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Ces terres sont les vestiges d’un royaume lérot qui, jadis, n’avait rien à envier à ceux des souris ou des surmulots.
Autrefois paisible, le fief est aujourd’hui secoué par des troubles : des bandits ont chassé des familles lérots de leur
foyer pour en faire leur repaire, des voyageurs et une caravane marchande ont disparus, le dernier noble lérot des
environs, le seigneur des Haies et du Bocage, est introuvable…
1. L’étang :
À la fois paisible et inquiétant, ce lieu de vies et de morts dégage une ambiance particulière : un calme parfois rompu par un
mouvement vif et furtif, un clapotis, un vol d’insecte, un coassement, … Et l’odeur de vase prégnante, entretenant ce
sentiment de sourdes menaces. Gare aux souris qui voudraient traverser à la nage ! L’étang est le territoire des grenouilles
mais aussi celui de grands brochets…
3. Le bosquet :
Constitué de diverses essences d’arbres, c’est en son sein que se trouve la demeure du Rat-bayard, aménagée dans un arbre
creux. L’orée du bosquet possède une barrière naturelle très appréciée faite de ronces fruitières (mûres) et de myrtilliers
sauvages.
4. L’école :
Ce grand bâtiment blanc accueille de temps en temps de jeunes humains en "classe verte". On y trouve un bureau, une
bibliothèque, des salles de classe (avec notamment un hibou et un renard… empaillés) et une cuisine avec un petit
réfectoire.
5. L’hôtel à insectes :
Cette construction clairement humaine est source de discussions depuis plusieurs générations au sein des communautés
lérots : les géants vouent-ils un culte à des êtres infiniment plus petits qu’eux ? Quels genres d’offrandes pourraient-ils leur
faire ?
6. La grange :
Les humains y ont installé des établis pour y faire de la menuiserie et d’autres travaux. On y trouve donc divers outils et du
matériel de bricolage, mais aussi du matériel pour les récoltes de fruits que l’on trouve aux alentours. D’ailleurs des
framboisiers poussent le long du mur ouest de la grange et leurs fruits sont prêts à être récoltés (cf. accroches)
Les combles étaient le foyer de quelques familles de lérots, jusqu’à ce qu’elles en soient chassées récemment par une bande
de mulots commandée par une étrange souris nommée Gzzzt. Les lérots racontent à son sujet que c’est une sorcière qui
aurait dressé deux serpents. Depuis son forfait, les terres alentour sont souvent inondées et les lumières de la grange
clignotent parfois de manière inquiétante avant de s’éteindre…
Accroches Rencontres
1. Remettre une missive au descendant du lérot légendaire 1. Grenouille en ballade
2. Enquêter sur des disparitions inquiétantes 2. d4 Libellules à l’affût de nourriture
3. Récupérer un objet spécial pour une souris bricoleuse 3. d4 Lérots cherchant un nouveau coin où s’installer
4. Toucher la prime offerte par des lérots pour une récolte 4. d4 Mulots déserteurs de la bande à Gzzzt
5. Trouver une arme utile contre un ennemi de taille 5. d6 Souris de l’Ampère en mission de récupération
6. S’abriter de la foudre 6. d6+2 Mulots de la bande à Gzzzt en maraude
Rumeurs
1. Une bande de bandits s’est emparé d’une grange par les armes [vraie]
2. Une grenouille recrute pour une chasse aux naïades (de libellules) [vraie]
3. L’îlot au milieu de l’étang abrite un temple dédié au Rat-musqué [vraie]
4. Un sorcier construit une machine capable de faire tomber la foudre [approximatif]
5. Hibou et renard veillent dans la bâtisse blanche, deux serpents gardent la grange [approximatif]
6. Les araignées vivant dans l’hôtel des insectes gardent un fabuleux trésor [faux]
Les lérots
Les lérots sont de taille intermédiaire, entre le rat et la souris. On les reconnaît facilement à leur yeux masqués de noir et
leur queue touffue. Leur pelage ventral est blanc, le dorsal va du gris-brun au roux.
Ce sont de bons grimpeurs, réputés pour leur hospitalité, leur convivialité et leur capacité à dormir pendant plusieurs mois.
Ils aiment se faire beau et adorent la musique et la danse. Leurs bals sont fameux et le spectacle d’une lérot au centre d’un
cercle de ses congénères, tous dansant au rythme d’une musique allant crescendo, est inoubliable et typique de Ravel.
Chemin faisant
En parcourant le fief, les PJ rencontreront très probablement ces protagonistes :
Gzzzt et sa bande
Gzzzt est une souris ingénieuse et cruelle, ancienne membre de la Résistance ayant fui avec les plans d’une étrange
machine. Elle a recruté une bande de mulots en leur promettant la fortune.
Suite à la conquête de la grange, elle a mis en place avec sa bande un moyen de défendre les lieux et de détrousser les
malheureux de passage :
Après avoir inondé les terres avoisinantes à l’aide d’un tuyau d’arrosage (1 er "serpent") puis branché un câble (2e "serpent")
sur le réseau électrique, ils électrisent voire électrocutent les indésirables ou les sources potentielles de butins (d10 dégâts
et une condition d’électrisation). Les mulots se servent de signaux lumineux pour utiliser l’interrupteur des lampes de la
grange au bon moment et envoyer le jus. Au besoin, ils changent ensuite le fusible selon les consignes de Gzzzt.
La machine de Gzzzt est un générateur électrostatique mobile (inspiré des machines de Ramsden et Wimshurst). Elle veut en
faire une machine de guerre. Celle-ci se déplacerait grâce à des roues actionnées de l’intérieur par des "servants", tout
comme la manivelle de « mise à feu ».
Les missions dangereuses et les tenues en caoutchouc de Gzzzt n’ont pas toujours épargné les mulots et certains ont déjà
déserté.
Butin du pêcheur
1. Bobine de fil de pêche (très résistant) 50 p
2. Flotteur 70 p
3. Hameçon (simple ou triple, 1 chance / 2) 20 / 50 p
4. Filet 10 p
5. d4 Plombs de pêche 20 p
6. Pierre à affûter 150 p
Les prix indiqués sont ceux pratiqués par la colonie de Pot-Merise. En dehors de Ravel ils seront plus élevés.
Récup’
1. fusible 10 p
2. d6 trombones 3p
3. bobine de fil électrique 50 p
4. d4 LED 75 p
5. aimant 100 p
6. pile bouton (d4 usages cochés) 50 p
Gzzzt a presque achevé sa construction, bien qu’elle ne soit pas encore mobile.
Avant que la machine puisse faire feu, une créature doit courir dans la roue reliée
à la manivelle pendant 2d4 rounds. Celle-ci peut essayer de mettre le paquet et
faire feu en seulement d4 rounds en réussissant une sauvegarde de FOR ; en cas
d’échec elle reçoit une condition fatigue.
d12 dégâts, rayon d’action : 30 cm de largeur et 75 cm de longueur, 2 conditions d’électrisation
Arme à l’échelle d’une Troupe ○ ○ ○
Grenouille
PV 6, FOR 10, DEX 13, VOL 10
Attaques : langue d6
Critiques : Fui le combat d’un bond (sauf si le combat la rapproche de son but)
Se déplace en sautant à 2x la vitesse normale. Connaît le sort Se faire comprendre.
Veut poursuivre son but sans être gênée
Grenouilles entêtées et leur but
1. Grande bouche – Assouvir sa curiosité alimentaire. Tu manges coâââ toi ?.
2. Gigote – Sauter en hâte. Arriver la première coââ.
3. Carafe – Trouver… Coââ déjà ? Tourne en rond avec une sensation récurrente de déjà-vu.
4. Gambettes – Sauter plus haut et plus loin. Alors tu sautes ou coââ ?
5. Crapaudine – Collectionner les dents de poissons. Tu l’échanges contre coââ ?
6. Mélodie – Chanter pour chacune de ses rencontres. Coâââ, coââ, cooâââââââ…
Grand brochet
PV 15, FOR 15, DEX 15, VOL 10, Armure 1
Attaques : morsure d8
Critiques : emporte dans les profondeurs (d4 dégâts par round jusqu’à pouvoir respirer)
Veut chasser pour se nourrir et pour le plaisir
Libellule
PV 5, FOR 7, DEX 17, VOL 12
Attaques : morsure d6
Vole à 2x la vitesse normale. Peut "esquiver" un sort en réussissant une sauvegarde de DEX
Veut être valeureuse
Libellules courageuses
1. Demoiselles – Leur amant farouche n’est jamais loin.
2. Freyjabod – Délivrent les messages d’amour.
3. Irisées – Peut éblouir une cible. Naïade
4. Tonbos – Leur chitine est renforcée, Armure 1. PV 2, FOR 5, DEX 10, VOL 10
Attaques : morsure d6
5. Nadoz-aer – Possèdent un aiguillon (d8).
Attaques compliquées contre des adversaires hors de l’eau.
6. Dracènes – Connaissent le sort Boule de feu. Veut se nourrir pour muer, encore et encore
Mulot de la bande
PV 3, FOR 8, DEX 9, VOL 8
Attaques : dagues x2 d6 (2 chances sur 6 de porter une Tenue en caoutchouc)
Veut saisir les bonnes opportunités
Lérot
PV 3, FOR 10, DEX 12, VOL 8
Attaques : sarbacane d6 ou serpe d6/d8
Veut profiter des chaudes saisons
Belles et Beaux lérots de Ravel
1. Trink l’échanson – Bouilleur de cru, généreux et obstiné.
2. Sylvia la danseuse – Dilettante, anarchiste et infatigable.
3. Fazil la musicienne – Malicieuse joueuse de flûte et de sarbacane.
4. Ygg l’arboriculteur fruitier – Membre du conseil, passionné et méticuleux.
5. Glisglis l’interprète – Joueuse criblée de dettes (langage : considère ses interlocuteurs d’une catégorie + proche).
6. Pitaya le lérot d’arme – Rustre prétentieux mais bienveillant (lance d10 et armure lourde).
Plombs de pêche
Les plombs de pêche font de redoutables munitions ; ils donnent +1 aux dégâts infligés
quand ils sont utilisés avec une fronde. [ 20 p. le sac ]
Pierre à affûter
Sert, à l’origine, à aiguiser les hameçons. Utilisée pendant 3 tours pour affûter une arme tranchante,
donne +1 aux dégâts infligés par cette arme jusqu’à ce que celle-ci coche un usage.
Ce bonus n’est pas cumulatif. [ 150 p. ]
Électro-aimant
L’électro-aimant permet, quand il est actionné, d’attirer à lui les objets métalliques à courte distance.
En combat, il peut servir à désarmer un adversaire si il ne réussit pas une sauvegarde de FOR.
Évidemment il vaut mieux ne pas porter un objet métallique dans son autre patte… [ 200 p. ]
Fonctionne avec une pile bouton ; lancez un dé d’usage pour celle-ci après chaque utilisation.
Tenue caoutchouc
Déf 2
⚡
Portée (deux cases de corps), cette tenue réduit de 2 les dégâts de nature électrique et
donne 4 chances sur 6 d’éviter toute condition d’électrisation. [100 p]
4 chances sur 6
d’éviter une
condition d’électrisation
Pointeur laser
Manié comme une arme à distance, le pointeur laser n’inflige pas de dégât mais la condition ébloui·e.
Il peut aussi être utilisé pour attirer l’attention ou éloigner un prédateur : si ce dernier ne réussit pas
une sauvegarde de VOL, il suit le point lumineux. Les félins ont un désavantage à cette sauvegarde.
Fonctionne avec 2 piles boutons (glissées sous la carte de l’objet) ; lancez un dé d’usage pour chacune
après un combat ou une scène où il a servi. [750 p.]
Ébloui·e
Attaques compliquées
et désavantage aux
sauvegardes quand la
vue est impliquée.
Retirer : Après 2 rounds
Conditions d’électrisations
Lorsqu’un personnage subit des dégâts de nature électrique, lancez d4 pour savoir quelle condition il subit.
- La condition Tétanie se place selon le résultat du d4 ; sur 3-4 (patte postérieure) placez-la dans l’inventaire.
- Un personnage ne peut pas avoir 2 conditions Flash. Quand cette condition est retirée, les caractéristiques ne sont
ajustées que si leur score actuel dépasse leur maximum d’origine.
Vos aventurières retrouveront-elles le Rat-bayard ?
Arrêteront-elles Gzzzt avant qu’elle n’achève sa machine infernale ?
L’aideront-elles à fonder la faction pro-technologie de l’Ampère ?
Les lérots organiseront-ils un bal en votre honneur ? Ou vos congénères deviendront-elles leurs ennemies présumées ?
Le fief de Ravel est une production indépendante de Dragon Halluucinai et n'est pas affiliée à Losing Games.
Elle est publiée sous la Licence Tierce Mausritter.
Mausritter est la propriété intellectuelle de Losing Games.