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Nains de la Montagne Solitaire

( Nains d’Erébor )
..."là s’établit Dàin, qui devint Roi sous la Montagne, et, avec le temps, beaucoup d’autres nains
s’assemblèrent autour de son trône dans les anciennes salles"...

Le Royaume sous la Montagne


Quand les Nains s’établirent en Erebor, le Mont Solitaire, ils façonnèrent un royaume de pierre et de gemmes sous ses
versants, au cours de longues et profondes excavations. Lampes et chandelles brûlèrent sans interruption pour éclairer
leurs travaux, tandis que leur trésor gonflait au rythme de leur gloire et de leur renommée en ces terres septentrionales.
Un jour, le Dragon se présenta, porté par les ailes de la convoitise : Smaug le Doré réduisit en cendres le Royaume
sous la Montagne, balayant sa splendeur d’un revers de sa queue. Mais la rancune des Nains était tenace et bien plus
durable que la vie d’un Dragon, aux termes d’une aventure incroyable, Thorin Ecu-de-Chêne et ses treize compagnons
purent contempler le trépas de Smaug. Aujourd’hui les galeries des Nains résonnent à nouveau du son du marteau sur
l’enclume, et leurs maçons étayent les routes et les maisons de Dale et d’Erebor les égayant de couleurs variées. Les
Hommes de Dale, que l’on nomme désormais Bardides en l’hommage à leur Seigneur Bard, le Tueur de Dragon,
fournissent aux Nains zélés toutes les ressources de subsistances et d’approvisionnement nécessaires en échange de
pierres et de métal.
Depuis la mort de Smaug, les Nains ont abandonné leur vie d’exil et d’errance pour s’atteler à la grande restauration
du Royaume sous la Montagne. La richesse et la renommée du site égalèrent très vite leur splendeur d’antan pour
bientôt même la surpasser : de nouvelles salles sont excavées, les rues souterraines sont ornées de piliers aussi
nombreux que les arbres des forêts, et les armures de qualité et épées acérées qui sortent des forges sont nombreuses
que jamais. Chaque année de nouveaux Nains affluent de contrées lointaines pour se joindre à la cour souterraine du
Roi Dàin.

Description
Les Nains constituent une race très ancienne et recluse, dont les coutumes et les traditions sont méconnues des
étrangers. Au terme du Troisième Âge, les Nains restent un peuple fier mais diminué, les survivants d’un passé
glorieux mais ancien. Presque tous les Nains que l’on rencontre se présentent comme des «  Fils de Durin ». Ils sont
probablement les guerriers les plus redoutables de la Terre du Milieu, car on ne les défait ni ne les corrompt aisément.
Mais leur rapport avec les autres Peuples Libres sont délicats, héritage de querelles passées ou d’affronts plus récents.

Les Nains sont petits et trapus, avec des membres robustes. Leur longue chevelure et leur barbe plus fournie que les
Hommes leur prête une apparence âgée. Ils vivent par ailleurs très longtemps, étant connus pour atteindre les 250 ans.
Noms des Fils de Durin
Tous les Nains du peuple de Durin reçoivent à leur naissance un nom qu’ils ne révèleront pas aux membres d’autres
races. Lorsqu’ils ont affaire à d’autres peuples, ils adoptent des noms dans la langue de cultures amies. Les Nains du
Mont Solitaire ne font pas exception et recourent communément à des noms qui pourraient convenir à des Hommes du
Nord. Cette tradition existe depuis si longtemps qu’un certain nombre de ces noms sont désormais davantage associés
à la race naine, qui en a presque l’usage exclusif. Les Nains de renom reçoivent parfois un surnom, généralement un
titre honorifique célébrant un fait d’arme ou un trait particulier (Thrin Ecu-de-Chêne, Dàin Pied-d’Acier)
Noms masculins : Ai, Anar, Balin, Beli, Bifur, Bláin, Bofur, Bombur, Borin, Burin, Bruni, Dàin, Dori, Durin, Dwalin,
Farin, Fili, Flói, Frár, Frerin, Frór, Fudin, Gimli, Ginar, Glóin, Gróin, Grór, Hanar, Hepti, Kili, Iari, Lófar, Lóni,
Narvi, Nàin, Náli, Nàr, Nùr, Niping, Nói, Nori, Nyrád, Óin, Ónar, Óri, Póri, Regin, Svior, Thorin, Thrór, Veig, Vidar.

Noms féminins : Dís, Hón, Kóna, Már.

Niveau de vie
Maintenant qu’ils ont récupéré le fabuleux trésor du Dragon d’Erébor et restauré leur royaume, les Nains du Mont
Solitaire sont considérés comme une culture Riche.

Equipement complémentaire : pélerine doublée de fourrure, matériel de voyage adapté à la saison, un sac de
couchage, un bâton de marche ouvragé, de beaux vêtements, un sac à dos, des bottes confortables, 10d6 pièces
d'argent, une pièce d’or provenant du trésor de Smaug le Magnifique, des outils d'artisan de votre choix, un instrument
de musique, un peigne à barbe et un miroir de qualité, un anneau en or, une flasque de gnôle naine.

Traits des Nains du Mont Solitaire


Votre Héros possède certains traits communs issus de son ascendance naine.

Augmentation des caractéristiques


Votre valeur de Constitution augmente de 2.

Âge de l'aventurier
50 à 100 ans. Les nains commencent généralement leur vie d'aventurier à la cinquantaine et n'envisagent pas
de prendre leur retraite avant la fin de leurs quatre-vingt-dix ans. C'est à cette époque qu'ils sentent qu'ils ne
peuvent plus s'éloigner de leur famille, ou qu'ils veulent se consacrer uniquement à la perfection de leur
artisanat. Mais les nains peuvent rester actifs jusqu'à plus de deux cents ans et retourner à l'aventure si un
grand besoin se fait sentir, comme l'occasion de venger une vieille insulte ou une blessure, de récupérer un
trésor ou de reconquérir un fief nain perdu depuis longtemps. Un nain en bonne santé qui évite une mort
violente peut atteindre 250 ans.

Taille
Les nains mesurent généralement entre 1m20 et 1m50 de haut et peuvent peser jusqu'à 70 kg. Taille moyenne
(M).

Vitesse
Votre vitesse de marche de base est de 7,5 m. Votre vitesse n'est pas réduite par le port d'une armure lourde.

Vision nocturne
Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans des conditions peu lumineuses. Vous
pouvez voir dans une lumière faible à moins de 60 pieds de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, mais
vous ne pouvez pas voir dans l'obscurité totale.

Résistance naine
Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et vous avez une résistance aux dégâts de poison.

Armes maîtrisées : les haches, hachettes, haches à deux mains, marteaux légers et marteaux de
guerre

Outils maîtrisés : un outil d'artisan de votre choix (outils de joaillier, de maçon, de mineur, de forgeron
ou de menuisier …). Vous gagnez également la maîtrise d'un instrument de musique de votre choix.

Connaissance de la Pierre (nain) : chaque fois que vous effectuez un test d'intelligence (Histoire) en
relation avec l'origine d'un travail lié à la pierre, considérez que vous maîtrisez la compétence Histoire et
appliquer 2 x votre bonus de maîtrise au jet (+3), au lieu du bonus de maîtrise normal (-1).

Langues
Vous pouvez parler, lire et écrire la langue de Dale, celle des Bardides, qui parlent une version archaïque du
westron la Langue Commune de l'Eriador. Vous parlez, lisez et écrivez également la langue secrète de votre
peuple, le Khuzdul, qu’aucun non-nain n'a jamais apprise.

Origine ( au choix )
En tant que Nain du Mont Solitaire, vous êtes soit originaire d’Erebor, soit des Monts de Fer.

Erebor
Augmentation des caractéristiques
Votre valeur de Constitution augmente de 2.

Robustesse naine
Votre maximum de points de vie augmente de 1 à chaque niveau, niveau 1 inclus.

Science des exilés


Maîtrise d’un outil supplémentaire de votre choix.

Monts de Fer
Peu de Nains peuvent se prévaloir d’une culture issue d’une famille du Mont Solitaire véritablement après que
Smaug n’ait réduit en cendre le Royaume d’Erebor et une grande partie de sa population. Nombreux
aujourd’hui dans le Royaume sous la Montagne sont des Nains des Monts de Fer restés après la bataille des
cinq armées où les ayant rejoints quelques temps après (voir plus loin).

Vertus culturelles des Nains du Mont Solitaire


Haine ancestrale
« ...Baruk Khazàd ! Khazâd ai-mênu ! Une hache se balança et revint brutalement. Deux orcs tombèrent,
décapités… »
Quand vous affrontez les ennemis les plus haïs de votre race, vous sentez couler vigoureusement dans vos
veines la force de vos ancêtres tués qui ont péris sous les coups odieux des orcs.
Quand vous combattez les Orcs, Gobelins et races assimilées en utilisant des armes de corps à corps et que
vous déterminez les dégâts correspondants, vous pouvez lancer deux fois les dés de dégâts pour ne conserver
que le résultat de votre choix.

Les Corbeaux de la montagne


"… il existait autrefois une grande amitié entre eux et les gens de Thror..." Lien d'amitié avec un corbeau de
l'ancienne race vivant autour du Mont Solitaire... »
Doués de parole et d'une grande longévité, ces oiseaux sont souvent des compagnons avisés, liés à votre
peuple depuis fort longtemps.
Par le passé, les Grands Corbeaux ont souvent apporté une aide inestimable en réunissant des informations ou
en portant des messages pour. Dans les Terres Sauvages, votre ami corbeau n'est jamais loin. Vous pouvez
lancer un appel et il vous rejoindra en quelques minutes ; vous pourrez alors lui donner des ordres.
Généralement, le corbeau est empressé de vous plaire, mais une requête inhabituelle ou peu raisonnable peut
mettre sa loyauté à l'épreuve et exiger que vous réussissiez un test de Persuasion DD15. Le corbeau ne
demande rien en échange en forme de compensation (à l'appréciation du GdL). Le temps nécessaire dépend de
la requête de la distance à couvrir, de la complexité de la demande... (vitesse de vol de 50 km/h  ; traversée de
la forêt noire est possible en une seule journée…).

- Rapporter des nouvelles (un corbeau est toujours bien informé des derniers évènements dans les
Terres Sauvages)

- Porter des messages dans toutes les régions, à d'autres "Grands" Corbeaux

- Enquêter sur des informations sur un sujet spécifique si naturellement accessible à d'autres membres
de son espèce

- Porter de la nourriture : il est possible de persuader un Grand Corbeau d'amener de la nourriture s'il
peut la voler ou l'emprunter dans un lieu situé à moins d'une journée de vol

Nuque roide des Nains


« ... mais ça a toujours été un nain à la nuque roide... »
Les Nains ont la réputation d’être têtus et intransigeants. Leur inclination naturelle à persévérer contre vents et
marées est renforcée par la corruption de l’Ombre.
Si votre valeur actuelle d’Ombre est supérieure à la moitié de votre Sagesse, vous recevez un bonus de +1 à
tous les tets de caractéristique autre que la Charisme qui ne sont pas liés au combat.

Sorts brisés
« ...les nains de jadis jetaient de puissants charmes, quand les marteaux résonnaient comme des cloches
retentissantes… »
On vous a enseigné quelques fragments de sorts anciens qui restent encore puissants de nos jours. Certains
exigent que vous graviez ou que vous traciez des inscriptions runiques, généralement dans la pierre ou le
métal, parfois dans le bois. Vous pouvez apprendre un total de trois sorts : Secrets, Interdiction et exclusion,
Ouverture et fermeture.
Vous devez sélectionner un sort quand vous choisissez cette vertu pour la première fois. Vous pourrez ensuite
apprendre un nouveau sort en tant qu’entreprise pendant une phase de Communauté.

- Sort d’ouverture et de fermeture


Ce sort doit être récité face à une porte ou un portail, afin de les fermer magiquement, ou récité à
l’envers pour les rouvrir s’ils sont clos. Le sort n’a aucun effet sur une porte fermée par magie et
qui demande désormais un mot spécial pour l’ouvrir. Toute tentative visant à forcer une porte
protégée par ce sort voit son DD augmenter de 10. Le sort commence à fonctionner dès que vous
avez fini l’incantation

- Sort d’interdiction et d’exclusion


Cette inscription runique était généralement placée sur des portes et des passages afin de protéger
la zone contre des visiteurs importuns. Vous pouvez graver ces signes sur un rocher ou sur
l’écorce d’un arbre à l’intérieur du périmètre de votre campement. Leur pouvoir vous préviendra
au premier signe de danger. Gravez ces runes et aller vous coucher., vous serez immédiatement
réveillé si une présence menaçante s’approche à 9 m ou moins de votre campement

- Sorts de secrets
Gravez ces runes sur une porte dissimulée, sur une cachette ou sur un objet – on ne les remarquera
que si on les cherche avec le plus grand soin. Ces signes sont invisibles pour qui n’est pas entraîné
tant que leur pouvoir est actif ; ils ne peuvent être vus et lus lorsque le sort est épuisé ou brisé.
L’objet dissimulé ne peut être trouvé qu’en réussissant un test d’Intelligence (Investigation)
DD30, à moins que le chercheur ne soit un Nain (auquel cas le DD est de 15).

Voie de Durin
« ...et commença la guerre des Nains er des Orques, guerre longue et terrible, les ennemis s’affrontant le plus
souvent dans les entrailles de la terre... »
On vous a enseigné la manière de vous défendre quand vous combattez sous la surface de la terre. Vous savez
exploiter à votre avantage les recoins, l’obscurité et les obstacles naturels.
Quand vous combattez sous terre, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la classe d’armure et aux jets de
sauvegarde de Dextérité.

Héritages culturels
Hache de l’Azanulbizar (hache à deux mains)
On dit que chaque nain qui survécut à la bataille d’Azanulbizar en revint courbé sus un lourd fardeau, chargé
des armes de ceux qui étaient tombés ce jour-làet dont les corps avaient été portés au bûcher. Vous bénéficiez
d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectué avec cette arme. Par ailleurs, la première fois que
vous attaquez un Orc ou un Gabelin dans un combat, vous êtes avantagé lors du jet d’attaque correspondant.

Haubert des Nains (haubert de mailles)


Les nains du Mont Solitaire savent fabriquer des cottes de maille d’excellent qualité, mais elles n’égalent pas
celles des armuriers de jadis, d’avant l’arrivée de Smaug, époque pas si lointaine où ces armures étaient
produites usuellement en Erebor.
Le port d’un haubert de maille vous octoie un +1 à la CA pour un total de 17.
Vous êtes également immunisé contre les dégâts supplémentaires des coups critiques et n’êtes pas désavantagé
lors des tests associés à la compétence discrétion.

Heaume d’Effroi
Les héros nains d’antan portaient des heaumes dont les joues et la nasale étaient travaillées par les armuriers
pour figurer d’horribles images, afin de mieux terrifier les ennemis qui les contemplaient.
Tant que vous portez ce heaume, vous êtes avantagé lors des tests de Charisme (Intimidation) visant à
impressionner des Orcs ou des Gobelins. Au prix d’une action, vous pouvez également invoquer l’ire d’un
ancêtre pour frapper de terreur le cœur de vos ennemis. Désignez des créatures dans un rayon de 9 m ou moins
de vous, leur nombre ne pouvant être supérieur à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Les cibles
doivent réussir un Jet de Sauvegarde de Sagesse DD15, sous peine de se retrouver terrorisées par vous pendant
1 minute. Ainsi terrorisée, une créature doit consacrer son tour de jeu à s’éloigner de vous autant que possible
et ne se déplacera pas dans un espace situé à 9 m ou moins de vous que si elle ne peut pas faire autrement. Elle
ne peut en outre, pas jouer de réaction. La seule action à laquelle elle a droit consiste à Se précipiter ou à
tenter de se soustraire à un effet qui l’empêche de se déplacer. Si elle n’a nulle part où se rendre, elle peut se
rabattre sur l’action Esquiver. A la fin de chacun de ses tours de jeu, la créature peut réitérer le Jet de
Sauvegarde et mettre un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Une fois cette aptitude utilisée, vous
devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir à nouveau.

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Nains des Monts de Fer
..." Aux cris de "Moria" et "Dáin, Dáin", les Nains des Collines de Fer se jetèrent dans la bataille.
La panique s'empara des Gobelins...

Au-delà des déchets, là où la rivière Redwater coule rapidement vers le sud, s'élèvent les collines de fer, l'ancien
royaume de Dáin Pieds d’Acier. Nommées ainsi parce que leurs racines étaient riches en métaux de l'artisanat martial,
elles abritent une race de nains robustes, des survivants qui ont quitté les Montagnes grises il y a près de cinq cents ans
sous la direction de Grór. Pendant des siècles, les nains des collines de fer ont travaillé dans les profondeurs de la
terre, dans les mines obscures et les forges illuminées, et le son de leurs marteaux frappant les enclumes n'a jamais
cessé de résonner dans les vallées et les vallons environnants.

Aujourd'hui, les collines de fer ont un nouveau souverain. Dáin Pieds d’Acier est désormais le roi sous la montagne, et
la majeure partie de son peuple l'a suivi à Érebor lorsqu'il est monté sur le trône. Son jeune fils, Thorin Stonehelm, est
resté en arrière pour servir d'intendant au roi. Il règne actuellement sur l'ancienne demeure de Dáin, en compagnie de
ses guerriers et de ses serviteurs les plus fidèles, ainsi que de ceux qui ont choisi de ne pas quitter leurs anciennes
demeures pour aller à l'ouest et reconstruire le royaume sous la Montagne Solitaire.

Les nains restants des Collines de Fer sont pour la plupart à l'image de leur jeune chef, un peuple fier et sévère, et
parmi eux se trouvent des guerriers qui ont connu de nombreuses guerres. Bien qu'ils ne soient pas aussi riches en
trésors que leurs parents d'Erebor, ils sont très fiers de leur travail de forgeron, en particulier de la fabrication d'armes
et d'armures.

Description
Les nains des collines de fer mènent une vie simple mais rude de mineurs et de forgerons. Ils sont souvent bourrus et
laconiques lorsqu'ils traitent avec des étrangers, car le fait d'avoir choisi de rester à l'extrême limite orientale de la
Forêt Sauvage les a rendus peu loquaces, coléreux et souvent prompts à chercher une solution physique lorsqu'une
menace se présente.
Plus pragmatiques que leurs cousins d'Erebor, ils portent des vêtements simples et fonctionnels lorsqu'ils se déplacent,
et n'emportent jamais plus que ce qui est nécessaire. Mais lorsqu'ils partent en guerre, l'équipement qu'ils portent trahit
leur longue tradition de race guerrière aguerrie. Les nains des collines de fer portent souvent de longues barbes
fourchues, tressées et enfoncées dans leur ceinture lorsqu'ils voyagent, se battent ou travaillent à la forge.

Noms des Nains des Monts de Fer


Les Nains des Collines de Fer sont proches de ceux d'Erebor et des Montagnes Grises et portent des noms similaires
(voir la page 39 du Guide du joueur des Aventures en Terre du Milieu pour plus d'informations sur les conventions
d'appellation des Nains).
Noms masculins : Anar, Beli, Bláin, Bruni, Dori, Dwalin, Farin, Flói, Frár, Ginar, Grór, Hanar, Hepti, Iari, Lófar,
Lóni, Náli, Niping, Óin, Ónar, Regin, Svior, Thrór, Veig, Vidar.

Noms féminins : Ase, Astrid, Bergdis, Bodil, Dagna, Dís, Eir, Eydis, Frea, Fritha, Gard, Grid, Herja, Hón, Idúnn,
Ingrid, Kára, Kóna, Már, Mist, Olrún, Onna, Ragni, Róta, Sigrún.

Niveau de vie
Ce qui se trouve sous les racines des collines de fer n'est pas comparable à la richesse en pierres précieuses et en or qui
se trouve sous Erebor. La mort du dragon a amélioré le commerce entre les collines de fer et les terres de l'ouest, mais
les nains de l'est restent beaucoup plus pauvres que leurs cousins de l'ouest. Pour cette raison, leur culture est
considérée comme martiale.
Equipement complémentaire : un manteau de voyage en laine épaisse, un équipement de voyage pour la saison
en cours, un sac de couchage, un sac à dos, des bottes, 3d6 pièces d'argent, plus au choix : 1d6 autres pièces d'argent,
des outils d'artisan de votre choix, ou une flasque d'alcools nains.

Traits des Nains des Monts de Fer


Votre héros possède certaines caractéristiques issues de votre ascendance naine.

Augmentation des caractéristiques


Vos valeurs de Constitution et de Force augmentent de 2.

Âge de l'aventurier
50 à 100 ans. Les nains commencent généralement leur vie d'aventurier à la cinquantaine et n'envisagent pas
de prendre leur retraite avant la fin de leurs quatre-vingt-dix ans. C'est à cette époque qu'ils sentent qu'ils ne
peuvent plus s'éloigner de leur famille, ou qu'ils veulent se consacrer uniquement à la perfection de leur
artisanat. Mais les nains peuvent rester actifs jusqu'à plus de deux cents ans et retourner à l'aventure si un
grand besoin se fait sentir, comme l'occasion de venger une vieille insulte ou une blessure, de récupérer un
trésor ou de reconquérir un fief nain perdu depuis longtemps. Un nain en bonne santé qui évite une mort
violente peut atteindre 250 ans.

Taille
Les nains mesurent généralement entre 1m20 et 1m50 de haut et peuvent peser jusqu'à 80 kg. Votre taille est
moyenne.

Vitesse
Votre vitesse de marche de base est de 7,5 m. Votre vitesse n'est pas réduite par le port d'une armure lourde.

Vision nocturne
Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans des conditions peu lumineuses. Vous
pouvez voir dans une lumière faible à moins de 60 pieds de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, mais
vous ne pouvez pas voir dans l'obscurité.

Résistance naine
Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et vous avez une résistance aux dégâts de poison.

Armes maîtrisées : les haches, hachettes, haches à deux mains, marteaux et bigots

Outils maîtrisés :au choix outils de bijoutier, outils de maçon, outils de mineur, outils de forgeron ou
outils de sculpteur sur bois. Vous gagnez également la maîtrise d'un instrument de musique de votre choix.

Connaissance de la Pierre (nain) : chaque fois que vous effectuez un test d'intelligence (Histoire) en
relation avec l'origine d'un travail lié à la pierre, considérez que vous maîtrisez la compétence Histoire et
appliquer 2 x votre bonus de maîtrise au jet (+3), au lieu du bonus de maîtrise normal (-1).

Langues
Vous parlez, lisez et écrivez la langue de Dale, celle des Bardides, qui parlent une version archaïque de la
Langue Commune. Vous parlez, lisez et écrivez en outre la langue Khuzdul secrète de votre peuple, qu'aucun
non-Nain n'a jamais apprise…

Vertus culturelles
Les nains des Collines de Fer peuvent choisir Serment d’Allégeance (décrite ci-dessous), les Sorts brisés, la
Voie de Durin, la Haine ancestrale et la Nuque roide des nains (voir le Guide du joueur, pages 105-107).

Serment d’Allégeance
"Nous nous hâtons de rejoindre nos parents de la Montagne, car nous avons appris que le royaume d'antan est
renouvelé.
Vous n'accordez pas facilement votre confiance aux autres, mais lorsque cela se produit, le lien qui se forme
est si fort que vous traitez vos amis comme des parents. La première fois que vous terminez un long repos
pendant une phase d'aventure, vous gagnez de l'inspiration tant que vos compagnons ne sont pas paralysés,
pétrifiés, empoisonnés, misérables, étourdis ou inconscients. Si au moins la moitié de la Compagnie est
composée de Nains, vous gagnez de l'Inspiration de cette manière après chaque repos long, et pas seulement le
premier.

Héritages culturels
Les nains des Collines de Fer peuvent choisir le nouvel héritage décrit ci-dessous, ainsi que les suivants listés
à la page 158 du Guide du Joueur : Hache d'Azanulbizar, Heaume d’Effroi (le Haubert d’Acier remplace le
Haubert forgé par les nains).

Haubert d’Acier (anneaux de mailles)


Les anciens armuriers de votre peuple possédaient le secret de forger un haubert en cotte de mailles d'acier,
fait d'une maille fine et flexible qui est particulièrement confortable et légère (pour une armure de métal).
Vous n'avez pas de désavantage aux tests de furtivité lorsque vous portez le haubert de pied de fer. De plus, si
vous avez une Dextérité de 12 ou plus, l'armure vous donne une CA de 15.

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Nains des Montagnes Bleues
..."alors il y aura une compagnie de nains qui viendra de l'ouest ce soir"...

Les commerçants sur la route


Il y a presque toujours des nains sur la route et donc toujours des nains qui visitent le Pays de Bree. La plupart d'entre
eux se rendent ou retournent dans leurs salles ancestrales d'Ered Luin - les Montagnes Bleues.
Les premiers nains d'Ered Luin étaient les vaillants guerriers de Nogrod et de Belegost, les deux grandes villes-
montagnes du Premier Âge. Maîtres artisans et grands ennemis des orques et des dragons, leur pouvoir prit fin lorsque
leurs demeures furent noyées dans le déferlement du Beleriand. Au crépuscule du Troisième Âge, les Nains de l'Ered
Luin sont de loyaux sujets du Roi du Peuple de Durin, car leurs demeures ont été fondées à nouveau lorsque Thráin le
Second a conduit son peuple dans ces montagnes après la destruction d'Erebor. Son fils, Thorin Oakenshield, y régna
pendant un certain temps et les Montagnes Bleues devinrent un royaume d'abondance et de paix, attirant des Nains
égarés venus d'aussi loin que le Dunland.
Bien que de nombreux habitants des Montagnes bleues soient aujourd'hui, retournés à Erebor, certains y demeurent
encore. Les nains qui restent s'intéressent tout particulièrement à la restauration des reliques de leur passé, qu'il
s'agisse d'armes anciennes ou de chansons oubliées. Ils recherchent dans les montagnes les traces de leurs cités
perdues, s'enfonçant dans leurs racines et escaladant les sommets les plus reculés. Pour eux, il n'y a pas de plus grande
joie que de découvrir des runes gravées sur une pierre brisée ou de trouver l'entrée d'une mine effondrée. Et ils
affronteraient n'importe quelle menace pour arracher ces joyaux à l'emprise de l'oubli.
Pour beaucoup d'autres, c'est la vie itinérante de leurs ancêtres qui les attire : après l'arrivée de Smaug, de nombreux
Nains ont commencé à errer. Certains sont devenus des bricoleurs, travaillant pour le gîte et le couvert dans les
villages des hommes, mais d'autres sont devenus des marchands, vendant pour de l'or et de l'argent les marchandises
de leurs parents plus sédentaires - découvrant ainsi le monde depuis la route.

Description
La plupart des nains des Montagnes Bleues mènent une vie retirée dans leurs réserves, comme les autres membres de
leur peuple. Ce qui les rend particuliers, c'est leur manque relatif d'intérêt pour les activités qui semblent obséder les
autres nains - ils évitent la plupart des pratiques martiales et ne consacrent pas beaucoup de temps à l'amélioration de
leur artisanat, à l'exception des compétences visant à restaurer et à préserver le travail de leurs ancêtres.
Leur style vestimentaire est sobre et élégant selon les normes naines, car ils ne ressentent pas le besoin d'être toujours
prêts à armer ou à travailler sur l'enclume. Leurs robes sont souvent ornées de broderies détaillées et leurs objets
métalliques de fines gravures. Jugeant leur apparence, les autres nains n'hésitent pas à les qualifier de "doux", bien
qu'ils ne le fassent jamais en face d'eux.

Noms des Nains des Montagnes Bleues


Les nains d'Ered Luin sont de proches parents de ceux d'Erebor et des Collines de Fer et partagent avec eux de
nombreux noms extérieurs.
Cependant, il y a certains noms qu'ils ont pris au cours de leur voyage vers l'ouest. Voir la page 39 du Guide du Joueur
Adventures in Middle-earth pour plus d'informations sur les conventions d'appellation des Nains.
Noms masculins : Anar, Beli, Bláin, Bruni, Dori, Dwalin, Farin, Flói, Frár, Ginar, Grór, Hanar, Hepti, Iari, Lófar,
Lóni, Náli,
Niping, Óin, Ónar, Regin, Svior, Thrór, Veig, Vidar.

Noms féminins : Ase, Astrid, Bergdis, Bodil, Dagna, Dís, Eir, Eydis, Frea, Fritha, Gard, Grid, Herja, Hón, Idúnn,
Ingrid, Kára, Kóna, Már, Mist, Olrún, Onna, Ragni, Róta, Sigrún.

Niveau de vie
Les nains des Montagnes bleues se sont progressivement enrichis au fil des ans. Une grande partie de leur or provient
du commerce et des ruines des caves abandonnées ou des mines rouvertes de leurs ancêtres, patiemment redécouvertes
puis thésaurisées dans leurs coffres. En conséquence, leur culture est considérée comme prospère.

Equipement complémentaire : une cape de voyage doublée de fourrure, l'équipement de voyage pour la saison en
cours, un sac de couchage, de beaux vêtements, un sac à dos, des bottes confortables, 5d6 pièces d'argent, plus au
choix : 2d6 autres pièces d'argent, des outils d'artisan de votre choix, un instrument de musique, un peigne à barbe et
un miroir, une flasque d'alcools nain

Traits des Nains des Montagnes Bleues


Votre joueur-héros possède certaines caractéristiques issues de votre ascendance naine.

Augmentation des caractéristiques


Votre valeur de Constitution augmente de 2.

Âge de l'aventurier
50 à 100 ans. Les nains commencent généralement leur vie d'aventurier à la cinquantaine et n'envisagent pas
de prendre leur retraite avant la fin de leurs quatre-vingt-dix ans. C'est à cette époque qu'ils sentent qu'ils ne
peuvent plus s'éloigner de leur famille, ou qu'ils veulent se consacrer uniquement à la perfection de leur
artisanat. Mais les nains peuvent rester actifs jusqu'à plus de deux cents ans et retourner à l'aventure si un
grand besoin se fait sentir, comme l'occasion de venger une vieille insulte ou une blessure, de récupérer un
trésor ou de reconquérir un fief nain perdu depuis longtemps. Un nain en bonne santé qui évite une mort
violente peut atteindre 250 ans.

Taille
Les nains mesurent généralement entre 1m20 et 1m50 de haut et peuvent peser jusqu'à 80 kg. Votre taille est
moyenne.

Vitesse
Votre vitesse de marche de base est de 7,5 m. Votre vitesse n'est pas réduite par le port d'une armure lourde.

Vision nocturne
Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans des conditions peu lumineuses. Vous
pouvez voir dans une lumière faible à moins de 60 pieds de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, mais
vous ne pouvez pas voir dans l'obscurité.

Résistance naine
Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et vous avez une résistance aux dégâts de poison.

Armes maîtrisées : les haches, hachettes, haches à deux mains et bigots


Outils maîtrisés :au choix outils de bijoutier, outils de maçon, outils de mineur, outils de forgeron ou
outils de sculpteur sur bois. Vous gagnez également la maîtrise d'un instrument de musique de votre choix.

Chanteur de vieilles chansons : vous maîtrisez la compétence Représentation (Contes du temps


jadis). Vous maîtrisez également la compétence Histoire ou Tradition (au choix) et augmentez votre score
d'Intelligence de 1.

Vertu de départ
Vous gagnez une Vertu culturelle des Nains des Montagnes Bleues de votre choix.

Langues
Vous pouvez parler, lire et écrire le westron, la langue commune de l'Eriador. Vous pouvez également parler,
lire et écrire la langue secrète de votre peuple, qui n'a jamais été partagée avec d'autres…

Attitudes culturelles

Vertus culturelles des Nains des Montagnes Bleues


Les nains des Montagnes bleues peuvent choisir Chants profonds (décrits ci-dessous), Sorts brisés, Voie de
Durin, Haine ancestrale et la nuque roide des nains (voir le Guide du joueur, pages 105-107).

Chants profonds
« ...la musique commença d'un seul coup, si soudaine et si douce que Bilbon oublia tout le reste et fut emporté
dans des contrées obscures sous d'étranges lunes... »
Aussi étrange que cela puisse paraître aux yeux des autres la musique vient facilement à votre peuple. Vous
avez pratiqué votre instrument suffisamment longtemps pour savoir comment faire ressortir vos désirs et
aspirations les plus profonds.
Lors d'une phase de camaraderie, si vous choisissez l'engagement Soigner la corruption, vous pouvez faire un
test d'instrument de musique DC 13 avec avantage. Si vous réussissez, vous supprimez des points d'ombre
comme d'habitude et tous les compagnons qui entreprennent de soigner la corruption avec vous bénéficient
d'un avantage sur leurs tests. De plus, lors de la phase d'aventure suivante, vous pouvez vous souvenir de cette
camaraderie pour accorder une fois l'Inspiration à vous-même et aux héros qui ont partagé votre engagement.

Héritages culturels
Peu de Nains des Montagnes Bleues ont participé à la terrible bataille devant les portes de la Moria. A la place,
ils peuvent choisir une Harpe des Salles (voir ci-dessous), un Heaume d’Effroi ou une ancienne cotte de
mailles : un haubert forgé par les Nains (voir page 158 du Guide du Joueur).

Harpe des Salles


Vous avez été récompensé par l'une des plus belles harpes fabriquées dans les Montagnes Bleues. Sa douce
musique est belle à entendre, même pour ceux qui n'ont pas l'habitude de tenir en haute estime la musique des
nains.
Vous pouvez utiliser la Harpe des Salles pour divertir le peuple assemblé lors d'une Audience. Vous bénéficiez
automatiquement d'un avantage aux tests d'Introduction et de Fin d'audience. Vous bénéficiez également d'un
avantage pour interpréter les chants de la compagnie (voir page 26 du Guide de la région de Fondcombe).

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Nains des Montagnes Grises
..." Mais il y avait des dragons dans les terres lointaines ; après de nombreuses années, ils reprirent des
forces et se multiplièrent ; ils firent la guerre aux Nains et pillèrent leurs œuvres ...

Il y a bien longtemps, lorsque le peuple de Durin s'est enfui de la Moria, beaucoup sont allés vers le nord, dans les
Montagnes Grises. Ils y trouvèrent de grandes richesses et de nouveaux biens, et pendant un certain temps, les Nains
prospérèrent dans leurs terres de montagne.

Mais bientôt, des dragons arrivèrent de la Lande desséchée et, à la mort du roi Dáin Ier, les Nains furent contraints
d'abandonner leurs domaines.

Aujourd'hui, il ne reste plus de royaume nain dans les Montagnes Grises, mais seulement des cavernes froides et des
salles en ruine. Les descendants de Dáin Ier qui ne sont pas allés à l'est vers les collines de fer ou qui ne sont pas
retournés à Erebor gagnent leur vie en tant qu'artisans et commerçants errants dans les Terres Sauvages. N'ayant pas de
forge à eux, ils acceptent du travail là où ils en trouvent, mais regardent toujours vers le nord, vers le royaume perdu
de leurs ancêtres. C'est là que reposent les tombes de leurs ancêtres et chaque Nain qui prend la route aspire au jour où
il pourra rentrer chez lui et redonner de la gloire aux salles de ses pères.

Maintenant que Smaug est mort, les Nains des Montagnes Grises se tournent vers leurs frères de la Montagne et des
Collines de Fer avec un espoir renouvelé. Ils savent en effet que devant eux s'étend une terre où le voile d'ombre a
commencé à se lever, et beaucoup pensent que c'est là le tournant de l'histoire. Ils ne se contentent plus de se
recroqueviller dans les interstices de la terre. Désormais, ils prennent la route avec un objectif : ils cherchent à
restaurer leur place dans le monde et la gloire de leur royaume perdu.

Description
Les nains des Montagnes Grises, maigres et usés par le voyage, ont un air maussade et des yeux méfiants, mais
lorsqu'on les aborde, ils se révèlent être les plus aimables de tous les membres du peuple de Durin, une politesse qui
est probablement due à leur connaissance des coutumes de nombreuses contrées.

Souvent courbés par le labeur, ils semblent parfois légèrement plus petits que leurs semblables, mais lorsqu'ils se
tiennent debout, leur ascendance barbe longue se révèle, en particulier dans leur nez fier et leurs yeux perçants.

En règle générale, les nains des Montagnes grises portent presque toujours sur eux les outils de leur métier, toujours
prêts à saisir la prochaine occasion d'exercer leur métier. Lorsqu'ils partent en guerre, ils semblent préférer les mêmes
instruments que ceux qu'ils utilisent pour travailler, puisqu'ils manient des matraques et de solides haches de fer noirci.

Noms des Nains des Montagnes Grises


Noms masculins : Anar, Beli, Bláin, Bruni, Dori, Dwalin, Farin, Flói, Frár, Ginar, Grór, Hanar, Hepti, Iari, Lófar,
Lóni, Náli, Niping, Óin, Ónar, Regin, Svior, Thrór, Veig, Vidar.
Noms féminins : Ase, Astrid, Bergdis, Bodil, Dagna, Dís, Eir, Eydis, Frea, Fritha, Gard, Grid, Herja, Hón, Idúnn,
Ingrid, Kára, Kóna, Már, Mist, Olrún, Onna, Ragni, Róta, Sigrún.

Niveau de vie
Une vie de voyages et de commerce constants n'a pas permis aux nains des Montagnes grises d'accumuler de grandes
richesses. C'est pourquoi ils sont considérés comme ayant un niveau de vie frugale.

Équipement en prime : Une cape de voyage, un équipement de voyage pour la saison en cours, un sac de couchage,
une dague de ceinture, 2d6 pièces d'argent, plus au choix : un ensemble d'outils désordonnés, un piège de chasse ou un
souvenir récupéré dans l'une des cales perdues des nains.

Traits des Nains des Montagnes Grises


Votre joueur-héros possède certaines caractéristiques issues de votre ascendance naine.

Augmentation des caractéristiques


Votre score de Constitution augmente de 2 et votre Sagesse augmente de 1.

Âge de l'aventurier
50 à 100 ans. Les nains commencent généralement leur vie d'aventurier à la cinquantaine et n'envisagent pas
de prendre leur retraite avant la fin de leurs quatre-vingt-dix ans. C'est à cette époque qu'ils sentent qu'ils ne
peuvent plus s'éloigner de leur famille, ou qu'ils veulent se consacrer uniquement à la perfection de leur
artisanat. Mais les nains peuvent rester actifs jusqu'à plus de deux cents ans et retourner à l'aventure si un
grand besoin se fait sentir, comme l'occasion de venger une vieille insulte ou une blessure, de récupérer un
trésor ou de reconquérir un fief nain perdu depuis longtemps. Un nain en bonne santé qui évite une mort
violente peut atteindre 250 ans.

Taille
Les nains mesurent généralement entre 1m20 et 1m50 de haut et peuvent peser jusqu'à 80 kg. Votre taille est
moyenne.

Vitesse
Votre vitesse de marche de base est de 7,5 m. Votre vitesse n'est pas réduite par le port d'une armure lourde.

Vision nocturne
Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans des conditions peu lumineuses. Vous
pouvez voir dans une lumière faible à moins de 60 pieds de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, mais
vous ne pouvez pas voir dans l'obscurité.

Résistance naine
Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et vous avez une résistance aux dégâts de poison.

Armes maîtrisées : les haches, haches à deux mains et bigots

Connaissance de la Pierre (nain) : chaque fois que vous effectuez un test d'intelligence (Histoire) en
relation avec l'origine d'un travail lié à la pierre, considérez que vous maîtrisez la compétence Histoire et
appliquer 2 x votre bonus de maîtrise au jet (+3), au lieu du bonus de maîtrise normal (-1).

Enfants de la route : vous maîtrisez la compétence Survie. Au début d'un voyage où vous servez de
guide à la compagnie, vous pouvez dépenser de l'inspiration au lieu de faire un jet de voyage. Vous pouvez
choisir l'un des résultats suivants : Beau temps, Chemins rapides et vrais ou Caché de l'ombre.
Langues
Vous parlez, lisez et écrivez la langue de Dale, celle des Bardides, qui parlent une version archaïque de la
Langue Commune. Vous parlez, lisez et écrivez en outre la langue Khuzdul secrète de votre peuple, qu'aucun
non-Nain n'a jamais apprise…

Attitudes culturelles
Les Nains des Montagnes Grises ont la même attitude de prime abord vis-à-vis des étrangers que les Nains
d'Erebor dans le Guide du Joueur.

Vertus culturelles
Les nains des Montagnes Grises peuvent choisir l’Obscurité pour de sombres affaires (décrit ci-dessous), Sorts
brisés, Voie de Durin, Haine ancestrale et la nuque roide des nains (voir le Guide du joueur, pages 105-107).

L’Obscurité pour de sombres affaires


Nous aimons l'obscurité, dirent les nains. L'obscurité pour de sombres affaires ! Il y a beaucoup d'heures avant
l'aube.
Vous avez souvent été contraint de vous réfugier dans des grottes froides et sans lumière pour vous cacher de
vos ennemis. Avec le temps, vos sens se sont affinés et vous êtes à l'aise même dans les ténèbres les plus
profondes. Si vous faites un test de Perception dans l'obscurité (la nuit, sous terre ou dans une forêt profonde),
vous bénéficiez d'un avantage.

Héritages culturels
Les nains des Montagnes Grises peuvent choisir le nouvel héritage décrit ci-dessous et parmi ceux listés à la
page 158 du Guide du joueur : Haubert forgé par les nains et le Heaume de terreur. La Hache du Ver
remplaçant la Hache d’Azanulbizar.

Hache du Ver (grande hache)


La Hache du Ver est une arme à deux têtes, utilisée par les Nains dans leurs guerres contre les Dragons. Son
extrémité crochue peut réussir à percer les écailles endurcies d'un Grand Ver.
Lorsqu'une créature ayant un point faible l'expose et que vous utilisez votre réaction pour frapper, vous
bénéficiez d'un avantage sur votre jet d'attaque.

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Mémo « Vertus communes »


L’Obscurité pour de sombres affaires
Nous aimons l'obscurité, dirent les nains. L'obscurité pour de sombres affaires ! Il y a beaucoup d'heures avant
l'aube.
Vous avez souvent été contraint de vous réfugier dans des grottes froides et sans lumière pour vous cacher de
vos ennemis. Avec le temps, vos sens se sont affinés et vous êtes à l'aise même dans les ténèbres les plus
profondes. Si vous faites un test de Perception dans l'obscurité (la nuit, sous terre ou dans une forêt profonde),
vous bénéficiez d'un avantage.

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