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Guide du voyageur

Introduction 2
Prologue par Colin McComb 2
Qu’est-ce que Numenéra ? 3
Les Flux 4
L’héritage du Dieu Changeant 5
Commencer à jouer 6
Avertissement de santé 6
Avertissement 6
Assistance technique 6
Construire votre héritage 7
Genre 7
Type 8
Descripteur 9
Particularité 9
Statistiques importantes 9
Talents 13
Compétences 14
Jouer au jeu 15
Notions importantes 15
Interface utilisateur 20
Le Neuvième Monde 29
Types d’équipements 29
Lieux 31
Glossaire 34
Trucs et astuces 37
Mentions légale 38
Accord de licence utilisateur 38
Introduction

Prologue par Colin McComb


En 1999, j’ai eu l’honneur de faire partie de l’équipe qui a livré Planescape:
Torment, un jeu que le magazine PC GAMER a couronné meilleur RPG de
tous les temps. Il s’agissait d’un jeu philosophique qui demandait à ses joueurs,
« Qu’est-ce qui peut changer la nature d’un homme ? ». Pendant des années,
les gens ont réclamé une suite, et pendant des années... rien. Mais en 2012, le
CEO d’inXile, Brian Fargo, m’a demandé de l’aide pour que cela devienne une
réalité. L’idée d’écrire une suite à un RPG très apprécié était plutôt intimidante,
si je peux me permettre cette minimisation. Mais après un peu d’introspection
frénétique, j’ai accepté. Nous avons assemblé notre équipe de départ et avons
commencé à planifier notre Kickstarter. Nous avons fait notre annonce en
mars 2013, demandant au départ une somme de 900 000 $. Nous ne pensions
sincèrement pas pouvoir atteindre cet objectif. C’est donc avec surprise que
nous avons constaté qu’il n’avait fallu que six heures pour atteindre cet objectif
et que le jeu était alors devenu le plus financé de l’histoire.

Nous n’avons jamais voulu prendre la place de PST, ni créer une expérience
convenue, se contentant de mimer l’original. Nous voulions simplement créer un
digne successeur. Alors, comment avons-nous fait cela ? Eh bien…

Nous avons rejoué au jeu et analysé ce qui le rendait si spécial et si efficace.


Nous avons utilisé cette analyse pour créer des piliers sur lesquels nous
avons basé notre vision d’un jeu Torment. Tout d’abord, nous devions créer
un univers unique. Heureusement pour nous, notre ami Monte Cook, venait
de lancer son propre Kickstarter sur son incroyable univers de Numenéra.
Ensuite, notre but a toujours été de créer un jeu bien pensé avec une histoire
profonde et thématiquement engageante. Nous ne voulions pas écrire une
histoire du type « sauver le monde, sauver la princesse ». L’histoire de Torment
doit être intime, et même si elle peut atteindre des sommets et des grandes
proportions, elle doit toujours rester centrée sur l’expérience personnelle du
protagoniste. Enfin, nous voulions que les choix aient une importance dans le
jeu. C’est un principe vital de la philosophie d’inXile. Le monde doit réagir à
nos choix, il doit changer suite à nos décisions, et les conséquences ne doivent
pas uniquement être cosmétiques. Nous voulions créer une expérience qui
serait différente à chaque nouvelle partie.

Si on vous le demande, voici ce que vous pouvez dire. Torment: Tides of Numenera
est un jeu solo mixant science-fiction et fantastique avec une place importante
donnée à la narration, et se déroulant sur Terre, dans un milliard d’années. Vous
devriez vraiment mettre l’accent sur ces derniers mots pour un effet maximum.

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Nous espérons avoir atteint nos objectifs. Nous trouvons que c’est un jeu super sympa.
Nous espérons que vous aussi. Et si c’est le cas, alors remerciez les personnes ayant
supportées le projet sur Kickstarter, c’est grâce à elles que nous avons pu transformer
cette possibilité en réalité.

Je suis certain que je peux parler au nom de tous les gens d’inXile pour dire ceci :
Merci de nous avoir donné cette opportunité. Nous avons apprécié cette chance de
faire ce jeu pour vous.

Colin McComb
Direction de la création

Qu’est-ce que Numenéra ?


Numenéra est un jeu de plateau créé par Monte Cook. De prime abord, le cadre
est basé sur un monde médiéval, mais ce monde a vu des civilisations grandir et
disparaître pendant des milliards d’années.
Ceux qui vivent dans ce monde l’appellent le Neuvième Monde, expliquant qu’il
y a eu huit grandes périodes avant celle-ci. On ne sait pas ce qui est arrivé durant
ces périodes glorieuses, ni pourquoi elles ont connu leurs fins, ou s’il y en a bien eu
huit. Savoir qu’elles n’existent plus nous suffit.
Chaque monde précédent a laissé des traces de son temps, que ce soit des petites
singularités, des outils, des grandes machines, des cités volantes, des lunes de chair
vivante ou des métaux brillamment travaillés.
Il est dit que la magie n’est qu’une science que l’on ne comprend pas encore. C’est
le cas dans Numenéra. Le monde est rempli de mystères et de reliques des temps
passés. Les outils miraculeux d’un passé oublié attendent parmi les ruines que des
explorateurs les ramassent, ou que leurs effets soient activés par mégarde.
Ces engins sont connus sous le noms de numenéras.

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Les Flux

Certains érudits du Neuvième Monde ont étudié les forces qu’ils nomment « les
Flux », des pouvoirs invisibles qui ont des effets profonds et durables sur ceux qui y
sont sensibles. Comme la gravité et le magnétisme, les Flux sont invisibles, puissants
et peut-être, avec les bons outils, contrôlables. Ceux qui peuvent les manipuler ont une
grande influence sur la société, sur numenéra et même sur les créatures mystérieuses
du Neuvième Monde.
Chaque Flux représente une gamme de concepts qui sont représentés par des
couleurs. Par exemple :
Bleu : représente la sagesse, la connaissance et le mysticisme. C’est le flux des
personnes cherchant à développer leur esprit et leur intelligence.
Rouge : représente la passion, l’émotion, l’action et le zèle. C’est le flux des
personnes qui vivent dans le moment présent, qui cherchent à vivre la vie
pleinement et qui suivent leurs émotions plutôt que la raison.
Indigo : représente la justice, le compromis et le bien commun. C’est le flux
des personnes qui voient les difficultés de la vie dans une perspective globale et
générale plutôt qu’avec une vision individuelle.
Or : représente la charité, le sacrifice et l’empathie. C’est le flux des gens qui ont
pour but d’aider les autres, et encore plus si cela implique une forme de sacrifice
personnel.
Argent : représente l’admiration du pouvoir et la recherche de la gloire. C’est le
flux des personnes cherchant à influencer la vie des autres ou de ceux qui cherchent
la renommée.

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Ces cinq flux expriment comment vos actions seront perçues dans Torment: Tides of
Numenera. Il est important de noter qu’aucun de ces concepts n’est soit uniquement
« bon », soit uniquement « mauvais ». Un joueur d’alignement Argent peut utiliser
sa renommée pour aider quelqu’un. Un joueur d’alignement Or peut décider d’aider
quelqu’un pour son bénéfice personnel.
Quoi qu’il en soit, vos actions dans Torment: Tides of Numenera affecteront la
manière dont les gens vont vous percevoir et se souvenir de vous.

L’héritage du Dieu Changeant

Les humains ont toujours cherché à laisser une marque qui durera, un héritage.
Certains cherchent à créer cet héritage à travers leurs travaux, pour atteindre
une immortalité virtuelle. D’autres, moins nombreux, cherchent la véritable
immortalité, et encore moins arrivent à l’atteindre.
L’homme connu sous le nom de Dieu Changeant y est parvenu. Il y a fort longtemps,
il découvrit un moyen d’utiliser les flux pour tromper la mort. Il créa des corps et
transféra sa conscience à l’intérieur de chacun d’eux, l’un après l’autre. Il continua
à chercher un moyen d’atteindre l’immortalité véritable.
Les reliquats qu’il laissa derrière lui n’étaient pas vides. Une fois que sa conscience
les quittait, une nouvelle conscience naissait à l’intérieur. Une nouvelle personne.
L’un des premiers corps abandonnés par le Dieu Changeant était une femme que
nous connaissons maintenant en tant que « La Première ». Elle et le Dieu Changeant
furent proches pendant un temps, travaillant ensemble pour créer un sanctuaire
pour ceux de leur espèce : Miel Avest
Leur relation n’allait pas durer. La Première finit par se rebeller contre son créateur
et rallia à sa cause les reliquats ayant le même point de vue. Ce fut le début de
la Bataille Sans Fin, une guerre entre les reliquats qui dure depuis des siècles.

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Et pourtant, La Première et ses adeptes ne sont pas les ennemis les plus dangereux
du Dieu Changeant. Une autre créature le chasse, lui et tous ses enfants, une force
immortelle, infatigable et apparemment incompréhensible nommée l’Affliction.
Vous êtes le plus récent, et probablement le dernier, de ses nombreux reliquats.

Commencer à jouer

Avertissement de santé
Certaines personnes sont sujettes à l’épilepsie ou aux pertes de connaissances lorsqu’elles
regardent certains types d’images en mouvement, des lumières vives, et certaines
répétitions de formes géométriques généralement associées avec l’épilepsie. Ceux qui
ont ces prédispositions s’exposent à des risques de crise en jouant à des jeux vidéo,
même si la personne n’a pas d’antécédents médicaux et n’a jamais fait de crises attaques
auparavant. Si vous ou un membre de votre famille a montré ces symptômes en jouant
à des jeux vidéo, veuillez consulter un médecin avant de jouer. Si vous ou un membre
de votre famille a eu des vertiges, des troubles de la vision, des spasmes musculaires,
un sentiment de désorientation, des mouvements incontrôlables ou des convulsions, des
pertes de conscience, veuillez arrêter de jouer immédiatement et consulter un médecin.

Avertissement
inXile Entertainement peut déployer des rectificatifs et des mises à jour pour
Torment: Tides of Numenera. Bien que les informations contenues dans ce manuel
soient à jour vis à vis du jeu à la date de sa sortie, des patchs et mises à jour peuvent
introduire des changements dans les mécaniques, les systèmes ou le contenu du jeu.
Ces changements ne seront pas abordés dans ce manuel. Merci de vous diriger vers
les notes qui accompagnent ces correctifs ou mises à jour pour plus d’informations.

Assistance technique
Si vous rencontrez des difficultés pour installer ou lancer Torment: Tides of
Numenera, vous pouvez contacter notre équipe d’assistance technique par e-mail,
par le biais de notre page web d’assistance ou sur notre forum officiel.

Lien de l’assistance : http://inxile-entertainment.com/support


Forums : https://forums.inxile-entertainment.com/viewforum.php?f=31

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Construire votre héritage

Rapidement après avoir débuté Torment: Tides of Numenera, vous allez définir
Le Dernier Reliquat, le personnage dont vous allez jouer l’histoire. Les décisions
que vous prenez durant ces premières étapes vont résonner durant tout le reste de
l’expérience. Choisissez donc avec discernement.
Le principe du système de personnages utilisé dans Torment: Tides of Numenera
se résume ainsi : « Je suis un/une _____ _____ qui _____ ». Ces blancs sont
remplis par le descripteur, le type et la particularité, respectivement. Ce sont les
informations de base d’un personnage créé par le joueur dans le Neuvième Monde.
Par exemple, vous pouvez définir votre personnage de la manière suivante : « Je
suis un Jack astucieux qui manie l’art de la persuasion ».

Genre

Quand vous débutez une partie, vous pouvez choisir le genre du Dernier Reliquat.
Ce choix est majoritairement cosmétique et ne vas pas affecter vos choix de type,
descripteur et particularité.

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Type
Votre type est semblable à la classe des personnages dans d’autres jeux de rôles.
Il définit certaines de vos statistiques et détermine les talents et les compétences
disponibles dans le jeu. Il ne modifie pas particulièrement l’histoire. Une fois que
vous avez sélectionné votre type, il ne peut pas être changé.
Les trois types sont :

Glaive
Les glaives sont l’élite des guerriers du Neuvième Monde, utilisant des armes et
des armures pour combattre leurs ennemis. Les chasseurs, les gardes et les soldats
peuvent être des glaives. Parfois, les seigneurs de guerre, les bandits et même les
athlètes sont des glaives. Le terme de « glaive » est souvent utilisé pour décrire les
personnes compétentes avec les armes ou dans les arts martiaux, mais, en réalité, il ne
s’applique qu’aux meilleurs des meilleurs. Les glaives sont des guerriers qui ont des
capacités bien supérieures à une simple personne armée d’une épée.
La plupart des glaives sont soit forts, utilisant les armures et les armes les plus lourdes
disponibles tout en montrant une grande puissance, soit rapides, utilisant des armes
légères ou à distance tout en faisant preuve d’une grande célérité. Certains n’utilisent
pas d’armes du tout et préfèrent utiliser leurs corps en combat rapproché.

Jack
Les jacks sont des explorateurs intrépides et des aventuriers. Ils sont très débrouillards.
Il semblerait que leur nom vienne d’une fable impliquant un héros rusé et plein de
ressources nommé Jack. Dans une langue ancienne, jack était aussi utilisé comme
verbe signifiant « voler quelque chose », « tromper quelqu’un » ou « se sortir d’une
situation délicate en faisant usage d’ingéniosité ou en étant simplement chanceux ».
Les jacks n’utilisent pas des compétences ou une tactique en particulier, ils font usage de
toutes les armes, armures ou pouvoirs ésotériques à leur disposition. Les jacks brillent
lorsqu’ils combinent tous leurs outils. Ils peuvent être chasseurs (particulièrement de
trésors), escrocs, bardes, voleurs, éclaireurs ou experts dans une variété de domaines.

Nano
Les nanos sont parfois appelés mages, magiciens, sorciers ou sorcières par les gens
du Neuvième Monde. Le terme de nanosorcier est également commun, on parle
alors de nano-sorcellerie pour décrire leurs talents. Certains prétendent être les
représentants de dieux ou d’autres manifestations surnaturelles.
Quel que soit leur nom, les nanos maîtrisent les mystères du passé à un tel degré qu’ils
semblent pouvoir faire des miracles. Ils puisent dans les numenéras pour altérer la
réalité ou apprendre des choses qu’ils ne pourraient pas connaître autrement.

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Le terme nano est un dérivé du terme nanotechnologie qui est omniprésent dans
le Neuvième Monde. Parfois, les gens appellent ces particules invisibles et
numineuses qui imprègnent le monde, des nano-esprits.

Descripteur
Votre descripteur est une courte déclaration définissant la personnalité de votre
personnage, comme par exemple « intelligent ». Il en existe un grand nombre et ils
reflètent le type de personne que vous incarnerez.
Dans le jeu, les descripteurs ont des effets bénéfiques sur les statistiques et les
compétences et, dans certains cas, les talents. Toutefois, ils causent aussi des pénalités.
Une fois sélectionné, le descripteur d’un personnage ne peut pas être changé.

Particularité
À l’inverse du type et du descripteur, vous allez choisir votre particularité plus tard dans
votre aventure. Votre particularité vous offre d’autres talents et n’importe quel type
de personnage peut choisir n’importe quelle particularité. Les compagnons que vous
allez rencontrer ont leurs propres particularités, qui sont uniques et exclusives à ces
compagnons. Vous pouvez penser aux particularités comme à des pouvoirs surhumains
qui rendent votre personnage spécial et différent des autres explorateurs du Neuvième
Monde. À mesure que vous gagnerez de l’expérience, vous débloquerez de nouveaux
talents en fonction de votre particularité. Une fois que vous avez sélectionné votre
particularité, elle ne peut pas être changée.

Manier l’art de la persuasion


Vous savez choisir les bons mots au bon moment. Il n’y a aucun obstacle que
vous ne puissiez surmonter avec vos mots.

Respiration d’ombre
Vous vous dissimuler entre les dimensions, échappant même aux plus observateurs.
Lorsque vous émergez, vous déchirez la réalité et vos ennemis par la même occasion.

Maîtrise de la défense
Vous étudiez les techniques de défense pour vous défendre ou défendre les autres,
physiquement et mentalement, dans toutes les situations.

Statistiques importantes
Il existe plusieurs statistiques dans Torment: Tides of Numenera qui déterminent
le degré d’aptitude d’un personnage. Elles représentent les capacités physiques
et mentales de base, elles changent en fonction de votre type, ainsi que de vos
compétences, de l’équipement que vous portez et d’autres choix que vous ferez lors
de la progression de votre personnage. Les statistiques sont :
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Santé
Votre santé détermine combien de dégâts vous pouvez encaisser avant de tomber,
généralement durant une crise. Lorsque votre santé est complètement vide, le
Dernier Reliquat meurt. Toutefois la mort n’est pas toujours une finalité. À la place,
vous allez renaître dans le Calme et être en mesure de reprendre vos voyages une
fois de retour dans le monde réel.
Les compagnons qui vous accompagnent ne meurent pas lorsque leur santé
atteint zéro. À la place, ils perdent connaissance et se relèvent avec un peu de
santé lorsque le danger est écarté.
La santé peut être restaurée pendant l’exploration en dormant dans une auberge, un
campement ou un endroit sécurisé. Elle peut être restaurée à tout moment (durant
l’exploration ou le combat) en utilisant certains talents ou objets.

Réserves

Vos réserves sont tout aussi importantes que votre santé. Tous les personnages ont
trois réserves : puissance, célérité et intellect. Elles représentent les limites de leurs
capacités mentales et physiques.
Les réserves sont utilisées pour activer les talents durant l’exploration ou une crise.
Elles peuvent aussi être utilisées pour améliorer vos chances de réussir certaines
tâches ou pour améliorer vos attaques de bases et talents durant une crise (c’est ce
qu’on nomme un effort). Nous reviendrons plus tard sur ce point.
Les réserves peuvent être restaurées de la même manière que la santé, en se reposant ou
en utilisant des talents ou des objets.

Avantage

Alors que les réserves représentent vos capacités innées, l’avantage représente votre
capacité à utiliser une réserve en particulier. L’avantage de puissance, l’avantage
de célérité et l’avantage d’intellect réduiront tous le coût d’activation d’un talent et

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offriront des niveaux gratuits d’effort lorsque vous tenterez chaque type de tâche.
Cela ne s’applique pas qu’à l’exploration et aux dialogues, mais aussi lorsque vous
attaquez ou utilisez des talents durant une crise.

Niveau d’effort maximum


Vous pouvez utiliser vos réserves sur un effort lorsque vous tentez une tâche, votre
niveau d’effort maximum détermine exactement ce que vous pouvez utiliser. Un niveau
maximum élevé permet de dépenser plus d’effort sur une tâche et donc d’améliorer votre
efficacité et vos chances de succès. Toutefois, cela videra vos réserves plus rapidement.

Dégâts
Les dégâts sont la quantité de douleur que vous pouvez infliger à vos ennemis.
En général, les dégâts sont une propriété de l’arme que vous avez équipée, mais
certains talents et objets peuvent aussi produire des dégâts. Lorsqu’un personnage
subit des dégâts, sa santé est réduite de la même quantité.
Lorsque vous attaquez, les dégâts peuvent être améliorés par l’utilisation d’effort. Cela
vide vos réserves, mais vous permet d’infliger des dégâts bien plus importants à vos
ennemis en un seul coup.

Types de dégâts
La plupart des dégâts infligés par les armes sont comptés comme des dégâts
physiques. Toutefois, il existe d’autres types de dégâts dans Torment: Tides of
Numenera qui provoquent des effets spéciaux. Vous pouvez trouver ceux-ci sur des
objets et équipements puissants ou rares, ou encore sur certains talents.

Dégâts physiques : infligent des dégâts aux ennemis sans bonus spéciaux ou effets.

Dégâts énergétiques : la cible est repoussée lors de l’attaque.

Dégâts chimiques : infligent des dégâts avec le temps.

Dégâts transdimensionnels : la cible est entravée, son esquive est réduite (voir
ci-dessous), et ses déplacements sont réduits.

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Dégâts mentaux : la cible est étourdie, elle subit une pénalité aux tâches et ses
mouvements sont réduits.

Dégâts relativistes : contournent toutes les valeurs de résistance et d’armure de la cible.


Voir « Défenses » ci-dessous pour plus d’informations sur ces deux valeurs.

Défenses
Il existe plusieurs statistiques défensives passives dans Torment: Tides of
Numenera qui réduisent les dégâts que vous subissez ou vous permettent de les
éviter totalement. Les explorateurs du Neuvième Monde feraient mieux de s’en
souvenir durant leurs voyages.

Armure
L’armure absorbe les dégâts physiques, réduisant les blessures diminuant
la santé de la cible. L’armure est généralement améliorée en portant de
l’équipement, comme une armure de plates par exemple.

Résistance
Alors que l’armure réduit les dégâts physiques, la résistance fonctionne de la même façon
pour les types de dégâts spéciaux (sauf relativistes), réduisant les blessures qu’ils infligent.

Esquive
L’esquive détermine la facilité avec laquelle une cible peut éviter et esquiver une
attaque armée. Les attaques armées incluent toutes les attaques au corps-à-corps,
les attaques à distance et les techniques utilisant des armes.

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Volonté
Similaire à l’esquive, la volonté détermine la facilité avec laquelle une cible peut
éviter d’encaisser des dégâts de talents spéciaux, particulièrement les pouvoirs
ésotériques qu’utilisent les nanos et qui ne nécessitent pas l’utilisation d’armes.

Conditions
Les conditions (ou effets de statut) peuvent être infligées ou reçues de différentes
manières, comme par exemple par le biais d’attaques ou de l’utilisation de talents
ou d’objets, ou bien à certains moments de l’histoire. Les conditions se divisent
en trois catégories : positives, négatives et statuts. Elles appliquent toutes certains
effets ou propriétés aux personnages jusqu’à dissipation des effets.

Les conditions positives sont généralement des bonus et sont bénéfiques pour le
personnage.

Les conditions négatives sont généralement des pénalités dont vous devez vous
débarrasser le plus rapidement possible, et que vous voulez infliger à vos ennemis.

Les statuts sont des effets plutôt neutres qui n’offrent pas forcément un effet positif
ou négatif.

Les conditions ont des durées différentes. Certaines durent le temps d’une crise,
d’autres durent un certain nombre de tours durant une crise et d’autres peuvent
durer jusqu’au prochain repos.

Talents
Les talents sont des actions spéciales et des techniques uniques à certains personnages,
comme par exemple « Lire dans les pensées » (un talent unique au personnage du
joueur). Ils se divisent en deux catégories :

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● Talents actifs : ces talents doivent être activés pour être utilisés. La plupart
des talents actifs nécessitent un coût en réserve pour s’activer. Ce coût peut
être réduit par l’avantage d’un personnage. Chaque talent a un effet différent.
Consultez leurs descriptions pour plus de détails.
● Talents passifs : une fois sélectionné, les talents passifs sont toujours en
utilisation et n’ont pas besoins d’être activés.

Amélioration des talents


Certains talents d’attaque peuvent être améliorés en progressant dans le jeu. Améliorer un
talent d’un ou de deux niveaux va augmenter ses chances de base de toucher une cible. La
plupart des talents restent utiles tout au long du jeu. Toutefois, en améliorer un va le rendre
bien plus utile, particulièrement plus tard dans votre aventure.

Compétences
Les compétences représentent les connaissances et les expertises disponibles pour tous
les personnages des joueurs dans Torment: Tides of Numenera. Elles apportent un vaste
éventail de bonus et d’avantages à ceux qui les possèdent. Les compétences offrent un
bénéfice constant ou spécifique. Tous les personnages peuvent tenter une tâche, mais
ceux ayant une compétence en rapport avec cette tâche la réussiront plus facilement.

Les compétences se divisent en deux catégories :

● Compétences de combat : elles déterminent l’aptitude d’un personnage avec


une arme donnée, ou une propension à éviter certains types d’attaques.
● Compétences d’exploration : elles donnent un avantage lorsque vous
effectuez certaines tâches, comme par exemple tromper quelqu’un dans un
dialogue ou retrouver la mémoire.

Niveaux de compétence
Dans Torment: Tides of Numenera, la plupart des compétences d’un personnage
démarrent au niveau novice, ce qui veut dire que le personnage a un niveau basique
et ne reçoit ni bonus ni malus lorsqu’il tente d’effectuer une tâche en rapport avec
cette compétence.

Améliorer une compétence pour atteindre le niveau entraîné et le niveau spécialisé


apporte des bénéfices croissants. À l’inverse, une compétence qui a été réduite au
niveau inapte sera pénalisée. Ce niveau est généralement le résultat du descripteur
d’un personnage, mais il peut aussi être appliqué par un équipement porté, une
condition infligée par un ennemi ou un objet utilisé.

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Jouer au jeu

Notions importantes
Torment: Tides of Numenera se déroule dans l’univers de Numenéra, un monde
rempli d’une infinité de merveilles et d’étrangetés. Toutefois, cela implique
également que certaines notions de base peuvent être utiles à connaître avant de se
lancer dans l’aventure. Considérez ce qui suit comme un petit guide de l’explorateur
du Neuvième Monde.

Groupe et compagnons
Lorsque vous jouez à Torment: Tides of Numenera, vous contrôlez principalement Le
Dernier Reliquat, le personnage que vous incarnez. Durant vos explorations, vous allez
rencontrer des compagnons, d’autres personnages de l’histoire qui proposeront de vous
rejoindre dans vos aventures.

C’est vous qui contrôlez les compagnons et ils possèdent des équipements, des
talents et des compétences de la même façon que Le Dernier Reliquat. Ils peuvent
vous aider au combat, mais peuvent aussi effectuer certaines tâches dans le monde.

Les compagnons ont leurs propres personnalités, motivations et aspirations, ce


qui peut provoquer des confrontations entre eux, ou avec vous. Ils vont parfois
s’immiscer dans vos conversations, dialoguer entre eux ou venir vers vous avec des
requêtes. La manière dont vous les traiterez durant ces interactions va définir leur
place dans l’histoire et aussi s’ils vous apprécient ou s’ils vous détestent.

Progression de personnage
Dans Torment: Tides of Numenera, les personnages progressent de la même
manière que dans les autres jeux de rôles. Toutefois, il existe des distinctions et des
termes spéciaux qui sont expliqués ci-dessous.

Rangs
Le rang d’un personnage est une représentation de ses capacités. Contrairement
à la montée en niveau dans les jeux de rôles, les personnages ne passent pas
fréquemment à un nouveau rang. Chaque rang est composé de quatre étapes.
Progresser dans ces étapes permet de passer au rang suivant. Chaque rang donne
automatiquement de nouveaux talents de votre particularité et débloque de
nouveaux talents de votre type.

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Étapes
Dans chaque rang il existe quatre étapes. Celles-ci seront franchies plus
régulièrement que les nouveaux rangs dont atteints. Elles peuvent être considérées
comme l’amélioration de niveau traditionnelle des autres jeux de rôles. Chaque
étape vous permet de choisir l’un des éléments suivants :
● Réserve améliorée : améliore une ou plusieurs réserves d’un certain
nombre de points.
● Avantage amélioré : offre un avantage supplémentaire dans une réserve
choisie.
● Niveau d’effort maximum amélioré : améliore votre niveau d’effort
maximum de 1 point.
● Talent/compétence amélioré(e) : améliore une compétence d’exploration de 1
point ou améliore un talent d’attaque sélectionné.

Chaque étape ne peut être choisie qu’une fois par rang. Lorsque vous gagnez un
nouveau rang, les options sont de nouveaux disponibles à la sélection.

Numenéra
Les numenéras sont tout ce qui a été abandonné dans le Neuvième Monde par
les civilisations passées pendant des millions d’années. Ces choses ont été créées
par des races et des civilisations tellement avancées (et dans certains cas, venant
d’ailleurs) que leur raison d’être est incompréhensible. Toutefois, les habitants
du Neuvième Monde ont trouvé de nouvelles façons d’utiliser les numenéras,
comme outils très puissants, presque magiques, mais mal compris.
La plupart des numenéras sont de l’une des catégories suivantes : Singularités,
Artéfacts et Cyphers.

Singularités
Les singularités sont des numenéras relativement banales qui n’ont pas de fonction
dans le jeu, mais possèdent des descriptions intéressantes. Elles peuvent généralement
être revendues pour une somme de shins (monnaie) raisonnable. Parfois, il est
également possible d’interagir avec elles.

Artéfacts
Les artéfacts sont des objets ou des équipements puissants. Ils peuvent être utilisés de
manière répétée pour donner un bonus à celui qui les porte. Un bon exemple d’artéfact
serait une pièce spéciale de synthacier retravaillée en épée ayant la capacité de soigner
celui qui la manie.

Cyphers
Les cyphers font partie des numenéras les plus puissants que vous pouvez trouver.
Malheureusement, leurs immenses pouvoirs les rendent souvent instables. Les
cyphers sont différents car ils ne peuvent être utilisés qu’une seule fois. Une fois

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activés, ils brûlent, sont détruits, ou deviennent d’une manière ou d’une autre
inutilisables.
De plus, la nature instable et les propriétés bizarres des cyphers provoquent d’étranges
interactions lorsque plusieurs d’entre eux se retrouvent à proximité les uns des autres.
La plupart des gens peuvent porter un ou deux cyphers sans problèmes. Ceux qui
ont des connaissances approfondies des numenéras peuvent en porter plus. Porter
trop de cyphers est toutefois risqué, car ils peuvent interférer les uns avec les autres
et produire des symptômes néfastes. La cypherlagie s’aggrave avec chaque cypher
supplémentaire, ce qui peut conduire à une explosion catastrophique.
Lorsqu’il souffre de cypherlagie, le personnage souffre de pénalités pour la plupart
des tâches. Pour vous débarrasser de cet effet, vous pouvez utiliser les cyphers, les
donner à quelqu’un d’autre ou les vendre. Un aventurier à tout intérêt à utiliser des
cyphers fréquemment pour éviter les effets de la cypherlagie. Dans le Neuvième
Monde, un cypher non utilisé est considéré comme un cypher gâché.

Effort
L’une des notions les plus importantes dans Torment: Tides of Numenera est celle
d’effort. Lorsque vous tentez d’effectuer une tâche de n’importe quelle nature
ou lorsque vous attaquez, il est possible de dépenser des points de réserve pour
améliorer ses chances de succès. C’est le principe de l’effort, qui peut s’appliquer
à une variété de tâches, comme creuser parmi les décombres, rechercher des objets
de valeur, négocier des relations diplomatiques, ouvrir une serrure complexe ou
découvrir les secrets d’une civilisation perdue. De plus, certains talents et attaques
normales peuvent être augmentés par l’effort durant une crise.

Utiliser l’effort

Utiliser l’effort est facile. Lorsque vous tentez d’effectuer une tâche durant une crise ou
durant une phase d’exploration, le jeu va vous montrer une fenêtre d’effort comportant le
portrait de votre personnage, ainsi que des boutons correspondant aux niveaux d’effort.
Pour n’appliquer aucun effort, utilisez l’option la plus à gauche. Cela ne coûte aucune
de vos réserves. Si vous pensez que vos chances de succès sont trop basses, vous
devriez sûrement utiliser l’effort. Pour ce faire, utilisez les boutons supplémentaires
sur la droite. Chacun d’eux représente un niveau d’effort et un coût en réserve.

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Souvenez-vous qu’il n’est pas possible d’utiliser l’effort sans avoir de points dans la
réserve associée. Soyez prudent dans vos choix de tâches et d’efforts. Récupérer vos
réserves ne sera pas toujours facile.

Effort et avantage
Comme expliqué plus haut, l’avantage est une statistique spéciale permettant de
réduire le coût en réserve lorsque vous utilisez l’effort, ce qui revient à vous offrir
de meilleures chances de succès gratuitement. Lorsque vous avez un avantage de
disponible pour une réserve en particulier, vous allez le constater lorsque le bouton
le plus à gauche de la fenêtre d’effort passe à droite, indiquant que vos chances de
succès ont été améliorées par les niveaux d’effort correspondant.

Compagnons et effort
Vos compagnons peuvent également aider pour la plupart des tâches durant l’exploration,
à condition qu’ils soient actifs et présents dans le groupe. Lorsqu’ils sont disponibles
pour aider, vous pouvez les sélectionner dans la fenêtre d’effort à la place du Dernier
Reliquat et vous pouvez consulter leurs chances de succès. Vous pourrez également
voir les bonus (ou malus) de vos compagnons envers cette tâche en particulier. Si
utilisé, le coût en réserve sera prélevé sur la réserve du compagnon et non pas sur celle
du Dernier Reliquat.
Note : les compagnons ne peuvent pas aider avec certaines tâches spécifiques au Dernier
Reliquat, comme l’Anamnèse, la compétence associée avec la découverte de souvenirs
enfouis. Pendant une crise, les compagnons ne peuvent pas aider avec les tâches durant
le tour du Dernier Reliquat, mais ils peuvent être contrôlés directement et tenter la tâche.

Combats et crises
Lorsque vous rencontrez une menace hostile, une pression temporelle ou une
situation qui demande une certaine délicatesse, vous vous trouvez dans une crise.
Lorsque cela arrive, le jeu passe en mode tour par tour et vous contrôlez les
membres de votre groupe, un par un, en suivant une séquence (incluant les alliés,
les personnages neutres et les ennemis).
Une crise implique plus qu’un simple combat. Bien que vous puissiez combattre,
et c’est parfois la meilleure option, vous serez rarement forcé d’attaquer ou de
tuer les autres. La plupart des scénarios ont des objets dans l’environnement que
vous pouvez utiliser à votre avantage, ou ont des options pour résoudre la crise
sans violence, comme par exemple passer inaperçu. Parfois, vous pourrez même
dialoguer avec les ennemis pour qu’ils se rendent ou pour les démoraliser. Certaines
situations de crise peuvent même ne pas comporter de créatures ou personnages
hostiles, ce qui vous permet de les résoudre paisiblement.

18
Tours et actions
À chaque tour, tous les membres du groupe ont un déplacement et une action.

Un déplacement peut être utilisé pour aller à un endroit en particulier. Bien


qu’il soit généralement utilisé pour se déplacer, il existe des objets et des
talents qui peuvent consommer votre déplacement lors de leur utilisation.
Les actions sont consommées par les attaques, l’utilisation de
talents et parfois par l’interaction avec des objets ou les dialogues
avec des personnages.

Alternativement, vous pouvez utiliser votre déplacement et votre action ensemble dans
un double déplacement, ce qui consomme les deux mais permet de couvrir deux fois
la distance de déplacement normale. Lorsque vous faites un double déplacement, vous
allez voir votre ligne de prévisualisation de déplacement passer du bleu au violet.

Votre action et votre déplacement sont indiqués dans l’interface utilisateur par une icône
de pied et une icône d’épée apparaissant en dessous du personnage que vous contrôlez.

Attaquer les ennemis


Pour attaquer un ennemi, il suffit simplement de le sélectionner. La fenêtre d’effort
va alors apparaître. Elle fonctionne de la même manière que la fenêtre apparaissant
lors des dialogues. Vous pouvez choisir de dépenser des points de réserve pour
améliorer vos chances de succès et même les dégâts que vous provoquez.

Une fois que vous avez confirmé l’effort que vous souhaitez utiliser, vous allez
lancer l’attaque. Si vous êtes trop loin, vous allez devoir utiliser votre déplacement
pour vous rapprocher de l’ennemi avant de pouvoir l’attaquer. Cependant, cela se
fera automatiquement si vous utilisez une arme de corps-à-corps. Lorsque vous
utilisez une arme à distance, la cible peut être bloquée ou hors de portée, ce qui
vous forcera à vous repositionner.

Utiliser les talents et les objets


Pour utiliser vos talents et vos objets, vous allez devoir utiliser les menus
correspondant. Lorsque vous ouvrez ces menus, vous voyez tous les talents et
objets à votre disposition.
Lorsque vous passez sur un talent ou sur un objet, vous voyez une description des
effets et des coûts d’utilisation (comme le coût en réserve, ou si cela consomme
un déplacement ou une action durant le tour). Pour utiliser un talent ou objet,
sélectionnez-le dans le menu.

19
Interface utilisateur

Mode exploration

Portraits des personnages

Les portraits des personnages se trouvent en bas de l’écran. Vous pouvez y trouver, en
plus du visuel, des informations comme la santé, les réserves et les conditions actives.

Menu des talents


Le menu des talents montre les talents utiles à la situation de jeu dans laquelle vous
vous trouvez. Par exemple, lorsque vous êtes dans une crise, vous ne pourrez voir
que les talents utilisables lors d’une crise.

Menu des objets


Similaire au menu des talents, le menu des objets est contextuel et il ne contient que
les objets utiles à la situation de jeu dans laquelle vous vous trouvez, et uniquement
les objets possédés par le personnage sélectionné.

Menu système
Le menu système se trouve dans le coin inférieur droit de l’écran. Il contient les
boutons permettant d’accéder aux différentes fonctions :

20
Inventaire

Fiche du personnage

Journal

Carte

Mode crise
Durant une crise, de nouveaux éléments apparaissent à l’écran.

Barre d’ordre des tours

Elle apparaît en haut de l’écran et montre tous les personnages (et parfois les objets)
dans la crise. Une petite flèche indique le personnage dont le tour est actif.

21
Objectifs des crises

La fenêtre d’objectifs du mode crise se trouve sur la droite de l’écran et contient des
informations concernant l’objectif d’une crise en particulier, comme par exemple
vaincre un ennemi ou s’échapper d’une embuscade.

Note : toutes les options de résolution d’une crise n’apparaissent pas dans la fenêtre
d’objectifs. Vérifiez les objets de l’environnement et tenter de dialoguer avec les personnages
durant une crise pour découvrir d’autres options disponibles.

Menu de groupe
Le menu de groupe est un menu combinant plusieurs sous-menus, vous permettant
de voir tous les aspects de votre groupe actuel. Il contient l’inventaire, la fiche du
personnage et le journal de tous les membres de votre groupe. Il montre également
le tableau des statistiques à la gauche de votre écran.

Tableau des statistiques

22
Le tableau des statistiques se trouve à la gauche de menu du groupe et ce, peu
importe le sous-menu que vous consultez actuellement. Il contient un grand
nombre de statistiques à propos de vos personnages, comme leur santé, les
réserves, l’avantage et bien plus encore. Vous pouvez changer le personnage
sélectionné en utilisant les portraits situés en dessous.

Utiliser l’expérience et progresser

La grande barre au-dessus du tableau des statistiques montre le rang et la


progression du personnage, ainsi que le nombre de points d’expérience avant la
prochaine étape. En progressant, vous pouvez choisir entre différents bonus et être
informé des bénéfices reçus.

Inventaire

L’inventaire montre l’équipement, les objets et les cyphers que transporte un


personnage. Il est divisé en différentes sections :

23
Équipement

La section équipement montre tous les emplacements disponibles du personnage


sélectionné ainsi que les objets qui sont équipés sur ces emplacements. Souvenez-
vous qu’un personnage ne peut utiliser un objet que si celui-ci est équipé sur le bon
emplacement. Cela inclut les armes, les armures, les artéfacts et bien plus.

Sac à dos

La section sac à dos montre tous les objets que le personnage sélectionné transporte
(mais pas les objets ayant été équipés). Chaque personnage du groupe a son propre
sac à dos. Il n’y a ni limite d’espace, ni de poids, inutile de vous inquiéter.

24
Cyphers

Les cyphers sont des numenéras spéciaux que vous allez rencontrer durant vos voyages.
Les cyphers ont des fonctions spéciales très puissantes et peuvent généralement être
utilisés une fois avant d’être consommés ou détruits.
Il n’est possible de porter qu’un certain nombre de cyphers en même temps sans que le
personnage ne souffre de cypherlagie. Les cyphers qui sont dans la limite du personnage
sont montrés dans l’anneau intérieur. Les cyphers qui sont au-delà de la limite sont
montrés dans l’anneau extérieur et indiqués en orange.

Objets de quêtes

Les objets de quêtes sont les objets spéciaux nécessaires pour effectuer des tâches
et des quêtes. Contrairement aux objets normaux, les objets de quêtes ne peuvent
pas être retirés ou vendus. Vous ne pouvez donc pas les perdre par accident.
Note : les objets de quêtes sont possédés par tous les membres du groupe, et pas
uniquement par un personnage donné. Il est donc inutile de savoir si un objet
est sur le bon personnage.

25
Shins

Vos shins sont affichés à côté des objets de quêtes. Les shins sont une monnaie
du Neuvième Monde, des pièces brillantes ayant une valeur d’échange.
Il n’y a pas de limite au nombre de shins que vous pouvez transporter.

Note : comme les objets de quêtes, les shins sont possédés par tous les membres du
groupe, pas par un personnage donné. Vous n’avez pas besoin d’échanger les shins
entre vos personnages lorsque vous achetez ou vendez des objets chez les marchands.

Fiche de personnage

La fiche de personnage montre les talents et les compétences du personnage


actuellement sélectionné, vous permettant de les passer en revue.

26
Talents

Les talents du personnage sont classés par rang et par nature passive ou active.
Chaque talent à sa propre entrée, avec son icône et son nom.

Pour plus d’informations sur un talent, vous pouvez afficher une brève description de
sa fonction en plaçant votre curseur dessus. Vous pouvez également le sélectionner
pour voir une description longue.

Compétences

Les compétences de votre personnage apparaissent sur la droite de la fiche du


personnage. Elles sont divisées entre les compétences d’exploration, de combat
et d’inaptitude (compétences dans lesquelles vous êtes particulièrement faible et
subissez une pénalité). Pour plus de détails, sélectionnez la compétence pour voir
une description détaillée de ses effets.

27
Journal

Le journal contient une liste de vos tâches actives et de vos tâches complétées,
vous permettant d’en voir les détails et de reprendre facilement là où vous vous
étiez arrêté. Il est recommandé de consulter votre journal de temps en temps pour
ne pas rater les nouveautés.

Carte
La carte peut être affichée à tout moment durant le jeu. Elle montre la zone dans
laquelle vous vous trouvez actuellement, selon ce que vous avez déjà exploré, ainsi
que les points d’intérêts et les entrées et sorties vers d’autres lieux.

Marchands

Vous trouverez des marchands partout dans le jeu. Ils vendent leurs biens et
achètent les objets des explorateurs. Différents marchands se spécialisent dans la
vente d’objets en particulier. Toutefois la plupart des marchands achèteront tous les
objets que vous apporterez. Vous pouvez également voir et équiper des objets sur
les personnages de votre groupe à partir de cet écran.
28
Menu pause

Le menu pause permet de mettre le jeu en pause et d’accéder aux fonctions systèmes,
comme sauvegarder, charger une partie, ouvrir le menu options ou quitter le jeu.

Le Neuvième Monde

Types d’équipements
Le Neuvième Monde contient une multitude de numenéras incroyables, ainsi que
d’objets plus communs. La plupart d’entre eux sont placés dans des catégories
spécifiques avec des emplacements correspondant.

Armes

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Les armes représentent tout ce qui tenu dans les mains et utilisé pour attaquer les
ennemis, que ce soit au corps-à-corps ou à distance. Les armes peuvent être des épées,
des marteaux, des vibreurs, des arbalètes ou des objets plus étranges et ésotériques qui
servent à infliger des dégâts à des adversaires.

Main faible

Les objets de la main faible sont en général les objets de défense, comme les boucliers.
Note : certaines armes sont à deux mains et nécessitent l’utilisation de vos
emplacements d’arme et de main faible.

Armure

L’armure est tout ce qui peut être utilisé dans l’emplacement de corps. Cela
inclut les vêtements, les armures de plates ou en cuir, ou encore une peau faite
d’organismes étranges.
Note : certaines armures ont des coûts associés et réduisent vos réserves lorsqu’elles
sont équipées. Ces pénalités peuvent être réduites en obtenant certains talents.

Capes

Les capes sont des objets pouvant être portés sur votre dos ou sur vos épaules.
Les capes ont généralement une fonction défensive, mais peuvent aussi inclure
d’étranges numenéras, offrant alors des talents spéciaux et d’autres bénéfices.

30
Liés

Les objets liés sont des artéfacts spéciaux qui se lient au corps du personnage pour un
temps et lui offrent des bénéfices variés. Toutefois, ils sont souvent difficiles à porter et
ajoutent aussi des effets négatifs.
Les personnages qui s’entraînent dans la compétence de concentration peuvent limiter les
effets négatifs des objets liés. Un personnage ayant une inaptitude dans la compétence de
concentration ne peut porter qu’un seul objet lié.

Lieux
Le Labyrinthe
La mort dans Torment: Tides of Numenera n’est pas la même chose qu’une fin de partie.
Votre corps est pratiquement immortel. Votre esprit, par contre, est un endroit tordu.
Lorsque vous mourrez, votre conscience voyage ailleurs, dans un labyrinthe de l’esprit.
Le Labyrinthe du Reliquat est un royaume étrange, un dédale d’escaliers, de tunnels et de
souvenirs. C’est votre esprit, mais cela ne saute pas aux yeux avec tout ce qui s’y trouve.

Le Labyrinthe du Reliquat est un lieu spécial, qui change et qui grandit à mesure
que vous progressez dans le jeu. Il change également en fonction de vos interactions
et de votre progression à dans le jeu.

Falaises de Sagus

31
Les Falaises de Sagus forment une ville construite sur un grand rocher sinueux
descendant jusqu’à la mer à travers un système de cavernes découpées. La ville est
vaste, à la fois verticalement et horizontalement, assise sur les ruines de mondes
anciens et de générations précédentes. L’océan vient s’écraser à la base des falaises
et tourbillonne autour d’un récif d’anciennes technologies perdues.

Il y a des siècles, les Falaises de Sagus formaient le cœur d’un royaume respectable,
contrôlant une vaste région autrefois appelée le Protectorat de Sagus. Ses fortunes
et territoires, se sont dissipés au fil des années, jusqu’à ce qu’une révolte d’esclaves
provenant des profondeurs du Biophage renverse les structures du pouvoir et
marque la fin de l’empire. Les habitants de Sagus se voient toujours comme les
maîtres de l’ancien Protectorat, malgré le fait qu’ils ne contrôlent pas grand-chose
au-delà des limites de la ville. Toutefois, la ville reste un centre vibrant de culture
et de conflit avec une population d’environ 100 000 personnes.

Vallée des Héros Disparus

Région ancienne balayée par les vents et dénuée de vie naturelle, la Vallée
des Héros Disparus sert de cimetière depuis des millions d’années. Statues,
obélisques, monuments et autels provenant d’anciens mondes jonchent le sol et
les allées de la Vallée. La plus grande partie des autels n’ont pas été construits par
des mains humaines et ils se comportent parfois de manière bien étrange. Aucun
corps ne se trouve à la surface, étant tous enterrés dans la Nécropole souterraine
qui se trouve sous le sol de la Vallée.

32
Miel Avest

Miel Avest est un sanctuaire luxuriant pour les reliquats du Dieu Changeant et un
havre de paix pour ceux qui désirent éviter la Bataille Sans Fin ou l’Affliction.
Peu importe leur camp, ceux qui fuient la Bataille Sans Fin peuvent trouver
refuge ici, de la même manière que les reliquats restés neutres, souhaitant vivre
en paix avec d’autres reliquats.

Le Biophage

Le Biophage est un prédateur énorme qui vit dans un abîme proche des Falaises de Sagus,
ses tentacules noires et goudronneuses faisant office d’ancres sur les murs de la gorge
et lui permettant de descendre lentement vers la mer. La créature est si grosse que des
communautés d’oubliés ont trouvé refuge en son sein. Le Biophage subsiste grâce aux
pensées et aux actions de ceux qui vivent et s’aventurent en lui. Il en dévore de temps en
temps un, parfois entièrement ou seulement en partie. Ses chambres intérieures et ses replis
charnus offrent des endroits pour vivre ou se cacher. Ses chemins cachés peuvent mener

33
les marchands les plus courageux ou les plus fous à de grands secrets... ou à leur mort. Ces
chemins peuvent aussi amener à des mondes distants et à d’étranges dimensions.
La lutte fait rage pour le contrôle de cet endroit et elle gagne parfois l’extérieur du
Biophage. Mémovira (seigneur du crime régnant sur le Biophage, dans la mesure
où il est possible d’y régner) contrôle le commerce et la porte menant aux Falaises
de Sagus. D’autres gangs luttent pour prendre le pouvoir et ils attendent que
Mémovira commette une erreur.

Glossaire
Termes du Neuvième Monde
Abykos
Créature fantomatique qui se nourrit d’énergie transdimensionnelle.
Aneen
Animaux à deux pattes utilisés pour voyager ou conservés pour leur lait et
leur viande.
Artéfacts
Numenéras pouvant être utilisés plusieurs fois.
Chirurge
Terme du Neuvième Monde désignant une personne utilisant des technologies
anciennes pour soigner.
Cyphers
Numenéras puissants ne pouvant être utilisés qu’une seule fois.
Drit
Le sol et la poussière du Neuvième Monde, qui sont en fait les restes
microscopiques d’anciennes structures et de technologies abandonnées par les
civilisations oubliées.
Cristalvore
Être qui dévore l’intérieur des structures cristallines pour s’en faire un délicieux
repaire.
Infosphère
Restes d’un système d’information sans fil, maintenant un flux de données
vivantes qui recouvre le monde.
Pouvoir ésotérique
Talent apparemment magique des nanos.
Ghibra
Humanoïdes respirant dans l’eau, natifs de l’Oasis de M’ra Jolios.

34
Glaive
Type de personnage généralement centré sur le combat.
Vent de Fer
Nuage de nano-machines folles faisant muter tout ce qu’elles touchent.
Jack
Type de personnage maîtrisant le combat et les numenéras.
Laak
Petit reptile toxique.
Mémovira
Titre donné au seigneur du crime régnant sur le Biophage.
Murden
Cruels humanoïdes ayant des caractéristiques d’oiseaux.
Nano
Type de personnage ayant une grande connaissance des numenéras.
Numenéra
Tout ce qui provient des anciennes civilisations, qu’il s’agisse de machines ou de
créatures, ou même de la drit elle-même.
Nychthêmeron
Créature biomécanique flottante ayant des tentacules, agressive le jour et un peu
moins la nuit.
Singularités
Numenéras n’ayant aucune utilité de prime abord.
Ordre de la Vérité
Organisation qui vénère et étudie les technologies du passé. Ses membres sont
appelés les prêtres des Éons.
Philethis
Êtres mystérieux et dissimulés servant d’observateurs à travers le Neuvième Monde.
Shins
Monnaie du Neuvième Monde.
Visiteur
Terme passe-partout désignant toutes les créatures venant d’un autre monde (ou
dont les ancêtres venaient d’un autre monde).

Jargon des Falaises de Sagus


Par la Noire Triade
Un serment faisant référence aux trois chefs du Tabaht.

35
Azimuter
Perturber, mettre mal à l’aise. Aussi « azimuté / azimutée » personne folle.
« Ça me fiche les azimuts. » « Cette boule brillante m’azimute
violemment. »
Chagan
Un chef de gang de bas niveau.
« Le chagan d’ici cherche à prendre la place de Mémovira. »
Bran
Similaire à « zut » lorsqu’il est utilisé de manière familière.
« Qu’est-ce que c’est que tout ce bran sur le sol ? Oh, par les dieux,
des araignées ! »
Rognure
Résidus.
« Tu veux descendre et te mêler aux rognures ? Fais attention à ne pas
te mettre de tulk sur toi. »
Danseur de gibet
Un mercenaire.
« Tybir, ce sale danseur de gibet, est de retour en ville. Capturons ce
bouffeur de laaks ! »
Bouffeur/bouffeuse de laaks
Similaire à « fils de fille de joie »
Labeur
Travail difficile.
« Je le ferais bien en vitesse mais la sentinelle nous regarde. Je dois
m’occuper du labeur. »
Érudit
Un terme utilisé pour désigner les nanosorciers et les gens de savoir.
« Si vous cherchez des réponses, vous devriez demander aux érudits à
la bibliothèque »
Rutiler
Bon, génial, admirable. Aussi un terme de compréhension.
« Tu rutiles ce que je dis ? »
Suriner
Poignarder.
« Interrompre une conversation est un très bon moyen de se faire
suriner par ici. »

36
Skist
Utilisé de la même manière que « merde ».
« Arrête de raconter des skists, l’ami. »
Clampin / pisseuse
Voleur.
« Si tu veux que le travail soit bien fait, tu auras besoin d’un clampin
pour entrer. »
Tert
Territoire
« C’est le tert du Mémovira, l’ami. Mieux vaut que tu n’y ailles pas. »
Tulk
Boue toxique. Parfois utilisé comme insulte.

Trucs et astuces
● Mourir n’est pas toujours une mauvaise chose ! Certains personnages seront
plus coopératifs s’ils vous voient revenir d’entre les morts.
● Torment: Tides of Numenera s’adapte à vos échecs comme à vos réussites.
Il est possible que ce que vous obteniez pour avoir échoué à une tâche soit
plus intéressant que la récompense en cas de réussite !
● Assurez-vous d’utiliser vos cyphers régulièrement ou de les échanger entre
les membres du groupe. En plus d’apporter des bénéfices, cela vous aidera
à éviter la cypherlagie.
● Examinez tout et explorez partout. Vous allez peut-être découvrir un
nouveau chemin ou une nouvelle option.
● Les shins sont parfois nécessaires pour débloquer des dialogues, en général
pour soudoyer votre interlocuteur. Il est donc utile d’en avoir toujours un
peu sur vous.
● Assurez-vous d’utiliser vos compagnons pour effectuer certaines tâches.
Leurs compétences pourront vous donner un avantage intéressant.
● Souvenez-vous que n’importe quel compagnon peut réussir une tâche.
Même si un compagnon n’a pas entraîné la compétence adéquate, il peut
tout de même réussir la tâche en utilisant l’effort et des réserves suffisantes.
● Vous pouvez emmener trois compagnons avec vous, pour un groupe de
quatre au maximum. Ces compagnons vont débloquer de nouvelles options
et de nouvelles opportunités, choisissez-les avec soin.
● Il n’est pas possible de découvrir tout ce que le jeu peut offrir en une seule
partie. Ne vous inquiétez pas si vous ratez quelque chose lors de votre
première aventure, vous allez sûrement le découvrir lors d’une autre partie.
● Vous pouvez utiliser certains objets et talents durant des dialogues ou lors
d’interactions avec des objets. Souvenez-vous de cela lorsque vous aurez
besoin d’un petit stimulant pour réussir une tâche.

37
Mentions légales
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