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PERSONNAGES JOUEURS

10
Alchimiste
Nom : Zavrazhny Rustem Fronde 1d6
Âge : 21

10
13
10
14
13

75
55 Créer une potion  60
65 Identifier une substance  40
65
65 Magnétite capricieuse  50
55 (Vous pouvez attirer les objets métalliques dans un rayon de
65 10 m autour de vous. Les armes quittent les mains de leur por-
65 teur, les serrures se débloquent et les seaux s’envolent. En cas
65 d’échec, vous obtenez l’effet inverse (les assaillants resserrent
45 leur prise, les verrous se grippent, les seaux s’ancrent au sol),
75 ajoutant un malus de -20 % à tout jet visant à les manipuler
65 contre leur gré.)
65
55
60
55
55
65
65
65

Fronde
Besace
5 fioles
Cire à cacheter
3 feuilles de parchemin
Plume d’oie
Pot d’encre
5 boîtes à ingrédients
Traité de météorologie
Bourse (522 rois)
12
Aventurière
Nom : Philinda Marteline Arbalète 2d6
Âge : 18

Gourdin 1d6
12
12 2
12
12
12

60
60 Chanceuse
60 (Une fois par jour, vous pouvez transformer un échec en succès
80 ou un échec critique en échec simple. Vous ne pouvez pas trans-
50 former un succès en succès critique.)
60
60
60
70
60
60
60
60
60
50
60
60
60
60
70

Plastron en cuir rigide


Arbalète
Gourdin
Gibecière
3 collets
Sac de couchage (épais)
Lanterne
Briquet
Boussole
Bourse (184 rois)
14
Combattante
Nom : Calisse Lapointe Pertuisane 1d6 +2
Âge : 23

Ēpée courte 1d6


15
13 4
14
10
8

55
70 Bagout fulgurant
55 (Vous êtes littéralement capable de faire prendre des vessies
55 pour des lanternes à votre interlocuteur ou votre interlocutrice.
45 Ce dernier ou cette dernière croit sans discuter vos affirmations
65 et se range à votre avis directement. Il ou elle n’en devient pas
50 forcément un•e allié•e pour autant. Vous ne pouvez utiliser ce pou-
35 voir que dix fois durant la campagne.)
75
55
45
45
45
55
70
75
65
55
55
55

Plastron de cuir et métal


Pertuisane
Épée courte
Bouclier
Bourse (532 rois)
Couverture
Gourde
3 cataplasmes
Rations de piste (1 semaine)
Sac à dos
11
Mage de l’académie
d’Aria Bâton 1d6
Nom : Honorin Bicastre
Âge : 25

9
10 0
11
16
14

65
45 Modélisation 60
65 Faveurs d’Ina
75
75 (La déesse de la compassion vous a en sa sainte garde. Pour les
40 dix prochains affrontements, vous ignorez la première blessure
60 qui vous est infligée et ne subissez pas la perte de points de vie
75 correspondante.)
65
55
80
75
75
60
65
65
50
65
65
65

Jeu de cartes (25 + joker)


Bâton
Bourse (771 rois)
Sablier
Longue-vue
10 feuilles de papier
Pinceau
Pot à encre
Traité de théologie
13
Miséricordieuse
Nom : Odéryse Lamarche Ēpée 1d6 +1
Âge : 35

11
13 1
13
14
9

55
60 Modélisation 80
65 Voler la magie 30
65
60 Sens de la traque 50
65
55 (Vous connaissez instinctivement l’orientation vers laquelle se
55 tourner pour trouver un mage atteint de la folie de la fin. Vous
65 ne pouvez vous focaliser sur un mage en particulier et votre sens
50 de la traque peut tout à fait passer d’un mage à un autre en
80 fonction de la proximité. Quand vous faites appel à cette capa-
55 cité, faites votre jet sous Sens de la traque de sorte que SEUL
65 LE MJ connaisse le résultat. Il vous indiquera alors la direction,
65 sans que vous sachiez si elle est digne de foi ou non.)
65
65
55
55
75
65

Plastron de cuir souple


Épée
Bourse (466 rois)
Jeu de cartes (10 + joker)
Sac de couchage (épais)
Tente
Marmite
Timbale (bois)
Ustensiles de toilette
11
Noble
Nom : Ambroise-Gabriel Francœur Canne-épée 1d6
Âge : 39

Poignard 1d3 +2
10
10
0
11
13
16

55
50 Mécènes peu regardants
55 (Vous êtes doué pour trouver des financements incongrus mais
55 de confiance. Vous pouvez lever des fonds de la sorte jusqu’à dix
70 fois durant la campagne, pour un investissement maximal égal à
50 chaque fois au coût d’un petit navire de commerce).
75
80
55
65
60
90
70
50
75
55
50
70
55
45

Canne-épée
Poignard
Bourse (917 rois)
Laissez-passer
Miroir
Carte
Fiole d’hydromel
Coffret
Porte-bonheur
Ustensiles de toilette
11
Voleur
Nom : Basilis Presteroi Dague 1d4
Âge : 24

Hachette 1d6
10
14
0
11
14
11

70
60 Oreilles opportunes
70 (Vous êtes au courant des rumeurs les plus pointues sur un sujet
60 précis. Une fois par jour, vous pouvez demander à votre MJ des
60 renseignements sur un thème spécifique et ce dernier doit vous
70 transmettre les éléments le concernant, à l’exception des points
60 identifiés comme secrets. Vous savez en outre quelles sont les
60 rumeurs les plus fondées.)
70
50
60
60
60
60
60
70
70
60
50
70

Dague
Hachette
Outils de crochetage
Passe-partout
Déguisement
Jeu de cartes truqué
3 timbales (à bonneteau)
Sifflet
Trousse de maquillage
Bourse (427 rois)
14
Mage de Varna
(bouclier) Poings 1
Nom : Demetrius Petralis
Âge : 27

8
11 0
14
17
10

70
45 Bouclier 50
70 Invisibilisation 50
70
75 (À l’instar de nombreuses femmes d’Aqabah, vous pouvez devenir
70 invisible aux yeux du monde. Vous êtes toujours là mais les gens
50 ne font tout simplement pas attention à vous, à moins que
65 vous ne tentiez une action marquante à leur encontre. Quand
60 vous utilisez cette compétence, vous faites un jet sous Invisibi-
45 lisation à chaque fois que vous quittez une pièce et/ou abordez
65 un nouveau groupe de personnes. En cas d’échec, vous êtes
75 automatiquement le centre de l’attention et la source de toutes
55 les suspicions.)
60
75
70
60
65
70
70

Bourse (271 rois) Vous ne pouvez utiliser vos poings que pour la
Carte d’Aria légitime défense.
Laissez-passer
Boussole
Traité de zoologie
Nécessaire à écrire
Boîte
Casserole
Gourde
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Mage de Varna
(Flamme) Dague 1
Nom : Calliope Appolosia
Âge : 29

9
10 0
12
16
13

65
45 Flamme  50
65 Création d’eau
65
70 (Une fois par jour, vous pouvez générer suffisamment d’eau pour
70 hydrater un humain pendant une journée (environ 2 litres).
45 Vous devez simplement prendre soin de bien vous sécher les
70 mains après un tel miracle, pour éviter de parasiter la généra-
65 tion de flamme.)
65
70
60
70
55
70
75
55
70
65
65

Bourse (26 rois) Vous ne pouvez utiliser vos poings que pour la
Bouteille légitime défense.
Toile goudronnée
5 torches
Gibecière
Canne de marche
Jeu de dés
Carte de Varna
Laissez-passer
Boussole
PERSONNAGES LÉGENDAIRES
11
Voleuse botaniste
Nom : Aiso Shaolin Dague 1d4
Âge : 20

10
13 0
11
15
14
Je ne m’embarrasse pas de la loi quand il s’agit de m’emparer d’une plante
Je suis une voleuse qui ne s’intéresse pas à l’argent et qui ou d’un ouvrage botanique rare. Je suis poursuivie à la fois par la guilde
est recherchée à la fois par les autorités et la guilde des des poissonniers à laquelle je ne veux pas adhérer et surtout par Olympia
poissonniers. Je suis jeune, et pourtant expérimentée. Fonte, l’implacable enquêtrice.

70
55 Pouvoir du paternel
70 (Votre père est tenu en haute estime et sa réputation vous
90 protège. Vous pouvez vous tirer de n’importe quel faux pas social
70 en faisant appel à sa réputation. Cette capacité n’est valable
60 que dix fois au cours de la campagne).
65
60
70
60
80
70
70
50
65
70
60
70
70
80

Dague
Fiole de luminescence (s’illumine quand on la secoue
fort)
Déguisement (avec postiches)
Foulards étouffe-son
Jeu de cartes truqué
Outils de crochetage
Passe-partout
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉE ICI

Toujours en quête d’informations sur une fleur capable


de donner vie à une créature vivante et consciente, mes
pas m’ont conduit à Varna. J’y ai échappé de très peu à
la guilde des poissonniers, mais avec une information
importante apprise dans l’académie des mages où je
m’étais infiltrée : il existe au manoir de Rideau en Aria
un homme-bibliothèque qui connaîtrait la localisation
d’une certaine « plante-esprit ». Je me suis donc mise en
chemin, en évitant les routes principales vers Rideau.

Sa vie, son œuvre

Aiso Shaolin est une pupille du royaume d’Altabianca :


son père, officier, mourut au combat lors d’un assaut des
pirates d’Esperanza – et sa mère ne revint jamais d’un
voyage vers le lointain levant. Disposant d’une large
somme octroyée par le prince et d’un manoir donnant
sur le parc des Anges, Aiso fut livrée à elle-même à un
jeune âge.
Elle développa une passion pour les fleurs uniques du
parc des Anges. Avide de voyages et d’aventures, elle
travailla pour Iacomo Malatesta, le maître parfumeur
royal d’Altabianca, en menant des excursions sur le
continent pour ramener des fleurs uniques.
Elle vida peu à peu son manoir pour créer une grande
bibliothèque consacrée aux ouvrages de botanique.
Mais les livres étaient rares dans le monde d’ARIA,
et bientôt elle n’eut presque plus de quoi les acheter.
Elle mit alors à profit son expérience d’aventures pour
acquérir illégalement les nombreux ouvrages se trouvant
en Altabianca. Elle devint voleuse, ou presque : ne
voulant pas fréquenter la guilde des poissonniers pour
laquelle elle n’avait que mépris, elle devint non seule-
ment l’ennemie des autorités, mais aussi de la guilde.
Il se raconte que plus d’une fois l’inquisitrice Olympia
Fonte faillit coincer Aiso lors d’une poursuite sur les
toits de la ville… et plus d’une fois, la réputation de
son père défunt la sortit d’un mauvais pas.
Aiso Shaolin a bon cœur et n’hésite pas non plus à
aider les habitants plus pauvres d’Altabianca – surtout
quand ils sont victimes de la guilde des poissonniers.
Croisant la route d’un sage d’Aqabah nommé Musa
Al Hadi, elle apprit un jour qu’il existait quelque part
dans le monde une fleur unique capable de donner vie
à une créature vivante et consciente, dotée de grands
pouvoirs. Elle décida dès lors de consacrer sa vie à la
recherche de cette fleur ou d’informations sur celle-ci.
14
Chasseur pacifiste
Nom : Alpheonix Hvit Arc 1d6
Âge : 23

12
13 0
14
12
12

Je suis un héros foncièrement bon, choisi par mon Je suis un étranger, habillé et tatoué différemment.
peuple et pourtant inconnu de tous. Mes manières sont étranges et ma tête ne revient à
personne.

70
60 Culture orale
70 (Vous ne savez ni lire ni écrire mais disposez en échange d’une
80 mémoire à toute épreuve. Jusqu’à dix fois dans la campagne, vous
60 pouvez demander à votre MJ de rafraîchir votre mémoire de
75 joueur grâce à celle de votre personnage. Il doit alors combler
60 vos oublis avec les souvenirs précis et détaillés d’Alpheonix.)
50
70
60
0
60
70
75
65
60
55
70
70
60

Arc
Boussole
Couverture
Gourde
Rations de piste (pour une semaine)
Tente
Bourse (1d100-10 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI

Je suis arrivé à Varna, où la rigueur dénuée de bonté du


roi Axare et les entourloupes de la place de la Salamandre
me convainquirent presque que le mal était déjà présent
partout. Je devins justicier de la ville, œuvrant en secret.
Un jour, j’ai sauvé d’un racket un prêtre qui s’occupait
de la demeure des protecteurs.
Ce dernier vit en moi un héritier spirituel de celle qu’il
appelait la « guerrière du secret », même si son sang ne
coulait pas en moi. Il m’initia aux secrets des Tulpas, du
Dieu Ennemi, et me chargea de trouver un protecteur.
Il me laissa une unique piste : la famille Santa Sophia,
en lien avec ce groupe, était partie en Altabianca il y
a longtemps.
C’est ainsi que je me retrouvai sur les routes d’Aria en
quête d’un protecteur.

Sa vie, son œuvre

Alpheonix est issu d’un clan ancien, qui vivait en no-


made sur les terres d’Osmanlie, bien avant que le pre-
mier empereur unisse la contrée. Chasseurs respectueux
de la nature et des humains, ces clans réunis ensemble
sous le nom de « peuple sous le ciel » s’étaient isolés
dans des poches de steppes sauvages désertées entre
l’Osmanlie et l’Amasya. Pour tous, le peuple sous
le ciel est un peuple fantôme, inconnu des érudits.
Au sein du clan de la Lune, auquel appartient
Alpheonix, les membres ne recourent à aucune violence.
Si des conflits internes surviennent parfois, les chasseurs
du clan ont toujours réussi à les régler sans verser le
sang ni combattre. Et Alpheonix a ces convictions
chevillées au corps.
Cependant, un chaman de son clan fit un jour une
terrible prédiction : quelque part dans les royaumes
du ponant, un antique dieu, ennemi des hommes,
s’apprêtait à prendre le pouvoir et à anéantir – ou asservir
– l’humanité. Pour contrer cette menace, Alpheonix,
le plus prometteur des chasseurs, se fit l’ambassadeur
du peuple sous le ciel. Il reçut les tatouages de chaque
clan et partit vers le ponant. D’abord dans les régions
dangereuses de l’Osmanlie, puis au-delà du Mur,
dans l’étrange contrée civilisée d’Aria, où il est un
pur étranger.
Son objectif est clair. Aussi clair qu’il ne tuera jamais
aucun homme, même mauvais.
14
Survivant
du Dieu Ennemi Ēpée bâtarde 1d6 +2
Nom : Bartolomé Adorka
Âge : 35

Masse 1d6 +1
15
14 4
14
10
10

Je suis droit et honnête – et fort, et pourtant victime Mes anciens camarades pensent que j’ai menti et ai
d’une injustice. fait preuve de lâcheté.

60
90 Chevalier de cœur  60
60 (Vous pouvez vous interposer pour subir les désagréments d’un
60 autre personnage à sa place. La personne en question doit
50 simplement être à moins de cinq mètres de vous)
70
60
50
60
60
50
40
60
70
60
70
70
50
60
50

Épée bâtarde
Masse
Plastron de cuir et métal
Cataplasmes (x 5)
Eau-de-vie
Pierre à aiguiser
Signet du prince Estienne
Bourse (1d100-10 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI

Dans ma ferme, j’ai reçu au fil des ans bien des individus,
pas toujours recommandables. À chaque fois, je me
confiais à eux et leur racontais ma triste histoire.
Un jour que j’hébergeais un érudit de Varna, un mage
du bouclier, celui-ci me glissa « Vous avez dû rencontrer
un Tulpa ». Et de me raconter le très peu de choses qu’il
savait : que les Tulpas étaient des démons invincibles
capables de prendre forme humaine. Et de conclure
que rien n’était vraiment invincible…
Après quelque temps de réflexion, j’ai repris la route.
Mon objectif : en savoir plus sur les Tulpas, et éven-
tuellement trouver un moyen de les tuer.

Sa vie, son œuvre

Bartolomé Adorka est un soldat de l’armée d’Aria qui a


toujours servi fidèlement la couronne. Une fois même,
alors que l’armée repoussait un assaut de l’Osmanlie, il
a défendu en personne le prince Estienne qui, s’il ne lui
a pas donné de médaille, lui a déclaré qu’il lui rendrait
la pareille un jour.
Sa droiture et sa capacité à respecter les ordres lui
permirent d’intégrer des unités plus autonomes pour
faire régner l’ordre à travers le royaume – il était chevalier
errant sans en avoir le titre de noblesse.
Au septentrion de Wandermere, sa compagnie de
six hommes fut attaquée par un Tulpa, une créature
polymorphe ayant pris la forme d’un des chevaliers de
Leopold, le baron gris – qui transportait un mystérieux
coffre sous le bras. Il fut gravement blessé et tous ses
hommes succombèrent à l’attaque. Le Tulpa encaissait
blessure sur blessure sans jamais mourir.
Personne ne crut Bartolomé à son retour à Aria. Pire
encore, on l’accusa d’avoir fui ses compagnons et d’avoir
monté de toutes pièces une histoire absurde. Il fit appel
à Estienne, qui, lié par son serment, lui accorda la
possibilité de se retirer de l’armée sans disgrâce.
C’est ainsi que Bartolomé s’installa dans une ferme au
midi de Rideau et oublia sa vie de guerrier… même si
parfois il se dit qu’il a été victime d’une grande injustice
et que, si l’occasion se présente, il saura prouver son
innocence.
11
Assassin déchu
Nom : Daigo Saidan Bâton 1d6
Âge : 28

11
15 0
15
12
14

Je suis un assassin déchu de mes pouvoirs, immensément Je suis un étranger qui ne connaît pas les coutumes
célèbre dans mon pays, mais inconnu ici. J’essaie de com- des royaumes où je voyage.
prendre la cause de ma perte et je veux me venger.

65
75 Souffle intérieur 10
65 (Daigo peut à tout moment dépenser 1 ou plusieurs points de
65 souffle intérieur pour obtenir un bonus de Combat rapproché
55 ou de Courir, sauter équivalent. Il peut récupérer tous ses points
65 de souffle intérieur au terme d’une heure de méditation.)
90
65
65
60
55
65
65
65
55
75
65
65
65
65

Bâton
Boussole
Couverture
Foulard étouffe-son
Gourde
Rations de piste (1 semaine)
Ceinturon du souffle impérial (ce don de l’empereur-dragon
permet de transformer jusqu’à quatre échecs critiques en
échecs simples. À chaque utilisation, une poupée de paille
s’effiloche et s’envole au vent. Le ceinturon perd son pouvoir
une fois les quatre poupées de paille envolées.)
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI

Je sais qu’il existe quelque part, dans ce royaume et plus


au ponant encore, un clan de personnes appelées les
protecteurs qui peuvent me mener à mon adversaire
ultime. Je viens de rejoindre un groupe de voyageurs
et j’espère bien, avec eux, en apprendre davantage.

Sa vie, son œuvre

Daigo est une célébrité… dans un pays lointain. Assassin


personnel de l’empereur-dragon d’Amasya, il obtint sa
position par sa maîtrise du souffle intérieur, une magie
physique permettant des performances hors norme.
Comme chaque année, il participait au rituel mortel
de l’entonnoir : un combat à mort entre les assassins
de l’empereur et des aspirants à ce poste, à un contre
un. Le gagnant absorbe une petite partie du pouvoir
du vaincu avant qu’il ne soit achevé, sous les yeux de
l’empereur et de sa cour.
Mais cette année, un homme habillé tout en noir,
mais portant un masque totalement blanc, venu de
l’Osmanlie, le pays du ponant, terrassa Daigo – qui
était au sommet de sa forme. Au moment où l’homme
en noir capta le souffle intérieur de Daigo, un terrible
tremblement de terre secoua le palais, faisant tomber
les statues colossales de jade et d’or.
Dans la confusion, Daigo s’enfuit dans les brumes
des monts Noirs, gagna le désert occidental, puis
l’Osmanlie. Son objectif était de gagner cette dernière
et de comprendre qui était cet adversaire sans nom et
comment il avait pu le terrasser.
Daigo trouva un pays en proie au chaos : des monstres
et des créatures sans intelligence arpentaient des terres
sauvages, anarchiquement magiques. Sur une île, au
centre de la mer Marmoréenne, il découvrit un vitrail
représentant son ennemi. Plus précisément dans une
église d’un groupe de guerriers appelé les protecteurs,
qui seraient partis plus loin au ponant encore, en
Altabianca.
C’est ainsi que Daigo Saidan, assassin de l’empereur-
dragon d’Amasya, arriva dans le royaume d’Aria.
14
Chasseur de monstres
Nom : Darius Hallebarde 3d6
Âge : 24

16
14 8
15
10
8

Je suis un chasseur de monstres géants ! Je viens d’Osmanlie, un pays de criminels. Je n’ai pas
une conversation très joyeuse.

60
75 Plus c’est gros, plus ça passe
50 (Darius dispose de +20 % à ses capacités physiques et de com-
60 bat quand il affronte un monstre géant.)
45
70
55
35
80
60
45
45
45
70
60
70
70
45
70
60

Hallebarde
Armure de plaques
Cataplasmes (x5)
Eau-de-vie
Pierre à aiguiser
Poudre explosive (x3) (ce feu d’artifice miniature désoriente la
cible et lui fait perdre sa prochaine action. Le bruit lié à l’ex-
plosion rend cependant sourd toutes les personnes présentes
pendant une demi-journée.)
Trophées de monstres géants (au choix du joueur et en accord
avec le MJ)
Bourse (1d100+10 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI

Un mage de l’académie de Varna m’a révélé qu’une île


mythique du nom d’Altanegra abriterait des monstres
à côté desquels les créatures de l’Osmanlie ne seraient
que des proies faciles. Je me suis donc mis en route pour
la mer de la Morsure, me joignant, pour des facilités
de voyage, à un groupe d’aventuriers.

Sa vie, son œuvre

Darius est un chasseur de monstres, né au sein d’une


tribu de guerriers qui décida volontairement de vivre en
Osmanlie. Ces mercenaires, las de tuer pour des rois, et
las de tuer des soldats comme eux, mais pourtant sans
égaux en art guerrier, se sont donnés pour objectif de
pacifier l’Osmanlie des monstres géants qui y vivent
et de rendre cette contrée paisible pour les hommes.
Darius fut donc formé à la traque, à l’observation, à
l’utilisation des lances et des poisons. Mis au courant
par un mage de la flamme de l’existence des chasseurs
de monstres, le roi Axare de Varna fut touché par leur
mission civilisatrice et manda l’un des leurs à la salle
du trône : ce fut Darius, le plus jeune d’entre eux, pour
montrer la vigueur de la tribu.
Axare donna aux membres de la tribu de Darius le droit
de libre circulation à travers le Mur, et demanda aux
mages de l’académie de leur fournir des informations
complémentaires sur les monstres du monde entier.
Grâce à eux, Darius apprit l’existence de monstres
mythiques dans les royaumes du ponant.
Il décida donc de rester quelque temps de ce côté du
Mur et de chasser ces créatures.
13
Apprentie
miséricordieuse Dague 1d4
Nom : Elhana Karzeus
Âge : 19

11
13 1
13
14
12

Il y a un mystère en moi. Je suis très puissante. Le secret que je recèle peut mettre en danger cer-
tains nobles.

65
60 Modélisation  60
65 Voler la magie  10
65
65 Affinité magique  50
65
70 (Après tout échec lié à la magie, Elhana peut tenter un jet sous
65 Affinité magique. Le résultat de ce jet remplace l’échec magique
65 précédent.)
55
65
65
65
65
65
65
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65
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55

Dague
Plastron de cuir souple
Boussole
Carte du monde
Jeu de cartes (25 + joker)
Sac de couchage (épais)
Ustensiles de toilette
Bourse (1d100+10 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉE ICI

Pour devenir une miséricordieuse, j’ai été chargée de tuer


trois sorcières nommées Pta, Ska, et Xa. En enquêtant
aux franges du Kohest et dans la grande bibliothèque
de l’académie de Varna, j’ai pris connaissances de deux
faits :
• Ska et Pta sont parties loin au ponant. Elles pratiquent
une magie de la mort liée au dieu araignée.
• Xa aurait été tuée en Osmanlie par un miséricordieux
qui a lui-même succombé. Cette dernière était la plus
puissante des sorcières.
Je suis donc repartie vers le ponant et j’ai croisé la route
d’un autre groupe de voyageurs dans la forêt.

Sa vie, son œuvre

Elhana est une fille de la classe aisée d’Aria à qui les


mages ont découvert une aptitude à la magie hors du
commun. Naturellement, elle fut « invitée » à suivre la
formation de l’académie d’Aria – ce qui représentait
pour sa riche famille une occasion inouïe d’accéder à
une forme de noblesse.
Douée, elle se spécialisa dans de nombreux domaines
comme les mathématiques, le droit et même la géné-
tique. Cette dernière science lui fit comprendre avec
stupéfaction que la couleur de ses yeux et de ses cheveux
ne pouvait pas venir de ses parents – et qu’elle avait
donc été adoptée. En revanche, elle partageait beaucoup
de points communs avec la famille Treherne… Mais
les mages étaient au service des puissants et des nobles,
et non ceux qui posaient des questions. Sauf pour les
miséricordieux, ces inquisiteurs chasseurs de mages qui
avaient tous les pouvoirs.
Malgré sa jeunesse, Elhana sollicita Skalrun pour
intégrer le corps des miséricordieux. Skalrun savait
qu’Elhana avait une idée derrière la tête, mais elle ne
comptait pas se priver d’un élément volontaire aussi
doué.
Elle lui confia donc une mission très spéciale : il existait
dans les royaumes d’Aria trois sorcières échappées du
Kohest, nommées Pta, Ska, et Xa. Elhana devait les
trouver, mettre fin à leur existence, et revenir à l’aca-
démie, suite à quoi elle serait intronisée dans l’ordre
des miséricordieux.
C’est ainsi qu’Elhana, en quête de réponses, se retrouva
sur les routes d’Aria pour tuer trois sorcières.
14
Idéaliste maladroit
Nom : Gnomon Manchot Ėpée 1d6 +1
Âge : 31

9
10 4
15
14
15

Je suis faible mais je veux défendre les plus faibles que moi. Je représente une cause dont personne n’a rien à
Je suis l’espoir de nombreux opprimés, même si je refuse de faire.
recourir à la violence.

60
45 Insignifiance salvatrice
60 (À moins que vous ne vous interposiez activement, vous êtes
60 toujours la dernière personne ciblée, quelle que soit l’action)
70
70
60
70
60
50
60
90
70
60
80
60
60
70
60
60

Épée
Plastron de cuir et métal
Boussole
Couverture
Gourde
Rations de piste (pour une semaine)
Lettre de recommandation d’Axare de Varna
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI

Après avoir rejoint Aria, j’ai durement négocié une


audience avec la famille royale, pour être finalement reçu
par Aurianne. Celle-ci, très blessante, a immédiatement
tranché en défaveur des Môn, disant qu’Aria ne s’alliait
qu’avec les forts, et que cette entrevue lui donnait plutôt
envie de contacter le pays blanc…
Désespéré, je suis parti sur les routes pour Varna, où
Axare m’a reçu. Le roi a écouté ma requête mais m’a dit
qu’il n’avait déjà pas assez de ses hommes pour protéger
le monde – et notamment les Môn – de l’Osmanlie.
Il m’a cependant enjoint à ne pas désespérer et m’a
même écrit deux lettres de recommandation, l’une
pour le prince Leonid d’Altabianca et l’autre pour le
sultan d’Aqabah. C’est avec ces deux trésors que j’ai
entrepris un long voyage de retour…

Sa vie, son œuvre

Gno est né dans le pays Môn. Doté à la naissance


d’un parasite mouvant sur le visage – une malédiction
magique ? – il hérita son nom de « Manchot » par sa
maladresse excessive dans sa jeunesse.
Une maladresse qui trouva son explication à ses douze
ans, quand il commença à dépasser ses parents par la
taille : Gno-mon n’était pas un Môn, mais un humain
tel qu’il en existe dans les nations autour du pays Môn.
Il avait été adopté par ses parents d’Irra dans l’espoir
qu’un humain puisse les défendre des assauts annuels
des barbares du pays blanc. Ses parents biologiques
avaient quitté le septentrion des monts Staumos dans
l’espoir de créer une nouvelle route commerciale, mais ils
étaient mal tombés – juste pendant le sac des barbares,
et seul l’enfant en avait réchappé.
Mais quand Gnomon fut en âge et en force de manier
un épée, il dut se rendre à l’évidence : jeune, seul,
sans entraînement ni véritable volonté de violence,
il ne pouvait pas faire grand-chose pour protéger son
peuple…
Mais il n’abandonna pas pour autant. Il partit sur les
routes dans l’espoir de rencontrer les monarques des
contrées voisines afin qu’il viennent en aide aux Môn.
En espérant que le remède ne soit pas pire que le mal.
C’est ainsi que Gnomon Manchot arriva dans les
royaumes d’Aria.
-
Sorcier millénaire
Nom : Harpokhrat Nimh Bâton 1d6
Âge : beaucoup, beaucoup d’années

9
12 0
10
18
14

Je suis faible mais sage, et surtout immortel. J’ai connu Un cercle de puissantes sorcières a juré ma mort. Les
mille ans d’histoire. J’ai vu des artefacts capables de instances officielles de magie ne reconnaissent pas
changer le destin d’un homme. mes pouvoirs et sont capables de me traquer.

75 Immortalité
50
75 (Nimh n’a pas de points de vie. En cas d’attaque, il sombre
85 dans un coma rapide puis revit. S’il perd un membre, il vit quand
90 même.)
55
65 Parler avec la nature 80
80
75 (Cette magie permet à Harpokhrat d’écouter des informations
55 sur ce qu’il s’est passé dans la zone où il se trouve. En cas de
80 succès critique, il peut même « demander » à la nature de se
80 modifier – un cours d’eau s’apaise, une montagne laisse ouvrir
80 une grotte…)
55
70
65
45
80
75
75

Cire à cacheter
Sablier
Feuilles de papier (x 10)
Plume d’oie
Pot d’encre
Fioles de tranquillité (x5) (la personne qui la boit doit
réussir un jet sous Endurance x 2 ou être apathique
pendant les deux prochaines heures)
Bourse (1d100-20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI

Je suis à l’écoute de la pulsation du monde, je sais


que le temps des héros arrive. Quelque part, dans le
midi d’Arance, de l’autre côté de ma forêt, des héros
innocents se réunissent. Ils sont les envoyés involon-
taires du destin qui ramèneront le Dieu Exilé dans ce
monde. Le Dieu Exilé qui peut tout… et notamment
me donner l’emplacement de la Toile du destin qui me
rendra ma mortalité.
Je me suis donc mis en route et je viens de rejoindre
ces mystérieux envoyés.

Sa vie, son œuvre

Harpokhrat Nimh est né il y a plus de mille ans dans


le sanctuaire des sorciers du Kohest. À cette époque, les
cercles de sorciers étaient mixtes et toutes et tous vivaient
dans la solitude de monastères dans les montagnes, se
consacrant à la méditation et à l’étude de la magie des
éléments naturels.
Lors d’une expédition au cœur du pays, Harpokhrat
découvrit un site ancien contenant une tapisserie
retraçant l’histoire de l’humanité et capable d’altérer
le cours du destin.
Seulement, c’était aussi une époque de luttes internes.
Les sorciers étaient déjà en nette infériorité numérique et
exclus des clans de sorcières, qui pactisaient notamment
avec la déesse araignée Uttu pour maîtriser la magie de
la mort – bien plus efficace que les rituels antiques.
Quand Harpokhrat, déjà très âgé, s’éleva contre le
culte de l’Araignée, il fut exilé et condamné : on retira
son fil de la Toile du destin, le condamnant à une
triste immortalité dans un corps vieux. Par ailleurs,
les sorcières brouillèrent son esprit et il oublia où se
trouvait la tapisserie. Il se réfugia au cœur de la forêt
de Sauvagny, au midi, au creux d’un grand arbre qui
abrite la tombe d’un roi Môn très ancien.
Là, il étudie l’histoire racontée par les arbres, médite,
et réfléchit sur comment accéder un jour à la mortalité.
Très rarement, une sorcière audacieuse vient le voir.
C’est parfois une dissidente révoltée par les pratiques
du cercle, comme les sorcières Pta ou Ska, et il les invite
à s’installer comme lui dans le monde. Parfois il s’agit
d’une sorcière qui veut tenter de le tuer… et ne peut
rien faire, car il est immortel.
Mais peut-être que les choses peuvent changer.
14
Guerrier amnésique
Nom : Le Rémi Ėpée bâtarde 1d6 +2
Âge : 28

Dague 1d4
15
14 8
14
11
9

Mon origine est mystérieuse. On ne sait pas si je suis Je suis un pur étranger, qui ne connaît rien au
bon ou mauvais. monde. Par ailleurs, j’ai tendance à être orgueilleux.

60
70 Progression cicatricielle
60 (À tout moment, Le Rémi peut s’entailler la main d’une croix et
50 choisir combien de points de vie il perd suite à cette incision.
40 Toutes ses compétences augmentent alors de ce montant pour
80 toute l’heure qui suit).
55
50
60
80
50
50
50
70
60
70
70
50
60
60

Épée bâtarde
Armure de plaques
Dague
Cataplasmes (x5)
Rations de piste (1 semaine)
Eau-de-vie
Pierre à aiguiser
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI

À Varna, j’ai rencontré l’Oracle qui m’a révélé ce que


je devais faire pour retrouver la mémoire : « Il existe
une cité appelée Irem. Dans cette cité se tient la statue
d’un homme au visage dissimulé par une capuche.
Prosterne-toi devant lui, et ton passé sera révélé. » Et
l’Oracle a ajouté : « Mais veux-tu vraiment savoir la
vérité ? »

Sa vie, son œuvre

Le Rémi s’est réveillé un jour dans le fief des Tempêtes,


sans aucun souvenir de sa vie passée. Équipé comme
un guerrier, son corps se souvient d’une vie de batailles
inconnues. Mais de rien d’autre. Ou plutôt d’une seule
chose : un prénom, Le Rémi. Le sien ? Peut-être. Sur son
épée : L.R. Le Rémi ? Il ne sait pas. Sans les souvenirs
d’une vie passée, il erre sur les routes d’Aria, tentant de
trouver des silhouettes familières. En vain.
Il a certains réflexes : il est orgueilleux. Parfois, il méprise
les faibles. Il se demande s’il était un homme mauvais.
Ou un prince dédaigneux de la pauvreté. Lors d’un
combat, il a remarqué que, s’il s’entaille lui-même la
main, il ressent une grande douleur, mais des aptitudes
extraordinaires lui viennent. Est-il maudit ?
Il doit découvrir le secret de son passé. C’est le début
d’une nouvelle vie pour lui… jusqu’à ce qu’elle le
rattrape.
14
Magicien de la mort
Nom : Luernios Nivalis Ėpée 1d6 +1
Âge : 29

Couteau 1d3
13
14 1
10
11
16

Victime d’une injustice, je cherche à me venger. Mon J’ai été banni des miens et je pratique une magie
peuple est mystérieux. violente, liée à la mort. J’ai de plus des pensées noires.

55
70 Magie de la mort
55 (Points de mort : 0)
55
50 Résistance au froid
65
60 (Vous ne subissez aucune blessure liée au froid, même en cas de
50 tempête de glace)
65
65
50
50
50
55
60
55
65
40
65
55

Épée
Couteau long
Plastron de cuir souple
Cataplasmes (x5)
Eau-de-vie
Pierre à aiguiser
Traité des symboles et présages des Renards du froid
(permet à Luernios de toujours avoir une explication
sur la signification d’un signe, quel qu’il soit)
Bourse (1d100-10 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI

J’ai traversé le monde en suivant les signes, pour finale-


ment me joindre à un groupe d’aventuriers. Avec eux,
leur route croisera inévitablement la frontière du pays
blanc, où je pourrai me venger de ses guerriers qui ont
tué ma mère et m’ont contraint à fuir.
Je dispose de la magie de la mort mais j’ai juré devant
le dragon que jamais je ne l’utiliserais pour une autre
raison que de combattre la tribu des Flammes jusqu’au
dernier de ses membres. Cependant, rien ne m’empêche
d’accumuler des points de mort en attendant le jour
de ma vengeance.

Sa vie, son œuvre

Luernios Nivalis est le fils interdit et caché d’une cha-


mane des Renards du froid, l’une des tribus du peuple
blanc. Élevé en secret, elle lui enseigna notamment
la magie du dragon, qui est l’avatar au pays blanc de
l’Araignée, le dieu de la mort Môn.
Mais nul secret ne reste inviolé, et la tribu rivale des
Flammes révéla l’existence de Luernios pour semer le
trouble chez les siens. Sa mère fut exécutée et, même s’il
aurait dû subir le même destin, il réussit à s’enfuir par
le pays Môn, puis en errance dans le fief des Tempêtes.
Luernios est un combattant capable, mais peu enclin à
tirer l’épée. Quand il doit le faire, il tue afin d’alimenter
sa magie de la mort et se protéger. Très superstitieux, il
croit lire des signes partout. Sa route est guidée par le
vol des oiseaux et chaque jour, il attend le signe qu’il lui
faudra revenir au pays blanc pour reprendre sa place.
Seulement, ce signe ne vient jamais.
En attendant, il vit seul, renforce sa magie, attend
son heure.
13
Mage figuratif
Nom : Momy Ni Bâton 1d6
Âge : 17

9
10 0
13
18
13

Je suis très faible mais aussi très puissant. Je suis le symbole de la cécité du talent : les roturiers
peuvent être plus puissants que les nobles. Je suis très
puissant, donc craint.

60
45 Modélisation  60
70 Insensibilité tellurique
70
85 (Vous n’êtes pas soumis aux restrictions géographiques liées à
55 l’utilisation de la magie)
55
75
60
55
85
75
75
55
75
70
55
75
70
70

Bâton
Boussole
Couverture
Gourde
Pendentif de la sagesse (trois pièces de monnaie
imbriquées : la couronne, le sceptre et l’orbe)
Rations de piste (pour une semaine)
Tente
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI

Sur les routes, j’ai compris que mon pouvoir immense


serait utilisé le moment venu pour servir la couronne.
Et qu’ensuite, les miséricordieux me tueraient.
J’ai donc lentement décidé de refuser ce destin. L’acadé-
mie l’ignore mais je viens de déserter. Je vais continuer
ma mission, trouver d’autres comme moi, innocents
destinés à servir un pouvoir injuste, et les sauver.
Et peut-être créer mon académie ?

Sa vie, son œuvre

Momy naquit dans la campagne d’Aria, disposant


du don naturel pour la magie. Mais c’est un mage
inhabituel car il ne dispose que de quatre cartes. Faible
mage, il fut recruté par un mage errant qui ne pouvait
pas le laisser sans instruction pour canaliser son pouvoir.
Il suivit ses études plutôt humblement parmi les nobles
et les doués de l’académie, et se trouva souvent relégué
à des tâches domestiques, aux cuisines ou dans les
couloirs. Alphapizza, le grand maître de l’académie de
magie, le reçut souvent cependant pour l’étudier. Il y
avait donc quelque chose de particulier avec Momy.
Celui qui l’avait recruté décida d’en faire quelqu’un
comme lui, un mage errant, à la recherche de personnes
possédant le don de magie. Tous deux traversèrent ainsi
le royaume d’Aria de long en large, ramenant parfois
dans leur carriole, après un an d’éloignement, un ou
deux enfants prêts à être formés.
Un jour, le maître de Momy contracta une forte fièvre
qu’aucune magie ne pouvait guérir. Sur son lit de mort,
une paillasse de toile sous une tente au milieu de la
forêt, il révéla à son disciple quel était le grand secret :
les quatre cartes de Momy sont les plus puissantes
du répertoire magique, à savoir les rois de trèfle, de
pique, de cœur et de carreau. Ainsi, même si son élève
semblait faible, il pouvait comme il le voulait provoquer
une apocalypse sans égale, ou au contraire sauver un
royaume. Prenant conscience de l’ampleur de cette
révélation, Momy Ni jura à son maître de pas utiliser
son pouvoir en vain ou pour faire le mal.
14
Serviteur divin
Nom : Morniak Dague 1d4
Âge : 33

10
11 0
14
16
12

Je sers le Dieu Ennemi mais pour une bonne raison : j’ai été Je sers le Dieu Ennemi des hommes. Je suis un
victime d’une injustice et cherche à renverser un système « méchant » de l’histoire et aucune rédemption
corrompu. Je suis puissant. n’est possible pour moi.

65
45 Modélisation 60
65 Retour à la case départ
65
70 (Morniak dispose à nouveau d’un jeu de cartes complet)
60
65
70
65
50
70
80
60
60
75
65
60
60
65
65

Dague
Jeu de cartes (52 cartes + joker)
Anneau de prière (favorise la concentration)
Coffret
Statuette pieuse (à choisir par le personnage)
Pendentif de la sagesse (trois pièces de monnaie
imbriquées : la couronne, le sceptre et l’orbe)
Poudre d’éternuement (x3) (la victime doit réussir
un jet sous Endurance x 3 ou perdre sa prochaine
action)
Bourse (1d100+20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI

Le Dieu Ennemi a une mission pour moi : dans les


brumes de la destinée, il a vu qu’un groupe de héros
s’assemble et, malgré lui, se mettra en quête du sceptre,
de l’orbe et de la couronne pour mettre un nouveau
roi des rois sur le trône – ce qui signifierait la fin de
ses plans de domination du monde.
Il m’a donc mandé pour retrouver ce groupe et l’intégrer,
en faisant valoir ma puissance mais aussi mon destin
tragique – et bien sûr en omettant mon allégeance au
Dieu Ennemi. Une fois les trois artefacts trouvés, je
devrai les remettre aux serviteurs du Dieu Ennemi,
voire au dieu lui-même.

Sa vie, son œuvre

Morniak était un mage d’Aria servant loyalement la


couronne – que ses ordres semblassent justes ou non.
D’extraction roturière et possédant le don de magie à
un niveau normal, il était considéré par les instances
de magie comme du personnel dispensable.
Il épuisa rapidement ses dons magiques dans des
missions qui parfois ne nécessitaient pas forcément
l’intervention d’un mage, créant un ressentiment
sourd et une situation d’injustice. Ainsi, à un
âge exceptionnellement jeune, il approcha de la
folie de la fin, cet état où la raison des mages
les abandonne et où ils se doivent de se livrer
aux miséricordieux pour qu’ils mettent fin à
leur vie. Confronté à cette fatalité, Morniak
préféra fuir.
Il gagna Varna puis l’Osmanlie en se faisant
passer pour un criminel, mais il fut infa-
tigablement traqué par Skalrun, une des
miséricordieuses les plus coriaces. Elle le
suivit jusqu’au canyon des Larmes, où il pria
pour sa vie devant une statue d’Ina antique.
Mais ce fut le Dieu Ennemi qui lui apparut alors et
demanda son allégeance inconditionnelle en échange
de sa vie sauve. Morniak accepta ce pacte, fut assassiné
rituellement par Skalrun, et ressuscité ensuite en servi-
teur du Dieu Ennemi.
Aujourd’hui, Morniak arpente les routes du monde
entier, suivant les ordres réguliers du Dieu Ennemi.
Il n’est pas vraiment contraint. Il n’a que de la haine
pour la couronne d’Aria, et l’académie qui s’est servie
de lui avant de s’en débarrasser.
Il va tout faire pour précipiter leur perte.
11
Archijuge
Nom : Prima Neutryls Canne 1d6
Âge : 53

10
13 0
11
16
13

Tout le monde me connaît et pourtant je suis banni de la société. J’ai dérangé des gens bien placés et remis en question
Je suis aimé des pauvres et détesté des puissants pour mon sens les institutions.
de la justice. J’ai le pouvoir de rendre le monde meilleur.

70
55 Au rapport, chef !  60
70 (En réussissant un jet sous cette compétence, vous pouvez
70 réquisitionner 1d10+1 hommes de main pour mener une action
70 quelconque en rapport avec la Justice. Ces PNJ ont 50 % dans
60 toutes leurs compétences. Vous ne pouvez procéder de la sorte
65 qu’une seule fois par ville, ou lorsque plusieurs mois se sont écou-
90 lés entre les deux demandes.)
60
65
80
70
70
60
70
60
60
70
70
70

Canne
Cire à cacheter
Sablier
Feuilles de papier (x 10)
Plume d’oie
Pot d’encre
Sentence (vierge, mais les autres ne sont pas censés
le savoir)
Bourse (1d100+20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS et de mépriser les pauvres. Il s’entendit bien mieux avec
RETROUVÉ ICI les autorités de Varna, et voue encore aujourd’hui au
roi Axare et à son sens de la justice une authentique
admiration.
Je n’ai jamais réussi à démanteler la guilde des pois- Apprécié des pauvres et craint des nobles, Prima est
sonniers. Face à cet échec, la famille royale a cédé à célèbre à Aria. La famille royale ne le connaît pas
la pression des nobles et des mages et m’a convoqué personnellement mais elle le maintient en poste en
pour sa sentence. Sentant le vent tourner, et révolté dépit d’une pression forte de la noblesse car elle voit
par la déchéance du porteur de la couronne du roi des en lui et ses connexions avec les pauvres l’opportunité
rois, j’ai envoyé le bailli Ordo dans le fief de Rideau, d’infiltrer et de démanteler la guilde des poissonniers.
officiellement pour résoudre un problème de justice en Du moins, jusqu'à récemment.
Arance, officieusement pour se rendre secrètement à
Varna et demander l’asile pour moi à Axare.
Finalement, j’ai été déchu de mes fonctions et de mon
statut par la couronne, et humilié en place publique.
Condamné à la prison à vie sous le prétexte fallacieux
de corruption par la guilde des poissonniers, j’ai réussi
à m’évader grâce à cette dernière. J’ai néanmoins refusé
de collaborer avec elle et suis secrètement parti retrouver
Ordo, puis Axare.

Sa vie, son œuvre

Prima Neutryls est issu de l’orphelinat du Dieu Exilé


situé dans le quartier des ombres. La légende raconte
qu’un navire venu d’Altabianca aurait déposé l’enfant
sur le parvis du palais, avant qu’il soit ramené à
l’orphelinat. Il est nommé d’après Primus,
le premier roi des rois de l’histoire, qui lui
aussi avait été déposé sur les marches du palais
royal, et Neutryls, du nom de l’intendant qui
l’aurait découvert.
Doté d’une intelligence exceptionnelle et d’une maturité
surprenante, Prima fut amené à l’académie des mages
en dépit de son extraction roturière. Il ne s’intégra
pas : pour lui, les cours d’éthique donnés à l’académie
étaient le contraire de ce qu’elle était réellement, un
vivier à nobles, et de ce qu’elle faisait, protéger l’ordre
établi. De ce passage à l’académie, il garda une profonde
inimitié avec l’ordre magique.
À l’académie, il se concentra sur le droit dans ses heures
libres, renonça à la magie, et commença une carrière
au tribunal des doléances à l’âge de 17 ans. Pour son
intelligence qui surnageait au-dessus des autres agents
administratifs, faire carrière était simple : il devint
juge à 22 ans, archijuge à 30, rédacteur des lois à 40,
conseiller international de justice à 46 ans. Dans sa
carrière, il forma notamment Tarsile Vernet et le bailli
Ordo, qui gardèrent de lui l’image d’une personne
sévère mais brillante.
Prima Neutryls intervint au nom de la couronne d’Aria
dans de nombreux pays. En Altabianca, il structura
l’ordre des inquisiteurs et rencontra Olympia Fonte.
Une rencontre qui donna d’ailleurs quelques étincelles,
Prima rejetant la décadence des nobles d’Altabianca et
accusant l’ordre des inquisiteurs de protéger les puissants
11
Négociatrice
Nom : Rita Batsuko Dague 1d4
Âge : 26

10
13 0
11
13
16

Je vis dans deux mondes : la noblesse et le bandi- Je suis une criminelle internationale qui en plus
tisme. Je suis à la fois l’amie et l’ennemie de tous. entretient des relations d’amour / haine avec mes
employeurs.

65
55 Faveur inopinée
65 (Rita peut se rappeler au bon souvenir d’un PNJ et obtenir
65 de lui une faveur qu’il lui doit en échange de services passés.
70 Elle ne peut faire appel à ce talent que dix fois durant toute
60 la campagne. Le joueur jette 1d100. De 01 à 50, la faveur est
60 bénigne, sans risque pour le PNJ. De 51 à 90, la faveur est plus
70 importante et le PNJ peut s’impliquer plus directement si besoin.
65 De 91 à 00, il s’agit d’une faveur majeure, mais qui n’implique
55 pas la mort du PNJ ou de ses proches)
70
90
70
60
70
65
60
70
65
75

Dague
Carte
Laissez-passer (valable pour un seul royaume)
Miroir
Passe-partout
Ustensiles de toilette
Atour de haute naissance (au choix du joueur, ajoute
+10 % à tous les jets sociaux avec la noblesse)
Bourse (1d100+20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉE ICI

Un jour, j’ai accepté le contrat de trop. Altimo Giocca,


un noble d’Altabianca, m’a demandé de substituer
un paquet de vanille à un autre dans les cuisines de
Gourmandise, la plus grande chef de L’Arbalète.
J’en ai exigé un prix indécent mais Altimo a payé en
haussant les épaules et le forfait a été accompli.
Mais, comme je gardais un œil sur cette affaire,
j’ai découvert que Gourmandise avait par la
suite été nommée pâtissière royale, emportant
avec elle le fameux paquet de vanille. Je devine
désormais qu’il s’agit d’un complot pour tuer
quelqu’un à la cour.
Prise de panique, j’en ai averti secrètement mes
contacts au palais ainsi que la guilde des poissonniers,
qui tous deux me répondirent violemment que d’une
part, j’avais participé à un complot sans vérifier la qualité
de mes clients, et que d’autre part j’avais impliqué la
guilde dans un crime de sang majeur. Les premiers m’ont
promis la corde, les seconds ont rompu brutalement
tout contact.
Perdue, je suis partie m’exiler le plus loin possible et
chevauche en direction de Varna.

Sa vie, son œuvre

Fille d’un très riche propriétaire agricole de Varna, Rita


Batsuko quitta rapidement la campagne pour un mode
de vie plus urbain et aventureux. Elle est devenue, par
le fil de ses connexions, négociatrice pour la guilde des
poissonniers, c’est-à-dire la guilde des voleurs.
Spécialiste des clients riches et nobles et des demandes
exceptionnelles, elle a tissé un petit réseau international
d’indics et de contacts mondains ; les nobles dans le
besoin d’un service illégal – qui n’inclut pas les crimes
de sang – passent par son intermédiaire et elle met un
point d’honneur à ce que les contrats conclus soient
payés d’une part, et accomplis d’autre part.
Ainsi, même si elle apporte beaucoup d’affaires juteuses
aux poissonniers, elle n’en fait pas partie et certains
des voleurs n’apprécient ni ses manières, ni la com-
mission qu’elle prélève sur les affaires, ni le fait qu’elle
ne témoigne aucun respect au dieu Gobie. À l’inverse,
les nobles honnêtes sont les premières victimes des
contrats de leurs rivaux, et Rita est le rouage essentiel
qui a permis ces crimes.
Ayant obtenu à un âge très jeune de grandes sommes
illégales, l’argent lui brûle les doigts depuis toujours :
elle se loge, se restaure et s’habille dans ce qu’il y a de
plus cher par rapport à ses moyens. Au premier contact,
on la prend pour une noble importante, dont elle a les
atours et les manières.
11
Flibustière
Nom : Shieldster Sunitram-89 Junior Sabre 1d6 +1
Âge : 20

10
12 0
11
14
16

Je suis une femme pirate libre de faire ce qu’elle veut ! Je suis une femme pirate libre de faire ce qu’elle veut…

65
65 Boussole intérieure
65 (Vous savez toujours où est le septentrion et il vous est impos-
65 sible de vous perdre)
75
65
70
75
65
65
65
75
75
75
50
65
55
75
65
65

Sabre
Bouteille de vin
Couverts (métal)
Écuelle (bois)
Épices et aromates
Marmite
Timbale (métal)
COMMENT JE ME SUIS Son premier grand voyage vers Aqabah décida de son
RETROUVÉE ICI avenir : elle s’engagea dans une course poursuite avec
La Sœur perdue, le navire de Kaheena d’Ashanul, et fit
une telle démonstration de sa maîtrise des vents et de
Un soir où je ne partageais pas son lit, le Corbeau la navigation pour son jeune âge que la pirate lui laissa
noir, chef des pirates d’Esperanza, me convoqua pour la vie et son navire – en échange d’un serment de servir
une mission très particulière. Il n’avait plus confiance Esperanza. Le capitaine Junior accepta, se délestant ainsi
en un ancien pirate affranchi du nom de César Costa. d’une dette considérable pour l’achat de son navire, et
César avait eu la permission de s’installer à Aria avec commença une vie de flibuste et de pillages.
son butin et il y avait monté la taverne la plus populaire Avec le temps, la mer de la Morsure lui semble un
du port : L’Anguille d’argent. Il avait toujours sur lui un terrain de jeu de plus en plus petit. Et pourtant, la vie
morceau de carte, très important, qui menait aussi à en Esperanza est douce, et le Corbeau noir, un chef
quelque chose de très important. Et il avait juré sur le plutôt juste…
fleuve des morts de toujours le garder avec lui.
Cependant, César devenait de plus en plus influent en
Aria et avait même de possibles amitiés avec la royauté.
Ne pouvant accepter une telle connivence, le Corbeau
noir me chargea de tuer César et de récupérer la carte.
Liée par mon serment d’allégeance, je partis sur les mers.
Je crus qu’on célébrerait mon retour à Aria mais j’ai vite
déchanté : je fus reçue comme une pirate, c’est-à-dire
avec les armes tirées. Mon navire Les Mers inconnues
fut saisi et César Costa, devenu maître des quais, se
chargea en personne de me dépouiller.
Néanmoins, au regard de l’amitié qu’il portait à mon
père, César me donna l’autorisation de fuir Aria, ce que
je fis sans demander mon reste. Quelques jours plus
tard, je me retrouvai perdue au milieu de nulle part.

Sa vie, son œuvre

Shieldster est la troisième d’une famille de trois filles,


au grand dam de son père qui voulait au moins un
garçon. En désespoir de cause, il donna son propre
nom à la benjamine, même si on l’appela vite Junior
par simplicité, pour la distinguer de son aïeul.
Junior aidait son père docker dans le port marchand
d’Aria. Son énergie, sa bonne humeur et ses nombreuses
farces firent d’elle quelqu’un de très apprécié, tant sur
le port et à bord des navires qu’à L’Anguille d’argent où
elle fuguait parfois la nuit.
Porte-bonheur des marins, elle était parfois appelée au
départ des navires pour la mer, et l’apercevoir au retour
était également bon présage. Mais, bien que César Costa
ait songé à l’associer à L’Anguille d’argent ou à la prendre
comme disciple, son destin était de sillonner la mer.
14
Forgeron
Nom : Storbjorn Bakerson Marteau 1d4 +1
Âge : 32

11
13 1
15
15
9

Je suis curieux et intelligent en dépit d’un métier Mes intentions sont opposées aux traditions de
manuel. Je veux transformer la société. mon peuple. Et les miens sont considérés comme des
pillards dans le monde entier.

90
60 Ébullition cérébrale
70 (Une fois par scénario, le joueur peut demander au meneur de jeu
70 de lui fournir un début d’explication logique et véridique à partir
50 d’indices connus du personnage)
70
65
60
70
50
70
60
60
70
75
70
60
60
70
70

Marteau
Tablier de cuir
Briquet
Collets (3)
Lanterne
Trousse à outils
Tonnelet de trempe du renard (ce tonnelet volé aux
Renards du froid est perpétuellement rempli d’eau)
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI

Un prêtre Môn d’un village occupé a discuté un jour


avec moi. Il connaissait un livre, le Codex Runica,
qui explique la fameuse magie des runes. Attiré par
l’ouvrage, j’ai conclu une alliance avec ce prêtre.
Année après année, j’ai permis aux Môn de cacher de
la nourriture, et en échange, le prêtre m’a appris à lire.
Une fois prêt à partir, j’ai faussé compagnie aux miens
et, dissimulé par les Môn, suis descendu vers le midi
et sur les routes du royaume d’Aria.
Je ne sais qu’une chose : quelque part, dans un mo-
nastère de la forêt de Sauvagny, se trouve le codex
que je recherche. Je le trouverai, puis gagnerai la cité
mécanique de Kniga.

Sa vie, son œuvre

Storbjorn naquit dans le clan des Renards du froid au


pays blanc. Fils de forgeron, il devint très tôt disciple
de son père, perpétuant une lignée qui existait avant le
début de l’Histoire du pays blanc. Chaque automne,
le pays blanc fait moisson de victuailles au pays Môn
au midi. Les autres saisons, Storbjorn forge des armes
pour préparer le raid.
Le forgeron menait une vie plutôt calme mais la cha-
mane du clan des Renards du froid était plutôt ouverte
d’esprit – on raconte même qu’elle eut un fils, alors que
c’était interdit – et lui révéla des choses.
Elle parla d’une magie des runes au septentrion des
monts Staumos qui permet aux armes d’avoir des pro-
priétés magiques. D’une cité mécanique, au-delà de la
mer de la Morsure, où des artisans arrivent à faire des
hommes de métal. Ces légendes intéressèrent l’esprit
industrieux de Storbjorn.
Mais le pays blanc n’était pas un pays d’explorateurs.
Sa seule ambition était de se nourrir sur les fermiers
du midi et les évolutions techniques étaient mal vues,
car pouvant remettre en cause l’équilibre des clans.
Alors, discrètement, Storbjorn commença à s’évader du
pays blanc : il partit en raid avec les autres guerriers, en
prétextant pouvoir réparer leurs armes sur place ou en
forger de nouvelles. Ce ne fut que le premier pas timide
dans son exploration du monde. Jusqu'à ce qu'il oublie
un jour de rentrer avec les guerriers blancs.
10
Érudit de Varna
Nom : Telkmar du Pigeonnier Dague 1d4
Âge : 38

10
14 0
10
16
13
Je suis un espion, un touche-à-tout sous la couverture d’un Ma mission secrète consiste précisément à com-
érudit sage. J’ai des connexions partout dans le monde, et mettre un acte illégal.
une mission très spéciale qui concerne le dirigeant de l’île la
plus riche du monde.

75
60 Pigeonnier
75 (Telkmar est l’ami de tous les PNJ « du Pigeonnier » du monde
85 d’Aria et ceux-ci le traiteront comme un frère. De plus, il y a
90 2% de chances qu’un personnage au hasard soit relié au clan du
60 Pigeonnier, aidant Telkmar dans sa quête.)
65
70
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70
65
75

Dague
Cire à cacheter
Feuilles de papier (x 10)
Plume d’oie
Pot d’encre
Outils de crochetage
Codex Vacuum (journal d’apprentissage des membres
de la Chapelle Très Sainte)
Bourse (1d100-10 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI

Je dois soustraire le Codex Major au prince d’Altabianca


mais, une fois arrivé là-bas en éclaireur, j’ai compris le
défi impossible que constitue la récupération par la force
ou la diplomatie d’une telle œuvre. Restait à solliciter
la guilde des poissonniers.
Celle-ci m’a lancé un défi pour être intronisé auprès
d’elle : quelque part au village de Claveau se trouve le
manoir Caldera, et dans ce manoir, un œuf de vouivre
du désert. Si je rapporte l’œuf à Astrid près de la statue
du dieu Gobie à Aria, la guilde acceptera de monter
une opération majeure de vol de codex.
C’est ainsi que je me suis associé à quelques compagnons
et me retrouve non loin d’Arance, au midi de Claveau.

Sa vie, son œuvre

En dépit de la protection des chats sacrés, Varna tombe


souvent sous les assauts des troupes de l’Osmanlie. C’est
arrivé récemment, mais également il y a vingt-cinq ans.
Cette nuit-là, l’invasion fut particulièrement féroce et les
pillages couvrirent une majorité de la ville. Un groupe
d’enfants de toutes origines se réfugia dans le palais
royal, avec l’autorisation d’Axare. Ces enfants étaient
des nobles, des roturiers, des vagabonds.
Le palais fut également pillé, mais les enfants survé-
curent : ils s’étaient cachés dans le pigeonnier royal et
leur petite corpulence leur avait permis de rester là,
dissimulés parmi les plumes tandis que la ville brûlait.
Cette nuit-là, nombre d’entre eux devinrent orphelins,
et certains riches découvrirent la pauvreté. N’ayant
presque plus rien, les enfants firent un pacte : leur
nouvelle famille serait « du Pigeonnier », ils devenaient
tous frères et sœurs et viendraient au secours les uns
des autres en cas de besoin dans leur vie. Ainsi, ils ne
perdirent jamais contact.
Telkmar était un bon élève noble auquel il ne resta
qu’une bibliothèque délaissée par les troupes barbares.
Il partit vers le ponant et finalement s’établit dans la
Chapelle Très Sainte à l’écart de Wandermere.
Là, il poursuivit sa vie d’études, mais mena également
un entraînement secret et spécial, car les membres
œcuméniques de la Chapelle attendaient du sang neuf
dans le cadre d’une mission particulière : retrouver le
Codex Major, indûment conservé par le prince Leonid
d’Altabianca depuis des années.
11
Ambassadrice assassine
Nom : Decima Primus Dague 1d4
Âge : 29

10
10 0
11
15
17

Je suis une diplomate qui veut faire le bien mais que je me Si le sultan apprend ma véritable mission, je serai exécu-
trouve face à deux choix indésirables. tée. Si Jizan apprend mes doutes, je serai dénoncée.

60
50 Langue de miel
60 (Par vos propos, vous êtes capable de surseoir aux funestes
60 destins des personnes que vous rencontrez. Jusqu’à dix fois dans
80 la campagne, vous pouvez obtenir un répit d’une journée avant
40 qu’une sentence de mort ou une exécution publique ait lieu.)
65
80
60
85
80
90
80
40
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80
70
60

Dague
Atours de haut rang
Carte
Laissez-passer (valable pour un seul royaume)
Miroir
Ustensiles de toilette
Recueil de proverbes Les Aphorismes des étoiles
Verroterie
Bourse (1d100+20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI

J’ai mis trop de temps à réfléchir et un espion du


sultan a intercepté un courrier pressant de Jizan à
mon attention. Découvrant ma véritable mission, cet
espion s’est en réalité avéré être un allié et m’a exfiltrée
du palais pour ma propre sécurité, en m’envoyant sur
un navire vers Aria.
Je me suis retrouvée sans un sou dans les royaumes du
levant, mais riche de ma beauté, de mon savoir et de
mon art de l’assassinat.

Sa vie, son œuvre

Decima Primus est une noble issue de Jizan, une région


au levant d’Ashanul et bordant la mer de la Morsure.
Contrairement à d’autres provinces du sultanat, Jizan
est très riche car elle profite du climat tempéré du
tropique des Spectres. Et comme elle est éloignée
d’Aqabah, le sultan puise dans ses richesses comme
dans une corne d’abondance magique.
Cependant, Jizan en a eu assez. Elle décida donc
d’envoyer en Aqabah une noble lettrée pour
convaincre le sultan de modérer son appétit.
Quelqu’un qui, en secret, serait aussi capable
de recourir à la violence pour convaincre le
monarque.
Formée dès l’enfance à ce plan, Decima Primus
fut choisie pour sa beauté, et suivit un entraîne-
ment autant académique que martial. Puis elle
fut envoyée en Aqabah.
Depuis, elle vit à la cour comme ambassadrice
de Jizan. Ses sentiments sont mitigés : d’un côté,
elle reconnaît que sa province est surexploitée,
mais de l’autre, les travaux d’Aqabah, la grande
bibliothèque et le temple de la sagesse lui appa-
raissent comme des entreprises nobles.
De son côté, le sultan a la ferme intention
de faire de Decima l’une de ses concubines,
et pense qu’elle lui cédera avec le temps. En
outre, quel symbole serait plus prestigieux
pour représenter l’emprise du sultanat sur
Jizan ? Decima se trouve donc au cœur
d’un jeu d’intrigues national dans le palais
d’Aqabah.
14
Défenderesse
de la cause animale Bâton 1d6
Nom : Enahi de Rolf
Âge : 20

Dague 1d4
10
14 0
14
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13

Je parle aux animaux et veux les libérer de l’esclavage de De la société humaine ou des animaux, j’ai choisi le camp
l’homme. de ces derniers.

65
60 Parler avec les animaux : 50
65 (Vous êtes en mesure de comprendre les animaux et de vous faire
85 comprendre d’eux pendant rang en Charisme minutes (donc 13
60 au début de l’aventure). Chaque utilisation quotidienne au-delà
70 de la première se fait avec un malus cumulatif de -10 %. Le ma-
65 lus ne peut excéder -40 % et vous conservez toujours une chance
60 de communiquer avec les bêtes.)
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65

Bâton
Dague
Briquet
Collets (3)
Collier de communion naturelle
(tressé avec les poils que les animaux lui ont offerts)
Lanterne
Sac de couchage
Bourse (1d100-20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI

Les oracles prédisent depuis longtemps l’arrivée d’un


animal doué de conscience en Aqabah. Je me mis
donc en quête de cette bête, qui serait ma première
étape pour créer une république libre des animaux.
Malheureusement, je me suis perdue sur les routes et j’ai
rencontré un groupe de personnes qui me semblaient
respectueuses de la cause animale. Je me suis jointe à
elles dans l’espoir d’aller un jour en Aqabah.

Sa vie, son œuvre

Depuis quelques générations, certains hameaux dépen-


dant d’Aria doivent livrer toujours plus de biens et de
services, à tel point que la seule façon de simplement
survivre est de fuir et de vivre en secret. Ainsi se for-
mèrent les villages cachés de la forêt de Sauvagny.
Née dans un tel village, Enahi de Rolf ne tarda guère
à se faire débusquer et dut fuir, en se forçant à oublier
le destin probable du reste de sa famille. Vivant dans
les bois, elle maudit la civilisation, les rois, et les dieux
qui leur donnaient leur légitimité. Son seul contact
avec les hommes fut un vieux sorcier lui-même exilé
sous la souche d’un grand arbre au cœur de la forêt :
Harpokhrat Nimh.
De lui, elle apprit des « trucs » : communiquer avec
les animaux et se faire obéir d’eux, disparaître dans la
nature, pister, mais aussi demander aux plantes et à la
lune si en cet endroit quelqu’un de précis était passé…
survivant aisément pendant des années.
En échange, Enahi faisait occasionnellement des courses
en Aria pour le vieux sorcier, en dépit de l’enfer que
lui évoquait le royaume. L’exploitation désastreuse des
animaux l’accabla au plus haut point. Les hommes ne
les utilisaient que pour leur plaisir ou la nourriture, et
la vie des bêtes en était souvent gâchée à tout jamais.
Mais que faire ?
Lorsque Harpokhrat Nimh estima Enahi prête, il
lui suggéra une solution. Longtemps auparavant, les
oracles lui avaient révélé l’arrivée d’un animal doué de
conscience en Aqabah. Cette bête serait un guide pour
la quête d’une vie d’Enahi : créer une république libre
des animaux. Forte de ces conseils, Enahi repartit sur les
routes d’Aria, ignorante des réalités du monde extérieur.
10
Traqueur de sorcières
d’outre-monde Sabre 1d6 +1
Nom : Ea’niel Green-Magius
Âge : 24

Arc 1d6
13
13 0
10
14
13

Je suis très fort par rapport aux standards du monde Je suis un étranger total, qui découvre tout en même temps
d’Aria. et n’est guère attaché à ce monde.

65
65 Rivets d’ailleurs : 30
65 (Une fois par jour, vous pouvez faire appel à la magie de votre
65 monde et ajouter votre score de Rivets d’ailleurs à n’importe quel
65 jet de compétence ou de caractéristique. Tous vos autres jets
65 souffrent alors d’un malus de -10 % pour le reste de la journée.
75 Par ailleurs, vous souffrez d’un malus de -30 % si vous combattez
65 avec d’autres armes que les vôtres, qui proviennent également de
65 votre monde)
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55
55
60
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65
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Sabre
Arc
Boussole
Carte annotée (+10 % aux jets sous Survie)
Couverture
Gourde
Rations de piste (pour une semaine)
Tente
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI

Je me suis efforcé de mieux comprendre ce monde


plutôt dangereux, pauvre et violent qu’est celui d’Aria
(par rapport à mon propre monde, bien sûr !) et je n’en
suis que plus motivé à trouver un moyen de rentrer.
J’arpente depuis plusieurs semaines la frontière avec le
pays de montagnes nommé le Kohest, où se terreraient
nombre de sorcières – mais je n’en ai croisé aucune.
Quelques sorcières se trouvent dans le royaume d’Aria et
je pense à aller vers le midi pour essayer de les découvrir.

Sa vie, son œuvre

Ea’niel Green-Magius n’appartient à aucun royaume


de ce monde. Il vient d’un autre univers aux lois et
au développement proches, mais où la magie est plus
commune. Le monde d’Ea’niel est un monde doux
où les monstres sont rares et où la crainte de la magie
d’autrui tient les hommes en respect.
Issu d’une famille pauvre, Ea’niel a su, par sa persé-
vérance et son audace, acquérir les talents qui font de
lui un compagnon fiable et compétent : il maîtrise un
peu de magie, et se défend à l’arc et à la lame. Mais,
plutôt que d’être mercenaire ou chasseur de créatures
dangereuses, Ea’niel a adopté la tranquillité du com-
merce : il ouvre des routes dans des zones sauvages
entre deux pays lointains, accompagne des caravanes,
et sécurise les trajets.
Sa dernière mission consistait à guider une caravane
elfique à travers une forêt réputée pour ses sorcières
sauvages et agressives. L’une d’elles se dressa sur leur
chemin et invoqua une nuée de corbeaux pour voler de
précieuses gemmes magiques à la caravane marchande.
Ea’niel se lança à la poursuite de la sorcière. Malheu-
reusement, son adversaire semblait se déplacer sans
pour autant bouger et la traque se révéla plus ardue
que prévue. Et, alors qu’il lui mettait la main dessus,
qu’il plongeait sa lame en elle, les arbres changèrent.
Ea’niel regarda autour de lui : il était ailleurs. Dans une
autre forêt. Quand il en sortit, il comprit alors qu’il
était dans une autre contrée. Un autre monde. Sans
aucune idée de comment rentrer chez lui.
14
Cuisinier avant-gardiste
Nom : Kevin Al Jashe Couteau 1d3
Âge : 31

9
12 0
16
14
12

Mon goût pour les plats exceptionnels me plonge dans des Dans une société médiévale accablée par les extravagances
aventures parfois dangereuses. de la noblesse, je représente un parvenu égoïste.

65
50 Insensibilité au poison : 70
65 (Vous êtes immunisé à tous les poisons d’ingestion. Pour tout
75 autre poison, comme une morsure de serpent par exemple, vous
65 devez faire un jet sous Insensibilité au poison pour ignorer ses
60 effets. En cas d’échec, le poison agit normalement sur vous.)
60
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65

Couteau
Bouteille de vin
Couverts (métal)
Écuelle (bois)
Épices et aromates
Livre de recettes Tout le monde peut cuisiner, même Shazam
Marmite
Timbale (métal)
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI

« Mais à quoi sert un goûteur insensible aux poisons ? »


J’ai avoué ma situation au sultan, qui s’est montré
touché par mon honnêteté. Il m’a congédié, non sans
m’avoir donné une jolie somme et accordé un entretien
avec l’un de de ses sages. Ce dernier m’a révélé l’existence
de trois artefacts capables de créer un plat suprême tel
que j’en rêve : la louche d’or, la marmite d’or ainsi que
le hachoir d’or.
Personne ne sait où ils sont, mais peut-être Musa Al
Hadi, fils du sultan, peut-il me renseigner ? Il serait en
ce moment quelque part en Aria. C’est ainsi qu’après
de nombreuses années de bons et loyaux services, je
quittai Aqabah.
Sur la piste de Musa, j’ai appris en Aria qu’il était
quelque part dans le fief de Rideau. Je m’y suis donc
rendu à dos de chameau.

Sa vie, son œuvre

Rien de ce qui est cuisine n’échappe à Kevin Al Jashe,


issu d’une dynastie de grands chefs. Fils d’un père né
en Ashanul mais chef personnel du prince de Kniga,
il suivit son père et le prince partout dans le monde,
depuis Aria et ses royaumes jusque dans la lointaine
Amasya, où il put, dans la cuisine, développer son palais
et une culture gustative très large.
Bon cuisinier mais gourmet d’exception, Kevin Al Jashe
voulut d’abord se faire critique gastronomique, puis
rédacteur de recettes, mais la société médiévale n’était
pas encore prête à accueillir ses spécialités. Il trouva
enfin un poste d’exception, bien que risqué : goûteur
personnel du sultan d’Aqabah.
Vivant une vie de luxe, nourri aux mets les plus raffinés,
il menait une existence paisible, même si les plats
empoisonnés étaient nombreux. Avec son expérience
de toutes les nourritures, Kevin réussit à développer
un sens unique du goût, mais aussi une insensibilité
progressive aux poisons.
12
Bibliothécaire renvoyé
Nom : Sahi Tahama Couteau 1d3
Âge : 27

11
11 0
12
16
13

En dépit de mon incompétence, je me suis fixé un objectif Mes pairs me considèrent comme inutile et fainéant. Alors
apparemment impossible. vouloir intégrer un ordre interdit…

65
55 Hypergraphie
65 (Vous êtes capable de recopier n’importe quel ouvrage en un
75 temps record. Même les codex ne vous prennent que quelques
80 jours. En recopiant les textes, vous vous souvenez de toutes les
55 informations à partir du moment où vous vous savez dans quel
60 lieu vous les aviez copiées.)
70
65
60
90
70
60
55
60
65
55
70
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65

Couteau
Cire à cacheter
Feuilles de papier (x 10)
Plume d’oie
Pot d’encre
Codex Pythonissa
Sablier
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI

Je suis arrivé en Aria en voyageant dans les cales des


navires, parfois en passager clandestin. J’ai tout vendu
pour mon voyage, à l’exception de mon précieux Codex
Pythonissa. J’ai erré aux frontières du Kohest, mais aussi
dans les bibliothèques de Varna. J’y ai appris que les
sorcières n’acceptent pas les étrangers facilement, et
tuent les hommes sans sommation. Et surtout sans
exception.
Cependant, trois sorcières auraient quitté les leurs et
se seraient installées dans le monde : Xa, Ska et Pta.
Reste à les trouver…

Sa vie, son œuvre

Sahi avait l’honneur de codiriger la grande bibliothèque


d’Aqabah, après avoir été repéré pour sa diligence dans
la copie des codex saisis pour le sultan. Seulement, son
goût pour la lecture était plus prononcé que celui pour
le travail et les gens le surprenaient régulièrement à
consulter de précieuses tablettes de contes et légendes
tout en mangeant des loukoums.
À la fois laxiste dans ses responsabilités et curieux
dans ses recherches, Sahi Tahama ne supervisait guère
le travail de ses subordonnés. Fort logiquement, ce
qui devait arriver arriva : le Codex Pythonissa, saisi sur
un navire en provenance d’Altabianca, disparut. Son
riche propriétaire fit un tel esclandre que l’incident
remonta jusqu’aux oreilles du sultan. Dès lors, Kitab,
le responsable de la grande bibliothèque n’eut d’autre
choix que de mettre Sahi à la porte. D’aucuns y auraient
laissé leur tête mais Aqabah ne décapite pas les passeurs
de savoir.
Privé de sa seule façon de se nourrir, Sahi se lança dans
la quête du codex et finit par le racheter à la guilde des
poissonniers, non sans s’endetter. Mais, lorsqu’il se
présenta de nouveau à la grande bibliothèque, Kitab
lui expliqua qu’aucun prétexte ne serait assez grand
pour qu’il reprenne ses fonctions.
Sahi Tahama garda donc le codex pour lui et le lut.
L’ouvrage traitait des sorcières et révélait l’existence
d’une de leurs communautés quelque part au Kohest.
Une communauté dont la magie, accessible à tous et
à toutes en dépit de sa puissance, permettait d’animer
la terre pour en extraire des serviteurs immortels. De
tels prodiges excitèrent aussitôt l’imagination de Sahi,
qui décida d’intégrer leur ordre. Seulement, le Kohest
n’était guère aux portes d’Aqabah…
14
Vagabond aliéné
Nom : DJLutin Poignard 1d3 +2
Âge : 33

12
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14
13
12

Je suis tragiquement malade et veux guérir pour retrouver Je suis difficile à supporter socialement. Et mon seul
sa famille. Je suis capable de me mettre dans des rages remède est un homme, caché quelque part dans le monde.
folles et de les regretter ensuite.

60
60 Rage incontrôlable
60 (À chaque contrariété majeure, vous lancez 1d100. Si vous obte-
70 nez entre 90 et 100, DJLutin perd la raison et devient berserk,
50 cassant tout autour de lui et s’en prenant à tout le monde par
65 ordre de proximité. La rage incontrôlable dure trois tours de
60 combat puis DJLutin plonge dans une profonde dépression d’une
50 demi-journée, au cours de laquelle il ne peut plus effectuer aucun
60 jet.)
60
50
60
60
65
65
60
65
60
80
60

Poignard
Briquet
Collets (3)
Lanterne
Plaquette de rédemption
(permet de noter les jours où le mal s’empare de DJLutin)
Sac de couchage
Bourse (1d100 sceptres)
Loukoums à la truite (5) (rend immatériel pendant 1 h)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI

Dans le quartier des ombres d’Aria, une diseuse de


bonne aventure d’Osmanlie m’a révélé la chose suivante :
« l’homme que tu cherches depuis toujours se trouve
au septentrion ponant d’Aria ». Je me suis donc mis en
route, perdu dans la forêt d’Arance, où j’ai rencontré
mes compagnons de fortune.

Sa vie, son œuvre

DJLutin est un vagabond qui erre sur les routes du


monde. Autrefois, il eut une famille sur une petite île
au large d’Aqabah, au milieu d’un village de pêcheurs,
d’où il a été exilé.
En effet, DJLutin est psychiquement malade : à la
moindre contrariété, il explose dans des éclats de
violence verbaux et physiques qui provoquent des
drames. Conscient des malheurs qu’il engendrait, il
s’exila lui-même pour parcourir le monde à la recherche
d’un moyen de guérir.
Il vécut bien des aventures qu’il serait impossible de
résumer ici. Mais l’une d’entre elles – impliquant Dé-
licieuse, la meilleure pâtissière de Varna, et un fantôme
errant – lui permit d’acquérir cinq loukoums à la truite
capables de le rendre immatériel. Il aurait également
appris les échecs auprès de Marie Lange à la cour du
sultan d’Aqabah.
Ses pas conduisirent DJLutin dans la mystérieuse
Amasya. Là, dans une région de montagnes, il aurait
réussi à trouver partiellement la paix – ses accès de
rage ne se faisant plus à la moindre contrariété, mais
« seulement » de temps en temps.
Toutefois, sa formation au voyage intérieur ne faisait
que commencer. Son maître d’alors lui révéla qu’un
maître de l’âme du nom de Batuo, s’était exilé et caché
dans un des endroits les plus isolés de la civilisation.
Ses talents pourraient certainement parfaire la guérison
de DJLutin et lui permettre de retrouver sa famille.
14
Guerrier désabusé
Nom : Elifard Goodkind Katana 1d6
Âge : 32

14
13 8
14
11
11

Je suis bon et juste. J’ai perdu foi en l’humanité et mes réactions peuvent
s’avérer dangereuses.

60
65 Versatilité intérieure
60 (Une fois par scénario, vous pouvez inverser le résultat d’un jet
50 de dés, transformant les dizaines en unités et réciproquement.
55 Il est impossible d’obtenir un succès critique de la sorte.)
85
60
55
60
60
65
55
55
65
50
60
65
65
60
60

Armure de plaques
Balance à plateaux faussée
(à réparer lorsque Elifard atteindra l’équilibre intérieur)
Katanas (2)
Cataplasmes (x 5)
Eau-de-vie
Pierre à aiguiser
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI

En Osmanlie, j’ai croisé un mage de la flamme de Varna


qui, comprenant mon désarroi quant au mal dans le
monde, m’a conseillé de consulter l’oracle de la place de
la magie. Ce dernier m’a confirmé ma mission initiale,
à savoir me rendre dans chaque capitale de chaque pays
du monde et choisir à chaque fois d’y faire le bien ou le
mal. Le cumul de mes actions finirait alors par décider
du sort du monde.
C’est ainsi que je pris la route vers Aria.

Sa vie, son œuvre

Elifard Goodkind est né au pays des monastères, une


région autonome au midi de Varna, dans une vallée
isolée. La zone ne comprend aucune caste dans la société,
et chacun•e est libre de son destin, à condition toutefois
de s’engager à améliorer le sort d’autrui.
Enfant, Elifard adopta la voie de l’épée, s’entraînant
grâce aux nombreux ouvrages disponibles dans les
bibliothèques de la vallée. Il forgea même ses armes.
Mais quelle était l’utilité d’un épéiste dans une vallée
cachée qui n’avait jamais connu la guerre ni l’incivilité,
et protégée par Varna, l’une des plus puissantes cités
au monde ?
Les pairs d’Elifard l’envoyèrent donc visiter le monde :
« Va dans tous les royaumes qui nous entourent et
utilise ta lame avec compassion, pour rendre le monde
meilleur ». Elifard se rendit donc à Varna.
Ses manières d’étranger bienveillant mais exigeant furent
remarquées et il vécut – encore que le terme « subir »
soit plus approprié ici – certaines aventures désagréables
auprès de la guilde des voleurs qui abusa de sa naïveté.
Il apprit à la dure la cruauté d’un monde où les gens
ne se font pas confiance, et abusent naturellement de
leur prochain dans leur propre intérêt. Un temps, il
perdit même foi en sa mission. Car même en poussant
son pèlerinage en Osmanlie jusqu’à Sannakale, il ne
rencontra que le chaos.
13
Enseignante idéaliste
Nom : Charlotte Voch’Khar Couteau 1d3
Âge : 25

10
12 0
13
15
13

Je suis une enseignante au grand cœur qui veut changer Vouloir donner plus de droits aux indigènes signifie s’attirer
la société et qui défend les faibles. Mon origine même est la colère de tous les nobles de Kniga. Et ces nobles peuvent
inconnue, tout comme le destin de ma famille… faire appel à tout moment à la guilde des assassins…

65
55 Acuité du pédagogue
65 (Vous êtes en mesure d’aider n’importe qui pour peu que cela
75 concerne votre domaine d’expertise et que le calme soit de
70 rigueur. Votre jet de compétence remplace alors celui de la
60 personne que vous avez aidée.)
60
60
65
55
70
80
70
60
90
65
60
70
65
55

Couteau
Cire à cacheter
Sablier
Feuilles de papier (x 10)
Optiques de lecture (s’illuminent la nuit)
Plume d’oie
Pot d’encre
Recueil juridique Dura Lex Sed Lex
Bourse (1d100-20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS Hélas, à ce jour, la disposition 44 attend encore les
RETROUVÉ•E ICI trois signatures de nobles nécessaires à sa présentation
au tribunal, sans même parler de sa défense devant
les magistrats.
Bien entendu, aucun noble de Kniga ne saurait donner Mais, comme le dit souvent Charlotte, ce n’est pas
sa signature pour un texte de loi comme la disposition parce que la bataille est perdue d’avance qu’il faut se
44, donnant plus de libertés aux non-citoyens. Et, même passer de la mener.
s’il existait des contrefacteurs de paraphes dans la ville
mécanique, je ne voulais pas m’y résoudre. À force
de persévérance, je finis par trouver un moyen : trois
nobles avaient précisément quitté la ville pour gagner
les royaumes barbares du septentrion. Trois nobles
qui, au contact des étrangers, avaient probablement
compris que ces derniers méritaient d’avoir les mêmes
droits que les Knigiens d’origine.
Ces trois nobles étaient :
– Barkovitch, l’alchimiste hôte de l’académie de magie
d’Aria
– Nina Mondrian, qui fugua de sa famille pour se
réfugier quelque part sur la côte d’Argent
– Grigori Morov, qui aurait fondé un laboratoire en
Aqabah
J’embarquai donc à bord d’un des immenses navires
mécaniques du prince pour gagner les royaumes du
septentrion de sinistre réputation.
Arrivée à l’académie d’Aria, Barkovitch me proposa sa
signature contre une mandragore rare qui ne poussait
que vers la montagne du Dieu de la sagesse, et je gagnai
Rideau, puis Arance.

Sa vie, son œuvre

Charlotte Voch’Khar naquit sur un navire venu du


midi des terres dorées, de parents inconnus refoulés aux
frontières par les services d’immigration implacables de
Kniga. De par son âge, l’enfant pouvait être intégrée
dans la société et ses parents préférèrent lui donner les
meilleures chances de survie en la laissant dans la cité
mécanique. Ils partirent alors pour une destination
inconnue.
Prise en charge par la guilde des engrenages, Charlotte
acquit des connaissances techniques rudimentaires mais
ne trouva guère de passion à construire des mécanismes.
Elle devint donc messagère entre la guilde et les palais
flottants, livrant les commandes que les seconds pas-
saient aux premiers. Ce fut pour elle aussi l’occasion
d’apprendre des rudiments d’alchimie, alors que sa
condition de non-citoyenne l’empêchait à jamais de
poursuivre dans cette voie.
Pour aider les enfants rejetés par la mer et les drames, elle
finit par fonder son école dans le quartier indigène, au
sous-sol de la cité. Avec Adolphos, elle rédigea même une
proposition d’acte juridique – la disposition 44 – pour
assouplir les règles de la cité envers les non-citoyens.
13
Assassin suspicieux
Nom : Gabriel Pus Katana 1d6
Âge : 20

14
16 0
13
11
9

La magie de la mort que j’utilise m’a sauvé de la misère et Je suis l’assassin d’une guilde poursuivie dans le monde
de la violence. entier et en laquelle je n’ai plus totalement confiance.

65
75 Marque de l’Araignée
75 (Vous maîtrisez intuitivement des bribes de la magie de la mort.
65 Si vous réussissez un jet sous 10 %, vous pouvez lancer le sort
50 Demander un conseil aux esprits. En cas de succès, vous faites
70 appel à la communauté des âmes défuntes, qui vous répondent
80 collectivement. Vous seul êtes en mesure de voir les esprits qui
40 vous entourent, les autres personnes ne ressentant qu’une aura
65 oppressante. Les esprits ne vous soufflent jamais une solution
55 directement mais orientent correctement vos choix possibles.)
40
50
50
70
60
75
70
50
65
65

Katana
Déguisement (avec postiches)
Foulards étouffe-son
Jeu de cartes truqué
Outils de crochetage
Passe-partout
Recueil Argh et autres dernières paroles célèbres
Bourse (1d100+20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI

La guilde des assassins basée à Kniga semble désormais


tirer ses ordres d’un seul individu, une sorte de conseiller
mystérieux. Il m’a dernièrement confié une mission
fort curieuse : traquer un groupe d’aventuriers et les
assassiner.
Dubitatif sur les motivations d’une telle requête, j’ai
mené une enquête minutieuse sur les actions passées
de ces aventuriers, et n’ai rien trouvé pour justifier la
demande – très coûteuse – d’un assassinat.
J’ai donc décidé d’accomplir ma mission, mais très
lentement. Je vais rejoindre le groupe, les connaître,
et comprendre pourquoi le conseiller m’a confié cette
tâche. Et éventuellement, l’exécuter. Une chance, il ne
m’a pas fixé d’échéance pour la résolution de ce contrat.

Sa vie, son œuvre

Gabriel fut débarqué avec sa famille à Kniga depuis


un navire de migrants qui avait beaucoup souffert du
tropique des Spectres. Tous les parents ne sont pas des
parents aimants, et ceux de Gabriel le vendirent à un
noble alors qu’il n’avait que 5 ans, contre une somme qui
leur permit de s’installer dans le quartier des engrenages.
L’acheteur, un membre de la guilde des assassins, avait
senti en lui le pouvoir de l’Araignée, qui apparaît chez
ceux qui ont été mal aimés. Depuis, Gabriel se montre
reconnaissant envers la guilde. Elle lui a offert des
capacités martiales hors norme, une vie plaisante et
la maîtrise d’un pouvoir ancien. Elle lui a également
permis de voyager dans le monde entier, quand des
nobles d’Aria ou des grandes cités requéraient les services
d’un assassin…
Gabriel n’en veut même pas à ses parents. Il les a croisés
une fois dans la strate inférieure – ils ne l’ont pas
reconnu et se sont juste inclinés devant lui comme les
pauvres ici s’inclinent devant les nobles.
Mais la guilde des assassins a récemment connu certains
changements. Un conseiller mystérieux, venu d’on ne
sait où, en est en effet devenu le seul pourvoyeur de
contrats. La vie ne change guère pour Gabriel mais il
se demande parfois si la guilde qu’il a toujours servie
n’est pas en train d’abandonner l’indépendance qui a
fait sa renommée.
14
Mineur possédé
Nom : Gwel Fantôme-du-loup Pioche 1d6 +2
Âge : 23

15
13 1
15
10
10

Dernier des miens, je suis possédé par un esprit vagabond Je la déteste : elle m’a exilé sur une île lointaine en échange
et peux résister à des environnements extrêmes. d’une fausse promesse !

65
70 Esprit du loup
55 (À chaque pleine lune, l’esprit du loup voyageur peut vous conseil-
55 ler sur le futur. Toujours de bonne foi, l’esprit du loup a aussi une
60 volonté propre et veut voir le monde.)
70
55
40
55
60
50
50
50
70
50
55
70
50
75
55

Tablier de cuir
Pioche (-10 % en Combat rapproché)
Anneau de concentration lupine
Briquet
Collets (3)
Lanterne
Sac de couchage
Bourse (1d100-20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI

J’étais à bout de ressources lorsque mon esprit fantôme


m’annonça qu’un navire passerait sous peu sur l’île.
Ce fut celui d’un explorateur bloqué par les glaces
du tropique des Spectres. Accostant sur l’île aux ours
dans l’espoir d’y chasser et de se ravitailler en eau et en
viande, il nous trouva, moi et mon trésor de joyaux.
Me dupant sur la véritable valeur des joyaux, il me
proposa de me ramener sur le continent, et me débarqua
en Aria, sans rien d’autre que mon équipement et la
rancœur, pour vivoter de travail physique, de ferme
en ferme.
Mais je compte me venger, à la fois des Knigiens qui ont
exploité mon clan jusqu’à la mort il y a des années, et
de l’explorateur qui m’a dupé. Lorsque j’en aurai fini,
je m’installerai où l’on voudra bien de moi.

Sa vie, son œuvre

Gwel Fantôme-du-loup est le dernier de son clan. Ses


ancêtres étaient des immigrés de Kniga qui avaient
monnayé une promesse de citoyenneté contre l’exploi-
tation difficile d’une mine de joyaux sur l’île aux ours,
au-delà du tropique des Spectres.
La vie là-bas est un enfer blanc : il fait froid tout le
temps, et les ours sont nombreux. Mais la commu-
nauté survécut, se nourrissant de la faune et aussi des
ressources amenées par la cité mécanique. Mais le clan
de Gwel Fantôme-du-loup avait mésestimé la tâche :
acheter sa citoyenneté dépassait le simple travail de
toute une vie…
Le clan vivota donc sur l’île aux ours pendant quelques
générations. Puis vinrent les maladies et les raids de
pirates aventureux ou d’explorateurs sans scrupules. Le
temps consacré à la mine diminuant, les missions relais
avec Kniga s’espacèrent puis s’arrêtèrent. Sans que jamais
aucun membre du clan ne devienne citoyen de Kniga.
Gwel tire son nom du fait qu’il aurait vu des loups
sur l’île – une espèce pourtant inexistante en raison
de la présence des ours. Celles et ceux qui le croyaient
envisagèrent qu’il s’agissait plutôt d’un chien abandonné
par un navire. La réalité est autre : Gwel a bien reçu la
protection d’un esprit du loup voyageur qui, chaque
pleine lune, le conseille en rêve.
Un par un, les siens sont morts. Il ne reste plus sur
l’île que Gwel.
14
Créatrice commerçante
d’automates Masse 1d6 +1
Nom : Landelle de Ker Vit
Âge : 26

10
14 1
14
14
11

Bricoleuse de talent investie d’une mission dangereuse, je Ma mission fait de moi une ennemie jurée de Kniga. Et
rêve d’un monde plus juste tout en voulant retrouver mes Kniga est le domaine de la guilde des assassins…
parents.

90
60 Lien tellurique
70 (Vous êtes liée à votre cristal, exploitable pour n’importe quel
60 automate et qui ne peut être éteint ou détruit sans votre
60 consentement. Tout automate fabriqué s’avère donc totalement
70 fonctionnel, sans possibilité de panne)
60
60
60
50
60
60
60
70
80
70
80
60
70
70

Tablier de cuir Note : Vous n’avez qu’un cristal. Si vous construisez


Massette quelque chose avec, vous devez démonter cette chose
pour procéder à une autre construction.
Cristal des terres dorées
Feuilles de papier (x 10)
Plume d’oie
Pot d’encre
Trousse à outils
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI

J’ai pris un navire pour Aria mais, comme de nombreux


transports non préparés à la rudesse du voyage à travers
la mer de la Morsure, le bateau s’est quasiment échoué
sur la grève du fief des Tempêtes.
Le naufrage m’a presque tout pris. Le voyage terrestre n’a
guère été meilleur : comme ma simple présence annulait
la magie, les gens se méfiaient de moi. J’évitais donc
les grands centres de population. Mais le pire était que
mon champ d’action était extrêmement limité : d’un
côté, l’unique cristal de Kniga qui me restait annihilait
la magie alentour, tandis que, de l’autre, nul ne faisait
commerce de ces cristaux ou des talents d’alchimie.
Finalement, j’appris qu’un roi juste dirigeait Varna et
je me dirigeai vers la cité blanche. Axare écouta ma
proposition de faire commerce des automates de Kniga
et me dit : « Si moi seul accepte, votre guilde sera mise
en danger, car Kniga la rejettera. Revenez avec l’accord
d’un autre roi, et vous aurez mon autorisation. » C’est
ainsi que je me suis lancée sur les routes des royaumes
du ponant.

Sa vie, son œuvre

Landelle et sa famille sont arrivées avec un navire de


migrants de la province de Jizan, dans le midi d’Aqabah,
alors que le pays souffrait des exigences toujours plus
grandes du sultan. Mais c’était fuir un malheur pour
un autre : installés au quartier des indigènes, Landelle
et les siens survivaient à peine, à quelques centaines de
mètres sous les palais des nobles. Mais la jeune fille était
douée : quand son père était à la mine, elle bricolait
avec les disciples de la guilde des engrenages, ce qui lui
donna le goût de la création de tout type de merveilles.
Devenue quelques années après créatrice d’automates
de talent et fournissant la noblesse, Landelle gagna
suffisamment d’argent pour renvoyer sa famille en
Aqabah avec de quoi s’acheter une maison et mener
une vie agréable.
Mais avec le temps, sa famille lui manqua. Elle en fit
donc part au maître de la guilde, qui l’autorisa à partir
dans le septentrion, avec une mission spéciale : rencon-
trer le souverain de chaque royaume et lui demander s’il
serait intéressé dans le commerce d’automates.
Une mission très dangereuse, car Kniga considérait, et
considère encore, que la magie des cristaux est sienne
et qu’elle ne doit pas être partagée. Néanmoins, dans
la tête du maître de la guilde, cinq clients valaient
probablement mieux qu’un, à plus forte raison si ce
dernier avait une opinion très tranchée sur les castes
de la société…
C’est ainsi que Landelle partit sur les routes du sep-
tentrion.
14
Ours intelligent
Nom : Will l’ours Griffes 1d6
Âge : 7
[Ce n’est pas une erreur, c’est en années d’ours]

Crocs 1d6 +2
17
11 8
17
10
8

Je suis un ours immense et intelligent ! Et je combats des Je suis un ours, et les gens ont peur des ours.
esclavagistes impitoyables. Et j’ai une maison en haut
d’une montagne.

50
70 Générosité de cœur : 50
50 (Chaque jour, lancez 1d100 sous Générosité de cœur. En cas
70 de réussite, vous contrôlez votre côté animal et bénéficiez
45 d’un bonus de +10 % à tous vos jets sociaux. En cas d’échec,
70 votre côté ours reprend le dessus mais cela n’a pas d’incidence
45 particulière.)
45
50
70
45
45
45
60
65
50
60
45
60
50

Armure de plaques
Auge (bois)
Bouteille de vin
Cruchon (métal)
Épices et aromates
Marmite
Miel des terres dorées
Bourse (1d100-20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS Personne ne sait qu’un ours vivant les protège, car Will
RETROUVÉ•E ICI ne laisse aucun survivant. On parle juste de prédateurs
surpuissants vivant dans la jungle.
D’un tempérament solitaire, Will l’ours a un côté animal
Un jour, explorant la montagne étincelante, j’ai dé- et violent, et un autre plus humain, qui parfois l’invite
couvert une entrée très spéciale. Elle menait au monde à parler aux autres. Malheureusement, ces deux parties
souterrain des Nok venus du centre du monde, les coexistent très mal.
ancêtres millénaires des Panoti.
Comme il faisait frais, je suis entré. Comme j’étais
curieux, j’ai exploré. Et je me suis perdu. J’ai passé
des années à arpenter les cités souterraines des Nok,
qui s’étendent dans le monde entier. Les Nok sont
nombreux donc la nourriture était abondante.
J’ai finalement trouvé la sortie, dans les monts du
Gonen, en Osmanlie. J’y ai retrouvé le soleil et la surface,
riche de combats et d’armures anciennes volées dans
les immenses nécropoles des cités souterraines. La vie
en Osmanlie était belle, sauvage et simple.
Mais l’armée du khan me captura. Emprisonné, torturé,
je devins malgré moi un guerrier de l’armée au soleil
rieur. Lors d’un assaut, je passai de l’autre côté du
Mur de l’Osmanlie. J’y fis mon travail mais, plutôt
que d’aller piller Varna, j’ai préféré me réfugier dans la
forêt proche, au midi d’Arance, espérant y rencontrer
la paix. La trouverai-je ?

Sa vie, son œuvre

Grigori Morov, expert en animaux de Kniga, spécialiste


en particulier de l’intelligence animale, missionne régu-
lièrement des aventuriers intrépides pour lui rapporter
des espèces inhabituelles venues du monde entier.
L’explorateur Youenos d’Ardooin lui confia un jour un
ourson tout blanc venu de l’île aux ours, située non loin
du tropique des Spectres mais ne figurant sur aucune
carte et découverte par le plus grand des hasards. Il
avait surnommé l’ours Will, du nom du matelot qui
l’avait biberonné pendant le voyage.
Utilisant un plant séché séculaire de bethel d’Irem
dissimulé dans un ouvrage, Morov élabora sa première
potion d’intelligence animale, et la testa sur Will. La
potion fonctionna, et même mieux que prévu : dès
que l’alchimiste s’absenta, l’ours s’enfuit. N’ayant pas
assisté à son départ, Grigori Morov en déduisit que la
potion avait envoyé Will dans une autre dimension ou
l’avait rendu invisible. Dans tous les cas, elle n’avait pas
rempli son office.
De son côté, Will s’enfonça dans la jungle, où des Panoti
sauvages le recueillirent à demi-mort. Avec eux, il apprit
l’art de la survie, du combat, et la générosité du cœur.
Et, pour s’aider à résister à la chaleur, Will établit son
repaire au sommet de la montagne étincelante, une
montagne des terres dorées si haute qu’elle dispose de
neiges éternelles.
Pendant de longues années, Will lutta aux côtés des
Panoti contre la colonisation inhumaine des Knigiens.
14
Fugitif dichotomique
Nom : Alex Senkei Cole Katana 1d6
Âge : 27

14
14 0
14
11
10

Je suis un guerrier doué qui, après avoir essayé de se Une elfe noire a juré ma mort. Officiellement, je suis né en
construire dans un environnement hostile, est aujourd’hui Osmanlie et n’ai pas le droit de vivre dans les royaumes du
injustement pourchassé. ponant.

60
70 J’ai croisé la Peur et je lui ai craché au visage
60 (Vous êtes insensible à toute tentative d’effroi, magique ou non.
70 Cette capacité s’applique également aux jets sous Intimidation
50 qui seraient tentés contre vous.)
70
60
50
60
60
40
50
50
60
60
70
70
50
80
60

Katana
Boussole
Couverture
Dent gravée (« 24 »)
Gourde
Phalange gravée (« 8 »)
Rations de piste (pour une semaine)
Tente
Bourse (1d100-20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI

Mes parents m’ont appris que mes ancêtres avaient


commis un « bien grand crime » qui leur avait valu
d’être exilés en Osmanlie et de subir le misérable sort
qu’a été le mien. Cette sentence avait été rendue par le
tribunal d’Aria il y a 200 ans. Maintenant que je suis
un fuyard, je veux comprendre le sort de ma famille.
Ma prochaine destination sera donc Aria.
Pour le moment, je viens de fuir le Mur et, avec des
compagnons de fortune, suis perdu quelque part dans
la forêt au midi d’Arance.

Sa vie, son œuvre

Alex Senkei Cole naquit dans un village osmanlien


d’anciens déportés de Varna, au septentrion du canyon
des larmes. Très tôt, il fut confronté aux menaces na-
turelles ou aux armées locales du sombre pays mais il
réussit à survivre.
Refusant de vivre en serf exploité par le khan ou de
rejoindre son armée, Alex prit la fuite rapidement et
intégra un groupe de brigands nomades où il se trouva
une place et un matricule : « numéro 8 ». Le mode de
vie de la troupe était simple : ils traversaient l’Osmanlie
de long en large et pillaient les réserves du khan, volant
à l’armée au soleil rieur ce qu’elle avait volé ailleurs.
Cette nuisance réelle courrouça le khan, qui envoya un
escadron d’élite menée par une elfe noire sans pitié du
nom de Labana capturer la bande. Tous furent enfermés
et torturés un à un dans la « cité des lames », une ville
d’horreurs guerrières érigée entre le Gonen et le delta
du Kutaya. Numéro 8 devint le prisonnier numéro 24,
mais aussi rapidement le seul survivant des vingt-cinq
membres que comptait leur bande.
Par un mélange détonnant d’habileté et d’extraordinaire
hasard, Alex Senkei Cole parvint à s’échapper et se
dissimula dans l’armée même du khan lorsque celle-ci
attaqua le Mur de Varna et commença le pillage de
la cité.
Alex réussit à s’enfuir dans les royaumes d’Aria, ceux-là
même qui avaient exilé ses ancêtres, mais un grand
danger le poursuivait : Labana, qui considérait son
évasion comme un échec intolérable.
13
Fabricant de masques
magiques Épée bâtarde 1d6 +2
Nom : Lucilius Altahimir
Âge : 36

10
13 0
13
15
12

Je dispose d’une magie étrange qui me fait chasser un Je suis étrange et inquiétant. Comment faire confiance à
ennemi légendaire. qui porte un masque ?

80
55 Fabricant de masques
70 (Le joueur décrit le pouvoir du masque que son personnage veut
70 créer et le ou la MJ estime la difficulté d’une telle conception, sur
85 une échelle de 1 à 10. Par exemple, un masque qui rend silencieux
65 vaudrait 1 alors qu’un masque foudroyant celui que l’on regarde
60 vaudrait 10. Le PJ lance ensuite 2d6 et doit obtenir un résultat
55 strictement supérieur à la difficulté. Sur un 12, le masque est
70 impossible à créer, hors de la puissance du personnage. Si le jet
55 est réussi, Altahimir doit réunir les composants, pour une valeur
65 totale égale à Difficulté x 10 couronnes d’or. Il lui faut ensuite
65 Difficulté semaines pour créer le masque, qui ne pourra alors
65 servir que (11 – Difficulté) fois.)
65 Exemple : Un masque de difficulté 10 nécessite 10 semaines
70 de fabrication et 100 couronnes d’or de matériaux. Il ne peut
60 servir qu’une seule fois. À l’inverse, un masque de difficulté 1
65 n’implique qu’une semaine de fabrication et 10 couronnes d’or de
75 matériaux. Il peut en outre être utilisé 10 fois.
70
70

Épée bâtarde
Carte
Ébauches de bois (3)
Laissez-passer (valable pour un seul royaume)
Miroir
Ustensiles de toilette
Bourse (1d100+20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
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Depuis mon départ du canyon des larmes, j’erre sur


les routes des royaumes du ponant, en quête de mon
adversaire. Il est donc logique que, à un moment ou
un autre, je sois arrivé du côté d’Arance.

Sa vie, son œuvre

Altahimir n’a pas toujours porté ce nom et n’a pas


toujours eu cette apparence. Né Lucilius à Varna, il se
passionna pour l’Osmanlie et obtint du roi Blaise et
de l’académie la permission de monter des expéditions
timides. Un jour, il poussa au cœur du territoire le
plus dangereux : l’autre côté de la mer Marmoréenne.
Son expédition périt à Sannakale et il se mit à errer dans
le désert. À bout de forces, il échoua dans le canyon
des larmes où une tribu secrète et rarissime lui offrit la
rédemption : la tribu des Nok de la surface, qui survivait
ici depuis des milliers d’années.
Durant sa convalescence, Lucilius en profita pour
apprendre l’histoire extraordinaire des Nok. Au fil
des années, il devient Nok lui-même et apprit leur art
secret des masques magiques. Il confectionna alors son
masque personnel et devint Altahimir « L’étranger qui
est devenu Nok ».
Selon une légende nok, quelqu’un, dans le monde,
porte le « masque du mal » et conduira les royaumes à
leur perte. En voyant les Nok trop faibles et inexpéri-
mentés du monde, Altahimir comprit que cette quête
lui échoyait. Il quitta donc le canyon des larmes, et,
sous sa nouvelle identité, rejoignit les royaumes d’Aria.
13
Naufragé dimensionnel
Nom : WolfPrinceGames Rapière 1d6
Âge : 39

10
12 0
13
13
15

Je suis unique au monde avec mon origine. J’ai une apparence inquiétante et certains pouvoirs que les
autres peuvent craindre.

60
55 Flamme : 30
60 Myopie extralucide
60 (Lorsque vous retirez vos lunettes, vous pouvez localiser en
70 pensée une personne et savoir ce qu’elle est en train de faire. Ces
60 visions vous désorientent légèrement et vous préférez conserver
65 vos lunettes. Vous ne pouvez recourir à la myopie extralucide que
60 dix fois au cours de la campagne.)
60
70
70
70
70
60
65
50
60
70
60
70

Rapière
Briquet
Collets (3)
Lanterne
Lunettes d’outre-monde
Sac de couchage
Bourse (1d100+20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
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Guidé par le besoin naturel de rentrer chez moi et


frustré par l’apparente impuissance de l’académie de
Varna, j’ai demandé conseil auprès de son responsable.
Il m’apprit que, même si la bibliothèque de Varna ne
disposait pas de l’information, un oracle omniscient
se trouvait quelque part dans une cité oubliée des
royaumes du ponant. Je suis donc parti à l’aventure
en quête de cet oracle.

Sa vie, son œuvre

WolfPrinceGames n’est pas de notre monde.


Il y a longtemps, des étudiants facétieux de l’académie de
Varna découvrirent, dans le labyrinthe de la bibliothèque
souterraine, un livre permettant d’invoquer des êtres
d’autres dimensions. Au cours d’une soirée clandestine,
ils invoquèrent un étrange garçon aux cheveux et canines
bien étranges, qui disposait même de vêtements et de
lunettes introuvables dans les royaumes d’Aria.
Bien entendu, une telle invocation constituait une grave
infraction aux règles de l’académie, et ils dissimulèrent
WolfPrinceGames dans les recoins de la bibliothèque.
Le naufragé dimensionnel ne vit la lumière du jour que
lorsque les étudiants à l’origine de son voyage partirent
en mission en Osmanlie et qu’il dut sortir de sa cachette
pour se nourrir.
Le maître de l’académie de Varna – un homme de
bonté et de justice – écouta l’histoire terrible de
WolfPrinceGames. Surpris de l’érudition cosmopolite
qu’il avait accumulée en compulsant les ouvrages de la
bibliothèque, il lui présenta les excuses de l’académie
et lui offrit une formation rudimentaire en tant que
mage de la flamme.
WolfPrinceGames n’est pas encore satisfait de son état.
C’est un être étrange, à l’apparence démoniaque pour
qui le regarde de près. Comment rentrer chez lui ? Et
si son chez lui, c’était Varna ?
14
Chasseur assassin
Nom : Grand Kaah Arc 1d6
Âge : 28

Épée courte 1d6


13
15 4
11
14
10

Je suis puissant et travaille pour quelqu’un de dangereux. Je sers le khan d’Osmanlie, l’ennemi numéro un des
royaumes du ponant.

70
70 Double trait : 50
70 (Vous êtes capable de décocher deux flèches en une seule
70 attaque, soit sur la même cible, soit sur deux cibles éloignées de
50 moins de dix mètres l’une de l’autre)
65
70
50
70
55
60
60
60
65
60
80
65
60
90
70

Plastron de cuir et métal


Arc
Épée courte
Boussole
Couverture
Flèches jumelles (5 paires, utilise la compétence Combat à
distance, occasionne 2d6 de dégâts)
Gourde
Rations de piste (pour une semaine)
Tente
Bourse (1d100-20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
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Comme tout dirigeant, le khan est paranoïaque. Il a


récemment laissé partir son général Caldera en « retraite »
dans le village de Claveau au pied de la montagne
du Dieu de la sagesse. Mais le khan craint aussi que
Caldera ne le trahisse et ne vende les secrets stratégiques
de l’Osmanlie à Aria. Il m’a donc confié la mission de
trouver Caldera et de le tuer. En échange, je pourrai
demander ce que je veux au khan.

Sa vie, son œuvre

Né sans nom dans une des tribus qui forment des poches
de civilisation en Osmanlie, notre héros est rapidement
devenu un archer hors pair, capable de transpercer en
plein vol une flèche avec une autre.
Après avoir été un élément clef dans la traque et la
chasse d’une tortue colline dont il perça les yeux et les
points faibles de ses flèches, il gagna le nom de « Grand
Kaah », signifiant Grand Archer – un nom, ainsi qu’un
titre, légendaire.
Lorsque le khan d’Osmanlie apprit qu’un nouveau
« Grand Kaah » existait, il le convoqua en personne
auprès de sa cour. Cependant, la requête ne fut pas sans
peine : les officiers de l’armée au soleil rieur durent aller
jusqu’à prendre des otages dans son clan, tant il était
insaisissable autant que meurtrier.
Grand Kaah devint ensuite l’homme de confiance et
l’assassin personnel du khan, ainsi que, parfois, son
compagnon de chasse. Il sillonna l’Osmanlie de long
en large et apprécia les qualités du sombre pays.
Mais il ne sera jamais khan, si tant est qu’il le désire.
Un jour prochain, il perdra l’intérêt et la confiance du
khan et ce jour-là, de chasseur, il deviendra proie. Il se
tournera alors peut-être vers Aria et les royaumes du
ponant, des terres de gens faibles où il lui sera simple
de vivre par la flèche.
En attendant, il reste aux côtés du souverain, toujours
aux aguets d’un ennemi intérieur ou extérieur.
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Guerrier déraciné
Nom : Shunsuy Kyen Poings 1d2
Âge : 20

15
16 1
14
9
9

En quête de perfection de moi-même, je combats mais ne Étranger d’un pays inconnu, les gens me méprisent, moi et
tue pas. ma quête fantasque et insensée.

60
85 Frappe exotique
60 (Vous n’avez besoin que de toucher trois fois un adversaire de
60 taille humaine pour le faire tomber dans l’inconscience.)
55
75
60
45
80
60
45
45
45
65
55
60
65
45
60
60

Cataplasmes (x 5)
Eau-de-vie
Couverture
Gourde
Ornements de cuir
Rations de piste (pour une semaine)
Colifichet de Batuo
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI

S’intégrer dans une nouvelle société est difficile pour


un étranger de l’Amasya. Les érudits sont rares, et ceux
que j’ai réussi à contacter ne savent rien des Cinquante
que je cherche. Bien que ne sachant pas lire, on m’a
dit que la bibliothèque du Rideau était l’une des plus
complètes du monde. Je me suis donc mis en route
vers ce fief, me perdant au passage.

Sa vie, son œuvre

Shunsuy est un des plus grands guerriers de l’empire


d’Amasya. Élevé dans le monastère où le grand Batuo
vit le jour, il voyagea d’école d’art martial en école d’art
martial, allant même jusqu’à défier les praticiens de
l’île du bord du monde, derrière laquelle naît le soleil.
Dans l’empire du dragon empereur, nombreux sont les
spécialistes du combat plus forts que lui – à commencer
par la caste d’assassins personnels du souverain –, mais
leur espérance de vie est tout aussi courte. Et Shunsuy ne
se bat pas pour tuer, mais pour terrasser l’adversaire et
repousser ses propres limites ainsi que l’enseignait Batuo.
En lisant les rouleaux sacrés de la biographie du maître
légendaire, il découvrit l’existence d’un pays, loin au
ponant, où vivraient cinquante maîtres au talent absolu,
dominés par le plus grand d’entre eux : Tamerlan.
Résolu à les trouver pour compléter sa quête de savoir,
Shunsuy Kyen s’embarqua sur un navire qui traversa
non sans péril la mer des Fantômes, et arriva enfin au
royaume d’Aria.

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