Vous êtes sur la page 1sur 10

Rinzen

L’Audacieuse/
L’Audacieux
Rinzen grandit dans la Cité de la République, et comme toute jeune
personne, se passionnait pour la Ligue des Maîtres. Mais Rinzen ne
maîtrisait aucun élément ! Tout cela changea quand iel développa
la maîtrise de l’Air à la suite de la Convergence Harmonique et
commença à s’entraîner pour devenir pro. Rinzen ne fait pas partie
des maîtres de l’Air les plus traditionnels, à cause de son manque de
calme et de sa tendance à foncer tête baissée, mais iel est déterminé·e
à être lae plus célèbre ! Son objectif consiste à être le premier maître
de l’Air à intégrer la Ligue des Maîtres, et bientôt tout le monde
connaîtra son nom. Il lui suffit juste d’une occasion en or, et tout se
mettra en place. Bien entendu, la Nation de l’Air lui demande encore
beaucoup, et Tenzin vient juste de l’envoyer sur sa première mission :
pousser Tsemo (la Prodige) à s’ouvrir un peu et à se lier au monde !

Origines :
Citadin, Ordre monacal
Attitudes :
Impatient·e, Enthousiaste
Entraînement :
Maîtrise de l’Air
Style de combat :
Surf aérien

Relations
______________________ se moque de moi et de mes
projets; un jour, je lui montrerai de quoi je suis capable.

______________________ a la tête sur les épaules; c’est


l’oreille critique idéale pour mes idées.

Moment d’équilibre

Les plus grands héros de votre époque jouissent certes


d’une assurance accablante, mais l’équilibre ne consiste
pas à aspirer à la grandeur pour elle-même. Vous trou-
vez un moyen de soutenir vos compagnons comme
personne. Expliquez au MJ comment vous éliminez un
ennemi ou un obstacle extraordinairement puissant pour
protéger vos amis en réalisant tout votre potentiel.

Ère de Korra
Le jeu de rôle officiel

© 2023 Viacom International Inc. Tous droits réservés


Rinzen, L’Audacieuse/L’Audacieux
Palmarès d’excellence CRÉATIVITÉ [+1]
Vous avez voué votre existence à accomplir des exploits mémorables et à vous montrer digne de la
confiance qu’on vous témoigne. Vous avez quatre objectifs cochés en début de partie. Quand vous en CONCENTRATION [+1]
atteignez-un, barrez-le et cochez une progression ou effacez un état. Quand vos quatre objectifs de
départ sont barrés, choisissez-en quatre autres que vous cochez. Quand tous les objectifs sont barrés,
changez de livret ou acceptez un poste de haute responsabilité et prenez votre retraite d’aventurier.
HARMONIE [0]
„ Mener avec succès vos compagnons au „ Établir une relation solide avec un nouveau
combat. professeur. ENTHOUSIASME [0]
„ Donner votre affection à quelqu’un qui en „ Arrêter un combat en parlant calmement.
est digne. „ Sacrifier votre orgueil ou votre amour pour le
„ Déclencher un vrai combat contre un maître bien commun.
accompli et dangereux.
„ Faire honneur aux conseils d’un ami ou d’un
mentor.
„ Défendre contre de terribles menaces un lieu
habité.
„ Résister à quelqu’un qui ne vous respecte pas.
Loyaute
„ Éliminer une dangereuse menace à vous seul. „ Pousser un ami à respecter un principe qu’il
„ Surpasser ouvertement un détenteur de a négligé.
l’autorité. „ Manifester de la pitié envers un individu
„ Sauver la vie d’un ami. dangereux ou le pardonner.
„ Recevoir une nouvelle tenue élégante. „ Résister à une personne qui abuse de son
„ Gagner le respect d’un adulte que vous pouvoir.
admirez. „ Apprivoiser une bête dangereuse ou une
„ Pointer ouvertement du doigt l’attitude créature rare, ou s’en faire une amie.
indigne d’un ami. „ Réussir une cascade insensée.

Manoeuvres Techniques
„ Meilleur ami
Votre meilleur ami est petit, velu et fiable. Travail d’équipe
Contrairement à toutes vos autres relations, celle Défendre et prendre à revers
que vous entretenez avec lui est simple et vraie. Vous Associez-vous à un allié contre le même adversaire.
comprenez votre petit compagnon et communiquez
avec lui et, même s’il vous donne parfois du fil à
retordre, il est toujours là quand vous avez besoin de
Choisissez un adversaire qui se bat et un allié; la
fatigue, les états et les décalages d’équilibre que le
second inflige au premier sont doublés.
Assurance
lui. Dès que votre copain peut vous aider à jouer avec
le feu, cochez 1 case de fatigue pour faire un test de
Créativité au lieu d’Enthousiasme . Si votre animal
domestique vient à être blessé, cochez un état. Amortir le poing rageur FATIGUE
Votre meilleur ami s’appelle Ref, et c’est une Esquiver et analyser
chauve-souris flottante. Votre corps enveloppé d’une couverture d’air tour-
billonnant repousse les attaques physiques. Cochez ÉTATS
„ Droit au but 2 cases de fatigue pour devenir Avantagé; vous êtes
Quand vous annoncez à un PNJ la vérité nue concer- „Terrifié
immunisé contre les attaques puissantes, physiques, –2 pour intimider et pour rappeler quelqu’un à l’ordre
nant l’opinion que vous avez de lui et de ses plans, vigoureuses et les projections (un lancer de rocher,
faites un test de Concentration. En cas de réus- un jet de flammes direct et violent, un geyser d’eau) „En colère
–2 pour conseiller et réconforter et pour évaluer
site, votre honnêteté fait bonne impression; il répond jusqu’à la fin de la prochaine passe d’armes. la situation
à une question non compromettante de votre part
et vous accorde une faveur simple. Sur 7-9, lui aussi „Fragile
–2 pour duper et pour résister à un changement d’équilibre
exprime honnêtement l’image qu’il a de vous; cochez
un état. En cas d’échec, vous vous montrez un peu trop „Coupable
honnête: il est soit furieux soit sincèrement blessé. PROGRESSION     –2 pour jouer avec le feu et +2 pour refuser un rappel à l’ordre
„Confus
„ C’est pas terminé ! Question de progression –2 pour supplier et pour compter sur ses capacités
Une fois par séance de jeu, quand vous êtes hors de et son entraînement
À la fin de chaque partie, répondez à la question sui-
combat, décalez votre équilibre vers le centre pour vante en même temps qu’aux autres questions de
rester debout pendant une passe d’armes de plus. progression:
Une fois terminée, vous êtes réduit·e à l’impuissance, Statuts
vous perdez connaissance ou vous êtes incapable de • avez-vous exprimé votre vulnérabilité en admettant
„ Renforcé „ En danger
POSITIFS

NÉGATIFS

poursuivre, et vous vous retrouvez hors de combat que vous aviez tort ou que vous auriez mieux fait
„ Avantagé „ Gêné
normalement. d’écouter quelqu’un que vous avez ignoré?
„ Confiant „ Piégé
Évolutions „ Prêt „ Étourdi
„ Tu n’es pas mon maître !
Quand vous résistez au décalage d’équilibre imposé „ Recevez la manœuvre C’est pas terminé!
par un PNJ, faites votre test avec un bonus de +2 „ Recevez la manœuvre Tu n’es pas mon maître!
plutôt que +0. „ Recevez +1 en Créativité .
„ Décalez votre centre d’un cran.
„ Débloquez votre moment d’équilibre.
„ Recevez la technique Amortir le poing rageur
au niveau « acquise ».
Samten
L’Idéaliste
Les parents de Samten la vendirent à la Triade de la Flamme
Ascendante pour régler une dette ; ils ne revinrent jamais. La seule
chose qu’ils lui laissèrent fut un petit livre concernant les dragons de la
Nation du Feu, qui obséda la fillette. Elle le lut si souvent que la reliure
cassa, et rêve encore de se rendre un jour dans sa patrie ancestrale
pour essayer de voir une de ces créatures de ses yeux. Mais pour
l’instant, Samten a réussi à échapper aux griffes de la Triade de la
Flamme Ascendante, et elle a même appris à se battre au passage. Elle
est déterminée à ne pas laisser un passé obscur détruire son brillant
avenir. Tout ce dont elle a besoin, désormais, c’est d’accumuler assez
d’argent et de notoriété pour poursuivre ses rêves !

Origines :
Hors-la-loi, Citadin
Attitudes :
Solitaire, Joyeuse
Entraînement :
Armes
Style de combat :
Bâton

Relations
Je reconnais chez _______________________ une partie de
la douleur que j’ai ressentie; je vais essayer de l’aider.

_______________________ m’exaspère tellement quand il/


elle agit sans penser aux conséquences!

Moment d’équilibre

La souffrance du monde peut vous paraître écrasante,


mais l’équilibre conduit à la paix. Vous arrêtez tout autour
de vous: méchants, querelles, catastrophes… et vous res-
taurez le monde. Expliquez au MJ comment vos actes de
compassion mettent un terme définitif à un conflit.

Ère de Korra
Le jeu de rôle officiel

© 2023 Viacom International Inc. Tous droits réservés


Samten, L’Idéaliste
Ne jamais tourner le dos CRÉATIVITÉ [+1]
Vous avez connu le chagrin et la souffrance. Le Alliés
deuil et la douleur ne vous sont pas étrangers. Vous pouvez toujours supplier ces alliés: ils se
CONCENTRATION [-1]
Mais vous savez que le monde peut devenir soucient toujours de votre opinion; ils s’ouvrent
meilleur. Et rien ne change si des gens bienveil-
lants ne se battent pas pour ce qui est juste…
toujours à vous si vous les conseillez et les HARMONIE [+1]
réconfortez, et vous pouvez les rappeler à
Vous obéissez à un code, défini par ces trois idéaux: l’ordre pour qu’ils respectent leurs principes
• toujours se dresser face aux tyrans ;
comme si vous aviez obtenu 10+, mais vous ENTHOUSIASME [+1]
devez alors effacer leur nom de votre liste
• toujours respecter vos promesses ;
d’alliés.
• ne jamais porter le premier coup.
Quand vous respectez vos idéaux alors qu’il
vous en coûte, un témoin de votre sacrifice
(ou quelqu’un qui en a entendu parler) vous
Pardon
approche pour se rallier aux objectifs de votre
groupe. Notez son nom dans votre liste d’alliés.

Manoeuvres Techniques
„ Ces règles, elles sont
d’une autre époque ! Désorientation
Quand vous résistez à un adulte en déclarant que ses Avancer et attaquer
règles sont stupides, faites un test d’Enthousiasme .
Martelez de coups rapides un adversaire avec lequel
En cas de réussite, votre argument le surprend: il doit
vous êtes engagé; cochez 1 case de fatigue pour
décaler son équilibre ou vous proposer un moyen
décentrer son équilibre.
d’avancer et de laisser de côté les règles. Sur 10+, les
deux effets s’appliquent. En cas d’échec, vos efforts
visant à l’émouvoir révèlent simplement sa foi intense
dans le système: cochez un état, la résistance de votre Boum !
interlocuteur vous laissant sonné. Avancer et attaquer

„ Tu ne me terrasseras pas
Quand vous livrez bataille à une opposition supérieure
Vous jetez un petit explosif de votre cru au milieu des
lignes ennemies. Cochez 2 cases de fatigue ou effacez
Prêt pour lancer un explosif sur vos adversaires. Tous
action
mais refusez ouvertement de battre en retraite ou de
fuir, faites un test d’Harmonie pour le reste du com- les personnages à portée (alliés inclus) doivent choisir
bat dès que vous défendez et prenez à revers. Vous entre cocher 3 cases de fatigue pour se mettre à l’abri,
ne pouvez pas choisir de vous échapper de la scène en ou cocher un état et devenir Étourdis.
utilisant Changer de position tant que l’affrontement FATIGUE
n’est pas terminé.

„ Que puis-je faire pour vous ?


PROGRESSION     ÉTATS
Quand vous passez du temps à parler de leurs
problèmes avec les autochtones, faites un test
„Terrifié
Question de progression –2 pour intimider et pour rappeler quelqu’un à l’ordre
d’Harmonie . En cas de réussite, on vous met au cou-
rant du problème le plus grave et le plus important; À la fin de chaque partie, répondez à la question sui- „En colère
–2 pour conseiller et réconforter et pour évaluer
le MJ vous explique qui il affecte et quelle en est la vante en même temps qu’aux autres questions de la situation
cause. Sur 10+, vous pouvez enchaîner avec une ques- progression:
tion portant sur le problème ou la cause; vous recevez „Fragile
• avez-vous amélioré la vie d’une communauté de –2 pour duper et pour résister à un changement d’équilibre
+1 en continu lorsque vous agissez en vous appuyant
sur la réponse. En cas d’échec, vos questions et vos citoyens standard ou aidé une personne ordinaire „Coupable
qui avait des problèmes? –2 pour jouer avec le feu et +2 pour refuser un rappel à l’ordre
idées entraînent un problème inédit.
„Confus
Évolutions
„ Complexe du martyr –2 pour supplier et pour compter sur ses capacités
„ Recevez la manœuvre Que puis-je faire et son entraînement
Quand vous avez un total de 8 éléments cochés en
totalisant les états, le principe le plus élevé et les cases pour vous?
de fatigue, vous bénéficiez de +1 en continu à toutes „ Recevez la manœuvre Complexe du martyr.
les manœuvres. „ Recevez +1 en Harmonie . Statuts
„ Décalez votre centre d’un cran. „ Renforcé „ En danger
POSITIFS

NÉGATIFS

„ Débloquez votre moment d’équilibre. „ Avantagé „ Gêné


„ Recevez la technique Boum! „ Confiant „ Piégé
au niveau « acquise ». „ Prêt „ Étourdi
Kuyan
Le Pilier
Kuyan grandit dans le Marais brumeux et finit par prendre la
tête d’une équipe de gardiens, chargés de protéger la région et de
soigner ses habitants. Ses professeurs l’envoyèrent visiter la Cité de
la République pour découvrir si certaines technologies pourraient
s’avérer utiles à la tribu et… rien ne l’impressionne. Les citadins se
concentrent sur des futilités comme la richesse et le confort matériel
au point d’en oublier ce qui importe vraiment : la famille et la
loyauté. Tout bouge si vite, à la Cité de la République, que les gens
ne voient pas les choses importantes quand elles sont sous leurs yeux.
Kuyan se ferait une joie de quitter la ville, mais il a promis de revenir
avec un appareil utile, et il ne l’a pas encore trouvé. Peut-être que
cette récente énergie spirituelle pourrait s’avérer particulière, si on
l’emploie correctement et avec respect.

Origines :
Ordre monacal, Campagnard
Attitudes :
Confiant, Chaleureux
Entraînement :
Maîtrise de l’Eau
STYLE DE COMBAT :
Manipulation de l’eau des plantes

Relations
______________________ ne respecte pas mes talents et
aurait bien besoin d’une ou deux leçons.

On dirait que _______________________ ferait un bon


candidat pour mon équipe; je vais veiller sur lui/elle.

Moment d’équilibre

Vous vous définissez comme élément d’un groupe et à


cet instant, le groupe lui-même se définit par rapport à
vous. Vous en rassemblez les membres, vous passez de
l’un à l’autre en disant ce qu’il faut et en donnant les bons
conseils pour que le groupe fonctionne avec cohérence
et assurance. Expliquez au MJ ce que vous dites à chacun
de vos compagnons pour vous permettre de triompher
d’un insurmontable défi, ensemble.

Ère de Korra
Le jeu de rôle officiel

© 2023 Viacom International Inc. Tous droits réservés


Kuyan, Le Pilier
Manoeuvres CRÉATIVITÉ [+1]
Vous étiez le chef d’un petit groupe d’une „ Sans uniforme
CONCENTRATION [0]
dizaine de guerriers bien entraînés issus Quand vous adoptez un rôle déguisé ou physique-
d’une tradition noble et reconnue. ment modifié pour tromper une communauté afin
D’où venait votre peloton? Du Marais que ses membres vous prennent pour deux personnes
brumeux différentes, faites un test de Créativité . En cas de HARMONIE [+2]
réussite, ceux qui ne vous connaissent pas vraiment
Quels sont les aspects les plus connus de ne font pas le rapprochement entre les deux iden-
votre peloton? Notre raison d’être. tités. Sur 7-9, c’est la dernière fois que vous arrivez ENTHOUSIASME [-1]
Qu’est-ce qui compte pour votre escouade? à les duper. En cas d’échec, quelqu’un vous prend
Miséricorde et protection. pour quelqu’un d’autre quand vous avez changé
d’apparence et vous cause davantage d’ennuis en se
Bien que vous soyez le chef, vous avez choisi
méprenant.
de voyager avec vos nouveaux compagnons
pour le moment jusqu’à ce que vous attei-
gniez le but de ce groupe. Pour l’heure, votre
„ Ballet offensif Soutien
Quand vous avancez et attaquez un groupe d’ad-
peloton est occupé à accomplir un devoir versaires (ou un adversaire qui vous a déjà vaincu
traditionnel ou cérémoniel. auparavant), faites un test d’Harmonie plutôt que
Au sein de n’importe quel groupe, vous jouez d’Enthousiasme .
un rôle à la fois direct et subtil, dirigeant
l’équipe par moments et l’aidant parfois à se „ Cœur de guerrier
rassembler. Vous gagnez des points d’équipe Quand vous agissez en respectant votre principe
grâce à la façon dont vous dirigez (comman- alors que vous avez au moins 3 états cochés, ignorez
dement) et vous les dépensez au travers de les malus associés. Quand vous agissez en respectant
votre style de soutien. votre principe alors que vous avez 5 états cochés, ne
cochez pas de case fatigue.
Styles de commandement
Gagnez 1 point d’équipe quand vous êtes : „ Mouton-koala noir
Quand vous adoptez un comportement qui choque et
• Galvanisant: vous agissez en respectant dérange les personnages issus d’une de vos origines,
votre principe et obtenez une réussite. faites un test de Créativité pour les intimider ou
• Conseiller: vous évaluez la situation et jouer avec le feu.
donnez des instructions à un compagnon en
fonction des réponses.

Styles de soutien
Dépensez 1 point d’équipe quand vous êtes :
Techniques Commandement
• Revigorant: vous ramenez un compa­gnon
dans l’action à un moment de tension pour
effacer 2 de ses cases de fatigue.
Se faufiler sous les coups
• Fortifiant: vous aidez un compagnon en Esquiver et analyser
octroyant un bonus de +1 à son résultat Vous vous déplacez à la perfection, glissant sous les FATIGUE
(après qu’il a lancé les dés). coups et accaparant l’attention de l’adversaire. Un
adversaire contre lequel vous vous battez doit res-
ter au corps à corps avec vous et ne peut utiliser des ÉTATS
techniques que contre vous lors de la prochaine passe „Terrifié
d’armes. Si aucun adversaire ne vous affronte, vous –2 pour intimider et pour rappeler quelqu’un à l’ordre
PROGRESSION     pouvez vous faufiler entre les combattants pour enga- „En colère
ger le combat contre un nouvel ennemi (aucun d’entre –2 pour conseiller et réconforter et pour évaluer
Question de progression eux ne peut cocher de la fatigue pour vous arrêter). la situation
À la fin de chaque partie, répondez à la question sui- „Fragile
–2 pour duper et pour résister à un changement d’équilibre
vante en même temps qu’aux autres questions de
progression: Serpent d’eau „Coupable
–2 pour jouer avec le feu et +2 pour refuser un rappel à l’ordre
• avez-vous aidé un compagnon à remporter une Avancer et attaquer
„Confus
victoire importante face à ses problèmes, ou conduit Vous projetez un puissant jet d’eau en puisant dans –2 pour supplier et pour compter sur ses capacités
le groupe à une réussite collective importante? une source abondante. Cochez 1 case de fatigue pour et son entraînement
infliger un état à un adversaire à portée du point
Évolutions d’eau; il se retrouve cloué contre une surface et ne
„ Recevez la manœuvre Cœur de guerrier. peut pas changer de position ou engager d’autres Statuts
„ Recevez la manœuvre Mouton-koala noir. adversaires que vous jusqu’à ce qu’il contre le jet d’eau
„ Renforcé „ En danger
POSITIFS

NÉGATIFS

„ Recevez +1 en Créativité . ou que vous interrompiez votre geste. Cochez 1 case


de fatigue à la fin de chaque passe d’armes pour main- „ Avantagé „ Gêné
„ Décalez votre centre d’un cran. „ Confiant „ Piégé
„ Débloquez votre moment d’équilibre. tenir le serpent d’eau.
„ Prêt „ Étourdi
„ Recevez la technique Serpent d’eau
au niveau « acquise ».
Tsemo
La Prodige
Après l’apparition de nouveaux maîtres de l’Air partout sur terre
pendant la Convergence Harmonique, Tsemo fut l’une des premières
à chercher le temple de l’Air. Excellente élève, elle adopta la tenue et
le style traditionnels des Nomades de l’Air pour encore accélérer son
entraînement. Elle faillit acquérir le titre de maîtresse, mais Tenzin
hésita : Tsemo faisait preuve d’un talent incroyable, mais elle ne
s’intégrait pas bien dans la Nation de l’Air. Elle n’a pas beaucoup
d’amis, car elle est plus encline à s’entraîner qu’à sociabiliser. Tenzin
tenta de lier son élève à l’Avatar et aux amis de cette dernière,
afin que Tsemo voie la véritable valeur de l’appartenance à une
communauté. La maîtresse de l’Air gravita autour d’Asami Sato,
chez qui elle constata la même détermination à s’entraîner et à
exceller qu’elle ressentait.

Origines :
Ordre monacal, Citadin
Attitudes :
Curieuse, Fière
Entraînement :
Maîtrise de l’Air
Style de combat :
Bourrasques projetées avec ses éventails

Relations
__________________ aurait bien besoin d’être formé par
quelqu’un qui sait ce qu’il fait; j’imagine que je suis à la
hauteur de cette tâche.

Je ne sais pas si l’amitié que semble m’offrir


__________________ me rend heureuse, furieuse
ou les deux.

Moment d’équilibre

Compter sur autrui vous donne l’impression d’être faible,


vous avez toujours eu du mal à le faire. Mais à cet instant,
le lien que vous entretenez avec vos compagnons devient
au contraire la source de votre force. Vous puisez dans
votre dévouement envers le groupe pour dépasser vos
limites et accomplir l’impossible. Expliquez au MJ com-
ment vous accomplissez un exploit jamais vu jusqu’alors
pour aider ou sauver vos amis.

Ère de Korra
Le jeu de rôle officiel

© 2023 Viacom International Inc. Tous droits réservés


tsemo, La Prodige
Don extraordinaire
Manoeuvres CRÉATIVITÉ [-1]
„ Évaluer un rival
Vous n’êtes pas simplement douée dans votre
domaine, vous êtes stupéfiante. Une vraie pro-
Quand vous jaugez quelqu’un, faites un test de
Concentration . Sur 7–9, posez une question.
CONCENTRATION [+2]

dige qui excelle dans son art et apprend bien Sur 10+, posez-en deux.
plus vite qu’on ne pourrait s’y attendre. Vous
• Quelles sont tes faiblesses/tes forces? HARMONIE [+1]
commencez le jeu avec une technique maîtrisée
supplémentaire. • Comment puis-je te montrer que je te domine/

Vous excellez de manière impressionnante


que je me soumets? ENTHOUSIASME [0]
• Qu’as-tu l’intention de faire à l’instant?
quand vous forcez et manœuvrez. • Que souhaiterais-tu que je fasse à l’instant?
Quand vous comptez sur vos capacités et votre En cas d’échec, le personnage remarque que vous
entraînement, utilisez une posture de combat l’épiez; il peut vous poser une question de la liste.
ou déclenchez une manœuvre en exploitant l’un
de vos deux domaines d’expertise, ignorez les „ Attendre et écouter
Excellence
malus issus des états et statuts. Quand vous évaluez une situation et prenez le
Quand vous voyez quelqu’un employer une temps d’exploiter vos dons extraordinaires pour
technique inconnue, si elle est accessible à vos saisir des informations secrètes ou profondes,
capacités et à votre entraînement, vous pou- cochez 1 case de fatigue, faites le test avec
vez cocher 1 case de fatigue pour décaler votre Concentration plutôt que Créativité et
équilibre vers l’Excellence et considérer la tech- devenez Prête.
nique comme acquise. Vous ne pouvez utiliser
cet effet que si votre équilibre se situe à +1 ou „ Entrée surprenante
plus en Excellence. Vous devez toutefois tou- Quand vous dupez quelqu’un à l’aide de vos talents
jours obtenir le soutien d’un maître et réussir une et disparaissez pour réapparaître autre part dans la
manœuvre d’entraînement pour que son statut même scène, faites un test de Concentration
passe de pratiquée à maîtrisée. plutôt que de Créativité .

Quand vous étudiez avec un professeur pour „ Concentré


apprendre une nouvelle technique, décalez Recevez +1 en Concentration (maximum +3).
votre équilibre vers la Communauté pour l’ap-
prendre automatiquement au niveau pratiqué
(en sautant l’étape acquise). Vous ne pouvez pas
apprendre de techniques en étudiant avec un
Techniques
professeur si votre équilibre se situe à +0 ou
moins en Communauté.
Quand vous passez du temps à enseigner à un
Posture inébranlable
Défendre et prendre à revers
Communaute
compagnon une technique accessible à ses Adoptez une posture robuste et ferme; tout
capacités et à son entraînement, faites un test adversaire qui a engagé le combat contre vous et
de Communauté. En cas de réussite, vous vous choisit d’avancer et attaquer lors de cette passe
débrouillez bien et il l’apprend. Sur 7-9, impa-
tiente et frustrée, vous avez le choix entre pas-
d’armes doit cocher 1 case de fatigue. Annulez le FATIGUE
premier état ou statut négatif qui vous est infligé
ser votre colère sur votre élève en lui infligeant lors de cette passe d’armes. Si aucun état ou sta-
2 états ou l’intérioriser et subir 2 états vous-
même. En cas d’échec, ses défauts vous frustrent
tut négatif ne vous a été infligé lors de cette passe
d’armes, devenez Renforcée pour la prochaine.
ÉTATS
trop: vous subissez tous deux 2 états, et vous ne „Terrifié
pourrez plus jamais tenter de lui enseigner cette –2 pour intimider et pour rappeler quelqu’un à l’ordre
technique. „En colère
Boulet de canon –2 pour conseiller et réconforter et pour évaluer
Avancer et attaquer la situation

PROGRESSION     Vous vous élancez, poussée par la force brute du „Fragile


vent, et vous écrasez contre un adversaire. Cochez –2 pour duper et pour résister à un changement d’équilibre

Question de progression
1 case de fatigue pour cibler un ennemi qui n’est „Coupable
pas engagé avec vous et le charger. Vous êtes à –2 pour jouer avec le feu et +2 pour refuser un rappel à l’ordre
À la fin de chaque partie, répondez à la question suivante présent engagée avec lui (et vous vous désengagez „Confus
en même temps qu’aux autres questions de progression: de vos adversaires précédents) et vous lui infligez –2 pour supplier et pour compter sur ses capacités
un état. et son entraînement
• avez-vous exprimé votre gratitude à un compagnon
pour sa présence, son soutien ou son enseignement?

Évolutions
Tourbillon miniature
Statuts
„ Recevez la manœuvre Entrée surprenante. „ Renforcé „ En danger
POSITIFS

NÉGATIFS

Esquiver et analyser
„ Recevez la manœuvre Concentré. „ Avantagé „ Gêné
„ Recevez +1 en Enthousiasme . Vous soulevez un ennemi du sol en invoquant un „ Confiant „ Piégé
tourbillon miniature. Cochez 3 cases de fatigue; „ Prêt „ Étourdi
„ Décalez votre centre d’un cran.
votre cible devient Gênée et Étourdie.
„ Débloquez votre moment d’équilibre.
„ Recevez la technique Tourbillon miniature
au niveau « acquise ».
nianzhen
Le Marteau
Quand son meilleur ami fut kidnappé, Nianzhen suivit les
ravisseurs depuis son foyer dans le désert Si Wong jusqu’à la Cité
de la République. Comme très souvent, elle n’avait pas de plan,
mais elle n’en persévéra pas moins. Et quand elle finit par trouver
les contrebandiers, elle les pilonna dans le sol avant l’arrivée de la
police, qui la stoppa et jeta tout le monde en prison. On relâcha
Nianzhen après avoir entendu ses explications, mais son habitude
de taper d’abord pour poser des questions ensuite ne lui avait laissé
qu’une ultime piste : une femme du nom de Xiaolan, à la tête de la
Triade de la Flamme Ascendante, pourrait bien en savoir plus sur
l’emplacement de son ami.

Origines :
Campagnard, Hors-la-loi
Attitudes :
Directe, Déterminée
Entraînement :
Maîtrise de la Terre
Style de combat :
Rivières de sable, de poussière
et de pierres

Relations
_______________________ a le chic pour résoudre les
problèmes par la discussion plutôt qu’avec les poings, c’est
impressionnant!

Je crains que _______________________ ne soit pas capable


de se débrouiller quand ça bardera. Je vais l’endurcir un peu!

Moment d’équilibre

Vous pouvez bien abattre tous les murs du monde, on ne


trouve pas l’équilibre par la conquête et la destruction.
Vous savez que certains murs doivent rester debout pour
protéger les gens. Expliquez au MJ comment vous vous
placez sur le chemin d’une menace inévitable pour proté-
ger entièrement quelqu’un ou quelque chose.

Ère de Korra
Le jeu de rôle officiel

© 2023 Viacom International Inc. Tous droits réservés


nianzhen, Le Marteau
À abattre ! CRÉATIVITÉ [+1]
Vous avez toujours un adversaire qui représente Changer d’adversaire
ce que vous souhaitez écraser comme la tyran- Vous pouvez changer d’adversaire à tout moment CONCENTRATION [-1]
nie, l’inégalité ou la guerre, des concepts vastes lorsque vous cochez un état, ou à la fin de n’im-
et dangereux qu’il incarne au moins à vos yeux.
Votre adversaire est un personnage important et
porte quelle séance de jeu. Dans ce cas, choi- HARMONIE [0]
sissez un objectif adéquat, et le MJ décale votre
puissant, quelqu’un qui mérite que vous lui consa- équilibre deux fois pour qu’il s’adapte à votre nou-
criez une force considérable. vel adversaire et votre nouveau but. ENTHOUSIASME [+2]
Votre adversaire est Xiaolan. Une fois que vous avez atteint votre objectif et
Choisissez l’objectif lié à votre adversaire. vaincu votre adversaire, recevez une progression
et choisissez-en un nouveau.
„ Le capturer „ Le démasquer
„ Le maîtriser
„ Le discréditer
„ Le renverser
„ L’exiler
Affronter votre adversaire
Quand vous entamez un combat contre votre
Force
Recevez -1 en continu pour supplier, duper ou adversaire, vous effacez toute votre fatigue et
guider et conseiller votre adversaire. vous êtes Confiant. Lorsque vous choisissez une
approche de combat contre lui, cochez 1 case de
fatigue pour effectuer votre test avec comme
bonus le nombre d’états que vous avez cochés
plutôt que votre caractéristique normale.

Manoeuvres Techniques
„ Aucun mur ne me retient
Quand vous comptez sur vos capacités et votre Écraser
entraînement pour vous frayer dangereusement Avancer et attaquer
un chemin en fracassant les murs et autres obsta-
Donnez un coup de poing en y mettant tout votre
cles, faites un test d’Enthousiasme plutôt que de
poids. Cochez 3 cases de fatigue pour infliger l’état
Concentration .
Étourdi à un adversaire engagé avec vous.
„ Frapper là où il faut
Quand vous évaluez la situation, vous pouvez tou- Delicatesse
jours demander « Quel personnage, créature ou Escalier de poussière
objet est le plus vulnérable selon moi? » même en Défendre et prendre à revers
cas d’échec. Rappelez-vous de recevoir +1 en continu
quand vous agissez en fonction de la réponse. Vous vous élevez dans les airs en prenant appui sur
de fins piliers de poussière et de pierre. Atteignez une FATIGUE
„ Galvanisée par la rage position surélevée et devenez à la fois Avantagée et
Cochez l’état En colère pour utiliser une technique Prête. Un adversaire engagé avec vous peut subir 2
maîtrisée ou de base quand vous avancez et atta- cases de fatigue pour annuler cet effet. ÉTATS
quez, même en cas d’échec. Quand l’état En colère est
coché, recevez +1 en continu pour intimider autrui. „Terrifié
–2 pour intimider et pour rappeler quelqu’un à l’ordre
„ C’est tout ce que tu sais faire ?
PROGRESSION     „En colère
Quand vous provoquez un PNJ pour le pousser à agir –2 pour conseiller et réconforter et pour évaluer
Question de progression la situation
imprudemment, expliquez ce que vous voulez qu’il
fasse et effectuez un test d’Enthousiasme . Sur 10+, À la fin de chaque partie, répondez à la question sui- „Fragile
il le fait. Sur 7-9, il peut choisir une option à la place: vante en même temps qu’aux autres questions de –2 pour duper et pour résister à un changement d’équilibre
progression: „Coupable
• il le fait, mais va beaucoup plus loin que prévu: vous
• avez-vous progressé vers votre but contre votre –2 pour jouer avec le feu et +2 pour refuser un rappel à l’ordre
êtes prise de court ;
• il le fait, mais plus prudemment que prévu: il obtient adversaire? „Confus
–2 pour supplier et pour compter sur ses capacités
un avantage qu’il peut utiliser contre vous ;
Évolutions et son entraînement
• il ne le fait pas, mais se couvre de honte: il coche un
état ; „ Recevez la manœuvre Galvanisée par la rage.
„ Recevez la manœuvre C’est tout ce que tu sais
• il ne le fait pas, mais se rattrape à la dernière minute: il
vacille et vous donne une occasion à saisir. faire? Statuts
„ Recevez +1 en Créativité . „ Renforcé „ En danger
POSITIFS

NÉGATIFS

En cas d’échec, vous le poussez à entreprendre une


„ Décalez votre centre d’un cran. „ Avantagé „ Gêné
action agressive directement contre vous, d’une façon
„ Débloquez votre moment d’équilibre. „ Confiant „ Piégé
que vous êtes mal préparée à contrer.
„ Recevez la technique Escalier de poussière „ Prêt „ Étourdi
au niveau « acquise ».

Vous aimerez peut-être aussi