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HYDRE
CRÉDITS

Scénario : FibreTigre
Direction d'ouvrage : Benoit Huot & Clémence Boyer
Écriture : FibreTigre & Céline Rafron
Relecture et correction : Alexandre « Sauron » Emery
Fabrication : centSucres
Game design : FibreTigre, Céline Rafron & Josselin Grange
Directeur de publication : Sébastien Moricard

ILLUSTRATIONS

Direction artistique : Sébastien Moricard


Chara design : Johann Blais
Illustrations (Grandes scènes & dieux) : Morwen Cloastre
Illustrations diverses : Valentin Borowczyk & Lucie Etchecopar
Illustrations (retouche photo) : Josselin Grange
Cartes et aide de jeux : Josselin Grange

GRAPHISMES

Charte graphique : Josselin Grange


Mise en page et icônes : Josselin Grange

REMERCIEMENTS

Merci à Lydia, Daz, Léa Fournier et Damien Coltice ainsi qu'à Marie Amélie Putallaz, Valentin Paquot et au
Figaro. Merci à tous les spectateurs de l'émission Game of Rôles.

PRÉAMBULE

Il est probable que vous ayez cet ouvrage dans les mains car vous suivez l’émission d’actual play Game of
Rôles. Si c’est le cas, merci de nous suivre. Si ce n’est pas le cas, merci d’avoir acheté cet ouvrage complètement
par hasard ! Si cet ouvrage vous plaît, n’hésitez pas à nous écrire. Game of Rôles est le fruit d’une volonté
de populariser un loisir créatif et passionnant.

ISBN : 978-2-38024-038-2 (et 978-2-38024-043-6 pour la version numérique)


Publié pour la première fois en France en 2023 par Elder Craft
©Elder Craft / Hydre – Tous droits réservés
Peut contenir des traces de fruits à coque.
Imprimé en Turquie par Imago Publishing.
Suivi de fabrication centSucres.
Dépôt légal : Juin 2023
ELDER CRAFT – Elder-craft.com

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TABLE DES MATIÈRES
AVANT-PROPOS6 Compétences spéciales
Les finitions chiffrées 25
24 Ē Départ de Paris
Voyage en train
51
51
DÉCOUVERTE7 Voyage en Peugeot Break 60
Points de vie 25
Qu’est-ce que le jeu de rôle ? 7 Bonus d’initiative 25 Escale à Lyon 69
Définition7 Bonus aux dégâts 25 Quartier Bellecour 71
Le matériel nécessaire 8 Encombrement25 Antenne locale du club 71
Les spécificités d’HYDRE 9 Protection25 Gasparin, modiste 71
Par rapport aux autres jeux 9 Équipement26 Chez Philippe 72
Par rapport à l'actual play 9 Quartier Les Terreaux 72
La phrase de synthèse 27
Propositions créatives 10 Marché noir 73
Olga de Châtillon 27
Comment lire ce livre ? 11 L’Opéra, mais pas le gâteau76
Tess Gary 27
Un jeu de rôle quasi prêt Sainte Marie 78
Howard Philippe 28
à jouer 11 Quartier de la Guillotière 78
Philogène Gaspard 28
Préparez simplement Le campus de médecine 78
les marchés noirs 11 Récapitulatif de la création Morgue78
de personnages 29
La gestion des Delamarre78
enchaînements jour/nuit 11 Étapes de création 29
Profils et compétences liées 29 Roméo versus Juliette 79
Mener une partie ex nihilo 12 Un mort dans le placard 80
Notre recette de trajet, Desperate esclaves
bestiaire et divinités 12 TABLEAU vampiriques81
Les PJ, à la vie à la mort ! 13 D’ÉQUIPEMENTS32 Yorkshire et compagnie 82
Préparez votre aventure 13
Armes 32 Infiltration chez les Vampires 87
Conseils de maîtrise 15
Combat rapproché  32 Mission un peu possible ? 87
Combat à distance 33 Un bon cachet 92
CRÉER UN CHASSEUR Explosifs34
Comme vous avez
DE L’HYDRE 16 de grandes dents 93
Armure34
Infiltration chez
La profession 18 Accessoires34 les Loups-Garous 95
Athlète olympique 18
La concierge n’est
Baroudeur/baroudeuse pas passée 95
chevronné·e18 ACTE 1 : CHASSEURS,
Le loup dans la bergerie 97
Caïd des deux mondes 18 QUELLE EST VOTRE Loup y es-tu ? 98
Cambrioleur/cambrioleuse MISSION ? 40
de haut vol 18 Toutes les résolutions 102
Diplomate des puissants 18 Le passé, c’est douloureux 41 Le temps des hurlements 102
Expert mécanicien/experte Hey, mais je te Bain de sang 102

Ē
mécanicienne18 connais, toi ! 41 Neutre sans animosité 102
Négociant·e des cinq C’était mieux avant 41
Arrivée de Margidda 103
continents18 Souvenirs sur mesure 42
Margidda, es-tu là ? 103
Occultiste exorciste 18 Se jeter à l’eau 43 Nouveau départ 106
Scientifique émérite 18 La mission et l’équipe Occuper le temps libre 106
Sommité médicale 19 affiliée43
Le noir se fait 107
Les caractéristiques 19 Informations pratiques 44
Attaquer les choses
Les compétences 20 sérieuses44
Les scores initiaux 20 Les croyances et
Description les symboles de foi 46
des compétences 21 J’ai oublié ma brosse
Affinage et historique 22 à dents ! 48

4
Ē Ē
ACTE 2 : L’ITALIE 110 Attaque nocturne ? 204 LES HÉROS
Repartir 110 Voyage en ballon 208 DE L’ACTUAL PLAY 270
Panne de train 110 Préparatifs express et Agente 272
révélation208

Ē
Retrouver les chevaux 110 Chasseuse 274

Ē
Petites aventures célestes 209 Exorciste 276
Passage à Rome 111
Ishkur, dieu des Tempêtes 210 Voyageur 278
Arrivée en train 111
Arrivée en Peugeot Break 112 Atterrissage forcé 210
Rentre dans ta paraball ! 210

Ā
Errer dans la ville 112 RÉSUMÉ DES RÈGLES 294

Ē
Une fête qui a vite dérapé 122
Les jets de caractéristique

Ā
Voyage jusqu’à Brindisi 129 ACTE 4 : VOYAGE AU ou de compétence 294

Ē
MOYEN-ORIENT212

Ā
Échanges à Benevento 129 Bonus et malus 294

Ē
La ferme se rebelle 136

Ā
Istanbul 212 Succès et échecs critiques 294
Arrivée à Brindisi 139 On ne passe pas 214
Le combat 294
Par la voie des rails 139 Sauver le soldat Nostromo216
Initiative294
Conclusion automobile 140 Tombili, le chat hanté 220
À l’assaut ! 294
L’adjoint au maire Le bazar des armes
vous a repérés 141 Je pare ou je pars ? 295
enchantées223
Du sang pour les braves ! 295

Ē Ē
Le bébé a les crocs 144 Partir d’Istanbul 231
Succès et échecs
Une croisière Vers Bagdad : critiques en combat 295
pour Istanbul 148 Super Smash Brawl 234 Eh, mais j’avais

Ā
Le Concordia 148 Mais que fait la police ? 234 une protection, moi ! 295
À l’aventure, Il est l’or, seignor ! 236
Expérience296

Ē
moussaillons ! 156 Hassan’s Sweet Home 236
Iceberg en vue ! 158 Succès critique,
Tu trouves pas qu’il fait échec critique et
chaud, d’un coup ? 240 expérience296

Ē
ACTE 3 : LA GRÈCE 162 Un, deux, trois, En fin de scénario 296

Ā
soleil dans ta face 240 En cours d’aventure 296
Promenons-nous

Ē
La traversée du désert 242
dans les terres 162 Apprentissage296
Les brigands ! 162 La grande Bagdad 246
Satyre dans tous les sens ! 165 Laissez-moi entrer,
laissez-moi entrer ! 246 RÉCAPITULATIF
Ouvre l’œil et le bon ! 167
Laissez-moi sortir, DES MARCHÉS NOIRS 297
C’est pas bientôt fini ? 167

Ē
laissez-moi sortir ! 257
Une étape très polie 169
La route des démons 260
Une fête bien cool 169
On est bientôt arrivés ? 260
L’heure de briller ! 169
Le taureau

Ē
Cerf-volant, volant au vent170

Ē
du riz basmati ? 260
Laisser Tripoli
Toi tu vis, toi tu meurs 261
derrière soi 172
Héros des hommes,
À cheval sur les routes 172
risée des dieux 262

Ē
Tout est sur les rails 175
Le Mordor, c’est par où ? 263
Le pont de Corinthe 178 Les confins du savoir 264
Les jumeaux d’enfer 178 Punition éternelle 264

Ē
Sauvés en apparence 180 Un dragon patchwork 266
Tracer sa route 181 Et enfin, la stèle 266
La voie de terre 181 Écrire la fin du monde 267

Ē
La voie des mers 184
Et enfin, Athènes 187
Le Maître dans sa villa
Aletheia188
La maison hantée 191
Un fanfan… un fantôme 196

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AVANT-PROPOS
Nous sommes en 1889. parce qu’ils ne sont pas humains. À leurs yeux, ils
L’Europe colonise le monde entier à l'envie, rendent le monde plus sûr, au prix de la destruction
construit des usines ultra polluantes partout et pose d’espèces fantastiques. Pour la population, les Satyres
les jalons civilisationnels de tout ce que l’on combat ou les Loups-Garous sont simplement d’autres formes
aujourd’hui. Allan Quatermain, le héros du romancier de dodos ou de rhinocéros blancs.
Haggard, s’amuse à tuer des buffles par centaines en Et puis il y a le club des chasseurs de l’Hydre.
Afrique pour rire. En Angleterre, des enfants travaillent Au fait de l’occulte, conscient de ces univers humains
dans des usines. L’eugénisme est une science à la et fantastiques qui cohabitent si mal, et avec une tâche
direction logique et prometteuse. Nos yeux du vingt- incommensurable à accomplir : empêcher la destruction
et-unième siècle peuvent haïr cette époque, mais c’était du monde tel qu’on le connaît en s’attaquant à des dieux
celle de nos arrière-arrière-grands-parents et ils pensaient d’un autre temps.
faire le bien. HYDRE est un jeu de rôle adapté de l’émission d’actual
Dans ce monde affreux qui se croit humain, les chasseurs play Premier Rôle : chasseurs de monstres, créée par
de monstres sont le prolongement de cette vision FibreTigre.
ethnocentrée : ils éradiquent des monstres, simplement

6
DÉCOUVERTE
Qu’est-ce que d6 : dé à six faces, correspondant au dé habituellement
le jeu de rôle ? utilisé dans les jeux de société. Sert pour déterminer
l’initiative en combat.
d100 : dé à cent faces principalement utilisé dans
HYDRE. Pour le simuler, le joueur ou la joueuse lance
DÉFINITION deux dés à dix faces, l’un représentant les dizaines
et l’autre les unités. Par exemple, un score de 6 sur
Si vous avez déjà regardé quelques épisodes de Premier le dé des dizaines et de 1 sur le dé des unités se lit
Rôle : chasseurs de monstres sur le site lefigaro.fr, vous 61. 00 se lit 100.
avez une petite idée de comment se déroule une partie MJ : abréviation de meneur ou de meneuse
de jeu de rôle. Si vous ne l’avez pas encore fait, nous vous de jeu. Arbitrant et mettant en scène l’intrigue, il ou elle
proposons ci-dessous une définition de cette activité. réagit aux demandes des joueurs et joueuses pour faire
Le jeu de rôle est un loisir narratif et créatif au cours avancer l’histoire.
duquel un groupe de personnes se réunit pour imaginer PJ : abréviation de personnage joueur. Ensemble,
et vivre des aventures extraordinaires. Chaque joueur les joueurs et joueuses interagissent avec le ou la MJ,
et joueuse incarne un personnage d’un univers défini interprétant leurs personnages et progressant dans
(ici, celui de Premier Rôle : chasseurs de monstres) et l’histoire à travers ceux-ci.
décide des actions et du comportement du personnage PNJ : abréviation de personnage non-joueur. Les PNJ
en question. sont généralement interprétés par le ou la MJ, agissant
Dans sa version traditionnelle, une personne se charge et réagissant vis-à-vis des PJ.
de la tâche de meneur ou meneuse de jeu (ou MJ). À la
fois responsable de l’animation, de la mise en scène
et du scénario, et grâce à son jeu d’actrice, elle fait
vivre le monde dans lequel les autres personnages Exemple de séance
évoluent. Elle décrit les situations, interagit avec À Paris, en pleine Exposition universelle, un groupe
les autres joueurs et joueuses, et détaille les conséquences de voyageurs aguerris et quelque peu extraordinaires
des actions de leurs personnages. Le cas échéant, le ou la se retrouve avec le chef du club de chasseurs de l’Hydre.
MJ leur demande certains jets de dés pour déterminer MJ, jouant le personnage : Bienvenue mes amis,
si l’action tentée est un succès ou non. je sais que vous faites partie des meilleurs chasseurs
Le jeu de rôle est donc une succession d’échanges, de monstres, ceux qui ont le plus de succès dans
où chacun·e s’efforce d’interpréter son personnage notre club.
et de faire progresser l’action pour que tous et toutes MJ, dans son propre rôle : Parce qu’évidemment, il
s’amusent ensemble. a une mission à vous confier. Mais avant ça, j’aimerais
que vous vous présentiez un petit peu. Par exemple,
Quelques définitions Lydia, qui es-tu, comment t’appelles-tu et à quoi
Campagne : ensemble de scénarios reliés entre eux et ressembles-tu ?
vécus par les PJ. Lydia : Alors, du coup, je m’appelle Tess, Tess Gary. Vous
Critique : très bon ou très mauvais score sur un jet voyez une femme, un peu la trentaine bien passée. J’ai
de dés. Dans le système HYDRE, un score de 01 les cheveux attachés, j’ai des mèches blanches de chaque
à 05 est un succès critique, là où un score de 96 à 00 côté. Je suis assez, comment dire, assez moulée quoi,
est un échec critique. Un succès critique implique j’ai un pantalon, j’ai des grandes bottes qui montent,
des résultats exceptionnels. Un échec critique implique j’ai un genre de grande ceinture qui fait un peu corset
une catastrophe qui va au-delà des conséquences et en dessous j’ai une chemise et vous remarquez qu’elle
d’un échec simple. Par exemple, rater un saut par- est un petit peu sale. J’ai un peu vécu, quoi.
dessus un trou implique généralement de tomber MJ : Voilà. Tess sera notre chasseuse de monstres, un peu
dedans. Un échec critique implique qu’on s’est notre chasseuse de Vampires. Elle est notre Buffy, donc
cassé la jambe, qu’on a déchiré son sac à dos qui sa compétence est de tuer des ennemis au corps à corps
déverse son contenu dans le trou, ou qu’on entraîne avec tous les types d’armes possibles, même avec ses
quelqu’un d’autre dans sa chute. poings parfois ou ses ongles. En tous cas, elle tape
fort, devant. J’ai avec moi Damien, quel est ton nom
et à quoi ressembles-tu ?

7
Damien : Alors mon nom, c’est Howard Philippe, MJ : Alors Olga, paradoxalement c’est la plus jeune et
je viens de Lyon. Je suis spécialisé dans l’occulte et je ne vais pas juger de son niveau d’assurance, mais c’est
je suis un universitaire avant tout. Alors comment la cheffe d’expédition, c’est la personne qui va diriger
il se présente, notre petit Howard ? Eh bien en fait, ce beau monde et qui est bonne en tout.
c’est un petit bonhomme très sec avec un nez fin et La suite de cette séance est à (re)découvrir dans
pointu. Il a un petit tapis fin de cheveux bruns. Ses yeux le premier épisode de Premier Rôle : chasseurs de monstres.
aussi sont très fins et même un petit peu malveillants,
mais bon il doit être sympa quelque part. En tous
cas, le truc le plus étrange, c’est qu’il est vraiment très LE MATÉRIEL NÉCESSAIRE
jeune, il doit vraiment être très doué. Il approche de la
trentaine d’années, mais son style, son air, sa démarche, En plus de cet ouvrage, vous aurez besoin d’un peu
tout en lui évoque quelqu’un qui aurait déjà cinquante de matériel.
ans. Une sorte de vieux dans un petit corps de jeune,
il va être sympa, vous voyez.
MJ : Howard Philippe est notre Les feuilles de personnage
universitaire. L’universitaire est quelqu’un qui sait
tout sur les monstres mais qui est aussi en première Tout d’abord des feuilles de personnage, que vous
ligne. Il a une particularité cet universitaire, c’est trouverez en fin de volume. Ces feuilles listent
un spécialiste de la théologie, parce que la théologie les capacités des différents personnages et permettent,
et le spiritisme sont des choses qui sont proches du en cours de jeu, de déterminer les succès ou les échecs
surnaturel et il est à la fois chrétien, juif, musulman et des actions tentées.
bouddhiste, voilà. Il est les quatre à la fois. Il est donc
œcuméniste et n’accepte pas qu’on dise que des dieux
sont plus forts que d’autres. Lui, il est les quatre et il Les dés
aime les quatre. On parlera de son petit attirail quand
on fera les bagages. J’ai avec moi Daz, qui es-tu ? Ensuite, des dés. Il vous en faudra au moins deux à 10
Daz : Je suis Philogène Gaspard, chasseur de gros gibier, faces et quelques-uns à 6 faces. Des dés à d’autres faces
j’opère un peu partout dans le monde là où le gibier est (4, 12…) peuvent également être utiles, notamment
costaud et n’attend qu’une balle de mon fusil, n’est-ce pour les combats. Vous pouvez les trouver dans toute
pas, parce que je tue en un coup en général et j’espère bonne boutique de jeu.
que ça va continuer, voilà. Physiquement, j’atteins la
cinquantaine tranquille donc, au XIXe siècle, cinquante
ans, on a déjà pas mal d’heures de vol. Je suis assez trapu, L’écran de jeu
barbe et cheveux pas trop lavés, parce que, quand on
chasse le gibier, on n’a pas trop le temps de se laver. J’ai Si vous êtes MJ, vous aurez aussi besoin d’un écran
un costume un peu style victorien donc redingote, de jeu. Ce dernier vous permet de cacher vos notes,
haut-de-forme, etc. en feutre, donc c’est pas du tout l’ouvrage et vos jets de dés, et de garantir ainsi la surprise
élégant. C’est assez élimé aussi aux articulations, on à votre tablée.
voit que mon costume a connu des jours meilleurs.
MJ : Philogène, c’est l’archétype d’Alan Quatermain. Il est
le chasseur de gros gibier, il a avec lui un revolver, Les à-côté
un fusil à lunette et un fusil à éléphant avec des balles
pour tuer les choses qui sont vraiment très grosses Une séance de jeu de rôle dure en général plusieurs
le moment venu. Mais peut-on tuer des monstres heures et, en parallèle au matériel de jeu proprement dit,
immortels ou surnaturels avec des balles ? Nous vous pourrez également vouloir préparer la nourriture
le verrons bien le moment venu. Et enfin je me tourne et les boissons.
vers Léa, qui es-tu ? Vous pourrez aussi décider d’instaurer une ambiance
Léa : Moi, je suis Olga de Châtillon. Olga est la plus pour la partie proprement dite. Cela n’est absolument
jeune du groupe je pense, qui a un peu moins de trente pas obligatoire mais, si vous vous en sentez le courage,
ans. Elle a les cheveux très noirs, elle a une très belle n’hésitez pas à préparer quelques morceaux de musique
montre au bout d’une chaîne qu’elle garde précieusement pour soutenir l’action et la narration.
tout le temps avec elle et elle porte un corsage, puisque Enfin, vous pouvez même créer une atmosphère avec
c’est la mode au XIXe siècle, et un pantalon, puisqu’il quelques bougies, en fermant les volets et en mettant
faut chasser des monstres, donc on ne va pas chasser une musique envoûtante. Là encore, rien d’exceptionnel
des monstres en jupe. ni d’insurmontable.

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Les spécificités d’HYDRE forte raison lorsque les mythologies primitives utilisent
volontiers des figures bestiales pour accentuer leur
De très nombreux jeux de rôle sont déjà disponibles en côté divin.
boutique, et ce, depuis de nombreuses années. En quoi Si l’on prend par exemple Lamashtu, quelle terreur
HYDRE vaut-il la peine que vous vous y intéressiez ? de voir un être avec une tête de lionne, des serres
en guise de pieds, un serpent dans chaque main,
allaitant un cochon à son sein droit et un chien à son
PAR RAPPORT AUX AUTRES JEUX sein gauche tout en chevauchant un âne ! Pourquoi
tant d’hybridation, quel intérêt d’avoir empilé tant
Pour faire simple, l'univers d'HYDRE mélange de détails monstrueux ? Parce que la démone fait
steampunk et fantastique. Son intention est de mêler appel à une peur primitive : la fausse couche ou la
l’ambiance horrifique d'une œuvre de H. P. Lovecraft perte de son nourrisson. Dès lors qu’on lie un être
et de sa mythologie avec l’époque victorienne et que l’on ne comprend pas à un concept horrible avec
les nouveaux horizons possibles grâce aux nouvelles lequel on peut faire preuve d’empathie, la terreur fait
technologies d’une œuvre de Jules Verne. place. Lovecraft fonctionnait ainsi pour ses œuvres :
mettre en place des concepts dont la moitié n’est pas
saisissable autrement que par l’imagination et dont
Des trajets d’époque l’autre moitié emprunte à une conséquence réaliste
implacable.
Dès le début de la campagne, l’antenne du club
des chasseurs de l’Hydre présente la situation comme
urgente. Les joueurs sont alors directement plongés L’arcane steampunk !
dans la réalité d’un tour du monde en 80 jours : même
s’il s’agit d’une durée record pour Phileas Fogg, elle Connaissez-vous l’arcanepunk ? Dans la classification
est encore beaucoup trop longue pour nous. La fin des styles de la littérature fantasy des pays anglo-saxons,
de l’époque victorienne et le début de l’ère industrielle ce terme désigne les œuvres qui prennent place dans
sont une période historique intéressante à mettre en notre monde à une époque historique donnée, mais
scène pour souligner cette fracture entre un temps où la technologie diffère de la réalité historique
où subsistaient encore des zones d’ombres et celui – le steampunk, donc – et où la magie existe. Ici,
où l’être humain n’a plus peur de la nuit. N’oublions les avancées technologiques qui n’existaient pas en 1889
pas qu’en 1889, certains Parisiens découvraient pour sont pour la plupart prises en charge par les créatures
la première fois les visages de personnes vivant dans surnaturelles. La fracture de cette période historique
des pays lointains… s’en retrouve donc accentuée via ces dernières, avec
deux types de réactions face à l’arrivée de l’industrie :
d’un côté, les créatures qui, tels les yôkai japonais
Une pincée de divinités de l’époque, commencent doucement à disparaître,
horrifiques en se cachant de plus en plus loin dans les dernières
parts d’ombre restantes dans les ruelles, et de l’autre,
les êtres surnaturels qui tirent parti de cette révolution
Les grandes menaces de ce scénario sont les divinités industrielle, s’y mêlant pour appartenir un peu plus
sumériennes et mésopotamiennes. Au-delà du fait que à l’ère des Humains. Dans HYDRE, les Golems
nous avons moins l’habitude de les voir représentées que de fer sont les grands amis de Gustave Eiffel, tandis
leurs homologues gréco-romaines, le panthéon sumérien que les Leprechauns trouvent de moins en moins
a cela d’intéressant qu’il résonne avec une société d’opportunités de commettre leurs farces.
éloignée de notre mode de pensée, créant un paradoxe
qui attise nos peurs primitives.
Parce que nous nous sentons plus proches de divinités PAR RAPPORT À L'ACTUAL PLAY
aux corps humains et aux mœurs immortelles, nous
n’en ressentons plus la révérence teintée de crainte Si vous avez suivi l'actual play Premier Rôle : chasseurs
des regards anciens. Nous jugeons désormais Zeus et de monstres, vous pourriez vous interroger sur la
ses nombreux adultères à l’aune des mœurs mortelles, pertinence d’un jeu dont vous connaissez déjà
et la peur respectueuse liée à la dimension divine du l’histoire. Après tout, vous ne vous lancez pas dans le jeu
personnage ne transparaît quasiment plus. de rôle pour revivre une intrigue existante. Les romans
Avec le panthéon sumérien, qui nous est moins familier, et les films sont là pour ça, non ? Là encore, HYDRE
nous nous sommes rapprochés de cette peur. Ce que vous apporte plusieurs éléments de réponse.
nous ne comprenons pas nous effraie et le peu que
nous en saisissons nous épouvante encore plus. À plus

9
Une vue d’ensemble PROPOSITIONS CRÉATIVES
de la campagne
Compte tenu des spécificités ci-dessus, quels personnages
peut-on interpréter ? Selon votre sensibilité, vous
Le terme de campagne désigne un enchaînement disposez de plusieurs options.
de scénarios liés les uns aux autres et généralement
réunis par un thème précis. Il peut s’agir d’un objectif
ultime (ici détruire la stèle d’Hilla) ou d’un élément Des personnages
plus anecdotique (tous les scénarios se déroulent dans talentueux mais faillibles
le même pays ou ont un personnage en commun).
HYDRE propose plutôt une campagne du premier
type. Seulement, comme cette saga a été jouée lors Incarner des personnages parfaits et bons en tout n’est
d'une émission, avec les subjectivités des quatre pas dans l’esprit d’HYDRE. Vos personnages sont
personnes présentes, il est difficile de prendre du plutôt un équilibre subtil entre un talent d’exception
recul. Les textes que nous vous proposons vous offrent et une faille sociale spécifique qui les a amenés à côtoyer
une vision d’ensemble de la campagne, à la fois claire l’occulte. Un personnage d’HYDRE devrait toujours
et exhaustive. pouvoir être décrit sous la forme « Il est génial parce
que… mais il ne pourra plus jamais se mêler à ceux qui
ignorent l’existence de l’occulte parce que… ».
Une campagne Il ne s’agit bien évidemment pas de faire de vos héros
pour les amener tous des marginaux torturés, mais simplement de leur fournir
la motivation qui les a poussés à partir sur les routes en
chasse des créatures troublant le monde.
Bien évidemment, qui dit jeu de rôle dit liberté d’action,
de mouvement, de création. Nous ne pouvions vous
proposer une campagne qui ne soit accessible qu’aux Un esprit de groupe homogène
personnages interprétés dans l'actual play sur le site
du Figaro. Autant que possible, assurez-vous que les rôles de chaque
La campagne a donc été entièrement repensée pour personnage sont distincts et spécifiques. Les talents
permettre à tout personnage de se l’approprier, même des uns doivent pouvoir pallier les carences des autres,
si son profil ne correspond pas à ceux de la série. Vous sans les remplacer. Il n’est jamais bon que son personnage
bénéficiez ainsi d’un double avantage : non seulement soit une pâle copie de celui d’un·e autre. Chacun·e veut
ceux qui connaissent la série peuvent la redécouvrir son quart d’heure de gloire, et il n’arrivera pas si votre
par le prisme d’un personnage totalement différent, personnage ne dispose pas de ses propres talents.
mais en plus, vous pouvez jouer cette campagne avec En outre, le fait que chaque personnage maîtrise
des personnes qui ne connaissent absolument pas certains domaines spécifiques permet de souder
la série ! le groupe au fil de ses aventures. Les PJ ont décidé
de faire route ensemble car ils avaient bien compris
l’intérêt qu’ils avaient à rester liés. Avec le temps, cet
Des quêtes inédites intérêt se transformera en relations personnelles, puis
en amitiés, voire en rivalités. Autant d’interactions qui
La campagne de l'actual play Premier Rôle : chasseurs font tout le sel d’une partie de jeu de rôle.
de monstres ne recouvre qu’un fragment des aventures
initialement prévues par FibreTigre. Comme tout
groupe, les joueurs et joueuses ont choisi d’explorer Des Humains de tous types
certaines quêtes, d’en délaisser d’autres, voire de créer
leurs propres opportunités. Hormis ces points-là, le choix des personnages est
Outre la campagne jouée, HYDRE vous propose particulièrement libre. Ils seront tous humains pour
des quêtes inédites, qui sont autant de ramifications et les raisons mentionnées plus haut, mais leur profession
d’enrichissements de l’univers. Ces quêtes annexes vous peut varier selon les envies de tout un chacun.
en apprendront ainsi davantage sur les enjeux en cours, Afin de laisser libre cours à l’imagination de chacun·e,
les forces cachées à la manœuvre et les manifestations HYDRE ne propose pas de classes à proprement
surnaturelles de la vie de tous les jours. parler. À la place, il faudra répartir ses points (voir
plus loin) pour que les compétences de son personnage
correspondent au mieux à l’idée qu'il ou elle s’en fait.

10
Si vous faites jouer les rebondissements du chapitre 4 quand vous venez
la campagne proposée à peine de commencer le chapitre 1 ?
Bien évidemment, il est illusoire de se lancer dans
une partie de jeu de rôle sans absolument rien connaître
La campagne proposée dans HYDRE lance de l’univers et des règles. Nous aborderons donc
les personnages dans une quête apocalyptique : détruire certains éléments en amont, pour vous fournir les clés
la stèle d’Hilla avant que les divinités sumériennes de compréhension minimales aux enjeux de la campagne
ne détruisent le monde. Il vaudra donc mieux éviter que et de son monde. Cependant, nous ne vous noieront
les joueurs interprètent des personnages foncièrement pas sous les informations, qui seront plutôt distillées au
mauvais. Quel serait en effet leur intérêt vis-à-vis de la fur et à mesure, lorsque vous en aurez besoin.
fin du monde ? Cela ne vous empêche bien sûr pas
d’exploiter des personnages vivant en marge de la société,
comme les voleurs et autres assassins. Simplement, PRÉPAREZ SIMPLEMENT
gardez à l’esprit que certaines actions nécessiteront LES MARCHÉS NOIRS
qu’ils laissent leurs principes de côté pour progresser.
Bien évidemment, si vous décidez de vous lancer vous-
même dans votre propre campagne, vous n’êtes pas lié·e Dans HYDRE, l’argent n’est plus ni un marqueur
à cette orientation bénéfique. d’avancée ni une récompense pour les PJ, grassement
soutenus par le club. Nous vous proposons donc
un système complémentaire : le troc avec des créatures
surnaturelles. De telles négociations permettent ainsi
Comment lire ce livre ? une immersion progressive dans le steampunk et
renforcent le sentiment de récompense des joueurs,
Cet ouvrage vous fournit les éléments nécessaires qui obtiennent de nouveaux éléments de la part
pour jouer dans l’univers d’HYDRE. Il vous propose des PNJ qui les sollicitent. Les différentes quêtes avec
également une retranscription écrite des aventures les Humains apporteront notamment des récompenses
jouées par l'équipe de l'actual play, ainsi que des pistes utiles à échanger lors de ces marchés noirs.
supplémentaires pour y trouver de l’inspiration. En parallèle, nous vous invitons à lire les descriptions
Nous avons conçu et organisé HYDRE afin de satisfaire de ces derniers en amont, afin de placer les objets
différentes exigences. ou les opportunités nécessaires sur le trajet de vos
PJ. Si vous souhaitez par exemple mettre en scène
les négociations avec un Nain féru de métaux
UN JEU DE RÔLE QUASI PRÊT À JOUER précieux, arrangez-vous pour que vos héros découvrent
des échantillons de ces métaux durant leurs recherches,
Souvent, les manuels de jeu de rôle sont conçus selon rendant alors la discussion nettement plus intéressante
un triptyque bien établi : une description de l’univers, que « Je cherche des métaux précieux. » / « Désolé, on
une présentation exhaustive du système de jeu, et enfin n’en a pas. ».
un ou plusieurs scénarios. Cette présentation, si elle Ces différentes propositions vous serviront alors
a le mérite de figer les choses en un bloc facilement de porte ouverte pour vos propres créations de quêtes
compréhensible, souffre cependant de deux défauts ou d’évènements, fournissant à votre groupe des denrées
de taille. très rares échangeables contre des récompenses
En premier lieu, la nécessité d’ingurgiter nombre surnaturelles ou steampunk, auxquelles le club n’a
d’informations – dont certaines totalement annexes – normalement pas accès.
avant de pouvoir commencer à jouer. Autant de points
de passage obligés et de sources de découragement
potentielles. LA GESTION
En second lieu, elle sépare artificiellement l’univers du DES ENCHAÎNEMENTS JOUR/NUIT
système de règles alors que ce dernier est censé refléter
le premier. Dès lors, pourquoi les séparer ?
Parce qu’HYDRE s’adresse aussi à des rôlistes débutants, L’esprit de cette campagne est basé sur un décompte
nous avons pris le parti d’un manuel ready to play, avant la fin du monde. Siegfried, le représentant français
où système de jeu, univers et scénario se fondent au du club des chasseurs de l’Hydre, donne une échéance
sein d’un seul et vaste ensemble. Le ou la MJ n'a au début de la campagne. Chaque jour, une divinité
plus qu'à lire les éléments au fur et à mesure pour sumérienne sort de la stèle d’Hilla et se met en quête
mener sa partie. Il ou elle peut également se lancer des chasseurs de monstres. La mission des personnages
sans attendre, avant même de connaître la conclusion n’en devient alors que plus importante : plus ils tardent
de l’histoire. Après tout, à quoi sert d’en savoir plus sur à atteindre Hilla et plus les forces du club sont soumises

11
à rude épreuve. Passé la date butoir, les chasseurs Mener
de monstres ne sont plus assez nombreux pour contenir
la menace et le sort du monde est scellé.
une partie ex nihilo
Le délai indiqué intègre néanmoins quelques jours
de sécurité, et ce, pour différentes raisons. En premier Vous voudrez peut-être vous lancer dans la maîtrise
lieu, nous souhaitions que chaque individu, qu’il soit d’HYDRE sans forcément suivre la campagne
meneur ou joueur, puisse approfondir son voyage, proposée. Afin de mieux vous guider, vous trouverez
en s’impliquant dans des quêtes locales durant leurs ci-dessous quelques conseils pour respecter l’état
étapes. En second lieu, même les plus préparés des héros d’esprit du jeu.
ne sont pas à l’abri d’une avarie ou d’un coup du Comme dans tout jeu de rôle, la règle suprême est
sort. N’est pas Phileas Fogg qui veut, à grappiller de s’amuser : elle prime sur le respect religieux des règles,
des minutes en jonglant avec les méridiens… Et de la cohérence ou de l’univers (ou lore, pour reprendre
parce qu’il n’y a rien de plus rageant que d’échouer une autre terminologie). Suivez donc les règles, mais
pour un stupide aléa, quelques jours de plus ne sont avec un certain équilibre.
guère de trop.
Toutefois, même si le délai global reste raisonnable,
gardez un élément à l’esprit : l’alternance des jours NOTRE RECETTE DE TRAJET,
et des nuits est primordiale pour vous et votre BESTIAIRE ET DIVINITÉS
équipe. En effet, les pertes de points de vie seront
nombreuses tout au long de la campagne, tout comme
les poings dans la figure. Tout chasseurs de monstres
qu’ils sont, vos héros auront du mal à enchaîner toutes Roule, vole, coule
ces altercations sans se reposer un minimum et sans
récupérer de leurs blessures. Pour se rendre jusqu’à Hilla dans le cas de cette
Nous vous proposons donc d’aider les PJ à récupérer campagne, ou ailleurs dans celle que vous allez
de ces temps de repos, en leur demandant de décrire construire, les PJ ont le choix entre plusieurs moyens
comment ils prennent soin d’eux. Les points de vie de transport. Malheureusement, peu de véhicules
recouvrés seront alors à la hauteur de leur investissement sont aussi rapides et efficaces que le chemin de fer en
dans leur personnage. 1889. Deux solutions s’offrent alors à vous : introduire
Bien évidemment, cette temporalité ne constitue un véhicule steampunk (comme le chalutier à vapeur
qu’une suggestion et vous pouvez tout à fait décider p. 156) ou un prototype d’une invention plus tardive :
de corser la difficulté, en rajoutant des divinités voiture, zeppelin, etc. Alternativement, vous pouvez
sumériennes ou en raccourcissant le délai. HYDRE est contrebalancer le manque de rapidité d’une hippomobile
votre jeu et l’important est que tous et toutes s’amusent. avec sa capacité de chargement, permettant à vos héros
d’emporter davantage d’équipement pour affronter la
Quelques icônes pour vous guider menace sumérienne.
Afin de favoriser la prise en main d’HYDRE, nous avons
balisé les scénarios avec quelques pictogrammes. Ainsi,
vous saisirez d’un seul coup d’œil les informations Des Humains mais pas que
essentielles et votre lecture en sera facilitée. Voici

Ĉ
un aperçu des différents symboles :
: Ce pictogramme vous indique tout texte à lire
Lors de leurs traversées, les PJ peuvent tomber sur
des êtres humains ou des créatures surnaturelles. Nous

Ą
directement à vos joueurs et joueuses.
: Ce pictogramme désigne des informations qui vous
sont réservées, MJ. Il s’agit généralement de révélations
avons choisi de présenter ces dernières lorsque l’équipe
choisit les trajets en hippomobile ou lorsque les PNJ
humains manquent à l’appel. Les représentants occultes

Ā
sur les secrets de l’intrigue ou les arrière-pensées des PNJ.
: Ce pictogramme apparaît lors d’un rappel de règle
vivent en effet en marge du monde et ne se mêlent pas
facilement au commun des mortels. À l’inverse, lorsque

Ē
ou pour demander des jets à vos joueurs et joueuses.
: Ce symbole indique un point clé de l’intrigue,
que les PJ doivent dénouer pour avancer.
les héros prennent le train ou d’autres transports en
commun, ils rencontrent davantage d’Humains.
Pour construire le bestiaire du voyage de vos PJ, amusez-
vous à piocher des éléments des folklores des pays dans
lesquels ils passent. En creusant dans les mythologies et
les légendes locales, vous accèderez à des sources presque
inépuisables d’idées pour des intrigues et des stands
de marché noir. Par exemple, le premier ennemi
de la campagne est un Warabouc, directement issu du
folklore français.

12
Enfin, si vous souhaitez ajouter de nouvelles divinités qui y sont confrontés. Passez donc un long moment
sumériennes à combattre dans le panthéon déjà présent, à décrire l’agonie puis l’enterrement, et incitez chaque
voici quelques astuces pour en faire des opposants joueur et joueuse à faire un discours ou créer une petite
intéressants. œuvre pour dire adieu au défunt ou à la défunte. La mort
• Tout d’abord, déterminez la manière dont le dieu sera peut-être le plus grand moment de la vie de votre PJ.
ou la déesse veut combattre les PJ. Par exemple, Lulal Vous devrez ensuite penser au nouveau personnage
(dans l’acte 2) projette d’épuiser les héros en leur incarné par le joueur ou la joueuse, et s’il a des liens
envoyant des vagues d’animaux alors que Nanaya avec l’ancien. Le nouvel arrivant peut fort bien
(dans l’acte 3) essaie d’abord d’infiltrer l’équipe tomber de nulle part, mais l’expérience prouve que
des personnages. Assurez-vous notamment que cette l’existence d’un lien préalable avec le héros ou l’héroïne
méthode correspond au domaine lié à la divinité. précédent·e (un amoureux qui suivait la trace du PJ,
• Ensuite, définissez les différentes manières dont celle-ci un ancien ennemi qui a appris à le respecter…) favorise
attaque tant que les PJ n’ont pas appliqué la méthode et l’intégration au sein du groupe existant.
compris son point faible (qu’il vous faut définir aussi). Et puis, n’oubliez pas que dans un monde fantastique,
• Construisez alors une roue d’attaque sur 1d100, comme le personnage peut même revenir sous forme de fantôme !
présenté pour chaque dieu de la campagne. Les attaques
de la divinité portent toutes, mais vous pouvez laisser
à vos héros la possibilité de limiter les dégâts, par PRÉPAREZ VOTRE AVENTURE
exemple en réussissant des jets d’Esquive ou de Vigueur.
Avant de vous lancer dans le grand bain de la création,
il reste encore quelques éléments à prendre en compte.
LES PJ, À LA VIE À LA MORT !
Pour commencer…

Des sources de bouleversements Tout d’abord, créez des liens entre les personnages
des joueurs, pour légitimer leur voyage ensemble. Cela
Les PJ sont au centre de leur histoire. En relevant renforcera l’unité du groupe et les interactions.
les quêtes que vous leur proposerez, ils laisseront Concernant le lieu de départ de votre campagne,
un sillage de perturbations : alliés et ennemis, biens HYDRE propose différents enjeux qui vous donneront
détruits ou réparés, dettes et créances… Au fur et la possibilité de justifier la présence de vos héros dans
à mesure de votre campagne, ces conséquences doivent un lieu particulier. Premier Rôle : chasseurs de monstres
être de plus en plus présentes pour que votre scénario hérite d’une tradition jeu vidéo des années passées et
s’efface sous celui écrit par les membres de votre tablée ne cherche pas à tout prix à justifier la présence des héros
malgré eux. Par exemple, un ennemi peut se faire passer sur place. Ils commencent là, c’est tout. L’important
pour mort, guérir, jurer la perte des personnages, fonder est ce qu’ils vont faire, pas ce qu’ils ont vécu hors
une secte pour les pourchasser voire vendre son âme des séances.
à un démon pour se faire justice… D’une manière générale, considérez que vous pouvez
N’hésitez pas à ajouter des quêtes annexes qui commencer l’aventure par un retour d’une mission
reviennent justement sur les perturbations causées de chasse commune comme proposée au début
par les PJ. Remettez en scène des personnages qu’ils ont de l’Acte 1.
déjà croisés, mais en les ayant fait évoluer. Vos joueurs
et joueuses doivent sentir que, certes, le monde est
vivant, mais surtout, il réagit vraiment à leurs actions. Objectif prévu et lieux imprévus

Quand on est mort, c’est pour la vie


Une mission facile à saisir
Si un PJ n’a plus de points de vie (voir p. 25 pour Pour une première partie, énoncez un objectif très
le système de jeu), il doit mourir. Tant pis si ce clair, comme :
décès perturbe les plans de tout le monde, y compris « L’armée du royaume de Roumanie recrute des éclaireurs
les vôtres. Dans la vie réelle, les trépas sont le plus pour l’exploration d’une lande abandonnée. Vous avez
souvent inopinés et bouleversent les plans les mieux entendu que la paie était juteuse, mais la présence
huilés. Dans HYDRE, c’est la même chose. de Vampires inquiétante. »
Par contre, la mort d'un PJ doit rester dans « Un marchand local recrute des aventuriers courageux
les mémoires. Il ne s'agit pas d'un évènement anodin, pour ouvrir une route marchande maritime à travers
cela doit constituer un traumatisme pour celles et ceux un nid de Sirènes. »

13
« L’un d’entre vous a perdu un pendentif hanté permettant Déroulement de l’aventure
d’invoquer un démon mineur hantant les enfants de moins
de dix ans. Problème, il serait tombé dans les mains
d’un gang d’enfants travailleurs à Montpellier. »
À l’inverse, si vous voulez tenter une grande aventure Gestion du temps
capable de se développer en campagne, faites apparaître Une fois vos lieux préparés, vous pouvez lâcher la bride
votre pitch sous forme d’opportunité dans le cadre à vos joueurs et joueuses et les laisser explorer. Si jamais
des pérégrinations des PJ. En reprenant les exemples ils ou elles s’éloignent de certains chemins et que vous
ci-dessus : désirez les réorienter en douceur, n’hésitez pas à jouer
– Les PJ voient un jeune homme se faire aborder par sur le cycle jour/nuit et les besoins en sommeil et en
un groupe de Loups-Garous. Il se retrouve blessé nourriture. Une pause avant d’aller se coucher est
ou à moitié mort et explique qu’il était en route pour le meilleur moyen de dresser le bilan des pistes en cours,
Paris, car il s’est enfui d’une meute cherchant à prendre surtout si vous avez un PNJ pour guider discrètement
le contrôle de l’Empire allemand… la conversation. Dans cette campagne, cela signifie
– Les PJ achètent une vieille épée dans le bazar également un dieu sumérien en plus aux trousses
d’Istanbul. Après inspection, ils se rendent compte des chasseurs de monstres.
qu’il s’agit d’une des armes légendaires répertoriées par HYDRE étant conçu pour l’initiation, vous pouvez très
le club comme menant à un trésor. Chercher les autres artificiellement faire ou demander un rappel des quêtes
armes pourrait être long et difficile, mais résoudre en cours. C’est vous qui maîtrisez la boussole.
une question de longue haleine pour votre association Par ailleurs, outre les ennuis dans lesquels les PJ
semble une opportunité difficile à refuser… se plongeront d’eux-mêmes, accordez une importance
– Les PJ traînent à l’Exposition universelle et remarquent toute particulière au temps de la vraie vie. Si vous jouez
un jeune homme accuser Gustave Eiffel de fraude. Plus rarement et ignorez quand sera votre prochaine séance,
tard, ils trouvent le cadavre d’un Golem de fer, dont assurez-vous de clôturer la quête avant la fin de la
les morceaux forment le mot « fraude ». Tout ceci session, quitte à raccourcir certains évènements. Si vous
serait-il lié ? savez vous réunir tous ensemble bientôt, terminez sur
Cette deuxième méthode donne plus de latitude aux un cliffhanger : l’ambiance sonore derrière la porte qu’ils
PJ, mais se base sur l’espoir (solide, le comportement ouvrent mais pas encore la description de l’ennemi,
des joueurs et joueuses étant en général déformé par un traître qui se révèle, etc.
les jeux vidéo) qu’ils prendront l’initiative d’aller dans
le sens de votre objectif.
Résolution des intrigues
Vers la fin de votre aventure, prévoyez une confrontation
Approche généraliste du lieu physique (combat à l’épée, duels…) ou intellectuelle
Les PJ crapahuteront d’un lieu à l’autre pour tenter (dilemme, volte-face, négociation…). La tension
d’atteindre l’objectif que vous leur avez fixé. Vous devez scénaristique a crû, elle doit maintenant trouver
donc avoir une vision géographique claire des lieux visités. sa résolution. En outre, dans HYDRE, les ennemis
Pour chacun d'entre eux, préparez-vous à décrire transcendent souvent les capacités mortelles.
clairement l’ambiance, la taille, les opportunités. L’univers Travaillez également le contexte : l’endroit
de Premier Rôle : chasseurs de monstres est riche en de l’affrontement doit être aussi important que
quêtes locales, qui débouchent sur de nouvelles amitiés le combat. Agrémentez le décor de nombreux éléments
ou rivalités. En conséquence, chaque lieu est source (arbres, buissons, mobilier, décoration, etc.) pour que
d’aventure, qu’elle soit puissante ou dérisoire. Ici les personnages interagissent avec lui, et fassent preuve
des joueurs de bonneteau escrocs. Là, une vieille dame d’ingéniosité.
qui est en fait un Loup-Garou. Là, encore un début
d’incendie.
En parallèle, prévoyez aussi des lieux que vos PJ Les dés
voudront visiter, mais dont vous n’avez pas besoin pour Par ailleurs, lancez très peu de dés pour faire davantage
l’histoire. Les rôlistes sont passés maîtres dans l’art ressortir leur importance. On ne lance pas les dés juste
de dévier du scénario, et il vous faudra répondre à leurs pour les faire rouler (même si les rôlistes adorent avoir
sollicitations sans les remettre de force sur le chemin que des trucs en main). Lorsque les dés sortent de leurs
vous avez prévu. Cet ouvrage vous propose ainsi quelques sacs, l’histoire est à un tournant !
noms de rues, lieux célèbres, monuments historiques et Vous pouvez également accentuer le rôle de ces polyèdres
autres points d’intérêt des villes, pour éviter l’écueil du dans l’intrigue en énonçant les enjeux juste avant
blanc gênant. le lancer, pour que les actions des personnages soient
réellement suspendues à leurs résultats.

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Récompenses empli d’étals (vue), il est aussi bruyant (ouïe), bondé
En fin de quête, récompensez généreusement (toucher) et parfumé (odorat).
les PJ. Ils ont souffert pour parvenir jusque-là, la moindre Pour transmettre au mieux ces éléments, préparez vos
des choses est de les récompenser. Ici, l’argent n’est pas descriptions en amont. Vous éviterez ainsi de bafouiller
une juste rétribution, vu que l’équipe est grassement et de chercher vos mots, et favoriserez encore plus
entretenue par les chasseurs de l’Hydre. Un objet peu l’immersion. Notez que ce présent ouvrage vous
commun (si possible très utile sur les marchés noirs !), propose de nombreuses descriptions, que nous vous
une nouvelle relation d’importance, un laissez-passer, encourageons à reprendre à voix haute.
une information vitale ou une promotion sont autant
d’éléments qui valorisent les exploits de vos personnages,
et leur donnent le sentiment du devoir accompli. PNJ à la volée
En parallèle, dissociez bien récompense et
châtiment. Si vous devez punir un comportement Il existe deux grandes familles de PNJ :
immoral, faites-le en plus de la récompense, pas en – Les PNJ qui ont une personnalité et des objectifs
remplacement. liés à la campagne ;
– Les autres.
Concernant ces derniers, voici une technique simple et
CONSEILS DE MAÎTRISE efficace pour ne jamais vous trouver pris de cours : le PNJ
est soit « simple et naïf » et éveille les soupçons des PJ,
Maintenant que vous avez une idée claire de la manière soit il est le miroir psychologique d’un des personnages,
de guider votre groupe parmi les chasseurs de monstres, et partage avec lui une caractéristique commune (tic
voici quelques astuces à garder en tête pour dynamiser de langage, attrait pour la magie, curiosité, goût
votre rôle de MJ. pour les potins, etc.). Cette seconde solution crée
une proximité et une culture de groupe assez forte.
Suivant le rythme que vous donnerez à votre aventure,
Terrain mouvant ! vous pourrez même ajouter des personnages plus
nuancés, qui ne révéleront pas tout de suite leur nom !
Surprenez sans cesse votre tablée. Il n’y a rien de pire
pour l’imaginaire qu’une intrigue cousue de fil blanc Vous parlez français ?
ou des ficelles éculées. Mettez de la granularité dans Vos joueurs et joueuses se demanderont peut-être pourquoi
vos aventures et vos PNJ, que leurs agissements et les personnes qu’ils rencontrent en Italie, en Grèce, en
les évènements soient suffisamment souples pour Turquie ou en Irak parlent la même langue qu’eux. Nous
s’adapter à l’évolution de la situation. Quand les PJ sommes partis du principe qu’en 1889, le français était
arrivent dans une ville, ils ne doivent avoir aucune idée la lingua franca, la langue des ambassades, celle qui était
de ce qui les attend. le plus utilisée pour communiquer à l’étranger, un peu
Sur le fond, tranchez par rapport à ce qu’ils viennent comme peut l’être l’anglais aujourd’hui. Les PNJ que vous
de vivre : s’ils ont vécu d’épiques batailles pendant la allez incarner - a fortiori ceux issus d’un milieu social plutôt
guerre, plongez-les dans une enquête urbaine. S’ils ont privilégié - n’ont donc pas de difficultés à s’exprimer en
chassé des Vampires dans une contrée sinistre, proposez- français (avec ou sans accent). Il est également possible
leur d’organiser un mariage. d’utiliser le latin comme moyen de communication, car il
Sur la forme, donnez l’impression que l’ambiance va être est à l’époque encore largement appris dans le monde entier.
détendue, puis mettez-les sous pression. Cela pourrait
donner quelque chose comme : « Organiser un mariage ? Dans certains cas, par exemple dans des lieux reculés et assez
Enfin des vacances ! » / « Comment ça, le baron croit isolés, vous déciderez peut-être que les habitants ne parlent
que j’ai couché avec sa future épouse ? » ou l’inverse pas français et que c’est à vos joueurs de se débrouiller dans
« Organiser le mariage parfait sinon on nous coupe la la langue locale. Dans ce cas, proposez à chaque personne
tête ? » / « Quoi ? La future épouse est amoureuse de moi ? » autour de la table de lancer un d6, le résultat est le nombre
de mots qu’elles peuvent utiliser par phrase pour se faire
comprendre.
Faites vivre
le merveilleux et l’horrifique Vous pouvez enfin anticiper ces difficultés de communication
lors de la création de personnages, en prévoyant
qu’un ou plusieurs personnages maîtrisent des langues
Dans HYDRE, vous et vos joueurs naviguez sur étrangères (italien, grec, turc, arabe…). C’est un bon
le merveilleux, mais aussi l’horrifique. Pour favoriser moyen de mettre en lumière une personne, mais cela
l’immersion, travaillez l’atmosphère et plantez le décor peut complexifier certaines interactions. Bref, c’est à vous
en utilisant les cinq sens. Un marché n’est pas seulement de décider si la langue est une difficulté supplémentaire dans
Hydre - Chasseurs de monstres ou un non-sujet.

15
CRÉER UN CHASSEUR DE L’HYDRE
Ĉ L’aventure, c’est plus ce que c’était. Vous êtes
attablés dans un bouiboui étrange, bien loin du
luxe dont le club vous a donné l’habitude quand les missions
sont dangereuses. Vous attendez avec appréhension de voir
si votre guide est un arnaqueur local ou un réel agent.
J’ai pas envie de m’embêter
Vous trouverez p. 270 les héros de l’actual play, que vous
pouvez utiliser comme personnages prétirés. Ils ont été
développés selon les règles de création détaillées ci-après
et sont prêts à jouer. Si vous souhaitez vous lancer
Et à votre surprise… une femme en uniforme vous aborde, directement dans la partie, piochez directement parmi
vous invitant à monter dans une calèche augmentée d’ac- eux. C’est également une bonne option si vous débutez
cessoires steampunk pour la vitesse. Vous avez hâte de lui dans le jeu de rôle car, ainsi, vous ne vous encombrez
demander qui elle est pour le club. pas avec des considérations superflues. L’aventure
Et à ce propos, qui êtes-vous, vous ? avant tout !
Les prétirés vous proposent les profils de héros suivants :
Voici l’heure pour vos joueurs et joueuses de créer leur • L'agente du club (Olga de Châtillon)
personnage. • La chasseuse (Tess Gary)
Le système de jeu d’HYDRE est une version simplifiée • L’exorciste (Howard Philippe)
et modifiée d’un système plus robuste, le Basic system • Le voyageur (Philogène Gaspard)
(ou système Chaosium, du nom de l’éditeur qui l’a Chaque prétiré vous fournit les données chiffrées
popularisé), et utilisé, entre autres, dans l’excellent (caractéristiques et compétences, principalement)
jeu de rôle L’Appel de Cthulhu. Vous pouvez retrouver nécessaires à votre personnage. Recopiez ces données
les règles initiales de ce système à l’adresse suivante : sur votre feuille de personnage.
https://www.sden.org/IMG/pdf/basicregles.pdf N’hésitez pas ensuite à personnaliser votre héros ou votre
Fort heureusement, vous n’avez pas besoin héroïne. Le nom bien sûr, mais également son âge et
de le connaître en profondeur pour la création sa description physique. Prenez un peu de temps pour
de personnages. Rappelez-vous simplement que songer à ces éléments et, ainsi, faire de votre personnage
les caractéristiques et les compétences s’expriment en un être unique. Vous n’avez pas besoin d’en faire tout
pourcentage (25 %, 80 %, etc.) et que, plus elles sont un roman, un ou deux traits caractéristiques suffiront
élevées, meilleures sont les chances de réussite de votre (couleur des cheveux ou des yeux, corpulence, cicatrice,
personnage. type de vêtements, attitude physique…).
Enfin, pensez à discuter avec les autres joueurs et
joueuses des prétirés que vous choisissez, car rien qu’en
en parlant, vous commencez déjà à tisser les liens qui
resserreront votre groupe.

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17
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre
La profession DIPLOMATE DES PUISSANTS
En premier lieu, réfléchissez avec les autres joueurs et Vous fréquentez les alcôves des ministres et déjeunez avec
joueuses à l’activité de chaque personnage, en ayant les grands argentiers des nations. Si le club vous a recruté·e
à l’esprit que, pour affronter des divinités, le club pour vos talents et vos relations, force est de reconnaître
ne se contente pas de seconds couteaux. Chaque que vous vous demandez à quoi ils pourront servir dans
héros sera un spécialiste dans son domaine et chaque la mission qui vous attend.
héroïne une experte dans le sien. Si besoin, nous vous Note : Être diplomate des puissants ne signifie pas non
proposons ci-après quelques profils types que vous plus être la première personne à laquelle on pense pour
pouvez reprendre tels quels. traquer des divinités d’un autre temps. Ses capacités
sociales peuvent néanmoins se révéler utiles tout au
long du voyage et, à ce titre, lui valoir une véritable
ATHLÈTE OLYMPIQUE place au sein de l’équipe.

Vous excellez dans un ou plusieurs talents physiques et avez


même concouru dans des épreuves internationales. Le club EXPERT MÉCANICIEN/EXPERTE
vous a tout naturellement recruté pour ces capacités hors MÉCANICIENNE
du commun.

Les machines n’ont aucun secret pour vous et vous pourriez


BAROUDEUR/BAROUDEUSE CHEVRONNÉ·E presque dormir avec elles. Face aux menaces qui pèsent
sur le monde, le club a demandé votre aide pour garantir
Depuis que vous parcourez le monde, l’imprévu est votre le bon déroulement d’un aller sans retour…
quotidien et l’adaptation une seconde nature. Le club a
donc fait appel à vous, mais pour affronter une nouvelle
réalité : celle du surnaturel. NÉGOCIANT·E
DES CINQ CONTINENTS
CAÏD DES DEUX MONDES
Depuis le temps que vous voyagez d’une nation à l’autre,
Vous vous êtes hissé·e au sommet de la pègre des mondes vous avez bâti un empire commercial dont vous pouvez
humain et fantastique. À la fois influent·e, bras armé et être satisfait·e. Depuis que vous connaissez la lutte que
indic, vous êtes une des chevilles ouvrières du club. mène le club, vous mettez à disposition votre empire pour
Note : En tant qu’informateur, le caïd des deux mondes l’épauler dans sa tâche.
n’est pas l’option première retenue par le club pour Note : Un·e négociant·e n’est évidemment pas l’option
traquer des divinités sumériennes. Néanmoins, première retenue par le club pour traquer des divinités
le mélange de ses capacités physiques et de ses talents sumériennes. Néanmoins, si un personnage tient
peut amener le club à le recruter. Après tout, à l’instar réellement à un tel concept, considérez que les personnes
de Frodon dans Le Seigneur des anneaux, les personnes à même de se dresser face à la menace sont celles que l’on
à même de se dresser face à la menace sont celles a sous la main et non celles dont on a réellement besoin.
que le club a sous la main et non celles dont il a
réellement besoin.
OCCULTISTE EXORCISTE
CAMBRIOLEUR/CAMBRIOLEUSE Les créatures mystérieuses et le surnaturel sont votre trésor
DE HAUT VOL quotidien. Vous avez intégré le club pour aider ses membres
dans leur compréhension de ce monde et les épauler dans
les missions qu’ils voudront bien vous confier.
Celles et ceux qui cherchent une personne spécialisée
dans l’art de la dérobade et de la subtilisation font appel
à vous. Vos talents hors norme ont suscité l’intérêt du SCIENTIFIQUE ÉMÉRITE
club, qui compte bien les exploiter pour une mission
d’un nouveau genre, particulièrement excitant. Parce que la science est un jeu qui vous fascine, vous
avez accumulé savoirs académiques et expériences in
situ. Récemment, vous avez intégré le club en espérant
que vos talents permettront de faire pencher la balance
en faveur du monde.

18
Caractéristiques à
SOMMITÉ MÉDICALE Profil
privilégier
Athlète olympique Dextérité, Endurance
Que vous soyez médecin, chirurgienne, ou plus simplement Baroudeur/baroudeuse
infirmière, vos doigts de fée vous valent l’admiration Force, Endurance
chevronné∙e
de tous et de toutes. Dans la lutte qui s’engage, le club Caïd des deux mondes Force, Charisme
vous a donc tout naturellement recruté·e, espérant que Cambrioleur/cambrioleuse
Dextérité, Intelligence
vos talents feront la différence. de haut vol
Diplomate des puissants Intelligence, Charisme
La preuve par l’exemple Expert mécanicien/expert
Dextérité, Intelligence
Dans cet encart et les suivants, nous allons suivre pas mécanicienne
à pas le cas de Domitille, une joueuse qui souhaite Négociant∙e des cinq
Endurance, Intelligence
créer son premier personnage pour jouer à HYDRE. continents
En l’occurrence, Domitille souhaite créer une exorciste Occultiste exorciste Intelligence, Charisme
occultiste, qu’elle s’imagine bien manier une sorte Scientifique émérite Intelligence, Charisme
d’arbalète bénie. Sommité médicale Dextérité, Intelligence

La preuve par l’exemple


Les caractéristiques Domitille constate qu’elle doit plutôt privilégier
l’Intelligence et le Charisme si elle souhaite incarner
Un personnage dispose de cinq caractéristiques : une occultiste exorciste. Elle garde aussi à l’esprit
La Force est une mesure de la puissance musculaire une certaine Dextérité, pour être raccord avec l’idée
du personnage. Cette caractéristique donne une idée de son arbalétrière. Elle répartit donc ses 250 points
de ce qu’il peut soulever, porter, pousser ou tirer. Cette comme suit :
caractéristique détermine également le nombre d’objets Force : 20 %
transportables sans malus par le personnage. Dextérité : 60 %
La Dextérité mesure la vivacité, l’agilité et la rapidité Endurance : 40 %
physique du personnage. Intelligence : 60 %
L’Endurance rend compte de la vitalité et de la santé Charisme : 70 %
du personnage.
L’Intelligence décrit les capacités d’apprentissage,
de mémorisation et d’analyse de votre personnage. Elle
ne remplace pas l’intelligence du joueur, mais gère, à sa
place, un certain nombre de tâches fastidieuses.
Le Charisme donne un ordre d’idée de l’apparence
générale de votre personnage et de l’impression qu’il
fait sur les gens au premier contact.
Chaque caractéristique est notée sur 100.
Vous disposez de 250 points à répartir parmi ces cinq
caractéristiques, en sachant qu’aucune d’elles ne peut
être inférieure à 10 ni supérieure à 80. Vous pouvez
bien évidemment envisager un personnage totalement
moyen, avec 50 dans toutes ses caractéristiques, mais
si vous avez une idée précise du héros ou de l’héroïne
que vous souhaitez incarner, n’hésitez pas à répartir
ces points de manière à mettre en avant ses capacités.
Si vous avez opté pour l’un des profils mentionnés
plus haut, vous trouverez ci-après les caractéristiques
à privilégier correspondantes. Notez que certaines
apparaissent plus fréquemment que d’autres. La raison
en est simple : la nature n’est pas juste et le combat qui
s’annonce l’est encore moins.

19
Les compétences La preuve par l’exemple
Persuadée que ses compagnons sauront l’épauler dans
L’essentiel des actions des personnages pouvant échouer des domaines qu’elle ne maîtrise pas, Domitille choisit la
passe par le recours à des compétences. Chacune d’elles répartition de l’expert pour ses compétences. Elle décide
s’exprime en pourcentage (%) et suppose de lancer que les Connaissances occultes et la Perception sont
un dé à cent faces (abrégé en 1d100). Ce dé s’obtient une priorité pour elle, car elles lui permettent de repérer
en lançant simultanément deux dés à dix faces, un dé et traiter le surnaturel plus facilement. Par ailleurs,
représentant les dizaines, l’autre les unités. Il suffit alors l’illégalité n’étant pas dans sa nature, elle considère que
de lire le résultat directement sur les dés. Si le résultat Voler et Serrures et pièges seront les parents pauvres
obtenu est inférieur ou égal à la compétence ou à la de son apprentissage. Elle alloue alors ses points
caractéristique demandée, l’action est réussie. comme suit.
Artisanat, construire : 40 %
Combat à distance : 60 %
LES SCORES INITIAUX Combat rapproché : 20 %
Connaissance de la nature : 40 %
Vous trouverez dans l’encart page suivante Connaissance des secrets : 60 %
une description exhaustive des compétences accessibles Connaissances occultes : 70 %
à la création. Le personnage dispose dans chacune Courir, sauter : 40 %
d’elles d’un score initial défini selon l’une des quatre Discrétion : 40 %
répartitions ci-dessous, que vous choisissez. Droit : 40 %
Esquiver : 40 %
L’expert Intimider : 40 %
2 compétences à 70 % Lire, écrire : 60 %
5 compétences à 60 % Mentir, convaincre : 40 %
12 compétences à 40 % Perception : 70 %
4 compétences à 20 % Piloter : 20 %
L’harmonieux Psychologie : 40 %
10 compétences à 55 % Réflexes : 60 %
10 compétences à 40 % Serrures et pièges : 20 %
3 compétences à 15 % Soigner : 40 %
Le stable Survie : 40 %
23 compétences à 45 % Vigueur : 40 %
L’adaptatif
Voler : 20 %
1000 % à répartir (max 70 %)
Volonté : 60 %

Note : Si vous optez pour l’adaptatif, vous pouvez tout


à fait avoir des compétences à 0 %, dans lesquelles vous
échouerez systématiquement si vous y recourez.

20
DESCRIPTION DES COMPÉTENCES

• Artisanat, construire permet de fabriquer ou réparer • Mentir, convaincre est plus subtile qu’Intimider. Cette
des objets manuellement, pour peu que l’on dispose du compétence permet de rallier son auditoire à son avis. Elle
matériel et des outils nécessaires. est utilisée dans toutes les négociations commerciales,
• Combat à distance permet d’utiliser des armes à feu politiques, entourloupes, etc. Votre interlocuteur
(fusil à éléphant, pistolet…), à projectiles (arbalète, ou interlocutrice a droit un jet sous Psychologie pour
arc...) ou de lancer (bolas, couteau…). Cette compétence ne pas se laisser avoir.
s'applique à toutes les armes à distance, mais le ou la MJ • Perception représente la capacité du personnage à capter
peut imposer un malus de -10 % si l’arme employée lui et analyser rapidement les différentes informations de son
semble trop exotique pour le personnage. environnement.
• Combat rapproché permet d’utiliser les armes de corps • Piloter permet de diriger ou de manœuvrer tout
à corps en combat, qu’elles soient à une ou deux moyen de locomotion (animal, végétal, mécanique,
mains. Cette compétence est également utilisée pour parer autre…), qu’il s’agisse de monter un cheval, de conduire
si le personnage dispose d’une arme adéquate. Combat une locomotive, une voiture, un zeppelin, voire de mener
rapproché s'applique à toutes les armes de corps à corps, un navire. La présence de plusieurs personnes aux
mais le ou la MJ peut imposer un malus de -10 % commandes sur les véhicules d’envergure est cependant
si l’arme employée lui semble trop exotique pour toujours nécessaire.
le personnage. • Psychologie permet d’avoir un aperçu des attentes
• Connaissance de la nature mélange chimie et des autres individus, et de rester droit dans ses bottes
biologie. Cette compétence permet de reconnaître quand on tente de vous manipuler. Elle est utilisée pour
les éléments en extérieur, tels que les plantes et poisons, résister à Mentir, convaincre et Intimider.
ou d’en savoir plus sur les animaux. • Réflexes intervient quand il faut être rapide pour
• Connaissance des secrets donne des indices sur échapper à un éboulement, empêcher une agente d’avaler
des éléments incompréhensibles, ou du ressort un poison ou protéger un enfant d’une balle perdue.
de la culture générale (histoire, géographie, héraldique, • Serrures et pièges permet de crocheter ou verrouiller
etc.). Permet également de connaître certaines légendes. tous types de serrures non magiques, et de fabriquer
• Connaissances occultes permet de comprendre ou désamorcer tous types de pièges mécaniques.
les magies obscures souvent éprouvantes à utiliser. Utile • Soigner permet de soigner les blessés, pour peu que l'on
pour en apprendre plus sur les attributs des divinités et dispose du matériel et des outils nécessaires. Un jet réussi
les capacités des êtres surnaturels. guérit 1d6 points de vie, mais un jet raté en fait perdre
• Courir, sauter ne concerne pas que ces deux activités 1d3 de plus à la cible. Cette compétence est également
principales, cette compétence permet en réalité utilisée pour diagnostiquer et soigner les maladies, parfois
d’accomplir toutes les actions physiques, y compris la couplée avec Connaissance de la nature pour créer
nage ou l’escalade. soi-même le remède.
• Discrétion s'utilise lorsqu'il faut se déguiser • Survie mélange sens de l’orientation, repérage par
ou se faire oublier dans l’endroit où l'on se trouve les étoiles et débrouillardise. Cette compétence permet
/ se rend. En disposant du matériel adéquat pour de s'accommoder des lieux qu'on ne connait pas. Elle
se déguiser, le personnage peut même prendre l’apparence est notamment employée pour déterminer si on trouve
de quelqu’un en particulier si vous réussissez votre jet de quoi subvenir à ses besoins en milieu sauvage.
avec un malus de -20 %. Dans le cadre d’une filature • Vigueur représente la capacité physique de résister
ou d’une poursuite, la Discrétion s’opposera à la à des poisons, des maladies ou des bousculades. La vigueur
Perception de l'adversaire. permet de survivre à l’adversité des climats extrêmes et
• Droit donne accès aux usages administratifs et judiciaires à des chocs violents.
des pays traversés. Il est ainsi possible de savoir ce qui est • Voler est la compétence préférée des roublards et autre
illégal ou non, et la peine encourue pour les différents tire-laine, Voler permet au personnage de soulager
crimes et délits. un propriétaire de ses menues possessions, qu’il
• Esquiver permet d'éviter les différents coups qui sont s’agisse d’une pierre magique, d’une bague ou d'autres
portés à un personnage. Un personnage ne peut pas objets. Le ou la MJ peut imposer un malus si l’objet
attaquer durant le tour où il esquive. à dérober est particulièrement imposant. La victime
• Intimider peut servir lorsque parfois, la parole ne suffit du larcin a droit à un jet sous Perception pour prendre
pas et qu'il faut manier la menace, les sous-entendus et le voleur ou la voleuse sur le fait.
la grosse voix pour forcer son auditoire à se plier à ses • Volonté permet de survivre aux expériences traumatisantes
désirs. Votre interlocuteur ou interlocutrice a droit un jet et d'empêcher son esprit de s’effondrer. En effet,
sous Psychologie pour ne pas se laisser faire. les magies sont souvent éprouvantes à encaisser et
• Lire, écrire octroie la faculté à un personnage de lire. Sans une attaque mentale peut hébéter une personne pour
cette compétence, il ne peut absolument rien lire, pas plusieurs secondes.
même un panneau indicateur. Lire un livre nécessite
une demi-journée par partie distincte.
21
AFFINAGE ET HISTORIQUE Athlète olympique
Courir, sauter / Réflexes ou Vigueur
Une fois les scores initiaux attribués à vos compétences,
vous pouvez en moduler certains grâce à votre profession, Baroudeur/baroudeuse chevronné·e
un historique particulier ou une prédisposition Combat à distance ou Combat rapproché / Survie
spécifique. Ces différentes améliorations permettent
de dépasser les 70 % d’une compétence, mais seule Caïd des deux mondes
deux améliorations maximum peuvent s'appliquer Vigueur / Volonté
à une même compétence.
Cambrioleur/cambrioleuse
de haut vol
L’impact de la profession Discrétion ou Serrures et pièges / Voler

Maintenant que vous avez une idée plus précise de qui Diplomate des puissants
vous souhaitez incarner, réfléchissez à la profession Mentir, convaincre / Psychologie
de votre personnage. Cette dernière augmente de 15 %
deux compétences représentatives de l’activité de votre Expert mécanicien/experte
héros ou de votre héroïne (par exemple Mentir, mécanicienne
convaincre et Psychologie pour les diplomates). Artisanat, construire / Perception ou Piloter
Si vous avez opté pour les profils proposés plus haut,
nous vous suggérons les compétences suivantes. Vous Négociant/négociante des cinq
pouvez évidemment en choisir d’autres si vous estimez continents
qu’elles correspondent mieux à l’individu que vous Droit / Mentir, convaincre
interpréterez.
Occultiste exorciste
Connaissances occultes / Lire, écrire

Scientifique émérite
Connaissance de la nature / Connaissance des secrets

Sommité médicale
Psychologie / Soigner

22
La preuve par l’exemple Le talent
Domitille note que les compétences Connaissances
occultes et Lire, écrire sont recommandées pour Parce qu’ils ont davantage affiné leurs talents au
un exorciste occultiste. Ne voulant pas créer contact des autres et de leur intellect, les personnages
un personnage qui sorte trop de l’ordinaire, elle suit ces sociaux et intelligents reçoivent des bonus à certaines
propositions et ajuste les compétences en conséquence, compétences. Pour les connaître, additionnez
leur ajoutant 15 %. Les nouveaux scores sont alors le Charisme et l'Intelligence de votre personnage,
les suivants : puis consultez le tableau ci-dessous. Vous connaîtrez
Connaissances occultes : 85 % le nombre de compétences à augmenter et le bonus
Lire, écrire : 75 % accordé à chacune d’elles. Le choix est totalement libre
et peut même concerner des compétences minorées
précédemment.
Quand j’étais petit, je faisais…

Une fois ces compétences définies, vous pouvez Talent


demander encore une modification. Vous devez pour Intelligence + Charisme Bonus
cela fournir une explication raisonnable, telle que « Dans 20 à 40 –
mon enfance, je devais échapper à des plus grands qui 41 à 80 1 compétence à +5 %
me martyrisaient, donc j’ai appris à courir vite ! ». Votre 81 à 120 1 compétence à +10 %
MJ peut alors autoriser d’augmenter la compétence 121 à 140 2 compétences à +10 %
correspondante de 10 points. 141 à 160 3 compétences à +10 %
Si vous êtes MJ, n’hésitez pas à encourager ces demandes
de la part de vos joueurs et joueuses, car elles remplissent Note : Les compétences augmentées par le talent n’ont
l’histoire de leurs personnages. Cependant, à chaque pas forcément besoin d’une justification historique,
bonus accordé, appliquez un malus équivalent même si cette dernière contribue à une meilleure
à une autre compétence déjà acquise, en le justifiant. Par définition du personnage.
exemple « Comme tu as passé ton enfance à fuir, tu
restais solitaire et tu n’as jamais appris à négocier La preuve par l’exemple
ou mentir dans des situations stressantes. » En additionnant le Charisme et l’Intelligence
Enfin, pour ne pas déséquilibrer vos héros, limitez de son personnage, Domitille obtient un total
ces changements à deux maximum (deux bonus et de 130, qui lui permet d’augmenter deux compétences
deux malus). de +10 %. Sa compétence Lire, écrire a déjà été
augmentée deux fois (par la profession et l’historique) et
La preuve par l’exemple ne peut plus bénéficier d’un nouveau bonus. Par ailleurs,
Domitille explique à son MJ que, lorsqu’il était petit, Domitille est un peu gênée que le MJ ait baissé sa
son personnage a grandi à la campagne, loin du compétence Survie car, selon elle, la vie à la campagne lui
brouhaha de la ville, et qu’il partageait ses journées entre a permis d’acquérir des rudiments dans ce domaine. Elle
la lecture compulsive des ouvrages de la bibliothèque contrebalance donc ce choix en décidant qu’elle s’est
et la chasse aux écureuils. En accord avec lui, elle peut aussi entraînée dans sa jeunesse au tir à l’arbalète dans
alors augmenter Lire, écrire et Connaissance de la les bois. Elle augmente alors les compétences Combat
nature de 10 %. à distance et Survie, pour obtenir les résultats suivants :
En contrepartie, son MJ estime que ces années passées Combat à distance : 70 %
à l’écart du monde lui ont moins permis de s’affirmer Survie : 40 %
par rapport aux autres et que, de ce fait, sa compétence
Intimider diminue de 10 %. Par ailleurs, une vie recluse
à lire ne favorise pas l’acquisition de réflexes de vie
sauvage. En conséquence, sa compétence Survie diminue
également de 10 %.
Les nouveaux scores sont donc les suivants :
Connaissance de la nature : 50 %
Intimider : 30 %
Lire, écrire : 85 %
Survie : 30 %

23
Compétences spéciales Copains de cambouis (50 %) : Votre savoir-faire et vos
expériences incessantes vous ont tissé un réseau informel
Chaque personnage dispose d’une compétence spéciale de contacts. Lorsque vous rencontrez quelqu’un qui
qui le rend particulier. Il peut voir dans l’avenir, être ne relève pas des classes sociales supérieures – à la
un dictionnaire mythologique ambiant, se faire passer discrétion de votre MJ –, vous avez 50 % de chances
pour n’importe qui, dissimuler n’importe quel objet d’avoir déjà fricoté avec lui. Plus faible est votre jet de dé,
sur son corps… À vous de choisir. meilleure est son impression à votre égard.
Ces pouvoirs ont tous une limitation d’utilisation, que Création d’eau : Vous avez manipulé tellement
votre MJ définit lors de la création de personnages, d’éléments chimiques que vous êtes désormais capable
selon la puissance de la capacité : de générer naturellement de l’eau. Une fois par jour,
– Une limitation de fréquence. Par exemple, une seule vous êtes en mesure de produire deux litres d’eau, soit
fois par jour ; la quantité nécessaire à un Humain pour s’hydrater
– Une limitation de succès, avec un certain pourcentage pendant 24 h.
de réussite ; Déguisement inopiné : Vous êtes capable, à partir
– Une limitation du nombre d’utilisations. Passé ce de rien, de vous concocter une tenue et une allure
nombre, la compétence spéciale n’est plus utilisable. à même de faire illusion dans toutes les sphères de la
Si vous souhaitez rendre vos héros plus exceptionnels, société. À moins que votre interlocuteur ou interlocutrice
vous pouvez leur accorder une, voire deux compétences ne soit spécifiquement au courant d’une tentative
spéciales supplémentaires. Gardez alors à l’esprit que de supercherie, vous bénéficiez d’un bonus de +30 %
seule l’une d’elles peut être puissante, les deux autres lorsque, sous ce déguisement, vous tentez un jet sous
devant se révéler plus anecdotiques (prévision de la Mentir, convaincre.
météo, sens de l’orientation, ressources matérielles Faveurs divines : Les divinités, quelles qu’elles soient,
supplémentaires, etc.). vous ont en leur sainte garde. Pour les dix prochains
Si vous avez opté pour l’un des profils suggérés plus haut, affrontements, vous ignorez la première blessure qui
nous vous proposons les compétences spéciales ci-après. vous est infligée et ne subissez pas la perte de points
de vie correspondante.
Invisibilisation (50 %) : Vous pouvez devenir
Compétence spéciale invisible aux yeux du monde. Vous êtes toujours là,
Profil Compétence spéciale mais les gens ne font tout simplement pas attention
Athlète olympique Chanceux à vous, à moins que vous ne tentiez une action
Baroudeur/baroudeuse marquante à leur encontre. Quand vous utilisez
Traque 85 % cette compétence, faites un jet sous Invisibilisation
chevronné∙e
Caïd des deux mondes Oreilles opportunes à chaque fois que vous quittez une pièce ou abordez
Cambrioleur/cambrioleuse un nouveau groupe de personnes. En cas de succès,
Déguisement inopiné
de haut vol personne ne vous remarque. En cas d’échec, vous êtes
Diplomate des puissants Bagout fulgurant automatiquement le centre de l’attention et la source
Expert mécanicien/expert Copains de toutes les suspicions.
mécanicienne de cambouis 50 % Mécènes peu regardants : Vous êtes doué·e pour trouver
Négociant∙e des cinq des financements incongrus mais de confiance. Vous
Mécènes peu regardants
continents pouvez lever des fonds de la sorte jusqu’à cinq fois
Occultiste exorciste Faveurs divines dans la campagne, pour l’équivalent à chaque fois
Scientifique émérite Création d’eau d’un petit commerce.
Sommité médicale Invisibilisation 50 % Oreilles opportunes : Vous êtes au courant
des rumeurs les plus pointues sur un sujet précis,
Bagout fulgurant : Vous êtes littéralement capable qu’elles concernent le monde des Humains ou celui
de faire prendre des vessies pour des lanternes à votre des autres créatures. Une fois par jour, vous pouvez
interlocuteur ou votre interlocutrice. Ce dernier ou cette demander à votre MJ des renseignements sur un thème
dernière croit sans discuter vos affirmations et se range spécifique. Il ou elle doit alors vous transmettre
à votre avis directement. Il ou elle n’en devient pas les éléments le concernant, à l’exception des points
forcément votre allié·e pour autant. Vous ne pouvez identifiés comme secrets. Vous savez en outre quelles
utiliser ce pouvoir que dix fois durant la campagne. sont les rumeurs les plus fondées.
Chanceux : Une fois par jour, vous pouvez transformer Traque (85 %) : Vous connaissez instinctivement
un échec en succès ou un échec critique en échec l’orientation à prendre pour trouver votre cible. Quand
simple. Vous ne pouvez pas transformer un succès en vous faites appel à cette capacité, faites votre jet
succès critique. sous Traque de sorte que seul votre MJ connaisse
le résultat. Il ou elle vous indiquera alors la direction,
sans que vous sachiez si elle est digne de foi ou non.

24
La preuve par l’exemple BONUS AUX DÉGÂTS
La compétence spéciale envisagée pour l’occultiste
exorciste convient parfaitement à Domitille, à plus forte Le bonus aux dégâts s’ajoute aux dommages qu’inflige
raison parce qu’elle se sait plus faible au corps à corps le personnage. Additionnez la Dextérité et la Force
qu’à distance. Elle note donc « Faveurs divines » sur sa de votre personnage et reportez-vous au tableau ci-
fiche de personnage. dessous. Notez le résultat sur la ligne correspondante
de la fiche de personnage.

Les finitions chiffrées Dégâts


Force + Dextérité Bonus
20 à 40 +1
41 à 80 +2
POINTS DE VIE 81 à 120 +3
121 à 140 +4
Les points de vie permettent de connaître l’état physique 141 à 160 +5
de votre personnage. S’il est blessé, il perd des points
de vie. S’il tombe à 0 point de vie, il meurt, sauf
intervention rapide de ses amis. ENCOMBREMENT
Consultez le tableau ci-dessous pour connaître les points
de vie maximum avec lesquels votre personnage L’encombrement indique le nombre d’objets
commence. Sauf exception clairement précisée durant la que peut transporter un personnage sans subir
campagne, il ne peut normalement pas dépasser ce total. de pénalité. Les vêtements et pièces d’armure, parce
que portés à même le corps, ne comptent pas dans
cette limite. Le tableau ci-dessous vous précise
Points de vie l’encombrement de votre personnage, en fonction
Endurance + Force Points de vie maximum de son score de Force.
20 à 40 6
41 à 80 8 Force Nombre d’objets maximum
81 à 120 10 20-29 7
121 à 140 11 30-39 8
141 à 160 12 40-49 9
50-59 10
60-69 11
BONUS D’INITIATIVE 70-79 12
80+ 13
L’initiative détermine l’ordre de jeu, en particulier durant
les combats. Pour connaître le bonus utilisé, additionnez Pour chaque objet supplémentaire que le personnage
la Dextérité et l’Intelligence de votre personnage et porte sur lui, il subit un malus de -10 % à tous ses jets
reportez-vous au tableau ci-dessous. Notez le résultat sous Caractéristique et sous Compétence (cf. p. 20)
sur la ligne correspondante de la fiche de personnage.

PROTECTION
Bonus d’initiative
Dextérité + Intelligence Bonus Les habits un tant soit peu épais offrent une protection
20 à 40 +1 contre les armes blanches et les armes à distance. Cette
41 à 80 +2 protection s’exprime sous la forme d’une valeur chiffrée
81 à 120 +3 qui se retranche aux dégâts subis par le personnage.
121 à 140 +4 Les protections sont précisées dans le tableau
141 à 160 +5 des armures p. 34.

25
La preuve par l’exemple Équipement
Le score de Force + Endurance du personnage
de Domitille est de 60, ce qui ne lui fait que 8 points Pour chasser du monstre, votre personnage dispose
de vie. On comprend qu’elle préfère ne pas foncer d’un certain nombre d’effets personnels. Vous trouverez
dans la mêlée. p. 32 une liste du matériel aisément disponible dans
Le score de Dextérité + Intelligence s’élève pour sa part HYDRE. Ces équipements sont disponibles en quantité
à 120. Le bonus à l’initiative du personnage est donc illimitée, sous réserve des limites d’encombrement et
de +3. Si Domitille avait mis ne serait-ce qu’un point de vraisemblance des héros. En tant que MJ, vous devez
de plus dans l’une des deux caractéristiques, son bonus en effet veiller à la cohérence des objets transportés par
serait passé à +4. chaque personnage. Par exemple, aucun être humain
Le score de Force + Dextérité du personnage de Domitille ne peut transporter quatre fusils sur ses épaules, et ce,
est de 80. Il dispose donc d’un bonus aux dégâts de +2. quelle que soit sa Force.
Quant à son encombrement, compte tenu de sa
Force de seulement 20, le personnage de Domitille La preuve par l’exemple
ne peut transporter que sept objets, avant de souffrir Domitille choisit que son personnage voyagera léger
d’une pénalité. dans un premier temps. Elle décide de ne s’équiper que
du matériel suivant : un stylet, une arbalète à jalet et ses
munitions, une boussole et des rations de survie, sans
oublier son gilet avec plaque de fer pour la protéger
des mauvaises surprises.
Puisque son gilet ne compte pas dans l’encombrement,
elle peut encore transporter deux objets, qu’elle
déterminera en fonction de ce que lui demandera
le club des chasseurs de l’Hydre.

26
La phrase de synthèse excellentes et désastreuses pour son développement :
« Apprends à devenir la personne la plus transparente
Idéalement, votre personnage devrait pouvoir se résumer parmi les Humains et la plus incisive dans le club. ».
à la phrase « Je suis génial·e parce que… mais je ne pourrai Depuis ce jour, Olga a étudié les comportements
plus jamais me mêler à ceux qui ignorent l’existence humains au même titre que les comportements
de l’occulte parce que… ». surnaturels, afin de pouvoir s’infiltrer partout et
Maintenant que vous en savez plus sur ses données orienter ses équipes sur le terrain. Malgré son jeune
chiffrées, ses talents, voire son passé, essayez de compléter âge, la confiance que le club lui accorde et son travail
cette phrase de synthèse. L’important est qu’elle fournisse acharné ont fait d’elle une cheffe d’expédition très
une motivation suffisamment forte à votre personnage efficace. Ce qui paraît évident, vu qu’elle n’a que son
pour qu’il ait décidé de se mesurer au surnaturel plutôt travail dans sa vie.
que de rester chez lui.
Notez que vous pouvez tout à fait conserver cette phrase
de synthèse pour vous et votre MJ sans forcément en référer TESS GARY
aux autres. Après tout, chaque personnage a ses petits
secrets. Si vous êtes d’humeur taquine, vous pouvez même
vous inventer une phrase de synthèse « publique », connue
des autres personnages, mais qui est en réalité très différente Phrase de synthèse
de la réalité de votre personnage. La littérature regorge
de héros qui mentent sur leur origine au commencement « Je suis géniale parce que je suis un être surnaturel très
de l’aventure, alors pourquoi pas vous ? puissant, mais je ne pourrai plus jamais me mêler à ceux
À titre d’exemple, vous trouverez ci-dessous qui ignorent l’existence de l’occulte parce que j’ai envie
une présentation des prétirés d’HYDRE. de les bouffer, des fois. »

OLGA DE CHÂTILLON Historique

Tess était une enfant comme il en existe tant d’autres. Elle


est née au fin fond de l’est de l’Europe, dans une famille
Phrase de synthèse mêlée d’une mère asiatique et d’un père caucasien. Cette
famille était modeste mais heureuse, jusqu’au jour où
« Je suis géniale parce que je suis une stratège infiltrée une meute de Loups-Garous effectua un raid dans leur
de talent, mais je ne pourrai plus jamais me mêler à ceux village. Encore aujourd’hui, le plus rageant pour la jeune
qui ignorent l’existence de l’occulte parce que je n’ai jamais femme reste le côté gratuit de l’histoire. Son village fut
vécu hors du club. » choisi de manière aléatoire, sa survie décidée au hasard et
elle n’eut aucun contrôle sur son destin. Un des Loups-
Garous la prit comme « chiot » et la transforma
Historique à son tour. À 7 ans, elle devint Louve-Garou au sein
d’une meute nomade, effectuant des attaques dès que
Olga est née en Écosse en 1859. Mais pas dans la faim ou l’envie de chasse se faisaient sentir.
un hôpital, ni même chez ses parents. Sa mère a Pour s’occuper de ces créatures sanguinaires,
accouché alors qu’elle assurait les arrières techniques le club des chasseurs de l’Hydre finit par envoyer
et logistiques d’une mission confiée à son père. C’est une équipe. Tess avait alors 13 ans. Mais cette fois-ci,
avec de l’eau bénite et des couvertures de survie que elle décida de prendre son destin en main. Un soir, elle
l’équipe a pris soin du nouveau-né, pendant que s’enfuit du campement de sa meute, rejoignit les agents
son père terminait d’occire un Kelpie un peu trop qui la traquaient et les mena aux siens, en échange de sa
entreprenant. Depuis, Olga a grandi au quartier général survie. Tess intégra alors le club des chasseurs de l’Hydre
de Paris, entre les dossiers, les négociations au marché et entama un nouvel apprentissage avec un vieux loup
noir et les réunions avec des personnages illustres comme de l’association, qui œuvrait à la cohabitation entre
Siegfried, le responsable du club. Sa famille a bien essayé les créatures surnaturelles et les êtres humains.
de lui offrir une enfance normale en l’envoyant dans Calmer sa méfiance naturelle envers les individus et
des pensionnats et autres écoles sans aucun lien avec les instincts sanguinaires que son ancienne meute avait
le club des chasseurs de l’Hydre, mais Olga finissait exacerbés s’avéra compliqué pour elle. La patience
toujours par se faire renvoyer, car elle enquêtait sur de son mentor paya toutefois largement et Tess est
des affaires occultes au lieu de s’intégrer parmi des jeunes désormais, à 34 ans, une agente de terrain du club
filles en train de coudre. Son père finit par lui donner posée et efficace. Bien que taciturne, elle s’entend bien
sa première mission, qui eut des conséquences à la fois mieux avec les Humains que les créatures surnaturelles.

27
HOWARD PHILIPPE Historique

Philogène Gaspard est né dans une famille de colons. Dès


son plus jeune âge, il voyagea davantage que la plupart
Phrase de synthèse des Français de son époque. Va-nu-pieds, il jouait avec
des camarades toujours différents, mimant des chasses
« Je suis génial parce que je suis un érudit mondialement ou autres pratiques que ceux-ci endosseraient plus tard
connu, mais je ne pourrai plus jamais me mêler à ceux qui dans leurs villages respectifs.
ignorent l’existence de l’occulte parce que j’ai envoyé bouler En grandissant, Philogène se prit de passion pour
tous les universitaires qui ne voulaient pas m’écouter. » la vie sauvage. Ses émotions fortes d’adolescent
consistaient à traquer des lions, tigres, coyotes et
autres animaux sans armes, en sachant que, s’il était
Historique repéré et n’arrivait pas à fuir, c’en était fini de lui. Lors
de l’une de ces traques, le jeune homme tomba sur
Howard a eu une vie normale, certains diraient même un Emela-ntouka, une créature légendaire tueuse
privilégiée. Né dans une famille fortunée du Royaume- d’éléphants à la peau grisâtre, dont la queue ressemblait
Uni, il a eu accès aux meilleurs enseignements et au à celle des crocodiles. Il ne survécut à cette rencontre
confort permettant à un intellect de se développer que grâce au secours d’un chasseur surnaturel du Congo,
dans la théorie plutôt que la survie. Seulement, qui calma l’animal grâce à un pot-pourri à l’épaisse
une passion dévorante pour les secrets et la magie, vapeur. Plus tard, il apprit à Philogène que les Emela-
ainsi que des cauchemars dévastateurs, orientent sa ntoukas étaient herbivores.
vie depuis tout petit. Dès lors, le tour du monde des Gaspard changea du
Arrivé à la faculté de théologie, Howard commença tout au tout. Le jeune homme chercha des mentors et
à se faire des ennemis en ne choisissant aucune spécialité, des créatures fantastiques à chaque étape, délaissant
prétextant avec orgueil que toutes les religions avaient totalement la chasse au gros gibier à laquelle on
tort et que, de ce fait, il devait les maîtriser toutes pour le destinait. Il finit par être repéré par des agents du
connaître la vérité. Il se fit régulièrement sortir des salles club des chasseurs de l’Hydre, qui lui proposèrent
de conférence lorsqu’il parlait de l’occulte et sa thèse de rejoindre leur organisation. Après avoir accepté, il
sur les habitants de la lune était constamment refusée participa à de nombreuses missions en équipe, où il vit
par les professeurs. mourir ou être gravement blessés autant de camarades.
Jusqu’à ce fameux jour où, en rentrant chez lui, il Traumatisé par ces trop nombreuses pertes, il leur
découvrit un chat à la robe nacrée qui l’attendait sur son préféra des missions en solitaire, les plus éloignées de la
bureau. Touché par sa thèse, ce réel habitant de la lune vie mondaine possible, avant de rencontrer son équipe
décida de faire d’Howard son émissaire et ambassadeur actuelle, la seule avec laquelle il accepte de collaborer.
avec les peuples de la Terre. Par son entremise, Howard
entra en contact avec le club des chasseurs de l’Hydre et La preuve par l’exemple
partit rencontrer Siegfried à Paris. Depuis, l’érudit vit Maintenant qu’elle a une vision plus claire de son
une vie rêvée, enfermé dans des bibliothèques secrètes, personnage, Domitille peut se pencher sur sa phrase
étudiant des secrets occultes inconnus et s’éloignant de synthèse pour mieux le définir. Elle le voit comme
tous les jours un peu plus des considérations humaines. un puits de science enfermé dans ses livres mais
n’hésitant pas à s’interposer face au surnaturel, au
mépris de l’incompréhension totale du commun
PHILOGÈNE GASPARD des mortels. Sa phrase de synthèse est donc la suivante :
« Mon personnage est génial parce qu’il a accumulé
un savoir théorique totalement inconnu du reste du
monde, mais il ne pourra plus jamais se mêler à ceux qui
Phrase de synthèse ignorent l’existence de l’occulte parce que ces derniers
ne font désormais plus partie de mon monde. »
« Je suis génial parce que j’ai parcouru le monde entier
et rempli des missions de folie, mais je ne pourrai plus
jamais me mêler à ceux qui ignorent l’existence de l’occulte
parce que je ne suis plus capable de nouer des relations
importantes. »

28
Récapitulatif de la Caïd des deux mondes
création de personnages Compétences liées à la profession : Vigueur / Volonté
Compétence spéciale : Oreilles opportunes (Vous êtes
au courant des rumeurs les plus pointues sur un sujet
ÉTAPES DE CRÉATION précis, qu’elles concernent le monde des Humains
ou celui des autres créatures. Une fois par jour, vous
• Choisissez une profession ; pouvez demander à votre MJ des renseignements
• Répartissez 250 points dans les cinq sur un thème spécifique. Il ou elle doit alors vous
caractéristiques. Le score de chacune doit être compris transmettre les éléments le concernant, à l’exception
entre 10 et 80 ; des points identifiés comme secrets. Vous savez en outre
• Optez pour une des répartitions de compétences quelles sont les rumeurs les plus fondées.)
proposées (expert, harmonieux, stable, adaptatif ) et
allouez les points de compétence en conséquence ;
• Augmentez deux compétences liées à la profession Cambrioleur/cambrioleuse de haut vol
du personnage de 15 points ;
• Définissez l’historique de votre personnage et Compétences liées à la profession : Discrétion
les conséquences sur certaines compétences ; ou Serrures et pièges / Voler
• Ajoutez les éventuels bonus liés au talent ; Compétence spéciale : Déguisement inopiné (Vous
• Déterminez la compétence spéciale du personnage ; êtes capable, à partir de rien, de vous concocter
• Finalisez la fiche de personnage (points de vie, une tenue et une allure à même de faire illusion dans
protection, bonus à l’initiative, bonus aux dégâts, toutes les sphères de la société. À moins que votre
encombrement) ; interlocuteur ou interlocutrice ne soit spécifiquement au
• Remplissez la phrase de synthèse. courant d’une tentative de supercherie, vous bénéficiez
d’un bonus de +30 % lorsque, sous ce déguisement,
vous tentez un jet sous Mentir, convaincre.)
PROFILS ET COMPÉTENCES LIÉES
Diplomate des puissants

Athlète olympique Compétences liées à la profession : Mentir, convaincre


/ Psychologie
Compétences liées à la profession : Courir, sauter / Compétence spéciale : Bagout fulgurant (Vous êtes
Réflexes ou Vigueur littéralement capable de faire prendre des vessies
Compétence spéciale : Chanceux (Une fois par jour, pour des lanternes à votre interlocuteur ou votre
vous pouvez transformer un échec en succès ou un échec interlocutrice. Ce dernier ou cette dernière croit
critique en échec simple. Vous ne pouvez pas transformer sans discuter vos affirmations et se range à votre avis
un succès en succès critique.) directement. Il ou elle n’en devient pas forcément votre
allié·e pour autant. Vous ne pouvez utiliser ce pouvoir
que 10 fois durant la campagne.)
Baroudeur/baroudeuse
chevronné·e
Expert mécanicien/experte
mécanicienne
Compétences liées à la profession : Combat à distance
ou Combat rapproché / Survie
Compétence spéciale : Traque 85 % (Vous connaissez Compétences liées à la profession : Artisanat,
instinctivement l’orientation à prendre pour trouver construire / Perception ou Piloter
votre cible. Quand vous faites appel à cette capacité, Compétence spéciale : Copains de cambouis 50 %
faites votre jet sous Traque de sorte que seul votre MJ (Votre savoir-faire et vos expériences incessantes vous
connaisse le résultat. Il ou elle vous indiquera alors ont tissé un réseau informel de contacts. Lorsque vous
la direction, sans que vous sachiez si elle est digne rencontrez quelqu’un qui ne relève pas des classes
de foi ou non.) sociales supérieures – à la discrétion de votre MJ –,
vous avez 50 % de chances d’avoir déjà fricoté avec
lui. Plus faible est votre jet de dé, meilleure est son
impression à votre égard.)

29
Négociant·e des cinq continents Scientifique émérite

Compétences liées à la profession : Droit / Mentir, Compétences liées à la profession : Connaissance


convaincre de la nature / Connaissance des secrets
Compétence spéciale : Mécènes peu regardants (Vous Compétence spéciale : Création d’eau (Vous avez
êtes doué·e pour trouver des financements incongrus manipulé tellement d’éléments chimiques que vous
mais de confiance. Vous pouvez lever des fonds êtes désormais capable de générer naturellement
de la sorte jusqu’à cinq fois dans la campagne, pour de l’eau. Une fois par jour, vous êtes en mesure
l’équivalent à chaque fois d’un petit commerce.) de produire 2 litres d’eau, soit la quantité nécessaire
à un Humain pour s’hydrater pendant 24 h.)

Occultiste exorciste
Sommité médicale
Compétences liées à la profession : Connaissance
occultes / Lire, écrire Compétences liées à la profession : Psychologie / Soigner
Compétence spéciale : Faveurs divines (Les divinités, Compétence spéciale : Invisibilisation 50 % (Vous
quelles qu’elles soient, vous ont en leur sainte garde. Pour pouvez devenir invisible aux yeux du monde. Vous êtes
les dix prochains affrontements, vous ignorez la première toujours là mais les gens ne font tout simplement pas
blessure qui vous est infligée et ne subissez pas la perte attention à vous, à moins que vous ne tentiez une action
de points de vie correspondante.) marquante à leur encontre. Quand vous utilisez cette
compétence, vous faites un jet sous Invisibilisation
à chaque fois que vous quittez une pièce ou abordez
un nouveau groupe de personnes. En cas de succès,
personne ne vous remarque. En cas d’échec, vous êtes
automatiquement le centre de l’attention et la source
de toutes les suspicions.)

30
CONCEPT :
20%
Charisme 60%
Nom : Dextérité

Âge : 40%
Endurance

8
60% Points Blessures
de vie
Force

70% 1/3 3
Intelligence +1D6
Protection Initiative
NOM : BÉRÉNICE CANTILÈNE Arme blanche/à distance

JE SUIS GÉNIAL·E MAIS JE NE POURRAI PLUS JAMAIS ME MÊLER À CEUX


PARCE QUE... QUI IGNORENT L’EXISTENCE DE L’OCCULTE PARCE QUE…

J’ai accumulé un savoir théorique totalement inconnu du


Ces derniers ne font désormais plus partie de mon monde.
reste du monde.

COMPÉTENCES COMPÉTENCES SPÉCIALES


Total
Artisanat, construire 40 %
Combat à distance 70 % Faveurs divines.
Combat rapproché 20 % Les divinités, quelles qu’elles soient, vous ont en leur sainte garde. Pour
Connaissance de la nature 50 % les dix prochains affrontements, vous ignorez la première blessure
Connaissance des secrets 60 % qui vous est infligée et ne subissez pas la perte de points de vie
Connaissances occultes 85 % correspondante.
Courir, sauter 40 %
Discrétion 40 %
Droit 40 %
Esquiver 40 %
Intimider 30 %
Lire, écrire 85 %
Mentir, convaincre 40 %
Perception 70 %
Piloter 20 %
Psychologie 40 %
Réflexes 60 %
Serrures et pièges 20 %
Soigner 40 %
Survie 40 %
Vigueur 40 % ARMES Bonus
Voler 20 %
ARMES Dégâts
Dégâts
auxBonus
dégâts
aux dégâts
Volonté 60 %
Arbalète à jalet 2d6
POSSESSIONS Stylet 1d3 +2

Arbalète à jalet
Jalets (20) NOTES
Stylet
Boussole
Rations de survie Âge : 25 ans
Gilet avec plaque de fer Description : menue, cheveux roux coupés courts, yeux marron,
visage passe-partout

Encombrement : 7
TABLEAU D’ÉQUIPEMENTS
Armes

COMBAT RAPPROCHÉ
Arme Utilisation Dommages Capacité
Bardiche (lance) À deux mains 2d6 +2 dégâts contre les créatures plus grosses qu’un Humain
Canne-épée À une main 1d6-1 Facile à cacher (-20 % aux jets sous Perception)
Couteau pliant À une main 1d3 Facile à cacher (-20 % aux jets sous Perception)
Nécessite au moins 40 en Force pour l’utiliser,
Hache d’abordage À une main 1d6+2
+10 % en Courir, Sauter pour escalader
Hache d’arme À deux mains 2d6 Aucune
Jian (épée chinoise) À une main 1d6 Aucune
Katana À deux mains 1d6+3 Critique sur 01-10
Katar À une main 1d4 Nécessite au moins 40 en Dextérité pour l’utiliser,
Machette À une main 1d4+1 +20 % en Survie en milieu sauvage
Matraque À une main 1d4 Aucune
Poing américain À une main 1d6 Aucune
Sabre d’officier À une main 1d6+1 Aucune
Shamshir (sabre) À une main 1d6+2 Nécessite au moins 40 en Dextérité pour l’utiliser,
Stylet À une main 1d3 Peut être lancé
Wakizashi À une main 1d6 Critique sur 01-10
Zulfikar (épée) À une main 1d6+1 +10 % lors d’une parade

« La canne-épée, un indispensable
pour les aventuriers discrets »
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

32
COMBAT À DISTANCE
Le nombre de munitions indique le nombre de tours avant que l’arme ne doive être rechargée. L’action
de rechargement prend un tour de jeu.

Arme Portée Dommages Capacité


Arbalète à jalet 200 m 2d6 Une munition, silencieux
Arc long anglais 150 m 1d6 Silencieux
Carabine Springfield 250 m 2d6+4 Deux munitions, nécessite au moins 40 en Dextérité pour l’utiliser
Chu ko nu 170 m 2d6 Six munitions, nécessite au moins 40 en Force pour l’utiliser
(Arbalète à répétition)
Fusil à éléphant 100 m 2d8+3 Deux munitions
Fusil de chasse 50 m 2d6+3 Deux munitions
Fusil Winchester 150 m 2d6+4 Deux munitions
Pistolet Volcanic 75 m 1d6+2 Six munitions
Revolver Colt 100 m 1d10+2 Six munitions, nécessite au moins 40 en Force pour l’utiliser
Revolver Derringer 75 m 1d10 Deux munitions
Tomahawk 50 m 1d6+2 Un lancer, récupérable
Tromblon 25 m 2d6+2 Une munition
Balles de fusil (20) – – –
Balles de pistolet (20) – – –
Flèches (20) – – –
Jalets ou carreaux – – –
d'arbalète (20)

33
Explosifs
Arme Portée Dommages Capacité
10 m de rayon,
Dynamite 30 m 4d6 nécessite au moins 40 en Intelligence pour l’utiliser,
Grenade 30 m 2d6 10 m de rayon, brûle pendant trois tours
au phosphore
Grenade 5 m de rayon,
30 m 1
incapacitante malus de -20 % aux compétences de combat pendant deux tours
Prototype de grenade 30 m 3d6 5 m de rayon

Armure
Protection Protection
Armure Capacité
arme blanche arme à distance
Gilet en cuir 1 1
Gilet avec plaque de fer 1 3
Gilet avec plaque d'acier 3 5
Cuirasse légère 4 2
Cuirasse lourde 8 2
Petit bouclier – – +10 % à la parade
Grand bouclier – – +20 % à la parade

Accessoires
Objet Capacité
Boussole +5 % en Survie pour se repérer
Briquet +5 % en Survie pour allumer un feu de camp
Corde +5 % en Courir, sauter pour escalader
Grappin +5 % en Courir, sauter pour escalader
Kit de crochetage +10 % en Serrures et pièges
Lampe-tempête +5 % en Perception pendant la nuit
Longue-vue +5 % en Perception pendant le jour
Loupe +5 % en Lire, écrire et Serrures et pièges
Pelle pliante +5 % en Survie pour faire un abri ou +10 % pour creuser
Pierre à aiguiser (5 charges) +1 dégât à la prochaine attaque armée sous Combat rapproché
Rations de survie (10 charges) Nourrit pour un jour
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

Scie +5 % en Survie pour faire un abri ou +10 % pour couper du bois


Tente +1 point de vie supplémentaire gagné par repos
Torche +5 % en Perception pendant la nuit. Ne sert qu’une fois.
Trousse à outils +10 % en Artisanat, construire
Trousse de secours (10 charges) +10 % en Soigner

34
35
Près d’une ville nommée Hilla, à environ 100 km de Bagdad,
des ouvriers ont creusé la terre lors
d’un chantier jusqu’à tomber sur une étrange structure…
Nos spécialistes en mythologie mésopotamienne
viennent de l’identifier.
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Johann Blais Papayou

36
Il s’agit d’une prison très ancienne.
Un monolithe divin dans lequel
le dieu Enlil et la déesse Ina ont enfermé
une centaine de divinités vengeresses,
il y a de cela environ 10 000 ans..

37
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

38
« Paris s’éveille sous la Tour Eiffel bâtie
pour l'Exposition universelle. Un symbole
du progrès qui contraste avec les ruelles sombres,
où les réverbères ne chassent pas encore
les ombres persistantes... »

39
ACTE 1 : CHASSEURS,
QUELLE EST VOTRE MISSION ?
Ĉ Quelle étrange époque que la vôtre ! Si on vous
avait dit qu’en cette année 1889, on érigerait
sur la belle terre de Paris une tour de plus de trois cents
mètres de haut, vous ne l’auriez jamais cru ! Et pourtant
elle est là, la grande Dame de fer, posant sur la capitale
mais au sein de ce monde, les créatures fantastiques
des différents folklores existent.
La majeure partie de la population ignore leur existence
mais, pour protéger les mortels et faire en sorte que
les mythes restent à leur place d’histoires, Humains
son regard de lumière. Car vous faites partie de celles et et non-humains ont monté des organisations secrètes
ceux qui frissonnaient en passant à côté de Notre-Dame pour protéger leurs peuples.
et de ses gargouilles vengeresses, qui accéléraient le pas Parmi ces organisations, la plus influente est sans
en entendant les râles des Catacombes. La tour Eiffel, conteste le club des chasseurs de l’Hydre. Comme
elle, abritera peut-être Golems et autres créatures peu son nom le sous-entend, cette organisation a été
recommandables, mais elle symbolise pour vous la fin d’un fondée par Héraclès, lors du deuxième de ses travaux,
certain obscurantisme. alors qu’il comprend que l’Hydre de Lerne reprendra
On vous a demandé de patienter et vous voilà attablés à vie de manière cyclique. Frappé par le constat que
une terrasse, un bolet de café fumant devant vous. Vous les mortels ne pourraient jamais totalement annihiler
allez rencontrer Siegfried, le représentant français du les créatures fantastiques belliqueuses, Héraclès décida
club des chasseurs de l’Hydre. En attendant, vous resongez de rassembler le savoir et les forces des héros de sa
aux missions que vous avez déjà partagées avec les autres génération pour faciliter la tâche de leurs descendants.
membres du groupe. Encore aujourd’hui, le club des chasseurs de l’Hydre
veille sur le monde, empêchant le retour de ces terribles
Dans Hydre – Chasseurs de monstres, vous créatures. Vos personnages appartiennent à ce club et
jouez dans un univers à la fois historique et sont les derniers gardiens du salut du monde.
fantastique. Les évènements sont dépeints selon
les connaissances et technologies disponibles en 1889,

40
Le passé, c’est douloureux résultat avec la table suivante. Dans ce cas-là, vous
et votre allié vous êtes retrouvés seuls, séparés du
Vos joueurs et vos joueuses incarnent une équipe qui reste du groupe, et avez dû vous débrouiller par
rentre de mission. Lorsque tous les espoirs du monde vous-mêmes une nuit entière. À la fin de cette nuit
reposent sur une seule mission, mieux vaut qu’elle soit où vous n’avez pu compter que sur l’autre, vous avez
prise en charge par un groupe de personnes qui ont choisi de lui faire ce serment d’allégeance, porté·e
déjà travaillé ensemble et dont on connaît l’efficacité ! par votre confiance et l’adversité environnante.
Malheureusement, le club de l’Hydre ne compte guère 5. Des liens du sang ou d’amour vous unissent
un nombre illimité de vétérans en son sein. Celles et ceux avec un autre personnage, que ce soit par votre
qui atteignent un âge assez avancé pour une éventuelle intermédiaire ou celui de vos proches. Un autre PJ
retraite prennent souvent un poste à la bibliothèque peut être marié avec votre sœur, s’avérer être votre
d’Alexandrie, mais beaucoup meurent avant d’avoir cousin, etc. Une exorciste et un agent de terrain en
cette chance. pleine dispute conjugale lors de missions, ou deux
Il est donc plus que probable que les agents de votre beaux-frères s’échangeant des blagues familiales en
équipe se connaissent avant même le début de cette plein combat se révèlent ainsi autant un spectacle
campagne. Certains liens les réunissent déjà, qu’ils qu’un désastre pour le reste de l’équipe.
soient négatifs ou positifs, profonds ou superficiels. 6. Vous et un autre personnage avez perdu
Afin de jouer les souvenirs en commun des PJ et les liens un camarade commun lors d’une mission. Issus
qui les rassemblent, nous vous proposons deux tables sur de la même promotion de nouveaux agents du club
lesquelles chaque membre de votre groupe peut lancer de l’Hydre, vous êtes partis tous les trois pour votre
un dé à dix faces (d10). La première invite à construire première mission avec l’assurance et l’insouciance
la relation entre deux PJ, et la seconde offre des pistes de la jeunesse. Cette dernière vous a menés dans
concernant des missions communes passées. N’hésitez une embuscade où votre camarade a perdu la vie.
pas à relancer les dés si la suggestion ne vous inspire pas ! 7. Depuis une mission effectuée avec un autre
personnage, vous admirez certains de ses talents. Selon
son profil, définissez le domaine que vous appréciez
HEY, MAIS JE TE CONNAIS, TOI ! chez lui : culture ésotérique, expérience de l’imprévu,
capacité à se lier avec les gens, optimisme forcené, etc.
Qu’est-ce qui vous relie à tel ou tel PJ ? 8. Vous et un autre personnage avez la même
1. Avant, vous étiez les pires rivaux, prêts à vous jeter philosophie de vie. Qu’il s’agisse de pragmatisme en
l’un sur l’autre à la moindre occasion. Et puis mission, d’un credo comme « Mieux vaut demander
un jour, vous vous êtes rendus compte qu’avoir pardon que permission » ou d’une toute autre vision,
son « adversaire » tout proche mettait du sel dans cet état d’esprit commun vous donne une confiance
vos missions. Vous pourriez par exemple être en aveugle en l’autre personne.
compétition sur le nombre de créatures tuées sur 9. Un détail ou défaut d’un personnage vous met
un champ de bataille, avec un litige à régler sur la toujours en rogne dès qu’il ressort. Cela peut être un tic
manière de compter les victoires. de langage, un optimisme exacerbé, une tendance
2. Un personnage du groupe est votre meilleur à voir des ennemis partout, un engouement trop
ami. Vous vous en êtes aperçus lorsqu’il vous a chronophage pour la conversation…
sauvé·e durant cette mission fatidique. Vous étiez par 10.Même après toutes ces années, vous trouvez toujours
exemple en train de fuir une goule aquatique, mais un des personnages étrange. Un point chez lui en
celle-ci vous a renversé·e en enserrant vos chevilles particulier vous met très mal à l’aise, comme un rire,
avec un amalgame de cheveux et d’algues. Cet des titres hasardeux de tous les ouvrages qu’il a
autre PJ s’est inquiété de votre absence et a prévenu compulsés ou encore une manière peu ragoutante
l’équipe pour venir à votre secours. de faire craquer ses articulations.
3. C’était votre première mission, lui/elle non. Vous
remerciez encore le ciel d’avoir bénéficié de ses
conseils et de sa présence. Si vous le souhaitez, vous C’ÉTAIT MIEUX AVANT
pouvez coupler cet exemple avec l’une des missions
de la prochaine table en expliquant que vous avez Quel souvenir de mission avez-vous en commun ?
tenté une attaque sur une créature fantastique qui 1. Vous avez remporté la loterie des réapparitions
était en réalité une alliée. Le personnage expérimenté cycliques et on vous a envoyés terrasser l’Hydre
vous a sauvé·e d’une situation diplomatique délicate de Lerne, créature aux multiples têtes qu’Héraclès
en vous empêchant de vous y jeter la tête la première. a dû vaincre ! Le club voulait que vous testiez
4. Lors d’une mission ardue, vous avez fait le serment une nouvelle manière de la sceller, mais l’engin
de protéger un autre personnage jusqu’à la est tombé en panne en plein champ de bataille et
mort. Si vous le souhaitez, vous pouvez associer ce

41
vous vous en êtes tenus à la bonne vieille méthode : 8. En Alaska, Ahkiyyini, un squelette-fantôme du
le sarcophage de pierre. folklore inuit, s’est réveillé et a fait échouer toutes
2. Vous avez dû démanteler une communauté les expéditions d’exploration de sa danse endiablée !
de Vampires de Pennsylvanie qui faisait du trafic Après quelques recherches, vous avez découvert
de gelée au sang. Après avoir remonté la piste une contredanse et avez exorcisé la créature après
d’un hôpital lié commercialement avec une fabrique une bataille palpitante.
d’agar-agar, vous êtes tombés dans un laboratoire 9. On vous a envoyé faire un stage avec un onmyoji
rempli de Vampires « scientifiques » qui ont au Japon pour mieux appréhender les forces
cependant voulu vous montrer par la force qu’ils spirituelles locales. L’exorciste qui vous a reçus,
ne souhaitaient pas abandonner leur commerce. habillé d'un costume shinto, vous a emmené apaiser
3. Le loup du Gévaudan avait repris vie et fait l’esprit d’un kowai, un yokai ou esprit frappeur,
des ravages ! Il s’agissait en réalité d’un Loup-Garou qui dévore les cadavres goulument. Vous avez alors
allié du club qu’il vous a fallu exfiltrer de la région appris l’exorcisme rituel, mélange d’art martial et
pendant que les bergers faisaient des battues dans de chants shintoïstes, mais également à quel point
les forêts. Vous avez expérimenté la sensation de la les créatures asiatiques sont effrayantes !
proie traquée par des meutes de chiens excités et 10.Avant, lorsqu’on vous parlait du chupacabra, vous
cette humilité partagée vous a fortement rapproché riiez. Mais depuis que vous êtes partis en mission
de vos collègues. à Mexico pour débarrasser un éleveur de chèvres
4. Une ville de Leprechauns a été rasée pour accueillir de cette menace, la lueur de ses yeux rouge sang vous
des usines en Irlande. Votre rôle était de calmer hante encore parfois la nuit. Lorsque vous repensez
les « farces vengeresses » qui menaçaient de révéler à votre combat, vous constatez que l’extraordinaire
l’identité des non-humains. Il vous a fallu jouer avec agilité de la créature vous a presque convaincus
des Faës durant une semaine entière tout en leur de la thèse selon laquelle le chupacabra serait
aménageant un nouvel habitat, mais le jeu en valait un extraterrestre.
la chandelle puisque les lutins verts vous ont offert
un chaudron entier rempli d’objets en or.
5. Un sphinx s’est libéré d’une pyramide égyptienne SOUVENIRS SUR MESURE
et a pris le contrôle de toute une ville touristique
à laquelle il n’autorisait l’entrée qu’en répondant Ces deux tables présentent des liens et des missions
à une énigme. Heureusement, il vous a fait le coup complètes, afin de faciliter l’immersion pour des rôlistes
de l’énigme de Thèbes à laquelle Œdipe avait dû débutants. Néanmoins, si vous sentez que ceux-ci
répondre et votre groupe et vous avez pu passer s’amuseront plus en personnalisant leurs expériences
pour des personnes extraordinairement érudites passées, laissez-les faire.
devant les locaux. Pour une fois, vous avez mis Vous pouvez passer par différents moyens, le plus
plus de temps à cacher la présence d’une créature simple étant de leur demander d’ajouter un détail
surnaturelle qu’à la déloger. qu’ils inventeraient à la situation décrite. Vous
6. En Écosse, un ingénieur cherchant à développer pouvez également utiliser le pouvoir des questions
la photographie a affirmé avec force avoir capturé ouvertes pour lancer vos joueurs et joueuses dans leur
l’image d’un kelpie, ces chevaux aquatiques qui imagination. Avec un « Pour quelles raisons avez-vous
mènent les gens à la noyade ! Le lendemain, il avait fait ça ? » ou « Qu’est-ce qui vous a le plus marqué/
disparu. En remontant la piste, vous l’avez retrouvé amusé/terrifié à ce moment-là ? », vous permettez
dans une secte de locaux qui voulaient l’embrigader aux personnes autour de la table de créer une palette
afin qu’il taise l’existence des forces occultes. Vous émotionnelle et morale à leur personnage, ainsi que
avez ramené le pauvre hère à la civilisation tout en des référentiels communs pour l’équipe.
plaçant la zone sous la protection de cette secte, D'une part, ces points vous permettent, à vous, MJ,
finalement composée de gens très bien. d’avoir une idée de la direction dans laquelle les PJ
7. Des braconniers ont dérangé une troupe d’azizas, se dirigeront lors des missions à venir. D’autre part,
des génies de la forêt, au Cameroun ! D’ordinaire, parce que ces mêmes points ont été imaginés par
ces esprits sont bienfaisants, mais leur force est bien vos joueurs et joueuses, leur investissement dans la
réelle ! Après un combat musclé, le membre de votre campagne en sera décuplé.
groupe le plus versé dans les sciences occultes Ces tables ne sont, au final, que de simples guides,
a eu un éclair de lucidité et a sorti une flasque un tremplin dont le but est de déployer l’imagination
d’un excellent alcool qu’il venait d’acheter en de l'équipe, plutôt qu’une manière d’imposer le monde
ville. Il l’a offerte aux azizas qui se sont calmés dans lequel ils évoluent.
et ont accepté de repartir. Vous avez même reçu
une bénédiction de leur part, qui vous a permis
de rentrer au club sans aucune difficulté.

42
Ĉ
Se jeter à l’eau
Au bout d’un certain temps, alors que vos cafés
sont soit avalés soit froids depuis longtemps,
Ĉ « On a dépêché diverses équipes pour déchiffrer
les inscriptions du monolithe et comprendre
ce qui nous attendait. C’était il y a trente jours et on
vient seulement de découvrir que le monolithe libérait
une divinité chaque jour ! Mes équipes les traquent à
un jeune freluquet vous accoste. Les plus connaisseurs l’heure actuelle, mais j’ai besoin de vous pour vous rendre
d’entre vous reconnaissent un Farfadet et savent qu’ils sont directement à Hilla et stopper le flot. »
particulièrement appréciés pour les emplois de messagers.

Ĉ
Celui-ci vous jette un sourire des plus malicieux, tout en Serrez alors les dents et laissez passer un léger silence,
vous annonçant que Siegfried est prêt à vous recevoir. le temps que chacun·e saisisse l’ampleur du danger. Puis
poursuivez.

Ĉ
LA MISSION ET L’ÉQUIPE AFFILIÉE « Apparemment, la dernière divinité qui sera
relâchée n’est autre que la démone sumérienne
Lamashtu, une chimère aux longs doigts trempés dans le
Le Farfadet vous conduit jusqu’à une verrière sang, dont la seule présence sur Terre causera la mort de tous
près de la tour. Elle semble abriter un salon privé les nouveau-nés. Vous êtes la meilleure équipe pour nous
des plus simplistes mais, à voir les individus qui circulent rendre à Hilla le plus rapidement possible. Chaque jour de
dans le coin, il s’agit bien de l’actuel quartier général du retard dans votre trajet signifie l’apparition d’une divinité
club. En entrant, vous tombez sur le bon vieux Siegfried, vengeresse supplémentaire. Pire, à partir du moment où
un homme dans la cinquantaine arborant de belles rou- vous partirez en mission, ces divinités, toutes omniscientes
flaquettes brunes sur son visage d’ancien baroudeur. Il n’a qu’elles sont, se concentreront sur vous. La vitesse est votre
rien perdu de sa superbe et pourtant, ses années de chasse meilleur atout. »
lui ont laissé pour cadeau une canne forgée sans laquelle
il ne se tiendrait pas debout à l’heure actuelle. Une fois la situation décrite, Siegfried invite les PJ
« Bienvenue, asseyez-vous, l’affaire est grave. Assez pour à poser leurs questions.
que vous ayez tout support et matériel à votre disposition
pour la mener à bien ! »

Siegfried balance quelques dossiers sur le bureau


devant lequel il a invité les PJ à s’asseoir. Ces dossiers

Ĉ
contiennent une multitude de notes griffonnées, mais
rien d’intelligible dans l’immédiat. Puis, en faisant
les cent pas de sa démarche claudicante, il se lance.

« Un entrepreneur britannique nommé Calvin


Anderson a voulu monter un hôtel à environ
100 km de Bagdad, près d’une ville appelée Hilla. Comme
nous le savons vous et moi, quand je commence ce genre
de phrase, ça signifie que les travaux ont dévoilé un lieu
ancien, de préférence sacré.
Ils ont trouvé un monolithe divin et selon les recherches
de nos spécialistes en mythologie mésopotamienne, ce mo-
nolithe renferme une centaine de divinités vengeresses,
enfermées il y a bien 10 000 ans par le dieu Enlil et la
déesse Ina. D’après les différents théologiens, ceux que nos
ancêtres appelaient les dieux ne peuvent aujourd’hui plus
que s’incarner comme des sortes d’esprits possédant des
pouvoirs surnaturels. Il est donc possible de les tuer, ou
tout du moins, de les renvoyer à leur prison. »

Siegfried marque alors une pause polie qui ne trompe


personne. Regardez chacun de vos joueurs et joueuses,
comme le ferait Siegfried pour jauger les réactions
des personnages, puis reprenez.

43
INFORMATIONS PRATIQUES Par ailleurs, vos héros étant des vétérans, ils connaissent
à peu près les différentes antennes de leur club.

Briser le quatrième mur


De la temporalité Si vous le souhaitez, vous pouvez pousser la mécanique
du pin’s en jeu en en offrant un à la personne endossant
Bien que la mission et la menace d’une divinité libérée le rôle de chef d'équipe. Si elle oublie son pin’s lors
par jour incitent les PJ à aller le plus vite possible, d’une séance de jeu, elle obtient un malus de -5 %
dans les faits, le trajet entre Paris et Bagdad se compte à tous ses jets concernant son statut de meneur
en semaines. ou la reconnaissance des membres/actions du club
En 1889, le moyen le plus rapide pour rejoindre l’Orient des chasseurs de l’Hydre.
est l’Orient-Express, le célèbre train mis en scène par
Agatha Christie. La même année, pour son trajet test,
il effectue l’aller-retour Paris-Constantinople en moins De la géographie
de 68 heures, en passant par Strasbourg, Munich,
Vienne, Budapest et Bucarest. S’y ajoutent encore Selon les projections du club, les PJ doivent d’abord
quelques 55 heures de trajet entre Constantinople et se rendre en Italie pour y gagner la Grèce. De là, ils
Bagdad dans le meilleur des cas. feront route vers la Turquie avant d’arriver en Irak.
Cependant, l’Orient-Express est encore en travaux
jusqu’au premier juin 1889 et se révèle indisponible

Ą
pour les PJ. Leur trajet prendra donc au mieux quelques Des ennemis
semaines, au pire, les deux mois restant avant que
Lamashtu ne soit libérée du monolithe. Outre les divinités qui prennent en chasse les PJ, leur
connaissance de l’occulte fait du monde un endroit
Secrets de MJ moins sûr pour eux. Toute la complexité de la quête
Le décompte des divinités réside dans le fait de distinguer une menace qui vient
Puisque trente divinités sont sûrement déjà en liberté et des divinités libérées de celle qui viendrait des problèmes
traquées par d’autres membres du club, le temps du trajet occultes habituels.
suppose qu’il y aurait au maximum encore soixante-dix Durant le voyage, les PJ traverseront des territoires peuplés
divinités à libérer avant Lamashtu. Comme précisé plus de différentes créatures luttant contre l’industrialisation
haut (voir. « Des humains mais pas que » p. 12), cette et l’invasion humaine des territoires urbains.
donnée-ci peut soit vous permettre d’aller chercher

Ĉ
d’autres divinités sumériennes pour agrémenter le trajet,
soit être écartée pour vous concentrer uniquement sur ATTAQUER LES CHOSES SÉRIEUSES
les propositions du scénario.
La campagne envisagée considère un trajet probable
pour vos PJ, calculé selon les points de ravitaillement Siegfried se racle alors la gorge et attire l’attention
possibles auprès d’antennes locales du club des chasseurs de quelqu’un dehors d’un geste de la main. Ce
de l’Hydre. dernier, un commis, vient vous attendre à la sortie de la
verrière.
« Avant de vous laisser partir, je voudrais préciser trois
Des alliés points. Le premier est la méthode que vous devrez em-
ployer pour tuer les divinités. Elle se déroule en quatre
Le club des chasseurs de l’Hydre possède des antennes temps et toujours dans cet ordre. Vous devez tout d’abord
un peu partout en Europe, et veille à bien équiper identifier la divinité en question, car elles sont passées
ses membres pour les missions dangereuses qu’il leur maîtresses dans l’art de se cacher parmi les phénomènes
confie. Sauf pertinence scénaristique express, les PJ naturels ou les Humains. L’étape deux consiste à déterminer
ne devraient donc pas s’inquiéter de leurs équipements, son pouvoir, ses attributs divins. Dans le cas du premier
tant qu’ils restent dans la mesure de ce qu’ils peuvent dieu qui va vous poursuivre, ce sera les ombres, mais j’y
transporter. reviendrai après. L’étape trois n’est pas la plus importante,
Quelques cercles de populations non humaines aident mais écoutez, pourquoi se priver ? Il s’agit de neutraliser
occasionnellement le club, mais elles sont plus difficiles l’individu, peu importe le moyen. En revanche, l’étape
à repérer que ses membres, qui portent tous et toutes quatre est primordiale, car il vous faudra définitivement
une broche en forme d’hydre. Les PJ possèdent eux- renvoyer l’ennemi dans sa prison divine en lui jetant dessus
mêmes ces broches, qu’ils peuvent choisir d’arborer un symbole de foi approprié. Retenez bien ceci, c’est votre
ou non. Se retrouver entre pairs permet d’accéder aux protocole obligatoire pour chaque déité rencontrée ! Je vous
locaux connus des uns et des autres. écoute, répétez-moi chacun ces quatre étapes. »

44
Demandez alors à chaque membre de votre groupe
de récapituler les quatre étapes pour vaincre
un dieu. L’échange paraîtra sans doute laborieux à vos

Ĉ
joueurs et joueuses mais, dans la mesure où les PJ
devront y recourir plus souvent qu’à leur tour, il est
logique que Siegfried s’assure de cette connaissance.

« C’est tout bon ? Très bien. Comme je vous


disais, nous savons de source sûre que le premier
dieu est déjà en route pour venir contrer le club. Il s’agit
de Margidda, dieu des Ombres. Je vais maintenant vous
laisser vous préparer. Dès que vous êtes équipés, foncez ! »
Siegfried répète alors un mouvement de main et le commis
entre dans le salon privé.
« Conduisez ces agents en salle d’équipement. Je veux
qu’ils aient accès à tout ce qu’ils veulent et peuvent porter.
Ensuite, vous leur délivrerez les différents plans d’itinéraire.
Bonne chance à vous ! »

« Rien de tel qu'une bonne lampe


pour disperser les ombres ! »
45
LES CROYANCES ET LES SYMBOLES DE FOI

a h juiv e»
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« Le chapelet de
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46
« La Bible chrétienne
(qui peut aussi servir
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« Le Coran pour
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J’AI OUBLIÉ MA BROSSE À DENTS ! Je suis la Force

Outre les symboles de foi que peuvent emporter


Le commis vous conduit dans une ruelle proche les personnages croyants, de nombreux ingrédients
de la verrière que vous venez de quitter. La extraordinaires permettent aux PJ d’éloigner le mal,
surveillance est très discrète mais vos yeux aguerris repèrent d’établir des cercles de protection ou même de créer
plusieurs agents du club qui quadrillent la zone. Une fois des armes plus puissantes :
arrivés devant une porte en bois anodine, votre accom- • Un tafust, appelé communément Main
pagnant toque d’une certaine façon et on vous invite à de Fatma. Ce symbole porté en Afrique du Nord
entrer dans une sorte de sous-sol aménagé. Un véritable et au Moyen-Orient sous forme d'amulette permet
arsenal tel que celui dont vous rêvez s’étale devant vos yeux. d’éloigner le mauvais œil.
Un homme très petit et trapu vous désigne la pièce comme • Le Nazar boncuk, qu’on trouve généralement en
s’il vous montrait l’aîné de ses enfants. Turquie et en Grèce, est un symbole en verre qui
« Demandez et vous aurez. Il paraît que vous pouvez vise également à protéger du mauvais œil.
prendre tout ce que vous pouvez porter donc n’hésitez pas ! » • Les fumées d’encens, qui permettent soit de porter
les prières aux divins, soit de pratiquer un art
Pour leur mission, les PJ peuvent s’équiper, à chaque divinatoire.
antenne du club des chasseurs de l’Hydre, à hauteur • Un ensemble d’herbes protectrices (lavande, olive,
de ce qu’ils peuvent porter durant leur trajet. Le club origan, etc.) qui purifient l’espace.
met ainsi à leur disposition n’importe quel objet existant Ces quatre objets octroient un bonus de +10 % aux jets
de l’époque, et ce, en plusieurs exemplaires si besoin. destinés à identifier la menace qui pèse sur les PJ. Ils
Le défi pour vous est alors de réussir à mettre se brisent au premier coup porté par une créature
un curseur sur le juste milieu entre des joueurs qui fantastique sur les PJ.
n’ont pas à se soucier de leur équipement et un remake • Le sel, qui, jeté derrière son épaule ou répandu
d’Expendables en 1889. de manière à former un espace clos, permet
de se protéger des esprits vengeurs.
• Une pierre d’obsidienne, qui, en lithothérapie, dote
le personnage d’un bouclier de protection.
• Les attrape-rêves, qui empêchent les mauvais esprits
d’envahir leur porteur.
Ces trois objets accordent un bonus de +10 % aux
jets permettant d’encaisser une attaque de créature
fantastique. Ils se brisent au bout de deux attaques
encaissées.
• 5 graines de baobab, qui permettent d’ouvrir
un espace sacré temporaire.
Cet objet fournit un bonus de +20 % à une action
d’apprentissage ou de repos. Une utilisation par graine.

48
Petite logistique du quotidien Tromper l’ennui

Selon leur réaction à la présentation de Siegfried Vous vous en doutez, les temps de trajet seront longs,
ou les projections faites sur leurs activités, les PJ peuvent bien longs. Parfois, sauver le monde consiste à survivre
également vouloir parer à quelques éventualités. à son parcours en train.
• Le kit de l’aventurier : corde, couteau suisse, Voici quelques exemples d’occupations que vos PJ
couverture, longue-vue, une photo de maman... ; peuvent choisir dans leur équipement :
• Le kit de soin : attelles, bandages, désinfectant, fil et Journaux : Le Constitutionnel, Le Cri du peuple,
aiguille, bisous magiques… ; La Dépêche, Le Figaro et son supplément littéraire,
• Le kit du chasseur : un piège à mâchoire, des filets, Le Gaulois… Trois journaux comptent pour un seul
un fil déclencheur, de la poussière d’ongles de Wendigo objet dans l’encombrement du personnage.
(+10 % en Perception dans la nuit) et une dent de lait Livres : les romans parus en 1889 sont Le Disciple de Paul
de Vampire (une canine, évidemment)... ; Bourget, Fort comme la mort de Guy de Maupassant,
• Le kit du discret : crochets, loupe, papier pour écrire, Japoneries d’automne de Pierre Loti, Lamiel roman
faux papiers d’identité, contacts téléphoniques posthume de Stendhal, Mon oncle et mon curé de Jean
d’agents du club, eye-liner noir... ; de la Brète, Rose d’amour d’Alfred Assollant et Sans
• Des lampes à pétrole, des dynamos, ou tout élément dessus dessous de Jules Verne. Sans oublier les grands
qui crée autant de lumière que quelqu’un de génial ; classiques : Hugo, Balzac, Zola, etc. Deux livres
• Pelle pliable, marteau, tournevis cruciforme, clef équivalent à un objet.
Allen, pied-de-biche, tête séchée… Les petits malins peuvent également demander
des encyclopédies à propos des mythologies
mésopotamiennes et sumériennes, ou des essais du
club des chasseurs de l’Hydre sur les peuples non
humains. Il se trouve justement qu’un certain Gustave
Eiffel vient de terminer de rédiger un essai concluant
sur les Golems d’acier.
Jeux dans le jeu : parmi les occupations du XIXe siècle,
on retrouve les jeux de cartes et de tarot, l’art de fumer
la pipe et quelques jeux de société classiques, tels le Nain
jaune, les échecs, le jeu de dames, quelques jeux de dés
ou encore les petits chevaux.

Aux armes, chasseurs de l’Hydre !

« Pour vaincre l’occulte, canardons-le ! » pourrait être


la devise d’un chasseur de l’Hydre particulièrement
zélé, voire de vos PJ. S’ils peuvent s’équiper comme
ils l’entendent, rappelez-leur simplement qu’à moins
d’exercer un métier leur autorisant l’usage des armes
(soldat, agent de police, détective…), le port d’armes
est interdit aux civils. Ils devront donc les cacher tout
au long de l’aventure ou se procurer un permis de port
d’armes en bonne et due forme durant leur course
poursuite vers la fin du monde.

49
50
Ē Départ de Paris
Le trajet vers l’Italie ne pouvant se faire d’une traite,
le club prévoit une première halte pour les héros
ne va pas l’entourlouper. Son MJ lui demande un jet
sous Psychologie. Son score étant de 40 % dans cette
compétence, elle lance les deux d10 et obtient un score
de 3 sur le dé des dizaines et de 8 sur le dé des unités. Avec
un score de 38, inférieur à sa compétence de 40 %,
à Lyon. Selon leurs préférences, ils peuvent gagner la elle réussit son action et en sait plus sur les intentions
célèbre ville par le train et par la route. du garçon.

Ĉ
Note : Dans la mesure où le but est d’obtenir un score

Ā
VOYAGE EN TRAIN inférieur ou égal à un certain score, on parlera de jet
sous une caractéristique ou une compétence.

Comme à chaque fois depuis que vous avez fait


vos preuves au club des chasseurs de l’Hydre, vous Succès et échecs critiques
voyagez en première classe. La voiture qui vous accueille
s’organise en plusieurs compartiments, offrant l’intimité À tout moment de la partie, un jet sous une caractéristique
à deux banquettes se faisant face. Une grande femme à ou une compétence peut donner lieu à un succès
la stature impressionnante se dirige vers sa place et vous ou un échec critique. Dans de telles situations, l’action
la voyez légèrement embêtée d’être accompagnée par un réussit ou échoue au-delà du raisonnable. Le crochetage
homme rubicond qui lui conte fleurette. de la serrure se fait extrêmement rapidement
ou silencieusement, le beau discours embobine encore
Faites un tour de table pour demander aux PJ comment plus son entourage, les prières réussissent au-delà du
ils comptent occuper leur trajet. Les lignes directes possible… À l’opposé, le matériel peut se briser dans
mettent en effet plusieurs jours avant d’atteindre leur la serrure et condamner définitivement cette dernière,
destination, et les PJ doivent s’attendre à au moins l’auditoire peut s’offusquer d’être pris pour un imbécile
une journée de trajet jusqu’à leur escale de Lyon, avant et vouloir jeter le malotru en prison, ou les prières
de continuer leur route vers le Sud. n’éveillent nullement la foi de ceux qui les entendent.
Généralement, un jet compris entre 01 et 05 (inclus)
implique un succès critique, tandis qu’un jet entre 96
Sandwichs itinérants et 00 est un échec critique. Le résultat dépend toutefois
du score dans la compétence ou la caractéristique en
Une fois que tout le monde a détaillé les occupations question, comme en témoigne le tableau ci-dessous.

Ĉ
de son personnage, choisissez l’un d’eux et annoncez-lui Score de la Résultat du dé
qu’un jeune homme portant un costume dépareillé caractéristique ou Succès Échec
vient l’interrompre dans son activité. compétence critique critique
01-05 01 96-00
« Bien le bonjour à vous !  06-95 01-05 96-00
Un sandwich pour faire passer le trajet ? » 96-00 01-05 00

Cette situation anodine est l’occasion pour vos joueurs Exemple : Bérénice Cantilène préfère finalement étudier
et joueuses de se frotter à l’interprétation de leur les habits du vendeur de sandwichs et doit réussir un jet

Ā
personnage, et pour vous d’acquérir en douceur sous Perception. Elle dispose d’un score de 70 % et lance
les mécanismes de base d’HYDRE. les dés. Avec un 0 sur le dé des dizaines et un 2 sur celui
des unités, elle obtient un magnifique 02, autrement dit
un succès critique. Non seulement elle sait que le vendeur
Les jets de caractéristique ou est un pauvre hère, mais elle comprend également à son
de compétence attitude qu’il est profondément honnête.
Dans HYDRE, la majorité des situations incertaines
se résolvent grâce à un jet sous une caractéristique Signalons également que, parfois, un succès ou un échec
ou sous une compétence. Pour cela, le joueur ou la critique n’entraînent pas forcément de conséquences
joueuse lance 1d100, autrement dit deux dés à dix exceptionnelles.
faces. L’un des dés indique les dizaines et l’autre
les unités. 00 se lit 100. Si le résultat obtenu est
inférieur ou égal à la caractéristique ou à la
compétence, l’action est un succès.
Exemple : Bérénice Cantilène, le personnage
de Domitille, veut s’assurer que le marchand de sandwichs

51
52 « Quelle gare lumineuse, espérons que ça soit
bon signe pour la suite du trajet ! »
53
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Valentin Borowczyk
Maintenant que vous en savez plus sur les jets et les succès qu’ils auront une intoxication alimentaire s’ils mangent
ou échecs critiques, vous pouvez vous pencher sur ces sandwichs.
les actions de votre groupe. Selon toute vraisemblance,
les PJ réagiront à la proposition du vendeur de trois
manières : en l’observant, en s’intéressant à ses sandwichs Interroger le vendeur
ou en l’interrogeant. Une dernière option consiste enfin à s’adresser au jeune
homme et à l’interroger. Il peut alors expliquer ce qui
Succès critique, le concerne, mis à part ses actes de contrebande.
échec critique et expérience Jeune homme d’une vingtaine d’années, Cédric Treffault
En termes de progression, un succès critique fait arbore des cheveux bruns indisciplinés et un costume
instantanément progresser la compétence du personnage qui trahit son origine sociale. Il partage sa vie entre
de 5 %. Un échec critique, quant à lui, la fait progresser Paris et Lyon. Dans la première, il tente de s’éduquer
de 1 %. Après tout, on apprend aussi de ses erreurs, non ? pour obtenir un travail viable de fonctionnaire. Dans
la seconde, il rend visite à sa famille pour les aider
à changer de vie.
Jauger sans juger En parallèle, il profite des voyages ferroviaires entre
Si les personnages observent le jeune homme, les deux villes pour vendre des sandwichs. Un personnage
demandez-leur quelles informations ils recherchent. s’interrogeant sur la légalité de ces ventes peut tenter
• S’ils souhaitent décrypter son attitude, demandez-leur un jet sous Droit. En cas de réussite, il sait que
un jet sous Psychologie. le commerce de nourriture est interdit dans les trains,
• S’ils cherchent plutôt des indices en étudiant ses à moins d’être exercé dans la voiture-restaurant par
vêtements ou sa tenue, ils doivent réussir un jet un employé ferroviaire. Une réussite critique permet

Ą
sous Perception. de deviner que le billet acheté par Cédric ne devrait
En cas de réussite, le PJ devine simplement que le garçon même pas lui permettre d’accéder aux voitures
est pauvre. En cas d’échec, les héros doutent des produits de deuxième et première classe.
vendus. En cas de réussite critique, le personnage
comprend que le jeune homme est quelqu’un de pauvre Secrets de MJ
mais que, malgré un commerce illégal, il est foncièrement Cédric est impliqué dans la quête « Maggie,
honnête. En cas d’échec critique, il estime qu’il est mon petit, ton Jules, il reviendra pas » (voir p. 81)
victime d’une contrebande étrange. à Lyon pour une affaire avec des Vampires.

Une fois que Cédric a terminé de discuter avec les PJ, il


En cas d’appoint ou en-cas d’appoint ? part essayer de vendre ses sandwichs à d’autres passagers.
Une autre option possible : s’intéresser uniquement
aux sandwichs et à leur qualité. Demandez alors un jet
sous Perception.
En cas de réussite, les PJ voient que ces sandwichs sont
comestibles. En cas d’échec, les PJ s’interrogent sur

« C’est presque l’Orient-Express ! »


la fraîcheur du sandwich. En cas de réussite critique,
ils constatent que ces sandwichs ont sûrement été
composés avec amour, mais avec des ingrédients de basse
qualité. En cas d’échec critique, les héros sont persuadés

54
Le vol du collier

Ĉ
Sources de convoitise

Les deux autres personnes dans le wagon font


énormément de bruit. La femme occupe l’espace
Ĉ
Votre titre de transport !

La porte séparant les voitures du train s’ouvre


dans un bruit fracassant. Le vent frais de l’ex-
térieur s’engouffre un instant, le temps que les quatre
contrôleurs entrent et referment derrière eux. Dans leur
uniforme noir au col rouge brodé de jaune, les agents
à la manière caractéristique des personnes habituées au inratables se dirigent vers les occupants de la voiture de
luxe, tandis que l’homme la couvre de vocalises et autres première classe. Très vite, ils repèrent Cédric et, tout en le
chants d’oiseaux en parade amoureuse. sermonnant sur son commerce illégal, l’un d’eux le prépare
à repartir dans la voiture adéquate.
La femme s’appelle Fabiola Castiglione. Son manteau

Ĉ
pourpre et le magnifique collier brillant à son cou Les contrôleurs vérifient les tickets des passagers. Si celui
révèlent son statut de riche voyageuse. Elle ne l’indiquera de Fabiola et des PJ ne pose guère de souci, celui
pas au premier abord, mais c’est une comtesse italienne de Sergio en revanche indique un simple accès 3e classe.
et elle rentre présentement d’un voyage diplomatique
pour rendre visite à sa sœur, qui a été mariée à une famille « Monsieur, il va falloir vous rendre à votre
française fortunée. place. »
Sur un jet réussi sous Perception ou Connaissance de la
nature, les PJ peuvent deviner que son collier semble Sergio chantonne des excuses en faisant beaucoup
précieux autant financièrement qu’émotionnellement, d’esbroufe et d'inutiles gestes des mains. Néanmoins,
avec son saphir monté sur un médaillon frappé il s’exécute.
d’un blason. Si les PJ veulent le défendre, un jet sous Mentir,
L’homme se nomme Sergio l’Impérial. Il s’est Convaincre leur donne l’opportunité de payer un ticket
présenté comme chanteur d’opéra, ce qu’il n’arrête pas 1re classe pour le passager tandis qu’une réussite critique
de démontrer en chantonnant dès qu’il en a l’occasion. Il est amadoue purement et simplement les agents. Autrement,

Ą
manifestement en train de courtiser Fabiola. les contrôleurs infligent une amende aux PJ pour
Si les PJ commencent à s’intéresser à Sergio, celui-ci « obstruction à l’ordre public ».
peut entrer dans un jeu de séduction avec eux. Une fois l’incident passé, deux des contrôleurs

Ĉ
mènent Cédric et éventuellement Sergio aux autres
Secrets de MJ voitures. Deux autres restent en tête de voiture, dans
Sergio est en réalité un voleur qui essaie leur cabine. Quand soudain…
de récupérer tout ce qu’il peut durant ce trajet en
train. Dès qu’il remarque une personne seule qu’il pense Fabiola pousse un cri. Elle palpe sa gorge de
pouvoir embobiner, il sert son numéro de chanteur manière frénétique et en se levant, pose les yeux
jusqu’à endormir la confiance de sa victime et en partout autour d’elle. Vous la voyez au bord des larmes,
profiter pour la détrousser. Après quoi, il part chercher en train de fouiller.
une nouvelle victime. « Mon collier, mon collier ! »

Sur un jet réussi sous Psychologie, les PJ devinent Si les PJ n’y avaient pas fait attention, elle leur explique
que Sergio ne semble pas fiable. Néanmoins, seule qu’il s’agit d’un collier de famille, transmis de mère
une réussite critique leur permet de percer son statut en fille depuis des générations. En posant quelques
de voleur. questions, les PJ s’aperçoivent vite que Fabiola avait
le collier avant le passage des contrôleurs et qu’elle l’a
perdu pendant que ceux-ci vérifiaient les billets.
Les contrôleurs présents dans la voiture prouvent sans
équivoque leur innocence : leur cabine est vide et leurs
poches contiennent simplement les effets personnels
nécessaires à leur métier (carnet de contraventions,
crayon, horaires des trains…). Astreints aux voitures
de première classe, ils ne peuvent malheureusement guère
aider les personnages et leur conseillent de s’adresser
à leurs collègues, responsables des autres voitures.
En troisième classe, les héros retrouvent Sergio, qui
se fait tout petit dès qu’il les voit. Toute manifestation
ferme d’autorité lui fait rendre platement le collier et
se répandre en excuses oiseuses.

55
56 « Fabiola Castiglione, riche italienne, victime parfaite. »
Si les PJ ramènent le collier à Fabiola, celle-ci les remercie Si les PJ s’intéressent à lui, l’homme se présente sous
chaleureusement et leur révèle qu’elle est une comtesse le nom de Gaston. Il est totalement désespéré car son
italienne. Elle leur propose en cadeau de les inviter Yorkshire, nommé Sultan, a été pris d’un mouvement
à loger chez elle autant de temps qu’ils voudront, dans de panique et lui a échappé des bras. Seulement, il s’est
sa villa de Rome. réfugié sous le train, entre deux essieux, et pourrait
En revanche, s’ils préfèrent garder le collier et s’interrogent à tout moment tomber du train en marche, qui file
sur ce qu’ils peuvent en faire, demandez-leur un jet sous tout de même à 50 km/h !
Connaissance des secrets. En cas de réussite, ils savent Les PJ souhaitant confirmer la présence du chien
que ce genre de collier est une monnaie d’échange très peuvent s’allonger au sol et, tout en se tenant, basculer
intéressante dans les marchés noirs. En cas d’échec, un peu de leur tronc dans le vide. Après quelques

Ā
garder un collier ne semble guère pertinent, étant sensations fortes liées au cahot du train, ils voient
donné les richesses auxquelles ils ont accès dans chaque effectivement la petite tête du Yorkshire tremblant.
antenne du club. En cas de réussite critique, l’un des PJ
connaît même un Faë de Lyon qui pourrait être très
intéressé. En cas d’échec critique, vraiment, même en Bonus et malus
se creusant la tête, ils ne voient pas ce qu’un tel bijou
pourrait leur apporter. Le sauvetage de Sultan est l’occasion parfaite
d’expérimenter une nouvelle facette du système de jeu
Marchés noirs et autres Faës d’HYDRE : la modulation de la difficulté.
Dans HYDRE, les marchés noirs sont un lieu de troc Généralement, les circonstances entourant un test
et d’échange de services entre les Humains connaissant de compétence ou de caractéristique ne posent pas
le monde de l’occulte et les non-humains souhaitant de difficulté spécifique. Le personnage n’est pas soumis
profiter de la proximité avec d’autres peuples. Chaque à une pression extraordinaire, les conditions extérieures
population non humaine a ses petites préférences en sont correctes et il dispose du matériel nécessaire à son
termes de besoins et d’offres. À Lyon, vous pouvez action (corde pour l’escalade, outils de crochetage pour
retrouver la description de ce marché noir p. 73. les serrures, etc.). Dans ce cas-là, le test est un jet normal,
Quant au terme Faë, il désigne « le Petit peuple », des êtres dont le résultat doit simplement être inférieur ou égal
non humains possédant des pouvoirs de transformation au score de la compétence ou de la caractéristique
et d’illusion. Par extension, il est aujourd’hui beaucoup impliquée.
utilisé pour désigner les peuples non humains n’ayant Cependant, les conditions extérieures peuvent parfois
pas d’appellation commune. rendre une situation plus délicate ou, à l’inverse,
plus facile. Vous pouvez interroger un assassin

Ĉ
particulièrement entraîné à emporter ses secrets dans
Le cache-cache de l’extrême la tombe ou vouloir fouiller dans le noir. À l’opposé,
les héros auront peut-être à descendre en rappel, épaulés
d’un guide, ou convaincre un majordome de les aider
Après avoir traversé l’espace ouvert entre les à sauver son maître. Dans le premier cas, le test sera
voitures, vous entrez dans la seconde classe et plus difficile, et plus facile dans le second.
ses wagons garnis. Des bancs sont scellés au sol tout au En termes de règles, cette difficulté accrue ou minorée
long de la surface et des rideaux permettent de se protéger se traduit par des bonus ou malus temporaires aux
du soleil. De nombreuses personnes rient à gorge déployée caractéristiques ou compétences des personnages. Ainsi,
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Lucie Etchecopar

ou feuillettent leur dernière gazette achetée en gare. Les un jet bénéficiant d’un bonus de +10 % signifie que
contrôleurs se mêlent ici plus facilement aux voyageurs. la compétence ou la caractéristique du personnage
Toutefois, l’élément qui attire le plus votre attention est est temporairement augmentée de 10 points, passant
la porte béante ouverte à l’autre extrémité de la voiture, par exemple de 45 % à 55 %. Le succès en est donc
sur le seuil de laquelle sanglote un homme inconsolable, légèrement facilité. À l’inverse, un malus de -10 %
accroupi au-dessus du vide ! Il ne cesse de répéter le même implique que la compétence du personnage est
mot : « Sultan »… temporairement diminuée de 10 points, passant par
exemple de 45 % à 35 %, avec un risque accru d’échec.
Selon la situation, vous pouvez moduler la difficulté
des tests de compétence entre -30 % et +30 %. Gardez
juste un élément à l’esprit : si vous hésitez sur le bonus/
malus, il vaut mieux ne rien imposer et laisser le joueur
effectuer un test de compétence ou de caractéristique
classique.

57
Niveau de difficulté Modificateur
Très difficile -30 %
Les PJ souhaitant dissuader Gaston de s’élancer – ce
qui n’est nullement obligatoire – doivent réussir un jet
Difficile -20 %
sous Mentir, convaincre.
Délicat -10 %
En cas de réussite, Gaston accepte de rester à bord et
Normal +0 %
promet à son chien qu’il le retrouvera un jour. En cas
Simple +10 %
d’échec, il saute du train. En cas de réussite critique,
Facile +20 %
Gaston aperçoit un agent ferroviaire chargé
Très facile +30 %
des croisements récupérer Sultan le long des voies. En cas
Exemple : Bérénice Cantilène souhaite attraper Sultan d’échec critique, Gaston saute et se blesse en tombant.
pour éviter que l’animal ne chute sur la voie. Le MJ
estime qu’elle doit réussir un jet sous Dextérité mais Ingéniosité et difficulté
que la manœuvre se révèle délicate. Il lui impose donc En cours de jeu, les personnages auront très probablement
un malus de -10 %. La Dextérité de Bérénice étant des idées surprenantes, ou ingénieuses. Si ces idées
de 60 %, elle doit obtenir, sur son dé, un résultat facilitent leurs actions, n’hésitez pas à moduler la
inférieur ou égal à 50 (les 60 % de sa compétence, moins difficulté en leur accordant un bonus de +10 %, voire
les 10 % de malus). Avec un 73, elle ne parvient pas +20 % en cas de suggestion géniale, à leurs jets. Ces
à récupérer l’animal et préfère laisser la main à un autre bonus peuvent notamment compenser des malus liés
de ses compagnons. à la situation, et vos joueurs et joueuses ressentiront
une certaine fierté à constater que leurs propositions
ont un réel impact sur l’univers.
Sauvetage à vitesse moyenne À l’inverse, des idées particulièrement saugrenues
Les héros disposent principalement de deux options ou vouées à l’échec entraîneront un malus plus
pour récupérer Sultan : ou moins important aux jets concernés. Après tout,
• Exploiter les penchants des chiens, à savoir leur avoir un impact sur l’univers n’implique pas qu’il soit
attirance pour les mauvaises odeurs ou pour la forcément bénéfique…
nourriture. Dans ce cas-là, demandez-leur un jet
sous Psychologie à -10 % dont la réussite implique
que l’animal oublie sa peur ; Un chanteur au plumage garni
• Proposer un plan de saisie crédible avec un filet Un peu plus loin dans la voiture, les PJ retrouveront
ou un crochet. Les PJ doivent alors réussir un jet Sergio en compagnie d’un jeune homme très bien
sous Dextérité à -10 %. apprêté, un de ceux qui rêvent de monter à la grande
En cas de réussite, le personnage réussit à extraire Sultan ville pour trouver fortune. Le chanteur d’opéra est
de sa cachette et, après une sueur froide, le remonte manifestement en train de gagner son affection.
dans la voiture. En cas d’échec, le chien chute sur Les PJ observant attentivement peuvent effectuer un jet
le bas-côté des rails, avant de se relever difficilement et sous Perception. En cas de réussite, ils constatent que
de courir derrière le train. En cas de réussite critique, Sergio a volé une pièce à son interlocuteur. En cas
le PJ fait virevolter Sultan dans les airs et le récupère d’échec, ils sont méfiants, mais ne savent pas s’il a déjà
magistralement. En cas d’échec critique, l’animal commis son forfait. En cas de réussite critique, les PJ
tombe le long des voies et Gaston, dans sa détresse, voient briller la pièce de dix francs que Sergio fait glisser
l’y rejoint en sautant du train. Tous deux se blessent, de la poche du jeune homme à la sienne. En cas d’échec
mais les personnages entendent le jeune homme hurler critique, les PJ se demandent s’ils n’ont pas accusé cet
« Il est vivant ! ». homme un peu trop vite…
Si les PJ ont sauvé le chien, Gaston souffle de soulagement Le jeune homme s’appelle Justin Albini. Avec ses
et les remercie de vive voix. Il leur offre alors un bon cheveux blonds et ses grands yeux innocents, il rentre
pour un chapeau chez Gasparin, un modiste de Lyon d’une foire à Paris où ses parents lui ont demandé

Ĉ
chez qui il souhaitait se rendre. d’acheter quelques têtes pour renouveler leur cheptel
Dans le cas où les PJ ont échoué, Gaston les regarde, de vaches laitières. Justin est très fier de sa négociation
interdit, et leur demande : et si les PJ lui rendent sa pièce de dix francs, il souhaite
les récompenser avec un fromage qu'il lui reste de ses
« Je dois sauter, vous croyez ? À votre avis, le présentations. Si les PJ refusent, il leur dit qu’ils seront
prix du billet de train mérite-t-il que je risque toujours les bienvenus à la laiterie que ses parents
de perdre Sultan ? Et si je le récupère, combien de temps possèdent près de Marseille.
mettrai-je pour rejoindre Lyon à pied ? Mais, si je ne le Si les PJ ont percé Sergio à jour, laissez-les évoquer
récupère pas maintenant, ai-je une chance de le retrouver la stratégie à mettre en place pour le confronter
plus tard ? » ou le faire arrêter.

58
• S’ils évoquent les contrôleurs, l’un des personnages
doit réussir un jet sous Mentir, Convaincre pour
que ces derniers acceptent de fouiller et questionner
Sergio. Dans le cas où les contrôleurs sont déjà
intervenus pour le collier de Fabiola Castiglione,
les héros bénéficient d’un bonus de +20 %.
• Si les PJ souhaitent prendre Sergio à part, demandez-
leur un jet sous Charisme pour le séduire ou sous
Intimider pour lui faire comprendre qu’il doit
s’isoler avec eux.
Dès la présentation d’une preuve formelle, les contrôleurs
s’emparent de Sergio et le font arrêter à l’escale
à Lyon. Sur lui, les PJ retrouvent le collier de Fabiola
(s’ils ne l’ont pas déjà récupéré), les dix francs de Justin,
des outils de crochetage et une montre à gousset en or
à laquelle il semble tenir.
Les contrôleurs conservent les effets de Sergio mais
laissent les PJ restituer les autres objets à leurs
propriétaires.

Ĉ
Les dernières heures

Après ces longues heures de trajet, où vous avez


tout de même fort apprécié la rapidité des
locomotives de ce siècle, le train entre enfin en gare de
Saint-Paul, à Lyon. Sous les fumées incessantes, la foule
se rue sur les quais, qui pour se dégourdir les jambes, qui
pour entamer son voyage de nuit. L’après-midi touche à
sa fin et l’animation du centre-ville invite autant à flâner
qu’à repérer un hôtel calme pour y dormir.

La suite des péripéties des chasseurs de l’Hydre vous


est détaillée dans « Escale à Lyon » p. 69.

59
« Voici le dernier-cri
des hippomobiles ! »

VOYAGE EN PEUGEOT BREAK L’hippomobile étant le moyen de transport le plus


répandu de manière individuelle jusqu’à l’arrivée

Ą
Une Peugeot Break est en réalité le nom de fabrique des voitures, les PJ savent tous diriger un attelage à deux

Ą
de la dernière hippomobile mise en vente par Peugeot chevaux. De même, considérez que les personnages
avant l’arrivée des voitures. connaissent leurs animaux de trait et savent en tirer la
meilleure vitesse possible sans les épuiser.
Secrets de MJ
Plusieurs des évènements proposés lors Secrets de MJ
du trajet des PJ ont un impact sur la quête locale La première voiture à moteur à explosion
de Lyon. Ces indices permettent de comprendre que a été testée en 1889 ! Les PJ rencontreront donc
des Vampires sévissent sur la ville et menacent l’antenne le premier véhicule motorisé plus tard dans leur
locale du club des chasseurs de l’Hydre. Comme vous aventure. Pour le moment, faites-leur simplement
le verrez juste après, des Loups-Garous sont également vivre des types de déplacement « ordinaires » de cette

Ĉ
concernés. époque. La découverte ultérieure d’une voiture
ou d’un ballon gonflable maniable n’en sera que plus
exceptionnelle.

Fièrement installés dans les sièges de vos Peugeot


Break, vous sortez de Paris. Vos deux véhicules
avancent grâce à des chevaux massifs, quatre percherons
aux robes arborant de nombreuses nuances de gris. Vous
vous régalez du beau temps et des verts pâturages qui
s’étendent autour de vous durant votre trajet jusque Lyon.
En changeant de cocher régulièrement, vous pouvez même
vous octroyer le luxe de vous reposer.

60
Un combat paranormal Une fois que chaque intervenant a agi, un nouveau tour
commence, toujours selon le même ordre d’initiative.
Compte tenu des aléas des chemins, les trajets en Chaque membre du groupe de jeu décrit rapidement
hippomobile se révèlent potentiellement plus dangereux l’action de son personnage. Si cette dernière peut
que les voyages en train. Les héros seront donc peut-être raisonnablement échouer – ce qui se produit

Ā
amenés à se battre avant d’atteindre Lyon et mieux vaut généralement quand quelqu’un en face de vous tente

Ā
vous familiariser avec la gestion des combats. de résister –, il effectue un jet sous la compétence
ou caractéristique appropriée de son personnage.

Initiative
Je pare ou je pars ?
Au début de chaque combat, chaque participant
à l’affrontement lance ld6 et ajoute son bonus Il est bien évidemment possible de se défendre contre
à l’initiative. Celui qui a obtenu le total le plus élevé une attaque. Pour cela, le personnage a deux possibilités :
agit en premier, puis le deuxième total le plus élevé, la parade et l’esquive.
puis le troisième, et ainsi de suite jusqu’au personnage, La parade consiste à utiliser son arme pour bloquer celle
joueur ou non-joueur, ayant obtenu le plus faible de l’adversaire, en réussissant un jet sous la compétence
total. En cas d’égalité d’initiative entre les joueurs, Combat rapproché. Elle ne peut être employée
le personnage ayant le meilleur bonus à l’initiative agit qu’une fois par tour et l’adversaire doit être de taille
en premier. En cas de nouvelle égalité, les actions sont équivalente ou inférieure à celle du personnage – un être
simultanées. En cas d’égalité avec le MJ, les joueurs humain ne peut parer le coup de massue d’un géant
agissent toujours en premier. par exemple. Parer un assaut n’empêche pas d’attaquer
Exemple : Bérénice se mesure à un warabouc, dans le même tour.
une créature humanoïde à tête de bouc, dont le bonus L’esquive consiste pour sa part à abandonner toute
d’initiative est de 0. Elle obtient 3 sur son jet de dé, possibilité d’attaque pour se concentrer uniquement
ce qui, avec son bonus à l’initiative de +3, lui donne sur l’évitement des assauts ennemis, en réussissant
un score total de 6. Le MJ lance le dé pour le warabouc, un jet sous la compétence Esquiver. Un PJ peut, de ce
sans lui ajouter aucun bonus, et obtient également fait, esquiver plusieurs attaques. En cas d'esquives

Ā
un score de 6. Bérénice étant un PJ, et ayant un bonus multiples, il faut alors réaliser autant de jets que
à l'initiative, elle agit avant le warabouc. d'esquives. Par ailleurs, esquiver une attaque à distance
impose un malus de -20 %.
Exemple : Face au warabouc, Bérénice a le choix
À l’assaut ! entre parer et esquiver. Sa compétence en Combat
rapproché est de seulement 20 %, contre 40 % pour
Afin de mieux suivre son déroulement, un combat Esquiver. Surtout, elle ne dispose d’aucune arme de corps
se décompose en une succession de tours. Un tour à corps pour parer… Elle préfère donc esquiver, en
est une séquence de jeu au cours de laquelle chacun misant sur le fait que ses compagnons attaqueront
des protagonistes réalise une action rapide (attaquer, le warabouc à sa place. Elle lance les dés et obtient
se cacher, prendre la fuite, ramasser quelque un 40, lui permettant d’éviter de justesse l’assaut
chose…). Si le ou la MJ estime que l’action tentée de la créature. Si deux waraboucs l’avaient attaquée
nécessite plusieurs tours, il ou elle en informe son auteur. de concert, elle aurait pu effectuer deux jets sous Esquiver
pour échapper à cet assaut groupé.

« De toute façon,
quand on croise un monstre
en France,c’est soit un bouc,
soit un loup… »

61
Ā Du sang pour les braves !

Chaque arme inflige un certain nombre de dégâts,


comme l’indique le tableau p. 32. Une fois la cible
touchée, l'attaquant détermine les dommages infligés
Ā Eh, mais j’avais une protection,
moi !
Les spécialistes des armes savent combien ces dernières
peuvent être mortelles. Ils auront donc veillé à se protéger
au préalable, en s’équipant d’habits de protection
en lançant le·s dé·s correspondant·s, en y ajoutant voire d’un bouclier. Les protections agissent comme
son bonus aux dégâts en cas d’attaque au corps un amortisseur et épargnent aux personnages un nombre
à corps. Le résultat total est soustrait des points de vie de dommages égal à leur valeur de protection. Vous
de l’adversaire. trouverez un récapitulatif des protections p. 34.
Si les points de vie tombent à 0, la victime est mise L’évolution des techniques de fabrication a par
hors de combat (mort, inconscience ou simple absence ailleurs permis de diversifier et spécialiser les différents
de danger immédiat, selon les besoins de l’intrigue et équipements. Chacun d’eux dispose donc de deux
la volonté du personnage attaquant). valeurs de protection : une pour les attaques à l’arme
Exemple : S’étant éloignée du warabouc durant son blanche (au corps à corps donc) et une pour les attaques
esquive, Bérénice décide de l’attaquer à distance avec son à distance. Selon l’attaque subie, soustrayez
arbalète à jalet. Avec un 52 (pour un score de Combat l’une ou l’autre aux dommages reçus.
à distance à 70 %), elle touche sa cible. S’agissant Par ailleurs, bien que tombés en désuétude, les boucliers
d’une attaque à distance, elle ne peut ajouter son peuvent encore servir à de rares occasions. Ils agissent
bonus aux dégâts et lance donc simplement les 2d6 toutefois différemment des vêtements, en octroyant
de dommages de son arme. Elle obtient un joli 9 qui, un bonus à la parade du personnage. Un grand bouclier

Ā
retranché aux 16 points de vie du warabouc, ne lui en octroiera ainsi un bonus de +20 % là où un petit
laisse plus que 7. bouclier octroiera seulement +10 %. Notez qu’ici, seule
la surface de protection est prise en compte et non la
matière du bouclier. Peu importe que la protection soit
Succès et échecs critiques en bois ou en métal, du moment que le personnage
en combat parvient à se protéger.
En combat, un succès critique en attaque implique Exemple : Même si Bérénice s’est éloignée, le warabouc
un deuxième jet de dégâts, qui ignore les protections bondit sur elle pour l’encorner. Il obtient un magnifique
de l’armure. La cible subit donc une première fois 03 pour une compétence de Combat rapproché
les dommages de l’arme, amortis par la protection de 50 %. Il s’agit donc d’un succès critique, et le MJ peut
de l’armure, et une seconde fois de nouveaux dommages, lancer deux fois les dégâts (1d6+1). Bérénice porte un gilet
sans aucune protection. Si vous voulez rendre ce résultat avec plaque de fer qui, dans le cas d’une attaque à l’arme
encore plus mémorable, laissez la personne à l’origine blanche, ne lui accorde qu’1 point de protection. À son
du succès critique décrire elle-même l’action héroïque premier jet de dégâts, le MJ obtient un 2 sur le dé,
de son personnage et l’exploit qui en résulte. pour un total de 3 points de dommages (2+1). Compte
À l’inverse, un échec critique est mauvais signe pour tenu de sa protection de 1, Bérénice ne perd donc que
le personnage. L’arme se brise ou reste bloquée, le héros 2 points de vie, passant de 8 à 6. Le dé du second jet
fait un faux mouvement et se coince une partie du corps de dommages est un 4, pour un total de 5 (4+1). S’agissant
(causant un malus de -10 % à ses prochaines actions d’un succès critique, la protection ne joue pas et Bérénice
physiques) ou glisse sur le sol et s’étale de tout son subit de plein fouet ces 5 points de dommage, passant à 1
long. Si le personnage tentait de parer ou d’esquiver, point de vie. Elle a intérêt à éviter toute autre blessure si
son arme lui échappe des mains et roule à terre, elle ne veut pas se retrouver à l’article de la mort.
ou le personnage utilise une (mauvaise) partie de son
corps et se blesse encore plus, tombe à la renverse ou est
tout simplement sonné pour quelques tours. Les aléas de l’hippomobile
De la même manière que le joueur ou la joueuse a beau
jeu lors de son succès critique, faites preuve d’inventivité Le voyage en hippomobile ne se fait pas sans quelques
dans les désagréments que subit son héros. Gardez juste contrariétés communes à un long trajet. Voici une liste
à l’esprit que les circonstances extérieures sont à l’origine d’évènements qui pourraient perturber l’avancée
de cet échec, et non l’incompétence du personnage. des PJ. Vous pouvez tous les jouer ou demander à votre
tablée d’en déterminer un en lançant 1d6.

Résultat Évènement
1 Arbre effondré
2 Roue défectueuse
3 Warabouc
4 Fées d’Avallon
5 Conducteur d’hippomobile
6 Incendie
62
63
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Valentin Borowczyk
1 – Arbre effondré Warabouc
Un arbre effondré bloque le chemin entre une forêt et Points de vie : 16
un champ. Les PJ doivent trouver un moyen de faire Bonus à l’initiative : 0
passer leurs véhicules. Compétences : Combat rapproché 50 %
• S’ils souhaitent découper l’arbre, demandez-leur Dégâts : 1d6+1 (cornes)
un jet sous Force. Capacité spéciale : Invocation (au bout de deux tours
• S’ils préfèrent tracter l’arbre grâce à leurs chevaux, sans attaquer, s’il n’est pas mort, le warabouc invoque
exigez plutôt un jet sous Artisanat, construire pour un laquais du Père Fouettard)
arrimer l’arbre à l’attelage.
• Enfin, s’ils souhaitent faire un détour pour dépasser
l’arbre, vous, MJ, lancez 1d100. De 01 à 50, Laquais du Père Fouettard (démon)
les véhicules peuvent traverser sans s’embourber Points de vie : 6
dans le champ. De 51 à 100, l’un d’eux est bloqué Bonus à l’initiative : +1
et les PJ doivent réussir un jet sous Force pour Compétences : Combat à distance 50 %
l’extraire du champ. Dégâts : 1d6+1 (fouet)

2 – Roue défectueuse 4 – Fées d’Avallon


Une des roues d’une Peugeot Break se détache du Sans le savoir, les PJ ont installé leur campement près
véhicule. Les agents du club doivent la changer de la petite ville d’Avallon. Durant leur sommeil,
ou la réparer. des Fées tentent de les emmener dans l’autre monde
• Les PJ peuvent utiliser la roue de secours placée dans pour les houspiller mentalement durant toute la
le coffre. Ils doivent pour cela réussir un simple jet nuit. Il y a une Fée par PJ.
sous Dextérité. • Demandez à tout le monde un jet sous Volonté. En cas
• S’ils se penchent sur la roue défaite, ils découvrent de réussite, les PJ résistent à l’appel des Fées et
un assemblage de bois et de fer complexe, issu se réveillent. Les personnages qui échouent restent
du métier du charron. Un jet sous Artisanat, endormis. En cas de réussite critique, le PJ peut même
construire leur permet néanmoins de la réparer prendre les Fées par surprise en se réveillant et gagne
pour reprendre la route. le droit à une action avant qu’elles n’agissent. En cas
d’échec critique, le PJ a très envie de suivre les Fées.
• Pour réveiller les autres, rien de tel qu’un secouage
3 – Warabouc ou quelques claques amicales. Un jet réussi sous

Ą
Alors qu’ils campent à la belle étoile, les chasseurs Force à +20 % suffit.
de l'Hydre se font attaquer par un warabouc, Si tous les PJ ratent leur jet sous Volonté, ils finissent
une créature humanoïde à tête de bouc. par se réveiller après avoir vécu de nombreux
cauchemars. Cette nuit agitée leur impose un malus
Secrets de MJ de -10 % à tous leurs jets pour le reste de la journée.
Dans le folklore français, cette créature
organisait de grands sabbats avec les sorcières Fée
de sa région. D’après la légende, une jeune fille réussit Points de vie : 6
à capturer le monstre en exécutant un signe de croix Bonus à l’initiative : 0
devant lui. Il devint alors docile et elle le conduisit Compétences : Combat rapproché 30 %, Choc
devant les tours d’une basilique où la créature disparut mental 70 %
dans de grandes gerbes de flammes. Dégâts : 1d4 (griffes), 1d6+1 (choc mental)
Note : Les personnages doivent réussir un jet sous
Tout personnage réussissant un jet sous Connaissances Volonté pour annuler le choc mental.
occultes connaît la légende de cette créature et peut
tenter de la rendre docile grâce à un signe de croix. En cas
d’échec, le warabouc attaque derechef. En cas de réussite
critique, la créature considère le personnage comme son
nouveau maître. En cas d’échec critique, le warabouc
commence à effectuer un rituel satanique, rendant
effective l'invocation d'un démon dès le tour suivant.

64
« Méfiez-vous (aussi) des Fées ! »

5 – Conducteur d’hippomobile de jeu. Veillez simplement à moduler vos futures


Un conducteur d’hippomobile rattrape les personnages descriptions de manière légèrement plus pessimiste.
au bord d’un passage à niveau. Son véhicule est
étrangement rouge avec des dessins de flamme sur
les côtés. Il défie les PJ du regard, prêt à se lancer dans 6 – Incendie
une course. Alors qu’ils avancent sur un chemin à travers les champs,
• Si les PJ souhaitent faire la course, demandez-leur une odeur de brûlé attire les personnages. Un feu s’est
qui tient les rênes à ce moment. déclaré dans la plantation de seigle à leur droite.
• Une fois que la barrière se lève, le conducteur doit Demandez aux agents du club un jet sous
effectuer un jet sous Réflexes. En cas de réussite, Perception. En cas de réussite, les PJ remarquent la
le bolide des PJ part en premier. En cas d’échec, silhouette d’un loup, étrangement beige. En cas d’échec,
c’est celui du conducteur adverse. En cas de réussite ils ne voient que les agriculteurs en train de se dépêcher
critique, les PJ mettent un vent au conducteur. En cas vers le foyer de l’incendie. En cas de réussite critique,

Ą
d’échec critique, c’est lui qui les laisse derrière en les PJ constatent clairement que le loup est composé
riant à gorge déployée. de seigles. En cas d’échec critique, ils se disent même
• Pour maintenir une vitesse rapide, le personnage que les agriculteurs ont la situation bien en main.
conducteur doit réaliser un jet sous Piloter. En cas
de réussite, les percherons du véhicule maintiennent Secrets de MJ
leur meilleur galop et restent en tête. En cas d’échec, Les loups du seigle font partie des esprits
les chevaux n’ont pas trop envie de se fatiguer pour des champs dans le folklore allemand. Selon les textes et
rien et se laissent rattraper ou dépasser. En cas traditions orales, ils peuvent à la fois protéger les champs
de réussite critique, les PJ prennent ou conservent et assurer leur production quand ils sont vénérés lors
la tête et remportent la course. En cas d’échec critique, de fêtes des moissons, ou être à l’origine de nombreuses
les PJ se font doubler et distancer. farces envers les agriculteurs.
S’ils remportent la course, les personnages prennent
confiance en eux et gagnent un bonus de +10 % à leur Ici, l’équipe peut s’arrêter pour tenter d’aider à stopper
prochain jet sous Piloter. S’ils perdent la course, l’incendie ou passer son chemin. Elle peut même
le conducteur adverse leur lance une dernière critique échafauder un plan auquel vous ne vous attendiez
et blesse les PJ dans leur amour-propre. Une telle pas. Les pompiers les plus proches se trouvent
invective n’entraîne pas de conséquence en termes

65
à Lyon, aussi, les personnages ne peuvent-ils compter de son pelage a brûlé, mais la créature s’incline et

Ą
que sur eux. s’avance vers eux. Si les PJ se laissent faire, le loup pose
• Si les chasseurs de l'Hydre souhaitent encercler sa truffe sur la main de chacun et chacune, y apposant
le feu de sillons pour en stopper la propagation, une petite marque de bénédiction en forme de seigle.
le conducteur doit réussir un jet sous Piloter pour
se révéler assez rapide et agile, et ainsi fermer le cercle Secrets de MJ
avec ses chevaux. Cette bénédiction est une preuve de l’attitude
• S’ils préfèrent se joindre à la chaîne humaine des PJ envers une créature non humaine. Elle donne
pour se passer des seaux d’eau, un jet réussi sous un bonus de +5 % aux jets lors des séquences de troc
Endurance leur octroie suffisamment d’énergie pour au marché noir de Lyon, grâce au respect généré auprès
éteindre le feu. des interlocuteurs et interlocutrices fantastiques.
• Si l’un des héros désire organiser et diriger la petite
équipe d’agriculteurs (au nombre de dix), un jet réussi
sous Intelligence lui permet d’établir un plan efficace.
Si le champ est sauvé, le loup du seigle aborde les PJ
une fois qu’ils se sont séparés des agriculteurs. Une partie

66
Ĉ
Petit chien égaré • S'ils choisissent de parler doucement, de s’accroupir,
de s’approcher délicatement ou toute approche
basée sur la gentillesse, un jet réussi sous Mentir,
Alors que le chemin se met à longer les rails convaincre leur permet de gagner la confiance du
de la ligne de train en direction de Lyon, une Yorkshire. S’ils pensent à utiliser de la nourriture,
scène étonnante se déroule sous vos yeux. Deux aiguilleurs octroyez-leur un bonus de +20 % à leur jet.
sont penchés sur un Yorkshire qui montre les dents. Il est • S’ils encerclent le chien et tentent de l’attraper
manifestement blessé et fatigué, mais prêt à défendre son de force, un jet sous Force détermine si le PJ réussit
honneur ! à garder le contrôle de l’animal ou s’il se fait mordre.
• S'ils s’avancent trop près du chien sans l’avoir encerclé,
L’un des aiguilleurs, Jean, se tient la main. Il a été mordu celui-ci tente de fuir. Lancez un dé d'une valeur égale
par le chien. L’autre, Gustave, est en train de hausser au nombre de joueurs et joueuses sur votre table, en
les épaules, démuni. Si les PJ les interrogent, les deux attribuant un chiffre à chacun et chacune. Le résultat
compères expliquent que l’animal était en train de courir du dé indique la direction vers laquelle fuit
derrière le train et s’est fait rapidement distancer. Depuis, l’animal. Un jet réussi sous Dextérité de la part du
ils essaient de l’approcher et de l’aider, en vain. PJ désigné lui permet de rattraper l’animal.
Les agents du club peuvent tenter de calmer le chien
ou passer leur chemin.

67
Panser les plaies du Yorkshire suppose un jet sous • Si les chasseurs de l'Hydre souhaitent pratiquer
Soigner. En cas de réussite, l’animal leur accorde toute une autopsie, un jet sous Soigner permet de découvrir
sa confiance. deux traces de canines dans la nuque de l’individu.

Ą
La petite médaille autour du cou du chien indique • Un jet sous Connaissances occultes oriente les héros
« Sultan, appartient à Gaston Rugaud, 17 rue Cleberg, vers la piste d’un Vampire qui se serait nourri sur
69005 Lyon ». le malheureux. Le Vampire chasserait donc sur Lyon
et ses environs.
Secrets de MJ • Les poches du jeune homme contiennent ses papiers
Il s’agit bien du même chien qui était d’identité et, surtout, un badge en forme d’hydre. Ses
coincé sous le train si les PJ avaient fait le voyage par papiers indiquent un nom : Fabrice Laurent.
les rails. Dans un cas comme dans l’autre, les héros Les PJ peuvent enterrer le jeune homme, apporter
retrouveront Gaston au marché noir de Lyon. son cadavre à l’antenne locale du club des chasseurs
de l’Hydre ou le cacher à nouveau et le signaler au club,

Ĉ
ou aux autorités, en arrivant à Lyon.
Refroidissez-le

Ĉ
Le bout du tunnel
La ville apparaît enfin à l’horizon. Mais alors
que vous traversez les dernières zones boisées
avant d’entendre le cliquetis des sabots sur les pavés d’une Vos hippomobiles foulent enfin le sol de la ville.
ville, une lueur étrange attire votre regard. Vous longez les voies du tramway récemment
installées, dépassez l'église Notre-Dame de Fourvière et
Demandez à chaque membre du groupe un jet sous vous dirigez vers le cœur de la cité. L’après-midi touche à
Perception. En cas de réussite, les PJ remarquent sa fin et l’animation du centre-ville invite autant à flâner
quelque chose qui brille, caché dans un fourré. En cas qu’à repérer un hôtel calme pour la nuit.
d’échec, ils se demandent si leurs yeux ne leur jouent pas
des tours. En cas de réussite critique, ils comprennent
qu’un corps est caché là. En cas d’échec critique, les PJ
pensent simplement qu’il s’agit d’un rayon du soleil.
En cherchant plus en avant, l’équipe découvre le cadavre
d’un jeune homme d’une vingtaine d’années, habilement
dissimulé par les feuillages. Il est livide, presque
translucide, mais ne révèle aucune trace de blessure
ou d’agression. Il porte encore ses vêtements. L’objet
qui a provoqué la lueur est un médaillon de baptême,
qu’il a autour du cou.

68
Escale à Lyon
« Lyon, ses monuments,
Lyon bénéficie d’un grand dynamisme. Le tramway
y circule depuis 1880 tandis que les boulevards et leurs ses fontaines et...
nombreuses échoppes avec pignon sur rue se dressent
entre les différents monuments religieux.
son clan de Vampires. »
Lorsque les PJ arrivent, la ville est en pleine effervescence
en raison de l’Exposition universelle durant laquelle
elle expose ses monuments phares. En 1889, elle
vient notamment d’acheminer la fontaine Bartholdi
jusqu'à Paris. Ce dynamisme cache toutefois un secret
connu seulement des membres de l’occulte : en
sous-main, une meute de Loups-Garous et un clan
de Vampires se livrent une véritable guerre froide, et
l’antenne locale du club des chasseurs de l’Hydre tente
de trouver un terrain d’entente. De leur côté, les Faës
qui tiennent le marché noir s’enrichissent sur le conflit.

69
70
1 – QUARTIER BELLECOUR Le délai nécessaire à une telle progression est laissé à votre
appréciation, mais devrait au moins se compter en jours.
En sortant de la gare, les PJ arrivent directement Exemple : Bob (le maître) a 80 % à sa compétence Soigner
dans ce quartier, le centre-ville. Il se caractérise par et Kévin (l’apprenti) 40 %. Pour faire progresser Kévin,
la présence d’une statue de Louis XIV qu’on utilise Bob doit donc réussir son jet sous Soigner avec un malus
comme repère pour se diriger entre les différents de -40 % (80-40). Le joueur de Bob lance le d100 et
monuments locaux. La Saône sépare une zone plus obtient un admirable 08. Puisque le jet est réussi, la
urbaine d’une autre plus naturelle, sur laquelle trône compétence Soigner de Kévin passe de 40 % à 50 %.
fièrement l'église Notre-Dame de Fourvière. Note : Dans la mesure où l’apprentissage résulte en
Les éléments d’intérêt de ce quartier sont l’antenne réalité de plusieurs personnes, les succès critiques et
locale du club, le modiste Gasparin et le restaurant échecs critiques ne sont pas pris en compte dans le jet.
Chez Philippe.

Ĉ Ĉ
3 – GASPARIN, MODISTE
2 – ANTENNE LOCALE DU CLUB
La boutique du modiste présente une magnifique
Au plus près des informations, l’antenne locale vitrine où les couvre-chefs semblent danser une
du club se trouve dans les locaux du massif éternelle valse pour se mettre en valeur. Bérets, casquettes,
bâtiment dédié aux télégraphes. Des cliquetis résonnent feutre et calottes se presseraient presque pour parader devant
de toutes parts tandis que les agents dépêchent des missives vos yeux, étalant leurs décorations fruitées, fantaisistes ou
à travers le monde. Vous traversez une immense pièce sobres. Le doux carillon de l’entrée résonne lorsque vous
ouverte sur de nombreux bureaux en bois massif, tous pénétrez les lieux et vous mettez un petit temps avant de
occupés d’autant de documents papier que de machines distinguer l’homme des mannequins, puisqu’il semble
pour coder les messages. aussi sobre qu’eux.

Les PJ sont reçus par Alexandra David-Néel, Gasparin est un homme sans âge, au regard et à la
une orientaliste, tibétologue, chanteuse d’opéra, gestuelle innocents dans un corps qui semble porter
journaliste, écrivaine et exploratrice franc-maçonne le fardeau des années. Passionné par son métier, il
et bouddhiste. Elle est la personne la mieux placée n’hésite pas à répondre longuement aux questions

Ĉ
s’ils souhaitent se renseigner sur ce qu’il se passe en de style ou de curiosité sur sa boutique.
ville. Elle leur permet également de se ravitailler pour Sur présentation du bon, Gasparin joint les mains et
continuer leur périple. s’exclame :
Ici, les PJ peuvent passer en revue leur équipement et
se reposer avant de reprendre la route. Si vous les sentez « Oh, vous avez gagné à la loterie de la gare ? »
impatients d’agir pour la nuit, vous pouvez les lancer

Ā
dans la quête « Roméo versus Juliette » page 79. Leur Si les PJ racontent honnêtement leur histoire, le modiste,
prochain train ne part qu’à l’aube le lendemain. touché, souhaite leur offrir un des meilleurs chapeaux
de son magasin. Il promet également d’en donner un au
maître de Sultan s’il passe. Si les PJ ne racontent pas
Apprentissage honnêtement leur histoire, Gasparin sort une collection
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Josselin Grange

Il est peu probable qu’en une soirée, votre de chapeaux qu’il avait préparés pour la loterie : un béret
équipe ait le temps de parfaire ses connaissances dans rose pastel, un large chapeau garni d’une décoration
quelque domaine que ce soit. Néanmoins, dans la ressemblant à une nature morte, un haut-de-forme
mesure où les antennes du club sont le lieu idéal pour sobre mais classe, et un feutre bleu nuit.
développer ses apprentissages, il nous semblait pertinent Un chapeau, tant qu’il est porté par le PJ, ne prend
de vous présenter les règles pour les héros souhaitant aucun volume d’équipement. En revanche, quand il
les développer. n’est pas porté, un couvre-chef compte comme un objet
Pour améliorer une compétence, le personnage doit dans l’équipement du personnage.
suivre un enseignement auprès d’un maître disposant Si les chasseurs de l'Hydre ont l’idée de se faire fabriquer
d’un score plus élevé que lui dans la compétence des couvre-chefs renforcés, que ça soit un casque
recherchée. Ce dernier doit alors réussir un jet sous ou un haut-de-forme rempli de renforts en métal, ils
la compétence enseignée avec, en malus, le niveau gagnent un bonus de +5 % à leurs jets sous Endurance.
de compétence de l’élève. Si le test est réussi, le ou la
disciple voit sa compétence progresser de 10 points, et
ce, de manière permanente.

71
Ĉ
Le vocabulaire de Gasparin 3 – CHEZ PHILIPPE
Si vous souhaitez mieux interpréter le modiste,
voici une liste de termes qu’il pourrait glisser dans la
conversation. Chez Philippe, l’ambiance est à la grande réu-
nion. De grandes tables rondes drapées de nappes
• Apprêt : produit qui permet de durcir la matière immaculées s’alignent dans la pièce principale et forment
première. Les chapeaux faits à la presse sont souvent une corolle autour du bar, qui marque la séparation entre
plus rigides que ceux des modistes qui travaillent les clients et la cuisine. Les chaises tiennent plus de fauteuils
les matières de façon plus souple. et leur ocre vous donne envie de vous plonger dedans pour
• Bibi : petit chapeau qui se place sur le devant y goûter le simple repos. Le restaurant se targue de servir
du visage. les meilleures spécialités de la ville.
• Calotte : partie centrale de l’objet où on cale le haut
de la tête. Si vous le souhaitez, vous pouvez profiter de cette halte
• Chapelier : fabricant de couvre-chefs qui utilise gustative pour divertir votre groupe en leur proposant
une presse à base d’aluminium pour la confection. Ils un défi sortant de l’ordinaire. Le serveur s’avance en
sont donc tous identiques et faits en série. effet vers les PJ et leur propose le menu :
• Conformateur : instrument servant à agrandir • Salade lyonnaise ;
un couvre-chef. Il a une forme arrondie munie • Saucisson brioché ;
d’une vis permettant d’écarter l’entrée de l’objet. • Tablier de sapeur ;
• Coq : fer en forme d’œuf qui, chauffé, permet • Poulet Célestine ;
de repasser la matière. • Quenelles nature ;
• Marotte : mannequin de tête dont se servent • Cervelle de canuts.
les modistes pour tenir leur ouvrage et créer autour. Une fois les plats listés, il se fend d’un large
• Modiste : créateur ou créatrice de chapeaux uniques sourire et demande aux héros lequel est un plat
réalisés à la main. végétarien. Il ne répète évidemment pas les différentes
• Passe : partie du couvre-chef qui entoure la base propositions, mais des personnages rusés peuvent jeter
de la calotte, plus communément appelée « bord ». un œil au menu pour y retrouver la liste. Toute personne
• Plumassier : personne qui s’occupe des plumes indiquant les quenelles nature remporte une bouteille
permettant de garnir les chapeaux. de vin de la cuvée « Sainte Flambée ».
Cette dernière, outre son goût délicieux, peut aider
les PJ de diverses façons. En tant que cocktail Molotov,
elle peut ainsi être lancée et infliger 1d6 points
La mode des couvre-chefs de dégâts. Surtout, pour tout personnage versé à la fois
En 1889, les gens peuvent se renseigner sur la dans la religion catholique et les sciences occultes, elle
mode en lisant La Mode universelle, un journal peut servir de symbole de foi contre les dieux à venir !
illustré particulièrement prisé par les dames, qui
paraît en bimensuel chez les buralistes et autres
revendeurs. Les hommes portent le haut-de-forme et 4 – QUARTIER LES TERREAUX
le chapeau melon, souvent en feutre noir. Les femmes
rivalisent quant à elles de chapeaux stylisés, coiffes Le quartier Les Terreaux jouxte le centre-ville et
à plumes, panamas décorés de natures mortes accueille la plupart des monuments administratifs
ou de rubans, ou encore de chapeaux plus neutres de Lyon. On y retrouve les Halles, le siège du Crédit
comme le derby (chapeau melon de feutre gris ou noir) Lyonnais, l’Opéra et l’Hôtel de Ville.
ou le fédora (un chapeau de feutre à large bord Ce quartier est sous la coupe des Vampires, auxquels
présentant un modèle particulier de calotte). les personnages pourraient bien se confronter s’ils
Vous avez souvent vu des derbys dans des œuvres comme manquent totalement de discrétion. Fort heureusement,
Chapeau melon et Bottes de cuir, et vous connaissez le marché noir, situé au sous-sol des Halles, est un terrain
sûrement très bien le fédora, chapeau d’Alain Delon totalement neutre pour l’ensemble des factions.
et Jean-Paul Belmondo dans Borsalino ou d’Harisson Les points d’intérêt sont le marché noir, l’Opéra et
Ford dans Indiana Jones. le restaurant Sainte Marie.

72
5 – MARCHÉ NOIR Les jets en opposition

Pour accéder au marché noir, les héros doivent montrer Il peut arriver que les personnages se retrouvent
leur badge du club des chasseurs de l’Hydre à l’agente confrontés à des individus qui tenteront de leur
de sécurité Faë. Celui de Lyon est une vieille femme résister. Les discussions du marché noir en sont

Ĉ
de ménage accoudée à un stand de légumes du nom un exemple flagrant : les PJ tenteront d’obtenir un bon
de Mina MacCraig. Petite Fée d’origine écossaise sous prix tandis que la créature fantastique essaiera de résister,
sa forme réelle, elle ouvre l’accès aux sous-sols. voire de tirer son épingle du jeu.
Dans de telles conditions, les PJ n’ont pas
Vos pas vous mènent dans les nombreuses galeries à simplement réaliser un jet sous une compétence
sous les Halles. Une lumière tamisée et surna- ou une caractéristique, mais à l’effectuer en opposition.
turelle éclaire des allées de stands improvisés, en miroir de Concrètement, les intervenants effectuent chacun un jet
l’organisation du marché à la surface. Un vieil homme sous la compétence ou la caractéristique concernée,
très petit fixe un regard scrutateur sur vous, grommelle avant de comparer les résultats :
quelque chose dans sa pipe et se désintéresse de votre arrivée. • Si tout le monde a échoué, le plus faible score
Derrière chaque stand, un Faë différent loue les mérites remporte l’opposition.
de sa marchandise. • Si une personne a réussi et l’autre non, celle qui a
réussi remporte l’opposition.
Les marchés noirs permettent aux PJ d’explorer • Si les deux personnes ont réussi, celle avec le jet
les possibilités steampunks et ésotériques du jeu. Par le plus faible remporte l’opposition.
exemple, difficile de récupérer sur un être humain • Enfin, si les deux personnes ont réussi avec le même
une arbalète munie d’une chambre à air pouvant servir résultat, on considère que le personnage joueur
de fusil à répétition. Difficile également de se voir offrir réussit l’action.
des objets folkloriques par une jeune femme sauvée Exemple : Bérénice tente de négocier un trèfle à quatre
dans un train. feuilles avec un Leprechaun. Elle doit donc réussir un jet
À l’inverse, les objets et récompenses que les êtres sous Mentir, convaincre (qu’elle a à 40 %), opposé à la
humains proposent aux PJ constituent autant de denrées Psychologie du Leprechaun (50 %). Elle obtient un 39
de valeur pour les peuples fantastiques. Chacun d’eux a et le Leprechaun un 27. Tous deux ont réussi leur jet
des envies spécifiques et peut offrir en échange quelque mais, comme le Leprechaun a obtenu le plus faible score,
chose lié à ses particularités. Chaque marché noir vous il ne se laisse pas berner par les arguments de Bérénice
précise les créatures liées au pays où se trouvent les PJ et campe sur ses positions.
avec des exemples de besoins et de produits à échanger.
Bien sûr, les négociations vont bon train dans ce genre Parfois, une opposition ne se déroulera pas simplement
d’endroit. Les marchands proposent donc toujours en entre deux personnes, mais entre deux groupes
premier un échange en légère défaveur des PJ. En termes d’individus. Dans ce cas-là, plutôt que d’effectuer un jet
de jeu, considérez qu’ils exigent un objet plus rare pour chaque intervenant, n’hésitez pas à demander
un cran au-dessus que le bien qu’ils proposent (voir un seul jet par groupe. La personne lançant le dé est alors
plus loin dans les exemples de stands). Aux personnages celle disposant de la meilleure compétence. Chaque PJ
de négocier, que ce soit par le bagout des joueurs et apportant son soutien octroie un bonus de +5 % au jet.
joueuses, ou bien grâce à un jet sous Mentir, convaincre Note : Si vous le souhaitez, le bonus de soutien de +5 %
si la prestation autour de la table ne se révèle vraiment par PJ peut s’appliquer quelle que soit la situation, et
pas à la hauteur. non uniquement dans les jets en opposition.
À Lyon, le marché noir est gardé et géré par des Nains,
qui interviennent pour stopper toute échauffourée Fantastiques, mais pas forcément doués
et conserver la neutralité du lieu. Son responsable Les créatures du marché noir ne sont pas forcément
est un Nain à l’étouffante barbe blanche et aux toutes versées dans l’art de la négociation. Considérez
sourcils aussi longs que ses cheveux. Il a l’étonnante que, par défaut, elles disposent d’un score de 50 % en
particularité d’être très sympathique et son identité Mentir, convaincre et de 50 % en Psychologie.
de couverture – Lionel Girard – est connue dans
toute la ville comme celle d’un ingénieur à l’origine
de nombreuses innovations. Il a notamment dirigé
le chantier du tramway.
Outre les étals détaillés ci-après, les personnages peuvent
également profiter du lieu pour accomplir la quête
« Cache-cache au marché noir » (voir p. 83).

73
Jo, la goule civilisée Alex, le Golem de fer

Cet ancien membre du club des chasseurs de l’Hydre Il vient tout juste d’arriver de Paris où il a travaillé sur
a passé trop de temps avec les autres nécrophages, les chantiers de Gustave Eiffel. Il rêve de faire du fer
jusqu’à en devenir un lui-même. Il sert parfois un support reconnu de créations artistiques. Si besoin, il
de traducteur. explique aux héros qu’il n’est guère en odeur de sainteté
Ses besoins : auprès des Faës, car le métal est leur point faible.
• Facilement disponible pour lui : cheveux, ongles, Ses besoins :
cadavres d’animaux… ; • Facilement disponible pour lui : charbon, clous, petits
• Un peu plus rare : poches de sang des Loups-Garous, outils pour travailler le fer… ;
morceaux de cadavres humains, cadavres de grands • Un peu plus rare : minerais bruts, alliages déjà préparés,
animaux… ; équipements en fer (épées, bijoux, armure, etc.) ;
• Ce qu’il ne peut se procurer : vêtements, chapeaux, • Ce qu’il ne peut se procurer : engrenages, pistons,
déguisements, cadavres humains entiers… matériaux de précision pour automates, etc.
Ses offres : Ses offres :
• Petits échanges : informations géographiques • Petits échanges : batteries (permet à des objets
(les goules sont de bons guides), petits renseignements à utilisation restreinte de durer 1 tour de plus), montre
sur des créatures fantastiques… ; qui permet d’avoir l’heure et la météo, longue-vue
• Troc plus important : souvenirs des cadavres ne prenant aucune place dans l’équipement… ;
consommés, informations sur les divinités • Troc plus important : renforts de fer permettant
sumériennes… ; d’encaisser un coup (annule 1 point de dégâts),
• Grande faveur : déguisement qui permet de se fondre réparation d’une arme endommagée, poings américains
parmi des créatures nécrophages, grande information équipés de piston (le coup assisté permet de passer
sur la ville ou les créatures fantastiques qui la à 1d6+3 dégâts)… ;
peuplent, information significative sur une divinité • Grande faveur : amélioration des équipements
sumérienne qui chasse les PJ. ou armes des PJ (arbalète à répétition qui permet
de tirer deux fois par tour, chambre à air ajoutée aux
bottes qui octroie un bonus de +10 % en Courir,
Mira, la Fée sauter, etc.)

D’origine écossaise, Mira affectionne tout particulièrement


les sorts d’illusion et autres déguisements humains. Elle Edmund, le Nain
fait des rondes avec sa sœur Mina, les deux se partageant
l’identité humaine de la vieille femme de ménage. Un petit frère, ou cousin, ou neveu, enfin, quelqu’un de la
Ses besoins : famille de Lionel. Difficile de s’y retrouver.
• Facilement disponible pour elle : pièces de monnaie, Ses besoins :
petits bijoux (plus faciles à transporter), petits objets • Facilement disponible pour lui : pioches, marteaux,
brillants (une chaussette pailletée, laissant l’autre seule tout outil pour travailler la terre et la pierre… ;
pour l’éternité)… ; • Un peu plus rare : outils de joaillier, matériaux pour
• Un peu plus rare : pierres semi-précieuses (agate, sertir les pierres précieuses, fours, etc. ;
améthyste, quartz…), tout ce qui concerne les sorbiers • Ce qu’il ne peut se procurer : matériaux légendaires
(arbres sacrés pour elles), linges d’une qualité exquise comme les bruits de pas d’un chat, les larmes
(autrement, elle refuse net)… ; de vierge, du nectar, etc.
• Ce qu’elle ne peut se procurer : nouveau-nés humains, Ses offres :
familiers (elle chevauche les animaux domestiques), • Petits échanges : runes de protection (utilisables 1 fois,
bijoux de luxe… elles donnent un bonus de +5 % à une compétence
Ses offres : pour esquiver ou endurer un coup), de l’herbe
• Petits échanges : talismans octroyant un bonus de +5 % à fumer naine pour occuper les trajets, amulettes
à une compétence choisie pour 1 utilisation ; contre les maladies (+5 % en Vigueur pour 1
• Troc plus important : trèfles à quatre feuilles ou autres utilisation), etc. ;
objets liés à la chance (permet de relancer un jet 1 fois) ; • Troc plus important : cape qui permet de se faire
• Grande faveur : enchantement sur un objet qui passer pour une pierre, morceaux d’exosquelette
ne contient pas de fer (+10 % sur une compétence ou petit automate en forme d’animal qui permettent
choisie) ou sur un équipement forgé par les Faës de porter 3 objets supplémentaires chacun… ;
(comme la robe de Titania, qui offre un bonus • Grande faveur : rune d’attaque (gravée sur une arme,
de +10 % sur les jets sous Volonté, ou encore celle-ci inflige 2 points de dégâts en plus à chaque
l’armure d’Obéron, qui octroie un bonus de +10 % touche), lentille de visée pour fusil (+10 % en Combat
en Endurance). à distance), masse d’arme enchantée (ne compte pas
dans l’équipement et dispose d’une rune d’attaque)…
74
« Une arbalète à répétition,
c'est quoi l'innovation ?
Ça tire tout le temps ! »

@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

« Grâce à ces lunettes de visée,


on touche sa cible à tous les coups,
ou presque ! »

75
Laura, sorcière de ville 6 – L’OPÉRA, MAIS PAS LE GÂTEAU

Ĉ
Personne initiée à l’occulte ne travaillant pas avec Quartier général du clan de Vampires, l’Opéra est
des organisations comme le club, elle appartient le monument phare du quartier.
à un coven – un groupe de sorcières s’étant assemblées
dans une sororité présente dans les alentours de Lyon et En arrivant près de l’Opéra, les huit statues qui
concentrée sur l’idée de faire perdurer la magie celtique. en décorent l’attique attirent immédiatement
Ses besoins : votre regard. Huit muses par-dessus de nombreuses arches
• Facilement disponible pour elle : herbes aromatiques, de pierres claires, qui vous regardent passer le seuil. Lustres
patte de lapin, petits ingrédients « normaux »… ; et candélabres vous attendent à l’intérieur, placés de telle
• Un peu plus rare : ingrédients surnaturels (sang manière que vos pas vous mènent inconsciemment aux
ou dent de Vampire, poils de Loups-Garous guichets. Là, un homme étrange au costume vert et rouge
ou de barbe de Nains, etc.) ; annonce les spectacles disponibles.
• Ce qu’elle ne peut se procurer : grimoires, savoir
magique des autres peuples, éléments divins… Trois spectacles se partagent l’affiche : la pièce Le Prince
Ses offres : Soleil, un cabaret « façon Moulin rouge » et enfin
• Petits échanges : fioles de poison, sacoche avec une reconstitution du spectacle de Buffalo Bill (qui
des herbes protectrices… ; se produit à Paris en personne à ce moment).
• Troc plus important : objets folkloriques, symboles La troupe « Fantômes » qui met en scène Le Prince
de foi sataniques… ; Soleil est entièrement constituée de Vampires, et Nina
• Grande faveur : onguent qui fait léviter les objets Skarbek, la cheffe de clan, en interprète le personnage
(à base de jusquiame, belladone, mandragore et principal. Bartlomej Czeslaw, membre discret mais
datura), familier permettant d’envoyer des messages éminent de la bande, se charge des guichets. Il est
(chat, chien, etc.), potion de soins (redonnant 1d6+1 donc très probablement le premier Vampire que les PJ
points de vie)… croiseront à Lyon.

Ą
À l’Opéra se jouent les quêtes « Infiltration chez
Créer ses propres étals les Vampires » (p. 87), « Un bon cachet » (p. 92) et
Si vous souhaitez intégrer d’autres peuples fantastiques, « Comme vous avez de grandes dents » (p. 93).
nous vous proposons la méthode de création suivante :
En premier lieu, définissez le peuple d’origine du Secrets de MJ
tenancier ou de la tenancière et cherchez dans les légendes Le clan de Vampires établi à Lyon provient
liées les caractéristiques générales correspondantes. de Pologne. D’abord assemblés en troupe de théâtre
Ensuite, à partir de ces caractéristiques, déterminez itinérante, ils se sont ensuite produits dans la deuxième
les besoins de la créature et ce qu’elle peut proposer en plus grande ville de France au siècle précédent. Ils ont
échange. Par exemple, un dragon sera très attiré par l’or alors choisi de s’y installer et pris peu à peu les rênes
et les pierres précieuses, et pourra offrir des bénédictions de l’Opéra, avant d’établir une certaine mainmise sur
ou objets liés au feu. le quartier des Terreaux. Actuellement, le clan voue
Établissez alors un principe de troc selon la difficulté une haine particulière à la meute de Loups-Garous,
pour la créature à se procurer l’objet proposé par les PJ : qui les empêche de se servir dans le stock de sang et la
ce qu’elle peut facilement se procurer, les éléments plus morgue du quartier de la Guillotière, les contraignant
rares et les objets impossibles à obtenir pour elle. Plus à chasser à nouveau ou à relancer un « élevage »
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

l’objet est difficile à récupérer pour la créature et plus elle d’Humains de manière criminelle. Les Faës les craignent,
sera prête à proposer un échange de valeur. Par exemple : car leurs pouvoirs vampiriques leur donnent l’ascendant
les PJ veulent échanger le collier de jade récupéré dans sur elles. Pour le moment, le clan se montre très
le train. Ils le proposent à un Leprechaun qui souhaite condescendant avec le club des chasseurs de l’Hydre.
le stocker parmi ses autres trésors. Il est bien plus difficile
pour un Leprechaun de trouver un collier de jade que
de récupérer des pièces de monnaie, il peut donc aller
jusqu’à proposer un trèfle à quatre feuilles authentique,
qui augmentera fortement la chance d’un PJ.

76
« Laura, issue d’une lignée de femmes ayant
survécu aux chasses aux sorcières. »
77
Ĉ
7 – SAINTE MARIE

Près de l’emplacement futur de la fontaine Bar-


tholdi, après l’Exposition universelle, le Sainte
Ą Secrets de MJ
Soldats, étudiants et infirmiers du campus
composent l’essentiel de la meute de Loups-
Garous. Les premiers infectés l’ont été sur un champ
de bataille près du Gévaudan. Profondément patriotes,
Marie est un lieu de dégustation, calme et respectueux des ils vivent très mal de devoir se cacher aux yeux de la
traditions observées dans le grand bâtiment sur lequel il société. Leur but premier est donc de trouver un remède
donne. La pierre prend plus sa place que le bois et un banc à la lycanthropie et ils sont persuadés que les Vampires
taillé dans la roche agrémente même certaines des tablées. en possèdent un qu’ils leur cachent. Les Loups-Garous
Pas de bar mais une porte silencieuse qui cache l’accès aux sont très bien vus des Faës, avec lesquels ils s’allient
cuisines, tandis qu’une cheminée déploie son âtre à ses côtés. facilement. En revanche, ils se révèlent plus circonspects
avec le club des chasseurs de l’Hydre, car ils ne souhaitent
Tout le personnel du restaurant relève du clan pas en devenir les simples laquais.
ou des esclaves des Vampires de l’Opéra.

Ĉ
10 – MORGUE
8 – QUARTIER DE LA GUILLOTIÈRE
Plus excentré que les précédents et moins chargé en Bâtiment aussi discret que la pudeur de son
monuments historiques, le quartier de la Guillotière métier le veut, la morgue se dévoile à vos yeux au
est plutôt connu pour abriter le campus des écoles liées détour de bâtiments massifs. Pas de baies vitrées comme il est
à la médecine et au droit. On y retrouve l’école de santé coutume à Lyon, mais plutôt de petites fenêtres aux rideaux
militaire, la faculté de médecine et celle de droit, ainsi tirés et une porte en bois verni. En entrant, la fraîcheur
que l’hôpital homéopathique et l’hôpital Saint Joseph. vous tire un léger frissonnement, alors qu’une femme en
Le quartier est sous la coupe d’une meute de Loups- uniforme de deuil vous salue derrière un bureau d’accueil.
Garous, qui se fondent en majorité avec la population
humaine du campus. Laura Destang est la croque-mitaine et embaumeuse du
lieu. Humaine, elle intervient dans la quête « Un mort
dans le placard » page 80.
9 – LE CAMPUS DE MÉDECINE

Ĉ
La meute considère tous les bâtiments du campus 11 – DELAMARRE

Ĉ
de médecine comme son territoire. Néanmoins, ses
membres les plus éminents résident surtout à l’école
de santé militaire. Delamarre ressemble plus à un café qui sert
de boui-boui pour les fins de mois délicates
Vous comprenez que vous êtes arrivés à l’école de qu’à un restaurant. Une myriade de petites tables en bois
santé militaire lorsque vos chaussures foulent un entourées de leurs deux chaises assorties constelle la pièce
sol de sable fin, propice aux entraînements matinaux des principale, où traînent parfois les restes de retrouvailles
soldats. Deux grands ensembles architecturaux organisent précédentes. L’odeur du café emplit toute la salle et de
l’endroit : d’un côté les bâtiments dédiés aux études de santé, nombreux habitués discutent autour du bar avec une
visibles aux nombreux laboratoires derrière de grandes baies tenancière qui rayonne de joie.
vitrées, et de l’autre ceux consacrés à l’apprentissage martial,
avec leurs groupes en uniforme avançant d’un bon pas. Ce restaurant d’ouvriers qui rend hommage aux ingénieurs
de la ville accueille plus particulièrement des personnes
Ici, les PJ peuvent croiser Alice Treillis, la concierge du campus de l’école de médecine. Sa clientèle comprend
de l’école qui est une Louve-Garou spécialisée dans par conséquent de nombreux Loups-Garous.
les renseignements, ou Albert Gorges, un instructeur
militaire qui fait partie des premiers Humains atteints
par la lycanthropie.
Les personnages visitant l’école de santé militaire
peuvent y jouer les quêtes « La concierge n’est pas
passée » (p. 95), « Le loup dans la bergerie » (p. 97) et
« Loup y es-tu ? » (p. 98).

78
Roméo versus Juliette
Ici, les héros peuvent épauler l’antenne lyonnaise du club
et en apprendre plus concernant une lutte larvée entre
Ĉ « Tout se passait bien jusqu’ici. Il faut savoir
qu’un clan de Vampires a la mainmise sur la
vie culturelle et politique de Lyon depuis bien longtemps.
Le club n’a jamais réussi à s’en faire des alliés établis,
mais ils respectaient les règlements mis en place : pas de

Ĉ
un clan de Vampires et une meute de Loups-Garous. Ils meurtre, pas de monopole. Mais depuis qu’une meute de
doivent toutefois résoudre l’enquête en une seule nuit, Loups-Garous s’est emparée d’une partie du territoire, il y
car leur train repart le lendemain matin. a eu du changement. Au début, on n’avait pas fait le lien,
car des incidents isolés incriminaient les deux côtés, mais
Alors qu’Alexandra s’occupe de vous, un jeune des indices nous font penser que les deux se mènent une
agent du club l’interrompt. Même si elle semble guerre sous-jacente. Dans le meilleur des cas, on aimerait
agacée, son interlocuteur lui assure qu’il s’agit d’une urgence. résoudre ce conflit en renforçant la place du club, mais il
Elle l’invite alors à parler d’un geste de la main. nous faut déjà tout comprendre. »
« Navré, mais quelques indices nous portent à croire que

Ĉ
Fabrice est mort. On a aussi une avancée sur la piste des Pendant l’exposé, un agent, habillé très proprement
Loups-Garous. » avec un costume trois pièces entre dans la salle et tente
Alexandra acquiesce gravement et se tourne vers vous. de s’insérer dans le groupe.
« Pardonnez-moi, j’ai expressément été mandatée à Lyon
pour m’occuper de la rivalité entre un clan de Vampires et Alexandra se tourne alors vers un agent aux
une meute de Loups-Garous locaux. J’ai bien peur que le traits fatigués et à la barbe de trois jours qui
club ne perde son autorité sur la ville si nous n’aboutissons vient d’entrer dans la pièce.
pas. Avec l’influence grandissante des dieux sumériens, « Justement, voici l’agent Trévor qui arrive, qui pourra
nous craignons en effet que les non-humains deviennent nous en dire plus sur le sort de l’agent Fabrice. »
plus belliqueux. » Trévor se racle la gorge et prend la parole :
« L’agent Fabrice travaillait sur une piste de cadavres qu’on
Si les PJ ne s’intéressent pas à ce dilemme, un agent pensait fortement liés au changement de comportement des
quelconque s’occupe de leur matériel. S’ils proposent Vampires. Nos agents ne l’ont toujours pas retrouvé à l’heure
leur aide, Alexandra les invite à les accompagner tandis actuelle, donc nous pensons qu’il est mort… Un jeune
que le jeune agent leur récapitule la situation. vendeur de sandwichs du nom de Cédric Treffault nous a
également contactés pour démanteler un centre d’esclaves
vampiriques. En parallèle, une de nos pistes mène à un
Faë qui a l’habitude de se transformer en Yorkshire. Nos
contacts au marché noir nous ont confirmé qu’il travaille
comme espion pour la meute de Loups-Garous. »

79
Plusieurs éléments peuvent interpeller les PJ par UN MORT DANS LE PLACARD
rapport à leur voyage : s’ils sont arrivés en train, ils ont
probablement rencontré Cédric, voire sauvé Sultan. Et, Parmi tous les éléments mentionnés par Alexandra,
s’ils ont pris la route, ils ont certainement croisé le corps les PJ peuvent s’intéresser à la disparition de Fabrice,
de l’agent Fabrice, voire aperçu Sultan le Yorkshire. l’agent du club. S’ils n’ont pas croisé sa dépouille, ils
« Un mort dans le placard » développe la piste de la n’apprennent rien de plus et ne peuvent guère aider
mort de l’agent Fabrice, qui conduira les personnages le club de l’Hydre.
à l’Opéra pour y rencontrer les Vampires. « Desperate En revanche, s’ils ont voyagé en hippomobile, ils
esclaves vampiriques » se penche sur le cas de Cédric ont probablement croisé voire rapporté la dépouille
Treffault et mène également aux suceurs de sang, de l’agent Fabrice. Les agents du club confirment
mais par un de leurs représentants plus porté sur la alors l’identité du défunt et proposent de se charger
diplomatie. Enfin, « Yorkshire et compagnie » permet de l’inhumation.
aux héros de suivre la piste de Sultan et, à terme, d’en
apprendre davantage sur les Loups-Garous.
Éléments de réponse

Ĉ
Ne rien faire
Vos PJ pourraient vouloir ne pas s’intéresser aux Une fois les formalités expédiées, Trévor révèle
problèmes de Lyon, considérant que le salut du monde les informations suivantes aux héros :
est plus important qu’un conflit local entre créatures
fantastiques. Dans ce cas, ne leur forcez surtout pas la « Depuis quelques semaines, les Vampires se
main et passez simplement à la suite de l’intrigue. Après sont remis à « chasser ». C’est l’ancien terme
tout, ils ont raison et être membre du club de l’Hydre qu’on utilisait quand ils se nourrissent jusqu’à la mort
n’implique pas de devoir régler tous les problèmes qui de l’individu. On avait envoyé Fabrice à la morgue pour
surviennent. inspecter certains cadavres et remonter une éventuelle
Par ailleurs, pour tenir compte de cet esprit pragmatique, piste. Il nous avait laissé une note évasive en sortant de
veillez à récompenser les personnages qui privilégient la morgue, nous disant qu’il avait repéré le coupable et
leur nuit de sommeil en leur faisant regagner deux qu’il avait un moyen de le coincer, mais on sait quelle en
points de vie. a été l’issue. Si vous voulez repartir de là, le mieux est de
retourner à la morgue. Présentez-vous comme collègues de
l’agent de police Francis Brelca. C’était la couverture
de l’agent Fabrice. »

De toute façon, on va tous crever

À la morgue, les PJ sont accueillis par Laura Destang,


une femme à la trentaine bien avancée, toute pomponnée

Ĉ
mais si fine qu’elle semble presque un fantôme. S’ils
se présentent comme les collègues de l’agent de police
Francis Brelca, elle lève les yeux au ciel et lance :

« Est-ce que je vais ENFIN pouvoir me débar-


rasser des affaires des victimes ? Je vous préviens,
les corps sont enterrés, je n’irai pas pelleter pour vous faire
plaisir. Par contre, récupérez leurs affaires, ça me prend
trop de place ! »

Elle ignore totalement ce qui est arrivé à Francis mais


pousse les PJ jusqu’à une salle pleine de casiers, trop
heureuse de pouvoir se débarrasser des effets qui y sont
entreposés.
Le premier casier contient un beau sac brodé de perles
blanches. À l’intérieur, les papiers d’identité d’une jeune
femme du nom d’Éloïse Montchevrain, un porte-
monnaie avec deux tickets pour la pièce « Le Prince
Soleil » à l’Opéra, un rouge à lèvres et des épingles
à cheveux.

80
Dans le second, une enveloppe en papier kraft renferme DESPERATE ESCLAVES VAMPIRIQUES
les affaires d’un homme dans la quarantaine. S’y trouvent
également ses papiers d’identité, au nom de Wilhelm Si les personnages s’intéressent aux déclarations

Ĉ
Schattenmatz avec un ticket pour l’Opéra, une boîte de Cédric Treffault concernant un centre d’esclaves
à tabac, un cigare roulé et un peigne. vampiriques, l’agent Trévor développe les détails
Dans le troisième, un autre sac de soirée d’un rouge de l’affaire.
flamboyant. Il contient un éventail, un porte-cigarette,
un daguerréotype représentant des personnages sur « On soupçonnait les Vampires de former un
une scène sous un magnifique soleil princier, ainsi nouveau cheptel d’esclaves vampiriques. Ce sont
qu'un sachet de souvenirs. des personnes qu’ils lient à eux pour s’en nourrir et obtenir
Dans le quatrième, une autre enveloppe abrite deux sets des services, en échange d’une certaine protection et parfois
de papiers d’identité (Danielle Lint et Aristide Buon), même d’aides matérielles. Depuis quelques semaines, nous
un porte-monnaie contenant de l’argent, une note sur correspondons avec un contact sur Paris, dont la famille
une serviette de café indiquant « Opéra, ne pas oublier ferait partie du cheptel. C’est un jeune homme appelé
les répétitions » et une boîte à tabac contenant quelques Cédric Treffault, qui essaie de gagner assez d’argent pour
mèches de cheveux. racheter la liberté de ses parents. Il nous a donné un lieu
Si les joueurs n’y songent pas, un jet sous Connaissance de rendez-vous ce soir, en précisant de bien nous cacher
des secrets révèle le point commun des quatre victimes : des habitations du quartier juste à côté, où les espions des
l’Opéra. Un jet réussi sous Perception permet par Vampires rôdent. »
ailleurs de trouver dans les quatre casiers une mèche

Ą
de cheveux d’un roux flamboyant (dans les épingles

Ĉ
à cheveux, le peigne, le sachet de souvenirs et la Maggie, mon petit, ton Jules, il
boîte à tabac). reviendra pas
Secrets de MJ
La morgue servait auparavant de lieu Le lieu de rendez-vous donné par Cédric est
transitoire où les Humains, mordus et présumés morts, un petit parc naturel donnant sur des quartiers
se réveillaient et découvraient leur nouvelle condition d’habitations récents. La végétation offre une bonne discré-
vampirique. Les effets personnels « orientés » étaient alors tion et vous ne croisez qu’occasionnellement des personnes
une manière de vérifier la perspicacité des nouveaux en train de sortir leurs chiens. Votre contact se frotte les
Vampires en les amenant par eux-mêmes à se rendre mains nerveusement, jetant des coups d’œil apeurés à une
à l’Opéra, où tout leur serait révélé. Les mèches maison en particulier.
de cheveux, notamment, sont la marque d’ascendance « Vous êtes les agents de police ? »
de Nina Skarbek sur ses nouveaux enfants. Chacun peut
reconnaître une teinte similaire – enfin, en noir et blanc L’agent Trévor a oublié de mentionner aux PJ que
– sur une des actrices présentes sur le daguerréotype. Cédric croit rencontrer des membres de la police,
Éloïse Montchevrain, Willhelm Schattenmatz, Danielle une couverture généralement utilisée par les agents
Lint et Aristide Buon sont les derniers Vampires créés du club de l’Hydre. Cette couverture n’a toutefois pas
grâce à la morsure de Nina mais, avec la récente prise convaincu le jeune homme, qui craint d’être encore pris
de contrôle des Loups-Garous, ils n’ont pas eu le temps pour un fou s’il se confie sur ses problèmes paranormaux.
d’effacer les traces menant jusqu’aux suceurs de sang, Si les PJ ont intercédé en faveur de Cédric dans le train,
laissant le champ libre pour des PJ suspicieux. celui-ci leur fait spontanément confiance, quoique
Laura Destang ignore ces éléments, car elle n’est en surpris de les voir mêlés à une telle affaire. Autrement,
charge de la morgue que depuis peu. Elle est donc demandez un jet sous Mentir, convaincre à vos PJ,
persuadée qu’Éloïse, Wilhelm, Danielle et Aristide ont en particulier s’ils choisissent de mentir au jeune
bel et bien été enterrés, même si elle ignore où. homme. En cas de réussite, Cédric est soulagé et
commence à avoir confiance. En cas d’échec, il reste
Tout semble désormais pointer vers l’Opéra, que sur la défensive. En cas de réussite critique, il craque
les PJ pourront approcher dans « Infiltration chez et révèle tout. En cas d’échec critique, il se ravise et
les Vampires » p. 87. ne veut pas présenter les PJ à sa mère.

81
Ĉ
Tout sur ma mère minutes. Si les héros bafouillent, accordez-leur tout
Si les PJ ont la confiance de Cédric, il leur présente de même un jet sous Mentir, convaincre ou Intimider,
l’affaire de la manière suivante : selon leur objectif initial. Après tout, les joueurs et
joueuses ne peuvent pas toujours être aussi éloquents
« Tout le quartier là est sous la coupe de personnes que leurs personnages.
qui, en échange du sang des gens, leur apportent En cas de réussite, Joséphine accepte de converser
de l’aide. Ma mère s’est fait avoir, parce que depuis la mort sur le pas de sa porte. En cas d’échec, elle révèle
de mon père, on a du mal à s’en sortir et elle avait besoin le nom de Nina Skarbek pour que les PJ la laissent
d’argent. Mais maintenant, le type réclame un montant tranquille. En cas de réussite critique, elle invite les PJ
hyper élevé pour que ma mère puisse emménager avec à entrer et leur révèle tout. En cas d’échec critique, elle
moi à Paris. Il dit que c’est le droit de « libertinus ». Ma leur ferme la porte au nez.
mère sait où il se trouve, mais elle veut pas me le dire. » Si conversation il y a, la mère de Cédric explique qu’elle
n’a pas envie de dénoncer le Vampire qui s’occupe
Un jet sous Droit ou Connaissance des secrets de leur cheptel, car ils sont particulièrement bien
révèle que le terme « libertinus » renvoie à la Rome traités. Elle demande donc aux PJ de promettre de ne pas

Ą
antique. Il désignait le montant qu’un esclave faire de mal à son bienfaiteur, Bartlomej Czeslaw,
pouvait verser pour acheter son statut d’affranchi afin le guichetier de l’Opéra. Par ailleurs, Joséphine leur
de reprendre une vie civile. révèle que les habitants du quartier ont pour consigne
d’envoyer les fouineurs à une certaine Nina Skarbek
Secrets de MJ de manière à les faire disparaître. Elle ignore précisément
Certains Vampires existant depuis très de qui il s’agit et pense qu’il doit s’agir d’une sorte
longtemps, ils peuvent utiliser un vocabulaire suranné d’exécutrice.
ou dépassé. C’est le cas ici pour « libertinus », même Pour en apprendre plus sur les Vampires, les héros
si le terme en tant que tel n’a aucun rapport avec doivent désormais contacter Bartlomej Czeslaw. Et pour
les suceurs de sang. cela, une seule destination : l’accueil de l’Opéra et
une « Infiltration chez les Vampires » p. 87.

Ĉ
La pègre comme appât
Si Cédric n’a pas confiance en ses interlocuteurs, YORKSHIRE ET COMPAGNIE
il prétend :
Outre l’agent Fabrice et les déclarations de Cédric
« Tout le quartier ici est comme embrigadé dans Treffault, les héros peuvent s’intéresser au cas
une sorte de mafia. Ma mère s’est fait avoir de Sultan. Selon les aventures vécues par les PJ, l’animal
peu après la mort de mon père. Ils réclament une somme peut se trouver dans trois situations différentes :
exorbitante pour la sortir de ce système. Mais elle ne veut • S’il est resté en compagnie de son maître et se trouve
pas me dire qui la contrôle comme ça. » quelque part à Lyon, Trévor fouille dans ses notes et
fournit l’adresse de Gaston aux personnages. Il comptait
exploiter cette piste mais ignorait à quel point elle
Visite impromptue se révélerait pertinente. « Knock knock, who’s there ? »
page suivante développe le prolongement de ces
Que Cédric ait confiance ou se méfie des PJ, il sent recherches ;
bien qu’il n’a qu’eux pour aider sa mère. Il les conduit • Si Sultan est tombé du train, un « Cache-cache au
donc chez elle. Lorsque la femme ouvre la porte, marché noir » page suivante semble tout indiqué ;
l’équipe découvre une personne dans la quarantaine, • S’il est encore en compagnie des héros, après que
qui a l’air de se porter très bien. La mère de Cédric ceux-ci l’ont emmené dans leur Peugeot Break, Trévor

Ĉ
porte néanmoins ses longs cheveux noirs ramenés dans propose de l’interroger dans les locaux de l’antenne
une sorte de couette basse qui masque le côté gauche du club. Rendez-vous alors à « Hauts les pattes, vous
de son cou. êtes cernés » p. 84.

« Cédric, je t’avais dit que je n’avais pas besoin


d’aide. Laissez-moi tranquille. »

Si les PJ ont obtenu la confiance de Cédric, il


interfère en leur faveur et sa mère, Joséphine, accepte
d’entamer une conversation avec l’équipe. Dans le cas
inverse, autorisez une seule phrase de vos PJ pour
convaincre leur interlocutrice de leur accorder quelques

82
Knock, knock, who’s there? Albert Gorges. Rendez-vous alors à « Le loup
dans la bergerie » p. 97 et adaptez la rencontre en

Ĉ
Si les PJ ont sauvé Sultan lors de leur voyage en train, connaissance de cause.
il se trouve chez Gaston et les héros doivent s’y rendre • Si les personnages réussissent l’évènement, ils peuvent
pour le retrouver. tenter d’amadouer ou de brutaliser l’animal. Dans
le cas où l’équipe a tenté de le sauver dans le train,
Vos pas vous mènent dans un petit quartier ré- Sultan se montre accommodant et demande
sidentiel de Lyon, où les murs flambant neuf des simplement, en échange de ses informations,
nouvelles maisons construites depuis l’arrivée du tramway que les personnages ne dévoilent pas sa véritable
s’alignent dans la rue. À l’adresse de Gaston, un joli portail nature à Gaston (il veut continuer à rester chez
en fer forgé vous accueille, ainsi que la chansonnette d’un lui). Autrement, les héros doivent se risquer à un jet
homme en train de jardiner. sous Mentir, convaincre ou Intimider, selon la
méthode d’interrogatoire retenue. En cas de réussite,

Ĉ
En sonnant la petite cloche au portail, Gaston accourt rendez-vous à « Métamorphose et aveux » p. 84.
pour ouvrir. Si Sultan est tombé du train ou que les PJ
ne l’ont pas ramené à Lyon, il pleurniche : Dé Événement
1 Une goule pour obstacle
« Oh, vous venez vous enquérir de Sultan ? Il 2 Volée de marches

Ĉ
n’est toujours pas rentré ! » 3 Barrage surprise
4 Troll sucré
Sinon, Gaston est tout en joie : 5 Sorcière à terre
6 Dédale de tonneaux

Ĉ
« Ah, vous êtes les sauveurs de Sultan ! Je vous
remercie encore chaudement ! Il est parti se
promener vers les Halles, le coquin, il a sûrement des 1 – Une goule pour obstacle
petits amis là-bas ! »
Dans sa course effrénée, Sultan, après un virage
Dans le cas où les PJ amènent Sultan à Gaston, celui-ci serré, arrive à se faufiler sous le stand de Jo la
leur offre son bon de loterie pour gagner un chapeau goule. L’espace semble trop petit pour des Humains de
chez Gasparin, le modiste de Lyon (voir. p. 71). Sinon, votre carrure, mais si vous ne traversez pas l’étalage de
la référence aux Halles devrait naturellement orienter cartes et objets funéraires, vous allez perdre le chien de vue.
le groupe vers le « Cache-cache au marché noir » ci-après.
Les héros doivent réussir un jet sous Courir, sauter
pour franchir ou éviter rapidement l’étalage de Jo.

Ĉ
Cache-cache au marché noir

Si les PJ n’ont pas réussi à sauver Sultan lors 2 – Volée de marches


de leur voyage en train ou si, au cours des évènements
précédents, le chien s’est enfui, la suite des aventures Vous aviez presque oublié que Sultan était
canines de vos héros se déroule au marché noir. un Faë. Cependant, en le voyant rapidement
En y arrivant, les PJ repèrent un Yorkshire se tenant s’envoler par-dessus une longue volée de marches, cette
parfaitement bien sur ses deux jambes en train de fumer particularité vous revient bien en tête. Dommage que
un cigare. Dès qu’il les voit, il part en courant à travers vous ne sachiez pas léviter !
les allées, laissant tomber l’objet fumant à terre. Le cigare
n’offre aucun élément probant : il est tout ce qu’il y a Ici, un jet sous Endurance permet de garder le rythme
de plus humain, sans élément particulier. Traquer Sultan et d’avoir le chien en vue.

Ĉ
est donc la seule, la meilleure et la dernière solution.
Gérez cette poursuite de la manière suivante. Sélectionnez
un évènement ou lancez 1d6 sur la table ci-dessous pour 3 – Barrage surprise
décrire les tentatives de fuite de Sultan.
• Si les héros échouent dans la résolution de l’évènement, Tout d’un coup, Sultan se dirige vers l’allée la
Sultan repart de plus belle. Les PJ doivent alors plus peuplée du marché. En bon connaisseur du
réussir un jet sous Psychologie ou Perception pour terrain, il se glisse parmi des regroupements d’êtres plus
retrouver sa trace. S’ils le perdent complètement imposants que les autres. Ceux-ci n’ont pas l’air d’avoir
ou échouent à quatre évènements du mini-jeu, envie d’être dérangés.
ils heurtent le torse musculeux d’un certain…

83
Un jet réussi sous Esquive autorise les héros à éviter Prémices aux révélations
les mouvements d’agacement des créatures fantastiques Tant qu’il ne comprend pas les intentions des PJ, Sultan
et à poursuivre leur traque. se laisse faire et ne tente pas de fuir ou de gâcher sa

Ĉ
couverture. En revanche, si on mentionne devant lui
qu’il est un Faë ou s’il comprend qu’il risque d’être
4 – Troll sucré enfermé, il essaie de s’échapper.
Pour chaque comportement suspect de vos héros,
Des allées plus étroites séparent les différentes lancez 1d100 pour Sultan. Sous 50, l’animal comprend
sections du marché. Et évidemment, Sultan l’entourloupe et tente de partir. Autrement, il
s’engouffre dans l’une d’entre elles juste avant qu’un grand se comporte comme un gentil chien.
Troll muni d’une barbe à papa ne s’y installe. Un grand Si Sultan se risque à s’enfuir, les PJ ont droit à un jet
Troll, qui prend toute la place. sous Réflexes pour l’intercepter. En cas de réussite, ils
attrapent le chien par le col. En cas d’échec, le Faë part
Un jet sous Force aide à déplacer légèrement le troll se terrer au marché noir (voir « Cache-cache au marché
pour le contourner. noir » plus haut). En cas de réussite critique, le choc

Ĉ Ĉ
fait reprendre à Sultan son apparence originelle. En cas
d’échec critique, l’animal s’enfuit avec un objet que
5 – Sorcière à terre vous choisissez dans l’inventaire des PJ.

Vous pensiez avoir perdu Sultan mais vous Une fois toute l’équipe dans une salle du club,
remarquez une sorcière assise au sol. Elle semble avec l’agent Trévor gardant l’unique sortie,
avoir été bousculée et peste contre un « maudit chien ». Alexandra commence l’interrogatoire :
Personne ne daigne l’aider à se relever, ni même récolter « J’ai une pièce de fer sur moi, mais nous ne sommes pas
les ingrédients qu’elle a laissé tomber. des barbares, n’est-ce pas ? Révèle ta vraie nature et nous
discuterons poliment. »
Un jet sous Charisme ravit la sorcière qui indique
précisément la direction prise par Sultan. Sultan se tourne alors vers les PJ, dans l’attente de leur

Ĉ
réaction. S’ils n’en ont pas, il entame sa transformation.

Ĉ
6 – Dédale de tonneaux
Métamorphose et aveux
Sultan s’est faufilé à l’intérieur d’une zone de
stockage ! En entrant, vous remarquez combien Après quelques secondes de changement mor-
les tonneaux placés aléatoirement dans la salle forment un phologique apparaît devant vous un être d’un
labyrinthe. La précipitation serait indéniablement votre mètre vingt tout au plus, la peau d’une pâleur aux reflets
pire ennemie ici ! tantôt argentés, tantôt verdâtres. Ses yeux bridés abritent
des pupilles à l’éclat inhumain, d’un turquoise pétillant.
Un jet sous Intelligence permet de calculer Ses cheveux et ses vêtements sont quant à eux fauves et
le meilleur chemin pour se faufiler hors de la pièce noirs, comme pour rappeler la forme animale qu’il vient
de manière efficace. de quitter.
« On va se calmer avec les menaces, je suis un Faë innocent.
Tout ce que je veux, c’est qu’on me ramène chez Gaston et
Hauts les pattes, vous êtes cernés qu’on me laisse faire mon boulot. »

Les héros disposant déjà de Sultan peuvent l’interroger Selon la situation, Sultan peut révéler un des deux
au club de l’Hydre. noms suivants : Albert Gorges, instructeur militaire
de l’école de santé, et Alice Treillis, concierge du campus
de médecine. Le premier est un faux-fuyant et le second
le vrai contact du Faë. Les personnages ont donc tout
intérêt à gagner sa confiance.
Les PJ réussissant un jet sous Psychologie comprennent
que le Faë est prêt à donner son contact s’il est bien
traité et qu’on le ramène chez son maître. En cas d’échec,
ils ignorent ses réelles intentions. En cas de réussite
critique, les héros comprennent même que Sultan n’est
guère investi dans la guerre froide entre les deux clans,
et qu’il n’hésitera pas à donner son contact s’il se sent

84
en sécurité. En cas d’échec critique, l’attitude du Faë également son contact directement, mais il s’agit du
révèle qu’il tente de protéger ses relations. mauvais, à savoir Albert Gorges.
Tout dépend alors de la manière de négocier Si les PJ préfèrent la voie de l’intimidation et
des personnages. S’ils souhaitent convaincre Sultan du de la menace, l’interrogatoire fonctionne comme
bien-fondé de leur mission, demandez-leur un jet sous précédemment, mais avec une subtilité : quel que soit
Mentir, convaincre caché. Il s’agit d’un jet traditionnel le résultat du jet caché, Sultan donne le contact d’Albert
mais dont les joueurs ne voient pas le résultat, par Gorges pour se venger d’avoir été malmené.
exemple en fermant les yeux ou en lançant les dés dans Quel que soit le nom obtenu, la suite
une boîte avec un couvercle. De la sorte, ils ignorent des échanges se déroule directement dans le camp
si le nom que vous leur donnez en tant que MJ est des Loups-Garous. La discussion avec Alice Treillis
le bon ou non. est développée avec « La concierge n’est pas passée »
En cas de réussite, les héros établissent un lien p. 95. La confrontation avec Albert Gorges, plus
de confiance et Sultan accepte de révéler le nom frontale, se déroule quant à elle avec « Le loup dans
de son contact dès qu’il sera sur le pas de la porte la bergerie » p. 97.
de Gaston. En cas d’échec, Sultan promet la même
chose (mais donne le nom d’Albert Gorges). En cas
de réussite critique, le Faë révèle directement le nom
d’Alice Treillis. En cas d’échec critique, il donne

85
86
Infiltration Vampire assoiffé
chez les Vampires Points de vie : 6
Bonus à l’initiative : +1
Compétences : Combat rapproché 40 %
Selon les informations en leur possession, trois pistes Dégâts : 1d6+1 (morsure)
s’offrent aux PJ pour régler la situation avec les Vampires : Capacité spéciale : pour chaque morsure réussie,
• L’infiltration. Cette option est détaillée dans « Mission le Vampire récupère 1d4 points de vie.
un peu possible ? », ci-après ;

Ĉ
• La solution diplomatique, impliquant une négociation
et les informations qu’on leur a données, les mène 1 – Hall d’accueil
à Bartlomej, le guichetier. Dans ce cas, résolvez
le dialogue comme dans la quête « Un bon
cachet » p. 92 ; Le hall, comme son nom l’indique, est une
• La confrontation, qui les mène à Nina Skarbek et ses vaste pièce ouverte et comprenant très peu de
acolytes présents dans une salle de répétition. Rendez- commodités pour se cacher. Une vieille personne non
vous alors à « Comme vous avez de grandes dents » identifiée y passe actuellement le balai. L’avantage d’une
p. 93 pour en dérouler l’échange musclé. pièce aussi grande réside dans les nombreux accès et sorties
qu’elle propose. Selon votre plan, vous pouvez atteindre le
Discrétion sanguine guichet, le café ou le parterre.
À n’importe quel moment, un jet sous Connaissances
occultes révèle aux PJ que détenir le sang d’un être Le vieil homme est un simple Humain et nécessite
décédé leur permet d’améliorer leur furtivité pour un simple jet sous Discrétion pour le contourner. Repérés,
tromper l’odorat d’un Vampire. En termes de règles, les PJ peuvent le soudoyer ou l’assommer. Autrement,
ils bénéficient d’un bonus de +20 % à leurs jets sous ce dernier crie pour donner l’alerte.
Discrétion.

Ĉ
2 – Guichet
MISSION UN PEU POSSIBLE ?
Des Vampires en train de faire les comptes à
la vitesse de la lumière occupent actuellement
Vue d’ensemble le bureau derrière la vitre du guichet. Mais passer par là
reste tentant, puisque cette pièce permet d’accéder plus
Il existe trois moyens d’entrer dans l’Opéra : la porte rapidement à la salle de spectacle de l’Opéra. En outre,
principale qui passe par le hall d'accueil, une entrée vous remarquez de nombreux bureaux derrière lesquels
vers le marché noir qui débouche dans la brasserie, vous cacher.
et la porte des techniciens qui donne sur le magasin
des décors et les loges. Les héros doivent soit neutraliser les deux Vampires
Pour entrer via le marché noir, les PJ doivent offrir à l’intérieur, soit les contourner en réussissant un jet sous
quelque chose à son responsable, le Nain Lionel Discrétion. S’ils précisent circuler accroupis de bureau
Girard. La nature du don importe peu, du moment en bureau, accordez-leur un bonus de +10 % à leurs
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

qu’elle témoigne du respect qu’ils ont à son égard. jets sous Discrétion. En cas d’échec, engagez le combat
Pour assurer la sécurité des leurs, Bartlomej – ou Nina, en reprenant les caractéristiques des Vampires assoiffés
selon les besoins des PJ – effectue une ronde à l’intérieur plus haut.
de l’Opéra. À chaque fois que les PJ entrent dans La pièce mène aux gradins de la salle principale
une pièce concernée par la ronde, lancez 1d20. De 1 ou au hall.
à 10, le Vampire est présent, de 11 à 20 il ne l’est
pas. Si le Vampire est présent, les PJ peuvent encore
tenter de se cacher ou d’être discrets avant que vous
ne tentiez un jet sous Perception à 50 % pour les repérer.
La ronde de Bartlomej comprend les pièces suivantes :
hall d’accueil, guichet, brasserie, parterre et café.
La ronde de Nina et ses sbires comprend les pièces
ci-après : loges, magasin des décors, parterre, salle
de répétition et magasin des costumes.

87
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@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Josselin Grange
Ĉ Ĉ
3 – Brasserie 5 – Parterre

À cette heure du soir, personne ne se trouve Bien qu’étant le moyen le plus rapide d’atteindre
dans cette salle remplie de mécanismes et autres les salles réservées au personnel de l’Opéra, le
leviers. La présence oppressante des engrenages et autres parterre est encore entièrement éclairé, ce qui vous offre
pièces de métal de toutes sortes vous force cependant à à tous les regards. L’acoustique soignée du lieu rend toute
la prudence. D’un coup d’œil, vous repérez les escaliers parole prononcée encore plus dangereuse. Pour le moment
menant au hall d’entrée et ceux donnant accès au magasin il n’y a personne, mais vous savez pertinemment que cela
des décors. ne va pas durer.

La brasserie désigne ici une pièce dédiée aux mécanismes Tant qu’ils restent sur le parterre, les PJ souffrent
des décors de la scène, pour permettre d’actionner d’un malus à leurs jets sous Discrétion de -20 %.
une sorte de roue contenant les différentes ambiances Pour plus d’immersion, n’hésitez pas à limiter
pour l’opéra. les possibilités de communication de vos joueurs
Éviter les machines dangereuses de la pièce demande et joueuses, en leur demandant de communiquer
un jet sous Dextérité ou Intelligence aux PJ. En cas uniquement par gestes pour ne pas attirer l’attention
d’échec, ils se blessent et perdent 1 point de vie. (faute de quoi un Vampire assoiffé se présente). S’ils
souhaitent écrire, accordez-leur cinq secondes par

Ĉ
échange pour pimenter l’exercice. Enfin, vous pouvez
4 – Gradins demander à chaque joueur et joueuse de vous murmurer
à l’oreille son action avant de toutes les résoudre.
Pour déterminer si Nina et ses acolytes sont ici,
La pénombre des gradins vous permet de bien lancez 1d20. De 1 à 15, la Vampire effectue sa ronde
analyser la situation. Les accès des escaliers de ailleurs. De 16 à 20, elle se trouve au parterre et
service sont ouverts et mènent aux passerelles surplombant les personnages peuvent interagir avec elle. Rendez-vous
la scène. Un léger frisson vous parcourt l’échine lorsque vous alors à « Comme vous avez de grandes dents » p. 93.
constatez qu’elles n’ont pas de rambardes. De manière plus Le parterre mène aux gradins ou au magasin des décors.
évidente, le parterre est encore éclairé et pour le moment

Ĉ
vide. Mais qui sait pour combien de temps encore ?
6 – Café
Lancez 1d20. De 1 à 10, deux machinistes sont sur la
scène, en train de réparer des mécanismes. De 11 à 20,
personne n’est présent à ce moment ! Le charmant café de l’Opéra exhale une agréable
Les PJ peuvent se cacher parmi les sièges et attendre que odeur de repas et de grains torréfiés. Malheureu-
les machinistes s’en aillent ou lutter contre eux. Dans sement, les Vampires de Lyon sont autant accros à la caféine
ce cas-là, reprenez les caractéristiques du Vampire que les Humains normaux. Il y a toujours quelqu’un en
assoiffé p. 87. train de boire sa tasse au bar. Cependant, les discussions
Passer par les passerelles est dangereux. Les PJ doivent autour de la forte odeur absorbent les Vampires et couvrent
donc effectuer un jet sous Volonté pour en avoir la présence d’Humains. En vous débrouillant bien, vous
le courage. Autrement, ils doivent se rabattre sur pourrez atteindre les différentes sorties de la pièce.
le parterre ou se risquer dans les hauteurs avec un malus
de -20 % à leur jet sous Dextérité. En cas d’échec à ce Grâce au café, les PJ bénéficient d’un bonus de +20 %
jet, ils chutent au sol, perdant 3 points de vie. à leur jet sous Discrétion pour quitter le lieu. Un échec
La pièce mène au magasin des costumes via les passerelles, les conduit cependant à affronter trois Vampires assoiffés,
ou au parterre. dont vous pouvez retrouver les caractéristiques p. 87.
Le café communique avec les gradins et le hall.

90
Ĉ
7 – Magasin des décors vigilance. En cas d’échec, ce dernier fond sur les héros,
persuadé de sa supériorité vampirique. Reprenez alors
les caractéristiques du Vampire assoiffé, p. 87.
Comme son nom l’indique, cette salle stocke Le magasin des costumes conduit à la salle de répétition
tous les éléments de décor dont les techniciens se et aux gradins.
servent pour illustrer les pièces, et qui constituent autant

Ĉ
de possibilités de se cacher pour traverser. Néanmoins, vous
entendez une artisane marmonnant tout haut en peignant 10 – Loges
un buisson en carton. Apparemment, elle aurait préféré
finir son travail plus tôt.
Vous pénétrez enfin dans les loges. Vous dé-
Isabelle est une Humaine issue du cheptel d’esclaves terminez sans mal la pièce réservée à Nina et
des Vampires. Elle n’est pas du tout dangereuse et, si vous engouffrez dedans à pas de loup. Outre une immense
les PJ l’aident à ranger quelques décors, elle les laisse coiffeuse possédant un miroir et plusieurs produits d’entre-
passer avec joie. tien, cette loge contient un sofa et des portants mettant en
Le magasin des décors permet d’accéder aux gradins, valeur les tenues de l’actrice. Un coffre-fort est bel et bien
au parterre, à la brasserie et aux loges. présent, presque trop en évidence par rapport au balcon
donnant sur la scène.

Ĉ
8 – Salle de répétition Si les PJ ont réussi à venir jusqu’ici sans croiser Nina,

Ą
ils se rendent vite compte que le coffre-fort est à peine
fermé. Dedans, une simple note : « Je connais une très
En vous faufilant à l’intérieur de la salle de bonne recette de madeleines ! ».
répétition, vous y voyez énormément de monde.
Toute une partie de la troupe est encore en train de répéter. Secrets de MJ
Cependant, tous les regards sont tournés vers le même Les Vampires connaissent simplement
endroit de la pièce et l’heure semble être à la rigolade une recette permettant aux Loups-Garous de mieux
puisque les Vampires courent sur les murs. Ce moment de supporter la pleine lune, mais n’ont pas de remède
galéjade est peut-être votre échappatoire. pour guérir la lycanthropie. Nina a simplement monté
la rumeur en épingle pour faire croire à la puissance
Les PJ doivent réussir un jet sous Intelligence des Vampires, en espérant récupérer du terrain sur la
pour calculer le meilleur timing pour passer. En cas ville. Elle maintient ainsi le statu quo mais, au lieu
de réussite, ils se faufilent sans difficulté. En cas d’échec, de négocier une paix comme le ferait Bartlomej, elle
ils doivent réussir un jet sous Discrétion pour se faufiler, s’en sert pour attiser la haine.
ou révéler leur présence aux Vampires. En cas de réussite L’ingrédient principal de cette potion est l’aconit tue-
critique, ils sont à l’extérieur de la salle des répétitions loup. Les poisons tombant en désuétude à une époque
avant même d’y avoir songé. En cas d’échec critique, où se développent des moyens plus frontaux de tuer,
les Vampires repèrent leur intrusion. cette plante a doucement disparu des connaissances
La salle de répétition mène aux loges et au magasin générales. Les Vampires en ont conservé le savoir
des costumes. grâce à leur mémoire ancienne et ont œuvré pour que
les vieilles meutes de Loups-Garous, elles, les oublient.

Ĉ
Cette plante fleurit dans les zones à plus de 2 400 mètres
9 – Magasin des costumes d’altitude de juin à août. Préparée avec un dosage
maîtrisé, une infusion de cette fleur permet aux
Loups-Garous de ne plus être les victimes de leur
La pièce est plongée dans la pénombre. Vous lycanthropie. En effet, elle leur permet par exemple
percevez de nombreuses silhouettes, mais im- de garder toute clarté d’esprit une fois transformés,
possible de dire s’il s’agit de mannequins ou de personnes ou encore de subir une transformation beaucoup moins
réelles. Une forte odeur de naphtaline imprègne encore douloureuse et longue lors de la pleine lune.
profondément les costumes. Vous distinguez de quoi vous En termes de règles, l’utilisation de ce breuvage
draper dans une toge de sénateur, de belles capes de princes annule le malus de -20 % aux jets sous Volonté et
et princesses, ainsi que des robes toujours plus imposantes. sous Psychologie.

Immobile comme un mannequin, un Vampire s’est


caché dans la pièce. Si les PJ le remarquent grâce à un jet
sous Perception, ils l’évitent facilement. Autrement,
demandez-leur un jet sous Discrétion pour tromper sa

91
Ĉ
UN BON CACHET a dû reprendre ses chasses en raison de la privation
de nourriture. Il est donc en train de reconstituer
des cheptels d’esclaves vampiriques pour éviter d’en
Derrière le guichet à l’accueil du majestueux venir au crime ;
bâtiment de l’Opéra, un jeune homme aux • S’il a confiance, Bartlomej révèle que son clan
cheveux fauves et au regard tombant compte précaution- possède bel et bien quelque chose permettant aux
neusement des morceaux de papier. Il porte un costume en Loups-Garous de mieux vivre la pleine lune. Il ignore
tartan rouge et vert et s’arrête souvent dans son entreprise toutefois précisément quoi, Nina conservant
pour bayer aux corneilles. À chaque client potentiel, il jalousement le secret ;
réserve un sourire las mais des paroles passionnées lorsqu’il • Il évoque également son opinion sur le fait
s’agit de promouvoir l’un des spectacles. de provoquer les Loups-Garous avec la rumeur du
remède : pour lui, une telle action ne peut engendrer
Chargé des renseignements, Bartlomej Czeslaw est assez qu’un bain de sang, sans mauvais jeu de mots ;
gauche et très nonchalant, ce qui détonne avec tous • Concernant le club, Bartlomej révèle qu’il travaillait
les spécimens de Vampires que les PJ ont pu rencontrer sur une association avec lui avant que Nina ne se perde

Ĉ
dans leur longue carrière. Lorsque les personnages dans sa rivalité avec les Loups-Garous. Le seul
se présentent à lui, les pupilles de Bartlomej semblent problème à surmonter à l’époque concernait des restes
s’agrandir telles celles d’un chat et il lance avec le sourire : d’attitude hautaine de certains Vampires par rapport
aux agents du club ;
« Imaginons que “Roméo et Juliette” se déroule • Si les PJ parlent du cadavre de l’agent Francis,
à notre époque à Lyon avec deux familles en le guichetier soupire et annonce que Nina l’a
guerre larvée… À votre avis, comment aurait-on pu faire probablement tué ;
pour qu’aucun des deux ne meure à la fin ? » • Interrogé sur les effets d’Éloïse Montchevrain,
Willhelm Schattenmatz, Danielle Lint et Aristide
Le Vampire fait bien évidemment allusion à la rixe entre Buon, il indique que la morgue servait aussi parfois
les deux peuples de non-humains de Lyon et souhaite de planque aux membres de son clan. En revanche,

Ĉ
savoir si les PJ sont plutôt du côté de la conciliation que il ne s’étend guère sur sa fonction d’accueil
de l’affrontement. Si l’équipe se révèle en faveur de la des nouveaux Vampires.
bonne entente générale, elle reçoit un bonus de +20 % Lorsqu’il en a terminé avec les PJ, Bartlomej conclut :

Ĉ
aux jets sous Mentir, convaincre concernant Bartlomej.
Une fois cette petite devinette terminée, le jeune homme « J’ai un plan pour régler ces affaires tout en
relance la conversation en se désignant : vous apportant le soutien des Vampires. Soit vous
tentez de négocier avec les Loups-Garous pour obtenir enfin
« Que peut vous apporter cet humble serviteur ? » l’accès à notre nourriture « légale », soit vous infiltrez le
campus de médecine pour nous rapporter le plus de poches
Lorsque les PJ ont fini d’expliquer la raison de leur de sang possible de la réserve. L’un comme l’autre serait un
venue, si vous n’êtes pas convaincu·e, demandez-leur signe fort sur la puissance des Vampires et nous permettrait
un jet sous Mentir, convaincre. Autrement, considérez peut-être de mettre fin au statu quo. »
qu’ils réussissent. En cas de réussite, Bartlomej acquiesce
et accepte de répondre à leurs questions. En cas S’ils décident de suivre la proposition de Bartlomej,
d’échec, le Vampire essaye d’obtenir des PJ qu’ils les personnages peuvent infiltrer la meute de Loups-
s’infiltrent chez les Loups-Garous sans leur donner la Garous dans la quête « Loup y es-tu ? » p. 98.
totalité des informations. En cas de réussite critique,
le guichetier a confiance en eux et leur révèle tout. En cas Bartlomej Czeslaw
d’échec critique, il accuse les Loups-Garous de manière Points de vie : 10
biaisée comme Nina Skarbek (voir « Comme vous avez Bonus à l’initiative : +2
de grandes dents » p. 93). Compétences : Combat à distance 70 %, Combat
Ce que Bartlomej peut révéler aux PJ : rapproché 50 %
• Leur troupe de Vampires, venue de Pologne, était Dégâts : 1d4+2 (jet de poignards), 1d6+1 (morsure)
auparavant itinérante. Ils sont cependant tombés Capacité spéciale : pour chaque morsure réussie,
amoureux de la ville de Lyon il y a près d’un demi- le Vampire récupère autant de points de vie que
siècle, et souhaitent tout faire pour y rester le plus ceux ôtés.
longtemps possible. Cela impliquant de ne pas faire
de vagues ;
• Auparavant, les Vampires se nourrissaient à la morgue
ou dans des poches de dons du sang. Malheureusement,
la morgue ne relève plus de leur territoire, et le clan

92
« Nina Skarbek, une beauté
littéralement fatale. »

Ĉ
Nina ricane d’approbation. En cas d’échec, elle
COMME VOUS AVEZ DE GRANDES DENTS soupire et commence à se désintéresser. En cas
de réussite critique, Nina se met à trouver les PJ
intéressants. En cas d’échec critique, elle claque
Lorsque vous demandez Nina Skarbek, vos des doigts et demande à ses quatre suivants de faire
interlocuteurs soupirent de manière éloquente sortir les PJ.
et vous indiquent une salle de répétition. Au milieu de la • Si les héros mentionnent le corps de l’agent Francis
scène, une femme aux cheveux de feu et à la peau d’albâtre ou menacent l’actrice, demandez-leur un jet sous
est lancée dans une tirade. En vous voyant entrer, un léger Intimider. En cas de réussite, Nina hausse un sourcil,
sourire éclaire son visage. Autour d’elle, quatre membres énervée mais prête à parlementer. En cas d’échec, elle
de la troupe tournent à l’unisson leur tête vers l’endroit répond « Et qu’est-ce que vous allez faire pour m’en
où vous vous trouvez, vous surveillant jusqu’à ce que la empêcher ? ». En cas de réussite critique, la Vampire
star ait fini son spectacle. semble étonnée et prend les PJ au sérieux. En cas
Au bout d’un moment, elle se penche vers vous et demande, d’échec critique, elle demande à ses gardes du corps
ironiquement : de faire sortir les PJ.
« Dois-je faire renforcer ma garde ? » Nina a un ego surdimensionné. Elle rejette la
mort de Francis sur lui, en s’exclamant qu’il l’a
Selon la manière dont les PJ se présentent, faites-leur provoquée. De même, elle impute tous les crimes
effectuer le test correspondant. des Vampires aux Loups-Garous. Elle n’accepte
• Une approche mettant en valeur les qualités de discuter que si les Vampires sont placés en
d’actrice ou de cheffe de clan de Nina renvoie victimes. Toute provocation mène au combat.
à un jet sous Mentir, convaincre. En cas de réussite,

93
Nina Skarbek
Points de vie : 8
Bonus à l’initiative : 0
Compétences : Combat rapproché 50 %
Dégâts : 1d6+1 (morsure)
Ą Secrets de MJ
Nina ne mentionne pas qu’elle possède
une recette permettant aux Loups-Garous de mieux
vivre la pleine lune, qu’elle fait sciemment passer pour
la recette d’un remède total. Elle cherche à ce que
Capacité spéciale : pour chaque morsure réussie, la les Loups-Garous se voient comme des êtres incapables
Vampire récupère autant de points de vie que ceux de se contrôler pendant leur transformation car elle
ôtés. Nina possède également une attaque magique ne dirige pas assez de Vampires pour les attaquer de front.

Ĉ
qui nécessite un jet sous Volonté. Si elle réussit, le PJ
concerné perd un tour de jeu. Lorsque la discussion approche de son terme, Nina
tente la diplomatie.

Vampire « Je pourrais envisager de travailler avec votre


Points de vie : 6 club, si vous nous aidez à retrouver ce qui nous
Bonus à l’initiative : +1 revient de droit. Nous pourrions juguler nos chasses, si vous
Compétences : Combat rapproché 40 % réussissiez à vous emparer des prototypes de conteneur de
Dégâts : 1d6+1 (morsure) sang pour perfusion que les Loups-Garous gardent sur leur
Capacité spéciale : pour chaque morsure réussie, campus. De tels prototypes nous permettraient en effet de
le Vampire récupère autant de points de vie que garantir la sécurité et la longévité de nos cheptels. Si vous
ceux ôtés. mettez hors d’état de nuire quelques loups au passage, ça
Note : Les Vampires sont au nombre de quatre. ne sera pas de refus. »

Nina compte utiliser les PJ dans sa quête de pouvoir, Si les personnages décident de récupérer ces poches
en leur donnant le moins d’informations possible sur miraculeuses, rendez-vous à la quête « Loup y es-
le clan en lui-même. Si elle peut avoir une certaine tu ? » p. 98.
ascendance sur le club, elle tente de l’acquérir.
Ce que la Vampire révèle :
• À la tête du clan depuis un siècle, elle a choisi elle-
même leur installation à Lyon ;
• Le fait que les Loups-Garous aient coupé leurs accès
à leur nourriture « légale » la révolte, car il fait voler
en éclats l’accord que les Vampires avaient passé avec
le club à leur arrivée ;
• Albert, le chef de meute des Loups-Garous, souhaite
anéantir son clan de Vampires pour prendre
le contrôle de la ville ;
• Selon Nina, la seule solution serait de voler
les prototypes de poches à dons du sang de l’école
militaire de santé.

94
Infiltration chez À moins que les PJ ne l’attaquent directement, auquel
les Loups-Garous cas elle se protège de toutes ses forces, Alice veut surtout
en savoir plus sur l’équipe, sur ses motivations et ses
intérêts dans l’histoire.
Envoyés par les Vampires ou non, les PJ ont plusieurs Si les héros mentionnent Sultan, Alice propose d’aller
manières de régler la situation avec les Loups- discuter à l’abri des oreilles indiscrètes et emmène

Ĉ
Garous. Trois pistes s’offrent principalement à eux : les PJ dans son « bureau » : un placard assez grand pour
• La solution diplomatique, obtenue via une discussion qu’elle y ait placé une table et quelques chaises en plus
fructueuse avec Sultan, les mène à Alice Treillis. « La de son matériel.
concierge n’est pas passée » ci-après étudie et développe
cette hypothèse ; « Avant qu’on commence, j’aimerais vous poser
• La confrontation, qui les mène à Albert une question. Je ne vous dirai rien tant que
Gorges. « Le loup dans la bergerie » p. 97 vous permet vous n’y répondrez pas. C’est une petite fable. Imaginons
alors de dérouler un échange musclé ; qu’une mafia, quelque part, accueille en son sein deux frères
• L’infiltration, à la demande de Bartlomej Czeslaw jumeaux. Le premier voue sa vie aux codes de la mafia,
ou de Nina Skarbel, détaillée dans « Loup y es- à la notion de famille, bien qu’il aime son frère plus que
tu ? » p. 98. tout. Le second, lui, souhaite en réalité quitter la mafia,
dans laquelle il souffre et au sein de laquelle il ne trouve
Tranquillité lupine pas de sens. Que doit faire le premier frère ? Dénoncer son
À n’importe quel moment, grâce à un jet sous jumeau ou couvrir sa fuite ? »
Connaissances occultes, les PJ peuvent apprendre
que la détention d’objets en argent améliore leur Il n’y a évidemment pas de bonne ou de mauvaise
furtivité quand il s’agit de tromper l’odorat d’un Loup- réponse à ce dilemme.
Garou. N’importe quel objet en argent peut convenir,
depuis le chandelier d’une grand-mère amnésique Dilemme moral
jusqu’aux couverts d’un restaurant gastronomique La fable d’Alice est en réalité une métaphore de la
en passant par la vieille montre mise au clou chez situation au sein de la meute de Loups-Garous. Elle
un receleur. En termes de règles, ils bénéficient est le premier frère, et Albert Gorges le second. Elle
d’un bonus de +20 % à leurs jets sous Discrétion. comprend les motivations d’Albert mais accorde plus
d’importance à la survie et même au confort de la
meute. Elle n’a aucun lien familial avec Albert, mais ils
LA CONCIERGE N’EST PAS PASSÉE ont toujours opéré ensemble et il la considère comme
son bras droit.

Ĉ
Si les héros ont convaincu Sultan de leur bonne foi, ce Albert Gorges, de son côté, a privé les Vampires de leur
dernier leur a fourni le nom de son véritable contact : accès à la morgue et aux poches de sang, persuadé qu'ils
Alice Treillis. disposaient d’un remède contre la lycanthropie. Cette
dernière pousse en effet les Loups-Garous à rester
Malgré l’heure tardive, Sultan vous a assuré en marge de la société, une situation hautement
que vous trouveriez Alice sur le campus, errant problématique quand il s’agit de soldats, étudiants
comme une âme en peine. Au bout de plusieurs minutes de et infirmiers du campus dont les capacités lupines
recherche, vous finissez par poser les yeux sur une silhouette compromettent les possibilités de carrière dans
anodine, tenant son balai comme une extension d’elle- l’armée. C’est pour cette partie-là de la meute qu’Albert
même. La jeune femme semble porter l’ordinaire comme Gorges est devenu si résolu à trouver un remède.
un costume, ses cheveux châtains rassemblés en chignon,
ses yeux fatigués rivés vers le sol. Si les PJ argumentent en faveur du jumeau qui souhaite

Ĉ
fuir, ils gagnent un bonus de +20 % à leurs jets sous
Alice Treillis cache bien son jeu ! Elle fait tout pour Mentir, convaincre concernant Alice. Dans le cas
laisser croire qu’elle est passe-partout. Cependant, contraire, elle conclut :
les PJ qui en ont l’idée peuvent réaliser un jet sous

Ĉ
Psychologie ou sous Perception. En cas de réussite, « Vous vous entendriez bien avec Albert. »
ils remarquent qu’elle maîtrise parfaitement ses gestes
et que ses yeux sont perpétuellement aux aguets, signes Dans tous les cas, la Louve-Garou enchaîne :
d’un entraînement rigoureux, voire militaire. En cas
de réussite critique, les PJ reconnaissent les techniques « Bien, dites-moi, pourquoi devrais-je vous
enseignées dans le corps d’infiltration de l’armée aider ? »
française.

95
Une fois que les PJ ont parlé, demandez-leur un jet sous Souffrir de lycanthropie
Mentir, convaincre. En cas de réussite, Alice acquiesce Si vous le souhaitez, vous pouvez décider
et accepte de répondre à leurs questions. En cas qu’un Loup-Garou mordant un de vos PJ lui transmet
d’échec, la concierge essaie d’obtenir des PJ qu’ils la lycanthropie. Ce bouleversement s’éloignant quelque
s’infiltrent chez les Vampires sans leur donner la totalité peu du concept initial de course-poursuite propre
des informations. En cas de réussite critique, Alice a à HYDRE, nous ne vous le proposons que comme
confiance en eux et leur révèle tout. En cas d’échec option, à utiliser ou non selon vos propres envies.
critique, elle accuse les Vampires de manière biaisée Au moment de la morsure, le personnage mordu doit
comme Albert dans la quête suivante. effectuer un jet sous Vigueur. En cas de réussite, rien
Ce qu’Alice peut révéler aux PJ : ne se passe. En cas d’échec, il commence à contracter la
• Elle fait partie des premiers touchés par la lycanthropie. En cas de réussite critique, le PJ sent que
lycanthropie. Elle était infirmière sur le champ son corps a résisté à une tentative d’invasion par un corps
de bataille où le mal s’est propagé ; étranger, type empoisonnement ou maladie. En cas
• Dans la meute, elle se charge des renseignements. C’est d’échec critique, la lycanthropie est directement active,
d’ailleurs elle qui a embauché Sultan ; sans avoir besoin d’incuber.
• Mise en confiance, elle peut raconter tout le passé Un personnage normalement atteint de lycanthropie met
de la meute et expliquer qu’Albert a durci le conflit 1d6+1 jours avant que cette dernière ne soit pleinement
avec les Vampires par obsession pour le remède qu’il active. Durant ce laps de temps, tout succès critique
pense qu’ils possèdent ; obtenu sur n’importe quel jet de Vigueur enraye
• Elle évoque également son opinion sur le fait le processus.
d’empêcher les Vampires de venir sur leur territoire :
pour elle, c’est une fausse solution, qui crée plus Au terme du délai d’incubation, le héros ou l’héroïne
de mal que de possibilités d’accord ; prend conscience des changements dans son corps :
• Une association avec le club serait selon elle très • Résister aux émotions fortes lui devient plus
profitable, si l’ego d’Albert n’y voyait pas un acte difficile. Tous ses jets sous Volonté et sous Psychologie

Ĉ
de soumission. se font désormais avec un malus de -20 %.
Une fois les informations révélées aux PJ, Alice conclut • Tous ses jets sous Vigueur se font avec
en disant : un bonus de +10 %.
• Il ou elle gagne un bonus de +1 aux dégâts.
« Pour obtenir le soutien des Loups-Garous, sans • Il ou elle acquiert la compétence spéciale Régénération
déclencher une guerre ouverte, voilà ce que je de vie, qui lui fait récupérer 2 points de vie par tour,
vous propose. Soit vous négociez avec les Vampires pour à moins qu’une arme en argent ne soit à l’origine
obtenir enfin la réponse sur ce remède, auquel cas je vous de ses blessures.
recommande de vous adresser au guichetier de l’Opéra,
soit vous vous rendez à la loge de Nina Skarbek au même Le personnage peut également se métamorphoser en
endroit. Elle donne sur une salle de représentation et, si Loup-Garou à volonté. Sous cette forme, il bénéficie
j’en crois mes informateurs, son coffre-fort contient les d’un bonus de +20 % en Force et en Combat rapproché,
remèdes. Si vous faites ça, je vous promets d’influencer et d’un bonus supplémentaire de +2 aux dégâts. Il peut
mes partisans dans la meute pour l’affiliation au club des également utiliser ses griffes (1d4 dégâts) et sa morsure
chasseurs de l’Hydre. » (1d6 dégâts) comme armes. Avant chaque attaque, il
doit toutefois réussir un jet sous Volonté (n’oubliez pas
Si les PJ décident de suivre ses recommandations, ils le malus de -20 %). En cas d’échec, son comportement
peuvent retrouver Bartlomej Czeslaw, le guichetier devient erratique et il ne distingue plus ses alliés de ses
de l’Opéra, dans « Un bon cachet » p. 92. Autrement, ennemis. Pour chaque résultat pair obtenu, le PJ frappe
une « Infiltration chez les Vampires » page 87 semble alors un de ses compagnons (ou son environnement
tout indiquée. s’il n’a rien d’autre sous la main), plutôt que de réaliser
l’action envisagée. La métamorphose s’interrompt
Alice Treillis automatiquement à chaque lever de soleil.
Points de vie : 12 À la pleine lune, le personnage adopte automatiquement
Bonus à l’initiative : +1 sa forme de Loup-Garou, avec les contraintes
Compétences : Combat rapproché 70 % mentionnées ci-dessus.
Dégâts : 1d4+1 (griffes), 1d6+1 (morsure) Selon les tentatives de votre groupe, vous pouvez
Capacité spéciale : Régénération de vie (à chaque tour, la tout à fait autoriser des jets sous Volonté (toujours
Louve-Garou gagne 2 points de vie à moins qu’une arme avec le malus de -20 %) pour rendre sa raison au
en argent ne soit à l’origine de ses blessures). En cas Loup-Garou frénétique. La compétence Psychologie
de morsure, les PJ doivent lancer un jet sous Vigueur ne fonctionne pas ici.
qui détermine s’ils souffrent de lycanthropie ou non.

96
LE LOUP DANS LA BERGERIE • Instructeur militaire, il fut l’un des premiers atteints

Ĉ
par la lycanthropie ;
Cette section s’intéresse à la rencontre entre les PJ et • Il se sent le devoir de libérer ses pairs de leur
Albert Gorges, le chef de la meute des Loups-Garous. malédiction, car il croit être responsable de sa
propagation ;
Même à cette heure de la soirée, les bâtiments • Les Vampires font exprès de conserver le remède pour
de l’école militaire de santé sont encore en pleine eux, car ils veulent assujettir les Loups-Garous. Albert
effervescence. De jeunes personnes trottinent dans tous en est persuadé, car il a vu Nina Skarbek, la cheffe
les sens au petit pas et d’autres épluchent des légumes des Vampires, faire boire une potion à un Loup-
en chantant des airs militaires. On vous indique sans Garou qu’elle avait charmé, avant de le mettre dehors
problème où se trouve Albert Gorges, mais personne ne sous la pleine lune sans qu’il ne se transforme. Selon
vous offre de vous accompagner. En posant vos yeux sur lui, la Vampire compte faire chanter les Loups-
un titan aussi haut que large, aux yeux remplis de traces Garous pour les utiliser en première ligne dans leurs
mordorées perçantes, vous comprenez pourquoi. conflits musclés, en leur faisant miroiter un retour
« Vous êtes qui ? Vous voulez quoi ? » à l’humanité comme récompense ;
• Les suceurs de sang partagent d’ailleurs cette volonté
Selon la manière dont les PJ se présentent, faites-leur d’assujettissement avec le club, qui ne désire recruter
effectuer le test correspondant. les Loups-Garous que comme chair à canon ;

Ą
• Une approche mettant en concurrence les valeurs • Pour Albert, la seule solution est d’envahir
martiales d’un PJ avec celles d’Albert renvoie à un jet le clan des Vampires pour récupérer le remède qui
sous Intimider. En cas de réussite, Albert lâche se trouverait dans la loge de Nina.
un sourire satisfait et se détend. En cas d’échec,
l’alpha renifle avec dédain. En cas de réussite critique, Secrets de MJ
une camaraderie naît entre les personnages. En cas Albert l’ignore, mais Nina s’est servie
d’échec critique, Albert refuse de travailler avec d’un ingrédient que les Vampires sont pour le moment
des avortons dans le genre des PJ ; les seuls à connaître. Par ailleurs, Albert omet
• Une approche qui ne reprend pas le champ lexical délibérément de mentionner les dissensions de la meute
du soldat ni de la compétition demande un jet sous par rapport à la guérison de la lycanthropie. Il ne révèle
Mentir, convaincre. En cas de réussite, le soldat pas non plus que son clan est en infériorité pour envahir

Ĉ
semble méprisant, mais révèle un intérêt pour et tuer tous les Vampires.
l’équipe. En cas d’échec, il renifle avec dédain. En cas
de réussite critique, Albert est impressionné par la Au terme de la discussion, Albert conclut :
diplomatie du PJ. En cas d’échec critique, l’alpha
annonce qu’il ne veut pas discuter avec des serpents « Si votre club veut le soutien des Loups-Garous,
à sonnette. il vous faudra déclencher une guerre ouverte.
Contrairement à Alice, Albert n’a aucune raison J’essaie depuis quelque temps d’organiser une intervention à
de perdre son temps avec les PJ s’il ne voit pas l’intérêt l’Opéra pour nous rendre jusqu’à la loge de Nina Skarbek,
qu’il gagne à travailler avec eux. Il n’hésite donc pas à être où se trouve le coffre-fort contenant les remèdes. Détruisons
sec et expéditif. Toute provocation mène au combat. les Vampires et récupérons ce qui nous revient de droit ! »

Albert Gorges Que les héros suivent le désir d’infiltration d’Alice


Points de vie : 14 Treillis ou l’expédition d’Albert, le moment est venu
Compétences : Combat rapproché 80 % d’aller rencontrer les Vampires. Une « Infiltration chez
Bonus à l’initiative : +2 les Vampires » p. 87 semble alors à l’ordre du jour.
Dégâts : 1d4+4 (griffes), 1d6+4 (morsure)
Capacité spéciale : Régénération de vie (à chaque tour,
le Loup-Garou gagne 2 points de vie à moins qu’une arme
en argent ne soit à l’origine de ses blessures). En cas
de morsure, les PJ doivent lancer un jet sous Vigueur
qui détermine s’ils souffrent de lycanthropie ou non.

Le but d’Albert est d’utiliser les PJ dans sa quête


des remèdes, en leur donnant le moins d’informations
possible sur la meute en elle-même. Il veut juste de la
chair à canon extérieure.
Ce que le Loup-Garou révèle :

97
LOUP Y ES-TU ? • Réfectoire, bibliothèque et infirmerie pour
l’infirmière.
À chaque fois que les PJ entrent dans une des pièces
concernées, lancez 1d20 et consultez la table ci-
Préparatifs vampiriques dessous. Si le PNJ est présent, les chasseurs doivent
réussir un jet sous Discrétion, opposé à la Perception
Pour permettre aux héros de s’infiltrer plus facilement du gardien (50 %), pour ne pas se faire repérer.
sur le territoire des Loups-Garous, les Vampires leur Note : Pour un rappel des règles, voir « Les jets en
fournissent autant de costumes d’étudiants de l’académie opposition » p. 73.
militaire de santé que nécessaire. Les déguisements
ne suffisant pas, ils leur transmettent aussi un lexique Lieu PNJ Présent sur
d’argot militaire pour qu’ils puissent donner le change. Bâtiment administratif Albert 01-05
Si les PJ en calent entre un et trois termes lors Bibliothèque Alice 11-15
d’une discussion, ils s’infiltrent sans problème. À partir Bibliothèque Infirmière 06-10
de quatre, ils surjouent leur personnage et attirent trop Bibliothèque Infirmière 16-20
l’attention pour atteindre pleinement leur objectif. Leurs Cour d’entraînement Albert 11-15
jets sous Discrétion, Intimider et Mentir, convaincre Infirmerie Alice 01-05
souffrent alors d’un malus de -10 %. Infirmerie Infirmière 11-15
Réfectoire Alice 06-10
Argot militaire Réfectoire Infirmière 01-05
• Aller au casse-pipe : aller à la guerre Salle de conférence Alice 16-20
• Cabot : caporal Salle de gym Albert 16-20
• Casser sa pipe : mourir Salles de classe Albert 06-10
• Certif de bon cowboy : certificat de bonne conduite,
décerné à la fin du service
• Colon ou un « cinq galons » : colonel
• Comanche : commandant Loup-Garou
• Culot : dernier de promo Points de vie : 8
• Lieut’co ou « cinq galons panachés » : Bonus à l’initiative : 0
lieutenant-colonel Compétences : Combat rapproché 50 %
• Major : élève-officier sortant en tête de sa promotion Dégâts : 1d4+1 (griffes), 1d6+1 (morsure)
• P’tit co (abréviation de « petit conscrit ») : membres Capacité spéciale : Régénération de vie (à chaque tour,
d’une même promotion le Loup-Garou gagne 2 points de vie à moins qu’une arme
• Quille : fin du service militaire en argent ne soit à l’origine de ses blessures). En cas
• Rat : professeur en école militaire de morsure, les PJ doivent lancer un jet sous Vigueur qui
• Serpat’ : sergent détermine s’ils attrapent la lycanthropie (voir « Souffrir
• Souze : victime, faible de lycanthropie » p. 96) ou non.
• Strasse : ensemble du personnel encadrant les élèves

Ĉ
• Troufion : soldat
1 – Bâtiment administratif
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Josselin Grange

Vue d’ensemble
Le bâtiment administratif est plus calme et
Le bâtiment de l’école est assez accessible et il est possible verrouillé que le reste du campus. De grandes
d’y pénétrer de plusieurs manières : portes de bois ferment les différents bureaux, tandis que
• Par le couloir d’accès qui traverse chacune des deux les quelques personnes traversant les couloirs restent murées
ailes et conduit aux salles de classe ; dans un silence respectueux. La loge de la concierge est très
• Par la baie vitrée centrale, derrière la cour proche de l’entrée, mais vous voyez que plusieurs officiers
d’entraînement. discutent le long de leurs casiers, juste à côté.
Le bâtiment administratif, situé un peu à l’écart,
ne dispose pour sa part que d’une seule entrée. Rappel : Albert est présent sur 01-05.
Alice, Albert et l’infirmière effectuent chacun une ronde Seuls des officiers occupent ce bâtiment. Plus durs
à l’intérieur de l’école, selon un schéma bien établi : à berner, ils supposent un jet sous Mentir, convaincre,
• Infirmerie, réfectoire, bibliothèque et salle même si les PJ utilisent le lexique militaire.
de conférence pour Alice ; Si les personnages atteignent la loge de la concierge,
• Bâtiment administratif, cour d’entraînement, classes ils peuvent s’emparer du trousseau de clefs marqué
et salle de gym pour Albert ; « infirmerie ».

98
99
Ą Secrets de MJ
La clef permet d’ouvrir les passages secrets
de l’infirmerie.
secondaires ou de l'arrivée sur le marché de produits plus
efficaces. Si les joueurs et joueuses ne connaissent pas la
réponse, ils peuvent tenter un jet sous Connaissance
de la nature ou Intelligence pour déterminer si leur

Ĉ
personnage s’en sort mieux qu’eux.
2 – Cour d’entraînement En cas de succès, le professeur hoche la tête,
satisfait. En cas d’échec, l’enseignant lève les yeux au
ciel, désarmé devant tant d’ignorance. En cas de succès
Lorsque vos pas vous mènent à la cour d’en- critique, il garde une très bonne impression des PJ
traînement, vous avez presque envie de vous et peut voler à leur secours en cas de besoin. En cas
mettre à courir à côté de tous ces étudiants en rang. Toutes d’échec critique, il se retient difficilement de jeter
les fenêtres donnent sur ce terrain et vous sentez que le les cancres dehors.
droit à l’erreur est interdit ici. Néanmoins, avec un peu

Ĉ
de chance, traverser ce gazon foulé mène directement aux
pièces principales du bâtiment principal. 4 – Salle de conférence
Rappel : Albert est présent sur 11-15.

Ĉ
Lancez 1d20. Entre 1 et 10, personne n’interrompt En entrant, vous pensez un moment la pièce
les PJ et ils peuvent accéder à l’école. Entre 11 et 20, plongée dans le silence, jusqu’à ce qu’un inter-
un officier les attrape par le col et se met à hurler : venant prenne la parole. Tout le monde boit les paroles
du conférencier, ou somnole discrètement. Se déplacer
« Allez, on montre le bon exemple, deux tours rapidement dans cette salle serait assez louche, mais vous
de terrain et que ça saute ! » sentez que si vous vous asseyez un moment, personne ne
sera à même de vous différencier des autres auditeurs.
Les héros soucieux de s’en sortir doivent réussir un jet
sous Mentir, convaincre pour amadouer l’officier Rappel : Alice est présente sur 16-20.
ou s’exécuter. S’agissant d’une simple course, aucun Tant que les PJ ne font pas de mouvement brusque
jet sous Courir, sauter n’est requis, à moins que les PJ à même d’attirer la suspicion, ils peuvent se cacher ici
ne souhaitent impressionner l’officier. s’ils sont poursuivis.

Ĉ Ĉ
3 – Salles de classe 5 – Salle de gym

Même à cette heure, vous voyez à travers les En pénétrant dans la salle de gym, quelque chose
fenêtres que les classes sont encore bondées. Cer- d’étrange attire votre attention. Une ambiance
taines sont investies pour le besoin de cours quand d’autres d’urgence et de frénésie pèse sur la pièce et pourtant,
ont été transformées en lieu de regroupement, accueillant les conversations sont calmes et posées. Vous finissez par
des bandes d’élèves jouant aux cartes ou chahutant. Ici, comprendre, en voyant le nombre de kilogrammes que
tout le monde semble se connaître. porte l’un des soldats, que la pièce n’est occupée que par
des Loups-Garous à cet instant. Il va vous falloir montrer
Rappel : Albert est présent sur 06-10. patte noire.
Passer dans les salles de classe sans être sûr de son
lexique ou de sa faculté de Mentir, convaincre est Rappel : Albert est présent sur 16-20.
compliqué. Les PJ souffrent donc d’un malus de -20 % Ici, les Loups-Garous sont en meute et peuvent à tout
à tous leurs jets sociaux. moment charger sans se soucier d’être découverts par

Ĉ
Les pièces sont toutefois parfaites pour se dissimuler des Humains.
dans la foule ou pour créer une diversion avec un élève Dès qu’un PJ entre, les athlètes lui lancent sur un ton

Ĉ
inopinément blessé. Si les PJ essaient de se cacher dans péremptoire :
une classe, la porte grince et un professeur repère leur
intrusion. Il les interpelle alors joyeusement : « Allez, les dix pompes ! ».

« Ah, voici les nouveaux élèves dont on m’a parlé. Toute personne souhaitant intervenir dans la pièce
Dites-moi, quels effets ont les barbituriques ? » ou interagir doit se plier à cette injonction et réussir
un jet sous Force. En cas d’échec, elle est directement
Il s’agit de produits anesthésiants ou hypnotiques, dont renvoyée à l’extérieur de la salle de gym, sans autre
l'usage est aujourd'hui limité à cause de leurs effets

100
forme de procès. Et la consigne se reproduit à chaque Par ailleurs, le bruit ambiant permet de se fondre
passage dans la pièce… facilement dans la foule et les PJ peuvent même profiter
Un des occupants, un sous-officier totalement fou de la purée. Les plus attentifs d’entre eux repèrent,
amoureux d’Alice Treillis, n’a d’yeux et de mots que pour sur un jet réussi sous Perception, un animal qu’ils
elle. Il ne cesse de faire des métaphores sur le nombre connaissent bien : au milieu de la foule, Sultan est en
de clefs qu’elle possède dans sa loge et demeure la risée train de manger des restes donnés par un commandant.
des autres membres du groupe, passablement ennuyés
de sa monomanie.
8 – Infirmerie

Ĉ
6 – Bibliothèque Rappel : Alice est présente à l’infirmerie sur 01-05 et
l’infirmière sur 11-15.
Si ni Alice ni l’infirmière ne se trouvent dans cette pièce,
Le temple du savoir de cette école semble peu sa porte en est fermée à clef avec un panneau « Je fais
fréquenté. Seuls quelques bruissements de feuilles ma ronde ». Les PJ doivent alors, au choix :
et chuchotements brisent le silence sous l’œil acéré du • Chercher le trousseau de clefs de l’infirmerie (ce qui
bibliothécaire lisant son journal derrière le bureau. De leur donne accès aux salles secrètes) ;
nombreuses étagères forment un labyrinthe discret. • Trouver l’infirmière à la bibliothèque ;
• Crocheter la serrure en plein couloir principal, en
Rappel : L’infirmière est présente sur 06-10 et 16-20, réussissant un jet sous Serrures et pièges. En cas

Ĉ
tandis qu’Alice patrouille sur 11-15. d’échec, les PJ sont repérés et sont automatiquement
Ici, le bibliothécaire fait respecter un silence absolu attaqués par quatre Loups-Garous (vous pouvez
en renvoyant directement les fautifs. Une porte au retrouver leurs caractéristiques p. 98).
fond de la salle, derrière les étagères, donne accès

Ą
à l’infirmerie. S’ils ont récupéré le trousseau de clefs Vous pénétrez dans une infirmerie assez typique.
à la loge de la concierge, les PJ peuvent passer par la Des murs blancs, quelques lits de camp, une
bibliothèque. étagère à produits et un bureau. Une trappe menant à
un sous-sol vous saute aux yeux, mais elle est fermée à clef.
Secrets de MJ
L’infirmière est très intéressée par Débloquer la trappe nécessite le trousseau de clefs
le bibliothécaire, raison pour laquelle elle se trouve ou un jet réussi sous Serrures et pièges.
plus souvent que de raison au milieu des livres. En descendant vers les salles secrètes, les PJ découvrent
deux portes. Celle de droite mène à la chambre froide,

Ĉ
celle de gauche au laboratoire.
7 – Réfectoire

Ĉ
9 – Chambre froide
Les joyeux cliquetis des couverts remplissent
l’espace du réfectoire. L’ambiance est plus convi-
viale, les groupes d’amis se réunissant pour parler ici d’autre La pièce est plongée dans le noir. En allumant
chose qu’à leur habitude. Les étudiants les plus courageux quelques lampes, vous remarquez qu’elle est
n’hésitent pas à poser des questions plus personnelles aux remplie de pains de glace et d’étagères sur lesquelles sont

Ą
officiels, la hiérarchie étant mise de côté pour un moment. placées d’étranges poches en verre et en fer, sur lesquelles
sont notés des numéros de série.
Rappel : L’infirmière est présente au réfectoire sur 01-05
et Alice sur 06-10.
Au réfectoire, les conversations sont plus profondes Secrets de MJ
et les PJ risquent d’être interrogés sur des éléments Le stockage du sang destiné aux transfusions
plus personnels comme leur vie amoureuse, leurs faits est officiellement inventé après la Première Guerre
d’armes ou d'autres anecdotes intéressantes. Si vous mondiale. Votre équipe fait donc face à des prototypes
vous sentez d’humeur joueuse, n’hésitez pas à les mettre steampunk de conservation !
légèrement dans l’embarras avec ces questions
décalées. À moins qu’ils ne révèlent ouvertement leur Les PJ devinent aisément qu’il s’agit des fameuses
appartenance au club, ces révélations auront peu d’effets poches de sang cherchées par les Vampires. Un test sous
sur leur infiltration. Connaissance des secrets ou une visite au laboratoire
permettent toutefois de comprendre que le sang ne sera
plus consommable si jamais la chaîne du froid devait

101
être brisée. À moins d’une solution particulièrement Par ailleurs, grâce à l’aide apportée par les PJ, les Loups-
ingénieuse, les poches de sang ne peuvent donc être Garous acceptent de négocier une alliance avec
consommées qu’ici. les membres du club des chasseurs de l’Hydre. Ce dernier
De la même manière que Nina, Albert a amplifié reste toutefois mécontent, car les chasses mortelles
une vérité : celle des prototypes de transfusion, pour des Vampires s’amplifient en guise de représailles.
garder un statu quo sur la querelle entre les Vampires
et les Loups-Garous.
BAIN DE SANG

Ĉ
10 – Laboratoire Si, dans leurs actions, les PJ préfèrent soutenir
les Vampires, notamment en tuant Albert, la puissance
des Loups-Garous est mise à mal et la meute se fait très
La porte s’ouvre sur une pièce aseptisée. Une discrète, se cachant aux alentours de la ville. Nina, ravie
paillasse avec un évier occupe la plus large partie, de l’issue, décide de récompenser l’équipe :
tandis que le reste est composé de tout le nécessaire pour • Si l’équipe compte un ou une Vampire, Nina lui
mener des recherches biologiques. Un jeune laborantin propose de rejoindre le clan. Le PJ gagne « Liens
affairé sur un cahier de notes n’a pas encore remarqué du sang », une capacité passive qui augmente
votre arrivée. définitivement sa compétence de Combat
à distance de 5 % ;
Le laborantin est un Loup-Garou (reprendre ses • Sans Vampire dans l’équipe, la récompense proposée
caractéristiques p. 98) d’une vingtaine d’années et plutôt est une paire de lentilles en cornée de Vampire qui
timoré, connu sous le nom de Rémy Chevron. Dès augmente la compétence de Combat à distance de 5 %
qu’il croise les PJ, il tente de se rendre auprès d’Albert lorsqu’elles sont portées. Tant qu’un personnage
pour lui rapporter leur intrusion. En tant que MJ, les porte, la couleur de ses yeux vire au rouge et il
effectuez un jet sous 60 % pour déterminer s’il parvient perd -5 % en Charisme.
à gagner l’accès à la trappe. En cas de succès, les PJ Vu l’aide apportée par les PJ, les Vampires acceptent
peuvent encore intervenir une seule fois, avant qu’il de négocier une alliance avec les membres du club
ne soit hors de portée et donne l’alerte. des chasseurs de l’Hydre. Cependant, l’organisation
Le laborantin et le carnet d’expérimentations révèlent reste mécontente car les Loups-Garous complotent
aux agents du club que les poches présentes dans la avec les Faës et multiplient leurs mauvais coups et
chambre froide sont des contenants expérimentaux actions d’espionnage.
pour les transfusions, dont le sang sera impropre à la
consommation si la chaîne du froid est brisée.
NEUTRE SANS ANIMOSITÉ
Si les PJ parviennent à une réconciliation des deux
Toutes les résolutions ennemis, ou permettent une ascendance du club sur
eux, la situation à Lyon est au mieux.
Tout le monde accepte de travailler main dans la main
pour gérer la ville. Les Vampires aident les Loups-
LE TEMPS DES HURLEMENTS Garous à mieux vivre les pleines lunes, et les Loups-
Garous redonnent aux Vampires l'accès à leurs stocks
Si, dans leurs actions, les PJ ont choisi d’appuyer de sang. Les meurtres se réduisent dans la ville et le club
massivement les Loups-Garous, par exemple en tuant a même accès au réseau d’espions d’Alice.
Nina, la puissance des Vampires est mise à mal et la • Tout Loup-Garou ou Vampire de l’équipe gagne
troupe envisage même de partir. Albert, ravi de l’issue, « Esprit de meute » et/ou « Liens du sang » (voir
décide de récompenser les chasseurs de l'Hydre : ci-dessus).
• Si l’équipe comporte un membre fraîchement atteint • Autrement, chaque personnage reçoit un collier avec
de lycanthropie, Albert lui propose de rejoindre la un pendentif en croc de Loup-Garou et/ou canine
meute. Le PJ gagne « Esprit de la meute », une capacité de Vampire infusé de la magie de l’entente. Tant
passive qui augmente, tant qu’il appartient à la meute, qu’il le porte, il bénéficie d’un bonus de +10 % pour
sa compétence de Combat rapproché de +5 % ; esquiver les attaques.
• Sans Loup-Garou dans l’équipe, la récompense
proposée est une paire de gants renforcés qui
permettent d’augmenter la compétence de Combat
rapproché de +5 % lorsqu’ils sont portés.

102
« Pour une fois, suivez la lumière. »

Ē Arrivée de
Margidda
vérifiant les billets de train des PJ, propose une chambre
de lits jumeaux par paire de personnages. Il n’a pas
de dortoir dans son hôtel et ne peut pas proposer
une chambre commune pour toute l’équipe.
Si les PJ insistent, lancez 1d100. À 50 ou moins,
Fred grommelle, expédie la négociation en disant
MARGIDDA, ES-TU LÀ ? qu’au moins, les chambres sont côte à côte et termine
l’échange. Sur 51 et plus, Fred s’énerve et expédie
Note : L’aventure qui suit peut également se dérouler la négociation en expliquant qu’il n’a plus que ces
à l’hôtel de Notre-Dame, aux Dortoirs jacobins, aux chambres-ci, et lance les clefs aux PJ. L’équipe constate
Chambres de l’Opéra, etc., selon l’endroit où les PJ alors que les chambres ne sont même pas au même étage.
choisissent de passer la nuit.

Ĉ
Si les PJ sont arrivés en train, leur billet comprenait Plus de quatre chasseurs
l’escale à Lyon et recommandait l’hôtel Saint-Paul pour Au moment où les PJ arrivent, l’hôtel n’a plus que
profiter de « tarifs préférentiels ». deux chambres disponibles. Si le groupe compte plus
de quatre membres, Fred indique que l’armoire contient
La porte battante s’ouvre sur une vaste entrée aux deux lits d’appoint par chambre.
murs recouverts de velours rouge. Des luminaires
placés près des fenêtres tamisent l’ambiance de cette salle Une fois les personnages installés dans leur chambre,
commune à la frontière entre le cabinet de curiosités et demandez-leur comment ils comptent organiser leur
le salon huppé. soirée, s’ils se préparent ou restent vigilants.
Puis, demandez au membre le plus effacé de votre
Les PJ font la connaissance de Fred, comme l’indique groupe de lancer 1d20. Entre 1 et 10, sa chambre
le nom sur le badge, un standardiste au teint blafard est « attaquée ». Lisez alors le texte ci-dessous aux PJ
à qui une bonne nuit de sommeil ferait le plus grand concernés. Entre 11 et 20, il s’agit d’une autre chambre.
bien. Il grogne plus qu’il ne prononce ses mots et, en

103
« La traversée des Alpes, rendue
possible grâce au chemin de fer. »

104
Ĉ Les lumières s’éteignent. Les rares lueurs de
la lune s’infiltrent à peine derrière les lourds
rideaux de la chambre et ce qu’elles dévoilent ne vous aide
guère à vous repérer. Dans un coin de la pièce, un bruit
sourd et soudain. Puis, un raclement aux longues notes
Quoi qu’il arrive, à la fin de leur combat acharné,
Fred et Maria Dupond, la propriétaire de l’hôtel,
débarquent. Elle se met à interroger les personnages :
• Que s’est-il passé ici ?
• Y a-t-il des blessés ? Quelqu’un a-t-il mis du sang
stridentes s’éternise avant de mourir dans un silence glacial. sur les sofas ?
• Qui est le coupable ? Combien étaient-ils ? Où
Les agents du club peuvent tenter un jet sous Perception sont-ils partis ?
pour identifier la menace. En cas de réussite, ils • Y a-t-il eu de la casse ? Du parquet rayé ?
comprennent qu’il s’agit d’un rat, qui pourrait bien Selon les dégâts occasionnés, les PJ devront déployer
être possédé par Margidda. En cas d’échec, ils pensent plus ou moins d’arguments de poids pour éviter que
que Margidda est en train d’approcher. En cas de réussite Maria, furieuse, ne les mette dehors en pleine nuit !
critique, ils comprennent qu’il s’agit simplement d’un rat Demandez un jet sous Mentir, Convaincre à vos
inoffensif et affamé. En cas d’échec critique, ils sont héros. Les PJ ayant échoué à deux jets depuis leur
terrifiés à l’idée que l’ombre de Margidda s’abatte sur entrée dans l’hôtel souffrent d’un malus de -20 %. Ceux
eux et perdent leur prochain tour de jeu. qui n’en ont raté qu’un seul subissent simplement
Faites monter la pression en insistant sur les ombres une pénalité de -10 %.
et leurs mouvements, et en exagérant les mouvements En cas de réussite, Maria est convaincue et elle se met
du rat. Par exemple : à s’inquiéter pour les PJ. En cas d’échec, Maria est
• « Des cliquetis résonnent dans la pièce, parfois furibonde et prévient les PJ qu’ils n’auront plus jamais
ponctués des bruits aigus de serres rayant le parquet. » accès à l’hôtel à partir de leur départ. En cas de réussite
(alors qu’il ne s’agit que des bruits de pas du rat) ; critique, Maria les remercie chaudement pour leur
• « Une ombre jaillit, projetée sur le mur, avant sollicitude envers son hôtel et promet de grandes
de disparaître à nouveau, ne donnant aucun indice sur campagnes de dératisation. En cas d’échec critique,
la taille du danger. » (pour la silhouette de l’animal) ; Maria appelle des employés pour expulser les PJ et leur
• « Une masse informe heurte vos affaires, déplace dans claque la porte au nez.
un bruit sourd la table basse, provoquant un chaos Qu’ils réussissent à dormir à l’hôtel ou se retrouvent
sonore avant que le pire n’advienne : le silence. » à la rue, les PJ dorment mal et se réveillent groggy. S’ils
(le rat a juste renversé quelques affaires). sont restés dehors, ils n’ont en outre pas le luxe de faire
Ensuite, laissez vos PJ vous proposer une stratégie leur toilette matinale. Dans tous les cas, ils subissent
d’attaque. C’est une bonne occasion pour voir s’ils un malus de -10 % à tous leurs jets jusqu’à leur
se souviennent de la procédure à employer pour prochaine période de repos.
tuer un dieu !

105
Ĉ
NOUVEAU DÉPART En train ou en voiture : lire

Le lendemain matin, le groupe peut reprendre sa route.


Paraît-il que lire est une forme de méditation.

Ĉ
C’est en tout cas dans cette activité que vous
Par le train choisissez de vous réfugier pour calmer votre mental. La
nuit dernière a fini d’aiguiser votre résolution et vous
souhaitez être prêt ou prête au maximum pour les rencontres
Vous reprenez vos places dans la voiture de du destin qui vous attendent.
première classe en partance pour le Sud. La
matinée est bien avancée et seul règne le calme instauré Les PJ ayant choisi de lire gagnent un bonus de +10 %
par la campagne qui défile sous vos yeux, des collines aux au prochain jet pour repérer la présence d’une divinité.
montagnes qui semblent se disputer la terre, des champs

Ĉ
que le vent fait danser en d’élégantes ondulations et des
bêtes aux pâtures luxuriantes. Fabiola en a profité pour En train ou en voiture : converser
faire une sieste, la bienheureuse.

Ĉ
Bizarrement, ce dont vous avez le plus besoin
En Peugeot Break à ce moment, c’est de vous sentir humain. C’est
pourquoi vous entamez joyeusement la conversation avec
les personnes autour de vous sur des sujets triviaux, vous
Avec un soulagement palpable, vous reprenez les régalant de leurs anecdotes de vie qui semblent si loin des
rênes de vos Peugeot Break. Au son des sabots sur vôtres. Vous supportez même de parler météo pour un temps !
le sol, vous sentez que les chevaux sont eux-mêmes plutôt
ravis de quitter la ville. Vous vous dirigez vers la frontière Les PJ ayant choisi de converser avec les passagers
italienne, un passage qui faisait partie des légendes, hanté gagnent un bonus de +10 % à leur prochain jet lié
par le fantôme d’Hannibal, jusqu’à ce que l’industrie en à la sociabilité.
fasse son terrain de jeu. Désormais, trois routes mènent à
Turin en traversant le cœur des montagnes.
En train ou en voiture : se sustenter

Ĉ
OCCUPER LE TEMPS LIBRE
Si les personnages sont en train
Avant que Margidda ne frappe, demandez à vos PJ
comment ils souhaitent profiter de ce voyage. Même si Vous vous faufilez au travers de la voiture pour
la nuit a été agitée, elle a sans doute été un bon rappel trouver l’agent en charge de la nourriture auto-
sur la vigilance constante à avoir. La fatigue se fait risée à bord. Lorsqu’enfin il se présente devant vous, vous
néanmoins sentir. Ils restent humains, après tout. avez un instant le sentiment que la lumière est plus belle
autour de lui. Il vous tend un sandwich, légal, et vous
invite à vous installer pour le déguster.

Ĉ
En train ou en voiture : faire une

Ĉ
sieste
Si les personnages sont en Peugeot
Break
Le claquement régulier de votre véhicule sur
la voie fait office de berceuse pour vos oreilles Rien de tel qu’un sandwich pour caler une dent
fatiguées. En voyageur ou voyageuse émérite, vous avez creuse et vous remettre du baume au cœur. Vous
depuis longtemps acquis la capacité de former un oreiller extirpez l’un d’eux de vos bagages et savourez ce moment de
confortable avec ce que vous trouvez. tranquillité toute simple, en regardant défiler le paysage.

Les PJ ayant choisi de se reposer récupèrent 1 point Qu’ils soient en train ou en Peugeot Break, les PJ ayant
de vie s’ils en avaient perdu. choisi de se nourrir récupèrent 1 point de vie s’ils en
avaient perdu.

106
Ĉ
En train : se laver • Battre en retraite, pour se préparer ou fuir ;
• S’avancer pour en savoir plus.

Vous vous réfugiez dans le cabinet aménagé. Bien


que la propreté de l’endroit soit incertaine, une Courage, descendons
vasque et un miroir vous attendent à côté des commodités.
Un soupir de soulagement est sur le point de vous échapper S’ils descendent de leur moyen de transport ou tentent
en attrapant votre savon, lorsque les mouvements brusques de fuir, demandez aux PJ un jet sous Courir, sauter
du train vous poussent contre le mur. Il faut souffrir pour à -30 %. Celles et ceux qui réussissent parviennent
sentir bon ! effectivement à quitter les lieux, mais les autres se font
rattraper par la divinité qui engage le combat.
Les PJ ayant choisi de se laver récupèrent 1 point de vie
s’ils en avaient perdu.

Ĉ
Prendre la pose

LE NOIR SE FAIT S’ils choisissent de se préparer, lisez-leur ceci :

Le chaos ambiant vous parvient aux oreilles dans


toute son horreur. Vous suivez mentalement le
Selon le moyen de transport parcours de la créature, alternant entre silences de mort

Ĉ
et hurlements d’agonie. Parfois, un choc étrange secoue
votre voiture, parfois vous semblez être hors du temps et
En train de l’espace. Une seule chose est sûre : ça arrive.

Vers dix-huit heures trente, le train pénètre dans Au moment où Margidda arrive à proximité des PJ,
le long tunnel de Gênes, la Galleria Lauro. Les seule une poignée de personnes a survécu. Demandez
lumières commencent à se tamiser pour enfin disparaître comment chaque personnage se prépare pour
lorsque le corps de la locomotive s’engouffre entièrement. Le le combat imminent. Au besoin, accordez un bonus
temps que vous réalisiez que l’obscurité vous entoure, un aux jets de compétence du ou des héros avisés. Par
grand fracas retentit et le train s’arrête. Mais, au lieu d’un exemple, un PJ peut recevoir un bonus de +10 % en
silence inquiétant, un long hurlement vous glace le sang ! Perception ou Combat à distance s’il annonce se placer

Ĉ
correctement pour viser.
Tant qu’il fait noir, Margidda se déplace avec
En Peugeot Break confiance. Lorsqu’il rattrape les PJ, il entame
le combat. Si une source de lumière entoure les héros,
Vous vous engagez derrière d’autres voyageurs, ils accomplissent directement la première étape de la
sur le chemin aménagé du tunnel. Alors que méthode pour tuer une divinité.
la présence de lampadaires à pétrole vous apaise dans

Ĉ
un premier temps, une brise de mauvais augure vous
fait rapidement frissonner. Pendant quelques secondes, le Aller au-devant du danger
silence est total, puis le noir se fait. L’étonnement s’ajoute à
l’obscurité, des personnes s’interpellant. Et enfin, le chaos.
Des hurlements, des bruits de course, des animaux qui En dépassant les autres voitures, moins fringantes
rendent leur dernier souffle. que la vôtre, vous constatez que la plupart de
leurs occupants sont morts. Ils gisent, saisis dans un effroi
Pour chaque tour où les PJ n’attaquent pas, Margidda en rendu palpable par les multiples lacérations sur leur corps.
profite pour saisir d’effroi les chevaux des personnages,
et ainsi ralentir leur voyage. Lancez alors 1d100. Sur Demandez un jet sous Perception à vos PJ. Chaque
90 ou moins, un des chevaux hennit de terreur, rue et réussite autorise une action avant que Margidda
s’enfuit. Si les PJ disposent, au moment de l’attaque, ne fonde sur eux. En cas d’échec, Margidda se jette
d’une source de lumière, la tentative d’intimidation sur un personnage déterminé au hasard et commence
de Margidda souffre d’un malus de -20 %. Vous devez à lacérer sa chair. Ce dernier perd 1 point de vie.
alors obtenir 70 ou moins pour séparer vos héros À partir de là, le comportement de Margidda varie selon
de leurs chevaux. la présence ou non d’une source de lumière.
Qu’ils soient en train ou en voiture, les PJ peuvent : Si les PJ ont une source de lumière, le dieu essaie
• Descendre du véhicule pour passer sur les côtés de se cacher, les rayons sapant fortement ses pouvoirs
du tunnel ; d’attaque :

107
• Derrière les rideaux ;
• Près d’une valise ;
• À l’intérieur d’une veste (un passager criera « Ça
bouge ! ») ;
• Voire sous un véhicule !
Ĉ Alors que les derniers rayons du soleil lèchent
une dernière fois la surface de la Terre avant
d’apporter la nuit sur l'Italie, ils frappent de plein fouet
Margidda, qui disparaît dans le néant en hurlant. Une
petite balle d’ombre semble rester un moment, avant de
Margidda essaie alors d’éteindre les sources tressauter et de se fondre en vous.

Ā
lumineuses. À chaque tour, il baisse les rideaux
d’un wagon ou densifie l’obscurité, occultant la L’essence du dieu des Ombres restaure 2 points de vie
lumière. En cas de rapprochement trop exagéré aux chasseurs de l'Hydre.
d’un personnage, il attaque.
Si les PJ n’ont pas de source de lumière, le dieu
des Ombres choisit plutôt l’attaque. Les actions Expérience
des dieux suivent une grille de 01 à 100. Ces êtres
suprêmes réussissent forcément leurs attaques, aussi L’expérience représente l’évolution de votre personnage
les PJ doivent-ils se concentrer pour les esquiver et au cours du jeu et va de pair avec les récompenses
appliquer la méthode donnée. obtenues en cours de scénario.

Résultat Comportement
Télékinésie offensive. Chaque personnage En fin de scénario
doit réussir un jet sous Esquiver pour À la fin d’un scénario ou d’un arc narratif, vous pouvez :
01-40
éviter les objets projetés par Margidda, • Augmenter d’1 point le nombre de points de vie
ou perdre 1d2 points de vie. maximum de tous les personnages.
Asphyxie. Chaque personnage doit réussir • Permettre aux personnages de faire progresser
un jet sous Vigueur pour ne pas s’étouffer une compétence de +2 %, +5 % ou +10 %, selon
41-80
sous l’étreinte de Margidda, ou perdre 2 que vous souhaitiez une progression lente, modérée
points de vie.
ou rapide de vos PJ.
Flèches d’ombre concentrée. Chaque
personnage doit réussir un jet sous Courir,
81-95
sauter ou Esquiver (au choix) à -20 %,
ou perdre 3 points de vie.
En cours d’aventure
Coup double. Lancez le dé deux fois et
Par ailleurs, vous pouvez octroyer des objets
appliquez chaque résultat. Traitez tout ou des faveurs pour témoigner de l’évolution du
96-00 personnage. Cette forme d’expérience peut permettre
score de 96-00 comme une attaque
de flèches d’ombres. d’augmenter les scores de points de vie, de protection,
de dégâts, de caractéristique, etc.
Il est aussi possible de réduire un score à la suite
Rappel sur la méthode pour tuer un dieu d’une malédiction, d’une mauvaise action, de brûlures
• Le voir une fois dans un incendie volontaire, etc.
• Déterminer son pouvoir (ici les ombres) Exemples :
• Lui tirer dessus • Une bague qui donne +5 % en Force ;
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Johann Blais Papayou

• Lui jeter un symbole saint • Un collier qui octroie +10 % aux jets de charme
• L’exposer à sa faiblesse découverte après (Charisme et Mentir, convaincre) ;
les étapes d’avant • Un vêtement typique qui ajoute +10 % aux jets en
présence des personnes concernées ;
Durant le combat, n’hésitez pas à semer des indices • Une blessure qui ne part pas et qui réduit
sur le point faible de Margidda : la lumière. N’hésitez définitivement le nombre de points de vie
notamment pas à décrire le coucher de soleil qui maximum de 2 ;
s’entraperçoit à la fin du tunnel, augurant d’une longue • Une malédiction qui diminue la protection de -3 ;
et rude nuit de bataille si les PJ n’arrivent pas à se défaire • Une nouvelle capacité obtenue à la suite
de la divinité avant. Si la rencontre s’éternise, n’hésitez d'un apprentissage ou de la découverte d’un objet. Cette
pas non plus à pointer la disparition progressive de l’astre capacité prend alors la forme d’une compétence
et le pouvoir de Margidda qui semble croître en réaction. spéciale, dont vous fixez à l'avance le score
Lorsque les personnages réussissent à vaincre la divinité, initial ou que vous déterminez aléatoirement en
lisez-leur le texte suivant : jetant 1d100.
Note : Les marchés noirs sont souvent l’occasion pour
les héros d’obtenir des objets disposant de capacités
spécifiques.

108
109
ACTE 2 : L’ITALIE
Ē
Ĉ
Repartir RETROUVER LES CHEVAUX
Selon leur moyen de transport, les PJ peuvent
reprendre la route de deux manières : par le train ou en Le départ de Margidda laisse le tunnel dans un
hippomobile. état chaotique. Divers gémissements résonnent,
venant de survivants terrorisés, de personnes blessées ou

Ĉ
d’animaux coincés dans leur fuite. Peu à peu, de bonnes
PANNE DE TRAIN âmes rallument les lampadaires et vous ne pouvez que
constater l’étendue des dégâts.

Le train retrouve un calme étrange, silence Durant leur affrontement, les PJ ont potentiellement
à la fois terrorisé de la part des survivants et perdu plusieurs de leurs chevaux d’attelage. N’importe
effrayant dans les voitures décimées. En énumérant les quel quatuor de bêtes de somme peut les conduire
dégâts, vous constatez que le machiniste faisait sûrement à Rome pour contacter l’antenne locale. En revanche,
partie des premières victimes. Les contrôleurs, démunis, s’ils envisagent d’atteindre directement Brindisi avec
sont en pleine discussion hargneuse sur le côté. leur Peugeot Break, il leur faudra quatre bons chevaux
« On ne va jamais réussir à faire repartir le train ! par véhicule.
– Le problème, c’est plutôt de le faire s’arrêter ensuite, si • Le baroudeur ou la baroudeuse du groupe peut
tu veux mon avis ! » traquer les chevaux qui se sont enfuis grâce
à un jet sous Traque. Chaque réussite mène
Si les PJ s’intéressent à la situation, les contrôleurs à un des animaux. Chaque échec marque la fin
leur expliquent que les attaques n’ont pas touché la de la piste pour un des équidés. En cas de réussite

Ĉ
locomotive en elle-même, mais qu’en revanche, elles ont critique, les PJ trouvent deux de leurs montures au
lourdement endommagé le système de freins. Pendant la lieu d’une. En cas d’échec critique, le baroudeur ou la
discussion, ils leur présentent un levier qui semble grippé. baroudeuse réussit sa traque ! Mais le cheval est mort.
• L’équipe peut tenter de réquisitionner
« Une fois ce levier poussé et la locomotive lancée, des animaux de trait aux survivants ou aux paysans
je crains que nous n’ayons qu’une seule chance des environs. Un jet réussi sous Mentir, convaincre
de freiner assez pour pouvoir nous arrêter. Soit nous nous permet d’obtenir un bœuf ou une mule. Il faut
arrêtons à Rome, qui devient alors notre terminus, soit une réussite critique pour obtenir un cheval d’aussi
nous allons directement jusque Brindisi. » bonne qualité que celui qu’ils avaient précédemment.
• Plusieurs bêtes affolées errent dans le tunnel, mais
Incapables de se mettre d’accord entre eux, les contrôleurs il ne s’agit que de bœufs et de mules. À chaque
peuvent se ranger à l’avis des PJ si ces derniers réussissent jet réussi sous Force, les PJ en maîtrisent une,
un jet sous Mentir, convaincre. jusqu’à reconstituer un attelage.
Si les PJ ne s’intéressent pas à la situation, ils n’ont pas Lorsque les survivants voient enfin la lumière du
le choix et le train s’arrête à Rome après la manœuvre jour, la garde italienne les aborde pour noter leurs
des contrôleurs. L’équipe y est accueillie par la police, déclarations. Tant que les PJ déposent une version
prévenue par télégraphe. des faits plausible pour un être humain normal, ils
S’ils préfèrent pousser jusqu’à Brindisi, ils doivent peuvent passer. En revanche s’ils parlent de surnaturel,
réussir un jet sous Artisanat, construire pour calibrer demandez-leur un jet sous Mentir, convaincre. En cas
la locomotive. En cas de réussite ou de réussite critique, de réussite, l’agent qui prend leur déclaration fait
l’adjoint au maire les accueille quelques heures plus un signe de croix et passe à une autre déclaration,
tard sur le quai de la gare de Brindisi. En cas d’échec effrayé. En cas d’échec, la personne les rappelle
ou d’échec critique, Rome est leur terminus. à l’ordre en leur demandant de ne pas plaisanter avec
Si les héros poussent jusqu'à Brindisi, ils peuvent éviter une affaire aussi sérieuse. En cas de réussite critique,
l’étape de Rome (rendez-vous dans ce cas-là directement le garde est impressionné et souhaite bonne chance
à « Voyage jusqu’à Brindisi » p. 129). à l’équipe. En cas d’échec critique, l’agent interpelle
un de ses collègues : « Ceux-là sont devenus fous, on fait
quoi, on les emmène à l’hôpital ? ». À vos PJ d’inventer
une stratégie pour se sortir de ce mauvais pas ! Leurs

110
Ĉ
plans nécessiteront généralement un jet sous Mentir, Si les PJ sont disposés à répondre à l’agent, celui-ci
convaincre pour rattraper le coup ou sous Courir, adresse un salut particulier à Fabiola et annonce :
sauter pour fuir avec élégance.
Si les héros ont retrouvé leurs chevaux, les Peugeot « Madame, monsieur. Tous les gens qui ne sont
Break les conduisent jusqu'à Brindisi et les PJ peuvent pas trop amochés sont invités à venir déposer
éviter l’étape de Rome s’ils le souhaitent (rendez-vous leur version des faits au commissariat. Je vous emmène ? »
dans ce cas-là directement à « Voyage jusqu’à Brindisi »

Ē
p. 129). Autrement, les conducteurs aguerris qu’ils sont Au premier abord, l’agent Totolo ne pense pas
savent qu’une escale dans la capitale est obligatoire. qu’un individu en particulier soit responsable
de l’accident, mais il a des doutes sur toute personne qui
cherche à fuir. Il est donc aux aguets et tout PJ désirant
prendre la poudre d’escampette doit réussir un jet sous
Passage à Rome Discrétion. En cas d’échec, Totolo le remarque et
l’interpelle. Si les personnages prennent malgré tout
la tangente, le policier mémorise leur apparence pour

Ĉ
leur mettre des bâtons dans les roues par la suite. Vous
ARRIVÉE EN TRAIN pouvez, si vous le souhaitez, organiser une mini course-
poursuite avec des agents de police mais, en tout état
de cause, Totolo n’y participe pas. Il a déjà largement
Votre arrivée à Rome se fait dans un fracas de à faire avec les autres voyageurs.
tous les diables ! Les derniers kilomètres vous ont Si les PJ se soustraient aux forces de l’ordre, veillez
vus heurter des animaux qui semblaient littéralement se à compliquer leurs futures actions au sein de Rome :
jeter sous vos roues. Les agents à bord ont heureusement autorités suspicieuses, interlocuteurs sur le qui-vive,
réussi à limiter les dégâts, avant d’actionner le levier de descente d’agents en bonne et due forme, etc.
frein à grands coups en pénétrant dans la capitale. Les

Ĉ
rails crissent et de nombreux cris alertent les passants sur
la folle course de l’engin. Grâce aux aiguillages, le train Au commissariat de Rome
finit par s’arrêter totalement, près des hangars de la gare
de la cité. Non loin, une foule d’agents et de badauds se
précipite vers vous. La diligence vous entraîne à travers la ca-
pitale de l’Italie. Depuis les fenêtres, vous
De nombreux agents de police, quelques pompiers, admirez les bâtiments arborant des couleurs variant du
des journalistes, des agents ferroviaires et des badauds rose au blanc, avec leurs volets verts, bleus ou jaunes.
composent la foule qui avance. Les premiers prennent Une fois arrivés au commissariat, Totolo vous guide

Ą
en charge les survivants, autant pour les envoyer aux dans les nombreux couloirs, vous laissant à peine le
services appropriés que pour commencer à comprendre temps de poser les yeux sur les quelques cellules de garde
ce qu’il s’est passé. à vue. Vous finissez par entrer dans une pièce fraîche,
un bureau moins austère que le reste du bâtiment.
Secrets de MJ « Bien, j’ai juste quelques questions à vous poser. »
L’influence de Lulal, le dieu sumérien
des Animaux, est déjà à l’œuvre. Libéré du monolithe Avant que l’agent Totolo ne pose ses questions, les PJ qui
il y a peu, il n’attaque pas encore à pleine puissance y pensent peuvent essayer de cerner le comportement
et ses manifestations sur les animaux ne sont pas de leur interlocuteur, en réussissant un jet sous
aussi extrêmes que d’autres divinités. Les PJ devraient Psychologie. En cas de réussite, ils comprennent
donc suspecter une intervention divine, sans toutefois certains des traits de caractère de Totolo et vous pouvez
déterminer précisément de qui il s’agit. leur révéler l’un des critères généraux qui rendront leurs
réponses crédibles (voir page suivante). En cas d’échec,
ils n’apprennent rien sur l’agent. En cas de réussite
Totolo, Totolo critique, indiquez-leur un des critères octroyant
un bonus sur le jet final. En cas d’échec critique,
Un agent aux épaules carrées, visage fermé et moustache présentez-leur un des points de malus comme étant
d’un brun profond, s’approche des PJ. Ayant un point que le policier trouve crédible (n’oubliez pas
manifestement l’intention de s’occuper de l’équipe, de punir le joueur ou la joueuse qui n’en tiendrait pas
il indique prendre l’affaire en main et se nommer compte, par exemple en lui faisant automatiquement
Totolo. Si Fabiola a survécu, elle se rapproche échouer son prochain jet).
instinctivement des PJ à la descente du train, où Totolo Totolo pose trois questions simples aux PJ. Selon la
la reconnaît. version de l’équipe et la manière dont elle correspond

111
aux points d’évaluation proposés ci-après, leur Rendu des conclusions
explication fournit un modificateur à appliquer au À la fin de l’interrogatoire, un des PJ effectue son
jet sous Mentir, convaincre final. À chaque fois jet sous Mentir, convaincre, agrémenté d’un bonus
qu’un critère est rempli, notez si les personnages ou d’un malus allant de +40 % à -40 % selon les réponses
gagnent un bonus ou un malus. Le total détermine du groupe. En cas de réussite, Totolo les remercie
le modificateur à appliquer au jet. de leur participation et les libère. En cas d’échec, l’agent
les informe que toutes les personnes impliquées dans
l’accident sont assignées à leur résidence ou leur hôtel
Les points comptant pour chaque jusqu’à la résolution de l’enquête. À moins que les PJ
question ne communiquent déjà leur point de chute, il leur
• S’ils se contredisent ou gâchent l’argument affecte un de ses policiers pour les y conduire et, ainsi,
l’un de l’autre, malus. noter leur lieu de repos (le policier ne les lâchera qu’au
• S’ils parlent directement des dieux sumériens, malus. moment où ils auront effectivement trouvé un point
• Si tout le monde participe à l’histoire, bonus. de chute). En cas de réussite critique, Totolo propose
• S’ils exploitent le fait que Totolo est croyant, bonus. aux PJ de les raccompagner en même temps que

Ĉ
Fabiola. En cas d’échec critique, les agents de Totolo
raccompagnent les PJ à un hôtel pour surveiller qu’ils
Première question n’en sortent pas.
Si les personnages ont rendu son collier à Fabiola, cette
« Qui êtes-vous et que faisiez-vous dans le train ? » dernière intervient à la fin de l’interrogatoire et propose
aux PJ de venir à son manoir, librement ou assignés
• Si la présence des armes ou de tout équipement à résidence. Autrement, elle donne simplement sa
suspect n’est pas justifiée, malus. version des faits.
• S’ils expliquent clairement leur mission, malus.

Ĉ
• Si tout l’équipement des PJ paraît logique grâce
à leur histoire, bonus. ARRIVÉE EN PEUGEOT BREAK
• Si leur version des faits implique le club des chasseurs
de l’Hydre, au point où l’antenne de Rome peut
les couvrir, bonus. En arrivant près de Rome, vous sentez que

Ĉ
vos animaux de trait ne vous porteront plus
très longtemps. Parmi les nombreux bâtiments à deux
Deuxième question étages aux murs colorés, vous remarquez quelques auberges
munies d’écuries. La ville est un étrange entrelacement de
« Que s’est-il passé au moment de l’accident ? monuments historiques, ruines ancestrales et petites rues aux
Qu’avez-vous vu ? » tons pastel. Il vous faut vous faufiler parmi les hippomobiles
et autres passants s’interpellant joyeusement en pleine rue.
• S’ils sont trop précis, au point que Totolo comprend
qu’ils étaient partie prenante de la situation, malus. Soudain, un incident empêche leur hippomobile
• S’ils parlent de causes magiques, malus. de progresser. S’ils ont de bonnes montures, celles-ci
• S’ils restent vagues et jouent sur le choc de la s’emballent et deviennent incontrôlables. S’ils ont
situation, bonus. une mule ou une bête de trait classique, celle-ci s’allonge
• S’ils arrivent à relier l’incident à des bandits ou autres par terre et refuse de se relever. Si les PJ insistent pour
Humains, bonus. continuer, l’un de leurs animaux meurt d’une crise

Ĉ
cardiaque.

La dernière question
ERRER DANS LA VILLE
« Comment avez-vous fait pour vous en sortir ? »
Après toutes leurs péripéties en entrant dans la
• Plus les PJ se font passer pour les héros de l’histoire ville, les PJ se retrouvent enfin dans la capitale
et plus ils tendent vers le malus. de l’Italie. À eux de voir s’ils souhaitent se concentrer
• Plus ils décrivent une réaction de personne sur leur prochaine destination, Brindisi, ou tenter
impuissante (fuite, se cacher, etc.), plus ils tendent d’obtenir des informations ou un nouveau moyen
vers le bonus. de transport en s’attardant dans la cité. Les options
les plus probables sont les suivantes :
• Acheter des chevaux ou de nouvelles
montures. Les badauds leur conseillent alors l’élevage

112
Ĉ
du manoir Castiglione, le meilleur de Rome ! Cette Va comme le vent !
hypothèse est traitée ci-après, dans « Va comme
le vent ! » ;
• Passer voir l’antenne du club local (voir « À l’aide, L’élevage du domaine Castiglione est légère-
collègues ! » p. 114) ; ment excentré par rapport à la demeure en
• Prendre un nouveau train depuis la gare (voir « À fond elle-même. De nombreux prés s’étendent devant vous,
de train » p. 115) ; où de magnifiques étalons, hongres et juments paissent
• Voler un train (voir « Qui vole un train… a intérêt sereinement. Le bâtiment principal de l’écurie forme un
à charbonner » p. 116). U parfait, ses murs beiges constellés de portes de stalles. Les
Par ailleurs, les chasseurs de l'Hydre qui le désirent employés déambulent, fourche au bras, animal en longe,
peuvent se rendre au marché noir en s’éloignant du selle dans les mains.
centre historique de la ville, peuplé de bourgeois et
de nantis, pour atteindre les faubourgs de Rome. Ils Il n’existe qu’une seule race de chevaux de trait élevée
y découvrent un décor délabré qui n’a rien à envier aux en Italie : le Trait italien ou en italien Cavallo Agricolo
bidonvilles, dans lequel les deux mondes se croisent. Italiano da Tiro Pesante Rapido. Cette race ne sera
reconnue qu’en 1927, apparentée auparavant au cheval
Touristes en goguette Breton. Si les éleveurs apprennent que les PJ sont
Compte tenu de l’urgence de la situation, il est peu français, une forme de rivalité naît chez les employés,
probable que votre groupe perde son temps à flâner qui cherchent alors à faire vanter les mérites de leurs
en ville. Néanmoins, s’ils perdent de vue leur objectif chevaux par les héros. Tant que chacun d’eux n’a pas
principal et s’enlisent dans des considérations professé au moins un compliment pertinent sur leurs
personnelles, faites à nouveau intervenir Lulal, avec bêtes, ils refusent de les céder. D’une manière générale,
de nouveaux animaux rendus fous ou mourants, toute utilisation correcte de termes liés aux équidés
ne laissant plus que quelques bêtes à destination du permet à vos agents de s’en sortir : croupe, encolure,
groupe. Si les héros ne se dépêchent pas, il y a fort crin, robe, galop… Mais, si vous souhaitez corser la
à parier qu’ils doivent continuer à pied, mettant encore difficulté, vous pouvez tout à fait exiger des tournures
plus en péril la réussite de leur mission… plus pointues, telles :

113
• « Quelles belles proportions brévilignes, un vainqueur ! » À l’aide, collègues !
(bréviligne désigne la morphologie trapue avec
un corps rond des chevaux de trait) ; Plutôt que de se procurer des montures, les personnages
• « Cette croupe ! J’aimerais pas me prendre une ruade ! » ; penseront sans doute à se présenter à l’antenne locale
• « Elle a des boulets en béton, rien ne l’arrêtera ! » du club. Compte tenu de leur passé en tant que
(les boulets sont les articulations des chevaux situées chasseurs de l’Hydre, ils connaissent peut-être déjà
juste avant les sabots) ; son emplacement. Demandez alors à vos joueurs et
• « Une belle courbe d’encolure ! » (la manière dont joueuses de lancer 1d20. Tout résultat inférieur ou égal
le cou du cheval est courbé indique s’il est adapté à 10 les conduit directement au bâtiment. Autrement,
à la conduite ou non) ; le groupe doit repérer un de ses membres en ville en
• « Un aplomb bien droit ! » (l’aplomb est identifiant son badge du club.
le positionnement des membres du cheval. Nombre Le réveil des dieux sumériens perturbant les forces
de positionnements des jambes altèrent la locomotion surnaturelles de cette cité chargée d’histoire, les membres
d’un équidé, l’aplomb est donc très important) ; de l’antenne du club de Rome patrouillent actuellement
• « Il pèse une bonne tonne ! » (le cheval de trait le plus près des monuments historiques de la ville ou du manoir
lourd au monde culminait à 1 440 kg !). de Fabiola. Si les personnages s’y rendent, ils les trouvent
Si les héros vantent correctement les bêtes devant eux, sans problème. Alternativement, des passants peuvent
ils peuvent en acquérir chacun une, le club se chargeant les orienter vers ces lieux s’ils réussissent à poser

Ĉ
des frais. les bonnes questions sans apeurer la foule.

Ĉ
Par ailleurs, pendant que les PJ sont sur le domaine, Le quartier général du club de Rome se trouve place
Fabiola Castiglione arrive en hurlant à l’écurie : Navone, pile en face de la statue de Neptune et de ses
Néréides, ajoutées par Antonio Della Bitta en 1878.
« Vite, aidez-moi, le manoir est barricadé, les
gens sont enfermés à l’intérieur ! » Vous arrivez bientôt à la place Navone, où les

Ĉ
éclaboussures de sa colossale fontaine rafraî-
Très perturbée, la comtesse s’accroche à la première chissent vos visages mordus par le soleil. Vous dépassez les
manche offerte en expliquant d’une voix erratique : nombreux bâtiments aux murs roses et autres échoppes
touristiques qui l’entourent, pour entrer dans un hall
« C’est Fabrizio, il a organisé une soirée, pour couvert de plaques dorées révélant le caractère officiel du
présenter son nouvel achat, une statue, bien lieu. L’agent d’accueil vérifie vos badges et identités avant
moche si vous voulez mon avis, avec des ailes et une tête de soupirer :
humaine. Puis je ne sais pas, tout allait bien, je suis allée « Excusez-nous, vous allez devoir patienter, nos responsables
me rafraîchir dehors avec Alessia, et les portes se sont sont sur une affaire au manoir Castiglione. Je crains que
fermées, impossible de rentrer ! Parfois, on les entend crier ! » cela ne leur prenne la soirée. »

Si les PJ s'y intéressent, rendez-vous à « Une fête qui a S’ils choisissent d’attendre, un homme d’une quarantaine
vite dérapé » p. 122. d’années à la démarche guindée finit par revenir du chaos
engendré au manoir Castiglione. Il se présente comme
étant Donatello Falisci, responsable de l’antenne
romaine du club au même titre que ses partenaires
Rafaello Alleghieri, Michel-Angelo Fibonacci et
Leonardo Verdi. Il ajoute qu’une divinité sumérienne
est sûrement à l’œuvre. Une statue de lion ailé à tête
d’homme, spécifiquement utilisée pour protéger
les temples sumériens, occupe en effet le manoir et y a
enfermé tous les invités à l’intérieur.

114
Ĉ
Si les PJ se lancent aux trousses de la statue, rendez-vous À fond de train !

Ĉ
à la section « Elle est belle, ma statue ! » p. 122. À l’inverse,
s’ils mettent en avant l’urgence de leur voyage, Donatello
acquiesce et leur lance : Lorsque vous arrivez près de la gare, l’absence
de va-et-vient vous paraît presque effrayante.
« Pour moi, le plus rapide serait de voler l’un L’endroit est barricadé par quelques barrières et agents qui
des trains en direction de Brindisi, en passant patrouillent. Sur les rails, une locomotive encore fumante
outre la fermeture de la gare. Je peux vous dépêcher un semble laissée à l’abandon, alors qu’elle était prête à repartir.
agent qui sait conduire ce genre d’engins. Pour le reste, à Dans le grand hall, quelques passagers se renseignent
vous de récupérer le véhicule ! » sur la circulation, tandis que d’autres hurlent sur des
contrôleurs dépassés.
Si les héros s’inquiètent de la gare fermée, le responsable
leur révèle que toutes les liaisons avec Rome sont Si les PJ sont arrivés en train, la gare est bloquée suite
interrompues en raison d’évènements étranges : tous à l’incident qu’ils ont eux-mêmes vécu, avec les forces
les trains percutent systématiquement des animaux sur de police qui enquêtent sur le sujet.
leur route, mettant en danger les passagers. Les autorités Si les PJ n’ont pas pris le train, ils apprennent
ont donc décidé d’interrompre les liaisons et de fermer qu’un phénomène étrange bloque actuellement la
la gare jusqu’à nouvel ordre. gare : toutes les liaisons ferroviaires passant par Rome
Pour voler le train, rendez-vous à « Qui vole un train… finissent invariablement par heurter un animal sur
a intérêt à charbonner ! » p. 116. les rails. Personne ne retrouve jamais les corps des bêtes,

Ĉ
Si le vol de train ne convainc pas les PJ, Donatello mais les locomotives arrivent en ville systématiquement
les oriente vers le comte Castiglione, qui n’est autre que abîmées. Par précaution, les autorités ont annulé tout
leur fournisseur de diligences et de chevaux : déplacement ferroviaire pour comprendre l’affaire.
Au guichet, l’un des agents renseigne les passants sur
« Je ne crois pas que ses employés étaient présents les autres moyens de transport disponibles. Il donne
à l’inauguration, ils pourront sûrement vous notamment l’adresse de vendeurs d’hippomobiles et
recevoir. » d’élevages d’animaux de traits. À ceux qui demandent
les meilleures bêtes, il indique l’élevage Castiglione,
Les PJ peuvent alors se rendre à l’élevage dans « Va le meilleur de Rome (voir « Va comme le vent ! » p. 113) !
comme le vent ! » p. 113.

115
Ĉ Ĉ
Qui vole un train… S’ils échouent, le détour qu’ils font leur inflige un malus
a intérêt à charbonner ! de fatigue de -10 % à tous les jets liés au vol du train.

3 – Soudain, vous apercevez des cantonniers en


Derrière le bâtiment ouvert au public s’étendent train de décharger un wagon. Ils ne vous ont
de nombreux rails, ainsi que les locaux tech- pas encore vus, mais il s’en est fallu de peu !
niques de la gare. Plusieurs wagons stationnent près des
entrepôts, tandis que des locomotives s’alignent sur des Si elle accompagne les PJ, Abigaël propose de les faire
voies éloignées. Entre vous et le véhicule qui vous intéresse, passer pour des agents. Les héros doivent alors réussir
quelques obstacles se dressent, comme cette tour de contrôle au moins un jet sous Mentir, convaincre à +20 %. Ils
où les agents surveillent leurs collègues cantonniers. peuvent également tenter de passer subrepticement en
réussissant un jet sous Discrétion. En cas de combat,
Pour réussir à voler un train, la présence d’Abigaël, réussir un jet sous Force suffit à mettre les cantonniers

Ĉ
une conductrice envoyée par le chef de l'antenne locale au sol. Si les voleurs de train se font repérer, les employés
Donatello Falisci, est quasi obligatoire. En effet, les PJ alertent les agents de sécurité. Au prochain échec, ils
ont beau sauver le monde et combattre des créatures sont raccompagnés à la sortie.
fantastiques, ils n’en ont pas pour autant le permis train.
4 – Vous arrivez tout près de la tour de contrôle
Abigaël Gonzalez qui offre une vue imprenable sur les voies. Des
Cette petite femme en salopette du club des chasseurs agents de sécurité y effectuent leur ronde.
de l’Hydre porte fièrement sa casquette de cheminot,
d’où s’échappent les mèches folles de son carré d’un noir Un jet sous Discrétion permet de passer sans se faire
profond. Elle a rejoint les rangs de l’ordre lorsque, repérer. En cas d’échec, les agents sonnent l’alerte et
durant la conduite de son premier train en Espagne, les PJ sont arrêtés au prochain jet raté.
elle percuta un Momotxorro, autrement dit un esprit
bovin incarné dans le corps déformé d’un Humain avec
des cornes. Elle est pleinement apte à conduire le train Allumage
subtilisé par les PJ. La seconde phase consiste à faire démarrer la locomotive
choisie. Si Abigaël n’est pas dans l’équipe, demandez
Voler le train se fait en deux étapes : y accéder un jet sous Connaissance de la nature ou Artisanat,
discrètement et réussir à s’enfuir avec la locomotive. construire. En cas de réussite, l’un des PJ est un expert
en locomotion à vapeur et le groupe est sauvé ! En cas
d’échec, personne ne sait démarrer une locomotive,

Ĉ
Discrétion est mère de sûreté l’entreprise aura été belle, mais vaine ! En cas de réussite
Pour la première étape, lancez 1d4 ou choisissez critique, sautez l’un des micro-évènements suivants. En cas
l’une des péripéties ci-dessous. d’échec critique, ils réalisent qu’ils sont incapables d’aller
jusqu’à Brindisi avec un train.
1 – Les rails de service sont très proches les uns des Abigaël, ou le membre de l’équipe sachant conduire,
autres et vous vous faufilez entre d'énormes wagons donne alors les instructions à suivre :
de marchandises sans bien voir ce qui vous attend derrière. • 1. Il faut défaire les wagons attachés à la locomotive,
de manière à être plus efficaces. Un jet réussi sous
Un train de marchandises arrive en gare, pile sur la Force suffit à détacher les crochets entre les wagons ;
voie vers laquelle les PJ se dirigent ! Un jet réussi sous • 2. Pour pouvoir fonctionner à la vapeur, le réservoir
Perception permet de le repérer et de s’interrompre d’eau de la locomotive doit être suffisamment
à temps. Autrement, un jet sous Esquive peut encore rempli. Un PJ doit réussir un jet sous Vigueur pour

Ĉ
éviter la collision. En cas d’échec, le PJ concerné perd transvaser les quantités d’eau nécessaires ;
1 point de vie suite à son choc avec le véhicule en • 3. De même, une certaine quantité de charbon doit
plein freinage. remplir la chaudière. Un jet sous Dextérité détermine
si les PJ en chargent suffisamment ;
2 – Les wagons stockés près des entrepôts sont • 4. Enfin, sortir de la gare et se diriger vers Brindisi
vraiment très serrés. Pour éviter un énorme suppose d’activer le bon aiguillage. Un jet réussi sous
détour, il faudrait soit se faufiler dans l’interstice entre les Intelligence oriente le mécanisme de la bonne façon.
conteneurs, soit grimper aux échelles pour passer par-dessus. Si les personnages réussissent au moins deux des quatre
actions, ils parviennent, quoique difficilement, à quitter
Un jet sous Dextérité s’impose pour passer entre deux la ville. L’équipe est désormais en route pour Brindisi !
wagons, à moins que les PJ ne privilégient les échelles, Dans le cas contraire, les agents de sécurité les interceptent
auquel cas ils doivent réussir un jet sous Endurance. et les emmènent dans une salle abandonnée, avant
de les livrer à la police. Aux PJ de faire preuve d’inventivité
pour s’enfuir avant qu’il ne soit trop tard…
116
« Abigaël, cheminote et femme moderne ! »

117
• Troc plus important : préparation de tisane qui
Le marché noir de Rome permet de soigner n’importe quel poison, myrtilles
magiques qui octroient un bonus de +10 % en

Ĉ
Plutôt que d’errer dans la capitale, les agents du club Perception pour 1 jet… ;
peuvent se rendre dans ses faubourgs pour y découvrir • Grande faveur : cataplasmes qui font instantanément
le marché noir. récupérer 1 point de vie, des vignes de ronce qui,
une fois lancées, enserrent l’ennemi et font gagner
En vous éloignant du centre historique de Rome, 1 tour de jeu aux PJ…
la dure réalité vous rattrape. L’héritage antique
et artistique de la capitale italienne est en effet bien préservé
mais, lorsqu’il s’agit des êtres vivants, les efforts ne sont pas Julius Agapito
les mêmes. Des maisons abîmées s’enchaînent, séparées par Un Humain tout ce qu’il y a de plus normal… Sauf qu’il
des ruelles sales. Derrière des rideaux en guise de portes, est immortel, parle toujours en latin et a la peau dorée.
des yeux avides vous observent. C’est en effet la meilleure Ses besoins :
cachette pour les êtres fantastiques. • Facilement disponible pour lui : astuces pour se faire
passer pour quelqu’un de normal, comment être
Si les PJ ont leur broche du club sur eux, différents le gentleman moderne… ;
troqueurs peuvent les aborder. N’hésitez pas à piocher • Un peu plus rare : dictionnaires latin-italien, cartes
dans la liste ci-dessous ou à inventer les vôtres. du monde, manuels divers… ;
• Ce qu’il ne peut pas se procurer : artefacts pour
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

cacher sa peau dorée, tout élément qui permet


Coronis, la Nymphe des pluies une métamorphose…
Ancienne nourrice de Zeus, elle s’est reconvertie en Ses offres :
fleuriste à Rome. • Petits échanges : informations concernant les divinités
Ses besoins : gréco-romaines et les créatures fantastiques d’Italie et
• Facilement disponible pour elle : graines, engrais et de Grèce (voir les rencontres de l’Acte 2 et Acte 3) ;
eaux locales… ; • Troc plus important : une collection de fibules,
• Un peu plus rare : cadavres de créatures fantastiques des pinces qui permettaient d’attacher les vêtements
pour faire de l’engrais… ; à l’époque romaine. Elles sont infusées de l’âme
• Ce qu’elle ne peut pas se procurer : plantes ou autres des soldats qui les possédaient et offrent un bonus
végétaux fantastiques d’autres pays, artefacts magiques +5 % aux jets sous Vigueur ou Volonté ;
liés à l’eau… • Grande faveur : il possède les douze boucliers anciles
Ses offres : forgés par le mythique souverain de Rome, Numa
• Petits échanges : plantes qui servent de grigris Pompilius. Pour chaque attaque réussie sur le PJ, ce
protecteurs, comme un trèfle à quatre feuilles ; dernier lance 1d100. Sur un résultat inférieur ou égal
à 30, le bouclier absorbe 1 point de dégâts.

118
sous sa vraie
ronis
« La Nymphe Cfoorme. »

119
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre
Marcelina, la gargouille Glavius, le Géant
Après de nombreuses années au Vatican, elle a décidé Il n’aime pas trop ses congénères, qui puent souvent
de faire le tour du monde pour voir ailleurs si elle y est. le mouton.
Ses besoins : Ses besoins :
• Facilement disponible pour elle : charbon, clous, • Facilement disponible pour lui : des matériaux en
petits outils pour travailler le fer… ; grosse quantité, ferraille, roches et bois… ;
• Un peu plus rare : minerais bruts, alliages déjà faits, • Un peu plus rare : des objets « à sa taille » : outils,
équipements en fer (épées, bijoux, armure, etc.)… ; vêtements… ;
• Ce qu’elle ne peut pas se procurer : minéraux précieux, • Ce qu’il ne peut pas se procurer : artefacts ou potions
pierres enchantées… qui lui permettent de cacher sa grande taille
Ses offres : ou se métamorphoser à une taille humaine.
• Petits échanges : des épaulières à armatures qui Ses offres :
autorisent le port de deux objets supplémentaires, • Petits échanges : un couteau à sa taille qui peut servir
des améthystes permettant de garder son sang-froid d’épée (celle-ci inflige 1d6+3 points de dégâts mais
lors de situations compliquées (+ 5 % aux jets sous le PJ souffre d’un malus de -10 % à son jet sous
Volonté) ; Combat rapproché), un bracelet du géant, qui
• Troc plus important : une grenade au phosphore (sur s’adapte en ceinture pour les PJ (elle ajoute 5 points
un jet sous Dextérité, l’ennemi est aveuglé et subit de Force) ;
un malus de -20 % à son jet d’attaque. En cas d’échec, • Troc plus important : une pierre à aiguiser, utilisable 3
les PJ sont aveuglés et subissent les mêmes pénalités), fois (le prochain coup porté par l’arme aiguisée inflige
un accessoire pour pistolet qui émet une lumière 2 points de dommage supplémentaires), une pioche
rouge très pratique pour viser (ajoute +5 % aux jets octroyant la compétence spéciale Miner à 20 % (la
sous Combat à distance) ; compétence gagne +10 % toutes les 5 utilisations) ;
• Grande faveur : trois balles explosives (les éclats • Grande faveur : un glaive romain (réussissant
multiplient les dégâts par 2), une gargouille voyageuse des coups critiques sur un jet de 01-10), une lance
(ce familier peut espionner discrètement grâce à sa pilum rétractable (ignore 2 points d’armure adverse).
Perception à 85 %).

« Grâce à cette prothèse, vous pourrez


soulever des objets très lourds. »
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

Miner
Lorsqu’il utilise la pioche, le PJ effectue un jet
sous la compétence Miner.
En cas de réussite, il récupère l’équivalent
d’une grosse bourse d’un minerai commun
tel que le fer ou le cuivre. En cas d’échec,
rien. En cas de réussite critique, il découvre
l’équivalent d’une bourse d’or ou autres minerais
précieux. En cas d’échec critique, l’utilisation
de la pioche ne compte pas dans la progression
de la compétence.
120
« Glavius, le Géant »

121
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre
« Le manoir Castiglione,
un modeste pied-à-terre en somme... »
UNE FÊTE QUI A VITE DÉRAPÉ

Elle est belle, ma statue !


Ĉ
Une fête à vous couper le sifflet

Vous constatez rapidement, en arrivant au


manoir Castiglione, que son propriétaire est
passionné d’antiquités. Le manoir en lui-même présente
en façade des colonnes surplombées de statues d’éphèbes et
de nymphes s’adonnant à des arts. Seulement, le bâtiment
En coulisses est fermé à double tour et la plupart des fenêtres s’avèrent
Le comte Fabrizio Castiglione a préparé obstruées par des volets ou des tissus sombres. Les invités
une fête d’inauguration pour montrer à tous sa dernière restés dehors sont en panique et désertent peu à peu le lieu
acquisition : une statue sumérienne de lion androcéphale pour appeler, qui la police, qui les pompiers, qui n’importe
à ailes. Il revient tout droit d’Istanbul où il a participé quelle personne susceptible de les aider.
à une vente aux enchères.
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Josselin Grange

La statue représente Shedu, esprit protecteur L’esprit du Shedu s’est réveillé grâce à l’influence
sumérien, et provient des ruines d’un temple découvert du monolithe d’Hilla. Face à quelques millénaires
à Hilla pendant des travaux inaugurés il y a quelques d’évolution des sociétés humaines, il se retrouve
mois. La moindre pierre du temple a été vendue aux complètement perdu. Quelle meilleure solution pour
enchères de manière illégale, avant que les autorités protéger les gens d’un monde qu’on ne comprend pas
ne réussissent à placer ces pièces au musée. que de les enfermer à l’intérieur des quatre murs qu’on
maîtrise ? C’est le choix de la divinité.
Fabrizio et trois des quatre responsables de l’antenne
locale du club sont enfermés dans le manoir. C’est
un immense bâtiment sur un rez-de-chaussée et
un étage. La statue du Shedu se trouve dans la salle
d’exposition à l’étage. Fabrizio, qui est le seul à connaître
l’histoire de la statue et qui peut donc donner le nom
de la divinité aux chasseurs de l'Hydre, est pour sa part
enfermé dans la première chambre au rez-de-chaussée.

122
123
Si les PJ viennent de l’extérieur, certaines pièces Tout échec ou toute action pouvant être perçue comme
présentent des balcons/fenêtres par lesquels ils peuvent menaçante (à l’image de la vitre cassée ou de Fabrizio

Ĉ
tenter de passer. S’ils sont à l’intérieur, ils n’ont plus apeuré) déclenche l’évènement de protection de la pièce.
qu’à naviguer entre les pièces décrites ci-après. Si l’équipe
était avec Fabiola pendant la fête, elle peut leur indiquer Évènement de protection
les noms des pièces vers lesquelles ils se dirigent.
Tout à coup, un claquement sourd résonne. Alors
Les maîtres italiens que vous pensiez avoir ouvert la voie vers cette
Donatello Falisci, Rafaello Alleghieri, Michel- pièce, des volets et portes viennent de se fermer violemment
Angelo Fibonacci et Leonardo Verdi sont les quatre et à double tour. Vous êtes, de nouveau, prisonniers.
responsables de l’antenne locale du club, et font
partie des invités de Fabrizio. Hommes dans la Voilà une belle occasion pour l’équipe de jouer
fleur de l’âge et très compétents, ils s’habillent tous un célèbre passage de Shining ! S’ils n’ont pas leur
d’une couleur bien distincte, et arborent fièrement matériel sur eux, les héros peuvent très bien utiliser
leur badge de l’Hydre. Habitués aux statues hantées des éléments de la chambre comme bélier. Il se trouve
qui renvoient dans le passé, brisent la nuque et autres que Fabrizio est en train d’essayer de cacher la statue
actes monstrueux, ils avaient au départ pour ambition parfaite pour cela ! Elle représente un homme musculeux
de vérifier que les antiquités de Fabrizio ne présentaient en train de faire admirer ses biceps, très pratique pour
aucune anomalie. L’éveil du Sheddu leur a donné raison être empoignée et frappée contre une porte.
et seul Donatello, encore à l’extérieur au moment Un jet réussi sous Force permet de sortir de la
de l’apparition du dieu, a réussi à s’extraire de la pièce. Cependant, à chaque fois que les PJ utilisent la
propriété. statue, demandez-leur un jet sous Endurance. En cas
de réussite, ils ont assez de muscles pour continuer
à supporter l’objet. En revanche, la statue tombe au sol
Au rez-de-chaussée du manoir dès le premier échec. Un second échec et elle se brise

Ĉ
en morceaux. Pendant tout le temps où les PJ sont en

Ĉ
possession de la statue, Fabrizio pleure et supplie qu’ils
la laissent sur le côté :
1 – La première chambre
« Mon colosse de Rhodes, non, laissez-le… »
La chambre conjugale du manoir pourrait être
un appartement à elle seule. Une belle véranda Tant que les PJ sont à l’intérieur du manoir, le Shedu
y est accolée et les volets fermés n’arrivent même pas à les considère comme des éléments à protéger. De ce fait,
obstruer totalement les vitres. Derrière, de nombreuses à moins d’une réussite critique, les tentatives pour casser
plantes et quelques statues, qui empêchent d’avoir une les volets et s’échapper dehors sont vaines.

Ĉ
vue directe sur l’intimité de la pièce. Le lit, immense,
obstrue une partie de la pièce, tandis qu’un petit homme
aux rouflaquettes d’un noir de jais se tient, interloqué, 2 – Piscine
près d’un bureau en acajou.
Vous qui pensiez que la jauge de surprise ne
La véranda, dont les vitres ne sont pas totalement pouvait pas monter plus haut, vous voici devant
bouchées, est un des moyens possibles pour les PJ sa personnification même. Car à l’intérieur du manoir,
d’entrer dans le manoir. Un jet réussi sous Force leur une pièce entière est dédiée à une piscine, avec une eau
permet de casser un carreau et de se faufiler. Cependant, calme et des fresques en mosaïque dépeignant des sirènes
une telle intrusion déclenche l’évènement de protection en train de chanter. Au beau milieu de l’eau, un coffre
de la pièce (voir plus bas). intrigant flotte, fait d’un bois plus rustique que toutes les
Le petit homme aux rouflaquettes n’est autre que essences de bois présentes dans cette maison.
Fabrizio Castiglione, le maître des lieux et mari
de Fabiola. La statue l’a reconnu comme « figure Le Shedu voit toute tentative d’entrer dans l’eau comme
éminente » à protéger et a barricadé le manoir au un risque de noyade et repousse l’être concerné. Si les PJ
moment même où il est entré dans la chambre pour souhaitent récupérer le coffre, ils doivent donc l’obtenir
récupérer des documents. sans entrer eux-mêmes dans la piscine. Un rapide
Il est effrayé par la situation et les agents du club doivent examen de la pièce révèle heureusement la présence
réussir à le calmer, pouvant utiliser leurs talents en d’épuisettes ainsi qu’une tête de loup télescopique,
Mentir, convaincre, Intimider ou même Charisme vraisemblablement abandonnée lors d’un ménage
pour calmer le pauvre homme. S’ils réussissent, ils précédent.
ont désormais accès à toutes les informations sur la
statue du Shedu.

124
« Fabrizio Castiglione,
collectionneur passionné. »

125
Utiliser un de ces objets pour guider le coffre jusqu’à eux Évènement de protection
nécessite un jet sous Dextérité. En cas de réussite, l’objet Lorsque le Shedu sent la pièce menacée, comme lors
glisse vers eux. En cas d’échec, leur outil tombe lui aussi d’un vol d’objet ou d'une tentative de casser quelque
dans l’eau. En cas de réussite critique, le coffre arrive chose, il déclenche son sort de liens. À moins de réussir
miraculeusement jusqu’au bord de la piscine et s’ouvre un jet sous Volonté à -10 %, la personne concernée par
devant eux. En cas d’échec critique, les personnages cette attaque se retrouve fermement ligotée à une chaise
cassent leur instrument en appuyant trop sur le coffre. ou un fauteuil de la pièce. Un autre personnage doit
Ce dernier contient simplement des crabes. Ils auraient alors réussir un jet sous Connaissances occultes pour
dû finir en petits fours à la cuisine, mais le Shedu les a l’en sortir.

Ĉ
identifiés comme une espèce vivant dans l’eau. Si les PJ
sortent les crabes du coffre et les laissent dans la piscine,
le Shedu les juge à l’aune de leur bonté et ne les considère 4 – Cuisine
pas immédiatement comme une menace lorsqu’il
les rencontre (voir « La salle d’exposition » p. 128). Une longue pièce aux murs très blancs s’étend

Ĉ
devant vos yeux, avec plusieurs gazinières à
la tuyauterie étonnante alignées. Dans cette cuisine, de
3 – Cabinet de travail nombreux vaisseliers conservent l’argenterie du manoir,
actuellement utilisée pour la fête. Sur une table, vous
Le studio de travail tient plus du cabinet de cu- remarquez un sandwich presque prêt, avec un couteau
riosités que du bureau aménagé. De nombreuses tombé au sol. Un bruit sourd résonne de manière régulière.
vitrines présentent de menues pièces de collection, allant de
manuscrits originaux à de petites statuettes de rites latins. Un jet sous Perception permet de comprendre que
Vous devez dépasser quelques étagères remplies de livres en le bruit provient d’une trappe située dans un coin de la
tous genres avant de voir le bureau. Mais c’est surtout un pièce. Après un réussi jet sous Force, les personnages
homme en étrange position sur le fauteuil qui attire votre ouvrent ladite trappe et découvrent Michel-Angelo,
regard. Il semble comme ligoté par des liens invisibles. l’un des responsables de l’antenne. Son visage est couvert
« Oh ! Quelle bonne surprise ! » de pulpe de tomates.
Il explique que, quitte à être enfermé dans une pièce,
L’homme ligoté est en réalité Leonardo Verdi, il voulait se faire un sandwich. Seulement, lorsqu’il a
un des responsables de l’antenne du club dont les PJ utilisé le couteau pour couper du jambon, celui-ci lui a
ont peut-être entendu parler par Donatello Falisci. glissé des mains pour fondre sur son pied. En un instant,
En tentant de casser un volet, il a provoqué une réaction il s’est retrouvé enfermé dans le cellier, où des tomates lui
de la pièce. Depuis, il est coincé dans le fauteuil du sont tombées dessus. Fort heureusement, ni le couteau
bureau, lié par des liens intangibles, car occultes. Deux ni les tomates ne l’ont blessé.
de ses collègues sont partis en reconnaissance dans Même si les PJ agissent avec précaution, par exemple
le reste du manoir, après s’être assurés qu’il n’était pas en se protégeant avec des gants, le Shedu considère
en danger. toute tentative de manipulation des couteaux comme
Pour comprendre ce qui le retient et le libérer, une source de danger potentiel et enferme les personnages
un personnage versé dans le savoir ésotérique doit dans le garde-manger. Il prend également soin de faire
effectuer un jet sous Connaissances occultes. En cas tomber des tomates sur leurs têtes pour qu’ils puissent
de réussite, il comprend qu’une magie est à l’œuvre et se nourrir. Quitter l’endroit suppose simplement
qu’il doit apposer un symbole de foi. En cas d’échec, de réussir un jet sous Serrures et pièges.
il n’arrive pas à identifier les forces à l’œuvre. En cas
de réussite critique, le PJ découvre même qu’il s’agit à la
base d’un sort de protection. En cas d’échec critique,
le personnage déclenche l’évènement de protection
de la pièce.
Si les PJ s’intéressent aux objets présents dans la pièce,
demandez-leur un jet sous Perception. En cas de réussite,
ils repèrent des pierres précieuses et quelques statuettes
très utiles pour le marché noir. Vous pouvez vous baser
sur les besoins de celui de Rome p. 118. En cas d’échec,
ils ne savent pas distinguer ce qui est précieux et ce
qui ne l’est pas. En cas de réussite critique, ils repèrent
un objet très demandé sur le marché noir. En cas d’échec
critique, le simple fait de regarder intensément déclenche
l’évènement de protection de la pièce.

126
À l’étage du manoir

5 – Palier Ĉ
7 – La bibliothèque

Certaines personnes parmi vous avaient hâte


de voir de leurs propres yeux la magnifique

Ĉ
Le palier dispose d'un balcon qui donne sur la fête. Avec bibliothèque d’un manoir italien. Seulement, une fois
un jet sous Escalade, les PJ à l’extérieur peuvent grimper que vous y mettez réellement les pieds, c’est un désordre
le lierre pour monter et entrer dans le manoir. étonnant d’étagères qui vous accueille, comme si quelqu’un
les avait poussées pour former un labyrinthe. Vous entendez
Un escalier en colimaçon à la belle rambarde vaguement une voix étouffée s’exclamer :
décorée de vignes et raisins mène à l’étage. Vous « Mazette, je voulais juste consulter une encyclopédie ! »
franchissez ses grandes marches blanches lorsqu’un cri de
panique attire votre attention. Une personne à l’étage Si les PJ ont discuté avec les membres de l’antenne
semble prise de folie et recule si vite qu’elle chute vers le de Rome, ils reconnaissent Rafaello Alleghieri. Sinon,
rez-de-chaussée. Mais de manière totalement inopinée, un un jet sous Intelligence leur permet de se rappeler
canapé se place exactement dans sa trajectoire, sauvant la l’identité de ce collègue renommé.
pauvre femme de fractures certaines. Rafaello a tenté d’ouvrir un livre de la bibliothèque,
mais pour le Shedu, le papier est un des biens les plus
Si les PJ se risquent à chuter du premier étage, le Shedu précieux. Il a donc déclenché le système de protection
place également un canapé ou un sofa pour réceptionner de la pièce, à savoir former un labyrinthe en perpétuel
la personne à chaque chute. mouvement pour éviter que les mains sales des Humains

Ĉ
mettent des champignons partout dans les précieux
ouvrages ! Si les PJ tentent de prendre un livre sur
6 – Pièce en travaux une étagère, celle-ci se recule instantanément pour leur
laisser la place, tandis que d’autres reforment un mur du
La prochaine pièce sur votre chemin est plus labyrinthe. Un seul ouvrage demeure consultable. Tombé
étrange que les précédentes. Les volets fermés à terre au milieu de monticules de poussière, cet ouvrage
obstruent totalement la lumière et vous ne discernez que d’épistémologie reste irrémédiablement ouvert sur
d’étranges formes fantomatiques. Une faible lueur éclaire un passage martelant que le savoir écrit a sauvé les pertes
votre chemin, mais à peine avez-vous posé un pied à incommensurables liées à la transmission orale, et que
l’intérieur qu’une poutre crisse sous vos pieds. Ce bruit seuls les livres permettent de consigner et conserver la
semble comme réveiller les silhouettes spectrales qui s’agitent connaissance.
dans votre direction. Aussi surprenant que cela puisse paraître vis-à-vis du
Shedu, la seule manière pour les PJ de sortir de la pièce est
La fameuse « pièce en travaux » porte ce nom car de témoigner de l’importance du papier à leurs yeux. Ils
les Castiglione ont subitement décidé d’y refaire tout peuvent par exemple nettoyer l’ouvrage tombé à terre
le sol. Seuls restent des poutres apparentes, une fine de ses saletés, ou tout simplement exprimer à haute
couche de faux plafond, et les outils et machines voix leur intérêt pour la conservation de tels recueils et
des ouvriers, recouverts de draps blancs qui viennent des trésors qu’ils recèlent. Ils peuvent également jurer
de prendre « vie ». de ne plus souiller aucun livre de la bibliothèque. Tout
Les PJ doivent réussir un jet sous Réflexes pour éviter élément lié à l’histoire tragique des livres, comme la
de passer à travers le plancher. S’ils échouent, un sofa disparition de la grande bibliothèque d’Alexandrie, est
les attend tout de même au rez-de-chaussée. également pertinent.
Un personnage vigilant peut distinguer un bon chemin En dernier ressort, si vos joueurs ne se révèlent
le long de poutres pour atteindre l’autre côté, grâce guère inspirés, demandez-leur un jet sous Mentir,
à un jet sous Perception. convaincre. S’ils n’ont pas la clef de l’énigme, peut-être
Quant aux draps, c’est le moyen qu’a trouvé le Shedu que leurs personnages, si.
pour éloigner l’équipe du danger. Il les emploie pour
effrayer les intrus, mais réussir un jet sous Volonté
permet de se rendre compte que ces faux fantômes
ne sont pas une réelle menace.

127
Ĉ
8 – La salle d’exposition

Vous arrivez enfin à la salle d’exposition. Les


Castiglione se sont appliqués à donner un air de
musée à la pièce, des allées étant correctement dessinées entre
des verrières et autres panneaux installés pour présenter les
différents éléments. La dernière acquisition de Fabrizio
dans le camp des « ennemis » et en protège les personnes
dans la pièce. Une fois les PJ perçus comme des menaces,
le Shedu, à chaque tour, agit selon sa grille d’action
sur 1d100 :

Résultat Comportement
Lancer de poteries. Chaque personnage
trône au beau milieu sur une petite scène : une statue 01-40 doit réussir un jet sous Esquiver
immaculée dont le regard humain accroche l’attention ou perdre 1d2 points de vie.
avant que l’imposant corps de lion surmonté de deux Pétrification. Chaque personnage
paires d’ailes ne force l’étonnement. doit réussir un jet sous Vigueur
ou subir un malus de -10 % aux jets pour
La statue du Shedu est présente dans la salle. Pour la se protéger des autres attaques. À chaque
41-80
pétrification réussie, le malus augmente
vaincre, les PJ doivent utiliser la même méthode que
de -10 %. Au bout de 4 pétrifications
pour toutes les divinités sumériennes.
réussies sur un même PJ, celui-ci ne peut
Dans un premier temps, le Shedu n’est pas agressif, plus participer au combat.
se contentant de protéger ce qu’il pense devoir protéger, Attaque de grandes statues. Chaque
lui compris. Il n’agit donc pas tant que les héros 81-95 personnage doit réussir un jet sous
ne représentent pas une menace pour lui. En revanche, Réflexes ou perdre 3 points de vie.
dès que les PJ ont compris qu’il s’agit d’une divinité et Coup double. Lancez le dé deux fois et
ont obtenu les informations nécessaires pour l’identifier, appliquez chaque résultat. Traitez tout
96-00
il se décide à agir. Si les PJ ont pris soin des crabes dans la score de 96-00 comme une attaque
piscine, il reste toutefois inactif pendant 1 tour, en proie de grandes statues.
à un dilemme existentiel sur la nature des personnages.
La statue a une manière de « penser » manichéenne. Tant Dénouement
qu’elle n’identifie pas quelqu’un ou quelque chose Une fois le Shedu abattu, le manoir rouvre ses
comme une menace, elle l’inclut dans le lot de ce portes. Contrairement à Fabrizio, qui déplore la perte
qu’elle doit protéger. En revanche, dès qu’un élément de sa statue et souhaite faire payer les PJ, Fabiola se jette
perturbe ses mécanismes de défense, elle le fait passer presque à leurs pieds.

128
Ĉ « Merci beaucoup ! Merci à vous ! Que puis-je
faire pour vous remercier ? »

Si les PJ indiquent qu’ils voyagent beaucoup, Fabiola


propose de leur fournir sa meilleure hippomobile ainsi Ĉ
ÉCHANGES À BENEVENTO

Tout se passait bien. Le paysage défilait devant


vos yeux, vous dévoilant la rousseur des champs
que des chevaux de l’élevage de son domaine. Par mordus par le soleil, les cyprès tendus vers le ciel, le chant
ailleurs, s’ils sauvent les trois responsables de l’antenne des cigales et parfois les odeurs d’embruns. Cependant, à
du club des chasseurs de l'Hydre, ces derniers offrent peine faites-vous un pas dans la petite ville de Benevento

Ē
de payer la proposition du marché noir de Rome qui que vos chevaux s’écroulent, morts. Hébétés, vous cherchez
leur convient le mieux. un regard amical mais ne voyez que l’amphithéâtre, les
quelques magasins et usines, ainsi que de jolies églises.

En examinant les chevaux grâce à un jet sous


Voyage jusqu’à Connaissance de la nature, les PJ peuvent trouver
Brindisi quelques indices. Une réussite leur indique que
les animaux sont étonnamment tous morts en
même temps d’une crise cardiaque. Un échec
Si les PJ reprennent la route à bord d’une hippomobile, les amène à penser qu’ils ont trop poussé leurs
jouez l’interlude « Échanges à Benevento », ci-après. montures sur le chemin. Une réussite critique leur
Sinon, passez directement à « La ferme se rebelle » p. 136. confirme l’intervention d’une force occulte, au vu
des cadavres. Un échec critique les persuade que
le dernier vendeur auquel ils ont eu affaire les a bien
bernés avec ces bêtes de mauvaise qualité !
Si les PJ ne déplacent pas les corps (par eux-mêmes avec
un jet sous Force ou en allant chercher les vétérinaires
de la ville), des badauds viennent commenter et critiquer
la scène. Parmi eux, Rosalia Armani, une femme
d’une quarantaine d’années un peu désœuvrée qui profite

129
Ĉ Ĉ
de n’importe quelle situation pour se divertir. Elle Oiseaux, chevaux, auto
alpague les PJ :

« Dis donc, vous seriez pas des criminels à fuir En parcourant la ville, vous passez devant
au point de tuer vos chevaux de fatigue ? C’est une petite fabrique de mozzarella, et ce qui
quand même pas banal de tuer huit chevaux comme ressemble à un entrepôt de pièces mécaniques. Petit à
ça, d’un coup ! Vous êtes des psychopathes spécialisés en petit, vous remarquez qu’une nuée d’oiseaux vous suit
chevaux ou quoi ? » d’assez loin, leurs pépiements troublant le silence de midi.
Ils s’enfuient lorsque vous essayez de vous en approcher,

Ą
Un jet sous Mentir, convaincre permet aux agents du mais vous suivent quand vous reprenez la route. Ce n’est
club de calmer la foule. En cas d’échec, la nouvelle qu’arrivé au corps de ferme qu’ils finissent par s’égailler.
de leur mésaventure se propage en ville et les habitants
traitent les personnages avec méfiance.
Si les PJ cherchent un éleveur, les habitants se regardent Secrets de MJ
en coin et finissent par répondre : « On a plus d’élevage Les oiseaux sont bien sûr les yeux de Lulal. Ils
ici, mais vous pouvez vous adresser à Cardoni, au corps sont également un moyen de montrer à vos PJ que
de ferme au sud, il pourra vous aider. » les chevaux ne sont pas les seuls animaux impactés.

Un jeune agriculteur à la peau hâlée et aux yeux rieurs


du nom de Cardoni accueille les PJ. Il s’interrompt

Ĉ
en plein paillage des boxes et stalles de ses animaux,
fourche à la main et bottes aux pieds, pour leur
demander simplement :

« Qu’est-ce que je peux faire pour vous ? »

Cardoni a bien des chevaux à vendre, mais ceux-


ci ne sont pas du tout dressés à l’attelage. Si les PJ
130
131
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Johann Blais Papayou
Ĉ
insistent, l’agriculteur concède que le labour et l’attelage Une automoquoi ?
ne doivent pas être si éloignés après tout, avant de partir
chercher quatre bêtes.
Lorsqu’il revient, demandez à chaque PJ de lancer Giuseppe vous entraîne vers le lavoir au centre
1d100. De 01 à 50, les chevaux restent calmes et de la ville. Vous avancez entre les bacs de linge
se laissent manier. De 51 à 100, l’un d’eux renâcle et propre et sale, en recevant des gouttes d’eau éparses. Les
finit par s’échapper des mains de Cardoni. Dans ce femmes chantent ou entretiennent des conversations ani-
cas, le jeune homme s’excuse platement et demande mées, les enfants courent et les hommes ne brillent que par
aux personnages de repasser plus tard, le temps qu’il leur absence. Certaines besogneuses froncent les sourcils en
trouve un autre animal ou rattrape ceux qui se sont voyant votre groupe avancer parmi les allées, mais Giuseppe
enfuis au galop. écarte vite les soupçons en annonçant :
À ce moment-là, un Italien d’une trentaine d’années « Nous sommes attendus par Giorno ! »
avec une moustache bien entretenue et une carrure Vous finissez par atteindre un petit hangar au fin fond
de mécanicien se présente au groupe. Il s’agit de Giuseppe de l’endroit et, à peine avez-vous passé le seuil que deux
Stefanini, un ingénieur bien décidé à faire accepter son hommes armés de fusils ferment durement la porte derrière
marché aux héros. Il a entendu la rumeur selon laquelle vous.

Ĉ
une équipe cherchait un moyen de locomotion et pense
être l’homme de la situation. Avec son plus beau sourire La pièce compte trois hommes : Giorno Marmiani,
commercial, il interpelle les PJ : assis à un bureau de fortune, une casquette fièrement
vissée sur ses cheveux d’un noir de jais, Alberto Tivane,
« Excusez-moi, seriez-vous intéressés par un un jeune homme blond au tempérament fougueux
moyen de locomotion infatigable et qui ne se qui caresse son fusil comme s’il s’agissait d’un chat,
rebifferait pas en vous voyant ? » et Frederico Tivane, dont le physique clame qu’il est
le grand frère d’Alberto, terrifiant avec ses yeux bleus
Giuseppe fait partie d’une toute récente compagnie d’un calme abyssal. Dans la pièce se trouve également

Ĉ
de création d’automobiles appelée la Compagnie un tonneau en métal renfermant le pétrole dont
Stefanini-Martina. Il vient à peine de sortir le premier Giuseppe a besoin.
modèle de voiture en Italie. Certes, l’auto va moins vite Giorno expose la situation calmement :
qu’un cheval au galop, mais tant que le propriétaire
possède du pétrole, son autonomie est inépuisable ! « Giuseppe, tu sais, ça nous a pris beaucoup
L’ingénieur pense d’abord proposer aux PJ un petit de temps et d’efforts pour récupérer ce tonneau
tour promotionnel à bord de son véhicule pour en faire dans les usines Ford. On fait ça pour toi, nous, c’est les

Ĉ
la publicité. Néanmoins, si ceux-ci lui parlent d’aller services. Maintenant, est-ce que tu vas te dévouer pour
jusqu’à Brindisi, Giuseppe prend un moment pour nous en retour ? »
réfléchir et annonce :
L’ingénieur jette un regard à ses accompagnants. Si aucun
« Le problème, c’est que pour vous emmener ne prend la parole, il répond à Giorno qu’il fera de son
jusqu’à Brindisi, il va me falloir beaucoup d’es- mieux pour l’aider. Si les PJ interviennent, un jet sous
sence. J’ai négocié une bonne quantité avec une Famiglia Intimider ou Mentir, convaincre permet de poursuivre
locale, mais je voulais trouver des personnes de confiance l’entrevue. Autrement, les Italiens engagent directement
à emmener pour l’échange, ce serait bien bête de ma part le combat avec les PJ.
d’y aller seul en ce moment. Est-ce que vous pensez être
assez intimidants pour faire l’affaire ? » Giorno Marmiani

Ĉ
Points de vie : 8
Si les PJ demandent plus de détails à Giuseppe, celui- Bonus à l’initiative : 0
ci rajoute : Compétences : Combat à distance 60 %
Dégâts : 1d6-1 (pistolet)
« D’habitude, ils me demandent des pièces du
garage ou de leur fabriquer quelque chose en
cachette. Mais là depuis quelque temps, ils ont un problème Alberto Tivane
avec un membre de leur famille et j’ai peur qu’ils me Points de vie : 6
demandent un service que je ne serais pas capable de Bonus à l’initiative : 0
remplir. » Compétences : Combat à distance 60 %
Dégâts : 1d6+1 (fusil)
Les héros souhaitant en savoir plus ont tout intérêt
à suivre l’ingénieur.

132
e a u t o m o b il e ? Bof,
« Un is u n b o n c h eval ! »
a m a
ça remplacera j
Frederico Tivane Un personnage occultiste peut tout à fait soigner Maline,
Points de vie : 6 mais il lui faut au préalable réussir un jet sous Mentir,
Bonus à l’initiative : 0 convaincre pour persuader les mafieux de conduire
Compétences : Combat rapproché 60 % l’équipe à son chevet.
Dégâts : 1d6 (couteau) Si les PJ préfèrent chercher des prêtres et des médecins
durant le voyage, jouez la recherche comme suit :
Si la situation ne dégénère pas, le mafieux expose la • À chaque village ou ville, un jet sous Mentir,
situation : l’une de ses cousines, Maline, est comme convaincre permet d'obtenir qu'un médecin
possédée par le Diable. Elle hurle sans cesse des obscénités ou un prêtre les accompagne.
et sa peau est plus verte que beige. Le pire est qu’elle a • Chaque individu au chevet de la cousine Maline
obtenu d’un seul coup une souplesse telle qu’elle descend peut tenter un jet sous Connaissances occultes
des escaliers à l’envers sur les mains. Les médecins et (30 % pour les médecins, 60 % pour les prêtres)
prêtres de Brindisi ont tous été amenés au chevet de la pour guérir la patiente.
jeune femme, mais personne n’a pu la sauver.
Giorno souhaite que Giuseppe fasse le tour des villes
environnantes avec son automobile pour lui ramener
les meilleurs médecins et prêtres qu’il trouvera. Il lui
donnera la totalité du tonneau uniquement si la cousine
est soignée au bout du compte.

133
134
mais pas du genre b
ion,
« Elle a eu une illumibinliatque. »
135
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Lucie Etchecopar
Ĉ
Un cou très souple LA FERME SE REBELLE

Ĉ
Ce trajet peut se jouer au départ de Rome avec un train
La famille des mafieux occupe toute une ruelle volé, ou au départ de Benevento avec la voiture.
de Benevento. Giorno vous conduit vers un
charmant pavillon avec un jardin très bien entretenu. Votre véhicule s’engouffre dans la campagne
Lorsqu’il ouvre le portail, un bruit étrange résonne, comme italienne, dans un moment de calme qui vous
un coup de tonnerre. Vous regardez vers la fenêtre du laisse tout le loisir d’observer les alentours. Des vallées se
premier étage et avez l’impression de croiser le regard d’un superposent telles de grandes vagues verdoyantes formant
fantôme. Néanmoins, cela ne vous empêche pas d’accepter une marée de blé, de cyprès et de coquelicots. Quelques
les petits gâteaux et le café proposés par la femme qui villages apparaissent çà et là comme des forts dans l’im-
vous accueille. mensité de l’horizon. Au loin, la vraie montagne, la grande
bordure, vous observe de haut.
La cousine Maline est alitée au premier étage. L’hôtesse

Ĉ
d’accueil est sa mère qui, visiblement, ne semble guère Si les agents du club ont l’occasion de se reposer,
perturbée par le nouvel état de sa fille. Elle explique que ce soit grâce à Giuseppe ou Abigaël, ou parce
patiemment comme un disque rayé : qu’ils se relaient à la conduite, accordez-leur un tour
de table pour leur demander comment ils souhaitent
« Giorno ici présent l’a envoyée en mission dans se divertir durant leur voyage. Vous pouvez vous
une église à quelques kilomètres pour se faire référer aux occupations citées dans « Occuper le temps
passer pour une nonne. Elle devait récupérer un truc, libre » p. 106.
quoi, je ne sais pas, vous avez qu’à demander à Giorno. Giuseppe ou Abigaël, s’ils sont présents, sont tout à fait
Bref, elle ne l’a pas trouvé. De toute façon, quand elle est disposés à discuter avec leurs passagers et à partager
rentrée, elle était dans cet état déplorable. Des fois, elle un peu de leur savoir. En cas de conversation,
me dit d’aller faire certaines choses aux Enfers, mais bon, les chasseurs de l'Hydre peuvent gagner +10 % à leur
je m’en fais pas pour elle, elle a une forte constitution, ça compétence de Piloter.
devrait aller. »

Ĉ
Interrogé, Giorno répond en se grattant la tête qu’il Mauvais haruspices
voulait voler une bague sur une statue dans une église
parce qu’il la trouvait jolie. En poussant un peu et
en lui demandant plus de détails, le mafieux révèle Trompant la relative sérénité dans laquelle
qu’il s’agissait d’une chevalière avec un symbole vous vous trouviez, des murmures d’oiseaux,
d’agneau dessus. qui deviennent bientôt un chaos assourdissant, attirent
En montant dans la chambre de la cousine, les PJ la votre attention.
découvrent recouverte de pustules et lançant des insultes
à tout va. Tout personnage croyant peut délivrer la jeune En levant les yeux, les héros voient des nuées d’oiseaux
femme de sa malédiction en apposant un symbole de foi se former. Un jet sous Perception leur révèle deux
sur son front et en réussissant un jet sous Connaissances aigles les survolant d’une manière suspecte, comme
occultes, avec un bonus de +10 % s’il connaît le symbole s’ils les suivaient.
de la chevalière. • Ils peuvent tirer sur un des animaux grâce à un jet sous
En cas de réussite, une dense fumée noire s’échappe Combat à distance. Les soubresauts du transport
de la bouche de Maline et disparaît par la fenêtre ne permettent toutefois pas de cibler précisément

Ĉ
dans un rire satanique. La jeune femme semble alors l’un ou l’autre. En cas de réussite, un des aigles
s’étouffer et finit par recracher une bague qu’elle observe touchés s’effondre, mais le second semble pris
un moment, hébétée. d’un soubresaut étrange et s’écarte. En cas d’échec,
les oiseaux esquivent gracieusement. En cas de réussite
« Ah bah tiens, pourquoi c’est là, ça ? J’étais en critique, les PJ voient une lueur rouge passer de l’aigle
train de la croquer pour voir si c’était du toc ! » touché à celui en vie. En cas d’échec critique, l’attaque
endommage la vitre du train ou la carrosserie de la
Maline désenvoûtée, les personnages peuvent désormais voiture, ce qui octroie un bonus de +10 % à la
profiter du bolide de Giuseppe Stefanini. prochaine attaque des oiseaux.
• S’ils préfèrent observer, demandez-leur
un jet sous Connaissances occultes pour
un personnage occultiste, et sous Perception
pour les autres. En cas de réussite, le PJ distingue
que l’attitude de l’un des aigles est très calculée,

136
comme s’il étudiait la situation à la manière Nuée d’oiseaux
d'un stratège. En cas d’échec, la situation semble Points de vie : 30
à peu près normale. En cas de réussite critique, Bonus à l’initiative : +2
le PJ comprend que le dieu sumérien qui les suit Compétences : Combat rapproché 60 %
est actuellement dans l’un des aigles. En cas d’échec Dégâts : 1d6-3 (becs et serres)
critique, l’équipe prend un instant pour observer Note : Les nuées sont au nombre de trois (deux en cas
le vol majestueux de ces créatures sauvages, symboles de réussite critique au jet de nourriture).
de liberté.
• L’équipe peut également tenter de jouer avec
le comportement des aigles. Elle peut par exemple Giuseppe/Abigaël
se risquer à les leurrer en jetant de la nourriture Points de vie : 8
dans leur sillage avec un jet sous Force (et de la Bonus à l’initiative : 0
nourriture !). En cas de réussite, l’un des aigles fond Compétences : Esquive 50 %
sur le leurre et repart en vol avec, tandis que l’autre
semble de marbre. En cas d’échec, le leurre tombe au Mis à part attaquer les oiseaux, les PJ peuvent renforcer
sol sans susciter de réaction. En cas de réussite critique, la vitre du train. Ils doivent alors réussir un jet sous
des étourneaux et corbeaux fondent également sur la Artisanat, construire pour ne pas augmenter le taux
nourriture et se battent pour l’avoir. En cas d’échec de réussite des oiseaux au prochain tour. Ils peuvent

Ĉ
critique, la nourriture retombe dans le visage de celui également se protéger des raids suicidaires des oiseaux
ou celle qui l'a lancée, et l’aveugle pour la prochaine en interposant des objets entre eux et les oiseaux. Dans
vague d’oiseaux. ce cas, un jet sous Endurance permet de ne pas subir

Ĉ
de dégâts face aux attaques pendant un tour.
Suite à la retraite de l’aigle, les corbeaux et Si les PJ sont toujours debout après 5 tours
étourneaux qui étaient en train de se rassembler de confrontation, passez à la description suivante.
prennent une forme étrange. L’espace d’un instant, vous
distinguez clairement une nuée en forme de tête de mort. Comme s’ils constataient leur défaite, les oiseaux
Puis, comme pour tenir leur promesse, les oiseaux se mettent cessent de vous attaquer. La nuée se calme, se
à attaquer. disperse, et l’aigle, bien que toujours à vos trousses, vole
bien haut pour se protéger de vos attaques.
Trois nuées, deux de corbeaux et une d’étourneaux,
attaquent par vagues le conducteur ou la conductrice

Ĉ
du véhicule. Leur objectif final est de forcer leurs Ce n’est même pas encore ma
cibles à se réfugier dans un village abandonné non forme finale !
loin. Si les personnages ont obtenu un succès critique
avec leur leurre de nourriture, seules deux nuées
de corbeaux les prennent en chasse. Votre véhicule est toujours en marche et vous
Chaque nuée a 4 tours pour atteindre son voyez se profiler au loin un village balnéaire.
objectif. Si les PJ sont en train, les oiseaux doivent L’étrange aigle qui vous suit depuis le début des attaques
d’abord casser la vitre de la locomotive pour pouvoir passe par-dessus une prairie dans laquelle broutaient
atteindre Abigaël. Ils y parviennent s’ils obtiennent tranquillement des bufflonnes. À ce moment, une frénésie
un score inférieur ou égal au seuil suivant avec 1d100 : s’empare du troupeau entier, qui se met à foncer vers vous !
Tour Score maximum
Premier tour 40 Les bufflonnes tentent de stopper le véhicule des PJ
Deuxième tour 60 plutôt que de les attaquer frontalement. Si les bêtes
Troisième tour 80 y parviennent, elles s'en prennent directement aux agents
Quatrième tour La vitre est brisée. qui ne se protègent pas ou ne fuient pas. Si les héros
réussissent à s’échapper, le troupeau, aiguillonné par
Une fois la vitre brisée, ou si l’équipe est avec Giuseppe, l’intelligence et les pouvoirs de Lulal, essaie de rabattre
les oiseaux attaquent normalement mais visent l’équipe vers un village balnéaire situé plus loin, où il
spécifiquement le conducteur. laissera la place aux chiens.

137
Les bufflonnes disposent de 4 tours d’attaque contre se disent que c’est le meilleur moment pour adopter
le véhicule des PJ, avec un fonctionnement ludique un chien dans l’équipe.
similaire aux oiseaux, à savoir 1d100 sous un score Si les PJ décident de se protéger face à la meute, ils
dépendant du nombre de tours : peuvent se barricader dans une maison. Pour cela,
Tour Score maximum ils doivent réussit un jet sous Artisanat, construire
Premier tour 40 ou Force. Autrement, c’est la bagarre. S’ils ont
Deuxième tour 60 obtenu une réussite critique à leur précédent jet sous
Troisième tour 80 Perception, ils se protègent sans aucune difficulté.
Quatrième tour Le véhicule s'arrête. La meute se compose de nombreux chiens errants,
lévriers afghans, basenjis, beagles et autres corniauds. Ils
À moins d’une chance extraordinaire, les personnages utilisent leurs 4 tours pour attaquer les PJ et leur infliger
disposent donc de 3 tours pour réduire à néant le plus de dégâts possible.
le troupeau, faute de quoi la poursuite s’engage entre
eux et les bêtes. Meute de chiens
Points de vie : 20
Troupeau de bufflonnes Bonus à l’initiative : +1
Points de vie : 30 Compétences : Combat rapproché 70 %
Bonus à l’initiative : +1 Dégâts : 1d6 (morsure)
Compétences : Combat rapproché 60 % Note : Si les PJ se sont abrités dans une maison,
Dégâts : 1d6-2 (bousculade) le jet sous Combat rapproché s’effectue avec un malus
de -30 %. En cas de réussite, considérez qu’un animal
Au bout des 4 tours, le véhicule s’arrête quoi qu’il s’est faufilé dans une embrasure pour attaquer le groupe.
arrive. Les chocs répétés et la présence morbide
d’animaux dans le moteur ont eu raison de lui. Les PJ Après ces vagues d'attaques canines, si le groupe n’a
peuvent alors poursuivre vers Brindisi par leurs propres toujours pas deviné la présence de Lulal, l’aigle apparaît
moyens, ou s’arrêter au village balnéaire en espérant sur une barrière dans le village, resplendissant de lumière
pouvoir s’y soigner et trouver un nouveau moyen occulte, prêt à attaquer.
de transport (voir « On a les crocs ! » ci-après).
S’ils se dirigent vers Brindisi, Lulal n’a alors pas le temps
de former ses hordes de chiens pour les encercler, et S’occuper du dieu
les chasseurs de l'Hydre affronteront uniquement l’aigle
aux yeux rouge sang quelques kilomètres plus tard sur À tout moment dans ces différentes phases, les PJ
la route (voir « S’occuper du dieu » un peu plus loin). peuvent progresser dans la méthode pour tuer le dieu
sumérien à leurs trousses.

Ĉ
Lulal, dieu des Animaux, ne peut posséder qu’un seul
On a les crocs ! animal à la fois mais, tant que les agents du club n’ont
pas isolé le spécimen qu’il détient, il change d’hôte
facilement pour éviter la mort. Pour « bloquer » les héros
La nuit tombe. Un moment de calme vous dans leur méthode, il change donc de corps dès qu’il
permet de percevoir l’odeur des embruns, la mer est sur le point de prendre un coup. Tous les autres
vous envoyant ses salutations. Quelques lumières s’allument animaux écoutent ses ordres. Une fois l’identité de Lulal
dans le lointain, vous indiquant que Brindisi n’est plus très découverte, il est facile de repérer l’être possédé à ses
loin en transport, mais encore bien trop inaccessible à pied. yeux irradiant une lumière rouge.
Un petit village balnéaire vous tend les bras, mais aucune Si un personnage réussit à deviner le pouvoir du dieu,
lumière n’y est allumée. En y entrant, vous commencez il découvre en même temps son identité. L’équipe
même à entendre des grognements canins. comprend alors que le corps de prédilection de Lulal
est l’aigle, qu’il utilise pour rester à distance. Son point
Santullio est un petit village de vacances, abandonné faible est donc le contact avec le sol et les PJ doivent
à cette saison. Demandez à vos joueurs et joueuses un jet faire atterrir l’aigle ou forcer Lulal à posséder un autre
sous Perception. En cas de réussite, les agents du club animal avant de l’isoler.
notent le grand nombre de chiens présents dans le village
et comprennent qu’ils peuvent vite être submergés. En cas
d’échec, les PJ s’attendent à une prochaine attaque
de Lulal sans plus de détails. En cas de réussite critique,
l’une des maisons du village leur paraît vraiment
pratique pour un siège. En cas d’échec critique, ils

138
« Brindisi,une ville
entre le ciel et l’eau. »

Le but de Lulal est de tuer les PJ dans le village balnéaire


et de livrer leurs dépouilles à ses meutes.
La roue d’attaque de l’animal possédé est la suivante :
Ē Arrivée à Brindisi

Ĉ
Résultat Comportement
Hurlement bestial. Chaque personnage doit PAR LA VOIE DES RAILS
01-40 réussir un jet sous Volonté ou perdre 1d2
points de vie.
Fureur animale. En fonction Dans le jour naissant, la ville de Brindisi res-
de l’animal possédé, Lulal profite de ses plendit grâce aux reflets de la lumière sur la mer.
41-80 caractéristiques pour attaquer. Chaque Alors que vous vous en rapprochez, tous les bâtiments vous
personnage doit réussir un jet sous semblent d’un blanc immaculé. L’église qui surplombe le
Esquiver ou perdre 2 points de vie.
littoral de toute sa majesté et la petite muraille qui délimite
Vision d’horreur. Chaque PJ croit voir ses la cité donnent à l’endroit l’air d’un château fort, isolé
81-95 entrailles déchirées et doit réussir un jet
du danger par l’eau turquoise et la vue imprenable sur la
sous Volonté, ou perdre 3 points de vie.
campagne environnante.
Coup double. Lancez le dé deux fois et
appliquez chaque résultat. Traitez tout score
96-00 Les officiels de Brindisi attendent les PJ sur
de 96-00 comme une attaque de vision
d’horreur. place. Interrogés, ils orientent l’équipe vers les lieux
les plus probables où trouver l’adjoint au maire ou la
Lorsqu’il meurt, les yeux rouges de Lulal se cristallisent responsable de l’antenne locale du club :
en deux billes rouges avant de tomber au sol. Si les PJ • Une trattoria, une auberge italienne, tenue par Rita,
les ramassent, l’énergie de la divinité s’infuse en eux, une bavarde aux cheveux noirs bouclés. Celle-ci
et ils regagnent chacun 2 points de vie. voudra absolument servir aux PJ sa spécialité,
Si les véhicules n’ont pas trop souffert et que des cornettos (voir « À la trattoria » p. 141) ;
les conducteurs sont encore en vie, un jet réussi sous • L’antenne du club elle-même, qui se trouve dans
Artisanat, Construire permet à l’équipe de repartir. une belle maison au bord de l’eau. Maria Montessori,
sous couvert d’un stage pour son école technique, en
est actuellement la responsable. Cette jeune femme

139
déterminée et proche des enfants est d’ailleurs S’il persiste et que les personnages souhaitent éviter
préoccupée par une affaire de bébé loup-garou (voir un camouflet médiatique à Giuseppe, ils doivent justifier
« À l’antenne » p. 144) ; l’absence de l’automobile pendant l’interview.
• L’église en haut de Brindisi, car, pour les forces • Si les PJ arrivent à Brindisi sans voiture ni Giuseppe
de l’ordre, religion et créatures bizarres vont Les personnages peuvent lire la banderole mais, en
de pair. Les portes y sont gardées par des agents, à la l’état, aucun d’eux n’attire l’attention et ils peuvent
demande du prêtre Domenico Iglesia (voir « Le bébé pénétrer tranquillement dans Brindisi sans éveiller
a les crocs » p. 144). les soupçons. Auquel cas, passez directement à « l'adjoint
au maire vous a repérés », page suivante.

CONCLUSION AUTOMOBILE

Ĉ
En haut de l’affiche !
Si les PJ ont fait le trajet en voiture avec Giuseppe,
lisez-leur ceci : Lorsque le journaliste interpelle l'équipe, son objectif
est de les éloigner de la foule afin d’être le seul

Ĉ
Une banderole déployée à l’entrée de la ville à obtenir les informations. Cependant, si l’automobile
arbore fièrement la phrase « Bienvenue à la ou Giuseppe manquent à l’appel, avant même qu’il
première voiture Stefanini-Martina ». Malgré l’heure ne les emmène à l’écart, il demande :
matinale, un attroupement de badauds et de journalistes
attend avec impatience cette nouvelle attraction. « Où est l’automobile ? Où est Giuseppe ? »

Giuseppe a contacté le journaliste Federico Les chasseurs de l'Hydre doivent ici moduler leurs
Martina avant de partir de Benevento, et lui a réponses pour ne pas attirer l’attention sur les évènements
proposé de l’attendre à Brindisi pour pouvoir écrire chaotiques de leur voyage et l’éventuelle disparition
un fabuleux article sur le premier voyage privé en de la voiture ou de Giuseppe. Si ce dernier est présent,
automobile. Federico est un homme d’une quarantaine le choc de la traversée est encore vivace pour lui, et il
d’années, habillé dans un costume impeccable, donne ses réponses sans filtre. Les héros doivent alors
portant toujours sur lui un carnet de notes. Dès qu’il rattraper le coup pour minimiser les « délires » de leur
reconnaît l’engin, il se précipite vers le groupe pour compagnon.
être le premier sur le coup. La suite est développée « En Pendant toute l’interview, tout échec aux jets de Mentir,
haut de l'affiche ! » ci-après. convaincre à venir mène directement à « Une enquête
rondement menée », page suivante.
Pas de voiture ? Pas de Giuseppe ? Les questions de Federico :
Selon les actions de vos personnages, ils peuvent tout • « Avez-vous passé un bon voyage ? ». Ce à quoi
à fait ne pas arriver à Brindisi en bonne compagnie au Giuseppe répond : « Pas exactement comme je
volant de la Stefanini-Martina. l’attendais, en réalité… » ;
• Si les PJ arrivent à Brindisi avec la voiture mais • « Est-ce qu’une auto est plus facile à manier
sans Giuseppe qu’un cheval ? ». Votre conducteur soupire : « Ça
Lorsqu’ils passent près de la banderole, les badauds esquive mieux les oiseaux, en tout cas ! » ;

Ĉ
leur demandent : • « Se sent-on en sécurité dans ce genre
d’engin ? ». Giuseppe tremble : « La carrosserie
supporte étonnamment bien les chocs ! » ;
• « Pensez-vous qu’à l’avenir, ce sera le moyen
« Est-ce bien l’auto Stefanini-Martina ? » de locomotion privilégié des citoyens ? ». L’ingénieur
sursaute : « Non, non, trop de collisions à prévoir, ça
sera le chaos ! ».
À moins que les joueurs et joueuses ne se sentent
Un jet sous Mentir, convaincre permet de se sortir comme des poissons dans l’eau, répondre correctement
de ce mauvais pas. S’ils échouent, voir « Une enquête à chaque question demande de réussir un jet sous
rondement menée » page suivante. Mentir, convaincre. Pour contenir Giuseppe, laissez
• Si les PJ arrivent à Brindisi sans la voiture mais libre cours à la créativité de vos PJ : une tape dans ses
avec Giuseppe côtes (jet sous Force), lui signifier très clairement qu’il
Giuseppe tente de se présenter à Federico Martina, a trop mal à la gorge (jet sous Intimider), le faire passer
dans l’espoir que l’article rentabilise la perte de sa pour un fou (jet sous Mentir, convaincre), etc.
voiture. Le mieux est de l’empêcher de s’y risquer, avec
un jet sous Mentir, convaincre ou Intimider.

140
Ĉ
Une enquête rondement menée À la trattoria

Les PJ auront peut-être du mal à cacher le caractère


dramatique de leur escapade en automobile. En cas Après toutes ces péripéties, l’ambiance de la
d’échec à ne serait-ce qu'un seul jet sous Mentir, trattoria en bord de mer vous semble idyllique.
convaincre, Federico, ou la foule de curieux, devient Des alcôves en pierre remplies de coussin protègent les clients
suspicieux. du soleil. La tenancière est derrière son bar, les yeux toujours
Au premier échec, l’assemblée pense d’abord que les PJ rieurs, passant d’une conversation animée à la préparation
sont des imposteurs. Quelques personnes s’avancent d’un café sans à-coup. Les tables s’étendent près des murs
sur la route pour aller directement à la rencontre en pierre, mais à cette heure elles sont presque vides, les
de Giuseppe et son automobile. habitués prenant leur colazione sur le pouce.
Au deuxième jet raté, Federico commence à penser
que l’équipe est responsable de l’absence de la voiture La colazione est le petit déjeuner italien. C’est
ou de son conducteur. Dans l’interview, intégrez la également la formule que propose Rita, la tenancière,
question : « Où retrouvera-t-on l’automobile/Giuseppe constituée d’un cornetto et d’un espresso
la prochaine fois ? » ou cappuccino. Les cornettos sont des pâtisseries qui
Au troisième échec, le journaliste fait un geste de la ressemblent à des croissants, mais en beaucoup plus
main et son assistant arrive quelques instants plus tard sucrés. La texture ressemble plutôt à celle d’une brioche
avec un agent de police. Ce dernier annonce aux PJ et ils sont souvent garnis de crème ou de confiture.

Ĉ
qu’il les emmène en garde à vue pour comprendre ce Francesco est justement en train de prendre sa
qu’il est arrivé à Giuseppe et sa voiture. Si les agents du colazione. Il se précipite sur les PJ et leur demande
club commencent à faire valoir les créatures fantastiques avec un clin d’œil :
qu’ils ont dû affronter, l’agent perd patience : « Oh, la
barbe avec vos sornettes, vous n’êtes pas les premiers « Êtes-vous les envoyés du club des chasseurs
avec des histoires à dormir debout ! J’ai déjà une histoire de l'Hydre ? »
de Loup-Garou sur le feu… » Si les héros saisissent cette

Ĉ
occasion pour éviter la garde à vue en proposant leurs Il pose cette question à tous les nouveaux clients de la
services, rendez-vous p. 144 où ils pourront constater trattoria. Si les PJ répondent par l’affirmative, l’adjoint
que « Le bébé a les crocs ». au maire s’exclame, ravi :

« Parfait ! Je vous offre votre colazione ! »

Ĉ
L’ADJOINT AU MAIRE VOUS A REPÉRÉS
Après leur commande, Francesco continue son
À partir du moment où les PJ commencent à vaquer explication :
à leurs occupations dans Brindisi, l’adjoint au maire
Francesco Gritia les retrouve, peu importe où ils « À vrai dire, j’ai appris l’existence du monde
sont. Cet homme petit, qui ne paie pas de mine occulte il y a très peu de temps. J’ai une ad-
mais dont on découvre très vite l’esprit calculateur, ministrée qui a un problème de cette catégorie et Maria
cherche en effet des membres du club des chasseurs Montessori en a profité pour me proposer un marché. Je
de l'Hydre. Il s’habille sobrement, sa seule marque sais que vous êtes assez pressés par le temps, alors contre
d’élégance étant un monocle à la monture dorée. Son vos services, je pourrai vous offrir une croisière, avec un
teint est mat, ses cheveux sombres et ses sourires factices. départ ce soir même, jusqu’à votre prochaine destination !
Il peut principalement retrouver les héros en deux Une idée de Maria. »
endroits : à la trattoria s’ils se délassent, et à l’antenne
du club s’ils sont sur le pied de guerre. Si les PJ sont intéressés, après leur repas, rendez-vous
à « Le bébé a les crocs » p. 144.

141
142
143
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Valentin Borowczyk
LE BÉBÉ A LES CROCS
Que ce soit à la trattoria ou depuis l’antenne, les agents
du club rejoignent Francesco pour en apprendre plus
sur cette histoire de bébé loup-garou.
À la base, l’adjoint au maire ne souhaitait pas
spécifiquement que les PJ s’occupent de l’affaire. Mais
lorsqu’il a réussi à contacter l’antenne du club et
rencontré Maria Montessori, elle a elle-même proposé
que des spécialistes de l’occulte s’en chargent s’ils

Ĉ
le voulaient bien.
À l’antenne Plusieurs factions se battent pour le bébé loup-garou :
l’Église veut en faire une sorte de martyr ou de sacrifice
divin, Maria Montessori un spécimen de laboratoire et
Vous arrivez près de l’antenne de Brindisi Franscesco, sous ses aspects manipulateurs, veut surtout
en longeant la plage. Le bâtiment en pierres ne pas perdre de voix pour les élections. Ce qui arrivera
blanches se tient derrière un escalier donnant directement immanquablement si son administrée est violemment
sur la mer. Comme à chaque fois que vous visitez un local séparée de nourrisson.
du club, de nombreuses personnes se pressent derrière les Le plus étrange dans l’affaire réside dans l’innocence du
fenêtres. Cette fois-ci, vous êtes rapidement reconnus à concerné. En effet, Maria révèle rapidement que c’est la
l’accueil et une jeune femme aux cheveux ondulés et aux première fois qu’elle entend parler d’une lycanthropie
joues rondes vient à votre rencontre pour vous recevoir héritée à la naissance. Bien que les ouï-dire dépeignent
dans son bureau. le pauvre bébé comme une créature avec des oreilles
de loup et des crocs déjà existants, personne n’a été
Maria Montessori, la responsable du club de Brindisi, attaqué. Et bien évidemment, Maria Montessori n’a

Ĉ
est au courant de l’arrivée des PJ et avait pour mission pas pu s’empêcher de faire le lien entre ce bébé inédit
de préparer leur départ maritime vers Istanbul. Elle et la découverte du monolithe d’Hilla.
leur annonce sans tourner autour du pot : Les différentes parties souhaitent que les PJ tranchent
la question. Pas forcément littéralement, même si
« De notre côté, nous vous avons préparé un un coup de couteau serait sûrement moins douloureux
chalutier avec lequel vous pourriez directement qu’un bûcher. L’enfant doit-il vivre ou mourir, être
vous rendre en Turquie. Cependant, je dois vous prévenir heureux ou malheureux ?
que l’adjoint au maire vous recherche activement. Il nous a Si les PJ demandent à rencontrer l’administrée,

Ĉ
contactés pour une affaire de bébé loup-garou qui m’a l’air Francesco les accompagne de suite. Seulement, alors
bien étrange, puisque vous et moi savons que la lycanthropie qu’il toque à une porte, une femme sort de la maison
se contracte suite à une morsure et non à la naissance. Il en pleurs et se jette dans les bras de l’adjoint.
veut vous offrir une croisière pour la suite de votre voyage,
si cette affaire est résolue au plus tôt. » « Ils nous ont trouvés, ils ont emmené mon en-
fant ! Ils vont le brûler à l’église à tout moment,
Si les PJ montrent leur intérêt, Maria ajoute quelques je ne peux même pas entrer ! »
informations :
• Francesco Gritia, l’adjoint au maire, est au courant
de l’existence de l’occulte depuis la naissance du bébé
loup-garou, car les membres du club de Brindisi l’en
ont informé. Ils ne veulent en effet rien laisser au
hasard et craignent que l’affaire soit liée aux divinités
sumériennes ;
• Maria souhaite sauver l’enfant, ne serait-ce que pour
étudier son cas ;
• Francesco place tous ses espoirs dans les PJ en raison
des renforts qu’ils apportent et de leur expertise
des cas compliqués.
Si les PJ souhaitent s’occuper de l’affaire, ils rencontrent
Francesco dans « Le bébé a les crocs », ci-après. Sinon,
ils peuvent partir en chalutier p. 156 en suivant le cri
des marins : « À l’aventure, moussaillons ! ».

144
u n i f o r m e p eu
n
« Un curéouer le combat… »
pratique p

145
Ĉ
Coucou Marie se renseigner, un jeune homme aux cheveux blonds,
qui vient pour prendre son tour de garde, leur explique
qu’il y a une affaire d’exorcisme très compliquée en
L’église de Brindisi se trouve au plus haut de cours à l’intérieur et que Domenico Iglesias, le prêtre,
la ville. Vous montez de nombreuses marches souhaite qu’absolument personne ne le dérange.
avant de faire face au bâtiment massif de couleur sable. • Avec un jet sous Perception, les chasseurs de l'Hydre
Malgré la vue imprenable sur la mer et ses alentours, une remarquent plusieurs éléments. Tout d’abord,
ambiance étrange règne sous les arches romaines. Devant l’un des gardes, le jeune homme blond, a l’air
chaque double porte en bois sombre, des gardes armés vraiment mal à l’aise. Si elle s’adresse à lui, l’équipe
surveillent les allées et venues, empêchant même les gens gagne un bonus de +10 % à son jet sous Mentir,

Ĉ
pieux d’entrer. convaincre. Par ailleurs, une des doubles portes a
l’air plus fragile que les autres, un espace vide laissant
Les gardes sont formels : une légère ouverture sur l’intérieur. Cet espace offre
un bonus de +10 % à un autre jet sous Perception
« On ne passe pas ! » pour regarder à l’intérieur ou à un jet sous Force
pour briser la porte.
Dans le cas où les PJ passent à l’église sans avoir eu vent • Si un personnage occultiste exorciste se présente et
de l’histoire du bébé loup-garou et qu’ils souhaitent tente de faire jouer son statut pour entrer dans l’église,

146
Domenico Iglesias
il gagne un bonus de +20 % à son jet sous Mentir, Points de vie : 6
convaincre. Les autres PJ peuvent également tenter Compétence : Esquive divine 70 %
un jet sous Mentir, convaincre sans bonus. Si le jet
est réussi, les gardes acceptent de les faire entrer.
• Si, au contraire, quelqu’un souhaite utiliser sa tête
au sens littéral et enfoncer les portes, demandez
simplement un jet sous Force. sont contents de voir qu’un raisonnable homme d’Église
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Valentin Borowczyk

Si les PJ jouent de malchance et arrivent à l’église baptise un enfant pour le sauver d’une mort certaine.
en urgence après avoir rencontré la mère de l’enfant Une fois que les PJ tombent sur le prêtre, Domenico
loup-garou, posez-leur un ultimatum : ils n’ont que 5 change de stratégie. Son but est désormais de fuir l’équipe
tours de jeu avant que le prêtre jette le bébé au feu, pour jeter le bébé du haut du clocher. Si personne ne l’en
sans l’eau du bain. empêche, il exécute son sinistre dessein au terme du
En entrant, l’équipe tombe sur une scène très 4e tour de jeu.
dérangeante : Domenico Iglesias, le prêtre du lieu, Plusieurs pistes s’offrent alors à l’équipe :
est habillé en vêtements de cérémonie. Il domine • Se positionner à l’extérieur de l’église et se préparer
une vasque baptismale et manipule avec précaution à recevoir le nourrisson. Demandez à vos
un petit être tout noir de poils, le bébé. joueurs et joueuses la stratégie employée pour la
Un jet sous Perception révèle que les rumeurs sur l’enfant réception. Si les PJ n’utilisent que leurs bras, ils doivent
sont exagérées et qu’il ne possède ni oreilles de loup, réussir un jet sous Dextérité à -10 %. S’ils ou elles
ni dents. En cas d’échec, les personnages ne voient pas proposent un plan, impliquant par exemple plusieurs
assez bien pour distinguer les détails. En cas de réussite personnes et un morceau de tissu large et robuste,
critique, ils repèrent aussi les escaliers derrière le prêtre, demandez-leur un jet sous Dextérité à +20 % ;
qui montent vers le clocher. En cas d’échec critique, ils

147
• Attaquer le prêtre. Résolvez l’action comme lors • Maria Montessori est également prête à garder le bébé
d’un combat normal ; si elle pense encore qu’il s’agit d’un Loup-Garou. Elle
• Bloquer l’accès aux escaliers ou tenter d’y rattraper souhaite l’élever comme une expérimentation,
le prêtre. Ils doivent pour cela réussir un jet sous afin de déterminer si le côté bestial peut être
Réflexes ; contrôlé ou non ;
• Tenter de raisonner Domenico ou le mener en bateau • Surtout, cet enfant a une famille ! Si l’équipe pense
avec un jet sous Mentir, convaincre ; qu’il s’agit d’un Loup-Garou, la mère demande
• Récupérer le bébé des bras de leur ennemi, au prix à entrer dans les rangs du club des chasseurs de l'Hydre
d’un jet réussi sous Force. pour garder son bébé auprès d’elle. Si les PJ ont
compris quelle maladie le touche, elle supplie qu’on
Si le prêtre meurt durant l’altercation, la place sombre lui rende son enfant. Elle sait que les malentendus
dans le chaos et Francesco invite les agents du club sur sa progéniture seront nombreux et désastreux,
à fuir. Ces derniers n’ont alors que deux choix : emmener mais préfère essayer tout de même. Francesco et

Ē
l’enfant avec eux ou le confier à Maria Montessori. Maria rechignent, mais un petit jet sous Mentir,
Si Domenico est encore de ce monde, il appelle convaincre peut balayer leurs craintes.
les gardes à se rebeller contre les PJ. Lancez 1d100
sous 40 %. En cas de réussite, la garde se lance aux
trousses de l’équipe et Francesco les appelle à fuir. En cas
d’échec, le personnel est trop réticent à tuer un enfant Une croisière pour
pour écouter le prêtre.
Istanbul
Garde
Points de vie : 8 Une fois le malentendu sur le bébé dissipé ou non,
Bonus à l’initiative : 0 les héros peuvent quitter Brindisi en bateau. S’ils ont
Compétences : Combat à distance 60 % finement joué, ils peuvent profiter de la croisière. Auquel
Dégâts : 1d6-1 (pistolet) cas, poursuivez votre lecture. Autrement, ils bénéficient
du chalutier affrété par Maria Montessori. Rendez-vous
Les PJ peuvent apaiser Domenico avec un jet sous alors « À l’aventure, moussaillons ! » p. 156.
Mentir, convaincre pour conclure l’affaire, ou le menacer

Ĉ
avec un jet sous Intimider. S’ils mentionnent
le pouvoir électoral de Francesco et ses retombées LE CONCORDIA
positives pour l’église dans leur discours, ils gagnent
un bonus de +10 %.
Alors que vous vous avancez sur le quai, vos
yeux se posent sur le monstre aquatique qu’est
Un bébé sauvé ? le Concordia. Sa longue étrave noire lui donne l’allure
d’une orque tandis que ses trois hautes cheminées rouges
Si les PJ ne sont pas en pleine fuite, plusieurs solutions s’élancent vers les nuages. De nombreux hublots donnent
s’offrent à eux. une estimation du nombre de pièces que le navire va
• Un jet sous Connaissance de la nature permet entraîner sur les flots. Les passagers sont en train d’embar-
de statuer sur l’état du bébé. Avec une réussite, quer, tous endimanchés. Des enfants aux chapeaux blancs
ils comprennent que l’enfant n’est pas un Loup- courent déjà sur le pont.
Garou, mais souffre d’un mal qui ne relève pas
de l’occulte. En cas d’échec, personne n’arrive Bateau de croisière fonctionnant à la vapeur,
à déterminer clairement l’état de l’enfant. En cas le Concordia fait partie des premiers navires conçus
de réussite critique, le PJ peut prendre un air supérieur pour le tourisme. Prévu pour des petits trajets sur
en expliquant que le nourrisson est simplement l’Adriatique, il ne peut pas évoluer en plein océan.
atteint d’hypertrichose, une maladie qui donne
des poils. En cas d’échec critique, l’équipe est
persuadée que le bébé est un Loup-Garou ; À votre service
• Durant leur échange, un étrange personnage
portant un costume rouge éclatant se présente aux La croisière présente comme avantages pour
héros : Antonio Biancolino, membre d’un cirque les PJ le repos, le loisir et la présence de quelque
itinérant qui s’apprêtait à rejoindre sa troupe quelques matériel. En effet, le Concordia dispose d’une pharmacie
kilomètres plus loin. Il propose d’acheter l’enfant dont certains produits sont spécifiquement liés aux
pour l’intégrer à sa troupe d’êtres curieux et promet aventures maritimes.
de s’en occuper avec soin ;

148
« Le Concordia, un bateau
fiable sur lequel on peut
vraiment compter ! »

Chambres
Le personnel de bord propose tout d’abord à chaque
passager de se rendre à sa chambre pour y déposer ses
Ĉ « Nous vous laissons vous installer à votre guise.
La soirée d’ouverture débutera dans la salle
de bal à 20 h 30. D’ici là, vous pouvez vous reposer ou

Ĉ
affaires. Francesco a prévu des chambres individuelles visiter le Concordia. Nos agents ont organisé plusieurs
pour les héros, et le membre d’équipage qui tournées, aussi, n’hésitez pas à vous mêler à un groupe si
les accompagne demande nonchalamment : cela vous intéresse. »

« Vous souhaitez loger au même étage ou cela Celles et ceux qui choisissent de se reposer récupèrent 1
n’a pas d’importance ? » point de vie par jour de repos. Durant le voyage, n’hésitez
pas à reprendre les propositions d’occupation décrites
Si les agents du club sont indifférents à ce sujet, leurs dans « Occuper le temps libre » p. 106, ou à demander
chambres sont attribuées sur deux étages différents. S’ils comment chacun·e dispose de son temps libre.
insistent pour être voisins, annoncez-leur qu’ils sont La visite du navire s’effectue grâce aux « Services
logés au dernier palier avant les soutes et la salle à bord », p. 150.

Ĉ Ĉ
des machines. S’ils souhaitent une chambre commune,
ils sont au contraire placés plus en hauteur, près du
pont et de la cabine du commandant. Pharmacie

En entrant dans vos chambres, vous comprenez Une des pièces de l’immense navire est réservée à
à quel point la récompense est belle. Les pièces un magasin de bord, proposant des produits du
respirent le luxe, avec leurs tapis traçant un chemin moel- quotidien. Mais vous êtes plutôt attirés par la pharmacie,
leux vers les grands lits à baldaquin aux draps rouges. Vous tenue par un équipier au sourire forcé. Seules les pastilles
disposez même d’une petite salle de bain et d’un minibar, pour la gorge, cigares et autres médicaments pour le mal de
abritant des mignonnettes de démonstration des produits mer sont mis en avant, mais vos diverses expériences vous
proposés à bord. permettent de repérer les coins de couvertures de survie et
autres équipements stockés ici pour les urgences.
Le personnel de bord qui conduit les PJ jusqu’à leur
chambre annonce : Les personnages peuvent acheter les éléments suivants
ou venir les récupérer lors du combat contre Baalshamin :

149
• Couverture de survie (toute action de repos permet • Maud Powell, une violoniste du quatuor présent sur la
de gagner 1 point de vie supplémentaire) ; croisière. Son rêve est de devenir la première violoniste
• Fusée de détresse (considérée comme un objet américaine à atteindre un rang international, ce pour
émettant de la chaleur pour le combat contre quoi elle saute sur toute occasion de voyager ;
Baalshamin) ; • Mehmet Yavas, un millionnaire turc spécialisé
• Gilet de sauvetage (octroie un bonus de +10 % à tout dans les armes avec qui les héros dînent aussi. C’est
jet concernant la natation) ; l’occasion de s’en faire un ami qui pourra les aider
• Rations de survie (donne +5 % de bonus aux jets en Turquie.
sous Endurance jusqu’au prochain repas des PJ) ;
• Trousse de secours (ajoute +10 % à tout jet
sous Soigner). Je suis le roi de la piste

Avant de lire la suite, demandez dans quelle


Services à bord tenue les agents du club comptent se rendre à la
Lors de leur visite du navire, les PJ croisent de nombreuses soirée. La croisière étant assez luxueuse, les invités
personnes, notamment liées à la bourgeoisie italienne. Ils sont sur leur trente-et-un. L’équipe a-t-elle de quoi tenir

Ĉ
découvrent également des salles de relaxation diverses le standard ? Le souhaite-t-elle ? Cache-t-elle des armes
et variées, dans lesquelles ils peuvent se prélasser avant ou autres équipements sous ses costumes et robes ?
de se rendre à la soirée à la salle de bal. Outre la salle Quelqu’un met-il sa broche du club de l’Hydre ?
de bal, qui n’ouvrira que le soir même, les personnages
peuvent profiter des lieux suivants : La salle de bal s’ouvre sur un parquet si lustré
• Une piscine d’intérieur ! Pour toutes les personnes qu’il en brille de mille feux. Plusieurs piliers
blasées de l’eau de mer, les murs de la pièce en en verre délimitent la piste de danse. Une sculpture de
mosaïque représentent de charmantes sirènes glace trône au milieu du banquet, représentant une louve
occupées à boire des cocktails avec des crabes ; allaitant deux petits. Juste derrière, un quatuor sur une
• Le gymnase. Pourquoi se reposer sur des sièges petite estrade accompagne en musique l’entrée des convives.
moelleux quand on peut avoir un professeur Les serveurs vous emmènent à une table ronde où vous
de musculation attitré pour devenir les rois et reines vous installez avec deux autres personnes.
du maillot de bain ? ;
• La « smoking room », dédiée aux vrais gentlemen et S’ils ont déjà visité le bateau, les PJ reconnaissent Isabella
femmes de goût. On y vend directement les cigares et Mehmet.
ornés du blason du Concordia, pour celles et ceux La séquence du dîner alterne entre les choix de plats
qui n’auraient pas leur matériel sur eux ; des PJ et les évènements qui viennent agrémenter la
• Plusieurs « lounges ». Certains de ces salons sont soirée. À chaque fois qu’un serveur prend la commande
dédiés à la lecture silencieuse du journal ou autres de l’équipe, une animation leur permet de « patienter »
revues, quand d’autres accueillent des groupes jusqu’à être servis.
de connaissances en train de refaire leur petit Le repas à bord proposé à bord ce soir-là se compose
monde. Les derniers sont plutôt des garderies. des éléments suivants :
Quelques propositions de passagers du Concordia : • Entrée : potage de bisque d’écrevisses ou consommé
• Alberto Montigliani, le cousin de Fabiola de volaille à la royale
Castiglione, profite de cette croisière pour se rendre • Plat : turbot garni de filets de merlans à l’anglaise
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

à une vente aux enchères à Istanbul. C’est un jeune ou rosbif à la Saint-Florentin


homme influençable qui ne souhaite qu’une chose, • Dessert : deux timbales de gaufres surmontées de glace
rentrer dans les bonnes grâces du mari de sa cousine ; plombière ou deux gelées de noyaux agrémentées
• Paola Mermozzi. Une jeune fille de 10 ans qui de cerises et d’abricots confits
se trouve être la fille du capitaine. Elle est obligée
de participer à toutes les croisières, car elle n’a
personne pour la garder sur terre. Elle est très gentille, Le jeu de l’ananas

Ĉ
mais s'ennuie comme un rat mort ; Une fois que les PJ ont choisi leur entrée, un serveur
• Jo Larson, un jeune homme pauvre qui souhaite passe à leur table. Dans ses mains, un drap blanc cache
faire fortune dans l’Empire ottoman. Très motivé, l’objet qu’il tient. Il s’incline presque et demande :
il bondit sur n’importe quelle opportunité
d’aventure. Il pourrait être un bon homme « Souhaitez-vous faire une partie du jeu de
à tout faire ; l’ananas ? Les gagnants ou gagnantes obtiennent
• Isabella Belladone, l’aventurière avec laquelle les PJ un diadème d’argent qui leur donne le droit de demander à
dînent plus tard. Elle cherche à séduire l’un des héros l’orchestre les morceaux de leur choix pour toute la soirée ! »
ou tout autre passager riche pour le dépouiller ;

150
151
Le jeu de l’ananas, ou jeu des vingt questions, est ne sont que des groseilles. En cas d’échec critique, ils
très populaire au XIXe siècle. Il vient des États- sont persuadés que la louve est possédée.
Unis. Une personne se présente avec un objet caché • Si les héros sont prudents et souhaitent attendre
derrière un drap ou autre. Chacun leur tour, les joueurs avant d’agir, rien ne se passe. Amusez-vous à décrire
et joueuses posent une question commençant par « Est- un serveur qui passe très près de la statue sans avoir
ce que » et l’animateur ou l’animatrice ne doit répondre conscience du danger, un éclat de lumière qui fait
que par « oui » ou « non ». Ensuite, les joueurs et joueuses étinceler la lueur rouge dans les yeux de l’animal,
ont le droit à une proposition pour déterminer quel ou encore la transparence de la glace qui donne
est l’objet caché. l’impression que la louve bouge le cou.
Exemple : « Est-ce que ça vole ? », « Non », « C’est • Un des membres peut avoir le sang chaud et décider
Batman alors ! », « Euh non, Trevor, tu es saoul. À toi, d’attaquer directement. L’attaque ne pose aucune
Jeanne. ». difficulté, mais l’arme ne rencontre que de la glace,
devant une foule de spectateurs médusés. Demandez
Le serveur dissimule un panettone, une brioche fourrée alors au PJ concerné un jet sous Mentir,
aux raisins secs qui est aussi une spécialité d’Italie. convaincre. En cas de réussite, la foule applaudit
le spectacle. En cas d’échec, les serveurs confisquent
l’arme du PJ. En cas de réussite critique, le capitaine
Fais-moi peur ! fait servir son meilleur vin à votre table. En cas d’échec
Si les PJ ne les ont pas croisés durant la visite, les convives critique, sous les huées des convives, les serveurs

Ĉ
Isabella et Mehmet se présentent (voir p. 150 pour conduisent le PJ hors de la salle.
un aperçu de leurs objectifs). • Un personnage peut tenter de s’approcher doucement
Mehmet, pendant un moment de creux, prend la parole : de la statue, en évitant le ballet des serveurs. Il doit
pour cela tenter un jet sous Discrétion. En cas
« Vous qui vous considérez comme une aventu- de réussite, la personne a le temps de faire l’aller-
rière, Isabella, êtes peut-être la personne que je retour jusqu’à la louve et de voir que ses yeux sont
recherche. Il se trouve que je suis très friand d’histoires de des fruits. En cas d’échec, un serveur passe à ce
monstres. Mon travail m’amène à côtoyer des gens assez moment et invite le PJ à se rassoir. En cas de réussite
atypiques, et je travaille notamment avec une association critique, un membre du personnel présente même la
qui s’intéresse à ce genre de fables. Vous n’auriez pas une statue et explique que le rouge de ses yeux représente
histoire occulte à me raconter, par hasard ? » la grandeur d’Alma Mater, pour qui Romulus conquit
Rome ! En cas d’échec critique, en plus de devoir
Si l’un des héros porte sa broche du club des chasseurs se rassoir, le PJ pense voir le regard de la louve sur lui.
de l'Hydre sur lui, Mehmet lui lance un clin • L’équipe peut enfin demander à un serveur de vérifier
d’œil appuyé. la matière des yeux. Celui-ci accepte avec grâce et
Interloquée, Isabella raconte succinctement une affaire fait rapidement l’aller-retour pour confirmer qu’il
sordide en Égypte où des archéologues pour lesquels s’agit bien de groseilles.
elle travaillait ont pillé un tombeau et sont tous morts
les uns après les autres, une expression effrayée plaquée
au visage. Le pied marin

Ĉ
Mehmet demande alors aux PJ de lui raconter Après le plat, le quatuor de musiciens prend
une histoire étrange. Lorsque ces derniers ont terminé, un moment pour faire une pause. Ses membres passent
il annonce : prendre des rafraîchissements non loin de la table
des héros. L’un d’eux, muni d’une flûte traversière,
« En Turquie, nous avons beaucoup d’histoires transpire abondamment. Il se passe régulièrement la
de ce genre. Venez me trouver si vous avez besoin main sur le front et jette des regards affolés autour
de quoi que ce soit à ce sujet. » de lui. Tout d’un coup, il pose son instrument et s’enfuit
presque en courant de la salle.
Si les PJ suivent le musicien, demandez-leur un jet sous
Des yeux suspicieux Discrétion. En cas de réussite, celui-ci est trop occupé
Faites un tour de table pour demander comment à fuir pour voir qu’on le suit. En cas d’échec, il semble
les agents du club s’occupent pendant le repas. S’ils avoir repéré le groupe et tente de les semer. En cas
s’intéressent à l’orchestre ou au banquet, demandez-leur de réussite critique, les PJ le traquent jusqu’au pont,
un jet sous Perception. En cas de réussite, les yeux où il rend ses tripes à la nature. En cas d’échec critique,
rouges de la louve de glace les intriguent. En cas d’échec, l’équipe perd le pauvre bougre.
l’équipe perçoit une trace de vie dans ce regard. En cas Le pauvre flûtiste a simplement le mal de mer.
de réussite critique, les PJ comprennent que ces yeux

152
Et après ?

Hormis ces menues animations, la croisière à bord du


Concordia se déroule sans inconvénient majeur. N’hésitez
pas à laisser votre tablée profiter de ces moments
de calme pour faire le point sur leur mission, ce qu’ils
savent et ce qu’il leur reste à faire.
Puis, une fois qu’ils seront parés pour la suite, faites-leur
rencontrer la plus terrible créature qu’ils aient affrontée
jusque-là : un iceberg ! Rendez-vous alors à « Iceberg
en vue ! » p. 158.

153
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

154
« Il est temps d'embarquer pour
la suite de l'aventure ! »

155
Ĉ
À L’AVENTURE, MOUSSAILLONS ! Les Sirènes de l’Adriatique

Ĉ
Si les PJ n’ont pas résolu l’affaire du bébé garou, ils
embarquent à bord du chalutier préparé par Maria Alors que vous vaquez à vos occupations, un bruit
Montessori. étrange vous interpelle. Une mélodie envoûtante
vous accompagne depuis un moment et des paroles vous
Sur le quai, un petit chalutier en bois aux reflets ont même tiré de votre écoute inconsciente.
rouge vous attend. Ses trois voiles d’un beige
roussi par le soleil sont pour le moment remontées. Mais Demandez à vos joueurs et joueuses un jet sous
celles-ci sont un leurre, puisqu’à l’intérieur du bâtiment, Connaissances occultes. En cas de réussite, les PJ
vous trouvez une salle des machines flambant neuve, sa comprennent que des Sirènes arrivent et bénéficient
chaudière prête à vous propulser sur l’Adriatique. Tout ceci d’un bonus de +10 % au jet sous Volonté à venir. En cas
prend tellement de place qu’il ne vous reste que quelques d’échec, l’équipe est surprise. En cas de réussite critique,
chambres et soutes, dans lesquelles des hamacs et fournitures quelqu’un sait qu’il faut mettre sa broche du club
de fortune vous attendent. des chasseurs de l'Hydre. En cas d’échec critique,
les personnages se disent que la musique leur manque
Maria Montessori a omis de préciser qu’il s’agissait tellement qu’ils l’inventent dans leur tête désormais !
d’un modèle expérimental de chalutier à vapeur ! Un groupe de quatre Sirènes s’approche du
Facile à diriger, il suppose surtout que les agents du bateau. Il ne s’agit pas d’hybrides femmes-poissons
club se relaient au gouvernail pour maintenir leur issus de la mythologie nordique, mais bien
direction. Les autres peuvent occuper leur temps libre des hybrides mi-femmes mi-oiseaux du folklore gréco-
comme ils l’entendent, par exemple en se divertissant romain. Les créatures se posent avec grâce sur le pont
comme ils l’ont fait lors du voyage vers Rome du chalutier, tout en entonnant leur chant.
(voir p. 106). Demandez à chaque membre de l’équipe de réaliser
un jet sous Volonté. En cas de réussite, il résiste au chant
et garde sa raison. En cas d’échec, il est envoûté. En cas
de réussite critique, quelqu’un comprend même qu’il
« Les Sirènes, toujours est possible de négocier avec les Sirènes. En cas d’échec
critique, les créatures ont le temps de voler un objet
premières au top 50 ! » à la personne envoûtée.

156
Sirène Les pirates fantômes romains
Points de vie : 6 casqués !
Bonus à l’initiative : 0
Compétences : Attaque magique 60 %
Dégâts : 1d6 (cri strident) Quelques heures de trajet plus tard, un nouvel évènement
Capacité spéciale : Slam hypnotique 70 % (en cas vient troubler le voyage des héros. Demandez-leur alors
de réussite, la cible subit un malus de -20 % à tous ses un jet sous Perception. En cas de réussite, ils repèrent
jets de Volonté pendant le combat) un bateau translucide en approche et constatent sa nature
Note : Les PJ doivent réussir un jet sous Volonté pour fantasmagorique. En cas d’échec, ils sont surpris. En cas
annuler l’attaque magique. de réussite critique, l’équipe peut même manœuvrer

Ĉ
son chalutier pour éviter totalement le bateau. En cas
Si l’un des personnages arbore sa broche du club d’échec critique, le capitaine constate leur hébétude et
ou a résisté à l’envoûtement, il entend dans les paroles en profite pour foncer sur eux.
« Aglaophène, Thelxiépie, Pisinoè et Ligie, échangent
nouveaux sons contre indications ! ». Une longue galère s’avance vers vous. Des rames
Comme elles l’indiquent, les Sirènes sont très par dizaines manœuvrent le monstre fantôme,
intéressées par les dernières chansons à la mode. Pour alors que sur son pont, des silhouettes translucides s’activent
chaque chanson que les PJ acceptent de leur chanter, pour préparer l’abordage. Néanmoins, une fois que vos
elles proposent d’offrir un acte de divination en deux bateaux sont assez proches, vous voyez le capitaine
échange. Le personnage doit pour cela réussir un jet fantôme s’approcher doucement. Sa toge flotte grâce à un
sous Charisme afin de fournir la prestation idoine. vent fictif, tandis qu’il ôte son casque romain.
Exemples de prophéties : « Piratae ? Adversus Pompeium ? »
• C’est au cœur qu’il faudra faire fondre, oh, la belle
demoiselle (indice pour Baalshamin) ; Le fantôme a oublié de suivre l’évolution linguistique en
• Pompée contre la, Pompée, Pompée contre la Europe ! Un jet réussi sous Droit permet toutefois aux
piraterieuh ! (indice pour le navire fantôme, un peu PJ de comprendre et parler des bribes de latin. En cas
plus loin) ; d’échec, traitez cet échange comme une discussion
• Allumer le feu, allumez le feu, pour faire rôtir, le dieu entre deux personnes incapables de se comprendre et
Damu ! (indice pour l’acte 3, dans la forêt) ; qui, à moins de se trouver un interprète sur le bateau,
• Moi vouloir être chat, pour faire peur à Zababa en sont réduites à s’exprimer avec les mains.
(indice pour l’acte 4 à Istanbul).
Pirate fantôme

Ĉ
Points de vie : 6
Un petit coup sur la chaudière Bonus à l’initiative : 0
Compétences : Combat rapproché 60 %
Dégâts : 1d6-1 (glaive rouillé)
Le bateau perd progressivement de la vitesse. Capacité spéciale : Intangible (lancez 1d100 pour toute
Avant même que vous puissiez réagir, il se met attaque reçue par les pirates. Sous 40 %, l’attaque passe
même à faire des à-coups, comme s’il était saisi d’une quinte à travers le fantôme sans le toucher).
de toux. Puis il s’arrête. Note : Les pirates sont au nombre de cinq.

La chaudière vient de tomber en panne ! Y a-t-il Le navire remonte à -67 avant Jésus-Christ. La piraterie
un mécanicien dans la salle ? Demandez comment faisait alors fureur sur les côtes latines, tant et si bien
les héros souhaitent s’occuper de l’engin. S’ils que Pompée, après avoir fait passer la Lex Gabinia,
témoignent d’une stratégie un tant soit peu sensée, mena une campagne sans merci contre les pirates
demandez-leur un jet sous Artisanat, construire à -20 de l’Adriatique. Ce capitaine attendait le combat avec
% pour faire repartir la chaudière. En revanche, s’ils impatience, accompagné de son équipage, mais coula
annoncent vouloir simplement mettre un coup sur la avant que la loi ne soit passée.
chaudière, demandez-leur de jeter 1d100. Sur tout Ici, il demande aux PJ si la Lex Gabinia a été adoptée
résultat compris entre 01 et 95, la machine fait un bruit et si Pompée est en route. Les personnages ont alors
de tous les diables et se remet en marche. plusieurs options.
S’ils ne parviennent pas à redémarrer la chaudière, • L’équipe peut se faire passer pour un équipage
le navire se laisse porter par les courants, mais pirate et affirmer au capitaine que Pompée est en
à un rythme nettement moins soutenu. Leur prochaine route. Celui-ci hurle de joie et part se mettre en
confrontation avec une divinité sumérienne n’en sera place avec son équipage, laissant les PJ tranquilles ;
que plus corsée, car cette dernière aura renforcé ses • Pour apaiser l’âme du pirate, les personnages peuvent
pouvoirs ! accorder un dernier combat naval aux fantômes. Pour

157
ce faire, ils doivent les autoriser à monter à bord et Deuxième tour
mettre en scène un simulacre d’abordage. Laissez • Faites comme pour le premier tour, mais en saisissant
vos joueurs et joueuses vous indiquer comment cette fois-ci deux dés ensemble.
ils procèdent et suivez toute requête raisonnable • Si vous ne saisissez qu’un seul dé, remettez-le sur la
de leur part. Une fois ce pseudo-abordage accompli, table à l’endroit de votre choix.
les fantômes retournent à la paix ;
• Avec un jet sous Psychologie, les personnages
comprennent en cas de réussite que l’âme des pirates Troisième tour
peut également être apaisée en vantant les mérites • Faites comme pour le premier tour, mais en saisissant
de leur profession. En cas d’échec, l’équipe pense cette fois-ci trois dés à la fois.
qu’il faut raconter la bataille contre Pompée. En cas • Si vous saisissez deux dés ou moins, remettez-les sur
de réussite critique, le jet du paragraphe suivant n’est la table à l’endroit de votre choix.
pas nécessaire : quelques phrases suffisent à apaiser • Une fois les trois dés ramassés, tentez de saisir
le capitaine fantôme. En cas d’échec critique, le dé restant.
les PJ sont persuadés qu’ils doivent expliquer que
la piraterie, c’est très mal.
En effet, avec un discours émouvant et un jet réussi Dernier tour
sous Mentir, convaincre, les pirates s’extasient • Faites comme pour le premier tour, mais en saisissant
avant de disparaître. En cas d’échec, ils sont vexés et les quatre dés à la fois.
demandent au capitaine d’attaquer. En cas de réussite À la fin, le nombre de dés ramassés correspond au
critique, le PJ concerné obtient un bonus permanent nombre de poissons attrapés.
de +10 % à tous ses jets sociaux en mer. En cas d’échec
critique, les pirates attaquent.
ICEBERG EN VUE !
Et sinon, on mange quoi ? Baalshamin, dieu de la Glace logé dans une louve gelée,
attaque la nuit. Sur le Concordia, il trône déjà dans
Le lendemain, demandez à tout le monde de lancer la salle de bal. Sur le chalutier, il apparaît sur le pont
1d20. Le personnage qui a obtenu le score le plus du bateau. Dans tous les cas, il attaque de la même
élevé a tellement faim qu’il se sent complètement manière. Son but est d’abord d’immobiliser les PJ avant
diminué. Tant qu’il ne mange pas, le personnage désigné de les tuer. Il ne libère sa colère que lorsque ceux-ci sont
souffre d’un malus de -20 % à tous ses jets. dans la zone où se trouve la louve de glace.
Si l’équipe n’a pas de rations sur elle et qu’elle fouille À partir du moment où l’équipe a résolu les premières
le bateau, elle se rend compte que Maria a oublié étapes pour tuer une divinité (déterminer qu’un dieu
de fournir de la nourriture dans le chalutier… Fort est présent et trouver sa capacité), demandez au
heureusement, des cannes à pêche devraient remédier personnage le plus versé en ésotérisme un jet sous
à ce problème ! Connaissances occultes à +20 %. En cas de réussite,
Pour mettre en scène cette pêche, utilisez vos dés comme annoncez à l’équipe que brûler un des cristaux de glace
des osselets selon les règles suivantes. suffit à tuer Baalshamin. En cas d’échec, rappelez-leur
simplement qu’ils doivent trouver l’essence de la divinité
pour l’annihiler. En cas de réussite critique, rajoutez
Déroulé du premier tour que la chaudière a toutes les chances de nuire à la
• Chacun des quatre tours nécessite un joueur glace. En cas d’échec critique, les salières semblent être
ou une joueuse différent·e. Définissez l’ordre les uniques opportunités.
de passage, de préférence en commençant par la Faites un tour de table pour que vos joueurs et joueuses
personne la moins dextre. décrivent comment leur personnage souhaite passer la
• Jetez autant de dés que de rôlistes à la table. nuit. Si tout le monde décide de dormir du sommeil
• Prenez un d20 clairement identifiable et du juste, choisissez une personne au hasard pour le jet
lancez-le en l’air. suivant. S’ils évoquent des tours de garde, demandez
• Avant qu’il ne retombe, saisissez un dé sur la table au PJ qui propose de prendre le premier quart de faire
et mettez-le de côté. un jet sous Perception. En cas de réussite, il se rend vite
• Si vous ne parvenez à attraper aucun dé avant la compte que la température baisse drastiquement. S’il
chute du d20, ne récupérez aucun dé. pense à alerter ses compagnons, ces derniers ont le temps
• Recommencez, en tentant de ramasser un par de se préparer et ne sont donc pas surpris. En cas d’échec,
un les trois dés qui restent. la glace a eu le temps d’envahir le couloir jusqu’à émettre
un craquement sourd qui alerte tout le monde. En cas
de réussite critique, la vivacité du personnage désigné

158
permet à l’équipe de se réunir avant que les tentacules Pour chaque attaque de Baalshamin, lancez
n’attaquent. En cas d’échec critique, le PJ a les chevilles le dé. Le résultat obtenu indique, en partant de votre
prises par la glace. Demandez à quelqu’un d’autre gauche, quel personnage il touche. Ce dernier doit
de lancer un jet sous Perception dans ce cas. alors réussir un jet sous Vigueur pour résister. En cas
de réussite, rien ne se passe. En cas d’échec, la glace

Ĉ
enserre les chevilles du désigné, qui perd sa prochaine
Un drôle de marathon action à s’en débarrasser. Chaque personnage obtenant
une réussite critique est assuré de ne pas être touché au
prochain tour, même si le dé le cible. En cas d’échec
Dans tout le bateau, des craquements alarmants critique, la personne enserrée dans la glace perd son
se font entendre. La température baisse d’une action du tour en cours et celle du suivant.
façon anormale pour une nuit sur l’Adriatique. Bientôt, Si le dé ne désigne pas un PJ, Baalshamin s’attaque
vous claquez même des dents. à la chaudière du bateau et lui fait perdre 1 point
de vie sur ses 10 initiaux. Lorsqu’elle tombe à 0,
Lorsque les agents du club sortent dans les couloirs, ils le dieu déploie tout son pouvoir et craquelle le navire,
tombent face aux tentacules de glaces de Baalshamin, projetant tous les passagers dans les eaux glaciales
qui transforment peu à peu le bateau en sarcophage et mortelles. En dessous de 6 points de vie pour la
gelé. Dès lors, fonctionnez en tours de jeu comme s’il chaudière, les chasseurs de l'Hydre doivent réussir
s’agissait d’un combat. un jet sous Artisanat, construire pour relancer
Selon le nombre de personnages de votre groupe, utilisez l’appareil, ou trouver comment produire de la chaleur
le dé indiqué pour le dieu de la Glace. d’une autre façon.
Un personnage pris par la glace peut tenter de s’en
Nombre de PJ Dé à lancer défaire à son tour, avec un jet sous Force ou l’utilisation
1à3 d4 d’un objet créant suffisamment de chaleur. Si elle n’est
5 d6 pas enlevée, la glace recouvre le personnage en 4 tours.
6à7 d8 Si les héros ne dormaient pas au même étage, ils mettent
8à9 d10 1 tour de jeu à se retrouver.
10 à 11 d12 S’ils sont sur le Concordia, les PJ tombent nez à nez
12 et plus d20 avec Mehmet, dont les chaussures sont prises dans
le gel. Il explique à l’équipe qu’il souhaitait les réveiller
pour les alerter et leur demande de le sauver.

159
Plusieurs solutions s’offrent alors aux PJ : Statue de glace
• Mettre une chaloupe à l’eau et fuir. Mehmet peut Points de vie : 4
s’en charger sur le Concordia s’il est libéré, atteignant Bonus à l’initiative : 0
le bastingage en 2 tours et mettant la chaloupe à l’eau Compétences : Combat rapproché 60 %
en 1 tour de plus. Sur le chalutier, les PJ ne mettent Dégâts : 1d6-1 (poing de glace)
qu’1 tour à atteindre la barque et à la mettre à l’eau ;
• Sauver les passagers du Concordia en les mettant Le combat se joue comme une confrontation normale,
dans les chaloupes. Comme pour les PJ, ils peuvent mais les PJ peuvent bénéficier d’un bonus de +20 %
survivre 4 tours avant de mourir gelés, si personne à leurs tentatives d’attaque s’ils ont récupéré du charbon
n’a brisé la glace qui les recouvre ; dans la salle des machines ou possèdent tout autre outil
• Se réfugier dans la salle des machines. Les héros créant un feu supérieur à celui d’un simple briquet.
peuvent notamment y récupérer des charbons ardents Lorsque Baalshamin disparaît, un liquide doré persiste
à même de tenir le dieu à distance. Seulement, après là où se tenait son noyau. Si les PJ le récupèrent et
3 tours pour y parvenir, ils découvrent le triste état le boivent, ils absorbent l’essence du dieu de la Glace
de la chaudière : le bateau ne peut pas repartir. S’ils et regagnent 2 points de vie.
réparent la machinerie, Baalshamin ne peut plus
les enserrer dans sa glace et s’ingénie à couler
le bateau en maintenant la coque sous la pression Abandonnez le navire !
du froid polaire ;
• Chercher la louve de glace. Les PJ mettent 3 tours Quoi qu’il arrive, le bateau sur lequel se trouvaient
à la rejoindre dans la salle de bal du Concordia. S’ils les PJ coule.
l’aperçoivent sur le chalutier, ils peuvent gagner Si l’équipe a fui et que Baalshamin est encore en vie, ce
le pont et lui barrer la route en 1 tour. Autrement, dernier les poursuit sur la mer : il la fige en de multiples
elle se dirige vers une salle de stockage près de la tentacules de glace sur lesquels il avance dans sa forme
chaudière pour la trafiquer, qu’elle gagne en 2 tours, lupine. Si les PJ souhaitent affronter le dieu, mettez
avant de commencer à faire couler le navire. en scène cet affrontement comme plus haut mais
avec un malus de -10 % en raison des pics de glace
omniprésents. Alternativement, les personnages peuvent
Quelqu’un a pensé tenter de gagner une petite île non loin pour s’extraire

Ĉ
au lance-flammes ? de la mer sur laquelle Baalshamin a la mainmise. Ils
doivent alors réussir un jet sous Piloter pour s’extraire
des griffes de la divinité.
Une fois que les PJ ont trouvé la statue de la louve,
Baalshamin change de tactique, selon la roue d’attaque Une fois le combat fini, alors que la nuit est
suivante : encore loin de laisser place à l’aube, vous posez
les pieds sur une plage accueillante. L’île est petite mais
Résultat Comportement possède une cabane de berger qui vous apparaît sur le
Création d'un monstre en glace. Une statue moment comme la plus luxueuse du monde. Vous supposez
01-40
de glace attaque les PJ. fortement être arrivés en Grèce, mais la fatigue est telle
Explosion ! Sous la pression de la glace, que vous décidez de remettre la réponse à cette question
des morceaux du bateau explosent. Chaque au lendemain…
personnage doit réussir un jet sous
41-80
Endurance à -20 % ou voir ses chevilles
emprisonnées dans la glace, ce qui lui fait
perdre 1 tour de jeu.
Lancer de stalactites. Chaque personnage
81-95 doit réussir un jet sous Réflexes
ou perdre 3 points de vie.
Coup double. Lancez le dé deux fois et
appliquez chaque résultat. Traitez tout
96-00
score de 96-00 comme une attaque
de statue de glace.

160
161
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Johann Blais Papayou
ACTE 3 : LA GRÈCE
Les PJ viennent de poser le pied sur une petite plage Après avoir fait le tour de la ville, les PJ sont face à deux
isolée, où ils se remettent de leur combat contre possibilités : acheter un cheval chacun ou acheter deux
Baalshamin. Lorsque le jour se lève, ils aperçoivent chevaux de trait et une charrette pour rejoindre Athènes,
les côtes grecques qu’ils peuvent rejoindre sans difficulté. où se trouve la plus grande antenne du club en Grèce.
S’ils envisagent de repartir vers Istanbul en chaloupe, Faire le trajet avec un cheval chacun offre mobilité et
annoncez-leur une mort certaine, avec une palette non rapidité, mais oblige les chasseurs de l'Hydre à s’arrêter et
exhaustive de déshydratation, faim et naufrage liés monter un camp s’ils souhaitent se reposer. La charrette,
à un bateau conçu pour l’urgence et non l’utilisation en revanche, promet un voyage plus lent, mais permet

Ĉ
sur une longue durée. Mehmet, s’il est à bord, refuse de stocker quelques provisions et de se reposer pendant
même cette solution, proposant plutôt de rallier la que d’autres conduisent. Les haltes pour faire dormir
Turquie par voie de terre. les bêtes restent en revanche toujours nécessaires.
Si les PJ ont sauté de leur chalutier ou du Concordia
sans avoir pu mettre de chaloupe à la mer, Zakchéos, Vous vous élancez à travers le Péloponnèse, cette
un pêcheur de Kyparissia, passe non loin d’eux avec terre de mythes accueillant le mont Olympe. Les
son petit chalutier. Il les récupère donc et les achemine paysages grecs sont durs, taillés par les vents et l’Histoire.
jusqu’à sa ville. Il refuse toutefois catégoriquement Vous dépassez des collines de pierre, apercevez des mon-
d’emmener les personnages jusqu’à Istanbul. tagnes, manœuvrez vos bêtes pour éviter les ronces. Vous
Ces derniers apprendront très vite que les Grecs finissez par atteindre un bois à la température agréable.
s’entendent très mal avec la Turquie, notamment depuis Des pins entourent un chemin escarpé que vous suivez
que les Turcs ont rasé des villes entières comme Tripoli jusqu’à être bloqués par un tronc en travers de la route.
lors de la guerre d’indépendance grecque. Comme
son nom l’indique, cette révolte permit aux Grecs La séquence suivante se déroule comme un gag où
de s’extraire du joug de l’Empire ottoman (à partir les différents groupes d’ennemis se succèdent au

Ē
de 1829), mais les rancœurs restent encore présentes moment où le précédent semble avoir gagné ou être
au sein des populations locales. le plus menaçant. Dans les textes qui suivent, chaque
rencontre se déroule dans son intégralité, mais sentez-
vous libre, à tout moment, de faire intervenir les groupes
d’après pour maintenir le rythme et la pression. De la
Promenons-nous

Ĉ
même manière, si certaines confrontations vous gênent,
dans les terres passez-les sans vergogne !

En accostant, vous vous demandez un moment LES BRIGANDS !


si vous n’êtes pas revenus à Brindisi. Les mêmes
collines défient la mer, les mêmes maisons arborent leurs
toits couleur rouille et leurs murs blancs. Cependant, la
végétation est plus dense, plus sauvage. Au lieu de l’église Embuscade tempérée
dressée au point le plus haut, ce sont plutôt les ruines d’un
ancien fort qui vous surplombent. Tout est plus modeste, Les agents du club sont face à un arbre couché en plein
jusqu’aux habitants, dont la plupart sont des pêcheurs milieu du chemin, et ont plusieurs options :
habillés du même lin que leurs filets. • S’ils veulent sauter par-dessus avec leurs chevaux,
demandez-leur un jet sous Piloter. En cas de réussite,
Si Mehmet accompagne les PJ, il les invite à manger, ils passent le tronc et les bandits se lancent
éventuellement à passer une nuit dans la seule auberge à leur poursuite. En cas d’échec, l’animal refuse
de Kyparissia, et à acheter les montures pour traverser de sauter. En cas de réussite critique, les PJ ont
le Péloponnèse. une bonne avance sur leurs ennemis. En cas d’échec
Les pêcheurs refusent fermement d’emmener les PJ sur critique, le cavalier ou la cavalière tombe du dos
l’Adriatique. En plus des rixes avec l’Empire ottoman de sa monture. Bien évidemment, l’option de sauter
qui dissuadent les habitants de s’approcher de ces ne fonctionne pas si les personnages ont opté pour
terres, des rumeurs circulent sur des monstres coulant la charrette ;
systématiquement les bateaux qui s’aventurent trop • S’ils souhaitent contourner le tronc, demandez-leur
loin des côtes. un jet sous Courir, sauter. En cas de réussite, ils
se fraient un chemin dans les sous-bois. En cas

162
Ĉ
d’échec, ils se prennent dans des ronces et sont vengeance de ses lombaires et souffre d’un malus
coincés. En cas de réussite critique, l’équipe prend de -10 % à son prochain jet physique.
même de l’avance par rapport aux bandits. En cas
d’échec critique, ils tombent nez à nez avec Hadji Une équipe de douze personnes sort petit à petit
(voir plus loin) ; des fourrés, encerclant la zone autour du tronc
• S’ils observent les alentours, pour déterminer abattu. Celui qui semble être leur chef porte un Fez et
quel danger les attend, autorisez-leur un jet donne ses ordres par gestes, d’une main tenant un fusil
sous Perception. En cas de réussite, ils repèrent prêt à l’emploi.
des bandits. En cas d’échec, le tronc semble avoir été
déraciné par les éléments. En cas de réussite critique, L’homme au Fez se nomme Hadji Stravos. Lui et
les PJ ont le droit à une action pour se préparer ses onze acolytes tendent des pièges pour dépouiller
à l’arrivée de la troupe d’Hadji. En cas d’échec les passagers de leurs biens. S’ils repèrent des étrangers,
critique, les ennemis encerclent le groupe sans qu’il surtout venant d'Europe de l’Ouest, ils préfèrent
ne les voie ; les enlever et demander des rançons à leurs proches, la
• Un jet sous Discrétion peut également leur plupart du temps riches.
permettre de se cacher. En cas de réussite, S’ils parviennent à encercler les voyageurs, leur première
les bandits ne les trouvent pas directement en approche est plus de l’ordre de l’interrogatoire que
arrivant et les PJ disposent d’une action gratuite du combat. Hadji pose des questions sur l’origine
avant la confrontation. En cas d’échec, Hadji et des voyageurs, le but de leur voyage, ce qu’ils ont
sa bande repèrent l’équipe et tentent directement de valeur sur eux, etc.
de les enlever. En cas de réussite critique, le groupe Si Mehmet fait partie du voyage, il prend directement
voit les ennemis et peut choisir de les éviter. En cas peur et sa première réplique est « J’ai de l’argent, je vous
d’échec critique, les pilleurs entament le combat ; donnerai ce que vous voulez ! ». Plus ambitieux, Hadji
• Si un Goliath de l’équipe souhaite soulever le tronc, opte alors pour l'enlèvement.
demandez-lui un jet sous Force à -20 %. En cas Selon toute vraisemblance, la rencontre suivra
de réussite, il dégage le chemin. En cas d’échec, l’arbre l’une des quatre propositions ci-dessous.
ne bouge pas. En cas de réussite critique, le surhomme
gagne un bonus de +10 % à ses jets contre les bandits,
ces derniers étant impressionnés. En cas d’échec
critique, le personnage subit de plein fouet la

163
Dur en affaires Les PJ peuvent intervenir et mettre en avant leurs
compétences combatives contre les monstres avec un jet
Si les PJ souhaitent emprunter une voie plutôt pacifique, sous Mentir, convaincre. S’ils sont persuasifs, Hadji
Hadji est prêt à négocier avec eux. décide d’ôter les cordes de leurs poignets et de leur
Pour cela, l’équipe peut commencer par enlever de la tête rendre une arme chacun en échange d’une promesse
du brigand l’idée fixe de l'enlèvement et de l’existence de protection. Sinon, ils restent poings liés et sans armes.
de proches prêts à payer des rançons. Elle peut même
tenter de lui montrer son pouvoir combatif grâce à un jet
sous Intimider, voire lui servir un discours persuasif Courage, fuyons !
avec un jet sous Mentir, convaincre. Si les héros
réussissent leurs négociations, les bandits les laissent Avant même d’être enlevés, les PJ peuvent tenter
tranquilles et l’équipe continue à traverser la forêt, de fuir. Les bandits possèdent eux aussi des chevaux pour
pour découvrir le prochain groupe. s’élancer après eux, mais ils n’ont pas assez de montures
Hadji et sa bande tombent en réalité rarement sur pour tout le monde et ne sont donc plus que six.
des personnes riches. Ils ont appris à se contenter de ce Pour échapper aux bandits, l'agent du club avec
qu’ils trouvent. S’ils sont apaisés, ils réclament toutes le plus faible score en Piloter doit réussir trois jets
les armes de l’équipe, ainsi que la moitié de leurs vivres sous cette compétence (avec un malus de -10 % s’ils
ou la moitié de leur argent. ont une charrette). Pour chaque succès, deux bandits
Lors des négociations, les bandits mentionnent toutefois perdent leurs traces et ne participent pas aux prochains
la présence de monstres étranges dans la forêt depuis combats. Si, au terme de la poursuite, les bandits sont
quelque temps. Ils sont même prêts à accompagner toujours en lice ET plus nombreux que les PJ, le combat
les PJ pour la traverser, en échange d’un apprentissage s’engage. Autrement, les héros ont réussi à les semer.
du combat à distance ou au corps à corps.
Si les chasseurs de l'Hydre acceptent, chaque instructeur
ou instructrice doit réussir un jet sous Combat à distance Affrontement sylvestre
ou Combat rapproché, mais avec un malus de -40 % (la
compétence des bandits à qui il ou elle enseigne). En cas La dernière option est bien évidemment un combat en
de réussite, le bandit voit sa compétence augmenter bonne et due forme. Dans ce cas, gérez-le de manière
de 10 %, passant de 40 % à 50 %. classique, mais en gardant un élément à l’esprit : les bandits
Si les PJ ont lésé Hadji avant de partir, ce dernier s’en fuient dès qu’ils se sentent désavantagés. En d’autres
rend compte et se met à les poursuivre. Les personnages termes, si l’un d’entre eux meurt ou s’ils font face
ont alors un groupe d’ennemis derrière et un devant. à des techniques de combat supérieures aux leurs
(comme un fusil à éléphant ou des bâtons de TNT),
ils retournent dans les futaies du sous-bois.
Mais que diable allait-il faire dans
cette galère ? Hadji
Points de vie : 8
Bonus à l’initiative : +1
La deuxième option pour Hadji est d'enlever ses victimes Compétences : Combat à distance 50 %,
pour obtenir une rançon. Les personnages qui résistent Psychologie 40 %
à la tentative d’enlèvement doivent tous réussir un jet Dégâts : 1d6-1 (fusil)
sous Force ou Dextérité. Ils peuvent alors négocier
(voir plus haut) ou se battre. S’ils échouent, les bandits
les submergent et passent des cordes aux poignets Bandit
des PJ (et de Mehmet s’il est présent). Les bandits Points de vie : 4
délestent l’équipe de ses armes et les mettent sur Bonus à l’initiative : 0

Ĉ
les chevaux ou dans la charrette. Puis ils acheminent Compétences : Combat rapproché 40 %,
leurs prisonniers à travers la forêt jusqu’à leur camp. Combat à distance 40 %, Psychologie 30 %
Sur le chemin, Hadji fanfaronne : Dégâts : 1d6-3 (gourdin usé), 1d6-4 (cailloux)
Note : Les bandits sont au nombre de onze, mais fuient
« Vous avez bien de la chance d’être escortés par dès que l'un d'eux meurt.
mon groupe ! Cette forêt regorge de monstres ! Des
bêtes sauvages qui se cachent dans les collines ! »

164
« Attention,
les Satyres sont de sortie ! »

SATYRE DANS TOUS LES SENS !


Au moment que vous jugerez le plus opportun –
lorsque les PJ ont le dessous ou, au contraire, viennent
juste de remporter l’opposition –, les héros sont
victimes d’une nouvelle déconvenue. Comme lors
de l’affrontement contre le dieu de la Glace, lancez
un dé dépendant de la taille du groupe :
• Komos, un Satyre bien plus jeune qui a jeté sa gourde
Nombre de PJ Dé à lancer plus tôt et se retrouve désormais démuni.
2 Une pièce de monnaie • Ampelos, un autre jeune, le coude appuyé sur l’épaule
3à4 d4 de son voisin, l’œil lubrique.
5à6 d6 • Leneus, un autre vieil hybride qui a, lui, bien conservé
7à8 d8 sa flasque de vin près de lui.
9 à 10 d10 Demandez à chaque membre de votre groupe de réaliser
11 à 12 d12 un jet sous Psychologie. De votre côté, lancez 1d100
13 et plus d20 pour l’intimidation de vos Satyres (leur score dans

Ĉ
cette compétence est de 60 %). Comparez ensuite
La personne désignée tombe au sol, groggy, frappée les résultats :
par une gourde antique vide. • Si tout le monde a échoué, le plus faible score
remporte l’opposition ;
Cachés par les arbres, vous n’apercevez qu’au • Si une personne a réussi et l’autre non, celle qui a
dernier moment le groupe de Satyres en amont. réussi remporte l’opposition ;
Ces hybrides d’humains et de boucs vous toisent. Deux • Si les deux personnes ont réussi, celle avec le jet
d’entre eux jouent de la flûte de Pan tandis qu’un autre le plus faible remporte l’opposition ;
tape en rythme sur un tambourin. Les trois restants, tout • Enfin, si les deux personnes ont réussi avec le même
en sirotant leurs gourdes, semblent prêts à en découdre. résultat, considérez que le personnage joueur
« Sortez de notre forêt, ou nous serons dans l’obligation réussit l’action.
d’utiliser notre magie ! » Si les Satyres remportent le duel d’intimidation, ils
apparaissent si menaçants que les brigands s’enfuient
Les six créatures sont dans l’ordre d’apparition : tous sans exception. Les PJ, quant à eux, comprennent
• Marsyas, un très vieux Satyre qui commente en qu’ils ne sont pas de taille pour l’affrontement. S’ils
rimes la moindre action, quand il n’est pas en train échouent, personne de l’équipe ne les prend au sérieux
de jouer de la flûte de Pan. et même Hadji reste pour se battre, ses subordonnés
• Tytire, le flûtiste qui ne joue que des morceaux préférant quand même s’enfuir.
bucoliques.
• Krotos, allongé nonchalamment à côté de son
tambourin en peau de chèvre qu’il tapote mollement.

165
PJ prisonniers cherchent solution Droit de passage
de libération
S’ils le souhaitent, les personnages attachés peuvent Une fois le concours de boisson achevé, les Satyres
profiter de la panique créée par l’arrivée des Satyres passent à l’action et exigent un droit de passage en
et se risquer à : bonne et due forme. Un droit qui prend une forme pour
• Chercher une arme tranchante abandonnée le moins pressante aux yeux des Satyres : au moins deux
ou un couteau de cuisine attaché à la selle êtres humains doivent entretenir une relation charnelle
d’un cheval. Ils y parviennent en réussissant un jet avec eux. Après tout, ne sont-ils pas l’incarnation de la
sous Perception. fécondité sauvage dans la mythologie grecque ?
• S’entraider pour casser leurs liens. Celles et ceux qui Présenter la broche du club des chasseurs de l'Hydre
s’y essaient doivent réussir un jet sous Force à +10 %. apaise à peine leurs penchants : ils consentent
• Négocier avec Hadji, en réussissant un jet sous de mauvaise grâce à ne nourrir qu’une seule relation
Mentir, convaincre à +10 %, compte tenu de sa physique avec un des êtres humains présents.
crainte des monstres. Si les PJ acceptent, à vous de déterminer à quel
• Profiter du chaos et s’échapper. Ici, les personnages moment Telemos interrompt, ou non, la nuit la plus
ont juste à partir, sans avoir besoin de réussir de jet passionnée de leur vie. En revanche, si l’équipe cherche
particulier, à moins que vous n’en décidiez autrement. à se soustraire à leurs désirs, toute la passion refoulée
des Satyres s’exprime à travers le combat. L’alternative
des agents du club reste alors de se battre ou de fuir, en
Soirée trop arrosée ? sachant que les Satyres bénéficient désormais d’un bonus
de +20 % à leurs jets de combat.
Si les Satyres ne paient pas de mine, ils sont bel et
bien des surhommes, difficiles à vaincre. Mais, très Marsyas
peu enclins à se battre, ils préfèrent laisser libre Points de vie : 12
cours à leur inventivité et proposent un concours Bonus à l’initiative : +2
de boisson. La proposition paraît même suffisamment Compétences : Combat à distance 60 %
incongrue pour apaiser les tensions et laisser aux Dégâts : 1d6-1 (pierre)
différents camps le temps de la réflexion. Note : si Marsyas meurt, les PJ n’ont plus accès à la
Dès qu’une personne accepte, Komos, Ampelos et quête « Finie la vie de brigand » p. 186.
Leneus installent un camp de fortune tandis que
Marsyas, Tytire et Krotos sortent des gourdes d’alcool
d’on ne sait où. Ils proposent un concours au « dernier Autre satyre
debout », que Marsyas commente à grand renfort Points de vie : 10
de surnoms et d’exclamations dramatiques. Bonus à l’initiative : +1
Le concours est bien évidemment truqué Compétences : Combat à distance 40 %
puisque les Satyres ne peuvent pas être saouls Dégâts : 1d6-3 (pierre)
(ou le sont perpétuellement, au choix). Pour chaque
tournée de boisson, les PJ lancent un jet sous
Endurance. Tant qu’ils obtiennent des réussites,
rien ne se passe. En revanche, pour chaque échec, ils
obtiennent un malus de -10 % à tous leurs jets pendant
une demi-journée.
Après trois échecs, un PJ est fin saoul et un Satyre en
profite pour fouiller ses affaires. Les personnages encore
sobres peuvent s’en apercevoir en réussissant un jet sous
Perception et agir en conséquence.
Bien évidemment, les PJ peuvent aussi engager
le combat pour empêcher le vol de leurs affaires. C’est
également à ce moment que peut intervenir Telemos
(voir page suivante).

166
Ĉ
OUVRE L’ŒIL ET LE BON ! C’EST PAS BIENTÔT FINI ?

Ĉ
Soudain, un trait de lumière jaillit, suivi par
un son assourdissant. Une massue énorme vient Les racines du monde
de s’abattre près de vous, et le silence clôt le raffut précé-
dent. Derrière l’arme, un immense Cyclope en habits de
berger darde son unique œil sur les Satyres, avant de vous Alors que vous pensiez avoir enfin découvert le
remarquer. D’une voix caverneuse, il lance : sommet de la chaîne alimentaire, une nouvelle
« Brebis galeuses ! » menace vient bouleverser l’équilibre déjà fragile de la
situation. D’énormes racines jaillissent du sol, certaines
Il s’agit de Telemos, le Cyclope pasteur détachant des rochers pour une partie de balle au prisonnier
des montagnes. Dès que les Satyres réalisent qui il un peu trop périlleuse à votre goût, d’autres fouettant les
est, lancez 1d100. Si le résultat est inférieur ou égal environs pour réduire leurs proies en charpie.
à 40, ils tentent de se battre contre le Cyclope. Sinon,
ils s’enfuient. Il s’agit de Damu, le dieu sumérien des Arbres. Son
but est de tuer tout être vivant qui s’approche trop près
Telemos de son hôte principal, un platane gigantesque. Au départ,
Points de vie : 18 il attaque sans distinction toute créature vivante autour
Bonus à l’initiative : 0 de ses racines. Profitez-en, si vous le souhaitez et s’il
Compétences : Combat rapproché 60 % en reste, pour faire le vide parmi les bandits, Satyres
Dégâts : 1d6+1 (massue) et Cyclope.
Capacité spéciale : lorsque l’attaque de Telemos réussit,
le PJ ciblé doit réussir un jet sous Vigueur pour éviter Racine
d’être sonné et de perdre ses actions du tour en cours Points de vie : 4
ET du prochain tour. Bonus à l’initiative : +1
Note : même s’il est grand, Telemos n’attaque Compétences : Combat rapproché 35 %, Combat
qu’une seule fois par tour. à distance 25 %
Dégâts : 1d6-2 (racine), 1d6-1 (rocher)
En combat singulier, Telemos a clairement l’avantage
sur les mortels que sont les PJ. À chaque fois que Dans un premier temps, Damu utilise autant de racines
ces derniers souhaitent fuir, le Cyclope tente géantes que de PJ. Une nouvelle apparaît à chaque
un coup de massue. En cas de réussite, il envoie valser tour de jeu où l’équipe n’a pas pris la décision de fuir
le personnage ciblé dans un arbre, ce qui lui fait perdre ou n’arrive pas jusqu’à l’hôte du dieu. Si les racines
2 points de vie. risquent d’être inférieures en nombre par rapport aux
La meilleure chance pour l’équipe de gagner ce combat héros, Damu y remédie sans souci. En d’autres termes,
est de penser à viser l’œil de Telemos. Un personnage les effectifs des racines sont toujours supérieurs ou égaux
doit pour cela d’une part le préciser, et d’autre part au nombre de PJ.
réussir un jet sous Combat rapproché (ou Combat Si les PJ comprennent que leur ennemi est une divinité
à distance) à -20 %. Une fois aveuglé, l’ennemi subit sumérienne en lien avec les arbres, par exemple en
un malus de -30 % à tous ses jets. réussissant un jet sous Connaissance des secrets
Si vos héros sont en mauvaise posture, n’hésitez pas ou Connaissances occultes pour se rappeler l’existence
à passer à l’ennemi suivant. The last but not the least ! d’un tel être, révélez-leur que le dieu s’est incarné dans
une seule entité de la forêt. Ils doivent alors retrouver
son hôte pour terminer l’exécution de Damu.
• Avec un jet sous Connaissance de la nature
à -10 % (ou sous Traque pour le baroudeur ou la
baroudeuse chevronné·e), les chasseurs de l'Hydre
déterminent quelles racines, selon l’évolution de leur
diamètre, remontent vers le tronc.
• Un jet sous Survie permet également de trouver
le bon arbre en fonction de la topographie et du
placement des racines.
• Enfin, les PJ peuvent tenter un jet sous Perception
avec un malus de -20 % pour repérer quel arbre est
plus gros que les autres.

167
Le combat contre les racines continue jusqu’à ce que Pendant tout ce temps, Damu agresse l’équipe selon la
les PJ retrouvent Damu. Alors, les racines disparaissent roue d’attaque suivante :
et la prochaine phase commence.
Résultat Comportement

Ĉ
Pluie d’akènes. Chaque personnage doit
Grand-mère feuillage a changé réussir un jet sous Esquiver ou perdre
01-40 1d2 points de vie lors de sa rencontre avec
les fruits du platane. Les dégâts passent
La piste des racines vous mène enfin au cœur à 1d2 +1 points de vie si le dieu est en feu.
de la forêt, où se trouve le tronc à l’origine de Racine étrangleuse. Chaque PJ doit réussir
tous vos maux. Un platane d’une trentaine de mètres de un jet sous Vigueur à -10 % pour éviter
41-80 de perdre connaissance pour le prochain
haut s’étire vers le ciel, les mouvements de ses branches vous
tour ainsi que 2 points de vie (3 points
donnant la terrifiante impression qu’il est conscient. Les
de vie si le dieu est en feu).
racines ont arrêté de vous attaquer, mais curieusement,
Attaque de grosse racine. Chaque héros
cela ne vous rassure pas. ou héroïne doit réussir un jet sous
81-95
Réflexes ou perdre 3 points de vie (4
Une fois que les PJ remplissent les quatre conditions points de vie en cas de feu).
pour déterminer le point faible de leur ennemi Coup double. Lancez le dé deux fois et
(identifier qu’il s’agit d’une divinité, déterminer appliquez chaque résultat. Traitez tout score
son pouvoir, la neutraliser, la renvoyer dans son 96-00 de 96-00 comme une attaque de pluie
monde grâce à un symbole de foi), annoncez-leur d’akènes. De plus, si l’arbre est en feu, ses
que Damu, dieu des Arbres, ne peut mourir que par fruits propagent l’incendie à toute la forêt.
le feu. S’ils ne disposent d’aucune source à même
de créer un incendie ou ne croient pas en leurs capacités Les PJ peuvent se protéger avec un bouclier de branches
de survivalistes, ils peuvent tout à fait battre en retraite, mortes s’ils réussissent un jet sous Artisanat, construire
sans que l’arbre ne les suive. Dans ce cas, n’hésitez pas à -10 %. En cas de réussite, ils ne subissent aucun dégât
à pimenter cette fuite avec quelques attaques de racines pendant deux attaques de pluie d’akènes. Ils doivent
pour la forme. ensuite reconstruire leur bouclier. Cette protection
Autrement, l’équipe peut allumer le feu de diverses se révèle évidemment inutile face aux autres
manières, avec un laps de temps plus ou moins long attaques du dieu.
en fonction du matériel : Pour brûler entièrement, Damu doit être enflammé
• S’ils n’ont rien d’inflammable sous la main, les PJ trois fois. Il résiste toutefois vaillamment en empêchant
peuvent d’abord rechercher des pierres à même une tentative des PJ à chaque tour. Lorsqu’il meurt,
de provoquer les bonnes étincelles avec un jet sous une unique branche tombe au sol, portant autant
Connaissance de la nature ; d’akènes que de PJ. S’ils les mangent, ils récupèrent
• S’ils possèdent un objet pour allumer un feu (briquet, chacun 2 points de vie.
torche, etc.), demandez-leur simplement un jet sous
Dextérité ;
• Enfin s'ils ont déjà initié le feu ou possèdent des objets Incendie
très inflammables (TNT, cocktail Molotov, lampe-
tempête, etc.), un jet réussi sous Combat à distance Une fois détournés de leur concentration intense sur
suffit pour enflammer l’arbre hôte. Damu, les personnages découvrent que la forêt est en
feu. Pour avoir la vie sauve, ils doivent fuir sur leurs
Mon beau silex chevaux grâce à un jet sous Piloter à -10 %. En cas
Contrairement à une idée répandue, les silex d’échec, une monture prend peur, désarçonne son
ne permettent pas de produire de feu. Certes, ils génèrent cavalier et fuit seule. Avec un cavalier supplémentaire
une odeur de fumée si on les frotte l’un contre l’autre, à gérer, les chevaux arriveront éreintés à la prochaine
mais c’est malheureusement tout ce qu’ils seront en halte et devront se reposer, faisant perdre un temps
mesure de faire. Ils ne produisent en effet pas d’étincelles précieux aux agents du club.
suffisamment forte pour provoquer un départ de feu.
Si un joueur ou une joueuse précise chercher
spécifiquement ce type de pierres, autorisez-lui un jet
sous Connaissance de la nature pour lui faire prendre
conscience de son erreur.

168
Ĉ
Une étape très polie Les PJ qui banquettent, prennent le temps de discuter
avec Polyploutos et participent à une des activités de la
fête récupèrent 3 points de vie.
La première ville que vous abordez sur votre

Ĉ
chemin est Tripoli. Un spectacle étrange s’offre
à votre vue. En périphérie, vous remarquez nombre de L’HEURE DE BRILLER !
ruines et de vestiges clairement brûlés. Puis, dans une
transition brutale, vous pénétrez dans un bourg où tous
les bâtiments semblent neufs. Le matin se lève doucement Au centre de la place, un orchestre improvisé
et un attroupement s’est déjà rassemblé sur une place. enchaîne des chansons populaires. Une longue
file de gens l’entoure, chacun se tenant par l’épaule. Au
Les Turcs ayant totalement rasé Tripoli lors de la guerre rythme des mélodies, les villageois effectuent des pas de
d’indépendance, les Grecs ont dû rebâtir la ville à neuf, danse, certains avec une élégance folle, d’autres de manière
même si peu de personnages influents y habitent. Dans plus simple, tout en discutant avec leurs voisins.
ce lieu de calme, les PJ peuvent choisir plusieurs options :
• Passer leur chemin et poursuivre avec leurs montures Cette danse populaire s’appelle le tsamiko. Des
actuelles ; animateurs invitent chaque personne à rejoindre la file
• Prendre le train pour Corinthe à la petite gare pour effectuer au moins quelques pas avec les habitants.
de la ville ; Pour déterminer si vos PJ dansent correctement
• Faire une halte pour se reposer, se sustenter ou acheter le tsamiko, indiquez à vos joueurs et joueuses que
de nouvelles montures. vous allez leur indiquer les pas de danse des quatre
S’ils s’attardent à Tripoli, les passants les invitent à fêter mesures principales et qu’ils devront les retenir,
le Koulouma avec eux (voir ci-après). Après tout, sans prendre de notes ou se référer à une source
Polyploutos, le seul riche marchand de la ville, est externe. Lisez alors les mouvements en question deux
l’hôte principal de la fête et l’unique éleveur de chevaux fois puis laissez vos PJ vous les retranscrire. Pour
de course. plus de facilité de mémorisation, ils peuvent bien
évidemment se répartir la tâche. Si votre groupe a
les jambes gigoteuses, il peut aussi se lancer directement
UNE FÊTE BIEN COOL dans la ronde !
Enfin, n’oubliez pas que cette partie est la vôtre. Si vous
Un jet sous Connaissance des secrets, ou une simple sentez que cette interprétation du tsamiko ne rencontrera
demande aux passants, indique aux PJ que le Koulouma pas le succès escompté, passez simplement à la suite
est un raccourci pour parler du « lundi pur », des évènements.
le jour marquant le début du carême orthodoxe
en Grèce. Littéralement, le terme désigne la table
partagée placée en plein air durant toute la journée, Mesure 1 (progressant à droite)
où chacun participe à un pique-nique avec des produits
spécifiques et à la construction de cerfs-volants qui • Un pas latéral du pied droit
servent à se purifier. • Un pas du pied gauche croisant devant le droit
Polyploutos, l’hôte principal, invite tout le monde
à se régaler de lagana (du pain sans levure), de taramosalata
(du tarama), de dolmadakia (feuilles de vigne farcies) et Mesure 2
d’halva (une pâte sucrée faite à partir de sésame). C’est
un homme d’une quarantaine d’années, habillé dans • Un pas latéral du pied droit
un costume traditionnel grec avec ces fameuses • Un sursaut sur le pied droit en pliant légèrement la
chaussures à pompons noirs. jambe gauche derrière la droite
Les PJ peuvent très facilement approcher le marchand
durant le banquet. Cependant, s’ils essaient de négocier
ou de parler de vente de chevaux à ce moment, Mesure 3 (progressant à gauche)
Polyploutos refuse la conversation en rétorquant
qu’il fête le Koulouma et qu’il s’occupera de cela plus • Un pas latéral du pied gauche
tard. Il se révèle toutefois intéressé par les périples • Un pas du pied droit croisant devant le gauche
de l’équipe et leur demande de lui raconter des histoires.
Si les personnages insistent pour partir au plus vite, il
cède mais exige qu’ils participent à la conception de cerf- Mesure 4
volant ou au tsamiko, ou encore mieux, aux deux !
• Un pas latéral du pied gauche

169
• Un sursaut sur le pied gauche en pliant légèrement La main dans le ciel
la jambe droite devant la gauche
Les héros souhaitant fabriquer un petit cerf-volant
Si les PJ réussissent à danser le tsamiko, la nouvelle et le faire voler doivent réussir un jet sous Artisanat,
de leurs talents se répand par le bouche-à-oreille et construire pour obtenir un objet aérodynamique. Un test
ils gagnent un bonus de +10 % à tous leurs jets sous sous Dextérité (à -10 % si le jet d’Artisanat, construire
Charisme en Grèce ! est un échec) est alors nécessaire pour le faire s’envoler
avec succès.

Ĉ
De son côté, Polyploutos réussit à obtenir un cerf-volant
CERF-VOLANT, VOLANT AU VENT fonctionnel et entreprend de le faire voler. Seulement,
l’orage se déclare à ce moment-là et le premier éclair
s’apprête à frapper !
Un peu à l’écart du banquet, sur une colline Pour sauver Polyploutos, ou si les PJ ont un cerf-volant
verdoyante, un groupe d’habitants s’est réuni dans les airs, les personnages doivent réussir un jet sous
autour de tiges en bois, de toiles légères et de cordes. En- Réflexes à -10 %. En cas de réussite, ils lâchent ou font
fants et adultes se concertent pour construire le meilleur lâcher l’objet avant que la foudre ne le touche. En cas
cerf-volant, et certains voient déjà leur œuvre s’élancer d’échec, ils évitent le pire mais perdent tout de même 1
dans le ciel. point de vie et, s’il s’agit de Polyploutos, il meurt. En cas
de réussite critique, les PJ réussissent même à sauver
Les personnages vigilants peuvent tenter un jet les cerfs-volants. En cas d’échec critique, en plus du
sous Perception. En cas de réussite, ils voient que décès du marchand, les PJ en train de l’aider perdent
le ciel commence à s’assombrir. En cas d’échec, rien 2 points de vie.
ne les choque. En cas de réussite critique, ils déterminent Si les héros sauvent Polyploutos, celui-ci les remercie en
qu’un orage va bientôt éclater. En cas d’échec critique, leur offrant des chevaux de course ou un billet de train
ils se demandent s’il n’existe pas un dieu sumérien pour Corinthe, selon la préférence de l’équipe. Vous
des cerfs-volants. pouvez alors laisser de côté une des aventures en chemin
pour souligner la rapidité du trajet.
Si Polyploutos meurt, jouez ce qui suit.

170
Ĉ
Un petit coup de
kéraunopathologie ?

La foudre, implacable, s’abat sur le cerf-volant


de Polyploutos et atteint ce dernier en plein cœur.
Le joyeux drille s’effondre, mort. Tout le monde se met à
crier et, dans la panique, vous entendez même une femme
vous pointer du doigt et hurler « Sorcellerie ! ».

Demandez comment les agents du club souhaitent réagir.


• S’ils gardent leur calme, une agente de police arrive
bientôt sur les lieux, accompagnée d’un médecin
qui déclare rapidement la mort de Polyploutos, en
attestant que c’est bien la foudre qui l’a frappé ;
• S’ils confrontent la femme qui les accuse, ils se rendent
vite compte qu’il s’agit de l’épouse du riche marchand
et qu’elle est totalement sous le choc. Ses accusations
sur la sorcellerie attestent simplement de sa vie pieuse
et du fait qu’elle a du mal à accepter la situation ;
• S’ils choisissent de fuir, seule l’agente de police
les poursuit. Demandez aux fuyards un jet sous
Courir, sauter. S’ils réussissent, leur expertise en
fuite les conduit loin de la ville avant même que
l’agent ait pu trouver une monture. En cas d’échec,
elle les rattrape. Cependant, une fois la cause
de la mort du marchand déterminée par le médecin,
les habitants demandent à l’équipe de partir au plus
vite de chez eux.
Avec la mort du bien-aimé Polyploutos, la ville n’a
plus la tête au commerce et préfère porter le deuil
du marchand. La veuve du notable expédie la vente
de montures aux chasseurs de l'Hydre pour se concentrer
sur sa douleur, et c’est avec le décès d’un homme de bien
à l'esprit que les personnages reprennent péniblement
leur route.

171
Ē Laisser Tripoli
derrière soi
Résultat

01-05

06-70
Comportement
Le Centaure indique précisément aux
personnages combien de montures ils ont
utilisées jusqu’ici..
Chiron repère une blessure légère sur
un des chevaux et s’applique à la soigner..
Le centaure fronce les sourcils
À CHEVAL SUR LES ROUTES 71-95 mais ne trouve rien à redire lors
de son examen..
Si les PJ partent de Tripoli à cheval, voici quelques Chiron se révèle impressionné par le soin
96-00
aventures qu’ils peuvent vivre durant leur trajet apporté par les agents à leurs montures..
d’une demi-journée jusqu'à Corinthe.
Dans tous les cas, la créature fantastique demande

Ĉ
expressément aux héros de s’arrêter pour qu’il soigne
Encore des bêtes à sabot ! ou appose des protections sur les articulations
des chevaux. Il offre ensuite de soigner les PJ, chacun
récupérant 1 point de vie et tout le monde se quittant
Alors que vous traversez un chemin de collines dans la bonne humeur.
parsemé de pierres glissantes, un lourd bruit Si les personnages refusent la demande de Chiron,
de galop vous parvient. Un groupe de cinq cavaliers aux les Centaures s’offusquent d’un tel manque de confiance
chevaux particulièrement beaux vous approche. Celui qui et engagent le combat. Leur objectif est alors, plus que
mène monte un animal à la robe d’un blanc si pur qu’il de tuer les malotrus, de libérer leurs chevaux de maîtres
vous fait plisser les yeux. Quelque chose vous interpelle dans aussi inconscients.
la démarche irréelle de ces animaux que vous ne faites que
distinguer plutôt que détailler. Centaure
« Bonjour, comité de soutien aux montures de Grèce, nous Points de vie : 10
venons pour une inspection ! » Bonus à l’initiative : +2
Compétences : Combat à distance 70 %
Les PJ réussissant un jet sous Perception Dégâts : 1d6+1 (arc)
ou Connaissances occultes comprennent qu’ils sont Capacité spéciale : Mobilité (s’ils sont au corps à corps
face à des Centaures. En cas d’échec, l’aura émanant au terme de leur attaque, les Centaures s’éloignent
d’eux les empêche de mieux les détailler et de découvrir des PJ. La prochaine attaque au corps à corps contre
leur nature. En cas de réussite critique, ils repèrent eux échoue automatiquement.)
que les Centaures dissimulent des arcs le long de leurs
flancs, solidement attachés par des lanières tirées de leur
crin. En cas d’échec critique, ils pensent simplement
devoir se méfier de la ferveur de ces gens envers

Ĉ
les chevaux.
Pendant ce temps, le meneur du groupe fait le tour
des héros en regardant leurs montures.

« Vous avez l’air d’être des habitués du voyage.


@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

Vous changez de monture régulièrement ? D’où


viennent celles-ci ? »

Selon les aventures vécues par les personnages avec


leurs chevaux jusqu’ici, vous pouvez vous amuser
à leur poser quelques questions comme : « Vous
n’avez jamais fait galoper un cheval jusqu’à la mort,
n’est-ce pas ? » ou « Quels sont les noms de vos
chevaux ? ». Si vous les trouvez peu impliqués dans
leurs réponses, demandez-leur un jet sous Mentir,
convaincre, un échec conduisant au combat.
Le meneur du groupe n’est autre que Chiron, le célèbre
Centaure précepteur et médecin. Pour déterminer sa
l e c h a n c e d e r e ncontrer
« Quel
réaction lors de son inspection, lancez 1d100.
n,
el centaure Chirhéoros ! »
s
172
le professeur de
173
« Prudence,
si vous croisez des ourses !
Surtout une grande,
accompagnée d'une petite... »

Ĉ
L’Arcadie, pays des ours

Alors que le soir tombe et que vous commencez à


dresser votre camp, des bruits bien trop proches
Ą Secrets de MJ
Parmi les versions des mythes contant l’origine
des constellations de la Petite et de la Grande Ourse,
l’une d’entre elles concerne Arcas et Callisto. Cette
dernière était une Nymphe faisant partie de la suite
à votre goût vous interrompent. Vous remarquez très vite d’Artémis. Un jour, Zeus l’enleva et la viola, l’amenant
une masse sombre bouger dans les fourrés. Des grognements à donner naissance à un enfant, Arcas. Héra, pour
réprobateurs en émanent. punir Callisto, la transforma en ourse (oui, le victim
blaming était malheureusement très en vogue durant
Un jet sous Perception révèle la présence d’une ourse l’Antiquité…). Plus tard, alors qu’Arcas chasse, il tombe
et de trois autres boules de poils dissimulées non sur cette ourse et décoche une flèche. Zeus dévie la
loin. En cas d’échec, les personnages ne savent pas flèche et permet à Arcas de reconnaître sa mère. Pour
à quelle créature ils ont affaire. ne plus jamais qu’ils soient séparés, il les transforme
Si l’équipe comprend qu’il s’agit d’une ourse en alors en constellations.
train de protéger ses petits, faites-leur lancer un jet
sous Connaissance de la nature. En cas de réussite, Si les PJ choisissent de laisser l’ourse tranquille et posent
les personnages se rappellent qu’ils sont en Arcadie, leur camp ailleurs, une agréable surprise les attend pour
une terre où les ours sont sacrés. En cas d’échec, ils le reste du voyage : la constellation de la Grande Ourse
se souviennent vaguement d’un mythe concernant la brille avec plus de ferveur, comme pour les remercier
Petite et la Grande Ourse. En cas de réussite critique, de leur action. Un tel phénomène n’a aucune incidence
un PJ connaît tout du mythe d’Arcas et Callisto (voir en termes de règles, mais il est toujours flatteur pour
l’encart « Secrets de MJ »). En cas d’échec critique, ils les joueurs et joueuses de savoir qu’ils sont à l’origine
ne se souviennent que du fait que l’Arcadie est la terre du d’une modification stellaire. En revanche, s’ils la
dieu Pan et qu’ils ont déjà laissé des Satyres derrière eux. combattent, ils souffriront d’un malus de -10 %
à tous leurs jets en Grèce, les puissances locales étant
contre eux.

Ourse
Points de vie : 12
Bonus à l’initiative : 0
Compétences : Combat rapproché 50 %
Dégâts : 1d6+1 (griffes)
Capacité spéciale : Bénédiction de Zeus (toute attaque
à distance réussie contre l’ourse échoue si le résultat
obtenu au jet est pair).

174
Cet étrange augure trouvera toute son explication dans
« Jumeaux d’enfer » p. 178.

TOUT EST SUR LES RAILS


Si les PJ partent de Tripoli en train, voici les évènements
qu’ils peuvent vivre lors de leur trajet de 4 heures
jusqu'à Corinthe.

Ĉ
La bonté récompensée

Alors que vous arrivez sur le quai, de la fumée


blanche s’échappe déjà de la locomotive. Le
tumulte des séparations et de l’excitation des passagers
vous accueille. Les voyageurs forment des rangs le long
du quai pour monter dans le train. Alors que vous vous
insérez dans l’un d’eux, un vieil homme encapuchonné

Ĉ
vous aborde. Il sent assez mauvais et par sa dégaine, vous
Il y a encore du bon en ce monde devinez rapidement qu’il s’agit d’un mendiant.
« Une petite pièce pour un pauvre hère ? »

Vous êtes, enfin, presque installés pour la nuit. • Si les PJ entament la conversation avec l’homme,
Mais alors que l’un d’entre vous démarre le feu celui-ci se présente sous le prénom Lampsi. Il explique
de camp, celui-ci s’emballe et une gerbe de flammes s’envole être un voyageur sans destination. Lorsqu’il donne
vers le ciel. Deux serpents s’en échappent et se réceptionnent son prénom, demandez un jet sous Connaissance
gracieusement au sol. Leurs langues dardent vers vous, des des secrets ou Connaissances occultes. En cas
étincelles s’en échappant encore. de réussite, les PJ font le lien entre « Lampsi » et « Zeus »,
les deux étant liés à une traduction de « briller ». En cas
Un jet réussi sous Perception indique aux héros d’échec, ils ne remarquent rien. En cas de réussite
que les serpents s’enroulent comme la figure critique, ils se rappellent que Zeus adore changer
d’un caducée. En cas d’échec, les personnages sont de forme pour approcher des mortels. En cas
trop absorbés par la menace pour comprendre ce qu'il d’échec critique, l’équipe se demande s’il ne s’agit
se passe. En cas de réussite critique, ils reconnaissent pas d’un dieu sumérien.
les attributs d’Hermès. En cas d’échec critique, • Dans le cas où les PJ donnent quelque chose au
le combat semble être la seule issue. mendiant, celui-ci leur renvoie un sourire mystérieux
avant de disparaître dans la foule. Les PJ gagnent
Serpent un bonus de +10 % à tous leurs jets en Grèce.
Points de vie : 6 • S’ils refusent de donner l’aumône, le pauvre hère
Bonus à l’initiative : 0 ricane et lance « Votre manque de générosité vous
Compétences : Combat rapproché 60 % perdra » avant de disparaître dans la foule. Les PJ
Dégâts : 1d6-2 (morsure) + 2 points de vie si le PJ subissent désormais un malus de -10 % à tous leurs
attaqué rate un jet sous Vigueur jets en Grèce et de -20 % s’ils sont dans les airs.
Capacité spéciale : Soins vipérins (au lieu d’attaquer, • Si les PJ font preuve d’animosité envers Lampsi,
les serpents peuvent se soigner d’1d6 points de vie). celui-ci disparaît avant qu’un combat ne débute.

Ĉ
• S'ils découvrent son identité, le dieu grec se fend
Si les héros attendent avant de combattre, ou passent d’une plaisanterie et propose à quelqu’un de porter
un tour sans attaquer, les serpents se mettent à parler : un nouvel enfant pour lui. Même en cas d’approbation
sincère, il ne passe cependant pas à l’acte. Les siècles
« Le gardien des routes et des carrefours n’accepte ont passé, et la notion de consentement commence
pas que son territoire soit réquisitionné. Prenez à se faire jour dans son esprit. À la place, il révèle aux
garde aux portes. » chasseurs de l'Hydre son animosité envers les dieux
sumériens, et leur offre sa bénédiction. Désormais,
Puis ils disparaissent. chacun d’eux peut relancer 1 jet, peu importe lequel.

175
eu
« Ce bébé, serait-il en fait leeil di? »
sumérien du manque de somm

176
Ĉ
Un bébé inconsolable Un ouvrier pas trop pressé

Vous vous installez dans la voiture de première Larcin préambulatoire


classe prévue par votre billet. Quelques familles À un moment du trajet, en particulier si l’un des membres
et riches voyageurs posent leurs bagages et prennent place. du groupe précise surveiller les alentours, demandez
Parmi eux, une femme porte un nourrisson dans ses bras aux PJ d’effectuer un jet sous Perception. En cas
et vous craignez le pire. Évidemment, dès que le train se de réussite, ils repèrent quelqu’un fouiller bizarrement
met en marche, le bébé commence à pleurer. Il semble les bagages en début de voiture. En cas d’échec, ils
inconsolable à première vue. Du moins, sa mère semble sentent que quelque chose ne va pas, mais ne savent pas
ne pas réussir à le consoler. dire quoi. En cas de réussite critique, ils comprennent
même que l’individu regarde leurs affaires. En cas
Annoncez à l’équipe que tant que l’enfant pleure, d’échec critique, ils ne croisent même pas l’ouvrier. S’ils
personne ne peut se reposer ou obtenir les bienfaits ne maîtrisent pas le tire-laine, le personnage dont le nom
d’une occupation comme listée dans « Occuper le temps de famille est le premier dans l’ordre alphabétique perd
libre » p. 106. un objet au hasard parmi son équipement, désigné
• Si les PJ ont l’idée de chercher à manger pour de manière aléatoire.

Ĉ
le nourrisson, ils peuvent aider à préparer
un biberon. Dans ce cas, demandez-leur un jet
sous Artisanat, construire. En cas de réussite, ils Sortie expresse
effectuent un biberon potable. En cas d’échec,
le contenu est dégoûtant et le bébé le refuse. En cas Un homme passe dans l’allée centrale de la
de réussite critique, il s’endort directement après voiture, avec un air difficile à appréhender.
avoir mangé. En cas d’échec critique, l’enfant hurle Certains diraient qu’il a l’air effrayé, d’autres en colère, et
de plus belle. Une fois le biberon pris, effectuez un jet d’autres, enfin, dépité. Quoi qu’il en soit, il ne respire pas
sous 70 %. En cas de réussite, la mère parvient à faire l’honnêteté. Il doit sûrement travailler sur des chantiers,
faire son rot à son bébé et à l’endormir. Autrement, vu son bleu de travail et sa casquette posée sur un visage
les PJ sont bons pour une autre option à essayer ; buriné par le soleil. Il a hissé un gros sac sur son dos et se
• Si les personnages envisagent de chanter une chanson, dirige vers les contrôleurs.
demandez-leur un jet sous Charisme. S’ils préfèrent « Est-ce qu’il y a un autre arrêt avant Corinthe ? »
bercer le bébé, il s’agit d’un jet sous Dextérité. En cas
de réussite, la chanson calme le bébé. En cas d’échec, il • Un jet sous Intimider permet d’éviter le combat et
n’est pas du tout apaisé par le chant. En cas de réussite d’obtenir les aveux simplifiés de l’ouvrier. Il rend
critique, il s’endort directement. En cas d’échec également ce qu’il a volé : quelques pièces de monnaie
critique, il se met à hurler ; et un sandwich.
• Si votre équipe n’a pas l’âme charitable, elle souhaitera • Un jet réussi sous Mentir, convaincre des chasseurs
peut-être faire changer la mère de voiture. Il lui faut de l'Hydre convainc également les contrôleurs
alors réussir un jet sous Mentir, convaincre auprès de fouiller l’ouvrier. Ils trouvent alors les objets volés.
des contrôleurs afin d’obtenir gain de cause ; • La manière forte fonctionne aussi très bien, et
• Encore pire, ils peuvent menacer le bébé pour le faire l’ouvrier se rend dès qu’il tombe à 1 point de vie.
taire de peur. Demandez-leur alors un jet sous • Si les personnages essaient d’en apprendre plus
Intimider à -30 %. En cas de réussite, le bébé arrête sur l’homme, un jet sous Psychologie leur offre
de pleurer mais la voiture entière jette des regards les informations suivantes. Il se nomme Denys
accusateurs aux PJ. En cas d’échec, l’enfant pleure Parapopoulos et travaille comme ouvrier au
encore plus. En cas de réussite critique, plus chantier du pont de Corinthe, censé passer par-dessus
personne ne pipe mot durant tout le trajet. En cas le canal récemment creusé. Il doit revenir de journées
d’échec critique, c’est aux PJ que les passagers et de permission et reprendre le travail, mais il essaie
les contrôleurs demandent de changer de voiture ; de déserter car d’étranges incidents ont coûté la vie
• Enfin, les PJ peuvent tout simplement changer à certains de ses camarades sur le chantier. En bon
de wagon pour s’éviter le désagrément d’un bébé superstitieux, il trouve cette histoire étrange et préfère
en pleurs. ne pas s’y risquer. C’est pourquoi il vole des affaires
Une fois que la nuisance sonore est évacuée, les agents du de valeur dans le train pour ne pas rentrer bredouille
club peuvent occuper leur trajet comme ils le souhaitent dans sa famille.
et en obtenir les éventuels bienfaits.

177
Ouvrier Barrières
Points de vie : 6 Alors qu’un vent fort se lève, les rambardes sur les deux
Compétences : Combat rapproché 60 % côtés du pont tombent. Demandez alors à vos joueurs
Bonus à l’initiative : 0 et joueuses un jet sous Vigueur. En cas de succès, ils
Dégâts : 1d6-2 (couteau) gardent leur équilibre sans difficulté. En cas d’échec,
Capacité spéciale : Attaque sournoise (tout résultat pair ils parviennent à peine à rester debout et perdent leur

Ē
obtenu lors de l’attaque de l’ouvrier inflige le double prochaine action. En cas de succès critique, ils résistent
des dégâts). tellement qu’ils peuvent empêcher un personnage
victime d’un échec critique de tomber. En cas d’échec
critique, les PJ concernés chutent de soixante-quatre
mètres dans l’effroi et la terreur.
Le pont de Corinthe En cas de chute, si le PJ concerné réussit un jet
sous Courir, sauter, il tombe dans l’eau et demeure

Ĉ
S’ils sont en train, les PJ doivent passer le pont inconscient jusqu’à la fin de la séquence. Sinon, paix
de Corinthe à pied après être descendus à la gare. S’ils à son âme.
sont à cheval, ils peuvent le traverser sur leur monture. Si l’équipe décide de faire demi-tour, elle se confronte
directement aux portes des divinités (voir page suivante).
Nouvellement percé, le canal de Corinthe s'étend

Ĉ
plusieurs dizaines de mètres en contrebas. Le
premier pont pour le franchir vient d’être achevé, et vous Un problème de plancher
vous approchez d’une surface plate en métal, assez réduite.
À vue de nez, deux carrioles peuvent passer de front, mais
pas plus. Juste avant le pont, vous croisez un panneau sur Alors que vous progressiez avec précaution, une
lequel est écrit en rouge : « Important ! Avancez au pas ! ». nouvelle épreuve s’impose à vous. Les grincements
prennent de l’ampleur, jusqu’à ce que, derrière vous, des
planches commencent à se désolidariser. L’une d’entre elles
LES JUMEAUX D’ENFER craque et s’effondre, laissant un trou aux allures de mauvais
présage dans le pont.
Les dieux jumeaux Lugal-irra et Meslamta-ea ont
investi l’unique pont du canal de Corinthe. Il s’agit Si les PJ sont à cheval, demandez-leur un jet sous
de divinités mineures, gardiennes des portes des enfers Piloter. Celui avec le score le plus élevé voit son cheval
sumériens. Leur but est de créer une situation assez s’emballer, prêt à tomber dans le vide. Il peut tenter
dangereuse pour que les PJ ouvrent et franchissent un nouveau jet sous Piloter à -10 % pour tenter
les portes qu’ils font apparaître à la fin, qui marquent de reprendre le contrôle. Ses compagnons peuvent
la mort de tout être vivant qui les passe. également l’aider à retenir la bête avec un jet sous
Contrairement aux autres dieux sumériens, il suffit Force. En cas de succès ou de succès critique, l’animal
pour les vaincre de survivre à la séquence et ne pas revient à la raison. En cas d’échec, la manœuvre est
emprunter les portes qu’ils invoquent. également couronnée de succès, mais le personnage perd
1 point de vie. En cas d’échec critique, le personnage
chute avec son cheval. Il a droit à un ultime jet sous
Ne regardez pas en bas ! Courir, sauter pour se désolidariser de la bête et chuter
dans l’eau. Autrement, paix à son âme (encore).
La première manifestation de Lugal-irra et Meslamta-ea Avancer au milieu des planches qui chutent
installe l’ambiance avec deux particularités. suppose de réussir trois jets, en fonction du moyen
de transport des PJ :
• Sous Piloter, si l’équipe est à cheval ;
Grincements • Sous Courir, sauter, si les héros sont à pied.
Demandez aux PJ qui progressent sur le pont un jet En cas de réussite, les héros progressent sur le pont. En cas
sous Perception. En cas de réussite, ils comprennent d’échec, le PJ concerné perd 1 point de vie à cause
que leur passage est plus lent que prévu et entendent des morceaux de planches qui le frappent. En cas
des grincements suspects. Leurs prochains jets sous de réussite critique, il traverse directement le pont sans
Dextérité sont favorisés et gagnent un bonus de +10 %. encombre. En cas d’échec critique, il chute. Comme
plus haut, il a droit à un ultime jet sous Courir, sauter
pour atteindre les flots, ou passer de vie à trépas.

178
« Où est le pont pour franchir
le canal de Corinthe ? »

Quand faut y aller… • La traverser. Le personnage rencontre alors la mort,


mais de la plus belle des façons : après avoir pu observer
Pour terminer ce périple hasardeux, les PJ voient la beauté du vide spatial et de ses étoiles infinies.
apparaître devant eux une porte finement ouvragée, avec S’ils veulent quitter le pont, les personnages vont
une poignée d’un or massif. S’ils essaient de faire demi- devoir le contourner. Pour cela, plusieurs possibilités
tour, une porte identique se dresse derrière eux. Toutes s’offrent à eux :
deux occupent toute la largeur du pont. L’équipe a alors • Faire du parapente en zone urbaine. S’ils disposent
plusieurs options : de cordes, les PJ peuvent tenter de passer sous le pont
• Écouter ce qu’il y a derrière, grâce à un jet sous en réussissant un jet sous Dextérité. Un échec est
Perception. Une réussite ne laisse transparaître synonyme de chute dans l’eau du canal. Un échec
qu’un silence glacial annonciateur de danger. Un échec critique en revanche… ;
les laisse dans l’expectative. En cas de réussite critique, • Escalader l’armature d’acier. Les personnages peuvent
le personnage comprend que la vie est compromise passer sur le côté grâce aux armatures en fer du
derrière cette porte. En cas d’échec critique, le silence pont avec un jet sous Courir, sauter. Ici aussi, s’ils
lui semble très apaisant ; échouent, ils tombent ;
• Envoyer une monture ou un objet en éclaireur. Lorsque • La dernière solution consiste à plonger. Ils doivent
les héros ouvrent la porte, ils ne voient que alors réussir un jet sous Survie pour optimiser la
l’obscurité. Récupérer l’objet ou l’éclaireur de l’autre descente de 64 mètres de haut. En cas de réussite,
côté de la porte suppose un jet sous Dextérité. En cas ils perdent 1 point de vie chacun. En cas d’échec,
de réussite, ils le ressortent glacé à mort. En cas ils perdent chacun 3 points de vie. En cas d’échec
d’échec, ils le perdent dans l’obscurité. En cas critique, paix à leur âme.
de réussite critique, ils comprennent qu’une mort Si les PJ tergiversent, continuez de faire tomber
atroce les attend. En cas d’échec critique, ils ne tirent les planches comme proposé précédemment, jusqu’à ce
aucune conclusion ; que le passage par les portes ou la chute soit obligatoire.

179
SAUVÉS EN APPARENCE à 80 comme une séduction réussie. Les alliés en question
se rangent alors du côté de la déesse et s’interposent, allant
jusqu’à mettre leur vie en jeu pour la protéger.
Que ce soit grâce à sa technique de séduction
Une rencontre délicieuse ou simplement par envie du PJ, si l’un d’entre eux entame
un rapport tactile (même un baiser !) avec Nanaya, cette
Si les agents du club sont en déroute lors de leur dernière prend soin de se mettre à l’abri des regards, avant
combat contre Lugal-irra et Meslamta-ea, la déesse de débuter son processus d’absorption d’énergie. S’il n’est
sumérienne de la Luxure peut intervenir pour pas sauvé, le PJ meurt au bout de 4 tours de jeu. Fort
les aider. Nanaya, puisque tel est son nom, tente en heureusement, Nanaya se révèle vulnérable durant cette
effet une manœuvre moins frontale que ses comparses période, et les autres héros peuvent alors l’attaquer sans
vis-à-vis des héros : se rapprocher d’eux pour mieux qu’elle n’utilise sa roue d’attaque.
les détruire de l’intérieur. C’est l’unique fois où elle Si la déesse meurt avant la fin de l’absorption, la victime
se range du côté des Humains, pour gagner la confiance revient à elle, mais en ressort transformée :
de l’équipe et réussir à séduire au moins une personne. • Elle a les yeux totalement blancs ;
Décrivez-la selon les standards de beauté de vos • Elle est désormais hermétique à toute empathie (elle
PJ, si vous les connaissez, ou de manière vague, en ne peut plus juger la psychologie d’autrui et tous ses
prenant la liberté de parler des ressentis des membres jets sociaux souffrent d’un malus de -10 %) ;
de l’équipe, qui la trouvent terriblement attirante • Les dieux sumériens lui infligent le double
ou charismatique. Notez que ces ressentis sont partagés de dommages.
par tous les personnages, quel que soit leur genre.
Si une hécatombe se profile, Nanaya révèle la mortalité
des portes aux PJ. Autrement, elle les soigne en arborant La colère de Nanaya
fièrement une broche du club des chasseurs de l'Hydre,
leur rendant 3 points de vie à chacun. Interrogée sur sa Si Nanaya échoue dans sa tentative, elle tente
nature, elle indique avoir été envoyée par « Le Maître », de fuir. L’équipe doit alors réussir un jet sous Courir,
ancien chasseur de l’Hydre actuellement responsable sauter, suivi d’un jet sous Endurance, pour la talonner
de l’antenne d’Athènes. et entamer le combat contre elle. Autrement, les PJ la
perdent de vue. Elle reviendra alliée au prochain dieu
sumérien que croiseront les héros.
Désirs enfouis Que ce soit seule ou accompagnée, elle utilise la roue
et envoûtement groupé d’attaque suivante :

Résultat Comportement
Les héros constituant la menace la plus directe pour Caresse sangsue. Chaque personnage doit
les dieux sumériens, Nanaya s’attaque en priorité à eux réussir un jet sous Volonté, ou perdre 1d2
en tâchant de les séduire. Demandez à tout le monde 01-40 points de vie et subir un malus de -10 %
un jet sous Volonté sans leur annoncer la raison ni à tous ses jets sous Volonté jusqu’à la fin
l’effet de leur résultat. Un personnage particulièrement du combat.
chaste peut obtenir un bonus de +10 % à son jet, pour Langue fouet. Chaque personnage doit
tenir compte de sa résistance naturelle aux tentations réussir un jet sous Vigueur à -10 %
ou s’étrangler sous la langue de Nanaya
de Nanaya. En cas de réussite, le personnage ne succombe 41-80
et perdre 1d2 points de vie. Il subit en
pas au charme de la déesse et peut agir normalement
outre un malus de -10 % à son prochain jet
pour le reste du tour. En cas d’échec, cette dernière d’attaque.
commence à le séduire. En cas de réussite critique, Charme irrésistible. Chaque personnage
la divinité ne peut plus s’attaquer à cette personne doit réussir un jet sous Volonté à -30 %
sans être découverte. En cas d’échec critique, Nanaya 81-95
ou attaquer le PJ le plus proche lors de son
parvient à envoûter le personnage, qui ne pourra plus prochain tour.
tenter aucune action néfaste contre elle. Coup double. Lancez le dé deux fois et
Pour faire totalement tomber un héros ou une héroïne appliquez chaque résultat. Traitez tout
96-00
sous sa coupe, Nanaya doit endormir sa volonté 3 score de 96-00 comme une attaque
fois. Les PJ doivent donc réussir trois jets sous Volonté de Caresse sangsue.
(éventuellement à +10 %) pour être totalement
immunisés aux désirs suscités par la déesse. Si les PJ reconnaissent la divinité sumérienne pour
Si des PNJ alliés accompagnent les PJ, Nanaya jette ce qu’elle est, un jet sous Connaissances occultes
également son dévolu sur eux. Jetez alors 1d100 pour leur révèle également la méthode pour en venir
chacun d’eux et considérez tout résultat inférieur ou égal à bout. Lorsqu’elle combat, Nanaya doit en effet

180
Ĉ
réussir à absorber la vie de ses victimes, sinon elle Les chevaux du soleil
se désagrège rapidement. Si elle rate trois fois de suite
ses attaques – autrement dit si ses victimes résistent
à chacune d’elles –, elle meurt. Alors que vous cheminez tranquillement à travers
Dans le cas où vous faites intervenir un dieu sumérien le Péloponnèse, quelque chose d’impressionnant
alors que Nanaya est avec l’équipe, elle se range du côté attire votre regard. En une fraction de seconde, l’horizon
de l’ennemi et essaie de tuer les personnages. se voile d’un éclat de lumière suivi d’un bruit retentissant.
Vous peinez à rouvrir vos yeux mais un second éclat jaillit.
Nanaya forever Hébétés, vous regardez le ciel, mais aucun nuage noir ne
L’objectif de la déesse étant de séduire les PJ ou leurs s’annonce.
alliés avant leur arrivée à Athènes, elle peut tout à fait
intervenir comme une rencontre supplémentaire durant Demandez ce que les agents du club souhaitent faire. S’ils
le voyage de vos héros. Plutôt que de vous forcer à la faire passent leur chemin, des éclats jaillissent encore pendant
apparaître sur le pont de Corinthe, elle croise alors la quelques minutes puis finissent par disparaître. S’ils
route des personnages et, se présentant comme membre souhaitent traquer ces éclats et que l’équipe compte

Ē
des chasseurs de l'Hydre, fait mine de les soigner tout un baroudeur ou une baroudeuse chevronné·e,
en tentant de les séduire. demandez-lui un jet sous Traque. Une réussite permet
de remonter la piste et d’en déduire que les créatures
à l’origine du phénomène sont des chevaux qui se sont
enfuis et qui semblent jouer.
Tracer sa route Si les personnages préfèrent étudier la situation,
demandez-leur un jet sous Perception. En cas de réussite,
l’équipe voit quatre chevaux d’un blanc presque doré
en train de galoper les uns derrière les autres, non
LA VOIE DE TERRE loin d’une forêt. En cas d’échec, les PJ, aveuglés,
ne distinguent pas très bien les silhouettes. En cas
Si les PJ décident de partir de Corinthe à cheval, voici de réussite critique, le caractère fantastique des chevaux
une sélection d’aventures qu’ils peuvent vivre. ressort parfaitement. En cas d’échec critique, ils
ne retrouvent pas les créatures. Si vous les faites croiser
Icare plus loin, ils n’obtiendront pas sa bénédiction.

« Leur mission ? Tirer le char


du dieu Hélios pour que le soleil
se lève chaque jour. »
181
Ĉ
ou de la baroudeuse chevronné·e de l’équipe et son
jet sous Traque.
Si les héros rencontrent Icare, lisez-leur ceci :

En face de vous, un jeune homme au visage


encore insouciant se tient près du sol, ses pieds
n’en touchant jamais vraiment la surface. Quelque chose
vous intrigue dans ses boucles blondes et sa peau trop cireuse,
comme si cette personne semblait plus morte que vive et
irradiait pourtant de lumière. Mais le plus étonnant reste
Les quatre chevaux du soleil sont Éthion, Asthérope, ses ailes, greffées à son corps et assemblées grâce à de la cire
Bronté et Phlégon, et tirent le char du dieu Hélios. Ils dégoulinant sans fin.
sont en train de jouer à la course d’une manière bien
à eux puisque, pour se rattraper, ils bondissent en Un jet réussi sous Connaissance des secrets
déclenchant ces éclats de lumière. ou Connaissances occultes révèle qu’il s’agit
Si les personnages souhaitent attraper les chevaux, ils d’Icare. Vous pouvez alors expliquer que ce jeune
peuvent procéder de diverses manières : homme apparaît dans le mythe de Dédale, le fameux
• L’un d’entre eux peut entrer dans le jeu des chevaux, constructeur du labyrinthe qui enferma le Minotaure
en réussissant un jet sous Vigueur pour tenir assez avant que Thésée ne vienne l’y affronter. Le roi Minos fit
longtemps sans se faire distancer. Les créatures lui enfermer Dédale et le fils de l’inventeur dans sa propre
accordent alors leur respect et se laissent attraper ; création. Dédale fabriqua alors des ailes mécaniques,
• En réussissant un jet sous Courir, sauter, les PJ assemblées par de la cire, et prévint Icare de ne pas
peuvent encercler un cheval. Ils doivent toutefois s’approcher trop près du soleil sous peine de détruire
également réussir un jet sous Vigueur pour ne pas les ailes. Mais celui-ci, trop attiré par la liberté du vol,
se faire aveugler ; finit par mourir englouti par la mer, alors que le soleil

Ĉ
• S’ils veulent tirer parti de l’aspect animal des créatures avait fait fondre ses ailes.
pour les attraper, demandez-leur un jet sous Icare, lorsqu’il voit les chevaux du soleil, soupire
Connaissance de la nature ; de soulagement et s’approche rapidement.
• S’ils souhaitent obtenir le consentement du cheval
pour l’approcher, ils peuvent effectuer un jet sous « Ah, vous avez retrouvé les chevaux de mon
Psychologie. maître ! Je vous prie de me les céder pour les
Une fois les chevaux du soleil capturés, les PJ peuvent, lui ramener ! »
selon leur envie :
• Les voler. Dans ce cas, l’équipe monte les chevaux Si les agents du club posent la question, le jeune homme
du soleil comme des animaux normaux et arrive raconte qu’après sa mort, arrivé aux Enfers, Hélios
plus vite que prévu à Athènes. Cependant, Hélios a réclamé à Hadès de lui céder Icare pour en faire
se révèle très mécontent du vol de ses chevaux et son écuyer personnel. Le contrat stipule que le jeune
se venge durant le reste du voyage des PJ. Toute homme soit retiré du cycle des réincarnations et, de ce
action effectuée en Grèce en extérieur, et de jour, fait, reste plutôt mort que vif. Depuis, Icare s’occupe
subit un malus de -20 % en raison du soleil ardent de l’écurie du soleil, où reposent les quatre chevaux
qu’Helios avive ; d’Hélios et les deux montures d’Apollon, sans oublier

Ĉ
• Regarder autour s’il y a quelqu’un, via un jet sous Pégase quelquefois.
Perception. En cas de réussite, l’équipe entend Lorsque les PJ rendent les chevaux du soleil à Icare, celui-
quelqu’un crier des noms et peut choisir ci réfléchit un instant puis lance avec un grand sourire.
de le rejoindre. En cas d’échec, ils ne repèrent pas la
voix et Icare intervient plus tard. En cas de réussite « Je pense que ceci pourra vous être utile. »
critique, ils savent exactement où est le jeune homme
et reconnaissent même ses ailes pleines de cire. En cas Il arrache quelques plumes de ses ailes et les donne
d’échec critique, ne faites intervenir Icare qu’à l’entrée à l’équipe. Tant que les PJ portent ces plumes, elles
des PJ à Athènes ; leur offrent un bonus de +10 % à tout jet sous
• Remonter la piste des chevaux du soleil pour une compétence se déroulant dans les airs.
déterminer d’où ils viennent. Cette option
n’est possible qu’avec l’aide du baroudeur

182
Ĉ
Rixe de harpies Les trois hybrides, malgré toute l’action, n’ont toujours
pas résolu leur litige à propos de l’œuf. Très vite, les PJ
comprennent qu’Aello et Podarge souhaitent le couver
Votre entrain vous mène au travers de collines pour voir quel enfant en sortira, mais qu’Ocypète
verdoyantes, s’érigeant les unes près des autres souhaite le manger. Mais, même dans le camp
comme des vagues terrestres. Certaines sont peu boisées, de celles qui souhaitent le couver, le fait de savoir qui
pleines d’herbes folles tandis que d’autres accueillent des se l’appropriera reste un sujet brûlant.
forêts entières, souvent bordées de ronces. En passant près Avec de bons arguments en faveur de l’une ou pour
de l’une d’entre elles, un cri perçant retentit, suivi par de apaiser les trois, et un jet réussi sous Mentir, convaincre,
nombreux piaillements. Les oiseaux semblent anormale- les chasseurs de l'Hydre peuvent tirer parti de leur débat
ment agités. pour s’en sortir sans combattre.
Si les héros trouvent une solution pour les harpies, ces
Si les PJ se rapprochent de la source du son, procédez dernières leur offrent une griffe qui leur octroie un bonus
comme avec les chevaux du soleil : possibilité de traquer de +10 % de bonus aux jets sous Combat rapproché.
les créatures pour le baroudeur ou la baroudeuse S’ils tuent les créatures, félicitations, ils sont désormais
chevronné·e, et jet sous Perception possible pour propriétaires d’un bel œuf d’autruche.
le reste de l’équipe.

Ĉ
En cas de réussite du baroudeur ou de la baroudeuse,
il ou elle repère assez vite l’hybridation de la créature Passer la sphinge
cherchée. Annoncez-lui des serres aussi grosses que
des mains et des ailes fauves aux stries noires. Révélez
ensuite des traces de fruits à coque ouverts grâce Vous commencez à arpenter des chemins en-
à des pouces préhensiles ainsi que la présence tretenus, aux abords de petits villages, preuve
de quelques cheveux dans les restes de fruits laissés qu’Athènes est bientôt à portée de vue. Tout respire la
par la créature. En cas de réussite critique, le baroudeur tranquillité jusqu’au moment où vous approchez d’un de
ou la baroudeuse détermine même que ces étranges ces hameaux, dont la plupart des habitants se trouvent à
oiseaux sont au nombre de trois. l’extérieur, l’air hébété. Ils observent un panneau branlant
Un jet sous Perception à -20 % permet de repérer indiquant l’entrée du lieu, sans esquisser de mouvement.
trois harpies en train de se crier dessus. Une réussite Deux garçons retiennent un jeune homme en pleurant.
critique révèle que l’objet de leur rixe est un énorme « Non, grand frère, les autres ne sont pas revenus, si ça se
œuf. Cependant, les PJ ont dû s’approcher pour mieux trouve, ils sont morts ! »
comprendre la situation. S’ils préfèrent fuir, ils doivent
désormais réussir un jet sous Discrétion. Si les PJ s’arrêtent, les trois garçons les accostent. Ils
Les harpies sont des créatures hybrides de femmes et s’appellent Agamemnon, Ménélas et Ajax. Ils étaient
de rapaces, en réalité très peu différentes des sirènes de la partis vendre des produits sur le marché d’un autre
mythologie grecque. Elles sont au nombre de trois et village et se sont mêlés au groupe en rentrant.
se nomment Aello, Ocypète et Podarge. Les habitants expliquent que depuis quelques heures,
Si les PJ n’ont pas souhaité se rapprocher du bruit, ils ne peuvent plus rentrer dans le village. Lorsqu’ils
trois énormes rapaces leur fondent dessus au bout se mettent à marcher vers les maisons, quelque chose
de quelques mètres. finit par les stopper et une voix dit « Un pas de plus et
vous devrez vous soumettre à mon épreuve ». Apeurés, la
Harpie
Points de vie : 6
Bonus à l’initiative : +1
Compétences : Combat rapproché 60 %
Dégâts : 1d6 (serre)
Capacité spéciale : Prise aérienne (si elles attaquent
en premier, les harpies tentent dans un premier tour
de prendre des PJ dans leurs serres, puis dans un second
de les relâcher dans les airs. Les prisonniers ont droit
à un jet sous Réflexes pour éviter les serres ou sous
Force pour desserrer l’emprise avant d’être trop hauts
dans le ciel. S’ils ratent leurs deux jets, les PJ perdent
3 points de vie en raison de la chute.)

183
plupart ont choisi de reculer et attendent depuis. Deux Sphinge
courageux ont décidé de tenter l’épreuve. Le premier est Points de vie : 12
parti depuis une heure, le second depuis trente minutes, Bonus à l’initiative : 0
mais aucun n’a donné de nouvelles. Compétences : Attaque magique 70 %
Avec un jet réussi sous Connaissances occultes, Dégâts : 1d6-1 (choc mental)
un personnage peut deviner qu’une sphinge a Capacité spéciale : Outre son attaque individuelle
probablement élu domicile dans ce village. Cette qu’elle utilise à chaque tour, la sphinge peut,
créature fantastique protège son territoire en imposant une fois tous les 3 tours, tenter une attaque magique
une énigme à celles et ceux qui souhaitent y entrer ou en de groupe. Les personnages doivent alors réussir un jet
sortir. La sphinge est une créature très intelligente au sous Volonté à -20 % ou subir à nouveau les dégâts
corps de lion et tête humaine, avec parfois une paire du choc mental.
d’ailes d’aigle.
Le seul moyen de sauver ce village est de répondre S’ils réussissent, les héros deviennent alors les rois du
à l’énigme de la sphinge, réputée pour nommer celles petit village de Délokusia, dans la banlieue d’Athènes !
et ceux qui triomphent de ses mystères rois ou reines Dans quelques décennies, un loyer dans cette région
de son territoire. constituera un gagne-pain très intéressant !
Les PJ peuvent se lancer dans cette quête par pur
altruisme ou… s’enquérir auprès des villageois pour
voir ce qu’un tel sauvetage pourrait leur apporter. Dans LA VOIE DES MERS
ce cas, les habitants se creusent longuement la tête et
finissent par leur proposer de construire la maison Si les PJ préfèrent profiter du canal de Corinthe
de leurs rêves au bord de la mer. Ils leur demandent et se rendre à Athènes par la voie des mers, voici
de décrire cette habitation parfaite et prennent des notes. une sélection de péripéties à vivre.
Les personnages qui s’approchent du village heurtent
effectivement un mur invisible au bout de quelques

Ĉ
mètres. Une voix féline résonne : « Un pas de plus et Reconversion protéessionnelle
vous devrez vous soumettre à mon épreuve ! ». S’ils font
un pas de plus : L’équipe monte dans un bateau relativement confortable,
proposant quelques places pour les passagers et surtout
Une patte de velours pleine de griffes appa- des tonneaux de vivres que le capitaine achemine sur

Ą
raît devant vous. Dans son sillage, comme si les côtes grecques. Dès que les PJ rencontrent l’homme,
elle déchirait un voile, apparaît petit à petit la sphinge, nommé Opisthius, annoncez-leur qu’ils sont peu à l’aise
installée sur le toit de la première maison du village. Sa en sa présence. Quelque chose cloche.
queue de lionne bat, marquant un mélange d’excitation et
d’agacement. Un visage de jeune femme vous fait face, ses Secrets de MJ
yeux sibyllins s’ancrent sur vous et, d’une voix faussement Opisthius, inspiré du mot « poterne », est
ennuyée, elle lance : un alias pour Protée, le gardien devin et métamorphe
« J’ai déjà posé deux énigmes et deux sont tombés. Chan- des troupeaux de phoques de Poséidon. Avec l’arrivée
geons un peu les règles. Je vous donne un concept et vous de l’époque industrielle, il a décidé de changer de métier.
composez l’énigme. Si elle me satisfait, vous passez, sinon
vous mourrez. » Le capitaine est un homme sans âge. Une longue
moustache d’un blanc de neige tombe de chaque côté
Donnez à vos joueurs et joueuses, comme thème de sa bouche, mais son visage un peu enrobé est exempt
de réponse, un concept large comme « le temps » de trace de vieillesse. Sa silhouette est ovale, il tient
ou « l’argent ». Ensuite, demandez-leur de composer souvent ses bras le long de son corps dans une démarche
une énigme à trois propositions commençant toutes pataude. Il parle peu et son équipage est composé
par « je suis » ou « j’ai ». S’ils réussissent à composer de quelques jeunes hommes très volubiles, à qui il laisse
une devinette qui vous satisfait avec ces critères, estimez volontiers la tâche de discuter.
qu’ils ont réussi l’épreuve. Plusieurs évènements étranges se déroulent durant
Sinon, l’équipe peut tenter une approche musclée. le trajet :
• À un moment, en sortant de sa cabine, un des PJ
croit voir une grande masse grise se jeter du pont ;
• L’équipe retrouve des moustaches très longues un peu
partout dans les pièces du bateau.
• Lors d’un repas, l’un des passagers se met à raconter
le mythe d’Orphée. Lorsqu’il arrive au passage où

184
le musicien capture Protée, le capitaine dévie la Pour la suite du trajet, Protée s’enferme dans sa cabine
discussion sur un autre sujet ; de capitaine et refuse de revoir les Humains à bord
• Il y a des taches de gras fraiches un peu de son bateau.
partout. Désignez un des PJ et annoncez-lui qu’il
y a touché et a la main collante pour le reste de la
journée malgré tout le savon utilisé. Les bons attributs

Le mythe d’Orphée Durant le trajet, les PJ rencontrent également


L’une des versions du mythe dépeint le jeune homme Amphétia, une archéologue qui se rend à l’Acropole
comme un musicien doué d’un tel talent que ses à Athènes. Cette femme porte de fines lunettes argentées
chansons donnaient vie aux pierres et charmaient et autant d’autres éléments qui rappellent Athéna, son
les dieux. Il était marié à Eurydice, une Dryade héroïne. Elle est, la plupart du temps, plongée dans ses
(Nymphe des arbres) qui mourut prématurément. Fou notes ou en train de dessiner.
de chagrin, Orphée décida d’aller chercher sa compagne Si elle est présente lorsque le mythe d’Orphée est détaillé,
aux Enfers. Pour trouver la porte de ces derniers, il elle se renfrogne et commente : « C’est une version latine
captura Protée, dans une lutte acharnée où ce dernier ça, pas grecque ».
changea plusieurs fois de forme pour échapper aux Si les chasseurs de l'Hydre lui adressent la parole,
filets. Une fois le « vieillard des mers » calmé, celui-ci Amphétia explique qu’elle a été convoquée à Athènes
indiqua au musicien l’entrée des Enfers. par un ami d’enfance, nommé Collatos, car son
Orphée y charma Cerbère avec sa lyre, puis émut maître a entendu parler de l’apparition du Palladion
Perséphone, la femme d’Hadès, qui obtient du dieu de l’Erechthéion dans une affaire étrange. Le Palladion
de laisser Eurydice repartir. Hadès y imposa une unique est une statue d’Athéna en armes et l’Erechthéion,
condition : Orphée ne devait pas se retourner et un temple de l’Acropole détruit lors de la guerre
regarder sa femme avant d’être arrivé dans le monde d’indépendance. Une rumeur prétend que le Palladion
des vivants. Malheureusement, alors que leur quête allait agresse des passants pour exiger la reconstruction du
aboutir et qu’Eurydice reprenait vie, elle se fit mordre temple. Au vu du climat politique autour de l’Acropole,
par un serpent et cria. De peur, Orphée se retourna et le maître de Collatos a donc souhaité faire appel
vit alors sa bien-aimée aspirée par les Enfers. Le pauvre à une experte d’Athéna.
homme joua alors une dernière fois de sa lyre, attirant Durant le trajet, Amphétia révise ses connaissances sur
les harpies qui le déchirèrent en morceaux et jetèrent Athéna. Elle propose également un petit jeu aux PJ et
sa tête dans le lit d’une rivière, dont on dit que le doux promet de leur offrir, en échange de leur participation,
son est le chant éternel d’Orphée. un médaillon de la déesse, qui a « le pouvoir d’accroître
la vigilance ».
Si les PJ sont suffisamment subtils pour faire Le jeu consiste simplement à répondre correctement
le rapprochement entre Opisthius et Protée, ils peuvent à quelques questions (les bonnes réponses sont en gras).
tenter leur chance comme Orphée pour obtenir • Quels sont les attributs de l’Athéna armée ? La
une divination. javeline et l’égide / Le glaive et le scutum (un bouclier
Exactement comme le musicien dans le mythe, les héros rectangle) / Le filet, le trident et le poignard / La
doivent simplement réussir à immobiliser Protée lors dague et le bouclier rond ;
de trois transformations, après quoi il se laisse faire. • Quel est l’animal protecteur de la déesse ? Le renard
• Sa première transformation est un lion de mer. Pour / La chouette / La tortue / Le chevreuil ;
contenir l’animal, un personnage doit réussir un jet • Quel est l’arbre lié à elle ? L’aulne / Le châtaignier /
sous Force. L’épicéa / L’olivier.
• Sa seconde métamorphose est un serpent marin. Ici, Lorsqu’Amphétia donne le médaillon aux PJ,
le garder en main suppose de réussir un jet sous ils ressentent une étrange plénitude. Un jet sous
Dextérité. Connaissances occultes révèle que ce médaillon offre
• Sa dernière forme est celle d’un crabe avec un haut une sorte de bénédiction, octroyant un bonus de + 10 %
de forme. Surpris, les PJ doivent réussir un jet sous à tous leurs jets sous Perception ou sous Traque.
Intelligence pour réagir assez vite et garder l’animal Dès leur arrivée à l’antenne locale du club, les PJ peuvent
sous leur emprise. retrouver Collatos à Athènes (voir p. 188). Ils retrouvent
S’ils réussissent, Protée, bien que grognon, leur dévoile également Amphétia pour la quête « un fanfan…
qu’ils ne doivent en aucun cas combattre le dieu un fantôme » p. 196.
An. Il leur offre également un morceau de peau
de métamorphe en leur annonçant « Vous en aurez
bien besoin ». Cet objet procure un bonus de +10 %
à la personne qui la porte pour tout jet lié à l’esquive
ou aux réflexes.

185
Finie la vie de brigand Dextérité. En cas de réussite, les PJ se placent
adroitement de part et d’autre du couloir. En cas d’échec,
Au cours d’une des nuits du trajet, indiquez au PJ l’homme réussit quand même à leur échapper. En cas
qui dispose du plus haut score en Perception qu’il a de réussite critique, dans sa surprise, il pousse un cri
l’impression d’entendre des flûtes de Pan durant son digne du plus beau bêlement de chèvre. En cas d’échec
sommeil. La mélodie n’est pas suffisamment prégnante critique, l’homme se jette purement et simplement à la
pour le sortir des bras de Morphée, mais il en garde mer, et part à la nage à une vitesse impressionnante.
néanmoins un vague souvenir à son réveil.
Un peu plus tard durant le voyage, un dernier passager Marsyas
attire l’attention des PJ. Il s’agit d’un homme dans la Points de vie : 12
fleur de l’âge avec une démarche étrange. Mais le plus Bonus à l’initiative : +2
suspect dans son attitude réside dans le fait qu’il fuit Compétences : Combat à distance 60 %
les personnages dès qu’il les aperçoit, comme s’il leur Dégâts : 1d6-1 (pierre)
devait quelque chose qu’il ne compte pas rembourser.
Un jet réussi sous Perception révèle aux personnages Une fois l’homme attrapé, les PJ démasquent
qu’ils ont déjà croisé cet individu, même s’ils ne savent Marsyas, l’un des Satyres de la bande rencontrée plus

Ĉ
plus exactement où. En cas d’échec, ils ne font pas tôt. Il reprend alors son habitude de commenter en
de lien. En cas de réussite critique, ils devinent qu’il musique et entame une mélopée stridente pour figurer
s’agit d’un Satyre cachant ses jambes dans un pantalon son effroi.
trop grand. En cas d’échec critique, ils pensent que
le pauvre est juste agoraphobe. « S’il vous plaît, épargnez-moi ! Je veux changer
L’équipe peut aussi coincer le pauvre hère avec un jet sous de vie, je serai plus honnête ! »
Force. En cas de réussite, ils plaquent le passager contre
un mur. En cas d’échec, l’homme leur échappe. En cas Le mélomane a quitté sa bande de mercenaires
de réussite critique, dans le mouvement, son pantalon hybrides et souhaite tenir un stand sur le marché noir
trop grand tombe et révèle ses pattes de bouc. En cas d’Athènes. Si les PJ passent l’éponge sur leur rencontre
d’échec critique, il disparaît et les PJ ne le voient plus précédente, il leur promet de les aider à négocier pour
du trajet. eux une fois sur place.
Une dernière méthode consiste à coincer l’homme Tant que Marsyas accompagne les PJ au marché noir,
dans un couloir en lui bloquant toute possibilité tout échange leur apporte deux objets de la même
de fuite. Demandez alors à vos héros un jet sous catégorie au lieu d’un.

186
Ē
Ĉ
Si l’équipe souhaite faire plus que se reposer à Athènes,
Et enfin, Athènes voici ce qu’il peut s’y passer :
• Un riche commerçant a disparu de manière
incongrue. Le Maître raconte qu’il mène actuellement
Après la splendeur de Paris et la force de Rome, l’enquête, mais laisse les PJ y jeter un œil en
tirant parti de son héritage sans bouder la mo- attendant l’arrivée du zeppelin (voir « La maison
dernité, vous êtes quelque peu déçus par la capitale de hantée » p. 191) ;
la Grèce. Athènes arbore fièrement son Acropole, mais • Collatos est inquiet, il a perdu son amie Amphétia. Ils
celle-ci présente encore des marques de la guerre. Autour devaient se retrouver à l’Acropole et elle n’est jamais
de cette colline s’agglutinent maisons et commerces, mais venue (voir « Un fanfan… un fantôme » p. 196) ;
la population ne doit pas excéder les dix mille habitants. • Les PJ se promenant près des temples grecs la nuit
Heureusement, sourires et doux fumets vous accueillent. peuvent être agressés par une statue bien étrange
(voir « Attaque nocturne ? » p. 204) ;
Amphétia quitte le groupe pour vaquer à ses • Le marché noir est installé dans d'anciennes galeries
occupations, non sans leur vanter les mérites de la de l’Acropole. C’est la fiesta dans la colline ! (voir
cuisine grecque. Dans les auberges athéniennes, les PJ « Le marché noir d’Athènes » p. 201).
peuvent ainsi se régaler de : Quelle que soit la décision de vos PJ, n’oubliez pas
• Dolmadakia, des feuilles de vigne farcies ; de leur rappeler leur objectif initial. S’ils peuvent
• Horiatiki, la salade grecque ; certes profiter de la capitale en attendant un prochain
• Moussaka, un hachis d’aubergines et de viande ; départ, ils doivent garder à l’esprit que plus vite ils
• Pita gyros, le fameux sandwich grec qui n’est pas gagneront Hilla, meilleures seront leurs chances
un kebab ! ; de sauver le monde.
• Soulvaki, des brochettes de viande ;
• Spanakópita, un friand aux épinards ;
• Tzaziki, la célèbre préparation de crème et
de concombres.
La ville offre à vos personnages un repos bien mérité !
Et ce, d’autant plus que le trajet entre Athènes et
Istanbul semble incertain et que la demeure du Maître,
responsable de l’antenne du club de la ville, est une bien
vile tentation pour un arrêt prolongé.

187
« Collatos, en thèse
depuis quatre ans. »

LE MAÎTRE DANS SA VILLA ALETHEIA Un jeune homme aux vêtements trop grands pour
lui et au teint pâle s’approche. Ses cheveux châtains

Ĉ
Tous les habitants d’Athènes savent où habite lui tombent sur le visage et son regard alterne entre

Ĉ
« Le Maître ». Il est autant connu pour sa passion la gentillesse et la passion. Il respire le calme et
pour les excentricités comme l’Atlantide que pour accueille les PJ :
son influence sur la gestion du patrimoine de la ville.
« Bonjour ! Je m’appelle Collatos, je suis en
Vous approchez d’une villa luxuriante, avec thèse de lettres classiques sous la direction de
son jardin à la grecque constitué de nombreux M. Gantzmann. Est-ce que je peux faire quelque chose
rectangles de plantations ou gravier blanc. Contrairement pour vous ? »
à ses voisins, le propriétaire a choisi de faire ressurgir le
style antique de sa maison, avec ses peintures aux couleurs En plus d’écrire une thèse sous la direction d’Heinrich
vives contrastant avec les murs blancs. De nombreuses Gantzmann, Collatos l’aide pour la lecture de livres
arches tenues par des colonnes bordent la maison comme et les courses.
un couloir extérieur.

188
Heinrich Gantzmann, plus connu sous le surnom Heinrich, ou s’occuper des deux affaires qui préoccupent
« Le Maître », fait partie des rares retraités du club leurs interlocuteurs ici présents :
des chasseurs de l'Hydre. Objet de nombreuses légendes, • Le Maître travaille actuellement sur une affaire
il a accumulé savoirs et richesses avant de s’installer de maison hantée où il a du mal à démêler
en Grèce pour effectuer ses recherches sur l’Atlantide, les vrais indices des rumeurs. Une famille de riches
sa passion. marchands a acheté dix ans auparavant une maison
Il passe le plus clair de son temps au sein de sa isolée sur une falaise près d’Athènes. Seulement,
bibliothèque, dans un fauteuil ancien avec une petite ses membres ont tous mystérieusement disparu en
couverture sur les genoux. Diminué par la maladie une nuit. L’affaire a été oubliée jusqu’au mois dernier,
oculaire qui l’a presque rendu aveugle, il garde toutefois où un notaire s’est rendu sur place pour faire l’état
une stature droite et dynamique. Ses cheveux gris sont des lieux et a lui-même disparu. Heinrich envisage

Ĉ
taillés dans une élégante vague s’échouant sur son de monter une équipe pour se rendre au manoir, car
front et, contrairement à la mode, il garde son menton il a besoin d’indices plus conséquents. Seulement,
imberbe. Il accueille Collatos avec un léger sourire. les autres membres du club sont déjà occupés avec
leurs différentes missions et il ronge son frein pour
« Nous avons des invités ? Ont-ils la broche le moment. Vous pouvez suivre cette quête dans « La
comme je te l’avais dit ? » maison hantée » ci-après ;
• Collatos, lui, est paniqué par l’absence de son amie
Heinrich invite les PJ à lui raconter leur périple. En tant Amphétia sur leur lieu de rendez-vous. Il lui a demandé
que responsable de l’antenne locale, il dispose de tout de venir sur Athènes pour l’affaire du Palladion qui
ce dont ils ont besoin dans sa villa. Mais mieux agresse des gens dans la rue. Il sait qu’elle est arrivée

Ĉ
encore, une fois qu’ils évoquent le problème du en bateau il y a peu, mais ne l’a pas retrouvée à leur
trajet jusqu’à Istanbul, l’homme réfléchit un instant lieu de rendez-vous, près de l’Erechthéion. Si besoin,
puis annonce : il peut fournir la liste des trois personnes agressées
par la statue sur l’Acropole (voir « Le mal pas si
« Je crois que j’ai une solution à vous proposer. imaginaire » p. 197) ainsi qu’une description
Mon ami m’a envoyé un courrier pour m’an- sommaire d’Amphétia : une jeune femme aux
noncer un cadeau des plus intrigants. Il a déposé un brevet lunettes argentées toujours équipée d’un carnet
le 14 mars dernier pour un appareil qui navigue dans à dessin et d’un crayon. Cette quête est détaillée
les airs. Il m’a annoncé que je serais bientôt le premier à dans « Un fanfan… un fantôme » p. 196.
voyager grâce à son « enfant » qu’il a baptisé de son nom :
Zeppelin. Il devrait arriver d’ici quelques jours pour m’en
faire la démonstration. »

L’ami d’Heinrich est bien l’Allemand Zeppelin qui


a inventé le ballon aéroporté. Il arrive à Athènes
le surlendemain de l’arrivée des PJ. S’ils le désirent,
ces derniers peuvent mettre ce temps à profit pour
se reposer (auquel cas ils regagnent la totalité de leurs
points de vie), discuter de mythologie grecque avec

189
190
« Heinrich Gantzmann fait partie des rares retraités
du club des chasseurs de l’Hydre »
Ĉ
LA MAISON HANTÉE En route, compagnons !

Heinrich raconte sans mal les détails de son enquête


aux PJ qui le souhaitent : un riche marchand nommé Lorsque vous approchez de la falaise légèrement
Ploutos Polyschiros a fait construire ce manoir juste excentrée, vous comprenez aisément comment des
après la fin de la guerre d’indépendance, afin de marquer rumeurs de maison hantée peuvent voir le jour. Le manoir
son désir de redynamiser la ville d’Athènes. Toute sa émet une aura sinistre derrière son jardin de ronces et
famille s’y est installée et y a vécu des jours heureux autres mauvaises plantes ayant colonisé l’endroit. Certaines
jusqu’en 1879, où les propriétaires du moment, Ftochos fenêtres sont cassées, d’autres étrangement protégées par des
Polyschiros et sa femme, sont décédés de manière volets qui claquent par intermittence. Le portail en fer
inexpliquée. Après de longues années de problèmes forgé porte quelques traces de rouille, presque sanglantes.
de succession, un notaire, Atychis Polygraphos, a
finalement obtenu le droit de vendre le manoir, mais La villa Sémiramis se tient devant les PJ. Un corbeau
il a également disparu sans laisser de traces durant sa les domine fièrement, perché sur un panneau racoleur
visite du bâtiment. indiquant en grec que la maison est à vendre. L’animal
La rumeur court que le fantôme d’une maîtresse le picore de temps à autre, mais reste un simple volatile
éconduite de Ploutos tente d’annihiler tout symbole de mauvais augure, incapable de fournir des indices
de richesse de la famille Polyschiros mais, à en croire probants aux agents du club.
Heinrich, aucun indice ne corrobore cette histoire. Le portail en fer forgé est fermé à clef, mais les PJ
peuvent l’ouvrir en réussissant un jet sous Force. À moins
d’une réussite critique, la grille se referme toutefois avec
fracas sur les doigts du dernier personnage à passer. Plus
de peur que de mal, certes, mais pourtant, aucun souffle
de vent pour expliquer ce brusque mouvement…

191
Un jardin écoresponsable au manoir). En cas d’échec critique, l’un des PJ fait
une crise d’allergie à force de remuer la poussière.

Ĉ
Dans le jardin, les héros distinguent quelques
éléments : une fontaine asséchée, une allée de statues
d’inspiration antique ainsi que des mouvements, dus La buanderie
à des animaux sauvages.
S’ils s’approchent de la fontaine, un jet réussi sous La buanderie est une pièce assez effrayante en
Perception leur permet de remarquer une couleuvre soi. De nombreux tuyaux s’étalent dans toute la
lovée à l’intérieur. En cas d’échec, le PJ le plus curieux pièce, donnant dans des bassins à l’eau désormais croupie,
s’approche trop près et se fait mordre, perdant 1 ou s’échappant vers l’extérieur. Deux machines à laver
point de vie. manuelles sont disposées l’une à côté de l’autre, leur hublot
Lorsqu’ils avancent dans l’allée des statues, l’une d’elles curieusement ouvert sur des bacs, eux aussi remplis d’eau.
émet un bruit étrange auprès du personnage le plus
petit. D’un coup, sa tête se sépare de son corps et vient Un baroudeur ou une baroudeuse peut lancer un jet
rouler aux pieds du PJ. sous Traque pour essayer de détecter des indices dans
Une fois arrivés à la porte d’entrée, les héros tombent l’eau. En cas de réussite, il ou elle trouve quelques traces
nez à nez avec un heurtoir ouvragé, qui aurait pu être de pieds mouillés sortant de la salle. En cas d’échec,
distingué si la peinture n’était pas si écaillée. Une phrase rien de conséquent. En cas de réussite critique, il ou elle
y est gravée en français et annonce : « Partez, ou vous distingue également des traces humides laissées par
mourrez ici ! ». une queue qui se rend au sous-sol. En cas d’échec
Un personnage peut crocheter la serrure rouillée grâce critique, il ou elle glisse sur un reste d’eau croupie et
à un jet sous Serrures et pièges. Il se rend toutefois tombe dans un des bassins.

Ĉ
compte que même tout son talent ne peut débloquer
un bois gondolé par le temps. Seul un jet sous Force
à -20 % réussi permet alors de dégonder la porte. La véranda
Autrement, une fenêtre sur le côté permet de pénétrer
dans la maison en profitant d’une vitre brisée pour La végétation a repris ses droits dans la véran-
y glisser la main et déverrouiller le loquet. da. Les pots de fleurs sont cassés, éventrés par
d'énormes racines. De longues tiges s’élancent vers le toit,
d’autres se collent aux vitres pour être au plus proche du
Enlevez vos chaussures ! soleil. Les armatures en fer de la pièce ont rouillé, si bien
qu’une partie des fenêtres a cassé. De ces fêlures s’échappent
Un salon, une buanderie, une véranda et une cuisine des boutons de fleur, exposant leurs couleurs comme pour
constituent le rez-de-chaussée. Depuis le palier, les PJ fêter leur liberté.
peuvent accéder aux portes menant à ces différentes
pièces ou, en face d’eux, à deux escaliers, l’un montant Cette pièce n’offre aucun indice, mais constitue
à l’étage, l’autre descendant vers une cave. S’ils sont néanmoins la seule issue de secours pour les PJ.
passés par la fenêtre brisée, ils débouchent dans le salon. Lorsque Derceto tentera de noyer les héros, les plantes

Ĉ
de cette pièce absorberont l’eau goulument pendant
2 tours de jeu complets. De même, les vitres cassées
Le salon offrent une meilleure possibilité pour quitter la maison
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Josselin Grange

puisqu’il ne faut qu’un jet réussi sous Force pour


En entrant dans le salon, vous avez un instant se frayer un chemin dehors.

Ĉ
de doute en apercevant une silhouette éthé-
rée. Très vite, vous vous rendez compte qu’il s’agit d’un
porte-manteau recouvert d’un drap blanc. Tous les meubles La cuisine
de la pièce sont protégés de la même façon, par des tissus
jaunis et poussiéreux à cause des années passées sans bouger. En ouvrant la porte de la cuisine, quelque chose
vous frappe. Tout y est parfaitement propre,
Les PJ souhaitant fouiller la pièce ont droit à un jet sous sans trace de poussière. Comme dans les autres pièces, tous
Perception. En cas de réussite, ils remarquent une statue les ustensiles et meubles des précédents propriétaires sont
décorative dans un coin de la pièce. En soulevant le drap, restés en place. Sur le plan de travail, des casseroles, bols,
ils découvrent une femme-poisson qui les toise d’un air louches et autres couteaux traînent encore. En parlant de
conquérant. En cas d’échec, aucun indice ne semble couteaux, est-ce que vous ne les auriez pas vus trembler
présent dans la pièce. En cas de réussite critique, ils juste à l’instant ?
lisent « Derceto » sur le bas de la statue (les personnages
l’ignorent, mais il s’agit de la créature qui a élu domicile

192
193
Comptez 5 secondes dans votre tête puis, à moins que Les courageux peuvent fouiller le pendu ou la table
les PJ n’aient précisé qu’ils sortaient et refermaient de chevet dans la chambre. Ils y trouvent alors
derrière eux, les couteaux foncent sur eux. les papiers d’identité du couple qui confirment qu’il
s’agit des anciens propriétaires, officiellement disparus.
Les quatre couteaux Si l’un des personnages s’empare de la clef en fer
Points de vie : 4 forgé, il remarque rapidement le mot « Derceto »
Bonus à l’initiative : +1 inscrit dessus. À partir du moment où il tient l’objet,
Compétences : Combat rapproché 80 % un bruit sourd résonne dans toute la maison et
Dégâts : 1d6-2 (lame) l’eau commence à jaillir des murs, remplissant tout
Capacité spéciale : Agilité (les PJ subissent un malus le bâtiment de manière totalement illogique.
de -30 % à leurs jets pour toucher les couteaux) Si un PJ pense à casser la vitre de la chambre, il peut
tenter un jet sous Force. En cas de réussite, l’équipe
Il n’y a rien d’autre dans la cuisine. peut s’enfuir en même temps que l’eau s’évacue. En cas
d’échec, la vitre ne se brise pas et reste impossible
à ouvrir pour les tours suivants.
Il n’y a pas La pièce se remplit totalement d’eau en 3 tours. À compter
d’ascenseur pour la réussite du quatrième tour et à chaque tour, les héros doivent
réussir un jet sous Endurance ou perdre 1 point de vie
de suffocation. S’ils veulent s’en sortir, les personnages
Le seul moyen pour les PJ d’accéder à l’étage est doivent absolument quitter la maison. La véranda
de monter par l’escalier principal. Lorsqu’ils s’y engagent, semble donc tout indiquée !
demandez-leur dans quel ordre ils avancent. Chacun
d’entre eux effectue alors un jet sous Perception à -20 %
en commençant par le personnage en tête. En cas Un cru d’exception !
de réussite, le PJ lève les yeux et, remarquant que
quelque chose cloche, les baisse immédiatement. En cas Le second escalier mène au sous-sol, plongé dans
d’échec, il lève les yeux, voit son reflet dans un grand l’obscurité. Les PJ qui s’y aventurent tombent sur

Ĉ
miroir et reprend conscience au bas de l’escalier. En cas une porte fermée à clef. S’ils ont visité les chambres
de réussite critique, il réalise que le miroir est enchanté de l’étage et survécu à l’inondation, ils ont très
et qu’il suffit de l’ignorer pour avancer. En cas d’échec probablement récupéré la clef.
critique, il est persuadé d’être bloqué dans une boucle
d’escaliers infinie. Lorsque vous ouvrez la lourde porte en bas des
Ceux qui ne sont pas touchés par l’enchantement escaliers, un rai de lumière vous aveugle un
du miroir remarquent que leurs camarades, lorsqu’ils moment. Alors que vous vous attendiez à une cave à vin,
croisent leur propre regard dans le miroir, entrent dans vous vous retrouvez dans un couloir étroit creusé à même
une sorte de transe et descendent d’eux-mêmes l’escalier la terre. En l’arpentant, vous arrivez au bord d’un lagon
avant de reprendre leurs esprits. aux eaux brillantes, dans lequel baigne ce qui tient lieu
Une fois que les PJ ont cette information, il leur suffit d’esprit frappeur dans cette histoire. Un énorme poisson
de ne pas lever les yeux pour parvenir au sommet. vous lance un regard bien trop intelligent, tranquille
Arrivés sur le palier, plusieurs chambres à coucher pour le moment.
présentent le même spectacle que les pièces du rez-
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

Ĉ Ĉ
de-chaussée : meubles recouverts de draps blancs et Si les chasseurs de l'Hydre abordent le poisson en lui
d’une bonne couche de poussière. Seule une chambre disant le mot « Derceto », son regard brille d’une certaine
exhale une odeur plus dérangeante que celle du renfermé. fierté et il répond :

En poussant la porte, vous comprenez rapidement « Mortels, vous qui avez passé mon épreuve et
d’où vient l’odeur de pourriture. Un corps pendu qui faites preuve de respect, je vous octroie la
à une poutre présente des signes d’une décomposition survie. ».
entamée depuis bien longtemps. À ses pieds, une autre
personne décédée se trouve étendue, dans le même état.
Posée près de la main du cadavre au sol, vous remarquez
une grosse clef en fer forgé.

194
« L’antre de la divinité
Derceto, un écrin de nature
dans une bicoque délabrée. »

195
Ą Secrets de MJ
Derceto est une divinité qui a plus de liens
avec la mythologie phénicienne que la mythologie
grecque. Elle est la souveraine des eaux et des sources, tout
particulièrement au nord de l’actuelle Syrie. À l’origine,
UN FANFAN… UN FANTÔME
Collatos est inquiet, car il n’a pas de nouvelles
d’Amphétia, qu’il devait retrouver à son arrivée
à Athènes. Si les PJ souhaitent l’aider, ils disposent
cette déesse à l’apparence de femme possède une grande de deux pistes : l’Erechthéion, point de rendez-vous

Ą
queue de poisson. Un mythe grec l’associe à Aphrodite, avec Collatos auquel elle ne s’est pas présentée, et la liste
qui, jalouse, lui inspire un violent amour pour un jeune des trois victimes de la statue, pour lesquelles Collatos
homme nommé Caÿstros, avec qui Derceto donne avait fait appel à son amie.
naissance à Sémiramis. À sa naissance, Derceto, folle
de colère, tue Caÿstros et se réfugie au fond d’un lac Secrets de MJ
où elle prend sa forme globale de poisson. L’Erechthéion est un des temples d’Athéna
Notez que Sémiramis est autant un personnage sur l’Acropole, qui abrite notamment le Palladion,
historique, une reine iranienne du IX e siècle une statue de la déesse de la Sagesse en armes. La guerre
qu’un personnage de légende, reine fondatrice d’indépendance opposant les Grecs à l’Empire ottoman
de Babylone ! a toutefois endommagé le bâtiment et, lorsque
Un personnage occultiste peut avoir accès le conflit prit fin, la priorité fut surtout de reconstruire
à ces informations grâce à un jet réussi sous des bâtiments utiles à la vie des habitants.
Connaissances occultes. En 1889, les restaurateurs commencent à parler
de travaux pour les monuments historiques depuis
Derceto souhaite s’approprier le manoir pour continuer à peine quelques années. Seulement, l’Erechthéion
à ourdir sa vengeance contre Aphrodite. Elle tue contient les fondations d’une église chrétienne et cette
n’importe qui pénètre son territoire, sa personnalité découverte divise les différents penseurs, au point que
de créature marine ayant pris le pas sur sa conscience même les pouvoirs politiques se sont emparés du
« humaine » au fur et à mesure des siècles. Il est d’ailleurs sujet. Finalement, deux camps se disputent le devenir
impossible de négocier avec elle : elle ne répond pas la du temple : les nationalistes, en faveur de la restauration
première fois qu’on lui adresse la parole et attaque en totale du temple antique tel qu’il existait dans le passé,
cas de second essai. et le « Nouveau Parti », davantage désireux de conserver
Lors du combat, Derceto prend sa forme humanoïde les deux périodes historiques.
de déesse guerrière. Pour appuyer leurs thèses, les nationalistes se sont
emparés du symbole du Palladion et l’un d’entre
Derceto eux, un machiniste au théâtre du nom d’Aimilios
Points de vie : 12 Oikonomou, a même créé une fausse statue qui commet
Bonus à l’initiative : +2 des agressions. Son objectif est d’effrayer les visiteurs
Compétences : Combat à distance 70 %, Combat et de faire avancer la cause politique des nationalistes
rapproché 60 % en instaurant un climat d’insécurité.
Dégâts : 1d6 (jet d’eau), 1d6 (cimeterre, génère un coup

Ĉ
critique sur un jet de 10 ou moins)
Dis-moi où est Amphétia

Une chose de plus en moins


Ah l’Erechthéion ! Depuis le temps que vous en
Si les PJ rapportent la vérité au Maître, qu’ils aient entendez parler ! Ce temple inhabituel se dresse
ou non tué Derceto, celui-ci est ravi et décide devant vous, avec son portique orné de six statues des
de les récompenser. Cariatides et ses nombreux vestiges de sanctuaires dédiés
Il leur offre sa médaille de vétéran, qui ajoute 5 points aux différentes divinités honorées sur l’Acropole. Beaucoup
au Charisme d’un personnage. de dégâts persistent des guerres d’indépendance, et vous
avez du mal à trouver une colonne entière ou à imaginer
ce que donnait le fronton lorsqu’il était complet.

En entrant à l’intérieur de l’édifice, rien ne saute aux


yeux des PJ. Il leur faut entamer une recherche plus
minutieuse pour trouver des indices sur la disparition
d’Amphétia. Fort heureusement, réussir un jet sous
Perception permet de trouver le carnet de notes
de l’archéologue et historienne. Ce carnet révèle
plusieurs informations intéressantes :

196
« Personne n'a envie
de se prendre une droite
d'Athéna ! »

• Tout un paragraphe mentionne l’étonnement


de la chercheuse par rapport à la statue en elle-
même. Pour elle, le Palladion, ou palladium, est
plus une figure mythologique qu’une statue ayant
réellement existé. Ce nom a également un rapport
avec la camarade de jeu d’enfance de la déesse, et elle
Ą Secrets de MJ
Amphétia n’a pas pu s’empêcher de crier,
lorsqu’elle a vu la statue : « Mais c’est pas du tout ça,
les attributs d’Athéna ! », raison pour laquelle Aimilios
a décidé de l’enlever pour la faire taire.
se demande s’il n’y aurait pas eu confusion entre la
déesse et sa compagne de jeu ; Les personnages désirant en savoir plus sur les granules
• Une page reprend des informations sur les victimes peuvent s’immiscer dans « Le théâtre d’Athènes » p. 200.
d’agression. Amphétia conclut par une note : « Je
ne vois pas de lien entre toutes ces personnes et

Ĉ
un mythe ou le temple en lui-même. Cela voudrait Le mal pas si imaginaire
donc dire que quelqu’un détourne le symbole de la
déesse à ses propres fins, mais lequel ? » ; Autre piste à suivre : interroger les victimes de la statue.
• Des traces grises étranges parsèment le carnet,
un peu comme de la peinture mêlée à des granules La note de Collatos vous apprend que les victimes
d’une matière non identifiée. Un jet sous se trouvent toutes à l’hôpital public d’Athènes.
Connaissance de la nature révèle que ces granules Lorsque vous vous y rendez, les infirmières et infirmiers
servent pour un mortier bon marché habituellement vous indiquent trois numéros de chambre différents, l’air
utilisé pour les décors de théâtre en raison de son totalement blasé. Ils vous indiquent que la police avait
faible coût. initialement demandé à regrouper les trois témoins, mais
Si l’équipe compte un baroudeur ou une baroudeuse, qu’ils ont dû les séparer pour leur tranquillité d’esprit à
ce personnage peut tenter un jet sous Traque. En cas tous, tellement ils s’entendaient mal.
de réussite, il découvre le carnet de notes d’Amphétia
ainsi que des traces d’affrontement récent. La jeune Selon leur dossier, ces trois personnes ont toutes l’épaule
femme a donc été enlevée. En cas d’échec, il ne trouve gauche cassée et décrivent la même chose : une forme
que son carnet, comme s’il avait simplement réussi massive, qui se révèle être la statue d’Athéna, fonce
un jet sous Perception. En cas de réussite critique, il sur eux, les frappe d’un coup sec de sa main portant
peut suivre la piste jusqu’au quartier athénien des partis le glaive et ils tombent alors inconscients.
politiques. En cas d’échec critique, il pense qu’Amphétia
s’est tout simplement volatilisée.

197
Ĉ
Iordanès Pappas

Dans la chambre 102, vous tombez nez à nez


avec un homme d’âge mûr, son bras plâtré
reposant sur son ventre proéminent, alors qu’il lisse sa
moustache de sa main libre. Tout chez lui respire l’homme
de la réussite, particulièrement ses rouflaquettes argentées
deux autres partis, leur avis n’est pas aussi tranché sur
la question. Elle s’est fait attaquer près de l’Erechthéion,
dans les mêmes circonstances que les autres.
Par ailleurs, la jeune femme a perdu son chien,
un kokoni blond aux yeux verts répondant au
nom d’Adonis. Si le groupe compte un baroudeur
ou une baroudeuse chevronné·e, un jet sous Traque
dont il doit prendre le plus grand soin. Il se présente conduit les PJ auprès de l’animal, qui aboie dans les rues
spontanément, comme s’il était en campagne : d’Athènes face au siège du Parti nationaliste.

Ĉ
« Messieurs, Dames, bien le bonjour ! Sachez que je suis
outré par l’attitude de cette pseudo-déesse des temps ar-
chaïques ! Nous, au Nouveau Parti, nous sommes pour la Siméon Giannopoulos
modernité, pour les avancées sociales ! Nous devons honorer
chaque partie du passé de notre pays, et non pas seulement Dans la chambre 104, Siméon Giannopoulos
cette antiquité fantasmée, dont, je pense, certains devraient est en pleine contemplation de sa fenêtre, avec
revenir pour s’ancrer dans la réalité ! » l’air de quelqu’un remettant en cause ses choix de vie. Cet
homme de 37 ans aux cheveux noirs et au teint mat semble
Iordanès est en effet un grand bavard et les PJ doivent avoir bien étudié Bel-Ami de Maupassant, car il a tout
constamment le ramener sur le sujet qui les intéresse l’air d’un séducteur. Contrairement à ses deux voisins qui
sinon il part dans un discours sans queue ni tête. paraissent être des personnages publics, lui semble un peu
Le soir de son agression, il se rendait à l’Erechthéion dépassé et attend mollement que vous vous adressiez à lui.
pour préparer son discours du lendemain, « visant
à rallier les autres partis à la raison en ce qui concerne La première version des faits qu’il propose est la
cette histoire de restauration ! Évidemment, c’était sûr suivante : en rentrant du théâtre ce soir-là, il décide
que ça ne serait pas une partie de plaisir avec le Parti de couper par l’Acropole pour rentrer chez lui. Il s’y fait
nationaliste. ». Alors qu’une idée extraordinaire lui agresser par la statue qui l’enjoint à faire restaurer son
venait, la statue a surgi et l’a frappé en disant « Ennemi temple entièrement pour expier ses péchés.
de l’Erechthéion, subissez mon courroux ! ». Il se plaint Cependant, la version de Siméon présente quelques
alors, car : « la police a emporté ma plus belle veste, failles, il élude les détails et surtout… passer par
tout ça parce qu’elle était pleine de plâtre, mais moi je l’Acropole n’est un raccourci pour personne ! Un jet
ne comprends pas, mon ami Timothé l’aurait rattrapée, réussi sous Intimider ou Mentir, convaincre fournit
lui ! Et en plus, comme par hasard, la déesse m’attaque aux PJ la réelle version des faits : Siméon avait en réalité
alors que je ne suis pas d’accord avec son projet. Non, rendez-vous après la pièce avec sa maîtresse, Titika
non, tout ça est bien trop pour un seul homme ! ». Ioannou. Elle a également été témoin de l’évènement

Ĉ
et il donne sans problème son adresse.
Lorsque les PJ viennent l’interroger, Titika fournit
Nicolia Konstantidinis la même version des faits que Siméon mais rajoute :
« J’avoue que j’ai lâchement fui quand Simi a été
Dans la chambre 103, vous découvrez une frappé, mais en m’éloignant, j’ai trouvé la statue
jeune femme assise dans son lit, en train de assez bizarre. Elle me rappelait quelque chose que
lire. La manière dont elle tourne les pages uniquement j’avais déjà vu ce soir-là, mais je ne me souviens pas
avec le pouce est assez impressionnante, mais la femme exactement quoi. ».
en elle-même brille par sa petite taille et ses grosses
boucles d’un noir profond, qu’elle semble tenter de dis-
cipliner sans franc succès. Elle vous sourit amicalement.
« S’il vous plaît, si c’est pour un journal, est-ce qu’il serait
possible de ne pas mentionner mon voisin de chambrée
dans les questions ? J’ai eu ma dose pour la journée et si
tous les membres du Nouveau Parti sont comme lui, j’ai
bien fait de rejoindre le Parti libéraliste. »

Nicolia faisait une promenade digestive avec son chien


vers l’Acropole. Elle sortait d’un meeting musclé où il
avait été question de la restauration des monuments
de l’Acropole et voulait se détendre en venant imaginer
la fin des travaux tels qu’elle les souhaiterait. Elle a
une carte au Parti libéraliste et, contrairement aux

198
Ą Secrets de MJ
Titika assistait à la représentation où
une statue d’Athéna similaire faisait partie des éléments
de décor de la pièce. Aimilios a attaqué ses victimes
pour les raisons suivantes :
• Iordanès Pappas fait partie du Nouveau Parti et
se révèle le plus virulent pour défendre la restauration
des deux périodes historiques ;
• Nicolia Konstantidinis a une carte au Parti
libéraliste. Son agression était censée brouiller
les pistes ;
• Siméon Giannopoulos fréquentait au départ Melina
Oikonomou, la grande sœur d’Aimilios. En voyant
le jeune homme folâtrer avec Titika Ioannou, Aimilios
a vu rouge et décidé de se venger avec la statue.

Un débat houleux

À ce stade, les PJ devraient avoir en leur possession


tout ou partie des indices suivants :
• Aucune des personnes agressées n’appartient au Parti
nationaliste ;
• Adonis, le chien de Nicolia Konstantidinis aboyait
devant le siège du Parti nationaliste ;
• Selon le carnet d’Amphétia, les attaques ne sont pas
liées à la mythologie ;
• Une traque extrêmement bien réussie conduit dans
le quartier des partis politiques ;
• La statue et le carnet d’Amphétia portent les traces
d’un mortier utilisé pour des accessoires de théâtre.
Les héros qui le souhaitent peuvent donc poursuivre

Ĉ
leurs investigations du côté des partis politiques
(voir ci-après) ou sur les planches (voir « Le théâtre
d’Athènes » p. 200).

Le siège du Parti nationaliste vous attend au


rez-de-chaussée d’un petit immeuble à deux
étages et à la façade rouge tel que vous en voyez partout
dans la ville. Un groupe animé est attablé autour d’une
table circulaire, sur laquelle trônent cafés et petits gâteaux.
Ils débattent avec force et hurlent parfois sur celui qui est
près d’un tableau, notant quelques mots à la volée avec sa
craie blanche avant de donner son propre avis.

Les membres du Parti nationaliste en intense discussion


sont les suivants :
• Elissaios Karagiannis : préposé à la craie. C’est
l’exemple typique du jeune politicien aux dents
longues qui commence par servir le café aux anciens ;
• Iov Papadakis : le plus vieux du parti. Il est en habit
traditionnel, avec moustache traditionnelle et aucune
ride du sourire sur le visage ! ;
• Danaé Vlachou : une femme déterminée, qui trouve
toujours la problématique clef pour relancer un débat
qu’on pensait terminé ;

199
• Thétis Raptis : elle semble la plus calme dans • Simplement passer sans être vus, avec un jet sous
un premier temps, jusqu’à ce que les PJ la voient Discrétion.
exploser et partir dans un monologue enflammé ; Aimilios se trouve dans la salle de stockage des éléments
• Laurent Martin : un homme brun, aux yeux bruns, de décor. Si les PJ n’ont pas pris leurs précautions,
au costume brun et a l’air totalement perdu. le Parti nationaliste l’a fait prévenir et il se cache

Ĉ
Le débat concerne justement la restauration parmi les statues, dans le but de lancer une ultime
de l’Erechthéion, et l’équipe peut obtenir les informations attaque. Autrement, il renforce simplement la statue
qu’elle désire selon différents angles : d’Athéna à l’aide des fameux granules.
• En espionnant la conversation en réussissant un jet
sous Discrétion ; Lorsque vous ouvrez en grand la porte de la
• En se faisant passer pour des sympathisants du parti salle de stockage, de nombreux visages sans
et en orientant la conversation avec un jet sous expression vous fixent. Parmi les décors de montagnes et
Mentir, convaincre. S’ils parlent de restauration, les faux buissons se trouvent en effet six statues représentant
de statue ou d’Erechthéion, ils bénéficient d’un bonus des divinités. La personne à l’origine des attaques doit
de +10 % à leur jet ; forcément se trouver derrière la statue d’Athéna. Mais de
• En extorquant les réponses grâce à un jet sous quelle statue s’agit-il ?
Intimider. En cas d’échec, les membres du parti
refusent de leur parler et les font évacuer. Parmi les six statues, seule celle d’Athéna n’a pas les bons
Le Parti nationaliste aspire à redonner à Athènes attributs. Elle possède un glaive et un scutum. Si les PJ
sa gloire antique. Pour cela, la première victoire ont rencontré Amphétia sur le bateau, ils ont eu ces
consisterait à voir l’Acropole restaurée entièrement informations, autrement, ils doivent utiliser leurs
à l’image de son origine. Malheureusement, les débats propres connaissances de joueur ou de joueuse ! Ne leur
ne penchent guère vers leur point de vue, ce qui a les a donnez pas les noms des divinités, décrivez-leur
poussés à trouver un argument de poids pour obtenir seulement les attributs.
le soutien des décideurs ou le silence des historiens • Une des statues représente un personnage massif armé
ou opposants. Lors d’une représentation au théâtre d’un éclair et d’une égide. C’est Zeus.
d’Athènes, Laurent Martin a vu les statues d’Aimilios, • La deuxième met en scène une autre personne avec
un jeune machiniste, et a proposé de mettre en scène un trident : Poséidon.
la venue du Palladion pour réclamer une restauration • La troisième représente quelqu’un tenant dans ses
antique « divine » du temple. À sa grande surprise, tout mains un casque, la kuné, et à ses pieds la corne
le monde a accepté. d’abondance. Il s’agit d’Hadès.
• La quatrième statue est celle d’une femme armée

Ĉ
d’un glaive et d’un scutum : l’Athéna d’Aimilios.
Le théâtre d’Athènes • La cinquième présente une femme avec un diadème
royal et un sceptre : Héra.
• La dernière montre une femme assise sur un âne avec
Vos pas vous mènent jusqu’à un bâtiment à la une torche dans les mains : Hestia.
façade impressionnante. Bien que l’architecture Si les personnages se dirigent vers la mauvaise statue,
du théâtre royal vous rappelle celle que vous avez déjà pu Aimilios les prend par surprise. Autrement, l’avantage
voir lors de votre voyage, le fait qu’il soit le seul bâtiment est pour eux.
aussi massif dans la capitale grecque en fait un symbole
de modernité au sein d’une ville qui a pris du retard par Statue
rapport à ses voisines européennes. Les colonnes s’élèvent Points de vie : 15
vers le ciel comme autant de manifestations de la volonté Bonus à l’initiative : 0
du roi Georges Ier. Compétences : Combat rapproché 40 %
Dégâts : 1d6+1 (glaive en pierre)
Les représentations n’ont pas encore commencé
et seuls les artistes et les employés fréquentent Une fois le combat remporté, l’équipe se rend compte
le théâtre. Plusieurs options s’offrent aux PJ pour que la divine Athéna n’est en réalité qu’une machine
se faufiler dans les coulisses, que ce soit à la recherche très bien conçue par le jeune homme. À l’intérieur
d’Aimilios ou bien des granules que ce dernier utilise : d’un moulage en plâtre, de nombreux mécanismes
• Convaincre l’employé d’accueil grâce à un jet sous assemblés dans un système ingénieux permettent
Mentir, convaincre. En cas de réussite critique, il à Aimilios de donner l’illusion que la statue se déplace
leur indique également les toilettes ; seule et de la faire frapper de son bras droit tenant
• Impressionner le même employé d’accueil en le glaive. Si les PJ s’interrogent sur l’ingéniosité de ce
réussissant un jet sous Intimider ; système, le machiniste répond avec une certaine gêne
que « quelqu’un de spécial » l’a aidé. Un jet sous

200
Ĉ
Psychologie indique en réalité qu’Aimilios fait allusion Le marché noir d’Athènes
aux créatures fantastiques vivant à Athènes. Interrogé
sur le sujet, le machiniste révèle l’existence d’un Nain
du nom de Celmis le Dactyle. Après avoir cherché le gardien du marché noir
À la fin du combat, le machiniste est tout penaud. Si les PJ d’Athènes, vous descendez les escaliers secrets de
décident de parler avec lui, il avoue tout. Passionné l’Acropole. L’ambiance est à la fête et vous entendez bientôt
de mythologie grecque et surtout d’invention de systèmes de la musique et de nombreux rugissements de bonheur.
indépendants, il a voulu créer les statues les plus réalistes La mythologie grecque est à l’honneur, avec ses créatures
et autonomes possibles pour l’actuelle pièce de sa hybrides diverties par les Muses en personne pendant que
troupe de théâtre. Sa ferveur a attiré l’attention du les autres font affaire.
Parti nationaliste, qui l’a recruté pour remporter le débat
sur la restauration de l’Erechthétion. Ses membres Selon leurs errances, les personnages peuvent croiser
ont promis au machiniste de lui faire rencontrer différents stands intéressants.
les divinités grecques, les vraies, et, crédule, le jeune
homme leur a fait confiance. Il avait bien rencontré
des créatures mythiques du marché noir, alors pourquoi Hector
pas les divinités grecques ! Ce curète, dieu mineur crétois, se révèle très habile
Lorsqu’il a découvert que Siméon Giannopoulos trompait à la danse.
sa sœur, il a utilisé la statue pour se venger. Il s’attendait Ses besoins :
à de nombreuses remontrances du Parti nationaliste, • Facilement disponible pour lui : des tickets pour
mais ce dernier l’a au contraire félicité. Aimilios a alors l’Opéra, le théâtre ou autres représentations où il
compris que le parti l’avait purement et simplement peut se cacher, une vieille arme des PJ ;
manipulé pour mener ses projets à bien. • Un peu plus rare : une démonstration de danse avec
Si les PJ s’enquièrent d’Amphétia, Aimilios rougit un jet sous Dextérité à -20 %, une démonstration
violemment et les conduit à sa propre loge où la jeune martiale moderne avec un jet sous Combat
femme est en train de boire du thé avec des petits rapproché ;

Ĉ
gâteaux, tout en lisant ce qui ressemble fortement • Ce qu’il ne peut pas se procurer : une arme enchantée
à des notes et des schémas pour des statues. Lorsque ou précieuse, un duel avec des armes d’entraînement
ses visiteurs entrent, elle lance : (effectuez un combat normal, mais les points de vie
enlevés ne comptent pas à la fin).
« Ah Aimilios, justement, je voulais te dire, en
réalité il y a peu de statues d’Hestia et elle est Hector
rarement représentée avec ses attributs dessus, donc si tu Points de vie : 10
veux te débarrasser de l’âne pour la maniabilité, ce serait Bonus à l’initiative : 0
faisable… » Compétences : Combat rapproché 80 %
Dégâts : 1d6+1 (glaive d’entraînement)
Si les PJ décèlent le potentiel d’Aimilios et décident
de l’amener au Maître, le machiniste intègre le club Ses offres :
des chasseurs de l'Hydre. Le Maître offre alors aux • Petits échanges : une huile à mettre sur les lames
héros un manuel de mythologie annoté par ses soins, (+5 % aux jets sous Combat rapproché pour 1
qui fait grimper le score en Connaissances occultes combat), une huile qui rend les cheveux brillants
de celles et ceux qui le lisent de 10 points. Au besoin, pour un lavage (+5 % à tout jet social à l’exception
Amphétia peut glisser quelques mots aux PJ pour leur d’Intimider) ;
souffler l’idée de recruter le machiniste. • Troc plus important : des chaussures de danse martiale
Si les PJ laissent filer Aimilios hors de la ville, celui- (+10 % aux jets sous Dextérité), des gants de curète
ci leur cède les engrenages de sa statue et leur plan, (+10 % aux jets sous Force) ;
des objets très utiles pour faire un échange avec Celmis • Grande faveur : Hector entraîne un des PJ au Combat
au marché noir. En revanche, s’ils le dénoncent à la rapproché (voir règles de transmission de compétence
police, pas de récompense. Le Parti nationaliste fera p. 71) ou à la danse, ajoutant 5 points à la Dextérité
comme dans Mission : Impossible quelques décennies ou au Charisme du personnage, selon qu’il a
plus tard : il niera avoir eu connaissance des actions privilégié le combat ou la danse.
d’Aimilios, faisant passer son amour de la mythologie
pour une maladie mentale.

201
« Lamia,
enchanteressssssssssse
de talent ! »

202
Lamia Alizée
Cette jeune femme se transforme en serpent lorsqu’elle Alizée est une Myrmekes, autrement dit une fourmi
est embarrassée. géante et intelligente.
Ses besoins : Ses besoins :
• Facilement disponible pour elle : des herbes et autres • Facilement disponible pour elle : de la nourriture à sa
ingrédients (morceaux de créatures fantastiques, taille, des objets chauffants pour ses œufs (comme
pierres précieuses, larme de belle-mère, etc.) pour des couvertures de survie) ;
faire des potions ; • Un peu plus rare : tout objet en or, une démonstration
• Un peu plus rare : des récipients et outils de bonne réussie de la compétence Miner ;
qualité ou enchantés ; • Ce qu’elle ne peut pas se procurer : de l’or pur,
• Ce qu’elle ne peut pas se procurer : une transmission un objet technique (qui octroie un bonus d’au moins
de savoir en psychologie ou tout autre élément qui lui +10 % à une compétence) à démonter et étudier.
permet de renforcer sa compétence sous Psychologie Ses offres :
(elle est à 30 %) de manière à maîtriser ses émotions. • Petits échanges : 3 doses de glu artisanale (chacune
Ses offres : offre un bonus de +5 % à un jet sous Artisanat,
• Petits échanges : une potion utilisable 1 fois (rend 1 construire), un rasoir électrique à utiliser lors
point de vie), un lit d’herbes (un jet sous Artisanat, d’une phase de repos (double les bienfaits
construire permet de réaliser l’onguent de soin décrit de régénération) ;
au paragraphe suivant) ; • Troc plus important : une fiole d’acide (équivaut
• Troc plus important : une potion utilisable une fois à une réussite critique pour 1 jet sous Serrures et
(rend 2 points de vie), un onguent à appliquer en pièges), 3 grenades (chacune envoie une dizaine
dehors des combats (rend 3 points après une action de fourmis mécaniques sur une cible, lui imposant
de repos) ; un malus de -30 % à son prochain jet) ;
• Grande faveur : une potion utilisable 1 fois (rend • Grande faveur : un système à pistons à placer sur
3 points de vie), une de ses mues (prévient tous les bras (donne un bonus de +20 % aux jets sous
les dégâts infligés pendant 2 tours). Courir, sauter en cas d’escalade), 3 grenades à arcs
électriques (1d6+2 points de dégâts en zone, doublés
dans l’eau, évitable avec un jet sous Réflexes).

@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

« Une grenade qui lâche


des fourmis mécaniques ?
Eurrrk. »

203
Celmis le Dactyle ATTAQUE NOCTURNE ?
Ce Nain est un forgeron célèbre proche d’Héphaïstos.
Ses besoins : Si les personnages ne se sont pas occupés de la disparition
• Facilement disponible pour lui : charbon, cuivre, d’Amphétia et disposent d’un peu de temps libre, par
tout matériel ou minéral peu rare ; exemple en attendant le Zeppelin, ils peuvent tout
• Un peu plus rare : tout mécanisme ou objet à fait jouer les touristes pendant quelques heures dans
comprenant des engrenages en possession des PJ, la capitale.
de la poudre pour explosifs ;

Ĉ
• Ce qu’il ne peut pas se procurer : un objet
de feu perpétuel/enchanté, tout équipement qui Points d'intérêt
augmente la Force.
Ses offres :
• Petits échanges : casque avec une lampe dessus (+10 % En passant par son flanc ouest, vous grimpez
en Perception dans le noir), une pioche augmentée les collines athéniennes pour vous rendre à
(+10 % à la compétence Miner) ; l’Acropole. Une surface plane de presque 300 mètres d’est
• Troc plus important : optimisation pour équipements en ouest vous accueille, sur laquelle trônent d’imposants
assistés (le bonus est, selon l’objet, de +1 pour vestiges. Toutes ces nuances de sable vous aveuglent jusqu’à
les caractéristiques, +5 % pour les compétences, ce que vos yeux s’accrochent aux quelques arbres qui cassent
+1 pour les dégâts ou augmente le nombre d’objets cette monotonie éclatante. C’est à ce moment-là que vous
transportables de 10) ; pouvez enfin apprécier la majesté des temples grecs.
• Grande faveur : un marteau à deux mains assisté
(1d6+3 de dégâts), affûtage d’une arme tranchante Voici une liste des principaux édifices à visiter
(les critiques se font désormais sur un jet de 01 à 10). de l’Acropole, en plus de l’Erechthéion :
Interrogé par les personnages, Celmis le Dactyle • L’Odéon d’Hérode Atticus : ce théâtre romain
confirme avoir aidé Aimilios, pour la beauté du construit en 161 de notre ère, par le rhéteur et mécène
mécanisme et de la démarche créative. Hérode Atticus, en hommage à sa femme Régilla,
pouvait accueillir 5 000 spectateurs ! ;

204
• Le Parthénon : on ne le présente plus, c’est LE temple un morceau de plâtre tomber de la robe d’Athéna. En cas
d’Athéna. On y révère en particulier la déesse comme d’échec et échec critique, ils ne voient rien.
fondatrice de la cité. Le bâtiment en lui-même était S’ils préfèrent tirer sur l’objet avec un fusil de chasse,
considéré comme un trésor offert à la divinité. le revêtement en plâtre de la machine explose, révélant
• Les Propylées : les entrées monumentales pensées par des mécanismes et autres machineries en son sein.
Périclès, dont les travaux ne connurent jamais de fin Par ailleurs, des héros perspicaces peuvent noter que
à cause des guerres du Péloponnèse. la statue est équipée d’un glaive et d’un scutum, qui
• Le théâtre de Dionysos : considéré comme ne sont pas les bons attributs pour une Athéna en
le premier théâtre du monde, on y fêtait notamment armes. Si les PJ ont rencontré Amphétia sur le bateau
les Dionysies en l’honneur de la divinité du Vin les menant à Athènes, ils peuvent donc deviner que
à qui le bâtiment est dédié. Ces pierres ont porté quelque chose cloche !
les représentations des pièces d’Eschyle, Sophocle et Si les PJ prennent le temps d’observer la statue, ils
Euripide, les trois grands tragédiens grecs ! y découvrent deux éléments importants :
• Le temple d’Athéna Nikè : eh non, il ne s’agit pas de la • L’intérieur est constitué de rouages et de mécanismes
fondation de la célèbre marque de chaussures, mais alimentés par un petit moteur. Le bruit du moteur
d’une référence aux ambitions de la petite déesse : aurait dû alerter les héros, mais la stupeur causée par
la victoire, qui se traduit littéralement en grec par la charge d’une statue géante a occulté cet élément ;
le terme nikè ! C’était le temple préféré des stratèges • Le plâtre utilisé pour la statue diffère de celui des autres
de guerre. modèles : il est plus grisâtre et, surtout, poreux. Un jet
sous Connaissance de la nature indique qu’il s’agit
en réalité d’un mortier majoritairement utilisé
Assaut figé pour les accessoires bon marché des représentations
théâtrales.
Si les personnages se trouvent à l’Acropole en début

Ĉ
de soirée ou la nuit, lancez 1d100. La statue du temple Statue
d’Athéna Nikè s’anime sur un jet inférieur ou égal Points de vie : 15
à 34. Autrement, il ne se passe rien. Bonus à l’initiative : 0
Compétences : Combat rapproché 40 %
Une forme massive s’avance vers vous à une Dégâts : 1d6+1 (glaive en pierre)
vitesse prodigieuse. Avec l’obscurité, vous la
discernez difficilement et l’impression que la statue lévite Des PJ aux aguets peuvent tenter un jet sous Perception
vous désarçonne légèrement. Une voix caverneuse retentit : pour repérer un homme non loin (Aimilios) qui semble
« Restaurez mon temple entièrement ou subissez les foudres superviser la statue. En cas de réussite, ils le voient prendre
de l’Olympe ! » la fuite et peuvent se lancer à sa poursuite. Un jet réussi
Puis sans préavis, un glaive de pierre s’abat sur vous. sous Courir, sauter permet de le rattraper. Rendez-vous
alors p. 200 pour « Le théâtre d’Athènes » et les aveux
Si les personnages reculent ou s’éloignent de la du jeune homme.
statue, demandez-leur un jet sous Perception. En cas
de réussite, ils se rendent compte des gestes répétitifs
de la statue. En cas de réussite critique, ils voient

205
« C’est une belle époque que vous vivez !
Le zeppelin va sûrement changer la face du monde ! »
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

206
207
Ē Voyage en ballon Ĉ « Avant que vous partiez, j’aimerais vous faire
part de ma dernière trouvaille. Si vous vous
retrouvez face au dieu An, surtout, ne combattez pas !
Vous n’auriez aucune chance. La négociation, par contre,
me semble possible. »
PRÉPARATIFS EXPRESS ET RÉVÉLATION
Après ce dernier avertissement, dès que les PJ le souhaitent,
Après leurs péripéties à Athènes, ou leur attente ils peuvent partir vers Istanbul. M. Zeppelin propose
tranquille de 48 h, M. Zeppelin arrive enfin chez son un de ses agents pour conduire l’engin à bon port :
ami Heinrich. Toute une équipée de chevaux de trait Georg, un jeune homme avec une casquette gavroche
est nécessaire pour acheminer l’énorme ballon, pour et du cambouis plein le visage (sa compétence Piloter
le moment plat et rangé dans des malles. est à 70 % et il dispose de 8 points de vie).
M. Gantzmann explique l’urgence du départ des PJ
à son ami, qui dépêche aussitôt son équipe pour monter
le Zeppelin. Les deux anciens s’attablent face à leur
tasse de café pendant que Collatos et les techniciens
s’affairent.
C’est à ce moment qu’Heinrich, s’il n’a pas eu l’occasion
de le faire plus tôt, fournit aux héros un dernier indice
quant à leur épopée :

208
Ĉ Ĉ
PETITES AVENTURES CÉLESTES Le vilain petit défaut

Le ballon s’élance dans les airs avec une aisance Sans raison apparente, un cri strident retentit.
qui vous paraît irréelle. C’est un drôle de senti- Vous mettez un certain temps à découvrir son
ment de voir l’Humain conquérir les cieux sans l’aide du origine, jusqu’à vous trouver face à un goéland qui, à cause
surnaturel. Une douce brise caresse vos visages tandis que de sa curiosité, a fini accroché au filet qui protège le ballon
vous observez de petites silhouettes au sol vous pointer du gris. Le pauvre animal semble paniqué et crie sans cesse.
doigt. Envisager les distances « à vol d’oiseau » vous réjouit
et vous n’avez jamais voyagé aussi vite. Tant que le goéland est coincé, les PJ ne peuvent pas
se reposer.
Le voyage en zeppelin est relativement tranquille • Les héros peuvent tenter de le tuer avec un jet sous
jusqu’à l’arrivée d’Ishkur. Vous pouvez néanmoins Combat à distance. En cas de réussite, le corps
rajouter quelques péripéties grâce aux deux du goéland tombe mollement, toujours retenu par
évènements ci-après. le filet. En cas d’échec, l’animal panique et attaque
le ballon. En cas de réussite critique, l’attaque déchire
le filet et le goéland s’enfuit. En cas d’échec critique,
le PJ touche lui-même le ballon.
• Un personnage aventureux peut tenter un jet
sous Courir, sauter pour atteindre le goéland en
grimpant. Il peut alors tenter un jet sous Combat
rapproché pour libérer l’animal. En cas d’échec,

209
l’oiseau attaque le ballon comme vu plus haut. En cas
Ē Ishkur, dieu des

Ĉ
d’échec critique, le PJ touche le ballon.
Si le ballon est touché, les PJ ont 2 actions chacun avant
que le zeppelin ne perde de l’altitude. Ils peuvent alors
Tempêtes
tenter un jet sous Artisanat, construire pour réparer
la fuite ou prévenir Georg et se faire passer un savon Au beau milieu de la nuit, une tempête com-
en cas d’explications bancales. mence à se lever. Le ciel se met à gronder tandis
que des éclairs illuminent la plage que vous êtes en train

Ĉ
de survoler. Georg paraît pris d’un sommeil surnaturel et
Je vous refais le coup de la panne ? rien ne semble pouvoir le réveiller.

Les PJ subissent l’attaque d’Ishkur, le dieu


En plein milieu d’après-midi, la température à des Tempêtes. Son but est de foudroyer l’équipe en
l’intérieur du zeppelin commence à chuter. Vous plein ciel et de les tuer. Dans les airs, l’équipe n’a aucune
ne vous en inquiétez pas outre mesure, jusqu’au moment chance contre lui, d’où la première phase de jeu qui
où, en plus de devoir enfiler une veste, vous remarquez consiste à atterrir avec le moins de dégâts possible.
que le ballon a perdu en altitude. Ishkur présente une particularité : les PJ peuvent
le capturer et le détenir. S’ils y parviennent, ils peuvent
La chaudière connaît quelques avaries et des bras en plus décider de tuer le dieu définitivement ou de le garder
ne sont pas de refus pour aider à stabiliser l’appareil. S’ils comme argument de poids face à An.
veulent réparer efficacement le zeppelin, les héros

Ĉ
doivent réussir un jet sous Artisanat, construire
à -30 % en raison de la technologie de pointe employée. ATTERRISSAGE FORCÉ
Ce malus remonte à -20 % si les personnages ont la
présence d’esprit de chercher des outils, car une petite
boîte est justement accrochée sur le côté de la chaudière. Le phénomène vous apparaît clairement ma-
Le malus peut enfin se limiter à -10 % si les PJ tentent gique, lorsque vous vous rendez compte que,
de comprendre les mécanismes à l’œuvre et réussissent devant vous, se trouvent deux tornades, comme aux aguets,
un jet sous Connaissance de la nature. et derrière, trois autres qui vous entraînent dans la direction
Si les personnages n’interviennent pas, le véhicule qu’elles souhaitent. Un rire retentit, presque risible si vous
continue de perdre de l’altitude et se rapproche n’étiez pas en danger, et un visage apparaît dans les nuages.
dangereusement du sol. Georg et l’équipage
interviennent fort heureusement juste à temps pour En temps normal, un véhicule moderne ne survivrait pas
limiter les dégâts et poursuivre le voyage sans trop à une confrontation avec des tornades, alors imaginez
de difficultés. celui des PJ… À moins de souhaiter une mort certaine,
atterrir semble donc la seule option. Pour cela :
• Les personnages doivent réussir un jet sous Piloter ;
• S’ils n’ont pas réparé la chaudière, ajoutez un malus
de -10 % au jet sous Piloter pour toucher le sol
sans problèmes ;
• Si l’atterrissage est raté, les PJ subissent 2 points
de dégâts chacun.

Ĉ
RENTRE DANS TA PARABALL !

Le village à côté duquel vous avez atterri vous


accueille avec sa petite pancarte où l’on peut lire
« Sarkoy », qui s’envole sous vos yeux. Plusieurs maisons en
pierre semblent recroquevillées pour supporter la tempête.
Les habitants se sont barricadéss mais quelques paires d’yeux
vous observent derrière des volets mal scellés.

Une fois que les PJ ont annoncé être en présence


d’un dieu sumérien, nommé son attribut (ici
les tornades, le vent ou les tempêtes), frappé et apposé

210
Résultat Comportement
(du mieux qu’ils peuvent) un symbole de foi sur le visage Projection de débris. Chaque personnage
dans le ciel, ils découvrent l’identité de leur ennemi. 01-40 doit réussir un jet sous Réflexes
Ils font alors face à Ishkur, le dieu des Tempêtes, le seul que ou perdre 1d2 points de vie.
l’on puisse capturer grâce à un paratonnerre. Si besoin, Tornade. Chaque personnage doit réussir
le manuel d’un exorciste ou l’ouvrage scientifique un jet sous Vigueur à -10 % ou être
41-80
d’un savant explique comment procéder, en reliant la emporté dans les airs. La chute lui fait
divinité à une statuette de forme humanoïde en métal perdre 1d2+1 points de vie.
pour le vaincre. En réalité, c’est surtout la présence Foudre. À moins de réussir un jet sous
d’une forme de visage sur la statue qui permet de rendre 81-95 Esquiver avec un malus de -30 %, chaque
valide le réceptacle. Le dispositif capture alors l’âme de la héros et héroïne perd 1d6+2 points de vie.
divinité, que les PJ peuvent conserver s’ils disposent Coup double. Lancez le dé deux fois et
d’un contenant hermétique pour le reste du voyage 96-00 appliquez chaque résultat. Traitez tout score
de 96-00 comme une projection de débris.
ou faire fondre pour tuer définitivement Ishkur.
Bien que les villageois ne possèdent pas de statuette
de forme humanoïde en métal chez eux, ils ont çà et Si les PJ parviennent à emprisonner Ishkur et
là quelques matériaux susceptibles d’intéresser les PJ à transporter sa statue dans un contenant non
comme leurs poêles ou du fil de fer. L’équipe peut conductible (comme une boîte en bois ou une bouteille
les obtenir avec un jet sous Mentir, convaincre. en verre), rien ne se passe. Si leur méthode de transport
Un jet réussi sous Artisanat, construire plus tard, est conductible (comme une boîte métallique), Ishkur
les héros disposent d’un paratonnerre de fortune faisant se calme temporairement mais tente de s’échapper dès
suffisamment l’affaire. le prochain combat. Lancez alors un jet sous 60 % pour
Pendant ce temps, Ishkur attaque tout personnage déterminer si le dieu se libère ou non. En cas de réussite,
à l’extérieur. il s’allie avec l’ennemi concerné et attaque l’équipe avec
la même roue d’attaque que décrite plus haut.

211
ACTE 4 : VOYAGE AU MOYEN-ORIENT
De Sarkoy à Istanbul, les personnages bénéficient un télégramme. Nostromo, le dernier agent de terrain
d’un trajet tranquille, où ils traversent des paysages de la ville, a disparu alors qu’il cherchait un démon
de falaises et de landes luxuriantes à dos d’ânes. Après capable de changer le temps (voir « Sauver le soldat
toutes ces péripéties, la sérénité de ce voyage en Nostromo » p. 216) ;

Ē
est presque inquiétante, comme le calme après la • Un bistrot d’Istanbul se targue de posséder le seul
tempête. Ou avant. Ou les deux. chat aussi intelligent qu’un Humain au monde ! (voir
« Tombili, le chat hanté » p. 220) ;
• Un bazar extraordinaire ouvre chaque jour dans

Ĉ
un quartier de la ville. Il paraît même qu’on peut
Istanbul y trouver des objets magiques ! C’est également là que
se trouve le marché noir (voir « Le bazar des armes
enchantées » p. 223) ;
Vous saviez que l’Empire ottoman avait tout • Pour partir d’Istanbul, les PJ ont besoin d’un permis
misé sur la modernisation depuis le début du de circulation. S’ils n’ont pas réussi à en obtenir
siècle, mais vous ne pensiez pas voir une Istanbul aussi un auprès du commissaire Ayin, la Kabadayi,
développée. En plus de son port qui ne désemplit pas, équivalent local de la mafia, a peut-être un plan à leur
la ville s’est dotée de nombreux bâtiments officiels dont proposer. Elle leur transmet en effet une invitation
l’architecture s’inspire de la France et du Royaume-Uni. à affronter Zababa, leur grand combattant qui prétend
Vous êtes plus déstabilisés par le style vestimentaire, constitué les connaître (voir « Le défi de Zababa » p. 231).
de costumes et Fez, qu’arborent fièrement les gentlemen.
Antenne locale
Si les personnages cherchent un logement de luxe, ils L’antenne du club n’est pas encore très bien implantée
peuvent se rendre au Grand Hôtel. S’ils préfèrent la à Istanbul, et il s’agit plutôt d’un réseau de quelques
discrétion, Chez Baba les accueille comme des rois avec membres effectuant des missions au sein de l’Empire
ses dolmas – des légumes farcis –, ses pides – une forme ottoman. Ils n’ont pas de stock pour que les PJ refassent
locale de pizza – et ses loukoums. Dans tous les cas, leur inventaire et les invitent à se rendre au bazar s’ils
l’arrivée d’étrangers comme eux ne passe pas inaperçue et en éprouvent le besoin.
plusieurs évènements se déclenchent durant leur séjour.
• Le commissaire Ayin cherche les PJ pour leur poser
des questions sur l’incident à Sarkoy. C’est également
lui qui permet d’obtenir un permis de circulation
légal (voir « On ne passe pas » ci-après) ;
• Un indic transmet le signalement des PJ à des membres
du club des chasseurs de l’Hydre, qui leur envoient

212
« Istanbul, le plus grand carrefour
du commerce, s’étend devant vous. »

213
ON NE PASSE PAS Mentir, convaincre. Il bénéficie d’un bonus de +20 %
si lui ou ses compagnons ont présenté un Coran, et
Si les PJ logent au Grand Hôtel, le commissaire d’un malus de -20 % s’ils ont indiqué venir de Grèce.
Ayin les y trouve automatiquement. S’ils ont plutôt En cas de réussite, Ayin, convaincu, leur parle du permis
une chambre Chez Baba, lancez 1d100 à chaque fois de circulation légal. En cas d’échec, le commissaire
que l’équipe entre ou sort d’un bâtiment public. De 01 reste suspicieux et leur indique qu’il ne pourra pas leur

Ĉ
à 50, la police les retrouve et leur demande de venir fournir de permis de circulation dans l’immédiat. En cas

Ĉ
au commissariat. Autrement, les personnages peuvent de réussite critique, il se porte garant pour leur fournir
poursuivre leurs occupations. rapidement le document officiel. En cas d’échec critique,
la seule solution pour sortir de la ville est la Kabadayi.
Vous vous retrouvez face à un homme que tout
rend impressionnant, qu’il s’agisse de sa longue « Pour vous rendre jusqu’à la frontière irakienne,
moustache noire huilée ou de son uniforme officiel composé vous avez besoin d’un permis de circulation dans
de bottes noires, d'un pantalon et d'une veste d’un vert l’Empire ottoman. Autant c’est facile à obtenir pour des
lumineux ainsi que d’un Fez rouge avec sa fière cordelette commerçants, autant c’est compliqué à justifier pour les
dorée. Il pose sur la table devant lui un morceau de feu touristes ou autres raisons. »

Ĉ
votre zeppelin. Puis, d’un geste ample, il vous invite à
vous asseoir. À ce moment-là, le commissaire Ayin marque une pause,
pensif, avant de reprendre :
Le commissaire Ayin pense que les restes de ballon
à Sarkoy témoignent d’essais d’attaques aériennes sur « Ceci étant, je pourrais appuyer votre demande
l’Empire ottoman. Il demande donc aux PJ d’expliquer une fois que je me serai assuré de vos bonnes
la raison pour laquelle leur voyage demanderait d’utiliser intentions. Pour cela, j’aurais besoin que vous m’aidiez à
un moyen de transport inédit. résoudre quelques menus problèmes auxquels notre ville
Si l’équipe mentionne faire partie du club des chasseurs est confrontée. »
de l'Hydre, Ayin rétorque qu’il connaît des chasseurs
de démons, mais que l’Empire ne travaille qu’avec ceux À moins qu’ils aient obtenu une réussite critique
qui utilisent le Coran. Si les héros mentionnent arriver plus haut, le commissaire s’attend à l’aide
directement de Grèce, le visage du commissaire se ferme : des personnages. Il les oriente vers le problème
la Turquie a en effet encore beaucoup de rancœur par de « Tombili, le chat hanté » (voir p. 220).
rapport aux guerres d’indépendance.
Une fois que les personnages ont avancé leurs différents
arguments, demandez à l’un d’entre eux un jet sous

214
« Le commissaire Ayin, un homme qui a du flair. » 215
SAUVER LE SOLDAT NOSTROMO
S’ils logent au Grand Hôtel, les PJ reçoivent directement
le télégramme dans leur chambre. S’ils sont Chez Baba,
un petit coursier de l’antenne du club vient leur apporter
la nouvelle.
Le club n’a plus de nouvelles de Nostromo, son dernier
agent de terrain à Istanbul. Avant sa disparition, il
travaillait sur Batscum-Bassa, un démon capable
de changer le temps. Le message contient également
l’adresse de l’agent au quartier de Taksim, dans
un appartement au-dessus du fameux bazar. Vu que
les PJ sont, à l’instar de Nostromo, des agents de terrain,
le club aimerait qu’ils retrouvent la trace de Nostromo et
tirent éventuellement parti du démon pour leur quête.

216
« Nostromo, l’agent
du club des chasseduisrparu (et flippant)
s de l'Hydre. »
217
Ĉ
Tout seul à la maison (les héros doivent désormais réussir leurs jets contre
trois pièges au lieu de deux pour pouvoir rattraper
Denker). Un jet sous Perception leur permet d’éviter
Vous arrivez avec peine jusqu’à l’appartement la diversion.
de Nostromo. Les allées du bazar sont bondées, • Le jeune homme part en courant dans le couloir,
peuplées par les touristes intéressés et les pickpockets avisés. d’une manière assez étrange. S’ils réussissent un jet
Le rez-de-chaussée de chacun des immeubles est comme sous Serrures et pièges, les personnages remarquent
un marché couvert miniature. Celui de l’agent accueille et évitent le rondin de bois que Denker avait préparé
de nombreuses créatures fantastiques masquées par des au plafond pour le faire tomber sur eux. Autrement,
turbans ou autres vêtements amples. Vous êtes surveillés. ils perdent chacun 1d4 points de vie.
• Peut-être cet enfant est-il un singe ? Le garçon
Denker, un jeune garçon proche de la douzaine traverse en effet une pièce remplie d’une profusion
d’années, protège la maison de Nostromo. Discret au de jouets qui empêchent de se déplacer correctement,
début, il n’hésite pas ensuite à servir de leurre-appât comme des wagons et petites voitures traîtreusement
pour envoyer les PJ dans les pièges du bâtiment. Si ces cachées. Les PJ doivent réussir un jet sous Esquiver
derniers évitent au moins deux de ces traquenards, ils pour maintenir leur traque.
peuvent tenter d’attraper Denker au dernier évènement • Le fuyard se rue vers une fenêtre où il a installé
pour l’interroger. Autrement, celui-ci s’enfuit par des morceaux de bois pour traverser une ligne
les toits et ne réapparaîtra que dans la quête « Bassa de linge et atterrir dans les appartements en
alors ! » p. 233. face. C’est la dernière chance pour les personnages
• Lorsqu’ils ouvrent la porte, les PJ font face à un système de l’attraper. Le PJ qui réussit un jet sous Courir,
de lance-flammes prêt à s’activer. Un jet sous Réflexes sauter parvient à retenir l’enfant par le col.
leur permet de se rapprocher de Denker. En cas Denker est un jeune garçon de onze ans, au visage mat
d’échec, les héros perdent 1 point de vie. et aux cicatrices blanches. Ses yeux sont fiers et aussi
• L’enfant se trouve en haut d’un escalier et leur déterminés que son caractère, et il porte un lourd turban
fait de grands signes. Si les PJ s’y précipitent sans duquel il sort des objets improbables.
précaution, ils marchent sur les clous disposés Si les PJ réussissent à le convaincre qu’ils sont de la
astucieusement sur les marches, ce qui les retarde même organisation que Nostromo, le jeune garçon leur

218
explique que le chasseur le paie au mois pour faire en de ces chevaux est développé dans « Nous sommes
sorte que personne ne le suive. Il les conduit alors dans des légendes » p. 232.
l’appartement de Nostromo. Autrement, les personnages Un jet sous Perception révèle par ailleurs un dossier
finissent par découvrir deux pièces débordant de cahiers nommé « Tombili ». En cas de réussite critique, les PJ
annotés, de cartes et de livres. Une masse de documents trouvent même une arme (de votre choix) dans un tiroir
un peu trop érudite pour un agent de terrain ! caché de la table basse.
Dans la chambre, un jet sous Perception oriente
Denker les PJ sur le dossier nommé « Batscum », savamment
Points de vie : 8 dissimulé sous le matelas du lit. En cas de réussite
Bonus à l’initiative : +1 critique, ils trouvent une arme (de votre choix) cachée
Compétences : Combat à distance 60 % dans le sommier.
Dégâts : 1d6-2 (lance-pierre) Le dossier « Batscum » répertorie des informations
Capacité spéciale : Sale gosse (chacun de ses adversaires générales sur le démon : il est très populaire en
doit réussir un jet sous Volonté à -20 % ou attaquer Turquie, où on l’invoque pour demander une météo
Denker avec un malus de -20 % à son jet de Combat.) favorable. Quelques notes de Nostromo renvoient
Note : Si Denker fuit lors de cette rencontre, il peut également à une ferme du côté de Berkili, au nord
intervenir plus tard pour sauver la mise aux héros s’ils d’Istanbul, indiquant « Attention aux chiens ! ».
sont en fâcheuse posture. Le dossier « Tombili » présente quant à lui une photo
d’un chat assis à une table en train de boire une tasse
de thé avec ses pattes avant. Le chasseur a noté l’adresse
Fouille et bric-à-brac du bar où l’animal se trouve ainsi que « Association
contre la Kabadayi ? ». Les personnages qui le désirent
Dans la première pièce, l’élément le plus probant est la peuvent alors s’orienter sur cette quête, détaillée
photo d’une équipe, vraisemblablement des membres page suivante.
du club, sur laquelle est notée « Ferme des turkomans »
avec une adresse à quelques kilomètres à l’extérieur de la
ville. Un jet sous Connaissance de la nature révèle que
les turkomans sont une race de chevaux turcs. Le cas

219
TOMBILI, LE CHAT HANTÉ Ĉ « Quoi, ça fait déjà un quart d’heure que j’ai
Tombili ? Sans lui, je perds tout le temps. »

Les PJ peuvent récupérer le chat avec un jet réussi

Ĉ
sous Mentir, convaincre, ou en payant pour passer
Le félin joueur de cartes le prochain quart d’heure avec le chat.
Les joueurs qui le souhaitent peuvent lancer un jet
sous Connaissances occultes. En cas de réussite,
Le bistrot où Tombili a ses habitudes est parti- ils découvrent que Tombili est un être surnaturel
culièrement animé. Sous de nombreuses alcôves, d’une nature inconnue. En cas d’échec, ils ne peuvent
des groupes de touristes regardent vers une table que vous pas confirmer la nature du chat. En cas de réussite
distinguez en entrant. Trois hommes y prennent un thé à la critique, ils comprennent que l’âme d’un humain a été
menthe, tout en jouant aux cartes. Mais ce qui étonne, c’est transférée dans le corps du félin. En cas d’échec critique,
le gros chat tigré qui est assis sur les genoux d’un joueur. Il ils estiment que l’animal est normal, juste un peu rigolo.
pose sa patte sur certaines cartes que le joueur pose aussitôt. Quelle que soit la méthode employée, Tombili est
incapable de parler. Les PJ doivent donc trouver
S’ils se renseignent d’abord auprès des serveurs, les PJ un moyen de communiquer avec lui.
apprennent que Tombili n’appartient à personne en Une solution consiste à lui faire pointer des mots
particulier. Il se comporte bien comme un humain, dans un livre ou un journal. Dans ce cas-là, nous vous
notamment en se déplaçant sur ses deux pattes conseillons de jouer Tombili et de répondre effectivement
arrières. Le bistrot en a fait son attraction principale aux questions de vos PJ en pointant des mots dans
et tout le monde l’aime beaucoup. Le patron fait un magazine ou un livre. Pour plus d’immersion,
même grassement payer le quart d’heure d’exclusivité choisissez un ouvrage de votre bibliothèque dont le texte
avec l’animal. a déjà été publié au moment de la campagne (ah,
S’ils souhaitent interrompre la partie de cartes, le joueur les classiques littéraires du XIXe siècle…) et indiquez
sur lequel est assis le chat, Sélim Kaya, fait la moue. au groupe que quelques romans de langues diverses
traînent dans un coin de l’établissement. Et n’hésitez

220
pas à mettre un minuteur d’un quart d’heure pour vous musulmane comme un Coran, ils gagnent un bonus
laisser une échappatoire ! de +20 % sur leurs jets sous Mentir, convaincre.
Le chat peut également tracer des mots dans du sable, Adem et Yusuf arrêtent le groupe à l’entrée et leur
mais les PJ doivent alors l’emmener en dehors du bar : demandent de témoigner leur croyance envers Allah
• Ils peuvent convaincre le serveur qu’ils ont le droit pour leur autoriser l’accès. Un jet réussi sous Mentir,
de partir avec Tombili, ou convenir avec ce dernier convaincre ou Intimider suffit.
de se retrouver dehors avec un jet sous Mentir, Au sein du bâtiment, les PJ naviguent dans les allées
convaincre ; sans être dérangés. Ils ne trouvent cependant aucune
• L’équipe peut aussi tenter un catnapping avec dalle avec les entrelacs rappelant un S et un A dans
un jet sous Discrétion pour sortir du bâtiment les parties ouvertes au public.
sans être vue ; Si Tombili est avec eux, il les conduit directement
• Une somme d’argent glissée dans la bonne main jusqu’au bon endroit. Les PJ n’ont plus qu’à réussir
ouvre également toutes les portes ! Le serveur essaie un jet sous Discrétion pour éviter les regards de l’imam
de négocier le double de ce que les PJ proposent, et se glisser dans les parties privées de la mosquée. En cas
par habitude, mais les laissent sortir sans problème d’échec, ce dernier leur demande de revenir dans
pour 1 livre ottomane de plus ; le hall public. Si le chat n'est pas avec eux, ils ont
• Si les PJ souhaitent passer par la force ou l’intimidation, plusieurs options :
Tombili ne coopère pas. Il ne veut pas perdre son • Un personnage baroudeur peut effectuer un jet
fonds de commerce ! sous Traque. En cas de réussite, il repère des traces
Une fois la communication établie avec les personnages, de griffes sur le sol et les restes d’une odeur féline sur
Tombili révèle son histoire. Il était un Humain, un morceau de tissu à proximité de la cave ;
avant. Dans son dernier souvenir, il court, poursuivi • Un jet sous Perception offre aux PJ de repérer
par la Kabadayi. Pendant sa fuite, il s’est réfugié dans les entrelacs recherchés dans les parties privées de la
une cave sous la mosquée Sainte-Sophie, en pensant mosquée. Comme plus haut, ils doivent se soustraire
que le côté religieux du lieu allait l’aider. au regard de l’imam avec un jet sous Discrétion pour
Il se revoit passer par une ouverture avec une dalle aux pouvoir y accéder ;
entrelacs rappelant un S et un A. Ensuite, il a atteint • Les PJ peuvent également justifier leur présence
une grotte avec beaucoup de chats et une statue du auprès de l’imam avec un simple jet sous Mentir,
même animal où il a pensé se cacher. Seulement, ses convaincre.
poursuivants ont tiré et il a perdu connaissance. Il s’est • S’ils ont recours à la violence ou la coercition, ils
réveillé en chat. se débarrassent de l’imam grâce à un jet sous Force.
Tombili est terrifié à l’idée de se rendre à nouveau

Ĉ
à l’endroit où il a changé de corps. Si les PJ souhaitent
qu’il les guide, il leur faudra réussir un jet sous Mentir, Expédition souterraine
convaincre ou Intimider à -20 %.

Ĉ
En vous enfonçant dans le boyau qui mène à la
Conquérir le monde, Minus ! cave, une odeur mêlée d’humidité et de charogne
vous monte au nez. Vous finissez par poser le pied dans
une cave légèrement éclairée par des bougies posées autour
La mosquée Sainte-Sophie vous fait face, avec d’un trône. Sur celui-ci, un homme, au regard beaucoup
ses longues tours drapées de couleurs attrayantes. trop félin pour être normal. Entre lui et vous, quelques
Autour, de nombreuses habitations et autres bâtiments plus cadavres grignotés, étalés autour d’une statue ancienne
modernes, témoins de la transformation trop soudaine de de chat. Et, dans l’ombre, de multiples chats qui vous
la ville. Quelques ruelles permettent d’accéder au lieu sacré observent avec dédain.
mais, en faisant le tour, vous ne remarquez pas d’entrée
de cave. Vous allez devoir vous mélanger aux groupes de Un jet réussi sous Connaissances occultes permet
musulmans venant se recueillir. de reconnaître la statue du chat comme étant celle
du démon Sua. Il ne s’agit pas d’un dieu sumérien,
Les deux hommes à l’entrée de la mosquée sont habillés mais d’un simple démon qui était scellé dans la statue
de vêtements traditionnels avec des turbans et une barbe jusqu’à ce qu’un évènement encore inconnu des PJ
foncée bien fournie. Ils accueillent les visiteurs avec le libère (voir ci-après).
politesse mais leur regard reste dur. Ils s’appellent Si Tombili est présent, il confirme que la personne assise
Adem et Yusuf. sur le trône est son ancien corps humain. Le démon assis
Si les PJ prennent le temps de trouver des vêtements sur le trône tente dans un premier temps de parlementer
traditionnels (qamis pour les hommes et djellaba et avec l’équipe.
hijab pour les femmes) ou portent des symboles de foi

221
222
Ĉ « Je suis bien Sua, un démon-chat. Je connais
votre objectif et je n’aime pas vos ennemis. Je
n’ai l’intention ni d’obstruer votre chemin ni de m’attaquer
à vous. Ma seule volonté est de laisser les chats conquérir
Istanbul d’une manière ou d’une autre. Et aussi de prendre
Pour vaincre, il faut convaincre
Vous pouvez, si vous souhaitez éviter une confrontation
directe entre Sua et Tombili, opter pour la solution
suivante : au fur et à mesure que Sua caresse Tombili,
les personnages remarquent un léger flux allant du
votre chat sur mes genoux pour le remercier de toute l’aide premier au second, comme si Tombili se réappropriait
qu’il m’a apportée. » son essence et que Sua s’incarnait dans le félin. Dès
lors, vos PJ n’ont plus qu’à nourrir la discussion pour
Sua ne ment pas. Il ne souhaite aucun mal à Tombili. Pour distraire le dieu chat. Au terme de 3 minutes d’échange
le reste, il est ouvert à la négociation, proposant son aide à votre table de jeu, le phénomène ne peut plus être
pour vaincre Zababa, un dieu sumérien qui sévit au sein inversé et Sua le démon-chat redevient un simple chat.
de la Kabadayi. Il accepte même de négocier la manière

Ĉ
dont les chats conquerront la ville, car il est ouvert
aux stratégies n’impliquant pas la violence. Si les PJ LE BAZAR DES ARMES ENCHANTÉES
réussissent à tomber d’accord avec lui, celui-ci leur
fournit un chat siamois particulièrement vicieux pour
terrifier Zababa. Le bazar relève plus du quartier que de simples
Concernant les cadavres au sol, il s’agit des agents de la allées marchandes. Tout l’espace au rez-de-
Kabadayi qui poursuivaient Tombili. Sua les a fait chaussée est utilisé par différents étals, qu’il s’agisse de
châtier par ses chats pour avoir profané sa statue. Il est la rue ou des halls d’immeuble. De nombreux vendeurs
particulièrement reconnaissant envers l’ancien Humain hèlent les passants en leur promettant monts et merveilles
pour lui avoir offert son corps et pour la stratégie pour un prix réduit. Tractations et transactions de toutes
de conquête tout en douceur qu’il a mise en place sortes se mènent sous les nombreuses tentures de couleur.
dans son bar.
Si les PJ se montrent hostiles, par exemple en ayant Le patron du bazar, Maximo, traîne dans
l’audace de ne pas livrer Tombili à Sua alors que celui-ci les rues et surtout du côté du marché noir. Il cherche
souhaite l’avoir sur ses genoux, les multiples chats des représentants des chasseurs de l'Hydre et s’intéresse
présents dans la pièce se rapprochent avec des attitudes donc à toute transaction extraordinaire, comme
menaçantes. Et si l’équipe se montre manifestement des objets particuliers dont disposent les personnages.
opposée à la conquête des chats, le combat démarre. Maximo est un homme de petite taille, habillé
d'un pantalon bouffant de couleur jaune et d’une veste
Sua le démon-chat violette. Il porte un gros turban blanc et sourit

Ĉ
Points de vie : 10 énormément, laissant une vue prenante sur sa bouche
Bonus à l’initiative : +2 édentée. Dès qu’il suspecte les PJ d’être des agents du
Compétences : Combat rapproché 60 % club, il va droit au but :
Dégâts : 1d6 (crocs)
Capacité spéciale : si Sua réussit son attaque, il peut « Est-ce que ça vous intéresse d’entrer en pos-

Ą
gratuitement effectuer une nouvelle attaque de griffes session d’une épée de légende ? Connaissez-vous
à -10 % occasionnant 1d6-3 dégâts. l’indétrônable « Al-Battar » ? »

Chat Secrets de MJ
Points de vie : 3 Al-Battar est l’épée de Goliath. Le roi
Bonus à l’initiative : +1 David l’utilisa pour le décapiter et la conserva comme
Compétences : Combat rapproché 40 % butin. Son nom, traduit littéralement, signifie « l’épée
Dégâts : 1d6-4 (griffes) des prophètes ». Elle a appartenu à de nombreux
Note : Les chats sont au nombre de six. personnages de légende ou de culte, comme
Mahomet. Sa lame est assez large et décorée de l’épisode

Ĉ
La défaite de Sua permet à Tombili de recouvrer son de la victoire de David.
corps sans difficulté.
Si les PJ sont intéressés, Maximo se frotte les mains :

« Il se trouve que, par le plus grand des hasards,


je souhaite monter une expédition pour le musée
de Topkapi où est exposée l’épée ! »

223
Si l’équipe souhaite savoir pourquoi Maximo désire Traverser les jardins où quelques
voler l’épée, ou pourquoi il leur propose cette expédition gardes font des rondes
à eux et pas à d’autres, le patron du bazar leur fournit • Les PJ peuvent tenter à nouveau la méthode
quelques éléments d’explication : il est intéressé par diplomatique, avec les mêmes jets que ci-dessus,
un autre trésor, dont la localisation serait donnée par mais avec un malus de -20 % s’ils sentent mauvais
différentes épées légendaires. Seule l’inscription sur ou ont l’air épuisés.
Al-Battar lui fait encore défaut et la manière dont elle • Ils peuvent également réitérer la méthode discrète,
est exposée ne lui permet pas de lire. Il propose donc en se faufilant entre les buissons et autres murs,
de voler l’épée et, après avoir obtenu son information, grâce à un jet sous Discrétion. Les malus indiqués
de la donner aux PJ. Par ailleurs, il préfère des membres au paragraphe précédent s’appliquent.
au fait des connaissances occultes, car il craint des pièges • Avec la méthode athlétique, grâce à un jet sous
surnaturels face auxquels ses propres agents risqueraient Courir, sauter, les PJ sont en mesure de s’approcher
de se retrouver démunis. du petit canal qui relie l’entrée aux bâtiments où
se trouve l’épée. En cas d’échec, ils tombent dans

Ĉ
l’eau et souffrent désormais d’un malus de -20 %
La fin justifie les dérobades aux prochains jets liés à la méthode discrète et à la
méthode diplomatique.

Situé sur l’ancienne place la plus importante


de Byzance, le palais de Topkapi s’élance vers Entrer dans le bâtiment contenant
les airs grâce à ses deux tours qui ne sont pas sans rappeler l’épée
l’architecture européenne. Une ancienne muraille, réamé- • Méthode « diplomatique » : un ultime jet sous Mentir,
nagée en bâtiments emplis de fenêtres, fait le tour de la convaincre permet de persuader le garde de faction
résidence, encerclant les jardins intérieurs et de nombreux d’ouvrir simplement la porte.
établissements munis de coupoles. • Méthode « discrétion » : s’ils le préfèrent, les PJ
peuvent choisir de crocheter une fenêtre en réussissant
Les agents du club doivent franchir trois étapes pour un jet sous Serrures et pièges
pénétrer dans le bâtiment avec, pour chacune d’elles, • Méthode « athlétisme » : une fenêtre est restée
différentes méthodes possibles. ouverte à l’étage. Un jet sous Courir, sauter permet
d’y accéder et de s’introduire dans le bâtiment sans
Garde du musée difficulté.

Ĉ
Points de vie : 8
Bonus à l’initiative : 0
Compétences : Combat à distance 60 % Et enfin, l’épée ?
Dégâts : 1d6-1 (pistolet)
Lorsque vous pénétrez dans la grande salle
d’exposition, Al-Battar attire tout de suite votre
Passer le portail regard. Situés en dessous d’un lustre solidement arrimé
• Méthode « diplomatique » : face à deux gardes, au plafond, cette lame rustique et son fourreau rouge
les PJ doivent réussir un jet sous Mentir, peu ornementé semblent dépassés et usés. Mais pour vous,
convaincre à -20 %. l’aura extraordinaire de l’arme apparaît comme la plus
• Méthode « discrétion » : en passant par un boyau belle des décorations. Une aura à peine entachée par un
d’égouts, en réussissant un jet sous Survie. En cas gardien qui fait sa ronde dans toute la pièce. Il ne vous a
d’échec, les PJ mettent les pieds dans la fange et pas encore repérés, mais cela ne saurait tarder.
souffrent d’un malus de -20 % à leurs prochains
jets sous Discrétion. Les PJ peuvent tenter plusieurs actions pour se tirer
• Méthode « athlétisme » : en escaladant la muraille avec de ce mauvais pas :
jet réussi sous Courir, sauter. En cas d’échec, les PJ • Amadouer le garde en réussissant un jet sous Mentir,
sont fatigués, ce qui leur donne un malus de -10 % convaincre ;
pour les prochains jets sous Courir, sauter. • Assommer le garde en réussissant un jet sous Combat
À partir du moment où ils échouent à l’une des méthodes, rapproché. Si un des personnages fait diversion, par
ils ne peuvent plus l’employer. Ils peuvent en revanche exemple en discutant avec lui, le jet s’effectue avec
recourir aux deux autres, à moins d’avoir obtenu un bonus de +10 % ;
un échec critique qui leur vaut l’attention des gardes. • Jouer les monte-en-l’air en s’arrimant au lustre
pour ensuite attraper l’épée en se suspendant dans
le vide. Une telle manœuvre nécessite un jet sous
Courir, sauter, suivie d’un jet sous Discrétion ;
• Profiter de la ronde du garde pour passer à travers ses
filets. Deux jets réussis, l’un sous Perception et l’autre
224
« Al-Battar, l'épée légendaire
de Goliath et de Mahomet. »

sous Courir, sauter, permettent alors de mettre la


main sur l’arme.
S’ils échouent à l’un de leurs jets, que ce soit pour
pénétrer dans le bâtiment ou pour voler l’épée, trois
gardes arrivent en renfort et engagent le combat. Si les PJ
Ĉ « Finalement, j’ai de meilleurs acheteurs pour
cette épée ! »

remportent cette opposition, ils peuvent alors quitter Gros bras


le bâtiment sans être inquiétés. Les coups de feu ont Points de vie : 10
certes alerté le voisinage, mais les musées étant ce qu’ils Bonus à l’initiative : 0
sont, leur sécurité n’est pas la plus développée ni la Compétences : Combat rapproché 50 %
plus réactive. Dégâts : 1d6-2 (gourdin)
Note : Les gros bras sont au nombre de trois.
Al-Battar
Épée à une main Maximo avait l’intention de récupérer l’épée pour lui
Dégâts : 2d6+1 contre les créatures fantastiques, depuis le début, et l’histoire des épées légendaires n’était
1d6+1 sinon. qu’une fumisterie. L’influence du club des chasseurs
de l'Hydre étant moindre à Istanbul, il ne s’était

Ĉ
jamais frotté à plus fort que lui pour diriger ses petites
Volte-face surprenante transactions surnaturelles. S’il voit que ses agents
Finalement, alors que les chasseurs de l'Hydre pensent tombent les uns après les autres, il tente :
s’échapper de l’ancien palais de Topkapi avec l’épée bien
en main, ils tombent nez à nez avec Maximo et sa bande « Est-ce qu’on peut dire qu’on n’a rien vu et
de gros bras à quelques mètres de l’endroit. Le patron procéder comme on s’était entendus ? Je vous offre
du bazar hausse les épaules et dit : l’armure d’Achille si vous me laissez partir ! »

225
Si les PJ lui accordent leur pardon, Maximo tient sa Diablotin
promesse et leur offre l’armure. Sinon, il disparaît du Points de vie : 4
marché une fois que l’équipe s’est occupée de lui. Bonus à l’initiative : +1
Compétences : Combat à distance 70 %
Cuirasse d’Achille Dégâts : 1d6-1 (boule de feu)
Protection : 8 contre les armes blanches, 4 contre Note : Un personnage souhaitant parer ou éviter la
les armes à distance. boule de feu doit réussir un jet sous Volonté pour
Capacité spéciale : 1 fois par combat, le porteur peut annuler l’attaque magique (au lieu de Combat rapproché
relancer un de ses jets de parade ou d’esquive. Dans ou Esquiver).
ce dernier cas, on considère que l’arme glisse contre la
cuirasse, ne parvenant pas à toucher sa cible.
Dilbert

Ĉ
Cette Éfrit d’or, de feu et de lumière se révèle une orfèvre
Le marché noir d’Istanbul de talent.
Ses besoins :
• Facilement disponible pour elle : tout conductible
Cachées parmi la foule de négociants, les créa- ou autre matériel technique, minerais, éléments
tures fantastiques ne sont reconnaissables qu’à de base pour ses créations ;
quelques pupilles animales visibles derrière des voiles, ou des • Un peu plus rare : du sable d’un pays étranger,
mains écailleuses qui apparaissent en un éclair avant de se des pierres précieuses ;
dissimuler à nouveau. Le marché noir d’Istanbul se fait en • Ce qu’elle ne peut pas se procurer : un hôte
plein jour et parmi le bazar le plus rentable du pays. Un consentant à posséder pour être plus libre, un époux
bel exemple de cohabitation sous les tentures rouges ou or. ou une épouse pour la libérer de sa malédiction.
Ses offres :
Comme dans la plupart des bazars fantastiques, • Petits échanges : une boussole finement ciselée et
les personnages peuvent y rencontrer différents détaillée (+5 % aux jets sous Survie), des outils
commerçants. de précision (+5 % aux jets sous Artisanat,
construire) ;
• Troc plus important : un jetpack à vapeur (+10 %
Al aux jets sous Courir, sauter), des lunettes nocturnes
Cet esprit démoniaque mi-humain, mi-animal est doté (permettent de voir dans la nuit sans utilisation
d’un œil incandescent, de grands crocs, de cheveux de torche ou autre moyen de lumière) ;
longs, épais et en désordre, d’ongles en cuivre, de dents • Grande faveur : hôte de Dilbert (en accueillant
en fer et de défenses de sanglier. la créature, le PJ devient demi-éfrit. Il obtient
Ses besoins : une protection supplémentaire d’1 point à toutes
• Facilement disponible pour lui : tout objet les attaques physiques, mais souffre d’un malus
inflammable, des clochettes ; de -30 % à tous ses jets sous Discrétion), époux
• Un peu plus rare : des bébés, des explosifs ; de Dilbert (le personnage gagne un bonus de +2
• Ce qu’il ne peut pas se procurer : des foies de femme à tous ses dégâts mais, s’il perd plus de la moitié
enceinte, l’amitié retrouvée d’Adam, une protection de ses points de vie, Dilbert décède), prothèse
contre le fer (exemple : armure en bois). steampunk (à la place d’un de ses bras, le PJ
Ses offres : obtient une arme conductible infligeant 1d6 points
• Petits échanges : 10 allumettes qui brûlent de dégâts en Combat rapproché et qui, 3 fois par
ou allument un feu en toutes circonstances (les jets jour, octroie un bonus de flamme de 1d6 points
sont automatiquement considérés comme réussis), de dégâts à une attaque).
un de ses ongles (une fois consommé, donne un bonus
de +10 % au prochain jet sous Volonté) ;
• Troc plus important : un anneau d’invocation
de diablotin à utiliser 1 fois par jour, une potion à base
de foie humain (10 doses, absorbe tous les dégâts
de chaleur) ;
• Grande faveur : son chapeau muni de clochettes (rend
invisible pendant 2 tours de combat ou autorise 1
action sans être vu hors combat).

226
Grenade
Jetpack

Prothèse
Armure

227
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre
Hayat le Lamassu
Cet esprit protecteur associé au Sheddu, à ne pas
confondre avec Lamashtu, dispose d’un corps de taureau
avec une tête d’humain.
Ses besoins :
• Facilement disponible pour lui : une prière /
un serment pour obtenir sa protection (test sous
Mentir, convaincre), des figurines à son sujet sous
différentes formes (or, argent, bronze, lapis-lazuli,
bois, ivoire, etc. Les PJ peuvent les façonner avec
un jet sous Artisanat, construire) ;
• Un peu plus rare : un entretien des sabots avec un jet
sous Connaissance de la nature, le même turban
que le Sheddu de Rome avec un jet sous Artisanat,
construire à -20 % ;
• Ce qu’il ne peut pas se procurer : un temple où il peut
garder la porte, une cause ou une personne à protéger
corps et âme (jet sous Mentir, convaincre à -20 %).
Ses offres :
• Petits échanges : bénédiction (+5 % de bonus aux
5 prochains jets sous Vigueur), parchemin de seuil
indestructible (annule tous les dégâts sur une porte
pendant 24 h) ;
• Troc plus important : une potion de force du taureau
Lunettes
(+1 point de dommage supplémentaire à chaque
attaque réussie sous Combat rapproché pendant
un combat), une statuette de lui (permet aux PJ
de demander un indice pour se sortir d'une situation
périlleuse, utilisable 1 seule fois) ;
• Grande faveur : un parchemin de sort de bouclier
magique (1 seule utilisation, se déclenche avec un jet
sous Connaissances occultes et absorbe 10 points
de dégâts pour une journée), un bouclier physique
(+30 % à la parade).
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

Arbalète à répétition

228
La péri Lale Ses offres :
Cette femme ailée, raffinée et d’une beauté quasi divine, • Petits échanges : une petite sphère en verre jaune
s’exprime avec une voix séraphique. à briser (émet des volutes de lumière qui soignent

@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre


Ses besoins : tous les PJ d’1 point de vie), une petite sphère en
• Facilement disponible pour elle : sphères en verre verre bleu à briser (émet des volutes qui infligent
créées pour elle (un jet sous Artisanat, construire un malus de -20 % au prochain jet sous Combat
par PJ), éléments pour pratiquer des rodyas, exorcisme d’ennemis des PJ durant un affrontement) ;
propre à l’Islam (eau, huile, miel, herbes, Coran, etc.) ; • Troc plus important : une incantation permettant
• Un peu plus rare : développer sa capacité de Discrétion de l’invoquer 1 fois (elle déploie alors d'immenses
(voir règles p. 71, elle est à 40 %), un objet enchanté ailes autour des PJ, les plongeant dans l’ombre et
ou modifié qui produit de la lumière ; absorbant tous les dégâts durant 1 tour), une de ses
• Ce qu’elle ne peut pas se procurer : Al-Battar, l’épée plumes (+5 % aux jets sous Réflexes) ;
que les PJ peuvent obtenir dans la quête « La fin • Grande faveur : une tiare (+20 % au Charisme),
justifie les dérobades », tout objet ayant appartenu un gramophone miniature qui diffuse sa voix (1 fois
au prophète Mahomet. par combat, le prochain jet sous Volonté du groupe
bénéficie d’un bonus de +10 %).

229
230
« La police locale à l'uniforme certes hasardeux
mais à la vigilance jamais prise en défaut. »

PARTIR D’ISTANBUL Le défi de Zababa

La Kabadayi est l’organisation supervisant les gangsters


d’Istanbul. Si elle apprend que les PJ recherchent

Ĉ
Surveillance de tous les instants des permis de circulation, elle les invite à la retrouver
dans une ruelle miteuse, pour les mener à Zababa et
Aux frontières de la ville, la garde ottomane patrouille et à ses duels.
forme des barrages pour tous ceux qui souhaitent quitter
la ville pour l’intérieur des terres. Les agents expliquent Les escaliers et autres boyaux souterrains s’en-
aux commerçants ou touristes que, sans permis chaînent. Vous parcourez le sous-sol d’Istanbul
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Lucie Etchecopar

de circulation détaillant précisément leur situation, ils en sentant bien que votre guide vous fait faire des détours
ne peuvent se mouvoir dans l’Empire ottoman. pour que vous oubliiez le chemin. Soudain, de la lumière
Les agents du club souhaitant passer outre cette s’échappe d’une pièce. Une arène. À l’intérieur, un homme
garde doivent réussir un jet sous Discrétion énorme est en train de jouer avec son opposant comme un
à -20 %. En cas de succès, ils devront réussir ce même chat avec une souris. Lorsqu’il vous voit, un craquement
jet sous Discrétion à -20 % dans chaque situation où hideux retentit. Le perdant tombe, la colonne vertébrale
ils rencontreront des forces de l’ordre ottomanes. En cas brisée.
d’échec à l’un de ces jets, les gardes en surnombre
les raccompagnent purement et simplement à Istanbul, Zababa est le dieu sumérien du Combat, en particulier
à moins que vous ne souhaitiez mettre en scène une fuite à mains nues, car ses pouvoirs lui permettent de ne jamais
échevelée. mourir lors d’une lutte. Il veut profiter de sa notoriété
Si besoin, les forces de l’ordre orientent les personnages et de son apparence humaine pour tuer les PJ dans
vers le commissaire Ayin. cette arène.
Une fois les PJ dans le souterrain, Zababa refuse
de les laisser partir sans combattre. Les personnages
doivent donc découvrir sa nature avec la méthode

231
Ĉ
habituelle. Au besoin, un jet sous Connaissances Nous sommes des légendes
occultes au terme du premier round de combat permet
de révéler son identité.
Roue d’attaque de Zababa : Juste à l’extérieur de la ville, une enceinte de
corps de ferme marque la frontière entre lieux
Résultat Comportement urbains et pleine campagne. Dans des prés fièrement gardés,
Poing massif. Chaque personnage doit des chevaux à l’allure extraordinaire attirent votre regard.
01-40 réussir un jet sous Réflexes ou perdre Leur pas est si gracieux qu’ils semblent léviter. Certains
1d4-2 points de vie. ont la robe d’un beige tellement clair qu’ils paraissent
Coup de tête. Chaque personnage doit irradier de lumière. Une petite pancarte indique « Ferme
réussir un jet sous Réflexes à -20 % des turkomans ».
41-80
ou perdre 2 points de vie et être hors
combat pendant 1 tour. Si les PJ choisissent de s’arrêter, Oglu, la responsable,
Prise de l’ours. Chaque PJ doit réussir les accueille. Cette femme d’une quarantaine d’années
un jet sous Vigueur à -30 %, ou sentir porte la djellaba la plus ornementée que les personnages

Ĉ
81-95 sa colonne vertébrale craquer, perdre 3
n'aient jamais vue, avec des fils d’or traçant des motifs
points de vie et se retrouve hors combat
pendant 2 tours.
de chevaux et à la coiffe sertie d’une bande de métal
Coup double. Lancez le dé deux fois et
ciselé, encore une fois avec des dessins d’équidés.
appliquez chaque résultat. Traitez tout
96-00 « Sallam alleykoum messieurs-dames, que puis-je
score de 96-00 comme une attaque
de Poing massif. faire pour vous ? »

Si les PJ saisissent qui est Zababa, ils comprennent Si l’équipe annonce venir de la part de Nostromo,
également que le dieu a un point faible majeur : ou se présente comme des membres du club des chasseurs
les chats. En effet, en voir un le rend vulnérable et de l’Hydre (Oglu reconnaît la broche), l’éleveuse devient
l’effraie (c’est d’ailleurs pour les éviter qu’il se terre tout d’un coup très mielleuse et invite tout le monde
dans les souterrains d’Istanbul). à prendre un thé à la menthe autour de cornes de gazelle
Si les PJ possèdent un chat, le lutteur cesse toute velléité qu’elle a cuisinées elle-même.
de combat et tente de fuir. Les personnages doivent alors Sinon, elle reste sèche. Oglu ne souhaite pas vendre
réussir un jet sous Vigueur pour le retenir. Coincé, il ses chevaux et elle annonce même qu’elle les conserve
essaie de se protéger mais sa force n’est plus du tout pour une collaboration avec une grande association.
divine. Les PJ peuvent alors profiter du moment pour Les turkomans sont des chevaux turcs qui ont presque
négocier avec lui de sorte à utiliser le combattant dans disparu à la fin du XXe siècle. L’élevage d’Oglu est
leur future confrontation avec An. Zababa se laisse le dernier à exister autour d’Istanbul, ce qui explique
persuader sur un simple jet réussi sous Mentir, la présence de gardes dans les prés et la méfiance accrue
convaincre. de la responsable. Le club des chasseurs de l’Hydre
Une fois Zababa vaincu, les membres de la Kabadayi sont finance grassement cet élevage, car cette race d'équidés
terrifiés par les PJ et leur offrent le permis de circulation, est le dernier lien entre les chevaux surnaturels, tels que
dans l’espoir de les faire partir au plus vite. Pégase ou Bucéphale, la monture d’Alexandre le Grand,
et les montures « normales ». Les équidés fantastiques
Zababa version humaine ont toujours aidé les héros et héroïnes à travers les âges.
Points de vie : 8 Si les PJ sont honnêtes dans leur présentation et au sujet
Bonus à l’initiative : +2 de leur quête, Oglu leur fait préparer ses quatre meilleurs
Compétences : Combat rapproché 50 % hongres. Tant qu’ils sont en possession de ces chevaux,
Dégâts : 1d6-2 (poings) les PJ n’ont plus à se soucier de changer de monture
jusqu’à Hilla.

232
« Les turkomans, la crème de l’équidé ! »

Ĉ Ĉ
Bassa alors ! de rencontrer sont en train d’accompagner un homme
d’âge mûr qui vient à leur rencontre les bras ouverts.

Plus vous cheminez et plus vous trouvez le « Voyageurs, bienvenue, bienvenue. Excusez
paysage désolé. La sécheresse y est comme un l’impolitesse de mes concitoyens, nous n’avions
signe annonciateur de la pauvreté ambiante et, lorsque vous pas compris qu’il s’agissait de vous ! »
croisez des gens, ils ont l’air d’ombres. Dans la région de
Berkili, vous tombez sur un petit village où un restaurant L’homme se présente comme étant le patriarche
arbore une pancarte « On ne sert pas les étrangers ». Des Boyut. C’est un homme très souriant mais dont
chiens émaciés regardent vos montures comme s’il s’agissait l’attention semble ailleurs. Il ne s’intéresse pas du tout
de gigots tombés du ciel. aux PJ et à leur voyage, leur demandant uniquement

Ĉ
pourquoi ils s’arrêtent chez eux.
Si les PJ ont eu le dossier de Nostromo dans les mains, Si les PJ mentionnent Nostromo, le visage de Boyut
ils reconnaissent l’endroit où le chasseur prévoyait s’illumine et il dit alors :
de continuer son enquête.
Tous les habitants de ce village sont « Ah, eh bien, que diriez-vous de vous débar-
antipathiques. Personne ne répond aux questions bouiller et de le rejoindre ? »
des chasseurs de l'Hydre, et le tenancier du restaurant
refuse effectivement de les servir. Opposez à l’équipe Le patriarche insiste pour que l’équipe se lave le visage
plusieurs personnes différentes qui partent toutes après et le suive, car ils vont « résoudre son problème ». Si vos
une seule question. Vieille femme, adolescent, homme joueurs et joueuses ne tiquent pas plus que cela,
très maigre, multipliez les rencontres. demandez-leur un jet sous Psychologie. En cas
Quand vous sentez que vos PJ vont soit laisser tomber de réussite, l’attitude de Boyut cache manifestement
soit recourir à la violence, stoppez l’action et annoncez- quelque chose. En cas d’échec, ils pensent que l’homme
leur que les quelques personnages qu’ils viennent est légèrement sénile. En cas de réussite critique, les PJ
comprennent qu’ils courent un danger. En cas d’échec

233
Ą
critique, chacun pense que les mœurs sont étranges
dans ce village.

Secrets de MJ
Batscum-Bassa est appar u dans
Ē Vers Bagdad : Super
Smash Brawl
les rêves des habitants de ce village, qui souffre de la Le voyage vers Bagdad prend environ trois jours aux
sécheresse. Pour daigner amener la pluie sur les cultures, héros. La dernière ville avant la frontière est Ankara,
il a réclamé trois sacrifices humains. Les habitants ont et les PJ peuvent s’y arrêter pour se réapprovisionner.
déjà sacrifié un voleur de passage et Nostromo. Les PJ Petit à petit, l’ambiance se fait de plus en plus irréelle,
apparaissent comme une superbe dernière hécatombe, comme si l’équipe quittait le plan humain pour
même si, pour ce faire, les villageois devront s’y mettre entrer dans une autre réalité, plus dangereuse, plus
à plusieurs. insidieuse. Si vous le souhaitez, vous pouvez corser
le trajet de vos héros en remettant sur leur route,
Si les héros choisissent de suivre Boyut dans la grotte non pas les dieux qu’ils ont vaincus, mais ceux qu’ils
où Nostromo « cherche je ne sais quoi » et qu’ils ont fuis. De la sorte, vous donnez à vos personnages

Ĉ
sont sur leurs gardes, un jet sous Perception leur une seconde chance face à ces divinités d’un autre
indique qu’une quinzaine de villageois se préparent temps. Alternativement, vous pouvez considérer que la
à les suivre de loin. route vers Bagdad est déjà bien assez semée d’embûches,
sans devoir en rajouter.
Le patriarche vous guide à la lueur d’une

Ĉ
torche rudimentaire. Au début, rien ne vous
semble étrange, jusqu’à ce qu’une vision d’horreur vous MAIS QUE FAIT LA POLICE ?
révèle la machination du village. Un autel à la gloire
de Batscum-Bassa est érigé au sein de la grotte, avec une
statue qui semblerait grotesque si elle n’était pas couverte Les collines verdoyantes de la campagne turque
du sang de deux victimes, allongées au sol. défilent sous vos yeux, toutes plus majestueuses les
unes que les autres. Vous croisez çà et là des voyageurs qui
S’ils ont réussi à suivre les PJ jusqu’ici, les villageois fuient les villages dépassés en espérant prospérer en ville.
attaquent. Tous ont des mines abattues, mais aucun ne rivalise avec
le spectacle désolant d’un adolescent qui tient son vieux
Villageois père aveugle pour l’aider à avancer sur la route.
Points de vie : 4
Bonus à l’initiative : 0 Si les PJ s’arrêtent et entament la conversation avec
Compétences : Combat rapproché 35 % l’adolescent, il se présente sous le pseudonyme
Dégâts : 1d6-3 (outils agricoles) de Koroglou. Un jet sous Psychologie réussi permet
Note : Les villageois sont au nombre de quinze. toutefois de comprendre qu’il cache son identité,
sûrement à cause de représailles.
Une fois la situation maîtrisée, un personnage peut Son vrai nom est Çakırcalı Mehmet Efe. Lui et son père
tenter un jet sous Connaissances occultes pour fuient actuellement leur village à cause d’un seigneur
déterminer la nature de la statue. En cas de réussite, local appelé Hassan qui opprime la zone. Il dispose
il comprend qu’il s’agit d’un artefact capable d’altérer d’une troupe de vingt hommes, certes ridicule au
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

les rêves des gens. En cas d’échec, il la trouve simplement regard des grandes villes mais qui lui permet néanmoins
glauque. En cas de réussite critique, il annonce même d’imposer sa loi aux villageois, déjà accablés par la
qu’en la cassant, l’équipe va récupérer l’essence vitale sécheresse et l’exode rural. Il terrorise les locaux en
des victimes. En cas d’échec critique, le personnage leur faisant croire qu’il a le pouvoir sur le jour et la
hausse les épaules et annonce qu’il ne s’agit que nuit. Il s’est même vanté de disposer d’une statue
d’un simple caillou. sumérienne qui multipliait ses pouvoirs.
Si les agents du club cassent effectivement la statue, ils Le père de Koroglou, Ali, travaillait comme palefrenier
libèrent l’essence des victimes et récupèrent 2 points dans les écuries du seigneur Hassan, où il a été
de vie. Le village reprend peu à peu sa vie normale, même définitivement aveuglé pour avoir sorti le mauvais
si la sécheresse frappe toujours. Enfin, les personnages cheval lors d’une matinée de promenade du tyran.
peuvent retrouver la dépouille de Nostromo au pied
de l’autel, ses vêtements maculés de sang portant encore
la broche du club des chasseurs de l’Hydre.

234
« Une statue de Nanna, la déesse
sumérienne de la Lune. »

Ą Secrets de MJ
Hassan possède effectivement un artefact
en rapport avec la nuit : une statue de Nanna, déesse
sumérienne de la Lune. Si les personnages réussissent
à la récupérer, elle se révélera fort utile pour la suite.

Si les PJ semblent intéressés par l’idée de venger Ali,


ou tout simplement par l’artefact d’Hassan, Koroglou
les supplie de le laisser mettre son père en sécurité pour
les accompagner jusqu’à la villa du tyran, qui se trouve
au village de Batman.

235
Ĉ
IL EST L’OR, SEIGNOR ! HASSAN’S SWEET HOME

Le village de Batman est idéalement placé


au pied d’une colline que la base d’Hassan Le sous-sol

Ĉ
domine, affichant son incontestable emprise. Sa villa
présente un mélange d’architecture locale et d’inspiration
coloniale européenne. Un morceau de l’étage surplombe 1 – Cave
le rez-de-chaussée, les piliers qui le soutiennent formant
un hall agréable à parcourir. Vous apercevez également les Vous pénétrez dans une salle fraîche et peu
hommes du tyran en pleine ronde. éclairée. De nombreuses caisses y sont stockées
et vous apercevez même une charrette au beau milieu. Des
Si Koroglou est avec les PJ, il les guide jusqu’à une entrée bruits étranges résonnent, que vous prenez parfois pour des
secrète conduisant au sous-sol de la villa. cris, parfois pour des gémissements plaintifs.
L’équipe dispose de deux solutions pour atteindre
Hassan : opter pour l’infiltration discrète et avoir Avec un jet réussi sous Perception, les agents du
une chance d’aller jusqu’au chef sans combattre, club remarquent deux silhouettes dans le fond de la
ou prendre les gardes de force et combattre ceux qu’elle pièce, dont l’une est clairement en train de vomir. Ils
rencontre. distinguent également des cris étouffés mais n’en repèrent
pas l’origine. En cas d’échec, ils ne déterminent pas la
provenance des bruits. En cas de réussite critique, ils
Baston ! comprennent qu’une salle secrète doit mener à ces
plaintes. En cas d’échec critique, le soldat qui tient
Si les personnages optent pour la méthode directe, ils les cheveux de son ami remarque l’entrée des PJ et
affrontent leurs ennemis par vagues. engage le combat. Lancez alors 1d100 sous 50 à la fin du
Au premier tour, les PJ rencontrent deux gardes. Après premier tour. En cas d’échec, le djinn de feu de la salle
3 tours de jeu, trois autres gardes arrivent. Au bout de torture arrive en renfort dès le début du deuxième
de 3 nouveaux tours, un garde et un djinn (au tour (voir ses caractéristiques plus loin).
choix, parmi ceux décrits plus loin) arrivent. Si,
à un moment ou un autre, les héros se retrouvent Garde
sans opposition face à eux, ils sont libres de progresser Points de vie : 8
jusqu’à Hassan. Demandez-leur alors simplement Bonus à l’initiative : 0
de lancer 1d100 sous 50. En cas d’échec, ils croisent Compétences : Combat à distance 40 %
une nouvelle vague de gardes. Dégâts : 1d6 (pistolet)

Garde
Points de vie : 8 Garde malade
Bonus à l’initiative : 0 Points de vie : 8
Compétences : Combat à distance 40 % Bonus à l’initiative : 0
Dégâts : 1d6 (pistolet) Compétences : Combat à distance 30 %
Dégâts : 1d6 (pistolet)
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Josselin Grange

Capacité spéciale : chaque tour, effectuez un jet sous


Le sous-sol, une entrée 50 % pour déterminer si le garde malade domine sa
comme une autre nausée. En cas d’échec il passe son tour à vomir.

À moins d’un échec critique à leur jet sous Perception,


Si l’équipe choisit l’option infiltration, chaque PJ les héros peuvent se déplacer silencieusement dans la
doit réaliser un jet sous Discrétion afin de suivre pièce en réussissant un jet sous Discrétion. Ils peuvent
Koroglou jusqu’au sous-sol de la villa. En cas d’échec, alors tenter un nouveau jet sous Perception pour
deux des soldats en ronde les remarquent et entament déterminer la provenance des cris. En cas de réussite,
le combat, tout en donnant l’alerte. Les ennemis l’un des tonneaux du sous-sol semble vibrer à chaque
attaquent alors par vagues, comme décrit plus haut. fois que la personne crie. En cas d’échec, toujours
rien. En cas de réussite critique, ils ont même l’occasion
de jeter un regard dans la salle secrète sans attirer
l’attention.

236
237
Ĉ
2 – Salle de torture

En jetant un œil, vous vous rendez compte que


cette salle à l’entrée incongrue est dédiée à la
torture. Un homme à la peau étrangement bleue est en
train d’infliger mille souffrances à un pauvre hère attaché
à une table.
Garde sans armes
Points de vie : 8
Bonus à l’initiative : 0
Compétences : Combat rapproché 50 %
Dégâts : 1d6-3 (poing)
Note : Les gardes sans armes sont au nombre
de quatre. Si les personnages ont opté pour la méthode
directe, ils attendent les personnages de pied ferme. Ils
À moins d’une réussite critique à leur précédent jet utilisent alors un zulfikar qui inflige 1d6+1 dégâts.

Ĉ
sous Discrétion, demandez-leur un nouveau jet sous
la même compétence. En cas de succès, le djinn de feu
ne les repère pas. En cas d’échec, un sourire sinistre 4 – Toilettes
orne son visage et il décide de s’en prendre aux intrus.
Une vaste pièce ornée d’un carrelage en or
Djinn de feu s’étend devant vous. En ouvrant certaines des
Points de vie : 10 cabines, vous découvrez des toilettes à la turque tout à
Bonus à l’initiative : 0 fait conventionnelles. Et face aux nombreux lavabos,
Compétences : Combat à distance 50 % un homme, interrompu dans son lavage de mains, qui
Dégâts : 1d6 (boule de feu) vous regarde.

Une fois le tortionnaire défait, les héros peuvent aider Comme plus haut, un jet sous Mentir, convaincre
l’homme torturé. Celui-ci est pâle mais peut encore ou Intimider pousse l’homme à partir de la villa sans
tenir sur ses jambes. Il s’appelle Baba et précise être combattre.
l’ancien maître des djinns. Hassan le leur a offert en Note : Si les personnages ont opté pour la méthode
récompense lorsqu’il les a volés, ce qui lui a permis directe, les toilettes sont vides et l’homme est monté
de gagner l’allégeance de ces êtres. au premier étage pour épauler Hassan.

Ĉ
Si l’équipe s’interroge sur la raison qui pousse les djinns
à vouloir se venger, Baba élude et rétorque qu’il faut
se dépêcher de partir. Un jet sous Psychologie réussi 5 – Hammam
indique toutefois que l’homme devait être un bien
mauvais maître. Lorsque vous entrez dans la pièce, une fumée
Au cas où les personnages n’auraient pas fini leur dense et aveuglante vous accueille. Le hammam
exploration du bâtiment, Koroglou se propose pour est composé d’un large bassin très peu profond, dont l’eau
emmener Baba hors du manoir. Demandez alors au PJ chauffée produit la vapeur. Le reste de la pièce est orné de
qui a vaincu le djinn de feu de lancer 1d100. De 01 carrelage traditionnel orange, avec des zones pour s’asseoir.
à 70, Kuroglou guide Baba en sécurité. Au-delà de 70, Quelqu’un s’y trouve en train de chantonner.
le jeune homme se fait capturer. Ses ennemis pourront
s’en servir plus tard pour négocier avec les PJ. Un jet sous Perception révèle un petit plateau flottant
dans le bassin, avec la statuette antique d’une déesse
aux bras levés vers le ciel. Un personnage réussissant
Le rez-de-chaussée un jet sous Connaissances occultes reconnaît Nanna,

Ĉ
la divinité liée à la lune dans la mythologie sumérienne.
Hassan, le tyran de Batman, est un homme dans la fleur
3 – Salle à manger de l’âge et légèrement enrobé, ce qui rend sa stature
impressionnante. Il est convaincu que tout s’achète,
Par-delà la porte, vous percevez une ambiance et c’est d’ailleurs la première question qu’il propose
festive. Un coup d’œil depuis l’embrasure vous à l’équipe, à savoir, leur prix pour entrer à son service.
permet de repérer, autour d’une longue table à manger, Seul, Hassan ne vaut pas grand-chose. Dès la première
quatre personnes partageant un repas, dans une ambiance menace, ou à la première attaque envers lui, il s’écrase au
détendue. Elles n’ont pas leurs armes sur elles, ce que vous sol et promet de tout offrir aux PJ s’ils le laissent vivre.
comprenez à leurs gestes alarmés lorsqu’elles vous voient
entrer dans la pièce.

Un jet sous Mentir, convaincre ou Intimider à -10 %


persuade les quatre soldats d’accepter leur défaite. Ils
filent alors du manoir sans demander leur reste.

238
Ą Secrets de MJ
La statue de Nanna se révélera très utile contre
Utu, le dieu du Soleil, qui apparaît plus loin.
À tout moment, si un personnage souhaite déterminer
comment utiliser la statue ou si elle a des pouvoirs
Ĉ
6 – Chambre n°3

Alors que vous pensiez entrer dans une pièce tout


à fait normale, votre regard tombe justement sur
l’image d’un homme beaucoup trop musclé, en position du
quelconques, demandez-lui un jet sous Connaissances lotus. Ceci n’aurait pas posé de problème si sa peau n’était
occultes. En cas de réussite, il comprend qu’une sphère, pas d’un bleu céruléen et s’il ne lévitait pas tranquillement
peu importe laquelle, manque au creux de ses par-dessus le lit.
mains. Une fois la pierre correspondante placée, la
statue de Nanna déclenche une éclipse de Lune. Lorsque les PJ entrent, demandez-leur un jet sous
Les PJ peuvent effectuer un jet sous Artisanat, Discrétion. S’ils réussissent, ils peuvent repartir de la
construire pour fabriquer une boule de la bonne pièce sans être repérés. S’ils échouent, le djinn se réveille
taille. Alternativement, tout objet froid et sphérique et les attaque.
de la taille des mains de la statue fonctionne.
Djinn de glace
Points de vie : 10
Bonus à l’initiative : 0
Hassan Compétences : Combat à distance 50 %
Points de vie : 6 Dégâts : 1d6 (pique de glace)
Bonus à l’initiative : 0 Note : Un personnage souhaitant parer ou éviter la
Compétences : Combat rapproché 30 % pique de glace doit réussir un jet sous Volonté pour
Dégâts : 1d6-3 (poing) annuler l’attaque magique (au lieu de Combat rapproché
Note : Si les PJ ont opté pour la méthode directe, Hassan ou Esquiver).

Ĉ
s’est réfugié à l’étage, sur la terrasse.

7 – Balcon
Le premier étage

Ĉ
La porte s’ouvre sur un balcon aussi grand qu’une
pièce. Il est aménagé en salon d’extérieur, avec
6 – Chambre n°2 ses nombreuses plantes en pot et ses sofas astucieusement
disposés pour apprécier la vue sur Batman. Un soldat y
Vous pénétrez dans une chambre qui devait est confortablement installé.
auparavant être très jolie, mais qui est désormais
utilisée comme dortoir de fortune. Quelques lits de camp Avec un jet sous Discrétion, les PJ peuvent sortir de la
remplissent l’espace et il est même difficile de circuler. Deux pièce et fermer la porte derrière eux sans que l’homme
hommes sont actuellement en pleine sieste. ne les remarque.
Note : Si les PJ ont opté pour la confrontation directe,
Un jet sous Force pour chaque soldat permet aux Hassan et ses quatre gardes occupent désormais la
agents du club d’étouffer les hommes dans leur terrasse. Vous pouvez reprendre leurs caractéristiques
sommeil. Alternativement, s’ils réussissent un jet sous un peu plus haut.
Discrétion, les personnages peuvent traverser la pièce
et fermer la porte derrière eux sans réveiller personne.

239
Ē Tu trouves pas
qu’il fait
et comment l’éradiquer, ils comprennent qu’Utu a pour
seule faiblesse les éclipses de lune. Heureusement, rester
à l’ombre peut également fonctionner. Encore faut-il

Ĉ
chaud, d’un coup ?
réussir à en trouver dans un désert en plein jour.
Voici quelques exemples d’action ou d’objets dissimulés
dans cet acte pour aider les PJ à lui survivre :
• La meilleure option est d’utiliser la statue de Nanna
Alors que vous dépassez la frontière irakienne, selon la méthode proposée dans la quête précédente ;
le paysage se met à changer drastiquement. Les • S’ils ont fait de bonnes emplettes au marché noir
collines se font dunes, la végétation se tarit jusqu’à devenir d’Istanbul, ils sont peut-être en possession des ailes
un désert. Vous arpentez de nombreux petits sentiers qui de Lale ou des boucliers d’Hayat ;
finissent par disparaître dans le sable. L’ambiance calme • Une des solutions consiste à creuser un trou en
devient morbide et votre instinct vous hurle de faire de- réussissant un jet sous Vigueur. Facilitez ce jet en
mi-tour, alors que votre mission vous emmène vers le sud. octroyant un bonus de +10 % si les personnages
disposent d’un objet pouvant servir de pelle et
Lors de cette traversée du désert, les PJ doivent gérer de +20 % s’ils disposent d’une vraie pelle ;
deux obstacles de taille : l’attaque d’Utu, le dieu du • Enfin, les héros peuvent fabriquer un abri avec un jet
Soleil, et l’hostilité du lieu même qui leur demande sous Artisanat, construire à -20 %. Chaque idée
d’être fins stratèges. judicieuse pour rendre l’abri exploitable leur octroie
un bonus de +10 %.
Les six tours de jeu d’Utu sont indiqués ci-
UN, DEUX, TROIS, SOLEIL DANS TA FACE dessous. Si besoin, vous pouvez entremêler les premières
étapes d’apparition du dieu avec la gestion de la zone
Utu attaque progressivement. Son but est d’intensifier désertique proposée plus bas.
son pouvoir petit à petit, pour que les PJ deviennent • Vous continuez votre périple vers le sud. Devant vos
comme la grenouille qui ne se rend pas compte qu’elle yeux, le soleil se couche lentement. Si cette description
bout. Il fonctionne alors en six étapes définies plus loin. étonne certains des PJ et qu’ils sont en possession
Plus les personnages se rapprochent d’Hilla et plus la d’une boussole, annoncez-leur que celle-ci indique
menace sumérienne devient létale. Le dieu du Soleil bien un soleil se couchant vers le sud et non l’ouest ;
est d’ailleurs le premier à l’illustrer puisque, si l’équipe • De longues heures s’égrènent comme le sable brûlant
n’a pas vaincu ce dernier avant sa sixième étape, elle d’un sablier. Le soleil semble comme posé sur
meurt purement et simplement. l’horizon. Vous constatez alors qu’il n’a pas bougé depuis
Une fois que les chasseurs de l'Hydre ont réuni tout ce temps. La ronde boule de flammes jaune et rouge
les quatre facteurs pour déterminer qui est leur ennemi semble presque vous narguer. À partir d’ici, à chaque

240
241
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Valentin Borowczyk
heure, les PJ subissent 1 point de dégâts de chaleur et Nuits
un de leurs chevaux meurt. Les turkomans peuvent
supporter la chaleur trois heures avant de succomber ; • J’ai un scorpion dans ma botte. Un jet sous
• La chaleur est intenable et vous comprenez que, tant Connaissance de la nature évite au PJ de se coucher
que vous ne serez pas à l’ombre, rien de bon ne vous près d’un nid de scorpions. En cas d’échec, il se fait
arrivera. Un nouveau cheval meurt et les PJ subissent piquer et doit réussir un jet sous Vigueur ou perdre
2 dégâts de chaleur par tour ; 2 points de vie.
• De manière incompréhensible, l’astre de lumière se met • Le froid est mastoc. Tout personnage échouant
à grossir. Les quelques arbres survivants dans ce milieu à un jet sous Survie perd 1 point de vie.
hostile prennent brusquement feu ; • La voie du fennec. Demandez un jet sous Traque au
• La fournaise vous dessèche littéralement, évaporant personnage baroudeur, et sous Perception à -20 %
quasi instantanément la moindre goutte de sueur qui pour les autres. En cas de réussite, l’équipe suit
perle de votre peau. À chaque tour, les PJ encaissent un fennec et s’arrête boire au cactus. Tout le monde
désormais 3 points de dégâts de plus. récupère 1 point de vie. En cas d’échec, les PJ
Si les héros tuent le dieu du Soleil, une lumière ambrée se prennent le cactus et perdent 1 point de vie
descend du ciel et se matérialise près d’eux. En absorbant • Le pouvoir de l’amitié : l’équipe prend un repas
cette essence d’Utu, ils récupèrent 2 points de vie chacun. ensemble en regardant les étoiles. Ce regain de moral
Une fois Utu vaincu, la nuit tombe brutalement sur et de beauté leur octroie un bonus de +10 % pour
l’Irak. Passez directement au mode nuit dans la gestion la prochaine journée.
de la traversée du désert, ci-après. • Repos régénérateur. Tout jet réussi sous Survie
permet aux chasseurs de l'Hydre de récupérer 3
points de vie. En cas d’échec, le gain n’est que de 2
LA TRAVERSÉE DU DÉSERT points de vie par personnage
• Même évènement que le point précédent.
En temps normal, six cycles jour/nuit sont nécessaires
pour traverser le désert à pied. Chaque cheval en vie
réduit la durée d’un cycle. Pour chacune des journées Il me faut de l’eau !
et des nuits passées à avancer dans le sable, lancez 1d6
et appliquez l’évènement correspondant. Une fois l’attaque d’Utu résolue, et après avoir joué

Ĉ
un cycle jour/nuit dans le désert, à moins que vous
ne vouliez faire souffrir encore un peu votre équipe,
Jours vous pouvez passer à ceci :

• Tempête de sable ! Les héros doivent réussir un jet Malgré votre carnage, il semble qu’une divinité
sous Vigueur ou perdre un objet aléatoire de leur là-haut vous ait entendus. Votre voyage aboutit
équipement. sur les rives de la grande rivière Zab, que vous suivez
• Sables mouvants ! À moins d’un jet réussi sous jusqu’au village de Kalak. Le désert ne vous impose plus
Réflexes, un cheval perd la vie, et ce, quels que ses conditions drastiques et vous arpentez rapidement l’Irak
soient les efforts des personnages. jusqu’à Erbil, une petite ville avec un chemin de fer en
• Mirage en vue. Un jet sous Connaissance direction de Bagdad.
de la nature permet de l’éviter. Autrement,
l’équipe perd du temps. Relancez alors gratuitement S’ils se rendent à la gare, les agents du club découvrent
un évènement de jour. un attroupement de quelques contrôleurs et des badauds
• Oasis is good. Un jet sous Connaissance de la nature du village. Certains des agents ferroviaires y remplacent
octroie une pause revigorante qui rend 2 points les horaires de départ de train par des panneaux
de vie à chaque PJ. indiquant que les trajets sont tous annulés jusqu’à nouvel
• Insolation. Tout personnage échouant à un jet sous ordre. L’attroupement relaie des rumeurs inquiétantes :
Survie perd 1 point de vie. des officiers seraient en train d’évacuer la ville de Bagdad
• Avalanche de sable ! Sauvez votre vie avec un jet sous car des démons l’envahissent. Plus personne n’est
Courir, sauter, sinon perdez 1 point de vie. autorisé à y pénétrer.
Si les héros choisissent de continuer à cheval vers Bagdad,
jouez un nouveau cycle jour/nuit dans le désert. S’ils
sont à pied, jouez-en trois. Autrement, voilà l’occasion
idéale pour eux de mettre à profit leurs connaissances
en vol de train. Reprenez alors les éléments « À fond
de train » de l’acte 2, que vous retrouverez p. 115.

242
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Valentin Borowczyk

« Le grand Utu,
dieu sumérien du Soleil,
dans toute sa splendeur. »

243
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

244
« C’est Bagdad, quoi ! »
245
Ē
Ĉ Ĉ
LAISSEZ-MOI ENTRER,
La grande Bagdad LAISSEZ-MOI ENTRER !

Bagdad apparaît, au loin, avec ses belles tours Maintenant que vous avez réussi à pénétrer dans
et ses toits aux coupoles orientales. Cependant, Bagdad, vous réalisez à quel point le silence
la ville est nimbée de ténèbres fantomatiques, n’autori- dans les rues est oppressant. Il n’est interrompu que par
sant aucun rayon de jour en son enceinte. Plus vous vous des bruits absolument inhumains, enfin, vous l’espérez.
rapprochez et plus le soleil vous paraît devenir une lune Vous progressez dans une avenue totalement vide, des
de sang. De nombreuses hippomobiles, charrettes et autres sacs et autres affaires peuplant le sol dans une atmosphère
moyens de locomotion entraînent les habitants loin de ce d’apocalypse. Au bout de cette rue, une statue étrange
lieu de cauchemar. vous accueille.

Aucun des passants n’est à même d’expliquer à l’équipe Réussir un jet sous Perception révèle aux héros qu’il
ce qu’il se passe à l’intérieur de la cité. Les gens s’agit d’une créature endormie. En cas d’échec, ils
sont simplement effrayés et l’armée elle-même est se font surprendre par les ailes claquantes du monstre,
tendue, encerclant la ville pour empêcher quiconque alors qu’il s’éveille et part en volant. En cas de réussite
d’y rentrer. Elle demande d’ailleurs aux PJ de partir. critique, l’équipe a même l’intuition qu’elle devrait
Plusieurs options s’offrent aux héros pour passer : se cacher. En cas d’échec critique, les ennemis réveillés
• S’élancer avec leurs chevaux et sauter avec grâce par l’envol de la statue ont 1 tour d’attaque bonus.
par-dessus une barricade grâce à un jet sous Piloter ; S’ils ne sont pas discrets, les PJ réveillent un groupe
• Remonter le flux de réfugiés sans se faire voir avec de petits êtres qui, de loin, ressemblent à des rats. S’en
un jet sous Discrétion ; rapprocher révèle des animaux aussi grands que des chats
• Œuvrer diplomatiquement avec les soldats, via et possédant une dentition comparable à une multitude
un jet sous Mentir, convaincre ou Intimider de petits rasoirs.
à -20 %. Le malus passe à -50 % si l’armée les a
déjà capturés. Rôdeur
Si les héros échouent dans leur tentative, l’armée Points de vie : 2
les capture et les envoie croupir en prison. Un jet sous Bonus à l’initiative : 0
Serrures et pièges leur permet alors de s’évader et Compétences : Combat rapproché 30 %
de tenter une nouvelle incursion dans la ville. Toutefois, Dégâts : 1 (dents)
en cas d’échec à ce jet, les gardes sont bien décidés Note : Les rôdeurs sont au nombre de cinq.
à passer leurs prisonniers à tabac pour leur apprendre
le sens de la vie. Le combat s’engage alors. Les créatures se mettent alors à pourchasser
l’équipe. Si elles ne représentent pas une menace pour la
Un train vaut mieux que deux tu l’auras vie des PJ au début, un nouveau groupe s’ajoute toutefois
Si les personnages ont volé un train, rentrer dans la à chaque tour. Tant que les personnages ne cherchent pas
ville leur pose moins de difficultés. En effet, si l’armée a à fuir, les ennemis se multiplient, jusqu’au cinquième
posé quelques barricades sur les rails, elle n’imagine pas tour où les rats mutants émettent un cri strident, laissant
un seul instant qu’un train voudra pénétrer dans la cité. alors la place à une sorte de rat-garou.
Elle n’en réagit pas moins avec vivacité et mitraille
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

le convoi de fer lors de son passage. Pour chaque PJ, Rôdeur alpha
lancez 1d100. Sur un résultat inférieur ou égal à 30, Points de vie : 15
il se prend une balle pas vraiment perdue et perd 2 Bonus à l’initiative : +2
points de vie. Compétences : Combat rapproché 40 %
Si les héros survivent à cet échange, ils peuvent Dégâts : 1d6-2 (dents). Les PJ doivent réussir un jet
débarquer au cœur de Bagdad, en pleine gare. sous Vigueur ou perdre 2 points de vie de plus.
Capacité spéciale : Contrôle des rôdeurs (ordonne aux
rôdeurs d’attaquer les points faibles de ses victimes,
Soldat leur infligeant 2 points de dégâts imparables. Le rôdeur
Points de vie : 8 alpha ne peut utiliser cette capacité que tous les 3 tours.)
Bonus à l’initiative : 0
Compétences : Combat à distance 60 % Cette confrontation est une simple introduction
Dégâts : 1d6 (fusil) à l’ambiance de Bagdad. Le but n’est pas de tuer
Note : Les soldats sont au nombre de cinq. absolument vos PJ s’ils persistent à vouloir combattre,
mais de leur faire ressentir le danger et la difficulté
d’évoluer à la surface.

246
247
« Y a même pas de lumière
au bout du tunnel… »

Si vos héros souhaitent trouver des indices pour se sortir demande aux PJ de le suivre. Il les mène alors à la base
de cette situation pendant le combat, demandez-leur souterraine des chasseurs de l’Hydre, dernier bastion
sur quoi porte leur attention : de défense de l’humanité.
• S’ils cherchent des traces humaines dans le paysage,
demandez-leur un jet sous Perception. En cas Ahmud
de réussite, ils remarquent que les entrées vers Points de vie : 12
les égouts ou autres souterrains semblent protégées Bonus à l’initiative : 0
par des caisses. En cas d’échec, ils repèrent Compétences : Combat à distance 60 %, Combat
des endroits où ne vont pas les monstres, sans trop rapproché 70 %
savoir pourquoi. En cas de réussite critique, ils Dégâts : 1d6+2 (fusil à pompe artisanal),
comprennent que les seules présences humaines 1d6+1 (shamshir)
se sont réfugiées dans les souterrains. En cas d’échec

Ĉ
critique, ils pensent que les survivants doivent être
en hauteur ; Un moment de répit
• S’ils veulent observer l’attitude des monstres, ils
doivent réussir un jet sous Psychologie. En cas
de réussite, ils comprennent que les rats évitent Après des tours et détours dans des boyaux
les zones sombres. En cas d’échec, ils pensent toujours plus sombres, Ahmud finit par vous
que rien ne les arrête. En cas de réussite critique, ouvrir une porte blindée menant à un bunker éclairé par
les PJ devinent même que la plupart des créatures une lampe-tempête. Sur les étagères s’entassent autant
de Bagdad semblent éviter les souterrains. En cas de matériel de survie que d’objets ésotériques que vous
d’échec critique, ils redoutent de devenir des rats- reconnaissez bien. Une table de camp est dépliée au milieu,
garous à leur tour. sur laquelle le chasseur travaillait à un plan d’évasion en
Quoi qu’il arrive, Ahmud, l’agent du club local qui attendant son équipe.
les attend pour les emmener au cœur d’Hilla, finit par
intervenir. Il débarque à grand renfort d’armement et

248
En plus de s’équiper pour la dernière ligne droite avant
la fin du monde, les PJ peuvent prendre le temps
de se reposer.
Ahmud leur explique la situation de Bagdad et son
plan pour se rendre à Hilla rapidement. Le succès
des chasseurs de monstres dans leur mission pour
endiguer la menace du monolithe a conduit à une sorte
Ĉ
Issue de secours

Vous progressez dans les entrailles de la ville


grâce aux préparatifs d’Ahmud. Alors que vous
vous apprêtiez à louer sa grande intelligence, un virage
particulièrement serré vous révèle l’horrible réalité : le
tunnel dans lequel vous devez avancer s’est effondré. Votre
de frénésie des créatures surnaturelles locales. Depuis unique solution semble être, sur votre gauche, une échelle
quelques jours, la surface de la ville se transforme en menant à la surface.
véritable Enfer sur terre, avec une multitude de monstres
parfois jamais vus auparavant. Même les agents Les PJ souhaitant préparer leur sortie à la surface
de l’antenne locale se sont avérés incapables de tenir peuvent tenter un jet sous Survie. En cas de réussite,
leur position et Ahmud a investi ce bunker pendant ils déterminent la meilleure opportunité pour regagner
que les autres partaient ou sécurisaient les souterrains. les souterrains une fois sortis à l’air libre et gagnent
Tous les habitants de Bagdad qui ont refusé d’évacuer un bonus de +10 % à leur prochain jet en surface.
se sont rassemblés en bandes et tiennent des « bases » dans Lorsqu’ils empruntent l’échelle, rendez-vous à la partie
les égouts. Ils effectuent des missions de ravitaillement « Fuyez, pauvres fous : la voie de la surface » p. 254.

Ĉ
à la surface mais finissent parfois par se battre entre eux,
car la menace humaine est moins effrayante que celle
qui vient du surnaturel. Mémoire sélective
Le plan d’Ahmud est de rejoindre un garage en
sous-sol d’un bâtiment administratif, où il a préparé Jusqu’ici, le silence de votre progression témoi-
une hippomobile et des montures de qualité pour sortir gnait de la concentration dans laquelle votre
au plus vite de la ville. En effet, une menace gigantesque, guide était plongé. Cependant, depuis quelques embran-
encore non-identifiée, a pris possession de la seconde chements de souterrains, vous sentez que l’ambiance vire
moitié de la cité qu’il leur faut traverser pour se rendre au doute. Ahmud finit même par s’arrêter totalement
à Hilla. Dans la mesure du possible, l’agent propose face à quatre bouches obscures béantes et se retourne vers
de traverser les souterrains. S’il leur faut remonter à la vous, blême.
surface, il préconise de retourner à une bouche d’égout « J’ai un trou de mémoire. »
ou un sous-sol au plus vite.
Demandez à tout le monde un jet sous Connaissance
de la nature pour parvenir à se repérer. Puis, lancez 1d100
Fuyez, pauvres fous : et tentez d’obtenir un résultat inférieur ou égal à 30
la voie souterraine pour déterminer si Ahmud retrouve le chemin. Chaque
succès des PJ lui octroie un bonus de +10 %. En cas
de réussite, l’équipe s’engage dans le bon boyau et vous
Pour atteindre le garage souterrain préparé par Ahmud, pouvez passer à l’évènement suivant.
les PJ doivent survivre aux évènements en sous-sol
décrits ci-après. N’hésitez pas à couper court pour
avancer plus vite ou si vos PJ sont en trop mauvais état.
Évidemment, même en passant par les souterrains,
le trajet des héros ne pouvait pas se dérouler sans
quelques éléments perturbateurs. En voici quelques-uns.

249
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

250
En cas d’échec, le groupe choisit un mauvais
embranchement. Lancez alors 1d4 :
1 – Les PJ tombent sur un tunnel effondré et doivent
remonter à la surface. Rendez-vous à « Fuyez, pauvres
fous : la voie de la surface » p. 254 ;
2 – L’équipe tombe sur un rôdeur égaré (voir p. 246)
et doit remonter à la surface après le combat pour
Ĉ
Moins fort !

Alors que vous avancez dans un boyau qui vous


semble s’élargir de plus en plus, vous apercevez
des lueurs fantomatiques au bout d’une section. Vous
débouchez sur un segment du métro en construction dans
la ville, dont les rails sont faiblement éclairés par des
se repérer ; lampes-tempête. Un chariot d’ouvriers, avec son système
3 – Les personnages débouchent sur un cul-de-sac de pompe caractéristique, est abandonné en plein centre.
et doivent faire demi-tour. Ahmud parvient fort
heureusement à retrouver son chemin depuis Ahmud déconseille fortement d’utiliser le chariot.
cette impasse ; Néanmoins, si l’équipe souhaite y regarder de plus près,
4 – Les héros se retrouvent au bord d’un gouffre qu’ils un jet sous Perception révèle quelques pièces à réparer
ne peuvent traverser qu’au prix d’un jet sous Courir, pour limiter le bruit qu’il ferait en mouvement.
sauter à -20 %. En cas d’échec, ils chutent, perdent Un des agents du club doit réussir un jet sous Artisanat,
2 points de vie et doivent rebrousser chemin. S’ils construire pour huiler et resserrer les boulons de la
ne souhaitent pas se risquer à une telle prouesse, ils machine. En cas d’échec, le chariot grince lorsqu’il
doivent faire demi-tour et tenter à nouveau de trouver est utilisé, attirant le ver de tunnel géant qui a élu
leur chemin. Retentez un jet sous 30 % pour Ahmud, domicile non loin.
avec un bonus de +10 % octroyé par PJ réussissant Faire avancer le chariot exige un jet sous
un jet sous Connaissance de la nature. Force. Une réussite épargne une sortie à l’extérieur
et un évènement souterrain à vos PJ. En cas d’échec,
les personnages attirent l’attention de la créature.
Si les PJ n’utilisent pas le chariot et décident de passer
leur chemin, demandez-leur simplement un jet sous
Discrétion. En cas d’échec, le ver de tunnel géant
s’avance pour les combattre.

Ver de tunnel géant


Points de vie : 12
Bonus à l’initiative : +1
Compétences : Combat rapproché 60 %
Dégâts : 1d6-1 (dent en scie)
Capacité spéciale : Phagocyter (le personnage doit réussir
un jet sous Vigueur pour éviter de se faire avaler. En cas
d’échec, il perd 1 point de vie par tour et se retrouve
dans l’incapacité de s’extraire seul de la bête.)

251
Ĉ
No man’s land

Le long des rails, les pointes de lumière des


lampes-tempête sont autant d’étoiles réconfor-
tantes que de places dangereuses où vous sentez votre dos
se contracter d’appréhension. Mais le pire reste la sueur
froide qui vous prend lorsque vous débouchez sur un dépôt
Ĉ
L’homme est un loup, tout ça, tout ça

En cas de menace, l’être humain est ainsi fait


qu’il laisse bien souvent son altruisme de côté
pour favoriser sa propre survie. Vous en faites les frais alors
que vous tournez sur la droite du tunnel que vous arpentiez,
cherchant le hangar où vous attend votre hippomobile. Des
de wagons, à ciel ouvert. L’endroit est vaste et les carcasses hommes et des femmes se sont rassemblés autour d’un feu
de véhicules bien trop espacées. de camp, gardant jalousement les quelques provisions et
équipements qu’ils ont.
Plusieurs stratégies peuvent convenir, mais leur échec
mène invariablement à un combat avec l’être aveugle Le groupe est composé de cinq jeunes, trois hommes
qui veille sur la zone. et deux femmes. Dans la petite vingtaine, ils portent
• Si les héros souhaitent observer avant de se lancer, des vêtements proches de ceux des ouvriers. Leurs visages
un jet réussi sous Perception leur indique les meilleurs sont sales mais déterminés, et ils possèdent tous les cinq
emplacements de wagons et chariots, leur donnant des armes à feu et même des armes blanches sur le côté.
un bonus de +10 % à leur stratégie pour s’en sortir ; Un jet sous Psychologie indique aux chasseurs de l'Hydre
• Avec un jet sous Courir, sauter à -20 %, les PJ qu’il s’agit d’opportunistes, qui profitent de l’occasion
traversent le dépôt d’une traite, trop vite pour que pour s’approprier des biens ou des territoires. Ils n’en
les yeux tapis dans le noir puissent réagir. Tout succès semblent d’ailleurs pas à leur première rencontre puisque
critique d’un des héros permet de transformer l'échec tous sont bien armés et organisés sans avoir besoin
d’un autre personnage en succès ; d’échanger le moindre mot.
• Un traditionnel jet sous Discrétion permet de passer Pour s’en sortir sans effusion de sang, l’équipe doit
de cachette en cachette sans être vu. Si vous estimez effectuer un jet sous Mentir, convaincre, ou bien
que la chance a trop été du côté des PJ jusqu’ici, sous Intimider, à -20 %. Si les PJ jouent sur le côté
demandez-leur trois jets sous Discrétion à la suite opportuniste de leurs opposants, par exemple en leur
pour simuler les différentes étapes de leur traversée proposant d’occuper le hangar d’Ahmud après leur
(s’infiltrer, se faufiler, s’échapper). départ, accordez-leur un bonus de +20 % à leur jet.
En cas d’échec à ces différents jets, le groupe prend trop Les personnages peuvent également engager
de temps et attire l’attention de l’être aveugle qui loge le combat s’ils le désirent. Dans ce cas-là, lancez
en ces lieux. Les personnages peuvent alors l’affronter 1d100 en espérant faire moins de 40 %, au terme du
ou fuir par une issue de secours qui les conduit… combat. En cas d’échec, le bruit a attiré un ver de tunnel
à la surface. géant (voir « Moins fort ! » page précédente) et une lutte
supplémentaire s’engage.
Être aveugle Si l’équipe ne peut ni convaincre ses ennemis ni
Points de vie : 8 les vaincre, il ne lui reste qu’à revenir à la surface pour
Bonus à l’initiative : 0 trouver une autre entrée de souterrain.
Compétences : Combat à distance 70 %
Dégâts : 1d6-1 (onde sonique) Survivant
Capacité spéciale : Pression cérébrale (1 fois par combat, Points de vie : 6
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Valentin Borowczyk

l’être aveugle peut lancer une attaque magique sur tous Bonus à l’initiative : 0
les PJ. Si ces derniers ratent leur jet sous Volonté, ils Compétences : Combat rapproché 60 %, Combat
perdent leur prochain tour de jeu à cause d’une migraine à distance 50 %
foudroyante). Dégâts : 1d6-2 (couteau), 1d6-1 (pistolet)
Note : Un personnage souhaitant parer ou éviter l’onde Note : Les survivants sont au nombre de cinq.
sonique doit réussir un jet sous Volonté pour annuler
l’attaque magique (au lieu de Combat rapproché
ou Esquiver).

252
« L'attaque des rats géants. »

253
Fuyez, pauvres fous : Les PJ doivent réussir un jet sous Réflexes ou se faire
la voie de la surface emporter vers le ciel. Ils peuvent alors tenter un ultime
jet sous Vigueur pour s’en libérer, ou disparaître dans
le néant. Chaque personnage libre facilite la tentative
Lorsque les héros doivent se rendre à la surface, de sauvetage d’un de ses compagnons en ajoutant
un des trois évènements suivants se déclenche, +10 % au jet.
aléatoirement ou selon votre choix. Note : La créature se révèle trop hypnotique pour être
Chaque évènement fonctionne en trois phases. Au terme vaincue par des moyens conventionnels, provoquant
des deux premières, les PJ doivent réussir un jet sous un désir de fuite irrépressible. Par ailleurs, n’étant pas
Survie ou Perception (au choix) à -10 % pour une divinité en tant que telle, elle est insensible aux
repérer un nouveau souterrain menant vers leur rituels des membres du club des chasseurs de l’Hydre.
objectif (ils le repèrent automatiquement à la fin de la
troisième phase). Si les PJ s’estiment dans l’incapacité

Ĉ
de remporter la phase en cours, ils peuvent se dissimuler 3-4 – C’est un troupeau ou une meute ?
dans le souterrain d’où ils viennent, mais doivent
alors attendre que l’activité à la surface se calme avant Phase 1
de refaire une tentative. Dès qu’ils émergent, lancez 1d6
pour déterminer l’évènement auquel ils sont confrontés. En passant près des ruines de grands bâtiments,
vous entendez un hurlement un peu plus étrange
que les précédents, comme s’il sortait en même temps de la

Ĉ
1-2 – Scopophobie bouche d’un homme et d’un cheval. Vous n’avez cependant
pas le temps de vous attarder, puisqu’un second cri, à
Phase 1 l’opposé de là où vous vous tenez, répond au premier.
Vous êtes encerclés.
Pour le moment, la surface est calme et vous
ne repérez aucune menace potentielle. Puis, Avec un jet sous Perception, les personnages remarquent
au bout de quelques minutes, un craquement mortuaire une tête humaine et allongée les observer de derrière
brise ce silence angoissant et un vortex se forme dans les un mur. Ils peuvent effectuer une première attaque
nuages. Une ligne en son centre s’écarte, s’ouvrant sur un à distance gratuitement contre elle. En cas d’échec, les PJ
œil immense d’un rouge sang. L’orbite tourne, comme à sont surpris et l’un d’entre eux, choisi aléatoirement,
la recherche de victimes. subit un coup de tête de l’un des monstres. Il perd 1
point de vie.
Demandez à vos PJ un jet sous Discrétion à -20 %. En cas S’ensuit un combat contre deux chevaux mutants
de réussite, ils parviennent à se faufiler de cachette en à tête humaine.
cachette, mais la sensation d’un regard omniprésent leur
inflige un malus de -10 % à leur prochaine recherche Cheval mutant à tête humaine
d’abri. En cas d’échec, l’œil fixe les héros et toute la ville Points de vie : 8
semble hurler en un chœur de fin du monde. Les PJ Bonus à l’initiative : 0
doivent alors réussir un jet sous Volonté ou perdre 2 Compétences : Combat rapproché 70 %
points de vie, oppressés par une terreur insoutenable. Dégâts : 1d6 (coup de tête)
Capacité spéciale : Vélocité (grâce à leur rapidité et leur
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

Phase 2 intelligence, ces monstres infligent un malus de -15 %


Les hurlements et le regard écrasant de l’œil deviennent à toute attaque à distance)
insoutenables. Si les héros veulent progresser, ils doivent Note : Les chevaux mutants sont au nombre de deux.

Ĉ
réussir un jet sous Vigueur. En cas de réussite, ils
souffrent seulement d’un malus de -5 % à leur prochaine
recherche d’abri. En cas d’échec, ils doivent se délester Phase 2

Ĉ
chacun d'un objet pour pouvoir continuer à avancer.
Alors que vous pensiez être venus à bout des
Phase 3 créatures, trois individus horrifiants surgissent
dans un galop désarticulé, leur tête humaine vous fixant
Dans la stupeur la plus totale, quelque chose d’un regard bestial.
ressemblant vaguement à des bras, immenses et
d’un noir profond, descend des nuages autour du vortex Trois chevaux attaquent.
pour se rapprocher de vous.

254
255
Ĉ Phase 3

Une pensée terrorisée vous saisit : s’il s’agit d’une


horde, meute, ou troupeau – vous ne savez plus à
force –, un meneur doit forcément se cacher quelque part.
En bon oiseau de mauvais augure, cette pensée se termine
sur un galop rageur et un individu encore plus boursouflé
Ĉ Phase 3

Occupés par votre précédent combat, vous n’aviez


pas remarqué que les autres créatures s’étaient
évertuées à écrouler un des murs de la mosquée. Vous relevez
la tête au moment même où les premières pierres tombent.

s’élance vers vous. Chaque PJ doit réussir un jet sous Courir, sauter
ou perdre 3 points de vie par écrasement !
L’alpha et deux nouveaux chevaux attaquent.

Ĉ
Cheval mutant à tête humaine Alpha On s’arrache !
Points de vie : 14
Bonus à l’initiative : +1
Compétences : Combat rapproché 60 % Après tant de péripéties, vous arrivez enfin dans
Dégâts : 1d6+1 (coup de tête) un hangar blindé, où vous attendent quatre che-
Capacité spéciale : Vélocité (grâce à sa rapidité et son vaux qui vous paraissent presque irréels tant ils sont calmes.
intelligence, l’Alpha impose un malus de -20 % à toute L’hippomobile qui les accompagne est prête à l’utilisation,
attaque à distance) remplie de vivres et autres équipements qu’Ahmud a jugé
bon de placer. C’est votre ultime moment de calme avant
la dernière ligne droite vers la fin du monde.

Ĉ
5-6 – Muet comme la pierre
Si vos héros souhaitent se reposer une dernière fois,
Phase 1 accordez-leur ce répit en leur demandant comment ils
se préparent mentalement pour la fin de leur quête, quel
En passant près d’une mosquée, vous remarquez est leur état d’esprit, ou encore ce qui leur manquera
des gargouilles étranges. Plus vous les fixez et si le monde venait à être détruit. Le coffre contient
plus vous avez l’impression qu’elles sont vivantes. Jusqu’au quelques kilos d’explosifs « au cas où ».
moment où elles déploient leurs longues ailes, laissant Lorsque les héros se penchent sur l’hippomobile,
apparaître leurs sourires démoniaques et les pierres qu’elles annoncez-leur que la préparation du véhicule
s’apprêtent à vous jeter. déterminera le handicap ou l’avantage dont ils
disposeront pour le trajet à venir. Demandez alors
Chaque PJ doit réussir un jet sous Réflexes ou perdre à l’équipe d’effectuer un seul jet sous Artisanat,
1 point de vie. À moins que les héros ne parviennent construire puis un seul jet sous Piloter.
à s’éloigner grâce à un jet sous Courir, sauter, les créatures Le jet sous Artisanat, construire détermine l’endurance
continuent à leur lancer des pierres, demandant autant du véhicule pour les évènements à venir. En cas

Ĉ
de jets sous Réflexes aux personnages. de réussite ou de réussite critique, le véhicule est renforcé
et absorbera les 15 premiers dégâts subis. En cas d’échec
Phase 2 ou d’échec critique, il n’en couvre que 10.
Le jet sous Piloter donne quant à lui une indication
Lassés de vous voir esquiver leurs projectiles, sur la vitesse. En cas de réussite, les personnages
deux des démons ailés s’élancent du haut de disposent désormais d’un bonus de +10 % à leurs
leurs perchoirs et s’abattent vers vous. prochains jets sous Piloter. En cas d’échec, ils souffrent
d’un malus de -5 %.
Le combat contre les deux démons s’engage.

Démon volant
Points de vie : 10
Bonus à l’initiative : +2
Compétences : Combat rapproché 60 %
Dégâts : 1d6-1 (serres)
Capacité spéciale : Bélier ailé (le démon volant peut
utiliser cette capacité une fois tous les 3 tours. Il fonce
au ras du sol, les ailes pliées et la tête en avant. Le PJ doit
réussir un jet sous Vigueur ou tomber au sol, perdre 1
point de vie et passer son prochain tour à se relever).

256
Ĉ
LAISSEZ-MOI SORTIR,
LAISSEZ-MOI SORTIR !

Votre véhicule s’élance dans les allées de Bagdad, Tiamat attaque comme suit :
dans une ambiance apocalyptique. Vous êtes
entourés de cris, humains ou bestiaux, mais aucun ennemi Résultat Comportement
ne se risque à vous rattraper, car vous vous dirigez vers la Écrasement. Pour éviter sa patte,
moitié de la ville qui est saccagée par le réveil de Tiamat. le conducteur de l’hippomobile doit réussir
01-40
Ce dragon de ténèbres aux yeux rouges semble couver les un jet sous Piloter. En cas d’échec, la
habitations, son réveil récent le laissant groggy. Pour quitter calèche ou un PJ perd 3 points de vie.
la ville, vous allez devoir passer entre ses pattes. Souffle d’eau fantomatique. À moins
de réussir un jet sous Piloter à -10 %,
41-80
Tiamat est l’un des dieux majeurs du panthéon le véhicule ou un PJ subit 3 points
de dégâts, contre un seul en cas de succès.
sumérien. Il est impossible de le combattre, la seule
option étant de fuir. Si les PJ prennent le temps Mâchoires immenses. Tiamat attrape la
calèche dans sa gueule. Chaque personnage
d’effectuer les quatre étapes pour identifier un dieu
doit réussir un jet sous Vigueur à -20 %
sumérien, ils prennent conscience de son absence 81-00
pour dégager le véhicule. En cas d’échec,
de faiblesse, du moins à leur niveau de mortels. La fuite un PJ ou l’hippomobile perd 4 points de vie
semble donc la meilleure option, mais les héros et Tiamat relâche sa prise.
bénéficient désormais d’un bonus de +5 % à tous Note : Si Tiamat a blessé les PJ lors de son attaque
leurs jets pour fuir le dragon. précédente, ses prochains dégâts s’appliquent
Pour quitter la ville sans encombre, la calèche doit à l’hippomobile.
résister 5 tours. Elle dispose de 15 points de vie
(ou 10 en cas d’échec au précédent jet sous Artisanat, Si la calèche n’a plus de points de vie au terme du
construire) et ne doit pas tomber en dessous de 5, combat, elle parvient quand même à quitter la ville
faute de quoi les PJ perdent chacun une pièce de leur mais s’écroule, brisée, à l’extérieur de l’enceinte.
inventaire, ainsi que le coffre et ses explosifs.

257
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

258
« Tout dans Bagdad est
potentiellement un ennemi mortel. »

259
Ē
Ĉ
Pazuzu
La route des démons Points de vie : 12
Bonus à l’initiative : +2
Compétences : Combat rapproché 70 %
La route qui mène à Hilla ne vous permet Dégâts : 1d6+1 (beaucoup de trucs qui piquent)
aucunement de retrouver un ciel bleu. Vous Capacité spéciale : Laideur affligeante (les PJ doivent
êtes enveloppés dans cette même chape de ténèbres, sous un effectuer un jet sous Volonté ou subir un malus
soleil de sang. S’y rajoute l’impression de remonter dans le de -10 % lors de leurs attaques en combat rapproché)
temps : le sable fait place à des dalles, les routes se bordent
de cèdres et de cyprès, qui ne sont pas sans vous rappeler
les abords de Babylone. En levant les yeux, vous apercevez LE TAUREAU DU RIZ BASMATI ?
une déesse recouverte d’étoiles dans le ciel.
À l’inverse, s’ils sont encore en hippomobile,
les personnages affrontent le Taureau céleste : une bête
ON EST BIENTÔT ARRIVÉS ? grande comme une maison, qui va plus vite que leur
véhicule. Avant la rencontre, les PJ peuvent tenter un jet
S’ils sont à pied, les PJ font face à une horde de démons sous Artisanat, construire pour réparer sommairement
menée par Pazuzu, le plus grand d’entre eux. Il a leur moyen de transport. En cas de réussite, ce dernier
une tête humaine avec des yeux et un nez d’animal, récupère 5 points de vie. En cas d’échec, un seul. En cas
quatre ailes de guêpe et des griffes aux extrémités de ses de réussite critique, 10 points de vie. En cas d’échec
mains et de ses pieds. Deux monstres de Bagdad au critique, rien ne se passe.
choix l’accompagnent (de préférence, des créatures que Le taureau arrive d’un côté des personnages, au choix, et
les héros n’ont pas encore rencontrées). se trouve à 10 unités de distance du groupe. Il possède
7 points de vie et se déplace comme suit à chaque tour :
• D’une seule unité de distance si les héros parviennent
à le blesser ;

260
« Babylone,
en pierres et en os,
sous vos yeux. »

• De deux unités si personne ne le blesse.


Ē Toi tu vis, toi tu

Ĉ
Chaque attaque à distance réussie lui fait perdre 1
point de vie. Décrivez à vos PJ comment leurs coups
aveuglent d’abord son œil droit, puis gauche, chacune
meurs
de ses rotules pour enfin se loger dans sa tête.
Si le Taureau céleste rattrape la diligence, son conducteur Les ténèbres s’effacent et, sous un ciel nocturne,
peut essayer d’éviter ses sabots et distancer la créature la mythique Babylone apparaît. Une tour pyra-
de 4 unités en réussissant un jet sous Piloter. Sinon, midale au nombre d’étages faramineux vous fait tourner
l’hippomobile perd 5 points de vie. À moins d’être blessée, la tête, chacun arborant d’immenses jardins peuplés de
la créature inflige 5 points de dégâts à l’hippomobile créatures mythiques. Des phénix s’ébattent joyeusement dans
à chaque tour. Si les héros parviennent à la toucher, elle des cendres et vous les voyez soudainement s’envoler, vous
bat légèrement en retraite, leur permettant de creuser révélant leur aspect fantomatique. En haut de la tour vous
l’écart. La course-poursuite reprend alors comme plus attend la stèle d’Hilla, votre objectif depuis tout ce temps.
haut, mais avec 6 unités d’avance seulement.
Si le véhicule des PJ encaisse plus de 7 points de dégâts, Les PJ font face à un escalier de 333 marches,
ceux-ci perdent un objet de leur inventaire ainsi que qu’ils doivent gravir pour atteindre le sommet de la
le coffre d’explosifs, s’il était encore en leur possession. pyramide. Autour de ces marches, des jardins suspendus
abritent leurs trouvailles à différents paliers. Si Ahmud
accompagne encore les héros, il s’arrête au pied
de l’édifice, frémissant de peur. Il annonce alors qu’il
compte retourner à Bagdad, pour transmettre des notes
et conseils aux survivants de l’apocalypse, aux cas où
les chasseurs de l'Hydre mourraient. Ces derniers
doivent donc réaliser l’ascension seuls.
En fonction de l’état de votre groupe, faites-leur vivre
quelques-unes des rencontres ci-dessous, sans pour
autant en faire un chemin de croix.

261
Ĉ
HÉROS DES HOMMES, RISÉE DES DIEUX

Dans les escaliers, vous croisez un fantôme bien


différent des autres. Ses atours sont royaux, son
Ĉ « Ai-je bien fait de protéger des Humains, tuer
des monstres et approcher des divins ? »

À partir du moment où les PJ se prêtent au jeu et


discourent sur leur notion du bien et du mal, de ce qui
port altier. Sa longue barbe tressée et décorée de perles doit être privilégié ou protégé, récompensez-les. En tant
indique qu’il s’agit là d’un personnage bien ancien. Il que préambule à une résolution pacifique possible avec
porte un regard désabusé sur les alentours, avec l’air de An, cette question permet de sonder dans quel sens
se réveiller d’un très long sommeil qu’il n’avait sûrement moral votre équipe s’oriente.
pas envie de quitter. Si les personnages parviennent à échanger correctement
avec Gilgamesh, ce dernier accepte de les accompagner
Un jet sous Connaissances occultes révèle qu’il s’agit jusqu’à An.
de Gilgamesh, le personnage mythique, tantôt roi,
tantôt aventurier, tantôt dieu des Enfers. Curieusement, Gilgamesh
il semble plus conscient et plus tangible que la plupart Il combat avec six bras et une arme d’un type différent
des âmes prisonnières de ce lieu. dans chaque main : deux épées, une lance, une hache,

Ĉ
Le guerrier impressionnant, revêtu d’une armure antique un katar et un fléau d’armes.
et d’une épée à la même allure, interrompt l’équipe Points de vie : infinis
dans son ascension. Bonus à l’initiative : +2
Compétences : Combat rapproché 75 %
« Auriez-vous vu Enlil et Ina ? Je les attendais Dégâts : 1d6+4 (enchaînement d’armes)
pour les amener à An. » Capacité spéciale : Réveil difficile (n’attaque qu’une fois
tous les 3 tours)
Gilgamesh, qui se rapproche désormais plus Note : Gilgamesh ne peut pas renseigner les PJ sur la
d’une divinité que d’un être humain, était présent religion chrétienne, qu’il n’a connue ni de son vivant
lors de la mise sous scellés des dieux sumériens dans ni dans sa mort.
la stèle d’Hilla. Contrairement aux autres, il n’avait
pas d’allégeance particulière, obnubilé par la survie
des Humains. An le chargea donc de veiller sur
le souvenir d’Enlil et Ina, dont le sacrifice avait permis
le scellé.
Il ne s’en souvient pas, mais le guerrier a en effet protégé
les deux dieux et s’est fièrement battu contre ses ennemis
d’alors. Avec le temps, d’autres questionnements sont
venus le préoccuper.
Gilgamesh aspire à sauver les Humains et, en même
temps, se révèle tellement effrayé par la mort qu’il
était sur le point de devenir une divinité gardienne
des Enfers. Cependant, il n’a jamais réussi à trancher
le débat auquel An veut qu’il se confronte avant de lui
octroyer pleinement son statut divin.
Si les PJ s’intéressent à son histoire, Gilgamesh leur
révèle qu’An est un dieu bien plus vieux et primordial
que les divinités sumériennes, à l’image du Chaos de la
mythologie grecque. De ce fait, celui-ci a un sens moral
qui semble presque inatteignable pour les « jeunes
divins » et encore plus pour les « mortels ».
La question à laquelle An veut que Gilgamesh réponde
est : « As-tu bien fait de sauver ceux que tu as sauvés,
et de tuer ceux que tu as tués ? ». Aujourd’hui encore,
le héros n’a pas su répondre d’une manière qui a satisfait
le dieu. Il demande alors aux PJ :

262
Ĉ
LE MORDOR, C’EST PAR OÙ ? 4 – Duo gagnant

L’équipe tombe nez à nez avec deux monstres !


Les jardins suspendus vous impressionnent par
la densité de leur végétation, mais surtout, par Léopard en bronze quadricéphale et
la verticalité de leurs plantes, qui défient votre conception deux paires d’ailes
de la gravité. À chaque palier, vous avez l’impression de Points de vie : 12
pénétrer dans une jungle où les couleurs des fleurs rivalisent Bonus à l’initiative : +2
avec les cris d’oiseaux surnaturels enchanteurs. Compétences : Combat à distance 60 %
Dégâts : 1d6 (une tête se détache de son corps et vole
Les PJ se perdent dans les jardins et sont confrontés sur une cible)
à un évènement particulier. Lancez 1d6 pour Capacité spéciale : Vitesse éclair (une fois tous les 3 tours,
le déterminer ou choisissez parmi les différentes tous les PJ réalisent un jet sous Réflexes. En cas d’échec,
propositions. une tête les attaque tous en même temps, accordant
une deuxième attaque au monstre pour le tour.)

1 – Le lion ailé en or Bête en fer avec dix cornes sur le crâne


Points de vie : 16
L’équipe tombe nez à nez avec un monstre désireux Bonus à l’initiative : 0
d’en découdre. Compétences : Combat rapproché 60 %
Dégâts : 1d6+1 (cornes)
Lion ailé en or Capacité spéciale : chaque corne reste plantée dans
Points de vie : 14 sa victime. Le PJ doit réussir un jet sous Volonté
Bonus à l’initiative : 0 pour retirer la corne ou perdre un 1 point de vie
Compétences : Combat rapproché 60 % supplémentaire. Un personnage ne peut être empalé
Dégâts : 1d6 (griffes) que par une seule corne.
Capacité spéciale : Plongeon mortel (une fois tous les 3
tours, le lion plonge sur sa proie. À moins de réussir
un jet sous Réflexes, cette dernière se fait lacérer par 5 – La fontaine miraculeuse
les crocs de la bête et subit 1d6+2 dégâts.)
Les héros découvrent le cœur du jardin, avec sa
magnifique fontaine en mosaïque bleue ! S’ils boivent
2 – Un ours d’argent en plein repas de son eau, ils récupèrent 4 points de vie. Cette vertu
ne s’applique qu’une seule fois par personnage.
L’équipe tombe nez à nez avec un monstre.

Ours en argent avec trois côtes 6 – Re-loot !


dans la gueule
Points de vie : 16 L’équipe trouve un trésor !
Bonus à l’initiative : 0
Compétences : Combat rapproché 50 % Masque royal d’Akkad en cuivre
Dégâts : 1d6 (griffes) Ce masque provoque la peur chez les créatures
Capacité spéciale : Prise de l’ours (une fois tous les 3 de Babylone. Ces dernières souffrent d’un malus
tours, le PJ effectue un jet sous Vigueur. En cas d’échec, de -10 % à leurs jets d’attaque contre le PJ qui le porte,
une de ses côtes craque et il subit 1d6+2 dégâts.) et celui-ci bénéficie d’un bonus de +10 % à ses jets sous
Intimider contre ces mêmes créatures.

3 – Loot !

Les PJ trouvent un trésor !

Sharur
Cette masse à une main inflige 1d6+2 points
de dégâts. Elle peut servir tout autant pour le corps
à corps que pour le combat à distance.
Capacité spéciale : la masse revient dans la main par
magie après avoir frappé quelque chose.

263
Ą Secrets de MJ
Les créatures présentées ici viennent du
livre de Daniel qui fait partie de la Bible hébraïque
et chrétienne. Selon ces écrits, le jeune homme et ses
compagnons arrivent à Babylone en captifs. Durant son
• Ensuite, demandez-lui un jet sous Volonté. En cas
de réussite, une sensation étrange le saisit mais
rien ne se passe. En cas d’échec, le PJ devient
un fantôme. Il ne peut plus regagner le monde
des vivants et reste désormais coincé dans la tour
séjour, Daniel rêve, entre autres, de quatre bêtes énormes de Babel pour toujours. Sous cette forme, il est bien
représentant quatre futurs rois ou royaumes. Le lion évidemment incapable d’aider ses compagnons dans
ailé avec sa tiare représente l’Empire babylonien, l’ours leur quête de la stèle d’Hilla.
aux dix côtes représente l’Empire perse, le léopard ailé • Pour chaque livre lu en plus, la punition se fait plus
la Grèce et la bête en fer l’Empire romain. oppressante. Le jet sous Volonté se fait alors à -10 %,
puis -20 %, et ainsi de suite. Une fois le malus arrivé

Ĉ
à -90 %, il ne peut plus décroître mais le PJ doit
LES CONFINS DU SAVOIR néanmoins faire un jet à chaque fois et jouer son
destin pour chaque nouvelle bribe de connaissance.

Ĉ
Au fil de votre progression, vous croisez parfois
des vestiges de bâtiments aux tons bleus et aux PUNITION ÉTERNELLE
allures surhumaines. Cette fois-ci, vos yeux se posent sur
une bibliothèque irréelle, où des silhouettes fantomatiques
et décharnées lisent éternellement des livres qui renferment Plus vous progressez et plus les vestiges de Babel
tout le savoir du monde. Les étagères montent vers le ciel, vous semblent discernables dans les ruines qui

Ą
comme dans un combat acharné avec la végétation qui composent Babylone. Vous commencez même à voir des
tente de les envahir. personnes qui font des allers et retours entre des tas de
gravats et la base de la tour. Ces fantômes d’un passé
mythologique semblent plus conscients que ceux que vous
Secrets de MJ avez déjà croisés, même si leurs mains passent parfois à
Selon la Bible, Dieu a puni toutes les personnes travers les pierres qu’ils veulent replacer sur la tour.
impliquées dans la création de la tour de Babel, dont
le but était d’accéder à tous les savoirs du monde, et Les âmes punies ici sont persuadées que l’être humain a
donc, de se rapprocher d’un statut divin, ce qui était besoin de se rapprocher du divin pour éviter de courir
un péché. Avant cela, tous les êtres humains parlaient à sa perte. Elles souhaitent donc reconstruire Babel mais
la même langue. La punition divine consista à séparer restent piégées dans une boucle éternelle, à l’image du
le langage de sorte que l’humanité ne dispose plus jamais mythe de Sisyphe : même si la tour semble reconstruite,
d’une connaissance universelle commune. Les âmes quelque chose la détruit invariablement à nouveau.
en peine décrites ici appartiennent à ces gens qui Si les PJ s’intéressent à elles, elles répètent inlassablement
possédaient trop de savoirs pour rester en vie. Ils sont que le progrès et la magie sont les seules solutions.
captifs de la tour fantomatique. Un jet réussi sous Connaissances occultes
ou sous Psychologie à -20 % permet aux PJ de faire
Si les PJ s’interrogent sur l’aspect particulièrement le rapprochement avec le mythe de Babel et son
décharné des âmes de ce lieu, demandez-leur un jet interprétation très mauvaise du « progrès », à savoir la
sous Connaissances occultes, ou sous Psychologie, morale. Selon l’interprétation la plus courante, le progrès
à -20 %. En cas de réussite, ils comprennent que les livres emmène l’être humain vers un état divin et donc trop
sont à l’origine de cette malédiction et qu’il s’agit orgueilleux, que le vrai divin doit punir. Ces âmes
sûrement d’un mythe en rapport avec le savoir. En cas constructrices semblent ne pas s’accorder avec cette
d’échec, ils n’identifient pas exactement la cause si ce morale et souhaitent au contraire « sauver » l’être humain
n’est un lien avec la bibliothèque. En cas de réussite de sa propre bêtise, en lui permettant l’accès à la divinité.
critique, révélez-leur l’encart « Secrets de MJ ». En cas Les PJ qui souhaitent apaiser ces âmes peuvent vanter
d’échec critique, les PJ pensent qu’ils doivent aller chez le « bon » progrès des êtres humains, sans le concours
l’ophtalmologue après toutes ces péripéties. du divin ou de la magie. S’ils utilisent l’argument de la
Si les héros souhaitent lire un des livres de la science ou de la technologie, donnez-leur un bonus
bibliothèque, voici comment procéder : de +20 % à leur jet sous Mentir, convaincre. En cas
• Un jet réussi sous Perception permet de trouver de réussite, l’espoir dans les yeux des âmes octroie
le titre qui contient la réponse à la question du un bonus de +10 % aux compétences spéciales
personnage. de chaque PJ jusqu’à la fin du scénario. En cas d’échec,
• Ne révélez ce savoir qu’au PJ concerné. Les autres le désarroi les prend et engendre un malus de -10 %
ne doivent pas l’entendre. à leurs compétences spéciales, toujours jusqu’à la fin
du scénario.

264
« Le Tombeau de Gilgamesh et
les fondations de la tour de Babel. »

265
Ĉ Ĉ
UN DRAGON PATCHWORK ET ENFIN, LA STÈLE

Soudain, un cri plus guttural et impressionnant Vous voilà enfin au sommet de la tour. La
que les autres vous stoppe dans votre progression. stèle d’Hilla, que vous recherchiez depuis si
Un dragon impressionnant et peu enclin à la discussion se longtemps, arbore une écriture cunéiforme qui irradie
pose sur les marches de l’escalier principal, vous refusant d’une lumière puissante et lugubre. Devant, Lamashtu,
l’ascension. Son corps est celui d’un serpent, sa tête est la veuve aux longs doigts ensanglantés, est prostrée et
surmontée de cornes, tandis que ses antérieurs sont ceux vous comprenez qu’elle est encore en formation. À côté
d’un lion et ses postérieurs ceux d’un rapace. Deux solutions, d’elle, un être à la forme humaine, mais au bas du corps
fuir ou frapper. s’étendant en milliers de branches blanches, veille sur elle
comme sur un enfant.
Si Gilgamesh est avec les PJ, lorsque Sirrush s’avance,
il se met à gronder « Couché, sale bête ! ». Le dragon Un jet sous Connaissance des secrets ou Connaissances
se met alors à gémir, se plaque au sol et laisse passer occultes révèle que l’être à la forme humaine n’est
tout le monde. Autrement, le combat s’engage. autre que An, le dieu suprême du panthéon sumérien,
Sirrush dispose d’une attaque par membre non blessé dieu des Ténèbres transcendantales. Sa forme est
à chaque tour (soit 5 attaques par tour au début fantomatique mais les branches blanches du bas de son
de l’engagement). Pour le battre, les personnages doivent corps empêchent les PJ de se rendre jusqu'à Lamashtu.
réduire les points de vie de chaque partie de son corps Si les PJ tentent de traverser ses appendices, ils constatent
à 0, un morceau de corps meurtri arrêtant d’attaquer. que son contact est gelé. An prend mollement vie en
réaction et attaque à son tour. Ses tentacules retirent 1
Membre postérieur de rapace point de vie définitif à chaque coup.
Points de vie : 10
Bonus à l’initiative : +1
Compétences : Combat rapproché 60 % Pour les hommes
Dégâts : 1d6-2 (serre)
Capacité spéciale : Éventration (les réussites critiques Pour une équipe qui n’a pas choisi la voie diplomatique,
sont sous 10 au lieu d’être sous 05) un combat titanesque s’engage. An et Lamashtu
étant invulnérables, les personnages doivent surtout
Membre antérieur de lion survivre assez longtemps pour détruire le monolithe
Points de vie : 10 d’une manière ou d’une autre.
Bonus à l’initiative : +1
Compétences : Combat rapproché 70 %
Dégâts : 1d6-2 (griffe) Roue d’attaque de An

Corps et tête de serpent à corne Résultat Comportement


Points de vie : 10 Coup de tentacule. Chaque PJ effectue
Bonus à l’initiative : +1 01-40 un jet sous Réflexes. En cas d’échec, il
Compétences : Combat rapproché 60 % perd 3 points de vie.
Dégâts : 1d6-3 (corne) Arrêt du temps. À moins de réussir un jet
Capacité spéciale : Corne empoisonnée (s’il échoue sous Volonté, chaque PJ reste figé et perd
41-80
à un jet sous Vigueur, le PJ perd 2 points de vie 2 tours de jeu. Ils ne peuvent éviter la
supplémentaires d’empoisonnement) prochaine attaque de An.
Poids de l’univers. Chaque héros
ou héroïne lance un jet sous Vigueur
81-00 à -20 %. En cas d’échec, il ou elle
subit une blessure qui lui fait perdre 2
points de vie.
Note : An sort d’un sommeil de 6 000 ans et ses
mouvements sont lents. Il n’attaque qu’une fois tous
les 3 tours.

266
Roue de Lamashtu En termes de jeu, les PJ effectuent un jet sous
Mentir, convaincre à -20 % à chaque question,
Résultat Comportement une fois les diverses interventions terminées. Selon
Aspiration de sang. Chaque PJ effectue l’implication des joueurs et joueuses dans les réponses,
01-40 un jet sous Vigueur. En cas d’échec, il perd vous pouvez passer ce malus à -10 %, voire 0 car, tout
2 points de vie. comme avec Gilgamesh, s’investir philosophiquement
Poison de la veuve. À moins de réussir ou idéologiquement dans un jeu de rôle mérite
un jet sous Réflexes, chaque personnage récompense. Au bout de trois réussites, An entend
41-80 perd 2 points de vie. S’il est blessé, il doit le point de vue qu’on lui oppose et consent à adopter
également réussir un jet sous Vigueur la solution des PJ.
ou perdre 1 point de vie supplémentaire.
Vision effroyable. Chaque PJ doit réussir
un jet sous Volonté à -20 % ou perdre
81-00
3 points de vie et les 2 prochains
Des dieux dans l’espace
tours de jeu.
Un jet sous Connaissances occultes peut rappeler aux
héros l’existence de la planète Mars, qui serait une terre
Détruire le monolithe suppose de venir à bout de ses 40 d’accueil idéale pour les divinités sumériennes. Cette
points de vie. Les jets sous les compétences de combat planète tire en effet son nom du dieu de la Guerre
réussissent automatiquement et les joueurs doivent Nirgal, et offre à toutes les puissances qui le souhaitent
juste lancer les dégâts. Si les PJ utilisent de la TNT un domaine absolu que l’humanité est loin d’avoir foulé.
ou d’autres éléments explosifs, la déflagration inflige Si les PJ proposent cette solution, considérez que
15 points de dégâts à la roche. l’équipe obtient une réussite.

Le compromis ultime
Écrire la fin du monde

Ĉ
Un jet réussi sous Connaissances occultes révèle aux
personnages que deux éléments permettent d’ouvrir Cette conclusion se produit si les personnages
le dialogue avec An. Le premier est une phrase convainquent An ou détruisent la stèle.
d’invocation que les fidèles utilisaient autrefois : « Silim,
Abba Mu An ! » (Salutations, ancêtre de tous, du nom Le jour apparaît dans un flash de lumière
d’An), pour qu’il écoute. Le second élément, qu’ils et, alors que vous êtes aveuglés, tout disparaît
connaissent déjà s’ils ont discuté avec Gilgamesh, autour de vous. En retrouvant la vue, seul le chantier d’un
est l’absence d’attache particulière du dieu envers hôtel se dresse sous vos yeux, le trou prévu pour ses fondations
les mortels, les monstres ou les divins. Pour An, tous se révélant encore frais. Vous y apercevez la stèle maudite
font partie de la création. d’Hilla, dans l’état dans lequel vous et An avez décidé de
Une fois l’invocation prononcée, les branches d’An la laisser. Vous savourez alors la vision d’un monde sauvé
se rétractent et il stoppe le cours du temps. Friand dans son étrange banalité. Un monde où l’âge des dieux
de débats philosophiques, il se penche alors vers a laissé la place à celui des mortels.
les héros. À ses yeux, toute création est digne d’intérêt,
et cette absence de préférence offre une neutralité que
les PJ peuvent exploiter pour sauver l’humanité.
Les personnages peuvent alors plaider leur
cause. An propose de leur poser plusieurs questions,
de la même manière qu’il interrogeait Gilgamesh pour
lui attribuer un statut divin :
• Quel sort réservez-vous à Lamashtu ? Ne mérite-t-elle
pas de vivre ?
• Quel sort réserver aux dieux ? Pourquoi devraient-ils
vivre dans leur prison ?
• Qu’est-ce qu’un monstre ? Doit-il forcément
être puni ?
• En quoi les créatures surnaturelles n’auraient-elles
pas le droit de cohabiter avec les Humains ?
• L’espèce humaine mérite-t-elle de vivre, lorsqu’on
regarde le sort qu’elle inflige à ses semblables ou aux
autres espèces ?

267
« La fin du monde…
Mais d’abord, il vous reste 333 marches à gravir ! »
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

268
269
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Johann Blais Papayou

270
LES HÉROS DE L’ACTUAL PLAY
271
CONCEPT :
90%
Charisme 60%
Nom : Dextérité

Âge : 50%
Endurance

10
40% Points Blessures
de vie
Force

60% 1/1 3
AGENTE Intelligence

Protection Initiative
+1D6

NOM
NOM:: OLGA DE CHÂTILLON
BÉRÉNICE CANTILÈNE Arme blanche/à distance

JE SUIS GÉNIAL·E MAIS JE NE POURRAI PLUS JAMAIS ME MÊLER À CEUX


PARCE QUE... QUI IGNORENT L’EXISTENCE DE L’OCCULTE PARCE QUE…

Je suis une stratège infiltrée de talent. Je n’ai jamais vécu hors du club.

COMPÉTENCES COMPÉTENCES SPÉCIALES


Total
Artisanat, construire 60 %
Combat à distance 50 % Parapluie bouclier (une fois par jour, permet d’esquiver
Combat rapproché 60 % automatiquement une attaque)
Connaissance de la nature 60 %
Relations (en cas d’emprisonnement par la police, l’agente peut utiliser
Connaissance des secrets 75 % un contact local pour libérer l’équipe. Elle ne peut faire appel à cette
Connaissances occultes 55 % compétence que deux fois durant toute la campagne)
Courir, sauter 55 %
Discrétion 75 % Leadership (deux fois par jour, l’agente peut octroyer un bonus
Droit 75 %
de +20 % à son prochain jet ou +10 % au prochain jet de chacun
de ses équipiers)
Esquiver 60 %
Intimider 65 %
Lire, écrire 75 %
Mentir, convaincre 75 %
Perception 75 %
Piloter 55 %
Psychologie 55 %
Réflexes 60 %
Serrures et pièges 55 %
Soigner 45 %
Survie 55 %
Vigueur 75 % ARMES Bonus
ARMES Dégâts auxBonus
dégâts
Voler 55 % Dégâts aux dégâts

Volonté 60 %
Couteau
Arbalètepliant
à jalet 1d6-1
2d6 +3

POSSESSIONS Stylet (1d3)


Revolver Derringer 1d6
1d10 +2

Couteau pliant
Revolver Derringer NOTES
Balle de pistolet (20)
Parapluie bouclier (+20 % à la parade) Âge: 25
Âge : 28 ans
Carnet de relations (+5 % en Connaissance des secrets, Description: :menue,
Description cheveuxcheveux roux coupés
noirs, corsage et pantalon
indispensable pour la capacité spéciale Relations) courts, yeux marron, visage passe-partout
Gilet en cuir
Rations de survie (10 charges)
Encombrement : 9
273
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Johann Blais Papayou
CONCEPT :
40%
Charisme 60%
Nom : Dextérité

Âge : 60%
Endurance

12
90% Points Blessures
de vie
Force

50% 4/2 3
CHASSEUSE Intelligence

Protection Initiative
+1D6

NOM
NOM:: TESS GARYCANTILÈNE
BÉRÉNICE Arme blanche/à distance

JE SUIS GÉNIAL·E MAIS JE NE POURRAI PLUS JAMAIS ME MÊLER À CEUX


PARCE QUE... QUI IGNORENT L’EXISTENCE DE L’OCCULTE PARCE QUE…

Je suis un être surnaturel très puissant J’ai envie de les bouffer, des fois.

COMPÉTENCES COMPÉTENCES SPÉCIALES


Total
Artisanat, construire 55 %
Combat à distance 75 % Force primale (une fois par jour, en réussissant un jet sous Combat
Combat rapproché 55 % rapproché, la chasseuse peut multiplier par deux les dégâts
Connaissance de la nature 55 % qu’elle inflige)
Connaissance des secrets 45 % Regard bestial (une fois par jour, la Louve-Garou peut révéler sa
Connaissances occultes 55 % bestialité. Elle gagne alors un bonus de +30 % à son prochain jet
Courir, sauter 60 % sous Intimider)
Discrétion 50 %
Droit 45 %
Vision nocturne (le personnage voit dans la nuit comme s’il était en
plein jour, à moins de se trouver dans une obscurité complète)
Esquiver 55 %
Intimider 65 %
Lire, écrire 45 %
Mentir, convaincre 45 %
Perception 45 %
Piloter 60 %
Psychologie 55 %
Réflexes 55 %
Serrures et pièges 55 %
Soigner 75 %
Survie 60 %
Vigueur 45 % ARMES Bonus
ARMES Dégâts auxBonus
dégâts
Voler 55 % Dégâts aux dégâts

Volonté 55 %
Hache
Arbalète
d’arme
à jalet 2d6 +4
POSSESSIONS Kunaï
Stylet(3)
(1d3) 1d6+2
1d6 +2
Pistolet 1d10+2
Hache d’arme à deux mains
Kunaï (3) NOTES
Pistolet
Corset renforcé Âge: 25
Âge : 38 ans
Rations de survie (10) Description: menue,
Description : mèchescheveux roux coupés
blanches, pantalon, grandes bottes,
courts,
chemiseyeux
salemarron, visage passe-partout

Encombrement : 13
275
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Johann Blais Papayou
CONCEPT :
70%
Charisme 40%
Nom : Dextérité

Âge : 80%
Endurance

14
30% Points Blessures
de vie
Force

90% 3
EXORCISTE Intelligence

Protection
+1D6
Initiative
NOM
NOM:: HOWARD
BÉRÉNICEPHILIPPE
CANTILÈNE Arme blanche/à distance

JE SUIS GÉNIAL·E MAIS JE NE POURRAI PLUS JAMAIS ME MÊLER À CEUX


PARCE QUE... QUI IGNORENT L’EXISTENCE DE L’OCCULTE PARCE QUE…

J’ai envoyé bouler tous les universitaires qui ne voulaient


Je suis un érudit mondialement connu.
pas m’écouter.

COMPÉTENCES COMPÉTENCES SPÉCIALES


Total
Artisanat, construire 65 %
Combat à distance – % Pacifisme (l’exorciste ne peut pas utiliser d’arme ni de protection autre
Combat rapproché – % que de simples vêtements)
Connaissance de la nature 65 %
Foi inébranlable (permet d’utiliser les prières œcuméniques
Connaissance des secrets 80 % détaillées ci-après)
Connaissances occultes 85 %
Courir, sauter 60 %
Protégé des dieux (toutes les attaques effectuées avec Combat
rapproché ou Combat à distance infligent 3 points de dégâts de moins)
Discrétion 55 %
Droit 80 % Prière œcuménique (6 utilisations maximum durant toute la campagne,
Esquiver 65 % parmi les allégeances ci-après. Une même prière peut être utilisée
plusieurs fois)
Intimider 50 %
Lire, écrire 80 % - Divinités guerrières : attaque magique, 2d6 points de dégâts
Mentir, convaincre 80 % imparables
Perception 80 % - Divinités de la nature : crée un mur de ronces qui enserre un ennemi
Piloter 60 % non divin qui perd son tour et subit 2 points de dégâts. Alternativement,
Psychologie 85 % crée un mur végétal de protection capable d’encaisser 10 points de vie
Réflexes 65 %
avant de se désagréger
Serrures et pièges 85 % - Divinités de la mort : terrorise tous les ennemis non divins, qui
Soigner 55 % subissent un malus de -10 % à leurs trois prochains jets sous
Survie 60 %
une compétence de combat
Vigueur 80 % - Divinités deARMES
la stratégie : aide les alliés à se concentrer, Bonus
leur
octroyant ARMES Dégâts Bonus
Voler 85 % un bonus de +10 % à leurs trois prochains
Dégâts jetsaux
aux
dégâts
sous
dégâts

Volonté 65 % une compétence de combat


Arbalète à jalet 2d6
- Divinités de l’amour : apaise un ennemi non divin, qui souffre
POSSESSIONS d’un malus de -20
Stylet (1d3)% à son prochain jet sous une compétence
1d6 de combat +2
- Divinités de l’artisanat : provoque un coup de génie qui octroie
un bonus de +20 % au prochain jet sous Artisanat, construire
Robe de prêtre
Sac rempli de livres et autres objets religieux NOTES
Rations de survie (10 charges)
Âge: 25
Âge : 24
Description: :menue,
Description petit etcheveux
sec, nezroux
fin, coupés
yeux malveillants
courts, yeux marron, visage passe-partout

Encombrement : 8
277
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Johann Blais Papayou
CONCEPT :
30%
Charisme 80%
Nom : Dextérité

Âge : 70%
Endurance

14
50% Points Blessures
de vie
Force

70% 3/5 3
VOYAGEUR Intelligence

Protection Initiative
+1D6

NOM
NOM:: PHILOGÈNE GASPARD
BÉRÉNICE CANTILÈNE Arme blanche/à distance

JE SUIS GÉNIAL·E MAIS JE NE POURRAI PLUS JAMAIS ME MÊLER À CEUX


PARCE QUE... QUI IGNORENT L’EXISTENCE DE L’OCCULTE PARCE QUE…

J’ai parcouru le monde entier et rempli des missions de folie. Je ne suis plus capable de nouer des relations importantes.

COMPÉTENCES COMPÉTENCES SPÉCIALES


Total
Artisanat, construire 75 %
Combat à distance 65 % Survivant (le voyageur n’a pas besoin de rations de survie, il trouve
Combat rapproché 75 % toujours comment se nourrir n’importe où)
Connaissance de la nature 75 % Vie à l’extérieur (lors de ses repos en extérieur, le voyageur gagne
Connaissance des secrets 50 % 1 point de vie de plus que prévu. En outre, grâce à son habitude
Connaissances occultes 70 % de voyager chargé, les fusils sont comme un troisième bras pour lui
Courir, sauter 75 % et pèsent deux fois moins lourd)
Discrétion 55 % Traque 85 % (permet de suivre ou de remonter les pistes)
Droit 50 %
Esquiver 75 %
Intimider 40 %
Lire, écrire 50 %
Mentir, convaincre 50 %
Perception 50 %
Piloter 75 %
Psychologie 70 %
Réflexes 75 %
Serrures et pièges 70 %
Soigner 60 %
Survie 75 %
Vigueur 50 % ARMES Bonus
ARMES Dégâts auxBonus
dégâts
Voler 70 % Dégâts aux dégâts

Volonté 75 %
Fusil
Arbalète
à éléphant
à jalet 2d8+3
2d6
POSSESSIONS Machette
Stylet (1d3) 1d4+1
1d6 +4
+2

Fusil à éléphant
Munitions gros calibre (20) NOTES
Machette
Gilet avec plaque d’acier Âge : 25
Âge : 49 ans
Description : menue, cheveux roux coupés
Description : trapu, barbe et cheveux mal lavés, redingote et haut-
courts, yeux marron, visage passe-partout
de-forme en feutre élimé

Encombrement : 10
279
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Johann Blais Papayou
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

280
AN
BAALSHAMIN
281
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

282
DAMU
ENLIL
283
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

284
INA
ISHKUR
285
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

286
LUGAL-IRRA ET MESLAMTA-EA
LULAL
287
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

288
MARGIDDA
NANAYA
289
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

290
SHEDU
TIAMAT
291
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

292
ZABABA
293
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Johann Blais Papayou
RÉSUMÉ DES RÈGLES
Ā
Les jets de
caractéristique ou de
compétence
Ā Succès et échecs
critiques
Généralement, un jet compris entre 01 et 05 (inclus)
Le joueur ou la joueuse lance 1d100, autrement dit implique un succès critique, tandis qu’un jet entre 96
deux dés à dix faces. L’un des dés indique les dizaines et 00 est un échec critique. Le résultat dépend toutefois
et l’autre les unités. 00 se lit 100. Si le résultat obtenu du score dans la compétence ou la caractéristique en

Ā
est inférieur ou égal à la caractéristique ou à la question, comme en témoigne le tableau ci-dessous.
compétence, l’action est un succès. Score de la Résultat du dé
caractéristique
ou Succès
Échec critique
compétence critique

Bonus et malus 01-05 01 96-00

Ā
06-95 01-05 96-00
Une difficulté accrue ou minorée se traduit par 96-00 01-05 00
des bonus ou malus temporaires aux caractéristiques
ou compétences des personnages. Ainsi, un jet
bénéficiant d’un bonus de + 10 % signifie que la Le combat
compétence ou la caractéristique du personnage est
temporairement augmentée de 10 points, passant
par exemple de 45 % à 55 %. Le succès en est donc
légèrement facilité. À l’inverse, un malus de -10 % INITIATIVE
implique que la compétence du personnage est
temporairement diminuée de 10 points, passant par Au début de chaque combat, chaque participant
exemple de 45 % à 35 %, avec un risque accru d’échec. à l’affrontement lance ld6 et ajoute son bonus
Selon la situation, vous pouvez moduler la difficulté à l’initiative. Celui qui a obtenu le total le plus élevé
des tests de compétence entre -30 % et +30 %. Gardez agit en premier, puis le deuxième total le plus élevé,
juste à l’esprit que, si vous hésitez sur le bonus/ puis le troisième, et ainsi de suite jusqu’au personnage,
malus, mieux vaut ne rien imposer et laisser le joueur joueur ou non-joueur, ayant obtenu le plus faible
ou la joueuse effectuer un test de compétence total. En cas d’égalité d’initiative entre les joueurs,
ou de caractéristique classique. le personnage ayant le meilleur bonus à l’initiative agit
Niveau de difficulté Modificateur en premier. En cas de nouvelle égalité, les actions sont
Très difficile -30 % simultanées. En cas d’égalité avec le MJ, les joueurs
Difficile -20 % agissent toujours en premier.
Délicat -10 %
Normal +0 %
Simple +10 % À L’ASSAUT !
Facile +20 %
Très facile +30 % Un tour est une séquence de jeu au cours de laquelle
chacun des protagonistes réalise une action rapide
(attaquer, se cacher, prendre la fuite, ramasser quelque
chose…). Si une action nécessite plusieurs tours, le ou la
MJ en informe le PJ concerné.
Une fois que chaque intervenant a agi, un nouveau tour
commence, toujours selon le même ordre d’initiative.
En commençant par l’initiative la plus élevée, chaque
membre du groupe de jeu décrit rapidement l’action
de son personnage pour le tour en cours. Si cette
dernière peut raisonnablement échouer, il effectue
un jet sous la compétence ou caractéristique appropriée
de son personnage.
294
JE PARE OU JE PARS ? SUCCÈS ET ÉCHECS CRITIQUES
EN COMBAT
Il est bien évidemment possible de se défendre contre
une attaque. Pour cela, le personnage a deux possibilités :
la parade et l’esquive. En combat, un succès critique en attaque implique
La parade consiste à utiliser son arme pour bloquer celle un deuxième jet de dégâts, qui ignore les protections
de l’adversaire, en réussissant un jet sous la compétence de l’armure. La cible subit donc une première fois
Combat rapproché. Elle ne peut être employée les dommages de l’arme, amortis par la protection
qu’une fois par tour et l’adversaire doit être de taille de l’armure, et une seconde fois de nouveaux dommages,
équivalente ou inférieure à celle du personnage – un être sans aucune protection. Si vous voulez rendre ce résultat
humain ne peut parer le coup de massue d’un géant encore plus mémorable, laissez la personne à l’origine
par exemple. Parer un assaut n’empêche pas d’attaquer du succès critique décrire elle-même l’action héroïque
dans le même tour. de son personnage et l’exploit qui en résulte.
L’esquive consiste pour sa part à abandonner toute À l’inverse, un échec critique est mauvais signe pour
possibilité d’attaque pour se concentrer uniquement le personnage. L’arme se brise ou reste bloquée, le héros
sur l’évitement des assauts ennemis, en réussissant fait un faux mouvement et se coince une partie du corps
un jet sous la compétence Esquiver. Un PJ peut, de ce (causant un malus de -10 % à ses prochaines actions
fait, esquiver plusieurs attaques. En cas d'esquives physiques) ou glisse sur le sol et s’étale de tout son
multiples, il faut alors réaliser autant de jets que long. Si le personnage tentait de parer ou d’esquiver,
d'esquives. Par ailleurs, esquiver une attaque à distance son arme lui échappe des mains et roule à terre,
impose un malus de -20 %. ou le personnage utilise une (mauvaise) partie de son
corps et se blesse encore plus, tombe à la renverse ou est
tout simplement sonné pour quelques tours.
DU SANG POUR LES BRAVES ! De la même manière que le joueur ou la joueuse a beau
jeu lors de son succès critique, faites preuve d’inventivité
Chaque arme inflige un certain nombre de dégâts, dans les désagréments que subit son héros. Gardez juste
comme l’indique le tableau p. 32. Une fois la cible à l’esprit que les circonstances extérieures sont à l’origine
touchée, l'attaquant détermine les dommages infligés de cet échec, et non l’incompétence du personnage.
en lançant le·s dé·s correspondant·s, en y ajoutant
son bonus aux dégâts en cas d’attaque au corps
à corps. Le résultat total est soustrait des points de vie EH, MAIS J’AVAIS UNE PROTECTION, MOI !
de l’adversaire.
Si les points de vie tombent à 0, la victime est mise Les protections agissent comme un amortisseur et
hors de combat (mort, inconscience ou simple absence épargnent aux personnages un nombre de dommages
de danger immédiat, selon les besoins de l’intrigue et égal à leur valeur de protection. Vous trouverez
la volonté du personnage attaquant). un récapitulatif des protections p. 34.
L’évolution des techniques de fabrication a par
ailleurs permis de diversifier et spécialiser les différents
équipements. Chacun d’eux dispose donc de deux
valeurs de protection : une pour les attaques à l’arme
blanche (au corps à corps donc) et une pour les attaques
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

à distance. Selon l’attaque subie, soustrayez


l’une ou l’autre aux dommages reçus.
Par ailleurs, bien que tombés en désuétude, les boucliers
peuvent encore servir à de rares occasions. Ils agissent
toutefois différemment des vêtements, en octroyant
un bonus à la parade du personnage. Un grand bouclier
octroiera ainsi un bonus de +20 % là où un petit
bouclier octroiera seulement +10 %. Notez qu’ici, seule
la surface de protection est prise en compte et non la
matière du bouclier. Peu importe que la protection soit
en bois ou en métal, du moment que le personnage
parvient à se protéger.

295
Ā Expérience
L’expérience représente l’évolution de votre personnage
au cours du jeu, et va de pair avec les récompenses
EN COURS D’AVENTURE
Par ailleurs, vous pouvez octroyer des objets
ou des faveurs pour témoigner de l’évolution du
personnage. Cette forme d’expérience peut permettre
obtenues en cours de scénario. d’augmenter les scores de points de vie, de protection,
de dégâts, de caractéristique, etc.
Il est aussi possible de réduire un score à la suite
SUCCÈS CRITIQUE, ÉCHEC CRITIQUE ET

Ā
d’une malédiction, d’une mauvaise action, de brûlures
EXPÉRIENCE dans un incendie volontaire, etc.

Un succès critique fait instantanément progresser la


compétence du personnage de 5 %. Apprentissage
Un échec critique, quant à lui, la fait progresser de 1 %.
Pour améliorer une compétence, le personnage doit
suivre un enseignement auprès d’un maître disposant
EN FIN DE SCÉNARIO d’un score plus élevé que lui dans la compétence
recherchée. Ce dernier doit alors réussir un jet sous
À la fin d’un scénario ou d’un arc narratif, vous pouvez : la compétence enseignée avec, en malus, le niveau
• Augmenter d’1 point le nombre de points de vie de compétence de l’élève. Si le test est réussi, l’apprenti
maximum de tous les personnages. ou l’apprentie voit sa compétence progresser de 10
• Permettre aux personnages de faire progresser points, et ce, de manière permanente.
une compétence de +2 %, +5 % ou +10 %, selon Le délai nécessaire à une telle progression est laissé à votre
que vous souhaitiez une progression lente, modérée appréciation, mais devrait au moins se compter en jours.
ou rapide de vos PJ.
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Morwen Cloastre

296
RÉCAPITULATIF DES MARCHÉS NOIRS
Vous trouverez dans le tableau ci-dessous un résumé des différents bienfaits que les personnages peuvent récolter
dans les différents marchés noirs.

Échange Marchand Lieu Valeur de troc Effets


Affûtage d’une arme
Celmis le Dactyle Athènes Grande faveur Critique sur 01-10
tranchante
Brûlent ou allument un feu en
Allumettes (10) Al Istanbul Petits échanges
toutes circonstances
Double action, dégâts
Amélioration d’objet Alex le Golem de fer Lyon Grande faveur supplémentaires ou +10 %
à une compétence
Améthyste
Marcelina la gargouille Rome Petits échanges +5 % en Volonté
de sang-froid
Amulette contre +5 % en Vigueur pour résister
Edmund le Nain Lyon Petits échanges
les maladies aux maladies, valable une fois
Anneau d’invocation Invoque un diablotin, utilisable
Al Istanbul Troc plus important
de diablotin une fois par jour
Arme assistée Alex le Golem de fer Lyon Troc plus important +2 aux dégâts
Balles explosives (3) Marcelina la gargouille Rome Grande faveur Le jet de dégâts est doublé.
L’objet fonctionne
Batteries Alex le Golem de fer Lyon Petits échanges
un round de plus.
+5 % aux cinq prochains jets
Bénédiction Hayat le Lamassu Istanbul Petits échanges
sous Vigueur
Bouclier Hayat le Lamassu Istanbul Grande faveur +30 % à la parade
Bouclier de Numa Si 1d100 < 30, absorbe 1 point
Julius Agapito Rome Grande faveur
Pompilius de dommage
Boussole
Dilbert Istanbul Petits échanges +5 % en Survie
finement ciselée
Bracelet du géant Glavius le Géant Rome Petits échanges Ceinture ajoutant +5 % en Force
Permet de se faire passer pour
Cape lithique Edmund le Nain Lyon Troc plus important
une pierre
Casque à lampe Celmis le Dactyle Athènes Petits échanges +10 % en Perception dans le noir
Coronis la Nymphe Rend 1 point de vie, utilisable
Cataplasme guérisseur Rome Grande faveur
des pluies chaque jour
Invisibilité pendant 2 tours
Chapeau à clochettes Al Istanbul Grande faveur ou une action sans être vu∙e,
hors combat
Chaussures
Hector Athènes Troc plus important +10 % en Dextérité
de danse martiale
1d6+3 dégâts, -10 % en
Couteau géant Glavius le Géant Rome Petits échanges
Combat rapproché
Déguisement
Jo la goule Lyon Grande faveur
nécrophage
Enchantement d’objet Mira la Fée Lyon Grande faveur +10 % à une compétence
Entraînement
Hector Athènes Grande faveur +5 % en Charisme, permanent
à la danse
Entraînement au
Hector Athènes Grande faveur +5 % en Dextérité, permanent
combat rapproché
Permet de porter 2 objets
Épaulières à armatures Marcelina la gargouille Rome Petits échanges
supplémentaires
+2 dégâts, mort de Dilbert si
Époux de Dilbert Dilbert Istanbul Grande faveur le personnage perd la moitié
de ses points de vie

297
Échange Marchand Lieu Valeur de troc Effets
Équipement de Faë Mira la Fée Lyon Grande faveur +10 % à une compétence
Permet de porter 3 objets
Exosquelette partiel Edmund le Nain Lyon Troc plus important
supplémentaires
Laura,
Familier messager Lyon Grande faveur Animal comprenant son maître
sorcière de ville
Fibule
Julius Agapito Rome Troc plus important +5 % en Vigueur ou en Volonté
de soldats romains
Réussite critique à un jet sous
Fiole d’acide Alizée Athènes Troc plus important
Serrures et pièges
Laura,
Fiole de poison Lyon Petits échanges
sorcière de ville
Gants de curète Hector Athènes Troc plus important +10 % en Force
Gargouille voyageuse Marcelina la gargouille Rome Grande faveur Familier avec Perception à 85 %
Glaive romain Glavius le Géant Rome Grande faveur Critique sur 01-10
+5 % en Artisanat, construire,
Glu artisanale (3) Alizée Athènes Petits échanges
valable une fois
Gramophone +10 % en Volonté pour
La péri Lale Istanbul Grande faveur
miniature le groupe, valable une fois
1d6+2 points de dégâts en zone,
Grenade à arc
Alizée Athènes Grande faveur doublés dans l’eau, évitable avec
électrique (3)
un jet sous Réflexes
-20 % au jet d’attaque
Grenade au ennemi si jet sous Dextérité
Marcelina la gargouille Rome Troc plus important
phosphore réussi. Autrement, le PJ
subit le malus.
Des fourmis mécaniques infligent
Grenade formique (3) Alizée Athènes Troc plus important
-30 % au prochain jet de la cible
Herbe à fumer naine Edmund le Nain Lyon Petits échanges
+1 en protection, -30 % en
Hôte de Dilbert Dilbert Istanbul Grande faveur
Discrétion
Huile lustrante +5 % à tout jet social (sauf
Hector Athènes Petits échanges
pour cheveux Intimider)
+5 % en Combat rapproché
Huile pour lames Hector Athènes Petits échanges
pour un combat
Son apparition absorbe tous
Incantation de Lale La péri Lale Istanbul Troc plus important
les dégâts des PJ pendant un tour.
Information majeure
Jo la goule Lyon Grande faveur
sur la ville
Information majeure
sur une divinité Jo la goule Lyon Grande faveur
sumérienne
Informations
Jo la goule Lyon Petits échanges
géographiques
Informations
Jo la goule Lyon Troc plus important
sumériennes
Informations
sur les divinités Julius Agapito Rome Petits échanges
gréco-romaines
Jetpack à vapeur Dilbert Istanbul Troc plus important +10 % en Courir, sauter
Lance pilum
Glavius le Géant Rome Grande faveur Ignore 2 points d’armure
rétractable
Lentille de visée Edmund le Nain Lyon Grande faveur +10 % en Combat à distance
Utilisé pour créer
Lit d’herbes Lamia Athènes Petits échanges
l’onguent de soins
Longue-vue Ne prend pas de place dans
Alex le Golem de fer Lyon Petits échanges
microscopique l’équipement
Lumière de visée Marcelina la gargouille Rome Troc plus important +5 % en Combat à distance
Vision de nuit comme en plein
Lunettes nocturnes Dilbert Istanbul Troc plus important
jour, pas d’aveuglement possible

298
Échange Marchand Lieu Valeur de troc Effets
Marteau à deux
Celmis le Dactyle Athènes Grande faveur 1d6+3 dégâts
mains assisté
Masse d’armes
Edmund le Nain Lyon Grande faveur +2 dégâts, aucun encombrement
enchantée
Montre temporelle Alex le Golem de fer Lyon Petits échanges Donne l’heure et la météo
Empêche tous les dégâts sur
Mue de Lamia Lamia Athènes Grande faveur
le porteur pendant 2 tours
Coronis la Nymphe +10 % en Perception,
Myrtilles magiques Rome Troc plus important
des pluies valable une fois
Laura,
Objets folkloriques Lyon Troc plus important
sorcière de ville
Une fois rongé, +10 % en
Ongle d’Al Al Istanbul Petits échanges
Volonté, valable une fois
Laura, Fait léviter un objet
Onguent de lévitation Lyon Grande faveur
sorcière de ville pendant une heure
Rend 3 points de vie après
Onguent de soins Lamia Athènes Troc plus important
une action de repos
Optimisation
Celmis le Dactyle Athènes Troc plus important +1 à une caractéristique
d’équipement
Optimisation
Celmis le Dactyle Athènes Troc plus important +5 % à une compétence
d’équipement
Optimisation
Celmis le Dactyle Athènes Troc plus important +1 dégât
d’équipement
Optimisation
Celmis le Dactyle Athènes Troc plus important +10 objets transportables
d’équipement
Outils de précision Dilbert Istanbul Petits échanges +5 % en Artisanat, construire
Absorbe 10 dégâts pour
Parchemin une journée si jet sous
Hayat le Lamassu Istanbul Grande faveur
de bouclier magique Connaissances occultes réussi,
valable une fois
Parchemin de seuil Annule tous les dégâts sur
Hayat le Lamassu Istanbul Petits échanges
indestructible une porte pendant 24 H
+2 points de dégâts au prochain
Pierre à aiguiser Glavius le Géant Rome Troc plus important
coup, valable trois fois
Compétence Miner à 20 %,
Pioche Glavius le Géant Rome Troc plus important
+10 % toutes les cinq utilisations
Pioche augmentée Celmis le Dactyle Athènes Petits échanges +10 % en Miner
Coronis la Nymphe +5 % à n’importe quel jet,
Plante protectrice Rome Petits échanges
des pluies valable une fois
Plume de Lale La péri Lale Istanbul Troc plus important +5 % en Réflexes
Potion à base Absorbe tous les dégâts
Al Istanbul Troc plus important
de foie humain de chaleur
+1 dégât supplémentaire
Potion de force
Hayat le Lamassu Istanbul Troc plus important au Combat rapproché
du taureau
pendant un combat
Potion de guérison Lamia Athènes Troc plus important Rend 2 points de vie
Potion de rémission Lamia Athènes Grande faveur Rend 3 points de vie
Laura,
Potion de soins Lyon Grande faveur Rend 1d6+1 points de vie
sorcière de ville
Rend 1 point de vie,
Potion de soins Lamia Athènes Petits échanges
valable une fois
1d6 dégâts en Combat
Prothèse steampunk Dilbert Istanbul Grande faveur rapproché, +1d6 dégâts
de flamme 3 fois par jour
Double les bienfaits de la
Rasoir électrique Alizée Athènes Petits échanges
régénération en phase de repos
Renforts de fer Alex le Golem de fer Lyon Troc plus important Annule 1 point de dégâts
Renseignements sur
Jo la goule Lyon Petits échanges
des créatures

299
Échange Marchand Lieu Valeur de troc Effets
Renseignements sur
les créatures d’Italie Julius Agapito Rome Petits échanges
et de Grèce
Réparation d’objet Alex le Golem de fer Lyon Troc plus important
Rune d’attaque Edmund le Nain Lyon Grande faveur +2 dégâts
+5 % en Esquiver ou Vigueur,
Rune de protection Edmund le Nain Lyon Petits échanges
valable une fois
Sacoche d’herbes Laura,
Lyon Petits échanges
protectrices sorcière de ville
Souvenirs de cadavres Jo la goule Lyon Troc plus important
-20 % aux jets
Sphère de verre bleu La péri Lale Istanbul Petits échanges de combat des ennemis pendant
un affrontement
Ses volutes rendent 1
Sphère de verre jaune La péri Lale Istanbul Petits échanges
point de vie.
Statuette de Hayat Hayat le Lamassu Istanbul Troc plus important Divination, valable une fois
Symboles de foi Laura,
Lyon Troc plus important
satanique sorcière de ville
Système à pistons +20 % en Courir, sauter pour
Alizée Athènes Grande faveur
pour bras l’escalade
+5 % à une compétence,
Talisman Mira la Fée Lyon Petits échanges
valable une fois
Tiare La péri Lale Istanbul Grande faveur +20 % au Charisme
Coronis la Nymphe Soigne n’importe quel
Tisane antidote Rome Troc plus important
des pluies empoisonnement
Permet de relancer
Trèfle à quatre feuilles Mira la Fée Lyon Troc plus important
un jet une fois
Coronis la Nymphe Octroient un tour gratuit au
Vignes de ronces Rome Grande faveur
des pluies personnage en enserrant l’ennemi

Marché noir Page


Athènes p. 201
Istanbul p. 223
Lyon p. 73
Rome p. 118

300
301
CONCEPT :

Charisme
Nom : Dextérité

Âge :
Endurance

Points Blessures
de vie
Force

Intelligence +1D6
Protection Initiative
NOM : BÉRÉNICE CANTILÈNE Arme blanche/à distance

JE SUIS GÉNIAL·E MAIS JE NE POURRAI PLUS JAMAIS ME MÊLER À CEUX


PARCE QUE... QUI IGNORENT L’EXISTENCE DE L’OCCULTE PARCE QUE…

COMPÉTENCES COMPÉTENCES SPÉCIALES


Total
Artisanat, construire %
Combat à distance %
Combat rapproché %
Connaissance de la nature %
Connaissance des secrets %
Connaissances occultes %
Courir, sauter %
Discrétion %
Droit %
Esquiver %
Intimider %
Lire, écrire %
Mentir, convaincre %
Perception %
Piloter %
Psychologie %
Réflexes %
Serrures et pièges %
Soigner %
Survie %
Vigueur % ARMES Bonus
Voler %
ARMES Dégâts
Dégâts
auxBonus
dégâts
aux dégâts
Volonté %
Arbalète à jalet 2d6
POSSESSIONS Stylet (1d3) 1d6 +2

NOTES
Âge : 25
Description : menue, cheveux roux coupés
courts, yeux marron, visage passe-partout

Encombrement :
303
@ 2023 Elder Craft / Hydre - Illustration par Johann Blais Papayou
304

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