vous Composants : V, S, M (un petit morceau de matière du même type
créez ou détruisez 10 gallons d'eau supplémentaires, ou la taille du cube que celui que vous envisagez de créer)
augmente de 1,50 m, pour chaque niveau d'emplacement au­dessus du Durée : Spécial
1er.
Vous tirez des brins de matériau d'ombre de la chute de
Créer des morts­vivants l'Ombre pour créer un objet non vivant composé de matière végétale à

nécromancie de niveau 6 portée : des biens textiles, une corde, du bois ou quelque chose
de similaire. Vous pouvez également utiliser ce sort pour créer
Temps d'incantation : 1 minute des objets minéraux tels que de la pierre, du cristal ou du métal.
Portée : 10 pieds L'objet créé doit être plus grand que 5­
Composants : V, S, M (un pot en argile rempli de terre tombale, un pot piedcube, et l'objet doit être d'une forme et d'un matériau que
en argile rempli d'eau saumâtre et une pierre d'onyx noir de 150 vous avez vu auparavant.
po pour chaque cadavre) La durée dépend du matériau de l'objet. Si l'objet est composé de
Durée : instantanée
plusieurs matériaux, utilisez la durée la plus courte.

Vous ne pouvez lancer ce sort que la nuit. Choisissez jusqu'à trois


cadavres d'humanoïdes de taille moyenne ou petite à portée. Chaque Matériel Durée
cadavre devient un goule sous votre contrôle. (Le MJ a des Matière végétale Un jour
statistiques de jeu pour ces créatures.) Pierre ou cristal 12 heures
Métaux précieux 1 heure
Comme action bonus à chacun de vos tours, vous pouvez Gemmes 10minutes
commander mentalement toute créature que vous avez animée avec ce Adamantineormithral 1minute
sort si la créature se trouve à moins de 120 pieds de vous (si vous
contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez en commander une ou Utiliser tout matériel créé par ce sort comme un autre
toutes en même temps, en leur donnant la même commande à chacune). Le composant matériel du sort fait échouer ce sort.
Vous décidez quelle action la créature entreprendra et où elle se Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
déplacera lors de son prochain tour, ou vous pouvez émettre un ordre emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le cube augmente de 1,50
mètre pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 5e.
général, comme garder une chambre ou un couloir particulier. n'émettez
aucune commande, la créature se défend uniquement contre les
créatures ennemies. Une fois un ordre donné, la créature continue de le Guérir les blessures
évocation de 1er niveau
suivre jusqu'à ce que sa tâche soit terminée.

Temps d'incantation : 1 action


Portée : Tactile
La créature est sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi
Composants : V,S
elle cesse d'obéir à tout ordre que vous avez Durée : instantanée

Document de référence système5.1 132


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Une créature que vous touchez regagne un nombre de points de vie Vision dans le noir
égal à 1d8 + votre modificateur de capacité de lancement de sorts. transmutation de 2ème niveau
Ce sort n’a aucun effet sur les constructions non mortes.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incantation : 1 action

emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les soins augmentent de Portée : Tactile

1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er. Composants : V, S, M (soit une pincée de carotte séchée, soit un agate)

Durée : 8 heures
Lumières dansantes
Évocationcantrip Vous touchez une créature volontaire pour lui accorder la capacité de
voir dans l’obscurité. Pendant toute la durée, cette créature a une
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 120 pieds vision dans l’obscurité jusqu’à une portée de 60 pieds.

Composants : V, S, M (un peu de phosphore ou de bois de


Lumière du jour
Wych, ou de ver luisant)
évocation de 3ème niveau
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute

Vous créez jusqu'à quatre lumières de la taille d'une torche dans la Temps d'incantation : 1 action

portée, les faisant apparaître comme des torches, des lanternes ou des Portée : 60 pieds
orbes lumineux qui flottent dans l'air pendant toute la durée. Vous Composants : V,S
Durée : 1h
pouvez également combiner les quatre lumières en une forme
vaguement humanoïde lumineuse de taille moyenne. Quelle que soit la Une sphère de lumière d'un rayon de 60 pieds s'étend à partir d'un
forme que vous choisissez, chaque lumière diffuse une lumière faible en 10­ point que vous choisissez à portée. La sphère est une lumière vive et
rayon de pied.
diffuse une lumière faible sur 60 pieds supplémentaires.
Comme action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer le Si vous avez choisi un point sur un objet que vous tenez
allume jusqu'à 60 pieds d'un nouveau spot à portée. La lumière ou celui qui n'est pas porté ou transporté, la lumière brille depuis
doit être à moins de 20 pieds d'une autre lumière créée par ce sort, et l'objet et se déplace avec lui. Couvrant complètement l'objet affecté avec
la tenue de clins d'œil légers dépasse la portée du sort. un objet opaque, tel qu'un bol ou un casque, bloque la lumière.

Si l'une des zones de ce sort chevauche une zone d'obscurité créée


Obscurité
par un sort de niveau 3 ou inférieur, le sort qui a créé l'obscurité est
évocation de 2ème niveau
dissipé.

Temps d'incantation : 1 action


Salle de la mort
Portée : 60 pieds
Composants : V, M (batfuranddropofpitchoumorceofcharbon) abjuration de 4ème niveau

Temps d'incantation : 1 action


Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes Portée : Tactile

L'obscurité magique se propage à partir d'un point que vous choisissez Composants : V,S
Durée : 8 heures
dans une portée pour remplir une sphère de 15 pieds de rayon
pendant toute la durée. L'obscurité se propage autour des coins. Une Vous touchez une créature et lui accordez une mesure de
créature avec une vision sombre ne peut pas voir à travers cette protection contre la mort.
obscurité, et la lumière non magique ne peut pas l'éclairer. La première fois que la cible tomberait à 0 point de vie suite aux
Si le point que vous choisissez sur un objet que vous tenez ou dégâts subis, la cible tomberait à la place à 1 point de vie et le sort se
qui n'est pas porté, l'obscurité émane de l'objet et se déplace avec lui. terminerait.
Couvrant complètement la source de l'obscurité avec un objet opaque, Si le sort est toujours en vigueur lorsque la cible est
tel qu'un bol ou un casque, bloque l'obscurité. soumis à un effet qui le tuerait instantanément sans
lui infliger de dégâts, cet effet est à la place annulé contre la cible et les
sorts se terminent.
Si l'une des zones de ce sort chevauche une zone de
Lumière créée par un sort de niveau 2 ou inférieur, le sort qui a
créé la lumière est dissipé. Boule de feu à explosion retardée
évocation de 7ème niveau

Temps d'incantation : 1 action

Document de référence système5.1 133


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Portée : 150 pieds épelé par une autre créature, vous pouvez à la place connecter la porte
Composants : V, S, M (atinyballofbatguanoet sombre à son demi­plan.
soufre)
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute Détecter le mal et le bien
divination de 1er niveau
Un faisceau de lumière jaune clignote depuis votre doigt pointé,
puis se condense à un point choisi dans la plage sous forme de Temps d'incantation : 1 action
perle lumineuse pendant toute la durée. Gamme : Soi
Lorsque le sort se termine, soit parce que votre Composants : V,S
concentration est brisée, soit parce que vous décidez d'y mettre Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
fin, la perle s'épanouit avec un faible rugissement dans une
Pour la durée, vous savez s'il y a une aberration, céleste, élémentaire,
explosion de flamme qui se propage dans les coins.
fée, démon ou mort­vivant à moins de 30 pieds de vous, ainsi que
Chaque créature dans une sphère de rayon de 20 pieds centrée sur ce
l'endroit où se trouve la créature.
point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature
De même, vous savez s’il existe un lieu ou un objet à moins de
subit des dégâts de feu égaux aux dégâts totaux accumulés
30 pieds de vous qui a été consacré ou profané par magie.
en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.

Le sort peut pénétrer la plupart des barrières, mais est bloqué


Les dégâts basés sur le sort sont de 12d6.
par 1 pied de pierre, 1 pouce de métal commun, une fine feuille de
À votre tour, la perle n’a pas encore explosé, les dégâts
plomb ou 3 pieds de bois ou de terre.
augmentent de 1d6.
Si la perle lumineuse est touchée avant l'intervalle
Détecter la magie
a expiré, la créature qui le touche doit effectuer un jet de sauvegarde
Divination de 1er niveau (rituel)
de Dextérité. En cas d'échec, le sort se termine immédiatement,
provoquant l'inflammation de la perle. Temps d'incantation : 1 action
En cas de sauvegarde réussie, la créature peut lancer la perle Gamme : Soi
jusqu'à 40 pieds. Lorsqu'elle frappe une créature ou un objet solide, Composants : V,S
le sort est lancé et la perle explose. Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
Le feu endommage les objets dans la zone et enflamme les
Pendant toute la durée, vous ressentez la présence de magie à
objets inflammables qui ne sont pas portés ni transportés.
moins de 30 pieds de vous. Si vous ressentez de la magie de cette
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
façon, vous pouvez utiliser votre action pour voir une faible aura
Emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, les dégâts de base
autour de toute créature ou objet visible dans la zone qui porte la
augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 7.
magie, et vous apprenez son école de magie, le cas échéant.
Le sort peut pénétrer la plupart des barrières, mais est bloqué
Demi­plan
par 1 pied de pierre, 1 pouce de métal commun, une fine feuille de
Conjuration de niveau 8
plomb ou 3 pieds de bois ou de terre.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 60 pieds Détecter le poison et la maladie
Composants : S Divination de 1er niveau (rituel)
Durée : 1h
Temps d'incantation : 1 action
Vous créez une porte sombre sur une surface plane et solide que Gamme : Soi
vous pouvez voir à portée. La porte est suffisamment grande Composantes : V,S,M(feuille d'ayew)
pour permettre aux créatures de taille moyenne de passer à travers Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
sans entrave. Lorsqu'elle est ouverte, la porte mène à un demi­
Pendant toute la durée, vous pouvez détecter la présence et
plan qui semble être une pièce vide de 30 pieds dans chaque dimension,
l'emplacement de poisons, de créatures venimeuses et de
faite de bois ou de pierre. Lorsque le sort se termine, la porte disparaît
maladies dans un rayon de 9 mètres de vous. Vous identifiez
et toutes les créatures ou objets à l'intérieur du demi­plan y restent
également le type de poison, de créature venimeuse ou de
piégés, car la porte disparaît également de l'autre côté. .
maladie dans chaque cas.
Le sort peut pénétrer la plupart des barrières, mais est bloqué
Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau
par 1 pied de pierre, 1 pouce de métal commun, une fine feuille de
demi­plan, ou faites en sorte que la porte sombre se connecte à un
plomb ou 3 pieds de bois ou de terre.
demi­plan que vous avez créé avec un lancement précédent de ce
sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi­
plan créé par un lancement de ce sort.

Document de référence système5.1 134


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Détecter les pensées Composants : V


divination de 2ème niveau Durée : instantanée

Temps d'incantation : 1 action Vous vous téléportez de votre position actuelle vers n'importe quel
Gamme : Soi autre endroit à portée. Vous arrivez exactement à l'endroit
Composants : V, S, M (cuivre) souhaité. Il peut s'agir d'un endroit que vous pouvez voir, que vous

Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute pouvez visualiser ou que vous pouvez décrire en indiquant la distance
et la direction, comme « 200 pieds tout droit vers le bas » ou «
Pendant toute la durée, vous pouvez lire les pensées de vers le haut vers le nord­ouest à 45 pieds".
certaines créatures. Lorsque vous lancez le sort et au cours de degréangle, 300 pieds.
votre action à chaque tour jusqu'à ce que le sort se termine, vous Vous pouvez emporter des objets aussi longs que leur poids
pouvez concentrer votre esprit sur n'importe quelle créature que ne dépasse pas ce que vous pouvez transporter. Vous pouvez
vous pouvez voir à moins de 30 pieds de vous. Si la créature que également amener une créature volontaire de votre taille ou plus
vous choisissez a une intelligence de 3 ou moins ou ne parle petite qui porte un équipement jusqu'à sa capacité de charge. La
aucune langue, elle n'est pas affectée. créature doit être à moins de 1,50 mètre de vous lorsque vous lancez
Vous apprenez d’abord les pensées superficielles de la ce sort.
créature – ce qui se passe le plus dans son esprit à ce moment­là.
Si vous arriviez dans un endroit déjà occupé par
En tant qu'action, vous pouvez soit déplacer votre attention sur les un objet ou une créature, vous et toute créature voyageant
pensées d'une autre créature, soit tenter de sonder plus avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de force, et le sort ne parvient
profondément l'esprit de la même créature. Si vous sondez plus pas à vous téléporter.
profondément, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Sagesse. , le sort se termine. Quoi qu'il en soit, la cible sait que vous Se déguiser
sondez son esprit, et à moins que vous ne déplaciez votre attention illusion de 1er niveau
sur les pensées d'une autre créature, la créature peut utiliser son
action. Temps d'incantation : 1 action
Gamme : Soi
Composants : V,S
Durée : 1h

à son tour d'effectuer un test d'Intelligence contesté par votre test Vous vous fabriquez – y compris vos vêtements, armures, armes et
d'Intelligence ; s'il réussit, le sort se termine. autres biens personnels –
Vous pouvez paraître différent jusqu'à ce que le sort se termine ou
Questions adressées verbalement à la créature cible jusqu'à ce que vous utilisiez votre action pour le rejeter. Vous pouvez
façonne naturellement le cours de ses pensées, ce sort est donc paraître 1 pied plus petit ou plus grand et apparaître mince, gros ou
particulièrement efficace dans le cadre d’un interrogatoire. entre les deux. Vous ne pouvez pas changer votre type de corps,
vous devez donc adopter une forme qui a la même disposition de base des membres.
Vous pouvez également utiliser ce sort pour détecter la présence Sinon, l’étendue de l’illusion dépend de vous.
de créatures pensantes que vous ne pouvez pas voir. Lorsque Les changements provoqués par ce sort ne résistent pas à
vous lancez le sort pendant votre action pendant la durée, vous l'inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour
pouvez rechercher des pensées à moins de 30 pieds de vous. Le ajouter un chapeau à votre tenue, des objets passent à travers le
sort peut pénétrer les barrières, mais 2 pieds de roche, 2 pouces chapeau et quiconque le touche ne sentira rien ou ne sentira
de tout métal autre que le plomb ou une fine feuille de plomb vous pas votre tête et vos cheveux.
bloque. Vous ne pouvez pas détecter une créature avec une
intelligence de 3 ou inférieure ou une qui le fait. Je ne parle aucune
langue.
Une fois que vous avez détecté la présence d'une créature dans ce Pour savoir que vous êtes déguisé, la créature peut utiliser son
De cette façon, vous pouvez lire ses pensées pour le reste de la action pour inspecter votre apparence et doit réussir un contrôle de
durée comme décrit ci­dessus, même si vous ne pouvez pas les voir, renseignement (enquête) contre vos sorts de sauvegarde DC.
mais elles doivent toujours être à portée.

Porte dimensionnelle
Désintégrer
conjuration de 4ème niveau transmutation de 6ème niveau

Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action


Portée : 500 pieds Portée : 60 pieds

Document de référence système5.1 135


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Composants : V, S, M (alodestone et pincement de S'ils ne sont pas dans leur plan d'origine, les morts­vivants sont
poussière) envoyés dans l'Ombre et les Fey sont envoyés dans la Feywild.
Durée : instantanée

Un mince rayon vert jaillit de votre doigt pointé vers une cible que vous
Dissiper la magie
pouvez voir à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une
abjuration de 3ème niveau
création de force magique, comme le mur créé par le mur de
force. Temps d'incantation : 1 action
Une créature ciblée par ce sort doit faire un Portée : 120 pieds
Jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la cible subit 10d6 Composants : V,S
+ 40 dégâts de force. Si ces dégâts réduisent la cible à 0 Durée : instantanée
point de vie, elle est désintégrée.
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout
Une créature désintégrée et tout ce qu'elle porte et
sort de niveau 3 ou inférieur sur la cible se termine. Pour chaque sort
transporte, à l'exception des objets magiques, sont réduits en
de niveau 4 ou supérieur sur la cible, effectuez un test de capacité
tas de fine poussière grise. La créature ne peut être ramenée à la vie
en utilisant votre capacité de lancement de sorts. Le DC est égal à 10
qu'au moyen d'une véritable résurrection ou d'un sort de
+ le niveau du sort. En cas de test réussi, le sort se termine.
souhait .
Ce sort désintègre automatiquement un objet non magique de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
grande ou de petite taille ou une création de force magique. Si la
Emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, vous mettez
cible est un objet énorme ou plus grand ou une création de
automatiquement fin aux effets d'un sort sur la cible si le niveau du
force, ce sort en désintègre une partie de cube de 10 pieds.
sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous
L'amagicite n'est pas affecté par ce sort.
avez utilisé.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un


Divination
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de
Divination de 4ème niveau (rituel)
3d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 6.
Temps d'incantation : 1 action
Dissiper le mal et le bien Gamme : Soi
abjuration de 5ème niveau Composants : V, S, M (encens et sacrifice
offrandes appropriées à votre religion, valant au total au moins
Temps d'incantation : 1 action
25 po, que le sort consomme)
Gamme : Soi
Durée : instantanée
Composants : V, S, M (eau bénite ou argent en poudre
chenet) Votre offrande magique vous met en contact avec les serviteurs
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute d'Agodor Ago. Vous posez une seule question concernant un
objectif, un événement ou une activité spécifique devant se produire
Une énergie chatoyante vous entoure et vous protège des fées,
dans les 7 jours. Le MJ offre une réponse véridique. La réponse
des morts­vivants et des créatures originaires d'au­delà du plan
peut être une phrase courte, une rime cryptique ou une
matériel. Pour la durée, les célestes, les élémentaires, les
présage.
fées, les démons et les morts­vivants ont un désavantage lors des
Le sort ne prend pas en compte les circonstances possibles qui
jets d'attaque contre vous.
pourraient changer le résultat, comme le lancement de sorts
Vous pouvez mettre fin au sort plus tôt en utilisant l’une des
supplémentaires ou la perte d'un compagnon.
fonctions spéciales suivantes.
BriserEnchantement. Au cours de votre action, vous touchez une
Si vous lancez le sort deux fois ou plus avant de terminer
créature que vous pouvez atteindre qui est charmée, effrayée ou
votre prochain repos long, il y a 25 pour cent de chances cumulées
possédée par un céleste, un élémental, un ami, un démon ou un
pour chaque lancement après le premier que vous obteniez une lecture
mort­vivant. La créature que vous touchez n'est plus charmée,
aléatoire.
effrayée ou possédée par un tel
secrète.
créatures.
Congédiement. Au cours de votre action, lancez une attaque
Faveur divine
avec un sort contre un élément céleste, un élémental, un ami, un
évocation de 1er niveau
démon ou un mort­vivant que vous pouvez atteindre. Sur ce coup, vous
essayez de ramener la créature dans son plan d'origine. La Temps d'incantation : 1 action bonus
créature doit réussir un jet de sauvegarde de charisme ou être Gamme : Soi
renvoyée dans son plan d'origine (si elle n'y est pas). Composants : V,S

Document de référence système5.1 136


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Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute En direction de vous, il se défend et se préserve au mieux de ses
possibilités.
Votre prière vous donne un rayonnement divin.
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre un contrôle total et
Jusqu'à la fin du sort, vos attaques avec votre arme infligent 1d4
précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature
dégâts radiants supplémentaires à chaque frappe.
n'effectue que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous
ne lui autorisez pas.
Parole divine
Pendant ce temps, vous pouvez également amener la créature à utiliser
évocation de 7ème niveau
une réaction, mais cela vous oblige également à utiliser votre propre
Temps d'incantation : 1 action bonus réaction.

Portée : 30 pieds Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau jet
Composants : V de sauvegarde de Sagesse contre le sort. Si le jet de sauvegarde réussit,
Durée : instantanée le sort se termine.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort avec un
Vous prononcez un mot divin, imprégné du pouvoir qui a façonné le
emplacement de sort de niveau 5, la durée est de concentration, jusqu'à
monde à l’aube de la création. Choisissez le nombre de créatures
10 minutes. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau
que vous pouvez voir à portée.
6, la durée est de concentration, jusqu'à 1 heure. Lorsque vous
Chaque créature qui peut vous entendre doit effectuer un jet
utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la
de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec de sauvegarde, la
durée est de concentration, jusqu'à 8 heures.
créature subit un effet basé sur ses points de vie actuels :

• 50 points de vie ou moins : assourdi pendant 1 minute. Dominer le monstre


enchantement de niveau 8
• 40 points de vie ou moins : assourdi et aveuglé pour
10 minutes
Temps d'incantation : 1 action
• 30 points de vie ou moins : aveuglé, assourdi et
Portée : 60 pieds
stupéfait pendant 1 heure
Composants : V,S
• 20 points de vie ou moins : tué instantanément Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
Indépendamment de ses points de vie actuels, un céleste, un
Vous essayez de tromper une créature que vous pouvez voir à portée.
élémental, un affey ou un démon qui échoue à sa sauvegarde est forcé
Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée
de retourner dans son plan d'origine (s'il n'est pas déjà là) et ne peut
par vous pendant toute la durée. Si vous ou des créatures amicales
pas retourner dans votre plan actuel pendant 24 heures, sans aucun
avec vous la combattez, cela a un avantage sur le jet de sauvegarde.
moyen, sans un sort de souhait .

Pendant que la créature est armée, vous avez un lien


Dominer la bête
enchantement de 4ème niveau télépathique avec elle tant que vous êtes tous les deux sur le même
plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour
Temps d'incantation : 1 action donner des commandes à la créature pendant que vous êtes
Portée : 60 pieds conscient (aucune action requise), auxquelles elle fait de son mieux pour
Composants : V,S obéir. Vous pouvez spécifier un plan d'action simple et général, tel que
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute «Attaquer cette créature», «Courir là­bas» ou «Récupérer cet
objet». recevez de nouvelles directives de votre part, il se défend et se
Vous essayez de tromper une bête que vous pouvez voir à portée.
préserve au mieux de ses possibilités.
Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée
par vous pendant toute la durée. Si vous ou des créatures amicales
avec vous la combattez, cela a un avantage sur le jet de sauvegarde.
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total et
précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature
Pendant que la bête est armée, vous entretenez un lien télépathique
n'effectue que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous
avec elle tant que vous êtes tous les deux sur le même plan d'existence.
ne lui permettez pas de faire.
Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des commandes à
Pendant ce temps, vous pouvez également amener la créature à utiliser
la créature pendant que vous êtes conscient (aucune action
une réaction, mais cela vous oblige également à utiliser votre propre
requise), auxquelles elle fait de son mieux pour obéir. Vous pouvez
réaction.
spécifier un plan d'action simple et général, tel que «Attaquer cette
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau jet
créature», «Courir là­bas» ou «Récupérer cet objet». recevoir plus loin
de sauvegarde de Sagesse contre le sort. Si le jet de sauvegarde réussit,
le sort prend fin.

Document de référence système5.1 137


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Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort avec un Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez une
emplacement de sort de niveau 9, la durée est la concentration, créature que vous connaissez comme cible de ce sort. La cible doit
jusqu'à 8 heures. être sur le même plan d'existence que vous.
Les créatures qui ne dorment pas, comme nous­mêmes, ne
Dominer la personne peuvent pas être contactées par ce sort. Vous, ou une créature volontaire
enchantement de niveau 5 que vous touchez, entrez en état de transe, agissant en tant que messager.
Lorsqu'il est en transe, le messager est conscient de son
Temps d'incantation : 1 action
environnement, mais ne peut pas agir ni bouger.
Portée : 60 pieds
Si la cible est endormie, le messager apparaît dans les rêves
Composants : V,S
de la cible et peut converser avec la cible tant qu'il reste endormi,
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
pendant toute la durée du sort. Le messager peut également façonner
Vous essayez de tromper un humanoïde que vous pouvez voir à l'environnement du rêve, en créant des paysages, des
portée. Il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être objets et d'autres images. Le messager peut sortir de la transe
charmé par vous pendant toute la durée. Si vous ou des créatures à tout moment, mettant ainsi fin à l'effet du sort. La cible se
amicales avec vous le combattez, il a un avantage sur le jet de souvient parfaitement du rêve au réveil. la cible est éveillée lorsque
sauvegarde. vous lancez le sort, le messager le sait et peut soit mettre fin
Pendant que la cible est armée, vous avez un lien télépathique à la transe (et au sort), soit attendre que la cible s'endorme, auquel
avec elle tant que vous êtes tous les deux sur le même plan cas le messager apparaît dans les rêves de la cible.
d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner
des commandes à la créature pendant que vous êtes
conscient (aucune action requise), auxquelles elle fait de son mieux
pour obéir. recevez de nouvelles directives de votre part, il se défend Vous pouvez faire en sorte que le messager apparaisse
et se préserve au mieux de ses possibilités. monstrueux et terrifiant à la cible. Si vous le faites, le messager ne
peut pas délivrer un message de dix mots maximum, puis la
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En haut,
cela subit 3d6 dégâts psychiques.

Vous pouvez utiliser votre action pour prendre un contrôle total


et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature
n'effectue que les actions que vous choisissez et ne fait rien que
vous ne lui autorisez pas.
Pendant ce temps, vous pouvez également amener la créature à Si vous avez une partie du corps, une mèche de cheveux, coupée de
utiliser une réaction, mais cela vous oblige également à utiliser votre Un corps ou une partie similaire du corps de la cible, celle­ci
propre réaction. effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau
jet de sauvegarde de Sagesse contre le sort. Si le jet de sauvegarde
Druidisme
réussit, le sort se termine. Cantrip de transmutation
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
Temps d'incantation : 1 action
un emplacement de sort de niveau 6, la durée est de concentration,
Portée : 30 pieds
jusqu'à 10 minutes. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort
Composants : V,S
de niveau 7, la durée est de concentration, jusqu'à 1 heure. Durée : instantanée
Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 8
En murmurant aux esprits de la nature, vous créez l'un des effets
ou supérieur, la durée est de concentration, jusqu'à 8 heures.
suivants dans la plage :
Rêve • Vous créez un petit effet sensoriel inoffensif qui
illusion de 5ème niveau prédit quel temps fera votre emplacement
pendant les prochaines 24 heures. L'effet pourrait se manifester comme
Temps d'incantation : 1 minute
un orbe doré pour un ciel clair, un nuage pour la pluie, qui tombe
Gamme : Spécial
flocons de neige pour la neige, et bientôt. Cet effet
Composantes : V, S, M (une poignée de sable, un adabofink et une
persiste pendant 1 tour.
plume d'écriture arrachée à un oiseau endormi)
Durée : 8 heures • Vous faites instantanément une fleur, une gousse
ouvert, ou feuille, bourgeon, floraison.

Document de référence système5.1 138


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• Vous créez un sensoriel instantané et inoffensif et est enterré dans les décombres, nécessitant un test de
effet, tel que la chute des feuilles, une bouffée de vent, le Force DD20 (Athlétisme) comme action pour s'échapper.
le bruit d’un petit animal ou la légère odeur d’une mouffette. Le MJ peut ajuster le DD à la hausse ou à la baisse, en
L’effet doit correspondre à un cube de 1,50 m. fonction de la nature des décombres. En cas de sauvegarde
• Vous allumez ou éteignez instantanément une bougie, une torche ou réussie, la créature subit la moitié des dégâts et ne tombe pas
un petit feu de camp. à terre ni n'est enterrée.

Explosion surnaturelle
Tremblement de terre
évocation de niveau 8 Évocationcantrip

Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action


Portée : 500 pieds Portée : 120 pieds
Composants : V, S, M (une pincée de saleté, un morceau de roche, Composants : V,S
et une motte d'argile) Durée : instantanée

Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute Au milieu d'une énergie crépitante, vous vous dirigez vers
la créature à portée. Effectuez une attaque de sorts à distance
Vous créez une perturbation sismique en un point du sol que vous
contre la cible. Lors d'une frappe, la cible subit 1d10 dégâts de
pouvez voir à portée. Pendant toute la durée, un tremblement
force.
intense traverse le sol dans un cercle de 100 pieds de rayon centré
Le sort crée plus d'un faisceau lorsque vous
sur ce point et secoue les créatures et les structures en contact
atteindre des niveaux plus élevés : deux faisceaux au niveau 5,
avec le sol dans cette zone.
trois faisceaux au niveau 11 et quatre faisceaux au niveau 17.
Vous pouvez diriger les faisceaux vers la même cible ou vers des
Le sol de la zone devient un terrain difficile.
cibles différentes. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque
Chaque créature au sol qui se concentre doit effectuer un jet de faisceau.
sauvegarde de Constitution. En cas d'échec de sauvegarde, la
concentration de la créature est interrompue. Améliorer la capacité
Lorsque vous lancez ce sort et à la fin de chaque tour que transmutation de 2ème niveau
vous passez à vous concentrer dessus, chaque créature au sol dans
la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas Temps d'incantation : 1 action
d'échec, la créature est mise à terre. Portée : Tactile
Composants : V, S, M (fureur d'une plume d'une bête)
Ce sort peut avoir des effets supplémentaires en fonction du Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure.
terrain de la zone, tel que déterminé par le MJ.
Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration
Fissures. Des fissures s'ouvrent dans toute la zone du sort au
magique. Choisissez l'un des effets suivants ; la cible gagne cet
début de votre prochain tour après avoir lancé le sort. Un total de
effet jusqu'à la fin du sort.
1d6 fissures de ce type s'ouvrent dans des emplacements choisis
L'endurance de l'ours. La cible a un avantage sur les tests de
par le MJ. Chacune mesure 1d10 × 10 pieds de profondeur, 10
Constitution. Elle gagne également 2d6 points de vie temporaires,
pieds de large et s'étend d'un bord de la zone du sort au côté
qui sont perdus à la fin du sort.
opposé. Une créature qui sauvegarde avec succès ses mouvements
La force du taureau. La cible a un avantage lors des tests
avec le bord de la fissure s'ouvre.
de force et sa capacité de transport double.

La Grâce du Chat. La cible a un avantage en Dextérité


Il ne subit pas non plus de dégâts en cas de chute de 20 pieds ou
Un élément qui s'ouvre sous une structure provoque son
moins s'il n'est pas incapable.
effondrement automatique (voir ci­dessous).
La Splendeur de l'Aigle. La cible a un avantage lors des tests
Structures. La secousse inflige 50 dégâts contondants à de Charisme.
toute structure en contact avec le sol dans la zone lorsque vous
Fox'sCunning. La cible a un avantage sur les contrôles de
lancez le sort et au début de chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort
renseignement.
se termine. Si une structure tombe à 0 point de vie, elle s'effondre et
La sagesse de la chouette. La cible a un avantage sur
endommage potentiellement les créatures à proximité. Une Contrôles de sagesse.
créature à mi­distance de la hauteur d'une structure doit effectuer un
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
jet de sauvegarde de Dextérité. dégâts contondants, sujets
Emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une
aux chocs, créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 2e.

Document de référence système5.1 139


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Agrandir/Réduire retenue par les plantes enchevêtrées jusqu'à la fin du sort. Une
transmutation de 2ème niveau créature retenue par les plantes peut utiliser son action pour effectuer
un test de force contre votre sort de sauvegarde de DC. En cas de
Temps d'incantation : 1 action succès, elle se libère.
Portée : 30 pieds Lorsque le sort se termine, les plantes invoquées flétrissent.
Composants : V, S, M (pince de fer en poudre)
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute Captiver
enchantement de 2ème niveau
Vous faites grandir ou rétrécir une créature ou un objet que vous
pouvez voir à proximité pendant toute la durée. Temps d'incantation : 1 action
Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni Portée : 60 pieds
transporté. Si la cible ne le veut pas, elle peut effectuer un jet de Composants : V,S
sauvegarde de Constitution. En cas de succès, le sort n'a aucun effet. Durée : 1minute

Si la cible est une créature, tout s'use et change de taille. Tout objet Vous tissez une chaîne de mots distrayante, ce qui permet aux

lâché par une créature affectée revient à sa taille normale à créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée et qui
peuvent entendre de faire un jet de sauvegarde de Sagesse.
une fois. Toute créature qui ne peut pas être charmée réussit automatiquement

Agrandir. La taille de la cible double dans toutes les à ce jet de sauvegarde, et si vous ou vos compagnons combattez une

dimensions et son poids est multiplié par huit. créature, elle a un avantage lors de la sauvegarde. En cas d'échec,

Cette croissance augmente sa taille d’une catégorie : la cible a un désavantage sur les tests de Sagesse (Perception)

De Moyen à Grand, par exemple. S'il n'y a pas assez de place effectués en haut. Recevez n’importe quelle créature autre que

pour que la cible double sa taille, la créature ou l'objet atteint la vous jusqu’à ce que le sort se termine ou jusqu’à ce que la cible ne

taille maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu'à la fin du sort, puisse plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes incapable

la cible a également un avantage sur les tests de force et les lancers ou ne pouvez plus parler.

d'économie de force. Les armes de la cible grandissent également


pour correspondre à sa nouvelle taille. Tandis que ces armes sont
Éthéré
agrandies, la cible attaque avec elles. infliger 1d4 dégâts
transmutation de niveau 7
supplémentaires.

Temps d'incantation : 1 action


Réduire. La taille de la cible est réduite de moitié dans Gamme : Soi
toutes les dimensions, et son poids est réduit à un huitième de la Composants : V,S
normale. Cette réduction diminue sa taille d'une catégorie, de Moyen Durée : jusqu'à 8 heures
à Petit, par exemple. Jusqu'à la fin du sort, la cible a également un
désavantage lors des contrôles de force et des lancers d'économie Vous entrez dans les régions frontalières du plan éthéré, dans la

de force. zone où il chevauche votre plan actuel. Vous restez dans la


frontière éthérée pendant toute la durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez

Tant que ces armes sont réduites, les attaques de la cible avec votre action pour annuler le sort. Pendant ce temps, vous pouvez

elles infligent 1d4 dégâts de moins (cela ne peut pas réduire les vous déplacer dans n'importe quelle direction. Si vous vous

dégâts en dessous de 1). déplacez vers le haut ou vers le bas, chaque pied de mouvement
coûte un pied supplémentaire. quoi que ce soit à plus de 60 pieds.

Emmêler
conjuration de 1er niveau

Temps d'incantation : 1 action Lorsque vous êtes sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter et
Portée : 90 pieds être affecté que par d’autres créatures sur ce plan.
Composants : V,S Les créatures qui ne sont pas sur le plan éthéré ne peuvent pas
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute vous percevoir et ne peuvent pas interagir avec vous, à moins

Saisir les mauvaises herbes et les vignes poussent du sol sur un carré qu'une capacité spéciale ou une magie ne leur ait donné la capacité
de le faire.
de 20 pieds à partir d’un point à portée.
Pendant toute la durée, ces plantes transforment le sol de la zone en Vous ignorez tous les objets et effets qui ne sont pas sur le
terrain difficile. Plan éthéré, vous permettant de vous déplacer à travers les

Une créature dans la zone lorsque vous lancez le sort doit objets que vous percevez sur le plan d'où vous êtes originaire.

réussir un jet de sauvegarde de force ou être

Document de référence système5.1 140


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Lorsque le sort se termine, vous revenez immédiatement à loin de vous, là où il ne peut plus vous voir, cet effet prend fin.
l'avion d'où vous êtes originaire à l'endroit que vous occupez
actuellement. Si vous occupez le même endroit en tant qu'objet ou Écœuré. La cible a un désavantage en attaque
créature solide lorsque cela se produit, vous êtes immédiatement Il peut effectuer un autre jet de sauvegarde de Sagesse à la
dirigé vers l'espace inoccupé le plus proche que vous pouvez fin de chacun de ses tours. S'il réussit, l'effet prend fin.
occuper et subir des dégâts de force égaux à deux fois le nombre
de pieds que vous êtes déplacé.
Ce sort n'a aucune efficacité si vous le lancez lorsque vous êtes Fabriquer
sur le plan éthéré ou sur un plan qui ne le borde pas, comme l'un transmutation de 4ème niveau
des plans extérieurs.
Temps de diffusion : 10 minutes
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Portée : 120 pieds
emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez cibler
Composants : V,S
jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) pour chaque
Durée : instantanée
emplacement de niveau supérieur au 7. Les créatures doivent être à
moins de 3 mètres de vous lorsque vous lancez le sort. Vous convertissez des matières premières en produits du même
matériau. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont en bois à
Retraite expéditive partir d'un bouquet d'arbres, une corde à partir d'un morceau de
transmutation de 1er niveau chanvre et des vêtements à partir de lin ou de laine.
Choisissez les matières premières que vous pouvez voir à
Temps d'incantation : 1 action bonus
portée. Vous pouvez fabriquer un objet plus grand ou plus petit
Gamme : Soi
(contenu dans un cube de 10 pieds, ou huit cubes connectés de 5
Composants : V,S
pieds), étant donné une quantité suffisante de matière première.
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
Si vous travaillez avec du métal, de la pierre ou une autre
Ce sort vous permet de vous déplacer à un rythme incroyable. substance minérale, cependant, l'objet fabriqué peut être plus grand
Lorsque vous lancez ce sort, puis une action bonus à chacun de vos que moyen (contenu dans un seul cube de 5 pieds). les matières
tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez effectuer l'action Dash. premières.

Morsure oculaire Les créatures ou les objets magiques ne peuvent pas être
nécromancie de niveau 6 créés ou transmutés par ce sort. Vous ne pouvez pas non plus
l'utiliser pour créer des objets qui nécessitent habituellement un haut
Temps d'incantation : 1 action
degré de savoir­faire, tels que des bijoux, des armes, du verre ou
Gamme : Soi
des armures, à moins que vous ne maîtrisiez le type d'outils d'artisan
Composants : V,S
utilisés pour fabriquer de tels objets.
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute

Pendant la durée du sort, vos yeux deviennent un vide d'encre Feu féerique
imprégné d'une puissance effrayante. Une créature de votre choix à évocation de 1er niveau
moins de 60 pieds de vous et que vous pouvez voir doit réussir un
Temps d'incantation : 1 action
jet de sauvegarde de sagesse ou être affectée par l'un des effets
Portée : 60 pieds
suivants de votre choix pendant toute la durée. À chacun de vos
Composants : V
tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action pour
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
cibler une autre créature, mais vous ne pouvez pas cibler à
nouveau la créature. J'ai eu besoin d'un coup de sauvetage contre Chaque objet dans un cube de 20 pieds à portée est
ce lancer de morsure oculaire. souligné par une lumière bleue, verte ou violette (votre choix).
Endormi. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille si Toute créature dans la zone où le sort est lancé est également
il subit des dégâts ou une autre créature utilise son action pour soulignée à la lumière si elle échoue à un jet de sauvegarde de Dextérité.
secouer le dormeur et le réveiller. Pendant la durée, les objets et les créatures affectées projettent une
Paniqué. La cible a peur de vous. lumière tamisée dans un rayon de 10 pieds.
de ses tours, la créature effrayée doit entreprendre l'action Dash Toute attaque contre une créature ou un objet affecté a un
et s'éloigner de vous par l'itinéraire le plus sûr et le plus court avantage si l'attaquant peut le voir, et la créature ou l'objet affecté
disponible, à moins qu'il n'y ait nulle part où se déplacer. Si la cible se ne peut pas bénéficier d'être invisible.
déplace à au moins 60 pieds

Document de référence système5.1 141


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Chien fidèle peu importe ce qu’il tient et j’ai peur pendant toute la durée.

conjuration de 4ème niveau


Bien qu’effrayée par ce sort, la créature doit entreprendre
Temps d'incantation : 1 action l’action Dash et s’éloigner de vous par l’itinéraire disponible le plus sûr
Portée : 30 pieds à chacun de ses tours, à moins qu’elle n’ait nulle part où se
Composants : V, S, M (un petit sifflet argenté, chacun déplacer.
os et fil) en se tournant dans un endroit où elle n'a pas de ligne de mire vers
Durée : 8 heures
vous, la créature peut effectuer un jet de sauvegarde de

Vous invoquez un chien de garde fantôme dans un espace inoccupé Sagesse. En cas de sauvegarde réussie, les sorts pour cette
créature se terminent.
que vous pouvez voir à portée, où il reste pendant toute la
durée, jusqu'à ce que vous abandonniez une action ou jusqu'à ce
que vous vous en éloigniez de plus de 30 mètres.
Chute de plumes
transmutation de 1er niveau

Le chien est invisible pour toutes les créatures sauf vous. Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous ou
et ne peut pas être blessé. Lorsqu'une créature petite ou une créature à moins de 60 pieds de vous tombe
plus grande s'approche à moins de 30 pieds sans prononcer au
Portée : 60 pieds
préalable le mot de passe que vous avez spécifié lorsque vous Composants : V, M (une petite plume ou un morceau de
lancez ce sort, le chien se met à aboyer fort. Le chien voit des vers le bas)
créatures invisibles et peut voir dans le plan éthéré. Il ignore les Durée : 1minute
illusions.
Au début de chacun de vos tours, le chien tente de mordre Choisissez jusqu'à cinq créatures qui tombent à portée. La vitesse

une créature à moins de 5 pieds pour s'adapter à celle qui vous est de descente d'une créature qui tombe ralentit jusqu'à 60 pieds par tour

hostile. Le bonus d'attaque du chien est égal à votre modificateur de jusqu'à ce que le sort se termine. Si la créature atterrit avant la

capacité de lancement de sorts + votre bonus de maîtrise. fin du sort, elle ne subit aucun dégât de chute et peut atterrir sur ses

Sur ce coup, il inflige 4d8 dégâts perçants. pieds, et les sorts pour cette créature.

Fausse vie Esprit faible


enchantement de niveau 8
nécromancie de 1er niveau

Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action

Gamme : Soi Portée : 150 pieds

Composants : V, S, M (une petite quantité d'alcool ou d'alcool distillé) Composants : V, S, M (une poignée d'argile, de cristal, de verre ou de
sphères minérales)
Durée : 1h Durée : instantanée

En vous renforçant avec un fac­similé cromantique de la vie, vous Vous faites exploser l'esprit d'une créature que vous pouvez voir

gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la durée. à portée, en tentant de briser son intellect et sa personnalité. La cible
subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un jet de sauvegarde

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un d'Intelligence.

emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie En cas d'échec de sauvegarde, les scores d'Intelligence et de
Charisme de la créature deviennent 1. La créature ne peut pas
temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er.
lancer de sorts, activer des objets magiques, comprendre un langage
Peur ou communiquer de manière intelligible. La créature peut cependant
illusion de 3ème niveau identifier ses amis, les suivre et même les protéger.

Temps d'incantation : 1 action À la fin tous les 30 jours, la créature peut


Portée : automatique (cône de 30 pieds) répétez son jet de sauvegarde contre ce sort. S'il réussit son
Composants : V, S, M (une plume blanche ou le cœur de jet de sauvegarde, le sort prend fin.
une poule)
Le sort peut également être terminé par une plus grande restauration,
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute guérir ou souhaiter.

Vous projetez une image fantomatique des pires peurs des


créatures. Chaque créature dans un cône de 30 pieds doit réussir
lors d'un lancer ou d'une chute de sagesse.

Document de référence système5.1 142


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Trouver un familier Composants : V,S


Durée : instantanée
Conjuration(rituel) de 1er niveau

Temps d'incantation : 1 heure Vous invoquez un esprit qui prend la forme d'un cheval

Portée : 10 pieds inhabituellement intelligent, fort et loyal, créant un lien durable

Composants : V, S, M (10 po de charbon de bois, d'encens et avec lui. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le cheval

d'herbes qui doivent être consommées par le feu dans un brasero en prend une forme que vous choisissez: un cheval de guerre, un apon, un

laiton) acamel, un anelk ou un mâtin. (Votre MJ peut permettre à d'autres


Durée : instantanée animaux d'être invoqués comme destriers.) Le cheval a les

Vous gagnez le service d'un esprit familier qui prend une forme animale statistiques de la forme choisie, bien qu'il soit céleste. ,fey ou démon

de votre choix : chauve­souris, chat, crabe, grenouille (crapaud), faucon, (votre choix) au lieu de son type normal. De plus, si votre cheval

lézard, poulpe, hibou, serpent venimeux, poisson (ricanement), rat, a une intelligence de 5 ou moins, son intelligence devient 6 et il

corbeau, hippocampe, araignée ou belette. acquiert la capacité de comprendre une langue de votre choix

Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le familier possède les que vous parlez.

statistiques de la forme choisie, bien qu'il soit céleste, féerique ou démon


(au choix) au lieu d'une bête.
Votre monture vous sert autant, tant au combat

Votre familier agit indépendamment de vous, mais obéit toujours et dehors, et vous avez un lien instinctif avec lui qui vous permet de

à vos ordres. En combat, il prend sa propre initiative et agit à son tour. combattre en tant qu'unité transparente. Lorsque vous êtes monté
Un familier ne peut pas attaquer, mais il peut prendre d'autres sur votre monture, vous pouvez lancer n'importe quel sort que vous
actions comme d'habitude. lancez qui cible uniquement vous ciblez également votre monture.

Lorsque le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne Lorsque le cheval tombe à 0 point de vie, il disparaît,

laissant aucune forme physique. Il réapparaît après avoir lancé ne laissant derrière aucune forme physique. Vous pouvez

à nouveau ce sort. également renvoyer votre monture à tout moment comme une action,

Pendant que votre familier se trouve à moins de 30 mètres de vous, la faisant disparaître. Dans les deux cas, lancez ce sort pour invoquer à

vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. De plus, comme nouveau le même destrier, restauré à son point de merde maximum.

action, vous pouvez voir à travers les yeux de votre familier et


entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre prochain tour, Pendant que votre cheval est à moins de 1,6 km de vous, vous

bénéficiant ainsi des avantages de tous les sens spéciaux que possède pouvez communiquer avec lui par télépathie.

le familier. Pendant ce temps, vous êtes sourd et aveugle par rapport Vous ne pouvez pas avoir plus d'un destrier lié par ce sort à la

à vos propres sens. fois. Comme action, vous pouvez libérer le destrier de son lien à tout

Comme action, vous pouvez temporairement ignorer votre moment, le faisant disparaître.

familier. Il disparaît dans une dimension de poche où il attend


votre invocation. Alternativement, vous pouvez le ignorer pour
Trouver le chemin
toujours. En tant qu'action pendant qu'il est temporairement
divination de 6ème niveau
ignoré, vous pouvez le faire apparaître dans n'importe quel espace
inoccupé à moins de 30 pieds de vous. Temps d'incantation : 1 minute
Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous lancez
Gamme : Soi
ce sort alors que vous avez déjà un familier, vous le faites adopter une Composants : V, S, M (un ensemble d'outils divinatoires –
nouvelle forme. Choisissez l'une des formes dans la liste ci­dessus. Votre tels que des os, des bâtons d'ivoire, des cartes, des dents ou des
familier
runes sculptées (valant 100 po de panda et un objet provenant
se transforme en la créature choisie.
de l'endroit que vous souhaitez trouver)
Enfin, lorsque vous lancez un sort avec une portée de contact, votre Durée : Concentration, jusqu'à 1 jour
familier peut lancer le sort comme s'il avait lancé le sort. Votre familier
doit être à moins de 100 pieds de vous et il doit utiliser sa réaction Ce sort vous permet de trouver l'itinéraire physique le plus court et le plus

pour lancer le sort lorsque vous le lancez. Si le sort nécessite un jet direct vers un emplacement fixe spécifique que vous connaissez sur

d'attaque, vous utilisez votre modificateur d'attaque pour le jet. le même plan d'existence. Si vous nommez une destination sur un
autre plan d'existence, une destination qui se déplace
(comme une forteresse mobile) ou une destination qui n'est pas spécifique
Trouver un coursier (comme « le repaire d'un dragon vert »), le sort échoue.

conjuration de niveau 2
Pour la durée, tant que vous êtes sur le même plan d'existence
Temps de diffusion : 10 minutes que la destination, vous savez à quelle distance et dans quelle direction
Portée : 30 pieds il se trouve.

Document de référence système5.1 143


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En voyageant là­bas, chaque fois qu'un choix de chemins vous est Une traînée lumineuse clignote depuis votre doigt pointé vers un point
présenté en cours de route, vous déterminez automatiquement que vous choisissez à portée, puis s'épanouit avec un faible
quel chemin est l'itinéraire le plus court et le plus direct (mais pas rugissement dans une explosion de flamme. Chaque créature
nécessairement l'itinéraire le plus sûr) vers la destination. dans une sphère de rayon de 20 pieds centrée sur ce point doit
effectuer un lancer de sauvegarde de dextérité. Une cible subit 8d6
dégâts de feu en cas d'échec de sauvegarde, ou la moitié des
Trouver des pièges dégâts en cas de réussite.
divination de 2ème niveau Le feu se propage dans les coins. Il enflamme les objets
inflammables dans la zone qui ne sont pas portés ni transportés.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 120 pieds
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Composants : V,S
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de
Durée : instantanée
1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 3.
Vous ressentez la présence d'un piège à portée de vue. Un piège, pour
Éclair de feu
les besoins de ce sort, inclut tout ce qui pourrait infliger un effet
soudain ou inattendu que vous considérez comme nocif ou Évocationcantrip
indésirable, et qui était spécifiquement destiné à être tel par
Temps d'incantation : 1 action
son créateur. Ainsi, le sort détecterait une zone affectée par le sort
Portée : 120 pieds
d'alarme , un glyphe de renvoi , ou un piège mécanique, mais il ne
Composants : V,S
révélerait pas de faiblesse naturelle. dans le sol, dans un plafond
Durée : instantanée
instable, ou dans un gouffre caché.
Vous lancez un tir sur une créature ou un objet à portée. Effectuez
une attaque de sorts à distance contre la cible.
Lors d'une frappe, la cible subit 1d10 dégâts de feu. L'objet
Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent.
inflammable touché par ce sort s'enflamme s'il n'est pas porté ou
Vous n’apprenez pas l’emplacement de chaque piège, mais vous
transporté.
apprenez la nature générale du danger posé par un piège que
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez
vous ressentez.
le 5ème niveau (2d10), le 11ème niveau (3d10) et le 17ème niveau
(4d10).
Doigt de la mort
nécromancie de niveau 7 Bouclier de feu

Temps d'incantation : 1 action évocation de 4ème niveau

Portée : 60 pieds
Temps d'incantation : 1 action
Composants : V,S
Gamme : Soi
Durée : instantanée
Composants : V,S,M(abitofphosphorusora
Vous envoyez de l'énergie négative à travers une créature luciole)
que vous pouvez voir à portée, provoquant sa douleur déchirante. Durée : 10 minutes
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Elle
Des flammes fines et vaporeuses enveloppent votre corps pendant
subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié des
toute la durée, projetant une lumière vive dans un rayon de 10
dégâts en cas de réussite.
pieds et une lumière tamisée sur 10 pieds supplémentaires. Vous
un.
pouvez mettre fin au sort plus tôt en utilisant une action pour le rejeter.
Un humanoïde tué par ce sort se lève au début de
Les flammes vous fournissent un bouclier chaud ou un bouclier anti­
votre prochain tour en tant qu'azombie qui est en permanence
refroidissement, selon votre choix. Le bouclier chaud vous confère une
sous votre commandement, suivant vos ordres verbaux au mieux de
résistance aux dommages causés par le froid, et le bouclier froid vous
ses capacités.
accorde une résistance aux dommages causés par le feu.

Boule de feu De plus, chaque fois qu'une créature à moins de 1,50 mètre de
vous vous frappe avec une attaque au corps à corps, le bouclier se brise.
évocation de 3ème niveau
avec des flammes. L’attaquant subit 2d8 dégâts de feu d’un bouclier
Temps d'incantation : 1 action chaud, ou 2d8 dégâts de froid d’un bouclier froid.
Portée : 150 pieds
Composants : V, S, M (atinyballofbatguanoet
soufre)
Durée : instantanée

Document de référence système5.1 144


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Tempête de feu des dégâts radieux en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la moitié
évocation de 7ème niveau des dégâts en cas de sauvegarde réussie.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incantation : 1 action
Emplacement de sorts de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou
Portée : 150 pieds les dégâts radiants (votre choix) augmentent de 1d6 pour chaque niveau
Composants : V,S d'emplacement supérieur au 5.
Durée : instantanée

Une tempête composée de feuilles de flammes rugissantes apparaît à Sphère enflammée


l'endroit que vous choisissez à portée. La zone de la tempête se conjuration de niveau 2

compose de cubes de 10 pieds maximum, que vous pouvez disposer à Temps d'incantation : 1 action
votre guise. Chaque cube doit avoir au moins une face de pierre adjacente Portée : 60 pieds
à la face d'un autre cube. Composants : V, S, M (un peu de jus, une pincée de soufre et un
Chaque créature de la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de dépoussiérage de fer en poudre)
Dextérité. Elle subit 7d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
dégâts en cas de réussite.
Le feu endommage les objets dans la zone et enflamme les objets Une sphère de feu de 1,50 mètre de diamètre apparaît dans un

inflammables qui ne sont pas portés ni transportés. espace inoccupé de votre choix à portée et dure pendant toute la durée.

Si vous le souhaitez, la vie végétale de la zone n’est pas affectée par ce Toute créature qui termine son tour à moins de 1,50 mètre de la sphère doit

sort. effectuer un jet de sauvegarde de dextérité. La créature subit 2d6


dégâts de feu en cas d'échec de sauvegarde, ou la moitié des dégâts en
Lame de flamme cas de réussite.
évocation de 2ème niveau un.

Comme action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à


Temps d'incantation : 1 action bonus 30 pieds. Si vous transformez la sphère en créature, cette créature doit
Gamme : Soi effectuer le jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère, et la
Composants : V, S, M (feuille de sumac) sphère arrête de bouger ce tour­ci.
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes

Vous évoquez une lame enflammée avec votre main libre. La lame est de Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger au­dessus de

taille et de forme similaires à celles d'un cimeterre, et elle dure toute la barrières jusqu'à 5 pieds de haut et sauter à travers des fosses jusqu'à 10

durée. Si vous lâchez la lame, elle disparaît, mais vous pouvez pieds de large. La sphère enflamme des objets inflammables qui ne sont

à nouveau l'évoquer dans le cadre d'une action bonus. pas portés ni transportés, et projette une lumière vive dans un rayon de 20
pieds et une lumière tamisée pendant 20 pieds supplémentaires.

Vous pouvez utiliser votre action pour lancer une attaque de sorts
au corps à corps avec la lame enflammée. Lors d'une frappe, la cible subit Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un

3d6 dégâts de feu. emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts

Les lames enflammées projettent une lumière vive sur 10 pieds augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 2e.

rayon et faible luminosité pour 10 pieds supplémentaires.


De la chair à la pierre
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
transmutation de 6ème niveau
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de
1d6 tous les deux niveaux d'emplacement au­dessus du 2e. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Frappe de flamme
Composants : V, S, M (chaux apincho, eau et
évocation de 5ème niveau
Terre)

Temps d'incantation : 1 action Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute

Portée : 60 pieds Vous essayez de transformer en pierre une créature que vous pouvez
Composants : V, S, M (pincée de soufre) voir à portée de main. Si le corps de la cible est constitué de chair, la
Durée : instantanée
créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En

Une colonne verticale de feu divin rugit depuis le ciel, à l'emplacement que cas d'échec de sauvegarde, elle est retenue tandis que sa chair

vous spécifiez. Chaque créature dans un cylindre de 10 pieds de rayon et commence à durcir.

40 pieds de haut centré sur un point à portée doit effectuer un jet de


sauvegarde de dextérité. Une créature subit 4d6 dégâts de feu et 4d6. Une créature retenue par ce sort doit effectuer un autre jet de
sauvegarde de Constitution à la fin de chaque sort.

Document de référence système5.1 145


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de son tour. S'il réussit à sauvegarder ce sort trois fois, le sort se


Nuage de brouillard
termine. S'il échoue à sa sauvegarde trois fois, il se transforme en conjuration de 1er niveau
pierre et est soumis à l'état pétrifié pendant toute la durée. Les
succès et les échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez Temps d'incantation : 1 action

une trace des deux jusqu'à ce que la cible en récupère trois. Portée : 120 pieds
Composants : V,S

Si la créature est physiquement brisée alors qu'elle est pétrifiée, Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
il souffre de déformations similaires s’il revient à son état d’origine.
Vous créez une sphère de brouillard de rayon de 20 pieds centrée
sur un point à portée. La sphère s'étend autour des coins et sa zone
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort est fortement obscurcie. Elle dure pendant toute la durée ou jusqu'à
pendant toute la durée possible, la créature est transformée en ce qu'un vent de vitesse modérée ou supérieure (au moins 10 milles
pierre jusqu'à ce que l'effet soit supprimé.
par heure) la disperse.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Disque flottant emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le rayon du brouillard
Conjuration(rituel) de 1er niveau augmente de 20 pieds pour chaque niveau d'emplacement au­dessus du 1er.

Temps d'incantation : 1 action


Portée : 30 pieds
Interdiction
Composants : V, S, M (goutte de mercure) Abjuration de 6ème niveau (rituel)
Durée : 1h
Temps de diffusion : 10 minutes

Ce sort crée un plan de force circulaire et horizontal, de 3 pieds de Portée : Tactile


diamètre et 1 pouce d'épaisseur, qui flotte à 3 pieds au­dessus du sol Composants : V, S, M (aspersion d'eau bénite, encens rare et rubis

dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir à en poudre d'une valeur d'au moins 1 000 po)

portée. Le disque reste pendant toute la durée et peut contenir


jusqu'à 500 livres. Si plus de poids est placé dessus, le sort se Durée : 1 jour

termine et tout sur le disque tombe au sol. Vous créez une récompense contre un voyage magique qui
protège jusqu'à 40 000 pieds carrés d'espace au sol jusqu'à une
Le disque reste immobile lorsque vous êtes à moins de 20 pieds de hauteur de 30 pieds au­dessus du sol. Pendant toute la durée, les
vous. Si vous vous en éloignez de plus de 20 pieds, le disque vous suit créatures ne peuvent pas se téléporter dans la zone ou utiliser des
jusqu'à ce que son titre reste à moins de 20 pieds de vous. Il peut se portails , tels que ceux créés par le sort de porte, pour entrer dans la
déplacer sur un terrain accidenté, en haut ou en bas, sur des pentes, zone. Le sort protège la zone contre les voyages planaires et empêche
etc., mais il ne peut pas franchir un changement d'élévation de donc les créatures d'accéder à la zone du plan
10 pieds ou plus. pourrait­il laisser un tel appétit qu'il ait été créé en bas. astral. ,EtherealPlane,Feywild,Shadowfell ou le sort de
changement de plan .
De plus, le sort endommage des types de créatures
Si vous vous éloignez de plus de 30 mètres du disque que vous choisissez lorsque vous le lancez. Choisissez un ou
(généralement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour plusieurs des éléments suivants : célestes, élémentaires, fées,
vous suivre), le sort se termine. démons et morts­vivants. Lorsqu'une créature entre dans la zone du
sort pour la première fois d'un tour ou commence son tour là­bas, la
Voler créature subit 5d10 dégâts radieux ou nécrotiques (votre choix
transmutation de 3ème niveau
lorsque vous lancez ce sort).

Temps d'incantation : 1 action


Portée : Tactile Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner un mot

Composants : V, S, M (plume d'aile de n'importe quel oiseau) de passe. Une créature qui prononce le mot de passe en entrant dans

Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes la zone ne subit aucun dommage du sort.


La zone du sort ne peut pas chevaucher la zone de
Vous touchez une créature volontaire. La cible gagne une vitesse un autre sort d'interdiction. Si vous lancez une interdiction
de vol de 60 pieds pendant toute la durée. Lorsque le sort se tous les jours pendant 30 jours au même endroit, le sort dure jusqu'à
termine, la cible tombe si elle est toujours en hauteur, à moins qu'elle ce qu'il soit dissipé, et les composants matériels sont
ne puisse arrêter la chute. consommés lors du dernier lancement.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez cibler une
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 3ème.

Document de référence système5.1 146


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Cage de force Liberté de mouvement


évocation de 7ème niveau abjuration de 4ème niveau

Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action


Portée : 100 pieds Portée : Tactile
Composants : V, S, M (rubydustworth1 500 po) Composants : V, S, M (une sangle en cuir, liée autour de l'armure
Durée : 1h ou d'un appendice similaire)
Durée : 1h
Une prison immobile, invisible, en forme de cube,
composée de forces magiques qui jaillissent autour d'une zone Vous touchez une créature volontaire. Pendant la durée, le
que vous choisissez à portée. La prison peut être une cage ou une mouvement de la cible n'est pas affecté par un terrain difficile, et
boîte solide, selon votre choix. les sorts et autres effets magiques peuvent ni réduire la
L'abrisinen forme de cage peut atteindre 20 pieds vitesse de la cible, ni la paralyser ou la retenir.
sur le côté et est fabriqué à partir de barres de 1/2 pouce de
diamètre espacées de 1/2 pouce. La cible peut également dépenser 5 pieds de mouvement
L'abri en forme de boîte peut mesurer jusqu'à 10 pieds de côté, pour échapper automatiquement aux contraintes non magiques,
créant une barrière solide qui empêche toute matière de passer à telles que les menottes ou la créature qu'elle a agrippée.
travers et bloquant tout sort lancé dans ou hors de la zone. Enfin, être sous l'eau n'impose aucune pénalité sur les
déplacements ou les attaques de la cible.
Lorsque vous lancez le sort, toute créature qui est
complètement à l'intérieur de la zone de la cage est coincé. Sphère glaciale
Les créatures partiellement présentes dans la zone, ou celles trop évocation de 6ème niveau

grandes pour tenir dans la zone, sont repoussées du centre de la


Temps d'incantation : 1 action
zone jusqu'à ce qu'elles soient complètement à l'extérieur de la
zone. Portée : 300 pieds
Composants : V, S, M (une petite sphère de cristal)
Une créature à l'intérieur de la cage ne peut pas la
Durée : instantanée
sortir par des moyens non magiques. Si la créature tente
de se téléporter ou de voyager interplanaire pour sortir de la cage, Un globe froid d'énergie froide s'étend du bout de vos doigts
elle doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de charisme. jusqu'à un point de votre choix à portée, où il explose dans
En cas de succès, la créature peut utiliser cette magie pour une sphère de 60 pieds de rayon. Chaque créature dans la zone
sortir de la cage. voyage éthéré. doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas
d'échec, la créature subit 10d6 dégâts de froid. En cas de
sauvegarde réussie, elle subit la moitié de dégâts.

Ce sort ne peut pas être dissipé par la magie de dissipation. Si le globe heurte une étendue d'eau ou un liquide qui
est principalement de l'eau (sans compter les créatures à
Prévoyance base d'eau), il gèle le liquide à une profondeur de 6 pouces sur une
divination de niveau 9 superficie de 30 pieds carrés. Cette glace dure 1 minute.
Les créatures qui nageaient à la surface de l'eau gelée
Temps d'incantation : 1 minute
sont piégées dans la glace.
Portée : Tactile
Composants : V, S, M (plume de colibri)
Durée : 8 heures

Vous touchez une créature consentante et vous accordez une Vous pouvez également éviter de tirer le globe après
capacité limitée à voir dans un avenir immédiat. Pour la avoir terminé le sort, si vous le souhaitez. Un petit globe de la taille
durée, la cible ne peut pas être surprise et a un avantage d'une pierre de fronde, froid au toucher, apparaît dans votre main.
sur les jets d'attaque, les tests de capacité et les jets de À tout moment, vous ou la créature que vous donnez au globe
sauvegarde. De plus, d'autres créatures ont un peut le lancer (à une distance de 40 pieds) ou se précipiter
avantage sur les jets d'attaque contre la cible pendant la durée. avec une fronde (à la portée normale de la fronde). Il se brise
à l'impact, avec le même effet que le lancer normal du sort. Il
Ce sort se termine immédiatement si vous le lancez à s'effondre sans le briser. Au bout d'une minute, si le globe n'est
nouveau avant la fin de sa durée. pas déjà brisé, il explose.

Document de référence système5.1 147


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Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un plan, apparaissant dans l’espace inoccupé le plus proche du portail.
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de
1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 6. Les divinités et autres dirigeants de plans peuvent empêcher les portails
créés par ce sort à partir de leur ouverture en leur présence ou n'importe
Forme gazeuse où dans leurs domaines.
transmutation de 3ème niveau Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez prononcer le nom
d'une créature spécifique (un pseudonyme, un titre ou un
Temps d'incantation : 1 action
surnom ne fonctionne pas). Si cette créature est sur un plan autre
Portée : Tactile
que celui sur lequel vous vous trouvez, le portail s'ouvre à proximité
Composants : V,S,M(un peu de gaze et un fil
immédiate de la créature nommée et l'attire vers l'espace inoccupé
fumée)
le plus proche de votre côté du portail. Vous n'obtenez aucun
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
pouvoir spécial sur la créature et il est libre d'agir comme le MJ le juge
Vous transformez une créature volontaire que vous touchez, ainsi que approprié.
tout ce qu'elle porte et transporte, en nuage brumeux pendant toute
la durée. Le sort se termine si la créature tombe à 0 point de vie. Une
créature incorporelle n'est pas affectée.
Geas
Sous cette forme, la seule méthode de déplacement de la cible enchantement de niveau 5

est une vitesse de vol de 10 pieds. La cible peut entrer et occuper l'espace
Temps d'incantation : 1 minute
d'une autre créature. La cible a une résistance aux dégâts non magiques,
Portée : 60 pieds
et a un avantage sur la force, la dextérité et les lancers de sauvegarde
Composants : V
de constitution. La cible peut passer à travers de petits
Durée : 30 jours
trous, des ouvertures étroites et même de simples fissures, bien
qu'elle traite les liquides comme s'il s'agissait de surfaces solides. Vous placez un commandement magique sur une créature que vous
Vous ne pouvez pas tomber et rester en vol stationnaire, même en cas pouvez voir à portée, la forçant à effectuer un service ou à s'abstenir
d'étourdissement ou d'incapacité. de certaines actions ou activités comme vous le décidez. Si la

créature peut vous comprendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de


Sagesse ou être charmée par vous pendant toute la durée. Tant que la
Sous la forme d'un nuage amical, la cible ne peut pas créature est armée par vous, elle subit 5d10 dégâts psychiques à chaque
parler ou manipuler des objets, et tout objet qu'elle portait ou tenait fois qu'elle agit directement à l'encontre de vos instructions, mais pas
ne peut pas être laissé tomber, utilisé ou interagir avec. La cible plus d'une fois chacune. jour. Une créature qui ne peut pas vous
ne peut pas attaquer ou lancer des sorts. comprendre n’est pas affectée par le sort.

Grille Vous pouvez émettre n’importe quel ordre de votre choix, à moins
conjuration de niveau 9 d’une activité qui entraînerait une mort certaine. Si vous émettez un ordre
suicidaire, le sort se termine.
Temps d'incantation : 1 action
Vous pouvez mettre fin au sort plus tôt en utilisant une action pour le
Portée : 60 pieds
rejeter. Un sort de suppression de malédiction, de restauration supérieure
Composants : V, S, M (un diamant valant au moins 5 000 po)
ou de souhait y met également fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Emplacement de sort du 7ème ou du 8ème niveau, la durée est de 1 an.
Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous pouvez Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau
voir à portée de main à un emplacement précis sur un plan d'existence 9, le sort dure jusqu'à ce qu'il soit terminé par l'un des sorts mentionnés
différent. Le portail est une ouverture circulaire, que vous pouvez faire ci­dessus.

de 5 à 20 pieds de diamètre. Vous pouvez orienter le portail


dans n'importe quelle direction de votre choix. Le portail dure toute la Repos en douceur
durée. Nécromancie de 2ème niveau (rituel)
Le portail a une face et un dos sur chaque plan
Temps d'incantation : 1 action
là où il apparaît. Le déplacement à travers le portail n'est possible
Portée : Tactile
qu'en se déplaçant par sa façade. Tout ce qui fait cela est instantanément
Composantes : V,S,M (une pincée de sel et une pièce de cuivre placée
transporté vers l'autre.
sur chacun des yeux du cadavre, qui doit rester pendant toute la
durée)

Document de référence système5.1 148


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Durée : 10 jours Composants : V, S, M (une perle de verre ou de cristal qui se brise


à la fin du sort)
Vous touchez un cadavre ou d'autres restes. Pendant toute
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
la durée, la cible est protégée de la pourriture et ne peut pas
devenir mort­vivant. Une barrière immobile et légèrement chatoyante apparaît dans un
Le sort prolonge également efficacement le délai rayon de 10 pieds autour de vous et reste pendant toute la
ressusciter la cible d'entre les morts, puisque les jours passés durée.
sous l'influence de ce sort ne comptent pas dans la limite de temps Tout sort de niveau 5 ou inférieur lancé depuis l’extérieur de la
des sorts tels que ressusciter la tête. barrière ne peut pas affecter les créatures ou les objets qui s’y trouvent,
même si le sort est lancé à l’aide d’un emplacement de sort de niveau supérieur.
Insecte géant Un tel sort peut cibler des créatures et des objets à l’intérieur de la
transmutation de 4ème niveau barrière, mais le sort n’a aucun effet sur eux.
De même, la zone à l’intérieur de la barrière est exclue des
Temps d'incantation : 1 action
zones affectées par de tels sorts.
Portée : 30 pieds
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Composants : V,S
Emplacement de sorts de niveau 7 ou supérieur, la barrière bloque les
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
sorts d'un niveau supérieur pour chaque niveau d'emplacement supérieur
Vous transformez jusqu'à dix mille­pattes, trois araignées, cinq au 6e.

guêpes ou un corpion à portée en versions géantes de leurs formes


naturelles pendant toute la durée. Glyphe de protection
abjuration de 3ème niveau

Temps d'incantation : 1 heure


Portée : Tactile
Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et, en combat, elle
Composants : V, S, M (encens et poudre
agit à votre tour à chaque tour.
diamant valant au moins 200 po, que le sort consomme)
a les statistiques de ces créatures et résout leurs actions et
leurs mouvements.
Durée : jusqu'à ce qu'elle soit dissipée ou déclenchée
Une créature reste dans sa taille géante pendant toute
la durée, jusqu'à ce qu'elle atteigne 0 point de vie ou jusqu'à ce Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe qui blesse
que vous utilisiez une action pour annuler l'effet sur elle. d'autres créatures, soit sur une surface (comme une table, une
Le MJ peut vous permettre de choisir différentes cibles. section de sol ou de mur), soit dans un objet qui peut être fermé
Par exemple, si vous vous transformez en abeille, sa version géante (comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor) pour dissimuler
peut avoir les mêmes statistiques qu'une abeille géante. le glyphe. Si vous choisissez une surface, le glyphe peut couvrir une
guêpe. zone de la surface ne dépassant pas 10 pieds de diamètre. Si vous
choisissez un objet, cet objet doit rester à sa place ; À plus de 3
Bagou mètres de l'endroit où vous avez lancé ce sort, le glyphe est brisé
transmutation de niveau 8 et le sort se termine sans être déclenché.

Temps d'incantation : 1 action


Gamme : Soi
Le glyphe est presque invisible et nécessite une
Composants : V
vérification de renseignement (enquête) réussie contre vos sorts de
Durée : 1h
sauvegarde DC pour être trouvé.
Jusqu'à la fin du sort, lorsque vous effectuez un test de Vous décidez ce qui déclenche le glyphe lorsque vous lancez le
Charisme, vous pouvez remplacer le chiffre que vous lancez par un 15. sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs les
De plus, peu importe ce que vous dites, la magie qui déterminerait plus typiques incluent le fait de toucher ou de se tenir debout sur le
si vous dites la vérité indique que vous êtes véridique. glyphe, de supprimer un autre objet recouvrant le glyphe, de
s'approcher à une certaine distance du glyphe ou de manipuler
l'objet sur lequel le glyphe est inscrit. le glyphe est déclenché, ce
Globe d'invulnérabilité sort se termine.
abjuration de 6ème niveau

Temps d'incantation : 1 action


Portée : automatique (rayon de 10 pieds)

Document de référence système5.1 149


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Vous pouvez affiner davantage les déclencheurs des sorts Graisse


activés uniquement dans certaines circonstances ou en conjuration de 1er niveau
fonction de caractéristiques physiques (telles que la taille ou le poids),
du type de créature (par exemple, la récompense pourrait affecter Temps d'incantation : 1 action

l'ordre des aberrations) ou de l'alignement. Vous pouvez Portée : 60 pieds

également définir des conditions pour les créatures qui ne déclenchent Composants : V, S, M (un peu de beurre de porc)
Durée : 1minute
pas le glyphe, comme celles qui ont un certain mot de passe.

La graisse lisse recouvre le sol sur un carré de 10 pieds centré sur


Lorsque vous inscrivez le glyphe, choisissez explosif un point à portée et le transforme en terrain difficile pendant toute
des runes ou un glyphe orthographique. la durée.
Runes explosives. Lorsqu'il est déclenché, le glyphe explose Lorsque la graisse apparaît, chaque créature debout dans sa zone
avec une énergie magique dans une sphère d'un rayon de 20 doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à plat ventre.
pieds centrée sur le glyphe. La sphère s'étend autour des coins. Une créature qui entre dans la zone et y passer son tour doit également
Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à plat
de dextérité. Une créature subit 5d8 dégâts d'acide, de froid, de feu, de ventre.
foudre ou de foudre lors d'un jet de sauvegarde raté (votre choix
lorsque vous créez le glyphe), ou la moitié des dégâts en cas de
Une plus grande invisibilité
succès. illusion de 4ème niveau
un.
SpellGlyph. Vous pouvez stocker un sort préparé du 3ème Temps d'incantation : 1 action

Le sort doit cibler une seule créature ou une zone. Le sort stocké Portée : Tactile

n'a pas d'effet immédiat lorsqu'il est lancé de cette façon. Lorsque Composants : V,S

le glyphe est déclenché, le sort stocké est lancé. Si le sort a une Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute

cible, il cible la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort affecte Vous ou la créature que vous touchez devenez invisible jusqu'à la fin
une zone, la zone est centrée sur cette créature. Si vous lancez des du sort. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible tant
créatures hostiles ou créez des objets ou des pièges nuisibles, elles qu'il se trouve sur la personne de la cible.
apparaissent aussi près que possible de l'intrus et l'attaquent. Si le sort
nécessite une concentration, il dure jusqu'à ce que l'endo
dure complètement. Restauration majeure
abjuration de 5ème niveau

Temps d'incantation : 1 action

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Portée : Tactile

Emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts d'un Composants : V, S, M (poussière de diamant valant au moins

glyphe de runes explosives augmentent de 1d8 pour chaque niveau 100 po, que le sort consomme)
Durée : instantanée
d'emplacement supérieur à 3. Si vous créez un glyphe de sort, vous
pouvez stocker n'importe quel sort jusqu'au même niveau que Vous imprégnez la créature que vous touchez d'une énergie positive, ce
l'emplacement que vous utilisez pour le glyphe de renvoi. qui a un effet débilitant. Vous pouvez réduire le niveau
d'épuisement de la cible d'un, ou appliquer l'un des effets suivants
Bonne Baie sur la cible :
transmutation de 1er niveau
• Un effet qui a charmé ou pétrifié la cible
Temps d'incantation : 1 action
• Une malédiction, y compris l'harmonisation de la cible avec un
Portée : Tactile
objet magique maudit
Composants : V, S, M (asprigofgui)
• Toute réduction d'un des scores de capacité de la cible
Durée : instantanée
• Un effet réduisant le point de vie de la cible
Jusqu'à dix baies apparaissent dans votre main et sont maximum
imprégnées de magie pendant toute la durée. Une créature peut
utiliser son action pour manger des baies tonifères. Manger
Gardien de la foi
une baie restaure 1 point de vie et la baie fournit suffisamment de
conjuration de 4ème niveau
nourriture pour maintenir la créature pendant une journée.
Les baies perdent leur puissance si elles n’ont pas été Temps d'incantation : 1 action
consommées dans les 24 heures suivant le lancement de ce sort. Portée : 30 pieds
Composants : V

Document de référence système5.1 150


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Durée : 8 heures Escaliers. Les toiles remplissent tous les escaliers de la zone surveillée à partir de

Un grand gardien spectral apparaît et survole pendant toute la De haut en bas, comme le sort Web . Ces brins repoussent
durée dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez en 10 minutes s'ils sont brûlés ou arrachés pendant que dure
voir à portée. Le gardien occupe cet espace et est indistinct à guardsandwards .
l'exception d'une épée et d'un bouclier brillants ornés du symbole AutreSpellEffect. Vous pouvez placer votre choix
de votre divinité. l’un des effets magiques suivants dans la zone protégée de
la forteresse.
Toute créature hostile à vous qui se déplace dans un espace à
• Placez des lumières dansantes dans quatre couloirs.
moins de 10 pieds du gardien pour la première fois lors d'un tour
désigner un programme simple que les lumières répètent
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature subit 20
aussi longtemps que dure la garde .
dégâts radieux en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de
• Placez Magicmouth à deux endroits.
réussite. Le gardien disparaît lorsqu'il a infligé un total de 60
• Placez le nuage puant à deux endroits. Les vapeurs
dégâts.
apparaissent dans les endroits que vous désignez; ils reviennent
dans les 10 minutes si dispersé par le vent

Gardes et protections guardsandwards dure.

abjuration de 6ème niveau • Placer une rafale de vent constante dans un couloir
chambre.
Temps de diffusion : 10 minutes • Placez une suggestion à un seul emplacement. Vous sélectionnez un
Portée : Tactile une superficie allant jusqu'à 5 pieds carrés, et toute créature qui
Composants : V, S, M (encens brûlant, un petit entre ou traverse la zone reçoit le
(une mesure de soufre et d'huile, une ficelle nouée, une petite par suggestion.
quantité de sang de Hulk et une petite tige d'argent valant au
Toute la zone protégée rayonne de magie.
moins 10 po)
la magie lance un effet spécifique, en cas de succès, supprime
Durée : 24 heures
uniquement cet effet.
Vous créez une récompense qui protège jusqu'à 2 500 pieds carrés Vous pouvez créer une structure gardée et protégée en
d'espace au sol (une superficie de 50 pieds carrés, ou cent cinq permanence en y lançant ce sort tous les jours pendant un an.
pieds carrés ou vingt­cinq pieds carrés de 10 pieds carrés).
La zone attribuée peut mesurer jusqu'à 20 pieds de haut et avoir la
forme que vous désirez. Conseils
histoires d'une forteresse en divisant la zone entre elles, à condition Divinationcantrip
que vous puissiez marcher dans chaque zone contiguë pendant
Temps d'incantation : 1 action
que vous lancez le sort.
Portée : Tactile
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez spécifier
Composants : V,S
les individus qui ne sont affectés par aucun ou tous les effets que
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
vous choisissez. Vous pouvez également spécifier un mot
de passe qui, lorsqu'il est prononcé à voix haute, immunise Vous touchez une créature volontaire. Une fois avant la fin du sort, la
l'orateur contre ces effets. cible peut lancer un 4 et ajouter le numéro obtenu à un test de
Guardsandwards crée les effets suivants capacité de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir
dans la zone surveillée. effectué le test de capacité. Le sort se termine alors.
Couloirs. Le brouillard remplit tous les couloirs surveillés,
les rendant fortement obscurcis. De plus, à chaque intersection ou
passage de branchement offrant un choix de direction, il y a 50 Boulon de guidage
pour cent de chances qu'une créature autre que celle que évocation de 1er niveau
vous croyez va dans la direction opposée à celle qu'elle choisit.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 120 pieds
Des portes. Toutes les portes de la zone surveillée sont magiquement
Composants : V,S
verrouillé, comme s'il était scellé par un sort de verrouillage
Durée : 1 tour
arcanique . De plus, vous pouvez couvrir jusqu'à dix portes
avec une illusion (équivalente à la fonction d'objet illusoire du sort Des éclairs de lumière se dirigent vers la créature de votre choix
d'illusion mineur ) pour les faire apparaître comme de simples à portée. Effectuez une attaque de sorts à distance contre la
sections de mur. cible. Une fois touchée, la cible subit 4d6 dégâts radiants, puis
le jet d'attaque suivant est effectué.

Document de référence système5.1 151


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contre cette cible avant la fin de votre prochain tour a un avantage, grâce à Deuxièmement, vous pouvez lier un effet supplémentaire à la zone.
la faible lumière mystique qui scintille sur la cible jusque­là. Choisissez l'effet dans la liste suivante ou choisissez un effet offert par le
MJ. Certains de ces effets s'appliquent aux créatures de la zone ; vous
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un pouvez indiquer si l'effet s'applique à toutes les créatures, aux créatures
Emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts qui suivent une divinité ou un chef spécifique, ou aux créatures d'un type
augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er. spécifique, comme les jets de tri de sorcières. Lorsqu'une créature qui serait
affectée entre dans la zone du sort pour la première fois lors d'un tour ou y
Coup de vent commence son tour, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme.
évocation de 2ème niveau En cas de succès, la créature ignore l'effet supplémentaire jusqu'à ce
qu'elle quitte le
Temps d'incantation : 1 action
Portée : automatique (ligne de 60 pieds)
zone.
Composants : V,S,M (graines de légumineuses)
Courage. Les créatures affectées ne peuvent pas avoir peur
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
pendant que vous êtes dans la zone.

Une ligne de vent fort de 60 pieds de long et 10 pieds de large souffle Obscurité. L'obscurité remplit la zone. La lumière normale, comme
depuis vous dans la direction que vous choisissez pour la durée du sort. ainsi que la lumière magique créée par des sorts d'un niveau inférieur
Chaque créature qui commence à tourner dans la ligne doit réussir un lancer à celui que vous avez utilisé pour lancer ce sort, ne peut pas éclairer la
de sauvegarde de force ou être poussée à 15 pieds de vous dans la direction zone.

qui suit la ligne. Lumière du jour. Une lumière vive remplit la zone. Les ténèbres
magiques créées par des sorts d'un niveau inférieur à celui de l'emplacement
Toute créature dans la ligne doit effectuer 2 pieds de mouvement que vous avez utilisé pour lancer ce sort ne peuvent pas éteindre la lumière
pour chaque 1 pied qu'elle bouge lorsqu'elle se rapproche de vous. par texte.
Protection de l'énergie. Les créatures affectées dans la zone résistent à
La rafale disperse le gaz ou la vapeur et éteint les un type de dégâts de votre choix, à l'exception des contondants, des
bougies, les torches et les flammes similaires non protégées perçants ou des coups tranchants.
dans la zone. Elle fait danser sauvagement les flammes protégées, telles Vulnérabilité énergétique. Les créatures affectées dans la zone sont
que celles des lanternes, et a 50 pour cent de chances de les éteindre. vulnérables à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des
matraquages, des perçages ou des coups tranchants.
Comme action bonus à chacun de vos tours avant la fin du sort, vous Le repos éternel. Les cadavres enterrés dans la zone ne peuvent pas être
pouvez changer la direction dans laquelle la ligne jaillit de vous. transformés en morts­vivants.

Interférence extradimensionnelle. Les créatures affectées ne


peuvent pas se déplacer ni voyager par téléportation ou par des moyens
Sanctifier extradimensionnels ou interplanaires.
évocation de 5ème niveau Peur. Les créatures affectées sont effrayées dans la zone.

Temps de diffusion : 24 heures


Silence. Aucun son ne peut émaner de l'intérieur du
Portée : Tactile
zone et aucun son ne peut y parvenir.
Composants : V, S, M (herbes, huiles et encens d'une valeur d'au moins 1 000
Langues. Les créatures affectées peuvent communiquer avec
po, que le sort consomme)
n'importe quelle autre créature de la zone, même si elles ne partagent
Durée : jusqu'à ce qu'il soit dissipé
pas de langage commun.
Vous touchez un point et infusez une zone autour de lui avec un pouvoir
sacré (ou impie). La zone peut avoir un rayon allant jusqu'à 60 pieds, et le Terrain hallucinatoire
sort échoue si le rayon inclut une zone déjà sous l'effet d' un sort sacré. La illusion de 4ème niveau

zone affectée est soumise aux effets suivants.


Temps de diffusion : 10 minutes
Portée : 300 pieds
Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les démons et les morts­vivants.
Composants : V, S, M (une pierre, une brindille et un morceau de plante
Toute créature charmée, effrayée ou possédée par une telle créature n'est
verte)
plus charmée, effrayée ou possédée en entrant dans la zone. Vous pouvez
Durée : 24 heures
exclure un ou plusieurs de ces types de créatures de cet effet.
Vous donnez à un terrain naturel dans un cube de 150 pieds de portée
l'apparence, le son et l'odeur d'un autre type de terrain naturel. Ainsi, un champ
ouvert ou une route peut être créé pour ressembler à un marais, une
colline, une crevasse ou un autre

Document de référence système5.1 152


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Un terrain difficile ou impraticable. Un étang peut ressembler à une Guérir


prairie herbeuse, à un précipice comme une pente d'agent, ou évocation de 6ème niveau
à un ravin parsemé de roches comme une route large et lisse. Les
structures fabriquées, l'équipement et les créatures de la zone ne Temps d'incantation : 1 action

sont pas modifiés dans la zone. Portée : 60 pieds

apparence. Composants : V,S


Les caractéristiques tactiles du terrain sont inchangées, Durée : instantanée

donc les créatures qui entrent dans la zone sont susceptibles de voir Choisissez une créature que vous pouvez voir à portée. Une vague
à travers l'illusion. Si la différence n'est pas évidente au toucher, d'énergie positive traverse la créature, lui faisant regagner
la créature examinant attentivement l'illusion peut tenter un contrôle 70 points de vie. Ce sort met également fin à la cécité, à la surdité et
d'intelligence (enquête) contre vos sorts, sauvez DC pour ne pas y à toute maladie affectant la cible. Ce sort n'a aucun effet sur
croire. Une créature qui discerne l'illusion pour ce qu'elle est, voit les constructions ou les morts­vivants.
une image sauvage superposée sur le terrain.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un


Emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le montant des
Nuire soins augmente de 10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 6.
nécromancie de niveau 6

Temps d'incantation : 1 action Mot de guérison


évocation de 1er niveau
Portée : 60 pieds
Composants : V,S Temps d'incantation : 1 action bonus
Durée : instantanée
Portée : 60 pieds

Vous déclenchez une maladie virulente sur une créature que vous Composants : V
Durée : instantanée
pouvez voir à portée. La cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 14d6 dégâts Une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée
nécrotiques, ou la moitié de ces dégâts en cas de sauvegarde récupère des points de vie égaux à 1d4 + votre modificateur
réussie. les dégâts nécrotiques qu'il a subis. Tout effet qui supprime de capacité de lancement de sorts. Ce sort n'a aucun effet sur les
une maladie permet au point de merde de la créature de revenir à la constructions mortes.
normale avant ce moment. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les soins augmentent de
1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er.

passe. Chauffer le métal


transmutation de 2ème niveau
Hâte
transmutation de 3ème niveau Temps d'incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Temps d'incantation : 1 action Composants : V, S, M (un morceau de fer et de flamme)
Portée : 30 pieds Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Composants : V, S, M (rasage de racine de réglisse)
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute Choisissez un objet métallique fabriqué, tel qu'une arme métallique ou
une armure métallique lourde ou moyenne, que vous pouvez voir à
Choisissez une créature volontaire que vous pouvez voir à portée. portée. Vous faites briller l'objet au rouge. Toute créature en contact
Jusqu'à la fin du sort, la vitesse de la cible est doublée, elle physique avec l'objet subit 2d8 dégâts de feu lorsque vous lancez
gagne un bonus de +2 en CA, elle a un avantage sur les jets de le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus à
sauvegarde de Dextérité et elle gagne une action chacun de vos tours suivants pour provoquer à nouveau ces
supplémentaire à chacun de ses tours.
dégâts.

Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts, elle


Lorsque le sort se termine, la cible ne peut ni bouger ni agir avant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou laisser tomber
son prochain tour, une vague de léthargie la balaye. l'objectif qu'elle peut. Si elle ne laisse pas tomber l'objet, elle a un
avantage sur les jets d'attaque et les tests de capacité
jusqu'au début de votre prochain tour.

Document de référence système5.1 153


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Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un de son tour. À la fin du sort, la cible perd tous les points de vie temporaires
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts restants de ce sort.
augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 2e. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une
Réprimande infernale créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er.
évocation de 1er niveau

Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez en réponse


Rire hideux
enchantement de 1er niveau
à un dommage causé par une créature dans les 60 minutes.
pieds de toi que tu peux voir Temps d'incantation : 1 action
Portée : 60 pieds Portée : 30 pieds
Composants : V,S Composantes : V, S, M (petites tartes et plumes
Durée : instantanée agitant dans les airs)
Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a blessé est Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
momentanément entourée de flammes infernales. La créature doit
Une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée perçoit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 2d10 dégâts de
tout ce qui est hilarant et drôle et tombe dans des crises de rire si ce
feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
sort l'affecte. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
ou tomber à plat ventre, devenant incapable et incapable de se relever
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
pendant toute la durée. Une créature avec un score d'Intelligence
Emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts
de 4 ou moins n'est pas affectée.
augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er.

À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu'elle subit des


Fête des Héros
dégâts, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse.
conjuration de niveau 6
La cible a un avantage sur le jet de sauvegarde si elle est
Temps de diffusion : 10 minutes déclenchée par des dégâts. En cas de succès, le sort se
Portée : 30 pieds termine.
Composantes : V, au , M(agem­incrustedbowlworth
moins 1 000 po, que le sort consomme) Tenir le monstre
Durée : instantanée enchantement de niveau 5

Vous apportez un grand festin, comprenant de la nourriture et des Temps d'incantation : 1 action
boissons magnifiques. Le festin prend 1 heure pour être consommé. Portée : 90 pieds
et disparaît à la fin de cette heure, et les effets bénéfiques ne se Composants : V, S, M (un petit morceau de fer droit)
rétablissent pas avant la fin de cette heure. Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Jusqu’à douze autres créatures peuvent participer au festin.
Choisissez une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit
Une créature qui participe au festin gagne plusieurs
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pendant toute
La créature est guérie de toutes les maladies et des poisons, devient
la durée. Ce sort n'a aucun effet sur les morts­vivants. À la fin de
immunisée contre le poison et est effrayée, et réussit tous les
chacun de ses tours, la cible peut effectuer un autre jet de sauvegarde
jets de sauvegarde de Sagesse avec avantage. Son point de vie
de Sagesse. En cas de réussite, le sort s'arrête sur la cible.
maximum augmente également de 2d10, et elle gagne le
même nombre de points de vie. Ces avantages durent 24 heures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez cibler
une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement
Héroïsme
supérieur à 5. Les créatures doivent être à moins de 9 mètres les unes
enchantement de 1er niveau
des autres lorsque vous les ciblez.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : Tactile Tenir la personne
Composants : V,S enchantement de 2ème niveau
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Temps d'incantation : 1 action
Une créature volontaire que vous touchez est empreinte de courage. Portée : 60 pieds
Jusqu'à ce que les sorts soient terminés, la créature est immunisée Composants : V, S, M (un petit morceau de fer droit)
contre la peur et gagne des points de vie temporaires égaux à votre Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
modificateur de capacité de lancement de sorts au début de chaque sort.

Document de référence système5.1 154


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Choisissez un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Maintenez votre concentration sur le sort pendant 24 heures maximum.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée
pendant toute la durée. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut
effectuer un autre jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de Modèle hypnotique
réussite, le sort s'arrête sur la cible. illusion de 3ème niveau

Temps d'incantation : 1 action


Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Portée : 120 pieds
Emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler un
Composants : S, M (bâton lumineux d'encens ou flacon de cristal
humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 2e.
rempli de matériau phosphorescent)
Les humanoïdes doivent être à moins de 9 pieds les uns des autres
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
lorsque vous les ciblez.
Vous créez un motif torsadé de couleurs qui se faufile dans l’air à
Aura sacrée l’intérieur d’un cube de 30 pieds à portée.
abjuration de niveau 8 Le motif apparaît un instant et disparaît.
Chaque créature de la zone qui voit le motif doit effectuer un jet de
Temps d'incantation : 1 action
sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature devient charmée
Gamme : Soi
pendant toute la durée. Tant qu'elle est charmée par ce sort, la
Composantes : V, S, M (un reliquaire valant au moins 1 000 po contenant
créature est incapable d'agir et a une vitesse de 0.
une relique sacrée, comme un morceau de tissu provenant de la
robe d'un saint ou un morceau de parchemin provenant d'un texte
Les sorts pour une créature affectée si cela prend
religieux)
tout dommage ou si quelqu'un d'autre utilise une action pour sortir
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
la créature de sa stupeur.
La lumière divine s’échappe de vous et se fusionne dans un doux
Tempête de glace
rayonnement dans un rayon de 30 pieds autour de vous.
Les créatures de votre choix dans ce rayon lorsque vous lancez ce évocation de 4ème niveau

sort projettent une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre et ont
Temps d'incantation : 1 action
un avantage sur tous les lancers de sauvegarde, et les autres
Portée : 300 pieds
créatures ont un avantage lors des jets d'attaque contre elles jusqu'à
Composants : V, S, M (une pincée de poussière et quelques­uns
ce que le sort se termine. illes sortilèges.
gouttes d'eau)
Durée : instantanée

Une grêle de pierre dure au sol dans 20­


d'un pied de rayon, un cylindre de 40 pieds de haut centré sur un
point à portée. Chaque créature dans le cylindre doit effectuer un
Marque du chasseur jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 2d8 dégâts
divination de 1er niveau contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié des
dégâts en cas de réussite.
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 90 pieds
Les grêlons transforment la zone d'effet de la tempête en
Composants : V
terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Vous choisissez une créature que vous pouvez voir à portée et la
Emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts
marquez mystiquement comme votre proie. Jusqu'à la fin du sort,
contondants augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement
vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires à la cible chaque fois
supérieur au 4.
que vous la frappez avec une attaque avec une arme, et vous avez
un avantage sur tout test de Sagesse (Perception) ou de Sagesse
Identifier
(Survie) que vous effectuez pour la trouver. tournez votre tour pour
Divination de 1er niveau (rituel)
marquer une nouvelle créature.
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : Tactile
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Composants : V, S, M (une perle valant au moins 100 g de plumes de
emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre panda)
concentration sur le sort pendant 8 heures maximum. Lorsque vous Durée : instantanée
utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez

Document de référence système5.1 155


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Vous choisissez un objet que vous devez toucher tout Encore une fois. Lorsqu'elle est affectée par ce sort, la créature
au long du lancement du sort. S'il s'agit d'un objet magique ou n'a pas besoin de respirer, de manger ou de boire, et elle ne vieillit
d'un autre objet imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés pas. Les sorts de divination ne peuvent pas localiser ou percevoir
et comment les régler, s'il nécessite une harmonisation la cible.
pour être utilisé et combien de charges il contient, le cas échéant. Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez l’une des
Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et ce qu'ils formes d’emprisonnement suivantes.
sont. Si l'objet a été créé par un sort, vous apprenez quel sort le Enterrement. La cible est enterrée loin sous la terre, dans
crée. une sphère de force magique juste assez grande pour contenir
Si vous touchez une créature tout au long de l'incantation, la cible. Rien ne peut traverser la sphère, et aucune
vous apprenez quels sorts, le cas échéant, l'affectent créature ne peut se téléporter ou utiliser un voyage planaire pour
actuellement. entrer dans un trop grand itinéraire.
Le composant spécial pour cette version du sort
Script illusoire isasmallmithralorb.
Illusion de 1er niveau (rituel) Enchaînement. Des chaînes lourdes, solidement ancrées dans le
au sol, maintenez la cible en place. La cible est retenue
Temps d'incantation : 1 minute
jusqu'à la fin du sort, et elle ne peut pas bouger ou être déplacée
Portée : Tactile
par aucun moyen jusque­là.
Composants : S, M (une encre à base de plomb valant au moins
Le composant spécial de cette version du sort est une fine
10 po, que le sort consomme)
chaîne de métal précieux.
Durée : 10 jours
Prison couverte. Le sort transporte la cible
Vous écrivez sur du parchemin, du papier ou tout autre dans un demi­plan qui est dirigé contre la téléportation
matériau d’écriture approprié et vous lui confèrez une puissante et le voyage planaire. Le demi­plan peut être un labyrinthe, une
illusion qui dure toute la durée. cage, une tour ou toute structure confinée similaire ou
Pour vous et toutes les créatures que vous désignez lorsque une zone de votre choix.
vous lancez le sort, l'écriture apparaît normale, écrite dans votre Le composant spécial pour cette version du sort
main, et transmet le sens que vous vouliez lorsque vous estunereprésentationminiaturedelaprisonenjade.
avez écrit le texte. Pour tous les autres, l'écriture semble avoir été
écrite dans une écriture inconnue ou magique qui n'est pas MinimusConfinement. La cible se rétrécit à une hauteur de
inintelligible. 1 pouce et est emprisonnée dans une pierre d'âge ou un objet
similaire. La lumière peut passer à travers la pierre
précieuse normalement (permettant à la cible de voir à l'extérieur
et aux autres créatures de voir à l'intérieur), mais rien d'autre ne
peut passer à travers, même par téléportation ou voyage sur
Si le sort est dissipé, le script original plan. La pierre précieuse ne peut pas être coupée ou brisée
et l’illusion disparaît toutes deux. pendant que le sort reste en vigueur.
Une créature dotée d’une vraie vision peut lire le message Le composant spécial de cette version du sort est une grande
caché. pierre précieuse transparente, telle qu'un corindon, un diamant ou
un rubis.
Emprisonnement Sommeil. La cible s'endort et ne peut pas être réveillée.
abjuration de niveau 9 Le composant spécial de cette version du sort est constitué
d'herbes résoporifiques rares.
Temps d'incantation : 1 minute
Mettre fin au sort. Pendant le lancement du sort, dans
Portée : 30 pieds
Dans n'importe laquelle de ses versions, vous pouvez spécifier
Composants : V, S, M (représentation d'une vélin ou statue sculptée
une condition qui entraînera la fin du sort et libérera la cible. La
à l'effigie de la cible, et un composant spécial qui varie en
condition peut être aussi spécifique ou élaborée que vous le
fonction de la version du sort que vous choisissez, valant au
souhaitez, mais le MJ doit accepter que la condition est
moins 500 g par coup
raisonnable et a une probabilité de réussite.
Diedelacible)
Les conditions peuvent être basées sur le nom, l'identité ou la divinité
Durée : jusqu'à ce qu'il soit dissipé
de la créature, mais dans le cas contraire, elles doivent être basées
Vous créez une retenue magique pour retenir une créature que sur des actions ou des qualités observables et non sur des éléments
vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de intangibles tels que le niveau, la classe ou les points de vie.
sauvegarde de Sagesse ou être liée par le sort ; si elle réussit,
elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez.

Document de référence système5.1 156


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Un sort de dissipation de la magie ne peut mettre fin au sort que Des criquets grouillants et piqueurs remplissent une sphère de 6 mètres
s'il est lancé comme un sort de niveau 9, ciblant soit la prison, soit le de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. La
composant spécial utilisé pour la créer. sphère s'étend autour des coins. La sphère reste pendant toute la durée
Vous pouvez utiliser un composant spécial particulier pour créer et sa zone est légèrement obscurcie. La zone de la sphère est un terrain
une seule prison à la fois. Si vous lancez à nouveau le sort en utilisant le difficile.
même composant, la cible du premier lancement est immédiatement Lorsque la zone apparaît, chaque créature qui s'y trouve doit
libérée de sa liaison. effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Une créature subit 4d10
dégâts perçants en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la moitié de
Nuage incendiaire ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit également effectuer
Conjuration de niveau 8 ce jet de sauvegarde lorsqu'elle entre dans la zone du sort pour
la première fois lors d'un tour ou y termine son tour.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 150 pieds
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Composants : V,S
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 5.
Un nuage tourbillonnant de fumée traversé par des braises blanches
apparaît dans une sphère de rayon de 20 pieds centrée sur un Invocation instantanée
point à portée. Les nuages se propagent autour des coins et sont Conjuration (rituel) de 6ème niveau
fortement obscurcis. Il dure pendant toute la durée ou jusqu'à ce qu'un
Temps d'incantation : 1 minute
vent de vitesse modérée ou plus élevée (au moins 10 miles par heure)
Portée : Tactile
le disperse.
Composants : V, S, M (une valeur de saphir d'une valeur de 1 000 po)
Lorsque le nuage apparaît, chaque créature qu'il contient doit
Durée : jusqu'à ce qu'il soit dissipé
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit
10d8 dégâts de feu en cas d'échec d'un jet, ou la moitié des dégâts Vous touchez un objet pesant 10 livres ou moins dont la dimension
en cas de réussite. Une créature doit également effectuer ce jet de la plus longue est de 6 pieds de moins. Le sort laisse une marque
sauvegarde lorsqu'elle entre dans la zone du sort pour la première invisible sur sa surface et inscrit de manière invisible le nom de l'objet
fois d'un tour ou y termine son tour. mois saphir que vous utilisez comme composant matériel. Chaque fois
Le nuage s'éloigne de vous à 10 pieds directement que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.
une direction que vous choisissez au début de chacun de vos tours.
À tout moment par la suite, vous pouvez utiliser votre action pour
prononcer le nom de l'objet et écraser le saphir. L'objet apparaît
Infliger des blessures instantanément dans votre main, quelles que soient les distances
nécromancie de 1er niveau physiques ou planaires et les sorts.
Si une autre créature tient ou porte l'objet, écraser le saphir ne
Temps d'incantation : 1 action
transporte pas l'objet vers vous, mais vous apprenez plutôt qui est la
Portée : Tactile
créature possédant l'objet et à peu près où cette créature se
Composants : V,S
trouve à ce moment­là.
Durée : instantanée

Lancez une attaque de sort contre une créature que vous pouvez Dissiper la magie ou un effet similaire appliqué avec succès
atteindre. Une fois touché, la cible subit 3d10 dégâts nécrotiques. au saphir met fin à l’effet de ce sort.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Invisibilité


Emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts illusion de 2e niveau

augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er.


Temps d'incantation : 1 action
Portée : Tactile
Peste d'insectes
Composants : V, S, M (aneyelashencasedingum
conjuration de niveau 5
arabe)
Temps d'incantation : 1 action Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
Portée : 300 pieds
Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du
Composants : V, S, M (quelques grains de sucre, quelques grains de
sort. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible tant
grains et de la graisse)
qu'il est sur la cible.
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes

Document de référence système5.1 157


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personne. Le sort se termine sur une cible qui attaque ou lance Si vous choisissez une cible qui est maintenue fermée avec un
un sort. verrou arcanique, ce sort est supprimé pendant 10 minutes, pendant
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un lesquelles la cible peut être ouverte et fermée normalement.
Emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 2e. Lorsque vous lancez le sort, un coup fort, audible jusqu'à 300
pieds, émane de l'objet cible.
Danse irrésistible
enchantement de niveau 6

Connaissance des légendes


Temps d'incantation : 1 action
divination de niveau 5
Portée : 30 pieds
Composants : V Temps de diffusion : 10 minutes
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute Gamme : Soi
Composants : V, S, M (de l'encens valant au moins 250 po, que le sort
Choisissez une créature que vous pouvez voir à portée.
consomme, et quatre bandes d'ivoire valant au moins 50 po de
La cible commence une danse comique sur place : traînant les
pêche)
pieds, tapant du pied et cabriolant pendant toute la durée.
Durée : instantanée
Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont immunisées contre

ce sort. Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le sort vous


La créature qui avance doit utiliser tous ses mouvements pour rappelle un bref résumé des connaissances importantes
danser sans quitter son espace et a un désavantage sur la chose que vous avez nommée. La tradition peut consister en
sur les jets de sauvegarde de dextérité et les jets d'attaque. Bien que des contes actuels, des histoires oubliées ou même des traditions
la cible soit affectée par ce sort, les autres créatures ont un avantage secrètes qui n'ont jamais été largement connues.
sur les jets d'attaque contre elle. Si la chose que vous nommez n’a pas une importance légendaire,
Lors d'une action, une créature qui avance effectue un jet de vous n’obtenez aucune information. Plus vous avez déjà d’informations
sauvegarde de Sagesse pour reprendre le contrôle d'elle­ sur la chose, plus les informations que vous recevez sont précises
même. En cas de sauvegarde réussie, le sort se termine. et détaillées.
Les informations que vous apprenez sont exactes mais peuvent être
Saut Par exemple, si vous avez une mystérieuse hache magique sous la
transmutation de 1er niveau main, le sort pourrait donner cette information : « Malheur au
malfaiteur dont la main touche la hache, même les manches
Temps d'incantation : 1 action
tranchent la main des méchants. Seul un véritable enfant de pierre,
Portée : Tactile
amoureux et bien­aimé de Moradin, peut réveiller les véritables
Composants : V, S, M (tigre de la sauterelle)
pouvoirs de la hache, et seulement avec le mot sacré Rudnogg sur
Durée : 1minute
les lèvres.
Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est
triplée jusqu'à ce que le sort se termine.
Petite Restauration
Frappe abjuration de 2ème niveau
transmutation de 2ème niveau
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : Tactile
Portée : 60 pieds Composants : V,S
Composants : V Durée : instantanée
Durée : instantanée
Vous touchez une créature et pouvez mettre fin soit à une maladie,
Choisissez un objet que vous pouvez voir à portée. L'objet peut être soit à une condition qui l'afflige. La condition peut être aveuglée,
une porte, une boîte, un coffre, un ensemble de menottes, un cadenas assourdie, paralysée ou empoisonnée.
ou un autre objet contenant des moyens banals ou
magiques qui empêchent l'accès. Léviter
Une cible maintenue fermée par un verrou banal ou bloquée transmutation de 2ème niveau
ou barrée devient déverrouillée, décollée ou non barrée. Si l'objet
Temps d'incantation : 1 action
possède plusieurs verrous, un seul d'entre eux est déverrouillé.
Portée : 60 pieds

Document de référence système5.1 158


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Composants : V, S, M (soit une petite boucle en cuir, soit un dégâts de foudre en cas d'échec d'une sauvegarde, ou moitié moins
morceau de fil doré plié en forme de tasse avec une longue tige) de dégâts en cas de sauvegarde réussie.
La foudre enflamme des objets inflammables dans la zone
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes qui ne sont ni portés ni transportés.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Une créature ou un objet de votre choix que vous pouvez voir
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de
à portée s'élève verticalement, jusqu'à 20 pieds, et reste
1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 3.
suspendu pendant toute la durée. Le sort peut léviter sur une cible
pesant jusqu'à 500 livres. Localiser des animaux ou des plantes
Une créature involontaire qui réussit un jet de
Divination de 2ème niveau (rituel)
sauvegarde de la Constitution n'est pas affectée.
La cible ne peut se déplacer qu'en poussant ou en tirant Temps d'incantation : 1 action
contre une surface d'objet fixe à portée de main (comme un mur Gamme : Soi
ou un plafond), ce qui lui permet de se déplacer comme si on Composants : V,S,M(abitoffurfroma
grimpait. Vous pouvez modifier l'altitude de la cible jusqu'à 20 limier)
pieds dans les deux sens pendant votre tour. Si vous êtes la Durée : instantanée
cible, vous pouvez monter ou descendre dans le cadre de votre
Décrivez ou nommez un type spécifique de bête ou de plante.
mouvement.
En vous concentrant sur la voix de la nature dans votre
environnement, vous apprenez la direction et la distance par
rapport à la créature ou à la plante la plus proche de ce type dans
Lorsque le sort se termine, la cible flotte doucement vers le
un rayon de 8 km, si elle est présente.
le sol est toujours en hauteur.
Localiser la créature
Lumière
divination de 4ème niveau
Évocationcantrip
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Gamme : Soi
Portée : Tactile
Composants : V,S,M(abitoffurfroma
Composants : V, M (luciole ou phosphorescent
limier)
mousse)
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
Durée : 1h
Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière.
Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 10 pieds dans n'importe
Vous ressentez la direction vers l'emplacement de la créature, tant
quelle dimension. Jusqu'à ce que le sort se termine, l'objet projette
que cette créature est à moins de 1 000 pieds de vous. Si la
une lumière vive dans un rayon de 20 pieds et une lumière
créature se déplace, vous connaissez la direction de son
tamisée pendant 20 pieds supplémentaires. mouvement.
Le sort peut localiser une créature spécifique que vous
connaissez, ou la créature la plus proche d'un type spécifique
(comme un humain ou une licorne), aussi longtemps que vous
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature
avez vu une telle créature de près ­ à moins de 9 mètres ­ au
hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de
moins une fois. Si la créature que vous avez décrite ou nommée
Dextérité pour éviter le sort.
a une forme différente, par exemple sous l'effet d'un sort de
polymorphie , ce sort ne localise pas la créature.
Éclair
évocation de 3ème niveau
Ce sort ne peut pas localiser une créature si l'eau coule
au moins 10 pieds de large bloque un chemin direct entre vous
Temps d'incantation : 1 action et la créature.
Portée : automatique (ligne de 100 pieds)
Composants : V, S, M (un peu de furandarodofamber, cristal ou Localiser un objet
verre) divination de 2ème niveau
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action
Un coup de foudre formant une ligne de 100 pieds de long et 5 Gamme : Soi
pieds de large jaillit de vous dans la direction que vous Composants : V, S, M (une brindille fourchue)
choisissez. Chaque créature de la ligne doit effectuer un Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature prend 8d6.

Document de référence système5.1 159


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Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous pouvez utiliser votre action pour contrôler la main. Vous
Vous ressentez la direction vers l'emplacement de l'objet, tant que pouvez utiliser la main pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou
cet objet est à moins de 1 000 pieds de vous. Si l'objet est en un conteneur déverrouillé, ranger ou récupérer un article dans un
mouvement, vous connaissez la direction de son mouvement. conteneur ouvert ou verser le contenu d'un flacon. Vous pouvez
déplacer la main jusqu'à 30 pieds à chaque fois que vous l'utilisez.
Le sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez,
tant que vous l'avez vu de près, à moins de 9 mètres, au moins La main ne peut pas attaquer, activer des objets magiques ou
une fois. Alternativement, le sort peut localiser l'objet le plus proche transporter plus de 10 livres.
d'un type particulier, tel qu'un certain type de vêtements, de
bijoux, de meubles, d'outils ou d'armes. Cercle magique
abjuration de 3ème niveau
Ce sort ne peut pas localiser un objectif de n'importe quelle
Temps d'incantation : 1 minute
épaisseur de plomb, même une fine feuille, bloque un chemin direct
Portée : 10 pieds
entre vous et l'objet.
Composants : V, S, M (eau bénite ou argent en poudre et fer valant au

Grand­grand­père moins 100 po, que le sort consomme)

transmutation de 1er niveau


Durée : 1h
Temps d'incantation : 1 action
Vous créez un cylindre d'énergie magique d'un rayon de 10 pieds et
Portée : Tactile
d'une hauteur de 20 pieds centré sur un point au sol que vous
Composants : V, S, M (apinchofdirt)
Durée : 1h pouvez voir à portée. Des runes lumineuses apparaissent partout où le
cylindre croise le sol ou une autre surface.
Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 3 mètres
jusqu'à ce que le sort se termine. Choisissez un ou plusieurs des types de créatures suivants :
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un célestes, élémentaires, fées, démons ou morts­vivants. Le
Emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une cercle affecte la créature du type choisi de la manière suivante :
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er.

Armure de mage • La créature ne peut pas volontairement entrer dans le cylindre en


moyens non magiques. Si la créature essaie d’utiliser
abjuration de 1er niveau
téléportationouvoyageinterplanartodoso,ildoit
Temps d'incantation : 1 action Réussissez d'abord un jet de sauvegarde de Charisme.
Portée : Tactile • La créature a un désavantage lors des jets d'attaque
Composants : V, S, M (un morceau de cuir durci) contre les cibles à l’intérieur du cylindre.
Durée : 8 heures
• Les cibles à l'intérieur du cylindre ne peuvent pas être charmées,
effrayé ou possédé par la créature.
Vous touchez une créature volontaire qui ne porte pas d'armure
et une force magique protectrice l'entoure jusqu'à ce que le sort se Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez choisir de le faire
termine. La CA de base de la cible devient 13 + son modificateur de la magie fonctionne dans le sens inverse, empêchant les créatures du
Dextérité. Le sort se termine si la cible type spécifié de quitter le cylindre et protégeant les cibles à
enfilez votre armure ou si vous rejetez le sort comme une action. l'extérieur.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Main de mage Emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, la durée
Conjurationcantrip augmente d'1 heure pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 3ème.

Temps d'incantation : 1 action Pot magique


Portée : 30 pieds
nécromancie de niveau 6
Composants : V,S
Durée : 1minute Temps d'incantation : 1 minute
Gamme : Soi
Une main spectrale et flottante apparaît à un point que vous
Composants : V, S, M (agem, cristal, reliquaire ou autre conteneur
choisissez à portée. La main dure pendant toute la durée ou jusqu'à ornemental valant au moins 500 po)
ce que vous abandonniez une action. La main disparaît si
elle se trouve à plus de 30 pieds de vous ou si vous lancez à
Durée : jusqu'à ce qu'il soit dissipé
nouveau ce sort.

Document de référence système5.1 160


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Votre corps tombe dans un état catatonique lorsque votre âme Vous créez trois fléchettes lumineuses de force magique. Chaque
quitte le conteneur et pénètre dans le conteneur que vous avez fléchette est une créature de votre choix que vous pouvez voir à
utilisé pour la composante matérielle du sort. Pendant que votre âme portée. L'Adart inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les
habite le conteneur, vous êtes conscient de votre environnement comme fléchettes frappent toutes simultanément et vous pouvez les diriger
si vous étiez dans l'espace du conteneur. Vous ne pouvez pas bouger vers une créature ou plusieurs.
ni utiliser de réactions. (et mettre fin au sort) ou tenter de posséder Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
un corps humanoïde. emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le sort crée une image rouge
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er.

Vous pouvez tenter de posséder n'importe quel humanoïde à Bouche Magique


moins de 100 pieds de vous et que vous pouvez voir (créatures Illusion de 2ème niveau (rituel)
protégées par une protection contre le mal et le bien ou un cercle magique).
Temps d'incantation : 1 minute
En cas d'échec, votre âme se déplace dans le corps de la cible et
Portée : 30 pieds
celle­ci se retrouve piégée dans le conteneur. En cas de
Composants : V, S, M (un petit morceau de miel et de poussière de
succès, la cible résiste à vos efforts pour arrêter de s'asseoir et
jade valant au moins 10 po, que le sort consomme)
vous ne pouvez pas tenter de le posséder à nouveau pendant 24
heures.
Durée : jusqu'à ce qu'il soit dissipé

Une fois que vous possédez le corps d’une créature, vous le contrôlez. Vous implantez un message dans un objet à portée, un message
Vos statistiques de jeu sont remplacées par les statistiques de la prononcé lorsqu'une condition de déclenchement est remplie.
créature, bien que vous conserviez votre alignement et vos scores Choisissez un objet que vous pouvez voir et qui n'est pas porté ni
d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez les transporté par une autre créature. Ensuite, prononcez le message,
avantages de vos propres fonctionnalités de classe. Si la cible a un qui doit contenir 25 mots ou moins, bien qu'il puisse être délivré
niveau de classe, vous ne pouvez utiliser aucune de ses pendant 10 minutes. Enfin, déterminez la circonstance qui
fonctionnalités de classe. déclenchera le sort pour délivrer votre message.
Pendant ce temps, l'âme de la créature possédée peut
percevoir à partir du conteneur en utilisant ses propres sens, mais Quand cette circonstance se produit, une bouche magique
elle ne peut pas du tout bouger ni entreprendre d'actions. apparaît sur l'objet et récite le message avec votre voix et au
Lorsque vous possédez un corps, vous pouvez utiliser votre action même volume que vous avez prononcé. Si l'objet que vous avez choisi
pour revenir du corps hôte au conteneur si celui­ci se trouve à moins a une bouche ou quelque chose qui ressemble à une bouche
de 100 pieds de vous, ramenant ainsi l'âme de la créature hôte dans (par exemple, la bouche d'une statue), la bouche magique
son corps. Si le corps hôte meurt pendant que vous êtes dans le apparaît là, de sorte que les mots semblent venir de la bouche de
conteneur, la créature meurt et vous devez effectuer un jet de l'objet.
sauvegarde de charisme contre votre propre DC lanceur de sorts. En Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire en sorte que le sort
cas de succès, votre retour au conteneur se trouve à moins de se termine après avoir délivré son message, ou il peut rester et
100 pieds de vous. tu meurs. répéter son message à chaque fois que le déclencheur se produit.
Si le conteneur est détruit ou si le sort se termine, votre âme La circonstance déclenchante peut être aussi générale ou détaillée
retourne immédiatement dans votre corps. Si votre corps est à plus que vous le souhaitez, bien qu'elle doive être basée sur des
de 100 pieds de vous ou si notre corps est mort lorsque vous essayez conditions visuelles ou sonores qui se produisent dans un rayon de 30
d'y revenir, vous mourez. pieds de l'objet. Par exemple, vous pouvez demander à la bouche
de parler lorsqu'une créature se déplace à moins de 30 pieds de l'objet
ou lorsqu'une cloche d'argent sonne à moins de 30 pieds pour
s'adapter.
Sinon, ces créatures mourront.
Une fois le sort terminé, le conteneur est détruit. Arme magique
transmutation de 2ème niveau
Missile magique
évocation de 1er niveau CastingTime : 1 action bonus
Portée : Tactile
Temps d'incantation : 1 action Composants : V,S
Portée : 120 pieds Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
Composants : V,S
Durée : instantanée

Document de référence système5.1 161


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Vous touchez une arme non magique. Jusqu’à la fin du sort, cette Portée : 120 pieds
arme devient une arme magique avec un bonus de +1 aux jets Composants : V, S, M (abitoffleece)
d’attaque et de dégâts. Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou d’un autre
un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le bonus
phénomène visible qui n’est pas plus grand qu’un cube de 20
augmente à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de
pieds. L’image apparaît à un endroit que vous pouvez voir à portée et
niveau 6 ou supérieur, le bonus augmente à +3.
dure pendant toute la durée.
Cela semble complètement réel, y compris les sons, les odeurs et
Magnifique Demeure
la température appropriées à la chose représentée.
conjuration de niveau 7
Vous ne pouvez pas créer suffisamment de chaleur et de froid
Temps d'incantation : 1 minute pour causer des dégâts, car un son fort pourrait causer des
Portée : 300 pieds dégâts de tonnerre ou assourdir une créature, ou une odeur qui
Composants : V, S, M (un portail miniature sculpté pourrait rendre la créature malade (comme la puanteur d'un atroglodyte).
d'ivoire, un petit morceau de marbre poli et une petite cuillère en Tant que vous êtes à portée de l’illusion, vous
argent, chaque article valant au moins 5 po) Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers
Durée : 24 heures n'importe quel autre endroit à portée. Lorsque l'image change
d'emplacement, vous pouvez modifier son apparence afin que
ses mouvements apparaissent naturels pour l'image. Par
exemple, si vous créez une image d'une créature et la déplacez,
vous pouvez modifier les images pour qu'elle semble marcher.

L'interaction physique avec l'image révèle que l'on est assis


une illusion, parce que les choses peuvent passer à travers elle.
YouConJureanExtradimensionaldWellingInRangeThatLastSforthEnting.youchoosewhereSeEntranceisloated. ifyouare inférieur 30Feetofit.whileclosed, theportalisinvisible.
Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut
Au­delà du portail, un magnifique foyer avec de nombreuses
déterminer qu'il s'agit d'une illusion avec une vérification d'intelligence
chambres au­delà. L’atmosphère est propre, fraîche et
(enquête) réussie contre vos sorts de sauvegarde DC. Si une
chaleureuse.
créature discerne l'illusion pour ce que c'est, la créature peut voir à
Vous pouvez créer n'importe quel plan d'étage que vous
travers l'image et ses autres qualités sensorielles s'évanouissent
souhaitez, mais l'espace ne peut pas dépasser 50 cubes, chaque
pour la créature.
cube mesurant 10 pieds de chaque côté. L'endroit est meublé et
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
décoré selon votre choix. Il contient suffisamment de nourriture
Emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le sort dure
pour servir un banquet de neuf plats pour jusqu'à 100 personnes.
jusqu'à ce qu'il soit dissipé, sans nécessiter votre concentration.

Vous décidez de l'apparence visuelle de ces serviteurs et de leur Guérir les blessures en masse
tenue. Ils sont entièrement obéissants à vos ordres. Chaque
évocation de 5ème niveau
serviteur peut effectuer n'importe quelle tâche qu'un serviteur
humain normal pourrait effectuer, mais il ne peut pas attaquer ou Temps d'incantation : 1 action
entreprendre une action qui pourrait directement nuire à une autre Portée : 60 pieds
créature. Ainsi, les serviteurs peuvent aller chercher des choses, Composants : V,S
nettoyer, raccommoder, plier les vêtements, allumer des feux, servir Durée : instantanée
de la nourriture, verser du vin, et bientôt. Les serviteurs peuvent
Une vague d’énergie de guérison sort d’un point de votre choix à
aller n'importe où dans le manoir mais ne peuvent pas Les meubles
portée. Choisissez jusqu’à six créatures dans une sphère de 9 mètres
et autres objets créés par ce sort se dissipent en fumée s'ils sont
de rayon centrée sur ce point.
retirés du manoir. Lorsque le sort se termine, toutes les créatures
Chaque cible regagne des points de vie égaux à 3d8 + votre
à l'intérieur de l'espace extradimensionnel sont expulsées dans les
modificateur de capacité de lancement de sorts. Ce sort n'a aucun
espaces ouverts les plus proches de l'entrée.
effet sur les constructions mortes.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les soins augmentent de
Image majeure
1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 5.
illusion de 3ème niveau

Temps d'incantation : 1 action

Document de référence système5.1 162


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Guérison de masse Le déroulement de l'action peut se poursuivre pendant toute sa durée.


évocation de niveau 9 Si l’activité suggérée peut être complétée dans un délai plus
court, le sort se termine lorsque le sujet termine ce qui lui a été
Temps d'incantation : 1 action demandé de faire.
Portée : 60 pieds Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront
Composants : V,S activité spéciale pendant la durée. Par exemple, vous pourriez
Durée : instantanée
suggérer qu'un groupe de soldats donne tout leur argent au premier

Un flot d'énergie de guérison circule de vous vers les créatures blessées mendiant qu'ils rencontrent. Si la condition n'est pas remplie avant

autour de vous. Vous restaurez jusqu'à 700 points de vie, répartis la fin du sort, l'activité n'est pas réalisée.

selon votre choix parmi le nombre de créatures que vous pouvez voir à
portée. Les créatures guéries par ce sort sont également guéries de Si vous ou l’un de vos compagnons endommagez une

toutes les maladies et de tout effet les rendant aveugles ou assourdies. créature affectée par ce sort, les sorts se terminent pour cette créature.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un


Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7, la durée est de

Mot de guérison de masse 10 jours. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 8, la
évocation de 3ème niveau durée est de 30 jours. Lorsque vous utilisez un emplacement de
sort de niveau 9, la durée est d'un an et d'un jour.
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 60 pieds Labyrinthe

Composants : V Conjuration de niveau 8


Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action
Lorsque vous invoquez des mots de restauration, jusqu'à six Portée : 60 pieds
créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée regagnent Composants : V,S
des points de vie égaux à 1d4 + votre modificateur de Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
capacité de lancement de sorts. Ce sort n'a aucun effet sur les
constructions non mortes. Vous bannissez la créature que vous pouvez voir à portée dans un

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un labyrinthe en demi­plan. La cible reste ainsi pendant toute la durée ou

emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les soins augmentent de jusqu'à ce que vous échappiez au labyrinthe.

1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 3. La cible peut utiliser son action pour tenter de s'échapper.
Lorsqu’il le fait, il effectue une vérification de renseignement DC20.

Suggestion de masse S'il réussit, il s'échappe et les sorts se terminent (le démon
enchantement de niveau 6 aminotaurorgoristro réussit automatiquement).
Lorsque le sort se termine, la cible réapparaît dans le
Temps d'incantation : 1 action l'espace qu'il reste ou, si cet espace est occupé, dans l'espace
Portée : 60 pieds inoccupé le plus proche.
Composants : V, M (comme la langue de serpent et l'habitude de miel
combiné avec une goutte d'huile douce) Se fondre dans la pierre
Durée : 24 heures
Transmutation de 3ème niveau (rituel)

Vous suggérez un déroulement d'activité (limité à une phrase Temps d'incantation : 1 action
ou deux) et influencez par magie jusqu'à douze créatures de votre Portée : Tactile
choix que vous pouvez voir à portée et qui peuvent vous entendre Composants : V,S
et vous comprendre. Durée : 8 heures
Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont immunisées contre
cet effet. La suggestion doit être formulée de manière à rendre le Vous entrez dans une pierre ou une surface suffisamment grande pour
déroulement de l'action raisonnable. Demander à la créature de contenir votre corps, vous­même et tout l'équipement que vous portez

se mordre, de se jeter sur une lance, de s'immoler ou de commettre un avec la pierre pendant toute la durée. En utilisant votre mouvement,

autre acte manifestement nocif annule automatiquement l'effet du sort. vous entrez dans la pierre à un point que vous pouvez toucher. Rien
de votre présence ne reste visible ou détectable par des sens non
magiques.

Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse.


En cas d’échec de sauvegarde, il poursuit au mieux l’action que vous Lorsque vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne pouvez pas voir ce que

avez décrite. se produit à l'extérieur, et toute Sagesse (Perception)

Document de référence système5.1 163


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Les contrôles que vous effectuez pour entendre les sons à Essaim de météores
l'extérieur sont effectués avec un désavantage. Vous restez évocation de niveau 9
conscient du passage du temps et pouvez vous lancer des sorts
tout en fusionnant dans la pierre. Vous pouvez utiliser votre Temps d'incantation : 1 action
mouvement pour laisser la pierre là où vous l'avez entrée, ce qui met fin au sort. Portée : 1 mille
Sinon, vous ne pouvez pas bouger. Composants : V,S
Durée : instantanée
Les dommages physiques mineurs à la pierre ne nuisent pas
vous, mais sa destruction partielle ou son changement de Des orbes flamboyants de feu tombent sur le sol à quatre points
forme (dans la mesure où vous ne rentrez plus à l'intérieur) vous différents que vous pouvez voir à portée. Chaque créature
expulse et vous inflige 6d6 dégâts contondants. La destruction dans une sphère de 40 pieds de rayon centrée sur chaque point
complète de la pierre (ou sa transmutation en une que vous choisissez doit effectuer un jet de sauvegarde de
substance différente) vous expulse et vous inflige 50 dégâts dextérité. La sphère s'étend autour des coins. l'érybure
contondants. n'est affectée qu'une seule fois.

Raccommodage Le sort endommage les objets de la zone et enflamme les


Cantrip de transmutation objets inflammables qui ne sont pas portés ni transportés.

Temps d'incantation : 1 minute


Esprit vide
Portée : Tactile
Composants : V, S, M (deux pierres précieuses) abjuration de niveau 8
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action
Ce sort répare comme une simple rupture d'oreille dans un objet Portée : Tactile
que vous touchez, tel qu'un maillon de chaîne brisé, deux moitiés Composants : V,S
Durée : 24 heures
d'une clé cassée, une cape ou une outre de vin qui fuit. Tant que
la rupture d'oreille n'est pas supérieure à 30 cm dans n'importe Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature volontaire que vous
quelle dimension, vous la réparez, ne laissant aucune trace des touchez est immunisée contre les dommages psychiques, tout
anciens dommages. effet qui détecterait ses émotions ou lirait ses pensées, ses sorts
Ce sort peut physiquement réparer ou construire une magie, de divination et l'état charmé. Le sort, même les feuilles,
mais il ne peut pas restaurer la magie à un tel objet. souhaite que des sorts et des sorts ou des effets de pouvoir similaire
soient utilisés pour affecter l'esprit de la cible afin
d'obtenir des informations sur la cible.
Message
Cantrip de transmutation Illusion mineure

Temps d'incantation : 1 action Illusioncantrip

Portée : 120 pieds Temps d'incantation : 1 action


Composants : V, S, M (un petit morceau de fil de cuivre) Portée : 30 pieds
Durée : 1 tour
Composants : S,M (abitoffleece)
Durée : 1minute
Vous pointez votre doigt vers une créature à portée et
murmurez un message. La cible (et seule la cible) entend le Vous créez un son ou une image d'un objet dans une portée qui
message et peut répondre dans un murmure que vous seul dure pendant toute la durée. L'illusion se termine également si
pouvez entendre. vous manquez une action ou si vous lancez à nouveau ce sort.
Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous le souhaitez.
Sont familiers avec la cible et savent qu'elle est au­delà de la Si vous créez un son, son volume peut varier d'un murmure à
barrière. Un silence magique, 1 pied de pierre, 1 pouce de métal un cri. Il peut s'agir de votre voix, de celle de quelqu'un d'autre,
commun, une fine feuille de plomb ou 3 pieds de bois bloquent le du rugissement d'un lion, du battement de tambours ou de tout
sort. Le sort ne doit pas suivre une ligne droite et peut se autre son de votre choix. Le son continue sans relâche
déplacer librement autour des coins ou à travers les ouvertures. pendant toute la durée, ou vous pouvez émettre des sons discrets
à différents moments avant la fin du sort.

Document de référence système5.1 164


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Si vous créez une image d'un objet, tel qu'une chaise, des Trois doublons illusoires de vous­même apparaissent dans votre
empreintes de pas boueuses ou un petit coffre, elle doit être plus espace. Jusqu'à la fin du sort, les doublons se déplacent avec vous
grande qu'un cube de 1,50 mètre. L'image ne peut pas créer de et imitent vos actions, changeant de position afin qu'il soit impossible
son, de lumière, d'odeur ou tout autre effet sensoriel. de savoir quelle image est réelle. Vous pouvez utiliser votre action
L’interaction physique avec l’image se révèle être une illusion, car pour ignorer les doublons illusoires.
les choses peuvent passer à travers elle. Chaque fois qu'une créature vous cible avec une attaque
Si une créature utilise son action pour examiner le son pendant la durée du sort, lancez 20 pour déterminer si l'attaque
ou une image, la créature peut déterminer qu'il s'agit d'une cible plutôt l'un de vos doublons.
illusion avec une vérification réussie de l'intelligence (enquête) contre
vos sorts de sauvegarde de DC. Si la créature discerne Si vous avez trois doublons, vous devez en lancer 6 ou plus
l'illusion pour ce que c'est, l'illusion s'évanouit pour la pour modifier la cible de l'attaque et obtenir une duplication.
créature. Avec deux doublons, vous devez contrôler un 8 ou supérieur.
Sans un double, vous devez contrôler un réseau 11 ou supérieur.
Mirage arcanique Le AC du double est égal à 10 + votre modificateur de
illusion de niveau 7 Dextérité. Si une attaque touche un double, celui­ci est détruit. Le
double peut être détruit uniquement par une attaque qui le frappe.
Temps de diffusion : 10 minutes
Il ignore tous les autres dégâts et effets. Le sort se termine
Portée : Vue
lorsque les trois doubles sont détruits.
Composants : V,S
Durée : 10 jours
Une créature n'est pas affectée par ce sort et ne peut pas voir,
Vous donnez au terrain dans une zone allant jusqu'à 1 mile carré une S’il s’appuie sur des sens autres que la vue, comme la
apparence, un son, une odeur et même une sensation comme un vue aveugle, il peut percevoir les illusions comme fausses, comme
autre type de terrain. La forme générale du terrain reste la avec la vraie vue.
pareil, cependant. Des champs ouverts ou une route pourraient
ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou un autre Tromper
terrain difficile ou infranchissable. illusion de 5ème niveau

Temps d'incantation : 1 action


Gamme : Soi
route douce.
Composants : S
De même, vous pouvez modifier l’apparence des
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
structures ou les ajouter là où aucune n’est présente. Le sort ne
déguise pas, ne dissimule pas et n’ajoute pas de créatures. Vous devenez invisible en même temps qu'un double
L'illusion comprend des éléments audibles, visuels, tactiles et illusoire de vous apparaît là où vous vous trouvez. Le
olfactifs, de sorte qu'elle peut transformer un terrain dégagé en double dure toute la durée, mais l'invisibilité prend fin si vous
terrain difficile (ou vice versa) ou empêcher le déplacement dans la attaquez ou lancez un sort.
zone. Toute partie du terrain illusoire (comme une roche Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre double
ou un bâton) retirée de la zone du sort disparaît illusoire jusqu'à deux fois votre vitesse et lui faire faire des gestes,
immédiatement. parler et vous comporter comme vous le souhaitez.
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre à travers ses
Les créatures dotées d'une vraie vision peuvent voir à oreilles comme si vous étiez situé là où il se trouve. À chacun de
travers l'illusion jusqu'à la forme structurelle du terrain ; cependant, vos tours comme action bonus, vous pouvez passer de l'utilisation
tous les éléments de l'illusion demeurent, de sorte que de ses sens à l'utilisation des vôtres, ou à nouveau.
même si la créature est consciente de la présence de l'illusion, Pendant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveuglé et assourdi
elle peut toujours interagir physiquement avec l'illusion. par rapport à votre propre environnement.

Image miroir Étape brumeuse


illusion de 2e niveau conjuration de niveau 2

Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action bonus


Gamme : Soi Gamme : Soi
Composants : V,S Composants : V
Durée : 1minute Durée : instantanée

Document de référence système5.1 165


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Brièvement entouré d'une brume argentée, vous vous téléportez jusqu'à (niveau 8), ou à tout moment dans le passé de la créature (niveau 9).
9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.

Modifier la mémoire Rayon de lune


enchantement de niveau 5 évocation de 2ème niveau

Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action


Portée : 30 pieds Portée : 120 pieds
Composants : V,S Composants : V, S, M (plusieurs graines d'une plante à graines
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute de lune et un morceau de feldspath opalescent)

Vous essayez de façonner les souvenirs d’une autre créature.


Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Une créature que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de
Sagesse. Si vous combattez la créature, elle a un avantage sur le jet de Un faisceau argenté de lumière pâle brille vers le bas dans un cylindre de
sauvegarde. En cas d'échec, la cible est charmée par vous pendant toute 1,50 mètre de rayon et de 40 pieds de haut, centré sur un point à
la durée. portée. Jusqu'à ce que le sort se termine, une faible lumière remplit le
La cible charmée est incapable d'agir et ignore son environnement, même si cylindre.
elle peut toujours vous entendre. Si elle subit des dégâts ou est ciblée Quand une créature entre pour la première fois dans la zone du sort
par un autre sort, ce sort se termine et aucun des souvenirs de la cible À chaque tour ou au début de son tour, il engloutit des flammes hostiles
n'est modifié. qui provoquent des douleurs déchirantes, et il doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution. Il subit 2d10 dégâts radieux en cas
Pendant que ce charme dure, vous pouvez affecter la mémoire de la d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
cible d'un événement qu'elle a vécu au cours des dernières 24 heures et
qui n'a pas duré plus de 10 minutes. Vous pouvez éliminer Un changeur de forme effectue son jet de sauvegarde avec un
définitivement toute la mémoire de l'événement, permettre à la cible de se désavantage. En cas d'échec, il revient également instantanément à sa
souvenir de l'événement avec une clarté parfaite et des détails précis, forme originale et ne peut pas prendre une forme différente jusqu'à ce qu'il
modifier sa mémoire des détails de l'événement ou créer une quitte la lumière du sort.
mémoire d'un autre événement. À chacun de vos tours après avoir lancé ce sort, vous
Vous pouvez utiliser une action pour déplacer le faisceau de 60 pieds dans n'importe

Vous devez parler à la cible pour décrire comment quelle direction.

les souvenirs sont affectés, et il doit être capable de comprendre Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
votre langage pour que les souvenirs modifiés prennent racine. Emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts
Son esprit comble toutes les lacunes dans les détails de votre description. augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 2e.
Si les sorts se terminent avant que vous ayez fini de décrire les
souvenirs modifiés, la mémoire de la créature n'est pas altérée. Déplacer la Terre
transmutation de 6ème niveau
Sinon, les mémoires modifiées prennent effet à la fin du sort.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 120 pieds
Une mémoire modifiée n'affecte pas nécessairement la façon dont
Composants : V, S, M (une lame de fer et un petit sac contenant un mélange
Une créature se comporte, en particulier si sa mémoire contredit
de sols : argile, limon et sable)
ses inclinations, son alignement ou ses croyances naturelles. Une
mémoire modifiée illogique, comme l'implantation d'un souvenir de combien
Durée : Concentration, jusqu'à 2 heures
la créature a aimé s'arroser d'acide, est rejetée, peut­être comme
un mauvais rêve. Le MJ pourrait considérer qu'une mémoire modifiée est Choisissez une zone de terrain ne dépassant pas 40 pieds de côté dans la
trop absurde pour affecter la créature d'une manière significative. portée. Vous pouvez remodeler la terre, le sable ou l'argile dans la zone de
la manière que vous choisissez pour la durée. Vous pouvez
augmenter ou abaisser l'élévation de la zone, créer ou remplir une tranchée,
Un sort de suppression de malédiction ou de restauration supérieure ériger un mur à plat ou
la cible restaure la mémoire réelle de la créature. pour un pilier. L'étendue de tels changements ne peut pas dépasser la
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un sort moitié de la plus grande dimension de la zone. Ainsi, si vous affectez un
emplacement de 6ème niveau ou supérieur, vous pouvez modifier les carré de 40 pieds, vous pouvez créer un pilier jusqu'à 20 pieds de haut,
souvenirs de la cible d'un événement qui a eu lieu il y a jusqu'à 7 jours augmenter ou abaisser l'élévation du carré jusqu'à 20 pieds, creuser une
(6ème niveau), 30 jours (7ème niveau), 1 an tranchée jusqu'à 20 pieds de profondeur, et ainsi de suite.

Document de référence système5.1 166


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allumé. Il faut 10 minutes pour que ces modifications Portée : 30 pieds


soient terminées. Composants : V, S, M (pinceaux de graines de sésame)
À la fin de toutes les 10 minutes que vous passez à Durée : 1h
vous concentrer sur le sort, vous pouvez choisir un type de terrain
à affecter. Un passage apparaît à un point de votre choix que vous pouvez voir
sur une surface en bois, en plâtre ou en pierre (telle qu'un mur, un
Parce que la transformation du terrain se produit
plafond ou un sol) à portée et dure
lentement, les créatures de la zone ne peuvent généralement pas être
pour la durée. Vous choisissez les dimensions de
piégées ou blessées par le mouvement du sol.
l'ouverture : jusqu'à 1,50 m de large, 8 pieds de haut et 20 pieds de
Ce sort ne peut pas manipuler la pierre naturelle ou la pierre
profondeur. Le passage ne crée aucune instabilité dans la
construction. Les roches et les structures se déplacent
structure qui l'entoure.
pour s'adapter au nouveau terrain. Si la façon dont vous façonnez le
Lorsque l'ouverture disparaît, toutes les créatures ou objets
terrain rendait une structure instable, elle pourrait s'effondrer.
encore dans le passage créé par le sort sont éjectés en toute
sécurité vers un espace inoccupé le plus proche de la surface sur
De même, ce sort n’affecte pas directement la croissance des
laquelle vous lancez le sort.
plantes. La terre déplacée entraîne toutes les plantes avec elle.

Tueur fantasmatique
illusion de 4ème niveau
Non­détection
abjuration de 3ème niveau Temps d'incantation : 1 action
Portée : 120 pieds
Temps d'incantation : 1 action
Composants : V,S
Portée : Tactile
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Composants : V, S, M (une pincée de poussière de diamant
valant 25gps saupoudrés sur la cible, que le sort consomme) Vous tapez sur les cauchemars d'une créature que vous pouvez
voir à portée et créez une manifestation illusoire de
Durée : 8 heures ses peurs les plus profondes, visible uniquement pour cette créature.
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas
Pendant toute la durée, vous cachez la cible que vous touchez à
d'échec, la cible devient effrayée pendant toute la
la magie divinatoire. La cible peut être une créature volontaire, un
durée. .En cas de sauvegarde réussie, les sorts se terminent.
lieu ou un objet ne dépassant pas 10 pieds dans n'importe quelle
dimension. La cible ne peut pas être ciblée par un corps magique
divinatoire perçu via des capteurs de cris magiques.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un


emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de
Passer sans laisser de trace
1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 4.
abjuration de 2ème niveau

Temps d'incantation : 1 action Destrier fantôme


Gamme : Soi Illusion de 3ème niveau (rituel)
Composants : V, S, M (cendres d'une feuille de gui brûlée et d'un
Temps d'incantation : 1 minute
brin d'épicéa)
Portée : 30 pieds
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
Composants : V,S
Des voiles d'ombres et de silence rayonnent de vous, vous Durée : 1h
masquant, vous et vos compagnons, de la détection.
Une grande créature quasi réelle, ressemblant à un cheval, apparaît au
Pendant la durée, chaque créature que vous choisissez à moins de 30
sol dans un espace inoccupé de votre choix à portée. Vous décidez de
pieds de vous (vous y compris) a un bonus de +10 aux tests
l'apparence de la créature, mais elle est équipée d'une selle, d'un mors
de Dextérité (Furtivité) et ne peut être traquée que par des
et d'une bride. Tout équipement créé par le sort disparaît dans une
moyens magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse
bouffée de fumée s'il est transporté à plus de 3 mètres de la monture.
derrière elle aucune trace ni aucune autre trace de son passage.

Pour la durée, vous ou la créature que vous choisissez pouvez


Passwall
monter sur le cheval. La créature utilise les statistiques pour un
transmutation de 5ème niveau
cheval d'équitation, sauf avec une vitesse de 100 pieds et peut
Temps d'incantation : 1 action parcourir 10 miles en une heure, ou 13 miles à vitesse rapide

Document de référence système5.1 167


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Lorsque le sort se termine, le coursier disparaît progressivement, ce qui Si vous ne parvenez pas à vous mettre d'accord sur un
donne au cavalier 1 minute pour descendre. Le sort se termine si vous prix pour le service de la créature, celle­ci retourne immédiatement
utilisez une action pour le renvoyer si le coursier subit des dégâts. dans son plan d'origine.
Une créature inscrite pour rejoindre votre groupe compte comme
membre, recevant la totalité des points d'expérience attribués.
Allié planaire
conjuration de niveau 6
Liaison planaire
Temps de diffusion : 10 minutes
abjuration de 5ème niveau
Portée : 60 pieds
Composants : V,S Temps d'incantation : 1 heure
Durée : instantanée Portée : 60 pieds
Composants : V, S, M (un bijou valant au moins 1 000 po, que le
Vous voyez une autre entité mondiale pour obtenir de l'aide.
sort consomme)
Vous devez connaître l'être : un dieu, un prince primordial, un prince Durée : 24 heures
démon ou un autre être doté d'un pouvoir cosmique.
Cette entité envoie un élément céleste, un élémental ou un démon Avec ce sort, vous tentez de lier un élément céleste, un élémental,
fidèle pour vous aider, faisant apparaître la créature dans un espace un ami ou un démon à votre service. La créature doit être à
inoccupé à portée. Si vous connaissez le nom d'une créature portée pendant toute la durée du lancement du sort. il est voué à vous
spécifique, vous pouvez prononcer ce nom lorsque vous lancez ce servir pendant toute la durée. Si la créature a été invoquée
sort pour demander cette créature, bien que vous puissiez de toute ou créée par un autre sort, la durée de ce sort est prolongée pour
façon obtenir une créature différente (au choix du MJ). correspondre à la durée de ce sort .

Lorsque la créature apparaît, elle n'est pas obligée d'agir


d'une manière particulière. Vous pouvez demander à la créature
d'effectuer un service en échange d'un paiement, mais elle n'est pas
obligée de le faire. La tâche demandée peut aller du simple (nous faire
voler à travers le gouffre, ou nous aider à combattre) au
complexe (espionner nos ennemis, ou nous protéger pendant notre De nombreuses créatures doivent suivre vos instructions pour
incursion dans le donjon). gain pour ses services. Vous pourriez commander à la créature de vous accompagner
dans une aventure, de garder un emplacement ou de délivrer un
message. La créature obéit à la lettre de vos instructions,
Le paiement peut prendre diverses formes. Acelestial peut mais si la créature vous est hostile, elle s'efforce de déformer vos mots
exiger un don important d'or ou d'objets magiques à un temple pour atteindre ses propres objectifs. Si vous êtes sur un plan d'existence
allié, tandis qu'un démon peut exiger un sacrifice vivant ou un différent, il retourne à l'endroit où vous l'avez lié et y reste jusqu'à la
don de trésor. Certaines créatures peuvent échanger leur service fin du sort.
contre une quête entreprise par vous.

En règle générale, une tâche qui peut être mesurée dans


Les minutes nécessitent un paiement d'une valeur de 100 G
par minute. Une tâche mesurée en heures nécessite 1 000 G par
heure. Et une tâche mesurée en jours (jusqu'à 10 jours) nécessite Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
10 000 G par jour. Le MJ peut ajuster ces paiements en fonction des emplacement de sort d'un niveau supérieur, la durée augmente à 10
circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche est jours avec un emplacement de niveau 6, à 30 jours avec un
alignée avec emplacement de niveau 7, à 180 jours avec un emplacement de niveau
la créature est définie, le paiement peut être réduit de moitié, voire 8 et à un an et un jour avec un emplacement de sort de niveau 9.
annulé. Les tâches non dangereuses ne nécessitent généralement
Changement d'avion
que la moitié du paiement suggéré, tandis que les tâches
particulièrement dangereuses peuvent nécessiter un cadeau plus important. conjuration de niveau 7
Les créatures acceptent rarement les tâches qui semblent suicidaires.
Temps d'incantation : 1 action
Une fois que la créature a terminé la tâche, ou lorsque le
Portée : Tactile
La durée de service convenue expire, la créature retourne
Composants : V, S, M (une fourche, une tige métallique valant au
dans son plan d'origine après vous avoir fait rapport, si cela est
moins 250 po, adaptée à un plan d'existence particulier)
approprié à la tâche et si possible.

Document de référence système5.1 168


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Durée : instantanée Spray empoisonné

Vous et jusqu'à huit créatures volontaires qui lient les mains en Conjurationcantrip

cercle êtes transportés vers un plan d'existence différent. Vous Temps d'incantation : 1 action
pouvez spécifier une destination cible en termes généraux, Portée : 10 pieds
comme la ville de Brasson, le plan élémentaire du feu ou le Composants : V,S
palais de Dispater au deuxième niveau des neuf enfers, et vous Durée : instantanée
apparaissez à proximité de cette destination. Si vous essayez Vous tendez votre main vers une créature que vous pouvez voir à
d'atteindre la ville de Brass, par exemple, vous pourriez arriver portée et projetez une bouffée de gaz nocif de votre paume. La
dans sa rue. d'Acier, devant sa Porte des Cendres, ou en regardant créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
la ville depuis l'autre côté de la Mer de Feu, à la discrétion du MJ. ou subir 1d12 dégâts de poison.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous


Alternativement, si vous connaissez la séquence de symboles atteignez le 5ème niveau (2d12), le 11ème niveau (3d12) et le
d'un cercle de téléportation sur un autre plan d'existence, ce sort 17ème niveau (4d12).
peut vous emmener dans ce cercle. Si le cercle de
téléportation est trop petit pour contenir toutes les créatures Polymorphe
que vous avez transportées, elles apparaissent dans les espaces transmutation de 4ème niveau
inoccupés les plus proches du cercle.
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature Temps d'incantation : 1 action

involontaire vers un autre plan. Choisissez une créature à votre Portée : 60 pieds

portée et lancez une autre attaque de sort contre elle. Composantes : V, S, M (caterpillarcocon)

Lors d'un coup, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure

Charisme. Si la créature échoue à ce jet, elle est transportée vers Ce sort transforme une créature que vous pouvez voir à portée en
un emplacement aléatoire sur le plan d'existence que vous une nouvelle forme. Une créature non consentante doit effectuer
spécifiez. La créature ainsi transportée doit retrouver son propre un jet de sauvegarde de Sagesse pour éviter l'effet. Le sort n'a aucun
chemin vers votre plan d'existence actuel. effet sur le changeur de forme ou sur la créature avec 0 point de
vie.
Croissance des plantes
La transformation dure pendant toute la durée, ou jusqu'à ce que
transmutation de 3ème niveau
la cible tombe à 0 points de vie par ordre. La nouvelle forme peut

Temps de casting : 1 action ou 8 heures être n'importe quelle bête dont le défi est égal ou inférieur à celui

Portée : 150 pieds de la cible (ou au niveau de la cible, si elle n'a pas de défi). Les

Composants : V,S statistiques de jeu de la cible, y compris les scores de capacité


Durée : instantanée mentale, sont remplacées par les statistiques de la bête
choisie.
Ce sort canalise la vitalité vers les plantes d’une zone
spécifique. Il existe deux utilisations possibles du sort, accordant La cible assume les points de vie de sa nouvelle forme.
des avantages immédiats ou à long terme. Lorsqu'elle revient à sa forme normale, la créature retrouve le
nombre de points de vie qu'elle avait avant sa transformation. Si
Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un point à elle revient à la suite d'une chute à 0 point de vie, tout dommage
portée. Toutes les plantes normales dans un rayon de 100 pieds excédentaire est reporté à sa forme normale. Tant que les
centré sur ce point deviennent épaisses et envahies par la végétation. dégâts excédentaires ne réduisent pas la forme normale de la
Une créature qui se déplace dans la zone doit dépenser 4 pieds créature à 0 point de vie, elle n'est pas assommée.
de mouvement pour chaque pied qu'elle bouge.
Vous pouvez exclure une ou plusieurs zones de n'importe quelle taille La créature est limitée dans les actions qu'elle peut
dans la zone du sort pour ne pas être affecté. effectuer par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut pas
Si vous lancez ce sort pendant 8 heures, vous enrichissez la parler, lancer des sorts ou entreprendre toute autre action
terre. Toutes les plantes dans un rayon d'un demi­mile centré qui nécessite les mains ou la parole.
sur un point à portée s'enrichissent pendant 1 an. Les plantes L'équipement de la cible se fond dans la nouvelle forme.
produisent deux fois la quantité normale de nourriture lorsqu'elles La créature ne peut pas activer, utiliser, manier ou bénéficier de
sont récoltées.
quelque manière que ce soit de son équipement.

Document de référence système5.1 169


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Tuer le mot de pouvoir • Vous créez un sensoriel instantané et inoffensif


enchantement de niveau 9 effet, comme une pluie d'étincelles, une bouffée de vent,
notes musicales faibles, ou odeur désagréable.
Temps d'incantation : 1 action
• Vous allumez ou éteignez instantanément une bougie,
Portée : 60 pieds
une torche ou un petit feu de camp.
Composants : V
• Vous nettoyez instantanément ou salissez un objet non
Durée : instantanée
plus grand que 1 pied cube.
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre une • Vous refroidissez, réchauffez ou aromatisez jusqu'à 1 pied cube de
créature que vous pouvez voir à portée à mourir instantanément. Si matériel non vivant pendant 1 heure.
la créature que vous choisissez a 100 points de vie ou moins, elle • Vous faites une couleur, une petite marque, un symbole
meurt. Sinon, le sort n'a aucun effet. apparaître sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
• Vous créez un bibelot non magique ou illusoire
Étourdissement de mot de pouvoir
image qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à
enchantement de niveau 8 la fin de votre prochain tour.

Temps d'incantation : 1 action Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à trois
de ses effets non instantanés actifs à la fois, et vous pouvez ignorer
Portée : 60 pieds
Composants : V un tel effet comme une action.
Durée : instantanée
Spray prismatique
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger l’esprit d’une évocation de 7ème niveau
créature que vous pouvez voir à portée, la laissant abasourdie.
Si la cible a 150 points de vie ou moins, elle est étourdie. Sinon, Temps d'incantation : 1 action
le sort n’a aucun effet. Portée : automatique (cône de 60 pieds)
Composants : V,S
Durée : instantanée
La cible étourdie doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution à la fin de chacun de ses tours. En cas de Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main.
sauvegarde réussie, cet effet d'étourdissement prend fin. Chaque rayon est de couleur différente, a une puissance et
un objectif différents. Chaque créature dans un cône de 60 pieds doit
Prière de guérison effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour chaque cible, lancez
évocation de 2ème niveau
8 pour déterminer quel rayon de couleur l'affecte.
Temps de diffusion : 10 minutes 1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu
Portée : 30 pieds sauvegarde échouée, ou la moitié des dégâts en cas de réussite
un.
Composants : V
Durée : instantanée 2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d'acide.
une sauvegarde échouée, ou la moitié des dégâts en cas de réussite
Jusqu'à six créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée, un.
chacune regagne des points de vie égaux à 2d8 + votre 3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre
modificateur de capacité de lancement de sorts. Ce sort n'a aucun en cas d'échec de sauvegarde, ou la moitié des dégâts en cas
effet sur les morts­vivants ou les constructions. de sauvegarde réussie.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un 4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison.
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de
une sauvegarde échouée, ou la moitié des dégâts en cas de réussite
1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 2e. un.
5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid
Prestidigitation sauvegarde échouée, ou la moitié des dégâts en cas de réussite
Cantrip de transmutation un.

Temps d'incantation : 1 action 6. Indigo. En cas d'échec de sauvegarde, la cible est retenue.

Portée : 10 pieds Il doit ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin


Composants : V,S de chacun de ses tours. S'il réussit à sauvegarder trois fois, le sort
Durée : jusqu'à 1 heure se termine. S'il échoue à sa sauvegarde trois fois, il se transforme
définitivement en pierre et est soumis à l'état pétrifié.
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de
sorts débutants utilisent pour s'entraîner. Vous créez l'un des effets
magiques suivants à portée :

Document de référence système5.1 170


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7. Violette. En cas d'échec de sauvegarde, la cible est aveuglée. les attaques ne peuvent pas traverser le mur. La couche peut être
Vous devez ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au détruite en lui infligeant au moins 25 dégâts de froid.
début de votre prochain tour. Une sauvegarde réussie met 2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts d'acide
fin à la cécité. Si la sauvegarde échoue, la créature est en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la moitié des dégâts
transportée vers un autre plan d'existence au choix du MJ et n'est plus en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques
aveuglée. magiques à distance ne peuvent pas traverser le mur.
est détruit par un vent fort.
3. Jaune. La créature prend 10d6 éclairs
dégâts en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la moitié des dégâts en
8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant
deux fois de plus, en relançant n'importe quel 8. au moins 60 dégâts de force.
4. Vert. La créature subit 10d6 dégâts de poison
Mur prismatique en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la moitié des dégâts
abjuration de niveau 9 en cas de réussite . Un sort de passe­mur , ou un autre sort de
niveau égal ou supérieur qui peut ouvrir un portail sur une surface
Temps d'incantation : 1 action
solide, détruit cette couche.
Portée : 60 pieds
5. Bleu. La créature subit 10d6 dégâts de froid
Composants : V,S
sauvegarde échouée, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Durée : 10 minutes
Cette couche peut être détruite en lui infligeant au moins 25 dégâts
Un plan de lumière multicolore et scintillant forme un mur opaque de feu.
vertical — jusqu'à 90 pieds de long, 30 pieds de haut et 1 pouce 6. Indigo. En cas d'échec de sauvegarde, la créature est
d'épaisseur — centré sur un point que vous pouvez voir à portée. retenu. Il doit ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
Alternativement, vous pouvez façonner le mur en une sphère à la fin de chacun de ses tours. S'il réussit à sauvegarder trois fois, le
jusqu'à 30 pieds de diamètre centrée sur un point que vous choisissez sort se termine. Si sa sauvegarde échoue trois fois, il se transforme
à portée. Le mur reste en place pendant toute la durée. votre action définitivement en pierre et est soumis à l'état pétrifié. Les succès
et l'emplacement de sort sont gaspillés. et les échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace
des deux jusqu'à ce que la créature en récupère trois.

Tant que cette couche est en place, les sorts ne peuvent pas
Le mur projette une lumière vive sur une portée de 100 pieds et être lancés à travers le mur. La couche est détruite par une lumière
une lumière tamisée sur 100 pieds supplémentaires. Vous et les vive projetée par un sort de lumière du jour ou un sort similaire
créatures que vous désignez au moment où vous lancez le sort pouvez de niveau égal ou supérieur.
passer à travers et rester près du mur sans dommage. Si une autre 7. Violette. En cas d'échec de sauvegarde, la créature est aveuglée.
créature qui peut voir le mur se déplacer à moins de 20 pieds Il doit ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au
ou commencer son tour là, la créature doit réussir un jet de début de votre prochain tour. Une sauvegarde réussie met fin à la
sauvegarde de Constitution ou devenir aveuglée pendant 1 minute. cécité. Si le jet de sauvegarde échoue, la créature est
transportée vers un autre plan au choix du MJ et n'est plus
Le mur se compose de sept couches, chacune avec une aveuglée. est détruit par un sort de dissipation de la magie ou un
couleur différente. Lorsqu'une créature tente de se stocker ou de sort similaire de niveau égal ou supérieur qui peut mettre fin aux
passer à travers le mur, elle passe ainsi une couche à la fois à travers sorts et aux effets magiques .
toutes les couches du mur. Lorsqu'elle passe ou atteint chaque
couche, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de dextérité
ou être affectée par les propriétés de cette couche comme
décrit ci­dessous.
Le mur peut être détruit, également une couche à la fois, dans Sanctuaire privé
l'ordre du rouge au violet, par des moyens spécifiques à chaque abjuration de 4ème niveau
couche. Une fois qu'une couche est détruite, elle le reste pendant
Temps de diffusion : 10 minutes
toute la durée du sort. Un bâton d'annulation détruit un mur prismatique,
Portée : 120 pieds
mais un champ antimagique n'a aucun effet sur lui.
Composants : V, S, M (une fine feuille de plomb, un morceau de verre
opaque, un coton ou un tissu et de la chrysolite en
1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu sur
poudre)
sauvegarde échouée, ou la moitié des dégâts en cas de sauvegarde
Durée : 24 heures
réussie. Tant que cette couche est en place, des séquences non magiques

Document de référence système5.1 171


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Vous sécurisez magiquement une zone à portée. Illusion programmée


La zone est un cube qui peut mesurer entre 1,50 et 100 pieds de illusion de niveau 6
chaque côté. Le sort dure toute la durée ou jusqu'à ce que vous
utilisiez une action pour le rejeter. Temps d'incantation : 1 action

Lorsque vous lancez le sort, vous décidez du type de sécurité qu'il Portée : 120 pieds

offre, en choisissant l'une ou l'ensemble des propriétés suivantes : Composants : V, S, M (un peu de polaire et de poussière de jade
valant au moins 25 po)
Durée : jusqu'à ce qu'il soit dissipé
• Le son ne peut pas traverser la barrière au bord de
la zone surveillée. Vous créez une illusion d'un objet, d'une créature ou d'un autre
phénomène visible à portée qui s'active lorsqu'une condition
• La barrière de la zone surveillée apparaît sombre et
spécifique se produit. L'illusion est imperceptible jusque­là. Elle
brumeux, empêchant la vision (y compris la vision dans l'obscurité)
doit être plus grande qu'un cube de 30 pieds, et vous décidez
à travers.
quand vous lancez le sort comment l'illusion se comporte et quels sons
• Les capteurs créés par les sorts de divination ne peuvent pas apparaître
elle produit. Cette performance scénarisée peut durer jusqu'à 5
à l'intérieur de la zone protégée ou à travers la
minutes.
barrière à son périmètre.
• Les créatures de la zone ne peuvent pas être ciblées par
Lorsque la condition que vous spécifiez se produit, l'illusion
sorts de divination.
naît et se produit de la manière que vous avez décrite. Une fois que
• Rien ne peut se téléporter vers ou hors de la zone protégée.
l’illusion a fini de fonctionner, elle disparaît et reste en sommeil pendant
zone.
10 minutes.
• Le déplacement planaire est bloqué dans la zone surveillée.
Passé ce délai, l’illusion peut être réactivée.
Lancer ce sort sur le même endroit tous les jours pendant La condition de déclenchement peut être générale ou comme
l’année rend cet effet permanent. détaillé comme vous le souhaitez, bien qu'il doive être basé sur
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un des conditions visuelles ou sonores qui se produisent dans un rayon de
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez augmenter 9 mètres de la zone. Par exemple, vous pouvez créer une illusion de
la taille du cube de 100 pieds pour chaque niveau vous­même pour apparaître et avertir les autres qui tentent
d'emplacement au­delà du 4e. Ainsi, vous pouvez protéger un cube d'ouvrir une porte piégée, ou vous pouvez régler l'illusion pour qu'elle
qui peut mesurer jusqu'à 200 pieds d'un côté en utilisant un se déclenche uniquement lorsque la créature prononce le mot ou
emplacement de sort de niveau 5.
la phrase correcte.
L'interaction physique avec l'image révèle que l'on est assis
Produire une flamme
une illusion, parce que les choses peuvent passer à travers elle.
Conjurationcantrip Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut
déterminer qu'il s'agit d'une illusion avec un contrôle d'intelligence
Temps d'incantation : 1 action
(enquête) réussi contre vos sorts de sauvegarde DC.
Gamme : Soi
Composants : V,S
Durée : 10 minutes

Une flamme vacillante apparaît dans votre main. La flamme reste


pendant toute la durée et ne nuit ni à vous ni à votre équipement. Image du projet
Les flammes projettent une lumière vive dans un rayon de 10 illusion de niveau 7
pieds et une lumière tamisée pendant 10 pieds
Temps d'incantation : 1 action
supplémentaires. Le sort se termine si vous manquez une action ou si
Portée : 500 milles
vous la lancez à nouveau.
Composants : V, S, M (une petite réplique de vous fabriquée à partir
Vous pouvez également attaquer avec la flamme, même si
de matériaux valant au moins 5 po)
Ainsi, le sort se termine. Lorsque vous lancez ce sort, ou une action
Durée : Concentration, jusqu'à 1 jour
lors d'un tour ultérieur, vous pouvez lancer la flamme sur une
créature à moins de 9 mètres de vous. Effectuez une attaque de sort Vous créez une copie illusoire de vous­même qui dure toute la durée.
à distance. Une fois touché, la cible subit 1d8 dégâts de feu. La copie peut apparaître à n’importe quel endroit dans la portée
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez que vous avez vue auparavant, quels que soient les obstacles qui se
le 5ème niveau (2d8), le 11ème niveau (3d8) et le 17ème niveau présentent. L’illusion vous ressemble, mais elle est intangible. Si
(4d8). l’illusion subit des dégâts, elle disparaît et le sort se déclenche.

Document de référence système5.1 172


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Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer cette illusion jusqu'à Portée : Tactile
doublez votre vitesse et faites­lui des gestes, parlez et comportez­ Composants : V,S
vous comme vous le souhaitez. Il imite parfaitement vos manières. Durée : 1h

Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous


Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre à travers ses
neutralisez le poison. Si plusieurs poisons affligent la cible, vous
vos oreilles comme si vous étiez dans son espace. À votre
neutralisez un poison dont vous savez qu'il est présent, ou vous
tour en tant qu'action bonus, vous pouvez passer de l'utilisation de
en neutralisez un au hasard.
ses sens à l'utilisation des vôtres, ou revenir en arrière. Pendant
Pour la durée, la cible a un avantage en matière de sauvegarde
que vous utilisez ses sens, vous êtes aveuglé et assourdi par
des lancers contre l'empoisonnement, et elle a une résistance aux
rapport à votre propre environnement.
dommages causés par les dommages.
L'interaction physique avec l'image révèle que l'on est assis
une illusion, parce que les choses peuvent passer à travers
Purifier les aliments et les boissons
elle. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image
transmutation de 1er niveau (rituel)
peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion avec un contrôle
d'intelligence (enquête) réussi contre vos sorts de sauvegarde DC. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 10 pieds
Composants : V,S
Durée : instantanée

Protection contre l'énergie Tous les aliments et boissons non magiques situés dans une sphère
de rayon de 1,50 mètre centrée sur un point de votre choix à
abjuration de 3ème niveau
portée sont purifiés et rendus exempts de poison et de maladie.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : Tactile
Ressusciter les morts
Composants : V,S
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure nécromancie de niveau 5

Pendant toute la durée, la créature volontaire que vous touchez Temps d'incantation : 1 heure
résiste à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, Portée : Tactile
foudre ou tonnerre. Composants : V, S, M (un diamant vaut au moins 500
gp, que le sort consomme)
Protection contre le mal et le bien Durée : instantanée
abjuration de 1er niveau
Vous revenez à la vie en tant que créature morte que
Temps d'incantation : 1 action vous touchez, à condition qu'elle soit morte depuis moins de
Portée : Tactile 10 jours. Si l'âme de la créature est à la fois disposée et libre
Composants : V, S, M (eau bénite ou argent en poudre de rejoindre le corps, la créature revient à la vie avec 1 point de vie.
et du fer, que le sort consomme)
Durée : Concentration jusqu'à 10 minutes Ce sort neutralise également tous les poisons et guérit les
maladies non magiques qui affectaient la créature au moment de
Jusqu'à la fin du sort, une créature volontaire que vous touchez est
sa mort. Ce sort ne supprime cependant pas les maladies,
protégée contre certains types de créatures : aberrations,
malédictions ou effets similaires magiques ;
célestes, élémentaires, fées, démons et morts­vivants.

La protection accorde plusieurs avantages. Créatures


La cible ne peut pas non plus être charmée, effrayée ou
Ce sort ferme toutes les blessures mortelles, mais il ne restaure
possédée par eux. Si la cible est déjà charmée, effrayée ou
pas les parties du corps manquantes. Si la créature manque de
possédée par une telle créature, la cible a un avantage sur
parties du corps ou d'organes intégrés pour sa survie (sa tête,
tout nouveau jet de sauvegarde contre l'effet pertinent.
par exemple), le sort échoue automatiquement.
Revenir d'entre les morts est une véritable épreuve. La
cible subit une pénalité de −4 pour tous les jets d'attaque, les
Protection contre le poison jets de sauvegarde et les tests de capacité. Chaque fois que
la cible termine un repos, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce
abjuration de 2ème niveau
qu'elle disparaisse.
Temps d'incantation : 1 action

Document de référence système5.1 173


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Rayon d'affaiblissement Réincarner


nécromancie de 2ème niveau transmutation de 5ème niveau

Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 heure


Portée : 60 pieds Portée : Tactile
Composants : V,S Composants : V, S, M (huiles rares et onguents d'une valeur d'au
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute moins 1 000 po, que le sort consomme)
Durée : instantanée
Un faisceau noir d'énergie énervante jaillit de votre doigt vers
la créature à portée. Effectuez une attaque de sorts à distance Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau d'humanoïde
contre la cible. Une fois touchée, la cible n'inflige que la moitié mort. À condition que la créature soit morte depuis moins de 10
des dégâts avec des attaques d'armes qui utilisent la Force jours, le sort lui forme un corps adulte et appelle ensuite l'âme à
jusqu'à ce que le sort se termine. entrer dans ce corps.
À la fin de chacun des tours de la cible, elle peut faire Si l’âme de la cible n’est pas libre ou ne veut pas le faire, le sort
un jet de sauvegarde de la Constitution contre le sort. En cas de échoue.
succès, le sort se termine. La magie façonne un nouveau corps pour la créature.
habiter, ce qui provoque probablement un changement de race
Rayon de givre de la créature. Le MJ lance un Sad100 et consulte le
Évocationcantrip tableau suivant pour déterminer la forme que prend la créature
lorsqu'elle est ramenée à la vie, ou le MJ choisit une forme.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Course d100
Composants : V,S
Durée : instantanée 01­04 Enfant de Dragon
05–13 Nain, colline
Un faisceau froid de lumière bleu­blanc se dirige vers la créature 14­21 Nain, montagne
à portée. Effectuez une attaque de sorts à distance contre la 22­25 Elfe, noir
cible. Une fois touché, il subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est 26­34 Elfe, haut
réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. 35–42 Elfe,bois
43–46 Gnome,forêt

Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez 47–52 Gnome,roche
53­56 Demi­elfe
le 5ème niveau (2d8), le 11ème niveau (3d8) et le 17ème
57–60 Demi­orque
niveau (4d8).
61–68 Halfelin, pied léger
69­76 Halfelin, gros
Régénérer
77­96 Humain
transmutation de niveau 7
97­00 Tieffeling
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : Tactile La créature incarnée se souvient de son ancienne vie et de
Composantes : V, S, M (roue de prière et saint ses expériences. Elle conserve les capacités de sa forme originale,
eau) sauf qu'elle échange sa race originale contre la nouvelle et change
Durée : 1h ses traits raciaux en conséquence.

Vous touchez une créature et stimulez sa capacité naturelle


de guérison. La cible regagne 4d8 + 15 points de vie. Supprimer la malédiction
Pendant la durée du sort, la cible regagne 1 point de vie au début
abjuration de 3ème niveau
de chacun de ses tours (10 points de vie par minute).
Temps d'incantation : 1 action
Les membres du corps sectionnés de la cible (doigts, jambes, Portée : Tactile
queues et bientôt), le cas échéant, sont restaurés après 2 minutes. Composants : V,S
Si vous avez la partie coupée et que vous la tenez contre le moignon, Durée : instantanée
le sort fait instantanément tricoter le membre au moignon.
À votre contact, toutes les malédictions affectant une créature ou
un objet se terminent. Si l'objet est un objet magique maudit, sa
malédiction demeure, mais le sort brise celui de son propriétaire.

Document de référence système5.1 174


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harmonisation avec l'objet afin qu'il puisse être supprimé ou Vous touchez une créature morte qui est morte depuis pas plus d'un
mis au rebut. siècle, qui n'est pas morte et qui n'est pas morte. Si son âme est libre
et volontaire, la cible revient à la vie avec tous ses points de vie.
Sphère résiliente
évocation de 4ème niveau Ce sort neutralise tous les poisons et guérit les maladies
normales qui affligent la créature à sa mort.
Temps d'incantation : 1 action
Cependant, cela ne supprime pas les maladies magiques, les
Portée : 30 pieds
malédictions, etc. ; si de tels effets ne sont pas supprimés avant de
Composants : V, S, M (un morceau hémisphérique de cristal clair et un
lancer le sort, ils affectent la cible et son retour à la vie.
morceau hémisphérique assorti de gommemarabique)

Ce sort ferme toutes les blessures mortelles et restaure


Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
toute partie du corps manquante.
Une sphère de force chatoyante enferme une créature ou un objet de Revenir d'entre les morts est une véritable épreuve. La cible
grande taille ou de taille inférieure à portée. Une créature non subit une pénalité de −4 pour tous les jets d'attaque, les jets de
consentante doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En sauvegarde et les tests de capacité. Chaque fois que la cible
cas d'échec de sauvegarde, la créature est enfermée pour toute la termine un repos, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle
durée. disparaisse.
Rien (pas les objets physiques, l'énergie ou d'autres effets de Lancer ce sort pour redonner vie à une créature qui
sorts) ne peut traverser la barrière, ni entrer ni sortir, bien que les est mort depuis un an ou plus, ce qui vous impose énormément.
créatures de la sphère puissent y respirer. Tant que vous n'avez pas terminé votre repos long, vous ne pouvez
La sphère est immunisée contre tous les dommages, et la créature ou plus lancer de sorts et vous êtes désavantagé sur tous les jets d'attaque,
l'objet à l'intérieur ne peut pas être endommagé par des attaques les contrôles de capacité et les jets de sauvegarde.
ou des effets provenant de l'extérieur, et la créature à l'intérieur de la
sphère ne peut pas non plus endommager quoi que ce soit à l'extérieur. Gravité inversée
La sphère est en apesanteur et juste assez grande pour transmutation de niveau 7

contenir la créature ou l'objet à l'intérieur. Une créature fermée peut


Temps d'incantation : 1 action
utiliser son action pour se pousser contre les parois de la
Portée : 100 pieds
sphère et ainsi faire rouler la sphère jusqu'à la moitié de la vitesse de
Composants : V, S, M (alodestone et limaille de fer)
la créature. De même, le globe peut être ramassé et déplacé par
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
d'autres créatures.
Un sort de désintégration ciblant le globe le détruit sans endommager Ce sort inverse la gravité dans un rayon de 50 pieds, 100­
quoi que ce soit à l'intérieur. Cylindre de pied de hauteur centré sur un point dans la portée.
Toutes les créatures et objets qui ne sont pas ancrés au sol
Résistance dans la zone tombent vers le haut et atteignent le sommet de la zone
Abjurationcantrip lorsque vous lancez ce sort. Une créature peut effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité pour s'accrocher à un objet fixe qu'elle peut
Temps d'incantation : 1 action
atteindre, évitant ainsi la chute.
Portée : Tactile
Si un objet solide (comme un plafond) est rencontré
Composants : V, S, M (cape miniature)
lors de cette chute, les objets qui tombent et les créatures le frappent
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
exactement comme ils le feraient lors d'une chute normale.
Vous touchez une créature volontaire. Une fois avant la fin du sort, la Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone sans rien
cible peut lancer un 4 et ajouter le chiffre obtenu à un jet de heurter, il reste là, oscillant légèrement, pendant toute la durée.
sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir
effectué le jet de sauvegarde. Le sort se termine alors. À la fin de la durée, les objets et créatures affectés retombent.

Résurrection Revivifier
nécromancie de niveau 7 nécromancie de 3e niveau

Temps d'incantation : 1 heure Temps d'incantation : 1 action


Portée : Tactile Portée : Tactile
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 1 000 po, Composants : V, S, M (diamondsworth300gp,
que le sort consomme) que le sort consomme)
Durée : instantanée Durée : instantanée

Document de référence système5.1 175


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Vous touchez une créature qui est morte dans la dernière minute. Vous dirigez une créature à portée contre une attaque.
Cette créature revient à la vie avec 1 point de vie. Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui cible la créature
Ce sort ne peut pas revenir à une créature vivante décédée suite à un récompensée avec une attaque ou un sort nuisible doit d'abord
pli, ni restaurer des parties du corps manquantes. effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec de
sauvegarde, la créature doit choisir une nouvelle cible pour perdre
Tour de corde l'attaque ou le sort. Ce sort ne protège pas la créature récompensée
transmutation de 2ème niveau des effets de zone, tels que l'explosion d'une boule de feu.

Temps d'incantation : 1 action


Si la créature récompensée effectue une attaque ou lance un sort
Portée : Tactile
qui affecte une créature ennemie, ce sort prend fin.
Composants : V, S, M (extrait de maïs en poudre et
boucle torsadée de parchemin)
Durée : 1h Rayon brûlant
évocation de 2ème niveau

Vous touchez une longueur de corde allant jusqu'à 60 pieds de long.


Temps d'incantation : 1 action
Une extrémité de l’animal s’élève ensuite dans les airs jusqu’à ce que
Portée : 120 pieds
toute la corde soit suspendue perpendiculairement au sol. À l’extrémité
Composants : V,S
supérieure de la corde, une entrée invisible s’ouvre sur un espace
Durée : instantanée
extradimensionnel qui dure jusqu’à la fin du sort.
Vous créez trois rayons de feu et lancez les cibles à portée. Vous pouvez
L’espace extradimensionnel peut être atteint en grimpant lancer les cibles sur plusieurs.
jusqu’au sommet de la corde. L’espace peut contenir jusqu’à huit
créatures de taille moyenne ou plus petite. La corde peut être tirée Faites une attaque de sorts à distance pour chaque rayon. Onahit,
dans l’espace, faisant disparaître la corde de la vue à l’extérieur de la cible subit 2d6 dégâts de feu.
l’espace. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Les attaques et les sorts ne peuvent pas traverser l'entrée dans ou Emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous créez un rayon
hors de l'espace extradimensionnel, mais ceux à l'intérieur peuvent voir supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 2e.
hors de son comme si à travers un espace de 3 pieds sur 5.
pied de fenêtre centré sur la corde. Criant
Tout ce qui se trouve à l'intérieur de l'espace extradimensionnel tombe divination de niveau 5
dehors quand les sorts se terminent.
Temps de diffusion : 10 minutes
Gamme : Soi
Flamme sacrée
Composants : V, S, M (un focus valant au moins 1 000 po, comme
Évocationcantrip
une boule de cristal, un miroir d'argent ou une police remplie d'eau
Temps d'incantation : 1 action bénite)
Portée : 60 pieds Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
Composants : V,S
Vous pouvez voir et entendre une créature particulière que vous
Durée : instantanée
choisissez et qui se trouve sur le même plan d’existence que vous.
Un rayonnement semblable à une flamme descend sur une créature La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, qui est
que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de modifié par la façon dont vous connaissez la cible et le type de
sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants. connexion physique que vous avez avec elle. Si une cible sait que vous
La cible ne bénéficie d’aucun bénéfice de couverture pour ce jet de lancez ce sort, elle peut échouer volontairement le jet de sauvegarde si
sauvegarde. elle veut être observée.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le
Connaissance EnregistrerModificateur
5ème niveau (2d8), le 11ème niveau (3d8) et le 17ème niveau +5
Occasion (vous avez entendu parler de la cible)
(4d8). +0
De première main (vous avez atteint la cible)
Familier (vous connaissez bien la cible) −5
Sanctuaire Connexion EnregistrerModificateur

abjuration de 1er niveau Ressemblance ou image −2

Possessionorvêtement −4
Temps d'incantation : 1 action bonus
Partie du corps, mèche de cheveux, bout d'ongle ou similaire −10
Portée : 30 pieds
Composants : V, S, M (un petit miroir argenté)
Durée : 1minute

Document de référence système5.1 176


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En cas de sauvegarde réussie, la cible n'est pas affectée et Le plan éthéré. Les créatures et objets éthérés apparaissent
vous ne pouvez plus utiliser ce sort contre lui pendant 24 heures. fantomatiques et translucides.
En cas d'échec de sauvegarde, le sort crée un capteur
invisible à moins de 3 mètres de la cible. Vous pouvez voir et Apparent
entendre à travers les capteurs si vous y étiez. illusion de 5ème niveau

Le capteur se déplace avec la cible, en restant à moins de 10 pieds


pour s'adapter pendant toute la durée. Une créature capable de
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 30 pieds
voir des objets invisibles voit le capteur comme étant alumineux et
Composants : V,S
environ de la taille de votre poing.
Durée : 8 heures
Au lieu de cibler une créature, vous pouvez choisir un
emplacement que vous avez déjà vu comme cible de ce sort. Ce sort vous permet de modifier l'apparence de n'importe quel
Lorsque vous le faites, le capteur apparaît à cet endroit et nombre de créatures que vous pouvez voir à portée. Vous
ne bouge pas. donnez à chaque cible que vous choisissez une nouvelle
apparence illusoire. Une cible non volontaire peut effectuer un jet
Coffre secret de sauvegarde de Charisme, et si elle réussit, elle n'est
conjuration de 4ème niveau pas affectée par ce sort.
Le sort déguise l'apparence physique ainsi que les vêtements,
Temps d'incantation : 1 action
l'armure, les armes et l'équipement. Vous pouvez faire en sorte
Portée : Tactile
que chaque créature paraisse 1 pied plus courte ou plus grande et
Composants : V, S, M (un coffre exquis, 3 pieds sur 2 pieds sur 2
apparaisse mince, grosse ou entre les deux. Vous ne pouvez
pieds, construit à partir de matériaux rares valant au moins
pas changer le type de corps de la cible, vous devez donc choisir
5 000 po, et une petite réplique fabriquée à partir des mêmes
une forme qui a la même disposition de base des membres. Sinon,
matériaux valant au moins 50 po)
l'étendue de l'illusion dépend de vous. Le sort dure toute la durée,
Durée : instantanée
à moins que vous n'utilisiez votre action. de le renvoyer
Vous avez caché chaque coffre et tout son contenu sur le plan plus tôt.
éthéré. Vous devez toucher le coffre et la réplique miniature qui Les changements provoqués par ce sort ne résistent pas à
sert de composant matériel pour le sort. Le coffre peut contenir l'inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour
jusqu'à 12 pieds cubes de matériel non vivant (3 pieds sur 2 ajouter un chapeau à la tenue d'une créature, des objets passent
pieds sur 2 pieds). à travers le chapeau et quiconque le touche ne sentira rien ou
Tant que le coffre reste sur le plan éthéré, vous ne sentira pas la tête et les cheveux de la créature. en plein air.
Vous pouvez utiliser une action et toucher le réplicateur pour
rappeler le coffre. Il apparaît dans un espace inoccupé au
sol à moins de 1,50 mètre de vous. Vous pouvez renvoyer le
coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant
à la fois le coffre et la réplique. Une créature peut utiliser son action pour inspecter une cible
Après 60 jours, il y a 5 % de chances cumulées par jour et effectuez une vérification de renseignement (enquête) sur
que l'effet du sort se termine. Cet effet se termine si vous lancez à vos sorts de sauvegarde de DC. S'il réussit, il se rend compte que
nouveau ce sort, si le plus petit coffre de réplique est détruit, ou si la cible est déguisée.
vous choisissez de mettre fin au sort une action. Si le sort se
termine et que le plus grand coffre se trouve dans le plan éthéré, Envoi en cours
il est irrémédiablement perdu. évocation de 3ème niveau

Temps d'incantation : 1 action


Voir l'invisibilité Portée : Illimitée
divination de 2ème niveau
Composants : V, S, M (une pièce courte en cuivre fin
Temps d'incantation : 1 action fil)
Gamme : Soi Durée : 1 tour
Composants : V, S, M (une pincée de talc et une petite pincée
Vous envoyez un court message de vingt­cinq mots ou moins à
d'argent en poudre)
une créature avec laquelle vous êtes familier. La créature entend
Durée : 1h
le message dans son esprit, vous reconnaît comme l'expéditeur
Pendant toute la durée, vous voyez les créatures et les objets si elle vous connaît et peut répondre de la même manière
invisibles comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans immédiatement.

Document de référence système5.1 177


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créatures avec un score d'Intelligence d'au moins 1 pour lancez des compétences, en plus d'acquérir celles de la créature. Si
comprendre la signification de votre message. la créature a la même compétence que vous et que le bonus indiqué
Vous pouvez envoyer le message sur n'importe quelle distance et dans ses statistiques est supérieur au vôtre, utilisez le bonus de la
même sur d'autres plans d'existence, mais si la cible est sur un plan créature à la place du vôtre. Vous ne pouvez utiliser aucune
différent du vôtre, il y a 5 pour cent de chances que le message action ou action de lair légendaire de la nouvelle forme.
n'arrive pas.
Vous supposez que vous avez gagné des points de vie et des dés de vie du nouveau

Séquestrer Lorsque vous revenez à votre forme normale, vous revenez au


transmutation de niveau 7 nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer.
Si votre retour résulte d'une chute à 0 point de vie, tout
Temps d'incantation : 1 action
dommage excédentaire se répercute sur votre forme normale. Tant
Portée : Tactile
que les dégâts excessifs ne réduisent pas votre forme normale à
Composants : V, S, M (une poudre composée de
0 point de vie, vous n'êtes pas assommé.
poussière de diamant, d'émeraude, de rubis et de saphir d'une valeur
d'au moins 5 000 po, que le sort consomme)
Vous conservez le bénéfice de toutes les fonctionnalités de votre
Durée : jusqu'à ce qu'il soit dissipé
Vous ne pouvez pas utiliser les sens spéciaux que vous
Grâce à ce sort, une créature ou un objet volontaire peut être caché, à possédez (par exemple, la vision dans le noir), à moins que votre nouvelle
l'abri de la détection pendant toute la durée. Lorsque vous lancez forme n'ait également ce sens. Vous ne pouvez parler que si la
le sort et touchez la cible, il devient invisible et ne peut pas être créature peut normalement parler.
ciblé par des sorts de divination ni perçu via des capteurs de cris créés
par des sorts de divination.
Lorsque vous vous transformez, vous choisissez si votre
Si la cible est une créature, elle tombe dans un état d’animation équipement tombe au sol, fusionne dans la nouvelle forme ou est usé
suspendue. Le temps cesse de s’écouler pour elle et elle ne vieillit pas. par lui. L'équipement usé fonctionne normalement. Le MJ détermine s'il
est pratique pour la nouvelle forme de porter une pièce d'équipement,
Vous pouvez définir une condition pour que le sort se termine plus tôt. en fonction de la forme et de la taille de la créature. L'équipement
La condition peut être tout ce que vous choisissez, mais elle doit qui fusionne n'a aucun effet dans cet état.
se produire ou être visible à moins de 1 mile de la cible.
Les exemples incluent « après 1 000 ans » ou « quand le tarrasque
se réveille ». Ce sort se termine également si la cible subit des dégâts.

Changement de forme Pendant la durée de ce sort, vous pouvez utiliser votre action
transmutation de niveau 9 pour prendre une forme différente en suivant les mêmes restrictions et
règles que la forme originale, à une exception près : si votre nouvelle
Temps d'incantation : 1 action
forme a plus de points de vie que la vôtre actuelle, vos points de vie
Gamme : Soi
restent à leur valeur actuelle.
Composants : V, S, M (un cercle d'ajade d'une valeur d'au moins
1 500 po, que vous devez placer sur votre tête avant de lancer
le sort) Briser
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
évocation de 2ème niveau
Vous prenez la forme d'une créature différente pendant toute la durée.
Temps de diffusion : 1 action
La nouvelle forme peut être celle de n'importe quelle créature avec un
Portée : 60 pieds
défi égal à votre niveau ou inférieur. La créature ne peut pas être un
Composants : V, S, M (achipofmica)
constructeur ou un mort­vivant, et vous devez avoir vu ce genre de
Durée : instantanée
créature au moins une fois.
Vous vous transformez en un exemple moyen de cette créature, Un bruit de sonnerie soudain et fort, douloureusement intense,
sans aucun niveau de classe ni trait de lancement de sorts. éclate à partir d'un point de votre choix à portée.
Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce
Vos statistiques de jeu sont remplacées par les statistiques point doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Une créature
de l'encre choisie, même si vous conservez votre alignement et subit 3d8 dégâts de tonnerre en cas d'échec de sauvegarde, ou la moitié
vos scores d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez des dégâts en cas de réussite. Une créature composée de
également toutes vos compétences et vos économies. matériaux inorganiques tels que la pierre,

Document de référence système5.1 178


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le cristal, ou le métal, a un désavantage sur ce jet de sauvegarde. Prise choquante


Évocationcantrip
Un objet non magique qui n'est pas porté ni transporté subit
également les dégâts s'il est dans le sort. Temps d'incantation : 1 action
zone. Portée : Tactile

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Composants : V,S
Durée : instantanée
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 2e. Des éclairs jaillissent de votre main pour délivrer un choc à la créature

Bouclier que vous essayez de toucher. Effectuez une attaque de sort


contre la cible. Vous avez un avantage sur le jet d'attaque thermique
abjuration de 1er niveau si la cible porte une armure en métal. Une fois touchée, la cible

Temps d'incantation : 1 réaction, que vous effectuez lorsque vous subit 1d8 dégâts de foudre et elle ne peut pas réagir avant

êtes touché par une attaque ou ciblée par le sort de missile le début de l'action.
son prochain tour.
magique
Gamme : Soi Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez

Composants : V,S le 5ème niveau (2d8), le 11ème niveau (3d8) et le 17ème niveau
Durée : 1 tour (4d8).

Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Silence


Jusqu'au début de votre prochain tour, vous disposez d'un bonus Illusion de 2ème niveau (rituel)
de +5 à la CA, y compris contre l'attaque déclenchante, et
vous ne subissez aucun dégât. Temps d'incantation : 1 action

missile magique. Portée : 120 pieds


Composants : V,S
Bouclier de foi Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes

abjuration de 1er niveau Pendant toute la durée, aucun son ne peut être créé à l'intérieur ou

Temps d'incantation : 1 action bonus passer à travers une sphère de rayon de 6 mètres centrée sur un

Portée : 60 pieds point que vous choisissez à portée. Toute créature ou objet

Composantes : V, S, M (un petit parchemin avec un peu de texte entièrement à l'intérieur de la sphère est immunisé contre les

sacré écrit dessus) dommages causés par le tonnerre, et les créatures sont assourdies

Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes lorsqu'elles sont entièrement à l'intérieur.

Un champ scintillant apparaît et entoure la créature de votre


choix à portée, lui accordant +2 bonus en AC pour la durée. Image silencieuse
illusion de 1er niveau

Shillelagh Temps d'incantation : 1 action

Cantrip de transmutation Portée : 60 pieds


Composants : V, S, M (abitoffleece)
Temps d'incantation : 1 action bonus Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
Portée : Tactile
Composantes : V, S, M (gui, feuille de trèfle, Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre

etun bâton de club ou de quartier) phénomène visible qui n'est pas plus grand qu'un cube de 15
Durée : 1minute pieds. L'image apparaît à un endroit à portée et dure pendant
toute la durée.
Le bois d'un bâton ou d'un bâton que vous tenez est imprégné de la
puissance de la nature. Pendant la durée, vous pouvez utiliser votre
capacité à lancer des sorts au lieu de la force pour les attaques Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers
thermiques et les dégâts des attaques de mêlée utilisant cette n'importe quel endroit de la portée. Lorsque l'image change
arme, et le dé de dégâts de l'arme devient triste8. L'arme devient d'emplacement, vous pouvez modifier son apparence afin que
également magique, si elle n'est pas déjà prête. ses mouvements apparaissent naturels pour l'image. Par
exemple, si vous créez une image d'une créature et la déplacez,
vous pouvez modifier les images pour qu'elle semble marcher.

Document de référence système5.1 179


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L'interaction physique avec l'image révèle que l'on est assis Durée : 1minute
une illusion, parce que les choses peuvent passer à travers elle.
Ce sort envoie les créatures dans un sommeil magique.
Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut
Lancez 5d8 ; le total indique le nombre de points de vie des
déterminer qu'il s'agit d'une illusion avec un contrôle d'intelligence
créatures que ce sort peut affecter. Les créatures situées à moins
(enquête) réussi contre vos sorts, sauvegarde du DC. Si une créature
de 6 mètres d'un point que vous choisissez à portée sont affectées
discerne l'illusion pour ce qu'elle est
par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant
c'est­à­dire que la créature peut voir à travers l'image.
les créatures inconscientes).
En commençant par la créature qui a le plus bas point de vie
Simulacre
illusion de niveau 7 actuel, chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente
jusqu'à ce que le sort se termine, le dormeur subit des dégâts
Temps de coulée : 12 heures ou quelqu'un utilise une action pour secouer ou gifler le dormeur pour
Portée : Tactile le réveiller. Soustrayez les points de vie de chaque créature du
Composantes : V, S, M (neige ou quantité de glace total avant de passer à la créature avec les points de vie suivants les
suffisant pour faire une copie grandeur nature de la créature plus bas. nature à affecter.
dupliquée ; quelques cheveux, des coupures d'ongles ou un autre
morceau du corps de cette créature placé à l'intérieur de la
glace de neige ; et un rubis en poudre d'une valeur de 1 500 po, Les morts­vivants et les créatures immunisées contre le charme
saupoudré sur la copie et consommé par le sort) ne sont pas affectés par ce sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Durée : jusqu'à ce qu'il soit dissipé Emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 supplémentaires
pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er.
Vous formez une copie illusoire d'une bête ou d'un humanoïde
qui se trouve à portée pendant toute la durée d'incantation du sort. La
Tempête de neige fondue
copie est une créature, partiellement réelle et formée de glace ou de
conjuration de 3ème niveau
neige, et elle peut entreprendre des actions et être affectée comme
une créature normale. des doublons. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 150 pieds
Composants : V, S, M (une pincée de poussière et quelques­uns
gouttes d'eau)
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute

Jusqu'à ce que le sort se termine, la pluie verglaçante et le grésil


Le simulacre est amical envers vous et les créatures
tombent dans un cylindre de 20 pieds de haut avec un rayon de 40
Il obéit à vos ordres verbaux, se déplace et agit conformément à
pieds centré sur un point que vous choisissez à portée. La zone
vos souhaits et agit à votre tour au combat. Le simulacre n'a pas la
est fortement obscurcie et les flammes exposées dans la zone sont
capacité d'apprendre ou de devenir plus puissant, il n'augmente donc
éteintes.
jamais son niveau ou ses autres capacités, et ne peut pas non plus
Le sol de la zone est recouvert de glace glissante, ce qui rend le
regagner les emplacements de sorts dépensés.
terrain difficile. Lorsque la créature entre dans la zone du sort pour
la première fois lors d'un tour ou commence son tour là­bas, elle doit
Si le simulacre est endommagé, vous pouvez le réparer
effectuer un jet de sauvegarde de dextérité.
Laboratoire de chimie anal, utilisant des herbes rares et des
En cas d'échec de sauvegarde, il tombe à plat ventre.
minéraux d'une valeur de 100 g de point de vie supérieur, il regagne.
Si une créature se concentre dans la zone du sort, elle doit
Le simulacre dure jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, auquel
réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre vos sorts de
cas il se transforme en neige et fond instantanément.
sauvegarde ou perdre sa concentration.
Si vous lancez à nouveau ce sort, toutes les copies actuellement
actives que vous avez créées avec ce sort sont instantanément
détruites.
Lent
transmutation de 3ème niveau
Dormir
enchantement de 1er niveau Temps d'incantation : 1 action
Portée : 120 pieds
Temps d'incantation : 1 action
Composants : V, S, M (adropofmolasses)
Portée : 90 pieds
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Composantes : V, S, M (apinchoffinesand, pétales de rose, ou
grillon)

Document de référence système5.1 180


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Vous modifiez le temps autour d'un maximum de six créatures de Composants : V, S, M (encens brûlant)
votre choix dans un cube de 40 pieds à portée. Chaque cible doit Durée : 10 minutes
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectée par
Vous accordez l'apparence de vie et d'intelligence à un cadavre de
ce sort pendant toute la durée.
votre choix à portée, lui permettant de répondre aux questions
La vitesse d'une cible affectée est réduite de moitié, elle subit
que vous posez. Le cadavre doit toujours avoir une bouche et ne peut
une pénalité de ­2 aux jets de sauvegarde de CA et de Dextérité,
pas être mort­vivant. Le sort échoue si le cadavre a été la cible de
et elle ne peut pas utiliser de réactions. À son tour, elle peut utiliser
ce sort au cours des 10 derniers jours.
soit une action, soit une action bonus, pas les deux. Quelles que
soient les capacités ou les objets magiques de la créature, elle
Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez poser jusqu'à cinq questions
ne peut pas effectuer plus d'une attaque de mêlée ou à distance
pendant son tour. au cadavre. Le cadavre ne sait que ce qu'il savait dans la vie, y
compris la langue qu'il connaissait. Les réponses sont généralement
Si la créature tente de lancer un sort avec un temps
brèves, énigmatiques ou répétitives, et le cadavre n'est pas obligé de
d'incantation de 1 action, lancez 20. Sur un résultat de 11 ou
fournir une réponse véridique si vous êtes hostile ou que vous
plus, le sort ne prend effet qu'au prochain tour de la
vous reconnaissez comme un ennemi.
créature, et la créature doit utiliser son action pendant ce tour pour
Ce sort ne ramène pas l'âme de la créature à son corps, mais
terminer le sort. Si elle n'y parvient pas, le sort est gaspillé.
seulement à son esprit qui l'anime. Ainsi, le cadavre ne peut pas
apprendre de nouvelles informations, ne comprend rien de
Une créature affectée par ce sort effectue un autre jet de
ce qui s'est passé depuis sa mort et ne peut pas spéculer sur les
sauvegarde de Sagesse au tour de l'endofit. En cas de sauvegarde
événements futurs.
réussie, l'effet prend fin.

Parler avec les plantes


Épargner les mourants
transmutation de 3ème niveau
Nécromanciecantrip
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : automatique (rayon de 30 pieds)
Portée : Tactile
Composants : V,S
Composants : V,S
Durée : 10 minutes
Durée : instantanée
Vous touchez une créature vivante qui a 0 point de vie. La créature Vous confèrez aux plantes à moins de 9 mètres de vous une sensibilité
devient stable. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures mortes. et une animation limitées, leur donnant la possibilité de communiquer
avec vous et de suivre vos commandes simples. Vous pouvez
interroger les plantes sur les événements survenus dans la zone du
Parler avec les animaux sort au cours de la journée écoulée, obtenant ainsi des
Divination de 1er niveau (rituel) informations sur les créatures qui sont passées, la météo et
d'autres circonstances.
Temps d'incantation : 1 action
Vous pouvez également transformer un terrain difficile causé par une plante
Gamme : Soi
la croissance (comme les fourrés et les sous­bois) en un terrain
Composants : V,S
Durée : 10 minutes ordinaire qui dure toute la durée. Ou vous pouvez transformer un
terrain ordinaire où les plantes sont présentes en un terrain difficile
Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer qui dure toute la durée, ce qui fait que les vignes et les
verbalement avec les bêtes pendant toute la durée. La branches gênent les poursuivants, par exemple.
connaissance et la conscience de nombreuses bêtes sont limitées par
leur intelligence, mais au minimum, les bêtes peuvent vous Les plantes pourraient être en mesure d'effectuer d'autres
donner des informations sur les lieux et les monstres à proximité, tâches en votre nom, à la discrétion du MJ. Le sort ne permet pas aux
y compris tout ce qu'elles peuvent percevoir ou avoir perçu au cours plantes de s'enraciner et de se déplacer, mais elles peuvent librement
de la journée passée. Vous pourrez peut­être persuader la bête déplacer les branches, les vrilles et les tiges.
de vous rendre une petite faveur, à la discrétion du MJ.
Si une créature végétale se trouve dans la zone, vous
pouvez communiquer avec elle si vous partagez un langage
Parler avec les morts commun, mais vous gagnez la capacité nomagique de l’influencer.
nécromancie de 3e niveau
Ce sort peut permettre aux plantes créées par le sort
Temps d'incantation : 1 action
d'enchevêtrement de libérer une créature entravée.
Portée : 10 pieds

Document de référence système5.1 181


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Escalade d'araignée neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes méchant). En cas de
transmutation de 2ème niveau sauvegarde réussie, la créature subit la moitié des dégâts.

Temps d'incantation : 1 action Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Portée : Tactile emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de
Composants : V, S, M (une goutte de bitume et 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 3.
araignée)
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure Arme spirituelle
évocation de 2ème niveau
Jusqu'à la fin du sort, une créature volontaire que vous touchez acquiert
la capacité de se déplacer de haut en bas et à travers des Temps d'incantation : 1 action bonus
surfaces verticales et à l'envers le long des plafonds, tout en laissant Portée : 60 pieds
ses mains libres. La cible gagne également une vitesse d'escalade égale Composants : V,S
à sa vitesse de marche. Durée : 1minute

Croissance en pointe Vous créez une arme spectrale flottante dans une portée qui dure pendant
transmutation de 2ème niveau toute la durée ou jusqu'à ce que vous lanciez à nouveau ce sort. Lorsque
vous lancez le sort, vous pouvez lancer une attaque de sorts de mêlée
Temps d'incantation : 1 action contre une créature à moins de 1,50 mètre de l'arme. Lors de son
Portée : 150 pieds coup, la cible subit des dégâts de force égaux à 1d8 + votre
Composants : V, S, M (sept épines acérées ou sept petites brindilles, modificateur de capacité de lancement de sorts.
chacune aiguisée en pointe) Comme action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer l'arme jusqu'à
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes 20 pieds et répéter l'attaque contre une créature dans un rayon de 5 pieds
pour l'adapter.
Le sol dans un rayon de 20 pieds centré sur un point à portée se tord et
pousse des pointes et des épines. La zone devient un terrain difficile L’arme peut prendre la forme que vous choisissez.
pendant toute la durée. Lorsqu'une créature se déplace dans ou à Les prêtres des divinités associées à une arme particulière

l'intérieur de la zone, elle subit 2d4 dégâts perçants tous les 5 pieds (comme St. Cuthbert est connu pour sa masse et Thor pour son marteau)

qu'elle parcourt. font que l'effet de ce sort ressemble à cette arme.

La transformation du sol est camouflée pour paraître naturelle. Toute Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un

créature qui ne peut pas voir la zone au moment où le sort est lancé doit Emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts

effectuer un test de Sagesse (Perception) contre vos sorts de augmentent de 1d8 tous les deux niveaux d'emplacement au­dessus du 2e.

sauvegarde DC pour reconnaître le terrain dangereux avant d'y


entrer.
Nuage puant
conjuration de 3ème niveau

Gardiens spirituels Temps d'incantation : 1 action


conjuration de 3ème niveau Portée : 90 pieds

Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (arotteneggorplusieurs feuilles de chou mouffette)

Portée : automatique (rayon de 15 pieds)


Composantes : V, S, M (aholysymbol) Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute

Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes Vous créez une sphère de gaz nauséabond jaune d'un rayon

Vous invoquez des esprits pour vous protéger. Ils voltigent autour de vous de 6 mètres centrée sur un point à portée. Le nuage s'étend autour des

sur une distance de 15 pieds pendant toute la durée. Si vous êtes bon coins et sa zone est fortement obscurcie. Le nuage persiste dans l'air

neutre, leur forme spectrale apparaît comme un ange ou un fée pendant toute la durée.

(votre choix). Si vous êtes méchant, ils semblent diaboliques.


Chaque créature entièrement dans le cloud
au début de son tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner n'importe quel
nombre de créatures que vous pouvez voir comme n'étant pas affectées. Constitution contre le poison. En cas d'échec d'un jet de sauvegarde,

La vitesse d'une créature affectée est réduite de moitié dans la zone, et la créature dépense son action qui se retourne et s'enroule. Les
lorsque la créature entre dans la zone pour la première fois lors d'un créatures qui n'ont pas besoin de respirer ou qui sont immunisées contre

tour ou commence son tour là, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de le poison réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde.

Sagesse. En cas d'échec de sauvegarde, la créature subit 3d8 dégâts


radiants (si vous avez une bonne odeur).

Document de référence système5.1 182


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Un vent modéré (au moins 10 milles par heure) disperse À chaque round où vous restez concentré sur ce sort, la
le nuage après 4 tours. Un vent fort (au moins 20 milles par heure) tempête produit des effets supplémentaires sur votre
le disperse après 1 tour. tourner.
2ème round. Pluies acides provenant du nuage. Chaque
Forme de pierre créature et objet sous le nuage subit 1d6 dégâts d’acide.
transmutation de 4ème niveau
Tour3. Vous appelez six éclairs depuis le nuage pour frapper
Temps d'incantation : 1 action
six créatures ou objets de votre choix sous le nuage. Une créature
Portée : Tactile
ou un objet ne peut pas être frappé par plus d'un éclair. Une créature
Composants : V, S, M (argile molle, qui doit être travaillée à
frappée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature
peu près dans la forme souhaitée de l'objet en pierre)
subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec de sauvegarde, ou la
moitié des dégâts en cas de réussite.
Durée : instantanée

Vous touchez un objet en pierre de taille moyenne ou plus petite Tour4. Les grêlons pleuvent du nuage.
ou une section de pierre ne dépassant pas 1,50 m dans Chaque créature sous le nuage subit 2d6 dégâts
n'importe quelle dimension et lui donnant la forme qui convient à contondants.
votre objectif. Ainsi, par exemple, vous pouvez façonner une Tour 5 à 10. Des rafales et des pluies verglaçantes assaillent
grosse pierre en une arme, une idole ou un coffre, ou faire un la zone située sous le nuage. La zone devient un terrain difficile
petit passage à travers un mur, à condition que le mur ait moins et est fortement obscurcie. Chaque créature subit 1d6 dégâts de
de 1,50 m d'épaisseur. Vous pouvez également façonner une porte froid. Les attaques à distance avec des armes dans la zone sont
en pierre ou son cadre pour sceller la fermeture de la porte. impossibles. Le vent et la pluie comptent comme une distraction
atch, mais des détails mécaniques plus fins ne sont pas importante pour maintenir la concentration sur les sorts. Enfin, des
possibles. rafales de vent fort (allant de 20 à 80 milles par heure) dispersent
automatiquement le brouillard, les brumes et les
Peau de pierre phénomènes similaires dans la zone, qu'ils soient banals
abjuration de 4ème niveau ou magiques.

Temps d'incantation : 1 action


Portée : Tactile
Suggestion
Composants : V, S, M (diamonddustworth100gp, enchantement de 2ème niveau
que le sort consomme)
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure Temps d'incantation : 1 action
Portée : 30 pieds
Ce sort transforme la chair d'une créature volontaire que vous
Composants : V, M (comme la langue de serpent et l'habitude de
touchez en une pierre dure. Jusqu'à la fin du sort, la cible a
miel combiné ou une goutte d'huile douce)
une résistance aux dégâts magiques contondants, perçants et
Durée : Concentration, jusqu'à 8 heures
tranchants.
Vous suggérez une activité (limitée à une phrase ou deux)
Tempête de vengeance et influencez magiquement la créature que vous pouvez voir à
conjuration de niveau 9 portée de main et qui peut vous entendre et vous
comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont
Temps d'incantation : 1 action
immunisées contre cet effet. La suggestion doit être
Portée : Vue formulée de manière à rendre la séquence d'action raisonnable.
Composants : V,S
le sort.
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute

Un nuage de tempête tourbillonnant se forme, centré sur un point


que vous pouvez voir et s'étendant sur un rayon de 360 pieds. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse.
Des éclairs dans la zone, des tonnerres et des vents forts En cas d'échec de la sauvegarde, il poursuit le plan d'action
rugissent. Chaque créature sous le nuage (pas plus de 5 000 que vous avez décrit au mieux de ses capacités. Le plan
pieds sous le nuage) lorsqu'elle apparaît doit effectuer un jet de d'action suggéré peut se poursuivre pendant toute la durée.
sauvegarde de Constitution. En cas d'échec de sauvegarde, la Si l’activité suggérée peut être complétée dans un délai plus
créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et devient assourdie pendant court, le sort se termine lorsque le sujet termine ce qui lui
5 minutes. a été demandé de faire.

Document de référence système5.1 183


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Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront Symbole


activité spéciale pendant la durée. Par exemple, vous pourriez abjuration de 7ème niveau
suggérer que le chevalier donne son cheval de guerre au premier
mendiant qu'il rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant Temps d'incantation : 1 minute

l'expiration du sort, l'activité n'est pas effectuée. Portée : Tactile

Si vous ou l'un de vos compagnons endommagez le Composants : V, S, M (mercure, phosphore et

cible, les sorts. diamant en poudre et opale d'une valeur totale d'au moins 1 000
po, que le sort consomme)
Rayon de soleil Durée : jusqu'à ce qu'elle soit dissipée ou déclenchée
évocation de 6ème niveau
Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe nuisible

Temps d'incantation : 1 action soit sur une surface (comme une section de sol, un mur, un tableau)

Portée : automatique (ligne de 60 pieds)


soit dans un objet qui peut être fermé pour dissimuler le glyphe

Composants : V, S, M (une loupe) (comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor). Si vous

Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute choisissez une surface, le glyphe peut couvrir une zone de la
surface ne dépassant pas 10 pieds de diamètre. Si vous choisissez un
Un rayon de lumière brillante jaillit de votre main sur une ligne de 1,50 objet, cet objet doit rester à sa place ; Et depuis l'endroit où vous
mètre de large et 60 pieds de long. Chaque créature de la ligne doit lancez ce sort, le glyphe est brisé et le sort se termine sans
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la être déclenché.
créature subit 6d8 dégâts radiants et est aveuglée jusqu'à votre prochain
tour. Lors d'une sauvegarde réussie, elle subit la moitié des dégâts et
n'est pas aveuglée par ce sort. sur ce jet de sauvegarde. Le glyphe est presque invisible, nécessitant une
vérification de renseignement (enquête) contre vos sorts de sauvegarde
DC pour le trouver.
Vous pouvez créer une nouvelle ligne d'éclat à mesure que votre Vous décidez ce qui déclenche le glyphe lorsque vous lancez le
action à n’importe quel tour jusqu’à la fin du sort. sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs les
Pendant toute la durée, une touche d'éclat brillant brille dans plus typiques incluent le fait de toucher ou de marcher sur le glyphe,
votre main. Elle projette une lumière vive dans un rayon de 30 pieds et de supprimer un autre objet qui le recouvre, de s'en
une lumière tamisée sur 30 pieds supplémentaires. Cette lumière approcher à une certaine distance ou de manipuler l'objet qui
est la lumière du soleil. le maintient.

Coup de soleil
évocation de niveau 8

Temps d'incantation : 1 action Vous pouvez affiner davantage les déclencheurs des sorts

Portée : 150 pieds activé uniquement dans certaines circonstances ou en fonction

Composants : V, S, M (feu et morceau de pierre de soleil) des caractéristiques physiques de la créature (telles que sa taille
Durée : instantanée ou son poids) ou de son type physique (par exemple, la
récompense pourrait affecter des phags ou des changeurs de
La lumière du soleil brillante clignote dans un rayon de 60 pieds centré forme). Vous pouvez également spécifier des créatures qui ne
sur un point que vous choisissez à portée. Chaque créature dans cette déclenchent pas le glyphe, comme celles qui ont un certain mot
lumière doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de passe.
d'échec, la créature subit 12d6 dégâts radiants et est aveuglée Lorsque vous inscrivez le glyphe, choisissez l'une des options
pendant 1 minute. ci­dessous pour son effet. Une fois déclenché, le glyphe brille,
remplissant une sphère de rayon de 60 pieds de faible lumière pendant
10 minutes, après quoi le sort se termine.

Une créature aveuglée par ce sort effectue un autre jet de


sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. En cas
de sauvegarde réussie, elle n'est plus aveuglée.
Ce sort dissipe toute obscurité dans sa zone créée par un sort. La mort. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution, subissant 10d10 dégâts nécrotiques en cas d'échec,
ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
sauvegarder.

Document de référence système5.1 184


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Discorde. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde créature jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction, y
de Constitution. En cas d'échec de sauvegarde, il cible les compris vers le haut, mais pas au­delà de la portée de ce sort.
chamaillers et se dispute avec d'autres créatures pendant 1 minute. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est retenue dans
Pendant ce temps, il est incapable de communiquer de manière votre poigne télékinétique. Une créature soulevée vers le haut est
significative et a un désavantage lors des jets d'attaque et des suspendue dans les airs.
contrôles de capacité. Lors des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour
Peur. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de essayez de maintenir votre emprise télékinétique sur la
Sagesse et devient effrayée pendant 1 minute en cas d'échec créature en répétant le concours.
de sauvegarde. Pendant qu'elle est effrayée, la cible laisse Objet. Vous pouvez essayer de déplacer un objet pesant jusqu'à
tomber tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner d'au moins 30 pieds du 1 000 livres. Si l'objet n'est pas porté ou transporté, vous le déplacez
glyphe à chacun de ses tours, si possible. automatiquement jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction,
Désespoir. Chaque cible doit créer un charisme mais pas au­delà de la portée de ce sort.
Jet de sauvegarde. En cas d'échec de sauvegarde, la Si l'objet est porté ou transporté par une créature, vous devez
cible est submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant ce effectuer un test de capacité avec votre capacité à lancer des
temps, elle ne peut pas attaquer ou cibler une créature avec sorts contestée par le test de force de cette créature. Si vous
des capacités, des sorts ou des effets magiques nuisibles. réussissez, vous éloignez l'objet de cette créature et pouvez le
Folie. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde déplacer jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction,
d'Intelligence. En cas d'échec, la cible devient folle pendant 1 mais pas au­delà de la portée de ce sort.
minute. Une créature folle ne peut pas entreprendre d'actions, ne Vous pouvez exercer un contrôle précis sur des objets avec
peut pas comprendre ce que disent les autres créatures, ne peut votre poignée télékinétique, comme manipuler un outil simple,
pas marcher et ne parle que de manière ibérique. ouvrir une porte ou un conteneur, ranger ou récupérer un article
dans un conteneur ouvert ou verser le contenu d'un flacon.
Douleur. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution et devient frappée d'une douleur atroce pendant 1
minute en cas d'échec de sauvegarde. Lien télépathique
Dormir. Chaque cible doit faire un gain de sagesse Divination de 5ème niveau (rituel)
se lance et tombe inconscient pendant 10 minutes suite à un
Temps d'incantation : 1 action
échec de sauvegarde. Une créature se réveille si elle subit des
Portée : 30 pieds
dégâts ou si quelqu'un utilise une action pour la secouer ou se réveiller.
Composants : V, S, M (morceaux de coquille d'œuf de deux
Superbe. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde
différents types de créatures)
de Sagesse et être étourdie pendant 1 minute en cas d'échec de sa
Durée : 1h
sauvegarde.
Vous forgez un lien télépathique entre jusqu'à huit créatures
Télékinésie volontaires de votre choix à portée, reliant psychiquement chaque
transmutation de 5ème niveau créature à toutes les autres pendant toute la durée. Les
créatures avec des scores d'Intelligence de 2 ou moins ne sont pas
Temps d'incantation : 1 action
affectées par ce sort.
Portée : 60 pieds
Jusqu'à la fin du sort, les cibles peuvent communiquer par
Composants : V,S
télépathie à travers le lien, qu'elles aient ou non un langage commun.
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
La communication est possible sur n'importe quelle distance,
Vous gagnez la capacité de déplacer ou de manipuler des créatures bien qu'elle ne puisse pas mettre fin à d'autres plans d'existence.
ou des objets par la pensée. Lorsque vous lancez le sort, et au fur
et à mesure de votre action à chaque tour pendant la durée, vous
pouvez exercer votre volonté sur une créature ou un objet que Téléportation
vous pouvez voir à portée, provoquant l'effet approprié ci­dessous. conjuration de niveau 7
Vous pouvez affecter la même cible tour après tour, ou en choisir
Temps d'incantation : 1 action
une nouvelle à tout moment. Si vous changez de cible, la cible
Portée : 10 pieds
prioritaire n'est plus affectée par le sort.
Composants : V
Durée : instantanée
Créature. Vous pouvez essayer de bouger un énorme ou un plus petit
créature.Faites un test de capacité avec votre capacité Ce sort vous transporte instantanément ainsi que jusqu'à huit
à lancer des sorts contesté par le test de Force de la créature. créatures volontaires de votre choix que vous pouvez voir à
Si vous gagnez le concours, vous déplacez la portée, ou un seul objet que vous pouvez voir.

Document de référence système5.1 185


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à portée, vers la destination que vous sélectionnez. Si vous au nord, 2 au nord­est, 3 à l'est et bientôt autour des points
ciblez un objet, il doit pouvoir tenir entièrement à l'intérieur d'un cardinaux. Si vous vous téléportiez vers une ville côtière et que
cube de 10 pieds, et il ne peut pas être vu ou transporté par une vous vous retrouviez à 18 milles en mer, vous pourriez avoir
créature involontaire. des ennuis.
La destination que vous choisissez doit vous être connue et elle Zone similaire. Vous et votre groupe (ou l'objet cible) vous
doit être sur le même plan d’existence que vous. retrouvez dans une zone différente qui est visuellement ou
Votre familiarité avec la destination détermine si vous y arrivez thématiquement similaire à la zone cible. Si vous vous dirigez
avec succès. Le MJ lance un d100 et consulte le tableau. vers votre laboratoire domestique, par exemple, vous pourriez
vous retrouver dans un autre laboratoire de sorciers ou dans un
magasin de fournitures chimiques anal qui possède plusieurs des
Similaire Désactivé Sur
mêmes outils et équipements que votre laboratoire. pourrait
Familiarité Mésaventure Zone Cible Cible
Permanent — — — 01­100
éventuellement se retrouver n'importe où dans l'avion.
cercle
Associé — — — 01­100
objet Mésaventure. La magie imprévisible du sort entraîne un voyage
Très familier 01­05 06­13 14­24 25­100 difficile. Chaque créature téléportée (ou l'objet cible) subit 3d10
Vu par hasard 01­33 34­43 44­53 54­100 dégâts de force, et le MJ relance sur la table pour voir où vous
Consulté une fois 01­43 44­53 54­73 74­100 en êtes (plusieurs incidents peuvent se produire, infligeant
Description 01­43 44­53 54­73 74­100 des dégâts à chaque fois).
FAUX 01­50 51­100 — —

destination

Cercle de téléportation
Familiarité. « Cercle permanent » signifie un cercle conjuration de niveau 5
de téléportation permanent dont vous connaissez la séquence de
symboles. « Objet associé » signifie que vous possédez Temps d'incantation : 1 minute
un objet pris à la destination souhaitée au cours des six derniers Portée : 10 pieds
mois, comme un livre de la bibliothèque des sorciers, du linge Composants : V, M (craies et encres rares infusées de pierres
de lit d'une suite royale ou un morceau de marbre d'un tombeau précieuses avec 50 po, que le sort consomme)
secret d'Alich.
Durée : 1 tour
« Très familier » est un endroit où vous êtes allé très souvent,
un endroit que vous avez soigneusement étudié, ou un endroit que Pendant que vous lancez le sort, vous dessinez un cercle de 10
vous pouvez voir lorsque vous lancez le sort. « Vu par pieds de diamètre sur le sol inscrit avec des sceaux qui relient
hasard » est un endroit que vous avez vu plus d'une fois mais votre emplacement à un cercle de téléportation permanent de
avec lequel vous n'êtes pas très familier. « Vu une fois » est un votre choix dont vous connaissez la séquence de sigils et qui est
endroit que vous avez vu une fois, peut­être en utilisant la magie. sur le même plan d'existence que vous. Un portail
La « description » est un lieu dont vous connaissez chatoyant s'ouvre dans le cercle où votre baguette reste ouverte
l'emplacement et l'apparence grâce à la description de jusqu'à la fin de votre prochain tour.
quelqu'un d'autre, peut­être à partir d'une carte. Toute créature qui entre dans le portail apparaît instantanément à
La « fausse destination » est un lieu qui n'existe pas. moins de 1,50 mètre du cercle de destination ou dans
Peut­être avez­vous essayé de scanner le sanctuaire d'un l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est occupé.
ennemi, mais avez plutôt vu une illusion, ou vous essayez de De nombreux temples, guildes et autres temples importants
vous téléporter vers un endroit familier qui n'existe plus. Les lieux ont des cercles de téléportation permanents
Sur la cible. Vous et votre groupe (ou l'objet cible) inscrits quelque part dans leurs limites. Chacun de ces cercles
apparaissez là où vous le souhaitez. comprend une séquence de sceaux unique – une chaîne
Hors cible. Vous et votre groupe (ou l'objet cible) de runes magiques disposées selon un motif particulier.
apparaissez à une distance aléatoire de la destination dans Lorsque vous obtenez pour la première fois la possibilité de
une direction aléatoire. La distance par rapport à la cible est de lancer ce sort, vous apprenez les séquences de
1d10 × 1d10 pour cent de la distance qui devait être parcourue. sceaux pour deux destinations sur le plan Matériel, déterminées
Par exemple, si vous essayiez de parcourir 120 milles, par le MJ. Vous pouvez apprendre des séquences de sceaux
atterrissiez hors de la cible et rouliez un 5 et 3 sur les deux d10, supplémentaires au cours de vos aventures. séquence dans la
alors vous seriez hors cible de 15 pour cent ou 18 milles. obtenez mémoire après l'avoir étudiée pendant 1 minute.
au hasard en faisant rouler ad8 et en désignant 1 comme
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en
lancer ce sort au même endroit tous les jours pour

Document de référence système5.1 186


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un an. Vous n’avez pas besoin d’utiliser le cercle pour vous Arrêt du temps
téléporter lorsque vous lancez le sort de cette façon. transmutation de niveau 9

Thaumaturgie Temps d'incantation : 1 action

Cantrip de transmutation Gamme : Soi


Composants : V
Temps d'incantation : 1 action Durée : instantanée
Portée : 30 pieds
Composants : V Vous arrêtez brièvement l'écoulement du temps pour tout le monde sauf

Durée : jusqu'à 1 minute vous­même. Aucun temps ne s'écoule pour les autres créatures, tandis
que vous effectuez 1d4 + 1 tours sur une rangée, pendant lesquels vous
Vous manifestez un émerveillement, signe d’un pouvoir surnaturel, à pouvez utiliser des actions et vous déplacer normalement.
portée. Vous créez l’un des éléments suivants Ce sort se termine si l'une des actions que vous avez utilisées
effets magiques à portée : pendant cette période, ou tout effet que vous avez créé pendant cette
période, affecte une créature autre que vous ou un objet porté ou
• Votre voix s'amplifie jusqu'à trois fois plus fort
normal pendant 1 minute. transporté par quelqu'un d'autre que vous. De plus, les sorts vous
permettent de vous déplacer à plus de 300 mètres de l'endroit où
• Vous provoquez des flammes qui scintillent, s'éclaircissent, s'assombrissent ou
vous l'avez lancé.
changer de couleur pendant 1 minute.
• Vous provoquez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1
Petite cabane
minute.
Évocation de 3ème niveau (rituel)
• Vous créez un son instantané qui provient
à partir d'un point de votre choix à portée, tel que Temps d'incantation : 1 minute
grondement du tonnerre, le criofaraven, ou menaçant Portée : Auto (radiushémisphère de 10 pieds)
murmure. Composants : V, S, M (une petite perle de cristal)
• Vous provoquez instantanément une porte déverrouillée ou Durée : 8 heures
fenêtre à ouvrir ou à fermer brusquement.
Un dôme de force immobile de 3 mètres de rayon apparaît autour
• Vous modifiez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.
et au­dessus de vous et reste stationnaire pendant toute la durée.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à trois Le sort se termine si vous quittez sa zone.
de ses effets d'une minute actifs à la fois, et vous pouvez ignorer un
tel effet comme une action. Neuf créatures de taille moyenne ou plus petite peuvent s'insérer
à l'intérieur du dôme avec vous. Le sort échoue si la zone comprend
Une vague de tonnerre
une créature plus grande ou plus de neuf créatures. Les
évocation de 1er niveau
créatures et les objets à l'intérieur du dôme lorsque vous lancez ce

Temps d'incantation : 1 action sort peuvent s'y déplacer librement.


Toutes les autres créatures et objets ne peuvent pas le traverser.
Portée : Auto (cube de 15 pieds)
Les sorts et autres effets magiques ne peuvent pas traverser le dôme
Composants : V,S
Durée : instantanée ou être lancés à travers celui­ci.
L’atmosphère à l’intérieur de l’espace est confortable et sèche, quel
Une vague de forces tonitruantes vous balaye. que soit le temps extérieur.
Chaque créature dans un cube de 15 pieds originaire de vous doit Jusqu'à la fin du charme, vous pourrez commander l'intérieur
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la pour devenir faiblement éclairé ou sombre. Le dôme est opaque
créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée à 10 pieds de l'extérieur, de la couleur de votre choix, mais il est transparent
de vous. Lors d'une sauvegarde réussie, la créature subit la moitié des de l'intérieur.
dégâts et n'est pas poussée.
Langues
De plus, les objets non sécurisés qui se trouvent complètement dans divination de 3ème niveau
la zone d'effet sont automatiquement poussés à 10 pieds de vous par
Temps d'incantation : 1 action
l'effet du sort, et le sort émet un tonnerre audible jusqu'à 300 pieds.
Portée : Tactile
Composants : V, M (un petit modèle en argile de la ziggourat)
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Durée : 1h
Emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er. Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité de comprendre
toute langue parlée qu'elle entend.

Document de référence système5.1 187


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Lorsque la cible parle, toute créature qui connaît au moins une en une créature différente, la créature en objet, ou l'objet en créature
langue de pierre et peut entendre la cible comprend ce (l'objet doit être soit porté, soit transporté par une autre
qu'elle dit. créature). La transformation dure pendant toute la durée, ou
jusqu'à ce que la cible tombe à 0 points de vie par ordre.
Transport via les plantes
conjuration de niveau 6

Temps d'incantation : 1 action


Ce sort n’a aucun effet sur le changeur de forme ou sur
Portée : 10 pieds
une créature avec 0 point de vie. Une créature réticente peut
Composants : V,S
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, et si elle réussit, elle
Durée : 1 tour
n'est pas affectée par ce sort.
Ce sort crée un lien magique entre une plante animée de grande Créature dans Créature. Si vous transformez une créature en
ou de grande taille à portée et une autre plante, à n'importe Un autre type de créature, la nouvelle forme peut être n'importe
quelle distance, sur le même plan d'existence. quel type que vous choisissez et dont le défi est égal ou inférieur
Vous devez avoir vu ou touché la plante de destination au moins une à celui de la cible (ou à son niveau, si la cible n'a pas de défi).
fois auparavant. Pendant toute la durée, toute créature peut entrer Les statistiques de jeu de la cible, y compris les scores de capacité
dans la plante cible et sortir de la plante de destination en mentale, sont remplacées par les statistiques de la
utilisant 1,50 mètre de mouvement. nouvelle forme. Elle conserve son alignement et sa personnalité.

Foulée des arbres La cible prend les points de vie de sa nouvelle forme, et
conjuration de niveau 5 lorsqu'elle revient à sa forme normale, la créature revient au
nombre de points de vie qu'elle avait avant sa transformation. Si
Temps d'incantation : 1 action
elle revient à la suite d'une chute à 0 point de vie, tout dommage
Gamme : Soi
excédentaire est reporté à sa forme normale.
Composants : V,S
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute

Vous obtenez la possibilité d'entrer dans un arbre et de vous déplacer


de l'intérieur vers l'intérieur d'un autre arbre du même genre dans La créature est limitée dans les actions qu'elle peut
un rayon de 500 pieds. Les deux arbres doivent être vivants et au exécute par la nature de sa nouvelle forme, et il ne peut pas
moins de la même taille que vous. Vous devez utiliser 5 pieds de parler, lancer des sorts ou entreprendre toute autre action
mouvement pour entrer dans un arbre. Vous connaissez nécessitant des mains ou la parole, à moins que sa nouvelle
instantanément l'emplacement de tous les autres arbres du même genre à l'intérieur. forme ne soit capable de telles actions.
500 pieds et, dans le cadre du mouvement utilisé pour entrer dans L'équipement de la cible se fond dans la nouvelle forme.
l'arbre, vous pouvez soit passer dans l'un de ces arbres, soit sortir de La créature ne peut pas activer, utiliser, manier ou bénéficier de
l'arbre dans lequel vous vous trouvez. Vous apparaissez à l'endroit de quelque manière que ce soit de son équipement.
votre choix à moins de 5 pieds de l'arbre de destination, en utilisant Objecter à la créature. Vous pouvez transformer un objet en
5 pieds supplémentaires de mouvement. Si vous n'avez n'importe quel type de créature, à condition que la taille de la
plus de mouvement, vous apparaissez à moins de 5 pieds de l'arbre créature ne soit pas plus grande que la taille de l'objet et que le
dans lequel vous êtes entré. défi de la créature soit de 9 ou moins. La créature est
Vous pouvez utiliser cette capacité de transport une fois par amicale avec vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos
arrondirladurée.Vousdevezchaquetourneràl'extérieurd'unarbre. tours. Vous décidez quelle action elle entreprend et comment
elle se déplace.

Véritable polymorphe Si le sort devient permanent, vous ne contrôlez plus la


transmutation de niveau 9 créature. Elle peut rester amicale avec vous, selon la façon dont
vous l'avez traitée.
Temps d'incantation : 1 action
Créature dans Objet. Si vous transformez une créature en
Portée : 30 pieds
un objet, il se transforme avec tout ce qu'il porte et transporte
Composants : V, S, M (une goutte de mercure, une poupée de
dans cette forme. Les statistiques de la créature deviennent celles
gommemarabique et un peu de fumée)
de l'objet, et la créature n'a pas de mémoire du temps
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
passé sous cette forme, après les sorts et elle revient à sa forme
Choisissez une créature ou un objet non magique que vous normale.
pouvez voir à portée. Vous transformez la créature

Document de référence système5.1 188


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La vraie résurrection Serviteur invisible


nécromancie de niveau 9 Conjuration(rituel) de 1er niveau

Temps d'incantation : 1 heure Temps d'incantation : 1 action


Portée : Tactile Portée : 60 pieds
Composants : V, S, M (comme une pincée d'eau bénite et Composants : V, S, M (un morceau de chaîne et un morceau de
diamants valant au moins 25 000 po, que le sort consomme) bois)
Durée : 1h
Durée : instantanée
Ce sort crée une force invisible, insensée et informe qui effectue
Vous touchez une créature qui est morte depuis pas plus de des tâches simples à votre demande jusqu'à ce que le sort se
200 ans et qui est morte pour une raison quelconque, sauf la termine. Le serviteur surgit dans un espace inoccupé au
vieillesse. Si l'âme de la créature est libre et volontaire, elle sol à portée. Il a une CA 10, 1 point de vie et une force de 2,
est ramenée à la vie avec tous ses points de vie. et il ne peut pas attaquer. S'il tombe à 0 point de vie, le sort se
termine.
Ce sort ferme toutes les blessures, neutralise tout poison,
guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions Une fois à chacun de vos tours comme action bonus, vous
affectant la créature à sa mort. Le sort remplace les pouvez commander mentalement au serviteur de se déplacer
organes et les membres endommagés ou manquants. jusqu'à 15 pieds et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut
Le sort peut même fournir un nouveau corps si l'original effectuer des tâches simples qu'un serviteur humain pourrait faire,
n'existe plus, auquel cas vous devez prononcer le nom de la comme aller chercher des choses, nettoyer, raccommoder, plier
créature. La créature apparaît alors dans un espace des vêtements, allumer du feu, servir de la nourriture et verser du vin.
inoccupé que vous choisissez à moins de 3 mètres de vous. Une fois que vous avez donné la commande, le serviteur exécute
la tâche au mieux de ses capacités jusqu'à ce qu'il termine la tâche,
puis attend votre prochaine commande.
La vraie vision Si vous ordonnez au serviteur d’effectuer une tâche qui
divination de 6ème niveau l’éloignerait de plus de 60 pieds de vous, le sort se termine.

Temps d'incantation : 1 action


Portée : Tactile
Toucher vampirique
Composants : V, S, M (onction pour les yeux qui coûte 25 po ; est
nécromancie de 3e niveau
fabriquée à partir de poudre de champignon, de safran et
de graisse ; et est consommée par le sort) Temps d'incantation : 1 action
Durée : 1h Gamme : Soi
Composants : V,S
Ce sort donne à la créature volontaire que vous touchez la
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
capacité de voir les choses telles qu'elles sont réellement.
Pendant toute la durée, la créature a une vraie vision, remarque Le contact de votre main enveloppée d’une couronne d’ombre
les portes secrètes cachées par la magie et peut voir dans le plan peut siphonner la force vitale des autres pour guérir vos blessures.
éthéré, le tout dans une portée de 120 pieds. Lancez une attaque de sort contre une créature à votre portée.
Une fois touché, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques et vous
Véritable frappe récupérez des points de vie égaux à la moitié du montant des
Divinationcantrip dégâts nécrotiques infligés. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez
relancer l'attaque à chacun de vos tours en tant qu'action.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 30 pieds
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Composants : S
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de
Durée : Concentration, jusqu'à 1 tour
1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 3.
Vous étendez votre main et pointez le doigt sur une cible à portée.
Votre magie vous permet d'avoir une vue claire sur les défenses Moquerie vicieuse
de la cible. Lors de votre prochain tour, vous gagnez un Enchantementcantrip
avantage lors de votre premier jet d'attaque contre la cible, à
Temps d'incantation : 1 action
condition que ce sort n'ait pas fonctionné.
Portée : 60 pieds
Composants : V

Document de référence système5.1 189


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Durée : instantanée À 10 pieds, ou vous pouvez former une surface plate composée de
Vous déclenchez une série d’insultes mêlées d’enchantements panneaux de souvent 10 pieds sur 10 pieds. Chaque panneau doit être
subtils à une créature que vous pouvez voir à portée. contigu à un autre panneau. Sous n'importe quelle forme, le mur a 1/4 de
Si la cible peut vous entendre (même si elle n'a pas besoin pouce d'épaisseur.
je vous comprends), il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
ou subir 1d4 dégâts psychiques et avoir un avantage lors du prochain
jet d'attaque qu'il effectue avant que l'endo ne s'adapte au prochain tour.
Rien ne peut physiquement traverser le mur.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 lorsque vous atteignez immunisé contre tous les dégâts et ne peut pas être dissipé par la
le 5ème niveau (2d4), le 11ème niveau (3d4) et le 17ème niveau magie dissipée. Cependant, un sort de désintégration détruit le mur
(4d4). instantanément. Le mur s'étend également dans le plan éthéré,
bloquant tout voyage réel à travers le mur.
Mur de feu
évocation de 4ème niveau
Mur de glace
Temps d'incantation : 1 action
évocation de 6ème niveau
Portée : 120 pieds
Composants : V, S, M (un petit morceau de phosphore) Temps d'incantation : 1 action
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute Portée : 120 pieds
Composants : V, S, M (un petit morceau de quartz)
Vous créez un mur de feu sur une surface solide à portée. Vous
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
pouvez créer un mur jusqu'à 60 pieds de long, 20 pieds de haut et 1
pied d'épaisseur, ou un mur arrondi jusqu'à 20 pieds de diamètre, 20 Vous pouvez créer un mur de glace sur une surface solide à portée.

pieds de haut et 1 pied d'épaisseur. Le mur est opaque et dure pendant Vous pouvez le former en un dôme hémisphérique avec un rayon allant
toute la durée. jusqu'à 10 pieds, ou vous pouvez former une surface plate composée
Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans sa zone doit de panneaux carrés de 10 pieds. Chaque panneau doit être contigu à
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature un autre panneau. Sous quelque forme que ce soit, le mur a 1 pied
subit 5d8 dégâts de feu, soit la moitié des dégâts en cas de d'épaisseur et dure pendant toute la durée.
sauvegarde réussie.
Un côté du mur, sélectionné par vous lorsque vous Si le mur traverse l'espace d'une créature lorsqu'il
lancez ce sort, inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui apparaît, la créature dans sa zone est poussée vers un côté du mur
termine son tour à moins de 3 mètres de ce côté ou à l'intérieur du mur. et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec,
Une créature subit les mêmes dégâts lorsqu'elle entre dans le mur pour la la créature subit 10d6 dégâts de froid, soit la moitié des dégâts en
première fois lors d'un tour ou y termine son tour. L'autre côté du mur cas de sauvegarde réussie.
n'inflige aucun dégât.

Le mur est un objet qui peut être endommagé et donc violé. Il a AC12 et
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un 30 points de vie par section de 10 pieds, et est vulnérable aux dégâts de
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de feu. Réduire une section de 10 pieds de mur à 0 points de vie le détruit et
1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 4. laisse derrière une feuille d'air rigide dans l'espace occupé par le mur.
Une créature se déplaçant à travers la feuille hors d'air rigide pour la
Mur de force première fois lors d'un tour doit effectuer un jet de sauvegarde de
évocation de 5ème niveau Constitution. 6 dégâts à froid en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la
moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussie.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 120 pieds
Composants : V, S, M (une pincée de poudre fabriquée par
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
broyer une pierre précieuse claire)
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts infligés au mur
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
lorsqu'il apparaît augmentent de 2d6, et les dégâts causés par le
Un mur de force invisible apparaît à un point que vous choisissez à passage à travers la feuille hors d'un air rigide augmentent de 1d6, pour
portée. Le mur apparaît dans n'importe quelle orientation que vous chaque emplacement de niveau supérieur au 6.
choisissez, comme une barrière horizontale ou verticale ou un
angle. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous Mur de pierre
pouvez le former en un dôme hémisphérique ou une sphère avec un évocation de 5ème niveau

rayon vers le haut.


Temps d'incantation : 1 action

Document de référence système5.1 190


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Portée : 120 pieds Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans sa zone
Composants : V, S, M (un petit bloc de granit) doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec,
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes la créature subit 7d8 dégâts perçants, soit la moitié des dégâts
en cas de sauvegarde réussie.
Un mur non magique de pierre solide apparaît à un
Une créature peut se déplacer à travers le mur,
point que vous choisissez à portée. Le mur a une épaisseur
quoique lentement et douloureusement. Pour chaque
de 6 pouces et est composé de panneaux de 10 pieds sur 10
déplacement d'une créature d'un pied à travers le mur,
pieds.
elle doit effectuer 4 pieds de mouvement. De plus, la première
fois qu'une créature entre dans le mur à son tour ou y termine
son tour, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de
dextérité. Elle subit 7d8 dégâts tranchants en cas d'échec d'une
Si le mur traverse l'espace d'une créature lorsqu'il
sauvegarde, ou la moitié de dégâts en cas de réussite.
apparaît, la créature est poussée sur un côté du mur (votre
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
choix). Si la créature devait être entourée de tous
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts
les côtés par le mur (ou par le mur et une autre surface solide),
augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 6.
cette créature peut effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité. En cas de succès, elle peut utiliser sa réaction pour
Lien de protection
se déplacer à sa vitesse afin de ne plus être enfermée
abjuration de 2ème niveau
par le mur.
Le mur peut avoir n'importe quelle forme que vous désirez, bien Temps d'incantation : 1 action
qu'il ne puisse pas occuper le même espace qu'une créature ou un objet. Portée : Tactile
Le mur n'a pas besoin d'être vertical ou de reposer sur une Composants : V, S, M (une paire d'anneaux en platine d'une
fondation ferme. Il doit cependant fusionner avec et être valeur d'au moins 50 g chacun, que vous et la cible devez
solidement soutenu par la pierre existante. Vous pouvez donc porter pendant toute la durée)
utiliser ce sort pour combler un chaos ou créer un ampli. Durée : 1h
Si vous créez une envergure supérieure à 20 pieds de longueur,
Ce sort s'adresse à une créature volontaire que vous touchez
vous devez réduire la taille de chaque panneau pour créer
et crée une connexion mystique entre vous et la cible jusqu'à
des supports. Vous pouvez façonner grossièrement le mur pour
la fin du sort. Tant que la cible se trouve à moins de 60 pieds
créer des créneaux, des créneaux, et bientôt.
de vous, elle gagne un bonus de + 1 en CA et en jets de
Le mur est un objet fait de pierre qui peut être endommagé
sauvegarde, et a une résistance à tous les dégâts. De plus,
et ainsi violé. Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points
chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous subissez le
de vie par pouce d'épaisseur. Réduire le panneau à 0 point
même montant de dégâts.
de vie le détruit et peut provoquer l'effondrement des
Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si vous
panneaux connectés à la discrétion du MJ.
et la cible êtes séparés de plus de 60 pieds. Il se termine
Si vous restez concentré sur ce sort pendant toute sa
également si le sort est lancé à nouveau sur l'une ou l'autre des
durée, le mur devient permanent et ne peut pas être dissipé. créatures connectées. Vous pouvez également ignorer le
Sinon, le mur disparaît à la fin du sort.
sort par une action.

Mur d'épines Respiration aquatique


Transmutation de 3ème niveau (rituel)
conjuration de niveau 6
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 30 pieds
Portée : 120 pieds
Composants : V, S, M (un arbre court ou un morceau de paille)
Composantes : V, S, M (une poignée d'épines)
Durée : 24 heures
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
Ce sort confère à dix créatures volontaires que vous pouvez
Vous créez un mur avec une brosse dure, souple et
voir à portée de main la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à
emmêlée, hérissée d'épines acérées.
la fin du sort. Les créatures affectées conservent également
leur mode de respiration normal.

Promenade aquatique

Transmutation de 3ème niveau (rituel)

Temps d'incantation : 1 action

Document de référence système5.1 191


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Portée : 30 pieds Chaque créature dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée
Composants : V, S, M (un morceau de liège) sur un point de votre choix à portée doit effectuer un jet de
Durée : 1h sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature devient
effrayée pendant toute la durée. L'illusion fait appel aux peurs les
Ce sort donne la possibilité de se déplacer sur n'importe quelle
plus profondes de la créature, manifestant ses pires cauchemars comme
surface liquide, telle que l'eau, l'acide, la boue, la neige, les sables
une menace implacable. jet de sauvegarde, subir 4d10 dégâts
mouvants ou la lave, si elles sont inoffensives sur un sol solide
psychiques.
(les créatures traversant une lave en fusion peuvent toujours subir des
dégâts dus à la chaleur). Jusqu'à dix créatures volontaires que vous
pouvez voir à portée acquièrent cette capacité pendant toute la
En cas de sauvegarde réussie, les sorts se terminent pour cette créature.
durée.
Si vous ciblez une créature immergée dans un liquide, le sort
Marche du vent
transporte la cible à la surface du taux de liquidation de 60 pieds par
transmutation de 6ème niveau
tour.
Temps d'incantation : 1 minute
la toile Portée : 30 pieds
conjuration de niveau 2 Composantes : V, S, M (feu et eau bénite)
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 60 pieds Vous et jusqu'à dix créatures volontaires que vous pouvez voir à
Composants : V, S, M (abitofspiderweb) portée prenez une forme gazeuse pendant toute la durée, apparaissant
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure comme des volutes de nuage. Dans cette forme de nuage, la créature a
une vitesse de vol de 300 pieds et a une résistance aux dommages
Vous invoquez une masse de sangles épaisses et collantes à un
causés par des armes non magiques. Les seules actions que la créature
point de votre choix à portée. Les toiles remplissent 20­
peut prendre sous cette forme sont l'action Dash ou revenir à sa forme
piedcube à partir de ce point pendant toute la durée. Les toiles sont un
normale.
terrain difficile et obscurcissent légèrement la zone de l'eira.
Le retour prend 1 minute, pendant laquelle la créature est
Si la toile n'est pas ancrée entre deux masses solides (telles
incapable de bouger et ne peut pas bouger. Jusqu'à la fin du sort, la
que des murs ou des arbres) ou posée sur un sol, un mur ou un
créature peut revenir à la forme d'un nuage, ce qui nécessite également
plafond, la toile invoquée s'effondre sur elle­même et le sort se termine
une transformation d'une minute.
au début de votre prochain tour.
Si la créature est sous forme de nuage et vole lorsque l'effet se
Les toiles superposées sur une surface plane ont une profondeur de 5
termine, la créature descend à 60 pieds par tour pendant 1 minute
pieds.
jusqu'à ce qu'elle atterrisse, ce qu'elle fait en toute sécurité. Si elle ne
Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou
peut pas atterrir après 1 minute, la créature tombe sur la distance
qui y pénètre pendant son tour doit effectuer un jet de
restante.
sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec de sauvegarde, la créature est
retenue tant qu'elle reste dans la toile ou jusqu'à ce qu'elle se libère.
Mur de vent
évocation de 3ème niveau
Une créature immobilisée par les toiles peut utiliser son action
pour effectuer un test de Force contre vos sorts de sauvegarde de Temps d'incantation : 1 action
DC. Si elle réussit, elle n'est plus immobilisée. Portée : 120 pieds
Les toiles sont inflammables. Tout cube de toiles de 1,50 mètre Composants : V,S,M (atinyfanandplumed'origineexotique)
exposé au feu brûle en 1 round, infligeant 2d4 dégâts de feu à toute
créature qui commence à se tourner dans le feu. Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute

Un mur de vent fort s'élève du sol à un point que vous choisissez


à portée. Vous pouvez faire en sorte que le mur atteigne 50 pieds
Bizarre
de long, 15 pieds de haut et 1 pied d'épaisseur.
illusion de niveau 9
Vous pouvez façonner le mur de la manière que vous choisissez,
Temps d'incantation : 1 action car cela forme un chemin continu le long du sol. Le mur dure
Portée : 120 pieds toute la durée.
Composants : V,S Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans sa zone doit
Durée : Concentration, jusqu'à une minute effectuer un jet de sauvegarde de force. Une créature subit 3d8 dégâts
contondants en cas d'échec de sauvegarde, ou la moitié des dégâts
En vous appuyant sur les peurs les plus profondes d'un groupe de
en cas de réussite.
créatures, vous créez des créatures illusoires dans leur esprit, visibles.

Document de référence système5.1 192


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Le vent fort maintient le brouillard, la fumée et d'autres gaz G aussi précisément que possible. Le MJ a une grande latitude
Les créatures ou objets volants plus petits ou plus petits ne peuvent pour décider de ce qui se produit dans un tel cas ; plus le souhait
pas traverser le mur. Les matériaux lâches et légers introduits est grand, plus la probabilité que quelque chose se passe mal est
dans le mur volent vers le haut. Les flèches, les boulons et autres grande. Vous avancez dans le temps jusqu'à une période où ce
projectiles ordinaires lancés derrière le mur sont déviés vers le méchant n'est plus en vie, vous retirant ainsi du jeu.
haut et manquent automatiquement. (Les rochers projetés par les
moteurs de siège géants et les projectiles similaires ne sont pas
affectés.) ça.

De même, souhaiter un objet ou un artefact magique légendaire


Souhait pourrait vous transporter instantanément en présence du
conjuration de niveau 9 propriétaire actuel de l'objet.
Le stress lié au lancement de ce sort pour produire un effet
Temps d'incantation : 1 action
autre que la duplication d'un autre sort vous affaiblit. Après avoir
Gamme : Soi
enduré ce stress, chaque fois que vous lancez un sort jusqu'à ce que
Composants : V
vous ayez terminé un repos long, vous subissez 1d10 dégâts
Durée : instantanée
nécrotiques par niveau de ce sort. Ces dégâts ne peuvent en aucun
Wish est le sort le plus puissant qu'une créature mortelle puisse lancer. cas être réduits ou évités. De plus, votre force tombe à 3, si
En parlant simplement à voix haute, vous pouvez modifier les elle n'est pas 3 ou déjà inférieure, pendant 2d4 jours. Si vous
fondements mêmes de la réalité en fonction de vos désirs. passez du temps à vous reposer et à ne rien faire de plus qu'une
L'utilisation de base de ce sort consiste à dupliquer tout autre activité légère, votre temps de récupération restant diminue de 2 jours.
sort de niveau 8 ou inférieur. Vous n’avez besoin de remplir aucune Enfin, il y a 33 % de chances que vous ne puissiez plus
condition pour ce sort, y compris les composants coûteux. Le jamais émettre de souhait si vous souffrez à nouveau de ce stress .
sort prend simplement effet.
Alternativement, vous pouvez créer l'un des éléments suivants
effetsdevotrechoix :
Mot de rappel
• Vous créez un objet d'une valeur d'épingle maximale de 25 000 g.
conjuration de niveau 6
ce n'est pas un objet tamagic. L'objet ne peut être plus
que 300 pieds dans n'importe quelle dimension, et il apparaît dans Temps d'incantation : 1 action
un espace inoccupé que vous pouvez voir au sol. Portée : 5 pieds
• Vous autorisez jusqu'à vingt créatures que vous pouvez voir Composants : V
pour récupérer tous les points de vie, et vous mettez fin à tous les effets sur
Durée : instantanée

ils sont décrits dans le sort de restauration majeure .


Vous et jusqu'à cinq créatures volontaires situées à moins de 1,50
• Vous accordez jusqu'à dix créatures que vous pouvez voir
mètre de vous vous téléportez instantanément vers un sanctuaire
résistance aux dommages que vous choisissez.
précédemment désigné. Vous et toutes les créatures qui se téléportent
• Vous accordez jusqu'à dix créatures que vous pouvez voir avec vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche à
immunitéauxcélibatairespellorothermiqueeffetmagique
l'endroit que vous avez désigné lorsque vous avez préparé
pendant 8 heures. Par exemple, vous pourriez vous faire
votre sanctuaire (voir ci­dessous). Si vous lancez ce sort sans préparer
et tous nos compagnons sont immunisés contre la vie d'une Liche
au préalable un sanctuaire, le sort n'a aucun effet.
attaque de drainage.
Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort dans un
• Vous annulez un seul événement récent en forçant un lancer lieu, tel qu'un temple, dédié ou fortement lié à votre divinité. Si vous
de tout lancer effectué au cours du dernier tour (y compris tentez de lancer le sort de cette manière dans une zone qui n'est
votre dernier tour). La réalité se remodèle pas dédiée à votre divinité, le sort n'a aucun effet.
s'adapter au nouveau résultat. Par exemple, un souhait
un sort pourrait annuler la sauvegarde réussie d'un adversaire, un
coup critique de l'ennemi, ou échec de la sauvegarde d'un ami. Vous pouvez
Zone de vérité
forcer le rouleau à faire avec avantage ou enchantement de 2ème niveau
désavantage, et vous pouvez choisir d'utiliser
le rouleau ou le rouleau original. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Vous pourrez peut­être réaliser quelque chose qui dépasse le cadre
Composants : V,S
des exemples ci­dessus.
Durée : 10 minutes

Document de référence système5.1 193


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Vous créez une zone magique qui vous protège


contre la tromperie dans une sphère de 15 pieds de
rayon centrée sur un point de votre choix à portée.
Jusqu'à ce que le sort se termine, la créature qui entre
dans la zone du sort pour la première fois à son tour
ou commence son tour doit effectuer un jet de
sauvegarde de Charisme. En cas d'échec de
sauvegarde, la créature ne peut pas parler délibérément de
mensonge tant qu'elle se trouve dans le rayon. lancer.
Une créature affectée est consciente du sort et peut
évitez donc de répondre à des questions auxquelles elle
répondrait normalement par un mensonge. Une telle
créature peut être évasive dans ses réponses tant
qu’elle reste dans les limites de la vérité.

Document de référence système5.1 194


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Le score de Sagesse (Perception) passive du personnage permet


Pièges de déterminer si quelqu'un dans le groupe remarque le piège qui
passe. Si les aventuriers en tête détectent un piège avant de le
Des pièges peuvent être trouvés presque n'importe où. Un
déclencher, ils pourront peut­être le désarmer, soit de manière
nouveau pas faux dans une tombe ancienne pourrait déclencher
permanente, soit assez longtemps pour le contourner.
une série de lames de faux, qui fendraient les armures et les os.
Vous pourriez demander un contrôle de renseignement (enquête)
Ces vignes apparemment inoffensives qui surplombent l'entrée d'une
pour un personnage afin de déterminer ce qui doit être fait, suivi
grotte pourraient saisir et étouffer quiconque les traverse. Une
d'un contrôle de dextérité à l'aide des outils des voleurs pour
étranglée parmi les arbres pourrait tomber sur les voyageurs qui
effectuer le sabotage nécessaire.
passent en dessous. brûlé vif ou tomber sous une fusillade de
N'importe quel personnage peut tenter un test
fléchettes empoisonnées.
d'Intelligence (Arcana) pour désarmer le piège magique, en plus de
tous les autres contrôles indiqués dans la description du piège.
Les DC sont les mêmes quel que soit le test utilisé. De plus, la
Un piège peut être de nature mécanique ou magique. Les
dissipation de la magie a une chance de désactiver la plupart des
pièges mécaniques comprennent des fosses, des pièges à flèches,
pièges magiques.
des blocs qui tombent, des pièces remplies d'eau, des lames
tourbillonnantes et tout ce qui dépend d'un mécanisme pour
fonctionner. Les pièges magiques sont soit des pièges magiques, soit
Dans la plupart des cas, la description d'un piège est suffisamment claire
des pièges à sorts. Les pièges magiques déclenchent des effets
que vous pouvez décider si les actions d'un personnage
de sorts lorsqu'ils sont activés. Les pièges magiques sont des sorts
localisent ou déjouent le piège. Comme dans de
tels que la transmission de glyphes et les symboles qui fonctionnent comme des sangles.
nombreuses situations, vous ne devriez pas permettre au lancer de dé

Pièges en jeu de prendre le pas sur le jeu intelligent et la bonne planification.


Utilisez votre bon sens, en vous inspirant de la description
Lorsque les aventuriers rencontrent un piège, vous devez savoir du piège pour déterminer ce qui se passe. La conception
comment le piège s'est déclenché et ce qu'il fait, ainsi que la d'aucun piège ne peut anticiper toutes les actions possibles que les
possibilité pour les personnages de détecter le piège et de le désactiver personnages pourraient tenter.
ou de l'éviter. Vous devez permettre à un personnage de découvrir un piège
sans faire de vérification de capacité si une action révélerait
Déclencher un piège clairement la présence du piège. Par exemple, si un personnage
La plupart des pièges sont déclenchés lorsqu'une créature va soulève un tapis qui cache une plaque de pression, le personnage
quelque part ou touche quelque chose que le créateur du piège a trouvé la gâchette et aucune vérification n'est requise.
voulait protéger. Les déclencheurs courants incluent le fait de marcher
sur une plaque de pression ou une fausse section du sol, de tirer Déjouer les pièges peut être un peu plus compliqué.
sur un fil de déclenchement , de tourner une poignée de porte et Considérons un coffre au trésor piégé. Si le coffre est ouvert
d'utiliser une mauvaise clé dans une serrure. Les pièges magiques sans avoir d'abord tiré sur les deux poignées sur ses côtés, le
sont souvent tendus et se déclenchent lorsqu'une créature mécanisme à l'intérieur tire une grêle d'aiguilles empoisonnées vers
entre dans une zone ou touche un objet. s, comprenant un mot toute personne se trouvant devant lui. Après avoir inspecté le coffre et
de passe qui empêche l'activation du piège. effectué quelques vérifications, les personnages ne sont toujours
pas sûrs s'il est attaché. Plutôt que de simplement ouvrir le coffre,
ils se propagent devant lui et poussent le coffre ouvert à distance
avec une tige de fer. Le piège se déclenche toujours, mais la grêle
Détection et désactivation d'un piège d'aiguilles tire sans danger dans le bouclier.
Habituellement, un élément d'un piège est visible lors d'une
inspection minutieuse. Les personnages peuvent remarquer Les pièges sont souvent conçus avec des mécanismes qui leur
une dalle inégale qui dissimule une plaque de pression, repérer permettent d'être désarmés ou contournés. Les monstres intelligents
la lueur d'un fil­piège, remarquer de petits trous dans les murs à partir qui placent des pièges dans ou autour de leurs repaires doivent
desquels les jets de flamme vont éclater, ou détecter trouver des moyens de contourner ces pièges sans se blesser. De
quelque chose qui pointe vers un piège. tels pièges peuvent avoir des leviers cachés qui désactivent leurs
présence. déclencheurs, ou une porte secrète peut dissimuler un passage
La description d'un piège spécifie les contrôles et les DC qui contourne le piège.
nécessaires pour le détecter, le désactiver ou les deux. Un
personnage recherchant activement un piège peut tenter un test
de Sagesse (Perception) contre le DC du piège. Vous pouvez
également comparer le DC pour détecter le piège avec chacun.

Document de référence système5.1 195


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Effets de piège Exemples de pièges


Les effets des pièges peuvent aller de gênants à mortels, en
utilisant des éléments tels que des flèches, des pointes, des Les pièges magiques et mécaniques présentés ici varient en
termes de mortalité et sont représentés par ordre alphabétique.
lames, du poison, des gaz toxiques, des explosions de feu et
des fosses profondes. Les pièges les plus mortels combinent
plusieurs éléments pour tuer, blesser, contenir ou chasser
Toit qui s'effondre
toute créature malheureuse sans les déclencher. La
Piège mécanique
description d'un piège précise ce qui se passe lorsqu'il est déclenché.
Ce piège utilise un fil­piège pour effondrer les supports en
Le bonus d'attaque d'un piège, le DC de sauvegarde résiste à ses maintenant une section instable du revêtement de plafond en place.
effets et les dégâts qu'il inflige peuvent varier en fonction de la Le fil­piège est à 3 pouces du sol et s'étire entre deux
gravité du piège. Utilisez le tableau des DC de sauvegarde de poutres de support. Le DD pour repérer le fil­piège est de 10.
piège et des bonus d'attaque ainsi que le tableau de gravité des Un contrôle de dextérité DD15 réussi à l'aide d'outils de voleur
dégâts par niveau pour des suggestions basées sur trois niveaux désactive le fil­piège sans danger. Un personnage sans outils
de gravité des dégâts. de voleur peut tenter cette vérification avec désavantage en
Un piège destiné à être un revers est peu susceptible de tuer utilisant n'importe quelle arme tranchante ou un outil tranchant.
ou de blesser gravement les personnages des niveaux indiqués,
tandis qu'un piège dangereux est susceptible de blesser
gravement (et potentiellement de tuer) les personnages Quiconque inspecte les poutres peut facilement
des niveaux indiqués. Un piège mortel est susceptible de déterminer qu'elles sont simplement coincées en place. Par une
tuer les personnages des niveaux indiqués. action, un personnage peut basculer par­dessus une
poutre, provoquant le déclenchement du piège.
TrapSaveDCsandAttackBonus
Le plafond au­dessus du fil­piège est en mauvais état et
TrapDanger SaveDC AttackBonus quiconque peut le voir peut dire qu'il risque de s'effondrer.
Revers 10­11 +3à+5
Dangereux 12­15 +6à+8
Lorsque le piège se déclenchait, le plafond instable
Mortel 16­20 +9à+12
s'effondre. Toute créature dans la zone située sous la section
instable doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15,
Gravité des dommages par niveau subissant 22 (4d10) dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié
des dégâts en cas de réussite. Une fois le piège déclenché,
PersonnageNiveau Recul Dangereux Mortel
le sol de la zone est rempli de gravats et devient un terrain difficile.
1er au 4e 1d10 2d10 4d10
5e­10e 2d10 4d10 10d10
du 11 au 16 4d10 10d10 18j10
17­20 10d10 18j10 24j10
Filet qui tombe
Pièges complexes Piège mécanique

Les pièges complexes fonctionnent comme des pièges standards, Ce piège utilise un fil­piège pour libérer les objets suspendus au
sauf qu'une fois activés, ils exécutent une série d'actions à chaque tour. plafond.
Un piège complexe transforme le processus de gestion d’un piège Le fil­piège est à 3 pouces du sol et s'étend entre deux
en quelque chose qui ressemble davantage à un combat. colonnes ou des arbres. Le filet est caché par des toiles d'araignées
Lorsqu’un piège complexe s’active, il lance l’initiative. ou du feuillage. les déclencheurs du piège.
La description du piège comprend un bonus d'initiative.
À son tour, le piège s'active à nouveau, exécutant souvent une
action. Il peut lancer des attaques successives contre des
intrus, créer un effet qui change au fil du temps, ou autrement
produire un défi dynamique. Sinon, le piège complexe peut être
détecté et désactivé ou contourné de la manière habituelle.
Lorsque le piège est déclenché, le filet est libéré, couvrant
Par exemple, un piège qui fait ralentir une pièce une zone de 10 pieds carrés. Ceux qui se trouvent dans la zone sont
L'inondation fonctionne mieux comme un piège complexe. Au piégés sous le filet et retenus, et ceux qui échouent au test de
tour du piège, le niveau de l'eau monte. Après plusieurs tours, la sauvegarde de Force DD10 sont également mis à terre. Une
pièce est complètement inondée. créature peut utiliser son action pour créer un DD10.

Document de référence système5.1 196


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Test de force, se libérant ainsi qu'une autre créature à sa Une fois le piège détecté, un pic à fers à anion ou un
portée en cas de succès. Le filet a AC10 et 20 points de vie. objet similaire peut être coincé entre le couvercle de la fosse et le
Infliger 5 dégâts tranchants au filet (AC10) détruit une section sol environnant de manière à empêcher l'ouverture du
carrée de 1,50 mètre, libérant toute créature piégée dans cette couvercle, rendant ainsi sa traversée sûre. Le couvercle peut
section. également être maintenu fermé par magie à l'aide du sort de
verrouillage arcanique ou d'une magie similaire.
Statue cracheuse de feu VerrouillagePit. Ce piège à fosse est identique à un piège à
Piège magique fosse caché, à une exception près : la trappe qui recouvre la
fosse est à ressort. Une fois la créature tombée dans la fosse, le
Ce piège est activé lorsqu'un intrus marche sur une plaque de
couvercle se ferme pour piéger sa victime à l'intérieur.
pression cachée, libérant une goutte magique de flamme d'une
statue à proximité. La statue peut être de n'importe quoi, y
Un personnage dans la fosse peut également tenter de
compris un dragon ou un sorcier lançant un sort.
désactiver le mécanisme à ressort de l'intérieur avec un test de
dextérité DC 15 à l'aide d'outils de voleurs, à condition que
Le DD est de 15 pour repérer la plaque de pression, ainsi que
le mécanisme puisse être atteint et que le personnage puisse le
de légères marques de brûlure sur le sol et les murs. Un sort ou
voir. Dans certains cas, un mécanisme (généralement caché
un autre effet qui peut détecter la présence de magie, comme
derrière une porte secrète à proximité) ouvre la fosse.
détecter la magie, révèle une aura de magie d'évocation
autour de la statue.
Le piège s'active lorsque plus de 20 livres de poids sont
placés sur la plaque de pression, provoquant le déclenchement
d'un cône de feu de 30 pieds par la statue. Chaque créature dans SpikedPit. Ce piège est simple, caché ou verrouillable,
avec des piques en bois et en fer aiguisés au fond. Une
le feu doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13,
créature tombant dans la fosse subit 11 (2d10) dégâts perçants
subissant 22 (4d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des
des pointes, en plus des dégâts de chute. 2 (4d10) dégâts de
dégâts en cas de réussite.
poison en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la moitié des dégâts
Coincer une pointe de fer ou un autre objet sous la plaque
en cas de sauvegarde réussie.
de pression empêche le piège de s'activer. Une dissipation de
la magie réussie (DC13) lancée sur la statue détruit le piège.

Fosses

Piège mécanique
Fléchettes empoisonnées

Quatre pièges de base sont représentés ici. Piège mécanique


SimplePit. Un simple pittrapisahole creusé dans le
Lorsqu'une créature marche sur une plaque de pression
sol. Le trou est recouvert d'un grand tissu ancré sur le
cachée, des fléchettes à pointe de poison tirent à partir de
bord de la fosse et camouflé avec de la saleté et des débris.
tubes à ressort ou sous pression intelligemment
intégrés dans les murs environnants. Une zone peut inclure
Le DC doit repérer la fosse 10. Quiconque marche sur le
plusieurs plaques de pression, chacune étant montée sur son
tissu tombe à travers et tire le tissu dans la fosse, subissant des
propre jeu de fléchettes.
dégâts en fonction de la profondeur de la fosse
Les minuscules trous dans les murs sont obscurcis par la
(généralement 10 pieds, mais certaines fosses sont plus profondes).
poussière et les toiles d'araignées, ou intelligemment cachés
Fosse cachée. Cette fosse a un couvercle construit à partir
au milieu de bas­reliefs, de peintures murales ou de fresques
d'un matériau identique au sol qui l'entoure.
qui ornent les murs. Un pic ou un autre objet sous la plaque de
Un test de Sagesse (Perception) DD 15 réussi détecte une
absence de circulation piétonnière sur la section du sol qui forme pression empêche le piège de s'activer. Remplissez les trous
avec un chiffon ou de la cire pour empêcher les flèches contenues
le couvercle de la fosse. Un test d'Intelligence (Enquête) DD
à l'intérieur de se lancer.
15 réussi est nécessaire pour confirmer que la section du sol
piégée est bien la couverture d'une fosse.

Lorsqu'une créature marche sur le couvercle, ses ailes s'ouvrent comme


une trappe, provoquant le débordement de l'intrus dans la fosse en
Le piège s'active lorsque plus de 20 livres de poids sont
dessous. La fosse est généralement profonde de 10 ou 20 pieds, mais
placés sur la plaque de pression, libérant quatre fléchettes. Chaque
peut être plus profonde.
fléchette effectue une attaque à distance avec un + 8.

Document de référence système5.1 197


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bonus contre une cible aléatoire à moins de 10 pieds de la plaque pendant qu'elle roule, cette créature doit réussir un jet de
de pression (la vision n’a pas d’importance pour ce jet d’attaque). sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 55 (10d10) dégâts
(S'il n'y a pas de cibles dans la zone, les fléchettes ne font rien.) Une contondants et être mise à plat ventre.
cible qui subit 2 (1d4) dégâts perçants et doit réussir un jet de La sphère s'arrête quand elle est sur un mur ou similaire
sauvegarde de Constitution DC15, subissant 11 (2d10) dégâts de Il ne peut pas contourner les coins, mais les constructeurs
poison en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. de donjons intelligents intègrent des virages doux et incurvés dans
des passages à proximité qui permettent à la sphère de continuer
un. à bouger.
En tant qu'action, créature à moins de 1,50 mètre de la sphère
Aiguille empoisonnée peut tenter de la ralentir avec un test de Force DC20. En cas de
Piège mécanique test réussi, la vitesse de la sphère est réduite de 15 pieds. Si la
vitesse de la sphère tombe à 0, elle s'arrête de bouger et n'est plus
Une aiguille empoisonnée est cachée dans le cadenas d'un
une menace.
coffre au trésor ou dans quelque chose d'autre que la créature
pourrait ouvrir. L'ouverture du coffre sans la clé appropriée fait
Sphère d'annihilation
jaillir l'aiguille, délivrant une dose de poison.
Piège magique

Lorsque le piège est déclenché, l'aiguille s'étend de 3 pouces L’obscurité magique et impénétrable remplit la bouche béante
tout droit hors du verrou. Une créature à portée subit 1 dégât d’un visage de pierre sculpté dans un mur. La bouche mesure 60
perçant et 11 (2d10) dégâts de poison, et doit réussir un jet de cm de diamètre et est à peu près circulaire. Aucun son n’en sort,
sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pendant aucune lumière ne peut éclairer l’intérieur et toute matière qui y
1 heure. pénètre est instantanément effacée.
Un succèsDC20Intelligence (Enquête) Vérification réussie du renseignement DC20 (Arcana)
un contrôle permet à un personnage de déduire la révèle que la bouche contient une sphère d’annihilation
présence du piège à partir des modifications apportées au qui ne peut être ni contrôlée ni déplacée .
verrou pour accueillir l'aiguille. Un contrôle de dextérité par ailleurs identique à une sphère normale
DD 15 réussi à l'aide d'outils de voleur désarme le piège, retirant d’annihilation.
l'aiguille du verrou. Une tentative infructueuse de crocheter le Certaines versions du piège incluent un enchantement
verrou déclenche le piège. placé sur le visage de pierre, de telle sorte que les
créatures spécifiées ressentent un besoin irrésistible de s'approcher
Sphère roulante et de ramper à l'intérieur de sa bouche. Cet effet est par ailleurs
Piège mécanique similaire à l'aspect sympathie de l'antipathie/sympathie.
Une dissipation de la magie réussie (DD18) supprime cet
Lorsque 20 livres ou plus de pression sont exercés sur la plaque
enchantement.
de pression de cette sangle, une trappe cachée dans le plafond
s'ouvre, libérant une sphère roulante de pierre solide de 10 pieds
de diamètre.
Avec une réussite DC15 Sagesse (Perception)
Après vérification, un personnage peut repérer la trappe
et la plaque de pression. Une recherche du sol accompagnée d'un
contrôle de renseignement (Enquête) DC15 réussi révèle des
variations dans le mortier et la pierre qui trahissent la
présence de la plaque de pression. La même vérification
effectuée lors de l'inspection du plafond note des variations
dans la pierre qui révèlent la trappe.
Le coincement d'un piquet de fer ou d'un autre objet sous la
plaque de pression empêche le piège de s'activer.
L'activation de la sphère nécessite que toutes les créatures
présentes lancent l'initiative. La sphère lance l'initiative avec un
bonus de +8. À son tour, elle se déplace de 60 pieds en ligne
droite. La sphère peut se déplacer à travers les espaces des créatures,
et les créatures peuvent se déplacer dans son espace, le traitant
comme un terrain difficile.

Document de référence système5.1 198


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les rires et l'état d'incapacité sur


Maladies un succès.

Toute créature humanoïde qui commence son tour à moins de


Une peste ravage le royaume, poussant les
3 mètres d'une créature infectée en proie à un rire fou doit
aventuriers à se lancer dans une quête de guérison. Une aventure
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC10 ou être
émerge d’un tombeau ancien, non ouvert pour
également infectée par la maladie. Une fois que la créature
des siècles, et se retrouve bientôt souffrant d'une maladie
réussit ce jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le rire
dévastatrice. Un démoniste offense une puissance obscure et
de cette créature infectée particulière pendant 24 heures.
contracte une étrange affliction qui se propage à chaque
fois qu'il lance des sorts.
À la fin de chaque repos long, une créature infectée peut
Une simple épidémie pourrait représenter un peu plus
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC13. En cas
qu’une petite ponction sur les ressources du parti, guérissable
de sauvegarde réussie, le DD de cette sauvegarde et de la
par une restauration moindre. Une épidémie plus compliquée
peut constituer la base d’une ou plusieurs aventures sauvegarde pour éviter une attaque de rire fou diminue de 1d6.
Lorsque le DD du jet de sauvegarde tombe à 0, la créature guérit
alors que les personnages recherchent un remède, stoppent la
de la maladie. Une créature qui échoue à trois de ces jets de
propagation de la maladie et font face aux
conséquences. sauvegarde acquiert une forme de folie indéfinie déterminée de
manière aléatoire, comme décrit plus loin.
Une maladie qui fait plus qu'infecter quelques membres du
groupe est principalement un appareil de complot. Les règles
aident à décrire les effets de la maladie et la façon dont elle peut Peste des égouts
La peste des égouts est un terme générique désignant à l'étranger
être guérie, mais les détails de la manière dont la maladie
une catégorie de remplissages qui incubent dans les égouts,
fonctionne ne sont pas liés par un ensemble de règles communes.
les tas d'ordures et les marécages stagnants, et qui sont
Les maladies peuvent affecter n'importe quelle créature, et
parfois transmis par les créatures qui habitent dans ces zones,
une maladie donnée peut ou ne peut pas passer d'une race ou
telles que les rats et les yugs.
d'un type de créature à une autre. tout un quartier, mais
Quand une créature humanoïde est mordue par une créature
laissez les autres races intactes. Ce qui compte, c'est l'histoire
que vous voulez raconter. porteur de la maladie, ou lorsqu'elle entre en contact avec
des saletés ou des abats contaminés par la maladie, la
créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
Exemples de maladies DC11 ou être infectée.
Il faut 1d4 jours pour que les symptômes de la peste des
Les maladies ici illustrent les différentes façons dont la égouts se manifestent chez une créature infectée. Les symptômes
maladie peut fonctionner dans le jeu. N'hésitez pas à modifier incluent de la fatigue et des crampes. La créature infectée
les DC de jet de sauvegarde, les temps d'incubation, les souffre d'un niveau d'épuisement et ne récupère que la moitié
symptômes et d'autres caractéristiques de ces maladies en du nombre normal de points de vie en dépensant des dés de vie
fonction de votre campagne. et aucun point de vie en finissant un long repos.
À la fin de chaque repos long, une créature infectée doit
Fièvre du rire
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC11. En cas
Cette maladie cible les humanoïdes, même si les gnomes sont d'échec, le personnage gagne un niveau d'épuisement.
étrangement immunisés. Lorsqu’elles sont aux prises avec En cas de sauvegarde réussie, le niveau d'épuisement du
cette maladie, les victimes succombent fréquemment à des personnage diminue d'un niveau.
éclats de rire, donnant à la maladie son nom commun et son
surnom morbide : « les cris ».
Les symptômes se manifestent 1 à 4 heures après l'infection et
Cela inclut la fièvre et la désorientation. La créature
infectée atteint un niveau d’épuisement qui ne peut être supprimé Pourriture à vue
tant que la maladie n’est pas guérie.
Cette infection douloureuse provoque des saignements des yeux
Tout événement qui cause un stress important à la créature et finit par rendre la victime aveugle.
infectée (y compris entrer au combat, subir des dégâts, éprouver Une bête ou un humanoïde qui boit de l'eau entachée par
de la peur ou faire un cauchemar) oblige la créature à effectuer un la pourriture visuelle doit réussir un jet de sauvegarde de
jet de sauvegarde de Constitution DC13. Constitution DC15 ou être infectée. Un jour après l'infection,
En cas d'échec de sauvegarde, la créature subit 5 (1d10) dégâts la vision de la créature commence à devenir floue. La
psychiques et devient incapable de rire pendant 1 minute. créature prend une pénalité de −1 pour attaquer les roulades
La créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun et les contrôles de capacité qui reposent sur la vue.
de ses tours, ce qui se termine.

Document de référence système5.1 199


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de chaque repos long après l'apparition des symptômes, la


pénalité s'aggrave de 1. Lorsqu'elle atteint −5, la victime est
aveuglée jusqu'à ce que sa vue soit restaurée par la magie telle
qu'une restauration moindre ou une guérison.
La pourriture visuelle peut être guérie grâce à une fleur rare
appelée Eyebright, qui pousse dans certains marécages. Compte
tenu d'une heure, un personnage maîtrisant un kit
d'herboristerie peut transformer la fleur en une dose de
pommade. Appliquée sur les yeux avant un long repos, une dose
empêche la maladie de s'aggraver après ce repos. Après trois
doses, la pommade guérit entièrement la maladie.

Document de référence système5.1 200


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51–60 Le personnage doit utiliser son action chacun

Folie rond pour attaquer la créature la plus proche.


61–70 Le personnage éprouve des hallucinations vives
Dans une campagne atypique, les personnages ne sont pas
et présente un désavantage lors des contrôles de capacité.
rendus fous par les horreurs auxquelles ils sont confrontés et le
71–75 Le personnage fait tout ce qu'on lui dit ou fait ce qui n'est pas
carnage qu'ils infligent jour après jour, mais parfois le stress d'être évidemment autodestructeur.
un aventurier peut être trop lourd à supporter. Si votre
campagne a un thème d'horreur fort, vous voudrez peut­être 76–80 Les expériences du personnage sont écrasantes
utiliser la folie pour renforcer ce thème, en soulignant la envie de manger quelque chose d’étrange comme de la terre, de
nature extraordinairement horrible de la menace à laquelle la bave ou des abats.
les aventuriers sont confrontés. 81–90 Le personnage est stupéfait.
91–100 Le personnage tombe inconscient.

Devenir fou
Divers effets magiques peuvent infliger la folie à un esprit par
Folie à long terme
ailleurs stable. Certains sorts, tels que le contact avec un
Effet d100 (dure 1d10 × 10 heures)
autre plan et un autre symbole, peuvent provoquer la folie, et
01–10 Le personnage se sent obligé de répéter
vous pouvez utiliser les règles de folie ici à la place des effets de
une activité spécifique encore et encore, comme se laver
sorts de ces sorts. Les maladies, les poisons et les effets les mains, toucher des objets, prier ou compter des
planaires tels que le vent psychique ou les vents hurlants pièces.
du Pandémonium peuvent tous infliger la folie. Certains 11–20 Le personnage éprouve des hallucinations vives
artefacts peuvent également briser le psyché d'un personnage qui et présente un désavantage lors des contrôles de capacité.
devient en harmonie avec eux. 21–30 Le personnage souffre d’une paranoïa extrême. Le personnage
Résister à un effet induisant la folie nécessite a un désavantage lors des tests de Sagesse et de
généralement un jet de sagesse ou de charisme pour sauver. Charisme.
31–40 Le personnage concerne quelque chose (généralement le
Effets de folie source de folie) avec une répulsion intense, comme affecté
par l'effet d'antipathie du sort d'antipathie/
La folie peut être à court terme, à long terme ou indéfinie. sympathie.
La plupart des effets relativement banals imposent une folie à 41–45 Le personnage éprouve une puissante illusion.
court terme, qui ne dure que quelques minutes. Des effets plus Choisissez une potion. Le personnage imagine qu’il est
horribles ou des effets cumulatifs peuvent entraîner une folie à sous ses effets.
long terme ou indéfinie. 46­55 Le personnage s’attache à un « chanceux »
Un personnage atteint de folie à court terme est soumis à un charme », comme une personne ou un objet, et a un
effet de la table Folie à court terme pendant 1d10 minutes. désavantage sur les jets d'attaque, les tests de capacité et
en économisant des lancers à plus de 30 pieds de lui.

Un personnage affligé d'une folie à long terme est 56­65 Le personnage est aveuglé (25 %) ou devenu sourd (75 %).

soumis à un effet de la table Folie à long terme pendant 1d10×10


heures. 66–75 Le personnage vit des expériences incontrôlables

Un personnage affligé d’une folie indéfinie les tremblements de terre, qui imposent un désavantage
aux jets d'attaque, aux tests de capacité et aux jets de
gagne un nouveau défaut de personnage de la table
sauvegarde qui impliquent la force ou la dextérité.
Indefinite Madness qui dure jusqu'à ce qu'il soit guéri.
76–85 Le personnage souffre d’amnésie partielle.
le personnage sait qui il est et retient
Folie à court terme
Il a des traits raciaux et des caractéristiques de classe,
Effet d100 (dure 1d10minutes) mais il ne reconnaît pas les autres et ne se souvient pas
01–20 Le personnage se retire dans son esprit et
de tout ce qui s'est passé avant que la folie ne prenne effet.
devient paralysé. L’effet prend fin si le personnage 86–90 Chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir
subit des dégâts. un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être affecté
21–30 Le personnage devient incapable et comme s'il avait échoué à un jet de sauvegarde contre le
passe du temps à crier, à rire ou à pleurer. sort de confusion. L'effet de confusion dure 1 minute.

31–40 Le personnage devient effrayé et doit utiliser son action et son 91–95 Le personnage perd la capacité de parler.
mouvement chacun 96–100 Le personnage tombe inconscient. Aucune bousculade ou aucun
ronde pour fuir la source de la peur.
dommage ne peut réveiller le personnage.
41–50 Le personnage commence à babiller et est incapable de parler
normalement ou de lancer des sorts.

Document de référence système5.1 201


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Folie indéfinie
d100 Défaut (dernier jusqu'à guérison)
01­15 « Être ivre garde Mesane ».
16­25 « Je garde tout ce que je trouve. »
26­30 « J’essaie de devenir davantage comme quelqu’un d’autre
que je connais – en adoptant son style vestimentaire,
ses manières et son nom. »
31­35 « Je dois déformer la vérité, exagérer ou carrément mentir pour
intéresser les autres. »
36­45 « Atteindre mon objectif est la seule chose qui m'intéresse, et
j'ignorerai tout le reste pour le poursuivre. »

46­50 « Si j’ai du mal à me soucier de tout ce qui m’entoure. »

51­55 « Je n’aime pas la façon dont les gens me jugent tout le


temps. »
56­70 « Je suis la personne la plus intelligente, la plus sage, la plus forte,
la plus rapide et la plus belle que je connaisse. »
71­80 « Je suis convaincu que des ennemis puissants sont
ils me traquent, et leurs agents sont partout où je vais. Je
suis sûr qu’ils me surveillent tout le temps.
81­85 « Il n'y a qu'une seule personne en qui je peux avoir confiance.
je peux voir cet ami spécial.
86­95 « Je ne peux rien prendre au sérieux. Plus la situation est
grave, plus c'est drôle si je le dis. »
96­100 «J'ai découvert que j'aime vraiment tuer des gens.»

Guérir la folie
Un sort de calmeémotions peut supprimer les effets de la
folie, tandis qu'un sort de restauration moindre peut supprimer
un personnage d'une folie à court ou à long terme.
En fonction de la source de la folie, supprimer la malédiction
ou dissiper le mal peut également s'avérer efficace . Un
sort de restauration plus puissant ou une magie plus puissante
est requis pour qu'un personnage puisse trouver une folie définie .

Document de référence système5.1 202


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Des objets énormes et gargantuesques. Les armes normales sont

Objets peu utiles contre de nombreux objets énormes et gargantuesques,


tels qu'une statue colossale, une colonne de pierre imposante ou un
Lorsque les personnages ont besoin de scier des cordes, de briser
rocher massif. Cela dit, une torche peut brûler une énorme
une fenêtre ou d'écraser le cercueil d'un vampire, la seule règle stricte
tapisserie, et un sort de tremblement de terre peut réduire la perte
est la suivante : avec suffisamment de temps et les bons outils, les
d'un objet dans les décombres. Vous pouvez suivre les points de
personnages peuvent détruire n'importe quel objet destructible.
merde d'un objet énorme ou gargantuesque si vous le souhaitez, ou
Faites preuve de bon sens lorsque vous déterminez la réussite d'un
vous pouvez simplement décider combien de temps l'objet peut
personnage à endommager un objet. Un combattant peut­il
résister à n'importe quelle arme ou force. Si vous suivez les points
couper une section d'un mur de pierre avec une épée ? Non, l'épée
de vie de l'objet, divisez­le en sections plus grandes ou plus petites
est susceptible de se briser avant le mur.
et suivez les points de vie de chaque section séparément. La
Aux fins de ces règles, un objet est un objet discret,
inanimé comme une fenêtre, une porte, une épée, un livre, une table, destruction d'une de ces sections pourrait détruire l'objet entier.
Par exemple, une statue gargantuesque d'un humain pourrait
une chaise ou une pierre, et non un bâtiment ou un véhicule
basculer lorsque l'une de ses grandes jambes est réduite à 0 point de
composé de nombreux autres objets.
vie .
Objets et types de dommages. Les objets sont immunisés contre
Statistiques pour les objets
les poisons et les dégâts psychiques. Vous pourriez décider que
Lorsque le temps est un facteur, vous pouvez attribuer une classe
certains types de dégâts sont plus efficaces contre un objet ou
d'armure et des points de vie à un objet destructible. Vous pouvez
une substance particulière que d'autres. Par exemple, les
également lui donner des immunités, des résistances et des
dégâts contondants fonctionnent bien pour écraser des
vulnérabilités à des types de dégâts spécifiques.
choses, mais pas pour couper une corde ou du cuir. Les objets en
Classe d'armure. L'armure d'un objetClasseestune mesure
papier ou en tissu peuvent être vulnérables aux dommages causés
de la difficulté à infliger des dégâts à l'objet en le frappant (car
par le feu et la foudre. gment.
l'objet n'a aucune chance d'esquiver le chemin). Le tableau des classes
d'armure d'objet fournit des valeurs AC suggérées pour diverses
substances.
Seuil de dégâts. Les gros objets tels que les murs d'un
château ont souvent une résilience supplémentaire représentée
ObjetArmorClass par un seuil de dégâts. Un objet avec un seuil de dégâts
Substance CA est immunisé contre tous les dégâts, sauf s'il subit un montant de

Tissu, papier, corde 11 dégâts dû à une attaque unique ou un effet égal ou supérieur à son
Cristal, verre, glace 13 seuil de dégâts, auquel cas il subit des dégâts comme d'habitude.
Bois, os 15 Tout dommage qui ne parvient pas à dépasser le seuil de dégâts de
Pierre 17 l'objet est considéré comme superficiel et ne réduit pas l'objet.
Fer, acier 19 'points de merde.
Mithral 21
Adamantin 23

Points de dommage. Les points de vie d'un objet mesurent les


dégâts qu'il peut subir avant de perdre son intégrité structurelle. Les
objets résilients ont plus de points de vie que les objets fragiles. Les
objets de grande taille ont également tendance à avoir plus de points
de vie que les petits, à moins que briser une petite partie de l'objet
soit tout aussi efficace que briser le tout.

ObjetHitPoints
Taille Fragile Résilient
Minuscule (bouteille, serrure) 2 (1d4) 5(2d4)
Petit (coffre, luth) 3 (1d6) 10(3d6)
Moyen(tonneau,lustre) 4(1d8) 18(4d8)
Grand (chariot, fenêtre de 10 pieds sur 10 pieds) 5 (1d10) 27 (5d10)

Document de référence système5.1 203


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Sang d'assassin (ingéré). Une créature soumise


Poisons pour ce poison, vous devez effectuer un jet de sauvegarde
de Constitution DD10. En cas d'échec, elle subit 6 (1d12)
Compte tenu de leur nature insidieuse et mortelle, les poisons sont
dégâts de poison et est empoisonnée pendant 24 heures. En
interdits dans la plupart des sociétés, mais constituent un outil préféré
parmi les assassins, les drows et autres créatures maléfiques. cas de sauvegarde réussie, la créature subit la moitié des dégâts
et n'est pas empoisonnée.
Les poisons sont répartis dans les quatre types suivants.
BurntOthurFumes (inhalé). Une créature soumise
Contact. Le poison de contact peut être appliqué sur
à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de
un objet et reste puissant jusqu'à ce qu'il soit touché ou
lavé. Une créature qui touche le poison de contact avec la Constitution DC13 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison, et
peau exposée subit ses effets. doit répéter le jet de sauvegarde au début de chacun de
ses tours. À chaque sauvegarde échouée successive, le
Ingéré. Une créature doit avaler une dose entière de poison
personnage subit 3 (1d6) dégâts de poison.
ingéré pour subir ses effets. La dose peut être délivrée sous
Après trois sauvegardes réussies, le poison prend fin.
forme d'informations odorantes.
CrawlerMucus(Contact). Ce poison doit être récolté sur
un robot incapable d'agir. Une créature soumise à ce poison
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC13 ou
Inhalé. Ces poisons sont des poudres ou des gaz qui être empoisonnée pendant 1 minute. La créature empoisonnée
est paralysée.
Le nuage qui en résulte se dissipe immédiatement après.
Retenir sa respiration est inefficace contre les poisons
inhalés, car ils affectent les membranes nasales,
succès.
les conduits lacrymaux et d'autres parties du corps.
DrowPoison(Blessure). Ce poison est généralement
fabriqué uniquement par la rangée, et uniquement
dans un endroit éloigné de la lumière du soleil. Une créature
soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de
Blessure. Le poison de blessure peut être appliqué aux armes,
Constitution DC13 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si
les munitions, les composants du piège et d'autres objets
le jet de sauvegarde échoue après 5 ou plus, la créature est
qui infligent des dégâts perçants ou tranchants et restent
également inconsciente lorsqu'elle est empoisonnée de cette
puissants jusqu'à ce qu'ils soient livrés à travers une
manière.
blessure ou lavés. Une créature qui subit des dégâts
perçants ou tranchants d'un objet recouvert de poison est
exposée à ses effets. Essence d'éther (inhalée). Une créature soumise à ce
poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15
Poisons ou être empoisonnée pendant 8 heures. La créature
Article Taper Prix par dose empoisonnée est inconsciente. La créature se réveille
Le sang de l'assassin Ingéré 150 po si elle subit des dégâts ou une autre créature prend une
Herbes brûlées Inhalé 500 po
action pour la secouer.
Mucus rampant Contact 200 po Malice (Inhalé). Une créature soumise à ce poison doit
Somnolence Blessure 200 po réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou être
Essenced'éther Inhalé 300 po empoisonnée pendant 1 heure. La créature empoisonnée est
Malice Inhalé 250 po aveuglée.
Larmes de minuit Ingéré 1 500 po Larmes de minuit (ingérées). Une créature qui
Huile de taggit Contact 400 po absorbe ce poison ne subit aucun effet jusqu'à minuit. Si le
Palétincture Ingéré 250 po
poison n'a pas été neutralisé avant cette date, la créature
Blessure empoisonnée par le ver violet 2 000 po
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC17,
Venin de serpent Blessure 200 po
subissant 31 (9d6) dégâts de poison lors d'un jet de
Torpeur Ingéré 600 po
Sérum de vérité
sauvegarde raté, ou la moitié des dégâts lors d'un jet de
Ingéré 150 po
sauvegarde réussi.
Poison de wyverne Blessure 1 200 po
Huile de Taggit (Contact). Une créature soumise à ce
poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
Exemples de poisons DC13 ou être empoisonnée pendant 24 heures. La créature
empoisonnée est inconsciente. Elle se réveille si elle
Chaque type de poison a ses propres effets débilitants. subit des dégâts.

Document de référence système5.1 204


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Teinture pâle (ingérée). Une créature soumise à


Ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DC16 ou subir 3 (1d6) dégâts de poison et être
empoisonné. La créature empoisonnée doit répéter le
jet de sauvegarde toutes les 24 heures, subissant 3
(1d6) dégâts de poison en cas d'échec de sauvegarde.
la créature peut guérir normalement.

PurpleWormPoison (blessure). Ce poison doit


être récolté sur un ver violet mort ou incapable. Une
créature soumise à ce poison doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DC19, subissant 42 (12d6)
dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié des dégâts
en cas de réussite.
SerpentVenom (Blessure). Ce poison doit être
récolté sur un serpent venimeux géant mort ou
incapable d'agir. Une créature soumise à ce poison doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC11, subissant
10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié des
dégâts en cas de réussite.
Torpeur (Ingéré). Une créature soumise à ce poison
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou
être empoisonnée pendant 4d6 heures. La créature
empoisonnée est incapable d'agir.
Sérum de vérité (ingéré). Une créature soumise à
Ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DC11 ou être empoisonné pendant 1 heure. La créature
empoisonnée ne peut pas parler sciemment, comme si elle
était sous l'effet d'un sort de zone de vérité .
WyvernPoison(Blessure). Ce poison doit être récolté
sur une wyverne inapte. Une créature soumise à ce poison
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD15,
subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la
moitié des dégâts en cas de réussite.

Document de référence système5.1 205


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Vous pouvez également mettre volontairement fin à l'harmonisation

Objets magiques en passant un autre court repos concentré sur l'objet, à moins que celui­
ci ne soit maudit.
Les objets magiques sont glanés dans les hordes de monstres
vaincus ou découverts dans des coffres perdus depuis longtemps.
De tels objets confèrent des capacités qu'un personnage pourrait
rarement avoir autrement, ou ils complètent les capacités de leur
Porter et manipuler des objets
Utiliser les propriétés de l'objet magique peut impliquer de le porter ou de
propriétaire de manière merveilleuse. l'utiliser. L'homme magique qui doit être porté doit être enfilé de la
manière prévue : des bottes sur les pieds, des gants sur les mains, des

Harmonisation chapeaux et des casques sur la tête et des bagues au doigt. L'arme
magique doit être enfilée, un bouclier attaché au bras, une cape attachée
Certains objets magiques nécessitent qu'une créature forme un lien avec
autour des épaules.
eux avant que leurs propriétés magiques puissent être utilisées. Ce
lien est appelé harmonisation, et certains objets ont une condition
préalable. Si le prérequis est une classe, la créature doit être membre de
Dans la plupart des cas, un objet magique destiné à être porté
cette classe pour s'harmoniser avec l'objet. (Si la classe est une classe
peut s'adapter à une créature, quelle que soit sa taille ou sa construction.
de lancement de sorts, un monstre se qualifie pour avoir des emplacements
De nombreux vêtements magiques sont conçus pour être
de sorts et utilise la liste de sorts de cette classe.) En tant que lanceur de
facilement réglables, ou ils s'ajustent automatiquement à celui qui les
sorts, la créature se qualifie pour pouvoir lancer au moins un
porte. De rares exceptions existent. Si l'histoire suggère une
sort de pierre en utilisant ses traits ou ses caractéristiques, sans utiliser
bonne raison pour qu'un objet s'adapte uniquement aux
de magie ou autre.
créatures d'une certaine taille ou forme, vous pouvez décider qu'il ne
s'ajuste pas. des gens en forme de guerre.
Sans s'adapter à un objet qui nécessite une harmonisation,
la créature gagne uniquement ses avantages non magiques, à
moins que sa description n'indique le contraire. Par exemple, un Lorsqu'un non­humanoïde essaie de porter un article, utilisez votre
bouclier magique qui nécessite une harmonisation offre les avantages d'un
discrétion pour déterminer si l'article fonctionne comme prévu. Placer un
bouclier normal à une créature qui n'est pas en harmonie avec lui, mais
don de tentacule pourrait fonctionner, mais un yuan­ti avec une queue
n'a pas de propriétés magiques.
semblable à celle d'un serpent au lieu de jambes ne peut pas porter
de bottes.
L'adaptation à un objet nécessite une créature pour dépenser une somme
un court repos se concentre uniquement sur cet objet tout en étant en
Plusieurs articles du même type
contact physique avec lui (cela ne peut pas être le même court repos
Faites preuve de bon sens pour déterminer si plusieurs types d'objets
utilisé pour apprendre les propriétés de l'objet). Cette concentration peut
prendre la forme d'une pratique d'arme (pour une arme), d'une méditation magiques peuvent être portés. Un personnage ne peut normalement

(pour un objet merveilleux) ou d'une autre activité appropriée. Si le pas porter plus d'une paire de chaussures, une paire de gants ou de

court repos est interrompu, la tentative d'harmonisation échoue. activez gantelets, une paire de brassards, une armure, un couvre­chef et une
cape. Vous pouvez faire des exceptions : un personnage peut être en
toutes les propriétés magiques de l'objet, y compris tous les mots de
commande nécessaires. mesure de porter un cercle sous un casque, par exemple, ou de superposer
deux capes.

Articles jumelés
Un objet ne peut être réglé que sur une seule créature à la fois, et
une créature ne peut pas être réglée sur plus de trois objets magiques à Les objets qui viennent par paires, tels que les bottes, les brassards,
la fois. Toute tentative de réglage sur un quatrième objet échoue ; la les gantelets et les gants, ne confèrent leurs avantages que si les deux
créature doit d'abord s'harmoniser avec un objet. De plus, la éléments de la paire sont portés. Par exemple, un personnage
créature ne peut pas s'accorder sur plus d'une copie d'un objet . portant une botte de foulée et sautant sur un pied et une botte d'elfe sur
l'autre pied ne bénéficie d'aucun des deux.

L'harmonisation d'une créature avec un objet s'améliore si la

créature ne satisfait plus aux conditions préalables à l'harmonisation, Activer un élément


si l'objet se trouve à plus de 100 pieds de distance pendant au moins 24 L'activation de certains objets magiques nécessite que l'utilisateur
heures, si la créature meurt, ou si une autre créature s'adapte à l'objet. fasse quelque chose de spécial, comme tenir l'objet et prononcer
un mot de commande.

Document de référence système5.1 206


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La catégorie d'article ou les détails d'un article individuel montrent un article charges, la créature à l’écoute pour apprendre à afficher les nombreuses
mal activé. Certains articles utilisent les règles suivantes pour leur activation. charges qu’elle a récupérées.

Si un élément nécessite une action pour être activé, cette action


n'est pas une fonction de l'action Utiliser un élément, donc une fonctionnalité Objets magiques AZ
telle que les mains rapides du joueur ne peut pas être utilisée pour activer
l'élément. Les objets magiques sont représentés par ordre alphabétique. La
description de l'objet Amagic donne le nom de l'objet, sa catégorie, sa
Mot de commande rareté et ses propriétés magiques.

Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé
Armure adamantine
pour qu'un élément fonctionne. Un objet magic qui nécessite un
Armure (moyenne ou lourde, mais pas en peau), rare
mot de commande ne peut pas être activé dans une zone où le son est
empêché, comme dans la zone du sort de silence. Cette armure est renforcée avec de l'adamantine, l'une des substances
les plus dures qui existent. Pendant que vous la portez, tout coup

critique contre vous devient un coup normal.


Consommables
Certains objets sont utilisés lorsqu'ils sont activés. Une potion ou un
anélixir doit être avalé, ou une huile appliquée sur le corps. L'écriture
Munitions, +1, +2 ou +3
Arme (toute munition), peu commune (+1), rare (+2) ou très rare (+3)
disparaît du rouleau lorsqu'elle est lue. Une fois utilisé, un objet
consommable perd sa magie.
Vous disposez d'un bonus sur les jets d'attaque et de dégâts réalisés
avec cette munition magique. Le bonus est déterminé par la rareté de la
Sorts munition. Une fois atteinte, la munition n'est plus magique.

Certains objets magiques permettent à l'utilisateur de lancer un sort à partir


de l'objet. Le sort est lancé au niveau de sort le plus bas possible, ne
prolonge aucun emplacement de sort de l'utilisateur et ne nécessite aucun
Amulette de santé
Objet merveilleux, rare (nécessite une harmonisation)
composant, sauf indication contraire dans la description de
l'objet. Le sort utilise son temps d'incantation, sa portée et sa durée normales, Votre score de Constitution est de 19 lorsque vous portez cette
et l'utilisateur de l'objet doit se concentrer si le sort nécessite une amulette. Cela n’a aucun effet sur vous si votre Constitution est déjà de 19
concentration. potions, contournez le lancement d'un sort et ou plus.
confèrez les effets du sort, avec leur durée habituelle. Certains éléments
font des exceptions à ces règles, modifiant le temps d'incantation, la
Amulette de preuve contre la détection et
durée ou d'autres parties d'un sort.
Emplacement
Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation)

Un objet magique, tel que certains bâtons, peut nécessiter que vous Lorsque vous portez cette amulette, vous êtes caché de la magie

utilisiez votre propre capacité de lancement de sorts lorsque vous lancez divinatoire. Vous ne pouvez pas être ciblé par un tel corps magique

un sort à partir de l'objet. Si vous avez plusieurs capacités de lancement de perçu à travers des capteurs de cris magiques.

sorts, vous choisissez celle à utiliser avec l'objet. Si vous n'avez pas
de capacité de lancement de sorts (peut­être êtes­vous un rogue Amulette des avions
avec la fonctionnalité Utiliser un appareil magique), votre modificateur de Objet merveilleux, très rare (nécessite une harmonisation)

capacité de lancement de sorts est + 0 pour l'objet, et votre bonus de


Tout en portant cette amulette, vous pouvez utiliser une action pour
maîtrise le fait.
nommer un endroit que vous connaissez sur un autre plan
appliquer.
d'existence. Ensuite, effectuez un test d'Intelligence DD15. En cas
de test réussi, vous lancez le sort de changement de plan. En cas
Des charges d'échec, vous et chaque créature et objet dans un rayon de 15
Certains objets magiques ont des charges qui doivent être pieds de vous voyagez vers une destination aléatoire.
dépensées pour activer leurs propriétés. Le nombre de charges restantes
sur un objet est révélé lorsqu'un sort est identifié sur lui, ainsi que
lorsqu'une créature s'y harmonise. De plus, lorsqu'un objet regagne Sur un plan 61­100, vous voyagez vers un plan d’existence déterminé
aléatoirement.

Document de référence système5.1 207


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Bouclier animé permettant à l'appareil de réduisant la vitesse de l'appareil


marcher et de nager. à 0 et le rendant incapable de
Armure (bouclier), très rare (nécessite une harmonisation)
bénéficier de
Tout en tenant ce bouclier, vous pouvez prononcer bonus de vitesse.
son mot de commande comme action bonus pour le faire 2 Volet de fenêtre avant Volet de fenêtre avant

animer. Le bouclier saute dans les airs et plane dans votre s'ouvre. se ferme.
3 Volets latéraux Volets latéraux
espace pour vous protéger comme si vous le maniez, en laissant
vos mains libres. . ouvert (deux côtés). fermer (deux côtés).
4 Deux griffes s'étendent de Les griffes se rétractent.
les faces avant du
appareil.
5 Chaque griffe étendue Chaque griffe étendue
effectue l'attaque à l'arme effectue l'attaque à l'arme
de mêlée suivante : +8 pour de mêlée suivante : +8 pour
Appareil du crabe toucher, atteindre 1,50 m, un toucher, atteindre 1,50 m,
Objet merveilleux, légendaire cible.Hit:7(2d6) une cible. Toucher : la cible est
dégâts contondants. saisie (évasion DC15).
Cet objet apparaît d'abord comme un grand baril de fer
6 L’appareil marche ou nage en L’appareil marche ou nage à
scellé pesant 500 livres. Le baril a une capture cachée, qui peut
avant. reculons.
être trouvée avec un contrôle de renseignement DC20 réussi
7 L'appareil tourne de 90 degrés L'appareil tourne à 90 degrés
(Enquête). ou vers le bas.
vers la gauche. vers la droite.
8 Les luminaires en forme d'œil La lumière s'éteint.
émettent une lumière vive dans un

rayon de 30 pieds et une lumière


tamisée sur 30 pieds supplémentaires.

Lorsque certains leviers sont utilisés, l'appareil se 9 L'appareil coule jusqu'à 20 L'appareil s'élève jusqu'à 20
transforme en homard géant. pieds de liquide. pieds de liquide.
L'appareil du CrabisaGrandobjetavec
les statistiques suivantes : 10. Les trappes arrière La trappe arrière se ferme
et s'ouvre. et des sceaux.
Classe d'armure : 20
Points de vie : 200
Armure, +1, +2 ou +3
Vitesse : 30 pieds, nage 30 pieds (ou 0 pied si les jambes et la
Armure (légère, moyenne ou lourde), rare (+1), très rare (+2), ou
queue sont terminées par le texte)
légendaire (+3)
Immunités aux dégâts : poison, psychique
Vous avez un bonus d'AC en portant cette armure.
Pour être utilisé comme véhicule de transport, l'appareil
Le bonus est déterminé par sa rareté.
nécessite un pilote. Lorsque l'appareil est fermé, le
compartiment est étanche à l'air et à l'eau. Le Armure d'invulnérabilité
compartiment retient suffisamment d'air pour 10 heures de
Armure (plaque), légendaire (nécessite une harmonisation)
respiration, divisé par le nombre de créatures respiratoires
à l'intérieur. Vous avez une résistance aux dégâts magiques lorsque vous
L'appareil flotte sur l'eau. Il peut également aller sous portez cette armure. De plus, vous pouvez utiliser une action
l'eau jusqu'à une profondeur de 900 pieds. En dessous, le pour vous rendre immunisé contre les dégâts magiques
véhicule subit 2d6 dégâts contondants par minute à cause de pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous ne portiez plus
la pression. l'armure. Une fois cette action spéciale utilisée, elle ne peut plus
Une créature dans le compartiment peut utiliser une action être utilisée jusqu'à l'aube suivante.
pour déplacer jusqu'à deux leviers de l'appareil vers le haut ou
Armure de Résistance
vers le bas. Après chaque utilisation, un levier revient à sa
position neutre. Chaque levier, de gauche à droite, Armure (légère, moyenne ou lourde), rare (nécessite une
fonctionne comme indiqué dans le tableau Appareil du levier harmonisation)
de crabe.
Vous avez de la résistance à un type de dégâts pendant que vous
Appareillage des leviers de crabe portez cette armure. Le MJ choisit le type ou le détermine
au hasard parmi les options ci­dessous.
Levier vers le haut Vers le bas

1 Les jambes et la queue s'étendent, Les jambes et la queue se rétractent,

Document de référence système5.1 208


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d10 Type de dégâts d10 Type de dégâts


1 Acide 6 Nécrotique
Sac de haricots
Objet merveilleux, rare
2 Froid 7 Poison
3 Feu 8 Psychique À l’intérieur de ce sac en tissu épais se trouvent 3d4 haricots
4 Forcer 9 Radiant secs. Le sac pèse 1/2 livre plus 1/4 livre pour chaque haricot qu’il
5 Foudre dixTonnerre contient.
Si vous jetez le contenu du sac sur le sol, ils explosent dans un
Armure de vulnérabilité rayon de 3 mètres, s'étendant à partir des haricots. Chaque
Armure (plaque), rare (nécessite une harmonisation) créature dans la zone, y compris vous, doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 5d4 dégâts de feu en
En portant cette armure, vous résistez à l'un des types de
cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Le feu
dégâts suivants : contondant, perçant ou tranchant. Le MJ
enflamme les objets inflammables dans la zone qui ne sont ni
choisit le type ou le détermine au hasard.
portés ni transportés.

Malédiction. Cette armure est maudite, un fait révélé Si vous retirez un haricot du sac, plantez­le dans la terre.
ousablez­le,puisarrosez­
L'harmonisation avec l'armure vous maudit jusqu'à ce que vous
le,leharicotproduirauneffet1minuteplustardàpartirdusoloùila
soyez ciblé par le sort de suppression de malédiction ou une
étéplanté.LeMJpeutchoisiruneffetdansletableausuivant,ledéterminerau
magie similaire ; retirer l'armure ou ne parvient pas à mettre fin
hasard,oucréeruneffet.
à la malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous êtes
vulnérable à deux des trois types de dégâts associés à l'armure (et
non à celui auquel elle accorde la résistance). d100 Effet
01 Si une créature mange un tabouret, lancez un dé.
Sur un lancer bizarre, le mangeur doit réussir un jet de

Bouclier Attrape­Flèche sauvegarde de Constitution DD15 ou subir 5d6 dégâts

Armure (bouclier), rare (nécessite une harmonisation) de poison et être empoisonné pendant 1 heure. Sur un
jet égal, le mangeur gagne 5d6 points de vie temporaires
Vous gagnez +2 bonus en AC contre les attaques étranges pendant 1 heure.
lorsque vous utilisez ce bouclier. Ce bonus s'ajoute au bonus 02–10 Ageysereruptsetspoutseau,bière,baies
normal du bouclier en AC. De plus, chaque fois qu'un jus, thé, vinaigre, vin, huile (au choix du GM) à 30 pieds
attaquant effectue une attaque à distance contre une cible à moins dans les airs pendant 1d12 rounds.

de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction 11 à 20 Atréants poussent. Il y a 50 pour cent de chances que
l'arbre anti­chaotique attaque.
pour devenir la cible de l'attaque à la place.
21–30 Une statue de pierre animée et immobile dans votre
La ressemblance s'élève. Elle profère des menaces
Flèche de tueur
verbales contre vous. Si vous la quittez et que
Arme (flèche), très rare
d'autres s'approchent, elle vous décrit comme le plus
Une flèche de massacre est une arme magique destinée à tuer un méchant des méchants et ordonne aux nouveaux arrivants
type particulier de créature. Certaines sont plus ciblées que de vous trouver et de vous attaquer. Si vous êtes sur le
d'autres ; par exemple, il existe à la fois des flèches de massacre même plan d'existence que la statue, elle sait où
vous êtes. La statue devient inanimée après 24 heures.
de dragons et des flèches de massacre de dragons bleus. Si une
créature appartenant au type, à la race ou au groupe 31 à 40 un feu de camp avec des flammes bleues jaillit et brûle les
mains pendant 24 heures (ou jusqu'à ce qu'il soit éteint).
associé à une flèche de meurtre subit des dégâts de la flèche,
41–50 1d6+6hurleurspoussée
la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
51–60 1d4+8 rose vif à parcourir. Chaque fois qu'il est touché, il se
DC17, subissant 6d10 dégâts perçants supplémentaires en
transforme en un monstre plus grand ou plus petit au
cas d'échec, ou la moitié des dégâts supplémentaires en cas choix du MJ.
de réussite.
Le monstre reste pendant 1 minute, puis disparaît dans
Une fois qu'une flèche de meurtre inflige des dégâts supplémentaires à
une bouffée de fumée rose vif.
une créature, elle devient une flèche non magique. 61–70 Une balle affamée creuse et attaque.
D’autres types de munitions magiques de ce type existent, comme 71–80 Un arbre fruitier pousse. Il contient 1d10+20 fruits, 1d8 de
les carreaux de meurtre destinés à une arbalète, bien que les qui agit comme une potion magique déterminée de
flèches soient les plus courantes. manière aléatoire, tandis que l'une d'elles agit comme un
poison ingéré au choix du MJ. L'arbre disparaît après 1 heure.
Les fruits cueillis restent, conservant toute magie pendant
30 jours.
81–90 Anestof1d4+3œufssautent.Toutecréature

Document de référence système5.1 209


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Celui qui mange un œuf doit effectuer un jet de sauvegarde de son contenu. La récupération d’un article du sac
Constitution DC20. Lors d'une sauvegarde réussie, la créature nécessite une action.
augmente de façon permanente son score de stabilité le plus Si le sac est surchargé, percé, ou déchiré, il se
bas de 1, en choisissant au hasard parmi des scores également bas. rompt et est détruit, et son contenu est dispersé dans
En cas d’échec, la créature subit 10d6 dégâts de le plan astral. Si le sac est retourné à l'envers, son
force dus à une explosion magique interne. contenu déborde, indemne, mais le sac doit être remis en
91–99 Une pyramide avec une base carrée de 60 pieds éclate
place avant de pouvoir être réutilisé.
vers le haut. À l'intérieur se trouve un arcophage
Les créatures qui respirent à l'intérieur du sac peuvent
contenant un seigneur momie. La pyramide est
survivre jusqu'à un nombre de minutes égal à 10 divisé
traitée comme l'antre du seigneur momie, et son
sarcophage contient un trésor choisi par le MJ. par le nombre de créatures (minimum 1 minute), après
00 pousses de haricots géants, atteignant la hauteur
quoi elles commencent à suffoquer.
choisie par le MJ. Le sommet mène là où le MJ Placer un sac de rangement à
choisit, comme une superbe vue, un château de l'intérieur d'un espace extradimensionnel créé par
géant nuageux ou un autre plan d'existence. un sac à dos pratique, un trou portable ou un objet
similaire détruit instantanément les deux objets et ouvre la
Sac de dévoration porte vers le plan astral. .
Objet merveilleux, très rare

Ce sac ressemble superficiellement à un sac de maintien ,


mais c'est un orifice d'alimentation pour une créature
extradimensionnelle gigantesque.

Sac à malice
La créature extradimensionnelle attachée au sac peut
Objet merveilleux, rare
détecter tout ce qui est placé à l'intérieur du sac. Les
matières animales ou végétales placées entièrement Ce sac ordinaire, fabriqué à partir de tissu gris, rouille ou
dans le sac sont dévorées et perdues à jamais. beige, semble vide. Atteindre l'intérieur du sac, cependant,
Lorsqu'une partie d'une créature vivante est placée révèle la présence d'un petit objet flou. Le sac pèse 1/2 livre.
dans le sac, ce qui se produit lorsque quelqu'un atteint
l'intérieur, il y a 50 pour cent de chances que la créature Vous pouvez utiliser une action pour retirer l'objet flou du
soit tirée à l'intérieur du sac. vérifier. sac et le lancer jusqu'à 20 pieds.
atterrit, il se transforme en créature que vous déterminez en
Une autre créature peut utiliser son action pour atteindre le lançant ad8 et en consultant le tableau qui
sac pour en faire sortir la créature, en réussissant un test de correspond à la couleur du sac. La créature
Force DD20 (à condition qu'elle ne soit pas tirée d'abord à disparaît à l’aube suivante ou lorsqu’elle est réduite à 0 point
l'intérieur du sac). Toute créature qui commence son tour à de vie.
l'intérieur du sac est dévorée, son corps est détruit. La créature est amicale avec vous et vos
Les objets inanimés peuvent être stockés dans le sac, compagnons, et elle agit à votre tour. Vous pouvez utiliser
qui peut contenir un pied cube d'un tel matériau. Cependant, une action bonus pour commander comment la créature
une fois par jour, le sac avale tous les objets qu'il contient et se déplace et quelle action elle entreprend lors de son
les crache dans un autre plan d'existence. Le MJ détermine prochain tour, ou lui donner des ordres généraux, comme
le temps et le plan. attaquer vos ennemis. En l'absence de tels ordres, la
Si le sac est percé ou déchiré, il est détruit et créature agit de manière appropriée à sa nature.
tout ce qui est contenu dans l'initi est transporté vers Une fois que trois objets flous ont été retirés du sac,
un emplacement aléatoire sur le plan Astral. celui­ci ne peut plus être utilisé jusqu'à l'aube suivante.

Sac de tenue
Objet merveilleux, rare GrayBagofTricks
d8 Créature
Ce sac a un espace intérieur considérablement plus grand 1 belette
que ses dimensions extérieures, environ 2 pieds de 2rat géant
diamètre à la bouche et 4 pieds de profondeur. Le sac peut 3blaireau
contenir jusqu'à 500 livres, sans dépasser un volume de 64 4 Sanglier
pieds cubes. Le sac pèse 15 livres, quel que soit 5Panthère
6blaireau géant

Document de référence système5.1 210


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7Loup géant Ceinture des nains


8élan géant
Objet merveilleux, rare (nécessite une harmonisation)

En portant cette ceinture, vous bénéficiez des avantages


RustBagofTricks suivants :

d8 Créature
• Votre score constitutionnel augmente de 2 pour cent.
1 rat
maximum de 20.
2 Chouette
3 Mastiff • Vous avez un avantage sur le charisme (persuasion)
des contrôles effectués pour interagir avec les nains.
4 Chèvre
5 Chèvre géante De plus, tout en étant à l'écoute de la ceinture, vous avez 50 pour
6 sanglier géant cent de chances chaque jour à l'aube de faire pousser une barbe
7Lions pleine si vous êtes capable d'en faire pousser une, ou une barbe
8Ours brun
visiblement plus épaisse si vous en avez déjà une.
Si vous n'êtes pas un nain, vous gagnez ce qui suit
avantages supplémentaires en portant la ceinture :
TanBagofTrucs
d8 Créature • Vous avez l'avantage d'économiser des lancers contre
1 chacal poison, et vous avez une résistance contre le poison
deuxsinge dommage.
3 babouin • Vous aviez une vision dans l'obscurité dans une portée de 60 pieds.
4Hachebec • Vous pouvez parler, lire et écrire le nain.
5 Ours noir
6 belette géante
Ceinture de force géante
7Hyène géante Objet merveilleux, rareté variable (nécessite une harmonisation)
8Tigre
Lorsque vous portez cette ceinture, votre score de Force change
Perle de Force pour être accordé par la ceinture. Si votre Force est déjà égale
Objet merveilleux, rare ou supérieure au score de la ceinture, l'élément n'a aucun effet sur
vous.
Cette petite sphère noire mesure 3/4 de pouce de diamètre et
Six variétés de cette ceinture existent, correspondant et ayant
pèse un poids. Généralement, 1d4 + 4 perles de force se
une rareté selon les six types de vrais géants. La ceinture de force
trouvent ensemble.
des géants de pierre et la ceinture de force des géants de gel
Vous pouvez utiliser une action pour lancer la perle jusqu'à 60
semblent différentes, mais elles ont le même effet.
pieds. La perle explose lors de l'impact et est détruite.
Chaque créature dans un rayon de 3 mètres autour de l'endroit
où la perle a atterri doit réussir un jet de sauvegarde de Taper Force 21 Rareté
Dextérité DD 15 ou subir 5d4 dégâts de force. Une sphère de force Géant des collines Rare

transparente ferme ensuite la zone pendant 1 minute. Toute Pierre/géant de glace 23 Très rare
Géant de Feu 25 Très rare
créature qui a échoué à la sauvegarde et qui est complètement
Géant des nuages 27 Légendaire
dans la zone est piégée à l'intérieur de cette sphère. jusqu'à ce
Géant des tempêtes 29 Légendaire
qu'ils n'y soient plus.

Hache berserker
Arme (n'importe quelle hache), rare (nécessite une harmonisation)
Seul l’air respirable peut traverser la paroi de la sphère. Aucune
attaque ou autre effet ne peut le faire. Vous gagnez +1 bonus aux jets d'attaque et de dégâts
Une créature enfermée peut utiliser son action pour pousser effectués avec cette arme magique. De plus, lorsque vous êtes
contre le mur de la sphère, déplaçant la sphère jusqu'à la moitié adapté à cette arme, votre point de vie maximum augmente de 1
de la vitesse de marche de la créature. La sphère peut être ramassée pour chaque niveau que vous avez atteint.
et sa magie lui fait peser seulement 1 livre, quel que soit le Malédiction. Cet axe est maudit et devient à l'écoute
poids des créatures à l'intérieur. Cela vous étend la malédiction. Tant que vous restez maudit,
vous ne voulez pas vous séparer de la hache, la gardant à
portée de main à tout moment. Vous avez également un
désavantage lors des jets d'attaque avec d'autres armes.

Document de référence système5.1 211


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que celui­ci, à moins qu'aucun ennemi ne se trouve à moins de 60 pieds de vous Bottes des Winterlands
et que vous puissiez voir ou entendre. Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation)
Chaque fois qu'une créature hostile vous endommage alors que
la hache est en votre possession, vous devez réussir un jet de Ces bottes à fourrure sont douillettes et assez chaudes.

sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être en colère. Pendant que Pendant que vous les portez, vous bénéficiez des avantages
suivants :
vous êtes en colère, vous devez utiliser votre action à chaque
tour pour attaquer la créature la plus proche de vous avec la hache.
• Vous avez une résistance aux dommages causés par le froid.
vous avez plusieurs cibles possibles, vous en attaquez une au
• Vous avez ignoré le terrain difficile créé par la glace ou la neige.
hasard. Vous êtes en colère jusqu'à ce que vous commenciez votre
• Vous pouvez tolérer des températures aussi basses que −50
tour sans aucune créature à moins de 60 pieds de vous que vous
degrésFahrenheitsans aucun supplément
puissiez voir ou entendre.
protection. Si vous portez des vêtements lourds, vous pouvez
tolérer des températures aussi basses que −100 degrés
Fahrenheit.

Bottes des Elfes Bol de contrôle des élémentaires de l'eau


Objet merveilleux, rare
Objet merveilleux, rare
Pendant que ce bol est rempli d'eau, vous pouvez utiliser une action
Lorsque vous portez ces bottes, vos pas émettent un bruit, quelle
pour prononcer le mot de commande du bol et invoquer un
que soit la surface sur laquelle vous vous déplacez. Vous
élémental d'eau , comme si vous aviez lancé le sort d'invocation
bénéficiez également d'un avantage lors des tests de
d'élémentaire. Le bol ne pourra plus être utilisé de cette façon avant
Dextérité (Discrétion) qui reposent sur un déplacement silencieux.
l'aube suivante .
Le bol mesure environ 1 pied de diamètre et demi
Bottes de lévitation
profond. Il pèse 3 livres et contient environ 3 gallons.
Objet merveilleux, rare (nécessite une harmonisation)

Pendant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action Brassards de tir à l'arc
pour lancer le sort de lévitation sur vous­même à volonté. Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation)

En portant ces brassards, vous maîtrisez l'arc long et l'arc court, et


Bottes de vitesse vous gagnez +2 jets de dégâts bonus lors des attaques à distance
Objet merveilleux, rare (nécessite une harmonisation)
effectuées avec de telles armes.
Pendant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une
action bonus et cliquer sur les talons des bottes ensemble. Si vous le
faites, les bottes doublent votre vitesse de marche, et toute Brassards de défense
créature qui lance une attaque d'opportunité contre vous a un Objet merveilleux, rare (nécessite une harmonisation)
désavantage lors du jet d'attaque thermique. Si vous cliquez à
En portant ces brassards, vous gagnez +2 bonus en AC si vous ne
nouveau sur vos talons ensemble, vous mettez fin à l'effet.
portez aucune armure et n'utilisez aucun bouclier.
Lorsque la propriété des bottes a été utilisée pendant un total de 10
minutes, la magie cesse de fonctionner jusqu'à ce que vous ayez
Brasero des commandants des élémentaires de feu
terminé un repos long. Objet merveilleux, rare

Bottes de marche et d'élan Pendant qu'un feu brûle dans ce brasier en laiton, vous pouvez utiliser
Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation) une action pour prononcer le mot de commande du brasier et invoquer
un élémental du feu , comme si vous aviez lancé le sort
Pendant que vous portez ces bottes, votre vitesse de marche
d'invocation d'élémentaire. Le brasier ne pourra plus être utilisé de
devient 30 pieds, à moins que votre vitesse de marche ne soit plus
cette façon avant l'aube suivante.
élevée et que votre vitesse ne soit pas réduite si vous êtes encombré
Le brasero pèse 5 livres.
ou si vous portez une armure lourde. De plus, vous pouvez sauter
trois fois la distance normale, même si vous ne pouvez pas sauter
Broche de protection
plus loin que votre mouvement restant ne le permettrait.
Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation)

Lorsque vous portez cette broche, vous avez une résistance aux
dégâts forcés et vous êtes immunisé contre les dégâts du sort de
missile magique .

Document de référence système5.1 212


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Balai de vol Alternativement, lorsque vous allumez la bougie pour la


Objet merveilleux, rare première fois, vous pouvez lancer le sort de porte avec. Cela détruit la
bougie.
Ce balai en bois, qui pèse 3 livres, fonctionne comme un
balai ordinaire jusqu'à ce que vous le montiez et prononciez son Cap du Mountebank
mot de commande. Il plane ensuite sous vous et peut être Objet merveilleux, rare
monté dans les airs. Il a une vitesse de vol de 50 pieds.
Cette cape sent légèrement le soufre. Lorsque vous la portez, vous
pouvez l'utiliser pour lancer le sort de porte dimensionnelle en tant
qu'action. Cette propriété de la cape ne peut plus être utilisée
avant l'aube suivante .
Vous pouvez envoyer le balai voyager seul à une Lorsque vous disparaissez, vous partez derrière un nuage de

destination dans un rayon de 1 mile de vous si vous prononcez fumée et vous apparaissez dans un nuage de fumée similaire à votre
le mot de commande, nommez l'emplacement et êtes familier avec destination. La fumée obscurcit légèrement l'espace que vous

cet endroit. Le balai revient vers vous lorsque vous prononcez un avez laissé et l'espace dans lequel vous apparaissez, et elle se

autre mot de commande, à condition que le balai soit toujours à dissipe à la fin de votre prochain tour. Un vent léger ou plus fort

moins de 1 mile de vous. disperse la fumée.

Bougie d'Invocation Tapis de vol


Objet merveilleux, très rare (nécessite une harmonisation) Objet merveilleux, très rare

Cette fine bande est dédiée à la divinité et partage l'alignement de Vous pouvez prononcer le mot de commande du tapis comme

cette divinité. L'alignement de la bougie peut être détecté avec le sort une action pour faire passer le tapis et voler. Il se déplace selon

de détection du mal et du bon . Le MJ choisit le dieu et l'alignement vos instructions vocales, à condition que vous soyez à moins de 30

associé ou détermine l'alignement au hasard. pieds pour l'adapter.


Quatre tailles de tapis volant existent. Le MJ choisit la taille d'un
tapis donné ou la détermine au hasard.
d20 Alignement
1–2 Chaoticevil d100 Taille Capacité FlyingSpeed
3–4 Chaotiqueneutre 01–20 3 pieds × 5 pieds. 200 livres. 80 pieds

5à7 21­55 4 pieds × 6 pieds. 400 livres. 60 pieds


Chaotiquebon
8­9 Neutremal 56–80 5 pieds × 7 pieds. 600 livres. 40 pieds

10–11 Neutre 81­100 6 pieds × 9 pieds. 800 livres. 30 pieds

12–13 Neutrebon
14­15 LégitimeMal Un tapis peut supporter jusqu'à deux fois le poids indiqué
16­17 Légalement neutre sur la table, mais il vole à moitié vitesse s'il transporte plus que
18­20 Légitimebien sa capacité normale.

La magie de la bougie est activée lorsque la bougie est Encensoir de contrôle des élémentaires d'air
allumée, ce qui nécessite une action. Après 4 heures de Objet merveilleux, rare
combustion, la bougie est détruite. Vous pouvez l'éteindre tôt pour
Pendant que l'encens brûle dans cet encensoir, vous pouvez utiliser
l'utiliser plus tard. Déduisez le temps de combustion par
une action pour prononcer le mot de commande de l'encensoir et
incréments de 1 minute de la durée totale de combustion de la
invoquer un élémental élémentaire , comme si vous aviez lancé
bougie.
le sort d'invocation d'élémentaire. L'encensoir ne pourra plus être
Lorsqu'elles sont allumées, les bougies diffusent une lumière tamisée à 30 pieds
utilisé de cette façon avant l'aube suivante.
Toute créature dans cette lumière dont l'alignement
Ce navire de 6 pouces de large et 1 pied de haut ressemble à un
correspond à celui de la bougie effectue des jets d'attaque, des jets
calice avec couvercle décoré. Il pèse 1 livre.
de sauvegarde et des contrôles de capacité avec avantage.
De plus, l'aclericordruide dans la lumière dont l'alignement
Carillon d'ouverture
correspond à celui de la bougie peut lancer des sorts de 1er niveau
Objet merveilleux, rare
qu'elle a préparés sans dépenser d'emplacements de
sort, bien que l'effet du sort soit comme s'il était lancé avec un Ce tube métallique creux mesure environ 1 pied de long et pèse 1
emplacement de 1er niveau. livre. Vous pouvez frapper une action, en pointant un objet à moins
de 120 pieds de vous qui peut être ouvert, comme une porte, un
couvercle ou un verrou.

Document de référence système5.1 213


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émet une tonalité claire et un verrou ou un verrou sur l'objet s'ouvre se déplace pour vous camoufler. Tirer la capuche vers le haut ou vers
à moins que le son ne puisse atteindre l'objet. le bas nécessite une action.
S’il ne reste aucune serrure ou loquet, l’objet lui­même s’ouvre.
Le carillon peut être utilisé dix fois. Après la dixième fois, il craque et Cape de protection
devient inutile. Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation)

Vous gagnez +1 bonus en CA et en jets de sauvegarde pendant que vous


Cercle d'explosion
portez cette cape.
Objet merveilleux, rare

Lorsque vous portez ce cercle, vous pouvez utiliser une action pour lancer Cape de la chauve­souris
le sort Rayon brûlant avec. Lorsque vous effectuez les attaques du sort, Objet merveilleux, rare (nécessite une harmonisation)
vous le faites avec un bonus d'attaque de +5. Le cercle ne peut plus être
Lorsque vous portez cette cape, vous avez un avantage sur les tests
utilisé de cette façon jusqu'à ce que le
de Dextérité (Furtivité). Dans une zone de faible lumière ou d'obscurité,
l'aube prochaine.
vous pouvez saisir les bords de la cape avec les deux mains et l'utiliser
pour voler à une vitesse de 40 pieds.
Cape d'Arachnide
Objet merveilleux, très rare (nécessite une harmonisation)

Ce vêtement fin est composé de soie noire entrelacée de légers fils


argentés. En le portant, vous bénéficiez des avantages suivants : Tout en portant la cape dans une zone de faible lumière ou d'obscurité,
vous pouvez utiliser votre action pour lancer une métamorphose.
sur vous­même, vous transformant en abat. Pendant que vous êtes sous la
• Vous avez de la résistance aux dommages causés par le froid.
forme de la chauve­souris, vous conservez vos scores d'Intelligence,
• Vous avez une vitesse de montée égale à votre marche
de Sagesse et de Charisme. La cape ne peut plus être utilisée de cette
vitesse.
façon jusqu'à l'aube suivante.
• Vous pouvez vous déplacer vers le haut, vers le bas et à la verticale.
surfaces et à l'envers le long des plafonds, tandis que
Cape de la raie manta
en laissant vos mains libres.
Objet merveilleux, rare
• Vous ne pouvez pas vous laisser prendre par des toiles d'aucune sorte et vous pouvez

déplacez­vous sur les toiles comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Lorsque vous portez cette cape avec sa capuche, vous pouvez respirer

• Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort Web (enregistrer sous l'eau et vous avez une vitesse de nage de 60 pieds. Tirer la

DC13).La toile créée par le sort se remplit deux fois capuche vers le haut ou vers le bas nécessite une action.

zone normale. Une fois utilisée, cette propriété de la cape


ne peut plus être utilisé avant l'aube suivante.
Boule de cristal
Cape de déplacement Objet merveilleux, très rare ou légendaire (nécessite une harmonisation)

Objet merveilleux, rare (nécessite une harmonisation)

Pendant que vous portez cette cape, elle projette une illusion qui vous donne La boule de cristal typique , un objet très rare, mesure environ 6 pouces

l'impression de vous tenir à proximité de votre allocation actuelle, ce de diamètre. Tout en la touchant, vous pouvez lancer le sort de divination

qui désavantage toute créature lors de ses jets d'attaque contre vous. Si (sauvegarder DC17) avec.

vous subissez des dégâts, la propriété cesse de fonctionner jusqu'au début Les variantes de boule de cristal suivantes sont des éléments

de votre prochain tour. Cette propriété est supprimée pendant que vous légendaires et possèdent des propriétés supplémentaires.

êtes incapable, retenu ou autrement incapable de se déplacer. CrystalBallofMindReading. Vous pouvez utiliser une action pour
lancer le sort de détection des pensées (sauvegarde DD17) pendant que
vous criez avec la boule de cristal, en ciblant les créatures que vous pouvez
voir à moins de 9 mètres du capteur du sort. Vous n'avez pas besoin de
Cape d'Elfe vous concentrer sur cette détection .

Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation) pensées pour le maintenir pendant sa durée, mais il se termine si la
divination se termine.
Pendant que tu portes cette cape avec sa capuche, la Sagesse Boule de cristal de télépathie. Tout en criant avec la boule de cristal,
Des tests de (Perception) sont effectués pour voir que vous vous pouvez communiquer par télépathie avec les créatures que vous pouvez
avez un désavantage et que vous avez un avantage en Dextérité. voir à moins de 9 mètres du capteur de sort. Vous pouvez également
Contrôles (furtifs) effectués pour se cacher, comme la couleur de la cape utiliser une action pour lancer le sort de suggestion (sauvegarder

DD17) via le capteur de sort.

Document de référence système5.1 214


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Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette Objet de sort Charges perdues

suggestion pour la maintenir pendant sa durée, mais elle se termine Désintégrer 1d12
Hornofblasting 1d10
si la vision se termine. Une fois utilisé, le pouvoir de suggestion
Passwall 1d6
de la boule de cristal ne peut plus être utilisé jusqu'à l'aube suivante.
Spray prismatique 1d20
Walloffire 1d4
CrystalBallofTrueSeeing. Tout en criant avec la boule de cristal,
vous avez une véritable vision avec un rayon de 120 pieds centré
Porte Cubique
sur le capteur de sort.
Objet merveilleux, légendaire
Cube de Force Ce cube mesure 3 pouces de diamètre et rayonne une énergie
Objet merveilleux, rare (nécessite une harmonisation) magique palpable. Les six côtés du cube sont chacun liés à un
Ce cube mesure environ un pouce de diamètre. Chaque face plan d'existence différent, dont l'un est le plan Matériel. Les autres
côtés sont liés à des plans déterminés par le MJ.
porte une marque distincte qui peut être enfoncée. Le cube démarre
avec 36 charges et regagne 1d20 charges dépensées quotidiennement
Vous pouvez utiliser une action pour appuyer sur un côté du cube
à l'aube.
pour lancer le sort de porte avec lui, ouvrant ainsi un portail vers le
Vous pouvez utiliser une action pour appuyer sur l'une des
plan indiqué sur ce côté. Alternativement, si vous utilisez une action
faces du cube, en dépensant un certain nombre de charges en
pour appuyer deux fois sur un côté, vous pouvez lancer le sort de
fonction de la face choisie, comme indiqué dans le Cube de
Force Facetable. Chaque face a un effet différent. Si le cube n'a pas changement de plan (sauvegarde DC17) avec le cube et transporter
les cibles vers le plan indiqué sur ce côté.
suffisamment de charges restantes, rien ne se passe.
Le cube a 3 charges. Chaque utilisation du cube dépense
Sinon, une barrière à force visible apparaît, formant un cube de
1 charge. Le cube gagne 1d3 charges dépensées quotidiennement
15 pieds de côté. La barrière est centrée sur vous, se déplace
à l'aube.
avec vous et dure 1 minute, jusqu'à ce que vous utilisiez une action
pour appuyer sur la sixième face du cube ou que le cube soit à
court de charges.
Dague de venin
Arme (poignard), rare
Vous pouvez modifier l'effet de la barrière en appuyant sur une
face différente du cube et en dépensant le nombre de Vous gagnez +1 bonus aux jets d’attaque et de dégâts réalisés
charges requis, en réinitialisant la durée. avec cette arme magique.
Si votre mouvement fait entrer la barrière Vous pouvez utiliser une action pour provoquer un poison noir et
En contact avec un objet solide qui ne peut pas traverser le cube, épais qui recouvre la lame. Le poison reste pendant 1 minute ou
vous ne pouvez pas vous rapprocher de cet objet tant que la barrière jusqu'à ce qu'une attaque utilisant cette arme touche une créature.
demeure. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DC15 ou subir 2d10 dégâts de poison et être empoisonnée
CubedeForceVisages
pendant 1 minute. Le poignard ne peut plus être utilisé de cette
Effet des charges faciales façon jusqu'à l'aube suivante.
1 1 Les gaz, le vent et le brouillard ne peuvent pas traverser la
barrière.
Épée dansante
2 2 La matière non vivante ne peut pas traverser la
Arme (n'importe quelle épée), très rare (nécessite une harmonisation)
barrière. Les murs, les sols et les plafonds peuvent
passer à travers à votre discrétion. Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer cette épée
3 3 La matière vivante ne peut pas traverser la magique en l'air et prononcer le mot de commande. Lorsque vous
barrière. faites cela, l'épée commence à planer, vole jusqu'à 30 pieds et
4 4 Les effets des sorts ne peuvent pas traverser la barrière. attaque une créature de votre choix dans un rayon de 5 pieds pour
5 5 Rien ne peut franchir la barrière. s'adapter. L'épée utilise votre jet d'attaque et votre modificateur
Les murs, les sols et les plafonds peuvent passer à
de score de capacité pour faire des dégâts.
travers à votre discrétion.
Pendant que l'épée plane, vous pouvez utiliser une action
6 0 La barrière se désactive.
bonus pour la faire voler jusqu'à 30 pieds vers un autre endroit à
moins de 30 pieds de vous. Dans le cadre de la même action
Le cube perd des charges lorsque la barrière est ciblée
bonus, vous pouvez faire en sorte que l'épée attaque une
par certains sorts ou entre en contact avec certains effets d'objets créature à moins de 5 pieds pour s'adapter.
magiques ou de sorts, comme indiqué dans le tableau ci­dessous.
Après que l'épée en vol stationnaire attaque pour la quatrième
fois, elle vole jusqu'à 9 mètres et essaie de se tourner vers votre
main. Si vous n'avez pas les mains libres, elle tombe au sol.

Document de référence système5.1 215


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à vos pieds. Si l’épée n’a pas de chemin dégagé vers vous, elle avec un test de renseignement (Enquête) DC15 réussi. La
se rapproche le plus possible de vous, puis tombe au sol. Elle créature apparaît alors translucide.
cesse également de vous surifier. L'illusion dure jusqu'à ce que son cœur bouge ou que
saisissez­le ou éloignez­vous de lui à plus de 9 mètres. L'illusion est dissipée. Lorsque l'illusion se termine, l'image
sur sa carte disparaît et cette carte ne peut plus être utilisée.
Carafe d'eau sans fin
Objet merveilleux, rare Illusion
Carte à jouer
As de cœur Dragon Rouge
Ce flacon bouché s'effondre lorsqu'il est secoué, car il contient
de l'eau. La carafe pèse 2 livres. Roi de coeur Chevalier et quatre gardes
Reine des coeurs succube ou incube
Vous pouvez utiliser une action pour retirer le bouchon et
Jackofhearts Druide
prononcer l'un des trois mots de commande, après quoi une
Dix de cœur Géant des nuages
quantité d'eau de poisson ou d'eau salée (de votre choix)
Neuf de cœur Ettin
s'écoule de la fiole. L'eau cesse de s'écouler au début de votre
Huit de cœur Épouvantail
prochain tour. Choisissez parmi les options suivantes : Deux de coeur Lutin

As de diamants Spectateur
• « Stream » produit 1 gallon d'eau. Roi des diamants Archimageetapprentimage
• « Fontaine » produit 5 gallons d'eau. Reine des Diamants Nighthag
• « Geyser » produit 30 gallons d'eau qui jaillit Jackofdiamants Assassin
pour le finageyser 30 pieds de long et 1 pied de large. Dix de diamants Géant de Feu

action bonus tout en tenant la carafe, vous pouvez Neuf de diamants Ogremage
visez la créature du geyserat que vous pouvez voir dans les 30 minutes Huit de diamants Gnoll
Deux de diamants Kobold
piedsdevous.LacibledoitréussirsurDC13
ForceSauvegardeJeterTravailler1d4Contondant Liche
As de pique
les dommages et les chutes. Au lieu d'une créature, vous Roi de pique Prêtre et deux acolytes
Je ne peux pas cibler un objet qui n'est pas porté ni Reine de pique Méduse
transporté et qui ne pèse pas plus de 200 livres. Jackofspades Vétéran
L'objet est soit renversé, soit poussé jusqu'à Tenofpique Géant des glaces

À 15 pieds de vous. Neuf de pique Troll


Huit de pique Lutin
Jeu d'illusions Deux de pique Lutin

Objet merveilleux, rare


Aceofclubs Golem de fer
Cette boîte contient un jeu de cartes en parchemin. Un jeu Roi des clubs Capitaine de bandits et trois bandits
complet contient 34 cartes. Adeck a trouvé un trésor Reinedesclubs Érinyes
Jackofclubs Berserker
il manque généralement 1d20−1 cartes.
Tenofclubs Géant des collines
La magie du jeu ne fonctionne que si les cartes sont tirées
Neuf de clubs Ogre
au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes à jouer
Huit de trèfles Orque
modifié pour simuler le jeu). Vous pouvez utiliser une action pour
Deuxdeclubs Kobold
tirer une carte au hasard du jeu et la jeter au sol à un point situé
à moins de 30 pieds de vous. Farceurs(2) Vous (propriétaire du pont)

Une illusion d’une ou plusieurs créatures se forme Deck de beaucoup de choses


La carte lancée et reste jusqu'à ce qu'elle soit dissipée. Une Objet merveilleux, légendaire
créature illusoire semble réelle, de taille appropriée, et se
Généralement trouvé dans une boîte ou une pochette, ce jeu
comporte comme une créature réelle, sauf qu'elle peut faire du
contient un certain nombre de cartes en ivoire ou en vélin. La
mal. Pendant que vous êtes à moins de 120 pieds de la créature
plupart (75 %) de ces jeux ne contiennent que treize cartes, mais
illusoire et que vous pouvez la voir, vous pouvez utiliser une action
les autres en ont vingt­deux.
pour la déplacer comme par magie n'importe où dans les 30 pieds
Avant de piocher une carte, vous devez déclarer combien
pour s'adapter à la carte. Toute interaction physique avec la
de cartes vous avez l'intention de piocher, puis les piocher au
créature illusoire se révèle être une illusion, car les objets passer
hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes à jouer modifié
à
pour simuler le jeu). Toutes les cartes tirées en excès de ce
travers.Quelqu’ununenouvellemaisonuneactionpourinspectervisuellementlacréatureidentifiecommeillusoire
nombre n'ont aucun effet. Sinon, comme

Document de référence système5.1 216


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dès que vous piochez une carte du jeu, sa magie prend effet. Euryale. Le visage de méduse de la carte vous maudit.
Vous devez piocher chaque carte pas plus d'une heure après le Vous subissez une pénalité de −2 jets de sauvegarde pendant que vous êtes
tirage précédent. Si vous ne parvenez pas à tirer le numéro maudit de cette façon. Seule l'agressivité de la magie de la carte du
choisi, le nombre de cartes restant s'envole du jeu et prend effet Destin peut mettre fin à cette malédiction.

tout le temps. Les Parques. Le tissu de la réalité se déroule et tourne à


une fois. nouveau, vous permettant d'éviter d'effacer un événement si cela
Une fois qu'une carte est tirée, elle disparaît. ne s'est jamais produit. Vous pouvez utiliser la magie de la carte
À moins que la carte ne soit le Fou ou le Bouffon, la carte dès que vous tirez la carte ou à tout autre moment avant de
réapparaît dans le jeu, ce qui permet de piocher la même carte deux mourir.
fois. Flammes. Un diable puissant devient votre ennemi.
Le diable cherche votre ruine et tourmente votre vie, savourant
Carte à jouer Carte
vos souffrances avant de tenter de vous tuer. Cette inimitié dure
As de diamants Vizir*
jusqu’à ce que vous ou le diable mouriez.
Roi des diamants Soleil

Reine des Diamants Lune


Jackofdiamants Étoile
Idiot. Vous perdez 10 000 XP, défaussez cette carte et tirez à
Deux de diamants Comète* nouveau du jeu, en comptant les deux tirages comme l'un de vos
As de cœur Les Destins* tirages déclarés. Si perdre autant d'XP vous ferait perdre le niveau
Roi de coeur Trône de la mer, vous perdez à la place un montant qui vous laisse juste
Reine des coeurs Clé assez d'XP pour maintenir votre niveau.
Jackofhearts Chevalier
Deux de coeur Gemme* Gemme. Vingt­cinq bijoux valant 2 000 po chacun ou cinquante
Aceofclubs Serres* pierres précieuses valant 1 000 po chacun apparaissent à vos pieds.
Roi des clubs Le vide
Reinedesclubs Flammes
Idiot. Réduisez de manière permanente votre Intelligence de
Jackofclubs Crâne
1d4+1 (pour un score minimum de 1). Vous pouvez tirer une carte
Deuxdeclubs Idiot*
supplémentaire au­delà de vos tirages déclarés.
As de pique Don Jon*
Bouffon. Vous gagnez 10 000 XP, ou vous pouvez en tirer deux
Roi de pique Ruine
cartes supplémentaires au­delà de vos tirages déclarés.
Reine de pique Euryale
Clé. Une arme magique rare ou plus rare avec laquelle vous
Jackofspades Voyou
Équilibre* sont compétents apparaît entre vos mains. Le MJ choisit
Deux de pique
Joker (avecTM) Idiot* l’arme.
Joker (sansTM) Jester Chevalier. Vous obtenez le service d'un combattant de 4ème
*Trouvé uniquement dans un jeu de vingt­deux cartes niveau qui apparaît dans l'espace que vous choisissez à moins de 9
pieds de vous. Le combattant est de la même race que vous et vous
Équilibre. Votre esprit souffre d'une altération déchirante, sert loyalement jusqu'à la mort, croyant que le destin l'a attiré
provoquant un changement de votre alignement. vers vous. Vous contrôlez ce personnage.
chaotique, le bien devient mal et vice versa. Si vous êtes Lune. Vous avez la possibilité d'émettre le vœu
Vrai neutre ou non aligné, cette carte n'a aucun effet sur épeler 1d3 fois.
toi. Voyou. Un personnage non­joueur au choix du MJ
Comète. Si vous battez à vous seul, alors le suivant devient hostile envers vous . L'identité de votre nouvel ennemi
monstre ou groupe de monstres hostile que vous rencontrez, n'est pas connue jusqu'à ce que le PNJ Corquelqu'un d'autre le
vous gagnez des points d’expérience pour gagner un niveau. révèle. Rien de moins qu'un sort de souhait ou une intervention
Sinon, cette carte n'a aucun effet. divine ne peut mettre fin à l'hostilité du PNJ envers vous.
Don Jon. Vous disparaissez et devenez ombragé
état d'animation suspendue dans un espace extradimensionnel Ruine. Toutes les formes de richesse que vous portez ou possédez,
sphère. Tout ce que vous portiez et transportiez autres que les objets magiques, sont perdus pour vous. Les
reste derrière l'espace que vous occupiez lorsque vous propriétés portables disparaissent. Les entreprises, les bâtiments et
disparu. Vous restez emprisonné jusqu'à ce que vous soyez les terrains que vous possédez sont perdus de manière à altérer le moins la réalité.
trouvé et retiré de la sphère. Vous ne pouvez pas être Toute documentation prouvant que vous devez récupérer
localisé par n'importe quelle magie divinatoire, mais un sort de souhait peut quelque chose perdu sur cette carte disparaît également.
révélez l'emplacement de votre prison. Vous n'en dessinez plus Crâne. Vous invoquez un avatar de la mort – un squelette
cartes. humanoïde effrayant, une robe noire en lambeaux et une faux
aspectrale. Il apparaît dans l’espace de la mort.

Document de référence système5.1 217


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le choix du MJ à moins de 3 mètres de vous et vous attaque, avertissant Cependant, le donjon est actuellement entre les mains de monstres, que
tous les autres que vous devez gagner la bataille seul. vous devez nettoyer avant de pouvoir revendiquer le donjon.
L'avatar se bat jusqu'à ce que vous mourriez ou il tombe à 0 point
de vie, après quoi il disparaît. Si quelqu'un essaie de vous aider, Vizir. À tout moment que vous choisissez dans un délai d'un an
l'assistant invoque son propre avatar de la mort. Les créatures En dessinant cette carte, vous pouvez poser une question
tuées par un avatar de la mort ne peuvent pas être ramenées à la vie. en méditation et recevoir mentalement une réponse véridique à cette
question. Outre les informations, la réponse vous aide à résoudre des
problèmes énigmatiques ou d'autres dilemmes. En d'autres termes,
AvatardeLa Mort la connaissance vient avec la sagesse sur la façon de l'appliquer.
Mort­vivant moyen, neutremal
Le vide. Cette carte noire provoque un désastre. Votre âme est
ArmureClasse 20
extraite de votre corps et contenue dans un objet à un endroit choisi
Points de vie moitié du maximum de points de vie de son invocateur par le MJ. Un ou plusieurs êtres puissants gardent l'endroit. Pendant

Vitesse 60 pieds, vol 60 pieds (vol stationnaire) que votre âme est piégée de cette manière, votre corps est incapable.
Un sort de souhait ne peut pas restaurer votre âme , mais le sort
STR DEX CON INT WIS CHA révèle l'emplacement de l'objet qui la retient. Vous ne piochez
16(+3) 16(+3) 16(+3) 16(+3) 16(+3) 16(+3) plus de cartes.

DommagesImmunités nécrotique,poison

ConditionImmunités charmé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné,


Défenseur
inconscient Arme (n'importe quelle épée), légendaire (nécessite
une harmonisation)
Sens vision dans le noir 18 m, vision réelle 18 m, perception
passive 13 Vous gagnez +3 bonus aux jets d'attaque et de dégâts réalisés
avec cette arme magique.
Langues toutes les langues connues de son invocateur
La première fois que vous attaquez avec l'épée sur chacun des
Défi – (0XP)
Pendant votre tour, vous pouvez transférer une partie ou la
totalité du bonus de l'épée à votre classe d'armure, au lieu d'utiliser le

Mouvement Incorporel. L'avatar peut se déplacer à travers d'autres bonus sur n'importe quelle attaque de ce tour. Par exemple, vous

créatures et objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il pouvez réduire le bonus de vos jets d'attaque et de dégâts à +1 et
gagner +2 de bonus en AC. Les bonus ajustés restent en vigueur
subit 5 (1d10) dégâts de force s'il se tourne à l'intérieur d'un objet.
jusqu'au début de votre prochain tour, bien que vous deviez conserver
l'épée pour gagner un bonus de AC.
TurningImmunité. L'avatar est immunisé contre les fonctionnalités qui
rendent les morts­vivants.

Armure de démon
Actions Armure (plaque), très rare (nécessite une harmonisation)
RécolterFaux. L'avatar balaie ses faux spectraux à travers la créature
En portant cette armure, vous gagnez +1 bonus en AC, et vous pouvez
dans un rayon de 5 pieds pour s'adapter, infligeant 7 (1d8 + 3) dégâts
comprendre et parler Abyssal. De plus, les gantelets griffus de
tranchants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques. l'armure transforment les frappes à mains nues avec vos mains en
armes magiques qui infligent des dégâts tranchants, avec un
Étoile. Augmentez l'un de vos scores de capacité de 2. Le bonus de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts et un dé de dégâts
le score peut dépasser 20 mais ne peut pas dépasser 24.
de 1d8.
Soleil. Vous gagnez 50 000 XP et un objet merveilleux (que le Malédiction. Une fois que vous avez enfilé cette armure maudite, vous
MJ détermine au hasard) apparaît entre vos mains. ne pouvez pas la quitter à moins d'être ciblé par la malédiction supprimée.
sort ou magie similaire. Lorsque vous portez l'armure, vous avez un
Serres. Chaque objet magique que vous portez ou avantage sur les jets d'attaque contre les démons et sur les jets de
transportez se désintègre. Les artefacts en votre possession ne sauvegarde contre leurs sorts et capacités spéciales.
sont pas détruits mais disparaissent.
Trône. Vous gagnez en compétence dans la persuasion
et vous doublez votre bonus de compétence sur les tests
effectués avec cette compétence. De plus, vous gagnez la
propriété légitime d'un petit donjon quelque part dans le

Document de référence système5.1 218


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Manilles dimensionnelles fait référence à toute créature de type dragon, y compris


Objet merveilleux, rare les tortues dragons et les wyvernes.

Vous pouvez utiliser une action pour placer ces chaînes sur une Poussière de disparition
créature incapable. Les chaînes s'ajustent pour s'adapter à une Objet merveilleux, rare
créature de petite à grande taille. En plus de servir de menottes
banales, les chaînes empêchent la créature liée par elles Trouvée dans un petit paquet, cette poudre ressemble à une poudre
d'utiliser toute méthode de mouvement extradimensionnel, y très fine et. Il y en a assez pour une seule utilisation. Lorsque
compris la téléportation ou le voyage vers un plan d'existence différent. vous utilisez une action pour lancer la poussière dans l'air, vous,

Elles n'empêchent pas la créature de passer par un portail ainsi que chaque créature et objet à moins de 3 mètres de vous,
devenez invisibles pendant 2d4 minutes. La durée est la même
interdimensionnel.
pour tous les sujets, et la poussière est consommée.
Vous et toute créature que vous désignez lorsque vous utilisez les Lorsque sa magie prend effet. Si une créature affectée par les
chaînes pouvez utiliser une action pour les supprimer. Une fois tous attaques de poussière ou lance un sort, l'invisibilité prend fin pour
cette créature.
les 30 jours, la créature liée peut effectuer un test de Force
(Athlétisme) DD30. En cas de succès, la créature se libère et détruit
les chaînes. Poussière de sécheresse
Objet merveilleux, rare

Courrier en écailles de dragon Ce petit paquet contient 1d6+4 pincées de poussière.


Armure (scalemail), très rare (nécessite une harmonisation) Vous pouvez utiliser une action pour saupoudrer une pincée de
chocolat sur l'eau. La poussière transforme un cube d'eau de 15
Parfois, les dragons récupèrent leurs écailles et les offrent à des
humanoïdes. D'autres fois, les chasseurs écorchent pieds de côté en une pastille de la taille d'un marbre, qui flotte
soigneusement et préservent la peau du dragon mort. ou repose près de l'endroit où la poussière a été saupoudrée. Le
poids de la pastille est négligeable.
Quelqu'un peut utiliser une action pour écraser le pellet
contre une surface dure, ce qui provoque le bris du pellet et libère
En portant cette armure, vous gagnez +1 bonus en CA, vous l'eau que la poussière a absorbée. Cela met fin à la magie du
avez l'avantage de sauvegarder les lancers contre la Présence pellet.
Effroyable et les armes à souffle des dragons, et vous avez la Un élément composé principalement d'eau et exposé à une
résistance à un type de dégâts déterminé par le genre de dragon pincée de poussière doit effectuer un jet de sauvegarde de
qui fournit les écailles (voir le tableau). Constitution DC13, subissant 10d6 dégâts nécrotiques en cas
d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.

De plus, vous pouvez concentrer vos sens comme


action pour discerner par magie la distance et
direction vers le dragon le plus proche dans un rayon de 30 miles Poussière d'éternuement et d'étouffement

de vous qui est du même type que l'armure. Cette action Objet merveilleux, rare

spéciale ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante. Trouvée dans un petit récipient, cette poudre ressemble à du sable
très fin. Elle semble être une poussière de disparition, et un sort

Résistance des dragons Résistance des dragons d'identification révèle qu'elle est telle. Il y en a assez pour une
Noir Acide Or Feu utilisation.
Bleu Foudre Vert Poison Lorsque vous utilisez une action pour lancer une poignée de
Laiton Feu Rouge Feu poussière dans l'air, vous et chaque créature qui a besoin de respirer
Éclair en bronze Argent Froid à moins de 9 mètres de vous devez réussir un jet de sauvegarde
Acide de cuivre Blanc Froid de Constitution DC15 ou devenir incapable de respirer, tout en
éternuant de manière incontrôlable.
Chasseur de dragon
Arme (n'importe quelle épée), rare Tant qu'elle est consciente, la créature peut répéter le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours , mettant ainsi fin à
Vous gagnez +1 bonus aux jets d’attaque et de dégâts réalisés
l'effet sur un succès.
avec cette arme magique.
le sort peut également mettre fin à l’effet sur la créature.
Lorsque vous frappez un dragon avec cette arme, le dragon
subit 3d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme. Pour les
besoins de cette arme, « dragon »

Document de référence système5.1 219


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Assiette naine La bouteille est ouverte une quatrième fois, les liens

Armure (plaque), très rare libres s'échappent et disparaissent, et la bouteille perd sa


magie.
En portant cette armure, vous gagnez +2 bonus en AC. 91–00 L'efreetic peut lancer le sort de souhait trois fois pour vous. Il
De plus, si un effet vous déplace contre votre volonté sur le sol, disparaît lorsqu'il exauce le dernier souhait peu après 1 heure,
vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire la distance à et la bouteille perd sa magie.
laquelle vous êtes déplacé jusqu'à 10 pieds.
Gemme élémentaire
Lanceur nain Objet merveilleux, rare
Arme (warhammer), très rare (nécessite une
Cette gemme contient une petite quantité d'énergie élémentaire.
harmonisation par un nain)
Lorsque vous utilisez une action pour briser la gemme, un élément
Vous gagnez +3 bonus aux jets d'attaque et de dégâts est invoqué si vous avez lancé l'élément de conjuration.
effectués avec cette arme magique. Elle a la propriété de sort, et la magie de la gemme est perdue. Le type de gemme
projection avec une portée normale de 6 mètres et une longueur détermine l'élément invoqué par le sort.
de 60 pieds. Lorsque vous frappez avec une attaque à distance en
Gemme InvoquéÉlémentaire
utilisant cette arme, elle inflige 1d8 dégâts supplémentaires ou, si la Airélémentaire
Bleu saphire
cible est géante, 2d8 dégâts. Immédiatement après l'attaque, l'arme
Diamant jaune Élémentaire Terre
revient dans votre main.
Corindon rouge Élémentaire de feu

Carquois efficace émeraude Élémentaire d'eau

Objet merveilleux, rare


Chaîne elfique
Chacun des trois compartiments du carquois se connecte à un espace
Armure (chemise à chaîne), rare
extradimensionnel qui permet au carquois de contenir de nombreux
objets sans jamais peser plus de 2 livres. Le compartiment le Vous gagnez +1 bonus en AC pendant que vous portez cette armure.
plus court peut contenir jusqu'à soixante flèches, boulons ou objets Vous êtes considéré comme compétent avec cette armure, voire même
similaires. Le compartiment de taille moyenne peut contenir si vous ne maîtrisez pas l’armure moyenne.
jusqu'à dix­huit javelots ou objets similaires. Le compartiment le
plus long peut contenir jusqu'à six objets longs, tels que des arcs, Bouteille toujours fumante
des bâtons ou des bâtons. Objet merveilleux, rare
lances.
De la fumée s'échappe de l'embouchure avec bouchon en plomb
Vous pouvez dessiner n'importe quel élément que le carquois contient comme si
de cette bouteille en laiton, qui pèse 1 livre. Lorsque vous utilisez
le faire à partir d'un carquois ordinaire ou d'un fourreau.
une action pour retirer le bouchon, un nuage de fumée épaisse
Bouteille d'Éfrit s'échappe dans un rayon de 60 pieds de la bouteille.
La zone du nuage est fortement obscurcie. Chaque minute, la
Objet merveilleux, très rare
bouteille reste ouverte et dans le nuage, le rayon augmente de
Cette bouteille en laiton peint pèse 1 livre. Lorsque vous utilisez une 10 pieds jusqu'à ce que le litre atteigne son rayon maximum
action pour retirer le bouchon, un nuage de fumée épaisse s'écoule de 120 pieds.
hors de la bouteille. À la fin de votre tour, la fumée disparaît avec un Le nuage persiste tant que la bouteille est ouverte.
éclair de feu inoffensif, et un nuage de fumée épaisse apparaît La fermeture de la bouteille nécessite que vous
dans un espace inoccupé à moins de 30 pieds de vous. prononciez son mot de commande comme une action. Une
fois la bouteille fermée, le nuage se disperse après 10
La première fois que la bouteille est ouverte, le GM roule minutes. Un vent modéré (11 à 20 miles par heure) peut également
déterminer ce qui se passe. disperser la fumée après 1 minute, et un vent fort (21 miles par
heure ou plus) peut le faire après 1 tour.
d100 Effet
01–10 Theefreeti vous attaque. Après un combat pour 5
tours, la marée libre disparaît et la bouteille perd sa magie.
Les yeux du charme
11–90 Theefreetis vous sert pendant 1 heure, en faisant ce que vous Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation)
Ensuite, le pneu libre retourne dans la bouteille et un nouveau
Ces lentilles de cristal s'ajustent sur les yeux. Elles ont 3 charges.
bouchon le contient. Le bouchon ne peut pas être retiré
Lorsque vous les portez, vous pouvez dépenser 1 charge
pendant 24 heures.
comme une action pour lancer le sort de charme de personne .
La bouteille est ouverte, le même effet se produit.

Document de référence système5.1 220


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(Sauvegarder DC13) sur un humanoïde à moins de 9 mètres de Le jeton disparaît et un ventilateur géant battant prend sa place. Le
vous, à condition que vous et la cible puissiez vous voir. ventilateur flotte et crée un vent assez fort pour remplir les
Les objectifs récupèrent toutes les charges dépensées quotidiennement à l'aube. voiles d'un navire, augmentant sa vitesse de 5 milles par heure
pendant 8 heures. Vous pouvez rejeter le ventilateur comme
Yeux de vision minute une action.
Objet merveilleux, rare Bateau­cygne. Vous pouvez utiliser une action pour toucher le
jeton à un plan d'eau d'au moins 60 pieds de diamètre.
Ces lentilles cristallines s'ajustent sur les yeux. Lorsque vous les portez,
Le jeton disparaît et un bateau de 50 pieds de long et 20 pieds de
vous pouvez paraître bien mieux que la normale dans une portée de 1
large en forme de vouloir prend sa place. Le bateau est automoteur
pied. Vous avez un avantage sur les contrôles de renseignement
et se déplace sur l'eau à une vitesse de 6 miles par heure. Vous
(enquête) qui reposent sur la vue lors de la recherche d'une
pouvez utiliser une action pendant que vous êtes sur le bateau
zone ou de l'étude d'un objet dans cette plage.
pour lui commander de se déplacer ou de tourner jusqu'à 90 degrés.
Le bateau peut transporter jusqu'à trente­deux créatures de taille
moyenne ou plus petite. Une grande créature compte pour
Les yeux de l'aigle
quatre créatures de taille moyenne, tandis qu'une énorme
Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation)
créature compte pour neuf. Le bateau reste pendant 24 heures,
Ces lentilles cristallines s'ajustent sur les yeux. Lorsque vous les portez, puis disparaît. Vous pouvez renvoyer le bateau comme une action.
vous bénéficiez d'un avantage sur les tests de sagesse (perception)
qui reposent sur la vue. Dans des conditions de visibilité claire, Arbre. Vous devez être à l'extérieur pour vous inscrire. Vous pouvez
vous pouvez distinguer les détails de créatures et d'objets même utiliser une action pour le toucher sur un espace inoccupé du sol. Le
extrêmement éloignés, aussi petits que 2 pieds. jeton disparaît et à sa place, un chêne non magique prend vie. L'arbre
à travers. mesure 60 pieds de haut et a un tronc de 5 pieds de diamètre et
ses branches en haut s'étendent dans un rayon de 20 pieds.
Jeton de plume
Objet merveilleux, rare
Fouet. Vous pouvez utiliser une action pour lancer le jeton vers un
Ce petit objet ressemble à une plume. Il existe différents types de
point à moins de 10 pieds de vous. Le jeton disparaît et un fouet
jetons de plume, chacun avec un effet à usage unique différent. Le
flottant prend sa place. Vous pouvez ensuite utiliser une action bonus
MJ choisit le type de jeton ou le détermine au hasard.
pour lancer une attaque de sort contre une créature à moins de 10 pieds
du fouet, avec un bonus d'attaque de +9. Une fois touché, la cible
d100 Jeton Plume d100 Jeton Plume subit 1d6 + 5 dégâts de force.
01–20 Ancre 51­65 Bateau­cygne
21­35 Oiseau 66­90 Arbre Comme action bonus à votre tour, vous pouvez diriger le
36­50 Ventilateur 91­00 Fouet fouet pour voler jusqu'à 20 pieds et répéter l'attaque contre
une créature dans un rayon de 10 pieds pour s'adapter. Le fouet
Ancre. Vous pouvez utiliser une action pour toucher le jeton
disparaît après 1 heure, lorsque vous utilisez une action pour le
vers un bateau à voile. Pendant les prochaines 24 heures, le navire renvoyer, ou lorsque vous êtes incapable ou mourez.
ne peut pas être déplacé par aucun moyen. Toucher à nouveau le jeton
sur le navire met fin à l'effet. Lorsque l'effet se termine, le jeton disparaît. Figurine de puissance merveilleuse
Objet merveilleux, rareté par figurine
Oiseau. Vous pouvez utiliser une action pour lancer le jeton à 5 pieds
Dans les airs. Le jeton disparaît et un énorme oiseau multicolore prend Une figurine au pouvoir merveilleux est une statue d'animal assez petite

sa place. L'oiseau a les statistiques d'un Faroc, mais il obéit à vos pour une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de

commandes simples et ne peut pas attaquer. Il peut commande et lancer la figurine vers un point au sol à moins de 60

transporter jusqu'à 500 livres en volant à sa vitesse maximale (16 pieds de vous, la figurine devient une créature vivante.

milles par heure pour un maximum de 144 milles par jour, avec une
heure de repos toutes les 3 heures de vol), ou 1 000 livres la moitié. à
cette vitesse. L’oiseau disparaît après avoir parcouru sa distance
maximale pendant une journée ou tombe à 0 point de vie. Vous pouvez
créature.
renvoyer l’oiseau comme une action.
La créature est amicale avec vous et vos compagnons.

Ventilateur. Si vous êtes sur un bateau, vous pouvez utiliser une Elle comprend vos langues et obéit à vos ordres parlés. Si vous

action pour lancer le jeton jusqu'à 10 pieds dans les airs. n’émettez aucun

Document de référence système5.1 221


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commandes, la créature se défend mais n’entreprend aucune autre • La chèvre du travail devient une chèvre géante jusqu'à 3 ans
action. heures. Une fois utilisé, il ne peut plus être utilisé
Lacréatureexistepouruneduréepropreàchacun jusqu'à ce que 30 jours se soient écoulés.
figurine. À la fin de la durée, la créature revient à sa forme de • La chèvre de la terreur devient une chèvre géante jusqu'à 3 personnes
figurine. Elle revient à une figurine en début de vie si elle tombe à 0 heures. La chèvre ne peut pas attaquer, mais vous pouvez supprimer
point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer à nouveau le ses cornes et les utiliser comme armes.
mot de commande tout en le touchant. devient une lance +1, et l'autre devient +2
Lorsque la créature redevient une figurine, sa propriété ne peut épée longue. Retirer une corne nécessite une action,
plus être utilisée avant qu'un certain temps ne se soit écoulé, comme et les armes disparaissent et les cornes reviennent
spécifié dans la description de la figurine. quand la chèvre reprend sa forme figurative.
la chèvre rayonne une aura de terreur dans un rayon de 30 pieds
BronzeGriffon(Rare). Cette statuette en bronze est un griffon rampant. pendant que vous le conduisez. Toute créature hostile à votre égard
Elle peut devenir un griffon pendant jusqu'à 6 heures. Une fois utilisée, qui commence à tourner dans l'aura doit réussir
elle ne peut plus être utilisée avant que 5 jours ne se soient écoulés. DC15Lancer salvateur de sagesseouavoir peur
la chèvre pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que la chèvre revienne à
ÉbèneFly (Rare). Cette statuette en ébène est sculptée à la forme de figurine. La créature effrayée peut répéter
ressemblance d'un taon. Elle peut devenir un vol géant pendant jusqu'à le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
12 heures et peut être chevauchée autant. mettre fin à l’effet sur lui­même avec succès.
Une fois utilisé, il ne peut plus être utilisé avant que 2 jours ne se enregistre avec succès contre l'effet, la créature est
soient écoulés. immunisé contre l'aura de la chèvre pendant les prochaines 24 heures.
Une fois la figurine utilisée, elle ne peut plus être utilisée
Mouche Géante
encore une fois jusqu'à ce que 15 jours se soient écoulés.
Grande bête, non alignée
MarbreÉléphant (Rare). Cette statuette en marbre est
ArmureClasse 11 environ 4 pouces de haut et de long. Il peut devenir un éléphant
pendant jusqu'à 24 heures. Une fois utilisé, il ne peut plus être utilisé
Points de vie 19 (3d10+3)
avant 7 jours.
Vitesse 30 pieds, vol 60 pieds. ObsidianSteed (très rare). Ce cheval d'obsidienne poli peut
devenir un cauchemar pendant 24 heures maximum. Le cauchemar ne
STR DEX CON INT WIS CHA
se bat que pour se défendre.
14(+2) 13(+1) 13(+1) 2(−4) 10(+0) 3(−4) Une fois utilisé, il ne peut plus être utilisé avant que 5 jours ne se
soient écoulés.
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10
Si vous avez un bon alignement, la figurine a un 10
Langues — Il y a un pourcentage de chances à chaque fois que vous l'utilisez
d'ignorer vos ordres, y compris une commande pour revenir à une
Lions d'Or (Rare). Ces statuettes de lions en or sont toujours forme de figurine. Si vous montez sur le cauchemar alors qu'il ignore vos
créées par paires. Vous pouvez utiliser une figurine ou les deux ordres, vous et le cauchemar êtes instantanément transportés vers
simultanément. Chacune peut devenir un lion pendant 1 heure un endroit aléatoire sur le plan d'Hadès, où le cauchemar reprend
maximum. Une fois le lion utilisé, il sa forme de figurine.
ne peut pas être réutilisé avant que 7 jours ne se soient écoulés. Chien Onyx (Rare). Cette statuette d'onyx d'un chien peut
Chèvres en ivoire (rare). Ces statuettes de chèvres en ivoire Devenez un mâtin pendant jusqu'à 6 heures. Le dogue a une
sont toujours créées par ensembles de trois. Chaque chèvre est intelligence de 8 et peut parler commun. Il a également une vision
unique et fonctionne différemment des autres. Leurs zones de dans l'obscurité jusqu'à une portée de 60 pieds et peut voir des
propriétés sont les suivantes : créatures et des objets invisibles dans cette portée.
Une fois utilisé, il ne peut plus être utilisé avant que 7 jours ne se
• La chèvre du voyage peut devenir une grande chèvre avec
soient écoulés.
les mêmes statistiques qu'un cheval de course. Il a 24 ans
SerpentineOwl (Rare). Cette statuette de hibou serpentin peut
les frais, et chaque heure ou partie de celle­ci
devenir un hibou géant pendant 8 heures maximum.
dépense en forme de bête coûte 1 charge.
Une fois utilisé, il ne peut plus être utilisé avant 2 jours. La chouette
frais, vous pouvez l'utiliser aussi souvent que vous le souhaitez.
peut communiquer télépathiquement avec vous à n'importe
il n'a plus de charges, il revient à une figurine et
quelle distance si vous êtes sur le même plan d'existence.
ne peut pas être utilisé à nouveau avant que 7 jours se soient écoulés, lorsque
il récupère toutes ses charges.
Corbeau argenté (Peu commun). Cettestatuette en argent d'un corbeau
peut devenir un corbeau pendant 12 heures maximum.

Document de référence système5.1 222


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Elle a été utilisée, elle ne peut plus être utilisée avant 2 jours. Sous À des températures glaciales, les lames brillent
forme de corbeau, la figurine vous permet de lancer le sort de messager la lumière dans un rayon de 10 pieds et une lumière tamisée
animal sur elle à volonté. pendant 10 pieds supplémentaires.

Lorsque vous dégainez cette arme, vous pouvez éteindre


Langue de flamme toutes les flammes non magiques à moins de 30 pieds de vous.
Arme (n'importe quelle épée), rare (nécessite une harmonisation) Cette propriété ne peut être utilisée qu'une fois par heure.

Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de


Gantelets du pouvoir ogre
commande de cette épée magique, provoquant l'éclatement de
Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation)
flammes de la lame. Ces flammes projettent une lumière vive dans un
rayon de 40 pieds et une lumière tamisée sur 40 pieds supplémentaires. Votre score de force est de 19 lorsque vous portez ces gants. Ils
Pendant que l'épée est en feu, elle inflige 2d6 dégâts de feu n'ont aucun effet sur vous si votre force est déjà de 19 ou
supplémentaires à toute cible touchée. Les flammes durent jusqu'à ce que supérieure.
vous utilisiez une action bonus pour prononcer à nouveau le mot
de commande jusqu'à ce que vous la laissiez tomber ou que vous tiriez l'épée. Gemme de luminosité
Objet merveilleux, rare
Bateau pliant
Ce prisme a 50 charges. Pendant que vous le tenez, vous pouvez utiliser
Objet merveilleux, rare
une action pour prononcer l'un des trois mots de commande
Cet objet apparaît sous la forme d'une boîte en bois mesurant 12 pouces afin de provoquer l'un des effets suivants :
de long, 6 pouces de large et 6 pouces de profondeur. Il pèse 4 livres et
flotte. Il peut être ouvert pour stocker des objets à l'intérieur. Cet objet
comporte également trois mots de commande, chacun nécessitant • Le premier mot de commande provoque la perte de la gemme
une lumière vive dans un rayon de 30 pieds et une lumière tamisée pour un
une action pour le prononcer.
30 pieds supplémentaires. Cet effet ne s'étend pas

Un mot de commande permet à la boîte de se déplier en un bateau de charge. Cela dure jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour
répétez le mot de commande ou jusqu'à ce que vous utilisiez
10 pieds de long, 4 pieds de large et 2 pieds de profondeur. Le bateau a
une autre fonction de la gemme.
une paire de rames, une ancre, un mât et une voile arrière. Le bateau
• Le deuxième mot de commande dépense 1 charge et
peut accueillir confortablement jusqu'à quatre créatures de taille
fait tirer la gemme avec un faisceau brillant
moyenne.
Le deuxième mot de commande fait que la boîte se déplie en un une créature que vous pouvez voir à moins de 60 pieds de vous.
la créature doit réussir sur DC15Constitution
navire de 24 pieds de long, 8 pieds de large et 6 pieds de profondeur. Le
lancer de sauvegarde ou devenir aveuglé pendant 1 minute.
navire a un pont, des sièges d'aviron, cinq ensembles de rames, une
la créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de
rame de direction, une ancre, une cabine de pont et un mât avec une
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur lui­même
voile carrée. Le navire peut contenir quinze créatures moyennes
succès.
confortablement.
• Le troisième mot de commande dépense 5 charges et
Lorsque la boîte devient un navire, son poids devient celui
d'un navire normal de sa taille, et tout ce qui était stocké dans fait éclater la gemme avec une lumière aveuglante dans 30­
cône de pied originaire de celui­ci. Chaque créature du
la boîte reste dans le bateau.
le cône doit effectuer un jet de sauvegarde s'il est frappé par le
poutre créée avec le deuxième mot de commande.
Le troisième mot de commande provoque le pliage du bateau
pour se replier dans une boîte, à condition qu'aucune créature ne se Lorsque toutes les charges de la gemme sont dépensées, la gemme
trouve à bord. Tous les objets dans le navire qui ne peuvent pas devient un bijou non magique d'une valeur de 50 po.
rentrer dans la boîte restent à l'extérieur de la boîte pendant qu'elle se plie.
Gemme de vision
Objet merveilleux, rare (nécessite une harmonisation)
Marque de givre
Cette gemme a 3 charges. Comme action, vous pouvez prononcer le mot
Arme (n'importe quelle épée), très rare (nécessite une harmonisation)
de commande de la gemme et dépenser 1 charge. Pendant les 10
Lorsque vous frappez avec une attaque à l'aide de cette épée magique, la minutes suivantes, vous avez une vue réelle jusqu'à 120 pieds lorsque
cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaires. De plus, tant vous regardez à travers la gemme.
que vous tenez l'épée, vous avez une résistance aux dégâts de La gemme récupère 1d3 charges dépensées par jour à l’aube.
feu.

Document de référence système5.1 223


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Tueur de géant Marteau des éclairs


Arme (n'importe quelle hache ou épée), rare Arme (maul), légendaire

Vous gagnez +1 bonus aux jets d’attaque et de dégâts Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts
réalisés avec cette arme magique. effectués avec cette arme magique.
Lorsque vous frappez un géant avec, le géant subit 2d6 Giant'sBane (nécessite une harmonisation). Vous devez
dégâts supplémentaires du type de l'arme et doit réussir un jet porter une ceinture de force géante (n'importe quelle variété) et
de sauvegarde de force DD 15 ou tomber à terre. Dans le des gantelets de puissance pour vous adapter à cette arme.
cadre de cette arme, « géant » fait référence à toute créature de
type géant, y compris les ettins et les trolls. Pendant que vous êtes adapté à cette arme et que vous la tenez,
votre score de force augmente de 4 et peut dépasser 20, mais
pas 30. Lorsque vous lancez un jet d'attaque de 20 avec cette
Cuir clouté glamour arme contre un géant, le géant doit réussir un jet de
Armure (cuir clouté), rare sauvegarde de la Constitution DC17.

En portant cette armure, vous gagnez +1 bonus en AC.


Le marteau dispose également de 5 charges.
Vous pouvez également utiliser une action bonus pour prononcer
le mot de commande de l'armure et lui faire prendre l'apparence Avec cela, vous pouvez dépenser 1 charge et effectuer une
attaque à distance avec le marteau, en le lançant si vous avez
d'un ensemble normal de vêtements ou d'un autre type d'armure.
la propriété lancée avec une portée normale de 20 pieds et une
Vous décidez à quoi elle ressemble, y compris la
longueur de 60 pieds. Si l'attaque touche, le marteau se lance
couleur, le style et les accessoires, mais l'armure conserve son
sous un coup audible jusqu'à 300 pieds. de votre prochain tour.
volume et son poids normaux. L'apparence illusoire dure
jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette propriété ou que vous
retiriez l'armure.

Le marteau récupère 1d4+1 charges dépensées quotidiennement


Gants de piège à missiles à l’aube.
Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation)

Ces gants semblent presque se fondre dans vos mains lorsque Sac à dos pratique
vous les enfilez. Lorsqu'une attaque à distance vous frappe alors Objet merveilleux, rare
que vous les portez, vous pouvez utiliser votre réaction pour
Ce sac à dos comporte une pochette centrale et deux
réduire les dégâts de 1d10 + votre modificateur de Dextérité, à
pochettes latérales, chacune étant un espace extradimensionnel.
condition d'avoir une main libre. Si vous réduisez les dégâts à
Chaque pochette latérale peut contenir jusqu'à 20 livres
0, vous pouvez attraper le missile s'il est suffisamment petit pour
de matériau, sans dépasser un volume de 2 pieds cubes. La
que vous puissiez le tenir dans cette main.
grande pochette centrale peut contenir jusqu'à 8 pieds cubes ou
80 livres de matériau. Le sac à dos pèse toujours 5 livres, quel
que soit son contenu.
Gants de Natation et d'Escalade
Placer un objet dans le sac à provisions suit les règles
Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation)
normales d'interaction avec les objets. Récupérer un objet dans le
Pendant que vous portez ces gants, l'escalade et la natation ne sac à provisions nécessite que vous utilisiez une action. Lorsque
vous coûtent pas de mouvement supplémentaire et vous vous accédez au sac à provisions pour un objet spécifique,
gagnez + 5 bonus de tests de Force (Athlétisme) effectués pour celui­ci est toujours comme par magie au­dessus.
grimper ou nager. S'il est surchargé, ou si un objet pointu le perce, le
sac se déchire et est détruit. Si le sac est détruit, son contenu est
Lunettes de nuit perdu à jamais, même si un artefact réapparaît toujours
Objet merveilleux, rare quelque part. Une créature est placée dans le sac, la créature
peut survivre jusqu'à 10 minutes, après quoi elle
Lorsque vous portez ces lentilles sombres, vous aviez
commence à suffoquer.
une vision dans l'obscurité dans une portée de 60 pieds. Si vous
aviez déjà une vision dans l'obscurité, le port des lunettes
augmente sa portée de 60 pieds.

Document de référence système5.1 224


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Placer le sac à dos dans un espace extradimensionnel créé par un sac La cible subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Les flammes
de rangement , un trou portable ou un objet similaire détruit durent jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour prononcer
instantanément les deux objets et ouvre la porte vers le plan astral. ouvert. à nouveau le mot de commande jusqu'à ce que vous la laissiez
tomber ou rangeiez l'arme.

Rollad20 si vous portez le casque et prenez


Les dégâts de feu résultent de l'échec d'un jet de sauvegarde contre
un sort. Sur un jet de 1, le casque émet des faisceaux de lumière de ses
gemmes restantes. Chaque créature à moins de 60 pieds du
casque autre que vous doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DC 17 ou être frappée par une poutre, subissant des dégâts
Chapeau de déguisement radiants égaux au nombre de gemmes dans le casque. Le casque et ses
Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation) gemmes sont alors détruits.

Tout en portant ce chapeau, vous pouvez utiliser une action pour lancer le
sort de déguisement à volonté. Le sort se termine si le chapeau est retiré.
Heaume de compréhension des langues
Objet merveilleux, rare

Bandeau d'intelligence Tout en portant ce casque, vous pouvez utiliser une action pour lancer
Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation) le sort Comprendre les langues à volonté .

Votre score d'intelligence est de 19 lorsque vous portez ce bandeau.


Cela n'a aucun effet sur vous si votre intelligence est déjà de 19 ou plus. Heaume de télépathie
Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation)

Lorsque vous portez ce casque, vous pouvez utiliser une action pour
Heaume de brillance lancer le sort de détection de pensées (sauvegarde DD13). Tant que vous
Objet merveilleux, très rare (nécessite une harmonisation) restez concentré sur le sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour

Ce casque éblouissant est serti de 1d10 diamants, 2d10 rubis, 3d10 opales envoyer un message télépathique à la créature sur laquelle vous êtes

de feu et 4d10 opales. Toutes les pierres précieuses extraites du concentré.

casque s'effondrent en poussière. Lorsque toutes les pierres précieuses une action bonus à faire, pendant que vous vous concentrez dessus.

sont retirées ou détruites, le casque perd sa magie.


Tout en vous concentrant sur la créature avec des pensées détectables,

Vous bénéficiez des avantages suivants en le portant : vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort de suggestion
(sauvegarde DC13) depuis le casque sur cette créature. Une fois
• Vous pouvez utiliser une action pour prendre en compte les éléments suivants utilisée, la propriété de suggestion ne peut plus être utilisée jusqu'à
sorts (sauvegarde DC18), en utilisant l'une des gemmes du casque l'aube suivante.
du type spécifié comme composant : lumière du jour
(opale), boule de feu (opale de feu), spray prismatique
Heaume de téléportation
(diamant) ou walloffire (rubis).Thegemis Objet merveilleux, rare (nécessite une harmonisation)
détruit lorsque le sort est lancé et disparaît
du poste de pilotage. Ce casque a 3 charges. Lorsque vous le portez, vous pouvez utiliser
une action et dépenser 1 charge pour lancer le sort de
• Tant qu'il y a au moins un diamant en pierre, le casque
téléportation . Le casque récupère 1d3 charges dépensées
émet une faible lumière dans un rayon de 30 pieds quand au moins
quotidiennement à l'aube.
un mort­vivant se trouve dans cette zone.
commence son virage dans cette zone prend 1d6 rayonnant
dommage. Saint Vengeur
Arme (n'importe quelle épée), légendaire (nécessite une harmonisation par
• Tant que le casque comporte au moins un rubis, vous avez
Paladin)
résistance aux dommages causés par le feu.

• Tant que le casque est doté d'au moins une opale de feu en pierre, vous Vous gagnez +3 bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués
peut utiliser une action et prononcer un mot de commande pour avec cette arme magique. Lorsque vous frappez un fiendo ou un mort­
faire exploser une arme que vous tenez vivant avec, cette créature subit 2d10 dégâts radiants supplémentaires.
flammes. Les flammes émettent une lumière vive dans 10 pieds
rayon et faible luminosité pendant 10 pieds supplémentaires. Pendant que vous tenez l'épée tirée, elle crée une aura dans un
les flammes sont inoffensives pour vous et l'arme. rayon de 10 pieds autour de vous. Vous et toutes les créatures
vous frappez avec une attaque en utilisant l'arme flamboyante, amicales avec vous dans l'aura avez un avantage.

Document de référence système5.1 225


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lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Fers à cheval d'un zéphyr
Si vous avez 17 niveaux ou plus dans la classe de paladin, le rayon de Objet merveilleux, très rare
l'aura augmente à 9 mètres.
Ces fers à cheval en fer sont livrés dans un ensemble de quatre. Bien
que les quatre fers soient fixés aux sabots d'un cheval ou d'une créature
Corne d'explosion
Objet merveilleux, rare similaire, ils permettent à la créature de se déplacer normalement
tout en flottant à 4 pouces au­dessus du sol.
Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande du Cet effet signifie que la créature peut traverser ou se tenir au­dessus
klaxon, puis souffler dans le klaxon, qui émet une blastine de surfaces non solides ou instables, comme l'eau ou la lave. La
tonitruante de 30 pieds audible à 600 pieds de distance. Chaque
créature ne laisse aucune trace et ignore les terrains difficiles. De
créature dans le cône doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution plus, la créature peut se déplacer à une vitesse normale jusqu'à 12
DC15. En cas d'échec, la créature subit 5d6 dégâts de tonnerre et est heures par jour sans souffrir d'épuisement dû à une marche forcée.
assourdie pendant 1 minute. Les créatures et les objets en verre ou en
cristal sont désavantagés lors du jet de sauvegarde et subissent 10d6
dégâts de tonnerre au lieu de 5d6.
Fers à cheval de vitesse
Objet merveilleux, rare

Ces fers à cheval en fer sont inclus dans un ensemble de quatre.


Tandis que les quatre fers sont fixés aux sabots d'un cheval ou d'une
Chaque utilisation de la magie de la corne a 20 pour cent de
chances de faire exploser la corne. L'explosion inflige 10d6 dégâts de feu créature similaire, ils augmentent la vitesse de marche de la

au souffleur et détruit la corne. créature de 30 pieds.

Tige immobile
Corne du Valhalla Canne, peu commune

Objet merveilleux, rare (argent ou laiton), très rare (bronze) ou Cette tige de fer plate a un bouton à une extrémité. Vous pouvez utiliser
légendaire (fer) une action pour appuyer sur le bouton, ce qui fait que la tige est fixée

Vous pouvez utiliser une action pour souffler dans cette corne. En réponse, par magie en place. Jusqu'à ce que vous ou une autre créature utilise

des esprits guerriers du Valhalla apparaissent à moins de 60 pieds de une action pour appuyer à nouveau sur le bouton, la tige ne bouge pas,

vous. Ils utilisent les statistiques d'un aberserker. même si elle défie la gravité. La tige peut supporter jusqu'à 8 000

Ils reviennent à Valhalla après 1 heure ou lorsqu'ils atteignent 0 point livres de poids. Plus de poids fait que la tige se désactive et tombe.

de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, elle ne peut plus être Une créature peut utiliser une action pour effectuer un contrôle de
force DC30, déplacer la tige fixe jusqu'à 10 pieds
utilisée avant 7 jours.
Quatre types de cornes du Valhalla sont connus pour exister,
sur un succès.
chacun est fait d'un métal différent. Le type de corne déterminé
montre que de nombreux berserkers répondent à son invocation,
Forteresse instantanée
ainsi qu'aux exigences de son utilisation. Le MJ choisit le type de corne ou
Objet merveilleux, rare
le détermine au hasard.

Vous pouvez utiliser une action pour placer ce cube métallique de 1 pouce

klaxon d100 Berserkers sur le sol et prononcer son mot de commande. Le cube se transforme
Exigence
Taper Invoqué rapidement en une forteresse qui reste jusqu'à ce que vous utilisiez une
01–40 Argent 2d4+2 Aucun action pour prononcer le mot de commande qui le rejette, qui ne
41­75 Laiton 3d4+3 Maîtrise de toutes les fonctionne que si la forteresse est vide.
armes simples
76­90 Bronzes 4d4+4 Maîtrise de toutes les La forteresse est une tour carrée, de 20 pieds de côté et 30 pieds
armures moyennes de haut, avec des flèches fendues sur tous les côtés et des créneaux
91­00 Fer 5d4+5 Maîtrise de toutes les au sommet de la fosse. Son intérieur est divisé en deux étages, avec
armes martiales une échelle courant le long d'un mur pour les relier. L'échelle se
termine par une trappe menant au toit. Lorsqu'elle est activée, la tour a
Si vous sonnez dans le klaxon sans répondre à ses une petite porte sur le côté qui vous fait face. le sort de coup et une
exigences, les berserkers invoqués vous attaquent.
magie similaire, comme celle d'un carillon d' ouverture .
Si vous remplissez les conditions, ils sont amicaux avec vous et vos
compagnons et suivent vos ordres.

Document de référence système5.1 226


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Chaque créature dans la zone où la forteresse apparaît doit Grande Absorption (Légendaire). Pendant que cet ellipsoïde
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 10d10 marbré de lavande et de vert vous mord la tête, vous pouvez utiliser
dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de votre réaction pour annuler un sort de niveau 8 ou inférieur lancé par
réussite. Dans les deux cas, la créature est poussée vers un espace une créature que vous pouvez voir et cibler uniquement vous.
inoccupé à l'extérieur mais à côté de la forteresse.
Une fois que la pierre a annulé 50 niveaux de sorts, elle s'éteint et
devient gris terne, perdant ainsi sa magie. Si vous êtes ciblé par un sort
dont le niveau est supérieur au nombre de niveaux de sorts qu'il reste à la
La tour est faite d'adamantine, et sa magie pierre, la pierre ne peut pas être annulée.
Le toit, la porte et le mur ont chacun 100 points de vie, une immunité
aux dégâts des armes non magiques à l'exclusion des armes Aperçu (très rare). Votre score de Sagesse augmente de
de siège et une résistance à tous les autres dégâts. Seul un sort de 2, jusqu'à un maximum de 20, pendant que cette sphère bleue
souhait peut réparer la forteresse (cette utilisation du sort compte comme incandescente orbite autour de votre tête.
une réplication comme un sort de niveau 8 ou inférieur). Chaque Intellect (très rare). Votre score d'intelligence
lancement de souhait fait regagner le toit, la porte ou un mur 50 points augmente de 2, jusqu'à un maximum de 20, tandis que cette
de vie. sphère marbrée écarlate et bleue orbite autour de votre tête.
Leadership (très rare). VotreCharismemascore
augmente de 2, jusqu'à un maximum de 20, pendant que cette
Pierre Ioun sphère marbrée rose et verte orbite autour de votre tête.
Objet merveilleux, rareté variable (nécessite une harmonisation) Maîtrise(Légendaire). Votre bonus de maîtrise augmente de 1
tandis que ce prism vert pâle vous mord la tête.
Une pierre Ioun porte le nom d'Ioun, dieu de la connaissance
et de la prophétie vénéré sur certains mondes.
Protection(Rare). Yougaina+1bonustoAC
Il existe de nombreux types de pierre de pierre , chaque type étant une
pendant que ce prisme de rose poussiéreuse vous mord la tête.
combinaison distincte de forme et de couleur.
Régénération (Légendaire). Vous gagnez à nouveau 15 points de
Lorsque vous utilisez une action pour lancer une de ces pierres dans les
vie à la fin de chaque heure, ce fuseau blanc nacré orbite autour
airs, la pierre orbite autour de votre tête à une distance de 1d3 pieds et
de votre tête, à condition que vous ayez au moins 1 point de vie.
vous confère un avantage. Par la suite, une autre créature doit utiliser
une action pour saisir la pierre pour la séparer de vous, soit en effectuant
Réserve(Rare). Ce prisme violet vibrant stocke les sorts lancés dedans,
un jet d'attaque réussi contre AC24, soit en réussissant un test de Dextérité
les conservant jusqu'à ce que vous les utilisiez.
(Acrobatie) DC24. Vous pouvez utiliser une action pour saisir et ranger
La pierre peut stocker jusqu'à 3 niveaux de sorts à la fois. Lorsqu'elle est
la pierre, mettre fin à son effet.
trouvée, elle contient 1d4−1 niveaux de sorts stockés choisis par
le MJ.
Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance à
N'importe quelle créature peut lancer un sort de niveau 1 à 3 dans
tous les dommages. Il est considéré comme un objet porté alors qu’il
la pierre en la touchant pendant le lancement du sort.
vous mord la tête.
Le sort n'a aucun effet, autre que celui d'être stocké dans la pierre. Si la
Absorption (très rare). Pendant que cet ellipsoïde de lavande pâle orbite
pierre ne peut pas retenir le sort, le sort est dépensé sans effet. Le
autour de votre tête, vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler un
niveau de l'emplacement utilisé pour lancer le sort détermine l'espace qu'il
sort de niveau 4 ou inférieur lancé par une créature que vous
utilise.
pouvez voir et cibler uniquement vous.
Pendant que cette pierre tourne autour de votre tête, vous pouvez lancer n'importe quoi
Une fois que la pierre a annulé 20 niveaux de sorts, elle s'éteint et
Le sort utilise le niveau d'emplacement, le DC de sauvegarde des sorts,
devient gris terne, perdant ainsi sa magie. Si vous êtes ciblé par un sort
le bonus d'attaque de sorts et la capacité de lancement de sorts du
dont le niveau est supérieur au nombre de niveaux de sorts qu'il reste à la
lanceur d'origine, mais est autrement traité comme si vous lanciez le
pierre, la pierre ne peut pas être annulée.
sort. Le sort lancé à partir de la pierre n'est plus stocké dans l'espace,
libérant ainsi de l'espace.
Agilité (très rare). Votre score de dextérité augmente de 2,
Force (très rare). Votre score de force augmente de 2, jusqu'à
jusqu'à un maximum de 20, pendant que cette sphère rouge profond
un maximum de 20, tandis que ce rhomboïde bleu pâle vous mord la
orbite autour de votre tête.
tête.
Prise de conscience (Rare). Vous ne pouvez pas être surpris pendant
Subsistance (rare). Vous n’avez pas besoin de manger ou de boire
ce rhomboïde bleu foncé vous mord la tête.
pendant que ce fuseau transparent tourne autour de votre tête.
Courage (très rare). Votre score de Constitution augmente de 2,
jusqu'à un maximum de 20, tandis que ce rhomboïde rose vous mord la
tête.

Document de référence système5.1 227


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d100 Sommaire
Bandes de liaison en fer
Objet merveilleux, rare 150 Vide
5154 Démon (type 1)
Cette sphère de fer rouillé mesure 3 pouces de diamètre 5558 Démon (type 2)
et pèse 1 livre. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le 5962 Démon (type3)
mot de commande et lancer la sphère sur une créature énorme ou 6364 Démon (type4)
plus petite que vous pouvez voir à moins de 60 pieds de vous. 65 Démon (type 5)
Lorsque la sphère se déplace dans les airs, elle s'ouvre dans un 66 Démon (type 6)
angle de bandes métalliques. 67 Déva
Effectuer un jet d'attaque à distance avec un bonus d'attaque 6869 Diable (plus grand)
égal à votre modificateur de Dextérité plus votre bonus 7073 Diable (inférieur)
de maîtrise. Lors d'un coup, la cible est retenue jusqu'à ce que 7475 Djinni
vous effectuiez une action bonus pour prononcer à nouveau le mot 7677 Éfrits
de commande afin de le libérer. Ce faisant, ou manquant lors de 7883 Élémentaire (n'importe lequel)

l'attaque, les bandes se contractent et redeviennent une sphère. 8486 Traqueur invisible
8790 Sorcière de la Nuit

Une créature, y compris celle immobilisée, peut utiliser une 91 Planétaire


action pour effectuer un test de Force DD20 afin de briser les 9295 Salamandre
bandes de fer. En cas de succès, l'objet est détruit et la créature 96 Solaire
immobilisée est libérée. Si le test échoue, toute autre tentative 9799 Succube/incube
effectuée par cette créature échoue automatiquement 100 Xorn

jusqu'à 24 heures.
Une fois que les bandes sont utilisées, elles ne peuvent plus être Javelot de foudre
utilisées jusqu'à l'aube suivante. Arme (javelot), rare

Ce javelot est une arme magique. Lorsque vous lancez un tir et


Flacon de fer
prononcez son mot de commande, il se transforme en un abolt de
Objet merveilleux, légendaire
foudre, formant une ligne de 1,50 mètre de large qui s'étend de vous
Cette bouteille en fer est dotée d'un bouchon en laiton. Vous jusqu'à une cible dans un rayon de 120 pieds. L'éclair se transforme
pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande du en javelot lorsqu'il atteint la cible. Effectuez une attaque à
flacon, en ciblant une créature que vous pouvez voir à moins de distance avec une arme contre la cible. Une fois touché, la cible
20 mètres de vous. Si la cible est originaire d'un plan d'existence subit des dégâts du javelot plus 4d6 dégâts de foudre.
autre que celui sur lequel vous vous trouvez, la cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DC 17 ou être piégée dans le flacon.
Si la cible a déjà été piégée par le flacon, elle présente un avantage
lors du jet de sauvegarde. Une fois piégée, la créature reste dans
le flacon jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Le flacon ne peut contenir
qu'une seule créature à la fois. Une créature piégée dans le La propriété du javelot ne peut plus être utilisée jusqu'à ce que
flacon n'a pas besoin de respirer, de manger ou de boire et n'a à l’aube prochaine. En attendant, le javelot peut encore être utilisé
pas besoin de se nourrir. comme arme magique.
Vous pouvez utiliser une action pour retirer le bouchon
du flacon et libérer la créature que le flacon contient. Lanterne de révélation
La créature est amicale avec vous et vos compagnons pendant 1 Objet merveilleux, rare

heure et obéit à vos ordres pendant cette durée. Si vous ne Lorsqu'elle est allumée, cette lanterne à capuchon brûle pendant 6
donnez aucun ordre ou si vous donnez un ordre susceptible heures sur 1 pintofoil, projetant une lumière vive dans un rayon
d'entraîner sa mort, elle se défend mais ne prend aucune de 30 pieds et atténuant la lumière sur 30 pieds
action. À la fin de la durée, la créature agit conformément à sa
supplémentaires. Les créatures et les objets invisibles sont visibles
disposition et à son alignement normaux.
tant qu'ils sont dans la lumière vive de la lanterne.

Un sort d'identification révèle qu'une créature se trouve à rayon de pied.


l'intérieur du flacon, mais le seul moyen de déterminer le type de
créature est d'ouvrir le flacon. Une bouteille nouvellement
découverte peut déjà contenir une créature choisie par le MJ ou
déterminée au hasard.

Document de référence système5.1 228


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Lame de chance loin de vous autant qu'elle le peut, et elle ne peut pas volontairement se

Arme (n'importe quelle épée), légendaire (nécessite une déplacer dans un espace à moins de 30 pieds de vous. Elle ne peut

harmonisation) pas non plus réagir. Pour son action, elle peut utiliser uniquement
l'action Dash ou essayer d'échapper à un effet qui l'empêche de bouger.
Vous gagnez +1 bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués
avec cette arme magique. Pendant que l'épée est sur vous, vous gagnez
également +1 bonus aux jets de sauvegarde.

Chance. Si l'épée est sur vous, vous pouvez faire appel à sa chance La masse récupère 1d3 charges dépensées par jour à l’aube.
(aucune action requise) pour relancer un jet d'attaque, un test de
capacité ou un jet de sauvegarde que vous n'aimez pas. Vous devez
utiliser le deuxième lancer. Cette propriété ne peut plus être utilisée avant
Manteau de résistance aux sorts
l'aube suivante. Objet merveilleux, rare (nécessite une harmonisation)
Souhait. L'épée a 1d4 à 1 charge. Tout en la tenant, vous
pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et lancer le sort de Vous avez l’avantage de sauvegarder vos lancers contre les sorts

souhait à partir d'elle. Cette propriété ne peut plus être utilisée avant l'aube pendant que vous portez cette cape.

suivante. L'épée perd cette propriété si elle n'a pas de charge.


Manuel de santé corporelle
Objet merveilleux, très rare

Masse de perturbation Ce livre contient des conseils sur la santé et l'alimentation, et ses
Arme (masse), rare (nécessite une harmonisation)
mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de

Lorsque vous frappez un fiendo ou un mort­vivant avec cette arme 6 jours ou moins à étudier le contenu du livre et à mettre en pratique ses

magique, cette créature subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. lignes directrices, votre score de Constitution augmente de

Si la cible a 25 points de vie ou moins après avoir subi ces dégâts, elle 2, tout comme votre maximum pour ce score. Le manuel perd
alors sa magie, mais regagne son score dans un siècle.
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être
détruite. En cas de sauvegarde réussie, la créature a peur de
vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Manuel d'exercice rémunérateur
Pendant que vous tenez cette arme, elle projette une lumière vive Objet merveilleux, très rare

un rayon de 20 pieds et une lumière tamisée pour 20 pieds Ce livre décrit des exercices de fitness et ses mots sont chargés de
supplémentaires.
magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours ou moins à
étudier le contenu du livre et à mettre en pratique ses directives,
Masse de châtiment votre score de force augmente de 2, tout comme votre maximum pour ce
Arme (masse), rare score. Le manuel perd alors sa magie, mais regagne son score dans un

Vous gagnez +1 bonus aux jets d'attaque et de dégâts réalisés siècle.

avec cette arme magique. Le bonus passe à +3 lorsque vous utilisez la


masse pour attaquer une construction.
Lorsque vous lancez un 20 sur un jet d'attaque effectué avec
Manuel des Golems
Avec cette arme, la cible subit 2d6 dégâts contondants Objet merveilleux, très rare

supplémentaires, ou 4d6 dégâts contondants s'il s'agit d'une construction. Ce tome contient des informations et des incantations nécessaires
Si une construction a 25 points de vie ou moins après avoir subi ces pour créer un type particulier de golem. Le MJ choisit le type ou le
dégâts, elle est détruite. détermine au hasard. Pour déchiffrer et utiliser le manuel, vous devez
être un lanceur de sorts possédant au moins deux
Masse de terreur emplacements de sorts de niveau 5. Une créature qui ne peut pas
Arme (masse), rare (nécessite une harmonisation) utiliser un manuel de golems et tenter de stocker un golem subit

Cette arme magique a 3 charges. Tout en la tenant, vous pouvez utiliser 6d6 dégâts psychiques.

une action et dépenser 1 charge pour libérer une vague de terreur. Chaque d20 Temps du Golem Coût
créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres s'étendant à partir 1–5 Argile 30 jours 65 000 po
de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou avoir 6–17 Chair 60 jours 50 000 po
peur de vous pendant 1 minute. 18 Fer 120 jours 100 000 po
19­20 Pierre 90 jours 80 000 po

Document de référence système5.1 229


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Pour créer un agolem, vous devez passer le temps indiqué sur le Médaillon de pensées
tableau, travailler sans interruption avec le manuel et vous reposer pas Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation)
plus de 8 heures par jour. Vous devez également payer le coût
spécifié pour acheter des fournitures. Le médaillon a 3 charges. Lorsque vous le portez, vous pouvez utiliser
une action et dépenser 1 charge pour lancer le sort de détection de

Une fois que vous avez fini de créer le golem, le livre est pensées (sauvegarde DD13). Le médaillon récupère 1d3

consumé par des flammes indistinctes. Le golem s'anime lorsque charges dépensées quotidiennement à l'aube.

les cendres du manuel sont saupoudrées dessus. Il est sous votre


contrôle, et il comprend et obéit à vos commandes vocales.
Piégeage du miroir de la vie
Objet merveilleux, très rare
Manuel de Rapidité d'Action Lorsque ce miroir de 4 pieds de haut est vu indirectement, sa surface
Objet merveilleux, très rare montre de faibles images de créatures. Le miroir pèse 50 livres, a une
Ce livre contient des exercices de coordination et d'équilibre, CA de 11, 10 points de vie et est vulnérable aux dégâts contondants.

et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur Il se brise et est détruit lorsqu'il est réduit à 0 point de vie.

une période de 6 jours ou moins à étudier le contenu du livre et à mettre


en pratique ses directives, votre score de dextérité augmente Si le miroir est suspendu à une surface verticale et que vous êtes

de 2, tout comme votre maximum pour ce score. Le manuel perd à moins de 5 pieds de l'ajustement, vous pouvez utiliser une action

alors sa magie, mais regagne son score dans un siècle. pour prononcer son mot de commande et l'activer. Il reste activé
jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour prononcer à
nouveau le mot de commande.
De merveilleux pigments Toute créature autre que vous qui voit son reflet
dans le miroir activé alors qu'il se trouve à moins de 30 pieds pour
Objet merveilleux, très rare
s'adapter, il faut réussir un jet de sauvegarde de Charisme DC15 ou
Généralement trouvés dans 1d4 pots à l'intérieur d'une fine boîte en bois être piégé, avec tout ce qu'il porte ou transporte, dans l'une des
avec un pinceau (pesant 1 livre au total), les pigments vous douze cellules extradimensionnelles du miroir.
permettent de créer des objets tridimensionnels en les peignant
en deux dimensions. La peinture coule du pinceau pour former
l'objet souhaité lorsque vous vous concentrez sur son image.

Chaque pot de peinture est suffisant pour couvrir 1 000 Une cellule extradimensionnelle est une étendue infinie remplie
pieds carrés de surface, ce qui vous permet de créer des d’un épais brouillard qui réduit la visibilité à 10 pieds.
objets animés ou des éléments de terrain, tels qu'une porte, une Les créatures piégées dans les cellules du miroir ne vieillissent pas et
fosse, des fleurs, des arbres, des cellules, des pièces ou des armes. elles n'ont pas besoin de manger, de boire ou de dormir. Une
qui représentent jusqu'à 10 000 pieds cubes. Il faut 10 minutes pour créature piégée dans une cellule peut s'échapper en utilisant la
couvrir 100 pieds carrés. magie qui permet de voyager dans un plan. Sinon, la créature est
Lorsque vous terminez la peinture, l'objet ou l'élément de terrain confinée dans la cellule jusqu'à ce qu'elle soit libérée.
représenté devient un objet réel et non magique. Ainsi, peindre une Si le miroir piège une créature mais que ses douze cellules
porte sur un mur crée une véritable porte qui peut être ouverte à extradimensionnelles sont déjà occupées, le miroir libère une
tout ce qui se trouve au­delà. Peindre un apiton sur le sol crée créature piégée au hasard pour accueillir le nouveau prisonnier.
une véritable fosse et sa profondeur compte par rapport à la surface Une créature libérée apparaît dans un espace inoccupé à la vue du
totale des objets que vous créez. miroir mais face à celui­ci. Si le miroir est brisé, toutes les créatures
qu'il contient sont libérées et apparaissent dans les espaces
Rien créé par les pigments ne peut avoir une valeur supérieure à 25 inoccupés à proximité.
po. Si vous peignez un objet de plus grande valeur (comme un diamant
ou un tas d'or), l'objet semble authentique, mais une inspection minutieuse À moins de 1,50 mètre du miroir, vous pouvez utiliser une action
révèle qu'il est fabriqué à partir de pâte, d'os ou d'un autre matériau pour prononcer le nom d'une créature piégée ou appeler une cellule
sans valeur. particulière par numéro. Le nom de la créature ou contenu
dans la cellule nommée apparaît comme une image sur la
Si vous peignez une forme d'énergie telle que le feu ou la surface du miroir. Vous et la créature pouvez alors communiquer
foudre, l'énergie apparaît mais se dissipe dès que vous terminez la normalement.
peinture, sans faire de mal à quoi que ce soit. De la même manière, vous pouvez utiliser une action pour parler
deuxième mot de commande et libérer une créature

Document de référence système5.1 230


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piégée dans le miroir. La créature libérée apparaît, avec ses biens, est coulée, cette perle ne peut plus être utilisée avant l'aube
dans l'espace inoccupé le plus proche du miroir et face à lui. suivante.

d20 Perle de… Épeler


1à6 Bénir
Armure en mithral
Bénédiction 7–12 Guérison Guérir les blessures (niveau 2) ou moins
Armure (moyenne ou lourde, mais pas en peau), rare restauration
13­16 Faveur Une plus grande restauration
Le mithral est un métal léger et flexible. La chemise ou le plastron en
chaîne d'amithral peuvent être portés sous des vêtements normaux. 17­18 ans Frapper Brandingsmite
19 Invocations Allié planaire
Si l'armure impose normalement un désavantage aux tests
20 Vent Marche du vent
de dextérité (discrétion) ou a une exigence de force, la
marche
version mithral de l'armure ne l'est pas.

Voleur de neuf vies


Arme (n'importe quelle épée), très rare (nécessite une harmonisation)
Collier d'adaptation
Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation) Vous gagnez +2 bonus aux jets d'attaque et de dégâts réalisés
avec cette arme magique.
En portant ce collier, vous pouvez respirer normalement
L'épée a 1d8 + 1 charges. Si vous réussissez un coup
dans n'importe quel environnement et vous avez
critique contre une créature qui a moins de 100 points de vie, elle doit
l'avantage d'économiser les lancers contre les gaz et les vapeurs
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être tuée
nocifs (tels que la destruction des nuages et les effets de
instantanément lorsque l'épée arrache sa force vitale de son corps
nuages puants , les poisons inhalés et les armes
(un constructeur non mort­vivant est immunisé). L'épée perd 1 charge
respiratoires de certains dragons).
si la créature est tuée. Lorsque l'épée n'a plus de charges restantes,
elle perd cette propriété.
Collier de boules de feu
Objet merveilleux, rare

Ce collier comporte 1d6 + 3 perles qui y sont suspendues. Vous Arc de serment
pouvez utiliser une action pour détacher la perle et la lancer jusqu'à Arme (arc long), très rare (nécessite une harmonisation)
20 mètres de distance. Lorsqu'elle atteint la trajectoire
Lorsque vous frappez une flèche sur cet arc, elle murmure en elfique :
d'endofit, la perle explose sous la forme d'une boule de feu de niveau 3.
« Vaincre rapidement les ennemis. » Lorsque vous utilisez cette
sort (saveDC15).
arme pour lancer une attaque à distance, vous pouvez, comme
Vous pouvez lancer plusieurs perles, voire tout le collier, en
phrase de commande, dire : « Mort rapide à vous qui avez
une seule action. Lorsque vous le faites, augmentez le niveau de la
m’a fait du tort. » La cible de votre attaque devient votre ennemi
boule de feu de 1 pour chaque perle au­delà de la première.
juré jusqu’à ce qu’il meure ou jusqu’à l’aube sept jours plus tard.
Vous ne pouvez avoir qu’un seul ennemi juré à la fois. Lorsque votre
ennemi juré meurt, vous pouvez en choisir un nouveau après
Collier de perles de prière l’aube suivante.
Objet merveilleux, rare (nécessite une harmonisation par un clerc, un
Lorsque vous effectuez une attaque à distance avec ce
druide ou un paladin)
Avec votre arme contre votre ennemi juré, vous avez un
Ce collier contient 1d4 + 2 perles magiques fabriquées à partir avantage sur le jet. De plus, votre cible ne bénéficie d'aucun
d'aigue­marine, de perle noire ou de topaze. Il contient également avantage en matière de couverture, autre que la couverture
de nombreuses perles non magiques fabriquées à partir de pierres totale, et vous ne subissez aucun désavantage en raison de la
telles que l'ambre, la pierre de sang, la citrine, le corail, le jade, la longue portée. Si l'attaque réussit, votre ennemi juré subit des
perle ou le quartz. Si la perle magique est retirée du collier, cette dégâts perçants supplémentaires de 3d6.
perle perd sa magie. Tant que votre ennemi juré est en vie, vous avez un
Six types de perles magiques existent. Le MJ décide du avantage lors des jets d'attaque avec toutes les autres armes.
type de chaque perle sur le collier ou le déterminer de manière
aléatoire. Un collier peut avoir plus d'une perle du même type. Pour Huile d'éthérée
en utiliser une, vous devez porter le collier. Chaque perle contient Potion, rare
un sort que vous pouvez lancer à partir de son action bonus (en
Des perles de cette huile grise trouble se forment à l'extérieur de
utilisant votre sauvegarde de sorts si une sauvegarde est nécessaire).
son récipient et s'évaporent rapidement. L'huile peut couvrir
une créature de taille moyenne ou plus petite, ainsi que l'équipement
qu'elle porte et transporte (un supplémentaire

Document de référence système5.1 231


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L'application de l'huile prend 10 minutes. La créature effet sur vous. Vous êtes immunisé contre l’empoisonnement
affectée gagne alors l'effet du sort d'éthéré pendant 1 heure. et êtes immunisé contre les dommages.

Périapte de fermeture de la plaie


Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation)
Huile de netteté
Pendant que vous portez ce pendentif, vous vous stabilisez à
Potion, très rare
chaque fois que vous mourez au début de votre tour. De plus,
Cette huile claire et gélatineuse scintille avec de minuscules éclats chaque fois que vous lancez un régime pour regagner des
d'argent ultrafins. L'huile peut recouvrir une arme points de vie, doublez le nombre de points de vie restaurés.
tranchante ou perçante ou jusqu'à 5 munitions tranchantes
ou perçantes. L'application de l'huile prend 1 minute. Philtre d'Amour
Pendant 1 heure, l'objet enduit est magique et a un bonus de + Potion, rare
3 jets d'attaque et de dégâts.
Ensuite, la prochaine fois que vous verrez une créature dans les
10 minutes après avoir bu ce filtre, vous serez charmé par cette
Huile de Glissance
créature pendant 1 heure. Si la créature est une espèce et un sexe
Potion, rare
qui vous attirent normalement, vous la considérez comme
Cet onguent noir collant est épais et lourd dans le récipient, votre véritable amour pendant que vous êtes charmé.
mais il s'écoule rapidement lorsqu'il est versé. L'huile peut couvrir Le liquide effervescent de couleur rose de cette potion contient
une créature de taille moyenne ou plus petite, ainsi que une bulle facile à manquer en forme de cœur.
l'équipement qu'elle porte et transporte (un flacon
supplémentaire est requis pour chaque catégorie de taille Pipes de hantise
supérieure à moyenne). L'application de l'huile prend 10 minutes. Objet merveilleux, rare
La créature affectée bénéficie alors de l’effet d’un sort de
Vous devez maîtriser les instruments à vent pour utiliser ces tuyaux.
liberté de mouvement pendant 8 heures.
Ils ont 3 charges. Vous pouvez utiliser une action pour les
Alternativement, l'huile peut être versée sur le sol
jouer et dépenser 1 charge pour créer une mélodie étrange et
comme une action, où il couvre un carré de 10 pieds,
envoûtante. Chaque créature à moins de 30 pieds de vous qui vous
dupliquant l'effet du sort de graisse dans cette zone pendant 8
entend jouer doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
heures.
15 ou avoir peur de vous pendant 1 minute. Si vous le souhaitez,
Perle de pouvoir toutes les créatures de la zone qui ne sont pas hostiles envers
vous réussissent automatiquement. lors du jet de sauvegarde. Une
Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation par un
créature qui échoue au jet de sauvegarde peut le répéter à la fin
lanceur de sorts)
de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle­même en
Pendant que cette perle est sur votre personne, vous pouvez utiliser une cas de succès. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde
action pour prononcer son mot de commande et récupérer un est immunisée contre l'effet de ces tuyaux pendant 24 heures.
emplacement de sort dépensé. Si l'emplacement dépensé était de 4ème Les tuyaux récupèrent 1d3 charges dépensées par jour à l'aube.
niveau ou plus, l'emplacement de nouveaux est de 3ème niveau. Une
fois que vous avez utilisé la perle, elle ne peut plus être utilisée jusqu'à la prochaine fois.
aube. Tuyaux des égouts
Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation)
Périapte de santé
Vous devez maîtriser les instruments à vent pour utiliser ces tuyaux.
Objet merveilleux, rare
Pendant que vous êtes à l'écoute des tuyaux, les rats
Vous êtes immunisé contre toute maladie pendant que vous ordinaires et les rats géants sont indifférents à votre égard et ne
portez ce pendentif. Si vous êtes déjà infecté par une maladie, vous attaqueront pas à moins que vous ne les menaciez ou ne
les effets de la maladie sont supprimés pendant que leur blessiez.
vous portez le pendentif. Les tuyaux ont 3 charges. Si vous jouez des tuyaux comme
une action, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser
Périapte de preuve contre le poison 1 à 3 charges, en appelant une chaleur de rats avec chaque
Objet merveilleux, rare charge dépensée, à condition qu'il y ait suffisamment de rats
dans la moitié de votre famille pour être appelés de cette façon
Cette délicate chaîne en argent est dotée d'un pendentif noir de
(tel que déterminé par le MJ). S'il n'y a pas assez de rats pour
taille brillante. Pendant que vous la portez, les poisons n'ont pas d'effet.
se former aussi chaud, la charge est gaspillée.

Document de référence système5.1 232


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Les essaims se déplacent vers la musique par le chemin le La créature sort de force et apparaît à moins de 1,50 mètre du trou
plus court disponible, mais ne sont pas sous votre contrôle portable ou de la créature qui la porte. Une créature qui respire
sinon. Les tuyaux récupèrent 1d3 charges dépensées par jour à dans un trou portable fermé peut survivre jusqu'à 10 minutes, après
l'aube. quoi elle commence à suffoquer.
Chaque fois qu'il y a une chaleur de rats qui ne sont pas sous un autre
Le contrôle de la créature se trouve à moins de 30 pieds de vous Placer un trou portable à l'intérieur d'un espace extradimensionnel
pendant que vous jouez de la flûte, vous pouvez effectuer un test créé par un sac de rangement, un sac à main pratique ou un objet
de Charisme contesté par le test de Sagesse de l'essaim. Si similaire détruit instantanément les deux objets et ouvre la porte
vous perdez le concours, l'essaim se comporte comme il le vers le plan astral. ouvert.
ferait normalement et ne peut pas être influencé par la musique
de la flûte pendant les prochaines 24 heures. Tant que vous
continuez à jouer des cornemuses à chaque tour comme
une action. Un essaim amical obéit à vos commandes. Si vous
n'émettez aucune commande à un essaim amical, il se défend mais
sinon ne prend aucune action. Si un essaim amical commence son
tour et ne peut pas entendre la musique des tuyaux, votre Potion d'amitié animale
contrôle sur cet essaim se termine et l'essaim se comporte Potion, rare
comme il le ferait et ne peut pas normalement être influencé
Lorsque vous buvez cette potion, vous pouvez lancer le sort d' amitié
par la musique des tuyaux pendant les prochaines 24 heures.
avec les animaux (économisez DD13) pendant 1 heure à volonté.
L'agitation de ce liquide boueux fait apparaître de petits
morceaux : une écaille de poisson, une langue de colibri, une griffe
Armure de plaques d'éthéré de chat ou des poils d'écureuil.

Armure (plaque), légendaire (nécessite une harmonisation)


Potion de clairvoyance
Pendant que vous portez cette armure, vous pouvez prononcer Potion, rare
son mot de commande comme une action pour obtenir l'effet du
Lorsque vous buvez cette potion, vous obtenez l’effet du sort de
sort d'éthéré , qui dure 10 minutes ou jusqu'à ce que vous retiriez
clairvoyance . Un globe oculaire tourne dans ce liquide jaunâtre
l'armure ou utiliser une action pour prononcer à nouveau le mot de
mais disparaît lorsque la potion est ouverte.
commande. Cette propriété de l'armure ne peut plus être utilisée
jusqu'à l'aube suivante.
Potion d'escalade
Trou portatif Potion, commune

Objet merveilleux, rare Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse
d’escalade égale à votre vitesse de marche pendant 1 heure.
Ce fin tissu noir, en soie douce, est plié aux dimensions d'un
Pendant ce temps, vous avez un avantage sur les tests de Force
mouchoir. Il se déplie en un drap circulaire de 6 pieds de
(Athlétisme) que vous effectuez pour grimper. La potion est
diamètre.
séparée en couches marron, argentées et grises
Vous pouvez utiliser une action pour déplier un trou portable et le
ressemblant à des bandes de pierre. Secouer la bouteille ne parvient
placer contre une surface solide, après quoi le trou portable crée un
pas à mélanger les couleurs.
trou extradimensionnel de 10 pieds de profondeur. L'espace
cylindrique à l'intérieur du trou existe sur un plan différent, il Potion de diminution
ne peut donc pas être utilisé pour créer des passages ouverts.
Potion, rare
Toute créature à l'intérieur d'un trou portable ouvert peut sortir du
trou en grimpant hors de celui­ci. Lorsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l'effet
Vous pouvez utiliser une action pour fermer un trou portable « réduction » du sort d'agrandissement/réduction pendant 1d4
en saisissant les bords du tissu et en le pliant. heures (aucune concentration requise). Le liquide de la potion
Plier le tissu ferme le trou, et toutes les créatures ou objets qui s'y se contracte continuellement en une petite perle, puis se dilate pour
trouvent restent dans l'espace extradimensionnel. Peu importe colorer le liquide clair qui l'entoure. Secouer la bouteille ne parvient
ce qu'il y a dedans, le trou ne pèse presque rien. pas à interrompre ce processus.

Si le trou est replié, la créature située dans l'espace


extradimensionnel du trou peut utiliser une action pour effectuer un
test de Force DD10.

Document de référence système5.1 233


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Quelle que soit sa puissance, le liquide rouge de la potion


Potion de vol
Potion, très rare scintille lorsqu'il est agité.

Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse de vol Potions de Guérison
égale à votre vitesse de marche pendant 1 heure et pouvez Potion de… Rareté HP retrouvé
planer. Si vous êtes dans les airs lorsque la potion se dissipe, vous Guérison Commun 2d4+2
tombez à moins que vous n'ayez un autre moyen de rester en l'air. Guérison supérieure Peu fréquent 4d4+4
Le liquide clair de cette potion flotte au sommet de son récipient et Guérison supérieure Rare 8d4+8
contient des impuretés blanches et nuageuses. Guérison Suprême Très rare 10d4+20

Potion d'héroïsme
Potion de forme gazeuse Potion, rare
Potion, rare
Pendant 1 heure après l'avoir bu, vous gagnez 10 points de vie
Lorsque vous buvez cette potion, vous obtenez l'effet du sort de temporaires qui durent 1 heure. Pendant la même durée, vous êtes
forme gazeuse pendant 1 heure (aucune concentration sous l'effet du sort de bénédiction (aucune concentration
requise) ou jusqu'à ce que vous mettiez fin à l'effet en tant requise). Cette potion bleue bouillonne et fume comme si elle
qu'action bonus. Le récipient de cette potion semble contenir du bouillait.
brouillard qui se déplace et se déverse comme de l'eau.
Potion d'invisibilité
Potion de force géante Potion, très rare
Potion, rareté variable
Le récipient de cette potion a l'air vide, mais on a l'impression
Lorsque vous buvez cette potion, votre score de Force change qu'il contient du liquide. Lorsque vous la buvez, vous
pendant 1 heure. Le type de géant détermine le score (voir le tableau devenez invisible pendant 1 heure. Tout ce que vous portez ou
ci­dessous). La potion n'a aucun effet sur vous si votre Force est transportez est invisible avec vous. L'effet se termine plus tôt si
égale ou supérieure à ce score. vous attaquez ou lancez un sort.

Le liquide transparent de cette potion flotte à l'intérieur Potion de lecture mentale


un éclat d'ongle provenant d'un géant du type approprié . La Potion, rare
potion de force des géants de givre et la potion de force des géants
Lorsque vous buvez cette potion, vous obtenez l'effet du sort de
de pierre ont le même effet.
détection des pensées (sauvegarde DD13). Le liquide violet
Type de géant Force Rareté et dense de la potion contient un nuage vide de rose qui
Géant des collines 21 Rare flotte à l'intérieur.
Géant de givre/pierre 23 Rare
Géant de Feu 25 Rare Potion de poison
Géant des nuages 27 Très rare Potion, rare
Géant des tempêtes 29 Légendaire
Cette concoction ressemble, sent et a le goût d'une potion de
Potion de croissance guérison ou d'une autre potion bénéfique. Cependant, il s'agit en
Potion, rare fait d'un poison masqué par la magie des illusions.
le sort révèle sa véritable nature.
Lorsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l'effet
Si vous en buvez, vous subissez 3d6 dégâts de poison, et
« agrandissement » du sort d'agrandissement/réduction pendant
vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC13
1d4 heures (aucune concentration requise). Là, le liquide de
ou être empoisonné. Au début de chacun de vos tours, pendant
la potion se dilate continuellement à partir d'une petite perle
que vous êtes empoisonné de cette manière, vous subissez 3d6
pour colorer le liquide clair qui l'entoure, puis se contracte.
dégâts de poison. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez
Secouer la bouteille ne parvient pas à interrompre ce processus.
répéter le jet de sauvegarde. se termine lorsque les dégâts
diminuent à 0.
Potion de guérison
Potion, rareté variable

Vous gagnez des points de vie lorsque vous buvez cette potion.
Le nombre de points de vie dépend de la rareté de la potion,
comme indiqué dans le tableau des potions de guérison.

Document de référence système5.1 234


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Potion de Résistance Anneau d'invocation de Djinni


Potion, rare Bague, légendaire (nécessite une harmonisation)

Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez en résistance à un Lorsque vous portez cet anneau, vous pouvez prononcer son mot
type de dégâts pendant 1 heure. Le MJ choisit le type ou le de commande comme une action pour invoquer un djinni
détermine au hasard parmi les options ci­dessous. particulier du plan élémentaire de l'air. Le djinni apparaît dans un
espace inoccupé que vous choisissez à moins de 120 pieds de
vous.
d10 Type de dégâts d10 Type de dégâts
1 Acide 6 Nécrotique
2 Froid 7 Poison
3 Feu 8 Psychique
4 Forcer 9 Radiant Lorsqu'il est invoqué, le djinn est amical envers vous et vos
5 Foudre dixTonnerre compagnons. Il obéit à tous les ordres que vous lui donnez, quelle
que soit la langue que vous utilisez. Si vous ne parvenez
Potion de vitesse pas à le commander, le djinn se défend contre les
Potion, très rare attaquants mais ne prend aucune autre action.
Après les parties de djinn, il ne peut plus être invoqué
Lorsque vous buvez cette potion, vous obtenez l’effet du sort de hâte
pendant 24 heures, et l'anneau devient non magique si les djinns
pendant 1 minute (aucune concentration requise).
sont présents.
Le fluide jaune de la potion est strié de noir et tourbillonne sur lui­
même.
Anneau de commandement élémentaire
Bague, légendaire (nécessite une harmonisation)
Potion de respiration aquatique
Potion, rare Cet anneau est lié à l’un des quatre plans élémentaires. Le
MJ choisit ou détermine au hasard le plan lié.
Vous pouvez respirer sous l'eau pendant 1 heure après
avoir bu cette potion. Son fluide vert trouble sent la mer et contient
Lorsque vous portez cet anneau, vous avez un avantage sur
une bulle ressemblant à une méduse qui flotte à l'intérieur.
les jets d'attaque contre les élémentaires du plan lié, et ils ont un
avantage sur les jets d'attaque contre vous. De plus, vous avez
Pommade réparatrice
accès à des propriétés basées sur le plan lié.
Objet merveilleux, rare

Ce pot en verre de 3 pouces de diamètre contient 1d4 + 1 doses L'anneau a 5 charges. Il récupère 1d4 + 1 charges
d'un mélange épais qui sent légèrement l'aloès. dépensées quotidiennement à l'aube. Les sorts lancés depuis
Le pot et son contenu pèsent 1/2 livre. l'anneau ont un DD de sauvegarde de 17.
Comme action, une dose de pommade peut être avalée Commande RingofAirElemental. Vous pouvez dépenser
ou appliquée sur la peau. La créature qui la reçoit récupère 2d8 + 2 des charges d'anneaux permettent de lancer un monstre
2 points de vie, cesse d’être empoisonnée et est guérie de toute dominant sur un élémental élémentaire. De plus, lorsque vous
maladie. tombez, vous descendez à 60 pieds par tour et ne subissez aucun
dommage en tombant. Vous pouvez également parler et comprendre Auran.
Anneau d'influence animale Si vous aidez à tuer un élémentalaire tout en étant à l'écoute
Bague, rare des autres, vous accédez aux propriétés supplémentaires suivantes :

Cet anneau a 3 charges et il récupère 1d3 charges dépensées


quotidiennement à l'aube. Lorsque vous portez cet anneau, vous • Vous avez une résistance aux dégâts de foudre.
pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges afin • Vous avez une vitesse de vol égale à votre marche
de lancer une pierre des sorts suivants : vitesse et possibilité de survoler.

• Vous pouvez lancer les sorts suivants depuis là,


• Amitié avec les animaux (saveDC13)
dépenser le nombre de charges nécessaire : chaîne
• Peur (sauvegarde DC13), ciblant uniquement les bêtes qui ont
éclair (3 charges), rafale de vent (2 charges) ou
une intelligence de 3 ou inférieure
pare­vent (1 charge).
• Parler avec des animaux
Commande élémentaire RingofEarth. Tu peux
dépensez 2 charges de l'anneau pour lancer un monstre
dominant sur un élémental terrestre. De plus, vous pouvez déplacer
un terrain difficile composé de décombres,

Document de référence système5.1 235


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des rochers, ou c'était un terrain normal. Vous pouvez également réaction en dépensant 1 de ses charges pour réussir ce jet de sauvegarde
parler et comprendre le Terran. à la place.
Si vous aidez à tuer un élémental de la Terre tout en étant à l'écoute
Ensemble, vous accédez aux propriétés supplémentaires Anneau de plume tombant
suivantes : Bague, rare (nécessite une harmonisation)

• Vous êtes résistant aux dommages causés par les acides. Lorsque vous tombez en portant cet anneau, vous descendez à 60 pieds
• Vous pouvez vous déplacer à travers la terre solide comme si par tour et ne subissez aucun dommage en tombant.
ces zones étaient un terrain difficile. Si vous terminez votre
tournez­y, vous êtes redirigé vers le plus proche Anneau d'action libre
l'espace inoccupé que vous avez occupé pour la dernière fois. Bague, rare (nécessite une harmonisation)

• Vous pouvez lancer les sorts suivants depuis là,


Pendant que vous portez cet anneau, un terrain difficile ne vous coûte
dépenser le nombre de charges nécessaire : pierre
pas de mouvement supplémentaire. De plus, la magie peut soit
forme (2 charges), peau de pierre (3 charges) ou mur de
réduire votre vitesse, soit vous paralyser ou vous retenir.
pierre (3 charges).

Commande élémentaire RingofFire. Tu peux


Dépensez 2 charges de l'anneau pour lancer un monstre dominant Anneau d'invisibilité
sur un élémental de feu. De plus, vous avez une résistance aux Bague, légendaire (nécessite une harmonisation)
dégâts de feu. Vous pouvez également parler et comprendre Ignan.
Tout ce que vous portez ou transportez est invisible avec vous. Vous
restez invisible jusqu'à ce que l'anneau soit retiré, jusqu'à ce que
Si vous aidez à tuer un élément de feu tout en étant à l'écoute des
vous attaquiez ou lanciez un sort, ou jusqu'à ce que vous utilisiez
autres, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :
une action bonus pour redevenir visible.

• Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu.


• Vous pouvez lancer les sorts suivants depuis là, Anneau de saut
dépenser le nombre de charges nécessaire : Bague, rare (nécessite une harmonisation)
mains brûlantes (1 charge), boule de feu (2 charges) et
Lorsque vous portez cet anneau, vous pouvez lancer le sort de saut à
feu mural (3 charges).
partir de son action bonus à volonté, mais vous ne pouvez vous cibler
Commande élémentaire RingofWater. Tu peux que vous­même lorsque vous le faites.
Dépensez 2 charges de l'anneau pour lancer un monstre dominant
sur un élémental d'eau. De plus, vous pouvez vous tenir debout et
Anneau de protection mentale
traverser des surfaces liquides comme si elles étaient un sol solide. Bague, rare (nécessite une harmonisation)
Vous pouvez également parler et comprendre Aquan.
Lorsque vous portez cet anneau, vous êtes immunisé contre la magie

Si vous aidez à tuer un élément d'eau tout en étant à l'écoute des qui permet aux autres créatures de stocker vos pensées, de déterminer

autres, vous accédez aux propriétés supplémentaires suivantes : si vous mentez, de connaître votre alignement ou de connaître
votre type de créature. Les créatures peuvent communiquer par
télépathie avec vous uniquement si vous le permettez.
• Vous pouvez respirer sous l'eau et avoir un
vitesse de nage égale à votre vitesse de marche. Vous pouvez utiliser une action pour que la sonnerie devienne
• Vous pouvez lancer les sorts suivants depuis là, invisible jusqu'à ce que vous utilisiez une autre action pour le rendre
dépenser le nombre de charges nécessaire : visible, jusqu'à ce que vous le retiriez ou jusqu'à ce que vous mouriez.
créer ou détruire de l'eau (1 charge), contrôler l'eau (3 Si vous mourez en portant cet anneau, votre âme reste en place, à
charges), tempête de glace (2 charges) ou wallofice (3 moins qu'elle ne soit une âme. Vous pouvez rester dans l'anneau ou partir
des charges). pour l'au­delà. Tant que votre âme est dans l'intérieur, vous pouvez
communiquer par télépathie avec toute créature qui le
Anneau d'évasion porte. Un porteur ne peut pas empêcher cette communication télépathique.
Bague, rare (nécessite une harmonisation)

Cet anneau a 3 charges, et il récupère 1d3 charges dépensées


quotidiennement à l'aube. Lorsque vous échouez à un jet de
sauvegarde de Dextérité en le portant, vous pouvez utiliser votre

Document de référence système5.1 236


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Anneau de protection Comme action bonus, vous pouvez déplacer chaque sphère jusqu'à 30

Bague, rare (nécessite une harmonisation) pieds, mais pas à plus de 120 pieds de vous.
Lorsqu'une créature autre que vous s'approche à moins de 1,50 mètre
Vous gagnez +1 bonus en AC et vous sauvez des lancers en portant d'une sphère, la sphère décharge des éclairs sur cette créature et
cette bague. disparaît. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
15. En cas d'échec de sauvegarde, la créature subit des dégâts de
Anneau de régénération foudre en fonction du nombre de sphères que vous avez créées.
Bague, très rare (nécessite une harmonisation)

En portant cet anneau, vous gagnez 1d6 points de vie toutes les 10
Sphères Dégâts de Foudre
minutes, à condition d'avoir au moins 1 point de vie. Si vous perdez une 4 2d4
partie du corps, l'anneau fait repousser la partie manquante et revient à 3 2d6
toutes ses fonctionnalités après 1d6 + 1 jours si vous 2 5d4
avez au moins 1 point de vie tout le temps. 1 4d12

Étoiles filantes. Vous pouvez dépenser 1 à 3 charges par action. Pour


Anneau de Résistance chaque charge que vous dépensez, vous lancez une lumière lumineuse
Bague, rare (nécessite une harmonisation) depuis l'anneau vers un point que vous pouvez voir à moins de 60
pieds de vous. Chaque créature dans un cube de 15 pieds originaire de
Vous avez de la résistance à un type de dommage lorsque vous
ce point est inondée d'étincelles et doit effectuer un jet de sauvegarde de
portez cet anneau. L'anneau de pierre indique le type que le MJ choisit
Dextérité DD 15, subissant 5d4 dégâts de feu en cas d'échec, ou la
ou détermine au hasard.
moitié des dégâts en cas de réussite.
d10 Gemme de type de dégâts
1 Acide perle
2 Froid Tourmalines Anneau de stockage de sorts
3 Feu Grenat Bague, rare (nécessite une harmonisation)
4 Forcer Saphir
5 Foudre Citrine Cet anneau stocke les sorts lancés dedans, en les maintenant jusqu'à ce
6 Nécrotique Jet que le porteur affiné les utilise. L'anneau peut stocker jusqu'à 5 niveaux
7 Poison Améthyste de sorts à la fois. Lorsqu'il est trouvé, il contient 1d6−1 niveaux de sorts
8 Psychique Jade stockés choisis par le MJ.
9 Radiant Topaze
dixTonnerre Spinelle N'importe quelle créature peut lancer un sort de niveau 1 à 5 dans
un autre anneau en touchant l'anneau pendant que le sort est lancé. Le
Anneau d'étoiles filantes sort n'a aucun effet, autre que celui d'être stocké dans l'anneau. Si
Bague, très rare (nécessite une harmonisation à l'extérieur la nuit) l'anneau ne peut pas retenir le sort, le sort est dépensé sans effet.

Tout en portant cette bague dans la pénombre ou l'obscurité, vous pouvez


Lorsque vous portez cet anneau, vous pouvez lancer n'importe
projeter des lumières dansantes et de la lumière depuis l'anneau à volonté.
quel sort stocké dans celui­ci. Le sort utilise le niveau d'emplacement,
Lancer l’un ou l’autre sort depuis l’anneau nécessite une action.
le DC des sorts, le bonus d'attaque de sorts et la capacité de lancement
L’anneau dispose de 6 charges pour les autres propriétés
de sorts du lanceur d'origine, mais est autrement traité comme si vous
suivantes. L’anneau récupère 1d6 charges dépensées par jour à l’aube.
lancez le sort. Le sort lancé depuis l'anneau n'est plus stocké dans
l'anneau, libérant ainsi de l'espace.
Feu féerique. Vous pouvez dépenser 1 charge comme action pour
lancer du feu féerique depuis l’anneau.
Anneau de retournement de sorts
BallLightning. Vous pouvez dépenser 2 charges comme action pour
Bague, légendaire (nécessite une harmonisation)
créer une à quatre sphères de foudre de 3 pieds de diamètre. Plus vous
créez de sphères, moins chaque sphère est puissante individuellement. Lorsque vous portez cet anneau, vous avez un avantage lors des
jets de sauvegarde contre tout sort qui ne cible que vous (pas dans une
Chaque sphère apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez zone d'effet). De plus, si votre réussite est de 20 pour la sauvegarde et
voir à moins de 120 pieds de vous. Les sphères durent aussi longtemps que le sort est de niveau 7 ou inférieur, le sort n'a aucun effet sur vous
que vous vous concentrez (comme si vous vous concentriez sur un et cible à la place le lanceur, en utilisant le niveau d'emplacement, le
sort), jusqu'à 1 minute. Chaque sphère projette une lumière tamisée dans DC de sauvegarde des sorts, le bonus d'attaque et la capacité de
un rayon de 30 pieds.
lancement de sorts du lanceur.

Document de référence système5.1 237


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voir dans et à travers la matière solide pendant 1 minute. Cette vision a un


Anneau de natation
Bague, peu courante rayon de 30 pieds. Pour vous, les objets solides dans ce rayon
apparaissent transparents et n'empêchent pas la lumière de les
Vous avez une vitesse de nage de 40 pieds lorsque vous portez cette bague.
traverser. La vision peut pénétrer 1 pied de pierre, 1 pouce de métal commun
ou jusqu'à 3 pieds de bois ou de saleté.

Anneau de télékinésie
Bague, très rare (nécessite une harmonisation)

Tout en portant cette bague, vous pouvez lancer la télékinésie Chaque fois que vous utilisez à nouveau l’anneau avant de vous

épeler à volonté, mais vous pouvez cibler uniquement les objets qui reposer, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15

ne sont pas portés ou transportés. pour atteindre un niveau d’épuisement.

Anneau du Bélier Robe des yeux


Bague, rare (nécessite une harmonisation) Objet merveilleux, rare (nécessite une harmonisation)

Cet anneau a 3 charges et il récupère 1d3 charges dépensées quotidiennement Cette robe est ornée de motifs ressemblant à des yeux. Pendant que

à l'aube. Lorsque vous portez l'anneau, vous pouvez utiliser une action vous portez la robe, vous bénéficiez des avantages suivants :

pour dépenser 1 à 3 de ses charges pour attaquer une créature que vous
• Le peignoir vous permet de voir dans toutes les directions, et vous
pouvez voir à moins de 60 pieds de vous.
avoir un avantage sur les tests de Sagesse (Perception)
L'anneau produit une tête de bélier aspectral et effectue son jet d'attaque
qui repose sur la vue.
avec un bonus de +7. Sur coup, pour chaque charge que vous
• Vous aviez une vision dans l'obscurité dans une portée de 120 pieds.
dépensez, la cible subit 2d10 dégâts de force et est repoussée à 5
• Vous pouvez également voir des créatures et des objets invisibles
pieds de vous.
voir dans le plan éthéré, hors de portée
Alternativement, vous pouvez dépenser 1 à 3 charges de l'anneau 120 pieds.
comme une action pour essayer de briser un objet que vous pouvez voir à
Les yeux sur la robe ne peuvent pas être fermés ni détournés.
moins de 60 pieds de vous et qui n'est pas porté ni transporté. L'anneau
Bien que vous puissiez fermer ou détourner vos yeux, vous n’êtes jamais
effectue un test de Force avec un bonus de +5 pour chaque charge que
considéré comme faisant quelque chose en portant cette robe.
vous dépensez.

Un sort de lumière lancé sur le sort de lumière du jour de Therobeora


Anneau des Trois Souhaits
lancer à moins de 1,50 mètre de la robe vous rend aveuglé pendant
Bague, légendaire
1 minute. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez effectuer un
Lorsque vous portez cet anneau, vous pouvez utiliser une action pour jet de sauvegarde de Constitution (DD11 pour la lumière ou DC15 pour la
dépenser 1 de ses 3 charges afin de lancer le sort de souhait. L'anneau lumière du jour), mettant ainsi fin à la cécité en cas de succès.
devient non magique lorsque vous utilisez la dernière charge.

Robe aux couleurs scintillantes


Anneau de chaleur Objet merveilleux, très rare (nécessite une harmonisation)
Bague, rare (nécessite une harmonisation)
Cette robe a 3 charges, et elle récupère 1d3 charges dépensées
Lorsque vous portez cette bague, vous résistez aux dommages causés par quotidiennement à l'aube. Pendant que vous la portez, vous pouvez
le froid. De plus, vous et tout ce que vous portez et transportez êtes utiliser une action et dépenser 1 charge pour que le vêtement affiche
indemnes par des températures aussi basses que −50 degrés Fahrenheit. un motif changeant de teintes éblouissantes jusqu'à la fin de votre
prochain tour. Pendant ce temps, la robe projette une lumière vive dans un
rayon de 30 pieds et une lumière tamisée sur 30 pieds supplémentaires.
Anneau d'eau marchant De plus, toute créature dans la lumière vive qui peut vous voir lorsque le
Bague, peu courante pouvoir de la robe est activé doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 15 ou être étourdie jusqu'à ce que l'effet se termine.
Lorsque vous portez cet anneau, vous pouvez vous tenir debout et vous
déplacer sur n'importe quelle surface liquide si elle est solide.

Anneau de vision aux rayons X


Bague, rare (nécessite une harmonisation)

Lorsque vous portez cette bague, vous pouvez utiliser une action pour
prononcer son mot de commande. Lorsque vous le faites, vous pouvez

Document de référence système5.1 238


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Robe des étoiles De plus, la robe possède 4d4 autres patchs.

Objet merveilleux, très rare (nécessite une harmonisation) GM choisit les correctifs ou les détermine de manière aléatoire.

Cetterobe noire ou bleu foncé est brodée de petites étoiles blanches


Patch d100
ou argentées. Vous gagnez +1 bonus aux lancers de sauvegarde
01–08 Sac de 100 po
pendant que vous la portez.
09–15 Coffre d'argent (30 cm de long, 15 cm de large et de
Six étoiles, situées sur la partie supérieure de la robe,
profondeur) d'une valeur de 500 po
sont particulièrement grandes. Lorsque vous portez cette robe, vous
16–22 Porte en fer (jusqu'à 10 pieds de large et 10 pieds de haut,
pouvez utiliser une action pour retirer l'une des étoiles et l'utiliser pour
barrée sur un côté de votre choix), que vous pouvez
lancer un missile magique comme un sort de niveau 5. Chaque jour,
placer dans une ouverture accessible ; elle s'adapte
au crépuscule, 1d6 étoiles supprimées réapparaissent sur la robe.
à l'ouverture, se fixe et s'articule elle­même.
Pendant que vous portez la robe, vous pouvez utiliser une action pour
entrer dans le plan astral avec tout ce que vous portez et transportez. 23­30 10gemmes100gpêche
Vous y restez jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour retourner 31–44 Échelle en bois (24 pieds de long)
dans le plan sur lequel vous étiez. Vous réapparaissez dans le dernier 45–51 Cheval d'équitation avec sacoches
espace que vous avez occupé, ou si cet espace est occupé, alors Fosse 52 à 59 (un cube de 10 pieds de côté), que vous pouvez
l'espace le plus proche est inoccupé. placer sur le sol à moins de 10 pieds de vous
60­68 ans 4 potions de guérison
69­75 chaloupe (12 pieds de long)
Robe de l'archimage
Objet merveilleux, légendaire (nécessite une harmonisation par un 76–83 Parchemin de sorts contenant un sort du 1er au 3ème niveau

sorcier, un démoniste ou un magicien)


84­90 2mastiffs
Ce vêtement élégant est confectionné à partir de tissus exquis de blanc, Fenêtre 91–96 (2 pieds sur 4 pieds, jusqu'à 2 pieds de profondeur), que
de gris ou de noir et orné de runes argentées. vous pouvez placer sur une surface verticale que vous
La couleur de la robe correspond à l'alignement pour lequel l'objet a pouvez atteindre
été créé. Une robe blanche a été faite pour le bien, grise pour le neutre 97–00 Rameur portable

et noire pour le mal. Vous ne pouvez pas vous accorder avec une
robe de l'archimage qui ne correspond pas à votre alignement. Bâtonnet d'absorption
Canne, très rare (nécessite une harmonisation)
Vous bénéficiez de ces avantages en portant le peignoir :
Tout en tenant cette tige, vous pouvez utiliser votre réaction pour

• Si vous ne portez pas d'armure, votre armure de base absorber un sort qui cible uniquement vous et non avec une zone d'effet.
Classe 15 + votre modificateur de Dextérité. L'effet du sort absorbé est annulé et l'énergie du sort (et non le

• Vous avez l'avantage d'économiser des lancers contre sort lui­même) est stockée dans la tige. L'énergie a le même

sorts et autres effets magiques. niveau que le sort lorsqu'il a été lancé. La tige peut absorber et stocker

• Votre sauvegarde de sorts et votre bonus d'attaque de sorts chacun jusqu'à 50 niveaux d'énergie au cours de son existence. Une fois

augmentation de 2. que la tige a absorbé 50 niveaux d'énergie, elle peut 'tabsorbez


davantage. Si vous êtes ciblé par un sort que la tige ne peut pas

Robe d'objets utiles stocker, la tige n'a aucun effet sur ce sort.
Objet merveilleux, rare

Cette robe est recouverte de patchs en tissu de différentes formes et Quand vous devenez à l'écoute de la tige, vous savez
couleurs. Lorsque vous portez la robe, vous pouvez utiliser une action combien de niveaux d’énergie la tige a absorbés au cours de son
pour détacher l'un des patchs, le faisant ainsi devenir l'objet ou la créature existence, et combien de niveaux d’énergie de sort elle a actuellement
qu'elle représente. Une fois le dernier patch retiré, la robe devient un stockée.
vêtement ordinaire. Si vous êtes un lanceur de sorts tenant la baguette, vous pouvez
convertir l'énergie stockée dans les emplacements de sorts pour
La robe comporte deux de chacun des correctifs suivants : lancer des sorts que vous avez préparés ou que vous connaissez.
Vous pouvez créer des emplacements de sorts uniquement d'un niveau
• Dague
égal ou inférieur à vos propres emplacements de sorts, jusqu'à un
• Lanterne Bullseye (remplie et éclairée)
• Miroir en acier maximum de 5e niveau. Vous utilisez les niveaux stockés à la
place de vos emplacements, mais sinon, vous pouvez lancer les sorts
• Mât de 10 pieds
normalement. emplacement de sort.
• Corde de chanvre (50 pieds, enroulée)
• Sac

Document de référence système5.1 239


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Une baguette nouvellement trouvée a 1d10 niveaux d’énergie de La poignée de la tige s'allonge en un manche de 6 pieds, la
sort stockée dans son état initial. Une baguette qui ne peut plus transformant en lance magique qui accorde un bonus de + 3 aux
absorber l’énergie des sorts et n’a plus d’énergie restante devient non attaques et aux dégâts effectués avec elle.
magique. Si vous appuyez sur le bouton 4, la tige se transforme en
poteau d'escalade jusqu'à 50 pieds de long, comme vous l'avez
Bâton de vigilance spécifié. Les surfaces sont brisées comme du granit, comme une pointe
Canne, très rare (nécessite une harmonisation) en bas et trois crochets en haut ancrent le poteau.

Cette tige a une tête à bride et les propriétés suivantes.

Vigilance. Tout en tenant le bâton, vous avez un avantage


sur les tests de Sagesse (Perception) et sur les jets d'initiative.

Si vous appuyez sur le bouton 5, la tige se transforme en une


Des sorts. Tout en tenant le bâton, vous pouvez utiliser une
ram de frappe portative et accorde à son utilisateur + 10 bonus de
action pour lancer la pierre des sorts suivants : détecter le mal et
tests de force effectués pour franchir les portes, barricades et
le bien, détecter la magie, détecter le poison et la maladie ou voir
autres barrières.
l'invisibilité.
Si vous appuyez sur le bouton 6, la tige assume ou reste
Aura protectrice. En tant qu'action, vous pouvez planter le manche
dans sa forme normale, il indique le nord magnétique.
de votre héros dans le sol, après quoi la tête de votre tige projette
(Rien ne se produit si cette fonction de therod est utilisée dans un
une lumière vive dans un rayon de 60 pieds et une lumière tamisée
endroit qui n'a pas de nord magnétique.) La tige vous donne
sur 60 pieds supplémentaires. Pendant que vous êtes dans cette
également une connaissance de votre profondeur approximative sous
lumière vive, vous et toute créature amicale avec vous gagnez + 1
le sol ou de votre hauteur au­dessus.
bonus de CA, économisez des lancers et pouvez détecter l'emplacement
DrainLife. Quand vous frappez une créature en mêlée
de toute créature hostile invisible qui est également dans la lumière
En attaquant à l'aide du bâton, vous pouvez forcer la cible à
vive.
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC17. En cas d'échec, la
La tête de la tige cesse de briller et l'effet se termine après 10
cible subit 4d6 dégâts nécrotiques supplémentaires et vous récupérez
minutes, ou lorsque la créature utilise une action pour retirer la tige
un nombre de points de vie égal à la moitié de ces dégâts nécrotiques.
du sol. Cette propriété ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante.
Cette propriété ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante.

Paralyser. Quand vous frappez une créature en mêlée


Bâton de puissance seigneuriale
En cas d'échec, la cible est paralysée pendant 1 minute. La
Canne, légendaire (nécessite une harmonisation)
cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
Cette tige a une tête à bride et elle fonctionne comme une masse tours, mettant fin à l'effet en cas de succès. Cette propriété ne peut
magique qui accorde un bonus de + 3 aux jets d'attaque et de plus être utilisée avant l'aube suivante.
dégâts effectués avec elle. La tige a des propriétés associées à six
boutons différents qui sont disposés en rangée le long de la tige. Elle a
également trois autres propriétés, détaillées ci­dessous. Terrifier. Tout en tenant la tige, vous pouvez utiliser une action
pour forcer chaque créature que vous pouvez voir à moins de 9
Six boutons. Vous pouvez appuyer sur l'un des six boutons de mètres de vous à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD17.
la tige comme action bonus. L'effet d'un bouton dure jusqu'à ce En cas d'échec, une cible est effrayée par vous pendant 1
que vous appuyiez sur un bouton différent ou jusqu'à ce que vous minute. La cible effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin
appuyiez à nouveau sur le même bouton, ce qui fait revenir la de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle­même en
tige à sa forme normale. cas de succès. Cette propriété ne peut plus être utilisée jusqu'à
Si vous appuyez sur le bouton 1, la tige devient une flamme l'aube suivante.
langue, comme des lames enflammées jaillissent de
l'extrémité opposée à la tête à bride de la tige. Bâton de domination
Si vous appuyez sur le bouton 2, la tête à bride de la tige se replie Canne, rare (nécessite une harmonisation)
vers le bas et deux lames en forme de croissant jaillissent,
Vous pouvez utiliser une action pour présenter la verge et
transformant la dinde en hache de combat magique qui accorde
commander l'obéissance à chaque créature de votre choix que
un bonus de + 3 aux attaques et aux dégâts effectués avec elle.
vous pouvez voir à moins de 120 pieds de vous. Chaque cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmée
Si vous appuyez sur le bouton 3, la tête à bride de la tige se replie
par vous pendant 8 heures.
vers le bas, alors que la pointe de la lance jaillit de la pointe de la tige, et

Document de référence système5.1 240


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leader de confiance. Si vous ou vos compagnons faites du mal, ou si vous La corde a AC20 et 20 points de vie. Elle regagne 1 point de vie
lui commandez de faire quelque chose de contraire à sa nature, toutes les 5 minutes tant qu'elle a au moins 1 point de vie. Si la corde
une cible cesse d’être armée de cette manière. tombe à 0 point de vie, elle est détruite.
La canne ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante.

Bâton de sécurité Corde d'enchevêtrement


Canne,très rare Objet merveilleux, rare

Tout en tenant cette tige, vous pouvez utiliser une action pour Cette corde mesure 30 pieds de long et pèse 3 livres. Si vous tenez une
l'activer. La tige vous transporte ensuite instantanément, ainsi que extrémité de la corde et utilisez une action pour prononcer son mot de
jusqu'à 199 autres créatures volontaires, que vous pouvez voir vers commande, l'autre extrémité s'avance vers l'avant pour emmêler la
un paradis qui existe dans un espace extraplanaire. Le paradis créature que vous pouvez voir à moins de 20 pieds de vous.
contient suffisamment d’eau et de nourriture pour nourrir ses visiteurs. La cible doit réussir une sauvegarde de Dextérité DC15.
Tout ce qui peut interagir à l’intérieur de l’espace extraplanaire lancer ou être retenu.
ne peut exister que là. Par exemple, une fleur cueillie dans un jardin du Vous pouvez libérer la créature en utilisant une action bonus
paradis disparaît si elle est prise à l’extérieur de l’espace pour prononcer un deuxième mot de commande. Une cible entraînée
extraplanaire. par la corde peut utiliser une action pour effectuer un test de Force
ou de Dextérité DD15 (au choix de la cible).
En cas de succès, la créature n'est plus retenue par la corde.

La corde a AC20 et 20 points de vie. Elle regagne 1 point de vie


toutes les 5 minutes tant qu'elle a au moins 1 point de vie. Si la corde
Pour chaque heure passée au paradis, le visiteur regagne tombe à 0 point de vie, elle est détruite.
des points de vie comme s'il avait dépensé 1 dé de vie. De plus, les
créatures ne font pas de scène pendant qu'elles sont au paradis, bien
que le temps passe normalement. Les visiteurs peuvent rester Scarabée de protection
dans le paradis jusqu'à 200 jours divisés par le nombre de créatures Objet merveilleux, légendaire (nécessite une harmonisation)
présentes (arrondi à l'inférieur).
Si vous tenez ce médaillon en forme de scarabée dans votre main
Lorsque le temps presse, vous utilisez une action pour
pendant 1 tour, une inscription apparaît sur sa surface révélant
En terminant, tous les visiteurs réapparaissent à l'emplacement
sa nature magique. Il offre deux avantages lorsqu'il est sur vous :
qu'ils occupaient lorsque vous avez activé la tige, ou dans
un espace inoccupé à proximité de cet emplacement. La tige ne
peut plus être utilisée avant que dix jours ne se soient écoulés. • Vous avez l'avantage d'économiser des lancers contre
des sorts.
Corde d'escalade • Le scarabée a 12 charges. Si vous échouez à économiser
Objet merveilleux, peu courant jetercontrestancromanciespelloranuisible
effet provenant d'une créature morte, vous
Cette longueur de 60 pieds de corde en soie pèse 3 livres et peut
pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge et tourner
contenir jusqu'à 3 000 livres. Si vous tenez une extrémité de la corde
thefailedsaveintoasuccessfulone.Thescarab
et utilisez une action pour prononcer le mot de commande, la corde
s'effrite en poudre et est détruit quand il est
s'anime. Comme action bonus, vous pouvez commander à l'autre
extrémité de se déplacer vers la destination que vous la dernière charge est dépensée.

choisissez. sa longueur maximale, ou jusqu'à ce qu'on lui ordonne de


s'arrêter. Vous pouvez également dire à l'animal de se fixer en toute
Cimeterre de vitesse
Arme (cimeterre), très rare (nécessite une harmonisation)
sécurité à un objet ou de se détacher, de se nouer ou de se dénouer,
ou de s'enrouler pour le transporter. Vous gagnez +2 bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués
avec cette arme magique. De plus, vous pouvez effectuer une attaque
avec son action bonus pour chacun des deux.
à votre tour.
Si vous dites un nœud de corde, de gros nœuds apparaîtront à 1­
intervalles de pieds le long de la corde. Lorsqu'elle est nouée, la corde se
raccourcit jusqu'à une longueur de 50 pieds et accorde un avantage sur
les contrôles effectués pour grimper.

Document de référence système5.1 241


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Bouclier, +1, +2 ou +3 Le défilement s'estompe et s'effrite en poussière. Si la diffusion est

Armure (bouclier), peu commune (+1), rare (+2), ou très rare (+3) interrompue, le défilement n'est pas perdu.
Si le sort figure dans la liste de sorts de votre classe mais
d'un niveau supérieur à celui que vous pouvez normalement lancer,
En détenant ce bouclier, vous disposez d'un bonus de CA déterminé vous devez effectuer un test de capacité en utilisant votre capacité de
par la rareté du bouclier. Ce bonus s'ajoute au bonus normal du lancement de sorts pour déterminer si vous l'avez lancé avec succès.
bouclier en CA.
Le DC est égal à 10 + le niveau du sort. En cas d'échec, le sort disparaît
du parchemin sans autre effet.
Bouclier d'attraction de missiles
Le niveau du sort sur le parchemin détermine le DD du jet de
Armure (bouclier), rare (nécessite une harmonisation) sauvegarde et le bonus d'attaque du sort, ainsi que la rareté du

Tout en maintenant ce bouclier, vous résistez aux dégâts causés parchemin, comme indiqué dans le tableau des parchemins de sorts.

par les attaques à distance.


Malédiction. Ce bouclier est divulgué. S'adapter à lui vous maudit
Défilement des sorts
jusqu'à ce que vous soyez ciblé par le sort de suppression de
Rareté au niveau des sorts SauvegarderDC AttackBonus
malédiction ou une magie similaire. Retirer le bouclier ne parvient pas à
Cantrip Commun 13 +5
mettre fin à la malédiction sur vous. Chaque fois qu'une attaque avec
1er Commun 13 +5
une arme à distance est lancée contre une cible statique à moins de 10
2ème Rare 13 +5
pieds de vous, la malédiction vous fait devenir la cible à la place.
3ème Rare 15 +7
4ème Rare 15 +7
Pantoufles d'escalade d'araignée
5ème Rare 17 +9
Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation) 17 +9
6ème Très rare
7ème Très rare 18 +10
Pendant que vous portez ces chaussures lumineuses, vous pouvez
8ème Très rare 18 +10
vous déplacer de haut en bas, sur des surfaces verticales et à l'envers
9ème Légendaire 19 +11
le long des plafonds, tout en laissant vos mains libres. Vous avez
une vitesse de montée égale à votre vitesse de marche.
Un parchemin de sorts de sort de sorcier peut être copié juste comme
Cependant, les chaussons ne permettent pas de se déplacer de cette
Les sorts dans les livres de sorts peuvent être copiés. Lorsqu'un
façon sur une surface glissante, comme celle recouverte de glace ou
d'huile. sort est copié à partir d'un parchemin de sorts, le copieur doit réussir un
test d'Intelligence (Arcana) avec un DD égal à 10+ le niveau du sort. Si
le test réussit, le sort est
Colle Souveraine
copié avec succès. Que le contrôle réussisse ou
Objet merveilleux, légendaire
échoue, le parchemin de sorts est détruit.
Cette substance visqueuse et blanc laiteux peut former un lien
adhésif permanent entre deux objets quelconques. Bouclier de protection contre les sorts

Il doit être conservé dans un pot ou un flacon dont l'intérieur a Armure (bouclier), très rare (nécessite une harmonisation)
été enduit d'huile glissante. Une fois trouvé, un conteneur contient
1d6 + 1 once. En tenant ce bouclier, vous avez un avantage en matière de
sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets
Une once de colle peut couvrir une surface carrée de 1 pied. La
magiques, et les attaques de sorts ont un désavantage contre vous.
colle prend 1 minute pour prendre. Une fois cela fait, la liaison qu'elle
crée ne peut être brisée que par l'application d'un solvant universel
ou d'huile d'éthéréalité, ou avec un sort de souhait .
Sphère d'annihilation
Objet merveilleux, légendaire

Parchemin de sort Cette sphère noire de 2 pieds de diamètre est un trou dans le
Défilement, varie multivers, planant dans l’espace et stabilisée par un champ
magique qui l’entoure.
Un parchemin de sorts porte les mots d'un sort unique, écrits
La sphère efface toute la matière qu'elle traverse
dans un chiffre mystique. Si le sort figure sur la liste de sorts de
et toute la matière qui la traverse. Les artefacts sont l'exception. À
votre classe, vous pouvez lire le parchemin et lancer son sort sans
moins qu'un artefact ne soit susceptible d'être endommagé par
fournir aucun composant matériel.
une sphère d'annihilation, il traverse la sphère indemne. Tout
Sinon, le parchemin n'est pas inintelligible. Lancer le sort en lisant
ce qui touche la sphère mais n'est pas entièrement englouti ni
le parchemin nécessite le temps d'incantation normal du sort. Une fois le
effacé par elle subit 4d10 dégâts de force.
sort lancé, les mots sur le parchemin sont inintelligibles.

Document de référence système5.1 242


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La sphère est stationnaire jusqu’à ce que quelqu’un la contrôle. Bâton de feu


Si vous êtes à moins de 60 pieds d'une sphère non contrôlée, vous Bâton, très rare (nécessite une harmonisation par un adruide, un
pouvez utiliser une action pour effectuer une vérification d'Intelligence sorcier, un démoniste ou un magicien)
DC25 (Arcana). En cas de succès, la sphère s'élève dans une direction
de votre choix, jusqu'à un nombre égal à 5 × votre modificateur Vous avez de la résistance aux dégâts de feu pendant que vous tenez
ce bâton.
d'Intelligence (minimum 5 pieds). En cas d'échec, la sphère se déplace
de 10 pieds vers vous. ou être touché par celui­ci, subissant 4d10 dégâts Le bâton a 10 charges. Tout en le tenant, vous pouvez

de force. utilisez une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges afin
de lancer une pierre des sorts suivants, en utilisant votre DC de
sauvegarde de sorts : mains brûlantes (1 charge), boule de feu (3

Si vous tentez de contrôler une sphère sous le contrôle d'une charges) ou mur de feu (4 charges).

autre créature, vous effectuez un test d'Intelligence (Arcana) contesté par Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées quotidiennement à

le test d'Intelligence (Arcana) de l'autre créature. Le gagnant du l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez 20. Sur 1, le bâton
noircit, s'effrite en cendres et est détruit.
concours prend le contrôle de la sphère et peut la faire léviter
comme d'habitude.

Bâton de givre
Si la sphère entre en contact avec un portail plan, tel que celui
créé par le sort de porte , ou un espace extradimensionnel, tel que Bâton, très rare (nécessite une harmonisation par un adruide, un

celui situé dans un trou portable, le MJ détermine aléatoirement sorcier, un démoniste ou un magicien)

ce qui se passe, à l'aide du tableau suivant. Vous résistez aux dommages causés par le froid pendant que vous
tenez ce bâton.

d100 Résultat Le bâton a 10 charges. Tout en le tenant, vous pouvez


utilisez une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges afin
01–50 La sphère est détruite.
51–85 La sphère se déplace à travers le portail vers de lancer une pierre des sorts suivants, en utilisant votre DC de
l'espace extradimensionnel. sauvegarde de sorts : cône de froid (5 charges), nuage de brouillard (1
86–00 Une faille spatiale envoie chaque créature et objet charge), tempête de verglas (4 charges) ou mur de glace (4
dans un rayon de 180 pieds de la sphère, y charges).
compris la sphère, vers un plan d'existence aléatoire. Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées quotidiennement à
l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez 20. Sur 1, le bâton se
Personnel de Charme transforme en eau et est détruit.
Bâton, rare (nécessite une harmonisation par un abard, un clerc,
un druide, un sorcier, un sorcier ou un magicien) Bâton de guérison
Bâton, rare (nécessite une harmonisation par un abard, un clerc ou un
Tout en tenant ce bâton, vous pouvez utiliser une action pour
druide)
dépenser 1 de ses 10 charges pour lancer un charme à une
personne, un commandement ou comprendre des langues à partir de Ce bâton a 10 charges. Pendant que vous le tenez, vous pouvez utiliser
celui­ci en utilisant vos sorts de sauvegarde DC. Le bâton peut une action pour dépenser 1 ou plus de ses charges pour lancer des
également être utilisé comme bâton magique. pierres des sorts suivants, en utilisant votre DC de sauvegarde de
Si vous détenez le bâton et que vous échouez lors d'un jet de sorts et votre modificateur de capacité de lancement de sorts : guérison
sauvegarde contre un sort d'enchantement qui ne cible que vous, vous des blessures (1 charge par niveau de sort, jusqu'au 4e), restauration
pouvez transformer votre sauvegarde ratée en une sauvegarde réussie. mineure (2 charges) ou guérison de masse (5 charges).
Vous ne pouvez plus utiliser cette propriété du bâton jusqu'à l'aube
suivante. Si vous réussissez une sauvegarde contre un sort Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées quotidiennement à
d'enchantement qui cible uniquement vous, avec ou sans l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez 20. Sur 1, le bâton
l'intervention du bâton, vous pouvez utiliser votre réaction pour disparaît en vol flash, perdu à jamais.
dépenser 1 charge du bâton et réactiver le sort sur ses casteras si vous
avez lancé le sort. Bâton de pouvoir
Le bâton gagne 1d8 + 2 charges dépensées quotidiennement à Bâton, très rare (nécessite une harmonisation par un sorcier, un
l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez 20. Sur 1, le bâton démoniste ou un magicien)
devient un bâton non magique.
Ce bâton peut être utilisé comme un bâton magique qui accorde un bonus
de +2 aux attaques et aux jets de dégâts effectués avec. Tout en le
tenant, vous gagnez +2 bonus en classe d'armure, aux jets de
sauvegarde et aux jets d'attaque de sorts.

Document de référence système5.1 243


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Le bâton dispose de 20 charges pour les propriétés Bâton d'essaimage d'insectes


suivantes. Le bâton gagne 2d8 + 4 charges dépensées Bâton, rare (nécessite une harmonisation par un abard, un clerc,
quotidiennement à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un druide, un sorcier, un sorcier ou un magicien)
20. Sur un 1, le bâton conserve son bonus de + 2 pour les jets
d'attaque et de dégâts mais perd toutes les autres Ce bâton a 10 charges et récupère 1d6 + 4 charges dépensées

propriétés. Sur 20, le bâton regagne 1d8 + 2 charges. quotidiennement à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge,

PowerStrike. Lorsque vous frappez avec une attaque de mêlée en lancez 20. Sur 1, tandis que la chaleur d'insectes consomme et

utilisant le bâton, vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 1d6 détruit le bâton, puis se disperse.

dégâts de force supplémentaires à la cible. Des sorts. Tout en tenant le bâton, vous pouvez utiliser une

Des sorts. Tout en détenant ce bâton, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une partie de ses charges afin de lancer des

action pour dépenser 1 ou plus de ses charges pour lancer des pierres pierres sur les sorts suivants, en utilisant votre DC de sauvegarde de

des sorts suivants, en utilisant vos sauvegardes de sorts et votre sorts : insecte géant (4 charges) ou peste d'insectes (5 charges).

bonus d'attaque de sorts : cône de froid (5 charges), boule de feu InsectCloud. Tout en tenant le bâton, vous pouvez utiliser une action

(version de niveau 5, 5 charges), globe d'invulnérabilité (6 et dépenser 1 charge pour faire en sorte qu'une chaleur d'insectes

charges), retenir un monstre (5 charges), léviter (2 charges), éclair volants inoffensifs se propage dans un rayon de 9 mètres autour

(version de niveau 5, 5 charges), missile magique (1). charge), de vous. Les insectes restent pendant 10 minutes, rendant la zone

rayofenaffaiblissement (1 charge), ou mur de force (5 fortement obscurcie pour les créatures autres que vous. L'essaim

charges). se déplace avec vous, restant centré sur vous. Un vent d'au
Grève rétributive. Vous pouvez utiliser une action pour casser moins 16 kilomètres par heure disperse l'essaim et met fin à l'effet.

Le bâton est au­dessus de votre genou ou contre une surface solide,


effectuant une frappe punitive. Le bâton est détruit et libère
sa magie restante dans une explosion qui s'étend jusqu'à une
sphère de rayon de 30 pieds centrée sur elle.
Bâton des mages
Bâton, légendaire (nécessite une harmonisation par un sorcier, un

Vous avez 50 % de chances de voyager instantanément vers un plan sorcier ou un sorcier)

d’existence aléatoire, en évitant l’explosion. Ce bâton peut être utilisé comme un bâton magique qui accorde un
Si vous ne parvenez pas à éviter l’effet, vous subissez des dégâts de bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec. Pendant
force égaux à 16 × le nombre de charges dans le bâton. que vous le tenez, vous gagnez +2 bonus aux jets d'attaque de
Toutes les autres créatures de la zone doivent effectuer un jet de sorts.
sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d'échec, la créature subit un Le bâton dispose de 50 charges pour les propriétés
montant de dégâts en fonction de la distance qui la sépare du point suivantes. Il récupère 4d6 + 2 charges dépensées quotidiennement
d'origine, comme indiqué dans le tableau suivant. à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez 20. Sur 20, le
bâton récupère 1d12 + 1 charges.
Absorption des sorts. En tenant le bâton, vous avez l'avantage

Distancepar rapport à l'origine des dommages d'économiser des lancers contre les sorts. De plus, vous pouvez
10 pieds ou plus près 8 × le nombre de charges dans le bâton utiliser votre réaction lorsqu'une autre créature lance un sort qui ne
11 à 20 pieds de distance 6 × le nombre de charges dans le personnel cible que vous. Si vous le faites, le bâton absorbe la magie du sort,
21 à 30 pieds de distance 4 × le nombre de charges dans le personnel annulant son effet et gagnant un nombre de charges égal au niveau du
sort absorbé. Cependant, si cela amène le nombre total de charges
Bâton de frappe du bâton au­dessus de 50, le bâton explose. désassifiez­vous
Bâton, très rare (nécessite une harmonisation) d’activer sa frappe rétributive (voir ci­dessous).

Ce bâton peut être utilisé comme un bâton magique qui accorde un


bonus de +3 aux attaques et aux jets de dégâts effectués avec lui.
Des sorts. Tout en tenant le bâton, vous pouvez utiliser une
action pour dépenser une partie de ses charges pour lancer une
Le bâton a 10 charges. Lorsque vous frappez avec une attaque
pierre des sorts suivants, en utilisant votre sauvegarde de sorts et votre
de mêlée en l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 de ses
capacité de lancer des sorts : conjuration élémentaire (7
charges. Pour chaque charge que vous dépensez, la cible subit
charges), dissipation de la magie (3 charges), boule de feu (version de
1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6 + 4
niveau 7, 7 charges), sphère enflammée (2 charges), tempête de
charges dépensées quotidiennement à l'aube.
glace (4 charges), invisibilité (2 charges), choc (2 charges), éclair
(version de niveau 7). ,7charges), passe­partout (5charges), changement
d'avion (7charges),

Document de référence système5.1 244


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télékinésie (5 charges), wallofire (4 charges) ou web (2 charges). Bâton des Forêts


Bâton, rare (nécessite une harmonisation par Adruid)
Vous pouvez également utiliser une action pour lancer la pierre
Ce bâton peut être utilisé comme un bâton magique qui accorde un bonus
des sorts suivants depuis le bâton sans utiliser de charges :
verrouillage arcanique, détection de la magie, agrandissement/réduction, de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec. Tant que vous le

lumière, main de mage ou protection contre le mal et le bien. tenez, vous disposez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque de sorts.
Grève rétributive. Vous pouvez utiliser une action pour casser
Le bâton est au­dessus de votre genou ou contre une surface solide, Le bâton dispose de 10 charges pour les propriétés

effectuant une frappe punitive. Le bâton est détruit et libère suivantes. Il récupère 1d6 + 4 charges dépensées quotidiennement

sa magie restante dans une explosion qui se dilate pour remplir une à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez 20. Sur 1, le

sphère de rayon de 30 pieds centrée sur elle. bâton perd ses propriétés et devient un bâton non magique.

Vous avez 50 % de chances de voyager instantanément vers un plan Des sorts. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plus

d’existence aléatoire, en évitant l’explosion. des charges du bâton pour lancer la pierre des sorts suivants, en

Si vous ne parvenez pas à éviter l’effet, vous subissez des dégâts de utilisant vos sorts sauvegarde DC : amitié animale (1 charge), éveil

force égaux à 16 × le nombre de charges dans le bâton. (5 charges), peau d'écorce

Toutes les autres créatures de la zone doivent effectuer un jet de (2 charges), localiser des animaux ou des plantes (2 charges), parler

sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d'échec, la créature subit un avec des animaux (1 charge), parler avec des plantes (3 charges) ou un

montant de dégâts en fonction de la distance qui la sépare du point d'origine, mur d'épines (6 charges).

comme indiqué dans le tableau suivant. En cas de sauvegarde réussie, la Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort Passe

créature subit la moitié de ces dégâts. sans trace depuis le bâton sans utiliser de charges.
ArbreForme. Vous pouvez utiliser une action pour planter une fin
L'arbre mesure 60 pieds de haut et a un tronc de 5 pieds de diamètre
Distancepar rapport à l'origine des dommages
et ses branches en haut s'étendent dans un rayon de 20 pieds.
10 pieds ou plus près 8 × le nombre de charges dans le bâton
11 à 20 pieds de distance 6 × le nombre de charges dans le personnel
21 à 30 pieds de distance 4 × le nombre de charges dans le personnel
L’arbre semble ordinaire mais rayonne d’une faible aura de magie de
transmutation ciblée par la magie de détection.
Bâton du Python
Tout en touchant l'arbre et en utilisant une autre action pour prononcer
Bâton, peu commun (nécessite une harmonisation par un clerc, un
son mot de commande, vous remettez le bâton à sa forme normale. Toute
druide ou un démoniste)
créature dans l'arbre tombe lorsqu'il revient au bâton.
Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de
ce bâton et jeter le bâton au sol à moins de 3 mètres de vous. Le bâton
devient un serpent constricteur géant sous votre contrôle et agit de sa Bâton du tonnerre et de la foudre
propre initiative. En utilisant une action bonus pour prononcer à Bâton, très rare (nécessite une harmonisation)
nouveau le mot de commande, vous remettez le bâton dans sa forme
Ce bâton peut être utilisé comme un bâton magique qui accorde un bonus
normale dans un espace anciennement occupé par le serpent.
de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec lui. Il possède
également les propriétés supplémentaires suivantes.
Lorsqu'une de ces propriétés est utilisée, elle ne peut plus être utilisée
À votre tour, vous pouvez commander mentalement au serpent
jusqu'à l'aube suivante.
s'il se trouve à moins de 60 pieds de vous et vous n'êtes pas
Foudre. Lorsque vous frappez avec une attaque de mêlée en utilisant
incapable. Vous décidez quelle action le serpent entreprend et où il
Avec le bâton, vous pouvez faire en sorte que la cible subisse 2d6
se déplace lors de son prochain tour, ou vous pouvez émettre un ordre
dégâts de foudre supplémentaires.
général, comme attaquer vos ennemis ou garder un emplacement.
Tonnerre. Lorsque vous frappez avec une attaque de mêlée en utilisant
Le bâton, vous pouvez faire en sorte que le bâton émette un coup de
Si le serpent est réduit à 0 point de vie, il meurt et reprend sa forme
tonnerre, audible jusqu'à 300 pieds. La cible que vous frappez doit réussir
de bâton. Le bâton se brise ensuite et est détruit. Si le serpent reprend sa
un jet de sauvegarde de Constitution DC17 ou devenir étourdie jusqu'à la
forme de bâton avant de perdre tous ses points de vie, il les récupère
fin de votre prochain tour.
tous.
Coup de foudre. Vous pouvez utiliser une action pour provoquer une
un éclair pour sauter de la pointe du bâton qui mesure 1,50 m de large
et 120 pieds de long. Chaque créature de cette ligne doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 17,

Document de référence système5.1 245


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subir 9d6 dégâts de foudre en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la Vous gagnez +2 bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués
moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussie. avec cette arme, qui inflige des dégâts radiants au lieu de dégâts
Coup de tonnerre. Vous pouvez utiliser une action pour que le tranchants. Lorsque vous frappez un mort­vivant avec, cette cible subit
bâton émette un coup de tonnerre assourdissant, audible jusqu'à 600 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
pieds. Chaque créature à moins de 60 pieds de vous (vous non
compris) doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution La lame lumineuse de l'épée émet une lumière vive dans un rayon
DC17. En cas d'échec, la créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et de 15 pieds et une lumière tamisée sur 15 pieds supplémentaires.
devient assourdie pendant 1 minute. La lumière est la lumière du soleil. Tant que la lame persiste, vous
Lors d'une sauvegarde réussie, la créature subit la moitié des dégâts pouvez utiliser une action pour étendre ou réduire son rayon de
et n'est pas assourdie. lumière vive et faible de 5 pieds chacun, jusqu'à un maximum de 30
Tonnerre et éclair. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser les pieds chacun ou un minimum de 10 pieds chacun.
propriétés Lightning Strike et Thundercl en même temps. Cela ne
prolonge pas l'utilisation quotidienne de ces propriétés, mais Vol d'épée de vie
uniquement l'utilisation de celle­ci. Arme (n'importe quelle épée), rare (nécessite une harmonisation)

Lorsque vous attaquez une créature avec cette arme magique et lancez
Bâton de flétrissement
un 20 sur un jet d'attaque thermique, cette cible subit 3d6 dégâts
Bâton, rare (nécessite une harmonisation par un clerc, un druide ou
nécrotiques supplémentaires, à condition que la cible ne soit pas un
un démoniste)
constructeur ou un mort­vivant. Vous gagnez des points de vie
Ce bâton dispose de 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées temporaires égaux aux dégâts supplémentaires infligés.
chaque jour à l’aube.
Le bâton peut être utilisé comme un bâton magique. Épée de netteté
Sur un coup, il inflige des dégâts comme un bâton normal, et vous Arme (toute épée qui inflige des dégâts tranchants), très rare (nécessite
pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques une harmonisation)
supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir un jet de
Lorsque vous attaquez un objet avec cette épée magique et que
sauvegarde de Constitution DC15 ou être désavantagée pendant 1
vous le frappez, maximisez votre arme en endommageant les dés
heure lors d'un test de capacité ou d'un jet de sauvegarde utilisant la
contre la cible.
Force ou la Constitution.
Lorsque vous attaquez une créature avec cette arme et lancez un
20 sur un jet d'attaque thermique, cette cible subit 4d6 dégâts tranchants
Pierre de contrôle des élémentaires de terre
supplémentaires. Ensuite, lancez un autre d20. Si vous lancez 20,
Objet merveilleux, rare
vous coupez l'un des membres de la cible, l'effet de cette perte étant
Si la pierre touche le sol, vous pouvez utiliser une action pour déterminé par le MJ. Si la créature n'a aucun membre à couper, vous
prononcer son mot de commande et invoquer un élémental terrestre, coupez une partie de son corps à la place.
comme si vous aviez lancé le sort d'invocation d'élémentaire.
La pierre ne peut plus être utilisée de cette façon avant l'aube De plus, vous pouvez prononcer le mot de commande de l'épée
suivante. La pierre pèse 5 livres . pour que la lame projette une lumière vive en 10 secondes.
rayon de pied et faible luminosité pour 10 pieds supplémentaires.
Prononcer à nouveau le mot de commande ou recouvrir l’épée éteint la
Pierre de Bonne Chance (Luckstone) lumière.
Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation)
Épée de blessure
Pendant que cette agate polie est sur votre personne, vous gagnez +1
Arme (n'importe quelle épée), rare (nécessite une harmonisation)
bonus de contrôle de capacité et de jets de sauvegarde.
Les points de vie perdus à cause des dégâts de cette arme ne
Lame solaire peuvent être récupérés que par un repos court ou long, plutôt que
Arme (épée longue), rare (nécessite une harmonisation) par la régénération, la magie ou tout autre moyen.
Une fois, lorsque vous avezhitacreature, sans que vous, vous
Cet objet semble être une longue poignée d'épée. Tout en
avez puni, vous avez destiné,
saisissant la poignée, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire
iltthes1DcroticDamageForEachTimeyou'vewoundEdit,
naître une lame de pur rayonnement ou faire disparaître la lame. Tant
anditcanthenMakeadc15Contitions savelsAsAsAsAsAsAsAnthrow.
que la lame existe, cette épée longue magique a la propriété de
Alternativement, la cruture, l'oracréature à moins de 5 piedsofit,
finesse. Si vous maîtrisez les épées courtes ou les épées longues, vous
maîtrisez la lame solaire.

Document de référence système5.1 246


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peut utiliser une action pour effectuer un test de Si vous êtes un corpaladin clerc maléfique, vous pouvez utiliser
Sagesse (médecine) DD15, mettant ainsi fin à l'effet de ces le talisman comme symbole sacré et vous gagnez + 2 jets
blessures sur lui pour réussir. d'attaque de sorts bonus pendant que vous le portez ou le tenez.
Le talisman a 6 charges. Si vous le portez ou le tenez, vous
Talisman du Bien Pur pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge du talisman et
Objet merveilleux, légendaire (nécessite un alignement par une choisir une créature que vous pouvez voir au sol à moins de 120
créature de bon alignement) pieds de vous. Si la cible est bien alignée, une fissure
enflammée s'ouvre en dessous. La sécurité se ferme ensuite, ne
Ce talisman est un puissant symbole de bonté. Une créature
laissant aucune trace de son existence. Lorsque vous
qui n'est ni bonne ni maléfique subit 6d6 dégâts radieux en
dépensez la dernière charge, le talisme se dissout dans une boue
touchant le talisman. Une créature maléfique subit 8d6
nauséabonde et est détruit.
dégâts radieux en touchant le talisman.

Si vous êtes un bon clerc corps paladin, vous pouvez utiliser le


Tome de la pensée claire
talisman comme symbole sacré, et vous gagnez + 2 jets d'attaque
Objet merveilleux, très rare
de sorts bonus pendant que vous le portez ou le maintenez.
Le talisman a 7 charges. Si vous le portez ou le tenez, vous Ce livre contient des exercices de mémoire et de logique, et ses
pouvez utiliser une action pour en dépenser 1 charge et choisir une mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une
créature que vous pouvez voir au sol à moins de 120 pieds de période de 6 jours ou moins à étudier le contenu du livre et à
vous. Si la cible est d'alignement maléfique, une fissure enflammée mettre en pratique ses directives, votre score d'intelligence
s'ouvre en dessous. se ferme, ne laissant aucune trace de augmente de 2, tout comme votre maximum pour ce score.
son existence. Lorsque vous dépensez la dernière charge, le Le manuel perd alors sa magie, mais regagne son score dans un
talisman se disperse en mottes de lumière dorée et est siècle.
détruit.
Tome de leadership et d'influence
Objet merveilleux, très rare

Ce livre contient des lignes directrices pour influencer et charmer


les autres, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez
Talisman de la Sphère
48 heures sur une période de 6 jours ou moins à étudier le contenu
Objet merveilleux, légendaire (nécessite une harmonisation)
du livre et à mettre en pratique ses lignes directrices, votre score de
Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence (Arcana) pour charisme augmente de 2, tout comme votre maximum pour ce score.
contrôler une sphère d'annihilation pendant que vous Le manuel perd alors sa magie, mais regagne son score dans un
tenez cet homme, vous doublez votre bonus de compétence sur siècle.
le test. De plus, lorsque vous commencez votre tour avec le contrôle
d'une sphère d'annihilation, vous pouvez utiliser une action pour Tome de compréhension
la faire monter de 10 pieds plus un nombre de pieds supplémentaires Objet merveilleux, très rare
égal à 10 × votre modificateur d'Intelligence.
Ce livre contient des exercices d'intuition et de perspicacité, et
ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur
Talisman du mal ultime une période de 6 jours ou moins à étudier le contenu du livre et à
mettre en pratique ses directives, votre score de sagesse
Objet merveilleux, légendaire (nécessite un alignement par créature
augmente de 2, tout comme votre maximum pour ce score. Le
d'alignement maléfique)
manuel perd alors sa magie, mais regagne son score dans un
Cet objet symbolise le mal non repentant. Une créature qui n'est siècle.
ni bonne ni alignée maléfique subit 6d6 dégâts nécrotiques en
touchant le talisman. Une créature bonne subit 8d6 dégâts Commandement du Trident de Poisson
nécrotiques en touchant le talisman. Arme (trident), peu commun (nécessite une harmonisation)

Ce trident est une arme magique. Il a 3 charges.


Dommages à nouveau à chaque fois qu'il s'arrête en tenant ou
Pendant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1
en portant le talisman.
charge pour lancer une bête dominante (économisez 15 DD) à partir d'elle.

Document de référence système5.1 247


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sur une bête qui a une vitesse de nage innée. Le trident regagne 1d3 Baguette de détection d'ennemi
charges dépensées par jour à l'aube. Baguette, rare (nécessite une harmonisation)

Solvant universel Cette baguette a 7 charges. Tout en la tenant, vous pouvez utiliser une

Objet merveilleux, légendaire action et dépenser 1 charge pour prononcer son mot de commande.
Pendant la minute suivante, vous connaissez la direction de la créature la
Ce tube contient un liquide laiteux avec une forte odeur d'alcool. Vous plus proche qui vous est hostile dans un rayon de 60 pieds, mais pas
pouvez utiliser une action pour verser le contenu du tube sur une surface à sa distance.
portée de main. Le liquide se dissout instantanément jusqu'à 1 pied
carré d'adhésif qu'il touche, y compris la colle souveraine.

Arme vicieuse La baguette regagne 1d6 + 1 charges dépensées quotidiennement à


Arme (n'importe laquelle), rare l'aube. Si vous dépensez la dernière charge de la baguette, lancez 20. Sur
1, la baguette s'effondre en cendres et est détruite.
Lorsque vous lancez un 20 sur votre jet d'attaque avec cette arme
magique, votre coup critique inflige 2d6 dégâts supplémentaires du type
de l'arme.
Baguette de peur
Épée Vorpale Baguette, rare (nécessite une harmonisation)

Arme (toute épée qui inflige des dégâts tranchants), légendaire Cette baguette comporte 7 frais pour les propriétés suivantes.
(nécessite une harmonisation) Elle récupère 1d6 + 1 charges dépensées quotidiennement à l'aube. Si vous

Vous gagnez +3 bonus aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec dépensez la dernière charge de la baguette, lancez 20. Sur 1, la baguette

cette arme magique. De plus, l’arme ignore la résistance aux dégâts s'effondre en cendres et est détruite.

tranchants. Commande. Tout en tenant la baguette, vous pouvez utiliser une action

Lorsque vous attaquez une créature qui a au moins une tête en pierre pour dépenser 1 charge et ordonner à une autre créature de fuir ou de

avec cette arme et que vous lancez un jet d'attaque thermique de 20, ramper, comme avec le sort de commandement (sauvegarde DD15).

vous coupez une des têtes de la créature. La créature meurt si elle


est capable de survivre sans la tête perdue. Cône de Peur. Tout en tenant la baguette, vous pouvez utiliser une action
Une créature est immunisée contre cette efficacité, elle est immunisée contre pour dépenser 2 charges, ce qui amènera la pointe de la baguette à émettre

les dégâts tranchants, n'a pas besoin d'avancer, a des actions légendaires, un cône de lumière orange de 60 pieds. Chaque créature dans le cône doit

ou le MJ décide que la créature est trop grande pour que sa tête réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou avoir peur de vous

puisse être coupée avec cette arme. Cette créature subit à la place 6d8 pendant 1 minute.

dégâts tranchants supplémentaires du coup. Tant qu'elle est effrayée de cette façon, la créature doit passer son tour
à essayer de s'éloigner le plus possible de vous, et elle ne peut pas
volontairement se déplacer dans un espace à moins de 9 mètres de vous. Elle

Baguette de lien ne peut pas non plus réagir. Pour son action, elle peut utiliser

Baguette, rare (nécessite une harmonisation par un lanceur de sorts) uniquement l'action Dash ou essayer d'échapper à un effet qui
l'empêche de se déplacer. La nature peut répéter le jet de sauvegarde, mettant
Cette baguette comporte 7 frais pour les propriétés suivantes. ainsi fin à l’effet sur elle­même en cas de réussite.
Elle récupère 1d6 + 1 charges dépensées quotidiennement à l'aube. Si vous
dépensez la dernière charge de la baguette, lancez 20. Sur 1, la baguette
s'effondre en cendres et est détruite.
Des sorts. Tout en tenant la baguette, vous pouvez utiliser une action
pour dépenser une partie de ses charges afin de lancer une pierre des Baguette de boules de feu
sorts suivants (sauvegarde DD17) : retenir un monstre (5 charges) ou Baguette, rare (nécessite une harmonisation par un lanceur de sorts)
retenir une personne (2 charges).
Évasion assistée. Tout en tenant la baguette, vous pouvez Cette baguette a 7 charges. Tout en la tenant, vous pouvez utiliser une

utilisez votre réaction pour dépenser 1 charge et gagner un avantage action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges afin de lancer le sort

sur tout jet de sauvegarde que vous effectuez pour éviter d'être boule de feu (sauvegarde DD15). Pour 1 charge, vous lancez la

paralysé ou retenu, ou vous pouvez dépenser 1 charge et gagner un version de 3e niveau du sort.
Vous pouvez augmenter le niveau d’emplacement de sort d’un pour chaque
avantage sur tout test que vous effectuez pour échapper au grappin.
charge supplémentaire que vous dépensez.
La baguette récupère 1d6 + 1 charges dépensées quotidiennement à
l'aube. Si vous dépensez la dernière charge de la baguette, lancez un jet.

Document de référence système5.1 248


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d20.Sur a1, la baguette s'effondre en cendres et est détruite.


Baguette de polymorphe
Baguette, très rare (nécessite une harmonisation par un
lanceur de sorts)
Baguette d'éclairs
Baguette, rare (nécessite une harmonisation par un lanceur de sorts) Cette baguette a 7 charges. Tout en la tenant, vous pouvez utiliser une
action pour dépenser 1 de ses charges afin de lancer le sort de
Cette baguette a 7 charges. Tout en la tenant, vous pouvez utiliser une métamorphose (sauvegarde DD15) à partir d'elle.
action pour dépenser 1 ou plus de ses charges afin de lancer le sort La baguette regagne 1d6 + 1 charges dépensées quotidiennement à
d'éclair (sauvegarde DD15). Pour 1 charge, vous lancez la version de l'aube. Si vous dépensez la dernière charge de la baguette, lancez 20. Sur
3ème niveau du sort. 1, la baguette s'effondre en cendres et est détruite.
Vous pouvez augmenter le niveau d’emplacement de sort d’un pour chaque
charge supplémentaire que vous dépensez.
La baguette regagne 1d6 + 1 charges dépensées quotidiennement à Baguette des secrets
l'aube. Si vous dépensez la dernière charge de la baguette, lancez 20. Sur Baguette, rare
1, la baguette s'effondre en cendres et est détruite.
La baguette a 3 charges. Tout en la tenant, vous pouvez utiliser une
action pour dépenser 1 de ses charges, et si une porte secrète ou

Baguette de détection magique un piège se trouve à moins de 9 pieds de vous, la baguette émet une

Baguette, rare impulsion et pointe vers celle la plus proche de vous. La baguette
récupère 1d3 charges dépensées quotidiennement à l'aube.
Cette baguette a 3 charges. Tout en la tenant, vous pouvez dépenser 1
charge comme une action pour lancer la magie de détection. Baguette du mage de guerre, +1, +2 ou +3
sort­le. La baguette récupère 1d3 charges dépensées par jour à Baguette, peu commune (+1), rare (+2) ou très rare (+3) (nécessite une
l’aube. harmonisation par un lanceur de sorts)

Baguette de missiles magiques Tout en tenant cette baguette, vous gagnez un bonus de jets d'attaque

Baguette, rare de sorts déterminés par la rareté de la baguette. De plus, vous


ignorez la moitié de la couverture lorsque vous effectuez une attaque de
Cette baguette a 7 charges. Tout en la tenant, vous pouvez utiliser une sort.
action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges afin de lancer le
sort de missile magique. Pour 1 charge, vous lancez la version de 1er Baguette de Web
niveau du sort. Vous pouvez augmenter le niveau d'emplacement Baguette, peu commune (nécessite une harmonisation par un
de sort d'un pour chaque charge supplémentaire que vous lanceur de sorts)
dépensez.
La baguette regagne 1d6 + 1 charges dépensées quotidiennement à Cette baguette a 7 charges. Tout en la tenant, vous pouvez utiliser une

l'aube. Si vous dépensez la dernière charge de la baguette, lancez 20. Sur action pour dépenser 1 de ses charges afin de lancer le sort Web

1, la baguette s'effondre en cendres et est détruite. (sauvegarde DD15) à partir d'elle.


La baguette regagne 1d6 + 1 charges dépensées quotidiennement à
l'aube. Si vous dépensez la dernière charge de la baguette, lancez 20. Sur
1, la baguette s'effondre en cendres et est détruite.
Baguette de paralysie
Baguette, rare (nécessite une harmonisation par un lanceur de sorts)

Cette baguette a 7 charges. Tout en la tenant, vous pouvez utiliser une Baguette de merveille
action pour dépenser 1 de ses charges afin de faire passer un rayon Baguette, rare (nécessite une harmonisation par un lanceur de sorts)
bleu de la pointe vers une créature que vous pouvez voir à moins de 60
pieds de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution Cette baguette a 7 charges. Tout en la tenant, vous pouvez utiliser une

DC15 ou être paralysée pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours de action pour dépenser 1 de ses charges et choisir une cible à moins de 120

la cible, elle peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur pieds de vous. La cible peut être une créature, un objet ou un point

elle­même en cas de réussite. dans l'espace. Lancez 100 et consultez le tableau suivant pour découvrir ce
qui se passe.

La baguette regagne 1d6 + 1 charges dépensées quotidiennement à Si l'effet vous amène à lancer un sort depuis la baguette, le DD

l'aube. Si vous dépensez la dernière charge de la baguette, lancez 20. Sur de sauvegarde du sort est de 15. Si le sort a normalement une portée

1, la baguette s'effondre en cendres et est détruite. exprimée en pieds, sa portée devient 120 pieds si ce n'est pas déjà fait.

Si un effet couvre une zone, vous devez centrer le


épeler et inclure la cible. Si un effet a

Document de référence système5.1 249


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Plusieurs sujets possibles, le MJ détermine aléatoirement répartis également entre toutes les créatures de la lignée.
lesquels sont concernés. 91–95 Un éclat de lumière chatoyante colorée s'étend de vous dans un

La baguette regagne 1d6 + 1 charges dépensées quotidiennement à rayon de 9 mètres. Vous et chaque créature de la zone
qui peut voir devez réussir.
l'aube. Si vous dépensez la dernière charge de la baguette, lancez 20.
Sur 1, la baguette s'effondre en poussière et est détruite. lors d'un jet de sauvegarde de Constitution DC15 ou devenir
aveuglé pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant ainsi
d100 Effet fin à l'effet sur elle­même en cas de réussite.
01–05 Vous diffusez lentement. 96–97 La peau de la cible devient bleu vif pendant 1d10 jours.
06–10 Youcastfaeriefire. Si vous choisissez un point dans l’espace, la créature
11–15 Vous restez abasourdi jusqu’au début de votre prochain tour, croyant la plus proche de ce point est affectée.
que quelque chose d’impressionnant vient de se produire. 98–00 Si vous ciblez une créature, elle doit effectuer un jet de sauvegarde
16–20 Vous lancez un coup de vent. de Constitution DD 15. Si vous n'avez pas ciblé la créature,
21–25 Vous lancez des pensées de détection sur la cible que vous vous devenez la cible et devez effectuer le jet de sauvegarde. Si
avez choisie. Si vous n'avez pas ciblé la créature, vous le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est
subissez à la place 1d6 dégâts psychiques. instantanément pétrifiée. Lors de tout autre sauvegarde
26­30 Youcaststinkingcloud. ratée, la cible est retenue et commence à se transformer en
31–33 Fortes précipitations dans un rayon de 60 pieds centré sur la cible. pierre. Ramez à l'endo pour le prochain tour, devenant pétrifié
La zone devient légèrement obscurcie. en cas d'échec ou mettant fin à l'effet en cas de succès. La
Les précipitations tombent jusqu’au début de votre prochain tour. pétrification dure jusqu'à ce que la cible soit libérée par des sorts
34–36 Un animal apparaît dans l’espace inoccupé de restauration plus importants ou une magie similaire.
L'animal n'est pas sous votre contrôle et agit comme il le ferait
normalement. Lancez 100 pour déterminer quel animal apparaît.

Arme, +1, +2 ou +3
Arme (n'importe laquelle), peu commune (+1), rare (+2) ou très rare
37–46 Vous lancez un éclair.
(+3)
47–49 Un nuage de 600 papillons surdimensionnés remplit un espace de 30 pieds

rayon centré sur la cible. La zone devient fortement obscurcie. Vous disposez d'un bonus sur les jets d'attaque et de dégâts réalisés
Les papillons restent pendant 10 minutes. avec cette arme magique. Le bonus est déterminé par la rareté de l'arme.

50–53 Vous agrandissez la cible comme si vous aviez lancé


agrandir/réduire. Si la cible ne peut pas être affectée par ce sort,
Puits de nombreux mondes
ou si vous n'avez pas ciblé la créature, vous devenez la cible. Objet merveilleux, légendaire

54–58 Vous projetez les ténèbres. Ce fin tissu noir, en soie douce, est plié aux dimensions d'un mouchoir.
59–62 L'herbe pousse sur le sol dans un rayon de 60 pieds
Il se déplie en un drap circulaire de 6 pieds de diamètre.

centré sur la cible. Si l’herbe est déjà là, elle pousse jusqu’à dix
fois sa taille normale et reste envahie par la végétation pendant Vous pouvez utiliser une action pour déplier et placer le puits
1 minute. de nombreux mondes sur une surface solide, sur laquelle il crée
63–65 Un objet choisi par le MJ disparaît dans le plan éthéré. L'objet doit être un portail bidirectionnel vers un autre monde ou plan d'existence.
porté ou transporté, à moins de 120 pieds de la cible et ne doit Chaque fois que l'objet ouvre un portail, le MJ décide où il mène. Vous
pas dépasser 10 pieds dans n'importe quelle dimension. pouvez utiliser une action pour fermer un portail ouvert en saisissant

les bords du tissu et en le repliant .


66­69 Vous vous rétrécissez comme si vous aviez agrandi/
réduit vous­même.
a ouvert un portail, il ne peut plus le faire pendant 1d8 heures.
70–79 Vous lancez une boule de feu.

80–84 Vous projetez une visibilité sur vous­même.


85–87 Les feuilles poussent à partir de la cible. Si vous choisissez un point
dans l'espace comme cible, les feuilles poussent de la
Éventail
créature la plus proche de ce point. À moins qu'elles ne soient Objet merveilleux, rare

cueillies, les feuilles deviennent brunes et tombent après


Tout en tenant ce ventilateur, vous pouvez utiliser une action pour lancer
24 heures.
le sort rafale de vent (sauvegarde DD13). Une fois utilisé, le ventilateur ne
88–90 Un flux de 1d4 × 10 gemmes, chacune valant 1 po,
doit plus être utilisé avant l'aube suivante.
tire depuis le bout de la baguette sur une ligne de 30 pieds de
Chaque fois qu'il est utilisé à nouveau auparavant, c'est comme
long et 5 pieds de large. Chaque gemme inflige 1 dégât
contondant, et les dégâts totaux de la gemme sont

Document de référence système5.1 250


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cumulatif de 20 % de chance de ne pas fonctionner et de se déchirer Capacités


en lambeaux inutiles et non magiques. Un objet magique sensible a des scores d'Intelligence, de Sagesse et
de Charisme. Vous pouvez choisir les capacités de l'objet ou les
Bottes ailées déterminer de manière aléatoire. Pour les déterminer de manière
Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation) aléatoire, lancez 4d6 pour chacun, en abandonnant le jet le plus bas et

Pendant que vous portez ces bottes, vous avez une vitesse de vol égale en totalisant le reste.

à votre vitesse de marche. Vous pouvez utiliser les bottes pour voler
jusqu'à 4 heures, d'un coup ou plusieurs vols plus courts, chacun
Communication
en utilisant au moins 1 minute à partir de la durée. Si vous volez Un élément sensible a une certaine capacité à communiquer, soit

lorsque la durée expire, vous descendez à une vitesse de 30 pieds par en partageant ses émotions, en diffusant sa pensée par télépathie

tour jusqu'à ce que vous atterrissiez. ou en parlant à haute voix. Vous pouvez choisir comment il
communique ou lancer un rouleau sur le tableau suivant.

Les bottes retrouvent 2 heures de capacité de vol toutes les 12


heures où elles ne sont pas utilisées. d100Communication
01–60 L’objet communique en transmettant une émotion à la créature qui
Ailes de vol le porte ou le manie.
Objet merveilleux, rare (nécessite une harmonisation) 61–90 L’élément peut parler, lire et comprendre une ou plusieurs
langues.
Lorsque vous portez cette cape, vous pouvez utiliser une action pour
91–00 L'objet peut parler, lire et comprendre une ou plusieurs langues.
prononcer son mot de commande. Cela transforme la cape en une paire
De plus, l'objet peut communiquer par télépathie avec
d'ailes de chauve­souris ou d'oiseau sur votre dos pendant 1 heure
tout personnage qui le porte ou l'utilise.
ou jusqu'à ce que vous répétiez le mot de commande comme une
action. Les ailes vous donnent une vitesse de vol de 60 pieds.
Lorsqu'ils disparaissent, vous ne pouvez plus les utiliser pendant 1d12 Sens
heures. Avec la sensibilité vient la conscience. Un objet sensible peut
percevoir son environnement dans une plage limitée.

Objets magiques sensibles Vous pouvez choisir ses sens ou lancer un jet sur le tableau suivant.

Certains objets magiques possèdent une essence et une personnalité.


Un tel objet pourrait être possédé, hanté par l'esprit d'un précédent d4 Sens

propriétaire, ou conscient de lui­même grâce à la magie utilisée pour 1 Audition et vision normale jusqu'à 30 pieds.

le créer. Dans tous les cas, l'objet a comme un personnage, 2 Audition et vision normale jusqu'à 60 pieds
3 Audition et vision normale jusqu'à 120 pieds.
complet avec des bizarreries de personnalité, des idéaux, des liens et
4 Audition et vision sombre jusqu'à 120 pieds.
parfois des défauts.

Alignement
Un objet magique sensible a un alignement. Son créateur ou sa nature
La plupart des objets sensibles sont des armes. D’autres types
peut suggérer un alignement. Sinon, vous pouvez choisir un alignement
d’objets peuvent manifester une sensibilité, mais les objets
ou lancer un jet sur le tableau suivant.
consommables tels que les potions et les parchemins ne sont jamais sensibles.
Les objets magiques sensibles fonctionnent comme des PNJ sous d100 Alignement d100 Alignement
le contrôle du MJ. Toute propriété activée de l'objet est sous le 01–15 Légitimebien 74–85 Chaotiqueneutre

contrôle de l'objet, pas celui de son porteur. Tant que le porteur maintient 16–35 Neutrebon 86­89 LégitimeMal

une bonne relation avec l'objet, le porteur peut accéder à ces 36–50 Chaotiquebon 90–96 NeutreMal
51–63 Légalement neutre 97­00 Chaoticevil
propriétés normalement. Si la relation est tendue, l'objet peut
64–73 Neutre
supprimer ses propriétés activées ou même les retourner contre le
porteur.
But spécial
Vous pouvez donner à un objet un objectif qu'il poursuit, peut­être à
Créer des objets magiques sensibles l'exclusion des autres. Tant que l'utilisation de l'objet par le porteur
est conforme à cet objectif particulier, l'objet reste coopératif.
Lorsque vous décidez de rendre un objet magique sensible, vous créez S'écarter de ce cours pourrait provoquer un conflit entre le porteur
la personne de l'objet de la même manière que vous créeriez un PNJ, et l'objet, et pourrait même amener l'objet à empêcher l'utilisation de
avec quelques exceptions décrites ici. ses propriétés activées.

Document de référence système5.1 251


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Vous pouvez choisir un objectif spécial ou lancer un jet sur le tableau lancer,avecunDCégalà12+lemodificateur deCharisme de
suivant. l'objet.En cas d'échec de sauvegarde,le porteur estarmé par
l'objet pendant 1d12 heures.Pendant qu'il est charmé,le porteur
d10 Objectif
1 Aligné : l'élément cherche à vaincre ou à détruire ceux d'un alignement
doit essayer de suivre les commandes de l'objet.S'il subit
diamétralement opposé. (Cet élément n'est jamais neutre.) des dégâts, il peut répéter le lancer de sauvegarde, mettant ainsi
fin à l'effet en cas de succès.Que la tentative de contrôle de son
2 Bane : L'objet cherche à vaincre ou à détruire des créatures d'un type utilisateur réussisse ou échoue, l'ite Je ne peux plus utiliser
particulier, telles que des démons, des changeurs de forme, des ce pouvoir jusqu'à l'aube suivante.
trolls ou des sorciers.
3 Protecteur : L'objet cherche à défendre une race particulière
ou une sorte de créature, comme nous­mêmes ou les druides. Artefacts
4 Croisé : L'objet cherche à vaincre, affaiblir, ou détruire les
serviteurs d'une divinité particulière. Orbe du Dragon
5 Templier : l'objet cherche à défendre les serviteurs et les intérêts Objet merveilleux, artefact (nécessite une harmonisation)
d'une divinité particulière.
6 Destructeur : L'objet aspire à la destruction et incite son utilisateur à se Dans le passé, les elfes et les humains ont mené une guerre
battre arbitrairement. terrible contre les dragons méchants. Lorsque le monde
7 GlorySeeker : L'objet cherche à être reconnu comme le plus grand semblait condamné, de puissants sorciers se sont réunis
objet magique du monde, en établissant son utilisateur comme et ont exercé leur plus grande magie, forgeant cinq orbes de
une figure célèbre ou notoire. dragon (ou orbes de dragon) pour les aider à vaincre les dragons.
8 LoreSeeker : L'objet a soif de connaissances ou est pour attirer des dragons vers eux, puis les détruire avec
déterminé à résoudre un mystère, à apprendre un secret ou une magie puissante.
à dévoiler une prophétie cryptique.
9 DestinySeeker : L'objet est convaincu que son porteur a un rôle clé à
jouer dans les événements futurs.
10 CreatorSeeker : L'élément cherche son créateur et veut
À mesure que les tours des sorciers sont tombées plus
pour comprendre pourquoi il a été créé.
tard, les orbes ont été détruits ou sont entrés dans la légende, et
seuls trois sont censés survivre. Leur magie a été déformée et

Conflit tordue au fil des siècles, de sorte que, même si leur objectif
principal d'appeler des dragons fonctionne toujours, elles
Un objet sensible aura sa propre taille, façonné par sa permettent également une certaine mesure de contrôle
personnalité et son alignement. Si son porteur agit de sur les dragons.
manière opposée à l'alignement ou à l'objectif de l'objet, un conflit Chaque orbe contient l'essence d'un dragon maléfique, un
peut survenir. Lorsqu'un tel conflit se produit, l'objet effectue présence qui déteste toute tentative d’en extraire la magie.
un test de Charisme contesté par le test de Charisme du Ceux qui manquent de force de personnalité pourraient se
porteur. Si l'objet gagne le concours, il fait une ou retrouver esclaves d’un orbe.
plusieurs des exigences suivantes : Un globe de cristal gravé d'orbis d'environ 10 pouces de
diamètre. Lorsqu'il est utilisé, il atteint environ 20 pouces de
diamètre et des brumes tourbillonnent à l'intérieur.
• L'article persiste à être transporté ou porté à la naissance
Lorsque vous êtes en harmonie avec un orbe, vous pouvez utiliser
fois.
une action pour regarder dans les profondeurs de l'orbe et prononcer
• L'objet exige que son porteur dispose de son mot de commande. Vous devez ensuite effectuer un test de charisme DD15.
tout ce que l'article trouve répugnant.
En cas de contrôle réussi, vous contrôlez l’orb tant que vous
• L'objet exige que son porteur poursuive le
restez à l’écoute. En cas d’échec, vous êtes charmé par l’or b
les objectifs de l'élément à l'exclusion de tous les autres objectifs.
aussi longtemps que vous restez à l’écoute.
• L'objet demande à être donné à quelqu'un d'autre.
Si son porteur refuse de se conformer aux Pendant que vous êtes charmé par l'orbe, vous ne
souhaits, l'article peut faire l'un ou l'ensemble des éléments suivants : pouvez pas volontairement mettre fin à votre harmonisation
avec lui, et l'orbe vous lance des suggestions à volonté
• Rendre impossible à son porteur de s'y adapter.
(sauvegarde DD18), vous invitant à travailler vers les désirs
• Supprimer une ou plusieurs de ses propriétés activées.
maléfiques.
• Tentative de prendre le contrôle de son porteur.
Si un objet sensible tente de prendre le contrôle de son
le porteur, le porteur doit faire une sauvegarde de charisme

Document de référence système5.1 252


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monde, pour faire progresser le culte de Tiamat, ou


quelque chose d’autre que le MJ décide.
Propriétés aléatoires. Un OrbofDragonkind a les propriétés aléatoires
suivantes :

• 2propriétésmineuresouavantageuses
• 1 bien préjudiciable mineur
• 1bien préjudiciable majeur

Des sorts. L'orbe a 7 charges et regagne 1d4+3


dépensez des charges quotidiennement à l'aube. Si vous contrôlez
l'orbe, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge ou
plus pour lancer des pierres des sorts suivants (sauvegarder DD18)
à partir de lui : soigner les blessures (version de niveau 5, 3
charges), lumière du jour (1 charge), vers la mort (2 charges),
ou vision (3 charges).
Vous pouvez également utiliser une action pour lancer la magie de détection.
épeler depuis l'orbe sans utiliser de charges.
Appelez les Dragons. Pendant que vous contrôlez l'orbe, vous pouvez
utilisez une action pour que l'artefact émette un appel
télépathique qui s'étend dans toutes les directions sur 40 milles.
Les dragons maléfiques à proximité se sentent obligés de venir à
l'orbe le plus rapidement possible par la route la plus directe.
Les divinités dragons telles que Tiamat ne sont pas affectées par
cet appel. Les dragons attirés vers l'orbe pourraient être
hostiles envers vous pour les contraindre contre leur volonté. info
pendant 1 heure.

Détruire un Orbe. Un Orb de type Dragon semble fragile mais est


insensible à la plupart des dégâts, y compris les attaques et les
souffles des dragons. Un sort de désintégration ou un bon
coup d'une arme magique + 3 est cependant suffisant pour
détruire un orbe.

Document de référence système5.1 253


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Monstres
ont des pouvoirs magiques, mais la plupart sont peu intelligents et
dépourvus de société ou de langage. Les bêtes incluent toutes les
variétés d'animaux ordinaires, les dinosaures et les versions géantes
Les statistiques d'un monstre, parfois appelées bloc de statistiques, d'animaux.
fournissent les informations essentielles dont vous avez besoin pour
Les Célestes sont des créatures originaires des plans
exécuter le monstre.
supérieurs. Beaucoup d'entre eux sont des serviteurs de divinités,

Taille employés comme messagers ou agents dans le royaume mortel et


dans tous les plans. Les Célestes sont bons par nature, donc les Célestes
Un monstre peut être petit, petit, moyen, grand, énorme ou gargantuesque. exceptionnels qui s'éloignent d'un bon alignement sont une rareté
Le tableau des catégories de taille montre la quantité de créature spatiale horrible.
d'une taille particulière contrôlée en combat. Consultez le manuel du joueur Les célestes comprennent les anges, les couatls et les pégases.
pour plus d'informations sur la taille et l'espace des créatures. Les constructions sont faites, pas nées. Certaines sont
programmées par leurs créateurs pour suivre un simple ensemble
d’instructions, tandis que d’autres sont imprégnées de sensibilité
TailleCatégories et capables de penser de manière indépendante.
Taille Espace Exemples Les Golems sont des constructions emblématiques. De nombreuses
Minuscule 2½x2½pieds. Lutin, lutin créatures originaires du plan extérieur de Mechanus, comme les
Petit 5x5 pieds. Rat géant, gobelin modrons, sont des constructions façonnées à partir de la matière
Moyen 5x5 pieds. Orc, loup­garou première du plan par la volonté de créatures plus puissantes.
Grand 10x10 pieds. Hippogriffe, ogre
Énorme15x15 pieds. Géant de feu, tréant Les dragons sont de grandes créatures reptiliennes de l'Antiquité
Kraken gargantuesque de 20 x 20 pieds ou plus grand, ver violet
origine et puissance énorme. Les vrais dragons, y compris les
bons dragons métalliques et les mauvais dragons chromatiques,
sont très intelligents et ont une magie innée. Également dans cette
Modifier des créatures catégorie, il y a des créatures éloignées des vrais dragons, mais
Malgré la collection polyvalente de monstres dans ce livre, vous risquez de perdre
moins puissantes, moins intelligentes et moins magiques, comme les
une partie de votre aventure en trouvant la créature parfaite. N'hésitez pas
wyvernes et les pseudo­dragons.
à modifier une créature existante pour en faire quelque chose de plus utile
pour vous, peut­être en empruntant un trait ou deux à un monstre différent ou en
Les élémentaires sont des créatures natives de l'élémentaire
utilisant une variante ou un modèle , comme ceux de ce livre. Gardez à l'esprit
Certaines créatures de ce type sont un peu plus que des masses
que la modification d'un monstre, y compris lorsque vous lui appliquez un modèle,
animées de leurs éléments respectifs, y compris les créatures
pourrait changer cela est difficile.
simplement appelées élémentaux.
D'autres ont des formes biologiques imprégnées d'énergie élémentaire.
Les races de génies, y compris les djinns et les freets, forment les
civilisations les plus importantes sur les plans élémentaires. D'autres
créatures élémentaires comprennent les azerbaïdjanais et les traqueurs
Taper invisibles.

Le type d’un monstre parle de sa nature fondamentale. Les Fey sont des créatures magiques étroitement liées aux forces
Certains sorts, objets magiques, fonctionnalités de classe et autres effets de la nature. Ils habitent dans des bosquets crépusculaires et des forêts
du jeu interagissent de manière spéciale avec des créatures d'un brumeuses. Dans certains mondes, ils sont étroitement liés à la nature
type particulier. Par exemple, une flèche de tueur de dragons inflige des sauvage des Fey, également appelée le plan des fées. Certains se
dégâts supplémentaires non seulement aux dragons mais également trouvent également dans les plans extérieurs, en particulier les
à d'autres créatures de type dragon, telles que les tortues dragons et les plans d'Arborea et les terres des bêtes. Les Fey comprennent des
wyvernes. yades, des lutins et des satyres.
Les démons sont des créatures de méchanceté originaires des plans
Le jeu comprend les types de monstres suivants,
qui ont leurs propres règles. inférieurs. Méfiez­vous des serviteurs des divinités, mais beaucoup plus

Les aberrations sont des êtres totalement extraterrestres. travaillent sous la direction d'archidiables et de princes démons.
Beaucoup d'entre elles ont des capacités magiques innées tirées de Les prêtres et les mages maléfiques invoquent parfois des démons
l'esprit extraterrestre de la créature plutôt que des forces mystiques du dans le monde matériel pour exécuter leurs ordres. Shasas, et
monde. Les aberrations par excellence sont des aboleths, des Yugoloths.
spectateurs, des écorcheurs mentaux et des slaadi.
Les bêtes sont des créatures non humanoïdes qui font

naturellement partie de l’écologie fantastique .

Document de référence système5.1 254


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Les géants dominent les humains et leur espèce. Ils ont une forme un jeu, tel qu'un objet magique, pourrait y faire référence. Par exemple,
semblable à celle des humains, bien que certains aient plusieurs têtes une lance particulièrement efficace pour combattre les démons
(ettins) ou déformations (fomoriens). Les six variétés de vrais géants fonctionnerait contre n'importe quel monstre possédant l'étiquette
sont les géants des collines, les géants de pierre, les géants du gel, démon.
les géants du feu, les géants des nuages et les géants des tempêtes.
Alignement
L'alignement d'un monstre fournit des indices sur sa disposition
Les humanoïdes sont les principaux peuples du monde du jeu
et sur la façon dont il se comporte dans un jeu de rôle ou une situation
fantastique, à la fois civilisés et sauvages, y compris les humains et une
de combat. Par exemple, un monstre maléfique chaotique peut
immense variété d'autres espèces.
avoir du mal à raisonner et pourrait attaquer les personnages à vue, tandis
Ils ont un langage et une culture, peu de capacités magiques innées
qu'un monstre neutre pourrait être prêt à négocier. Voir le
(bien que la plupart des humanoïdes puissent apprendre à lancer des
manuel du joueur pour la description des différents alignements.
sorts) et une forme bipède. Les races humanoïdes les plus courantes sont
celles qui conviennent le mieux en tant que personnages de joueurs : les
humains, les nains, les elfes et les demi­hommes.
L'alignement spécifié dans le bloc de statistiques du monstre est celui
Presque aussi nombreuses, mais bien plus sauvages et brutales, et presque
par défaut. N'hésitez pas à vous en écarter et à le modifier.
uniformément méchantes, sont les races de gobelinoïdes (gobelins,
un alignement de monstres adapté aux besoins de votre campagne.
hobgobelins et ours­épouvantails), d'orques, de gnolls, d'hommes­
Si vous voulez un dragon vert bien aligné ou un géant de tempête
lézards et de kobolds.
maléfique, rien ne vous arrête.
Les monstruosités sont des monstres au sens le plus strict du
Certaines créatures peuvent avoir n'importe quel alignement. En d'autre
terme : des créatures effrayantes qui ne sont pas ordinaires, pas vraiment
En d'autres termes, vous choisissez l'alignement du monstre. L'entrée
naturelles et presque jamais bénignes. Certaines sont le résultat
d'alignement de certains monstres indique une tendance ou une version
d'expérimentations magiques qui ont mal tourné (comme les ours­
vers la loi, le chaos, le bien ou le mal. Par exemple, l'aberserker
hiboux), et d'autres sont le produit de terribles malédictions (y compris
peut être n'importe quel alignement chaotique (chaotique bien, chaotique
les minotaures et les yuan­ti).
neutre ou chaotique mal), comme il convient à sa nature sauvage.
Ils défient toute catégorisation et, dans un certain sens, servent de catégorie
fourre­tout pour les créatures qui ne rentrent dans aucun autre type.
De nombreuses créatures à intelligence fluide n'ont aucune
compréhension de la loi, du chaos, du bien ou du mal. Elles ne font pas
Les limons sont des créatures gélatineuses qui ont rarement une forme
de choix moraux ou éthiques, mais plutôt un instinct d'action . Ces
fixe. Ils sont pour la plupart souterrains, vivant dans des grottes et des
créatures ne sont pas alignées, ce qui signifie qu'elles n'ont pas
donjons et se nourrissant d'ordures, de charognes ou de créatures
d'alignement.
malchanceuses qui devraient se mettre sur leur chemin.
Le boudin noir et les cubes gélatineux font partie des suintements les plus Classe d'armure
reconnaissables.
Un monstre qui porte une armure ou un bouclier a
Les plantes dans ce contexte sont des créatures végétales, et non
La flore ordinaire. La plupart des mareambulatoires et certains sont une classe d'armure (AC) qui prend en compte son armure, son bouclier et

carnivores. Les plantes par excellence sont le monticule traînant et le sa dextérité. Sinon, l'AC d'un monstre est basé sur son modificateur de

treant. Les créatures fongiques telles que les gasspore et les dextérité et son armure naturelle, le cas échéant. Si un monstre a une

myconides entrent également dans cette catégorie. armure naturelle, porte une armure ou porte un bouclier, ceci est noté entre
parenthèses après sa valeur AC.

Les morts ­vivants sont des créatures autrefois vivantes amenées


à un état horrible de non­mort grâce à la pratique de la magie
Points de dommage
nécromantique ou à une malédiction impie. Les morts­vivants
comprennent les cadavres ambulants, tels que les vampires et les Un monstre meurt ou est généralement détruit lorsqu'il tombe à 0 point de
zombies, ainsi que les esprits sans corps, tels que les fantômes et les vie. Pour en savoir plus sur les points de vie, consultez le manuel
spectres. du joueur.
Les points de vie d'un monstre sont représentés à la fois par une
Mots clés
expression de dé et par un nombre moyen. Par exemple, un monstre avec
Un monstre peut avoir une ou plusieurs balises ajoutées à son type, entre 2d8 points de vie a 9 points de vie en moyenne (2 × 4½).
parenthèses. Par exemple, un anorcha est du type humanoïde (orque).
Les balises parenthèses fournissent une catégorisation supplémentaire La taille d'un monstre détermine le dé utilisé pour calculer ses
pour certaines créatures. points de vie, comme indiqué dans le tableau des dés de vie par taille.

Document de référence système5.1 255


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HitDicebySize Scores de capacité


MonsterSize HitDie MoyenneHPperDie
Chaque monstre a six scores de capacité (Force, Dextérité,
Minuscule 2½ d4
Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) et les modificateurs
Petit d6 3½
correspondants. Pour plus d'informations sur les scores de capacité et
Moyen d8 4½
comment ils sont utilisés en jeu, consultez le Manuel du joueur.
Grand d10 5½
Énorme d12 6½
Gargantuesque d20 10½
Jets de sauvegarde
Le modificateur de Constitution d'un monstre affecte également le
L’entrée Lancer de sauvegarde est réservée aux créatures qui sont aptes
nombre de points de vie qu'il possède. Son modificateur de Constitution est à résister à certains types d’effets.
multiplié par le nombre de dés de vie qu'il possède, et le résultat est ajouté Par exemple, une créature qui n'est pas facilement charmée ou redressée
à ses points de vie. Par exemple, si un monstre a une Constitution de 12 (+ pourrait gagner un bonus sur ses jets de sauvegarde de Sagesse. La
1 modificateur) et 2d8 dés de vie, il a 2d8 + 2 points de vie (en moyenne plupart des créatures n'ont pas de bonus de jet de sauvegarde
11). spéciaux, auquel cas cette section est absente.
Un bonus de jet de sauvegarde est la somme du modificateur de
pertinence d'un monstre et de son bonus de compétence, qui est
Vitesse déterminé par le défi du monstre (comme indiqué dans le tableau

La vitesse d'un monstre vous indique la distance qu'il peut parcourir d'évaluation des bonus de compétence par défi).

pendant son tour. Pour plus d'informations sur la vitesse, consultez


le manuel du joueur.
Toutes les créatures ont une vitesse de marche, simplement appelée
Bonus de compétence par défi Évaluation
vitesse du monstre. Les créatures qui n'ont aucune forme de locomotion Compétence Compétence
Défi Prime Défi Prime
basée sur le sol ont une vitesse de marche de 0 pied.
+2 14 +5
0 +2 15 +5
Certaines créatures disposent d'un ou plusieurs des modes de
1/8 +2 16 +5
déplacement supplémentaires suivants.
1/4 1/2 +2 17 +6
1 +2 18 +6
Terrier
2 +2 19 +6
Un monstre qui a une vitesse de fouissage peut utiliser cette vitesse pour
3 +2 20 +6
se déplacer à travers le sable, la terre, la boue ou la glace. Un monstre 4 +2 21 +7
ne peut pas creuser à travers la roche solide à moins d'avoir un trait 5 +3 22 +7
spécial qui lui permet de s'asseoir. 6 +3 23 +7
7 +3 24 +7
Grimper 8 +3 25 +8
Un monstre qui a une vitesse d'escalade peut utiliser tout ou partie de 9 +4 26 +8
son mouvement pour se déplacer sur des surfaces verticales. dix +4 27 +8
Le monstre n'a pas besoin de dépenser des mouvements supplémentaires 11 +4 28 +8
pour grimper. 12 +4 29 +9
13 +5 30 +9

Voler
Un monstre qui a une vitesse de vol peut utiliser tout ou partie de son Compétences
mouvement pour voler. Certains monstres ont la capacité de planer,
ce qui les rend difficiles à assommer (comme expliqué dans les règles L’entrée Compétences est réservée aux monstres maîtrisant une ou
de vol du manuel du joueur). Un tel monstre arrête de planer quand il plusieurs compétences. Par exemple, un monstre très perspicace
meurt. et furtif peut avoir des bonus aux tests de Sagesse (Perception) et de
Dextérité (Furtivité).

Nager Un bonus de compétence est la somme d'un modificateur de


Un monstre qui a une telle vitesse de nage n’a pas besoin de faire des pertinence d'un monstre et de son bonus de compétence, qui est
mouvements supplémentaires pour nager. déterminé par le défi du monstre (comme indiqué dans le tableau
d'évaluation des bonus de compétence par défi). D'autres modificateurs
peuvent s'appliquer. Par exemple, un

Document de référence système5.1 256


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Sens des tremblements


Le monstre peut avoir un bonus plus important que prévu
(généralement le double de son bonus de compétence) pour tenir Un monstre doté de sens des tremblements peut détecter et
compte de son expertise accrue. identifier l'origine des vibrations dans un rayon spécifique, à

Vulnérabilités, résistances et condition que le monstre et la source des vibrations soient


en contact avec le même sol ou la même substance. Le sens
Immunités des tremblements ne peut pas être utilisé pour détecter des
créatures volantes ou incorporées.
Certaines créatures ont une vulnérabilité, une résistance ou
une immunité à certains types de dégâts. Certaines créatures
sont même résistantes ou immunitaires aux dommages causés
par des attaques non magiques (une attaque magique est Vraie vue
une attaque lancée par un sort, un objet magique ou une autre
Un monstre doté d'une vraie vision peut, dans une plage spécifique,
source magique). De plus, certaines créatures sont
voir dans l'obscurité normale et magique, voir des créatures et
immunisées contre certaines conditions.
des objets invisibles, détecter automatiquement les illusions
Sens visuelles et réussir à sauver des lancers contre elles, et percevoir
la forme originale d'un changeur de forme ou d'une créature
L'entrée Sens note le score de Sagesse passive (Perception) d'un transformée par la magie.
monstre, ainsi que tous les sens spéciaux que le monstre pourrait De plus, le monstre peut voir dans le plan éthéré dans la même
avoir. Les sens spéciaux sont décrits ci­dessous. portée.

Langues
Vision aveugle
Les langues qu'un monstre peut parler sont répertoriées par ordre
Un monstre aveugle peut percevoir son environnement
alphabétique. Parfois, un monstre peut comprendre une
sans compter sur la vue, dans un rayon spécifique.
langue mais ne peut pas la parler, et ceci est noté dans son
entrée. Un « ­ » indique que la créature ne parle ni ne
Les créatures sans yeux, telles que les grimlocks et les
comprend aucune langue.
gris, ont généralement ce sens spécial, tout comme les
créatures avec écholocation ou sens accrus, comme les La télépathie
chauves­souris et les vrais dragons.
La télépathie est une capacité magique qui permet à un monstre
Si un monstre est naturellement aveugle, il
de communiquer par voie télépathique avec une autre
existe une note entre parenthèses à cet effet, indiquant que le
créature dans une portée spécifiée. La créature contactée n'a
rayon de sa vue aveugle définit la portée maximale de sa
pas besoin de partager un langage avec le monstre pour
perception.
communiquer de cette manière avec lui, mais elle doit être capable
Vision dans le noir de comprendre au moins un langage. Une créature sans
télépathie peut recevoir et répondre à des messages
Un monstre avec une vision sombre peut voir dans l'obscurité dans
télépathiques, mais ne peut pas initier ou mettre fin à une
un rayon spécifique. Le monstre peut voir dans la pénombre
conversation télépathique.
dans le rayon si la lumière est vive, et l'obscurité comme si
Un monstre télépathique n'a pas besoin de voir une
elle était faible. Le monstre ne peut pas discerner la couleur
créature contactée et peut mettre fin au contact
dans l'obscurité, seulement les nuances de gris. De nombreuses
télépathique à tout moment. Le contact est rompu dès que les
créatures qui vivent sous terre ont cette particularité.
deux créatures ne sont plus à portée l'une de l'autre ou si le
sens.
monstre télépathique contacte une créature différente à
portée. Un monstre télépathique peut initier ou mettre fin à une
Maîtrise des armures, des armes et des outils
conversation télépathique sans utiliser d'action, mais tant que
Supposons que la créature maîtrise son armure, ses armes et ses outils. Si vous les
le monstre est incapable, il ne peut pas initier un contact
échangez, vous décidez si la créature maîtrise son nouvel équipement.
télépathique , et tout contact actuel est terminé.
Par exemple, un géant géant porte généralement une armure et manie une
grande massue. Vous pouvez plutôt équiper le géant d'une cotte de mailles et Une créature se trouvant dans la zone d'un champ antimagique
d'une grande hache, et supposer que le géant maîtrise les deux, l'un ou ou dans tout autre endroit où la magie ne fonctionne pas ne peut
l'autre, ou l'un ou l'autre. pas envoyer ni recevoir de messages télépathiques.
Consultez le manuel du joueur pour connaître les règles relatives à l'utilisation
d'armures ou d'armes sans compétence.

Document de référence système5.1 257


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Défi Traits spéciaux


Le niveau de défi d'un monstre vous indique à quel point le monstre Les traits spéciaux (qui apparaissent après le défi d'un
est menacé. Un groupe de nos aventuriers correctement équipé monstre mais avant toute action ou réaction) sont des caractéristiques
et bien reposé devrait être capable de vaincre un monstre qui a un susceptibles d'être pertinentes dans un combat et qui nécessitent une
défi égal à son niveau sans subir de mort. Par exemple, un groupe explication.
de nos personnages de niveau 3 devrait trouver un monstre avec
un défi de 3 pour être un défi digne, mais pas mortel.
Lancement de sorts inné
Un monstre doté de la capacité innée à lancer des sorts possède le
Les monstres qui sont nettement plus faibles que les trait spécial de lancement de sorts inné. Sauf indication contraire,
personnages de niveau 1 ont chacun un niveau de difficulté inférieur à 1. un sort inné de niveau 1 ou supérieur est toujours lancé à son
Les monstres avec une difficulté de 0 sont insignifiants niveau le plus bas possible et ne peut pas être lancé à un niveau
sauf en grand nombre ; ceux qui n'ont pas d'attaques efficaces ne supérieur.
valent aucun point d'expérience, tandis que ceux qui ont des
attaques valent 10 XP chacun.
Certains monstres représentent un plus grand défi que Un sort inné peut avoir des règles ou des restrictions
même un groupe typique de niveau 20 peut gérer. Ces monstres spéciales. Par exemple, un mage d'adrow peut par nature lancer le
ont un niveau de défi de 21 ou plus et sont spécifiquement conçus pour sort de lévitation , mais le sort a une restriction « auto­uniquement »,
tester les compétences des joueurs. ce qui signifie que le sort affecte uniquement le mage de drow.

Points d'experience Les sorts innés d'un monstre ne peuvent pas être échangés
Le nombre de points d'expérience (XP) d'un monstre est basé sur avec d'autres sorts. Si les sorts innés d'un monstre ne nécessitent
son défi. Généralement, l'XP est attribué pour vaincre le monstre, pas de jets d'attaque, aucun bonus d'attaque ne leur est accordé.
bien que le MJ puisse également attribuer de l'XP pour neutraliser la
menace posée par le monstre d'une autre manière.
Lancement de sorts
À moins que quelque chose ne vous dise le contraire, un monstre Un monstre doté du trait spécial de lancement de sorts possède un
invoqué par un sort ou une autre capacité magique vaut l'XP niveau de lanceur de sorts et des emplacements de sorts, qu'il utilise
noté dans son bloc de statistiques. pour lancer ses sorts de niveau 1 et supérieur (comme expliqué dans
le manuel du joueur). Le niveau de lanceur de sorts est également
ExpériencePointsparDéfiÉvaluation
utilisé pour tous les sorts inclus dans la fonctionnalité.
Défi 0 XP Défi 14 XP Le monstre a une liste de sorts connus ou préparés
0 ou 10 11 500 d'une classe spécifique. La liste peut également inclure des
1/8 25 15 13 000 sorts d'une fonctionnalité de cette classe, telle que la fonctionnalité
1/4 50 16 15 000 Domaine Divin du clerc ou la fonctionnalité Cercle de Druide
1/2 100 17 18 000 du druide. Le monstre est considéré comme un membre de cette
1 200 18 20 000 classe lors de l'harmonisation ou de l'utilisation d'un objet magique
2 450 19 22 000 qui nécessite d'être membre de la classe ou d'accéder à sa liste de
3 700 20 25 000
sorts.
4 1 100 21 33 000
Un monstre peut lancer un sort de sa liste à un niveau supérieur
5 1 800 22 41 000
si l'emplacement de sort le permet. Par exemple, un mage doté du
6 2 300 23 50 000
7 24 sort d'éclair de 3e niveau peut lancer un sort de 5e niveau en utilisant
2 900 62 000
8 25 l'un de ses emplacements de sorts de 5e niveau.
3 900 75 000
9 5 000 26 90 000
dix 5 900 27 105 000 Vous pouvez modifier les sorts qu'un monstre connaît ou a préparés,
11 7 200 28 120 000 en remplaçant n'importe quel sort de sa liste de sorts par un sort du
12 8 400 29 135 000 même niveau et de la même liste de classe.
13 10 000 30 155 000 Si vous le faites, vous pourriez faire en sorte que le monstre soit
une menace plus ou moins grande que ce que suggère son
défi.

Document de référence système5.1 258


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Psioniques Réactions
Un monstre qui lance des sorts en utilisant uniquement le pouvoir
de son esprit a le cerf psionique ajouté à son trait spécial de lancement Si un monstre peut faire quelque chose de spécial avec sa
réaction, cette information est contenue ici. Si la créature n'a
de sorts ou de lancement de sorts inné. Cette balise n'a pas de
pas de réaction spéciale, cette section est absente.
règles spéciales en elle­même, mais d'autres parties du jeu
peuvent y faire référence. Un monstre qui a cette balise n'a
généralement pas besoin de composants pour lancer ses sorts.
Utilisation limitée
Certaines capacités spéciales ont des restrictions quant au
Actions nombre de fois où elles peuvent être utilisées.

Lorsqu'un monstre entreprend son action, il peut choisir parmi les X/jour. La notation « X/Jour » signifie qu'une capacité
spéciale peut être utilisée un nombre X de fois et qu'un monstre
options de la section Actions de son bloc de statistiques ou utiliser
l'une des actions disponibles pour toutes les créatures, comme doit terminer un repos long pour regagner les utilisations dépensées.

l'action Dash ou Cacher, comme décrit dans le manuel du Par exemple, « 1/Jour » signifie qu'une capacité spéciale peut être
utilisée une fois et que le monstre doit terminer un repos long pour
joueur.
l'utiliser à nouveau.
RechargeX–Y. La notation « RechargeX–Y » signifie qu'un
Attaques au corps à corps et à distance
Les actions les plus courantes qu'un monstre effectuera au cours monstre peut utiliser une capacité spéciale une fois et que cette
capacité a ensuite une chance aléatoire de se recharger
d'un combat sont des attaques de mêlée et à distance. Celles­ci
peuvent être des attaques de sorts ou des attaques avec lors de chaque round de combat suivant.
Au début de chacun des tours du monstre, lancez 6.
des armes, où « l'arme » peut être fabriquée ou une arme naturelle,
S'il fait rouler l'un des nombres dans la notation de charge, le
comme une griffe ou une pointe de queue. Pour plus
d'informations sur les différents types d'attaques, consultez le monstre récupère l'utilisation de la capacité spéciale. La capacité
se recharge également lorsque le monstre termine un repos court ou
manuel du joueur.
Créature contre cible. La cible d’une attaque rapprochée ou long.

à distance est généralement soit une créature, soit une cible, la Par exemple, « Recharge5–6 » signifie qu'un monstre peut
utilisez la capacité spéciale une fois. Puis, au début du tour du
différence étant qu’une « cible » peut être une créature ou un objet.
monstre, il récupère l'utilisation de cette capacité s'il lance un 5 ou
un 6 sur ad 6.
Frapper. Tous les dégâts infligés et les autres effets qui se
Rechargez après un repos court ou long. Cette notation
produisent à la suite d'une attaque frappant une cible sont décrits
après la notation « Toucher ». Vous avez la possibilité de signifie qu'un monstre peut utiliser une capacité spéciale une

subir des dégâts moyens ou de lancer les dégâts ; pour cette fois, puis doit terminer un repos court ou long pour l'utiliser à nouveau.

raison, les dégâts moyens et l'expression du dé sont représentés.

Miss. Si une attaque a un effet qui se produit lors d’un échec,


Règles de lutte pour les monstres
De nombreux monstres ont des attaques spéciales qui leur permettent
cette information est présentée après le « Miss : »
notation. de saisir rapidement leurs proies. Lorsqu'un monstre frappe avec
une telle attaque, il n'a pas besoin de faire un test de capacité
supplémentaire pour déterminer si le grappin réussit, sauf indication
Multi­attaque
contraire de l'attaque.
Une créature qui peut effectuer plusieurs attaques à son tour a l'action
Une créature agrippée par le monstre peut utiliser son action pour
Multi­attaque. Une créature ne peut pas utiliser Multi­attaque
essayez de vous échapper. Pour cela, il doit réussir un test de
lorsqu'elle effectue une attaque d'opportunité, qui doit être une Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobatie) contre le DC d'évasion dans
attaque de mêlée. le bloc de statistiques du monstre. Si aucun DC d'évasion n'est
donné, supposez que le DC est de 10 + le modificateur de Force
Munition (Athlétisme) du monstre.
Un monstre transporte suffisamment de munitions pour effectuer
ses attaques à distance. Vous pouvez supposer que ce monstre Équipement
possède 2d4 pièces de munitions pour une attaque avec une
Un bloc de statistiques fait rarement référence à un équipement
arme lancée, et 2d10 pièces de munitions pour une arme
autre qu'une armure ou des armes utilisées par un monstre. Une
à projectile telle qu'un arc ou une arbalète.
créature qui porte habituellement des vêtements, comme un
humanoïde, est supposée être habillée de manière appropriée.

Document de référence système5.1 259


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Vous pouvez équiper les monstres avec des équipements et des noté dans cette section. Les effets régionaux se terminent
bibelots supplémentaires comme vous le souhaitez, et vous décidez brusquement ou se dissipent avec le temps lorsque la créature
combien d'équipement d'un monstre est récupérable après la légendaire meurt.
mort de la créature et si l'un de ces équipements est toujours
utilisable. Une armure endommagée conçue pour un monstre
est rarement utilisable par quelqu'un d'autre, par exemple.

Si un monstre lanceur de sorts a besoin de


composants matériels pour lancer ses sorts, supposons qu'il ait les
composants matériels dont il a besoin pour lancer les sorts dans son
bloc de statistiques.

Créatures légendaires
Une créature légendaire peut faire des choses que les créatures
ordinaires ne peuvent pas faire. Elle peut entreprendre des actions spéciales
en dehors de son tour et elle pourrait exercer une influence magique sur
les kilomètres autour.

Si une créature prend la forme d'une créature légendaire,


par exemple grâce à un sort, elle ne bénéficie pas des actions
légendaires, des actions de repaire ou des effets régionaux de
cette forme.

Actions légendaires
Une créature légendaire peut effectuer un certain nombre d'actions
spéciales, appelées actions légendaires, en dehors de son tour.
Une seule option d'action légendaire peut être
utilisé à un moment donné et uniquement au tour d'une
autre créature. Une créature récupère ses actions
légendaires dépensées au début de son tour. Elle peut les oublier,
et elle ne peut pas les utiliser tant qu'elle est incapable ou autrement
incapable d'entreprendre des actions.

Le repaire d'une créature légendaire


Une créature légendaire peut avoir une section
décrivant son antre et les effets spéciaux qu'elle peut créer lorsqu'elle
est là, soit par un acte de volonté, soit simplement en étant
présente. Une telle section s'applique uniquement aux créatures
légendaires qui passent beaucoup de temps dans son antre.

Actions du repaire
Si une créature légendaire a des actions de repaire, elle peut
les utiliser pour exploiter la magie ambiante de son repaire. Au
décompte d'initiatives 20 (perdre toutes les initiatives), elle peut
utiliser l'une de ses options d'action de repaire.

Effets régionaux
La représentation d’une créature légendaire peut avoir des effets
étranges et merveilleux sur son environnement, comme

Document de référence système5.1 260


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Queue. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher, atteindre


Monstres (A) 10 pieds sur une cible. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants.

Asservir (3/jour). L'aboleth cible une créature qu'il peut voir à


moins de 9 mètres pour s'adapter. La cible doit réussir un jet de
Aboleth
sauvegarde de Sagesse DC14 ou être charmée par magie par
Grande aberration, mal licite l'aboleth jusqu'à ce que l'aboleth meure ou jusqu'à ce qu'elle se
ArmureClasse 17 (armure naturelle) trouve sur un plan d'existence différent de la cible.

Points de vie 135 (18d10+36)

Vitesse 10 pieds, nage 40 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA


Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut
21(+5) 9(−1) 15(+2) 18(+4) 15(+2) 18(+4)
répéter le jet de sauvegarde. En cas de succès, l'effet prend fin.

Jets d'épargne Con+6,Int+8,Wis+6 Pas plus d'une fois toutes les 24 heures, la cible peut également
répéter le jet de sauvegarde lorsqu'elle se trouve à au moins 1
Historique des compétences +12,Perception+10
mile de l'aboleth.
Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive20

Langues DeepSpeech, télépathie120ft. Actions légendaires


Défi 10 (5 900 XP) L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options ci­dessous. Une seule option d'action
légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement au tour
Amphibie. L’aboleth peut respirer l’air et l’eau.
d'une autre créature. L'aboleth récupère les actions légendaires
Nuage muqueux. Lorsqu'il est sous l'eau, l'abole est entouré
dépensées au début de son tour.
de mucus transformateur. Une créature qui touche l'abole ou qui
s'assoit avec une attaque de mêlée. Détecter. L'aboleth fait une sagesse (perception)
vérifier.
à moins de 5 pieds de distance, vous devez effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution DC14. En cas d'échec, la Balayage arrière. L’aboleth lance une attaque de queue.
créature est malade pendant 1d4 heures. La créature malade Drain psychique (Costs2Actions). Une créature charmée par l'aboleth
ne peut respirer que sous l'eau. subit 10 (3d6) dégâts psychiques, et l'aboleth regagne des
SondageTélépathie. Si la créature communique par points de vie égaux aux dégâts subis par la créature.
télépathie avec l'aboleth, l'aboleth apprend le plus grand désir de
la créature si l'aboleth peut voir la créature.

anges
Actions Déva
Multi­attaque. L'aboleth lance trois attaques de tentacules. Moyencéleste, licite bon
Tentacule. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher, atteindre ArmureClasse 17 (armure naturelle)
10 pieds, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants.
Points de vie 136 (16d8 + 64)
Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 14 ou devenir malade. La maladie n'a aucun Vitesse 30 pieds, vol 90 pieds.

effet pendant 1 minute et peut être supprimée.


STR DEX CON INT WIS CHA
par n'importe quelle magie qui guérit la maladie. Après 1 minute,
18(+4) 18(+4) 18(+4) 17(+3) 20(+5) 20(+5)
la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la
créature ne peut pas récupérer de points de vie à moins
Jets d'épargne Sag+9, Cha+9
qu'elle ne soit sous l'eau, et la maladie ne peut être éliminée que par
Compétences Insight+9,Perception+9
une guérison ou un autre sort de guérison de maladie de niveau
6 ou supérieur. Lorsque la créature est à l'extérieur d'une étendue d'eau, elle Résistances aux dégâts radiantes ; contondants, perçants et
subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes, à moins que de tranchants dus à des attaques non magiques
l'humidité ne soit appliquée sur la peau avant que 10 minutes ne se ConditionImmunités charmé,épuisement,effrayé
soient écoulées.
Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive19

Document de référence système5.1 261


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Toutes les langues , télépathie 120 pieds. Jets d'Épargne Con+12,Sage+11,Cha+12


Défi 10 (5 900 XP) Perception des compétences +11

Résistances aux dégâts radiantes ; contondants, perçants et


Armes angéliques. Les attaques avec les armes du deva sont tranchants dus à des attaques non magiques
magiques. Quand le deva frappe avec n'importe quelle arme, le ConditionImmunités charmé,épuisement,effrayé
L'arme inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque).
Détecte la vision réelle 120 pieds, perception passive21

Toutes les langues , télépathie 120 pieds.


Lancement de sorts inné. La capacité de lancement de sorts du
Défi 16 (15 000 XP)
deva est le charisme (les sorts sauvegardent DD17). Le deva peut
innément lancer les sorts suivants, ne nécessitant que des composants verbaux :

Atwill : détecter le mal et le bien Armes angéliques. Les attaques avec les armes de la planète sont
magiques. Lorsque la planète est touchée par une arme, l'arme inflige
1/jourchacun : commune, tête levée
5d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque).
La resistance magique. Le deva a un avantage en matière de
sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques.
Conscience Divine. La planète sait si elle entend une réalité.

Actions Lancement de sorts inné. La capacité de lancement de sorts de la

Multi­attaque. Le déva effectue deux attaques au corps à corps. planète est le Charisme (les sorts sauvegardent DD20). La
planète peut lancer les sorts suivants, ne nécessitant aucun composant
Masse. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre 1,50 m,
matériel :
une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 18 (4d8)
À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité (seul)
dégâts radieux.
3/jour chacun : barrière de lame, dissipe le vi et bon, flamme
HealingTouch (3/jour). Le dévat touche une autre créature. La
grève, tête levée
cible regagne par magie 20 (4d8 + 2) points de vie et est libérée de
toute malédiction, maladie, poison, cécité ou surdité. 1/jourchacun : commune, contrôle météo, épidémie d'insectes

La resistance magique. La planète a un avantage en matière de


Changer de forme. Le deva se polymorphe magiquement en un sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques.
humanoïde ou une bête qui a un défi égal ou inférieur à son propre, ou
reprend sa forme véritable. Il revient à sa forme vraie s'il meurt. Actions
Tout équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou supporté Multi­attaque. La planète tar effectue deux attaques au corps à corps.
par la nouvelle forme (au choix du deva).
Espadon. Attaque par arme de mêlée : +12 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 21 (4d6 + 7) dégâts tranchants plus 22 (5d8)
Sous une nouvelle forme, le deva conserve ses statistiques de jeu
dégâts radieux.
et sa capacité à parler, mais sa CA, ses modes de mouvement,
HealingTouch (4/jour). La planète touche une autre créature. La cible
sa force, sa dextérité et ses sens spéciaux sont remplacés par ceux de
regagne par magie 30 (6d8 + 3) points de vie et est libérée de toute
la nouvelle forme, et il gagne toutes les statistiques et capacités (à
malédiction, maladie, poison, cécité ou surdité.
l'exception des fonctionnalités de classe, des actions légendaires et
des actions lair) que la nouvelle forme possède mais qui lui manque.

Solaire
Planétaire
GrandCéleste,LoiBien
GrandCéleste,LoiBien
ArmureClasse 21 (armure naturelle)
ArmureClasse 19 (armure naturelle)
Points de vie 243 (18d10+144)
Points de vie 200 (16d10+112)
Vitesse 50 pieds, vol 150 pieds.
Vitesse 40 pieds, vol 120 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA


STR DEX CON INT WIS CHA
26(+8) 22(+6) 26(+8) 25(+7) 25(+7) 30(+10)
24(+7) 20(+5) 24(+7) 19(+4) 22(+6) 25(+7)

Document de référence système5.1 262


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SavingThrows Int+14,Wis+14,Cha+17 points et est libéré de toute malédiction, maladie, poison, cécité
ou surdité.
Perception des compétences +14

Résistances aux dégâts radiantes ; contondants, perçants et Actions légendaires


tranchants dus à des attaques non magiques
Le solaire peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi
DommagesImmunités nécrotique,poison
les options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire peut
ConditionImmunités charmées, épuisées, effrayées, être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre
empoisonné créature. Le solaire regagne les actions légendaires dépensées
Détecte la vision réelle 120 pieds, perception passive 24 au début de son tour.

Toutes les langues , télépathie 120 pieds. Téléportation. Le solaire se téléporte par magie, avec tout équipement
qu'il porte ou transporte, jusqu'à 120 pieds dans un espace inoccupé
Défi 21 (33 000 XP)
qu'il peut voir.

SearingBurst (Costs2Actions). Les émissions solaires


Armes angéliques. Les attaques avec l'arme solaire sont
énergie magique et divine. Chaque créature de son choix dans un
magiques. Lorsque le soleil frappe avec une arme, l'arme inflige
rayon de 10 pieds doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
6d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque).
DD 23, subissant 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts
radieux en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de
Conscience Divine. Le solaire sait que ses oreilles sont en réalité. réussite.
Lancement de sorts inné. La capacité de lancement de sorts du solaire Regard aveuglant (Coûts3Actions). Le solaire cible une créature qu'il
est le Charisme (les sorts sauvegardent DD25). Il peut naturellement peut voir dans un rayon de 9 mètres pour s'adapter. Si la cible
lancer les sorts suivants, ne nécessitant aucun composant matériel : peut le voir, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Atwill : détecter le mal et le bien, l'invisibilité (seul) Constitution DD 15 ou être aveuglée jusqu'à ce qu'une magie telle
que le sort de restauration inférieur supprime la cécité.
3/jour chacun : barrière de lame, dissipation du mal et bien,
résurrection

1/jourchaque : commune, contrôle météo

La resistance magique. Le solaire a un avantage en matière de Objets animés


sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques.
AniméArmure
Actions Construction moyenne, non aligné

Multi­attaque. Le solaire effectue deux grandes attaques à l’épée. ArmureClasse 18 (armure naturelle)

Espadon. Attaque par arme de mêlée : +15 pour toucher, atteindre Points de vie 33 (6d8+6)
1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants plus 27 Vitesse 25 pieds.
(6d8) dégâts radieux.
STR DEX CON INT WIS CHA
TuerLongbow. Attaque par arme à distance : +13 au coup, portée
150/600 pieds, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perçants plus 14(+2) 11(+0) 13(+1) 1(−5) 3(−4) 1(−5)

27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui a 100 points
DommagesImmunités poison,psychique
de vie ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
ConditionImmunités aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, effrayé,
Constitution DC 15.
paralysé, pétrifié, empoisonné
Épée volante. Le solaire libère sa grande épée pour planer
comme par magie dans un espace inoccupé à moins de 5 pieds pour
Détecte la vue aveugle60 pieds (aveugle au­delà de ce rayon),
s'adapter. Si le solaire peut voir l'épée, le solaire peut lui commander
perception passive6
mentalement une action bonus pour voler jusqu'à 50 pieds et soit
faire une attaque contre la cible, soit revenir dans les mains du solaire. . Langues —

Défi 1 (200XP)

Susceptibilité antimagique. L’armure est neutralisée lorsqu’elle se


HealingTouch (4/jour).
trouve dans la zone d’un champ antimagique. Si elle est ciblée par
Lesolairetoucheuneautrecréature.Lacibleregagnemagiquement40(8d8+4)touches
la dissipation de la magie, l'armure doit réussir.

Document de référence système5.1 263


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Un jet de sauvegarde de Constitution contre les sorts du lanceur Points de vie 33 (6d10)
sauve DC ou tombe inconscient pendant 1 minute.
Vitesse 10 pieds.
FausseApparence. Tant que l'armure reste immobile,
STR DEX CON INT WIS CHA
elle ne se distingue pas d'une combinaison normale de
armure. 17(+3) 14(+2) 10(+0) 1(−5) 3(−4) 1(−5)

Actions DommagesImmunités poison,psychique


ConditionImmunités aveuglé, charmé, assourdi, effrayé,
Multi­attaque. L'armure effectue deux attaques au corps à corps.
paralysé, pétrifié, empoisonné
Claquer. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
Détecte la vue aveugle60 pieds (aveugle au­delà de ce
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
rayon), perception passive6
Langues —
Épée volante
Défi 2 (450XP)
Petite construction, non alignée

ArmureClasse 17 (armure naturelle)


Susceptibilité antimagique. Le tapis est incapable d'agir lorsqu'il se
Points de vie 17 (5d6) trouve dans la zone d'un champ antimagique. S'il est ciblé par la

Vitesse 0 pied, vol 50 pieds (vol stationnaire) dissipation de la magie, le tapis doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution contre les sorts du lanceur de sorts, ce qui le
STR DEX CON INT WIS CHA sauve ou tombe inconscient pendant 1 minute.

12(+1) 15(+2) 11(+0) 1(−5) 5(−3) 1(−5) Transfert de dommages. Pendant que la créature est aux prises,
le tapis ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés,
Jets d'épargne Dex+4
et la créature agrippée par le tapis prend l'autre moitié.
DommagesImmunités poison,psychique
FausseApparence. Tant que le tapis reste immobile, il est
ConditionImmunités aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, impossible de le distinguer d'un tapis normal.
paralysé, pétrifié, empoisonné

Détecte la vue aveugle60 pieds (aveugle au­delà de ce Actions


rayon), perception passive7
Étouffer. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
Langues — 1,50 m, une créature de taille moyenne ou plus petite. Touché :

Défi 1/4 (50XP) La créature est agrippée (évasion DC13). Jusqu'à la fin de
cette prise, la cible est retenue, aveuglée, et risque d'étouffer, et
le tapis ne peut pas étouffer une autre cible. De plus, au début
Susceptibilité antimagique. L'épée est neutralisée lorsqu'elle se
de chacun des tours de la cible, la cible subit 10 (2d6 + 3)
trouve dans la zone d'un champ antimagique. Si elle est ciblée
dégâts contondants.
par la dissipation de la magie, l'épée doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution contre les sorts du lanceur,
ce qui sauve D ou tombe inconscient pendant 1 minute. Ankheg
FausseApparence. Bien que l'épée reste immobile et Grande monstruosité, non aligné
ne vole pas, elle ne se distingue pas d'une épée normale. ArmureClasse 14 (armure naturelle), 11 en position couchée

Points de vie 39 (6d10+6)


Actions Vitesse 30 pieds, terrier 10 pieds.

Épée longue. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre STR DEX CON INT WIS CHA
1,50 m, une cible. Touché : 5(1d8+1)dégâts tranchants.
17(+3) 11(+0) 13(+1) 1(−5) 13(+1) 6(−2)

Sens vision dans le noir 18 m, sens des tremblements 18 m,


RugofÉtouffement
perception passive 11
Grande construction, non alignée
Langues —
ArmureClasse 12
Défi 2 (450XP)

Document de référence système5.1 264


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Actions
Monstres (B)
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants plus 3
Basilic
(1d6) dégâts d'acide. Si la cible est une créature plus grande ou plus
petite, elle est agrippée (évasion DC13). Monstruosité moyenne, non aligné

ArmureClasse 15 (armure naturelle)

Points de vie 52 (8d8+16)


AcidSpray (Recharge6). Les chevilles crachent de l'acide de 30 pieds
Vitesse 20 pieds.
de long et 5 pieds de large, à condition qu'aucune créature ne soit
agrippée. Chaque créature de cette ligne doit effectuer un jet de STR DEX CON INT WIS CHA
sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 10 (3d6) dégâts d'acide
16(+3) 8(−1) 15(+2) 2(−4) 8(−1) 7(−2)
en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.

Sens la vision dans le noir60 pieds, perception passive9

Langues —
Azéri
Défi 3 (700XP)
Moyenélémentaire, légalneutre

ArmureClasse 17 (armure naturelle, bouclier) Regard pétrifiant. Si une créature commence son tour à moins de
30 pieds du basilic et que les deux peuvent se voir, le basilic peut
Points de vie 39 (6d8+12)
forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
Vitesse 30 pieds.
DC12 si le basilic n'est pas incapable d'agir. En cas d'échec,
STR DEX CON INT WIS CHA la créature commence comme par magie à se transformer en pierre
et est retenue. La nature est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée
17(+3) 12(+1) 15(+2) 12(+1) 13(+1) 10(+0)
par la plus grande magie de restauration ou de thermomagie .
Jets d'épargne Con+4

DommagesImmunités feu,poison

ConditionImmunités empoisonnées
Une créature qui n'est pas surprise peut détourner ses yeux
Sens passifPerception11 pour éviter le jet de sauvegarde au début de son tour. Si elle le fait,
Langues Igna elle ne peut pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour,

Défi 2 (450XP) lorsqu'elle peut à nouveau détourner ses yeux. Si elle


regarde le basilic entre­temps, elle doit immédiatement faire le
sauvegarder.

Corps chauffé. Une créature qui touche le laser ou le frappe avec une attaque au
Si le basilic voit son reflet à moins de 30 pieds
corps à corps alors qu'elle se trouve à moins de 1,50 mètre de la capacité
lumière vive, il se prend pour un rival et se cible avec son
subit 5 (1d10) dégâts de feu.
regard.
Armes chauffées. Lorsque l'azer frappe avec une arme de
mêlée en métal, il inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires Actions
(inclus dans l'attaque).
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
Éclairage. L’azer projette une lumière vive dans un rayon de 10
1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perçants plus 7
pieds et une lumière tamisée sur 10 pieds supplémentaires.
(2d6) dégâts de poison.

Actions
Béhir
Marteau de guerre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher,
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, Énorme monstruosité, neutralité du mal

ou 8 (1d10 + 3) dégâts contondants si utilisé à deux mains ArmureClasse 17 (armure naturelle)


pour effectuer une attaque en mêlée, plus 3 (1d6) dégâts de feu.
Points de vie 168 (16d12+64)

Vitesse 50 pieds, montée 40 pieds.

Document de référence système5.1 265


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STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA

23(+6) 16(+3) 18(+4) 7(−2) 14(+2) 12(+1) 15(+2) 14(+2) 13(+1) 8(−1) 11(+0) 9(−1)

Compétences Perception+6,Furtivité+7 Compétences Furtivité+6,Survie+2

DommagesImmunités foudre Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10

Sens vision dans le noir90 pieds, perception passive16 Langues communes, gobelin

Langues Draconique Défi 1 (200XP)

Défi 11 (7 200 XP)

Brute. L'arme d'Amelee inflige un dé supplémentaire de ses dégâts


Actions
lorsque l'ours bug la frappe (inclus dans l'attaque).
Multi­attaque. Le Behir fait deux attaques : une avec son
Attaque surprise. Si l'ours bug surprend une créature et la frappe avec
mordre et un pour se contracter.
une attaque pendant le premier round de combat, la cible subit 7
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre (2d6) dégâts supplémentaires dus à l'attaque.
10 pieds, une cible. Touché : 22(3d10+6)dégâts perçants.

Serrer. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre 1,50
Actions
m, une créature plus grande ou plus petite. Touché : 17
(2d10 + 6) dégâts contondants plus 17 (2d10 + 6) dégâts L'étoile du matin. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher,
tranchants. La cible est agrippée (évasion DC16) si le behir n'est atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perçants.
pas déjà une créature constrictive, et la cible est retenue Javelot. Attaque au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher,
jusqu'à ce que cette lutte se termine. atteindre 1,50 m ou portée 30/120 pieds, une cible. Touché : 9 (2d6
Souffle éclair (Recharge5–6). Le véhicule expire une ligne de foudre + 2) dégâts perçants en mêlée ou 5 (1d6 + 2) dégâts perçants
de 20 pieds de long et 5 pieds de large. Dommages étranges.
Chaque créature de cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 16, subissant 66 (12d10) dégâts de foudre en cas Bulette
d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Grande monstruosité, non aligné
Avaler. Le béhir effectue une attaque de morsure contre une
cible de taille moyenne ou petite qu'il saisit. Si l'attaque touche, la ArmureClasse 17 (armure naturelle)
cible est également avalée et le grappin se termine. Points de vie 94 (9d10+45)
Lorsqu'elle est avalée, la cible est aveuglée et maîtrisée, elle
Vitesse 40 pieds, terrier 40 pieds.
bénéficie d'une couverture totale contre les attaques statistiques
et autres effets à l'extérieur du Behir, et elle subit 21 (6d6) dégâts STR DEX CON INT WIS CHA
d'acide au début de chacun des tours du Behir. Abehir ne peut avoir
19(+4) 11(+0) 21(+5) 2(−4) 10(+0) 5(−3)
qu'une seule créature avalée à la fois.
Si le propriétaire subit 30 dégâts ou plus en un seul tour Perception des compétences +6

À partir de la créature avalée, le behir doit réussir un jet de Sens vision dans le noir 18 m, sens des tremblements 18 m,
sauvegarde de Constitution DC14 à la fin de ce tour ou régurgiter la perception passive 16
créature, qui tombe à terre dans l'espace à moins de 10 pieds du
Langues —
behir. Si les oiseaux, en tant que créature avalée, ne sont plus
retenus par celui­ci et peuvent s'échapper du cadavre en utilisant 15 Défi 5 (1 800 XP)

pieds de mouvement, ils sortent à plat ventre.

Saut debout. Le saut en longueur de la bulette peut atteindre 30 pieds


et son saut en hauteur jusqu'à 15 pieds, avec ou sans départ en

Épouvantail course.

Humanoïde moyen (gobelinoïde), chaotique et maléfique Actions


ArmureClasse 16 (armure, bouclier)
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre
Points de vie 27 (5d8+5) 1,50 m, une cible. Touché : 30(4d12+4)dégâts perçants.
Vitesse 30 pieds.

Document de référence système5.1 266


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Saut mortel. Si la balle saute d'au moins 15 pieds dans le cadre


de son mouvement, elle peut alors utiliser cette action pour atterrir sur Chimère
ses pieds dans un espace contenant une ou plusieurs autres
Grande monstruosité, chaos et mal
créatures. Chacune de ces créatures doit réussir un jet de
sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 16 (au choix de la ArmureClasse 14 (armure naturelle)
cible) ou être mise à terre et subir 14 (3d6 + 4) dégâts Points de vie 114(12d10+48)
contondants plus 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants. .En cas
Vitesse 30 pieds, vol 60 pieds.
de sauvegarde réussie, la créature ne subit que la moitié des dégâts,
n'est pas mise à terre et est poussée à 1,50 mètre de l'espace de la STR DEX CON INT WIS CHA
balle dans un espace inoccupé de son choix. Si aucun espace
19(+4) 11(+0) 19(+4) 3(−4) 14(+2) 10(+0)
inoccupé n'est à portée, la créature tombe à terre dans l'espace de
la balle. Perception des compétences +8

Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive18

Les langues comprennent le draconique mais ne peuvent pas parler

Défi 6 (2 300 XP)


Monstres (C) Actions
Multi­attaque. La chimère effectue trois attaques : une avec sa
Centaure
morsure, une avec ses cornes et une avec ses griffes.
Grande monstruosité, neutre bon
Lorsque son souffle de feu est disponible, il peut utiliser son souffle à la
ArmureClasse 12 place de sa morsure ou de ses cornes.

Points de vie 45 (6d10+12) Mordre. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perçants.
Vitesse 50 pieds.
Cornes. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50
STR DEX CON INT WIS CHA
m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts contondants.
18(+4) 14(+2) 14(+2) 9(−1) 13(+1) 11(+0) Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Compétences Athlétisme+6,Perception+3,Survie+3
Souffle de feu (Recharge5–6). La tête de dragon exhale du feu dans
Sens passifPerception13
un cône de 15 pieds. Chaque créature dans cette zone doit effectuer
Langues elfique, sylvestre un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 31 (7d8)
Défi 2 (450XP) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de
réussite.

Charge. Si le centaure se déplace d'au moins 30 pieds tout droit


vers une cible, puis la frappe avec une attaque de pointe au même Chuul
tour, la cible subit 10 (3d6) dégâts perçants supplémentaires. Grande aberration, chaos et mal

ArmureClasse 16 (armure naturelle)


Actions Points de vie 93 (11d10+33)
Multi­attaque. Le centaure fait deux attaques : une avec Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds.
sa pique et un avec ses sabots ou deux avec son arc long.
STR DEX CON INT WIS CHA

19(+4) 10(+0) 16(+3) 5(−3) 11(+0) 5(−3)


Brochet. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
10 pieds, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perçants. Perception des compétences +4

Des sabots. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre DommagesImmunités poison
1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
ConditionImmunités empoisonnées
Arc. Attaque par arme à distance : +4 au coup, portée 150/600
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive14
pieds, une cible. Touché : 6(1d8+2)dégâts perçants.
Les langues comprennent DeepSpeech mais ne peuvent pas parler

Document de référence système5.1 267


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Défi 4 (1 100 XP) Actions


Multi­attaque. Le manteau effectue deux attaques : une avec sa morsure

Amphibie. Le Chuul peut respirer de l’air et de l’eau. et une avec sa queue.

SenseMagic. Le Chuul détecte la magie dans un rayon de 120 pieds pour Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50
s'adapter à volonté. Ce trait fonctionne par ailleurs comme le sort de m, une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perçants, et si la cible
détection de magie , mais n'est pas lui­même magique. est grande ou plus petite, la cape s'y attache. Si la cape a un avantage
contre la cible, la cape s'attache à la tête de la cible, et la cible
Actions est aveuglée et incapable de respirer tant que la cape est

Multi­attaque. Le Chuul effectue deux attaques en pince. Si le Chuuli est


attaché. Lorsqu'il est attaché, le dissimulateur ne peut effectuer cette
une créature aux prises, le Chuul peut également utiliser ses tentacules
une fois. attaque que contre la cible et a un avantage sur le jet d'attaque thermique.
Le dissimulateur peut se détacher en dépensant 5 pieds pour s'adapter
Pince. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
au mouvement. Une créature, y compris la cible, peut entreprendre son
10 pieds, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. La cible
action pour détacher le dissimulateur en réussissant un test de Force DD
est agrippée (évasion DC14) s'il s'agit d'une créature plus grande
16.
ou plus petite et que le chuul n'en a pas deux autres.
Queue. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 10 pieds,
créatures aux prises.
une créature. Touché : 7(1d8+3)dégâts tranchants.
Tentacules. Une créature agrippée par le chuul doit réussir un jet de
Gémir. Chaque créature à moins de 60 pieds du manteau qui
sauvegarde de Constitution DC13 ou être empoisonnée pendant 1
peut entendre son gémissement et ce n'est pas une aberration
minute. Jusqu'à ce que ce poison prenne fin, la cible est paralysée.
Réussissez un jet de sauvegarde de Sagesse DC13 ou devenez
La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
effrayé jusqu'à la fin du prochain tour du manteau. Si le jet de
tours, mettant fin à l'effet sur elle­même en cas de réussite.
sauvegarde de la créature réussit, la créature est immunisée contre
les gémissements du manteau pendant les prochaines 24 heures.

Fantasmes (Recharges après un repos court ou long). Le Cloaker crée


Cloaker
par magie trois doublons illusoires pour lui­même s'il n'est pas dans
Grande aberration, chaotique neutre une lumière vive. Les doublons se déplacent avec lui et imitent ses

ArmureClasse 14 (armure naturelle) actions, en changeant de position afin qu'il soit impossible de savoir quel
Cloaker est là seul. Si le Cloaker se trouve toujours dans une zone de
Points de vie 78 (12d10+12)
lumière vive, les doublons disparaissent.
Vitesse 10 pieds, vol 40 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA Chaque fois qu'une créature cible le manteau avec un
attaque ou un sort nuisible tant qu'un double reste, cette créature
17(+3) 15(+2) 12(+1) 13(+1) 12(+1) 14(+2)
lance un jet au hasard pour déterminer si elle cible le cloaker ou l'un

Compétences Furtivité+5 des doublons. Une créature n'est pas affectée par cette action magique
qu'elle ne peut pas voir ou s'appuyer sur des sens autres que la vue.
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive11

Langues DeepSpeech,Undercommon L'aduplicate possède l'AC du cloaker et utilise sa sauvegarde


Défi 8 (3 900 XP) Si une attaque touche un double, ou si un double échoue lors d'un
jet de sauvegarde contre un effet qui inflige des dégâts, le double disparaît.

Transfert de dommages. Lorsqu'il est attaché à une créature, le


manteau ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés (arrondis à
l'inférieur), et cette créature prend l'autre moitié. Basilic
FausseApparence. Tandis que la cape reste immobile sans Petite monstruosité, non aligné
que son dessous soit exposé, elle est impossible à distinguer ArmureClasse 11
d'une cape en cuir foncé.
Points de vie 27(6d6+6)
Sensibilité à la lumière. Lorsqu'il est exposé à une lumière vive, le
Vitesse 20 pieds, vol 40 pieds.
cloaker a un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse
(Perception) qui reposent sur la vue.

Document de référence système5.1 268


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STR DEX CON INT WIS CHA Esprit protégé. Le couat est immunisé contre les pleurs et tout
effet susceptible de détecter ses émotions, de lire ses
6(−2) 12(+1) 12(+1) 2(−4) 13(+1) 5(−3)
pensées ou de détecter son emplacement.
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive11
Actions
Langues —

Défi 1/2 (100XP) Mordre. Attaque par arme de mêlée : +8 au coup, portée de 1,50 m,
une créature. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perçants, et la cible
Actions doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 13 ou être
empoisonnée pendant 24 heures. Jusqu'à ce que cet
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre
empoisonnement prenne fin, la cible est inconsciente. Une autre
1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perçants,
créature peut utiliser une action pour secouer la cible et la réveiller.
et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DC11 pour éviter d'être pétrifiée par magie. En cas d'échec, Serrer. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
10 pieds, une créature de taille moyenne ou plus petite.
la créature commence à se transformer en pierre et est
Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est
retenue. Elle doit répéter le jet de sauvegarde au prochain tour.
agrippée (évasion DC15). Jusqu'à la fin de cette prise, la cible
est retenue et le couatl ne peut pas contraindre une autre
cible.

Changer de forme. Le couatl se polymorphe par magie en un


Couatl
humanoïde ou une bête qui a un défi égal ou inférieur à son
Moyencéleste, licite bon propre, ou reprend sa forme véritable. Il revient à sa forme

ArmureClasse 19 (armure naturelle) véritable s'il meurt. Tout équipement qu'il porte ou qu'il
transporte est absorbé ou supporté par la nouvelle forme (au
Points de vie 97 (13d8 + 39)
choix du couatl).
Vitesse 30 pieds, vol 90 pieds. Sous une nouvelle forme, le couatl conserve ses statistiques de jeu

STR DEX CON INT WIS CHA et sa capacité à parler, mais sa CA, ses modes de mouvement,
sa Force, sa Dextérité et ses autres actions sont remplacés par ceux
16(+3) 20(+5) 17(+3) 18(+4) 20(+5) 18(+4)
de la nouvelle forme, et il gagne toutes les statistiques et capacités
(à l'exception des fonctionnalités de classe, des actions légendaires
Jets d'Épargne Con+5,Sag+7,Cha+6
et des actions lair) que la nouvelle forme possède mais qui lui manque.
DommagesRésistances radiantes
Si la nouvelle forme présente une attaque de morsure, le couatl peut utiliser sa
Immunités aux dégâts psychiques ; contondants, perçants et morsure sous cette forme.
tranchants provenant d'attaques non magiques

Détecte la vision réelle 120 pieds, la perception passive 15

Toutes les langues , télépathie 120 pieds.

Défi 4 (1 100 XP)


Monstres (D)
Sombremanteau
Lancement de sorts inné. La capacité de lancement de sorts du couatl
Petite monstruosité, non aligné
est le Charisme (les sorts sauvegardent DD14). Il peut naturellement
lancer les sorts suivants, ne nécessitant que des composants verbaux : ArmureClasse 11

À volonté : détecter le mal et le bien, détecter la magie, détecter Points de vie 22 (5d6+5)
les pensées
Vitesse 10 pieds, vol 30 pieds.
3/jour chacun : bénir, créer de la nourriture et de l'eau, guérir les
STR DEX CON INT WIS CHA
blessures, restauration mineure, protection contre le poison,
sanctuaire, bouclier 16(+3) 12(+1) 13(+1) 2(−4) 10(+0) 5(−3)
1/jour chacun : rêve, restauration majeure, vision
Compétences Furtivité+3
Armes magiques. Les attaques militaires du Couatl sont
Détecte la vue aveugle60 pieds, perception passive10
magiques.
Langues —

Document de référence système5.1 269


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Défi 1/2 (100XP) DommagesImmunités feu,poison

ConditionImmunités empoisonnées

Écholocation. Le manteau noir ne peut pas utiliser sa vue aveugle Détecte la vision réelle 120 pieds, perception passive 13
tant qu'il est assourdi.
Langues Abyssal, télépathie120ft.
FausseApparence. Bien que le manteau sombre reste immobile, Défi 19 (22 000 XP)
il est impossible de le distinguer d’une formation
caverneuse telle qu’une stalactite ou une stalagmite.
Les affres de la mort. Quand les balordies, ils explosent, et chaque
créature à moins de 30 pieds pour s'adapter doit faire un DC20.
Actions
Un jet de sauvegarde de dextérité, subissant 70 (20d6) dégâts de
Écraser. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre 1,50
feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de
m, une créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants, et le
réussite. L'explosion enflamme les objets inflammables dans
manteau noir s'attache à la cible. Si la cible est de taille
la zone qui ne sont pas portés ni transportés, et détruit les armes de
moyenne ou plus petite et que le manteau noir a un avantage sur le
Balor.
jet d'attaque thermique, il s'attache en engloutissant la tête de la
Aura de Feu. Au début de chacun des tours du balor, chaque créature
cible, et la cible est également aveuglée et incapable de respirer
à moins de 5 pieds de la taille subit 10 (3d6) dégâts de feu, et les
tant que le manteau noir est attaché de cette façon.
objets inflammables dans l'aura qui ne sont pas portés ni
Lorsqu'il est attaché à la cible, le manteau sombre peut
transportés s'enflamment. Une créature qui touche le balor ou le
n'attaque aucune autre créature à l'exception de la cible mais a
frappe avec une attaque de mêlée alors qu'elle est à moins de 5 pieds.
un avantage sur ses jets d'attaque. La vitesse du manteau sombre
il subit 10(3d6)dégâts de feu.
devient également 0, il ne peut bénéficier d'aucun bonus sur sa
vitesse et il se déplace avec la cible. La resistance magique. Le balor a un avantage en matière de
Une créature peut détacher le manteau sombre en créant un sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques.
Réussir un test de Force DD13 comme une action. À son tour, le Armes magiques. Les attaques aux armes de Balor sont
manteau sombre peut se détacher de la cible en utilisant 5 pieds de magiques.
mouvement.

TénèbresAura (1/jour). Un rayon de 15 pieds d'obscurité magique Actions


s'étend à partir du manteau sombre, se déplace avec lui et se propage Multi­attaque. Le balor effectue deux attaques : une avec son épée
autour des coins. L'obscurité dure aussi longtemps que le manteau longue et une avec son fouet.
sombre maintient sa concentration, jusqu'à 10 minutes (comme s'il
Épée longue. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre
se concentrait sur un sort). La vision dans l'obscurité ne peut pas
10 pieds, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts tranchants plus
pénétrer cette obscurité, et aucune lumière naturelle ne peut l'éclairer.
13 (3d8) dégâts de foudre. Si le balor obtient un coup critique, il lance
plus bas, le sort créant la lumière est dissipé.
trois fois les dés endommagés au lieu de deux.

Fouet. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre


30 pieds, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants plus
10 (3d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde
Démons de Force DD 20 ou être tirée jusqu'à 25 pieds vers le balor.

Balor
Téléportation. Le balor se téléporte par magie, avec tout l'équipement
Hugefiend (démon), chaoticevil
qu'il porte ou transporte, jusqu'à 120 pieds dans un espace inoccupé
ArmureClasse 19 (armure naturelle) qu'il peut voir.

Points de vie 262(21d12+126)

Vitesse 40 pieds, vol 80 pieds. Dritch


Petit démon (démon), chaotique
STR DEX CON INT WIS CHA

26(+8) 15(+2) 22(+6) 20(+5) 16(+3) 22(+6) ArmureClasse 11 (armure naturelle)

Points de vie 18 (4d6 + 4)


Jets d'épargne Str+14, Con+12, Sag+9, Cha+12
Vitesse 20 pieds.
Résistances aux dégâts : froid, foudre, contondants, perçants
et tranchants dus à des attaques non magiques

Document de référence système5.1 270


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STR DEX CON INT WIS CHA Lancement de sorts inné. La capacité de lancement de sorts du
glabrezu est l'Intelligence (sorts de sauvegarde DD16). Le
11(+0) 11(+0) 12(+1) 5(−3) 8(−1) 3(−4)
glabrezu peut naturellement lancer les sorts suivants, ne nécessitant
DommagesRésistances froid, feu, foudre aucun composant matériel :

DommagesImmunités poison Atwill : obscurité, détection de magie, dissipation de magie

ConditionImmunités empoisonnées 1/jour chacun : confusion, vol, powerwordstun

Sens la vision dans le noir60 pieds, perception passive9 La resistance magique. Le glabrezu a un avantage en matière
de sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques.
Langues Abyssal, télépathie 60 pieds (fonctionne uniquement avec
créatures qui comprennent Abyssal)
Actions
Défi 1/4 (50XP)
Multi­attaque. Leglabrezu effectue quatre attaques : deux avec ses
Actions pinces et deux avec ses poings. Alternativement, il effectue deux
attaques avec ses pinces et lance un sort.
Multi­attaque. Le dretch lance deux attaques : une avec sa morsure
et une avec ses griffes. Pince. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher, atteindre
10 pieds, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Si
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher, atteindre 1,50
la cible est une créature de taille moyenne ou plus petite,
m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perçants.
elle est agrippée (évasion DC15). Le glabrezu possède deux pinces,
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher, atteindre 1,50 dont chacune ne peut saisir qu'une seule cible.
m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.
Poing. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher, atteindre 1,50
FetidCloud (1/jour). Un rayon de 10 pieds de gaz vert dégoûtant m, une cible. Touché : 7(2d4+2)dégâts contondants.
s'étend à l'extérieur de la zone. Le gaz se propage autour des coins et
sa zone est légèrement obscurcie. Il dure 1 minute ou jusqu'à ce
qu'un vent fort la disperse. Toute créature qui commence son tour
Hézrou
dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution Grand démon (démon), chaotique
DC11 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour.
ArmureClasse 16 (armure naturelle)
action à son tour, pas les deux, et ne peut pas réagir.
Points de vie 136 (13d10+65)

Vitesse 30 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA


Glabrezu 19(+4) 17(+3) 20(+5) 5(−3) 12(+1) 13(+1)
Grand démon (démon), chaotique
Jets d'épargne Str+7,Con+8,Sag+4
ArmureClasse 17 (armure naturelle)
Résistances aux dégâts : froid, feu, foudre ; contondants, perçants et
Points de vie 157 (15d10+75) tranchants dus à des attaques non magiques
Vitesse 40 pieds. DommagesImmunités poison

STR DEX CON INT WIS CHA ConditionImmunités empoisonnées

20(+5) 15(+2) 21(+5) 19(+4) 17(+3) 16(+3) Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive11

Langues Abyssal, télépathie120ft.


Jets d'épargne Str+9,Con+9,Sag+7,Cha+7
Défi 8 (3 900 XP)
Résistances aux dégâts : froid, feu, foudre ; contondants, perçants et
tranchants dus à des attaques non magiques
La resistance magique. L'hezrou a un avantage en matière de
DommagesImmunités poison
sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques.
ConditionImmunités empoisonnées
Puanteur. Toute créature qui commence son tour à moins de 3
Détecte la vision réelle 120 pieds, perception passive 13 mètres de l'hezrou doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
Langues Abyssal, télépathie120ft. DC14 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour.
Défi 9 (5 000 XP) Lors d'un jet de sauvegarde réussi, la créature est immunisée
contre la puanteur de l'hezrou pendant 24 heures.

Document de référence système5.1 271


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Actions Téléportation. La marilithe se téléporte par magie, avec tout


l'équipement qu'elle porte ou transporte, jusqu'à 120 pieds dans un
Multi­attaque. L'hezrou effectue trois attaques : une avec sa morsure
espace inoccupé qu'elle peut voir.
et deux avec ses griffes.

Mordre. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50 Réactions
m, une cible. Touché : 15(2d10+4)dégâts perçants.
Parer. Le marilith ajoute 5 à son AC contre une nouvelle attaque de
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50 pierre qui pourrait le toucher. Pour cela, le marilith doit voir l'attaquant
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
et manier une arme de mêlée.

Marilith Nalfeshnée
Grand démon (démon), chaotique
Grand démon (démon), chaotique
ArmureClasse 18 (armure naturelle)
ArmureClasse 18 (armure naturelle)
Points de vie 189 (18d10+90)
Points de vie 184(16d10+96)
Vitesse 40 pieds.
Vitesse 20 pieds, vol 30 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA


STR DEX CON INT WIS CHA
18(+4) 20(+5) 20(+5) 18(+4) 16(+3) 20(+5)
21(+5) 10(+0) 22(+6) 19(+4) 12(+1) 15(+2)

Lancements d'Épargne Str+9,Con+10,Sag+8,Cha+10


Jets d'épargne Con+11,Int+9,Wis+6,Cha+7
Résistances aux dégâts : froid, feu, foudre ; contondants, perçants et
Résistances aux dégâts : froid, feu, foudre ; contondants, perçants et
tranchants dus à des attaques non magiques
tranchants dus à des attaques non magiques
DommagesImmunités poison
DommagesImmunités poison
ConditionImmunités empoisonnées
ConditionImmunités empoisonnées
Détecte la vision réelle 120 pieds, perception passive 13
Détecte la vision réelle120 pieds,perception passive11
Langues Abyssal, télépathie120ft.
Langues Abyssal, télépathie120ft.
Défi 16 (15 000 XP)
Défi 13 (10 000 XP)

La resistance magique. La Marilith a un avantage en matière


La resistance magique. Le nalfeshnee a un avantage en matière
de sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques.
de sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques à l'arme de Marilith sont magiques.
Actions
Réactif. Le Marilith peut réagir une fois à chaque tour pendant un Multi­attaque. ThenalfeshneeusesHorreurNimbusifit
combat. peut. Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et
deux avec ses griffes.
Actions
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre 1,50
Multi­attaque. Lamarilith effectue sept attaques :sixavec m, une cible. Touché : 32(5d10+5)dégâts perçants.
ses épées longues et une avec sa queue.
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre
Épée longue. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher, atteindre 10 pieds, une cible. Touché : 15(3d6+5)dégâts tranchants.
1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.
HorreurNimbus(Recharge5­6). Ensuite, le alfeshnee émet
Queue. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher, atteindre par magie une lumière scintillante et multicolore. Chaque créature
10 pieds, une créature. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants. Si à moins de 15 pieds du analfeshnee qui peut voir
la cible est moyenne ou plus petite, elle est agrippée (évasion DC19). la lumière doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15
Jusqu'à ce que ce grappin soit terminé, la cible est retenue, le marilith ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut répéter le
peut automatiquement frapper la cible avec sa queue, et le marilith jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à
ne peut pas lancer d'attaques de queue contre d'autres cibles. l'effet sur elle­même en cas de succès.

Document de référence système5.1 272


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La créature est immunisée contre l'Horreur Nimbus d'Alfeshnee tourne, avec un désavantage si la quasi­site est en ligne de mire,
pendant les prochaines 24 heures. mettant fin à l'effet sur lui­même en cas de succès.

Téléportation. Ensuite, Falfeshne se téléporte par magie, avec Invisibilité. Le quasi devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il
tout l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à 120 pieds dans un attaque ou utilise Effrayer, ou jusqu'à ce que sa concentration se
espace inoccupé qu'il peut voir. termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout équipement
qu'il porte ou transporte est invisible avec lui.

Quasiment

Tinyfiend (démon, changeur de forme), chaoticevil


Vrock
Grand démon (démon), chaotique
ArmureClasse 13

Points de vie 7 (3d4) ArmureClasse 15 (armure naturelle)

Vitesse 40 pieds.
Points de vie 104 (11d10+44)

Vitesse 40 pieds, vol 60 pieds.


STR DEX CON INT WIS CHA
STR DEX CON INT WIS CHA
5(−3) 17(+3) 10(+0) 7(−2) 10(+0) 10(+0)
17(+3) 15(+2) 18(+4) 8(−1) 13(+1) 8(−1)
Compétences Furtivité+5

Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondants, perçants et Lancements d'économie Dex+5,Sag+4,Cha+2

tranchants provenant d'attaques non magiques Résistances aux dégâts : froid, feu, foudre ; contondants, perçants

DommagesImmunités poison et tranchants dus à des attaques non magiques

ConditionImmunités empoisonnées DommagesImmunités poison

Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive10 ConditionImmunités empoisonnées

Langues abyssales, communes Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive11

Défi 1 (200XP) Langues Abyssal, télépathie120ft.

Défi 6 (2 300 XP)

Changeur de forme. Le quasi peut utiliser son action pour se


métamorphoser en une forme de bête qui ressemble à un bat La resistance magique. Le vrock a un avantage en matière de
(vitesse 10 pieds, voler 40 pieds), à un mille­pattes (40 pieds, grimper 40 sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques.
pieds), ou à une route (40 pieds, nager 40 pieds), ou revenir à sa forme réelle.
Ses statistiques sont les mêmes dans chaque forme, à l'exception Actions
des changements de vitesse notés. Tout équipement qu'il porte ou Multi­attaque. Le rocher lance deux attaques : une avec son bec et
transporte n'est pas transformé. une avec ses stalons.

Le bec. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50


La resistance magique. Le quasi a un avantage en matière de m, une cible. Touché : 10(2d6+3)dégâts perçants.
sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques.
Serres. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 14(2d10+3)dégâts tranchants.
Actions
Spores(Recharge6). Un nuage de spores toxiques d'un rayon de
Griffes (BiteinBeastForm). Attaque par arme de mêlée : +4 pour
15 pieds s'étend à partir de la roche. Les spores se propagent autour
toucher, atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts
des coins. Chaque créature dans cette zone doit
perçants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Réussissez un jet de sauvegarde de Constitution DC14 ou
Constitution DC10 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison et être
soyez empoisonné. Lorsqu'elle est empoisonnée de cette manière,
empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de
une cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur
tours.
elle­même en cas de réussite.

Effrayer (1/jour). Une créature de la quasi­choix dans un rayon


de 20 pieds pour s'adapter doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DC10 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut
répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacune de ses créatures.

Document de référence système5.1 273


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Cri époustouflant (1/jour). La roche émet un cri horrible. Chaque un objet inflammable qui n'est pas porté ou transporté, il prend
créature dans un rayon de 6 mètres peut entendre également feu.
ça et ce n'est pas un démon doit réussir sur DC14
Il est préférable d'annuler les lancers de sauvegarde de Constitution jusqu'à
BarbuDiable
la fin du prochain tour du rocher.
Mediumfiend (diable), loyalevil

les diables ArmureClasse 13 (armure naturelle)

Points de vie 52 (8d8+16)


BarbeléDiable
Vitesse 30 pieds.
Mediumfiend (diable), loyalevil
STR DEX CON INT WIS CHA
ArmureClasse 15 (armure naturelle)
16(+3) 15(+2) 15(+2) 9(−1) 11(+0) 11(+0)
Points de vie 110 (13d8 + 52)

Vitesse 30 pieds. Jets d'économie Str+5,Con+4,Sa+2

Résistances aux dégâts au froid ; contondant, perçant et


STR DEX CON INT WIS CHA
couper suite à des attaques non magiques qui ne sont pas argentées
16(+3) 17(+3) 18(+4) 12(+1) 14(+2) 14(+2)
DommagesImmunités feu,poison

Lancements d'Épargne Str+6,Con+7,Sag+5,Cha+5 ConditionImmunités empoisonnées

Compétences Tromperie+5,Insight+5,Perception+8 Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive10

Résistances aux dégâts au froid ; contondant, perçant et Langues Infernales, télépathie120ft.


couper suite à des attaques non magiques qui ne sont pas argentées Défi 3 (700XP)
DommagesImmunités feu,poison

ConditionImmunités empoisonnées La vue du diable. L’obscurité magique n’empêche pas la vision


Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive18 sombre du diable.

Langues Infernales, télépathie120ft. La resistance magique. Le diable a un avantage en évitant les


lancers contre les sorts et autres effets magiques.
Défi 5 (1 800 XP)
Ferme. Le diable ne peut pas avoir peur tant qu'il peut voir une
créature alliée à moins de 30 pieds pour s'adapter.
BarbedHide. Au début de chacun de ses tours, le diable
barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perçants à toute créature qui Actions
l'attaque.
Multi­attaque. Le diable fait deux attaques : une avec son
La vue du diable. L’obscurité magique n’empêche pas la vision
barbe et fini avec son glaive.
sombre du diable.
Barbe. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre 1,50
La resistance magique. Le diable a un avantage en évitant les
m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perçants, et la
lancers contre les sorts et autres effets magiques.
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC12 ou

Actions être empoisonnée pendant 1 minute. Lorsqu'elle est empoisonnée


de cette manière, la cible ne peut pas regagner de points de vie.
Multi­attaque. Le diable effectue trois attaques au corps à corps : une
avec sa queue et deux avec ses griffes. Alternativement, il peut
utiliser Hurl Flamet deux fois.
Glaive. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50 10 pieds, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si
m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perçants. la cible est une créature autre qu'un mort­vivant, elle doit
Queue. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC12 ou perdre 5
1,50 m, une cible. Touché : 10(2d6+3)dégâts perçants. (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause d'une
blessure infernale.
LancezFlamme. Attaque de sorts à distance : +5 au coup, portée
Si le diable frappe la cible blessée avec cette attaque, les dégâts
de 150 pieds, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible est
infligés par la blessure augmentent de 5 (1d10). Toute créature peut
entreprendre une action pour réparer la blessure avec un

Document de référence système5.1 274


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Test de Sagesse (Médecine) DD12 réussi. La blessure se referme STR DEX CON INT WIS CHA
également si la cible reçoit des soins magiques.
18(+4) 15(+2) 18(+4) 11(+0) 12(+1) 14(+2)

Diable des os Jets d'Épargne Con+7,Sag+4,Cha+5

Résistances aux dégâts au froid ; contondant, perçant et


Grand démon (diable), loyalmal
couper suite à des attaques non magiques qui ne sont pas argentées
ArmureClasse 19 (armure naturelle)
DommagesImmunités feu,poison
Points de vie 142 (15d10+60)
ConditionImmunités empoisonnées
Vitesse 40 pieds, vol 40 pieds.
Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive11
STR DEX CON INT WIS CHA Langues Infernales, télépathie120ft.

18(+4) 16(+3) 18(+4) 13(+1) 14(+2) 16(+3) Défi 8 (3 900 XP)

SavingThrows Int+5,Wis+6,Cha+7
La vue du diable. L’obscurité magique n’empêche pas la vision
Compétences Tromperie+7,Insight+6
sombre du diable.
Résistances aux dégâts au froid ; contondant, perçant et
La resistance magique. Le diable a un avantage en évitant les
couper suite à des attaques non magiques qui ne sont pas argentées
lancers contre les sorts et autres effets magiques.
DommagesImmunités feu,poison

ConditionImmunités empoisonnées Actions


Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive12 Multi­attaque. Le diable lance deux attaques avec ses chaînes.

Langues Infernales, télépathie120ft.

Défi 9 (5 000 XP) Chaîne. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre
10 pieds, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
La cible est agrippée (évasion DC14) si le diable n'est pas
La vue du diable. L’obscurité magique n’empêche pas la vision
déjà aux prises avec une créature. Jusqu'à la fin de cette prise, la
sombre du diable.
cible est retenue et subit 7 (2d6) dégâts perçants au début de
La resistance magique. Le diable a un avantage en évitant les chacun de ses tours.
lancers contre les sorts et autres effets magiques.
Animer des chaînes (recharges après un repos court ou long).
Jusqu'à quatre chaînes que le diable peut voir dans un rayon de 60
Actions
pieds pour faire pousser comme par magie des barbes tranchantes et
Multi­attaque. Le diable fait trois attaques : deux avec s'animer sous le contrôle du diable, à condition que les chaînes ne
ses griffes et une avec sa piqûre. soient pas portées ou transportées.

Griffe. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre Chaque chaîne animée est un objet avec une CA de 20, 20
10 pieds, une cible. Touché : 8(1d8+4)dégâts tranchants. points de vie, une résistance aux dégâts perçants et une immunité
aux dégâts psychiques et de tonnerre. Lorsque le diable utilise
Piquer. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre
plusieurs attaques à son tour, il peut utiliser chaque chaîne animée
10 pieds, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perçants plus 17
pour lancer une attaque de chaîne supplémentaire. vilisdes
(5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde
ordies incapables.
de Constitution DC 14 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La
cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours, mettant fin à l'effet sur elle­même.
sur un succès.

Réactions
ChaîneDiable
Masque déconcertant. Lorsqu'une créature que le diable peut voir
Mediumfiend (diable), loyalevil commence son tour à moins de 30 pieds du diable, le diable peut
créer l'illusion qu'elle ressemble à l'un des ennemis
ArmureClasse 16 (armure naturelle)
aimés et amers de la créature. Si la créature peut voir le diable, elle
Points de vie 85 (10d8+40)
doit réussir sur DC14.
Vitesse 30 pieds.

Document de référence système5.1 275


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Le jet salvateur de sagesse ou avoir peur jusqu'à ce que l'endo se Diable cornu
retourne.
Grand démon (diable), loyalmal

ArmureClasse 18 (armure naturelle)


Érinyes
Points de vie 178 (17d10+85)
Mediumfiend (diable), loyalevil
Vitesse 20 pieds, vol 60 pieds.
ArmorClass 18 (plaque)
STR DEX CON INT WIS CHA
Points de vie 153 (18d8 + 72)
22(+6) 17(+3) 21(+5) 12(+1) 16(+3) 17(+3)
Vitesse 30 pieds, vol 60 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA Jets d'Épargne Str+10,Dex+7,Sag+7,Cha+7

Résistances aux dégâts au froid ; contondants, perçants et


18(+4) 16(+3) 18(+4) 14(+2) 14(+2) 18(+4)
tranchants provenant d'attaques non magiques non effectuées
Lancements d'Épargne Dex+7,Con+8,Sag+6,Cha+8 avec des armes argentées

Résistances aux dégâts au froid ; contondant, perçant et DommagesImmunités feu,poison


couper suite à des attaques non magiques qui ne sont pas argentées ConditionImmunités empoisonnées
DommagesImmunités feu,poison Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive13
ConditionImmunités empoisonnées Langues Infernales, télépathie120ft.
Sense la vision réelle 120 pieds, perception passive 12 Défi 11 (7 200 XP)
Langues Infernales, télépathie120ft.

Défi 12 (8 400 XP) La vue du diable. L’obscurité magique n’empêche pas la vision
sombre du diable.

Armes infernales. Les attaques avec les armes de Yerinyes sont La resistance magique. Le diable a un avantage en évitant les
magiques et infligent 13 (3d8) dégâts de poison supplémentaires à lancers contre les sorts et autres effets magiques.
chaque coup (inclus dans les attaques).

La resistance magique. L'erinoui a un avantage en matière d'économie


Actions
lance contre les sorts et autres effets magiques. Multi­attaque. Le diable effectue trois attaques de mêlée : deux avec
sa fourchette et une avec sa queue. Il peut utiliser Hurl Flame à la
Actions place de toute attaque de mêlée.

Multi­attaque. Le erinoui fait trois attaques. Fourchette. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher,

Épée longue. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre atteindre 10 pieds, une cible. Touché : 15(2d8+6)dégâts perçants.

1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 Queue. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre
+ 4) dégâts tranchants si utilisés avec les deux mains, plus 13 10 pieds, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts perçants. Si la cible
(3d8) dégâts de poison. est une créature autre qu'un ennemi mort, elle doit réussir un jet de

Arc. Attaque par arme à distance : +7 au coup, portée 150/600 sauvegarde de Constitution DD 17 ou perdre 10 (3d6) points de vie

pieds, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perçants plus au début de chacun de ses tours à cause d'une blessure infernale.
Chaque fois que le diable frappe la cible blessée avec cette
13 (3d8) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée. Le poison attaque, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 10 (3d6).

dure jusqu'à ce qu'il soit éliminé par le sort de restauration inférieur ou n'importe quelle créature peut entreprendre une action pour panser la
blessure avec un DC12 réussi
par une magie similaire.
Test de Sagesse (Médecine). La blessure se referme également si la
Réactions cible reçoit une guérison magique.

Parer. Le oui ajoute 4 à sa nouvelle attaque de pierre au corps à LancezFlamme. Attaque de sorts à distance : +7 au coup, portée de
150 pieds, une cible. Touché : 14(4d6)dégâts de feu. Si la cible est un
corps qui le toucherait. Pour cela, le oui doit voir l'attaquant et manier
l'arme de mêlée. objet inflammable qui n'est pas porté ni transporté, elle prend
également feu.

Document de référence système5.1 276


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Diable de glace un succès.


Le mur dure 1 minute ou jusqu'à ce que le diable soit
Grand démon (diable), loyalmal
Chaque section de 10 pieds a un AC5, 30 points de vie, une
ArmureClasse 18 (armure naturelle) vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité aux dommages
Points de vie 180 (19d10+76) acides, froids, nécrotiques, poisons et psychiques. Si une section est
détruite, elle laisse derrière une feuille d'air rigide dans l'espace
Vitesse 40 pieds.
occupé par le mur. doit effectuer un jet de sauvegarde de
STR DEX CON INT WIS CHA Constitution DC17, subissant 17 (5d6) dégâts de froid en cas d'échec,
ou la moitié des dégâts en cas de réussite. L'air glacial se
21(+5) 14(+2) 18(+4) 18(+4) 15(+2) 18(+4)
dissipe lorsque le reste du mur disparaît.
Lancements d'économie Dex+7, Con+9, Sag+7, Cha+9

Résistances aux dégâts contondantes, perçantes et


couper suite à des attaques non magiques qui ne sont pas argentées

DommagesImmunités froid, feu, poison

ConditionImmunités empoisonnées
Lutin
Sens la vue aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
perception passive 12 Tinyfiend (diable, changeur de forme), loyalevil

Langues Infernales, télépathie120ft. ArmureClasse 13

Défi 14 (11 500 XP) Points de vie 10 (3d4+3)

Vitesse 20 pieds, vol 40 pieds.

La vue du diable. L’obscurité magique n’empêche pas la vision STR DEX CON INT WIS CHA
sombre du diable.
6(−2) 17(+3) 13(+1) 11(+0) 12(+1) 14(+2)
La resistance magique. Le diable a un avantage en évitant les
lancers contre les sorts et autres effets magiques. Compétences Tromperie+4,Insight+3,Persuasion+4,Furtivité
+5
Actions
Résistances aux dégâts froids ; contondants, perçants et tranchants
Multi­attaque. Le diable lance trois attaques : une avec sa morsure, provoqués par des attaques non magiques qui ne sont pas argentées
une avec ses griffes et une avec sa queue. DommagesImmunités feu,poison
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre 1,50 ConditionImmunités empoisonnées
m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts perçants plus 10 (3d6)
Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive11
dégâts de froid.
Langues Infernales, Communes
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher,
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d4 + 5) dégâts tranchants Défi 1 (200XP)

plus 10 (3d6) dégâts de froid.

Queue. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre Changeur de forme.
10 pieds, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants plus TheimpcanuseitsActionTopolymorphintoabeastFormThatReSeblesArat
10 (3d6) dégâts de froid. (Speed20ft.), Araven (20ft., Fly60ft.), Orassider (20ft., Climb20ft.),

Mur de glace (Recharge6). Le diable forme par magie un mur de OrbackIntoitStrueForm.itStatisticsaTheTheinEachForm,

glace opaque sur une surface solide qu'il peut voir dans un rayon de ExfortForthespeedChanged.anyequipmentititis Formifitdies.

60 pieds pour s'adapter. Le mur mesure 1 pied d'épaisseur et jusqu'à


30 pieds de long et 10 pieds de haut, ou c'est un dôme hémisphérique
jusqu'à 20 pieds de diamètre. La vue du diable. L’obscurité magique n’entrave pas la vision
Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans son espace est sombre du diablotin.
poussée hors de celui­ci par le chemin le plus court. La créature La resistance magique. Ils mettent l’accent sur l’avantage de
choisit sur quel côté du mur elle va se retrouver, à moins qu'elle ne soit sauvegarder les lancers contre les sorts et autres effets magiques.
incapable d'agir. La créature effectue ensuite un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 17, subissant 35 (10d6) dégâts de froid en cas
d'échec de sauvegarde, ou la moitié des dégâts en cas d'échec de sauvegarde.

Document de référence système5.1 277


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Actions STR DEX CON INT WIS CHA

Piqûre (BiteinBeastForm). Attaque par arme de mêlée : +5 pour 26(+8) 14(+2) 24(+7) 22(+6) 18(+4) 24(+7)
toucher, atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts
Jets d'épargne Dex+8, Con+13, Sag+10
perçants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DC11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en Résistances aux dégâts au froid ; contondant, perçant et
cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. couper suite à des attaques non magiques qui ne sont pas argentées

DommagesImmunités feu,poison
Invisibilité. L'impur devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il ConditionImmunités empoisonnées
attaque ou jusqu'à ce que sa concentration se termine
Détecte la vision réelle 120 pieds, perception passive 14
(comme s'il se concentrait sur un sort). Tout équipement qu'il
porte ou transporte est invisible avec lui. Langues Infernales, télépathie120ft.

Défi 20 (25 000 XP)

Lémure
PeurAura. Toute créature hostile au démon de la fosse qui
Mediumfiend (diable), loyalevil
commence son tour à moins de 20 pieds du démon de la fosse doit
ArmureClasse 7 effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, à moins que le
Points de vie 13 (3d8) démon de la fosse ne soit incapable d'agir. En cas d'échec,
la créature est effrayée jusqu'au début de son prochain tour.
Vitesse 15 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA

10(+0) 5(−3) 11(+0) 1(−5) 11(+0) 3(−4) La resistance magique. Le démon de la fosse a un avantage en
matière de sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques.
DommagesRésistances au froid
Armes magiques. Les attaques avec les armes du Pitfiend sont
DommagesImmunités feu,poison
magiques.
ConditionImmunités charmé, effrayé, empoisonné
Lancement de sorts inné. La capacité de lancement de sorts du démon de
Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive10 la fosse est le charisme (les sorts sauvent DC21). Le démon de

Les langues comprennent Infernal mais ne peuvent pas parler la fosse peut naturellement lancer les sorts suivants, ne nécessitant aucun
composant matériel :
Défi 0 (10XP)
Atwill : détection de magie, boule de feu

3/jour chacun : holdmonster, walloffire


La vue du diable. L'obscurité magique n'empêche pas la vision
sombre du lémure.
Actions
Rajeunissement infernal. L'Alemure qui meurt dans les Neuf
Multi­attaque. Le démon de la fosse lance quatre attaques : une avec
Enfers revient à la vie avec tous ses points de vie en 1d10 jours,
sa morsure, une avec sa griffe, une avec sa masse et une avec sa
à moins qu'il ne soit tué par une créature d'alignement bon avec un
queue.
sort de bénédiction lancé sur cette créature ou ses restes sont
aspergés d'eau bénite. Mordre. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts perçants. La cible
Actions doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC21 ou être
empoisonnée. Lorsqu'elle est empoisonnée de cette façon, la
Poing. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre 1,50
cible ne peut pas regagner de points de vie et elle subit 21
m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
(6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours.

PitFiend
Grand démon (diable), loyalmal succès.

Griffe. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre


ArmureClasse 19 (armure naturelle)
10 pieds, une cible. Touché : 17(2d8+8)dégâts tranchants.
Points de vie 300 (24d10+168)

Vitesse 30 pieds, vol 60 pieds.

Document de référence système5.1 278


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Masse. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre Si la cible est à plat ventre, le tricératops peut lancer une
10 pieds, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts contondants attaque contre cette action bonus.
plus 21 (6d6) dégâts de feu.
Actions
Queue. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre
10 pieds, une cible. Touché : 24(3d10+8)dégâts contondants. Sang. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 24(4d8+6)dégâts perçants.

Dinosaures Piétinez. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher,


atteindre 1,50 m, une créature à terre. Touché :
Plésiosaure 22(3d10+6)dégâts contondants.

Grande bête, non alignée

ArmureClasse 13 (armure naturelle) TyrannosaureRex


Points de vie 68 (8d10+24) Énorme bête, non aligné

Vitesse 20 pieds, nage 40 pieds. ArmureClasse 13 (armure naturelle)

STR DEX CON INT WIS CHA Points de vie 136(13d12+52)

Vitesse 50 pieds.
18(+4) 15(+2) 16(+3) 2(−4) 12(+1) 5(−3)
STR DEX CON INT WIS CHA
Compétences Perception+3,Furtivité+4
25(+7) 10(+0) 19(+4) 2(−4) 12(+1) 9(−1)
Sens passifPerception13

Langues — Perception des compétences +4

Défi 2 (450XP) Sens passifPerception14

Langues —

Retenir son souffle. Le plésiosaure peut retenir sa respiration pendant 1 Défi 8 (3 900 XP)
heure.
Actions
Actions
Multi­attaque. Le tyrannosaure lance deux attaques : une avec
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre sa morsure et une avec sa queue. Il ne peut pas faire
10 pieds, une cible. Touché : 14(3d6+4)dégâts perçants. les deux attaques contre la même cible.

Mordre. Attaque par arme de mêlée : +10 au coup, portée 10 pieds,


une cible. Touché : 33 (4d12 + 7) dégâts perçants. Si la cible
Tricératops
est une créature de taille moyenne ou plus petite, elle est
Énorme bête, non aligné
agrippée (évasion DC17). Jusqu'à la fin de cette prise, la cible
ArmureClasse 13 (armure naturelle) est retenue et le tyrannosaure ne peut pas mordre une autre
Points de vie 95 (10d12+30) cible.

Vitesse 50 pieds. Queue. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre
10 pieds, une cible. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants.
STR DEX CON INT WIS CHA

22(+6) 9(−1) 17(+3) 2(−4) 11(+0) 5(−3)


Sosie
Sens passifPerception10 Monstruosité moyenne (changeur de forme), neutre

Langues — ArmureClasse 14
Défi 5 (1 800 XP) Points de vie 52 (8d8+16)

Vitesse 30 pieds.

Charge de piétinement. Si le tricératops se déplace d'au moins 6


STR DEX CON INT WIS CHA
mètres tout droit vers une créature, puis la frappe avec une
nouvelle attaque au même tour, cette cible doit réussir un jet de 11(+0) 18(+4) 14(+2) 11(+0) 12(+1) 14(+2)
sauvegarde de force DD 13 ou être mise à terre.

Document de référence système5.1 279


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Compétences Tromperie+6,Insight+3 STR DEX CON INT WIS CHA

ConditionImmunités charmées 27(+8) 14(+2) 25(+7) 16(+3) 15(+2) 19(+4)

Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive11


Lancements d'économie Dex+9, Con+14, Sag+9, Cha+11
Langues communes
Compétences Perception+16,Furtivité+9
Défi 3 (700XP)
DommagesImmunités acide

Sens la vue aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,


Changeur de forme. Le sosie peut utiliser son action pour se perception passive 26
métamorphoser en un humanoïde de taille petite ou moyenne, ou
Langues communes, draconiques
revenir à sa forme réelle. Ses statistiques, autres que sa taille, sont les
Défi 21 (33 000 XP)
mêmes dans chaque forme. Tout équipement qu'il porte ou qu'il
transporte n'est pas transformé.
Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau.
Embusqué. Lors du premier round d'un combat, le sosie a Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
l'avantage sur les jets d'attaque contre toute créature surprise. sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.

Attaque surprise. Si le double surprend une créature et la Actions


frappe avec une attaque pendant le premier round de combat, Multi­attaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence.
la cible subit 10 (3d6) dégâts supplémentaires dus à l'attaque. Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux avec
ses griffes.

Mordre. Attaque par arme de mêlée : +15 pour toucher, atteindre


Actions
15 pieds, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perçants plus 9
Multi­attaque. Le sosie effectue deux attaques au corps à corps. (2d8) dégâts d'acide.

Griffe. Attaque par arme de mêlée : +15 pour toucher, atteindre


Claquer. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50 10 pieds, une cible. Touché : 15(2d6+8)dégâts tranchants.
m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants.
Queue. Attaque par arme de mêlée : +15 pour toucher, atteindre
Lisez Pensées. Le sosie lit comme par magie les pensées de surface 20 pieds, une cible. Touché : 17(2d8+8)dégâts contondants.
d'une créature dans un rayon de 60 pieds pour s'adapter.
Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui
L'effet peut pénétrer les barrières, mais 3 pieds de bois ou de terre, 2
se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit
pieds de pierre, 2 pouces de métal ou une fine feuille de plomb la
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 19 ou être effrayée
bloque. Tant que la cible est à portée, le sosie peut continuer
pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
à lire ses pensées, tant que sa concentration n'est pas brisée
fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet sur elle­même en
(comme s'il se concentrait sur un sort). L'avantage sur la sagesse
cas de succès. pour les prochaines 24 heures.
(perception) et le charisme (tromperie, intimidation et
persuasion) s'oppose à la cible.

Souffle acide (Recharge5­6). Le dragon expire de l'acide sur une ligne


de 90 pieds de large. Chaque créature de cette ligne doit effectuer un
Dragons, Chromatique jet de sauvegarde de Dextérité DD 22, subissant 67 (15d8) dégâts
d'acide en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Dragon noir

Actions légendaires
AncienNoirDragon
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
Gargantuandragon,chaotiquevil
parmi les options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire
Classe d'armure 22 (armure naturelle) peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre

Points de vie 367 (21d20+147) créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées
au début de son tour.
Vitesse 40 pieds, vol 80 pieds, nage 40 pieds.

Document de référence système5.1 280


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Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception) le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
vérifier. sur elle­même en cas de succès. Si le jet de sauvegarde de la

Attaque de queue. Le dragon lance une attaque. créature réussit ou si l'effet se termine, la créature est
immunisée contre la présence effrayante du dragon pendant les
WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque
prochaines 24 heures.
créature à moins de 15 pieds du dragon doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts Souffle acide (Recharge5­6). Le dragon expire de l'acide sur une ligne
de 60 pieds de large. Chaque créature dans cette zone
contondants et être mise à plat ventre. Le dragon peut alors
voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol. la ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD18,
subissant 54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié des
dégâts en cas de réussite.

AdulteNoirDragon Actions légendaires


Énorme dragon, diable chaotique
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant

ArmureClasse 19 (armure naturelle) parmi les options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire
peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre
Points de vie 195 (17d12 + 85)
créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées
Vitesse 40 pieds, vol 80 pieds, nage 40 pieds.
au début de son tour.

STR DEX CON INT WIS CHA Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception)
vérifier.
23(+6) 14(+2) 21(+5) 14(+2) 13(+1) 17(+3)
Attaque de queue. Le dragon lance une attaque.
Lancements d'économie Dex+7, Con+10, Sag+6, Cha+8
WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque
Compétences Perception+11,Furtivité+7
créature à moins de 3 mètres du dragon doit réussir un jet de
DommagesImmunités acide sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts

Sens la vue aveugle60 pieds, vision dans le noir 120 pieds, contondants et être mise à plat ventre. Le dragon peut alors

perception passive21 voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.

Langues communes, draconiques

Défi 14 (11 500 XP)


JeuneNoirDragon
Grand dragon, chaotique, maléfique
Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de ArmureClasse 18 (armure naturelle)

sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place. Points de vie 127 (15d10+45)

Vitesse 40 pieds, vol 80 pieds, nage 40 pieds.


Actions
STR DEX CON INT WIS CHA
Multi­attaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence.
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux 19(+4) 14(+2) 17(+3) 12(+1) 11(+0) 15(+2)
avec ses griffes.
Lancements d'économie Dex+5, Con+6, Sag+3, Cha+5
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +11 pour toucher, atteindre
Compétences Perception+6,Furtivité+5
10 pieds, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perçants plus 4
(1d8) dégâts d'acide. DommagesImmunités acide

Griffe. Attaque par arme de mêlée : +11 pour toucher, atteindre Sens la vue aveugle 30 pieds, vision dans le noir 120 pieds,

1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. perception passive 16

Queue. Attaque par arme de mêlée : +11 pour toucher, atteindre Langues communes, draconiques

15 pieds, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants. Défi 7 (2 900 XP)

Présence effrayante. Chaque créature au choix du dragon qui


se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau.
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée
pendant 1 minute.

Document de référence système5.1 281


Machine Translated by Google

Actions AncienBleuDragon
Multi­attaque. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure Gargantuandragon, loyalmal
et deux avec ses griffes.
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre
Points de vie 481(26d20+208)
10 pieds, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perçants plus 4
Vitesse 40 pieds, terrier 40 pieds, voler 80 pieds.
(1d8) dégâts d'acide.

Griffe. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50 STR DEX CON INT WIS CHA
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
29(+9) 10(+0) 27(+8) 18(+4) 17(+3) 21(+5)
Souffle acide (Recharge5­6). Le dragon expire de l'acide sur une ligne
de 30 pieds de large. Chaque créature de cette ligne doit effectuer Lancements d'économie Dex+7, Con+15, Sag+10, Cha+12

un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 49 (11d8) dégâts Compétences Perception+17,Furtivité+7


d'acide en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. DommagesImmunités foudre

Sens la vue aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,


perception passive 27
Dragon NoirWyrmling Langues communes, draconiques
Dragon moyen, diable chaotique
Défi 23 (50 000 XP)
ArmureClasse 17 (armure naturelle)

Points de vie 33 (6d8+6) Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de

Vitesse 30 pieds, vol 60 pieds, nage 30 pieds. sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.

STR DEX CON INT WIS CHA Actions


15(+2) 14(+2) 13(+1) 10(+0) 11(+0) 13(+1) Multi­attaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence.
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux avec
Lancements d'économie Dex+4, Con+3, Sag+2, Cha+3
ses griffes.
Compétences Perception+4,Furtivité+4
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +16 pour toucher, atteindre
DommagesImmunités acide
15 pieds, une cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts perçants plus 11
Sens la vue aveugle 10 pieds, vision dans le noir 60 pieds, (2d10) dégâts de foudre.
perception passive 14
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +16 pour toucher, atteindre
Langues Draconique 10 pieds, une cible. Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.

Défi 2 (450XP) Queue. Attaque par arme de mêlée : +16 pour toucher, atteindre
20 pieds, une cible. Touché : 18(2d8+9)dégâts contondants.

Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau. Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui
se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit
Actions réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être effrayée
pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50
fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet sur elle­même en
m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perçants plus 2 (1d4)
cas de succès. pour les prochaines 24 heures.
dégâts d'acide.

Souffle acide (Recharge5­6). Le dragon expire de l'acide sur une ligne


de 15 pieds de large. Chaque créature de cette ligne doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD11, subissant 22 (5d8) dégâts
Souffle éclair (Recharge5–6). Le dragon expire des éclairs sur une
d'acide en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
ligne de 120 pieds de large. Chaque créature de cette ligne doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, subissant
88 (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié des dégâts
en cas de réussite.
Dragon bleu

Document de référence système5.1 282


Machine Translated by Google

Actions légendaires Queue. Attaque par arme de mêlée : +12 pour toucher, atteindre
15 pieds, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui

peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit

créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être effrayée

au début de son tour. pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet sur elle­même en
Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception)
cas de succès. pour les prochaines 24 heures.
vérifier.

Attaque de queue. Le dragon lance une attaque.

WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque


créature à moins de 15 pieds du dragon doit réussir un jet de
Souffle éclair (Recharge5–6). Le dragon expire des éclairs sur une
sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6 + 9) dégâts ligne de 90 pieds de large. Chaque créature de cette ligne doit
contondants et être mise à plat ventre. Le dragon peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19, subissant
alors voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol. 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié des dégâts
en cas de réussite.

AdulteBleuDragon Actions légendaires


Énorme dragon, loyalmal Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire
ArmureClasse 19 (armure naturelle)
peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre
Points de vie 225(18d12+108) créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées
Vitesse 40 pieds, terrier 30 pieds, voler 80 pieds. au début de son tour.

Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception)


STR DEX CON INT WIS CHA
vérifier.
25(+7) 10(+0) 23(+6) 16(+3) 15(+2) 19(+4)
Attaque de queue. Le dragon lance une attaque.

Lancements d'économie Dex+5, Con+11, Sag+7, Cha+9 WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque

Compétences Perception+12,Furtivité+5 créature à moins de 3 mètres du dragon doit réussir un jet de


sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts
DommagesImmunités foudre
contondants et être mise à plat ventre. Le dragon peut
Sens la vue aveugle60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
alors voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.
perception passive22

Langues communes, draconiques

Défi 16 (15 000 XP) JeuneBleuDragon


Grand dragon, loyalmal
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
ArmureClasse 18 (armure naturelle)
sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
Points de vie 152 (16d10+64)
Actions Vitesse 40 pieds, terrier 20 pieds, voler 80 pieds.

Multi­attaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence. STR DEX CON INT WIS CHA
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes. 21(+5) 10(+0) 19(+4) 14(+2) 13(+1) 17(+3)

Mordre. Attaque par arme de mêlée : +12 pour toucher, atteindre Lancements d'économie Dex+4, Con+8, Sag+5, Cha+7
10 pieds, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perçants plus 5
Compétences Perception+9,Furtivité+4
(1d10) dégâts de foudre.
DommagesImmunités foudre
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +12 pour toucher, atteindre
Sens la vue aveugle 30 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
1,50 m, une cible. Touché : 14(2d6+7)dégâts tranchants.
perception passive 19

Document de référence système5.1 283


Machine Translated by Google

Langues communes, draconiques Dragon vert


Défi 9 (5 000 XP)

AncienVertDragon
Actions
Gargantuandragon, loyalmal
Multi­attaque. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure
et deux avec ses griffes. ArmureClasse 21 (armure naturelle)

Mordre. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher, atteindre Points de vie 385(22d20+154)

10 pieds, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perçants plus 5 Vitesse 40 pieds, vol 80 pieds, nage 40 pieds.
(1d10) dégâts de foudre.
STR DEX CON INT WIS CHA
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 12(2d6+5)dégâts tranchants. 27(+8) 12(+1) 25(+7) 20(+5) 17(+3) 19(+4)

Souffle éclair (Recharge5–6). Le dragon expire des éclairs sur une Lancements d'économie Dex+8, Con+14, Sag+10, Cha+11
ligne de 60 pieds de large. Chaque créature de cette ligne doit
Compétences Tromperie+11,Insight+10,Perception+17,
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, subissant
Persuasion+11,Furtivité+8
55 (10d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié des dégâts
DommagesImmunités poison
en cas de réussite.
ConditionImmunités empoisonnées

BleuDragonWyrmling Sens la vue aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
perception passive 27
Dragon moyen, loyalmal
Langues communes, draconiques
ArmureClasse 17 (armure naturelle)
Défi 22 (41 000 XP)
Points de vie 52 (8d8+16)

Vitesse 30 pieds, terrier 15 pieds, voler 60 pieds.


Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau.
STR DEX CON INT WIS CHA Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de

17(+3) 10(+0) 15(+2) 12(+1) 11(+0) 15(+2) sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.

Lancements d'économie Dex+2, Con+4, Sag+2, Cha+4 Actions


Compétences Perception+4,Furtivité+2 Multi­attaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence.
DommagesImmunités foudre Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes.
Sens la vue aveugle 10 pieds, vision dans le noir 60 pieds,
perception passive 14 Mordre. Attaque par arme de mêlée : +15 pour toucher, atteindre
15 pieds, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perçants plus 10
Langues Draconique
(3d6) dégâts de poison.
Défi 3 (700XP)
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +15 pour toucher, atteindre

Actions 10 pieds, une cible. Touché : 22(4d6+8)dégâts tranchants.

Queue. Attaque par arme de mêlée : +15 pour toucher, atteindre


Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre 1,50
20 pieds, une cible. Touché : 17(2d8+8)dégâts contondants.
m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perçants plus 3 (1d6)
dégâts de foudre. Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui
se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit
Souffle éclair (Recharge5–6). Le dragon expire des éclairs sur une
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 19 ou être effrayée
ligne de 30 pieds de large. Chaque créature de cette ligne doit
pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant
fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet sur elle­même en
22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié des dégâts
cas de succès. pour les prochaines 24 heures.
en cas de réussite.

Document de référence système5.1 284


Machine Translated by Google

Souffle empoisonné (Recharge 5–6). Le dragon expire du gaz Actions


venimeux dans un cône de 90 pieds. Chaque créature dans cette
Multi­attaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence.
zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC22,
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux avec
subissant 77 (22d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié
ses griffes.
des dégâts en cas de réussite.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +11 pour toucher, atteindre
Actions légendaires 10 pieds, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perçants plus 7
(2d6) dégâts de poison.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +11 pour toucher, atteindre
parmi les options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire
1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre
créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées Queue. Attaque par arme de mêlée : +11 pour toucher, atteindre
au début de son tour. 15 pieds, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.

Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception) Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui
vérifier. se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée
Attaque de queue. Le dragon lance une attaque.
pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque
fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet sur elle­même en
créature à moins de 15 pieds du dragon doit réussir un jet de
cas de succès. pour les prochaines 24 heures.
sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts
contondants et être mise à plat ventre. Le dragon peut
alors voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.

Souffle empoisonné (Recharge 5–6). Le dragon expire du gaz


venimeux dans un cône de 60 pieds. Chaque créature dans cette
AdulteVertDragon zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC18,
Énorme dragon, loyalmal subissant 56 (16d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié
des dégâts en cas de réussite.
ArmureClasse 19 (armure naturelle)

Points de vie 207 (18d12+90) Actions légendaires


Vitesse 40 pieds, vol 80 pieds, nage 40 pieds.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant

STR DEX CON INT WIS CHA parmi les options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire
peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre
23(+6) 12(+1) 21(+5) 18(+4) 15(+2) 17(+3)
créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées

Lancements d'économie Dex+6, Con+10, Sag+7, Cha+8 au début de son tour.

Compétences Tromperie+8,Insight+7,Perception+12, Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception)


vérifier.
Persuasion+8,Furtivité+6

DommagesImmunités poison Attaque de queue. Le dragon lance une attaque.

ConditionImmunités empoisonnées WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque


créature à moins de 3 mètres du dragon doit réussir un jet de
Sens la vue aveugle60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts
perception passive22
contondants et se retrouver à terre. Le dragon peut alors
Langues communes, draconiques voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.
Défi 15 (13 000 XP)

Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau. JeuneVertDragon


Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de Grand dragon, loyalmal
sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
ArmureClasse 18 (armure naturelle)

Points de vie 136 (16d10+48)

Vitesse 40 pieds, vol 80 pieds, nage 40 pieds.

Document de référence système5.1 285


Machine Translated by Google

STR DEX CON INT WIS CHA

19(+4) 12(+1) 17(+3) 16(+3) 13(+1) 15(+2) Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau.

Lancements d'économie Dex+4, Con+6, Sag+4, Cha+5 Actions


Compétences Tromperie+5,Perception+7,Furtivité+4 Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50
DommagesImmunités poison m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perçants plus 3 (1d6)

ConditionImmunités empoisonnées dégâts de poison.

Sens la vue aveugle 30 pieds, vision dans le noir 120 pieds, Souffle empoisonné (Recharge 5–6). Le dragon expire du gaz

perception passive 17 empoisonné dans un cône de 15 pieds. Chaque créature dans cette
zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC11,
Langues communes, draconiques
subissant 21 (6d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié des
Défi 8 (3 900 XP) dégâts en cas de réussite.

Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau.


Dragon Rouge
Actions

Multi­attaque. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure AncienDragon Rouge
et deux avec ses griffes.
Gargantuandragon,chaotiquevil
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
10 pieds, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perçants plus 7
(2d6) dégâts de poison. Points de vie 546 (28d20+252)

Griffe. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50 Vitesse 40 pieds, montée 40 pieds, vol 80 pieds.

m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.


STR DEX CON INT WIS CHA
Souffle empoisonné (Recharge 5–6). Le dragon expire du gaz
30(+10) 10(+0) 29 (+9) 18(+4) 15(+2) 23(+6)
venimeux dans un cône de 30 pieds. Chaque créature dans cette
zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC14, Lancements d'économie Dex+7, Con+16, Sag+9, Cha+13
subissant 42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié
Compétences Perception+16,Furtivité+7
des dégâts en cas de réussite.
DégâtsImmunités feu

Sens la vue aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,


VertDragonWyrmling
perception passive 26
Dragon moyen, loyalmal
Langues communes, draconiques
ArmureClasse 17 (armure naturelle) Défi 24 (62 000 XP)
Points de vie 38(7d8+7)

Vitesse 30 pieds, vol 60 pieds, nage 30 pieds. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
STR DEX CON INT WIS CHA

15(+2) 12(+1) 13(+1) 14(+2) 11(+0) 13(+1) Actions

Lancements d'économie Dex+3,Con+3,Sag+2,Cha+3 Multi­attaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence.
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux avec
Compétences Perception+4,Furtivité+3
ses griffes.
DommagesImmunités poison
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +17 pour toucher, atteindre
ConditionImmunités empoisonnées
15 pieds, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perçants plus 14
Sens la vue aveugle 10 pieds, vision dans le noir 60 pieds, (4d6) dégâts de feu.
perception passive 14
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +17 pour toucher, atteindre
Langues Draconique 10 pieds, une cible. Touché : 17(2d6+10)dégâts tranchants.
Défi 2 (450XP)

Document de référence système5.1 286


Machine Translated by Google

Queue. Attaque par arme de mêlée : +17 pour toucher, atteindre Langues communes, draconiques
20 pieds, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants. Défi 17 (18 000 XP)
Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui
se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 21 ou être effrayée
sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle­même en cas de Actions
succès. pour les prochaines 24 heures.
Multi­attaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence.
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes.

Souffle de feu (Recharge5–6). Le dragon expire du feu dans un cône Mordre. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre
de 90 pieds. Chaque créature dans cette zone doit faire un 10 pieds, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perçants plus 7

DC24 Jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 91 (26d6) dégâts (2d6) dégâts de feu.

de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Griffe. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 15(2d6+8)dégâts tranchants.

Queue. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre


Actions légendaires
15 pieds, une cible. Touché : 17(2d8+8)dégâts contondants.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui
parmi les options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit
peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 19 ou être effrayée
créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
au début de son tour. fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet sur elle­même en
Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception) cas de succès. pour les prochaines 24 heures.
vérifier.

Attaque de queue. Le dragon lance une attaque.

WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque


créature à moins de 15 pieds du dragon doit réussir un jet de Souffle de feu (Recharge5–6). Le dragon exhale du feu dans un cône
de 60 pieds. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 25 ou subir 17 (2d6 + 10) dégâts
contondants et être mise à plat ventre. Le dragon peut alors sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 63 (18d6) dégâts de

voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol. feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.

Actions légendaires
AdulteRedDragon
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
Énorme dragon, diable chaotique
parmi les options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire

ArmureClasse 19 (armure naturelle) peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre
créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées
Points de vie 256(19d12+133)
au début de son tour.
Vitesse 40 pieds, montée 40 pieds, vol 80 pieds.
Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception)
STR DEX CON INT WIS CHA vérifier.

27(+8) 10(+0) 25(+7) 16(+3) 13(+1) 21(+5) Attaque de queue. Le dragon lance une attaque.

WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque


Lancements d'économie Dex+6, Con+13, Sag+7, Cha+11
créature à moins de 3 mètres du dragon doit réussir un jet de
Compétences Perception+13,Furtivité+6 sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts
DégâtsImmunités feu contondants et être mise à plat ventre. Le dragon peut alors

Sens la vue aveugle60 pieds, vision dans le noir 120 pieds, voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.

perception passive23

Document de référence système5.1 287


Machine Translated by Google

JeuneRedDragon Défi 4 (1 100 XP)

Grand dragon, chaotique, maléfique


Actions
ArmureClasse 18 (armure naturelle)
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50
Points de vie 178 (17d10+85) m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perçants plus 3 (1d6)
Vitesse 40 pieds, montée 40 pieds, vol 80 pieds. dégâts de feu.

Souffle de feu (Recharge5–6). Le dragon expire dans un cône de 15


STR DEX CON INT WIS CHA
pieds de haut. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet
23(+6) 10(+0) 21(+5) 14(+2) 11(+0) 19(+4) de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 24 (7d6) dégâts
de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Lancements d'économie Dex+4, Con+9, Sag+4, Cha+8

Compétences Perception+8,Furtivité+4

DégâtsImmunités feu

Sens la vue aveugle 30 pieds, vision dans le noir 120 pieds, Dragon blanc
perception passive 18

Langues communes, draconiques AncienBlancDragon


Défi 10 (5 900 XP) Gargantuandragon,chaotiquevil

Actions ArmureClasse 20 (armure naturelle)

Points de vie 333 (18d20+144)


Multi­attaque. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure
et deux avec ses griffes. Vitesse 40 pieds, terrier 40 pieds, voler 80 pieds, nager 40 pieds.

Mordre. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre STR DEX CON INT WIS CHA
10 pieds, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perçants plus 3
26(+8) 10(+0) 26(+8) 10(+0) 13(+1) 14(+2)
(1d6) dégâts de feu.

Griffe. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre Lancements d'économie Dex+6, Con+14, Sag+7, Cha+8
1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. Compétences Perception+13,Furtivité+6
Souffle de feu (Recharge5–6). Le dragon exhale du feu dans un cône DommagesImmunités au froid
de 30 pieds. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de
Sens la vue aveugle60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 56 (16d6) dégâts de
perception passive23
feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Langues communes, draconiques

Défi 20 (25 000 XP)

Dragon RougeWyrmling
Marche sur glace. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces et
Dragon moyen, diable chaotique
grimper sans avoir besoin de faire un test de capacité.
ArmureClasse 17 (armure naturelle) De plus, un terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui
Points de vie 75 (10d8+30) coûte pas plus de temps.

Vitesse 30 pieds, montée 30 pieds, vol 60 pieds. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
STR DEX CON INT WIS CHA

19(+4) 10(+0) 17(+3) 12(+1) 11(+0) 15(+2) Actions


Multi­attaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence.
Lancements d'économie Dex+2, Con+5, Sag+2, Cha+4
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
Compétences Perception+4,Furtivité+2
avec ses griffes.
DégâtsImmunités feu
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre
Sens la vue aveugle 10 pieds, vision dans le noir 60 pieds, 15 pieds, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perçants plus 9
perception passive 14 (2d8) dégâts de froid.
Langues Draconique

Document de référence système5.1 288


Machine Translated by Google

Griffe. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre Sens la vue aveugle60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
10 pieds, une cible. Touché : 15(2d6+8)dégâts tranchants. perception passive21

Queue. Attaque par arme de mêlée : +14 au coup, portée 20 pieds, un Langues communes, draconiques
cible. Touché : 17(2d8+8)dégâts contondants. Défi 13 (10 000 XP)
Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui se
trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit réussir
Marche sur glace. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces et
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1
grimper sans avoir besoin de faire un test de capacité.
minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
De plus, un terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui coûte
de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet sur elle­même en cas de succès.
pas plus de temps.
pour les prochaines 24 heures.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.

Actions
Souffle froid (Recharge5­6). Le dragon expire une blaste glacée dans un
cône de 90 pieds. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet Multi­attaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence.
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
de sauvegarde de Constitution DC22, subissant 72 (16d8) dégâts
avec ses griffes.
de froid en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +11 pour toucher, atteindre
10 pieds, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perçants plus 4
Actions légendaires (1d8) dégâts de froid.

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi Griffe. Attaque par arme de mêlée : +11 pour toucher, atteindre 1,50
les options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire peut m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre créature. Queue. Attaque par arme de mêlée : +11 pour toucher, atteindre 15 pieds,
Le dragon regagne les actions légendaires dépensées au début de une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.
son tour.
Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui se
Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception) trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit réussir
vérifier.
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être effrayée pendant 1
Attaque de queue. Le dragon lance une attaque. minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun

WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque créature de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle­même en cas de succès. pour les

à moins de 15 pieds du dragon doit réussir un jet de sauvegarde prochaines 24 heures.

de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être


mise à plat ventre. Le dragon peut alors voler jusqu'à la moitié
de sa vitesse de vol.
Souffle froid (Recharge5–6). Le dragon expire une blaste glacée dans un
cône de 60 pieds. Chaque créature dans cette zone doit

effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC19, subissant 54


AdulteBlancDragon
(12d8) dégâts de froid en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la moitié
Énorme dragon, diable chaotique
des dégâts en cas de sauvegarde réussie.

ArmureClasse 18 (armure naturelle)


Actions légendaires
Points de vie 200 (16d12+96)
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi
Vitesse 40 pieds, terrier 30 pieds, voler 80 pieds, nager 40 pieds.
les options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire peut
STR DEX CON INT WIS CHA être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre créature.
Le dragon regagne les actions légendaires dépensées au début de
22(+6) 10(+0) 22(+6) 8(−1) 12(+1) 12(+1)
son tour.
Lancements d'économie Dex+5, Con+11, Sag+6, Cha+6 Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception)
Compétences Perception+11,Furtivité+5 vérifier.

DommagesImmunités au froid Attaque de queue. Le dragon lance une attaque.

Document de référence système5.1 289


Machine Translated by Google

WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque Points de vie 32 (5d8+10)
créature à moins de 3 mètres du dragon doit réussir un jet de Vitesse 30 pieds, terrier 15 pieds, voler 60 pieds, nager 30 pieds.
sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts
contondants et être mise à plat ventre. Le dragon peut STR DEX CON INT WIS CHA

alors voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol. 14(+2) 10(+0) 14(+2) 5(−3) 10(+0) 11(+0)

Jets de sauvegarde Dex+2,Con+4,Sag+2,Cha+2

Compétences Perception+4,Furtivité+2
JeuneBlancDragon
DommagesImmunités au froid
Grand dragon, chaotique, maléfique
Sens la vue aveugle 10 pieds, vision dans le noir 60 pieds,
ArmureClasse 17 (armure naturelle)
perception passive 14
Points de vie 133 (14d10+56)
Langues Draconique
Vitesse 40 pieds, terrier 20 pieds, voler 80 pieds, nager 40 pieds.
Défi 2 (450XP)

STR DEX CON INT WIS CHA


Actions
18(+4) 10(+0) 18(+4) 6(−2) 11(+0) 12(+1)
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
Lancements d'économie Dex+3, Con+7, Sag+3, Cha+4 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perçants plus 2
Compétences Perception+6,Furtivité+3 (1d4) dégâts de froid.

DommagesImmunités au froid Souffle froid (Recharge5­6). Le dragon expire une explosion glacée
d'un cône de 15 pieds de haut. Chaque créature dans cette zone
Sens la vue aveugle 30 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC12,
perception passive 16
subissant 22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié des
Langues communes, draconiques
dégâts en cas de réussite.
Défi 6 (2 300 XP)

Dragons, Métallique
Marche sur glace. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces et
grimper sans avoir besoin de faire un test de capacité.
Dragon de laiton
De plus, un terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui
coûte pas plus de temps.
AncienLaitonDragon
Actions Gargantuandragon, chaotique

Multi­attaque. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure ArmureClasse 20 (armure naturelle)
et deux avec ses griffes.
Points de vie 297 (17d20+119)
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre
Vitesse 40 pieds, terrier 40 pieds, voler 80 pieds.
10 pieds, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perçants plus 4
(1d8) dégâts de froid. STR DEX CON INT WIS CHA

Griffe. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50 27(+8) 10(+0) 25(+7) 16(+3) 15(+2) 19(+4)
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Lancements d'économie Dex+6, Con+13, Sag+8, Cha+10
Souffle froid (Recharge5­6). Le dragon expire une blastine glacée
dans un cône de 30 pieds. Chaque créature dans cette zone doit Histoire des compétences +9,Perception+14,Persuasion+10,
Furtivité+6
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD15, subissant
45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la DégâtsImmunités feu
moitié des dégâts en cas de réussite.
Sens la vue aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
perception passive 24
BlancDragonWyrmling Langues communes, draconiques
Dragon moyen, diable chaotique Défi 20 (25 000 XP)

ArmureClasse 16 (armure naturelle)

Document de référence système5.1 290


Machine Translated by Google

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de Actions légendaires


sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant

Actions parmi les options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire
peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre
Multi­attaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence. créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
au début de son tour.
avec ses griffes.
Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception)
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre vérifier.
15 pieds, une cible. Touché : 19(2d10+8)dégâts perçants.
Attaque de queue. Le dragon lance une attaque.
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre
WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque
10 pieds, une cible. Touché : 15(2d6+8)dégâts tranchants.
créature à moins de 15 pieds du dragon doit réussir un jet de
Queue. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts
20 pieds, une cible. Touché : 17(2d8+8)dégâts contondants. contondants et être mise à plat ventre. Le dragon peut
Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui alors voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.
se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée
pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
AdulteLaitonDragon
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle­même en cas
Énorme dragon, chaotique bon
de succès. pour les prochaines 24 heures.
ArmureClasse 18 (armure naturelle)

Points de vie 172 (15d12 + 75)

Vitesse 40 pieds, terrier 30 pieds, voler 80 pieds.


Armes respiratoires (Recharge5­6). Le dragon utilise l’une des armes
respiratoires suivantes : STR DEX CON INT WIS CHA

Souffle de feu. Le dragon exhale du feu dans une ligne de 90 pieds 23(+6) 10(+0) 21(+5) 14(+2) 13(+1) 17(+3)
de large. Chaque créature de cette ligne doit effectuer un jet de
Lancements d'économie Dex+5, Con+10, Sag+6, Cha+8
sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 56 (16d6) dégâts
de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Compétences Histoire+7,Perception+11,Persuasion+8,Furtivité
+5

SommeilRespiration. Le dragon expire sans souffle dans un cône de DégâtsImmunités feu


90 pieds. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de
Sens la vue aveugle60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
sauvegarde de Constitution DC21 ou tomber inconscient pendant perception passive21
10 minutes.
Langues communes, draconiques
la créature subit des dégâts ou quelqu'un utilise une action pour la
réveiller. Défi 13 (10 000 XP)

Changer de forme. Le dragon se polymorphe par magie en un


humanoïde ou une bête qui n'a pas de défi plus élevé que le Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
sien, ou reprend sa forme véritable. Il revient à sa forme sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
véritable s'il meurt. Tout équipement qu'il porte ou qu'il transporte
est absorbé ou supporté par la nouvelle forme (au choix du dragon).
Actions

Multi­attaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence.


Sous une nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, frappe Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
points, dés de vie, capacité de parole, compétences, avec ses griffes.
résistance légendaire, actions de lair, et scores d'intelligence, de
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +11 pour toucher, atteindre
sagesse et de charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et
10 pieds, une cible. Touché : 17(2d10+6)dégâts perçants.
capacités sont par ailleurs remplacées par celles de la nouvelle
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +11 pour toucher, atteindre
forme, à l'exception des fonctionnalités de classe ou des actions
1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
légendaires de cette forme.

Document de référence système5.1 291


Machine Translated by Google

Queue. Attaque par arme de mêlée : +11 pour toucher, atteindre STR DEX CON INT WIS CHA
15 pieds, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.
19(+4) 10(+0) 17(+3) 12(+1) 11(+0) 15(+2)
Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui
se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit Lancements d'économie Dex+3, Con+6, Sag+3, Cha+5
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée Compétences Perception+6,Persuasion+5,Furtivité+3
pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
DégâtsImmunités feu
fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet sur elle­même en
Sens la vue aveugle 30 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
cas de succès. pour les prochaines 24 heures.
perception passive 16

Langues communes, draconiques

Défi 6 (2 300 XP)

Armes respiratoires (Recharge5–6). Le dragon utilise l’une des armes


respiratoires suivantes. Actions

Souffle de feu. Le dragon exhale du feu dans une ligne de 60 pieds Multi­attaque. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure
de large. Chaque créature de cette ligne doit effectuer un jet de et deux avec ses griffes.

sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 45 (13d6) dégâts Mordre. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre
de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. 10 pieds, une cible. Touché : 15(2d10+4)dégâts perçants.

Griffe. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50


SommeilRespiration. Le dragon expire sans souffle dans un cône de m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
60 pieds. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de
Armes respiratoires (Recharge5­6). Le dragon utilise l’une des armes
sauvegarde de Constitution DC18 ou tomber inconsciente pendant
respiratoires suivantes.
10 minutes.
Souffle de feu. Le dragon exhale du feu sur une ligne de 40 pieds
la créature subit des dégâts ou quelqu'un utilise une action pour la
de large. Chaque créature de cette ligne doit effectuer un jet de
réveiller.
sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 42 (12d6) dégâts
de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
SommeilRespiration. Le dragon expire sans souffle dans un cône de
parmi les options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire
30 pieds. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de
peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre
sauvegarde de Constitution DC14 ou tomber inconsciente pendant
créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées
5 minutes. Cet effet prend fin pour la créature si la créature subit
au début de son tour.
des dégâts ou si quelqu'un utilise une action pour la réveiller.
Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception)
vérifier.

Attaque de queue. Le dragon lance une attaque.


LaitonDragonWyrmling
WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque
Dragon moyen, chaotique bon
créature à moins de 3 mètres du dragon doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts ArmureClasse 16 (armure naturelle)
contondants et être mise à plat ventre. Le dragon peut Points de vie 16 (3d8 + 3)
alors voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.
Vitesse 30 pieds, terrier 15 pieds, voler 60 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA

JeuneCuivreDragon 15(+2) 10(+0) 13(+1) 10(+0) 11(+0) 13(+1)

Grand dragon, chaotique bon


Lancements d'économie Dex+2, Con+3, Sag+2, Cha+3
ArmureClasse 17 (armure naturelle) Compétences Perception+4,Furtivité+2
Points de vie 110 (13d10+39) DégâtsImmunités feu
Vitesse 40 pieds, terrier 20 pieds, voler 80 pieds. Sens la vue aveugle 10 pieds, vision dans le noir 60 pieds,
perception passive 14

Document de référence système5.1 292


Machine Translated by Google

Langues Draconique Actions


Défi 1 (200XP) Multi­attaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence.
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux avec
Actions ses griffes.

Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50 Mordre. Attaque par arme de mêlée : +16 pour toucher, atteindre
m, une cible. Touché : 7(1d10+2)dégâts perçants. 15 pieds, une cible. Touché : 20(2d10+9)dégâts perçants.
Armes respiratoires (Recharge5­6). Le dragon utilise l’une des armes Griffe. Attaque par arme de mêlée : +16 pour toucher, atteindre
respiratoires suivantes. 10 pieds, une cible. Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.
Souffle de feu. Le dragon exhale du feu dans une ligne de 20 pieds Queue. Attaque par arme de mêlée : +16 pour toucher, atteindre
de large. Chaque créature de cette ligne doit
20 pieds, une cible. Touché : 18(2d8+9)dégâts contondants.
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD11, subissant 14 (4d6)
Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui
dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de
se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit
réussite.
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD20 ou être effrayée
SommeilRespiration. Le dragon expire sans sommeil dans un cône de 15 pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
pieds. Chaque créature de cette zone doit réussir sur un cône de 15 pieds.
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle­même en cas de
DC11 : Jet de sauvegarde de Constitution ou chute inconsciente succès. pour les prochaines 24 heures.
pendant 1 minute. Cet effet prend fin pour la créature si la
créature subit des dégâts ou si quelqu'un utilise une action pour la
réveiller.

Armes respiratoires (Recharge5­6). Le dragon utilise l’une des armes


respiratoires suivantes.
Dragon de bronze
Souffle de Foudre. Le dragon expire des éclairs
120 pieds de ligne sur 10 pieds de large. Chaque créature dans
AncienBronzeDragon cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD23,

Gargantuandragon, loyalbien subissant 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié


des dégâts en cas de réussite.
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
RépulsionSouffle. Le dragon expire de l'énergie de répulsion
Points de vie 444(24d20+192) dans un cône de 30 pieds. Chaque créature dans cette zone doit
Vitesse 40 pieds, vol 80 pieds, nage 40 pieds. Réussissez un jet de sauvegarde de Force DC23. Lors d'un
jet de sauvegarde raté, la créature est poussée à 60 pieds du dragon.
STR DEX CON INT WIS CHA

29(+9) 10(+0) 27(+8) 18(+4) 17(+3) 21(+5)


Changer de forme. Le dragon se polymorphe par magie en un

Lancements d'économie Dex+7, Con+15, Sag+10, Cha+12 humanoïde ou une bête qui n'a pas de défi plus élevé que le sien,
ou reprend sa forme véritable. Il revient à sa forme véritable
Compétences Insight+10,Perception+17,Furtivité+7
s'il meurt. Tout équipement qu'il porte ou qu'il transporte est absorbé
DommagesImmunités foudre ou supporté par la nouvelle forme (au choix du dragon).
Sens la vue aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
perception passive 27 Sous une nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, frappe

Langues communes, draconiques points, dés de vie, capacité de parole, compétences,


résistance légendaire, actions de lair, et scores d'intelligence, de
Défi 22 (41 000 XP)
sagesse et de charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et
capacités sont par ailleurs remplacées par celles de la nouvelle
Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau. forme, à l'exception des fonctionnalités de classe ou des actions

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de légendaires de cette forme.

sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.


Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options ci­dessous. Une seule action légendaire

Document de référence système5.1 293


Machine Translated by Google

L'option peut être utilisée à chaque instant et uniquement au tour Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC17 ou
d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de
dépensées au début de son tour. sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet

Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception) sur elle­même en cas de succès.
vérifier.

Attaque de queue. Le dragon lance une attaque.

WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque


Armes respiratoires (Recharge5–6). Le dragon utilise l’une des armes
créature à moins de 15 pieds du dragon doit réussir un jet de
respiratoires suivantes.
sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6 + 9) dégâts
contondants et être mise à plat ventre. Le dragon peut Souffle de Foudre. Le dragon expire des éclairs dans les années 90­
Chaque créature de cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde
alors voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.
de Dextérité DD19, subissant 66 (12d10) dégâts de foudre en cas
d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.

AdulteBronzeDragon
RépulsionSouffle. Le dragon expire de l’énergie de répulsion dans un
Énorme dragon, loyal bon cône de 30 pieds. Chaque créature dans cette zone doit réussir

ArmureClasse 19 (armure naturelle) un jet de sauvegarde de force DD 19. En cas d’échec de


sauvegarde, la créature est poussée à 60 pieds du dragon.
Points de vie 212 (17d12 + 102)

Vitesse 40 pieds, vol 80 pieds, nage 40 pieds.


Changer de forme. Le dragon se polymorphe par magie en un
STR DEX CON INT WIS CHA humanoïde ou une bête qui n'a pas de défi plus élevé que le
sien, ou reprend sa forme véritable. Il reprend sa forme
25(+7) 10(+0) 23(+6) 16(+3) 15(+2) 19(+4)
véritable s'il meurt. Tout équipement qu'il porte ou qu'il transporte
Lancements d'économie Dex+5, Con+11, Sag+7, Cha+9 est absorbé ou supporté par la nouvelle forme (au choix du dragon).

Compétences Insight+7,Perception+12,Furtivité+5
Sous une nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, frappe
DommagesImmunités foudre
points, dés de vie, capacité de parole, compétences,
Sens la vue aveugle60 pieds, vision dans le noir 120 pieds, résistance légendaire, actions de lair, et scores d'intelligence, de
perception passive22 sagesse et de charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et
Langues communes, draconiques capacités sont par ailleurs remplacées par celles de la nouvelle

Défi 15 (13 000 XP) forme, à l'exception des fonctionnalités de classe ou des actions
légendaires de cette forme.

Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau.


Actions légendaires
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
parmi les options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire
peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre
Actions
créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées
Multi­attaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence. au début de son tour.
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux avec
Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception)
ses griffes.
vérifier.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +12 pour toucher, atteindre
Attaque de queue. Le dragon lance une attaque.
10 pieds, une cible. Touché : 18(2d10+7)dégâts perçants.
WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +12 pour toucher, atteindre créature à moins de 3 mètres du dragon doit réussir un jet de
1,50 m, une cible. Touché : 14(2d6+7)dégâts tranchants.
sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts
Queue. Attaque par arme de mêlée : +12 pour toucher, atteindre contondants et être mise à plat ventre. Le dragon peut
15 pieds, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants. alors voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.

Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui


se trouve à moins de 120 pieds du dragon et est consciente

Document de référence système5.1 294


Machine Translated by Google

JeuneBronzeDragon STR DEX CON INT WIS CHA

Grand dragon, loyal bon 17(+3) 10(+0) 15(+2) 12(+1) 11(+0) 15(+2)

ArmureClasse 18 (armure naturelle) Lancements d'économie Dex+2, Con+4, Sag+2, Cha+4


Points de vie 142 (15d10+60) Compétences Perception+4,Furtivité+2
Vitesse 40 pieds, vol 80 pieds, nage 40 pieds. DommagesImmunités foudre

STR DEX CON INT WIS CHA Sens la vue aveugle 10 pieds, vision dans le noir 60 pieds,
perception passive 14
21(+5) 10(+0) 19(+4) 14(+2) 13(+1) 17(+3)
Langues Draconique
Lancements d'économie Dex+3, Con+7, Sag+4, Cha+6 Défi 2 (450XP)
Compétences Insight+4,Perception+7,Furtivité+3

DommagesImmunités foudre
Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau.
Sens la vue aveugle 30 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
perception passive 17 Actions
Langues communes, draconiques Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
Défi 8 (3 900 XP) 1,50 m, une cible. Touché : 8(1d10+3)dégâts perçants.

Armes respiratoires (Recharge5–6). Le dragon utilise l’une des armes


respiratoires suivantes.
Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau.
Souffle de Foudre. Le dragon expire des éclairs dans 40­
Actions une ligne de pied de 1,50 m de large. Chaque créature dans cette ligne

doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD12, subissant


Multi­attaque. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure
et deux avec ses griffes. 16 (3d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié des
dégâts en cas de réussite.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre
RépulsionSouffle. Le dragon expire de l'énergie de répulsion dans un
10 pieds, une cible. Touché : 16(2d10+5)dégâts perçants.
cône de 30 pieds. Chaque créature dans cette zone doit
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre 1,50
Réussissez un jet de sauvegarde de Force DD12. Lors d'un
m, une cible. Touché : 12(2d6+5)dégâts tranchants.
jet de sauvegarde raté, la créature est poussée à 30 pieds du
Armes respiratoires (Recharge5–6). Le dragon utilise l’une des armes dragon.
respiratoires suivantes.

Souffle de Foudre. Le dragon expire des éclairs dans 60­


une ligne de pied de 1,50 m de large. Chaque créature dans cette ligne Dragon de cuivre
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD15, subissant
55 (10d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié des
AncienCuivreDragon
dégâts en cas de réussite.
Gargantuandragon, chaotique
RépulsionSouffle. Le dragon expire de l’énergie de répulsion dans un
cône de 30 pieds. Chaque créature dans cette zone doit réussir ArmureClasse 21 (armure naturelle)
un jet de sauvegarde de force DD 15. En cas d’échec de Points de vie 350 (20d20+140)
sauvegarde, la créature est poussée à 40 pieds du dragon.
Vitesse 40 pieds, montée 40 pieds, vol 80 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA

BronzeDragonWyrmling 27(+8) 12(+1) 25(+7) 20(+5) 17(+3) 19(+4)

Dragon moyen, loyal bon Lancements d'économie Dex+8, Con+14, Sag+10, Cha+11
ArmureClasse 17 (armure naturelle) Compétences Tromperie+11,Perception+17,Furtivité+8

Points de vie 32 (5d8+10) DommagesImmunités acide

Vitesse 30 pieds, vol 60 pieds, nage 30 pieds. Sens la vue aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
perception passive 27

Document de référence système5.1 295


Machine Translated by Google

Langues communes, draconiques Sous une nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, frappe

Défi 21 (33 000 XP) points, dés de vie, capacité de parole, compétences,
résistance légendaire, actions de lair, et scores d'intelligence, de
sagesse et de charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de capacités sont par ailleurs remplacées par celles de la nouvelle
sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place. forme, à l'exception des fonctionnalités de classe ou des actions
légendaires de cette forme.
Actions

Multi­attaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence. Actions légendaires


Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
avec ses griffes.
parmi les options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +15 pour toucher, atteindre peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre
15 pieds, une cible. Touché : 19(2d10+8)dégâts perçants. créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées

Griffe. Attaque par arme de mêlée : +15 pour toucher, atteindre au début de son tour.

10 pieds, une cible. Touché : 15(2d6+8)dégâts tranchants. Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception)
vérifier.
Queue. Attaque par arme de mêlée : +15 pour toucher, atteindre
20 pieds, une cible. Touché : 17(2d8+8)dégâts contondants. Attaque de queue. Le dragon lance une attaque.

Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque
se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit créature à moins de 15 pieds du dragon doit réussir un jet de
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 19 ou être effrayée sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts
pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la contondants et être mise à plat ventre. Le dragon peut
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle­même en cas alors voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.
de succès. pour les prochaines 24 heures.

AdulteCuivreDragon
Énorme dragon, chaotique bon
Armes respiratoires (Recharge5–6). Le dragon utilise l’une des armes
respiratoires suivantes. ArmureClasse 18 (armure naturelle)

Souffle acide. Le dragon expire de l'acide sur une ligne de 90 pieds de Points de vie 184(16d12+80)
large. Chaque créature de cette ligne doit
Vitesse 40 pieds, montée 40 pieds, vol 80 pieds.
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD22, subissant
63 (14d8) dégâts d'acide en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la STR DEX CON INT WIS CHA

moitié des dégâts en cas de réussite. 23(+6) 12(+1) 21(+5) 18(+4) 15(+2) 17(+3)
Ralentissement de la respiration. Le dragon expire Gasina 90 pieds
Lancements d'économie Dex+6, Con+10, Sag+7, Cha+8
cône. Chaque créature de cette zone doit réussir sur un cône.
DC22 Jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec de Compétences Tromperie+8,Perception+12,Furtivité+6

sauvegarde, la créature ne peut pas utiliser de réactions, sa vitesse est DommagesImmunités acide
réduite de moitié et elle ne peut pas lancer plus d'une attaque pendant son tour.
Sens la vue aveugle60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
De plus, la créature peut utiliser soit une action, soit une action perception passive22
bonus lors de son tour, mais pas les deux. Ces effets durent 1
Langues communes, draconiques
minute. La créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle­même avec Défi 14 (11 500 XP)
une sauvegarde réussie.

Changer de forme. Le dragon se polymorphe par magie en un Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
humanoïde ou une bête qui n'a pas de défi plus élevé que le sien, sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
ou reprend sa forme véritable. Il revient à sa forme véritable
s'il meurt. Tout équipement qu'il porte ou qu'il transporte est
absorbé ou supporté par la nouvelle forme (au choix du dragon).

Document de référence système5.1 296


Machine Translated by Google

Actions WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque


créature à moins de 3 mètres du dragon doit réussir un jet de
Multi­attaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence.
sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux avec
contondants et être mise à plat ventre. Le dragon peut
ses griffes.
alors voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +11 pour toucher, atteindre
10 pieds, une cible. Touché : 17(2d10+6)dégâts perçants.

Griffe. Attaque par arme de mêlée : +11 pour toucher, atteindre


JeuneCopperDragon
1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
Grand dragon, chaotique bon
Queue. Attaque par arme de mêlée : +11 pour toucher, atteindre
15 pieds, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants. ArmureClasse 17 (armure naturelle)

Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui Points de vie 119 (14d10+42)
se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit Vitesse 40 pieds, montée 40 pieds, vol 80 pieds.
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée
pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la STR DEX CON INT WIS CHA

fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle­même en cas 19(+4) 12(+1) 17(+3) 16(+3) 13(+1) 15(+2)
de succès. poste 24 heures.
Lancements d'économie Dex+4, Con+6, Sag+4, Cha+5

Compétences Tromperie+5,Perception+7,Furtivité+4

DommagesImmunités acide
Armes respiratoires (Recharge5–6). Le dragon utilise l’une des armes Sens la vue aveugle 30 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
respiratoires suivantes. perception passive 17
Souffle acide. Le dragon exhale de l'acide sur une ligne de 60 pieds de Langues communes, draconiques
large. Chaque créature de cette ligne doit
Défi 7 (2 900 XP)
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, subissant
54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la
Actions
moitié des dégâts en cas de réussite.
Multi­attaque. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure
Ralentissement de la respiration. Le dragon expire Gasina 60 pieds
et deux avec ses griffes.
cône. Chaque créature de cette zone doit réussir sur un
DC18 Jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec de Mordre. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre

sauvegarde, la créature ne peut pas utiliser de réactions, sa vitesse est 10 pieds, une cible. Touché : 15(2d10+4)dégâts perçants.
réduite de moitié et elle ne peut pas lancer plus d'une attaque pendant son tour. Griffe. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50 m,
De plus, la créature peut utiliser soit une action, soit une action une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
bonus lors de son tour, mais pas les deux. Ces effets durent 1
Armes respiratoires (Recharge5–6). Le dragon utilise l’une des armes
minute. La créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de
respiratoires suivantes.
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle­même avec
Souffle acide. Le dragon exhale de l'acide sur une ligne de 40 pieds de
une sauvegarde réussie.
large. Chaque créature de cette ligne doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD14, subissant 40
Actions légendaires
(9d8) dégâts d'acide en cas d'échec d'une sauvegarde, ou
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant la moitié des dégâts en cas de réussite.
parmi les options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire
peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre
créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées
au début de son tour.

Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception)


vérifier.

Attaque de queue. Le dragon lance une attaque.

Document de référence système5.1 297


Machine Translated by Google

Ralentissement de la respiration. Le dragon expire Gasina 30 pieds


cône. Chaque créature de cette zone doit réussir sur un
DC14 Jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec de Dragon d'or
sauvegarde, la créature ne peut pas utiliser de réactions, sa vitesse est
réduite de moitié et elle ne peut pas lancer plus d'une attaque pendant son tour.
AncienOrDragon
De plus, la créature peut utiliser soit une action, soit une action bonus
Gargantuandragon, loyalbien
lors de son tour, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. La
créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses Classe d'armure 22 (armure naturelle)
tours, mettant fin à l'effet sur elle­même avec une sauvegarde
Points de vie 546 (28d20+252)
réussie.
Vitesse 40 pieds, vol 80 pieds, nage 40 pieds.

CuivreDragonWyrmling STR DEX CON INT WIS CHA

Dragon moyen, chaotique bon 30(+10) 14(+2) 29(+9) 18(+4) 17(+3) 28(+9)

ArmureClasse 16 (armure naturelle) Lancements d'économie Dex+9, Con+16, Sag+10, Cha+16

Points de vie 22 (4d8+4) Compétences Insight+10,Perception+17,Persuasion+16,


Furtivité+9
Vitesse 30 pieds, montée 30 pieds, vol 60 pieds.
DégâtsImmunités feu
STR DEX CON INT WIS CHA
Sens la vue aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
15(+2) 12(+1) 13(+1) 14(+2) 11(+0) 13(+1)
perception passive 27

Lancements d'économie Dex+3,Con+3,Sag+2,Cha+3 Langues communes, draconiques

Compétences Perception+4,Furtivité+3 Défi 24 (62 000 XP)

DommagesImmunités acide

Sens la vue aveugle 10 pieds, vision dans le noir 60 pieds, Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau.
perception passive 14 Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
Langues Draconique sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.

Défi 1 (200XP)
Actions
Actions Multi­attaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence.
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50
avec ses griffes.
m, une cible. Touché : 7(1d10+2)dégâts perçants.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +17 pour toucher, atteindre
Armes respiratoires (Recharge5–6). Le dragon utilise l’une des armes
15 pieds, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perçants.
respiratoires suivantes.
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +17 pour toucher, atteindre
Souffle acide. Le dragon expire de l'acide sur une ligne de 20 pieds de
large. Chaque créature de cette ligne doit effectuer un jet de 10 pieds, une cible. Touché : 17(2d6+10)dégâts tranchants.

sauvegarde de Dextérité DD11, subissant 18 (4d8) dégâts d'acide Queue. Attaque par arme de mêlée : +17 pour toucher, atteindre
en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. 20 pieds, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.

Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui


Ralentissement de la respiration. Le dragon expire Gasina 15 pieds se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit
cône. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 24 ou être effrayée
sauvegarde de Constitution DC11. En cas d'échec, la créature pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
ne peut pas utiliser de réactions, sa vitesse est réduite de moitié et fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet sur elle­même en
elle ne peut pas lancer plus d'une attaque pendant son tour. cas de succès. pour les prochaines 24 heures.
De plus, la créature peut utiliser soit une action, soit une action bonus
lors de son tour, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. La
créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours, mettant fin à l'effet sur elle­même avec une sauvegarde
réussie.

Document de référence système5.1 298


Machine Translated by Google

Armes respiratoires (Recharge5–6). Le dragon utilise l’une des armes Vitesse 40 pieds, vol 80 pieds, nage 40 pieds.
respiratoires suivantes.
STR DEX CON INT WIS CHA
Souffle de feu. Le dragon expire du feu dans un cône de 90 pieds.
Chaque créature de cette zone doit effectuer un jet de 27(+8) 14(+2) 25(+7) 16(+3) 15(+2) 24(+7)

sauvegarde de Dextérité DD 24, subissant 71 (13d10)


Lancements d'économie Dex+8, Con+13, Sag+8, Cha+13
dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de
Compétences Insight+8,Perception+14,Persuasion+13,
réussite.
Furtivité+8
AffaiblissementRespiration. Le dragon expire du gaz dans un cône de
DégâtsImmunités feu
90 pieds. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DC24 ou être désavantagée lors des jets Sens la vue aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,

d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de perception passive 24

sauvegarde de Force pendant 1 minute. Langues communes, draconiques

Défi 17 (18 000 XP)

Changer de forme. Le dragon se polymorphe par magie en un


Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau.
humanoïde ou une bête qui n'a pas de défi plus élevé que le sien,
ou reprend sa forme véritable. Il revient à sa forme véritable Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de

s'il meurt. Tout équipement qu'il porte ou qu'il transporte est sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.

absorbé ou supporté par la nouvelle forme (au choix du dragon).


Actions
Sous une nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, frappe Multi­attaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence.
points, dés de vie, capacité de parole, compétences, Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
résistance légendaire, actions de lair, et scores d'intelligence, de avec ses griffes.
sagesse et de charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre
capacités sont par ailleurs remplacées par celles de la nouvelle
10 pieds, une cible. Touché : 19(2d10+8)dégâts perçants.
forme, à l'exception des fonctionnalités de classe ou des actions
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre
légendaires de cette forme.
1,50 m, une cible. Touché : 15(2d6+8)dégâts tranchants.

Actions légendaires Queue. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, portée de
15 pieds, une cible. Touché : 17(2d8+8)dégâts contondants.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui

peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit

créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 21 ou être effrayée

au début de son tour. pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle­même en cas
Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception)
de succès. dans les prochaines 24 heures.
vérifier.

Attaque de queue. Le dragon lance une attaque.

WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque


créature à moins de 15 pieds du dragon doit réussir un jet de
Armes respiratoires (Recharge5–6). Le dragon utilise l’une des armes
sauvegarde de Dextérité DD 25 ou subir 17 (2d6 + 10) dégâts respiratoires suivantes.
contondants et être mise à plat ventre. Le dragon peut alors
Souffle de feu. Le dragon expire du feu dans un cône de 60 pieds.
voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.
Chaque créature de cette zone doit créer un DC21.
Jet de sauvegarde de dextérité, subissant 66 (12d10)
dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de
AdulteOrDragon réussite.

Énorme dragon, loyal bon

ArmureClasse 19 (armure naturelle)

Points de vie 256(19d12+133)

Document de référence système5.1 299


Machine Translated by Google

AffaiblissementRespiration. Le dragon expire du gaz dans un cône de 60 Lancements d'économie Dex+6, Con+9, Sag+5, Cha+9
pieds. Chaque créature de cette zone doit réussir sur un cône de 60 pieds.
Compétences Insight+5,Perception+9,Persuasion+9,Furtivité
DC21 Jet de sauvegarde de force ou a un désavantage sur les +6
jets d'attaque basés sur la force, les tests de force et les jets de
DégâtsImmunités feu
sauvegarde de force pendant 1 minute. Une créature peut répéter
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant Sens la vue aveugle 30 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
fin à l'effet sur elle­même en cas de succès. perception passive 19

Changer de forme. Le dragon se polymorphe par magie en un Langues communes, draconiques


humanoïde ou une bête qui a un défi dangereux. Défi 10 (5 900 XP)
plus haut que le sien, ou reprend sa forme véritable. Il revient
à sa forme véritable une fois qu'il meurt. Tout équipement qu'il
Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau.
porte ou transporte est absorbé ou supporté par la nouvelle forme
(au choix du dragon).
Actions
Sous une nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, frappe
points, dés de vie, capacité de parole, compétences, Multi­attaque. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure
résistance légendaire, actions de lair, et scores d'intelligence, de et deux avec ses griffes.
sagesse et de charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et Mordre. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre
capacités sont par ailleurs remplacées par celles de la nouvelle 10 pieds, une cible. Touché : 17(2d10+6)dégâts perçants.
forme, à l'exception des fonctionnalités de classe ou des actions
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre
légendaires de cette forme.
1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.

Actions légendaires Armes respiratoires (Recharge5–6). Le dragon utilise l’une des armes
respiratoires suivantes.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
Souffle de feu. Le dragon expire du feu dans un cône de 30 pieds.
parmi les options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire
Chaque créature de cette zone doit effectuer un jet de
peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre
sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 55 (10d10)
créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées
dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de
au début de son tour.
réussite.
Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception)
vérifier. AffaiblissementRespiration. Le dragon exhale du gaz dans un cône de
30 pieds. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de
Attaque de queue. Le dragon lance une attaque.
sauvegarde de force DD 17 ou avoir un désavantage lors des
WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque jets d'attaque basés sur la force, des tests de force et des lancers
créature à moins de 3 mètres du dragon doit réussir un jet de de sauvegarde de force pendant 1 minute.
sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts
contondants et être mise à plat ventre. Le dragon peut
alors voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.

OrDragonWyrmling
Dragon moyen, loyal bon
JeuneOrDragon
ArmureClasse 17 (armure naturelle)
Grand dragon, loyal bon
Points de vie 60 (8d8+24)
ArmureClasse 18 (armure naturelle)
Vitesse 30 pieds, vol 60 pieds, nage 30 pieds.
Points de vie 178 (17d10+85)
STR DEX CON INT WIS CHA
Vitesse 40 pieds, vol 80 pieds, nage 40 pieds.
19(+4) 14(+2) 17(+3) 14(+2) 11(+0) 16(+3)
STR DEX CON INT WIS CHA

23(+6) 14(+2) 21(+5) 16(+3) 13(+1) 20(+5) Lancements d'économie Dex+4, Con+5, Sag+2, Cha+5

Compétences Perception+4,Furtivité+4

DégâtsImmunités feu

Document de référence système5.1 300


Machine Translated by Google

Sens la vue aveugle 10 pieds, vision dans le noir 60 pieds, Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
perception passive 14 sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.

Langues Draconique
Actions
Défi 3 (700XP)
Multi­attaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence.
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau. avec ses griffes.

Actions Mordre. Attaque par arme de mêlée : +17 pour toucher, atteindre
15 pieds, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perçants.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +17 pour toucher, atteindre
m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perçants.
10 pieds, une cible. Touché : 17(2d6+10)dégâts tranchants.
Armes respiratoires (Recharge5–6). Le dragon utilise l’une des armes
Queue. Attaque par arme de mêlée : +17 pour toucher, atteindre
respiratoires suivantes.
20 pieds, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.
Souffle de feu. Le dragon expire du feu dans un cône de 15 pieds.
Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui
Chaque créature de cette zone doit créer un DD13.
se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit
Jet de sauvegarde de dextérité, subissant 22 (4d10) dégâts de feu
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 21 ou être effrayée
en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle­même en cas
AffaiblissementRespiration. Le dragon expire du gaz dans un cône de 15 de succès. pour les prochaines 24 heures.
pieds. Chaque créature de cette zone doit réussir sur un cône de 15 pieds.

DC13 Jet de sauvegarde de force ou a un désavantage sur les


jets d'attaque basés sur la force, les tests de force et les jets de
sauvegarde de force pendant 1 minute. Une créature peut répéter
Armes respiratoires (Recharge5–6). Le dragon utilise l’une des armes
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant
respiratoires suivantes.
fin à l'effet sur elle­même en cas de succès.
Souffle froid. Ledragonexhaleanicyblastina90­
cône de pied. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un
jet de sauvegarde de Constitution DC24, subissant 67 (15d8)
Dragon d'argent
dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en
cas de réussite.
AncienArgentDragon
Souffle Paralysant. Le dragon expire un gaz paralysant dans un cône
Gargantuandragon, loyalbien de 90 pieds. Chaque créature dans cette zone doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution DC24 ou être paralysée pendant
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
Points de vie 487(25d20+225)
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle­même en
Vitesse 40 pieds, vol 80 pieds. cas de succès.

STR DEX CON INT WIS CHA Changer de forme. Le dragon se polymorphe par magie en un
humanoïde ou une bête qui n'a pas de défi plus élevé que le sien,
30(+10) 10(+0) 29(+9) 18(+4) 15(+2) 23(+6)
ou reprend sa forme véritable. Il revient à sa forme véritable
Lancements d'économie Dex+7, Con+16, Sag+9, Cha+13 s'il meurt. Tout équipement qu'il porte ou qu'il transporte est
absorbé ou supporté par la nouvelle forme (au choix du dragon).
Compétences Arcanes+11,Histoire+11,Perception+16,Furtivité
+7
Sous une nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, frappe
DommagesImmunités au froid
points, dés de vie, capacité de parole, compétences,
Sens la vue aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds, résistance légendaire, actions de lair, et scores d'intelligence, de
perception passive 26 sagesse et de charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et
Langues communes, draconiques capacités sont par ailleurs remplacées par celles de la nouvelle
forme, à l'exception des fonctionnalités de classe ou des actions
Défi 23 (50 000 XP)
légendaires de cette forme.

Document de référence système5.1 301


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Actions légendaires Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon qui


se trouve à moins de 120 pieds du dragon et en est consciente doit
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée
parmi les options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire
pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre
fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet sur elle­même en
créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées
cas de succès. pour les prochaines 24 heures.
au début de son tour.

Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception)


vérifier.

Attaque de queue. Le dragon lance une attaque.


Armes respiratoires (Recharge5–6). Le dragon utilise l’une des armes
WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque respiratoires suivantes.
créature à moins de 15 pieds du dragon doit réussir un jet de
Souffle froid. Ledragonexhaleanicyblastina60­
sauvegarde de Dextérité DD 25 ou subir 17 (2d6 + 10) dégâts cône de pied. Chaque créature dans cette zone doit faire un
contondants et être mise à plat ventre. Le dragon peut alors DC20Lancer de sauvegarde de Constitution, subissant 58
voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol. (13d8)dégâts froids en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la
moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussie.

Souffle Paralysant. Le dragon expire un gaz paralysant dans un cône


AdulteArgentDragon de 60 pieds. Chaque créature dans cette zone doit

Énorme dragon, loyal bon Réussissez un jet de sauvegarde de Constitution DC20 ou soyez
paralysé pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de
ArmureClasse 19 (armure naturelle)
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
Points de vie 243(18d12+126) sur elle­même en cas de réussite.

Vitesse 40 pieds, vol 80 pieds. Changer de forme. Le dragon se polymorphe par magie en un
humanoïde ou une bête qui n'a pas de défi plus élevé que le
STR DEX CON INT WIS CHA
sien, ou reprend sa forme véritable. Il revient à sa forme
27(+8) 10(+0) 25(+7) 16(+3) 13(+1) 21(+5) véritable s'il meurt. Tout équipement qu'il porte ou qu'il transporte
est absorbé ou supporté par la nouvelle forme (au choix du dragon).
Lancements d'économie Dex+5, Con+12, Sag+6, Cha+10

Compétences Arcanes+8,Histoire+8,Perception+11,Furtivité+5
Sous une nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, frappe
DommagesImmunités au froid points, dés de vie, capacité de parole, compétences,

Sens la vue aveugle60 pieds, vision dans le noir 120 pieds, résistance légendaire, actions de lair, et scores d'intelligence, de

perception passive21 sagesse et de charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et
capacités sont par ailleurs remplacées par celles de la nouvelle
Langues communes, draconiques
forme, à l'exception des fonctionnalités de classe ou des actions
Défi 16 (15 000 XP)
légendaires de cette forme.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de Actions légendaires


sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place. Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire
Actions peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre

Multi­attaque. Le dragon peut utiliser son effroyable présence. créature. Le dragon regagne les actions légendaires dépensées
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux au début de son tour.
avec ses griffes. Détecter. Le dragon fait une sagesse (perception)
vérifier.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +13 pour toucher, atteindre
10 pieds, une cible. Touché : 19(2d10+8)dégâts perçants. Attaque de queue. Le dragon lance une attaque.

Griffe. Attaque par arme de mêlée : +13 pour toucher, atteindre


1,50 m, une cible. Touché : 15(2d6+8)dégâts tranchants.

Queue. Attaque par arme de mêlée : +13 pour toucher, atteindre


15 pieds, une cible. Touché : 17(2d8+8)dégâts contondants.

Document de référence système5.1 302


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WingAttack (Costs2Actions). Le dragon bat ses ailes. Chaque ArgentDragonWyrmling


créature à moins de 3 mètres du dragon doit réussir un jet de
Dragon moyen, loyal bon
sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts
contondants et être mise à plat ventre. Le dragon peut ArmureClasse 17 (armure naturelle)
alors voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol. Points de vie 45(6d8+18)

Vitesse 30 pieds, vol 60 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA


JeuneArgentDragon
19(+4) 10(+0) 17(+3) 12(+1) 11(+0) 15(+2)
Grand dragon, loyal bon

ArmureClasse 18 (armure naturelle) Lancements d'économie Dex+2, Con+5, Sag+2, Cha+4

Points de vie 168 (16d10+80) Compétences Perception+4,Furtivité+2

Vitesse 40 pieds, vol 80 pieds. DommagesImmunités au froid

Sens la vue aveugle 10 pieds, vision dans le noir 60 pieds,


STR DEX CON INT WIS CHA
perception passive 14
23(+6) 10(+0) 21(+5) 14(+2) 11(+0) 19(+4)
Langues Draconique

Lancements d'économie Dex+4, Con+9, Sag+4, Cha+8 Défi 2 (450XP)

Compétences Arcanes+6,Histoire+6,Perception+8,Furtivité+4
Actions
DommagesImmunités au froid
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50
Sens la vue aveugle 30 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perçants.
perception passive 18
Armes respiratoires (Recharge5–6). Le dragon utilise l’une des armes
Langues communes, draconiques
respiratoires suivantes.
Défi 9 (5 000 XP)
Souffle froid. Ledragonexhaleanicyblastina15­
cône de pied. Chaque créature dans cette zone doit faire un
Actions
DC13 Jet de sauvegarde de Constitution, subissant 18 (4d8) dégâts de
Multi­attaque. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure froid en cas d'échec d'une sauvegarde, ou la moitié des dégâts en cas
et deux avec ses griffes. de sauvegarde réussie.

Mordre. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre Souffle Paralysant. Le dragon expire un gaz paralysant dans un cône
10 pieds, une cible. Touché : 17(2d10+6)dégâts perçants. de 15 pieds. Chaque créature dans cette zone doit
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre Réussissez un jet de sauvegarde de Constitution DC13 ou soyez
1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. paralysé pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet

Armes respiratoires (Recharge5–6). Le dragon utilise l’une des armes de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
l'effet sur elle­même en cas de réussite.
respiratoires suivantes.

Souffle froid. Ledragonexhaleanicyblastina30­


cône de pied. Chaque créature dans cette zone doit effectuer DragonTortue
un jet de sauvegarde de Constitution DC17, subissant 54 Gargantuandragon,neutre
(12d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié des
ArmureClasse 20 (armure naturelle)
dégâts en cas de réussite.
Points de vie 341 (22d20+110)
Souffle Paralysant. Le dragon expire un gaz paralysant dans un cône
de 30 pieds. Chaque créature dans cette zone doit réussir Vitesse 20 pieds, nage 40 pieds.
un jet de sauvegarde de Constitution DC17 ou être paralysée
STR DEX CON INT WIS CHA
pendant 1 minute.
25(+7) 10(+0) 20(+5) 10(+0) 12(+1) 12(+1)

Jets d'épargne Dex+6, Con+11, Sag+7

DommagesRésistances au feu

Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive11

Document de référence système5.1 303


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Langues Aquan,Draconique Lancez de manière innée les sorts suivants, ne nécessitant aucun

Défi 17 (18 000 XP) composant matériel :

Atwill : lumières dansantes

Amphibie. La tortue dragon peut respirer de l'air et 1/jour chaque : obscurité, feu féerique
eau. AraignéeClimb. Le pilote peut gravir des surfaces difficiles, y
compris des plafonds à l'envers, sans avoir besoin d'effectuer un
Actions contrôle d'aptitude.

Multi­attaque. La tortue dragon effectue trois attaques : une avec Sensibilité à la lumière du soleil. Lorsqu'il est exposé au soleil, le
sa morsure et deux avec ses griffes. Elle peut faire cavalier est désavantagé lors des jets d'attaque, ainsi que lors des
une attaque de queue à la place de ses deux attaques de griffe. tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue.

Mordre. Attaque par arme de mêlée : +13 pour toucher, atteindre WebWalker. Le conducteur ignore les restrictions de mouvement
15 pieds, une cible. Touché : 26(3d12+7)dégâts perçants. causées par la sangle.

Griffe. Attaque avec arme de mêlée : +13 pour toucher, atteindre


Actions
10 pieds, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts tranchants.

Queue. Attaque par arme de mêlée : +13 pour toucher, atteindre Multi­attaque. Le cavalier effectue trois attaques, soit avec son

15 pieds, une cible. Touché : 26 (3d12 + 7) dégâts contondants. Si épée longue, soit avec son arc long. Il peut remplacer l'une de ces
attaques par une attaque de morsure.
la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 20 ou être poussée jusqu'à 10 pieds de la Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
tortue dragon et mise à terre. 1,50 m, une créature. Touché : 2 (1d4) dégâts perçants plus 9

SteamBreath (Recharge5­6). La tortue­dragon exhale de la (2d8) dégâts de poison.

vapeur brûlante dans un cône de 60 pieds. Chaque créature dans Épée longue. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10
DC18, subissant 52 (15d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié + 3) dégâts tranchants si utilisé avec les deux mains.
des dégâts en cas de réussite. Être sous l'eau n'offre pas de Arc. Attaque par arme à distance : +6 au coup, portée 150/600
résistance contre ces dégâts. pieds, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perçants plus
4 (1d8) dégâts de poison.

Pilote
Dryade
Grande monstruosité, chaos et mal Moyen, neutre

ArmureClasse 19 (armure naturelle) ArmorClass 11 (16 avec peau d'écorce)


Points de vie 123 (13d10+52) Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 30 pieds, montée 30 pieds. Vitesse 30 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
16(+3) 16(+3) 18(+4) 13(+1) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 12(+1) 11(+0) 14(+2) 15(+2) 18(+4)

Compétences Perception+5,Furtivité+9 Compétences Perception+4,Furtivité+5


Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive15 Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive14
Langues elfique, sous­commun Langues elfique, sylvestre
Défi 6 (2 300 XP) Défi 1 (200XP)

FeyAncestry. Le cavalier a l'avantage d'économiser des lancers Lancement de sorts inné. La capacité innée de lancement de sorts
pour éviter d'être charmé, et la magie ne peut pas endormir le cavalier. de la dryade est le charisme (les sorts sauvegardent DD14). La
dryade peut naturellement lancer les sorts suivants, ne nécessitant
Lancement de sorts inné. La capacité innée du cavalier à lancer des aucun composant matériel :
sorts est la Sagesse (sorts de sauvegarde DD13). Le cavalier peut Atwill : druide

Document de référence système5.1 304


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3/jour chacun : enchevêtrement, goodberry DommagesRésistances poison


1/jourchacun : peau d'écorce, passe sans trace, shillelagh Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive10
La resistance magique. Le dryad a un avantage en matière de Langues nain, sous­commun
sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques.
Défi 1 (200XP)
Parlez aux bêtes et aux plantes. L’annonce sèche peut
communiquer avec les bêtes et les plantes comme si elles partageaient
DuergarRésilience. Le duergar a l'avantage de sauvegarder ses
un langage.
lancers contre le poison, les sorts et les illusions, et il résiste
TreeStride. Une fois à son tour, l'annonce sèche peut utiliser 10
également à être charmé ou paralysé.
pieds de son mouvement pour entrer comme par magie dans un
Sensibilité à la lumière du soleil. Lorsqu'il est exposé au soleil, le
arbre vivant à sa portée et émerger d'un deuxième arbre vivant à
duergar a un désavantage lors des jets d'attaque, ainsi que lors
moins de 60 pieds du premier arbre, apparaissant dans un
des tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue.
espace inoccupé à moins de 5 pieds du deuxième arbre.
Les deux arbres doivent être plus grands ou plus grands.
Actions
Actions Agrandir (Recharges après un repos court ou long). Pendant 1
minute, le duergar augmente magiquement en taille, ainsi que tout
Club. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher (+6 pour
ce qu'il porte ou transporte. Lorsqu'il est agrandi, le duergar est grand,
toucher avec shillelagh), portée de 1,50 m, une cible.
double ses dés endommagés lors des attaques avec des
Touché : 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts
armes basées sur la force (incluses dans les attaques), et
contondants avec shillelagh.
effectue des contrôles de force et des jets d'économie de force
FeyCharm.
avec avantage.

WarPick. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre


1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perçants, ou 11 (2d8 +
2) dégâts perçants lorsqu'il est agrandi.

Javelot. Attaque ilaua corps


TheDryAdtargetsOnHumanoidorBeastthsShecanseewithin30FeetOfher.SiftHetArgetCanseetHedryAd, fait unàeffectif.
corps ou à distance : +4 pour toucher,
Akestheddryad'sRequestsoractions insisthemostforable
Chaque fois que les secs adorent leurs alliés font quelque chose de nuisible atteindre 1,50 m ou portée 30/120 pieds, une cible. Touché : 5(1d6+2)
vers la cible, elle peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à dégâts perçants, ou 9(2d6+2) dégâts perçants
l'effet sur elle­même en cas de succès. Sinon, l'effet dure 24 heures tout en étant agrandi.

ou jusqu'à ce que les Dryaddies se trouvent dans un plan d'existence Invisibilité (Recharges après un repos court ou long). Le duergar
différent de la cible, ou mettent fin à l'effet comme une action bonus. devient magiquement invisible jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort,
Si le jet de sauvegarde d'une cible est réussi, la cible est ou utilise son agrandissement, ou jusqu'à ce que sa concentration
immunisée contre le charme féerique de la dryade pendant les soit interrompue, jusqu'à 1 heure (comme s'il se concentrait sur un sort).
prochaines 24 heures. Tout équipement que le duergar porte ou transporte est invisible avec
L’annonce sèche ne peut avoir plus d’un humanoïde et jusqu’à trois lui.
attaques de bêtes à la fois.

Duergar
Humanoïde moyen (nain), loyal et maléfique
Monstres (E)
ArmorClass 16 (scalemail, bouclier)
Élémentaires
Points de vie 26(4d8+8)

Vitesse 25 pieds.
AirÉlémentaire
Grand élément, neutre
STR DEX CON INT WIS CHA
ArmureClasse 15
14(+2) 11(+0) 14(+2) 11(+0) 10(+0) 9(−1)
Points de vie 90 (12d10+24)

Vitesse 0 pied, vol 90 pieds (vol stationnaire)

Document de référence système5.1 305


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STR DEX CON INT WIS CHA DommagesImmunités poison

14(+2) 20(+5) 14(+2) 6(−2) 10(+0) 6(−2) ConditionImmunités épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné,
inconscient
Résistances aux dégâts foudre, tonnerre, contondants, perçants et
Sens vision dans le noir 18 m, détection des tremblements 18 m,
tranchants provenant d'attaques non magiques
perception passive 10
DommagesImmunités poison
Langues Terriennes
ConditionImmunités épuisement, aux prises, paralysé, pétrifié,
Défi 5 (1 800 XP)
empoisonné, à plat ventre, retenu, inconscient

Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10


EarthGlide. L'élémentaire peut creuser à travers une pierre
Langues Auran
de main non magique et non travaillée. Ce faisant, l'élémentaire ne
Défi 5 (1 800 XP) perturbe pas le matériau à travers lequel il se déplace.

AirForm. L'élémentaire peut entrer dans une créature hostile Monstre de siège. L’élémentaire inflige des dégâts doubles aux objets
Espace et s'arrêter là. Il peut se déplacer dans un espace aussi et aux structures.
étroit que 1 pouce de large sans serrer.
Actions
Actions Multi­attaque. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.
Multi­attaque. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.
Claquer. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre
Claquer. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre 10 pieds, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.
1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.

Tourbillon(Recharge4–6). Chaque créature dans l'espace Élémentaire de Feu


de l'élémentaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD13.
Grand élément, neutre
En cas d'échec, une cible subit 15 (3d8 + 2) dégâts
contondants et est projetée à 20 pieds de l'élément dans une direction ArmureClasse 13
aléatoire et est renversée. Points de vie 102 (12d10+36)
Si la cible est projetée sur un objet, tel qu'un mur ou un sol, la
Vitesse 50 pieds.
cible subit 3 (1d6) dégâts contondants tous les 10 pieds qu'elle
a été lancée. Si la cible est projetée sur une autre créature, cette STR DEX CON INT WIS CHA
créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10(+0) 17(+3) 16(+3) 6(−2) 10(+0) 7(−2)
13 ou subir les mêmes dégâts et être mise à plat ventre.
Résistances aux dégâts contondants, perçants et tranchants
Si le jet de sauvegarde réussit, la cible prend la moitié dus à des attaques non magiques
les dégâts contondants et n'est pas projeté à plat ventre. DommagesImmunités feu,poison

ConditionImmunités épuisement, aux prises, paralysé, pétrifié,


empoisonné, à plat ventre, retenu, inconscient
TerreÉlémentaire Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10
Grand élément, neutre Langues Igna

ArmureClasse 17 (armure naturelle) Défi 5 (1 800 XP)

Points de vie 126 (12d10+60)

Vitesse 30 pieds, terrier 30 pieds. Forme de feu. L'élémentaire peut se déplacer dans un espace aussi
étroit que 1 pouce de large sans le serrer. Une créature qui touche
STR DEX CON INT WIS CHA l'élément ou le frappe avec une attaque de mêlée alors qu'elle
20(+5) 8(−1) 20(+5) 5(−3) 10(+0) 5(−3) se trouve à moins de 5 pieds pour s'adapter subit 5 (1d10)
dégâts de feu. De plus, l'élémentaire peut entrer dans l'espace d'une
DommagesVulnérabilités tonnerre
créature hostile et s'arrêter là. quelqu'un
Résistances aux dégâts contondants, perçants et tranchants
dus à des attaques non magiques

Document de référence système5.1 306


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entreprend une action pour éteindre le feu, la créature subit 5 (1d10) Whelm (Recharge4–6). Chaque créature dans l'espace
dégâts de feu au début de chacun de ses tours. de l'élémentaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD15.

Éclairage. Lesélémentaires projettent une lumière vive dans 30­ En cas d'échec, une cible subit 13 (2d8 + 4) dégâts

rayon de pied et faible luminosité dans 30 pieds supplémentaires. contondants. Si elle est plus grande ou plus petite, elle est également
agrippée (évasion DD14). l'espace de l'élémentaire.
Sensibilité à l'eau. Pour chaque déplacement d’un élémental dans
l’eau, ou pour chaque gallon d’eau éclaboussé, il subit 1 dégât de
froid.

L'élémentaire peut agripper une créature de grande taille ou jusqu'à


Actions
deux créatures de taille moyenne ou plus petite à la fois. Au début de
Multi­attaque. L'élémentaire effectue deux attaques tactiles.
chacun des tours de l'élémentaire, chaque cible agrippée par lui
Touche. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50 subit 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.
m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts de feu. Si la cible est une Une créature à moins de 1,50 mètre de l'élémentaire peut en tirer
créature ou un objet inflammable, elle s'enflamme. Jusqu'à ce une créature ou s'y opposer en effectuant une action pour obtenir un
que la créature prenne une action pour éteindre le feu, la cible subit DD14 de Force et réussir.
5 (1d10) dégâts de feu au début de chacune de ses attaques.
se tourne.
Elfe, Drow
Humanoïde moyen (elfe), neutre méchant
EauÉlémentaire
ArmorClass 15 (chemise à chaîne)
Grand élément, neutre
Points de vie 13 (3d8)
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Vitesse 30 pieds.
Points de vie 114(12d10+48)
STR DEX CON INT WIS CHA
Vitesse 30 pieds, nage 90 pieds.
10(+0) 14(+2) 10(+0) 11(+0) 11(+0) 12(+1)
STR DEX CON INT WIS CHA
Compétences Perception+2,Furtivité+4
18(+4) 14(+2) 18(+4) 5(−3) 10(+0) 8(−1)
Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive12
Résistances aux dégâts acide ; contondants, perçants et tranchants
Langues elfique, sous­commun
provenant d'attaques non magiques
Défi 1/4 (50XP)
DommagesImmunités poison

ConditionImmunités épuisement, aux prises, paralysé, pétrifié,


FeyAncestry. Le drow a l'avantage d'économiser des lancers
empoisonné, à plat ventre, retenu, inconscient
pour éviter d'être charmé, et la magie ne peut pas endormir le drow.
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10

Langues Aquan
Lancement de sorts inné. La capacité de lancement de sorts du
Défi 5 (1 800 XP) drow est le Charisme (les sorts sauvent DD11). Il peut naturellement
lancer les sorts suivants, ne nécessitant aucun composant matériel :
Forme d'eau. L'élémentaire peut entrer dans l'espace d'une Atwill : lumières dansantes
créature hostile et s'y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace aussi 1/jour chaque : obscurité, feu féerique
étroit que 1 pouce de large sans se serrer.
Sensibilité à la lumière du soleil. Lorsqu'il est exposé au soleil, le
Geler. Si l’élémentaire subit des dégâts de froid, il se fige partiellement ; drow a un désavantage lors des jets d'attaque, ainsi que lors des
sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu’à ce que l’endo s’adapte au tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue.
prochain tour.

Actions
Actions
Épée courte. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
Multi­attaque. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.
1,50 m, une cible. Touché : 5(1d6+2)dégâts perçants.
Claquer. Attaque avec arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50 Arbalète à main. Attaque par arme à distance : +4 au coup, portée
m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. 30/120 pieds, une cible. Touché : 5(1d6+2)perçant

Document de référence système5.1 307


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dégâts, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Elle se termine également si la sangle est détruite. La sangle a une
Constitution DC13 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet CA 10,5 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une
de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également immunité aux contondants, au poison et aux dégâts psychiques.
inconsciente lorsqu'elle est empoisonnée de cette façon. La
cible se réveille si elle subit des dégâts ou une autre créature Ettin
prend une action pour la secouer.
Grand géant, chaotique

Ettercap ArmureClasse 12 (armure naturelle)

Monstruosité moyenne, mal neutre Points de vie 85 (10d10+30)

Vitesse 40 pieds.
ArmureClasse 13 (armure naturelle)

Points de vie 44(8d8+8) STR DEX CON INT WIS CHA

Vitesse 30 pieds, montée 30 pieds. 21(+5) 8(−1) 17(+3) 6(−2) 10(+0) 8(−1)

STR DEX CON INT WIS CHA Perception des compétences +4

14(+2) 15(+2) 13(+1) 7(−2) 12(+1) 8(−1) Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive14

Langues Géant, Orque


Compétences Perception+3,Furtivité+4,Survie+3
Défi 4 (1 100 XP)
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive13

Langues —
Deux têtes. L'ettin a un avantage sur les tests de sagesse
Défi 2 (450XP)
(perception) et sur les jets de sauvegarde pour éviter d'être aveuglé,
charmé, assourdi, effrayé, étourdi et assommé.
AraignéeClimb. Le capuchon de protection peut grimper sur des
surfaces difficiles, y compris des plafonds à l'envers, sans avoir besoin Éveillé. Quand l’une des têtes de l’ettin dort, l’autre tête est
d'effectuer un contrôle de capacité. éveillée.
WebSense. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, la casquette
à lettres connaît l'emplacement exact de toute autre créature Actions
en contact avec la même toile. Multi­attaque. L'ettin lance deux attaques : une avec sa hache de
WebWalker. Le capuchon ignore les restrictions de combat et une avec son étoile du matin.
mouvement causées par la sangle. Hache de guerre. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher,
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 14(2d8+5)dégâts tranchants.
Actions
L'étoile du matin. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher,
Multi­attaque. La casquette d'etter effectue deux attaques : une avec atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 14(2d8+5)dégâts perçants.
sa morsure et une avec ses griffes.

Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre


1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perçants plus 4
(1d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DC11 ou être empoisonnée pendant 1 minute.
La créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
ses tours, mettant ainsi fin à l'effet sur elle­même.
succès.

Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 7(2d4+2)dégâts tranchants.

Web (Recharge5–6). Attaque par arme à distance : +4 pour toucher,


portée de 30/60 pieds, une créature plus grande ou plus petite.
Touché : La créature est retenue par une sangle. En tant
qu'action, la créature retenue peut effectuer un test de Force DD11
et s'échapper de la sangle en cas de succès. L'effet

Document de référence système5.1 308


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FausseApparence. Tant que le champignon violet reste

Monstres (F) immobile, il est impossible de le distinguer d'un champignon


ordinaire.

Champignons
Actions
Multi­attaque. Le champignon effectue 1d4 attaques
Crieur RotingTouch.
Plante moyenne, non alignée PourritureTouch. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher,
ArmureClasse 5 atteindre 10 pieds, une créature. Touché : 4 (1d8) dégâts nécrotiques.

Points de vie 13 (3d8)

Vitesse 0 pied.

STR DEX CON INT WIS CHA


Monstres (G)
1(−5) 1(−5) 10(+0) 1(−5) 3(−4) 1(−5)
Gargouille
ConditionImmunités aveuglé, assourdi, effrayé
Moyenélémentaire, chaotique et maléfique
Détecte la vue aveugle 30 pieds (aveugle au­delà de ce
ArmureClasse 15 (armure naturelle)
rayon), perception passive 6
Points de vie 52 (7d8 + 21)
Langues —
Vitesse 30 pieds, vol 60 pieds.
Défi 0 (10XP)
STR DEX CON INT WIS CHA

FausseApparence. Tant que le crieur reste immobile, il 15(+2) 11(+0) 16(+3) 6(−2) 11(+0) 7(−2)
est impossible de le distinguer d’un champignon ordinaire.
Résistances aux dégâts contondantes, perçantes et
tranchantes causées par des attaques non magiques qui

Réactions ne sont pas tadamantines

Cri. Lorsqu'une lumière vive ou une créature se trouve à moins de DommagesImmunités poison

9 mètres du crieur, l'objet émet un cri audible dans un rayon de ConditionImmunités épuisement, pétrifié, empoisonné
300 pieds pour s'adapter. Le crieur continue de crier
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10
jusqu'à ce que la perturbation se déplace hors de portée et
Langues Terriennes
pendant 1d4 tours du crieur par la suite.
Défi 2 (450XP)

Champignon Violet
FausseApparence. Tant que la gargouille reste immobile,
Plante moyenne, non alignée
elle est impossible à distinguer d'un animal inanimé.
ArmureClasse 5 statue.

Points de vie 18 (4d8)


Actions
Vitesse 5 pieds.
Multi­attaque. La gargouille effectue deux attaques : une avec sa
STR DEX CON INT WIS CHA morsure et une avec ses griffes.

3(−4) 1(−5) 10(+0) 1(−5) 3(−4) 1(−5) Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 5(1d6+2)dégâts perçants.
ConditionImmunités aveuglé, assourdi, effrayé
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50
Détecte la vue aveugle 30 pieds (aveugle au­delà de ce
m, une cible. Touché : 5(1d6+2)dégâts tranchants.
rayon), perception passive 6
Langues —

Défi 1/4 (50XP)

Document de référence système5.1 309


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Une créature peut utiliser son action pour libérer une créature
Génies
retenue par le tourbillon, y compris elle­même, en réussissant

Djinni un test de Force DD18. Si le test réussit, la créature n'est plus

Grandélémentaire,chaotiquebien retenue et se déplace dans l'espace le plus proche à l'extérieur


du tourbillon.
ArmureClasse 17 (armure naturelle)

Points de vie 161 (14d10+84)


Éfrit
Vitesse 30 pieds, vol 90 pieds.
Grand élémental, licite mal
STR DEX CON INT WIS CHA
ArmureClasse 17 (armure naturelle)
21(+5) 15(+2) 22(+6) 15(+2) 16(+3) 20(+5) Points de vie 200 (16d10+112)

Jets d'épargne Dex+6, Sag+7, Cha+9 Vitesse 40 pieds, vol 60 pieds.

Immunités aux dégâts foudre, tonnerre STR DEX CON INT WIS CHA
Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive13 22(+6) 12(+1) 24(+7) 16(+3) 15(+2) 16(+3)
Langues Auran
SavingThrows Int+7,Wis+6,Cha+7
Défi 11 (7 200 XP)
DégâtsImmunités feu

Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive12


ElementalDemise. Si le djinn meurt, son corps se
Langues Igna
désintègre dans une brise chaude, ne laissant derrière lui que
l’équipement qu’il portait ou qu’il transportait. Défi 11 (7 200 XP)

Lancement de sorts inné. La capacité innée du djinn à lancer des


sorts est le charisme (les sorts économisent DD17, +9 pour frapper ElementalDemise. Si vous faites le ménage, son corps se
avec des attaques de sorts). Il peut innée lancer les sorts désintègre dans un éclair de feu et une bouffée de fumée, ne
suivants, ne nécessitant aucun composant matériel : laissant derrière lui que l’équipement que vous portiez ou que vous
À volonté : détecter le mal et le bien, détecter la magie, transportiez.
une vague de tonnerre
Lancement de sorts inné. La capacité innée de lancement de sorts
3/jourchacun : créer de la nourriture et de l'eau (peut créer du vin de l'efreeti est le charisme (les sorts économisent DD15, +7 pour toucher
au lieu de l'eau), langues, marche du vent avec des attaques de sorts). Il peut innée lancer les sorts
suivants, ne nécessitant aucun composant matériel :
1/jourchaque : conjurationélémentaire (airelementalonly), création,
forme gazeuse, invisibilité, image majeure, changement de Atwill : détecter la magie
plan 3/jour : agrandir/réduire, langues

1/jour chacun : conjurelemental (fireelementalonly),


Actions
forme gazeuse, invisibilité, image majeure, changement de plan,
Multi­attaque. Le djinn effectue trois attaques au cimeterre. walloffire
Cimeterre. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants plus 3 Actions
(1d6) dégâts de foudre ou de tonnerre (au choix du djinni). Multi­attaque. L'efreetim effectue deux attaques au cimeterre ou utilise son

CréerWhirlwind. Un cylindre d'air tourbillonnant d'un rayon de 1,50 m lancer de flammes à deux reprises.

et d'une hauteur de 1,50 m se forme comme par magie sur un point Cimeterre. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre
que le djinni peut voir dans un rayon de 120 pieds pour s'adapter. Le 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 7
tourbillon dure aussi longtemps que le djinni maintient sa concentration (2d6) dégâts de feu.
(comme s'il se concentrait sur un sort). Toute créature autre que le
LancezFlamme. Attaque de sorts à distance : +7 au coup, portée de
djinni qui entre dans le tourbillon doit réussir sur un jet de
120 pieds, une cible. Touché : 17 (5d6) dégâts de feu.
sauvegarde de force DC18 ou être retenu par celui­ci. et déplacez
le tourbillon jusqu'à 60 pieds par action, et les créatures retenues
par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon se
termine si les djinns en perdent la vue.

Document de référence système5.1 310


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Fantôme avec un sort de restauration plus important , mais seulement


dans les 24 heures qui suivent.
Mort­vivant moyen, tout alignement
Possession(Recharge6). Un humanoïde que le fantôme peut voir à
ArmureClasse 11
moins de 1,50 mètre pour s'adapter doit réussir un jet de
Points de vie 45 (10d8) sauvegarde de Charisme DC13 ou être possédé par le fantôme ;
Vitesse 0 pied, vol 40 pieds (vol stationnaire) le fantôme disparaît alors, et la cible est incapable
d'agir et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle
STR DEX CON INT WIS CHA désormais le corps mais ne prive pas la cible de conscience. , et
7(−2) 13(+1) 10(+0) 10(+0) 12(+1) 17(+3) il conserve son alignement, son intelligence, sa sagesse,
son charisme et son immunité pour être charmé et effrayé. Il
Résistances aux dommages acide, feu, foudre, tonnerre ;
utilise sinon les statistiques de la cible possédée, mais n'a
matraquer, percer et trancher lors d'attaques non magiques
pas accès aux connaissances, aux caractéristiques de classe
ou aux compétences de la cible.
DommagesImmunités froid, nécrotique, poison

ConditionImmunités charmé, épuisement, effrayé, aux prises,


paralysé, pétrifié, empoisonné, à plat ventre, retenu La possession dure jusqu'à ce que le corps tombe à 0 point
de vie, le fantôme se termine comme une action bonus, ou le
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive11 fantôme se retourne ou est forcé de sortir par un effet comme la
dissipation du mal et du bon sort . Lorsque la possession se
Langues que toutes les langues connaissent dans la vie
termine, le fantôme réapparaît dans un espace inoccupé à moins
Défi 4 (1 100 XP)
de 1,50 mètre du corps. La cible est immunisée contre la
possession de ce fantôme pendant 24 heures après avoir réussi
Vue éthérée. Le fantôme peut voir à 60 pieds dans le plan le jet de sauvegarde ou après la fin de la possession.
éthéré lorsqu’il se trouve sur le plan matériel, et vice versa.

Goules
Mouvement Incorporel. Le fantôme peut se déplacer à travers
d’autres créatures et objets comme s’il s’agissait d’un terrain Horreur
difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il se tourne à l’intérieur Mort­vivant moyen, chaotique
d’un objet.
ArmureClasse 13

Actions Points de vie 36 (8d8)

WitheringTouch. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, Vitesse 30 pieds.

atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 17(4d6+3)dégâts


STR DEX CON INT WIS CHA
nécrotiques.
16(+3) 17(+3) 10(+0) 11(+0) 10(+0) 8(−1)
L'éthéré. Le fantôme entre dans le plan éthéré à partir du plan
matériel, ou vice versa. Il est visible sur le plan matériel tant DommagesRésistances nécrotiques
qu'il est dans la frontière éthérée, et vice versa, mais il ne peut
DommagesImmunités poison
pas être affecté par quoi que ce soit sur l'autre plan.
ConditionImmunités charmé,épuisement,empoisonné

Visage horrible. Chaque créature non morte à moins de 60 pieds du Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10

fantôme qui peut le voir doit réussir un jet de sauvegarde de Langues communes
Sagesse DC13 ou être effrayée pendant 1 minute. Défi 2 (450XP)
Si la sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible vieillit également de
1d4 × 10 ans. La cible effrayée peut répéter le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant ainsi Puanteur. Toute créature qui commence son tour à moins de 1,50
mètre du fantôme doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
fin à son état d'effroi en cas de succès.
DC10 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour.
Lors d'un jet de sauvegarde réussi, la créature est immunisée
contre la puanteur du fantôme pendant 24 heures.

Document de référence système5.1 311


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TurningDefiance. Les Ghas et toutes les goules à moins de 30 pieds pour Vitesse 40 pieds.
s'adapter ont un avantage en matière de sauvegarde des lancers contre
STR DEX CON INT WIS CHA
les effets qui transforment les morts­vivants.

27(+8) 10(+0) 22(+6) 12(+1) 16(+3) 16(+3)


Actions
Jets d'Épargne Con+10,Sag+7,Cha+7
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre
Compétences Insight+7,Perception+7
1,50 m, une créature. Touché : 12(2d8 +3)dégâts perçants.
Sens passifPerception17
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible Langues communes, géantes

est une créature autre qu'un mort­vivant, elle doit réussir un jet de Défi 9 (5 000 XP)
sauvegarde de Constitution DC10 ou être paralysée pendant 1
minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
KeenSmell. Le géant a un avantage sur les tests de Sagesse
de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet sur elle­même.
(Perception) qui reposent sur l’odorat.
succès.
Lancement de sorts inné. La capacité innée du géant à lancer
des sorts est le charisme. Il peut innée lancer les sorts suivants,
Goule
ne nécessitant aucun composant matériel :
Mort­vivant moyen, chaotique
Atwill : détection de magie, nuage de brouillard, lumière

ArmureClasse 12 3/jourchaque : chute de plumes, mouche, pas de brume, télékinésie

Points de vie 22 (5d8) 1/jourchaque : contrôle météo, forme gazeuse

Vitesse 30 pieds.
Actions
STR DEX CON INT WIS CHA
Multi­attaque. Le géant effectue deux attaques étoiles matinales.
13(+1) 15(+2) 10(+0) 7(−2) 10(+0) 6(−2)
L'étoile du matin. Attaque par arme de mêlée : +12 pour toucher,

DommagesImmunités poison atteindre 10 pieds, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts perçants.

ConditionImmunités charmé,épuisement,empoisonné Rocher. Attaque par arme à distance : +12 au coup, portée 60/240
pieds, une cible. Touché : 30(4d10+8)dégâts contondants.
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10

Langues communes
Géant de Feu
Défi 1 (200XP)
Énorme géant, loyal et maléfique

Actions ArmorClass 18 (plaque)


Mordre. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher, atteindre Points de vie 162 (13d12 + 78)
1,50 m, une créature. Touché : 9(2d6+2)dégâts perçants.
Vitesse 30 pieds.
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Si la cible STR DEX CON INT WIS CHA

est une créature autre qu'un anel pour les morts­vivants, elle doit 25(+7) 9(−1) 23(+6) 10(+0) 14(+2) 13(+1)
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être
paralysée pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde Lancements d'économie Dex+3,Con+10,Cha+5

à la fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet sur elle­même. Compétences Athlétisme+11,Perception+6
sur un succès.
DégâtsImmunités feu

Sens passifPerception16
géants Géant des langues

NuageGéant Défi 9 (5 000 XP)

Énorme géant, neutre bien (50 %) ou neutre mal (50 %)


Actions
ArmureClasse 14 (armure naturelle) Multi­attaque. Le géant effectue deux grandes attaques à l'épée.
Points de vie 200 (16d12+96)

Document de référence système5.1 312


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Espadon. Attaque par arme de mêlée : +11 pour toucher, Grand club. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher,
atteindre 10 pieds, une cible. Touché : 28(6d6+7)dégâts tranchants. atteindre 10 pieds, une cible. Touché : 18(3d8+5)dégâts contondants.

Rocher. Attaque par arme à distance : +11 pour toucher, portée Rocher. Attaque par arme à distance : +8 au coup, portée 60/240
60/240 pieds, une cible. Touché : 29 (4d10 + 7) dégâts contondants. pieds, une cible. Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts contondants.

GivreGéant PierreGéant

Énorme géant, neutre Énorme, neutre

ArmureClasse 15 (patchworkarmor) ArmureClasse 17 (armure naturelle)

Points de vie 138 (12d12+60) Points de vie 126 (11d12 + 55)

Vitesse 40 pieds. Vitesse 40 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA

23(+6) 9(−1) 21(+5) 9(−1) 10(+0) 12(+1) 23(+6) 15(+2) 20(+5) 10(+0) 12(+1) 9(−1)

Jets d'Épargne Con+8,Sag+3,Cha+4 Jets d'épargne Dex+5, Con+8, Sag+4

Compétences Athlétisme+9,Perception+3 Compétences Athlétisme+12,Perception+4

DommagesImmunités au froid Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive14

Sens passifPerception13 Géant des langues

Géant des langues Défi 7 (2 900 XP)

Défi 8 (3 900 XP)

PierreCamouflage. Le géant a un avantage sur les tests de


Actions
Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans un terrain rocheux.
Multi­attaque. Le géant effectue deux grandes attaques à la hache.
Actions
Grande hache. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher, atteindre
10 pieds, une cible. Touché : 25(3d12+6)dégâts tranchants. Multi­attaque. Le géant effectue deux grandes attaques de massue.

Rocher. Attaque par arme à distance : +9 au coup, portée 60/240 Grand club. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher,
pieds, une cible. Touché : 28(4d10+6)dégâts contondants. atteindre 15 pieds, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.

Rocher. Attaque par arme à distance : +9 au coup, portée 60/240


CollineGéant pieds, une cible. Touché : 28(4d10+6)dégâts contondants.
Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
Énorme géant, chaotique
de force DD 17 ou être mise à plat ventre.
ArmureClasse 13 (armure naturelle)
Réactions
Points de vie 105 (10d12+40)

Vitesse 40 pieds. RockCatching. Si une roche ou un objet similaire est lancé sur
le géant, celui­ci peut, avec un jet de sauvegarde de
STR DEX CON INT WIS CHA
Dextérité DD10 réussi, attraper le missile et ne subir aucun dégât
21(+5) 8(−1) 19(+4) 5(−3) 9(−1) 6(−2) contondant.

Perception des compétences +2


TempêteGéant
Sens passifPerception12
Énorme, chaotique, bon
Géant des langues

Défi 5 (1 800 XP) ArmorClass 16 (scalemail)

Points de vie 230 (20d12+100)


Actions
Vitesse 50 pieds, nage 50 pieds.
Multi­attaque. Le géant effectue deux grandes attaques de massue.
STR DEX CON INT WIS CHA

29(+9) 14(+2) 20(+5) 16(+3) 18(+4) 18(+4)

Document de référence système5.1 313


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Lancements d'économie Str+14, Con+10, Sag+9, Cha+9 Terrain aberrant. Le sol dans un rayon de 10 pieds autour
de l'embouchure est semblable à un terrain difficile. Chaque
Compétences Arcanes+8,Athlétisme+14,Histoire+8,Perception
créature qui commence à tourner dans cette zone doit réussir.
+9
sur un jet de sauvegarde de Force DD10 ou sa vitesse est
DommagesRésistances au froid réduite à 0 jusqu'au début de son prochain tour.
Immunités aux dégâts foudre, tonnerre
Baragouin. La bouche babille de manière incohérente alors qu'elle
Sens Perception passive19 peut voir n'importe quelle créature et n'est pas capable.
Langues communes, géantes Chaque créature qui commence son tour à moins de 20 pieds de la
En cas d'échec, la créature ne peut pas réagir avant le début de son
Défi 13 (10 000 XP)
prochain tour et lance Sad8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant
son tour. , la créature effectue la même attaque contre une
Amphibie. Le géant peut respirer l’air et l’eau. créature déterminée aléatoirement à sa portée ou ne fait rien si elle
Lancement de sorts inné. La capacité innée du géant à lancer ne peut pas effectuer une telle attaque.
des sorts est le charisme (les sorts sauvegardent DD17). Il peut
naturellement lancer les sorts suivants, ne nécessitant
aucun composant matériel :

Atwill : détection de la magie, chute de plumes, lévitation, lumière

3/jourchaque : contrôle météo, respiration aquatique

Actions
Actions
Multi­attaque. Le babillard lance une attaque de morsure et, s'il
Multi­attaque. Le géant effectue deux grandes attaques à l'épée.
le peut, utilise son crachat aveuglant.
Espadon. Attaque par arme de mêlée : +14 pour toucher, atteindre
Morsures. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher, atteindre
10 pieds, une cible. Touché : 30 (6d6 + 9) dégâts tranchants.
1,50 m, une créature. Touché : 17 (5d6) dégâts perçants. Si la cible
Rocher. Attaque par arme à distance : +14 au coup, portée 60/240 est de taille moyenne ou plus petite, elle doit réussir un jet
pieds, une cible. Touché : 35(4d12+9)dégâts contondants. de sauvegarde de force DD 10 ou être mise à plat ventre. Si
Coup de foudre (Recharge5­6). Le lancer géant fait un éclair la cible est tuée par ces dégâts, elle est absorbée dans la bouche.
magique à un point qu'il peut voir à moins de 500 pieds pour
s'adapter. Chaque créature à moins de 10 pieds de ce point Crachat aveuglant (Recharge 5–6). La bouche crache un point
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant global chimique qu'elle peut voir à moins de 15 pieds pour s'adapter.
54 (12d8) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié des La boule explose dans un flash aveuglant lors de l’impact.
dégâts en cas de réussite. Chaque créature à moins de 1,50 mètre du flash doit réussir un
jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou être aveuglée jusqu'à la
fin du prochain tour de celui qui parle.
GibberingMère
Aberration moyenne, neutre
Gnoll
ArmureClasse 9
Humanoïde moyen (gnoll), chaotique et maléfique
Points de vie 67 (9d8 + 27)
ArmureClasse 15 (armure, bouclier)
Vitesse 10 pieds, nage 10 pieds.
Points de vie 22 (5d8)
STR DEX CON INT WIS CHA
Vitesse 30 pieds.
10(+0) 8(−1) 16(+3) 3(−4) 10(+0) 6(−2)
STR DEX CON INT WIS CHA
ConditionImmunités sujettes
14(+2) 12(+1) 11(+0) 6(−2) 10(+0) 7(−2)
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10
Langues —
Langues Gnoll
Défi 2 (450XP)
Défi 1/2 (100XP)

Document de référence système5.1 314


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Carnage. Lorsque le gnoll réduit la créature à 0 point de vie avec Dart empoisonné. Attaque par arme à distance : +4 pour
une attaque de mêlée à son tour, le gnoll peut prendre une action toucher, portée 30/120 pieds, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2)
bonus pour se déplacer jusqu'à la moitié de sa vitesse et effectuer dégâts perçants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde
une attaque de morsure. de Constitution DC12 ou être empoisonnée pendant 1 minute.
La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
Actions ses tours, mettant ainsi fin à l'effet sur elle­même.
succès.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
1,50 m, une créature. Touché : 4(1d4+2)dégâts perçants.

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance : +4 pour


Lutin
toucher, atteindre 1,50 m ou portée 20/60 pieds, une cible. Touché : Petit humanoïde (gobelinoïde), neutre maléfique
5(1d6+2) dégâts perçants, ou 6(1d8+2) dégâts perçants si
utilisé à deux mains pour effectuer une attaque en mêlée. ArmureClasse 15 (armure en cuir, bouclier)

Points de vie 7 (2d6)


Arc. Attaque par arme à distance : +3 au coup, portée 150/600
pieds, une cible. Touché : 5(1d8+1)dégâts perçants. Vitesse 30 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA

8(−1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(−1) 8(−1)


Gnome, Profond (Svirfneblin)
Compétences Furtivité+6
Petithumanoïde (gnome),neutrebon
Sens la vision dans le noir60 pieds, perception passive9
ArmorClass 15 (chemise à chaîne)
Langues communes, gobelin
Points de vie 16 (3d6 + 6)
Défi 1/4 (50XP)
Vitesse 20 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA


NimbleEscape. Le gobelin peut effectuer l’action Désengagement
15(+2) 14(+2) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 9(−1) ou Cacher comme action bonus à chacun de ses tours.

Compétences Enquête+3,Perception+2,Furtivité+4
Actions
Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive12
Cimeterre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
Langues Gnome, Terran, Undercommon 1,50 m, une cible. Touché : 5(1d6+2)dégâts tranchants.
Défi 1/2 (100XP) Arc court. Attaque par arme à distance : +4 au coup, portée
80/320 pieds, une cible. Touché : 5(1d6+2)dégâts perçants.

PierreCamouflage. Le gnome a un avantage sur les tests de


dextérité (discrétion) effectués pour se cacher dans un terrain rocheux. Golem
GnomeCunning. Le gnome a un avantage en termes
d’intelligence, de sagesse et de charisme, ce qui lui permet de
ArgileGolem
sauver des coups contre la magie. Grande construction, non alignée

Lancement de sorts inné. La capacité innée du gnome à lancer ArmureClasse 14 (armure naturelle)
des sorts est l'Intelligence (les sorts sauvegardent DC11). Il peut
Points de vie 133 (14d10+56)
innée lancer les sorts suivants, ne nécessitant aucun
composant matériel : Vitesse 20 pieds.

Atwill : non­détection (auto­seulement) STR DEX CON INT WIS CHA

1/jourchaque : cécité/surdité, flou, déguisement 20(+5) 9(−1) 18(+4) 3(−4) 8(−1) 1(−5)

Actions Immunités aux dégâts acide, poison, psychique ; contondant, perçant


et tranchant suite à des attaques non magiques qui ne sont pas
WarPick. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
tadamantines
1,50 m, une cible. Touché : 6(1d8+2)dégâts perçants.
ConditionImmunités charmées, épuisées, effrayées,
paralysé, pétrifié, empoisonné

Document de référence système5.1 315


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Sens la vision dans le noir60 pieds, perception passive9 DommagesImmunités foudre,poison;contondation,


Languages comprend le langage de son créateur mais ne peut pas perçant et tranchant suite à des attaques non magiques qui ne
parler sont pas tadamantines

Défi 9 (5 000 XP) ConditionImmunités charmées, épuisées, effrayées,


paralysé, pétrifié, empoisonné

Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10


Absorption d'acide. Chaque fois que le gole est soumis à des dégâts
d’acide, il ne subit aucun dégât et regagne à la place un nombre de Languages comprend le langage de son créateur mais ne peut pas
points de vie égal aux dégâts d’acide infligés. parler

Fou furieux. Chaque fois que le golem commence son tour avec 60 Défi 5 (1 800 XP)
points de vie ou moins, lancez 6. Sur un 6, le golem devient
fou furieux. À chacun de ses tours pendant qu'il est fou furieux, le
Fou furieux. Chaque fois que le golem commence son tour avec 40
golem attaque la créature la plus proche qu'il peut voir.
points de vie ou moins, lancez 6. Sur un 6, le golem devient
presque assez pour se déplacer et attaquer, le golem attaque un
fou furieux. À chacun de ses tours pendant qu'il est fou furieux, le
objet, avec une préférence pour un objet plus petit que lui­même. golem attaque la créature la plus proche qu'il peut voir. il est détruit
Une fois que le golem devient fou furieux, il continue à avancer
ou regagne tous ses points de vie.
jusqu'à ce qu'il soit détruit ou regagne tous ses points de vie.

ImmuableForm. Le gole est immunisé contre tout effet de sort qui


modifierait sa forme.

La resistance magique. Le golem a un avantage en matière de Le créateur du golem, si à moins de 60 pieds du fou furieux
sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques. golem, peut essayer de se calmer en parlant fermement et
de manière convaincante. Le golem doit pouvoir entendre
Armes magiques. Les attaques avec les armes du golem sont
son créateur, qui doit entreprendre une action pour effectuer un
magiques.
test de Charisme (Persuasion) DD15. Si le test réussit, le golem cesse

Actions d'être furieux.

Multi­attaque. Le golem effectue deux attaques de coup.

Claquer. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre 1,50


Aversion du Feu. Si le golem subit des dégâts de feu, il est désavantagé
m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Si la
lors des jets d'attaque et des tests de capacité jusqu'à ce que l'endo
cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde s'installe au prochain tour.
de Constitution DD 15 ou voir son point de vie maximum
ImmuableForm. Le gole est immunisé contre tout effet de sort qui
réduit d'un montant égal aux dégâts subis. La cible meurt si cette
modifierait sa forme.
attaque réduit son point de vie maximum à 0. La réduction dure
jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par le sort de restauration Absorption de la foudre. Chaque fois que le gole est
supérieur ou la magie thermique. soumis à des dégâts de foudre, il ne subit aucun dégât et regagne à
la place un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre
Hâte (Recharge5­6). Jusqu'au prochain tour, le golem gagne
infligés.
magiquement un bonus de +2 pour sa CA, a un avantage sur
les lancers de sauvegarde de dextérité et peut utiliser son attaque La resistance magique. Le golem a un avantage en matière de
de coup comme une action bonus. sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques avec les armes du golem sont

ChairGolem magiques.

Construction moyenne, neutre


Actions
ArmureClasse 9
Multi­attaque. Le golem effectue deux attaques de coup.
Points de vie 93 (11d8 + 44) Claquer. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50
Vitesse 30 pieds. m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.

STR DEX CON INT WIS CHA

19(+4) 9(−1) 18(+4) 6(−2) 10(+0) 5(−3)

Document de référence système5.1 316


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Golem de fer STR DEX CON INT WIS CHA

Grande construction, non alignée 22(+6) 9(−1) 20(+5) 3(−4) 11(+0) 1(−5)

ArmureClasse 20 (armure naturelle) DommagesImmunités poison,psychique;contondant,


Points de vie 210 (20d10+100) perçant et tranchant suite à des attaques non magiques qui ne
sont pas tadamantines
Vitesse 30 pieds.
ConditionImmunités charmées, épuisées, effrayées,
STR DEX CON INT WIS CHA
paralysé, pétrifié, empoisonné
24(+7) 9(−1) 20(+5) 3(−4) 11(+0) 1(−5) Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive10
Immunités aux dégâts feu, poison, psychique ; contondants, perçants Languages comprend le langage de son créateur mais ne peut pas
et tranchants provenant d'attaques non magiques qui ne sont parler
pas tadamantines
Défi 10 (5 900 XP)
ConditionImmunités charmées, épuisées, effrayées,
paralysé, pétrifié, empoisonné
ImmuableForm. Le gole est immunisé contre tout effet de sort qui
Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive10
modifierait sa forme.
Languages comprend le langage de son créateur mais ne peut pas
La resistance magique. Le golem a un avantage en matière de
parler
sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques.
Défi 16 (15 000 XP)
Armes magiques. Les attaques avec les armes du golem sont
magiques.
Absorption du feu. Chaque fois que le gole est soumis à des
Actions
dégâts de feu, il ne subit aucun dégât et regagne à la place un
nombre de points de vie égal aux dégâts de feu infligés. Multi­attaque. Le golem effectue deux attaques de coup.
ImmuableForm. Le gole est immunisé contre tout effet de sort qui Claquer. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre
modifierait sa forme.
1,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.
La resistance magique. Le golem a un avantage en matière de Lent (Recharge5–6). Le golem cible une ou plusieurs créatures
sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques. qu'il peut voir à moins de 10 pieds pour s'adapter. Chaque cible
Armes magiques. Les attaques avec les armes du golem sont doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette
magiques. magie.

Actions

Multi­attaque. Le golem effectue deux attaques au corps à corps.


Ces effets durent 1 minute. Une cible peut répéter le jet de
Claquer. Attaque par arme de mêlée : +13 pour toucher, atteindre
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur
1,50 m, une cible. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants.
elle­même en cas de réussite.
Épée. Attaque par arme de mêlée : +13 pour toucher, atteindre
10 pieds, une cible. Touché : 23(3d10+7)dégâts tranchants.
Gorgone
Souffle empoisonné (Recharge6). Le golem expire du gaz
empoisonné dans un cône de 15 pieds. Chaque créature dans cette Grande monstruosité, non aligné

zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC19, ArmureClasse 19 (armure naturelle)
subissant 45 (10d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la
Points de vie 114(12d10+48)
moitié des dégâts en cas de réussite.
Vitesse 40 pieds.

PierreGolem STR DEX CON INT WIS CHA

Grande construction, non alignée 20(+5) 11(+0) 18(+4) 2(−4) 12(+1) 7(−2)

ArmureClasse 17 (armure naturelle) Perception des compétences +4

Points de vie 178 (17d10+85) ConditionImmunités pétrifiées

Vitesse 30 pieds. Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive14

Document de référence système5.1 317


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Langues — Tentacules. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre

Défi 5 (1 800 XP) 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.

Le bec. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50


m, une cible. Touché : 5(1d6+2)dégâts perçants.
Charge de piétinement. Si la gorgone se déplace d'au moins 6 mètres
tout droit vers une créature et la frappe ensuite avec une nouvelle
attaque au même tour, cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Griffon
force DD 16 ou être mise à terre. Si la cible est à terre, la gorgone Grande monstruosité, non aligné
peut lancer une attaque avec ses sabots contre cette action bonus.
ArmureClasse 12

Points de vie 59(7d10+21)


Actions
Vitesse 30 pieds, vol 80 pieds.

Sang. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre 1,50


STR DEX CON INT WIS CHA
m, une cible. Touché : 18(2d12+5)dégâts perçants.
18(+4) 15(+2) 16(+3) 2(−4) 13(+1) 8(−1)
Des sabots. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher,
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Perception des compétences +5

Souffle pétrifiant (Recharge 5–6). La gorgone expire un gaz pétrifiant Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive15
dans un cône de 30 pieds. Chaque créature dans cette zone doit
Langues —
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC13. En cas
Défi 2 (450XP)
d'échec, la cible commence à se transformer en pierre et est retenue.
discours

KeenSight. Le griffon a un avantage sur les tests de Sagesse


(Perception) qui reposent sur la vue.

orthothermagie. Actions

Multi­attaque. Le griffon effectue deux attaques : une avec son bec


Grick et une avec ses griffes.

Monstruosité moyenne, neutre Le bec. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 8(1d8+4)dégâts perçants.
ArmureClasse 14 (armure naturelle)
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50
Points de vie 27 (6d8)
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Vitesse 30 pieds, montée 30 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA Grimlock


14(+2) 14(+2) 11(+0) 3(−4) 14(+2) 5(−3) Humanoïde moyen (grimlock), neutremal

Résistances aux dégâts contondants, perçants et tranchants ArmureClasse 11

dus à des attaques non magiques Points de vie 11(2d8+2)


Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive12 Vitesse 30 pieds.

Langues —
STR DEX CON INT WIS CHA
Défi 2 (450XP)
16(+3) 12(+1) 12(+1) 9(−1) 8(−1) 6(−2)

PierreCamouflage. Le grick a un avantage sur les tests de Compétences Athlétisme+5,Perception+3,Furtivité+3

Dextérité (Furticité) effectués pour se cacher dans un terrain rocheux. ConditionImmunités aveuglées

Détecte la vue aveugle à 30 pieds ou 10 pieds en cas d'assourdissement


Actions
(aveugle au­delà de ce rayon), perception passive 13
Multi­attaque. La grick lance une attaque avec ses tentacules. Langues peu communes
Si cette attaque touche, la grick peut lancer une attaque de bec
Défi 1/4 (50XP)
contre la même cible.

Document de référence système5.1 318


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Actions
Sens aveugles. Le grimlock ne peut pas utiliser sa vue aveugle tant Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50
qu'il est assourdi et incapable de sentir.
m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.
Ouïe et odorat aiguisés. Le grimlock a un avantage sur les tests de Apparence illusoire. La sorcière se couvre elle­même et tout
sagesse (perception) qui reposent sur l'audition ou l'odorat. ce qu'elle porte ou transporte d'une illusion magique qui la fait
ressembler à une autre créature de sa taille générale et de sa
PierreCamouflage. Le grimlock a un avantage sur les tests de forme humanoïde. L'illusion prend fin si la sorcière prend une action
dextérité (discrétion) effectués pour se cacher dans un terrain rocheux. bonus pour se jeter.
Les changements provoqués par cet effet ne résistent pas à
Actions l'inspection physique. Par exemple, la sorcière pourrait sembler avoir
une peau lisse, mais quelqu'un qui la toucherait sentirait sa chair
SpikedBoneClub. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher,
rugueuse. Sinon, la créature doit entreprendre une action pour
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts
contondants plus 2 (1d4) dégâts perçants. inspecter visuellement l'illusion et réussir un test de renseignement
DC20 (Enquête) pour discerner que la sorcière est déguisée.

Monstres (H) Passage invisible. La sorcière devient magiquement invisible jusqu'à


ce qu'elle soit chauffée ou lance un sort, ou jusqu'à ce que

Les sorcières sa concentration se termine (comme si elle se concentrait sur un sort).


Bien qu'elle soit invisible, elle ne laisse aucune preuve physique de
GreenHag son passage, elle peut donc être suivie uniquement par magie.
Tout équipement qu'elle porte ou transporte est invisible avec elle.
Mediumfey, neutre

ArmureClasse 17 (armure naturelle)


La sorcière de la nuit
Points de vie 82 (11d8 + 33)
Mediumfiend, neutrevil
Vitesse 30 pieds.
ArmureClasse 17 (armure naturelle)
STR DEX CON INT WIS CHA
Points de vie 112 (15d8+45)
18(+4) 12(+1) 16(+3) 13(+1) 14(+2) 14(+2)
Vitesse 30 pieds.

Compétences Arcanes+3,Déception+4,Perception+4,Furtivité
STR DEX CON INT WIS CHA
+3
18(+4) 15(+2) 16(+3) 16(+3) 14(+2) 16(+3)
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive14

Langues communes, draconiques, sylvestres Compétences Tromperie+7,Insight+6,Perception+6,Furtivité


+6
Défi 3 (700XP)
DommagesRésistances froid, feu; contondant, perçant,
et coupant à partir d'attaques non magiques non faites avec des
Amphibie. La sorcière peut respirer de l’air et de l’eau.
armes argentées
Lancement de sorts inné. La capacité innée de la sorcière à ConditionImmunités charmées
lancer des sorts est le Charisme (les sorts sauvegardent DD12). Elle
Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive16
peut innée lancer les sorts suivants, ne nécessitant aucun
composant matériel : Langues Abyssal, Commun, Infernal, Primordial

Atwill : lumières dansantes, illusion mineure, moquerie vicieuse Défi 5 (1 800 XP)

Mimétisme. La sorcière peut imiter les sons d'animaux et


les voix humanoïdes. Une créature qui entend les sons peut dire qu'il Lancement de sorts inné. La capacité innée de lancement de sorts
s'agit d'imitations avec un test de Sagesse (Perspicacité) DD 14 réussi. de la sorcière est le Charisme (les sorts sauvegardent DD14, +6 pour toucher
avec des attaques de sorts). Elle peut naturellement lancer les sorts
suivants, ne nécessitant aucun composant matériel :

Atwill : détection de magie, missile magique

Document de référence système5.1 319


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2/jourchaque : changement d'avion (autonome), affaiblissement des rayons, Le formulaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse
dormir DD11. En cas d'échec de sauvegarde, la créature est effrayée

La resistance magique. Lehagh a un avantage en matière de pendant 1 minute. poste 24 heures.

sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques.

Actions
Griffes (HagFormOnly). Attaque par arme de mêlée : +7 pour
toucher, atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4)
À moins que la cible ne soit surprise ou que la forme de la sorcière
dégâts tranchants.
ne soit soudainement révélée, la cible peut détourner ses yeux et
Changer de forme. La sorcière se métamorphose magiquement éviter d'effectuer le jet de sauvegarde initial. Jusqu'au début de
en un humanoïde féminin de taille petite ou moyenne, ou reprend son prochain tour, la créature qui détourne les yeux a un désavantage
sa vraie forme. Ses statistiques sont les mêmes dans chaque forme. lors des jets d'attaque contre la sorcière.
Tout équipement qu'elle porte ou qu'elle transporte n'est pas transformé.
Elle revient à sa véritable forme si elle est dans les hangars. Actions
L'éthéré. La sorcière entre par magie dans le plan Éthéré depuis Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
le plan Matériel, ou vice versa. Pour cela, la sorcière doit avoir une 1,50 m, une cible. Touché : 10(2d6+3)dégâts tranchants.
pierre de cœur en sa possession.
Éblouissement de la mort. La sorcière cible une créature effrayée
CauchemarHaunting (1/jour). Lorsqu'elle est sur le plan éthéré, la qu'elle peut voir à moins de 9 pieds d'elle. Si la cible peut voir la
sorcière touche par magie un humanoïde endormi sur le plan sorcière, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
matériel. Une protection contre le mal et le bien . 11 contre cette magie ou tomber à 0 point de vie.
un sort lancé sur la cible empêche ce contact, tout comme un cercle
Apparence illusoire. La sorcière se couvre elle­même et tout
magique. Tant que le contact persiste, la cible a des visions
ce qu'elle porte ou transporte avec une illusion magique qui la
effroyables. Si ces visions durent au moins 1 heure, la cible ne
fait ressembler à une créature uglycy de sa taille générale et de sa
profite pas de son repos, et son point de merde maximum est
forme humanoïde. L'effet se termine si la sorcière prend une
réduit de 5 (1d10) . La réduction du point de vie maximum de la cible
action bonus pour se coucher.
dure jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par le sort de restauration
Les changements provoqués par cet effet ne résistent pas à
supérieur ou par une magie similaire.
l'inspection physique. Par exemple, la sorcière peut sembler avoir
des griffes, mais quelqu'un qui touche sa main pourrait sentir
les griffes. Sinon, la créature doit entreprendre une action pour
inspecter visuellement l'illusion et réussir un test de renseignement
DC 16 (Enquête) pour discerner que la sorcière est déguisée.
SeaHag
Mediumfey, chaotiquevil

ArmureClasse 14 (armure naturelle) Modèle demi­dragon


Points de vie 52 (7d8 + 21) Une bête, un humanoïde, un géant ou une monstruosité peut devenir
Vitesse 30 pieds, nage 40 pieds. un demi­dragon. Il conserve ses statistiques, sauf comme suit.
Défi. Pour éviter de calculer les valeurs de la créature
STR DEX CON INT WIS CHA
Si vous avez une note de défi, appliquez le modèle
16(+3) 13(+1) 16(+3) 12(+1) 12(+1) 13(+1) uniquement à la créature qui répond aux prérequis facultatifs dans
le tableau des armes respiratoires ci­dessous. Sinon, recalculez la
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive11 note après avoir appliqué le modèle.
Langues Aquan, Commun, Géant Les sens. Le demi­dragon acquiert la vue aveugle avec un
rayon de 10 pieds et la vision dans l'obscurité avec un rayon de 60
Défi 2 (450XP)
pieds.
Résistances. Le demi­dragon gagne en résistance contre un
Amphibie. La sorcière peut respirer de l’air et de l’eau. type de dommage basé sur sa couleur.

Apparence horrible. Tout humanoïde qui commence son tour à moins Couleur Résistance aux dégâts
de 30 pieds de la sorcière et peut voir la vérité de la sorcière Noiroucuivre Acide
Bleuoubronze Foudre

Document de référence système5.1 320


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Laiton, or, ou feu rouge


Vert Poison
Harpie
Argent ou blanc Froid
Monstruosité moyenne, chaos et mal

Langues. Le demi­dragon parleDraconicine ArmureClasse 11


en plus de toute autre langue qu'il connaît.
Points de vie 38(7d8+7)
NouvelleAction : Arme respiratoire. Le demi­dragon a
L'arme respiratoire s'adapte à la moitié du dragon. La taille Vitesse 20 pieds, vol 40 pieds.

du demi­dragon montre cette action.


STR DEX CON INT WIS CHA
Facultatif
12(+1) 13(+1) 12(+1) 7(−2) 10(+0) 13(+1)
Taille Arme à Souffle Prérequis
Plus grand Asawyrmling Défi 2 ou supérieur Sens passifPerception10
ou plus petit
Langues communes
Énorme Asayoungdragon Défi7ou supérieur
Défi 1 (200XP)
Gargantuesque Asanaadultedragon Défi 8 ou supérieur

Actions
Demi­RougeDragonVétéran
Multi­attaque. La harpie effectue deux attaques : une avec ses griffes
Humanoïde moyen (humain), tout alignement
et une avec sa massue.
ArmorClass 18 (plaque)
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre 1,50
Points de vie 65 (10d8+20) m, une cible. Touché : 6(2d4+1)dégâts tranchants.
Vitesse 30 pieds. Club. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.
STR DEX CON INT WIS CHA
LeurreChanson. La harpie chante une mélodie magique. Tous les
16(+3) 13(+1) 14(+2) 10(+0) 11(+0) 10(+0)
humanoïdes et les géants à moins de 300 pieds de la harpie qui
Compétences Athlétisme+5,Perception+2 peuvent entendre la chanson doivent réussir un jet de sauvetage
de sagesse DC 11 ou être charmés jusqu'à la fin de la chanson.
DommagesRésistances au feu
La harpie doit prendre une action bonus lors de ses tours suivants
Sens la vue aveugle 10 pieds, vision dans le noir 60 pieds,
pour continuer à chanter. Elle peut arrêter de chanter à tout moment.
perception passive 12
La chanson se termine si la harpie est incapable.
Langues communes, draconiques Pendant qu'elle est charmée par la harpie, une
Défi 5 (1 800 XP) cible est incapable d'agir et ignore les chants des autres harpies. Si
la cible charmée est à plus de 1,50 mètre de la harpie, la cible doit
Actions se déplacer vers la harpie par l'itinéraire le plus direct, en
essayant de se rapprocher à moins de 1,50 mètre. autre que la
Multi­attaque. Le vétéran effectue deux attaques à l’épée longue.
harpie, la cible peut répéter le jet de sauvegarde. Une cible
S’il a une épée courte dégainée, il peut également effectuer
une attaque à l’épée courte. charmée peut également répéter le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours. Si le jet de sauvegarde réussit, l'effet prend
Épée longue. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
fin sur elle.
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8
(1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisé avec les deux mains.

Épée courte. Attaque par arme de mêlée : +5 à la frappe, portée


à 1 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perçants. Une cible qui a réussi à sauvegarder est immunisée contre le chant

Arbalète lourde. Attaque par arme à distance : +3 au coup, de cette harpie pendant les prochaines 24 heures.

portée 100/400 pieds, une cible. Touché : 6(1d10+1)dégâts perçants.


Chien de l'enfer
Souffle de feu (Recharge5–6). Le vétéran expire dans un cône de Mediumfiend, loyalmal
15 pieds. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts ArmureClasse 15 (armure naturelle)

de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Points de vie 45(7d8+14)

Document de référence système5.1 321


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Vitesse 50 pieds. Actions


STR DEX CON INT WIS CHA Multi­attaque. L’hippogriffe effectue deux attaques : une avec
son bec et une avec ses griffes.
17(+3) 12(+1) 14(+2) 6(−2) 13(+1) 6(−2)
Le bec. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
Perception des compétences +5 1,50 m, une cible. Touché : 8(1d10+3)dégâts perçants.
DégâtsImmunités feu Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive15 1,50 m, une cible. Touché : 10(2d6+3)dégâts tranchants.

Les langues comprennent Infernal mais ne peuvent pas le parler

Défi 3 (700XP) Lutin


Humanoïde moyen (gobelinoïde), loyal et maléfique

Ouïe et odorat aiguisés. Le chien a un avantage sur les contrôles ArmorClass 18 (cotte de mailles, bouclier)
de sagesse (perception) qui reposent sur l'audition ou l'odorat.
Points de vie 11(2d8+2)

Vitesse 30 pieds.
PackTactics. Le chien a l'avantage lors d'un jet d'attaque contre
une créature si au moins une pierre de ses alliés se trouve à STR DEX CON INT WIS CHA
moins de 1,50 mètre de la créature et que l'allié n'est pas 13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 9(−1)
neutralisé.
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10
Actions Langues communes, gobelin
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre Défi 1/2 (100XP)
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perçants plus 7 (2d6)
dégâts de feu.
Avantage Martial. Une fois par tour, le gobelin hob peut infliger 7
Souffle de feu (Recharge5–6). Le chien expire dans un cône de 15
(2d6) dégâts supplémentaires à une créature qui est attaquée avec
pieds de haut. Chaque créature dans cette zone doit effectuer
une arme si cette créature se trouve à moins de 1,50 mètre du
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 21
gobelin qui n'est pas neutralisé.
(6d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en
cas de réussite.
Actions
Épée longue. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre
Hippogriffe 1,50 m, une cible. Touché : 5(1d8+1)dégâts tranchants, ou
Grande monstruosité, non aligné 6(1d10+1)dégâts tranchants s'il est utilisé avec les deux mains.

ArmureClasse 11 Arc. Attaque par arme à distance : +3 au coup, portée 150/600


pieds, une cible. Touché : 5(1d8+1)dégâts perçants.
Points de vie 19 (3d10+3)

Vitesse 40 pieds, vol 60 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA Homunculus


17(+3) 13(+1) 13(+1) 2(−4) 12(+1) 8(−1) Tinyconstruct, neutre

Perception des compétences +5 ArmureClasse 13 (armure naturelle)

Sens passifPerception15 Points de vie 5 (2d4)

Langues — Vitesse 20 pieds, vol 40 pieds.

Défi 1 (200XP) STR DEX CON INT WIS CHA

4(−3) 15(+2) 11(+0) 10(+0) 10(+0) 7(−2)


KeenSight. L’hippogriffe a un avantage sur les tests de Sagesse
DommagesImmunités poison
(Perception) qui reposent sur la vue.
ConditionImmunités charmé, empoisonné

Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10

Document de référence système5.1 322


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Languages comprend le langage de son créateur mais ne peut pas Éveillé. Pendant que l’hydre dort, au moins une partie de sa
parler tête est éveillée.

Défi 0 (10XP)
Actions
Multi­attaque. L’hydre fait autant d’attaques de morsure que de
Lien télépathique. Tandis que l'homunculus se trouve sur le même
têtes.
plan d'existence que son maître, il peut transmettre par magie ses
sens à son maître, et les deux peuvent communiquer Mordre. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre

par télépathie. 10 pieds, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perçants.

Actions
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perçant, et la cible doit
Monstres (I)
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être
empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde échoue de Traqueur invisible
5 ou plus, la cible est à la place empoisonnée pendant 5 Moyenélémentaire, neutre
(1d10) minutes et inconsciente lorsqu'elle est ainsi empoisonnée.
ArmureClasse 14

Points de vie 104(16d8+32)


Hydre
Vitesse 50 pieds, vol 50 pieds (vol stationnaire)
Énorme monstruosité, non aligné
STR DEX CON INT WIS CHA
ArmureClasse 15 (armure naturelle)
16(+3) 19(+4) 14(+2) 10(+0) 15(+2) 11(+0)
Points de vie 172 (15d12 + 75)

Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds. Compétences Perception+8,Furtivité+10

STR DEX CON INT WIS CHA Résistances aux dégâts contondants, perçants et tranchants
dus à des attaques non magiques
20(+5) 12(+1) 20(+5) 2(−4) 10(+0) 7(−2)
DommagesImmunités poison
Perception des compétences +6
ConditionImmunités épuisement, aux prises, paralysé, pétrifié,
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive16 empoisonné, à plat ventre, retenu, inconscient

Langues — Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive18

Défi 8 (3 900 XP) Langues Auran, comprend le commun mais ne le fait pas
dis le

Retenir son souffle. L’hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure. Défi 6 (2 300 XP)

Plusieurs têtes. L'hydre a cinq têtes. Bien qu'elle ait plus d'une tête,
l'hydre a l'avantage d'économiser des lancers pour éviter Invisibilité. Le harceleur est invisible.
d'être aveuglée, charmée, assourdie, effrayée, étourdie et Traqueur sans faille. Le traqueur reçoit une carrière par son
frappée. invocateur. Le traqueur connaît la direction et la distance
inconscient.
jusqu'à sa carrière tant que les deux juments sont sur le même plan
Chaque fois que l'hydre subit 25 dégâts ou plus en un seul tour, d'existence. Le traqueur connaît également l'emplacement de son
l'une de ses têtes meurt. Si sa tête tombe, les hydrades. invocateur.

À l'endofit tour, elle grandit de deux têtes pour chacune de ses Actions
têtes mortes depuis son dernier tour, à moins qu'elle n'ait subi des
Multi­attaque. Le harceleur effectue deux attaques de coup sûr.
dégâts de feu depuis son dernier tour. L'hydre gagne ainsi 10 points
de vie pour chaque tête repoussée. Claquer. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.
Têtes réactives. Pour chaque tête que l'hydre a dépassée, elle
obtient une réaction supplémentaire qui ne peut être utilisée que
pour des attaques d'opportunité.

Document de référence système5.1 323


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Monstres (K) Les langues comprennent l'Abyssal, le Céleste, l'Infernal et le


Primordial mais ne peuvent pas parler, télépathie 120 pieds.

Défi 23 (50 000 XP)


Kobold
Petithumanoïde (kobold), loyalmal Amphibie. Le Kraken peut respirer de l'air et de l'eau.
ArmureClasse 12 Liberté de mouvement. Le kraken ignore les terrains difficiles
Points de vie 5 (2d6−2) et les effets magiques ne peuvent pas réduire sa vitesse ni le
retenir. Il peut utiliser 1,50 mètre de mouvement pour
Vitesse 30 pieds.
échapper aux contraintes non magiques ou être agrippé.
STR DEX CON INT WIS CHA

7(−2) 15(+2) 9(−1) 8(−1) 7(−2) 8(−1) Monstre de siège. Le Kraken inflige des dégâts doubles aux
objets et aux structures.
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive8

Langues communes, draconiques Actions


Défi 1/8 (25XP) Multi­attaque. Le Kraken effectue trois attaques de tentacules,
chacune pouvant être remplacée par une utilisation de Fling.

Sensibilité à la lumière du soleil. Lorsqu'il est exposé au soleil, le Mordre. Attaque par arme de mêlée : +17 pour toucher, atteindre
kobold a un désavantage lors des jets d'attaque, ainsi que lors des 1,50 m, une cible. Touché : 23 (3d8 + 10) dégâts perçants. Si la
tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue. cible est une créature de grande ou de petite taille agrippée par
le kraken, cette créature est avalée et le grappin se termine.
PackTactics. Le kobold a un avantage lors d'un jet d'attaque
Lorsqu'elle est avalée, la créature est aveuglée et
contre une créature si au moins une pierre des alliés du kobold
immobilisée, elle bénéficie d'une couverture totale contre les
se trouve à moins de 1,50 mètre de la créature et que l'allié n'est
attaques statistiques et autres effets à l'extérieur du kraken, et elle
pas neutralisé.
subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du kraken.
Si le kraken subit 50 dégâts ou plus en un seul tour d'une
Actions
créature à l'intérieur, il doit réussir un jet de sauvegarde de
Dague. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre Constitution DC25 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les
1,50 m, une cible. Touché : 4(1d4+2)dégâts perçants. créatures avalées, qui tombent à terre dans l'espace à moins de
Fronde. Attaque par arme à distance : +4 au coup, portée 30/120 10 pieds du kraken. sujette.
pieds, une cible. Touché : 4(1d4+2)dégâts contondants.

Kraken
Tentacule. Attaque par arme de mêlée : +17 pour toucher, atteindre
Monstruosité gargantuesque (titan), chaos chaotique
30 pieds, une cible. Touché : 20 (3d6 + 10) dégâts contondants, et
ArmureClasse 18 (armure naturelle) la cible est agrippée (évasion DC18). Jusqu'à la fin de cette lutte,
Points de vie 472(27d20+189) la cible est retenue. Les tentacules du kraken possèdent
chacun une cible.
Vitesse 20 pieds, nage 60 pieds.
Jeter. Un objet plus grand ou plus petit tenu ou une créature
STR DEX CON INT WIS CHA agrippée par le kraken est projeté jusqu'à 60 pieds dans une
30(+10) 11(+0) 25(+7) 22(+6) 18(+4) 20(+5) direction aléatoire et est renversé. Si une cible lancée
frappe une surface solide, la cible subit 3 (1d6) dégâts
SavingThrows Str+17,Dex+7,Con+14,Int+13,Wis contondants tous les 10 pieds qu'elle a été projetée. et couché sur
+11
le ventre.
Immunités aux dégâts foudre ; contondants, perçants et
tranchants provenant d'attaques non magiques

ConditionImmunités effrayé, paralysé Orage. Le kraken crée par magie trois éclairs, dont chacun peut

Détecte la vision réelle 120 pieds, perception passive 14 frapper la cible que le kraken peut voir à moins de 120 pieds pour
s'adapter. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
dextérité DD 23, prenant 22 (4d10)

Document de référence système5.1 324


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dégâts de foudre en cas d'échec d'une sauvegarde, ou moitié moins À volonté : se déguiser (toute forme humanoïde), image majeure
de dégâts en cas de sauvegarde réussie. 3/jour chacun : charmeur, image miroir, vision, suggestion

Actions légendaires
1/jour : geas
Le kraken peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi
les options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire peut Actions
être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre
Multi­attaque. Lalamia effectue deux attaques : une avec ses griffes et
créature. Le kraken récupère les actions légendaires dépensées
une avec son poignard ou son Toucher Intoxicant.
au début de son tour.
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
TentaculeAttaqueouFling. Le Kraken en fait un
1,50 m, une cible. Touché : 14(2d10+3)dégâts tranchants.
tentacule attaque ou utilise son Fling.
Dague. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
Tempête de foudre (Costs2Actions). Les Krakenus
1,50 m, une cible. Touché : 5(1d4+3)dégâts perçants.
Orage.
Toucher enivrant. Attaque de sorts en mêlée : +5 pour toucher, atteindre
InkCloud (Coûts3Actions). Sous l'eau, le
1,50 m, une créature. Touché : La cible est maudite par magie pendant
Le Kraken expulse un nuage d'encre dans un rayon de 60 pieds.
1 heure. Jusqu'à la fin de la malédiction, la cible a un
Les nuages se propagent autour des coins et sont fortement
désavantage lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de tous les
obscurcis par les créatures autres que le Kraken.
tests de capacité.
Chaque créature autre que le kraken qui termine son siège
tourner il faut réussir sur DC23 Constitution
un jet de sauvegarde, subissant 16 (3d10) dégâts de poison en Liche
cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Un fort Mort­vivant moyen, tout alignement maléfique
courant disperse le nuage, qui autrement disparaît à la fin du
ArmureClasse 17 (armure naturelle)
prochain tour du kraken.
Points de vie 135 (18d8 + 54)

Vitesse 30 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA


Monstres (G) 11(+0) 16(+3) 16(+3) 20(+5) 14(+2) 16(+3)

Jets d'épargne Con+10,Int+12,Wis+9


Lamia
Compétences Arcanes+18,Histoire+12,Insight+9,Perception+9
Grande monstruosité, chaos et mal
DommagesRésistances froid, foudre, nécrotique
ArmureClasse 13 (armure naturelle)
Immunités aux dégâts poison ; contondants, perçants et tranchants
Points de vie 97 (13d10+26) provenant d'attaques non magiques

Vitesse 30 pieds. ConditionImmunités charmées, épuisées, effrayées,


paralysé, empoisonné
STR DEX CON INT WIS CHA
Détecte la vision réelle120 pieds,perception passive19
16(+3) 13(+1) 15(+2) 14(+2) 15(+2) 16(+3)
Langues communes et jusqu'à cinq autres langues
Compétences Tromperie+7,Insight+4,Furtivité+3 Défi 21 (33 000 XP)
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive12

Langues abyssales, communes Résistance légendaire (3/jour). Si la liche échoue à un jet de


Défi 4 (1 100 XP) sauvegarde, elle peut choisir de réussir à la place.

Rajeunissement. S'il s'agit d'un phylactère, une liche détruite

Lancement de sorts inné. La capacité innée de lancement de sorts de


gagne un nouveau corps en 1d10 jours, récupère tous ses

Thelamia est le Charisme (les sorts sauvegardent le DD13). Elle peut


points de vie et redevient actif. Le nouveau corps apparaît à

naturellement lancer les sorts suivants, ne nécessitant aucun moins de 1,50 mètre du phylactère.

composant matériel. Lancement de sorts. Le Lichi est un lanceur de sorts de niveau 18.
Sa capacité de lancement de sorts est l'Intelligence (sortsaveDC20, +12

Document de référence système5.1 325


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pour frapper avec des attaques de sorts). La Liche a préparé les Perturber la vie (Costs3Actions). Chaque non­mort­vivant
sorts d'assistant suivants : une créature à moins de 20 pieds de la liche doit créer un DC

Cantrips (à volonté) : main de mage, prestidigitation, rayon 18 Jet de sauvegarde de Constitution contre cette magie,

gel subissant 21 (6d6) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié


des dégâts en cas de réussite.
1er niveau (4 emplacements) : détection de magie, missile magique, bouclier,
une vague de tonnerre

Hommes­lézards
2e niveau (3 emplacements) : flèche acide, détection des pensées,
invisibilité, image miroir Humanoïde moyen (homme­lézard), neutre

3ème niveau (3 emplacements) : tête animée, contre­sort, dissipation de la ArmureClasse 15 (armure naturelle, bouclier)
magie, boule de feu
Points de vie 22 (4d8+4)
4ème niveau (3 emplacements) : fléau, porte dimensionnelle
Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds.
5e niveau (3 emplacements) : cloudkill, clairvoyance
STR DEX CON INT WIS CHA
6e niveau (1 emplacement) : désintégration, globe d'invulnérabilité
15(+2) 10(+0) 13(+1) 7(−2) 12(+1) 7(−2)
7ème niveau (1 emplacement) : doigt de la mort, changement de plan

8ème niveau (1 emplacement) : dominer le monstre, powerwordstun Compétences Perception+3,Furtivité+4,Survie+5

9ème niveau (1 emplacement) : powerwordkill Sens passifPerception13

TournerRésistance. La liche a l’avantage de sauvegarder les Langues Draconique


lancers contre tout effet qui rend les morts­vivants. Défi 1/2 (100XP)

Actions
Retenir son souffle. Les hommes­lézards peuvent retenir leur souffle pendant 15 heures.
Toucher paralysant. Attaque de sorts en mêlée : +12 pour toucher,
minutes.
atteindre 1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts de froid.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC18 ou Actions
être paralysée pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de
Multi­attaque. Les hommes­lézards lancent deux attaques au corps à
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle­
même en cas de réussite. corps, chacune avec une arme différente.

Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50 m,


Actions légendaires une cible. Touché : 5(1d6+2)dégâts perçants.

La liche peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les Club Lourd. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire peut être 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
utilisée à la fois et uniquement au tour d'une autre créature. La liche Javelot. Attaque au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher,
regagne les actions légendaires dépensées au début de son tour. atteindre 1,50 m ou portée 30/120 pieds, une cible. Touché : 5(1d6+2)
dégâts perçants.
Cantrip. La lichcastsacantrip. Bouclier à pointes. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
ParalyzingTouch (Coûts2 Actions). Les Lichusesits 1,50 m, une cible. Touché : 5(1d6+2)dégâts perçants.
Toucher paralysant.

Regard effrayant (Costs2Actions). Thelichfixesits Lycanthropes


contemplez une créature qu'elle peut voir à moins de 10 pieds pour s'adapter.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 18 contre Ours­garou


cette magie ou avoir peur pendant 1 Humanoïde moyen (humain, changeur de forme), neutre bon
La cible effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet sur elle­même en cas de
ArmureClasse 10 en forme humanoïde, 11 (armure naturelle) en forme
succès. Si le jet de sauvegarde d'une cible réussit ou si l'effet prend fin,
la cible est immunisée contre le regard de la liche pendant les d'ours et hybride

prochaines 24 heures. Points de vie 135 (18d8 + 54)

Vitesse 30 pieds (40 pieds, montée 30 pieds en forme d'ours ou hybride)

Document de référence système5.1 326


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STR DEX CON INT WIS CHA Perception des compétences +2

19(+4) 10(+0) 17(+3) 11(+0) 12(+1) 12(+1) Immunités aux dégâts contondantes, perçantes et
trancher à partir d'attaques non magiques non faites avec
Perception des compétences +7
des armes argentées Sens passifs Perception 12
Immunités aux dégâts contondantes, perçantes et
Langues communes (ne peut pas parler en forme de boar)
couper à partir d'attaques non magiques non faites avec des
Défi 4 (1 100 XP)
armes argentées

Sens passifPerception17
Changeur de forme. Le sanglier peut utiliser son action pour
Langues communes (ne peut pas parler sous forme d'ours)
se métamorphoser en hybride sanglier­humanoïde en sanglier, ou
Défi 5 (1 800 XP)
revenir à sa forme véritable, qui est humanoïde. Ses
statistiques, autres que sa CA, sont les mêmes dans chaque forme.
Changeur de forme. L'ours­garou peut utiliser son action pour Tout équipement que l'on porte ou transporte n'est pas
se métamorphoser en un hybride grand ours­humanoïde en un grand transformé. Il retrouve sa vraie forme lorsqu'il meurt.

ours, ou revenir à sa forme véritable, qui est humanoïde. Charge (BoarorHybridFormOnly). Si le sanglier se déplace d'au
Ses statistiques, autres que sa taille et sa CA, sont les mêmes dans moins 15 pieds tout droit vers une cible, puis la frappe avec ses
chaque forme. Tout équipement qu'il porte ou qu'il transporte n'est défenses dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts
pas transformé. tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de force DD 13 ou être mise à plat
KeenSmell. L'ours a un avantage sur les tests de sagesse ventre.
(perception) qui reposent sur l'odorat. Implacable (Recharges après un repos court ou long). Si le
bateau subit 14 dégâts ou moins, ce qui le réduirait à 0 point
Actions de vie, il est réduit à 1 point de vie à la place.
Multi­attaque. Sous forme d'ours, l'ours­ours effectue deux attaques
de griffes. Sous forme humanoïde, il effectue deux grandes attaques à
la hache. Sous forme hybride, il peut attaquer comme un ours ou Actions
un humanoïde. Multiattaque (HumanoidorHybridFormOnly). Le sanglier effectue
Morsure (BearorHybridFormOnly). Attaque par arme de deux attaques, dont une seule peut être avec ses défenses.
mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50 m, une cible. Touché :
15(2d10+4) dégâts perçants. Si la cible est un humanoïde, elle doit Maul (HumanoidorHybridFormOnly). Attaque par arme de
réussironaDC14Constitutionsauvegarderlancer mêlée : +5 pour toucher, atteindre 1,50 m, une cible. Frapper:
maudit avec la cananthropie. 10(2d6+3)dégâts contondants.
Griffe (BearorHybridFormOnly). Attaque par arme de mêlée : Défenses (BoarorHybridFormOnly). Attaque par arme de
+7 pour toucher, atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) mêlée : +5 pour toucher, atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 10
dégâts tranchants. (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle doit
Grande hache (HumanoidorHybridFormOnly). Attaque par arme réussironaDC12 Constitutionsauvegarderlancer
de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50 m, une cible. Frapper: maudit avec la cananthropie du sanglier.
10(1d12+4)dégâts tranchants.
Rat­garou
Sanglier­garou Humanoïde moyen (humain, changeur de forme), loyal et maléfique
Humanoïde moyen (humain, changeur de forme), neutre et maléfique ArmureClasse 12

ArmureClasse 10 en forme humanoïde, 11 (armure naturelle) en Points de vie 33 (6d8+6)


forme sanglier ou hybride
Vitesse 30 pieds.
Points de vie 78 (12d8 + 24)
STR DEX CON INT WIS CHA
Vitesse 30 pieds (40 pieds en forme de bateau)
10(+0) 15(+2) 12(+1) 11(+0) 10(+0) 8(−1)
STR DEX CON INT WIS CHA
Compétences Perception+2,Furtivité+4
17(+3) 10(+0) 15(+2) 10(+0) 11(+0) 8(−1)

Document de référence système5.1 327


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Immunités aux dégâts contondantes, perçantes et Langues communes (ne peut pas parler en forme intigrée)
couper à partir d'attaques non magiques non faites avec des Défi 4 (1 100 XP)
armes argentées

Détecte la vision dans le noir60 pieds (ratform uniquement),


Changeur de forme. Le tigre garou peut utiliser son action pour se
perception passive12
métamorphoser en hybride tigre­humanoïde en tigre, ou revenir à sa
Langues communes (ne peut pas parler sous forme) forme véritable, qui est humanoïde. Ses statistiques, autres que
Défi 2 (450XP) sa taille, sont les mêmes dans chaque forme.
Tout équipement que l'on porte ou transporte n'est pas
transformé. Il retrouve sa vraie forme lorsqu'il meurt.
Changeur de forme. Le rat peut utiliser son action pour se
métamorphoser en hybride arat­humanoïde en rat géant, ou revenir à Ouïe et odorat aiguisés. Le tigre sauvage a un avantage sur les

sa forme véritable, qui est humanoïde. Ses statistiques, autres que contrôles de sagesse (perception) qui reposent sur l'audition ou l'odorat.

sa taille, sont les mêmes dans chaque forme.


Tout équipement que l'on porte ou transporte n'est pas Bondir (Tiger ou HybridFormOnly). Si le tigre se déplace d'au moins
transformé. Il retrouve sa vraie forme lorsqu'il meurt. 15 pieds tout droit vers la créature, puis la frappe avec un coup de
griffe au même tour, cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de
KeenSmell. Ils ont un avantage sur les tests de Sagesse (Perception)
qui reposent sur l'odorat. Force DD 14 ou être mise à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut
effectuer une attaque de morsure contre elle, ce qui constitue

Actions une action bonus.

Multiattaque (HumanoidorHybridFormOnly). Le loup­garou effectue


deux attaques, dont une seule peut être mordue.
Actions
Multiattaque (HumanoidorHybridFormOnly). Sous forme
Morsure (RatorHybridFormOnly). Attaque par arme de mêlée :
humanoïde, le tigre­garou effectue deux attaques de cimeterre ou
+4 pour toucher, atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 4(1d4+2)
deux attaques d'arc long. Sous forme hybride, il peut attaquer comme
dégâts perçants. Si la cible est un humanoïde, elle doit
un humanoïde ou effectuer deux attaques de griffes.
réussironaDC11Constitutionsauvegarderlancer
maudit avec la lycanthropie. Morsure (Tiger ou HybridFormOnly). Attaque au corps à corps
avec une arme : +5 pour toucher, atteindre 1,50 m, une cible. Toucher :
Épée courte (HumanoidorHybridFormOnly). Attaque par arme de
8 (1d10+3) dégâts perçants. Si la cible est un humanoïde, elle doit
mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50 m, une cible. Touché :
réussironaDC13Constitutionsauvegarderlancer
5(1d6+2)dégâts perçants.
maudit avec la lycanthropie.
HandCrossbow (HumanoidorHybridFormOnly).
Griffe (Tiger ou HybridFormOnly). Attaque par arme de mêlée :
Attaque par arme à distance : +4 au coup, portée 30/120 pieds, une cible.
+5 pour toucher, atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 7(1d8+3)dégâts
Touché : 5(1d6+2)dégâts perçants.
tranchants.

Cimeterre (HumanoidorHybridFormOnly). Attaque par arme de


Tigre­garou mêlée : +5 pour toucher, atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 +
Humanoïde moyen (humain, changeur de forme), neutre 3) dégâts tranchants.

ArmureClasse 12 Arc long (HumanoidorHybridFormOnly). Attaque par arme à distance :


+4 pour toucher, portée 150/600 pieds, une cible.
Points de vie 120 (16d8 + 48)
Touché : 6(1d8+2)dégâts perçants.
Vitesse 30 pieds (40 pieds. forme intiger)

STR DEX CON INT WIS CHA Loup­garou


17(+3) 15(+2) 16(+3) 10(+0) 13(+1) 11(+0) Humanoïde moyen (humain, changeur de forme), chaotique et
maléfique
Compétences Perception+5,Furtivité+4
ArmureClasse 11 en forme humanoïde, 12 (armure naturelle) en loup
Immunités aux dégâts contondantes, perçantes et
ou forme hybride
couper à partir d'attaques non magiques non faites avec des
armes argentées Points de vie 58(9d8+18)

Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive15 Vitesse 30 pieds (40 pieds en forme de loup)

Document de référence système5.1 328


Machine Translated by Google

STR DEX CON INT WIS CHA Vitesse 30 pieds.

15(+2) 13(+1) 14(+2) 10(+0) 11(+0) 10(+0) STR DEX CON INT WIS CHA

Compétences Perception+4,Furtivité+3 7(−2) 15(+2) 12(+1) 8(−1) 11(+0) 10(+0)

Immunités aux dégâts contondantes, perçantes et Résistances aux dégâts contondants, perçants et
couper à partir d'attaques non magiques non faites avec tranchants dus à des attaques non magiques
des armes argentées
DégâtsImmunités feu
Sens passifPerception14
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10
Langues communes (je ne peux pas parler en forme de loup)
Langues Igna
Défi 3 (700XP)
Défi 1/2 (100XP)

Changeur de forme. Le loup­garou peut utiliser son action


Décès. Lorsque l'esprit magmatique explose, il explose dans une
pour se métamorphoser en un hybride loup­humanoïde en loup,
explosion de feu et de magma. Chaque créature à moins de 10
ou reprendre sa véritable forme, qui est humanoïde. Ses
pieds pour s'adapter doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
statistiques, autres que sa CA, sont les mêmes dans chaque forme.
DD11, subissant 7 (2d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la
Tout équipement que l'on porte ou transporte n'est
moitié des dégâts en cas de réussite. Les objets inflammables
pas transformé. Il retrouve sa vraie forme lorsqu'il meurt.
qui ne sont pas portés ou transportés dans cette zone sont enflammés.
Ouïe et odorat aiguisés. Le loup­garou a un avantage sur les
Éclairage allumé. Comme action bonus, le magmin peut
tests de sagesse (perception) qui reposent sur l'audition ou l'odorat.
s'enflammer ou éteindre ses flammes. Pendant qu'il est en
feu, le magmin projette une lumière vive dans un rayon de
Actions 10 pieds et atténue la lumière sur 10 pieds supplémentaires.

Multiattaque (HumanoidorHybridFormOnly). Le loup­garou Actions


effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses
Touche. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
griffes ou sa lance.
1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la
Morsure (WolforHybridFormOnly). Attaque par arme de cible est une créature ou un objet inflammable, elle
mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 6 s'enflamme. Jusqu'à ce que la créature prenne une action pour
(1d8 + 2) dégâts perçants. Si la cible est un humanoïde, elle éteindre le feu, la cible subit 3 (1d6) dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours.
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC12 ou être
maudite par la lycanthropie du loup­garou.
Manticore
Griffes (HybridFormOnly). Attaque par arme de mêlée : +4 pour
toucher, atteindre 1,50 m, une créature. Touché : 7(2d4+2)dégâts Grande monstruosité, licite et mal

tranchants. ArmureClasse 14 (armure naturelle)


Lance (forme humanoïde uniquement). Attaque au corps à Points de vie 68 (8d10+24)
corps ou à distance : +4 pour toucher, atteindre 1,50 m ou portée
Vitesse 30 pieds, vol 50 pieds.
20/60 pieds, une créature. Touché : 5(1d6+2)dégâts perçants,
ou 6(1d8+2)dégâts perforants s'ils sont utilisés à deux mains STR DEX CON INT WIS CHA
pour effectuer une attaque de mêlée.
17(+3) 16(+3) 17(+3) 7(−2) 12(+1) 8(−1)

Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive11

Monstres (M) Langues communes


Défi 3 (700XP)

Magmine
TailSpikeRecroissance. La manticore comporte vingt­quatre pointes de
Petitélémentaire,chaotiqueneutre queue. Les pointes utilisées repoussent lorsque la manticore se

ArmureClasse 14 (armure naturelle) termine pendant un long repos.

Points de vie 9(2d6+2)

Document de référence système5.1 329


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Actions Surface à moins de 30 pieds pour s'adapter et dans une zone de lumière
vive, la méduse est, en raison de sa malédiction, affectée par sa propre
Multi­attaque. La manticore effectue trois attaques : une avec sa
regard.
morsure et deux avec ses griffes ou trois avec ses pointes de queue.

Actions
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
Multi­attaque. La Méduse effectue soit trois attaques au corps à
1,50 m, une cible. Touché : 7(1d8+3)dégâts perçants.
corps – une avec ses poils de serpent et deux avec son épée
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre 1,50
courte – soit deux attaques à distance avec son arc long.
m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Cheveux de serpent. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher,
QueueSpike. Attaque par arme à distance : +5 au coup, portée
atteindre 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perçants
100/200 pieds, une cible. Touché : 7(1d8+3)dégâts perçants.
plus 14 (4d6) dégâts de poison.

Épée courte. Attaque avec arme de mêlée : +5 pour toucher,


atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 5(1d6+2)dégâts perçants.
Méduse
Arc. Attaque par arme à distance : +5 au coup, portée 150/600
Monstruosité moyenne, licite et mal pieds, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perçants plus
7 (2d6) dégâts de poison.
ArmureClasse 15 (armure naturelle)

Points de vie 127 (17d8 + 51)

Vitesse 30 pieds.
Méphites
STR DEX CON INT WIS CHA PoussièreMephit

10(+0) 15(+2) 16(+3) 12(+1) 13(+1) 15(+2) Petitélémentaire,neutremal

ArmureClasse 12
Compétences Tromperie+5,Insight+4,Perception+4, Discrétion
+5 Points de vie 17 (5d6)

Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive14 Vitesse 30 pieds, vol 30 pieds.

Langues communes STR DEX CON INT WIS CHA


Défi 6 (2 300 XP) 5(−3) 14(+2) 10(+0) 9(−1) 11(+0) 10(+0)

Compétences Perception+2,Furtivité+4
Regard pétrifiant. Lorsqu'une créature capable de voir les yeux
DégâtsVulnérabilités incendie
de la Méduse commence son tour à moins de 9 mètres de la
Méduse, celle­ci peut la forcer à effectuer un jet de sauvegarde DommagesImmunités poison
de Constitution DC14 si la Méduse n'est pas incapable ConditionImmunités empoisonnées
et peut voir la créature. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive12
plus, la créature est instantanément pétrifiée. Sinon, la
Langues Auran,Terran
créature qui échoue la sauvegarde commence à se transformer
en pierre et est retenue. l'endo s'adapte au prochain Défi 1/2 (100XP)
tour, se pétrifiant en cas d'échec ou mettant fin à l'effet en cas de
succès. La pétrification dure jusqu'à ce que la créature soit libérée
Décès. Lorsque le méphit meurt, il explose dans une explosion
par la plus grande restauration . de poussière. Chaque créature à moins de 1,50 mètre pour
s'adapter doit alors réussir un jet de sauvegarde de Constitution
orthothermagie.
DC10 ou être aveuglée pendant 1 minute.
Sauf surprise, une créature peut détourner ses yeux pour
éviter le jet de sauvegarde au début de son tour. Si la créature
le fait, elle ne peut pas voir la méduse jusqu'au début de son prochain
Lancement de sorts inné (1/jour). Le thème phit peut inné lancer le
tour, lorsqu'elle peut à nouveau détourner ses yeux. Si la créature
sommeil, ne nécessitant aucun composant matériel. Sa
regarde la méduse entre­temps, elle doit immédiatement effectuer la
capacité innée à lancer des sorts est le charisme.
sauvegarde.
Si la Méduse se voit reflétée sur du poli

Document de référence système5.1 330


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Actions (2d4) dégâts froids en cas d'échec d'une sauvegarde, ou moitié moins
de dégâts en cas de sauvegarde réussie.
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50
m, une créature. Touché : 4(1d4+2)dégâts tranchants.
MagmaMéphit
Souffle aveuglant (Recharge6). Thèmephitexhalesa15­
cône de pied de poussière aveuglante. Chaque créature dans cette Petitélémentaire,neutremal
zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être ArmureClasse 11
aveuglée pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de
Points de vie 22 (5d6+5)
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur
elle­même en cas de succès. Vitesse 30 pieds, vol 30 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA


GlaceMephit
8(−1) 12(+1) 12(+1) 7(−2) 10(+0) 10(+0)
Petitélémentaire,neutremal
Compétences Furtivité+3
ArmureClasse 11
DommagesVulnérabilités froides
Points de vie 21 (6d6)
DommagesImmunités feu,poison
Vitesse 30 pieds, vol 30 pieds.
ConditionImmunités empoisonnées
STR DEX CON INT WIS CHA Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10
7(−2) 13(+1) 10(+0) 9(−1) 11(+0) 12(+1) Langues Ignan, Terran
Compétences Perception+2,Furtivité+3 Défi 1/2 (100XP)
DégâtsVulnérabilités matraquage,feu

DommagesImmunités froid,poison Décès. Lorsque le méphi meurt, il explose en explosion de saveur.


ConditionImmunités empoisonnées Chaque créature à moins de 5 pieds de hauteur doit effectuer un
jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive12
de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Langues Aquan, Auran

Défi 1/2 (100XP)


FausseApparence. Tant que le méphi reste immobile, il
est impossible de le distinguer d’un monticule de magma
Décès. Lorsque le méphi meurt, il explose dans une explosion de ordinaire.
glace déchiquetée. Chaque créature à moins de 1,50 mètre pour Lancement de sorts inné (1/jour). Le thème phit peut inné lancer du
s'adapter doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD10, métal thermique (sorts de sauvegarde DC10), ne nécessitant
subissant 4 (1d8) dégâts tranchants en cas d'échec, ou la moitié des aucun composant matériel. Sa capacité innée à lancer des sorts est
dégâts en cas de réussite. le charisme.

FausseApparence. Tant que le méphi reste immobile, il


est impossible de le distinguer d’un bureau ordinaire. Actions
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre
Lancement de sorts inné (1/jour). Le thèmephit peut naturellement 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants plus 2
lancer un nuage de brouillard, ne nécessitant aucun composant (1d4) dégâts de feu.
matériel. Sa capacité innée à lancer des sorts est le charisme. Souffle de feu (Recharge6). Le thèmephitex dégage un cône de 15
pieds de feu. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de
Actions sauvegarde de Dextérité DD11, subissant 7 (2d6) dégâts de feu en
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants plus 2
(1d4) dégâts de froid.

Souffle de givre (Recharge6). Thèmephitexhalesa15­ SteamMephit


cône de pied d’air froid. Chaque créature dans cette zone doit
Petitélémentaire,neutremal
réussir un DC10 Dextérité lancer salvateur, prendre 5
ArmureClasse 10

Document de référence système5.1 331


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Points de vie 21 (6d6) Actions


Vitesse 30 pieds, vol 30 pieds. Lance. Attaque au corps à corps ou à distance : +2 pour

STR DEX CON INT WIS CHA toucher, atteindre 1,50 m ou portée 20/60 pieds, une cible.
Touché : 3 (1d6) dégâts perçants, ou 4 (1d8) dégâts perçants
5(−3) 11(+0) 10(+0) 11(+0) 10(+0) 12(+1) si utilisé à deux mains pour effectuer une attaque aérienne.

DommagesImmunités feu,poison
ConditionImmunités empoisonnées Merrow
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10 Grande monstruosité, chaos et mal

Langues Aquan,Ignan ArmureClasse 13 (armure naturelle)


Défi 1/4 (50XP) Points de vie 45 (6d10+12)
Vitesse 10 pieds, nage 40 pieds.

Décès. Quand le méphit meurt, il explose dans un nuage de


STR DEX CON INT WIS CHA
vapeur. Chaque créature à moins de 1,50 m du
mephit doit réussir un DC10Dextérité, sauvegarde, subir 18(+4) 10(+0) 15(+2) 8(−1) 10(+0) 9(−1)
4(1d8)dégâts de feu.
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10
Lancement de sorts inné (1/jour). Le thèmephit peut naturellement
Langues Abyssal, Aquan
lancer du flou, ne nécessitant aucun composant matériel. Sa capacité
Défi 2 (450XP)
innée à lancer des sorts est le charisme.

Actions Amphibie. La rangée de mer peut respirer l’air et l’eau.


Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher, atteindre
1,50 m, une créature. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants plus 2 (1d4) Actions
dégâts de feu. Multi­attaque. Le premier rang lance deux attaques : une avec sa
SteamBreath (Recharge6). Thèmephitexhalesa15­ morsure et une avec ses griffes ou son harpon.
cône de pied de vapeur brûlante. Chaque créature dans cette Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD10, 1,50 m, une cible. Touché : 8(1d8+4)dégâts perçants.
subissant 4 (1d8) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50
des dégâts en cas de réussite.
m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.

Harpon. Attaque au corps à corps ou à distance : +6 pour


Ondin toucher, atteindre 1,50 m ou portée 20/60 pieds, une cible.
Humanoïde moyen (merfolk), neutre Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perçants. Si la cible est énorme ou plus petite
créature, elle doit réussir un concours de force contre
ArmureClasse 11
le lendemain ou être tiré jusqu'à 20 pieds vers le
Points de vie 11(2d8+2) Merrow.

Vitesse 10 pieds, nage 40 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA Imiter


10(+0) 13(+1) 12(+1) 11(+0) 11(+0) 12(+1) Monstruosité moyenne (changeur de forme), neutre

ArmureClasse 12 (armure naturelle)


Perception des compétences +2
Points de vie 58(9d8+18)
Sens passifPerception12
Vitesse 15 pieds.
Langues Aquan, Commun
Défi 1/8 (25XP) STR DEX CON INT WIS CHA

17(+3) 12(+1) 15(+2) 5(−3) 13(+1) 8(−1)


Amphibie. Les sirènes peuvent respirer l’air et l’eau. Compétences Furtivité+5

DommagesImmunités acide

Document de référence système5.1 332


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ConditionImmunités sujettes Au même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants

Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive11 supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être poussée
Langues —
jusqu'à 3 mètres et mise à terre.
Défi 2 (450XP)
Rappel labyrinthique. Le minotaure peut parfaitement se rappeler
n’importe quel chemin parcouru.
Changeur de forme. Le mimique peut utiliser son action Téméraire. Au début de son tour, le minotaure peut gagner un
pour se métamorphoser en objet ou revenir à sa véritable avantage sur tous les jets d'attaque avec des armes de mêlée
forme amorphe. Ses statistiques sont les mêmes dans chaque qu'il effectue pendant ce tour, mais les jets d'attaque contre
forme. Tout équipement qu'il porte ou qu'il transporte n'est pas lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.
transformé. Il revient à sa vraie forme.

Adhésif (ObjectFormOnly). Les imimés s'accrochent à tout ce qui Actions


les touche. Une créature plus grande ou plus petite adhérant aux
Grande hache. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
imimiens est également aux prises avec lui (évasion DC13). Les
1,50 m, une cible. Touché : 17(2d12+4)dégâts tranchants.
tests de capacité effectués pour échapper à ce grappin présentent
Sang. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50
un inconvénient.
m, une cible. Touché : 13(2d8+4)dégâts perçants.
FalseAppearance (ObjectFormOnly). Tant que le mimique reste
immobile, il ne se distingue pas d’un objet ordinaire.
Momies
Grappin. Le mimi a un avantage lors des jets d’attaque contre
Momie
toute créature aux prises avec lui.
Moyenmort­vivant, loyalmal
Actions ArmureClasse 11 (armure naturelle)

Pseudopode. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, Points de vie 58(9d8+18)
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants. Vitesse 20 pieds.
Si elle imite sous forme d'objet, la cible est soumise à son trait
Adhésif. STR DEX CON INT WIS CHA

Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre 16(+3) 8(−1) 15(+2) 6(−2) 10(+0) 12(+1)
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perçants plus 4
Jets d'épargne Sag+2
(1d8) dégâts d'acide.
DégâtsVulnérabilités incendie

Résistances aux dégâts contondants, perçants et tranchants


Minotaure
dus à des attaques non magiques
Grande monstruosité, chaos et mal
DommagesImmunités nécrotique,poison
ArmureClasse 14 (armure naturelle)
ConditionImmunités charmées, épuisées, effrayées,
Points de vie 76 (9d10+27) paralysé, empoisonné
Vitesse 40 pieds. Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10

STR DEX CON INT WIS CHA Langues que la langue connaît dans la vie

18(+4) 11(+0) 16(+3) 6(−2) 16(+3) 9(−1) Défi 3 (700XP)

Perception des compétences +7 Actions


Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive17 Multi­attaque. La momie peut utiliser son affreux reflet et lancer
Langues abyssales une attaque avec son poing pourri.

Défi 3 (700XP) Poingpourri. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants plus
10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature,
Charge. Si le minotaure se déplace d'au moins 10 pieds tout droit
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC12 ou
vers une cible, puis la frappe avec une nouvelle attaque
être maudite par la pourriture de la momie.

Document de référence système5.1 333


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La cible ne peut pas gagner de points de vie, et son point de 1er niveau (4 emplacements) : commande, boulon de guidage, bouclier de
vie maximum diminue de 10 (3d6) toutes les 24 heures écoulées. Si foi
la malédiction réduit le point de vie maximum de la cible à 0, la cible 2e niveau (3 emplacements) : personne de maintien, silence, spirituel
meurt et son corps se transforme en poussière. La malédiction dure arme
jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par le sort de suppression de la
3ème niveau (3 emplacements) : animation, dissipation de la magie
malédiction ou par la magie thermique.
4ème niveau (3 emplacements) : divination, gardien de la foi
Éblouissement épouvantable. La momie cible une créature qu'elle
peut voir à moins de 60 pieds pour s'adapter. Si la cible peut voir la 5e niveau (2 emplacements) : contagion, peste d'insectes

momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 6ème niveau (1 emplacement) : préjudice

contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'au prochain tour de la


momie. Un éblouissement complet sur les momies (mais pas sur
Actions
les seigneurs des momies) pendant les prochaines 24 heures. Multi­attaque. La momie peut utiliser son affreux reflet et lancer une
attaque avec son poing pourri.

Poingpourri. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher, atteindre


1,50 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants plus 21
(6d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle
MamanSeigneur doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 16 ou être

Moyenmort­vivant, loyalmal maudite par la pourriture momie. La cible maudite ne peut pas regagner
de points de vie, et son point de vie maximum diminue de
ArmureClasse 17 (armure naturelle)
10 (3d6) toutes les 24 heures écoulées. Si la malédiction réduit la
Points de vie 97 (13d8 + 39) cible. point de merde maximum à 0, la cible meurt et son corps se

Vitesse 20 pieds. transforme en poussière. La malédiction dure jusqu'à ce qu'elle soit


supprimée par le sort de suppression de la malédiction ou par la
STR DEX CON INT WIS CHA
thermomagie .
18 (+4) 10(+0) 17(+3) 11(+0) 18(+4) 16(+3) Éblouissement épouvantable. Le seigneur momie cible une créature
qu'elle peut voir à moins de 60 pieds pour s'adapter. Si la cible peut
Lancements d'économie Con+8,Int+5,Wis+9,Cha+8
voir le seigneur momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Compétences Histoire+5,Religion+5 Sagesse DD 16 contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'au
DégâtsVulnérabilités incendie prochain tour de sa momie. Si la cible échoue au jet de sauvegarde

Immunités aux dégâts nécrotiques, poison ; contondants, perçants de 5 ou plus, elle est également paralysée pour la même durée. aux

et tranchants dus à des attaques non magiques momies et aux seigneurs des momies pour les prochaines 24 heures.

ConditionImmunités charmées, épuisées, effrayées,


paralysé, empoisonné

Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive14 Actions légendaires


Langues que la langue connaît dans la vie
Le seigneur momie peut effectuer 3 actions légendaires, en
Défi 15 (13 000 XP) choisissant parmi les options ci­dessous. Une seule option d'action
légendaire peut être utilisée à ce moment­là et uniquement au tour
d'une autre créature. L'ordre momie gagne des actions légendaires
La resistance magique. Le seigneur momie a un avantage en matière
dépensées au début de son tour.
de sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques.
Attaque. Le seigneur momie lance une attaque avec son poing
Rajeunissement. Un seigneur momie détruit gagne un nouveau
pourri en utilisant son affreux reflet.
corps en 24 heures si son cœur est intact, récupérant tous ses points
de vie et redevenant actif. Le nouveau corps apparaît à moins Poussière aveuglante. Des poussières et des sables aveuglants tourbillonnent comme par magie

de 1,50 mètre du cœur du seigneur momie. autour du seigneur momie. Chaque créature à moins de 1,50 mètre
du seigneur momie doit réussir un jet de sauvegarde de
Lancement de sorts. Le seigneur momie est un lanceur de
Constitution DC16 ou être aveuglée jusqu'à la fin du prochain tour de
sorts de niveau 10. Sa capacité de lancement de sorts est la Sagesse (les
la créature.
sorts sauvegardent DD17, +9 pour toucher avec des attaques de sorts).
Le seigneur momie a préparé les sorts de clerc suivants :

Cantrips (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgie

Document de référence système5.1 334


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Mot blasphématoire (Costs2Actions). Le seigneur momie composants pour lancer ses sorts. Les sorts de clerc suivants sont
prononce une parole blasphématoire. Chaque créature non préparés :
morte­vivante à moins de 10 pieds du seigneur momie qui peut Cantrips (à volonté) : réparation, flamme sacrée, thaumaturgie
entendre une déclaration magique doit réussir un jet de
1er niveau (4 emplacements) : commandement, guérison des blessures, bouclier de
sauvegarde de Constitution DC16 ou être neutralisée jusqu'à
foi
la fin du prochain tour du seigneur momie.
2e niveau (3 emplacements) : calmemotions, holdperson
CanalNegativeEnergy (Costs2Actions). Le
3ème niveau (3 emplacements) : octroi de malédiction, clairvoyance
Maman Seigneur libère par magie l'énergie négative.
Les créatures à moins de 60 pieds du seigneur momie, 4ème niveau (3 emplacements) : bannissement, liberté de mouvement
y compris celles derrière les barrières et dans les coins, ne 5ème niveau (2 emplacements) : frappe de flammes, geas
peuvent pas gagner de points de vie jusqu'à la fin du prochain
6e niveau (1 emplacement) : vision vraie
tour du seigneur momie.

Tourbillon de sable (Coûts2Actions). Le seigneur momie se Actions


transforme par magie en tourbillon de sable, se déplace jusqu'à
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +8 au coup, portée 10 pieds,
60 pieds et reprend sa forme normale. Pendant qu'il est sous
une créature. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perçants, et la cible
forme de tourbillon, le seigneur momie est immunisé contre tous
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15,
les dommages et il ne peut pas être agrippé, pétrifié, renversé,
subissant 45 (10d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la
retenu ou étourdi. L'équipement porté ou transporté par l'ordre
moitié des dégâts en cas de réussite.
momie reste en sa possession.
CracherPoison. Attaque par arme à distance : +8 au coup, portée
15/30 pieds, une créature. Touché : La cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DC15, subissant 45 (10d8) dégâts de
Monstres (N) poison en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.

Nagas
EspritNaga
GardienNaga Grande monstruosité, chaos et mal
Grande monstruosité, licite, bon
ArmureClasse 15 (armure naturelle)
ArmureClasse 18 (armure naturelle) Points de vie 75 (10d10+20)
Points de vie 127 (15d10+45) Vitesse 40 pieds.

Vitesse 40 pieds.
STR DEX CON INT WIS CHA
STR DEX CON INT WIS CHA 18(+4) 17(+3) 14(+2) 16(+3) 15(+2) 16(+3)
19(+4) 18(+4) 16(+3) 16(+3) 19(+4) 18(+4)
Lancements d'économie Dex+6, Con+5, Sag+5, Cha+6
Lancements d'économie Dex+8,Con+7,Int+7,Wis+8,Cha+8 DommagesImmunités poison
DommagesImmunités poison ConditionImmunités charmé, empoisonné
ConditionImmunités charmé, empoisonné Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive12
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive14 Langues abyssales, communes
Langues Céleste, Commun Défi 8 (3 900 XP)
Défi 10 (5 900 XP)

Rajeunissement. S'il meurt, alors Agar revient à la vie en 1d6 jours


Rajeunissement. S'il meurt, alors Agar revient à la vie en 1d6 jours et récupère tous ses points de vie . Seul un sort de souhait peut
et récupère tous ses points de vie . Seul un sort de souhait peut empêcher ce trait de fonctionner.
empêcher ce trait de fonctionner. Lancement de sorts. Ensuite, c'est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa capacité

Lancement de sorts. Ensuite, c'est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa capacité de de lancement de sorts est l'Intelligence (les sorts sauvegardent DD14, +6 pour

lancement de sorts est la Sagesse (les sorts sauvegardent DD16, +8 pour toucher toucher avec les attaques de sorts), et il n'a besoin que d'une intervention verbale.

avec les attaques de sorts), et il n'a besoin que d'une intervention verbale.

Document de référence système5.1 335


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composants pour lancer ses sorts. Les sorts d’assistant


suivants sont préparés :
Monstres (O)
Cantrips (à volonté) : main de mage, illusion mineure, rayon
gel Ogre
1er niveau (4 emplacements) : charmeur, détection de magie, sommeil Grand géant, chaotique

2e niveau (3 emplacements) : détecter les pensées, retenir la personne ArmureClasse 11 (armure cachée)
3ème niveau (3 emplacements) : éclair, respiration aquatique Points de vie 59 (7d10+21)
4ème niveau (3 emplacements) : fléau, porte dimensionnelle Vitesse 40 pieds.
5ème niveau (2 emplacements) : personne dominante
STR DEX CON INT WIS CHA

Actions 19(+4) 8(−1) 16(+3) 5(−3) 7(−2) 7(−2)

Mordre. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive8
10 pieds, une créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perçants,
Langues communes, géantes
et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD
13, subissant 31 (7d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié Défi 2 (450XP)

des dégâts en cas de réussite.


Actions
Grand club. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
Cauchemar
1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.
Grand démon, neutre
Javelot. Attaque au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher,
ArmureClasse 13 (armure naturelle) atteindre 1,50 m ou portée 30/120 pieds, une cible. Touché : 11 (2d6
Points de vie 68 (8d10+24) + 4) dégâts perçants.

Vitesse 60 pieds, vol 90 pieds.


Oni
STR DEX CON INT WIS CHA
Grand géant, loyal mal
18(+4) 15(+2) 16(+3) 10(+0) 13(+1) 15(+2)
ArmorClass 16 (cotte de mailles)
DégâtsImmunités feu
Points de vie 110 (13d10+39)
Sens passifPerception11
Vitesse 30 pieds, vol 30 pieds.
Les langues comprennent l'Abyssal, le Commun et l'Infernal mais ne
peuvent pas parler STR DEX CON INT WIS CHA

Défi 3 (700XP) 19(+4) 11(+0) 16(+3) 14(+2) 12(+1) 15(+2)

Lancements d'économie Dex+3, Con+6, Sag+4, Cha+5


Conférer la résistance au feu. Le cauchemar peut garantir la
Compétences Arcanes+5,Déception+8,Perception+4
résistance aux dommages causés par le feu à quiconque le chevauche.
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive14
Éclairage. Le cauchemar fait briller la lumière dans 10­
Langues communes, géantes
rayon de pied et faible luminosité pour 10 pieds supplémentaires.
Défi 7 (2 900 XP)
Actions
Des sabots. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, Lancement de sorts inné. La capacité innée de Theoni à lancer des sorts
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants est le Charisme (les sorts sauvegardent le DD13). Theonic peut lancer de
plus 7 (2d6) dégâts de feu. manière innée les sorts suivants, ne nécessitant aucun composant matériel :

EtherealStride. Le cauchemar et jusqu'à trois créatures volontaires Atwill : obscurité, invisibilité


dans un rayon de 1,50 mètre peuvent entrer par magie 1/jourchacun : personne charmeuse, cône de froid, forme gazeuse,
dans le plan éthéré depuis le plan matériel, ou vice versa. dormir

Armes magiques. Les attaques avec des armes de Theoni sont magiques.

Document de référence système5.1 336


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Régénération. L'oni regagne 10 points de vie au début de son tour les munitions en métal ou en bois qui constituent le pudding
s'il a au moins 1 point de vie. sont détruites après avoir infligé des dégâts.
Le pudding peut être mangé à travers 2 pouces d'épaisseur,
Actions bois ou métal non magique en 1 rond.

Multi­attaque. Theoni lance deux attaques, soit avec ses griffes, AraignéeClimb. Le pudding peut grimper sur des surfaces
soit avec son glaive. difficiles, y compris des plafonds à l'envers, sans avoir besoin de

Griffe (OniFormOnly). Attaque par arme de mêlée : +7 pour faire un contrôle de capacité.

toucher, atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 8(1d8+4)dégâts tranchants.


Actions
Glaive. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre
10 pieds, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts tranchants, Pseudopode. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher,
ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants en forme petite ou moyenne. atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
contondants plus 18 (4d8) dégâts d'acide. De plus, l'armure
Changer de forme. L'onimagiquement se polymorphe en un
non magique portée par la cible est partiellement dissoute et
humanoïde petit ou moyen, en un grand géant, ou à nouveau
entraîne une pénalité permanente et cumulative de −1 aux
dans sa forme réelle. Outre sa taille, ses statistiques sont les
offres AC. L'armure est détruite si la pénalité réduit son AC à 10.
mêmes dans chaque forme. Le seul équipement qui se
transforme est son glaive, qui rétrécit pour pouvoir être utilisé sous
forme humanoïde.
Réactions
Diviser. Lorsqu'un pudding de taille moyenne ou grande est
soumis à des dégâts de foudre ou de coups, il est divisé en deux
suinte nouveaux puddings ayant au moins 10 points de vie. Chaque
nouveau pudding a des points de vie égaux à la moitié de ceux
Boudin noir du pudding d'origine, arrondis à l'inférieur.
Grand suintement, non aligné

ArmureClasse 7

Points de vie 85 (10d10+30) GélatineuxCube


Vitesse 20 pieds, montée 20 pieds. Grand suintement, non aligné

STR DEX CON INT WIS CHA ArmureClasse 6

16(+3) 5(−3) 16(+3) 1(−5) 6(−2) 1(−5) Points de vie 84(8d10+40)

Vitesse 15 pieds.
DommagesImmunités acide, froid, foudre, tranchant
ConditionImmunités aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, STR DEX CON INT WIS CHA

effrayé, couché 14(+2) 3(−4) 20(+5) 1(−5) 6(−2) 1(−5)


Détecte la vue aveugle60 pieds (aveugle au­delà de ce
ConditionImmunités aveuglés, charmés, assourdis,
rayon), perception passive8
épuisement, effrayé, sujet
Langues —
Détecte la vue aveugle60 pieds (aveugle au­delà de ce
Défi 4 (1 100 XP) rayon), perception passive8

Langues —
Amorphe. Le pudding peut se déplacer dans un espace aussi étroit Défi 2 (450XP)
que 1 pouce de large sans être pressé.

CorrosifForme. Une créature qui touche le pudding ou le frappe


LimonCube. Le cube occupe tout son espace. D'autres créatures
avec une attaque de mêlée alors qu'à moins de 5 pieds de la
peuvent entrer dans l'espace, mais la créature qui le fait est
hauteur subit 4 (1d8) dégâts d'acide. Toute arme non magique
soumise à l'engloutissement du cube et a un
faite de métal ou de bois qui touche le pudding se corrode.
désavantage lors du jet de sauvegarde.
Après avoir infligé des dégâts, l'arme subit une pénalité
Les créatures à l'intérieur du cube peuvent être vues mais ont un total
permanente et cumulative de −1 pour les jets de dégâts. Si sa
couverture.
pénalité tombe à −5, l'arme est détruite. Non magique
Une créature à moins de 1,50 mètre du cube peut prendre un

Document de référence système5.1 337


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action pour retirer une créature ou un objet du cube. Détecte la vue aveugle60 pieds (aveugle au­delà de ce rayon),
L’exécution de cette tâche nécessite un test de Force DD12 réussi, perception passive8
et la créature qui tente subit 10 (3d6) dégâts d’acide. Langues —

Défi 1/2 (100XP)


Le cube ne peut contenir qu'une seule grande créature ou jusqu'à
quatre créatures moyennes ou plus petites à l’intérieur à la fois.

Transparent. Même lorsque le cube est bien en vue, il faut réussir Amorphe. Le limon peut se déplacer dans un espace aussi étroit

un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer un cube qui n'a que 1 pouce de large sans se presser.

ni bougé ni attaqué. Une créature qui tente d'entrer dans l'espace CorrodeMétal. Toute arme non magique faite de métal qui se
du cube sans avoir conscience qu'il est surpris par le cube. trouve dans le limon se corrode. Après avoir infligé des
dégâts, l'arme subit une pénalité permanente et
cumulative de −1 pour les dégâts. Si sa pénalité tombe à −5,
Actions l'arme est détruite.

Pseudopode. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre


détruit après avoir infligé des dégâts.
1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts d'acide.
Theoozecaneatthrough2 pouces d'épaisseur, non magique
Engloutir. Le cube se déplace jusqu'à sa vitesse. Ce faisant, il peut entrer
métal en 1rond.
dans les espaces de créatures plus grandes ou plus petites.
FausseApparence. Tant que le limon reste immobile, il est impossible
Chaque fois que le cube entre dans l'espace de la créature,
de le distinguer d'une mare huileuse ou d'une roche humide.
celle­ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.
En cas de sauvegarde réussie, la créature peut choisir d'être
Actions
poussé à 5 pieds en arrière ou sur le côté du cube. Une
créature qui choisit de ne pas être poussée subit les Pseudopode. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher,
conséquences d'un jet de sauvegarde raté. atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
En cas d'échec, le cube entre dans l'espace de la créature, contondants plus 7 (2d6) dégâts d'acide, et si la cible porte une
et celle­ci subit 10 (3d6) dégâts d'acide et est engloutie. La armure métallique non magique, son armure est partiellement
créature engloutie ne peut pas respirer, est retenue et subit 21 (6d6) corrodée et subit une pénalité permanente et cumulative de −1 aux
dégâts d'acide au début de chacun des tours du cube. Lorsque le offres AC. L'armure est détruite si la pénalité réduit son AC à 10.
cube se déplace, la créature engloutie se déplace avec lui.

Une créature engloutie peut tenter de s'échapper en effectuant


OcreGelée
un test de Force DD12. En cas de succès, la créature s'échappe et
Grand suintement, non aligné
entre dans un espace de son choix à moins de 1,50 mètre du cube.
ArmureClasse 8

Points de vie 45 (6d10+12)


GrisOoze Vitesse 10 pieds, montée 10 pieds.
Limon moyen, non aligné
STR DEX CON INT WIS CHA
ArmureClasse 8
15(+2) 6(−2) 14(+2) 2(−4) 6(−2) 1(−5)
Points de vie 22 (3d8+9)
DommagesRésistances acide
Vitesse 10 pieds, montée 10 pieds.
Immunités aux dégâts foudre,tranchant
STR DEX CON INT WIS CHA
ConditionImmunités aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, effrayé,
12(+1) 6(−2) 16(+3) 1(−5) 6(−2) 2(−4) couché

Compétences Furtivité+2 Détecte la vue aveugle60 pieds (aveugle au­delà de ce rayon),


perception passive8
Résistances aux dommages acide, froid, feu
Langues —
ConditionImmunités aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, effrayé,
couché Défi 2 (450XP)

Document de référence système5.1 338


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Amorphe. La gelée peut se déplacer dans un espace aussi Points de vie 114(12d10+48)
étroit que 1 pouce de large sans être pressée. Vitesse 30 pieds.
AraignéeClimb. La gelée peut grimper sur des surfaces
STR DEX CON INT WIS CHA
difficiles, y compris des plafonds à l'envers, sans avoir besoin de
faire un contrôle de capacité. 16(+3) 11(+0) 19(+4) 6(−2) 13(+1) 6(−2)

Jets d'épargne Con+7


Actions
Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive11
Pseudopode. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher,
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts Langues Otyugh

contondants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. Défi 5 (1 800 XP)

Réactions
Télépathie limitée. Les Theotyugh peuvent transmettre par magie
Diviser. Lorsqu'une gelée de taille moyenne ou grande est soumise des messages et des images simples à toute créature située
à des dégâts de foudre ou de coups, elle se divise en deux dans un rayon de 120 pieds et capable de comprendre une
nouvelles gelées si elles ont au moins 10 points de vie. Chaque langue. Cette forme de télépathie ne permet pas à la créature
nouvelle gelée a des points de frappe égaux à la moitié de la réceptrice de répondre par télépathie.
gelée d'origine, arrondis à l'inférieur.
Actions
Multi­attaque. Théotyugh effectue trois attaques : une avec sa
Orque morsure et deux avec ses tentacules.

Humanoïde moyen (orque), chaotique et maléfique Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perçants. Si la cible
ArmureClasse 13 (armure cachée)
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Points de vie 15 (2d8 + 6) Constitution DD 15 contre la maladie ou être empoisonnée jusqu'à
Vitesse 30 pieds. ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit
répéter le jet de sauvegarde, réduisant ainsi son point de vie de
STR DEX CON INT WIS CHA
5 (1d10) au maximum en cas d'échec. si la maladie réduit son
16(+3) 12(+1) 16(+3) 7(−2) 11(+0) 10(+0) point de passage maximum à 0. Cette réduction du point
de passage maximum de la cible dure jusqu'à ce que la maladie
Compétences Intimidation+2
soit guérie.
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10

Langues communes, orques Tentacule. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
Défi 1/2 (100XP) 10 pieds, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants plus
4 (1d8) dégâts perçants. Si la cible est de taille moyenne ou
plus petite, elle est agrippée (évasion DC13) et retenue jusqu'à
Agressif. Comme action bonus, l’orc peut se déplacer à toute
la fin du grappin. Theotyugh possède deux tentacules, dont
vitesse vers une créature hostile qu’il peut voir.
chacun peut saisir une cible.

Actions TentaculeSlam. Les Theotyugh frappent les créatures agrippées les


unes aux autres sur une surface solide. Chaque créature doit réussir
Grande hache. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
un jet de sauvegarde de Constitution DC14 ou subir 10 (2d6 + 3)
1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.
dégâts contondants et être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour
Javelot. Attaque au corps à corps ou à distance : +5 pour de l'otyugh.
toucher, atteindre 1,50 m ou portée 30/120 pieds, une cible.
Touché : 6(1d6+3) dégâts perçants.

Otyugh Ours­hibou
Grande aberration, neutre Grande monstruosité, non aligné

ArmureClasse 14 (armure naturelle) ArmureClasse 13 (armure naturelle)

Document de référence système5.1 339


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Points de vie 59 (7d10+21) Pseudodragon


Vitesse 40 pieds. Tinydragon,neutrebon

STR DEX CON INT WIS CHA ArmureClasse 13 (armure naturelle)

20(+5) 12(+1) 17(+3) 3(−4) 12(+1) 7(−2) Points de vie 7(2d4+2)

Vitesse 15 pieds, vol 60 pieds.


Perception des compétences +3

Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive13 STR DEX CON INT WIS CHA

Langues — 6(−2) 15(+2) 13(+1) 10(+0) 12(+1) 10(+0)

Défi 3 (700XP)
Compétences Perception+3,Furtivité+4

Sens la vue aveugle 10 pieds, vision dans le noir 60 pieds,


Sensible à la vue et à l'odorat. L'ours­hibou a un avantage sur les perception passive 13
tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue ou l'odorat.
Les langues comprennent le commun et le draconique mais ne
peuvent pas parler
Actions
Défi 1/4 (50XP)
Multi­attaque. L'ours­hibou fait deux attaques : une avec
son bec et ses griffes.
KeenSenses. Le pseudo­dragon a un avantage sur les tests de
Le bec. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50
sagesse (perception) qui reposent sur la vue, l'ouïe ou l'odorat.
m, une créature. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perçants.

Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre


La resistance magique. Le pseudo­dragon a un avantage en
1,50 m, une cible. Touché : 14(2d8+5)dégâts tranchants.
matière de sauvegarde des lancers contre les sorts et autres
effets magiques.

Télépathie limitée. Le pseudo­dragon peut communiquer par magie


Monstres (P) des idées simples, des émotions et des images par télépathie
avec n'importe quelle créature dans un rayon de 100 pieds pour
s'adapter à une langue.
Pégase
Grandcéleste,chaotiquebien Actions
ArmureClasse 12 Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre

Points de vie 59 (7d10+21) 1,50 m, une cible. Touché : 4(1d4+2)dégâts perçants.

Vitesse 60 pieds, vol 90 pieds. Piquer. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50
m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perçants, et la cible
STR DEX CON INT WIS CHA doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC11 ou être
18(+4) 15(+2) 16(+3) 10(+0) 15(+2) 13(+1) empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue
de 5 ou plus, la cible tombe inconsciente pendant la même durée,
Lancements d'économie Dex+4,Sag+4,Cha+3 ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou qu'une autre
Perception des compétences +6 créature utilise une action pour la secouer.

Sens passifPerception16

Les langues comprennent le céleste, le commun, l'elfique et Ver violet


Sylvain mais je ne peux pas parler Monstruosité gargantuesque, non alignée
Défi 2 (450XP)
ArmureClasse 18 (armure naturelle)

Actions Points de vie 247 (15d20+90)

Vitesse 50 pieds, terrier 30 pieds.


Des sabots. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher,
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. STR DEX CON INT WIS CHA

28(+9) 7(−2) 22(+6) 1(−5) 8(−1) 4(−3)

Document de référence système5.1 340


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Jets d'Épargne Con+11,Sag+4 Compétences Tromperie+10,Insight+8

Sens la vue aveugle 30 pieds, sens des tremblements 60 pieds, passif DommagesVulnérabilités perçantesdesarmes magiques
Perception9 Manié par de bonnes créatures

Langues — Immunités aux dégâts contondants, perçants et tranchants

Défi 15 (13 000 XP) suite à des attaques non magiques

Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive13

Tunnelier. Le ver peut creuser à travers la roche solide à la vitesse Langues communes, infernales

de son terrier et laisser un tunnel de 10 pieds de diamètre dans Défi 13 (10 000 XP)
son sillage.

Immunité magique limitée. Le rakshasa ne peut pas être


Actions
affecté ni détecté par des sorts de niveau 6 ou inférieur, à moins
Multi­attaque. Le ver effectue deux attaques : une avec sa morsure et
qu'il ne le souhaite. Il présente un avantage en matière de
une avec son dard. sauvegarde de lancers et d'installation d'autres sorts et effets magiques.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher, atteindre Lancement de sorts inné. La capacité innée de lancement de sorts de
10 pieds, une cible. Touché : 22 (3d8 + 9) dégâts perçants. Si la cible Therakshasa est le charisme (les sorts économisent DD18, +10 pour
est une créature plus grande ou plus petite, elle doit réussir un jet de toucher avec des attaques de sorts). Therakshasaca lance
sauvegarde de Dextérité DD 19 ou être avalée par le ver. Comme la naturellement les sorts suivants, ne nécessitant aucun composant matériel :
créature avalée est aveuglée et immobilisée, elle a une couverture
À volonté : détecter les pensées, se déguiser, main de mage,
totale contre les attaques statistiques et autres effets extérieurs au
illusion mineure
ver, et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des
tours du ver. 3/jourchaque : charmepersonne, détectionmagie, invisibilité,
image majeure, suggestion
Si le ver subit 30 dégâts ou plus en un seul tour d'une créature
à l'intérieur, le ver doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution 1/jour chacun : dominer la personne, voler, changer d'avion, vrai
DC21 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures avalées, qui voyant
tombent à plat ventre dans l'espace à moins de 10 pieds du ver.
Actions
Multi­attaque. Therakshasama fait deux coups de griffe.

Griffe. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50


m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants, et la cible est
TailStinger. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher, atteindre maudite si c'est une créature. La malédiction magique prend
10 pieds, une créature. Touché : 19 (3d6 + 9) dégâts perçants, et la effet chaque fois que la cible prend un repos court ou long,
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 19, remplissant les pensées de la cible d'images et de rêves horribles.
subissant 42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié des La cible maudite ne tire aucun bénéfice de la fin d'un repos
dégâts en cas de réussite. court ou long .

Monstres (R) Rémorhaz


Énorme monstruosité, non aligné

Rakshasa ArmureClasse 17 (armure naturelle)

Mediumfiend, loyalmal Points de vie 195 (17d12 + 85)

ArmureClasse 16 (armure naturelle) Vitesse 30 pieds, terrier 20 pieds.

Points de vie 110 (13d8 + 52) STR DEX CON INT WIS CHA

Vitesse 40 pieds. 24(+7) 13(+1) 21(+5) 4(−3) 10(+0) 5(−3)

STR DEX CON INT WIS CHA

14(+2) 17(+3) 18(+4) 13(+1) 16(+3) 20(+5)

Document de référence système5.1 341


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DommagesImmunités froid, feu Défi 11 (7 200 XP)

Sens vision dans le noir 18 m, détection des tremblements 18 m,


perception passive 10 KeenSight. Thero a un avantage sur les contrôles de
Langues — Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue.

Défi 11 (7 200 XP)


Actions
Multi­attaque. La roche lance deux attaques : une avec son bec
Corps chauffé. Une créature qui touche un danger de fièvre ou la frappe avec et une avec ses stalons.
une attaque de mêlée alors qu'elle se trouve à moins de 1,50 mètre pour s'adapter.
Le bec. Attaque par arme de mêlée : +13 pour toucher, atteindre
10(3d6)dégâts de feu.
10 pieds, une cible. Touché : 27(4d8+9)dégâts perçants.

Actions Serres. Attaque par arme de mêlée : +13 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Toucher : 23 (4d6 + 9) dégâts tranchants, et la
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +11 pour toucher, atteindre
cible est agrippée (évasion DC19). Jusqu'à la fin de cette prise,
10 pieds, une cible. Touché : 40 (6d10 + 7) dégâts perçants plus
la cible est retenue et le roc ne peut pas utiliser ses branches sur
10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature, elle est
une autre cible.
agrippée (évasion DC17). Jusqu'à la fin de cette prise, la cible
est retenue et elle ne peut plus mordre une autre cible.
Cordeur
Avaler. Theremorhaz effectue une attaque de morsure contre une Grande monstruosité, neutre
créature de taille moyenne ou plus petite qui est aux prises. Si
ArmureClasse 20 (armure naturelle)
l'attaque réussit, cette créature subit les dégâts de la morsure et est
avalée, et le grappin se termine. Pendant qu'elle est avalée, la Points de vie 93 (11d10+33)
créature est aveuglée et retenue, elle a une couverture totale Vitesse 10 pieds, montée 10 pieds.
contre les attaques de statistiques et d'autres effets en dehors de
STR DEX CON INT WIS CHA
themorhaz, et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de
chacune des morhas. z tourne. 18(+4) 8(−1) 17(+3) 7(−2) 16(+3) 6(−2)
Si le danger subit 30 dégâts ou plus sur un seul
Compétences Perception+6,Furtivité+5
se détourner d'une créature à l'intérieur, Theremorhaz doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC15 à la fin de ce Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive16
tour ou régurgiter toutes les créatures avalées, qui tombent à terre Langues —
dans l'espace à moins de 10 pieds de Theremorhaz.
Défi 5 (1 800 XP)

FausseApparence. Bien que l’opéra reste immobile, il est impossible


de le distinguer d’une formation de grotte normale, telle qu’une
astalagmite.
Roc
Saisir des vrilles. La corde peut avoir jusqu'à six vrilles à la fois.
Monstruosité gargantuesque, non alignée
Chaque vrille peut être attaquée (CA 20 ; 10 points de vie ;
ArmureClasse 15 (armure naturelle) immunité contre le poison et les dégâts psychiques).
La destruction d'une vrille n'inflige aucun dommage à l'autre
Points de vie 248 (16d20+80)
opérateur, qui peut extruder une tendrille de remplacement lors
Vitesse 20 pieds, vol 120 pieds. de son prochain tour.

STR DEX CON INT WIS CHA action et réussite d'un contrôle de force DC15 contre lui.

28(+9) 10(+0) 20(+5) 3(−4) 10(+0) 9(−1)


AraignéeClimb. Les cordes peuvent escalader des surfaces
Lancements d'économie Dex+4, Con+9, Sag+4, Cha+3 difficiles, y compris des plafonds à l'envers, sans avoir besoin de
Perception des compétences +4 faire un contrôle de capacité.

Sens passifPerception14

Langues —

Document de référence système5.1 342


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Actions Un bouclier métallique étant porté ou transporté, cela


entraîne une pénalité permanente et cumulative de −1 aux
Multi­attaque. La corde effectue quatre attaques avec ses vrilles,
offres de CA.
utilise Reel et effectue une attaque avec sa morsure.
tombe à un bonus de + 0 et est détruit. Si l'objet a touché une arme
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre métallique tenue, il fait confiance comme décrit dans le trait Rust Metal.
1,50 m, une cible. Touché : 22(4d8+4)dégâts perçants.

Vrille. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre


50 pieds, une créature. Touché : La cible est saisie (escapeDC15).
Jusqu'à la fin du grappin, la cible est retenue et présente un
désavantage lors des contrôles de force et des lancers d'économie Monstres (S)
de force, et l'opérateur ne peut pas utiliser le même tendri sur
une autre cible.
Sahuagin
Bobine. La corde tire chaque créature agrippée par elle jusqu'à 25
Humanoïde moyen (sahuagin), loyalmal
pieds directement vers elle.
ArmureClasse 12 (armure naturelle)

Monstre de rouille Points de vie 22 (4d8+4)

Monstruosité moyenne, non aligné Vitesse 30 pieds, nage 40 pieds.

ArmureClasse 14 (armure naturelle) STR DEX CON INT WIS CHA

Points de vie 27 (5d8+5) 13(+1) 11(+0) 12(+1) 12(+1) 13(+1) 9(−1)

Vitesse 40 pieds.
Perception des compétences +5

STR DEX CON INT WIS CHA Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive15

13(+1) 12(+1) 13(+1) 2(−4) 13(+1) 6(−2) Langues Sahuagin

Défi 1/2 (100XP)


Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive11

Langues —
Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a un avantage lors des jets
Défi 1/2 (100XP)
d'attaque en mêlée contre toute créature qui n'a pas tous ses
points de vie.
IronScent. Le monstre de la rouille peut localiser, par son odeur,
Amphibie limité. Le sahuagin peut respirer l’air et l’eau, mais il doit
l'emplacement offrant du métal dans un rayon de 30 pieds pour s'adapter.
être immergé au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de
RustMétal. Toute arme non magique en métal qui abrite le monstre suffoquer.
de rouille se corrode. Après avoir infligé des dégâts, l'arme RequinTélépathie. Le sahuagin peut commander par magie à n'importe
subit une pénalité permanente et cumulative de −1 pour quel requin dans un rayon de 120 pieds, en utilisant une
les jets de dégâts. Si sa pénalité tombe à −5, l'arme est détruite. télépathie limitée.

Actions
Multi­attaque. Lesahuagin effectue deux attaques au corps à
corps : une avec sa morsure et une avec ses griffes ou sa lance.
Actions
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre 1,50
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre
m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perçants.
1,50 m, une cible. Touché : 5(1d8+1)dégâts perçants.
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre 1,50
Antennes. Le monstre de rouille corrode un objet en métal ferreux
m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.
non magique qu'il peut voir à moins de 5 pieds de l'ajustement. Si
l'objet n'est pas porté ou transporté, le contact détruit un cube de 1 Lance. Attaque au corps à corps ou à distance : +3 pour

pied. Si l'objet est porté ou transporté par une créature, la créature toucher, atteindre 1,50 m ou portée 20/60 pieds, une cible. Touché :

peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter le 4(1d6+1) dégâts perçants, ou 5(1d8+1) dégâts perçants si
utilisé à deux mains pour effectuer une attaque en mêlée.
contact du monstre de rouille.
Si l'objet a touché soit une armure métallique, soit une armure métallique.

Document de référence système5.1 343


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Salamandre STR DEX CON INT WIS CHA

Grandélémentaire,neutremal 12(+1) 16(+3) 11(+0) 12(+1) 10(+0) 14(+2)

ArmureClasse 15 (armure naturelle) Compétences Perception+2,Performance+6,Furtivité+5


Points de vie 90 (12d10+24) Sens passifPerception12
Vitesse 30 pieds. Langues communes, elfiques, sylvanes

STR DEX CON INT WIS CHA Défi 1/2 (100XP)

18(+4) 14(+2) 15(+2) 11(+0) 10(+0) 12(+1)


La resistance magique. Le satyre a un avantage en matière de
DommagesVulnérabilités froides sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques.
Résistances aux dégâts contondants, perçants et tranchants
dus à des attaques non magiques
Actions

DégâtsImmunités feu RAM. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre 1,50
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts contondants.

Langues Igna Épée courte. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher,
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perçants.
Défi 5 (1 800 XP)
Arc court. Attaque par arme à distance : +5 au coup, portée
80/320 pieds, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perçants.
Corps chauffé. Une créature qui touche la salamandre ou la frappe avec
une attaque de mêlée alors qu'elle se trouve à moins de 1,50 mètre de
Ombre
la capacité subit 7 (2d6) dégâts de feu.

Armes chauffées. Toute arme de mêlée en métal utilisée Mort­vivant moyen, chaotique
sur la salamandre inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires à ArmureClasse 12
chaque coup (inclus dans l'attaque).
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Actions Vitesse 40 pieds.

Multi­attaque. La salamandre effectue deux attaques : une avec STR DEX CON INT WIS CHA
sa lance et une avec sa queue.
6(−2) 14(+2) 13(+1) 6(−2) 10(+0) 8(−1)
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance : +7 pour
toucher, atteindre 1,50 m ou portée 20 / 60 pieds, une cible. Compétences Furtivité+4(+6dans l'obscurité ou l'obscurité)

Touché : 11(2d6+4)dégâts perçants, ou 13(2d8+4)dégâts DommagesVulnérabilités radiantes


perforants s'il est utilisé à deux mains pour effectuer une attaque
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ;
aérienne, plus 3(1d6)dégâts de feu.
contondants, perçants et tranchants provenant d'attaques non
Queue. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre magiques
10 pieds, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants
DommagesImmunités nécrotique,poison
plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible est agrippée (évasion
ConditionImmunités épuisement, effrayé, aux prises, paralysé, pétrifié,
DC14). Jusqu'à la fin de cette lutte, la cible est retenue, la
empoisonné, à plat ventre, retenu
salamandre peut automatiquement frapper la cible avec sa queue et
la salamandre ne peut pas lancer d'attaques de queue contre Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10
d'autres cibles. Langues —

Défi 1/2 (100XP)


Satyre
Mediumfey, chaotique neutre Amorphe. L'ombre peut se déplacer dans un espace aussi étroit
que 1 pouce de large sans se serrer.
ArmureClasse 14 (armure en cuir)
ShadowStealth. Dans la pénombre ou l’obscurité, l’ombre peut
Points de vie 31 (7d8)
utiliser l’action Masquer comme une action bonus.
Vitesse 40 pieds.

Document de référence système5.1 344


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Lumière du SoleilFaiblesse. Lorsqu'elle est exposée au soleil, l'ombre a un Réussissez un jet de sauvegarde de Constitution DC14 au début
désavantage lors des jets d'attaque, des tests de capacité et des jets de de chacun des tours du monticule ou subissez 13 (2d8 + 4) dégâts
sauvegarde. contondants. Si le monticule bouge, la cible engloutie se
déplace avec lui. Le monticule ne peut avoir qu'une seule
Actions créature engloutie à la fois.

ForceDrain. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre


1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts nécrotiques, BouclierGardien
et le score de Force de la cible est réduit de 1d4. La cible meurt si
Grande construction, non alignée
cela réduit sa Force à 0. Sinon, la réduction dure jusqu'à ce que la
cible termine un repos court ou long. ArmureClasse 17 (armure naturelle)

Points de vie 142 (15d10+60)


Si un humanoïde non­maléfique meurt à cause de cette attaque,
Vitesse 30 pieds.
l’ombre s’élève du cadavre 1d4 heures plus tard.
STR DEX CON INT WIS CHA

18(+4) 8(−1) 18(+4) 7(−2) 10(+0) 3(−4)


Monticule traînant
Grande plante, non alignée Sens la vue aveugle 10 pieds, la vision dans le noir 60 pieds, la

ArmureClasse 15 (armure naturelle) perception passive 10

Points de vie 136 (16d10+48) DommagesImmunités poison

Vitesse 20 pieds, nage 20 pieds. ConditionImmunités charmées, épuisées, effrayées,


paralysé, empoisonné
STR DEX CON INT WIS CHA
Les langues comprennent les commandes données dans n'importe quel
18(+4) 8(−1) 16(+3) 5(−3) 10(+0) 5(−3) languemais je ne peux pas parler

Compétences Furtivité+2 Défi 7 (2 900 XP)

DommagesRésistances froid,feu

DommagesImmunités foudre Lié. Le gardien du bouclier est lié magiquement à une amulette.
Tant que le gardien et son amulette sont sur le même plan
ConditionImmunités aveuglé, devenu sourd, épuisement
d'existence, le porteur de l'amulette peut appeler télépathiquement
Sens la vue aveugle60 pieds (aveugle au­delà de ce rayon), le gardien à s'y rendre, et le gardien connaît la distance et la
perception passive10 direction de l'amulette.
Langues —

Défi 5 (1 800 XP)

Régénération. Le gardien du bouclier regagne 10 points de vie au


Absorption de la foudre. Chaque fois que le monticule est soumis à
début de son tour s'il a au moins 1 point de vie.
des dégâts de foudre, il ne subit aucun dégât et récupère un
nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre infligés. Stockage des sorts. Un lanceur de sorts qui porte l'amulette
du gardien du bouclier peut amener le gardien à stocker un sort de
niveau 4 ou inférieur. Pour ce faire, le porteur doit lancer le sort
Actions sur le gardien. Le sort n'a aucun effet mais est stocké dans le
gardien. ne nécessitant aucun composant. Lorsque le sort est
Multi­attaque. Le monticule traînant effectue deux attaques de
lancé ou qu'un nouveau sort est stocké, tout sort précédemment
coup. Si les deux attaques attaquent une cible moyenne ou plus
stocké est perdu.
petite, la cible est saisie (évasion DC14) et le monticule
traînant utilise son Engulfonit.

Claquer. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre


1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.

Engloutir. Le monticule traînant engloutit une créature de taille


moyenne ou plus petite aux prises avec lui. La cible engloutie est
Actions
aveuglée, retenue et incapable de respirer, et elle doit Multi­attaque. Le gardien effectue deux coups de poing.

Document de référence système5.1 345


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Poing. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre Sens la vision dans le noir60 pieds, perception passive9
1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. Les langues comprennent les Abyssaux mais ne peuvent pas parler

Réactions Défi 2 (450XP)

Bouclier. Lorsqu'une créature lance une attaque contre le porteur


de l'amulette du gardien, le gardien accorde un bonus de +2 à la Charge. Si le squelette se déplace d'au moins 10 pieds tout droit
vers une cible, puis la frappe avec une nouvelle attaque au même
CA du porteur si le gardien est à moins de 5
pieds du porteur. tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts perçants supplémentaires.
Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Force DD 14 ou être poussée jusqu'à 10 pieds et mise
Squelettes à terre.

Squelette Actions
Moyenmort­vivant, loyalmal
Grande hache. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
ArmorClass 13 (morceaux d'armure) 1,50 m, une cible. Touché : 17(2d12+4)dégâts tranchants.

Points de vie 13(2d8+4) Sang. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50

Vitesse 30 pieds.
m, une cible. Touché : 13(2d8+4)dégâts perçants.

STR DEX CON INT WIS CHA


Cheval De GuerreSquelette
10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(−2) 8(−1) 5(−3)
Grand mort­vivant, loyalmal
DégâtsVulnérabilités matraqués
ArmureClasse 13 (débris de barding)
DommagesImmunités poison
Points de vie 22 (3d10+6)
ConditionImmunités épuisement, empoisonnement
Vitesse 60 pieds.
Sens la vision dans le noir60 pieds, perception passive9
STR DEX CON INT WIS CHA
Languages comprend toutes les langues qu'il connaissait dans la vie mais ne
peut pas parler 18(+4) 12(+1) 15(+2) 2(−4) 8(−1) 5(−3)

Défi 1/4 (50XP) DégâtsVulnérabilités matraqués

Actions DommagesImmunités poison

ConditionImmunités épuisement, empoisonnement


Épée courte. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher,
Sens la vision dans le noir60 pieds, perception passive9
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 5(1d6+2)dégâts perçants.
Langues —
Arc court. Attaque par arme à distance : +4 au coup, portée
80/320 pieds, une cible. Touché : 5(1d6+2)dégâts perçants. Défi 1/2 (100XP)

Actions
MinotaureSquelette
Des sabots. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher,
Grand mort­vivant, loyalmal
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
ArmureClasse 12 (armure naturelle)

Points de vie 67 (9d10+18) Spectre


Vitesse 40 pieds. Mort­vivant moyen, chaotique

STR DEX CON INT WIS CHA ArmureClasse 12

18(+4) 11(+0) 15(+2) 6(−2) 8(−1) 5(−3) Points de vie 22 (5d8)

Vitesse 0 pied, vol 50 pieds (vol stationnaire)


DégâtsVulnérabilités matraqués

DommagesImmunités poison STR DEX CON INT WIS CHA

ConditionImmunités épuisement, empoisonnement 1(−5) 14(+2) 11(+0) 10(+0) 10(+0) 11(+0)

Document de référence système5.1 346


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Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondants, Langues communes,Sphinx

perçants et tranchants provenant d'attaques non magiques Défi 17 (18 000 XP)

DommagesImmunités nécrotique,poison
Impénétrable. Le sphinx est immunisé contre tout effet qui détecterait
ConditionImmunités charmé, épuisement, aux prises, paralysé, pétrifié, ses émotions ou lirait ses pensées, ainsi que contre tout sort de
empoisonné, à plat ventre, retenu, inconscient divination que le titre fusionne. Les contrôles de sagesse (perspicacité)
effectués pour vérifier les intentions ou la sincérité du sphinx ont un

Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10 inconvénient.

Languages comprend toutes les langues qu'il connaissait dans la vie mais ne Armes magiques. Les attaques avec les armes du sphinx sont

peut pas parler magiques.

Défi 1 (200XP) Lancement de sorts. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 12.
Sa capacité de lancement de sorts est la Sagesse (les sorts économisent
DD18, +10 pour toucher avec des attaques de sorts). Il n'a
Mouvement Incorporel. Le spectre peut se déplacer à travers d’autres
besoin d'aucun composant matériel pour lancer ses sorts. Le
créatures et objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit
sphinx a préparé les sorts de clerc suivants :
5 (1d10) dégâts de force s’il se tourne à l’intérieur d’un objet.
Cantrips (à volonté) : flamme sacrée, épargne de mort,
thaumaturgie
Sensibilité à la lumière du soleil. Lorsqu'il est exposé au soleil, le spectre
1er niveau (4 emplacements) : commande, détection du mal et du bien,
a un désavantage lors des jets d'attaque, ainsi que lors des tests
détection de la magie
de Sagesse (Perception) qui dépendent de la vue.
2ème niveau (3 emplacements) : restauration moindre, zone de vérité
Actions 3ème niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, langues

Drain de vie. Attaque de sorts en mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50 4ème niveau (3 emplacements) : bannissement, liberté de mouvement
m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible
5e niveau (2 emplacements) : frappe de flammes, restauration supérieure
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC10 ou son point de
6e niveau (1 emplacement) : festin des héros
vie maximum est réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette
réduction dure jusqu'à ce que la créature termine son repos long.
Actions
La cible meurt si cet effet réduit son point de vie maximum à 0.
Multi­attaque. Le sphinx fait deux coups de griffe.

Griffe. Attaque par arme de mêlée : +12 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 17(2d10+6)dégâts tranchants.
Sphinx
Rugissement (3/jour). Le sphinx émet un rugissement magique.
Androsphinx Chaque fois qu’il rugit avant de terminer son repos, le rugissement

Grande monstruosité, licite et neutre est plus fort et l’effet est différent, comme détaillé ci­dessous.
Chaque créature à moins de 500 pieds du sphinx et capable de cœur le
ArmureClasse 17 (armure naturelle)
bras du héros doit effectuer un jet de sauvegarde.
Points de vie 199 (19d10+95) Premier rugissement. Chaque créature qui échoue à une Sagesse DC18

Vitesse 40 pieds, vol 60 pieds. Le jet de sauvegarde est effrayé pendant 1 minute. La créature
effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
STR DEX CON INT WIS CHA
ses tours, mettant ainsi fin à l'effet sur elle­même.
22(+6) 10(+0) 20(+5) 16(+3) 18(+4) 23(+6) succès.

Deuxième Rugissement. Chaque créature qui échoue à un jet de


Jets d'Épargne Dex+6,Con+11,Int+9,Sage+10
sauvegarde de Sagesse DD18 est assourdie et effrayée
Compétences Arcanes+9,Perception+10,Religion+15
pendant 1 minute. La créature effrayée est paralysée et peut
Immunités aux dégâts psychiques ; contondants, perçants et répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
tranchants provenant d'attaques non magiques mettant fin à l'effet sur elle­même en cas de succès.
ConditionImmunités charmé, effrayé

Détecte la vision réelle 120 pieds, perception passive 20

Document de référence système5.1 347


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Troisième Rugissement. Chaque créature effectue un jet de sauvegarde Lancement de sorts. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9.
de Constitution DD18. En cas d'échec de sauvegarde, la créature Sa capacité de lancement de sorts est l'Intelligence (les sorts
subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et se retrouve à terre. Lors sauvegardent DD16, +8 pour toucher avec des attaques de
d'une sauvegarde réussie, la créature subit la moitié de dégâts sorts). Il ne nécessite aucun composant matériel pour lancer
et n'est pas à terre. ses sorts. Le sphinx a préparé les sorts de sorcier suivants :

Cantrips(à volonté) : main de mage, illusion mineure,


Actions légendaires prestidigitation
Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les 1er niveau (4 emplacements) : détecter la magie, identifier, bouclier
options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire peut être
2e niveau (3 emplacements) : obscurité, localisation d'objet, suggestion
utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre créature. Le
3ème niveau (3 emplacements) : dissiper la magie, supprimer la malédiction, les langues
sphinx récupère les actions légendaires dépensées au début de
son tour. 4ème niveau (3 emplacements) : bannissement, plus grande invisibilité

GriffeAttaque. Le sphinx fait un coup de griffe. 5e niveau (1 emplacement) : légende

Téléportation (Costs2Actions). Thesphinxmagiquement


Actions
se téléporte, avec tout équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à
120 pieds dans un espace inoccupé qu'il Multi­attaque. Le sphinx fait deux coups de griffe.
peut voir.
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre 1,50 m,
CastaSpell (Coûts3Actions). Le sphinx lance un sort à partir de sa une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.
liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort
comme d'habitude. Actions légendaires
Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les

Gynosphinx options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire peut être
utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre créature. Le
Grande monstruosité, licite et neutre
sphinx récupère les actions légendaires dépensées au début de
ArmureClasse 17 (armure naturelle) son tour.

Points de vie 136 (16d10+48) GriffeAttaque. Le sphinx fait un coup de griffe.

Vitesse 40 pieds, vol 60 pieds. Téléportation (Costs2Actions). Thesphinxmagiquement


se téléporte, avec tout équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à
STR DEX CON INT WIS CHA
120 pieds dans un espace inoccupé qu'il
18(+4) 15(+2) 16(+3) 18(+4) 18(+4) 18(+4) peut voir.

Compétences Arcanes+12,Histoire+12,Perception+8,Religion CastaSpell (Coûts3Actions). Le sphinx lance un sort à partir de sa


+8 liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort
comme d'habitude.
Résistances aux dégâts contondants, perçants et tranchants
dus à des attaques non magiques

DommagesImmunités psychique
Lutin
ConditionImmunités charmé, effrayé Tinyfey, neutre bon

Sense la vision réelle 120 pieds, perception passive 18 ArmureClasse 15 (armure en cuir)

Langues communes,Sphinx Points de vie 2 (1d4)

Défi 11 (7 200 XP) Vitesse 10 pieds, vol 40 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA


Impénétrable. Le sphinx est immunisé contre tout effet qui détecterait
3(−4) 18(+4) 10(+0) 14(+2) 13(+1) 11(+0)
ses émotions ou lirait ses pensées, ainsi que contre tout sort de
divination qu'il refuse. Les contrôles de sagesse (perspicacité) effectués Compétences Perception+3,Furtivité+8
pour vérifier les intentions ou la sincérité du sphinx ont un
Sens passifPerception13
inconvénient.
Langues communes, elfiques, sylvanes
Armes magiques. Les attaques avec les armes du sphinx sont
Défi 1/4 (50XP)
magiques.

Document de référence système5.1 348


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Actions Succube/Incube
Épée longue. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher, atteindre Mediumfiend (changeur de forme), neutrevil
1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
ArmureClasse 15 (armure naturelle)
Arc court. Attaque par arme à distance : +6 au coup, portée
Points de vie 66 (12d8+12)
40/160 pieds, une cible. Touché : 1 dégât perçant, et la cible doit
Vitesse 30 pieds, vol 60 pieds.
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC10 ou être
empoisonnée pendant 1 minute. Si le résultat de son jet de STR DEX CON INT WIS CHA
sauvegarde est de 5 ou moins, la cible empoisonnée tombe
8(−1) 17(+3) 13(+1) 15(+2) 12(+1) 20(+5)
inconsciente pendant la même durée, ou jusqu'à ce qu'elle
subisse des dégâts ou qu'une autre créature prenne une action pour Compétences Tromperie+9,Insight+5,Perception+5,
la secouer.
Persuasion+9,Furtivité+7
Vue cardiaque. L'esprit touche une créature et connaît DommagesRésistances au froid, au feu, à la foudre, au poison ;
par magie son état émotionnel actuel. matraquer, percer et trancher lors d'attaques non magiques
Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DC10, l'esprit
connaît également l'alignement de la créature. Les célestes, les
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive15
démons et les morts­vivants échouent automatiquement au jet de sauvegarde.
Langues Abyssal, Commun, Infernal, télépathie60ft.
Invisibilité. Le sprite devient magiquement invisible jusqu'à ce qu'il
attaque ou lance un sort, ou jusqu'à ce que sa concentration se Défi 4 (1 100 XP)

termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout équipement


que l'esprit porte ou transporte est invisible avec lui. Lien télépathique. Le démon ignore les restrictions de
colère imposées à sa télépathie lorsqu'il communique avec une
créature qu'il a charmée. Les deux n'ont même pas besoin d'être
Stirge
sur le même plan d'existence.
Tinybeast, non aligné
Changeur de forme. Le démon peut utiliser son action
ArmureClasse 14 (armure naturelle)
pour se métamorphoser en un humanoïde petit ou moyen, ou
Points de vie 2 (1d4) reprendre sa forme réelle. Sans ailes, le démon perd sa vitesse
Vitesse 10 pieds, vol 40 pieds. de vol. Outre sa taille et sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes
dans chaque forme. Tout équipement qu'il porte ou qu'il transporte
STR DEX CON INT WIS CHA n'est pas transformé.
4(−3) 16(+3) 11(+0) 2(−4) 8(−1) 6(−2)

Sens la vision dans le noir60 pieds, perception passive9 Actions


Langues — Griffe (FiendFormOnly). Attaque par arme de mêlée : +5 pour
Défi 1/8 (25XP) toucher, atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3)
dégâts tranchants.
Actions Charme. Un humanoïde que le démon peut voir dans un rayon de
Drain de sang. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, 30 pieds pour s'adapter doit réussir un jet de sauvegarde de
atteindre 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perçants, Sagesse DC 15 ou être charmé par magie pendant 1 jour. La
et le tir s'attache à la cible. Tant qu'il est attaché, le tir n'attaque cible charmée doit obéir aux commandes verbales ou télépathiques
pas. Au lieu de cela, au début de chacun des tours du tir, la du démon. tend, la cible est immunisée contre le charme de ce démon
cible perd 5 (1d4 + 3) points de vie à cause de la perte de sang. pendant les prochaines 24 heures.

L'agitation peut se détacher en dépensant 5 pieds pour s'adapter


Il le fait après avoir drainé 10 points de vie de sang de la cible,
ou la cible meurt. Une créature, y compris la cible, peut utiliser Le démon ne peut avoir qu'un seul charme de cible à un
son action pour détacher le tir. moment donné. S'il en arme un autre, l'effet sur la cible
précédente prend fin.

Baiser drainant. Le démon embrasse une créature charmée par une


créature consentante. La cible doit faire un DD15.

Document de référence système5.1 349


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Jet de sauvegarde de Constitution contre cette magie, subissant 32 Actions


(5d10 + 5) dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié des
Multi­attaque. La tarrasque peut user de sa présence
dégâts en cas de réussite. Le point de vie maximum de la cible
effrayante. Elle effectue alors cinq attaques : une avec sa morsure,
est réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction dure
deux avec ses griffes, une avec ses cornes et une avec ses
jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si
queue. Il peut utiliser son hirondelle au lieu de sa morsure.
cet effet réduit son point de vie maximum à 0.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +19 pour toucher, atteindre
10 pieds, une cible. Touché : 36 (4d12 + 10) dégâts perçants. Si la
L'éthéré. Le démon entre par magie dans le plan Éthéré depuis le
cible est une créature, elle est agrippée (évasion DD20). Jusqu'à la
plan Matériel, ou vice versa.
fin de cette prise, la cible est retenue et la tarrasque ne peut
pas mordre une autre cible.

Griffe. Attaque par arme de mêlée : +19 pour toucher, atteindre


Monstres (T) 15 pieds, une cible. Touché : 28(4d8+10)dégâts tranchants.

Cornes. Attaque par arme de mêlée : +19 pour toucher, atteindre


10 pieds, une cible. Touché : 32(4d10+10)dégâts perçants.
Tarrasque
Queue. Attaque par arme de mêlée : +19 pour toucher, atteindre
Monstruosité gargantuesque (titan), non alignée
20 pieds, une cible. Touché : 24 (4d6 + 10) dégâts contondants.
Classe d'armure 25 (armure naturelle) Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de

Points de vie 676 (33d20+330) sauvegarde de Force DD 20 ou être mise à plat ventre.

Vitesse 40 pieds. Présence effrayante. Chaque créature choisie par la tarrasque


dans un rayon de 120 pieds pour s'adapter et en être
STR DEX CON INT WIS CHA consciente doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 17 ou
30(+10) 11(+0) 30(+10) 3(−4) 11(+0) 11(+0) être effrayée pendant 1 minute. La nature est immunisée contre
la présence effrayante de Tarrasque pendant les prochaines
SavingThrows Int+5,Wis+9,Cha+9 24 heures.
DommagesImmunités feu, poison; contondant, perçant,
et trancher contre des attaques non magiques

ConditionImmunités charmées, effrayées, paralysées,


empoisonné

Détecte la vue aveugle120 pieds, perception passive10 Avaler. La tarrasque effectue une attaque de morsure contre une
créature plus grande ou plus petite qu'elle est aux prises. Si l'attaque
Langues —
réussit, la cible subit les dégâts de la morsure, la cible est avalée
Défi 30 (155 000 XP) et le grappin se termine. Lorsqu'elle est avalée, la créature est
aveuglée et retenue, elle a une couverture totale contre les

Résistance légendaire (3/jour). Si le tarrasque échoue à un jet de attaques de statistiques et autres effets à l'extérieur de la tarrasque,

sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place. et elle subit 56 (16d6) dégâts d'acide au début de chacune des
attaques. les tours de la tarrasque.
La resistance magique. La tarrasque a un avantage en matière
Si la tarrasque subit 60 dégâts ou plus sur un seul
de sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques.
se détourner d'une créature à l'intérieur, la tarrasque doit
Carapace réfléchissante. Chaque fois que la tarrasque est réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC20 à la fin de ce
ciblée par un sort de missile magique , un sort de ligne, ou un sort tour ou régurgiter toutes les créatures avalées, qui tombent à terre
qui nécessite un jet d'attaque à distance, lancez 6. Sur un 1 à 5, la dans l'espace à moins de 10 pieds de la tarrasque.
tarrasque n'est pas affectée. Sur un 6, la tarrasque n'est pas
affectée et l'effet est réfléchi sur les casters comme s'il
provenait de la tarrasque, transformant le lanceur en cible.

Monstre de siège. La tarrasque inflige des dégâts doubles aux objets Actions légendaires
et aux structures.
La tarrasque peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options ci­dessous. Une seule option d'action
légendaire peut être utilisée à l'heure et uniquement à la fin de

Document de référence système5.1 350


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c'est le tour d'une autre créature. La tarrasque récupère les actions Troll
légendaires dépensées au début de son tour.
Grand géant, chaotique
Attaque. La tarrasque fait une griffe
attaque. ArmureClasse 15 (armure naturelle)

Points de vie 84(8d10+40)


Se déplacer. La tarrasque se déplace jusqu’à la moitié de sa vitesse.
Vitesse 30 pieds.
Chomp(Coûts2Actions). La tarrasque fait une attaque de morsure
ou utilise son hirondelle.
STR DEX CON INT WIS CHA

18(+4) 13(+1) 20(+5) 7(−2) 9(−1) 7(−2)


Tréant
Perception des compétences +2
Plante énorme, chaotique, bonne
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive12
ArmureClasse 16 (armure naturelle)
Géant des langues
Points de vie 138 (12d12+60)
Défi 5 (1 800 XP)
Vitesse 30 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA KeenSmell. Le troll a un avantage sur les tests de Sagesse
23(+6) 8(−1) 21(+5) 12(+1) 16(+3) 12(+1) (Perception) qui reposent sur l'odorat.

Régénération. Le troll regagne 10 points de vie au début de son


DommagesRésistances contondantes, perçantes
tour. S'il subit des dégâts de tir d'acide, ce trait ne fonctionne pas
DégâtsVulnérabilités incendie au début du prochain tour du troll. Le troll ne meurt que s'il commence
Sens passifPerception13 son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

Langues communes, druidiques, elfiques, sylvanes

Défi 9 (5 000 XP)


Actions
Multi­attaque. Le troll lance trois attaques : une avec son
FausseApparence. Tant que le tréant reste immobile, il mordre et deux avec ses griffes.
est impossible de le distinguer d’un arbre normal.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50
Monstre de siège. Le tréant inflige des dégâts doubles aux objets
m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perçants.
et aux structures.
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Actions
Multi­attaque. Le tréant effectue deux attaques de coup.

Claquer. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre


1,50 m, une cible. Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts contondants. Monstres (U)
Rocher. Attaque par arme à distance : +10 au coup, portée 60/180
pieds, une cible. Touché : 28(4d10+6)dégâts contondants. Licorne
Animer des arbres (1/jour). Le tréant anime par magie un ou deux GrandCéleste, licitebon
arbres qu'il peut voir à moins de 60 pieds de lui. Ces arbres ont les
ArmureClasse 12
mêmes statistiques qu'un traitant, sauf qu'ils ont des scores
d'Intelligence et de Charisme de 1, qu'ils ne peuvent pas parler et Points de vie 67 (9d10+18)
qu'ils n'ont que l'option Slamaction. ;ou jusqu'à ce que le tréant Vitesse 50 pieds.
prenne une action bonus pour le transformer en
STR DEX CON INT WIS CHA

18(+4) 14(+2) 15(+2) 11(+0) 17(+3) 16(+3)

unarbreinanimé.L'arbreprendensuiteracinesipossible. DommagesImmunités poison

ConditionImmunités charmé, paralysé, empoisonné

Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive13

Document de référence système5.1 351


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Langues Céleste, Elfique, Sylvain, télépathie60ft. Bouclier chatoyant (Costs2Actions). La Licorne

Défi 5 (1 800 XP) crée un champ magique et scintillant autour de lui­même pour une
autre créature qu'il peut voir dans un rayon de 60 pieds pour s'adapter.

la cible gagne un bonus de +2 en AC jusqu'à la fin du prochain


Charge. Si la licorne se déplace d'au moins 6 mètres tout droit vers tour de la licorne.
une cible, puis la frappe avec une attaque de corne au cours du
Guérison(Coûts3Actions). La licorne regagne par magie 11
même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants
(2d8 + 2) points de vie.
supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un
jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être mise à terre.

Lancement de sorts inné. La capacité innée de lancement de sorts Monstres (V)


de la licorne est le charisme (les sorts sauvent DD14). La licorne
peut innée lancer les sorts suivants, ne nécessitant aucun
composant : Vampires
À volonté : détecter le mal et le bien, la druide, passer sans Vampire
tracer
Mort­vivant moyen (changeur de forme), loyalmal
1/jour chacun : calmer les émotions, dissiper le mal et bien,
enchevêtrer ArmureClasse 16 (armure naturelle)

La resistance magique. La licorne a un avantage en matière Points de vie 144(17d8+68)

de sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques. Vitesse 30 pieds.

Armes magiques. Les attaques avec les armes de la licorne sont STR DEX CON INT WIS CHA
magiques.
18(+4) 18(+4) 18(+4) 17(+3) 15(+2) 18(+4)
Actions
Jets d'épargne Dex+9, Sag+7, Cha+9
Multi­attaque. La licorne fait deux attaques : une avec
Compétences Perception+7,Furtivité+9
ses sabots et un avec sa corne.
Résistances aux dégâts nécrotiques ; contondants, perçants et
Des sabots. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre tranchants dus à des attaques non magiques
1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive17
Corne. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50
Langues que la langue connaît dans la vie
m, une cible. Touché : 8(1d8+4)dégâts perçants.
Défi 13 (10 000 XP)
HealingTouch (3/jour). La licorne touche une autre créature avec sa
corne. La cible regagne par magie 11 (2d8 + 2) points de vie. De
plus, le contact supprime toutes les maladies et neutralise tous les Changeur de forme. Si le vampire n'est pas exposé à la lumière
poisons affligeant la cible. du soleil ou à l'eau courante, il peut utiliser son action pour se

Téléportation (1/jour). La licorne se téléporte comme par magie et métamorphoser en un minuscule bat ou un nuage de brume moyen,
ou reprendre sa forme réelle.
jusqu'à trois créatures volontaires qu'elle peut voir à moins de 5
pieds pour s'adapter, ainsi que tout équipement qu'elle porte ou Lorsqu'il est en forme de chauve­souris, le vampire ne peut

transporte, vers un endroit avec lequel la licorne est familière, jusqu'à pas parler, sa vitesse de marche est de 1,50 mètres et sa vitesse

1 mile de distance. de vol de 9 mètres. Ses statistiques, autres que sa taille et sa


vitesse, restent inchangées. Tout ce qu'il porte se transforme avec
Actions légendaires lui, mais rien de ce qu'il transporte ne le fait.

La licorne peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant


Sous forme de brume, le vampire ne peut entreprendre
parmi les options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire
aucune action, parler ou manipuler des objets. Il est en apesanteur,
peut être utilisée à chaque fois et uniquement au tour d'une autre
a une vitesse de vol de 20 pieds, peut planer et peut entrer dans
créature. La licorne récupère les actions légendaires dépensées
l'espace d'une créature hostile et s'arrêter là. De plus, si l'air peut
au début de son tour.
traverser un espace, la brume peut le faire sans se presser
Des sabots. La licorne lance une attaque avec ses sabots.
et elle ne peut pas traverser l'eau.

Document de référence système5.1 352


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Il effectue des jets de sauvegarde et est immunisé contre tous les ou retenu. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perçants plus 10 (3d6) dégâts
dégâts non magiques, à l'exception des dégâts causés par la lumière du soleil. nécrotiques. Le point de vie maximum de la cible est réduit d'un

Résistance légendaire (3/jour). Si le vampire échoue à un jet de montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et le vampire regagne

sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place. des points de vie égaux à ce montant. La réduction dure jusqu'à ce
que la cible termine son repos. La cible meurt si cet effet réduit son
MistyEscape. Lorsqu'il tombe à 0 point de vie en dehors de son lieu
point de vie maximum à 0. enterré dans le sol se lève la nuit
de repos, le vampire se transforme en un nuage de brume (comme
suivante alors que le vampire apparaît sous le contrôle du vampire.
dans le trait de changement de forme) au lieu de tomber
inconscient, à condition qu'il ne soit pas exposé à la lumière
du soleil ou à l'eau courante. S'il ne peut pas se transformer, il est détruit.
Bien qu'il ait 0 point de vie sous forme de brume, il ne peut pas Charme. Le vampire cible un humanoïde qu'il peut voir dans un

revenir à sa forme de vampire, et il doit atteindre son lieu de repos rayon de 9 mètres pour s'adapter. Si la cible peut voir le vampire,

dans les 2 heures, absorbé et détruit. Une fois dans son lieu de elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre

repos, il revient à sa forme de vampire. Il est alors paralysé jusqu'à ce cette magie ou être charmée par le vampire.

qu'un litre gagne au moins 1 point de vie. Après avoir passé 1 La cible charmée considère le vampire comme un ami de confiance

heure dans son lieu de repos avec 0 point de vie, il regagne 1 point de à écouter et à protéger. Bien que la cible ne soit pas sous le contrôle

vie. du vampire, elle accepte les demandes ou les actions du vampire de


la manière la plus favorable possible et constitue une cible
Régénération. Le vampire regagne 20 points de vie au début de son
volontaire pour l'attaque de morsure du vampire.
tour s'il a au moins 1 point de vie et n'est ni exposé à la lumière du
Chaque fois que le vampire ou les compagnons du vampire
soleil ni à l'eau courante. Si le vampire subit des dégâts radiants ou
Si vous faites quelque chose de nuisible à la cible, elle peut répéter le
des dégâts causés par l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au
jet de sauvegarde, mettant ainsi fin à l'effet sur elle­même en cas de succès.
début du prochain tour du vampire.
Sinon, l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire
AraignéeClimb. Le vampire peut escalader des surfaces difficiles, y soit détruit, se trouve dans un plan d'existence différent de
compris des plafonds à l'envers, sans avoir besoin de faire un test celui de la cible, ou prenne une action bonus pour mettre fin à
de capacité. l'effet.
Faiblesses des vampires. Le vampire a les défauts suivants : EnfantsdelaNuit(1/Jour). Le vampire appelle par magie 2d4 essaims
de chauves­souris ou de rats, à condition que le soleil ne soit pas
Interdiction. Le vampire ne peut pas résider levé. À l'extérieur, le vampire peut appeler 3d6 loups à la place.
sans invitation d'un des occupants. actions.
Blessé par l'eau courante. Le vampire prend 20
les dommages causés par l'acide ont tendance à tourner dans l'eau courante.

Enjeu au cœur. Si une arme perçante est faite de


le bois est enfoncé dans le cœur du vampire tandis que le
vampire est incapable de se reposer dans son lieu de repos,
le vampire est paralysé jusqu'à ce que le pieu soit retiré. Actions légendaires
Lumière du soleilHypersensibilité. Le vampire subit 20
Le vampire peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
dégâts radiants lorsqu’il commence son tour à la lumière du soleil.
parmi les options ci­dessous. Une seule option d'action légendaire
Lorsqu'il est exposé au soleil, il présente un inconvénient en termes de jets d'attaque
peut être utilisée à la fois et uniquement au tour d'une autre
et de contrôles de capacité.
créature. Le vampire regagne les actions légendaires dépensées
au début de son tour.
Actions
Se déplacer. Le vampire accélère sans provoquer d'attaques
Multi­attaque (VampireFormOnly). Le vampire effectue deux attaques,
d'opportunité.
dont une seule peut être une attaque de morsure.
Frappe à mains nues. Le vampire rend quelqu'un désarmé
UnarmedStrike (VampireFormOnly). Attaque par arme de mêlée : +9
grève.
pour toucher, atteindre 1,50 m, une créature. Touché : 8 (1d8 + 4)
dégâts contondants. Au lieu d'infliger des dégâts, Morsure (Coûts2Actions). Le vampire fait une morsure
attaque.
le vampire peut saisir la cible (évasion DC18).

Morsure (BatorVampireFormOnly). Attaque par arme de


mêlée : +9 pour toucher, atteindre 1,50 m, une créature volontaire
ou une créature agrippée par le vampire, incapable d'agir.

Document de référence système5.1 353


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Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre


VampireSpawn
1,50 m, une créature volontaire ou une créature agrippée par le
Mort­vivant moyen, neutremal
vampire, neutralisée ou maîtrisée. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
ArmureClasse 15 (armure naturelle) perçants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le maximum de points
Points de vie 82 (11d8 + 33) de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts
nécrotiques subis, et le vampire regagne des points de vie égaux à
Vitesse 30 pieds.
ce montant. La réduction dure jusqu'à ce que la cible termine un
STR DEX CON INT WIS CHA long repos. La cible meurt si cet effet réduit son point de vie maximum
à 0.
16(+3) 16(+3) 16(+3) 11(+0) 10(+0) 12(+1)

Jets d'épargne Dex+6, Sag+3

Compétences Perception+3,Furtivité+6

Résistances aux dégâts nécrotiques ; contondants, perçants et


Monstres (W)
tranchants dus à des attaques non magiques

Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive13 Poids


Mort­vivant moyen, neutremal
Langues que la langue connaît dans la vie

Défi 5 (1 800 XP) ArmorClass 14 (cuir clouté)

Points de vie 45(6d8+18)

Régénération. Le vampire regagne 10 points de vie au début de son Vitesse 30 pieds.


tour s'il a au moins 1 point de vie et n'est ni exposé à la lumière du
STR DEX CON INT WIS CHA
soleil ni à l'eau courante. Si le vampire subit des dégâts radiants ou
des dégâts d'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du 15(+2) 14(+2) 16(+3) 10(+0) 13(+1) 15(+2)
prochain tour du vampire.
Compétences Perception+3,Furtivité+4
AraignéeClimb. Le vampire peut escalader des surfaces difficiles, y
Résistances aux dégâts nécrotiques ; contondants, perçants et
compris des plafonds à l'envers, sans avoir besoin de faire un test
tranchants dus à des attaques non magiques qui ne sont pas
de capacité.
argentées
Faiblesses des vampires. Le vampire a les défauts suivants :
DommagesImmunités poison

Interdiction. Le vampire ne peut pas résider ConditionImmunités épuisement, empoisonnement

sans invitation d'un des occupants. Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive13
Blessé par l'eau courante. Le vampire subit 20 dégâts d’acide Langues que la langue connaît dans la vie
lorsqu’il tourne dans l’eau courante.
Défi 3 (700XP)
Enjeu au cœur. Le vampire est détruit si une arme perçante
en bois est enfoncée dans son cœur alors qu'il est incapable de se
reposer sur son lieu de repos. Sensibilité à la lumière du soleil. Lorsqu'il est exposé au soleil, le
Lumière du soleilHypersensibilité. Le vampire subit 20 revenant a un désavantage lors des jets d'attaque, ainsi que lors
dégâts radiants lorsqu’il commence son tour à la lumière du soleil. des tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue.
Lorsqu'il est exposé au soleil, il présente un inconvénient en termes de jets d'attaque

et de contrôles de capacité. Actions


Multi­attaque. Le Revenant effectue deux attaques à l’épée longue
Actions ou deux attaques à l’arc long. Il peut utiliser son drain de vie à la place
Multi­attaque. Le vampire effectue deux attaques, dont une seule d’une attaque à l’épée longue.
peut être une attaque de morsure.
Drain de vie. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts nécrotiques.
1,50 m, une créature. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Au La cible doit réussir un jet de sauvegarde de constitution DC 13
lieu d'infliger des dégâts, le vampire peut agripper la cible (évasion ou son point de vie maximum est réduit d'un montant égal
DC13). aux dégâts subis. Cette réduction dure jusqu'à ce que la cible
termine son repos. La cible meurt.

Document de référence système5.1 354


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si cet effet réduit son point de passage maximum à 0. un nombre supplémentaire égal au rayon choisi.
Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard Le Will­o'­wispc peut modifier le rayon comme une action bonus.
en tant qu'azombie sous le contrôle du sorcier, à moins que
l'humanoïde ne soit ramené à la vie ou que son corps ne soit détruit. Actions
Le poids ne peut avoir plus de douze zombies sous son contrôle
Choc. Attaque de sorts en mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50
à la fois.
m, une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre.
Épée longue. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
Invisibilité. La lumière du Volonté Wispan devient par magie
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 invisible jusqu'à ce qu'il attaque ou utilise sa vie, ou jusqu'à ce que
+ 2) dégâts tranchants s'ils sont utilisés avec les deux mains.
sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort).
Arc. Attaque par arme à distance : +4 au coup, portée 150/600
pieds, une cible. Touché : 6(1d8+2)dégâts perçants.

Spectre

Mort­vivant moyen, neutremal


Volonté­O­Brin
ArmureClasse 13
Tinyundead, chaotique
Points de vie 67 (9d8 + 27)
ArmureClasse 19
Vitesse 0 pied, vol 60 pieds (vol stationnaire)
Points de vie 22 (9d4)
STR DEX CON INT WIS CHA
Vitesse 0 pied, vol 50 pieds (vol stationnaire)
6(−2) 16(+3) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 15(+2)
STR DEX CON INT WIS CHA

1(−5) 28(+9) 10(+0) 13(+1) 14(+2) 11(+0) Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondants,
perçants et tranchants provenant d'attaques non magiques qui ne
DommagesImmunités foudre,poison sont pas argentées

Résistances aux dégâts acide, froid, feu, nécrotique, tonnerre ; DommagesImmunités nécrotique,poison
contondant, perçant et tranchant provenant d'attaques non magiques
ConditionImmunités charmé, épuisement, aux prises, paralysé,
pétrifié, empoisonné, à plat ventre, retenu
ConditionImmunités épuisement, aux prises, paralysé, Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive12
empoisonné, sujet, retenu, inconscient
Langues les langues que nous connaissons dans la vie
Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive12
Défi 5 (1 800 XP)
Langues que la langue connaît dans la vie

Défi 2 (450XP)
Mouvement Incorporel. Le spectre peut se déplacer à travers d’autres
créatures et objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il
Consommez la vie. En tant qu'action bonus, la volonté de la sagesse subit 5 (1d10) dégâts de force s’il se tourne à l’intérieur d’un objet.
peut cibler une créature qu'elle peut voir à moins de 5 pieds pour
s'adapter, qui a 0 point de vie et est toujours en vie. La cible
Sensibilité à la lumière du soleil. Lorsqu'il est exposé au soleil, le
doit réussir un jet de sauvegarde de constitution DC10 contre cette
spectre a un désavantage lors des jets d'attaque, ainsi que lors
magiecordie. Si la cible meurt, la volonté de la sagesse gagne 10
des tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue.
(3d6) points de vie.

Éphémère. Le feu follet ne peut rien porter ni emporter quoi Actions


que ce soit.
Drain de vie. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
Mouvement Incorporel. Le feu follet peut se déplacer à travers 1,50 m, une créature. Touché : 21 (4d8 + 3) dégâts nécrotiques. La
d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un terrain cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 14 ou
difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts forcés s'il se tourne à l'intérieur son point de vie maximum est réduit d'un montant égal aux
d'un objet. dégâts subis. Cette réduction dure jusqu'à ce que la cible termine

Éclairage variable. Les feux follets projettent une lumière vive son repos long. La cible meurt si cet effet réduit son point de vie
dans un rayon de 5 à 20 pieds et une lumière tamisée pour un maximum à 0.

Document de référence système5.1 355


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CréerSpectre. Le spectre cible un humanoïde à moins de 10 pieds STR DEX CON INT WIS CHA
pour s'adapter qui est mort depuis moins d'une minute et est mort
17(+3) 10(+0) 22(+6) 11(+0) 10(+0) 11(+0)
violemment. L'esprit de la cible se lève comme aspecter dans
l'espace de son cadavre ou dans l'espace inoccupé le plus Compétences Perception+6,Furtivité+3
proche.
DégâtsRésistances perçantes et tranchantes dues à des
attaques non magiques qui ne sont pas tadamantines

Sens vision dans le noir 60 pieds, tremblements 60 pieds,


perception passive16
Wyverne Langues Terriennes
Grand dragon, non aligné
Défi 5 (1 800 XP)
ArmureClasse 13 (armure naturelle)

Points de vie 110 (13d10+39) EarthGlide. Le xorn peut creuser à travers une pierre de main non
Vitesse 20 pieds, vol 80 pieds. magique et non travaillée. Ce faisant, le xorn ne perturbe pas le
matériau à travers lequel il se déplace.
STR DEX CON INT WIS CHA
PierreCamouflage. Le xorn a un avantage sur les tests de
19(+4) 10(+0) 16(+3) 5(−3) 12(+1) 6(−2) dextérité (discrétion) effectués pour se cacher dans un terrain rocheux.

Perception des compétences +4 TrésorSense. Le xorn peut localiser, par son odeur, l'emplacement des métaux

précieux, des pierres précieuses, telles que les pièces de monnaie et les pierres
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive14
précieuses, dans un rayon de 60 pieds pour s'adapter.
Langues —

Défi 6 (2 300 XP) Actions


Multi­attaque. Lexorn effectue trois attaques de griffes et une
Actions attaque de morsure.
Multi­attaque. La wyverne effectue deux attaques : une avec sa
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50
morsure et une avec son dard. Pendant qu'elle vole, elle peut utiliser
m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
ses griffes à la place d'une autre attaque.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre
m, une cible. Touché : 13(3d6+3)dégâts perçants.
10 pieds, une créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perçants.

Les griffes. Attaque au corps à corps avec arme : +7 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Toucher : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.

Dard. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre


Monstres (Z)
10 pieds, une créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perçants. La
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, Des morts­vivants
subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié des
dégâts en cas de réussite. Zombi
Mort­vivant moyen, neutremal

ArmureClasse 8

Monstres (X) Points de vie 22 (3d8+9)

Vitesse 20 pieds.

Xorn
STR DEX CON INT WIS CHA
Moyenélémentaire, neutre
13(+1) 6(−2) 16(+3) 3(−4) 6(−2) 5(−3)
ArmureClasse 19 (armure naturelle)
SauvetageJets Sag+0
Points de vie 73 (7d8 + 42)
DommagesImmunités poison
Vitesse 20 pieds, terrier 20 pieds.
ConditionImmunités empoisonnées

Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive8

Document de référence système5.1 356


Machine Translated by Google

Languages comprend les langues qu'il connaissait dans la vie


mais ne peut pas parler

Défi 1/4 (50XP)

Mort­vivantFortitude. Si les dégâts réduisent le zombie à 0 point de


vie, il doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec
un DD de 5 + les dégâts subis, à moins que les dégâts ne soient
radieux ou proviennent d'un coup critique. En cas de
succès, le zombie tombe à 1 point de vie à la place.

Actions
Claquer. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 4(1d6+1)dégâts contondants.

OgreZombie
Grand mort­vivant, neutremal

ArmureClasse 8

Points de vie 85 (9d10+36)

Vitesse 30 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA

19(+4) 6(−2) 18(+4) 3(−4) 6(−2) 5(−3)

SauvetageJets Sag+0

DommagesImmunités poison

ConditionImmunités empoisonnées

Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive8

Les langues comprennentCommonetGéantmaisne peuvent pas


parler

Défi 2 (450XP)

Mort­vivantFortitude. Si les dégâts réduisent le zombi à 0 point de


vie, il doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec
un DD de 5 + les dégâts subis, à moins que les dégâts ne soient
radieux ou dus à un coup critique. En cas de succès, le
zombie tombe à 1 point de vie à la place.

Actions
L'étoile du matin. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher,
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.

Document de référence système5.1 357


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6 La mort

Annexe PH­A : Si une créature déjà épuisée subit un autre effet qui provoque l’épuisement, son

Conditions
niveau d’épuisement actuel augmente du montant spécifié dans la description
de l’effet.
Une créature subit l’effet de son niveau actuel de
Les conditions modifient les capacités d'une créature de différentes
d'épuisement ainsi que tous les niveaux inférieurs. Par exemple, une créature
manières et peuvent survenir à la suite d'un sort, d'une fonctionnalité souffrant d'épuisement de niveau 2 voit sa vitesse réduite de moitié et
de classe, d'une attaque de monstre ou d'un autre effet. présente un désavantage lors des tests de capacité.
Les conditions, comme l'aveugle, sont des déficiences, mais quelques­ Un effet qui supprime l'épuisement réduit son niveau comme

unes, comme l'invisibilité, peuvent être avantageuses. spécifié dans la description de l'effet, tous les effets d'épuisement se

Une condition dure soit jusqu’à ce qu’elle soit contrée (le terminant si le niveau d'épuisement de la créature est réduit en dessous de
1.
la condition couchée est contrée en se levant, par exemple) ou
Terminer un repos réduit le niveau d'épuisement de la créature de 1, à
pour une durée spécifiée par l'effet qui a imposé la condition.
condition que la créature ait également ingéré de la nourriture et des boissons.

Si plusieurs effets imposent la même condition à une créature,


chaque instance de la condition a sa propre durée, mais les effets de
la condition ne s'aggravent pas. Effrayé
Soit une créature a une condition, soit elle ne l’a pas. • La créature effrayée a un désavantage en termes de capacité
vérifie et attaque tandis que la source de sa peur
Les définitions suivantes précisent ce qui arrive
une créature alors qu’elle est soumise à une condition. est à portée de vue.
• La créature ne peut pas volontairement se rapprocher du
Aveugle source de sa peur.

• Une créature aveugle ne peut pas voir et automatiquement


échoue à tout contrôle de capacité nécessitant la vue. Aux prises
• Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage, • La vitesse de la créature agrippée devient 0, et elle
et les jets d'attaque de la créature ont un désavantage. ne peut bénéficier d’aucun bonus pour sa vitesse.
• La condition prend fin si le grappin est incapable
Charmé (voir la condition).
• Une créature charmée ne peut pas attaquer le charmeur ou • La condition prend également fin si un effet supprime le

cibler le charmeur avec des capacités nuisibles ou créature agrippée à portée du grappin
effets magiques. ou un effet de grappin, comme lorsque la créature est
• Le charmeur a un avantage sur tout test de capacité à projeté par le sortilège de l'onde de tonnerre .
interagir socialement avec la créature.
Incapable
Assourdi • Une créature frappée d'incapacité ne peut pas entreprendre d'actions ou
réactions.
• Une créature devenue devenue sourde ne peut pas entendre et automatiquement
échoue à tout contrôle de capacité nécessitant une audition.
Invisible
• Une créature invisible est impossible à voir sans
Épuisement à l'aide de la magie ou d'un sens particulier. Dans le but de se cacher,
la créature est fortement obscurcie. L'emplacement de la
Certaines capacités particulières et certains dangers environnementaux, tels
créature peut être détecté par tout bruit qu'elle fait ou par toute trace
que la famine et les effets à long terme des températures glaciales ou brûlantes,
peuvent conduire à une condition particulière appelée épuisement.
qu'elle laisse.
L’épuisement est mesuré sur six niveaux. • Les jets d'attaque contre la créature ont
peut donner à la créature un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme désavantage, et les jets d'attaque de la créature ont un avantage.
spécifié dans la description de l'effet.

Niveau Effet Paralysé


1 Inconvénient des contrôles de capacité • Une créature paralysée est incapable (voir le
2 Vitesse réduite de moitié
condition) et ne peut pas bouger ni parler.
3 Inconvénient sur les jets d’attaque et les jets de sauvegarde
• La créature échoue automatiquement
4 Point de vie maximum réduit de moitié
La dextérité sauve les lancers.
5 Vitesse réduite à 0
• Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage.

Document de référence système5.1 358


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• Toute attaque contre la créature constitue un coup critique si Inconscient • Une


l'attaquant se trouve à moins de 1,50 mètre de la créature.
créature inconsciente est incapable (voir la condition), ne
peut ni bouger ni parler et n'a pas conscience de son
Pétrifié •
environnement. •
Une créature pétrifiée est transformée, avec tout objet non La créature laisse tomber tout ce qu'elle tient et tombe
magique qu'elle porte ou transporte, en une substance sujet.
animée solide (généralement une pierre). Son poids • La créature échoue automatiquement
augmente souvent d'un facteur et il cesse de vieillir. La dextérité sauve les lancers.
• Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage. • Toute
• La créature est incapable (voir la condition), ne peut ni bouger
attaque contre la créature constitue un coup critique si l'attaquant
ni parler et n'a pas conscience de son environnement. se trouve à moins de 1,50 mètre de la créature.
• Les jets d'attaque
contre la créature ont un avantage. • La créature échoue
automatiquement
La dextérité sauve les lancers.
• La créature a une résistance à tous les dégâts. • La
créature est immunisée contre le poison et la maladie,
bien que l'apoison ou la maladie soit déjà présente dans son système,
elle soit en suspension, mais non neutralisée.

Empoisonné
• La créature empoisonnée a un désavantage lors des jets
d'attaque et des tests de capacité.

Sujet
• La seule option de mouvement de la créature du tablier est
de ramper, à moins qu'elle ne se lève et mette ainsi fin à sa
condition.
• La créature a un désavantage lors des jets d'attaque. • Un
jet d'attaque contre la créature est avantageux si l'attaquant se
trouve à moins de 1,50 mètre de la créature.
Sinon, le jet d’attaque est désavantageux.

Restreint
• La vitesse d'une créature entravée devient 0, et elle ne peut
bénéficier d'aucun bonus pour sa vitesse. • Les jets
d'attaque contre la créature ont un avantage, et les jets d'attaque
de la créature ont un désavantage. • La créature a un
désavantage en matière de sauvegarde de Dextérité.
jette.

Étourdie •
La créature étourdie est incapable (voir la condition),
ne peut pas bouger et ne peut parler qu'en
hésitant. •
La créature échoue automatiquement
La dextérité sauve les lancers.
• Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage.

Document de référence système5.1 359


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Le Panthéon égyptien
Annexe PH­B : Ces dieux sont une jeune dynastie d'une ancienne famille
divine, héritière de la domination du cosmos et du maintien
du principe divin de Ma'at ­ l'ordre fondamental de la vérité,
Fantastique­Historique de la justice, de la loi et de l'ordre qui place les dieux, les
pharaons mortels et les hommes et les femmes ordinaires à
Panthéons leur place logique et légitime dans l'univers.

Les panthéons celtiques, égyptiens, grecs et nordiques sont Le panthéon égyptien est inhabituel car il en a trois
des interprétations fantastiques des religions historiques Les dieux sont responsables de la mort, chacun avec
des temps anciens de notre monde. Ils comprenaient des des alignements différents. Anubis est le dieu loyal et neutre
divinités les plus appropriées pour une utilisation dans un de l'au­delà, qui juge les âmes des morts. Set est un dieu
jeu, séparées de leur contexte historique dans le monde
chaotique et maléfique du meurtre, peut­être mieux connu
réel et unies dans des panthéons qui servent les besoins des pour avoir tué son frère Osiris. Et Nephthys est une bonne
jeu. déesse chaotique du deuil.

Le Panthéon celtique Le Panthéon nordique


On dit que quelque chose de sauvage se cache au cœur Là où la terre plonge des collines enneigées dans les fjords
de chaque âme, un espace qui vibre au son des oies qui glacés en contrebas, où les chaloupes s'arrêtent sur la
crient la nuit, aux murmures du vent à travers les pins, au plage, où les glaciers avancent et reculent à chaque automne
rouge inattendu du bru à eonanoak ­ et c'est dans cet et chaque printemps, c'est le pays des Vikings, la patrie du
espace que les dieux celtiques habitent. panthéon nordique. ils n'ont pas été influencés par les
Ils jaillirent du ruisseau et du ruisseau, leur puissance étant besoins de leur environnement. Étant donné la nécessité de
renforcée par la force du chêne et la beauté des forêts et des craindre pour la nourriture et la richesse, il est surprenant
landes ouvertes. Lorsque le premier forestier osa mettre que les mortels se soient révélés aussi bien qu'ils l'ont fait.
un nom sur le visage vu dans le boléo d'un arbre ou la
voix babillant dans le ruisseau, ces dieux se forcèrent à
exister.
Les dieux celtiques sont des zones souvent servies par des druides Leurs pouvoirs reflètent le besoin que ces guerriers avaient
en tant que prêtres, car ils sont étroitement alignés avec les forces de d'un leadership fort et d'une action décisive. Ainsi, ils voient
la nature que les druides vénèrent.
leurs divinités dans chaque rivière Bendofa, les coeur dans
l'écrasement du tonnerre et le grondement des glaciers,
Le Panthéon grec
et les sentent dans la fumée d'une maison longue en feu.
Les dieux de l’Olympe se font connaître avec le doux clapotis
des vagues contre les rivages et le fracas du tonnerre Le panthéon nordique comprend deux familles principales,
parmi les sommets enveloppés de nuages. Les bois épais les Ases (divinités de la guerre et du destin) et les Vanir
infestés de sangliers et ces flancs de collines couverts (dieux de la fertilité et de la prospérité). Autrefois
d’oliviers témoignent de leur passage. ennemis, ces deux familles sont désormais étroitement
Chaque aspect de la nature fait écho à leur présence, et ils alliées contre leurs ennemis communs, les géants (dont
se sont également fait une place dans le cœur humain. les dieux Surtur et Thrym).

Divinités Celtiques

Déité Symbole des domaines suggérés par l'alignement


Le Daghdha, dieu du temps et des cultures CG Nature,Tricky Chaudron bouillonnant ou bouclier
Arawn, dieu de la vie et de la mort NE Vie mort noirstaronggrisfond
Belenus, dieu du soleil, de la lumière et de la chaleur NG Lumière Disques solaires et pierres debout
Brigantia, déesse des rivières et du bétail NG Vie Passerelle
Diancecht, dieu de la médecine et de la guérison LG Vie Branches de chêne et de gui croisées
Dunatis, dieu des montagnes et des sommets N Nature Pic de montagne au sommet du soleil rouge
Goibhniu, dieu des forgerons et de la guérison NG Connaissance, Vie Épée à maillet géant

Lugh, Godofarts, voyages et commerce CN Connaissance, Vie Paire de mains longues


ManannanmacLir, godofocéans et créatures marines LN Nature, Tempête Vague d'eau blanche sur vert

Document de référence système5.1 360


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MathMathonwy, dieu de la magie NE Connaissance Personnel

Morrigan, déesse du combat CE Guerre Deuxlancescroisées


Nuada, dieu de la guerre et guerriers N Guerre Argentmainsurfondnoir
Oghma, dieu de l'écriture de la parole NG Connaissance Parchemin déployé

Silvain, dieu de la nature et des forêts N Nature Chêne d'été

Divinités Grecques

Déité Symbole des domaines suggérés par l'alignement


Zeus, dieu du ciel, souverain des dieux N Tempête Une poignée d’éclairs
Aphrodite, déesse de l'amour et de la beauté CG Lumière Coquillage
Apollon, vol divin, musique et guérison CG Connaissance, Vie, Lyre Lumineuse
Ares, dieu de la guerre et des conflits CE Guerre Lance
Artémis, déesse de la chasse et de l'accouchement NG La vie, la nature Bowandarrowonlunardisk

Athéna, déesse de la sagesse et de la civilisation LG Connaissance, Guerre Hibou

Déméter, déesse de l'agriculture NG Vie Tête de jument

Dionysos, dieu de la joie et du vin CN Vie Thyrsus (bâton avec pomme de pin)
Hadès, dieu des enfers LE La mort Bélier noir

Hécate, déesse de la magie et de la lune CE Connaissance, tromperie Coucher de lune


Héphaïstos, dieu de la forge et de l'artisanat NG Connaissance Marteau et enclume

Héra, déesse du mariage et de l'intrigue CN Tromperie Éventail de plumes de paon


Hercule, dieu de la force et de l'aventure CG Tempête, Guerre Tête de Lion

Hermès, godoftravelandcommerce CG Tromperie Caducée (bâton ailé et serpents)


Hestia, déesse de la maison et de la famille NG Vie Foyer
Nike, déesse de la victoire LN Guerre Femme ailée
Pan, dieu de la nature CN Nature Syrinx (flûte de pan)
Poséidon, dieu de la mer et des tremblements de terre CN Tempête Trident

Tyché, déesse de la bonne fortune N Tromperie Pentagramme rouge

Divinités Égyptiennes
Déité Domaines suggérés par l'alignement Symbole
Re­Horakhty, dieu du soleil, souverain des dieux LG Vie, Lumière Disque solaire encerclé par le serpent
Anubis, dieu du jugement et de la mort LN La mort Chacal noir
Apep, godofevil, feu et serpents NE Tromperie Serpent flamboyant
Bast, déesse des chats et de la vengeance CG Guerre Chat

Bes, bonne chance et musique CN Tromperie Imagedeladéformation


Hathor, déesse de l'amour, de la musique et de la maternité NG Vie, Lumière Tête de vache à cornes avec disque lunaire

Imhotep, dieu de l'artisanat et de la médecine NG Connaissance Pyramide à degrés


Isis, déesse de la fertilité et de la magie NG Connaissance, Vie Ankhandstar

Nephthys, déesse de la mort et du chagrin CG La mort Cornesautour de l'unardis

Osiris, dieu de la nature et des enfers LG La vie, la nature Escroc et fléau

Ptah, dieu de l'artisanat, de la connaissance et des secrets LN Connaissance Taureau

Ensemble, dieu des ténèbres et des tempêtes du désert CE Mort, Tempête, Supercherie Coiledcobra
Sobek, dieu de l'eau et des crocodiles LE Nature, Tempête Tête de crocodile avec cornes et plumes
Thot, dieu de la connaissance et de la sagesse N Connaissance Ibis

Divinités Nordiques

Déité Symbole des domaines suggérés par l'alignement


Odin, dieu de la connaissance et de la guerre NG Connaissance, Guerre Regarderblueeye
Aegir, dieu de la mer et des tempêtes NE Tempête Vagues océaniques agitées
Balder, dieu de la beauté et de la poésie NG Vie, Lumière Calice en argent incrusté de pierres précieuses

Forseti, dieu de la justice et du droit N Lumière Tête d'homme barbu

Frey, dieu de la fertilité et du soleil NG Vie, Lumière Épée bleu glacier


Freya, déesse de la fertilité et de l'amour NG Vie Faucon

Document de référence système5.1 361


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Frigga, déesse de la naissance et de la fertilité N Vie, Lumière Chat

Heimdall, dieu de la vigilance et de la loyauté LG Lumière, Guerre Corne musicale de curling


Hel, déesses des enfers NE La mort Visage de femme, pourrissant sur un côté
Hermod, bonne chance CN Tromperie Parchemin ailé
Loki, dieu des voleurs et de la supercherie CE Tromperie Flamme

Njord, dieu de la mer et du vent NG Nature, Tempête Pièce d'or

Odur, dieu du vol et du soleil CG Lumière Disque solaire

Sif, déesse de la guerre CG Guerre Épée levée


Skadi, dieu de la peur et des montagnes N Nature Sommet de la montagne

Surtur, dieu des géants et de la guerre LE Guerre Épée flamboyante


Thor, dieu des tempêtes et du tonnerre CG Tempête, Guerre Marteau

Thrym, dieu des géants du gel et du froid CE Guerre Hache double lame blanche

Tyr,dieuducourageetdelastratégie LN Connaissance, Guerre Épée

Uller, dieu de la chasse et de l'hiver CN Nature Arc

Document de référence système5.1 362


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Voyage planaire
Annexe PH­C : Lorsque les aventuriers voyagent dans d’autres plans

Les avions de d’existence, ils entreprennent un voyage légendaire à travers les


seuils de l’existence vers une destination mythique où ils
s’efforcent d’achever leur quête.

Existence
Le cosmos semble contenir une multitude de mondes ainsi qu’une
multitude de dimensions alternatives de la réalité, appelées les
plans d’existence. Il englobe tous les mondes où les MJ mènent
leurs aventures, le tout dans le domaine relativement banal Voyager vers les plans au­delà du plan matériel peut
du plan Matériel. être accompli de deux manières : en lançant un sort ou en
Au­delà de ce plan se trouvent les domaines de la matière et utilisant un portail planaire.
de l'énergie élémentaires, les royaumes de la pensée pure, les Des sorts. Un certain nombre de sorts permettent de diriger ou d'indirecter
demeures des démons et des anges, et les domaines des dieux. accéder aux autres plans d’existence. Le changement de plan
et la porte peuvent transporter les aventuriers directement vers
De nombreux sorts et objets magiques peuvent tirer de n’importe quel autre plan d’existence, avec différents
l'énergie de ces plans, résumer les créatures qui y habitent, degrés de précision. L’éthéréalité permet aux aventuriers d’entrer
communiquer avec leurs habitants et permettre aux aventuriers dans le plan éthéré et de voyager de là vers n’importe lequel
de s'y rendre. À mesure que votre personnage atteint une des plans qu’il touche, tels que les plans élémentaires.
plus grande puissance et des niveaux plus élevés, vous pourriez Et le sort de projection astrale permet aux aventuriers de se
marcher dans des rues faites de feu solide ou tester votre courage projeter dans le plan astral et de voyager vers les plans extérieurs.
sur un champ de bataille où les morts seront ressuscités avec
chaque aube. Portails. Un portail est un terme général désignant une connexion
interplanaire stationnaire qui relie un emplacement spécifique sur
une planète à un emplacement spécifique sur une autre. Certains
Le plan matériel portails sont comme des portes, une fenêtre transparente ou un
Le plan Matériel est alors l'exus où les forces passage enveloppé de brouillard, et le simple fait de passer à
philosophiques et élémentaires qui définissent les autres plans travers celui­ci affecte le voyage interplanaire.
se heurtent dans l'existence confuse de la vie mortelle et de des cercles de pierres dressées, de tours vertigineuses, de
la matière banale. Tous les mondes de jeux fantastiques existent voiliers ou même de villes entières ­ qui existent dans plusieurs
dans le plan Matériel, ce qui en fait le point de départ de la plupart plans à la fois ou scintillent d'un plan à l'autre à tour de rôle.
des campagnes et des aventures. Certains sont des vortex, rejoignant généralement un plan
Le reste du multivers est défini par rapport au plan Matériel. élémentaire avec un emplacement très similaire sur le plan
matériel, comme le cœur d'un volcan (menant au plan du
Les mondes du plan matériel sont infiniment divers, car ils feu) ou les profondeurs de l'océan (au plan de l'eau).
reflètent l’imagination créative des MJ qui y déroulent leurs jeux,
ainsi que des joueurs dont les héros s’y aventurent. Ils
comprennent des planètes désertiques gaspillées par la magie et Plans transitifs
des mondes aquatiques parsemés d’îles, des mondes où la
Le plan éthéré et le plan astral sont appelés
magie se combine avec une technologie avancée et d’autres
Les plans transitifs. Ce sont pour la plupart des royaumes sans
encore enfermés dans un âge de pierre sans fin, des
caractéristiques qui servent principalement à voyager d'un plan
mondes où les dieux marchent et des lieux qu’ils ont abandonnés.
à un autre. Des sorts tels que l'éthéré et la projection astrale
permettent aux personnages d'entrer dans ces plans et de
les traverser pour atteindre les plans au­delà.

Au­delà du matériau Le plan éthéré est une dimension brumeuse et


entourée de brouillard qui est parfois décrite comme un grand
Au­delà du plan matériel, les différents plans d'existence sont
océan. Ses rives, appelées la frontière éthérée, chevauchent le plan
des domaines de ma main et de mystère. Ce ne sont pas
matériel et les plans intérieurs, de sorte que chaque
simplement d'autres mondes, mais des qualités d'être différentes,
emplacement sur ces plans a un emplacement correspondant sur
formées et gouvernées par des principes spirituels et
le plan éthéré. Certaines créatures peuvent voir dans la frontière
élémentaires abstraits du monde ordinaire.
éthérée et voir l' invisibilité.

Document de référence système5.1 363


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et le sort de vision véritable accorde cette capacité. Certains Les maisons réelles ne sont pas littéralement des « lieux »,
effets magiques s'étendent également du plan matériel jusqu'à mais illustrent l’idée selon laquelle les plans extérieurs sont des
la frontière éthérée, en particulier les effets qui utilisent royaumes de pensée et d’esprit. Comme pour les plans
l'énergie de force tels que la cage de force et le mur de élémentaires, on peut imaginer la partie perceptible des plans
force. Les profondeurs de l'avion, le Deep Ethereal, une région extérieurs comme une sorte de région frontalière, tandis que
de brumes tourbillonnantes et de brouillards colorés. de vastes régions spirituelles se situent au­delà de
Le plan Astral est le royaume de la pensée et du rêve, l’expérience sensorielle ordinaire.
où les visiteurs voyagent avec une âme désincarnée pour Même dans ces régions perceptibles, les apparences
atteindre les plans divins et démoniaques. C'est une peuvent être trompeuses. Au départ, de nombreux plans
grande mer argentée, la même au­dessus et au­dessous, extérieurs semblent hospitaliers et familiers aux habitants
avec des traînées tourbillonnantes de rayures blanches et du plan matériel. Mais le paysage peut changer au gré des
grises parmi des particules de lumière ressemblant à forces puissantes qui vivent sur les plans extérieurs.
des étoiles lointaines. peut être trouvé ici, mais la majeure
partie du plan Astral est un domaine ouvert et sans fin.

La distance est un concept pratiquement dénué de sens


Plans intérieurs sur les plans extérieurs. Les régions perceptibles des plans
Les plans intérieurs entourent et replient le plan matériel et semblent assez petites, mais elles peuvent également
s'étendre jusqu'à ce qui semble être l'infini. Il pourrait être
ses échos, fournissant la substance élémentaire brute à
partir de laquelle tous les mondes ont été créés. Les quatre possible de faire une visite guidée des Neuf Enfers, de la
plans élémentaires – Air, Terre, Feu et Eau – se première couche à la neuvième, en une seule journée, si les
puissances des Enfers le désirent. couche.
forment autour du plan matériel, suspendus dans le
chaos élémentaire bouillonnant.
À leurs bords les plus intérieurs, là où ils sont les plus
Le groupe de zones de plans extérieurs le plus connu de
proches du plan matériel (au sens géographique conceptuel
seize plans qui correspondent aux huit alignements
sinon littéral), les quatre plans élémentaires ressemblent
à un monde dans le plan matériel. Les quatre éléments (hors neutralité) et aux nuances de distinction entre eux.

se mélangent comme ils le font dans le plan matériel, formant


la terre, la mer et le ciel. Plus loin du plan matériel,
Plans extérieurs
cependant, les plans élémentaires sont à la fois étrangers
Les plans comportant un élément de bien dans leur
et hostiles. Ici, les éléments existent dans leur forme la
nature sont appelés les plans supérieurs. Les créatures
plus pure ­ de grandes étendues de terre solide, un feu
célestes telles que les anges et les pégases vivent dans
ardent, une eau cristalline et un air pur.
les plans supérieurs. Les plans comportant un certain élément
Ces régions sont peu connues, donc lorsqu'on parle du plan
maléfique sont les plans inférieurs. Des démons tels que des
de feu, par exemple, l'orateur veut généralement dire
démons et des diables habitent dans les plans inférieurs.
juste la région frontalière. Aux extrémités des textes des plans
L'alignement d'un plan est son essence, et un personnage
intérieurs, les éléments purs se dissolvent et saignent
dont l'alignement ne correspond pas à l'expérience du plan y
ensemble dans un tumulte sans fin d'énergies en collision et
ressent un profond sentiment de dissonance. Lorsqu'une
de substances en collision, le chaos élémentaire.
bonne créature visite l'Élysée, par exemple (un bon plan
supérieur neutre), elle se sent en harmonie avec le plan,
Plans extérieurs mais une créature maléfique se sent
désaccordée et plus qu'un petit désaccord. confortable.
Si les plans intérieurs sont la matière brute et l’énergie qui
composent le multivers, les plans extérieurs sont la direction, Demi­plans
la pensée et le but d’une telle construction. En Les demi­plans sont de petits espaces extradimensionnels
conséquence, de nombreux sages se réfèrent aux plans avec leurs propres règles uniques. Ce sont des morceaux
extérieurs comme des plans divins, des plans spirituels, de réalité qui ne semblent pas s'adapter ailleurs.
des plans divins, car les plans extérieurs sont mieux connus
comme les demeures des divinités.
Lorsque l’on parle de tout ce qui concerne les divinités, le
langage utilisé doit être hautement métaphorique.

Document de référence système5.1 364


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Un demi­plan donné peut être entré par un seul point


où il touche un autre plan. Théoriquement, un
sort de changement de plan peut également
transporter des voyageurs vers un demi­plan,
mais la fréquence appropriée requise pour
le diapason est extrêmement difficile à acquérir.
Le sort de porte est plus fiable, en supposant
que le lanceur connaisse le demi­plan.

Document de référence système5.1 365


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Annexe MM­A : FausseApparence. Tant que l'arbuste reste immobile, il ne se


distingue pas d'un arbuste normal.

Divers Actions

Créatures Râteau. Attaque par arme de mêlée : +1 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 1(1d4−1)dégâts tranchants.
Cette annexe contient des statistiques sur divers animaux,
vermines et autres créatures. Les blocs de statistiques Un arbuste éveillé est un arbuste ordinaire doté de sensibilité
sont organisés par ordre alphabétique par nom de créature. et de mobilité grâce au sort d'éveil ou à une magie
similaire.
Singe
Bête moyenne, non alignée
Arbre éveillé
ArmureClasse 12
Plante énorme, non alignée
Points de vie 19 (3d8 + 6)
ArmureClasse 13 (armure naturelle)
Vitesse 30 pieds, montée 30 pieds.
Points de vie 59 (7d12+14)
STR DEX CON INT WIS CHA
Vitesse 20 pieds.
16(+3) 14(+2) 14(+2) 6(−2) 12(+1) 7(−2)
STR DEX CON INT WIS CHA
Compétences Athlétisme+5,Perception+3
19(+4) 6(−2) 15(+2) 10(+0) 10(+0) 7(−2)
Sens passifPerception13
DégâtsVulnérabilités incendie
Langues —
DommagesRésistances contondantes, perçantes
Défi 1/2 (100XP)
Sens passifPerception10
Actions Languesunelangueconnueparsoncréateur _
Multi­attaque. Le singe lance deux attaques à coups de poing. Défi 2 (450XP)
Poing. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
FausseApparence. Tant que l’arbre reste immobile, il est
Rocher. Attaque par arme à distance : +5 au coup, portée de 25/50 impossible de le distinguer d’un arbre normal.
pieds, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
Actions
Arbuste éveillé Claquer. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
10 pieds, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants.
Petite plante, non alignée

ArmureClasse 9
Un arbre éveillé est un arbre ordinaire doté de sensibilité
Points de vie 10 (3d6) et de mobilité grâce au sort d'éveil ou à une magie
Vitesse 20 pieds. similaire.

STR DEX CON INT WIS CHA


HacheBec
3 (−4) 8(−1) 11(+0) 10(+0) 10(+0) 6(−2)
Grande bête, non alignée
DégâtsVulnérabilités incendie
ArmureClasse 11
DommagesRésistances piercing
Points de vie 19 (3d10+3)
Sens passifPerception10
Vitesse 50 pieds.
Languesunelangueconnueparsoncréateur _
Défi 0 (10XP)

Document de référence système5.1 366


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STR DEX CON INT WIS CHA Sens vision dans le noir9 m, perception passive11
14(+2) 12(+1) 12(+1) 2(−4) 10(+0) 5(−3) Langues —
Défi 0 (10XP)
Sens passifPerception10
Langues —
KeenSmell. Le blaireau a un avantage sur les tests de
Défi 1/4 (50XP)
Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.

Actions
Actions
Le bec. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
m, une cible. Touché : 1 dégât perçant.

Un bec de hache est un oiseau incapable de voler avec des


pattes fortes et un bec lourd en forme de coin. Il a une Chauve souris

mauvaise disposition et a tendance à attaquer toute Tinybeast, non aligné


créature inconnue qui s'approche trop près.
ArmureClasse 12

Points de vie 1(1d4−1)


Babouin
Vitesse 5 pieds, vol 30 pieds.
Petite bête, non alignée
STR DEX CON INT WIS CHA
ArmureClasse 12
2(−4) 15(+2) 8(−1) 2(−4) 12(+1) 4(−3)
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 30 pieds, montée 30 pieds. Détecte la vue aveugle60 pieds, perception passive11
Langues —
STR DEX CON INT WIS CHA
Défi 0 (10XP)
8(−1) 14(+2) 11(+0) 4(−3) 12(+1) 6(−2)

Sens passifPerception11 Écholocation. La chauve­souris ne peut pas utiliser sa vue aveugle lorsqu'elle est

Langues — devenue sourde.

Défi 0 (10XP) KeenHearing. Le bain est un avantage sur les contrôles de


sagesse (perception) qui reposent sur l'audition.

PackTactics. Le babouin a un avantage lors d'un jet d'attaque


Actions
contre une créature si au moins une pierre de ses alliés se
trouve à moins de 1,50 mètre de la créature et que son allié Mordre. Attaque par arme de mêlée : +0 pour toucher, atteindre 1,50

n'est pas incapable d'agir. m, une créature. Touché : 1 dégât perçant.

Actions Ours noir


Mordre. Attaque par arme de mêlée : +1 pour toucher, atteindre Bête moyenne, non alignée
1,50 m, une cible. Touché : 1(1d4−1)dégâts perçants.
ArmureClasse 11 (armure naturelle)
Points de vie 19 (3d8 + 6)
Blaireau
Vitesse 40 pieds, montée 30 pieds.
Tinybeast, non aligné

ArmureClasse 10 STR DEX CON INT WIS CHA

Points de vie 3(1d4+1) 15(+2) 10(+0) 14(+2) 2(−4) 12(+1) 7(−2)

Vitesse 20 pieds, terrier 5 pieds. Perception des compétences +3

STR DEX CON INT WIS CHA Sens passifPerception13

4(−3) 11(+0) 12(+1) 2(−4) 12(+1) 5(−3) Langues —

Document de référence système5.1 367


Machine Translated by Google

Défi 1/2 (100XP) Faucon de sang

Petite bête, non alignée


KeenSmell. L'ours a un avantage sur les tests de ArmureClasse 12
Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.
Points de vie 7 (2d6)
Actions Vitesse 10 pieds, vol 60 pieds.

Multi­attaque. L’ours lance deux attaques : une avec sa morsure et


STR DEX CON INT WIS CHA
une avec ses griffes.
6(−2) 14(+2) 10(+0) 3(−4) 14(+2) 5(−3)
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 5(1d6+2)dégâts perçants. Perception des compétences +4

Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre 1,50 Sens passifPerception14
m, une cible. Touché : 7(2d4+2)dégâts tranchants. Langues —
Défi 1/8 (25XP)
ClignotementChien

Mediumfey, licite bon KeenSight. Le faucon a un avantage sur les tests de


ArmureClasse 13 Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue.

Points de vie 22 (4d8+4) PackTactics. Le faucon a un avantage lors d'un jet d'attaque
contre une créature si au moins une pierre de ses alliés se
Vitesse 40 pieds.
trouve à moins de 1,50 mètre de la créature et que
STR DEX CON INT WIS CHA l'allié n'est pas neutralisé.

12(+1) 17(+3) 12(+1) 10(+0) 13(+1) 11(+0)


Actions
Compétences Perception+3,Furtivité+5 Le bec. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50
Sens passifPerception13 m, une cible. Touché : 4(1d4+2)dégâts perçants.

Langues BlinkDog, comprend Sylvan mais ne peut pas


dis le Tirant son nom de ses plumes pourpres et de sa nature
Défi 1/4 (50XP) agressive, le faucon de sang attaque sans crainte presque
n'importe quel animal, le poignardant avec son bec en forme
de poignard. Les faucons de sang se rassemblent en grand
Ouïe et odorat aiguisés. Le chien a un avantage sur les nombre, attaquant en meute pour abattre leurs proies.
contrôles de sagesse (perception) qui reposent sur l'audition
ou l'odorat.
Sanglier

Actions Bête moyenne, non alignée

Mordre. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre ArmureClasse 11 (armure naturelle)
1,50 m, une cible. Touché : 4(1d6+1)dégâts perçants.
Points de vie 11(2d8+2)
Téléportation (Recharge4–6). Le chien se téléporte comme par
Vitesse 40 pieds.
magie, avec tout l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à
40 pieds dans un espace inoccupé qu'il peut voir. Avant ou après STR DEX CON INT WIS CHA
la téléportation, le chien peut faire une attaque de morsure. 13(+1) 11(+0) 12(+1) 2(−4) 9(−1) 5(−3)

Un chien clignotant tire son nom de sa capacité à cligner des Sens passifPerception9
yeux et à disparaître, ce qui lui permet d'aider à ses attaques et Langues —
d'éviter de se blesser.
Défi 1/4 (50XP)

Charge. Si le sanglier se déplace d'au moins 20 pieds tout


droit vers une cible, puis le frappe avec une attaque

Document de référence système5.1 368


Machine Translated by Google

Au même tour, la cible subit 3 (1d6) dégâts tranchants Sens passifPerception9


supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un
Langues —
jet de sauvegarde de Force DD 11 ou être mise à terre.
Défi 1/8 (25XP)

Implacable (Recharges après un repos court ou long). Si le bateau Actions


subit 7 dégâts ou moins, ce qui le réduirait à 0 point de vie, il est réduit
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre 1,50
à 1 point de vie à la place.
m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Actions

Défense. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre 1,50


Chat

m, une cible. Touché : 4(1d6+1)dégâts tranchants. Tinybeast, non aligné

ArmureClasse 12
Ours brun
Points de vie 2 (1d4)
Grande bête, non alignée
Vitesse 40 pieds, montée 30 pieds.

ArmureClasse 11 (armure naturelle)


STR DEX CON INT WIS CHA
Points de vie 34 (4d10+12)
3(−4) 15(+2) 10(+0) 3(−4) 12(+1) 7(−2)
Vitesse 40 pieds, montée 30 pieds.
Compétences Perception+3,Furtivité+4
STR DEX CON INT WIS CHA
Sens passifPerception13
19(+4) 10(+0) 16(+3) 2(−4) 13(+1) 7(−2)
Langues —
Perception des compétences +3 Défi 0 (10XP)
Sens passifPerception13

Langues — KeenSmell. Le chat a un avantage sur les tests de Sagesse


Défi 1 (200XP) (Perception) qui reposent sur l'odorat.

Actions
KeenSmell. L'ours a un avantage sur les tests de Sagesse
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +0 pour toucher, atteindre 1,50
(Perception) qui reposent sur l'odorat.
m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
Actions
Multi­attaque. L'ours fait deux attaques : une avec son ConstricteurSerpent
mordre et un avec ses griffes. Grande bête, non alignée
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre ArmureClasse 12
1,50 m, une cible. Touché : 8(1d8+4)dégâts perçants.
Points de vie 13 (2d10+2)
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre 1,50
Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds.
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
STR DEX CON INT WIS CHA
chameau 15(+2) 14(+2) 12(+1) 1(−5) 10(+0) 3(−4)

Grande bête, non alignée


Détecte la vue aveugle 10 pieds, perception passive 10
ArmureClasse 9
Langues —
Points de vie 15 (2d10+4) Défi 1/4 (50XP)
Vitesse 50 pieds.
Actions
STR DEX CON INT WIS CHA
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
16(+3) 8(−1) 14(+2) 2(−4) 8(−1) 5(−3)
1,50 m, une créature. Touché : 5(1d6+2)dégâts perçants.

Document de référence système5.1 369


Machine Translated by Google

Serrer. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre la cible est agrippée (évasion DC12). Jusqu'à ce que cette
1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants, et prise soit terminée, la cible est retenue et le crocodile ne peut
la cible est agrippée (évasion DC14). Jusqu'à la fin de cette lutte, pas mordre une autre cible.
la créature est retenue et le serpent ne peut pas contraindre
une autre cible.
Chien de mort
Monstruosité moyenne, mal neutre
Crabe
ArmureClasse 12
Tinybeast, non aligné
Points de vie 39 (6d8+12)
ArmureClasse 11 (armure naturelle)
Vitesse 40 pieds.
Points de vie 2 (1d4)
STR DEX CON INT WIS CHA
Vitesse 20 pieds, nage 20 pieds.
15(+2) 14(+2) 14(+2) 3(−4) 13(+1) 6(−2)
STR DEX CON INT WIS CHA
Compétences Perception+5,Furtivité+4
2(−4) 11(+0) 10(+0) 1(−5) 8(−1) 2(−4)
Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive15
Compétences Furtivité+2
Langues —
Détecte la vue aveugle30 pieds, perception passive9
Défi 1 (200XP)
Langues —
Défi 0 (10XP)
Deux têtes. Le chien a un avantage sur les tests de
sagesse (perception) et sur les jets de sauvegarde pour éviter
Amphibie. Le crabe peut respirer de l'air et de l'eau. d'être aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, étourdi ou assommé.

Actions
Actions
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +0 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 1 dégât contondant. Multi­attaque. Le chien fait deux attaques de morsure.

Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre


Crocodile 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perçants. Si la
cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
Grande bête, non alignée
de Constitution DD 12 contre la maladie ou être empoisonnée
ArmureClasse 12 (armure naturelle) jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la
Points de vie 19 (3d10+3) créature doit répéter le jet de sauvegarde, réduisant ainsi son
point de vie de 5 (1d10) au maximum en cas d'échec. Cette
Vitesse 20 pieds, nage 30 pieds.
réduction dure jusqu'à ce que la maladie soit guérie. créature meurt
STR DEX CON INT WIS CHA la maladie réduit son point de passage au maximum à 0.

15(+2) 10(+0) 13(+1) 2(−4) 10(+0) 5(−3)


Un chien de la mort est un vilain chien à deux têtes qui
Compétences Furtivité+2
erre dans les plaines et les déserts. La haine brûle dans le
Sens passifPerception10 cœur du chien de la mort, et le goût de la chair humanoïde le
pousse à attaquer les voyageurs et les explorateurs. La salive
Langues —
des chiens de la mort transporte une maladie qui fait lentement
Défi 1/2 (100XP)
pourrir la chair de la victime.

Retenir son souffle. Le crocodile peut retenir son souffle pendant


Cerf
15 minutes.
Bête moyenne, non alignée
Actions ArmureClasse 13
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre Points de vie 4 (1d8)
1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perçants, et le

Document de référence système5.1 370


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Vitesse 50 pieds. STR DEX CON INT WIS CHA

STR DEX CON INT WIS CHA 18(+4) 10(+0) 12(+1) 2(−4) 11(+0) 7(−2)

11(+0) 16(+3) 11(+0) 2(−4) 14(+2) 5(−3) Sens passifPerception10

Sens passifPerception12 Langues —

Langues — Défi 1/4 (50XP)

Défi 0 (10XP) Actions


Actions Des sabots. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher,
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perçants.
Aigle
Loup Dire Petite bête, non alignée

Grande bête, non alignée ArmureClasse 12

ArmureClasse 14 (armure naturelle) Points de vie 3 (1d6)

Points de vie 37 (5d10+10) Vitesse 10 pieds, vol 60 pieds.

Vitesse 50 pieds. STR DEX CON INT WIS CHA

STR DEX CON INT WIS CHA 6(−2) 15(+2) 10(+0) 2(−4) 14(+2) 7(−2)

17(+3) 15(+2) 15(+2) 3(−4) 12(+1) 7(−2) Perception des compétences +4

Compétences Perception+3,Furtivité+4 Sens passifPerception14

Sens passifPerception13 Langues —

Langues — Défi 0 (10XP)

Défi 1 (200XP)
KeenSight. L'aigle a un avantage sur les tests de sagesse
(perception) qui reposent sur la vue.
Ouïe et odorat aiguisés. Le loup a un avantage sur les
contrôles de sagesse (perception) qui reposent sur l'audition Actions
ou l'odorat.
Serres. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
PackTactics. Le loup a un avantage lors d'un jet d'attaque contre
1,50 m, une cible. Touché : 4(1d4+2)dégâts tranchants.
une créature si au moins une pierre des alliées du loup est disponible.
à moins de cinq pieds de la créature et l'allié n'est pas
incapable. Éléphant
Énorme bête, non aligné
Actions
ArmureClasse 12 (armure naturelle)
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perçants. Si la Points de vie 76 (8d12+24)

cible est une créature, elle doit réussir un jet d'économie de Vitesse 40 pieds.

force DD 13 ou être mise à plat ventre.


STR DEX CON INT WIS CHA

Cheval de trait 22(+6) 9(−1) 17(+3) 3(−4) 11(+0) 6(−2)

Grande bête, non alignée Sens passifPerception10

ArmureClasse 10 Langues —

Défi 4 (1 100 XP)


Points de vie 19 (3d10+3)

Vitesse 40 pieds.

Document de référence système5.1 371


Machine Translated by Google

Charge de piétinement. Si l’éléphant se déplace d’au moins 6 STR DEX CON INT WIS CHA
mètres tout droit vers une créature et qu’il la frappe ensuite
4(−3) 18(+4) 11(+0) 2(−4) 12(+1) 5(−3)
avec une nouvelle attaque au même tour, cette cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être mise à terre. Détecte la vue aveugle 10 pieds, perception passive 11
Si la cible est à terre, l’éléphant peut lancer une attaque
Langues —
contre elle, ce qui constitue une action bonus.
Défi 1/8 (25XP)

Actions
Sang. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre 1,50 Survol. Le serpent ne provoque pas d'attaques d'opportunité
m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts perçants. lorsqu'il vole hors de portée d'un ennemi.

Piétinez. Attaque par arme de mêlée : +8 au coup, portée de


Actions
1,50 m, une créature à terre. Touché : 22(3d10+6)dégâts
contondants. Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perçant plus 7 (3d4)
dégâts de poison.
Wapiti

Grande bête, non alignée


Un serpent volant est un serpent ailé aux couleurs vives que l'on
ArmureClasse 10 trouve dans des jungles isolées. Les membres des tribus et les
sectaires domestiquent parfois des serpents volants pour servir
Points de vie 13 (2d10+2)
de messagers qui livrent des parchemins enveloppés dans
Vitesse 50 pieds. leurs bobines.

STR DEX CON INT WIS CHA

16(+3) 10(+0) 12(+1) 2(−4) 10(+0) 6(−2) Grenouille

Tinybeast, non aligné


Sens passifPerception10
ArmureClasse 11
Langues —
Défi 1/4 (50XP) Points de vie 1(1d4−1)
Vitesse 20 pieds, nage 20 pieds.

Charge. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres tout STR DEX CON INT WIS CHA
droit vers une cible, puis la frappe avec une attaque de
1(−5) 13(+1) 8(−1) 1(−5) 8(−1) 3(−4)
puissance dans le même tour, la cible subit 7 (2d6)
dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit Compétences Perception+1,Furtivité+3
réussir un jet de sauvegarde de force DD 13 ou être mise à terre.
Sens vision dans le noir9 m, perception passive11
Langues —
Actions
Défi 0 (0 XP)
RAM. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.

Des sabots. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, Amphibie. La grenouille peut respirer de l'air et de l'eau.
atteindre 1,50 m, une créature à terre. Touché : Saut debout. Le saut en longueur de la grenouille peut atteindre
8(2d4+3)dégâts contondants. 10 pieds et son saut en hauteur jusqu'à 5 pieds, avec ou sans
départ en course.

VolSerpent
Une grenouille n'a pas d'attaques efficaces. Elle se nourrit de petits
Tinybeast, non aligné
insectes et vit généralement près de l'eau, dans les arbres ou sous
ArmureClasse 14 terre. Les statistiques de la grenouille peuvent également être utilisées

Points de vie 5 (2d4) pour représenter un crapaud.

Vitesse 30 pieds, vol 60 pieds, nage 30 pieds.

Document de référence système5.1 372


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Singe Géant Chauve­souris géante

Énorme bête, non aligné Grande bête, non alignée

ArmureClasse 12 ArmureClasse 13

Points de vie 157 (15d12+60) Points de vie 22 (4d10)

Vitesse 40 pieds, montée 40 pieds. Vitesse 10 pieds, vol 60 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA

23(+6) 14(+2) 18(+4) 7(−2) 12(+1) 7(−2) 15(+2) 16(+3) 11(+0) 2(−4) 12(+1) 6(−2)

Compétences Athlétisme+9,Perception+4 Détecte la vue aveugle60 pieds, perception passive11

Sens passifPerception14 Langues —

Langues — Défi 1/4 (50XP)

Défi 7 (2 900 XP)

Écholocation. La chauve­souris ne peut pas utiliser sa vue aveugle lorsqu'elle est


Actions devenue sourde.

Multi­attaque. Le singe lance deux attaques à coups de poing. KeenHearing. Le bain est un avantage sur la sagesse
Poing. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher, atteindre (perception) qui repose sur l'audition.
10 pieds, une cible. Touché : 22(3d10+6)dégâts contondants.
Actions
Rocher. Attaque par arme à distance : +9 au coup, portée 50/100
pieds, une cible. Touché : 30 (7d6 + 6) dégâts contondants. Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
1,50 m, une créature. Touché : 5(1d6+2)dégâts perçants.

Blaireau Géant
Bête moyenne, non alignée GéantSanglier

Grande bête, non alignée


ArmureClasse 10

Points de vie 13 (2d8 + 4) ArmureClasse 12 (armure naturelle)

Vitesse 30 pieds, terrier 10 pieds. Points de vie 42 (5d10+15)

Vitesse 40 pieds.
STR DEX CON INT WIS CHA
STR DEX CON INT WIS CHA
13(+1) 10(+0) 15(+2) 2(−4) 12(+1) 5(−3)
17(+3) 10(+0) 16(+3) 2(−4) 7(−2) 5(−3)
Sens vision dans le noir9 m, perception passive11

Langues — Sens passifPerception8

Défi 1/4 (50XP) Langues —

Défi 2 (450XP)

KeenSmell. Le blaireau a un avantage sur les tests de


Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat. Charge. Si le sanglier se déplace d'au moins 6 mètres tout
droit vers une cible, puis la frappe avec une autre attaque au
Actions cours du même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts

Multi­attaque. Le blaireau effectue deux attaques : une avec sa tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
morsure et une avec ses griffes. doit réussir un jet de sauvegarde de force DD 13 ou être
mise à plat ventre.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +3 au coup, portée de 1,50
m, une cible. Touché : 4(1d6+1)dégâts perçants. Implacable (Recharges après un repos court ou long). Si le
bateau subit 10 dégâts ou moins, ce qui le réduirait à 0 point de
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre 1,50
vie, il est réduit à 1 point de vie à la place.
m, une cible. Touché : 6(2d4+1)dégâts tranchants.

Document de référence système5.1 373


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Actions aux extrémités du grappin, la créature est retenue et le serpent ne


peut pas contraindre une autre cible.
Défense. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 10(2d6+3)dégâts tranchants.
Crabe Géant
Bête moyenne, non alignée
Centipède géant
Petite bête, non alignée ArmureClasse 15 (armure naturelle)

ArmureClasse 13 (armure naturelle) Points de vie 13 (3d8)

Points de vie 4(1d6+1) Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds.

Vitesse 30 pieds, montée 30 pieds. STR DEX CON INT WIS CHA

STR DEX CON INT WIS CHA 13(+1) 15(+2) 11(+0) 1(−5) 9(−1) 3(−4)

5(−3) 14(+2) 12(+1) 1(−5) 7(−2) 3(−4) Compétences Furtivité+4

Détecte la vue aveugle30 pieds, perception passive8 Détecte la vue aveugle30 pieds, perception passive9

Langues — Langues —

Défi 1/4 (50XP) Défi 1/8 (25XP)

Actions
Amphibie. Le crabe peut respirer de l'air et de l'eau.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perçants, et Actions
la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 11 Griffe. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre 1,50
ou subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si les dégâts de poison m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants, et la cible
réduisent la cible à 0 point de vie, la cible est stable mais empoisonnée est agrippée (évasion DC11). Le crabe possède deux griffes,
pendant 1 heure, même après avoir regagné des points de vie, et dont chacune ne peut agripper qu'une seule cible.
disparalysée pendant qu'elle est ainsi empoisonnée.

GéantCrocodile
GéantConstricteurSerpent
Énorme bête, non aligné
Énorme bête, non aligné
ArmureClasse 14 (armure naturelle)
ArmureClasse 12
Points de vie 85(9d12+27)
Points de vie 60 (8d12+8)
Vitesse 30 pieds, nage 50 pieds.
Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds.
STR DEX CON INT WIS CHA
STR DEX CON INT WIS CHA
21(+5) 9(−1) 17(+3) 2(−4) 10(+0) 7(−2)
19(+4) 14(+2) 12(+1) 1(−5) 10(+0) 3(−4)
Compétences Furtivité+5
Perception des compétences +2
Sens passifPerception10
Détecte la vue aveugle 10 pieds, perception passive 12
Langues —
Langues —
Défi 5 (1 800 XP)
Défi 2 (450XP)

Actions Retenir son souffle. Le crocodile peut retenir son souffle pendant
30 minutes.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
10 pieds, une créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perçants.
Actions
Serrer. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50
Multi­attaque. Le crocodile effectue deux attaques : une avec sa
m, une créature. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants, et la
morsure et une avec sa queue.
cible est saisie (évasion DC16). Jusqu'à ce que cela se produise

Document de référence système5.1 374


Machine Translated by Google

Mordre. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre Vitesse 60 pieds.
1,50 m, une cible. Touché : 21 (3d10+5) dégâts perçants, et
STR DEX CON INT WIS CHA
la cible est agrippée (évasion DC16). Jusqu'à la fin de cette
prise, la cible est retenue et le crocodile ne peut pas mordre une 19(+4) 16(+3) 14(+2) 7(−2) 14(+2) 10(+0)
autre cible.
Perception des compétences +4
Queue. Attaque par arme de mêlée : +8 pour toucher, atteindre
Sens passifPerception14
10 pieds, une cible non agrippée par le crocodile. Touché : 14
(2d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit Langues GiantElk, comprend le commun, l'elfique et
réussir un jet d'économie de force DD 16 ou être mise à Sylvain mais je ne peux pas les parler

plat ventre. Défi 2 (450XP)

GéantAigle Charge. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres tout droit


Grosse bête, neutre, bon vers une cible, puis la frappe avec une attaque de puissance
au même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts
ArmureClasse 13
supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un
Points de vie 26 (4d10+4) jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être mise à terre.
Vitesse 10 pieds, vol 80 pieds.
Actions
STR DEX CON INT WIS CHA
RAM. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
16(+3) 17(+3) 13(+1) 8(−1) 14(+2) 10(+0) 10 pieds, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.

Perception des compétences +4 Des sabots. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
1,50 m, une créature à terre. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts
Sens passifPerception14
contondants.
Langues GiantEagle, comprend le commun et
Auran mais je ne peux pas les parler
Le majestueux élan géant est rare au point que son apparition
Défi 1 (200XP)
est souvent prise comme l'ombre d'un événement important,
comme la naissance d'un roi. La légende des dieux qui prennent
KeenSight. L'aigle a un avantage sur les tests de sagesse la forme d'un élan géant lors de la visite du plan matériel.
(perception) qui reposent sur la vue. De nombreuses cultures croient donc que chasser ces créatures,
c'est inviter une nouvelle colère.
Actions

Multi­attaque. L’aigle lance deux attaques : une avec son bec et


une avec ses stalons. GéantFireBeetle
Le bec. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre 1,50 Petite bête, non alignée
m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perçants.
ArmureClasse 13 (armure naturelle)
Serres. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
Points de vie 4(1d6+1)
1,50 m, une cible. Touché : 10(2d6+3)dégâts tranchants.
Vitesse 30 pieds.

Un aigle géant est une créature noble qui parle sa propre langue STR DEX CON INT WIS CHA
et comprend la parole dans la langue commune. Une paire
8(−1) 10(+0) 12(+1) 1(−5) 7(−2) 3(−4)
d'aigles géants a généralement jusqu'à quatre œufs ou jeunes
dans leur nid (traitez les jeunes comme des aigles normaux). Détecte la vue aveugle30 pieds, perception passive8

Langues —
Élan géant Défi 0 (10XP)

Énorme bête, non aligné

ArmureClasse 14 (armure naturelle) Éclairage. Le coléoptère projette une lumière vive dans un rayon de 10
pieds et une lumière tamisée sur 10 pieds supplémentaires.
Points de vie 42 (5d12+10)

Document de référence système5.1 375


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Actions pieds en mouvement, sortie couchée.

Mordre. Attaque par arme de mêlée : +1 pour toucher, atteindre 1,50


Chèvre Géante
m, une cible. Touché : 2(1d6−1)dégâts tranchants.
Grande bête, non alignée

Un coléoptère géant est une créature nocturne qui tire son nom ArmureClasse 11 (armure naturelle)
d'une paire de glandes lumineuses qui émettent du vol. Les
Points de vie 19 (3d10+3)
mineurs et les aventuriers apprécient ces créatures, car les
glandes du coléoptère géant continuent d'éclairer pendant 1d6 Vitesse 40 pieds.

jours après la mort du coléoptère. Les coléoptères géants se


STR DEX CON INT WIS CHA
trouvent le plus souvent sous terre et dans l'obscurité des forêts.
17(+3) 11(+0) 12(+1) 3(−4) 12(+1) 6(−2)

Sens passifPerception11
Grenouille Géante Langues —
Bête moyenne, non alignée Défi 1/2 (100XP)
ArmureClasse 11

Points de vie 18 (4d8) Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres tout
droit vers une cible, puis la frappe avec une attaque de
Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds.
matraque au même tour, la cible subit 5 (2d4) dégâts
STR DEX CON INT WIS CHA contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit

12(+1) 13(+1) 11(+0) 2(−4) 10(+0) 3(−4) réussir un jet de sauvegarde de force DD 13 ou être mise
à plat ventre.
Compétences Perception+2,Furtivité+3
Au pied sûr. La chèvre a un avantage en termes de force et de
Sens vision dans le noir30 pieds, perception passive12 dextérité lors des jets de sauvegarde effectués contre des
Langues — effets qui la mettraient à terre.

Défi 1/4 (50XP)


Actions
RAM. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
Amphibie. La grenouille peut respirer de l'air et de l'eau.
1,50 m, une cible. Touché : 8(2d4+3)dégâts contondants.
Saut debout. Le saut en longueur de la grenouille peut atteindre
20 pieds et son saut en hauteur jusqu'à 10 pieds, avec ou sans
GéantHyène
départ en course.
Grande bête, non alignée
Actions ArmureClasse 12
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre Points de vie 45 (6d10+12)
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perçants, et la cible
Vitesse 50 pieds.
est agrippée (évasion DC11). Jusqu'à la fin de cette prise, la cible
est retenue et la grenouille ne peut pas mordre une autre cible. STR DEX CON INT WIS CHA

16(+3) 14(+2) 14(+2) 2(−4) 12(+1) 7(−2)


Avaler. La grenouille effectue une attaque de morsure contre
une cible plus petite ou plus petite et est aux prises. Si l'attaque Perception des compétences +3

touche, la cible est avalée et le grappin se termine. La cible Sens passifPerception13


avalée est aveuglée et retenue, elle a une couverture totale contre
Langues —
les attaques statistiques et autres effets extérieurs à la grenouille,
Défi 1 (200XP)
et elle subit 5 (2d4) dégâts d'acide au début de chacun des tours
de la grenouille. à un moment donné.
Carnage. Lorsque la hyène réduit la créature à 0 point de vie avec
Si la grenouille meurt, la créature engloutie n'est plus une attaque de mêlée à son tour, la hyène peut
retenue par elle et peut s'échapper du cadavre en utilisant 5

Document de référence système5.1 376


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prenez une action bonus pour vous déplacer jusqu'à la moitié de la vitesse et Camouflage sous­marin. La pieuvre a un avantage sur les contrôles
effectuer une attaque mordante. de dextérité (discrétion) effectués sous l'eau.

Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous


Actions l’eau.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 10(2d6+3)dégâts perçants. Actions
Tentacules. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
Lézard Géant 15 pieds, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.
Si la cible est une créature, elle est agrippée (évasion DC16).
Grande bête, non alignée
Jusqu'à la fin de cette lutte, la cible est retenue et la pieuvre ne peut
ArmureClasse 12 (armure naturelle) pas utiliser ses tentacules sur une autre cible.
Points de vie 19 (3d10+3) InkCloud (Recharges après un court ou long repos). A20­
Vitesse 30 pieds, montée 30 pieds. Un nuage d’encre d’un rayon d’un pied s’étend tout autour de la
pieuvre si elle est sous l’eau. La zone est fortement obscurcie
STR DEX CON INT WIS CHA pendant 1 minute, bien qu’un courant important puisse disperser
15(+2) 12(+1) 13(+1) 2(−4) 10(+0) 5(−3) l’encre. Après avoir libéré l’encre, la pieuvre peut utiliser l’action
Dash comme action bonus.
Sens vision dans le noir30 pieds, perception passive10

Langues —
Hibou géant
Défi 1/4 (50XP)
Grosse bête, neutre

Actions ArmureClasse 12

Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre Points de vie 19 (3d10+3)
1,50 m, une cible. Touché : 6(1d8+2)dégâts perçants. Vitesse 5 pieds, vol 60 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA


Un lézard géant peut être chevauché ou utilisé comme animal
de trait. Les gens­lézards gardent les animaux de compagnie, 13(+1) 15(+2) 12(+1) 8(−1) 13(+1) 10(+0)
et les lézards géants souterrains sont utilisés comme montures et
Compétences Perception+5,Furtivité+4
bêtes de somme par les drows, les duergars et d'autres.
Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive15

Langues GiantOwl, comprend le commun, l'elfique et le sylvain


Poulpe Géant
mais ne peut pas les parler
Grande bête, non alignée
Défi 1/4 (50XP)
ArmureClasse 11

Points de vie 52 (8d10+8) Survol. Le hibou ne provoque pas d'attaques d'opportunité


Vitesse 10 pieds, nage 60 pieds. lorsqu'il vole hors de portée d'un ennemi.

Avoir une ouïe et une vue excellentes. La chouette a un avantage


STR DEX CON INT WIS CHA
sur les contrôles de sagesse (perception) qui reposent sur l'audition
17(+3) 13(+1) 13(+1) 4(−3) 10(+0) 4(−3)
ou la vue.

Compétences Perception+4,Furtivité+5
Actions
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive14
Serres. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre
Langues —
1,50 m, une cible. Touché : 8(2d6+1)dégâts tranchants.
Défi 1 (200XP)

Les hiboux géants se lient souvent d'amitié avec les fées et


Retenir son souffle. Lorsqu'elle est hors de l'eau, la pieuvre peut retenir d'autres créatures sylvaniques et sont les gardiens de leurs
son souffle pendant 1 heure. royaumes boisés.

Document de référence système5.1 377


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Serpent venimeux géant Variante : Rats géants malades


Bête moyenne, non alignée Certains rats géants sont porteurs de maladies vilaines qu'ils propagent
avec leurs morsures. Un rat géant malade a un niveau de difficulté de
ArmureClasse 14
1/8 (25 XP) et l'action suivante au lieu de son attaque de morsure normale.
Points de vie 11(2d8+2) Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perçants. Si la cible
Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds.
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
STR DEX CON INT WIS CHA Constitution DD 10 ou contracter une maladie. Jusqu'à ce que la
maladie soit guérie, la cible ne peut pas regagner de points de vie sauf
10(+0) 18(+4) 13(+1) 2(−4) 10(+0) 3(−4) par des moyens magiques, et le point de vie maximum de la cible diminue
de 3 (1d6) toutes les 24 heures. de cette maladie, la cible meurt.
Perception des compétences +2

Détecte la vue aveugle 10 pieds, perception passive 12


Langues —
GéantScorpion
Défi 1/4 (50XP)
Grande bête, non alignée

Actions ArmureClasse 15 (armure naturelle)


Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre Points de vie 52 (7d10+14)
10 pieds, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perçants, et la Vitesse 40 pieds.
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC11,
subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la STR DEX CON INT WIS CHA
moitié des dégâts en cas de réussite. 15(+2) 13(+1) 15(+2) 1(−5) 9(−1) 3(−4)

Détecte la vue aveugle60 pieds, perception passive9


Rat Géant
Langues —
Petite bête, non alignée
Défi 3 (700XP)
ArmureClasse 12

Points de vie 7 (2d6) Actions

Vitesse 30 pieds. Multi­attaque. Le scorpion effectue trois attaques : deux avec


ses griffes et une avec sa piqûre.
STR DEX CON INT WIS CHA
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
7(−2) 15(+2) 11(+0) 2(−4) 10(+0) 4(−3) 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants,
et la cible est agrippée (évasion DC12). Le scorpion possède
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10
deux griffes, dont chacune ne peut agripper qu'une seule cible.
Langues —
Piquer. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
Défi 1/8 (25 XP)
1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10+2) dégâts perçants,
et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
KeenSmell. Il a un avantage sur les contrôles de DC12, subissant 22 (4d10) dégâts de poison en cas d'échec,
Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat. ou la moitié des dégâts en cas de réussite.

PackTactics. Il a un avantage lors d'un jet d'attaque contre


une créature si une pierre de ses alliés se trouve à moins de GéantCheval De Mer
1,50 mètre de la créature et que l'allié n'est pas
Grande bête, non alignée
incapable d'agir.
ArmureClasse 13 (armure naturelle)
Actions Points de vie 16 (3d10)
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre Vitesse 0 pieds, nage 40 pieds.
1,50 m, une cible. Touché : 4(1d4+2)dégâts perçants.
STR DEX CON INT WIS CHA

12(+1) 15(+2) 11(+0) 2(−4) 12(+1) 5(−3)

Document de référence système5.1 378


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Sens passifPerception11 Un requin géant mesure 9 mètres de long et se trouve normalement


dans les océans profonds. Totalement intrépide, il se nourrit de
Langues —
tout ce qui croise son chemin, y compris les baleines et les navires.
Défi 1/2 (100XP)

Araignée géante
Charge. Si l'hippocampe se déplace d'au moins 6 mètres tout droit
Grande bête, non alignée
vers une cible, puis la frappe avec une attaque de puissance
dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts ArmureClasse 14 (armure naturelle)
contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit
Points de vie 26 (4d10+4)
réussir un jet de sauvegarde de force DD 11 ou être mise
Vitesse 30 pieds, montée 30 pieds.
à plat ventre.

Respiration aquatique. Ces chevaux de mer ne peuvent respirer STR DEX CON INT WIS CHA
que sous l'eau.
14(+2) 16(+3) 12(+1) 2(−4) 11(+0) 4(−3)

Actions Compétences Furtivité+7

RAM. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre Sens la vue aveugle 10 pieds, la vision dans le noir 60 pieds, la

1,50 m, une cible. Touché : 4(1d6+1)dégâts contondants. perception passive 10

Langues —
Comme leurs plus petits parents, les hippocampes géants sont Défi 1 (200XP)
des poissons timides et colorés au corps allongé et à la queue recourbée.
Les elfes aquatiques entraînent les monts mas.
AraignéeClimb. L'araignée peut escalader des surfaces
difficiles, y compris des plafonds à l'envers, sans avoir besoin de
Requin Géant faire un test de capacité.
Énorme bête, non aligné WebSense. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée
connaît l'emplacement exact de toute autre créature en
ArmureClasse 13 (armure naturelle)
contact avec la même toile.
Points de vie 126 (11d12 + 55)
WebWalker. L'araignée ignore les restrictions de mouvement
Vitesse 0 pieds, nage 50 pieds.
causées par la sangle.
STR DEX CON INT WIS CHA
Actions
23(+6) 11(+0) 21(+5) 1(−5) 10(+0) 5(−3)
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
Perception des compétences +3 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perçants,
Détecte la vue aveugle60 pieds, perception passive13 et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DC11, subissant 9 (2d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la
Langues —
moitié des dégâts en cas de réussite. façon.
Défi 5 (1 800 XP)

Frénésie sanguinaire. Le requin a un avantage lors des attaques


en mêlée contre toute créature qui n'a pas tous ses points de Web (Recharge5–6). Attaque par arme à distance : +5 au coup,
vie. portée 30/60 pieds, une créature. Touché : la cible est
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que retenue par une sangle. Comme action, la cible retenue peut
sous l'eau. effectuer un test de Force DD12, faisant éclater la sangle en cas
de succès. La sangle peut également être attaquée et
Actions détruite (AC10 ; pv5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité
aux contondants, au poison et aux dégâts psychiques).
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +9 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 22(3d10+6)dégâts perçants.

Document de référence système5.1 379


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Pour piéger sa proie, une araignée géante tisse des toiles Vitesse 10 pieds, vol 60 pieds.
élaborées ou tire des brins collants de sangles de son abdomen.
STR DEX CON INT WIS CHA
Les araignées géantes se trouvent le plus souvent sous terre,
rendant leurs repaires autrefois sombres et remplis de toiles. 15(+2) 10(+0) 15(+2) 6(−2) 12(+1) 7(−2)

Perception des compétences +3

Sens passifPerception13

Crapaud Géant Langues comprendCommun mais ne peut pas parler

Défi 1 (200XP)
Grande bête, non alignée

ArmureClasse 11
Sensible à la vue et à l'odorat. Le vautour a un avantage sur
Points de vie 39 (6d10+6)
les tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue ou l'odorat.
Vitesse 20 pieds, nage 40 pieds.
PackTactics. Le vautour a un avantage lors d'un jet d'attaque
STR DEX CON INT WIS CHA contre une créature si au moins une pierre des sorties du
vautour se trouve à moins de 1,50 mètre de la créature et que
15(+2) 13(+1) 13(+1) 2(−4) 10(+0) 3 (−4)
l'allié n'est pas neutralisé.
Sens vision dans le noir30 pieds, perception passive10
Actions
Langues —
Multi­attaque. Le vautour lance deux attaques : une avec son bec
Défi 1 (200XP)
et une avec ses stalons.

Le bec. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50


Amphibie. Le crapaud peut respirer de l’air et de l’eau.
m, une cible. Touché : 7(2d4+2)dégâts perçants.
Saut debout. Le saut en longueur du crapaud peut atteindre 20
Serres. Attaque avec arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
pieds et son saut en hauteur jusqu'à 10 pieds, avec ou sans
1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.
départ en course.

Actions Un vautour géant a une intelligence avancée et un penchant


malveillant. Contrairement à ses parents plus petits, il attaquera une
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre créature blessée pour hâter sa fin. Les vautours géants sont connus
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perçants plus 5 pour hanter une créature assoiffée et affamée pendant
(1d10) dégâts de poison, et la cible est agrippée (évasion DC13). des jours pour profiter de sa souffrance.
Jusqu'à la fin de cette prise, la cible est retenue et le crapaud
ne peut pas mordre une autre cible.
Guêpe géante
Avaler. Le crapaud effectue une attaque de morsure contre une
cible de taille moyenne ou petite qu'il attrape. Si l'attaque touche, Bête moyenne, non alignée
la cible est avalée et le grappin se termine. La cible avalée est ArmureClasse 12
aveuglée et retenue, elle a une couverture totale contre les attaques
Points de vie 13 (3d8)
de statistiques et autres effets extérieurs au crapaud, et elle
subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du Vitesse 10 pieds, vol 50 pieds.

crapaud. Le crapaud ne peut avoir qu'une seule cible. se vautrer STR DEX CON INT WIS CHA
à l'heure.
10(+0) 14(+2) 10(+0) 1(−5) 10(+0) 3(−4)
Si les crapauds, en tant que créature engloutie, ne sont plus
retenus par celui­ci et peuvent s'échapper du cadavre en utilisant 5
Sens passifPerception10
pieds de mouvement, ils sortent à plat ventre.
Langues —

Défi 1/2 (100XP)


GéantVautour

Grande bête, neutre Actions


ArmureClasse 10 Piquer. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50
m, une créature. Touché : 5(1d6+2)dégâts perçants, et le
Points de vie 22 (3d10+6)

Document de référence système5.1 380


Machine Translated by Google

La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution AraignéeClimb. L'araignée peut escalader des surfaces
DC11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la difficiles, y compris des plafonds à l'envers, sans avoir besoin
moitié des dégâts en cas de réussite. Si les dégâts de poison de faire un test de capacité.
réduisent la cible à 0 point de vie, la cible est stable mais WebSense. Lorsqu'elle est en contact avec une toile,
empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir regagné des l'araignée connaît l'emplacement exact de toute autre
points de vie, et est paralysée pendant qu'elle est empoisonnée de cette manière. créature en contact avec la même toile.

WebWalker. L'araignée ignore les restrictions de mouvement


Belette géante causées par la sangle.
Bête moyenne, non alignée
Actions
ArmureClasse 13
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre
Points de vie 9 (2d8)
1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perçants,
Vitesse 40 pieds. et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DC11, subissant 7 (2d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou
STR DEX CON INT WIS CHA
la moitié des dégâts en cas de réussite. façon.
11(+0) 16(+3) 10(+0) 4(−3) 12(+1) 5(−3)

Compétences Perception+3,Furtivité+5

Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive13


Langues —
Plus petite qu'une araignée géante, une araignée­loup géante
Défi 1/8 (25XP) chasse les proies à travers un terrain découvert ou se cache dans un
terrier ou une crevasse, ou dans une cavité cachée sous les débris.

Ouïe et odorat aiguisés. La belette a un avantage sur les


contrôles de sagesse (perception) qui reposent sur l'audition Chèvre
ou l'odorat.
Bête moyenne, non alignée

Actions ArmureClasse 10

Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre Points de vie 4 (1d8)
1,50 m, une cible. Touché : 5(1d4+3)dégâts perçants. Vitesse 40 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA


GéantLoupAraignée
12(+1) 10(+0) 11(+0) 2(−4) 10(+0) 5(−3)
Bête moyenne, non alignée
Sens passifPerception10
ArmureClasse 13
Langues —
Points de vie 11(2d8+2)
Défi 0 (10XP)
Vitesse 40 pieds, montée 40 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA


Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres tout
12(+1) 16(+3) 13(+1) 3(−4) 12(+1) 4(−3) droit vers une cible, puis la frappe avec une attaque de
matraque au cours du même tour, la cible subit 2 (1d4)
Compétences Perception+3,Furtivité+7
dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature,
Sens la vue aveugle 10 pieds, vision dans le noir 60 pieds, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10
perception passive 13 ou être mise à plat ventre.
Langues — Au pied sûr. La chèvre a un avantage en termes de force et de
Défi 1/4 (50XP) dextérité lors des jets de sauvegarde effectués contre des
effets qui la mettraient à terre.

Document de référence système5.1 381


Machine Translated by Google

Actions Actions
RAM. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre 1,50 Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre
m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants. 1,50 m, une cible. Touché : 13(2d8+4)dégâts perçants.

Faucon Plus petit qu'un requin géant, mais plus grand et plus féroce
qu'un requin de récif, un requin chasseur hante les eaux
Tinybeast, non aligné
profondes. Il chasse généralement seul, mais plusieurs requins
ArmureClasse 13 chasseurs peuvent se nourrir dans la même zone. Les requins
chasseurs adultes mesurent entre 15 et 20 pieds de long.
Points de vie 1(1d4−1)
Vitesse 10 pieds, vol 60 pieds.
Hyène
STR DEX CON INT WIS CHA
Bête moyenne, non alignée
5(−3) 16(+3) 8(−1) 2(−4) 14(+2) 6(−2)
ArmureClasse 11
Perception des compétences +4
Points de vie 5(1d8+1)
Sens passifPerception14
Vitesse 50 pieds.
Langues —
STR DEX CON INT WIS CHA
Défi 0 (10XP)
11(+0) 13(+1) 12(+1) 2(−4) 12(+1) 5(−3)

KeenSight. Le faucon a un avantage sur les tests de Perception des compétences +3

Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue. Sens passifPerception13


Langues —
Actions
Défi 0 (10XP)
Serres. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
PackTactics. La hyène a un avantage lors d'un jet d'attaque
contre une créature si au moins une pierre de ses alliées
ChasseurRequin
se trouve à moins de 1,50 mètre de la créature et que l'allié
Grande bête, non alignée n'est pas neutralisé.
ArmureClasse 12 (armure naturelle)
Actions
Points de vie 45 (6d10+12)
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher, atteindre 1,50
Vitesse 0 pieds, nage 40 pieds.
m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perçants.
STR DEX CON INT WIS CHA

18(+4) 13(+1) 15(+2) 1(−5) 10(+0) 4(−3) Chacal

Perception des compétences +2


Petite bête, non alignée

Détecte la vue aveugle30 pieds, perception passive12 ArmureClasse 12

Langues — Points de vie 3 (1d6)

Défi 2 (450XP) Vitesse 40 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA


Frénésie sanguinaire. Le requin a un avantage lors des attaques
8(−1) 15(+2) 11(+0) 3(−4) 12(+1) 6(−2)
en mêlée contre toute créature qui n'a pas tous ses points de
vie. Perception des compétences +3

Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que Sens passifPerception13


sous l'eau.
Langues —
Défi 0 (10XP)

Document de référence système5.1 382


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Compétences Perception+3,Furtivité+6
Ouïe et odorat aiguisés. Le chacal a un avantage sur les contrôles Sens passifPerception13
de sagesse (perception) qui reposent sur l'audition ou l'odorat.
Langues —

Défi 1 (200XP)
PackTactics. Le chacal a un avantage lors d'un jet d'attaque contre
une créature si au moins une pierre des alliés du chacal se trouve
à moins de 1,50 mètre de la créature et que l'allié n'est KeenSmell. Le lion a un avantage sur les tests de Sagesse
pas neutralisé. (Perception) qui reposent sur l'odorat.

PackTactics. Le lion a l'avantage lors d'un jet d'attaque contre


Actions une créature si au moins une pierre des alliés du lion se trouve
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +1 pour toucher, atteindre 1,50 à moins de 1,50 mètre de la créature et que l'allié n'est
m, une cible. Touché : 1 (1d4– 1) dégâts perçants. pas incapable d'agir.

Bondir. Si le lion se déplace d'au moins 20 pieds tout droit


vers une créature, puis le frappe avec une griffe, il l'attaque.
Orque
Au même tour, cette cible doit réussir un jet d'économie de
Énorme bête, non aligné
force DD 13 ou être mise à plat ventre. Si la cible est à plat
ArmureClasse 12 (armure naturelle) ventre, le lion peut faire une attaque de morsure.
contre son action bonus.
Points de vie 90 (12d12+12)
CourirLeap. Avec un départ de 10 pieds, le lion peut sauter
Vitesse 0 pieds, nage 60 pieds.
jusqu'à 25 pieds.
STR DEX CON INT WIS CHA

19(+4) 10(+0) 13(+1) 3(−4) 12(+1) 7(−2)


Actions
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
Perception des compétences +3
1,50 m, une cible. Touché : 7(1d8+3)dégâts perçants.
Détecte la vue aveugle120 pieds, perception passive13
Griffe. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre 1,50
Langues — m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Défi 3 (700XP)

Lézard
Écholocation. La baleine ne peut pas utiliser sa vue aveugle tant qu'elle est Tinybeast, non aligné
devenue sourde.
ArmureClasse 10
Retenir son souffle. La baleine peut retenir son souffle pendant
30 minutes. Points de vie 2 (1d4)

Vitesse 20 pieds, montée 20 pieds.


KeenHearing. La baleine a un avantage sur les contrôles de
sagesse (perception) qui reposent sur l'audition. STR DEX CON INT WIS CHA

2(−4) 11(+0) 10(+0) 1(−5) 8(−1) 3(−4)


Actions
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50 Sens vision dans le noir9 m, perception passive9
m, une cible. Touché : 21 (5d6 + 4) dégâts perçants. Langues —

Défi 0 (10XP)
Lion
Actions
Grande bête, non alignée
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +0 pour toucher, atteindre 1,50
ArmureClasse 12
m, une cible. Touché : 1 dégât perçant.
Points de vie 26 (4d10+4)

Vitesse 50 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA

17(+3) 15(+2) 13(+1) 3(−4) 12(+1) 8(−1)

Document de référence système5.1 383


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Mammouth Ouïe et odorat aiguisés. Le dogue a un avantage sur les contrôles


de sagesse (perception) qui reposent sur l'audition ou l'odorat.
Énorme bête, non aligné

ArmureClasse 13 (armure naturelle)

Points de vie 126 (11d12 + 55) Actions

Vitesse 40 pieds. Mordre. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perçants. Si la cible
STR DEX CON INT WIS CHA
est une créature, elle doit réussir un jet d'économie de force DD
24(+7) 9(−1) 21(+5) 3(−4) 11(+0) 6(−2) 11 ou être mise à plat ventre.

Sens passifPerception10
Les mastiffs sont des chiens impressionnants, prisés
Langues — par les humanoïdes pour leur loyauté et leurs sens aiguisés.
Défi 6 (2 300 XP) Les Dogue peuvent être dressés comme chiens de garde, chiens de
chasse et chiens de garde. Les Halflings et autres petits humanoïdes
montent sur leurs montures.
Charge de piétinement. Si le mammouth se déplace d'au moins
6 mètres tout droit vers une créature, puis la frappe avec une
nouvelle attaque au même tour, cette cible doit réussir un jet de Mule
sauvegarde de Force DD 18 ou être mise à terre. Bête moyenne, non alignée
Si la cible est à terre, le mammouth peut lancer une attaque
ArmureClasse 10
contre elle, ce qui constitue une action bonus.
Points de vie 11(2d8+2)
Actions Vitesse 40 pieds.
Sang. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre
STR DEX CON INT WIS CHA
10 pieds, une cible. Touché : 25(4d8+7)dégâts perçants.
14(+2) 10(+0) 13(+1) 2(−4) 10(+0) 5(−3)
Piétinez. Attaque par arme de mêlée : +10 pour toucher, atteindre
1,50 m, une créature à terre. Touché : 29 (4d10 + 7) dégâts Sens passifPerception10
contondants.
Langues —

Défi 1/8 (25XP)


Un mammouth est une créature éléphantaine avec une fourrure
épaisse et de longues défenses. Plus trapus et plus féroces que
les éléphants normaux, les mammouths vivent dans un large éventail Bête de somme. La mule est considérée comme un grand animal
de climats, du subarctique au subtropical. pour déterminer sa capacité de charge.

Mastiff Au pied sûr. La mule a un avantage en termes de force et de


dextérité lors des lancers de sauvegarde effectués contre
Bête moyenne, non alignée
des effets qui la mettraient à terre.
ArmureClasse 12

Points de vie 5(1d8+1)


Actions

Vitesse 40 pieds. Des sabots. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher,
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 4(1d4+2)dégâts contondants.
STR DEX CON INT WIS CHA

13(+1) 14(+2) 12(+1) 3(−4) 12(+1) 7(−2) Pieuvre


Perception des compétences +3
Petite bête, non alignée

Sens passifPerception13 ArmureClasse 12

Langues — Points de vie 3 (1d6)

Défi 1/8 (25XP) Vitesse 5 pieds, nage 30 pieds.

Document de référence système5.1 384


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STR DEX CON INT WIS CHA Actions


4(−3) 15(+2) 11(+0) 3(−4) 10(+0) 4(−3) Serres. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
Compétences Perception+2,Furtivité+4

Sens vision dans le noir30 pieds, perception passive12


Panthère
Langues —
Bête moyenne, non alignée
Défi 0 (10XP)
ArmureClasse 12

Points de vie 13 (3d8)


Retenir son souffle. Lorsqu'elle est hors de l'eau, la pieuvre peut retenir
son souffle pendant 30 minutes. Vitesse 50 pieds, montée 40 pieds.

Camouflage sous­marin. La pieuvre a un avantage sur les STR DEX CON INT WIS CHA
contrôles de dextérité (discrétion) effectués sous l'eau.
14(+2) 15(+2) 10(+0) 3(−4) 14(+2) 7(−2)
Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que
sous l’eau. Compétences Perception+4,Furtivité+6

Sens passifPerception14
Actions
Langues —
Tentacules. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher,
Défi 1/4 (50XP)
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât contondant, et la
cible est agrippée (évasion DC10). Jusqu'à la fin de ce grappin,
la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules sur une autre cible. KeenSmell. La panthère a un avantage sur les tests de
Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.
InkCloud (Recharges après un court ou long repos). A5­
Un nuage d'encre d'un pied de rayon s'étend tout autour de la Bondir. Si la panthère se déplace d'au moins 6 mètres tout
pieuvre si elle est sous l'eau. La zone est fortement obscurcie droit vers une créature et la frappe ensuite avec un coup de griffe

pendant 1 minute, bien qu'un courant important puisse disperser dans le même tour, cette cible doit réussir un jet de
l'encre. Après avoir libéré l'encre, la pieuvre peut utiliser sauvegarde de force DD 12 ou être mise à plat ventre. Si
l'action Dash comme action bonus. la cible est à terre, la panthère peut effectuer une attaque de
morsure contre cette action bonus.

Hibou
Actions
Tinybeast, non aligné
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
ArmureClasse 11 1,50 m, une cible. Touché : 5(1d6+2)dégâts perçants.

Points de vie 1(1d4−1) Griffe. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50

Vitesse 5 pieds, vol 60 pieds.


m, une cible. Touché : 4(1d4+2)dégâts tranchants.

STR DEX CON INT WIS CHA


PhaseSpider
3(−4) 13(+1) 8(−1) 2(−4) 12(+1) 7(−2)
Grande monstruosité, non aligné
Compétences Perception+3,Furtivité+3
ArmureClasse 13 (armure naturelle)
Sens vision dans le noir120 pieds, perception passive13
Points de vie 32 (5d10+5)
Langues —
Vitesse 30 pieds, montée 30 pieds.
Défi 0 (10XP)
STR DEX CON INT WIS CHA

15(+2) 15(+2) 12(+1) 6(−2) 10(+0) 6(−2)


Survol. Le hibou ne provoque pas d'attaques d'opportunité
lorsqu'il vole hors de portée d'un ennemi. Compétences Furtivité+6

Avoir une ouïe et une vue excellentes. La chouette a un avantage Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive10
sur les contrôles de sagesse (perception) qui reposent sur l'audition
Langues —
ou la vue.

Document de référence système5.1 385


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Défi 3 (700XP)
Ours polaire

EtherealJaunt. Comme action bonus, l'araignée peut passer Grande bête, non alignée
comme par magie du plan matériel au plan éthéré, ou vice versa.
ArmureClasse 12 (armure naturelle)

Points de vie 42 (5d10+15)


AraignéeClimb. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles,
Vitesse 40 pieds, nage 30 pieds.
y compris des plafonds à l'envers, sans avoir besoin de faire un test
de capacité. STR DEX CON INT WIS CHA
WebWalker. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées
20(+5) 10(+0) 16(+3) 2(−4) 13(+1) 7(−2)
par la sangle.
Perception des compétences +3
Actions
Sens passifPerception13
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50 Langues —
m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perçants, et la cible
Défi 2 (450XP)
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC11, subissant
18 (4d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en
cas de réussite. de cette façon. KeenSmell. L'ours a un avantage sur les tests de Sagesse
(Perception) qui reposent sur l'odorat.

Actions
Multi­attaque. L’ours lance deux attaques : une avec sa morsure et
Une araignée de phase possède la capacité magique d'entrer une avec ses griffes.
et de sortir du plan éthéré. Elle semble apparaître de nulle part et Mordre. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50
disparaît rapidement après avoir attaqué. Son mouvement sur le m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts perçants.
plan éthéré avant de revenir au plan matériel donne l'impression qu'elle
Les griffes. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre
peut se téléporter.
1,50 m, une cible. Touché : 12(2d6+5)dégâts tranchants.

VenimeuxSerpent Poney
Bête moyenne, non alignée
Tinybeast, non aligné
ArmureClasse 10
ArmureClasse 13
Points de vie 11(2d8+2)
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 40 pieds.
Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds.
STR DEX CON INT WIS CHA
STR DEX CON INT WIS CHA
15(+2) 10(+0) 13(+1) 2(−4) 11(+0) 7(−2)
2(−4) 16(+3) 11(+0) 1(−5) 10(+0) 3(−4)

Sens passifPerception10
Détecte la vue aveugle 10 pieds, perception passive 10
Langues —
Langues —
Défi 1/8 (25XP)
Défi 1/8 (25XP)

Actions
Actions
Des sabots. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher,
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre 1,50
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 7(2d4+2)dégâts contondants.
m, une cible. Touché : 1 dégât perçant, et la cible doit effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution DC10, subissant 5 (2d4) dégâts
de poison en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de
réussite.

Document de référence système5.1 386


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Quipper Actions
Tinybeast, non aligné Mordre. Attaque par arme de mêlée : +0 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 1 dégât perçant.
ArmureClasse 13

Points de vie 1(1d4−1)


Corbeau
Vitesse 0 pieds, nage 40 pieds.
Tinybeast, non aligné
STR DEX CON INT WIS CHA
ArmureClasse 12
2(−4) 16(+3) 9(−1) 1(−5) 7(−2) 2(−4)
Points de vie 1(1d4−1)
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive8 Vitesse 10 pieds, vol 50 pieds.

Langues —
STR DEX CON INT WIS CHA
Défi 0 (10XP)
2(−4) 14(+2) 8(−1) 2(−4) 12(+1) 6(−2)

Perception des compétences +3


Frénésie sanguinaire. Le Quipper a un avantage lors des
jets d'attaque en mêlée contre toute créature qui n'a pas tous Sens passifPerception13
ses points de vie. Langues —
Respiration aquatique. Le quipper ne peut respirer que Défi 0 (10XP)
sous l’eau.

Actions Mimétisme. Le corbeau peut imiter des sons simples qu'il a


entendus, comme une personne qui chuchote, un bébé qui
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre 1,50
pleure ou un animal qui gazouille. Une créature qui entend les
m, une cible. Touché : 1 dégât perçant.
sons peut dire qu'il s'agit d'imitations avec un test de
Sagesse (Perspicacité) DD10 réussi.
Un plaisantin est un poisson carnivore aux dents acérées.
Les Quippers du Canada se retrouvent dans tous les environnements Actions
aquatiques, y compris les lacs souterrains froids. Ils se rassemblent
Le bec. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50
fréquemment en essaims ; les statistiques relatives aux essaims
m, une cible. Touché : 1 dégât perçant.
de Quippers apparaissent plus loin dans cette annexe.

Requin des récifs


Rat
Bête moyenne, non alignée
Tinybeast, non aligné
ArmureClasse 12 (armure naturelle)
ArmureClasse 10
Points de vie 22 (4d8+4)
Points de vie 1(1d4−1)
Vitesse 0 pieds, nage 40 pieds.
Vitesse 20 pieds.
STR DEX CON INT WIS CHA
STR DEX CON INT WIS CHA
14(+2) 13(+1) 13(+1) 1(−5) 10(+0) 4(−3)
2(−4) 11(+0) 9(−1) 2(−4) 10(+0) 4(−3)
Perception des compétences +2
Sens vision dans le noir30 pieds, perception passive10
Détecte la vue aveugle30 pieds, perception passive12
Langues —
Langues —
Défi 0 (10XP)
Défi 1/2 (100XP)

KeenSmell. Il a un avantage sur les contrôles de


Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat. PackTactics. Le requin a un avantage lors d'une attaque contre une
créature si au moins une pierre des alliées du requin est présente.

Document de référence système5.1 387


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à moins de cinq pieds de la créature et l'allié n'est Sens passifPerception10


pas incapable.
Langues —
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer
Défi 1/4 (50XP)
que sous l'eau.

Actions
Actions
Des sabots. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher,
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 8(2d4+3)dégâts contondants.
1,50 m, une cible. Touché : 6(1d8+2)dégâts perçants.

Petits requins géants et requins chasseurs, les requins de


Tigre à dents de sabre
récif habitent les eaux peu profondes et les récifs Grande bête, non alignée
coralliens, se rassemblant en petits groupes pour ArmureClasse 12
chasser. Un spécimen adulte mesure 6 à 10 pieds de long.
Points de vie 52 (7d10+14)
Vitesse 40 pieds.
Rhinocéros
STR DEX CON INT WIS CHA
Grande bête, non alignée
18(+4) 14(+2) 15(+2) 3(−4) 12(+1) 8(−1)
ArmureClasse 11 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d10+12) Compétences Perception+3,Furtivité+6

Vitesse 40 pieds. Sens passifPerception13


Langues —
STR DEX CON INT WIS CHA
Défi 2 (450XP)
21(+5) 8(−1) 15(+2) 2(−4) 12(+1) 6(−2)

Sens passifPerception11
KeenSmell. Le tigre a un avantage sur les tests de
Langues — Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.
Défi 2 (450XP) Bondir. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres tout
droit vers une créature, puis la frappe avec un coup de griffe
dans le même tour, cette cible doit réussir un jet de
Charge. Si un rhinocéros se déplace d'au moins 6
sauvegarde de Force DD 14 ou être mise à plat ventre.
mètres tout droit vers une cible, puis la frappe avec une
Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque
nouvelle attaque au même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts
de morsure contre cette action bonus.
contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être
Actions
mise à plat ventre.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50
Actions m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perçants.

Sang. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher, atteindre 1,50 Griffe. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. m, une cible. Touché : 12(2d6+5)dégâts tranchants.

Chevaucher Scorpion
Grande bête, non alignée Tinybeast, non aligné

ArmureClasse 10 ArmureClasse 11 (armure naturelle)

Points de vie 13 (2d10+2) Points de vie 1(1d4−1)

Vitesse 60 pieds. Vitesse 10 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA

16(+3) 10(+0) 12 (+1) 2(−4) 11(+0) 7(−2) 2(−4) 11(+0) 8(−1) 1(−5) 8(−1) 2(−4)

Document de référence système5.1 388


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Détecte la vue aveugle10 pieds, perception passive9 WebSense. Lorsqu'elle est en contact avec une toile,
l'araignée connaît l'emplacement exact de toute autre
Langues —
créature en contact avec la même toile.
Défi 0 (10XP)
WebWalker. L'araignée ignore les restrictions de mouvement
Actions causées par la sangle.

Piquer. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher, atteindre Actions


1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perçant, et la cible doit
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC9, subissant 4
1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perçant, et la cible doit
(1d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié des
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC9 ou subir 2
dégâts en cas de réussite.
(1d4) dégâts de poison.

Hippocampe
Essaim de chauves­souris
Tinybeast, non aligné
Essaim moyen de petites bêtes, non alignées
ArmureClasse 11
ArmureClasse 12
Points de vie 1(1d4−1)
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 0 pieds, nage 20 pieds.
Vitesse 0 pieds, vol 30 pieds.
STR DEX CON INT WIS CHA
STR DEX CON INT WIS CHA
1(−5) 12(+1) 8(−1) 1(−5) 10(+0) 2(−4)
5(−3) 15(+2) 10(+0) 2(−4) 12(+1) 4(−3)
Sens passifPerception10
Résistances aux dégâts contondants, perçants, tranchants
Langues —
ConditionImmunités charmé, effrayé, aux prises, paralysé,
Défi 0 (0 XP)
pétrifié, à plat ventre, retenu, étourdi

Détecte la vue aveugle60 pieds, perception passive11


Respiration aquatique. Ces chevaux de mer ne peuvent respirer
Langues —
que sous l'eau.
Défi 1/4 (50XP)

Araignée
Écholocation. L’essaim ne peut pas utiliser sa vue aveugle tant qu’il
Tinybeast, non aligné est assourdi.
ArmureClasse 12 KeenHearing. L’essaim a un avantage sur les contrôles de
Points de vie 1(1d4−1) Sagesse (Perception) qui reposent sur l’audition.

Vitesse 20 pieds, montée 20 pieds. Essaim. L'essaim peut occuper l'espace d'une autre créature et
vice versa, et l'essaim peut se déplacer à travers n'importe quelle
STR DEX CON INT WIS CHA
ouverture suffisamment grande pour une petite chauve­souris.
2(−4) 14(+2) 8(−1) 1(−5) 10(+0) 2(−4) L'essaim ne peut pas regagner de points de vie ni des points de vie temporaires.

Compétences Furtivité+4 Actions


Sens vision dans le noir30 pieds, perception passive10
Morsures. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
Langues — 0 pied, une créature dans l'espace de l'essaim. Touché : 5
Défi 0 (10XP) (2d4) dégâts perçants, ou 2 (1d4) dégâts perçants si l'essaim a
la moitié des points de vie ou moins.

AraignéeClimb. L'araignée peut escalader des surfaces


difficiles, y compris des plafonds à l'envers, sans avoir besoin de Essaimd'Insectes

faire un test de capacité. Essaim moyen de petites bêtes, non alignées

ArmureClasse 12 (armure naturelle)

Document de référence système5.1 389


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Points de vie 22 (5d8) Actions


Vitesse 20 pieds, montée 20 pieds. Morsures. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre

STR DEX CON INT WIS CHA 0 pied, une créature dans l'espace de l'essaim. Touché : 7
(2d6) dégâts perçants, ou 3 (1d6) dégâts perçants si l'essaim a
3(−4) 13(+1) 10(+0) 1(−5) 7(−2) 1(−5)
la moitié des points de vie ou moins. La cible doit effectuer un
jet de sauvegarde de Constitution DC10, subissant 14
Résistances aux dégâts contondants, perçants, tranchants
(4d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié des
ConditionImmunités charmé, effrayé, aux prises, paralysé,
dégâts en cas de réussite.
pétrifié, à plat ventre, retenu, étourdi

Détecte la vue aveugle10 pieds, perception passive8


Essaim de Quippers
Langues —
Essaim moyen de petites bêtes, non alignées
Défi 1/2 (100XP)
ArmureClasse 13

Points de vie 28 (8d8−8)


Essaim. L'essaim peut occuper l'espace d'une autre créature
et vice versa, et l'essaim peut se déplacer à travers n'importe quelle Vitesse 0 pieds, nage 40 pieds.

ouverture suffisamment grande pour un petit insecte. L'essaim ne


STR DEX CON INT WIS CHA
peut pas regagner de points de vie ni des points de vie temporaires.
13(+1) 16(+3) 9(−1) 1(−5) 7(−2) 2(−4)
Actions
Résistances aux dégâts contondants, perçants, tranchants
Morsures. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre
ConditionImmunités charmé, effrayé, aux prises, paralysé,
0 pied, une cible dans l'espace de l'essaim. Touché : 10
pétrifié, à plat ventre, retenu, étourdi
(4d4) dégâts perçants, ou 5 (2d4) dégâts perçants si l'essaim a
Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive8
la moitié des points de vie ou moins.
Langues —

Défi 1 (200XP)
Nuée de serpents venimeux
Essaim moyen de petites bêtes, non alignées
Frénésie sanguinaire. L'essaim a un avantage lors des jets
ArmureClasse 14
d'attaque en mêlée contre toute créature qui n'a pas tous ses
Points de vie 36 (8d8) points de vie.
Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds. Essaim. L'essaim peut occuper l'espace d'une autre créature
et vice versa, et l'essaim peut se déplacer à travers n'importe quelle
STR DEX CON INT WIS CHA
ouverture suffisamment grande pour un Tiny Quipper.
8(−1) 18(+4) 11(+0) 1(−5) 10(+0) 3(−4) L'essaim ne peut pas regagner de points de vie ni des points
de vie temporaires.
Résistances aux dégâts contondants, perçants, tranchants
Respiration aquatique. L’essaim ne peut respirer que
ConditionImmunités charmé, effrayé, aux prises, paralysé,
sous l’eau.
pétrifié, à plat ventre, retenu, étourdi

Détecte la vue aveugle 10 pieds, perception passive 10 Actions


Langues —
Morsures. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
Défi 2 (450XP) 0 pied, une créature dans l'espace de l'essaim. Touché : 14
(4d6) dégâts perçants, ou 7 (2d6) dégâts perçants si l'essaim a
la moitié des points de vie ou moins.
Essaim. L'essaim peut occuper l'espace d'une autre créature
et vice versa, et l'essaim peut se déplacer à travers n'importe quelle
ouverture suffisamment grande pour un petit serpent. L'essaim ne Essaim de rats
peut pas regagner de points de vie ni des points de vie temporaires.
Essaim moyen de petites bêtes, non alignées

ArmureClasse 10

Points de vie 24 (7d8−7)

Document de référence système5.1 390


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Vitesse 30 pieds. Actions

STR DEX CON INT WIS CHA Des becs. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible dans l'espace de l'essaim. Touché : 7
9(−1) 11(+0) 9(−1) 2(−4) 10(+0) 3(−4)
(2d6) dégâts perçants, ou 3 (1d6) dégâts perçants si l'essaim a
Résistances aux dégâts contondants, perçants, tranchants la moitié des points de vie ou moins.

ConditionImmunités charmé, effrayé, aux prises, paralysé,


pétrifié, à plat ventre, retenu, étourdi Variante : essaims d'insectes
Sens vision dans le noir30 pieds, perception passive10
Différents types d’insectes peuvent se rassembler dans les essaims, et
Langues — chaque essaim possède les caractéristiques spéciales décrites ci­dessous.
Essaim de coléoptères. Un essaim de coléoptères gagne une vitesse de
Défi 1/4 (50XP)
fouissage de 1,50 mètre.
Essaim de mille­pattes. Une créature réduite à 0 point de vie par une chaleur

KeenSmell. L’essaim a un avantage sur les tests de de mille­pattes est stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même après
avoir regagné des points de vie, et paralysée lorsqu'elle est ainsi empoisonnée.
Sagesse (Perception) qui reposent sur l’odorat.
Essaim. L'essaim peut occuper l'espace d'une autre créature Essaim d'araignées. Un essaim d’araignées possède les traits
et vice versa, et l'essaim peut se déplacer à travers n'importe quelle supplémentaires suivants.
ouverture suffisamment grande pour un Tinyrat. L'essaim ne AraignéeClimb. L’essaim peut escalader des surfaces difficiles, y
peut pas regagner de points de vie ni des points de vie temporaires. compris des plafonds à l’envers, sans avoir besoin de faire un test de capacité.

Actions WebSense. En contact avec une toile, l'essaim sait


l'emplacement exact de toute autre créature en contact avec la même toile.
Morsures. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher, atteindre
0 pied, une cible dans l'espace de l'essaim. Touché : 7 WebWalker. L’essaim ignore les restrictions de mouvement
(2d6) dégâts perçants, ou 3 (1d6) dégâts perçants si l'essaim a causé par la sangle.
la moitié des points de vie ou moins. Essaim de guêpes. Un essaim de guêpes a une vitesse de marche de 5
pieds, une vitesse de vol de 30 pieds et aucune vitesse d'escalade.

Essaim de corbeaux
Essaim moyen de petites bêtes, non alignées Tigre
ArmureClasse 12 Grande bête, non alignée

Points de vie 24 (7d8−7) ArmureClasse 12

Vitesse 10 pieds, vol 50 pieds. Points de vie 37 (5d10+10)


Vitesse 40 pieds.
STR DEX CON INT WIS CHA

6(−2) 14(+2) 8(−1) 3(−4) 12(+1) 6(−2) STR DEX CON INT WIS CHA

17(+3) 15(+2) 14(+2) 3(−4) 12(+1) 8(−1)


Perception des compétences +5

Résistances aux dégâts contondants, perçants, tranchants Compétences Perception+3,Furtivité+6

ConditionImmunités charmé, effrayé, aux prises, paralysé, Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive13
pétrifié, à plat ventre, retenu, étourdi Langues —
Sens passifPerception15 Défi 1 (200XP)
Langues —
Défi 1/4 (50XP) KeenSmell. Le tigre a un avantage sur les tests de
Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.

Essaim. L'essaim peut occuper l'espace d'une autre créature Bondir. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres tout droit
et vice versa, et l'essaim peut se déplacer à travers n'importe quelle vers une créature, puis la frappe avec un coup de griffe au même
ouverture suffisamment grande pour un petit corbeau. L'essaim ne tour, cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force
peut pas regagner de points de vie ni des points de vie temporaires. DD 13 ou être mise à terre.

Document de référence système5.1 391


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La cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque de


morsure contre cette action bonus. Charge de piétinement. Si le cheval se déplace d'au moins 6
mètres tout droit vers une créature et la frappe ensuite
Actions avec une attaque avec des sabots dans le même tour,
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
1,50 m, une cible. Touché : 8(1d10+3)dégâts perçants. 14 ou être mise à plat ventre. Si la cible est à terre, le cheval

Griffe. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre 1,50 peut effectuer une autre attaque avec ses sabots contre
cette action bonus.
m, une cible. Touché : 7(1d8+3)dégâts tranchants.

Actions
Vautour
Des sabots. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher,
Bête moyenne, non alignée
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
ArmureClasse 10

Points de vie 5(1d8+1) Belette


Vitesse 10 pieds, vol 50 pieds. Tinybeast, non aligné

STR DEX CON INT WIS CHA ArmureClasse 13

7(−2) 10(+0) 13(+1) 2(−4) 12(+1) 4(−3) Points de vie 1(1d4−1)


Vitesse 30 pieds.
Perception des compétences +3

Sens passifPerception13 STR DEX CON INT WIS CHA

Langues — 3(−4) 16(+3) 8(−1) 2(−4) 12(+1) 3(−4)

Défi 0 (10XP) Compétences Perception+3,Furtivité+5

Sens passifPerception13
Sensible à la vue et à l'odorat. Le vautour a un avantage sur Langues —
les tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue ou l'odorat.
Défi 0 (10XP)
PackTactics. Le vautour a un avantage lors d'un jet d'attaque
contre une créature si au moins une pierre des sorties du
vautour se trouve à moins de 1,50 mètre de la créature et que Forte audition et à l'odorat. La belette a un avantage sur les
l'allié n'est pas neutralisé. contrôles de sagesse (perception) qui reposent sur l'audition
ou l'odorat.

Actions
Actions
Le bec. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perçants. Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre 1,50
m, une cible. Touché : 1 dégât perçant.

Cheval de bataille
Loup d'Hiver
Grande bête, non alignée
Grande monstruosité, neutre
ArmureClasse 11
ArmureClasse 13 (armure naturelle)
Points de vie 19 (3d10+3)
Points de vie 75 (10d10+20)
Vitesse 60 pieds.
Vitesse 50 pieds.
STR DEX CON INT WIS CHA
STR DEX CON INT WIS CHA
18(+4) 12(+1) 13(+1) 2(−4) 12(+1) 7(−2)
18(+4) 13(+1) 14(+2) 7(−2) 12(+1) 8(−1)
Sens passifPerception11
Compétences Perception+5,Furtivité+3
Langues —
DommagesImmunités au froid
Défi 1/2 (100XP)

Document de référence système5.1 392


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Sens passifPerception15 Défi 1/4 (50XP)

Langues commun, géant, loup d'hiver

Défi 3 (700XP) Ouïe et odorat aiguisés. Le loup a un avantage sur les contrôles
de sagesse (perception) qui reposent sur l'audition ou l'odorat.

Ouïe et odorat aiguisés. Le loup a un avantage sur les contrôles


de sagesse (perception) qui reposent sur l'audition ou l'odorat. PackTactics. Le loup a un avantage lors des jets d'attaque contre
une créature si au moins une pierre de ses alliés se trouve à
moins de 1,50 mètre de la créature et que l'allié n'est
PackTactics. Le loup a un avantage lors d'un jet d'attaque contre
pas incapable d'agir.
une créature si au moins une pierre de ses alliés se trouve à
moins de 1,50 mètre de la créature et que l'allié n'est
Actions
pas incapable d'agir.
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
Camouflage de neige. Le loup a un avantage lors des tests
1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perçants. Si la cible est
de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans un
une créature, elle doit réussir un jet d'économie de force DC11 ou
terrain enneigé.
être mise à plat ventre.

Actions
Mordre. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre Worg
1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perçants. Si la cible Grande monstruosité, neutre
est une créature, elle doit réussir un jet d'économie de force DD 14
ArmureClasse 13 (armure naturelle)
ou être renversée.
Points de vie 26 (4d10+4)
Souffle froid (Recharge5–6). Le loup expire une explosion offrant du
Vitesse 50 pieds.
vent dans un cône de 15 pieds. Chaque créature dans cette zone
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD12, subissant 18 STR DEX CON INT WIS CHA
(4d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en
16(+3) 13(+1) 13(+1) 7(−2) 11(+0) 8 (−1)
cas de réussite.

Perception des compétences +4

Le loup d'hiver vivant dans l'Arctique est aussi grand qu'un loup géant, Sens vision dans le noir60 pieds, perception passive14
mais il a une fourrure blanche comme neige et des yeux bleu pâle.
Langues Gobelin, Worg
Les géants des glaces utilisent ces créatures maléfiques comme
gardes et compagnons de chasse, utilisant le souffle mortel Défi 1/2 (100XP)
des loups contre leurs ennemis. Les loups d'hiver
communiquent entre eux en utilisant des grognements et des
Ouïe et odorat aiguisés. Le worg a un avantage sur les contrôles
aboiements, mais ils parlent assez bien commun et géant pour
de sagesse (perception) qui reposent sur l'audition ou l'odorat.
suivre de simples conversations.

Loup Actions
Bête moyenne, non alignée Mordre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perçants. Si la cible
ArmureClasse 13 (armure naturelle)
est une créature, elle doit réussir un jet d'économie de force DD 13
Points de vie 11(2d8+2) ou être mise à plat ventre.
Vitesse 40 pieds.

Un worg est un prédateur maléfique qui aime chasser et dévorer


STR DEX CON INT WIS CHA
des créatures plus faibles que lui. Rusés et malveillants, les worgs
12(+1) 15(+2) 12(+1) 3(−4) 12(+1) 6(−2) errent dans les régions sauvages isolées ou sont élevés par
des gobelins et des hobgobelins.
Compétences Perception+3,Furtivité+4
Ces créatures utilisent des worgs comme montures, mais les
Sens passifPerception13 worgs allumeront leur monture et se sentiront maltraités
Langues — ou mal nourris. Les worgs parlent dans leur propre langue.

Document de référence système5.1 393


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et Gobelin, et quelques­uns ont également appris à parler


commun.

Document de référence système5.1 394


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Annexe MM­B :
Langues pour tout le monde (généralement commun)

Défi 1/4 (50XP)

Non­joueur Lancement de sorts. L'acolyte est un lanceur de sorts de 1er niveau. Sa


capacité de lancement de sorts est la Sagesse (les sorts sauvegardent

Personnages DD12, +4 pour toucher avec les attaques de sorts). L'acolyte a préparé les
sorts des clercs suivants :

Cantrips (à volonté) : lumière, flamme sacrée, thaumaturgie


Cette annexe contient des statistiques sur divers personnages
1er niveau (3 emplacements) : bénédiction, guérison des blessures, sanctuaire
humanoïdes non­joueurs (PNJ) que les aventuriers pourraient
rencontrer au cours d'une campagne, y compris les humbles
Actions
roturiers et les puissants archimages.
Ces blocs de statistiques peuvent être utilisés pour représenter Club. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher, atteindre 1,50 m,
des PNJ humains et non humains. une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

Personnalisation des PNJ


Les acolytes sont des membres juniors du clergé, généralement
Il existe de nombreuses façons simples de personnaliser les PNJ dans responsables devant un prêtre. Ils remplissent diverses fonctions
cette annexe pour votre campagne nationale. dans le temple et se voient accorder un pouvoir mineur de
Traits raciaux. Vous pouvez ajouter des traits raciaux à un PNJ. lancement de sorts par leurs divinités.
Par exemple, un demi­druide peut avoir une vitesse de 25 pieds et le
trait Chanceux. L'ajout de traits raciaux à un PNJ ne modifie pas son
caractère stimulant. Pour en savoir plus sur les traits raciaux, Archimage
consultez le manuel du joueur. Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement
Échanges de sorts. Une façon de personnaliser un lanceur
ArmureClasse 12 (15 avec magearmor)
de sorts de PNJ consiste à remplacer un ou plusieurs de ses sorts. Vous
pouvez remplacer n'importe quel sort de la liste de sorts du PNJ par un Points de vie 99 (18d8+18)
sort différent du même niveau de la même liste de sorts. L'échange de Vitesse 30 pieds.
sorts de cette manière ne modifie pas le niveau de défi d'un PNJ.
STR DEX CON INT WIS CHA

Échanges d'armures et d'armes. Vous pouvez mettre à niveau ou 10(+0) 14(+2) 12(+1) 20(+5) 15(+2) 16(+3)
rétrograder l'armure d'un PNJ ou ajouter des armes. Les
ajustements de la classe d'armure et des dégâts peuvent modifier le SavingThrows Int+9,Wis+6
niveau de difficulté d'un PNJ. Compétences Arcanes+13,Histoire+13
Objets magiques. Plus un PNJ est puissant, plus il est probable
DégâtsDégâts de résistance causés par des sorts ; non magiques
qu'il ait un ou plusieurs objets magiques en sa possession. Un
matraquer, percer et trancher (à partir de peau de pierre)
archimage, par exemple, pourrait avoir un bâton magique pour une
baguette magique, ainsi qu'une ou plusieurs potions et parchemins. Sens passifPerception12
Donner à un PNJ un objet magique puissant infligeant des dégâts Langues en six langues
pourrait modifier son défi.
Défi 12 (8 400 XP)
Acolyte
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement La resistance magique. L’archimage a un avantage en matière de

ArmureClasse 10 sauvegarde des lancers contre les sorts et autres effets magiques.

Lancement de sorts. L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18.


Points de vie 9 (2d8)
Sa capacité de lancement de sorts est l'Intelligence (les sorts sauvegardent
Vitesse 30 pieds.
DD17, +9 pour toucher avec des attaques de sorts). L'archimage peut lancer

STR DEX CON INT WIS CHA se déguiser et invisibilité à volonté et a ce qui suit
sorts de sorcier préparés :
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 14(+2) 11(+0)
Cantrips (à volonté) : éclair de feu, lumière, main de
Compétences Médecine+4,Religion+2 mage, prestidigitation, prise choquante

Sens passifPerception12

Document de référence système5.1 395


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1er niveau (4 emplacements) : détecter la magie, identifier, magearmor,* Défi 8 (3 900 XP)
missile magique

2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées, image miroir, brumeux Assassiner. Lors de son premier tour, l'assassin a un avantage
étape lors des jets d'attaque contre une créature qui n'a pas pris son tour.
3ème niveau (3 emplacements) : contresort, vol, éclair Tout coup porté à l'assassin marque contre une créature surprise est un

4e niveau (3 emplacements) : bannissement, pare­feu, peau de pierre* coup critique.

5ème niveau (3 emplacements) : cône de froid, vision, mur de force Évasion. Si l'assassin est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des
6e niveau (1 emplacement) : globe d'invulnérabilité
dégâts, l'assassin ne subit aucun dégât s'il réussit le jet de sauvegarde,
7ème niveau (1 emplacement) : téléportation
et seulement la moitié des dégâts s'il échoue.
8ème niveau (1 emplacement) : vide d'esprit*

9ème niveau (1 emplacement) : arrêt du temps Attaque furtive. Une fois par tour, l'assassin inflige 14 (4d6) dégâts

*L'archimage se lance ces sorts avant supplémentaires lorsqu'il atteint sa cible avec une attaque à l'arme
combat. et qu'il a un avantage sur le jet d'attaque thermique, ou lorsque la cible
se trouve à moins de 1,50 mètre d'un fanal de l'assassin qui
Actions n'est pas neutralisé et que l'assassin n'a pas d'avantage sur le
jet d'attaque thermique.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher,
atteindre 1,50 m ou portée 20/60 pieds, une cible. Touché : 4(1d4+2)
Actions
dégâts perçants.
Multi­attaque. L'assassin fabrique deux épées courtes
attaques.
Les archimages sont de puissants lanceurs de sorts (et généralement
assez anciens) dédiés à l’étude des arts arcaniques. Épée courte. Attaque par arme de mêlée : +6 pour toucher, atteindre

Bienveillants, ils conseillent les rois et les reines, tandis que les 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perçants, et la cible

méchants gouvernent les tyrans et poursuivent la richesse. Ceux qui ne doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15,
sont ni bons ni méchants se demandent dans des tours isolées et subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié des
arrêtent de pratiquer leur magie sans interruption. dégâts en cas de sauvegarde réussie.

Arbalète légère. Attaque par arme à distance : +6 au coup, portée


L'anarchimage a généralement un ou plusieurs apprentis 80/320 pieds, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perçants, et la
Les mages, et la demeure d'un archimage ont de nombreuses
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
protections magiques et gardiens pour décourager les intrus.
DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou
la moitié des dégâts en cas de réussite.

Assassin
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), tout alignement non bon Formés à l’utilisation du poison, les assassins sont des
tueurs impitoyables qui travaillent pour les nobles, les
ArmorClass 15 (cuir clouté) maîtres de guilde, les souverains et tous ceux qui en ont les moyens.
Points de vie 78 (12d8 + 24)

Vitesse 30 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA Bandit


Humanoïde moyen (n'importe quelle race), tout alignement
11(+0) 16(+3) 14(+2) 13(+1) 11(+0) 10(+0)
non légal
Jets d'épargne Dex+6,Int+4
ArmureClasse 12 (armure en cuir)
Compétences Acrobatie+6,Tromperie+3,Perception+3,
Points de vie 11(2d8+2)
Furtivité+9
Vitesse 30 pieds.
DommagesRésistances poison

Sens passifPerception13 STR DEX CON INT WIS CHA

Les voleurs ne peuvent pas plus de deux langues 11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

Document de référence système5.1 396


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Sens passifPerception10 Réactions


Langues pour tout le monde (généralement commun) Parer. Le capitaine ajoute 2 à son AC contre une nouvelle attaque
Défi 1/8 (25XP) de pierre qui l'atteindrait. Pour cela, le capitaine doit voir l'attaquant
et manier une arme de mêlée.
Actions

Cimeterre. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre Il faut une forte personnalité, une ruse impitoyable et une langue
1,50 m, une cible. Touché : 4(1d6+1)dégâts tranchants. d'argent pour garder un gang de bandits en ligne. Le capitaine
du bandit a ces égalités dans les piques.
Arbalète légère. Attaque par arme à distance : +3 au coup,
En plus de gérer des équipages de mécontents
portée de 80 pieds/320 pieds, une cible. Touché : 5(1d8+1)dégâts
égoïstes, le capitaine pirate est une variante du capitaine de bandit,
perçants.
avec un navire à protéger et à commander.
Pour maintenir la ligne d'équipage, le capitaine doit distribuer des
Les bandits qui errent dans les gangs et sont parfois menés par récompenses et des punitions sur une base régulière.
des voyous, des vétérans ou des lanceurs de sorts. Tous les bandits Plus qu'un trésor, un capitaine de bandit ou un capitaine
ne sont pas mauvais. L'oppression, la sécheresse, la maladie ou pirate a soif de famille. Un prisonnier qui fait appel à la vanité du
la famine peuvent souvent conduire les gens honnêtes à une vie de banditisme. capitaine ou à son égo est plus susceptible d'être traité
Les pirates sont des bandits en haute mer. Ils peuvent être des équitablement qu'un prisonnier qui ne connaît pas ou prétend ne
flibustiers intéressés uniquement par les trésors et les meurtres, ou rien connaître de la réputation colorée du capitaine.
ils peuvent être des corsaires sanctionnés par la couronne pour
attaquer et piller les navires d'une nation ennemie.
Berserker
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), tout alignement chaotique
BanditCapitaine
ArmureClasse 13 (armure cachée)
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), tout
alignement non légal Points de vie 67 (9d8 + 27)

Vitesse 30 pieds.
ArmorClass 15 (cuir clouté)

Points de vie 65 (10d8+20) STR DEX CON INT WIS CHA

Vitesse 30 pieds. 16(+3) 12(+1) 17(+3) 9(−1) 11(+0) 9(−1)

STR DEX CON INT WIS CHA Sens passifPerception10

15(+2) 16(+3) 14(+2) 14(+2) 11(+0) 14(+2) Langues pour tout le monde (généralement commun)

Défi 2 (450XP)
Jets d'épargne Str+4,Dex+5,Sag+2

Compétences Athlétisme+4,Déception+4
Téméraire. Au début de son tour, le berserker peut gagner un
Sens passifPerception10
avantage sur tous les jets d'attaque des armes de mêlée pendant
Languestoutdeuxlangues _
ce tour, mais les jets d'attaque contre lui ont un avantage jusqu'au
Défi 2 (450XP) début de son prochain tour.

Actions Actions
Multi­attaque. Le capitaine effectue trois attaques au corps à Grande hache. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 pour toucher,
corps : deux avec son cimeterre et une avec son poignard. Ou atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.
bien le capitaine effectue deux attaques à distance avec ses dagues.

Cimeterre. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre Originaires de terres non civilisées, des berserkers
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. imprévisibles se réunissent dans des parties de guerre et
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance : +5 pour recherchent le conflit partout où ils peuvent le trouver.

toucher, atteindre 1,50 m ou portée 20/60 pieds, une cible.


Touché : 5(1d4+3) dégâts perçants.

Document de référence système5.1 397


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Roturier Les acolytes et les sectaires montrent souvent des signes de folie dans
leurs croyances et leurs pratiques.
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement

ArmureClasse 10
CulteFanatique
Points de vie 4 (1d8)
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), tout alignement non bon
Vitesse 30 pieds.
ArmureClasse 13 (armure en cuir)
STR DEX CON INT WIS CHA
Points de vie 33 (6d8+6)
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0)
Vitesse 30 pieds.

Sens passifPerception10
STR DEX CON INT WIS CHA
Langues pour tout le monde (généralement commun)
11(+0) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 13(+1) 14(+2)
Défi 0 (10XP)
Compétences Tromperie+4,Persuasion+4,Religion+2
Actions Sens passifPerception11
Club. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher, atteindre 1,50 Langues pour tout le monde (généralement commun)
m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Défi 2 (450XP)

Les roturiers comprennent les paysans, les serfs, les esclaves, les
Sombre Dévotion. Le fanatique a l’avantage d’économiser des
serviteurs, les pèlerins, les marchands, les artisans et les ermites.
lancers pour ne pas être charmé ou redressé.

Lancement de sorts. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa


Cultiste capacité de lancement de sorts est la Sagesse (DD11 de sauvegarde des
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), tout alignement non bon sorts, +3 pour toucher avec des attaques de sorts). Le fanatique a
préparé les sorts de clerc suivants :
ArmureClasse 12 (armure en cuir)
Cantrips (à volonté) : lumière, flamme sacrée, thaumaturgie
Points de vie 9 (2d8)
1er niveau (4 emplacements) : commandement, blessures infligées, bouclier de
Vitesse 30 pieds.
foi
STR DEX CON INT WIS CHA 2ème niveau (3 emplacements) : porteur, arme spirituelle
11(+0) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 11(+0) 10(+0)
Actions
Compétences Tromperie+2,Religion+2
Multi­attaque. Le fanatique effectue deux attaques au corps à corps.
Sens passifPerception10
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher,
Langues pour tout le monde (généralement commun) atteindre 1,50 m ou portée 20/60 pieds, une créature. Touché : 4
Défi 1/8 (25XP) (1d4 + 2) dégâts perçants.

Sombre Dévotion. Le sectateur a un avantage en économisant Les fanatiques font souvent partie de la direction d'une secte,

contre le charme ou le redressement. utilisant leur charisme et leur dogme pour influencer et s'attaquer
à ceux qui ont une faible volonté. La plupart s'intéressent avant

Actions tout au pouvoir personnel.

Cimeterre. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre


1,50 m, une créature. Touché : 4(1d6+1)dégâts tranchants. Druide
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement

Les cultistes prêtent allégeance à des puissances obscures


ArmorClass 11 (16 avec peau d'écorce)
telles que des princes élémentaires, des seigneurs démons ou des
archidiables. La plupart dissimulent leur loyauté pour éviter Points de vie 27 (5d8+5)

d'être ostracisés, emprisonnés ou exécutés en raison de leurs croyances. Vitesse 30 pieds.

Document de référence système5.1 398


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STR DEX CON INT WIS CHA Courageux. Le gladiateur a un avantage en évitant d’avoir peur.

10(+0) 12(+1) 13(+1) 12(+1) 15(+2) 11(+0)


Brute. L'arme d'Amelee inflige un dé supplémentaire de ses
Compétences Médecine+4,Nature+3,Perception+4 dégâts lorsque le gladiateur la frappe (inclus dans l'attaque).
Sens passifPerception14

Langues Druidiqueplusdeuxlangues
Actions
Défi 2 (450XP)
Multi­attaque. Le gladiateur effectue trois attaques au corps à corps
ou deux attaques à distance.
Lancement de sorts. Le druide est un lanceur de sorts de 4ème niveau.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance : +7 pour
Sa capacité de lancement de sorts est la Sagesse (les sorts sauvegardent
toucher, atteindre 1,50 m et portée 20/60 pieds, une cible. Touché :
DD12, +4 pour toucher avec les attaques de sorts). Il a préparé les sorts de
11(2d6+4)dégâts perçants,ou 13(2d8+4)dégâts perçants
druide suivants :
s'il est utilisé à deux mains pour effectuer une attaque de mêlée.
Cantrips (à volonté) : Druidcraft, Produceflame, Shillelagh
Frappe de bouclier. Attaque par arme de mêlée : +7 pour toucher,
1er niveau (4 emplacements) : enchevêtrement, longstrider, parler avec atteindre 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants.
les animaux, onde de tonnerre Si la cible est une créature de taille moyenne ou plus petite, elle
2e niveau (3 emplacements) : messager animal, peau d'écorce doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être
mise à plat ventre.
Actions
Bâton. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher (+4 pour toucher
Réactions
avec shillelagh), portée de 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) Parer. Le gladiateur ajoute 3 à son AC contre une nouvelle attaque
dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants s'il est utilisé à de pierre qui le toucherait. Pour cela, le gladiateur doit voir
deux mains, ou 6 (1d8 + 2) dégâts contondants avec shillelagh. l'attaquant et manier l'arme de mêlée.

Les gladiateurs se battent pour divertir des foules bruyantes.


Les druides habitent dans les forêts et dans d’autres Certains gladiateurs sont des combattants brutaux qui traitent
endroits isolés, où ils protègent le monde naturel des monstres et chaque match comme une lutte de vie ou de mort, tandis que
de l’empiétement de la civilisation. Certains sont des chamans d'autres sont des duellistes professionnels qui commandent des
tribaux qui soignent les malades, prient les esprits des animaux et frais énormes mais se battent rarement jusqu'à la mort.
fournissent des conseils spirituels.

Garde
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement
Gladiateur
ArmorClass 16 (chemise à chaîne, bouclier)
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement
Points de vie 11(2d8+2)
ArmorClass 16 (cuir clouté, bouclier)
Vitesse 30 pieds.
Points de vie 112 (15d8+45)
STR DEX CON INT WIS CHA
Vitesse 30 pieds.
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0)
STR DEX CON INT WIS CHA
Perception des compétences +2
18(+4) 15(+2) 16(+3) 10(+0) 12(+1) 15(+2)
Sens passifPerception12
Jets d'épargne Str+7,Dex+5,Con+6
Langues pour tout le monde (généralement commun)
Compétences Athlétisme+10,Intimidation+5
Défi 1/8 (25XP)
Sens passifPerception11

Langues pour tout le monde (généralement commun) Actions


Défi 5 (1 800 XP) Lance. Attaque au corps à corps ou à distance : +3 pour toucher,
atteindre 1,50 m ou portée 20/60 pieds, une cible. Touché : 4(1d6+

Document de référence système5.1 399


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1) dégâts perçants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perçants si L'alignement détermine la mesure dans laquelle l'engagement est
utilisé à deux mains pour effectuer une attaque en mêlée. honoré. Qu'il entreprenne une patrouille d'aquésteurs dans un
royaume, le chevalier de tente voyage avec un entourage qui
comprend des écuyers et des mercenaires qui sont
Les gardes comprennent les membres de la garde de la ville, les
roturiers.
sentinelles des citadelles ou des villes fortifiées, ainsi que les gardes
du corps des marchands et des nobles.

mage
Chevalier Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement

Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement ArmureClasse 12 (15 avec magearmor)

ArmorClass 18 (plaque) Points de vie 40 (9d8)

Points de vie 52 (8d8+16) Vitesse 30 pieds.

Vitesse 30 pieds. STR DEX CON INT WIS CHA

STR DEX CON INT WIS CHA 9(−1) 14(+2) 11(+0) 17(+3) 12(+1) 11(+0)

16(+3) 11(+0) 14(+2) 11(+0) 11(+0) 15(+2)


SavingThrows Int+6,Wis+4

Jets d'Épargne Con+4,Sag+2 Compétences Arcanes+6,Histoire+6

Sens passifPerception10 Sens passifPerception11

Langues pour tout le monde (généralement commun) Langues anyfourlinguals

Défi 3 (700XP) Défi 6 (2 300 XP)

Courageux. Le chevalier a un avantage en évitant d’avoir peur. Lancement de sorts. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9.
Sa capacité de lancement de sorts est l'Intelligence (les sorts
sauvegardent DD14, +6 pour toucher avec les attaques de sorts). Le
Actions mage a préparé les sorts de sorcier suivants :

Multi­attaque. Le chevalier effectue deux attaques au corps à corps. Cantrips(à volonté) : éclair de feu, lumière, main de mage,
prestidigitation
Espadon. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 10(2d6+3)dégâts tranchants. 1er niveau (4 emplacements) : détection de magie, magearmor, missile
magique, bouclier
Arbalète lourde. Attaque par arme à distance : +2 au coup, portée
100/400 pieds, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perçants. 2e niveau (3 emplacements) : mistystep, suggestion

3ème niveau (3 emplacements) : contresort, boule de feu, vol

Leadership (Recharges après un repos court ou long). Pendant 1 4ème niveau (3 emplacements) : plus grande invisibilité, tempête de verglas
minute, le chevalier peut émettre un commandant spécial ou un
5ème niveau (1 emplacement) : cône de froid
avertissement chaque fois qu'une créature non hostile qu'elle peut voir
dans un rayon de 30 pieds pour s'adapter effectue un jet Actions
d'attaque ou un jet de sauvegarde. La créature peut ajouter 4 à son
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance : +5 pour toucher,
jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier.
atteindre 1,50 m ou portée 20/60 pieds, une cible. Touché : 4(1d4+2)
Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de leadership à
dégâts perçants.
la fois. Cet effet se termine si le chevalier est incapable.

Réactions Les mages passent leur vie à étudier et à pratiquer la magie. Les
mages d’alignement bon offrent des conseils aux nobles et aux
Parer. Le chevalier ajoute 2 à sa nouvelle attaque de pierre au
autres détenteurs du pouvoir, tandis que les mages maléfiques
corps à corps qui le toucherait. Pour cela, le chevalier doit voir
résident dans des sites isolés pour effectuer des expériences
l'attaquant et manier l'arme de mêlée.
indescriptibles sans interférence.

Les chevaliers sont des guerriers qui s'engagent à servir les


dirigeants, les ordres religieux et les causes nobles.

Document de référence système5.1 400


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noble DivineEminence. Comme action bonus, le prêtre peut dépenser


un emplacement de sort pour que ses attaques à l'arme de mêlée
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement
infligent par magie 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à la
ArmorClass 15 (plastron) cible sur un coup. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si le
Points de vie 9 (2d8) prêtre dépense un emplacement de sort de 2e niveau ou plus,
les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque
Vitesse 30 pieds.
niveau au­dessus du 1er.
STR DEX CON INT WIS CHA Lancement de sorts. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa
11(+0) 12(+1) 11(+0) 12(+1) 14(+2) 16(+3) capacité de lancement de sorts est la Sagesse (les sorts sauvegardent
DD13, +5 pour toucher avec les attaques de sorts). Le prêtre a
Compétences Tromperie+5,Insight+4,Persuasion+5 préparé les sorts de clerc suivants :
Sens passifPerception12 Cantrips (à volonté) : lumière, flamme sacrée, thaumaturgie
Languestoutdeuxlangues _ 1er niveau (4 emplacements) : guérison des blessures, boulon de guidage, sanctuaire

Défi 1/8 (25XP) 2ème niveau (3 emplacements) : restauration mineure, arme spirituelle

3e niveau (2 emplacements) : dissipation de la magie, gardiens des esprits


Actions
Rapière. Attaque par arme de mêlée : +3 pour toucher, atteindre Actions
1,50 m, une cible. Touché : 5(1d8+1)dégâts perçants.
Masse. Attaque par arme de mêlée : +2 pour toucher, atteindre 1,50

Réactions m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants.

Parer. Le noble ajoute 2 à son AC contre une nouvelle attaque


Les prêtres apportent les enseignements de leurs dieux aux
de pierre qui pourrait le toucher. Todoso, le noble doit voir
gens ordinaires. Ils sont les chefs spirituels des temples et
l'attaquant et manier une arme de mêlée.
des sanctuaires et occupent souvent des positions d'influence
dans leurs communautés. De mauvais prêtres peuvent travailler
Les nobles exercent une grande autorité et une grande ouvertement sous un tyran, ou ils peuvent être les chefs de
influence en tant que membres de la classe supérieure, possédant sectes religieuses cachées dans l'ombre d'une bonne société,
des richesses et des relations qui peuvent les rendre aussi supervisant les rites dépravés.
puissants en tant que monarques et généraux. Un noble de tente Un prêtre a généralement un ou plusieurs tests d'acolyte pour
voyage en compagnie de gardes, ainsi que de serviteurs qui sont l'aider dans les cérémonies religieuses et autres devoirs sacrés.
roturiers.

Les statistiques du noble peuvent également être utilisées pour représenter


les courtisans qui ne sont pas de naissance noble. Scout
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement

Prêtre ArmureClasse 13 (armure en cuir)

Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement Points de vie 16 (3d8 + 3)

Vitesse 30 pieds.
ArmureClasse 13 (chemise à chaîne)

Points de vie 27 (5d8+5) STR DEX CON INT WIS CHA

Vitesse 25 pieds. 11(+0) 14(+2) 12(+1) 11(+0) 13(+1) 11(+0)

STR DEX CON INT WIS CHA Compétences Nature+4,Perception+5,Furtivité+6,Survie+5


10(+0) 10(+0) 12(+1) 13(+1) 16(+3) 13(+1) Sens passifPerception15

Langues pour tout le monde (généralement commun)


Compétences Médecine+7,Persuasion+3,Religion+4
Défi 1/2 (100XP)
Sens passifPerception13

Languestoutdeuxlangues _
Avoir une ouïe et une vue excellentes. L'éclaireur a un avantage sur
Défi 2 (450XP)
les contrôles de sagesse (perception) qui reposent sur l'audition ou
la vue.

Document de référence système5.1 401


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Actions Arbalète à main. Attaque par arme à distance : +4 au coup,


portée 30/120 pieds, une cible. Touché : 5(1d6+2)dégâts perçants.
Multi­attaque. L'éclaireur effectue deux attaques au corps à corps ou

deux attaques à distance.

Épée courte. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre


Les dirigeants, les nobles, les marchands, les maîtres de guilde et
1,50 m, une cible. Touché : 5(1d6+2)dégâts perçants.
d’autres individus riches utilisent des espions pour prendre le dessus
Arc. Attaque par arme à distance : +4 au coup, à distance de dans un monde politique acharné. Aspy est entraîné à recueillir
150/600 pieds, une cible. Touché : 6(1d8+2)dégâts perçants. secrètement des informations. Les espions loyaux préfèrent
mourir plutôt que de divulguer des informations qui pourraient
les compromettre ou compromettre leurs employeurs.
Les scouts sont des chasseurs et des pisteurs qualifiés qui proposent

Leurs services sont payants. La plupart chassent le gibier sauvage,


Voyou
mais quelques­uns travaillent comme chasseurs de primes, servent
de guides ou assurent la reconnaissance militaire. Humanoïde moyen (n'importe quelle race), tout alignement non bon

ArmureClasse 11 (armure en cuir)

Espionner Points de vie 32 (5d8+10)

Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement Vitesse 30 pieds.

ArmureClasse 12 STR DEX CON INT WIS CHA

Points de vie 27 (6d8) 15(+2) 11(+0) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 11(+0)


Vitesse 30 pieds.
Compétences Intimidation+2

STR DEX CON INT WIS CHA Sens passifPerception10


10(+0) 15(+2) 10(+0) 12(+1) 14(+2) 16(+3) Langues pour tout le monde (généralement commun)

Défi 1/2 (100XP)


Compétences Tromperie+5,Insight+4,Enquête+5,
Perception+6,Persuasion+5,Tour de passe­passe+4,
Furtivité+4
PackTactics. Le voyou a un avantage lors d'un jet d'attaque contre
Sens passifPerception16 une créature si au moins une pierre des alliés du voyou se trouve
à moins de 1,50 mètre de la créature et que l'allié n'est
Languestoutdeuxlangues _
pas incapable d'agir.
Défi 1 (200XP)

Actions
Action rusée. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action Multi­attaque. Le voyou effectue deux attaques au corps à corps.
bonus pour effectuer l'action Dash, Se désengager ou Se
Masse. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre 1,50
cacher.
m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige 7 (2d6) dégâts
Arbalète lourde. Attaque par arme à distance : +2 au coup, portée
supplémentaires lorsqu'il atteint une cible avec une attaque avec une
100/400 pieds, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perçants.
arme et qu'il a un avantage sur un jet d'attaque thermique, ou lorsque
la cible est à moins de 1,50 mètre d'un allié de
l'espion qui n'est pas neutralisé et que l'espion n'a pas d'avantage
sur le jet d'attaque thermique. Les voyous sont des agents impitoyables, doués pour l'intimidation
et la violence. Ils travaillent pour de l'argent et ont peu de
Actions scrupules.

Multi­attaque. L'espion effectue deux attaques au corps à corps.


TribalGuerrier
Épée courte. Attaque par arme de mêlée : +4 pour toucher, atteindre
1,50 m, une cible. Touché : 5(1d6+2)dégâts perçants. Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement

ArmureClasse 12 (armure cachée)

Points de vie 11(2d8+2)

Document de référence système5.1 402


Machine Translated by Google

Vitesse 30 pieds. Épée courte. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher,
atteindre 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perçants.
STR DEX CON INT WIS CHA
Arbalète lourde. Attaque par arme à distance : +3 au coup,
13 (+1) 11(+0) 12(+1) 8(−1) 11(+0) 8(−1)
portée 100/400 pieds, une cible. Touché : 6(1d10+1)dégâts

Sens passifPerception10 perçants.

Langues n'importe quilangue


Les vétérans sont des combattants professionnels qui prennent les
Défi 1/8 (25XP)
armes contre rémunération ou pour protéger quelque chose qu'ils
croient en la valeur. Leurs rangs comprennent des soldats retraités
PackTactics. Le guerrier a un avantage lors d'un jet d'attaque d'un long service et des guerriers qui n'ont jamais servi quelqu'un sauf
eux­mêmes.
contre une créature si au moins une pierre des alliés du guerrier
se trouve à moins de 1,50 mètre de la créature et que l'allié n'est
pas incapable d'agir.

Actions
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance : +3 pour
toucher, atteindre 1,50 m ou portée 20/60 pieds, une cible.
Touché : 4(1d6+1) dégâts perçants, ou 5(1d8+1) dégâts perçants si
utilisé à deux mains pour effectuer une attaque en mêlée.

Les guerriers tribaux vivent au­delà de la civilisation, subsistant


le plus souvent de la pêche et de la chasse. Chaque tribu agit
conformément aux souhaits de son chef, qui est le plus grand
ou le plus ancien guerrier de la tribu ou du membre béni
par les dieux.

Vétéran
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement

ArmorClass 17 (attelle)
Points de vie 58(9d8+18)
Vitesse 30 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA

16(+3) 13(+1) 14(+2) 10(+0) 11(+0) 10(+0)

Compétences Athlétisme+5,Perception+2

Sens passifPerception12
Langues pour tout le monde (généralement commun)
Défi 3 (700XP)

Actions
Multi­attaque. Le vétéran effectue deux attaques à l’épée longue.
S’il a une épée courte dégainée, il peut également effectuer
une attaque à l’épée courte.

Épée longue. Attaque par arme de mêlée : +5 pour toucher, atteindre


1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8
(1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisé avec les deux mains.

Document de référence système5.1 403

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