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( Nains d’Erébor )
..."là s’établit Dàin, qui devint Roi sous la Montagne, et, avec le temps, beaucoup d’autres nains
s’assemblèrent autour de son trône dans les anciennes salles"...
Description
Les Nains constituent une race très ancienne et recluse, dont les coutumes et les traditions sont méconnues des
étrangers. Au terme du Troisième Âge, les Nains restent un peuple fier mais diminué, les survivants d’un passé
glorieux mais ancien. Presque tous les Nains que l’on rencontre se présentent comme des « Fils de Durin ». Ils sont
probablement les guerriers les plus redoutables de la Terre du Milieu, car on ne les défait ni ne les corrompt aisément.
Mais leur rapport avec les autres Peuples Libres sont délicats, héritage de querelles passées ou d’affronts plus récents.
Les Nains sont petits et trapus, avec des membres robustes. Leur longue chevelure et leur barbe plus fournie que les
Hommes leur prête une apparence âgée. Ils vivent par ailleurs très longtemps, étant connus pour atteindre les 250 ans.
Noms des Fils de Durin
Tous les Nains du peuple de Durin reçoivent à leur naissance un nom qu’ils ne révèleront pas aux membres d’autres
races. Lorsqu’ils ont affaire à d’autres peuples, ils adoptent des noms dans la langue de cultures amies. Les Nains du
Mont Solitaire ne font pas exception et recourent communément à des noms qui pourraient convenir à des Hommes du
Nord. Cette tradition existe depuis si longtemps qu’un certain nombre de ces noms sont désormais davantage associés
à la race naine, qui en a presque l’usage exclusif. Les Nains de renom reçoivent parfois un surnom, généralement un
titre honorifique célébrant un fait d’arme ou un trait particulier (Thrin Ecu-de-Chêne, Dàin Pied-d’Acier)
Noms masculins : Ai, Anar, Balin, Beli, Bifur, Bláin, Bofur, Bombur, Borin, Burin, Bruni, Dàin, Dori, Durin, Dwalin,
Farin, Fili, Flói, Frár, Frerin, Frór, Fudin, Gimli, Ginar, Glóin, Gróin, Grór, Hanar, Hepti, Kili, Iari, Lófar, Lóni,
Narvi, Nàin, Náli, Nàr, Nùr, Niping, Nói, Nori, Nyrád, Óin, Ónar, Óri, Póri, Regin, Svior, Thorin, Thrór, Veig, Vidar.
Niveau de vie
Maintenant qu’ils ont récupéré le fabuleux trésor du Dragon d’Erébor et restauré leur royaume, les Nains du Mont
Solitaire sont considérés comme une culture Riche.
Equipement complémentaire : pélerine doublée de fourrure, matériel de voyage adapté à la saison, un sac de
couchage, un bâton de marche ouvragé, de beaux vêtements, un sac à dos, des bottes confortables, 10d6 pièces
d'argent, une pièce d’or provenant du trésor de Smaug le Magnifique, des outils d'artisan de votre choix, un instrument
de musique, un peigne à barbe et un miroir de qualité, un anneau en or, une flasque de gnôle naine.
Âge de l'aventurier
50 à 100 ans. Les nains commencent généralement leur vie d'aventurier à la cinquantaine et n'envisagent pas
de prendre leur retraite avant la fin de leurs quatre-vingt-dix ans. C'est à cette époque qu'ils sentent qu'ils ne
peuvent plus s'éloigner de leur famille, ou qu'ils veulent se consacrer uniquement à la perfection de leur
artisanat. Mais les nains peuvent rester actifs jusqu'à plus de deux cents ans et retourner à l'aventure si un
grand besoin se fait sentir, comme l'occasion de venger une vieille insulte ou une blessure, de récupérer un
trésor ou de reconquérir un fief nain perdu depuis longtemps. Un nain en bonne santé qui évite une mort
violente peut atteindre 250 ans.
Taille
Les nains mesurent généralement entre 1m20 et 1m50 de haut et peuvent peser jusqu'à 70 kg. Taille moyenne
(M).
Vitesse
Votre vitesse de marche de base est de 7,5 m. Votre vitesse n'est pas réduite par le port d'une armure lourde.
Vision nocturne
Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans des conditions peu lumineuses. Vous
pouvez voir dans une lumière faible à moins de 60 pieds de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, mais
vous ne pouvez pas voir dans l'obscurité totale.
Résistance naine
Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et vous avez une résistance aux dégâts de poison.
Armes maîtrisées : les haches, hachettes, haches à deux mains, marteaux légers et marteaux de
guerre
Outils maîtrisés : un outil d'artisan de votre choix (outils de joaillier, de maçon, de mineur, de forgeron
ou de menuisier …). Vous gagnez également la maîtrise d'un instrument de musique de votre choix.
Connaissance de la Pierre (nain) : chaque fois que vous effectuez un test d'intelligence (Histoire) en
relation avec l'origine d'un travail lié à la pierre, considérez que vous maîtrisez la compétence Histoire et
appliquer 2 x votre bonus de maîtrise au jet (+3), au lieu du bonus de maîtrise normal (-1).
Langues
Vous pouvez parler, lire et écrire la langue de Dale, celle des Bardides, qui parlent une version archaïque du
westron la Langue Commune de l'Eriador. Vous parlez, lisez et écrivez également la langue secrète de votre
peuple, le Khuzdul, qu’aucun non-nain n'a jamais apprise.
Origine ( au choix )
En tant que Nain du Mont Solitaire, vous êtes soit originaire d’Erebor, soit des Monts de Fer.
Erebor
Augmentation des caractéristiques
Votre valeur de Constitution augmente de 2.
Robustesse naine
Votre maximum de points de vie augmente de 1 à chaque niveau, niveau 1 inclus.
Monts de Fer
Peu de Nains peuvent se prévaloir d’une culture issue d’une famille du Mont Solitaire véritablement après que
Smaug n’ait réduit en cendre le Royaume d’Erebor et une grande partie de sa population. Nombreux
aujourd’hui dans le Royaume sous la Montagne sont des Nains des Monts de Fer restés après la bataille des
cinq armées où les ayant rejoints quelques temps après (voir plus loin).
- Rapporter des nouvelles (un corbeau est toujours bien informé des derniers évènements dans les
Terres Sauvages)
- Porter des messages dans toutes les régions, à d'autres "Grands" Corbeaux
- Enquêter sur des informations sur un sujet spécifique si naturellement accessible à d'autres membres
de son espèce
- Porter de la nourriture : il est possible de persuader un Grand Corbeau d'amener de la nourriture s'il
peut la voler ou l'emprunter dans un lieu situé à moins d'une journée de vol
Sorts brisés
« ...les nains de jadis jetaient de puissants charmes, quand les marteaux résonnaient comme des cloches
retentissantes… »
On vous a enseigné quelques fragments de sorts anciens qui restent encore puissants de nos jours. Certains
exigent que vous graviez ou que vous traciez des inscriptions runiques, généralement dans la pierre ou le
métal, parfois dans le bois. Vous pouvez apprendre un total de trois sorts : Secrets, Interdiction et exclusion,
Ouverture et fermeture.
Vous devez sélectionner un sort quand vous choisissez cette vertu pour la première fois. Vous pourrez ensuite
apprendre un nouveau sort en tant qu’entreprise pendant une phase de Communauté.
- Sorts de secrets
Gravez ces runes sur une porte dissimulée, sur une cachette ou sur un objet – on ne les remarquera
que si on les cherche avec le plus grand soin. Ces signes sont invisibles pour qui n’est pas entraîné
tant que leur pouvoir est actif ; ils ne peuvent être vus et lus lorsque le sort est épuisé ou brisé.
L’objet dissimulé ne peut être trouvé qu’en réussissant un test d’Intelligence (Investigation)
DD30, à moins que le chercheur ne soit un Nain (auquel cas le DD est de 15).
Voie de Durin
« ...et commença la guerre des Nains er des Orques, guerre longue et terrible, les ennemis s’affrontant le plus
souvent dans les entrailles de la terre... »
On vous a enseigné la manière de vous défendre quand vous combattez sous la surface de la terre. Vous savez
exploiter à votre avantage les recoins, l’obscurité et les obstacles naturels.
Quand vous combattez sous terre, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la classe d’armure et aux jets de
sauvegarde de Dextérité.
Héritages culturels
Hache de l’Azanulbizar (hache à deux mains)
On dit que chaque nain qui survécut à la bataille d’Azanulbizar en revint courbé sus un lourd fardeau, chargé
des armes de ceux qui étaient tombés ce jour-làet dont les corps avaient été portés au bûcher. Vous bénéficiez
d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectué avec cette arme. Par ailleurs, la première fois que
vous attaquez un Orc ou un Gabelin dans un combat, vous êtes avantagé lors du jet d’attaque correspondant.
Heaume d’Effroi
Les héros nains d’antan portaient des heaumes dont les joues et la nasale étaient travaillées par les armuriers
pour figurer d’horribles images, afin de mieux terrifier les ennemis qui les contemplaient.
Tant que vous portez ce heaume, vous êtes avantagé lors des tests de Charisme (Intimidation) visant à
impressionner des Orcs ou des Gobelins. Au prix d’une action, vous pouvez également invoquer l’ire d’un
ancêtre pour frapper de terreur le cœur de vos ennemis. Désignez des créatures dans un rayon de 9 m ou moins
de vous, leur nombre ne pouvant être supérieur à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Les cibles
doivent réussir un Jet de Sauvegarde de Sagesse DD15, sous peine de se retrouver terrorisées par vous pendant
1 minute. Ainsi terrorisée, une créature doit consacrer son tour de jeu à s’éloigner de vous autant que possible
et ne se déplacera pas dans un espace situé à 9 m ou moins de vous que si elle ne peut pas faire autrement. Elle
ne peut en outre, pas jouer de réaction. La seule action à laquelle elle a droit consiste à Se précipiter ou à
tenter de se soustraire à un effet qui l’empêche de se déplacer. Si elle n’a nulle part où se rendre, elle peut se
rabattre sur l’action Esquiver. A la fin de chacun de ses tours de jeu, la créature peut réitérer le Jet de
Sauvegarde et mettre un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Une fois cette aptitude utilisée, vous
devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir à nouveau.
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Nains des Monts de Fer
..." Aux cris de "Moria" et "Dáin, Dáin", les Nains des Collines de Fer se jetèrent dans la bataille.
La panique s'empara des Gobelins...
Au-delà des déchets, là où la rivière Redwater coule rapidement vers le sud, s'élèvent les collines de fer, l'ancien
royaume de Dáin Pieds d’Acier. Nommées ainsi parce que leurs racines étaient riches en métaux de l'artisanat martial,
elles abritent une race de nains robustes, des survivants qui ont quitté les Montagnes grises il y a près de cinq cents ans
sous la direction de Grór. Pendant des siècles, les nains des collines de fer ont travaillé dans les profondeurs de la
terre, dans les mines obscures et les forges illuminées, et le son de leurs marteaux frappant les enclumes n'a jamais
cessé de résonner dans les vallées et les vallons environnants.
Aujourd'hui, les collines de fer ont un nouveau souverain. Dáin Pieds d’Acier est désormais le roi sous la montagne, et
la majeure partie de son peuple l'a suivi à Érebor lorsqu'il est monté sur le trône. Son jeune fils, Thorin Stonehelm, est
resté en arrière pour servir d'intendant au roi. Il règne actuellement sur l'ancienne demeure de Dáin, en compagnie de
ses guerriers et de ses serviteurs les plus fidèles, ainsi que de ceux qui ont choisi de ne pas quitter leurs anciennes
demeures pour aller à l'ouest et reconstruire le royaume sous la Montagne Solitaire.
Les nains restants des Collines de Fer sont pour la plupart à l'image de leur jeune chef, un peuple fier et sévère, et
parmi eux se trouvent des guerriers qui ont connu de nombreuses guerres. Bien qu'ils ne soient pas aussi riches en
trésors que leurs parents d'Erebor, ils sont très fiers de leur travail de forgeron, en particulier de la fabrication d'armes
et d'armures.
Description
Les nains des collines de fer mènent une vie simple mais rude de mineurs et de forgerons. Ils sont souvent bourrus et
laconiques lorsqu'ils traitent avec des étrangers, car le fait d'avoir choisi de rester à l'extrême limite orientale de la
Forêt Sauvage les a rendus peu loquaces, coléreux et souvent prompts à chercher une solution physique lorsqu'une
menace se présente.
Plus pragmatiques que leurs cousins d'Erebor, ils portent des vêtements simples et fonctionnels lorsqu'ils se déplacent,
et n'emportent jamais plus que ce qui est nécessaire. Mais lorsqu'ils partent en guerre, l'équipement qu'ils portent trahit
leur longue tradition de race guerrière aguerrie. Les nains des collines de fer portent souvent de longues barbes
fourchues, tressées et enfoncées dans leur ceinture lorsqu'ils voyagent, se battent ou travaillent à la forge.
Noms féminins : Ase, Astrid, Bergdis, Bodil, Dagna, Dís, Eir, Eydis, Frea, Fritha, Gard, Grid, Herja, Hón, Idúnn,
Ingrid, Kára, Kóna, Már, Mist, Olrún, Onna, Ragni, Róta, Sigrún.
Niveau de vie
Ce qui se trouve sous les racines des collines de fer n'est pas comparable à la richesse en pierres précieuses et en or qui
se trouve sous Erebor. La mort du dragon a amélioré le commerce entre les collines de fer et les terres de l'ouest, mais
les nains de l'est restent beaucoup plus pauvres que leurs cousins de l'ouest. Pour cette raison, leur culture est
considérée comme martiale.
Equipement complémentaire : un manteau de voyage en laine épaisse, un équipement de voyage pour la saison
en cours, un sac de couchage, un sac à dos, des bottes, 3d6 pièces d'argent, plus au choix : 1d6 autres pièces d'argent,
des outils d'artisan de votre choix, ou une flasque d'alcools nains.
Âge de l'aventurier
50 à 100 ans. Les nains commencent généralement leur vie d'aventurier à la cinquantaine et n'envisagent pas
de prendre leur retraite avant la fin de leurs quatre-vingt-dix ans. C'est à cette époque qu'ils sentent qu'ils ne
peuvent plus s'éloigner de leur famille, ou qu'ils veulent se consacrer uniquement à la perfection de leur
artisanat. Mais les nains peuvent rester actifs jusqu'à plus de deux cents ans et retourner à l'aventure si un
grand besoin se fait sentir, comme l'occasion de venger une vieille insulte ou une blessure, de récupérer un
trésor ou de reconquérir un fief nain perdu depuis longtemps. Un nain en bonne santé qui évite une mort
violente peut atteindre 250 ans.
Taille
Les nains mesurent généralement entre 1m20 et 1m50 de haut et peuvent peser jusqu'à 80 kg. Votre taille est
moyenne.
Vitesse
Votre vitesse de marche de base est de 7,5 m. Votre vitesse n'est pas réduite par le port d'une armure lourde.
Vision nocturne
Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans des conditions peu lumineuses. Vous
pouvez voir dans une lumière faible à moins de 60 pieds de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, mais
vous ne pouvez pas voir dans l'obscurité.
Résistance naine
Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et vous avez une résistance aux dégâts de poison.
Armes maîtrisées : les haches, hachettes, haches à deux mains, marteaux et bigots
Outils maîtrisés :au choix outils de bijoutier, outils de maçon, outils de mineur, outils de forgeron ou
outils de sculpteur sur bois. Vous gagnez également la maîtrise d'un instrument de musique de votre choix.
Connaissance de la Pierre (nain) : chaque fois que vous effectuez un test d'intelligence (Histoire) en
relation avec l'origine d'un travail lié à la pierre, considérez que vous maîtrisez la compétence Histoire et
appliquer 2 x votre bonus de maîtrise au jet (+3), au lieu du bonus de maîtrise normal (-1).
Langues
Vous parlez, lisez et écrivez la langue de Dale, celle des Bardides, qui parlent une version archaïque de la
Langue Commune. Vous parlez, lisez et écrivez en outre la langue Khuzdul secrète de votre peuple, qu'aucun
non-Nain n'a jamais apprise…
Vertus culturelles
Les nains des Collines de Fer peuvent choisir Serment d’Allégeance (décrite ci-dessous), les Sorts brisés, la
Voie de Durin, la Haine ancestrale et la Nuque roide des nains (voir le Guide du joueur, pages 105-107).
Serment d’Allégeance
"Nous nous hâtons de rejoindre nos parents de la Montagne, car nous avons appris que le royaume d'antan est
renouvelé.
Vous n'accordez pas facilement votre confiance aux autres, mais lorsque cela se produit, le lien qui se forme
est si fort que vous traitez vos amis comme des parents. La première fois que vous terminez un long repos
pendant une phase d'aventure, vous gagnez de l'inspiration tant que vos compagnons ne sont pas paralysés,
pétrifiés, empoisonnés, misérables, étourdis ou inconscients. Si au moins la moitié de la Compagnie est
composée de Nains, vous gagnez de l'Inspiration de cette manière après chaque repos long, et pas seulement le
premier.
Héritages culturels
Les nains des Collines de Fer peuvent choisir le nouvel héritage décrit ci-dessous, ainsi que les suivants listés
à la page 158 du Guide du Joueur : Hache d'Azanulbizar, Heaume d’Effroi (le Haubert d’Acier remplace le
Haubert forgé par les nains).
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Nains des Montagnes Bleues
..."alors il y aura une compagnie de nains qui viendra de l'ouest ce soir"...
Description
La plupart des nains des Montagnes Bleues mènent une vie retirée dans leurs réserves, comme les autres membres de
leur peuple. Ce qui les rend particuliers, c'est leur manque relatif d'intérêt pour les activités qui semblent obséder les
autres nains - ils évitent la plupart des pratiques martiales et ne consacrent pas beaucoup de temps à l'amélioration de
leur artisanat, à l'exception des compétences visant à restaurer et à préserver le travail de leurs ancêtres.
Leur style vestimentaire est sobre et élégant selon les normes naines, car ils ne ressentent pas le besoin d'être toujours
prêts à armer ou à travailler sur l'enclume. Leurs robes sont souvent ornées de broderies détaillées et leurs objets
métalliques de fines gravures. Jugeant leur apparence, les autres nains n'hésitent pas à les qualifier de "doux", bien
qu'ils ne le fassent jamais en face d'eux.
Noms féminins : Ase, Astrid, Bergdis, Bodil, Dagna, Dís, Eir, Eydis, Frea, Fritha, Gard, Grid, Herja, Hón, Idúnn,
Ingrid, Kára, Kóna, Már, Mist, Olrún, Onna, Ragni, Róta, Sigrún.
Niveau de vie
Les nains des Montagnes bleues se sont progressivement enrichis au fil des ans. Une grande partie de leur or provient
du commerce et des ruines des caves abandonnées ou des mines rouvertes de leurs ancêtres, patiemment redécouvertes
puis thésaurisées dans leurs coffres. En conséquence, leur culture est considérée comme prospère.
Equipement complémentaire : une cape de voyage doublée de fourrure, l'équipement de voyage pour la saison en
cours, un sac de couchage, de beaux vêtements, un sac à dos, des bottes confortables, 5d6 pièces d'argent, plus au
choix : 2d6 autres pièces d'argent, des outils d'artisan de votre choix, un instrument de musique, un peigne à barbe et
un miroir, une flasque d'alcools nain
Âge de l'aventurier
50 à 100 ans. Les nains commencent généralement leur vie d'aventurier à la cinquantaine et n'envisagent pas
de prendre leur retraite avant la fin de leurs quatre-vingt-dix ans. C'est à cette époque qu'ils sentent qu'ils ne
peuvent plus s'éloigner de leur famille, ou qu'ils veulent se consacrer uniquement à la perfection de leur
artisanat. Mais les nains peuvent rester actifs jusqu'à plus de deux cents ans et retourner à l'aventure si un
grand besoin se fait sentir, comme l'occasion de venger une vieille insulte ou une blessure, de récupérer un
trésor ou de reconquérir un fief nain perdu depuis longtemps. Un nain en bonne santé qui évite une mort
violente peut atteindre 250 ans.
Taille
Les nains mesurent généralement entre 1m20 et 1m50 de haut et peuvent peser jusqu'à 80 kg. Votre taille est
moyenne.
Vitesse
Votre vitesse de marche de base est de 7,5 m. Votre vitesse n'est pas réduite par le port d'une armure lourde.
Vision nocturne
Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans des conditions peu lumineuses. Vous
pouvez voir dans une lumière faible à moins de 60 pieds de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, mais
vous ne pouvez pas voir dans l'obscurité.
Résistance naine
Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et vous avez une résistance aux dégâts de poison.
Vertu de départ
Vous gagnez une Vertu culturelle des Nains des Montagnes Bleues de votre choix.
Langues
Vous pouvez parler, lire et écrire le westron, la langue commune de l'Eriador. Vous pouvez également parler,
lire et écrire la langue secrète de votre peuple, qui n'a jamais été partagée avec d'autres…
Attitudes culturelles
Chants profonds
« ...la musique commença d'un seul coup, si soudaine et si douce que Bilbon oublia tout le reste et fut emporté
dans des contrées obscures sous d'étranges lunes... »
Aussi étrange que cela puisse paraître aux yeux des autres la musique vient facilement à votre peuple. Vous
avez pratiqué votre instrument suffisamment longtemps pour savoir comment faire ressortir vos désirs et
aspirations les plus profonds.
Lors d'une phase de camaraderie, si vous choisissez l'engagement Soigner la corruption, vous pouvez faire un
test d'instrument de musique DC 13 avec avantage. Si vous réussissez, vous supprimez des points d'ombre
comme d'habitude et tous les compagnons qui entreprennent de soigner la corruption avec vous bénéficient
d'un avantage sur leurs tests. De plus, lors de la phase d'aventure suivante, vous pouvez vous souvenir de cette
camaraderie pour accorder une fois l'Inspiration à vous-même et aux héros qui ont partagé votre engagement.
Héritages culturels
Peu de Nains des Montagnes Bleues ont participé à la terrible bataille devant les portes de la Moria. A la place,
ils peuvent choisir une Harpe des Salles (voir ci-dessous), un Heaume d’Effroi ou une ancienne cotte de
mailles : un haubert forgé par les Nains (voir page 158 du Guide du Joueur).
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Nains des Montagnes Grises
..." Mais il y avait des dragons dans les terres lointaines ; après de nombreuses années, ils reprirent des
forces et se multiplièrent ; ils firent la guerre aux Nains et pillèrent leurs œuvres ...
Il y a bien longtemps, lorsque le peuple de Durin s'est enfui de la Moria, beaucoup sont allés vers le nord, dans les
Montagnes Grises. Ils y trouvèrent de grandes richesses et de nouveaux biens, et pendant un certain temps, les Nains
prospérèrent dans leurs terres de montagne.
Mais bientôt, des dragons arrivèrent de la Lande desséchée et, à la mort du roi Dáin Ier, les Nains furent contraints
d'abandonner leurs domaines.
Aujourd'hui, il ne reste plus de royaume nain dans les Montagnes Grises, mais seulement des cavernes froides et des
salles en ruine. Les descendants de Dáin Ier qui ne sont pas allés à l'est vers les collines de fer ou qui ne sont pas
retournés à Erebor gagnent leur vie en tant qu'artisans et commerçants errants dans les Terres Sauvages. N'ayant pas de
forge à eux, ils acceptent du travail là où ils en trouvent, mais regardent toujours vers le nord, vers le royaume perdu
de leurs ancêtres. C'est là que reposent les tombes de leurs ancêtres et chaque Nain qui prend la route aspire au jour où
il pourra rentrer chez lui et redonner de la gloire aux salles de ses pères.
Maintenant que Smaug est mort, les Nains des Montagnes Grises se tournent vers leurs frères de la Montagne et des
Collines de Fer avec un espoir renouvelé. Ils savent en effet que devant eux s'étend une terre où le voile d'ombre a
commencé à se lever, et beaucoup pensent que c'est là le tournant de l'histoire. Ils ne se contentent plus de se
recroqueviller dans les interstices de la terre. Désormais, ils prennent la route avec un objectif : ils cherchent à
restaurer leur place dans le monde et la gloire de leur royaume perdu.
Description
Les nains des Montagnes Grises, maigres et usés par le voyage, ont un air maussade et des yeux méfiants, mais
lorsqu'on les aborde, ils se révèlent être les plus aimables de tous les membres du peuple de Durin, une politesse qui
est probablement due à leur connaissance des coutumes de nombreuses contrées.
Souvent courbés par le labeur, ils semblent parfois légèrement plus petits que leurs semblables, mais lorsqu'ils se
tiennent debout, leur ascendance barbe longue se révèle, en particulier dans leur nez fier et leurs yeux perçants.
En règle générale, les nains des Montagnes grises portent presque toujours sur eux les outils de leur métier, toujours
prêts à saisir la prochaine occasion d'exercer leur métier. Lorsqu'ils partent en guerre, ils semblent préférer les mêmes
instruments que ceux qu'ils utilisent pour travailler, puisqu'ils manient des matraques et de solides haches de fer noirci.
Niveau de vie
Une vie de voyages et de commerce constants n'a pas permis aux nains des Montagnes grises d'accumuler de grandes
richesses. C'est pourquoi ils sont considérés comme ayant un niveau de vie frugale.
Équipement en prime : Une cape de voyage, un équipement de voyage pour la saison en cours, un sac de couchage,
une dague de ceinture, 2d6 pièces d'argent, plus au choix : un ensemble d'outils désordonnés, un piège de chasse ou un
souvenir récupéré dans l'une des cales perdues des nains.
Âge de l'aventurier
50 à 100 ans. Les nains commencent généralement leur vie d'aventurier à la cinquantaine et n'envisagent pas
de prendre leur retraite avant la fin de leurs quatre-vingt-dix ans. C'est à cette époque qu'ils sentent qu'ils ne
peuvent plus s'éloigner de leur famille, ou qu'ils veulent se consacrer uniquement à la perfection de leur
artisanat. Mais les nains peuvent rester actifs jusqu'à plus de deux cents ans et retourner à l'aventure si un
grand besoin se fait sentir, comme l'occasion de venger une vieille insulte ou une blessure, de récupérer un
trésor ou de reconquérir un fief nain perdu depuis longtemps. Un nain en bonne santé qui évite une mort
violente peut atteindre 250 ans.
Taille
Les nains mesurent généralement entre 1m20 et 1m50 de haut et peuvent peser jusqu'à 80 kg. Votre taille est
moyenne.
Vitesse
Votre vitesse de marche de base est de 7,5 m. Votre vitesse n'est pas réduite par le port d'une armure lourde.
Vision nocturne
Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans des conditions peu lumineuses. Vous
pouvez voir dans une lumière faible à moins de 60 pieds de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, mais
vous ne pouvez pas voir dans l'obscurité.
Résistance naine
Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et vous avez une résistance aux dégâts de poison.
Connaissance de la Pierre (nain) : chaque fois que vous effectuez un test d'intelligence (Histoire) en
relation avec l'origine d'un travail lié à la pierre, considérez que vous maîtrisez la compétence Histoire et
appliquer 2 x votre bonus de maîtrise au jet (+3), au lieu du bonus de maîtrise normal (-1).
Enfants de la route : vous maîtrisez la compétence Survie. Au début d'un voyage où vous servez de
guide à la compagnie, vous pouvez dépenser de l'inspiration au lieu de faire un jet de voyage. Vous pouvez
choisir l'un des résultats suivants : Beau temps, Chemins rapides et vrais ou Caché de l'ombre.
Langues
Vous parlez, lisez et écrivez la langue de Dale, celle des Bardides, qui parlent une version archaïque de la
Langue Commune. Vous parlez, lisez et écrivez en outre la langue Khuzdul secrète de votre peuple, qu'aucun
non-Nain n'a jamais apprise…
Attitudes culturelles
Les Nains des Montagnes Grises ont la même attitude de prime abord vis-à-vis des étrangers que les Nains
d'Erebor dans le Guide du Joueur.
Vertus culturelles
Les nains des Montagnes Grises peuvent choisir l’Obscurité pour de sombres affaires (décrit ci-dessous), Sorts
brisés, Voie de Durin, Haine ancestrale et la nuque roide des nains (voir le Guide du joueur, pages 105-107).
Héritages culturels
Les nains des Montagnes Grises peuvent choisir le nouvel héritage décrit ci-dessous et parmi ceux listés à la
page 158 du Guide du joueur : Haubert forgé par les nains et le Heaume de terreur. La Hache du Ver
remplaçant la Hache d’Azanulbizar.
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