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Compagnies

Les FlammesDes
5Royaumes

Une Campagne Légendaire


Sommaire :
Chapitre 1 :Création de Personnage
1.Races
2.Compétences et Dons
3.Equipements
4.Descriptions et Finalisation
Chapitre 2 :Mécaniques de jeu
1.Système de Jeu
2.Combat
3.Postures
Chapitre 3 :Le Grimoire
1.Compilation de capacités
Chapitre 4 :Annexes
1.Histoire d'Almos

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Chapitre 1 :Création de Personnage
Compagnies se déroule dans un monde de Fantasy où la magie est
omniprésente et sous son influence le monde de Compagnies se voit dôté
de divers races similaires aux humains , que les joueurs auront la
possibilités d'incarner lors de leur partie , une fois que la race est définie
le joueur devra définir la classe de son personnage puis procéder à la
répartitions de ses points de Cara et à la sélection de ses Compétences et
Dons , une fois les
Compétences et
Dons définis le
joueur devra choisir
un équipement de
départ qui au fil de
ses aventures
deviendra de plus
en plus imposant.
Ces étapes effectués il ne restera plus que la Finalisation et la
Description du personnage ( son histoire , ses origines , ses ambitions ,
ses Contacts , ect...).

Etape 1 :R aces
Il existe en Almos (le Monde de Compagnies) Exemple
diverses espèces intelligentes cohabitants Alex veut créer un Person nage
ensembles Orcs , Elfes , Humains, Nains ou Ainsi il doit commencer par
bien Halfelins pour ne citer que les plus définir sa race étant fan de
répandus , bien que chacuns des 5 Royaumes Warcraft il décide de faire un
possèdent des nuances différentes . Désormais Orque
vous en savez assez pour débuter la création
de votre Personnage .

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Vous trouverez ci-dessous une liste des races de
bases de Compagnies avec des illustrations et
leurs Compétences Raciales , il est tout de fois
possible de créer votre propre race en accord
avec le MJ , bonne lecture !

Orques :
Un Orque est humanoïde de grande taille
,robuste et possédant une Puissance
colossale , ils sont généralement méprisés
par les autres particulièrement les Nains
et les Elfes en raison de leurs réputation
de barbares sales , stupides et violents
assoiffés d'or et sang . En vérité tous les
Orques ne sont pas comme cela et il
possible de tomber sur un Orque capable
de ne pas succomber à ses pulsions .
Age de départ :15+
Noms typiques : Espérance de vie :60ans
Les Orques privilégient les lettres Taille: de 1,70m à 2,10m
R,Get K , leurs noms sont souvent Poids: de 70 à 150kg
courts et gutturaux .
Grand et athlétique . Peau grisâtre
Aog, Bargul, Carok, Drog, Erok,
ou verdâtre, mâchoire large , front
Farg, Gorog, Hurl, Jorgul, Krok,
bas , petits yeux.
Krush, Lug, Mog, Norok, Rok,
Urdu, etc...
Exemple
Création d'un Orque : Alex choisi de faire un Orque
Cara : +1 en Puissance ayant 17ans mesurant 2m et
Compétence Raciale : Athlétisme 5 pesant 90kg il le nomme Krush
Don Raciale : Furie Sanguinaire
Passif
(A la moitié des PV gagne un bonus
de +2 aux DM PHY )
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Elfes :
Les Elfes sont des êtres féeriques vivant
extrêment longtemps. Ils sont méprisants
envers les nains et arrogants envers les
autres races , proche de la nature, ils
maîtrisent aussi bien les arts magiques
que les arts de la guerre , leur affinité
avec la magie les dôtes d'une grande
sensibilités , ils suivent de très anciennes
règles et des serments antédiluvien .

Age de départ :80+


Noms typiques : Espérance de vie :450ans
Les Elfes privilégient les noms aux Taille: de 1,50m à 1,80m
sonorités douces mais complexes . Poids: de 40 à 70kg
L, W, N, et M sont les consonnes les Svelte et gracieux. Oreilles pointus,
plus répandus et leurs noms yeux en amandes(verts, violets)
finissent souvent par -wen, -wë, cheveux parfois blancs, or ou
-aël, -dir, -dur, -dor, -dil. argent , pilosité absente.
Arwendil, Caëldwendir, Elendur,
Elberenhdir, Tintaëlle, Maëlwë,
Maerwen, Laurelith, etc...

Création d'un Elfe :


Cara : +1 en Savoir
Compétence Raciale : Connaissances des Arcanes 5
Don Raciale : Connaissance de la Magie Passif
{Le Personnage peut déchiffrer la quasi-totalité des
écritures magiques et apprendre temporairement un
sort mineur }
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Nain :
Les Nains sont petits mais robuste .
Célébre pour leurs barbes majestueuse, ils
aiment les profondeurs de la terre , dont
ils extraient des métaux et des pierres
précieuses. Isolés, ils sont généralement
ouvert et chaleureux , mais la société
naine peut paraître sévère car le travail et
l'entraînement militaire y sont des
obligations .Les Nains adorent l'or et la
bière et entretiennent une relation
conflictuelles avec les elfes.

Noms typiques :
Les Nains ont des prénoms courts
et percutants se terminant par -IN,
-UN, -IK, ou -IR, cela se suit Age de départ :40+
généralement par le nom de leur Espérance de vie :250ans
clan. Taille: de 1,15m à 1,35m
Gorin Mâchefer, Krokir Briseroc, Poids: de 50 à 100kg
Thorin Forgefer, Korik Brise-lame, Robuste et trapu. Pilosité très
Magni Barbe-de-Bronze, Brann développée, tresses dans les
Brise-Troll, Trorin Cassegranit, cheveux et à la barbe, bijoux et
etc... piercing.

Création d'un Nain :


Cara : +1 en Puissance, +1 en Savoir, -1 en Finesse
Compétence Raciale : Artisanat 5
Don Raciale : Robustesse Naine Passif
(Le personnage est dôtée d'un corps particulièrement
résistant, ce don lui octroie +1PV et un RD(1) .

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Humain :
Les Humains se distinguent par leurs
capacité d'adaptation et leur instinct qui
les poussent à coloniser tous les territoires
qui les entourent , la race humaine est la
plus répandue dans les zones "civilisés",
les humains se reproduisent rapidement
comparer aux autres races et cela sans
respecter l'équilibre du monde, ils ne sont
pas vraiment appréciés par les anciennes
races qui les considèrent comme des êtres
immatures et éphémères .

Noms typiques :
Les Humains ont les noms les plus
variées qui soient, leurs spécifités
dépends de leur région . Age de départ :18+
Dans les Terres du Nord ils portent Espérance de vie :100ans
des noms scandinaves, à Fort- Taille: de 1,50m à 2m
Lumière des noms francs, à Utopia Poids: de 40 à 120kg
des noms modernes, à Nubisath des Les humains disposent de toutes les
noms arabes et dans le Royaume de diversités possible à l'exception des
l'Est des noms asiatiques couleurs trop exotiques (cheveux
majoritairement nippons. violets, bleu, rose, etc...)

Création d'un Humain :


Cara : aucun changement
Compétence Raciale : 2 compétences au choix à 5
Don Raciale : Polyvalence Humaine Passif
(L'être humain est la race la plus à même de s'adapter à
toutes les situations, désormais les changements de
postures deviennent des actions gratuites .)
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Etape 2 :Dons et Compétences
Désormais votre race déterminée vous devez
trouver des dons et des compétences à votre
personnage, les Dons seront les capacités
hors-normes dont disposera votre personnage et
ses Compétences ces domaines de prédilection .
Afin de rendrela création de personnages plus
simple vous trouverez une liste de Dons et
compétences ci-dessous.(Il sera toujours possible
de créer vos propres capacités )

Dons :
Magie Élémentaire (PRIMORDIAL)
{Le Personnage peut communiquer avec les éléments
et les commander , ils peuvent suivre ces ordres en
échange de PSY le nombre de PSY et équivalent à la
tâche demander }
Magie des Esprits (PRIMORDIAL)
{Le Personnage peut communiquer avec les Esprits
venus d'autres plans et c'est lié avec l'un d'eux , il
peut conjurer son allié Magique et communiquer avec
lui par télépathie pour 3psy et un jet de MEN }
Connaissance de la Magie (PRIMORDIAL)
{Le Personnage dispose de connaissances
magiques avancées, il peut déchiffrer la quasi-
totalité des écritures magiques et apprendre
temporairement un sort mineur }

M a g i e é l é m e n t a i re
d e l ' e a u à d ro i t e .
Combattant Magique
{Le Personnage a appris a utiliser ses pouvoirs afin
de renforcer ses aptitudes de combat , les attaques
du Personnage sont toutes magiques et les attaques
non-magiques le visant voit leurs Dégâts réduits de
1}
Champion Divin
{Le Personnage obtient +2 en DEF et aux DM
contres les Forces Impies}
Bénédiction Divine
{Le Personnage peut accorder à lui et ses alliés la
bénédiction de son Dieu pour un jet de MEN et 1PSY
par tour , ils peuvent alors relancer un jet par tour }
Marque Divine
{Le Personnage dispose d'un objet de son Ordre
possédant la Marque de son Dieu , le PJ en
sélectionne un ci-dessous :
-Arme Bénie : +1d6 DM face aux Forces Impies
-Armure Bénie : Divise par 2 les DM venant de forces
Impies
- Objet Béni : +2 Pts de Psy }
Magie Divine
{Le Personnage à appris à manier un sort Divin
parmis la liste :
-Eclair Divin : 2psy 2d4 DM magiques portée 10m
-Bouclier Divin : 1PSY par tour pour +2 en DEF
- Soins légers : 2PSY pour soigner 1d6PV}

Un Paladin avec
u n e a rm e b é n i e
Jugement Divins
{ Le Personnage effectue une attaque magique
contre tous les ennemis qui lui font face infligeant
2d8 DM magiques pour 4PSY et un jet de MEN }
Entraînement Martial
{Le Personnage à endurcis son corps après un long et
rigoureux entraînement et à acquis une grande
maîtrise du combat il choisi une arme de prédilection
qui lui octroie +2 DM quand il l'utilise}
Noble
{De par sa naissance ou en ayant été anobli pour ses
actes le Personnage dispose d'un titre et possède des
terres ainsi qu'une petite fortune , le Personnage est
ainsi traité comme un noble partout où il va }
Maîtrise de la Défense
{Le Personnage sait mettre son armure correctement
et manier le bouclier avec talent il obtient +1 en DEF
si il manie un bouclier ou porte une armure }
Maîtrise des Armes CÀC
{Le Personnage à appris à manier toutes les armes
de contact il obtient +1 DM avec }
Maîtrise des Armes DIST
{Le Personnage est un tireur redoutable il obtient +1
avec les armes à Distance }
Parade
{Pour votre Personnage la meilleure défense c'est
l'attaque , une fois par tour en Posture Défensive sur
une Défense réussi votre personnage obtient une
attaque gratuite }

U n s a m o u ra ï
e x p e rt a u S a b re
Double Attaque
{En Posture Offensive après une attaque réussi au
lieu d'infliger le maximum de dégâts le Personnage
peut effectuer une seconde action d'attaque }
Magie Arcanique
{Le Personnage à appris à manier la magie sous sa
forme brut et choisi un sort ci-dessous :
Missile Magique : 2PSY pour 2D4DM magiques
portée 10m
Bouclier Arcanique : 1PSY par tour pour +2 en DEF
Portail des Arcanes : 2PSY pour ouvrir un Portail
Magique couvrant une distance de 10m/2PSY}
Magie Élémentaire (ACADÉMIQUE)
{Le Personnage à étudier la Psyché et comment la
transformer il peut ainsi lui octroyer une forme
élémentaire , il obtient un des sorts ci-dessous
TERRE: 1DEF Physique /1PSY investi pour la durée
d'un combat
EAU: 1PV rendus /1PSY investi
VENT: 1DEF Magiques /1PSY investi pour la durée
d'un combat
FEU : +1DM/1PSY investi permet d'enchanter l'arme
d'un allié }
Éléments de prédilection (ACADÉMIQUE)
{Le Personnage a développer une grande affinité
avec un élément de son choix il choisi un effet ci-
dessous :
-Conjuration d'élémentaire : 3PSY conjure un
élémentaire mineur de l'élément de prédilection
-Flux élémentaire : les sorts basé sur l'élément de
prédilection coûtent 1PSY de moins
-Manipulateur élémentaire : le Personnage peut
changer le type de ses sorts par celui de son élément
de prédilection}
Maîtrise du Grimoire
{Le Personnage dispose d'un grimoire renfermant
une multitude de sort lui permettant de recopier
n'importe quelle sort mineur (2ou moins) pour 1PSY
supplémentaire}
Maîtrise du Bâton
{Le Personnage possède un bâton de mage en fer
clouté dont le bout est orné d'un joyau magique
octroyant +1 DM aux sorts}
Familier
{Le Personnage dispose d'un compagnon fantastique
avec lequel il est connecté en permanence et qui lui
octroie +1PSY }
Magie Statique
{Le Personnage et plus à l'aise quant il peut lancer
des sorts sans bouger cela lui octroie 1DM
supplémentaire aux sorts en sacrifiant une action de
mouvement et il ne peut pas faire un échec critique }
Magie Mobile
{Le Personnage est habitué aux incantations rapides
lancer des sorts devient une action de mouvement }
Frappe Vitale
{Par son expérience le Personnage connais les points
vitaux de ces ennemis et est capable d'asséner un
coup mortel à retardement , après avoir frappé un
ennemi le Personnage peut reporter les DM à son
prochain tour doublant les DM infligé non-
cumulable}
Poing de Fer
{ Les poings du Personnage sont devenus des armes
mortelles qui inflige désormais 1D6 DM avec un PA(2)
}
Corps D'acier
{Le Personnage a endurcis son corps et sa tolérance
à la douleur sans armure il possède un RD(1) }
Rafale Martial
{Une fois par combat le Personnage peut déclencher
un combo dévastateur , cela lui permet d'attaquer
2fois en un tour tous les ennemis aux contacts , il
perd sa Posture pour le tour }
Puissance Maximale (Adepte)
{Une fois par combat le Personnage peut dépasser
ses limites et gagner pour chaque PSY dépensé
+1DEF/DM et aux réussite critiques ,il perd sa
Posture pour le reste du combat }
Apprentissage Des Arts Martiaux
{Avant de partir à l'aventure le Personnage appris les
arts martiaux , il choisi un style ci-dessous
Paume du Vide : Le Personnage peut infligé des DM
directement dans la PSY de l'ennemi
Poing du Serpent : Quand un ennemi porte une
armure la DEF physique est ignorer
Jambe du Dragon : Une fois par combat le
Personnage peut envoyer un coup résonnant dans le
corps de sa victime lui faisant perdre son tour ou sa
Posture en fonction de son rang }

Exemple
Alex à fait ses choix dans la
Compétences liste des dons il prend
Votre personnage possède Entraînement martial
plusieurs compétences lui parade
conférant des bonus sur les maîtrise de la défense
jets associés, liste ci-dessous
sera plus courte .

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Exemple
Compétences en vrac Alex dispose de 20pts à
repartir en Compétence il
Epée,Equitation,Intimidation,Pugi
prend
lat,Athlétisme,Magie
Epée 10
Connaissances,Comédie,Furtivité,
Intimidation 5
Arc,Hache,Lance,Bâton,Désamorç
Equitation 5
age,Arts,Soin,etc...

Etape 3 : Equipements
Voici l'avant-dernière étapes de la création de
personnage, vous allez devoir définir l'équipement
de départ de votre personnage, il commencera
obligatoirement avec une potion de soins ainsi
qu'un objet lié à son histoire , et devra choisir un
type de sac lui octroyant un équipement adapté .

Exemple
Sac de Soldat : Une arme de Alex prend un sac de soldat
contact, une armure lourde et un Armure Lourde
bouclier ou une arme à distance. Epée longue
Sac d'aventurier : une arme de Grand Bouclier
contact, une arme à distance ,une
armure intermédiaire , un objet
magique mineur
Sac de voyageur : une armure
légère, une arme à distance, une
arme de contact, un objet
magique mineur, une compétence
à +5 supplémentaire .

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Etape 4 : Descriptions/Finalisations
Dans cette dernière étape de création de
Exemple
Alex répartit les 175points
personnage vous allez devoir répartir les 175
points de caractéristiques de votre
de Krush en mettant
personnage et ses 13pts de Vie et Psy, et lui
PHY 75
inventer un "Background"
SOC 55
MEN45
PV 12 PSY 1
Il décide de créer le passé
de Krush un jeune orque
dont le clan des plaines
rouges à été décimé par
LEdragon Kartharam

'15

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