Vous êtes sur la page 1sur 46

Pour tous les univers MED-FAN

Nicolas DUVAL - monsieuroui.lachaine@gmail.com - 202203/363319/918487


Créez l’histoire de votre personnage
en 15 min avec votre MJ
Nombre d’entre nous considérons depuis plusieurs années qu’un personnage n’est Le travail sur Broken World nous a permis d’y réfléchir, d’être réunis pour
pas terminé tant que son histoire n’est pas finalisée, au moins dans les grandes lignes, chercher ce système.
voire sur quelques pages pour les plus prolifiques ! Nous nous orientâmes d’abord vers une arborescence d’options, un peu à la
Et, comme dans nombre jeux, nous choisissons quelques avantages en rapport, manière des Livres dont vous êtes le héros. Mais les choix se révélèrent limités,
validés par le maître de jeu… et le côté trop linéaire – pour ne pas dire dirigiste – de l’ensemble nous fit
Bon, il faut l’avouer, ça, c’était dans les débuts, en fait. Plus tard, nombre des joueurs abandonner cette idée.
que je vis créer l’histoire de leur personnage choisissaient d’abord leurs avantages et Nous voulions une partie courte, où certaines voies très larges seraient
inconvénients, et enrobaient le tout d’un conte (moi y compris !). Hum... Nous en proposées. Si un joueur souhaitait créer un personnage qui avait rencontré
étions venus à ce que la majorité des jeux proposaient comme systèmes d’historique. un maître avant de partir sur les routes de l’aventure, il fallait que cela soit
Cela ne nous satisfaisait pas. J’avais l’impression de « tricher », de créer une fiche possible, quelles que soient les alternatives proposées. Il fallait également que
technique que j’allais décorer d’une jolie histoire. Oh, je sais que certains joueurs le joueur puisse conter son histoire au maître de jeu, et que l’intervention de
préfèrent cela, n’y voient aucun inconvénient. Et ils ont raison. Chacun doit voir le celui-ci soit limitée.
jeu de rôle comme il l’entend.
L’idée des cartes s’imposa donc d’elle-même. Juste des directions, comme dans
Mais dans notre groupe, nous voulions plus, nous voulions autre chose. Le mieux une partie. Au joueur de conter comment son personnage a vécu cette étape
aurait été de jouer nos personnages, sans fiche, sans rien, juste avec une idée de de sa vie et au MJ de « traduire cela en technique ». Je ne vais pas en dire plus,
départ. Et de vivre notre histoire, celle d’avant la première partie. préférant vous laisser découvrir notre travail.
Mais il fallait un cadre pour que le MJ et nous-même puissions évoluer selon les
mêmes conventions, les mêmes « règles ». Mais sans technique. Sans dés. Juste de Bonne lecture et éclatez-vous !
l’histoire. Du conte. Du rôle. Denis Souly

document PDF interactif, profitez-en !


RETOUR D’expérience
Chaque page possède un menu de navigation qui permet à l’instar
d’un site web de naviguer dans les chapitres. Vous avez des suggestions à faire sur nos produits !
En bas à gauche, un triangle ou une tente médiévale vous permet de Aidez-nous à les améliorer en partageant
revenir à la table des matières. vos remarques et idées par courriel :
Logos, images et bonus cachés ont des liens vers des sites... alors ne feedback@oh-mygame.com
soyez pas timide, cliquez !
table des matières
Les règles 4 Compétent 15 Ennemi 22
De l’histoire 5 Endurci 16 Folie 23
Des règles 6 Entraînement arcanique 16 Handicap 23
Des notes sur l’histoire 6 Entraînement martial 16 Honte 23
D’autres notes sur l’histoire 7 Folkloriste 16 Indigent 23
Du niv. 1 au rêve d’être déjà un Niv. 20 ! 8 Haute vitalité 17 Malade 24
Des conséquences d’un vécu 8 Héritage arcanique 17 Maudit 24
Du syndrome de la vision à rayons X ! 9 Instinct du chasseur 18
Des niveaux et des choix 9 Noblesse 18 Les cartes Aventure 25
Des évènements possibles 10 Possession 18
De la gestion du paquet d’Aventure 10 Prodigieuse intuition 19 Dos de cartes 32
D’autres règles optionnelles 10 Richesse personnelle 19
Retour d’expérience intro Sang béni 19 Tableau 33
Service 19
Résumé des règles 11 Sur le qui-vive 20 Bonus 37
Véloce 20 Feuille PJ 38
Le plateau de jeu 13 Feuille MJ 41
Inconvénients 21
Avantages 14 Cicatrice 22 Crédits 44
Allié 15 Dépendance 22
Chanceux 15 Dette 22 Pub Broken World 46

Les règles 4 Avantages 14 Plateau de jeu 13 Les Cartes 25


Résumé des règles 11 Inconvénients 21 Tableau relationnel 33 Bonus 37
3
Nicolas DUVAL - monsieuroui.lachaine@gmail.com - 202203/363319/918487
les règles
De l’histoire 5
Des règles 6
Des notes sur l’histoire 6
D’autres notes sur l’histoire 7
Du niv. 1 au rêve d’être déjà un Niv. 20 ! 8
Des conséquences d’un vécu 8
Du syndrome de la vision à rayons X ! 9
Des niveaux et des choix 9
Des évènements possibles 10
De la gestion du paquet d’Aventure 10
D’autres règles optionnelles 10

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
4
1 - De l’histoire...
Chaque personnage a une histoire. Tout particulièrement ceux promis
à une destinée hors du commun : les héros. Cette histoire est faite de
choses positives, d’autres moins. Elles peuvent être dues à la naissance
du personnage, à certains de ses actes, ou provenir d’éléments qu’il ne
contrôle pas, mis sur sa route par un destin capricieux.
Les personnes de notre monde « réel » et de nos parties ne savent pas ce
que va leur réserver la vie, et peuvent seulement agir selon une situation
donnée, au mieux de leurs besoins, de leurs intérêts, ou de leurs envies.
Pour cela, nous avons pris le parti d’inverser le système classique
d’historique présent à ce jour dans de nombreux jeux de rôle. Le joueur
ne choisira pas pour son personnage des avantages qui lui serviront
ensuite à créer son histoire. C’est le MJ qui, en écoutant le joueur, va
établir une liste d’avantages et d’inconvénients pour le héros en fonction
du récit que lui fera le joueur. Il vivra son histoire et ses aventures lui
apporteront diverses choses, bonnes et moins bonnes. Comme dans les
parties qu’il jouera par la suite, ses choix seront déterminants, et auront
des conséquences.

Le système de générateur d’historique d’Oh My Game propose au


joueur de créer les bases de l’histoire de son personnage – celle qui l’a
amené là où il est, avant sa première aventure, généralement en tant
que niveau 1 dans son Monde -, du moins, d’en vivre les éléments
les plus marquants. Ceci se jouera à l’aide de cartes, nommées « cartes
Aventures » (voir p.25).
Ces cartes dévoilent des sujets d’histoires potentielles, ce sont les bases
sur lesquelles le joueur va pouvoir créer l’historique de son personnage.
Vous, le maître de jeu, suivrez le récit du joueur, y participerez parfois,
soit en tant que modérateur, soit en tant qu’arbitre ou même conteur.
Et sur une feuille prévue à cet effet (voir p.37) vous prendrez des
notes sur l’histoire passée de ce personnage, pour déterminer à la fin
les conséquences positives et négatives de ses actes. Comme dans les
parties que vous maîtrisez…

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
3
Nicolas DUVAL - monsieuroui.lachaine@gmail.com - 202203/363319/918487
2 - Des règles... pourquoi, comment) et lui poser les questions cartes. Il n’oubliera pas de faire le lien entre la fin de
nécessaires afin d’éclaircir ce que vous estimez son récit concernant la première carte et le début
2a - Mélangez l’ensemble des cartes Aventure. laissé en suspens. de celui de la seconde. Aidez-le s’il a quelques
Le joueur pioche neuf cartes qu’il dispose entre lui Vous pourrez aussi aider le joueur en contant vos soucis de raccord. Posez les questions nécessaires
et vous, en trois rangées de trois cartes, face cachée. interventions. Au lieu de lui demander pourquoi pour éclaircir les points laissés en suspens par le
Retournez la première rangée. Le joueur doit les gardes d’un bourg fortifié l’ont laissé entrer en joueur, toujours en vous aidant des « 6Q ».
choisir une carte Aventure sur les trois dévoilées, pleine nuit, interprétez un milicien qui le hélera : La troisième rangée sera dévoilée et contée de
et s’en servir comme base pour conter un début « Holà, voyageur ! Passe ton chemin, Haut-Bourg la même façon. Vous étudierez ensuite avec soin
d’histoire. Il ne s’intéressera pour cela qu’au texte est fermé la nuit ». À lui de jouer son personnage l’histoire totale de son personnage, et déciderez
intitulé : « Aventure ». Il devra expliquer ce qu’a pour convaincre ce garde consciencieux. Comme quels avantages et inconvénients elle a pu lui
vécu son personnage en fonction de l’Aventure dans une de vos parties... apporter.
choisie. Il fera ce qu’il fait dans vos parties : conter
et imaginer. IMPORTANT : Notons tout de même qu’il ne
Pour démarrer son histoire, le joueur pourra dire s’agit pas réellement d’une aventure solo, mais 3 - Des notes sur l’histoire...
qu’il vient d’un village, d’une cité, qu’il a vécu sur les plutôt d’évènements qui ont déjà eu lieu. Aussi,
routes, dans un port, dans la nature. Il pourra aussi soyez plus tolérant avec le joueur. Également, 3a - Inscrivez le numéro et le nom de chaque
conter sa jeunesse passée dans un château, dans un pensez qu’il ne sera peut-être pas tout seul à vouloir carte Aventure choisie par le joueur dans la case
monastère, dans un désert ou tout autre endroit jouer. Sachez l’orienter pour que l’historique ne se prévue à cet effet.
qui lui plaira d’imaginer. Il pourrait même vous transforme pas en partie à deux ! Un tel historique Notez au fur et à mesure les créations du joueur sur
raconter qu’il ne se souvient pas de son enfance… devrait durer de 10 à 15 minutes maximum. la feuille d’historique MJ.
Nous vous conseillons d’aider le joueur dans cette Cependant, si vous êtes seul avec le joueur, rien ne Lorsque le joueur a terminé son historique, prenez
création en lui fournissant les noms ou localisations vous empêche en effet de faire durer le plaisir et 5 à 10 minutes afin de finaliser les détails qui
précises de ces lieux, en fonction de vos besoins d’approfondir l’histoire de son personnage. vous serviront à lui communiquer les avantages
futurs et de votre monde. et les inconvénients que vous aurez choisis grâce
Évidemment, vous pouvez créer le propre début 2c - Pendant le récit du joueur, prenez des notes à l’histoire qu’il aura créée. On peut classer ces
d’histoire de vos joueurs, et ils devront faire le sur la feuille MJ (p.41), qui vous serviront ensuite informations en six catégories :
raccord entre ce commencement et la première à déterminer les avantages et inconvénients du
carte Aventure qu’ils choisiront. personnage, conséquences de son histoire. Le • Les contacts : tout PNJ que le joueur aura
joueur, quant à lui, prendra ses notes sur la feuille créé dans son récit. Cependant, afin de ne pas
2b - Vous pouvez intervenir à tout moment, PJ afin de conserver l’histoire de son personnage. surcharger votre feuille de PNJ potentiellement
pendant le conte du joueur, notamment pour Lorsque le joueur aura expliqué entièrement inutiles, concentrez-vous sur ceux qui pourraient
préciser les points peu développés. Pour cela, vous l’historique lié à l’Aventure choisie, vous dévoilerez se souvenir du PJ, en bien ou en mal, et qui vous
pourrez vous aider du moyen mnémotechnique la rangée suivante de cartes Aventure. serviront dans de prochains scénarios. Certains
des « 6Q » (6 Questions : qui, quoi, quand, où, Le joueur fera comme pour la première rangée de seront donc positifs, d’autres négatifs. Nous vous

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
6
conseillons de conserver les contacts que vous 3b - Nous vous conseillons de penser en termes 4b - Dans chaque encadré de carte, sur votre
ne transformez pas en Allié, en Service, en Dette de possibilités lorsque vous prendrez vos notes. feuille MJ, nous vous avons inscrit les six questions
ou en Ennemi. Ils font partie du background du Ainsi, même si le joueur ne vous décrit pas que (6Q). Lorsque le joueur contera son histoire, il vous
personnage. son personnage a reçu une blessure durant une suffira de cocher les cases correspondantes afin de
guerre à laquelle il a participé, il est cependant remarquer plus facilement s’il a omis ou non des
• Les ressources : toutes possessions, or, bijoux, possible que cela soit arrivé, de même qu’il est détails. Parfois, il n’est pas nécessaire ou pertinent
objets, armes, que le personnage pourrait avoir crédible qu’il ait appris des techniques de combat d’avoir une réponse à ces questions comme de
acquises et gardées durant son conte. Cela pourrait et ce, même si le joueur ne vous en a pas parlé. savoir, par exemple, comment il s’est rendu sur
aussi être une dette qu’un PNJ aurait contractée Vous pourriez donc lui attribuer un avantage lié un front de guerre. D’autres fois, lorsque le joueur
envers le personnage. à une connaissance martiale, et l’inconvénient oublie un détail, vous pouvez, si vous avez une idée,
d’une cicatrice par exemple. intervenir et répondre à sa place, relançant ainsi le
• L’apprentissage : toute formation ou toute conte. Également, vous pourriez ne rien lui dire
expérience que le personnage pourrait avoir acquise et répondre secrètement par vous-même. Cela
durant son histoire. Il n’est pas nécessaire que le 4 - D’autres notes sera juste un élément de son historique qui pourra
personnage ait rencontré un maître pour avoir acquis sur l’histoire... surgir un jour, et n’en sera que meilleur pour le côté
un enseignement. Par exemple, il lui suffit d’avoir dramatique de son histoire.
passé un certain temps dans une région pour connaître 4a - Vous remarquerez qu’il n’y a que six lignes Par exemple, le joueur vous décrit qu’il s’est rendu
le folklore local et d’avoir fait quelques voyages en par carte sur votre feuille MJ. Cela ne veut pas il y a deux ans (quand ?) sur ce front de guerre dans
mer pour assimiler les bases du métier de marin. dire qu’elles doivent toutes être remplies, mais le centre du continent Est (où ?), pour retrouver
seulement que vous essayerez de faire un premier son père disparu (pourquoi ?). Il élude ensuite la
• Les obligations : toute quête ou devoir du choix dans les créations du joueur, surtout si recherche de ce dernier pour vous raconter qu’il a
personnage est une obligation. De même que les celui-ci était prolifique ! N’oubliez pas que appris de nombreuses techniques guerrières durant
services qu’il doit, les éventuels PNJ à sa charge, une chacune de ces lignes peut très bien aboutir à un cette période (quoi ?). Vous pourriez lui dire que,
vengeance, une promesse qu’il se doit d’honorer... avantage comme à un inconvénient. Par exemple, lors de cette formation sur le tas, il a rencontré un
si le joueur vous a décrit que son personnage a vieux briscard un peu alcoolique qui prétend avoir
• Les honneurs : il s’agit ici du titre de noblesse été prisonnier dans un camp où la vie était dure connu son père (qui ?) ; vous feriez ainsi repartir
du personnage, d’une médaille, d’une renommée avec des gardiens cruels, il vous suffirait de l’histoire du joueur sur cette base qui vous avait plu.
particulière. Pour résumer, les honneurs qualifieront noter : prison/dur. Lorsque vous attribuez les Ou décider de lui dire qu’il se sentait observé parfois,
tout ce qui concerne le rang social du PJ. avantages et inconvénients, vous pouvez décider mais que c’est normal pour un jeune dans un camp
que l’épisode vécu par le personnage lui a causé militaire. Mais en fait, ici, son père serait le « qui ? ».
• Les blessures : toute blessure que le personnage un traumatisme, lui apportant l’inconvénient Il se dissimule pour ne pas faire courir de risque à
aurait contractée durant son historique, mais Folie (adaptée par vos soins en fonction du son fils (il s’est peut-être enfui car poursuivi par des
aussi toute maladie ou tout traumatisme traumatisme), ou qu’il lui a forgé le caractère, lui ennemis implacables), mais n’aurait quand même
psychologique subi. procurant alors l’avantage Endurci. pu résister à la fierté de le voir secrètement devenir

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
7
Nicolas DUVAL - monsieuroui.lachaine@gmail.com - 202203/363319/918487
un homme… En ce cas, vous cocheriez la case un de rang 3, ainsi qu’un inconvénient de
« secret » devant la ligne de cette partie de l’histoire rang 1 et un de rang 2. Plus un rang est
du personnage. Cela vous aidera à vous rappeler que élevé, plus l’avantage est intéressant. Notez
le joueur ne sait rien de cet évènement. que les valeurs de rangs entre avantages et
Le joueur a aussi une feuille d’historique, qui inconvénients ne sont pas équivalentes.
lui servira à conserver une trace de sa création. Il Enfin, à titre informatif, un avantage de
prendra quelques notes entre chaque rangée de rang 3 équivaut à un don, et un avantage
cartes, ou à la fin de son historique. de rang 1 à un trait (de la règle optionnelle
des traits proposée par Pathfinder dans le
Manuel des Joueurs - Règles avancées) ;
5 - Du niv. 1 au rêve pour les inconvénients, cela dépend du
d’être déjà un Niv. 20 ! handicap que cela impose. Vous disposez
d’une liste de conséquences d’aventure et
Il est possible que le joueur vive tellement l’héroïsme de votre feuille MJ. Lors de cette étape,
de son personnage qu’il se laisse aller et ne mette nous vous conseillons de :
aucun frein à sa créativité. Même si c’est une
bonne chose, vous devrez quand même l’arrêter 6b - Prendre en compte le récit du
s’il commence à vous dire que son personnage a personnage : en relisant le conte du
tué un dragon tout seul, qu’il est devenu roi d’un joueur, vous pourrez sans peine choisir
pays, ou qu’il a trouvé le trésor perdu du célèbre ce que la vie lui a réservé par rapport à ce
capitaine pirate Bartholomé MacMalène ! Précisez- qu’il a vécu. S’il n’a pas arrêté de choisir
lui que ses plus grandes aventures de héros sont à des cartes Aventure qui lui permettaient
venir, et redirigez son enthousiasme créatif. Dites- d’affronter la vie en combattant, l’épée
lui également qu’il doit garder une certaine part au poing, vous devriez lui dire qu’il a
de crédibilité et de cohérence. Après tout, il n’est beaucoup appris dans le maniement des
encore que niveau 1, ou presque ! armes ; s’il a essayé de faire des études,
de rechercher dans son histoire un
professeur, vous devriez vous orienter sur
6 - Des conséquences un avantage d’érudition. Normalement, il
d’un vécu… vous suffira de relire les lignes d’actions
pour vous faire une idée. Aidez-vous du
6a - Il existe trois rangs d’avantages et deux tableau récapitulatif de cartes Aventure
d’inconvénients. Chaque personnage se verra qui contient des suggestions d’avantages
attribuer un avantage de rang 1, un de rang 2 et et d’inconvénients (voir p.33).

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
8
6c - Prendre en compte le joueur : en observant 7 - Du syndrome immergé, presque les yeux pétillants, vous pourrez
le conte du joueur, vous aurez de précieux indices de la vision à rayons X ! sans trop vous tromper décider que l’avantage que
sur la manière qu’il a d’interpréter son personnage, vous aviez choisi pour ce moment d’aventure doit
de réagir à ce que la vie a mis sur son chemin. Vous avez sans doute remarqué que nous vous être d’un rang 3, ou au moins 2.
Vous devriez sans peine déterminer ce qu’il conseillons de coller un peu aux désirs de votre
cherche, ce qu’il évite et quels sont ses intérêts joueur. Pourquoi ne pas lui donner la liste des 8b - La recherche du PJ : Certes, il est possible
d’une manière générale. avantages et des inconvénients en ce cas, pourriez- que le joueur ait été plongé dans son historique
vous demander ? La réponse est simple : le feriez- tout le temps qu’il a duré. Il vous a peut-être décrit
N’oubliez pas de tenir compte des désirs du joueur. vous dans une aventure ? Donneriez-vous votre qu’il avait trouvé une arme particulière. Comme
Il est là pour s’amuser et vivre ses rêves au travers scénario à vos joueurs ? cela était crédible, cohérent, et allait dans le sens
d’histoires de héros à votre table. Évidemment, Les aventures que vous maîtriserez pour vos joueurs de la carte Aventure, vous l’avez laissé continuer.
tout ne doit pas lui « tomber tout cuit dans la peuvent être adaptées à ce qu’ils ont envie de vivre, Il serait donc temps de la valider par un avantage.
bouche », un héros doit surmonter des épreuves mais leur plaisir sera bien moindre, voire nul, s’ils ne En fonction de sa description, de son utilisation
avant d’atteindre son objectif. Vous pouvez aussi luttent pas pour obtenir tel artefact, telle distinction, vous n’aurez aucun mal à déterminer la valeur de
orienter certains de vos choix à l’opposé du désir ou tel trésor. Et comme dans l’historique, ils ne l’arme en question, et ainsi de sélectionner le rang
premier du personnage. savent pas ce qu’il y a dans ce coffre tant qu’ils ne d’avantage idoine.
l’ont pas ouvert. Et ne doivent pas le savoir ! Ils n’ont
Mais cela doit être fait dans une volonté de défi, de pas de vision à rayons X ! Ils ne savent pas ce qui 8c - L’aventure du personnage : Souvent, le plus
quête, ou avec une raison précise, et pas sur tous ses va leur arriver dans la vie. Tout au plus peuvent-ils simple est juste de relire vos notes et de repenser
avantages. Par exemple, vous pourriez lui refuser ce décider parmi quelques grandes directions… à l’aventure que vous venez d’écouter. Le joueur
bâton en bois très rare qu’il désire, et préférer qu’il vous a décrit que son personnage s’était fait de
le trouve dans une aventure avec les autres joueurs. nombreux amis dans cette ville ? Cela se rapproche
8 - Des niveaux & des choix… d’un avantage d’Allié au rang 2 ou 3. Il a conté qu’il
6d - Prendre en compte les classes et la race du fracassait avec violence la tête de ses ennemis ? C’est
personnage (s’il les a déjà choisies) : il y a très fort à Une fois que vous savez à peu près vers quels avantages certainement le rang 3 de l’avantage Entrainement
parier que, si le personnage est magicien, il soit plus vous orienter, voyons comment en déterminer les martial. Il a raconté qu’il n’aimait pas entrer dans
attiré par des choses mystiques. Il pourrait très bien niveaux. Pour cela, nous vous conseillons de prendre ces souterrains, ayant créé une légende à propos des
vouloir commencer la partie avec un objet magique. en compte plusieurs critères : démons qui s’y cacheraient, d’après son peuple ? Ici,
l’on voit l’inconvénient Folie (une phobie) de rang 1.
De même, si vous deviez choisir une arme pour un 8a - La passion du joueur : Dans son récit, le joueur Il s’est mis à parler le nain avec un prêtre, alors qu’il
guerrier, parce que c’est ce que son personnage a a certainement mis plus de passion à un moment est humain ; et à votre question « comment est-ce
trouvé, peut-être vaut-il mieux l’adapter à la race du précis, a été plus inspiré par une carte Aventure en possible ? », il vous a répondu qu’il avait fréquenté
personnage. Une hache lourde à double tranchant particulier. En notant ces « morceaux passionnés » ce peuple durant plusieurs années. Vous pouvez y
serait en théorie inadaptée pour un halfelin ! du récit du joueur, où il a été plus lyrique, plus voir l’avantage Folkloriste de rang 1…

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
9
Nicolas DUVAL - monsieuroui.lachaine@gmail.com - 202203/363319/918487
9 - Des évènements possibles… Aventure par rangée. Vous pouvez aussi vous
servir des Évènements à votre guise. Pourquoi
Vous avez remarqué que les cartes Aventure ne pas demander à vos joueurs d’intégrer à
contiennent une autre information titrée : leur conte un des Évènements d’une carte
« Évènement ». Il s’agit en fait d’une règle qu’ils n’ont pas choisie ? Évidemment, vous
optionnelle proposant des évènements dont pouvez aussi ajouter vos propres avantages et
peut se servir le MJ pour intervenir dans le inconvénients. Ou décider que les bonus que
conte du joueur et lui demander des précisions, nous proposons sont trop puissants, ou que les
voire ajouter quelques éléments de jeu. La règle désavantages sont trop gênants. Vous pouvez
optionnelle des Évènements est là justement pour même en parler à vos joueurs, pour être certain
ajouter un peu plus de ludisme et d’épreuves au qu’ils apprécieront d’ajouter un élément négatif
PJ, et à vous-même, MJ… dans le jeu de leur personnage, dans leur
Utilisez-la quand vous estimez que le joueur s’est histoire.
un peu relâché, que son histoire prend un tour un
peu trop facile. Éh, c’est un héros, non ? Faites comme vous voulez, mais n’oubliez pas :
Quand vous le souhaitez, piochez une carte et l’objectif est de proposer à vos joueurs une
cachez-la au joueur. Vous avez désormais le choix expérience de jeu qui les change, qui leur plaise
entre l’Évènement offert par la carte Aventure et qui stimule leur imagination. La table entière
sur laquelle le joueur est en train de conter son en retirera les bénéfices et vous serez surpris de
historique ou celui de celle que vous venez de voir vos joueurs piocher, lors de parties futures,
piocher. Introduisez l’élément et gérez cela des informations vécues pendant la création
comme si vous maîtrisiez un petit solo, car en de cet historique, tout simplement parce qu’ils
définitive, c’en est un ! l’auront vécu comme une aventure.

10 - De la gestion 11 - D’autres règles


du paquet d’Aventure… optionnelles
L’utilisation du paquet de cartes Aventure ne Maintenant que vous savez comment fonctionne
doit pas se limiter à ce que nous proposons. le générateur d’historique, nous vous suggérons
Usez-en à votre guise. Ainsi, vous pourriez de faire régulièrement des tours sur notre site :
retirer certaines des cartes ou choisir vous- www.oh-mygame.com
même les neuf cartes Aventure de chacun de Nous vous y proposerons bientôt d’autres versions
vos joueurs. Ou encore poser quatre cartes de ce système comprenant plusieurs variantes,

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
10
résumé des
règles
Résumé des règles 12
Plateau de jeu 13

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
11
Nicolas DUVAL - monsieuroui.lachaine@gmail.com - 202203/363319/918487
A résumé des règles C
Le PJ va créer l’histoire de son 3/ Lorsque le joueur aura expliqué
personnage en la racontant à l’aide des entièrement l’historique lié à l’Aventure
cartes Aventure. choisie, vous dévoilerez la rangée
Cela va se dérouler en 3 scènes, une suivante de cartes Aventure.
scène pour chaque carte Aventure qu’il
aura choisie. Le joueur fera comme pour la première
À la fin, le MJ lui donnera les avantages rangée. Il n’oubliera pas de faire le lien
Vous aurez besoin et inconvénients que son personnage a entre la fin de son récit concernant la Conseils pour vos cartes
acquis. première carte et celui du début de la
• D’imprimer et de découper • Pour imprimer les dos de
les 48 cartes aventures seconde. Aidez-le s’il a quelques soucis de cartes (qui sont en anglais,
et les dos de cartes 1/ Le joueur pioche neuf cartes qu’il raccord. La troisième rangée sera dévoilée ce n’est pas une erreur),
• D’imprimer une feuille dispose entre lui et vous en trois rangées et contée de la même façon (voir 2c p6). imprimez la page 32 six fois
de MJ par joueur de trois cartes, face cachée. Retournez la Le PJ peut noter ses cartes et • Pour découper, nous avons
• D’imprimer une feuille première rangée. (voir image A plan de commentaires sur la feuille PJ (voir placé un filet entre les
de PJ par joueur table) image C) cartes et les dos de cartes
• Crayons gomme épais comme une coupe de
• Une bonne dose d’aventure Le joueur choisit une des trois cartes et 4/ Ensuite, étudiez avec soin l’histoire ciseaux
• Aucun dé n’est requis crée l’histoire de son personnage à partir totale du personnage, et décidez quels • Glisser les cartes et les dos
du texte intitulé Aventure (voir 2a p6). avantages et inconvénients elle a pu lui dans des protèges cartes
Retour d’expérience
Une idée, un conseil,
apporter. Pour rappel, il s’agira de trois • Ajouter une carte au milieu
vous avez relevé une erreur ? 2/ Vous interviendrez dans l’histoire avantages (de rang 1, 2 et 3), et de deux afin de donner de la rigidité
écrivez-nous à du joueur à tout moment pour éclaircir inconvénients (de rang 1 et 2).
feedback@oh-mygame.com
ce qu’il n’a pas précisé. Pour cela, vous
vous aiderez des « 6Q » (qui, quoi, Aidez-vous du tableau récapitulatif des
quand, où, pourquoi, comment). cartes Aventure (voir image D) et de leurs
B N’hésitez pas à user de roleplay lors de avantages/inconvénients les plus utilisés. D
vos interventions. Prenez en compte le récit du personnage
et ses actions. Rappelez-vous vers quoi le
Lors du conte du joueur, prenez des joueur a dirigé son personnage, ce qu’il
notes sur la feuille MJ (voir image B) cherche. Tenez compte de la classe et
prévue à cet effet. Le joueur pourra de la race du personnage. Enfin, pensez
noter son histoire sur sa feuille à la fin aux moments les plus passionnés de
de son historique (voir 2b p6). l’historique du joueur (voir 6 et 8 p8/9).

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
12
Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
13
Nicolas DUVAL - monsieuroui.lachaine@gmail.com - 202203/363319/918487
avantages
Allié 15 Instinct du chasseur 18
Chanceux 15 Noblesse 18
Compétent 15 Possession 18
Endurci 16 Prodigieuse intuition 19
Entraînement arcanique 16 Richesse personnelle 19
Entraînement martial 16 Sang béni 19
Folkloriste 16 Service 19
Haute vitalité 17 Sur le qui-vive 20
Héritage arcanique 17 Véloce 20

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
14
Allié Notes : rappelons que cette amitié est sincère. L’allié sera susceptible de faire appel
Le personnage a rencontré lors de ses pérégrinations quelqu’un avec qui il s’est lié au personnage, et peut donc devenir un « point faible » ; s’il lui arrivait malheur, le
d’amitié. Il peut s’agir d’un membre de sa famille, d’un mentor, d’un frère d’armes personnage devra agir de façon à démontrer son amitié pour le PNJ, au risque de perdre
ou d’une simple rencontre. cet Avantage (qui pourrait même devenir un Ennemi s’il n’intervenait pas).
Pour plus de précisions sur les contacts, voir le point 3a des règles.
Rang 1 Le personnage est ami avec l’un de ses contacts. Il ne faut pas oublier que si le
personnage peut compter sur son Allié, la réciproque est vraie.
Rang 2 Comme le Rang 1 mais avec un Allié de Rang 2 * Chanceux
Rang 3 Comme le Rang 1 mais avec un Allié de Rang 3 ou deux Alliés de Rang 2 * Le personnage est né sous une bonne étoile ou a attiré la bienveillance d’une
puissance surnaturelle qui veille sur lui.
Rang Rayon Fréquence** Niveau Risque**** Rang 1 Le personnage peut, une fois par séance de jeu, obtenir un bonus de +2 sur
de l’Allié d’action de classe*** un jet de d20. Cet avantage de chance peut s’utiliser après le jet, mais avant
1 Frère d’armes Cité 1 partie sur 3 Niveau PJ / 3 Minimum de savoir si c’est une réussite ou un échec.
2 Ami(e) Région 1 partie sur 3 Niveau PJ / 2 Médium Rang 2 Le personnage obtient un bonus de +10 sur les pourcentages de
détermination des trésors et des objets magiques et sur le pourcentage de
3 Âme sœur Royaume 1 partie sur 3 Niveau PJ Maximum
disponibilité des objets.
* Un Allié de Rang 2 peut être remplacé par deux de Rang 1. Rang 3 Le personnage obtient un point héroïque supplémentaire. Si le maître de jeu
** Il faut noter que si l’allié vient aider le personnage dans une fin de partie, il n’utilise pas la règle optionnelle des points héroïques proposée dans le Manuel
des Joueurs Règles avancées de Pathfinder JdR, le personnage obtient à la
n’a pas disparu au début de la partie suivante ! Il finit son « travail » dans cette place une relance de n’importe quel jet par séance de jeu.
nouvelle session avant de repartir à ses occupations…
*** Par « niveau de classe » il faut entendre niveau de PNJ (avec un minimum de 1).
Le PJ demeure un héros ; si c’est le cas de l’Allié, il faudra réduire le niveau effectif.
**** Le risque représente ce qu’est prêt à faire l’Allié pour aider le personnage en Compétent
affrontant un danger, la loi, etc. À titre d’exemple, un risque minimum revient Le personnage a développé des compétences supplémentaires, approfondissant
à prêter moins d’un dixième de sa fortune, mais l’allié ne deviendra pas hors- son bagage initial.
la-loi pour aider le personnage. L’Ami (risque médium), lui, prendra plus de
risque, mais ne mettra pas sa vie en danger. L’Âme sœur est prête à tout pour le Rang 1 Le personnage choisit une compétence qui devient une compétence de classe
personnage. pour sa classe de prédilection. Il obtient de plus un point dans cette même
compétence.
Enfin, il est possible de modifier le tableau ci-dessus, du moment que l’équilibre Rang 2 Le personnage obtient trois points de compétences à dépenser dans ses
est respecté entre le rayon d’action, le niveau de classe et/ou le risque. Ainsi, un compétences de classe.
Ami pourrait avoir le rayon d’action d’une Âme sœur, mais la prise de risque d’un Rang 3 Le personnage gagne un bonus de maîtrise de +4 (et non de +3) pour les
Frère d’armes. Seule la fréquence ne change pas. compétences de classe où il investit au moins un point de compétence.

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
15
Nicolas DUVAL - monsieuroui.lachaine@gmail.com - 202203/363319/918487
Endurci Entraînement martial
Le personnage a vécu des évènements très durs dans son passé. Il a peut-être Le personnage a suivi un entraînement intensif au maniement des armes.
subi l’esclavage ou un naufrage éprouvant, ou a vu les siens mourir dans d’atroces
souffrances, ou encore a-t-il lui-même été torturé ? Quoi qu’il en soit, cette Rang 1 Le personnage choisit une arme dont il possède le maniement. Il ajoute
désormais 1 point aux dégâts qu’il inflige avec cette arme ou obtient un bonus
expérience difficile l’a changé. de +1 à la CA lorsqu’il combat sur la défensive et en défense totale (cumulatif
avec les bonus dus à la compétence Acrobaties).
Rang 1 Le personnage gagne un bonus de +1 en Volonté ou en Vigueur.
Rang 2 Le personnage obtient un bonus de +2 au BMO avec les armes qu’il sait
Rang 2 Le personnage résiste à la torture physique et psychologique, si bien que manier ou un bonus de +2 à son DMD.
ses malus découlant d’effets de douleur et/ou de privations - sur ses jets de
Volonté ou face aux tests d’Intimidation joués pour le faire parler, lui faire dire la Rang 3 Le personnage obtient un don de combat au choix. Il doit remplir les conditions
vérité – sont divisés par deux. La magie fonctionnera cependant. requises.
Rang 3 Le personnage est blasé, ou endurci, si bien qu’il est immunisé aux effets
de terreur non magique, aux traumatismes que peuvent amener des scènes
violentes (massacre, torture, viol, etc.) et reçoit un bonus de +4 contre les
effets magiques de terreur (tous) ou d’illusion visant à briser sa volonté.

Entraînement arcanique
Le personnage a suivi un entraînement intensif visant à augmenter ses capacités
au combat lorsqu’il use de son art magique, qu’il soit d’origine profane, divine
ou naturelle.
Rang 1 Le personnage choisit une école de magie (les magiciens spécialisés doivent
choisir leur école de prédilection). Chaque fois qu’il lance un sort de cette Folkloriste
école, ses effets se manifestent comme si son niveau de lanceur de sorts Lors de ses voyages ou de son éducation, le personnage a appris à s’intégrer
était augmenté de +1. rapidement dans les communautés rencontrées, maîtrisant leurs langages et leurs
Rang 2 Le personnage ajoute 1 point aux dés de dégâts de ses sortilèges (exemple : coutumes.
une boule de feu lancée par un niveau 5 infligera 5d6+5 au lieu de 5d6 Rang 1 Le personnage a appris une langue supplémentaire, au choix.
points de dégâts). Si le sortilège inflige des dégâts fixes, le bonus aux dégâts
sera égal au modificateur (minimum +1) de la caractéristique de magie du Rang 2 Le personnage peut observer quelques instants son environnement pour
personnage (magicien : Intelligence ; ensorceleur / paladin : Charisme ; déterminer les lois et les us et coutumes locales basiques, comme s’il avait
druide / rôdeur / prêtre : Sagesse) réussi un jet de Connaissances (folklore local). Il obtiendra aussi un bonus de
+2 pour tout autre jet sur le même folklore.
Rang 3 Le personnage obtient un don de type « métamagie » de son choix à
condition de satisfaire aux conditions requises. Rang 3 Le personnage a appris un langage secret (voleur, pirate, marchand…).

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
16
Haute vitalité
Le personnage a, de naissance ou suite à un solide entrainement, développé une
puissante vitalité.
Rang 1 Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les
poisons et les maladies.
Rang 2 Le temps d’incubation des maladies que contracte le personnage est
multiplié par 10. L’effet secondaire des poisons commence 10 minutes après
l’inoculation au lieu d’une minute.
Rang 3 Le personnage régénère ses points de vie lors de la phase de repos 1,5 fois
plus rapidement (exemple, un niveau 2 regagnera 3 points de vie par phase de
repos de 8 heures, un niveau 10 regagnera 15 points de vie, etc.). Il en va de
même pour la régénération des dégâts temporaires.

Héritage arcanique
Le personnage possède dans son lignage de puissants mages ou une créature
mythique, ce qui lui permet de manipuler quelques pouvoirs magiques.
Le personnage peut être marqué par un tatouage ou une scarification naturelle.

Rang 1 Une fois par jour, le personnage peut utiliser un sort de ninveau 0 comme un
pouvoir magique (il doit choisir ce sort au moment il se dote de cet avantage).
La caractéristique nécessaire pour lancer le sort est liée à son origine
(Intelligence ou Charisme pour les sorts profanes, Sagesse pour les sorts de
prêtre ou de druide).
Rang 2 Le personnage peut utiliser le sort identification comme un pouvoir magique. S’il
ne possède pas la compétence de classe Art de la magie, il peut quand même
faire un test pour déterminer les propriétés et le mot de commande d’un objet
magique. À partir du niveau 15, il peut identifier les artefacts. Le personnage
peut avoir recours à cet Héritage arcanique 1 fois par séance de jeu.
Rang 3 Le personnage peut utiliser un objet magique à fin d’incantation ou à potentiel
magique comme un pouvoir magique, même si le sortilège n’est pas issu de la
liste de sorts d’une de ses classes et même s’il est incapable de lancer des sorts.
Le personnage peut avoir recours à cet Héritage arcanique une fois par séance
de jeu et deux fois à partir du niveau 10.

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
17
Nicolas DUVAL - monsieuroui.lachaine@gmail.com - 202203/363319/918487
Instinct du chasseur Titre de Bonus divers Rente annuelle** Suivants*** Terres****
Le personnage a suivi un entraînement intensif dans des régions sauvages noblesse compétences*
et hostiles.
1 Chevalier Néant Niveau x 25 po 1 Néant
Rang 1 Quand le personnage cherche à se sustenter (chasse, cueillette) ou à 2 Baron Conn. (noblesse) +1 Niveau x 50 po 2 Néant
affronter les rigueurs du climat, et qu’il réussit son test de Survie, on 3 Vicomte Conn. (noblesse) +2 Niveau x 100 po 3 Oui
considère que sa réussite vaut également pour une personne de plus.
Rang 2 Le personnage a un instinct inné pour déceler les dangers de son terrain * Au choix du MJ, la compétence peut changer selon le personnage ; une personne
de chasse (citadin ou rural). Le MJ fera en secret un test de Perception ou rurale, comme un barbare ou un moine, aura un bonus en Connaissances
de Survie (selon la situation, voire les deux) si le personnage se dirige vers
une embuscade, un piège, est observé ou suivi. Contrairement aux autres (folklore local), par exemple.
personnes qui n’ont pas cet instinct, il n’a jamais besoin de demander à ** La rente annuelle doit être perçue par le personnage. Elle peut, selon les aléas
faire ces tests. de la vie, augmenter, diminuer ou être supprimée (mauvaise récolte). Elle sert
Rang 3 Le personnage choisit un type de créature. Il peut une fois par jour, au prix souvent à payer les frais du ou des suivants.
d’une action de mouvement, recréer un effet d’injonction (ne prenant pas *** Il s’agit du nombre maximal de suivants qui sont prêts à prendre la route avec
en compte les immunités dues au type de créature, comme les morts- le personnage malgré les dangers. Le personnage peut en assigner à résidence
vivants) contre ce type de créature. S’il possède l’empathie sauvage, il autant qu’il le souhaite. Ils suivent la règle des suivants du don Prestige (le niveau
bénéficiera d’un bonus supplémentaire et permanent de + 2 à son jet pour des suivants ne peut dépasser le Rang de l’avantage).
modifier l’attitude d’une créature du type choisi.
**** Les terres du personnage sont de (niveau de personnage + bonus de Charisme)
hectares. Elles seront administrées par un ou plusieurs de ses suivant(s). Le
personnage n’est pas obligé de s’y rendre, mais le peuple aime peu les souverains
absents, et une terre sans seigneur pour la défendre attirera les convoitises.
Noblesse
Que cela soit de naissance ou dans une aventure, le personnage est devenu
noble, du moins selon le concept de noblesse de son peuple ou de sa race. Si
un humain, un elfe ou un nain ont accès au titre de baron, un barbare sera Possession
plus simplement fils de chef. Le personnage a obtenu une pièce d’équipement, un objet particulier, une arme
de maître ou magique
Rang 1 Le personnage a obtenu le titre (ou position équivalente) de petite noblesse de
chevalier (cf. le tableau ci-contre). Rang 1 Le personnage a obtenu un objet ou une arme de maître.
Rang 2 Le personnage a obtenu le titre (ou position équivalente) de petite noblesse de Rang 2 Le personnage a obtenu un équipement spécial (monture dressée, boussole,
baron (cf. le tableau ci-contre). longue vue, etc.), ou une arme spéciale (arme de maître nain, arc elfique, etc.).
Rang 3 Le personnage a obtenu le titre (ou position équivalente) de noblesse de Rang 3 Le personnage a obtenu un objet ou une arme magique avec un bonus
vicomte (cf. le tableau ci-contre). d’altération maximal de +2 (ou équivalent).

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
18
Prodigieuse intuition Rang 2 … pour exemples, il pourra refaire un jet de sauvegarde en vue d’éviter un
Le personnage a toujours été doté d’une intuition exceptionnelle, qu’elle soit innée suite danger (piège, poison, etc.), voire réussir son jet sans relancer le dé ; il pourra
retrouver un objet perdu, voire une arme tombée dans un ravin ; il sentira dans
ou qu’elle lui vienne d’un grand sens de l’observation et de la déduction. ses rêves une menace qui le sortira du sommeil, juste avant qu’un événement
dangereux ne se produise, etc. Le MJ n’est pas limité dans l’imagination de
Rang 1 Le personnage reçoit un bonus de + 1 en Perception et en Psychologie.
cette aide. Nous lui suggérons cependant que l’aide se présente sous une
Rang 2 Lorsque le personnage cherche quelque chose (qu’il fouille dans un vêtement, forme en lien avec la divinité. S’il s’agissait d’un dieu de la nature, il pourrait
une pièce ou un livre), il met deux fois moins de temps que la normale. récupérer son arme tombée dans un ravin car une branche bienheureuse a
retenu sa chute. Si le personnage venait à offenser cette puissance, voire
Rang 3 Le personnage se sert de son intuition pour répondre à une question. Cela à blesser un de ses servants, il se pourrait qu’il perde temporairement cet
fonctionne comme le sort augure mais ce n’est pas un pouvoir magique. Le sort avantage, de façon permanente si la faute est grave. Le pire étant que la
fonctionne automatiquement, quel que soit sa réussite. Le personnage peut avoir bénédiction se transforme en malédiction (voir l’inconvénient Maudit p.24) !
recours à cette Prodigieuse intuition une fois par séance de jeu.
Rang 3 Le personnage peut prier et méditer, ce qui lui demande une heure
d’incantation, de prières et de préparation. Ce qui permet de poser une seule et
unique question à sa divinité comme s’il lançait le sort communion. Ce pouvoir
Richesse personnelle fonctionne une fois par séance de jeu.
Le personnage a obtenu une forte somme d’argent, que cela soit dû à ses origines,
à ses talents, à un vol, etc.
Service
Rang 1 Le personnage multiplie son argent de départ par 10. Le personnage a aidé une personne qui lui est redevable. À l’inverse d’un
Rang 2 Le personnage multiplie son argent de départ par 20. Allié, cette dernière n’est pas enchantée de cette dette et ne considère pas le
Rang 3 Le personnage multiplie son argent de départ par 30. personnage comme un ami, sans être hostile pour autant. De plus, il lui tarde
d’être débarrassée de cette dette.

Sang béni Rang 1 Un des contacts bienveillants du personnage lui doit un service (unique).
Il s’agit d’une dette de main, qui correspond à une somme d’argent (environ
Son sang résiste aux attaques « naturelles », et ses prières sont souvent entendues. 500 pièces d’or), à une aide matérielle (le prêt de chevaux frais, d’un navire, le
don d’une arme de maître, etc.) ou à des renseignements. Cette dette ne suffit
Rang 1 Le personnage peut manger de la nourriture avariée et boire de l’eau croupie pas à pousser l’endetté à changer sa façon de faire, de réfléchir (exemple : s’il
sans tomber malade et sans conséquences sanitaires néfastes. Le Sang béni est Loyal, il ne violera pas la loi).
ne protège pas de la corruption magique ou du poison.
Rang 2 Un des contacts bénéfiques du personnage lui doit un service (unique). Il
Rang 2 Le personnage est aidé par des puissances supérieures. Depuis qu’il a été s’agit d’une dette de sang, qui correspond à une somme d’argent (environ
« béni », il a toujours senti qu’une bonne étoile brillait au-dessus de lui. S’il a la 1 000 à 5 000 pièces d’or), à une aide matérielle (une escorte armée,
foi, il se peut même qu’il sache quelle est cette puissance ou cette divinité. Pour des armes spéciales, etc..) ou à des renseignements. Cette dette peut
simuler cela, le MJ l’aidera une fois par niveau du personnage (après avoir reçu pousser l’endetté à changer sa façon de faire, de réfléchir, mais dans une
une aide, le personnage devra avoir changé de niveau pour en recevoir une certaine mesure (le quidam moyen ne tuera pas, mais pourrait renseigner
autre). Cette aide providentielle se manifestera de diverses façons : le personnage sur quelqu’un capable de le faire, payant un pourcentage
… substantiel du salaire de l’assassin).

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
19
Nicolas DUVAL - monsieuroui.lachaine@gmail.com - 202203/363319/918487
Rang 3 Un des contacts bénéfiques du personnage lui doit un grand service.
Il s’agit d’une dette de vie, qui correspond à une somme d’argent
(l’équivalent de la moitié de la fortune de l’endetté, avec un maximum égal
à 10 000 po), à une aide matérielle (n’importe laquelle que peut donner
l’endetté) ou à des renseignements. Cette dette peut pousser l’endetté
à changer sa façon de faire, de réfléchir, même radicalement, prenant
les plus grands risques. De plus, tant que la dette n’est pas soldée, le
personnage bénéficiera de nombreux avantages (en général le gite,
le couvert, la discrétion, des renseignements gratuits, des contacts et
probablement 10% sur tous les services ou marchandises que dispense
potentiellement l’endetté).

Note : Pour plus de précisions sur les contacts (voir 3a p6).

Sur le qui-vive
Le personnage a vécu dans un endroit où il était souvent en danger, ce qui a
affuté ses réflexes et sa réactivité
Rang 1 Le personnage obtient un bonus de + 1 en Réflexes.
Rang 2 Le personnage peut faire rejouer à un unique adversaire une attaque
d’opportunité réussie contre lui. Le personnage peut être Sur le qui-vive
une fois par round de combat.
Rang 3 Le personnage obtient un bonus d’intuition de +1 à la CA.

Véloce
Le personnage est rapide et réactif, ayant depuis toujours affuté ses
sens guerriers.

Rang 1 Le personnage obtient un bonus de +2 en Initiative.


Rang 2 Le personnage obtient un bonus de +1 en Réflexes et +1 en Initiative.
Rang 3 Une fois par séance, le personnage peut décider, avant de faire son test
d’initiative, de faire 20 (initiative maximale).

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
20
inconvénients
Cicatrice 22
Dépendance 22
Dette 22
Ennemi 22
Folie 23
Handicap 23
Honte 23
Indigent 23
Malade 24
Maudit 24

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
21
Nicolas DUVAL - monsieuroui.lachaine@gmail.com - 202203/363319/918487
Cicatrice Ennemi
Une méchante balafre défigure le personnage. Le personnage a rencontré lors de ses pérégrinations une personne que les
évènements ont fini par transformer en Ennemi.
Rang 1 Le personnage subit un malus de -1 à tous ses jets de relations (Bluff,
Diplomatie, etc.).
Rang 2 Le personnage perd 1 point de Charisme mais obtient un bonus de +2 Rang 1 Le personnage a pour Ennemi l’un de ses contacts qui devient un
en Intimidation. Pour bénéficier de ce bonus, il faut évidemment que la adversaire acharné.
cicatrice soit visible.
Rang 2 Deux des contacts du personnage sont des adversaires ; ou il n’a qu’un
Ennemi, mais il s’agit d’une Némésis.

Rang de Rayon d’action Fréquence* Niveau Risque***


Dépendance l’Ennemi de classe**
Le personnage est dépendant d’une substance, alcool ou drogue.
1 Adversaire Région 1 partie / 3 Niveau PJ / 2 Médium
Rang 1 Le personnage a une addiction mineure à une drogue (au choix du MJ ou 2 Némésis Royaume 1 partie / 3 Niveau PJ Maximum
du PJ).
Rang 2 Le personnage a une addiction modérée à une drogue (au choix du MJ ou
du PJ). * Il faut noter que si l’Ennemi vient nuire au personnage dans une fin de partie,
il n’a pas disparu au début de la partie suivante ! Il finit son « travail » dans cette
Note : Voir Guide du Maître Pathfinder JdR ® p. 236 nouvelle session avant de repartir à ses occupations…

** Par « de classe » il faut entendre niveau de PNJ (avec un minimum de 1).


Le PJ demeure un héros ; si c’est le cas de l’Ennemi, il faudra réduire le niveau
Dette effectif.
Le personnage a été aidé ou sauvé par un PNJ envers qui il a maintenant
une dette. *** Le « Risque » représente ce qu’est prêt à faire l’Ennemi pour atteindre le
personnage, pour s’opposer à lui, ainsi que les ressources qu’il mettra en place
Rang 1 Le personnage doit un service de Rang 2 à un de ses contacts. et les lois qu’il est prêt à violer. Si un Ennemi restera prudent (tout est relatif )
Rang 2 Le personnage doit un service de Rang 3 à un de ses contacts ou un dans sa quête de vengeance, une Némésis sera prête à tout.
service de Rang 2 à deux de ses contacts.
Note : un Ennemi peut très bien faire partie de forces légales. Le personnage pourrait
Note : Voir l’avantage Service. être recherché pour un crime, par exemple.
Pour plus de précisions sur les contacts (voir 3a p6). Pour plus de précisions sur les contacts (voir 3a p6).

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
22
Folie * La main ou le bras ne seront pas nécessairement coupés, mais peuvent être
Le personnage souffre d’une affliction mentale ou spirituelle (folie, phobie, gravement endommagés ou partiellement paralysés. Si l’utilisation des deux mains
amnésie, TOC…). est requise, le malus peut être divisé par deux (ou non, comme pour le crochetage).
Rang 1 Le MJ choisit dans la table des maladies mentales du Guide du Maître, ou
le joueur tire au hasard.
Honte
Rang 2 Le MJ choisit dans la table des maladies mentales du Guide du Maître, Le personnage a échoué dans une quête, trahi un ami ou est responsable de la
ou le joueur tire au hasard. Cette folie est tellement ancrée dans le
personnage que le DD pour se soigner est augmenté de 2, et que la détresse d’alliés. Il en résulte un puissant sentiment de honte qui le ronge jour
fréquence des jets sera d’un toutes les deux semaines. et nuit.

Note : Voir Guide du Maître Pathfinder JdR ® p. 250 Rang 1 Lorsqu’il est confronté à sa honte (ses conséquences, son évocation, etc.),
le personnage devient secoué (il ne s’agit pas de peur, évidemment). Il peut
tenter de surmonter cette honte par un jet de Volonté DD 15 (à moduler
selon la situation).
Handicap
Le personnage a subi une blessure qui le handicape même si elle n’est pas Rang 2 Lorsqu’il est confronté aux conséquences de sa honte, le personnage
devient hébété. Il peut tenter de surmonter cette honte par un jet de
visible. Volonté DD 15 (à moduler selon la situation), mais un échec fera de lui
quelqu’un de recroquevillé sur lui-même.
Rang 1 Le personnage subit les malus indiqués dans la colonne « Faiblesse »
selon son handicap.
Rang 2 Le personnage subit les malus indiqués dans les colonnes « Faiblesses »
et « Infirmité », selon son handicap. Indigent
Le personnage a été la victime d’un vol, a perdu ses biens au jeu ou lors d’un
Exemples Faiblesse Infirmité conflit ou tout simplement est né pauvre, ce qui ne s’est pas arrangé par la
d’handicaps suite…
-1 en Perception (visuelle) -1 sur les jets d’attaque
Borgne Rang 1 Le personnage divise par 10 sa richesse de départ et ne peut avoir
et Bluff à distance
l’avantage Richesse personnelle, ni Possession.
-1 en Perception (auditive) Bonus de Dextérité
Sourd Rang 2 Le personnage ne possède rien d’autre que sa tunique. Il ne peut avoir
et Acrobaties à la CA divisé par deux
l’avantage Richesse personnelle, ni Possession. Il doit une somme de
Vitesse de déplacement 3d6 x 100 po à un de ses contacts, peu compréhensif. Si le PJ avait des
Boiteux -2 en Initiative
- 3 mètres problèmes de remboursement, ou d’égo, face à son débiteur, l’inconvénient
-1 à toutes les actions néces- Indigent pourrait être augmenté par une Dette et/ou un Ennemi (selon le
Manchot* Pas d’action possible. bon vouloir… et plaisir du MJ !).
sitant l’utilisation de cette main

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
23
Nicolas DUVAL - monsieuroui.lachaine@gmail.com - 202203/363319/918487
Malade
Le personnage a contracté une maladie qui pour des raisons surnaturelles
et/ou personnelles, ne peut être guérie que par des méthodes naturelles.
Rang 1 Le personnage est frappé d’une maladie non magique. Le maître de jeu
choisira cette maladie sachant qu’elle doit obliger le personnage à faire un jet
de sauvegarde minimum de 15 avec une fréquence minimale d’un jet par jour.
Rang 2 Le personnage est frappé d’une maladie magique ou non. Le maître de jeu
peut choisir la maladie qu’il souhaite.

Note : Voir Manuel des Joueurs Pathfinder p. 262 (les afflictions)

Maudit
Le personnage a contrarié les mauvaises puissances, à moins qu’il ne porte le
fardeau des péchés de ses pères.

Rang 1 Le personnage est marqué par une faute ancestrale. Il subit un malus de -2 à
toutes actions qui auraient un lien avec cette malédiction (selon le MJ).
Le sort délivrance des malédictions fonctionnera, mais le lendemain, la
marque réapparaîtra. Les seuls moyens de s’en débarrasser consistent à
réparer ce que les ancêtres du personnage ont fait (en priant sur une tombe
dans un endroit difficilement accessible, en sauvant une personne d’un
sang en particulier, en ramenant un fétiche, etc.), ou à trouver un prêtre qui
accepterait de bénir le personnage avec un miracle.
Rang 2 Le personnage est gêné par des puissances supérieures. Depuis qu’il a été
« maudit », il a toujours senti que quelque chose n’allait pas. S’il a la foi, il peut
savoir quelle est cette divinité qui lui en veut (à la discrétion du MJ). Pour
simuler cela, le MJ pourra lui nuire une fois par niveau du personnage (après
avoir provoqué un effet de malédiction, le MJ devra attendre que le personnage
ait changé de niveau pour pouvoir lui nuire à nouveau). Le MJ n’est pas limité
dans l’imagination de cette malédiction (jet de sauvegarde réussi à refaire,
affaires perdues en taverne, etc.). Nous lui suggérons cependant qu’elle se
présente sous une forme en lien avec la divinité. Il sera difficile à un prêtre
d’annuler cette malédiction (DD égal à 20 + niveau du personnage maudit
pour un sort de délivrance des malédictions, ou similaire), d’autant que l’entité
à l’origine de la malédiction ne verra pas cela d’un bon œil...

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
24
cartes aventures
Affinités Crise de foi Entrainement Héritage refusé Naufragé Sauveur
Autre voie Découverte Erreur judiciaire Hors-la-loi Non-violent Survivant
Banni Désaveu Erreur majeure Imposteur Promesse Trahison
Bas-Fonds Diplomate Ferveur Justicier Protection Traque
Bonne affaire Drame Fuite Marin Rang social Vengeance
Bonne étoile Élu Gloire Massacre Recherche Vie sauvage
Cause noble Enchaîné Guerre Mentor Rêves récurrents Vol
Courtisan Enrôlement Guilde Métissage culturel Sacrilège Voyage

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
25
Nicolas DUVAL - monsieuroui.lachaine@gmail.com - 202203/363319/918487
AFFINITÉS AUTRE VOIE BANNI BAS-FONDS

Aventure Aventure Aventure Aventure


Le personnage a rencontré Le personnage a décidé de Le personnage a été banni Le personnage a vécu dans
une personne avec qui il a changer sa façon de vivre, de sa famille, de son clan, les bas-fonds d’une cité.
des affinités. voire sa façon d’être. ou de son organisation.

Évènement Évènement Évènement Évènement


Une princesse elfe Une bande de voleurs Un tire-laine halfelin jovial Un demi-orque guerrier
et des courtisans et manchot

© 2013 tous droits réservés - 01/48 © 2013 tous droits réservés - 02/48 © 2013 tous droits réservés - 03/48 © 2013 tous droits réservés - 04/48

BONNE AFFAIRE BONNE ÉTOILE CAUSE NOBLE COURTISAN

Aventure Aventure
Aventure Aventure
Le personnage est béni des Le personnage croit ou
Le personnage a fait une Le personnage séjourne, ou
dieux, ou est simplement croyait en une cause qu’il
affaire juteuse. a séjourné dans une cour.
chanceux. juge noble.

Évènement Évènement Évènement Évènement


Un campement de brigands Des morts-vivants Une druidesse assoupie Un ou une elfe noble
avec ses gardes

© 2013 tous droits réservés - 05/48 © 2013 tous droits réservés - 06/48 © 2013 tous droits réservés - 07/48 © 2013 tous droits réservés - 08/48
CRISE DE FOI DÉCOUVERTE DÉSAVEU DIPLOMATE

Aventure Aventure Aventure


Le personnage a perdu foi Aventure
Le personnage a Le personnage a participé à
en un dieu ou un concept Le personnage a renié ses
découvert une construction l’établissement d’une trêve
qu’il révérait, peut-être au idéaux les plus chers.
abandonnée. entre plusieurs partis.
profit d’un autre.

Évènement Évènement Évènement Évènement


Une tempête aux teintes rouges De vieilles ruines désertes Des chasseurs de primes Un prophète fou

© 2013 tous droits réservés - 09/48 © 2013 tous droits réservés - 10/48 © 2013 tous droits réservés - 11/48 © 2013 tous droits réservés - 12/48

DRAME ÉLU ENCHAÎNÉ ENRÔLEMENT

Aventure
Aventure Aventure Le personnage a servi dans
Aventure
Le personnage a perdu un Le personnage a été un corps d’armée, ou dans
Le personnage est le sujet
être cher, qu’il soit parti ou prisonnier, esclave, une organisation de type
d’une prophétie.
mort. ou sous domination. mercenaire, martiale,
cléricale ou magique.

Évènement Évènement Évènement Évènement


Un barbare enchaîné Un pendu se balance à Des moines flagellants Le cadavre d’une personne
une grosse branche assassinée

© 2013 tous droits réservés - 13/48 © 2013 tous droits réservés - 14/48 © 2013 tous droits réservés - 15/48 © 2013 tous droits réservés - 16/48

Nicolas DUVAL - monsieuroui.lachaine@gmail.com - 202203/363319/918487


ENTRAîNEMENT ERREUR ERREUR FERVEUR
JUDICIAIRE MAJEURE

Aventure Aventure
Aventure Aventure
Le personnage a commis Le personnage a eu foi en
Le personnage s’entraine, Le personnage a subi une une faute qu’il souhaite une divinité ou un concept,
ou s’est entrainé longuement. erreur judiciaire. réparer à tout prix. qu’il révère à présent.

Évènement Évènement Évènement Évènement


Deux gladiateurs affrontent Une esclave halfeline en fuite Un lynchage Un mage elfe inquiet
à l’arme lourde un nain cuirassé

© 2013 tous droits réservés - 17/48 © 2013 tous droits réservés - 18/48 © 2013 tous droits réservés - 19/48 © 2013 tous droits réservés - 20/48

FUITE GLOIRE GUERRE GUILDE

Aventure Aventure Aventure Aventure


Le personnage s’est enfui Le personnage a acquis Le personnage a été sur un Le personnage a fait partie
d’une cité, d’un royaume ou une petite renommée dans front de guerre. d’une guilde ou d’une
d’une région. une région. compagnie.

Évènement Évènement Évènement Évènement


Un navire échoué Un campement de marchands Un prêtre nain blessé Un animal agressif
nomades

© 2013 tous droits réservés - 21/48 © 2013 tous droits réservés - 22/48 © 2013 tous droits réservés - 23/48 © 2013 tous droits réservés - 24/48
HÉRITAGE HORS-LA-LOI IMPOSTEUR JUSTICIER
REFUSÉ
Aventure
Aventure Le personnage s’est fait passer Aventure
Aventure
Le personnage n’a pas pour quelqu’un qu’il n’est pas, Le personnage a combattu
Le personnage a commis un
voulu d’un héritage familial s’est attribué le mérite d’un des hors-la-loi.
acte répréhensible.
(titre, or, etc.). autre, ou a été victime lui-même
d’une imposture.

Évènement Évènement Évènement Évènement


Des cavaliers suspicieux Un marchand itinérant humain Une maison en flammes Une personne priant devant
d’une milice locale un autel

© 2013 tous droits réservés - 25/48 © 2013 tous droits réservés - 26/48 © 2013 tous droits réservés - 27/48 © 2013 tous droits réservés - 28/48

MARIN MASSACRE MENTOR MÉTISSAGE


CULTUREL

Aventure
Aventure Aventure
Le personnage a participé Aventure
Le personnage a vogué Le personnage a séjourné
malgré lui à un conflit Le personnage a rencontré
sur les eaux du monde un avec des gens qui ne sont
sanglant, voire à un un maître.
moment de sa vie. pas de sa race.
massacre.

Évènement Évènement Évènement Évènement


Un mage sur un tapis volant Un charnier Un vieux demi-orque malade Des paysans armés
et en colère

© 2013 tous droits réservés - 29/48 © 2013 tous droits réservés - 30/48 © 2013 tous droits réservés - 31/48 © 2013 tous droits réservés - 32/48

Nicolas DUVAL - monsieuroui.lachaine@gmail.com - 202203/363319/918487


NAUFRAGÉ NON-VIOLENT PROMESSE PROTECTION

Aventure Aventure
Aventure Aventure
Le personnage a fait une Le personnage a protégé
Le personnage a subi un Le personnage a décidé de promesse qu’il compte tenir ou escorté un personnage
naufrage. ne plus faire couler le sang. quoi qu’il arrive. influent.

Évènement Évènement Évènement Évènement


Un jeune chaman Un temple abandonné Des hurlements d’effroi Une ensorceleuse demi-elfe
au sourire énigmatique

© 2013 tous droits réservés - 33/48 © 2013 tous droits réservés - 34/48 © 2013 tous droits réservés - 35/48 © 2013 tous droits réservés - 36/48

RANG SOCIAL RECHERCHE RÊVES SACRILèGE


RÉCURRENTS

Aventure Aventure Aventure Aventure


Le personnage a acquis, Le personnage recherche Le personnage fait des Le personnage s’est
par naissance ou non, un ou a recherché quelque rêves ou des cauchemars introduit dans un lieu
rang social plus élevé que chose d’important à ses récurrents qui peuvent le sacré et interdit.
la moyenne. yeux. hanter.

Évènement Évènement Évènement Évènement


Un enfant sauvage avec des Un coupe-jarret Des soldats éméchés Un moine courroucé
marques étranges sur le corps

© 2013 tous droits réservés - 37/48 © 2013 tous droits réservés - 38/48 © 2013 tous droits réservés - 39/48 © 2013 tous droits réservés - 40/48
SAUVEur SURVIVANT TRAHISON TRAQUE

Aventure
Aventure
Aventure Aventure Le personnage pourchasse,
Le personnage a trahi ou
Le personnage a sauvé Le personnage a vécu ou a pourchassé une
a déshonoré quelqu’un,
la vie d’une ou plusieurs dans un lieu inhospitalier personne ou un monstre,
ou a lui-même été trahi ou
personnes. et dangereux. ou un type de monstre,
déshonoré par quelqu’un. avec ténacité.

Évènement Évènement Évènement Évènement


Un paladin à l’armure Deux orques armés Un mercenaire demi-elfe blessé Une bande de gobelins
gravée de runes en chasse

© 2013 tous droits réservés - 41/48 © 2013 tous droits réservés - 42/48 © 2013 tous droits réservés - 43/48 © 2013 tous droits réservés - 44/48

VENGEANCE VIE SAUVAGE VOL VOYAGE

Aventure Aventure
Le personnage souhaite se Aventure Le personnage a voulu Aventure
venger, ou a déjà accompli Le personnage a vécu dans s’emparer d’un objet de Le personnage a voyagé
une vengeance, voire en est un milieu naturel. manière illégale, ou a lui- dans des terres éloignées.
la cible. même été victime d’un vol.

Évènement Évènement Évènement Évènement


Une caravane Une demi-orque hautaine Une humaine paladin à l’armure Une diligence sans chevaux
dégoulinante de sang et criblée de flèches

© 2013 tous droits réservés - 45/48 © 2013 tous droits réservés - 46/48 © 2013 tous droits réservés - 47/48 © 2013 tous droits réservés - 48/48

Nicolas DUVAL - monsieuroui.lachaine@gmail.com - 202203/363319/918487


tableau
relationnel
Affinités Crise de foi Entraînement Héritage refusé Naufragé Sauveur
Autre voie Découverte Erreur judiciaire Hors-la-loi Non-violent Survivant
Banni Désaveu Erreur majeure Imposteur Promesse Trahison
Bas-Fonds Diplomate Ferveur Justicier Protection Traque
Bonne affaire Drame Fuite Marin Rang social Vengeance
Bonne étoile Élu Gloire Massacre Recherche Vie sauvage
Cause noble Enchaîné Guerre Mentor Rêves récurrents Vol
Courtisan Enrôlement Guilde Métissage culturel Sacrilège Voyage

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
33
Nicolas DUVAL - monsieuroui.lachaine@gmail.com - 202203/363319/918487
Cartes d’Historique N° Avantages suggérés Inconvénients suggérés
Affinités 1 Allié, Possession Dette, Ennemi
Autre voie 2 Compétent, Folkloriste Honte, Maudit
Banni 3 Endurci, Entraînement martial ou arcanique, Dette, Dépendance, Folie, Honte, Indigent, Maudit
Héritage arcanique
Bas-Fonds 4 Allié, Chanceux, Endurci, Haute vitalité, Cicatrice, Dépendance, Dette, Ennemi, Indigent,
Sur le qui-vive, Véloce Malade
Bonne affaire 5 Chanceux, Possession, Richesse personnelle Ennemi, Maudit
Bonne étoile 6 Chanceux, Héritage arcanique, Sang béni Cicatrice, Folie
Cause noble 7 Allié, Héritage arcanique, Noblesse, Sang béni, Service Dépendance, Dette, Ennemi, Indigent
Courtisan 8 Allié, Compétent, Folkloriste, Noblesse, Prodigieuse intuition, Dépendance, Dette, Ennemi, Honte
Richesse personnelle, Service
Crise de foi 9 Endurci, Sang béni Dépendance, Folie
Découverte 10 Chanceux, Possession, Richesse personnelle, Folie, Handicap, Maudit
Sur le qui-vive
Désaveu 11 Endurci Dépendance, Ennemi, Folie
Diplomate 12 Allié, Compétent, Noblesse, Prodigieuse intuition, Dépendance, Dette, Ennemi
Service
Drame 13 Endurci, Possession, Prodigieuse intuition, Service Dépendance, Folie, Honte, Maudit
Élu 14 Chanceux, Haute vitalité, Héritage arcanique, Noblesse, Cicatrice, Ennemi, Folie, Honte, Maudit
Possession, Sang béni
Enchaîné 15 Allié, Chanceux, Endurci, Haute vitalité, Service, Cicatrice, Dépendance, Dette, Folie, Handicap,
Sur le qui-vive Indigent
Enrôlement 16 Compétent, Endurci, Entraînement arcanique ou martial, Cicatrice, Handicap
Sang béni, Sur le qui-vive

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
34
Cartes d’Historique N° Avantages suggérés Inconvénients suggérés
Entraînement 17 Compétent, Endurci, Entraînement arcanique ou martial, Folkloriste, Dette, Ennemi
Instinct du chasseur, Prodigieuse intuition, Sur le qui-vive, Véloce
Erreur judiciaire 18 Endurci, Haute vitalité, Sur le qui-vive Cicatrice, Dépendance, Ennemi, Folie, Honte,
Indigent, Malade
Erreur majeure 19 Sang béni, Service Dette, Ennemi, Honte, Maudit
Ferveur 20 Chanceux, Entraînement arcanique, Haute vitalité, Héritage Cicatrice, Folie, Indigent, Maudit
arcanique, Sang béni
Fuite 21 Chanceux, Compétent, Folkloriste Dette, Handicap, Indigent
Gloire 22 Allié, Chanceux, Compétent, Folkloriste, Noblesse, Possession, Ennemi, Cicatrice, Dette
Richesse personnelle
Guerre 23 Allié, Compétent, Endurci, Entraînement martial, Haute vitalité, Cicatrice, Ennemi, Folie, Handicap, Honte, Indigent,
Sur le qui-vive, Véloce Malade
Guilde 24 Allié, Compétent, Entraînement arcanique ou martial, Richesse Dette, Ennemi, Honte
personnelle, Service
Héritage refusé 25 Sang béni Indigent, Honte
Hors-la-loi 26 Endurci, Entraînement martial, Folkloriste, Instinct du chasseur, Cicatrice, Ennemi, Handicap, Indigent
Possession, Richesse personnelle, Service, Sur le qui vive
Imposteur 27 Folkloriste, Héritage arcanique, Noblesse, Richesse personnelle, Dette, Ennemi, Folie, Honte
Service
Justicier 28 Entraînement arcanique ou martial, Service, Sur le qui-vive, Véloce Cicatrice, Ennemi
Marin 29 Chanceux, Compétent, Endurci, Folkloriste, Haute vitalité, Cicatrice, Dépendance, Dette, Folie, Handicap,
Sur le qui-vive Malade, Maudit
Massacre 30 Endurci, Entraînement martial, Possession, Richesse personnelle, Cicatrice, Dépendance, Ennemi, Folie, Honte,
Sur le qui-vive Maudit
Mentor 31 Allié, Compétent, Entraînement arcanique ou martial, Folkloriste, Dette, Ennemi, Honte
Instinct du chasseur, Possession, Véloce
Métissage culturel 32 Allié, Compétent, Folkloriste, Possession Dette, Honte

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
35
Nicolas DUVAL - monsieuroui.lachaine@gmail.com - 202203/363319/918487
Cartes d’Historique N° Avantages suggérés Inconvénients suggérés
Naufragé 33 Chanceux, Compétent, Endurci, Haute vitalité, Instinct du chasseur, Cicatrice, Folie, Handicap, Indigent, Malade
Sur le qui-vive
Non-violent 34 Allié, Entraînement arcanique ou martial, Possession, Sur le qui- Cicatrice, Handicap
vive
Promesse 35 Allié, Sang béni Dette, Ennemi, Honte, Maudit
Protection 36 Entraînement arcanique ou martial, Richesse personnelle, Cicatrice, Ennemi, Honte
Prodigieuse intuition, Service
Rang social 37 Allié, Compétent, Héritage arcanique, Noblesse, Possession, Dépendance, Dette, Ennemi, Honte
Richesse personnelle, Service
Recherche 38 Folkloriste, Possession Dette, Indigent, Folie
Rêves récurrents 39 Héritage arcanique, Possession, Prodigieuse intuition, Dépendance, Folie, Maudit
Sang béni
Sacrilège 40 Chanceux, Entraînement arcanique, Héritage arcanique, Possession, Ennemi, Folie, Handicap, Maudit
Sur le qui-vive
Sauveur 41 Allié, Chanceux, Service Cicatrice, Ennemi
Survivant 42 Endurci, Haute vitalité, Instinct du chasseur, Sang béni, Folie, Handicap, Malade, Maudit
Sur le qui-vive
Trahison 43 Richesse personnelle, Service Dépendance, Ennemi, Honte
Traque 44 Compétent, Endurci, Entraînement arcanique ou martial, Haute Dette, Ennemi, Folie, Handicap
vitalité, Instinct du chasseur, Prodigieuse intuition, Sur le qui-vive
Vengeance 45 Endurci, Instinct du chasseur, Noblesse, Prodigieuse intuition Ennemi, Folie, Honte
Vie sauvage 46 Compétent, Endurci, Haute vitalité, Instinct du chasseur, Cicatrice, Folie, Handicap, Indigent, Malade
Sur le qui-vive, Véloce
Vol 47 Compétent, Possession, Richesse personnelle, Véloce Ennemi, Handicap, Honte, Indigent, Maudit
Voyage 48 Chanceux, Compétent, Folkloriste, Haute vitalité, Folie, Handicap, Malade, Maudit
Instinct du chasseur, Sang béni

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
36
bonus
Feuille du PJ pour 6 cartes Aventure 38
Feuille du PJ pour 4 cartes Aventure 39
Feuille du PJ pour 3 cartes Aventure 40
Feuille du maître de jeu pour 6 cartes Aventure 41
Feuille du maître de jeu pour 4 cartes Aventure 42
Feuille du maître de jeu pour 3 cartes Aventure 43

Les règles
Résumé des règles
4
11
Avantages
Inconvénients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
37
Nicolas DUVAL - monsieuroui.lachaine@gmail.com - 202203/363319/918487
Carte : N° : Carte : N° : Carte : N° : Feuille du Personnage Joueur

Aventures : Aventures : Aventures : Nom du Joueur :

Nom du Personnage :

Feuille pour
Date : 6 cartes

Notes

Avantages/Inconvénients : Avantages/Inconvénients : Avantages/Inconvénients :

Carte : N° : Carte : N° : Carte : N° :

Aventures : Aventures : Aventures :

Avantages/Inconvénients : Avantages/Inconvénients : Avantages/Inconvénients :

© 2013 Oh My Game - Tous droits réservés - Photocopies autorisées - Produit gratuit ne peux être vendu - www.oh-mygame.com - v1.0.fr
Carte : N° : Carte : N° : Feuille du Personnage Joueur

Aventures : Aventures : Nom du Joueur :

Nom du Personnage :

Feuille pour
Date : 4 cartes

Notes

Avantages/Inconvénients : Avantages/Inconvénients :

Carte : N° : Carte : N° :

Aventures : Aventures :

Avantages/Inconvénients : Avantages/Inconvénients :

© 2013 Oh My Game - Tous droits réservés - Photocopies autorisées - Produit gratuit ne peux être vendu - www.oh-mygame.com - v1.0.fr
Nicolas DUVAL - monsieuroui.lachaine@gmail.com - 202203/363319/918487
Aventures : Carte : N° : Feuille du Personnage Joueur
Avantages/Inconvénients : Nom du Joueur :

Nom du Personnage :

Feuille pour
Date : 3 cartes

Notes

Aventures : Carte : N° :

Avantages/Inconvénients :

Aventures : Carte : N° :

Avantages/Inconvénients :

© 2013 Oh My Game - Tous droits réservés - Photocopies autorisées - Produit gratuit ne peux être vendu - www.oh-mygame.com - v1.0.fr
Feuille de Maître de Jeu Carte : N° : Carte : N° : Carte : N° :

Nom du Joueur : Aventures : Aventures : Aventures :

Nom du Personnage :

Feuille pour
Date : 6 cartes

Étapes :
1, Faites tirer trois rangées de trois cartes au
joueur et posez-les, toutes face cachée, entre
vous. Dévoilez le premier rang.
2, Le joueur lit les textes Aventure, et s’inspire Avantages/Inconvénients : Avantages/Inconvénients : Avantages/Inconvénients :
d’une des 3 cartes retournées pour raconter
l’histoire de son personnage. (voir 2a - p6)
3, Intervenez en roleplay dans l’histoire pour
éclaircir un fait, et prenez des notes sur
la feuille MJ.
4, Faites de même avec la deuxième rangée,
puis la troisième. Aidez le joueur s’il a des soucis
pour faire le lien entre les cartes.
Carte : N° : Carte : N° : Carte : N° :
5, Étudiez avec soin l'histoire totale du
personnage, et décidez quels avantages et
inconvénients elle a pu lui apporter.
Aventures : Aventures : Aventures :

Rappel :
•-Aidez-vous des « 6 Q »*.
•-Usez de roleplay pour conserver l’immersion.
•-Aidez le joueur pour les raccords entre cartes.
•-Relancez l’action comme dans une partie.
•-Prenez des notes courtes et simples.
•-Si plus de 2 joueurs à table, pas plus de
5-minutes par carte.

Récapitulatif des
« catégories d’historique » : Avantages/Inconvénients : Avantages/Inconvénients : Avantages/Inconvénients :
(A) Apprentissage (H) Honneurs
(B) Blessures (R) Ressources
(C) Contacts (S) Secret

* Les 6 Questions: Qui ? Quand ? Quoi ?


Comment ? Pourquoi ? Où ?
© 2013 Oh My Game - Tous droits réservés - Photocopies autorisées - Produit gratuit ne peux être vendu - www.oh-mygame.com - v1.0.fr
Nicolas DUVAL - monsieuroui.lachaine@gmail.com - 202203/363319/918487
Feuille de Maître de Jeu Carte : N° : Carte : N° :

Nom du Joueur : Aventures : Aventures :

Nom du Personnage :

Feuille pour
Date : 4 cartes

Étapes :
1, Faites tirer trois rangées de trois cartes au
joueur et posez-les, toutes face cachée, entre
vous. Dévoilez le premier rang.
2, Le joueur lit les textes Aventure, et s’inspire Avantages/Inconvénients : Avantages/Inconvénients :
d’une des 3 cartes retournées pour raconter
l’histoire de son personnage. (voir 2a - p6)
3, Intervenez en roleplay dans l’histoire pour
éclaircir un fait, et prenez des notes sur
la feuille MJ.
4, Faites de même avec la deuxième rangée,
puis la troisième. Aidez le joueur s’il a des soucis
pour faire le lien entre les cartes.
Carte : N° : Carte : N° :
5, Étudiez avec soin l'histoire totale du
personnage, et décidez quels avantages et
inconvénients elle a pu lui apporter.
Aventures : Aventures :

Rappel :
•-Aidez-vous des « 6 Q »*.
•-Usez de roleplay pour conserver l’immersion.
•-Aidez le joueur pour les raccords entre cartes.
•-Relancez l’action comme dans une partie.
•-Prenez des notes courtes et simples.
•-Si plus de 2 joueurs à table, pas plus de
5-minutes par carte.

Récapitulatif des
« catégories d’historique » : Avantages/Inconvénients : Avantages/Inconvénients :
(A) Apprentissage (H) Honneurs
(B) Blessures (R) Ressources
(C) Contacts (S) Secret

* Les 6 Questions: Qui ? Quand ? Quoi ?


Comment ? Pourquoi ? Où ?
© 2013 Oh My Game - Tous droits réservés - Photocopies autorisées - Produit gratuit ne peux être vendu - www.oh-mygame.com - v1.0.fr
Feuille de Maître de Jeu Carte : N° : Carte : N° :

Nom du Joueur : Aventures : Aventures :

Nom du Personnage :

Feuille pour
Date : 3 cartes

Étapes :
1, Faites tirer trois rangées de trois cartes au
joueur et posez-les, toutes face cachée, entre
vous. Dévoilez le premier rang.
2, Le joueur lit les textes Aventure, et s’inspire Avantages/Inconvénients : Avantages/Inconvénients :
d’une des 3 cartes retournées pour raconter
l’histoire de son personnage. (voir 2a - p6)
3, Intervenez en roleplay dans l’histoire pour
éclaircir un fait, et prenez des notes sur
la feuille MJ.
4, Faites de même avec la deuxième rangée,
puis la troisième. Aidez le joueur s’il a des soucis
pour faire le lien entre les cartes.
Carte : N° : Notes
5, Étudiez avec soin l'histoire totale du
personnage, et décidez quels avantages et
inconvénients elle a pu lui apporter.
Aventures :

Rappel :
•-Aidez-vous des « 6 Q »*.
•-Usez de roleplay pour conserver l’immersion.
•-Aidez le joueur pour les raccords entre cartes.
•-Relancez l’action comme dans une partie.
•-Prenez des notes courtes et simples.
•-Si plus de 2 joueurs à table, pas plus de
5-minutes par carte.

Récapitulatif des
« catégories d’historique » : Avantages/Inconvénients :
(A) Apprentissage (H) Honneurs
(B) Blessures (R) Ressources
(C) Contacts (S) Secret

* Les 6 Questions: Qui ? Quand ? Quoi ?


Comment ? Pourquoi ? Où ?
© 2013 Oh My Game - Tous droits réservés - Photocopies autorisées - Produit gratuit ne peux être vendu - www.oh-mygame.com - v1.0.fr
Nicolas DUVAL - monsieuroui.lachaine@gmail.com - 202203/363319/918487
Créez l’histoire de votre personnage Le premier univers français pour Pathfinder RPG Compatible
en 15 min avec votre MJ Site & Newsletter : broken-world.net
Pour tous les univers MED-FAN Facebook : facebook.com/broken.world.jdr
Bientôt en vente sur : black-book-editions.fr & rapidejdr.fr

Auteur principal : Denis Souly Pour utiliser le générateur d’historique, vous devez acquérir les règles de Pathfinder,
Co-auteurs : Mehdi Cherar, Xavier Lavau, Baptiste Raveglia le Jeu de Rôle - Manuel des Joueurs ; Le Guide du Maître ; Le Bestiaire édités en
Illustration de couverture : Vincent Maupu-MOP français par Black Book Éditions : black-book-editions.fr
Illustrations intérieures : Eddy Cipriani-Tchi, Vincent Maupu-MOP. Référence de l’ouvrage : HFFR-ACC001
Plan de table et feuilles de MJ/PJ : Mike Brodu Version PDF : 1.0 - Dépot légal : juillet 2013 - N° ISBN : 978-2-36897-008-9
Directeur artistique : Christophe Bonneterre Édité par : Oh My Game - 1 av. Henri Charon - 91270 Vigneux/Seine - France
Directeur de publication & de collection : Xavier Lavau mail : contact@oh-mygame.com - web : www.oh-mygame.com
Directeur littéraire : Denis Souly © 2013 Oh My Game - tous droits réservés - reproduction commerciale interdite
sans l’accord écrite de l’éditeur. Cette aide de jeu est distribuée gratuitement.
Directeurs technique : Mehdi Cherar, Baptiste Raveglia
Vous pouvez la télécharger :
Relecture : Mehdi Cherar, Xavier Lavau, Aurélie Pesséas, Denis Souly
En français : black-book-editions.fr & rapidejdr.fr
Contact Presse : Xavier Lavau - press@oh-mygame.com
En anglais : paizo.com & drivethrustuff.com
Contributions & remerciements : Arlette Alain, Julien Alain, Olivier Bonnet,
Sébastien Borg, Déborah Filliatreau, François-Yves Guichet, Thomas Guichet,
Axel Jegot, Bacta Lavau, Marc Prudhomme, Jean Alexis Riou, Laurence Roussel, HFFR-ACC001 : Générateur d’historique est une aide de jeu, de la collection
Sophie Lamotte d’Argy, Bridget Withehead, Dominic Withehead, Gareth Heroes Forge, destinée à tous les joueurs de Pathfinder © Le Jeu de Rôle, qui
Withehead, à Damien & David de BBE pour leur aide précieuse et à toutes celles souhaitent créer l’histoire de leur personnage avec leur MJ en 15 minutes. Quel que
et ceux qui ont contribué de près ou de loin à l’élaboration de cet ouvrage. soit votre univers med-fan, vous pouvez utiliser ce système d’historique générique.
Dédicace : à tous les auteurs de Fantasy, à Denis Gerfaud, à E. Gary Gygax, Cette aide de jeu, éditée par Oh My Game, est compatible avec Pathfinder RPG
Richard Garfield, Dave Arneson, Peter Adkinson. Et à tous ces rêveurs, créateurs Compatible et l’Open Game Licence (OGL).
de mondes et d’aventures fabuleuses, appelés rôlistes... Tous les termes techniques en français liés à Pathfinder le Jeu de Rôle sont employés
Dédicace spéciale : à nos enfants, puissent-ils avoir la flamme du rôliste ! dans cet ouvrage avec l’autorisation de Black Book Éditions et de leurs auteurs.
OPEN GAME LICENCE version 1.0a to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with
Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contribu- except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or
ted Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a
works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open
addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an exis- Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
ting work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of
lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” the work that you are distributing are Open Game Content.
means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this
such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open
additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work Game Content originally distributed under any version of this License.
covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifi- 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open
cally excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and Game Content You distribute.
identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thema- 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using
tic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, the name of any Contributor unless You have written per-mission from the Contributor to do so.
poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License
and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and spe- with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental
cial abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein
identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the
and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall
Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are
survive the termination of this License.
used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the
Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be
edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
“You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 15. COPYRIGHT NOTICE
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that Open Game License v 1.0 © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a System Reference Document. © 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte
notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any
Manuel des joueurs Pathfinder JdR, © 2009, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn,
Open Game Content distributed using this License.
based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook et Skip Williams.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms Guide du maître Pathfinder JdR, © 2009, Paizo Publishing, LLC
of this License.
Bestiaire Pathfinder JdR, © 2009, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, basé sur le
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant travail de Jonathan Tweet, Monte Cook et Skip Williams.
You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to
Bestiaire 2 Pathfinder JdR, © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bul-
Use, the Open Game Content.
mahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona,
Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James
rights to grant the rights conveyed by this License. L. Sutter, Russ Taylor et Greg A. Vaughan, basé sur le travail deJonathan Tweet, Monte Cook et
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this Li- Skip Williams.
cense to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are Bestiaire 3 Pathfinder JdR, © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn,
copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley
holder’s name to the COPY-RIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. Schneider, James L. Sutter et Russ Taylor, basé sur le travail de Jonathan Tweet, Monte Cook et
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as Skip Williams.

Nicolas DUVAL - monsieuroui.lachaine@gmail.com - 202203/363319/918487


Jean-Fort extirpa difficilement son
épée du corps sans vie de la créature.
esprit. Le guerrier se dirigea vers le
sorcier, le souleva et lui arracha sa la colère
des dieux
Il ne put s’empêcher de songer que sa veste enflammée.
lame glissait moins bien sans magie.
Mais sur un Fleuve forgé, il n’avait pas - Je maudis ton avarice, cria-t-il.

a brisé
commis l’erreur de la laisser activée. En temps normal, je t’aurai j’té à
La créature, une sorte de mollusque la flotte. Mais là, j’ai encore besoin
osseux aux nombreuses bouches d’toi. Le navire va y passer si nous ne

le monde…
dentelées, émit un dernier gargouillis faisons rien !
et laissa retomber ses tentacules. Il montra du doigt les flots agités. Une
Jean-Fort leva la tête, jeta un oeil masse immense de récifs semblait
sur le pont. Des flammes. La plupart écarter les vagues et fonçait droit
des corps couchés, gémissant, encore sur eux. C’était la saloperie qui avait
sonnés par l’explosion. Le regard de craché les mollusques carnivores sur le
l’humain se porta sur le mage. Hébété, pont. Jean-Fort saisit un harpon de la
il tentait maladroitement d’éteindre le main gauche et assura la prise de son
feu de son propre sort sur sa tunique. épée. C’est dingue, ça, pensait-il en
Cet abruti de radin n’avait pas voulu se préparant au choc, j’ai jamais eu de
utiliser de la poudre d’Apaisie pour chance en mer !
son incantation, ragea intérieurement
Jean‑Fort. L’entropie du fleuve avait Dans une plainte hurlante, le corailleux
visiblement été plus forte que son percuta alors le navire…

Chroniques Fersanglantes,
Monde brisé, quelque part en mer des Crocs,
De nos jours… …que fait
votre d20
cet été ?

1er univers français pour pathfinder rpg compatible

Vous aimerez peut-être aussi