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Cadiou Jérôme (Order #12284718)

Voyage au bord
de la folie
Une aventure pour Mythras
Écrite par Lawrence Whitaker
Édition
Alexandra James

Conception et maquette
The Design Mechanism

Artiste
Sarah Evans

Version française
James Manez, Benoît Tainturier

Illustration VF
Page 19 : Image Creative Commons CCO (https://creativecommons.org/share-your-work/public-domain/cc0/)
https://pixabay.com/fr/des-animaux-coccinelle-scarab%C3%A9e-2028129/

Remerciements
Ce scénario fut originellement écrit pour le jeu de rôle Stormbringer, édité par Chaosium Inc., et fut publié dans l’ouvrage
Ye Book of Tentacles vol.V, édité par Tentacles Press en 2003.
Nous remerçions Fabian Küchler et Sarah Evans, qui nous ont aidé à réaliser cette version Mythras.

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Voyage au bord de la folie est produit avec l’autorisation de The Design Mechanism. Mythras une marque déposée de The Design Mechanism. Tous
droits réservés. Cette édition de Voyage au bord de la folie est © 2022.

Il est interdit de reproduire, par quelque moyen que ce soit, tout ou partie du contenu de ce livre sans la permission de d100.fr et de The Design Mechanism,
sauf pour un usage personnel ou à titre d’illustration (courte citation dans une critique ou une discussion en ligne par exemple). La reproduction du contenu de ce
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Version du 2 janvier 2022

Cadiou Jérôme (Order #12284718)


Sommaire

q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b n

Sommaire
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b n

SERJEDNY & BALDOMEER 3 LES SECRETS DE LA FORTERESSE DE


NYGH8
UNE LARME DE BRONZE 4
LE CAMPEMENT CIIRT 11
DÉBUTER LE SCÉNARIO 4
LA TOUR 12
FAUX ET USAGE DE FAUX 4
LE SOUTERRAIN 14
LA VILLA DE BALDOMEER 4
TERMINER LE SCÉNARIO 16
L’ILE7
PERSONNAGES NON JOUEURS 17

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Voyage au bord de la folie

q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b

Voyage au
bord de
la folie
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b

Ce scénario mêle objets d’art anciens, passions démesurées et illusions de grandeur, tandis que Loric Nygh était un sorcier mer-
sorcellerie infâme. cenaire assabien. Nygh pourrait avoir établi sa forteresse sur une
Deux collectionneurs d’art se disputent la possession d’une sta- des innombrables iles au large du littoral korantien ou méthaléen.
tuette antique ; l’un d’eux charge les personnages de la récupérer
dans le domicile de son rival. Mais cette statuette est animée d’une La Terre dévastée & L’Ile Monstrueuse
vie propre, car elle abrite les âmes de deux amants aspirant à la Le scénario La Matrice de l’Exode présente la Terre dévastée,
liberté. Tôt ou tard, le possesseur de l’objet tombera sous l’in- particulièrement adaptée à ce scénario. Le maitre de jeu devra
fluence des amants. Une seule pensée l’obsèdera alors : se rendre toutefois créer une cité et une ile. L’Ile Monstrueuse serait l’endroit
sur l’ile du sorcier responsable de leur triste sort. Que les person- parfait pour accueillir les Ciirts, Maligaunt et Loric Nygh.
nages aient la statuette en leur possession ou qu’ils accompagnent
le propriétaire de l’objet, ils seront confrontés aux nombreux dan-
gers de l’ile : faune hostile, démon manipulateur, sauvages belli-
queux et horreurs magiques…
Serjedny & Baldomeer
De richissimes collectionneurs d’art vivent dans la cité où
Le scénario peut débuter dans n’importe quelle ville suffisam-
débute ce scénario, chacun cherchant à obtenir une pièce de
ment importante pour accueillir des artistes et des mécènes. La
valeur qui le démarquerait des autres. Actuellement, la mode est
suite de l’aventure se déroulera sur l’ile en question, bien que le
aux sculptures rares du temps de l’empereur Sool le Troisième,
maitre de jeu soit libre de faire de l’ile un endroit isolé à l’intérieur
qui était deux-mille ans auparavant le maitre suprême de l’Empire
des terres. Voici quelques suggestions pour utiliser le scénario dans
soolien. Sool avait en effet pris l’habitude d’emprisonner ses enne-
un des cadres de jeu prévus pour Mythras.
mis dans des statuettes de bronze, qui étaient ensuite rétrécies par
Méros magie pour les exposer plus facilement aux visiteurs.
La cité pourrait être Méros ou même Tithys, qui est décrite Serjedny l’Immaculé et Baldomeer le Vaniteux sont des col-
dans le scénario Le Purificateur de Xamoxis. Loric Nygh était un lectionneurs de premier plan. Leur rivalité est légendaire : si l’un
sorcier au service d’un seigneur badoshi appelé Sool le Terrible, fait une belle acquisition, l’autre voudra à tout prix le surpasser.
fondateur de la cité d’E’kn. Sa forteresse est située dans une des Baldomeer vient de mettre la main sur une de ces statuettes de
nombreuses iles au sud de Méros. Sool : une jeune femme de vingt centimètres de haut, dont seuls
les cheveux extraordinairement longs voilent la nudité. Selon Bal-
La Contrée domeer, la statuette pleurerait des larmes de bronze fondu, signe
Port-Boréal, Port-Ponant ou Cylder sont des points de départ irréfutable de son authenticité. Étant donné que les statuettes de
idéaux. À l’époque de la lutte entre Sayalis et la Mère du Chaos, Sool sont très prisées, Baldomeer entend exhiber l’objet lors d’une
Loric Nygh était un sorcier, tandis que l’empereur Sool le Ter- inauguration réunissant tout le gratin de la ville. Vert de jalousie,
rible régnait sur la région des lacs Jumeaux (à l’est de la Contrée). Serjedny compte bien contrarier ce triomphe annoncé en prou-
La forteresse est située sur une ile éloignée, au large du littoral vant que la statuette est un faux et ainsi discréditer son ennemi.
occidental. Si jamais la statuette est authentique, il espère bien l’ajouter à sa
collection…
Thennla
Borissa est une bonne cité de départ. Avant le Cataclysme,
l’empereur Sool était un médiocre chef de guerre bercé par des

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Une larme de bronze


La statuette est bien authentique : elle représente Krystya, une
« Ces dernières années, de nombreux charlatans ont clamé avoir retrouvé
des statuettes de Sool », dit Serjedny entre deux bouchées. « Toutes
étaient des faux. Et Baldomeer croit détenir un exemplaire authentique ? Quelle
concubine de l’empereur Sool. Krystya eut le malheur d’entretenir arrogance ! Comme toutes les statuettes de Sool ont été perdues ou détruites, il
une liaison avec le seigneur Sléane, un des conseillers les plus écou- est évident que Baldomeer ment. Ce vaurien croit ridiculiser ma collection en
tés de Sool. La punition impériale fut d’une cruauté sans bornes : la exposant sa trouvaille, mais je ne me laisserai pas faire : il paiera cher son inso-
jeune femme fut moulée dans le bronze et son âme fut emprisonnée lence ! » Alliant les gestes à la parole, Serjedny brandit sa fourchette
dans la statuette. Sléane connut un sort plus funeste encore : il fut dans les airs comme une dague.
écorché, salé, écartelé et trépané avant que son âme rejoigne celle Le monologue de Serjedny se poursuit pendant plus d’une
de Krystya. Les deux âmes résident donc dans la statuette ; elles heure, entrecoupé d’invectives à l’encontre de son rival. « La for-
éprouvent toujours les affres de leur torture et sont incapables de fanterie de Baldomeer est intolérable : ce crétin va jusqu’à prétendre que la
mettre fin à leur tourment. Après des siècles de souffrance, leur statuette pleure des larmes de bronze fondu ! Si seulement je pouvais mettre la
désir de délivrance est tel qu’il imprègne les pensées du posses- main sur la statuette avant qu’il ne l’expose au public ! Je transformerai ainsi
seur de la statuette, et les âmes n’hésiteront pas à abuser de cette son triomphe annoncé en humiliation abjecte ! »
influence pour arriver à leurs fins. Serjedny offre 1 000 pièces d’argent aux personnages ou
Ce fut Loric Nygh, le plus puissant des sorciers de Sool, qui l’équivalent en objets d’art issus de sa collection.
emprisonna les amants grâce aux manipulateurs d’entropie, des
machines de son invention situées au cœur de sa forteresse. Seul
un manipulateur d’entropie pourra libérer les âmes captives.
Tout possesseur de la statuette éprouve la douleur des amants et Faux et usage de faux
Le fait que la statuette verse ou non des larmes de bronze n’est
sombre peu à peu dans la folie. Une seule pensée l’obsède : se rendre
à la forteresse de Nygh et chercher les manipulateurs d’entropie pas une preuve suffisante ; Serjedny sait qu’un simple enchante-
par tous les moyens. Se libérer du pouvoir de la statuette demande ment suffirait à produire les larmes. D’après ses recherches, le
un énorme effort de volonté ; le suicide est souvent la seule issue bronze utilisé dans la création d’une statuette de Sool réagit d’une
possible. façon particulière à certains agents chimiques. Serjedny fournit
L’influence de la statuette est subtile et ne se fait véritablement aux personnages une fiole contenant la préparation chimique.
sentir qu’au bout de quelques jours. D’abord, des songes érotiques Trois gouttes doivent être appliquées à la surface de la statuette ;
impliquant Krystya troublent le sommeil du possesseur de la sta- si celle-ci est authentique, une petite marque bleue apparait sur le
tuette, qui se sent submergé de tristesse à son réveil. Au fil des nuits, bronze. Sinon, le bronze reste inchangé.
le possesseur ressent le besoin de conforter la magnifique concubine Bien entendu, Baldomeer connait la technique et l’a déjà uti-
au destin si tragique. Puis Krystya laisse place à Sléane ; les rêves lisée : il est bien l’heureux propriétaire d’une statuette de Sool.
deviennent progressivement plus violents, emplissant le possesseur Serjedny, quant à lui, est presque certain que c’est un faux : dans
d’une haine féroce envers ceux qui se mettraient sur son chemin. ce cas, les personnages pourront laisser la statuette sur place, et
Au bout d’une semaine, le possesseur devient reclus, obsessionnel Serjedny dévoilera la duperie au moment opportun. Si la statuette
et sujet à des crises de violence verbale et physique. Dès la deu- est authentique, les personnages sont chargés de la voler.
xième semaine, le désir de trouver la forteresse de Nygh se renforce Pour tester la statuette, les personnages doivent entrer dans
au point d’occuper totalement son esprit. S’il tente de chasser ces la demeure de Baldomeer. Ils n’auront aucun problème pour la
pensées, il souffre alors le martyre, comme si on l’écorchait vif et trouver, mais un garde en protège l’entrée. Toutefois, Serjedny a
qu’on frottait au sel ses blessures. Cette douleur ne peut être apai- remarqué que son rival a licencié la plupart de ses serviteurs : « Une
sée qu’en se focalisant sur la forteresse de Nygh. Au bout de la preuve de plus de sa duperie ! S’il possédait vraiment une statuette de Sool,
troisième semaine, la compulsion contraint le possesseur à entre- pourquoi se séparerait-il de ceux qui pourraient la garder ? »
prendre le voyage sans se soucier des risques encourus. Et à la fin
de la huitième semaine, la folie gagne le possesseur : soit il sombre
complètement dans la démence et devient une épave balbutiante,
soit il se suicide. La statuette attend alors son prochain serviteur.
La villa de Baldomeer
Le domaine de Baldomeer est situé sur une des collines au
La passion Libérer les Amants représente cette descente dans
nord de la ville. Des buissons ainsi que des bosquets épais et mal
la folie. Sa valeur de départ est égale à 100 moins la Volonté
taillés dissimulent les murs du domaine, qui font trois mètres de
du personnage et croît à un rythme de 2d6 % chaque semaine
haut et sont hérissés de pointes de fer. La villa proprement dite
jusqu’à atteindre ou dépasser 100 %, le stade de la folie. Le per-
comporte un étage ; son style est typique de la région. Depuis la
sonnage peut combattre la passion à l’aide de jets d’opposition de
colline, un chemin en gravier serpente jusqu’à l’entrée principale,
Volonté, mais chaque échec augmente d’un niveau la difficulté
puis aboutit à l’écurie, qui accueille sept chevaux de qualité.
des jets suivants.
Baldomeer est le seul résident. Il a licencié ses serviteurs, per-
suadé qu’ils convoitaient la statuette. À ce stade, il n’aspire qu’à

Débuter le scénario
rester en compagnie de la statuette, mais le voyage vers la forte-
resse de Nygh commence à l’obséder. Les personnages le trouve-
Les personnages ont été recommandés à Serjedny ou ont déjà ront surement dans la galerie, abimé dans la contemplation de la
travaillé pour lui, par exemple en lui rapportant des objets rares. statuette ; dans la cave à vins, en pleine séance de dégustation ; ou
Le collectionneur les a invités à diner dans son opulente demeure dans sa chambre, en train de récupérer d’une gueule de bois.
surplombant le Grand Marché.

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Au lieu de chasser les intrus, Baldomeer s’épanche volontiers


sur son obsession du moment. Durant un monologue enflammé,
il explique qu’il doit impérativement se rendre dans la forteresse
de Nygh et remettre la statuette à la « Machine », car cela sauvera
« les malheureux prisonniers de la statuette ». Il propose aux personnages
de l’accompagner contre une belle récompense — argent, réputa-
tion, influence. Pour plus d’informations, consultez la section Le
tourment de Baldomeer.

Accueil
La porte d’entrée mène à cette salle d’accueil richement décorée,
comme on peut l’attendre d’un collectionneur : meubles superbes,
tapisseries aux couleurs éclatantes, œuvres d’art exotiques…

Bureau
Livres et parchemins garnissent les étagères de cette pièce lam-
brissée ; ils dégagent ce que les érudits appellent « l’effluve du savoir
antique », c’est-à-dire une odeur de moisi et de renfermé. La plu-
part des textes concernent l’art et l’histoire. Un parchemin effrité
contient de maigres informations sur les statuettes de Sool ; elles se
limitent à un résumé succinct de l’histoire de Sool et à de brèves
descriptions de quelques statuettes. Trouver le parchemin implique
2d4 heures de recherche et la réussite à un jet de Perception.

Salon
Décoré dans le même style que la salle d’accueil, le salon
recèle nombre d’objets de valeur, hélas trop encombrants pour
être dérobés facilement.

Salle à manger
La table en ivoire et en marbre qui domine la pièce peut faci-
lement réunir vingt personnes. De belles tapisseries ornent le mur
est ; couvrant tout le mur ouest, une mosaïque dépeint une scène
sanglante tirée d’une bataille historique.

Cuisine et entrepôt
Les personnages voient de la nourriture éparpillée un peu par-
tout, souvent à demi-grignotée. Sur le mur ouest, ils peuvent lire
des inscriptions apparemment écrites avec du sang (en vérité de la
confiture de framboise) « L’ile de Nygh ! Libère-les ! Libère-les ! » Dans
le coin nord-ouest, une trappe facile à ouvrir révèle les escaliers
descendant vers la cave à vin.

Cave à vin
Accessible depuis la cuisine grâce à un escalier étroit, la cave
s’étend sur toute largeur de la maison, sous la cuisine, les quartiers
des serviteurs et l’accueil. Des étagères sont adossées aux murs et
de grands tonneaux reposent dans un coin. Des amphores et des
bouteilles vides sont disséminées sur le sol ; Baldomeer se soule
souvent ici dans l’espoir d’atténuer sa douleur.

Et si on cassait la statuette ? Chambre des gardes


Le bronze de la statuette a été renforcé magiquement : il est inde- Les deux gardes du corps de Baldomeer dormaient ici. La
structible et il est donc impossible de le briser ou de le fondre. De plus, chambre est vide, et les couvertures des lits de camp ont été jetées
un sortilège très puissant protège la statuette de tout pouvoir magique au sol.
susceptible de l’affecter. Seul un magicien très accompli pourrait passer
Chambres des invités
outre cette protection.
Leur mobilier est magnifique, même si la poussière et l’odeur
de renfermé suggèrent qu’elles n’ont pas servi dernièrement.
Et si on l’abandonnait dans un coin perdu ?
Si les joueurs se rendent compte de l’influence de la statuette, cette Quartiers des domestiques
idée leur viendra sûrement en tête. Toutefois, quelqu’un qui est déjà sous Ces pièces sont elles aussi inoccupées.
l’influence de la statuette sombrera malgré tout dans la folie : plutôt
gênant si c’est un des personnages !

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Les chambres de Baldomeer Ne rien faire


C’est la pièce la mieux décorée après la salle d’accueil. Les per- L’exposition se tient comme prévu devant la demeure de Bal-
sonnages y trouveront certainement Baldomeer, étendu sur son lit domeer et attire une foule considérable ; les personnages et Serje-
immense enveloppé de soie. Les coffres de la pièce sont remplis dny sont présents aussi. Baldomeer arrive très en retard, au grand
de vêtements couteux pour toutes sortes de climats et d’occasions, dam des invités et au grand plaisir de Serjedny. Il tient en main
dont une cuirasse en bronze pourvue de lambrequins (PA 6, poi- la statuette, enveloppée dans une étoffe en soie, mais refuse de la
trine et abdomen) et adaptée à un individu de TAI 11 ou 12. dévoiler. Au cours d’un monologue embrouillé, il explique qu’il
doit se rendre à la forteresse de Nygh pour libérer des amants
Galerie malheureux. Il implore qu’on l’accompagne dans sa quête ; il ne
Les cinquante œuvres les plus précieuses de Baldomeer sont reçoit en réponse que des rires cruels et un torrent d’invectives
exposées sur des socles en marbre ou en obsidienne : peintures, issues le plus souvent de l’imagination fertile de Serjedny. Au bord
statues, poterie… La richesse contenue dans la pièce est inesti- de la rupture, Baldomeer, toujours agrippé à la statuette, rentre
mable : on trouve aussi bien des objets anciens, telle une selle de chez lui, congédiant brutalement ses invités. Si personne ne l’aide,
dragon, que relativement récents, comme une toile d’un peintre Serjedny le visite quelques jours plus tard, savourant à l’avance la
tout juste décédé. La statuette de Sool est cachée dans un coin de la mine déconfite de son rival. Il le trouve dans son bain, les poignets
pièce. Au premier abord, la statuette n’a rien de remarquable : elle tranchés et la statuette à ses côtés, toujours enveloppée. Passé le
fait seulement vingt-quatre centimètres de haut et l’âge a rendu moment d’horreur, Serjedny s’empare de la statuette. Bientôt, lui
sa couleur verdâtre. Toutefois, un examen plus attentif révèle la aussi ne pensera plus qu’à gagner la forteresse…
finesse de la sculpture, qui représente une femme splendide dont
les cheveux démesurément longs dissimulent la nudité. Le visage
de la femme est figé dans une expression de souffrance et, toutes
les minutes environ, une larme de bronze liquide s’écoule d’un œil
puis grésille sur le marbre du socle. Toucher la statuette n’est pas
dangereux et n’entraine pas de sensations étranges : la passion ne
prend effet qu’au bout de 1d3 jours de possession.

Le tourment de Baldomeer
Baldomeer détient la statuette depuis quatre semaines et il est
désormais au bord de la folie. La nuit, il rêve de mort violente
et de désirs irrépressibles ; le jour, une pensée le hante : trouver
la forteresse de Nygh et remettre la statuette à ce qu’il appelle la
Machine. Il a bien essayé de se concentrer sur d’autres tâches,
mais une douleur intense l’accable à chaque tentative. Il a donc
décidé d’accomplir le voyage vers la forteresse et compte annon-
cer publiquement son intention lors de l’exposition de la statuette,
dans l’espoir que cela atténuera sa souffrance. Il se désintéresse
totalement des intrigues de Serjedny : atteindre la forteresse est
tout ce qui importe. Cependant, il sait que le voyage est dange-
reux et qu’il aura besoin d’une escorte capable de protéger la sta-
tuette, si précieuse à ses yeux. Il est prêt à payer cher pour recruter
des gardes du corps tels que les personnages : jusqu’à 600 pièces
d’argent, avec 600 pièces d’argent supplémentaires une fois la sta-
tuette remise à la Machine.
Les personnages peuvent lui proposer de se charger eux-
mêmes de la quête s’il leur confie la statuette. Cette option guéri-
rait Baldomeer de sa folie, mais elle nécessite un jet Redoutable de
Tromperie ou d’Influence opposé à la passion Libérer les Amants
(84 %) du collectionneur.

Options pour les personnages


Aider Baldomeer
La passion Libérer les Amants de Baldomeer guide le posses-
seur de la statuette. De ce fait, Baldomeer peut indiquer un itiné-
raire approximatif vers la forteresse.

Continuer avec le plan


Tester la statuette est facile. Si les personnages décident de la
garder pour eux, celui qui la conserve subira le même sort que
Baldomeer. S’ils la remettent à Serjedny, celui-ci finira par leur
demander de l’amener à la forteresse.

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Durant leur progression, les personnages ont 45 % de chances
Naviguer en eaux inconnues de faire deux rencontres, déterminées aléatoirement (1d6) ou
Peu de capitaines sensés accepteront de naviguer vers des iles incon- choisies parmi cette liste :
nues à la simple demande des personnages. Toutefois, un capitaine sans 1. Asticots du tourment ;
scrupules et aux abois pourrait accomplir un tel voyage si le prix est 2. Basilic ;
suffisant. Avec un jet Standard de Sens de la Rue ou un jet Diffi- 3. Collet ;
cile de Savoir Régional, les personnages trouvent dans le port le capi- 4. Fourmis de feu volantes ;
taine Ramin, un loup des mers ivrogne. Ramin traverse une mauvaise 5. Mante religieuse géante ;
passe : ses marins l’ont menacé d’insérer profondément son télescope 6. Scarabée géant.
dans un endroit que la décence ne permet pas de nommer s’il ne les Vous trouverez les statistiques de ces créatures, hormis les asti-
paie pas bientôt... Afin de préserver ce qui lui reste d’équipage et de cots du tourment décrits ci-dessous, à partir de la page 18.
dignité, Ramin est prêt à se rendre sur l’ile de Nygh, sous réserve que
les personnages réussissent un jet de Commerce ou d’Influence et lui Asticots du tourment
paient 500 pièces d’argent, une somme largement à la portée des deux Loric Nygh se plaisait à transformer ses ennemis en créa-
collectionneurs. tures immondes, les condamnant à une existence misérable pour
Le navire de Ramin, le Flutiste de l’Aube, est un vieux rafiot l’éternité. C’est le triste sort qu’il réserva à ces six aventuriers. Les
incrusté de coquillages qui aurait plus sa place au fond de la mer que sur personnages les rencontrent sous la forme d’asticots géants de
les flots. Comme il prend l’eau aussi rapidement que Ramin ingurgite du soixante centimètres de long et de trente centimètres de large. Si
grog, l’équipage passe l’essentiel de son temps à écoper, au détriment des leur corps blanchâtre est celui d’un asticot, leur tête est vaguement
autres tâches. Au début de tous les jours du voyage, chaque personnage humaine, avec des traits parcheminés, des yeux larmoyants et une
doit effectuer un jet d’Endurance. En cas d’échec, il ressent le mal de bouche édentée. Dès que les asticots entendent des bruits de pas, ils
mer, se fait mordre par des puces ou des rats, ou bien est infesté de poux. sortent de leur cachette et se tortillent frénétiquement en direction
Tant bien que mal, le Flutiste de l’Aube mène les personnages à des personnages, chacun tentant de dépasser, voire de ralentir, les
l’ile. Ramin attendra les personnages jusqu’à ce qu’ils aient accompli autres. Leurs bouches tremblantes s’ouvrent et se referment dans
leur mission. Quelques membres de l’équipage risquent de déserter, et un une supplique muette. En vérité, ils tentent de former le son « tuez-
ou deux d’entre eux peuvent se joindre à l’expédition contre un paiement nous » dans plusieurs langues anciennes : un jet de Perspicacité per-
de 10 pièces d’argent. met de comprendre leurs intentions. Leur odeur est répugnante ; un
personnage qui rate son jet d’Endurance se sent nauséeux, et ses jets
de compétence à proximité des asticots deviennent Difficiles.
L’ileL’ile où Loric Nygh édifia sa forteresse est relativement plate.
Tuer les asticots est facile : ils ne possèdent que 3 points de vie
et une seule localisation. Par contre, chaque asticot tué libère un
sort de Disruption qui affecte le meurtrier. Consultez la page 122
Une plage en forme de croissant s’élève progressivement jusqu’à
de Mythras pour plus de détails.
un plateau recouvert par une forêt ou une jungle. La végétation
dense accueille une faune diversifiée, comprenant même quelques
Basilic (Mythras, page 226)
créations de Nygh remontant à l’époque où il contrôlait l’écosys-
Maligaunt a trouvé un œuf de basilic dans le souterrain de la
tème local. Au sommet de la chaine alimentaire se trouvent les
forteresse. Une fois le basilic éclos, Maligaunt, immunisé à son
Ciirts, des humanoïdes primitifs installés ici depuis des siècles, et
regard, l’a relâché dans la jungle, où le monstre survit tant bien
Maligaunt, le serviteur démoniaque de Nygh.
que mal. Le maitre de jeu peut mettre sur le chemin des person-
Les Ciirts ne surveillent guère le littoral, car les visites sont
nages un chasseur ciirt pétrifié afin de les avertir du danger. Sinon,
très rares. Parfois, un navire découvre l’ile par hasard, et l’équi-
le basilic émerge de la végétation en braillant et en battant des
page débarque pour explorer les lieux. Dans ce cas, les Ciirts se
ailes, puis se tourne vers ceux qui l’ont dérangé.
tiennent en général à distance, bien qu’ils puissent dévorer à l’oc-
casion un marin isolé. Collet
Cette fois-ci, les choses sont différentes. Maligaunt détecte la pré- Une corde en cuir, dissimulée par la végétation, est attachée à
sence de la statuette dès qu’elle est sur l’ile, car il perçoit la douleur un tronc d’arbre et se termine par un nœud coulant. Les Ciirts ont
des amants. Il ordonne alors aux Ciirts d’amener, de gré ou de force, fabriqué ce piège pour attraper le petit gibier. Un jet Herculéen de
les personnages dans la forteresse, si possible en les gardant en vie. Perception permet de détecter le collet ; en cas d’échec, le collet
Douze Ciirts sont chargés de surveiller la plage et de scruter les mou- s’enroule autour d’un personnage (déterminé aléatoirement), se
vements des personnages. Ils doivent éloigner les personnages de la resserre lorsqu’il avance, infligeant 1d2 points de dégâts, puis le
plage, puis les attirer vers la forteresse afin que Maligaunt puisse les fait tomber, lui infligeant 1d3 points de dégâts supplémentaires.
étudier de plus près. Heureusement, il est facile à enlever. Un tel piège devrait alerter
La carte de l’ile montre le relief et l’emplacement de la forte- les personnages de la présence de créatures intelligentes dans l’ile.
resse. Deux heures après l’arrivée des personnages, les Ciirts par-
viennent à un bon poste d’observation d’où ils pourront surveiller Fourmis de feu volantes (Mythras,
les intrus. Pendant plusieurs heures, ils restent cachés, se conten- nuée d’insectes, page 258)
tant d’observer et de pister les personnages. Leurs jets de Discré- Les personnages marchent par mégarde sur une fourmilière
tion sont Faciles du fait de leur familiarité avec l’environnement, remplie de fourmis de feu volantes. Une nuée de TAI 12 surgit
alors que les jets de Perception des personnages sont Difficiles. Les alors : elle possède 3 points d’action et inflige 1d3 points de dégâts.
personnages devraient se rendre compte qu’ils sont observés, mais Les sucs digestifs de ces insectes sont tellement acides que leurs
ils n’en sauront pas plus tant que les Ciirts ne se dévoilent pas. morsures brulent la peau en laissant des papules aussi chaudes que
des marques au fer rouge.

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Mante religieuse géante (Mythras page 251) auparavant et vivent désormais dans la forteresse. Leur apparence
Cachée dans les branches d’un arbre très feuillu de plus de et leurs coutumes n’ont guère changé : leur économie se limite à
40 mètres de haut, cette mante attaque le personnage qui ferme l’agriculture de subsistance et à la chasse. Si la nourriture manque,
la marche. Sa tactique consiste à attraper un personnage, puis ils pratiquent parfois le cannibalisme.
à se replier dans le feuillage afin de dévorer sa proie en toute Cependant, ils ne sont pas seuls. Dans les grottes sous la forte-
tranquillité. resse, les manipulateurs d’entropie de Nygh existent encore, tout
comme les dernières créations du sorcier, les sortilèges errants.
Scarabée géant (Mythras, page 263) Selon les évènements de la première partie de l’aventure, la
Les personnages dérangent un scarabée géant, qui creusait la statuette est entre les mains des personnages ou du collectionneur
terre à côté d’un amas de branches et de feuilles pourries. Le sca- qu’ils accompagnent. Si les personnages portent la statuette, la
rabée attaque le personnage le plus proche (qui peut être déter- folie qu’elle provoque sera à son paroxysme au milieu du voyage,
miné aléatoirement) en lui mordant la jambe ou la cheville : lan- puis refluera progressivement à l’approche de la forteresse. Le
cez 1d10 au lieu de 1d20 pour déterminer la localisation touchée. but de leur voyage étant presque atteint, les âmes de la statuette
Après ce round d’attaque, si les personnages le laissent tranquille, relâchent alors leur emprise et la douleur du porteur de la statuette
il recommence à creuser. s’atténue considérablement. Mieux encore, Krystya récompense
le porteur de sa persévérance en lui envoyant des rêves érotiques
particulièrement intenses. Si un collectionneur porte la statue, les

Les secrets de la personnages remarquent à partir de ce moment un net change-


ment dans son comportement : son humeur est plus positive et
forteresse de Nygh
La forteresse de Nygh est depuis longtemps réduite à l’état de
ses gémissements s’atténuent, laissant même place à d’occasionnels
couinements de plaisir.
La forteresse émerge enfin du brouillard épais ou de la forêt/
ruine. Toutefois, elle est toujours occupée. Les Ciirts, une race
jungle. Elle se dresse sur un plateau couronné par des falaises poin-
d’humanoïdes bestiaux et rabougris (qui peuvent être rempla-
tues en granite. L’air semble empli de murmures, comme si des mil-
cés par des orcs ou des gobelins), se sont installés ici des siècles
liers d’individus conversaient doucement dans une langue oubliée.

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L’ascension et la chute peu après que les Ciirts leur aient offert de quoi manger. Il écoute
leur histoire à propos de la statuette en hochant sagement de la
de Loric Nygh tête ; après ce qui ressemble à une mure réflexion, il leur révèle une
version biaisée de sa propre histoire et de celle de Nygh : le sorcier
Loric Nygh était un étudiant zélé des arts magiques, qui véné-
était un serviteur du cruel empereur Sool. Ce dernier exigea que
rait d’immondes divinités. Il se hissa au premier plan sous le règne
Nygh fabrique d’horribles instruments de torture destinés à punir
de l’empereur Sool le Troisième, qui reconnut les talents de sor-
les courtisans tombés en disgrâce. Les statuettes de Sool comptent
cier de Nygh et en fit rapidement un de ses principaux conseillers.
parmi ces lugubres créations. Si les personnages évoquent la forme
Le but ultime de Nygh était de comprendre la nature de la magie ;
de la statuette ou la lui montrent, Maligaunt croit la reconnaitre ;
il découvrit au fil de ses recherches aussi bien la véritable matière de
elle enfermerait les âmes d’une concubine impériale et d’un
la réalité que les nombreuses dimensions habitées par les démons et
éminent conseiller qui avaient entretenu une liaison passionnée, à
autres entités surnaturelles. Afin de parfaire son savoir, Nygh se retira
la grande fureur de Sool. D’ailleurs, ce fut peu après la création de
dans sa forteresse et entama la construction des manipulateurs d’en-
cette statuette que l’empereur décida de supprimer le sorcier, dont
tropie, dont deux, la Forge et le Sculpteur, servaient d’instruments de
il craignait de plus en plus le pouvoir. C’est pourquoi il envoya une
torture destinés à satisfaire l’empereur. Sool, mécène de ses projets,
armée à l’assaut de la forteresse : le sorcier fut capturé puis exécuté
le laissa conduire ses expérimentations en toute liberté, allant même
devant Sool lui-même. Maligaunt et les Ciirts étaient des esclaves
jusqu’à lui amener des cobayes, en général des courtisans tombés en
de Nygh ; la plupart d’entre eux parvinrent à se cacher lorsque les
disgrâce.
troupes impériales investirent la forteresse. Ils décidèrent ensuite de
En étudiant ces nouvelles dimensions, Nygh se rendit compte
rester sur l’ile.
qu’il pouvait dérober la magie des êtres qui y vivaient. Malheu-
Une fois son histoire racontée, le démon annonce qu’une des
reusement, il ne se contenta pas de voler de simples esprits ou sor-
anciennes machines de Nygh serait capable de délivrer les âmes des
ciers mortels : il dérangea aussi des entités puissantes, les Anciens,
amants. Toutefois, pour que la machine fonctionne, un des person-
qui envoyèrent une armée monstrueuse à l’assaut de la forteresse.
nages (celui avec le plus grand POU) devra sacrifier une part de son
Une fois Nygh capturé, les Anciens brisèrent son esprit à l’aide des
énergie magique.
manipulateurs d’entropie, puis emprisonnèrent son âme dans une
« Ne vous inquiétez pas, ce n’est pas si terrible : vous vous sentirez légè-
des machines. Pendant deux millénaires, l’âme de Nygh endura
rement désorienté pendant une demi-journée tout au plus. » Quiconque est
les pires supplices. Mais elle retrouvera peut-être sa liberté grâce
sous l’effet de la passion Libérer les Amants soutient la proposition
aux personnages…
de Maligaunt, même s’il est celui qui devra sacrifier son POU.
Loric Nygh Le plan de Maligaunt est simple. Un des personnages est placé
Enfermé dans une de ses machines infernales, Loric Nygh dans la cage du manipulateur d’entropie contenant l’âme de Nygh
cherche un hôte apte à accueillir son intellect. Ses essais avec les (voir page 16). Ensuite, Nygh prend possession du corps du per-
Ciirts n’ont pas été concluants : leur cerveau est trop rudimentaire sonnage, dont l’âme sera alors prisonnière de la machine. Nygh
pour supporter le savoir et la puissance du sorcier. Un des person- respectera la promesse de Maligaunt : les âmes des amants seront
nages fera certainement l’affaire  ; Nygh pourrait ainsi se venger bien libérées de la statuette, mais pour être placées dans une autre
des entités responsables de son emprisonnement. machine, le Sculpteur.

Ciirt
Loin de se montrer menaçants, les Ciirts offrent gite et cou-
vert aux personnages qui atteignent leur campement. Certes, la
cuisine ciirt n’est pas de la dernière fraicheur : le nec plus ultra est
une viande ou un poisson pourri imbibé d’une sauce végétale. En
vérité, les Ciirts agissent sur ordre de Maligaunt.

Maligaunt
Dernier serviteur dévoué de Nygh, Maligaunt a échappé à la
vindicte des Anciens. Resté à proximité de la forteresse, il essaie
d’aider l’âme de Nygh. Devenu le grand prêtre des Ciirts, il
conduit des rituels en l’honneur de Nygh. Comme il cherche un
hôte convenable pour son maitre, il passe une journée entière à
observer les personnages avant de se mêler à eux.
Maligaunt ressemble à un humain de grande taille, presque
chauve et d’une maigreur squelettique. Qu’il vente ou non,
les quelques touffes de cheveux pâles au niveau de ses tempes
s’agitent continuellement. Ses yeux brillent d’une lueur dorée, qui
noircit brusquement lors d’un accès de colère. Malgré une appa-
rence fragile, Maligaunt est un adversaire redoutable doté d’une
force et d’une rapidité incroyables.
Après avoir étudié les personnages, il choisit comme réceptacle
de l’âme de Nygh celui dont le POU est le plus élevé. Il se montre
aux personnages le matin suivant leur arrivée dans la forteresse,

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Choix des personnages des familles plus ou moins nombreuses, obéissent aux ordres des
guerriers et du chef, mangent ce que leur laissent les guerriers et le
Voici comment Maligaunt et les Ciirts réagiront aux actions les chef… Eux aussi ont établi une hiérarchie, maintenue au fil des dis-
plus communes des personnages. putes ou des combats avec les encouragements des guerriers. Leur
Les personnages refusent la proposition de Mali- existence est plutôt misérable ; lorsque la nourriture se fait rare, ils
gaunt. Après avoir poussé un profond soupir de regret, Mali- n’hésitent pas à dévorer les vieux et les malades.
gaunt leur rappelle que seul le modeste sacrifice qui leur est Le quartier est à la fois un lieu d’habitat et de travail. Les Ciirts
demandé sauvera les deux âmes ; il leur demande de reconsidérer fabriquent et réparent des armes en bois et en pierre, ainsi que des
leur décision. Si les personnages persistent, lui et les Ciirts useront vêtements en cuir. Ils possèdent même un métier à tisser primitif
de la force pour les capturer. Le personnage possédant le POU le dont ils se servent pour fabriquer des habits grossiers. Bien que
plus élevé sera l’hôte de Nygh, tandis que les autres seront sacrifiés l’endroit soit animé, l’ambiance est plutôt morne : les travailleurs
aux sortilèges errants. ciirts ne sont pas des boutentrains.
Les personnages emploient la force. Dans ce cas, Mali-
gaunt et les Ciirts ne chercheront à épargner que celui dont le Les enclos
POU est le plus élevé, afin qu’il serve d’hôte à Nygh. Même si les Ciirts sont avant tout des chasseurs, ils gardent
un petit troupeau de chèvres et de poules de l’ile pour obtenir
des œufs, du lait et parfois de la viande. Les poules errent libre-
Le campement ciirt
Les Ciirts se sont installés dans les ruines de la forteresse de
ment dans la zone en journée et nichent dans des poulaillers rudi-
mentaires durant la nuit. Les chèvres ont leurs propres enclos ; les
Ciirts sont censés les traire et récupérer les œufs chaque jour. Le
Loric Nygh. Il ne reste plus grand-chose du bâtiment, mais on
lait peut être bu cru ou bien fermenté afin d’obtenir une boisson à
devine sans peine que c’était autrefois une structure immense et
l’odeur repoussante dont les guerriers raffolent. Ces boissons sont
labyrinthique. Alors que les personnages s’approchent de la clai-
fabriquées et stockées dans un enclos à part.
rière où est situé le campement, les Ciirts se montrent, émergeant
de la végétation ou sortant de leurs cabanes faites de boue, de Quartier du chef
peaux de bête et de déjections. Quatre-cents Ciirts vivent ici, la Ust est le meilleur guerrier des Ciirts : comme le veut la tra-
moitié étant des enfants. Les vieux Ciirts sont peu nombreux : dition, il a conquis la place de chef en tuant son prédécesseur et
en général, les plus jeunes les mangent dès qu’ils ne peuvent plus ses rivaux. On lui réserve toujours la meilleure part, que ce soit
chasser, enfanter ou se rendre utiles. La population adulte compte en matière de femelles, d’armes, de boisson ou de nourriture. En
cent-cinquante femelles, qui sont aussi habiles à la chasse et à la plus de diriger les guerriers et les travailleurs, il fait office de grand
guerre que les mâles. prêtre de la tribu ; c’est lui qui parle à Maligaunt et s’assure que les
Les Ciirts tentent de faire bon accueil aux personnages, même ordres du démon soient respectés.
s’ils manquent d’enthousiasme. Après un repas digne d’un festin Moins sordide que les autres, son quartier comprend plusieurs
(selon les standards ciirts), les personnages pourront se reposer appentis pour loger ses femmes, ses enfants et ses gardes du corps.
sous un abri en peau fraichement écorchée, imprégnée d’urine L’appentis d’Ust est la zone circulaire construite contre le mur
ciirt pour une meilleure protection. jouxtant le quartier extérieur. Ses favorites sont logées à proximité,
Le campement est divisé en cinq « quartiers ». dans les ruines d’une vieille tour de garde. Ust autorise ses gardes
du corps à coucher avec certaines de ses femmes, mais les favorites
L’entrée
sont sa chasse gardée.
En grande partie écroulée, l’enceinte ne protège guère contre
Lorsque Maligaunt daigne honorer les Ciirts de sa présence,
les intrusions, mais les Ciirts n’en ont cure, car ils n’ont pas d’en-
seul Ust a le droit de regarder le démon dans les yeux ; les autres
nemis à leur mesure. Au cas où des monstres égarés entreraient
doivent s’agenouiller et détourner le regard. Une fois, il a même
dans le campement, quatre guerriers patrouillent dans la zone
accompagné le démon dans la tour et les souterrains : il a donc
la plupart du temps. Ils ne se montrent pas d’une vigilance à
vu les machines et les sortilèges errants. Cette magie terrifiante
toute épreuve : la difficulté d’un test de Discrétion effectué par
garantit son obéissance, car elle prouve la puissance de son dieu.
un groupe de personnages baisse d’un niveau. Ils sont équipés
Selon les dires de Maligaunt, Ust gagnera à sa mort un paradis
d’armes en pierre et fuiront dès qu’ils ont le dessous en combat.
où il commandera à des milliers de Ciirts et possèdera un harem
Le quartier des guerriers d’un millier d’épouses magnifiques. En cas de désobéissance,
Les Ciirts ayant prouvé leur mérite au combat et à la chasse Maligaunt lâchera les sortilèges errants dans le campement. Après
obtiennent le statut de guerrier. Ils mènent une existence privilé- avoir vu ce dont ces créatures sont capables, Ust croit dur comme
giée : ils habitent le quartier le plus confortable, reçoivent la meil- fer que l’autre versant de l’histoire, le paradis, est vrai aussi : c’est
leure part du gibier chassé et ont droit de vie et de mort sur les pourquoi son peuple obéit à Maligaunt.
autres Ciirts, qui sont censés les servir avec zèle. Sur un simple Le coin nord-est du campement comprend la seule partie intacte
caprice, un guerrier peut battre ou massacrer un Ciirt ordinaire, de la forteresse : la tour où Maligaunt a élu résidence. Quatre
d’où la présence de crânes, de têtes décapitées, de membres gardes ciirts sont censés la garder ; quand Maligaunt n’est pas dans
amputés et d’autres trophées macabres. Il arrive que les guerriers les parages, ils se désintéressent complètement de leur tâche.
combattent entre eux, généralement à mort ; cela contribue à sta- Bien que la tour soit habitable, elle est inconfortable et dans le
biliser les effectifs du groupe et à établir une hiérarchie. désordre le plus total. Maligaunt occupe le premier étage, là où le
sorcier avait invoqué le démon pour la première fois. Il faut passer
Le quartier des travailleurs par la tour pour accéder au souterrain.
La plupart des Ciirts vivent ici : les mâles rêvant de devenir guer-
riers, les femmes, les enfants, les vieux et les infirmes. Ils forment

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La tour langue, un matelas rouge décoloré aussi puant que décrépit. Les
robes de Nygh pendent à des crochets fixés sur les murs ; malgré
leur odeur repoussante, leurs couleurs passées et leurs ourlets en
Rez-de-chaussée lambeaux, elles sont encore en bon état pour leur âge. Maligaunt
en prend soin, car il les porte durant ses cérémonies religieuses
Tunnel avec les Ciirts.
Ce tunnel court et exigu mène à une double herse en fer rouillé Sur le mur opposé au lit, une tapisserie grandeur nature repré-
qui protège l’accès à la tour. Le treuil qui actionne les herses fonc- sente Loric Nygh. Le sorcier est un bel homme de grande taille
tionne toujours ; on l’active en manipulant deux lourdes mani- avec des cheveux argentés coupés court, une longue moustache
velles. Les manivelles peuvent être opérées indépendamment pour et un rictus sardonique. Il tient un crâne dans une main, et un
ouvrir une seule herse. Les quatre gardes ciirts restent à côté des cœur humain dans l’autre. Il porte une robe bleu nuit, similaire à
manivelles pour surveiller les environs. Personne n’est autorisé à celles de la chambre. Derrière lui, des créatures gigantesques s’en-
entrer à moins d’être en compagnie de Maligaunt. Les intrus sont tretuent : leurs traits sont floutés et donc impossibles à discerner,
refoulés sans ménagement. mais elles palpitent comme si elles étaient vivantes. La tapisserie
Un sort d’Alarme a été lancé au seuil de l’entrée dans la tour est magique : après l’avoir regardée quelques instants, l’image
proprement dite, alertant immédiatement Maligaunt de toute devient beaucoup plus nette et d’un réalisme saisissant. Soudain,
intrusion. la représentation de Nygh sourit, fait un pas de côté, puis invite
d’un geste le personnage spectateur à s’approcher. Entrer dans
Cuisine
la tapisserie transporte directement le personnage dans le souter-
Cette cuisine serait banale sans la présence d’un four impo-
rain, à l’emplacement « Portail » de la carte (voir la page suivante).
sant, inutilisé depuis des siècles, et d’une lourde trappe en bois.
Le portail fonctionne dans les deux sens et reste ouvert jusqu’à ce
La trappe donne sur un escalier en spirale menant vers le sou-
que quelqu’un s’en serve pour revenir dans la chambre 1.
terrain. Ouvrir la trappe exige une FOR combinée de 26, ainsi
Emprunter le portail est une expérience incroyablement
qu’un test réussi de Force Brute pour soulever l’accumulation de
déconcertante. En cas d’échec à un jet de Volonté, le « voyageur »
saletés, de mousse, de gravillons qui la ferme hermétiquement.
est perturbé : la difficulté de toutes les compétences basées sur
Les marches de l’escalier sont en bon état, mais elles sont iné-
l’INT ou la POU augmente d’un niveau pendant 3d20 minutes.
gales et glissantes, et l’endroit n’est pas éclairé. La descente dans
le souterrain fait cinquante mètres de long, et les personnages qui Chambre 2
descendent doivent réussir un jet d’Athlétisme pour éviter de glis- Lorsqu’il n’est pas parmi les Ciirts, Maligaunt passe le plus
ser. Quiconque glisse tombe de 1d6 mètres et subit 1d6 points clair de son temps dans cette chambre. La porte est fermée à clé
de dégâts, comme indiqué dans les règles de Mythras (page 71). et de nombreuses runes ont été gravées sur le bois noir. Si la porte
est facile à crocheter, les runes contiennent un sort d’Alarme : le
Entrepôt
démon aura donc vent de toute intrusion dans sa chambre.
L’endroit est rempli de sacs de céréales avariées et comprend
L’intérieur ressemble à la dimension d’où Maligaunt est ori-
cent rats affamés qui se dispersent une fois dérangés. Traitez-les
ginaire. Celui qui entre dans la pièce a l’impression d’être dans
comme une nuée d’insectes de TAI 8 (Mythras page 258).
une caverne interminable ; des bouffées d’air tour à tour brulant
Premier étage et glacial le fouettent de toutes parts. Une musique douce et triste
Quatre chambres sont accessibles depuis le rez-de-chaussée. emplit l’endroit : les sonorités ressemblent à une succession de
cris très éloignés, comme quelqu’un aurait sciemment torturé des
Chambre 1 gens pour qu’ils crient à des fréquences précises. Une multitude
Cette chambre appartenait autrefois à Loric Nygh, et Mali- d’humanoïdes émaciés, semblables à Maligaunt, lèchent chaque
gaunt a fait de son mieux pour la préserver telle quelle. Le grand parcelle de la caverne.
lit ressemble aux mâchoires d’un énorme lézard avec, en guise de

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Au loin se dresse une silhouette immense ; sa tête frôle le pla- avec elle. Il croqua même son portrait ; l’œuvre est toujours accro-
fond et elle est aussi corpulente que les démons sont maigres. chée au mur, craquelée et passée, mais on reconnait bien la femme
Nombre de démons la nettoient et la nourrissent, mais d’autres de la statuette. Elle porte des vêtements archaïques ; derrière elle
sont à moitié écrasés sous ses pieds : ce sont leurs hurlements qui se déploie une cité de marbre et de tuiles rouges.
produisent l’étrange musique. Si quelqu’un sous l’influence de la statuette regarde le portrait,
Cette vision cauchemardesque n’est qu’une illusion que il doit effectuer un jet d’opposition de Volonté contre la passion
Loric Nygh a créée pour rappeler à Maligaunt le sort auquel il a Libérer les Amants. En cas d’échec, il sent qu’il doit se rendre dans
échappé. Bien que le démon déteste cette pièce, il s’y sent irrésis- le souterrain pour libérer Krystya.
tiblement attiré. Maligaunt veut à tout prix dissiper cette illusion, Personne, pas même Maligaunt, n’est entré dans cette chambre
mais cela n’est possible qu’en restaurant la présence physique de depuis que Loric Nygh l’a verrouillé, il y a bien longtemps.
Loric Nygh.
Dernier étage
Chambre 3 Totalement en ruine et exposé aux éléments, cet étage abritait
Du sol au plafond, cette chambre est remplie d’os de Ciirts autrefois le laboratoire traditionnel du sorcier. Des runes de sor-
morts que Maligaunt a rassemblés au cours des années, pour des cellerie sont gravées sur le sol, entouré par des débris et des restes
raisons connues de lui seul. Lorsque la porte est ouverte, les os se d’expérimentations obscènes (crânes, os, morceaux de chair ou de
déversent de la pièce dans un vacarme de cliquetis. matière atrophiée).

Chambre 4
La porte est fermement verrouillée. Avant d’être transformée
en statuette, Krystya passa quelques nuits ici comme prisonnière
de Nygh. Il la traita comme une invitée et conversa longuement

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Le souterrain
Le souterrain est situé à environ cinquante mètres sous le
Ce besoin survient dans les conditions suivantes :
hh Lorsque l’individu veut utiliser n’importe quel type de
campement ciirt. Autrefois, il atteignait la mer, mais des éboulis magie.
hh Lorsqu’il est confronté à une menace psychologique, phy-
barrent désormais le passage.
Maligaunt descend souvent ici, en utilisant le portail de la sique ou magique, qu’elle soit réelle ou imaginaire.
hh Lorsqu’il subit une Blessure Sérieuse ou Grave.
chambre 1 de la tour. Comme il fait continuellement bruler des
hh Lorsqu’il atteint le niveau de fatigue Épuisé.
torches en roseau, le souterrain est légèrement illuminé, mais il
hh Si sa réserve de points de magie tombe à moins de la moitié
reste de nombreuses poches d’ombres vacillantes. Les murs sont
mal dégrossis, le sol est glissant par endroits et l’air est aussi lourd de sa valeur maximale.
qu’humide. Pour calmer ce désir, un jet d’opposition de Volonté est néces-
Les sortilèges errants résident ici. Ce sont les chefs-d’œuvre de saire. À chaque fois que le sortilège errant est lancé, l’hôte perd
Nygh : des sorts conscients, capables de dominer la volonté des 1d8 points de magie qui ne peuvent pas être régénérés. Une fois
mortels. Le sorcier a fabriqué ces créatures grâce aux manipula- que les points de magie atteignent zéro, le sortilège errant prend
teurs d’entropie. le contrôle total de l’hôte. Désormais, il se lance constamment,
Comme leur nom l’indique, les sortilèges errants déambulent puisant dans le POU plutôt que dans les points de magie, jusqu’à
dans le souterrain : ils sont toujours présents dans la zone mar- la mort de l’hôte (POU réduit à zéro ou moins). Il quitte ensuite le
quée à leur nom dans la carte, mais les personnages ont 25 % cadavre et cherche une nouvelle victime.
de chances de trouver l’un d’eux dans une autre partie du sou-
terrain. Ils ressemblent à des silhouettes inachevées, lévitant à Quatre sortilèges errants
quelques centimètres du sol et traversant tout obstacle. Comme Quatre sortilèges errants sont décrits ci-dessous. Vous pouvez
la luminosité est faible, les zones d’ombre les cachent facilement : en créer d’autres si vous le souhaitez.
en repérer un exige un jet Redoutable de Perception la première
fois, puis un jet Standard par la suite. Parfois, ils disparaissent pour Phénomène (Influence
réapparaitre quelques mètres plus loin au bout de quatre ou cinq 70 %, Volonté 90 %)
secondes. Ajoutez à cela le fait qu’ils sont totalement silencieux, Un Phénomène ressemble à un
et vous comprendrez qu’ils risquent de mettre à rude épreuve les homme de grande taille, maigre et
nerfs des personnages… bossu, avec un nez crochu et une
barbe se terminant par des tenta-
Les sortilèges errants cules grouillants.
Ce sortilège errant détruit les
Les sortilèges errants ont une apparence vaguement humaine,
liée à la nature de leur effet magique. Bien qu’ils soient dépourvus éléments naturels. Une fois lancé,
d’intelligence, ils sont conscients et poursuivent un objectif pré- il jaillit du lanceur et remplace au
cis : habiter une forme physique pour que leurs effets magiques hasard l’élément prédominant qu’il
soient activés le plus souvent possible. Ils possèdent deux attri- voit par l’élément opposé. Ainsi, la
buts : la Volonté et l’Influence. La Volonté sert à dominer un terre est transformée en eau, l’air en
hôte physique lors d’un jet d’opposition. L’Influence sert à choisir feu et vice-versa. Un rugissement
l’hôte physique : quiconque possédant une Perspicacité inférieure puissant et le son strident du chan-
ou égale à l’Influence du sortilège sera une cible privilégiée. gement d’élément accompagnent le
Une fois que le sortilège a trouvé un hôte convenable grâce lancer du sort.
à son Influence, il tente la possession ; il prend alors une forme La quantité d’éléments trans-
argentée et liquide, puis s’insinue dans l’hôte à travers les narines formés est égale au dixième de l’In-
et les oreilles. La cible ne peut esquiver ou bloquer cette intrusion. fluence du sortilège errant en TAI,
Un jet d’opposition de Volonté s’ensuit. Si le sortilège l’emporte, soit 3,5 tonnes de terre ou de roche,
l’hôte est possédé ; s’il échoue, il est rejeté et sort de sa cible de la 3,5 mètres cubes d’eau, d’air ou de
même façon qu’il y est entré. La cible se sent alors épuisée : sa feu.
fatigue augmente d’un niveau. Note : Comme l’air est sou-
Après une possession réussie, le sortilège errant réside désor- vent l’élément le plus répandu, il
mais dans l’âme de l’hôte et ne peut en être expulsé, à moins d’uti- n’est ciblé que si l’hôte ne voit pas
liser la puissante magie des manipulateurs d’entropie. Son but est d’autres éléments (pierre ou feu par
d’être lancé aussi souvent que possible. L’hôte garde la pleine pos- exemple).
session de ses facultés, mais il ressent le besoin pressant de lancer
le sortilège.

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Exil La transformation ne tue pas la cible. Même un personnage à


(Influence 75 %, Volonté la tête transformée garde son intelligence et ses sens. Par contre,
80 %) il aura du mal à passer inaperçu en société… En dehors des désa-
Un Exil a l’apparence gréments esthétiques, le changement risque d’être extrêmement
d’une femme dénuée de douloureux et peut restreindre les mouvements dans le cas d’une
traits faciaux. Son effet transformation en os ou en métal. Le maitre de jeu devra décider
magique envoie dans un des conséquences précises de la transformation sur la cible.
autre plan d’existence
tous les objets et créatures Appel (Influence 60 %,
à 8 mètres ou moins du Volonté 65 %)
lanceur (qui lui demeure À première vue, ce petit homme
indemne). Les éléments corpulent semble inoffensif, bien
affectés ne laissent derrière que les cicatrices et les plaies suppu-
eux que des ombres fanto- rantes qui parsèment sa peau aient
matiques qui s’estompent de quoi révulser les âmes sensibles.
rapidement. Comme ils sont Pourtant, sa puissance est considé-
envoyés dans un autre plan rable : grâce à lui, le lanceur invoque
d’existence, ils ne subissent pas de dommages physiques, mais le pendant 1d8 tours un monstre venu
plan peut être dangereux et ils doivent trouver un moyen de rega- d’une dimension proche. Toutefois,
gner leur monde d’origine, ce qui peut être extrêmement difficile, il ne peut lui donner qu’un seul
voire impossible. ordre. Une fois les rounds écoulés,
le monstre, s’il est encore vivant,
Mutation retourne dans son monde d’origine.
Ce sortilège pourrait Lancez 1d8 pour déterminer le
passer pour une belle monstre invoqué :
femme nue, si ce n’est 1. Scarabée géant ;
que ses yeux sont d’une 2. Hybride du Chaos ;
rondeur déconcertante 3. Goule ;
et que sa bouche se 4. Harpie ;
transforme sans cesse, 5. Nuée d’insectes de TAI 3d6 + 6 ;
devenant par exemple 6. Manticore ;
une paire de mandi- 7. Pieuvre géante ;
bules, une gueule gar- 8. 1d4 squelettes ;
nie de crocs ou encore 9. Gorille ailé ;
une ventouse. 10. Wyverne.
Une Mutation opère
seulement sur les élé- Vous trouverez les descriptions de ces monstres dans le livre de
ments organiques. Une règles de Mythras.
fois lancée, elle trans-
forme de façon per-
manente 1d8 points de Les grottes
vie de la cible affectée Chaque grotte du souterrain contient un des manipulateurs
en une substance aléa- d’entropie construits par Loric Nygh.
toire. Pour déterminer
Grotte 1 : Le Focus Magique
la localisation, lancez
Le plafond en roche est presque translucide ; sous la sur-
1d20 ; si les points de
face, des veines pulsantes semblent transporter quelque liquide
vie affectés dépassent
sombre. Des flammes bleues entourent tous les objets métal-
ceux de la localisation,
liques présents dans la caverne ; toutefois, leur seul effet est
la transformation affecte aussi une localisation adjacente. Détermi-
de rendre ces objets chauds au toucher. Au bout de la partie
nez la nature de la transformation à l’aide de 1d8 :
nord de la grotte se trouve un des manipulateurs d’entropie :
1. Membre animal ;
le Focus Magique. Grâce à cette machine, Loric Nygh volait la
2. Appendice ou tentacule d’arthropode ;
magie d’autres sorciers, voire d’entités plus puissantes. Le Focus
3. Appendice de plante ;
Magique est une colonne de roche noire et veinée qui soutient,
4. Inversion (les organes internes sont à l’extérieur) ;
à hauteur de tête, un dôme creux en cristal. En plaçant sa tête
5. Os ;
dans le cristal, Loric Nygh percevait la toile du multivers : une
6. Métal (lancez 1d6 : 1, Fer ; 2, bronze ; 3, plomb ; 4, or ; 5,
quantité innombrable de fils d’argent menant aux plans les plus
argent ; 6, mercure) ;
divers. En se concentrant sur un fil, il parvenait à estimer l’éner-
7. Matière chaotique (l’endroit affecté change constamment,
gie magique émanant du plan à son extrémité. Mieux encore, il
sans conserver plus de quelques secondes une même forme) ;
était capable de détecter un sorcier résidant dans le plan et de
8. Au choix du lanceur.
transférer son énergie magique vers la machine, ce qui entrainait
généralement la mort de l’heureux élu.

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Grotte 2 : La Forge Dès qu’un personnage est dans la cage, la substance du tube
Haute de plafond, cette grotte humide et sombre contient la se déverse à l’intérieur, formant un nuage ténébreux qui recouvre
machine avec laquelle Loric Nygh créa les statuettes de Sool. Au la victime. Après quelques minutes, le nuage se dissipe ; le per-
nord, des statues dorées de démons grotesques soutiennent un sonnage semble physiquement inchangé, mais il abrite désormais
énorme globe translucide, à moitié rempli d’un liquide jaune et sur- l’âme de Loric Nygh.
monté d’un imposant entonnoir. Si le maitre de jeu est compatissant, le personnage peut résister
Lorsque des créatures vivantes sont jetées dans l’entonnoir, la à la possession. Loric Nygh engage alors un combat spirituel contre
Forge se met à l’ouvrage : le liquide doré dissout la chair, tan- lui, en utilisant sa compétence Possession Spectrale à 77 % (1d8
dis que l’âme est enfermée dans une statuette de bronze renforcé dommages spirituels) pour diminuer les points de magie du person-
magiquement, qu’un des démons soutenant le globe recrache nage. Le personnage peut résister soit avec Contrainte (s’il est ani-
ensuite sans cérémonie. miste) soit à l’aide d’un jet Redoutable de Volonté. L’âme de Nygh
La Forge ne peut mettre fin au tourment de Krystya ou de son possède 21 points de magie. Si Loric Nygh échoue, il se replie dans
amant : une autre machine est nécessaire. De plus, à proximité de la grotte principale, incapable d’affecter à nouveau le personnage
la Forge, les âmes des amants crient de terreur en se rappelant ce (mais un autre membre du groupe peut être attaqué).
qu’elles ont enduré. En cas de réussite, Loric Nygh ne révèle pas immédiatement sa
véritable nature ; il fait semblant d’être sous le choc pendant une
Grotte 3 : Le Sculpteur heure ou deux, le temps de se familiariser avec sa nouvelle forme.
Cette grotte contient une pyramide d’os et de tendons. C’est Lorsqu’il parle, il privilégie la voix originelle du personnage plutôt
le Sculpteur, une machine capable d’inverser le processus de la que sa voix sardonique et retentissante. Ce n’est qu’après avoir jeté
Forge (grotte 2). Il peut prendre une âme damnée et lui sculpter la statuette de Sool dans le Sculpteur et assisté à la mort des amants
une nouvelle forme physique. Si la statuette de Sool est placée qu’il révèle sa véritable nature en éclatant d’un rire dément.
dans la gueule d’os à la base du Sculpteur, les os de la machine Il ne s’intéresse guère aux personnages survivants, mais il
commencent à bouger, soudant les tendons pour construire un aimerait bien que ses sortilèges errants aient de nouveaux hôtes.
nouveau corps qui accueillera l’âme offerte. Il ordonne à Maligaunt (qui pleure de joie en voyant son maitre)
Hélas, ce corps n’aura rien d’humain : ce sera celui d’un asti- d’escorter les personnages dans la grotte 4 afin de les « récompen-
cot du tourment (voir page 7), hideuse créature condamnée ser », au besoin avec le renfort de gardes ciirts. Si les personnages
à une existence misérable. Placer les amants dans la machine obéissent, les sortilèges errants tenteront de posséder ceux qui
revient donc à troquer leur prison de bronze pour des prisons de feraient des hôtes convenables : nos aventuriers pourront ensuite
chair. Toutefois, il suffit d’un coup d’épée pour les tuer sous cette quitter l’ile, mais ils ne feront pas de vieux os. Dans le cas où les
forme, et les deux amants transformés supplieront les personnages sortilèges errants les rejettent, les personnages pourront s’enfuir en
de les tuer afin de lever leur malédiction. gardant intacts leur corps et leur âme.

Grotte 4 : La machine des sortilèges errants


La machine qui crée les sortilèges errants ressemble à un asticot
déformé de la taille d’un petit navire. Elle est suspendue au pla-
fond par des bandes sinueuses faites de quelque matière sombre ;
Terminer le scénario
à l’approche des personnages, elle se tortille, comme si elle cher- La statuette est détruite
chait à se libérer. La plupart des sortilèges errants sont rassem- Une fois que le Sculpteur a transformé les amants en asticots
blés autour de la gueule béante de l’asticot et attendent l’arrivée du tourment, les personnages peuvent facilement les tuer sous
d’un « nouveau-né ». S’il est physiquement présent, Loric Nygh cette forme et ainsi les libérer définitivement. La malédiction qui
est capable d’actionner la magie nécessaire à la création de nou- afflige le possesseur de la statuette est alors levée.
veaux Sortilèges. Dans ce cas, l’asticot, après des heures d’efforts
laborieux, vomit un sortilège errant formidablement puissant, qui Les personnages sont possédés
parcourt le souterrain ou tente de posséder une nouvelle âme. Les personnages possédés par des sortilèges errants sont libres
Détruire ce monstre empêche la création de nouveaux sorti- de quitter l’ile, mais ils risquent de semer le chaos partout où ils
lèges errants, mais n’a aucun effet sur ceux qui sont déjà présents. passent. Trouveront-ils un magicien capable de les débarrasser des
sortilèges errants ? Si Loric Nygh est parvenu à ses fins, le joueur
Grotte 5 : La chambre de l’âme de Loric Nygh du personnage hôte devra créer un nouvel alter ego.
Au bout de cette grotte, des statues de démons tiennent à bout de
bras une cage suffisamment grande pour accueillir un être humain. Les personnages s’enfuient
Au-dessus de la cage, un tube à demi-transparent monte jusqu’au Fuir l’ile sans libérer les âmes des amants ne résout rien. Le
plafond ; il est empli d’une substance vaporeuse et sombre : l’âme possesseur de la statuette reste obsédé par la forteresse de Nygh :
de Loric Nygh. Au pied des démons repose la dépouille du sorcier, il tentera de monter coute que coute une nouvelle expédition, à
un tas d’os brisés et à demi-fossilisés. moins que sa folie ne le tue avant.
Loric Nygh avait créé cette machine pour emprisonner des âmes Si les personnages s’enfuient en ayant ranimé Loric Nygh,
qu’il voulait tourmenter ou interroger. Lorsque les Anciens prirent ils auront favorisé le retour d’un des plus vils sorciers qui soient.
d’assaut sa forteresse, ils emprisonnèrent le sorcier dans la machine, Après avoir acquis plus d’expérience, tenteront-ils de terrasser le
une punition qu’ils estimaient appropriée à l’ampleur de l’outrage. sorcier dans sa forteresse et de détruire ses machines ? Les person-
Depuis lors, Loric Nygh attend sa libération, tandis que Mali- nages obtiendront peut-être l’aide des Anciens, mais ceci est une
gaunt cherche un hôte convenable. autre histoire…
Comme signalé à la page 9, Maligaunt prétend que la
libération des amants nécessite qu’un personnage aille dans la
cage pour fournir l’énergie magique nécessaire.

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Personnages Baldomeer le Vaniteux


non joueurs
Aussi rond de visage que de ventre, Baldomeer n’a rien d’un
athlète, mais il sait se concilier les bonnes grâces d’autrui par des
plaisanteries fines ou des réparties mordantes. Il huile régulière-

Serjedny l’Immaculé ment ses cheveux bouclés, cire consciencieusement sa barbe et


porte à la ceinture un miroir paré de joyaux, qui lui permet de
Selon son vieil ennemi Baldomeer, Serjedny ressemble à « une s’admirer à tout moment. S’il méprise souverainement Serjedny,
fouine guindée » : son front dégarni accentue la longueur de son il voit son rival comme une nuisance plutôt qu’une menace. Trou-
nez étroit et un rictus moqueur déforme souvent sa bouche mince. ver un objet convoité par Serjedny l’amuse follement, mais il n’ira
Bien qu’il ne porte que des vêtements de grande qualité et d’une pas le provoquer à tout prix : la « fouine guindée » est déjà suffi-
propreté impeccable, il est tellement maigre qu’il flotte dans ses samment susceptible comme ça !
habits, ce qui lui donne un air passablement ridicule. En société, Baldomeer Attributs 1d20 Localisation PA/PV
il a l’habitude exaspérante de faire craquer ses articulations, en FOR : 13 Points d’action : 3 1-3 Jambe droite 0/4
particulier lorsqu’il est excité, et peut aussi bien se montrer d’une
CON : 9 Mod. de dégâts : 0 4-6 Jambe gauche 0/4
politesse exagérée que d’une grossièreté insigne, selon l’impor-
TAI : 10 Points de magie : 11 7-9 Abdomen 0/5
tance de ses interlocuteurs.
DEX : 12 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 0/6
Serjedny Attributs 1d20 Localisation PA/PV
INT : 16 Bonus d’initiative : 14 13-15 Bras droit 0/3
FOR : 9 Points d’action : 3 1-3 Jambe droite 0/4
POU : 11 16-18 Bras gauche 0/3
CON : 9 Mod. de dégâts : − 1d2 4-6 Jambe gauche 0/4
CHA : 15 19-20 Tête 0/4
TAI : 9 Points de magie : 17 7-9 Abdomen 0/5

DEX : 13 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 0/6 Armure : Aucune.

INT : 17 Bonus d’initiative : 15 13-15 Bras droit 0/3 Compétences : Athlétisme 31 %, Commerce 90 %, Connaissance (Art) 104 %,
POU : 17 16-18 Bras gauche 0/3 Danse 41 %, Dissimulation 70 %, Endurance 40 %, Équitation 40 %,
Esquive 33 %, Force Brute 39 %, Influence 42 %, Nage 33 %, Perspicacité 45 %,
CHA : 14 19-20 Tête 0/4
Premiers Soins 55 %, Savoir Régional 88 %, Volonté 38 %.
Armure : Aucune. Magie : Aucune.
Compétences : Athlétisme 25 %, Chant 41 %, Commerce 90 %, Connaissance Passions : Détester Serjedny 78 %, Convoiter les œuvres d’art 85 %, Libérer
(Art) 85 %, Danse 30 %, Discrétion 70 %, Dissimulation 31 %, Équitation 30 %, les Amants 85 %, Vaniteux 85 %.
Esquive 39 %, Force Brute 24 %, Influence 55 %, Nage 36 %, Perception 59 %, Style de Combat : Critique d’Art Archarné (dague) 34 %.
Perspicacité 60 %, Premiers Soins 38 %, Sens de la Rue 37 %, Tromperie 58 %,
Arme Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Volonté 51 %.
Dague P C 1d4 +1 6/8
Magie : Magie Populaire 57 % ; Sorts : Évaluer, Nettoyer, Parfum.
Passions : Détester Baldomeer 85 %, Convoiter les œuvres d’art 90 %, Être
propre 85 %.
Style de Combat : Entailles Esthétiques (dague) 60 %.
Arme Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Dague P C 1d4 +1 − 1d2 6/8

Maligaunt
Maligaunt Attributs 1d20 Localisation PA/PV
FOR : 17 Points d’action : 3 1-3 Jambe droite 0/8
Maligaunt appartient à une race de démons dévoués au ser- CON : 17 Mod. de dégâts : + 1d6 4-6 Jambe gauche 0/8
vice d’un maitre et contraints de préserver son existence si elle
TAI : 19 Points de magie : 16 7-9 Abdomen 0/9
est menacée. Comme ses congénères, Maligaunt est capable
DEX : 21 Mouvement : 7 m 10-12 Poitrine 0/10
d’adopter des formes physiques très diverses ; cette fois-ci, il res-
INT : 14 Bonus d’initiative : 18 13-15 Bras droit 0/7
semble à un humanoïde grand et maigre. Son crâne presque
entièrement chauve est parsemé d’acné. Ses doigts démesurément POU : 16 16-18 Bras gauche 0/7

longs se terminent par des griffes aiguisées, utiles au combat ou CHA : 8 19-20 Tête 0/8
pour intimider les subordonnés. Il porte les vieilles robes de son Armure : Aucune.
maitre, qui puent le moisi.
Compétences : Athlétisme 71 %, Chant 24 %, Connaissance (Loric Nygh) 95 %,
Le démon voue une loyauté indéfectible à Loric Nygh, bien
Danse 63 %, Discrétion 52 %, Dissimulation 44 %, Endurance 65 %, Équitation 37
qu’il rechigne à l’admettre. Il veut libérer son maitre et lui trouver
%, Force Brute 65 %, Influence 61 %, Nage 34 %, Perception 73 %, Perspicacité
une forme physique.
75 %, Premiers Soins 25 %, Savoir Régional 90 %, Survie 90 %, Tromperie 90 %,
Depuis des siècles, il doit partager l’ile avec les Ciirts et il les
Volonté 84 %.
considère à peine mieux que des animaux. Il a bien tenté de les
Magie : Aucune.
éduquer, mais leur intellect limité a tenu en échec toutes ses ten-
tatives. Il s’est donc contenté de se faire passer pour leur dieu, les Passions : Loyauté envers Loric Nygh 100 %, Mépriser les Ciirts 85 %.

torturant ou les récompensant au moyen de ses sorts de magie Style de Combat : Griffes Démoniaques 84 %.
populaire. Les Ciirts craignent le démon et lui obéissent sans poser Les griffes de Maligaunt sont suffisamment longues et puissantes pour Empaler.

de questions : sur un ordre du démon, ils attaqueront immédiate- Arme Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
ment les personnages. Griffes M T 1d4 + 1d6 1/7

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Ciirt Loric Nygh


INT : 18 Points d’action : 3
Attributs

Les Ciirts viennent d’une région éloignée où ils étaient les


proies des géants et d’autres prédateurs. Il y a quelques siècles, ils POU : 21 Dégâts spirituels: 1d8
parvinrent à quitter leur terre natale et à échouer sur l’ile : eux- CHA : 14 Points de magie : 21
mêmes ne se rappellent plus leur exploit. Bonus d’initiative : 16
Ces humanoïdes petits et trapus sont couverts d’une fourrure Capacités : Désincarnation, Manifestation, Miasme.
épaisse et raide de couleur brune ou dorée. Leur visage semble
Compétences : Connaissance (Démons) 95 %, Influence 81 %, Invocation
taillé à gros traits, avec un front fuyant, des lèvres épaisses et un 99 %, Manipulation 99 %, Perception 69 %, Perspicacité 85 %, Tromperie
nez écrasé. Leurs bras sont aussi longs que leurs jambes sont 90 %, Volonté 102 %.
courtes, et ils se déplacent à la manière des singes. Comme leur
Passions : Mépriser tout le monde 100 %, Devenir maitre du monde 99 %.
intelligence est limitée, des tours de magie mineure ou de passe-
passe suffisent à les impressionner.
Ce sont des chasseurs habiles et ils sont bien adaptés à l’ile, Rencontres sur l’ile
mais ils pratiquent parfois le cannibalisme lorsque les temps sont
durs. Ils vénèrent Maligaunt comme un dieu et lui obéissent aveu-
glément. Au combat, ils ne font pas de quartier, bien qu’ils perdent
rapidement leur sang-froid s’ils doivent affronter des adversaires
Scarabée géant
Scarabée géant Attributs 1d20 Localisation PA/PV
plus nombreux ou plus habiles qu’eux.
FOR : 19 Points d’action : 2 1 Patte arrière 5/7
Les statistiques données ici concernent un guerrier ciirt typ-
droite
ique. Les travailleurs combattent avec leur compétence Bagarre
à 30 %. Ust, le chef ciirt, reçoit un bonus de 10 % à toutes les CON : 17 Mod. de dégâts : + 1d6 2 Patte arrière 5/7
gauche
compétences et son style de combat est à 84 %.
TAI : 19 Points de magie : 4 3 Patte milieu 5/7
Ciirt Attributs 1d20 Localisation PA/PV droite
FOR : 11 Points d’action : 2 1-3 Jambe droite 1/5 DEX : 13 Mouvement : 12 m 4 Patte milieu 5/7
CON : 14 Mod. de dégâts : 0 4-6 Jambe gauche 1/5 gauche
TAI : 11 Points de magie : 11 7-9 Abdomen 1/6 INS : 9 Bonus d’initiative : 11 5-9 Abdomen 5/9

DEX : 11 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 1/7 POU : 4 10-13 Thorax 5/10

INT : 6 Bonus d’initiative : 9 13-15 Bras droit 1/4 14 Patte avant 5/7
droite
POU : 11 16-18 Bras gauche 1/4
15 Patte avant 5/7
CHA : 7 19-20 Tête 1/5
gauche
Armure : Fourrure épaisse.
16-20 Tête 5/8
Compétences : Athlétisme 52 %, Bagarre 52 %, Endurance 48 %, Esquive 62 %,
Force Brute 42 %, Perception 61 %, Tromperie 57 %, Volonté 42 %. Armure : Chitine.

Magie : Aucune. Capacités : Armes Naturelles Formidables, Fouisseur.


Passions : Craindre et obéir à Maligaunt 90 %, Manger 85 %. Compétences : Athlétisme 62 %, Endurance 74 %, Esquive 26 %,
Style de Combat : Chasseur Ciirt (fronde, lance) 62 %. Force Brute 68 %, Perception 53 %, Volonté 38 %.
Arme Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV Style de Combat : Morsure de Scarabée (mandibules) 72 %.
Fronde G — 1d8 1/2 Arme Taille/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Lance courte M L Mandibules M T 1d6 + 1d6 Comme la tête

Loric Nygh, sorcier


désincarné
Loric Nygh est l’archétype du sorcier maléfique : ambitieux,
cruel, intelligent et rusé. Après être resté prisonnier pendant deux-
mille ans dans une de ses propres machines, il est devenu totale-
ment fou. Il entend se venger des Anciens responsables de son
sort. Il compte utiliser ses machines.
Si un personnage devient l’hôte de l’âme vile du sorcier, il vaut
mieux que le joueur créé un autre personnage, car ses pouvoirs
dépasseront de loin ceux des autres personnages. Par contre, Loric
Nygh ferait un parfait ennemi en vue d’une future campagne.
Loric Nygh ne possède pas d’attributs physiques propres, il
reprendra ceux du corps qu’il occupe. L’INT et le POU de Loric
Nygh ainsi que ses compétences remplacent celles de l’hôte, mais
celui-ci garde donc les valeurs des autres attributs, ainsi que ses
compétences reposant sur la CON, la DEX, la FOR et la TAI.
Loric Nygh connait la plupart des sortilèges du livre de règles de
Mythras et vous pouvez en ajouter d’autres de votre cru.

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Basilic
Basilic Attributs 1d20 Localisation PA/PV
FOR : 5 Points d’action : 2 1-3 Queue 1/4
Patte arrière
CON : 11 Mod. de dégâts : − 1d6 4-5 1/4
droite
Patte arrière
TAI : 5 Points de magie : 16 6-7 1/5
gauche
DEX : 13 Mouvement : 6 m 8-10 Arrière-train 1/6
INS : 11 Bonus d’initiative : 12 11-14 Avant-train 1/3
Patte avant
POU : 16 15-16 1/3
droite
Patte avant
17-18 1/3
gauche

19-20 Tête 1/4

Armure : Écailles.

Capacités : Attaque de Regard, Sens Vital, Terrifiant.

Compétences : Athlétisme 48 %, Endurance 52 %, Esquive 66 %,


Force Brute 30 %, Perception 69 %, Volonté 78 %.
Style de Combat : Attaque de Regard (Voir Mythras page 226).

Mante religieuse géante


Mante religieuse Attributs 1d20 Localisation PA/PV
Patte arrière
FOR : 13 Points d’action : 3 1 3/6
droite

CON : 13 Mod. de dégâts : + 1d4 2


Patte arrière
3/6
Découvrez un monde empli
gauche
TAI : 19 Points de magie : 4 3-4 Métathorax 3/8 d’intrigues et d’aventures
Mouvement : 6 m, Patte milieu La Korantie : Cette région côtière du grand continent de Taygus abrite
DEX : 25 5 3/6 une multitude de cités-États et de divinités, chacune poursuivant ses propres
10 m (vol) droite
Patte milieu objectifs.
INS : 9 Bonus d’initiative : 17 6 3/6 L’empereur : Koïbos est le soixante-et-unième empereur et le vingt-qua-
gauche
POU : 4 7-10 Prothorax 3/9
trième du nom. Ce jeune homme vigoureux est plein de promesses, mais il
ne dirige plus que l’ombre d’un empire, et les cités-États ne prêtent guère
11-12 Aile droite 3/6
d’attention à celui qui est censé être leur suzerain. Pourra-t-il restaurer la
13-14 Aile gauche 3/6 splendeur impériale ou n’est-il plus que le reliquat d’un âge révolu ?
Les ennemis et rivaux : Au sud, la Théocratie jekkarine tient à éviter
Patte avant
15-16 3/6 toute renaissance de l’Empire korantien, son ennemi juré. À l’est, le puissant
droite
Empire taskien se rapproche de plus en plus des frontières korantiennes. Au
Patte avant
17-18 3/6 nord, les belliqueux barbares marangiens ont perdu de leur superbe depuis
gauche
que les Taskiens ont pris leur capitale. À l’ouest, au-delà des mers, d’an-
19-20 Tête 3/7 ciennes colonies se rappellent au bon souvenir des Korantiens.
Armure : Chitine.
Rivages de Korantie contient tout le nécessaire pour vos
Capacités : Agrippement, Camouflage, Vol.
aventures : tour d’horizon géographique, détails sur l’économie,
Compétences : Athlétisme 78 %, Endurance 56 %, Esquive 80 %, les cultes et la vie quotidienne, règles de création de personnages
Force Brute 72 %, Perception 53 %, Vol 68%, Volonté 48 %.
et de voyages maritimes… Les 237 pages sont bien employées !
Style de Combat : La Mort Invisible (fauchage, morsure) 78 %. Afin de vous aider à démarrer rapidement, nous vous propo-
Taille/
Allonge Dégâts PA/PV
sons une ville de départ, avec ses principaux lieux et personnages,
Arme Impact ainsi que trois scénarios pouvant former une courte campagne.
Mandibules M M 1d4 +1d4 Comme la tête Enfin, nous avons même préparé des tableaux de rencontres si
Pinces G TL 1d6 +1d4 Comme les pattes avant vous désirez pimenter vos voyages !
Le livre de règles de Mythras est nécessaire pour profiter au
mieux de ce supplément.

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