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Version française de la 2de édition du célèbre jeu de rôle

d'action HK signé Robin D. Laws

Version originale publiée par Atlas Games

Version française : Laurent Rambour I Les éditions du Troisième Œil

Script & dialogues originaux (US) : Robin D. Laws


Doublage VF : Jérôme Isnard
Effets spéciaux VF : Julien Dejaeger | Dejaeger Design
Coproduction VF : souscripteurs du financement participatif
Réalisation, cascades & production VF : Laurent Rambour

Illustrations originales : Britt Martin, Victor Corbella, Felipe Gaona, Steve


Palenica, Sedone Thongvilay, Bryan Syme, Christian N. St. Pierre, André Rogers,
Matthew G. Lewis, Mikhail Greuli, Josef Benjamin Eugenio, Leanna Crossan, Jason
Behnke, Carlos Villa, Michael Shinde, Alex Pascenko, Mirco Paganessi, Alvaro Cal-
vo Escudero & Heather Hudson
Illustrations suppémentaires VF : Jahyra et Josselin Grange.

Mes remerciements :
yy à John Nephew, Cam Banks & Robin D. Laws pour leur bienveillance ;
yy à Corinne, Dimitri et Néo Rambour pour leur patience ;
yy aux souscripteurs pour la puissance de leur Chi et leurs messages de soutien ;
yy à Le Fix, Xavier Mateos de Tellement Geek, Casus Belli et l'équipe du GRoG ;
yy à Jack Burton. S'il ne sait pas pourquoi, moi je sais.

Version française © 2019, Laurent Rambour


Tous droits réservés. Sous licence Atlas Games.

Dépôt légal avril 2019


Imprimé en Bulgarie
ISBN 978-2-490219-10-0

AVERTISSEMENT
La mise à disposition publique de cet ouvrage est strictement interdite.
Tout contrevenant s'expose à des poursuites selon les dispositions de l'Article L355-4 du Code de la propriété intellectuelle.
TABLE DES MATIÈRES

Chapitre 0 : Avant-propos 004


Chapitre 1 : KIII-YAAAHHH ! 009
Règles de base ........................................................................................................14
Tests ...................................................................................................................... 14
Valeurs d’action (VA)......................................................................................... 15
Difficultés + table des valeurs d’action ....................................................... 16
Difficultés (table) ............................................................................................... 14
Lancer les dés, l’Écart, les 6 ...........................................................................18
Critiques, dés fermés, tests spécifiques...................................................... 19
Échec Vraiment-trop-affreux.......................................................................... 19
Dé de chance ......................................................................................................20
Tests de résistance et d’action ......................................................................22
Résumé des tests (table) ................................................................................23
Guerre du Chi .....................................................................................................23
Jonctions stables ...............................................................................................25
Jonctions éphémères........................................................................................ 31
Factions.................................................................................................................32
  Chapitre 2 : création de personnage 36
Caractéristiques ......................................................................................................... 38
Archétypes ......................................................................................................... 40
Niveau de vie .................................................................................................... 112
Accroche dramatique ..................................................................................... 113
Promotions ....................................................................................................... 119
Chapitre 3 : combat 122
Combos .............................................................................................................. 125
Combat ............................................................................................................... 127
Séquences, plans & initiative....................................................................... 127
Toucher l’adversaire (s’en prendre une, blessures) .............................. 133
Opposants multiples et esquive .................................................................134
Handicap ...........................................................................................................136
KO......................................................................................................................... 137
Fatalités..............................................................................................................139
Soins ...................................................................................................................140
Règles avancées ..............................................................................................143
Dégâts des armes (table)...............................................................................143
Autres sources de dégâts & distances (tables).......................................145
Armes de jet et autres options de combat ..............................................146
Protections ........................................................................................................149
Conditions défavorables ............................................................................... 151
Chapitre 4 : compétences 152
Liste des compétences ..................................................................................158
Chapitre 5 : flingues 170
Prouesses de flingues .................................................................................... 172

2
TABLE DES MATIÈRES
Caractéristiques de flingues ........................................................................ 179
Recharger .......................................................................................................... 181
Listes de flingues ............................................................................................ 187
Chapitre 6 : arts martiaux 200
Prouesses Fu (par voies martiales) ..........................................................202
Chapitre 7 : course-poursuite 218
Prouesses de pilotage ................................................................................... 231
Caractéristiques des véhicules.....................................................................234
Liste des véhicules .........................................................................................235
Table des véhicules.........................................................................................243
Chapitre 8 : sorcellerie 245
Contrecoup......................................................................................................... 247
Prouesses de sorcellerie ............................................................................. 248
Chapitre 9 : monstruosité 262
Problèmes de monstruosités........................................................................263
Prouesses de monstruosités.........................................................................265
Chapitre 10 : anthropomorphie 270
Régression ........................................................................................................ 271
Prouesses d’anthropomorphie générales ................................................ 275
Prouesses d’anthropomorphie spécifiques ............................................. 276
Chapitre 11 : mutation 286
Vriller...................................................................................................................287
Prouesses de mutation ................................................................................ 289
Chapitre 12 : cybernétique 294
Prouesses de technodébris .........................................................................295
Chapitre 13 : ennemis 301
Catégories d’ennemis (figurants, ennemis identifiés, boss)................ 304
Prouesses de méchants / Combat .............................................................320
Prouesses de méchants / Pilotage ............................................................329
Chapitre 14 : modérer le jeu 334
Préparer les aventures (conseils) .............................................................. 346
Noms de PMJ hongkongais ...........................................................................355
Utiliser la guerre du Chi ................................................................................ 374
Chapitre 15 : sites feng shui 380
Harmonisation ................................................................................................ 384
Griller des sites................................................................................................ 389
Sites spéciaux ................................................................................................. 390
Chapitre 16 : factions 392
Chapitre 17 : la guerre du chi 422
Chapitre 18 : Outremonde 468
Chapitre 19 : Hong Kong 480
Chapitre 20 : règles du 36 506
Chapitre 21 : scénario 516

3
chapitre 0

AVANT-PROPOS
DANS LES GRIFFES DU MANDARIN...

L
e truc pour faire sauter le collier de Tout a commencé avec Jackie, je pense,
sécurité d’un téléviseur de chambre un vague souvenir du film Le Chinois qui
d’hôtel, c’est d’avoir la clé qui va bien. m’a poussé à acheter mes premières
cassettes alors que je m’ennuyais à Los
Bien sûr, de nos jours, il suffit de bran- Angeles. Les comédiens ont beaucoup
cher son portable au port HDMI de de temps libre, en journée, alors quoi de
n’importe quel écran plat, et ça marche. mieux que de se changer les idées tout
Mais dans les années 90, les téléviseurs en se faisant rêver ?
de chambres d’hôtel étaient des anti-
quités dont le câble coaxial était serti Je me suis plongé dans les films d’ac-
d’un collier de sécurité – pour empêcher tion hongkongais avant que ce soit cool
les clients de tout débrancher et de filer (attention, hipster !), quelques années
avec l’écran. Du coup, à l’époque, quand avant qu’Hollywood ne s’y intéresse.
un comique de stand-up partait en tour- C’était l’âge d’or de l’industrie pirate,
née avec une voiture pleine à craquer avec des cassettes vidéo aux étiquettes
de cassettes vidéo pirates de Jackie manuscrites que l’on achetait au maga-
Chan, Chow Yun Fat, John Woo, Tsui Hark sin du coin de la rue, dans des ban-
et la Shaw Brothers, il lui fallait une clé lieues miteuses. Ce qui m’a vraiment
qui va bien pour faire sauter ce fameux rendu accro, c’est que c’étaient de purs
collier et brancher son magnétoscope films à sensations : pulp, bruts. Les
au téléviseur de la chambre. héros étaient des héros, les méchants
Avec cette voiture pleine à craquer de étaient des méchants tourmentés ou
cassettes vidéo, j’ai écumé tout le pays des méchants assumés, mais, dans tous
pour me produire sur scène. J’ai dégoté les cas, ils étaient magnifiquement mé-
de vraies perles dans le légendaire ma- chants. Et la chorégraphie ! Pas au sens
gasin Vidéo de la 36e Chambre, à New moderne et appauvri du terme, comme
York, où j’ai pu débattre des subtilités on le voit de nos jours dans n’importe
du travail de Jet Li avec des gars de la quelle scène d’action, mais au sens pre-
Nation de l’Islam qui ne juraient que mier, lorsque ce mot renvoyait encore à
par les premières productions de la l’idée de « danse ».
Shaw Brothers. J’ai choppé pas mal de Des héros du jour, des artistes martiaux
choses dans des magasins éphémères légendaires des deux sexes – Fong Sai-
d’Hollywood Boulevard et traîné mes Yuk et Ting-Ting ! – et des tireurs s’af-
guêtres dans le Chinatown de Seattle. frontaient sur les toits, au sommet des

5
montagnes et sur des trains en marche, viennent. Les figurants ? Feng Shui, mon
donnant naissance à un genre étrange ami ! Au travers de cet univers ludique,
qui racontait des histoires vieilles Robin et son équipe ont même réussi à
comme le monde. Ces films ont profon- surpasser le genre cinématographique
dément influencé toute une génération dont ils se sont inspirés, nous révélant
de scénaristes et de metteurs en scène l’existence d’une guerre secrète pour le
et, par conséquent, toute la culture oc- contrôle de notre monde, de factions
cidentale qui en a suivi. Pour tout vous qui se sont dressées, se sont affrontées
dire, il n’y a même pas quinze jours, et ont été déchues, de batailles qui se
j’ai dit à un type qui travaillait sur une déroulent, encore aujourd’hui, peut-
scène d’action : « En fait, ton problème, être juste derrière chez vous. Feng Shui
c’est que le héros est ennuyé : il doit est, plus qu’un hommage, une synthèse
faire diversion tout en évitant d’abîmer des idées véhiculées par le cinéma
les reliques qui l’entourent… Bon sang, d’action hongkongais de ces trente der-
mais c’est bien sûr ! Il te suffit d’aller nières années. Ses créateurs ont su sai-
voir la vidéo de Jackie sur YouTube ! » sir tout ce qu’il y avait d’implicite dans
ce genre et lui donner un cadre logique.
Ces films ne sont pas que des films d’ac- C’est de l’art, les enfants – le but de l’art,
tion, bien sûr. Ce sont des mélodrames, après tout, c’est la synthèse.
au sens propre du terme : une suite
continue d’émotions intenses, d’amitiés Bon. En l’occurrence, dans cette syn-
brisées et d’amours impossibles. D’amis thèse-là, on avait besoin de singes cy-
qui meurent par amitié, d’amoureux qui bernétiques. L’art est parfois drôle.
se vident de leur sang, mais continuent
d’avancer dans la neige pour sauver une La première édition de Feng Shui a eu
bien-aimée qui n’apprendra jamais leur un beau parcours, explorant et déve-
sacrifice. Ce sont de vraies belles his- loppant son univers, maintenant sans
toires : des récits vivants qui véhiculent faiblir ses joueurs dans une envie fréné-
une émotion, qui évoquent plutôt que tique de « canarder un sorcier eunuque
d’informer. volant venu d’un autre espace-temps,
un flingue dans chaque main, tout en
Par chance, Robin Laws a eu la gentil- chevauchant une bécane lancée à pleine
lesse de créer un jeu qui nous plonge vitesse sur les toits de Shanghai ». Ce-
directement dans tout ça. La première pendant, tout évolue (même les singes
édition de Feng Shui est désormais cybernétiques) et le moment est venu
considérée – à raison – comme un grand de passer à une nouvelle édition de
classique. Elle ne nous a pas seulement Feng Shui, de récupérer la crème de la
permis de profiter d’aventures dans les- crème des films d’action et de retoucher
quelles aucun elfe feignant et ennuyeux un peu le système de jeu, forts de l’expé-
ne venait s’incruster, elle a également rience acquise par Robin et son équipe
apporté au monde du jeu de rôle un pa- ces vingt dernières années. Le résultat,
quet de règles que tout le monde utilise vous le tenez entre vos mains. Prenez-en
désormais sans même savoir d’où elles soin. Examinez-le. Appréciez sa forme

6
Avant-propos

parfaitement adaptée, si facile à lancer qui méritent la mort, pour sauver le


à travers la pièce pour écraser la trachée monde, mais aussi pour gagner cette
du premier ninja qui osera faire irruption prime avec laquelle vous avez promis
par la fenêtre de votre bureau. Il ne vous de payer une greffe de cornées à cette
restera alors plus qu’à récupérer son chanteuse de night-club…
sabre dans sa main inerte et à vous en
servir contre ses camarades émergeant KI-YAAAAAH !
à peine d’une gerbe de fumée grasse.
John Rogers
Allez, chopez-les. Sautez d’immeuble
en immeuble, combattez en équilibre
sur la cime des arbres, récupérez des
reliques dans des temples truffés de
pièges, faites parler la poudre à travers John Rogers est écrivain, comédien
les Enfers dans une course désespérée et producteur. Il est notamment le
pour que l’Histoire elle-même ne soit créateur de la série d’animation
pas réécrite. Découvrez que votre enne- Jackie Chan et le producteur exé-
mi juré est cette sœur que vous croyiez cutif de Leverage et de Flynn Car-
disparue à jamais. Vengez la mort de ce son et les nouveaux aventuriers.
petit vendeur de nouilles victime d’une
balle perdue. Tuez tous ces sales types

7
chapitre 1

KIII-YAAAHHH !
1
JOUER À FENG SHUI
D
ans Feng Shui, le jeu de rôle des Chinois ont perfectionné leur connais-
films d’action, vous jouez des héros sance de cette magie de la Terre – ou
de la guerre du Chi et protégez le destin géomancie – au travers d’une discipline
de l’Humanité dans une lutte titanesque connue sous le nom de feng shui.
à travers l’espace et le temps. Votre vic-
toire repose sur votre kung-fu défiant L’Histoire appartient à ceux qui ont su
la gravité, votre magie ancestrale, votre s’harmoniser avec des sites feng shui,
instinct de survie né dans les ruines de se liant à eux de manière mystique afin
l’Apocalypse ou encore votre talent à la de bénéficier de leur Chi. Aujourd’hui, la
gâchette. Qui êtes-vous ? Peut-être un lutte pour la possession de ces points
flic récalcitrant, un excentrique, mais stratégiques s’accélère comme jamais
vénérable maître du kung-fu, un héros auparavant. Lorsque la guerre prendra
du jour, un vengeur masqué ou un énig- fin, nous vivrons tous dans un monde
matique vagabond né dans un futur dé- choisi par les vainqueurs, c’est pourquoi
vasté. Face à vous se dresse une horde vous et vos héroïques camarades devez
d’adversaires redoutables. En effet, le empêcher ces sites magiques de tomber
conflit s’étend au travers de quatre pé- entre de mauvaises mains.
riodes-clés et oppose de sinistres ma-
giciens eunuques des temps anciens, Pour voyager à travers le temps, il vous
d’impérialistes envahisseurs du pas- faut emprunter des chemins qui tra-
sé colonial, de fourbes conspirateurs versent un royaume mystérieux connu
contemporains de notre époque et des sous le nom d’Outremonde. Certains
rebelles cyborgs ayant provoqué la des- belligérants de la guerre du Chi affec-
truction du futur. tionnent ce lieu étrange, allant jusqu’à
Les guerriers du Chi ont conscience de se faire appeler les Outremarcheurs.
la vérité fondamentale de l’existence:
le pouvoir de la Terre. Sur notre pla- Heureusement pour vous, vous vivez
nète existent des sites qui canalisent dans un monde qui récompense les hé-
et concentrent le Chi, la force vitale qui ros les plus audacieux. Si votre cœur est
anime l’Homme et la nature. Ceux qui vaillant, vous pouvez esquiver les balles
contrôlent ces sites profitent d’un flux à la volée ou vous en prendre cinq dans
accru de Chi et s’attirent la bonne for- le buffet, mais vous relever quand même
tune, que ce soit au niveau matériel ou pour en coller une au méchant. Si votre
mystique. Depuis les temps anciens, les kung-fu est puissant, vous pouvez cou-

9
rir sur le tronc des arbres, bondir de même, que vous faites ça pour la der-
branche en branche et faire chanter votre nière fois, parce qu’il faut bien payer
lame sous un ciel étoilé, combattant un la greffe de poumon de votre mère. Le
adversaire qui vient tout juste de faire la méchant que vous traquez depuis tant
même chose pour vous rejoindre. Dans d’années peut s’avérer être ce meilleur
vos meilleurs moments, vous parvenez ami qui vous a trahi il y a longtemps –
peut-être même à courir au-dessus des une trahison dont vous vous souvenez
rafales de mitraillettes, remontant ainsi comme si c’était hier. Cet allié masqué
jusqu’au tireur avant de lui en retour- sorti de nulle part et qui vient de vous ti-
ner une. Dans le monde de Feng Shui, rer d’affaire est peut-être ce mystérieux
ce n’est pas débile de s’agripper à l’ar- prétendant que vous avez rencontré la
rière d’une Maserati lancée à fond dans veille dans un club. Quant au maître qui
les rues de Hong Kong pour empêcher le vous a recueilli et élevé, vous qui n’étiez
méchant de s’enfuir. Ce jeu vous permet, qu’un orphelin grelottant, c’est peut-
armé d’un simple cure-dents, d’affronter être le leader d’une secte maléfique.
un démon de flammes de trois mètres
de haut fraîchement sorti des Enfers – et Lorsque vous jouez à Feng Shui, ne vous
d’avoir une chance de l’emporter. attendez pas à rencontrer des énigmes
tordues et des intrigues complexes.
Dans Feng Shui, l’aspect mélodrama- Dans ce jeu, on n’a pas honte de dire
tique est primordial. Vous pouvez avoir qu’on raconte toujours les mêmes his-
l’air d’un assassin impitoyable au cœur toires, encore et encore. Parce que ce
de glace et savoir, au fond de vous- sont les meilleures.

LE JEU

F
eng Shui est un jeu de rôle (JDR) est comme l’un des épisodes d’une sé-
pour environ quatre à sept joueurs. rie télé ou l’un des films d’une saga ci-
Comme dans les autres jeux de rôle sur nématographique. Votre personnage et
table, les joueurs interprètent chacun ceux de vos camarades sont les héros
un personnage fictif qu’ils ont eux- de l’histoire, ou personnages-joueurs
mêmes créé. Un autre participant, que (PJ). Le MJ interprète quant à lui les mé-
l’on nomme modérateur de jeu (MJ), a chants, les spectateurs et les person-
quant à lui pour mission de guider ces nages-clés qui gravitent autour de ces
personnages au travers d’une série héros, ceux qui comptent pour eux. Ce
d’aventures imaginaires. sont les personnages du modérateur de
jeu (PMJ).
Le jeu consiste à raconter une histoire,
tantôt en décrivant ce que fait votre per-
sonnage, tantôt en parlant directement Voici un bref aperçu de ce que peut
à sa place. Chaque partie que vous jouez donner une partie de jeu de rôle :

10
Chapitre 1 : KIII-YAAAHHH !
MJ : Vous arrivez sur le par- La partie continue et le MJ utilise les règles
king du casino. C’est le milieu pour savoir si vous apprenez à danser aux
d’après-midi et le parking est à scélérats planqués dans le fourgon, et
moitié plein. quel plaisir cela vous procure.
Elena (jouant Ting Ting, une
artiste martiale) : Nous sortons
du van et avançons vers l’entrée
d’un pas sûr.
Comment dites-vous ?
Rachel (jouant Ying Wu, une Il existe des dizaines de façons de
brute épaisse) : Hop hop hop, prononcer feng shui en fonction
deux secondes. Est-ce que je du dialecte chinois auquel vous
repère un truc louche ? vous référez. J’avais pour habitu-
de de rester phonétique et de dire
MJ : Un gars en sueur sort par la feng choui, mais je me suis peu à
porte principale, manifestement peu forcé à utiliser un plus accep-
pressé. Il porte un trench-coat table feng chouéï. D’autres diront
et tient un vieux sac de sport fung chouéï. Enfin, si vous voulez
sous le bras. vous rapprocher du dialecte de
Hong Kong, essayez de le pronon-
Chris (jouant Monsieur Sun, un cer à la cantonaise : fung soï.
sorcier) : Est-ce qu’on le recon-
naît ?

Paolo (jouant Tony Hu, un tueur JOUER UN FILM D’ACTION


à gages) : Est-ce qu’il est pour- DANS VOTRE TÊTE
suivi ? Votre MJ commence chaque partie avec
une idée générale du scénario qu’il veut
MJ : Non, et non. suivre, mais, finalement, vous construi-
sez l’histoire tous ensemble. En effet, les
Chris : Je m’envole vers lui, le actions de votre personnage et de ceux
chope au passage et l’emporte des autres joueurs sont une perpétuelle
avec moi sur le toit du casino. source de surprises. Peut-être qu’elles
Est-ce qu’il faut que je réalise correspondront à ce que le MJ avait ima-
un test pour ça ? giné lors de ses préparatifs, peut-être
qu’elles orienteront l’histoire dans un
MJ : Oui. Il cherche à t’éviter. De sens inattendu, vous faisant visiter des
plus, au moment où tu quittes lieux et affronter des ennemis totale-
le sol, les portes arrière d’un ment imprévus. Feng Shui propose des
fourgon blanc s’ouvrent avec règles simples, notamment pour définir
fracas et des types commencent vos adversaires, ce qui aide le MJ à rester
à te tirer dessus avec des mi- réactif et à adapter le scénario en fonc-
traillettes. tion de vos choix, quels qu’ils soient.

11
Lorsqu’un doute persiste sur ce qui se nage. En surface, l’univers de Feng Shui
passe en jeu, le MJ et les joueurs utilisent ressemble beaucoup à notre monde
les dés et consultent les règles présen- contemporain, mais il fourmille de se-
tées dans ce livre. Par exemple, si votre crets mystiques et de complots que
personnage balance un coup de pied re- vous et vos camarades devrez décou-
tourné à son adversaire, vous devez lancer vrir et contrecarrer. La bande-son ? Une
les dés pour savoir s’il a réussi à toucher symphonie de phalanges qui craquent,
et, si oui, combien de points de blessure de coups de feu qui retentissent et de
il inflige à sa cible. Ces règles apportent lames qui chantent.
une incertitude et une imprévisibilité qui
vous maintiennent en haleine. Est-ce la FAIRE VOLER LES PRONOMS
dernière balle que votre gentleman ven- EN ÉCLATS ?
geur peut encaisser sans s’effondrer ou L’un des trucs cool avec les films de Hong
peut-il continuer à se battre comme si de Kong qui ont inspiré ce jeu, c’est qu’ils
rien n’était ? Est-ce que votre maître du sont parfaitement égalitaires dans la
kung-fu parvient à sauter sur le toit de distribution de mandales. Les hommes
cet aéroglisseur en fuite ? Lancez les dés comme les femmes peuvent être de
et vous le découvrirez, guidé par votre MJ puissants guerriers. Les uns comme les
et les règles du jeu. autres peuvent être incroyablement hé-
roïques ou affreusement méchants. En
La seule limite au fun est votre propre accord avec cette politique égalitaire de
imagination. Dans votre tête, le bud- crêpage de chignons, nous souhaitons
get pour les effets spéciaux est illimité. que tout le monde s’amuse dans ce jeu.
Si vous faites sauter la moitié de Hong Le fait que des pans entiers de textes
Kong au cours de l’histoire que vous in- utilisent le masculin peut toutefois gê-
ventez, vous n’aurez aucun problème ner l’imagination de ceux qui ont du mal
avec les assurances. Et vous n’aurez pas à faire naturellement la transposition au
non plus besoin de payer une armée de féminin ou se sentent « orientés » par ce
décorateurs pour tout remettre en place. choix de pronom. Faites un effort !
Nous, français, ne disposons hélas
PRÊT POUR LE GROS PLAN ? pas d’un pronom personnel singulier
La première chose à faire pour jouer à de genre neutre qui fasse le job. Nous
Feng Shui est de choisir un personnage avons bien essayé d’utiliser aléatoire-
parmi une sélection d’archétypes, puis ment le masculin et le féminin, selon
de le personnaliser à l’aide de quelques notre bon vouloir, mais cela avait ten-
éléments de son historique. Avant d’en dance à alourdir le texte et à en compli-
arriver là, nous allons voir ensemble quer la compréhension. Il nous a donc
juste ce qu’il faut de règles pour que fallu nous résoudre au choix du classi-
vous compreniez à quoi correspondent cisme, mais soyons clairs : ce n’est pas
les nombres notés sur ces archétypes. parce qu’IL esquive les balles et qu’IL
Nous parlerons également un peu de savate les méchants que cela à quoi que
l’univers du jeu afin de vous aider à bien ce soit à voir avec son genre : ELLE en
définir l’historique de votre person- est tout autant capable !

12
Chapitre 1 : KIII-YAAAHHH !
Lorsque nous utilisons la narration à la si une partie de Feng Shui n’est qu’une
deuxième personne, le « vous » peut succession de scènes spectaculaires et
faire référence à vous, le joueur, ou à de combats, même si l’intrigue n’est
votre personnage. Ne vous inquiétez là que pour enrober le tout, vos héros
pas : vous comprendrez très bien de qui s’impliquent et gagnent en profondeur
l’on parle, dans le contexte. tout au long du jeu.

UN STYLE D’ACTION... Regardez tous les archétypes avant


DÉBRIDÉE ! de décider quel genre de personnage
Feng Shui ne simule absolument pas la vous souhaitez jouer, ne préparez pas
réalité : comme les films d’action dont il d’avance un concept de personnage
s’inspire, il ne cesse de la tordre, parfois que vous chercherez ensuite coûte que
au plus près du point de rupture, dans coûte à faire coïncider avec l’un des
une surenchère perpétuelle de divertis- choix disponibles dans le jeu. Il existe
sement acrobatique et pyrotechnique. trente-six archétypes : quel que soit le
Vous jouez des personnages issus des type de dommages que vous souhaitiez
archétypes que l’on rencontre dans faire, l’un d’entre eux est là pour vous
ces films d’action. L’intrigue se déroule apporter satisfaction.
selon les standards et la structure des
films d’action. L’univers se veut un mé- Les joueurs peuvent s’asseoir autour
lange de différents sous-genres de films de la table, s’initier aux règles de base,
d’action, piochant sans scrupule ses in- regarder les différents archétypes, en
fluences dans les cinémas hongkongais choisir un, le personnaliser et commen-
et hollywoodiens. cer à jouer. Ce n’est pas le cas du MJ qui,
lui, doit lire attentivement l’ensemble
Dans le but de respecter ce style tapa- de ce livre. Mais si en tant que joueur,
geur, le jeu ne s’étend pas sur une créa- vous souhaitez en lire plus, faites-vous
tion de personnages détaillée comme plaisir !
peuvent le faire d’autres JDR. Au lieu Ce n’est pas un mal, par exemple, que
de cela, il vous propose un archétype ceux qui jouent un sorcier se familia-
prêt à jouer. De la même façon que l’on risent avec le chapitre Sorcellerie (après
sait à peu près à quoi s’attendre de la la première partie, peut-être ?)
part d’un personnage joué par Arnold
Schwarzenegger PARCE QUE il est joué L’UNIVERS
par Arnold Schwarzenegger, votre ar- Votre personnage ne sait pas forcément
chétype pose rapidement les bases de grand-chose de l’univers de Feng Shui
votre héros : ce qu’il est, et ce que vous 2 avant votre première partie. Parlez-en
pouvez apporter à l’histoire en le jouant. avec votre MJ, il vous dira de quoi votre
Les personnages de Feng Shui débutent personnage est au courant. Si vous-
leur carrière comme des héros lambda même êtes mieux informé que votre
de films d’action, mais deviennent plus personnage, vous êtes invité à ne pas
réels à chaque fois que vous les jouez, utiliser ces informations supplémen-
sortant peu à peu de leur moule. Même taires en jeu.

13
Par exemple, si vous jouez un tueur à vous choisissez, comme réponse à un
gages vivant à l’époque contemporaine problème, de « rechercher l’une des en-
et n’ayant jamais rencontré de machins trées de l’Outremonde », le MJ vous pro-
bizarres venus du futur, ni fait face à posera certainement de laisser un autre
des phénomènes surnaturels, vous héros faire cette suggestion – un héros
savez tout ce qu’il y a à savoir sur les qui s’y connaît en trucs surnaturels, tant
gangs et vos employeurs, mais rien sur qu’à faire.
les guerriers du Chi ou l’Outremonde. Si

HISTORIQUE DE PUBLICATION
F
eng Shui a été publié pour la pre- publication incluant une charte gra-
mière fois en 1996 par une maison phique et des illustrations différentes.
d’édition nommée Daedalus Entertain- Certaines personnes appellent cette
ment. Conçu par les mêmes auteurs version la « seconde édition de Feng
qu’aujourd’hui, il s’inspirait du système Shui », mais, encore une fois, c’est une
de jeu d’un autre JDR, Nexus : The Infi- erreur – dans la mesure où le texte était
nite City, créé par Jose Garcia. Alors que strictement le même. Cette édition fut
Feng Shui avait été écrit avant, Daedalus traduite par Oriflam en décembre 1999.
Entertainment a choisi de ne le publier
qu’après le jeu de cartes à collectionner Selon nous, c’est le livre que vous tenez
se déroulant dans le même univers de entre vos mains (ou que vous êtes en
films d’action, Shadowfist. Ce qui fait train de consulter sur votre écran) qui
que certains pensent – à tort – que Feng mérite le titre de « seconde édition » :
Shui est « le JDR inspiré de l’univers de un ouvrage dont les règles ont été re-
Shadowfist ». pensées, améliorées et retestées pour
devenir celles de Feng Shui 2.
En 1999, Atlas Games a acquis les droits Celui qui prétend le contraire a probable-
de Feng Shui et en a fait une nouvelle ment trop joué avec le cours du temps.

RÈGLES DE BASE

Anage vous désirez vous élancer dans


vant de décider avec quel person- LES TESTS
Chaque fois que votre personnage es-
la bataille, faites-vous une idée du po- saie de courir sans se faire repérer sur
tentiel de chacun en vous familiarisant les toits glissants de la Cité Interdite, de
avec les règles suivantes. sauter en voiture du haut d’un pont afin
MJ, prenez ceci comme une première d’atterrir sur un ferry ou, tout simple-
entrée en matière. ment, de mettre un sale type sur orbite,

14
Chapitre 1 : KIII-YAAAHHH !
vous devez effectuer un test pour savoir yy Annoncez que vous tentez cette ac-
si vous réussissez ou si vous échouez. tion et, si le MJ vous demande quelle
Les tests déterminent aussi l’impor- VA vous utilisez, vérifiez sur votre
tance de cette réussite ou de cet échec. feuille laquelle de vos capacités est la
plus adaptée à la situation, et quelle
est sa VA.
yy Dites simplement que vous le faites :
VALEURS D’ACTION (VA) bien sûr que c’est cette capacité-là et
Toute action méritant d’être testée peut cette VA-là qu’il faut utiliser.
être associée à une valeur d’action (VA)
figurant sur votre feuille de person- Votre personnage, un flic récalcitrant,
nage (c’est là que sont notées toutes veut entrer dans un bar à oiseaux (NDT
les données le concernant). Cette VA est c’est comme un bar à chats, mais pour
un nombre résumant à quel point votre les amateurs de bêtes à plumes) réputé
entraînement, votre expérience passée pour être un repaire de démons. Et il ai-
et vos capacités innées vous aident à merait bien ne pas être accueilli par des
réussir cette action. tirs de bienvenue. « J’y vais sous couver-
ture », dites-vous. Dans cette situation,
Lorsque vous avez une idée d’action en le MJ suppose que vous utilisez votre
tête : compétence Police, mais vous demande
yy Regardez votre feuille de personnage, tout de même de le préciser, au cas où
trouvez la capacité (caractéristique ou vous ayez une autre idée.
compétence) qui lui correspond et la En tant que flic récalcitrant, vous avez
VA qui lui est associée, puis annoncez une VA de 15 dans la compétence Po-
que votre personnage utilise cette VA lice… Ce serait dommage de ne pas en
pour réussir son action. profiter !

ANNOTATIONS
Ce type d’encadré indique certains passages du texte qui ne sont pas vraiment
des règles, mais plutôt des annotations pour vous aider à comprendre. Des
sortes de réponses aux questions que vous pourriez vous poser à propos du jeu.
Si tout ce que vous avez lu avant l’icône vous semble clair, vous pouvez sauter
sans scrupule le passage concerné.

Certaines de ces annotations s’intéressent à des cas exceptionnels ou bizar-


roïdes, et d’autres peuvent vous paraître un peu cyniques. Veuillez nous en ex-
cuser : l’expérience nous a appris que certains d’entre vous ont besoin de ce
genre de balises pour bien s’amuser et/ou comprendre.

15
DIFFICULTÉS Vous annoncez que vous montez dans
Le MJ assigne une Difficulté à chaque votre voiture et roulez jusqu’au point de
action. Comme son nom l’indique, ce rencontre avec des trafiquants de ba-
nombre évalue à quel point l’action est gnoles. Le MJ ne vous demande pas de
difficile à réussir. En fonction de ce qui faire un test pour manœuvrer votre vé-
est le plus amusant, le MJ peut vous ré- hicule : aucun personnage de film d’ac-
véler ce nombre pour vous permettre tion qui se respecte n’échoue à conduire
d’avoir une vision tactique de la situa- une voiture du point A au point B.
tion ou, au contraire, vous le cacher afin
de créer plus de tension. Cependant, Plus tard, votre voiture est gravement
plus votre valeur d’action est élevée, endommagée après un combat contre
moins il est logique de vous laisser sans des ogres chinois. Même s’il pourrait
une indication au moins approximative paraître logique que vous ayez des dif-
de la Difficulté. ficultés à la conduire dans cet état, le
MJ ne parvient pas à trouver comment
À ce stade, le MJ peut décider que l’action votre échec pourrait déboucher sur
ne mérite pas d’être testée et que, finale- quoi que ce soit d’intéressant. La seule
ment, vous réussissez automatiquement. conséquence que cela aurait, c’est d’en-
Cela arrive notamment lorsque le MJ liser l’histoire dans une sombre affaire
n’arrive pas à imaginer une conséquence de réparation mécanique au fond des
de votre échec qui respecterait les stan- bois. Du coup, votre MJ s’abstient de
dards des films d’action, soit amusante vous demander un test.
pour vos héros et intéressante pour l’his- En cas de réussite automatique, soit le
toire. Les échecs que l’on n’imagine pas MJ décrit de quelle manière vous attei-
dans un film d’action survolté n’ont pas gnez votre but, soit il vous invite à le
leur place dans Feng Shui non plus. faire vous-même.

Comment vous situez-vous par rapport aux autres dans vos domaines
d’expertise ? Consultez la table ci-dessous pour vous en faire une idée.

Table des valeurs d’action


VA Description
0 Totalement incompétent
3 Moins bon que la plupart des gens
5 Dans la moyenne
7 Un peu au-dessus de la moyenne
9 Compétent, d’un niveau professionnel
11 Excellent
13 Vous déchirez
15 La classe internationale
17 Carrément stupéfiant !
19 Au-delà de tout !

16
Chapitre 1 : KIII-YAAAHHH !
Certaines fois, le MJ choisit une Diffi- Surclasser votre description
culté en rapport avec le rythme et les Lorsque vous obtenez un Résultat égal à
besoins de l’histoire, puis décrit à quel 25, voire supérieur, même si vous n’aviez
point cette action semble compliquée pas besoin d’autant pour réussir, allez-y
pour les personnages. D’autres fois, des à fond et décrivez votre action avec
passages obligés imposent au MJ de toute l’extravagance d’un « Oublie » ou
décrire d’abord les événements qui ont d’un « En deux mots : Im - possible ».
lieu, puis de se servir de sa description
pour évaluer la Difficulté. Dans tous les Disons que vous vouliez frapper votre
cas, la table des Difficultés vous aidera à ennemi en réalisant une attaque clas-
choisir la bonne valeur, et la description sique contre sa défense de 13, mais ob-
cinématique qui va avec. tenez un Résultat de 25. Racontez donc
comment votre héros la survole, cette
pluie de balles !

Table des difficultés


Difficulté Description
 5 Un peu difficile
Éviter un objet qui vous tombe dessus, s’approcher en silence d’un gars lambda,
frapper un gars lambda éveillé.
  7 Difficile
Crocheter une serrure standard, réparer un ordinateur, filer un gars méfiant.
  10 Chaud
Crocheter une serrure complexe, s’approcher en silence d’un garde bien entraîné,
distancer un chien d’attaque.
  15 Vraiment chaud
Se cacher dans une zone bien éclairée, se réceptionner après avoir sauté d’une
voiture de course en marche, intimider un mort-vivant.
  20 Oublie
Dévier des balles avec un sabre, faire un bond de cinq mètres en hauteur, désamor-
cer un missile tout en le chevauchant.
  25 En deux mots : Im - possible
Courir au-dessus d’une rafale de mitraillette en direction de l’ennemi, frapper à tra-
vers un adversaire pour en atteindre un autre, sauter par-dessus le Grand Canyon.

17
LANCER LES DÉS pouvez également utiliser un dé blanc
Pour jouer à Feng Shui, il vous faut deux comme dé Moins, car c’est la couleur de
dés à six faces de couleurs différentes. la mort dans la tradition chinoise, et un
Avant de commencer, précisez lequel dé rouge comme la chance pour votre
de ces dés représente tous les facteurs dé Plus. Quel que soit votre choix, n’en
inattendus qui agissent en votre faveur changez pas. Faire varier délibérément
lorsque vous essayez de faire quelque vos dés Plus et Moins en cours de partie
chose, et appelez-le le dé Plus. L’autre est une pratique sournoise que seuls les
dé est le dé Moins, celui qui représente, eunuques maléfiques emploient, cela
vous vous en doutez, tous les facteurs provoquerait donc votre éjection immé-
handicapants qui se dressent sur votre diate de tout groupe de héros digne de
passage. Vous pouvez utiliser un dé vert ce nom.
pour le dé Plus et un dé rouge pour le dé
Moins (sauf si vous êtes daltonien). Vous L’ÉCART
Pour réaliser un test, lancez vos dés et
soustrayez la valeur du dé Moins à celle
du dé Plus pour obtenir l’Écart. Quand
le dé Plus affiche un chiffre supérieur à
celui du dé Moins, cet Écart est positif.
Dans le cas contraire, l’Écart est négatif.

Vous obtenez un 3 sur le dé Plus et un 1


sur le dé Moins. Soustrayez le dé Moins
au dé Plus : 3 - 1 = 2. Votre Écart est de 2.

LES 6
Parfois, la chance ne fait pas que vous
filer un coup de pouce, elle s’invite dans
votre vie et la bouleverse, pour le meil-
leur ou pour le pire. Lorsque vous obte-
nez un 6 sur un dé, relancez ce dé et ad-
ditionnez le nouveau chiffre obtenu au 6
du lancer précédent. Si c’est à nouveau
un 6, répétez l’opération et additionnez
le tout. Continuez jusqu’à ne plus obte-
nir de 6 – on dit que ce dé est explosif.

Vous obtenez un 6 sur le dé Plus et un 5


sur le dé Moins. Vous relancez le dé Plus
et obtenez un 4. Vous additionnez le
tout : 6 + 4 = 10. Soustrayez maintenant
le dé Moins, sur lequel vous avez obtenu
un 5 : 10 - 5 = 5. Votre Écart est de 5.

18
Chapitre 1 : KIII-YAAAHHH !
CRITIQUE ! un dé et essayez de surpasser sa ca-
Lorsque vous obtenez un Critique, c’est- ractéristique de Recharge.
à-dire que votre dé Plus et votre dé yy Un Check-up est un test déterminant
Moins affichent tous les deux un 6, un si vous pouvez tenir debout malgré
truc remarquable se produit dans l’his- vos Blessures.
toire. yy Un test de Fatalité est réalisé à la fin
d’un combat pour savoir si vous mou-
Relancez les deux dés. Si vous obtenez rez.
un autre Critique, ignorez-le et relancez
jusqu’à obtenir une autre combinaison. RÉUSSITE OU ÉCHEC ?
Ajoutez votre VA à l’Écart pour obtenir
Les Critiques améliorent furieusement le Résultat de votre action. Un Écart po-
vos réussites et aggravent terriblement sitif vous permet d’obtenir un Résultat
vos échecs. Le MJ doit décrire cet événe- supérieur à votre VA, un Écart négatif un
ment exceptionnel ou vous demander Résultat inférieur à votre VA et un Écart
de le faire, en ajustant éventuellement nul ne modifie pas votre VA. Si votre Ré-
la description de votre action pour col- sultat est supérieur ou égal à la Difficul-
ler au mieux à la démesure de ce qui est té, votre action est une réussite. Dans le
en train de se passer. cas contraire, c’est un échec.

DÉS FERMÉS La différence entre le Résultat et la Dif-


Dans certains cas, les règles demandent ficulté détermine le degré de réussite
de lancer des dés fermés : les 6 ne sont ou d’échec. On nomme cette différence
pas relancés et les Critiques ne pro- la Marge. Lorsqu’il décrit les consé-
voquent aucun effet remarquable. Sauf quences de votre réussite ou de votre
mention contraire, dans ces cas-là, vous échec, le MJ prend en compte cette
ne pouvez pas non plus ajouter de dé Marge. Une Marge de 0 indique une
de Chance. réussite mitigée, de justesse, tandis que
toutes les autres Marges correspondent
TESTS SPÉCIFIQUES à une réussite ou un échec classiques,
Il existe quelques tests spécifiques qui sans équivoque.
ont leurs propres règles de lancer de
dés. Ils vous seront expliqués par la Pour rappel, les victoires éclatantes et
suite, mais, par souci de complétude, les défaites cuisantes sont associées à
sont également mentionnés ici. l’obtention d’un Critique, pas à la Marge.
yy Un test d’Initiative détermine à quel
moment vous agissez dans un com- ÉCHEC
bat : lancez un seul dé et ajoutez le VRAIMENT-TROP-AFFREUX
chiffre obtenu à votre VA de Vitesse Même les héros les plus incroyablement
pour connaître votre rang d’Initiative. doués subissent de terribles revers, le
yy Un test de Recharge détermine si le plus souvent à cause de circonstances
flingue avec lequel vous venez de ti- extérieures qui ne remettent abso-
rer est à court de munitions. Lancez lument pas en cause leur badasserie

19
générale. Des héros avec un aspect co- La caractéristique Chance a ceci de
mique, comme ceux incarnés par Jackie particulier qu’elle est une réserve de
Chan, peuvent le vivre comme une farce points. Selon l’archétype de votre per-
un peu humiliante, une bouffonne- sonnage, votre caractéristique Chance
rie de la vie. Des héros plus sérieux le peut également être désignée sous le
ressentent quant à eux comme le reflet nom de Chi, Magie ou Génome. Ces ap-
d’une malédiction personnelle ou d’un pellations indiquent quelle catégorie
destin tragique. particulière de Prouesses (des aptitu-
des et pouvoirs spéciaux) vous pouvez
Un test entraînant un tel revers est activer en dépensant ces points.
nommé échec Vraiment-trop-affreux
(en appuyant bien sur Vraiment). Les Dans tous les cas, vous pouvez dépen-
échecs Vraiment-trop-affreux se pro- ser vos points en dés de Chance, comme
duisent dans l’un des deux cas suivants : tous les personnages. Les points qui
servent à activer les Prouesses et à lan-
yy Le Résultat de votre action est infé- cer des dés de Chance sont les mêmes.
rieur à 0 (ce qui ne peut pratique-
ment arriver que si vous enchaînez Vous jouez un sorcier avec une
les 6 sur le dé Moins). VA de Magie égale à 7. Vous pou-
yy Le Résultat de votre action est infé- vez dépenser jusqu’à 7 points
rieur à la difficulté ET vous avez ob- pour activer vos Prouesses de
tenu un Critique. sorcellerie ou obtenir des dés de
Chance.
Le plus souvent, votre MJ définit à ce
moment-là ce qui se produit de Vrai-
ment-trop-affreux pour votre person-
nage. Traditionnellement, les person-
nages utilisant un flingue et subissant
ce type d’échec voient leur arme leur Sauf mention contraire, ajouter un dé
exploser au visage, les sorciers sont de Chance à un lancer coûte un point de
frappés par un horrible contrecoup, etc. Chance. Vous lancez alors un dé supplé-
Nous verrons tout cela en détail par la mentaire et ajoutez le chiffre obtenu à
suite. l’Écart.

AJOUTER UN DÉ DE CHANCE Vous pouvez également lancer un dé de


Nous vous expliquerons bientôt toutes Chance pour ajouter le chiffre obtenu
les caractéristiques de votre person- à la VA de votre Défense (voir Esquive
nage, des nombres qui déterminent p.134).
comment il effectue les différentes ac-
tions, le plus souvent dévastatrices, Vous ne pouvez jamais ajouter plus d’un
d’une partie de Feng Shui. Mais il y a dé de Chance à un lancer, à votre VA de
une caractéristique qui nous intéresse Défense ou à quoi que ce soit d’autre.
dès maintenant : la Chance. Les dés de Chance ne sont pas explosifs.

20
Chapitre 1 : KIII-YAAAHHH !

JOUER SANS DÉS


Pour les vieux rôlistes, ce qui suit coule de source.

Certaines situations dramatiques peuvent être arbitrées par le MJ, s’il le sou-
haite, sans avoir recours aux dés. Par exemple, si un PJ sacrifie sa vie au combat
pour permettre à ses camarades de s’échapper, le MJ ne devrait pas demander
de tests pour savoir si certains méchants parviennent à le contourner ou à tirer
sur le reste du groupe. Dans la mesure où ce sacrifice est d’une intense beauté,
tout à fait dans le style des films d’action, le joueur doit avoir la satisfaction de
brillamment réussir l’ultime action de son personnage.
Le MJ a toujours le dernier mot, mais, en tant que MJ, assurez-vous que vos joueurs
approuvent votre décision de ne pas utiliser les dés. Cette option doit vous per-
mettre de modeler l’histoire dans le sens qui leur convient, pas de les frustrer.
Si vous savez à l’avance que vous risquez de truquer un Résultat qui n’irait pas
dans le sens que tout le monde veut donner à l’histoire, ajustez la situation pour
ne pas avoir à effectuer de test, ou décrivez ce que tout le monde attend sans
utiliser les règles.

21
TESTS DE RÉSISTANCE
Vous devrez parfois réaliser un test pour
résister à un effet qu’un autre person-
nage ou une force extérieure cherche
à exercer sur vous. Ces effets sont de
différentes natures et votre person-
nage peut mieux résister à certains qu’à
d’autres. Cependant, tous ces tests sont
regroupés sous le nom de tests de Ré-
sistance : TESTS D’ACTION
yy Un test de Constitution mesure la ca- Entre deux bastons, vous devez parfois
pacité de votre corps à se défendre réaliser des tests pour atteindre un
contre les maladies, le poison ou les objectif qui vous rapproche de la pro-
états de choc. La VA de base à utiliser chaine baston :
est votre caractéristique Endurance yy Un test de Perception vous permet
(voir p.38-39). de repérer des personnages ou des
yy Un test de Défense permet de pré- objets cachés. Les personnages pos-
venir les Blessures que vous pour- sédant les compétences Détective
riez subir en tombant d’un rocher, en ou Police utilisent la VA de ces com-
étant pris dans un piège à aiguilles pétences, les autres une VA de base
ou à cause d’un bâton de dynamite égale à 7.
mal lancé. La VA de base à utiliser est yy Un test de Force évalue si vous par-
votre caractéristique Défense (voir venez à soulever des choses lourdes
p.38-39). ou à briser des objets robustes. La VA
yy Un test de Mélodrame évalue la façon de base est égale à 7, mais certaines
dont vous résistez à l’envie impulsive Prouesses peuvent l’améliorer.
d’agir sous le coup de l’émotion. Si yy Un test de Chance vous permet soit
vous êtes en phase avec l’esprit de d’éviter un malencontreux incident,
ce jeu, vous ne devriez jamais avoir soit de bénéficier d’un événement
besoin d’en faire un ! heureux allant dans le sens de l’his-
yy Un test de Volonté indique si vos toire. Dans le premier cas, le test est
forces psychiques vous protègent ou déclenché par un élément extérieur
non d’une tentative de manipulation intempestif, par exemple une grenade
mentale, de domination, de posses- sortie de nulle part. Dans le second,
sion. vous pouvez effectuer ce test pour
vous sortir d’une situation a priori
Lorsqu’aucune VA n’est précisée, utili- inextricable. La VA de base d’un test
sez une VA de base égale à 7. Certaines de Chance est égale au nombre de
Prouesses peuvent améliorer cette va- points de Chance que vous n’avez pas
leur. encore dépensés. Si vous ajoutez un
dé de Chance à un test de Chance,
vous utilisez comme VA le nombre de
points de Chance après dépense.

22
Chapitre 1 : KIII-YAAAHHH !

ÇA FAIT BEAUCOUP DE TESTS…


C’est peut-être ce que les règles vous inspirent en première lecture. Rassu-
rez-vous : peu de personnages sont autre chose que moyens dans plus d’un
type de test, ce qui veut dire que l’immense majorité des VA sont égales à 7.
Il n’y a donc pas tant de choses que ça à retenir.

Résumé des tests


Type Précisions
Classique VA : dépend de la capacité utilisée
Attaque VA : Attaque
Constitution VA : Endurance
Défense VA : Défense
Mélodrame VA de base = 7
Volonté VA de base = 7
Perception VA de base = 7, ou VA des compétences Détective ou Police
Force VA de base = 7
Chance VA : Points de Chance non dépensés

LA GUERRE DU CHI

Lgrands traits le monde de Feng Shui,


a présentation suivante brosse à LES PORTAILS
Les guerriers du Chi peuvent voyager
un univers de films d’action délirant vers un mystérieux royaume inter-
chevauchant plusieurs espaces-temps. médiaire connu sous le nom d’Outre-
En la lisant, vous pourrez mieux cerner monde. Pour l’atteindre, il faut trouver
le contexte dans lequel évolue votre un passage physique, un portail qui re-
personnage, et ainsi mieux le choisir. lie notre monde à cet étrange ailleurs.
Il existe des portails partout sur notre
Par défaut, l’action se déroule à notre planète, mais, compte tenu de leur im-
époque et le scénario d’introduction se portance stratégique dans la guerre du
passe à Hong Kong. Vos aventures vous Chi, ils sont très souvent gardés. Les
mèneront ensuite vers des contrées sentinelles des portails qui se trouvent
luxuriantes et des territoires ravagés dans des zones peuplées doivent se
par la guerre, tout autour du monde et à faire discrètes, mais n’en accomplissent
travers le temps. pas moins leur devoir avec zèle. Ces ou-
vriers de la voirie qui passent leur temps
à creuser des tranchées et à refaire le

23
pavé de la même portion de rue, encore Dans tous les autres cas, l’intérieur du
et encore, cachent peut-être des flin- portail est désert, abandonné, plon-
gues sous leurs bleus de travail, à l’affût gé dans une pénombre blafarde. L’Ou-
d’une attaque de singes cybernétiques. tremonde ressemble à un dédale de
À part si vous avez la chance de tomber tunnels imprégnés d’une faible lueur
sur un portail abandonné ou fraîche- crépusculaire. Venez avec vos propres
ment ouvert qui attend tranquillement sources de lumière si vous voulez mieux
d’être franchi, vous ne pourrez accéder voir les parois humides et irrégulières
à l’Outremonde qu’en déployant des de ces sordides boyaux. Certains rap-
trésors de diplomatie, ou en forçant le pellent des veines calcaires, d’autres
passage. L’apparence extérieure des des corridors de métal rouillé ou encore
portails est très variable. Celui que vous des fouilles archéologiques creusées à
êtes sur le point d’emprunter ressemble même la terre.
peut-être à :
L’air que l’on y respire est à la fois pous-
yy Une porte bardée de fer dans les cou- siéreux et humide. Des langues de bru-
lisses d’un night-club sordide. me s’étirent sur le sol. Le moindre rayon
yy Un labyrinthe végétal. de lumière révèle des nuées de parti-
yy Un cercle de culture. cules en suspension. Des araignées, des
yy Une bouche d’égout dans une rue ap- insectes, de petits reptiles et d’étranges
paremment tranquille. tatous rampent partout, en quête de
yy Une lueur brumeuse émergeant de nourriture. Utilisez tous ces éléments
l’obscurité de la jungle, la nuit. pour animer le décor dans lequel les
yy Un ascenseur qui s’arrête à un étage membres du groupe voyagent tout en
qui n’existe pas, pour peu que vous faisant le point sur leurs objectifs, trou-
sachiez sur quelle combinaison de vant des liens entre de vieux indices et
boutons appuyer. se mettant d’accord sur ce qu’ils feront
yy L’entrée de pierre de la quatrième ensuite, après avoir gagné le prochain
pyramide de Gizeh. Oui. La quatrième combat.
pyramide.
Certains habitants de l’Outremonde
sont capables de modifier sa structure
L’OUTREMONDE comme ils l’entendent, apposant ainsi
Quelquefois, un portail est gardé des leur style personnel sur certains tun-
deux côtés. Vous rencontrerez alors des nels. Lorsque vous entrez dans un cou-
sentinelles avant de le franchir, puis loir pavé de briques, orné de mosaïques
immédiatement après. Fort heureuse- ou tendu de brocarts d’or, vous savez
ment, vous pourrez sans doute négocier que vous mettez le pied sur le territoire
avec au moins l’un des deux groupes de quelqu’un. Vous n’êtes plus dans les
affectés à la surveillance du lieu, his- méandres communs de l’Outremonde,
toire de ne pas enchaîner deux combats mais sur une propriété privée et pro-
éprouvants contre deux contingents de bablement gardée. N’y entrez qu’avec
gardes surentraînés. le plus grand respect ou les meilleures

24
Chapitre 1 : KIII-YAAAHHH !

armes. Ou les deux, si vous ne savez pas LES JONCTIONS


trop à qui vous avez affaire. Au cœur de l’Outremonde se dressent
L’Outremonde abrite de manière per- de nombreux portails comme celui
manente plusieurs milliers de résidents que vous avez emprunté pour y entrer.
et tous ne sont pas humains, provenant Certains vous ramèneront sur Terre, à
d’innombrables espaces-temps diffé- votre époque, mais à un autre endroit
rents. Beaucoup sont des réfugiés dont du globe, d’autres vous conduiront vers
le foyer a été effacé de l’Histoire au d’autres époques, passées ou futures.
cours d’événements passés de la guerre Chaque période de temps reliée à l’Ou-
du Chi. Certains sont dangereux, cher- tremonde est appelée une jonction.
chant à restaurer leur ancienne gloire et Seules quatre grandes jonctions sont
à se venger de leurs ennemis, d’autres stables et accessibles à tout moment : la
pourront vous engager ou vous venir en jonction Ancienne, la jonction Passée, la
aide – si vos intérêts convergent. jonction Contemporaine et la jonction

25
Future. Toutes les jonctions sont syn- La jonction Ancienne
chronisées : si vous passez une journée 690 est l’année d’un événement aussi
dans la jonction Ancienne puis revenez étonnant que merveilleux : une femme,
à l’époque Contemporaine, vous consta- Wu Zetian, endosse la robe jaune de
terez qu’un jour s’y est également écou- l’Empereur ! Après avoir dirigé la Chine
lé. Vous ne trouverez jamais de portail pendant des années dans l’ombre de
qui vous renvoie dans le passé de votre son mari et de ses fils, elle est enfin
propre ligne temporelle, ni dans celle honorée du titre de Huangdi (contraire-
d’aucun autre personnage. ment au nôtre, le mot chinois signifiant
« empereur » ne porte aucune conno-
tation liée au genre). La police secrète
est sa meilleure alliée pour asseoir son
autorité et les temps sont durs pour
les opposants au pouvoir. En plein
âge d’or, la Chine est unie et
prospère. Parfaitement ini-
tiée au pouvoir du Chi, l’Im-
pératrice commande un immense
programme de construction,
bâtissant des palais et des mo-
numents à travers tout le pays.

Ne confondez pas cette


jonction avec l’an 690
de vos timides manuels
d’Histoire. Les sor-
ciers sont partout. Les
monstres côtoient les
magistrats et les courti-
sans. Si vous rencontrez
un panda en pleine forêt,
ce sera peut-être un ours
ordinaire, ou peut-
être un maître du
kung-fu.

26
Chapitre 1 : KIII-YAAAHHH !

D’où cette vieille blague : sorciers eunuques se heurtent à l’au-


- Question : Est-ce qu’un ours des bois torité nouvelle de Wu Zetian, une mo-
s’y connaît en kung-fu ? narque atypique qui pourrait bien briser
- Réponse : [L’ours fait un lent mouve- leurs ambitions démesurées.
ment de la patte en signe de défi]
Il se passe également des choses inté-
Dans l’ombre, les Mangeurs de Lotus ressantes en Europe, à cette période,
conspirent pour assouvir leur soif de mais qui s’en soucie vraiment ? Vus de
pouvoir. Habitués à tirer les ficelles du Chine, ces événements ne sont que de
gouvernement impérial, ces maléfiques faibles remous.

27
La jonction Passée doivent payer un tribut à ces envahis-
La Chine, en 1850, est une nation humi- seurs pour avoir eu l’audace de se dé-
liée et enlisée dans les pires heures de fendre. Les Européens ont également
son Histoire. Les puissances impériales, fait main-basse sur les places commer-
Grande-Bretagne en tête, stationnent ciales de grandes villes comme Canton
leurs canonnières sur la côte et déam- ou Shanghai, et la Grande-Bretagne a
bulent comme si elles étaient chez elles. été jusqu’à s’approprier une île soi-di-
Huit ans auparavant, leurs flottes sont sant insignifiante nommée Hong Kong.
passées au travers des vieilles jonques Un nouvel Empereur, Xianfeng, vient
de l’impopulaire Empereur Qing comme juste d’enfiler la robe jaune, mais la
si c’était des éventails en papier. Main- rancœur contre sa dynastie bouillonne
tenant, leurs baïonnettes obligent le dans le cœur de ses sujets.
peuple chinois à leur vendre leur opium.
Ils font de même pour le thé, la porce- Au milieu de ce tumulte, de valeureux
laine et la soie, qu’ils exportent vers artistes martiaux, jeunes moines dé-
leurs terres natales et l’Occident tout terminés et sereins se faisant appeler
entier. Aux côtés de l’Allemagne, la Rus- la Main du Guide, travaillent à une ré-
sie, la France et le Japon, l’Angleterre surgence des valeurs traditionnelles
s’empare des meilleurs morceaux de de la Chine. Ils s’entraînent dans leurs
l’Empire du Milieu. Comble de l’ironie, monastères, perfectionnant ce puissant
en guise de « réparation », les Chinois kung-fu grâce auquel ils espèrent faire

28
Chapitre 1 : KIII-YAAAHHH !

le ménage dans les rangs des tyrans


La jonction Contemporaine
avachis sur leur siège comme dans ceux Vous connaissez déjà cette jonction. Re-
des terribles envahisseurs étrangers. gardez par la fenêtre.

Cependant, il ne sera pas si facile de Le Pinacle est toujours aux commandes,


venir à bout de toutes les forces en mieux établi que jamais. Sous son in-
présence. Le Pinacle, une organisation fluence, la médecine et la technologie
infiltrant toutes les sphères de com- ont fait un bond spectaculaire, attirant
mandement mondiales et dirigée par l’attention de factions opportunistes
des anthropomorphes (des animaux venues d’autres jonctions. Ces dernières
transformés en humains) connaît son convoitent les fruits de la modernité et
heure de gloire. Avec la conquête de la elles nous pilleraient sans scrupules
Chine, son but n’est pas seulement d’as- si le Pinacle ne faisait pas obstacle en
surer un train de vie fastueux à ses diri- maintenant un haut niveau de contrôle
geants, il est aussi de changer les règles et de défense sur sa période d’influence.
qui gouvernent l’existence tout entière. Ce que le Pinacle n’avait pas anticipé, en
Pour se prémunir du risque de régres- revanche, c’est l’émergence des Dragons,
sion qui les renverrait à leur condition un mouvement portant la cause des
animale, ils doivent drainer la magie de opprimés malmenés par les politiques
la Terre. actuelles. Vous pouvez les frapper autant
de fois que vous le voulez, ces défenseurs

29
de la justice, de la musique à fond et du vants errent depuis sur un champ de ba-
hamburger XXL ne cessent de revenir à la taille post-apocalyptique à la recherche
charge. Dans ce monde ultra sécuritaire, d’un peu de nourriture, de fuel ou de re-
sous surveillance étatique et à la solde pos. Parmi eux, une poignée de guerriers
des grandes entreprises, leurs poings du Chi rongés par le remords œuvre à la
et leurs armes servent et défendent reconstruction d’une société anéantie.
l’intérêt des plus faibles.
Les rebelles ayant renversé l’ancien ré-
La jonction Future gime (qui était indiscutablement malé-
En 2074, les gratte-ciel futuristes de la fique, là n’est pas la question) se sont
technonation despotique qui dirigeait depuis scindés en deux groupes. Les
le monde ne sont plus que des ruines. Jammers suivent le super-simien connu
Les ponts suspendus se sont effondrés sous le nom de Battlechimp Potemkine.
et les cultures sèchent désormais sur Ce singe cybernétique espère effacer
pied, victimes d’une gigantesque vague ses crimes de guerre en s’appropriant
de désertification. Cinq ans auparavant, suffisamment de sites feng shui pour
une super-arme connue sous le nom de modifier le passé et détricoter la suc-
bombe C a dépassé de la plus horrible cession d’événements qui a conduit à
des manières toutes les attentes des re- l’utilisation de la bombe C. Poursuivant
belles qui l’avaient construite, et utilisée. ce but, les Jammers font irruption dans
97% de la population mondiale a suc- les autres jonctions afin de s’emparer
combé dans les heures et les semaines du plus grand nombre de sites possible.
qui ont suivi son explosion. Les survi-

30
Chapitre 1 : KIII-YAAAHHH !
L’autre groupe, la Nation Simienne Ar-
mée (NSA), est sous l’autorité du Com-
mandant Suprême Furious George. An-
cien camarade de Potemkine, George est
depuis devenu son pire ennemi. Il prône,
lui, la refondation du futur sur des bases
nouvelles : seule son auto-
rité militaire, imposée avec
la plus grande rigueur par sa
garde rapprochée de singes cyber-
nétiques, permettra au monde de
refleurir – c’est ce que martèlent ses
journaux de propagande. Malheureu-
sement, son époque ne dispose plus de
la technologie et des ressources permet-
tant de créer et d’entretenir de nouveaux
super-simiens, ce qui l’oblige à mener
des raids sur la jonction Contemporaine
pour y piller des laboratoires de géné-
tique et de biotechnologie.

Les jonctions éphémères


Dernièrement, des portails se sont ou-
verts un peu au hasard vers d’autres
époques. À la différence de ceux qui
mènent vers les quatre grandes jonc-
tions, ces portails sont instables et ne
restent ouverts que peu de temps avant
de disparaître. Les Outremarcheurs ont
pris l’habitude d’appeler jonctions éphé-
mères ces époques qui ne sont acces-
sibles que par des portails temporaires
et indignes de confiance. Il existe un pe-
tit gadget de l’Outremonde qui permet
de savoir combien de temps un portail
instable peut encore tenir : le J-mètre.
Vérifiez toujours votre J-mètre avant
d’aller vous balader dans une jonction
éphémère, vous éviterez ainsi de vous
retrouver coincé là-bas pour toujours.

31
FACTIONS perdue, une autre s’était ouverte vers
Les différentes organisations prenant l’époque de la dynastie Tang. Cette pé-
part à la guerre du Chi utilisent l’Ou- riode d’apogée magique et de traditio-
tremonde pour passer d’une jonction à nalisme culturel chinois serait une terre
l’autre, attaquant les sites feng shui dé- d’accueil idéale pour les eunuques ! Les
tenus par leurs ennemis et ne laissant Mangeurs de Lotus se sont avancés en
dans leur sillage que mort et destruc- confiance dans cette nouvelle jonction
tion. Voici quelques groupes auxquels et ils y ont retrouvé leur cabale, tou-
n’importe quel héros sensé cherchera à jours active, mais dans une bien mau-
s’opposer, et un autre que les PJ pour- vaise posture. Associés depuis à leurs
raient bien avoir envie de rejoindre. héritiers acculés, ils s’efforcent de saper
l’autorité de l’Impératrice Wu Zetian. À
Les Mangeurs de Lotus l’aide de leur puissante magie et de
Sorciers eunuques apparte- monstres qu’ils ont invoqués et liés à
nant à une cabale implantée leur volonté, les Mangeurs de Lotus
jusque dans la Cité Interdite, cherchent également à s’emparer de
les Mangeurs de Lotus ont sites feng shui dans les autres jonctions,
secrètement la mainmise sur le gouver- espérant ainsi étendre leur pouvoir à
nement chinois à différentes périodes travers le temps.
de son Histoire. Ils ont pris part à la
guerre du Chi lorsque l’une de leurs pé- Le Pinacle
riodes d’influence, la dynastie Han, est Le Pinacle est une conspira-
devenue une jonction (c’était en 69 tion vieille de près de mille
après Jésus-Christ). Lorsque la bombe C ans qui contrôle la plupart
des Jammers a explosé au cœur de la des sites feng shui des jonc-
jonction Future, un raz-de-marée de Chi tions Passée et Contemporaine – ses
corrompu (l’énergie grâce à laquelle dirigeants sont les actuels maîtres du
l’ancien régime de cette jonction avait monde. Le Pinacle recrute d’ambitieux
développé toute sa technologie) a ba- intrigants via toute une série d’orga-
layé les laboratoires de la technonation nisations et les plus prometteurs sont
et submergé la jonction 69. Cette onde ensuite intégrés à un groupe secret, la
de choc a perturbé les portails de la Promesse. Les Promis ont le privilège
Chine antique, qui ont commencé à se de travailler en lien direct avec la plus
refermer en masse. Les plus grands sor- haute instance du Pinacle, la Loge, mais
ciers Mangeurs de Lotus de la dynastie seuls les Promis de plus hauts rangs
Han ont réussi in extremis à se réfugier savent réellement ce qu’est cette Loge.
dans l’Outremonde et ils y ont alors dé- Les membres de la Loge sont capables
couvert que, si leur jonction avait été d’utiliser des pouvoirs surnaturels ba-

32
Chapitre 1 : KIII-YAAAHHH !
sés sur le Chi mais ont une terrible Les Jammers
aversion pour la magie, c’est pourquoi Ces rebelles rongés par le re-
ils préfèrent grandement se reposer mords connaissent le prix de
sur leur vaste réseau de ressources et la victoire. Au sein de la jonc-
d’influence – la police, les armées, les tion Future, ils se sont autre-
médias, les grandes entreprises… Citez fois opposés à un régime totalitaire
n’importe quel domaine d’influence : le dont les membres se faisaient appeler
Pinacle le contrôle. Son origine et ses ob- Architectes de la Chair. Ils en ont conclu
jectifs sont flous, certains allant jusqu’à que l’Homme et le Simien (une espèce
prétendre que les membres de la Loge, de singes élevée par génie génétique au
leaders du Pinacle, ne sont même pas même rang que l’Humanité) ne pour-
humains. La seule chose qui est claire, raient prendre leur destin en main
c’est qu’ils veulent absolument conser- qu’après s’être libérés de l’emprise du
ver le pouvoir qu’ils ont déjà acquis. Chi. Si, pensaient-ils, tous les sites feng
shui de leur époque étaient taris de leur
La Main du Guide puissance mystique, les actions indivi-
Fondée dans la Chine trou- duelles deviendraient enfin une force
blée du XIXe siècle, la Main du décisive dans l’Histoire. Une arme ca-
Guide opère dans les jonc- pable de détruire les connections entre
tions Passée et Contempo- le régime maléfique des Architectes et
raine. Fervents traditionalistes chinois, les sites feng shui d’où il tirait sa puis-
ces patriotes craignent que leur monde sance ne permettrait pas seulement une
ne sombre dans la décadence et la cor- victoire de la révolution, elle prémuni-
ruption. Ils veulent reprendre des sites rait également le monde de toute nou-
feng shui au Pinacle afin d’instaurer un velle tyrannie ! Négligeant le rôle essen-
régime basé sur leur interprétation per- tiel du Chi en tant qu’énergie vitale, les
sonnelle des enseignements confucéens Jammers ont donc construit leur arme
– une interprétation bienveillante, mais ultime, la bombe Chi – également appe-
rigide. Un conseil de moines shaolin vi- lée bombe C. En la faisant exploser au
vant dans la jonction Passée est à leur cours d’une bataille aérienne épique
tête. Les guerriers de la Main du Guide dans la stratosphère, ils s’attendaient à
tirent leurs pouvoirs du Chi et sont sou- voir fleurir les arcs-en-ciel et renaître la
vent de grands maîtres du kung-fu. Ils liberté. Au lieu de ça, une vague d’an-
emploient des armes à feu s’ils y sont ti-énergie a désintégré tous les sites
contraints, mais les considèrent comme feng shui de cette époque, pulvérisant
immorales. Pour eux, les sorciers et les 97% de la population mondiale au pas-
monstres sont des êtres corrompus. sage. Les Architectes de la Chair et leurs
Même si leur cause est noble par bien monstres cybernétisés ont péri, mais
des aspects, beaucoup de PJ auront du tous les autres aussi.
mal à adhérer à leur vision du monde re-
posant sur l’obéissance, la discipline et Face à une telle horreur, le leader des
la subsistance agraire. Jammers, un super-simien cybernétique
nommé Battlechimp Potemkine, a fait

33
le serment de se servir de la guerre du vrais campements sur des terres dévas-
Chi pour réparer sa terrible erreur. En tées, Furious George a continué à parler
prenant le contrôle de suffisamment de de liberté, mais a peu à peu cessé de
sites feng shui des époques passées, sa gouverner suivant ce principe. Il s’est
bande de geeks de combat espère pou- alors aperçu que, dans son entourage,
voir empêcher à la fois l’avènement de la ceux qui avaient tendance à le contre-
technonation des Architectes et la suc- dire n’étaient jamais des super-simiens
cession d’événements qui ont conduit comme lui, mais toujours des humains.
le monde vers l’apocalypse. Le remords Après avoir éliminé ces derniers, il a
n’a toutefois pas rendu les Jammers choisi de ne plus s’entourer que de ses
moins fanatiques ni plus stratégiques : semblables. Hélas, de ces semblables, il
il brûle en eux comme une fournaise n’en restait guère et il était impossible
et les pousse à agir de manière déses- d’en reproduire, étant le résultat d’ex-
pérée. Quelles que soient leurs erreurs périences passées conduites par les Ar-
passées, ils avancent, aveuglés par ces chitectes. Voilà quel serait donc son
innombrables vies qu’ils ont prises et plan : mener des raids sur la jonction
qu’ils comptent bien rendre. Contemporaine pour s’emparer de ma-
tériels et de connaissances qui lui per-
La NSA mettraient de concevoir une nouvelle
Le largage de la bombe C a race de robots-singes parfaitement
divisé les rangs des Jammers. loyaux. Un plan qu’il applique avec la
Furious George était un loyal violence et la rigueur qui ont fait son
camarade de Battlechimp Po- succès jusque-là.
temkine depuis leur évasion d’un labora-
toire des Architectes de la Chair – ils Les Quatre Monarques
n’étaient encore que de jeunes super-si- Une fratrie royale exerce son
miens. Pourtant, il a choisi de ne pas lui autorité sur l’Outremonde.
pardonner. S’il avait été aux com- Des hérauts richement vêtus
mandes, il n’aurait pas largué la bombe, crient leurs noms : Ming I,
mais là n’est pas la question : ce qui est Reine de la Pagode d’Ombre ; Huan Ken,
fait est fait, il ne faut pas chercher à l’ef- Roi de la Pagode de Foudre ; Li Ting, Roi
facer, mais à vivre avec. George a juré de de la Pagode de Feu ; et Pi Tui, Reine
s’occuper des survivants et de tout faire de la Pagode de Glace. Chacun d’entre
pour assurer leur survie, à savoir mettre eux est un grand maître en sorcellerie.
en place un ordre militaire strict et se Ils ont autrefois régné sur la Terre, en
retrousser les manches pour sécuriser un temps où l’Histoire était bien diffé-
les dernières ressources du globe. C’est rente. Pendant des siècles – jusqu’en
ainsi qu’est né le groupe dissident de la 1988, en fait – ils ont dirigé un monde
Nation Simienne Armée (NSA). Ceux qui imprégné de magie dans lequel la révo-
la rejoignaient y trouvaient sécurité et lution industrielle n’avait jamais eu lieu.
nourriture. Ceux qui s’y opposaient ga- Malheureusement pour eux, ils étaient
gnaient le droit de mourir de leur bê- si occupés à se quereller qu’ils n’ont
tise. Après avoir construit ses premiers accordé aucune importance à la guerre

34
Chapitre 1 : KIII-YAAAHHH !
du Chi. Et lorsque le Pinacle s’est em-
paré de certains sites feng shui d’une
importance critique dans les jonctions
qui les précédaient, ils ont été effacés
de l’Histoire.
Désormais réfugiés dans l’Outremonde,
ils œuvrent à leur vengeance et leur
retour au pouvoir – sans pour autant
cesser de comploter les uns contre les
autres. À certains moments, ils s’allient
avec une faction, à d’autres,
ils recherchent des
héros pour accomplir
quelques missions.
Des héros du
genre de
vos PJ…

Les Dragons
En parlant de vos
personnages…
Les Dragons ont
récemment perdu
une terrible bataille qui s’est dérou-
lée dans l’Outremonde et les quatre
grandes jonctions à la fois.
Ce groupe fondé dans la jonction
Contemporaine cherche à protéger la
liberté et la dignité des gens ordinaires,
à leur offrir une vie paisible loin de
la guerre du Chi et de ses tyrans. Ces
nobles intentions leur ont, hélas, attiré
beaucoup trop d’inimitiés, trop vite, et
ils ont été écrasés par leurs ennemis.

Désormais, la plupart des guerriers


Dragons sont morts, mutilés ou perdus
dans le temps. Vos personnages se-
ront-ils assez courageux pour reprendre
le flambeau, et assez malins pour sur-
vivre là où leurs prédécesseurs ont
échoué ?

35
chapitre 2

CRÉEZ VOTRE
PERSONNAGE
2
Pour créer un personnage débutant, choisissez l’un des archétypes présentés dans les
pages suivantes. Trouvez-lui un nom et un bref historique afin de le personnaliser. Le
point essentiel de cet historique est son accroche dramatique, dont nous reparlerons
bientôt. Et voilà, vous avez terminé : votre personnage est prêt à s’élancer dans l’arène !

CHOISISSEZ UN ARCHÉTYPE

Lconforment généralement à un cer-


es personnages de films d’action se jouer les porte-parole, un propriétaire
de bar à nouilles en faillite luttant pour
tain nombre de standards : le flic récal- redresser son affaire, un savant fou réa-
citrant, mais fin limier, le jeune et vigou- lisant des expériences tordues dans son
reux disciple du kung-fu, le vénérable labo, etc. Ces thèmes peuvent être évo-
maître bourru, etc. Il en va de même qués dans Feng Shui, mais ils doivent
pour les personnages du jeu Feng Shui. rester secondaires par rapport aux
Soyons clairs : c’est de l’action-aven- composants héroïques, centraux chez
ture, pas du Dostoïevski ! tous les personnages – sans exception.
N’hésitez pas, dès la première partie,
Si vous avez en tête un personnage à interpréter votre personnage comme
dont vous ne retrouvez aucun équiva- s’il avait des capacités particulières
lent dans les archétypes proposés, de- qu’il n’acquerra officiellement que plus
mandez-vous s’il s’inscrit bien dans les tard. Notre volonté de privilégier une
standards des films d’action. Vous pou- création de personnages rapide ne doit
vez être une bête de charisme aimant en aucun cas brider votre imagination.

COMPRENDRE SON ARCHÉTYPE


Citation
T
ous les archétypes de Feng Shui 2
sont détaillés p.40 à 111. Chacune Cette courte réplique illustre l’attitude
des descriptions présente les éléments par défaut du personnage. Vous pouvez
suivants. vous affranchir de cette source d’inspi-
ration et créer une version de l’arché-
Nom de l’archétype type qui ne dirait jamais cela.
Il s’agit du nom de l’archétype (Oh !?).

37
Jonction yy Avec une VA d’Attaque : Arts mar-
Les archétypes sont associés à dif- tiaux, votre personnage se bat au
férents types d’icônes. La première corps-à-corps, parfois à mains nues,
d’entre elles vous renseigne sur la jonc- parfois avec des armes. Il a suivi
tion dont provient le personnage. Vous l’enseignement d’une ou plusieurs
retrouverez le détail de ces icônes p.121. écoles de combat, qu’ il s’agisse de
wushu, de wing chun ou de karaté.
Texte d’ambiance
Ce paragraphe présente en quelques Une VA en Arts martiaux peut
mots le concept qui sous-tend l’arché- également signifier que votre per-
type. Comme pour la citation, n’hésitez sonnage a été à l’école de la rue,
pas à vous en affranchir pour créer un un vrai bagarreur sans aucune
personnage qui coïncide avec cet arché- formation au combat. Cela affecte
type, mais d’une autre manière. la façon dont vous décrivez vos
attaques, pas la façon dont elles
Progression sont gérées par les règles.
Cette section décrit les Promotions aux-
quelles l’archétype a accès. Retrouvez yy Avec une VA d’Attaque : Sorcellerie,
tous les détails à ce sujet dans la sec- votre personnage peut utiliser des
tion Promotions p.119. sortilèges et balancer des boules de
feu en plein combat.
Nom,concept yy Avec une VA d’Attaque : Monstruo-
et accroche dramatique sités, votre personnage révèle à
Vous disposez d’espaces pour écrire le chaque combat sa véritable nature,
nom, le concept et l’accroche drama- celle d’un monstre armé d’appen-
tique de votre personnage. Plus de dé- dices inhumains.
tails p.113. yy Avec une VA d’Attaque : Technodébris,
votre personnage utilise au combat
Caractéristiques les restes de technologie arcanique
Cette zone contient les cinq nombres les qui parsèment la jonction Future.
plus importants pour votre personnage. yy Enfin, avec une VA d’Attaque : Muta-
tions, votre personnage tire profit de
Le premier nombre est votre VA d’At- ses anomalies génétiques. Il est soit
taque. Il est noté sous un en-tête qui un survivant du futur, soit l’un des
précise le type d’Attaque dont votre malheureux humains de la jonction
personnage est le plus adepte : Flin- Contemporaine à avoir été une vic-
gues, Arts martiaux, Sorcellerie, Mons- time collatérale des radiations mu-
truosités, Technodébris ou Mutations. tagènes filtrant parfois au travers des
portails de l’Outremonde. Dans ce
yy Avec une VA d’Attaque : Flingues, votre dernier cas, il pense peut-être que
personnage sait tirer avec une arme à son irradiation a une tout autre ori-
feu, mais pas seulement. Avec un arc, gine : le nucléaire, une exposition à
aussi. Avec un lance-missiles, aussi. un produit chimique, etc.

38
Chapitre 2 : Créez votre personnage

Il existe des archétypes qui utilisent


plus d’un type d’Attaque. Sous la VA yy Le Chi alimente les capacités martiales
d’Attaque principale se trouve une case surnaturelles que l’on retrouve dans
où il est possible de préciser un type des films comme Tigre et Dragon.
d’Attaque secondaire et sa VA. Pour les yy Le Génome permet aux mutants de
archétypes qui n’ont qu’un seul type notre futur post-apocalyptique d’uti-
d’Attaque, cette case est laissée vierge. liser des superpouvoirs franchement
En dessous, votre VA de Défense évalue à dérangeants.
quel point il est difficile de vous toucher. yy La Magie se consume lorsque votre
Puis votre VA d’Endurance détermine à personnage lance d’anciens sorti-
quel point vous êtes capable d’encais- lèges occultes ou mobilise ses aptitu-
ser lorsque vous êtes touché. La Chance, des monstrueuses.
comme l’Attaque, est une caractéristique
pouvant se nommer différemment en Votre VA de Chance fonctionne comme
fonction de l’archétype. Cette réserve de une monnaie que vous pouvez dépenser
points mesure votre bonne fortune, une de différentes manières. Cette réserve
qualité qui peut s’avérer vitale dans un revient à son niveau initial au début de
univers de films d’action. Votre Chance chaque partie (sauf si la scène se trouvant
peut être nommée comme telle, tout entre les deux parties est un cliffhanger).
simplement, auquel cas elle ne repré-
sente que cette force remarquable, mais Enfin, votre VA de Vitesse détermine,
naturelle qui sauve régulièrement la vie entre autres choses, la rapidité et la fré-
des héros, ou alors elle peut être rem- quence de vos coups lors d’une scène
placée par l’un des en-têtes suivants : de combat.

39
ABERRATION GÉNÉTIQUE
« Mais reste ! J’ai pas demandé à être comme ça, moi ! »
JONCTIONS

Lfutur s’est propagée telle un vent furieux à travers le globe, altérant l’ADN des infor-
’étrange énergie dégagée par l’anéantissement de la techno-dictature mondiale du

tunés survivants. Distordus et traumatisés, ceux-là sont depuis capables d’exploits phy-
siques sans précédent. Des rafales de cette énergie corrompue se sont échappées jusque
dans la jonction Contemporaine, viciant au passage certains sites feng shui. Souvent
considérés comme irradiés accidentellement ou victimes d’expériences ayant mal tour-
né, quelques humains de notre temps ont donc aussi développé des pouvoirs exception-
nels. La plupart des aberrations génétiques préfèrent l’anonymat et la solitude. Vous
aussi, sans aucun doute, mais votre accroche dramatique vous en a sorti - à moins
que vous n’ayez décidé de prendre part activement et héroïquement à la guerre du
Chi, peut-être en quête d’un remède, peut-être pour prouver que vous êtes capable
d’utiliser votre maudite force avec professionnalisme et discipline.

PROGRESSION
  Une des suivantes : Camouflage, Comme
m

des aimants, Chronobrouilleur, Démineur, Des yeux


derrière la tête, Empathie, Enzymes adaptatives,
Exsudat radioactif, Fuite opportune, Gueule cassée,
Hémorragie cérébrale, Jumeau vestigial, Le bon côté
des choses, Lien génétique, Luciole, Mjolnirification,
Nanoportail, Renifleur, Sang acide, Sapience, Sque-
lette cartilagineux, Vampirisme psychique, Vision
partagée.
  Une nouvelle de valeur 9 parmi: Autorité,
m

Bricolage, Connaissance (au choix), Détective, Es-


croquerie, Infiltration, Intimidation, Jeu, Pilotage,
Sabotage, Séduction.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Frappe mutante Poussée
Utilisez votre VA d’attaque : Mutations Effectuez une attaque à distance coû-
PROUESSES

pour vos attaques au corps-à-corps. tant 3 plans avec votre VA d’Attaque :


Mutations. La VD de cette attaque est égale à
Super fort 11. Si vous touchez, votre cible est projetée à X
Dépensez 1 plan : jusqu’à la fin du mètres dans la direction opposée à la vôtre. X
combat, ajoutez 3 aux dégâts de vos at- = nombre de points de Blessure infligés .
taques de type Mutations.
Rage berserk
Super rapide Dépensez 1 Génome et 1 plan: votre
Dépensez 2 Génome : jusqu’à la fin de VA d’Attaque Mutations augmente de 2
la séquence, le coût en plans de toutes jusqu’à la fin de la séquence.
vos actions diminue de 1, avec un coût mini-
mum égal à 1 par action. Vous vous déplacez Se nourrir de la peine
de 30 m par séquence. Lorsque l’une de vos attaques inflige 1
point de Handicap à un ennemi, vous
Bouclier de force regagnez 3 Génome précédemment dépen-
Dépensez 1 Génome et 1 plan : votre sés, 1 Génome lorsqu’une attaque de l’un de
Défense augmente de 1 jusqu’à la fin vos alliés inflige 1 point de Handicap à un en-
de la séquence. nemi.

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) MUTATIONS 13
(Attaque 2) -
DÉFENSE 13
FATALITÉS

ENDURANCE 6
GÉNOME 9
VITESSE 6
COMPÉTENCES

ARMES ÉQUIPEMENT

Niveau de vie Riche


ACCRO À LA POUDRE
« Techniquement,
c’est dangereux de stocker ce genre de trucs ici, mais… »
JONCTIONS

Ibien considéré, un « P » majuscule à « poudre », aussi. Les deux mots sont importants :
ls disent que vous êtes accro à la poudre, avec un « A » majuscule à « accro » - et, tout

« Accro » à la « Poudre ». Vous n’aimez pas juste les flingues, vous raffolez de tout ce qui
peut exploser. Plus ça pète fort, mieux c’est. Dans votre petite planque scintille un arsenal
improbable d’armes et de munitions rares – voire illégales, mais chut ! D’où viennent vos
trésors ? L’intrigue le révèlera peut-être, à moins que leur origine reste un mystère.
Vous n’utilisez pas aussi bien vos jouets que vous les chérissez. Du coup, quand vous pas-
sez à l’acte, le résultat ressemble parfois à une mauvaise blague extrêmement risquée.
Quand l’occasion d’utiliser vos bébés se présente, la bave vous monte aux lèvres, vous de-
vez réfréner votre enthousiasme et, quand la situation s’embrase, vous vous mettez à vous
esclaffer de bonheur, extatique. La plupart du temps, vous passez pour un drôle de type
qui, en plus de sa passion pour les
trucs dangereux, se laisse parfois
aller à la paranoïa et au conspira-
tionnisme. En rejoignant la guerre PROGRESSION
du Chi, vous pourriez être surpris   Une des suivantes : Ame de sniper, Arme
m

de découvrir à quel point vous fétiche, Au quart de tour, Bim et bim et colegram,
étiez dans le vrai ! Carnaval du carnage I-IV, Clic clic bong I-III, Dans le
sens du vent, Dégaine plus vite que son ombre I-IV,
Doubler la bille, En sang mais debout I-III, Loup so-
litaire, Pillage de bataille I-III, Sac plein de flingues
III-IV, Stop !, Tenter le coup, Tir de couverture, Tir de
dispersion, Tir désarmant, Tous flingues dehors I-V,
Un pour tous, Une simple égratignure.
  Si vous venez de - ou avez été dans - la jonction
m

Future, une au choix. Utilisez votre VA d’attaque


: Flingues pour vos tests de Technodébris.
  Une des suivantes : Attachez vos ceintures
m

I-III, C’est que de la tôle froissée !, Contre-mesure


I-III, Coup du lapin, Course d’obstacles, Embardée
I-III, Guerrier Tarmac, Il n’y a pas de mauvais outil,
Le lâche pas I-III, Même pas en rêve, Mets la gomme
!, Pied au plancher I-III, Sers-toi des rétros !, Une
course est une course, Va comme le vent (coursé),
Va comme le vent (poursuivant), Véhicule perso, Vi-
tesse-lumière, Voiture bélier I-III, Vroom !
  Une nouvelle à valeur 9 parmi : Autorité,
m

Connaissance (au choix), Détective, Escroquerie,


Infiltration, Intimidation, Jeu, Médecine, Sabotage,
Séduction.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mmm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à
[VA de votre Attaque principale - 1].
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Réapprovisionnement paré
Lorsqu’un allié subit un échec Vrai- Flingues, et +3 en Endurance contre les ex-
PROUESSES

ment-trop-affreux, est désarmé ou plosions et les dégâts causés par des débris
loupe son test de Recharge, dépensez 1 plan : jusqu’à la fin de la séquence.
l’allié concerné peut faire une attaque lui
coûtant 0 plan et il gagne +2 aux dommages La goupille !
(cumulable) jusqu’à la fin du combat. Contre Lorsqu'une de vos attaques à la gre-
nade est un échec, dépensez 1 Chance.
Sac plein de flingues II Les personnages situés entre votre cible
Débutez chaque combat avec un revol- évitent automatiquement cette grenade. En
ver (9/2/6). Chaque fois que vous atta- revanche, vous et un personnage proche de
quez un ennemi identifié et lui infligez moins votre choix (mais qui n'est pas la cible) subis-
de 15 points de Blessure, dépensez 0 plan sez 20 points de Dégâts..
pour remplacer votre arme par un flingue de
cette liste : voir p.176. Zut alors, j’en ai oublié un
Vous échouez toujours à vos tests de
Chance de cocu Discrétion. Si on vous fouille pour trou-
Dépensez 1 Chance et 0 plan pour ga- ver des armes, on les trouve toutes et on vous
gner +2 en Défense contre les attaques : désarme totalement.

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) FLINGUES 13
(Attaque 2) ARTS MARTIAUX 11
DÉFENSE 13
ENDURANCE 6
FATALITÉS

CHANCE 7
VITESSE 8
COMPÉTENCES
Bricolage 15
Pilotage 10

ARMES ÉQUIPEMENT

Niveau de vie Pauvre


AGENT MAGE
« Il y a des choses que les gens normaux ne doivent pas savoir.
Mon boulot, c’est de traquer ces choses, et de les tuer. »
JONCTIONS

Mdes créatures surnaturelles potentiellement dangereuses hantent les recoins du


ême dans les jonctions hostiles à la magie, des manifestations paranormales et

monde. La plupart des services de police possèdent une petite unité secrète d’officiers
entrainés aux arts mystiques. Ces flics sont là pour se charger des sorciers et des shamans
qui font parfois parler d’eux, mais aussi pour éparpiller façon puzzle les démons et les
fantômes. Vous êtes l’un de ces flics. Vous travaillez probablement en solo – le système
est pensé pour que vous ayez le moins de contact possible avec les autres agents de la
force publique. Les autres flics pensent que vous êtes cinglé et encore, ça, c’est pour ceux
qui savent qui vous êtes. Vous vous êtes forgé un mental d’acier, indispensable face aux
créatures de la nuit. Aux yeux des gens normaux, vous passez pour un type sinistre. Vous,
vous vous voyez plutôt comme un guerrier sacré luttant vaillamment contre les hordes
occultes – à moins que vous ne tentiez de jeter un pont entre le monde des hommes et
celui des esprits ? Les agents mages se retrouvent souvent pris dans la guerre du Chi
lors de la traque d’un Mangeur de Lotus ou d’un habitant de l’Outremonde en cavale. Ils
découvrent alors que, derrière les créatures qu’ils traquent, il y a un monde à explorer, et
un complot mondial à déjouer.

PROGRESSION
  Une des d’une des spécialités suivantes :
m

Divination, Fertilité, Invocation, Soin.


  Une des suivantes : Bim et bim et cole-
m

gram, Clic clic bong I-III, Dans le sens du vent,


Dégaine plus vite que son ombre I-IV, Doubler la
bille, En sang mais debout I-III, Loup solitaire, Pil-
lage de bataille I-III, Recharge éclair I-IV, Tenter le
coup, Tir de couverture, Tir de dispersion, Tir dé-
sarmant, Tous flingues dehors I-V, Un pour tous,
Une simple égratignure.
Une nouvelle à valeur 9 parmi : Autorité, Bri-
colage, Connaissance (au choix), Escroquerie, In-
filtration, Intimidation, Pilotage, Sabotage.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mmm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à
[VA de votre Attaque principale - 1].
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Immunisé au zarb Sens fantôme
Lorsqu’une attaque de type Sorcellerie, Dépensez 1 Magie pour voir les fan-
PROUESSES

Monstruosités ou Technodébris vous tômes environnants. L’effet dure jusqu’à


rate, vous regagnez 1 Magie dépensé. la fin de la scène. Si l’on exclut quelques gri-
maces, transformations ridicules et tenta-
Adapté à sa jonction tives inefficaces de vous frapper, ils ne sont
Dans votre jonction d’origine, ignorez pas capables de communiquer avec vous. En
les coûts d’utilisation de la Sorcellerie revanche, leur apparence et les gestes qu’ils
liés aux jonctions. répètent inlassablement peuvent donner de
précieux indices sur les événements qui ont
Au quart de tour eu lieu à cet endroit. Divination
Lorsque vous tombez dans une embus-
cade ennemie, gagnez +1 en Défense Bannissement
durant toute la 1ère séquence de combat. Dépensez 3 Magie et 3 plans puis ef-
fectuez un test de Sorcellerie contre la
Stop ! Défense de la monstruosité ciblée. En cas de
Dépensez 1 plan pour empêcher un en- réussite, cette monstruosité se fait la belle. En
nemi de Se faire la belle. cas d’échec, vous regagnez les points de Ma-
gie dépensés. Invocation

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) FLINGUES 14
(Attaque 2) SORCELLERIE 13
DÉFENSE 13
ENDURANCE 7
FATALITÉS

MAGIE 8
VITESSE 6
COMPÉTENCES
Connaissance : occulte 13
Police 12

ARMES ÉQUIPEMENT
Colt Detective Special 9/1/5
Remington 870 Police 13/5/4

Niveau de vie Ouvrier


ARCHÉOLOGUE INTRÉPIDE
« Ton idole est une fausse, Jenny.
Je l’ai échangée pendant notre escale à Singapour. »
JONCTIONS

Ltrès nombreuses fois. La magie n’est pas qu’un mythe : elle a été puissante, et bien
e passé est dangereux. En temps qu’historien de terrain, vous l’avez expérimenté de

plus qu’aujourd’hui. Elle imbibe encore parfois les trésors légendaires que les conser-
vateurs de musée veulent vous voir ramener dans vos bagages. Vous avez appris à vos
dépends que certains de ces objets feraient mieux d’être stockés en lieu sûr, là où l’énergie
chaotique qu’ils renferment ne représentera pas une menace pour l’humanité.

En suivant la piste de ces reliques antiques, vous avez mis les pieds dans une guerre
secrète dont l’enjeu n’est rien de moins que l’Histoire elle-même – et, à ce titre, le savoir
historique y est une arme de choix. Toutes sortes de gens y prennent part : pillards sans
scrupules, cultistes sous LSD, groupes terroristes conservateurs… Les sites archéologiques
que vous avez passé votre vie à fouiller s’avèrent y être des objectifs d’une très grande
importance stratégique, irradiant d’une énergie mystique que tous convoitent. Alors, pour
protéger le monde et son héritage, vous avez décidé de prendre part à cette guerre : la
guerre du Chi.

PROGRESSION
  Une des suivantes : Arme fétiche, Au quart
m

de tour, Clic clic bong I-III, Dans le sens du vent,


Dégaine plus vite que son ombre I-IV, Doubler la
bille, La goupille !, Loup solitaire, Pillage de bataille
I-III, Recharge éclair I-IV, Tir de couverture, Tir de
dispersion, Tir désarmant, Une simple égratignure.
  Une des suivantes : Attachez vos cein-
m

tures I-III, Contremesure I-III, Coup du lapin, Course


d’obstacles, Embardée I-III, Même pas en rêve,
Mets la gomme !, Pied au plancher I-III, Une course
est une course, Sers-toi des rétros !, Va comme le
vent (coursé), Va comme le vent (poursuivant), Vi-
tesse-lumière, Voiture-bélier I-III, Vroom !
  Une nouvelle à valeur 10 parmi : Autorité,
m

Bricolage, Connaissance (au choix), Escroquerie,


Infiltration, Intimidation, Jeu, Pilotage, Sabotage,
Séduction.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mmm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à
[VA de votre Attaque principale - 1].
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Gardien du patrimoine mondial Contre-rituel
+1 à votre VA d’attaque : Arts martiaux Dépensez 1 Chance et 3 plans pour
PROUESSES

lorsque votre combat se déroule dans augmenter de 3 la Difficulté d’une


un site historique ou a pour but de récupérer prouesse donnée de type Sorcellerie, Mons-
une relique antique. truosités, ou en rapport avec une relique ma-
gique. Cet effet dure jusqu’à la fin du combat.
Tenace
+X à votre Endurance. X = votre total de Fouettard
points de handicap. +1 à votre Défense
+1 à votre VA d’attaque : Arts martiaux.
Ce bonus dure jusqu’à la fin de la séquence
ou jusqu’à ce que vous changiez d’arme. Le
bonus en Arts martiaux devient +2 lors des
combos.

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) ARTS MARTIAUX 13
(Attaque 2) FLINGUES 12
DÉFENSE 13
ENDURANCE 7
FATALITÉS

CHANCE 8
VITESSE 6
COMPÉTENCES
Connaissance : histoire 15
Détective 11

• * Votre fouet a une VD de 8 si ce n’est pas vous qui le maniez.


ARMES ÉQUIPEMENT
Fouet 10*/3/- u
Smith & Wesson M1917 10/2/6

Niveau de vie Ouvrier


ARCHÈRE
« Je ne fais plus qu’une avec la flèche.
La flèche ne fait plus qu’un avec ton ventricule gauche ! »
JONCTIONS

Vparfaite sérénité, vous encochez la flèche et vous concentrez. En vous harmonisant


ous excellez dans la maîtrise d’une discipline ancestrale : le tir à l’arc. Avec une

avec la nature cristalline du temps, vous disloquez chaque seconde pour que votre
visée devienne une toile aux possibilités infinies. L’instant est là, parfait. Vous déco-
chez. Votre esprit fuse, emporté par votre flèche tandis qu’elle parcourt la distance qui
vous sépare de votre cible. Telle un serpent, elle frappe en silence. La flèche suivante
est déjà encochée. Vous êtes de nouveau prêt à tirer. Les flingues sont peut-être plus
bruyants, plus rapides et plus destructeurs, mais personne ne donne la mort de ma-
nière aussi sublime que vous.

PROGRESSION
  Une des suivantes : Bim et bim et cole-
m

gram, Carnaval du carnage I-IV, Dégaine plus vite


que son ombre I-IV, Doubler la bille, En sang mais
debout I-III, Flèche moqueuse, Flèche trompeuse,
Flèche vengeresse, La goupille !, Loup solitaire, Œil
de lynx, Pillage de bataille I-III, Stop !, Technologie
intemporelle I-IV, Tenter le coup, Tir de couverture,
Tir de dispersion, Tir désarmant, Une simple égra-
tignure, Volée la vedette I-III.
  Une nouvelle de valeur 11 parmi: Autorité,
m

Bricolage, Connaissance (au choix), Détective, Es-


croquerie, Infiltration, Intimidation, Jeu, Pilotage,
Sabotage, Séduction.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mmm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à
[VA de votre Attaque principale - 1].
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Archerie Wuxia  Au quart de tour
Au début de chaque combat, demandez Lorsque vous tombez dans une embus-
PROUESSES

quelle est la meilleure VD des armes à cade ennemie, gagnez +1 en Défense


feu utilisées par vos alliés. Jusqu’à la fin du durant toute la 1ère séquence de combat.
combat, la VD de vos flèches est égale à cette
VD, moins 1. Le sens du vent
Lorsque vous combattez dans des
Volée rapide conditions défavorables, vous êtes
Quand vous blessez un ennemi avec toujours considéré comme insensible et avez
une flèche, dépensez 1 Chi et 3 plans donc toujours un bonus de +2 en Attaque.
pour infliger une seconde fois le même
nombre de points de Blessure à cet ennemi. Flèche aveuglante
Quand vous touchez un ennemi avec
Ame de sniper une flèche, cet ennemi subit 1 point
Si vous êtes le 1er à attaquer lors d’un de Handicap jusqu’au prochain raccord. Une
combat, gagnez +2 à votre VA d’attaque flèche aveuglante ne peut infliger, au maxi-
: flingues le temps de cette action. Tous vos al- mum, qu’1 point de Handicap.
liés et vous-même gagnez ensuite +1 à vos VA
d’attaque jusqu’à la fin de la 1ère séquence.

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) FLINGUES/ARC 14
(Attaque 2) ARTS MARTIAUX 12
DÉFENSE 14
ENDURANCE 6
FATALITÉS

CHI 7
VITESSE 8
COMPÉTENCES
Connaissance : philosophie chinoise 13
Connaissance ** 11
Médecine 9

** Choisissez le sujet (en rapport avec la jonction d'origine).

ARMES ÉQUIPEMENT
Arc et flèches 7/5/- Niveau

Niveau de vie Ouvrier


ARTISTE MARTIAL
« Ton kung fu est puissant. Tu feras un bon adversaire. »
JONCTIONS

Vlez à la fois dans les techniques désarmées et dans le maniement des armes tradi-
ous êtes un jeune et talentueux disciple d’au moins une école de combat. Vous excel-

tionnelles. Engagé dans le parcours de toute une vie, vous acquérez progressivement la
maitrise de pouvoirs chi ésotériques. Vous avez faite vôtre une vérité profonde : les arts
martiaux sont bien plus qu’une suite de techniques de combat, ils sont l’expression d’une
sagesse ancestrale faite de rigueur, de discipline, d’ascèse et d’humilité. Vous travaillez
dur pour vous élever au plus haut de cette philosophie. Vous choisissez vos combats avec
précaution et vous donnez à fond pour que prospèrent les valeurs que l’on vous a en-
seignées : le respect des anciens et des traditions du passé, le sacrifice personnel et la
défense du bien. Vous avez probablement un boulot de misère, car les richesses maté-
rielles ne vous intéressent pas. Le seul but que vous estimez louable est la recherche de
la perfection physique et spirituelle, celle que seuls les grands maitres du passé ont été
capables d’atteindre. Lorsque vous prenez conscience de la guerre du Chi, votre sens de
l’honneur et votre quête de la perfection font que vous n’hésitez pas une seule seconde :
vous vous jetez dans la mêlée, prêt à combattre le mal !

PROGRESSION
  Une des de n’importe laquelle des voies
m

martiales suivantes : Airs, Bannisseur, Dragon,


Eloge, Flammes, Maitre ivre, Maître d’armes, Mille
noms, Ninja, Nunchaku, Poing de la Mort, Rebelle,
Renard, Sabre, Saule, Soigneur, Tigre, Wing Chun,
Wushu.
  Une nouvelle à valeur 9 parmi : Bricolage,
m

Connaissance (au choix), Détective, Escroquerie,


Jeu, Pilotage, Infiltration, Intimidation, Sabotage,
Séduction.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Plus rapide que son ombre Rage troublante
Augmentez de +X votre VA d’Arts mar- Dépensez 1 Chi lorsque vous réalisez
PROUESSES

tiaux contre les adversaires dont la VD, une attaque d’Arts martiaux au nun-
bonus inclus, est supérieure à votre Défense chaku contre un figurant : jusqu’au prochain
actuelle. X est égal à la différence entre les raccord, lancez un dé chaque fois qu’un figu-
deux valeurs de Défense. rant vous attaque. Pair : ce figurant est mis
hors-combat avant de pouvoir attaquer.
Coup foudroyant
Lorsque vous frappez avec votre VA Dim Mak,
d’Arts martiaux, dépensez 1 Chi et 1 le Toucher de la mort
plan : pour cette attaque et jusqu’au raccord À partir de la 3ème séquence, vous pou-
suivant, l’Endurance de votre cible est divisée vez à tout moment dépenser 3 Chi pour
par 2 (arrondie au supérieur). Contre réaliser une attaque d’Arts martiaux contre
un ennemi identifié. En cas de succès, ne dé-
Fureur tournoyante terminez pas les dégâts selon les règles habi-
Dépensez 1 Chi lorsque vous touchez tuelles : le total de points de Blessure de votre
avec une attaque d’Arts martiaux au cible est désormais égal à 34. En cas d’échec,
nunchaku : cette attaque et toutes les sui- vous regagnez 2 Chi. Cette Prouesse est sans
vantes au nunchaku ont une VD de 14. effet sur les boss.

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) ARTS MARTIAUX 15
(Attaque 2) -
DÉFENSE 14
ENDURANCE 8
FATALITÉS

CHI 8
VITESSE 7
COMPÉTENCES
Autorité 11
Connaissance : philosophie orientale 11

ARMES ÉQUIPEMENT
Nunchaku 8/3/- Niveau

Niveau de vie Pauvre


BANDIT
« Bah ! Par les temps qui courent,
il n’y a plus d’honneur qu’entre brigands ! »
JONCTIONS

Pfermier, artisan ou marchand. Puis le malheur vous a frappé. Un déluge a détruit votre
ersonne ne rêve, enfant, de devenir un bandit. Vous avez débuté votre vie en tant que

exploitation. Les taxes impériales vous ont ruiné. Peut-être avez-vous été victime d’autres
bandits. Dans tous les cas, vous avez tourné le dos à la société. Vous avez commencé à
vivre de ce que vous dérobiez. Avec ruse et persévérance, vous avez transformé votre sur-
vie en un véritable mode de vie, voire en source d’inspiration pour les autres. Ce que la vie
vous a infligé, vous l’avez encaissé et en avez fait votre force. Désormais, d’autres bandits
se rassemblent autour de vous. Les soldats impériaux vous traquent. Les marchands fris-
sonnent à la simple évocation de votre nom. Et pourtant, voilà que vous retournez vers
la société dont vous vous étiez détourné. Quelque-chose vous y attire – une chose que
vous devez défendre, une chose pour laquelle vous vous battrez. Vous n’en êtes qu’à vos
premiers pas sur cette nouvelle voie, celle qui vous mènera à la rédemption, ou à la mort.

PROGRESSION
  Une des de n’importe laquelle des voies
m

martiales suivantes : Airs, Bannisseur, Dragon,


Eloge, Flammes, Maître d’armes, Maître ivre, Mille
noms, Poing de la Mort, Rebelle, Renard, Sabre,
Tigre, Wing chun, Wushu.
  Une des suivantes : Bim et bim et cole-
m

gram, Carnaval du carnage I-IV, Dégaine plus vite


que son ombre I-IV, Doubler la bille, En sang mais
debout I-III, Flèche aveuglante, Flèche moqueuse,
Flèche trompeuse, Flèche vengeresse, La goupille
!, Loup solitaire, Œil de lynx, Sac plein de flingues
I-III, Stop !, Technologie intemporelle I-IV, Tir de
couverture, Tir de dispersion, Tir désarmant, Une
simple égratignure, Volée la vedette I-III.
  Une nouvelle à valeur 10 parmi : Bricolage,
m

Connaissance (au choix), Détective, Infiltration,


Jeu, Pilotage, Sabotage, Séduction.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mmm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à
[VA de votre Attaque principale - 1].
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Dur à cuire Rugissement du rescapé
Quand vous loupez un Check-up, dé- Si depuis votre dernière attaque, un
PROUESSES

pensez 2 Chi pour retourner au combat ennemi vous a infligé des dégâts, ajou-
après X plans avec un total de 24 points de tez +2 à votre VA d’attaque : arts martiaux.
Blessure (X = Marge du Check-up).
Noooooonnnnnnnn !!!!!
Costaud Quand un allié fait un Check-up, dépen-
Si vous réussissez une attaque : Arts sez 1 Chi et 1 plan : pour toute attaque
martiaux, ajoutez +1 aux dégâts que que vous réussissez jusqu’à la fin du combat,
vous infligez, y compris lorsque vous utili- ajoutez le nombre total de Check-up faits par
sez une arme de corps-à-corps (la VD de vos vos alliés aux Dégâts que vous infligez. Contre
armes ci-contre inclut déjà ce bonus).
Irascible
La révolte des opprimés Quand vous touchez un ennemi avec
Si vous êtes frappé, dépensez 1 Chi et 1 une flèche, cet ennemi subit 1 point
plan : la VD de l’arme qui vous a touché de Handicap jusqu’au prochain raccord. Une
devient égale à la VD de votre arme de corps- flèche aveuglante ne peut infliger, au maxi-
à-corps jusqu’à la fin du combat. Contre. mum, qu’1 point de Handicap.

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) ARTS MARTIAUX 13
(Attaque 2) FLINGUES 12
DÉFENSE 15
ENDURANCE 6
FATALITÉS

CHI 6
VITESSE 7
COMPÉTENCES
Autorité 12
Connaissance : paysannerie 15
Escroquerie 12
Intimidation 12

ARMES ÉQUIPEMENT
Arme d’hast 11/7/- Niveau
Hache 11/5/-
Dague 10/1/-

Niveau de vie Pauvre


BRUTE ÉPAISSE
« C’était censé faire mal, ça ? »
JONCTIONS

Vvous prenez part. Vous ne frappez pas aussi souvent que les autres combattants
otre taille et votre force étendent une ombre menaçante sur les combats auxquels

mais, quand c’est votre tour, gare ! Votre carrure d’athlète encaisse des coups qui en
réduiraient plus d’un en bouillie. La plupart des gens pensent que vous êtes stupide,
et peut-être bien que vous l’êtes – ou peut-être pas, mais vous aimez tirer profit de
leurs préjugés. Vous avez probablement travaillé comme manutentionnaire, ou vigile.
Vous pouvez être un parfait gentleman de grande taille, ou un tyran patibulaire. Dans
tous les cas, vous êtes un monstre de volonté et de persévérance.
Vous tirerez avantage de votre force de titan en affrontant face-à-face les plus puis-
sants ennemis. Si c’est le mas-
sacre de figurants à grande
échelle qui vous intéresse, optez PROGRESSION
plutôt pour un Tueur ou un Ven- Colère grandissante II : Quand votre
m

geur masqué. prouesse Colère grandissante vous aide à réussir


une attaque que vous auriez raté sans son bonus,
ajoutez +1 aux dégâts.
Colère grandissante III : Comme Colère
m

grandissante II, mais le bonus aux dégâts est de +2.


Colère grandissante IV : Comme Colère
m

grandissante III, mais le bonus aux dégâts est de +3.


  +1 au bonus conféré par Plan d’exposition.
mmmm

  +1 à vos tests de Force.


  +1 à vos tests de Constitution.
Bouclier humain : Quand un allié à proximi-
té prend des points de Blessure, dépensez 1 point
de Chance pour les encaisser à sa place, +1 point
de Fatalité. Si la frappe était censée faire passer
le total de points de Blessure de votre allié à 35 ou
plus, encaissez un second point de Fatalité. Contre.
  Une des de n’importe laquelle des voies
m

martiales suivantes : Airs, Bannisseur, Maître


d’armes, Poing de la Mort, Sabre, Tigre, Wing chun,
Wushu.
  Une des suivantes : Attachez vos ceintures
m

I-III, C’est que de la tôle froissée !, Contre-mesure


I-III, Coup du lapin, Embardée I-III, Je venais de la
repeindre !, Va comme le vent (poursuivant), Voi-
ture-bélier I-III.
  Une nouvelle à valeur 9 parmi : Bricolage,
m

Connaissance (au choix), Médecine, Pilotage, Sa-


botage.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mmm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à
[VA de votre Attaque principale - 1].
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Plan d’exposition Fort comme un bœuf
Votre 1 attaque : Arts martiaux au
ère
Ajoutez +3 aux dégâts de votre attaque :
PROUESSES

cours d’un combat bénéficie toujours Arts martiaux, y compris lorsque vous
d’un bonus de +2. utilisez une arme de corps-à-corps (la VD de
vos armes de base ci-dessous inclut déjà ce
Colère grandissante I bonus) ou des objets de taille improbable
Lorsque vous ratez une attaque : Arts comme armes improvisées (une moto, par
martiaux, vous gagnez un bonus cu- exemple). Enfin, ajoutez 3 à tous vos tests de
mulatif de +1 à votre prochaine attaque : Arts Force.
martiaux. Le bonus retombe à 0 après avoir
touché, et à la fin du combat. Une santé de fer
+3 aux tests de Constitution.
Comme un boss
Vous ne faites de Check-up et ne pre-
nez de points de Fatalité que lorsque Plus ils sont grands…
vous atteignez 50 points de Blessure. Le han- Vous endurance est réduite de 5
dicap -1 n’advient qu’à 40 points de Blessure lorsque vous atteignez ou dépassez 50
et le handicap -2 à 45 points de Blessure. points de Blessure, et ce jusqu’à ce que tous
les tests de Fatalité du combat en cours aient
été résolus.

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) ARTS MARTIAUX 12
(Attaque 2) FLINGUES 11
DÉFENSE 12
ENDURANCE 12
FATALITÉS

CHANCE 6
VITESSE 5
COMPÉTENCES
Connaissance ** 15
Intimidation 14

• ** Choisissez une occupation typique de la classe ouvrière.


ARMES ÉQUIPEMENT
Batte de baseball 13/5/- Niveau
Mossberg Special Purpose 13/5/4

Niveau de vie Ouvrier


CHASSEUSE DE PRIMES
« L’affiche dit « mort ou vif ». On verra bien. »
JONCTIONS

Vmontrant au passage un certain talent pour le job. Désormais, vous vous attaquez
ous avez fait vos premiers pas dans le métier en traquant de petits vauriens, dé-

à un plus gros gibier, du genre bien plus dangereux. Vos cibles de choix sont les crimi-
nels d’envergure internationale et les crapules retranchées dans des pays dépourvus
de traités d’extradition. Vous retrouvez toujours vos proies et, même si vous préférez
éviter les conflits, vous mettez un point d’honneur à finir le boulot vite et bien. A pre-
mière vue, votre dernier boulot ressemblait à tous les autres. C’est ce que vous pensiez
jusqu’à ce que votre cible déploie un arsenal défensif sans commune mesure avec son
profil connu. Depuis, plus vous creusez, plus vous trouvez, et moins vous comprenez.
Vous êtes toujours sur sa piste mais n’avez aucune idée du guêpier dans lequel vous
vous jetez.

PROGRESSION
Une des suivantes : Ame de sniper, Au
m

quart de tour, Bim et bim et colegram, Carnaval


du carnage I-IV, Clic clic bong I-III, Dans le sens
du vent, Dégaine plus vite que son ombre II-IV,
Doubler la bille, En sang mais debout I-III, La
goupille !, Loup solitaire, Pillage de bataille I-III,
Recharge éclair I-IV, Sac plein de flingues I-IV,
Stop !, Tenter le coup, Tir de couverture, Tir de
dispersion, Tir désarmant, Tous flingues dehors
I-V, Un pour tous, Une simple égratignure.
  Une nouvelle à valeur 10 parmi : Auto-
m

rité, Bricolage, Connaissance (au choix), Escro-


querie, Intimidation, Jeu, Sabotage, Séduction.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mmm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à
[VA de votre Attaque principale - 1].
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
La proie Vérifications préalables
Au début du combat, désignez un en- Au cours d’un combat, la 1ère attaque de
PROUESSES

nemi comme étant votre proie. Si, dans votre proie contre vous échoue auto-
le cadre de l’intrigue, vous traquez déjà un matiquement.
ennemi et que celui-ci est présent, il devient
automatiquement votre proie. Lucille, arme fétiche
Votre arme fétiche est Lucille, un Re-
Tu es dans ma ligne de mire mington 870 Police dont la crosse porte
Vos attaques contre votre proie bénéfi- une entaille pour chaque proie capturée. Lu-
cient d’un bonus de +2. cille vous apporte un bonus de +3 aux dégâts
quand vous l’utilisez. (Vous pouvez donner un
Partager le travail autre prénom à Lucille si vous le désirez).
Dépensez X Chance : X alliés de votre
choix gagnent +1 à leurs attaques Dégaine plus vite
contre votre proie jusqu’à la fin du combat. que son ombre I
Ajoutez 2 à votre Résultat d’Initiative. La
première action de votre séquence doit
être un test d'Attaque : Flingues.

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) FLINGUES 13
(Attaque 2) ARTS MARTIAUX 12
DÉFENSE 14
ENDURANCE 7
FATALITÉS

CHANCE 6
VITESSE 8
COMPÉTENCES
Connaissance : relais routiers et motels miteux 12
Détective 12
Infiltration 13

ARMES ÉQUIPEMENT
Bâton télescopique 10/3/- Niveau
Remington 870 Police 16/5/4
(bonus de Lucille inclus)

Niveau de vie Ouvrier


CRABE ANTHROPOMORPHE
« Je t’ai déjà dit de te barrer. »
JONCTIONS

Dparfois la vie menée par les hommes au point de réussir à adopter forme humaine.
ans la jonction Ancienne, des esprits animaux empreints de surnaturel convoitent

Ils doivent alors faire face à des dangers auxquels ils n’étaient pas préparés : la puis-
sante et étrange tempête des émotions humaines, mais aussi les efforts des moines
exorcistes qui cherchent à les démasquer et à les renvoyer à leur condition initiale.
À plusieurs reprises entre les temps anciens et le XIXe siècle, des animaux anthro-
pomorphes se sont associés pour lutter contre ceux qui les menaçaient. Peu à peu,
ils ont fait baisser le niveau de magie dans le monde, rendant les exorcismes, in-
vocations et autres rituels de plus en plus compliqués à réaliser. Ces associations
d’anthropomorphes se sont progressivement structurées et rassemblées, cherchant
à se protéger en accédant au pouvoir politique. A partir des années 1850, le Pinacle
qu’elles ont enfanté dirige secrètement la planète. C’est encore le cas aujourd’hui. 
En fonction de la jonction dans laquelle vous êtes né, vous avez pu vous-même vous
transformer en humain ou hériter votre nature animale d’un lointain ancêtre. Vous pou-
vez connaître ou non certains des membres du Pinacle, cette société secrète qui cherche
à maintenir au plus bas le niveau de magie des jonctions Passée et Contemporaine.
Quelle qu’en soit la raison, ce n’est pas à leur côté que vous prenez part à la guerre du
Chi : vous avez préféré rejoindre ces anarchistes épris de liberté que sont les Dragons.
Vous ou votre ancêtre étiez un truculent esprit crabe, un être pugnace et bien décidé
à se protéger, lui et les siens, des blessures que peuvent infliger ce monde
hostile. Une menace vous a fait sortir à contrecœur de la douillette vie
caparaçon- née que vous vous étiez construite. Ceux qui tentent de vous
piétiner ne vont pas tarder à le regretter.

PROGRESSION
Une des générale ou de Crabe.
mm

Une des de n’importe laquelle des voies


martiales suivantes : Eloge, Maître d’armes,
Mille noms, Poing de la Mort, Sabre, Saule, Wing
Chun, Wushu.
Une nouvelle à valeur 9 parmi : Autorité,
m

Détective, Connaissance (au choix), Escroquerie,


Infiltration, Jeu, Pilotage, Sabotage, Séduction.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mmm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à
[VA de votre Attaque principale - 1].
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Ommatidies Tous les boss
Au début de chaque séquence, votre
dans le même panier
PROUESSES

Défense est augmentée de 2 tant que Ajoutez 2 à votre VA d’Arts martiaux


le premier plan auquel vous pouvez agir n’est contre les ennemis identifiés et les
pas atteint. boss si votre précédente attaque ciblait un
ennemi identifié ou un boss différent de celui
Âpre défenseur que vous ciblez actuellement.
Ajoutez 2 à votre VA d’Arts martiaux et 1
à votre Défense lorsque vous défendez Carapace I
un site feng shui. Dépensez 1 Chi et 3 plans pour aug-
menter de 2 votre Endurance jusqu’au
Pince I prochain raccord.
Lorsque vous réussissez une attaque
de type Arts martiaux à mains nues, Coince aux articulations
vous en collez une de 11 à votre cible. Cette Soustrayez 2 aux dégâts d’Arts martiaux
dernière voit le coût de sa prochaine attaque que vous infligez lorsque vous utilisez
augmenter de 1 plan (non cumulatif avec les une arme.
effets d’une précédente attaque de Pince).

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) ARTS MARTIAUX 13
(Attaque 2) FLINGUES 10
DÉFENSE 14
ENDURANCE 8
FATALITÉS

CHI 8
VITESSE 6
COMPÉTENCES
Bricolage 11
Intimidation 13

ARMES ÉQUIPEMENT
Niveau

Niveau de vie Ouvrier


CYBORG
« Ils avaient perdu le mode d’emploi,
mais ils m’ont réparé quand même. »
JONCTIONS

Htruire. Récupéré par des membres irradiés du culte des Jammers, vous avez supplié
abitant du futur dévasté, vous avez subi des dommages qui auraient dû vous dé-

que l’on vous débranche. Au lieu de ça, ils ont tenté de vous sauver, utilisant d’étranges
technodébris glanés alentour. À votre réveil, vous étiez à la fois pire et meilleur, une
sorte de chimère faite de bouts d’humanité mutilée et de prothèses robotiques à la
fiabilité douteuse. Poussé en avant par un implant crânien qui vous interdit de vous sui-
cider, vous vous êtes plongé dans la guerre du Chi en quête d’un remède à votre terrible
condition – ou peut-être de cette fin qui se refuse à vous.

PROGRESSION
Une des de la voie des Mille noms.
mm

Une des suivantes : Circuit de Shrödin-


ger, Coffre-fort intérieur, Condensateur d’im-
probabilité, Déchiqueteuse hélicoïdale, Filière
hélicoïdale, Grenade persécutrice, Griffes en ti-
tane, Hélisurf personnel, Lunette de visée laser,
Main tronçonneuse, Perturbateur moléculaire,
Poussée d’adrénaline, Scorpion lombaire, Sti-
mulateur neural.
Une nouvelle à valeur 9 parmi : Connais-
m

sance (au choix), Détective, Escroquerie, Infil-


tration, Intimidation, Jeu, Pilotage.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mmm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à
[VA de votre Attaque principale - 1].
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Ouille ! Tout faire péter
Lorsque vous recevez votre 1 point
er
Acceptez de recevoir X points de Fata-
PROUESSES

de Handicap, votre corps cybernétique lité pour porter une attaque de type
subit des dégâts visibles qui perturbent vos Technodébris contre X-1 cibles qui peuvent
opposants. Le coût en plans de toute attaque être au corps-à-corps avec vous ou à distance
vous ciblant est augmenté de votre nombre de vous. Votre attaque touche toute cible dont
de points de Handicap. la Défense est battue et a une VD égale à 20. Si
votre résultat est inférieur à la plus petite Dé-
Gerbes d’étincelles fense parmi les ennemis ciblés, vous gagnez
Les dégâts infligés par vos attaques de un bonus rétroactif de +1 sur votre attaque. Si
type Technodébris sont augmentés de vous ne réussissez toujours pas, tant pis.
2 pour chaque point de Handicap dont vous
souffrez. Bras cybernétique
Effectuez des attaques de type Techno-
Fuite d’huile débris au corps-à-corps avec une VD
Si, alors que vous souffrez d’au moins 1 égale à 11.
point de Handicap, un adversaire vous
rate en combat rapproché, vous pouvez dé- Lance-flammes embarqué
penser 1 Chance pour attaquer cet ennemi. Vous pouvez effectuer des attaques à
Contre. Cette Prouesse représente l’oppor- distance de type Technodébris avec
tunité qui s’ouvre à vous quand un ennemi une VD égale à 14. Chaque fois que vous at-
glisse sur l’huile que vous perdez. taquez de cette manière, vous prenez 3 points
de Blessure.

FATALITÉS

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) TECHNODÉBRIS 13
(Attaque 2) FLINGUES 13
DÉFENSE 13
ENDURANCE 9
CHANCE 6
VITESSE 6
COMPÉTENCES
Bricolage 13
Sabotage 13

ARMES ÉQUIPEMENT
Flingue futuriste bricolé 10/1/4 Niveau

Niveau de vie Pauvre


DÉTECTIVE PRIVÉ
« Toute ma vie, j’ai rêvé qu’une personne comme vous entre dans
mon bureau et me tienne un tel discours. Bon, j’y crois pas une
JONCTIONS

seconde, mais c’est beau de voir ses rêves se réaliser. »

Esociété : clients argentés qui peuvent se payer vos services, forces de l’ordre qu’il vous
n tant qu’enquêteur expérimenté, vous avez des contacts dans toutes les strates de la

faut occasionnellement contourner, bas-fonds, milieux criminels… La plupart du temps,


vous travaillez pour des avocats en quête d’une information utile pour leur affaire. Quand
une entreprise en attaque une autre en justice, c’est vous qui passez au peigne fin leurs
registres à la recherche du moindre indice. Vous œuvrez aussi parfois pour le compte de
compagnies d’assurances, espionnant leurs clients afin de vérifier s’ils sont aussi ma-
lades qu’ils le disent. Et puis il y a les divorces, bien entendu. Vous avez choisi de faire ce
métier après être tombé amoureux des films noirs de Philip Marlowe et Sam Spade mais,
finalement, vous avez passé plus de temps à faire des recherches sur ordinateur qu’à
écumer les rues sombres au côté des gangsters et des ripoux. C’est peut-être pour ça que,
lorsque vous êtes tombé sur les premiers indices vous guidant vers la guerre du Chi, vous
avez choisi de suivre cette piste à corps perdu, prêt à tout lâcher pour découvrir ce qui se
cache vraiment dans les coulisses de la vie.

PROGRESSION
Une des suivantes : Arme fétiche, Au quart
m

de tour, Bim et bim et colegram, Carnaval du car-


nage I-IV, Clic clic bong I-III, Dans le sens du vent,
Dégaine plus vite que son ombre I-IV, Doubler la
bille, En sang mais debout I-III, La goupille !, Loup
solitaire, Pillage de bataille I-III, Recharge éclair
I-IV, Sac plein de flingues I-IV, Stop !, Tenter le coup,
Tir de couverture, Tir de dispersion, Tous flingues
dehors I-V, Une simple égratignure.
Une nouvelle à valeur 11 parmi : Autorité,
m

Bricolage, Connaissance (au choix), Escroquerie,


Intimidation, Jeu, Pilotage, Sabotage, Séduction.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mmm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à
[VA de votre Attaque principale - 1].
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Remarques acerbes Mentaliste
Lorsque vous échangez des méchan- +2 à vos attaques contre les person-
PROUESSES

cetés avec un personnage lors d’une nages auxquels vous avez parlé pen-
scène de lien, dépensez 1 Chance. Ce person- dant la scène précédente.
nage gagne alors +1 en combat contre vous,
et vous +2 contre lui. Cet effet dure jusqu’à la Tir désarmant
fin de l’aventure. Prenez une pénalité de -1 à votre test
d’Attaque contre un ennemi armé. Si
Sans langue de bois votre attaque touche, votre ennemi perd son
Lorsque les autres PJ et vous faites arme. Le coût de sa prochaine attaque aug-
des hypothèses sur l’intrigue ou sur mente de 3 plans. Après son attaque, l’enne-
les motivations d’un personnage, dépensez 1 mi est considéré comme ayant récupéré son
Chance pour que le MJ vous dise si vos suppo- arme. Contre un boss, la pénalité à votre test
sitions sont bonnes ou mauvaises. d’Attaque est de -3.

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) FLINGUES 13
(Attaque 2) ARTS MARTIAUX 12
DÉFENSE 13
ENDURANCE 7
FATALITÉS

CHANCE 6
VITESSE 7
COMPÉTENCES
Connaissance : loi 11
Détective 15
Infiltration 11

ARMES ÉQUIPEMENT
Rossi Model 515 8/2/4 Niveau

Niveau de vie Ouvrier


DRAGON ANTHROPOMORPHE
« Ce n’est pas ma faute si je suis au top ! »
JONCTIONS

Dparfois la vie menée par les hommes au point de réussir à adopter forme humaine. Ils
ans la jonction Ancienne, des esprits animaux empreints de surnaturel convoitent

doivent alors faire face à d’innombrables dangers auxquels ils n’étaient pas préparés : la
puissante et étrange tempête des émotions humaines, mais aussi les efforts des moines
exorcistes qui cherchent à les démasquer et à les renvoyer à leur condition initiale.
À plusieurs reprises entre les temps anciens et le XIXe siècle, des animaux anthropomor-
phes se sont associés pour lutter contre ceux qui les menaçaient. Peu à peu, ils ont fait
baisser le niveau de magie dans le monde, rendant les exorcismes, invocations et autres
rituels de plus en plus compliqués à réaliser. Ces associations d’anthropomorphes se
sont progressivement structurées et rassemblées, cherchant à se protéger en accédant
au pouvoir politique. À partir des années 1850, le Pinacle qu’elles ont enfanté dirige secrè-
tement la planète. C’est encore le cas aujourd’hui.
En fonction de la jonction dans laquelle vous êtes né, vous avez pu vous-même vous
transformer en humain ou hériter votre nature animale d’un lointain ancêtre. Vous pouvez
connaître ou non certains des membres du Pinacle, cette société secrète qui cherche à
maintenir au plus bas le niveau de magie des jonctions Passée et Contemporaine. Quelle
qu’en soit la raison, ce n’est pas à leur côté que vous prenez part à la guerre du Chi : vous
avez préféré rejoindre ces anarchistes épris de liberté que sont les Dragons.
C’est peut-être parce que leur nom est celui de votre sang – celui de la
plus puissante des créatures surnaturelles de la Chine, le fabuleux Dra-
gon. Érudit, impérieux, vous fendez les rangs de l’humanité bien à l’abri
dans votre cape de bonne fortune. Porté par votre accroche drama-
tique, vous êtes prêt à risquer tout ce que vous avez accompli et amassé
pour faire pencher la guerre du Chi de votre côté.

PROGRESSION
Une des générale ou de n’importe quelle
m

lignée. Note : Vous ne pouvez choisir à la fois


Vraiment costaud et Vraiment VRAIMENT cos-
taud.
Une des de n’importe laquelle des voies
m

martiales suivantes : Airs, Bannisseur, Dragon,


Eloge, Flammes, Maître d’armes, Maitre ivre,
Ninja, Nunchaku, Poing de la Mort, Rebelle, Re-
nard, Sabre, Saule, Soigneur, Tigre, Wing Chun,
Wushu.
Une nouvelle à valeur 10 parmi : Autorité,
m

Bricolage, Détective, Connaissance (au choix),


Escroquerie, Infiltration, Intimidation, Jeu, Mé-
decine, Pilotage, Sabotage, Séduction.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mmm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à
[VA de votre Attaque principale - 1].
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Supérieur par essence Omnicompétence
Lorsque vous effectuez une attaque de Si aucun PJ ne possède une VA de 13
PROUESSES

type Arts martiaux à mains nues, votre ou plus dans une compétence donnée,
VD est toujours égale à celle de votre cible +1. vous pouvez dépenser 1 Chi pour que votre VA
dans cette compétence soit égale à 15 jusqu’à
Studieux comme pas deux la fin de la partie.
Dépensez 1 Chi pour acquérir tempo-
rairement une Prouesse appartenant Régression fatale
à un PJ absent. Lorsque vous utilisez cette Un Dragon ne peut survivre que dans
Prouesse, dépensez du Chi à la place de toute des environnements magiques. Si vous
autre sous-catégorie de Chance. Chaque fois reprenez votre forme animale alors que vous
que vous effectuez un test ou une dépense êtes dans une jonction hostile à la magie,
pour utiliser une ou acquise de cette vous mourez sur le coup.
manière, vous gagnez 1 point de Régression.

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) ARTS MARTIAUX 13
(Attaque 2) FLINGUES 12
DÉFENSE 13
ENDURANCE 7
FATALITÉS

CHI 7
VITESSE 7
COMPÉTENCES

ARMES ÉQUIPEMENT
Porsche 918 Spyder
(Voir Voiture de sport p.243)

Niveau de vie Riche


ESPION
« Avec toutes ces histoires de torture,
on peut dire qu’il ne fait pas bon se faire capturer.
JONCTIONS

Néanmoins, cela reste parfois une option intéressante. »

Vquelles vous avez pu raccrocher, et toutes feraient d’excellentes accroches drama-


ous êtes un ancien agent du renseignement. Il existe quantité de raisons pour les-

tiques. Vous avez pu être mis au placard par les sombres machinations de vos nouveaux
supérieurs (auriez-vous surpris une conversation à propos d’une Loge, ou d’une Roue ?)
Votre départ peut aussi être en rapport avec cette tragique affaire au cours de laquelle
tous vos subalternes sont morts, laissant planer le doute sur votre loyauté. Si ça se trouve,
vous ne savez même pas qui vous êtes, ni pourquoi ces tueurs en ont après vous (mais
vous êtes bien décidé à le découvrir). Votre retraite, qu’elle soit heureuse ou non, prend
brutalement fin lorsque les affaires vous rattrapent – vous plongeant au passage dans la
guerre du Chi. Vous en retirez deux plaisirs : celui de montrer une dernière fois de quoi vous
êtes capable (avant d’être définitivement rouillé) et celui, assez nouveau pour vous, de
savoir pourquoi vous vous battez,
avec la certitude que votre cause
est juste.
PROGRESSION
Une des suivantes : Ame de sniper, Arme
m

fétiche, Au quart de tour, Bim et bim et colegram,


Carnaval du carnage I-IV, Clic clic bong I-III, Dans
le sens du vent, Dégaine plus vite que son ombre
I-IV, Doubler la bille, En sang mais debout I-III, La
goupille !, Loup solitaire, Pillage de bataille I-III,
Recharge éclair I-IV, Sac plein de flingues I-IV, Stop
!, Tenter le coup, Tir de couverture, Tir de disper-
sion, Tir désarmant, Tous flingues dehors I-V, Une
simple égratignure
Une des suivantes : Attachez vos ceintures
m

I-III, Contremesure I-III, Coup du lapin, Course


d’obstacles, Embardée I-III, Il n’y a pas de mauvais
outil, Le lâche pas ! I-III, Même pas en rêve, Mets
la gomme !, Pied au plancher I-III, Sers-toi des
rétros !, Une course est une course, Va comme le
vent (coursé), Vitesse-lumière, Voiture-bélier I-III,
Vroom !
Une nouvelle à valeur 11 parmi : Autorité,
m

Connaissance (au choix), Détective, Intimidation,


Pilotage, Sabotage.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mmm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à
[VA de votre Attaque principale - 1].
  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.
mm

  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à


[VA de votre Attaque principale - 1].
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Entrainement pluridisciplinaire Œil averti
+1 à votre VA d’attaque : Flingues si +1 à votre VA d’attaque : Flingues, votre
PROUESSES

votre précédente attaque était de type VA d’attaque : Arts martiaux et votre


Arts martiaux. +1 à votre VA d’attaque : Arts Défense si vous affrontez un personnage avec
martiaux si votre précédente attaque était de lequel vous avez déjà discuté, quels que soit
type Flingues. le lieu, le moment et les circonstances de
cette discussion.

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) FLINGUES 14
(Attaque 2) ARTS MARTIAUX 13
DÉFENSE 14
ENDURANCE 7
FATALITÉS

CHANCE 7
VITESSE 7
COMPÉTENCES
Bricolage 11
Connaissance : géopolitique 12
Connaissance : mode 12
Connaissance : nourriture et boisson 14
Escroquerie 15
Infiltration 12
Jeu 12
Séduction 13

ARMES ÉQUIPEMENT
Walther PPK 9/1/4 Niveau

Niveau de vie Riche


FANTÔME
« Même si le fleuve qui sépare les morts des vivants s’étend
entre nous, comment pourrais-je ne plus t’aimer ? »
JONCTIONS

Nl’un d’eux, un esprit qui n’a pas pu – ou n’a pas voulu – abandonner les vestiges de
ombreux sont les fantômes qui hantent la magique jonction Ancienne. Vous êtes

sa vie mortelle pour rejoindre le cycle éternel de la réincarnation. L’Outremonde abrite


lui aussi de nombreux fantômes, d’anciens guerriers du Chi que leur trop grande force
vitale a retenu après leur mort physique. Certains fantômes s’attaquent aux mortels, par
jalousie ou simplement parce qu’ils sont habités par les mêmes mauvaises intentions
que de leur vivant. Pour vous, c’est différent. Votre esprit ne peut trouver le repos car,
dans votre vie passée, vous avez fait une promesse solennelle que vous n’avez pu ho-
norer – et qui a probablement un lien avec votre accroche dramatique. Vous avez peut-
être promis de protéger une personne, de vous venger d’un ennemi ou de retrouver un
trésor perdu…

Les fantômes ont la fâcheuse habitude de tomber amoureux des mortels et ils sont
souvent incroyablement beaux et envoûtants. Vous savez bien que les amours entre les
vivants et les morts sont interdites et, si vous n’êtes pas déjà impliqué dans une relation
condamnée, il y a fort à parier que la tentation sera trop forte. Oui, vous risquez de tom-
ber amoureux d’un vivant avant la fin de vos aventures. Et ce n’est pas une bonne idée.

PROGRESSION
Une d’une des spécialités de Sorcellerie
m

suivantes : Divination, Frappe, Invocation, Mou-


vement.
Une des suivantes : Abominables renvois,
m

Arcanosynthèse, Encore et toujours, Imitation,


Intrusion mentale, Métamorphose I-II, Monstre
au grand cœur, Régénération I-IV, Rodeur noc-
turne, Trompe-la-mort I-III, Vampirisme.
Une nouvelle à valeur 9 parmi : Connais-
m

sance (au choix), Escroquerie, Infiltration, Inti-


midation, Jeu.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mmm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à
[VA de votre Attaque principale - 1].
  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.
mm

  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à


[VA de votre Attaque principale - 1].
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Présence spectrale Philtre d’amour
Les renforts vous coûtent 2 plans. Dépensez 1 Magie pour concocter
PROUESSES

une potion qui, ingérée par un enne-


Passe-muraille mi identifié ou un personnage secondaire,
Vous pouvez passer au travers de ma- oblige ce dernier à tomber amoureux d’un
tériaux solides en réussissant un test autre personnage défini par le sorcier lors de
de Monstruosités contre une Difficulté égale la préparation. Si cet amour va à l’encontre de
à 1 par tranche de 2,5 cm traversés. Lorsque l’orientation sexuelle de cela cible, l’attirance
vous choisissez cette Prouesse, vous devez est puissante mais demeure platonique. À la
définir deux matériaux que vous ne savez pas fin de chacune des scènes suivantes, réalisez
traverser. Le MJ en définit un troisième. Cette un test de Sorcellerie contre la Volonté de
Prouesse n’immunise pas contre les dégâts. votre cible. L’effet de la potion est annulé dès
que vous ratez un de ces tests, au plus tard à
Immunité aux dommages : la fin de la partie. Influence
balles
Les attaques : Flingues ne vous font Vol
pas de dégât, sauf si les balles utilisées Vous volez à travers les airs à une vi-
sont magiques ou en argent. tesse de 3 mètres par plan. Frappe

Médecine traditionnelle seule Frappe Chi


La compétence Médecine n’est efficace Au prix d’une action standard (3 plans), lan-
sur vous que si le praticien a étudié cez un projectile d’énergie sur un adversaire.
dans la jonction Ancienne. Vous utilisez pour cela votre VA de Sorcellerie.
La VD du projectile est égale à 9.

FATALITÉS

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) SORCELLERIE 13
(Attaque 2 ) -
DÉFENSE 12
ENDURANCE 6
MAGIE 8
VITESSE 7
COMPÉTENCES
Connaissance : musique 13
Séduction 13

ARMES ÉQUIPEMENT
Niveau

Niveau de vie Pauvre


FLIQUETTE RÉCALCITRANTE
« Les mains en l’air, sac à merde ! »
JONCTIONS

VVous pouvez travailler sous couverture ou être un expert des enquêtes criminelles.
ous êtes un officier en civil affecté à la brigade anticriminelle d’une grande ville.

Plutôt mignon mais négligé, vous avez peut-être un problème avec l’alcool et une vie
personnelle qui ressemble à un champ de ruines. Vous avez beaucoup de mal avec
les figures d’autorité (alors que vous-même en êtes une). Vous vous voyez comme un
loup solitaire, un mercenaire qui travaille en solo – cela remonte à l’époque où votre
coéquipier s’est fait descendre, à moins qu’il n’y ait une autre raison. Vous transgressez
souvent les règles, vos supérieurs passent leur temps à vous suspendre de vos fonctions
et vous arriverez bien par vous faire virer, un jour. Si ce n’est pas déjà fait, cela tient à
deux raisons : votre chef a un petit faible pour vous, et vous obtenez des résultats. Même
si vous finissez toujours par faire
triompher le bien, tout se com-
bine pour que vous passiez pour
le méchant de l’histoire. Les gens PROGRESSION
en relation avec votre enquête Une des suivantes : Ame de sniper, Au
m

ont la sale habitude de se faire quart de tour, Carnaval du carnage I-IV, Clic clic
buter. Vos témoins meurent tous bong I-III, Dans le sens du vent, Dégaine plus
dans d’étranges accidents. Les vite que son ombre I-IV, Doubler la bille, En
passants tombent comme des sang mais debout I-III, La goupille !, Loup soli-
mouches chaque fois que vous taire, Pillage de bataille I-III, Recharge éclair
êtes pris dans une fusillade. Pire, I-IV, Sac plein de flingues I-IV, Stop !, Tenter le
vous semblez incapable d’ap- coup, Tir de couverture, Tir de dispersion, Tir
préhender un suspect propre- désarmant, Tous flingues dehors I-V, Une simple
ment. Et puis c’est pas comme égratignure.
si vous faisiez exprès de vider Une des suivantes : Attachez vos cein-
m

votre chargeur sur tous les sa- tures II-III, C’est que de la tôle froissée !,
lopards que vous croisez : vous Contre-mesure I -III, Coup du lapin, Course
les prévenez ; vous leur dites de d’obstacles, Embardée I-III, Guerrier Tarmac, Il
ne pas jouer au con. Mais ils ne n’y a pas de mauvais outil, Le lâche pas ! I-III,
comprennent rien. Les cons. Même pas en rêve, Mets la gomme !, Pied au
plancher I-III, Sers-toi des rétros !, Une course
est une course, Véhicule perso, Vitesse-lumière,
Voiture-bélier I-III, Vroom !
Une nouvelle à valeur 9 parmi : Autorité,
m

Bricolage, Connaissance (au choix), Escroquerie,


Infiltration, Intimidation, Jeu, Sabotage, Séduc-
tion.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mmm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à
[VA de votre Attaque principale - 1].
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Arme fétiche Va comme le vent
Votre Smith et Wesson favori vous Dépenser 1 Chance pour obtenir un
PROUESSES

donne un bonus de +3 à la VD. bonus de +2 à votre compétence Pilo-


tage jusqu’au prochain raccord lorsque vous
Bim et bim et colegram êtes poursuivant. Poursuivant
Ajoutez 1 plan au coût de n’importe
quelle Attaque : Flingues et chambrez Attachez vos ceintures I
vos adversaires avant de tirer. La VD de votre Lorsque le véhicule que vous conduisez
arme augmente de 2 contre les opposants se crashe, vous et tous ses occupants
sans handicap et de 8 contre les opposants bénéficiez de +2 à l’Endurance au moment du
avec handicap. calcul des dégâts.

Justicier
+2 à votre VA d’attaque : Flingues contre
tout personnage que vous savez être
meurtrier, tortionnaire ou délinquant sexuel.

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) FLINGUES 13
(Attaque 2) ARTS MARTIAUX 12
DÉFENSE 13
ENDURANCE 8
FATALITÉS

CHANCE 6
VITESSE 7
COMPÉTENCES
Connaissance : bars louches 15
Pilotage 13
Police 15

ARMES ÉQUIPEMENT
Smith & Wes. Model 29* 14/3/5 Chevrolet Impala de 1981
Colt Detective Special 9/1/5 (comme la Muscle car p.243, mais avec
Winchester Model 70 13/5/5 une Maniabilité de 9)

Niveau de vie Ouvrier


GARDE DU CORPS
« À terre ! MAINTENANT !! »
JONCTIONS

Vsavez conduire un client du point A au point C en évitant le sale type du point B.


ous avez des compétences très particulières. Expert en protection rapprochée, vous

Anonyme en dehors du cercle restreint de votre profession, vous évitez soigneusement


d’entrer dans la lumière qui nimbe vos clients (célébrités, hommes politiques…)
Peut-être que vous avez perdu le client auquel vous teniez le plus, celui pour lequel
vous avez transgressé toutes les règles, celui dont vous êtes tombé amoureux. Peut-être
que des forces obscures vous ont séparés et que vous avez rejoint la guerre du Chi en
vous jurant de le retrouver. Dans tous les cas, en devenant un outremarcheur, vous avez
réalisé ce qu’était vraiment la guerre du Chi. Votre plus grande mission vous attend : le
monde entier a besoin d’un garde du corps.

PROGRESSION
Une des suivantes : Arme fétiche, Au
m

quart de tour, Carnaval du carnage I-IV, Clic clic


bong I-III, Dans le sens du vent, Dégaine plus
vite que son ombre II-IV, Doubler la bille, En
sang mais debout I-III, Pillage de bataille I-III,
Recharge éclair I-IV, Stop !, Tir de couverture, Tir
de dispersion, Tir désarmant, Tous flingues de-
hors I-V, Un pour tous, Une simple égratignure.
Une nouvelle à valeur 10 parmi : Autorité,
m

Bricolage, Connaissance (au choix), Escroquerie,


Intimidation, Jeu, Sabotage.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mmm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à
[VA de votre Attaque principale - 1].
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Le client Tenter le coup
Au début d’un combat, choisissez un Ajoutez +4 à votre VA d’attaque : Flin-
PROUESSES

PJ ou un PMJ. Celui-ci est le client que gues si votre cible utilise des otages
vous avez pour mission de protéger. Quand comme bouclier humain.
votre client encaisse des dégâts, dépensez 1
Chance pour réduire ces dégâts à 0. Vous pre- Dégaine plus vite
nez 7 points de Blessure. que son ombre I
Ajoutez 2 à votre Résultat d’Initiative. La
Et merde ! 1ère action de votre séquence doit être
Si un adversaire inflige des points de un test d'Attaque : Flingues.
Blessure à votre client, vous bénéficiez
d’un bonus de +2 à votre VA d’attaque contre
cet adversaire lors de votre prochaine action.

Quelqu’un est touché ?


À la fin d’un combat, vous pouvez trans-
férer autant de points de Fatalité que
vous le désirez de votre client vers vous.

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) FLINGUES 14
(Attaque 2) ARTS MARTIAUX 12
DÉFENSE 14
ENDURANCE 6
FATALITÉS

CHANCE 7
VITESSE 8
COMPÉTENCES
Connaissance : célébrités 12
Connaissance : leaders mondiaux 12
Pilotage 13

ARMES ÉQUIPEMENT
Heckler & Koch P7 10/2/4
Mini Uzi 10/3/1

Niveau de vie Riche


HÉROS DU JOUR
« OK. J’ai pas la moindre idée de ce qui se passe ici mais je suis
américain, tu vois ? Un vrai de vrai, avec une belle allonge en
JONCTIONS

muscles américains, un cœur gros comme l’Amérique et un bon


gros flingue made in America ! »

Vment à d’autres archétypes que vous ne citerez pas, vous avez un boulot, vous, un de
ous n’avez vraiment rien de spécial et c’est ce qui vous rend exceptionnel. Contraire-

ces honnêtes boulots en bleu de travail auxquels personne ne fait attention. Vous êtes
peut-être ouvrier à l’usine, routier, plombier ou matelot.
C’est probablement pendant vos vacances que tout a commencé, à moins que vous
ne vous soyez retrouvé au beau milieu d’une fusillade pendant un déplacement pro-
fessionnel. En dehors de votre accroche dramatique, vous, tout ce que vous désirez,
c’est vous poser au bar du coin pour descendre quelques bières en regardant le dernier
championnat. Mais bon sang, il y a toujours un truc qui vous tombe dessus. Ça doit être
à cause de votre gentillesse, ou de votre bêtise – et un peu à cause de votre chance,
aussi. D’un côté, vous avez l’art de vous tirer des pires situations sans que personne
(même vous) ne comprenne comment c’est possible. De l’autre, le danger ne cesse de
s’immiscer dans votre vie… Il y a toujours une veuve ou un orphelin qui a besoin de
vous, c’est dingue ! Vous n’êtes ni le plus futé, ni le plus fort, ni le plus qualifié, mais
vous êtes un type bien.

(un bon choix si vous aimez jouer des per-
sonnages aux règles simples)

PROGRESSION
Une des suivantes : Clic clic bong I-III,
m

Dans le sens du vent, Doubler la bille, La gou-


pille !, Loup solitaire, Pillage de bataille I-III,
Stop !, Tir de couverture, Tir désarmant, Tir de
dispersion, Tous flingues dehors I-IV, Un pour
tous, Une simple égratignure.
Une des de n’importe laquelle des voies
m

martiales suivantes : Airs, Bannisseur, Dragon,


Eloge, Flammes, Maître d’armes, Maître ivre,
Mille noms, Ninja, Nunchaku, Poing de la Mort,
Rebelle, Renard, Saule, Soigneur, Tigre, Wing
Chun, Wushu.
Une nouvelle à valeur 12 parmi : Autorité,
m

Bricolage, Connaissance (au choix), Jeu.


  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.
mm

  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à


[VA de votre Attaque principale - 1].
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Veinard La classe américaine
Quand votre Chance tombe à 0, lancez Après avoir raté un test d’Attaque avec
PROUESSES

un dé. Sur un 1 ou un 2, récupérez tous une arme improvisée, ajoutez gratuite-


vos points de Chance. ment 1 dé de Chance à votre prochain test, y
compris s’il s’agit d’un test d’Esquive.
Maître en armes improvisées
Vous gagnez +1 en Arts martiaux si vous
vous battez avec une arme improvi-
sées trouvée sur le lieu du combat. Après 3
attaques réussies, vous perdez ce bonus –
jusqu’à ce que vous ramassiez une nouvelle
arme improvisée (coût : 1 plan).

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) ARTS MARTIAUX 14
(Attaque 2) FLINGUES 12
DÉFENSE 14
ENDURANCE 6
FATALITÉS

CHANCE 7
VITESSE 8
COMPÉTENCES
Connaissance : bières 15
Connaissance : grands classiques du rock 15
Connaissance : sports 15
Connaissance : voitures anciennes 15
Pilotage 12

ARMES ÉQUIPEMENT

Niveau de vie Ouvrier


INSPECTEUR KUNG-FU
« Vous avez le droit de garder – ouille – le silence !
Vous avez le droit de – aïe – faire appel à un avocat.
JONCTIONS

Tout ce que vous direz pourra être – argh – utilisé contre vous
devant un tribunal – aoutch ! »

Vadonnez aux arts martiaux que lorsque vous dégainez votre arme de service, vous ne
ous êtes un officier de police et un co-équipier loyal. Aussi doué lorsque vous vous

venez pas à bout des méchants parce que vous êtes plus grand ou plus fort qu’eux mais
grâce à votre obstination et votre courage brut. Lorsque vous en collez une à un malfrat,
vous secouez ensuite votre main endolorie. Lorsque vous sautez d’un parapet pour at-
terrir sur le pont d’un bateau, vous sentez le choc se propager partout dans votre corps.
Lorsqu’une explosion met le feu à votre veste au milieu d’un combat, vous gesticulez dans
tous les sens pour parvenir à la retirer. Vous n’êtes pas le combattant le plus grâcieux de la
guerre du Chi ni celui au travers duquel se manifestent les secrets ancestraux des grands
maitres. En revanche, peu importe
le nombre de fois qu’ils vous frap-
peront, vous vous relèverez, vous PROGRESSION
ferez craquer votre corps meur- Une des suivantes : Au quart de tour, Car-
m

tri pour en extirper la douleur, et naval du carnage I-IV, Clic clic bong I-III, Dans le
vous vous remettrez à leur courir sens du vent, Dégaine plus vite que son ombre I-IV,
après. Doubler la bille, Loup solitaire, Pillage de bataille
I-III, Recharge éclair I-IV, Sac plein de flingues I-IV,
Tir de couverture, Tir de dispersion, Tir désarmant,
Tous flingues dehors I-V, Un pour tous, Une simple
égratignure.
Une des de n’importe laquelle des voies
m

martiales suivantes : Bannisseur, Dragon, Eloge,


Maître d’armes, Maitre ivre, Mille noms, Nunchaku,
Poing de la Mort, Saule, Tigre, Wing Chun, Wushu.
Une des suivantes : Attachez vos ceintures
m

I-III, C’est que de la tôle froissée !, Coup du lapin,


Course d’obstacles, Embardée I-III, Le lâche pas !
I-III, Même pas en rêve, Mets la gomme !, Pied au
plancher I-III, Sers-toi des rétros !, Une course est
une course, Va comme le vent (poursuivant), Véhi-
cule perso, Vitesse-lumière, Vroom !
Une nouvelle à valeur 9 parmi : Autorité,
m

Bricolage, Connaissance (au choix), Escroquerie.


  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mmm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à
[VA de votre Attaque principale - 1].
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Sois puni pour ça ! Aïe !
Lorsque vous recevez des points de Lorsque vous effectuez un test pour
PROUESSES

Blessure en provenance d’une attaque une attaque à mains nues et échouez,


de type Arts martiaux, ou d’une source de dé- vous prenez X points de Blessure (X = valeur
gâts autre que le combat, vous gagnez un bo- absolue de votre Ecart). +X à votre prochaine
nus de +2 à votre prochaine attaque de type attaque d’Arts martiaux. Si cette attaque réus-
Arts martiaux. Ce bonus est cumulable avec sit, retirez X de vos points de Blessure. Cette
d’autres, mais pas avec lui-même. Prouesse est toujours active.

Résilience des faibles Stop !


+2 à l’Endurance lorsque vous com- +3 aux tests de Constitution.
battez des ennemis qui ont moins de
points de Blessure que vous.
Tenter le coup
Increvable Ajoutez +4 à votre VA d'Attaque : Flin-
Les points de Handicap ne diminuent gues si votre cible utilise des otages
jamais votre VA d’attaque : Arts mar- comme bouclier humain.
tiaux.

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) ARTS MARTIAUX 13
(Attaque 2) FLINGUES 13
DÉFENSE 14
ENDURANCE 7
FATALITÉS

CHANCE 7
VITESSE 7
COMPÉTENCES
Pilotage 11
Police 15

ARMES ÉQUIPEMENT
Colt Detective Special 9/1/5 Niveau
Remington 870 Police 13/5/4

Niveau de vie Riche


JOUEUSE PROFESSIONNELLE
« La probabilité que cette carte sorte pour moi
est de 1 sur 145 987. Mais, encore une fois,
JONCTIONS

je sens que la chance est pour moi aujourd’hui. »

Ausez de votre chance innée et de votre instinct pour mener une carrière prospère.
vec l’insouciance d’un cerf-volant porté par les courants ascendants du destin, vous

Votre sourire à tomber et votre instinct de préservation suffisent généralement, et, lorsque
ce n’est pas le cas, vous savez vous défendre – après tout, les perdants ne sont pas tous
bons joueurs. Vous vous êtes façonné une vie de luxe dans laquelle rien n’est trop beau
pour vous. D’origine modeste, vous vous êtes battu avec rage et intelligence pour vous
en sortir. Les derniers vêtements à la mode, les accessoires les plus tape-à-l’œil : tout ce
dont vous rêviez enfant, vous l’avez gagné. Mais la vraie récompense est la joie immense
que vous éprouvez à remporter un pari, à triompher de vos adversaires quand la logique
voudrait que vous mordiez la poussière.
Aujourd’hui, votre accroche dramatique vous a plongé dans la guerre du Chi et tous vos
repères sont bouleversés. Néanmoins, sourire aux lèvres, vous abordez cette nouvelle
aventure avec aplomb : vous savez qu’il ne vous faudra pas longtemps avant de trouver
le bon angle d’attaque.

PROGRESSION
Une des suivantes : Ame de sniper, Arme
m

fétiche, Au quart de tour, Bim et bim et colegram,


Carnaval du carnage I-IV, Clic clic bong I-III, Dans
le sens du vent, Dégaine plus vite que son ombre
II-IV, La goupille !, Loup solitaire, Pillage de bataille
I-III, Recharge éclair I-IV, Sac plein de flingues I-IV,
Stop !, Tenter le coup, Tir de couverture, Tir de dis-
persion, Tir désarmant, Tous flingues dehors I-V,
Une simple égratignure.
Une des de n’importe laquelle des voies
m

martiales suivantes : Eloge, Mille noms.


Une nouvelle à valeur 9 parmi : Autorité,
m

Bricolage, Connaissance (au choix), Détective, Es-


croquerie, Infiltration, Intimidation, Pilotage, Sa-
botage.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mmm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à
[VA de votre Attaque principale - 1].
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Mettre toutes les chances Doubler la bille
de son coté Après l'échec d'une Attaque : Flingues
PROUESSES

Dépensez 1 Chance pour inverser un contre un figurant, ajoutez gratuite-


Écart : le dé Plus devient le dé Moins, ment 1 dé de Chance à votre prochain test
et inversement. Si vous le leur demandez, les d’Attaque : Flingues.
autres joueurs doivent vous donner le résul-
tat de leurs dés. Vous devez justifier l’utilisa-
tion de cette prouesse (planification, connais-
sance préalable).

Dégaine plus vite


que son ombre I
Ajoutez 2 à votre Résultat d’Initiative. La
1ère action de votre séquence doit être
un test d'Attaque : Flingues.

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) FLINGUES 13
(Attaque 2) ARTS MARTIAUX 12
DÉFENSE 13
ENDURANCE 6
FATALITÉS

CHANCE 8
VITESSE 7
COMPÉTENCES
Connaissance : pègre 13
Jeu 15
Séduction 13

ARMES ÉQUIPEMENT
Beretta Modèle 21 8/1/4 Niveau

Niveau de vie Riche


JUSTICIER DE LA ROUTE
« Tout ce qu’il reste du monde, c’est une route dégagée. »
JONCTIONS

Adévasté. Pas pour vous rendre quelque part mais pour vous échapper de… partout
vant de découvrir la guerre du Chi, vous parcouriez les autoroutes désertes du futur

ailleurs. Vous vous battiez pour du carburant, pour votre liberté, et parfois même pour ne
pas finir en côtelettes humaines sur un barbecue cannibale. Lorsque vous rencontriez de
pauvres âmes désespérées et sans défenses, vous leur disiez qu’elles n’avaient pas besoin
d’un nouveau héros. Pourtant, l’histoire finissait toujours de la même façon : vous vous
asseyiez au volant de votre fidèle tacot pour défendre les faibles contre les forts.
Lorsque vous avez découvert la guerre du Chi et compris la véritable raison de l’implosion
du monde, vous vous êtes dit que vos qualités de survivant avaient sans doute un but
ultime : reconstruire un futur dans lequel la peur ne serait plus qu’un mauvais souvenir.

PROGRESSION
Une des suivantes : Attachez vos ceintures
m

I-III, Contre-mesure I-III, Course d’obstacles, Em-


bardée III, Il n’y a pas de mauvais outil, Le lâche
pas ! I-III, Même pas en rêve, Mets la gomme !, Pied
au plancher I-III, Sers-toi des rétros !, Stop !, Une
course est une course, Va comme le vent (coursé),
Va comme le vent (poursuivant), Véhicule perso,
Vitesse-lumière, Voiture-bélier I-III, Vroom !
Une des suivantes : Ame de sniper, Arme
m

fétiche, Au quart de tour, Bim et bim et colegram,


Carnaval du carnage I-IV, Clic clic bong I-III, Dans
le sens du vent, Dégaine plus vite que son ombre
I-IV, Doubler la bille, En sang mais debout I-III, La
goupille !, Loup solitaire, Pillage de bataille I-III,
Recharge éclair I-IV, Sac plein de flingues I-IV, Ten-
ter le coup, Tir de couverture, Tir de dispersion, Tir
désarmant, Tous flingues dehors I-V, Une simple
égratignure.
Une . Utilisez votre VA d’attaque : Flingues
m

pour vos tests de Technodébris.


Une de la voie martiale de l’Eloge.
mm

Une nouvelle à valeur 11 parmi : Autorité,


Bricolage, Connaissance (au choix), Escroquerie,
Infiltration, Intimidation, Jeu, Médecine, Sabotage,
Séduction.
mmm

  Passez à 12 d’une de vos < à 12.


  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.
 Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à
[VA de votre Attaque principale - 1].
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Plaques de renforts À terre, Seigneurs de guerre !
Vous possédez et conduisez la plupart Vous ajoutez +2 à votre VA d’attaque :
PROUESSES

du temps un véhicule customisé dont Flingues contre les boss. Si un boss


vous avez stratégiquement renforcé la struc- réussit un Check up, vous pouvez obliger le
ture. Ce véhicule bénéficie d’un bonus de +1 MJ à relancer les dés. Vous devez conserver le
à Blindage et Casse (par rapport à un modèle second résultat.
de série équivalent).
Guerrier Tarmac
Coup du lapin Si vous descendez de votre véhicule
Les occupants d’un véhicule s’étant après avoir effectué au moins un test
crashé alors que vous l’aviez précé- de Pilotage, vous bénéficiez de +2 à vos at-
demment embouti subissent, jusqu’au pro- taques jusqu’à la fin de la scène.
chain raccord, 1 point de Handicap et +1 au
coût en plans de toutes leurs actions. C’est que de la tôle froissée !
Lorsque votre véhicule reçoit des
Embardée II points de Déroute après avoir été em-
+2 au Blindage de votre véhicule lors- bouti ou pris pour cible par une attaque ou un
qu’il est embouti. combo ennemi, dépensez 1 Chance et 1 plan
pour réduire son total de points de Déroute
de 7. Contre

CARACTÉRISTIQUES
FATALITÉS

(Attaque 1) FINGUES 13
(Attaque 2) ARTS MARTIAUX 13
DÉFENSE 13
ENDURANCE 7
CHANCE 6
VITESSE 8
COMPÉTENCES
Pilotage 14

ARMES ÉQUIPEMENT
Smith & Wes. Modèle 19 11/2/5 Ford
au Falcon coupé
Ruger Label Rouge (comme la Muscle car p.243, mais avec
10/3/6
(canon scié) un Blindage de 7 et une Casse de 9, bo-
nus de Plaques de renforts inclus)
Niveau de vie Pauvre
MAITRE SABREUR
« Il ne me reste que cette lame.
Vingt-quatre pouces de fidèle acier de Tamahagane. »
JONCTIONS

Ariers. Vous viviez au rythme du champ d’entrainement, porté par la voie du sabre.
utrefois, vous avez connu le prestige, le respect et l’honneur réservés aux vrais guer-

Vous vous êtes tant entrainé que votre lame est devenue un prolongement de vous-même.
Rappelez-vous ces secondes qui s’étiraient tandis que vous vous battiez en duel. Dans ces
moments-là, un souffle pouvait faire la différence entre vivre et mourir et, alors, vous vous
sentiez vraiment vivant.
Ce temps est révolu. Depuis, vous avez été trahi et forcé de reconnaître la vacuité de votre
doctrine guerrière. Vous, vous y avez cru, mais jamais vos seigneurs. Et lorsque les temps
ont changé, ils vous ont abandonné sans le moindre scrupule.
Alors, vous avez battu la campagne en quête d’un combat. Non, pas d’un combat. Du
combat. Peut-être le dernier combat. En tous cas, le combat qui saurait redonner un sens
à votre vie.

PROGRESSION
Une des de n’importe laquelle des voies
m

martiales suivantes : Airs, Eloge, Maître d’armes,


Mille noms, Rebelle, Renard, Sabre, Saule, Soigneur,
Tigre, Wing Chun, Wushu.
Une nouvelle à valeur 10 parmi : Autorité,
m

Bricolage, Connaissance (au choix), Détective, Es-


croquerie, Médecine, Pilotage, Sabotage, Séduction.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Onde mortelle Frappe inversée
+2 à votre VA d’attaque : Arts martiaux Lorsque vous touchez un nommé, vous
PROUESSES

jusqu’à la fin de la séquence si vous pouvez dépenser 1 Chi pour lancer un


dépensez 1 Chi et 2 plans lorsque vous com- dé. Impair : vous mettez 1 figurant hors-com-
battez des opposants multiples. bat. Pair : vous mettez 2 figurants hors-com-
bat. Contre
Lame tachée de sang
La VD de votre sabre augmente de +1 Dévier les balles
pour chaque figurant que vous mettez Mettez 1 figurant hors-combat chaque
hors-combat, et ce jusqu’à la fin du combat. fois que vous parvenez à esquiver l’at-
Ce bonus est réduit de moitié (arrondie au taque à distance d’un ennemi nommé.
supérieur) chaque fois que vous frappez un
nommé. Lame liquide
Lorsque vous en collez une à un enne-
mi nommé, vérifiez votre Écart : si ce-
lui-ci est supérieur à 1, un nombre équivalent
d’ennemis nommés dépensent 1 plan chacun.

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) ARTS MARTIAUX 14
(Attaque 2) -
DÉFENSE 14
ENDURANCE 6
FATALITÉS

CHI 6
VITESSE 9
COMPÉTENCES
Connaissance : forge et métallurgie 14
Infiltration 13
Jeu 11

ARMES ÉQUIPEMENT
Sabre 10/5/- Niveau

Niveau de vie Pauvre


MOINE EXORCISTE
« Bannis tous les esprits du monde des hommes. »
JONCTIONS

Pimmiscés dans le monde des hommes pour y faire leurs petites affaires. Ainsi est né le
eu le savent mais la guerre du Chi a débuté parce que d’impudents esprits s’étaient

grand déséquilibre qui a rendu la puissance géomancienne accessible aux brutes et aux
malfrats, et ouvert des passages entre différentes périodes temporelles.
Pour que le monde retrouve la paix et que les humains puissent reprendre la quête de
l’illumination, les esprits doivent être renvoyés dans leur monde. Vous, moine aussi avisé
que puissant, avez quitté la sérénité de votre monastère de montagne pour y pratiquer les
exorcismes nécessaires. Et même si vous ne vous désintéressez pas des autres malheurs
qui s’abattent sur le monde, vous savez qu’aucun ne pourra vraiment être vaincu tant que
votre tâche première n’aura pas été accomplie.
Avant de choisir cet archétype, vérifiez avec votre MJ qu’il a prévu de vous faire rencontrer
des opposants magiques. Sinon, la partie risque de ne pas être amusante.

PROGRESSION
Une des de n’importe laquelle des voies
m

martiales suivantes : Airs, Bannisseur, Dragon,


Eloge, Flammes, Maître d’armes, Mille noms, Ninja,
Nunchaku, Poing de la Mort, Renard, Saule, Soi-
gneur, Tigre, Wing Chun, Wushu.
Une nouvelle à valeur 9 parmi : Autorité,
m

Connaissance (au choix), Détective, Infiltration, In-


timidation, Sabotage, Séduction.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Faire tomber les masques Source d’équilibre
Si vous blessez un ennemi déguisé par Ajoutez +2 aux Arts Martiaux et +2 en
PROUESSES

le biais de la magie ou de la sorcellerie, Endurance contre les ennemis utilisant


il reprend sa forme véritable. Si vous le mettez des attaques de type et .
KO, un anthropomorphe reprend sa forme ani-
male d’origine et une créature surnaturelle est Conjure le singe
définitivement bannie de l’actuelle jonction, Lorsqu’un ennemi réussit une attaque
immédiatement renvoyée dans son monde. contre vous, dépensez 5 plans pour
faire échouer son attaque. Contre
Entrave le tigre
Après avoir réussi une attaque d’Arts Émousse le bec de la grue
martiaux, dépensez 1 Chi et 1 plan : Protégez vaillamment les autres. Lors-
jusqu’au prochain raccord, votre cible aug- qu’un adversaire réussit une attaque
mente de 1 plan le coût de toutes ses actions contre un allié proche de vous, dépensez 1
dont le coût initial est de 1 plan ou +. plan pour réduire à 5 la VD de cette attaque.
Contre
Abats le saule
Après avoir réussi une attaque d’Arts Bond prodigieux
martiaux contre un ennemi n’ayant pas Dépensez 1 plan pour faire un saut
plus d’1 point de Handicap, dépensez 2 Chi et de 15 m maximum. Ce saut coûte éga-
1 plan : la cible de votre attaque acquiert 1 lement 1 Chi si vous n’en possédez qu’un. Si
point de Handicap jusqu’au prochain raccord. vous possédez au moins deux autres de la
voie des Airs, la distance de saut passe à 30 m.

FATALITÉS

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) ARTS MARTIAUX 13
(Attaque 2) -
DÉFENSE 15
ENDURANCE 6
CHI 8
VITESSE 7
COMPÉTENCES

ARMES ÉQUIPEMENT
Bâton 9/7/- Niveau

Niveau de vie Ouvrier


MONSTRE
« Groarr ! »
JONCTIONS

Vfuntes. Vous-même êtes un être que les humains qualifieraient de monstre, de créa-
ous êtes une créature des Enfers, le royaume mystique des démons et des âmes dé-

ture surnaturelle ou d’esprit malveillant. Vous n’êtes pourtant pas malveillant – et oui,
même les engeances infernales sont capables de libre-arbitre et peuvent choisir de faire
le bien. Ouais, bon, OK, vos congénères prêts à faire le même effort que vous se comptent
sur les doigts d’une main, préférant semer la terreur et la destruction. Vous aussi, vous
étiez comme ça, avant que les cruels sorciers eunuques de la secte des Mangeurs de Lotus
ne vous invoquent. Au départ, vous avez obéi à leurs ordres – vous n’aviez pas le choix,
entravé par des liens mystiques. Lorsque vous êtes parvenu, à l’issue d’un violent effort de
volonté, à vous libérer de leur joug, vous avez découvert des gens vivant dans la peur, des
gens avec lesquels les Mangeurs de Lotus jouaient comme les chats jouent avec les sou-
ris. Et, alors que cette idée ne traversera jamais l’esprit de la plupart des autres démons,
vous avez décidé de vous faire pardonner, de vous racheter de vos crimes en anéantissant
ceux qui vous avaient forcé à les commettre.
Les Monstres ont des apparences très variées, mais tous sont terrifiants. Certains res-
semblent à des cadavres en décomposition, d’autres à des ogres grotesques, d’autres
encore n’ont rien de comparable avec l’anatomie humaine. Même si vous
combattez désormais au côté des gentils, vos effroyables ca-
pacités vous empêchent de passer pour quelqu’un de
« normal ».

PROGRESSION
Une des suivantes : Abominables renvois,
m

Arcanosynthèse, Encore et toujours, Enfance en


cage, Frappe monstrueuse, Glande à venin, Imi-
tation, Intrusion mentale, Métamorphose I-II,
Monstre au grand cœur, Peau d’acier, Régéné-
ration II-IV, Rodeur nocturne, Tout en tendons,
Trompe-la-mort I-III, Vampirisme, Vol.
Une nouvelle à valeur 9 parmi : Connais-
m

sance (au choix), Escroquerie, Jeu, Infiltration, In-


timidation.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Réflexe conditionné Métamorphose I
+2 à votre VA d’attaque : Monstruosités Vous possédez 2 formes physiques et
PROUESSES

si au moins 1 de vos alliés cumule 25 pouvez passer de l’une à l’autre. La


points de Blessure ou plus. première est votre véritable forme, celle du
+3 à votre VA d’attaque : Monstruosités si au monstre que vous êtes ; la seconde est celle
moins 1 de vos alliés est KO. d’un humain tout à fait banal. Décrivez votre
forme humaine lors de l’acquisition de Mé-
Arme naturelle tamorphose (il s’agit d’une forme fixe). Sous
Vous frappez avec vos épines, vos forme humaine, vous ne pouvez utiliser au-
griffes, vos dents acérées et toute autre cune de vos à part Métamorphose. En
partie monstrueuse de votre corps, avec une combat, vous métamorphoser coûte 3 plans ;
VD de 13. dans les autres scènes, cela prend environ 20
secondes.
Amphibien
Vous n’avez aucun malus pour vous Apparence repoussante
déplacer, respirer et vous battre sous Lorsque vous êtes sous votre forme
l’eau. monstrueuse, vous gagnez la compé-
tence Intimidation avec une VA égale à 12.
Régénération I
Votre total de points de Blessure dimi- Physiologie inhumaine
nue de 2 au début de chaque séquence. La compétence Médecine n’est efficace
sur vous que si le praticien a étudié
dans la jonction Ancienne ou aux Enfers.

FATALITÉS

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) MONSTRUOSITÉS 13
(Attaque 2) -
DÉFENSE 13
ENDURANCE 7
MAGIE 8
VITESSE 6
COMPÉTENCES

ARMES ÉQUIPEMENT
Niveau

Niveau de vie Pauvre


NINJA
« Si j’avais voulu te tuer, tu serais déjà mort.
Tu ne m’aurais même pas vu venir. »
JONCTIONS

Sdaire société secrète d’assassins japonais. Mais, dans Feng Shui 2, le terme « Ninja » est
i vous êtes originaire de la jonction Passée, vous appartenez probablement à la légen-

aussi utilisé pour décrire un agent spécialisé dans l’infiltration et le vol. Vous êtes capable
de vous en sortir en combat mais préférerez toujours une approche plus sournoise, plus
transverse, avec un bel effet de surprise à la clé. La réputation sulfureuse des ninjas leur
prête toutes sortes de pouvoirs occultes. Certes, les Ninjas ont quelques affinités avec le
chi et l’ésotérisme, mais le mystère qui vous entoure est surtout dû à votre intelligence,
à votre charisme et à une mise en scène soignée. Vous faites tout pour que vos exploits
soient célèbres tout en gardant votre identité secrète. Vous cherchez à inspirer la peur.
Vous voulez que l’on hésite avant de parler de vous. Rien ne vous amuse plus que d’évo-
luer au milieu de gens qui n’ont aucune idée de vos talents ni du danger que vous repré-
sentez.
Cependant, depuis quelques temps, vous avez commencé à ressentir un grand vide. Que
vous ayez subi une déconvenue amoureuse ou un échec personnel, cela vous a mis face à
la dure réalité : vous n’êtes pas aussi invincible que vous le pensez. Et puis, votre existence
a-t-elle vraiment un sens ? Est-elle morale ? Participerez-vous à la guerre du Chi en raison
de votre accroche dramatique ou pour répondre à un désir nouveau qui vous obsède –
celui de laisser votre empreinte sur le monde, même si personne ne saura jamais qui l’a
laissée ?

PROGRESSION
Une des de n’importe laquelle des voies
m

martiales suivantes : Airs, Bannisseur, Dragon,


Eloge, Flammes, Maître d’armes, Maitre ivre, Nin-
ja, Nunchaku, Poing de la Mort, Rebelle, Renard,
Saule, Soigneur, Tigre, Wing Chun, Wushu.
Une des suivantes : Ame de sniper, Au
m

quart de tour, Dans le sens du vent, Dégaine plus


vite que son ombre I-IV, Doubler la bille, Carnaval
du carnage IV, Clic clic bong I-III, En sang mais de-
bout I-III, Flèche aveuglante, Loup solitaire, Pillage
de bataille I-III, Recharge éclair I-IV, Stop !, Tenter
le coup, Tir de couverture, Tir de dispersion, Tir
désarmant, Tous flingues dehors I-V, Une simple
égratignure.
Une nouvelle à valeur 10 parmi : Autorité,
m

Connaissance (au choix), Détective, Intimidation,


Jeu, Pilotage, Sabotage, Séduction.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mmm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à
[VA de votre Attaque principale - 1].
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Préparé Jeu du chat et de la souris
+2 à votre VA d’Arts martiaux si le com- Si vous êtes le seul PJ dans la scène
PROUESSES

bat se déroule dans un lieu que vous et que vous rencontrez un PMJ isolé,
avez déjà visité à l’aide de la compétence In- dépensez 0 Chi (pour un figurant) ou 2 Chi
filtration, même si c’était juste avant le début (pour un nommé) afin d’assommer, étourdir,
du combat. désorienter ou neutraliser ce PMJ de quelque
manière que ce soit. Il reste dans cet état pen-
Compagnon des ombres dant 5 minutes ou jusqu’à ce que vous tentiez
Lorsque vous attaquez un adversaire de le blesser (la première condition à se ré-
pour la première fois au cours d’un aliser annule les effets du Jeu du chat et de
combat, considérez que son Endurance est la souris).
égale à 4 (sauf si elle est déjà inférieure à 4,
auquel cas elle n’est pas modifiée). Démarche féline
Lorsque vous apportez un renfort de
Murmure des ombres Défense à un allié, vous bénéficiez
Vos attaques sont parfaitement silen- également du bonus de Défense associé à ce
cieuses. En cas d’attaque de type Flin- renfort.
gues, vous utilisez un silencieux.

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) ARTS MARTIAUX 13
(Attaque 2) FLINGUES 12
DÉFENSE 15
ENDURANCE 6
FATALITÉS

CHI 7
VITESSE 8
COMPÉTENCES
Bricolage 11
Connaissance : architecture 15
Escroquerie 12
Infiltration 15

ARMES ÉQUIPEMENT
Aiguille 9/1/- Niveau
Tonfa 18/3/-
Shuriken 5/0/-
Couteau de combat 6/0/-
Niveau de vie Ouvrier
PILOTE
« Moi, je conduis. C’est tout, mec. »
JONCTIONS

Ula lumière de vos phares. Vous enfoncez tranquillement la pédale d’accélération. Vous
n rythme électro cool résonne dans vos enceintes. Une autoroute vide serpente dans

ne faites qu’un avec votre voiture. En paix. Zen zen zen.


Tout le monde est jaloux de vos talents. Les bons chauffeurs sont très demandés, parti-
culièrement dans « le milieu ». Un engin comme le vôtre ne s’entretient pas seul alors, de
temps en temps, vous transgressez les règles.
Toujours rester calme, très calme. Oublier tout le reste. Devenir la route. Qui donc pen-
sez-vous tromper ? Bridés par votre attitude désinvolte, sanglés dans votre camisole de
self-control, ce sont 620 chevaux qui hurlent de rage, rage, rage.

PROGRESSION
Une des suivantes : Attachez vos ceintures
m

I-III, C’est que de la tôle froissée !, Contre-mesure


I-III, Coup du lapin, Course d’obstacles, Embardée
I-III, Guerrier Tarmac, Le lâche pas ! I-III, Même pas
en rêve, Mets la gomme !, Pied au plancher I-III,
Sers-toi des rétros !, Une course est une course, Va
comme le vent (coursé), Va comme le vent (pour-
suivant), Vitesse-lumière, Voiture-bélier I-III.
Une des de la voie des Mille noms.
mm

Une nouvelle à valeur 10 parmi : Autorité,


Connaissance (au choix), Détective, Escroquerie,
Infiltration, Intimidation, Jeu, Sabotage, Séduction.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Me fais pas sortir Vroom !
de ma caisse, mec ! Si vous êtes assis sur le siège conduc-
PROUESSES

Si vous êtes le seul PJ en scène ou que teur d’un véhicule au début de la sé-
votre véhicule a encaissé 35 ou + points quence, dépensez 1 Chance : votre Initiative
de Déroute, vous gagnez +2 en Arts martiaux. est supérieure de 1 à celle de tous les autres
participants. Tous les personnages utilisant la
Je venais de la repeindre ! Prouesse Vroom ! débutent la séquence au
+2 à votre VA d’Arts martiaux contre même plan et agissent dans le sens horaire.
tout personnage qui a endommagé
votre véhicule, même superficiellement. Beau blouson !
Quand vous portez ce blouson-là et
Il n’y a pas de mauvais outil qu’il est nickel, la valeur de vos com-
Lorsque vous réussissez une attaque pétences Séduction et Intimidation est de 11.
d’Arts martiaux armé d’une clé à mo- Au début de chaque nouvelle aventure, ce
lette, d’un pied de biche, ou de tout autre ob- blouson est toujours considéré comme nickel.
jet contondant improvisé, dépensez 1 Chance
pour donner à cet outil une VD de 15 jusqu’au Véhicule perso
prochain raccord. Contre Vous possédez et conduisez la plupart
du temps votre véhicule personnel, la
Vitesse-lumière prunelle de vos yeux, celui dont vous connais-
Dépensez 3 Chance pour que, jusqu’au sez tous les secrets. Ce véhicule bénéficie
prochain raccord, le coût en plans de d’un bonus de +1 à Maniabilité et Gomme (par
toutes vos actions de Pilotage soit diminué de rapport à un modèle de série équivalent).
1 (coût minimum : 1).

FATALITÉS

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) ARTS MARTIAUX 13
(Attaque 2) -
DÉFENSE 13
ENDURANCE 6
CHANCE 7
VITESSE 8
COMPÉTENCES
Bricolage 12
Pilotage 15

ARMES ÉQUIPEMENT
Pied de biche 9/4/- Chevrolet Chevelle de 1973
(Muscle car avec une Maniabilité de 9 et
une Gomme de 11, Véhicule perso inclus)
Niveau de vie Ouvrier
PIRATESSE REPENTIE
« Tu as tué mes amis, chien d’Impérialiste !
Tu vas goûter à ma lame ! »
JONCTIONS

Vde Chine. Les flots étaient vôtres et les Manchus ne pouvaient rien contre cela. Vous
ous avez appartenu à l’une des nombreuses bandes de pirates ayant écumé la mer

meniez une vie insouciante faite de pillages et de massacres. C’est lorsque la flotte bri-
tannique a débarqué dans les eaux chinoises, bien décidée à en finir avec la piraterie, que
les choses ont commencé à se gâter pour vous et vos camarades. Face à ces impudents
étrangers, vous avez fait ce qu’il fallait pour survivre – y compris certaines choses dont
vous n’êtes pas fier. En vous efforçant de résister à l’envahisseur, vous vous êtes rapproché
des moines de la Main du Guide. Ce sont eux qui vous ont initié à la guerre du Chi. Juste
avant que vous ne fuyiez devant leurs principes de vie inféodés à la pureté bouddhiste. Se
détacher des plaisirs terrestres, très peu pour vous. Des événements en rapport avec votre
accroche dramatique vous ont conduit à repartir écumer le monde, peut-être loin de votre
temps et de vos flots chéris. Vous êtes sur le point de partir à l’abordage de l’inconnu en
compagnie d’une bande de parias. A leurs côtés, peut-être trouverez-vous le moyen de
vous pardonner vos crimes passés ?

PROGRESSION
Une des de n’importe laquelle des voies
m

martiales suivantes : Airs, Bannisseur, Dragon,


Eloge, Flammes, Maitre ivre, Maître d’armes, Mille
noms, Ninja, Nunchaku, Poing de la Mort, Rebelle,
Renard, Sabre, Saule, Soigneur, Tigre, Wing Chun,
Wushu.
Une nouvelle à valeur 10 parmi : Autorité,
m

Bricolage, Connaissance (au choix), Détective, Es-


croquerie, Infiltration, Pilotage, Sabotage, Séduc-
tion.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mmm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à
[VA de votre Attaque principale - 1].
  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.
m
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
De cape et d’épée Mèche rebelle
+2 à vos attaques après avoir réalisé Si un boss vous inflige des points de
PROUESSES

un combo impliquant que vous vous Blessure, vous ajoutez un dé de Chance


balanciez au bout d’une corde ou évoquant gratuitement à votre prochain test.
les cascades typiques des films de cape et
d’épées. Ce bonus dure jusqu’à la fin de la C’est rien !
séquence. La première fois que vous recevez 10
points de Blessure ou plus lors d’un
Comme un ogre combat, dépensez 1 plan pour réduire ces
+3 aux tests de Constitution lorsque points de Blessure à 1. Contre.
vous cherchez à résister aux effets
d’une indigestion, d’une surconsommation Bond prodigieux
d’alcool ou d’une administration de poison. Dépensez 1 plan pour faire un saut
de 15 m maximum. Ce saut coûte éga-
lement 1 Chi si vous n’en possédez qu’un. Si
vous possédez au moins deux autres de la
voie des Airs, la distance de saut passe à 30 m.

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) ARTS MARTIAUX 13
(Attaque 2) FLINGUES 12
DÉFENSE 14
ENDURANCE 7
FATALITÉS

CHI 7
VITESSE 7
COMPÉTENCES
Connaissance : navigation et piraterie 15
Intimidation 12
Jeu 11

ARMES ÉQUIPEMENT
Pistolet à poudre 7/3/6 Niveau
Coutelas 111/5/-

Niveau de vie Ouvrier


SALE GOSSE
« Hey ! C’est quand qu’on empêche les savants fous de s’emparer du monde ?
Hein ? Hein ? C’est quand, dis ? J’peux jouer avec ce flingue ? Promis j’le casse
JONCTIONS

pas, c’te fois ! Ton épée, elle est vraiment trop cool. On peut aller arrêter les sa-
vants fous, maintenant ? Steuplait Steuplait steuplait !
On est bientôt arrivés ? »

Lpas ça ?) Bon, par contre, y’a tous ces vilains qui veulent casser les jouets de tout le
a vie, c’est trop cool. Vous êtes un gosse qui passe son temps à s’amuser (qui n’aime

monde. Ils croient qu’ils sont meilleurs que les autres, alors ils veulent faire les chefs. Mais
vous, vous aimez pas les gens qui se prennent pour des petits chefs. Alors même si les
adultes veulent vous garder en sécurité loin de tout ça, vous, vous allez prendre les choses
en main. Pourquoi y’aurait que les grands qui auraient droit de jouer avec des flingues
trop cool, de faire exploser des trucs, de se battre contre des monstres et tout et tout ? OK,
OK, c’est vrai que vous n’êtes pas encore une machine de guerre (mais quand vous serez
grand, c’est ce que vous voulez être !) N’empêche que, pour quelqu’un dont l’âge tient sur
les doigts des mains, vous vous en sortez pas si mal ! Vous êtes le plus fort à la bagarre
dans la cour de récré, et même que vous savez certains trucs que vous êtes pas censé
savoir. Vous êtes petit, rapide, vous passez entre les coups et, surtout, les méchants ne
font pas attention à vous. La guerre du Chi… Franchement, vous avez déjà entendu parler
d’un truc plus cool ?
Vous n’êtes pas obligé de jouer le Sale gosse comme un person-
nage comique (et il vaut mieux éviter cet écueil si le reste du
groupe cherche à donner une ambiance sombre à vos par-
ties). Vous pouvez être taciturne, guerrier en culottes
courtes obligé de se défendre face au monde des
adultes. Ce n’est pas parce que vous êtes pré-
pubère que vous ne pouvez pas plisser les yeux
comme Clint Eastwood.

PROGRESSION
Une des de n’importe laquelle des voies
m

martiales suivantes : Airs, Bannisseur, Dragon,


Eloge, Flammes, Maître d’armes, Ninja, Nunchaku,
Poing de la Mort, Rebelle, Renard, Saule, Soigneur,
Tigre, Wing Chun, Wushu.
Une nouvelle à valeur 9 parmi : Autorité,
m

Bricolage, Connaissance (au choix), Escroquerie,


Infiltration, Intimidation, Jeu, Pilotage, Sabotage.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mmm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Distraction Fais gaffe, petit !
Décrivez une attaque d’Arts martiaux Lancez un dé chaque fois que vous êtes
PROUESSES

non-létale (qui n’inflige aucun dégât) attaqué alors que vous bénéficiez d’un
pour distraire votre cible. Celle-ci souffre de renfort de défense. Si vous obtenez un résul-
3 points de Handicap pendant un nombre de tat pair, ce renfort est prolongé gratuitement
plans égal à votre Marge. Vous ne pouvez pas jusqu’à la fin du plan suivant.
distraire deux fois la même cible.
Œil du renard
Une course est une course Vous pouvez dépenser 2 Chi pour ré-
Lors des manœuvres d’urgence et des duire à 3 le nombre de points de Bles-
combos avec un type de véhicules qui sure que vous inflige une attaque.
ne vous est pas familier, vous ne subissez pas
la pénalité habituelle de +2 à la Difficulté. Pluie d’aiguilles
Dépenser 1 Chi pour que la VD de vos
Retraite du renard aiguilles de lancer soit égale à X-1
Lorsque vous êtes attaqué, vous pou- jusqu’au prochain raccord. X est égal à la VD
vez dépenser 1 Chi : jusqu’au prochain de base de la meilleure arme utilisée par
raccord, les esquives augmentent votre VA de vos alliés (les bonus spéciaux de VD liés aux
Défense de 4. Contre Prouesses de ces alliés sont exclus).

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) ARTS MARTIAUX 13
(Attaque 2) -
DÉFENSE 15
ENDURANCE 4
FATALITÉS

CHI 9
VITESSE 9
COMPÉTENCES
Connaissance : us et coutumes enfantins 15
Escroquerie 10
Infiltration 11
Pilotage 11

ARMES ÉQUIPEMENT
"Shurikens" 7/3/6 Niveau
(choisissez une arme
appropriée de style yo-yo
par exemple).

Niveau de vie Pauvre


SHIFU
« Les arts martiaux ne vous apprennent pas à vous battre,
ils vous apprennent à vivre. »
JONCTIONS

Pdes points de pression – et d’une ou deux techniques médicales occidentales – per-


arfois, le plus grand des guerriers combat en soignant ses camarades. Votre maitrise

met à vos amis de tenir debout là où, sans vous, ils tomberaient. Qu’ils soient mâchés,
commotionnés, écorchés, blessés ou criblés de balles, vous savez donner le petit coup de
pouce nécessaire pour qu’ils remontent sur le ring, prêts pour un nouveau round.
Vous officiez comme directeur d’une école d’arts martiaux et guérisseur de quartier. Vous
êtes celui que les gens consultent quand ils ont besoin d’un sage. Vous apprenez à vos
élèves l’honneur et le pacifisme prônés par la philosophie chinoise. Etant homme de paix,
ce n’est pas de gaieté de cœur que vous avez rejoint la lutte, conscient qu’il n’y avait
pas d’autre moyen de vous opposer aux injustices de votre temps. A partir de là, tout a
déraillé, jusqu’à ce que vous vous retrouviez plongé jusqu’au cou dans la guerre du Chi.
Vous préféreriez que vos adversaires ouvrent les yeux plutôt que de les frapper jusqu’à ce
qu’ils les ferment définitivement. Hélas, vous êtes aussi humble qu’instruit, vous savez
donc pertinemment que vous n’avez pas le pouvoir de soigner tous les maux de ce monde.
Lorsque les choses se gâtent, il faut faire des choix, et vous avez choisi de défendre les
plus faibles. Alors, en cette sombre période, il vous arrive de briser des os plutôt que de
les réparer.
Si vous voulez vous spécialiser en soin plutôt qu’en combat, le Shifu est fait pour vous.
Dans le cas contraire, c’est le Vénérable maitre qu’il vous faut consulter.

PROGRESSION
Une des de n’importe laquelle des voies
m

martiales suivantes : Airs, Bannisseur, Dragon,


Eloge, Maître d’armes, Poing de la Mort, Renard,
Saule, Soigneur, Tigre, Wing Chun, Wushu.
Une nouvelle à valeur 10 parmi : Autorité,
m

Bricolage, Connaissance (au choix), Détective.


  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Point de blocage Point de pression
Après avoir réussi un test d’Arts mar- Lorsqu’un adversaire vous attaque à
PROUESSES

tiaux, dépensez 3 Chi et 1 plan pour mains nues et vous rate, dépensez 1 Chi
empêcher votre adversaire d’agir jusqu’au pour lui infliger une pénalité de -1 jusqu’à la
prochain raccord ou jusqu’à ce qu’il ait reçu fin du combat. Ne peut être utilisé plusieurs
au moins 3 points de Blessure. fois sur le même adversaire. Contre

Rétablissement du flux Commissure


Dépensez 1 plan et touchez un person- Vos alliés peuvent dépenser 1 plan et 1
nage victime de la Point de blocage Chance pour vous faire regagner 1 Chi.
pour l'en libérer. Il peut agir à partir du plan
suivant, avec un bonus de +2 à sa 1ère action. Pouvoir de l’amour
Dépensez 1 Chi lorsque l’un de vos al-
Soin Chi liés, suffisamment proche de vous pour
Stimulez les points d’acupression d’un que vous puissiez le toucher, échoue à un test
patient pour permettre à son corps de Fatalité. Serrez-le dans vos bras, pleurez et
d’accroitre sa vitesse de récupération. Dépen- sanglotez jusqu’à ce que vos larmes inondent
sez 3 plans et 1 Chi, et réalisez un test d’Arts son visage. Cet allié tombe inconscient,
martiaux : réduisez le total de points de Bles- comme s’il était mort, mais il peut relancer
sure de votre cible d’un montant égal au ré- son test de Fatalité.
sultat de ce test.

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) ARTS MARTIAUX 14
FATALITÉS

(Attaque 2) -
DÉFENSE 14
ENDURANCE 7
CHI 7
VITESSE 7
COMPÉTENCES
Connaissance : calligraphie 15
Connaissance : philosophie chinoise 14
Médecine 15

• * VD de 7 si ce n’est pas vous qui maniez l'ombrelle.


ARMES ÉQUIPEMENT
Ombrelle 10*/6/- Niveau

Niveau de vie Ouvrier


SORCIÈRE
« Goûtez au courroux des abysses ! »
JONCTIONS

Vtant de canaliser et de transformer le chi en une force surnaturelle soumise à votre


ous êtes un maitre des arts occultes versé dans les techniques ancestrales permet-

volonté. Certains prétendent que vos méthodes corrompent le chi, le changeant en une
chose mauvaise qu’il n’a pas vocation à devenir. Pauvres fous !
Il y a de nombreuses façons de blesser quelqu’un mais aucune ne provoque autant de
respect et de peur qu’un magicien projetant une gerbe d’énergie pure depuis ses mains
jointes. Vous avez du mal à utiliser vos immenses pouvoirs dans certaines jonctions,
le flux de chi y étant parfois très faible. Dans d’autres, vous accédez à une puissance
incommensurable rien qu’en claquant des doigts. Hélas, la plupart du temps, vous êtes
confronté à de sinistres crétins pensant que tous les sorciers nourrissent de noirs des-
seins. À leur décharge, la plupart de ceux qui s’engagent sur la voie de l’occulte finissent
par faire beaucoup de mal à leurs congénères. Leur esprit est en effet corrompu au
contact des Enfers ou torturé par une insatiable soif de pouvoir. Fort heureusement,
votre esprit n’est pas de ceux-là et vous savez résister à toutes ces tentations ! Néan-
moins, même si vous œuvrez pour le camp des gentils au sein de la guerre du Chi,
compte-tenu de l’épouvantable réputation des sorciers, vous avez appris à cacher vos
capacités magiques.
Jouer un sorcier peut être assez compliqué.
Afin d’en tirer le meilleur, vous devriez vous
munir de votre propre exemplaire du jeu
[NDE : mais en voilà une brillante idée !!!].

PROGRESSION
Une des d’une des spécialités de Sorcelle-
m

rie suivantes : Divination, Fertilité, Frappe, Invoca-


tion, Mouvement, Soin.
Une nouvelle à valeur 10 parmi : Autorité,
m

Bricolage, Connaissance (au choix), Détective, Es-


croquerie, Infiltration, Intimidation, Jeu, Pilotage,
Sabotage, Séduction.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Frappe Chi Vision Chi
Lancez, au prix d’une action standard Vous voyez les flux de chi circulant dans
PROUESSES

(3 plans), un projectile d’énergie brute une zone. Vous savez s’ils sont forts ou
sur un adversaire de votre choix. Vous utili- faibles, purs, corrompus ou imprégnés d’une
sez pour cela votre VA de Sorcellerie. La VD du influence surnaturelle. Vous identifiez les
projectile est égale à 9. Frappe sites d’un regard et êtes capable de dire si
une personne dans votre champ de vision est
Frappe magnétique harmonisée avec. Divination
Lorsque vous touchez un véhicule avec
une Frappe Chi, il reçoit 3 points de Panser les plaies
Condition supplémentaires. Frappe Dépensez 1 Magie pour réduire les
points de Blessure d’un personnage
Détecteur de bastonneurs d’un montant égal au résultat de votre test
Dépensez 1 Magie pour connaitre la de Sorcellerie. En combat, cette action coûte
localisation du groupe le plus proche 4 plans. Soin
ayant l’intention de vous tuer. Vous ne savez
pas de quel groupe il s’agit. Si personne ne Parchemin de sorts
veut vous tuer, c’est que l’histoire commence Dépensez 2 Magie pour acquérir une
à peine. Dans ce cas, le point de Magie dépen- que vous ne possédez pas. Elle doit
sé vous est rendu. Divination appartenir à la même spécialité qu’une autre
que vous possédez déjà et n’est acquise
Vol que jusqu’à la fin de la séance. Dépensez 3
Volez à travers les airs à une vitesse plans si vous êtes en combat (et 3 de plus si,
égale à 5 mètres par plan. Mouvement lorsque c’est à votre tour, vous êtes encore en
train de choisir votre nouvelle ).
FATALITÉS

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) SORCELLERIE 14
(Attaque 2) -
DÉFENSE 13
ENDURANCE 6
MAGIE 8
VITESSE 7
COMPÉTENCES
Connaissance : histoire 13

ARMES ÉQUIPEMENT

Niveau de vie Riche


TUEUR À GAGES
« Ils sont quarante. Je suis seul.
Apparemment, les chances sont équilibrées. »
JONCTIONS

Vou pour les triades. Vous vous enorgueillissiez de fournir un travail rapide et soigné
ous avez été assassin professionnel, que ce soit pour une agence de renseignement

sans jamais être inquiété. Vous savez tout ce qu’il faut savoir sur l’acquisition, l’entretien
et l’utilisation des armes à feu. Vous ne comptez plus les balles que vous avez prises au
cours de vos missions, ce sont les risques du métier. L’équation du crime parfait est un
problème qui vous obsède et la valeur de la vie – la vôtre comme celle de vos victimes –
n’en a jamais été un paramètre… Enfin, jusqu’à maintenant.
Vous vous apprêtez à plonger dans le tourbillon de la guerre du Chi, peut-être à cause
de votre accroche dramatique. Désormais, chaque fois que vous appuyez sur la gâchette,
vous avez le pouvoir de changer le monde – et pas juste d’abattre des inconnus sans dé-
fense. En agissant ainsi, parviendrez-vous à trouver votre rédemption ?

PROGRESSION
 Une des suivantes : Ame de sniper, Arme
m

fétiche, Au quart de tour, Bim et bim et colegram,


Carnaval du carnage IV, Clic clic bong I-III, Dans
le sens du vent, Dégaine plus vite que son ombre
I-IV, Doubler la bille, En sang mais debout I-III, La
goupille !, Loup solitaire, Pillage de bataille I-III, Re-
charge éclair I-IV, Sac plein de flingues I-IV, Stop !,
Tenter le coup, Tir de couverture, Tir de dispersion,
Tir désarmant, Tous flingues dehors III-V, Un pour
tous, Une simple égratignure.
  Une des suivantes : Attachez vos ceintures
m

I-III, Coup du lapin, Course d’obstacles, Embardée


I-III, Le lâche pas ! I-III, Même pas en rêve, Mets la
gomme !, Pied au plancher I-III, Sers-toi des rétros !,
Une course est une course, Va comme le vent (cour-
sé), Vitesse-lumière, Voiture-bélier I-III, Vroom !
 Une nouvelle à valeur 10 parmi : Autorité,
m

Bricolage, Connaissance (au choix), Détective, Infil-


tration, Intimidation, Jeu, Sabotage, Séduction.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mmm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à
[VA de votre Attaque principale - 1].
  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.
m
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Tous flingues dehors II Carnaval du carnage III
Tirez sur votre adversaire avec 2 flin- Gagnez +2 à votre VA d’Attaque : Flin-
PROUESSES

gues en même temps ; chacun de ces gues contre les figurants. Soustrayez 1
flingues doit être une arme de poing ou être plan du coût de toutes vos attaques ciblant
équipé d'une crosse de pistolet. Considé- un ou plusieurs figurants. Coût minimum : 1
rez cette action comme une seule Attaque : plan.
Flingues subissant une pénalité de -1. Les VD
des deux flingues sont additionnées et l'En- Héroïsme sanglant
durance de l'adversaire doublée. Effectuez un Lors du climax d’une aventure, toute at-
test de Recharge pour chacun de vos flingues; taque qui vous inflige plus de 4 points
une seule action de Recharge recharge les de Blessure vous en inflige 3 de plus.
deux.

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) FLINGUES 15
(Attaque 2) ARTS MARTIAUX 12
DÉFENSE 14
ENDURANCE 6
FATALITÉS

CHANCE 6
VITESSE 9
COMPÉTENCES
Connaissance : guerre des gangs 11
Escroquerie 13
Pilotage 11

ARMES ÉQUIPEMENT
Taurus Model 85 9/2/5 Niveau
Beretta M12 10/5/6
Heckler & Koch MP5 10/5/1
SVD Dragunov 13/5/3
Beretta 92FS Centurion 10/2/3 Niveau de vie Riche
VAGABOND
« Non, j’suis pas du coin. »
JONCTIONS

Pvous n’aspirez qu’à la solitude et à quelques plaisirs simples – comme, par


eu importe votre histoire, elle n’appartient qu’à vous. Toujours en vadrouille,

exemple, une boisson bien fraîche un jour de canicule. Hélas, ce chien de destin a
d’autres projets pour vous. Vous avez un don pour mettre les pieds dans le plat et
trop de conscience pour laisser tomber les gens dans la panade. Lorsque l’on s’en
prend à la veuve et à l’orphelin, vous intervenez. Lorsque la mafia décide d’ im-
poser sa loi, vous intervenez encore. Vous et votre bon gros flingue. Parfois, vous
recourez à la violence, mais ce n’est qu’après avoir prévenu qu’ il valait mieux
vous foutre la paix.
L’archétype du Vagabond est un bon choix de personnage si vous risquez de ne
pas jouer régulièrement.

PROGRESSION
 Une des suivantes : Ame de sniper, Arme
m

fétiche, Au quart de tour, Bim et Bim et Colegram,


Blessure superficielle, Carnaval du Carnage III-IV,
Clic clic bong I-III, Dans le sens du vent, Dégaine
plus vite que son ombre I-IV, Doubler la bille, En
sang mais debout I-III, La goupille !, Pillage de ba-
taille I-III, Recharge éclair I-IV, Sac plein de flingues
I- IV, Stop !, Tenter le coup, Tir désarmant, Tir de
couverture, Tir de dispersion, Tous flingues dehors
I-V.
 Une nouvelle à valeur 10 parmi : Autorité,
m

Connaissance (au choix), Détective, Escroquerie,


Infiltration, Intimidation, Pilotage, Sabotage, Sé-
duction.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mmm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à
[VA de votre Attaque principale - 1].
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Voilà la cavalerie ! Air mystérieux
Si vous n’étiez pas avec les autres PJ +2 à votre Défense contre les attaques
PROUESSES

au début du combat, vous pouvez en- de type Sorcellerie.


trer en scène à partir du plan 4 de la 1ère sé-
quence. Vous pouvez apparaitre à n’importe Fallait pas chercher Clint
quel endroit du décor dans lequel se déroule Si vous êtes le seul PJ présent lors
le combat, sans avoir à expliquer comment d’un combat, vous pouvez dépenser 1
vous y êtes arrivé. Chance et 1 plan pour mettre un figurant KO.
Aucun test nécessaire.
Soutien munitionné
Après avoir utilisé Voilà la cavalerie!, Loup solitaire
vous bénéficiez d’un bonus de +4 à Vous gagnez +3 en Défense si vous
votre première attaque de type Flingues. Vous êtes la seule cible à découvert pour au
gagnez +2 en Flingues, Arts Martiaux et Dé- moins 3 adversaires nommés.
fense jusqu’à la fin du combat.

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) FLINGUES 13
(Attaque 2) ARTS MARTIAUX 11
DÉFENSE 13
ENDURANCE 8
FATALITÉS

CHANCE 7
VITESSE 6
COMPÉTENCES
Bricolage 11
Jeu 11

ARMES ÉQUIPEMENT
Kimber Solo Carry 10/1/5 Niveau
Taurus Modèle 94 8/2/4
13/4/2
Fusil K2

Niveau de vie Pauvre


VÉNÉRABLE MAÎTRE
« Tu penses que je suis vieux et faible, n’est-ce pas ? Dans ce
cas, viens goûter de mon moulin à vent, espèce de trouduc ! »
JONCTIONS

Vtiales et des pouvoirs chi les plus difficiles. Vous avez passé de longues années à
ous êtes un vieil expert qui, au fil du temps, a acquis la maitrise des techniques mar-

enseigner aux autres les secrets de votre art et avez pris l’habitude d’être traité avec dé-
férence. Du coup, le sang vous monte un peu à la tête quand des gens qui ignorent tout
de vous se permettent de vous défier comme un vulgaire novice. Vous êtes un fervent dé-
fenseur de la discipline. Quelle que soit votre jonction d’origine, vous passez votre temps
à ronchonner que c’était mieux avant, qu’à l’époque, on ne manquait pas de respect aux
anciens, et qu’il était doux, le temps où le Ciel était en harmonie avec la Terre.
Vous n’avez plus l’endurance ni la force physique de vos jeunes années mais vos com-
pétences et votre maitrise du chi font toujours de vous un formidable adversaire. Vous
souhaitez désormais vous retirer du monde des arts martiaux, laissant à vos disciples les
plus doués le soin de marcher dans vos pas. Vous avez bien mérité un peu de repos, une
douce retraite que vous passerez à étudier la poésie et les arts. Hélas, le mal refait surface
un peu partout dans le monde. Vous devez donc guider une nouvelle génération pour
qu’en émergent de nouveaux maitres, comme vos maitres l’ont fait pour vous.
Trop habitué au respect qui vous est dû et perclus de douleurs
arthrosiques, vous pouvez vous montrer loufoque, grincheux,
revêche, brutal, voire étrangement grossier. Certaines le-
çons s’apprennent mieux avec une claque derrière la tête.

PROGRESSION
Une des de n’importe laquelle des voies
m

martiales suivantes : Airs, Bannisseur, Dragon,


Eloge, Flammes, Maître d’armes, Maitre ivre, Nin-
ja, Nunchaku, Poing de la Mort, Rebelle, Renard,
Sabre, Saule, Soigneur, Tigre, Wing Chun, Wushu.
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Bond prodigieux Coup du moulin à vent
Dépensez 1 plan pour faire un saut Dépensez 4 plans lors d'une attaque
PROUESSES

de 30 mètres maximum. Ce saut coûte d’Arts martiaux. Si vous touchez votre


également 1 Chi si vous n’en possédez qu’un. cible, tentez gratuitement une autre attaque
contre elle (coût : 0 plan). Continuez ainsi
Pas du saule jusqu’à ce qu’une attaque échoue ou que
Dépensez 1 Chi et 1 plan pour gagner +2 vous ayez réussi 3 attaques successives.
à la Défense contre toutes les attaques
qui ne font pas appel aux Arts martiaux, Le roi sur l’eau
jusqu’au prochain raccord. En cas de condition défavorable Pluie
torrentielle, vous pouvez dépenser 2
Esquive aérienne Chi et 0 plan pour gagner un bonus d’immu-
Lorsqu’un ennemi rate une attaque nité de +2 jusqu’à la fin du combat (ou jusqu’à
d’Arts martiaux contre vous, dépensez la fin de la pluie).
1 plan pour faire un bond de 15 mètres en ar-
rière, ce qui vous éloigne de cet ennemi. Si Perception des flux de chi
vous le faites, vous regagnez 1 Chi. Votre VD de base avec un coup porté à
mains nues est égale à 10 (au lieu de 7).
Battement d’ailes inquiétant
Dépensez 1 Chi : jusqu’à la fin du com- Vieux os
bat, chaque fois que vous attaquez Quand vous prenez des points de Bles-
juste après avoir fait un Bond prodigieux, sure pendant un combat, effectuez un
votre attaque reçoit un bonus de +1. test de Constitution de Difficulté 7. Chaque
échec inflige -1 à votre Défense jusqu’à la fin
du combat (cumulable).
FATALITÉS

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) ARTS MARTIAUX 16
(Attaque 2) -
DÉFENSE 15
ENDURANCE 5
CHI 10
VITESSE 6
COMPÉTENCES
Autorité 11
Connaissance : calligraphie 15
Connaissance : philosophie chinoise 15

ARMES ÉQUIPEMENT
Bâton 9/7/-

Niveau de vie Riche


VENGEUR MASQUÉ
« Tremblez de peur, malfrats ! Le jour du Jugement est arrivé ! »
JONCTIONS

Pdans la corruption. Le crime s’étend jusque dans les rues. La justice échappe
endant des années, vous avez vu la société dans laquelle vous vivez sombrer

désormais au sens commun. Les voyous sont récompensés et les victimes ou-
bliées. Les policiers et les juges ? Soit ils sont pourris, soit ils n’ont pas les
moyens de lutter contre le mal grandissant. Personne ne leur fait plus confiance,
et surtout pas vous. Alors, vous avez passé le cap. Afin d’ instiller la peur dans le
cœur des méchants, vous vous êtes confectionné un costume renforcé et vous
êtes caché derrière un masque, le masque du justicier. Intransigeant, vous utili-
sez vos propres méthodes pour traquer les malfaiteurs et leur filer la correction
qu’ ils méritent. Armé de vos poings gantés et de vos pistolets automatiques, vous
cherchez à remonter le temps pour revenir à une époque plus juste et plus digne.
Hélas, même si vos capacités sont hors du commun, vous savez que vous ne chan-
gerez pas le monde à vous tout seul : pour y arriver, c’est le peuple tout entier qui
doit se dresser, reprendre ses droits par la rue et en bannir les criminels.
Bon, si l’on met de côté toute la rhétorique associée à votre rôle, il est possible
que l’on découvre un personnage aux intentions pas totalement altruistes : l’ac-
croche dramatique du Vengeur masqué implique souvent une sombre
histoire de vengeance. Quel horrible accident vous a poussé à
franchir la ligne et à arpenter les rues dans un costume bizarre
pour punir les vilains ? Peut-être que vous êtes devenu fou…
Non, les vrais fous, ce sont ceux qui osent se dresser
sur votre route.

PROGRESSION
 Une des suivantes : Ame de sniper, Arme
m

fétiche, Au quart de tour, Bim et bim et colegram,


Clic clic bong I-III, Dans le sens du vent, Dégaine
plus vite que son ombre I-IV, Doubler la bille, La
goupille !, Loup solitaire, Pillage de bataille I-III, Re-
charge éclair I-IV, Sac plein de flingues I-IV, Stop !,
Tenter le coup, Tir de couverture, Tir de dispersion,
Tir désarmant, Tous flingues dehors I-V, Une simple
égratignure.
 Une des de n’importe laquelle des voies
m

martiales suivantes : Eloge, Mille noms, Ninja, Poing


de la Mort, Rebelle, Wing Chun, Wushu.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mmm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à
[VA de votre Attaque principale - 1].
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Tremblez, malfaiteurs ! Œil de lynx
Lorsque vous attaquez un figurant et le Ajoutez +X plans au coût de votre at-
PROUESSES

mettez KO, 4 autres figurants se font la taque pour gagner +X à votre VA d’At-
belle. Si votre dé Plus a explosé, ce sont 6 fi- taque : Flingues. X ne peut être supérieur à 3.
gurants qui se font la belle.
Armure
Costume de justicier d’intervention policière
Ignorez les Pénalités d’Initiative liées à 5/25/0 • Prouesse d'équipement.
vos protections. Une fois par séquence : +5 à votre Endurance
lorsqu’un tir à l’arme à feu réussit contre vous.
Ceinture utilitaire Ce bonus ne s’applique qu’à ce tir. Contre
Dépensez 1 Chance pour augmenter un Une fois par partie : Lorsqu’une attaque de
renfort, puis lancez un dé. En cas de ré- type Flingues vous inflige des points de Bles-
sultat pair, vous regagnez 1 Chance. sure qui devraient faire passer votre total
au-dessus de 25, vous pouvez dépenser 1 point
de Chance et 3 plans pour réduire les points de
Blessure générés par cette attaque à 0.

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) FLINGUES 13
(Attaque 2) ARTS MARTIAUX 12
DÉFENSE 13
FATALITÉS

ENDURANCE 8
CHANCE 6
VITESSE 7
COMPÉTENCES
Bricolage 11
Connaissance : sciences 15
Détective 15
Intimidation 12
Intimidation contre les figurants et autres criminels de rue 15

ARMES ÉQUIPEMENT
Colt 1911A 10/2/4 Niveau

Niveau de vie Riche


VÉTÉRAN DES FORCES SPÉCIALES
« Donc, lorsque les charges auront fait exploser le camion-ci-
terne, je descendrai de l’hélico par l’échelle de cordes pour m’oc-
JONCTIONS

cuper de la douzaine de gardes postés sur la terrasse. Une fois


qu’ils seront hors service, largue-moi sur le toit et je m’infiltrerai
dans le labo pour arrêter le savant fou. »

Amembre d’une unité d’élite spécialisée dans la lutte contre le terrorisme, la libé-
fghanistan. Irak. Aujourd’hui encore, vous êtes soumis au secret. Vous étiez

ration d’otages ou les missions de sabotage. Votre mental a été endurci par votre en-
trainement militaire et vous maitrisez une liste interminable de techniques mortelles.
Vous avez peut-être été viré de votre unité pour cause d’indignité, que ce soit justifié
ou non – votre accroche dramatique a-t-elle un rapport avec ça ?
Les gens pensent que vous êtes capable de vous détendre, de passer à autre chose, de
raccrocher pour redevenir un individu sociable, comme tout le monde. Mais non, vous
n’y arrivez pas. Vos sens sont toujours en alerte. Chaque fois qu’un chauffard vous
rentre dedans ou qu’une dispute éclate dans la rue, vous devez mobiliser toute votre
énergie pour ne pas sauter au cou du fautif et le réduire en bouillie. Vous cherchez
une nouvelle cause à défendre, une à laquelle vous pourriez vous vouer corps et âme,
comme avant, une cause capable d’étancher votre soif de combat et d’adrénaline.
Vous êtes en manque : rien n’est meilleur dans votre bouche que le goût du
sang et de la peur mêlés. Combattre pour la justice et la liberté contre
des tyrans à travers le temps, voilà qui serait parfait pour vous !

PROGRESSION
 Une des suivantes : Ame de sniper, Arme
m

fétiche, Au quart de tour, Bim et bim et colegram,


Blessure superficielle, Carnaval du carnage I-IV, Clic
clic bong I-III, Dans le sens du vent, Dégaine plus
vite que son ombre I-IV, Doubler la bille, En sang
mais debout II-III, La goupille !, Loup solitaire, Pil-
lage de bataille I-III, Recharge éclair I-IV, Sac plein
de flingues I-IV, Stop !, Tenter le coup, Tir de couver-
ture, Tir de dispersion, Tir désarmant, Tous flingues
dehors I-V.
 Une des de n’importe laquelle des voies
m

martiales suivantes : Bannisseur, Dragon, Eloge,


Maître d’armes, Mille noms, Ninja, Poing de la Mort,
Rebelle, Renard, Sabre, Soigneur, Tigre, Wing Chun,
Wushu.
 Une nouvelle à valeur 10 parmi : Autorité,
m

Bricolage, Connaissance (au choix), Détective, Es-


croquerie, Intimidation, Jeu, Pilotage, Séduction.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mmm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à
[VA de votre Attaque principale - 1].
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Médecine d’urgence Griffes du tigre
Pendant un combat, vous pouvez choi- Lorsqu’une de vos attaques d’Arts mar-
PROUESSES

sir de dépenser 1 Chi et 1 plan pour re- tiaux inflige des points de Blessure à
tirer 1 Handicap à un personnage proche de un adversaire, lancez un dé. Pair : ajoutez le
vous, ou de dépenser 1 Chi et 3 plans pour résultat du dé aux points de Blessure infligés.
vous retirer 1 Handicap à vous-même.
Posture du tigre
Surentrainé Lorsque vous êtes la cible d’une at-
Au début de n’importe quel combat, taque d’Arts martiaux, dépensez 2 Chi
vous pouvez choisir d’intervertir vos VA pour réaliser une attaque d’Arts martiaux
de Flingues et d’Arts martiaux. Cet échange contre votre attaquant. Votre attaque est ré-
est effectif pour toute la durée du combat. solue avant celle de votre attaquant. Contre

En sang mais debout I Un pour tous


Ajoutez un bonus de +2 à vos Check-up. Lorsque vous venez en renfort d’une at-
taque alliée, cette attaque ne coûte que
2 plans à votre allié.

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) FLINGUES 14
(Attaque 2) ARTS MARTIAUX 13
DÉFENSE 14
ENDURANCE 7
FATALITÉS

CHI 7
VITESSE 7
COMPÉTENCES
Connaissance : lutte contre le terrorisme 15
Infiltration 11
Sabotage 12

ARMES ÉQUIPEMENT
13/5/1 Niveau
M16 A3

Heckler & Koch HK45C 10/2/3


Heckler & Koch MP5 10/5/1
Couteau de combat 10/1/- Niveau de vie Pauvre
VOLEUSE
« Je pensais avoir raccroché. Et puis ce conservateur de musée
s’est pointé au JT pour vanter son système de sécurité, prétendant
JONCTIONS

que personne ne pourrait dérober le diamant de Guildenstern. »

Vpropriétaires légitimes mais vous ne faites pas vraiment ça pour l’argent. Certes, vous
ous êtes un as de la cambriole. Vous gagnez votre vie en dérobant des choses à leurs

vivez dans le luxe grâce au fruit de vos anciens méfaits, mais c’est surtout le challenge qui
garde vos sens en éveil et titille votre ambition. Votre méthode ? Rassembler autant d’in-
formations que possible sur votre cible et échafauder un plan qui se déroulera sans ac-
croc. Lorsque vous passez à l’acte, chacun de vos gestes est millimétré et chaque seconde
programmée. Et vous avez toujours un plan de secours au cas où les choses dérapent.
Dans ces moments-là, vous n’avez pas droit à l’erreur : l’adrénaline monte, les sirènes
se mettent à hurler, les gardes en armure débarquent et votre porte de sortie semble
soudain à l’autre bout du monde. Quel pied ! Face à cela, l’argent n’est que la cerise sur le
gâteau. Hélas, il y a cette petite voix qui murmure à votre oreille qu’il doit bien y avoir un
moyen de mettre vos talents au service du bien...

PROGRESSION
  Une des suivantes : Attachez vos cein-
m

tures I-III, Contre-mesure I-III, Course d’obstacles,


Embardée I-III, Même pas en rêve, Mets la gomme
!, Pied au plancher I-III, Sers-toi des rétros !, Une
course est une course, Vitesse-lumière, Vroom !
  Une des de n’importe laquelle des voies
m

martiales suivantes : Bannisseur, Mille noms, Re-


nard, Saule, Wing Chun, Wushu.
  Une nouvelle à 9 parmi : Autorité, Brico-
m

lage, Connaissance (au choix), Détective, Intimida-


tion, Jeu, Sabotage, Séduction.
  Passez à 12 d’une de vos < à 12.
mmm

  Ajoutez 1 à une de vos > ou = à 12.


  Augmentez votre VA d’Attaque secondaire à
[VA de votre Attaque principale - 1].
Nom Concept

Accroche dramatique

BLESSURES
Vif-argent J’apprends vite !
Si vous êtes touché alors que vous ré- +1 à votre Défense contre tout opposant
PROUESSES

alisez une esquive, vous regagnez les qui vous a déjà touché pendant cette sé-
éventuels points de Chance dépensés pour quence.
cette esquive. De plus, votre prochaine at-
taque ne vous coûtera qu’1 plan.

Va comme le vent (coursé)


Dépensez 1 Chance pour obtenir un bo-
nus de +2 à votre compétence Pilotage
jusqu’au prochain raccord lorsque vous êtes
coursé.

CARACTÉRISTIQUES
(Attaque 1) ARTS MARTIAUX 13
(Attaque 2) FLINGUES 12
DÉFENSE 16
ENDURANCE 6
FATALITÉS

CHANCE 6
VITESSE 9
COMPÉTENCES
Connaissance : art et antiquités 15
Connaissance : joyaux et bijoux 15
Escroquerie 12
Infiltration 15
Pilotage 12

ARMES ÉQUIPEMENT
Bâton télescopique 10/3/- Austin-Healey 100 de 1956
(Voir Voiture de sport p.243)
Niveau

Niveau de vie Riche


eux, au bon moment. Ils peuvent éga-
Niveau de vie lement louer les services de quelqu’un
Dans le coin inférieur droit de la feuille pour accomplir de basses besognes
est noté le Niveau de Vie du person- tandis qu’eux-mêmes et leur groupe de
nage. C’est essentiellement, dans Feng héros s’occupent des missions intéres-
Shui, un élément de votre historique qui santes. Ne décrivez jamais ces person-
vous aide à mieux cerner votre person- nages comme devant passer du temps
nage. Le Niveau de Vie ne vous apporte à gérer leur fortune : comme tout ce
ni un gros avantage ni une pénalité im- qui est ennuyeux et/ou nécessite une
portante. feuille de calculs, cela se passe entre
les scènes, voire entre les parties. Par-
Les personnages de Feng Shui ont mieux fois, certains rebondissements de l’his-
à faire que de pointer chaque ligne de toire viennent menacer leur Niveau de
leur relevé de compte pour équilibrer Vie, mais ces situations n’ont d’intérêt
leurs finances. Votre Niveau de Vie est que si elles peuvent être résolues de la
à considérer comme un indicateur grâce manière forte.
auquel votre MJ peut décider quelles Les personnages ouvriers ou travailleurs
sont vos ressources pécuniaires. Le Ni- pauvres ramènent chaque mois leur
veau de Vie n’est pas forcément com- paye à la maison. Ce salaire leur permet
parable ni transposable de jonction en de payer leur nourriture, leur loyer et
jonction : avec de la monnaie de 690, leurs autres besoins vitaux, mais pas de
vous ne pourrez rien acheter en 1850, faire de grosses dépenses. S’ils quittent
de nos jours ou dans le futur. Bien sûr, leur boulot, il leur faudra trouver un
les gemmes et l’or sont des valeurs uni- autre moyen de subsister, par exemple
verselles, mais, par exemple, dans la un mécène impliqué dans la guerre du
jonction Future, vous serez mieux reçu Chi et capable de les nourrir, de les vêtir
si vous payez en boîtes de conserve et de les loger.
(pleines, évidemment).
Les personnages sans ressources dé-
Si vous parvenez à convaincre votre MJ marrent le jeu avec pour seules pos-
que votre version d’un archétype a be- sessions l’équipement noté sur leur
soin d’un Niveau de Vie différent de celui archétype, les vêtements qu’ils portent
qui lui est attribué par défaut, vous pou- sur eux et, éventuellement, un néces-
vez avoir ce Niveau de Vie. Évidemment, saire de toilette. Ce sont pour la plupart
il sera plus facile de le convaincre si vous des marginaux ou des vagabonds qui
visez un Niveau de Vie plus faible que si doivent, tout au long de la partie, trou-
vous visez un Niveau de Vie plus élevé ! ver des plans pour se loger et se nourrir.
Les personnages riches peuvent finan-
Les personnages riches reçoivent beau- cer un logement pour eux, les ouvriers
coup plus souvent l’aval du MJ quand leur prêter le canapé du salon.
ils prétendent posséder tel ou tel objet, Les opportunités et les limites asso-
sac de luxe ou véhicule toutes options. ciées à votre Niveau de Vie apportent
Ce qui ne veut pas dire qu’ils l’ont sur du relief à l’histoire, mais ne doivent

112
Chapitre 2 : Créez votre personnage
jamais l’entraver. Une scène dans la- d’une capacité, il s’agit de sa VA, celle
quelle un personnage sans ressources qui doit être prise en compte quand
gagne péniblement l’argent dont il a vous voulez l’utiliser pour un test.
besoin pour acheter un flingue n’a d’in- Si aucun nombre n’est noté, aucune VA
térêt que si elle fait avancer le groupe n’est nécessaire.
vers la prochaine scène d’action. Ce qui
est rare. Le MJ devrait donc se contenter Les caractéristiques des armes à feu,
de demander au joueur du personnage des armes de corps-à-corps et des véhi-
fauché comment il a obtenu son arme, cules sont notées respectivement dans
en quelques mots, puis enchainer. les cadres Armes et Prouesses addition-
nelles et équipement.
Les icônes yy Après le nom de vos armes, notez
Le reste de l’archétype présente les leurs valeurs de Dégâts, de Discrétion
différentes capacités du personnage, et de Recharge.
comme les compétences et l’équipe- yy Après le nom de vos véhicules, notez
ment, sous un format simplifié. Chacune leurs valeurs d’Accélération, de Ma-
est notée dans son propre cadre et ac- niabilité et de Blindage.
compagnée d’une icône symbolisant le
type auquel elle appartient. Vous devez maintenant transformer
votre archétype en un personnage
Lorsqu’un nombre apparaît après le nom unique. Pour cela, ajoutez-y les élé-

PERSONNALISER L’ARCHÉTYPE
ments suivants. sera bien plus efficace qu’une douzaine
CONCEPT de clichés tenus ensemble par du gros
Réfléchissez à un concept rendant votre scotch. C’est en jouant que vous ajou-
personnage spécial - ce n’est pas juste terez de nouvelles choses à votre per-
un flic récalcitrant ou un tueur à gages, sonnage, c’est de là que viendra le reste
c’est votre flic récalcitrant, votre tueur de sa personnalité, alors n’en faites pas
à gages. trop pour l’instant. Si vous êtes blo-
qué et ne parvenez pas à trouver de
Faites comme si vous étiez un auteur concept, passez à l’étape suivante. Par-
travaillant au sein d’une équipe chargée fois, l’accroche dramatique vous appor-
de créer une série d’aventures. Votre tera l’inspiration qui vous manquait. Ou
job est d’arriver à la réunion avec une vous vous en servirez pour réfléchir à
idée, une seule idée de personnage in- nouveau à votre concept.
téressante et amusante. Soyez créatif,
mais restez simple. Pour faire de votre ACCROCHE DRAMATIQUE
personnage un héros mémorable, une Ce que le MJ et les autres joueurs re-
seule petite idée vraiment originale tiendront de votre personnage, ce n’est

113
pas ce long historique que vous avez en son amour disparu, sa mère, son en-
tête ou rédigez minutieusement entre fant, son meilleur ami, etc.)
chaque partie, c’est ce que vous faites yy Est le fils (ou une autre personne
en jeu pour construire l’histoire que proche) d’un très célèbre méchant.
vous inventez ensemble. yy Est un flic sous couverture qui craint
le jour où il devra trahir ses cama-
Vous agissez principalement en raison rades de la triade.
de votre accroche dramatique, une mo- yy Est un ancien flic sous couverture qui
tivation que le MJ utilise pour vous impli- n’arrive pas à regagner la confiance
quer dans l’histoire et donner du poids à de ses collègues après les exactions
ses conséquences. Vous pouvez en choi- qu’il a commises – à la demande de
sir une parmi celles présentées ci-après, ses supérieurs.
modifier l’une d’entre elles comme bon yy Est une taupe de la triade infiltrée
vous semble, piquer celle de votre per- dans la police.
sonnage de films d’action préféré ou en yy A été élevé par un méchant, un cri-
inventer une de toutes pièces. minel, ou au sein d’une organisation
yy A juré de venger la mort de son père maléfique.
(ou d’une autre personne proche : yy Est amnésique et veut retrouver son

114
Chapitre 2 : Créez votre personnage
passé, mais les indices sont rares. S’IMPLIQUER
yy Essaie de lever l’emprise qu’un mé- Au début de votre première aventure,
chant a sur son aimé(e). et parfois à d’autres moments du jeu,
yy Est un agent dormant d’une organisa- le MJ attend de vous que vous vous im-
tion secrète, mais rêve de continuer à pliquiez, que vous trouviez une raison
mener une vie ordinaire. pour laquelle votre personnage décide
yy A juré de laver l’honneur de son dé- de foncer tête baissée en direction du
funt père (ou autre personne proche). danger plutôt que de continuer à mener
yy Recherche son épouse (ou une autre une vie ordinaire.
personne proche) qui a été kidnappée.
yy Est rongé par le remords depuis qu’il Peut-être que, dans certains jeux, vous
a fait semblant de trahir ses meil- avez pris l’habitude de rester assis, les
leurs amis (ou d’autres personnes bras croisés, en attendant que le MJ
proches). vous convainque de faire intervenir
yy Est rongé par le remords depuis qu’il a votre personnage. Le rythme cinéma-
accidentellement causé la mort (ou le tique de Feng Shui ne laisse aucune
handicap) d’une personne innocente. place à ce genre d’atermoiements. Ici, le
yy A aidé les Jammers à tuer 97% de la MJ vous balance à la figure une situation
population de la jonction Future. dont s’emparerait n’importe quel héros
yy Essaie de trouver un antidote au poi- de films d’action digne de ce nom. C’est
son lent que lui a inoculé son pire votre boulot d’en faire autant en expo-
ennemi. sant une motivation crédible qui incite
yy Est en phase terminale. votre personnage à s’impliquer dans
yy A juré de traduire le méchant – qui l’histoire et à la faire vivre.
est un membre proche de sa famille -
devant la justice. C’est important, car, dans l’univers par
yy Essaie d’obtenir des fonds pour fi- défaut que nous vous proposons, des
nancer l’intervention chirurgicale vi- héros disparates qui ne se connaissent
tale dont a besoin son meilleur ami même pas s’associent pour prendre
(ou une autre personne proche). part à la guerre du Chi, un conflit sécu-
yy Est poursuivi par un dangereux ad- laire dont ils ne maîtrisent pas les te-
versaire. nants et les aboutissants. Les playtests
yy N’est pas humain, ou pas complète- nous ont appris une chose : les joueurs
ment, et est perpétuellement tiraillé préfèrent que la guerre du Chi ne leur
entre cette nature étrange et son dé- soit révélée qu’en cours de partie. Or,
sir d’humanité. s’impliquer dans une histoire dont on
yy Est amoureux d’une personne avec ignore ce qu’elle nous réserve requiert
laquelle toute union est impossible que vous soyez proactif. CQFD.
- un flic amoureux d’un criminel, ou En fonction de vos précédentes expé-
vice versa ; un humain amoureux d’un riences de JDR, tout cela peut vous paraître
non-humain ; le membre d’un gang évident et coutumier ou, au contraire, une
épris d’un membre du gang adverse. sorte d’imbroglio incompréhensible entre
le rôle de MJ et celui de joueur. Si vous ap-

115
partenez à la seconde catégorie, ne vous son. (Remarquez que c’est malheureu-
inquiétez pas : gérer vos implications vous sement souvent ce que font les person-
offre beaucoup de liberté et de contrôle nages dans les films d’action modernes,
sur votre personnage. Vous prenez vos ce qui permet de tout coller dans la
propres décisions et dispensez le MJ de bande-annonce pour que les gens com-
trouver des prétextes bidon pour vous prennent bien…).
forcer à entrer en scène. Avancez-vous et agissez, tout simple-
ment : vous aurez tout le temps de vous
Le texte d’ambiance de chaque archétype expliquer sur les raisons de vos actions
vous donne une idée de ce qui pousse lorsque ces dernières seront contestées.
ce héros à prendre part à la guerre du À moins que vous ne soyez un person-
Chi. Servez-vous-en, ainsi que de votre nage sans but, ou un héros taciturne, au-
accroche dramatique, pour trouver les quel cas personne ne saura jamais pour-
bonnes raisons qui vous conduisent à agir. quoi vous avez fait cela.

« C’est le genre de situations Comme vous allez bientôt le découvrir,


qui pourrait me permettre de Feng Shui ne vous permet pas seulement
regagner la confiance de mes d’ajouter des détails au monde décrit
collègues ! » par le MJ, il vous y encourage – particu-
lièrement lorsqu’il s’agit d’éléments de
« Ces gars-là sont des ordures. décor que votre personnage pourra en-
Et descendre les ordures, c’est suite utiliser pour réaliser des attaques
mon job. » spectaculaires et des cascades acroba-
tiques. Cette règle vaut aussi pour l’im-
« Je suppose qu’ils vont offrir plication de votre héros dans l’histoire :
une récompense pour toute in- n’hésitez pas à ajouter aux explications
formation concernant ces types. du MJ des informations qui justifient la
Avec ce fric, je pourrai certaine- raison pour laquelle votre personnage
ment payer le traitement dont se sent concerné. Si nécessaire, le MJ
ma mère a besoin. » corrigera légèrement votre proposition
pour que tout soit cohérent avec ce qu’il
« Une petite bagarre ? Pile- a prévu. Au besoin, quittez la pièce pour
poil ce qu’il me fallait pour me en discuter ensemble et ainsi ne pas
faire oublier mon divorce cinq tout révéler aux autres joueurs. Ce que
minutes. » vous direz sera forcément en rapport
« En capturant méchants, moi avec votre accroche dramatique, mais
montrer humains que moi être peut-être pas toujours de la manière
gentil comme eux. » dont vous l’imaginez.

Vous n’avez évidemment pas besoin « Je pense que j’ai peut-être vu


d’énoncer votre motivation à haute voix, ce type en compagnie de Ken Lo,
ça serait même étrange (et un peu nul) une fois. » (Ken Lo étant votre
de la crier sur les toits sans aucune rai- frère de sang, celui qui vous a

116
Chapitre 2 : Créez votre personnage
permis d’infiltrer les triades.) Shui est clairement un jeu sous-titré !
« Cette photo retrouvée dans Les personnages venant de Chine au-
les décombres est très abîmée, ront plutôt des noms transcrits selon
mais on dirait bien qu’il y a ma la méthode Pinyin, immédiatement re-
sœur dessus ! » connaissable par l’abondance de x et de
q chargés de représenter les variations
« L’ insigne gravé sur sa cheva- phonétiques des sons ch et sh. Et pour
lière correspond à celui des tor- les personnages des jonctions Ancienne
tionnaires qui m’ont séquestré et Passée, vous pouvez même vous
et dressé à devenir une véritable amuser à utiliser le vieux système de
machine de guerre. » conversion Wade-Giles.

Le MJ peut vous demander à tout mo- La méthode la plus rapide reste d’aller
ment de trouver une bonne raison de sur l’Internet Movie Data Base, d’écu-
vous impliquer. Lorsqu’il le fait, c’est mer les crédits des films de Hong Kong
en général pour vous signaler une piste et d’y choisir un prénom et un nom qui
importante à suivre pour votre person- sonnent bien ensemble. Ou d’aller les
nage. La question « Pourquoi est-ce que piocher dans les tableaux des noms de
tu traques Stevie Tran ? » signifie proba- PMJ (p.355).
blement qu’il y a un truc cool qui vous
attend dans cette direction (celle de
Stevie Tran, en l’occurrence).

NOM
Choisissez un nom pour votre person-
nage. Optez de préférence pour un truc
facile à prononcer et à retenir, deux cri- ÉQUIPEMENT ADDITIONNEL
tères importants quand on veut nom- Ne vous souciez pas de ça. Votre ar-
mer des héros de films. Préférez un nom chétype vous fournit tout ce qu’il faut :
qui correspond à la culture de votre per- vos armes de base, et parfois même un
sonnage, laquelle peut être déterminée peu plus. Tout le reste va et vient au gré
par votre archétype ou laissée à votre des scènes et en fonction des besoins.
appréciation. Les aventures contem- En jeu, vous pouvez annoncer que, se-
poraines se déroulent généralement à lon toute vraisemblance, votre person-
Hong Kong et dans ses environs. nage possède l’objet dont il a besoin,
Si vous ne savez pas comment vous y qu’il s’agisse d’un ordinateur portable,
prendre, essayez d’associer un prénom d’un anneau de jade ou d’une perceuse
anglais à un nom de famille chinois électrique. Présentez cela au MJ de telle
transcrit en alphabet latin selon le sys- sorte que cela paraisse logique, et le MJ
tème de transcription MPSII (mandarin vous l’accordera. En revanche, si cela
phonetic symbols II). Dans les films de semble tiré par les cheveux, même au
Hong Kong, le prénom anglais n’appa- regard des standards des films d’action
raît que dans les sous-titres, mais Feng hongkongais, cela vous sera refusé.

117
LISTE DES ARCHÉTYPES

Aberration génétique Dragon anthropomorphe Ninja


Accro à la poudre Espion Pilote
Agent mage Fantôme Pirate repenti
Archéologue intrépide Flic récalcitrant Sale gosse
Archer Garde du corps Shifu
Artiste martial Héros d’un jour Sorcier
Bandit Inspecteur kung-fu Tueur à gages
Brute épaisse Joueur professionnel Vagabond
Chasseur de primes Justicier de la route Vénérable maître
Crabe anthropomorphe Maître sabreur Vengeur masqué
Cyborg Moine exorciste Vétéran/forces spéciales
Détective privé Monstre Voleur

CHANGER AJUSTEMENTS
UNE COMPÉTENCE COSMÉTIQUES
Chaque archétype est fourni avec une N’hésitez pas à modifier des éléments
liste de compétences établie par rapport de style présentés dans votre archétype.
aux personnages de films dont il est inspi- Vous pouvez préciser que votre artiste
ré. La plupart des joueurs s’en contentera martial porte un masque pour garder
parfaitement, ce qui est le plus simple. son identité secrète, ou que votre ban-
dit est en fait un prince qui a renoncé à
Si vous préférez vous éloigner de cette son ancienne vie pour devenir un hors-
vision de votre archétype et changer la-loi désinvolte. Votre MJ peut vous de-
l’une de ses compétences pour une mander d’expliciter en quoi vous êtes
autre compétence, de même VA, vous différent de votre modèle, ou attendre
pouvez le faire à deux conditions : que ces questions soient posées en jeu.
yy Vous devez pouvoir expliquer au MJ Les personnages de Feng Shui sont, dès
en quoi ce changement est cool et ap- la création, ultra-compétents.
porte une valeur ajoutée à votre per- À la différence d’autres jeux dans les-
sonnage, pour le bien de l’histoire. quels les PJ évoluent petit à petit, sui-
yy La VA de cette compétence nouvel- vant une courbe de croissance allant
lement acquise doit être inférieure à de novice à demi-dieu, la progression
celle de cette même compétence sur apporte ici un petit plus qui permet de
le profil de tous les archétypes choi- varier les plaisirs, mais elle n’est pas au
sis par les autres joueurs. cœur du jeu.

118
Chapitre 2 : Créez votre personnage

PROGRESSER SANS PRENDRE PART À LA GUERRE DU CHI


Les joueurs qui utilisent les règles de Feng Shui, mais pas l’univers associé se
demandent parfois comment adapter les règles de progression.
Voici comment faire :
yy Après leur première grande victoire ou le premier grand rebondissement de l’his-
toire, probablement au bout de deux ou trois parties, les héros obtiennent leur
première Promotion.
yy À partir de là, à la fin de chaque partie, demandez au joueur du personnage ayant
eu le plus d’impact sur l’histoire de faire un test de Promotion. Si le résultat du dé
est un 1, tous les personnages obtiennent une Promotion.
yy Après chaque grande victoire ou chaque grand rebondissement suivant (environ
toutes les cinq à six parties), le test de Promotion est réussi sur 3 ou moins (au lieu
de 1), et ce jusqu’à ce qu’il soit réussi (après quoi, il faudra de nouveau faire un 1
pour obtenir une Promotion).

PROMOTIONS

DPromotion – l’opportunité d’ajouter


e temps en temps, vous obtenez une Lorsque vous obtenez une Promotion,
consultez la section progression de
un nouvel élément à votre personnage votre archétype pour savoir quelles Pro-
ou d’améliorer l’efficacité d’un élément motions lui sont accessibles.
qu’il possède déjà.
VOTRE PREMIÈRE
Vous ne gagnez qu’une Promotion à la PROMOTION
fois. (Sauf si vous avez manqué une ou Vous obtenez votre première Promotion
plusieurs parties et devez rattraper la dès que votre personnage s’harmonise
progression des autres joueurs, comme pour la première fois avec un site feng
expliqué dans le prochain paragraphe.) shui (voir p.384). Dans ce cas, le MJ au-
Chaque fois qu’une Promotion est ob- torise aussitôt les joueurs à choisir une
tenue, chaque PJ en bénéficie. Si vous Promotion. Les Promotions suivantes
avez été absent à une partie et que, seront gérées et choisies hors-jeu, pas
au cours de cette partie, les autres ont pendant la partie.
obtenu une Promotion, vous l’obtenez
également dès votre retour en jeu. Y PROMOTIONS SUIVANTES
compris si vous en avez plusieurs à rat- Chaque partie après celle qui vous a per-
traper – auquel cas vous les obtenez mis d’obtenir votre première Promotion
toutes. se conclut par un test de Promotion.

119
Le MJ choisit la star de la partie, le joueur Ajoutez 1 à ce nombre si le groupe a
ayant le plus brillé, celui qui a fait cette échoué lors de ses trois derniers tests
chose dont on se souviendra longtemps de Promotion. Ajoutez 2 à ce nombre si
et dont on reparlera régulièrement. En le groupe a échoué lors de ses quatre
récompense, il lui est fait l’honneur de derniers tests, ou plus.
lancer cérémonieusement le dé, un seul,
pour réaliser le test de Promotion. Si le test est réussi, tous les joueurs ob-
tiennent une Promotion.
À la différence des autres tests, au cours
desquels il faut égaler ou dépasser un Tout cela suppose que le MJ vous per-
nombre, le test de Promotion est réussi mette de garder un site feng shui
si vous obtenez un résultat inférieur ou sans trop de difficultés (en dehors de
égal à un nombre. Ce nombre est égal quelques impondérables), mais ne
au nombre de sites feng shui avec les- vous laisse contrôler plusieurs sites
quels vous êtes actuellement harmoni- qu’à grand peine. Les héros peuvent
sé plus le nombre de sites feng shui que temporairement s’allier avec certaines
vous avez grillés lors de cette partie. factions pour rester harmonisés avec
plusieurs sites, mais ces alliances sont
Le groupe est harmonisé avec souvent instables et coûteuses.
2 sites feng shui et en a grillé 1
pendant cette partie. Le test de Les MJ qui souhaiteraient une méthode
Promotion sera réussi en ob- alternative de Promotion peuvent uti-
tenant 2 + 1 = 3 ou moins sur le liser les règles de l’encart Progresser
lancer de dé. Le joueur désigné sans prendre part à la guerre du Chi au
comme star de la partie a donc lieu de celles-ci.
50% de chances de réussir.

PROGRESSION ET SITES FENG SHUI


Ne vous inquiétez pas si votre groupe met un certain temps avant de s’har-
moniser avec un site feng shui. Ne le répétez à personne, mais, en fait, vous
pouvez jouer très longtemps et y prendre beaucoup de plaisir sans jamais faire
progresser vos personnages. Le jeu privilégie ce qui se passe à la table, l’his-
toire, et pas les calculs d’optimisation que les joueurs font entre les parties.
Dans mes propres playtests, même si je laissais mes joueurs accéder très tôt à
un site feng shui, ils mettaient souvent plusieurs semaines avant de s’harmo-
niser avec lui – le plus souvent parce qu’ils ne pensaient tout simplement pas
à le faire. Aucune victime n’est à déplorer.

120
PROMOTION Vous pouvez choisir de renoncer à
DES CARACTÉRISTIQUES votre Promotion de caractéristique
Le MJ doit tenir le compte du nombre de pour prendre, à sa place, une Promo-
Promotions que le groupe a obtenues. tion standard prévue dans la section
Toutes les cinq Promotions (à la cin- progression de votre archétype. Dans
quième Promotion, puis à la dixième, et ce cas, vous pourrez par la suite faire
ainsi de suite), vous obtenez une Pro- le choix inverse – renoncer à une Pro-
motion de caractéristique, et ce quel motion standard pour récupérer votre
que soit votre archétype. Vous pouvez Promotion de caractéristique.
l’utiliser pour augmenter de 1 votre VA
d’Attaque principale, de Défense, d’En- Si vous commencez le jeu avec la ca-
durance, de Chance, de Chi, de Magie, ractéristique Chance, mais que, par la
de Génome ou de Vitesse. Vous ne pou- suite, vous choisissez une Prouesse qui
vez pas augmenter une caractéristique fonctionne avec le Chi, la Magie ou le
si celle-ci a déjà une VA supérieure à Génome, votre Chance change d’en-tête
celle des autres personnages pour cette et devient ce Chi, cette Magie ou ce Gé-
même caractéristique. Si personne nome. Cette modification ne peut avoir
d’autre n’a le même en-tête de Chance lieu qu’une fois, est irréversible et vous
que vous (Chi, Magie ou Génome), pro- empêche d’acquérir des Prouesses qui
fitez-en, augmentez sa VA autant que fonctionnent avec une autre sous-caté-
vous le voulez ! gorie de Chance.

Compétences Technodébris

Flingues Cybernétique

Fu Ennemi

Pilotage
Les principales icônes

Ennemi / Pilotage

Sorcellerie générale Désavantage

Sorcellerie / Histoire Jonction Ancienne

Sorcellerie / Combat Jonction Passée

Mutations Jonction Contemporaine

Anthropomorphie Jonction Future

Monstruosité
chapitre 3

SE BATTRE,
À GRANDS COUPS
DE LATTES
3
FAST AND FURIOUS

Lvoltés sont l’essence même de Feng


es combats spectaculaires et sur- dégaine l’arme que j’avais secrète-
ment cachée sur moi, scotchée au
Shui. Les joueurs et le MJ véhiculent l’es- creux de mes reins. »
prit du jeu en décrivant des scènes de
baston rapides, stylées et méprisant les SI VOUS NE SAVEZ PAS
lois de la physique. Les PJ commencent QUOI DIRE…
le jeu en étant déjà de véritables cadors, … citez le nom de la Prouesse que vous
particulièrement lorsqu’il s’agit de fra- utilisez.
casser les sales types d’en face.
« Je me jette au travers des stores
Lorsque votre personnage est en combat, vénitiens, Tous Flingues Dehors ! »
visualisez la situation comme une scène
d’action totalement déjantée. Mettez … parlez du décor qui vous entoure
tout votre cœur dans des descriptions
inattendues et délirantes pour rendre « Mon épée semble me propulser
vos réussites encore plus jouissives ! vers lui tandis que je fends l’air
dans sa direction, mes chaussons
« J’émerge de la cascade scintil- caressant les plus hautes branches
lante, les gouttelettes d’eau ruis- d’un saule. »
selant sur ma lame comme autant
d’annonciatrices de la mort. » … dites-en plus sur votre arme.

« Je bondis du brancard d’hôpital et « Je laisse parler mon Desert Eagle. »


tire avec mon revolver, réduisant en
confettis l’étiquette morgue accro- … faites des révélations sur votre héro.
chée à mon orteil. »
« J’incante et lui lance une boule
« En m’enroulant autour de la de feu dont la forme rappelle la
barre de pole dance, je prends mon silhouette de mon mentor, qu’il a
élan, puis me projette d’un coup et tué. »
lui en colle une dans la mâchoire. » « Je décharge un torrent d’argile
« Tandis que les flammes re- sous ses pieds puis je le frappe
doublent d’intensité derrière moi, pour qu’il glisse en arrière, jusque
je me relève, comme au ralenti, et dans la cage d’ascenseur. »

123
… balancez une réplique qui fait carré- butez un combat. Écoutez également avec
ment « film d’action ». attention les descriptions du MJ et des
autres joueurs : elles fourmillent souvent
« Viens là que je te présente M. de détails (ou d’imprécisions) qui sont
Poing et la famille Phalanges. » autant d’opportunités pour décrire, à
votre tour, une action vraiment cool.
… décrivez votre personnage comme s’il
était géré par le directeur de la photo- Faites toujours vos tests d’Attaque avant
graphie. de raconter ce que vous faites vraiment.
Cela vous évitera de vous lancer dans une
« Ma chevelure soyeuse étincelle description enflammée qui ne se réalisera
dans la lumière dorée du coucher jamais à cause d’un jet de dés foireux.
de soleil ; je fonce vers lui. »
« Je saute sur le comptoir, balance
… ou habillé par un grand styliste. le presse-papiers sur les figurants
pour les distraire puis bondis brus-
« Tandis que ma veste Armani vole quement sur Johnny Ski-Mask, le
derrière moi, je grimpe les esca- projette au sol, lui fais une clé de
liers quatre à quatre, tirant sur bras et l’immobilise. »
tout ce qui bouge. »
Lancer de dés, échec.
Essayez d’avoir toujours une ou deux pe-
tites idées de ce genre lorsque vous dé- « Oh, ben… J’ai rien dit, en fait. »

QUAND ÇA NE VIENT PAS


Feng Shui 1 proposait de donner des pénalités aux joueurs qui n’arrivent pas
à faire de bonnes descriptions de leurs attaques et se contentent de « taper »,
encore et encore. En jeu, avec le recul, la plupart des joueurs apprennent rapide-
ment à trouver de bonnes idées narratives, et tous se retrouvent en panne d’ins-
piration à un moment ou à un autre. Le mieux est de laisser l’action se dérouler
et de garder le rythme plutôt que de bloquer sur un joueur. « Je le tape » est
quelquefois tout à fait suffisant, surtout si le combat s’éternise un peu.

Le MJ peut également aider les joueurs les plus en difficulté en participant à


leurs descriptions, en particulier lorsqu’ils ont obtenu une Marge importante
(4 ou plus).

124
Chapitre 3 : Se battre, à grands coups de lattes
COMBOS haitez bénéficier. Lorsque les événe-
Parfois, vous chercherez à en coller une ments se précipitent – « Hé ! Il s’en-
à un adversaire tout en faisant autre fuit ! » – vous n’avez pas toujours la
chose. Cela s’appelle un combo. En voici possibilité d’attendre qu’une Marge
quelques exemples : importante se présente. Dans ce cas,
yy Bloquer le génie du mal qui ne prend le MJ augmente de 2 la VA de Défense
pas part au combat, mais essaie de de celui que vous essayez de toucher.
rejoindre la rampe menant à son aé- Si vous y parvenez malgré tout, vous
roglisseur. bénéficiez du combo demandé.
yy Attraper l’idole sacrée avant qu’elle
ne tombe dans la lave. Les combos doivent toujours avoir un
yy Dénouer les liens du témoin retenu rapport avec les conditions particu-
en otage afin qu’il puisse s’enfuir. lières du combat en cours. Récupérer
yy Récupérer la clé USB avant l’explo- une clé USB n’a d’intérêt que si le com-
sion de l’ordinateur. bat auquel vous participez a pour objec-
yy Faire voler en éclats la porte fermée tif secondaire de voler ladite clé, indice
située derrière vos adversaires. essentiel pour votre histoire.

Les combos peuvent survenir de deux Les combos ne peuvent pas reproduire
manières différentes : des effets qui dépendent d’autres règles
yy Première manière : vous attendez du jeu : si vous voulez attaquer plu-
d’obtenir une Marge importante (4 sieurs adversaires en même temps, par
ou plus) à un test et, à ce moment-là, exemple, utilisez la règle des opposants
vous demandez à bénéficier d’un effet multiples, pas un combo.
combo. Incluez dans la description de
votre action ce résultat supplémen- COMBOS ATHLÉTIQUES
taire – vous libérez le témoin retenu En vertu de son statut de héros de films
en otage, récupérez la clé USB, etc. d’action, votre personnage est par défi-
Annoncez clairement que c’est en rai- nition extrêmement talentueux et com-
son de votre Marge importante que pétent dans le domaine des exploits
vous pouvez faire cela. Par défaut, le physiques, y compris lorsqu’il veut faire
MJ l’autorise. Dans de rares cas, ce- autre chose que blesser un méchant. Il
pendant, il peut avoir autre chose en sait ainsi courir, bondir, éviter des dé-
tête : l’otage ne veut pas être libéré, la bris qui tombent du ciel, s’accrocher au
clé USB est piégée magiquement, etc. pare-chocs d’une voiture lancée à pleine
Lorsque c’est le cas, le MJ décrit un re- vitesse, etc. Un combo qui consiste à ré-
vers inattendu qui vous prive du bé- aliser ce type d’exploits sans chercher à
néfice de votre combo… sans pour au- toucher qui que ce soit en même temps
tant que cette complication ne vienne est appelé combo athlétique.
entacher le panache avec lequel votre Si un combo athlétique ne comprend
personnage a réussi son action. aucun risque de blessure pour le héros
yy Seconde manière : avant d’agir, vous lui-même et semble faisable dans les
annoncez le combo dont vous sou- limites des lois de la physique telles

125
qu’on les connaît dans les films d’action, Les boss
il met 3 plans à se réaliser et réussit au- Ces opposants de premier ordre sont au
tomatiquement. (3 plans, pendant un moins aussi puissants que vous – et par-
combat, c’est beaucoup.) fois bien plus. Vous apprenez souvent
de qui il s’agit – voire interagissez di-
Si le combo comprend un risque de rectement avec eux – bien avant d’avoir
blessure pour le héros, en revanche, le à les combattre. Quelquefois, vous les
héros doit faire un test d’Attaque en uti- rencontrez pour la première fois du-
lisant sa meilleure VA d’Attaque contre rant un combat, mais cet affrontement
une Difficulté égale à 11. (Voir Autres n’est là que pour faire connaissance et
sources de dégâts p.145.) vous créer des problèmes avec eux. Une
aventure classique de Feng Shui ne vous
oppose qu’à un seul boss à la fois. En
revanche, peut-être que, plus tard, tous
reviendront à la charge, bien vivants
CEUX À QUI VOUS FILEZ (surprise !) et réunis pour l’occasion.
DES TORGNOLES
Dans Feng Shui, on distingue quatre ca- Les superboss
tégories d’ennemis. Comme vous le ver- Un superboss est régi par les mêmes
rez plus loin dans ce chapitre, les règles règles que les boss, mais ses VA sont si
de combat diffèrent légèrement selon élevées qu’un groupe de héros ne peut
que vous combattez l’une ou l’autre de pas le vaincre de manière ordinaire. Il
ces catégories. faut un important effort collectif pour,
peut-être, arriver à le mettre à terre. Et,
Les figurants souvent, vous finirez par prendre vos
Ces insignifiants combattants anonymes jambes à votre cou en vous demandant
sont des petits voyous, des gorilles de pourquoi vous ne l’avez pas fait plus tôt.
bas étage, des hommes de main, des
gardes, des silhouettes avec lesquelles CEUX QUE VOUS NE
vous jouez aux quilles. Ne les sous-es- DEVRIEZ PAS COGNER
timez pas trop, tout de même – ils Une cinquième catégorie de person-
peuvent parfois vous réserver de mau- nages joués par le MJ est celle des per-
vaises surprises. sonnages secondaires. Ceux-là ne sont
présents dans les combats que pour
Les ennemis identifiés servir d’otages ou assister terrifiés au
Ces adversaires secondaires demandent spectacle qui se déroule sous leurs
une attention particulière au MJ qui doit yeux. La plupart des personnages se-
leur donner un nom et, idéalement, une condaires apparaissent et interviennent
personnalité, au cas où il vous prendrait dans des scènes dépourvues de com-
l’idée de leur parler et pas juste de leur bats, entre les différentes scènes d’ac-
déboîter la mâchoire. Ils sont presque tion. Ils fournissent des informations et
aussi costauds que vous et peuvent générent des péripéties en rapport avec
vous donner du fil à retordre. vos accroches dramatiques.

126
Chapitre 3 : Se battre, à grands coups de lattes

Et les nommés sont…


Les PJ et les personnages secondaires, les boss et les ennemis identifiés ! Tous
ceux-là sont collectivement appelés les nommés, un terme qui nous servira
lorsque certaines règles s’appliquent à eux tous, mais pas aux figurants.

MENER UN COMBAT

Pcombat ? Je pense que oui, vu la fa-


rêt à voir comment fonctionne le scène de fusillade dans l’entrepôt, dans
le film À toute épreuve (John Woo, 1992).
çon dont vous tripotez votre Ruger. Remarque : on s’en fout.

SÉQUENCES ET PLANS Les combattants déterminent quand


Chaque combat est découpé en plu- l’affrontement s’achève, en s’enfuyant
sieurs séquences – un affrontement dur ou en continuant le combat jusqu’à ce
en moyenne trois séquences et demie. que tous leurs opposants soient à terre.
Les séquences sont une unité de temps
élastique généralement plus courte dans Chaque séquence est découpée en plu-
l’univers du jeu qu’autour de la table : à sieurs plans. Le nombre de ces plans
la différence des héros de films, les per- varie d’une séquence à l’autre.
sonnages de JDR n’ont pas la chance de
bénéficier du travail d’un monteur. L’INITIATIVE
Au début de chaque séquence, chaque
Si cela vous perturbe de ne pas savoir combattant réalise un test d’Initiative :
le temps que représente une séquence, il lance un seul dé et ajoute au nombre
même à peu près, sachez qu’il doit obtenu sa VA de Vitesse. Les 6 ne sont
s’agir d’environ quatre-vingts secondes. pas relancés. Votre Résultat détermine
Ce nombre a été déterminé scientifique- le plan à partir duquel vous pouvez agir.
ment en divisant par trois la durée de la Vous obtenez un 6 sur le dé et ne le re-

127
lancez pas. Vous y ajoutez votre VA de
Vitesse, qui est de 8. Vous avez donc
la possibilité d’agir à partir du plan 14.
Paolo, qui joue Tony Hu, obtient un 3
sur son dé et y ajoute une VA de Vitesse
égale à 7. Il peut donc agir à partir du
plan 10, soit 4 plans après vous. Lorsque tous les joueurs devant agir
lors d’un plan l’ont fait, le MJ annonce
Le plus haut Résultat obtenu sur le test le début du plan suivant. Les plans sont
d’Initiative détermine le nombre de plans comptés à rebours : après le plan 13
que contient la séquence à venir, mais vient le plan 12, puis le 11, etc.
aussi le plan auquel le combat commence. Parfois, le MJ oublie de faire agir un
joueur, ou un joueur oublie de signaler
Vous avez obtenu le plus haut Résul- que c’est à son tour d’agir. Pas de pa-
tat. Cette séquence contient 14 plans nique : corrigez cela, faites-le agir et es-
et commence par le plan 14, c’est donc sayez d’enchaîner avec fluidité.
vous qui agissez en premier.
Lorsque votre personnage agit, notez le
DÉCOMPTE DES PLANS nombre de plans que coûte son action.
Une fois le plus haut Résultat connu, il La plupart des actions coûtent 3 plans.
faut faire agir le(s) personnage(s) ayant
obtenu ce Résultat. Souvent, plusieurs Soustrayez ce coût du nombre corres-
personnages agiront dans le même pondant au plan en cours. Le Résultat
plan. Décidez lequel agit en premier en vous indique le prochain plan auquel
respectant les règles suivantes : vous pourrez agir.
yy les PJ agissent avant les PMJ,
yy les joueurs qui agissent lors du même Si vous utilisez le compteur de plans, dé-
plan le font à tour de rôle, de la placez votre pion (une pièce, une figurine
gauche vers la droite. représentant votre personnage, un dé
que vous n’utilisez pas, un jeton de poker,
une cacahuète) sur la case symbolisant ce
plan. Quand le MJ annoncera le nombre
Dans le cas improbable et saugre- correspondant lors de son décompte,
nu où certains joueurs viendraient levez votre main pour montrer que vous
se plaindre, pointant du doigt le faites partie des acteurs de ce plan.
Vous avez commencé à agir au plan 14,
fait que cette règle avantage les
tirant sur un cinglé venu du futur avec
joueurs qui sont toujours assis du
votre Colt Detective Special. Cette at-
même côté de la table : lancez les taque standard vous coûte 3 plans.
dés pour attribuer aléatoirement En soustrayant 3 à 14, vous obtenez le
les sièges au début de chaque nombre 11. Vous pourrez de nouveau
partie. agir au plan 11. Vous déplacez votre pion
de la case 14 à la case 11.

128
Chapitre 3 : Se battre, à grands coups de lattes
Le détective privé Harold Wen a
rechargé son revolver. Nous en
sommes au plan 3 de la deuxième
D’UNE SÉQUENCE À séquence. Conformément aux
L’AUTRE règles de Recharge, il est dispen-
Aux plans 2 et 1, les joueurs peuvent sé de test de Recharge jusqu’au
choisir de faire des actions coûtant 3 raccord suivant – dans ce cas, le
plans, même s’il n’en reste pas suffi- plan 3 de la troisième séquence.
samment avant la fin de la séquence en
cours. Cela n’entraîne aucune pénalité et Si un effet raccord débute lors d’un
le nombre de plans non payés n’est pas plan de numéro élevé et que, lors de
reporté sur la séquence suivante. Les ac- la séquence suivante, en raison de
tions ayant un coût supérieur à 3 plans, tests d’Initiative donnant des Résultats
en revanche, voient leur coût résiduel faibles, son raccord n’existe pas, l’ef-
reporté sur la séquence suivante (voir le fet se termine au tout début de la sé-
paragraphe Actions extralongues ). quence, lors du premier plan, quel que
soit son nombre.
Une fois que le MJ a fini le décompte
des plans et résolu toutes les actions du Un effet raccord débute au plan
plan 1, une nouvelle séquence débute (il 16 de la deuxième séquence. Le
n’y a pas de plan 0). Tous les participants Résultat d’Initiative le plus élevé
lancent un nouveau test d’Initiative. de la troisième séquence est 13,
cette séquence ne comportera
donc pas de plan 16. L’effet rac-
cord expire au début du plan 13.

Exemples d’actions à 3 plans Notez les raccords en plaçant un pion


yy Essayer d’atteindre un adversaire à dédié sur le compteur de plans.
l’aide de n’importe quel type d’attaque. Un même personnage ne peut avoir qu’un
yy Attraper un objet. seul effet raccord actif à la fois. S’il en ac-
yy Recharger une mitraillette. tive un nouveau, cela annule le précédent.
yy Parcourir en courant un nombre de Cette règle simplifie considérablement les
mètres égal à deux fois votre VA de problèmes de suivi des raccords.
Vitesse. MJ, à moins que vous ne trouviez facile de
gérer plusieurs effets raccord en même
temps, évitez de mettre en scène des
combats où tous les ennemis en utilisent.
Les raccords Si tout le monde à votre table aime em-
Certains effets de combat persistent du piler des petits pions jusqu’à en sur-
plan en cours jusqu’au raccord suivant. charger le compteur de plans, vous pou-
Un raccord est le plan portant le même vez ignorer ces deux dernières règles.
numéro que le plan en cours, mais lors Remarque : tout le monde à votre table
de la séquence suivante. n’aime probablement pas ça.

129
COMPTEUR DE PLANS
Le compteur de plans est une aide de jeu précieuse permettant de suivre les
actions qui se déroulent au cours d’une séquence. Les héros et leurs oppo-
sants positionnent chacun un pion les représentant sur leur plan de départ
(déterminé par leur test d’Initiative, voir p.127), puis se déplacent à chacune
de leurs actions – en fonction du coût de cette action. Les raccords peuvent
être matérialisés également, à l’aide de pions dédiés. Une version grand for-
mat du compteur de plans est disponible p.554 et en téléchargement sur le
site de l'éditeur.

CONTRES
Certaines actions peuvent être réalisées Un personnage ne peut déclencher
en réaction à une action adverse. On qu’un seul contre pour une seule et
appelle cela des contres. Vous pouvez même condition d’activation.
vous en servir sous certaines conditions
(lorsque quelqu’un vous attaque, par Le coût des contres utilisés durant les 3
exemple), et ce même lorsque ce n’est derniers plans d’une séquence n’est pas
pas à vous d’agir. Les contres ont un reporté sur la séquence suivante, mais il
coût en plans, ce qui signifie que votre s’applique comme malus sur votre pro-
action suivante s’en trouvera retardée. chain test d’Initiative.
Abusez des contres et vous n’aurez
même plus l’opportunité d’attaquer. Vous attaquez lors du plan 3,
Soustrayez le coût de votre contre du ce qui vous coûte les 3 derniers
nombre correspondant à votre prochain plans de la séquence. Lors du
plan. C’est désormais lors de ce nou- plan 2, un sorcier eunuque
veau plan que vous pourrez agir. projette sur vous un nuage de
vapeurs toxiques. Vous décidez
Vous êtes censé agir au plan 11. Au d’utiliser une esquive, un contre
plan 12, vous activez un pouvoir défensif (expliqué ci-après) qui
afin de contrer votre adversaire. coûte 1 plan. Lors du test d’Ini-
Le coût de ce contre est de 3. 11 - 3 tiative suivant, vous devez lui
= 8. Votre prochaine action aura appliquer ce malus de 1. Vous
finalement lieu au plan 8. obtenez un 2 sur le dé, l’ajoutez

130
Chapitre 3 : Se battre, à grands coups de lattes

DÉBARQUER AU MILIEU DE LA SÉQUENCE


Si votre personnage n’est pas assez proche de la zone d’affrontement pour
prendre part au combat dès le début de la séquence, mais peut arriver assez
rapidement, faites quand même votre test d’Initiative. Le MJ vous attribue une
pénalité. Soustrayez cette pénalité de votre Résultat et vous obtenez un nombre
qui correspond au plan à partir duquel vous pouvez agir.

MJ, attribuez des pénalités qui sont plus cinématiques que réalistes. Certes, les
personnages retardataires ont plusieurs étages à descendre pour rejoindre le
combat, mais c’est moins drôle s’ils le loupent, et les autres PJ risquent d’être
handicapés par le manque d’effectif.

Une pénalité de 6 plans est en général un bon compromis : les personnages


arrivent en retard, mais ne sont pas trop punis.

à votre VA de Vitesse (8) puis Si votre action extralongue a un coût


soustrayez 1 de malus – le coût supérieur au nombre de plans restant
de l’esquive. Cela vous fait un dans la séquence, le coût supplémen-
Résultat de 9. En ayant pris le taire est déduit de votre Résultat lors du
temps d’esquiver l’attaque de test d’Initiative de la séquence suivante.
l’eunuque, vous vous retrouvez à
agir au plan 9, et non 10. Le groupe se retrouve en pleine
bagarre dans une jonction éphé-
mère ouvrant sur un futur lointain.
ACTIONS EXTRALONGUES Décidant d’utiliser sa Prouesse de
Certaines actions coûtent plus de 3 Flingues Pillage de bataille, Tony
plans. Certaines Prouesses prennent Hu (joué par Paolo) dépense 6
plus de temps qu’il n’en faut pour une plans pour dénicher le meilleur
attaque standard. Votre personnage flingue super-futuriste à ramasser.
peut également être en train de faire Nous en sommes au plan 2 de la
autre chose que combattre, par exemple séquence en cours. 4 plans sont
désamorcer une bombe ou tenter fréné- donc reportés sur la séquence
tiquement de réparer un véhicule hors suivante. Paolo fait son test d’Ini-
contrôle pendant que ses camarades tiative et obtient un Résultat égal
et les ennemis se mettent joyeusement à 12. En soustrayant les 4 plans
sur la tronche. On appelle ces actions qui se sont reportés, il note qu’il
des actions extralongues. pourra agir lors du plan 8.

131
MODÉRATION DES CONTRES
Sans cette règle, tout le monde pourrait faire quantité d’esquives gratuites
pendant les 3 derniers plans de chaque séquence. Nous corrigeons ainsi une
faille du système de la première édition que tout le monde trouvait bizarre –
mais que tout le monde a allègrement exploité !

132
Chapitre 3 : Se battre, à grands coups de lattes
TOUCHER L’ADVERSAIRE

Lquelqu’un, annoncez votre cible au


orsque vous cherchez à savater Certaines Prouesses précisent qu’elles
infligent des points de Blessure et pas
MJ et faites un test d’Attaque. Vous de- des dégâts. Dans ce cas, leur nombre
vez obtenir un Résultat supérieur ou ne peut être diminué par l’Endurance et
égal à sa VA de Défense pour toucher vient directement augmenter les points
votre cible. de Blessure.

S’EN PRENDRE UNE !


Si vous obtenez un Résultat supérieur
ou égal à la VA de Défense de votre
cible, on dit que vous lui en collez une NDT : UNE QUOI ?
ou qu’elle s’en est pris une ! Vous lui en collez une, il/elle s’en
Ajoutez votre Marge à la valeur de Dé- est pris(e) une… ok, mais une quoi ?
gâts (VD) de votre arme et vous obtenez À vous de choisir l’expression po-
l’impact ou l’amplitude du coup porté. pulaire qui vous convient le mieux :
une volée, (de gifles, flèches, man-
Si vous touchez avec une Marge égale dales...), une rouste, une bastos,
à 4 et que la VD de votre arme est de une décharge, une beigne, une
10, vous en collez une de 14 à votre ad- torgnole, une droite, une tatane...
versaire ou votre adversaire s’en prend Bref, vous lui en collez une.
une de 14 – question de point de vue !

LES POINTS DE BLESSURE


Votre opposant soustrait ensuite son EXEMPLE D’ATTAQUE
Endurance de la valeur (impact, ampli- SIMPLE
tude...) du coup porté et ajoute le Ré- Vous tentez de tirer sur Simeon
sultat à son total de points de Blessure. Wu le trafiquant d’armes avec
l’un de ses propres flingues.
Les personnages commencent chacune Votre VA d’Attaque : Flingues est
de leurs aventures avec un total de de 13. Sa VA de Défense est de
points de Blessure à 0. Ces points dimi- 12. Vous obtenez un 4 sur votre
nuent lorsqu’ils reçoivent des soins ou dé Plus et un 1 sur votre dé
un traitement médical, et augmentent Moins, ce qui vous fait un Écart
lorsqu’ils s’en prennent une en combat, de 3. La somme de l’Écart, 3, et
se font écraser par des poutrelles, hap- de votre VA d’Attaque, 13, vous
per par des flammes magiques, etc. Si permet d’obtenir un Résultat
vos points de Blessure augmentent trop, de 16. C’est plus que la VA de Dé-
vous vacillez, tournez de l’œil, vous ef- fense de Simeon, donc vous le
fondrez, et pouvez même carrément touchez. Votre Marge est égale
mourir (plus de détails p.139). à 16 – 12 = 4.

133
En ajoutant votre Marge (4) et la ESQUIVE
VD de votre arme (13), vous dé- Vous pouvez choisir, pour contrer une
terminez que vous lui en collez attaque adverse, de faire une esquive.
une de 17. Le MJ soustrait la VA Décrivez la façon dont vous focalisez
d’Endurance de Simeon (6) de ce votre attention sur le fait de ne pas être
nombre, ce qui donne un total touché, quitte à retarder vos propres at-
de points de Blessure égal à 11. taques. Une esquive coûte 1 plan et aug-
Simeon passe de 0 à 11 points mente votre VA de Défense de 3 le temps
de Blessure. de l’attaque que vous cherchez à contrer.
Vous n’avez pas le droit d’esquiver pré-
OPPOSANTS MULTIPLES ventivement : quelqu’un doit vous dési-
Vous pouvez toucher plusieurs adver- gner comme cible de son attaque avant
saires avec une seule attaque à condi- que vous ne puissiez contrer.
tion qu’ils soient suffisamment proches
les uns des autres pour que cela soit Passez trop de temps à esquiver et vous
possible. Si vous et vos opposants ren- comprendrez rapidement que vous dé-
trez tous dans un même plan large sur pensez tous vos plans sans plus pouvoir
un grand écran de cinéma, vous pouvez ne rien faire d’autre – comme attaquer,
essayer de tous les toucher. En d’autres par exemple.
termes, le MJ interprète la condition
« suffisamment proches les uns des Lors du plan 5, Rance Winograd
autres » avec bienveillance. (un consultant en sécurité d’ori-
gine australienne) balance un
Vous recevez une pénalité sur votre VA coup de pied rotatif en direction
d’Attaque égale au nombre d’adver- de votre tête. Déjà salement
saires que vous cherchez à toucher : -2 amoché, vous choisissez un
pour deux adversaires, -3 pour trois, -4 contre, l’esquive. Cela vous
pour quatre, etc. coûte 1 plan. Votre prochaine
action, qui devait avoir lieu au
Vous devez obtenir un Résultat supé- plan 4, est retardée au plan 3.
rieur ou égal à la VA de Défense la plus Votre VA de Défense est aug-
haute parmi toutes celles de vos adver- mentée de 3 et passe donc de
saires ciblés. 12 à 15. Le MJ lance les dés pour
Rance, obtenant un 2 sur son dé
Si vous réussissez, calculez votre Marge Plus et un 3 sur son dé Moins,
à partir de cette même VA de Défense. soit un Écart de -1. Cela modifie
Chaque adversaire s’en prend un sa VA d’Attaque : Arts martiaux
nombre égal à la somme de la VD de de 15 à 14, à peine moins que ce
votre arme et de votre Marge ; chacun qu’ il fallait pour vous toucher.
soustrait sa propre VA d’Endurance pour Son attaque échoue et vous
connaître le nombre de points de Bles- vous félicitez d’avoir si bien
sure qu’il reçoit. dépensé votre plan.

134
Chapitre 3 : Se battre, à grands coups de lattes
Décrivez votre esquive de manière cohé- Vous déclarez que vous cherchez
rente par rapport à votre personnage et à esquiver, ce qui devrait norma-
à la situation. lement faire passer votre VA de
Défense de 12 à 15 et vous coûter
Esquiver, cela peut être : 1 plan. Vous payez ce coût, mais
yy Courir à couvert. dépensez également un point
yy Sauter par-dessus une barrière. de Chance, ce qui réduit votre
yy Repousser des figurants en faisant Chance à 2. Vous obtenez un 3 sur
tournoyer votre lame. le dé de Chance, ce qui augmente
yy Parer avec votre arme. en tout votre VA de Défense à 18.
yy Interposer un objet opportun qui fai- Le MJ obtient un Écart de 2 sur
sait partie du décor. son lancer, ce qui ajouté à la VA
yy S’engouffrer à travers une gerbe d’Arts martiaux de Rance (15)
d’étincelles afin de gêner l’adversaire. donne un Résultat de 17. Cela
aurait suffi pour battre votre
Le MJ cherchera parfois à gagner du esquive normale, mais pas votre
temps en vous annonçant directement esquive améliorée par la Chance,
que vous en prenez une – sans marquer ce qui vous permet de rester de-
de temps mort à chaque fois que vous bout un peu plus longtemps.
êtes ciblé pour savoir si, éventuelle-
ment, vous avez réfléchi à l’idée de faire PROIES FACILES
une esquive, ou pas. Dans ce cas, vous Une cible qui choisit de ne pas se
pouvez interrompre le MJ pour dire que défendre, n’a pas conscience de devoir
vous esquivez : le MJ l’appliquera ré- se défendre ou n’est pas, pour quelque
troactivement. Le MJ ne doit pas vous raison que ce soit, en mesure de se
révéler le Résultat de votre ennemi, défendre, a une VA de Défense égale à
laissant ainsi planer le doute sur le fait 0. On considère qu’il s’agit d’une proie
que votre esquive puisse ou non être facile. (Cela arrive rarement.)
couronnée de succès.
CAS
Ajouter un dé de chance DES FIGURANTS TOUCHÉS
Vous pouvez améliorer votre esquive en À la différence des autres personnages,
dépensant un point de Chance. Lancez les figurants ne cumulent pas les points
un dé de Chance et ajoutez le nombre de Blessure : ils sont mis hors combat
obtenu à votre VA de Défense (valable dès qu’ils sont touchés.
contre une seule attaque). Les dés de
Chance ne sont pas explosifs. MORT OU KO ?
Un personnage que vous avez touché
Alors qu’une nouvelle séquence et mis hors combat est toujours, par
débute, Rance essaie toujours défaut, gravement blessé, mais en vie,
de vous massacrer. Vous avez 3 et ce même si vous attaquez avec une
points de Chance et devez agir au arme manifestement létale. Si sa sur-
plan 11. Rance, lui, agit au plan 12. vie paraît improbable, à vous de trou-

135
ver une bonne raison qu’il en soit ainsi. HANDICAP
Peut-être que vous lui avez tiré dans la Quand un héros ou un ennemi identifié
jambe et pas en pleine tête, que son cumule entre 25 et 29 points de Bles-
holster de cuisse fait garrot, ou qu’il est sure, il souffre de 1 point de Handicap.
juste en état de choc. En fait, vous ne Le Handicap est une pénalité qui s’ap-
tuez que lorsque vous le souhaitez ex- plique à tous les tests d’Attaque, à la
pressément. VA de Défense et aux tests de compé-
tences. À partir de 30 points de Blessure
Les figurants peuvent tomber comme cumulés, le Handicap passe à 2. D’autres
des mouches, personne ne se deman- facteurs (des Prouesses, notamment)
dera jamais s’ils sont morts ou vifs ni peuvent également infliger des points
qui viendra faire le ménage. Ces PMJ de Handicap.
sont des méchants de Schrödinger : tant
que vous ne vous posez pas la ques- Ta Yu est un PMJ maléfique en-
tion, ils ne sont ni vivants ni morts, juste gagé dans un combat acharné
vaincus. contre nos héros. Depuis le dé-
but du combat, il a déjà cumulé
De la même manière, vos ennemis 14 points de Blessure. Tony Hu
peuvent toujours choisir de vous gar- décharge son fusil sur lui, ce qui
der en vie plutôt que de vous tuer. Ils augmente ses Blessures de 14
peuvent ainsi vous retenir captifs, ce points supplémentaires, pour
qui est souvent l’occasion d’apprendre un total de 28. Ta Yu souffre dé-
de précieuses informations. Faites ce- sormais de 1 point de Handicap
pendant en sorte de leur échapper as- : ses VA d’Attaque et de Défense
sez rapidement : la captivité, c’est vite sont diminuées de 1. Ses VA
ennuyeux. de Sorcellerie et de Défense
passent donc de 15 à 14.
En guise de rebondissement, le MJ peut
décider qu’une arme particulière ou cer-
taines circonstances vous empêchent Même s’il est possible de continuer à
de bien doser la force de vos attaques, jouer avec 35 points de Blessure ou plus,
rendant chaque coup potentiellement le Handicap n’augmente pas au-dessus
mortel. Les personnages doivent tou- de 2 de cette manière (sauf mention
jours être informés de cela afin de choi- contraire). En revanche, les autres fac-
sir en leur âme et conscience s’ils sou- teurs pouvant infliger des points de
haitent ou non déchaîner une tempête Handicap peuvent augmenter celui-ci
de mort. Découvrir a posteriori ce que au-delà de 2.
l’on a fait, franchement, ça craint.
Les boss reçoivent leur premier point
de Handicap à 40 points de Blessure ou
plus, et le second à 45 ou plus.

136
Chapitre 3 : Se battre, à grands coups de lattes
KO le dé. Seules les attaques déclenchent
Les personnages sont KO – vivants, mais un lancer de dé pair/impair pour voir si
à terre ou hors-combat – sous différentes le boss est mis KO ou pas.
conditions que nous verrons sous peu.
Les attaques non conventionnelles (voir
Lorsqu’un héros met un adversaire KO, p.147) comptent toujours comme des
il précise si sa dernière attaque était attaques même si elles correspondent
létale ou non. Si elle était létale, cet ad- en jeu à des explosions, des chutes de
versaire est mort. Dans le cas contraire, débris, la charge d’un véhicule, des mor-
il est toujours en vie mais incapable de sures de requins, etc. On est bien d’ac-
continuer à se battre. Vous pouvez tou- cord que dans « attaque non conven-
jours apporter cette précision en fin de tionnelle », il y a le mot « attaque ».
combat si personne n’a pensé à poser la
question dans le feu de l’action.
Personnages secondaires
Figurants Les personnages secondaires meurent
Les figurants sont KO dès qu’ils sont immédiatement lorsqu’ils cumulent au
touchés. moins 35 points de Blessure. Ils peuvent
éventuellement agoniser assez long-
Ennemis identifiés temps pour murmurer quelques tou-
Les ennemis identifiés tombent KO dès chants mots d’adieu, mais il est impos-
qu’ils cumulent 35 points de Blessure sible de les sauver. Qu’est-ce qu’ils sont
ou plus. fragiles !

Boss Héros
Lorsqu’un boss cumule 50 points de Lorsqu’ils cumulent 35 points de Bles-
Blessure ou plus, le MJ lance un dé. Sur sure ou plus, les héros peuvent :
un résultat impair, le boss est KO. Sur un yy continuer à se battre,
pair, il continue à se battre. Quelle qu’en yy continuer à se battre, mais découvrir
soit la source, les boss ne peuvent jamais ensuite qu’ils ont été mortellement
souffrir de plus de 2 points de Handicap. blessés,
yy tomber KO, à terre, incapables de
Le MJ relance un dé à chaque fois qu’un continuer le combat,
boss cumulant 50 points de Blessure ou yy tomber KO, mortellement blessés.
plus s’en prend une nouvelle. Comme Un héros cumulant 35 points de Bles-
précédemment, il reste debout sur un sure ou plus fait immédiatement un test
résultat pair et tombe KO sur un impair. utilisant sa VA d’Endurance contre une
Si un boss reçoit des points de Bles- Difficulté égale à 5. Ce test est appelé
sure ayant pour origine autre chose Check-up. En cas de réussite, le héros
qu’une attaque (effet persistant d’une reste debout et peut continuer à com-
Prouesse, chute de décombres, fumées battre. En cas d’échec, le héros tombe
toxiques, etc.), le MJ les ajoute à son to- au sol, KO. Il est possible d’utiliser un dé
tal de points de Blessure sans relancer de Chance lors des Check-up.

137
Si les adversaires frappent pour tuer, mort. Malheureusement, votre
le héros reçoit un ou plusieurs points vengeance ne se déroule pas
de Fatalité qui interviendront en fin de comme prévu : vous avez déjà
combat. Le joueur garde cela en mé- cumulé 29 points de Blessure et 1
moire en cochant pour chaque point point de Handicap.
reçu un des petits crânes dessinés sur
sa feuille de personnage, dans la sec- Tae-Sik surgit de derrière une
tion Points de Fatalité : 1 point de Fa- armure décorative et vous tire
talité pour chaque Check-up réalisé au dessus au Walther PPK. Sa VA
cours du combat, et 1 point supplémen- d’Attaque : Flingues est de 14,
taire pour chaque point de Chance dé- il obtient un Écart de 8 pour un
pensé lors de ces Check-up. Résultat total de 22. (Foutus dés
explosifs !)
Les joueurs qui possèdent au moins
1 point de Fatalité peuvent choisir de En raison de votre Handicap,
mettre leur personnage hors combat, vous avez une VA de Défense
KO, et ce jusqu’à la fin de la rencontre. temporairement égale à 13, donc
Même si c’est un choix volontaire du sa Marge est de 9 (22 - 13 = 9.) Le
joueur, le personnage ne simule pas, Walther PPK ayant une VD égale
il est vraiment KO. En d’autres termes, à 9, vous en prenez 9 + 9 = 18 !
vous n’êtes pas obligé de continuer à Vous soustrayez votre Endurance
combattre après avoir reçu un coup po- (7) et recevez donc 11 points de
tentiellement mortel et pouvez perdre Blessure.
conscience sans perdre la face – vous Votre total de points de Blessure
êtes un être sensible, après tout. passe ainsi de 29 à 40 : vous
Les héros cumulant 35 points de Bles- devez désormais faire un Check-
sure ou plus doivent faire un nouveau up à chaque fois que vous êtes
Check-up à chaque fois que de nouveaux touché et acquérez un second
points de Blessure leur sont infligés. point de Handicap.
Les héros qui ont été mis KO peuvent
revenir au combat si leur total de points En réalisant votre Check-up,
de Blessure retombe sous la barre des vous testez votre VA d’Endurance
35. Leur première action a lieu 3 plans (7) contre une Difficulté de 5 et
après qu’ils ont reçu des soins. obtenez un Ecart de 3, soit un
Résultat égal à 10. C’est une réus-
Dans un château du Sud de site, vous pouvez donc continuer
la France, vous êtes en train à vous battre si vous le souhai-
d’échanger des coups de feu tez. Cependant, vous recevez un
avec Tae-Sik, votre ancien point de Fatalité. Si vous restez
partenaire des services secrets debout, vous risquez d’en recevoir
sud-coréens – celui qui vous a d’autres, augmentant la probabi-
piégé en vous faisant accuser de lité que l’un des coups reçus vous
meurtre, et vous a laissé pour soit mortel.

138
Chapitre 3 : Se battre, à grands coups de lattes
Vous tirez sur Tae-Sik et le loupez.
Lors de son action suivante, il
vous canarde à nouveau. Au
début du combat, il n’aurait pas
été capable de vous toucher avec
un Écart de -2, mais, maintenant
que le Handicap a réduit votre
Défense à 12, il vous atteint avec TESTS DE FATALITÉ
une Marge de 0 et vous en colle Après la fin du combat, chaque héros
donc 9 (la VD du Walther PPK.) ayant reçu au moins un point de Fatalité
Soustrayez-en votre Endurance doit effectuer un test de Fatalité. La VA
(7) : vous cumulez 2 points de à utiliser est celle de votre Endurance
Blessure supplémentaires. et la Difficulté de base est de 4. Ajou-
C’est suffisant pour générer un tez 1 à la Difficulté pour chaque point de
nouveau point de Fatalité et Fatalité. Les dés de Chance ne sont pas
vous forcer à faire un nouveau autorisés lors de ce test.
Check-up.
Dans un jeu en campagne, ajoutez 1 à
Vous échouez et êtes mis KO. la Difficulté si aucun héros n’est encore
Tae-Sik se précipite vers vous, mort durant cette campagne. Ajoutez 1
prêt à vous achever, mais les également si le joueur approuve l’idée
sirènes de police qui se rap- que son accroche dramatique rendrait, à
prochent lui font changer ses ce moment précis, la mort du personnage
plans. Il saisit sa corde d’esca- dramatiquement ou ironiquement appro-
lade, remonte vers une fenêtre priée. Enfin, ajoutez 2 à la Difficulté si c’est
éventrée et s’enfuit avant l’arri- la dernière partie de la campagne.
vée des agents.
Dans une partie isolée, ajoutez 1 à la
Le combat étant maintenant Difficulté si vous vous trouvez dans la
terminé, vous devez gérer vos dernière heure de jeu.
points de Fatalité. Votre test de
Fatalité implique votre Endu- yy En cas de réussite, le personnage est
rance (7) contre une Difficulté blessé, mais sa vie n’est pas mena-
ici égale à 6 : 4 de base + 2 pour cée. Il doit être pris en charge par un
vos 2 points de Fatalité. Heureu- hôpital ou recevoir d’autres formes
sement, vos dés savent se faire de soins intensifs avant la prochaine
pardonner et vous octroient un scène de combat.
Écart de 3, soit un Résultat final yy En cas d’échec, le personnage a juste
de 10. Même si vous êtes toujours assez de temps pour exhaler quelques
inconscient, gisant dans une mots d’adieu avant d’expirer (quitte à
mare de votre propre sang, vous sortir du coma quelques instants pour
vivrez et pourrez tenter de vous renforcer encore l’aspect mélodrama-
venger une prochaine fois. tique de la situation).

139
LES SOINS En fin de combat, si tous ses points de
Certaines capacités de soins permettent Fatalité ont ainsi été retirés, le PJ n’a pas
aux personnages de réduire le total de besoin de faire de test de Fatalité.
points de Blessure des autres (ou même
le leur). Ces capacités sont : Rétablissement partiel
yy une compétence : Médecine. Avant de lancer votre Initiative au début
yy une Prouesse de Sorcellerie : Panser d’un combat, vous pouvez décider de
les plaies. réduire votre Endurance de 1 pour, en
yy une Prouesse Fu : Soin Chi. échange, retirer 10 points de Blessure
de votre total actuel et regagner la moi-
Toutes ces capacités autorisent le soi- tié de vos points de Chance/Chi/Magie/
gneur à réaliser un test et à en sous- Génome (arrondi au supérieur). Si vous
traire le Résultat du total de points de êtes du genre Fu, échauffez-vous la
Blessure de son patient. nuque, faites craquer vos articulations
et serrez les poings. Pour les héros d’un
Un personnage peut recevoir un nombre autre genre, amusez-vous à trouver une
illimité de soins pendant un combat, mise en scène appropriée.
mais seulement un soin pendant la pé- Votre Endurance revient à sa valeur nor-
riode qui sépare deux combats. male dès que votre total de points de
Blessure retombe à 0 ou, au plus tard,
Sauf mention contraire, un soin en com- au début de la partie suivante.
bat est une action standard coûtant 3
plans. Soigner avec la compétence Mé- GUÉRIR DE SES BLESSURES
decine n’est pas une action standard : Bien, le combat est maintenant terminé
cela coûte 5 plans, la prochaine attaque et les héros sont adossés à un mur, as-
contre le soigneur reçoit un bonus de sis sur le bitume ou carrément au tapis.
2 à sa VA d’Attaque et elle ne peut être Leurs beaux habits sont troués, déchi-
esquivée. rés et tachés de sang. Leurs fluides vi-
taux gouttent sur le pavé. Voyons donc
Lorsqu’un personnage reçoit des soins les règles qui vont leur permettre de se
diminuant son total de points de Bles- remettre sur pied.
sure, chacun de ces soins supprime Un héros qui réussit son test de Fatalité
également l’un de ses points de Fatalité. perd aussitôt tous ses points de Fatalité.

NDE : PARTI PRIS


À l’heure de cette traduction et à défaut de précision sur ce point de règles flou en
version originale, nous avons décidé d’en privilégier la version qui semble la plus en
phase avec l’esprit des films d’action.

140
Chapitre 3 : Se battre, à grands coups de lattes

Lorsque votre personnage a survécu, yy La partie précédente s’est terminée


mais est blessé – qu’il soit toujours de- sur un cliffhanger. Si vous vous ar-
bout ou attende inconscient l’arrivée rêtez en plein combat ou dans toute
des ambulances – vous voulez savoir autre situation dans laquelle il est
comment le faire guérir de ses bles- invraisemblable que vos personnages
sures. Par bonheur, les personnages trouvent le temps de se soigner avant
de Feng Shui se rétablissent bien plus la partie suivante, le MJ peut décider
vite que les gens de la vraie vie, ce qui que vous devez trouver un moyen
leur permet de repartir presque aussitôt de vous soigner en jeu, et unique-
chercher la bagarre. ment en jeu. Notez que, quand on
Les personnages récupèrent naturelle- dit invraisemblable, c’est vraiment
ment de leurs blessures. Au début de invraisemblable, pas seulement
chaque partie, leur total de points de compliqué. La règle de « récupéra-
Blessure revient à 0. tion naturelle totale des blessures
au début de chaque partie » simule
Le MJ peut décider de suspendre cette le fait que les héros de films d’action
règle dans l’un des deux cas suivants : ne se préoccupent que rarement de

141
blessures handicapantes d’une scène nouvelle série d’actions, déclarez que
à l’autre. Bien sûr, on les voit arbo- ce repos permet aux personnages de
rer un bandage sur la tête ou un bras réduire leurs points de Blessure à 0
en écharpe tout le long du film, mais (comme s’ils étaient entre deux par-
c’est surtout, pour eux, un accessoire ties.)
de mode. Le MJ devrait toujours, en
matière de soins, laisser le bénéfice
du doute aux PJ : ils auront largement
l’occasion de se blesser à nouveau
lors de la prochaine baston (qui ne
saurait tarder.)

Afin de terminer la partie sur un


cliffhanger insoutenable, le MJ
décide de mettre en scène une Plus tard au cours de la même
explosion dans le quartier gé- campagne, le MJ finit une partie
néral des PJ. Il décrit le tic-tac, sur un nouveau cliffhanger : la
autorise les PJ à tenter de désa- confrontation finale avec l’adver-
morcer la bombe, sans succès, saire que les PJ traquent depuis
puis imite le bruit de l’énorme des mois. Lors de la partie sui-
explosion qui les souffle. Il leur vante, il réalise rapidement qu’il
annonce le nombre de points de a un gros problème de timing
Blessure qu’ils ont pris, et clôt sur les bras : la grande bataille
la partie. Cela n’aurait aucun sera bouclée en une heure et il
sens que les PJ se soignent faudra alors démarrer un nouvel
avant le début de la partie arc narratif. Pire : dans la vraie
suivante, les héros conservent vie, cela ne prend qu’une ving-
donc exceptionnellement leurs taine de minutes pour jouer cette
points de Blessure. scène. Les PJ se mettent alors à
faire le ménage et à fureter pour
yy Un temps de repos conséquent se essayer de trouver une nouvelle
présente en plein milieu de la partie. aventure à vivre. Ils décident de
Le MJ doit faire de son mieux pour passer deux semaines à faire
que cela n’arrive pas : une partie doit des recherches et à gérer des
être comme un épisode de série, avec petits détails. Il serait insensé de
un début, un milieu et une fin. Cela considérer que, à l’issue de cette
n’est malheureusement pas toujours période de calme, les blessures
possible, notamment parce que les des PJ ne soient pas rétablies. Le
actions des joueurs sont imprévi- MJ déclare donc que les PJ sont
sibles et déterminent le temps du en pleine forme à la fin de leur
jeu. Si un temps de repos significatif quinzaine de farniente : leurs
survient en pleine partie, mais que points de Blessure sont ramenés
vous allez ensuite enchaîner sur une à 0.

142
Chapitre 3 : Se battre, à grands coups de lattes
RÈGLES AVANCÉES

Mtoutes les règles de base, il est


aintenant que vous connaissez DÉGÂTS DES ARMES
Un test d’Attaque réussi entraîne presque
temps de revenir sur certains points de toujours des points de Blessure. Contre
détail. les figurants, il est inutile de s’intéresser
à une quelconque évaluation des dégâts
que vous infligez puisque le résultat est
binaire : soit vous touchez et les figurants
sont mis hors-jeu, soit vous ne touchez

Dégâts des armes


Arts martiaux
Type VD
Mains nues (incluant les techniques de kung-fu et autres) 7
Couteau, tonfa, nunchaku, gourdin, crosse de pistolet 8
Bâton, batte, machette 9
Lance, épée, arme improvisée (genre meuble) * 10
Étoile de lancer, shuriken 5
Dague de lancer 6
Objet projeté 5
Objet lourd projeté 6
Flingues
Type VD
Flèche, carreau d’arbalète 7
Petite arme de poing 8
Pistolet moyen (calibre 38) 9
Gros pistolet (9 mm / calibre 45) 10
Très gros pistolet (357 magnum / 44 magnum) 11
Putain de gros flingue (calibre 50) 12
Fusil de chasse 10
Fusil à pompe 13
Fusil d’assaut léger (calibre 5.56) 13 ***
Fusil d’assaut lourd (calibre 7.62) 13 ****

* Ne peut être porté qu’avec la Prouesse Costaud ou Vraiment costaud


La VD des fusils à pompe passe à 14 si vous dépensez un plan pour rechar-
ger de manière théâtrale en imitant le son « KA-CHINK ! »
*** +1 aux attaques contre les figurants
**** +2 aux attaques contre les figurants

143
pas. Contre tous les autres opposants, ce Les proies faciles ne peuvent éviter le
n’est pas si simple et vous avez besoin danger. Néanmoins, le MJ devrait conce-
de connaître la valeur de Dégâts (VD) voir des situations qui incitent à agir
de votre attaque. Les attaques de type et à se battre, et pas des scènes de
Sorcellerie, Technodébris et Mutations meurtres de sang-froid. Il y a toujours
ont généralement une VD propre ; pour quelque chose qui empêche les mé-
les attaques de type Arts martiaux et chants de massacrer des personnages
Flingues, en revanche, cette VD varie en sans défense. Hélas, les personnages
fonction de l’arme que vous utilisez. Le secondaires en relation avec votre ac-
tableau de dégâts des armes p.143 liste croche dramatique, eux, n’auront pas
les armes les plus communes et leur VD. toujours cette chance.
Des listes plus complètes sont également
disponibles au chapitre 5, de même que Même lorsque les dégâts ne sont pas
de nombreuses autres règles régissant liés à un combat, vous en soustrayez
l’utilisation des armes. toujours votre VA d’Endurance pour dé-
terminer le nombre de points de Bles-
AUTRES SOURCES DE sure que vous gagnez.
DÉGÂTS
Les attaques ne sont pas la seule cause
de dégâts dans un univers de films d’ac- DISTANCE
tion : les blessures peuvent survenir à Lorsque vous utilisez une arme à dis-
tout moment au travers de différentes tance (arme de lancer, objet projeté,
situations périlleuses (voir p.145). flingue…), il est plus facile de toucher
des cibles proches que des cibles éloi-
Vous avez toujours une chance d’éviter gnées. Il en va de même pour les sor-
ces dégâts – le plus souvent via un test ciers lançant des sorts. La distance aug-
de Défense contre une Difficulté pou- mente la Difficulté des tests d’Attaque :
vant aller de 11 à 13. En cas de réussite, Flingues et Sorcellerie.
vous bondissez en arrière pour éviter Parfois, la distance est importante à
la voiture, vous maintenez votre tête prendre en compte. Mais, la plupart du
au-dessus des flots déchaînés, vous temps, c’est juste une galère inutile.
parvenez à garder l’équilibre sur le re- Le MJ est invité à n’utiliser les modifi-
bord du toit ou vous vous écartez de cateurs de Difficulté liés à la distance
l’endroit où tombent les débris. que si la situation l’exige vraiment. De
manière générale, considérez que le
Aucun test n’est réalisé si vous vous met- metteur en scène et le directeur s’ac-
tez volontairement en situation de dan- commodent des problèmes de distance
ger : sauter d’un véhicule lancé à pleine par un montage judicieusement pensé.
vitesse, bondir sur une grenade dégou- Et puis, lorsque la crédibilité de la scène
pillée, laisser votre « grand frère » vous ou la mise en place d’une stratégie font
arroser d’essence et craquer une allu- que la distance mérite d’être prise en
mette (parce que si vous refusez, vous compte, utilisez les modificateurs du ta-
perdez la face), etc. bleau p.145.

144
Chapitre 3 : Se battre, à grands coups de lattes
Autres sources de dégâts
Situation périlleuse Dégâts Test d’évitement
Se faire percuter par un tacot 15 Défense
Se faire percuter par un taxi 17 Défense
Se faire percuter par un bus 22 Défense
Chuter d’un étage 15 Défense
Chuter de deux étages 19 Défense
Chuter de quatre étages 27 Défense
Chuter de cinq étages 40 Défense
Chuter de dix étages 41 Défense
Chuter de vingt étages 42 Défense
Chuter de quarante étages 43 Défense
Atterrissage forcé en avion, hélico, etc. 12 Défense
Crash avec destruction totale de l’appareil 42 Défense
Accident de voiture, camion, etc. 25 Défense
Se faire immoler par le feu 15* Défense
Se noyer 5** Défense
Se prendre une caisse sur la tête 13 Défense
Se prendre une poutre sur la tête 18 Défense
Se prendre un plafond de pierres sur la tête 22 Défense
Être projeté à travers une vitre 15 Défense
Chuter d’un véhicule lancé à pleine vitesse 15 Défense
Se faire heurter par une pale d’hélicoptère 25 Défense
Grenade / bâton de dynamite, à bout portant 23 Défense
Grenade / bâton de dynamite, à proximité 18 Défense
Être en plein centre d’une énorme explosion 27 Défense
Être à moins de 3 mètres du centre de l’explosion 20 Défense
Être à plus de 3 mètres du centre de l’explosion 12 Défense
Poison faible 12 Constitution
Poison violent 17 Constitution
Poison extrêmement toxique 22 Constitution

* Les dégâts sont infligés à chaque séquence tant que la situation perdure.
** Les dégâts doublent à chaque séquence tant que la situation perdure.

Difficulté liée à la distance


Distance Mesure Modificateur de Difficulté
Courte 20 m 0
Moyenne 40 m +2
Longue 80 m +4
Extrême 160 m +8

145
Chaque fois que la distance double peuvent également être soufflés. Le MJ
au-delà des 160 mètres, doublez égale- détermine, en s’appuyant sur les événe-
ment le modificateur de Difficulté. ments récents et la position des person-
nages en combat, lesquels sont considé-
ARMES DE JET rés suffisamment proches de l’explosion
Pour lancer une arme sur un ennemi, pour courir un risque. Tous les nommés
utilisez un test d’Attaque : Arts martiaux. doivent alors réaliser un test de Défense
Les VD des armes de jet, y compris ob- contre une Difficulté égale à 12.
jets et armes improvisées, sont réper-
toriées dans le tableau de dégâts des yy En cas de réussite, ils dépensent 3
armes présenté p.143. plans, bondissent afin d’éviter d’être
soufflés et, défiant toutes les lois de
JETS D’EXPLOSIFS la physique, s’en sortent indemnes.
Lorsque vous lancez un objet explosif, yy En cas d’échec, ils dépensent 4 plans,
genre une grenade ou un bâton de dy- sont projetés par le souffle et s’en
namite, cet objet peut faire long feu : si prennent 18 (18 étant la VD des gre-
votre action se solde par un échec cri- nades et bâtons de dynamite explo-
tique (le Résultat de votre test est infé- sant à proximité).
rieur à la Difficulté ET vous avez obtenu
un critique), l’explosion ne se produit pas. En d’autres termes, ne lancez jamais de
grenades en direction de vos camarades.
yy En cas d’échec classique, sans cri- Les figurants, quant à eux, sont toujours
tique, l’objet explose bien, mais il mis hors-jeu par une explosion dans la-
n’a pas atterri là où vous le souhai- quelle ils se trouvent pris.
tiez. Tous les personnages se situant
entre votre cible et vous effectuent CHANGER D’ARME
alors un test de Chance : l’objet ex- Passer d’une arme de corps-à-corps
plosif termine sa course à proximité à un flingue vous coûte un nombre de
de celui qui a obtenu le Résultat le plans égal à la caractéristique Recharge
plus faible, voire carrément sur lui. du flingue en question. Passer d’un
Si aucun personnage ne se situe flingue à une arme de corps-à-corps,
entre votre cible et vous, l’objet roule ou d’une arme de corps-à-corps à une
jusqu’à une chose que vous n’auriez autre, coûte 0 plan.
pas voulu endommager et lui fait des
dommages – si possible. Pour le coût d’un changement d’arme
yy En cas de réussite, il atteint sa cible entre deux flingues, consultez la section
comme prévu et lui en colle 23 (23 Recharger p.181.
étant la VD des grenades et bâtons Remarque : N’oubliez jamais que les
de dynamite à bout portant). plans mesurent l’attention et le temps
d’écran qui sont accordés à l’action de
Lorsqu’une cible est victime d’une ex- votre héros dans le film, pas le temps
plosion, qu’elle soit intentionnelle ou qu’il faut pour faire cette action dans
non, les autres personnages proches la vraie vie.

146
Chapitre 3 : Se battre, à grands coups de lattes
À COUVERT RENFORTS
Se cacher derrière des objets ou des Au prix de 3 plans, votre héros peut ré-
éléments de décor pour éviter de se aliser une action pour venir en renfort
faire canarder fait simplement par- de l’un de ses camarades. Il existe deux
tie de la narration du combat. Aucune types de renforts :
règle ne gère cela. Vous pouvez toujours yy Renfort d’attaque : le receveur obtient
décrire la façon dont vous cherchez à un bonus de +1 à sa prochaine attaque.
vous mettre à couvert, particulièrement yy Renfort de défense : le receveur ob-
lorsque vous tentez une esquive. tient un bonus de +3 à sa Défense la
prochaine fois qu’il est la cible d’une
ATTAQUES attaque (ceci s’applique à cette at-
NON CONVENTIONNELLES taque et à toutes celles qui auraient
Les joueurs peuvent tirer parti d’un em- lieu lors du même plan).
placement ou d’une situation pour bles-
ser leurs ennemis d’une manière diffé- Vous pouvez dépenser un point de
rente et/ou amusante. Ils décrivent alors Chance pour augmenter un renfort d’at-
cette attaque non conventionnelle (mais taque à +3 ou un renfort de défense à +5.
trop cool) puis réalisent un test d’Attaque Lorsqu’il n’y a aucun combat en cours
normal, infligeant les mêmes dégâts que et qu’un autre PJ effectue un test, vous
ceux qu’ils auraient infligés avec leur pouvez dépenser un point de Chance
arme habituelle. Ainsi, ils ne sont pas pé- pour lui venir en renfort. Vous ajoutez
nalisés pour leur inventivité et personne alors au Résultat de son test un bonus
ne se prend la tête avec des règles spé- qui peut être égal, au choix :
ciales aussi compliquées qu’inutiles. yy à 3 ou,
yy au nombre que vous obtenez en lan-
Le MJ doit être prêt à accepter ce genre çant un unique dé.
de choses :
Vous pouvez faire de même en combat
« Je saute sur le camion et l’em- pour venir en renfort d’un personnage
pale à l’arbre. » qui essaie de Se faire la belle (voir
« Depuis le haut de la falaise, je p.148). Décrivez toujours ce que vous
lui fais tomber la caisse dessus. » faites pour venir en aide au receveur.
« Je décroche la tête de marlin
empaillée du mur et essaie de « Ces symboles mystiques sur les
l’embrocher avec. » murs sont manifestement là pour
affaiblir les pouvoirs magiques
Un combo a pour objectif de blesser de Monsieur Sun. Je prends mon
votre cible ET de faire autre chose en élan sur le mur et les efface d’un
même temps. Une attaque non conven- coup de pied. »
tionnelle, elle, a pour seul objectif de (Personne n’avait parlé de sym-
décrire une attaque ordinaire d’une fa- boles mystiques avant que vous
çon différente – et mémorable. ne les mentionniez.)

147
« Je balance un nouveau char- PRISES
geur à Tony ! » Si vous souhaitez saisir et immobiliser
votre adversaire, effectuez un test d’At-
« Je plonge sur Heatsink et l’ex- taque : Arts martiaux. En cas de réussite,
trais de la zone de tir. » votre cible est incapable d’agir librement
lors de son prochain plan et doit cher-
« Je craque une allumette et cher à se libérer de votre étreinte.
enflamme la traînée d’essence, Tenter de se libérer est un test d’Attaque
créant ainsi un mur de feu entre contre votre Défense. N’importe quel
le type au fusil et Monsieur Sun. » type d’attaque peut convenir, mais, s’il ne
s’agit pas d’une attaque de type Arts mar-
« Avant que Monsieur Sun tiaux, une pénalité de -2 est appliquée.
n’utilise sa magie pour réparer
le gratte-ciel que nous avons en- yy Si l’attaque de l’adversaire réussit
dommagé, je lui fais un topo sur avec une Marge de 2 ou moins, il se
les poutrelles de soutien et leur libère et peut donc agir librement au
rôle structurel dans les ouvrages plan suivant.
modernes d’architecture. » yy Avec une Marge de 3 ou plus, l’ad-
versaire se libère en vous collant 7
dégâts au passage, et peut agir libre-
ment au plan suivant.
yy En cas d’échec, l’adversaire reste im-
mobilisé et peut tenter de se libérer à
nouveau 3 plans plus tard.

Vous pouvez toujours choisir de relâ-


cher votre étreinte et de libérer votre
cible – il s’agit d’un contre coûtant 0
plan. Votre opposant est immédiate-
Sacrifices ment libéré si vous prenez des points de
N’importe quel héros peut, alors que Blessure, quelle qu’en soit la source, ou
l’un de ses alliés est la cible d’une at- si vous tentez une esquive. Un opposant
taque adverse, contrer cette attaque et libéré de l’une de ces manières peut
venir en renfort de son camarade sans agir à la fin du plan au cours duquel il
payer les 3 plans habituels. À la place, a été libéré.
il reçoit 25 points de Blessure. Décrivez
toujours à quel point ce sacrifice est hé- SE FAIRE LA BELLE
roïque et utile pour le reste du groupe. Pour quitter une scène en plein combat,
Vous pouvez dépenser un point de dépensez 3 plans et déclarez que vous
Chance pour améliorer ce renfort. vous faites la belle. Vos adversaires
Un bon exemple de ce type de sacri- peuvent, lors de leur prochaine action,
fice est mis en scène à la fin d’À toute vous prendre en chasse pour essayer de
épreuve (John Woo, 1992). vous retenir. Pour déterminer s’ils y par-

148
Chapitre 3 : Se battre, à grands coups de lattes
viennent, effectuez un test de Vitesse en la belle. Il dépense 3 plans et
utilisant la VA deVitesse de vos adver- bondit sur une caisse de mar-
saires comme Difficulté. Si vous réus- chandises, puis une autre, cher-
sissez, vous vous enfuyez. Si personne chant à atteindre les fenêtres de
n’essaie de vous arrêter, vous vous en- ventilation qui ajourent le haut
fuyez automatiquement. des murs du bâtiment.

Pour arrêter un ennemi qui essaie de Se Tony Hu repère la manœuvre et


faire la belle, vous pouvez, lors de votre utilise son action suivante pour
première action après l’annonce du MJ, le prendre en chasse, escaladant
effectuer un test de Vitesse en utilisant à son tour la pile de caisses. La
la VA de Vitesse de votre adversaire VA de Vitesse de Tony est égale
comme Difficulté. En cas de réussite, à 6 et la Difficulté de son test est
vous l’empêchez de fuir. Les ennemis de 5 (la VA de Vitesse d’Otmar).
cherchant à Se faire la belle et qui ne Tony obtient un Écart de +2, ce
sont pas arrêtés par les héros s’enfuient qui lui fait une Marge de 3. Il
automatiquement. retient facilement Otmar, qui
vient de griller sa seule chance
Une fois qu’un personnage en fuite a de s’enfuir pour ce combat.
réussi à semer un premier poursuivant,
il est parvenu à Se faire la belle. Aucun
autre poursuivant ne peut le prendre en LES PROTECTIONS
chasse. Un personnage ne peut tenter La plupart des personnages de Feng
de Se faire la belle qu’une fois par com- Shui utilisent peu de protections, voire
bat. En revanche, au cours d’un combat, pas du tout. En effet, les armures et
un même combattant peut prendre en autres types de protection efficaces en-
chasse autant d’adversaires en fuite qu’il travent les mouvements et rendent les
le souhaite. attaques plus difficiles à réaliser.

Vous ne pouvez pas vous faire la belle lors Il n’y a pour ainsi dire que les PMJ de
d’une séquence de course-poursuite. la jonction Ancienne qui portent des
armures. Elles sont toujours incluses
Otmar Schlenk est un mercenaire dans leurs caractéristiques et mises en
autrichien travaillant pour le scène uniquement comme un élément
plus offrant. Alors qu’il est aux descriptif.
prises avec nos héros, il décide Seuls les PJ utilisant des flingues
de trouver un moyen de sortir comme attaque principale peuvent ef-
de l’usine où se passe la scène, ficacement porter des équipements de
préférant sauver ses miches et protection modernes.
attendre de nouveaux contrats
juteux plutôt que de mourir en Les protections sont définies en jeu par
accomplissant celui-là. Le MJ trois caractéristiques : l’Encaisse, la Re-
déclare qu’il essaie de Se faire lève et la Pénalité d’Initiative.

149
yy Une fois par séquence, vous pouvez FRAPPER DES OBJETS
ajouter l’Encaisse à votre VA d’Endu- Vous pouvez toujours frapper un objet
rance après avoir été touché. Ce bonus immobile qui se trouve dans votre rayon
ne s’applique que pour cette attaque. d’action. En combat, cela vous coûte 3
yy Une fois par partie, lorsque vous plans et ne vous expose à aucune at-
prenez des points de Blessure qui taque opportuniste de vos adversaires.
devraient faire passer votre total Si l’objet que vous ciblez devait logique-
au-dessus de la valeur de Relève de ment être détruit par une telle attaque,
votre équipement, dépensez 1 point le MJ décrit comment vous le réduisez
de Chance et 3 plans pour annuler en pièces ou le rendez inutilisable.
ces points de Blessure. Vous passez
les 3 prochains plans allongé sur le ATTAQUE OPPORTUNISTE
dos, comme mort. Puis vous vous re- Si vous faites une pause dans le combat
levez comme si de rien n’était, d’où le pour effectuer une action non offensive,
nom de cette caractéristique. vous n’êtes plus totalement concentré
yy Appliquez la Pénalité d’Initiative à sur ce qui se passe et ne pouvez pas
tous vos tests d’Initiative tant que utiliser toutes vos défenses pour évi-
vous portez votre équipement de ter le danger. De ce fait, vous vous ex-
protection. posez à une attaque opportuniste. Le
prochain adversaire à jouer dans l’ordre
Certaines protections ne vous per- des plans peut contrer votre action, dé-
mettent d’utiliser l’Encaisse et la Relève pensant 1 plan pour réaliser immédiate-
que contre des attaques de type Flin- ment une attaque contre vous.
gues. D’autres incluent également les
attaques de type Arts martiaux. Vous êtes en plein milieu
d’une fusillade sur les toits de
Les tenues d’intervention (Combi) utili- Macao. Face à vous se dresse
sées par la police et l’armée ne sont pas un trio de tueurs à gages à la
discrètes. Ne cherchez pas à les camou- solde du Pinacle. Heatsink dé-
fler : tout le monde voit bien que vous cide de déployer une antenne
êtes harnaché et prêt à en découdre. portable afin que les Dragons
puissent vous localiser et
envoyer du soutien aérien. Ce
n’est pas une action offensive
et il prend de gros risques en

Protections
Type Encaisse Relève Pénalité Initiative S’applique à
Veste légère 3 35 -1 Flingues
Veste lourde 4 35 -2 Flingues
Combi (police) 5 25 -2 Flingues
Combi (armée) 7 30 -3 Flingues/Arts martiaux

150
Chapitre 3 : Se battre, à grands coups de lattes
ignorant temporairement les Vous n’êtes pas considéré comme seul
types du Pinacle. Le tueur à si d’autres héros ont pris part au com-
gages devant jouer juste après bat, mais sont maintenant KO ou se sont
dans la séquence décide de fait la belle.
réaliser une attaque opportu-
niste. En dépensant 1 plan, il CONDITIONS
interrompt l’action de Heatsink DÉFAVORABLES
en attaquant avec son flingue, Certaines conditions rendent le combat
lui infligeant un total de 10 plus difficile. Si elles affectent tous les
points de Blessure. protagonistes, elles doivent être prises
en compte dans les descriptions, mais
SEUL CONTRE TOUS ne modifient pas les valeurs chiffrées. En
Presque tous les combats de Feng Shui revanche, si certains personnages sont
opposent un groupe de héros à plu- insensibles à ces conditions, ils bénéfi-
sieurs adversaires. cient d’un bonus sur leurs VA d’Attaque
et/ou de Défense. En réalité, ce qui se
Dans les rares cas où un héros solitaire passe, c’est que les personnages insen-
se retrouve face à une armée de figu- sibles agissent normalement alors que
rants, ce héros gagne jusqu’à la fin du tous les autres sont gênés, mais il est
combat la Prouesse Carnaval du Car- plus facile de considérer cela comme un
nage IV (voir p.173). Un héros qui pos- bonus pour quelques-uns que comme
sède déjà cette Prouesse ignore en plus un malus pour tous les autres.
le Résultat d’une attaque par séquence.

Conditions défavorables
Condition Bonus
Obscurité / fumée / vision troublée +2
Vents violents +1
Neige +1
Chaleur extrême +2
Espace confiné +2
Pluie torrentielle +2
Vapeurs toxiques +2

151
chapitre 4

DES COMPÉTENCES
POUR PAYER
LES QUITTANCES
4
Icône des Compétences

Les compétences sont des capacités que votre personnage a acquises au cours de
ses études, par l’entraînement et la pratique. Sur votre archétype, elles sont notées
comme dans l’exemple de droite.
En premier est noté le nom de la compétence. Le nombre qui y est associé sur la
droite est sa VA, que vous devez ajouter à votre Écart et comparer à la Difficulté
lorsque vous testez cette compétence.

Exemples de Compétences
Infiltration 13
Connaissances : forge et métallurgie 14
Jeu 11

INTERPRÉTER LES COMPÉTENCES

D
ans Feng Shui, le JDR des films Le MJ doit accorder aux compétences un
d’action, les personnages princi- sens aussi large que possible. Tant que
paux sont extrêmement compétents et l’utilisation d’une compétence dans un
ne devraient jamais passer plus d’une contexte donné est crédible par rapport
scène ou deux à hésiter ou à pinailler. aux canons des films d’action, cette uti-
Utilisez vos compétences pour savoir lisation doit être autorisée. Et lorsque les
où aller, quoi faire et quels culs bot- joueurs tirent un peu trop sur la corde, il
ter. Rechercher des indices et résoudre vaut mieux augmenter la Difficulté plutôt
des énigmes, c’est bien, mais ce n’est que d’interdire l’action en bloc.
qu’un aspect mineur d’un scénario d’ac- Le MJ doit mettre en scène des situations
tion-aventure. Une touche de mystère qui ne dépendent pas entièrement d’un
suffit, pas la peine de troubler les PJ ou test réussi. L’histoire prend en compte
de jouer sur leurs frustrations comme les réussites des joueurs, évidemment,
dans les jeux d’enquêtes et d’horreurs mais elle ne doit jamais reposer exclu-
cosmiques. sivement sur l’utilisation d’une compé-
tence pour pouvoir progresser.

153
LIRE LES COMPÉTENCES

Sde nombreuses capacités. Cela peut


ous chaque compétence sont réunies Les personnages connaissent toujours
les informations de base que n’importe
inclure des : quelle personne s’intéressant un mini-
mum à ce sujet connaîtrait. Par exemple,
APTITUDES PHYSIQUES un personnage ayant la compétence
Vous savez faire quelque chose en rap- Pilotage saura faire la différence entre
port avec votre compétence, comme ti- une boîte manuelle et une boîte auto-
rer au pistolet ou frapper efficacement. matique, ou que Citroën est une marque
La description de chaque compétence française et que les Porsche coûtent cher.
précise de quelle action il s’agit, quand Lorsqu’une Marge particulièrement im-
l’utiliser et quelle éventuelle Difficulté portante est obtenue, le MJ peut choi-
s’applique lorsque vous le faites. C’est sir de donner des informations bonus,
la manière classique dont sont utilisées y compris des informations que le PJ
la plupart des compétences. n’avait pas demandées au départ. Cela
peut offrir un bénéfice supplémentaire
INFORMATIONS au personnage, ou juste lui permettre
Le personnage a accumulé un grand de se la péter encore plus.
nombre d’informations dans le do-
maine de sa compétence. CONTACTS
Les personnages compétents dans un
Lorsque vous essayez de vous souvenir domaine connaissent les autres per-
d’une information en rapport avec une sonnes qui s’intéressent au même do-
compétence, le MJ détermine une Diffi- maine qu’eux, et savent comment les
culté à cela, sans perdre de vue le fait contacter. Cela ne veut pas dire que ces
que l’histoire ne doit pas se trouver blo- PMJ sont forcément bienveillants à leur
quée par votre éventuel échec. égard ou qu’ils peuvent leur apporter
yy Si vous avez absolument besoin de de l’aide, quelle qu’elle soit.
cette information pour passer à la Lorsque vous, en tant que joueur, in-
scène suivante, vous vous en souve- troduisez un nouveau personnage dans
nez automatiquement. l’histoire, décrivez de quelle manière
yy Si cette information ne vous confère votre PJ le connaît et comment il a été
aucun avantage précis, mais vous capable de (re)prendre contact avec lui.
permet de vous la péter devant vos Si cela ne paraît pas logique, le MJ devra
camarades, la Difficulté est de 7. soit ajuster votre explication, soit vous
yy Si cette information vous apporte rappeler qu’un contact ne peut être in-
un avantage concret et utile lors des voqué de la sorte. Une fois la situation
scènes suivantes, la Difficulté est clarifiée, le joueur doit effectuer un test
alors comprise entre 10 et 12 selon en utilisant la compétence adaptée à ce
l’importance de cet avantage. type de contacts. La Difficulté est déter-
minée par le MJ (voir tableau p.155).

154
Chapitre 4 : Des compétences pour payer les quittances
Difficultés de base : Contacts
Utilité du contact Difficulté
Élément d’ambiance uniquement 10
Participe à la progression de l’histoire* 7
Apporte une autre forme d’avantage 11-13

*Si ce contact est essentiel pour faire progresser l’histoire, aucun test n’est requis. Le PJ
réussit automatiquement à reprendre contact
.

COMPÉTENCES Pour cela, décrivez comment vous ren-


ET JONCTIONS dez l’action crédible – toujours vis-à-
Par souci de concision, la plupart des vis des standards des films d’action. Si
descriptions de compétences conte- vous utilisez une compétence que vous
nues dans ce livre prennent pour ré- ne possédez pas, mais qu’un autre PJ du
férence un personnage de la jonction groupe possède, le plus simple est de
Contemporaine. faire référence à ce personnage :

Le MJ doit faire preuve de bons sens « Tony m’a justement parlé l’autre
pour décider s’il est logique ou non jour de la manière de désamorcer
qu’un PJ provenant d’une autre jonction ce type de bombes. »
puisse avoir accès à un contact ou à une
information particulière. Par exemple, Grâce à cet autre personnage, vous pou-
un héros possédant la compétence Sa- vez effectuer votre test avec une VA de 10.
botage, mais provenant de la jonction Sans cette aide extérieure, votre VA
Ancienne n’aura aucune connaissance reste la VA de base : 7.
des techniques modernes de démoli-
tion et ne pourra pas consulter la liste AJUSTEMENTS
de ses amis trafiquants d’armes sur son LIÉS AUX JONCTIONS
smartphone (il n’en a pas : il arrive tout Vous vous demanderez parfois à quel
droit de la jonction Ancienne !) Lors- point un personnage est compétent
qu’un joueur tente d’utiliser une com- dans une jonction A lorsqu’il a appris sa
pétence, mais que, dans le contexte et compétence dans une jonction B. Est-ce
compte tenu de l’historique de son PJ, qu’un champion de tir à l’arc de la jonc-
cela semble franchement tiré par les tion Ancienne est capable de ramasser
cheveux, ce joueur doit expliquer son un M16 et de faire un carton plein avec
choix pour rendre l’action crédible – se- ? Est-ce qu’un Casanova du Passé aura
lon les standards des films d’action. le même succès qu’à son époque s’il se
met à draguer dans les bars pour céli-
INCOMPÉTENCE bataires de la jonction Contemporaine ?
Parfois, un personnage qui se retrouve Dans la plupart des cas, la réponse est
dans le pétrin souhaite utiliser une oui. Les héros qui voyagent à travers le
compétence qu’il ne possède pas. temps, dans les films d’action, vivent

155
souvent une courte période d’adapta- ou non de ces modificateurs, gardant
tion dont l’objectif est essentiellement toujours à l’esprit que la priorité est de
humoristique, tombant dans tous les faire avancer l’histoire.
pièges tendus par une société qu’ils
ne connaissent pas, mais ils dépassent Fa Xian, un célèbre agent
rapidement ce stade pour redevenir les impérial de la jonction Passée,
héros qu’ils étaient à leur époque. essaie de comprendre qui a tué
un vigile à Hong Kong, dans la
Lorsqu’un personnage effectue un test jonction Contemporaine. Une de
de compétence dans une jonction qui ses connaissances, un flic récal-
ne lui est pas familière, c’est au MJ de citrant, lui a fourni un kit pour
décider si cela a une importance ou relever les empreintes digitales
pas. Par exemple, un personnage de la juste avant d’être convoqué par
jonction Contemporaine et compétent son supérieur – une histoire de
en Bricolage ne sera pas pénalisé s’il mise à pied ; la routine habi-
essaie de réparer un truc alors qu’il se tuelle, quoi. Fa Xian se retrouve
trouve dans la jonction Passée, du mo- donc à utiliser sa compétence
ment qu’il a sa trousse à outils avec lui. Détective avec un équipement
Si la différence entre jonctions a une qu’il ne connaît pas. La première
importance réelle, appliquez une péna- empreinte qu’il tente de rele-
lité de +4 lors du premier test, +2 lors du ver a un modificateur de +4, la
test suivant correspondant à la même seconde un modificateur de +2
action et enfin +1 lors de la troisième (qu’il la relève immédiatement
action du même type. Ces tests peuvent après la première ou le lende-
être un peu forcés afin de bien montrer main, peu importe). Cette réduc-
qu’après tout, il est normal de galérer tion du modificateur ne vaut que
quand on se retrouve confronté à une pour les empreintes digitales : la
situation nouvelle – à condition que première fois qu’il sera confronté
cela ne rende pas la partie ennuyeuse. à un test ADN, Fa Xian subira de
Le MJ reste seul juge de l’ application nouveau un modificateur de +4.

UTILISER LES CARAC’ D’ATTAQUE COMME COMPÉTENCES


Même si elles ne sont pas des compétences, vos caractéristiques d’Attaque
peuvent être utilisées pour obtenir des informations ou retrouver un contact.

Flingues : Vous pourriez parler flingues toute la sainte journée tant vous en savez
sur le sujet. Leurs caractéristiques, leur histoire, le CV de leur fabricant… vous
êtes un vrai spécialiste. Cela inclut également des informations sur les trafiquants
d’armes, les centres de tir, les amateurs de gros calibres les lobbyistes, les collec-
tionneurs et les journalistes qui travaillent pour des magazines spécialisés.

156
Chapitre 4 : Des compétences pour payer les quittances
Arts martiaux : Vous savez tout ce qu’il y a à savoir sur votre école d’arts mar-
tiaux, un peu comme si son histoire et sa philosophie vous avaient été che-
villées au corps alors que vous n’étiez qu’un jeune disciple – bon, pour être
honnête… c’est vraiment ce qu’il s’est passé. Vous connaissez les grandes écoles
rivales de la vôtre et les grands maîtres, du passé comme du présent. Votre liste
de contacts est probablement écrite sur tout un tas de feuilles volantes, mais,
en fouillant, vous devez pouvoir retrouver les coordonnées de la plupart des
shifus, des étudiants, des organisateurs de tournois et des journalistes sportifs
qui couvrent ces événements.

Sorcellerie : Vous pouvez réciter dans les moindres détails chacun des rituels
sur lesquels reposent vos pouvoirs. Vos recherches vous ont donné un aperçu
de ce qui se passe dans les différentes écoles de magie. Vous connaissez les
autres sorciers et leurs élèves, mais aussi tous ces parasites qui pratiquent clan-
destinement. Lorsque vous avez besoin d’un ingrédient magique, d’un ouvrage
occulte ou d’un ustensile, vous savez qui pourra vous le fournir.

Monstruosités : Vous êtes au fait des forces surnaturelles qui gouvernent l’exis-
tence. Vous savez faire la différence entre les êtres normaux et ceux qui, comme
vous, ne sont pas tout à fait normaux. Vous êtes capable de trouver le repaire
de certaines créatures, amicales ou non. La réputation et les légendes qui en-
tourent les monstres les plus célèbres n’ont aucun secret pour vous. Vous vous
passionnez pour les rumeurs qui courent à propos de certains moines exor-
cistes et autres agents mages. Vous ne possédez pas tous les pouvoirs mons-
trueux que l’univers a engendrés, mais vous avez entendu parler de chacun
d’eux. Vous connaissez les lieux qui attirent les créatures surnaturelles, qu’ils
soient hantés ou non. Vous avez des sorciers parmi vos contacts et en voulez à
certains de vous avoir invoqué. Enfin, avec le temps, vous avez tissé des liens
avec d’autres créatures comme vous, et même avec des fantômes.

Mutations : Bon, soyons honnêtes, dans la jonction Future, la connaissance, ce


n’est pas ce qui se fait de mieux. Et dans le présent, les gens n’ont pas encore
réussi à comprendre grand-chose aux mutations. Du coup, vous êtes un peu
laissé-pour-compte, en termes d’informations disponibles. Cependant, vous
avez rencontré quantité d’autres mutants et êtes capables de retrouver leur
trace, y compris dans les landes post-apocalyptiques du futur dévasté.

Pour accéder à ce type d’informations ou de contacts, vous devez effectuer un


test en utilisant votre VA d’Attaque comme une compétence.

157
LISTE DES COMPÉTENCES
En revanche, vous pouvez convaincre
AUTORITÉ  des personnages ayant une attitude
neutre à votre égard de vous considé-
Aptitudes physiques rer comme leur supérieur et d’accom-
Vous transpirez de charisme et d’autori- plir pour vous des tâches peu risquées
té. Ceux qui vous reconnaissent comme qu’ils auraient normalement refusées.
chef légitime obéissent à vos ordres du La Difficulté de votre test d’Autorité est
mieux qu’ils peuvent. Les autres vous alors définie par la valeur de Volonté du
suivent parfois sur un coup de tête, PMJ (voir p.303).
instinctivement, simplement parce que
c’est ce que vous attendez d’eux. Vous Informations
pouvez décrire vos renforts comme s’il Vous avez une conception particulière de
s’agissait de discours motivants. l’autorité et de la discipline, qu’il s’agisse
Vous ne pouvez pas utiliser la compé- du code d’obédience de la Chine an-
tence Autorité pour forcer un autre PJ à cienne ou du règlement intérieur d’une
faire quelque chose qu’il ne souhaite pas. mégacorporation. Si le code auquel vous
Vous ne pouvez pas non plus vous en ser- vous conformez a été rédigé et figé par
vir pour obtenir le soutien d’un PMJ qui écrit, vous êtes capable d’en citer des
vous considère comme un ennemi. passages entiers, à la virgule près.

158
Chapitre 4 : Des compétences pour payer les quittances
Contacts HD que vous avez créé à partir de trucs
Vous connaissez de nombreux membres chinés dans les brocantes n’est peut-
de l’organigramme hiérarchique auquel être pas aussi beau que les modèles
vous appartenez ou avez appartenu. d’usine, mais il fonctionne.
En fonction des relations que vous en-
tretenez avec l’autorité, vos supérieurs Vous pouvez également développer et
peuvent vous être d’une aide précieuse construire vos propres inventions, du
ou, au contraire, vouloir votre mort. Vos moment que vous arrivez à convaincre
anciens subalternes ont toujours énor- le MJ que votre idée peut marcher. Il
mément de respect pour vous, même vous est impossible de créer d’objets in-
s’il leur a été ordonné depuis de vous ventés plus performants que les objets
abattre à vue. équivalents contenus dans ce livre. Vous
ne pouvez pas, par exemple, concevoir
BRICOLAGE  un pistolet ultra-discret de calibre 22
ayant une VD de calibre 45.
Aptitudes physiques Le temps de bricolage nécessaire est
Vous pouvez réparer à peu près tout ce toujours déterminé par le MJ.
qui vous passe entre les mains à condi-
tion d’avoir le temps et le matériel né- Si vous êtes dans le pétrin et avez be-
cessaires. Si le type d’objets que vous soin d’un objet en particulier, faites un
souhaitez réparer vous est familier, la test de Bricolage pour voir si vous n’au-
Difficulté dépend de la complexité de la riez pas, par hasard, ce truc sur vous.
réparation et de l’importance des dom- Cela s’appelle la règle du « Hey, en fait,
mages subis. La Difficulté ne correspond j’en avais un ! » Les objets pouvant être
pas forcément au niveau de technologie récupérés par cette méthode vont de
de cet objet : par exemple, la plupart l’ustensile de base – un tournevis, un
des gadgets électroniques peuvent être rouleau de bande adhésive, une corde
réparés en remplaçant simplement le – à des choses beaucoup plus exotiques
composant qui a cramé. Lorsque le type comme un compteur Geiger, une lampe
d’objets que vous souhaitez réparer ne à acétylène ou un grappin. Le MJ choi-
vous est pas familier, le MJ le prend en sit la Difficulté du test en se posant la
compte dans la complexité de la répara- question suivante : quelle est la proba-
tion. Si vous avez l’habitude de réparer bilité que, en se levant ce matin, le PJ se
des chars à bœufs et de redresser des soit dit « Hey, je pourrais avoir besoin de
armures de plates, vous risquez d’avoir ça aujourd’hui ! » ?
besoin d’un peu de temps pour com- yy Les objets courants (tournevis, clé
prendre comment fonctionne un termi- USB, rouleau de scotch) ne néces-
nal de commande de missile SCUD. sitent aucun test ; si vous avez de
l’équipement sur vous, vous avez ces
Vous pouvez fabriquer des objets bri- trucs-là dans le tas.
colés à partir de pièces détachées si yy Les objets moins courants (pistolet à
le type d’objets que vous cherchez à colle, testeur électrique, routeur USB)
obtenir vous est familier. Le projecteur nécessitent un test de Difficulté 7.

159
CONNAISSANCES 
La compétence Connaissances recouvre
un très large éventail d’informations et
de savoirs. Parmi les exemples fournis
dans les archétypes, il y a Cuisine, Phi-
losophie chinoise, Calligraphie, Vie à la
campagne et Célébrités. Certains arché-
types proposent également que vous y
yy Les objets spécialisés (minuterie, ro- ajoutiez une compétence Connaissances
binet de cuisine, scanner à main) né- de votre choix. Vous pouvez ainsi déci-
cessitent un test de Difficulté 11. der que votre personnage est un spé-
yy Les objets qui ont si peu de chances cialiste de la guerre, du théâtre no, de la
d’être dans votre équipement que confection de cordages, de l’animation
cela fait rire tout le monde lorsque japonaise, de Nikola Tesla ou des OVNIS.
vous les proposez nécessitent un test Choisissez un domaine qui représente
de Difficulté 15. bien les centres d’intérêt de votre per-
sonnage, peu importe que cela soit utile
Informations ou non. Votre compétence Connaissances
Vous savez tout des technologies de a pour but principal d’ajouter une petite
votre temps, d’un point de vue pratique. touche de personnalité à votre héros. Et
Vous n’êtes pas forcément un spécia- parfois, si le MJ est inspiré, cette compé-
liste de la théorie de l’électricité, mais tence pourra se révéler étonnamment
vous êtes un pro de la réparation de cruciale pour faire progresser l’histoire.
grille-pain. Vous savez quel outil utiliser Lorsque le MJ considère qu’une com-
à quel moment. pétence Connaissances est cruciale
pour faire progresser l’aventure, vous
Vous êtes toujours de bon conseil lors- obtenez l’information concernée sans
qu’il s’agit de bricoler un truc, à la mai- effectuer de test. Il en va de même
son comme à l’usine. Vous savez même pour les informations qui n’ont aucun
comment faire partir n’importe quelle intérêt pour l’histoire. En fait, vous ne
tache de n’importe quelle surface. (Ça devez réaliser un test que lorsque les
vous fait rire ? Vous rirez moins quand informations ciblées vous apportent un
tous vos copains héros se tourneront avantage réel, mais secondaire. La Diffi-
vers vous pour faire disparaître toutes culté est là pour vérifier si vous tirez un
ces vilaines traces de sang de leurs cos- avantage de cette information, pas pour
tumes Armani !) s’assurer que vous la connaissiez.
Vous essayez d’utiliser votre compétence
Contacts Connaissances : Presse people pour
Vous connaissez des brocanteurs, tisser des liens avec une jeune otage
d’autres bricoleurs et pas mal de gens terrorisée. Le MJ choisit une Difficulté
du quartier qui vous amènent leurs de 10 et vous demande un test. Ce test
trucs à réparer. n’est absolument pas fait pour vérifier si

160
Chapitre 4 : Des compétences pour payer les quittances
vous connaissez la sulfureuse vedette du
film-phénomène de cette fin d’année, il a
pour but de déterminer si vous parvenez
ou non à calmer l’otage en lui en parlant.
Si votre compétence Connaissances n’in-
tervient jamais en jeu et reste là, sur
votre feuille de personnage, à attendre DÉTECTIVE 
que vous la mettiez en scène, ne vous en Cette compétence est très proche de la
faites pas : elle n’est pas inutile. Elle vous compétence Police ; elle reflète les ca-
rappelle comment jouer votre person- pacités d’un civil aimant jouer au petit
nage, et qui il est. détective.

Aptitudes physiques Aptitudes physiques


Non applicable. Vous êtes perspicace. L’examen des
preuves matérielles et votre apprécia-
Informations tion de la nature humaine vous per-
Vous ne savez pas seulement répondre mettent de cerner toutes sortes de
à toutes sortes de questions dans votre choses. Vous êtes capable de dire si des
domaine de compétences, vous savez personnes mentent ou cachent quelque
également quelles bibliothèques ont chose. Vous savez crocheter des ser-
les meilleures références sur le sujet rures et n’êtes pas mauvais pour fouiller
et comment mener des recherches effi- sans laisser de traces.
caces. Vous connaissez la méthodologie
propre aux publications spécialisées en Collecter des indices, sur le principe,
lien avec votre passion, et êtes même c’est comme se souvenir d’une infor-
capable d’en rédiger vous-même. mation. Sauf que, pour trouver des
preuves, vous devez sortir et fouiner,
Contacts pas rester assis à faire les cent pas dans
Vous connaissez d’autres experts dans votre palais mental.
votre domaine, et quantités de gens qui
s’y intéressent comme vous. Lorsque vous recherchez un indice, le
MJ détermine une Difficulté dépendant
Si votre compétence est Connaissances : de son importance dans l’histoire. Vous
Philosophie taoïste, par exemple, votre trouverez toujours de manière automa-
carnet d’adresses ne compte pas seu- tique un indice essentiel pour passer
lement des experts et des chercheurs, à la scène suivante. Un indice qui vous
mais aussi de nombreux taoïstes, qu’ils donne un avantage pour la suite est as-
soient prêtres ou simples pratiquants. socié à une Difficulté comprise entre 10
Les contacts associés à une compétence et 13 – selon l’importance de cet avan-
Connaissances auront certainement un tage. Un indice qui ne sert qu’à renfor-
très grand impact sur l’histoire, bien cer l’ambiance de la partie ou à rappeler
plus que les banalités que vous êtes ca- à tous à quel point vous êtes un bon dé-
pable de débiter à longueur de journée. tective a une Difficulté de 7.

161
Informations Vous êtes un vrai chapardeur et savez où
Les procédures de police et les lois planquer votre butin pour pouvoir venir
n’ont aucun secret pour vous. Vous êtes le récupérer plus tard, en toute sécurité.
intarissable quand il s’agit de parler des
affaires criminelles et des grands procès Informations
qui ont marqué l’Histoire. Vous connais- Vous connaissez toutes les petites com-
sez de réputation tous les grands flics, bines des escrocs, méthodes d’arnaque
les détectives privés et les criminels de et d’extorsion en tête. Vous savez parfai-
votre temps. Enfin, vous êtes familier tement combien coûte tel ou tel délit si
avec les sciences médico-légales telles vous vous faites prendre. Vous connais-
qu’elles sont pratiquées dans votre sez de réputation les magistrats et les
jonction. forces de police dans votre zone d’in-
fluence. Enfin, vous ne vous lassez pas
Contacts de raconter toutes sortes d’anecdotes
Vous connaissez des officiers de police, sur les grands criminels de l’Histoire, du
dont la plupart défendent leur pré car- passé comme du présent.
ré et vous traitent avec mépris. Certains
réussissent à dépasser cette rivalité et Contacts
vous considèrent – à juste titre – comme Vous êtes en relation avec d’autres
un homme de confiance. Quand vos re- escrocs. Vous fréquentez des avocats
lations avec les forces de l’ordre se véreux et tout un tas de types en li-
tendent, ces amis peuvent vous venir berté conditionnelle. Vous connaissez
en aide. Vous obtenez des trucs intéres- également des flics, des officiers de la
sants de vos indics – des types de la rue, répression des fraudes et des matons,
des petites frappes. Et, à l’autre bout de mais ce ne sont pas vraiment vos amis.
l’échelle sociale, vos anciens clients Pas comme ces petits gangsters avec qui
du monde honnête vous témoignent vous buvez souvent des coups.
leur reconnaissance en vous accordant
quelques précieuses faveurs. INFILTRATION 

ESCROQUERIE  Aptitudes physiques


Vous savez pénétrer dans des endroits
Aptitudes physiques où vous n’êtes pas censé pouvoir en-
Vous savez tromper votre monde. Vous trer. Avec une corde et un grappin, vous
mentez avec conviction. Vous vous dé- êtes capable de gravir n’importe quel
guisez avec beaucoup de talent, que bâtiment, ou d’en descendre en rappel.
ce soit pour camoufler votre identité Vous analysez vite et bien les systèmes
ou pour usurper celle d’un autre. Vous de surveillance qui sécurisent une zone
imitez toutes sortes de voix. Vous savez et en déduisez toujours le meilleur
fabriquer de faux-papiers, vous inven- moyen d’entrer sans se faire prendre.
ter des recommandations et faire la Vous vous déplacez en silence, savez
conversation sur toutes sortes de sujets vous cacher dans des espaces exigus et,
qu’en fait, vous ne maîtrisez pas du tout. de manière générale, passer inaperçu.

162
Chapitre 4 : Des compétences pour payer les quittances

DÉTECTER UNE ESCROQUERIE


Vous pouvez sentir que quelqu’un essaie de vous arnaquer en effectuant un test
de compétence Détective ou Police contre une Difficulté dépendant du type de
personnage face à vous.

Difficultés de base : Contacts


Type Difficulté
Figurant 7
Personnage secondaire 7
Ennemi identifié 9
Boss 10
Autre héros sans comp. Escroquerie 10
Autre héros avec comp. Escroquerie VA d’Escroquerie
Superboss 12

Le MJ peut modifier ces Difficultés lorsque c’est cohérent par rapport à l’histoire
(cela doit rester rare). En général, vous sentez juste que le personnage n’est pas
franc avec vous. En cas de réussite critique, vous parvenez à deviner quelle véri-
té il cherche à vous cacher. Certaines personnes sont de piètres menteurs. Si le
MJ joue un personnage ouvertement louche, vous n’avez pas besoin de réaliser
de test pour en conclure qu’il a quelque chose à cacher.

Vous avez un don pour crocheter les ser- un héros ne reste pas là, assis devant
rures, craquer les codes et faire sauter un écran, pendant que ses amis sont en
les verrous, qu’ils soient électroniques train de se battre.
ou magiques. Vous pouvez aussi mettre
en place des mesures de protection Informations
pour empêcher d’autres types comme Vous êtes au courant de toutes les in-
vous de s’infiltrer. Le MJ détermine une novations en matière de sécurité. Vous
Difficulté lorsque vous êtes en infiltra- savez de quel équipement vous avez be-
tion, celle-ci dépendant du niveau de soin, et où vous le procurer. Vous avez
sophistication des systèmes de sécurité une passion pour les plus grands casses
et de la vigilance des gardes. Vous savez de l’Histoire et les techniques qui y ont
également hacker les ordinateurs, mais été employées par vos maîtres à penser.
cela n’est mis en scène que brièvement Vous connaissez enfin les plus grands
dans l’univers de films d’action de Feng monte-en-l’air de votre génération – par
Shui. Si vous devez hacker un terminal leur surnom ou par leurs plus grands
informatique, faites-le avant le combat : exploits, jamais par leur vrai nom.

163
Contacts
Vous connaissez des criminels qui
cherchent à protéger leur magot, des
hommes de main qui louent les services
d’espions free-lance pour le compte de
clients connus ou non. Si vous n’avez
pas eu de chance, vous connaissez aus- Tout personnage possédant la compé-
si pas mal de membres des forces de tence Intimidation peut intimider auto-
l’ordre : des policiers, des avocats, des matiquement un groupe de 2 ou 3 figu-
juges, et peut-être même des matons. rants. Si les figurants sont plus de 3, l’effet
troupeau les rend insensibles à l’intimi-
INTIMIDATION  dation, il ne vous reste alors plus qu’à les
convaincre à grands coups de lattes.
Aptitudes physiques Les PJ n’utilisent aucune règle pour s’inti-
En votre présence, les autres se sentent mider les uns les autres. Vous soumettre
mal à l’aise, embarrassés ou effrayés. ou non à l’autorité d’un autre héros doit
D’où vient cette aura ? De votre taille rester une décision personnelle.
imposante, de vos talents extraordi-
naires, de votre intelligence surdéve- Les héros ne peuvent jamais être inti-
loppée ou d’un vague sentiment de su- midés par des PMJ : cela va à l’encontre
périorité. Peu importe. La Difficulté des des standards des films d’action.
tests d’Intimidation dépend du type de Le MJ peut appliquer des modificateurs
personnages que vous essayez d’im- à votre test en fonction de la situation.
pressionner. Utilisez pour cela la table Lorsque vous avez naturellement l’ascen-
de Volonté des PMJ, dont une version dant sur quelqu’un ou venez de faire une
simplifiée est reproduite ici. action effrayante (ou inspirante), vous
Si vous tentez d’intimider un groupe de bénéficiez d’un bonus compris entre 1 et
personnages, la Difficulté est égale à la 2. À l’inverse, si vous êtes dans le pétrin
plus élevée parmi celles correspondant ou venez de faire un truc complètement
aux types de personnages présents débile, vous subissez une pénalité.
dans ce groupe, +1 pour chaque cible
supplémentaire. Après avoir intimidé un personnage
avec succès, ce dernier est plus enclin
à vous obéir. Il ne fera pas tout ce que
Type     Difficulté vous lui demandez pour autant, mais
il accordera plus d’importance à votre
Figurant    Spécial point de vue et à vos requêtes.

Perso. secondaire     7


Informations
Ennemi identifié     12 Non applicable.
Boss     15
Superboss     18 Contacts
Non applicable.

164
Chapitre 4 : Des compétences pour payer les quittances

tours de passe-passe pour gagner aux


JEU  cartes, etc. La compétence Jeu ne couvre
pas toutes les activités à risque, à moins
Aptitudes physiques bien sûr que quelqu’un ait parié sur le
Lorsque vous participez à des jeux de résultat. Soyons clairs : vous ne pouvez
hasard, vous gagnez plus souvent que pas transformer des situations à risque
la moyenne. Vous êtes aussi doué pour en simples jeux sous prétexte que vous
spéculer en bourse que pour faire sau- pariez dessus avec vos collègues PJ ;
ter la banque au casino. Vous ne ratez ce genre de choses n’est possible que
jamais une opportunité de parier, même lorsque ce sont des PMJ qui parient avec
dans un contexte qui s’y prête peu : jeux vous et que les enjeux sont de premier
de dés dans la cour d’un monastère zen, ordre.
partie de poker au fin fond des Enfers…
Vous pouvez décrypter les expressions Informations
faciales et le langage corporel pour sa- Vous êtes un expert des jeux de ha-
voir si les gens bluffent ou pas. Vous êtes sard, de leurs règles et des moyens de
capable de convaincre des malfrats que les contourner. Vous savez quels sont
vous êtes de leur côté, que vous n’êtes les meilleurs casinos, où les trouver et
pas ce genre de gars qui va se dégonfler quelle est leur politique. Vous vous ha-
et tout aller balancer aux flics. Vous sa- billez toujours en fonction du type de
vez tricher comme personne : manipuler jeu auquel vous allez jouer et maîtrisez
les dés pour qu’ils donnent exactement les us et coutumes des parieurs et des
le résultat que vous souhaitiez, faire des autres joueurs professionnels.

165
Contacts gines sociales. À moins que vous ne
Vous connaissez des joueurs profession- soyez de la jonction Ancienne, votre
nels, des bookmakers, des employés de carnet d’adresses contient également
casinos, des propriétaires de salles de des noms de directeurs d’hôpitaux, de
jeux, des flics corrompus, des petits tri- chercheurs en sciences médicales et de
cheurs et des fans de jeux de tous bords. techniciens de laboratoire.

MÉDECINE 

Aptitudes physiques PILOTAGE 


Vous pouvez soigner les malades et les
blessés. Vous savez établir un diagnostic Aptitudes physiques
et donner un nom aux signes observés. Vous conduisez comme un dingue. S’il y
Vous êtes en mesure de comprendre, a un véhicule autour de vous, vous êtes
en examinant une plaie, comment elle forcément tenté de l’utiliser dans vos
a été faite. combos. Vous pouvez piloter tous types
d’engins, mais devez en choisir un, celui
Si vous êtes de la jonction Ancienne, qui vous est le plus familier. En général,
Passée ou Future, vous avez une forma- il s’agira de celui fourni sur votre feuille
tion d’apothicaire et pouvez préparer d’archétype.
des remèdes, des onguents et des dé-
coctions. Un docteur Contemporain, lui, Si vous avez le temps et le matériel né-
saura quels médicaments prescrire et cessaires, vous pouvez réparer et en-
rédigera une ordonnance à faire déli- tretenir n’importe quel véhicule dont
vrer en pharmacie. le type vous est familier. Lorsque vous
faites des manœuvres d’urgence et des
Les règles de soins sont détaillées p.140. combos avec un type de véhicules qui
ne vous est pas familier, vous subissez
Informations une pénalité de +2 à la Difficulté (cela
L’anatomie humaine n’a aucun secret vaut également pour les tests de Pilo-
pour vous. Vous avez de bonnes bases tage lors des courses-poursuites, voir
en chimie, particulièrement en bio- p.219). En cas de réussite critique lors de
chimie. Vous êtes au courant des der- l’utilisation d’un type de véhicules qui
niers progrès de la médecine au sein de ne vous est pas familier, on considère
votre jonction et savez vers quel hôpital que si, finalement, il vous est familier.
orienter un patient en fonction de la pa- Un type de véhicules peut également
thologie dont il souffre. vous devenir familier si vous dépensez
3 points de Chance. Dans tous les cas,
Contacts justifiez cette révélation en décrivant un
Vous êtes en relation avec d’autres élément d’historique au cours duquel
médecins, des infirmières et toutes votre personnage a pu se faire la main
sortes de personnels soignants. Vous sur ce type de véhicules. Cela vous est
connaissez des patients de toutes ori- acquis jusqu’à la fin de vos aventures.

166
Chapitre 4 : Des compétences pour payer les quittances
Même sans compétence de Pilotage,
tous les personnages peuvent conduire
un véhicule courant de leur jonction
(mais pas tenter des manœuvres d’ur-
gence ou des combos). Quels sont les POLICE 
véhicules courants des différentes jonc-
tions ? Les chevaux pour les jonctions Aptitudes physiques
Ancienne et Passée, les voitures pour la Vous êtes un flic, ou un ancien flic.
jonction Contemporaine et les scooters Comme le détective, vous sentez quand
pour la jonction Future. les gens vous mentent (voir Détecter
une escroquerie p.163).
Informations
Les véhicules vous collent à la peau Vous êtes cynique et suspicieux. Vous ne
comme une tache de cambouis. Vous faites confiance à personne. Cependant,
savez tout de leur conception, de leur moyennant un petit effort, vous êtes
fabrication, de leur commercialisation, capable de ne pas sombrer dans ces
particulièrement lorsqu’il s’agit de travers du métier, de voir au-delà des
votre modèle favori. Vous connaissez apparences, de juger les autres person-
par cœur leurs caractéristiques tech- nages avec justesse.
niques. Vous savez où vous les procurer
et comment négocier le meilleur prix. Vous utilisez de nombreuses techniques
Vous avez en stock tout un tas d’anec- d’interrogatoire, gentil flic mauvais flic.
dotes sur les véhicules et leurs pilotes Vous savez faire parler les témoins et les
les plus célèbres. suspects jusqu’à leur arracher la vérité.
Lors de ce genre de tests, utilisez la va-
Contacts leur de Volonté de votre cible comme
Vos contacts sont exclusivement en rap- Difficulté (voir p.303), en augmentant
port avec les types de véhicules qui vous cette Difficulté de 2 s’il s’agit d’un boss
sont familiers. Vous connaissez des mé- ou d’un superboss.
canos, d’autres pilotes aussi doués que
vous, et les meilleurs vendeurs (dans le Vous pouvez faire coïncider des indices
cas des chevaux, vous connaissez des disparates pour reconstituer mentale-
cavaliers, des palefreniers, des éleveurs ment un événement passé. En jeu, le MJ
et des propriétaires.) Vous êtes égale- détermine une Difficulté basée sur le
ment un fin connaisseur du milieu des flou qui entoure cet événement. Une re-
courses (si des courses existent pour constitution essentielle pour faire avan-
votre type de véhicule), ce qui inclut les cer l’histoire réussit automatiquement.
amateurs, les journalistes sportifs, les Consultez la compétence Détective pour
vendeurs de billets au marché noir et obtenir des exemples de Difficultés.
les groupies. Lorsque vous réussissez un tel test, le
MJ vous donne une information supplé-
Pour en savoir plus, consultez le cha- mentaire ou une explication hors-jeu,
pitre 7. en fonction des besoins pour l’histoire.

167
Informations Informations
Vous êtes le garant des lois dans votre Vous connaissez les propriétés chimiques
juridiction. Vous maîtrisez les procédures des explosifs et les phénomènes phy-
de police. Vous avez des notions en siques liés aux explosions. Vous avez
sciences médico-légales telles qu’elles suffisamment de bases en électronique
sont pratiquées dans votre jonction. et en informatique pour mettre toutes
Vous connaissez enfin des détails sur sortes d’appareils modernes hors ser-
les plus grandes affaires criminelles, les vice. Vos notions d’architecture vous
truands notoires et la carrière des plus permettent de repérer en un clin d’œil
grands hommes de loi de votre temps. les points faibles d’une structure et l’en-
droit où placer la charge pour tout faire
Contacts s’écrouler. Enfin, vous savez où vous
Vous fréquentez d’autres flics, avez fournir.
des relations avec vos supérieurs hié-
rarchiques et des procureurs, côtoyez Contacts
du personnel civil et, s’il y en a à votre Le petit monde des saboteurs est un
époque, des journalistes. Vous avez éga- univers sombre et dangereux. Vos
lement tissé des liens avec des délin- contacts dépendent de la manière dont
quants, quelques indics et, évidemment, vous avez appris cette compétence.
tout un tas de citoyens ordinaires. Si vous avez suivi un entraînement mi-
litaire, vous êtes en relation avec du
SABOTAGE  personnel des armées, des sergents ins-
tructeurs, des conférenciers, des gradés
Aptitudes physiques et des officiers de réserve.
Vous êtes doué pour pulvériser des Si vous le souhaitez, certains d’entre
trucs : des véhicules, des machines, de eux sont un peu mouillés et vous sont
l’électronique, des bâtiments, toutes suffisamment redevables pour « faire
sortes d’ouvrages d’architecture, ponts, tomber du camion » du matériel hau-
pylônes, etc. La Difficulté de votre action tement explosif que vous vous ferez un
dépend de la solidité du truc que vous plaisir de ramasser.
sabotez, du temps que vous avez pour le Si vous avez servi dans une agence gou-
faire, de l’équipement dont vous dispo- vernementale de renseignement, vos
sez et de la subtilité dont vous souhai- contacts sont sensiblement les mêmes
tez faire preuve. Il est difficile de saboter que ci-dessus, mais vous connaissez aus-
quelque chose tout en respectant son si un certain nombre de personnels civils.
aspect extérieur, beaucoup plus facile
de le faire sauter à la dynamite (mais Enfin, si vous appartenez aux milieux
c’est plus voyant). A part si vous êtes de troubles de l’espionnage industriel et
la jonction Ancienne, cette compétence du terrorisme, vous êtes en combine
inclut une bonne connaissance des tech- avec des receleurs dont le fonds de
niques de démolition et une grande fa- commerce consiste à vous vendre tout
miliarité avec toutes sortes d’explosifs et ce dont vous avez besoin, et plus en-
de dispositifs incendiaires. core. Vous êtes toujours en contact avec

168
Chapitre 4 : Des compétences pour payer les quittances
certains anciens clients, mais ne les Informations
connaissez qu’indirectement, et sous Vous êtes un excellent juge de la nature
un faux nom. humaine et un fin psychologue, au moins
en matière de sentiments et de parades
SÉDUCTION  nuptiales. Vous êtes notamment un ex-
pert pour répondre, dans votre jonction,
Aptitudes physiques aux attentes des individus du genre que
Vous pouvez inciter les autres à res- vous ciblez habituellement.
sentir une puissante attirance phy-
sique à votre égard. Une fois qu’ils sont Contacts
sous votre charme, vous pouvez les Vous conservez précieusement un petit
convaincre d’abandonner, pour vous carnet sur lequel sont notées toutes vos
plaire, leurs principes et leurs tabous. conquêtes. Certaines d’entre elles en
La Difficulté associée à une telle action pincent toujours pour vous et, même
est la Volonté de votre cible. Le MJ peut si elles ont su garder leur libre arbitre,
appliquer différents modificateurs en elles seraient encore prêtes à beaucoup
fonction de la situation émotionnelle de de choses pour vous. Les autres ont,
ce personnage : s’il sort à peine d’une depuis votre rencontre, ouvert un pe-
relation compliquée et destructrice, la tit compte-épargne. Elles espèrent un
Difficulté sera augmentée ; à l’inverse, jour avoir assez d’argent dessus pour
s’il souffre terriblement de sa solitude, se payer les services d’un assassin qui
la Difficulté sera diminuée. Cette com- vous transmettra leur bon souvenir.
pétence n’a aucun effet sur les per- Malheureusement pour vous, même si
sonnes qui ne sont pas attirées par les vous êtes un professionnel de l’amour,
personnages dans votre genre (ou de vous avez du mal à savoir lesquelles de
votre espèce, si vous vos relations passées vous en veulent,
êtes un monstre ou et lesquelles sont toujours accros. Pour
un singe cyberné- le savoir, vous devez
tique). les recontacter.
Sachant qu’il y a un
ou deux contacts dans
votre précieux petit car-
net qui appartiennent aux
deux catégories à la fois.

169
chapitre 5

DES FLINGUES,
DES FLINGUES,
ET DES FLINGUES
5
Icône des Prouesses de flingues

Ce chapitre, comme son nom l’indique, s’adresse aux MJ et aux joueurs qui aiment
les flingues. Il présente des règles complémentaires, des Prouesses et la description
complète de toutes les armes à feu du jeu. Il débute sur quelques nouveautés et se
termine sur l’inventaire de tout ce qui vous permettra de descendre les ordures par
packs de 12.

AVANT DE COMMENCER

Sou un tireur occasionnel, et que vous


i vous êtes un amateur d’armes à feu à mettre en valeur votre savoir lors des
phases de dialogues. Votre personnage
savez comment un flingue fonctionne connaît son arme dans les moindres dé-
dans le monde réel, vous allez devoir tails et adore en parler, utilisant pour
faire un petit effort d’imagination pour cela un jargon bien connu des amateurs
vous adapter à la façon dont Feng Shui de gros calibres. Ne vous attendez ce-
gère tout cela. N’oubliez jamais que ce pendant pas à ce que le MJ s’incline
jeu reproduit les standards des films devant votre science et accepte de faire
d’action, pas la vraie vie ! Nous avons les choses de manière plus « réaliste ».
délibérément choisi de limiter la puis-
sance des armes à feu par rapport à la Dans ce jeu, les flingues sont un élé-
réalité, mais aussi par rapport à la puis- ment fantasmé au même titre que la
sance des attaques d’arts martiaux – magie, les créatures surnaturelles et les
l’objectif étant tout de même de privilé- pouvoirs Fu.
gier les trucs les plus Fu ! Nous passons
sous silence beaucoup de choses que Petite précision au cas où votre maman
les spécialistes jugent importantes, mê- lirait cela : les auteurs ne cherchent en
lant tout cela dans des caractéristiques aucun cas à promouvoir l’utilisation
générales. des armes à feu dans le monde réel.
C’est également valable pour les épées,
Si vous vous y connaissez personnel- les coups de poing et tous ces trucs
lement en armes à feu et que votre PJ avec lesquels vous pourriez énucléer
est un as de la gâchette, n’hésitez pas quelqu’un.

171
PROUESSES DE FLINGUES

C
i-après, vous trouverez les diffé- Âme de sniper
rentes Prouesses disponibles pour Si vous êtes le premier à attaquer
les personnages disposant d’une VA lors d’un combat, gagnez +2 à
d’Attaque : Flingues. Ces Prouesses leur votre VA d’Attaque : Flingues pour cette
permettent de faire des trucs étonnants action. Tous vos alliés et vous-même ga-
ou abusivement destructeurs avec une gnez +1 à vos VA d’Attaque jusqu’à la fin
arme de tir. de la première séquence.
En survolant les titres de ces Prouesses,
vous constaterez que nombre d’entre Arme fétiche
elles sont présentées sous différentes Désignez un flingue en particulier
versions, chacune étant suivie d’un comme Arme fétiche. Il peut s’agir
chiffre romain. de votre Glock porte-bonheur, du fusil
Lorsque vous utilisez une Promotion d’assaut que votre grand-mère vous a
pour obtenir une nouvelle Prouesse offert pour votre majorité, etc. Un per-
(voir p.119), vous pouvez améliorer une sonnage utilisant son Arme fétiche aug-
Prouesse que vous possédez déjà en mente de +3 sa VD.
la remplaçant par sa version portant le
numéro immédiatement supérieur. La Note : cette règle ne s’applique qu’à
nouvelle description contient toutes les une seule arme, et pas à toutes les
informations dont vous avez besoin. armes du même type ; votre Glock
porte-bonheur vous donne un +3, mais
Vous possédez la Prouesse Sac tous les autres Glocks ne sont que des
plein de flingues I et avez main- Glocks. Plus d’informations pour le MJ
tenant la possibilité d’ajouter p.189.
une nouvelle Prouesse de Flin-
gues à votre personnage. Vous Au quart de tour
décidez d’améliorer Sac plein de Lorsque vous tombez dans une
flingues. Vous possédez désor- embuscade ennemie, gagnez +1
mais Sac plein de flingues II, en Défense durant toute la première sé-
que vous notez sur votre feuille quence de combat.
de personnage en remplace-
ment de Sac plein de flingues I. Bim et bim et colegram
Avec une seule Promotion, vous Ajoutez 1 plan au coût de n’im-
ne pouvez pas choisir directe- porte quelle Attaque : Flingues et
ment Sac plein de flingues III. chambrez vos adversaires avant de ti-
Vous ne pouvez pas non plus rer. La VD de votre arme augmente de 2
acheter Clic clic bong II alors contre les opposants sans handicap et
que vous ne possédez pas en- de 8 contre les opposants avec handi-
core Clic clic bong I. cap.

172
Chapitre 5 : Des flingues, des flingues, et des flingues
Bullet time ** Clic clic bong III
Une seconde... c’est juste une es- En cas d’échec à un test de Re-
quive ! C’est pas grave, choisissez charge, dépensez 1 plan pour ba-
une autre Prouesse. lancer votre flingue vide en direction de
votre adversaire. Contre.
Carnaval du carnage I Ajoutez +11 à votre prochain test d’At-
Gagnez +1 à votre VA d’Attaque : taque.
Flingues contre les figurants.
Contre-feu
Carnaval du carnage II Quand un ennemi subit un échec
Gagnez +2 à votre VA d’Attaque : Vraiment-trop-affreux, dépensez 1
Flingues contre les figurants. plan pour l’attaquer. Contre.

Carnaval du carnage III Dans le sens du vent


Gagnez +2 à votre VA d’Attaque : Lorsque vous combattez dans des
Flingues contre les figurants. Sous- conditions défavorables, vous êtes
trayez 1 plan du coût de toutes vos at- toujours considéré comme insensible et
taques ciblant un ou plusieurs figurants. avez donc toujours un bonus de +2 en
Coût minimum : 1 plan. Attaque.

Carnaval du carnage IV Dégaine plus vite


Gagnez +2 à votre VA d’Attaque : que son ombre I
Flingues contre les figurants. Sous- Ajoutez 2 à votre Résultat d’Ini-
trayez 2 plans du coût de toutes vos at- tiative. La 1re action de votre sé-
taques ciblant un ou plusieurs figurants. quence doit être un test d’Attaque :
Coût minimum : 1 plan. Flingues.

Clic clic bong I Dégaine plus vite


En cas d’échec à un test de Re- que son ombre II
charge, dépensez 1 plan pour ba- Ajoutez 3 à votre Résultat d’Ini-
lancer votre flingue vide en direction de tiative. La 1re action de votre sé-
votre adversaire. Contre. quence doit être un test d’Attaque :
Ajoutez +5 à votre prochain test d’Attaque. Flingues.

Clic clic bong II Dégaine plus vite


En cas d’échec à un test de Re- que son ombre III
charge, dépensez 1 plan pour ba- Ajoutez 4 à votre Résultat d’Ini-
lancer votre flingue vide en direction de tiative. La 1re action de votre sé-
votre adversaire. Contre. quence doit être un test d’Attaque :
Ajoutez +8 à votre prochain test d’Attaque. Flingues.

** NDE : humour américain, cette Prouesse n'existe pas.

173
Dégaine plus vite En sang, mais debout I
que son ombre IV Ajoutez un bonus de +2 à vos
Ajoutez 5 à votre Résultat d’Ini- Check-up.
tiative. La 1re action de votre sé-
quence doit être un test d’Attaque : En sang, mais debout II
Flingues. Ajoutez un bonus de +3 à vos
Check-up.
Deuxième service
Lorsque vous réussissez un Check- En sang, mais debout III
up, vous perdez un nombre de Ajoutez un bonus de +4 à vos
points de Blessure égal à votre Endu- Check-up.
rance +3 et gagnez un bonus de +4 à
votre prochaine attaque. Flèche aveuglante
Quand vous touchez un ennemi
Doubler la bille avec une flèche, cet ennemi subit
Après l’échec d’une Attaque : Flin- 1 point de Handicap jusqu’au prochain
gues contre un figurant, ajoutez raccord. Une flèche aveuglante ne peut
gratuitement 1 dé de Chance à votre infliger, au maximum, que 1 point de
prochain test d’Attaque : Flingues. Handicap.

174
Chapitre 5 : Des flingues, des flingues, et des flingues
Flèche moqueuse Œil de lynx
Lorsque l’un de vos alliés subit Ajoutez +X plans au coût de votre
un échec Vraiment-trop-affreux attaque pour gagner +X à votre VA
sur un test d’Attaque : Flingues, dépen- d’Attaque : Flingues. X ne peut être su-
sez 1 plan pour effectuer une attaque à périeur à 3.
l’arc contre la même cible que cet allié.
Contre. Pillage de bataille I
Vous gagnez +1 à votre test de Ré-
Flèche trompeuse armement.
Lorsque vous effectuez une at- Après un échec à un test de Recharge,
taque à l’arc : vous pouvez vous emparer du flingue
yy s’il s’agit d’une attaque combo, votre d’un tireur adverse tombé au combat.
adversaire ne gagne pas le bonus Vous pouvez choisir la meilleure arme
normal de +2 en Défense ; ennemie qui n’a pas encore été récupé-
yy vous pouvez annoncer un effet com- rée. Cette action vous coûte 3 plans et
bo après avoir lancé les dés si vous vous permet de rengainer votre précé-
avez obtenu une Marge supérieure ou dente arme. Vous ajoutez gratuitement
égale à 3. 1 dé de Chance à votre 1re attaque avec
le flingue pillé.
Flèche vengeresse
Chaque fois qu’un allié effectue Pillage de bataille II
un Check-up, dépensez 1 plan Vous gagnez +2 à votre test de Ré-
pour réaliser une attaque à l’arc contre armement.
le dernier ennemi ayant blessé cet allié. Après un échec à un test de Recharge, em-
Contre. parez-vous du flingue d’un tireur adverse
tombé au combat. Vous pouvez choisir
La goupille ! la meilleure arme ennemie qui n’a pas
Lorsqu’une de vos attaques à la encore été récupérée. Cette action vous
grenade est un échec, dépensez coûte 2 plans et vous permet de rengai-
1 Chance. Les personnages situés entre ner votre précédente arme. Vous ajoutez
votre cible et vous n’ont pas besoin gratuitement 1 dé de Chance à votre 1re
d’effectuer de test de Chance pour évi- attaque avec le flingue pillé et regagnez 1
ter cette grenade. En revanche, vous et Chance précédemment dépensé.
un personnage proche de votre choix
(mais qui n’est pas la cible) subissez 20 Pillage de bataille III
points de Dégâts. Vous gagnez +4 à votre test de Ré-
armement.
Loup solitaire Après un échec à un test de Recharge,
Vous gagnez +3 en Défense si vous emparez-vous du flingue d’un tireur ad-
êtes la seule cible à découvert verse tombé au combat. Vous pouvez
pour au moins 3 adversaires nommés. choisir la meilleure arme ennemie qui
n’a pas encore été récupérée. Cette ac-
tion vous coûte 0 plan et vous permet de

175
rengainer votre précédente arme. Vous Sac plein de flingues II
ajoutez gratuitement 1 dé de Chance à Débutez chaque combat avec un
votre 1re attaque avec le flingue pillé et revolver (9/2/6). Chaque fois que
regagnez 3 points de Chance précédem- vous attaquez un ennemi identifié et lui
ment dépensés. infligez moins de 15 points de Blessure,
dépensez 0 plan pour remplacer votre
Poigne de fer arme par le flingue suivant dans cette
Après une attaque réussie avec un liste : Colt 1911A (10/2/4), Desert Eagle 347
flingue en mode automatique, lan- Magnum (11/3/3), Chiappa Rhino (12/3/5),
cez un dé. Sur un résultat pair, regagnez Mossberg Special Purpose (13/5/4), fusil
1 Chance précédemment dépensé. Le trafiqué (14/5/4), fusil d’assaut trafiqué
mode automatique ne modifie pas votre (15/5/1). Les armes trafiquées tombent
valeur de Recharge. en pièces à la fin du combat. Vous êtes le
seul à pouvoir les utiliser.
Recharge éclair I
Ajoutez 1 au Résultat de tous vos Sac plein de flingues III
tests de Recharge. Débutez chaque combat avec un
revolver (9/2/6). Chaque fois que
Recharge éclair II vous attaquez un ennemi identifié et lui
Ajoutez 2 au Résultat de tous vos infligez moins de 20 points de blessure,
tests de Recharge. dépensez 0 plan pour remplacer votre
arme par l’un des flingues suivants : Colt
Recharge éclair III 1911A (10/2/4), Desert Eagle 347 Magnum
Ajoutez 3 au Résultat de tous vos (11/3/3), Chiappa Rhino (12/3/5), Moss-
tests de Recharge. berg Special Purpose (13/5/4), fusil
trafiqué (14/5/4), fusil d’assaut trafi-
Recharge éclair IV qué (15/5/1), lance-roquettes trafiqué
Ajoutez 4 au Résultat de tous vos (16/5/4), Gatling trafiquée portée sur
tests de Recharge. l’épaule (17/5/1). Les armes trafiquées
tombent en pièces à la fin du combat.
Sac plein de flingues I Vous êtes le seul à pouvoir les utiliser.
Débutez chaque combat avec un
revolver (9/2/6). Chaque fois que Sac plein de flingues IV
l’une de vos attaques est un échec, dé- Débutez chaque combat avec un
pensez 0 plan pour remplacer votre revolver (9/2/6). Après chacune
arme par l’un des flingues suivants : Colt de vos attaques, dépensez 0 plan pour
1911A (10/2/4), Desert Eagle 347 Magnum remplacer votre arme par l’un des flin-
(11/3/3), Chiappa Rhino (12/3/5), Moss- gues suivants : Colt 1911A (10/2/4), De-
berg Special Purpose (13/5/4). sert Eagle 347 Magnum (11/3/3), Chia-
ppa Rhino (12/3/5), Mossberg Special
Purpose (13/5/4), fusil trafiqué (14/5/4),
fusil d’assaut trafiqué (15/5/1), lance-ro-
quettes trafiqué (16/5/4), Gatling trafi-

176
Chapitre 5 : Des flingues, des flingues, et des flingues
quée portée sur l’épaule (17/5/1), Gat- Tenter le coup
ling laser trafiquée montée sur l’épaule Ajoutez +4 à votre VA d’Attaque :
(18/5/1), mini-Derringer trafiqué à ef- Flingues si votre cible utilise des
fondrement quantique (19/2/3). Les otages comme bouclier humain.
armes trafiquées tombent en pièces à la
fin du combat. Vous êtes le seul à pou- Tir de couverture
voir les utiliser. Lorsqu’un ennemi tente d’empê-
cher un de vos alliés de Se faire la
Stop ! belle, effectuez une attaque contre cet
Dépensez 1 plan pour empêcher un ennemi. Votre allié réussit à Se faire la
ennemi de Se faire la belle. belle. Contre.

Technologie intemporelle I Tir de dispersion


Lorsqu’un ennemi échoue à son Quand vous touchez un ou plu-
test de Recharge, dépensez 0 sieurs figurants avec une attaque
plan pour réaliser une Attaque : Flin- au flingue, les autres figurants doivent
gues contre cet ennemi. Cette attaque dépenser 2 plans.
ne peut être réalisée qu’avec un arc.
Contre. Tir désarmant
Prenez une pénalité de -1 à votre
Technologie intemporelle II test d’Attaque contre un ennemi
Lorsqu’un ennemi échoue à son armé. Si votre attaque touche, votre en-
test de Recharge, dépensez 0 plan nemi perd son arme. Le coût de sa pro-
pour réaliser une Attaque : Flingues chaine attaque augmente de 3 plans.
contre cet ennemi. Cette attaque béné- Après son attaque, l’ennemi est consi-
ficie d’un bonus de +2, ne peut être réa- déré comme ayant récupéré son arme.
lisée qu’avec un arc. Contre. Contre un boss, la pénalité à votre test
d’Attaque est de -3.
Technologie intemporelle III
Lorsqu’un ennemi échoue à son Tous flingues dehors I
test de Recharge, dépensez 0 plan Tirez sur votre adversaire avec 2
pour réaliser une Attaque : Flingues flingues en même temps ; chacun
contre cet ennemi. Cette attaque béné- d’eux doit être une arme de poing ou être
ficie d’un bonus de +3, ne peut être réa- équipé d’une crosse de pistolet. Consi-
lisée qu’avec un arc. Contre. dérez cette action comme une seule At-
taque : Flingues subissant une pénalité
Technologie intemporelle IV de -2. Les VD des deux flingues sont ad-
Lorsqu’un ennemi échoue à son ditionnées et l’Endurance de l’adversaire
test de Recharge, dépensez 0 plan doublée. Effectuez un test de Recharge
pour réaliser une Attaque : Flingues pour chacun de vos flingues ; une seule
contre cet ennemi. Cette attaque béné- action de Recharge recharge les deux.
ficie d’un bonus de +5, ne peut être réa-
lisée qu’avec un arc. Contre.

177
Tous flingues dehors II Un pour tous
Comme Tous flingues dehors I, Lorsque vous venez en renfort
mais l’action Attaque : Flingues su- d’une attaque alliée, cette attaque
bit cette fois une pénalité de -1. ne coûte que 2 plans à votre allié.

Tous flingues dehors III Une simple égratignure


Comme Tous flingues dehors I, Quand, pour la 1re fois dans un
mais l’action Attaque : Flingues ne combat, vous prenez 10 points de
subit cette fois aucune pénalité. Blessure ou plus, dépensez 1 plan pour
réduire ce nombre de points de Bles-
Tous flingues dehors IV sure à 1. Contre.
Comme Tous flingues dehors I, Volée la vedette I
mais l’action Attaque : Flingues Lorsqu’un allié touche avec At-
bénéficie cette fois d’un bonus de +1. De taque : Flingues, dépensez 1
plus, au cours de cette séquence, lors de Chance et 2 plans pour tirer une volée
la prochaine attaque dont vous êtes la de flèches sur la même cible. Cette at-
cible, vous obtenez un bonus de Défense taque ne peut être réalisée qu’avec un
de +1. arc. Contre.

Tous flingues dehors V Volée la vedette II


Comme Tous flingues dehors I, Lorsqu’un allié touche avec At-
mais l’action Attaque : Flingues taque: Flingues, dépensez 1 Chance
bénéficie cette fois d’un bonus de +2. De et 2 plans pour tirer une volée de flèches
plus, au cours de cette séquence, lors de sur la même cible. Cette attaque bénéfi-
la prochaine attaque dont vous êtes la cie d’un bonus de +1, ne peut être réali-
cible, vous obtenez un bonus de Défense sée qu’avec un arc. Contre.
de +2.
Volée la vedette III
Tout va bien ! Lorsqu’un allié touche avec At-
Après un Check-up réussi, vous taque : Flingues, dépensez 1
perdez 10 points de Blessure. Chance et 1 plan pour tirer une volée de
flèches sur la même cible. Cette attaque
bénéficie d’un bonus de +2, ne peut être
réalisée qu’avec un arc. Contre.

178
Chapitre 5 : Des flingues, des flingues, et des flingues

CARACTÉRISTIQUES DES FLINGUES


Putilise trois caractéristiques : Dé-
our décrire les armes à feu, le jeu tude, votre cible soustrait ensuite son
Endurance pour connaître le nombre de
gâts, Discrétion et Recharge, dans cet points de Blessure qu’elle acquiert.
ordre. Donc, lorsque vous lisez que le
Beretta 92 Centurion a pour caractéris- Les valeurs de Dégâts (VD) des flingues
tique 10/2/3, cela signifie qu’il ajoute 10 dépendent de leur calibre et sont listées
Dégâts à la Marge d’une attaque réussie, dans le tableau p.180 (voir aussi p.143).
qu’il a une valeur de Discrétion égale à
2 et une valeur de Recharge égale à 3. Pour définir les caractéristiques d’une
Nous verrons bientôt comment utiliser arme à feu qui ne serait pas présentée
les deux dernières caractéristiques. dans le jeu, il vous suffit de prendre la
VD des armes de calibre équivalent, la
DÉGÂTS Discrétion des armes de taille équiva-
Vous connaissez déjà les Dégâts : il lente, et la Recharge des armes de ca-
s’agit de la valeur que vous rajoutez à pacité équivalente (tableau p.181 qui
la Marge d’une attaque réussie pour présente les valeurs de Recharge en
savoir combien votre adversaire s’en fonction de la capacité de chaque arme
prend dans les dents. Comme d’habi- à feu).

179
Dégats des armes
Attaque/type d’arme Valeur de dégâts
Flèche, carreau d’arbalète 7
Petite arme de poing 8
Pistolet moyen (calibre 38) 9
Gros pistolet (9 mm / calibre 45) 10
Très gros pistolet (357 magnum / 44 magnum) 11
Putain de gros flingue (calibre 50) 12
Fusil de chasse 10
Fusil à pompe 13 
Fusil d’assaut léger (calibre 5.56) 13
Fusil d’assaut lourd (calibre 7.62) 13

La VD des fusils à pompe passe à 14 si vous dépensez un plan pour recharger


de manière théâtrale en imitant le son « KA-CHINK ! »
+1 aux attaques contre les figurants
+2 aux attaques contre les figurants

Valeur de Discrétion
Valeur de Discrétion : 1
Type d’objet : Tout pistolet ou revolver ayant un canon de moins de 12 cm de long et
pesant moins de 680 g, tout chargeur de pistolet semi-automatique.
Valeur de Discrétion : 2
Type d’objet : Tout pistolet ou revolver ayant un canon de moins de 15 cm de long
et pesant moins de 1,1 kg, tout chargeur de pistolet-mitrailleur, tout magasin de fusil
d’assaut ou de mitraillette.
Valeur de Discrétion : 3
Type d’objet : Tout flingue mesurant moins de 38 cm de longueur au total (crosse
pliée) et pesant moins de 3 kg.
Valeur de Discrétion : 5
Type d’objet : Tout autre fusil d’assaut, fusil, mitraillette.

180
Chapitre 5 : Des flingues, des flingues, et des flingues

Valeur de recharge
Capacité (en balles / cartouches) Recharge
1-4 6
5-6 5
7-9 4
10-19 3
20-29 2
30+ 1

RECHARGER yy Rechargez. Cela vous coûte un


De temps en temps, les héros de films nombre de plans dépendant de votre
d’action ont besoin de recharger leurs type d’arme, comme vous pouvez le
armes, souvent au pire moment. Pourtant, voir dans le tableau ci-dessus.
à d’autres moments, on dirait que leurs yy Balancez et dégainez. Jetez votre arme
six coups contiennent des dizaines de actuelle au sol et munissez-vous d’une
balles. Feng Shui reproduit l’élasticité de autre arme que vous portez sur vous.
la capacité des flingues de films d’action. Coût : 2 plans.
yy Échangez. Rengainez votre arme ac-
La troisième caractéristique d’un flingue tuelle et dégainez une autre arme
est sa valeur de Recharge. Après avoir que vous portez sur vous.
passé au moins une séquence entière Coût : 3 plans.
en combat, vous devez faire un test de yy Balancez. Utilisez cette action si vous
Recharge après chaque test d’Attaque : voulez faire autre chose que tirer lors
Flingues. de votre prochaine action.
Lancez juste un dé. Coût : 1 plan.
Si le résultat obtenu est supérieur à la
valeur de Recharge de votre arme, vous Après cela, vous n’avez plus besoin de
avez assez de munitions pour réaliser faire de tests de Recharge jusqu’au rac-
une nouvelle action d’Attaque : Flingues cord suivant.
lors de votre prochain plan.
Si, lors d’un de vos plans et alors que vous
Si vous obtenez un résultat inférieur ou n’aviez pas encore besoin de faire un test
égal à la valeur de Recharge, vous êtes de Recharge, vous changez d’arme, vous
à court de munitions. Lors de votre pro- êtes également dispensé de test de Re-
chain plan, dites « clic clic » et imitez charge jusqu’au raccord suivant.
votre personnage appuyant frénétique- Les attaques à l’arc, même si elles uti-
ment sur la détente, sans résultat. Puis lisent la VA d’Attaque : Flingues, ne pro-
réalisez l’une des actions suivantes : voquent jamais de tests de Recharge.

181
Valeur de recharge
Capacité (en balles/cartouches) Recharge
1-4 6
5-6 5
7-9 4
10-19 3
20-29 2
30+ 1

Coût de recharge des armes à feu


Coût (en plans) Type d’arme à feu
1 Pistolet semi-automatique
3 Fusil d’assaut, mitraillette
5 Revolver
6 Fusil
9 Arme à feu de la jonction Passée

RÉARMEMENT cas d’échec, vous ne touchez pas votre


Certains ennemis ont la capacité de Dé- cible et ne parvenez pas à vous réarmer.
sarmer, vous obligeant à lâcher l’arme Vous pouvez toujours retenter une at-
que vous êtes en train d’utiliser. Lors de taque combo ou dépenser 3 plans pour
votre plan suivant, vous devez faire un vous réarmer, mais, après avoir tenté ce
test de Réarmement. type d’actions, vous ne pouvez plus ten-
Testez votre Défense contre une Difficul- ter un simple test de Réarmement.
té égale à la VA d’Attaque de l’ennemi
vous ayant désarmé. En cas de réussite, DYSFONCTIONNEMENTS
vous dégainez gratuitement une autre Les flingues déconnent plus sou-
arme dont vous êtes équipé. En cas vent dans Feng Shui que dans la vraie
d’échec, vous dépensez 3 plans pour vie. C’est l’une des raisons qui vous
vous réarmer. poussent à en avoir plusieurs – plein,
en fait. Les dysfonctionnements sur-
Une autre solution est de tenter une viennent à chaque fois que l’un de vos
attaque combo qui, en cas de réussite, tests d’Attaque : Flingues se solde par
vous permet de ramasser une arme sur un échec Vraiment-trop-affreux.
le champ de bataille et de vous en servir
pour faire feu sur la cible de votre choix. En cas de dysfonctionnement, réalisez
Vous devez rendre cette attaque crédible un test de Chance contre une Difficulté
pour qu’elle soit acceptée par le MJ. En de 4 pour évaluer la gravité du problème.

182
Chapitre 5 : Des flingues, des flingues, et des flingues
En cas de réussite, votre arme est sim- Vous pouvez dépenser 8 plans
plement enrayée : elle fonctionne mal, pour le réparer dans le feu de
mais peut être réparée rapidement. l’action ou choisir de dégainer
Cela vous coûte 8 plans de la remettre une autre arme (ce qui vous
en état, après quoi vous pouvez la ré- coûtera 3 plans si vous rengai-
utiliser normalement. Vous désirerez nez le Walther au passage, et
presque toujours en profiter pour chan- 2 plans seulement si vous le
ger d’arme et gérer la réparation plus balancez).
tard. Dans ce cas, appliquez les règles
de la section Recharger. « Je balance mon Walther PPK
dans un geste de colère », pes-
En cas d’échec au test de Chance et/ou tez-vous. En choisissant cette
si vous avez balancé votre arme pour en option, vous réagissez rapide-
dégainer une autre, le flingue est en- ment, mais endommagez votre
dommagé et ne peut plus être réparé arme. Cela dit, dans deux plans
que par un armurier. La réparation coû- seulement, vous pourrez dire :
tera plusieurs heures d’un travail atten- « Je dégaine mon arme de che-
tif et ininterrompu dans un atelier bien ville et… »
équipé.
ARMES AUTOMATIQUES
Alors que vous déchargez votre Dans la vraie vie, les armes automa-
Walther PPK sur le bras droit tiques qui projettent des quantités in-
d’un baron de la drogue thaï, fernales de balles en un temps record
vous obtenez un critique avec font partie des inventions les plus dé-
un Écart de -2. Votre VA d’At- vastatrices de l’Humanité. Dans les films
taque : Flingues est de 14, ce d’action, en revanche, ces armes sont
qui vous donne un Résultat surtout là pour faire de jolis effets de
égal à 12. C’est un échec, la lumière, les balles ricochant partout
Défense de votre cible étant de sans finalement toucher grand-chose.
13. Et comme vous avez fait un En général, les héros peuvent éviter les
critique, c’est même un échec pires tirs de mitraillettes en sautant un
Vraiment-trop-affreux. Votre peu partout tandis que les poutrelles
Walther a manifestement un métalliques environnantes se mettent à
problème. étinceler sous l’effet des impacts.
Vous faites un test de Chance Dans Feng Shui, vous pouvez enclen-
pour évaluer la gravité de la si- cher le mode automatique de certaines
tuation et obtenez un Écart de 1. armes. Dans ce cas, vous augmentez
Votre VA de Chance étant égale leur VD, mais aussi le risque de devoir
à 7, vous dépassez confortable- Recharger.
ment la Difficulté du test (4). Annoncez que vous enclenchez le mode
Cette réussite vous permet de automatique avant de réaliser votre
constater que votre Walther est test d’Attaque : Flingues et précisez de
juste enrayé. combien vous souhaitez augmenter la

183
VD. Si vous demandez une augmenta- nitions peut être un élément particulier
tion supérieure ou égale à 3, diminuez à mettre en scène, par exemple lorsque
d’autant votre VA d’Attaque : Flingues vous savez que, passé un certain point,
pour cette attaque. En temps normal, vous allez devoir enchaîner les combats
il est donc inintéressant de demander sans possibilité de vous réapprovision-
une augmentation supérieure à 2. Cette ner. Autre exemple : vous êtes coincé
règle permet de refléter la façon dont dans une jonction prémoderne. Même
fonctionnent les armes automatiques dans ce dernier cas, le MJ ne doit faire
dans les films d’action, comme vu pré- peser cette menace sur vous que si cela
cédemment. a un véritable intérêt pour l’histoire. Par
exemple, votre recherche de munitions
Pour chaque point de VD ajouté, aug- pourrait vous conduire vers Blue Tiger,
mentez également de 1 la valeur de le Roi des Pirates, qui fait ainsi une ap-
Recharge de votre arme. Cette valeur parition intéressante dans l’histoire.
de Recharge ne reviendra à la normale
que lorsque vous aurez échoué à votre Dans les rares cas où vous courez le
test de Recharge. Vous devez effectuer risque d’être à court de munitions,
un test de Recharge à l’issue de cette les personnages utilisant des armes
attaque, et pour chacune des attaques automatiques et semi-automatiques
suivantes réalisées avec ce flingue, peuvent échouer à un nombre de tests
jusqu’à ce que vous échouiez. Cette de Recharge égal au nombre de char-
règle s’applique tout le temps, même geurs qu’ils portent sur eux. Après cela,
pendant la première séquence, même ils n’ont plus de munitions. Les per-
si vous avez déjà échoué à un test de sonnages utilisant d’autres types de
Recharge lors de la séquence en cours. flingues peuvent échouer à 3 tests de
Recharge. Ensuite, il faudra trouver une
UNE BALLE, solution pour refaire les stocks.
C’EST UNE BALLE
Il existe différents types de projectiles
– à tête creuse, perforante, etc. Cela n’a
aucune importance en termes de règles.
Les personnages, en jeu, parleront pro- DISCRÉTION
bablement de ces choses-là, utiliseront Vous voulez cacher aux autres que vous
ce type de munitions et pourront même portez assez d’armes sur vous pour re-
penser que cela a une importance. Dans jouer le débarquement de Normandie ?
la description de leurs actions, certaine-
ment. Mais c’est tout. Pour éviter que vos armes ne se fassent
remarquer, effectuez un test d’Escro-
À COURT DE MUNITIONS querie. Si vous ne possédez pas cette
Être à court de munitions, cela n’arrive compétence, utilisez une VA de base (7).
presque jamais. En fait, vous ne de- La Difficulté dépend du type de person-
vez vous en soucier que lorsque le MJ nages auquel vous essayez de dissimu-
évoque un tel risque. La pénurie de mu- ler votre arsenal.

184
Chapitre 5 : Des flingues, des flingues, et des flingues
ARSENAL PORTABLE
Même si vous ne cherchez pas à ca-
Type     Difficulté cher votre statut d’arsenal vivant, vous
ne pouvez pas transporter des milliers
Figurant     6 d’armes sur vous. La plupart du temps,
personne ne s’y intéressera, mais
Perso. secondaire    4
lorsque cela a une importance pour
Ennemi identifié     11 l’histoire, sachez que vous pouvez nor-
Boss     13 malement porter un nombre maximum
Superboss     17 de flingues, de chargeurs et de maga-
sins égal à votre VA de Force.

Ajoutez à la Difficulté les valeurs de Dis- Le mieux est de s’équiper d’un sac de
crétion de tous les flingues, chargeurs et sport, auquel cas vous ne serez plus
magasins que vous cachez sur vous. embêté avec ça. Trucs et astuces : pre-
nez un sac de sport. Il va sans dire que
Les chargeurs de pistolets semi-auto- la prouesse Sac plein de flingues est
matiques ont une valeur de Discrétion fournie avec son propre sac de sport. Le
égale à 1, les autres chargeurs et maga- sac de sport, c’est le bien. Prenez un sac
sins une valeur de 2. de sport.
Il est important d’être correctement vêtu
quand on cherche à cacher des armes : PERDRE UN FLINGUE
un trench-coat ou un autre manteau Si l’arme que vous utilisez n’est pas votre
dans le même genre est un accessoire arme fétiche, elle peut être perdue, en-
de mode indispensable dans ce genre dommagée ou abandonnée dans le feu
de circonstances. Si vous êtes trop lé- de l’action. N’importe quel personnage
gèrement vêtu, ajoutez 3 à la Difficulté. vraiment orienté flingues devrait traiter
ses armes comme des mouchoirs en
En cas d’échec au test de Discrétion, le papier. Remplacer un flingue perdu au
personnage en face comprend que vous combat ne devrait jamais être considéré
êtes (lourdement) armé. comme un souci ni un enjeu. Entre deux
combats, les personnages se réapprovi-
Pour repérer si des PMJ sont armés, les sionnent quelque part, tout simplement.
héros doivent effectuer un test de com- Le MJ ne devrait jamais obliger un per-
pétence Détective, Police ou Attaque : sonnage possédant une Prouesse de
Flingues contre une Difficulté égale à 10. Flingues à faire jouer ses contacts pour
Les valeurs de Discrétion de toutes les se procurer une arme, quelle qu’elle
armes que le PMJ cherche à dissimuler soit, ou à quémander de l’argent pour
s’ajoutent en bonus sur la compétence s’en racheter une. Ne vous ennuyez
utilisée par le héros. Comme dans les même pas à jouer les scènes où les PJ
films, vous finissez toujours par repérer font leurs emplettes : faites comme dans
les sales types secrètement armés si les films d’action et considérez que cela
vous y prêtez attention. se passe hors champ, entre les scènes.

185
Lorsque le MJ décide de faire jouer une ARTILLERIE LOURDE
scène de shopping au Pistomarché du Envie de vous promener avec un ba-
coin, cela signifie clairement que cette zooka ou un lance-grenades ? Vous pou-
scène a une importance dans l’histoire, vez, mais rappelez-vous que dans les
qu’elle n’est pas juste là pour illustrer films d’action, ces trucs-là ne servent
vos soucis d’intendance et occuper qu’à tuer des figurants et à faire sauter
votre temps libre. Cela doit faire avan- des véhicules.
cer l’histoire – par exemple, le trafi- Contre les figurants, ces armes pour
quant d’armes local peut être un de vos mammouth vous confèrent un bonus de
contacts et il a justement quelques in- +2 à la VA d’Attaque : Flingues.
dices à vous donner. Sinon, c’est juste
barbant. La plupart du temps, les nommés par-
viendront simplement à bondir pour
Les joueurs et le MJ qui voudraient éviter l’impact. Si vous en touchez un,
malgré tout prendre ça au sérieux et le toutefois, et qu’il a moins de 30 points
mettre en scène sont invités à regarder de Blessure, considérez que la VD de
une chaîne de télé-achat à la place. votre arme est de 8 (cela représente les
éclats et projections qu’il reçoit tandis
Perdre un flingue dans les jonctions qu’il se jette sur le côté). Votre cible
Ancienne et Passée peut donner lieu à perd également 3 plans.
des conséquences intéressantes si cela
ne tourne pas au simple problème lo- Si une cible est touchée et a déjà 30
gistique. Sinon, demandez juste aux points de Blessure ou plus, la VD de
joueurs de décrire rapidement comment votre arme passe à 18.
ils font pour trouver des armes dans un
lieu où elles ne sont pas censées exister, La valeur de Recharge de ces engins est
et passez à la suite. égale à 6. Vous devez réaliser un test de
Recharge chaque fois que vous les uti-
lisez.

Le MJ peut également vous autoriser,


s’il le souhaite, à utiliser vos armes
d’artillerie lourde pour détruire des in-
frastructures, qu’il s’agisse d’une voi-
ture stationnée ou de la façade chro-
mée du quartier général ennemi (une
pièce d’architecture unique réalisée par
Frank Gehry). Plus d’informations sur ce
type d’utilisations p.226.

186
Chapitre 5 : Des flingues, des flingues, et des flingues
MAINTENANT, PARLONS FLINGUES
Lde flingues classiques et quelques
a fin de ce chapitre décrit tout un tas siècles et sur les cinq continents. Si vous
voulez que votre personnage soit équi-
autres armes de tir. Pour l’usage qui en pé de l’une des innombrables variations
est fait dans le jeu, il n’y a aucun inté- de tel ou tel type de flingue, recherchez
rêt à différencier deux armes du même les caractéristiques techniques de cette
type – un pistolet semi-automatique arme sur Wikipedia et faites une conver-
de calibre 45 tire de la même façon sion pour obtenir ses valeurs de Dégâts,
qu’un autre pistolet semi-automatique Discrétion et Recharge, comme expliqué
de calibre 45. Que cela n’empêche pas précédemment dans ce chapitre. C’est
un personnage amateur de flingues de évidemment plus compliqué que de
considérer que si, il y a une différence. piocher l’une des armes de notre liste,
Laissez-le faire son petit cinéma, ne ju- mais vous en avez tout à fait le droit. Va-
rer que par tel modèle, etc. lidez cependant toujours avec votre MJ
Certains termes courants du jargon des la conversion que vous avez faite, afin
amateurs de flingues seront utilisés. de ne pas déséquilibrer le jeu.

Les pistolets semi-automatiques JONCTION ANCIENNE


mettent en place la balle suivante dans Arc 
la chambre à chaque fois qu’ils en tirent bb7/5/-
une ; ils ont une culasse coulissante que L’arme de tir d’avant la poudre noire.
les héros des films d’action aiment ac- Vous n’avez jamais besoin de réaliser
tionner pour créer un effet dramatique. de test de Recharge avec un arc. Les
Les revolvers contiennent plusieurs survivants venus d’un futur post-apo-
balles dans un barillet rotatif situé au calyptique peuvent eux aussi se tour-
centre de l’arme, et mettent plus long- ner vers l’arc et les flèches, la pénurie
temps à recharger ; afin de respecter les de munitions les empêchant peut-être
standards des films d’action, vous de- de continuer à utiliser leurs armes à feu
vriez faire de vos flics de vrais amateurs cabossées et rafistolées.
de revolvers.
Les armes automatiques ont, comme JONCTION PASSÉE
leur nom l’indique, un mode automa- Les personnages des années 1850
tique (voir p.183). chercheront à se débarrasser de leurs
vieilles armes à poudre noire dès qu’ils
Les flingues sont présentés par jonction. pourront mettre la main sur un flingue
Votre personnage ne devrait choisir que moderne. Le MJ devrait les laisser faire.
des armes existant dans sa jonction Ils s’adapteront rapidement, passant du
d’origine, ou une jonction antérieure. mousquet au AK-47 entre deux scènes.
Nous n’avons pas fait l’inventaire de Les antiquités de la jonction Passée,
tous les flingues produits par l’ensemble cela n’a plus d’intérêt que pour les
des fabricants d’armes à travers les duels, et encore.

187
Pistolet à poudre noire    Auto-Ordnance Pitbull  
bb7/3/6 bb10/1/4
Coût de Recharge : 9 plans. Cette version discrète du Colt 1911A (voir
p.189) a un nom vraiment cool. Et qu’une
Arbalète    arme ait un nom vraiment cool, pour les
bb7/4/6 héros de films d’action, ça compte.
L’arbalète était déjà obsolète en 1850, et
de plusieurs siècles. Coût de Recharge : Beretta 92FS Centurion 
9 plans. bb10/2/3
Un pistolet semi-automatique 9 mm
Mousquet   parmi tant d’autres.
bb8/5/6
Le classique du fusil à poudre noire. Beretta 21 Bobcat   
Coût de Recharge : 9 plans. bb8/1/4
Un pistolet assez petit pour être porté
à la cheville.

Beretta 950BS Jet Fire 


bb8/1/4
JONCTION Encore plus petit que le précédent. Avec
CONTEMPORAINE un super nom, encore chez Beretta.
Le gros de ce chapitre est dédié à l’ar-
mement moderne, celui que les joueurs Beretta M9
connaissent le mieux, celui sur lequel ils bb10/2/3
veulent le plus de détails. Euh… comme souvent chez Beretta. Parce
que, pour le coup, le nom de celui-là est
Semi-automatiques un peu trop sobre. C’est peut-être parce
Sauf mention contraire, le coût de Re- que c’est un modèle destiné au juteux
charge est égal à 1 plan. marché des armées : il n’y avait pas be-
soin de trouver un nom cool à prononcer
American Derringer pendant les réquisitoires.
bb11/1/6
Très petit 357 Magnum. Coût de Re- Browning Hi-Power
charge : 5 plans. bb  10/2/3
Le modèle que l’on retrouve dans tout
AMT Automag V un tas de films hollywoodiens, mais
bb12/3/5 aussi dans À toute épreuve, Exilé ou en-
Ce calibre 50 en acier inoxydable est un core Le Syndicat du crime. Même s’il a
symbole phallique qui ne fait pas dans la surtout été utilisé dans des productions
dentelle. Produit à moins de 3000 exem- des années 1970 et 1980, il a gardé sa
plaires, il appartient généralement à des carte de membre au syndicat des ac-
personnages qui aiment se pavaner avec teurs et apparaît encore occasionnelle-
leurs gros billets et leurs gros pruneaux. ment dans les films d’action.

188
Chapitre 5 : Des flingues, des flingues, et des flingues
Colt Delta Elite MKIV Desert Eagle .50AE  
bb11/2/4 bb12/3/4
10 mm semi-automatique, série 80. Dans La même chose que le précédent,
le jargon militaire, on parle des Deltas. mais dans la catégorie Putain-de-gros-
flingue.
Colt 380 Pocketlite  
bb8/1/4 E.T Series One Laseraim
Comme les tartines : prenez-en deux bb11/3/3
tous les matins. Semi-automatique 10mm bien funky
avec de fines ciselures sur le canon –
Colt 1911A le genre de détail qui peut séduire les
bb  10/2/4 jeunes héros dynamiques et les mé-
L’ouvrier de base au sein de la grande chants qui se la pètent. Livré avec un
famille des calibres 45. Comme son nom système de visée laser, ce qui n’a au-
l’indique, il a hérité d’un design né en cune conséquence technique dans le
1911. La plupart des autres modèles de monde de Feng Shui, mais permet de
pistolets semi-automatiques listés ici super effets de mise en scène et fait
sont des évolutions ou des variations de flipper les cibles potentielles. Cette
ce modèle. Jusqu’à récemment, c’était arme à feu est fabriquée par les dieux
l’arme de poing principale de l’armée de la nouvelle vague du flingue, Emer-
américaine. Et ça reste le flingue de ging Technologies.
base des héros de films d’action.
Glock 17
CZ 75B bb10/1/3
bb10/1/3 Valeur sûre dans la catégorie des 9mm
Ce modèle d’origine tchèque, originel- semi-automatiques, sa structure en
lement semi-automatique, mais désor- polymère le rend étonnamment léger.
mais disponible également en mode Méprisé par les vrais amateurs de flin-
automatique, est connu pour avoir été gues, il est qualifié par les tueurs d’arme
l’arme de poing principale de Mad Dog utile, mais ringarde. Les soldats améri-
dans À toute épreuve. cains en ont acheté des caisses entières
en préparation de la guerre du Golfe.
Desert Eagle .357 Magnum C’est l’arme de base des figurants.
bb11/3/3
Ce flingue obtient le titre de Meilleur Glock 18
acteur dans la catégorie Arme-de- bb10/1/3 ou 10/2/1
poing-franchement-balaise. Disponible La version automatique du précédent.
en finition chromée, oxyde noir et nickel Restez sage avec un chargeur à 17 coups,
– mais bon, quand en se balade avec un facile à camoufler, ou faites-vous plaisir
pétard de cette taille, autant qu’il soit avec la version 33 coups – avec un char-
chromé. geur deux fois plus long que la crosse
du flingue.

189
Automatiques

Révolvers

Mitraillettes

Fusils de chasse/à pompe

Fusils d’assaut

190
Chapitre 5 : Des flingues, des flingues, et des flingues
Grendel P-12 Intratec Tec-9
bb9/1/3 bb10/3/1
Petit pistolet semi-automatique de ca- Un pistolet 9mm qui ressemble à un
libre .38 en métal et polymère avec une bébé mitraillette en plastique haute-ré-
assez bonne capacité. Tellement bon mar- sistance. Autrefois perçu comme une
ché que votre personnage en offre proba- arme de mauviette (et donc un truc
blement à tout le monde pour Noël. idéal pour les figurants), il est devenu
à la mode aux États-Unis après l’inter-
Grendel P-30  diction des armes d’assaut. Il est équipé
bb8/1/1 d’un magasin et non d’un chargeur (coût
Ce calibre .22 semble sorti de la série de Recharge : 3 plans).
Flash Gordon des années 1930 et pos-
sède une capacité franchement déli- Intratec Tec-22
rante. Peut-être que votre personnage bb8/2/1
n’aime pas s’afficher aux côtés d’une Ce calibre .22 en plastique haute-résis-
telle curiosité, mais, encore une fois, tance ressemble à un Luger avec un gros
ce flingue porte le nom du monstre que magasin incurvé et de grande capacité.
Beowulf a vaincu, et ça n’est pas rien.
Kimber Solo Carry
Heckler & Koch P7 bb10/1/6
bb10/2/4 Parfait exemple de la mode des micro-
Un autre 9mm produit par un fabricant pistolets faciles à cacher, le Kimber Solo
qui tient la route. Votre personnage ai- peut se vanter d’avoir un canon lisse de
mera peut-être vanter ses mérites d’un 7 cm de long seulement. Disponible en
simple et efficace « Deutsche Technolo- inox brillant, aluminium noir mat, ou
gie ». lustré avec une crosse en bois de rose.
Ce n’est pas parce qu’il est caché qu’il
Heckler & Koch HK45C ne doit pas être beau !
bb10/2/3
L’arme de poing des Navy SEALs. Llama Large Frame
bb10/2/4
Kahr K9 La plupart des porte-flingues préfèrent
bb10/1/4 garder leur bon vieux Colt 1911A plutôt
Comme la Macarena, Jerry Maguire et la que d’utiliser une arme qui porte le nom
première édition de Feng Shui, ce petit d’un mammifère laineux d’Amérique du
9mm est un pur produit du milieu des Sud.
années 1990. Toutefois, il a tué plus
de gens que ses trois contemporains. Makarov
Si nous étions précis et obsédés par bb10/2/4
le réalisme, ce flingue serait 28 g trop Un pistolet semi-automatique très cou-
lourd pour posséder une telle valeur rant en ex-URSS et chez les alliés de
de Discrétion. Heureusement, nous ne Moscou.
sommes rien de tout cela.

191
Norinco Type M1911 n’a pas besoin d’être rechargé à chaque
bb10/3/4 séquence. Les tireurs du monde réel se-
Si votre personnage combat régulière- raient découragés par ses munitions aty-
ment dans la ceinture du Pacifique, il piques, mais ce n’est pas un problème
sera souvent confronté à cette version pour votre personnage – qui se procure
chinoise du Colt 1911A. Comme son mo- tout ce qu’il veut entre les scènes.
dèle d’origine, c’est un calibre .45.
S&W Sigma
Norinco Tokarev bb10/1/3
bb10/2/4 Le semi-automatique 9mm en polymère
Cette version classique de pistolet se- de chez Smith & Wesson.
mi-automatique 9mm soviétique est
également très courante dans la cein- Walther P-5 Compact
ture du Pacifique. bb10/1/4
Un autre 9mm avec un nom qui en jette.
Ruger P89 Vous pourriez choisir le P-5 normal, qui
bb10/2/3 a une caractéristique Discrétion égale à
Pistolet semi-automatique 9mm avec 2 et les mêmes VD et Recharge que ce-
une grande capacité. Pour les héros qui lui-ci… mais quel intérêt ?
veulent absolument avoir une arme fa-
briquée dans ces bons vieux États-Unis Walther PPK
d’Amérique. bb9/1/5
James Bond ne sort jamais sans ce ca-
Sig-Sauer P-220 libre 7.65mm. Cela dit, c’est probable-
bb10/2/4 ment un ordre.
Les chasseurs de monstres et les agents
mages voudront certainement ce calibre
.45 fabriqué en Allemagne, en hommage
à celui utilisé par Mulder dans X-Files. Revolvers
(Les fans de Scully préféreront le Sig- Les revolvers coûtent 5 plans à rechar-
Sauer P230 : 9/1/4). ger. Nous avons choisi de lister moins
de revolvers que de semi-automatiques,
S&W 2213 Sportsman car nous pensons que ceux-ci auront la
bb8/1/4 préférence des flingueurs.
Robuste petit calibre .22 de chez Smith
& Wesson. Chiappa Rhino
bb12/3/5
S&W 3566 Le chrome et les ciselures en filigrane
bb11/3/3 qui l’ornent font de ce nouveau venu
Pistolet semi-automatique de calibre .356. un excellent candidat dans la catégorie
Si vous êtes à la recherche d’une arme Putain-de-gros-flingue. Et une arme de
peu discrète et très puissante, vous de- choix à ajouter à la panoplie du boss
vriez peut-être opter pour un modèle qui trop méchant avec un rire sardonique.

192
Chapitre 5 : Des flingues, des flingues, et des flingues
Colt Detective Special Rossi Modèle 851
bb9/1/5 bb9/2/5
Si le nom ne vous a pas suffi à com- Le revolver de base en calibre .38. Si vous
prendre, sachez que ce calibre .38 est voulez un nom qui en jette un peu plus,
l’arme de base des forces de police. choisissez le Taurus Modèle 80.
D’autres noms affichant les mêmes ca-
ractéristiques : Rossi Série 88S, Smith & S&W Combat Magnum
Wesson Combat Masterpiece, Smith & bb11/2/5
Wesson Chiefs Special et Chiefs Special L’un des flingues les plus discrets de la
Airweight, Smith & Wesson Bodyguard catégorie .357 Magnum. Le Smith & Wes-
et Bodyguard Airweight, Taurus Modèle son Modèle 13 Military and Police Heavy
85. La modestie n’est pas une qualité Barrel a les mêmes caractéristiques, de
quand il s’agit de vendre des armes. même que l’Armory Tactical.

Colt King Cobra S&W Modèle 500 


bb11/3/5 bb12/3/5
Un .357 en acier inoxydable mat. Si vous Pourquoi choisir ce monstre chromé
préférez un autre serpent, les Colt Py- dans sa version courte à canon de 10
thon et Anaconda ont les mêmes ca- cm alors qu’il est possible de régler vos
ractéristiques. Et si, pour vous, la taille complexes en l’équipant d’un canon de
compte, vous pouvez les trouver avec un 22, voire de vous greffer un surplus de
canon rallongé de 5 cm. Chez Colt, les virilité avec un canon de 27 ?
types du marketing sont clairement des
experts en théories freudiennes. Taurus Modèle 85
Si vous avez peur des reptiles, préfé- bb9/2/5
rez un flingue un peu différent (11/3/6) Ce flingue au petit nez retroussé a gagné
comme le Rossi Modèle 971, le Bounty sa place ici en apparaissant dans le film
Hunter, le Ruger GP10, le Ruger Redhawk The Killer.
ou le Smith & Wesson Modèle 29. Si vous
optez pour ce dernier, demandez aux
voyous s’ils tentent leur chance ou pas Pistolets de précision
(NDT Comme dans Inspecteur Harry). Dans la vraie vie, personne ne choisirait
un pistolet de précision pour partir au
Rossi Modèle 515 combat : ce sont des armes de compéti-
bb8/2/4 tion, pas des armes de terrain. On n’est
Le genre de flingues que le vieux profes- pas dans la vraie vie.
seur détenant la clé de l’énigme essaie
d’attraper dans le tiroir de son bureau Thompson C.A. Contender
lorsque les méchants viennent l’attaquer, bb12/3/7
mais ils sont trop rapides et le vieux n’a Ce pistolet à bascule s’ouvre comme un
pas le temps de tirer, obligeant les PJ à fusil lorsque vous appuyez sur un pe-
voler à son secours. Autre nom, mêmes tit levier juste à côté de la détente. Sa
caractéristiques : Taurus Modèle 94. crosse ergonomique et son canon res-

193
semblant à celui d’un fusil lui donnent taille et sa puissance impressionnante, il
une apparence originale. Il ne tire qu’une est idéal pour tous ceux qui privilégient
fois avant de devoir être rechargé, ce qui la portabilité, comme les patrouilleurs
représente un frein pour beaucoup de et les milices contre-insurrectionnelles.
héros. Mais, avec les bonnes Prouesses, Un personnage expert en armes à feu
cela peut devenir une arme surprenante canardé par cet engin de mort pourra
d’efficacité. Son apparence fait que de vous expliquer que, à proprement par-
nombreuses juridictions le considèrent ler, il ne s’agit pas d’une mitraillette – le
comme un fusil à canon scié, ce qui rend FN P90 appartenant plutôt à la catégorie
son port illégal. des « armes d’autodéfense ».
C’est l’une des armes de Mad Dog dans
à toute épreuve. Colt M6351
Se recharge toujours au ralenti, d’où sa bb10/5/1
valeur de Recharge de 7. Il ressemble à un fusil d’assaut trapu,
mais pas assez petit pour être vraiment
discret. C’est l’arme de prédilection des
Mitraillettes sentinelles de faction dans les instal-
Sauf mention contraire, le temps de lations du Pinacle, mais aussi du SWAT,
Recharge des mitraillettes est égal à 3 des milices paramilitaires, etc. Les figu-
plans : l’utilisateur enclenche un nou- rants utilisent souvent ce modèle.
veau chargeur dans le bon logement
et recommence à faire feu. Toutes ces Heckler & Koch MP5
armes ont un mode automatique et, bb10/5/1
sauf mention contraire, toutes sont de L’une des mitraillettes les plus connues.
calibre 9mm. Son petit côté vintage en fait une arme
de choix pour les personnages nostal-
Beretta M12 giques des années 80-90.
bb10/5/6
Initialement conçu pour la police ita- Heckler & Koch MP5 K
lienne, ce modèle a depuis évolué et bb10/3/1
possède notamment un double-cran La mitraillette moderne idéale pour les
de sûreté. Sa crosse de pistolet le rend forces spéciales et les assassins bien
utilisable avec la Prouesse Tous flingues équipés. Avec ses 36 cm de long, ce
dehors. Il a joué dans de nombreux modèle est facile à dissimuler sous un
films de John Woo. blouson, ce qui le rend très utile lors des
missions offensives. Sa crosse de pisto-
FN P90 let le rend utilisable avec la Prouesse
bb13/5/6 Tous flingues dehors.
Voir apparaître un nouveau design
d’arme à feu, ce n’est pas si fréquent. H&K MP5 Police
C’est pourtant le cas de ce flingue belge bb11/5/1
aux courbes arrondies fabriqué dans les Les personnages flics peuvent opter
années 1990. Avec son cadre de petite pour cette variante calibre 10 mm du

194
Chapitre 5 : Des flingues, des flingues, et des flingues
modèle précédent. Le MP5 Police a été mitraillette israélienne, facile à dissimu-
produit en petites quantités pour les ler, est populaire auprès des petits mal-
forces de l’ordre. frats et des gangsters de bas-étage, pour
qui « uzi » est synonyme de prestige.
Heckler & Koch MP7
bb12/5/1 Ruger MP9
Tirant des balles haute-vélocité lui confé- bb10/3/1
rant une meilleure pénétration d’armure Un sérieux challenger dans la catégorie
que son cousin MP5, ce flingue est né la Petit-flingue-mais-tas-de-morts, de-
même année que le concept de guerre vancé de peu par le MP5. Un poil plus
contre le terrorisme. C’est un vétéran de long que ce dernier.
la dernière guerre en Afghanistan. Dans
les films, c’est surtout une arme utilisée TDI Vector
par les femmes et les petites frappes. bb11/5/2
Le mécanisme anti-recul de ce flingue
Heckler & Koch UMP né en 2009 lui donne une drôle de sil-
bb11/5/1 houette. Cela lui vaut différents rôles
Les films d’action du XXIe siècle utilisent dans des films futuristes, comme le re-
ce modèle à la place du traditionnel make de Total Recall.
MP5, en parfum .40 ou .45 mm. Les utili- Hola, on se calme ! C’est pas lui qui a
sateurs les plus connus du HK UMP sont écrit le script, il n’y est pour rien, OK ?
le vampire Kate Beckinsale, les Expen-
dables, et un sale imposteur blondinet Thompson M1A1
qui prétend être 007. bb10/5/1
Le légendaire Tommygun est clairement
MP40 obsolète, mais vous pourriez avoir be-
bb10/5/1 soin de ses caractéristiques :
Cette mitraillette allemande de la Se- yy Si l’un de vos ennemis est un féti-
conde Guerre mondiale est une pièce de chiste d’Al Capone,
musée que l’on retrouve encore parfois yy Si une soirée costumée sur le thème
dans les mains des figurants, dans des de la Prohibition dégénère,
pays du Tiers-Monde. yy Si vous visitez une jonction éphé-
mère qui vous emmène dans le Chi-
M3 cago des années 1930.
bb10/5/1
Encore une pièce de musée (américaine, Uzi
cette fois) qu’il est toujours possible de bb10/4/1
croiser dans les endroits les plus recu- Comme Xerox et Kleenex, ce flingue a
lés de la planète. tellement marqué les esprits que son
nom est en train de passer dans le lan-
Mini Uzi gage commun. C’est le modèle préféré
bb10/3/1 des figurants qui font attention à leur
Cette évolution de poche de la célèbre image et veulent assurer lors du casting.

195
Fusils de chasse/à pompe Benelli 90 M3
Les fusils sont des armes très impor- bb13/5/4 
tantes. En effet, ils ont pour eux cette Ce flingue a su allier les qualités d’un
espèce de pompe qui fait KA-CHINK semi-automatique et d’un fusil à
tandis que le héros (ou le méchant) se pompe. Une vraie réussite. En plus, il a
prépare à tirer. une crosse de pistolet, et ça, ça le rend
encore plus cool.
Parfois, pour se donner un genre, il
pompe deux, voire trois fois avant d’ou- Beretta 1201 Riot
vrir le feu. Dans Feng Shui, vous pouvez bb13/5/5
augmenter de 1 la VD des fusils en dé- Un élégant semi-automatique aux lignes
pensant 1 plan pour imiter cette action profilées avec un nom sympa. Idéal pour
de pompage tout en reproduisant sa les soirées mondaines.
douce mélodie – KA-CHINK !
Mais n’exagérez pas : pas de double bo- Bernadelli
nus si vous pompez deux fois. Les armes bb13/5/3 
qui peuvent être utilisées pour cela sont Ce fusil à pompe 12 coups entièrement
marquées de l’icône métallique et équipé d’une crosse de
pistolet ressemble plus à une arme d’as-
Le défaut des fusils, c’est qu’ils ne sont saut ou à une mitraillette qu’à un fusil
bons que de près. Doublez les modifica- classique. Un vrai bon choix pour les an-
teurs de Difficulté liés à la distance (voir ticonformistes assumés et tous ceux qui
p.145). Le coût de Recharge des fusils est préfèrent la capacité au classicisme.
égal à 6 plans.
Franchi SPAS-12
Amsel Striker bb13/5/4 
bb13/4/3 Une pompe ergonomique, une crosse
Ce fusil sud-africain est un monstre ca- de pistolet et un look high-tech sont
pable de contenir 12 balles, ce qui lui les points forts de ce combiné pompe/
donne des allures de Tommygun dopé semi-automatique. Dites aux autres de
aux stéroïdes. Son look badass lui vaut se méfier, c’est un flingue un peu sus-
d’être souvent casté pour jouer les ceptible.
armes des grands méchants, comme
ce fut le cas entre les mains d’Anthony Mossberg Special Purpose
Wong dans À toute épreuve. bb13/5/4 
Et devinez quel peut être cet « usage
Benelli 121 spécial », humm ? Flinguer des tas de
bb13/5/4  gens ? Probable : c’est un fusil à pompe
Un fusil semi-automatique italien avec construit pour répondre aux normes mi-
une silhouette très classique. Très ap- litaires, après tout.
précié des guerriers du Chi qui veulent se
faire passer pour de simples chasseurs. Remington 870 Police
bb13/5/4 

196
Chapitre 5 : Des flingues, des flingues, et des flingues
Remington est un nom qui évoque la AK-47
grande épopée du Far West. Chaque fois bb13/5/1
qu’un shérif sudiste pas-si-bête-qu’il- Le grand classique du fusil d’assaut so-
en-a-l’air vous menace avec un fusil, viétique. Il y en a des millions en circula-
c’est avec celui-là. tion, partout dans le monde. Vous avez de
grandes chances d’en retrouver un face à
Ruger Label Rouge vous dans les pays qui ont autrefois en-
bb10/5/6 tretenu de bonnes relations avec l’URSS.
Le classique du fusil de chasse superpo-
sé (double canon, un canon au-dessus AK-74
de l’autre). Utilisez les mêmes caracté- bb13/5/1 
ristiques pour tous les autres fusils de Le petit frère du AK-47.
chasse (y’en a des kilos !) C’est avec lui
que n’importe quel vieux fou irascible K2
vous canardera pour défendre ses terres, bb13/4/1
des terres dont on vous a dit qu’elles Un fusil de calibre 5.56 presque discret
abritaient un site feng shui. Manque de originaire de Corée du Sud.
bol, c’est précisément là qu’est planqué
l’alcool de contrebande du vieux fou sus- FN F2000
cité. bb13/5/1
Cette arme de l’OTAN utilise une configu-
Winchester 1300 Marine ration bullpup pour réduire sa longueur.
bb13/5/4  Elle n’a pas une grande carrière cinéma-
Une autre marque historique qui vous tographique, mais a tout de même joué
propose un fusil à pompe entièrement aux côtés de Channing Tatum, Jason Sta-
métallique avec un design qui va droit tham, Jet Li, Zoë Bell ou encore Sylvester
au but. Stallone.

M16
Fusil d’assaut bb13/5/1
Parfois, la guérilla opposant les diffé- Le fusil d’assaut traditionnel de l’US
rentes factions se transforme en vé- Army et de beaucoup d’autres armées,
ritable champ de bataille. C’est à ce y compris celle de Furious George. Étant
moment-là que les fusils d’assaut de- donné que ce flingue n’est pas desti-
viennent vraiment utiles. Toutes ces né au grand public, il n’a ni un design
armes ont un coût de Recharge égal à 3 travaillé ni un nom très clinquant. Il en
et possèdent un mode automatique. existe pourtant des douzaines de varia-
tions, mais aucune ne se distingue d’une
Les armes marquées d’un symbole manière ou d’une autre. Les amateurs
après leur VD vous donnent un bonus de d’armes ont un penchant pour la version
+1 à l’attaque contre les figurants. AR-15 de chez Colt, mais, honnêtement,
Si le symbole est , ce bonus est égal si vous devez menacer quelqu’un, dites-
à +2. lui juste que vous allez débarquer chez

197
lui avec un M16 – il comprendra mieux. quand même le fusil de l’Inspecteur
Les personnages militaires seront plu- Harry. Vous l’avez même chambré pour
tôt équipés de M4, l’actuel descendant tirer au .458 Magnum, comme lui.
du M16 très prisé des forces armées.
JONCTION FUTURE
M14 Les guerriers du Futur utilisent des flin-
bb13/5/2 gues non identifiables bricolés à partir
Un collègue gros-calibre du M16. de débris et rafistolés avec de la bande
adhésive. Les polymères infernaux uti-
SVD Dragunov lisés par l’Ancien régime totalitaire
bb13/5/3 pour fabriquer des armes ont presque
Un fusil de sniper russe au look effrayant tous disparu et, du coup, la plupart des
utilisé par Chow Yun Fat dans la scène flingues post-apocalyptiques ont pour
des bateaux-dragons du film The Killer. base les restes de ceux du XXe et XXIe
(En fait, le Dragunov avait pris une dou- siècle. Les Outremarcheurs du Futur ra-
blure ce jour-là, mais pas moyen de re- mènent des armes chez eux dès qu’ils
trouver son nom. Ce n’est pas bien grave). le peuvent, mais cela peut être un com-
portement dangereux : une belle arme
Tavor TAR-21 bien brillante et en parfait état fait de
bb13/5/1 vous une cible de choix pour les voleurs.
Un fusil d’assaut configuré bullpup (rac-
courci) en matière plastique avec un Les revolvers, fusils et fusils d’assaut
look futuriste fait d’arêtes saillantes et sont assez courants. En revanche, peu
de filigranes agressifs. Ce flingue res- de survivants se baladent avec un se-
semble à une chaussure Adidas revenue mi-automatique ou une mitraillette.
d’entre les morts pour se venger. En dé-
pit de son originalité visuelle, il doit en- Étant donné que toutes les armes du
core faire ses preuves au cinéma, où il Futur sont de drôles de trucs difficiles
n’a pour l’instant servi qu’à dégommer à faire marcher et particulièrement sen-
des zombies. sibles, nous avons choisi de ne les re-
présenter que par des caractéristiques
Winchester Modèle 70 générales dans le tableau suivant.
bb12/5/5
Bon, évidemment, il existe bien plus mo-
derne, mais vous avez vos raisons. Déjà, Arme du futur    Carac’
la Winchester Modèle 70 a un design
assez passe-partout, pas comme ces Semi-auto.    10/2/4
trucs plus récents dont on devine à 15
Revolver 9/2/5
mètres la nature militaire. Et ça, pour un
flic récalcitrant, ça compte. Avec votre Mitraillette   10/5/1
Winchester, vous pouvez même essayer Fusil à pompe   13/5/3
de vous faire passer pour un chasseur Fusil d’assaut   13/5/1
ou un tireur du dimanche. Et puis c’est

198
chapitre 6

LA PROFONDEUR
MYSTIQUE D’UN
POING DANS TA FACE
6
Icône des Prouesses fu

Les aptitudes d’arts martiaux décrites dans ce chapitre ont quelque chose d’ésoté-
rique. Elles font appel à la réserve naturelle de chi présente dans le corps de chaque
être vivant. Beaucoup d’entre elles bouleversent notre vision du corps humain et
de ses capacités, parfois de manière stupéfiante, mais il ne s’agit pourtant pas de
magie. Considérez plutôt cela comme le potentiel naturel ultime du corps, le niveau
de maîtrise absolue atteint par ceux qui s’entraînent jusqu’à découvrir leur point
d’équilibre intérieur.

Nombre de ces aptitudes ont un coût en Chi et/ou en plans. Lorsque vous dépensez
du Chi pour réaliser une Prouesse Fu, votre niveau de Chi diminue d’autant. Dans cer-
tains cas, le MJ peut vous permettre de revenir à votre niveau initial de Chi en cours
de partie, mais, en général, vous ne pouvez le faire qu’au début d’une nouvelle partie.
N’oubliez pas que le Chi est, d’un point de vue technique, une sous-catégorie de la
Chance. Vous pouvez toujours dépenser des points de Chi comme s’il s’agissait de
points de Chance.

Certains éléments descriptifs, dans le texte des Prouesses Fu, expliquent ce qui se
passe sans qu’aucun effet mécanique n’y soit associé. C’est normal : c’est simple-
ment la façon dont le monde évolue quand un tel pouvoir est utilisé.

VOIES MARTIALES

Lsées hiérarchiquement au sein d’une


a plupart des Prouesses Fu sont clas- Ruth crée un Vénérable maître.
Elle veut prendre la Prouesse
voie martiale. La seconde Prouesse est Fu Coup du moulin à vent, qui a
un prérequis pour acquérir la troisième, pour prérequis la Prouesse Bond
qui est un prérequis pour acquérir la qua- prodigieux. Elle ne peut prendre
trième, etc. Coup du moulin à vent que si
Lorsque vous acquérez une nouvelle elle prend également Bond
Prouesse Fu, pendant le jeu ou entre prodigieux.
deux parties, vous ne pouvez choisir
qu’une Prouesse sans prérequis ou une Certaines voies martiales incluent des
Prouesse dont les prérequis corres- Prouesses bonus, identifiables à leur
pondent à d’autres Prouesses Fu que surlignage doré comme ceci :
vous possédez déjà. Prouesse bonus

201
Si vous possédez au moins une Prouesse
dans cette voie, vous obtenez gratuite-
ment la Prouesse bonus associée. Vous ne ttindique un Prérequis
pouvez pas refuser une Prouesse bonus.
Vous ne pouvez jamais choisir une Prouesse bonus
Prouesse Fu plus d’une fois pour mul- Les Prouesses bonus sont surlignées
tiplier ses effets. Cela vaut pour toutes en doré.
les Prouesses, d’ailleurs. Personne n’a
plusieurs Armes fétiches, par exemple.

AUTRES ÉCOLES, AUTRES PUNITIONS


Si vous avez déjà joué un Artiste martial ou un Vénérable maître dans le passé et
voulez en rejouer un, mais avec des voies martiales différentes, n’hésitez pas à
troquer la voie prévue dans votre archétype contre une autre. Validez votre choix
avec le MJ : votre personnage ne sera pas aussi bien calibré que l’archétype dont
il est dérivé et il faudra peut-être faire quelques ajustements en cours de partie.

LA VOIE DES AIRS


Bond prodigieux Battement d’ailes inquiétant
Dépensez 1 plan pour faire un saut Dépensez 1 Chi : jusqu’à la fin du
(en hauteur, longueur ou diago- combat, chaque fois que vous atta-
nal) vous faisant atterrir 15 mètres plus quez juste après avoir fait un Bond pro-
loin, maximum. Ce saut coûte égale- digieux, votre attaque reçoit un bonus de
ment 1 Chi si vous n’en possédez qu’un. +1.
Si vous possédez au moins deux autres ttEsquive aérienne
Prouesses de la voie des Airs, la dis-
tance de saut augmente à 30 mètres. Coup du moulin à vent
Dépensez 4 plans pour réaliser une
Esquive aérienne attaque spéciale d’Arts martiaux.
Lorsqu’un ennemi rate une at- Si vous parvenez à en coller une à votre
taque d’Arts martiaux contre vous, cible, vous pouvez tenter gratuitement
dépensez 1 plan pour faire un bond de une autre attaque contre la même cible
15 mètres en arrière, ce qui vous éloigne (coût : 0 plan). Vous pouvez continuer
de cet ennemi. Si vous le faites, vous re- comme cela jusqu’à ce qu’une attaque
gagnez 1 Chi. échoue, ou jusqu’à ce que vous ayez
ttBond prodigieux réussi 3 attaques successives.
ttBond prodigieux

202
Chapitre 6 : La profondeur mystique d’un poing dans ta face

Shadowfist ttCoup du moulin à vent + l’une


Après avoir réussi une attaque des Prouesses suivantes : Retourne-
d’Arts martiaux, vous pouvez igno- ment de situation, Tiens le dragon
rer les règles habituelles de détermina- en échec, Protection des ombres,
tion des points de Blessure. À la place, Queue du dragon, Posture de la
votre adversaire et vous lancez vos dés mante, Nunchaku nunchaku nun-
Plus et Moins, déterminez votre Écart et chaku, Pacte du renard, Feu dévo-
y ajoutez chacun 35 (50 pour les Brutes rant, Martèlement continu, Hoquet,
épaisses et les boss). Le résultat obtenu Bond du tigre, Point de blocage,
par chacun devient son total actuel de Ordre naturel.
points de Blessure. Rien ne peut être uti-
lisé pour diminuer ce total avant la réali-
sation d’un Check-up.

LA VOIE DU BANNISSEUR
Émousse le bec de la grue Conjure le singe
Protégez vaillamment les autres. Lorsqu’un ennemi réussit une at-
Lorsqu’un adversaire réussit une taque contre vous, dépensez 5
attaque contre un allié proche de vous, plans pour faire échouer son attaque.
dépensez 1 plan pour réduire à 5 la VD Contre.
de cette attaque. Contre. ttÉmousse le bec de la grue

203
Entrave le tigre
Après avoir réussi une attaque
d’Arts martiaux, dépensez 1 Chi et 1
plan : jusqu’au prochain raccord, la cible
de votre attaque augmente de 1 plan le
coût de toutes ses actions dont le coût
initial était au moins égal à 1 plan. Tiens le dragon en échec
ttÉmousse le bec de la grue Lorsqu’un allié proche est la cible
d’une attaque et s’en prend une,
Abats le saule dépensez 2 plans pour annuler tous les
Après avoir réussi une attaque points de Blessure qui lui sont infligés
d’Arts martiaux contre un ennemi par cette attaque. Perdez un nombre de
n’ayant pas plus d’1 point de Handicap, points de Chi égal au nombre de fois
dépensez 2 Chi et 1 plan : la cible de que vous avez utilisé Tiens le dragon en
votre attaque acquiert 1 point de Handi- échec lors de ce combat. Cette action
cap jusqu’au prochain raccord. compte comme un contre.
ttEntrave le tigre ttÉmousse le bec de la grue

LA VOIE DU DRAGON
Morsure du dragon Épines du dragon
Jusqu’au prochain raccord, dépen- Dépensez 1 Chi et 1 plan: jusqu’à
sez 1 Chi pour augmenter de 2 tous la fin du combat, lorsque vous ne
les dégâts que vous infligez grâce à des parvenez pas à en coller une à un en-
attaques d’Arts martiaux. nemi nommé, vous lui infligez tout de
même 3 points de Blessure.
Souffle du dragon ttGriffes du dragon
Après avoir lancé les dés (y com-
pris les relances de 6) lors d’une Queue du dragon
attaque d’Arts martiaux, dépensez 1 Chi: Ajoutez +X à votre VA de Vitesse.
ignorez le résultat du dé Plus et consi- X est égal à la somme des enne-
dérez celui-ci comme un 5. Contre. mis identifiés et des boss auxquels vous
ttMorsure du dragon avez déjà infligé des points de Blessure
pendant ce combat.
Griffes du dragon ttÉpines du dragon
Dépensez 1 Chi et 1 plan : jusqu’à la
fin du combat, lorsque vous en col-
lez une à un ennemi, vous ne lui infligez
jamais moins de 5 points de Blessure.
ttSouffle du dragon

204
Chapitre 6 : La profondeur mystique d’un poing dans ta face
LA VOIE DE L’ÉLOGE
Blessure superficielle Séquence d’entraînement I
Lorsque vous recevez des points Ajoutez un bonus de +4 à votre VA
de Blessure, vous pouvez dimi- d’attaque contre les superboss.
nuer votre Endurance de X jusqu’à la fin
du combat pour annuler ces points de Séquence d’entraînement II
Blessure. X est égal au numéro de la sé- Ajoutez un bonus de +1 à votre Dé-
quence en cours. Contre. fense contre les boss, +3 contre les
superboss.
Loup solitaire ttSéquence d’entraînement I
Vous gagnez +3 en Défense si vous
êtes la seule cible à découvert
pour au moins 3 adversaires nommés.

LA VOIE DES FLAMMES


Coup enflammé Posture du feu
Dépensez 1 Chi pour réaliser une Dépensez 1 plan : jusqu’à la fin de
attaque d’Arts martiaux à mains la séquence, tout adversaire vous
nues avec un bonus de Dégâts de +2. en collant une à mains nues se voit in-
En cas de succès, si votre adversaire fliger 3 points de Blessure par attaque.
porte des vêtements inflammables, ces ttCoup enflammé
derniers s’enflamment. Votre adversaire
doit alors dépenser 3 plans pour les Poing enflammé
éteindre ou prendre 1 point de Blessure Vous pouvez frapper un adver-
tous les 3 plans. saire de votre poing embrasé de
Chi. Pour cela, dépensez 1 Chi et réalisez
Attiser les flammes une attaque d’Arts martiaux contre un
En cas de condition défavorable ennemi identifié ou un boss. En cas de
Chaleur extrême, dépensez 2 Chi succès, votre cible doit tester son Endu-
pour gagner un bonus d’immunité de rance contre une difficulté égale aux Dé-
+2 sur vos valeurs d’Arts martiaux et de gâts que vous lui collez. En cas d’échec,
Défense jusqu’à la fin du combat. cet adversaire reçoit 3 points de Blessure
chaque fois que vous attaquez à nou-
veau, quelle que soit votre cible, et ce
jusqu’au prochain raccord.
ttPosture du feu

205
Manteau de flammes Feu dévorant
Vous pouvez noyer la zone dans les Dépensez 1 Chi et réalisez une
flammes afin de créer un environ- attaque d’Arts martiaux à mains
nement hostile pour vos ennemis. En cas nues contre un ennemi nommé : en cas
d’attaque d’Arts martiaux réussie contre de succès, dépensez 2 plans par enne-
un opposant dont la valeur de Défense est mi nommé pour que chacun reçoive 5
supérieure à votre VA d’Attaque, la zone de points de Blessure.
combat dans laquelle vous vous trouvez ttManteau de flammes
acquiert la condition défavorable Chaleur
extrême jusqu’au prochain raccord.
ttPoing enflammé

LA VOIE DU MAÎTRE D’ARMES


Cette voie en est-elle réellement une ? été, vous gagnez un bonus de +2 sur votre
Pas certain, n’étant constituée que de première attaque avec cette arme.
Prouesses disparates sans prérequis.
Mur de lances
Arme fétiche Lorsque vous changez d’arme pour
Désignez une arme d’Arts mar- utiliser une lance, vous gagnez un
tiaux en particulier comme Arme bonus de +3 à la Défense jusqu’au pro-
fétiche. Il peut s’agir de votre couteau chain raccord. Ce bonus ne se cumule
de combat porte-bonheur, de l’épée pas avec celui de l’esquive.
que votre père portait à la guerre, de
la lance sacrée de votre village, etc. Un Pluie d’aiguilles
personnage utilisant son Arme fétiche Dépensez 1 Chi pour que la VD de
augmente de +3 sa VD. vos aiguilles de lancer soit égale à
X-1 jusqu’au prochain raccord. X est égal
Remarque : cette règle ne s’applique à la VD de base de la meilleure arme
qu’à une seule arme, pas à toutes les utilisée par vos alliés (ne prenez pas en
armes du même type ; vos couteaux compte les bonus de VD spéciaux liés
papillons wing chun fétiches vous aux Prouesses de ces alliés).
donnent un +3, mais tous les autres ne
sont à vos yeux que des armes d’en- Aiguilles anesthésiantes
traînement quelconques. Plus d’infor- Dépensez 1 Chi et 1 plan: jusqu’au
mations pour le MJ p.512. prochain raccord, tous les ennemis
que vous attaquez doivent dépenser 1
Maître versatile plan, même si votre attaque échoue.
Au cours d’un combat, lorsque vous Cette voie joue au yoyo avec votre VA
changez d’arme d’Arts martiaux d’Arts martiaux. Ne la choisissez pas si
pour en utiliser une qui ne l’a pas encore vous êtes nul en calcul mental.

206
Chapitre 6 : La profondeur mystique d’un poing dans ta face

DISCRÉTION DES ARMES D’ARTS MARTIAUX


Les porteurs d’armes d’Arts martiaux sont moins souvent contraints de tester la
Discrétion de leurs armes que les détenteurs d’armes à feu. Lorsque cela arrive,
considérez que les armes d’Arts martiaux ont les valeurs de discrétion suivantes :
Bâtons : 7 • Lances : 6 • Épées : 5 • Machettes : 4 • Nunchakus : 3 • Couteaux : 1 •
Étoiles de lancer : 0 • Aiguilles : 0

LA VOIE DU MAÎTRE IVRE


Posture ébrieuse aliser une attaque d’Arts martiaux avec
Votre VA d’Arts martiaux est aug- un malus de -4 à la VA.
mentée de 2 lors des plans im- tt Posture ébrieuse
pairs, et diminuée de 1 lors des plans
pairs. Si vous décidez d’attendre un plan Ivresse feinte
impair pour agir, cela vous coûte 1 Chi. Dépensez 1 Chi : jusqu’au prochain
raccord, ajoutez à votre Endurance
L’art ésotérique de la picole le nombre de doses d’alcool que vous avez
Dépensez 1 plan pour consommer consommées entre le début du combat en
2 doses d’alcool. cours et l’activation de cette Prouesse.
ttAlcool agressif
Le Maître ivre
Vous n’appliquez jamais de pé- Mouvements incohérents
nalités liées à une intoxication à Lorsque vous êtes la cible d’une
votre VA d’Arts martiaux et à votre Dé- attaque, dépensez 2 plans et dési-
fense. Vous appliquez une pénalité de gner comme cible secondaire un ennemi
-2 à votre VA d’Arts martiaux et à votre nommé ayant une Défense inférieure à la
Défense lorsque vous êtes sobre, et -1 si vôtre. Si l’attaque vous rate, cette cible se-
vous avez consommé moins de 3 doses condaire reçoit un nombre de Dégâts égal
d’alcool dans la dernière demi-heure. à la VD de l’arme de l’attaquant. Contre.
Vous ne pouvez pas utiliser la voie du ttIvresse feinte
Maître ivre si vous êtes sobre.
Hoquet
Alcool agressif Si une attaque de Flingues vous
Dépensez 2 plans pour réaliser rate lors d’un plan impair, vous re-
une attaque d’Arts martiaux avec gagnez 1 Chi.
un malus de -2 à la VA, ou 1 plan pour ré- ttMouvements incohérents

207
LA VOIE DES MILLE NOMS
En sang, mais debout I Triomphe des opprimés
Ajoutez un bonus de +2 à vos Les attaques standards contre les
Check-up. ennemis dont les attaques vous
ont conduit à faire un Check-up ne vous
En sang, mais debout II coûtent que 2 plans.
Ajoutez un bonus de +3 à vos ttFureur des humbles
Check-up.
tt
En sang, mais debout I Infatigable
Juste avant la première attaque
En sang, mais debout III que vous réalisez après un Check-
Ajoutez un bonus de +4 à vos up, diminuez votre total de points de
Check-up. Blessure d’un montant égal à votre En-
ttEn sang, mais debout II durance.

Fureur des humbles


Ajoutez un bonus de +4 à votre
VA d’Arts martiaux lors de la pre-
mière attaque que vous réalisez après
un Check-up.

208
Chapitre 6 : La profondeur mystique d’un poing dans ta face
LA VOIE DU NINJA
Compagnon des ombres Lame des ombres
Lorsque vous attaquez un ad- Dépensez 2 Chi et 0 plan pour faire
versaire pour la première fois au apparaître une lame de 15 centi-
cours d’un combat, considérez que son mètres de long affûtée comme un rasoir.
Endurance est égale à 4 (sauf si elle est Sa VD est égale à 14 et diminue de 1 à
déjà inférieure à 4, auquel cas elle n’est la fin de chaque séquence. La Lame des
pas modifiée). ombres disparaît à la fin du combat.
ttJeu du chat et de la souris
Murmure des ombres
Vos attaques sont parfaitement Renfort des ombres
silencieuses. En cas d’attaque de Les ombres environnantes se
type Flingues, vous utilisez un silen- concentrent naturellement autour
cieux. de vous et vous servent de couverture.
Ajoutez un bonus de +2 à votre Défense
Démarche féline contre les ennemis qui ne vous ont pas
Lorsque vous apportez un renfort encore ciblé pendant ce combat.
de Défense à un allié, vous béné- ttLame des ombres
ficiez également du bonus de Défense
associé à ce renfort. Frappe des ombres
ttCompagnon des ombres Lorsque vous réussissez une at-
taque d’Arts martiaux contre un
Jeu du chat et de la souris ennemi qui ignore votre présence, son
Si vous êtes le seul PJ dans la Endurance est considérée comme égale
scène et que vous rencontrez un à 0.
PMJ isolé, dépensez 0 Chi (pour un fi- ttRenfort des ombres
gurant) ou 2 Chi (pour un nommé) afin
d’assommer, étourdir, désorienter ou Protection des ombres
neutraliser ce PMJ de quelque manière Dépensez 3 plans pour invoquer un
que ce soit. Il reste dans cet état pen- brouillard d’ombres surnaturelles
dant 5 minutes ou jusqu’à ce que vous qui enveloppe vos alliés et les protège
tentiez de le blesser (la première condi- des blessures : tous vos alliés reçoivent
tion à se réaliser annule les effets du un renfort de Défense. Vous pouvez aug-
Jeu du chat et de la souris). menter ce renfort à l’aide de points de
ttCompagnon des ombres Chance. Lorsqu’un allié bénéficiant de la
Protection des ombres reçoit des points
de Blessure, dépensez 0 plan pour atta-
quer son assaillant. Contre.
ttFrappe des ombres

209
LA VOIE DU NUNCHAKU
Fureur tournoyante Pluie de coups
Dépensez 1 Chi lorsque vous réali- Après avoir réussi une attaque
sez une attaque d’Arts martiaux au d’Arts martiaux au nunchaku
nunchaku : si vous en collez une à votre contre des opposants multiples, vous
cible, cette attaque et toutes les sui- pouvez ajouter aux cibles touchées par
vantes au nunchaku ont une VD de 14. votre attaque 1 ennemi proche pour
chaque point de Marge que vous réali-
Rage troublante sez.
Dépensez 1 Chi lorsque vous réali- ttCyclone de chaînes et de bois
sez une attaque d’Arts martiaux au
nunchaku contre un figurant : jusqu’au Nunchaku
prochain raccord, lancez un dé chaque nunchaku nunchaku
fois qu’un figurant vous attaque. Pair : Après avoir réussi une attaque
ce figurant est mis hors combat avant de d’Arts martiaux au nunchaku
pouvoir attaquer. contre un nommé, dépensez 1 Chi : la VD
ttFureur tournoyante de vos nunchakus est augmentée de 2.
Jusqu’à la fin du combat, chaque nou-
Cyclone de chaînes et de bois velle attaque d’Arts martiaux au nun-
Après avoir réussi une attaque chaku réussie augmente la VD de vos
d’Arts martiaux au nunchaku, vous nunchakus de 1 point supplémentaire.
pouvez dépenser X plans : votre adver- ttPluie de coups
saire doit également dépenser X plans.
X ne peut être supérieur à 6.
ttRage troublante

LA VOIE DU POING DE LA MORT


Plus rapide que son ombre Coup foudroyant
Augmentez de +X votre VA d’Arts Lorsque vous en collez une à un
martiaux contre les adversaires adversaire avec votre VA d’Arts
dont la VD, bonus inclus, est supérieure martiaux, dépensez 1 Chi et 1 plan : pour
à votre Défense actuelle. X est égal à la cette attaque et jusqu’au raccord sui-
différence entre les deux valeurs de Dé- vant, l’Endurance de votre cible est ré-
fense. duite de moitié (arrondie au supérieur).
Contre.
ttPlus rapide que son ombre

210
Chapitre 6 : La profondeur mystique d’un poing dans ta face
Le Toucher de la mort
À partir de la troisième séquence,
vous pouvez à tout moment dé-
penser 3 Chi pour réaliser une attaque
d’Arts martiaux contre un ennemi iden-
tifié. En cas de succès, ne déterminez
pas les dégâts selon les règles habi-
tuelles : le total de points de Blessure
de votre cible est désormais égal à 34.
En cas d’échec, vous regagnez 2 points
de Chi. Cette Prouesse est sans effet sur
les boss.
ttCoup foudroyant

LA VOIE DU REBELLE
Révolte des opprimés Cri de ralliement
Lorsque vous êtes frappé, dépen- Dépensez 1 Chi et 1 plan lorsque
sez 1 Chi et 1 plan. Si vous le faites, l’un de vos alliés reçoit 1 point de
la VD de l’arme qui vous a touché devient Handicap : jusqu’à la fin de la séquence,
égale à la VD de votre arme de corps-à- cet allié utilise le Handicap comme
corps jusqu’à la fin du combat. Contre. un bonus et non comme une pénalité.
Contre.
Noooooonnnnnn !!! ttCourage des faibles
Quand un allié fait un Check-up,
dépensez 1 Chi et 1 plan. Si vous Retournement de situation
le faites, pour toute attaque que vous Si le nombre d’ennemis nommés
réussissez jusqu’à la fin du combat, est supérieur au nombre de héros
ajoutez le nombre total de Check-up prenant part au combat, dépensez 2 Chi
faits par vos alliés aux Dégâts que vous et 1 plan pour donner à vos alliés un bo-
infligez. Contre. nus de +2 à toutes leurs attaques, et ce
ttRévolte des opprimés jusqu’au prochain raccord.

Courage des faibles


Dépensez 1 Chi et 1 plan lors-
qu’un ennemi ayant une plus
haute valeur de Défense que vous vous
en colle une : votre valeur de Défense
égale désormais la sienne jusqu’à la
fin du combat. Contre.
ttNoooooonnnnnn !!!

211
LA VOIE DU RENARD
Retraite du renard Chance du renard
Lorsque vous êtes attaqué, dépen- Dépensez 1 Chi et 1 plan: jusqu’au
sez 1 Chi : jusqu’au prochain rac- prochain raccord, lancez un dé à
cord, les esquives augmentent votre VA chaque fois que vous ajoutez un dé de
de Défense de 4. Contre. Chance à un test ou une esquive. Pair :
regagnez 1 Chance.
Œil du renard ttVengeance du renard
Dépensez 2 Chi pour réduire à 3 le
nombre de points de Blessure que Vengeance du renard
vous inflige une attaque. Lorsque vous êtes touché par une
ttRetraite du renard attaque d’Arts martiaux, dépensez
1 Chi et 1 plan pour réaliser une attaque
Rire du renard d’Arts martiaux contre la Défense de
Après avoir réussi un test d’Arts votre attaquant. En cas de succès, votre
martiaux, lancez un dé. Pair : ga- attaquant est projeté dans la direction de
gnez +1 à votre valeur d’Arts martiaux votre choix à un nombre de mètres égal
contre l’ennemi que vous venez d’atta- à votre Marge. Il se prend un nombre de
quer, jusqu’à la fin du combat. Impair: Dégâts égal à la somme de sa VA de Force
gagnez +1 à votre valeur de Défense (généralement 7) et de la Marge. Contre.
contre l’ennemi que vous venez d’atta- ttRire du renard
quer, jusqu’à la fin du combat. Si vous
utilisez plusieurs fois Rire du renard Pacte du renard
contre un même ennemi, les bonus ob- Dépensez 1 Chi après la détermina-
tenus se cumulent. tion des Initiatives : votre Initiative
ttŒil du renard devient égale à celle du combattant ayant
le plus haut résultat d’Initiative.
ttChance du renard

LA VOIE DU SABRE
Lame tachée de sang Frappe inversée
La VD de votre sabre augmente de Lorsque vous touchez un nommé,
+1 pour chaque figurant que vous dépensez 1 Chi pour lancer un
mettez hors combat, et ce jusqu’à la fin dé. Impair : vous mettez 1 figurant hors
du combat. Ce bonus est réduit de moi- combat. Pair : vous mettez 2 figurants
tié (arrondie au supérieur) chaque fois hors combat. Contre.
que vous frappez un nommé. ttLame tachée de sang

212
Chapitre 6 : La profondeur mystique d’un poing dans ta face
Dévier les balles Tenir en respect
Mettez 1 figurant hors combat Dépensez 1 Chi et 1 plan: tous les
chaque fois que vous parvenez à figurants dépensent 3 plans.
esquiver l’attaque à distance d’un enne- ttDévier les balles
mi nommé.
ttFrappe inversée Katana étincelant
Lorsque vous en collez une à un
Lame liquide ennemi nommé, cela apporte un
Lorsque vous en collez une à un en- renfort à l’un de vos alliés.
nemi nommé, vérifiez votre Écart : si ttLame tachée de sang
celui-ci est supérieur à 1, un nombre équi-
valent d’ennemis nommés dépensent 1 Frappe mortelle
plan chacun. À partir de la troisième séquence,
ttDévier les balles dépensez à tout moment 1 plan
pour gagner 1 point de Fatalité afin de
mettre KO un ennemi identifié.
ttLame tachée de sang

LA VOIE DU SAULE
Pas du saule Bruissement de feuilles
Dépensez 1 Chi et 1 plan pour Lorsqu’une attaque de Flingues
gagner un bonus de +2 à la Dé- vous inflige au moins 5 points de
fense contre toutes les attaques qui ne Blessure, votre attaquant doit Recharger.
font pas appel aux Arts martiaux, et ce ttMarche des mille pas
jusqu’au prochain raccord.
Tranquillité retrouvée
Le roi sur l’eau Lorsque vous êtes la cible d’une
En cas de condition Pluie torren- attaque de Flingues, dépensez 1
tielle, dépensez 2 Chi et 0 plan Chi et 1 plan pour provoquer le dysfonc-
pour gagner un bonus d’immunité de +2 tionnement de ce flingue. Contre.
jusqu’à la fin du combat (ou jusqu’à la ttBruissement de feuilles
fin de la pluie).
Ordre naturel
Marche des mille pas Lorsqu’une attaque de Flingues
Lorsqu’une attaque qui ne fait vous inflige des points de Blessure,
pas appel aux Arts martiaux vous dépensez 2 Chi pour l’annuler. Si la scène
inflige au moins 5 points de Blessure, se déroule en extérieur, une averse éclate,
vous pouvez agir dès le plan suivant. créant la condition Pluie torrentielle.
Cette action et toutes les suivantes ont Contre.
le même coût en plans que d’habitude. ttTranquillité retrouvée
ttPas du saule

213
LA VOIE DU SOIGNEUR
Commissure test d’Arts martiaux : réduisez le total de
Vos alliés peuvent dépenser 1 plan points de Blessure de votre cible d’un
et 1 Chance pour regagner 1 Chi. montant égal au résultat de ce test.
ttCommissure
Rétablissement du flux
Dépensez 1 plan et touchez un per- Pétales de soin
sonnage incapable d’agir en raison Dépensez 4 plans et 1 Chi, réalisez
des effets de la Prouesse Fu Point de un test d’Arts martiaux et divisez
blocage : le personnage est libéré de ces le résultat de votre action comme bon
effets et peut agir à partir du plan sui- vous semble entre autant de cibles que
vant, avec un bonus de +2 à sa 1re action. le souhaitez : chacune de vos cibles di-
minue son total de points de Blessure
Soin Chi d’un montant égal à la part de résultat
Vous pouvez stimuler les points que vous lui avez attribuée.
d’acupression d’un patient pour ttSoin Chi
permettre à son corps d’accroître bru-
talement sa vitesse de récupération.
Dépensez 3 plans et 1 Chi, et réalisez un

214
Chapitre 6 : La profondeur mystique d’un poing dans ta face
Pouvoir de l’amour
Dépensez 1 Chi lorsque l’un de
vos alliés, suffisamment proche
de vous pour que vous puissiez le tou-
cher, échoue à un test de Fatalité. Ser-
rez-le dans vos bras, pleurez et sanglotez
jusqu’à ce que vos larmes inondent son
visage. Cet allié tombe immédiatement
inconscient, comme s’il était mort, mais
il peut relancer son test de Fatalité.
ttSoin Chi
Point de blocage
Point de pression Après avoir réussi un test d’Arts
Lorsqu’un adversaire vous attaque martiaux, dépensez 3 Chi et 1 plan
à mains nues et vous rate, dépen- pour empêcher votre adversaire d’agir
sez 1 Chi pour lui infliger une pénalité jusqu’au prochain raccord ou jusqu’à ce
de -1 jusqu’à la fin du combat. Ne peut qu’il ait reçu au moins 3 points de Bles-
être utilisé plusieurs fois sur le même sure (la première condition à se réaliser
adversaire. Contre. annule les effets du Point de blocage).
ttPouvoir de l’amour ttPoint de pression

LA VOIE DU TIGRE
Griffes du tigre Posture du tigre inflexible
Lorsqu’une de vos attaques d’Arts Dépensez 1 Chi et 1 plan : jusqu’au
martiaux inflige des points de prochain raccord, chaque ad-
Blessure à un adversaire, lancez un versaire qui ne parvient pas à vous en
dé. Pair : ajoutez le résultat du dé aux coller une avec une attaque d’Arts mar-
points de Blessure infligés. tiaux reçoit un nombre de Dégâts égal à
la VD de votre arme.
Posture du tigre ttPosture du tigre
Lorsque vous êtes la cible d’une
attaque d’Arts martiaux, dépensez Vengeance du tigre
2 Chi pour réaliser une attaque d’Arts Lorsqu’une attaque d’Arts mar-
martiaux contre votre attaquant. Votre tiaux ennemie vous inflige au
attaque est résolue avant celle de votre moins 10 points de Blessure, dépensez
attaquant. Contre. 3 plans pour réaliser une attaque d’Arts
ttGriffes du tigre martiaux avec un bonus de +3 contre cet
ennemi. Contre.
ttPosture du tigre inflexible

215
Bond du tigre
Dépensez 2 Chi à la fin de votre ac-
tion ou de celle d’un autre person-
nage : votre prochaine action a lieu au
début du plan suivant. Contre.
ttVengeance du tigre

LA VOIE DU WING CHUN


Coup de marteau Défaut de la cuirasse
Votre VA de base en Arts mar- Dépensez 1 Chi après avoir réus-
tiaux à mains nues est toujours au si une attaque d’Arts martiaux à
moins égale à 9 ou au numéro du plan mains nues : jusqu’au prochain raccord,
en cours (utilisez la valeur la plus élevée la cible de cette attaque subit un malus
des deux). de -1 contre les attaques d’Arts martiaux.
ttCoup de marteau
Corps-à-corps
En cas de condition défavorable Danse de combat
Espace confiné, vous pouvez dé- Dépensez 1 Chi : jusqu’au pro-
penser 1 Chi et 0 plan pour gagner un chain raccord, les adversaires qui
bonus d’immunité de +2 jusqu’à la fin tentent contre vous des attaques d’Arts
du combat (ou jusqu’à la fin de la condi- martiaux doivent dépenser 1 plan sup-
tion). plémentaire pour cela, et 1 de plus s’ils
échouent.
Enchaînement ttPoint faible
Augmentez de +1 votre VA d’Arts
martiaux contre le dernier adver- Martèlement continu
saire à avoir été pris pour cible, que ce Une fois par combat, dépensez 1
soit par vous ou un de vos alliés. Chi et 1 plan, puis choisir un en-
ttCoup de marteau nemi en particulier: toutes vos attaques
d’Arts martiaux contre cet ennemi ne
coûtent désormais que 2 plans, et ce
jusqu’à la fin du combat.
ttDanse de combat

216
Chapitre 6 : La profondeur mystique d’un poing dans ta face
LA VOIE DU WUSHU
Posture du cheval Posture de la licorne
Lorsque l’attaque d’Arts martiaux Lorsque vous êtes la cible d’une
d’un adversaire nommé ne par- attaque d’Arts martiaux, dépensez
vient pas à vous toucher, vous pouvez 2 plans pour gagner un bonus de +2 à
agir dès le plan suivant cette attaque. la Défense. Si vous vous en prenez une
malgré tout, vous obtenez un bonus de
Posture de la grue +3 à votre VA d’Arts martiaux si votre
Chaque fois qu’un figurant réussit prochaine attaque cible votre atta-
une attaque contre vous, vous pou- quant. Contre.
vez aussitôt réaliser une attaque contre ttPosture défensive 4-6
ce figurant. Contre.
ttPosture du cheval Posture de la mante
Chaque fois qu’un adversaire nom-
Posture défensive 4-6 mé vous inflige au moins 8 points
Vos attaques d’Arts martiaux ne de Blessure en combat rapproché, vous
coûtent que 2 plans si vous ciblez pouvez l’attaquer en retour. Contre.
des ennemis qui vous ont eux-mêmes ttPosture de la licorne
ciblé avec une attaque d’Arts martiaux
lors de la séquence en cours.
tt Posture de la grue

217
chapitre 7

SUR LES CHAPEAUX


DE ROUES
7
Icône des Prouesses de pilotage

Soyez prêt à hurler d’excitation (ou de peur) tandis que votre voiture fend les airs.
Ce chapitre présente les Prouesses de Pilotage et les scènes de course-poursuite au
cours desquelles vous les utiliserez.

Les scènes de course-poursuite obéissent à un nombre considérable de règles spé-


ciales. Nous vous conseillons de ne pas les présenter à vos joueurs trop rapidement.
Attendez que ceux-ci aient déjà plusieurs parties à leur actif et qu’ils aient bien ap-
privoisé les règles principales avant de leur faire vivre leur première course-poursuite.

LE STYLE, RIEN QUE LE STYLE !


Ceux d’entre vous qui sont fans de bagnoles constateront que nous avons pris
les mêmes libertés avec ce sujet qu’avec celui des armes à feu. Feng Shui s’in-
téresse à la façon dont les véhicules sont utilisés dans les films d’action, sim-
plifie beaucoup de choses, utilise des mots génériques comme « accélération »
et… oh, mais dites donc, c’est pas la nouvelle Alfa Roméo, là-bas ?

COURSES-POURSUITES

Ntion vous le dira : une course-pour-


’ importe quel amateur de films d’ac- Ces règles s’appliquent à tous types de
véhicules, mais, par commodité, nous
suite, c’est une scène de baston avec des prendrons souvent les « voitures »
voitures au milieu. De temps en temps, comme véhicules de référence. N’hésitez
vous serez confronté à quelque chose pas à remplacer cela par « hélicoptère »
de plus classique, un équipage essayant ou « pousse-pousse » selon vos besoins.
simplement d’en distancer un autre sans
coups de feu ni débauche de sortilèges, CARACTÉRISTIQUES
mais ce n’est pas ce qui nous intéresse DES VÉHICULES
pour l’instant. Les courses-poursuites Chaque véhicule est défini par trois ca-
qui nous intéressent sont celles qui sont ractéristiques chiffrées :
au cœur du cinéma d’action, celles dans yy L’Accélération représente la rapidité
lesquelles deux bandes rivales essaient avec laquelle le véhicule atteint sa
de se faire la peau à 100 km à l’heure. vitesse maximale et la facilité avec la-

219
quelle le pilote peut maintenir cette INITIATIVE ET PILOTES
vélocité dans les conditions difficiles Les pilotes remplacent leur valeur de
d’une course-poursuite. Vitesse par la valeur d’Accélération de
yy La Maniabilité évalue la vitesse et leur véhicule lors des tests d’Initiative.
la manœuvrabilité du véhicule. Plus Leur première action de chaque sé-
la Maniabilité de votre véhicule est quence doit être un test de Pilotage.
élevée, plus vous avez de chance de
rattraper le véhicule que vous pour- POINTS DE DÉROUTE
chassez, ou de distancer le véhicule Lors d’une course-poursuite, que vous
qui vous pourchasse. Ajoutez 2 à la soyez coursé ou poursuivant, votre ob-
Maniabilité pour déterminer votre jectif est d’infliger à votre adversaire un
Gomme, une valeur évaluant l’impor- nombre de points de Déroute supérieur
tance des problèmes que vous causez à ceux que lui vous inflige. Comme les
aux pilotes adverses. points de Blessure, les points de Dé-
yy Le Blindage mesure la robustesse de route sont une mauvaise chose : plus
votre véhicule. Un Blindage élevé li- vous en avez, moins ça va pour vous.
mite l’effet des impacts, des éperon-
nages et des collisions sur votre véhi-
cule tout en le rendant lui-même apte
à de telles manœuvres. Ajoutez 2 au
Blindage pour connaître votre Casse, TESTS DE PILOTAGE
une valeur déterminant l’importance Le personnage aux commandes d’un
des dommages que vous pouvez cau- véhicule est son pilote. Lors de ses ac-
ser aux véhicules adverses. tions, il peut dépenser 3 plans pour réa-
liser un test de Pilotage dont la Difficul-
Il existe quelques véhicules qui n’uti- té est égale à la compétence de Pilotage
lisent pas les formules notées ci-dessus du pilote adverse. En cas de succès :
pour calculer leur Gomme et leur Casse. yy S’il est poursuivant, il réduit la dis-
tance entre son véhicule et celui du
coursé. Il inflige au coursé un nombre
de points de Déroute égal à sa Marge
plus sa Gomme, moins la Maniabilité
adverse.
COURSÉ ET POURSUIVANT yy S’il est coursé, il augmente la dis-
Lorsque la course-poursuite débute, le tance entre son véhicule et celui du
MJ sépare les coursés des poursuivants : poursuivant. Il inflige au poursuivant
un nombre de points de Déroute égal
yy Si votre objectif est de fuir les sales à sa Marge plus sa Gomme, moins la
types qui sont après vous, vous êtes Maniabilité adverse.
un coursé.
yy Si votre objectif est de rattraper les En cas d’échec, la distance entre les
sales types qui cherchent à s’enfuir, deux véhicules reste inchangée. Per-
vous êtes un poursuivant. sonne ne reçoit de points de Déroute.

220
Chapitre 7 : Sur les chapeaux de roues
Vous réalisez un test de Pilotage Tenir le compte
contre le vieux tacot du chef des des distances
mutants. Vous testez votre com- Faites une razzia dans un magasin de
pétence de Pilotage (13) contre jouets (ou sur les étagères d’un gamin
une Difficulté de 12 (compétence coopératif). Récupérez-y une poignée de
de Pilotage du pilote adverse, petites voitures. Utilisez des petites éti-
un sale type nommé Plugley). quettes autocollantes pour les repérer et
Vous obtenez un Écart de 1, pour savoir laquelle représente tel ou tel vé-
un Résultat de 14, ce qui vous hicule dans Feng Shui. Lorsque deux vé-
permet de surpasser Plugley hicules sont près, collez-les l’un à l’autre
avec une Marge de 2. Ajoutez-y (pare-chocs contre pare-chocs). Lors-
votre Gomme (10), puis sous- qu’ils sont loin, écartez-les l’un de l’autre.
trayez-en la Maniabilité de Plug-
ley (6) : vous infligez 6 points de EMBOUTIR
Déroute à Plugley. UN AUTRE VÉHICULE
Les poursuivants qui sont déjà près des
coursés ne peuvent pas s’en rapprocher
DISTANCES davantage. Pour continuer à leur infliger
Des véhicules coursés et poursuivants des points de Déroute, ils doivent donc
sont soit près, soit loin l’un de l’autre. les percuter avec l’avant de leur véhi-
Au début d’une course-poursuite, tous cule, ou l’arrière s’ils reculent à grande
les coursés sont toujours loin de tous vitesse, ou encore les faucher avec le
leurs poursuivants. côté de leur véhicule.

yy Un poursuivant change une distance Les coursés près de leurs poursuivants


de loin à près en réussissant un test ont deux choix possibles :
de Pilotage prenant un coursé pour yy changer la distance de près à loin
cible. (voir ci-dessus), ou
yy Un coursé change une distance de yy emboutir le véhicule adverse.
près à loin en réussissant un test de
Pilotage prenant un poursuivant pour Si vous réussissez votre test de Pilo-
cible. tage, votre opposant reçoit un nombre
de points de Déroute égal à la somme
Quand la distance qui vous sépare du de votre Marge et de votre Casse, moins
véhicule adverse est loin, la seule action son Blindage.
que vous pouvez faire est d’essayer de
l’augmenter ou de la réduire. Emboutir un véhicule plus costaud que
le vôtre peut avoir de lourdes consé-
Plugley est le poursuivant, les quences. Si votre Blindage est inférieur à
points de Déroute que vous lui celui du véhicule embouti, vous recevez
avez infligés le maintiennent un nombre de points de Déroute égal à
donc loin. Ça tombe bien, c’est la différence entre les deux valeurs de
là que vous voulez qu’il reste. Blindage. Cela s’appelle un Tampon.

221
Les points de Déroute infligés lorsque Plus tard au cours de la
vous emboutissez un véhicule s’ajoutent course-poursuite, Plugley vous a
au total des points de Déroute, mais ils rejoint et vous a infligé 5 points
sont aussi comptabilisés à part, formant de Déroute. Il est désormais près
un autre total nommé points de Condi- de vous et fait un nouveau test de
tion du véhicule. Ces points de Condition Pilotage. Sa compétence est de
seront pris en compte lorsque viendra 12, la vôtre de 13. Le MJ obtient un
le moment de réparer les véhicules. La Écart de 2, pour un Résultat égal
plupart du temps, ce total importe peu à 14 : une réussite avec une Marge
pour les véhicules des PMJ, considérés de 1. Il vous emboutit et ajoute
comme une ressource infiniment dis- donc à cette Marge la valeur de
ponible et renouvelable. Dans de rares sa Casse (10). Vous en soustrayez
cas, cependant, il vous faudra tenir le votre Blindage (6) et recevez donc
compte des points de Condition pour 5 points de Déroute. Ces points
tous les véhicules, même ceux des PMJ s’ajoutent à votre total précédent
– afin de les faire réparer par la suite. (5), ce qui vous fait un nouveau
total de 10 points de Déroute. Par
ailleurs, votre véhicule affiche
désormais 5 points de Condition
au compteur.

222
Chapitre 7 : Sur les chapeaux de roues
Véhicules déjà endommagés Tony Hu a 31 points de Blessure.
Si vous prenez part à une course-pour- Il est passager d’un véhicule qui
suite alors que votre véhicule possède affiche 29 points de Déroute.
déjà des points de Condition, vous re- Son Handicap est déjà à -2 à
cevez immédiatement un nombre de cause de ses points de Blessure,
points de Déroute égal à ces points de il ignore donc le -1 qu’il devrait
Condition. subir en raison des points de
Déroute.
Tony Hu a eu un accrochage
avec un étal de fruits et légumes Les boss et les superboss ne souffrent
un peu plus tôt dans la partie et jamais de points de Handicap liés à leur
n’a pas eu le temps de réparer total de Déroute.
sa Chevrolet Impala. Au début
de la course-poursuite, son PERDRE
véhicule affiche déjà 8 points de UNE COURSE-POURSUITE…
Condition, et donc également Lorsque votre véhicule atteint ou dépasse
de Déroute. La berline de luxe le seuil de 35 points de Déroute, il s’im-
de l’odieux homme d’affaires mobilise, peut-être après s’être crashé.
auquel il s’oppose l’emboutit et
lui inflige 7 points de Déroute : … en tant que poursuivant
son total de points de Déroute Vous n’êtes plus capable de pour-
passe de 8 à 15. suivre le(s) véhicule(s) coursé(s). S’il y
a d’autres poursuivants toujours dans
Handicaps et points de Déroute la course, ils peuvent continuer sans
Sur le même modèle que celui des vous. En revanche, tous les occupants
points de Blessure, les occupants d’un de votre véhicule, y compris son pilote,
véhicule (dont le pilote) se voient infli- sont hors-jeu.
ger des points de Handicap lorsque leur
total de points de Déroute atteint cer- … en tant que coursé
tains seuils. Ces pénalités s’appliquent Vous n’avez plus aucune chance de vous
à la VA de Défense et à tous les tests. échapper. La suite dépend du nombre
de véhicules toujours dans la course, et
yy Entre 25 et 29 points de Déroute, vous du camp pour lequel ils roulent :
souffrez d’1 point de Handicap. yy S’il reste plusieurs poursuivants et au
yy Entre 30 et 34 points de Déroute, vous moins un autre coursé, chaque pour-
souffrez de 2 points de Handicap. suivant doit décider s’il s’arrête pour
se battre avec vous, ou s’il continue
Le total de vos points de Handicap ne à poursuivre l’autre coursé. Vous pou-
peut dépasser -2, que ces points pro- vez donc être confronté à tous, cer-
viennent de votre total de Déroute ou de tains, voire aucun poursuivant.
votre total de Blessure. En revanche, les yy S’il reste un seul poursuivant et aucun
Handicaps provenant d’autres sources autre coursé, le véhicule poursuivant
continuent de se cumuler. s’arrête et le combat commence.

223
yy S’il reste plusieurs poursuivants et
aucun autre coursé… tous s’arrêtent à
votre niveau. Bon courage ! Dégâts aux occupants
Un crash endommage un véhicule, mais
SE CRASHER blesse également ses occupants. Cha-
Par principe, autant que possible, un vé- cun d’eux reçoit un nombre de points de
hicule ne s’arrête pas lentement sur le Blessure égal à la somme de la Marge
bas-côté : il se crashe de façon spectacu- et de la Casse de l’opposant, moins son
laire. Nous sommes dans un film d’action ! Endurance.

Si votre véhicule atteint 35 points de Dé- En dehors des situations de courses-pour-


route et qu’au moins l’un de ces points suites, les héros ont peu de chances de se
est lié à une collision, un fauchage, un crasher, mais, dans l’hypothèse où cela
éperonnage ou un tir d’arme à feu (voir arriverait (par exemple, lorsqu’un pilote
p.226), il se crashe. Le MJ peut égale- tente un truc dangereux et obtient un
ment décider que certains combos anti- échec Vraiment-trop-affreux sur son test),
chars (p.226) provoquent un crash. Dans utilisez les règles présentées p.145 : Autres
tous les autres cas, le véhicule est sim- sources de dégâts.
plement Arrêté (voir colonne ci-contre).
ARRÊTÉ
Si votre opposant vous a percuté ou Si vous atteignez 35 points de Déroute
fauché, c’est cette action qui est à l’ori- sans que personne ne vous ait embouti
gine du crash. ni tiré dessus, votre véhicule est sim-
Si votre opposant a réduit la distance plement Arrêté, immobilisé de manière
entre vous, vous vous êtes crashé en fai- moins spectaculaire que lors d’un crash.
sant un écart pour éviter son véhicule. Improvisez une situation expliquant
cette immobilisation. Vous êtes bloqué
Dans tous les autres cas, la cause de par un bouchon ou un obstacle sur la
votre crash est extérieure à l’action – route. Votre moteur a surchauffé. Vous
un véhicule de passage vous a coupé la avez un pneu crevé. J’t’avais dit qu’à
route, vous avez touché une barrière de droite, c’était un cul-de-sac, mais tu
sécurité ou un terre-plein central, etc. n’écoutes jamais !
Comme pour les combats, vous êtes in-
vité à improviser une description super Les occupants ne prennent évidemment
cool de ce qui se passe. aucun dégât dans ce genre de cas.
Plusieurs véhicules peuvent se crasher
simultanément, par exemple lorsque le VÉHICULES DE FIGURANTS
véhicule qui en emboutit un autre reçoit Un véhicule qui n’est occupé que par
lui-même des points de Déroute à cause des figurants se crashe dès qu’un test
d’un Tampon, ce qui fait passer les deux de Pilotage réalisé par un PJ obtient une
véhicules à 35 points de Déroute ou plus. Marge de 5 ou plus contre lui. Lorsque
Il existe également des cas liés à des cela se produit, tous ses occupants sont
Prouesses de Pilotage ou de Sorcellerie. mis hors-jeu.

224
Chapitre 7 : Sur les chapeaux de roues
Un véhicule de figurants peut paraître CONDITIONS
très impressionnant jusqu’à ce que vous MÉTÉOROLOGIQUES
le fassiez voler en éclats. Dans Dooms- Les conditions météo fonctionnent
day (2008), la lettre d’amour ultra-vio- comme des obstacles, mais, s’étendant
lente et post-apocalyptique de Neil sur toute une zone géographique, elles
Marshall à John Carpenter et George durent jusqu’à la fin de la course-pour-
Miller, des punks cannibales bloquent suite. Neige, pluie torrentielle, grêle,
une autoroute en mettant un bus en tra- tempête de sable… faites-vous plaisir !
vers. Alors que l’on imagine tous l’insur-
montable obstacle que cela représente, ATTAQUES DES PASSAGERS
l’héroïne (jouée par Rhona Mitra) fonce Si vous êtes passager d’un véhicule enga-
sans se poser de questions au travers gé dans une course-poursuite, vous pou-
de ce tas de ferraille, provoquant son vez effectuer des attaques à distance sur
explosion et incinérant au passage tous les occupants du véhicule adverse ainsi
les figurants qui l’occupaient. que sur les ennemis Au-dessus de la mê-
lée (voir plus loin). Utilisez leur valeur de
Cette règle vaut pour tous types de vé- Défense comme Difficulté, comme vous
hicules : bus de figurants, chars d’assaut le feriez dans n’importe quel combat.
de figurants, avions de chasse de figu-
rants, etc. Pour réaliser des attaques à distance,
vous devez être capable de pointer une
OBSTACLES arme vers votre cible. Décrivez la façon
Le MJ peut intégrer aux scènes de dont vous vous penchez par la fenêtre,
courses-poursuites des obstacles exté- tirez à travers le pare-brise fracassé du
rieurs qui auront pour effet de rendre camion, etc.
encore plus difficiles les tests de Pilo-
tage, que ce soit pour les coursés ou Les passagers assis sur la banquette ar-
pour les poursuivants. Si la course-pour- rière d’un véhicule coursé peuvent dé-
suite en question est le point d’orgue de foncer la lunette arrière (coût : 1 plan, au-
l’aventure, l’obstacle se traduit par une cun test nécessaire) pour tirer au travers.
pénalité de -2. Dans tous les autres cas, Si la situation l’exige, vous pouvez même
la pénalité n’est que de -1. grimper sur le toit du véhicule – voir le
paragraphe Debout sur le toit.
En général, un obstacle dur 5 plans, ce qui
permet à tous les pilotes d’y être confron- ATTAQUES DES PILOTES
tés au moins une fois. Il peut s’agir de : Si le pilote renonce à un test de Pilotage
yy Un vol d’oiseaux se jetant sur des pour, à la place, effectuer une attaque sur
avions de chasse. un ennemi, sa VA d’Attaque est diminuée
yy Une équipe de déménageurs qui fait de 2 et son véhicule prend 5 points de
traverser la route à un immense miroir. Déroute. Si au moins l’un des véhicules
yy Un pont à bascule qui, pour laisser adverses est près de lui, on considère
passer une péniche, se relève alors que son véhicule est embouti : il prend
que vous êtes en train de le franchir. donc également des points de Condition.

225
Les pilotes qui n’ont pas encore réalisé etc.) au lieu du passager que vous pre-
au moins un test de Pilotage au cours niez initialement pour cible. Si les dé-
d’une séquence ne peuvent effectuer gâts de votre attaque font passer ce vé-
aucune attaque. hicule à au moins 35 points de Déroute,
vous pouvez même décrire la façon dont
ILS ONT EU LE PILOTE ! cela provoque son crash.
Si un pilote quitte son siège ou fait un
Check-Up, son véhicule prend 15 points Le nombre de points de Déroute que
de Déroute. votre attaque inflige au véhicule est
égal à : Marge + VD de votre arme – Blin-
Si, de ce fait, son total de points de Dé- dage du véhicule.
route atteint ou dépasse 35, il se crashe.
Lorsqu’un pilote meurt ou est incapaci- Les véhicules des PJ endommagés de
té, son véhicule se crashe même s’il ne cette manière reçoivent autant de
totalise pas 35 points de Déroute. Pour points de Condition que de points de
se prémunir de cela, un passager situé Déroute.
à l’avant peut effectuer un test de Pi-
lotage de Difficulté 12 (coût : 3 plans ; ARMES ANTICHARS
cette action est considérée comme un Certaines armes ont une telle puissance
contre). En cas de réussite, ce passager de feu que, paradoxalement, dans l’es-
continue à conduire et le véhicule reste prit des films d’action, ils ne peuvent
sur la route. Le pilote de substitution toucher que des figurants, des véhicules
effectue ses tests de Pilotage avec une et des bâtiments. Ces armes, ce sont les
pénalité de -2 jusqu’à ce que son pré- bazookas, les lance-grenades, les missiles
décesseur lui cède sa place sur le siège sol-sol, les mitrailleuses lourdes, etc.
conducteur. Les méchants, en général, Les personnages ayant une VA d’At-
dégagent le pilote devenu inutile par la taque : Flingues peuvent se servir de
portière conducteur et l’envoient valser ces armes. Contre un véhicule, toutes
sur le bas-côté. Les vrais héros ont des ces armes ont une VD de 18.
scrupules à agir de la sorte.
Faire feu sur un véhicule avec une arme
FAIRE FEU antichar est considéré comme une ac-
SUR UN VÉHICULE tion standard (coût : 3 plans). La Diffi-
Dans les films d’action, les petites armes culté de cette attaque est égale au ni-
à feu n’endommagent que rarement les veau de compétence Pilotage du pilote
véhicules. Les personnages qui utilisent adverse. En cas de réussite, vous infligez
des flingues ont plutôt tendance à viser un nombre de points de Déroute égal à :
les passagers. Marge + VD de votre arme - Blindage du
véhicule.
Sur une réussite critique, vous pouvez
décider que votre attaque atteint une En cas d’échec, vous détruisez autre
partie vulnérable exposée d’un véhicule chose. Faire usage de telles armes en
(un pneu, le bloc moteur, le réservoir, zone habitée provoquera de très lourds

226
Chapitre 7 : Sur les chapeaux de roues

dommages collatéraux, même dans les ARMES MONTÉES


films d’action. Réservez plutôt ce genre Les armes montées sur un véhicule,
de choses pour les combats en zones peu comme les armes antichars, ne peuvent
peuplées ou sur terrain d’entraînement. être utilisées que contre des figurants,
des véhicules et des bâtiments. Elles
N’oubliez jamais que le coût de Re- ne peuvent être manipulées que par un
charge des armes lourdes (6) est dis- passager et ne nécessitent jamais de
suasif, qu’elles ont toujours une valeur tests de Recharge.
de Recharge égale à 6 et qu’elles néces- Dans la vraie vie, certaines sont plus
sitent un test de Recharge chaque fois efficaces que les armes antichars por-
que vous en faites usage. tées à bout de bras, mais, dans les films
Les attaques à distance de type Sorcel- d’action, ce n’est jamais le cas, d’où
lerie, Monstruosités, Mutations et Gé- une VD de 15. L'utilisateur doit réus-
nome peuvent également prendre des sir un test d’Attaque : Flingues contre
véhicules pour cibles. la Défense de sa cible ou, s’il vise un

227
véhicule, la compétence de Pilotage du AU-DESSUS DE LA MÊLÉE
pilote adverse. En cas de réussite, les Les combattants ayant des capacités de
points de Blessure ou de Déroute sont mouvement spéciales peuvent prendre
toujours calculés de la même manière. part à une course-poursuite et se main-
tenir dans le feu de l’action sans pour
Les armes lourdes montées sur véhi- autant être dans un véhicule. Vous êtes
cule, comme le canon d’un tank, ont dans ce cas si vous utilisez la Prouesse
quant à elles une VD de 16 contre les de Sorcellerie Vol ou possédez au moins
cibles isolées et 25 contre les véhicules. deux Prouesses Fu de la voie des Airs
(dans ce dernier cas, ne tenez pas com-
plètement compte des distances pré-
COMBOS ANTICHARS cisées par la voie : les distances sont
Les joueurs dont les personnages sont relativement élastiques lors d’une
spécialisés en combat au corps-à-corps course-poursuite).
peuvent, avec un minimum d’inventi-
vité, intervenir dans une course-pour- Si vous progressez Au-dessus de la mê-
suite: lée et avez la possibilité de réaliser des
yy Je sors le bras par la fenêtre et attaques à distance, vous pouvez choisir
choppe le volant du pilote adverse d’attaquer les occupants d’un véhicule
avec la poignée de mon parapluie. ou le véhicule lui-même.
yy Je saute sur le capot d’un camion de
passage, obligeant son conducteur à Si vous êtes incapable d’attaquer à dis-
faire un écart, ce qui bloque le pas- tance, vous pouvez bondir sur un véhi-
sage au SUV de nos ennemis. cule ennemi et frapper l’un de ses occu-
yy Il y a un étal de pastèques au bord de pants (voir Debout sur le toit).
la route. J’en attrape une du bout de
mon épée et l’envoie s’éclater sur le DEBOUT SUR LE TOIT
pare-brise du SUV ennemi. S’extirper de l’intérieur d’un véhicule
pour atteindre son toit est une action
Les combos censés infliger des points standard ne nécessitant pas de test
de Déroute à un véhicule adverse sont (coût : 3 plans). Cela vous permet de
effectués avec votre VA d’Attaque. Leur combattre une autre personne présente
Difficulté est égale à la compétence de sur le toit ou de profiter d’un emplace-
Pilotage du pilote adverse. ment avantageux pour tirer. En cas de
En cas de réussite, vous infligez un sérieux revers lors d’un combat, vous
nombre de points de Déroute égal à risquez toutefois d’atterrir sur le capot
votre Marge + 9, moins la valeur de Blin- du véhicule ou sur le bas-côté.
dage du véhicule.
Si votre véhicule reçoit des points de
Les combos qui ont pour résultat la sor- Déroute pendant que vous êtes De-
tie du héros de son véhicule peuvent bout sur le toit, réalisez un test de Dé-
placer celui-ci Debout sur le toit, ou Sur fense (Difficulté 12) pour ne pas perdre
le bas-côté. l’équilibre. En cas de réussite, rien ne se

228
Chapitre 7 : Sur les chapeaux de roues
passe. En cas d’échec, vous tombez du le volant d’un véhicule réquisitionné,
véhicule. Lancez les dés pour obtenir dépensez un point de Chance. Une fois
un Écart, ajoutez 10 pour savoir com- de plus, décrivez ce qui se passe. La
bien vous prenez, puis soustrayez votre plupart du temps, une telle situation est
Endurance. Décrivez ce qui se passe en traitée de façon comique, le malheureux
fonction de ce chiffre. Vous êtes-vous conducteur dépossédé de son moyen
seulement éraflé en vous réceptionnant de transport restant là, sur le bas-côté,
ou êtes-vous passé sous les roues du incrédule et vociférant. Qu’il est ridicule
SUV qui arrivait derrière vous ? de s’opposer à votre besoin supérieur
de baston autoroutière !
Si vous n’avez aucun moyen de revenir
dans la course et qu’aucun ennemi ne Si vous échouez à votre test de Chance,
s’arrête à votre niveau pour engager le vous pouvez récidiver lors de votre ac-
combat, vous êtes hors-jeu pour le mo- tion suivante. La Difficulté diminue de 2
ment. pour chacun de vos échecs.

SUR LE BAS-CÔTÉ Si vous ne pouvez pas réaliser de test


Une fois débarqué de ces véhicules de Chance ou êtes incapable de revenir
hurlants qui font la course, vous vous dans la course, vous êtes mis hors-jeu
retrouvez sur le bas-côté, assis dans et réapparaissez dans l’histoire dès que
l’herbe ou étendu dans une mare de celle-ci le permet. Peut-être en profi-
sang. tez-vous pour faire quelque chose de
votre côté et retrouvez-vous les autres
Cela se produit tout le temps dans les après avoir appris une information im-
films d’action. Parfois, les personnages portante.
restent hors-jeu un moment puis re-
trouvent leurs camarades dans les scènes RENVERSER DES PIÉTONS
suivantes. Mais le plus souvent, ils se pro- Pour renverser un piéton lorsque vous
curent un nouveau véhicule en faisant du êtes au volant d’un véhicule terrestre
stop, en réquisitionnant une voiture de (ou heurter un nageur lorsque vous pi-
passage ou en en volant une garée pas lotez un bateau), testez votre compé-
loin, et ils reviennent dans la course. tence de Pilotage contre la Défense de
votre cible. Les dommages sont égaux
Vous pouvez, comme action standard au Blindage de votre véhicule +5.
(coût : 3 plans), réaliser un test de
Chance (Difficulté 12). En cas de réussite, Au fait, vous êtes un héros. Vous faites
vous vous faites prendre en stop par un ce genre de choses aux malfrats qui
conducteur et reprenez du service. Dé- vous canardent au AK-47 et aux sorciers
crivez comment vous vous y prenez. Des qui vous encerclent, nimbés dans une
générations de scénaristes nous ont ap- aura de magie maléfique. Vous ne faites
pris qu’il n’y a aucune honte à bondir jamais ce genre de choses aux grands-
dans l’habitacle d’un inconnu en criant mères et aux louveteaux qui vendent
« Suivez cette bagnole ! » Pour prendre des cookies dans la rue. Jamais...

229
VÉHICULES DE COMBAT, beau milieu de la mêlée. Ce genre de
MAIS PAS DE COURSE scènes s’imagine surtout avec des vé-
Parfois, un combat de véhicules n’a hicules autres qu’une voiture. Comme
rien à voir avec une course-poursuite, exemples, on peut imaginer que vous
les monstres d’acier étant simplement rafistolez une durite sur un bateau à
utilisés comme des armes. Lorsque moteur ou que vous réinitialisez les
personne n’essaie de rattraper l’autre, commandes électroniques du tableau
ne perdez pas de temps à distinguer de bord d’un avion.
coursés et poursuivants. Dans ce genre
de cas, tous les points de Déroute sont EFFACER LES POINTS DE
liés à des tôles embouties et les carac- CONDITION
téristiques de Blindage et de Casse sont Le total de points de Condition d’un vé-
mises à l’honneur. Décrivez des véhi- hicule revient à 0 au début de chaque
cules qui se tournent autour, cherchant partie. Le MJ peut décider de ne pas ap-
à se percuter, comme dans un derby de pliquer cette règle si l’histoire et la situa-
démolition. tion ne permettent pas la réparation des
véhicules (notamment lorsque la partie
RÉPARATIONS précédente s’est finie sur un cliffhanger).
Après une course-poursuite, votre vé- Si vos points de Blessure ne sont pas
hicule a probablement été embouti, annulés, les points de Condition de vos
percuté, fauché, pris pour cible par les véhicules ne le sont pas non plus.
tireurs adverses, abîmé par les trottoirs
que vous vous êtes mangés et les esca- COMBAT AÉRIEN
liers que vous avez dévalés… bref, il a Les avions n’ont pas de valeur de Blin-
accumulé un certain nombre de points dage. Le moindre contact entre deux
de Condition. machines volantes est un risque majeur
Pour réparer un véhicule, réalisez un pour chacune d’entre elles. Au lieu de
test de Bricolage et retirez le Résultat cela, les avions sont équipés d’armes
de son total de points de Condition. qui leur permettent de tirer sur leurs
Un même personnage ne peut effec- semblables, sur les véhicules terrestres
tuer qu’un test par scène. Si plusieurs et sur les combattants au sol.
personnages possèdent la compétence
Bricolage, ils peuvent additionner leurs Tirer sur un avion depuis un autre de-
Résultats au cours de la même scène. mande un test de Flingues contre la
Tout cela suppose de disposer du temps compétence Pilotage adverse. En cas
et du matériel nécessaires. de réussite, la cible reçoit un nombre
Même dans les films d’action débridés, de points de Déroute égal à Marge + VD,
on voit rarement les personnages répa- moins la Maniabilité de l’avion du tireur.
rer leur véhicule en pleine course-pour- Les personnages capables de voler sont
suite. Néanmoins, en décrivant la scène traités de la même façon.
de façon convaincante à votre MJ, vous Tirer sur un avion depuis le sol fonc-
pouvez dépenser 6 plans et effectuer un tionne de la même manière, mais utilise
test de Bricolage alors que vous êtes au l’Accélération de l’avion comme pénalité.

230
Chapitre 7 : Sur les chapeaux de roues
Les avions se crashent s’ils atteignent Les avions Arrêtés ne peuvent logique-
35 points de Déroute et ont été touchés ment pas être bloqués quelque part en
par un tir ennemi au moins une fois du- plein ciel. Considérez qu’ils perdent de
rant la scène. Les occupants reçoivent vue la mêlée ou que, pour une raison
un nombre de points de dégâts égal à qu’il vous faudra décrire, ils sont obli-
10 + le nombre de points de Déroute qui gés d’abandonner la mission et de reve-
viennent d’être infligés (dernière action nir à la base.
avant le crash), moins leur Endurance.
S’il y a des survivants, on suppose que Comme pour les Prouesses de Flingues,
le pilote a réussi un atterrissage d’ur- pour pouvoir choisir une Prouesse por-
gence (ne réclamez aucun test pour tant un chiffre romain dans son en-tête,
cela, décrivez la chose a posteriori en vous devez déjà posséder celle portant
fonction des survivants éventuels). S’il le chiffre précédent – par exemple,
n’y a aucun survivant, l’avion explose au Contre-mesure I est un prérequis si vous
moment de l’impact. voulez choisir Contre-mesure II, qui est
Les avions de figurants, s’ils ont été la lui-même le prérequis de Contre-me-
cible d’au moins un tir pendant la scène, sure III.
explosent en vol dès qu’ils atteignent 10
points de Déroute.

PROUESSES DE PILOTAGE
Attachez vos ceintures I C’est que de la tôle froissée !
Lorsque le véhicule que vous Lorsque votre véhicule reçoit des
conduisez se crashe, vous et tous points de Déroute après avoir été
ses occupants bénéficiez de +2 à l’Endu- embouti ou pris pour cible par une at-
rance au moment du calcul des dégâts. taque ou un combo ennemi, dépensez 1
Chance et 1 plan pour réduire son total
Attachez vos ceintures II de points de Déroute de 7. Contre.
Lorsque le véhicule que vous
conduisez se crashe, vous et tous Contre-mesure I
ses occupants bénéficiez de +4 à l’Endu- Les véhicules ennemis reçoivent
rance au moment du calcul des dégâts. +3 points de Déroute en cas de
Tampon.
Attachez vos ceintures III
Lorsque le véhicule que vous Contre-mesure II
conduisez se crashe, vous et tous Les véhicules ennemis reçoivent
ses occupants bénéficiez de +6 à +6 points de Déroute en cas de
l’Endurance au moment du calcul des Tampon.
dégâts.

231
Contre-mesure III Le lâche pas ! I
Les véhicules ennemis reçoivent +2 aux points de Déroute infligés
+9 points de Déroute en cas de au véhicule ennemi lorsque vous
Tampon. réduisez la distance avec lui (passant de
loin à près ou de près à embouti).
Coup du lapin
Les occupants d’un véhicule Le lâche pas ! II
s’étant crashé alors que vous +3 aux points de Déroute infligés
l’aviez précédemment embouti su- au véhicule ennemi lorsque vous
bissent, jusqu’au prochain raccord, réduisez la distance avec lui (passant de
1 point de Handicap et +1 au coût en loin à près ou de près à embouti).
plans de toutes leurs actions.
Le lâche pas ! III
Course d’obstacles +4 aux points de Déroute infligés
Dépensez 1 point de Chance pour au véhicule ennemi lorsque vous
ignorer, jusqu’à la fin de la scène, réduisez la distance avec lui (passant de
tous les malus liés aux obstacles sur loin à près ou de près à embouti).
la route, à l’état de la chaussée ou aux
conditions météorologiques. Même pas en rêve
Dépensez 1 Chance et 1 plan pour
Embardée I diminuer de 5 le total de points de
+1 au Blindage de votre véhicule Déroute de votre véhicule après qu’un
lorsqu’il est embouti. ennemi a réduit la distance entre son vé-
hicule et le vôtre (passant de loin à près
Embardée II ou de près à embouti). Contre.
+2 au Blindage de votre véhicule
lorsqu’il est embouti. Mets la gomme !
Dépensez 1 Chance lorsqu’un pas-
Embardée III sager du véhicule que vous condui-
+3 au Blindage de votre véhicule sez est pris pour cible. Tous les passagers
lorsqu’il est embouti. de votre véhicule reçoivent un bonus de
+1 à la Défense jusqu’au prochain rac-
Guerrier Tarmac cord. Contre.
Si vous descendez de votre véhi-
cule après avoir effectué au moins Pied au plancher I
un test de Pilotage, vous bénéficiez de +2 +1 à Maniabilité lorsqu’un adver-
à vos attaques jusqu’à la fin de la scène. saire réduit la distance et vient
près de vous.
Je venais de la repeindre !
+2 à votre VA d’Arts martiaux Pied au plancher II
contre tout personnage qui a en- +2 à Maniabilité lorsqu’un adver-
dommagé votre véhicule, même super- saire réduit la distance et vient
ficiellement, au cours de la partie. près de vous.

232
Chapitre 7 : Sur les chapeaux de roues
Pied au plancher III Va comme le vent
+3 à Maniabilité lorsqu’un adver- Poursuivant
saire réduit la distance et vient Dépensez 1 Chance pour obte-
près de vous. nir un bonus de +2 à votre com-
pétence Pilotage jusqu’au prochain
Plaques de renforts raccord lorsque vous êtes poursui-
Vous possédez et conduisez un vant. Vous ne pouvez pas choisir cette
véhicule customisé dont vous avez Prouesse si vous possédez déjà Va
stratégiquement renforcé la structure. comme le vent (coursé).
Ce véhicule bénéficie d’un bonus de +1 à
Blindage et Casse (par rapport à un mo- Véhicule perso
dèle de série équivalent). Vous possédez et conduisez la
plupart du temps votre véhicule
Sers-toi des rétros ! personnel, la prunelle de vos yeux, ce-
Dépensez 1 Chance après un test lui dont vous connaissez les secrets les
de Pilotage: tous vos passagers plus intimes. Ce véhicule bénéficie d’un
gagnent un bonus de +1 à leurs attaques bonus de +1 à Maniabilité et Gomme
jusqu’au prochain raccord. Contre. (par rapport à un modèle de série équi-
valent).
Il n’y a pas de mauvais outil
Lorsque vous réussissez une at- Vitesse-lumière
taque d’Arts martiaux alors que vous Dépensez 3 Chance pour que le
êtes armé d’une clé à molette, d’un pied- coût en plans de toutes vos actions
de-biche, d’un marteau ou de tout autre de Pilotage, jusqu’au prochain raccord,
objet contondant improvisé, dépensez 1 soit diminué de 1 (coût minimum : 1).
Chance pour donner à cet outil une VD de
15 jusqu’au prochain raccord. Contre. Voiture-bélier I
Lorsque vous emboutissez un vé-
Une course est une course hicule, vous avez un bonus de +1
Lorsque vous faites des manœuvres à la Casse. Lorsque vous renversez un
d’urgence et des combos avec un piéton, vous avez un bonus de +2 à la VD.
type de véhicules qui ne vous est pas fa-
milier, vous ne subissez pas la pénalité Voiture-bélier II
habituelle de +2 à la Difficulté. Lorsque vous emboutissez un vé-
hicule, vous avez un bonus de +2 à
Va comme le vent la Casse. Lorsque vous renversez un pié-
Coursé ton, vous avez un bonus de +4 à la VD.
Dépensez 1 Chance pour obtenir un
bonus de +2 à votre compétence Pi- Voiture-bélier III
lotage jusqu’au prochain raccord lorsque Lorsque vous emboutissez un vé-
vous êtes coursé. Vous ne pouvez pas hicule, vous avez un bonus de +3 à
choisir cette Prouesse si vous possédez la Casse. Lorsque vous renversez un pié-
déjà : Va comme le vent (poursuivant). ton, vous avez un bonus de +6 à la VD.

233
Vroom !
Si vous êtes assis sur le siège conduc-
teur d’un véhicule au début de la sé-
quence, dépensez 1 Chance pour que
votre Initiative soit supérieure de
1 à celle de tous les autres partici-
pants. Tous les personnages utilisant
la Prouesse Vroom ! débutent la sé-
quence au même plan et agissent dans
le sens horaire.

COURSE-POURSUITE À PIED
Voir Parkour (chapitre 20, p.513).

CARACTÉRISTIQUES DES VÉHICULES


Dse comporte globalement comme
ans les films d’action, un véhicule Les catégories marquées par l’icône
ci-dessous exposent leur occupant
tous ceux de sa catégorie. Vous ne trou- à des blessures lorsqu’ils sont embou-
verez dans les pages qui suivent aucune tis. Dans ce cas, chaque occupant reçoit
subtilité permettant de distinguer deux un nombre de points de Blessure égal
véhicules similaires à partir de leurs à : Marge de l’attaquant + Blindage + 5
spécifications techniques. Le nombre – Endurance.
d’occupants inclut le conducteur, sauf
mention contraire.

À la fin de chaque catégorie, il est


parfois fourni en italiques le nom de
quelques modèles célèbres apparte- VÉHICULE
nant à celle-ci. Comme dans le langage Dans ce livre, les voitures sont décrites
courant, certains sont juste présentés avec moins de précision que les flin-
sous leur nom de modèle, d’autres as- gues. La raison est simple : dans les
sociés à leur nom de marque. En pra- films d’action, elles font moins l’objet
tique, c’est à vous de décider si votre de fétichisme que les armes à feu. C’est
histoire s’adonne à la mode du place- pour cela que nous les avons séparées
ment de produits, ou non. en grandes catégories plutôt que de
vous les présenter modèle par modèle.

234
Chapitre 7 : Sur les chapeaux de roues
Véhicules terrestres égale au Résultat adverse de Flingues
ou de Pilotage. En cas d’échec, il s’en
Moto prend une de 10.
Fort heureusement, les règles du ci-
Accélération 8 néma d’action font que seuls les véri-
Maniabilité 8 tables trous de balle s’en prennent aux
Gomme 10 chevaux. Même les méchants les plus
Blindage 0 méchants n’osent pas faire de mal à ces
Casse 0 pauvres bêtes.
Les motos ont de bonnes va-
leurs d’Accélération et de Mania- Si vous essayez d’emboutir un véhicule
bilité, mais vous n’avez aucune envie avec votre cheval, vous le tuez. Suivant
d’emboutir quoi que ce soit avec l’une la même règle cinématographique, nous
d’elles. Ce véhicule convient pour un pi- vous interdisons donc de le faire, et
lote et, au plus, un passager. même d’y penser.

Motoneige Un cheval peut porter jusqu’à deux per-


sonnes, cavalier inclus.
Accélération 6
Maniabilité 6 NDE : les chevaux chinois sont sou-
Gomme 8 vent de robustes spécimens de trait
Blindage 0 ou des poneys, assez peu propices
Casse 2 aux course-poursuites. N’hésitez pas à
Uniquement utilisable lors de occidentaliser les montures pour ren-
courses-poursuites dans la neige. forcer l’aspect cinématographique, en
Deux places. mettant en scène des pur-sang impor-
tés à Hong-kong.
Cheval
Berline familiale
Accélération 6
Maniabilité 6 Accélération 6
Gomme 8 Maniabilité 6
Blindage - Gomme 8
Casse - Blindage 7
En tant que véhicule, le cheval Casse 9
rend son cavalier à la fois hé- La voiture asiatique de base.
roïque, beau, majestueux et terrible- Cinq places.
ment vulnérable. La moindre attaque VOLKSWAGEN Lavida ou Sagitar,
(tir, collision, etc.) réussie contre un NISSAN Sylphy (électrique), TOYOTA
cheval le tue sur le coup, projetant Corolla
son cavalier cul par-dessus tête. Dans
ce cas, le personnage désarçonné doit
tester sa Défense contre une Difficulté

235
Compacte Compacte sportive

Accélération 6 Accélération 7
Maniabilité 7 Maniabilité 6
Gomme 9 Gomme 8
Blindage 6 Blindage 6
Casse 8 Casse 8
La voiture européenne ou asiatique de Cette catégorie de petits modèles à
base. Quatre places. On peut discuter, hayon développe autant de puissance
compte tenu de ses performances dans qu’une familiale. Véhicules destinés aux
L’or se barre (1969) et Braquage à l’Ita- pères de famille qui rêvent de faire de la
lienne (2003), d’un profil spécifique pour course automobile. Quatre places.
la Mini Cooper : 3/6/3. AUDI Quattro, PEUGEOT 308 GTi,
VOLKSWAGEN Golf, HONDA Jazz, NIS- RENAULT Mégane 4 R.S, ALFA ROMEO
SAN Micra, SAIC MG3, Giulietta Veloce, NISSAN 370Z Roads-
ter

236
Chapitre 7 : Sur les chapeaux de roues
Pick-up SUV familial

Accélération 6 Accélération 6
Maniabilité 6 Maniabilité 6
Gomme 8 Gomme 8
Blindage 8 Blindage 7
Casse 10 Casse 9
Plus récent, plus moderne, plus confor- Le genre de véhicules que vous pourriez
table que son ancêtre rural. Cinq places, réquisitionner à une mère de famille
quatre portes et un râtelier d’armes dans bourgeoise terrifiée. Essayez de vérifier
lequel somnolent généralement un fusil si ses gamins sont présents sur la ban-
de chasse, ou d’assaut. quette arrière AVANT d’emboutir la Jeep
SAIC Maxus T60, NISSAN Navara d’en face. Six places.
BAOJUN 510, HAVAL H6, VOLKSWAGEN
Berline de luxe Tiguan, CITROËN C4 Aircross

Accélération 8 SUV de service de sécurité


Maniabilité 7
Gomme 9 Accélération 7
Blindage 7 Maniabilité 6
Casse 9 Gomme 8
Le véhicule de prédilection des mé- Blindage 7
chants pleins d’oseille. Quatre places, Casse 10
parce que la cinquième nuirait à l’as- Le SUV noir traditionnel des sales types
pect « luxe » de l’engin. bien équipés qu’on voit dans les films
BUICK Excelle (SAIC - General Motors), d’action, y compris ces fameux agents
du gouvernement aussi sinistres que
Voiture de police patibulaires. Le Pinacle a des prix de
gros sur ce genre de modèles. Cinq
Accélération 7 places.
Maniabilité 8 SAIC MG GS
Gomme 10
Blindage 6 Muscle car
Casse 8
Véhicule de fonction quatre portes avec Accélération 8
marquages et gyrophares ou, au contraire, Maniabilité 8
voiture banalisée. Une cloison permet de Gomme 10
transformer la partie arrière en cellule de Blindage 6
détention provisoire. Sa valeur de Blin- Casse 8
dage simule la propension qu’ont les voi- L’expression franche de la virilité à mo-
tures de police, dans les films d’action, à teur, version années 60/70. Deux à quatre
finir en compote. Quatre places. places selon les modèles. Peu importent
VOLKSWAGEN Passat ou Santana les avancées technologiques : dans l’uni-

237
vers de Feng Shui, les anciens modèles Disponible uniquement dans les zones
ont des performances comparables à opérationnelles. Six places.
celles de leurs héritiers, parce qu’ils sont
plus cool. Tas de ferraille blindé
CHEVROLET Camaro, DODGE Challen-
ger and FORD Mustang Accélération 6
Maniabilité 6
Voiture de sport Gomme 8
Blindage 8
Accélération 9 Casse 10
Maniabilité 7 Ces étranges véhicules sont des masto-
Gomme 9 dontes de bric et de broc qui arpentent
Blindage 6 bruyamment les routes, leurs équipages
Casse 8 en quête de voyageurs à dévaliser – ou à
Tape-à-l’œil, hors de prix, elle res- dévorer. Bonus de +2 à l’Accélération lors
semble à une voiture de course, mais de la première séquence. Six places.
a l’avantage d’être autorisée sur route.
Deux places, éventuellement trois selon Camionnette
les modèles – comme l’Austin Healey de
Chow Yun-Fat, Leslie Cheung et Cherie Accélération 6
Chung dans Les Associés. Maniabilité 6
NISSAN GT-R Nismo Gomme 7
Blindage 8
Jeep Casse 9
Un utilitaire bien pratique détenu, la
Accélération 6 plupart du temps, par un petit artisan.
Maniabilité 6 Peut également servir à transporter in-
Gomme 7 cognito une cargaison gênante (gniark
Blindage 7 gniark gniark). Six places.
Casse 9
+1 Casse pour les modèles militaires. Fourgon
Cinq places.
Accélération 6
Blindé de l’armée Maniabilité 6
Gomme 7
Accélération 6 Blindage 8
Maniabilité 6 Casse 11
Gomme 7 Un peu plus grand qu’une camionnette.
Blindage 8 Huit places.
Casse 11

238
Chapitre 7 : Sur les chapeaux de roues
Semi-remorque Vieux combi

Accélération 5 Accélération 6
Maniabilité 5 Maniabilité 5
Gomme 7 Gomme 7
Blindage 9 Blindage 7
Casse 12 Casse 9
Imaginez le nombre de vampires chinois Feng Shui n’est pas un jeu d’horreur,
que l’on peut faucher avec. Pas de temps vous ne passerez donc pas beaucoup
à perdre. En avant, mon p’tit gars ! de temps à pourchasser les serial kil-
(Trois places à l’avant, une tonne dans lers. Mais si vous le faites, c’est le genre
la remorque) de véhicules sur lequel vous tomberez.
Quatre places.
Vieille guimbarde

Accélération 5
Maniabilité 6
Gomme 8
Blindage 6
Casse 8
Utilisez ce profil pour tous les tacots qui
roulent à peine. Le genre d’épave que
vous pourriez voler pour fuir un repaire
miteux de dealers de méth’ à la manque. Char d’assaut

Vieux pick-up Accélération 3


Maniabilité 3
Accélération 5 Gomme 5
Maniabilité 5 Blindage 12
Gomme 7 Casse 14
Blindage 7 Une forteresse mobile tout-terrain ar-
Casse 9 mée d’un putain de gros calibre (voir
À réquisitionner entre deux champs de Armes montées p.227).
maïs. Le râtelier d’armes contient tou-
jours au moins un fusil de chasse. Le Lorsqu’un tank roule sur une voiture,
vieux à qui vous le piquerez gesticulera décrivez la façon dont cette dernière se
sur la route tandis que vous le regarde- fait complètement aplatir. S’il y a des
rez disparaître dans un nuage de pous- héros à l’intérieur, utilisez les règles
sière. Trois places. de crash pour vérifier et décrire leur
Reçoit 3 points de Déroute supplémen- survie éventuelle. Selon les besoins de
taires en cas de Tampon. l’histoire, vous pouvez faire preuve de
la même miséricorde pour certains per-
sonnages secondaires. Cinq places.

239
Intercepteur garde-côte
Véhicules aquatiques Accélération 8
Maniabilité 7
Scooter des mers Gomme 9
Blindage 6
Accélération 6 Casse 8
Maniabilité 6 Ces chaloupes fuselées font approxima-
Gomme 8 tivement la taille d’un hors-bord et sont
Blindage 7 conçues pour transporter un régiment
Casse 9 de garde-côtes surarmés. L’un des in-
À l’aide de ces engins, les figurants tercepteurs garde-côte américain est un
peuvent passer en trombe à côté bateau pneumatique semi-rigide qu’il
de vous, mêlant leurs balles de MP5 aux est possible de mettre à l’eau depuis
embruns. Deux places. une vedette. Huit places.

Hors-bord
Véhicules aériens
Accélération 9
Maniabilité 7 Pack dorsal Jammer
Gomme 10
Blindage 2 Accélération 6
Casse 4 Maniabilité 6
Très prisés des contrebandiers, ces en- Gomme 8
gins de 15 m en fibre de verre sont des Blindage 0
pousse-au-crime taillés en V. Peut conte- Casse 0
nir quatre occupants debout, mais, pour Ce machin à rotor bruyant et fu-
chacun d’eux au-delà du deuxième, di- mant transforme son porteur en
minuez l’Accélération de 1. hélicoptère vivant. Pas de place pour un
passager !
Vedette
L’utilisateur peut porter une arme à
Accélération 7 feu si sa VD est inférieure ou égale à 10
Maniabilité 6 (toute arme plus puissante entraîne, au
Gomme 8 moment du tir, un dérèglement des gy-
Blindage 6 romécanismes, ce qui envoie le porteur
Casse 8 s’écraser au sol). Dispositif très utile
Plus gros, plus costaud, mais aussi plus pour mitrailler en direction du sol, mais
lent qu’un hors-bord, ce véhicule aqua- qui ne vous apporte pas plus de puis-
tique n’est finalement qu’un bateau de sance contre les autres véhicules que si
pêche bricolé pour le sport et la plai- vous étiez un piéton.
sance avec un moteur in-bord. Cinq Jet pack de James Bond dans Opéra-
places. tion Tonnerre

240
Chapitre 7 : Sur les chapeaux de roues

Aéronef de loisir (ULM)

Accélération 6
Maniabilité 6
Gomme 8
Blindage 5 Hélicoptère
Casse 7
Ces caractéristiques conviennent pour Accélération 6
n’importe quel objet volant de très petite Maniabilité 7
taille: planeur, ULM, deltaplane, etc. Deux Gomme 8
places. Blindage 5
Casse 7
Petit avion Cette catégorie représente tous les hé-
licoptères civils. Aucune arme montée,
Accélération 6 les passagers doivent tirer à travers les
Maniabilité 6 fenêtres. Les fusils d’assaut s’entendent
Gomme 8 assez bien avec les hélicoptères, pa-
Blindage 6 raît-il. Cinq places.
Casse 8
Cette catégorie très large inclut tous les Hélicoptère de combat
petits motorisés à ailes rigides, le mo-
dèle le plus courant étant le Cessna 172. Accélération 10
Quatre places. Maniabilité 7
Gomme 9
Avion d’épandage Blindage 6
Casse 8
Accélération 7 Supercopter en approche ! Ces caracté-
Maniabilité 6 ristiques sont celles d’un Apache, d’un
Gomme 8 Ka-50, d’un Cobra, d’un SuperCobra…
Blindage 5 Bref, celles d’un hélico bardé de ca-
Casse 7 nons automatiques, de roquettes et de
Idéal pour canarder Cary Grant, ce petit missiles à tête chercheuse. Toutes ces
avion à usage agricole et apparemment armes obéissent aux règles des armes
inoffensif a subi quelques modifications montées et ont une VD de 15. Décrivez de
– on y a monté une mitraillette. Deux super-dommages explosifs lorsqu’elles
places, mitraillette en option. touchent, et de super-méga-dommages
collatéraux explosifs lorsqu’elles ratent
leur cible. Six places.

241
Avion de chasse

Accélération 8 SUPERCOPTÈRE
Maniabilité 8 Vous vous demandez si, parce
Gomme 11 que leur valeur d’Accélération
Blindage 5 est meilleure, les hélicoptères de
Casse 7 combat sont plus rapides que les
Comme pour l’hélicoptère de com-
avions de chasse dans le monde
bat, l’arsenal embarqué des avions de
de Feng Shui ? En fait, non. Cela
chasse est surtout un prétexte pour
veut dire que les hélicoptères de
mettre en scène des explosions d’an-
combat, en général, sont capables
thologie. Deux places (grand max).
de surgir au beau milieu de la
scène, de disparaître, de revenir
au bon moment… C’est ce que,
dans le jargon des designers de
jeu, on appelle une différence pri-
mordiale.

LE MARCHÉ AUTOMOBILE CHINOIS EN 2018


Cette version française comprend quelques mises à jour de marques et modèles,
qui, par souci de cohérence, se basent plus sur les habitudes des consomma-
teurs chinois qu’américains (de base, le cadre de jeu se situe à Hong-Kong).
Le marché automobile chinois est en pleine explosion avec une progression
de plus de 200% depuis 2008 (28 millions de voitures neuves immatriculées).
SAIC (Shanghai Automotive Industry Corporation) est le plus gros constructeur
chinois, avec une filiale en partenariat avec General Motors (Shangai GM) ou des
rachats de concurrents locaux. Le français PSA, allié au chinois Dongfeng, revient
de loin et récupère peu à peu des parts de marché.
En 2018, le véhicule le plus vendu est le monospace Wuling Hongguang (par SAIC
et GM), assez peu esthétique mais très pratique avec ses 7 places et son prix
abordable aux alentours de 8000€.

242
Chapitre 7 : Sur les chapeaux de roues

Table des véhicules


Modèle Accélération Maniabilité Gomme Blindage Casse
Véhicules terrestres
Moto 8 8 10 0 0
Motoneige 6 6 8 0 2
Cheval 6 6 8 - -
Berline familiale 6 6 8 7 9
Compacte 6 7 9 6 8
SUV familial 6 6 8 7 9
SUV de service sécu. 7 6 8 7 10
Pick-up 6 6 8 8 10
Berline de luxe 8 7 9 7 9
Voiture de police 8 8 10 6 8
Muscle car 8 8 10 6 8
Voiture de sport 9 7 9 6 8
Jeep (civil) 6 6 7 7 9
Jeep (militaire) 6 6 7 7 10
Véhicule blindé armée 6 6 7 8 11
Tas de ferraille blindé 6 6 8 8 10
Camionnette 6 6 7 8 9
Fourgon 6 6 7 8 11
Semi-remorque 5 5 7 9 12
Vieille guimbarde 5 6 8 6 8
Vieux pick-up 5 5 7 7 9
Vieux combi 6 5 7 7 9
Char d’assaut 3 3 5 12 14
Véhicules aquatiques
Scooter des mers 7 7 9 0 0
Hors-bord 9 7 10 2 4
Vedette 7 6 8 6 8
Intercepteur garde-côte 8 7 9 6 8
Véhicules aériens
Pack dorsal Jammer 6 6 8 0 0
Aéronef de loisir (LSA) 6 6 8 5 7
Petit avion 6 6 8 6 8
Avion d’épandage 7 6 8 6 8
Hélicoptère 6 7 8 5 7
Hélicoptère de combat 10 7 9 6 8
Avion de chasse 8 8 11 5 7

243
chapitre 8

LA SORCELLERIE,
C’EST PAS QU’UN
TRUC D’EUNUQUES !
8
Icône des Prouesses de SORCELLERIE

Lisez ce chapitre si vous êtes MJ ou si vous jouez un personnage capable d’utiliser


la Sorcellerie. Il détaille les règles d’utilisation de la magie et décrit les différentes
Prouesses de Sorcellerie accessibles aux personnages.

DÉCRIRE UN SORT
L
orsqu’ils lancent des sorts, les sor- Pour empêcher un sorcier de lancer ses
ciers gesticulent, chantent et font sorts, vous devez le bâillonner, lui at-
toutes sortes de trucs rituels. Cer- tacher les mains et/ou le tenir éloigné
tains tracent des idéogrammes chinois de ses ustensiles magiques (encres,
avec un pinceau et de l’encre, d’autres papiers, poudres, etc.). Cela équivaut à
brûlent de l’encens et des bouts de ligoter un artiste martial pour l’empê-
papier, d’autres encore se servent de cher de vous frapper ou à confisquer les
poudre pour former des motifs mys- flingues d’un tueur pour qu’il ne puisse
tiques. pas vous tirer dessus.

SORCELLERIE : RÈGLES DE BASE

Cstandard, par défaut, lancer un sort


omme pour la plupart des actions Les icônes suivantes vous indiquent si
une Prouesse est utilisée en combat
coûte 3 plans. Les exceptions à cette ou lors des scènes plus calmes qui ra-
règle sont précisées dans la description content l’histoire et font le lien entre les
des sorts concernés. différents combats. Certaines Prouesses
peuvent être utilisées dans les deux cas
Les Prouesses de Sorcellerie sont répar- ou avoir des effets différents en fonc-
ties en plusieurs catégories nommées tion du type de scène.
spécialités : Divination, Fertilité, Frappe,
Influence, Invocation, Mouvement et
Soin. Les spécialités sont à prendre en
compte lors de la progression des per-
sonnages, mais aussi lors de l’utilisation
de la Prouesse Parchemin de Sorts (ré-
servée à l’archétype Sorcière, voir ar- COMBAT HISTOIRE
chétype p.98).

245
Les effets de type Combat peuvent coû- de décider de quelle manière les flux ma-
ter des points de Magie, des plans, ou giques circulent sur la planète. Cela rend
les deux. certaines jonctions plus accueillantes que
d’autres pour les sorciers.
Les effets de type Histoire peuvent coû-
ter des points de Magie. yy Dans une jonction propice à la ma-
gie, les lanceurs de sorts se sentent
Si un effet vous propose de payer son revigorés par la force des flux ma-
coût en plans ou en points de Magie, vous giques qu’ils manipulent. Chaque
ne pouvez payer en plans que si vous êtes fois qu’ils dépensent 1 point de Ma-
en combat. Si ce n’est pas le cas, vous ne gie, ils perdent 3 points de Blessure.
pouvez payer qu’en points de Magie. Les points de Blessure ne peuvent
jamais descendre en dessous de 0.
Comme pour toutes les autres sous-ca- Les pertes de points de Blessure ne
tégories de Chance, les points de Magie peuvent être mises de côté et utili-
reviennent à leur montant initial au dé- sées ultérieurement.
but de chaque partie et vous pouvez les
dépenser comme des points de Chance. yy Dans une jonction hostile à la ma-
gie, les lanceurs de sorts souffrent :
Dans la description des Prouesses de arc-boutés sur eux-mêmes, ils tentent
Sorcellerie, le terme « monstruosité » d’arracher ses dernières forces à la
fait toujours référence à une créature terre. Chaque fois qu’ils dépensent 1
surnaturelle. Les fantômes sont considé- point de Magie, ils reçoivent 3 points
rés comme des créatures surnaturelles. de Blessure. Comme pour les points
de Blessure acquis pour payer des ef-
MODIFICATEURS fets, l’Endurance ne s’applique pas.
DE JONCTIONS
La guerre du Chi fait rage pour définir la Seules les Prouesses de Sorcellerie et les
place de la magie au sein du monde. Le pouvoirs de Monstruosités sont affectés
Pinacle se bat pour la faire disparaître par les modificateurs de jonctions.
et ainsi réduire le risque que ses diri-
geants ne régressent à l’état animal. Les
Mangeurs de Lotus veulent qu’elle fonc-
tionne dans toutes les jonctions aussi ai-
sément que dans la leur. Les autres fac- Hong Kong
tions se contrefichent de cet aspect de et modificateurs de jonctions
la guerre ou voient la Sorcellerie comme Quelle qu’en soit la raison (plusieurs
un mélange de bien et de mal qu’il est théories courent à ce sujet), le Hong
nécessaire de maintenir en équilibre. Kong contemporain, y compris les Nou-
veaux Territoires, n’est ni propice ni
En prenant le contrôle d’un nombre pré- hostile à la magie. On parle de jonction
pondérant de sites feng shui au sein d’une neutre. En revanche, le Hong Kong du
jonction, une faction obtient le pouvoir passé est hostile à la magie.

246
Chapitre 8 : La Sorcellerie, c’est pas qu’un truc d’eunuques !
Nous vous conseillons d’utiliser Hong COMBOS
Kong comme point de départ de vos Les sorciers, comme les maîtres Fu et les
aventures Feng Shui. Cela permet, entre as de la gâchette, peuvent obtenir de très
autres, de faire commencer vos sorciers bons résultats en réalisant des combos
en douceur, sans avoir à gérer les modi- lors de leurs tests de Sorcellerie. Cela vaut
ficateurs de jonctions à chaque dépense surtout pour les effets de sorts qui ont un
de points de Magie. résultat physique direct. Par exemple,
vous pouvez avoir envie de carboniser un
figurant avec Frappe de feu tout en em-
brasant le bidon d’essence qui se trouve
derrière lui. Dans ce genre de cas, utilisez
JONCTIONS les règles applicables aux combos.
ET FLUX MAGIQUES
DÉCRIRE VOTRE DÉFENSE
Jonction    Modificateur Lorsqu’une attaque vous rate, cela peut
être parce que vous vous êtes jeté à
Ancienne Propice couvert et avez évité les coups de ma-
Passée Hostile nière tout à fait classique. Vous pouvez
Contemporaine Hostile également puiser dans vos ressources
Future Neutre magiques pour dresser des champs de
Outremonde Propice force, vous envoler au loin ou bloquer les
attaques adverses à l’aide de vos mains
invisibles. Décrivez tout cela de manière
à la fois spectaculaire et fastoche dans
les jonctions propices à la magie, et de
Bricolage magique manière à la fois imperceptible et cre-
Si vous avez déjà joué un sorcier à vante dans les jonctions hostiles.
Feng Shui 2 et voulez bidouiller l’ar-
chétype de base pour ne pas rejouer CONTRECOUP
le même sorcier, vous pouvez échan- La magie est un moyen de modifier le chi
ger certaines Prouesses de départ et de le contraindre à vous obéir, mais le
contre d’autres présentées ci-dessous. chi n’aime pas ça. Parfois, un sorcier se
Vous êtes obligé de conserver Frappe retrouve à canaliser plus d’énergie qu’il
Chi mais pouvez remplacer une ou n’en est capable. Cela rend la magie,
plusieurs de vos autres Prouesses par par nature, plus dangereuse à utiliser
d’autres sorts de Frappe. Discutez de que des pouvoirs Fu ou des armes à feu.
vos choix avec votre MJ. Votre person- Lorsqu’un personnage obtient un échec
nage ne sera pas aussi bien équilibré Vraiment-trop-affreux sur un test de Sor-
que le sorcier classique et aura peut- cellerie, il subit un Contrecoup magique.
être besoin de quelques ajustements Les effets des Contrecoups diffèrent en
pour être vraiment amusant à jouer. fonction des spécialités et sont exposés
ci-après.

247
PROUESSES DE SORCELLERIE
Vpeut permettre à votre personnage
oici maintenant en détail tout ce qui choix du MJ), lancez un second dé Moins
et intégrez son résultat à votre Écart.
sorcier de semer la mort et la désola-
tion. Et d’en apprendre plus sur l’his- Alarme
toire, et de soigner ses camarades, etc. Dépensez 1 Magie et tracez une
Mais ne perdez jamais de vue que semer ligne à la craie. Cette ligne doit dé-
la mort et la désolation, c’est important. limiter une zone dont la surface ne peut
excéder 450 m² (environ la taille d’une
DIVINATION  supérette). Jusqu’à la fin de l’aventure,
Les voyants et les pronostiqueurs vous êtes immédiatement alerté chaque
scrutent l’avenir depuis des temps im- fois que quelqu’un franchit la ligne.
mémoriaux. Rejoignez leurs rangs et
utilisez la magie pour rassembler toutes Vous pouvez lancer une Frappe
sortes d’informations. Chi (si vous possédez cette
Prouesse) sur toute personne franchis-
Si vous subissez un Contrecoup, vous sant la ligne, quel qu’en soit l’éloigne-
êtes victime de malchance. Lors de vos ment dans l’espace et le temps.
deux prochains tests importants (au

248
Chapitre 8 : La Sorcellerie, c’est pas qu’un truc d’eunuques !
Allégeance Le MJ fournit une réponse alambiquée
Dépensez 1 plan ou 1 Magie pour à la question posée par le sorcier. Cette
savoir si une personne dans votre réponse est une sorte de puzzle qui doit
champ de vision est affiliée à une fac- faire réfléchir le joueur et donner à son
tion ou une conspiration. Si vous avez personnage un indice pour faire avancer
déjà entendu parler de cette faction ou l’histoire, en révélant un élément des
de cette conspiration, vous l’identifiez. scènes à venir.
Dans le cas contraire, vous comprenez
simplement que ce personnage est un Pour réaliser des prédictions, la plu-
membre actif de la guerre du Chi. part des mages chinois utilisent le I
Ching (prononcez yii djing), l’antique
Détecteur de bastonneurs Livre des Transformations. La prédic-
Dépensez 1 Magie pour connaître tion consiste alors à sélectionner de
la localisation du groupe le plus manière apparemment aléatoire l’un de
proche ayant l’intention de vous tuer. ses 64 hexagrammes. Si le MJ est fami-
Vous ne savez pas de quel groupe il lier du I Ching, il peut citer l’un de ces
s’agit. Si personne ne veut vous tuer, hexagrammes en guise de réponse.
c’est que l’histoire commence à peine.
Dans ce cas, le point de Magie dépensé Une autre méthode consiste à jeter des
vous est rendu. carapaces de tortue dans un feu, puis à
interpréter les craquelures qui y appa-
Estimation raissent sous l’effet de la chaleur.
Dépensez 1 plan ou 1 Magie pour
savoir si certains de vos adver- La méthode traditionnelle consiste à
saires sont des boss, et lesquels. séparer des tiges d’achillées en pe-
tits groupes pairs et impairs, jusqu’à
Exposition obtenir un couple de trigrammes (les
Dépensez 2 plans ou 1 Magie trigrammes sont des lignes parallèles,
pour savoir si une personne dans pleines ou brisées, arrangées par trois).
votre champ de vision est un anthropo- En additionnant les deux trigrammes,
morphe. on obtient l’hexagramme qui nous inté-
resse. Un hexagramme est, par exemple,
Mille celui de l’Accouplement, un autre celui
Dépensez 1 plan ou 1 Magie pour de la Pénurie, un autre encore celui du
savoir lequel de vos ennemis a le Puits. Le plus délicat est ensuite de faire
plus de chances d’être touché par votre correspondre l’énigmatique texte de cet
Frappe Chi. hexagramme (et tout ce qu’il repré-
sente) avec la question de départ.
Prédiction
Dépensez 1 Magie pour obtenir Révélation
un bon conseil sur l’avenir – ce Dépensez 2 plans ou 1 Magie pour
conseil est toujours bon, mais il peut déterminer si ce que vous voyez est
être difficile à comprendre. réel ou si c’est une illusion.

249
Sens fantôme
Les esprits capables d’interagir avec le
monde réel, comme ceux représentés
par l’archétype Fantôme, sont rares. Les
fantômes ordinaires, prisonniers de leur
forme spectrale, coincés entre notre Sens surdéveloppés
monde et celui des morts, ne font que ré- Dépensez 1 Magie pour bénéfi-
péter chaque jour les instants marquants cier, au choix et jusqu’à la fin de la
de leur vie passée, hantant les lieux où scène, de +3 à votre Perception ou d’une
des hommes ont vécu et sont morts. valeur de Perception égale à 12.

Dépensez 1 Magie pour voir les Vérité


fantômes environnants. L’effet Dépensez 1 Magie pour savoir si ce
dure jusqu’à la fin de la scène. Si l’on que votre interlocuteur vous dit est
exclut quelques grimaces grotesques, vrai (selon l’état de ses connaissances).
transformations ridicules et tentatives Dépensez 1 point supplémentaire pour
inefficaces de vous frapper, ils ne sont connaître la vérité (du moins tel que
pas capables de communiquer avec votre interlocuteur la comprend).
vous. En revanche, leur apparence et les
gestes qu’ils répètent inlassablement FERTILITÉ 
peuvent donner de précieux indices sur Vous êtes capable de quantifier et mo-
les événements qui ont eu lieu à cet en- difier les flux de chi qui circulent dans
droit. Les zones très peuplées grouillent l’environnement naturel, générant ainsi
littéralement de fantômes. différents effets bénéfiques (ou non).

Votre point de Magie dépensé ne vous Chaque Contrecoup provoque l’effet


est pas rendu si vous n’obtenez pas les suivant : vous perdez 1 point de Magie
informations que vous souhaitez. à la fin de chaque scène durant laquelle
vous avez utilisé la magie, et ce jusqu’à
Certains personnages secondaires dé- la fin de la partie. Si, à la fin d’une scène,
veloppent parfois spontanément un vous devez payer ce coût, mais n’avez
sens fantôme sans rien connaître à la plus suffisamment de points de Magie,
sorcellerie. Cela peut survenir en rai- vous prenez 5 points de Blessure par
son d’une malédiction ou d’un trauma- point de Magie non payé.
tisme, ou encore après avoir reçu une
greffe en provenance d’un donneur qui De manière générale, la spécialité Fertili-
est lui-même devenu un fantôme. Ces té vous permet de rendre les gens et les
personnages secondaires réagissent terres agricoles plus fertiles, de stimuler
avec terreur à l’apparition des fan- la vivacité des cultures et du bétail. Vous
tômes dans leur quotidien et n’ont au- pouvez utiliser cet effet (réussite auto-
cun contrôle sur ce phénomène. matique) pour vous attirer les bonnes
grâces des paysans, ce qui peut être utile
dans les jonctions Ancienne et Passée.

250
Chapitre 8 : La Sorcellerie, c’est pas qu’un truc d’eunuques !

Chance folle Élargir le cercle


Dépensez 1 Magie pour ajouter Lorsque l’un de vos alliés accorde
3 à tous vos tests de Chance, et un renfort à un autre de vos alliés,
ce jusqu’à la fin de la prochaine scène dépensez 1 plan pour bénéficier vous
comportant un test de Chance (ou aussi des effets de ce renfort. Contre.
jusqu’à la fin de la partie, selon ce qui
survient en premier). Générosité sans bornes
Lorsque vous accordez un renfort
Dysharmonie à un allié, lancez un dé : sur un
Dépensez 2 plans et effectuez un résultat pair, un second allié de votre
test de Sorcellerie contre la Vo- choix bénéficie également de ce renfort.
lonté d’un ennemi harmonisé avec un
ou plusieurs sites feng shui (les figu- Infléchir le destin
rants ne sont jamais harmonisés avec Lorsqu’un ennemi effectue un test,
un site feng shui, les ennemis identifiés dépensez 3 plans et 1 Magie pour
peuvent l’être ou non, les boss le sont ajouter le résultat d’un second dé Moins
presque toujours). En cas de réussite, à son résultat. Contre.
votre cible reçoit 1 point de Handicap
jusqu’à la fin du combat.

251
Moisson Chi
Lorsque vous réussissez un test
d’Attaque contre un nommé, vous FRAPPE 
pouvez diminuer de 3 votre Marge pour Les sorts de Frappe blessent les adver-
regagner 1 Magie. saires et détruisent les objets. Aucun
lanceur de sorts de Feng Shui digne du
Réciprocité rituel de la carapace de tortue brûlée ne
Lorsque vous recevez le renfort peut ignorer cette spécialité.
d’un allié, lancez un dé : sur un ré-
sultat pair, cet allié bénéficie également Toutes les Frappes autres que Frappe
des effets de son renfort. Chi ont l’effet de Frappe Chi, plus un
effet bonus. Leur description ne ré-
Roi de l’évasion pète pas celle de Frappe Chi, elle se
Si vous ratez un test d’Attaque contente de décrire l’effet bonus.
contre un ennemi ayant une valeur
de Défense supérieure à la vôtre, dépen- Lorsque vous subissez un Contrecoup,
sez 1 plan. Si vous le faites, votre Défense vous recevez un nombre de dommages
est désormais égale à celle de cet enne- égal à la valeur de la Marge +9.
mi +1, et ce jusqu’au raccord suivant.
Frappe Chi
Un mal pour un bien Vous pouvez, au prix d’une action
Chaque fois que vous réussissez standard (3 plans), lancer un pro-
un Check-Up, regagnez tous vos jectile d’énergie brute sur un adversaire
points de Magie. de votre choix. Vous utilisez pour cela
votre VA de Sorcellerie. La VD du projec-
Vision Chi tile est égale à 9.
Vous voyez les flux de chi circulant
dans une zone. Vous savez s’ils Arme volante
sont forts ou faibles, purs, corrompus Vous faites apparaître dans l’air
ou imprégnés d’une influence surna- une ou plusieurs armes scintil-
turelle. Vous identifiez d’un regard les lantes (une épée, une lance, une pluie
sites feng shui. Vous êtes capable de d’aiguilles…) qui se précipitent sur votre
dire si une personne dans votre champ adversaire. Comme Frappe Chi. Si vous
de vision est harmonisée avec au moins réussissez votre attaque, votre cible
un site feng shui. doit immédiatement dépenser 1 plan.

Yin à Yang Désintégration


Lorsque vous recevez des points Comme Frappe Chi. Si vous réus-
de Blessure, dépensez 1 Magie. Si sissez votre attaque, vous pou-
vous le faites, la prochaine attaque que vez dépenser 2 Magie pour désintégrer
vous réussissez ne peut infliger moins de l’une des armes que porte votre cible, à
points de Blessure que ceux que vous ve- votre convenance. Vous ne pouvez pas
nez de recevoir. Contre. désintégrer une arme fétiche.

252
Chapitre 8 : La Sorcellerie, c’est pas qu’un truc d’eunuques !
Frappe 8 Frappe de feu est utile pour al-
Comme Frappe Chi. Si votre lumer des feux, déclencher des
marge est supérieure ou égale à 4, incendies, allumer sa clope avec style,
vous récupérez 1 Magie précédemment faire chauffer le café, accroître la tem-
dépensé. pérature dans une pièce ou décongeler
des plats préparés.
Frappe acide
Comme Frappe Chi. Si vous réus- Frappe de glace
sissez votre attaque, dépensez 1 Comme Frappe Chi. Lorsque vous
Magie pour provoquer la condition dé- réussissez votre attaque, dépensez
favorable Vapeurs toxiques sur toute la 1 Magie : votre cible doit perdre 3 plans
zone de combat, et ce jusqu’au raccord pour se libérer de la gangue de glace
suivant. dans laquelle vous l’avez emprisonné. Les
cibles obtenant un résultat supérieur à 7
Dépenser 1 Magie pour détruire sur un test de Force ne perdent qu’1 plan.
ou dégrader irrémédiablement un
indice ou une pièce à conviction. Enquê- Frappe de glace est utile pour faire
teurs, experts et médecins légistes ne des glaçons, rafraîchir ou congeler
pourront plus rien en tirer. de la nourriture, faire geler un lac afin
de le traverser à pied, refroidir l’air
Frappe arctique d’une pièce, etc.
Comme Frappe Chi. Si vous réus-
sissez votre attaque, dépensez Frappe d’Escher
1 Magie pour provoquer la condition Comme Frappe Chi. Si vous réussis-
défavorable Neige sur toute la zone de sez votre attaque, dépensez 1 Magie
combat, et ce jusqu’au raccord suivant. pour provoquer la condition défavorable
Lorsque cette condition est censée ex- Espace confiné sur toute la zone de com-
pirer, lancez un dé : sur un résultat pair, bat, et ce jusqu’au raccord suivant.
elle perdure jusqu’au raccord suivant.
Frappe foudroyante
Frappe de feu Comme Frappe Chi. Lorsque vous
Comme Frappe Chi. Lorsque vous réussissez votre attaque, dépen-
réussissez une attaque contre un sez 1 Magie. Dans ce cas, votre cible
figurant, dépensez 1 Magie pour qu’il doit perdre 3 plans à se remettre de
s’embrase. Dans ce cas, lancez un dé : sur son électrocution. Les cibles obtenant
un résultat pair, il embrase un deuxième un résultat supérieur à 7 sur un test de
figurant (qui est lui aussi mis hors-jeu). Constitution ne perdent que 1 plan.
Dans ce cas, relancez le dé : sur un résul-
tat pair, un troisième figurant est inciné- Au prix d’1 Magie, Frappe fou-
ré, et ainsi de suite jusqu’à ce que vous droyante vous permet de rechar-
obteniez un résultat impair ou qu’il n’y ger ou d’alimenter n’importe quel appa-
ait plus aucun figurant disponible. reil électrique. L’appareil fonctionne le
temps d’une scène.

253
Pathogène
Comme Frappe Chi. Lorsque vous
réussissez votre attaque, dépen-
sez 1 Magie. Dans ce cas, jusqu’à la fin
de l’aventure, les points de Blessure in-
fligés par cette attaque ne peuvent être
retirés que par la Prouesse de Sorcelle-
rie Panser les plaies.
Frappe magnétique
Lorsque vous touchez un véhicule
avec une Frappe Chi, il reçoit 3 INFLUENCE 
points de Condition supplémentaires. Cette spécialité permet au lanceur de
sorts d’affecter les émotions, les pen-
Fumerolles sées et les perceptions sensorielles de
Comme Frappe Chi. Si vous réus- tous les êtres doués de conscience (hu-
sissez votre attaque, dépensez 1 mains compris).
Magie pour provoquer la condition dé-
favorable Obscurité/fumée/vision trou- Un Contrecoup vous rend sensible à l’in-
blée sur toute la zone de combat, et ce fluence sournoise des esprits malins. À
jusqu’au raccord suivant. la prochaine attaque que vous ratez,
effectuez immédiatement, gratuitement
Fusion de la chair et obligatoirement une autre attaque
Comme Frappe Chi. Si vous réus- contre celui de vos alliés qui a le plus de
sissez votre attaque, dépensez X points de Blessure. Si plusieurs de vos
Magie pour infliger 1 point de Handicap alliés ont le même nombre de points de
à votre cible, cette dernière étant hor- Blessure, attaquez celui qui a lui-même
rifiée à la vue de ses chairs déliques- attaqué en dernier. Contre.
centes. X dépend du type d’ennemi ci-
blé : 1 pour un ennemi identifié, 2 pour Coercition mentale
un boss. Un personnage ne peut jamais Dépensez 1 Magie et effectuez un
souffrir de plus de 2 points de Handicap, test de Sorcellerie contre la Vo-
quelle qu’en soit la source. lonté d’un PMJ qui se trouve dans votre
champ de vision et est dans un état
Lame Chi d’esprit relax. En cas de réussite, votre
Vous faites apparaître dans votre cible exécute du mieux qu’elle le peut
main une lame d’énergie que vous une instruction simple (maximum 25
pouvez utiliser au corps-à-corps. Elle a mots). La Volonté du PMJ est augmen-
les mêmes caractéristiques que Frappe tée de 3 si l’instruction donnée va à
Chi mais ne compte pas comme une l’encontre de ses intérêts ou de l’image
attaque à distance, ce qui peut être qu’il a de lui-même. La Volonté du PMJ
très utile contre les ennemis dont les est augmentée de 8 si l’instruction don-
Prouesses contrecarrent les attaques à née présente un danger pour lui ou les
distance. autres.

254
Chapitre 8 : La Sorcellerie, c’est pas qu’un truc d’eunuques !
Confusion spatiale possédant au moins une Prouesse en Di-
Projetez votre image à un endroit où vination reçoivent un bonus de +5 à leur
vous n’êtes pas, et effacez votre image test de Perception.
de l’endroit où vous êtes.
Les illusions peuvent affecter le com-
Dépensez 1 Magie et 1 plan puis portement des personnages pendant
effectuez un test de Sorcellerie les scènes narratives, mais pas pendant
contre la Volonté de votre cible. En cas les combats : en combat, les person-
de réussite, gagnez +1 à Sorcellerie et nages n’ont pas le temps de réaliser que
Défense contre cette cible jusqu’au pro- leur vision est faussée, ils se contentent
chain raccord. de prendre les décisions qui leur per-
mettent de se tirer de là.
Contrôle mental
Lorsqu’un ennemi identifié dé- Philtre d’amour
clare une attaque, dépensez 4 Dépensez 1 Magie pour concoc-
plans pour choisir à sa place la cible de ter une potion qui, ingérée par
son attaque (vous pouvez choisir n’im- un ennemi identifié ou un personnage
porte quel héros, nommé ou figurant). secondaire, oblige ce dernier à tom-
Contre. ber éperdument amoureux d’un autre
personnage défini par le sorcier. Si cet
Forteresse mentale amour va à l’encontre de l’orientation
Dépensez 1 Magie pour que vous sexuelle de celui qui ingère la potion,
ou l’un de vos alliés bénéficiiez, au l’attirance provoquée est tout aussi
choix et jusqu’à la fin de la scène, de +3 puissante, mais demeure platonique. À
à ses tests de Volonté ou d’une Volonté la fin de chacune des scènes suivantes,
égale à 12. réalisez un test de Sorcellerie contre la
Volonté de votre victime. L’effet de la
Illusion potion est annulé dès que vous ratez un
Dépensez 1 Magie pour que, jusqu’à de ces tests, et au plus tard à la fin de
la fin de la scène, un objet ou une la partie.
personne ait l’apparence, sente l’odeur
et fasse le bruit de quelque chose Potion d’avidité
d’autre possédant à peu près les mêmes Dépensez 1 Magie pour concocter
caractéristiques physiques (taille, forme une potion qui, ingérée par un en-
approximative). Vous pouvez également nemi identifié ou un personnage secon-
créer une illusion à partir de rien, auquel daire, oblige ce dernier à partir en quête
cas vous parvenez à en créer l’image, le d’un objet de valeur en particulier. Ce
son et l’odeur, mais la chose n’a ni goût besoin est obsessionnel. À la fin de cha-
ni consistance. Tous ceux qui rencontrent cune des scènes suivantes, réalisez un
votre illusion effectuent un test de Per- test de Sorcellerie contre la Volonté de
ception : en cas de réussite, ils com- votre victime. L’effet de la potion est an-
prennent qu’il se passe quelque chose nulé dès que vous ratez un de ces tests,
de bizarre ou de surnaturel. Les sorciers et au plus tard à la fin de la partie.

255
Potion de haine
Dépensez 1 Magie pour concocter
une potion qui, ingérée par un
ennemi identifié ou un personnage se- INVOCATION 
condaire, oblige ce dernier à détester et Cette spécialité vous confère une auto-
maudire un autre personnage défini par rité sur les êtres vivants possédant des
le sorcier au moment de la création de pouvoirs de Monstruosités. Ces êtres se-
sa potion. À la fin de chacune des scènes ront ici nommés monstruosités.
suivantes, réalisez un test de Sorcellerie
contre la Volonté de votre victime. L’ef- Lorsque vous subissez un Contrecoup,
fet de la potion est annulé dès que vous vous invoquez accidentellement 3 dé-
ratez un de ces tests, et au plus tard à la mons des Enfers par héros présent
fin de la partie. dans la scène. Ces démons attaquent
immédiatement votre groupe (caracté-
Servilité exemplaire ristiques de figurant p.304 avec une VD
Dépensez 1 Magie pour paraître de 10 sur leurs attaques de morsure et
digne de confiance à toutes les fi- de griffures).
gures d’autorité présentes dans la scène
en cours. Cet effet dure jusqu’à la fin de Appel
l’aventure, à moins que vous ne trahis- Dépensez 2 Magie pour appeler
siez ostensiblement leur confiance. une monstruosité à travers l’es-
pace et le temps et la forcer à appa-
Souvenir fabriqué raître à vos côtés. Vous pouvez cibler
Dépensez 1 Magie et effectuez un toutes les monstruosités sur lesquelles
test de Sorcellerie contre la Vo- vous avez déjà utilisé Domination par le
lonté d’un PMJ avec lequel vous êtes passé ainsi que toutes celles dont vous
en train de discuter. Ce PMJ doit avoir possédez un morceau de corps (griffe,
une attitude neutre ou positive en- mèche de cheveux, bout de peau, main
vers vous. En moins d’une centaine de coupée, etc.). Cette action requiert un
mots, décrivez une expérience ou un test de Sorcellerie contre la Volonté de
événement que votre cible est suppo- la Monstruosité. En cas d’échec, rien ne
sée avoir vécu, mais n’a pas réellement se passe et vous récupérez les points
vécu. En cas de réussite, votre cible de Magie dépensés. Attention : appeler
pense qu’elle l’a vraiment vécu. La une monstruosité ne garantit pas son
Volonté du PMJ est augmentée de 3 si entière collaboration (en fait, la plupart
le souvenir fabriqué est peu crédible, du temps, cela garantit plutôt sa pire
mais ne va pas à l’encontre de l’ image humeur).
que le sujet se fait de lui-même ou de
la réalité. La Volonté du PMJ est aug- Utilisez Appel pour invoquer des héros
mentée de 8 si ce souvenir fabriqué va Fantômes ou Monstruosités, mais seule-
à l’encontre de l’ image que le sujet se ment si leurs joueurs sont consentants.
fait de lui-même ou de la réalité. S’ils le sont, votre Appel est gratuit et sa
réussite automatique.

256
Chapitre 8 : La Sorcellerie, c’est pas qu’un truc d’eunuques !

Bannissement Domination brutale


Dépensez 3 Magie et 3 plans puis Dépensez 1 Magie et X plans puis
effectuez un test de Sorcellerie effectuez un test de Sorcellerie
contre la Défense de la monstruosité contre la Volonté de la monstruosité ci-
ciblée. En cas de réussite, cette mons- blée. En cas de réussite, cette monstruo-
truosité se fait la belle. En cas d’échec, sité se bat à vos côtés durant X plans et
vous regagnez les points de Magie dé- attaque les cibles que vous lui désignez.
pensés. Aucun effet sur les boss et superboss.

Corruption Domination étendue


Dépensez 1 Magie et 3 plans pour Dépensez 1 Magie et effectuez un
augmenter de 1 l’Attaque, la Dé- test de Sorcellerie contre la Vo-
fense et les tests de toutes les mons- lonté de la monstruosité ciblée. En cas
truosités impliquées dans le combat, et de réussite, cette monstruosité obéit à
ce jusqu’au prochain raccord. toutes vos demandes verbales pendant
un nombre d’heures égal à votre Marge,
sans dépasser la fin de partie. Elle tente
de vous satisfaire du mieux possible
sans toutefois se battre pour vous. Au-
cun effet sur les boss et superboss.

257
Échos du passé MOUVEMENT 
Si vous infligez des dégâts à un Cette spécialité (également appelée té-
ennemi anthropomorphe et que lékinésie) permet au lanceur de sorts de
ces points sont guéris à un quelconque déplacer des objets à distance.
moment du combat, cet ennemi reprend Lorsque vous subissez un Contrecoup,
sa forme animale. Les héros anthropo- vous êtes violemment projeté dans une
morphes qui assistent à cela reçoivent 3 direction aléatoire sur un nombre de
points de Régression. mètres égal à la Difficulté du test. Vous
vous prenez autant de dommages que le
Exorcisme nombre de mètres ainsi parcourus.
Dépensez 1 Magie ou 3 plans pour
libérer un individu de tout effet lié Assistance musculaire
à la Sorcellerie ou à un pouvoir de Dépensez 1 Magie pour que vous
Monstruosité. ou l’un de vos alliés bénéficiiez, au
choix et jusqu’à la fin de la scène, de +3
Extrait de démon à ses tests de Force ou d’une Force égale
Dépensez 1 Magie pour annuler les ef- à 12.
fets d’une Prouesse ennemie censée
renforcer un autre ennemi et durer Chute libre
jusqu’à la fin de la séquence, jusqu’au Faites s’élever un objet inanimé
raccord suivant ou jusqu’à la fin du dans l’air, déplacez-le horizontale-
combat. ment, puis laissez-le retomber en
accord avec les lois de la gravité.
Purification Les distances horizontales et verticales
Dépensez 1 Magie et 3 plans pour maximales pouvant être parcourues
diminuer de 1 l’Attaque, la Défense par l’objet sont chacune égales à votre
et les tests de toutes les monstruosi- nombre actuel de points de Magie, en
tés impliquées dans le combat, et ce mètres. La Difficulté est égale à 1 par
jusqu’au prochain raccord. tranche de 5 kg que pèse l’objet.

En combat, cette action coûte 3 plans.


Si l’objet retombe sur un ennemi, sa VD
est égale à la Difficulté de votre test de
Sorcellerie. Votre test doit aussi surpas-
ser la valeur de Défense de votre cible.

Manipulation à distance
Réalisez des tâches manuelles
avec des objets ou appareils dans
votre champ de vision, mais hors de
portée de vos mains. La Difficulté du test
de Sorcellerie est égale à la distance qui
vous sépare de l’objet, en mètres.

258
Chapitre 8 : La Sorcellerie, c’est pas qu’un truc d’eunuques !

SOIN 
Cette spécialité vous permet de remettre
les individus sur pied et les objets en
état. Si vous avez appris cette forme de
Ralentissement magie auprès des maîtres chinois, vous
Dépensez X Magie et 3 plans puis êtes probablement un alchimiste. Vous
effectuez un test de Sorcellerie improvisez vos remèdes en mélangeant
contre la Défense de l’ennemi ciblé. En toutes sortes de poudres et de potions
cas de réussite, cet ennemi diminue sa que vous trimballez sur vous. Ces mix-
Vitesse de X jusqu’à la fin du combat. La tures sont ensuite utilisées en onguents
Vitesse ne peut être réduite en dessous ou bues par vos patients. Le soin par
de 1. imposition des mains, quant à lui, est
plutôt un truc occidental.
Transfert altruist
Lorsque vous ou un allié êtes tou- Si vous subissez un Contrecoup, vous
ché par une attaque, dépensez 2 recevez aussitôt 10 points de Blessure.
plans pour renvoyer cette attaque vers
une nouvelle cible (cela peut être vous Immortalité
ou un autre allié volontaire). L’ancienne La quête de l’immortalité occupe une
cible est indemne. Utilisez l’Endurance place centrale dans la culture mystique
de la nouvelle cible pour déterminer le chinoise.
nombre de points de Blessure qu’elle
reçoit. Contre. Dépensez 5 Magie pour faire
perdre à votre cible les effets d’un
Transfert cruel an d’âge. Si cette Prouesse est utilisée
Lorsqu’un de vos ennemis est tou- pendant la seconde moitié de la partie,
ché par une attaque, dépensez 1 vos points de Magie ne sont pas récupé-
plan et effectuez un test de Sorcellerie rés au début de la partie suivante.
contre la Défense d’un autre ennemi. En
cas de réussite, c’est cet autre ennemi Cette Prouesse est essentiellement utili-
qui devient la cible de l’attaque. L’an- sée pour permettre à quelques PMJ très
cienne cible est indemne. Utilisez l’En- âgés, mais très puissants de continuer
durance de la nouvelle cible pour déter- à vous aider – ces vénérables débris ne
miner le nombre de points de Blessure seraient plus là depuis longtemps sans
qu’elle reçoit. Contre. l’aide de la magie.

Vol Si le MJ le permet, un PJ sorcier spéciali-


Volez à travers les airs à une vi- sé en Soin peut acquérir cette Prouesse
tesse égale à 5 mètres par plan. gratuitement la première fois qu’il ac-
quiert une autre Prouesse de Soin pen-
dant sa Progression.

259
Bonus : La mythologie chinoise as- la taille est importante et l’appareil
sociant clairement la sorcellerie à la complexe, plus la Difficulté est grande.
quête de l’immortalité, les plans se- En cas d’échec, cette action ne peut pas
crets de nombreux boss peuvent tour- être retentée.
ner autour de ce thème, même si cela
ne se ressent pas forcément dans les En raison du principe mystique bien
films d’action. connu de, euh, disons la « numinosité
transitive », les véhicules ne peuvent
Bienfait partagé être réparés grâce à cette Prouesse. Une
Dépensez 1 plan pour perdre 10 autre Prouesse existe pour remettre un
points de Blessure. L’ennemi ayant véhicule en état : Restaurer les véhi-
le plus haut total de points de Blessure cules.
en perd également 10. Cette Prouesse
ne peut être utilisée que si l’un de vos Restaurer les véhicules
ennemis possède au moins 10 points de Vous vous souvenez de ce que l’on
Blessure. a dit à propos de la numinosité
transitive ? Vous pouvez réduire
Fabriquer des antidotes le nombre de points de Condition
Dépensez 1 Magie pour éliminer d’un véhicule d’un montant égal au ré-
un effet lié à une Prouesse enne- sultat de votre test de Sorcellerie. En
mie et censé perdurer au-delà de la fin combat, cette action coûte 3 plans.
du combat.

Guérir les maladies


Dépensez 3 Magie pour guérir une
maladie mortelle, 2 pour guérir RÉPARER LES OBJETS
une maladie grave, mais non mortelle, 1
pour guérir toute autre maladie. Objet   Difficulté

Panser les plaies Document/livre 9


Dépensez 1 Magie pour réduire les
Appareil électronique 10
points de Blessure d’un person-
Porte 5
nage d’un montant égal au résul-
tat de votre test de Sorcellerie. En Flingue 10
combat, cette action coûte 4 plans. Abri 7
Arme d’arts martiaux 7
Réparer les objets Immeuble de bureaux 20
Réalisez un test de Sorcellerie Petite maison 15
pour remettre un objet endomma-
gé dans son état d’origine. La Difficulté
de cette action dépend du type de l’ob-
jet (voir tableau ci-après). Le MJ évalue
cette Difficulté en considérant que plus

260
Vitamine S Volonté de fer
Dépensez 1 Magie pour que vous Dépensez 1 Magie pour annuler
ou l’un de vos alliés bénéficiiez, les effets d’une Prouesse ennemie
au choix et jusqu’à la fin de la scène, de censée agir sur un de vos alliés et durer
+3 à ses tests de Constitution ou d’une jusqu’à la fin de la séquence, jusqu’au
Endurance égale à 12 lors des tests de raccord suivant ou jusqu’à la fin du
Constitution. combat.
chapitre 9

DE PEUR QUE NOUS


NE DEVENIONS DES
MONSTRES
9
Icône des Prouesses de MONSTRUOSITÉ

Ce chapitre présente les Prouesses de Monstruosités qui confèrent aux créatures sur-
naturelles ce côté à la fois ultra-compétent et un peu répugnant.

PROBLÈMES DE MONSTRUOSITÉS
TProuesses
ous les héros possédant des EFFETS D’UNE APPARENCE
de Monstruosités ont TERRIFIANTE
certaines choses en commun. Du genre Lorsque votre apparence est terri-
« pas cool ». fiante, vous bénéficiez de +2 à la com-
pétence Intimidation. Si vous ne la
Apparence terrifiante possédez pas, sa VA est de 9 (soit la VA
Toutes les créatures surnaturelles, sous de base égale à 7, +2 en raison de votre
leur véritable forme, ont une apparence apparence terrifiante).
terrifiante. La raison pour laquelle votre
personnage est terrifiant vous appar- Votre apparence terrifiante vous em-
tient (à moins que des éléments de jeu pêche de vous promener normalement
ne vous imposent certaines choses) et dans la foule comme le font les autres
le choix est vaste : corps en décomposi- héros. La plupart des gens réagissent
tion, carrure de colosse, tronche d’ogre, à votre présence en organisant spon-
pilosité hirsute sur tout le corps, cornes, tanément un lynchage en règle ou une
peau verdâtre, veines saillantes et vio- chasse au monstre.
lacées, dents de sabre…
Vitesse trompeuse
Toutes les monstruosités sont immé- Toutes les créatures surnaturelles (à
diatement identifiables comme telles et l’exception des fantômes) semblent se
leur présence provoque la terreur chez mouvoir moins vite qu’elles ne le font
les gens normalement constitués. Cela en réalité. Quelle que soit votre valeur
peut être utile lorsque le but est d’ef- réelle de Vitesse, vous donnez toujours
frayer quelqu’un ou de faire s’écarter l’impression d’être gauche, de traîner
une foule. les pieds, de tituber ou de sautiller
d’une jambe sur l’autre. En dépit de ce
pas apparemment pesant et maladroit,
vous ne vous en laissez pas compter
lorsqu’il s’agit de courser quelqu’un (ou
de fuir).

263
Problèmes de soins
Les fantômes, quant à eux, ne souffrent Les êtres monstrueux ne peuvent être
pas de cette vitesse trompeuse. On dirait soignés par le biais de la compétence
même parfois qu’ils agissent plus vite. Médecine que si le praticien est ori-
ginaire de la jonction Ancienne. Ils
Modificateurs de jonctions peuvent en revanche être soignés nor-
Les sites feng shui des différentes jonc- malement par la Prouesse Fu Soin Chi
tions sont contrôlés par tout un tas de et par la Prouesse de Sorcellerie Panser
factions aux intérêts divergents. Cer- les plaies.
taines d’entre elles veulent amplifier les
flux de chi pour que les créatures surna-
turelles gagnent en puissance, d’autres
cherchent à les tarir, d’autres encore
préfèrent défendre une forme d’équi-
libre entre les courants de magie.

Au sein d’une jonction propice à la ma-


gie, les monstruosités gagnent un bonus
de +1 à l’Endurance contre les attaques
de type Flingues et Arts martiaux. Au
sein d’une jonction hostile à la magie,
c’est au contraire un malus de -1.

Pour une raison mystérieuse, le Hong


Kong contemporain est une zone neutre
à la magie et n’apporte aucune modifi-
cation aux créatures surnaturelles.

JONCTIONS
ET FLUX MAGIQUES

Jonction    Modificateur

Ancienne Propice
Passée Hostile
Contemporaine Hostile
Future Neutre
Outremonde Propice

264
Chapitre 9 : De peur que nous ne devenions des bêtes

PROUESSES DE MONSTRUOSITÉS

A
ffûtez vos griffes et gonflez vos fol- Amphibien
licules préhensiles : voici plein de Vous n’avez aucun malus pour
belles choses pour faire de vous un vous déplacer, respirer et vous
monstre vorace ! battre sous l’eau.

Abominables renvois Arcanosynthèse


Vous crachez des glaires acides Lorsque vous recevez des points
sur les passants. Lorsqu’une at- de Blessure liés à une attaque qui
taque ennemie vous inflige au moins 5 n’est ni de type Flingues, ni de type Arts
points de Blessure, dépensez 1 Magie et martiaux, vous récupérez 1 Magie précé-
1 plan pour que cet ennemi subisse un demment dépensé.
malus de Vitesse jusqu’à la fin du com-
bat. Ce malus est égal à 3 si votre renvoi Arme naturelle
a lieu lors de la première séquence, 2 Vous frappez avec vos épines, vos
s’il a lieu lors de la deuxième séquence, griffes, vos dents acérées et toute
et 1 par la suite. Contre. autre partie monstrueuse de votre
corps. Vous augmentez vos dégâts de 2

265
lorsque vous effectuez des attaques de Enfance en cage
type Monstruosités. Chaque fois qu’un boss vous in-
flige des points de Blessure, ajou-
Bigfoot tez gratuitement un dé de Chance à
Vous pouvez temporairement doter votre prochain test.
vos pieds d’une extrémité mons-
trueuse. Après avoir utilisé la Prouesse Enragé compassionnel
Métamorphose pour passer de votre Chaque fois qu’un autre héros re-
forme humaine à votre forme mons- çoit un point de Fatalité, ajoutez
trueuse, votre 1re attaque de type Mons- gratuitement un dé de Chance à votre
truosités bénéficie d’un dé de Chance prochain test.
gratuit supplémentaire. En cas de réus-
site, lancez un autre dé bonus et ajoutez Entraîné dans l’Enfer
son résultat aux dégâts que vous infligez. des Empalés
Lorsque vous attaquez un ennemi
Courtisan des Rois Yama dont l’Endurance est supérieure
Dépensez 1 Magie pour paraître ou égale à 7, cette Endurance est consi-
digne de confiance à toutes les fi- dérée comme égale à 5.
gures d’autorité présentes dans la scène
en cours. Cet effet dure jusqu’à la fin de Exilé de l’Enfer
l’aventure, à moins que vous ne trahis- des Démembrés
siez ostensiblement leur confiance. Chaque fois qu’un autre héros re-
çoit un point de Fatalité, dépen-
Déserteur de l’Enfer sez 1 plan pour annuler ce point. Dans
des Écorchés ce cas, lancez un dé : sur un résultat im-
Dépensez 1 plan pour rendre un pair, vous recevez un point de Fatalité.
héros immunisé aux Handicaps
jusqu’à la fin du combat. Frappe monstrueuse
Vous pouvez attaquer vos ennemis
Écran de fumée à distance en projetant sur eux des
Dépensez 1 Magie pour permettre rayons d’énergie. Effectuez un test d’At-
à n’importe quel nombre de per- taque : Monstruosités contre la Défense
sonnages de Se faire la belle. adverse. Votre VD est de 11 pendant la
première séquence, 10 durant la deu-
Encore et toujours xième, puis 9 jusqu’à la fin du combat.
Après avoir échoué à un test de
Fatalité, dépensez 3 Magie pour Glande à venin
revenir à la vie avec 5 points de Bles- Lorsque vous en collez une à un
sure. Vous devez attendre suffisamment nommé avec une attaque de type
longtemps pour que les autres héros se Monstruosités, vous pouvez choisir de
demandent si vous êtes bien mort, cette ne faire aucun point de Blessure tout de
fois, avant de revenir à la vie – encore suite, mais d’en infliger automatique-
et toujours. ment le même nombre +5 dans 5 plans.

266
Chapitre 9 : De peur que nous ne devenions des bêtes
Imitation
Après avoir infligé des points de
Blessure à un ennemi avec une at-
taque de type Monstruosités, dépensez
1 Magie. Si vous le faites, vous devenez
capable de reproduire à la perfection la
voix de cet ennemi, et ce jusqu’à la fin
de la partie.

Immunité aux dommages :


balles
Les attaques : Flingues ne vous
font pas de dégât, sauf si les balles
utilisées sont magiques ou en argent.

Intrusion mentale
Après avoir infligé des points de
Blessure à un ennemi avec une at-
taque de type Monstruosités, dépensez Métamorphose II
1 Magie pour accéder aux souvenirs de Comme Métamorphose I. Vous
cet ennemi. L’intrusion dure jusqu’à la pouvez dépenser 1 ou 3 points de
fin de la partie. Magie pour adopter une apparence hu-
maine temporaire différente de votre
Métamorphose I forme fixe. Si vous dépensez 1 Magie,
Vous possédez deux formes phy- cette forme est à usage unique et vous
siques et pouvez passer de l’une ne pourrez jamais plus l’adopter par la
à l’autre. La première est votre véritable suite. Si vous dépensez 3 Magie, cette
forme, celle du monstre que vous êtes ; forme vous devient familière et vous
la seconde est celle d’un humain tout à pourrez la réutiliser tout au long de la
fait banal. Décrivez votre forme humaine campagne, selon votre bon vouloir, en
lors de l’acquisition de Métamorphose (il plus de votre forme fixe.
s’agit d’une forme fixe). Sous forme hu-
maine, vous ne pouvez utiliser aucune Monstre au grand cœur
de vos Prouesses de Monstruosités à Ajoutez 2 à votre valeur d’Attaque :
part Métamorphose. En combat, vous Monstruosités si l’un de vos alliés
métamorphoser coûte 3 plans ; dans les possède 25 points de Blessure ou plus.
autres scènes, cela prend environ 20 se- Ajoutez 3 si l’un de vos alliés est KO.
condes. Si vous êtes un fantôme, votre
forme humaine a tout simplement la Peau d’acier
même apparence que l’autre, mais sans Vous bénéficiez de +3 contre les
le côté transparent et mort. attaques à distance lors de la pre-
mière séquence de combat, +2 lors de la
deuxième et +1 durant la troisième.

267
Poings des Enfers Régénération II
Vos poings sont comme des mar- Votre total de points de Blessure
teaux. En combat, effectuez un diminue de 4 au début de chaque
test d’Attaque: Monstruosités contre séquence.
la Défense adverse. Votre VD est de 13
pendant la première séquence, 11 du- Régénération III
rant la deuxième, puis 9 jusqu’à la fin du Votre total de points de Blessure
combat. diminue de 5 au début de chaque
séquence.
Rodeur nocturne
Vous bénéficiez de +1 à l’Attaque Régénération IV
et +2 à la Défense lorsque le com- Votre total de points de Blessure
bat se déroule en extérieur et de nuit. diminue de 6 au début de chaque
séquence.
Passe-muraille
Passer au travers de matériaux Réminiscence de l’Enfer
solides en réussissant un test de des Lames
Monstruosités contre une Difficulté Lorsqu’un ennemi met un de vos
égale à 1 par tranche de 2,5 cm traversés. alliés KO et qu’il est assez proche
Lorsque vous choisissez cette Prouesse, pour que vous puissiez l’attaquer, atta-
vous devez définir deux matériaux que quez-le gratuitement. Contre.
vous ne savez pas traverser. Le MJ en dé-
finit un troisième. Cette Prouesse n’im- Tout en tendons
munise pas contre les dégâts. Contre les attaques au corps-à-
corps, vous bénéficiez de +3 à l’En-
Rage against the machine durance lors de la première séquence
Dépensez 3 plans et effectuez une de combat, +2 lors de la deuxième et +1
attaque de type Monstruosités, au lors de la troisième.
corps-à-corps ou à distance, contre la
valeur de Pilotage d’un ennemi au vo- Trompe-la-mort I
lant d’un véhicule. En cas de réussite, Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à
le véhicule reçoit 8 points de Condition. vos tests de Fatalité.
Si ce véhicule est impliqué dans une
course-poursuite, il reçoit également Trompe-la-mort II
8 points de Déroute et est considéré Vous bénéficiez d’un bonus de +3 à
comme embouti. vos tests de Fatalité.

Régénération I Trompe-la-mort III


Votre total de points de Blessure Vous bénéficiez d’un bonus de +4 à
diminue de 2 au début de chaque vos tests de Fatalité.
séquence.

268
Chapitre 9 : De peur que nous ne devenions des bêtes

Vampirisme Vol
Vous possédez un organe qui vous Vous volez à travers les airs à une
rend capable de drainer le sang vitesse de 3 mètres par plan.
de vos victimes tant que celles-ci sont
encore en vie. Il peut s’agir de crocs,
de bouches aux lèvres râpeuses sur la
paume de vos mains, de dizaines de
sangsues dansant sur votre torse, etc.
Lorsque vous infligez des points de Bles-
sure à un ennemi, dépensez 1 Magie et
1 plan pour soustraire de votre total de
points de Blessure le nombre que vous
venez d’en infliger à cet ennemi. Contre.

269
chapitre 10

ANCIENS ANIMAUX
ANONYMES
10
Icône des Prouesses d’ANTHROPOMORPHIE

Que vous soyez un ancien animal jouissant désormais de tous les avantages d’une
forme humaine ou le descendant d’une telle créature, vous trouverez ci-après toutes
les capacités étonnantes que votre condition vous offre – et aussi quelques mots sur
la Régression qui vous menace et vous renverrait à votre forme ancestrale.

DES CAPACITÉS SELON L’ESPÈCE

Caccède
haque personnage anthropomorphe En sus des Prouesses liées à votre ani-
presque uniquement aux mal d’origine, vous pouvez choisir parmi
Prouesses correspondant à son animal quelques Prouesses générales essen-
d’origine. tiellement utiles pour réduire la sensi-
bilité des anthropomorphes à la magie.
Les anthropomorphes ne sont pas des
garous. Ils ne peuvent ni ne souhaitent Régression
alterner entre leur forme humaine La plus grande crainte d’un anthropo-
et leur forme animale. Ce sont des morphe est de retourner définitivement
êtres humains avec quelques pouvoirs à son état animal d’origine. Après avoir
étranges et des chromosomes animaux goûté à la vie humaine, qui voudrait re-
dans leur patrimoine génétique. devenir un vulgaire serpent ?
Lorsqu’un anthropomorphe utilise l’une Une exposition répétée à la magie,
de ses Prouesses, l’action ne paraît pas une forme de chi corrompue dont les
bizarre ni inhumaine pour un observa- monstres et les sorciers tirent leur puis-
teur extérieur. Par exemple, la Prouesse sance, peut retransformer les anthropo-
Griffe de l’ours anthropomorphe ne pro- morphes en animaux. C’est pour cette
voque pas l’apparition brutale de griffes raison que le Pinacle se donne autant
sur les mains du personnage : il s’agit de mal pour supprimer toute magie des
juste d’une baffe extrêmement violente jonctions Passée et Contemporaine : ses
rappelant le mouvement et la force dirigeants n’ont aucune envie de troquer
qu’un ours déploie lorsqu’il frappe. De leurs somptueux bureaux et leurs luxueux
même, la Carapace du crabe anthropo- appartements contre la jungle hostile ou,
morphe le rend plus difficile à blesser, pire, le zoo. Le chi pur, à l’inverse, ne re-
mais cela ne veut pas dire que le per- présente aucun danger pour eux – ils s’en
sonnage a sur la peau des plaques ri- servent même en toute sécurité pour ac-
gides qui sentent la marée… complir des Prouesses extraordinaires.

271
En tant qu’anthropomorphe, votre yy Certaines Prouesses, dont plusieurs
risque de Régression est mesuré par Prouesses générales d’Anthropo-
des points de Régression que vous ac- morphe, vous permettent de diminuer
cumulez tout au long de vos aventures. votre total de points de Régression.

Vous commencez à jouer avec 0 point de À la différence des points de Blessure,


Régression, puis : les points de Régression ne sont pas
yy Pour chaque scène de combat au remis à 0 entre deux parties. En fait, ils
cours de laquelle au moins une ne sont jamais remis à 0 spontanément
Prouesse de type Sorcellerie ou (et ils ne peuvent jamais descendre en
Monstruosités est utilisée : +1 point dessous de 0).
de Régression. À la fin de chaque partie, effectuez un
yy Pour chaque période de temps entre test de Défense en utilisant votre total
deux combats (quelle que soit sa du- de points de Régression comme Diffi-
rée) au cours de laquelle au moins culté. En cas de réussite, diminuez votre
une Prouesse de type Sorcellerie ou total de points de Régression d’un mon-
Monstruosités est utilisée : +1 point de tant égal à votre Marge. En cas d’échec,
Régression. Si au cours de cette même vous devrez mettre en scène une crise de
période, vous avez séjourné en Outre- régression lors de la prochaine partie. Si
monde : +1 point supplémentaire. c’est votre première ou votre deuxième
yy Certaines Prouesses vous font acqué- crise, à l’issue de cette crise, votre total
rir des points de Régression. de points de Régression retombe à 0.

272
Chapitre 10 : Anciens Animaux Anonymes
Crises de régression CRISE N°2 :
Tenez le compte du nombre de crises RÉGRESSION TEMPORAIRE
de régression que votre personnage su- Vous reprenez votre forme animale
bit. La première est source d’embarras – un ours si vous êtes un ours anthro-
et d’inconfort. La deuxième vous met pomorphe, une tortue si vous êtes une
hors-jeu jusqu’à ce que vos camarades tortue anthropomorphe, etc. Les dra-
parviennent à vous rendre forme hu- gons anthropomorphes ne peuvent sur-
maine. La troisième retire définitive- vivre dans les milieux pauvres en magie
ment votre personnage du jeu. ce qui fait que si vous êtes l’un d’eux et
que vous subissez votre deuxième crise
CRISE N°1 : de régression alors que vous êtes dans
RÉVÉLATION une jonction hostile, vous mourez sur le
Cela se produit lors de votre premier coup (si cela survient dans la jonction
test d’Initiative ou lors de votre premier neutre de l’Hong Kong Contemporain,
test de compétence en situation de vous survivez, mais êtes dans un état co-
stress. Vous êtes brutalement hébété, mateux proche de la mort : le challenge
nauséeux et pris d’angoisse. Pendant un pour vos camarades est de trouver un
instant, l’image floue de l’animal dont endroit en ville où entreposer un dra-
vous descendez se superpose à la vôtre gon semi-conscient le temps de trouver
(façon effets spéciaux bas de gamme). comment le sauver).
Jusqu’à la fin de la partie, vous êtes
victime de tics en rapport avec votre Seuls les dragons peuvent parler sous
nature animale : grognements pour les leur forme animale. Les autres animaux
ours et les dragons, doigts qui claquent ne peuvent que grogner, claquer des
mécaniquement comme des pinces de pinces ou tenter de tisser des kanji dans
crabe, passion soudaine pour le tricot leurs toiles – tout dépend du type d’ani-
si vous descendez d’une araignée, etc. mal dont vous descendez. Vous avez le
Faites preuve d’imagination et amu- droit de décrire ce que fait votre per-
sez-vous de la situation même si c’est sonnage, mais toute forme de dialogue
plutôt une mauvaise chose. Décrivez doit se limiter à ce qui précède. Essayez
tous vos échecs Vraiment-trop-affreux de vous en amuser autant que possible
comme s’ils étaient provoqués par ce vu la galère que ça risque d’être pour
tic, par exemple. vous faire comprendre.

Tous ceux qui vous observent et sont Les MJ indulgents peuvent autoriser les
au courant de l’existence des anthro- personnages ayant des formes animales
pomorphes vous identifient désormais au moins de taille humaine à se battre.
comme tel. Le MJ est invité à en tirer Dans ce cas, les descriptions de leurs
différentes intrigues explorant les ré- actions de combat doivent être adap-
percussions de cette révélation dans les tées et ils ne peuvent utiliser que des
scénarios à venir. aptitudes de type Arts martiaux.

273
Le MJ doit introduire dans l’histoire dans les parties à venir – votre régres-
une intrigue dont le but est de rendre sion temporaire n’est pas passée ina-
sa forme humaine au personnage en perçue…
crise. Il doit présenter cela comme une
chance exceptionnelle à laquelle beau- CRISE N°3 :
coup d’anthropomorphes n’ont pas VOUS RELÂCHER DANS
droit. L’intrigue en question doit être in- VOTRE HABITAT NATUREL
tégrée aux autres événements en cours. Votre troisième crise de régression re-
tire définitivement votre personnage du
La solution devrait ressembler à : jeu, comme s’il était mort. Le MJ peut
yy Une potion particulière gardée dans éventuellement faire apparaître votre
une forteresse du Lotus. forme animale de temps en temps en
yy Un mutant possédant d’étranges pou- guise de personnage secondaire de
voirs de guérison et retenu prisonnier l’histoire, mais c’est tout. Par exemple,
par la Nation Simienne Armée. vos camarades rencontreront peut-être
yy Un artefact du Pinacle sous bonne votre dragon lors d’une excursion dans
garde dans un vaste complexe ul- la jonction Ancienne, mais ce ne sera
tra-technologique. pas vous qui le jouerez.
yy Une technique développée par un
maître de la Main du Guide, mais ce
maître n’accepte d’aider les PJ qu’en
échange d’une faveur : agir contre
une fumerie d’opium britannique de Ne vous inquiétez pas : le système
la jonction Passée. de Régression est plutôt indul-
yy Un parchemin archivé dans la biblio- gent. La Régression est une me-
thèque secrète de la Pagode d’Ombre. nace dont vous devez vous sou-
cier occasionnellement et qui doit
En d’autres termes, recouvrer votre hu- occuper une petite place dans
manité nécessite que vos camarades votre esprit, mais ce n’est pas un
prennent part à au moins un combat phénomène susceptible de vous
difficile dont l’unique but est de vous faire perdre votre héros rapide-
venir en aide. ment.
Dans la mesure où se retrouver hors-
jeu sous forme animale, ça va bien cinq
minutes, le MJ doit faire en sorte que
l’affaire soit résolue en une seule par-
tie. Si vous êtes amené à louper une ou
plusieurs parties suivantes, le MJ peut
alors en profiter pour broder et étirer
l’intrigue sur les différentes parties où
vous serez absent.
Dans tous les cas, de nouvelles intrigues
en relation avec votre crise surgiront

274
Chapitre 10 : Anciens Animaux Anonymes
PROUESSES D’ANTHROPOMORPHIE
GÉNÉRALES

L
es Prouesses qui ont un coût en Froisser le destin
plans ne peuvent être utilisées que Dépensez 1 Chi et 1 plan : jusqu’à la
pendant un combat. fin du combat, vous bénéficiez de
+1 à votre VA d’Arts Martiaux contre tous
Bouclier spirituel ceux qui utilisent des attaques de type
Dépensez 1 plan pour augmenter Sorcellerie ou Monstruosités.
de 1 votre Défense contre les at-
taques de type Sorcellerie et Monstruo- Humain par essence
sités. Utilisable qu’une fois par combat. Dépensez 1 Chi pour perdre 2
points de Régression.
Charisme animal
Dépensez 1 Magie pour gagner Inimitiés
la confiance de toutes les figures Ajoutez +2 à votre VD lorsque vous
d’autorité présentes dans la scène en ciblez des ennemis utilisant des
cours. Cet effet dure jusqu’à la fin de attaques de type Sorcellerie ou Mons-
l’aventure, à moins que vous ne trahis- truosités.
siez ostensiblement leur confiance.
Lance de la Promesse
De parents inconnus Dépensez 1 Chi et 1 plan. Jusqu’à
Les personnages normalement la fin du combat, tout personnage
capables d’identifier les anthro- vous infligeant des points de Blessure
pomorphes vous prennent pour un hu- à l’aide d’une attaque de type Sorcelle-
main ordinaire, quelles que soient les rie ou Monstruosités reçoit 3 points de
méthodes de détection qu’ils utilisent. Blessure.

Drain de magie Parenté


Après avoir réussi une attaque Dépensez 1 Chi pour savoir si un
contre un adversaire possédant au personnage est ou non un anthro-
moins 1 point de Magie, dépensez 1 Chi pomorphe (ne fonctionne pas si votre
et 1 plan pour lui faire perdre 1 Magie. cible possède la Prouesse De parents
Contre. inconnus).

Expérience de la chasse Roue du destin


Dépensez 1 plan : jusqu’au pro- Lorsque vous recevez un renfort
chain raccord, votre Endurance d’attaque, vous pouvez utiliser
monte de 1 ; chaque fois que vous rece- votre total de points de Régression en
vez des points de Blessure, vous perdez guise de bonus (en remplacement du
1 point de Régression. bonus d’attaque habituel).

275
Vengeance de la roue
Perdez 1 point de Régression
chaque fois que vous infligez des
points de Blessure à un ennemi utili-
sant des attaques de type Sorcellerie ou
Monstruosités.

PROUESSES D’ANTHROPOMORPHIE
SPÉCIFIQUES

L
es Prouesses liées à un animal en Fier de sa toile
particulier sont listées ci-après. +X à tous vos tests de compétence
lors des scènes sans combat. X est
égal au nombre de sites feng shui avec
lesquels vous êtes harmonisé.

Frémissement de la toile
Dépensez 1 Chi pour savoir si une
personne mal intentionnée (dési-
reuse de vous tuer ou ayant des vues
sur un site feng shui avec lequel vous
êtes harmonisé) se trouve à moins de 1
km d’un site feng shui avec lequel vous
ARAIGNÉE êtes harmonisé.
Si vous êtes harmonisé avec plusieurs
Bond sites feng shui, vous savez duquel cette
Dépensez 1 Chi pour faire un saut personne est proche.
(en hauteur, en longueur ou en dia-
gonale) vous faisant atterrir à 7 mètres Piqûre réflexe
maximum de votre emplacement initial. +3 à l’Initiative à condition que
Ajoutez 7 mètres supplémentaires pour votre première action de la sé-
chaque site feng shui avec lequel vous quence soit une attaque de type Arts
êtes harmonisé. martiaux.

Défenseur Tissage Chi


+ 1 à votre VA d’Arts martiaux et de + 2 à votre VA d’Arts martiaux si
Défense si votre camp est arrivé vous prenez d’assaut un site feng
en premier sur les lieux du combat. shui ennemi.

276
Toile Obstiné
Si un ennemi tente de Se faire la Dépensez 1 Chi et 1 plan pour re-
belle, dépensez 1 Chi pour réaliser faire un test échoué.
une attaque contre lui. Contre.
Ommatidies
Tous les boss Au début de chaque séquence,
dans le même panier votre Défense est augmentée de
Ajoutez 2 à votre VA d’Arts mar- 2 tant que le premier plan auquel vous
tiaux contre les ennemis identifiés pouvez agir n’est pas atteint.
et les boss si votre précédente attaque
ciblait un ennemi identifié différent de Pince I
celui que vous ciblez actuellement. Lorsque vous réussissez une at-
taque de type Arts martiaux à
Venin mains nues, vous en collez une de 11 à
Dépensez 1 Chi après avoir réussi votre cible. Cette dernière voit le coût
une attaque de type Arts martiaux de sa prochaine attaque augmenter de 1
contre un ennemi. À n’importe quel mo- plan (non cumulatif avec les effets d’une
ment du combat, si cet ennemi atteint précédente attaque de Pince).
30 points de Blessure, il en reçoit immé-
diatement 5 supplémentaires. Contre. Pince II
Lorsque vous réussissez une at-
taque de type Arts martiaux à
CRABE mains nues, vous en collez une de 13 à
votre cible. Cette dernière voit le coût
Âpre défenseur de sa prochaine attaque augmenter de
Ajoutez 2 à votre VA d’Arts mar- 2 plans (non cumulatif avec les effets
tiaux et 1 à votre Défense lorsque d’une précédente attaque de Pince).
vous défendez un site feng shui.
Prospérité du crabe
Carapace I Dépensez 1 Chi pour remplacer le
Dépensez 1 Chi et 3 plans pour résultat d’un dé Plus par un 5.
augmenter de 2 votre Endurance
jusqu’au prochain raccord. Rapide
Dépensez X Chi pour ajouter 2X à
Carapace II un test d’Initiative.
Dépensez 1 Chi et 2 plans pour
augmenter de 2 votre Endurance Tous les boss
jusqu’au prochain raccord. dans le même panier
Ajoutez 2 à votre VA d’Arts martiaux
Carapace III contre les ennemis identifiés et les
Dépensez 1 Chi et 1 plan pour boss si votre précédente attaque ciblait
augmenter de 2 votre Endurance un ennemi identifié ou un boss différent
jusqu’au prochain raccord. de celui que vous ciblez actuellement.
Studieux comme pas deux
Dépensez 1 Chi pour acquérir tem-
porairement une Prouesse ap-
partenant à un PJ absent. Lorsque vous
utilisez cette Prouesse, vous pouvez dé-
penser du Chi à la place de toute autre
sous-catégorie de Chance. Chaque fois
DRAGON que vous effectuez un test ou une dé-
pense pour utiliser une Prouesse de type
Assurance Sorcellerie ou Monstruosités acquise de
+3 sur tous les tests de Volonté. cette manière, vous gagnez 1 point de
Régression.

Chance du dragon Supérieur par essence


Si vous dépensez 1 point de Lorsque vous effectuez une at-
Chance lors d’un test et échouez taque de type Arts martiaux à
malgré cela, votre point de Chance vous mains nues, votre VD est toujours égale
est restitué. à celle de votre cible +1.

Limite psychopathe Toujours en éveil


Ajoutez +1 à votre VA d’Attaque +3 à tous les tests de Perception.
contre un ennemi qui vous a man-
qué de respect dans une précédente Vraiment costaud
scène. Ajoutez 3 à tous vos tests de Force.

Omnicompétence
Si aucun PJ ne possède une VA de ÉLÉPHANT
13 ou plus dans une compétence
donnée, dépensez 1 Chi pour que votre En défense !
VA dans cette compétence soit égale à 15 Ajoutez 2 à votre VA d’Arts mar-
jusqu’à la fin de la partie. tiaux et 1 à votre Défense lorsqu’au
moins un de vos alliés s’est fait la belle.
Réflexes éclair
Quand vous êtes ciblé par une Encaisser la charge
attaque lors d’un plan plus élevé Lorsqu’un allié proche prend des
que votre plan initial (tel qu’il a été défi- points de Blessure, dépensez 1 plan
ni par votre test d’Initiative), dépensez 0 pour prendre ces points à sa place. Contre.
plan pour effectuer une attaque contre
n’importe quel ennemi. Contre. Gros cul
Dépensez 0 plan : lorsque vous
Santé à toute épreuve êtes piéton et qu’un véhicule vous
+3 à tous les tests de Constitution. renverse, vous ne recevez que 3 points
de Blessure.

278
Chapitre 10 : Anciens Animaux Anonymes
Instinct grégaire OURS
Dépensez 1 Chi pour augmenter
de 1 l’Endurance de tous les alliés Acides biliaires
proches de vous. L’effet dure jusqu’au Les poisons par ingestion et les
prochain raccord. intoxications alimentaires n’ont
aucun effet sur vous.
Marche des éléphants
Ajoutez 1 à votre VA d’Arts mar- Âme forte
tiaux jusqu’à la fin de la séquence Dépensez 1 Chi et 1 plan pour sup-
lorsque vous êtes le PJ ayant le plus primer 1 point de Fatalité.
faible résultat d’Initiative.
Baffe
Mémoire de pachyderme Dépensez 1 Chi après avoir réussi
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 une attaque de type Arts martiaux
à votre VA d’Arts martiaux lorsque pour que votre cible perde [votre Marge]
vous combattez des ennemis que vous plans.
avez déjà combattus par le passé.
Détermination
Peau épaisse Ajoutez +2 à tous vos Check-Up.
+1 à l’Endurance contre les at-
taques de type Arts martiaux. Griffe
Ajoutez 6 à vos dégâts lorsque
Piétinement vous blessez un opposant avec
Lorsqu’une de vos attaques d’Arts une attaque de type Arts martiaux pen-
martiaux à mains nues réussit, dé- dant un plan pair.
pensez X Chi pour ajouter 3X à votre VD.
Contre. Hurlement
Dépensez 1 Chi et 2 plans : vous
Trompette et votre cible effectuez un test de
Dépensez X Chi pour lancer un ap- Volonté. Si vous réussissez et que votre
pel de détresse psychique à tous cible échoue, cette dernière reçoit 1
les anthropomorphes situés dans un point de Handicap jusqu’au prochain
rayon de 10X km. Ce signal les informe raccord.
de votre position et du fait que vous
êtes en danger. Libre à eux de répondre Persévérance
ou non à cet appel. Dépensez 1 Chi et sélectionnez un
ennemi : chaque fois que vous ra-
Vraiment VRAIMENT costaud tez une attaque de type Arts martiaux
Ajoutez 5 à tous vos tests de Force. contre cet ennemi, vous gagnez contre
En termes de prérequis tech- lui un bonus cumulatif de 1 à votre VA
niques, cette Prouesse est équivalente d’Arts martiaux. Ce bonus dure jusqu’à
à Vraiment costaud. la fin du combat.

279
Rage points de Blessure que vous auriez dû
Lorsqu’un ennemi inflige 7 points recevoir par le résultat du dé. Contre.
de Blessure ou plus à un de vos
alliés, vous gagnez +2 à votre VA d’Arts Esquive
martiaux contre cet ennemi jusqu’au Lorsque vous êtes touché par
prochain raccord. une attaque, dépensez 1 Chi pour
forcer l’attaquant à relancer son Écart.
Superprédateur Contre.
Après votre première attaque
de type Arts martiaux réussie au Gruge
cours d’une séquence, votre attaque Après la détermination des Initia-
suivante bénéficie de +3 à la VA d’Arts tives, dépensez 1 Chi pour échan-
martiaux. ger votre Initiative avec celle de n’im-
porte quel autre combattant. Contre.
Vraiment costaud
Ajoutez 3 à tous vos tests de Force. Ninja du poulailler
Lorsqu’un de vos alliés inflige des
points de Blessure à un enne-
RENARD mi, dépensez 1 Chi pour rediriger ces
points de Blessure vers un autre enne-
Adaptation mi. Contre.
Dépensez 1 Chi pour augmenter
de 1 votre Défense contre les at- Vaurien
taques de corps-à-corps et la diminuer Lorsque vous êtes pris pour cible
de 1 contre les attaques à distance, ou par une attaque, dépensez 1 Chi et
l’inverse, jusqu’à la fin du combat. désigner un autre héros comme cible à
votre place. Merci d’expliquer comment
Arnaque vous vous y prenez pour que votre pote
Lorsque vous êtes touché par un ramasse à votre place.
attaquant ayant une VA d’Attaque
supérieure à la vôtre, votre VA d’Attaque Vraiment malin
devient égale à la sienne jusqu’au pro- Dépensez 1 Chi pour réussir auto-
chain raccord. matiquement un test de compé-
tence avec une Marge de 2. Ne peut être
Fortune du renard utilisé pour un test d’Attaque.
Quand un dé de Chance affiche un
3 ou moins, considérez qu’il af- Zigzag
fiche un 4. Dépensez 1 Chi pour que, jusqu’au
Insolence prochain raccord, toutes les
Après avoir reçu des points de attaques de figurants vous ciblant
Blessure en raison d’une attaque, échouent automatiquement.
dépensez 1 Chi et lancer un dé. Si vous
le faites, vous remplacez le nombre de

280
SCORPION Piqûre réflexe
+3 à l’Initiative à condition que
Aiguillon venimeux votre première action de la sé-
Dépensez 1 Chi après avoir réussi quence soit une attaque de type Arts
une attaque de type Arts martiaux. martiaux.
Si vous le faites, votre ennemi ne reçoit
aucun point de Blessure, mais, jusqu’à Poison paralysant
la fin du combat, chaque fois qu’il est Dépensez 1 Chi après avoir réussi
touché, son Endurance diminue de 1. une attaque de type Arts martiaux
Vous ne pouvez pas réutiliser Aiguillon pour que, jusqu’au prochain raccord,
venimeux sur une cible déjà affectée votre cible ajoute 1 au coût en plans de
par cette Prouesse. Contre. toutes ses actions. Contre.

Balancement hypnotique
Dépensez 6 plans pour obliger
l’un de vos adversaires à perdre 6
plans.

Coriace
Dépensez 1 Chi lorsque vous rece-
vez des points de Blessure en de-
hors d’un combat. Si vous le faites, vous
ne recevez que la moitié de ces points
de Blessure (arrondis à l’inférieur).

Effet de surprise
+2 à votre VA d’Arts martiaux
contre les ennemis à qui il reste
encore au moins une attaque à réaliser
pendant la séquence en cours.

Imperturbable
+2 à la Défense s’il vous reste en-
core au moins une attaque à réali-
ser pendant la séquence en cours.

Inoculation
Dépensez 1 Chi après avoir réus-
si une attaque de type Arts mar-
tiaux pour que, jusqu’à la fin du combat,
votre cible reçoive 3 points de Blessure
à chaque fois qu’elle rate une attaque.
Mue I
Dépensez 3 Chi pour abandon-
ner votre forme humaine actuelle
et adopter une toute nouvelle forme
Tous les boss humaine de votre choix. Vous pouvez
dans le même panier tenter de reproduire l’apparence d’une
Ajoutez 2 à votre VA d’Arts mar- personne déjà existante, mais la res-
tiaux contre les ennemis identifiés semblance reste approximative.
et les boss si votre précédente attaque Vous ne pourrez jamais revenir à votre
ciblait un ennemi identifié ou un boss forme humaine précédente. Votre
différent de celui que vous ciblez ac- transformation dure une heure et vous
tuellement. laissez derrière vous une mue fine et
translucide. Berk.

SERPENT Mue II
Comme Mue I, mais vous pouvez
Constriction reproduire l’apparence d’une per-
Dépensez 1 Chi lorsque vous en col- sonne déjà existante. La ressemblance
lez une à un ennemi avec une at- est frappante et on peut facilement
taque de type Arts martiaux : cet ennemi vous prendre pour elle. Dépensez X Chi:
reçoit 5 points de Blessure chaque fois tout individu connaissant la personne
qu’il attaque quelqu’un d’autre que vous. dont vous avez pris l’apparence a droit
Cet effet dure jusqu’à ce que vous ratiez à un test de Perception, une fois par
un Check-Up ou jusqu’à la fin du combat scène, pour révéler l’imposture. La Diffi-
(selon ce qui survient en premier). culté de ce test de Perception est égale
à 3X. La Prouesse Mue vous permet
Dent de serpent d’imiter l’apparence physique d’une
+2 à la Défense lorsque vous êtes personne, mais ne vous confère aucun
attaqué par des ennemis contre avantage pour imiter sa voix, sa façon
lesquels vous avez réussi un test de Sé- de parler ou ses manières.
duction par le passé.
Regard hypnotique
Frappe-ressort Dépensez 6 plans pour obliger l’un
Effectuez une attaque de type Arts de vos adversaires à perdre 6 plans.
martiaux coûtant 5 plans. Cette at-
taque bénéficie d’un bonus de +3 et, en Sonnette
cas de réussite, votre cible perd 1 plan. Dépensez 1 Chi et effectuez un test
d’Arts martiaux contre la Volonté
Gruge d’un ennemi ciblé. En cas de réussite,
Après la détermination des Initia- cet ennemi reçoit 7 points de Blessure
tives, dépensez 1 Chi pour échan- lors de sa prochaine attaque contre
ger votre Initiative avec celle de n’im- vous. Il en est conscient et peut éviter
porte quel autre combattant. Contre. cela en attaquant d’autres cibles.

282
Chapitre 10 : Anciens Animaux Anonymes
Rebond
Effectuez une attaque de type Arts
SINGE martiaux coûtant 5 plans. Cette at-
taque bénéficie d’un bonus de +3 et, en
Chance du singe cas de réussite, votre cible perd 1 plan.
Regagnez 1 Chi chaque fois que
vous subissez un échec Vrai- Roi des singes
ment-trop-affreux. Une fois par séquence, une at-
taque à la lance ou au bâton ne
Diversion vous coûte que 2 plans.
Dépensez 1 Chi et 1 plan pour effec-
tuer un test d’Arts martiaux contre Vaurien
la Volonté d’un ennemi ciblé. En cas de Lorsque vous êtes pris pour cible
réussite, cet ennemi perd 4 plans. par une attaque, dépensez 1 Chi
et désigner un autre héros comme cible
Du citron vert à votre place. Expliquez comment votre
dans les noix de coco pote ramasse à votre place.
Dépensez 1 Chi : jusqu’à la fin du
combat, toute personne à qui vous
infligez des points de Blessure à l’aide
d’une grenade reçoit 4 points de Bles-
sure supplémentaires. TORTUE

Épouillage collectif Aux aguets


Lorsqu’un allié vous vient en ren- +2 à votre VA d’Arts martiaux contre
fort, il bénéficie également des ef- tous les ennemis qui ont subi un
fets de ce renfort. échec Vraiment-trop-affreux durant ce
combat.
Insolence
Après avoir reçu des points de Carapace I
Blessure en raison d’une attaque, Dépensez 1 Chi et 3 plans pour
dépensez 1 Chi et lancer un dé. Si vous augmenter de 2 votre Endurance
le faites, vous remplacez le nombre de jusqu’au prochain raccord.
points de Blessure que vous auriez dû
recevoir par le résultat du dé. Contre. Carapace II
Dépensez 1 Chi et 2 plans pour
Lanceur augmenter de 2 votre Endurance
+2 à votre VA d’Arts martiaux lorsque jusqu’au prochain raccord.
vous utilisez des armes de jet.
Carapace III
Rapide Dépensez 1 Chi et 1 plan pour
Dépensez X Chi pour ajouter 2X à augmenter de 2 votre Endurance
un test d’Initiative. jusqu’au prochain raccord.

283
Lent, mais régulier Réprimande
+2 à votre VA d’Attaque pendant Dépensez 1 Chi pour que la zone
les 3 derniers plans de chaque sé- soit considérée comme hostile à la
quence. magie jusqu’à la fin du combat.

Réflexion Sagesse
Lorsque vous êtes frappé par Lorsqu’un autre joueur rate un
une attaque de type Sorcellerie, test visant à obtenir une informa-
dépensez 1 Chi et 1 plan pour que l’at- tion ou un contact, dépensez 1 Chi pour
taquant se prenne les dégâts à votre réussir l’action à sa place.
place.

284
Chapitre 10 : Anciens Animaux Anonymes

MINI-ARCHÉTYPES
Les Prouesses d’Anthropomorphie autres que dragons et crabes sont citées
dans ce livre, car les dragons peuvent les utiliser comme Promotions.
Vous pouvez utiliser les éléments ci-dessous pour bricoler des mini-archétypes
anthropomorphes « maison ».

Table des mini-archétypes


Archétype  Att. Déf. Endu. Chi Vit. Comp. primaire Connaissances
Araignée 14 13 7 6 8 Bricolage Architecture
Éléphant 14 13 8 7 6 Autorité Voyages
Ours 14 13 8 6 7 Intimidation Nourriture
Renard 13 14 6 7 8 Escroquerie Musique
Scorpion 14 13 7 7 7 Sabotage Toxicologie
Serpent 14 13 7 6 8 Séduction Mode
Singe 13 14 6 7 8 Escroquerie Sports
Tortue 13 13 8 8 6 Médecine Philosophie

Chacun d’eux commence le jeu avec 5 Prouesses pouvant être choisies comme suit :
yy Prouesses générales d’Anthropomorphes : maximum 4.
yy Prouesses spécifiques à leur type d’animal : 2 à 5.
yy Prouesses de Flingues : maximum 1.
yy Prouesses Fu de la voie de l’Éloge, du Maître d’armes, du Nunchaku, du Rebelle,
du Soigneur, du Wing Chun ou du Wushu : maximum 1.

Chacun reçoit la compétence primaire et la compétence de Connaissances no-


tées dans le tableau ci-dessous à VA 13 ainsi qu’une compétence supplémen-
taire (au choix du joueur) à VA 12.
Le joueur décide si la VA d’Attaque principale de son personnage est Flingues
ou Arts martiaux (de nombreuses Prouesses anthropomorphes augmentent la
VA d’Arts martiaux, ce qui en fait probablement le meilleur choix). L’autre type
d’attaques devient sa VA d’Attaque secondaire, avec une valeur inférieure de 1 à
la VA d’Attaque principale.
Au début du jeu, vous disposez de deux armes au choix.
Soyez conscient du fait que vous interprétez un personnage qui n’a pas été aussi
bien testé que ceux présentés dans la section Archétypes. N’hésitez pas à en
rajouter dans vos descriptions pour compenser le possible manque de saveur
de leur aspect technique.

285
chapitre 11

ADN = APPROCHANT
DU NAWAK
11
Icône des Prouesses de MUTATIONS

Les Jammers, en libérant le pouvoir dévastateur de la Bombe C, ont désintégré l’en-


semble des sites feng shui contrôlés par les Architectes de la Chair. Ils ont ainsi vaincu
leurs anciens ennemis et pris le contrôle de la jonction Future mais, comme pour
beaucoup d’autres actions menées par les Jammers, une flopée de conséquences
inattendues est à recenser. Notamment le fait que les flux de chi ont été brutalement
corrompus par l’explosion, provoquant une réaction en chaîne que les ingénieux bri-
coleurs de la Bombe C n’avaient pas anticipée.

À la différence de 97% de vos concitoyens, vous n’avez pas succombé à cette réaction
en chaîne, vous avez simplement changé. Lorsque les vagues d’énergie corrompue
vous ont frappé, elles vous ont épargné, se contentant d’altérer votre patrimoine gé-
nétique. Depuis, vous possédez des pouvoirs improbables.

VRILLER
Lvos gènes provoque parfois des ef-
e chi instable qui s’est incrusté dans
Effets des Vrilles
fets indésirables, les Vrilles. Lorsque Au début de chaque partie, lancez un
cela survient, on dit que vous Vrillez. dé et consultez la table des Effets des
Un test de Vrille est nécessaire chaque Vrilles ci-dessous pour savoir ce qui se
fois que, pour mettre en jeu une Prouesse, produira si vous Vrillez pendant l’un des
vous dépensez 1 point de Génome ou combats à venir.
faites un test de Mutations.
Lancez un dé : si le résultat de ce lancer Si vous avez oublié de déterminer l’effet
est supérieur à votre nombre actuel de de vos Vrilles en début de partie, faites-
points de Génome, vous Vrillez. le la première fois que vous Vrillez. Cela
Vous n’avez pas besoin de réaliser de reste cependant plus drôle de savoir par
test de Vrille si vous êtes dans l’un des avance quelle épée de Damoclès oscille
cas suivants : au-dessus de votre tête, alors essayez
yy Vous êtes dans la première séquence d’y penser.
d’un combat.
yy Vous avez déjà raté un test de Vrille À la fin de chaque combat au cours du-
au cours de cette séquence. quel vous avez Vrillé au moins une fois,
yy Votre nombre de points de Génome relancez le dé pour savoir quel sera l’ef-
est actuellement supérieur à 5. fet de vos prochaines Vrilles.

287
Table des effets des vrilles
1 dé Effet

1 Mauvaise visée : Dépensez 0 plan pour réaliser votre meilleure at-


taque à distance contre votre allié distant ayant le plus de points de
Blessure. En cas d’égalité au niveau des points de Blessure ou si vous
n’avez aucun allié distant, choisissez l’allié que vous ciblez. Cette action
est considérée comme un contre.
2 Vague de soin : L’ennemi ayant le plus de points de Blessure est im-
médiatement soigné de 7 points de Blessure.
3 Importunité : Le prochain ennemi censé agir effectue immédiatement une
attaque gratuite contre l’un de vos alliés, au choix du MJ (coût : 0 plan).
4 Mauvais réflexe : Dépensez 0 plan pour réaliser votre meilleure attaque
au contact contre votre allié proche ayant le plus de points de Blessure. En
cas d’égalité au niveau des points de Blessure ou si vous n’avez aucun allié
à proximité, choisissez l’allié que vous ciblez. Cette action est considérée
comme un contre.
5 Aimant à ennuis : Un ennemi, au choix du MJ, effectue immédiatement
une attaque gratuite contre vous (coût : 0 plan).
6 Vague étourdissante : Le prochain allié censé agir perd 3 plans.

288
Chapitre 11 : ADN = Approchant Du Nawak

PROUESSES DE MUTATIONS

Htout frais de Prouesses liées à vos


ey les mutants ! Voici un arrivage de combat classique, aller d’un point à
l’autre de la zone de combat n’entraîne
anomalies chromosomiques. Vous allez aucune dépense de plan.
adorer !
Comme des aimants
Bouclier de force Dépensez 1 plan et effectuez un
Dépensez 1 Génome et 1 plan : votre test d’Attaque : Mutations contre
Défense augmente de 1 jusqu’à la la Défense d’un ennemi. En cas de réus-
fin de la séquence. site, cet ennemi doit rester au corps-à-
corps avec vous. L’effet dure jusqu’au
Camouflage prochain raccord.
Vous vous fondez dans le décor
pour amorcer un coup en traître. Coup de bluff
Dépensez 1 Génome : jusqu’au pro- Lorsqu’un de vos alliés rate une
chain raccord, ajoutez 1 dé de Chance à attaque, dépensez 2 plans pour lui
chaque esquive que vous tentez contre permettre de retenter son action gratui-
les attaques à distance. tement. Contre.

Canaliser la douleur Courants d’air


Après avoir subi 8 points de Bles- Dépensez 1 Génome : jusqu’au
sure ou plus en une seule attaque, prochain raccord, tous les enne-
dépensez 1 plan pour récupérer 2 Gé- mis proches de vous subissent un malus
nome. Contre. de -1 à toutes leurs attaques.

Chronobrouilleur Décharge endocrinienne


Chaque fois qu’un ennemi inflige Dépensez 1 plan et prenez 1 point
des points de Blessure à un com- de Fatalité pour gagner 5 Génome.
battant, dépensez 1 Génome et 1 plan
pour que cet ennemi relance ses dés et Démineur
ne conserve que ce second résultat. S’il Dépensez 1 Génome pour totale-
inflige toujours des dégâts, vous récupé- ment étouffer une explosion dont
rez le point de Génome dépensé. l’épicentre est dans votre champ de vi-
sion.
Clignotant En combat, cette action coûte 1 plan et
Pendant une course-poursuite, compte comme un contre : l’explosion
dépensez 1 Génome pour dispa- provoquée par un autre personnage n’a
raître instantanément de votre véhi- pas lieu.
cule et réapparaître aussitôt dans un
véhicule proche. Pendant une phase

289
Des yeux derrière la tête Hémorragie cérébrale
Vous réussissez automatique- Effectuez une attaque à distance
ment vos tests de Perception à avec votre VA d’Attaque Mutation.
condition de ne porter aucun chapeau, Cette attaque est considérée comme
casque, ni quelque couvre-chef que ce une action standard et n’inflige aucun
soit. Et oui ! Vous avez littéralement des dommage. Si vous réussissez avec une
yeux à l’arrière de votre tête. Marge paire, votre cible perd 1 plan.
Si votre Marge est impaire, votre cible
Empathie perd 2 plans.
Une fois par partie, vous pouvez Les victimes d’hémorragie cérébrale
vous concentrer sur une personne sont reconnaissables au filet de sang qui
dans votre champ de vision : jusqu’à coule de leur narine gauche. Toujours la
la fin de la scène, vous ressentez les gauche. Personne ne sait pourquoi.
mêmes émotions que cette personne.
Improbabiliste
Enzymes adaptatives Ajoutez 1 plan au coût d’un com-
Quand vous recevez 1 point de Fa- bo pour ajouter 1 dé de Chance au
talité, dépensez 1 plan pour retirer test correspondant.
10 à votre total de points de Blessure.
Jubilation
Exsudat radioactif Quand un ennemi identifié est mis
Dépensez 1 Génome : jusqu’au KO, dépensez 1 plan pour récupé-
prochain raccord, tous les enne- rer autant de points de Génome que
mis proches de vous ont une Endurance d’ennemis identifiés encore en combat.
diminuée de 1. Contre.

Fuite opportune Jumeau vestigial


Chaque fois qu’un boss réussit un Le visage du jumeau que vous
Check-Up, vous récupérez tous vos avez absorbé in utero se trouve
points de Génome dépensés et soignez sur votre poitrine. Il vous parle et peut,
7 de vos points de Blessure. à l’occasion, vous donner de précieux
conseils. Dépensez 1 Génome pour de-
Gueule cassée mander au MJ si votre plan d’action est
Chaque fois qu’une attaque vous judicieux. Il vous répondra oui ou non,
inflige des points de Blessure, vous prédisant du mieux possible les
votre Défense augmente de 1. Ce bo- évènements à venir.
nus est cumulatif, mais retombe à 0 dès
qu’une attaque vous rate. Le bon côté des choses
Dépensez 1 Génome : jusqu’au
prochain raccord, tous vos alliés
proches récupèrent 3 points de Blessure
chaque fois que vous-même subissez
des points de Blessure.

290
Chapitre 11 : ADN = Approchant Du Nawak
Lent au démarrage Pourquoiiiii ?
Si votre résultat d’Initiative est in- Chaque fois qu’un boss réussit un
férieur à 10, ajoutez 1 dé de Chance Check-Up, vous ajoutez 1 dé de
à votre premier test de la séquence. Chance à toutes vos attaques contre
ce boss. Cet effet dure jusqu’à la fin du
Lien génétique combat.
Dépensez 1 Génome : jusqu’au
prochain raccord, tous vos alliés Poussée
proches augmentent de 1 leurs VA d’At- Effectuez une attaque à distance
taque. coûtant 3 plans en utilisant votre
VA d’Attaque : Mutations.
Luciole La VD de cette attaque est égale à 11. Si
Dépensez 1 Génome pour luire vous en collez une à votre cible, votre
jusqu’à la fin de la scène ou du cible est projetée à X mètres de sa po-
combat. +2 en Défense contre les at- sition initiale dans la direction opposée
taques au contact, -2 en Défense contre à la vôtre.
les attaques à distance. X = nombre de points de Blessure infli-
Ni vous ni vos alliés proches ne subissez gés par l’attaque.
les effets de la condition défavorable
Obscurité. Rage berserk
Dépensez 1 Génome et 1 plan :
Mjolnirification votre VA d’Attaque Mutations aug-
Dépensez 1 plan pour attirer dans mente de 2 jusqu’à la fin de la séquence.
votre main n’importe quelle arme
abandonnée ou laissée sans surveil- Récupération
lance. Les armes liées à la Prouesse Sac Dépensez X Génome et 1 plan :
plein de flingues ne sont jamais consi- votre total de points de Blessure
dérées sans surveillance. diminue de 5X.

Nanoportail Renifleur
Dépensez 1 Génome et 3 plans Vous savez toujours dans quelle
lorsqu’une attaque à distance en- direction trouver de la nourriture
nemie cible un de vos alliés : choisissez comestible, de l’eau potable, un produit
n’importe quel combattant comme nou- chimique ou un composant particulier.
velle cible de cette attaque. Contre. En allant au plus près, évidemment.

Onde probabiliste Sang acide


Chaque fois que l’une de vos at- Dépensez 1 Génome : jusqu’à la fin
taques échoue, vous pouvez dé- du combat, chaque ennemi proche
penser 1 plan pour apporter un renfort de vous prend 2 points de Blessure pour
à un allié. chaque point de Blessure qui vous est
infligé.

291
Sapience Transmuter la détresse
Dépensez 1 Génome pour connaître Quand un autre héros reçoit 1
la vraie réponse d’une question point de Fatalité, apportez un ren-
formulée en moins de 25 mots. La seule fort à l’allié de votre choix. Quand un
condition est que cette réponse soit autre héros est mis KO, apportez un ren-
écrite quelque part dans la jonction que fort à 2 alliés de votre choix.
vous arpentez.
Vampirisme psychique
Se nourrir de la peine Lorsqu’une de vos attaques inflige
Lorsque l’une de vos attaques in- au moins 3 points de Blessure à un
flige 1 point de Handicap à un en- ennemi, dépensez 1 plan et retirer 3 de
nemi, vous regagnez 3 Génome précé- ces points de Blessure pour récupérer 1
demment dépensés. Lorsqu’une attaque Génome dépensé. Contre.
de l’un de vos alliés inflige 1 point de
Handicap à un ennemi, vous regagnez 1 Vision partagée
Génome précédemment dépensé. Mangez un bout de peau, un che-
veu ou un ongle appartenant à
Secours prévisionnel n’importe quelle créature pourvue d’in-
Quand un personnage reçoit des telligence (humains compris) pour voir
points de Blessure dont la source par les yeux de cette créature pendant
n’est ni une attaque ni une explosion, les cinq prochaines minutes. Vous pou-
dépensez 1 Génome pour réduire le vez prolonger le lien de 5X minutes en
nombre de ces points de Blessure à 0. dépensant X Génome.

Squelette cartilagineux Mutations


Vous pouvez vous faufiler par une sans effet technique
ouverture de 75 cm². De nombreux mutants présentent
des mutations qui ne sont pas lis-
Super fort tées ci-dessus et ne confèrent aucun
Dépensez 1 plan : jusqu’à la fin du avantage technique.
combat, ajoutez 3 aux dégâts de Vous êtes libre de décrire vos mutations
vos attaques de type Mutations, que vous comme bon vous semble, sauf dans le
soyez à mains nues ou armé. Vous pou- cas particulier de mutations comme Des
vez utiliser des objets de taille totalement yeux derrière la tête ou Jumeau vesti-
absurde en guise d’armes improvisées gial, qui vous imposent une description.
(parcmètres, cabines téléphoniques…). À vous de voir si vous voulez avoir une
apparence à peu près normale ou ar-
Super rapide borer fièrement des bizarreries anato-
Dépensez 2 Génome : jusqu’à la fin miques qui ne vous feront pas passer
de la séquence, le coût en plans de inaperçu dans certaines jonctions.
toutes vos actions diminue de 1, avec un « Je veux retrouver une apparence hu-
coût minimum égal à 1 par action. Vous maine » est une excellente accroche
vous déplacez de 30 m par séquence. dramatique, soit dit en passant.

292
De même, vous pouvez ou non décrire tesques sans pour autant bénéficier de
des symptômes en rapport avec vos mu- super-pouvoirs. N’allez pas imaginer
tations, avoir l’air malade, etc. que, parce que votre interlocuteur a des
cheveux transparents ou une seconde
Dans la jonction future, de nombreux tête qui lui pousse, il est forcément ca-
mutants présentent des anatomies gro- pable de trucs extraordinaires.
chapitre 12

HOMME
OU MACHINE ?
12
Icône des Prouesses de TECHNODÉBRIS

Dans le futur dévasté qu’a créé la Bombe C, des reliques technologiques à moitié
déglinguées attendent une deuxième vie. Les Jammers se sont spécialisés dans le
recyclage de ces débris, donnant naissance à un ersatz d’arcanotechnologie à une
époque où le XXIe siècle était bien différent. Et, désormais, ils ne peuvent plus se
passer du pouvoir de ces technodébris. Sans eux, comment parviendraient-ils à
racheter leur faute ?

PROUESSES DE TECHNODÉBRIS
L
es Prouesses suivantes ne sont ac- Blindage hypodermique
cessibles qu’aux personnages qui Votre Endurance est augmentée
utilisent des Technodébris . Celles de 7 lorsque vous recevez des dé-
qui sont marquées d’une icône exi- gâts qui ne sont liés ni à une attaque ni
gent que vous remplaciez une partie de à une Prouesse.
votre corps par des composants méca-
niques, robotisés ou cybernétiques. Bras cybernétique 
Si vous acquérez une en cours de Effectuez des attaques de type
partie et que c’est la première du genre, Technodébris au corps-à-corps
félicitations, vous êtes désormais consi- avec une VD égale à 11.
déré comme un cyborg. Cela peut vous
faciliter la vie dans certains coins de Circuit de Shrödinger
l’Outremonde, mais cela aura plutôt Avant de faire un Check-Up, vous
tendance à vous porter préjudice et à pouvez échanger votre total de
vous faire passer pour un monstre. points de Blessure avec celui d’un allié
consentant. Cet allié ne devra faire de
Balles vampires Check-Up que s’il reçoit de nouveaux
Lorsque vous réussissez une at- points de Blessure après cela. Il bénéfi-
taque à distance contre des oppo- ciera alors d’un bonus de +2 pour réus-
sants multiples, désignez l’une de vos sir ce Check-Up.
armes à feu : cette arme gagne un bonus
de VD égal au nombre d’opposants que Coffre-fort intérieur
vous avez touché. Ce bonus dure jusqu’à Votre abdomen dissimule une
la fin du combat, ne peut être cumulé cavité dans laquelle vous pou-
plusieurs fois sur une même arme, mais vez stocker du matériel sans que les
peut être appliqué à plusieurs armes méthodes de détection traditionnelles
différentes. puissent le découvrir.

295
Un flingue avec un score de Discrétion Distributeur cinétique
inférieur à 5 est considéré comme ayant Lorsque vous êtes la cible d’une
un score de Discrétion égal à 0 tant qu’il attaque de corps-à-corps, dépen-
est caché dans votre coffre-fort inté- sez 1 Chance pour gagner +5 en Endu-
rieur (1 flingue max). rance. Si l’attaque ne vous fait aucun
point de Blessure, lancez un dé. Sur un
Condensateur d’improbabilité résultat impair, désignez un allié qui se
Lorsqu’un de vos alliés réussit une prend 12 points de dégâts. Contre.
attaque, dépensez 1 Chance et 1
plan pour que cette attaque échoue. En Drone d’interception
échange, vous ne lancerez pas les dès Lorsqu’un allié est touché par
lors de votre prochaine attaque : vous une attaque à distance, dépensez
utilisez le résultat de votre allié comme 1 plan pour lui offrir +5 en Endurance.
résultat. Contre. Ce bonus s’applique aux dégâts liés à
cette attaque, mais aussi à toutes les
Connexion au top top top attaques suivantes dans ce même plan.
Vous êtes capable de connecter Contre.
n’importe quel appareil dispo-
sant du wifi au réseau internet de la Filière hélicoïdale
jonction Contemporaine, où que vous Dépensez 3 plans : jusqu’au pro-
vous trouviez dans l’espace et le temps. chain raccord, tout combattant
Fonctionne depuis l’Outremonde, les nommé (y compris vous) qui rate une
jonctions Ancienne et Passée, et toutes attaque prend 5 points de Blessure.
les jonctions éclair.
Forfait réflexe 
Corticostimulation Lorsqu’une attaque est ratée,
Dépensez 3 plans : jusqu’à la fin du prenez 1 point de Handicap pour
combat, tout ennemi identifié qui effectuer une autre attaque contre la
atteint au moins 25 points de Blessure même cible. Ce point de Handicap dis-
se fait la belle. paraît au début de la partie suivante.
Contre.
Déchiqueteuse hélicoïdale
Après la défaite des Architectes de Fuite d’huile 
la Chair, ces flingues massifs en os Si, alors que vous souffrez d’au
de démon ont été laissés à l’abandon. moins 1 point de Handicap, un
Il suffit parfois de se baisser pour en adversaire vous rate en combat rappro-
ramasser un. Effectuez une attaque de ché, dépensez 1 Chance pour attaquer
type Technodébris à distance avec un cet ennemi. Cette action est considérée
bonus de +2 contre un ou plusieurs fi- comme un contre.
gurants. Pour chaque figurant que vous Cette Prouesse représente l’opportuni-
mettez KO, vous récupérez 1 Chance pré- té qui s’ouvre à vous quand un ennemi
cédemment dépensé et prenez 2 points glisse sur l’huile que vous perdez.
de Blessure.

296
Chapitre 12 : Homme ou machine ?

Gerbes d’étincelles  Grenade Pulsar


Les dégâts infligés par vos at- À n’importe quel moment à partir
taques de type Technodébris sont de la troisième séquence, dépen-
augmentés de 2 pour chaque point de sez 3 plans pour mettre tous les figu-
Handicap que vous possédez. rants KO.

Grandiose ! Griffes en titane


Lorsque vous réussissez une at- Dépensez 1 plan après avoir infligé
taque à distance contre des oppo- des points de Blessure à un enne-
sants multiples, vous regagnez 1 Chance. mi : cet ennemi reçoit 5 points de Bles-
sure supplémentaires. Contre.
Grenade persécutrice
Relique de l’ancien régime, elle Hélisurf personnel
a tout d’une banale grenade si ce Dépensez 1 plan pour voler sur 14
n’est sa goupille en forme de main de mètres. Si un ennemi réussit une
démon. Dépensez 3 plans pour infli- attaque combo contre vous, il endom-
ger 1 point de Blessure par plan à tous mage votre rotor et vous ne pouvez plus
les combattants jusqu’à la fin de la sé- voler jusqu’à la fin du combat. Dans ce
quence. Dépensez 1 Chance pour chaque cas, lancez les dés. Si l’Écart obtenu est
allié que vous voulez épargner (vous ne négatif, vous recevez 6 points de Bles-
pouvez pas vous épargner vous-même). sure.

297
Inhibiteur de douleur Manipulateur quantique
Chaque fois qu’une attaque enne- Dépensez 1 Chance et 3 plans of-
mie vous inflige au moins 10 points ferts par un allié consentant pour
de Blessure, ajoutez gratuitement un dé effectuer une attaque. Les alliés KO ne
de Chance à votre prochaine attaque. peuvent vous offrir leurs plans. Contre.

Lame de force Missile à tête chercheuse


Effectuez des attaques de corps- Effectuez une attaque de type
à-corps de type Technodébris avec Technodébris contre un figurant.
une VD égale à 10. Ajoutez 5 à cette VD En cas de réussite, dépensez 1 Chance
contre les cibles dont l’Endurance est au pour mettre KO un nombre additionnel
moins égale à 8. de figurants égal à votre Marge - 13.

Lance-flammes embarqué  Mouchard


Vous pouvez effectuer des at- Lorsque vous réussissez à blesser
taques à distance de type Techno- un ennemi en combat rapproché,
débris avec une VD égale à 14. Chaque vous lui posez un mouchard. À partir de
fois que vous attaquez de cette ma- là, vous connaissez sa localisation pré-
nière, vous prenez 3 points de Blessure. cise en toutes circonstances tant que
vous ne vous trouvez pas dans deux
Lunette de visée laser jonctions différentes. Cet effet dure
Vous pouvez effectuer des at- jusqu’à la fin de la campagne.
taques à distance de type Techno-
débris avec une VD égale à 11. Ouille ! 
Lorsque vous recevez votre pre-
Lunette d’Outrevisée mier point de Handicap, votre
Identifiez tous les Outremarcheurs corps cybernétique subit des dégâts vi-
dans votre ligne de mire à une dis- sibles qui perturbent vos opposants.
tance de 300 m. Pour les Outremarcheurs Le coût en plans de toute attaque vous
à moins de 15 m de vous, l’affichage numé- ciblant est augmenté de votre nombre
rique de votre lunette indique quelle est de points de Handicap.
la dernière jonction qu’ils ont visitée et
depuis combien de temps ils l’ont quittée. Patch d’hyperadrénaline
Au cours de n’importe quelle ac-
Main tronçonneuse  tion, vous pouvez choisir d’encais-
Si une de vos attaques de corps-à- ser 7 points de Blessure pour apporter
corps réussie n’inflige pas plus de un renfort à un allié. Contre.
4 points de Blessure à votre cible, vous
pouvez choisir de lancer un dé. Sur un Perturbateur moléculaire
résultat pair, la cible de votre attaque Quand vous êtes la cible d’une at-
encaisse 10 points de Blessure. Sur un taque de type Flingues, dépensez
résultat impair, vous prenez 5 points de 1 Chance pour gagner +3 en Défense.
Blessure. Contre. Si l’attaque vous rate, lancez les dés. Si

298
Chapitre 12 : Homme ou machine ?
l’Écart obtenu est négatif, choisissez un Stimulateur neural
allié qui est touché à votre place par cette Ajoutez X à votre Vitesse jusqu’à la
attaque, avec une Marge de 2. Contre. fin du combat ; recevez 5X points
de Blessure.
Plaque de gravité
Effectuez une attaque de type Tout faire péter 
Technodébris contre plusieurs Acceptez de recevoir X Fatali-
ennemis en appliquant la règle des op- té pour porter une attaque de
posants multiples. Si votre attaque est type Technodébris contre X-1 cibles qui
réussie, aucune de vos cibles ne prend peuvent être au corps-à-corps avec vous
de points de Blessure, mais chacune ou à distance de vous. Votre attaque
perd 3 plans. touche toute cible dont la Défense est
battue et a une VD égale à 20. Si votre
Poussée d’adrénaline  résultat est inférieur à la plus petite Dé-
Des injecteurs sous-cutanés fense parmi les ennemis ciblés, vous ga-
d’adrénaline vous donnent un gnez un bonus rétroactif de +1 sur votre
coup de fouet dans les situations cri- attaque. Si vous ne réussissez toujours
tiques. Si vous souffrez d’au moins 1 pas, tant pis.
point de Handicap, vos attaques ne
coûtent plus que 2 plans. Transfuseur subatomique
Dépensez 3 plans et prenez 4X
Scorpion lombaire points de Blessure pour soigner X
Un processeur est connecté à la alliés de 10 points de Blessure chacun.
base de votre colonne vertébrale.
Il permet à votre corps de continuer à Tubules plasmatiques 
bouger après votre mort cérébrale. Effectuez une attaque au corps-à-
Vous ignorez les effets des Check-Up ra- corps de type Technodébris avec
tés jusqu’à la fin du combat. À la fin d’un une VD égale à 9 : en cas de réussite, dé-
combat durant lequel vous avez fait au pensez 1 point de Chance pour échanger
moins un Check-Up, vous recevez un votre total de points de Blessure avec
point de Fatalité supplémentaire. celui de votre cible.

299
chapitre 13

ENNEMIS
13
Icône des Prouesses de MÉCHANTS

Ce chapitre explique au MJ comment choisir, ajuster et gérer les personnages qui


s’opposent aux PJ.

ADVERSAIRES MÉMORABLES,
COMBATS UNIQUES

Crendent les escarmouches diver-


ertains jeux axés sur le combat et mémorable. Dans Feng Shui 2, il
s’avère que cela survient sans avoir be-
tissantes en proposant toutes sortes soin de gaver les antagonistes de capa-
de monstres, aliens, super-vilains et cités spéciales.
autres joyeusetés qui déploient d’in-
nombrables capacités spéciales pour ÉVALUER
surprendre les joueurs. Cette approche L’IMPACT D’UN COMBAT
a fait ses preuves au fil des ans et amu- Après avoir joué pendant un certain
sera beaucoup de monde pendant en- temps, lorsque vous vous remémorer
core longtemps. des combats qui ont compté, vous fe-
Son défaut ? Elle impose que les règles rez toujours le même constat : ce qui
définissent avec une précision millimé- reste, ce sont des détails visuels, des
trique ce que vous pouvez et ne pouvez moments intenses pour un personnage
pas faire en combat. en particulier, et des actes de bravoure.
Personne ne se rappellera que les bran-
Feng Shui 2 traite de manière abstraite cardiers du service psychiatrique infil-
un grand nombre de manœuvres, choix tré par le Pinacle avaient une attaque
tactiques et rapports de force entre les de type X : ce que vous vous rappelle-
armes, laissant au MJ et aux joueurs rez, c’est à quel point ils étaient galère
une grande latitude pour décrire l’es- à vaincre, et qu’ils étaient jumeaux. Ce
sentiel : ce que les personnages font dont vous vous souviendrez, c’est que le
pour toucher et éviter d’être touché. Les gros costaud de la réception avait coin-
PJ reçoivent des bonus techniques et cé le Dragon Anthropomorphe dans les
des avantages lorsqu’ils utilisent leurs barreaux d’une chaise brisée et parlait
Prouesses, mais, sur le principe, ce que avec un accent australien. Ou le singe
cela signifie dans l’histoire est relative- parlant venu du Futur combattu sur les
ment libre et laissé au domaine narratif. pentes verdoyantes des Nouveaux Ter-
Ces deux approches partagent un but ritoires avait un complexe messianique
commun : rendre chaque combat unique plus gros que son flingue.

301
AU-DELÀ DES NOMBRES soit détruit, etc.
Les valeurs chiffrées des personnages ne yy La description des attaques enne-
sont qu’un point de départ. Ce qui vous mies, qui doit être aussi savoureuse
permettra vraiment de rendre chaque que possible. Les sorciers ennemis
combat unique et rafraîchissant, c’est : balancent des sorts à tout va : rayons
yy Le lieu où se déroule l’action, dont de chi, écharpes de brume, spirales
une grande partie est improvisée du- kaléidoscopiques… Et tout ça sans
rant le combat. dépenser de Chi ! (Ça tombe bien, ils
yy Le comportement et les répliques des n’en ont pas).
méchants. yy L’attitude des tireurs ennemis. Même
yy Les enjeux : pourquoi les héros se remarque que précédemment : que
battent, quel bénéfice ils comptent vos PMJ aient ou non les Prouesses
retirer de leur victoire et ce qui arri- appropriées, laissez-les se concen-
vera en cas de défaite. trer pour tirer, profiter des couverts,
yy Les objectifs additionnels : pendant sortir des flingues de leurs manteaux
un combat, vous ne vous efforcez pas comme on sort un lapin du chapeau…
uniquement de dégommer vos adver- Les hordes de Giang Hu ne se posent
saires. Vous essayez de secourir un pas de questions avant de marcher
otage, de désamorcer une bombe, de sur l’eau, de sauter de cime en cime
récupérer un disque dur avant qu’il ou de frapper avec fureur.

302
Chapitre 13 : Ennemis
En d’autres termes, c’est l’enrobage que CE QUI MANQUE
vous donnerez au combat, et non tel ou AUX ENNEMIS
tel point de règle, qui restera le plus Les ennemis sont décrits plus simple-
longtemps dans l’esprit des joueurs. Si ment que les PJ.
vous me dites que le caïd de la bande Ils n’utilisent pas de points de Chance et
a une main-tronçonneuse futuriste, je encore moins de Chi / Génome / Magie.
vais m’en souvenir, que la VD associée Dans la mesure où ils n’apparaissent
soit ou non équivalente à celle d’un souvent qu’une seule scène par partie,
fléau d’armes… s’ils en avaient, ils pourraient tous les
dépenser lors de cette unique scène,
ce qui déséquilibrerait le jeu. De plus,
ne pas s’encombrer de cette gestion
de ressources facilite la vie du MJ et lui
PRENDS-EN permet de se concentrer sur l’essentiel
POUR TON STYLE (mise en scène frénétique, descriptions
Lorsque les méchants utilisent des qui tuent).
règles spéciales pour provoquer un
effet particulier dont les héros sont Volonté des PMJ
la cible, c’est plus marquant si cela se Certaines compétences et Prouesses de-
passe lors d’une scène sans combat. mandent un test contre la Volonté d’un
Ainsi, cela deviendra naturellement l’un ennemi. La Difficulté correspondante dé-
des enjeux du prochain combat (dont pend du type d’ennemi (voir tableau).
tout le monde ignorait, avant cela, qu’il
allait survenir si vite).
Type     Difficulté
Limiter au maximum la lourdeur tech-
nique vous aide à gérer des combats Figurant    5
rapides impliquant de nombreux ad-
Perso. secondaire     7
versaires tout en suivant ce que les hé-
ros font. Les joueurs ont assez peu de Ennemi identifié     12
choses à retenir pour mener leur com- Boss     15
bat : une poignée de Prouesses qui ne Superboss     18
changent pas d’une fois sur l’autre. Et
chacun n’a qu’un seul personnage à
interpréter. En ne vous occupant pas Les MJ peuvent appliquer à ces Diffi-
de tout un tas de trucs techniques, en cultés des modificateurs en rapport
n’ayant pas de brouettes de Prouesses à avec des circonstances particulières :
gérer pour chaque PMJ, etc., vous pouvez un boss sera moins vulnérable s’il se
vous concentrer sur ce qui compte vrai- trouve dans son repaire, entouré de ses
ment dans un combat de Feng Shui 2 : hommes de main et de tout son arsenal,
improviser des descriptions super cool et plus vulnérable si vous avez réduit
et donner un rythme cinématographique son armurerie en cendres et ses gardes
« fast and furious » à la mise en scène. du corps à l’état de viande hachée.

303
CARACTÉRISTIQUES DES ENNEMIS
FIGURANTS
Leurs valeurs standards sont :
CATÉGORIES D’ENNEMIS
yy Une Prouesse affectant les ennemis Nom du figurant
nommés affecte les ennemis identi- Attaque Défense Vitesse
fiés, les boss et les superboss. 8 13 5
yy Une Prouesse affectant les boss af- bbArme (VA de l’arme)
fecte les boss et les superboss.
yy Une Prouesse affectant spécifique- La seule caractéristique de Flingues uti-
ment les ennemis identifiés n’affecte lisée par les figurants est la VD :
que les ennemis identifiés, pas les yy la Discrétion ne concerne que les PJ :
boss ni les superboss. un héros qui observe un figurant pour
savoir s’il dissimule une arme voit
Les figurants et ennemis identifiés ci- toujours ce qu’il y a à voir.
après sont listés du plus commun au yy les figurants ne font pas de test de
plus rare. Recharge.

Le type d’arme noté entre parenthèses


après les Dégâts indique surtout si ce
figurant est du genre attaque à distance
bb= Type d’arme(s) (dégâts) ou corps-à-corps. Un figurant tirant au
flingue peut toujours se battre au corps-
à-corps avec une VD de 7, mais l’inverse
n’est pas vrai : si un figurant n’a aucune
arme de type Flingue dans sa descrip-
tion, il ne sait pas tirer, point.

Vous pouvez modifier les armes pro-


posées en fonction de votre histoire.
Si l’intrigue vous a appris que les eu-
Voici les valeurs chiffrées classiques des nuques du Lotus avaient fourni leurs
différents types d’ennemis. Vous pouvez hommes de main des triades en Kalach-
en modifier l’enrobage pour corres- nikovs, modifiez l’armement de ce type
pondre à votre cadre de jeu. de figurants – pas de prise de tête.

304
Chapitre 13 : Ennemis
Bagarreurs Forces de sécurité
bbQueue de billard (8) • Poings (7) bbGlock (10) • H&K MP5 (11)

Il peut s’agir de bikers (1% * ou pas) ou Costumes noirs, rôdant à bord de gros
de rustres qui n’aiment pas la façon SUV noirs, ces gars-là ne pensent qu’à
dont vous vous immiscez dans leur vie deux choses : le gros chèque qui les at-
(ou dans leur bistrot préféré). « T’aurais tend et la meilleure manière de mettre
pas dû regarder la copine de mon pote leur professionnalisme en avant. Ils ap-
comme ça, mec... Comment ça, tu la regar- partiennent à des entreprises privées et
dais pas ? Tu me traites de menteur, c’est sont prêts à tuer pour obéir aux ordres
ça ? Oh putain, toi, tu vas prendre cher ! » de leurs supérieurs. Lorsque vous com-
mencez à déranger le Pinacle, c’est ce
genre de gusses qu’on vous envoie.
Gars des triades
bbMachette (9)
Artistes martiaux
Ils portent des T-shirts, des blousons en bbMains nues (7) • Tonfa (8) • Bâton
cuir, des jeans et, occasionnellement, un (9) • Lance (10)
bandana un peu has-been. Ces fantas-
sins de bas-étage envahissent les rues, Toujours vêtus de leur gi blanc ou d’une
machette au poing, lorsque des impru- autre tenue adaptée aux arts martiaux,
dents viennent empiéter sur leur terri- ces gars-là n’aiment pas que vous cher-
toire. Ils se battent avec rage, mais sans chiez des noises à leur maître ou à leur
aucune discipline, gonflés par la peur. école. Quelquefois, ils cherchent juste
Les héros savent bien que ces gars-là une opportunité de mettre en pratique
combattent moins souvent qu’ils le pré- leur enseignement de manière bru-
tendent. S’ils bossent pour le Pinacle, ils tale. Peut-être sont-ils les élèves d’un
ne le savent même pas : il y a quantité de sifu corrompu, à moins qu’ils ne déso-
couches hiérarchiques qui séparent ces béissent secrètement aux consignes pa-
pauvres types de ceux qui les dirigent. cifistes de leur vénérable maître.

Gangsters moyens Types à capuche


bbGlock (10) bbRuger 9 mm (10)

Ces types-là ne sont pas des combattants L’équivalent américain des gars des
de rue : ils ont assez d’argent pour s’ache- triades. Ils trafiquent un peu avec la
ter de belles fringues bien cher et ne drogue au pied d’un immeuble miteux et
quittent jamais leur flingue – même dans empoisonnent la vie de leurs voisins. Ils
les juridictions où cela pose problème. Ils se battent de temps en temps pour faire
n’en sont pas à leur premier coup – mais, respecter leur territoire ou se venger
cette fois, ce sera peut-être leur dernier. d’un rival qui leur a manqué de respect.

* NDE : Pour en savoir plus sur l’univers impitoyable les bikers 1%,
n’hésitez pas à tester le jeu de rôle ONE% publié par Les éditions du Troisième Œil.
305
Gorilles des cartels Flics véreux
bbA-47 (13) • Couteau de combat (8) bbColt Detective Special (9) • Poings
américains (8)
En Amérique latine, les guerres entre
barons de la drogue – et entre brigades Ces escrocs ont un insigne et ne veulent
de police corrompues que ces barons pas finir derrière les barreaux. Uni-
contrôlent – atteignent un niveau de formes mal ajustés, chemises tachées
violence peu commun dans le reste du de sueur et bedaines disgracieuses :
monde. Vous ne passez l’examen d’en- voilà comment on peut résumer le pro-
trée dans ce genre de bandes que si fil de ces tueurs en puissance qui com-
vous êtes un authentique sociopathe. mencent toutes leurs journées avec des
Les gorilles de cartels ne quittent leur pâtisseries et du café réchauffé. Quoi
repaire que pour fondre sur la résidence que les héros aient pu leur faire, une
d’un ennemi, vêtus de passe-montagnes chose est sûre : ils ne veulent pas se re-
et de gilets pare-balles. trouver en prison, au milieu de tous les
criminels qu’ils ont coffrés.

Sorciers eunuques
Police militaire bbFrappes sorcières (9)
bbBeretta M9 (10)
Vêtus de grandes robes dont la splen-
De temps en temps, dans la carrière deur égale presque celle de leurs
d’un personnage de Feng Shui, il est né- maîtres de magie, ils vous injurient de
cessaire de prendre d’assaut une base leurs puissantes voix rauques tandis
militaire. Si les héros dans cette situa- que des boules de feu tournoient au-
tion ne veulent pas réduire en charpie tour d’eux. Ce ne sont que des figurants,
les pauvres types de faction qui ne font mais, quand il s’agit de coller des points
que leur travail, il leur suffit de préciser de Régression aux Anthropomorphes,
qu’ils les mettent hors-jeu de manière cela suffit largement.
non létale – c’est important, le respect
de l’uniforme. Après tout, ces malheu-
reux grouillots ne savent pas que leurs
ordres viennent des plus hautes sphères Gardes impériaux
du Pinacle... bbLance (10) • Flèches (7)

Bon, cela dit, quand il s’agit de la po- Attirez-vous les foudres de l’Empereur ou
lice militaire d’un dictateur sanguinaire, de la cour dans les jonctions Ancienne
n’ayez pas les mêmes scrupules. Res- ou Passée, et vous aurez ces fidèles sol-
pect de l’uniforme, tu parles ! Que ces dats aux fesses lorsque vous tenterez de
fils de putes aillent en enfer ! fuir en dévalant les escaliers.

306
Chapitre 13 : Ennemis
d’accéder. À moins que ces hyènes ne
Bandits leur tombent dessus par hasard et ne
bbÉpée (10) • Flèches (7) s’arrêtent à leur niveau, impatientes
de débarrasser nos héros de tous leurs
Quelle que soit la puissance du gouver- beaux objets tout neufs. Il y en a même
nement en place dans les jonctions An- qui pourraient juste avoir faim et saliver
cienne et Passée, les hors-la-loi hantent devant leur chair saine et juteuse.
les routes et les collines. Toujours à
l’affut, traqués par les raids impériaux,
ils ont appris à traiter tout étranger Hommes de la NSA
comme une menace. Hirsutes, sales et bbCarabine M1 bricolée (10) • Ma-
en guenilles, il est difficile de ne pas les chette (9)
confondre avec de simples paysans –
jusqu’à ce qu’ils sortent les armes. Les forces de Furious George, de
loin, ressemblent à un attroupement
d’hommes-singes. En s’approchant,
Soldats du XVIIe siècle on réalise qu’il s’agit en fait presque
bbMousquet (8) • Sabre (10) exclusivement d’hommes portant des
masques. Entrez dans une zone contrô-
Ces vaillants Britanniques en uniforme, lée par la NSA et vous les verrez brailler,
enfants de la classe ouvrière de Sa Ma- puis ouvrir le feu.
jesté, ont des ordres stricts : vous em-
pêcher de ravager les fumeries d’opium
(on n’a pas colonisé la Chine tout entière Zombies
pour se faire couper la drogue sous le bbTentative de morsure ratée (9)
pied par une bande de traîne-savates).
Et pour les aider dans leur mission, on Qu’ils soient rapides ou lents, ils sont là,
les a bien armés (enfin, pour l’époque). marchant alors que leur vie les a quittés.
Même si les règles ne vous demandent Ils en veulent à votre cerveau et, chaque
pas de faire des tests de Recharge pour fois que vous en abattez un, c’est que
les figurants, n’hésitez pas, lorsqu’ils vous avez fait un magnifique headshot.
ratent un tir, à mettre en scène la façon Si vos zombies sont du genre à contami-
dont ils perdent du temps à bourrer leur ner ceux qu’ils mordent pour les chan-
canon à l’ancienne. ger en de nouveaux zombies, faites en
sorte que les points de Blessure qu’ils
infligent ne soient jamais liés à une
Pillards morsure – vous êtes propulsé contre un
bb1911A cabossé ou revolver non mur, heurté par une épaule en putréfac-
identifiable (10) • Machette (9) tion, piétiné, poussé dans les escaliers…
Un truc aussi sérieux qu’un risque de
Des vagabonds prédateurs du Futur contamination zombique ne devrait ja-
dévasté pourraient bien garder cer- mais être confié à de simples figurants.
tains sites auxquels les PJ ont besoin

307
Vampire chinois
bbTentative de morsure ou griffure
ratée (9)

Le monstre le plus célèbre des films de


Hong Kong est le jiangshi, un vampire
chinois qui réussit l’exploit d’être à la
fois ridicule et mortel. Ces morts-vi-
vants ne sont pas à proprement parler
des buveurs de sang, mais, comme ces
derniers, ils sont capables de contami-
ner leurs victimes, qui viennent alors
grossir les rangs vampiriques.

Les vampires chinois ressemblent à


des humains en état de décomposition
dont l’accoutrement rappelle l’ancienne
noblesse. Leurs yeux rouges scintillent
tandis qu’ils fondent sur leurs proies,
toutes griffes dehors (ils ont des ongles
longs et acérés comme des aiguilles).
Ils ne se déplacent qu’en sautant, mais
cela ne les handicape absolument pas.
Les jiangshi ne sont pas intelligents : ils
ne parlent pas, ne réfléchissent pas et
n’échafaudent aucune stratégie com-
plexe pour capturer leurs victimes. Ne
vous méprenez pas sur la peur qu’ils
génèrent : leur obsession et leur déter-
mination sans failles sont effrayantes.
Ces choses-là n’abandonnent jamais.

Le meilleur moyen de se débarrasser


d’un vampire chinois est de lui lancer
au visage un papier de riz marqué de
signes rituels calligraphiés. Tout person-
nage possédant au moins une Prouesse
de Sorcellerie de type Invocation peut
gratuitement créer ce type de grigris. Si
ce n’est le cas d’aucun de vos PJ, il leur
faudra se procurer ces amulettes par
d’autres moyens.
Chapitre 13 : Ennemis
N’importe qui peut épingler un papier pents sont rarement poussés par un
magique sur le visage d’un jiangshi, inu- but propre ou un objectif personnel : la
tile d’être sorcier pour se servir de ces plupart de ceux que vous rencontrerez
choses-là. Si le jiangshi est un figurant, auront simplement été envoûtés par un
une simple attaque d’Arts martiaux puissant sorcier. Leur but dans la vie ?
réussie vous permet de placer le pa- Attaquer les plus faibles qu’eux pour
pier correctement. Dès que ce dernier s’en nourrir et éviter de se faire atta-
est en place, le vampire se fige comme quer par plus fort qu’eux.
s’il venait de s’endormir debout : il est
là, droit comme un I, incapable de bou-
ger. Afin d’éviter que, par mésaventure,
le papier ne glisse (ce qui réveillerait
le vampire), n’hésitez pas à faire usage
d’un peu de glue ou d’un chewing-gum.
Les jiangshi ne peuvent sauter par-des-
sus une ligne de riz gluant cru. As-
surez-vous d’avoir un vendeur de riz
honnête et compétent dans votre en-
tourage, car les riz de moins bonne qua-
lité n’ont aucun effet repoussoir sur les
vampires chinois.
SOUS-FIGURANTS
Comme pour les zombies, les figurants Parfois, vous pouvez avoir besoin de dé-
jiangshi essaient de mordre et griffer crire un convoi de figurants dont les hé-
sans jamais y parvenir. Le risque de ros ne font qu’une bouchée sans jamais
contamination par un jiangshi doit être être inquiétés ni blessés. Dans ce genre
réservé aux jiangshi identifiés. de situations, les figurants n’en sont pas
vraiment, ils deviennent un élément de
décor plutôt qu’un ensemble de règles.
Ophidien Vous savez, c’est comme dans Hero,
bbFrappe venimeuse (10) quand Maggie Cheug et Tony Leung Chiu
Wai fauchent l’armée du Qin comme s’il
Ces démons originaires des Enfers (et s’agissait d’un champ de blé.
non de l’Outremonde, merci de ne pas
tout mélanger) sont parfois pris à tort Prévenez toujours vos joueurs lorsque
pour des Serpents Anthropomorphes. vous mettez en scène des sous-figu-
D’apparence humanoïde, ces hommes rants. Histoire qu’ils ne gaspillent pas
et ces femmes musculeux s’habillent leurs points de Chance ou d’autres res-
de tuniques grouillantes en serpents sources pour rien.
vivants. Ils se battent à mains nues,
s’appuyant sur leurs capacités mar-
tiales et quelques Prouesses Fu pour
défaire leurs ennemis. Les hommes-ser-

309
ENNEMIS IDENTIFIÉS et le jeu ne va pas vous exploser à la fi-
gure si vous décidez que votre Tueur à
Leurs valeurs standards sont : gages cote 13/13/5/7 et pas 15/12/5/8
(sauf si vous utilisez les caractéristiques
Nom de l’ennemi du Dur-à-cuire,-mais-bon-gars pour l’un
identifié de vos ennemis identifiés en pensant
Ennemi identifié/Boss/Super-boss que vos héros vont s’en sortir sans bo-
Attaque 12-14 bos… Nous avons perdu beaucoup d’ex-
Défense 2-1 cellents playtesteurs, ce jour-là…).
Endurance 5-6
Vitesse 6-8 Certains des ennemis identifiés ci-après
bbArme(s) utilisée(s) sont présentés avec une, voire plu-
Véhicule : véhicule utilisé sieurs Prouesses de Méchants fixes. Si
Compétence(s) aucune n’est spécifiée, choisissez-en
une dans la liste p.319. Les ennemis que
Si vous souhaitez créer un type d’ennemis vous souhaitez faire participer à une
identifiés qui n’est pas décrit ci-après, course-poursuite devraient posséder 1
restez dans ces ordres de grandeur. ou 2 Prouesses de Méchants orientées
Lorsqu’un ennemi identifié est présenté Pilotage en plus de leurs habituelles
avec une seule VA d’Attaque, considérez Prouesses de combat. Essayez d’en
qu’il a toujours une VA d’attaque secon- choisir une que vous imaginez bien uti-
daire de type Flingues ou Arts martiaux liser au cours de la scène prévue.
inférieure de 2 à la VA d’Attaque prin-
cipale notée sur son profil. Cela dit, le Tous les ennemis identifiés sont présen-
plus souvent, les ennemis identifiés ont tés de la même façon :
une même VA d’Attaque en Flingues et yy Nom de ce type d’ennemis identifiés
en Arts martiaux. yy Description générale
Ne vous sentez pas contraint par les yy Valeurs moyennes (Attaque, Défense,
armes proposées, faites comme vous Endurance, Vitesse)
voulez. En fait, il n’est même pas forcé- yy Armes, dont les dégâts à mains nues
ment nécessaire de préciser quel mo- lorsque c’est utile
dèle de flingue utilise un ennemi, sauf yy Véhicule (pour ceux qui ont la compé-
si cela intéresse vos PJ. tence Pilotage)
Un ennemi identifié n’a pas forcément yy Compétences (s’il y en a)
besoin de posséder de Prouesses de yy Tests de Résistance (si différents de 7)
Méchants (voir p.319), mais il en a quand yy Prouesses de Méchants couramment
même une, parce que c’est la classe. rencontrées chez ce type d’ennemis
Les caractéristiques des ennemis (s’il y en a)
peuvent varier selon les besoins de yy Prouesses de Méchants orientées Pi-
l’histoire. Considérez les profils donnés lotage (s’il y en a)
comme des évaluations moyennes, pas
comme des informations précises et im- Remarque : Seules les lignes avec des
muables. Rien n’est gravé dans le marbre informations intéressantes figurent.

310
Chapitre 13 : Ennemis
le holà. Il est souvent reconnaissable
Exécuteur à la marque qu’il porte : cicatrice, ta-
Ennemi identifié touage, cache-œil, dentier en titane…
Attaque 13
Défense 13
Endurance 5 Tueur à gages
Vitesse 7 Ennemi identifié
bbThompson Center Arms Conten- Attaque 15
der (12/3/7) • CZ 75B (10/1/3) Défense 12
Véhicule : SUV de service de sécurité Endurance 5
(3/5/6) Vitesse 8
Pilotage 13 bbSVD Dragunov (13/5/3) • Beretta
Tests de Résistance : Force 10 92 Centurion (10/2/3) • Heckle &
Koch MP5 K (10/3/1)
Pleine tête
Après un test d’attaque réussi, yy Tip : Cet assassin surentraîné a une
vous pouvez décider que le héros spécialité : tuer une cible isolée,
ciblé subit une pénalité de -2 à tous ses proprement, sans laisser de traces.
tests de compétences jusqu’au début Lorsqu’il est pris dans une fusillade,
du combat suivant. Utilisable une fois c’est que les choses ont mal tourné
par combat. pour lui. Il peut s’agir d’un sniper
en costard qui ne parle à son client
À fond la caisse [Pilotage] qu’après un transfert de bons au
Lorsque vous êtes poursuivant du- porteur, ou d’un tireur solitaire frap-
rant une course-poursuite, vous pant au nom du peuple (ou pour le
gagnez +2 à votre compétence de Pilo- compte de la mafia).
tage si au moins un héros pilote possède
moins de points de Déroute que vous.

Coup de boutoir [Pilotage] Chef de la sécurité


Lorsque vous êtes pilote, si vous Ennemi identifié
emboutissez un véhicule adverse, Attaque 13
vous bénéficiez d’un bonus de +2 au Blin- Défense 14
dage. Votre VD est augmentée de 4 contre Endurance 5
les piétons. Vitesse 6
bbColt 1911A (10/2/4) • Heckle &
yy Tip : Choisissez ce type d’ennemis Koch MP5 K (10/3/1) • Remington 870
identifiés pour représenter le bras Police (13/5/4)
droit du boss et tous ces lieutenants Véhicule : SUV de service de sécurité
durs à cuire qui dirigent les figu- (3/5/6)
rants. Quand les PJ se rapprochent Pilotage 12
du but, c’est lui qui déboule au mi- Tests de Résist. : Perception 10
lieu des petites frappes pour mettre

311
yy Tip : Cet officier de sécurité ne s’en
cache pas : il travaille pour le plus Méchant PDG
offrant. Qu’il soit à son compte ou Ennemi identifié
sous les ordres d’un boss de type Mé- Attaque 13
chant PDG, il se montre souvent d’une Défense 13*
loyauté relative quand les vrais héros Endurance 5
débarquent face à lui. Vitesse 6
* +2 lors de la première attaque
contre lui, +1 lors de la seconde
Garde du corps bbAMT Automag V (12/3/5) • Beretta
patibulaire M12 (10/5/6) • Benelli 90 M3 (13/5/4)
Ennemi identifié Véhicule : Berline de luxe (2/4/6)
Attaque 13 Pilotage 13
Défense 13*
Endurance 5 yy Tip : Parfois, le type derrière le grand
Vitesse 6 bureau en acajou se recroqueville
* +2 s’il est le seul Garde du corps lorsque les flingues sont dégainés. Le
patibulaire prenant part au combat Méchant PDG n’est pas de ce genre :
bbBrowning Hi-Power (10/2/3) derrière son grand bureau en acajou,
Véhicule : Berline de luxe (2/4/6) il cache un bon gros flingue.
Pilotage 12
Tests de Résist. : Perception 10
Guerrier Giang Hu
Bouclier humain Ennemi identifié
Dépensez 1 plan pour diminuer Attaque 14
votre Défense de 2 et augmen- Défense 13
ter celle de l’allié que vous protégez de Endurance 5
2 jusqu’à ce que vous soyez mis KO. (les Vitesse 7
joueurs doivent comprendre qu’en faisant bbÉpée (10)
tomber le garde, ils abaissent la Défense Véhicule : Berline de luxe (2/4/6)
de son allié). Pilotage 12

Comme à Shibuya [Pilotage] Bond prodigieux


Lorsque vous êtes coursé, vous ga- Vous pouvez dépenser 1 plan pour
gnez +2 à votre compétence de Pilo- faire un saut (en hauteur, en lon-
tage si au moins un héros pilote possède gueur ou diagonal) vous faisant atterrir
moins de points de Déroute que vous. à 14 mètres maximum de votre empla-
cement initial.
yy Tip : Ce molosse tout en noir ne lâche (N’hésitez pas à offrir d’autres Prouesses,
pas son boss d’une semelle. Lorsqu’un notamment Fu, au Guerrier Giang Hu).
combat éclate, son job est d’extraire
son boss de là. Et si l’extraction est yy Tip : Artiste martial nomade de la
impossible, il passe en mode défensif. jonction Ancienne, ce combattant iti-

312
Chapitre 13 : Ennemis
nérant peut se battre contre les PJ au joug de régimes corrompus), ils se
cours d’une aventure puis, s’il survit, heurtent parfois à la pugnacité d’un
réapparaître plus tard sous la forme gradé et de sa petite troupe. Ce pro-
d’un allié impromptu, d’un amoureux fil convient très bien pour ce gradé,
transi ou d’un précieux informateur. mais peut aussi être utilisé pour un
agent des forces spéciales.

Artiste martial
Ennemi identifié Insurgé
Attaque 13 Ennemi identifié
Défense 13* Attaque 14
Endurance 6 Défense 13
Vitesse 7 Endurance 5
* +1 contre les attaques à distance. Vitesse 8
Ne le révélez aux PJ qu’après la pre- bbMachette ou épée indigène (10)
mière attaque à distance contre l’Ar- • AK-47 (13/5/1) • Fusil à culasse
tiste martial. Lee-Enfield (12/5/4)
bbFrappe à mains nues (10)
yy Tip : Les guérilleros du monde entier,
yy Tip : Cet artiste martial un peu moins qu’ils se battent pour défendre la li-
bondissant que le précédent peuple berté ou la tyrannie, peuvent facile-
les jonctions Ancienne et Passée. No- ment se retrouver mêlés à la guerre
tez bien la valeur exceptionnelle de du Chi – le plus souvent sans même
sa frappe à mains nues. le savoir.

Officier Chauffeur
Ennemi identifié Ennemi identifié
Attaque 13 Attaque 13
Défense 13* Défense 13
Endurance 5 Endurance 5
Vitesse 6 Vitesse 7
* +1 contre les attaques au corps-à- bbDémonte-pneu (10)
corps. Ne le révélez aux PJ qu’après la Véhicule : Muscle car (3/6/6)
première attaque au corps-à-corps Pilotage 15
contre l’Officier.
bbNorinco Tokarev (10/2/4) • AK-47 Fuite bien préparée
(13/5/1) [Pilotage]
-3 aux points de Déroute qui sont
yy Tip : Lorsque les héros ont des em- infligés à votre véhicule lorsqu’un
brouilles avec les forces armées (ce héros réduit la distance avec vous.
qui arrive surtout lors de voyages
dans des pays qui sont sous le

313
Comme à Shibuya [Pilotage]
Lorsque vous êtes coursé durant Singe cybernétique
une course-poursuite, vous ga- Ennemi identifié
gnez +2 à votre compétence de Pilotage Attaque 14
si au moins un héros pilote possède Défense 12
moins de points de Déroute que vous. Endurance 7
Vitesse 7
bbMitraillette montée sur la poi-
Sorcier acolyte trine (11/1/1) • Morsure (11)
Ennemi identifié Tests de Résistance : Force 10
Attaque 13
Défense 13 yy Tip : C’est le cousin de l’Homme qui
Endurance 5 valait 3000 balles, mais construit
Vitesse 7 sur la base d’un chimpanzé, d’un
bbFrappe magique (10) orang-outan ou d’un gorille.

yy Tip : Ce pratiquant n’est plus un étu-


diant, mais pas encore un maître de Monstre
magie. Afin de grimper dans la hié- Ennemi identifié
rarchie eunuque, il cherche à impres- Attaque 14
sionner ses supérieurs (qui sont de- Défense 13
venus trop faibles ou trop prudents Endurance 5
pour prendre part eux-mêmes au Vitesse 7
combat). bbGriffes • Crocs • Cornes • Épines •
Etc. (11)
Tests de Résist. : Constitution 11
Homme qui valait
3000 balles yy Tip : Ces caractéristiques sont un bon
Ennemi identifié profil de départ pour n’importe quel
Attaque 13 démon, monstre ou créature surnatu-
Défense 13 relle raisonnablement robuste.
Endurance 6
Vitesse 6
bbIntratec Tec-22 (8/2/1) • Main Gladiateur
tronçonneuse (11) Ennemi identifié
Tests de Résistance : Force 10 Attaque 13
Défense 13
yy Tip : Ce cyborg au rabais venu des ste- Endurance 6
ppes dévastées de la jonction Future Vitesse 8
est un projet avorté des Architectes de bbMains nues (9) • Chaîne (11) •
la Chair, ou une tentative des Jammers Épée (11)
ou de la NSA de faire renaître la tech- Tests de Résistance : Force 11
nologie de l’ancien régime.

314
Chapitre 13 : Ennemis
yy Tip : Quelle que soit la jonction, un hé-
ros peut être amené à descendre dans Savant fou
l’arène pour affronter le champion lo- Ennemi identifié
cal. Le champion local, c’est lui ! Attaque 14
Défense 13
Endurance 5
Mutant Vitesse 7
Ennemi identifié bbHeckle & Koch P7 (10/2/4)
Attaque 13
Défense 13* yy Tip : Parfois, ce rat de laboratoire
Endurance 6 complètement barjo que vous pre-
Vitesse 7 nez la main dans le sac n’est qu’un
* +1 à partir du début de la troisième personnage secondaire incapable de
séquence se défendre. Et puis parfois, il ne s’en
bbFrappe énergétique • Arme natu- laisse pas conter et a bien l’inten-
relle • Poing surhumain (11) tion de protéger sa précieuse cuve de
Tests de Résist. : Constitution 10 neurotoxines.

yy Tip : Cet ennemi peut être un malheu-


reux survivant de la Bombe C dont Jiangshi
l’ADN a été modifié ou un citoyen de la pas comme les autres
jonction Contemporaine ayant servi de Ennemi identifié
cobaye à toutes sortes d’expériences Attaque 15
scientifiques top secrètes. À moins Défense 13
qu’il n’ait juste été exposé accidentel- Endurance 4
lement à un produit mutagène. Vitesse 5
bbGriffes (11) • Morsure (8)
Tests de Résist. : Constitution 12
Maraudeur
Ennemi identifié yy Tip : Retenu captif par un sorcier et
Attaque 13 nourri avec le sang safran de vierges
Défense 13 en cages, ce vampire saute plus vite
Endurance 6 et plus loin que les autres, c’est sûr.
Vitesse 7
bbFusil non identifiable (13/5/4) • Contagion
Revolver non identifiable (11/3/5) Lorsque vous infligez au moins 1
Tests de Résistance : Volonté 10 point de Blessure avec votre at-
taque Morsure, votre victime doit ef-
yy Tip : Couvert de poussière venue du fectuer un test de Défense contre le ré-
futur, ce survivaliste s’en est mieux sultat de votre attaque. En cas d’échec,
sorti que beaucoup d’autres. Il dirige votre victime commence à se transfor-
une bande de Pillards en quête d’ob- mer en vampire et reçoit 1 point de Han-
jets de valeur. dicap jusqu’à la fin du combat.

315
Du repos et une bonne cure de riz gluant
pendant 3-4 jours suffit à se purger de
cette maladie. Devoir attendre qu’un Dur-à-cuire,
héros guérisse fait perdre du temps au -mais-bon-gars
groupe de PJ et donne un avantage aux Ennemi identifié
méchants. Attaque 16
Défense 17
Endurance 5
Ophidien Vitesse 9
pas comme les autres bbMaître de la castagne (16)
Ennemi identifié
Attaque 14 Ce type n’est pas un ennemi à propre-
Défense 12 ment parler, c’est plutôt un puissant
Endurance 5 personnage secondaire qui ne facilite
Vitesse 8 pas la vie des PJ. Les héros sont censés
bbCimeterre (10) négocier avec lui et trouver un arrange-
ment pour éviter de se faire ratatiner
yy Plus grand, plus fort que les hommes bêtement.
-serpents qui l’entourent et le se- Après tout, c’est un bon gars.
condent.

COMME AU CINÉMA
Dans la plupart des combats de cinéma, les héros et les ennemis identifiés
passent leur temps à se rater (et lorsqu’un figurant touche quoi que ce soit, c’est
à la surprise générale). Ils tirent dans tous les sens et échangent de nombreux
coups de poing, mais, au final, cela ne sert pas à grand-chose. L’objectif évident
de cette pratique est de rallonger le temps des combats. Les valeurs de Défense
proposées ici ont ce même objectif, et pour les mêmes raisons.
Certains joueurs n’aiment pas cela, estimant qu’un échec est un résultat nul
et sans intérêt. Je ne suis pas d’accord : un échec n’est pas une absence de
résultat, mais un temps fort émotionnel. Feng Shui fait des actions de combat
une ressource-clé, et là, vous venez d’en perdre une. Ces instants sont essen-
tiels pour simuler les montagnes russes émotionnelles que sont les combats de
films d’action.

Si vous vous en foutez et voulez des combats vite expédiés, diminuez de 1 la Dé-
fense de tous les ennemis. Cela risque cependant de vous imposer du bricolage
sur pas mal d’autres trucs (par exemple les Prouesses dont les effets durent le
temps d’un raccord, ou d’une séquence). C’est l’effet papillon.

316
Chapitre 13 : Ennemis
SUPERBOSS
En de rares occasions, vous pourrez
avoir envie de confronter vos héros à un
antagoniste trop puissant pour eux. Cela
BOSS peut se produire lorsque vous prévoyez
Pour composer un boss, commencez par une scène de négociations, mais que les
choisir l’ennemi identifié dont le type PJ enveniment la situation. Offrez tou-
correspond le mieux à ce que vous avez jours à vos joueurs une porte de sortie
en tête, puis : lorsqu’ils affrontent un superboss. Ce
yy Ajoutez 3 à sa VA d’Attaque et 2 à sa superboss peut par exemple avoir des
Défense. raisons de ne pas vouloir les tuer, préfé-
yy Ajoutez 2 à son Endurance et 1 à sa rant les instrumentaliser dans la guerre
Vitesse. du Chi.
yy Pour la VD, prenez le plus haut score
affiché par le meilleur de vos PJ et Certains groupes atteignent un tel ni-
ajoutez-y 1 (que ce PJ participe ou veau de progression qu’ils peuvent de-
non au combat). venir capables de tomber un superboss,
d’autres échafaudent des plans très
Ajouter des Prouesses de Méchants complexes afin de leur permettre de se
rend le personnage plus compliqué à débarrasser de cette menace ultrapuis-
gérer. Ne le faites que si vous en êtes sante. Dans ce cas, rendez le combat
capable sans ralentir l’action. aussi divertissant que possible, rajou-
tez-en, mais ne les privez pas de leur
Tous les boss possèdent les capacités victoire. Cela voudra peut-être dire que,
spéciales suivantes. désormais, dans votre monde de Feng
Shui, il n’y a plus de Roi du Tonnerre ou
Réarmement automatique de Quan Lo. Ainsi soit-il. Nous sommes
Vous pouvez jeter, remplacer, ra- dans un univers de films d’action : après
masser ou échanger vos armes une absence raisonnable pour cause
gratuitement (coût : 0 plan). C’est la de mort, un méchant vraiment emblé-
raison pour laquelle les boss qui uti- matique peut toujours finir par réap-
lisent des flingues préféreront toujours paraître sous une autre forme. Mais at-
ramasser une nouvelle arme plutôt que tention : ne le faites ressurgir que si vos
de perdre du temps à recharger la leur. joueurs trouvent amusant de jouer le
Et en plus, c’est largement plus classe match retour. Ne le faites surtout pas si
de faire comme ça. cela donne juste l’impression que vous
trichez, frustré d’avoir perdu votre jou-
Dos au mur jou préféré.
Si vous êtes attaqué par plus d’un
personnage au cours d’une même Pour créer les caractéristiques d’un
séquence, le coût en plans de toutes vos superboss, prenez celles d’un boss et
attaques standard baisse à 2 jusqu’à la ajoutez 2 à ses VA d’Attaque et de Dé-
fin de la séquence. fense.

317
MONTER LES CARACTÉRISTIQUES
DES ENNEMIS

L
ors d’une campagne de longue ha- en puissance (sans parler de la satis-
leine, les VA d’Attaque et de Défense faction que représente le fait de ne plus
de vos PJ peuvent atteindre des niveaux galérer autant qu’avant face à ces op-
exceptionnels. Vous aurez alors peut- posants).
être envie (ou besoin) de doper un peu À l’occasion, prévenez-les qu’un ennemi
les ennemis qu’ils rencontrent. pas comme les autres (mais qu’ils ont
déjà rencontré) semble plus entraîné,
Pour cela, faites la moyenne des VA d’At- mieux équipé, et qu’il s’est harmonisé
taque de vos PJ, et celle de leurs VA de avec davantage de sites feng shui, exac-
Défense, puis reportez-vous au tableau tement comme eux l’ont fait. Procédez
ci-dessous pour savoir de combien aug- ainsi lorsque vous voulez faire réappa-
menter les caracs de vos ennemis. Les raître sous une forme plus musclée un
types d’ennemis qu’ils ont déjà rencon- ancien ennemi pour lequel les PJ ont de
trés par le passé devraient conserver l’affection et ressentent quelque chose
leurs caractéristiques d’origine : cela que vous ne parvenez pas à reproduire
devrait leur faire ressentir leur montée avec d’autres types d’ennemis.

Augmenter les caractéristiques des ennemis


Attaque
VA d’Attaque moyenne des héros : 15 16 17 Etc.
Augmentez la Défense des ennemis de : 1 2 3 Etc.
Défense
VA de Défense moyenne des héros : 14 15 16 Etc.
Augmentez l’Attaque des ennemis de : 2 3 4 Etc.

318
Chapitre 13 : Ennemis
PROUESSES DE MÉCHANTS

Lde celles présentées pour les hé-


es Prouesses de Méchants diffèrent indication d’un type d’attaque particu-
lier, ce qui vous permet de les adapter
ros. Par exemple, il ne peut s’agir de à chaque situation. Revirement, par
Prouesses ayant un coût en points de exemple, peut être interprété comme :
Chance, car les ennemis ne disposent yy Un leader exhortant ses alliés à faire
pas de cette ressource. De plus, la plu- preuve d’une force mentale à toute
part des ennemis n’apparaissent que épreuve.
dans un ou deux combats, ce qui veut yy Un magicien irradiant d’une puis-
dire qu’on ne peut leur proposer des sance curatrice.
coûts sur le long-terme comme c’est par- yy Un mutant émettant un rayon de soin
fois le cas pour les Prouesses des héros. par son troisième œil.
yy Un moine chantant un sutra qui revi-
Lorsque vos ennemis possèdent des gore le chi de ses alliés.
Prouesses qui dépendent de certaines
circonstances, prévenez toujours vos PJ Choisissez des Prouesses correspon-
de manière narrative : dant à l’image que vous vous faites des
actions de votre méchant.
« Ce type semble exalté par les
figurants qui l’entourent »
« Chaque fois que tu le frappes,
tu lis dans son regard une déter-
mination accrue »

Cela peut permettre aux joueurs de


prendre des décisions qui diminuent
l’impact de cet effet. Et quand ils n’ont
pas d’autre choix que de subir cet ef-
fet, cela reste un élément important CRÉER DES PROUESSES
qui s’imprimera dans leur esprit, tout DE MÉCHANTS
comme le fait que le méchant boite ou Lorsque vous inventez des Prouesses
ait un rire sardonique. personnalisées, rendez-les aussi
simples d’usage que possible. Créez des
Certaines Prouesses sont spécifiques à tel effets qui s’activent dans telle ou telle
ou tel type d’ennemis – par exemple, la condition – idéalement, une condition
Prouesse Bouclier humain du Garde du sur laquelle les PJ peuvent agir. Si cette
corps patibulaire. Celles-là ne sont pré- condition est fréquemment en jeu, elle
sentées que dans le descriptif de l’enne- confère un bonus de +1 à l’Attaque ou
mi en question, pas dans la liste ci-après. à la Défense. Si, en revanche, c’est une
Nous avons choisi de donner des noms condition qui apparaît moins de la moi-
abstraits à certaines Prouesses, sans tié du temps, le bonus est de +2.

319
PROUESSES DE COMBAT

T
outes les Prouesses sans rapport avec Brise-genoux
les courses-poursuites sont présen- Lorsque l’une de vos attaques
tées ci-après. Lorsqu’un type d’ennemis touche avec une Marge supérieure
est précisé (surligné en mauve), il s’agit ou égale à 3, votre cible perd 3 en Vitesse
de celui qui se marie le mieux avec cette jusqu’à la fin du combat. Ne peut se cu-
Prouesse. Si aucun type n’est précisé, uti- muler plusieurs fois sur le même héros.
lisez cette Prouesse pour n’importe quel
méchant (ennemi identifié ou boss). Dans C pour Cible
ces descriptions, « vous » renvoie à l’en- Lorsque vous ratez une attaque
nemi qui utilise cette Prouesse, tandis que contre un héros, dépensez 1 plan
les PJ sont nommés « héros ». pour que 1 à 3 figurants attaquent aus-
sitôt ce héros. Utilisable une fois par sé-
Anti-mystique quence. Contre.
+1 à la Défense contre les attaques
de type Sorcellerie et Monstruosi- Ceinture d’explosifs
tés. Tous les héros proches s’en
prennent 12 lorsque vous êtes mis
Anti-tech hors-jeu.
+1 à la Défense contre les attaques
de type Flingues, Mutations et Tech- Champ de stase
nodébris. Lorsque vous réussissez une at-
taque avec une Marge supérieure
Arme maudite ou égale à 3, vous augmentez de 1 la va-
Lorsqu’un héros vous rate avec leur de Recharge de tous les flingues que
une de ses attaques à main armée, le héros porte.
toutes ses attaques suivantes utilisant Ennemis utilisant des technodébris
la même arme subissent une pénalité
de -2 et coûtent 1 plan supplémentaire. Chauffer au rouge
Si le héros lâche son arme et la récu- Lorsque vous réussissez une at-
père, l’effet est annulé. taque, si le héros ciblé porte une
Sorcier, Monstre arme en métal, il doit la lâcher ou su-
bir une pénalité de -2 à sa VA d’Attaque
Baroud d’honneur jusqu’au prochain raccord. S’il lâche son
Après avoir reçu des points de arme et la récupère, l’effet est annulé.
Blessure faisant passer votre total Sorcier, Monstre, Mutant
à 35 ou plus, vous pouvez réaliser une
attaque contre n’importe quel héros Chef de groupe
avec un bonus de +2 à votre VA d’At- +3 à l’Initiative des ennemis iden-
taque et +6 à votre VD. Contre. tifiés tant que vous êtes en jeu.
Boss

320
Chapitre 13 : Ennemis
Colère noire qu’en contractant une dette ou en su-
Si vous avez raté votre précédente bissant une conséquence négative.
attaque, votre attaque gagne +1 à
la VA d’Attaque et +3 à la VD. Non cu- Le traitement pour soigner la Contagion
mulable. des jiangshi repose sur une méthode
traditionnelle décrite p.308.
Combo-stoppeur Monstre
Lorsqu’un héros annonce un com-
bo, dépensez 3 plans pour effec- Dard venimeux
tuer une attaque contre lui. Contre. Lorsque vous êtes mis KO, vous
pouvez effectuer gratuitement une
Concentré dernière attaque contre la Défense d’un
Ajoutez +2 à votre VA d’Attaque si héros. Si vous réussissez, cette attaque
vous n’avez pas été attaqué de- n’inflige aucun dégât immédiatement.
puis votre dernière attaque. Dix minutes après la fin du combat, le
héros touché doit réussir un test de
Contagion Constitution ou recevoir 15 points de
Lorsque vous infligez au moins 1 Blessure. Contre.
point de Blessure avec votre at-
taque Morsure, votre victime doit ef- Démolisseur
fectuer un test de Défense contre le ré- Dépensez 3 plans et effectuez une
sultat de votre attaque. En cas d’échec, attaque contre la VA de Pilotage
votre victime commence à se transfor- d’un pilote. En cas de réussite, le véhi-
mer en vampire et reçoit 1 point de Han- cule conduit par ce pilote reçoit Marge
dicap jusqu’à la fin du combat. + 11 points de Déroute et est considéré
Un seul héros peut être victime de cet comme embouti.
effet par combat.
Dépeceur hélicoïdal
À l’issue du combat, la victime tombe Lorsque vous réussissez une at-
dans un état proche du coma. Cet état taque, votre cible subit une péna-
est guéri et la Contagion arrêtée si un lité de -1 à ses Check-Up jusqu’à la fin
personnage possédant au moins une du combat.
Prouesse de Sorcellerie, spécialité Soin, Ennemis utilisant des technodébris
dépense 3 Magie pour cela. Cette dé-
pense soigne en même temps un nombre Désarmement
illimité de victimes contaminées. Votre première attaque réussie
contre un héros Désarme ce héros.
Si cette intervention est impossible, of- Utilisable une seule fois par combat.
frez aux PJ des informations sur un trai-
tement qu’il est possible de se procurer, Déviation
mais pas sans prendre part à une sorte Dépensez 1 plan après avoir été
de quête aventureuse. De plus, ils ne touché par une attaque de type
pourront s’approprier ce médicament Arts martiaux : si les points de Blessure

321
infligés sont inférieurs ou égal à 5, vous Épouvantable résurrection
n’en recevez qu’1 ; si les points de Bles- Dépensez 1 plan : si vous êtes tou-
sure infligés sont supérieurs à 5, vous jours actif au début du prochain
n’en recevez que 3. raccord, vous ressuscitez un ennemi que
Artiste martial les héros ont précédemment tué. Il sera
réintroduit dans l’histoire lors de l’une
Domination des prochaines scènes. Expliquez cela
Dépensez 1 plan pour forcer un à vos joueurs lorsque vous dépensez
héros à effectuer un test de Vo- votre plan. N’utilisez cette Prouesse que
lonté contre une Difficulté égale à 10. Si si vous avez une idée de l’ennemi que
le héros échoue, dépensez 2 plans sup- vous souhaitez ressusciter.
plémentaires pour choisir à sa place la Sorcier
cible de sa prochaine attaque.
Sorcier, Monstre, ennemi utilisant des Fracture spontanée
technodébris type appareils d’hypnose. Dépensez 1 plan : si vous êtes tou-
jours actif au début du prochain
Dos au mur raccord, vous maudissez votre cible, qui
Si vous êtes attaqué par plus d’un se verra infliger 7 points de Blessure
personnage au cours d’une même au début de son prochain combat. Ex-
séquence, le coût en plans de toutes vos pliquez cela à vos joueurs lorsque vous
attaques standard baisse à 2 jusqu’à la dépensez votre plan.
fin de la séquence. Sorcier, Monstre

Remarque : Tous les boss et superboss Fureur de la dragonne


possèdent cette Prouesse, mais vous Lorsqu’un figurant est mis KO par
pouvez également l’offrir à certains de un héros portant une arme, dé-
vos ennemis identifiés. pensez 1 plan pour Désarmer ce héros.
Artiste martial
Drain d’énergie
+2 à votre VA d’Attaque si un hé- Garrot du destin
ros a dépensé 1 point de Chance, Après la première séquence, pour
Génome, Chi ou Magie depuis votre der- chaque séquence au début de
nière attaque. laquelle vous êtes en jeu, tous les hé-
Mutant, Monstre, ennemi utilisant des ros perdent 1 point de Chance. Expli-
technodébris quez-leur pourquoi cela survient lors de
la première perte de Chance.
Dur comme le roc Sorcier, Monstre
Chaque fois qu’un héros réussit
une attaque à mains nues contre Génie tactique
vous, il reçoit 2 points de Blessure. Dépensez 1 plan : tant que vous
êtes en jeu, les figurants ont un
bonus de +2 à l’attaque.

322
Chapitre 13 : Ennemis
Geste de ralliement Il faudra un effort collectif !
Dépensez 1 plan pour effectuer +1 à votre VD pour chaque héros
une attaque contre la Défense qui ne vous a pas encore attaqué
du héros que vous avez attaqué lors pendant ce combat.
de votre précédente attaque. En cas de
réussite, dépensez 2 plans supplémen- Mimétisme
taires pour qu’un nombre de figurants Dépensez 1 plan après avoir reçu
KO égal à votre Marge +1 se relèvent et des points de Blessure suite à
reviennent en jeu. Il est impossible de une attaque ayant une VD supérieure à
remettre en jeu plus de figurants que la plus élevée des vôtres : votre VD est
ceux actuellement KO. maintenant égale à celle-ci. Contre.

Guillotine volante Implants de visée


Vous propulsez avec violence un +3 à l’Initiative si vous possédez
collier à lames (qui se trouve au moins de 20 points de Blessure.
bout d’une chaîne ou est projeté par Cyborg
une sorte d’arme en croissant) sur votre
cible. Bientôt, ses lames émergeront de Inspirer la loyauté
leurs logements pour décapiter le por- Lorsque vous êtes mis KO, tous les
teur du collier. ennemis identifiés encore actifs
effectuent gratuitement (coût : 0 plan)
En cas d’attaque d’Arts martiaux à dis- une attaque contre un héros de leur
tance réussie, notez les points de Bles- choix. Contre.
sure que prendrait votre cible en consi-
dérant que votre VD est égale à 20. Si Inspirer le fanatisme
un autre héros ne réussit pas un com- Lorsqu’un héros portant une arme
bo pour retirer la guillotine volante du annonce une attaque contre un en-
cou de son porteur d’ici à la fin des 3 nemi alors qu’au moins un figurant est
prochains plans, votre cible reçoit les encore en jeu, dépensez 1 plan, mettre
points de Blessure notés. Utilisable une un figurant KO et lancer un dé. Si le ré-
fois par séquence. sultat est pair, l’attaque est annulée et le
Artiste martial héros est Désarmé. Contre.

Honneur bafoué Jouer avec le barillet


+1 à votre VD pour chaque héros Après une Recharge, votre pre-
au-delà du premier qui vous a at- mière attaque a un bonus de +2 à
taqué durant ce combat. la VA d’Attaque et +6 à la VD.
Avec une VA d’Attaque : Flingues
Hypoxie
Tant que vous êtes en jeu, tous Langue de grenouille
les héros ont une pénalité de -1 à Dépensez 1 plan : vous déplacez un
leurs Check-Up. héros à distance pour qu’il soit à
Mutant votre contact.

323
Laquais sacrifiable Maîtrise défensive
Lorsque vous recevez des points Lorsque vous recevez plus de 10
de Blessure, si au moins un fi- points de Blessure infligés par un
gurant est en jeu, vous pouvez choisir héros armé, vous pouvez dépenser 1
d’annuler les points de Blessure reçus plan pour Désarmer ce héros.
en sacrifiant un figurant. Contre. Artiste martial

Le singe voit, le singe fait Malédiction de Régression


Lorsqu’un héros esquive, vous ga- Dépensez 1 plan : si vous êtes tou-
gnez +3 à votre Défense contre la jours actif au début du prochain
prochaine attaque. Non cumulable. raccord, tous les héros Anthropomor-
phes acquièrent 5 points de Régression
Ligne d’amour endommagée au début de la prochaine partie. Expli-
Dépensez 1 plan : si vous êtes tou- quez l’effet à vos joueurs. Utilisable une
jours actif au début du prochain fois par partie.
raccord, vous maudissez votre cible, qui Sorcier, Artiste martial des jonctions
se verra infliger un cuisant revers sen- Ancienne ou Passée
timental lors de l’une des prochaines
scènes. Expliquez cela à vos joueurs Mauvaise frappe
lorsque vous dépensez votre plan. Uti- Lorsque vous réussissez une at-
lisable une seule fois. N’utilisez cette taque, mais qu’elle inflige moins
Prouesse que si vous avez une idée de de 5 points de Blessure, vous Désarmez
revers sentimental à mettre en scène. votre cible.
Sorcier Artiste martial

Loyauté mise à mal Maux d’adieu


Dépensez 1 plan : si vous êtes tou- Si vous parvenez à vous faire la
jours actif au début du prochain belle alors qu’au moins un héros a
raccord, vous maudissez votre cible, qui cherché à vous en empêcher, l’un de ces
se verra trahie par un personnage se- héros s’en prend une de 14.
condaire habituellement amical lors de
l’une des prochaines scènes. Expliquez Mec à nique quantique
cela à vos joueurs lorsque vous dépen- Tant que vous êtes en jeu, tous les
sez votre plan. Utilisable une seule fois. héros prennent 5 points de Bles-
N’utilisez cette Prouesse que si vous avez sure chaque fois qu’ils obtiennent un
une idée de trahison à mettre en scène. critique.
Sorcier Ennemis utilisant des technodébris

Mach Schnell ! Médikit


+3 à l’Initiative de tous les figu- Dépensez 3 plans pour faire
rants tant que vous êtes en jeu. perdre 7 points de Blessure à un
ennemi identifié ou à un boss.

324
Métal hurlant
Après avoir réussi une attaque
contre un héros portant une arme
métallique, générez l’effet suivant :
chaque fois que ce héros effectue une
attaque avec cette arme, tous les figu-
rants réalisent une attaque gratuite
(coût : 0 plan) contre lui. Ces attaques
sont des Contres. L’effet dure jusqu’à
la fin du combat. Si le héros lâche son
arme et la récupère, l’effet est annulé.
Sorcier, Monstre, Mutant

Meurtrissure
Après avoir réussi une attaque
avec une Marge au moins égale à
4, infligez à votre cible une meurtrissure
temporaire, mais extrêmement impres-
sionnante qui complique sa situation
mélodramatique. Utilisable une seule
fois.

Mouvement cyclique
Les dégâts sont toujours égaux au
numéro du plan actuel +5.
Artiste martial

Nenni !
Chaque fois qu’un héros regagne
des points de Chance, Génome,
Magie ou Chi, dépensez 3 plans pour at-
taquer ce héros.

Nivellement
Lorsqu’un héros est blessé par
une de vos attaques, il subit un
malus de -1 à sa VA d’Attaque contre les
figurants tant que vous restez en jeu.
Ne peut se cumuler plusieurs fois sur le
même héros.
Objectif clair points de Blessure infligés est doublé.
+3 à votre VA d’Attaque contre les S’il est impair, le nombre de points de
personnages dont la Défense ac- Blessure infligés est réduit à 0. Contre.
tuelle est supérieure à leur VA de Dé- Artiste martial
fense normale.
Pleine tête
Ordres Après un test d’attaque réussi,
Lorsqu’un figurant réussit une at- vous pouvez décider que le héros
taque contre un héros, vous pou- ciblé subit une pénalité de -2 à tous ses
vez dépenser 1 plan pour augmenter de tests de compétences jusqu’au début
4 les dégâts infligés. du combat suivant. Cet effet peut per-
durer sur plusieurs parties. Utilisable
Pare-pare-chocs une fois par combat.
Si, lors d’une course-poursuite,
vous êtes heurté par un véhicule Radiations délétères
alors que vous êtes piéton, ne prenez au- Dépensez 3 plans et effectuez un
cun point de Blessure. Ajoutez les points test de Mutations ou Technodébris
de Blessure que vous auriez dû recevoir contre la Défense d’un héros. En cas de
au total de points de Déroute du véhicule réussite et si vous êtes toujours en jeu à
qui vous a heurté. Ce véhicule est consi- la fin de la séquence, ce héros reçoit 22
déré comme embouti. Contrairement à points de Blessure. Expliquez cela à vos
beaucoup d’autres Prouesses, ne dites joueurs lorsque vous dépensez vos plans.
rien aux héros avant que l’effet de Pare- Mutant, ennemis utilisant des techno-
pare-Chocs ne soit révélé. débris
Monstre, Mutant
Répliquant
Pas si vite ! Chaque fois qu’un héros esquive
Lorsqu’un héros se fait la belle, une de vos attaques et que vous
dépensez 3 plans pour lui en coller ne parvenez pas à le toucher, vous ga-
14. Cette frappe gratuite ne modifie en gnez +2 à la Défense jusqu’au prochain
rien vos chances d’empêcher le héros raccord.
de Se faire la belle. Contre.
Résistance des opprimés
Pause rafraîchissante +2 à l’Endurance lorsque plus de la
Chaque fois qu’un héros esquive, moitié des figurants combattant à
vous pouvez retirer 4 points de vos côtés a été mise KO.
Blessure à n’importe quel personnage
de votre camp, y compris vous-même. Retranchements
Perdez 7 points de Blessure à la
Perturbation des méridiens fin de chaque séquence durant la-
Après avoir réussi une attaque, quelle au moins un héros a esquivé.
dépensez 6 plans pour lancer un
dé. Si le résultat est pair, le nombre de

326
Chapitre 13 : Ennemis
Revirement ou plus, vous lui infligez 1 Fatalité sup-
Tant que vous êtes en jeu, vous et plémentaire.
les autres ennemis êtes soignés Avec une VA d’Attaque : Flingues
de 5 points de Blessure chaque fois
qu’un héros réussit un Check-Up. Téléportation
Vous pouvez vous déplacer instan-
Squelette renforcé tanément d’un point à un autre :
Lorsqu’un héros rate une attaque vous pouvez vous rapprocher d’un hé-
d’Arts martiaux contre vous, il re- ros, l’attaquer au corps-à-corps puis
çoit un nombre de points de Blessure vous téléporter à distance de tir en un
égal à la différence entre votre Défense même plan.
et son résultat.
Mutant, Monstre, ennemi utilisant des Trigramme brisé
technodébris Dépensez 1 plan : si vous êtes tou-
jours actif au début du prochain
Suggestion raccord, vous maudissez votre cible, qui
Dépensez 1 plan : si vous êtes tou- se verra infliger un cuisant revers finan-
jours actif au début du prochain cier lors de l’une des prochaines scènes.
raccord, le héros ciblé effectuera une Expliquez cela à vos joueurs lorsque
action contre sa volonté que vous aurez vous dépensez votre plan. Utilisable une
définie et allant dans votre intérêt et seule fois. N’utilisez cette Prouesse que
celui de votre faction, au cours de l’une si vous avez une idée de revers financier
des prochaines scènes. Expliquez cela à mettre en scène.
à vos joueurs lorsque vous dépensez Sorcier
votre plan. Utilisable une seule fois.
Lorsque la suggestion s’active, le hé- Tu es déjà mort,
ros effectue un test de Volonté contre mais tu ne le sais pas
une Difficulté égale à 13. S’il échoue, il En réussissant une attaque à mains
accomplit l’action demandée. S’il réus- nues, vous obligez le héros ciblé à
sit, il ajourne cette action à une scène commencer son prochain combat avec 1
future. Le héros ne succombe qu’une Fatalité. Utilisable une seule fois.
seule fois aux effets de Suggestion. Artiste martial
Sorcier, Monstre, ennemi utilisant des
technodébris Vol de vie
Lorsqu’un héros utilise un effet
Supériorité numérique qui réduit les points de Blessure
+2 à l’Endurance tant que la moitié d’un autre héros, dépensez 1 plan et ef-
(au moins) des figurants apparte- fectuer un test de Sorcellerie contre la
nant à votre faction est encore en jeu. Défense de la cible soignée. En cas de
réussite, dépensez 2 plans supplémen-
Superpétard taires et le soin n’a aucun effet.
Si vous augmentez le total de Sorcier
points de Blessure d’un héros à 35

327
POUVOIRS SCÉNIQUES
Certaines Prouesses de Méchants ont des répercussions sur des scènes ultérieures.
Les ennemis des héros ne peuvent les activer que sous certaines conditions pen-
dant un combat, mais cela ne veut pas dire que vous êtes interdit de proposer de
telles scènes (malédictions, trahisons, revers amoureux) si vous n’utilisez pas la
Prouesse correspondante. Simplement, si vous le faites sans utilisation de ladite
Prouesse, faites en sorte que cette scène ne paraisse pas en rapport avec une action
du Méchant.

328
Chapitre 13 : Ennemis
PROUESSES DE PILOTAGE
À fond la caisse Coup du lapin
Lorsque vous êtes poursuivant du- Les occupants d’un véhicule
rant une course-poursuite, vous s’étant crashé alors que vous
gagnez +2 à votre compétence de Pilo- l’aviez précédemment embouti su-
tage si au moins un héros pilote possède bissent, jusqu’au prochain raccord,
moins de points de Déroute que vous. 1 point de Handicap et +1 au coût en
plans de toutes leurs actions.
Attachez vos ceintures
Lorsque le véhicule que vous Fou du volant
conduisez se crashe, vous et tous -3 aux points de Déroute infligés
ses occupants bénéficiez de +4 à l’Endu- à votre véhicule lorsqu’il est em-
rance au moment du calcul des dégâts. bouti.

Chevauchée infernale Fuite bien préparée


+2 à la Maniabilité du véhicule -3 aux points de Déroute qui sont
dans lequel vous commencez une infligés à votre véhicule lorsqu’un
course-poursuite. héros réduit la distance avec vous.

Comme à Shibuya Matériel au top


Lorsque vous êtes coursé durant Une fois l’Initiative déterminée, si
une course-poursuite, vous ga- votre valeur d’Initiative n’est pas
gnez +2 à votre compétence de Pilotage supérieure ou égale à celle du meilleur
si au moins un héros pilote possède héros, elle devient égale à celle du meil-
moins de points de Déroute que vous. leur héros -1.

Contre-mesure Plaques de renforts


Les véhicules ennemis reçoivent +2 au Blindage du véhicule dans
+3 points de Déroute en cas de lequel vous commencez une
Tampon. course-poursuite.

Coup de boutoir
Lorsque vous êtes pilote, si vous
emboutissez un véhicule adverse,
vous bénéficiez d’un bonus de +2 au
Blindage. Votre VD est augmentée de 4
contre les piétons.

329
BIEN UTILISER LES ENNEMIS

VMJ à exploiter tout le potentiel de


oici quelques conseils pour aider le possèdent des Prouesses qui fonc-
tionnent bien contre les autres Artistes
ses méchants. martiaux, alors évitez de ne leur oppo-
ser que des tireurs.
PEUPLER LES COMBATS
Un combat classique inclut autant d’en- Si vous avez un nettoyeur de figurants
nemis identifiés que de héros, plus 3 fi- dans votre groupe, notamment un Tueur
gurants par héros. à gages ou un Vengeur masqué, aug-
Un combat plus important, point d’orgue mentez un peu le nombre de figurants
de l’histoire, voit un boss remplacer l’un présents lors des combats afin que votre
des ennemis identifiés et mobilise da- héros puisse jouer les faucheurs. Trouvez
vantage de figurants. le juste équilibre : vous devez en mettre
À l’inverse, un combat trivial remplacera assez pour révéler la puissance du per-
un ou deux ennemis identifiés par des sonnage, mais ne pas le noyer sous une
figurants. ingérable marée humaine (dans ce cas, il
se sentirait floué : s’il choisit un pouvoir
Dans certains films d’action, on voit le qui permet de se débarrasser facilement
héros fendant une marée de figurants des figurants, cela ne veut pas dire qu’il
pour finalement atteindre le grand mé- veut bouffer un nombre indigeste de fi-
chant. Pour simuler cela, faites appa- gurants à chaque combat).
raître les figurants dès la première sé-
quence, puis les ennemis identifiés et ENNEMIS ET COMPÉTENCES
les boss à partir de la deuxième. Les ennemis utilisent rarement des
compétences (voire pas du tout). Autant
De temps en temps, un combat n’impli- que possible, débrouillez-vous pour que
quant que des figurants permet aux hé- ce soit les héros qui se retrouvent face
ros de faire une démonstration de puis- aux événements, et donc que ce soit à
sance. Dans ce cas, vous pouvez monter eux de faire des tests dont la Difficulté
à 6-7 figurants par héros si vous sou- représente les forces ennemies.
haitez que l’affrontement représente
quand même un challenge. Le héros Ninja doit faire un test d’Infil-
tration dont la Difficulté dépend de la
CORRESPONDANCES VA de Police / Détective de son oppo-
Lorsque les héros ont des capacités sant (par défaut : 7). Ce n’est pas à cet
spécifiquement dédiées à certaines ca- opposant de faire un test de Perception
tégories d’ennemis ou de pouvoirs ad- pour repérer le Ninja, ni même un jet en
verses, faites en sorte qu’ils rencontrent opposition à comparer à celui du Ninja.
régulièrement ce genre de choses face à Les ennemis n’ont pas besoin de faire
eux, afin qu’ils puissent se la péter un de tests de compétences pour enquê-
peu. Par exemple, les Artistes martiaux ter. Décidez en fonction de votre his-

330
Chapitre 13 : Ennemis
toire s’il est logique ou non qu’ils ac-
quièrent telle ou telle information, et DÉCRIRE LES ATTAQUES
à quel moment ils doivent l’acquérir. Si DES FIGURANTS
c’est bon pour l’histoire qu’ils sachent La plupart du temps, vous annoncerez
quelque chose, ils savent. Dans le cas juste qu’une rafale de balles ricoche un
contraire, mieux vaut qu’ils ne sachent peu partout tandis que les figurants font
pas. En d’autres termes, à vous de leur joujou avec leurs pétoires. Que les coups
apprendre ce que vous voulez, tant que pleuvent dans le vide, que les boules de
cela peut être justifié auprès des PJ. feu explosent dans tous les coins, etc.

GÉRER LES FIGURANTS Parfois, vous demanderez à chaque


Les figurants touchent rarement, mais joueur comment il fait pour éviter d’être
pas assez rarement pour que les héros touché. Cela permet de ne pas donner
s’en désintéressent totalement. Cela l’impression que les figurants sont nuls,
émule les films d’action, dans lesquels mais plutôt que les PJ sont forts. Flattez
les méchants sans nom distribuent les leur ego ! Il ne faut pas le faire à chaque
balles et les coups de poing à la ronde, fois, car l’imagination finit par s’épuiser
sans grand effet – à part celui de faire (le but n’est pas d’entendre des trucs du
passer les héros pour des types formi- genre « Pfff, je saute pour la millième
dables. Pourtant, de temps en temps, un fois derrière une caisse de marchan-
héros met le pied où il ne faut pas et dises »).
se prend une balle anonyme. Dans Feng Et puis il ne faut pas non plus leur fi-
Shui 2, grâce au principe des dés explo- ler la grosse tête. Une fois ou deux par
sifs, il arrive très, très rarement qu’un combat, c’est bien.
tel coup fasse très, très mal.
Lorsque le dé Plus d’un figurant explose
Selon les circonstances, les héros de manière spectaculaire (au moins deux
peuvent se concentrer sur l’élimination 6 successifs), faites-en des tonnes : vous
des figurants avant tout ou, au contraire, tenez là l’occasion de prouver à vos
risquer de prendre quelques coups au joueurs que les figurants ne sont pas to-
passage pour foncer en priorité sur le talement inoffensifs et que, une fois de
grand méchant. temps en temps, ils risquent de prendre
un mauvais coup venu de nulle part.
Voici une méthode qui accélère la Et puis ça fout la haine aux PJ qui ont
gestion des figurants. Ne lancez que d’autant plus envie de massacrer ces
les dés Plus des figurants contre une misérables trucs qui s’agitent autour
même cible. Considérez que, pour tou- d’eux. Vous lirez dans leurs yeux la fier-
cher, ils doivent faire exploser les dés, té d’avoir écrabouillé cet outrecuidant
donc seuls les 6 touchent, et tous les figurant qui a cru leur voler la vedette !
6 touchent. Pour chaque 6, générez un Lors d’une partie récente, les héros de
Écart et calculez le résultat. Relancez mes joueurs combattaient des sorciers
chaque dé Plus et chaque dé Moins qui assistés de figurants spectraux (des
fait un 6, comme d’habitude. âmes tourmentées invoquées depuis

331
les Enfers). J’ai décrit les attaques de pendant les combats, trichez un peu
ces revenants comme la projection de et préparez à l’avance une liste d’ef-
nuées de vers affamés. Ce détail a parti- fets visuels en rapport avec le décor
culièrement marqué les joueurs et reste de la prochaine bagarre. Évidemment,
comme l’image-clé de ce combat, qui a les joueurs vous réserveront de nom-
pourtant été très mouvementé par ail- breuses surprises sur lesquelles il vous
leurs. faudra rebondir, mais c’est toujours plus
simple que d’improviser à partir de rien.
Au cours de certaines batailles, les figu-
rants ne vous serviront qu’à émuler le Les ennemis armés de flingues, par
principe cinématographique selon le- défaut, ne rechargent pas leurs armes.
quel ces types-là ont pour seule mission Lorsqu’ils ratent un test de Recharge, ils
de faire du bruit et détruire le décor. changent d’arme en sortant leur autre
flingue ou en en ramassant un tombé
Si vous voulez au contraire donner plus au sol. Si vous souhaitez qu’un ennemi
d’importance aux figurants, ajoutez à identifié recharge, il faut justifier au tra-
l’un des ennemis identifiés qui les ac- vers de l’histoire cet attachement parti-
compagne l’une des Prouesses de Mé- culier à une arme plutôt qu’une autre.
chants qui accroît la puissance des figu-
rants. GÉRER LES BOSS
Présentez toujours un boss de manière
Ou alors, faites-leur faire autre chose narrative, au travers d’éléments de l’his-
que de bêtes attaques contre les héros, toire, avant que les héros n’aient à le
confiez-leur une tâche que les PJ vou- combattre. Les PJ peuvent le rencontrer
dront faire capoter à tout prix : au cours d’une scène sans même savoir
yy Installer une bombe. qu’il sera plus tard un redoutable ad-
yy Prendre des gens en otage. versaire, discuter avec lui comme si de
yy Détruire des preuves. rien n’était, ou savoir qu’il est le grand
yy Télécharger des fichiers piratés. méchant de l’histoire, mais ne rien pou-
yy Jeter des humains promis en sacrifice voir faire contre lui, compte tenu des
dans le brasier sacré. circonstances.

Ne spoliez jamais vos joueurs en uti-


GÉRER lisant trop de subterfuges pour aider
LES ENNEMIS IDENTIFIÉS un boss à s’échapper, même s’ils l’at-
Les ennemis identifiés sont, dans la taquent prématurément. À l’inverse,
plupart des cas, l’élément essentiel du si un ennemi identifié parvient à leur
combat. Créez un méchant haut en cou- échapper et a marqué les esprits lors de
leurs vociférant des insultes ou s’amu- sa fuite, n’hésitez pas à le hisser au rang
sant de la situation, un type capable de boss et à le leur resservir plus tard
d’imprimer sa personnalité sur la scène. afin de jouer le match retour.
Si vous avez des difficultés à improvi- Lorsque vous gérez un boss pour la
ser des descriptions d’actions trop cool première fois, vous pouvez avoir ten-

332
Chapitre 13 : Ennemis
dance à oublier qu’il utilise des règles Les boss armés de flingues se com-
différentes des autres pour être mis KO. portent comme les ennemis identifiés
Mettez-vous un mémo quelque part, un avec leur arme (voir le paragraphe cor-
post-it, une note pour vous rappeler que respondant).
son seuil de points de Blessure problé-
matique est égal à 50. De même, rappe- De plus amples informations sur la ma-
lez-vous la règle selon laquelle il doit nière de gérer les combats sont dévoi-
lancer un dé et peut continuer à se lées au chapitre suivant.
battre si le résultat est pair
(il n’est réellement KO que
sur un résultat impair).

333
chapitre 14

MODÉRER LE JEU
14
Tous les films d’action reposent sur les mêmes ingrédients et mettent toujours en
scène les mêmes personnages archétypaux. Ce n’est pas là qu’il faut chercher la dif-
férence entre un bon et un mauvais film d’action. Cette différence, c’est de la réalisa-
tion qu’elle vient : le charisme des têtes d’affiche, l’inventivité de la mise en scène...
En d’autres termes, le fun, dans Feng Shui, repose moins sur les règles que sur le
style que votre groupe de joueurs et vous allez donner à votre partie. Un jour, vous
aurez oublié quelle était votre valeur de Défense et combien de plans il vous fallait
pour activer votre Prouesse favorite… mais vous vous remémorerez avec tendresse et
excitation les exploits que vos personnages ont accomplis pour défendre la paix et
la justice.
Ce chapitre vous explique comment devenir le John Woo des MJ, et comment éveiller
le Chow Yun-Fat qui sommeille en chacun de vos joueurs.

POUR COMMENCER
T
out film d’action qui se respecte Le premier chapitre de ce livre offre à ses
démarre sur les chapeaux de roues. lecteurs suffisamment de matière pour
Parfois, on ne comprend même pas ce commencer à jouer. Dans l’idéal, chacun
qui se passe, quels sont les enjeux et de vos joueurs doit l’avoir lu avant la
qui affronte vraiment qui. Le seul but première partie, ayant bien pris soin de
est alors de faire monter l’adrénaline, consulter son exemplaire personnel du
comme au début de la plupart des James jeu, disponible en PDF et dans toutes les
Bond. Soyons clairs : lorsque c’est pos- bonnes boutiques, ou sur le site de l’édi-
sible, il est beaucoup plus habile de dé- teur avec une super promo sur les frais
buter par une scène dont il est possible de port ! Hum… Soyons réalistes : avec
d’analyser les enjeux, mais ces vieux un peu de chance, un ou deux de vos
brigands de scénaristes savent qu’une joueurs auront déjà pris connaissance de
scène d’action gratuite pose mieux le ce chapitre, et un ou deux autres feront
rythme qu’une scène dans laquelle un l’effort de le survoler en cours de route.
type, assis derrière un bureau, explique Afin de vous éviter ce grand moment de
à un autre type qu’un troisième type, solitude durant lequel les joueurs, arri-
qui n’est pas là, doit être neutralisé. En vés naïvement à leur première partie, se
d’autres termes : plus vite vous passerez font passer l’unique exemplaire du livre
de la phase « briefing / création de per- (le vôtre) pour choisir leur archétype les
sonnage » à la phase « ça canarde de uns après les autres, l’éditeur vous au-
partout », mieux ce sera. torise à photocopier, imprimer et dis-

335
LES JOUEURS CHANGENT... OU PAS.
Du temps de la première édition de Feng Shui, à l’époque où les mammouths
laineux arpentaient notre Terre et où les adresses email se finissaient en aol.
com, les joueurs appréciaient de jouer d’interminables introductions. Souvent,
durant la première séance de jeu, on ne faisait que parler un peu d’univers et
de règles, et on créait les personnages. Feng Shui avait alors innové en raccour-
cissant ce temps préparatoire. Mais, depuis, les autres s’y sont mis, popularisant
notamment les créations de personnages simplifiées. Cette évolution dans les
habitudes des joueurs nous permet d’aller encore plus loin dans cette nouvelle
édition. Nous ne pouvions pas laisser ces blancs-becs nous ringardiser !

(Cela ne veut pas dire que les jeux techniquement très détaillés qui récom-
pensent les joueurs avides de farfouiller dans leurs multiples options pour
optimiser leur personnage sont mauvais, ou pas amusants… Cela veut juste
dire que, dans Feng Shui, ce n’est pas le propos).

tribuer des copies de toutes les pages Lors de la première partie, faites le
d’archétypes et feuilles de résumé à vos point sur les archétypes choisis. C’est
joueurs (usage personnel et familial uni- à ce moment-là qu’un éventuel désé-
quement !) quilibre de groupe peut apparaître. Les
combats seront plus sanglants et meur-
Encouragez vos joueurs à réserver leur triers si personne n’a choisi d’archétype
archétype préféré (premier arrivé, pre- capable de soigner, par exemple (Shifu,
mier servi) par email, MP Facebook ou je Sorcier ou Vétéran des forces spéciales).
ne sais quel autre moyen en vogue chez Le Dragon anthropomorphe, dont la
les djeuns. Si vous possédez des joueurs spécialité est de pouvoir à peu près tout
typiques, vous en aurez un ou deux qui faire, peut pallier à certains manques.
savent exactement ce qu’ils veulent, un Si tous les archétypes choisis reposent
ou deux autres qui se décideront juste sur le même type de VA d’Attaque, peut-
avant la première partie et un éternel être devriez-vous suggérer à vos joueurs
traînard qui, s’il continue, commencera une plus grande diversité (à moins que
à jouer sans personnage et verra bien votre concept ne repose justement sur
dans le feu de l’action. ce type d’attaques : si vous construisez
toute votre série autour d’un gigan-
Durant cette phase d’échanges prépara- tesque tournoi d’arts martiaux, effecti-
toires, répondez à toutes les demandes vement, il est intéressant que tous les
des joueurs concernant leurs capacités archétypes choisis sachent pratiquer les
et la façon dont les règles les utilisent. arts martiaux).

336
Chapitre 14 : Modérer le jeu

Les joueurs peuvent choisir ou non des yy Si vous utilisez le scénario d’intro-
personnages provenant de jonctions duction proposé dans ce livre, vous y
différentes. Il est tout à fait acceptable trouverez quelques accroches supplé-
que tous les personnages soient origi- mentaires pour personnaliser vos per-
naires de la même jonction, surtout s’il sonnages (il y est demandé à chaque
s’agit de la Contemporaine. Mais il est joueur de préciser la raison qui relie
tout aussi acceptable de réunir des hé- son personnage à l’ouverture d’un
ros qui, dès le départ, représentent les nouveau centre socioculturel).
différentes périodes de la guerre du Chi. yy Si vous utilisez un scénario d’intro-
duction « maison » ou recyclez un
Les archétypes commencent réellement autre scénario déjà paru en guise
à prendre vie lorsque l’on définit leur d’introduction, ayez recours à la
accroche dramatique. Attardez-vous même combine que dans le scéna-
sur ce temps fort de la création de per- rio de ce livre : demandez à chaque
sonnages, laissez aux joueurs le temps joueur de lier son personnage, d’une
nécessaire pour trouver une accroche manière ou d’une autre, au lieu dans
qui leur plaît vraiment. Et si l’un d’eux lequel va se dérouler la première
sèche, ce n’est pas grave : passez à la scène (de combat).
suite, puis revenez-y. N’hésitez pas,
pour vous aider, à relire la section Ac-
croche dramatique p.339.

337
LE GROUPE saupoudrer cela tout au long de la partie,
COMME POINT DE DÉPART voire sur plusieurs parties successives,
Vous pouvez exploiter ce qui fait l’unité chaque flash-back débouchant sur une
de votre groupe pour en faire le point scène qui exploite l’une des accroches
de départ d’une série entière : dramatiques des personnages.
yy Le groupe est en fait une brigade se-
crète composée de repris de justice,
de marginaux et de héros giang hu
qui ne reçoivent leurs ordres que de
l’Empereur lui-même.
yy De sinistres survivants du futur dé-
vasté tombent à travers un portail et
atterrissent au beau milieu d’une ba-
taille dont l’issue pourrait contrarier
le lancement de la Bombe C.
yy Des membres des Dragons désor-
mais trop vieux pour ces conneries IMPLIQUER LES PERSO’
décident de reprendre du service, JUDICIEUSEMENT
histoire de sauver le monde une der- Dans la section S’impliquer (p.115), il est
nière fois. clairement stipulé que c’est aux joueurs
yy Une nouvelle génération de Dragons, de trouver une bonne raison d’intégrer
dont les parents sont vraiment trop leurs personnages à l’histoire, pas à
vieux pour ces conneries, reprend le vous.
flambeau familial dans la guerre du
Chi, perpétuant l’enseignement de Cela vous confère une responsabili-
ses aïeux en matière de bottage de té, celle de ne pas utiliser cette raison
culs. à leurs dépens. De ne pas les harceler
yy Des révolutionnaires affiliés à la Main avec ça.
du Guide décident de se soulever se-
reinement (ou pas) contre l’oppres- Utilisez les implications des person-
seur occidental. nages uniquement pour inciter les
Dans chacun de ces cas, commencez la joueurs à être proactifs, à faire des choix
partie par un combat. Faites une pause dignes de films d’action (comme celui
entre les séquences 1 et 2 pour expliquer de s’allier avec d’autres héros). Ne les
en quoi ce combat est important et com- utilisez jamais pour les forcer à prendre
ment les personnages en sont arrivés une décision qu’ils savent mauvaise ou
là, puis reprenez. Au cours des scènes contraire à leur archétype.
suivantes, vous pourrez procéder de la
même façon et créer des flashbacks pour Ne faites jamais ouvertement appel aux
développer le passé des personnages, implications des personnages. À part,
les raisons qui les ont poussés à re- éventuellement, dans la scène d’ouver-
joindre le groupe, et ce qui a généré leur ture du scénario d’introduction.
accroche dramatique. Il est possible de Et encore…

338
Chapitre 14 : Modérer le jeu
SOURCES D’INSPIRATION

R
appelez à vos joueurs que ce jeu est cinéma hongkongais a été popularisé au
basé sur tout un tas de films d’ac- travers de la pop culture et vos joueurs
tion, notamment les films de kung-fu sauront probablement tous de quoi
et le cinéma hongkongais. Au passage, vous parlez.
conseillez-leur de se débarrasser de
tous leurs préjugés « réalistes ». Toutefois, un petit rappel ne fait jamais
de mal. D’autant que la plupart de nos
Le meilleur moyen de placer vos joueurs scènes-cultes préférées sont désormais
dans le bon état d’esprit et de leur faire accessibles gratuitement via les sites
regarder quelques-uns des films cités d’hébergement de vidéos. On y trouve
tout au long du livre. même des films entiers en libre accès,
et légalement ! Autre solution : sélec-
En 1996, nous vous conseillions de prê- tionner les scènes-cultes de quelques
ter à vos joueurs vos VHS de The Killer films récents sur votre site de streaming
ou Savior of the Soul. De nos jours, le favori.

ACCROCHES DRAMATIQUES

L
es accroches dramatiques de Feng L’émotion dominante peut être l’amour
Shui 2 ont deux intérêts. ou la haine, l’accroche dramatique peut
donner au personnage une image sym-
Leur nature « dramatique » simule le pathique ou celle d’un antihéros, peu im-
ton particulier des films d’action hong- porte : ce qui compte, c’est que les senti-
kongais qui, à l’inverse de leurs cousins ments soient au cœur de l’action, comme
américains, balancent continuellement dans les films hongkongais.
entre la violence et une intense émo-
tion. (Il leur arrive aussi de flirter avec Quant à la partie « accroche » des ac-
l’humour, nous en parlerons plus tard). croches dramatiques, elle a pour but de
positionner le héros au cœur de l’his-
Certains personnages de jeu de rôle sont toire. Revers de la médaille, elle ouvre
ce que j’appelle des « justiciers imper- au joueur la possibilité d’influer sur le
sonnels » détachés du monde dans le- travail du MJ. En déterminant son ac-
quel ils interviennent. L’accroche dra- croche, le joueur indique à tous ce qu’il
matique a pour but d’éviter cela. Grâce à veut voir dans le jeu, le genre d’intri-
elle, chaque personnage se soucie vrai- gues auxquelles il souhaite prendre part
ment d’un élément extérieur à lui-même. entre deux fusillades.

339
TROUVER On peut supposer que ce personnage est
UNE BONNE ACCROCHE très fier de sa carrière de pilote, mais on
Pour devenir une bonne accroche, une n’en est pas certains… La composante
idée doit inclure une notion d’action « sentiment » est donc insuffisante. De
de la part du héros. Et comme ici, nous plus, même si l’on se doute que le per-
sommes dans Feng Shui 2, cette notion sonnage voudra prendre part à de nom-
d’action inclut des combats, du danger breuses courses automobiles, ce qui se-
et une grenade de temps en temps. rait super dans un jeu de courses, mais
ne nous sert pas à grand-chose dans
La première idée d’accroche proposée Feng Shui, la composante « action » est
par un joueur sera souvent un peu plate, elle aussi insuffisante.
un peu creuse. Elle exprimera toujours Discutez-en rapidement avec votre
quelque chose à propos de son person- joueur pour faire jaillir les bons ingré-
nage, mais manquera souvent de cette dients (sentiment et action) de sa pre-
notion essentielle d’action. Pour le vé- mière idée d’accroche. La plupart du
rifier, demandez-vous si l’accroche qui temps, le joueur ira dans votre sens et
vous est proposée provoque des senti- ajustera sa proposition à ce que doit
ments particuliers chez le personnage être une bonne accroche. Parfois, il
concerné, et si elle l’incite ou non à agir. abandonnera complètement sa pre-
mière idée et ira vers autre chose, une
Prenons pour exemples quelques « mau- idée neuve incluant juste ce qu’il faut
vaises » accroches : de sentiments et d’action.

« J’ai grandi dans un orphelinat »


1er EXEMPLE : L’ORPHELIN
En l’état, c’est insuffisant, car cela ne Joueur : J’ai grandi dans un
nous dit pas ce que ressent le person- orphelinat.
nage à l’idée d’avoir grandi dans un or-
phelinat, et aucune action n’est atten- Vous : Et que ressens-tu par
due à la suite de cette déclaration. rapport à cela ?

« À cause de mon coéquipier, Joueur : Pas grand-chose, mais,


tous les autres flics pensent que au fond de moi, j’ai le sentiment
moi aussi, je suis corrompu ». d’avoir raté toutes les choses
importantes de l’enfance. Mais
Ici, il y a un sentiment intéressant : le attention ! C’est enfoui au fond
personnage se sent incompris et est de moi, pas question que les
probablement amer. Pour autant, on n’a autres s’en rendent compte !
aucune idée de ce qu’il compte faire.
« Mon personnage est un cham- Vous comprenez que le joueur aimerait
pion de course automobile ». bien ajouter un sentiment à son ac-
croche, mais sans que cela ressemble à
une faiblesse.

340
Chapitre 14 : Modérer le jeu
Vous : Si tu ne laisses pas ce
manque s’exprimer, comment le
verrais-tu s’intégrer à l’histoire ?

Joueur : Oh, euh… Je vois. Disons


que je fonds lorsque je vois
un enfant entouré de parents
attentifs. Ou que je deviens
fou de rage lorsque j’entends
quelqu’un se plaindre de ses
parents, alors qu’il a la chance 2e EXEMPLE :
d’en avoir, lui. LE FAUX RIPOU
Joueur : À cause de mon coé-
Vous : OK, voilà qui sonne bien quipier, tous les autres flics
et peut parfaitement s’intégrer pensent que moi aussi, je suis
au comportement d’un héros corrompu.
de films d’action hongkongais.
Mais ce sentiment, qu’est-ce Vous : Et j’imagine que cela te
qu’ il te pousse à faire ? remplit d’amertume.

Joueur : Ben, je recherche mes Joueur : Bien entendu. Et l’ironie


vrais parents, je suppose. Ouais, de la chose, c’est que la moitié
c’est ça : je pensais que mes pa- d’entre eux sont, pour le coup,
rents étaient morts, mais, quand de vrais ripoux. De quel droit
j’avais treize ans, j’ai fouillé osent-ils dire des choses pa-
dans mon dossier et découvert reilles à mon sujet ?
que j’avais été déposé sur les
marches de l’orphelinat. Vous : Et du coup, que comptes-
tu faire ?
Et il y avait cette bague, un
anneau de jade avec un dragon Joueur : Je ne sais pas. Faire
dessus que l’on a retrouvé dans mon job et rester droit dans
mon couffin. Il y avait une photo mes bottes.
de ce bijou dans mon dossier,
mais personne à l’orphelinat ne Vous : Et donc, tu attends cette
semblait savoir ce qu’il était de- grosse affaire qui démontrerait
venu. Donc, depuis, je recherche ta probité et effacerait cette sale
un anneau qui ressemble à ça, rumeur à ton sujet ?
parce que c’est peut-être une
piste. Joueur : Oui, c’est pas mal, ça.
La grosse affaire qui changerait
ma vie.

341
3e EXEMPLE : INTÉGRER LES ACCROCHES
LE CHAMPION AUTO DANS VOS PARTIES
Joueur : Mon personnage est un En bâtissant vos aventures autour des
champion de courses automo- accroches dramatiques de vos PJ, vous
biles mondialement reconnu. donnez aux héros une raison d’agir
et un objectif à atteindre. Vous pou-
Vous : Et qu’est-ce que cela vez partir d’une idée originale puis y
t’ inspire ? connecter les accroches de vos joueurs
ou, au contraire, vous inspirer de ces ac-
Joueur : Que je suis formidable ! croches pour construire votre scénario.

Vous : OK… Bien. Imaginons Connecter les accroches


ce qui se passerait si quelque à une idée originale
chose menaçait ce statut. Dans ce cas, vous devez d’abord tra-
vailler votre idée : les antagonistes, ce
Joueur : Non. Je ne veux pas que qu’ils essaient de faire, la jonction et
cette position soit menacée. Je le lieu dans lesquels ils essaient de le
veux juste être formidable ! faire, et la succession de combats qui
permettra aux héros de les en empê-
Vous : OK... Donc cette idée est cher. Cette méthode journalistique de
peut-être un détail très impor- présentation de l’information est celle
tant pour ton personnage, mais dite des « 5Q » : Qui, Quoi, Quand, Où,
ce n’est pas une bonne accroche et Combat ! (NdT : en anglais, 5W : Who,
dramatique. N’y a-t-il pas What, When, Where, and Fight !)
quelque chose qui te frustre, que
tu désires sans pouvoir l’obtenir ? Dans votre idée originale, les
Mangeurs de Lotus (Qui ?)
Joueur : Euh… Je veux épouser cherchent à établir une tête de
ma petite amie, mais son père pont dans la jonction Contem-
s’y oppose. poraine (Quand ?) au sein d’une
zone de non-droit séparant le
Cette nouvelle idée contient un senti- Pakistan de l’Afghanistan (Où
ment fort et une promesse d’action pour ?). Ils ont utilisé leur magie pour
le personnage. Vous l’évaluez rapide- prendre le contrôle d’un groupe
ment pour voir si elle vous évoque des si- d’ insurgés grâce auquel ils es-
tuations que l’on peut retrouver dans les pèrent mettre la main sur trois
films d’action. Lorsque vous réalisez que sites feng shui que le Pinacle est
le beau-père en question pourrait être sur le point d’abandonner, les
un gros bonnet des triades ou un homme troupes occidentales quittant
d’affaires bossant pour le Pinacle, votre l’Afghanistan (Quoi ?). Les com-
cœur bondit dans votre poitrine. bats auront lieu à proximité de
chacun des sites : un puits, une
Vous : Trop cool ! Je valide ! école et une base militaire.

342
Chapitre 14 : Modérer le jeu
Après avoir fait cela, trouvez un moyen Les accroches dramatiques peuvent
pour que les PNJ apparaissant dans les également surgir indirectement de vos
accroches dramatiques de vos PJ se aventures, en récompense. Ainsi, à l’is-
retrouvent impliqués dans les affaires sue d’un combat, un ou plusieurs héros
de vos antagonistes. Typiquement, ils peuvent tomber « comme par hasard »
pourront avoir le rôle de : sur des informations en rapport avec
yy alliés des antagonistes, leur accroche dramatique. Pourquoi ne
yy opposants des antagonistes, pas faire de cette nouvelle piste l’objet
yy victimes collatérales des actions des de l’aventure suivante ?
antagonistes.
Elina joue Ting Ting, une Artiste
Lynn joue Jenny Crow, une Va- martiale recherchant sa sœur
gabonde de la jonction Future jumelle, qu’elle n’a jamais
dont le mari et les gosses ont connue – jusqu’à ce qu’une nana
été incinérés par la bombe C des lui ressemblant trait pour trait
Jammers. Jenny conserve leurs ne fasse sauter une banque en
cendres dans de petits tubes plein Hong Kong. Durant votre
à vide planqués dans le coffre aventure afghane, vous décidez
de sa muscle car blindé, et elle que Ting Ting va rencontrer un
espère trouver un moyen de les agent de la CIA sous couverture
ramener à la vie. Glass Peony, qui la confondra avec sa sœur.
une Sorcière jouée par Amber,
sait que Jenny Crow se raccroche « Je pensais que tu étais à Jaka-
à cet espoir et elle lui a promis rta ! » lui lâchera-t-il. Voilà une
de l’aider. L’accroche de Glass bonne raison pour ce person-
Peony est qu’elle a juré de se nage, qui n’avait pas grand-
venger de son ex, Copper Claw. chose à faire en Afghanistan, de
Ce dernier a en effet tenté de programmer prochainement un
l’offrir en sacrifice à un démon séjour à Jakarta !
en échange de la vie éternelle.
(On va dire qu’ ils ne se sont pas Les accroches pour
séparés à l’amiable). L’aventure construire un scénario
commence lorsque vous annon- Pour obtenir un scénario en brodant au-
cez à Amber que Copper Claw a tour d’une accroche, sélectionnez-en une
été vu en Afghanistan. De plus, sur laquelle l’histoire ne s’est pas récem-
elle se rappelle que Copper Claw ment attardée. Demandez-vous comment
a le pouvoir de ressusciter des le héros pourrait être mis sur une piste
momies tombées en poussière. en rapport avec cette accroche et quels
Peut-être saura-t-il comment sombres projets votre groupe pourrait
rendre la vie à la famille de déjouer au passage. Vous venez de trou-
Jenny Crow ? ver le Qui et le Quoi, il ne vous reste plus
qu’à préciser le Où, le Quand et le Combat.

343
Lorsque vos joueurs et vous aurez at- que sa cible était le PJ Sorcier, car
teint votre rythme de croisière, cette Chau était au service du Pinacle
phase préparatoire ne servira plus à et le Pinacle déteste la magie.
grand-chose. Vos joueurs décideront
eux-mêmes spontanément de suivre Le dernier lien cité en exemple n’im-
telle ou telle piste en lien avec une ac- plique pas à proprement parler l’ac-
croche. Après quelques parties, ils ne croche dramatique du Sorcier, qui est «
sauront plus où donner de la tête et au- Je recherche mon épouse, qui a disparu
ront toujours un truc à faire après avoir lorsque la guerre du Chi a remodelé la
réglé leur compte aux méchants du jour. réalité dans laquelle nous vivions heu-
Dans Feng Shui 2, les combats n’ont pas reux. » C’est la preuve que vous obte-
besoin d’être préparés à l’avance : il nez un aussi bon lien en associant un
vous suffit de piocher un ou deux pro- PJ à l’accroche dramatique d’un autre PJ
fils d’ennemis, de les customiser avec qu’en utilisant la sienne.
une arme ou une Prouesse « maison »
et de choisir un décor super chouette Lorsque vous liez deux accroches drama-
à déglinguer. De plus, les accroches et tiques entre elles, assurez-vous de gar-
les pistes déjà suivies vous aideront à der une trace de toutes les connexions
choisir le lieu et l’ennemi dans le viseur logiques que vous générez. Sur une page
de vos héros. Et, cerise sur le gâteau, dédiée, notez tous ces éléments consti-
les joueurs auront même la possibilité tutifs de l’histoire sur un diagramme ou
d’agir sur ces choix en guidant l’histoire une liste à points facile à consulter pen-
dans la direction qui leur convient. dant la partie. En effet, au fur et à mesure
que les connexions se superposeront et
LIER LES ACCROCHES compliqueront la trame principale, il est
En cours de jeu, cherchez des moyens possible que les joueurs perdent le fil.
de lier les héros entre eux par l’intermé- Ce sera alors à vous de faire le point et
diaire de leurs accroches. Certains liens d’avoir les idées claires.
les rapprocheront, d’autres créeront Certes, les films d’action passent sou-
des tensions au sein de leur groupe, vent sous silence bon nombre de détails
donnant à l’histoire une dimension plus de ce genre, mais, dans le jeu de rôle,
personnelle. c’est un peu différent : les héros de films
ne s’arrêtent pas entre deux scènes pour
Par exemple, lors des playtests, faire le point sur un élément de l’his-
Euston Chau (p.490) était utilisé toire ; les joueurs, si. Du coup, aussi fré-
comme PNJ. Il était le père de nétique que soit l’action de votre série
la petite amie du PJ Dragon an- de Feng Shui 2, vous devez toujours être
thropomorphe, un paternel très capable de démontrer à vos joueurs que
mécontent de cette relation. Plus tout cela suit une certaine logique.
tard, j’ai révélé aux joueurs que le
frère disparu du PJ Brute épaisse Vers le début de ma série playtest, ma
bossait pour ce même Euston page dédiée aux connexions ressem-
Chau, comme tueur à gages – et blait à ça :

344
Chapitre 14 : Modérer le jeu
 Euston Chau travaille pour le Pinacle. Il ne veut pas que sa fille Lily sorte avec
Dominic, car Draco finirait par découvrir la véritable nature dudit Dominic (qui est
un Dragon anthropomorphe), et souhaiterait alors le détruire (ce qui briserait le
cœur de Lily). En effet, la théorie de Draco concernant les Dragons anthropomor-
phes est on ne peut plus claire : « il ne peut en rester qu’un. »
 La fille de John Cho, qui se fait désormais appeler Red Spider Lake, a rejoint
la Main du Guide pour accomplir sa destinée : devenir la nouvelle championne de
cette faction.
  Henry, le mari de Jennifer Lee, a été tué sur ordre de Draco, ce dernier pensant
qu’il s’était allié avec Furious George. Alors qu’il avait promis de se tenir éloigné
de la guerre de Chi. En réalité, Lee bossait sous couverture au sein de la NSA,
pour le compte des Dragons.
 Le Golden Horse Casino est un site feng shui contrôlé par Draco. C’est là que
Henry Lee a été assassiné, attiré sur place « pour affaires ».
 La jeune sœur de Harold a été assassinée elle aussi, mais par quelqu’un d’autre
(probablement le Lotus).
 Damian Pau ------ mari de la femme de M. Bright, qui est complètement dé-
boussolée.
Le frère de Ying a abattu Lee pour honorer sa dette envers Euston Chau.

METTRE À JOUR reux d’un autre Outremarcheur, contrac-


LES ACCROCHES ter une maladie qui ne peut être guérie
Certaines accroches définissent des ob- que par une potion légendaire ou jurer
jectifs qui, s’ils sont atteints, peuvent de protéger un site que les Mangeurs de
faire perdre au PJ le goût de l’aventure. Si Lotus ont, pour leur part, juré de détruire.
un héros veut mettre la main sur le meur-
trier de sa sœur, il risque de se ranger Lorsqu’une accroche est résolue, vous
après l’avoir attrapé. Tout au long de la pouvez être tenté d’introduire X nou-
partie, travaillez donc de concert avec les velles pistes dans l’histoire pour voir la-
joueurs pour remplacer chaque accroche quelle le héros décide de suivre. Résistez
« terminée » par une nouvelle. Après avoir à cette tentation. Demandez plutôt au
capturé le meurtrier de sa sœur et avoir joueur ce qu’il a en tête pour la suite,
assouvi sa vengeance, le héros découvrira exactement comme vous l’avez fait lors
peut-être que ce tueur travaillait pour un de la création de son personnage. Vous
commanditaire impliqué dans la guerre vous rendrez peut-être compte, à cette
du Chi. Il a désormais un nouvel objectif : occasion, que le joueur s’oriente dans
faire tomber le réseau tout entier. une direction que vous n’auriez pas ima-
ginée. La collaboration avec vos joueurs
D’un autre côté, différents événements de doit perdurer tout au long du jeu et ne
l’histoire peuvent inciter un héros à pour- pas se limiter à la préparation de la pre-
suivre l’aventure. Il peut tomber amou- mière partie.

345
Parfois, alors que son accroche n’a rus en cours de partie). Acceptez cela.
pas totalement été résolue, un joueur L’important est que l’accroche, quelle
change de centre d’intérêt, abandon- qu’elle soit, entretienne le rythme de
nant ses anciens objectifs pour en pour- l’histoire et génère de l’action.
suivre de nouveaux (qui lui sont appa-

PRÉPARATION À L’AVENTURE

Enons de présenter, vous avez posé


n suivant la méthode que nous ve- yy La transition a lieu vers le milieu de la
partie et a pour objectif de dynamiser
des bases solides pour votre partie, l’histoire ou d’y intégrer un rebondis-
c’est-à-dire vos 5Q : sement. Les courses-poursuites font
yy Qui fait quelque chose de mal, d’excellentes scènes de transition.
yy Quelle est cette mauvaise chose, yy Le climax est une vraie grosse baston
yy Où (ok, c’est pas un Q) ils essaient de qui inclut le plus souvent un boss.
faire cette mauvaise chose, Venir à bout de ce combat résout l’in-
yy Quand (dans quelle jonction) ils es- trigue principale de l’histoire. Si les
saient de le faire, héros l’emportent, ils empêchent les
yy Les Combats (chipotez pas, ça sonne méchants de réaliser leurs plans ma-
pareil) qui composent et concluent chiavéliques.
cette histoire.
Soyez imaginatif et apportez de la variété
En hommage à la structure classique en à vos trois scènes de combat. Un entre-
trois actes des tragédies grecques, une pôt abandonné est un super décor pour
aventure type de Feng Shui 2 contient se battre, mais pas trois fois de suite.
trois combats :
yy L’ouverture doit survenir aussi rapi- Ce qui peut arriver
dement que possible. Dans le doute, durant le combat
débutez l’histoire juste avant ce Pour chaque combat, rédigez une liste
combat en demandant aux joueurs d’idées originales pouvant pimenter
de justifier la présence de leur per- l’action. Il ne s’agit pas de toutes les
sonnage sur les lieux. Prenez pour utiliser : voyez ce document comme un
exemple l’ouverture de notre scéna- aide-mémoire qui vous permet, lors de
rio d’introduction. Il est même pos- sa confection, de vérifier le potentiel de
sible de commencer la partie par le votre décor. S’il en a suffisamment, vous
test d’Initiative, de jouer la première n’aurez aucun mal à y imaginer toutes
séquence de combat, puis de faire un sortes de cascades, et vos joueurs non
petit flash-back afin d’expliquer « ce plus.
que vous foutez là » avant de revenir
à la deuxième séquence de combat. Par exemple, si votre décor est un parc
C’est ce que l’on appelle une entrée d’attractions, vous pouvez noter sur
« in media res ». votre liste :

346
Chapitre 14 : Modérer le jeu

« figurants déquillés comme des Ce qui importe, ce n’est pas que telle ou
boîtes de conserve sur un stand de telle idée soit mise en scène, c’est que
jeu de massacre ; autour d’eux, les lots telle ou telle idée puisse être mise en
volent en éclats et le rembourrage des scène. Si vous avez plein d’idées fun, vos
peluches se disperse dans l’air » joueurs en auront aussi, qu’importe si ce
ne sont pas les mêmes que vous.
Lorsque vient le temps du combat, vous
pouvez utiliser cette idée pour décrire Après avoir réalisé cet exercice une
l’effet d’une attaque si le joueur cible paire de fois, vous finirez probablement
plusieurs figurants, mais ne sait pas par vous en passer. Vous percevrez ins-
comment mettre son action en scène. tinctivement le potentiel d’un décor et
Vous pouvez également décrire le stand saurez improviser à la volée ces des-
de jeu de massacre, les peluches qu’il criptions d’actions originales. Et si vous
est possible d’y gagner, le petit panneau trouvez que le groupe a tendance à tou-
« 2 euros la partie », et voir si cela ins- jours vous ressortir les mêmes choses,
pire vos joueurs. Ou vous pouvez ne pas qu’il manque d’inspiration, recommen-
vous en servir : l’un de vos joueurs aura- cez ce type d’exercices afin d’améliorer
t-il lui-même cette idée ? votre capacité à :

347
yy choisir des lieux à fort potentiel pour ou des flics trop zélés provoquent les
chacun de vos combats, héros a toujours l’une des deux fonc-
yy balancer des descriptions qui dé- tions suivantes :
chirent. yy si elle se situe vers le début du film,
elle a pour but de démontrer que nos
Briser la règle de trois héros sont vraiment des durs,
Trois combats par aventure, c’est une yy si elle se situe vers le milieu du film,
base solide sur laquelle s’appuyer pour elle démontre que, après un cuisant
structurer vos premières parties de revers dont ils sont enfin remis, les
Feng Shui 2. Cependant, de la même héros sont de retour.
façon qu’il n’y a pas le même nombre
de bastons dans tous les films d’action, Une aventure initialement composée de
vous pouvez en mettre plus, ou moins. trois combats peut également se voir
augmentée de plusieurs autres scènes
En ajoutant une ou deux transitions, de baston selon les choix faits par les
vous créerez une variation dans la joueurs, en jeu. Par définition, tout com-
structure de vos aventures, et donc un bat provoqué par les joueurs a un sens
sentiment d’imprévu et de surprise tout et un enjeu pour eux, donc respectez
à fait souhaitables. leur choix : piochez quelques profils
d’ennemis, improvisez quelques actions
Trop de transitions risquent de dérou- sympas susceptibles d’animer le com-
ter vos joueurs en leur faisant perdre de bat, et c’est parti ! Ne sacrifiez jamais les
vue leur objectif final et la raison pour envies de vos joueurs sous prétexte que
laquelle tous ces types leur tombent vous n’aviez pas prévu ça.
dessus. Sachez rester raisonnable.
Vous n’aviez pas prévu que vos joueurs
Évitez d’ajouter des combats qui n’ont feraient une descente dans un bar un-
aucun enjeu particulier. Chaque com- derground proche de la base améri-
bat devrait posséder un enjeu qui rap- caine pour interroger des soldats de
proche les héros de la victoire s’ils l’em- l’OTAN en permission sur les activités
portent et leur inflige un cuisant revers locales du Lotus ? Adaptez-vous, suivez
s’ils échouent. Ces revers peuvent im- le mouvement !
pacter les combats suivants ou les in-
trigues liées aux accroches dramatiques Vous n’aviez pas pensé qu’ils s’y pren-
des héros. Dans le doute, posez sur le draient aussi mal et chercheraient à
papier les enjeux de chaque combat (de intimider tous ces Marines ? Ils le font,
manière à être sûr qu’ils existent). alors réagissez !

Dans n’importe quel film d’action digne Vous n’auriez jamais imaginé les voir
de ce nom, même les combats qui pa- balancer le premier coup de poing ?
raissent sans enjeu sont associés à une Tant pis, c’est parti !
émotion forte. La scène classique du-
rant laquelle des brutes sans cervelle

348
Chapitre 14 : Modérer le jeu
COMME DANS UNE SÉRIE TV
Lors d’une longue série, vous offrez aux
joueurs plus de pistes sans savoir les-
quelles ils vont privilégier ni à qui ils
vont aller casser la gueule. Dans ce cas,
la structure « en trois combats » peut
Lorsque vos joueurs provoquent avantageusement être remplacée par
un combat-surprise, essayez de le celle du « combat de la semaine ». Vos
raccorder à votre trame principale joueurs s’amuseront alors à suivre le fil
comme si, en fait, tout cela avait d’une accroche dramatique la première
été prévu et était utile à l’histoire. semaine, s’intéresseront à une piste
sans rapport la semaine suivante, puis
partiront encore sur toute autre chose
Naturellement, les héros ne cherchent la troisième semaine. L’organisation de
pas à tuer les Marines, la rixe s’achève ce type d’histoires ressemble à celle
donc à l’ancienne : les combattants des d’une série télévisée dans laquelle dif-
deux camps, avinés et ivres de coups, férents arcs narratifs s’entrecoupent ré-
se donnent l’accolade au milieu des gulièrement. Heureusement pour vous,
chaises fracassées et des bouteilles la brigade des structures scénaristiques
renversées, assurant l’autre de sa bien- ne débarquera pas chez vous pour un
veillance d’un simple et efficace « Tsé contrôle inopiné, donc lâchez-vous !
que j’t’aime, mec ! »
(Vous suggérez cette issue au combat Depuis la première édition de Feng Shui,
afin d’éviter que vos héros ne passent ce style a pris une ampleur considérable
pour des gros cons même si, sur ce sur nos écrans. Cela vous offre une al-
coup-là, c’est un peu ce qu’ils sont – il ternative structurelle à celle des films
faut toujours adoucir les défauts des d’action pour concevoir votre grande
héros si l’on souhaite en faire des lé- épopée de la guerre du Chi. Comme
gendes). exemples de séries à arcs narratifs mul-
Tandis que tout le monde se gargarise tiples, il est possible de citer Alias, Strike
de cette nouvelle amitié, l’un des Ma- Back ou encore Leverage / Les Justiciers
rines apprend aux héros qu’ils ne sont (cette dernière a d’ailleurs été coécrite
pas les seuls types louches qui rôdent par quelqu’un qui sait reconnaître un dé
dans le coin. La semaine dernière, la pa- explosif quand il en voit un).
trouille a choppé une espèce de vieux
Chinois en train de farfouiller autour En suivant la direction donnée par vos
d’un site archéologique à l’abandon. joueurs, votre structure ouverture/
Vous aviez prévu que cette information transition/climax peut être totalement
soit obtenue d’une autre manière, mais chamboulée. La simplicité du jeu de-
finalement avez décidé de la fournir vient alors un atout pour vous accom-
maintenant à vos joueurs, ce qui permet moder de leurs choix et toujours avoir
de justifier rétroactivement la scène qui quelque chose à leur proposer là où ils
vient de se clore. veulent aller. Vous aviez prévu un com-

349
bat dans les couloirs gelés d’un hôtel Attendez-vous également au problème
de glace nordique, mais vos joueurs inverse : les joueurs empruntent exac-
choisissent de prendre un vol pour une tement le chemin que vous aviez prévu,
île volcanique ? Peu importe. Vous leur font tout ce qu’il faut, mais succombent
proposerez votre super escarmouche au passage à toutes sortes de distrac-
hivernale plus tard, éventuellement tions. Dans ce cas, reportez-vous à la
pour d’autres raisons. section « Régulation » ci-après.

ÉTABLIR DES LIENS Même si vous pensez pouvoir faire tout


Une fois que votre structure ouverture/ cela de tête, nous vous conseillons (au
transition(s)/climax est posée, vous de- moins au départ) d’utiliser une feuille
vez prévoir la manière dont les person- de notes (Feuille de liens ci-contre) sur
nages vont surmonter différents obsta- laquelle vous préciserez ce que chacun
cles « sans combat » pour aller de l’une de vos liens est censé apporter à l’his-
à l’autre de ces scènes de combat. toire et la façon dont il guide les héros
vers le combat suivant. Un lien doit
Jetez un œil aux capacités des héros, contenir :
notamment leurs compétences et les yy au moins deux directions narratives
contacts qui leur sont rattachés. différentes, une en cas de victoire,
Essayez d’anticiper la manière dont ils une en cas de défaite,
vont s’en servir pour passer d’un com- yy les capacités que les héros peuvent
bat à l’autre. utiliser pour surmonter les obstacles
qui découlent de chacune de ces di-
Si vous avez plusieurs idées, tant mieux ! rections,
Qui peut le plus peut le moins. yy la manière dont cette séquence dé-
bouche sur le prochain combat.
Lorsque vous créez ces liens menant
d’un combat à l’autre, essayez de varier
les plaisirs, de faire en sorte que chacun Une fois que vous aurez toute cette
d’entre eux soit original et rafraîchis- structure en tête, vous vous rendrez
sant. Il est souvent plus facile de pro- compte qu’il devient facile d’improviser
céder par séquences, en commençant toutes sortes d’aventures, que ce soit
par étoffer le climax, puis l’ouverture et dans leur entier ou en réponse aux di-
enfin la ou les transition(s). rections prises par les joueurs.

Attendez-vous à ce que vos joueurs


passent d’un combat à l’autre en sui- Lier le puits, l’école et la base
vant un chemin que vous n’aviez pas militaire
prévu. Adaptez-vous tout au long du jeu, Nous avons déjà travaillé sur les bases
déplacez les informations, l’ambiance et de notre aventure en Afghanistan. Du-
différents détails que vous aviez prévus rant celle-ci, chacun de nos trois com-
d’un endroit à un autre pour répondre bats se déroulera autour d’un site feng
aux choix des joueurs. shui différent : un puits, une école et

350
Chapitre 14 : Modérer le jeu

une base militaire. Le puits sera notre Revenons à l’ouverture. Vous savez que
ouverture, l’école notre transition et la vos héros arrivent en Afghanistan à bord
base militaire notre climax. du jet privé de l’un d’entre eux. On est
dans Feng Shui 2 donc, évidemment, vous
Vos préparatifs ont également déter- décidez qu’ils se font abattre en plein vol
miné les raisons pour lesquelles votre par des batteries antiaériennes. En par-
groupe se trouve sur place : Glass Peony tant du principe que vos héros vont cher-
recherche un traître du nom de Copper cher à survivre au crash, vous les faites
Claw, et Jenny Crow pense que Copper atterrir d’urgence tout près du puits où
Claw pourrait avoir le pouvoir de ressus- doit se tenir le premier combat. Cela vous
citer les tas de cendres (ce qui lui per- offre comme décor un terrain désertique
mettrait de ramener sa famille à la vie). et une carcasse d’avion fumante, des
Le climax « base militaire » ne demande éléments que vous n’aviez jamais mis en
aucun effort d’écriture. Il n’y a aucune scène dans vos aventures. Le puits, une
ambiguïté : c’est le moment où le groupe structure ultramoderne mise en place par
se retrouve face à Copper Claw. Et aux une ONG pour alimenter un village voisin,
forces militaires locales qui tentent de est la cible du Lotus. En détruisant ce pré-
repousser l’assaut des insurgés à la cieux accès à l’eau, ils comptent affirmer
solde du Lotus. Il y aura des hélicos, des leur autorité sur la zone et réduire en es-
miradors, des champs de mines… clavage les autochtones – la terreur est la
Bref, c’est le grand final. seule forme de gouvernance en laquelle
les sorciers ont confiance.

Feuille de liens

Victoire des héros Défaite des héros

Direction narrative

Capacités utiles

Débouché(s)

351
Lors de ce combat, vous décidez de Parlons maintenant de l’école. Par rap-
n’opposer à vos héros que des troupes port à l’environnement du puits, le ter-
ressemblant à des insurgés lambda. De rain est quasiment identique, il faut donc
cette manière, l’implication du Lotus y ajouter quelques éléments différen-
dans l’affaire restera à découvrir – ce ciants. Déjà, transformons cette scène
qui transforme cette information en ob- en course-poursuite. Les héros mettent
jectif et/ou en effet de surprise. la main sur une Jeep (ou plusieurs, selon
Il vous faut maintenant déterminer la façon dont ils ont négocié les scènes
les conséquences de la réussite et précédentes) et cherchent à rejoindre
de l’échec de vos héros. Les ennemis les méchants avant qu’ils n’atteignent
que vous avez choisis représentent un l’école. Ensuite, c’est le moment de révé-
challenge, mais ne sont pas invincibles, ler l’aspect « surnaturel » ou « guerre du
la victoire est donc l’option la plus Chi » de cette affaire, en augmentant les
probable. Cependant, les dés explosifs rangs ennemis de quelques démons.
pouvant avantager l’un ou l’autre des
camps, il faut toujours prévoir les deux Enfin, il reste à compléter une dernière
cas de figure. feuille de liens pour connecter la scène
de l’école à celle de la base militaire.

Feuille de liens
Victoire des héros Défaite des héros

Les insurgés apportent les


Les héros gagnent la recon- héros captifs en offrande à
Direction narrative naissance et l’assistance des leurs maîtres sorciers (qui
autochtones, par ailleurs xé- ont demandé que leur soit
nophobes. rapportée toute activité de
personnes étrangères).
Les compétences Détective, Escroquerie, Infiltration et
Capacités utiles Police et Autorité permettent Sabotage seront utiles pour
d’obtenir des informations s’évader.
auprès des villageois.
Un message radio des in-
surgés : « Pour avoir coopé- Tandis que les héros
ré avec des étrangers, vous s’évadent, ils entendent qu’un
Débouché(s) méritez le pire : nous allons ordre terrible est donné : faire
mettre à exécution notre me- sauter l’école (avec les enfants
nace et faire sauter l’école dedans !)
(avec les enfants dedans !) »

352
Chapitre 14 : Modérer le jeu
PERSONNAGES tirer quelques informations. S’ils ont un
SECONDAIRES comportement adéquat, ils obtiennent
En déterminant QUI vos héros com- ce qu’ils souhaitent et aucun combat
battent, vous définissez vos principaux n’éclate. S’ils ne peuvent pas s’em-
PMJ : les antagonistes de l’histoire. En pêcher de rouler des mécaniques, les
préparant vos liens, vous devriez imagi- choses risquent de ne pas se passer de
ner quelques personnages secondaires la même façon…
susceptibles d’y faire une apparition.
Qu’ils viennent en aide aux héros ou leur De temps en temps, présentez à vos hé-
résistent, ils sont là pour animer l’his- ros un personnage secondaire qui, par
toire, pas pour prendre part aux combats. la suite, deviendra l’un de leurs antago-
nistes. Par exemple, lors d’une aventure
Dans certains cas, vous pouvez créer des durant laquelle les Jammers sont les an-
personnages secondaires qui peuvent tagonistes, les héros peuvent négocier
ou non combattre les PJ en fonction des avec la NSA pour connaître la planque
choix des joueurs. Ce genre de combats de leurs ennemis. À cette occasion, ils
est toujours optionnel, en plus de ceux rencontrent le Simien Killa Gorilla, que
prévus de façon certaine. S’ils ont fait vous pourriez bien réutiliser comme
assez d’erreurs pour que le combat se méchant dans une prochaine aventure.
déclenche, les héros doivent assumer À l’inverse, d’anciens ennemis peuvent
les conséquences de leurs actes. Ima- faire de mémorables partenaires, une
ginons que les héros s’entretiennent fois réglé leur différend avec les PJ.
avec un boss des triades pour lui sou-

Feuille de liens

Victoire des héros Défaite des héros


Les insurgés détruisent
Direction narrative Ils sauvent l’école et les en- l’école. Si vous voulez donner
fants. un ton tragique à tout cela, ils
tuent un enfant au passage.
Les insurgés détruisent
Capacités utiles Ils sauvent l’école et les en- l’école. Si vous voulez donner
fants. un ton tragique à tout cela, ils
tuent un enfant au passage.
Compétence Détective pour Compétences Détective et
interroger les ennemis cap- Bricolage pour suivre la piste
Débouché(s) turés. Domination étendue des véhicules en fuite. Sens
pour soutirer des informa- magiques pour suivre l’aura
tions aux démons. des démons.

353
En général, toutefois, les personnages Exemples de personnages
secondaires doivent représenter le secondaires
monde ordinaire, qu’il s’agisse de Les notes que vous prenez sur vos per-
nobles en quête de protection ou de pe- sonnages secondaires peuvent ressem-
tits malins prêts à tout pour s’enorgueil- bler à :
lir d’avoir vaincu un gros costaud du
genre des héros. Certains personnages
secondaires plutôt sympathiques au- Tante Yen
ront parfois des raisons de se mettre en
travers de la route des PJ. D’autres, bien Sous-loue son appartement à « Heckler »
que sournois et abjects, se trouveront Ko et son frère « Koch » – Les a vus prendre
quelquefois dans le même camp que les une berline noire avec un Asiatique aux
héros – pour des raisons sournoises et joues creuses (Wretched Petal, un sorcier
abjectes, mais bon... du Lotus) – Se sent seule et a envie de pa-
poter – Essaie de retenir les héros à dîner
Dans les films d’action, les personnages en leur proposant une bonne soupe.
secondaires sont souvent caricatu-
raux, simples et efficaces, et leur temps
à l’écran ne dépasse pas celui du bout Leticia Kwan
d’histoire qui les accompagne. Vous pou-
vez préparer quelques notes à propos Chroniqueuse dans un journal people
de vos personnages secondaires ou les – S’est fait refiler par un anonyme un
inventer au fur et à mesure, en réponse enregistrement vidéo de la popstar Ja-
à l’humeur et à la logique du moment. nelle Ah se changeant en Renard an-
Lorsque les héros sont en veine, les per- thropomorphe, mais a pris cela pour
sonnages secondaires se comportent des effets spéciaux – Aimerait bien flir-
toujours de façon truculente, frustrante ter avec quelqu’un, juste flirter – Mâche
ou cynique afin de toujours garder bruyamment son chewing-gum quand
un challenge à surmonter. À l’inverse, elle parle.
lorsque les héros sont en difficulté, ces
personnages sont là pour alléger l’at-
mosphère et leur présence doit alors de- Mike Kuk
venir apaisante, rassurante ou amusante.
Ancien flic qui tient un bar – Cynique,
Faites en sorte que chaque personnage mais toujours prêt à aider, surtout les
secondaire ait un comportement lo- agents en service – Entend plein de
gique en définissant globalement ce que trucs dingues en fin de soirée, et prêt
chacun veut (en général et des héros en à tout raconter au groupe – Aime avoir
particulier). Voici tout ce dont vous avez l’impression qu’il est toujours de la par-
besoin : ce désir du personnage secon- tie – Garde une bouteille de scotch hors
daire, son lien à l’histoire et, peut-être, de prix sous le comptoir, avec vos noms
une manie mémorable (attitude, façon dessus.
de parler).

354
Chapitre 14 : Modérer le jeu
NOMS DES PMJ

U
n bon nom qui roule en bouche reste Les acteurs et réalisateurs continentaux
mieux en mémoire. Il aide à mieux préfèrent souvent mettre leur nom de
visualiser le personnage. Un patronyme famille en premier.
maladroit peut au contraire briser l’illu-
sion, rappelant sans cesse que tout cela Vous pouvez parfois distinguer visuelle-
n’est que fiction et improvisation. ment les intervenants hongkongais des
continentaux par leur utilisation d’un
Lorsque je suis dans une phase prépara- style différent de translittération. De par
toire durant laquelle je dois trouver des sa longue relation avec la Grande-Bre-
noms, je garde toujours un ordinateur tagne, Hong Kong conserve un système
(ou une tablette) à portée de main. J’ai de romanisation ancien qui décompose
toujours une fenêtre ouverte sur l’In- les syllabes et utilise les digraphes ch et
ternet Movie Database (IMDb) et, selon sh pour représenter certains sons-clés.
les besoins, j’y recherche un film dont le Le système continental, plus récent,
tournage ou l’histoire se passe dans la groupe les syllabes et représente les
partie du monde qui m’intéresse. Puis sons inusités en anglais par des kilo-
je mélange des noms et des prénoms mètres de xs et qs. Au bout d’un certain
d’acteurs / de personnages de ce film temps, l’amateur de films d’action asia-
pour obtenir des combinaisons sympas. tiques se met donc à associer sponta-
nément l’ancien système de romanisa-
Un fan de cinéma hongkongais trouvera tion avec le cantonais (le dialecte de
peut-être un peu déconcertant de ren- Hong Kong), et le récent avec le man-
contrer en jeu des PMJ qui se nomment darin (le langage continental).
Anthony Wong ou Edison Chen. Pour- Chaque dialecte a sa propre musicalité
tant, une fusillade avec ces deux-là, ça – le cantonais est plus doux, le manda-
a carrément du sens ! rin plus saccadé avec des consonances
plus grondantes, voire inarticulées. Les
Certains acteurs de films hongkongais bonus des DVD contiennent souvent
se font créditer au format Prénom-Nom, des interviews d’acteurs se plaignant de
à l’occidentale. D’autres préfèrent le leur difficulté à tourner dans un dialecte
format asiatique, Nom-Prénom. Beau- différent du leur (quel qu’il soit).
coup d’entre eux utilisent des prénoms
anglais sur le marché international, Si vous êtes perfectionniste, donnez
mais pas tous. Cela peut être piégeux une teinte particulière à vos jonctions
(j’ai cru pendant des années que le nom Ancienne et Passée en choisissant pour
de famille de Tsui Hark, c’était Hark), chacune un vieux système de translitté-
mais si un joueur commence à vous re- ration, du genre de ceux qu’on utilisait
prendre genre « Ouais, mais bon, en fait au XIXe siècle, en piochant des noms
», rappelez-lui que vous avez beaucoup, dans de vieux textes tombés dans le do-
beaucoup de figurants dans vos valises. maine public et traitant de la Chine.

355
Le complexe sujet de la romanisation Certains personnages peuvent avoir un
est quelque chose de sérieux lorsqu’il surnom descriptif au lieu d’un prénom.
est traité ailleurs que sur le forum Là, comme ça, je n’ai que des exemples
d’un jeu où des singes cybernétiques masculins, mais, s’il vous en vient un
s’amusent à canarder des inspecteurs pour une femme, ne laissez aucune
kung-fu et des sorciers des temps an- considération de genre vous arrêter !
ciens. Dans Feng Shui, ce sujet est traité
comme bien d’autres avec l’irrévérence Les variantes patronymiques, comme
culturelle propre aux films hongkongais. Tony et Anthony, sont listées séparé-
ment dans la liste ci-après. Certains
noms de famille apparaissent égale-
ment plusieurs fois, selon la méthode
de translittération utilisée.
NOMS DE PERSONNAGES
HONGKONGAIS ET CHINOIS NOMS WUXIA
Dans les films, les personnages ont Pour les personnages des jonctions
souvent un prénom anglais et un Ancienne et Passée, utilisez des noms
nom chinois. C’est généralement un chinois continentaux pour certains
ajout de la traduction anglaise lors du et, pour d’autres, des noms poétiques
sous-titrage. Les spectateurs chinois composés de deux mots anglais (ad-
connaissent le personnage de Chow jectif-nom). Choisissez des adjectifs
Yun-Fat dans The Killer sous le nom menaçants pour les types ouvertement
de Ah Jong ; dans la version anglaise, il méchants, genre les sorciers du Lo-
s’appelle Jeff. tus et leurs suivants. Préférez quelque
chose de plus lyrique pour les PMJ sym-
Les résidents hongkongais se donnent pathiques et ceux dont vous ne voulez
souvent un prénom anglais lorsqu’ils pas immédiatement révéler l’allégeance
sont en études ou voyagent à l’étran- (techniquement, tous ne sont pas exac-
ger. C’est notamment le cas dans le tement des adjectifs, mais ils sont utili-
show-business. Le personnage du vieux sés comme tels).
maître un peu louche incarné par Teddy Un nom pensé à dessein est souvent
Robin dans Gallants (2010) demande à plus efficace qu’un nom généré aléa-
une jeune femme de l’appeler par son toirement et un simple mot fait par-
nom anglais, Ben. Les noms anglais fois formidablement l’affaire. Comme
ne suivent pas forcément la mode des exemples, dans le film The Four (2012),
prénoms utilisés dans les pays an- on peut citer Emotionless, Coldblood,
glo-saxons, ce qui laisse le champ libre Avalanche et Guts.
à tout un tas de patronymes un peu dé-
suets. Certains choisissent également Quelquefois, une combinaison inatten-
un prénom étranger, mais pas anglais, due de mots peut être source d’inspira-
le meilleur exemple de cela étant Wai tion. Lorsque vous êtes à court d’idées,
Chiu Chung, également connu sous le piochez deux mots dans les listes ci-
nom d’Azrael Chung. après et voyez ce qu’il en sort.

356
Chapitre 14 : Modérer le jeu

Prénoms hongkongais masculins


Abe Chris Éric Jerry Mark Shao Wai-Keung
Alex Clarence Elvis Jonathan Matt Shawn Wells
Andrew Clement Fung Joe Michael Simon William
Anson Chen George Jin Mok Fung Stephen Wilson
Anthony Corey Gordon Jun Nick Suet Wylie
Arthur Curran Gregory Kam-Tong Patrick Terence Wyman
Billy Daniel Guan-Hong Kenneth Paul Thomas Yonggan
Bo David Hang-Sang Kien-Ping Philip Tian-Lin Yue
Bowie Dawei Henry Kinson Quincy Timmy Zhi-Yuan
Bruce Declan Hua Kong Ringo Tony
Charlie Donnie Ivan Leon Ronald Tung Cho
Chi-Leung Eason Jackson Leslie Sai Victor
Chi Ying Edison James Louis Samuel Vincent
Ching Wang Edward Jan-To Marco Samson Wai-Ken

Prénoms hongkongais féminins


Ada Coco Hueyin Leila Meiyan Pi-Ling Wing-Na
Amy Crystal Jade Li-Zhen Michelle Richie Yang
Angela Diana Jessie Lily Miriam Rose Yanzhi
Anna Ella Ji Lin Monica Sandra Yat Ning
Barbara Elle Jin Linda Nana Sasha Yee
Betty Ellen Jing Ling Nancy See-Dai Yeuh-Feng
Bibi Fanny Jinny Lorie Natalie Shirley Yi
Carrie Fifi Julia Lorraine Nicole Shuangshaung Yin Yin
Charlene Fung-Jiau Karen Ma-Ha Ning Susan Yingtai
Chau Hee Ching Kate Mabel Oi-Fong Sylvia Yo Yo
Cherie Hei-Yi Kiki Maggie Olive Tammy Yu
Chi Hsiao-Chi Kitty Man-Ju Pak Tang Yue-Yee
Ching-Ling Hsiao-Min Lan May Pan-Han Wendy
Cindy Hsin Lap-Sap Meilin Pauline Wing

357
Surnoms hongkongais
Chen Fung Koo Liu Poon Tsou Yan
Cheng Gao Kuk Lo Shao Tsui Yang
Cheung Ho Lam Lok Shaw Tung Yao
Chiu Huang Lau Ma Shu Wan Yee
Choy Huo Law Muk Tong Wong Yue
Chu Ko Lee Ng Tsang Woo Yuen
Chung Kong Leung Pang Tsim Wu

Prémons continentaux masculins


Ailun Fanlong Jinhui Sheng Xiaojun Yutong Zhizhi
Biao Guojian Li Shiming Xiaoxiang Zhaowu Zicheng
Bingtian Haifeng Long Shipeng Xuanxuan Zhaoxu Zilin
Dan Jiahong Peimeng Tianfeng Yanquan Zhen
Ding Jianbo Peng Wei Yi Zhendong
Dongpeng Jianguo Qiang Wen Yuan Zhenye
Fan Jianlian Qingfeng Wenjun Yue Zhilei
Fangyu Jike Qiong Xiang Yun Zhilong

Prémons continentaux féminins


Baiwei Fujin Jun Minghui Shuang Xueling Yunwen
Cheng Haijing Lan Na Siyan Yan Zhixin
Cui Hong Lei Nan Wei Yang Ziyi
Cuihua Hongmei Liang Ping Xian Yating
Danna Huanhuan Linuo Qi Xiaojun Yimei
Donglun Jin Lu Quiyue Xin Yue
Fei Jingbao Mengying Rui Xiuqing Yujun
Fenglin Jinling Miao Shanshan Xuan Yunli

Surnoms continentaux
Baiwei Fujin Jun Minghui Shuang Xueling Yunwen
Cheng Haijing Lan Na Siyan Yan Zhixin
Cui Hong Lei Nan Wei Yang Ziyi
Cuihua Hongmei Liang Ping Xian Yating
Danna Huanhuan Linuo Qi Xiaojun Yimei
Donglun Jin Lu Quiyue Xin Yue
Fei Jingbao Mengying Rui Xiuqing Yujun
Fenglin Jinling Miao Shanshan Xuan Yunli

358
Chapitre 14 : Modérer le jeu

Adjectifs wuxia (lyriques)


Abundant Coruscating Heavenly Persevering Reflecting Still Warm
Autumn Crying Joyful Placid Shining Summer Winter
Blue Dancing Lady Plangent Silk Swirling Yearning
Bounding Flashing Leaping Prince Silver Thundering
Bountiful Flying Limpid Princess Sojourning Tranquil
Bracing General Lord Racing Soothing Venerated
Bright Glittering Moonlit Radiant Sorrow Verdant
Conjoining Healing Old Red Spring Vigorous

Adjectifs wuxia (menaçants)


Abysmal Cannibal Enveloping Headless Madness Sharpened White
Acid Corrupting Flesh-eater Hidden Maggot Shrieking Wretched
Bellowing Coughing Furtive Howling Night Skin-Taker Writhing
Big ears Crusher General Humbling Pervading Slander
Blood Crushing Ghost Infiltrating Pig Sticker Slithering
Bubbling Deathsong Gnawing Lady Poison Spider
Buffeting Demon Green Limping Rattling Swallowing
Burning Diminishing Headhunter Lord Shackling Tongue

Noms wuxia (menaçants)


Bay Brush Flute Jug Oasis Smoke Tortoise
Berry Chrysanthemum Fox Late Path Staff Well
Blade Cliff Gale Lute Peony Stone Willow
Blossom Creek Gate Master Petal Storm
Bluff Cut Gorge Meadow Ripple Sun
Bowl Drum Hill Mist River Sword
Bridge Dune Horse Moon Scroll Tears
Brook Field Jade Mountain Sky Tiger

359
UN JEU DE GENRE

Jvous devriez en remettre une couche


uste avant de commencer à jouer, Il faut enfin assumer l’idée selon la-
quelle les personnages se rassemblent
à vos joueurs au sujet du genre. En ef- pour botter le cul de leur premier
fet, les combats seront bien plus fun méchant puis continuent leur vie de
si tout le monde est dans le bon état groupe sans trop se poser de question
d’esprit. Rappelez l’importance de faire sur la cohérence de leur alliance. Les
des descriptions d’actions surréalistes, vieux brisquards du jeu de rôle pourront
et donnez des exemples. Insistez sur le trouver ce postulat un peu osé, voire ré-
fait qu’une action ne doit être décrite trograde, mais, bon sang, c’est un pos-
qu’après réalisation du test nécessaire. tulat osé et rétrograde qui fonctionne
vachement bien !
Lorsqu’un ennemi est mis KO, deman-
dez s’il est mort ou juste neutralisé. Ne CONFUSION TEMPORELLE
faites jamais cas du sort des figurants si Guidez les joueurs interprétant des
les joueurs ne vous posent pas ouverte- personnages venus de jonctions diffé-
ment la question. Cela génère une dy- rentes de celle dans laquelle l’histoire
namique de film d’action – vous savez, se déroule : ils doivent mettre en scène
ces scènes où les héros massacrent des la confusion liée au fait d’arpenter une
tonnes de méchants anonymes. Un ex- époque qui n’est pas la leur, mais sans
cellent exemple de scène dans ce genre pénaliser l’action.
se trouve dans Looper, quand Bruce Dans les films sur les voyages dans le
Willis prend d’assaut le quartier général temps, après une brève phase de confu-
ennemi. sion liée à la découverte de leur nouvel
Il est inapproprié de voir vos héros trans- environnement, les héros s’adaptent,
former leur première scène de combat comprenant rapidement qu’il faut plon-
en boucherie. Expliquez-leur que, lors- ger à couvert quand une arme à feu
qu’ils combattent des ennemis qui leur vous canarde ou qu’une voiture cherche
sont très inférieurs, ils peuvent toujours à vous aplatir. La confusion tempo-
décider de les épargner. (Au lieu de les relle doit avant tout rester à visée hu-
éventrer, pourquoi ne pas les enfermer, moristique, lorsque le personnage est
les piéger, les semer, les assommer ?) confronté à une technologie qu’il ne
maîtrise pas, et ne doit jamais devenir
Soulignez le fait que le jeu est compa- un réel handicap.
tible avec des personnages au compor-
tement chaotique, mais que, dans tous La règle générale est : si le résultat est
les cas, ses héros sont altruistes. Même marrant, votre personnage peut être
si ce sont des mercenaires cyniques, victime de confusion temporelle. Si le
lorsque vient le temps de prendre part résultat est susceptible de provoquer
à la guerre du Chi, ils sont toujours dans un désastre pour le personnage ou un
le camp des gentils. blocage dans l’intrigue, votre person-

360
Chapitre 14 : Modérer le jeu
nage s’adapte à la situation et com- Si vous souhaitez suivre une master
prend instinctivement comment faire class à ce sujet, regardez la première
(c’est un héros !) saison de la série Sleepy Hollow.

GÉRER LES COMBATS

L
e squelette d’une aventure de Voici différents outils, physiques ou vir-
Feng Shui 2 est une succession de tuels, qui pourront vous aider. Choisis-
combats totalement déjantés. Voi- sez-les et adaptez-les pour ne conser-
ci quelques trucs et astuces pour les ver que ce qui vous convient le mieux :
rendre toujours plus excitants. yy Une photocopie du compteur de
plans p.554.
TENIR LE COMPTE yy Une feuille vierge.
DES PLANS yy Une huitaine de pions différents, suf-
Lorsqu’il est exploité de manière éner- fisamment petits pour être posés sur
gique, le système de coûts en plans les tuiles du compteur de plans.
évoque une séquence de combat filmé. yy Pour les joueurs anglophones : une
Le coût variable des actions reproduit tablette ou un portable sur lequel est
le rythme saccadé d’une bataille de lancée l'application Sylvan Master
cinéma correctement montée. Annon- sous iOS (pour iPhone et iPad), déve-
cer chaque nouveau plan de manière loppée par Trident, Inc. et disponible
dynamique, comme dans une salle sur l'App Store US (pour moins de 3$).
d’enchères, met les joueurs dans une yy Pour la version française, une aide
position proactive. Vous recentrez leur de jeu proposant les Prouesses au
attention et les encouragez à réaliser format standard des jeux de cartes à
leurs tests et leurs descriptions avec collectionner sera publiée ultérieu-
verve et enthousiasme. rement. Vous pourrez la télécharger,
l'imprimer et découper les cartes
Cela fonctionne si vous faites en sorte pour les insérer dans des protèges
que les plans, et donc le combat, pro- cartes PVC transparents de marque
gressent à bonne allure, sans s’attar- Ultra•Pro pour en faciliter l'utilisa-
der sur les temps morts entre les ac- tion.
tions. Devenir un expert en la matière
demande quelques efforts par rapport N’hésitez pas à adapter la combinaison
au système d’Initiative que vous pou- de ces outils si vous ne pouvez pas en
vez avoir l’habitude d’employer dans utiliser certains (appli en anglais) ou si,
d’autres jeux de rôles, mais ces efforts pour une quelconque raison, vous n’êtes
ne seront pas vains et la profusion pas à l’aise avec. Chaque MJ aura une
de matériel digital disponible à notre perception différente de tel ou tel outil
époque vous y aidera. (ce qu’il peut lui apporter, s’il est ergo-
nomique ou pas, etc.).

361
Personnellement, j’ai tendance à être combattants. Sur la feuille qui résume
meilleur quand je passe d’un outil à leurs profils, leurs points de Blessure
l’autre (d’un écran à l’autre, d’une feuille et leurs Handicaps, dessinez la forme
à l’autre) que quand je dois passer d’une / notez la couleur du jeton de chacun.
application à une autre sur le même ou- Un unique jeton est utilisé pour tous
til. Mais cela ne vaut peut-être que pour les figurants, puisqu’ils agissent tous en
moi. même temps.

Compteurs des PMJ Notez également les VD de vos joueurs


Réunissez divers jetons de formes diffé- et demandez-leur de vous prévenir en
rentes, tous plus petits que les cercles cas de Handicap. Plutôt que d’utiliser
imprimés sur le compteur de plans (voir une feuille à part, je note ces chiffres en
Annexes). J’utilise personnellement un marge de ma feuille de PMJ.
stock de billes de couleurs assorties, mais
il peut s’agir de jetons piqués dans un Testez l’Initiative
Monopoly ou tout autre jeu de société. Demandez à vos joueurs de réaliser leur
Avant le début du combat, attribuez test d’Initiative sans pour l’instant vous
un jeton distinct à chacun de vos PMJ révéler leur résultat.

362
Chapitre 14 : Modérer le jeu
Lancez autant de dés que d’ennemis pre- Si plusieurs PMJ agissent lors du même
nant part au combat. Attribuez chaque plan, ils le font dans leur ordre d’appa-
résultat à l’un des PMJ, au hasard (mé- rition sur votre feuille de PMJ, du haut
thode simple : lancez les dés un par un, vers le bas.
attribuez le premier résultat au premier
PMJ listé sur votre feuille, le deuxième au Après avoir fait agir un PMJ, déplacez
deuxième, et ainsi de suite). Additionnez son jeton sur le compteur de plans d’un
le résultat du dé et la VA de Vitesse de nombre de cercles égal au coût en plans
chaque PMJ pour connaître le premier de son action – par défaut, 3.
plan auquel cet ennemi agit. Positionnez
son jeton sur le cercle correspondant du Annoncez le plan suivant
compteur de plans. Avant de passer au plan suivant, de-
mandez à vos joueurs si l’un d’entre eux
Tous les figurants agissent au même plan. doit encore agir. Cela peut arriver d’ou-
blier, tout comme cela peut vous arriver
Déterminez le plus haut plan de zapper les signaux envoyés par l’un
Demandez à vos joueurs si l’un d’eux d’eux (« Hey ! Psst ! C’t’à moi ! »)
a obtenu un meilleur résultat que le
plus haut marqué d’un jeton PMJ sur le yy Une fois que tous ceux qui devaient
compteur de plans. Si oui, le résultat de jouer l’ont fait, diminuez de 1 le
ce joueur devient le premier plan. Dans compteur de plans.
le cas contraire, c’est le plan du meil- yy Demandez à vos joueurs agissant lors
leur PMJ qui reste le premier plan de la de ce nouveau plan de lever la main.
séquence. yy Le reste se déroule comme pour le
premier plan.
Annoncez le premier plan
Demandez à vos joueurs agissant lors Une fois toutes les actions réalisées, on
du premier plan de lever la main. passe au plan suivant.

Si plusieurs personnages agissent lors Continuez


de ce plan, ils agissent dans l’ordre sui- le décompte des plans
vant : Faites le compte à rebours des plans.
yy les joueurs agissent avant les PMJ,
yy si plusieurs joueurs agissent, ils le À partir du plan 3, les actions des per-
font dans le sens horaire, en partant sonnages peuvent faire sortir leur jeton
de votre gauche. du compteur.

Après avoir agi, un joueur déplace son Une nouvelle séquence débute
jeton sur le compteur de plans d’un Lorsque le compteur de plans arrive à 0,
nombre de cercles égal au coût en plans une nouvelle séquence débute.
de son action – par défaut, 3.
Relancez vos tests d’Initiative et repartez
à la première étape de cette méthode.

363
j’en pioche autant que de figurants qui
agissent et barre les résultats piochés.
(NDE : vous pouvez générer une telle
POUVOIRS SCÉNIQUES fiche de touches - Mook Sheets en an-
Les étapes de cette méthode de comp- glais - sur le site Atlas Games à l'adresse
tage des plans sont : suivante : https://fs2tools.atlas-games.
com/)
yy Attribuez des compteurs à vos PMJ.
yy Testez l’Initiative. LORSQUE LES PMJ
yy Déterminez le plus haut plan. TOMBENT
yy Annoncez le premier plan. Lorsqu’un PMJ est mis KO, retirez son je-
yy Annoncez le plan suivant. ton du compteur de plans. Ne le laissez
yy Continuez à annoncer chaque plan. que si ce PMJ a une aptitude qui lui per-
yy Une nouvelle séquence débute. met de revenir lors d’un plan ultérieur
(dans ce cas, déplacez son jeton sur le
plan en question).

ATTAQUES RAPIDES DE PMJ ACCÉLÉRER LES CALCULS


J’utilise l'application Sylvan Master Je ne suis pas un dieu des maths, donc
(NDE : pour iPhone/iPad et en anglais je garde toujours une calculatrice à por-
uniquement) pour lancer les dés de mes tée de main. Ainsi, je peux y recourir
PMJ nommés. chaque fois que le résultat d’une opé-
Celle-ci vous permet d’importer des ration ne me vient pas spontanément.
aventures, de préparer des PMJ puis de Cela ne vous sera pas utile si vous êtes
gérer le combat au travers d’un comp- bon en calcul mental.
teur de plans et de séquences.
CONSEILS
Si vous souhaitez juste lancer des dés, DE TOUTES SORTES
Dicenomicon (NDE : toujours pour Les joueurs qui ont lu les règles savent
iPhone/iPad et en anglais) est une ex- déjà que tous les figurants classiques
cellente appli. Elle inclut même un mo- sont mis KO sur un 13. N’hésitez pas à le
dule « Feng Shui Fortune Roll » (mais leur rappeler.
elle ne contient aucun compteur de
plans). De manière générale, à moins que vous
n’ayez une bonne raison de la leur ca-
Peut-être trouverez-vous plus pratique cher, précisez aux joueurs la VD de leurs
de lancer vos Écarts manuellement et opposants. Cela fait gagner du temps et,
de calculer de tête le résultat des enne- ainsi, ils n’ont pas besoin de vous de-
mis nommés. mander, à chaque fois, s’ils ont touché
ou pas. (En pratique, ils poseront quand
Pour les figurants, je génère et imprime même la question de temps en temps,
à l’avance une fiche de touches de figu- parce qu’ils auront oublié la valeur de
rants. Lorsque les figurants attaquent, la VD adverse).

364
Chapitre 14 : Modérer le jeu
Lorsque votre résultat vous indique à cet ennemi (« Finish him ! ») Une fois
qu’un méchant a sacrément bien touché, de temps en temps, lorsque vous avez
sous-entendez-le au PJ ciblé en décrivant une super idée de final et que vous vou-
l’action de manière inquiétante. Cela de- lez faire plaisir au groupe, gardez la main
vrait lui faire comprendre que c’est peut- et décrivez le coup fatal vous-même
être le bon moment pour tenter une Es- (expliquez à tous comment le gars s’em-
quive, une du genre où l’on ferait bien pale sur une pale d’hélicoptère brisée,
de rajouter un petit dé de Chance. Et si est réduit en bouillie par une presse à
vous avez agi trop vite, ne laissant pas le carcasses de voitures ou coupé en deux
temps au joueur de préciser s’il souhaite par la mâchoire d’une baleine tueuse
esquiver ou pas, permettez-lui toujours qui avait une dent contre lui). Mais glo-
de le faire rétroactivement. balement, laissez ce plaisir aux joueurs :
c’est un moment important dans la vie
Lorsque les dégâts faits par un joueur d’un personnage. De la même façon,
mettent un ennemi identifié KO ou lorsque les personnages attaquent un
lorsque votre boss a plus de 50 points ennemi ayant un Handicap, stipulez-le
de Blessure et rate son test, invitez votre afin qu’ils prennent en compte ce détail
joueur à décrire le coup final qu’il porte dans leurs descriptions.

ÉPISODES SANS COMBATS


Au cours d’une longue série de Feng Shui, un épisode composé uniquement
de liens permet, une fois de temps en temps, un rafraîchissant changement de
rythme. Par exemple, le quatrième épisode de notre série alpha-test mettait de
côté le combat, nos personnages préférant aller de lieu en lieu à travers Hong
Kong pour en apprendre plus sur la guerre du Chi et comprendre comment
leurs accroches dramatiques s’y mêlaient. Cette séance riche en informations
a donné un poids supplémentaire aux combats suivants, qui prenaient désor-
mais tout leur sens. Je n’avais pas prévu cette séance sans combats, mais c’est
ainsi qu’elle s’est déroulée, portée par les joueurs. Ces événements apparem-
ment anodins ont motivé les joueurs, et j’ai trouvé ça bien. Le combat reste un
élément central de Feng Shui 2, mais même lui peut être mis de côté de temps
en temps.

365
LA CARTE N’EST PAS VOTRE AMIE

Dun amour sincère pour les cartes.


e nombreux jeux de rôles partagent Un abrupt « non » n’est une bonne ré-
ponse que si la chose proposée faisait
Même si nous apprécions autant les passer les ennemis pour des idiots ou
roses des vents et les barres d’échelle les héros pour de trop gros veinards. Et
que n’importe quel autre geek, notre tant pis si c’était pourtant logique.
jeu vous demande de réfréner votre
passion pour les hexagones. Ce qui par- Dans le doute, utilisez le test de la cou-
ticipe pleinement à l’expérience ludique leuvre. Si vous aviez vu une telle chose
dans d’autres jeux ne saurait ici que dans un film, auriez-vous pesté en vous
vous distraire et brider votre imagina- disant qu’on vous faisait avaler une sa-
tion. Une carte vous force à vous foca- crée couleuvre ? Si oui, la couleuvre en
liser sur un bout de papier ou un écran question n’a rien à faire dans votre par-
alors que l’enjeu est de vous faire voir tie de Feng Shui.
tout ça en 3D, dans votre tête.
Par exemple, récemment, lorsqu’un
Une description générale permet à cha- joueur m’a demandé si les méchants
cun (dont vous) d’ajouter de nouveaux avaient laissé leurs clés sur le contact de
éléments au fur et à mesure. À l’inverse, leurs véhicules, j’ai répondu d’un « non »
une carte limite les participants à ce particulièrement abrupt. Clairement,
qu’ils voient sur le dessin, même lors- cette proposition ne passait pas le
qu’ils savent qu’ils peuvent aller au-delà. test de la couleuvre. Les criminels qui
viennent s’écraser par vagues contre des
Quand les joueurs vous demandent si adversaires d’un niveau bien supérieur
quelque chose existe sur leur champ de au leur ne font pas montre d’une grande
bataille, votre réponse par défaut de- intelligence, mais laisser les clés sur le
vrait être « oui ». Dans Feng Shui 2, il contact, c’est vraiment crétin (ou trop
est important de pouvoir décider sur un beau pour être vrai, si vous préférez).
coup de tête que oui, il y a des auvents Cela ressemble plus à de la paresse de
de toile tendus entre ces deux buildings la part du scénariste qu’à quelque chose
ou que oui, il y a un rebord suffisam- susceptible d’arriver naturellement.
ment large pour que le truand y saute.
Si un détail vous semble vraiment bizarre N’ayez recours aux cartes que pour
ou pas à sa place, dites « OK, vends-moi éclaircir avec vos joueurs la configura-
ton truc ». La plupart du temps, cela in- tion de certains lieux. Gribouillez alors
citera le joueur à faire une proposition un schéma grossier pour lever toute
plus logique (pour laquelle il n’aura pas ambiguïté. Dès que votre croquis a fait
besoin de chercher à vous convaincre). son travail, cessez de l’utiliser. Ainsi, les
Et s’il vous vend son truc et que vous joueurs tenteront de nouveau d’imagi-
l’achetez, emballé par cette idée saugre- ner la scène dans leur tête au lieu de
nue, mais pas si bête, tant mieux ! chercher à compléter la carte.

366
Chapitre 14 : Modérer le jeu
Les vues de Google Streetview peuvent
faire de parfaites illustrations d’ar-
rière-plan pour vos bastons. Elles vé-
hiculent des émotions plus fortes que
de banales cartes et sont à échelle hu-
maine. Mais encore une fois, encouragez
vos joueurs à aller au-delà de la vue que
Pour poser l’ambiance avant un com- vous leur fournissez, en décrivant par
bat, décrivez des scènes de la vie quo- exemple des éléments qui ne sont pas
tidienne se déroulant dans le lieu qui sur la photo :
abritera bientôt vos fusillades, vos ex-
plosions et vos cascades. Contrairement « Clairement, c’est une vieille
aux réalisateurs de films, vous n’avez photo que nous avons là. Le
besoin d’aucune autorisation pour si- centre socioculturel se dresse
tuer vos scènes de carnage dans des désormais dans cet angle, avec
lieux prestigieux. Une recherche Google ses murs rouges et ses im-
Images peut, en quelques clics, vous menses colonnes. Et de l’autre
donner des idées de champs de bataille côté de la rue, une boulangerie
absolument épatants. a ouvert. »

TESTS DE MÉLODRAME
L
es lecteurs attentifs auront noté « rôle » de notre loisir. Le test de Mélo-
qu’aucune Prouesse du jeu ne four- drame leur est destiné. Lorsque vous les
nit aux héros d’améliorations pour réus- mettez face à une situation dramatique,
sir les tests de Mélodrame. ils ont une chance de l’esquiver. Mais au
fil du temps, ils finiront par rater leur
C’est parce que vous souhaitez que vos test de Mélodrame. Les règles sont de
héros se conforment à ce que leur dicte votre côté pour insister sur le fait qu’ils
leur accroche dramatique en faisant des doivent tenir compte de leur accroche
choix intéressants qui les font avancer dramatique.
et les impliquent dans l’histoire.
Si vous n’avez jamais besoin de tests de
Ne réclamez un test de Mélodrame que Mélodrame, c’est que tout le monde au-
lorsqu’un joueur oublie l’importance tour de la table joue comme il faut. Et
des émotions et tente d’agir avec un tant mieux. Le test de Mélodrame n’est
sang-froid et un sens tactique exagérés. là que pour servir de garde-fous et sa
Certains joueurs tombent dans l’écueil simple existence suffit souvent à ré-
de considérer leur personnage comme soudre le problème pour lequel il a été
un pion, oubliant tout l’aspect affectif et créé.

367
APPROCHE
D
ans l’espoir de limiter au maximum chose de plus léger. Nous ne cherchons
l’ennui que cause parfois la lecture pas forcément à aller aussi loin dans le
d’un livre de règles, cet ouvrage contient spectre proposé par le système, mais, si
des blagues. En dépit de cette approche vous en arrivez là, vous serez tout à fait
pince-sans-rire, Feng Shui n’est pas un dans l’esprit des grands classiques de
jeu humoristique. C’est un émulateur de Hong Kong.
films d’action, qui eux-mêmes peuvent
contenir des bribes de comédie, mais il Les films du nouveau cinéma chinois
n’y a rien de parodique là-dedans. (en pleine résurgence au début des an-
nées 2000) ont toutefois décidé de li-
Nous avons puisé une partie de notre miter drastiquement ces changements
inspiration dans les shoot-them-up de ton. Une vague de sobres épopées
hollywoodiens, mais notre point de ré- historiques mêlant le style continen-
férence reste avant tout les sagas d’arts tal à celui de Hong Kong propose ainsi
martiaux épiques, héroïques et san- une ligne plus sérieuse. Mais même là,
glantes produites par le cinéma hong- on retrouve quelques pépites dans les
kongais. Les productions classiques de productions à « petit budget », comme
Hong Kong, dans les années 90, ont un cette espèce de gigantesque baston
ton qui varie fortement d’une scène à gonzo entre super-mutants qu’est Blast
l’autre. Typiquement, on peut passer (2010).
d’une scène d’action furieuse à une
scène un peu comique pour détendre Malgré certains aspects excentriques
l’atmosphère, puis aussitôt à un événe- et des cybersinges nommés avec beau-
ment vraiment dramatique. Et l’on re- coup d’esprit, Feng Shui ne se limite pas
part sur une petite scène comique his- à l’humour. Il s’y passe plein de choses
toire de souffler, et ainsi de suite. Pour qui n’ont pas leur place dans un style
les spectateurs de films occidentaux, qui parodique. Vous pouvez vous attacher
balaient souvent un spectre émotionnel à vos personnages. Ils peuvent mourir,
plus ciblé, cette façon de faire peut être pour de bon et tragiquement. Les PJ ont
un peu déroutante. En cela, les films des superpouvoirs, mais ils n’en sont
asiatiques sont une excellente source pas moins mortels, même s’ils sont ca-
d’inspiration pour le jeu de rôle, car il pables d’encaisser plus de balles que
peut être difficile de maintenir le même vous et moi. En fait, de la même ma-
ton tout au long d’une partie de jeu de nière que les scénaristes hollywoodiens
rôle. Au cours d’une même séance, il s’arrangent avec le réel pour faire en
est ainsi possible de passer d’une ba- sorte que leur héros survive et trouve
taille tendue à quelques blagues, puis à l’amour à la fin, ceux de Hong Kong
une digression sur je ne sais quel sujet semblent tout faire pour que leur his-
geek, puis à une scène d’horreur avant toire finisse mal. Dosez la violence dans
d’enchaîner, de nouveau, sur quelque Feng shui de sorte qu’elle ne paraisse ni

368
Chapitre 14 : Modérer le jeu
surréaliste ni cartoonesque, mais plutôt choses que vous pouvez leur balancer
sanglante et fatale. Lorsqu’un nommé dans la gueule pour leur rappeler qu’ici,
finit par prendre assez de dégâts pour on n’est pas dans le Kansas.
mourir, ne vous dérobez pas. Décrivez
la scène avec tous les détails boulever- Notre perception des films d’action
sants qui l’accompagnent et permettez est extrêmement ambivalente. D’un
aux personnages appréciés par vos PJ côté, ce sont des versions high-tech
de lâcher, dans un râle, quelques der- des mythes héroïques célébrés dans
niers mots touchants. toutes les cultures depuis la nuit des
temps. De l’autre, même les personnes
Les méchants, dans les films de Hong qui apprécient ces films se sentent par-
Kong, vont beaucoup plus loin que ne fois obligées de rappeler qu’elles sont
le tolère la sensibilité occidentale. Par au-dessus de tout ça. Ne soyez pas
exemple, ils tuent des enfants et même condescendant, ne pensez jamais que
des bébés. Pesez avec attention les tout cela est finalement un peu ringard.
scènes que vous incluez dans votre sé- Bien sûr que ces histoires sont stylisées
rie, particulièrement si vos joueurs ne et forcent le trait, mais cela ne veut pas
sont pas familiers des productions du dire qu’elles sont sans intérêt et ne ré-
cinéma asiatique. Mais si l’ambiance pondent pas à un véritable besoin émo-
vous semble trop cool, trop prise à la tionnel que l’homme ressent, au fond
légère par les joueurs, c’est le genre de de son cœur, depuis toujours.

AUTO-RÉFÉRENCEMENT

Irement dangereux pour l’équilibre du


l existe un exemple d’écueil particuliè- joueurs la vivaient assis dans un fau-
teuil de cinéma, les yeux rivés sur le
jeu. En réalisant à quel point les règles grand écran. N’hésitez pas à décrire cer-
émulent des actions de films et non la taines choses de manière cinématique :
vie réelle, certains groupes sont tentés « Au ralenti, la balle jaillit du canon
de jouer comme si leurs personnages dans une gerbe de flammes ». « Imagi-
avaient conscience de n’être que des nez une vue panoramique de cette im-
personnages de films d’action. Votre de- mense chaîne de montagnes ». Tout ce
voir de MJ est de leur rappeler que toute qui peut stimuler l’imagination sert le
connaissance « métajeu » et toute dis- propos du jeu de rôle, le rendant plus
tance par rapport à ce qui se passe doit dynamique et plus excitant. À ce titre,
rester du côté des joueurs et ne doit ja- les descriptions cinématiques peuvent
mais déteindre sur le comportement de être extrêmement utiles.
leurs personnages.
D’un autre côté, vous ne souhaitez pas
D’un côté, cela vous aide à imaginer créer de distance entre les joueurs et la
à quoi ressemblerait la scène si vos scène qu’ils imaginent. Évitez de sug-

369
gérer que les personnages sont joués Même si les personnages de Feng Shui
par des acteurs, qu’il peut y avoir des 2 ont une base simple et stéréotypée,
lampes à arc ou des caméras dans les mais solide et capable de supporter
angles morts, qu’ils risquent de se toute une construction émotionnelle.
prendre les pieds dans les rails du tra- En bref, laissez aux joueurs le droit de
velling ou peuvent consulter leurs anti- commenter la partie comme s’ils com-
sèches pour sortir la bonne réplique. mentaient un film, mais ne laissez ja-
mais les personnages faire de même.

RÉGULATION

Msant le rythme au détriment des


aintenez l’ambiance en favori- Votre groupe et vous improvisez une
histoire à la volée en vous appuyant sur
apartés, digressions et distractions. les règles et toute la structure prévue
Une partie durant laquelle les person- par le jeu. Toutes les scènes qui, dans
nages passent trois heures à négocier un film, auraient été coupées au mon-
le prix d’une voiture et dix minutes à la tage sont ici jouées dans leur intégrali-
conduire le long d’une falaise corres- té, et il n’y a pas de seconde prise. Tout
pond rarement à ce que les joueurs ap- ce que vous pouvez faire, c’est couper
pellent « une partie amusante ». une scène lorsqu’elle s’enlise, tentant
ainsi de conserver le rythme d’un vrai
Luttez pour maintenir votre public en film d’action. Faites-le, ne laissez pas un
haleine, comme le ferait un acteur de moment ennuyeux traîner en longueur !
stand-up en pleine représentation. Si
vous y prêtez attention, vous repére- Les principales sources d’ennui sont :
rez vite quand vos joueurs se sentent
embarqués dans l’histoire et quand ils
s’ennuient. Lorsque cela arrive, faites L’HÉSITATION
tout ce qu’il faut pour sortir l’histoire Certains groupes de joueurs ont par-
de l’ornière. Remettez-les en selle en fois du mal à décider quoi faire en-
modifiant votre décor, en introduisant suite. D’autres essaient de ne pas faire
de nouveaux éléments ou en leur balan- de bêtises, se retrouvant paralysés par
çant à la figure une petite dose de bonne la peur de l’échec. Que le groupe en-
vieille violence gratuite. Après-coup, les tier soit composé de gens hésitants ou
joueurs pourront raccorder ce qui vient qu’un seul joueur passe son temps à
de se produire à l’histoire générale, démonter les plans des autres, la par-
transformant votre tentative désespé- tie peut vite se transformer en calvaire
rée pour capter leur attention en source frustrant. Il y a de nombreuses manières
d’intrigue qui n’a plus rien de gratuit. de soigner ce mal.
Les meilleurs films d’action reposent sur La première est de récompenser l’ac-
une écriture léchée et un montage pré- tion, pas l’inaction. Rappelez sans cesse
cis, ce que ne permet pas le jeu de rôle. à vos joueurs que leurs personnages

370
Chapitre 14 : Modérer le jeu

appartiennent à un monde dans lequel LES SCÈNES HORS PROPOS


« se faire capturer pour essayer de dé- Les règles ne s’attardent pas sur les
couvrir ce que nous cache l’ennemi » est tâches ingrates qui accompagnent la vie
plutôt une bonne stratégie. de héros : acheter des flingues, s’entraî-
La seconde est de marcher dans les ner, dégoter des parchemins magiques…
pas du grand maître du roman noir Si une scène ne fait pas directement
Raymond Chandler. D’après la légende, avancer l’intrigue, dispensez-vous-en.
chaque fois qu’il était bloqué par le dé-
veloppement de son intrigue, il mettait Certains joueurs aiment détailler
en scène un type passant la porte avec chaque rencontre avec un personnage
un flingue. Lorsque vos joueurs hésitent secondaire, mais ne les laissez pas
et refusent d’aller vers l’action, faites-la changer un arrêt à la station essence
venir à eux. Cela rappelle à vos joueurs pour demander leur route en scène du
d’envisager des approches plus directes balcon de Roméo et Juliette. Qu’ils ap-
lorsque leurs personnages ont des pro- prennent à utiliser leurs compétences
blèmes. Il vaut toujours mieux canarder de roleplay lors des scènes qui inté-
le repaire des méchants plutôt que d’at- ressent tout le monde.
tendre qu’ils viennent canarder le vôtre.

371
LES DIGRESSIONS qui guident vos PJ vers leur prochaine
Tout le monde peut, à un moment du cible doivent être clairs. Comme dit pré-
jeu, sortir de son personnage et faire cédemment, débrouillez-vous toujours
une digression. Ne soyez pas le méchant pour qu’il y ait différents moyens de
flic de la conversation qui saute sur le faire progresser l’histoire.
poil du premier malotru osant briser le
quatrième mur. Soyez plus subtil et gui- LES DIALOGUES ENTRE PJ
dez en douceur vos joueurs pour qu’ils Parfois, les joueurs se mettent telle-
se recentrent sur l’action en cours au ment dans la peau de leurs person-
lieu de papoter. nages qu’ils passent des heures à discu-
De même, limitez au maximum le temps ter entre eux. Ce n’est pas toujours une
consacré aux discussions concernant mauvaise chose, il vous faut donc peser
un point de règles. Lorsque vous êtes attentivement la situation pour savoir
confronté à un joueur qui tente de vous s’il vaut mieux laisser faire ou couper la
convaincre de modérer différemment, scène pour passer à la suite. Après tout,
bricolez un truc provisoirement et gar- Pulp Fiction aurait-il été un aussi bon
dez le rythme. Et si ledit joueur insiste, film sans la discussion entre Jules et
demandez-lui poliment d’attendre la fin Vincent à propos des Big Mac parisiens ?
de la partie.
Il y a toujours un moment où ce genre
LES CULS-DE-SAC de conversations s’essouffle. C’est là
Ne laissez jamais vos joueurs perdre le que vous devez intervenir et couper. De
fil, faites en sorte que les connexions cette manière, tout le monde se rappel-
soient suffisamment explicites pour que lera d’une super discussion, pas d’un
le rythme n’en pâtisse pas. Les indices quart d’heure perdu à papoter.

JOUER UN RÔLE

LPMJ, gardez en mémoire que la sim-


orsque vous créez et interprétez des type de personnage peut fonctionner à
merveille dans un drame social à l’an-
plicité est la clé de l’action-aventure. glaise, mais pas dans un film d’action
Prenez pour exemple les plus grands à la Feng Shui. Vous pouvez passer des
héros et les pires méchants de la pop heures à écrire la biographie de votre
culture : la plupart sont nés d’idées très PMJ, si vous ne le jouez pas de manière
basiques sur lesquelles il est possible vivante lors de son apparition en jeu,
de projeter une grande variété d’idées cela ne sert à rien.
et de styles. Un personnage construit
autour d’une idée forte est bien plus Si un personnage apparaît longuement
marquant qu’un personnage né d’un durant une partie, essayez de lui don-
patchwork de bizarreries et d’expé- ner une particularité grâce à laquelle les
riences de vie complexes. Ce second joueurs pourront l’identifier immédiate-

372
Chapitre 14 : Modérer le jeu
ment. Cela peut être un tic de langage : Une fois que vous avez trouvé le truc
bégaiement, mots répétés, phrases caractéristique de votre personnage, le
types, vocabulaire particulier, accent, plus important à savoir à son propos
voix hors-norme… Les eunuques ont est ce qu’il veut. Si vous connaissez son
tous une voix aiguë et grinçante, c’est la objectif principal, vous saurez toujours
norme cinématographique. Peu importe ce qu’il fait pendant la partie. La façon
si les eunuques, dans la vraie vie, ne dont un personnage interagit avec les PJ
parlent pas comme ça. est beaucoup plus intéressante et im-
portante que tout ce que vous aurez pu
Les accessoires sont parfois d’une aide écrire sur sa petite enfance.
précieuse pour définir un personnage.
Mimer l’utilisation d’une cigarette peut
faire passer votre PMJ du statut de nar-
rateur à celui d’informateur louche.
N’en faites pas trop, mais un ou deux
détails visuels peuvent être vraiment
très efficaces.

LANGAGE

L
a barrière du langage peut être un Nous avons une règle pour ça : tout le
énorme frein aux interactions entre monde s’en fout. Ignorez cette problé-
personnages. Pourtant, se battre en si- matique et laissez tout le monde parler
lence contre un méchant de la jonction avec tout le monde.
Ancienne n’est pas aussi amusant que La seule exception est la suivante : si
d’échanger des mots d’amour avec lui vous avez besoin d’utiliser une barrière
tout en essayant de le démolir. de langage pour faire une blague ou
Objectivement, très peu de personnages caractériser un personnage, utilisez-la.
du monde moderne seraient capables Mais dès que cela devient important
de converser avec un général chinois du pour l’histoire que tout le monde se
VIIe siècle ou un prêtre contemporain comprenne, ôtez cette barrière.
dirigeant un culte maléfique du fin fond
des forêts thaïlandaises.

373
UTILISER LA GUERRE DU CHI

Ldeux fonctions essentielles.


a guerre du Chi, dans Feng Shui, a EXPOSITION PROGRESSIVE
En termes d’intrigues, pour le bien de
vos joueurs et de l’histoire, ne balan-
Premièrement, elle vous permet de cez pas toute la sauce dès la première
mixer tous les types de films hongkon- partie. Allez-y pas à pas, n’introdui-
gais les uns avec les autres, avec une sez qu’un élément à la fois. De cette
petite pointe de cinéma d’action hol- manière, vous vous réservez toujours
lywoodien pour faire bonne mesure. quelques surprises pour la suite. N’offrir
à vos joueurs qu’une information sur la
Deuxièmement, les nombreuses factions guerre du Chi toutes les deux parties est
de la guerre du Chi vous permettent de un bon moyen de garder le rythme sur
lier facilement vos intrigues entre elles. le long terme.
Elles sont composées d’un grand nombre
d’antagonistes faisant tout un tas de vi- Tandis que votre série se déroule et que
laines choses pouvant se connecter vos héros apprennent progressivement
entre elles pour former des épisodes, ce qui se passe, ils acquièrent une in-
puis connecter vos épisodes entre eux fluence grandissante sur les événe-
pour former des séries entières. ments. Ils peuvent se mettre à explorer
l’Outremonde, aiguillonner les groupes
INTRIGUES qui contribuent à la guerre du Chi et
TRIANGULAIRES même changer le cours de l’Histoire.
Les films hongkongais, bien plus que Cela sera d’autant plus valorisant pour
leurs homologues américains, proposent eux s’ils ont débuté en bas de l’échelle.
des intrigues dans lesquelles trois forces
s’affrontent de manière triangulaire : les Si vous souhaitez changer de rythme,
héros doivent terrasser un puissant en- proposez de temps en temps des intri-
nemi tout en affrontant une troisième gues secondaires sans rapport avec la
force. Dans de nombreux films, cette guerre du Chi et son évolution. Faites
troisième force est une bande rivale, une croiser à vos héros la route de sales
unité de police ou d’anciens membres types qui travaillent pour leurs propres
du gouvernement. Transposez cela dans intérêts, sans connexion avec la guerre
la guerre du Chi en créant des aventures du Chi. Cela gardera vos joueurs en éveil
durant lesquelles les héros affrontent et ajoutera de la variété à votre série.
un antagoniste principal tandis qu’une Il est bon que les PJ ressentent parfois
autre faction complique leur tâche de le dilemme du « tant de méchants, si
manière transversale. peu de temps ». Truands, terroristes,
monstres errants, dictateurs mesquins,
tueurs en série… le choix est si vaste !

374
Chapitre 14 : Modérer le jeu
CONCERNANT L’UNIVERS Dans un groupe mixte où certains
Le scénario d’introduction de ce livre joueurs connaissent déjà le monde, et
part du postulat que les joueurs sou- d’autres non, vous pouvez utiliser les ini-
haitent aller au cœur de ce que propose tiés pour présenter l’univers aux autres.
Feng Shui 2 dès le départ. Demandez aux nouveaux de choisir des
archétypes contemporains et suggérez
Une autre façon de faire est de pro- aux anciens de s’orienter plutôt vers des
poser une partie débutant dans la personnages venus d’autres jonctions.
jonction Contemporaine sans aucune Le sous-groupe des anciens interprète
forme de fantastique et d’introduire alors des héros ayant déjà voyagé à tra-
progressivement tous les éléments ex- vers l’Outremonde. Ils sont au courant de
traordinaires de notre univers, par pe- la guerre du Chi, plus ou moins. En met-
tites touches. Cette méthode est idéale tant leurs connaissances en commun, ils
quand vos joueurs ne connaissent rien ont compris que quelque chose de grave
de Feng Shui ni de Shadowfist (le jeu de était en train de se tramer dans la jonc-
cartes se déroulant dans le même uni- tion Contemporaine, une époque parti-
vers). Tout commence dans un monde culièrement stratégique. En discutant de
normal et l’histoire ressemble à celle cela avec les nouveaux, ils leur exposent
des films d’action « réalistes ». Au bout l’univers et l’intrigue, directement en jeu.
de quelques parties, les joueurs dé-
couvrent que le véritable ennemi de PERSONNALISER LE MONDE
leur personnage est un eunuque sorcier DE FENG SHUI
ou un voyageur temporel venu piller Ne prenez pas tout ce qui est présenté
leur époque. Impossible… À partir de dans notre univers pour parole d’évan-
là, si vous faites lentement glisser la sé- gile. Au besoin, changez ce qui vous
rie dans le fantastique, les joueurs s’y paraît nécessaire (les goûts et les cou-
adapteront naturellement. leurs…). En revanche, lorsque vous le
faites, prévenez toujours les vétérans
Les joueurs qui connaissent l’univers de du jeu que vous prenez certaines liber-
Feng Shui, mais n’ont pas joué depuis tés par rapport à la gamme (sans quoi,
longtemps peuvent apprécier de re- ils risquent de froncer les sourcils ou de
découvrir les choses de cette manière. chercher à vous corriger chaque fois que
Comme dans le reboot d’une série télé vous contredirez la version officielle).
ou d’un film culte, ils ressentiront un
réel plaisir à deviner certaines choses, Si vous modifiez notre univers, atten-
extrapoler et finalement voir ressurgir dez-vous à devoir faire de même avec
devant leurs yeux l’une de leurs vieilles les informations que nous proposerons
connaissances. Sans parler des modifi- dans les suppléments de la gamme
cations auxquelles ils ne s’attendent pas, Feng Shui, afin qu’elles deviennent co-
comme la disparition des Architectes de hérentes avec votre univers « maison ».
la Chair ou l’avènement des Simiens, qui Mais après tout, si vous avez eu assez
seront autant de surprises pour eux. d’imagination pour en arriver là, cela ne
devrait pas vous faire peur.

375
TYPES DE SÉRIES

S
elon l’expérience que vos joueurs surprise. Les événements de vos séries
et vous avez de Feng Shui, votre sé- passées, jouées avec la première édi-
rie peut intégrer de différentes façons tion du jeu, ne sont jamais réutilisés. Et
l’univers et l’histoire officielle du jeu. si vous tentez de ressortir certaines de
vos vieilles recettes, modifiez-les pour
Débutants qu’ils n’aient pas l’air réchauffées.
Plusieurs, voire tous vos joueurs dé-
couvrent Feng Shui pour la première fois Les joueurs peuvent créer de nouveaux
à l’occasion de cette nouvelle version, et personnages ou retranscrire en V2 ceux
c’est peut-être votre cas également. Ne qu’ils jouaient en V1, mais toujours en
faites pas référence à l’histoire du jeu ni à tant que héros débutant leur carrière.
votre histoire personnelle vis-à-vis du jeu. Aucun ne se souvient des événements
qui ont eu lieu dans leurs précédentes
Nouveau départ aventures, car, dans cette nouvelle ligne
La plupart d’entre vous ont déjà joué à temporelle, ils n’ont jamais eu lieu.
Feng Shui dans le passé, dans cette édi-
tion ou dans la précédente. Néanmoins, En 1996, dans une partie qui se dérou-
vous avez tous décidé de repartir à zéro lait la même année, Troy interprétait
et de jouer des personnages non initiés Jack Donovan, un Flic récalcitrant origi-
à la guerre du Chi. Votre première aven- naire de New York, mais détaché dans la
ture les confrontera à cet enjeu fantas- police de Hong Kong. Jack était alors un
tique, comme ce serait le cas pour de pied-plat trentenaire et cynique, obs-
parfaits novices. Vous, en tant que MJ, tiné, honnête, mais trop impulsif pour
devez tout de même condenser cette grimper dans la hiérarchie. Troy a tou-
phase d’introduction (dans la mesure jours imaginé Jack Donovan comme s’il
où les joueurs l’ont déjà vécue dans une était joué par Mel Gibson.
précédente série).
Lors du reboot de 2016, Troy joue de
Reboot nouveau Jack Donovan, toujours tren-
La plupart d’entre vous a déjà joué à tenaire, en train d’embarquer en vue
Feng Shui, mais c’est votre première fois de son transfert vers la police de Hong
avec cette nouvelle édition et les évé- Kong. Troy a vieilli depuis, mais pas Jack.
nements de la guerre du Chi qu’elle dé- En revanche, maintenant, Jack est plutôt
veloppe. Gérez cela comme un nouveau joué par Ryan Gosling.
départ, mais avec quelques adaptations Selon le souhait des joueurs, leurs
liées à la façon dont l’univers a évolué. nouveaux héros peuvent être des co-
En tant que MJ, vous devez créer un mé- pies conformes de leurs anciens PJ ou
lange entre anciens PMJ emblématiques d’autres types ayant des similitudes
et nouveaux éléments de contexte, avec eux et portant le même nom.
jouant à la fois sur la nostalgie et la

376
Chapitre 14 : Modérer le jeu
En 1996, Chin interprétait Tony Mok, vo- bateau). Mais le voilà de retour à Hong
leur au cœur d’or et artiste de rue. En Kong, enquêtant sur la disparition de
2016, son personnage se nomme tou- son fils Jack Jr, qui a suivi les traces de
jours Tony Mok et ressemble à l’ancien son père en devenant à son tour flic dé-
dans les grandes lignes, mais il est basé taché dans la police hongkongaise.
sur l’archétype du Pilote, qui n’existait
pas dans la précédente édition. Chin interprète une version vieillissante
de Tony Mok, qui a passé ces deux der-
nières décennies à dessiner et piloter
Trop vieux des bagnoles. Il n’est plus capable de
pour ces conneries se faufiler partout comme au bon vieux
Dans ce format, vous continuez vos temps, mais n’a jamais été aussi bon as-
aventures de Feng Shui, celles que vous sis derrière un volant (ce qui représente
jouiez dans la première édition, mais bien son changement d’archétype, de
de nos jours. Sachant que la première Voleur à Pilote).
édition se déroulait en 1996, cela fait
un sacré saut dans le temps. Vos an- Nouvelle génération
ciens personnages rempilent vingt ans Une partie de ce genre se pose en suite
après s’être retirés de la guerre du Chi. logique de votre précédente série de
Votre premier épisode les montre re- Feng Shui jouée en 1996. Les joueurs lient
prenant du service, éventuellement ac- leurs personnages à leurs précédentes
compagnés de jeunes adeptes dragons aventures en interprétant une nouvelle
interprétés par les nouveaux joueurs génération de guerriers du Chi, héritière
du groupe. Laissez les joueurs créer de de l’ancienne. Tout ce qui s’est déroulé
nouvelles accroches dramatiques qui dans vos aventures passées a eu lieu il y
évoquent la raison pour laquelle ils se a vingt ans. Vos précédents héros, désor-
sont retirés de la guerre de la Chi et sont mais âgés, peuvent faire des apparitions
aujourd’hui de retour. occasionnelles, pour le clin d’œil. Ils sont
Utilisez de nouveaux archétypes sans désormais des PMJ que l’on peut consul-
tenir compte des capacités et de l’expé- ter, secourir, voire inhumer avec tout le
rience accumulées par ces personnages respect qui leur est dû.
dans le passé. Si l’on vous demande
pourquoi les personnages ont autant Troy interprète Jack Donovan Jr, un jeune
changé, répondez que c’est l’effet cu- Inspecteur kung-fu aux yeux brillants
mulé de l’âge et du manque d’entraîne- qui rêve de marcher dans les pas de son
ment. père sans sombrer dans le même cy-
Troy interprète Jack Donovan, qui res- nisme. Au cours de la quatrième aven-
semble désormais à un vieux Mel Gib- ture, Jack Sr est mis en scène comme
son usé par le temps. Il avait 30 ans, il PMJ, dispensant ses précieux conseils
en a désormais 50. Lors de la première depuis le pont de son bateau de pêche
aventure, Troy décide que Jack a quitté (il a monté une petite affaire en Floride).
la police et monté un business de pêche
au large de la Floride (il a même un petit

377
Chin interprète Antonia Mok, une Pilote derrière lui qu’un sac plein d’argent et
qui a juré de ne jamais fourrer son nez un démonte-pneu couvert de sang. Elle
dans les affaires louches de son père est venue à Hong Kong, la destination
Tony – jusqu’à ce qu’il disparaisse de sa suivante présumée de son père, dans
chambre d’hôtel de Bangkok, ne laissant l’espoir de découvrir ce qu’il est devenu.

AU-DELÀ DE LA GUERRE DU CHI


Wuxia
C
ertains MJ laissent de côté le grand
univers fourre-tout d’action dé- Pour une partie empreinte de fantas-
bridée que nous proposons pour se tique et située dans un lointain passé
concentrer sur un type particulier de mystique, genre Tigre et Dragon ou Dé-
films d’action. Les conseils suivants tective Dee, appliquez les modifications
sont là pour vous aider à ajuster les pa- suivantes :
ramètres du jeu à ces sous-genres. yy N’autorisez que les archétypes sui-
vants : Archer, Artiste martial, Bandit,
Action moderne / Brute épaisse, Fantôme, Moine exor-
Héros et carnages ciste, Monstre, Ninja, Pirate repenti,
Un récit contemporain, dépourvu de Sale gosse, Shifu, Sorcier, Vénérable
toute forme de fantastique, genre Die maître, Vengeur masqué et Voleur.
Hard ou À toute épreuve, fonctionne très yy Modifiez l’équipement et le contexte
bien au format one-shot ou minisérie. selon vos besoins.
yy N’autorisez que des archétypes de
la jonction Contemporaine. Reti- Arts martiaux classiques
rez-en Agent mage, Crabe anthropo- Pour une partie dans le style « arts mar-
morphe, Dragon anthropomorphe et tiaux réalistes », genre Le maître chinois,
Vénérable maître en raison de leurs appliquez les modifications suivantes :
pouvoirs magiques. De même, retirez yy N’autorisez que les archétypes sui-
Archéologue intrépide, Sale gosse vants : Archer, Artiste martial, Bandit,
et Vengeur masqué si vous estimez Brute épaisse, Ninja, Pirate repenti,
qu’ils contreviennent à votre désir Sale gosse, Shifu, Vénérable maître et
de réalisme. Autorisez l’Espion, mais Voleur.
faites-en un Jason Bourne, pas un yy N’autorisez pas les voies martiales
James Bond. suivantes : Bannisseur et Flammes.
yy Offrez une VA de flingues à tous les yy Remplacez la Prouesse Bond prodi-
archétypes qui n’en ont pas déjà une. gieux par Mur de lances dans l’arché-
Le niveau de cette VA est inférieur de type Vénérable maître.
1 à celui de leur VA d’arts martiaux.
yy Évitez les voies martiales suivantes :
Airs, Bannisseur, Flammes, Maître
ivre, Ninja et Soigneur.

378
Chapitre 14 : Modérer le jeu
Post-apocalyptique yy Retirez l’Aberration génétique si vous
Pour une partie située dans un futur dé- préférez une apocalypse sans su-
vasté à la Mad Max ou Doomsday, appli- per-pouvoirs de type SF.
quez les modifications suivantes :
yy Retirez les archétypes Agent
mage, Crabe anthropo-
morphe, Détective privé,
Dragon anthropomorphe,
Espion, Fantôme, Inspec-
teur kung-fu, Joueur
professionnel,
Moine exorciste,
Monstre, Ninja,
Pirate repenti,
Shifu, Sorcier
et Vénérable
maître.

379
chapitre 15

SITES FENG SHUI


15
Le feng shui est l’art chinois de la géomancie ; littéralement, cela signifie « vent et
eau ». Ses pratiquants harmonisent l’environnement pour optimiser les flux de chi
bénéfique. Si les Occidentaux y font référence sous les termes « géomancie » ou
« magie tellurique », le feng shui ne se limite en rien à la terre et ne saurait être
considéré comme une forme de magie.

LES GÉOMANCIENS
L
es géomanciens chinois ne se voient contraire, d’appareils modernes (bous-
pas comme des magiciens, mais soles, niveaux à bulle, mètres laser…).
plutôt comme des sages ou des scien- Les géomanciens savent quels angles
tifiques de terrain. D’un point de vue ont une influence positive et lesquels
ludique, cela signifie qu’il est possible en ont une négative ; ils savent égale-
de dire si un lieu possède un bon feng ment que la relation entre les angles
shui ou non sans avoir recours aux d’un lieu est très importante.
Prouesses de Sorcellerie de la catégorie
Fertilité. INFO : la compétence Géoman- Les formes sont également détermi-
cie rend familier des principes feng shui nantes. Si quelque chose ressemble à
tels que définis par les géomanciens à un animal, c’est de très bons augures.
travers les âges. Il n’est ni nécessaire ni Cela s’applique tout particulièrement
souhaitable de détailler davantage le aux paysages naturels. Par exemple, un
sujet dans vos aventures. Sachez juste village niché au pied de collines ayant
que les géomanciens ont établi et mé- la forme d’un dragon a un bon feng shui.
morisé tout un tas de règles complexes Néanmoins, il faut être bien positionné
à propos de ce qui peut modifier le feng par rapport à cette formation. Vers la
shui d’un lieu. queue du dragon, c’est très bien. À l’in-
En géomancie, deux facteurs prédo- verse, un village qui serait vers la tête
minent : l’angle et la forme. Les géo- serait sous la menace métaphorique de
manciens ont toutes sortes d’outils se faire dévorer. Le feng shui s’en res-
pour mesurer les angles des paysages sentirait, malheur et maladie risquant
et des structures architecturales qu’ils de s’abattre sur les villageois.
observent. Il peut s’agir d’antiques
machins de bois aux branches articu- Les règles du feng shui ne s’appliquent
lées dont les chevilles servent à toutes pas qu’aux lieux et aux paysages, elles
sortes de calculs ésotériques ou, au sont transposables à énormément de

381
choses : l’agencement d’une pièce, la à Hong Kong durant la saison des tem-
position des stylos autour d’un contrat pêtes, décrochent et emportent souvent
que vous vous apprêtez à signer, etc. les trigrammes placés en extérieur.
Certaines familles entretiennent des Dans le cas des bâtiments, de très mau-
relations suivies avec un géomancien vais feng shui peuvent être contrecar-
particulier, faisant appel à lui tout au rés grâce à certaines rénovations. Par
long de leur vie. Le spécialiste du feng exemple, dans une maison, il est très
shui intervient notamment lors de la mauvais que l’escalier se termine juste
construction et la rénovation de la rési- en face de la porte d’entrée. Tout le chi
dence familiale, mais aussi lors de nou- risque alors de s’écouler hors de la mai-
velles acquisitions. Il met ses clients en son, emportant avec lui santé et prospé-
garde contre la présence d’un mauvais rité. Des problèmes structurels aussi im-
feng shui ; il les conseille pour qu’aucun portants ne peuvent être résolus par de
élément architectural ne vienne entra- simples miroirs et le géomancien vous
ver le flux de chi ou le propulser trop demandera probablement de modifier
violemment sur les occupants du lieu. toute la configuration de votre maison.
Tout repose sur la recherche de l’équi-
libre : une surabondance de chi est aus- Une propriété aux formes irrégulières
si délétère qu’une absence de chi. ou étranges peut être améliorée en har-
monisant ces dernières avec leur envi-
Améliorer le feng shui ronnement naturel.
Les géomanciens ne sont pas seulement
des docteurs qui examinent le feng shui Prenons l’exemple d’une poissonnerie
et en font l’état des lieux, ce sont des construite sur un terrain ayant cette
thérapeutes qui aident à réparer les pro- drôle de forme :
blèmes de circulation du chi. Lorsque les
croyants ont l’impression que le mauvais
sort s’acharne sur eux, ils appellent le
géomancien local pour canaliser le flux
de chi de leur lieu de vie dans un sens
plus positif. Parfois, il s’agit juste de dé-
placer un ou deux meubles.

De petits miroirs octogonaux nom- Le géomancien se fixe l’objectif de


més bagua ou trigrammes sont parfois faire ressembler cette forme étrange à
utilisés pour réorienter flux de chi. Le quelque chose de reconnaissable. Il de-
chi rebondissant sur les miroirs, les mande alors au propriétaire de dresser
trigrammes sont souvent placés dans deux grands poteaux verts sur le côté «
les angles néfastes afin d’en modifier tête arrondie » de son terrain afin que
l’effet sur le chi. Malheureusement, les celui-ci rappelle une crevette. Mainte-
bagua se retirent aussi facilement qu’ils nant qu’il ressemble à un animal, l’en-
se mettent en place, ce qui peut saboter droit cessera de produire du mauvais
leur effet. Les vents violents, courants chi et en produira du bon.

382
Chapitre 15 : Sites feng shui

Tous les mauvais feng shui ne peuvent lente méthode qui s’applique à tout,
pas être corrigés. Les formations pay- même aux sites feng shui contrôlés
sagères (notamment les plus grandes) par l’ennemi. D’autres solutions moins
résistent à l’action des géomanciens. Si voyantes sont cependant à la disposi-
toute une chaîne de collines ressemble tion des héros qui souhaiteraient agir
à un tigre sur le point d’avaler le village avec plus de subtilité.
en contrebas, personne n’y changera
rien et les habitants feraient mieux de Si vous savez comment améliorer un
déménager. site feng shui, vous savez comment le
dégrader. Les géomanciens trouvent ce
Détériorer le feng shui savoir-faire bien pratique quand leurs
En partant du principe que l’on peut, ac- clients refusent de payer. Par exemple,
cidentellement, ruiner le feng shui d’un c’est un très mauvais feng shui que
lieu, il paraît évident que vos ennemis d’avoir une forme faisant saillie vers soi.
vont chercher à le faire de manière vo- Il existe un cas amusant décrit par Sarah
lontaire pour vous atteindre. Nous voilà Rossbach dans son livre « Feng Shui :
au cœur de la guerre du Chi. Les héros The Chinese Art of Placement » : un
essaient de détériorer le feng shui de maître feng shui auquel le nouveau pa-
leurs adversaires tout en protégeant le triarche d’une ancienne famille avait
leur. Dans l’univers de Feng Shui 2, faire manqué de respect décida de se ven-
exploser quelque chose est une excel- ger à sa façon. Il acheta donc le terrain

383
voisin de celui de sa victime et y planta Les propriétaires du terrain en forme de
une série de poteaux en bambou, l’en- crevette ont un jour repeint leurs deux
semble formant une flèche pointée vers poteaux en rouge et leur chance a tour-
le centre de la propriété de son offen- né. Ils ont alors rappelé le géomancien,
seur. Évidemment, la famille ciblée fut qui leur a simplement fait remarquer
soudainement victime d’une malchance que leur commerce avait désormais l’al-
terrible. Comprenant l’importance et le lure d’une crevette cuite ! Il leur a suffi
respect dus à la géomancie, la famille de repeindre les deux poteaux en vert
fit appel à un autre géomancien qui pour que la chance revienne.
résolut leur problème sans difficulté. Il
leur conseilla simplement de disposer Les ennemis des héros peuvent utiliser
des statues de lapins partout sur leur tout cela contre eux. Lorsque les PJ ré-
terrain. Les lapins, rapides et rusés, at- alisent soudain que leur lien avec leur
traperaient symboliquement les flèches source de chi est rompu – comme nous
lancées par le maître feng shui courrou- le verrons plus loin –, il n’est pas tou-
cé sur le flux de chi de leur famille. jours évident de comprendre d’où cela
vient. Est-ce ce visage grimaçant sur la
Cette histoire illustre bien le fait que le nouvelle affiche collée juste en face de
feng shui utilise souvent des représenta- chez eux ? Les fouilles menées par une
tions concrètes d’idées abstraites pour équipe d’archéologues sur le terrain
parvenir à ses fins et modifier la réalité. voisin ? Un subtil réagencement de leur
intérieur auquel ils n’ont même pas prê-
té attention ?

HARMONISATION

L flux positif de chi émanant d’un lieu


es personnages qui bénéficient du Les guerriers du Chi peuvent s’harmoni-
ser avec des sites qui ne sont ni leur lieu
sont dits harmonisés avec ce lieu. Une de vie ni leur lieu de travail. Cela néces-
personne lambda est probablement site un rituel d’harmonisation. C’est très
harmonisée avec un lieu, voire plu- simple, il suffit de savoir comment faire
sieurs, sans même le savoir. La source (on vous explique tout dans quelques
la plus importante de chi pour vous est lignes). Ils profitent alors des bénéfices
toujours votre foyer, l’endroit où vous de leur harmonisation, comme vu au
vivez. Du chi peut également émaner de chapitre 2.
votre lieu de travail, de votre ville ou de
votre village.

384
Chapitre 15 : Sites feng shui
Même si tous les lieux que vous visitez est impossible de s’harmoniser avec un
ont un feng shui, il n’y a aucun intérêt à site dont vous n’avez pas le contrôle. Cela
s’harmoniser avec chacun d’eux. La plu- dit, les conditions de ce « contrôle » sont
part des bâtiments, des villages et des assez floues. Si vous êtes capable de dé-
formations naturelles n’ont qu’un feng fendre un lieu contre ceux qui voudraient
shui moyen, voire médiocre. Rares sont également s’y harmoniser, ou si vous
les sites qui produisent un flux suffisam- pensez sérieusement pouvoir le faire,
ment puissant pour qu’il devienne d’un vous en avez le contrôle. Prendre d’as-
intérêt stratégique dans la guerre du Chi. saut un bâtiment et s’en emparer l’arme
Il est possible de s’harmoniser avec un au poing n’est pas considéré comme
site ayant un feng shui négatif. Les hé- avoir le contrôle du site, car il faut vous
ros dans ce cas ne peuvent plus utiliser attendre à ce qu’une horde de types du
de dés de Chance, que ce soit pour aug- SWAT débarque pour vous en déloger.
menter leurs attaques ou pour améliorer Le contrôle doit être relativement per-
leurs Esquives. Il est très peu probable manent. Posséder légalement un lieu
que des PJ assez malins pour demander n’est considéré comme un contrôle que
son avis à un géomancien acceptent de si vous êtes capable de faire valoir vos
s’harmoniser avec un site de ce genre, à droits dessus. Cela dit, il n’est pas non
moins qu’ils n’aient été dupés avec beau- plus nécessaire qu’un propriétaire soit
coup de talent. Si cela arrive, il n’est pas incapable de faire valoir ses droits pour
possible d’effacer ce lien problématique que vous vous harmonisiez avec un site
en claquant des doigts, il faut mener à se trouvant sur ses terres. En bref, il est
bien une quête de nature variable, mais plus simple de s’harmoniser avec des
débouchant souvent sur un combat. sites en zones de non-droits qu’avec des
sites en plein centre-ville.
Comment s’harmoniser
Pour vous harmoniser avec un site feng Les héros souhaitent s’harmoniser avec
shui, vous devez : un relais routier de l’Alabama qui pos-
yy être membre d’un groupe qui contrôle sède un très puissant feng shui. Ils ne
ce site, peuvent pas simplement entrer dans la
yy occuper le site pendant au moins 24 salle pour commander un burger puis
heures. méditer pendant qu’ils mangent, ils
doivent trouver un moyen de prendre
Tous les membres du groupe participent le contrôle du site, légalement ou non.
ensemble à un rituel simple consistant Ils pourraient prendre des parts dans
à méditer sur la beauté inhérente et la l’affaire, si le propriétaire est d’accord,
puissance du lieu. Les personnages qui ou intimider ce dernier pour qu’il leur
prennent part à cela sont dès lors consi- vende l’endroit de force (et pas cher).
dérés comme harmonisés au site. Les PJ Néanmoins, ils ne seraient pas capables
déjà harmonisés peuvent en harmoniser de s’harmoniser au site si le proprié-
de nouveaux en répétant le rituel. Seuls taire floué faisait appel aux forces de
les nouveaux arrivants ont besoin de 24 l’ordre ou à quelques gros bras du coin
heures complètes pour s’harmoniser. Il pour reprendre possession de son bien.

385
Maintenir l’harmonisation Partager des sites
Il n’est pas nécessaire d’occuper un site Quiconque veut s’harmoniser avec un
feng shui indéfiniment pour y rester har- site doit justifier d’un contrôle sur ce-
monisé. En revanche, il faut mettre en lui-ci ou d’une alliance avec ses actuels
place tous les moyens nécessaires pour contrôleurs. Un figurant lambda ne peut
empêcher un autre groupe de s’y harmo- pas juste s’infiltrer dans votre QG et se
niser et/ou d’en altérer la configuration connecter à votre cher petit chi. En re-
feng shui pendant votre absence. Si ces vanche, si ce figurant devient un allié
événements devaient se produire, votre des héros, puis un personnage-joueur, il
harmonisation serait annulée. (Il n’y a pourra. Un personnage ayant le contrôle
aucun souci si la personne qui s’harmo- d’un site feng shui peut autoriser une
nise est dans votre camp et que vous tierce personne à s’y harmoniser, mais
êtes présent lors de son rituel). Les PJ cette tierce personne doit, d’une ma-
pourront chercher à s’harmoniser avec nière ou d’une autre, être liée au contrô-
plus d’un site à la fois et auront envie leur. Un ponte du Pinacle, par exemple,
d’aller vivre toutes sortes d’aventures peut permettre à ses subalternes et
plutôt que de rester assis sur une chaise, gardes du corps de s’harmoniser avec
un fusil sur les genoux, montant la l’un de ses sites.
garde de leur précieux site feng shui. Ils
doivent donc préciser les mesures qu’ils Il est impossible pour des gens qui ne
mettent en place pour protéger les lieux : sont pas alliés de partager une harmo-
employer un service de sécurité, instal- nisation. Si l’un des gardes du corps de
ler des systèmes de télésurveillance, ce ponte du Pinacle venait à trahir son
confectionner des pièges à l’ancienne, maître, il se désharmoniserait, perdant
disposer des barrières magiques… tous les bénéfices liés. D’un autre côté,
si ce garde du corps parvenait à se dé-
Perdre le contrôle d’un site est toujours barrasser de son patron, il deviendrait
lié à une catastrophe d’envergure. De le nouveau propriétaire du site et c’est
petites fissures n’altèrent en rien le flux son ex-boss, dans l’hypothèse où il l’au-
de chi qui vous est destiné. Ne vous in- rait épargné, qui serait désharmonisé.
quiétez pas des petites effractions, du
vandalisme et du mec du câble qui pi- Harmonisation et PMJ
querait un somme dans votre baignoire. Les PMJ tirent des sites feng shui aux-
La désharmonisation survient quand quels ils sont harmonisés des bénéfices
les flics font une descente chez vous, que le jeu ne représente par aucune
quand les Jammers font tout sauter ou règle : leurs capacités ne progressent
quand le Lotus remplit vos tuyaux d’eau que pour des raisons narratives. Consi-
chaude de démons. Dans le premier et dérez toutefois qu’ils doivent leur bonne
le dernier exemple, vous pouvez vous fortune et leurs succès aux sites qu’ils
réharmoniser après avoir tout remis en contrôlent. Le Pinacle ne dirigerait pas
ordre, si vous avez toujours le contrôle les jonctions Passée et Contemporaine
des lieux. Oh, et pensez à tuer ces dé- sans leurs sites feng shui. Les progrès
mons avant de faire le ménage. du Lotus au sein de la dynastie Tang se

386
mesurent au nombre de sites feng shui
qu’ils capturent. Le futur doit son mal-
heur à la perte massive de chi consécu-
tive à l’explosion de la bombe C et ses
factions ne peuvent espérer un avenir
meilleur qu’en prenant le contrôle de
sites appartenant à d’autres jonctions.

Vous pouvez, au cours d’un scénario,


récompenser vos héros pour avoir dé-
vasté un site feng shui adverse. Pour
cela, considérez que tous les ennemis
qui étaient harmonisés avec ce site
souffrent désormais de 1 point de Han-
dicap lors de leur première séquence de
combat ou d’une pénalité de -3 à l’Ini-
tiative tout au long de ce même combat.
Cela fonctionne mieux si les héros ont
déjà affronté ces ennemis et ont été
vaincus : cela leur permet de ressentir
concrètement l’avantage qu’ils retirent
de leur action contre le site feng shui
adverse. N’utilisez cette règle que si la
confrontation suit de près la destruc-
tion du site – lors de la même séance,
au plus tard au début de la suivante.

Certains groupes de la guerre du Chi par-


viennent mieux que d’autres à prendre
le contrôle de sites feng shui. Le Lotus
et la NSA ne peuvent pas appeler la po-
lice quand l’une de leurs bases secrètes
du monde moderne est assiégée : ils ne
veulent pas avoir à se justifier à pro-
pos des cadavres qui marchent ou des
prothèses simiennes expérimentales. À
l’inverse, le Pinacle a des connexions
avec la police à ne plus savoir quoi en
faire et une politique très claire vis-à-
vis des sites feng shui tombés aux mains
de l’ennemi : on reprend vite, bien et
violemment. C’est assez pratique d’être
les maîtres du monde.
Mériter un site teront pas à en faire usage. Par exemple,
Au cours de vos premières aventures, un gouvernement vérolé par les Promis
offrez à vos héros la possibilité de s’har- pourrait vous exproprier et installer à
moniser avec un site feng shui. Placez votre place des agents de l’Ordre de la
un certain nombre d’obstacles avant Roue pour qu’ils s’harmonisent.
cela, de sorte que le contrôle du site se
mérite. Même dans une série de type Lorsqu’un site cesse de produire un flux
« trop vieux pour ces conneries », les de chi supérieur à la moyenne, c’est gé-
personnages commencent le jeu sans néralement parce que son feng shui a
harmonisation préexistante. En se reti- été altéré (voir précédemment). Dans ce
rant de la guerre du Chi, ils ont laissé cas, le flux reprend sa puissance nor-
leurs anciennes harmonisations se tarir male dès que les éléments altérés ont
et doivent désormais en former de nou- été corrigés. Cela peut être aussi banal
velles. que réparer un mur de briques éventré
ou aussi étrange que positionner stra-
Désharmonisation tégiquement des statues symbolisant
Il est possible de perdre les bénéfices métaphoriquement un moyen de lutter
d’une harmonisation ; on parle de dés- contre les attaques extérieures.
harmonisation. Cela survient lorsqu’une
autre personne s’harmonise avec votre Comme nous l’avons déjà vu, perdre un
site sans être votre allié ou lorsqu’un site feng shui rend votre Progression
site cesse de produire un flux de chi su- plus difficile – voire impossible si vous
périeur à la moyenne. perdez tous vos sites.

Un personnage ressent immédiatement Défendre plusieurs sites


qu’il se désharmonise. Il peut être pris Plus les héros s’harmonisent avec de nom-
de sueurs froides et de nausées, rater breux sites, plus il devient difficile pour
automatiquement une action triviale eux de les défendre tous. En tant que MJ,
ou un test, vomir… En fonction de sa vous ne souhaitez pas que tout cela parte
connaissance du feng shui, il peut ou en tortue. La tortue est un type d’histoire
non comprendre que son état est dû à dans lequel les joueurs se mettent en
une désharmonisation. mode 100% autodéfense, se comportant
comme une tortue, se recroquevillant sur
D’autres personnages peuvent s’har- eux-mêmes et ne sortant plus de la ca-
moniser avec votre site lorsqu’ils le rapace qu’ils auront réussi à constituer
contrôlent mieux que vous : ils doivent autour de leurs sites feng shui. Ils cessent
occuper physiquement le site pendant au alors d’agir. C’est mal.
moins une journée entière et penser rai-
sonnablement que vous avez très peu de Pourchassez la tortue à tout prix. Ne lais-
chance de le leur reprendre. Une occu- sez vos héros s’harmoniser qu’avec des
pation par la force est toujours efficace, sites feng shui mineurs – des sites assez
mais il existe des moyens plus sournois puissants pour les faire progresser, mais
de vous déloger et vos ennemis n’hési- pas suffisamment pour peser lourd dans

388
Chapitre 15 : Sites feng shui
la guerre du Chi. Il y en a tout autour du Tandis que votre série se poursuit, vous
globe et les factions qui dominent une pouvez autoriser vos héros à s’harmo-
jonction n’ont pas vraiment d’intérêt niser avec des sites de plus en plus im-
à les contrôler : ils en ont déjà de bien portants, à l’invitation de ceux qui les
meilleurs qu’ils font solidement garder. contrôlent. Cela leur donne une bonne
Seuls les groupes affamés ou en difficul- raison de rechercher des « patrons »
té s’intéressent à ces sites mineurs – en qui leur feront prendre part aux grands
gros, des gens du niveau de vos héros. événements de la guerre du Chi. S’ils sa-
Par exemple, dans le scénario d’intro- tisfont la Reine de la Pagode de Glace,
duction proposé à la fin de ce livre, les elle peut les remercier en les laissant
Simiens commencent à peine à infiltrer s’harmoniser avec l’un des sites feng
le Hong Kong contemporain. Si le combat shui qu’elle contrôle dans l’Outremonde,
qui les oppose aux héros se poursuit au voire avec la Pagode elle-même. Dans ce
travers de nouvelles aventures, la NSA cas, ils profitent des bénéfices de leur
aura entre-temps découvert l’existence harmonisation sans avoir à se soucier de
de l’ancien QG des Dragons, une prise la protection du lieu – les serviteurs de
bien plus intéressante pour eux. la Reine de Glace s’en chargent pour eux.

GRILLER DES SITES

D
ans le jargon de la guerre du Chi, moyens permettant de le reconstruire à
griller un site consiste à le détruire. l’identique (rocher sur lequel il est posé,
Un site n’est définitivement grillé que plans originaux, photos…), mais quels
si son potentiel à générer un chi excep- héros pensent à aller jusque-là ?
tionnel est éradiqué à tout jamais. Si Les héros qui grillent un site reçoivent un
vous faites exploser un bâtiment ayant surplus temporaire d’énergie chi tandis
un puissant feng shui, il est considéré que les flux du lieu se déversent bruta-
comme grillé jusqu’à ce qu’il soit re- lement sur eux (bonus de 1 au test de
construit. Pour le griller définitivement, Progression à la fin de chaque séance
il faudrait également détruire tous les durant laquelle un site a été grillé).

389
SITES SPÉCIAUX

Ctités massives de chi, ce qui en fait


ertains sites produisent des quan- les stades sont gérés par les gouverne-
ments. En l’occurrence, le stade de Lion
des enjeux cruciaux de la guerre du Chi. Rock Park est officiellement tenu par la
Prendre le contrôle de quelques-uns Hong Kong National League, mais, en
de ces sites peut changer le cours de la fait, c’est le Pinacle qui contrôle la ligue,
guerre. Traitez cela comme un élément et donc le site.
narratif plus que comme une règle. En
grillant un site d’exception, les héros En prendre le contrôle : Non seulement
peuvent faire reculer une faction en- il vous faut conduire votre rituel sur
tière. En ne réussissant pas à protéger place, mais il vous faut aussi, avant cela,
un tel site contrôlé par leurs alliés, ils gagner un match de baseball contre
laissent les méchants gagner en puis- l’équipe titulaire. Gagner ce match vous
sance, ce qui oriente l’histoire dans un permet de penser que « les autres ne
sens complètement différent. viendront pas vous le reprendre faci-
lement. » Mais ne croyez pas que le
EXEMPLES DE SITES Pinacle va vous laisser enchaîner les
Voici un petit échantillon de sites avec home run sans broncher…
lesquels les héros peuvent espérer
s’harmoniser et qui peuvent également Bénéfices : Hey, c’est un stade de base-
faire de très bons décors de baston. ball ! Sièges confortables et hot-dogs à
Dans chacun est détaillé qui est sus- volonté !
ceptible de le contrôler, comment en
prendre le contrôle, et ce qu’il apporte Temple de la forêt
en dehors des bénéfices standards de Situé dans une zone reculée de la Chine,
l’harmonisation. du Japon, de la Corée ou éventuelle-
ment de l’Amérique du Sud, ce temple
Terrain de baseball est probablement en ruines, mais oc-
C’est un terrain de baseball, un vrai, avec cupé par une bande de moines ou de
les vestiaires, les bureaux, les guichets, gardiens bénévoles. Clairières paisibles,
les gradins et les bancs de touche. Il y jardins et bâtiments annexes abritant
en a deux à Hong Kong, tous deux si- les lieux de vie entourent une place cen-
tués à Kowloon. Le premier, Sai Tso Wan trale où se dresse le temple. Le décorum
Recreation Ground, est en fait situé sur varie d’une religion à l’autre, mais ima-
une ancienne décharge. C’est le second, ginez de grands Bouddhas de pierre ou
au cœur du Lion Rock Park, qui a une des animaux légendaires sculptés dans
valeur feng shui intéressante. les murs et les arches.

Qui le contrôle : Les ligues de baseball Qui le contrôle : Si c’est un site feng shui
possèdent généralement leurs terrains, avec un minimum d’importance, la Main
mais, dans certaines régions du globe, du Guide ou le Lotus s’y sont peut-être

390
Chapitre 15 : Sites feng shui
déjà positionnés. Le Pinacle peut éga- Immeuble de bureaux
lement en contrôler un dans ce genre, Il y en a plein les centres-villes, mais ce
dans la jonction Contemporaine ou Pas- ne sont pas tous des gratte-ciel. Ceux
sée. Dans tous les cas, en apparence, qui sont le plus feng shui ont été conçus
ce vieux temple n’intéresse qu’un petit spécifiquement dans cet objectif par
ordre monastique perdu en pleine forêt. des géomanciens ayant pignon sur rue.
Si vous vous en appropriez un, ce n’est
En prendre le contrôle : Tradition- pas seulement un site feng shui que
nellement, s’emparer de ce genre de vous acquérez, mais une propriété pres-
lieux consiste à vaincre les hordes de tigieuse idéalement située dans son en-
moines-guerriers qui le défendent. Par- vironnement urbain.
fois, il suffit juste de passer là 24 heures
sur place à méditer, à prier et à servir Qui le contrôle : Probablement le Pi-
les esprits locaux. Mais essayez de faire nacle, mais pas forcément. Toutes les
ça quand vous êtes attaqué par une grandes corporations ne sont pas rat-
horde de moines-guerriers… tachées à la Roue, après tout. Si le lieu
est détenu par des indépendants, ces
Bénéfices : S’harmoniser avec un derniers ont certainement à leur service
temple, c’est souvent s’approprier tout quelques guerriers du Chi qui protègent
un tas de trucs : légendes anciennes, leurs intérêts contre les factions ad-
artefacts religieux, bénédictions des es- verses.
prits locaux. Hélas, les lieux ont souvent
déjà été pillés et il n’y reste parfois plus En prendre le contrôle : Prise d’assaut ?
rien à part un silence reposant. Embauche au service courrier et prise
de contrôle du système de communica-
tion par mémos interservices ? Placez-y
suffisamment de guerriers du Chi sous
couverture et vous prendrez le contrôle
du lieu. Mais vos hommes supporte-
ront-ils de se taper toutes les corvées et
d’assister à des réunions interminables ?

Bénéfices : Machines à café, toilettes et


photocopieuses à tous les étages ! Non,
en fait, ce qu’il y a de bien avec un im-
meuble de bureaux, c’est la couverture
qu’il apporte à vos activités, et l’héliport
sur le toit.

391
chapitre 16

FACTIONS
16
Cette section fournit de plus amples informations sur les grandes factions qui
contribuent à la guerre du Chi. Au fil du temps, vous serez peut-être amené à dé-
cider que les succès de vos PJ ont eu raison de l’un de ces groupes. Les héros de
films d’action ne devant jamais manquer d’ennemis, il vous faudra alors inventer de
nouvelles factions encore plus effrayantes que celles listées ci-après.

LE PINACLE
Les paranos du monde entier plement prêté allégeance. Ses membres
passent leur temps à écha- de bas niveau ignorent qui ils servent
fauder des théories conspi- réellement et ne comprennent même
rationnistes, cherchant à dé- pas la nature de leurs supérieurs. N’im-
montrer qu’un petit groupe d’hommes porte qui peut en faire partie.
complote contre la planète et tire secrè-
tement les ficelles de tous les grands Les membres éminents du Pinacle des-
événements de l’histoire. Générale- cendent d’animaux auxquels la magie, il
ment, ils pointent du doigt un groupe y a des milliers d’années de cela, a per-
ethnique ou une religion qu’ils n’aiment mis de prendre forme humaine. Le sang
pas. Parfois, ils accusent de toutes ces de plusieurs espèces – tigres, tortues,
sombres manigances les grandes figures grues, serpents, chiens, taureaux, chats,
de l’Histoire, comme la Reine d’Angle- araignées et même dragons – coule tou-
terre ou le Pape. Lesquels seraient des jours dans leurs veines.
lézards. Ces fanatiques dérangés sont
clairement à plaindre. S’ils savaient qui Dans le passé lointain de la Chine,
dirige vraiment le monde, ils se roule- lorsque la magie inondait le monde,
raient en boule et pousseraient de pe- les animaux étaient aussi intelligents,
tits cris angoissés, terrorisés par la véri- rationnels et capables de sentiments
té. Une société ultrasecrète et vraiment que les humains. La plupart des ani-
intouchable connue sous le nom de Pi- maux appréciaient alors leur condition,
nacle règne sans partage sur le monde mais quelques-uns enviaient la société
depuis des siècles. Son influence et sa humaine, brûlant d’y prendre part. Ils
puissance n’ont pas d’égales. Tous les risquaient gros, un animal anthropo-
grands acteurs de la société – gouverne- morphe étant forcément réputé malé-
ments, affaires, médias – lui sont dé- fique. En réalité, un animal anthropo-
voués, qu’ils y siègent ou lui aient sim- morphe a le choix de faire le bien ou

393
le mal, comme n’importe quel humain. Pinacle sont majoritairement humains,
Mais les exorcistes et les magiciens les seules des traces de leurs origines ani-
ont traqués, convaincus que leur trans- males et surnaturelles pouvant être re-
formation était contre nature. Fuyant trouvées dans leur ADN. Ces éléments
ces censeurs surnaturels, beaucoup vestigiaux suffisent pourtant à mettre
d’animaux ont réussi à convaincre les leur vie en grand danger : si la magie
humains de les accepter. Ils se sont alors redevenait un jour aussi commune que
reproduits avec eux, donnant naissance dans la Chine antique, ils régresse-
à différentes lignées qui perdurent raient à l’état animal. Même s’ils tirent
jusqu’à nos jours. Même si le phéno- certains bénéfices de leur ascendance
mène a débuté en Chine et ailleurs en bestiale, les membres du Pinacle ai-
Extrême-Orient, les descendants des ment vraiment la condition humaine et
Anthropomorphes se sont rapidement font de nombreux efforts pour s’assurer
dispersés sur le globe. Au cours de leurs que le monde moderne reste aussi peu
voyages, ils ont parfois aidé des ani- influencé que possible par la magie.
maux d’autres espèces à s’élever comme Dans ce but, il leur faut contrôler un très
eux au rang d’humains. Les ancêtres du grand nombre de sites feng shui. Si ces
Pinacle sont ainsi à l’origine de la plu- derniers tombaient entre les mains de
part des mythes liés à la métamorphose factions dépendant de la magie, comme
(loups-garous, changeformes, etc.) les Mangeurs de Lotus ou l’un des
Génétiquement, les actuels membres du Quatre Monarques, la magie deviendrait

394
Chapitre 16 : Factions
plus facile à utiliser et à enseigner. Étant profondément dans les sphères gouver-
donné que cela fragiliserait la position nantes de leurs territoires respectifs.
du Pinacle, ces deux factions sont consi-
dérées comme ses pires ennemis. Ces organisations jumelles existent en-
core aujourd’hui. L’Ordre de la Roue se
Le Pinacle est actif depuis des siècles, présente comme un ordre fraternel au
amassant peu à peu les sites feng shui. service des gens et possède plusieurs
Ils contrôlent aujourd’hui la majorité centaines de chapitres dans le monde
des plus puissants sites du monde mo- occidental. La plupart de ses membres
derne. Pour en arriver là, ils ont dû dé- sont des hommes d’affaires travaillant
ployer une somme considérable de res- dans de petites villes de province et
sources, politiques comme financières. n’imaginant pas l’influence réelle ni la
nature de leur ordre. La Société de la
Les origines du Pinacle sont nim- Roue de Jade s’inscrit dans la tradition
bées de mystère, même pour ceux qui orientale et est implantée à Taiwan, au
connaissent son existence. Les érudits Japon, à Hong Kong, en Malaisie et à Sin-
qui s’acharnent à explorer le sujet ont gapour. En 2004, elle a acquis la possibi-
la fâcheuse habitude de mourir d’un ter- lité d’agir partout sur le territoire chinois.
rible accident. Du peu que l’on en sait, Elle organise des séminaires où toute
le Pinacle aurait vu le jour au onzième une génération d’ambitieux apprend à
siècle, à une époque où le nombre de naviguer sur l’océan du marché global
magiciens arpentant le monde com- tout en respectant les règles imposées
mençait à diminuer sans que l’on sache par le Parti communiste. Là, encore, la
pourquoi. À quelques décennies l’une plupart des animateurs et des partici-
de l’autre, deux organisations furent pants de ces réunions ignorent ce qui se
fondées : une en Europe nommée Ordre joue en coulisse – ils pensent juste être
de la Roue, et une en Chine nommée là pour gonfler leur carnet d’adresses et
Société de la Roue de Jade. Toutes deux faire prospérer leur business.
possédaient des rites d’initiation et une
structure complexes. L’Ordre de la Roue Le cercle intérieur de chaque ordre
sut développer son influence politique garde un œil attentif sur ses recrues
sur l’Europe féodale en promouvant les et approche les meilleures afin de leur
Croisades. La Société de la Roue de Jade faire une proposition qui ne se refuse
renversa la dynastie Song en soutenant pas : grimper dans la hiérarchie secrète
l’ennemi mongol. Toutes deux semblent des Promis.
avoir été secrètement dirigées par des
descendants d’animaux surnaturels et Les Promis jurent d’obéir aveuglément
avoir manipulé la vie politique de leur aux ordres d’un troisième groupe qu’ils
territoire pour en tirer avantage, mettant connaissent sous le nom de Loge. Ils ac-
leurs vassaux au pouvoir pour disposer ceptent de poursuivre les objectifs de la
de ressources et de richesses. Et au Loge de manière prioritaire par rapport
cours des siècles suivants, l’une comme à toute autre allégeance et renoncent à
l’autre sont parvenues à s’enraciner leur famille, leurs amis, leur religion et

395
HIÉRARCHIE DU PINACLE
L’INNOMMABLE
Président de l’assemblée du Pinacle, élu pour six ans.

LA LOGE
Ce que les serviteurs du Pinacle pensent que le Pinacle est :
une conspiration à échelle mondiale.

LES PROMIS
Humains qui servent la Loge en échange de pouvoir et de richesses.

LA SOCIÉTÉ L’ORDRE DE LA ROUE


DE LA ROUE DE JADE Organisation fraternelle
Contrepartie chinoise de d’hommes d’affaires et de
l’Ordre de la Roue. politiciens au service de
la Loge en Europe et aux
États-Unis.

leur patrie en échange d’une promesse ou haut fonctionnaires. Ils sont assis
de pouvoir et de richesse. Ils s’attirent derrière les bureaux de la plupart des
les bonnes grâces de leurs supérieurs grandes entreprises, publiques comme
en faisant preuve d’une extrême mo- privées. Ils sont docteurs de renom,
tivation, d’une application exemplaire scientifiques et figures médiatiques. La
dans l’accomplissement de leurs tâches, Loge en place parmi les dirigeants des
et de peu de scrupules. Une fois que l’on forces militaires, paramilitaires, et au
devient Promis, on ne quitte ce poste sein des forces de police. Enfin, on en
que les pieds devant. Ceux qui ont ga- trouve dans les hautes sphères du cler-
gné en puissance grâce à leurs actions gé de toutes les grandes religions.
pour la Loge savent qu’il en serait fini
d’eux s’ils vendaient la mèche. La Loge La Loge nourrit les ambitions des Pro-
récompense la loyauté avec justesse et mis, leur faisant miroiter qu’ils devien-
attention, et la traitrise par une mort dront eux-mêmes, un jour, membres de
propre et nette. On retrouve des Pro- la Loge. Elle les récompense de bien
mis aux postes clés de tous les gouver- des manières, mais, quelles que soient
nements du monde, qu’ils soient élus les richesses et les postes qu’elle dis-

396
Chapitre 16 : Factions
tribue à ses ouailles, elle ne les laisse La Loge elle-même fonctionne de ma-
jamais atteindre le Saint des Saints. En nière coopérative. Elle traite des ques-
effet, seuls des descendants d’animaux tions politiques au cours d’assemblées
anthropomorphes peuvent prétendre à semestrielles auxquelles chaque lignée
être membres de la Loge. Un type au top envoie un représentant. Chacun y a une
de la hiérarchie parmi les Promis peut influence équivalente aux autres même
penser que la Loge va enfin l’accueillir, si, en pratique et comme dans toutes les
mais, en fait, non. Et s’il insiste, il ap- assemblées, certains membres savent
prend rapidement avec quelle facilité s’illustrer.
l’organisation peut se passer de lui. Nul
n’est irremplaçable. La majorité des questions sont traitées
Même s’ils n’utilisent jamais ce nom via le débat afin d’atteindre un consen-
en public, ni même avec les Promis, les sus, avec un éventuel recours au vote.
membres de la Loge se nomment entre Les disputes et les luttes de pouvoir
eux le Pinacle. Des guerriers du Chi très sont rares, voire inexistantes – la plu-
expérimentés peuvent éventuellement part des familles sont d’accord sur les
avoir déjà entendu ce nom et les plus ma- enjeux et les objectifs : ils contrôlent
lins ne l’utilisent pas – après tout, qui a le monde, inutile de se battre pour ça.
envie de finir dans le viseur d’un sniper ? Tous les six ans, le groupe élit un pré-
sident d’assemblée qui reçoit le titre
L’appartenance à la Loge est presque d’Innommable. Seuls les membres de la
uniquement héréditaire. Les descen- Loge connaissent son identité.
dants des animaux surnaturels prennent
grand soin de fonder une famille et de Le Pinacle lui-même évite de se re-
perpétuer leur lignée. Lorsque leurs trouver dans la lumière. Ses membres
filles et leurs fils atteignent l’âge requis, n’agissent pas eux-mêmes, ils donnent
tous sont admis au sein de la Loge. Les des ordres pour que d’autres inter-
rares descendants qui ne font pas par- viennent à leur place. En passant par
tie de la Loge se doivent de rester en plusieurs intermédiaires. Même si les
contact avec l’organisation, rapporter différentes familles du Pinacle ont accu-
au Pinacle chacune de leurs activités et mulé d’immenses richesses lors du der-
jurer de ne jamais mettre en péril leur nier siècle, ils n’en font pas l’étalage. Ils
secret commun. Le Pinacle a pour prio- n’apparaissent ni dans les classements
rité absolue de préserver sa position, de personnalités, ni dans les pages
quitte à commanditer l’assassinat de people, ni dans les journaux télévisés.
quelques descendants pour y parvenir. Ils vivent paisiblement dans des mai-
sons dont l’apparence, modeste, n’attire
Avec le temps, les lignées ont pu se ni l’attention ni la convoitise. Leur inté-
disperser. Certains anthropomorphes rieur, en revanche, va du délicieusement
ignorent parfois tout de leur héritage. chic au luxueusement décadent. Leurs
Ceux-là n’ont aucune idée de l’existence installations se situent toujours sur des
du Pinacle, et vice versa. C’est probable- points d’un intérêt stratégique majeur, à
ment le cas de vos PJ anthropomorphes. proximité de sites feng shui aussi puis-

397
sants que bien camouflés. Le Pinacle se giques apparaissent, la Loge envoie des
tient sur la réserve, mais cela n’entache Promis, voire des exécuteurs pour les
pas sa capacité d’action. Certaines mis- convaincre de cesser leurs activités, ou
sions sont si délicates et si secrètes qu’il les tuer. Le Pinacle enseigne par ailleurs
est impossible de les confier à des sous- à ses agents de la communauté scienti-
fifres. Dans ce cas, elles sont conduites fique et médiatique à systématiquement
personnellement par des membres de tourner en ridicule ceux qui prétendent
la Loge, souvent les plus jeunes. On les avoir des pouvoirs paranormaux, et
appelle les exécuteurs. à ses contacts au sein des religions à
supprimer toute pensée superstitieuse
Même si les membres du Pinacle uti- ou mystique. Les chasses aux sorcières
lisent le chi pour activer leurs pouvoirs qui ont embrasé l’Europe pendant la Re-
surnaturels, ils s’opposent fermement naissance, par exemple, faisaient suite à
à l’utilisation de toute forme de ma- un ordre de la Loge pour empêcher une
gie dans le monde moderne. La dif- résurgence de la magie. Aujourd’hui, ce
férence subtile entre chi et magie est qui les préoccupe le plus est la montée
essentielle à leurs yeux. Lorsque des en puissance du Lotus.
personnes disposant de pouvoirs ma-

LES DRAGONS
La bande de perpétuels out- nacle faisait tout pour préserver le sta-
siders connus sous le nom tu quo, la Main du Guide méditait et les
de Dragons est invincible, Jammers faisaient sauter tout ce qui se
ses rangs se regonflant après trouvait face à eux : qui d’autre que les
chaque défaite. C’est en effet là qu’at- Dragons pour protéger la vie et la liber-
terrissent invariablement tous les té des gens ordinaires ?
humbles, marginaux et opprimés en Deux vénérables héros aujourd’hui dis-
quête de justice, de liberté et du droit à parus se sont alors rencontrés. Ils se
la coolitude. Chaque fois que les Dra- sont battus et, voyant au-delà de leurs
gons se sont fait décimer par l’ennemi, il différences, ils ont décidé de s’unir pour
y a toujours eu une nouvelle équipe faire renaître les anciens Dragons. Puis
pour reprendre le flambeau. Toujours. ils se sont battus à nouveau, et… allons
à l’essentiel, voulez-vous ? Bien que phy-
Au milieu des années 1990, les Dragons siquement peu impressionnante, la Prof
se sont dressés contre les Architectes de maniait tout un tas de gadgets futuristes
la Chair – une dictature futuriste mena- qu’elle seule savait à peu près faire mar-
çant de s’abattre sur le monde contem- cher. Kar Fai, un Vénérable maître de la
porain – et les Mangeurs de Lotus – des jonction Passée, utilisait quant à lui des
sorciers eunuques venus du passé pour voies martiales dont personne n’avait
conquérir de nouvelles terres. Le Pi- jamais entendu parler. Ils sont entrés en

398
Chapitre 16 : Factions
contact avec des groupes de Dragons des blématiques de la première édition
jonctions Ancienne et Passée et ont en- : Adrienne Hart, Iala Mane, Mad Dog
couragé la formation d’une telle bande McCroun et Jack Donovan.
de combattants dans la jonction Contem- yy Nouvelle génération : Alors que les
poraine. Kar Fai a alors parcouru la Terre années 1990 devenaient les années
entière pour rallier Flics récalcitrants, Pi- 2000, puis les années 2010, le second
rates repentis, Artistes martiaux et Ven- groupe de Kar Fai a progressivement
geurs masqués à sa cause. Il les a initiés réalisé qu’il n’avait plus le niveau
à la guerre du Chi et à ses conséquences pour prendre part à la guerre du Chi.
potentielles et, avec l’aide de la Prof, a Chacun s’est alors retiré pour s’oc-
mené à leurs côtés de nombreuses opé- cuper de sa famille – ou la négliger,
rations contre les différentes factions selon les accroches dramatiques pré-
prenant part à ce conflit mystique. vues. Ces Dragons ont passé le flam-
beau à Johnny Zhu et compagnie. Cer-
Cette première bande de héros est tains d’entre eux ont encouragé leurs
morte héroïquement en sauvant le filles et leurs fils à s’entraîner dur, les
monde. Un autre groupe a alors pris la préparant à de futures et inévitables
relève, se dressant contre les ennemis luttes. D’autres ont choisi de cacher
de la liberté, de la justice, du hamburger tout ce qui concernait la guerre du
à 5 étages et des nouilles épicées, mais Chi à leurs enfants afin qu’ils n’em-
épicées du genre de celles que votre pruntent pas la même route de sang
tantine cuisinait. Et puis avec le temps, que leurs aînés.
les menaces en provenance du pas- yy Trop vieux pour ces conneries :
sé et du futur se faisant plus rares, les Comme ci-dessus, mais, dans cette
groupes de Dragons dispersés à travers version, les anciens héros ont pu ou
le monde ont fini par perdre contact. non enfanter une nouvelle génération
à protéger ou entraîner au combat.
La suite de cette histoire dépend du Au lieu de ça, c’est l’ancienne équipe
type de séries que vous avez prévu de elle-même qui reprend du service en
faire jouer. apprenant que la bande de Johnny
yy Débutants / Nouveau départ : Le se- Zhu a été décimée. Si vous jouez le
cond groupe de Dragons installé à scénario d’introduction, Johnny Zhu
Hong Kong a perduré, dirigé par un et ses hommes tombent sous ses
Flic récalcitrant du nom de Johnny yeux (littéralement).
Zhu. Lui et ses derniers camarades
meurent lors de la première scène Quel que soit votre angle d’approche, le
du scénario d’introduction (ou à un jeu débute alors que les Dragons s’ap-
autre moment si vous n’utilisez pas prêtent à renaître. Vos joueurs doivent
ce scénario). alors s’impliquer dans leur refondation
yy Reboot : Comme ci-dessus, mais et la transmission de leur héritage. Ain-
vous pouvez choisir de remplacer si, vos PJ restent les moteurs de l’his-
les personnages qui meurent au dé- toire : ils ne répondent pas à l’appel des
but du scénario par des figures em- Dragons, ils sont les Dragons.

399
Certains Dragons des générations précé- dans un monastère, en haut d’une mon-
dentes, couverts de cicatrices et brisés tagne, pour finir sa vie en paix.
par les combats, peuvent avoir survécu. Et pour la Prof… eh bien, ce n’était pas
Ceux-là apportent assistance et conseil un perdreau de l’année non plus. Plus
à la nouvelle équipe sans toutefois lui personne n’a entendu parler d’elle de-
voler la vedette, que ce soit pendant les puis l’explosion de la bombe Chi dans
combats ou dans l’histoire. le futur. Comme presque tout le monde
dans cette jonction, elle a dû être ré-
Que sont devenus duite en poussière par l’arme ultime
Kar Fai et la Prof ? des Jammers.
Tout le monde pense qu’ils sont morts. Mais vous savez, de drôles de choses se
passent pendant la guerre du Chi. Peut-
Kar Fai était déjà un vieillard en 1996. être que Kar Fai et la Prof sont encore
Même si les portails de l’Outremonde là, quelque part, prisonniers d’un cou-
l’ont transporté de l’an 1850 (sa jonc- loir de l’Outremonde suspendu entre le
tion d’origine) à nos jours, il aurait mal- temps et l’espace…
gré tout dû vieillir d’une bonne ving-
taine d’années, supposément, parce (Dans un reboot, ils peuvent
que… ouais, bon, c’est compliqué, OK ? apparaître comme mentors,
Tapez dans les frites et servez-vous une exactement comme dans la
bonne bière. Qu’est-ce que je disais ? première édition).
Ah, Kar Fai. Il s’est probablement retiré

LES MANGEURS DE LOTUS


Selon une immuable tradi- Ceux qui ont grandi dans cette tradition
tion impériale, les fonction- ne peuvent la contester, l’Empereur bé-
naires de sexe masculin qui néficiant du Mandat des Cieux. Seuls les
servent l’Empereur dans son fous et les rebelles oseraient remettre
Palais doivent être des eunuques. Ce en question cette pratique, et ils ne mé-
simple petit coup de lame assure à tous riteraient alors que la mort. Lorsque les
que les enfants de la femme de l’Empe- eunuques détournent à leur profit le
reur et de ses concubines sont bien de pouvoir de l’Empereur, les gens le
son sang. Et retirer à un homme sa fa- savent. Ce qu’ils ignorent, c’est que
culté à engendrer ne le prive en rien de cette autorité est usurpée grâce à l’utili-
sa capacité à intriguer. Les observateurs sation d’une vile magie corrompue. La
contemporains ne devraient pas s’éton- société secrète de sorciers eunuques
ner : la castration est une punition infli- maléfiques connue sous le nom de Man-
gée aux ennemis afin qu’ils deviennent geurs de Lotus gangrène les annales de
de fidèles serviteurs de l’Empereur. l’Histoire chinoise. Chaque fois que le

400
Chapitre 16 : Factions
pouvoir central est affaibli ou qu’un em- efficacité. Sa police d’État terrifiait non
pereur cède du terrain à son incompré- seulement ses citoyens, mais également
hensible bureaucratie, c’est que les les officiels chargés de faire exécuter sa
doigts crochus des magiciens du Lotus politique. Les efforts mis en œuvre par
sont en train de tirer les ficelles. le Lotus pour infiltrer la Cité Interdite de
En théorie, d’autres officiels nommés Wu Zetian leur ont appris que l’Impéra-
selon le mérite se chargent de faire trice avait réalisé une véritable purge
exécuter les ordres de l’Empereur. Tou- à la cour et éliminé la plupart des sor-
tefois, les eunuques font office d’inter- ciers. Il n’y restait plus qu’une poignée
médiaires entre l’Empereur et eux, ce d’eunuques pleurnichards et incapables
qui leur donne une certaine marge pour qui n’auraient pas fait la différence
manipuler les décisions politiques à entre un rituel de sang et une dégusta-
leur propre avantage. Et cela peut aller tion de vin rouge.
jusqu’à mettre en place un gouverne-
ment parallèle où siègent amis, flagor- Les envahisseurs venus du premier siècle
neurs et voyous. ont alors écumé les campagnes en quête
de leurs collègues du septième siècle qui
Voilà ce qui se passe quand le Lotus est avaient réussi à échapper aux magistrats
en pleine floraison, comme ce fut le cas d’État. Lorsqu’ils les ont retrouvés, ils les
dans la seconde partie du premier siècle. ont pris comme apprentis. S’ils n’avaient
Jusqu’à récemment, cette période était pas été vaincus si misérablement par
l’une des quatre jonctions. Il y a trois Wu Zetian, ils auraient pu les considérer
ans, lorsque la bombe C a explosé dans comme leurs égaux, mais là, fallait pas
le futur, les portails de l’Outremonde déconner, ils étaient juste bons à cour-
menant vers cette période ont commen- ber l’échine et à se plier aux volontés de
cé à se fermer. Un important contingent leur nouvelle hiérarchie.
de sorciers du Lotus désireux de rester
actifs dans la guerre du Chi s’est alors ré- En dépit de cette brutale déconvenue,
fugié dans les tunnels de l’Outremonde. les membres du Lotus ont rapidement
Lorsque de nouveaux portails ont com- considéré le septième siècle comme
mencé à s’ouvrir vers le septième siècle, leur base opérationnelle. Ici, la magie
ces eunuques errants ont sauté sur l’oc- fonctionne toujours et la culture qui s’y
casion, espérant réinvestir leurs anciens épanouit leur est familière, même si les
repaires et exhumer les précieux trésors conditions politiques ont changé. Pour
qu’ils avaient dissimulés à dessein un modifier ce dernier paramètre à leur
demi-millénaire plus tôt. avantage, ils ont besoin de s’approprier
des sites feng shui ailleurs afin de faire
Le Lotus s’est alors retrouvé confronté tourner la chance de Wu Zetian. Ils re-
à une Chine nouvelle et hostile à leurs cherchent donc des coins perdus et des
plans diaboliques. Horreur, une femme, États en crise dans les jonctions Passée
Wu Zetian, était assise sur le trône im- et Contemporaine – tout lieu où le pou-
périal ! Pire encore, elle exerçait le voir politique est faible et la population
pouvoir elle-même, avec fermeté et capable de travailler sous la menace.

401
À part pour quelques raids éclair, ils n’at- essaie de l’exfiltrer du premier siècle.
tachent aucune importance à la jonction Dirigée par le calculateur Xiwei Gun-
Future. En effet, tant que ses sites feng dong, un eunuque bossu, elle est à l’af-
shui ne se seront pas régénéré et ne re- fût d’une jonction éclair qui rétablirait
commenceront pas à produire de chi, ils temporairement un accès à la dynastie
resteront inutiles pour les eunuques. Tang. Elle espère trouver un moyen de
Le colérique eunuque sorcier Biao Bang générer un tel portail ou d’invoquer Gao
est à la tête du Lotus dans la jonction Zhang à travers le temps.
Ancienne. En dépit de sa propre puis-
sance, il s’est convaincu que la victoire La seconde équipe, sous les ordres d’un
ne pourrait se faire sans Gao Zhang, le ventripotent râleur nommé Chan Shi,
commandeur et fondateur des Man- fouille les sépultures du septième siècle
geurs de Lotus resté captif du premier à la recherche des restes de Gao Zhang.
siècle. Avec ses pouvoirs exceptionnels, Lorsqu’elle les aura retrouvés, la bande
Gao Zhang ferait probablement tomber de pilleurs de tombes le ramènera à la
Wu Zetian de son piédestal comme on vie, enfermant ainsi toute sa puissance
fait tomber un vase de Chine – qu’il magique et sa volonté implacable dans
sera beau de la voir s’éparpiller en mille un indestructible corps mort-vivant. Ré-
morceaux ! cemment, Chan Shi a réalisé qu’une mo-
mie de Ghao Zhang vieille de deux mille
Tandis que votre série débute, Biao Bang ans ferait aussi bien l’affaire qu’une mo-
a demandé à deux équipes de rétablir mie de Ghao Zhang vieille de six cents
le contact avec Gao Zhang. La première ans, il a donc fait élargir ses recherches

Personnages clés des différentes factions

Les Quatre Monarques

Kar Fai L’Innommable Ghao Zhang

Quan Lo Battlechimp Furious George


Potemkin

402
Chapitre 16 : Factions
archéologiques aux jonctions Passée et Les factions opposées au Lotus sont :
Contemporaine. (Si l’un de vos héros est yy Le Pinacle, menacé de Régression
de l’archétype Archéologue intrépide, chaque fois qu’il est confronté à la
liez-le à cette affaire). magie et craignant qu’une montée
en puissance du Lotus s’accompagne
Même s’il faut être un eunuque pour ac- d’une augmentation de l’activité ma-
céder aux plus hautes responsabilités, gique dans les jonctions Passée et
les Mangeurs de Lotus acceptent dans Contemporaine.
leurs rangs des sorciers non castrés. Au yy La Main du Guide, qui considère les
bon vieux temps, ils n’acceptaient pas eunuques sorciers comme une me-
les femmes, n’utilisant les sorcières, nace pour la sérénité et l’illumina-
les femmes d’armes et les démons que tion. Plus le Lotus devient puissant,
comme des mercenaires. Mais les temps plus la tentation est grande pour les
sont durs et Biao Bang a dû assouplir maîtres du kung-fu de s’attacher à
cette règle. Toute aide est la bienvenue, des conflits matériels, délaissant leur
même si cela suppose de faire comme élévation spirituelle.
si les femmes étaient les égales des yy Les Dragons, qui savent reconnaître
hommes. un sale type quand ils en voient un.

LES QUATRE MONARQUES


Même si personne ne gou- inédites, avait eu une vision lors de la
verne l’insondable Outre- naissance de son dernier enfant, la pe-
monde, les Quatre Mo- tite Pi Tui. Il avait vu que, avec son aide,
narques sont – de très loin ses quatre rejetons pourraient parvenir
– ceux qui pourraient le plus prétendre à régner sur la Terre, mais qu’une ter-
le diriger. Ils étendent en effet leur auto- rible calamité aurait raison de lui tandis
rité sur de grandes parties de ce monde que ses enfants se rapprocheraient de
déjanté en constante mutation. Âgés leur couronnement. En dépit du risque, il
d’au moins trois cents ans, ils ruminent a échafaudé un plan pour que sa pro-
la perte de leur ancienne gloire. Li Ting, phétie se réalise. En ce temps-là, l’Em-
Ming I, Huan Ken et Pi Tui, avaient autre- pereur de Chine était devenu faible et de
fois le monde à leurs pieds, disposant nombreux seigneurs de province contes-
chacun d’un quart de la Terre comme taient son autorité. Le père s’est alors
terrain de jeu. Ils sont pourtant partis de mis service de l’un de ces seigneurs de
rien, enfants ruraux d’une Chine forte- guerre et l’a guidé subtilement pour
ment teintée de magie – sorte de version qu’il s’empare de nombreux sites feng
fantastique de notre seizième siècle shui ennemis. Son temps libre était
chinois. Leur père, un sorcier qui avait consacré à l’éducation de ses enfants,
développé de nombreuses techniques qu’il initiait aux secrets de la magie. Il

403
enseignait à chacun d’entre eux la maî- leur père en insistant pour qu’il accède
trise d’une unique force : la voie du Feu enfin à leur requête et les couronne.
pour Li Ting, l’Ombre pour Ming I, la Même s’il craignait ce jour et le savait
Foudre pour Huan Ken et la Glace pour funeste pour lui, il ne pouvait que leur
Pi Tui. Le moment venu, ils ont manipulé donner raison : ils étaient désormais les
les courants de magie pour destituer le monarques du monde.
seigneur local et s’emparer de ses
forces. Les quatre agirent de concert et Se raccrochant à l’espoir de vivre encore
les rumeurs à propos de leurs pouvoirs un peu, il essaya de gagner du temps,
terrifiants ne tardèrent pas à se propa- trouvant toujours un nouveau prétexte
ger dans le pays. Des armées entières pour retarder leur couronnement. Au
jetaient leurs armes en voyant leurs sil- bout de quelques années, ses quatre
houettes léviter dans une aura tourbil- rejetons en étaient arrivés à une bien
lonnante de magie furieuse au-dessus triste conclusion : leur père les trompait
du champ de bataille. En quelques an- et leur refusait leur auguste destinée.
nées, la moitié de la Chine était à leurs Il leur faudrait donc se couronner eux-
pieds. En combinant leurs aptitudes ma- mêmes. Sachant que cela ne passerait
giques hors-norme avec le sens aigu de pas auprès de leur père, ils étaient donc
leur père pour le contrôle des meilleurs obligés de le tuer : s’ils le laissaient
sites feng shui, ils ont marché sur l’Asie en vie, il chercherait certainement à
et en ont fait leur empire. Mais leur père se venger, et il était la seule personne
était on ne peut plus clair : tant qu’ils vivante à connaître l’emplacement de
n’auraient pas conquis le monde entier, chacun de leurs plus importants sites
ils ne pourraient être couronnés. feng shui. Son savoir lui conférait un as-
cendant sur eux, et ce tant qu’il vivrait.
Alors qu’ils enchaînaient les succès, les
quatre rejetons ont commencé à se dé- Les quatre ont donc invité leur père,
chirer, dispersant leurs forces en que- plus unis que jamais, à une cérémonie
relles internes. Leur père, magnanime de réconciliation, lui annonçant qu’ils
et impartial, prodiguait à chacun de ses avaient su faire table rase de leurs diffé-
enfants ses conseils avisés dans les do- rends. Le père, fou de joie, aurait dû se
maines stratégiques et géomantiques. douter que seul le besoin de le détruire
Pi Tui a ainsi étendu son influence sur avait pu permettre à ses enfants de
le Nord, conquérant les territoires que s’unir autour d’un projet commun. Mais
nous connaissons sous le nom de Russie il était tellement gonflé d’orgueil pater-
et d’Amérique du Nord. Li Ting s’en est nel qu’il n’a rien vu venir. Il se rendait
allé vers le Sud, se déclarant seigneur de à une fête et est tombé dans une em-
l’Inde, du Moyen-Orient et de l’Afrique. buscade. Li Ting brûla ses chairs. Ming
Huan Ken a pris l’Europe et Ming I l’Asie I obscurcit la lumière qui animait son
du Sud-Est, puis rapidement l’Amérique cœur et son esprit. Huan Ken foudroya
du Sud pour faire bonne mesure. Le ses os jusqu’à les réduire en poudre et
monde étant désormais à leurs pieds, Pi Tui le transperça de ses échardes de
tous les quatre se sont réunis devant glace.

404
Chapitre 16 : Factions
Alors qu’il gisait devant eux, leur père contre leur gré, trompés par leurs frères
leur a offert un dernier présent : l’em- et sœurs. Leurs anciennes rivalités se
placement de portails menant vers muèrent en haine pure. Au cours des an-
l’Outremonde. Dans un dernier soupir, nées suivantes, les quatre explorèrent
il leur a expliqué qu’ils devraient en l’Outremonde dans l’unique objectif
apprendre les chemins s’ils voulaient de prendre l’avantage sur les autres.
conserver les couronnes qu’ils avaient Ils menèrent des guerres aussi dévas-
conquises de leurs propres mains. Il tatrices qu’insensées les uns contre les
expira en les proclamant « plus grands autres, dépensant des ressources colos-
rois et reines ayant jamais marché sur sales pour se voler des sites feng shui
la Terre » et mourut en repensant à la les uns aux autres. Leur père avait admi-
justesse de sa prophétie passée. Dans rablement bien pensé chacun de leurs
la mort, il arborerait pour toujours un royaumes : chacun possédait un niveau
terrible rictus d’ironie. égal de chi, ce qui évitait que l’un d’eux
ait l’ascendant sur les autres. Bien que
Les quatre mirent rapidement en scène le sachant, ils continuèrent de se battre
leurs couronnements respectifs au tra- des siècles durant. Les élixirs d’immor-
vers de cérémonies grandioses durant talité que leur père leur avait concoctés
lesquelles ils érigeaient leurs immenses leur permettaient de survivre à leurs su-
et impossibles résidences royales. Ming jets et de prolonger à l’infini leurs cha-
I démolit la Cité Interdite des empereurs mailleries de gosses. Leur inimitié les
passés pour y édifier une tour d’Ombre aveugla et le sens inquiétant des der-
pure et se fit désormais appeler Reine nières paroles paternelles leur échap-
de la Pagode d’Ombre. Huan Ken rasa le pa. Ils n’envisagèrent pas d’étendre
Vatican et le remplaça par un château leur empire au-delà du temps, dans les
fait de nuages menaçants avant de se autres jonctions, et cette arrogance cau-
nommer Roi de la Pagode de Foudre, sa leur perte.
et Pape par-dessus le marché. Au mi-
lieu du détroit de Bering, Pi Tui érigea Même s’ils manipulaient comme des
une cité de stalagmites de glace, se dé- pions des troupes entières d’Outremar-
clarant Reine de la Pagode de Glace. Li cheurs, les Quatre Monarques n’avaient
Ting, enfin, incinéra Jérusalem et fit jail- d’yeux que pour leurs frères et sœurs
lir du brasier un palais de feu, puis se ennemis, occultant totalement ce qui
couronna Roi de la Pagode de Feu. menaçait réellement leur pouvoir dans
une autre jonction. Une jonction les pré-
L’horreur de leur acte patricide avait cédant. Des rebelles à leur suprématie
définitivement anéanti toute volonté de unirent leurs forces avec les ancêtres des
leur part de rester unis. Chacun blâma membres du Pinacle dans une jonction
les autres d’avoir poussé leur fratrie du treizième siècle et réussirent à s’em-
à une telle extrémité, et d’avoir porté parer de plusieurs sites feng shui d’im-
le coup fatal. Ils sont se tous voilé la portance à cette époque. Cela provoqua
face, se donnant bonne conscience en un changement majeur dans la ligne
vivant dans l’illusion qu’ils avaient agi temporelle, engendra la Renaissance et

405
une baisse considérable de l’influence La Reine de la Pagode d’Ombre
magique sur le monde. Cela altéra toutes Ming I, Reine de la Pagode d’Ombre, a
les jonctions ultérieures, y compris le un visage cruel et inquiétant. Bien que
vingtième siècle des Monarques. Ainsi, le native du Nord de la Chine, elle s’est
10 mars 1988, les Quatre se sont réveillés imprégnée des coutumes impériales
dans un monde qui ne leur appartenait rencontrées en Amérique du Sud. Elle
plus et où ils n’étaient plus personne, un a installé dans son palais un réseau de
monde devenu fou et fait d’automobiles, prêtres du dieu aztèque du Soleil – un
de téléphones et de fast-foods. Le fait dieu assoiffé de sang – qui lui servent
d’avoir visité l’Outremonde leur permet- de bureaucrates et de conseillers. Ming
tait de se souvenir de leur identité pas- I utilise beaucoup les sacrifices humains,
sée, mais ils n’étaient plus que l’ombre que ce soit pour se débarrasser de ses
d’eux-mêmes : les effets de l’élixir d’im- ennemis ou pour punir des serviteurs in-
mortalité étaient en train de s’estomper compétents. La Reine d’Ombre considère
et leurs pouvoirs magiques avaient pra- les intrigues de palais comme un sport
tiquement disparu. Handicapés par leur dont elle est spectatrice et adore mettre
âge canonique, ils réussirent à rejoindre plusieurs jeunes prêtres en compétition
séparément l’Outremonde où ils se sont pour obtenir ses faveurs. Ming I a perdu
immédiatement mis à préparer leur re- un bras dans le passé, lorsqu’elle arpen-
tour. tait elle-même les champs de bataille
pour conquérir la Terre. Elle l’a remplacé
Dans l’Outremonde, l’élixir d’immortali- par un membre de ténèbres pures qui lui
té fonctionnait toujours et ils y retrou- confère des aptitudes exceptionnelles
vèrent toute leur vigueur. Leurs esprits en combat rapproché. Ming I a un esprit
sorciers leur permirent rapidement de sagace et elle se plaît à défier ses en-
comprendre comment remodeler les nemis lors de joutes verbales et autres
austères corridors qui les entouraient jeux d’esprit. Entre circonvolutions et
en quelque chose de plus gai et ils y coups de génie, elle échafaude des plans
recréèrent, entre autres, des répliques si complexes qu’elle-même a parfois du
de leurs anciens palais magiques. Ils mal à les expliquer. Ce qu’elle essaie
invoquèrent ensuite leurs anciens ser- de faire chaque fois qu’elle capture de
viteurs outremarcheurs à leurs côtés et pauvres héros frétillants dans ses dan-
en recrutèrent d’autres comme vassaux. gereux filets – prétendument inviolables.
À ce jour, cela fait plus d’un quart de Même si tous les quatre veulent revenir
siècle qu’ils sont prisonniers de l’Ou- à leur ancienne ligne temporelle, Ming I
tremonde. Même s’ils envisagent par est peut-être celle qui est la plus amère
moments de travailler ensemble à la d’avoir perdu son ancienne influence
restauration de leur gloire passée, les sur la Terre. Elle éprouve une haine
mauvaises habitudes ont la vie dure. La toute particulière pour le Pinacle. Lors-
plupart des intrigues et des dangers de qu’elle n’est pas occupée avec ses frères
l’Outremonde proviennent en fait des et sœurs, elle fomente toutes sortes de
conflits incessants entre les Quatre Mo- plans pour saper l’hégémonie des ani-
narques. maux anthropomorphes. Les Jammers

406
Chapitre 16 : Factions

et leur bombe C la terrifient ; même s’ils Le Roi de la Pagode de Foudre


regrettent ce qu’ils ont fait, eux et tous Le tempétueux Roi de la Pagode de
ceux qui pourraient être en mesure de Foudre, Huan Ken, est avide de recon-
reproduire ce geste abominable doivent naissance. Des Quatre Monarques, il
être éradiqués. Elle abhorre la NSA pour est celui qui aime le plus les privilèges
la même raison tout en comprenant royaux. Sa longue expérience du monde
le schisme qui existe entre les deux féodal européen a aussi fait de lui le
groupes – un schisme qu’elle n’hésite plus occidental. Il oblige ses gardes à
pas à exploiter pour dresser les deux porter des armures de chevalerie et des
factions l’une contre l’autre. Elle soutient tenues d’écuyers, et chacun porte un
le Lotus dans ses efforts pour reprendre titre qui fleure bon la société féodale. La
des sites feng shui d’importance dans vie à la cour s’articule autour de fêtes,
les jonctions Passée et Contemporaine, de festivals et de tournois (la joute,
compte tenu de l’aura magique que cela sport par excellence !) Le Roi reconnaît
pourrait faire revenir sur le monde, mais la valeur des idéaux chevaleresques,
n’allez pas croire que ce soutien est une mais se comporte avec une infinie
forme de confiance. cruauté lorsque son autorité est remise

407
en question. Il reconnaît également les cur. Ne lui dites jamais cela en face. Fa-
vertus des principes chrétiens et se pro- rouche opposant à toute forme de reli-
clame à la fois Roi d’Europe en Exil et gion, Li Ting nie l’existence du concept
Pape. Mais en pratique, ce qu’il aime même de moralité. Seul l’individu – en
dans les principes chrétiens, c’est de l’occurrence, lui en tant qu’individu – a
pouvoir brûler en place publique tous de l’importance. Cultiver un tel degré
ceux qui s’opposent à lui (hérétiques !) d’égocentrisme au rang de philosophie
n’est pas très attrayants pour d’éven-
Soupe au lait, Huan Ken s’énerve vite, tuelles recrues. Dans les faits, des méga-
mais sait pardonner les malotrus ca- los de tous horizons, admiratifs d’un tel
pables d’exprimer des regrets sincères. ego, se pressent à ses côtés, avides d’ac-
Il est des Quatre Monarques celui qui quérir une telle suffisance. Suivre à la
réfléchit et planifie le moins, se conten- lettre la doctrine de Li Ting reviendrait à
tant de réagir aux manigances des autres planifier son assassinat, l’objectif étant
sans échafauder lui-même de complexes de devenir mégalo parmi les mégalos. Le
contre-attaques. Lorsqu’il a vent d’une Roi le sait bien et fait en sorte que ses
insulte ternissant son honneur ou son sbires n’aient aucune envie de se sen-
image, il s’allie avec la première faction tir libres d’attenter à sa vie. Au lieu de
qui lui passe sous la main pour deman- cela, il les laisse s’épanouir à travers lui,
der réparation. Dans le passé, il s’est déjà vivant au travers de sa puissance leur
associé avec les Architectes de la Chair, la propre rêve de conquête. Il existe aussi
Main du Guide et même les Jammers. Et il des suivants du Feu plus compliqués à
sort souvent perdant de telles alliances. cerner, du genre à avoir commis quelque
En combat singulier, il est certainement chose de terrible et à ne plus vouloir as-
le plus efficace des Quatre Monarques. sumer la responsabilité de leurs actes,
Il s’enorgueillit beaucoup du fait que préférant devenir les exécutants d’une
personne n’a jamais survécu à un duel autorité charismatique – et, clairement,
contre lui. Li Ting est charismatique. Le Roi du Feu
comprend les faiblesses humaines avec
Le Roi de la Pagode de Feu une précision rare et les exploite avec
Li Ting, Roi de la Pagode de Feu, a la beaucoup de talent.
réputation d’être le plus calme et le
plus apaisé des Quatre Monarques. À Les récents événements de la guerre du
l’entendre, seules la raison et la lo- Chi ont laissé Li Ting sans alliés. Il sou-
gique guident ses actions. Il n’y a que tenait les Jammers de manière opportu-
les faibles d’esprit pour se fier à leurs niste, au cas par cas, jusqu’à ce qu’ils
sentiments au moment de prendre une détruisent tout le chi de leur jonction.
décision. Sa volonté de faire taire les Pauvres fous ! Il n’a pas encore saisi la
élans du cœur lui permet de museler nuance entre Jammers et NSA, même si
sa culpabilité d’avoir tué son père. On les deux groupes se méprisent. L’aide
pourrait considérer, vu les traitements qu’il a autrefois apportée aux Archi-
abjects qu’il inflige à ses ennemis, qu’il tectes de la Chair est également partie
a complètement basculé du côté obs- en fumée. Il doit se trouver rapidement

408
Chapitre 16 : Factions
de nouveaux alliés, quitte à collaborer pas moins d’un stoïcisme glaçant. Elle
avec les Dragons – à condition que le pourrait apporter son aide à une nou-
rapport coût-bénéfice soit en sa faveur. velle génération de Dragons, mais il ne
suffira pas de mettre ce nom en avant
En combat, Li Ting déploie tout un arsenal pour la convaincre. Et même si les hé-
magique associé au feu. À l’époque où il ros s’en font une alliée, ils constateront
marchait sur la Terre, il était réputé pour vite que la froideur de son caractère et
incinérer des armées entières d’un simple la pauvreté de ses conseils en font une
mouvement de la main. Depuis, ses pou- associée exaspérante.
voirs se sont considérablement affaiblis.
En tant que dirigeante, elle est juste,
La Reine de la Pagode de Glace faute d’être attachante. Ses sujets
Des quatre, seule Pi Tui, la Reine de la jouissent d’un droit à un procès équi-
Pagode de Glace, regrette sincèrement table, mais aussi de devoirs spéci-
l’assassinat de leur père. Elle considère fiés dans une constitution écrite. Leur
que sa mission est de limiter les excès loyauté s’appuie sur ce texte ainsi que
de ses frères et soeurs. C’est la seule sur les principes que la Reine soutient.
raison pour laquelle elle n’abandonne Elle inspire personnellement admira-
pas le pouvoir alors que, au fond d’elle, tion et respect, mais jamais affection.
elle désire aussi ardemment que secrè- Ses techniques de combat font appel
tement connaître la joie d’une retraite à des échardes et des lames de glace
bien méritée faite de pure méditation. qu’elle projette de façon meurtrière.
D’une certaine manière, elle cherche
aussi à se faire pardonner pour les
crimes qu’elle a commis. À la différence
des autres, elle ne souhaite pas réta-
blir la ligne temporelle dans laquelle
sa fratrie dominait le monde – mais elle
ne l’avouera évidemment jamais. Elle
pense que le monde se porte mieux
désormais et ne prend part à la guerre
du Chi que pour contrecarrer les efforts
des autres Monarques. Lorsqu’une une
action a pour but d’affaiblir l’un d’eux
ou de leur compliquer la tâche à tous,
elle est toujours prête à la soutenir. Si-
non, elle reste en retrait, amassant des
ressources en vue d’une action future.

Avant leur récente destruction, elle


était un soutien de poids des précé-
dents Dragons. Si elle regrette leur dé-
faite et leur disparition, elle n’en reste

409
LA MAIN DU GUIDE
Dans les années 1850, cer- cher, souhaitant rendre à la Chine sa
tains s’essaient aux valeurs grandeur passée. Initialement, ils pen-
confucéennes des traditio- saient que le problème venait de l’af-
nalistes chinois. La classe faiblissement moral du peuple chinois.
dominante chinoise, longtemps condi- Ils ont donc créé plusieurs cellules et
tionnée pour penser qu’elle est la seule groupes d’étude (connus sous le nom de
forme de civilisation digne de ce nom, Sociétés de la Chandelle d’Or) dont l’ob-
se retrouve face à l’imminence de sa jectif était d’insuffler à leurs contempo-
défaite. Les plus grandes puissances co- rains, du paysan au ministre en passant
loniales sont à ses portes, demandant par le commerçant, la force spirituelle
l’autorisation de vendre ses produits en nécessaire pour résister à la domination
Chine. Ils appuient cette demande par le étrangère. Au travers de ces nouvelles
déploiement de quelques navires de recrues, ils ont pris des initiatives di-
guerre dont les canons sont prêts à faire plomatiques, exercé des pressions sur
feu. Les Britanniques en particulier sont l’Empereur et même organisé attentats
à la tête d’un commerce triangulaire et sabotages à l’encontre de représen-
très bien pensé : ils importent en Chine tants du pouvoir colonial. En dépit de
l’opium qu’ils produisent en Inde (dans leur ferveur et de leur sens tactique,
leurs colonies) et l’échangent contre du cela ne mena nulle part.
thé qu’ils ramènent ensuite en Europe.
Cette petite entreprise rend une poi- C’est avec l’arrivée d’un nouveau leader,
gnée de Britanniques immensément le Maître Parfait Quan Lo, que la Main du
riches, détruisant au passage les vies de Guide s’est mise à progresser sérieuse-
milliers d’opiomanes chinois. ment vers son objectif. Quan Lo, un véné-
rable maître du kung-fu de l’école shao-
L’Empereur, comme beaucoup de lin, était un initié des arts géomantiques.
Chinois, souhaite que cette pra- Même s’ils respectaient les anciennes
tique cesse. Mais la récente guerre de traditions chinoises, les précédents lea-
l’Opium, remportée par la Grande-Bre- ders considéraient le feng shui comme
tagne, a démontré à tous qu’il était im- une simple superstition. Quan Lo n’était
puissant. Pas besoin d’être devin pour pas de ceux-là. Il avait déjà déblayé
réaliser que le célèbre Empire chinois le terrain, envoyant ses élèves shaolin
vient d’amorcer son lent déclin. en repérage pour savoir qui possédait
les sites feng shui les plus importants
Une société secrète décide alors de de la région côtière de la Chine. Peu à
prendre la situation à bras le corps. La peu se dévoilait l’abominable vérité :
Main du Guide, a été fondée en 1810 par ces sites étaient tous tombés entre les
un groupe de moines politisés. Pressen- mains d’entreprises européennes, d’al-
tant le déclin de leur grande civilisation, liés chinois de l’Europe ou d’une société
ils ont choisi de se battre pour l’empê- secrète nommée la Société de la Roue

410
Chapitre 16 : Factions
de Jade. Pas étonnant que ceux-là aient animaux anthropomorphes œuvraient
si bien réussi à saper les fondations de pour soumettre le monde au joug colo-
la vie chinoise ! Quan Lo a alors réalisé nial de l’Europe. Ils voulaient que la Terre
qu’aucune stratégie politique, qu’aucune entière s’industrialise aussi rapidement
action secrète ne pourrait l’emporter que possible, provoquant le reflux du-
tant que tous ces sites feng shui reste- rable de la magie.
raient aux mains de l’ennemi. Dès son
élection à la tête de l’organisation, il a Tandis qu’ils cherchaient comment
repensé sa stratégie, faisant de l’acqui- contrecarrer cette conspiration sécu-
sition de ces sites feng shui un objectif laire, les hommes de Quan Lo ont
prioritaire. En contrôlant suffisamment fortuitement pénétré dans l’Outre-
de ces sites, la situation se retourne- monde. Les membres de la Main du
rait naturellement contre l’envahisseur Guide ont voyagé jusqu’aux autres
étranger, et le peuple chinois vivrait un jonctions ouvertes. Horreur ! Le monde
nouvel âge d’or bercé par les valeurs contemporain était un lieu chaotique et
confucéennes traditionnelles. décadent dans lequel les vertus confu-
céennes avaient été piétinées par les
Malheureusement, les ressources de communistes en Chine et par les capi-
la Main du Guide étaient trop limitées talistes partout ailleurs en Asie. La jonc-
pour envisager des assauts directs sur tion Future était pire encore. La Main du
ces sites. De plus, la Société de la Roue Guide était donc le dernier espoir de
de Jade avait davantage de connexions l’Humanité civilisée. L’idée n’était plus
au sein du gouvernement et de son en- de bouter les étrangers hors de la Chine
tourage. Lorsque les guerriers kung-fu de 1850, mais de changer toute la ligne
parvenaient à s’emparer d’un site, les temporelle afin de donner naissance à
autorités intervenaient immédiatement un monde dans lequel les valeurs éru-
pour les en déloger. Impossible d’in- dites et le respect des anciens feraient
triguer pour arriver à leurs fins. Bref, la loi. L’avidité et la vilenie gangrénant les
Main du Guide était dans l’impasse. autres jonctions seraient balayées, lais-
sant la place à la sagesse et à la retenue.
Il ne restait plus qu’à enquêter sur la So-
ciété de la Roue de Jade afin de découvrir La Main du Guide a une stratégie en
qui se cachait derrière elle : des descen- deux parties. D’une part, ils poursuivent
dants d’animaux surnaturels se faisant des objectifs de long terme dans leur ac-
appeler le Pinacle. Assez malin pour ne tuelle ligne temporelle. Au lieu d’œuvrer
pas dévoiler ses intentions, Quan Lo n’en à une victoire immédiate en 1850, ses
a rien dit et a continué d’observer la membres prennent exemple sur leurs ri-
Roue de Jade. Il a alors découvert que de vaux de la Roue de Jade. Ils construisent
nombreux grands marchands européens leur propre réseau d’influence, engen-
appartenaient à une société secrète drant une structure qui leur permettra
proche nommée Ordre de la Roue, la- de gagner en puissance, de génération
quelle était également impliquée dans la en génération, sans que leurs plans
conspiration conduite par le Pinacle. Les ne soient dévoilés. Ils exploitent leurs

411
connaissances de l’histoire future en re- que seul ce qui se passe en Chine a
crutant des familles à l’avenir glorieux. vraiment de l’importance, ils se désin-
Si la jonction future leur apprend qu’un téressent à tort du monde occidental et
homme est amené à devenir l’un des de sa façon de penser. Pour eux, ce qu’il
pontes du Parti communiste Chinois ou faut, c’est effacer toute trace de pensée
une figure majeure du marché hongkon- occidentale dans les jonctions Passée et
gais, ils recrutent son arrière-grand-père Contemporaine.
en 1850. Ainsi, même si leur influence
reste limitée en 1850 en raison d’un Les hommes de Quan Lo éprouvent un
manque cruel de sites feng shui, ils se mépris particulier pour le Hong Kong du
servent de leurs connaissances d’ou- vingtième siècle, le voyant comme un gi-
tremarcheurs pour renforcer leur pou- gantesque temple à la gloire du consumé-
voir futur. À cet effet la Main du Guide, risme et de sa vacuité. Les guerriers kung-
comme le Pinacle, tient des positions fu qui croisent des héros dans les rues
dans plusieurs jonctions. Un guerrier de la ville se plaignent constamment des
kung-fu de la Main du Guide en 1850 peut immondices qui jonchent les rues, de la
ainsi se faire aider par des membres de prostitution, de l’architecture criarde, de
cette même organisation venus de notre la puanteur de l’air, de toutes ces conne-
monde contemporain – lesquels peuvent ries « high tech » et des traductions mo-
être ses propres descendants. dernes de la pensée confucéenne, com-
plètement à côté de la plaque.
Au cours de la guerre du Chi la Main du
Guide a pris l’époque contemporaine La Main a fait une incursion mineure
pour cible privilégiée, cette période dans la jonction Ancienne, culturelle-
chaotique leur permettant de s’appro- ment plus proche de sa jonction d’ori-
prier facilement certains sites feng shui. gine que les jonctions postérieures à
Au départ, ils trouvaient que le Pinacle 1850. Ils y entraînent de petits groupes
moderne s’était endormi sur ses lauriers de guerriers pour y capturer quelques
par rapport à leurs aïeux du XIXe siècle, sites impériaux. Leur plan est d’y provo-
maîtres de la colonisation et de la révo- quer des changements sociaux de long
lution industrielle. Une génération plus terme qui se propageront à travers le
tard, le détournement des révolutions temps jusqu’à altérer leur propre jonc-
populaire, l’instauration d’un système tion et engendrer un empire chinois
de surveillance de masse à l’échelle plus fort spirituellement, et donc plus
mondiale et le recul des démocraties apte à résister à l’invasion étrangère.
d’Europe de l’Est ont démontré que le
Pinacle d’aujourd’hui n’a rien à envier au Même si les héros peuvent être tentés
Pinacle d’hier, ni sa ruse, ni sa pugnacité. de considérer la Main du Guide comme
un allié potentiel, ils sont rapidement
La Main se tire une balle dans le pied confrontés au dédain incroyable de
dans sa façon d’aborder la guerre du Chi, Quan Lo vis-à-vis de tout ce qui touche
conservant une vision sinocentrique du à la liberté individuelle. À ses yeux, tout
monde. Ses sbires continuent de croire ce qui ne s’intègre pas parfaitement à ce

412
Chapitre 16 : Factions

que la Main définit comme vertueux est à de la Main et leurs alliés ne sont pas
la fois mauvais et dangereux. Une disci- censés accepter cela en silence, ils sont
pline extrême, une obéissance aveugle à censés s’en réjouir, de telles mesures
ses supérieurs et un profond respect des devant leur permettre de s’améliorer.
anciens sont des vertus indiscutables.
La plupart des héros de films d’action (et Les dirigeants de la Main s’estiment
de jeu de rôle) sont beaucoup trop libres quant à eux irréprochables. Même s’ils
et impétueux pour accepter ce niveau de n’ont rien à voir avec les sinistres et
paternalisme. La Main décourage la pen- cruels Mangeurs de Lotus ou Architectes
sée individuelle, les attitudes irrespec- de la Chair, ils n’hésitent pourtant pas
tueuses et la quête du plaisir personnel. à sacrifier leurs troupes et des civils in-
Les jeunes recrues doivent se soumettre nocents si cela sert un intérêt supérieur.
sans poser de questions à la volonté de Quan Lo parle toujours avec calme et
leurs aînés, quitte à passer toute leur vie humilité, mais reste au fond de lui un
inondées d’un torrent de conseils et de moralisateur radical. Il considère toute
corrections. personne ne partageant pas sa vision
d’un monde parfait comme un enne-
Même les manquements les plus ano- mi ou, à la limite, un naïf qui ne mérite
dins sont punis avec sévérité et de ma- qu’une chose : être manipulé temporai-
nière souvent humiliante. Les membres rement, puis oublié.

413
LE CAS DE LA JONCTION MYSTÉRIEUSEMENT PERSISTANTE
Les fans de la première édition de Feng Shui peuvent se demander pourquoi la
jonction Passée reste celle de 1850, exactement la même que celle reliée à la
jonction Contemporaine de 1996. Si la jonction Contemporaine progresse d’une
vingtaine d’années, pourquoi n’en est-il pas de même au 19e siècle ?
Nous avons choisi de garder la jonction Passée en 1850 car cette année-là est la
plus riche historiquement pour nos aventures de Feng Shui, avec la révolte des
Taiping en embuscade.
La façon dont vous justifierez cela dépend de votre série.
Pour les séries de type Débutants, Nouveau départ et Reboot, il n’y a aucun
problème. Vous n’avez aucun élément préexistant à respecter, donc les pro-
blématiques d’écarts entre jonctions dans les versions précédentes ne vous
concernent pas.
Dans une série de type Nouvelle génération ou Trop vieux pour ces conneries,
la question risque de vous être posée par les joueurs. Vous n’êtes pas obligé d’y
répondre – les scénaristes d’une suite pour série télé n’y auraient probablement
pas répondu.
Ou alors, vous pouvez proposer l’explication suivante : calculez X, à savoir l’écart
entre votre jonction Contemporaine et celle de 1996. Lorsque la bombe C a ex-
plosé, le « présent » de la jonction Passée était l’année 1847+X (si l’on prend
pour référence la date de publication originale de Feng Shui 2, cela nous donne
1865 ; utilisons cette valeur pour notre exemple). La vague de chi projetée par
l’explosion à travers l’Outremonde et jusque dans les autres jonctions a eu un
effet inédit : elle a détruit les portails menant en 1865 et rouvert de nouveaux
portails vers 1850. Les Outremarcheurs se rappellent avoir vécu 15 ans entre 1850
et 1865, mais pas les gens normaux. De manière assez déroutante, tout ce qu’ils
ont vécu pendant cette période (naissances, mariages, décès et tous les événe-
ments de ces 15 années) est encore à venir. Les Outremarcheurs se sentent plus
vieux et les autres Outremarcheurs les trouvent plus vieux, mais pas le commun
des mortels (qui ne perçoit aucune différence, même si l’on tente de la lui faire
remarquer). Certains personnages peuvent y voir une seconde chance et cher-
cher à ne pas commettre les mêmes erreurs, d’autres pourront être horrifiés
de devoir revivre tout ça. Rejoueront-ils tout ce qu’ils ont vécu à l’identique
ou partiront-ils dans une direction totalement différente ? Quelle belle source
d’accroches dramatiques !
Troisième possibilité : Vous pouvez décider que l’explosion de la bombe C n’a
changé en rien la progression du temps. Dans ce cas, votre jonction Passée n’est
pas en 1850, mais en 1850+X. Adaptez les ressources du jeu pour tenir compte
de ce paramètre.

414
Chapitre 16 : Factions
LES JAMMERS
Avant de détruire le futur en Heureusement pour le monde, les
y faisant exploser une conséquences les plus désastreuses de
bombe capable d’en souffler la bombe C se sont limitées à la jonction
tout le chi, les Jammers Future. Quelques fractions de seconde
étaient un groupe mal organisé de re- après que Battlechimp a pressé le gros
belles et de marginaux cherchant à bouton rouge, une vague d’énergie s’est
renverser le pouvoir totalitaire en déchaînée, tuant sur le coup l’immense
place. Ces maniaques sans suite dans majorité de la population mondiale, ré-
les idées ont fait exploser leur joujou duisant ses victimes à l’état de cendres.
avec les meilleures intentions. L’ancien Plus une personne profitait du chi des
régime tirait de ses sites feng shui suf- sites détenus par le gouvernement, plus
fisamment de pouvoir pour museler elle avait de probabilités de connaître
toute résistance. Son monopole éner- ce funeste destin. Ceux qui étaient très
gétique ne lui permettait pas juste de proches du pouvoir, mais en voyage
contrôler armées, soldats, flics, tanks dans d’autres jonctions furent soufflés
et canons à eau : il rendait les gens de la même façon.
heureux de leur servitude. En d’autres
termes, la bonne fortune que les Archi- (De manière subsidiaire, la bombe C a
tectes tiraient de leurs sites feng shui également :
leur permettait d’ influer sur les choix yy endommagé l’ADN des survivants
de leur peuple, y compris sur leur iden- irradiés, ce qui a conduit à de nom-
tité profonde. Si la libre pensée avait breux cancers, d’horribles difformités
encore un avenir, il passait par l’éradi- et, dans de rares cas, à de surpre-
cation du chi. Alors seulement, les gens nants pouvoirs de mutations.
pourraient choisir de se rebeller ou de yy Fermé la jonction menant au Premier
courber l’échine. C’est pour cela que siècle.
les Jammers, menés par Battlechimp yy Ouvert une nouvelle jonction au Sep-
Potemkin et Furious George, deux tième siècle.
singes cybernétiques échappés des la- yy Réinitialisé la jonction Passée en l’an
boratoires d’expériences gouverne- 1850.
mentales, se sont mis à griller des sites yy Provoqué la création de jonctions
feng shui. Au bout d’un certain nombre, éclair qui surgissent de manière im-
les griffes des Architectes ont commen- prévisible, mènent provisoirement à
cé à se desserrer. différentes périodes de la ligne tem-
Tirant avantage de ce début de ques- porelle puis disparaissent.)
tionnement de la part de plusieurs
techniciens, les Jammers les ont recru- Dans les mois qui ont suivi, la perte
tés pour construire la bombe Chi. L’ob- majeure d’énergie chi a remodelé dura-
jectif était de détruire tous les sites blement l’environnement. La végétation
feng shui des différentes jonctions. est morte. Le sol s’est érodé, ridiculisant

415
les tempêtes de poussière qui rava- dans une précédente ligne temporelle.
geaient le Canada dans les années 1930. Lorsqu’on lui en parle, Battlechimp sou-
Les forêts disparues ne captant plus le rit de toutes ses dents pointues. Il a des
dioxyde de carbone, l’effet de serre déjà hommes qui travaillent sur la question,
problématique s’est accéléré, transfor- répond-il.
mant les zones autrefois tempérées en
landes arides. Les animaux qui avaient Le hic ? On dénombre très exactement
échappé à l’explosion initiale ont dû zéro site feng shui ayant résisté à l’ex-
évoluer pour s’adapter à ces nouvelles plosion de la bombe C dans la jonction
conditions, devenant plus grands, plus Future. Pour s’approprier le chi dont ils
agressifs, plus monstrueux. ont besoin, les Jammers doivent donc
faire des raids sur les jonctions An-
Les Jammers ont survécu de manière cienne, Passée et Contemporaine. Mau-
disproportionnée au cataclysme qu’ils vaise nouvelle pour les détenteurs de
avaient eux-mêmes déclenché. Ils sites feng shui qui verront débarquer
avaient en effet sélectionné dans leurs une bande de singes cybernétiques
rangs des personnes résistantes aux ef- bardés de grenades. Mais comme on le
fets du chi et ne tiraient aucun bénéfice disait dans les camps d’entraînements
des sites feng shui gouvernementaux. cybersimiens, « on ne peut pas faire
d’omelette sans casser des cookies ».
Certains, rongés par le remords, se reti- Alors évidemment, il y aura quelques
rèrent dans une pièce isolée pour se faire dizaines ou quelques centaines d’in-
sauter la cervelle. Accablé par le chagrin nocents dommages collatéraux, mais
et le dégoût de soi, Battlechimp Potemkin qu’est-ce par rapport aux milliards de
avait son .45 dans la bouche lorsqu’il dé- personnes que Battlechimp espère res-
cida de ne pas suivre leur exemple. Il jura susciter en changeant le futur ?
de se racheter de son crime, sans égal
dans l’Histoire de l’humanité. Qu’il ait Lorsqu’il annonça ses intentions, Battle-
été commis par ignorance et désir irréa- chimp Potemkin provoqua une scission
liste n’excusait rien. Il le jura : lui et les dans ses rangs. Son vieux camarade Fu-
Jammers restaureraient le monde qu’ils rious George lui rétorqua qu’on ne pou-
avaient détruit. Ils feraient machine ar- vait pas réparer les dégâts causés par
rière et, en s’harmonisant avec suffisam- un plan dément en s’embarquant dans
ment de sites feng shui et en collectant un plan encore plus fou, puis il claqua la
suffisamment de ressources, ils parvien- porte, accompagné de plusieurs autres
draient à le ressusciter. La façon de pro- membres des Jammers, et fonda la Na-
céder demeure une énigme. Tout ce que tion Simienne Armée.
sait Battlechimp, c’est que les Jammers
doivent réussir, ou mourir en essayant. Battlechimp Potemkin et ses fidèles
Son plan contredit partiellement le prin- persévèrent dans leur effort. Comme
cipe de réincarnation latérale, lequel af- au bon vieux temps de leur ultravio-
firme que des changements critiques ne lente innocence, ils privilégient les raids
peuvent ramener à la vie des gens tués éclairs, armés de technodébris au fonc-

416
Chapitre 16 : Factions

tionnement aléatoire et d’un sens dé- normal, mais il n’en reste aujourd’hui
vastateur de l’improvisation. Même s’il que la tête, qui a été greffée sur un corps
sait bien que les Dragons n’accepteront d’acier chromé haut de plus de deux
jamais de l’aider, il espère qu’ils salue- mètres et truffé de gadgets meurtriers.
ront les efforts sincères qu’il fait pour Au cours de l’expérience, les savants ont
se racheter. développé son potentiel cérébral, ce qui
lui a donné assez d’intelligence pour re-
Lui et les autres singes cybernétiques fuser les ordres qu’on lui donnait.
sont nés d’expériences scientifiques Autrefois brillant, mais intransigeant,
conduites par l’ancien régime et ayant Battlechimp a gagné en humilité depuis
pour objectif de créer des super-sol- son échec. Il aurait voulu s’effacer de
dats. Autrefois, il était un chimpanzé l’histoire, mais pas au prix d’un nombre

417
incalculable de morts. Il aurait souhaité Son commandant en second, une scien-
se débarrasser de son corps de métal tifique humaine surnommée Green Rain
pour redevenir un chimpanzé comme (nom civil : Dre Laura Villaverde), est
les autres, mais, aujourd’hui, toutes ces toujours à ses côtés, mais pour combien
considérations lui semblent bien futiles. de temps ? Elle a pris part à la fois aux
expériences ayant fait naitre Battle-
Ayant perdu de nombreux amis et com- chimp et à la construction de la bombe
pagnons partis rejoindre les rangs de C. Elle n’a rien dit à Potemkin, mais les
la NSA, Battlechimp essaie d’écouter radiations C ont provoqué chez elle un
les alliés qui lui restent, délaissant ses cancer généralisé. D’après ses derniers
anciennes méthodes autocratiques. tests, il lui resterait un an à vivre, tout
C’est plus facile à dire qu’à faire et, par au plus. Elle espère que les Jammers ob-
moments, il donne l’impression que lui tiendront leur rédemption avant qu’elle
seul, pourtant si coupable, sait com- ne passe l’arme à gauche. Pourquoi ne
ment réparer son erreur. se soucie-t-il pas de cette toux qui ne la
quitte plus ?

LA NATION SIMIENNE ARMÉE


La faction la plus jeune de la Trop loyal à l’implacable Battlechimp
guerre du Chi n’était au dé- Potemkin, Furious George garda d’abord
part qu’une branche des ces réflexions pour lui-même. Mais toute
Jammers. Alors que Battle- loyauté disparut lorsque son collègue
chimp faisait son mea culpa, son impé- super-simien se ramollit, regrettant
tueux aide de camp Furious George sai- d’avoir balayé l’humanité d’un bon coup
sit cette opportunité de construire un de bombe C, se plaignant, pleurant et
monde meilleur. Après des années de geignant à tout va. Furious George n’au-
lutte à tenter de libérer du joug de l’an- rait jamais employé une telle méthode
cien régime une population totalement pour se débarrasser des hommes : il était
amorphe, Furious ne ressentait plus que un guerrier de la liberté, pas un tueur
du mépris pour les gens ordinaires – le de masse. D’un autre côté, il ne sert à
genre humain. Qu’y avait-il de bon dans rien de pleurer sur son sort quand on
cette espèce glabre dont la majorité ne peut rien faire pour réparer sa faute.
était des individus faibles et malléables, Pour lui, l’obsession de Battlechimp à
des créatures apathiques et faciles à vouloir empêcher à rebours la détona-
soumettre pour ceux qui ont la chance tion était à la fois idiote et chimérique.
de contrôler quelques sites feng shui ? Comme il le dit à Potemkin alors qu’ils
Ceux-là se prétendaient meilleurs que échangeaient quelques coups de feu
les singes ? Les singes, eux, ne ven- dans les ruines du barrage Hoover, cette
daient pas leur âme ! attitude n’était pas celle du chef qu’il
avait autrefois suivi.

418
Chapitre 16 : Factions
La logique de Furious est que si cela le monde. Quiconque désirait lever le
s’est produit, c’est que cela devait être poing pour saluer le peuple vertueux
bien de le faire. Depuis des années, une était le bienvenu. Naturellement, il y au-
petite voix dans sa tête – un murmure, rait une hiérarchie ordonnée par Dieu.
puis un cri – lui suggère que la vie ne Au sommet de cette pyramide se trou-
peut décemment pas être totalement veraient ses prophètes, les singes cy-
aléatoire. L’existence a un plan pour Fu- bernétiques. En dessous se trouveraient
rious George. Et s’il existe un plan, c’est les récipiendaires du baiser de Dieu, les
qu’il y a, quelque part, un dieu qui s’in- mutants. Enfin, en bas de l’échelle, assu-
téresse à toutes ces singeries. La bombe rés d’être protégés, alimentés et abreu-
C n’était pas une erreur, mais une apo- vés, il y aurait les humains communs.
théose. Les humains avaient évolué aux
côtés de leurs cousins simiens dans le C’est sur cette doctrine que repose la
seul but de les élever. Ils ont donc fini Nation Simienne Armée. Des mission-
par créer les cybersimiens. Puis les cy- naires trimballant des fusils d’assaut
bersimiens, Furious George en tête, ont sillonnent le monde en quête de brebis
respecté le plan et tout fait pour reti- égarées à convertir. Les campements
rer les humains de l’équation, eux qui simiens se dressent sur les ruines du
n’étaient qu’un brouillon dépourvu de monde dévasté. Depuis ces bases, les
muscles et trop prolifique. troupes de Furious George effectuent
raids et pillages, s’emparent des res-
Dieu – le dieu qui grandissait dans la sources éparpillées çà et là ou les
tête de Furious George, celui qui s’est volent aux communautés non affiliées.
peut-être incarné dans sa chair mor- Au passage, ils recrutent les volontaires
telle et génétiquement modifiée – dé- et réduisent les rebelles en esclavage.
sire qu’une nouvelle espèce d’hommes- Trois ans après l’explosion de la bombe
singes prospère et hérite de la Terre. De C, les Simiens sont la plus puissance do-
même, il souhaite qu’une nouvelle race minante du futur dévasté.
d’hommes mutants survive afin de ser-
vir les hommes-singes et de se battre à Furious se concentre essentiellement
leurs côtés. sur la consolidation de ses positions et
de son pouvoir dans la jonction Future
Porté par cette vision, Furious George mais, le nombre de ses campements
réunit ses alliés simiens au sein des augmentant, il se rend compte d’une
Jammers et se mit à prêcher la bonne faille dans son plan : il ne possède pas
parole. Parmi les survivants de l’Apoca- assez de singes cybernétiques pour di-
lypse, Furious trouva des gens réceptifs riger toutes les cités simiennes. Les ins-
(et quelques hérétiques à éradiquer, en- tallations permettant aux Jammers de
voyés par Dieu pour éprouver sa foi). Il créer d’autres cybersimiens sont parties
proposa à ceux qui l’écoutaient de les en fumée lors du désastre, de même
guider au travers de cette période tour- que toutes les installations gouverne-
mentée. Survivre, c’était croire. Croire mentales de l’ancien régime ayant les
permettrait de guérir et commander mêmes fonctions.

419
Le plan de la NSA pour compenser son jonction Contemporaine. Ces agents ont
manque de troupes se résume en deux pour mission de trouver des généticiens
points : et des experts en cybernétique qui pour-
raient travailler sur un nouveau proto-
D’un, il faut soutirer à Battlechimp le cole de création de cybersimiens. Une
secret de la fabrication des singes cy- fois construites, ces nouvelles troupes
bernétiques. Il a planqué les vieux plans pourraient s’emparer de la jonction
et les schémas de l’époque quelque Contemporaine, ce qui perturberait la
part, c’est sûr. Les Jammers disent que ligne temporelle et rendrait le futur en-
l’absence de chi dans la jonction Future core plus radieux pour la NSA. Dans ses
rend toute nouvelle création impos- rêves les plus fous, Furious imagine un
sible, mais c’est certainement un men- monde où la bombe C n’a pas explosé,
songe. La NSA se chargera donc d’atta- mais où la Terre entière s’incline devant
quer ses anciens amis jusqu’à obtenir lui. Humains et simiens le célébreraient
ce qu’elle veut. comme Dieu vivant ayant traversé le
temps pour que tout devienne possible.
De deux, Furious a envoyé des agents Il dînerait alors couché sur des tentures
à travers l’Outremonde jusque dans la épaisses, au milieu des grappes de rai-
Chapitre 16 : Factions

sin et des bouteilles de Champagne, en- laquelle il demande la capture de son


touré de son harem de singes, mâles et ancien camarade Battlechimp cache sû-
femelles confondus. Le Dieu vivant est rement quelque chose, mais personne
évidemment inclusif ! n’a jamais réussi à comprendre ses in-
tentions réelles.
Furious a organisé les simiens en deux
structures parallèles, une militaire et Le froid cybergibbon Pontius Primate
l’autre ecclésiastique. Les soldats di- catalyse le fanatisme religieux de Fu-
rigent son armée et gèrent les pro- rious George, étant à la tête de la
blèmes d’approvisionnement de la branche religieuse de la NSA. Avec un
fidèle populace. Les prêtres agissent petit accent écossais, il prêche le strict
en bureaucrates et en conseillers spi- respect de la doctrine, considérant
rituels, corrigeant ou supprimant toute chaque mot de Furious George comme
pensée dissidente au travers de cy- parole d’évangile. Selon lui, dans un
berconfessionnaux pensés par Furious monde en guerre, les gens ne croient en
George lui-même. Ce dernier commande Dieu que s’il leur fait peur.
les deux branches de son empire, étant
à la fois Général des armées et Pro- Estimant qu’il n’y a pas pire enne-
phète. Seuls des singes peuvent accé- mi qu’un ancien ami, les Simiens
der aux fonctions de cardinal, général et concentrent leur animosité sur les Jam-
amiral. Les autres rangs d’officiers et de mers. Ces derniers leur volent en effet
prêtrise sont également accessibles aux leurs ressources, libèrent leurs esclaves
mutants. Les humains ne sont jamais et blasphèment en ne reconnaissant le
considérés comme autre chose que des statut divin de Furious George. Tirez à
soldats ou des fidèles, et encore, ils vue !
doivent pour cela porter des masques
de singes afin de cacher la laideur de Si le Pinacle ou les Dragons se dressent
leurs origines primitives. sur le chemin des Simiens lorsqu’ils
visitent la jonction Contemporaine, ils
Orangutank, l’ancien second de Furious doivent s’attendre à subir leur colère
du temps où ils étaient dans les Jam- divine et vertueuse !
mers, est commandant en second de
la branche militaire de la NSA. Les cli- La Main du Guide et le Lotus, quant à
quetis mécaniques de son corps d’acier eux, se contrefichent de la NSA et de ses
massif sont là pour rappeler à l’ordre plans. Et c’est réciproque. Enfin, pour
les recrues distraites. La ferveur avec l’instant.

421
chapitre 17

LA GUERRE DU CHI
Feng Shui 2 utilise le principe du voyage dans le temps pour réunir des personnages
tirés des meilleurs films de Hong Kong. D’anciens maîtres du kung-fu s’y tiennent
aux côtés de justiciers des temps modernes et de cyborgs futuristes. D’habitude,
ajouter le paramètre « voyage dans le temps » à un univers de fiction le complexifie
fortement : risques de paradoxes, chevauchement des réalités… Nous avons résolu
tous ces problèmes en appliquant ces trois règles à l’univers de Feng Shui :
Lorsque vous êtes dans une ligne temporelle, vous ne pouvez voyager que vers
quelques autres époques prédéfinies (trois, la plupart du temps).
Quiconque connaît l’Outremonde et le principe des jonctions peut voyager vers ces
époques. Les actions que vous accomplissez dans le passé ne modifient l’Histoire
que si vous redistribuez les sites feng shui.
Ne vous perdez pas en réflexions compliquées et en détails quantiques. N’oubliez
jamais que tout cela n’est qu’un prétexte pour faire se rencontrer vos personnages,
qu’ils soient complètement fu, bardés de flingues, mutants, monstrueux ou cou-
verts de la poussière jaune du futur dévasté.
LES JONCTIONS

L
a guerre secrète pour le contrôle et le temps, atteindre d’autres
des sites feng shui transcende l’es- portails qui ouvrent sur les jonc-
pace et le temps. La plupart des gens tions Ancienne, Passée et Future.
pense que le temps est linéaire, que Il ne peut (habituellement) se
les événements passés ne peuvent être rendre ni en 2500 av. J.-C., ni en
changés et que les actions présentes 1947, ni en 2321, car aucun portail
construisent un futur encore indéter- ne mène vers ces époques.
miné. En fait, le temps ressemble plutôt
à un bretzel. Ceux qui ont accès à l’Ou- Le temps progresse à la même allure
tremonde peuvent changer l’Histoire en où que vous vous trouviez. Lorsqu’un
s’appropriant les sites feng shui de ceux jour passe dans notre jonction, il s’en
qui, jusque-là, décidaient de sa direc- écoule un dans les autres jonctions et
tion. Les guerriers du chi apprennent à dans l’Outremonde. Imaginez le temps
considérer le « moment présent » d’une comme une série de lignes parallèles.
manière très différente. Vous pouvez voyager d’une ligne à
l’autre, mais jamais reculer sur une
Vous ne pouvez pas aller où vous vou- même ligne, et tout le monde avance à
lez dans le passé ou le futur. Il n’existe la même vitesse sur toutes les lignes. Si
que quelques époques vers lesquelles quelque chose de mal vous arrive, vous
il est possible de voyager de manière ne pouvez pas remonter le temps de
régulière. Ces époques sont nommées quelques secondes pour faire en sorte
jonctions. Actuellement, on en compte que cela n’arrive pas.
quatre : les jonctions Ancienne, Passée,
Contemporaine et Future. Pour les arti- Lorsque vous devenez un guerrier du chi
sans de la guerre secrète, ces périodes et vous mettez à voyager de jonction en
temporelles connectées les unes aux jonction, votre définition du « futur im-
autres via l’Outremonde ressemblent médiat » évolue. Elle englobe désormais
plus à des lieux différents qu’à des des événements susceptibles de se pro-
points différents sur une même ligne. duire à n’importe quelle époque. Vous
Voyager vers une autre époque, c’est se pourrez ainsi dire « Ils ont prévu d’at-
rendre dans un autre endroit. taquer demain ! » en faisant référence
à quelque chose qui s’est déroulé il y a
Dirk Wisely vit dans notre monde deux cents ans.
contemporain. Il découvre un
portail vers l’Outremonde dans la Dirk et ses camarades se re-
benne à ordures située derrière trouvent impliqués dans un
son immeuble. Il peut l’emprun- combat contre les Mangeurs de
ter pour se rendre dans l’Outre- Lotus en 690 (jonction Ancienne).
monde, puis, en arpentant ses Au début du mois de mars de cette
couloirs suspendus entre l’espace année-là, ils sont accostés par

424
Chapitre 17 : La guerre du Chi
un sorcier qui tue l’un des amis alors effondrée et l’actuelle jonction
de Dirk. Ce dernier ne peut pas Ancienne l’a remplacée. Autre anomalie
revenir en février 690 pour tuer ce liée à la bombe des Jammers, la date de
sale sorcier, empêchant ainsi le jonction de la jonction Passée a reculé
meurtre de son pote en mars. Une de 18 ans environ. Enfin, depuis la déto-
fois que le temps a passé dans nation, des jonctions éclair s’ouvrent et
une jonction, il est impossible d’y se ferment rapidement, rendant acces-
retourner. sibles de nombreuses époques (mais de
Dirk ramène le corps de son manière instable et fugace).
défunt am²i dans la jonction
contemporaine pour qu’il soit Les jonctions sont associées à des
enterré dignement. Il a quitté la époques, mais aussi à des lieux par-
jonction Ancienne 12 jours plus ticuliers. La plupart des portails vers
tôt. S’il y retourne maintenant, 12 les jonctions Ancienne et Passée dé-
jours se seront écoulés depuis son bouchent en Chine. Les portails vers
départ. Il ne pourra jamais revenir la jonction Contemporaine ramènent
13 jours avant pour prévenir son presque tous vers Hong Kong ou
ami de ne pas le suivre, etc. d’autres centres d’affaires de la bordure
pacifique et les passages vers le Futur
Parfois, des jonctions s’ouvrent et se conduisent presque tous sur les anciens
ferment. Le dernier grand changement territoires américains et australiens.
dans la distribution des jonctions a eu Toutes généralités mises à part, si le MJ
lieu trois ans avant le début de votre sé- a besoin d’un portail particulier menant
rie. Il a été déclenché par l’explosion de vers un endroit atypique, ce portail existe
la bombe Chi dans la jonction Future : et les héros peuvent l’emprunter - après
une jonction vers l’an 69 apr. J.-C. s’est avoir surmonté quelques obstacles.

MODIFIER L’HISTOIRE

P
our renforcer vos positions dans ce que vous considérez comme le pas-
la guerre du Chi et faire bouger les sé, mais, si vous ne faites pas en sorte
lignes, mettez à mal vos ennemis en re- qu’une nouvelle faction contrôle ces
prenant la main sur l’Histoire. Des ac- points stratégiques essentiels, la trame
tions menées dans une jonction peuvent générale restera inchangée.
affecter toutes les jonctions postérieures
si elles incluent la capture ou la destruc- Par exemple, notre époque moderne a
tion de sites feng shui. Le vent de l’His- été une ère baignée de magie. Le monde
toire souffle toujours dans le sens de appartenait alors aux Quatre Monarques,
ceux qui contrôlent les meilleurs sites. de puissants sorciers qui contrôlaient
Vous pouvez altérer certains détails de tous les sites feng shui d’importance.

425
Lorsqu’une nouvelle jonction s’est briè- Li Zheng se souvient du temps où
vement ouverte vers le onzième siècle, le vingtième siècle était dominé par
les ennemis des Quatre Monarques les Monarques parce qu’il était déjà
s’y sont engouffrés. Là, les Monarques outremarcheur à cette époque. Il n’a
n’étaient pas encore nés et encore moins pas pris part aux batailles qui ont
au pouvoir. Leurs ennemis se sont alors conduit à l’effacement de l’Histoire
alliés avec la bande d’animaux anthro- version Monarques. Il s’est juste
pomorphes qui allait devenir le Pinacle. réveillé un matin dans un monde
Ensemble, les deux groupes ont combat- totalement différent, un monde
tu les seigneurs de guerre de l’époque et dans lequel il y avait des télévi-
capturé suffisamment de sites feng shui seurs, des flingues et des voitures.
pour changer le cours de l’Histoire. Ils En tant qu’initié de la guerre du Chi,
souhaitaient que la magie s’évanouisse, il a immédiatement compris ce qui
et c’est ce qu’elle a fait. Afin de s’assu- venait de se produire. Il s’est aus-
rer que ce changement dure, ils devaient sitôt rendu dans une bibliothèque
garder le contrôle des sites feng shui afin de s’informer sur tout ce qui
pendant les siècles à venir. composait cette nouvelle version de
l’Histoire. Lors de la scène suivante,
La suppression de la magie était un chan- il en savait assez sur ce Nouveau
gement suffisamment significatif pour Monde pour donner le change face
altérer la trame et donc toute l’Histoire à aux gens ordinaires. S’il avait arrêté
venir, y compris celle du vingtième siècle. des Hongkongais dans la rue et leur
Sous l’impulsion de ce changement, on avait posé des questions, ils n’au-
a vu apparaître la Renaissance, le siècle raient pas compris ce qui perturbait
des Lumières et la Révolution indus- ce pauvre vieux : eux étaient nés
trielle. Parce que les sites feng shui du dans ce monde et l’avaient toujours
passé avaient changé de mains, la ligne connu ainsi.
temporelle dans laquelle les Quatre Mo-
narques dirigeaient le monde a été ef-
facée. Ils ont pourtant perdu leurs sites
feng shui indirectement : en fait, dans la Élasticité de l’Histoire
nouvelle ligne temporelle, ils n’ont ja- Les actions qui ne provoquent pas un
mais été capables de s’en emparer. changement de propriétés de sites feng
shui n’altèrent pas le flux de chi sur le
Lorsque des changements de cette im- monde et ne peuvent donc pas chan-
portance viennent redistribuer les cartes ger l’Histoire de manière significative.
de la ligne temporelle, seuls quelques Elles peuvent modifier l’histoire d’une
individus se souviennent de la précé- famille ou deux, mais pas les grands
dente version de l’Histoire. En fait, seuls enjeux. L’Histoire est écrite par ceux qui
ceux qui ont déjà pénétré dans l’Outre- bénéficient du plus grand flux de chi et,
monde ont une mémoire superposant si ce flux est inchangé, les actions en-
différentes versions de la ligne. Pour eux, treprises ne provoqueront de change-
les changements sont instantanés. ments qu’à la marge.

426
Chapitre 17 : La guerre du Chi
Dirk lit un livre d’Histoire qui veur. À l’inverse, ceux qui subissent de
parle d’un officier impérial lourdes pertes dans les jonctions du
corrompu dont les actions ont passé risquent de se retrouver dans de
provoqué une insurrection sales draps une fois de retour dans les
sanglante en 1862. Bouleversé jonctions ultérieures.
par le nombre de victimes de cet
événement, Dirk se rend dans Donald Fong, un ancien gangs-
la jonction Passée, retrouve ter de notre époque, a grandi
l’officier douze ans avant qu’il dans le sordide quartier de
ne commette ses odieux méfaits Mongkok, à Kowloon. Il se
et l’abat. Heureux d’avoir ainsi rend en 1850 et participe à un
rendu la justice, Dirk revient combat qui permet aux paysans
dans la jonction Contemporaine locaux de s’emparer d’un site
et reprend le même livre d’His- feng shui jusque-là détenu par
toire pour constater les change- la Main du Guide. Ce qu’il ne
ments qu’il a provoqués. Quelle sait pas, c’est que le leader de
déception quand il découvre ces paysans est son arrière-
qu’un autre officier a repris le arrière-grand-père. Une fois
flambeau de celui qu’il a éliminé la bataille terminée, Donald et
et que l’insurrection a eu lieu ses camarades rentrent dans la
exactement de la même manière. jonction Contemporaine.
Ses actions n’ayant pas modifié À son arrivée, Donald constate
le flux du chi, elles n’ont changé que quelque chose a changé
les événements qu’en surface (le pour lui. Alors qu’il s’apprêtait
nom de l’officier, pas le nombre à rejoindre son appartement
de morts.) décrépit des bas-quartiers
hongkongais, il découvre qu’il ne
L’Histoire est élastique. Lorsque les vit plus là. Il se renseigne donc
actions accomplies dans une jonction auprès du concierge qui semble
antérieure risquent d’altérer des événe- très étonné de le voir là et le
ments ultérieurs, l’Histoire se remodèle traite avec une politesse exces-
avec la plus grande économie d’effort. sive. En interrogeant l’homme
Le flux de chi génère un nouveau sché- et en consultant les pages éco
ma événementiel aussi proche que pos- du journal local, il réalise que
sible de l’ancien, compte tenu des nou- l’immeuble lui appartient et qu’il
veaux paramètres. en possède beaucoup d’autres.
Il est obligé d’enquêter sur son
Lorsque des sites feng shui changent propre passé pour comprendre
de mains, en revanche, les altérations ce qui s’est passé, et qui il est
peuvent être beaucoup plus drama- désormais. À la bibliothèque, il
tiques. Ceux qui accumulent du chi en prend conscience que toute son
acquérant de nouveaux sites feng shui histoire familiale a changé. L’ar-
voient l’Histoire tourner en leur fa- rière-arrière-grand-père de Do-

427
nald a fait fortune et sa fortune D’un autre côté, certains guerriers duchi
s’est transmise de génération apprennent à donner le change et à en-
en génération depuis les années dosser ces nouvelles identités jusqu’à
1850. Donald n’a jamais grandi les trouver plus agréables que les pré-
dans le quartier de Mongkok, cédentes.
mais dans une résidence de luxe.
Il a désormais un superbe ap-
partement, une femme aimante
et des enfants ! Réincarnation latérale
L’exemple classique de paradoxe dans
Étant outremarcheur, Donald se les histoires de voyages temporels est
souvient de son passé misé- celui du personnage qui remonte le
rable qui n’existe plus. Seuls ses temps pour tuer son propre ancêtre. Du
camarades guerriers du chi se coup il n’aurait pas pu naître, du coup il
souviennent de l’ancien Donald n’aurait pas pu tuer son propre ancêtre,
et de son appartement décrépit. du coup il serait né, du coup il aurait tué
S’il veut continuer à vivre comme son propre ancêtre, du coup… Blablabla.
s’il était le nouveau Donald, il Même s’il est très peu probable que l’un
va devoir s’adapter et donner de vos PJ cherche à tuer l’un de ses aïeux,
le change. Heureusement pour vos joueurs risquent de vous demander
lui, sa femme lui sera d’une comment le temps fonctionne en s’ap-
aide précieuse : elle a posté sur puyant sur cet exemple bien connu.
Facebook tout ce qui s’est passé
ces sept dernières années, du Même si la ligne temporelle est élas-
changement de parfum au menu tique, elle ne peut pas toujours se remo-
du jour ! deler en conservant sous la même incar-
nation toutes les personnes présentes
Vos PJ ne devraient jamais parvenir à avant le changement. L’existence de la
altérer des jonctions du passé avec réincarnation, ou recyclage des âmes,
suffisamment de force pour provoquer est un moyen pour la ligne temporelle
ce genre de changements dans leurs de s’adapter à certains événements et
propres vies. Les guerriers du chi qui d’éviter les paradoxes. Les âmes sont
vivent ce genre d’expériences ne sont permanentes et ne peuvent être éli-
pas à envier : la plupart réagissent en minées par les changements de lignes.
se réfugiant dans l’Outremonde, aban- Les incarnations et leurs histoires per-
donnant derrière eux une vie qu’ils ne sonnelles, en revanche, sont fugaces et
reconnaissent plus. Cela les rend sou- modifiables à loisir. Les gourous de l’Ou-
vent renfermés et risque-tout, se jetant tremonde nomment ce principe « réin-
dans la bataille comme s’ils n’avaient carnation latérale » : lorsqu’un change-
plus rien à perdre. Il existe un proverbe ment dans la ligne temporelle provoque
outremarcheur qui dit « Seul celui qui l’effacement d’un individu, son âme et
ignore la vérité sur le temps saura tou- sa conscience sont recyclées dans une
jours qui il est. » autre incarnation.

428
Chapitre 17 : La guerre du Chi
Reprenons l’exemple de Donald chi : c’est une force impersonnelle qui
Fong et considérons que la suit des principes forts et agence tout se-
bataille pour le site feng shui, lon un schéma net et élégant.
en 1850, a tourné dans un sens
complètement différent. Au La réincarnation latérale est impalpable
lieu d’aider son arrière-arrière- pour ceux qui n’ont pas conscience de
grand-père à l’emporter, Donald la guerre du Chi et de l’Outremonde.
fait une erreur stupide et tue Ceux-là passent d’une identité à l’autre
son ancêtre. Lorsqu’ il retourne sans même réaliser que leur vie précé-
dans le Hong Kong moderne, dente a été effacée ou retouchée. Seuls
il découvre que Donald Fong les outremarcheurs doivent concilier les
n’existe pas. Son appartement souvenirs de toutes leurs précédentes
est désormais au nom d’un cer- incarnations.
tain Donald Wong ! Il recherche
des informations sur sa famille Parfois, les guerriers du chi trouvent
et se rend compte que ses plus confortable d’être latéralisés en
ancêtres ne sont plus les mêmes quelqu’un de totalement différent plu-
et que son histoire personnelle tôt que de devoir jouer au jeu des sept
a totalement changé. Cepen- différences entre leur ancienne et leur
dant, cette histoire le conduit nouvelle vie « presque pareilles ».
tout de même à vivre seul dans
un appartement décrépit des Des outremarcheurs retournant dans
bas-quartiers de Hong Kong. leur jonction d’origine après une im-
Comme avant, il a conservé portante altération peuvent se rendre
les souvenirs de Donald Fong, compte que toutes leurs relations (amis,
un autre lui qui n’a désormais famille) ont disparu : à l’issue de siècles
jamais existé. Il y a de nom- de remodelage historique, ils ne sont
breuses similitudes entre la même pas nés, ni eux ni leurs ancêtres.
vie de Donald Fong et celle de Toutefois, s’ils se retrouvent nez à nez
Donald Wong : tous deux ont avec des inconnus ayant hérité de l’âme
grandi dans une rue sordide de de ces êtres chers, ils les reconnaissent
Kowloon, tous deux ont servi immédiatement. Leur apparence, leurs
d’hommes de main au même manières, leur personnalité et même
gangster, tous deux se sont fait leur phrasé peuvent se transmettre d’in-
les mêmes amis. Mais aux yeux carnation en incarnation. Cela ne veut
de tous ces gens, seul Wong pas dire qu’ils reconnaissent les outre-
existe - Fong n’est jamais venu marcheurs qui les ont autrefois côtoyés.
au monde. En revanche, ils peuvent ressentir un lien
particulier, une aisance vis-à-vis de ces
De telles coïncidences viennent de l’im- gens qu’ils ont aimés et qui, désormais
pulsion organisatrice inhérente au chi « ne leur semblent pas inconnus. » (Cela
qui sous-tend la ligne temporelle. Aucune vaut aussi pour les inimitiés tenaces.)
intelligence, aucune entité ne contrôle le De telles « réminiscences de l’âme »,

429
comme les appellent les guerriers du Réincarnation
et nouveaux personnages
chi, peuvent être à l’origine de très nom-
breuses accroches dramatiques. Par Les principes métaphysiques du monde
exemple, le coup de foudre est quelque de Feng Shui 2 permettent la réincar-
chose de commun dans le monde de nation latérale, mais aussi la réincar-
Feng Shui 2 : c’est tout simplement le nation telle que nous l’imaginons tous.
résultat de la rencontre entre deux per- Lorsque vous créez un nouveau person-
sonnes qui se sont aimées dans une nage après la mort du précédent, vous
autre version de leur jonction actuelle. pouvez choisir de faire de ce nouveau
personnage une réincarnation de l’an-
Les personnages de Feng Shui 2 ont cien. Cela n’apporte aucun bénéfice
plein de bonnes raisons de se faire technique : le nouveau personnage ne
tuer dans une jonction qui n’est pas conserve pas les souvenirs de l’ancien,
celle dans laquelle ils sont nés. Être n’est pas favorisé pour utiliser son an-
outremarcheur n’est pas un gage d’im- cien équipement et ne gagne aucun bo-
mortalité. L’incarnation latérale n’est nus d’expérience lié à sa réincarnation.
d’aucune utilité aux guerriers du chi qui Néanmoins, certains joueurs trouvent
meurent en dehors de leur ligne tem- que jouer la réincarnation de son per-
porelle habituelle. Pour leurs proches, sonnage fétiche, c’est fun. Cette réin-
c’est comme s’ils étaient partis un jour carnation peut ressembler à son ancien
et n’étaient jamais revenus. personnage, avoir les mêmes manières
Les outremarcheurs ne sont jamais que lui, etc.
modifiés rétroactivement par un chan-
gement de ligne temporelle. Leurs ca- Une réincarnation ne peut se faire au
pacités restent les mêmes. Ils sont de sein d’une même jonction. Au moins une
nouvelles versions d’eux-mêmes, mais espérance de vie doit séparer l’époque
restent eux-mêmes et se rappellent de naissance des deux personnages. Si
tout ce qui s’est passé depuis qu’ils ont le joueur décide de jouer un nouveau
découvert l’Outremonde. Ils peuvent personnage provenant d’une jonction
toutefois découvrir que d’autres ont des antérieure à celle de son précédent
souvenirs très différents des leurs – des personnage, il s’agit en fait d’une incar-
souvenirs cohérents avec la nouvelle nation précédente de cette âme (pour-
version de l’Histoire et du présent. rait-on parler de « préincarnation » au
lieu de « réincarnation » ?)
Tout le monde pense à lui comme
s’il était Donald Wong, mais Do- Ce principe est particulièrement utile
nald Fong n’a pas été altéré par le pour introduire des personnages nou-
changement de ligne temporelle. vellement créés à votre série sans être
Il a toujours les mêmes souvenirs obligé de générer de nouvelles intrigues
et les mêmes capacités. Il ne sait destinées à les impliquer dans l’histoire.
rien du passé et des habitudes de Le personnage réincarné peut en effet se
Donald Wong. retrouver mêlé, volontairement ou non,
aux accroches dramatiques de l’ancien.

430
Chapitre 17 : La guerre du Chi
Les amoureux de l’ancien héros peuvent Autre situation intéressante : le MJ pour-
trouver le nouveau fascinant, leur rap- rait faire rencontrer aux héros des PMJ
pelant furieusement leur cher disparu. qui sont de précédentes incarnations
De vieilles connaissances peuvent se de leurs propres personnages. Que fait
méprendre et blâmer le nouveau per- un héros lorsqu’il se retrouve dans une
sonnage pour des faits commis par son situation où il doit affronter un ennemi
prédécesseur. Et, bien sûr, les ennemis dont il partage l’âme ?
jurés du défunt refusent de croire que
le petit nouveau n’est pas celui dont ils
ont fait le serment de se venger.

CHANGEMENTS CRITIQUES
ET SUPERFICIELS

Ldifférents
es exemples précédents illustrent shui, la balance se met à pencher en
changements mineurs sa défaveur. Après une succession de
dans la ligne temporelle. Ils n’impactent défaites, la perte d’un énième site feng
pas la vie de millions de personnes, se shui d’importance peut sonner le glas
contentant d’altérer l’histoire person- de l’hégémonie en place et provoquer
nelle d’une poignée d’individus appar- un changement critique. Lorsque la
tenant à la même famille. Les sages de goutte d’eau fait déborder le vase chi,
l’Outremonde nomment ces change- la vie de tous les habitants de toutes
ments des anomalies. Les anomalies ne les jonctions suivantes est modifiée, et
renversent pas les systèmes politiques l’Histoire tout entière est réécrite.
en place et ne révolutionnent pas le
cours de l’Histoire. Dans l’immense Par exemple, lorsque les ancêtres des
majorité des cas, le transfert de pro- actuels membres du Pinacle ont réussi
priété d’un seul site feng shui ne pro- à faire baisser le niveau de magie sur
voque au mieux que des changements le monde, ils ont provoqué un change-
superficiels sur les jonctions suivantes. ment critique. Leurs plans ont remo-
Pour qu’une faction domine vraiment delé l’ensemble des jonctions chrono-
son époque, elle doit contrôler des logiquement postérieures au onzième
centaines de sites feng shui et, à ce ni- siècle. Jusque-là, toutes ces jonctions
veau-là, la perte d’un seul site ne veut intégraient la magie comme un élément
pas dire grand-chose. commun et vital de leur vie quotidienne.
Après cela, la magie a disparu, laissant
Il existe toujours un point d’équilibre la place à la technologie et effaçant au
à ne pas franchir pour la faction domi- passage l’affreux vingtième siècle des
nante : si elle perd trop de sites feng Monarques.

431
S’emparer d’un site feng shui straté- histoires personnelles étaient mécon-
giquement important ne provoque naissables et certains se retrouvaient
aucun changement dans les versions à la tête de grandes industries, cher-
précédant la date de cette acquisition. cheurs dans des laboratoires ou icônes
L’Histoire ne commence à diverger qu’à du star-system.
partir de l’instant où le chi a été rediri-
gé vers ses nouveaux possesseurs. Les Les exilés
résidents de la jonction concernée n’ob- Certains outremarcheurs de retour à
servent aucun changement immédiat ni leur époque d’origine ont eu la mau-
brutal. L’Histoire continue simplement vaise surprise de découvrir qu’ils
de se dérouler, mais dans un sens diffé- n’avaient plus aucune existence légale
rent. Lorsque le Pinacle, au Moyen-âge, dans le monde qu’ils avaient tout fait
a pris le contrôle de nombreux sites pour construire : personne ne se rap-
feng shui à travers l’Asie et l’Europe, ses pelait d’eux ou d’un individu correspon-
opposants ne se sont pas subitement dant à leur signalement. Ils étaient tou-
évaporés. En revanche, leur influence et jours vivants, respiraient, occupaient un
leur puissance se sont peu à peu effri- espace physique et les autres guerriers
tées, décennie après décennie, laissant du chi se souvenaient d’eux, mais l’His-
le champ libre au Pinacle. Il a fallu des toire s’était remodelée en faisant d’eux
années pour qu’ils pénètrent toutes les des marginaux du temps. Dans l’Outre-
cours royales et raffermissent leur em- monde, ces gens-là sont nommés les
prise sur le pouvoir. De leur point de exilés ou, de manière moins charitable,
vue, les changements ont été progres- les rabiots. La plupart des changements
sifs, et chaque victoire a été un combat. critiques produisent des exilés qui ont
tous été, et sont toujours pour la plu-
À l’inverse, du point de vue des guer- part, des guerriers du chi.
riers du chi venus des jonctions ulté-
rieures pour participer aux combats, Certains exilés tentent de se forger une
les choses ont changé instantanément nouvelle identité dans la version remo-
et dramatiquement lorsqu’ils sont ren- delée de leur jonction d’origine. Hélas,
trés dans leurs jonctions d’origine. La dans le 21e siècle high-tech et surpro-
plupart d’entre eux avaient grandi dans tégé que nous avons tous construit, la
un monde féodal sous l’autorité ma- création d’une identité factice nécessite
gique des Quatre Monarques. À leur re- des moyens techniques et logistiques
tour, tout avait changé. En lieu et place considérables. C’est bien plus aisé dans
de leur société médiévale fantastique les jonctions Ancienne et Passée, moins
alimentée par les courants de magie, technologiques et policées. Et dans le
ils étaient face à un monde moderne Futur dévasté… ben, vous êtes celui que
ayant connu une révolution indus- vous prétendez être, surtout si vous êtes
trielle des centaines d’années plus tôt. bien armé. Les autres exilés se réfugient
Leurs maîtres sorciers avaient disparu, dans l’Outremonde. En fonction de leur
remplacés par les hommes politiques degré d’optimisme, ils envisagent ses
d’innombrables États-nations. Leurs couloirs hors du temps et de l’espace

432
Chapitre 17 : La guerre du Chi

comme leur nouveau foyer ou comme la plupart de ses dirigeants et de ses


un lieu de transit, le temps de trouver troupes étaient en voyage dans une
une solution. Dans ce dernier cas, ils jonction menant en l’an 1457 lorsque
tentent de reprendre un certain nombre tous les portails de cette jonction se
de sites feng shui pour faire tourner la sont refermés. Ils continuent proba-
chance à leur avantage et restaurer leur blement à combattre au sein du quin-
jonction d’origine à son état antérieur. zième siècle, dont ils sont désormais
prisonniers, mais ils ne sont plus rien à
Lorsqu’un portail se referme, des guer- l’échelle de la guerre du Chi.
riers du chi peuvent se retrouver coupés
de leur jonction d’origine. Un groupe Temps et Outremonde
connu sous le nom de Front de Libéra- L’Outremonde est le seul endroit où le
tion Inattendu était autrefois une fac- temps s’écoule de manière strictement
tion influente de l’Outremonde, mais linéaire. Quiconque y entre au moins une

433
fois acquiert une sorte d’immunité per- Gérer les changements critiques
sonnelle à la réincarnation latérale. Ces En tant que MJ, c’est à vous de décider
personnages ne se réincarnent jamais si une bataille pour le contrôle d’un
lorsque leur jonction d’origine est remo- site feng shui pèse ou non dans la ba-
delée. Ils conservent leur actuelle incar- lance et permet ou non un changement
nation, celle avec laquelle ils ont foulé critique. Lorsque vous décidez de per-
pour la première fois le sol de l’Outre- mettre un tel changement, prévoyez les
monde. C’est vrai lors de chaque chan- répercussions que les événements au-
gement critique, qu’ils se trouvent dans ront sur les jonctions d’origine des PJ.
l’Outremonde ou dans n’importe quelle Pensez d’abord aux effets globaux puis
jonction. Un personnage n’a pas besoin appliquez-les au niveau individuel sur
d’être conscient de ce phénomène pour la vie de vos héros. Voici ce que vous
en bénéficier. Néanmoins, l’incompré- devriez prendre en compte lorsque vous
hension qui peut en découler risque de autorisez un changement critique :
faire croire à une malédiction, à une hal- yy Comment le changement impacte-t-il
lucination ou à une crise psychotique. sur la quantité de magie qui baigne
le monde ? Les factions qui dominent
Personne ne peut remonter le temps les flux de chi déterminent la puis-
dans l’Outremonde. Tout ce qui s’est sance et la place qu’ils veulent don-
produit dans le passé de l’Outremonde ner à la magie.
s’est produit, point barre. yy Le Pinacle gouverne le monde mo-
Le temps est linéaire dans l’Outremonde, derne et veut que la magie reste très
mais personne ne s’accorde sur la bonne faible.
façon de le mesurer. La plupart des ou- yy Les Mangeurs de Lotus veulent au
tremarcheurs continuent à utiliser le contraire une magie aussi commune
système de datation employé dans leur et facile à manipuler que possible.
jonction d’origine. Les serviteurs des yy La Main du Guide veut une magie
Quatre Monarques ont le même système faible, mais un chi fort pour alimenter
de mesure que celui de notre monde les pouvoirs de ses adeptes.
contemporain. De leur point de vue, yy Les Jammers veulent raviver le chi
leur jonction a subi un changement cri- qu’ils ont détruit dans le Futur.
tique en 1988, date à laquelle ils se sont yy Les Quatre Monarques veulent une
installés dans les couloirs du temps. magie puissante et facile à manipuler
D’autres outremarcheurs venus de très pour eux, mais pas pour ceux qu’ils
lointaines jonctions désormais inacces- entendent gouverner.
sibles utilisent des systèmes de mesure yy Les Simiens veulent une magie faible
archaïques, voire se sont inventés leur dans le futur, mais des pouvoirs mu-
propre système. Quant aux membres de tants et de technodébris renforcés. Ils
la Main du Guide, dont la jonction a été espèrent augmenter le niveau de chi
réinitialisée en perdant une quinzaine de leur jonction à un niveau tout juste
d’années au passage… Ils se contentent suffisant pour relancer la production
de hausser les épaules. Qu’est-ce que le de singes cybernétiques. Pas plus.
temps, après tout ?

434
Chapitre 17 : La guerre du Chi
Ceux qui ressortent vainqueurs d’un 1850, L’ANNÉE DU SINGE
changement critique peuvent détermi- Furious George n’a de considé-
ner directement la disponibilité et la na- ration que pour sa jonction et la
ture de la magie dans la jonction dont ils Contemporaine, dans laquelle
viennent de s’emparer, ce qui aura des il espère profiter des balbutie-
retombées sur toutes les jonctions sui- ments de la génétique et de la
vantes. Lorsque le Pinacle a déréglé la cybernétique. Mais lorsqu’Oran-
balance feng shui en sa faveur, il a pro- gutank lui rapporte des informa-
voqué une pénurie de magie dans toutes tions concernant un point faible
les jonctions suivantes, y compris le 20e du Pinacle dans une jonction
siècle, détrônant les Quatre Monarques. antérieure, il tend l’oreille...

Comment le changement affecte-t-il la À l’issue d’une série de raids


possession de sites feng shui dans les éclair, il conquiert un certain
jonctions ultérieures ? Nous venons de nombre d’avant-postes des Occi-
voir qu’il est possible de perdre le contrôle dentaux sur le territoire chinois.
de sites feng shui lorsque quelqu’un pro- Le chi que la NSA en retire lui
voque un changement dans une jonction permet d’établir une sorte de
antérieure, modifiant la cascade d’événe- culte de Furious George à la
ments qui vous a conduit à vous emparer mode de l’époque. La Société
de ces sites. Voilà pourquoi il est impor- du Roi Singe, une organisation
tant, pour des groupes comme la Main entièrement dévouée à botter
du Guide ou le Pinacle, de combattre sur le cul de l’oppresseur européen,
plusieurs fronts à la fois plutôt que de se voit le jour. Ses exubérants
reposer sur ses lauriers dans sa jonction guerriers kung-fu, souvent ivres,
d’origine. Pour reprendre l’exemple pré- vont de village en village, de
cédent, le Pinacle, en rendant la magie cité en cité, semant la joie et le
rare et difficile à utiliser, a fait en sorte chaos dans leur sillage. D’abord
que les Quatre Monarques ne puissent inquiet de leur irrespect flagrant
jamais conquérir tous les sites feng shui pour les traditions chinoises,
du monde. Pour s’emparer de ces sites in- le faible Empereur ne peut que
dispensables à leur statut, les Monarques reconnaître l’efficacité avec
dépendaient beaucoup trop de leurs pou- laquelle ces drôles de combat-
voirs magiques – des pouvoirs magiques tants repoussent les étrangers
qui ne se sont jamais exprimés dans la aux frontières de son empire.
nouvelle version de l’Histoire. Des membres des Sociétés de
la Chandelle d’Or rejoignent le
Exemple
de changement critique Roi Singe, abandonnant brus-
quement leurs principes d’as-
Voici un exemple de ce qui pourrait se cèse. Il en va de même pour les
produire si l’actuel équilibre feng shui Singes anthropomorphes qui
devait changer en faveur d’une autre choisissent de quitter le Pinacle
faction. affaibli, convaincus par la pro-

435
messe d’Orangutank de garder philosophies, Furious George
un niveau de magie très faible leur inculque le Simianisme, une
dans le monde. croyance dans laquelle l’héritage
animal de l’Homme est considéré
L’énergie qui nourrit la Société comme sa plus grande force et le
du Roi Singe prévient la Révolte chemin de la transcendance.
des Taiping. Cette guerre civile
sanglante et coûteuse n’ayant La Première Guerre mondiale a
jamais lieu, l’Empereur embrasse lieu plus ou moins comme prévu.
à contrecœur la philosophie du En revanche, à l’issue de celle-ci,
Roi Singe et durcit le ton avec c’est vers le Simianisme que les
l’Ouest. S’harmonisant avec Européens, dont la politique a
les sites feng shui impériaux et échoué, se tournent. Se recons-
sachant ce que l’Histoire réserve, truisant en s’appuyant sur la
Furious George met la Chine doctrine sinosimienne et la tech-
en garde contre la riposte du nologie qui en découle, l’Europe
Pinacle – la Seconde guerre de éclipse l’Amérique isolationniste
l’opium. Dans cette version de et ne tombe pas dans le piège du
l’Histoire, la dynastie Qing re- Nazisme. Naît alors une société
pousse les envahisseurs anglais autoritaire et quasi bienveil-
et français. Le célèbre incendie lante ressemblant beaucoup à
du Palais d’Été n’a pas lieu. En la NSA, avec son organisation
récompense, l’Empereur élève la bicéphale (militaire et cléricale).
doctrine du Roi Singe au rang La démocratie américaine et le
de quatrième pilier de la pensée communisme russe se retrouvent
chinoise, en faisant l’égale du dès lors en marge du monde.
taoïsme, du confucianisme et du
bouddhisme. La Chine de la dynastie Singe
conçoit ses premiers simiens
Agissant comme une éminence cybernétiques en 1952. En 1960,
grise, Furious accélère le déve- la pression qui s’exerce sur les
loppement technologique du humains pour grimper dans la
pays afin que la Chine connaisse hiérarchie conduit à la fondation
sa Révolution industrielle en du premier centre de Mutation.
même temps que l’Europe. La jonction Contemporaine se
L’écart de richesse entre l’Orient transforme en un monde high-
et l’Occident que nous connais- tech stratifié dirigé par des
sons dans notre ligne temporelle singes cybernétiques et dont
est inversé : c’est maintenant une l’autorité de police est confiée à
Chine renforcée et exubérante des surhommes mutants.
qui domine le monde. Lorsque La jonction Future devient un
des Occidentaux se rendent monde tout aussi totalitaire que
à l’Est en quête de nouvelles celui détruit par la bombe C.

436
Chapitre 17 : La guerre du Chi
Furious George dirige la planète Jammers se rassemblent pour
depuis la pyramide d’or qu’ il une inhabituelle réunion au
s’est fait ériger à Pékin en tant sommet. La NSA domine désor-
qu’Empereur-Dieu.. mais trois jonctions : il est temps
de faire fi des différends et de
Pendant ce temps, dans l’Outre- lancer une riposte d’envergure
monde, les troupes de la Main, pour reprendre les sites perdus
du Pinacle, des Dragons et des par le Pinacle.

EFFACER L’HISTOIRE PRÉCÉDENTE

V
oici la dernière règle temporelle très Malheureusement, Ricky perd
importante de Feng Shui 2 : quoi que son temps. Nous savons que
vous fassiez, vous ne pouvez pas utili- le combat a lieu et empêche la
ser les jonctions pour effacer des évé- réussite de la mission, car cela
nements qui surviennent « sur scène » a déjà eu lieu dans notre série.
pendant votre série. Imaginons que les D’une manière ou d’une autre,
héros essaient de s’envoyer des lettres le courrier s’égare : l’office ne
ou du matériel utile depuis une jonction parvient pas à le délivrer à Tony,
précédente afin de les récupérer dans il est intercepté par le Lotus ou
la jonction suivante. Tous les plans de se perd dans les abîmes de la
ce type ayant pour but d’éviter un évé- bureaucratie plusieurs décen-
nement qui a déjà eu lieu sont voués à nies avant sa date de livraison.
l’échec. En revanche, si l’objectif n’est
pas d’annuler un événement qui a déjà Jack Donovan et Mad Dog
eu lieu, cette astuce peut marcher (ou McCroun sont dans la jonc-
pas, selon ce qui est le plus intéressant tion Ancienne, où ils viennent
pour votre histoire). de voler un anneau de jade
magique à Jueding Shelun, un
Ricky Tso se fait piétiner le 31 des pontes du Lotus. Ils savent
mai 2016 au cours d’une embus- que, pour rejoindre le portail le
cade tendue par un Éléphant an- plus proche, ils doivent franchir
thropomorphe de la Loge. Cela un poste de contrôle impérial
l’empêche de réussir une mission qui est justement à la recherche
d’importance. Il se rend donc en de l’anneau. Ils décident donc
1850 via l’Outremonde. Là, il écrit d’enterrer le bijou au pied d’un
un courrier et s’arrange pour gros rocher au milieu de nulle
qu’un office notarial le remette part. Lorsqu’ils seront de retour
à Tony Hu, à Hong Kong, le 30 dans la jonction Contemporaine,
mai 2016. Ce courrier prévient de ils n’auront plus qu’à creuser au
l’embuscade du lendemain. bon endroit pour l’exhumer.

437
Le vol de l’anneau de jade n’annule au- Ni les héros ni les PMJ ne peuvent revenir
cun événement de la série, il est donc d’entre les morts grâce à un changement
tout à fait possible que le plan de Jack de ligne temporelle. La réincarnation la-
et Mad Dog fonctionne. Bien sûr, si vous térale ne fonctionne que sur les vivants.
avez une idée super cool qui implique
de les frustrer temporairement en ne
leur rendant pas l’anneau, c’est une
autre histoire. De nombreuses choses
ont pu arriver à ce gros rocher au cours
des siècles : il peut désormais se trou-
ver au milieu d’une rivière ou sous une
barre d’immeubles. L’anneau a pu être
retrouvé par des archéologues, ou des
ennemis de nos héros.

JONCTIONS ÉCLAIR

D
epuis le largage de la bombe C, un on peut voir un logo IKTV et un autocol-
déséquilibre est apparu dans le chi lant lenticulaire représentant un ado-
qui relie et sépare les époques. De nou- rable chaton.
veaux portails s’ouvrent par moments
vers des périodes normalement inac- Le record de longévité d’une jonction
cessibles, puis se referment brutale- éclair a été enregistré à 21 jours. Par-
ment. Les outremarcheurs les appellent fois, un J-mètre n’annonce que quelques
des jonctions éclair. heures d’ouverture alors que le portail
vient d’apparaître. Personne n’est assez
Les Jammers ont inventé un appareil fou pour emprunter ce genre de passages
nommé J-mètre qui est vite devenu très (on y a peut-être poussé quelqu’un, une
populaire dans l’Outremonde. Poin- fois). La durée de vie moyenne d’une
tez-en un vers un portail et cela vous jonction éclair est de 3 jours.
donne le temps qu’il reste avant sa fer-
meture. Récemment, un J-mètre était Plusieurs portails menant à la même
offert à tout nouveau souscripteur d’un jonction éclair apparaissent simulta-
contrat haut débit d’une durée mini- nément et tous se referment en même
male d’un an. Sur leur boîtier plastique, temps.

438
Chapitre 17 : La guerre du Chi
Lorsque la rumeur d’une ouverture de Naturellement, si vous entendez dire
jonction éclair se répand, les guerriers qu’une faction rivale a envoyé le gros
du chi désœuvrés ou dans l’impasse se de ses troupes dans une jonction éclair,
bousculent pour essayer de voir quels vous aurez probablement envie de les
avantages inespérés peuvent être reti- suivre pour savoir ce qui se prépare et
rés de cet accès temporaire. S’harmoni- essayer de leur mettre des bâtons dans
ser avec un site feng shui d’une jonction les roues.
éclair n’est un atout que tant que la
jonction reste ouverte, après quoi tous Il peut arriver qu’une époque devienne
les bénéfices de votre harmonisation une jonction éclair pour la seconde
sont perdus. A la limite, les guerriers fois, mais jamais exactement au même
du chi qui veulent influer sur la balance moment. Un portail qui mène vers
énergétique ont plutôt intérêt à griller une époque ayant déjà été une jonc-
les sites feng shui des jonctions éclairs tion éclair est connu sous le nom de
(et encore). Non, ce qui est vraiment in- « réplique ». En général, les répliques
téressant dans ces jonctions, c’est de ouvrent sur une époque légèrement
s’en servir comme de McGuffin et d’aller plus tardive que la précédente. Si une
y chasser des trésors, voler des objets jonction éclair s’ouvre sur août 1967, il
précieux, dérober de puissantes armes y a fort à parier que son éventuelle ré-
et obtenir des informations qui pour- plique s’ouvrira un jour sur septembre
ront être exploitées plus tard, dans les de la même année, et pas juillet.
jonctions permanentes.

PEUT JOUER AVEC N’IMPORTE QUI,


MAIS PAS AVEC N’IMPORTE QUOI ?
De nombreux joueurs de Feng Shui souhaitent vivre des aventures dans les-
quelles leurs héros dégomment des nazis puants. Même si c’est un excellent mo-
teur de jeu, je m’y suis toujours refusé. Notre univers, dans lequel le Pinacle est
aux affaires durant cette période, fonctionne très bien tant que l’on n’essaie pas
de le mêler aux horreurs du monde réel des années 30 et 40. Nous ne désirons
pas attribuer les crimes affreux de l’Holocauste à des conspirateurs imaginaires
et inhumains. Tout traitement du Nazisme plus poussé que celui de la scène
d’autodafé dans Indiana Jones et la Dernière Croisade se marie mal avec notre
jeu : un propos aussi sérieux dénature le style exubérant de Feng Shui.
Donc, si vous utilisez le principe des jonctions éclair pour aller faire un tour
dans l’Allemagne nazie, soyez prudents. Insistez sur le fait que les événements
qui secouent l’Europe et la Russie sont des pertes de contrôles abjectes liées
à la cruauté humaine la plus barbare et que le Pinacle n’est pour rien dans
les massacres odieux perpétrés dans les camps et sur les fronts de guerre. Le
mieux reste probablement de ne pas traiter un sujet aussi grave.

439
Les événements se déroulant dans les Du point de vue ludique, les jonctions
jonctions éclair sont moins sensibles éclair permettent au MJ de provoquer un
aux manipulations des guerriers du chi changement de rythme et un renouvel-
que ceux des jonctions permanentes. lement dans les aventures de ses héros.
C’est logique : les artisans de la guerre Toute période propice à une action ciné-
du Chi n’ont pas le temps de s’y harmo- matique est intéressante à exploiter :
niser sur le long terme avec des sites et yy Des périodes-clés d’autres dynasties
ne peuvent donc pas avoir une influence chinoises.
réelle sur l’Histoire via ces époques. Ré- yy L’époque de la piraterie.
cemment, sur IKTV, Lusignan a expliqué yy Le temps de mousquetaires.
qu’il était absolument impossible de yy Les années 1970 et la blaxploitation.
provoquer un changement critique via yy Les conflits des années 1930.
une jonction éclair. La plupart des ex- yy Le Shanghai des années 1930, façon
perts en guerre du Chi sont d’accord roman noir.
avec lui. Vos héros prouveront-ils le yy Un futur lointain de science-fiction
contraire ? déjantée.
yy La Grèce et la Rome antiques à la
C’est certainement une coïncidence, sauce Swords & Sandals.
mais les jonctions éclair ouvrent tou- yy La forêt de Sherwood comme au bon
jours sur des périodes troublées où vieux temps du Roi Richard.
règnent la violence et le chaos. yy Le Japon des samouraïs.

SHANGHAI 1937
L
e Shanghai des années 1930, avec Sang et glamour
ses intrigues politiques, sa mixité Les films de Hong Kong dépeignent un
culturelle et sa guerre des gangs, est Shanghai des années 30 au bord du
le décor d’un grand nombre de films gouffre, mais empreint de romantisme
chinois et hongkongais. Grâce à la magie au néon. Que cela soit lié à sa richesse
des jonctions éclair, vos héros peuvent apparente ou à l’influence occidentale
désormais jouer des poings dans ce qui hante ses coulisses, Shanghai est
sous-genre prolifique. Délectez-vous considérée comme le Paris ou le Berlin
de l’atmosphère enfumée de ses night- d’Asie. Son économie florissante et le
clubs. Plongez joyeusement dans les marché noir qu’y organisent les truands
luttes de pouvoir entre barons du crime. attirent dans ses rues les paysans naïfs
Vous aurez peut-être même l’occasion en quête d’ascension sociale – une am-
de dézinguer au passage un espion nazi bition peu représentée dans l’Histoire de
ou deux. Vous n’avez rien à perdre, à la Chine. Les protagonistes des films se
part peut-être votre trench-coat. retrouvent souvent balayés par un par-
rain du crime ou des collabos préparant
en sous-main l’occupation japonaise.

440
Chapitre 17 : La guerre du Chi

Dans la Chine de 1937, le régime nationa- Les guerriers du chi visitant Shanghai,
liste de Chiang Kai-Shek, ou Kuomintang s’ils sont d’origine chinoise, doivent
(KMT), s’oppose à l’insurrection commu- s’attendre à être surveillés minutieuse-
niste latente. Chiang a autrefois travaillé ment par les flics du KMT (avant l’inva-
avec les Soviets, mais cherche désormais sion) puis par la police militaire japo-
à se rapprocher de l’Occident. naise (une fois l’invasion entamée).
Les outremarcheurs occidentaux qui
Les fusillades qui animent les rues de s’attirent des ennuis sont renvoyés par
Shanghai sont, au choix, un règlement les autorités chinoises du KMT vers le
de compte entre gangs rivaux, une es- consulat dont ils dépendent, dans le
carmouche entre militants de la gauche secteur international (voir plus bas). À
et de la droite locales, ou une opération moins qu’ils n’aient merdé si fort que
secrète commanditée par les Japonais. l’officier chinois leur mettant la main
dessus préfère les abattre.

441
Argent et fumée La population cosmopolite du secteur
Shanghai est une plaque tournante pour international en a fait un véritable pa-
les biens d’import-export et le produit le nier de crabes. Les nazis y gardent un
plus lucratif passant par ses entrepôts œil sur les Anglo-saxons et les émigrés
est indiscutablement l’opium. Les fume- juifs. Les communistes soviétiques y
ries qui émaillent la ville offrent un âcre soutiennent leurs camarades chinois
réconfort à tous ses accros et les gangs tout en entretenant des relations avec
locaux s’associent aux fournisseurs le KMT, espérant reprendre leurs an-
étrangers pour entretenir ce commerce ciennes relations mentor client.
lucratif. En dépit de ce bouillonnement
d’argent, la plupart des habitants vivent Même après l’invasion japonaise, le
dans une situation de pauvreté absolue, secteur international reste préservé.
ce qui reste la norme partout en ville. Entre août 1937 et décembre 1941, les
guerriers du chi empruntant des jonc-
Puissances étrangères tions éclair y trouveront un refuge ap-
Les films chinois qui traitent du Shan- préciable – les forces japonaises ne s’en
ghai des années 1930 s’intéressent es- empareront qu’après Pearl Harbor.
sentiellement à l’affrontement entre
deux cultures : les habitants de Shan- Pourquoi y venir
ghai et les Japonais. yy Les années 1930 et 1940 sont une
Le traitement occidental de cette pé- période méconnue de l’histoire du
riode accentue plutôt le fait que la ville Pinacle. Pourquoi ont-ils perdu le
est un formidable terrain de jeu pour contrôle et laissé les humains s’entre-
les aventuriers, espions et marginaux tuer de la sorte ? Testaient-ils délibé-
d’origine européenne ou américaine. rément les limites du capitalisme, du
Héritage d’un 19e siècle quasi colonial, fascisme et du communisme comme
le secteur international entaille la cité. organes de contrôle, se désengageant
70 000 étrangers y vivent, soumis aux pour voir ce qui allait se passer ? Cette
lois de leurs pays d’origine et non aux période d’abominable conflit global
lois en vigueur à Shanghai. reflète-t-elle une lutte tripartite au
sein même de la Loge ? En quête de
La Concession française est une enti- réponses, les héros peuvent aller en-
té à part, totalement indépendante du quêter dans les rues de Shanghai, où
secteur international. Pour des raisons chaque camp est représenté. Une fois
de simplification propres aux films d’ac- qu’ils auront étudié ces vieilles bles-
tion, vous pouvez en faire un simple sures, ils n’auront plus qu’à les rouvrir
quartier du secteur international. dans la jonction Contemporaine pour
Les habitants ne sont pas tous des semer la zizanie au cœur du Pinacle.
Américains, des Britanniques et des Eu- yy Les héros sollicitent l’aide d’un puis-
ropéens en quête de dollars : certains sant fantôme mort pendant l’invasion
sont des Russes blancs s’étant dressés japonaise de Shanghai. En retour,
contre la révolution soviétique (et ayant le fantôme veut une chose, et une
été vaincus). seule : un enregistrement de cette

442
Chapitre 17 : La guerre du Chi
chanteuse de night-club qu’il aimait fiers qui honore son héritage de sa-
tant. Il préfère toutefois les mettre en mouraï et qui lui fait dresser son ka-
garde : le petit ami de la chanteuse, tana contre les héros.
un chef de gang, est vraiment très, yy Des flics du KMT. Corrompus et bru-
très jaloux. taux, les Nationalistes ne sont pas
yy Le Vieux Yuen (p.540) se souvient d’un des comiques.
objet très puissant qui serait utile aux yy Des espions nazis. Au fil des années,
héros pour lutter contre leurs enne- les joueurs de Feng Shui ont réguliè-
mis du moment. Le problème est que, rement exprimé le souhait de dégom-
la dernière fois qu’il a été vu, c’était à mer des nazis. Beaucoup de nazis. En
Shanghai, dans les années 30. leur offrant ce genre de distractions
yy L’Artiste martial de la bande désire au sein du Shanghai des années 1930,
suivre l’enseignement du légendaire vous leur faites plaisir sans sombrer
shifu Ip Man. Il serait plus prudent de dans les affres de l’Holocauste.
le rencontrer dans le Shanghai des yy Des agents soviétiques. Leurs plans
années 1940 ou 1950, mais, manque pour retrouver leur place en Chine in-
de bol, le seul portail qui mène terfèrent avec les objectifs des héros.
jusqu’à lui débouche dans les années
1930. Où combattre
yy Dans les allées d’un marché chinois
Qui combattre bondé.
yy Des insurgés communistes. Ils yy Dans un cabaret contrôlé par les
cherchent peut-être à éliminer tous triades (comme s’il pouvait en être
les intrus qui débarquent dans une autrement).
zone déjà bien assez compliquée à yy Dans une salle de danse, la grande
leurs yeux. Ou alors, les vrais ennemis salle de bal de l’Ambassadeur. Des
des héros peuvent duper ces révolu- danseuses de tous les pays se jette-
tionnaires pour qu’ils s’en prennent ront à couvert quand les balles com-
à eux. menceront à fuser.
yy Des gangsters versés dans la prosti- yy Dans un grand magasin proposant
tution et le trafic d’opium. L’Al Capone tout le savoir-faire des années 30.
de Shanghai est un sociopathe tout yy Au Consulat britannique ou celui d’un
aussi haut en couleur nommé Big autre pays occidental.
Ears Tu (Yueh-sen pour les intimes). yy Sur le Bund, légendaire avenue prin-
Vous pouvez l’utiliser ou le remplacer cipale du secteur international à
par un alter ego fictionnel. l’ombre de ses tours Art déco.
yy Des agents japonais. Les hommes yy Dans n’importe quelle rue en plein
de main de Toho feraient passer les fête des lanternes (le 15 février).
autres intrigants de la ville pour des yy Dans une fumerie d’opium embrumée.
enfants de chœur. La plupart sont des yy Au festival des bateaux-dragons, mi-
sadiques pervers, mais, de temps en juin.
temps, on rencontre dans leurs rangs yy À Da Cheng, une forteresse reconvertie
un loup solitaire, un de ces hommes en temple, célèbre pour sa statue en

443
mémoire d’un ancien général et son Distractions
sanctuaire dédié au Roi des Serpents. yy Les héros rencontrent un passant
Aucun lien avec… Euh… Attendez… vulnérable qui s’avère être le so-
yy Dans les entrailles de la ville, au mi- sie d’un PMJ lié à l’une de leurs ac-
lieu des carcasses de pousse-pousse croches dramatiques. Il peut s’agir
accidentés et des abris de fortune. d’une prostituée russe, de la fille d’un
yy Dans un parc pendant l’été, en plein officier militaire cruel ou d’un garne-
milieu d’un concert donné par l’or- ment affamé.
chestre municipal, dont les musiciens yy Les amateurs de paris auront peut-
sont de toutes nationalités. être envie de faire un tour au Recrea-
yy Sur le Garden Bridge traversant la tion Ground (le champ de courses
Suzhou. Un combat qui se termine hippiques de la ville). Il est plus dan-
dans l’eau ou prend la forme d’une gereux d’y gagner gros que d’y perdre,
course-poursuite, les combattants d’autant que la tentation est grande
sautant de bateau en bateau. de tout dépenser dans la foulée (la
yy Dans le quartier jésuite de Siccawei et monnaie locale ne vaut rien dans
son très célèbre observatoire météo. votre jonction d’origine, alors autant
yy Dans le hall du très chic Shanghai se faire plaisir ici).
Grand Hotel yy Des héros en quête de rédemp-
yy Au musée de la Royal Asiatic Society tion pourraient s’arrêter devant les
consacré à l’Histoire chinoise. On y blanches colombes de la Cathédrale
trouve certainement des tonnes de Saint Ignace construite par les Fran-
reliques magiques désactivées qui ne çais en plein quartier chinois (et vous
demandent qu’à être réveillées. voyez ce que je veux dire quand je
yy Dans les studios de la Mingxing Film parle de « blanches colombes »…)
Company, le cœur de l’industrie ci- Les héros chinois appelleront ce lieu
nématographique chinoise d’avant- Cathédrale Xujiahui, un nom que les
guerre. Un héros cinéphile pourrait Occidentaux de l’époque déforment
faire une fleur aux cinémathèques humoristiquement en « Tunkadoo ».
contemporaines en leur ramenant
quelques pièces maîtresses détruites. Filmographie
yy Dans la Tour du Temps, sur le Quai de Hong Kong/Chine : Au revoir mon amour,
France, au sommet de laquelle des Deux doigts sur la gâchette, Ip Man,
drapeaux annoncent la météo à venir. Once upon a time in Shanghai, Shanghai
grand, Shanghai triad.
Hollywood : Shanghai Express, Shan-
ghai gesture.

444
Chapitre 17 : La guerre du Chi

FRONTIÈRES BARBARES
Nordistes et Sudistes
V
oyagez sur la ligne de faille entre à la sauce chinoise
ambitions nomades et traditions
corrompues tandis que les Khitans af- Un type de conflits se répète inlassable-
frontent les soldats de la dynastie Song. ment tout au long de l’histoire chinoise.
Trinquez avec la Horde. Menez le dernier Les peuples du Nord, endurcis par la vie
combat aux côtés de vaillants généraux. dans les steppes hostiles, tentent d’en-
Apprenez que la victoire a le goût du vahir le Sud fertile occupé par de riches
sang. dynasties bureaucratiques et lettrées.
Lorsque le Sud est fort, il repousse les
attaques. Lorsqu’il est sclérosé par les
luttes intestines, il cède. Les Nordistes
l’emportent alors, s’emparant des vertes

445
prairies du Sud et des privilèges de la ci- Le chef de guerre suprême, le Khagan,
vilisation. Les générations passent. Les reçoit le tribut des autres seigneurs de
barbares s’ankylosent jusqu’à ressem- guerre, les khans de chacun des huit
bler à leurs anciens ennemis. Pendant clans. Lorsqu’ils parlent chinois, ils tra-
ce temps, dans les steppes du Nord, de duisent « khagan » par roi, et « khan »
nouveaux guerriers affamés tournent par prince. Ils sont en train de vaincre
leur regard vers le Sud. les Song, ce qui confère à l’actuel Kha-
gan une aura de crainte et d’autorité. La
Certains de ces conflits sont trop com- loyauté de ses khans lui permet de plani-
pliqués pour être résumés au début fier des attaques coordonnées qui seront
d’un film d’action en quelques lignes sur exécutées à la lettre. Il se nomme Longxu
fond noir. Celui que nous avons choisi et, comme ses prédécesseurs depuis
comme jonction éclair n’est pas le plus 907, il aime se faire appeler Empereur
connu, mais il a le mérite d’être simple de la dynastie Liao. Ce titre provient de
à exposer. Les Khitans et les Mongols la rivière Liao, un puissant cours d’eau
étaient deux cultures différentes, mais, qui traverse les plaines de Mongolie et
si vous n’avez aucun spécialiste de l’his- s’étend jusqu’en Chine septentrionale.
toire chinoise à votre table, vous pouvez
les traiter comme un même peuple sans Les Khitans élèvent bovins et caprins, et
que personne ne s’en offusque. montent à cheval. Ils gardent toujours
N’utilisez rien de ce qui suit dans une quelques chameaux à portée de main,
dissertation ! Tout a été largement dé- ce qui peut provoquer toutes sortes de
formé et simplifié pour en dégager le situations comiques lorsque les héros
meilleur potentiel wuxia. tenteront de chevaucher ces bêtes facé-
tieuses. La plupart des richesses de la
L’année précise, si on vous le demande, dynastie Liao proviennent des pillages
est 986. Les portails s’ouvrent juste après perpétrés contre les terres song. Ils en
la mort du légendaire général song Yang ramènent même des humains, qu’ils
Ye, tombé au combat contre les Khitans. utilisent comme esclaves.

Les envahisseurs khitans Ils sont animistes. Pour eux, le plus grand
Les nomades khitans sont l’une des des esprits est le soleil, pourvoyeur de
nombreuses cultures nées au nord de vie et pourfendeur de l’hiver – il res-
la Chine et sur les steppes mongoles. Ils sort chaque année vainqueur de la lutte
vénèrent leur héros fondateur, le Khagan contre la nuit et le froid. Comme tous les
Qishou. Dans le passé, ils ont été sous la animistes, ils n’ont aucun scrupule à vé-
domination des autres peuplades des nérer tout ce qui peut leur apporter de
steppes ou utilisés comme mercenaires l’aide et n’hésitent donc pas à prier de-
par les nations voisines. Se sentant dé- vant des autels bouddhistes ou taoistes.
sormais d’attaque, ils ont décidé de ne Des héros ayant de bonnes connaissances
plus laisser leur fortune dépendre d’au- en histoire chinoise savent que, plus tard,
trui. À partir de maintenant, ils com- en devenant plus « citadins », ils finiront
manderont, et les autres s’inclineront. par se convertir au Bouddhisme.

446
Chapitre 17 : La guerre du Chi
Les Khitans ont leur propre système cela vous procurer le premier grain
d’écriture et leur propre langage. Vous de poudre noire conçu par les alchi-
pouvez mettre en scène cette barrière mistes Song.
linguistique ou ne pas du tout en tenir yy Un ennemi hors d’atteinte se vante
compte. de descendre en droite ligne de la dy-
nastie Song. Si vous trouvez la tombe
Les défenseurs Song de son illustre ancêtre et déplacez ses
La dynastie Song est encore jeune et ossements dans une sépulture moins
n’a commencé qu’à la génération pré- accueillante, cela perturbera les flux
cédente lorsque son premier empe- de chi dont bénéficie votre ennemi.
reur, Taizu, est parvenu à réunifier par C’est aussi efficace que de griller l’un
la force une Chine fracturée. Il y a dix des sites feng shui qu’il contrôle dans
ans, son frère Taizong l’a assassiné et la jonction Contemporaine !
s’est emparé du trône (afin de respec- yy Vous avez une vision : le premier Kha-
ter le genre des films d’action, faisons fi gan, chevauchant fièrement son des-
des différentes théories et affirmons-le trier blanc, vous enjoint à accomplir
tout haut : il lui a mis un grand coup de votre destin. Qu’est-ce que cela veut
hache dans la gueule). La corruption de dire ? Vous le saurez en le suivant.
Taizong a contaminé la cour : il manipule
les familles rivales comme des pions, Qui combattre
exilant et pardonnant à loisir, provo- yy Un général Song et ses troupes
quant ire et ressentiment. Quiconque d’élite. Ils vous attaquent parce que
devient trop populaire ou acquiert une vous êtes en train d’aider une famille
réputation de grande noblesse est en- song rivale. Ne devrait-il pas laisser
voyé sur le front khitan : s’il parvient à de côté les querelles internes pour
repousser les Liao, c’est bien ; s’il meurt se concentrer sur la menace khitan ?
en essayant, c’est encore mieux. Essayez de lui soumettre l’idée tandis
Interprétez la dynastie Song comme le que ses lanciers vous chargent…
paroxysme de la civilisation chinoise – ce yy Des guerriers khitans tombés en dis-
qui la rend particulièrement vulnérable grâce. Ils vous en veulent d’avoir pris
à la force brute des barbares Khitans. leur place dans le cœur de leur chef
Les Song ont inventé la monnaie papier de guerre.
et la poudre noire. Durant cette période, yy Des shamans khitans. Ils ont besoin
la capitale impériale est Kaifeng. d’offrandes humaines à sacrifier au
grand esprit de la guerre.
Pourquoi y venir yy Un prince-guerrier khitan et ses
yy Vous avez besoin de la magie chama- frères d’armes. Est-ce un homme ad-
nique des Khitans pour venir à bout mirable, quoique brutal et dangereux,
d’un sorcier ou d’un monstre dont ou juste un monstre ? (Au propre, ou
c’est le seul point faible. au figuré ?)
yy Vous désirez fabriquer une balle ca- yy Des outremarcheurs. Ils ont migré ici
pable de tuer n’importe quel enne- pour trouver un boulot hyper cool :
mi d’un seul coup. Vous devez pour mercenaires de la dynastie Song. Des

447
Où combattre
yy Sur un plateau escarpé
yy Sur une plaine sablonneuse qui se
change en tempête de sable lorsque
ces nuages noirs, là-bas, au loin, se
rapprochent.
réfugiés de la ligne temporelle des yy Sur les flancs d’une montagne au
Quatre Monarques peuvent trouver sommet enneigé.
sur la steppe un nouveau foyer étran- yy Le long de la rivière Liao, dont la dy-
gement familier. nastie khitane tirera son nom.
yy Des paysans ulcérés de voir leurs yy Au milieu d’une prairie dont les herbes
cultures réquisitionnées par l’un ou sont si hautes et denses que vous n’y
l’autre des camps. voyez ni vos amis ni vos ennemis.
yy Des mercenaires embauchés par les yy Au milieu des morts d’un champ de
paysans suscités pour défendre leurs bataille encore fumant.
cultures. yy En surplomb d’une falaise aride.
yy Des guerriers du chi rivaux. Ils yy Dans un complexe réseau de ca-
pensent que vous êtes ici pour les vernes. Des monstres s’y cachent-ils ?
empêcher d’accomplir leur mission yy Dans les rues d’un village désert han-
éclair. Peut-être que c’est le cas ! té par les gémissements des paysans
yy Des sorciers Song. Ils ne veulent pas massacrés.
que vous les démasquiez ni ne vain- yy Dans une forteresse perchée sur une
quiez les Khitans avant eux. colline.
yy L’esprit du Khagan Qishou, le fonda- yy Dans une crevasse sablonneuse.
teur légendaire des Khitans, sur son yy Dans l’entrée d’une petite caverne
fier destrier blanc. Il est accompagné servant d’abri aux voyageurs.
de ses huit fils, chacun fondateur de yy Dans la tente d’un seigneur de guerre
l’un des clans. Khitan.
yy Des déserteurs affamés. Ils pensent yy Dans la tente d’un général Song.
que vous êtes de leur camp et venez yy Face à la frontière, que des troupes
pour les capturer, ou du camp ad- coréennes viennent de traverser pour
verse et venez pour les tuer. se venger d’un raid khitan contre
yy Des monstres venus piller les cadavres leurs terres.
abandonnés sur le champ de bataille. yy Sur la pente des dunes de sable.
yy Des guerriers jurchen, un peuple qui yy Dans une toundra moussue.
finira par détruire l’empire khitan lors- yy Sur les flancs d’une colline ver-
qu’il sera devenu faible et complai- doyante que l’érosion est en train de
sant. Un peuple qui sera lui-même un changer en dune.
jour détruit par les Mongols… yy Sur la steppe battue par les vents.

448
Chapitre 17 : La guerre du Chi
Distractions soufflé l’idée aux Song ? (Oui, je sais,
yy Tomber amoureux ou développer un j’ai avancé cette invention d’un bon
lien protecteur avec un esclave khi- siècle. Et alors ?)
tan aux mains des Khitans. S’en suit yy Farfouiller un peu partout pour
évidemment une tentative d’évasion. mettre la main sur quelques trésors
Cette personne fera-t-elle le grand inestimables, l’archéologie étant
saut et vous suivra-t-elle jusque dans en vogue en Chine et les premières
l’Outremonde, ou préférera-t-elle res- fouilles débutant à peine.
ter dans le monde qu’elle connaît ?
yy Tisser un lien avec un majestueux Filmographie
cheval khitan, peut-être avec l’aide Saving general Yang, Painted skin : The
d’un rituel chamanique. Dispo- resurrection (qui se passe plutôt pen-
sez-vous d’une écurie où le loger dant la période Qin, mais met en scène,
dans la jonction Contemporaine ? entre autres, d’héroïques guerriers
yy Être présent lors de l’invention des chinois affrontant de monstrueux enva-
caractères mobiles, ancêtres orien- hisseurs barbares).
taux de l’imprimerie. En avez-vous

L’AUBE DES SAMOURAÏS

U
n conflit sans précédent pour le une période d’unité qui durera 250 ans.
contrôle du Japon féodal est sur le Le texte d’intro du film d’action pourrait
point d’éclater. Les héros se frottent être celui-ci : Depuis bientôt 130 ans, le
à des ninjas, des samouraïs et des ro- Japon, dirigé par un supposé empereur,
nin tandis que l’affrontement final ap- a sombré dans le chaos et la violence.
proche. Depuis leurs rivages brumeux, Les clans rivaux s’affrontent. Les nobles
les sournois esprits yokais cherchent familles de la caste des samouraïs
à les égarer. Des fantômes rôdent en passent d’un camp à l’autre au gré des
quête de vengeance. Ce n’était peut- alliances politiques. Cela fait un quart
être pas l’endroit le plus sûr pour venir de siècle que le clan Toyotomi se fraie
acheter un katana, même d’exception. un chemin vers le pouvoir central. Toku-
gawa en est le plus puissant membre et,
À la veille de la bataille au sein du conseil Toyotomi, une telle
Les portails de cette jonction éclair influence inquiète. Fédérés par le cal-
ouvrent sur le Japon de l’an 1600. Les ou- culateur daimyo Ishida Mitsunari, les
tremarcheurs férus d’Histoire le savent : rivaux de Tokugawa finissent par lever
Tokugawa est sur le point de mettre fin à une armée contre lui, l’Armée de l’Ouest.
l’ère Sengoku en remportant la bataille Tokugawa leur oppose l’Armée de l’Est.
décisive de Sekigahara. Après quelques Dans la plaine détrempée de Sekigaha-
années de consolidation, il deviendra le ra, les 75000 hommes de Tokugawa font
premier shogun du Shogunat Tokugawa, face aux 120000 guerriers d’Ishida.

449
À l’arrivée des héros, l’Armée de l’Ouest et étonnamment humble.
campe sur ses positions. Tokugawa yy Le commandant de fait de l’Armée de
marche sur elle. Les personnages, qui l’Ouest, Ishida Mitsunari, arbore sur
savent ce que l’Histoire leur réserve, ont son casque de grandes cornes d’ogre
une journée pour se préparer, quoi qu’ils dorées. Il a le port raide et a une pen-
veuillent faire. Le matin suivant, dans une sée rigide. Il repousse d’un revers de
aube brumeuse, les éclaireurs de chaque la main toute suggestion venant de
camp se rencontrent accidentellement. À ces drôles d’étrangers qui prétendent
moins que les héros ne les en empêchent en savoir beaucoup sur l’avenir. Son
: ils n’ont pas le temps de modifier l’afflux destin est d’échapper à la tuerie du
de chi qui porte Tokugawa vers la victoire, champ de bataille, d’être capturé par
mais peuvent subtilement altérer des des villageois puis exécuté, sur ordre
détails de l’histoire. À 8h00 du matin, la de Tokugawa.
brume se dissipe, les camps se retrouvent
La bataille
face à face et le combat final débute. et ses conséquences
Personnalités Le vent de la victoire tourne lorsque plu-
Quel est l’intérêt de prendre part à une sieurs daimyos supposément du côté
célèbre bataille si vous n’y croisez pas d’Ishida lui font défaut et se rallient à
les grands hommes qui l’ont faite ? Lais- Tokugawa. Parmi eux, certains se re-
sez l’intrigue se construire autour des tournent directement contre les rangs
rencontres suivantes (que les joueurs de l’Armée de l’Ouest, d’autres refusent
chercheront peut-être à provoquer) : de prendre part au combat. Le succès de
yy Tokugawa a l’air plutôt calme. Il écoute Tokugawa illustre parfaitement l’impor-
les héros sans chercher à se faire tance du contrôle des sites feng shui : au
aimer d’eux. S’ils lui disent qu’ils moment où l’on s’y attend le moins, les
viennent du futur, il fait de son mieux choses tournent en sa faveur. Les unités
pour obtenir des informations sur les loyales à l’Armée de l’Ouest se dispersent
années à venir, des informations dont et leurs généraux ont des fins diverses :
il pourrait tirer profit. Sa politesse mort au combat, suicide, capture, fuite…
s’évanouit s’ils ont le malheur de l’in- Si les héros traînent dans cette jonction
sulter, auquel cas il les fait capturer ou y reviennent à la faveur de nouveaux
dans l’attente de leur exécution. portails, ils constatent dans les mois et
yy Le samouraï, ninja et sorcier Hattori les années qui suivent que Tokugawa ne
Hanzo, dans sa version historique, cesse de renforcer son pouvoir. Il redis-
meurt en 1596. Les héros peuvent tribue des fiefs à ses alliés, verrouillant
donc être surpris de le retrouver aux peu à peu son emprise sur tous les sites
côtés de Tokugawa juste avant la ba- feng shui du Japon féodal. Ses rivaux au
taille. S’il est interrogé à ce sujet, il sein du clan Toyotomi se font exécuter
répond que feindre la mort est un les uns après les autres. En 1603, l’empe-
tour facile pour qui sait se télépor- reur le déclare Shogun du Japon, lui of-
ter. Malgré l’aura légendaire qui l’en- frant ainsi un titre et une position restés
toure, il est particulièrement amical vacants pendant 27 terribles années.

450
Chapitre 17 : La guerre du Chi
Pourquoi y venir d’une ville. Ils se sont depuis scin-
yy Une bannière utilisée pendant la ba- dés en deux bandes rivales qui s’af-
taille, si elle est correctement posi- frontent pour son contrôle. La situa-
tionnée, transformera votre quartier tion est dans une impasse à l’arrivée
général en site feng shui. des héros.
yy Une honte historique entache l’hon- yy Des onis (ogres) portant d’énormes
neur de votre clan local de ninjas, masses. Ils gardent les portes de
qui a échoué à assassiner un per- l’Enfer et doivent s’assurer que des
sonnage-clé dans les heures qui ont vivants ne viendront pas s’infiltrer
précédé la bataille. Réparer cet échec discrètement dans le flot des milliers
pourrait renforcer les liens entre les d’âmes attendues pendant la bataille.
PJ et cette importante famille de la Ils pourraient au passage chercher à
jonction Contemporaine. s’approvisionner en chair humaine,
yy Un katana ayant baigné dans le sang un mets qu’ils affectionnent tout par-
de Sekigahara ferait envie à n’im- ticulièrement.
porte quel épéiste. yy Des fantômes solitaires cherchant à
yy Un excentrique habitant de l’Outre- agrandir leur clan en s’attaquant aux
monde dont vous cherchez à obtenir traînards.
les faveurs veut connaître la réponse yy Des ninjas qui pensent que les héros
à la question suivante : certains pré- servent l’armée adverse.
tendent que le légendaire Miyamoto yy Des paysans devenus pilleurs de
Musashi, sabreur mythique et auteur champs de bataille. Vu tous les ban-
du Livre des Cinq Anneaux, a pris part dages ensanglantés que vous portez
à la bataille de Sekigahara. Il avait 16 (souvenirs de vos précédents com-
ans à cette date, c’est donc possible. bats), ils se disent qu’ils n’auront au-
Dans ce cas, il aurait combattu sous cun mal à vous débarrasser de votre
l’autorité du général Ukita Hideie, bel attirail.
dans les rangs de l’Ouest, et aurait yy Des ronin qui cherchent à prouver
survécu à la défaite. Il vous faut véri- leur valeur aux recruteurs d’une des
fier la véracité de ces suppositions. Et armées. Pour cela, il leur faut leur
vous aurez un bonus si vous arrivez à présenter quelques cadavres d’ex-
approcher Musashi et à recueillir son ception. Après vous avoir tué, il leur
état d’esprit de l’époque. sera facile de vous faire passer pour
des héros de l’armée adverse.
yy Des samouraïs de l’une ou l’autre
des armées qui, voyant l’efficacité de
vos armes à feu (par rapport à leurs
Qui combattre arquebuses), se mettent en tête de
yy Les samouraïs de l’Armée de l’Ouest, vous les « emprunter ».
si vous êtes du côté de Tokugawa. yy Des sorciers qui se sont ligués avec
yy Les samouraïs de l’Armée de l’est, l’une des armées.
dans le cas contraire. yy Des yokais, des esprits de la nature
yy Des bandits qui se sont emparés étranges et versatiles.

451
Où combattre yy Dans la brasserie d’un temple em-
yy Dans l’armurerie d’un clan. baumant le saké tiède.
yy Dans un champ de roseaux. yy Dans un autre endroit d’un temple.
yy Dans un bosquet d’arbres abritant yy Avant 8h00 du matin le jour de la
des hommes-oiseaux tengus. bataille, entre les lignes avancées de
yy Dans un sous-bois hanté où des voix l’Armée de l’Est et le campement de
fantomatiques vous préviennent de l’Ouest. Le brouillard réduit la visibi-
la malédiction qui pèse sur vous. lité à zéro.
yy Sur une étroite bande côtière de ro- yy Dans une manufacture d’arquebuses.
chers déchirés par les vagues. yy Dans le lit d’une rivière.
yy Dans une forêt brumeuse. yy Sur les remparts d’un château assiégé.
yy Sur un champ de bataille boueux. Les flèches sifflent autour de vous.
yy Dans un théâtre No. yy Sur les contreforts d’une colline bat-
yy Au fond d’un ravin bordé d’épais ar- tue par les vents marins.
bustes ou une rizière. yy À l’extérieur d’un château assiégé.
yy Dans un relais routier. yy Dans la rue principale d’une petite ville.
yy Dans un sanctuaire.
Chapitre 17 : La guerre du Chi
Distractions sont très supérieures en nombre,
yy Flâner avant la bataille dans la tente elle espère donc que son fils saura
d’une séduisante courtisane qui joue prendre la bonne décision et rejoin-
du shamisen en attendant des nou- dra le rang des vainqueurs avant qu’il
velles de son bien-aimé samouraï. Il ne ne soit trop tard.
peut pas être à ses côtés à quelques yy Un trio de démons ayant pris la forme
heures du combat. Elle n’a d’yeux que de trois vieilles femmes attend dans
pour lui, mais elle est contente de un bosquet qu’un certain samouraï
joueur de la musique et boire du thé passe à proximité. Le Shogun des En-
en compagnie de mystérieux étrangers fers leur a demandé de lui faire mi-
qui ont du temps à lui consacrer. roiter les richesses qu’il acquerrait
yy Une mère de noble famille attend en trahissant son maître. Les démons
dans un palanquin au bord de la n’ont rien d’autre à faire et aucune
route que son fils et ses camarades animosité contre les héros, ils sont
se jettent dans la mêlée. Il a choisi donc là à boire de l’alcool et à jacas-
de soutenir Tokugawa contre l’avis ser en attendant que la bataille se
de son père, un allié de Mitsunari. La termine et que leur cible approche.
femme sait que les troupes de l’Ouest

LES FENG MOUSQUETAIRES

Jd’Alexandre Dumas. Testez votre talent


ouez les fiers-à-bras dans la France parer du pouvoir monarchique absolu,
les ennemis du Roi complotent, mais le
à l’épée contre les défenseurs du Roi. souverain peut compter sur ses fidèles
Sauvez la réputation d’une jeune femme mousquetaires (des aventuriers galants
en lui ramenant ses bijoux volés. Mangez, organisés en corps d’armée) pour veil-
buvez et roulez votre bosse dans les pires ler sur lui. Hélas, lorsque galanterie et
tavernes de Paris. Il n’y a aucune raison allégeance entrent en conflit, certains
que cela tourne au pugilat, vraiment. ont tendance à n’écouter que leur cœur.

Quoi que soient venus faire les héros


Une baston pour tous,
tous pour une baston dans cette jonction, ils finissent toujours
par entrer en contact avec les Mousque-
La France des années 1620. Les intrigues taires de la Garde, une unité de cava-
de cour sont légion autour du jeune Roi lerie légère qui n’en réfère qu’au Roi.
Louis XIII. Le Cardinal de Richelieu, un (Vous pouvez éventuellement la gangré-
être exceptionnellement rusé, joue à ses ner d’agents-doubles dénués de prin-
côtés un rôle primordial, étant son Pre- cipes au service de Richelieu). Les hé-
mier ministre et son conseiller d’État. ros peuvent croiser les mousquetaires
Richelieu avance ses pions pour s’em- sur le champ de bataille, mais il serait

453
préférable que la rencontre ait lieu au Noms célèbres
calme, par exemple lorsque les hommes Les héros peuvent rencontrer les per-
du Roi assurent sa sécurité lors d’un dé- sonnages légendaires des romans
placement hors du palais. Ces missions d’Alexandre Dumas. Interprétez-les tel
routinières laissent aux mousquetaires qu’ils y sont présentés :
beaucoup de temps pour trinquer, intri- yy Le calme et torturé Athos. Son ac-
guer et jouer les fiers-à-bras. Et puis il y croche dramatique : Nul ne le sait,
a ces jeunes nobles de Province qui se mais il a été marié à l’infâme Milady
querellent et se défient en les voyant, de Winter.
espérant ainsi être repérés et acceptés yy Le pantagruélique Porthos, sa viande
au sein de leur prestigieuse compagnie rôtie et son pichet.
(les places sont rares). yy Aramis, le dévot qui finira dans les
ordres.
yy D’Artagnan qui, à cette époque, est en-
core une fringante jeune recrue que les
trois autres ont prise sous leur aile.

Le Roi et le Cardinal Le MJ doit s’arranger pour que les hé-


Louis XIII, né en 1601, a été couronné roi ros n’aient jamais envie de vouloir tuer
à l’âge de huit ans et demi et a eu plu- les mousquetaires, et inversement. Et
sieurs régents. Une fois en âge de gou- lorsqu’ils sont dans le même camp, pas
verner lui-même, il a d’abord cherché question que les personnages de Dumas
à s’entourer d’un conseil de sages puis volent la vedette aux vôtres : débrouil-
s’est tourné vers Richelieu pour l’aider lez-vous pour que les uns s’occupent
à raffermir son autorité. L’Histoire le de contenir la menace pendant que
décrit tantôt comme un roi simplet et les autres infiltrent le château, ou que
minaudant, tantôt comme un dirigeant chaque groupe ait un lieu différent à net-
régalien déléguant toutes les tâches in- toyer, un passage différent à emprunter.
grates à son cardinal-à-tout-faire. On se retrouve dans la grande salle !

Richelieu veut affaiblir le pouvoir des Vous pouvez également vous attacher aux
nobles pour accroître celui du roi – qui figures historiques qui ont inspiré Dumas
est également sien, par la volonté de plutôt qu’aux personnages qu’il en a faits.
Louis. Sont également dans son viseur Dumas, qui était un homme du 19e siècle,
les Huguenots et les lointains Habs- s’est servi des Mémoires de M. D’Arta-
bourg. Tacticien hors pair et esprit gnan, une sorte de biographie partielle
subtil, Richelieu peut être interprété du vrai Charles de Batz-Castelmore d’Ar-
comme une éminence grise ne sortant tagnan écrite en 1700 par Gatien de Cour-
jamais des coulisses de l’histoire ou, au tilz de Sandras. Cela permet de détourner
contraire, un superboss n’hésitant pas à habilement le contexte et de faire plaisir
dégainer sa sournoise rapière (imaginez aux amateurs d’Histoire authentique. At-
que le jeune Christopher Lee vient de tention : n’en faites pas trop niveau érudi-
décrocher le rôle). tion, restez dans l’esprit Feng Shui.

454
Chapitre 17 : La guerre du Chi
Avez-vous besoin d’introduire dans Qui combattre
votre série un nouveau PJ alors que vous yy Des recouvreurs de créances armés
êtes en pleine jonction éclair à l’époque de bâtons venus se payer sur la chair
des mousquetaires ? Votre joueur pour- d’un des nouveaux amis de nos héros
rait choisir l’un des personnages de Du- – un mousquetaire un peu dépensier.
mas et l’exfiltrer de son temps pour lui yy Des criminels et des mercenaires au
faire prendre part à la guerre du Chi ! service de gentilshommes prédateurs
Utilisez pour cela l’archétype Espion, bien décidés à dérober leur virginité
Maître sabreur ou, dans le cas de Por- à quelques jeunes beautés.
thos, Brute épaisse. yy Des prêtres exorcistes à ne pas
sous-estimer, car, avant d’embrasser
la robe et tourner le dos à la violence,
ils ont été soldats et ont accompli de
nombreuses prouesses guerrières.
yy Des fanatiques persécutant d’inno-
Pourquoi y venir cents Huguenots. (Le Roi, comme la
yy Dans la jonction Passée ou Contem- majeure partie du pays, est catho-
poraine, les héros tentent, en vain, lique. Les Huguenots sont protes-
de mettre la main sur une parure de tants et cela fait des générations que,
diamants ayant une telle valeur his- guerre après guerre, ils subissent la
torique qu’elle confère les mêmes bé- colère du plus grand nombre).
néfices qu’un site feng shui. Lorsque yy Des satanistes français, anciens magi-
de nouveaux portails ouvrent sur ciens devenus sorciers démoniaques
l’année 1620, ils réalisent qu’ils pour- au fil du temps. En 1622, ils entament
raient s’emparer de cet ensemble de une phase de recrutement sans précé-
bijoux juste après sa confection. Mais dent, placardant en secret des affiches
cette version plus « jeune » possède- partout dans Paris. Pour les non-ini-
t-elle le même pouvoir ? Lors de leur tiés, ils semblent proclamer l’émer-
chasse au trésor, comprendront-ils gence d’un nouveau mouvement chré-
ce qui a permis à cet objet d’acquérir tien, la Rose-Croix. En réalité, ils ont de
une telle puissance ? bien plus noirs desseins.
yy Un historien de la jonction Contem- yy Les démons que servent les sata-
poraine appartient à une société nistes suscités. Ces monstres chinois
secrète et veille sur une ancienne reconnaîtront-ils les héros ou appar-
carte que sa congrégation a juré de tiennent-ils à une autre réalité dé-
ne jamais dévoiler à des étrangers. connectée de leur Enfer d’origine ?
Mais si les héros lui proposaient, en yy Des laquais des Habsbourg, ennemis
échange, de dîner avec Richelieu ou de la France et de Richelieu pendant
de s’entretenir avec le Duc d’Orléans, la guerre de Trente Ans.
changerait-il d’avis ? La seule chose yy Des mousquetaires inquiets du dé-
à faire, après tout, c’est de l’escorter sordre que pourrait causer une bande
quelques heures jusque dans le Paris d’étrangers ayant traversé le temps et
de 1620… l’espace.

455
yy Des espions, des tueurs et des sol-
dats sous les ordres du Cardinal de
Richelieu.
yy Des Huguenots revanchards cher-
chant à nuire au jeune roi suite à la
suppression de leur liberté de culte.

Où combattre
yy Dans une salle de bal, au pied des es-
caliers monumentaux, sous les balus-
trades des balcons, à la lumière des
chandeliers.
yy Sur un champ de bataille de la guerre
de Trente Ans.
yy Dans une auberge de campagne où
se mêlent des gens de toutes extrac-
tions.
yy Dans un bois sombre réputé pour abri-
ter les rites orgiaques des sorcières.
yy Dans une poudrière.
yy Dans une grange à foin.
yy Dans un estaminet miteux.
yy Sur le pont d’un bateau affrété pour
Londres.
yy Sur un court de jeu de paume.
yy Dans une cave. (Ne vous battez pas
dans le vignoble, ce serait sacrilège !)
yy Sur les bords de Seine.
yy Chez un armurier, rue de la Ferraille
à Paris. Juste avant ou juste après le
combat, échangez vos armes de bour-
rins contre d’élégantes rapières. Dans
cette jonction éclair, la lame la plus
fine et la plus légère inflige autant de
dégâts que le plus solide hachoir.
yy À l’Hôtel de Bourgogne pendant une
représentation de la troupe des Co-
médiens du Roi.
yy En équilibre sur un chariot.
yy Dans l’obscurité presque totale de la
nuit pré-électrique, à la seule lumière
de quelques lanternes faiblardes.

456
Chapitre 17 : La guerre du Chi
yy À Loudun, en France, théâtre de pos-
sessions démoniaques. Historique-
ment, des nonnes y tombent sous
l’influence d’un étrange prêtre et un
tribunal de sorcellerie s’y tient en
1634. Que pourraient y découvrir les
héros, une décennie plus tôt ? yy Dans la salle du trône de Versailles.
yy Dans le réfectoire d’un monastère. (Vous dites ? Versailles n’a été
yy Au QG des mousquetaires, 15 rue du construit qu’en 1682 ? Quel est le rap-
Bac à Paris. port ?)
yy À Notre-Dame de Paris.
yy Sur la jetée devant l’enclave hugue- Distractions
notte de La Rochelle, dont Richelieu yy Tomber amoureux d’un(e) char-
fait le siège. C’est depuis ce poste mant(e) ingénu(e).
d’observation qu’il constate le résul- yy Tomber entre les griffes d’une sédui-
tat de ses bombardements. sante, mais terrifiante dame ou d’un
yy Sur le pont d’un navire de guerre lors élégant, mais cruel gentilhomme.
de la bataille de Saint-Martin-de- yy Être provoqué en duel d’honneur.
Ré, le 27 octobre 1622. Les coups de Entraîner un pauvre type fort sympa-
canon fusent tandis que les forces thique qui manque cruellement de
royales mettent en déroute la flotte préparation et n’a aucune chance de
huguenotte. remporter le duel du lendemain.
yy Sur le Pont-Neuf à Paris. yy Apprendre que l’un des hauts-conseil-
yy Dans les couloirs du Palais-Cardinal, lers du roi a détourné des fonds du
résidence de Richelieu. (Aujourd’hui trésor royal pour se faire bâtir son
nommé Palais-Royal). propre château.
yy Dans une caserne militaire.
yy Dans le château de province d’un Filmographie
noble décadent. D’Artagnan (2001) a été tourné en déri-
yy Au Château de Vincennes, qui est sion pour avoir mélangé l’œuvre de Du-
également une prison. Les fiers-à- mas avec des scènes d’action inspirées
bras ont toujours besoin d’une prison du cinéma hongkongais. Du coup, c’est
d’où exfiltrer une personne. peut-être exactement l’inspiration qu’il
yy À la Bastille, dans laquelle une inno- vous faut. L’Homme au masque de fer
cente demoiselle est retenue captive. de Randal Wallace (1998) propose une
De nombreux instruments de tor- version amusante des personnages de
ture y désespèrent de pouvoir servir Dumas en mode « trop vieux pour ces
d’armes improvisées. conneries ». Mais, à mes yeux, la meil-
yy Dans les catacombes ou sur les toits leure adaptation cinématographique de
de Paris. l’œuvre de Dumas est celle, révision-
yy Chez un apothicaire que les héros se- niste, de Richard Lester : Les Trois mous-
raient venus consulter à propos d’un quetaires (1973) et On l’appelait Milady
empoisonnement. (1974).

457
MARS, LA ROUGE SANG

P
réparez-vous pour un voyage vers hostile pour fuir leur Ancien Monde, de-
un futur lointain dans lequel l’Hu- venu invivable. Les humains n’aiment
manité a terraformé Mars et les colons pas parler de la planète qu’ils ont laissée
luttent pour leur survie face à la résur- derrière eux. Les Jammers, les Simiens,
gence d’un peuple alien. Jaillissant de les mutants… Tout cela, c’est de la Pré-
leurs tombes après un sommeil d’un histoire à leurs yeux. Quand ils repensent
million d’années, ces étranges créatures à la Terre, ils se mettent à trembler : leurs
entendent récupérer leur planète. Mal- griffes d’acier, leur inépuisable capacité
heureusement, les humains n’ont nulle de chasse, leur détermination à éradi-
part où aller. quer toute forme de vie biologique… Les
Quel camp vos héros rejoindront-ils ? derniers temps, la Chine, protégée par la
Grande Muraille de Fusion, était devenue
le dernier refuge de l’Humanité contre
Portails vers l’infini et au-delà
les robots exterminateurs. Assiégés, les
Pour la première fois, des portails re- Hommes ont alors construit des fusées
lient l’Outremonde à une autre planète et travaillé d’arrache-pied au développe-
– notre plus proche voisine, Mars. ment de la terraformation. Chacun a dû
passer des examens, endurer de nom-
Si les héros font partie des premiers ou- breux tests physiques et attirer l’atten-
tremarcheurs à s’y aventurer, ils devront tion des décideurs pour mériter sa place
se débrouiller face aux colons qu’ils à bord du premier vaisseau de transport.
découvrent sur place. Juste après avoir Ceux qui n’ont pas eu la chance de faire
appris comment respirer. partie de la première vague doivent tou-
jours être en train de tenir le siège. De
Dans le cas contraire, considérez que nouveaux colons pourraient débarquer
d’autres portails vers cette jonction se d’un moment à l’autre. En fait, personne
sont déjà ouverts dans le passé. Les ne sait : il n’existe aucun moyen de com-
précédents outremarcheurs à l’avoir ex- munication entre les deux planètes.
plorée peuvent alors transmettre à vos
héros les connaissances de base à son À leur arrivée, les colons ont construit
sujet, y compris le mode d’emploi des des abris hermétiques, puis des dômes
capes de respiration qu’utilisent les hu- de force abritant des biotopes simpli-
mains pour se déplacer dans les zones fiés. Ils se sont ensuite repliés sur ces
sans atmosphère de Mars. enclaves, se tenant aussi loin que pos-
sible de la zone morte de Mars.
Brève histoire du futur C’est alors que sont apparus les pre-
Cela fait une génération que les premiers miers signes. Mars avait d’autres habi-
colons sont arrivés sur Mars. Avant eux, il tants. Ont-ils été réveillés par les ondes
n’y avait eu que des explorateurs et des cérébrales des colons, les déperditions
scientifiques. Tous ont bravé ce monde de chaleur de leurs échangeurs ther-

458
Chapitre 17 : La guerre du Chi
miques ou les vibrations des excava- rées par la guerre et la promiscuité ont
tions ? Peu importe. Ils ont été réveil- provoqué plusieurs scissions dans cha-
lés et c’est une mauvaise nouvelle pour cune des deux espèces et de nombreux
l’Humanité. camps s’affrontent désormais. Chacun
rassemble ses troupes en vue du combat
Leurs bases ont surgi en l’espace d’une final. Tous s’accordent à dire qu’il n’y a
nuit. Les sismographes permettaient de de place ici que pour un seul peuple.
suivre leur émergence et leur position.
Puis une atmosphère s’est répandue Capes de respiration
autour de la planète – une atmosphère Ces appareils génèrent une bulle d’air
encore faible et irrespirable, mais une autour de leur utilisateur. La bulle se
atmosphère tout de même. déplace avec la cape. Lorsqu’un com-
battant est abattu, vous pouvez décrire
Des missions de reconnaissance ont la façon dont sa cape est mise hors
permis de les approcher – eux, cette service et dont le malheureux vaincu
espèce extraterrestre que les colons ap- se met à happer dans le vide, les yeux
pelleraient bientôt les Autres. Grands, exorbités. À moins qu’il n’explose litté-
fins, avec quatre paires de membres et ralement, tel que le suppose la science.
une peau moirée, ils vivaient dans une
étrange forme d’harmonie au sein de Pourquoi y venir
structures vivantes formées par des yy Tout géomancien posant les yeux
sortes de champignons à croissance ra- sur un aérateur vous le dira : ce truc
pide. D’immenses éventails fongiques transpire le chi. C’est un site feng
se dressaient vers le ciel, captant les shui vivant que vous pouvez planter
rayonnements solaires et les convertis- n’importe où pour en tirer bénéfice.
sant en oxygène. À proximité d’eux, il de- Si vous comprenez comment en faire
venait rapidement possible de respirer pousser un, vous pourrez l’utiliser sur
sans assistance. Les humains sont alors Terre. Et n’importe quel guerrier du chi
entrés en contact avec les autres pour digne de ce nom voudra en être !
leur demander ces précieux appareils yy Les Jammers veulent à tout prix maî-
de terraformation, mais les Autres ont triser cette affaire d’aérateurs : plan-
refusé. Peut-être que certains colons ont tés dans la jonction Future, ils pour-
alors cherché à les leur voler. Les Autres raient y ramener le chi. Des héros qui
auraient dû être plus compréhensifs. Au leur doivent une faveur et cherchent
lieu de cela, ils ont déclaré la guerre. à s’attirer leurs bonnes grâces pour-
raient se retrouver embarqués dans
Depuis, une poignée de bases humaines une tentative de vol d’aérateur.
se sont construites autour des aérateurs yy Les héros ont une dent contre une
fongiques capturés par les colons, sans équipe de Simiens. Ces derniers se
parois étanches ni écodômes pour les sont réfugiés auprès des Autres, pré-
protéger. Les autres restent cloîtrés sous voyant de tendre des embuscades
leurs cloches énergétiques ou dans leurs aux Jammers qui s’approcheraient
bunkers hermétiques. Les tensions géné- pour voler des aérateurs.

459
yy Un malade cherche à s’emparer de colonie », ils veulent dire « toutes ces
composants de daggetts (voir ci- bases humaines qui n’attendent que
après) pour construire des robots d’être conquises ».
tueurs que lui seul, bien évidemment, yy Des daggetts, des robots ayant tous
serait capable de contrôler. types de tailles et de formes mor-
yy Les héros ont besoin de soutirer des telles. Ils sont programmés dans un
informations à un scientifique. Hélas, unique but : traquer et anéantir la
ce scientifique est parti vers le futur vie organique. Certains abrutis ont
lointain pour contempler les mer- eu l’excellente idée de faire passer
veilles créées par les Autres. frauduleusement des composants de
yy Un héros veut se venger d’un PMJ qui daggetts sur un vaisseau de trans-
se terre désormais dans une commu- port colonial. Très rapidement, ces
nauté de colons. composants se sont autorépliqués,
dévorant le vaisseau pour le changer
Qui combattre en une nouvelle armée de daggetts
yy Des colons. Ils supposent que les prête à déferler sur Mars. (Pourquoi
Autres veulent les exterminer et pré- ce nom ? En hommage à Roscoe Dag-
parent donc une frappe préventive. gett, le fondateur de l’entreprise qui
Après tout, s’exterminer, c’est bien ce a malencontreusement libéré sur le
que les espèces intelligentes rivales monde ces légions de robots psycho-
sont censées faire, non ? Et si les tiques… Il est content, Roscoe ?)
héros ne sont pas dans un camp, ils
sont forcément dans l’autre ! Où combattre
yy Des colons mégalos bien décidés à yy Dans un paysage de collines et de
utiliser la force pour s’élever au rang plateaux inondés connu sous le nom
de chefs de guerre et réduire leurs de Terre du chaos.
concitoyens en esclavage. yy Sur une plaine de sable rouge ba-
yy Des Autres. Ils ont appris d’expé- layée par des tornades.
rience que, lorsqu’on rencontre un yy Parmi les glaces de la calotte polaire.
Terrien, on tire d’abord et on pose les Si vous passez à travers la couche ge-
questions après. lée, que découvrirez-vous au fond de
yy Les défenseurs fongiques d’un aéra- la crevasse ?
teur. Ces ramifications mobiles sont un yy Sur l’équateur martien, fouetté par
véritable système immunitaire hyper- des vents si puissants qu’ils remo-
réactif veillant sur la flore martienne. dèlent le terrain sous vos pieds tan-
yy Un de vos vieux ennemis et ses nou- dis que vous vous battez.
veaux alliés, qu’il s’agisse de colons yy Entouré par les images hologra-
ou d’Autres. phiques d’une colonie heureuse de
yy Quelques racailles de l’Outremonde sa nouvelle vie. Vous savez que tous
sous les ordres d’un seigneur de ces gens ont été massacrés depuis.
guerre mongol qui cherchent à établir yy Dans un ancien complexe souterrain
leur propre colonie et ainsi échapper dévoilant les ruines d’une culture dis-
à la guerre du Chi. Et par « leur propre parue.

460
yy Dans le même complexe, plus tard. yy Sur le célèbre Visage de Mars. Si c’est
C’est désormais un vrai nid d’aliens, ici. juste une paréidolie, comment se
yy Au pied des remparts d’une ville des fait-il que vous tiriez sur un type se
Autres. dressant sur son nez ?
yy Dans une ville protégée par un éco- yy Sur les pentes d’un titanesque volcan
dôme. Toute la cité, de style indus- a priori éteint, 25 km au-dessus de
triel, s’est construite à partir de la la plaine environnante. Mais depuis
carcasse du vaisseau colonial qui a quelques temps, sur Mars, beaucoup
débarqué ses habitants ici. de choses semblent moins endor-
yy À bord d’un vaisseau de transport mies qu’il n’y paraît.
supposément hors-service. Hé ! Pour- yy La carcasse d’un vaisseau colonial
quoi il décolle ? qui s’est crashé.
yy Dans un grand canyon, soit au fond, yy Au milieu des cadavres sur un champ
soit au sommet de ses falaises de 6 de bataille opposant l’Humanité aux
km de haut. Autres.
yy Dans les espaces exigus d’un avant- yy Sur le flanc d’une improbable dune.
poste humain. Assurez-vous d’utiliser Le moindre échec Vraiment-trop-af-
des munitions spéciales qui s’éva- freux déclenchera une avalanche de
porent au contact d’un matériau non poussière.
biologique, sans quoi vous risquez de
provoquer une dépressurisation dé-
sastreuse à la moindre balle perdue.
Vous avez pensé à faire le plein de
ces munitions, n’est-ce pas ?
Distractions yy Une ancienne holoarchive retrouvée
yy Certains Autres parviennent à com- dans une base des Autres contient
muniquer avec les humains en adop- une vidéo de l’un des héros. Com-
tant la forme de l’un de leurs proches. ment ces aliens peuvent-ils connaître
Un de ces Autres apparaît à l’un des les PJ, et qu’est-ce que tout cela veut
héros sous la forme de son amour dire ?
disparu (celui décrit dans son ac-
croche dramatique). Filmographie
yy Détruire les champignons martiens Doom, John Carter, Ghosts of Mars, La
génère une brume toxique capable planète des vampires, Pitch Black, Pla-
de changer le plus noble des Dr Jekyll nète rouge, la série des Terminator, Total
en abominable Mr Hyde. Un héros Recall.
dont le joueur est absent succombe
à l’action de ces spores et se change
en monstre. Ses compagnons doivent
alors tout faire pour l’empêcher de
semer le chaos.

LA PATROUILLE KAIJU
Aet des Simiens, l’avenir n’est guère
u-delà du futur désolé des Jammers vant leurs assauts. Vos héros, en faisant
équipe avec les virtuoses de l’Alliance
plus joyeux. L’Humanité a pansé ses Yuhanba, parviendront-ils à libérer ces
plaies et est parvenue à reconstruire bêtes incomprises de la domination
de grandes cités verticales défiant le qu’exercent sur eux des seigneurs de
ciel. Hélas, cette nouvelle civilisation guerre impitoyables ?
doit faire face à une autre forme d’apo-
calypse potentielle. De gigantesques
monstres préhistoriques sillonnent les Une vie verticale
continents, ravageant les villes sur leur Pendant des siècles, l’Humanité a cher-
passage et se battant les uns avec les ché à reconquérir les terres dévastées
autres. Évitant de se faire écraser sous du futur. L’intérieur des continents n’est
les pas de ces colosses, de petites encore que landes stériles, mais, dé-
équipes d’intervention composées de sormais, de nouvelles cités prospèrent
guerriers téméraires tentent de lut- sur les bandes côtières. Ces métropoles
ter contre cette menace. Leur objectif, verticales se dressent vers le ciel. De
contrôler ces kaijus pour en faire des complexes tubes pédestres les par-
armes de guerre. Même ceux qui vou- courent et les relient, et leurs résidents
draient être amis avec les enfants du peuvent passer une vie entière sans ja-
monde entier finissent par céder de- mais toucher le sol.

462
Chapitre 17 : La guerre du Chi
Trois alliances creuse, en quelque sorte. Cette cavité
Chaque cité est affiliée à l’une des trois contenait des œufs de diverses espèces
grandes alliances mondiales : depuis longtemps disparues. Des œufs
yy Uatsu, dont les cités sont sous le endormis, mais pas morts. Lorsque ce
joug de régimes totalitaires et où les monde clos a été mis à jour, les radia-
citoyens, dès la naissance, se voient tions résiduelles de la bombe C s’y sont
attribuer un rôle, un revenu et même engouffrées, provoquant la mutation
des amis prédéfinis. des embryons. À l’éclosion des œufs,
yy Hasusuto, dirigée par une caste guer- il en est sorti des créatures énormes,
rière et dans laquelle votre rang dé- hautes de trente à soixante étages. Ces
pend du nombre d’ennemis que vous monstres se battaient entre eux, at-
avez tués, ainsi que du niveau d’es- taquaient les villes, puis se battaient
thétisme avec lequel vous les avez entre eux dans les ruines des villes
tués. qu’ils avaient attaquées.
yy Yuhanba, où se sont réunis les dé-
fenseurs de la démocratie, des droits Les Uatsu et les Hasusuto ont rapide-
individuels et de la mobilité sociale. ment développé des lasers hypnoti-
seurs pour pacifier les kaijus. Puis ils les
Plus personne ne s’intéresse aux an- ont forcés à obéir. Naturellement, ils ont
ciennes communautés de l’Histoire hu- ordonné aux kaijus sous leur joug d’at-
maine. Dans ce futur-là, l’appartenance taquer leurs rivaux.
ethnique, le sexe et la couleur de peau
sont des détails aussi mineurs que la Une fois capturé, chaque kaiju ne peut
couleur de cheveux. être contrôlé qu’en utilisant le laser qui
a initialement permis de l’hypnotiser. Il
Les cités d’une même alliance ne sont suffit donc de voler sa commande pour
pas forcément adjacentes. Vous pouvez prendre le contrôle de ce monstre en
très bien vivre dans une cité yuhanba particulier. De petites équipes d’inter-
et avoir pour voisines une cité uatsu au vention composées de guerriers suren-
Nord, et une hasusuto au Sud. traînés, les patrouilles kaijus, ont donc
un rôle primordial dans la guerre mo-
Jusqu’à ce que les kaijus ressurgissent derne, faite de titans hypnotisés tour-
il y a quelques années, les alliances se noyant à travers le champ de bataille.
livraient une guerre froide faite d’es- Les patrouilleurs s’affrontent pour la
pionnage et de complexes partenariats détention des commandes laser. C’est là
commerciaux. que les héros interviennent.

Puis les kaijus sont arrivés Lorsqu’ils partent au combat, certains


En forant très profondément pour trou- patrouilleurs arborent des masques et
ver des métaux précieux épuisés dans des costumes colorés. Ces accoutre-
les couches superficielles de la croûte ments effraient les ennemis, amplifient
terrestre, des mineurs ont atteint une les pouvoirs fu et de mutations, et pro-
caverne jusque-là inviolée – la Terre tègent comme une armure, ce qui ras-

463
sure les proches des patrouilleurs. Si contrôler les kaijus mais aussi de s’em-
vous portez un masque, Mamie ne s’in- parer de ces lieux uniques. Aidées par
quiétera pas quand elle vous verra af- leurs alliés monstrueux, les patrouilles
fronter d’autres patrouilleurs en live sur kaijus se lancent dans la course aux
une chaîne Direct-cast. Les patrouilleurs sites feng shui.
masqués sont surnommés satsu.
Pourquoi y venir
Les commandes laser ressemblent à yy Pour s’emparer d’œufs de kaijus et
des pyramides translucides de couleurs les ramener dans la jonction Future.
vives. Elles mesurent quelques centi- Ainsi, les radiations de la bombe C se-
mètres de haut et peuvent être portées raient absorbées beaucoup plus tôt.
sur des bracelets spécialement conçus yy Pour empêcher les Mangeurs de Lo-
à cet effet. tus de voler des œufs de kaijus pour
les ramener dans la jonction An-
Les Yuhanba ont été contraints d’utili- cienne, ce qui leur permettrait d’en
ser ces objets pour se défendre contre prendre le contrôle.
les attaques de kaijus ennemies. L’Ins- yy Pour que l’Institut Scientifique trouve
titut Scientifique a depuis compris que un remède à une maladie inconnue.
certains kaijus se prennent d’affection yy Pour retrouver un ennemi mortel qui
pour de jeunes enfants innocents. Dès est venu se réfugier dans cette jonc-
lors, ces monstres se mettent spontané- tion.
ment à défendre ces gamins et les villes yy Pour ajouter à sa garde-robe un cos-
dans lesquelles ils résident. L’Institut tume super flashy de satsu. Voire la
Scientifique espère un jour maîtriser ce moto qui va avec.
mécanisme. Les kaijus, indéniablement
doués d’intelligence, retrouveraient Qui combattre
alors leur libre arbitre et seraient ca- yy Les patrouilles kaijus des oppresseurs
pables de choisir leur camp, prenant uatsus et des agressifs hasusutos.
part ou non aux guerres humaines. yy Les sectateurs du Soleil Rouge, qui
croient que les kaijus sont des dieux
Le retour du Chi descendus sur Terre pour punir l’Hu-
La résurgence de la pensée feng shui manité. Ils militent pour que l’on
et de la géomancie a ouvert une nou- aide les kaijus à anéantir les autres
velle ère dans la guerre des kaijus. Les humains. Lorsqu’il ne restera que les
œufs préhistoriques ont absorbé les membres du Soleil Rouge, ils s’offri-
radiations de la bombe C, les utilisant ront aux souffles de flamme et aux
comme facteur de croissance. La respi- griffes acérées de leurs dieux tita-
ration des kaijus rejette quant à elle du nesques, accédant ainsi au paradis
chi comme déchet, le rendant ainsi au céleste.
monde. Dès lors, des endroits aussi ma- yy Les tokabitos, des humanoïdes rep-
gnifiques qu’étranges ressurgissent tout tiliens nés des kaijus. L’évolution su-
autour du globe. A ce jour, la guerre a per-accélérée des kaijus a engendré
évolué : il ne s’agit plus seulement de cette espèce naine pour répondre à

464
Chapitre 17 : La guerre du Chi

la petite taille de leurs ennemis mor- mancie et les héros qui l’utilisent les
tels : les hommes. Comme la plupart empêche de faire de vrais progrès
des autres monstres, les tokabitos dans la conquête de la Terre. Lors-
peuvent prendre forme humaine qu’ils prennent forme humaine, ils
pour infiltrer cités et organisations. adorent porter des lunettes de so-
yy Les extraterrestres d’Aldébaran. Ils leil en toutes circonstances, dedans
ont débarqué sur Terre avec leurs comme dehors. Si vous y êtes attentif,
soucoupes volantes pour prendre le les sphincters qui leur permettent de
contrôle des kaijus et s’approprier fermer leurs conduits auditifs tra-
notre planète. Même si leurs rayons hissent leur véritable nature. Lors-
de coercition kaijus sont bien plus qu’ils sont à bord de leurs OVNIs, ils
efficaces que les commandes laser portent des combinaisons d’or gaufré
humaines, leur mépris pour la géo- ou d’argent lamé.

465
Où combattre yy Dans un baraquement satsu, un lieu
yy Au sommet d’un gratte-ciel sur le dédié à l’entrainement et au soap
point d’être attaqué par un kaiju. opéra.
yy Au pied d’un gratte-ciel sur le point yy Dans une chambre sacrificielle du So-
d’être attaqué par un kaiju. leil Rouge.
yy Sur un pont sur le point d’être atta- yy Dans la cité du Marchand de Sable,
qué par un kaiju. l’avant-poste terrestre des aliens ve-
yy Dans les ruines d’une cité détruite nus d’Aldébaran. Elle tient son nom
par un kaiju. de l’effet produit par son atmosphère
yy Dans un incubateur à œufs de kaijus. étrange : après quelques heures d’ex-
yy Autour des restes fumants d’un kaiju position, les humains y sombrent dans
vaincu. un profond sommeil et peuvent ainsi
yy Dans l’estomac d’un kaiju qui vient de être transportés vers une chambre
vous avaler, vous et vos ennemis. d’interrogatoire psychique.
yy Dans une ferme protéique. yy Dans le Grand Canyon, devenu le plus
yy Dans un disperseur de radiations. grand nid de kaijus du monde.
yy Parmi les tours de Kokuso, la plus yy Dans les ruines ensevelies d’un mo-
grande ville des Hasusuto, au mi- nument datant du 21e siècle.
lieu de bâtiments ressemblant à des yy Au Parlement des Épées, la chambre
lances d’obsidienne menaçant le ciel. législative des Hasusutos.
yy Sur la Statue de la Liberté, désormais yy Dans les couloirs de l’Institut Scien-
armée de nombreuses tourelles-mi- tifique.
trailleuses et capable de tourner sur
elle-même pour se défendre, au large Distractions
de la cité de Biggubeguru. yy Une petite annonce de recrutement
yy Au milieu de l’océan. pour les patrouilles kaijus de Yuhan-
yy Dans un Kidz Kamp, un camp conçu ba. N’avez-vous pas envie de laisser
par l’Institut Scientifique pour ac- tomber la guerre du Chi et de rester
cueillir et stimuler de très jeunes en- ici jusqu’à la fin de vos jours, au ser-
fants, dans l’espoir que cela éveille vice des contrôleurs de monstres ?
leur lien avec un kaiju. yy Se retrouver embarqués dans le pro-
yy Sur une île déserte où les humains jet fou d’une chercheuse renégate de
sont revenus à une vie primitive faite l’Institut Scientifique, la Prof. Elle veut
de chasse et d’auto-défense. construire des robots géants huma-
yy Sur la plateforme orbitale du clan noïdes pour se battre contre les kai-
des Satsu-ninjas. Les défenses de jus, mano a lizardo. Si ça c’est pas du
cette base déforment la lumière et cran !
brouillent les radars, ce qui la rend yy L’amour n’est jamais aussi maudit
invisible pour l’œil humain et les ap- que lorsqu’il frappe deux personnes
pareils de détection électronique. d’espèces différentes. Que se passe-
yy A la surface du champ de force pro- ra-t-il quand votre bien-aimé(e) alien
tégeant la cité de Shiroikui, la princi- voudra vous présenter la belle-fa-
pale métropole uatsu. mille, sur Aldébaran ?

466
Chapitre 17 : La guerre du Chi
Filmographie
Les lézards géants sont notoirement
procéduriers. Vous ne voulez même pas
savoir de quels films nous parlons.

467
chapitre 18

JE RÊVAIS
D’UN OUTREMONDE
18
Icône de l'Outremonde

L’Outremonde est un lieu dans lequel les héros peuvent réunir des informations
et circuler d’une jonction à l’autre. Il apporte son lot d’aventures et d’intrigues : la
plupart des factions y sont installées, et même celles qui ont abandonné la guerre
du Chi depuis longtemps s’y retrouvent parfois prises dans un conflit éternel.

GÉOGRAPHIE

L
’Outremonde est une succession de cela suffit pour y voir. La lumière a ici
passages souterrains donnant ac- un comportement bizarre : parfois, les
cès à un immense réseau de cavernes. ombres sont précises et bien découpées
Aucun ciel ne le surplombe, mais cer- sans que l’on comprenne ce qui les pro-
tains de ses habitants en ont créé un voque et, à d’autres moments, un rayon
artificiellement au-dessus de chez eux. de lumière iridescente jaillit de nulle
Les espaces non aménagés de l’Outre- part pour éclairer… ben rien.
monde ressemblent à des cavités mal
définies dont les parois grisâtres sont Certains habitants peuvent façonner les
constituées d’une sorte de calcaire hu- galeries à leur envie. Si d’innombrables
mide. Leur surface est tiède au toucher, boyaux naturels venteux et humides
plus douce et plus agréable que celle de existent encore dans l’Outremonde, il y
la pierre ordinaire. L’odeur, en revanche, en a des centaines d’autres qui portent
est incommodante : ça sent le moite, le la marque de leurs occupants. Les grands
renfermé. Le climat de l’Outremonde ? espaces caverneux sont très prisés et
28°C, 80% d’humidité, 365 jours par an... ont parfois changé de mains de nom-
Les individus capables de façonner leur breuses fois au cours des siècles. De tels
environnement peuvent modifier ces endroits offrent alors au spectateur la
paramètres, mais cela leur demande un vision étrange d’un improbable mélange
effort de volonté. Par exemple, les zones de styles décoratifs. Certains passages et
contrôlées par la Reine de la Pagode de cavernes contiennent parfois des struc-
Glace affichent une température aux tures décoratives en cours d’érosion ou
alentours de -5°C. d’évaporation : lorsqu’un propriétaire
cesse d’exercer sa volonté sur un lieu,
Une aura crépusculaire baigne la plu- ce dernier reprend peu à peu sa forme
part des régions de l’Outremonde. Au- d’origine. Une paroi peut ainsi être en
cune véritable source lumineuse ne train d’absorber des crânes humains et
brille dans les passages naturels, mais animaux, des bas-reliefs babyloniens,

469
des restes architecturaux de civilisation autres par un interminable labyrinthe
extraterrestre, des peintures rupestres de galeries naturelles.
ou des gravures à l’eau-forte de Picasso.
Se battre dans l’Outremonde, compte
L’Outremonde n’est pas infini, mais sa tenu de l’exiguïté des lieux, revient à se
densité de population est très faible battre en intérieur. Même si les Quatre
et ses galeries s’étendent sur des ki- Monarques entretiennent de petites
lomètres et des kilomètres. Les outre- armées, les cavernes ne sont pas pro-
marcheurs ont tendance à s’y concen- pices aux combats de masse : de petits
trer dans une région qu’ils appellent groupes de guérilleros y sont bien plus
le Centre. Cette zone à peu près circu- efficaces que des régiments en ordre
laire possède un rayon d’environ 400 de marche. Les héros sont donc très re-
km. Tous les lieux que nous décrirons cherchés, leurs techniques de combat,
dans ce chapitre se trouvent dans le pouvoirs fu, sortilèges et articulations
Centre, ou pas loin. Au-delà de ses fron- mutantes étant parfaitement adaptés
tières, l’explorateur ne croise plus que aux conditions de l’Outremonde lors-
quelques habitations occupées par des qu’il n’est plus temps de négocier.
marginaux et séparées les unes des

470
Chapitre 18 : Je rêvais d’un Outremonde
PORTAILS

LChacun d’eux se trouve à l’extrémité


es portails parsèment l’Outremonde. Lorsque de nouvelles jonctions s’ouvrent
et que de nouvelles factions font leur en-
d’une galerie et ressemble à une gigan- trée dans la guerre du Chi, la première
tesque lumière aveuglante (imaginez chose qu’elles tentent de faire est de
un vieux flash au magnésium). Si vous contrôler l’accès aux portails qui mènent
entrez dans la lumière, vous vous re- vers leur époque. Cela ne fonctionne ja-
trouvez sur Terre, dans l’une des quatre mais ! Il y en a bien trop pour pouvoir to-
jonctions. Les portails fonctionnent talement maîtriser les entrées vers une
toujours dans les deux sens : si vous en jonction donnée et la défendre contre
utilisez un pour quitter l’Outremonde et les incursions ennemies.
aller sur Terre, vous pourrez le repasser
pour revenir dans l’Outremonde. Plus l’emplacement d’un portail contra-
rie les intérêts d’un groupe armé, plus
Sur Terre, les portails ne sont pas aus- vous devez vous attendre à ce qu’il soit
si faciles à repérer que dans l’Outre- solidement gardé. Par exemple, il existe
monde. Ils ont tendance à se fondre un portail qui débouche dans l’ascen-
dans le décor (naturel ou non) qui les seur du siège de la Banque HSBC, à
entoure. Ils peuvent ressembler à des Hong Kong. L’endroit est un haut-lieu
portes, des ascenseurs, des escaliers, sous contrôle du Pinacle, alors autant
des chutes d’eau, des entrées de ca- dire qu’un véritable bataillon d’agents
vernes sous-marines, voire des trous de sécurité assure la surveillance de ce
d’air invisibles. Dans l’Outremonde, cer- portail afin d’éviter toute intrusion. On
tains façonnages peuvent leur donner y a même fait installer des pièges spé-
une apparence différente du classique ciaux et autres rayons laser ciblant spé-
flash de lumière, mais ce rayonnement cifiquement les lanceurs de sorts.
aveuglant se retrouve toujours dans la
nouvelle forme qu’adopte le portail : un
miroir étincelant, une écharpe de brume
radieuse, une vieille pendule au verre
rutilant, des escaliers d’or scintillant…

Les portails sont stables et ne peuvent


être détruits. Des douzaines s’ouvrent
vers chacune des jonctions, partout dans
l’Outremonde. La plupart se trouvent
dans le Centre, mais d’autres sont cachés
dans les zones sauvages du royaume
souterrain. Personne, dans l’histoire de
la guerre du Chi, n’a jamais réussi à obte-
nir un monopole sur les portails.

471
FAÇONNAGE

C peuvent, via un effort mental conti-


eux qui pratiquent l’art du façonnage

nu, remodeler les tunnels et les cavernes


de l’Outremonde. Quiconque a déjà été
harmonisé avec au moins deux sites
feng shui en même temps peut devenir
façonneur. Même si cette pratique a des
liens avec la sorcellerie et les pouvoirs
fu, le façonnage est une méthode unique
de manipulation du chi. Les sages de la Pour 1 point de Chance, il lui est égale-
Reine de Glace considèrent que l’Outre- ment possible d’altérer un détail dans
monde tout entier est constitué de chi à un espace ouvert où des douzaines de
l’état solide, ce qui explique nombre de personnages peuvent se tenir en em-
ses propriétés et le fait qu’il soit capable buscade.
d’interagir avec l’esprit humain. Ce détail peut être :
yy La couleur d’un mur,
La plupart du temps, le façonnage est yy La nature d’un revêtement mural,
considéré comme un superpouvoir ac- yy Une statue,
cessible aux PMJ. Grâce à lui, vous pouvez yy La position d’une source de lumière,
imaginer des lieux complètement déli- yy La présence salutaire d’une bouche
rants pour mettre en scène vos combats. d’évacuation,
yy La configuration d’un escalier,
Héros et façonnage yy La solidité d’une poutre de soutène-
Lorsqu’un héros prend part à un combat ment.
dans l’Outremonde, que son camp l’em-
porte et qu’aucun point de fatalité ne lui Si l’élément ciblé a déjà été modifié par
a été infligé, il peut dépenser 3 points l’un des seigneurs façonneurs de l’Ou-
Chance, 2 points de Magie ou 2 points de tremonde (l’un des Quatre Monarques,
Chi pour acquérir la capacité Façonnage. Lusignan ou tout autre personnage de
Jusqu’à la fin de la campagne, il peut dé- cette importance créé par le MJ), le coût
penser des points de Chance pour mo- en points de Chance est augmenté de 1.
difier l’apparence des tunnels, salles et
cavernes de l’Outremonde. Si vous façonnez un élément se trouvant
dans le repaire d’une autre personne,
La dépense d’1 point de Chance lui attendez-vous à ce que votre modifica-
permet d’altérer totalement l’appa- tion ait disparu à votre prochain pas-
rence d’un lieu de volume restreint (par sage, corrigée par le propriétaire des
exemple, un morceau de tunnel qu’il se- lieux. À moins que ce ne soit lui qui vous
rait possible de voir entièrement sur un l’ait demandé ou qu’il trouve votre idée
plan serré au cinéma). terriblement cool.

472
Chapitre 18 : Je rêvais d’un Outremonde
HABITANTS

Q
uelques-uns des habitants de l’Ou- d’origine lorsque les portails vers celle-
tremonde descendent de gens ayant ci se sont brusquement refermés. Même
accidentellement franchi un portail et si cela les contrarie, ils se raccrochent
s’étant retrouvés coincés ici. Les autres, à l’idée que leurs proches existent tou-
et c’est le cas le plus fréquent, sont des jours, quelque part. Il suffirait que la
exilés s’étant réfugiés dans les couloirs du connexion entre leur jonction d’origine
temps lorsque leur jonction a été effacée. et l’Outremonde soit rétablie pour que
tout redevienne comme avant – enfin,
Il existe également une troisième ca- c’est ce qu’ils se disent. L’éclosion ré-
tégorie d’habitants de l’Outremonde : cente de portails conduisant vers des
les agents des factions prenant part à jonctions éclair attise tous leurs espoirs.
la guerre du Chi et maraudant dans les Un groupe d’entraide nommé Société
couloirs du temps. Ceux-là ont tendance des Revenants s’est récemment consti-
à considérer les exilés comme des re- tué, analysant tous les nouveaux portails
buts, des parasites qui gênent leurs et organisant des missions d’exploration
manœuvres militaires. pour savoir où ils mènent. À ce jour, au-
cun n’a permis à un exilé de retourner
Personne n’a jamais réalisé de recen- exactement là où il le souhaitait… Allez,
sement dans l’Outremonde. Après avoir on y croit, le prochain sera le bon !
pas mal vadrouillé dans ses corridors,
vos héros estimeront qu’il y a quelques Les exilés vivent ensemble dans des
milliers de personnes ici. Voire quelques villages délabrés dont les bâtisses tas-
dizaines de milliers (grand max). sées et branlantes témoignent des ca-
pacités de façonnage limitées de leurs
Les exilés habitants. Vous les reconnaîtrez sans
Pour la majorité des exilés, l’Outre- peine à leurs tenues dépareillées. En
monde est devenu leur foyer suite à fait, c’est comme s’ils avaient constitué
un changement critique ayant créé une leur garde-robe en piochant aléatoire-
nouvelle ligne temporelle dans laquelle ment dans des millénaires d’histoire de
ils n’avaient plus leur place. Ceux qui la mode. Un exilé peut ainsi tout à fait
essaient de renverser le cours de l’His- porter un plastron romain sur une tenue
toire pour retrouver leur vie passée fi- en peau de daim confectionnée par un
nissent tous par abandonner. Certains Indien des plaines, le tout au-dessus
se résignent et refont leur vie dans l’un d’une culotte élisabéthaine. Avec des
des petits villages de l’Outremonde. Doc Martens aux pieds.
Les autres dépriment en ressassant les
souvenirs du bon vieux temps, vivant Tous les exilés ne sont pas humains.
au rythme des bagarres de pochtrons. Parmi eux, on retrouve quelques dé-
Parmi les exilés, il y a aussi tous ceux mons échappés des Enfers et un cer-
qui étaient en dehors de leur jonction tain nombre de monstres. Ces âmes ont

473
pour la plupart renoncé à leurs origines Les Jammers avaient autrefois leur QG
monstrueuses, devenant pour les exilés dans l’Outremonde, mais ils l’ont fui
des prêtres et des guides empreints de lorsque la bombe C a ébranlé toute
sagesse inhumaine. la région de ses ondes de choc. Eux
comme les Simiens font plutôt pro-
Les sujets fil bas quand ils reviennent ici, les uns
Moins nombreux que les exilés, les su- comme les autres étant jugés respon-
jets sont ceux qui servent les Quatre sables de cette catastrophe. Jammers
Monarques. Ils ne constituent pas un et Simiens arrivent parfois à se mêler à
groupe homogène et uni, leurs sei- des communautés d’exilés, mais jamais
gneurs eux-mêmes intrigants continuel- les mêmes.
lement les uns contre les autres. En fait, Le Pinacle n’aime pas l’Outremonde,
les sujets sont de véritables girouettes un endroit où les anthropomorphes
qui passent leur temps à nouer de nou- ont de gros risques de Régression. Les
velles alliances, pour mieux les dénon- membres de la Loge n’y pénètrent qu’en
cer ensuite. Ils toisent les exilés d’un re- cas d’extrême urgence et le quittent
gard hautain, se donnant de grands airs dès qu’ils le peuvent. Ils comptent sur
pour oublier qu’eux aussi, finalement, leurs Promis pour mener des opéra-
ne sont rien de plus que des pauvres tions dans ces couloirs imprégnés de
hères incapables de rentrer chez eux. magie, confiant généralement ce genre
de tâches aux plus anciens et aux plus
aguerris d’entre eux.

Les guerriers du Chi La Main du Guide s’intéresse à l’Ou-


Toutes les factions de la guerre du Chi tremonde, car il est possible, via le fa-
postent des agents dans l’Outremonde. çonnage, d’y construire des chambres
Certaines y entretiennent de véritables de méditation absolument parfaites.
places fortes et de puissantes garni- Ainsi, ses disciples peuvent y optimiser
sons, d’autres ne font qu’y marauder leur apprentissage de la sagesse et se
dans les couloirs entre deux missions rapprocher de la béatitude prêchée par
dans les jonctions. Quan Lo, le fondateur de l’ordre.

Des Dragons peuvent avoir la chance de Autrefois, les Mangeurs de Lotus négli-
tomber sur un avant-poste abandonné geaient le potentiel de l’Outremonde.
regorgeant de matériel et de secrets Ils en sont pourtant devenus de fer-
liés à des décennies de guerre du Chi vents utilisateurs après avoir dû fuir
passées. Vous pouvez utiliser un tel lieu leur jonction d’origine (dont les portails
en remplacement du quartier géné- étaient en train de s’effondrer). Avant
ral hongkongais des Dragons présenté d’atteindre l’actuelle jonction Ancienne
dans le scénario d’introduction (soit et d’y reformer leurs troupes, ils ont éri-
parce que vous avez choisi de ne pas le gé plusieurs temples maudits dans les
faire jouer, soit après que les héros s’en tunnels inhabités d’une région un peu
sont fait déloger par leurs ennemis). à l’écart du Centre. S’étant juré de ne

474
Chapitre 18 : Je rêvais d’un Outremonde
plus jamais se laisser surprendre par un Faisons un rapide tour d’horizon des
autre changement de jonction, ils ont lieux emblématiques de l’Outremonde
depuis continué à défendre cette zone que vos PJ sont susceptibles de visiter
et à y stocker leur arsenal occulte. et/ou de faire exploser.

LIEUX D’INTÉRÊT
Le Centre de retraitement Le Temple
de la biomasse de l’Infinie méditation
Cette forteresse de miroirs et d’acier Ce complexe monastique est dirigé et
noir miroitant était le centre de re- jalousement gardé par la Main du Guide.
cherches bâti en Outremonde par les Ici, des moines de haut-rang tentent de
Architectes de la Chair, une faction de marcher dans les pas de Quan Lo et
la guerre du Chi à jamais disparue. Dé- d’atteindre la maîtrise parfaite. Au plus
sormais, la poussière s’accumule sur les profond du monastère, sept chambres
surfaces moirées et les araignées sont de méditation secrètes ont été façon-
maîtresses des lieux, y tissant leurs nées pour représenter avec précision
toiles en toute quiétude. Faites gaffe où les Six Principes Chromatiques de Quan
vous marchez – ces trucs qui craquent Lo et sa grande synthèse, le Principe des
sous vos pas, ce sont des restes hu- Principes. Le Temple de l’Infinie médita-
mains. Lorsque la bombe C a explosé, tion sert aussi de lieu de repos pour les
elle a soufflé tous les serviteurs des adeptes de la Main qui voyagent d’une
Architectes de la jonction Future, mais jonction à l’autre et comme base opé-
aussi ceux présents dans l’Outremonde. rationnelle pour intriguer dans l’Outre-
La rumeur prétend que les spectres des monde.
Architectes se recomposent lentement
en ces lieux, ramenés à un semblant de Le Hub
vie par une soif de vengeance capable Ce centre militaire ultramoderne est le
de s’affranchir des règles du temps. quartier général du Pinacle au sein de
l’Outremonde. Façonné de sorte à dé-
Vous pensez que c’est impossible, vous vier la lumière, il ne peut être trouvé
aussi ? Bien évidemment ! Les Archi- que par ceux qui connaissent déjà son
tectes étaient des scientifiques – des emplacement. Il est composé de nom-
scientifiques versés dans l’occulte, breux bâtiments organisés en cercle et
certes, mais des scientifiques avant rayonnants depuis un axe central, for-
tout. A-t-on jamais entendu parler de mant une roue qui rappelle le symbole
fantômes de scientifiques ? du Pinacle.

475
Sa jeune Commandante, une brillante plus naturel que d’y créer la première
Promise du nom de Yen-Khe Pham, di- antenne de télé de l’Outremonde ?
rige les lieux avec une précision et une Lorsque la révolution Internet s’est pro-
rigueur toutes militaires. Elle apprécie duite dans la jonction Contemporaine,
la confiance que l’organisation lui té- elles ont saisi leur chance et appliqué
moigne en la laissant prendre toutes la même technologie à leur station. Des
décisions utiles – une confiance néces- câbles IKTV courent désormais par-
saire, ses supérieurs anthropomorphes tout dans l’Outremonde, permettant à
n’ayant aucune envie de mettre les pieds chacun d’accéder à un équivalent d’In-
en Outremonde. Elle porte toujours sur ternet hautement sécurisé et totale-
elle un carnet de notes et un crayon, te- ment séparé du réseau de la jonction
nant chaque jour le compte exact de ce Contemporaine. Essayez autant que
qui a été accompli et n’hésitant pas à vous le souhaitez, vous ne pourrez ja-
faire jeûner toute la forteresse – elle y mais faire passer un câble ou un signal
comprit – lorsqu’un manquement a été d’un côté à l’autre d’un portail. En re-
commis. Rien ne motive plus ses subor- vanche, il est possible de récupérer des
donnés que de l’imaginer tiraillée par la programmes et des données dans la
faim à cause de leur erreur. jonction Contemporaine, de les impor-
ter en Outremonde via un support phy-
La rumeur populaire prétend que le Hub sique (clé USB, disque dur externe), puis
a des agents infiltrés dans les bases de de les uploader sur le réseau IKTV. Les
toutes les autres factions installées jumelles Towson peuvent offrir à vos hé-
en Outremonde. Info ou intox ? Ce qui ros matériel et informations en échange
est sûr, c’est que Yen-Khe entretient à de copies des derniers programmes et
grands frais une troupe de guérilleros contenus à la mode dans la jonction
prête à intervenir dans la guerre du Chi. Contemporaine.
Même si les serveurs de l’Outremonde
IKTV sont truffés de malwares (dont certains
Les sœurs jumelles Columbia et Laurel sont désormais de véritables IA malfai-
Towson sont à la tête d’une étrange ins- santes) et que les données y sont ran-
titution connue sous le nom d’IKTV (NdT : gées avec une méthode qui tient avant
Inner Kingdom Television, la Télévision tout du foutoir, un mauvais wifi reste pré-
du Royaume Intérieur). Ces exilées vo- férable à pas de wifi du tout. En fouinant
lontaires de la jonction Contemporaine dans le joyeux bazar du web IKTV, les
ont débarqué dans l’Outremonde en héros peuvent trouver des informations
1989. Elles sont tombées amoureuses de pour préparer leurs prochains combats.
l’endroit et en ont fait leur nouveau foyer
– le genre de trucs qui n’arrive jamais. Souvent attaqué, régulièrement refa-
Sur Terre, elles étaient frustrées par le çonné, le siège d’IKTV ressemble ac-
peu d’opportunités laissées aux femmes tuellement à un modem de la taille d’un
d’accéder à de grandes responsabilités gratte-ciel constellé d’impacts de ro-
dans leur domaine de compétences : la quettes. Son enceinte fortifiée est tapis-
télédiffusion. En s’installant ici, quoi de sée d’écrans ultrarésistants en dioride

476
de rhénium et diffuse en continu une
perturbante série de vidéos consacrées
à d’adorables chatons. Au sommet de
ses murs patrouillent les Fans, des exi-
lés souvent peu avenants et ayant juré
de protéger la neutralité du net IKTV.
Leurs missiles sol-sol pleuvent sur tous
ceux qui cherchent à attenter à ce haut-
lieu de l’information – un crime contre
le sens commun que presque toutes les
factions de la guerre du Chi ont déjà
commis au moins une fois.

La Tour de Lusignan
Curieux personnage sur la scène de
l’Outremonde, Lusignan le Fou, ancien
bouffon du Roi de la Pagode de Foudre,
agit comme un facteur d’équilibre en
tissant et dénonçant régulièrement
ses alliances avec les autres factions.
À l’image des Monarques, il ne montre
aucun signe de vieillissement, peut-être
grâce aux résidus de l’énergie magique
dans laquelle il a longtemps baigné.
Il vit dans un haut-lieu de l’Outre-
monde, une structure chancelante faite
de masques de clowns et de crânes ri-
canants. L’endroit sert régulièrement de
théâtre aux grandes batailles de l’Outre-
monde. Par ses moqueries et son sens
de la subversion, Lusignan rabroue les
vainqueurs et vole au secours des op-
primés. Si vos héros lui demandent un
jour s’il est devenu une sorte de puis-
sance cosmique, Lusignan se contente-
ra de rire et d’émettre un bruit de pet
– voilà de quoi faire bonne mesure !
Guiyu Zui
Cette parodie démoniaque du Palais
impérial chinois se dresse sur la seule
faille reliant directement l’Outremonde
aux Enfers (le royaume extraplanaire des
L’Octogone démons et des esprits malfaisants). Ain-
Les Jammers dirigeaient autrefois un si, c’est une bouche de l’Enfer béante qui
club nommé Salon du Génocide et qui, s’ouvre dans les soubassements de Guiyu
pendant des années, a été la seule Zui. Pour se rendre en Enfer, il suffit de
source de divertissement moderne se faire happer par cette gueule démo-
pour les noctambules de l’Outremonde. niaque, d’être avalé et finalement défé-
Après avoir causé la mort de milliards qué dans l’autre monde. C’est extrême-
d’innocents, le Battlechimp Potemkine ment déplaisant, mais ce n’est rien par
a cessé de trouver ce nom amusant et a rapport à tout ce qui se trouve dans les
fait fermer l’établissement. Cela a laissé Enfers. Outre le fait de garder une entrée
un grand vide dans la vie nocturne de que personne ne souhaite véritablement
milliers de gens. franchir, les Mangeurs de Lotus qui sta-
tionnent ici utilisent la forteresse pour
La récente arrivée de Narucha Siriwanji mener diverses opérations dans l’Outre-
a comblé ce manque. En fondant l’Oc- monde et faire une halte lorsqu’ils sont
togone, il a offert aux exilés et aux vi- en mission entre deux jonctions.
siteurs de l’Outremonde une nouvelle
forme de divertissement, une combinai- Les Pagodes
son de dance club et d’arène de combat. Les quatre fabuleux palais de la Reine
Ici, il est possible de se trémousser sur de Glace, du Roi de la Foudre, de la
de la house music au premier étage, de Reine des Ombres et du Roi du Feu sont
siroter son thé glacé tout en matant des les plus célèbres structures de l’Outre-
vidéos de K-Pop au deuxième, ou encore monde. La Pagode de Glace est une sé-
de prendre part aux matchs sanglants rie de tours et de murailles à couper le
entre artistes martiaux qui se déroulent souffle, entièrement composée de glace
sur le ring du troisième. Le propriétaire pure et scintillante. La Pagode de Foudre
et tenancier Sirwanji a quitté la jonction mélange styles chinois et européen mé-
Contemporaine pour s’installer dans les diévaux et n’est faite que de nuages me-
couloirs du temps après avoir été radié naçants. La Pagode de Feu, dans un style
de la police, aux yeux de laquelle il était plus arabisant, est un étonnant bâtiment
un agent trop violent (y compris selon de flammes solides. Enfin, la Pagode
les critères de la police de Bangkok). Il d’Ombre est au carrefour des influences
clame haut et fort ne pas prendre part chinoises et aztèques, complexe pyrami-
au jeu de la justice, mais, après une dal de ténèbres profondes. Dans chacun
longue nuit de karaoké très arrosée, il de ces palais vit la ribambelle de ser-
avoue avoir envie, parfois, de mettre viteurs des Monarques : humains, se-
une bonne rasade de justice dans le mi-humains, esprits, et démons pour les
cocktail infernal qu’est l’Outremonde. Pagodes du Feu et de l’Ombre.

478
Chapitre 18 : Je rêvais d’un Outremonde

LES ENFERS
La plupart des cultures fourmillent de légendes à propos de valeureux héros qui
se rendent aux Enfers pour accomplir quelque périlleuse mission. À chaque fois,
il est beaucoup plus facile d’y entrer que d’en sortir.

Les érudits de la Chine impériale ont tenté, à travers les siècles, de cataloguer
les nombreux cercles des Enfers, chacun étant présidé par un Roi Yama ressem-
blant à un ogre. Dans les horribles chambres que comptent ces cercles, les âmes
des malheureux subissent des tourments transfigurateurs en vue de leur future
incarnation. On compte ainsi l’Enfer des Couteaux, l’Enfer de l’Écorchement et
l’Enfer du Démembrement. Les Rois Yama portent eux-mêmes le nom du cercle
qu’ils supervisent : le Roi Yama des Couteaux, le Roi Yama du Démembrement,
etc. Parfois, ils s’annoncent tout simplement comme étant Roi des Couteaux ou
Roi du Démembrement.

479
chapitre 19

HONG KONG,
THÉÂTRE D’ACTION
19
Vous savez déjà précisément qui sont les héros de votre campagne, comment ils se
battent et contre qui. Il vous reste à répondre à une question évidente : où ?

Nous vous recommandons de commencer vos aventures de Feng Shui 2 à Hong


Kong, dans la jonction Contemporaine. Débuter dans cette ligne temporelle permet
d’incorporer progressivement, un à un, les éléments les plus déjantés du jeu, ren-
dant le tout plus digeste. Hong Kong combine quant à lui des éléments occidentaux
et orientaux et on y croise autant de supérettes que de vendeurs de nouilles. Sans
parler du fait que les spécificités propres au cinéma hongkongais ne fonctionnent
nulle part aussi bien qu’à domicile.

UNE DRÔLE DE GOUVERNANCE

Aposée d’une île, d’une péninsule et


ncienne colonie britannique com- la Chine continentale – et non l’inverse.
La Loge n’a pas rendu Hong Kong : elle
d’une bande de terre côtière, Hong Kong en a fait une graine de contagion.
est depuis 1997 une région administra-
tive spéciale de la Chine. En pratique, (Deux ans plus tard, en 1999, la Loge a
cela signifie que Hong Kong reste ce récidivé en autorisant Macao à quitter
qu’elle était auparavant : un centre d’af- son statut de colonie portugaise pour
faires à cheval entre culture chinoise et devenir la seconde région adminis-
pratiques commerciales occidentales. trative spéciale de la Chine. Vos héros
Le gouvernement chinois, qui doit sa lé- pourraient faire ce parallèle, un jour
gitimité à la prospérité et à la stabilité qu’ils s’y retrouvent à parier dans l’un
de son pays, sait reconnaître la poule de ses somptueux casinos).
aux œufs d’or. Il craint de devoir reve-
nir sur la promesse d’autonomie qu’il a LES TROIS COMPOSANTS
faite à Hong Kong, mais parvient pour Lorsque l’on parle de « Hong Kong »,
l’instant à contenir la contestation et cela peut faire référence à toute la ré-
à tenir ses engagements. Les guerriers gion, ou juste à l’île.
du Chi le savent bien : tout cela a été
orchestré par la Loge, pour la Loge. En L’île est couramment appelée… euh,
rétrocédant ce vestige de son grand ben, l’île. Les Britanniques s’en sont
projet colonial échafaudé au 19e siècle, emparés durant la première guerre de
elle a permis à Hong Kong d’influencer l’Opium, en 1841.

481
Les Nouveaux Territoires, un gros mor- Au nord de Kowloon s’étend une zone
ceau de terre faisant saillie au sud-est agricole subissant fortement la pression
du continent, ont été loués à la Chine par des espaces urbains voisins. De vastes
la Grande-Bretagne en 1898, officialisant surfaces cultivables y sont encore pré-
l’occupation de facto de cette région. servées, grands espaces verts assiégés
par les villes nouvelles qui ne cessent
La péninsule de Kowloon est l’extrémité de poindre. En principe, les membres de
la plus au sud de la zone, face au port et la Loge ne devraient pas faire cas de ces
à l’île elle-même. lopins de terre, qui seraient beaucoup
plus rentables s’ils étaient construits.
L’île et Kowloon sont toutes deux très Il ne faut pas être un génie pour com-
urbanisées, d’innombrables gratte-ciel prendre la manœuvre : ce ne sont pas
s’y entassant pour compenser la faible des champs qui sont ici préservés, mais
superficie de la région. Les tours de verre les sites feng shui de la zone – des sites
et d’acier s’y disputent l’espace avec les que la Loge connaît bien et contrôle de-
temples taoïstes. Toute la vie ici est ré- puis le 19e siècle.
gie par une contrainte quotidienne : l’ex-
trême densité de population.

482
Chapitre 19 : Hong Kong, théâtre d’action
La grande île de Lantau a longtemps ré- hygrométrie. De décembre à février, il
sisté à ce genre de développement, mais peut faire très froid. Gardez vos pulls
plus maintenant. La Loge a dû trouver et vos vestes d’hiver à portée de main.
un moyen de l’urbaniser sans en abîmer Mars annonce le début de la saison des
le feng shui – ou alors, ses membres en pluies et des nuages bas, pour le plus
avaient juste marre d’atterrir à l’aéroport grand plaisir de la végétation : c’est la
de Kowloon (il est effrayant d’y atterrir période parfaite pour planquer vos
en raison des nombreux gratte-ciel qui le armes sous votre imperméable ou dans
bordent, donnant l’impression que l’on votre parapluie. De mai à septembre,
atterrit dans un canyon encombré). Quoi c’est l’imprévisible saison des cyclones.
qu’il en soit, le développement structu- Hong Kong cuit à l’étouffée, l’humidité
rel de Lantau inclut un nouvel aéroport, descend rarement sous les 90% et une
un Disneyland et une ligne touristique de monstrueuse averse peut vous tomber
téléphériques nommée Ngong Ping 360. dessus à tout moment.
(OK, MJ : un Disneyland, un aéroport, un té-
léphérique. Trois décors de combats. Go !) Les cyclones de la région feraient passer
les ouragans américains pour des ama-
PLUS DE DÉTAILS teurs. Bien évidemment, MJ, profitez-en
Voici quelques informations générales pour y mettre en scène un combat.
sur Hong Kong et ses environs afin de
vous aider à mettre en scène les lieux. Monnaie
Vous voulez une preuve de l’autonomie
Climat de la région ? La monnaie locale s’ap-
Hong Kong a un climat semi-tropical. pelle le dollar de Hong Kong. Macao se
Le beau temps s’y rencontre essen- sert aussi de cette unité de change. Ac-
tiellement en automne. De septembre tuellement, le taux de conversion est de
à novembre, les nuits sont fraiches et l’ordre de 8 HKD pour 1 USD. Soit envi-
les jours agréables, avec une faible ron 10 HKD pour 1 euro.

DÉCORS URBAINS
Aidez vous de la carte de Hong Kong en fin d'ouvrage.

LShui 2 se déroulant à Hong Kong


a plupart des épisodes de Feng spécifiques à vos descriptions : salons
de mah-jong, marchés nocturnes, ter-
s’illustrent par la composante urbaine ritoires des gangs et, évidemment, un
de l’action. Pensez rues noyées sous arrêt obligatoire à la supérette « 7/11 »
la pluie, night-clubs tape-à-l’œil, bars ouverte de 7 à 23 heures – vous savez,
louches et commissariats défraîchis. celle qu’on voit dans TOUS les films
Regardez quelques films policiers hong- hongkongais récents.
kongais pour ajouter quelques touches

483
L’atmosphère est très différente d’un yy empêcher le kidnapping d’un
quartier à l’autre ; en apprenant à haut-fonctionnaire,
mieux connaître Hong Kong, vos joueurs yy négocier avec un Promis de haut rang.
et vous finirez par utiliser les noms de
ces lieux comme raccourcis descriptifs. Dans la zone se trouve aussi le parc
Un meurtre sanglant aura des consé- zoologique de Hong Kong. Ne laissez
quences très différentes selon qu’il a eu pas vos héros quitter l’île sans les avoir
lieu à Central District ou dans le quar- au moins une fois propulsés dans la ta-
tier de Wan Chai. Quand ça manigance nière d’un lion.
à Little Hong Kong, c’est probablement Le zoo est également un endroit parfait
l’œuvre des triades et/ou des contre- pour mettre en scène une rencontre
bandiers. Une activité suspecte à Happy avec un membre du Pinacle, lequel
Valley, en revanche, n’oriente absolu- choisira inconsciemment de traîner
ment pas l’enquête. dans le secteur du parc où sont exposés
les animaux de la même famille que lui.
L’ÎLE
La surface de l’île de Hong Kong inclut Eastern Hong Kong
un important district industriel et de La zone à l’est de Victoria Peak est le
larges bandes côtières. secteur industriel de Hong Kong. Les
usines sont un décor indémodable pour
Victoria Peak les scènes d’action, ne passez pas à
Hong Kong est une île, mais elle sait que côté ! Prévoyez-y des rendez-vous au
les montagnes, même de taille modeste, beau milieu de la nuit ou une fusillade
ajoutent du relief aux films d’action. En entre gangs rivaux, ou placez-y un por-
l’occurrence, la modeste montagne dont tail vers l’Outremonde perdu au milieu
nous parlons se nomme Victoria Peak d’une casse automobile.
et culmine à 550 mètres au-dessus du
niveau de la mer toute proche. Les au- Aberdeen
tochtones la nomment tout simplement La zone portuaire à l’extrémité ouest de
« le pic ». la façade sud de l’île sert d’abri à des
On y accède par une ligne de tram – un milliers de boat people hongkongais
moyen de transport qui, comme par ha- qui vivent là sur des jonques et des
sard, est un excellent décor pour une sampans. Les Occidentaux l’appellent
baston ! Sur ses pentes, on rencontre Aberdeen, mais elle porte aussi le nom
beaucoup d’ornithologues et autres de « Hong Kong Tsai », « Little Hong
amoureux de la nature. Kong », « la Petite Hong Kong » ou en-
core « le Fils de Hong Kong ».
Les résidences de plusieurs hommes Le port agit comme une digue contre les
d’affaires et autres magnats de la fi- cyclones et est un abominable repaire
nance sont dispersées autour du pic. de contrebandiers. Quant à ces gars qui
traînent là en cherchant des noises aux
Les héros peuvent s’y rendre pour : passants, ce sont probablement des
yy affronter un malfaisant milliardaire, membres d’une triade.

484
Chapitre 19 : Hong Kong, théâtre d’action
À Aberdeen, il existe des restaurants donnés de ce spectacle historique gran-
flottants, des bateaux ornés de mille lu- diose prennent la poussière pour l’éter-
mières et où il est possible de manger. nité (petite musique triste).
Essayez d’y mettre en scène au moins
un combat, avec un cuistot qui hurlera De manière assez incongrue, au milieu
« ça va exploser ! » pile au bon moment. de tous ces divertissements, Southside
héberge aussi le plus ancien centre pé-
Southside nitentiaire de l’île, Stanley Prison. Parmi
Les riches viennent se détendre sur la les six établissements similaires de l’île,
côte sud de l’île, profitant de ses plages, Stanley Prison est, de par son âge et
de ses parcours de golf, de ses terrains de très loin, le meilleur choix pour une
de cricket et de ses marchés. scène d’action. Selon la façon dont vos
héros se comportent à Hong Kong et le
Ocean Park, un immense aquarium, est nombre de choses qu’ils y font exploser,
une formidable source d’inspiration ils peuvent très bien y finir enfermés. À
pour des scènes d’action. Les attrac- moins qu’ils ne s’y infiltrent pour inter-
tions qui y sont proposées incluent des roger un résident permanent…
ballets de dauphins, un son et lumière
avec des méduses et la reproduction La base militaire de Stanley Fort, toute
d’un habitat naturel de lions de mer proche, est sous le contrôle du Pinacle.
évoquant la côte nord de la Californie. Nous en reparlerons plus tard.
Les héros peuvent également y pro-
grammer des rendez-vous romantiques Victoria
avec leurs amours maudites dans S’étalant sur la côte nord de l’île de
Thrill Mountain, la partie « manèges » Hong Kong, Victoria bat au rythme
d’Ocean Park. Ils pourront y acheter en- du commerce hongkongais – un peu
semble des billets pour Hair Raiser, des comme Manhattan pour New York. Vic-
montagnes russes sans sol ; pour Whirly toria se veut stylée et huppée, même si
Bird, des balançoires sur le thème de le district de Wan Chai continue de lui
l’aviation ; ou encore pour le Bungee renvoyer au visage ses racines histo-
Trampoline. Les nouveaux secteurs du riques : celles d’une ville de débauche.
parc reproduisent des habitats polaires,
asiatiques et de forêt tropicale. Les Central District
méchants peuvent même profiter de la Central District est le pôle financier
zone enfants de Whiskers Harbor pour de la ville, le cœur des mécanismes
kidnapper les jeunes protégés de vos commerciaux qui rendent la région si
héros. prospère et attractive. Il s’étend au-
tour de Hong Kong Harbour, un port où
Hélas, l’exposition vivante « Ocean Park passent chaque année des milliers de
Middle Kingdom », a fermé ses portes bateaux. L’île a initialement été choi-
en 2001. Peut-être aurez-vous envie de sie par les Britanniques en raison de
projeter vos héros dans les coulisses son emplacement maritime, son re-
et les hangars où les accessoires aban- lief servant de bouclier anticyclones

485
et protégeant admirablement le port, l’empire commercial du Baume du Tigre,
situé dans le bras de mer entre Hong ce lieu aussi kitsch que psychédélique
Kong et l’actuelle Kowloon. nous manque, même s’il est possible
d’en visiter une réplique à Singapour.
De Central District jaillissent d’au-
dacieux immeubles de bureaux, des Wan Chai
bâtiments gouvernementaux plus Cet ancien quartier chaud est le centre
classiques et, au milieu de tout ça, de de la vie nocturne hongkongaise, par-
nombreux vestiges de l’ère coloniale. ticulièrement pour les Occidentaux
Comme décors de scènes d’action, et les touristes. Ses clubs de strip-
vous y trouverez un grand parc, le ter- tease, ses prostituées, ses pubs et ses
minus du ferry, un quartier de la mode night-clubs flashy sont autant d’ingré-
et de nombreux centres commer- dients essentiels pour faire vivre à vos
ciaux à destination des touristes. Qu’y joueurs une véritable ambiance noc-
mettre en scène ? Des vols, des prises turne urbaine. Ici, la plupart des bars
d’otages, des tentatives de kidnapping sont ouverts 24/24h.
et des courses-poursuites en voiture.
Les intrigues incluant de sombres tra- Sous l’impulsion des habitants les plus
fics ou de l’espionnage industriel ren- aisés de la zone, une vague de chic
verront également souvent vers cette tente de gagner du terrain sur les as-
puissante plateforme financière. pects les plus minables de Wan Chai.
Les héros gourmets pourront ainsi y
Happy Valley manger dans des restaurants gastrono-
Donner des noms aussi optimistes miques et y rencontrer des artistes tout
qu’insipides aux lieux n’est pas une droit sortis du Hong Kong Arts Center
mode du 20e siècle. Les Britanniques ou de l’Academy for Performing Arts.
se sont installés dans ce secteur de
l’île dans les années 1840 après s’être Wan Chai a également la réputation
rendu compte que leur premier choix d’être un bastion du sur-mesure et
était un abominable foyer de malaria. il est possible d’y trouver des tail-
Désormais, on connaît le lieu pour ses leurs aussi doués que bon marché.
magnifiques pistes de course et le mu- La plupart d’entre eux restent ouverts
sée des courses qui leur est accolé. Les jusqu’à minuit – au cas où l’un de vos
héros peuvent également choisir de s’y héros ait besoin de changer d’urgence
faire soigner au Hong Kong Sanatorium sa veste de soirée maculée de sang.
and Hospital.
En cas d’urgence spirituelle, il est en-
Un inconvénient dans notre nouvelle fin possible de se rendre au très cos-
ligne temporelle, par rapport à celle mopolite quartier des temples de Wan
de 1996 : les héros ne peuvent plus vi- Chai. On y trouve les traditionnels
siter le parc d’attractions Aw Boon Haw temples bouddhistes et taoïstes, mais
Gardens, démoli en 2004. Nommé en ré- aussi des mosquées, des églises, des
férence au magnat qui se cache derrière synagogues, et même des mormons.

486
Chapitre 19 : Hong Kong, théâtre d’action
Western District Mongkok
Western District est un immense Mongkok est un quartier misérable et
marché à ciel ouvert abritant une in- surpeuplé. Ici, tout n’est qu’énormes et
croyable profusion de commerces de déplaisantes barres d’immeubles. Les
détail, des échoppes d’artisans aux héros peuvent y venir pour rencontrer
plus grands centres commerciaux. Ici, des informateurs, y cacher des témoins,
les héros peuvent trouver de tout : en déloger des gangsters, ou pour se
tampons de calligraphie, vin chinois, mettre au vert.
médicaments traditionnels, antiqui-
tés et biens de grande consommation La plupart des rues de cette ruche
en provenance de Chine continentale. bourdonnante sont connues pour être
Après avoir acheté tout leur content, spécialisées dans un domaine précis.
ils peuvent s’arrêter dans l’un des Elles ont même été nommées ou sur-
innombrables restaurants de Jervois nommées en fonction de ce que l’on y
Street. Enfin, Western District est aussi trouve.
l’endroit où interroger un expert de la
Hong Kong University. Quelques exemples amusants :
yy Sneakers Street (la rue de la basket,
tout le sport à la maison !)
yy Flower Market Road (pour acheter un
petit bouquet)
yy Goldfish Street (quelqu’un veut un
poisson rouge ?)
yy Ladies Street (mode et accessoires
Kowloon pour femmes)
Kowloon se dresse de l’autre côté du yy Tile Street (pour ceux qui veulent re-
port. On y accède par ferry ou par tun- faire leur déco d’intérieur)
nel – un pour les voitures, un autre pour yy Photocopy Street (ça se passe de
les lignes ferroviaires. commentaire)

Tsimshatsui Il y a aussi le Yuen Po Street Bird Gar-


C’est là que se trouve le terminus de den, où les héros pourront s’acheter un
toutes les lignes en provenance de oiseau en cage lorsqu’ils chercheront à
Hong Kong. Vos combats peuvent s’y infiltrer un restaurant réservé aux ama-
dérouler dans l’un de ses centres com- teurs d’oiseaux et dirigé par une triade.
merciaux, à l’hôtel, au planétarium, au Si vous voulez mettre en scène un com-
musée de l’espace ou à la galerie d’art. bat autour d’escalators et d’ascenseurs,
On y rencontre du classieux (le Peking à la The Mission, il y a ici plusieurs com-
Opera), du clinquant (les cabarets par- plexes commerciaux à étages.
fois associés aux hôtels du quartier)
et du sordide (certains coupe-gorges L’endroit tout entier a le rôle-titre dans
se faisant passer pour des bars à hô- le film Une nuit à Mongkok (2004).
tesses).

487
Yaumatei
Un quartier en plein déclin. Les cinémas
à la mode de la génération précédente
ont depuis tiré le rideau. La population
y est âgée et s’entasse dans de vieux
immeubles tandis que les malfrats
règnent, la nuit, sur les cages d’escaliers
et les trottoirs de la zone.
L’iconique Temple Street de Yaumatei,
célèbre pour son marché de nuit, est
mise à l’honneur dans des films comme
The God of Cookery (1996) ou Queen of
Temple Street (1990).

LES GUERRIERS DU CHI


DE HONG KONG

Lfeng shui, plus élevée à Hong Kong


a concentration de puissants sites se retrouvent face à ces génies du mal
qui ont toujours un coup d’avance sur
que partout ailleurs dans le monde, en eux – et qu’ils ne sont pas en mesure
fait un point stratégique majeur de la de combattre pour le moment. Lorsque
guerre du Chi. le combat final sera enfin venu, vos per-
sonnages auront déjà appris à craindre
Le Pinacle et la Main du Guide consi- leur opposant. Faites-en un accomplis-
dèrent la ville comme le point central sement personnel. Ce dernier combat
de l’économie chinoise moderne. Les doit vraiment être le point critique de
Monarques et le Lotus, quant à eux, s’y l’aventure. Selon l’issue de la bataille,
intéressent, car c’est le seul endroit sur l’équilibre des forces hongkongaises
Terre qui soit à la fois aussi moderne et sera perturbé, et vous savez à quel point
aussi magique. Les recherches de pointe c’est important dans la guerre du Chi.
qui s’y déroulent en génétique attirent
l’attention des Simiens. Les Jammers, Chaque présentation de personnage in-
enfin, veulent surtout s’emparer de sites clut des suggestions sur la façon de les
feng shui d’importance et, comme par intégrer aux accroches dramatiques de
hasard, on en trouve plein à Hong Kong ! vos héros. N’hésitez pas à faire quelques
Utilisez les personnages décrits ci- ajustements dans leur description pour
après comme ceux donnant des ordres que leur personnalité et leur histoire
à toutes les petites frappes que vos hé- collent parfaitement avec ce que vos
ros affrontent au début de leur carrière. joueurs auront défini.
Faites-en des tonnes lorsque vos héros

488
Chapitre 19 : Hong Kong, théâtre d’action
et demi d’efforts continus, ils n’ont pas
réussi à totalement dompter la puis-
sante magie qui rayonne dans la ré-
gion. À la différence des autres lieux
hyperurbanisés et fortement peuplés
de la jonction Contemporaine, la magie
Euston Chau est décrit comme aimant fonctionne toujours à Hong Kong. Ici,
sa fille Lily. Vous désirez l’intégrer à sorciers, fantômes et créatures surnatu-
l’accroche dramatique du personnage relles peuvent lancer des sorts sans les
d’Elina, Nora Yun, laquelle précise que contraintes qu’ils rencontrent à Pékin,
le riche père de son petit-ami désap- Macao ou Vancouver. Et, comme nous en
prouve leur relation. Vous décidez donc avons déjà parlé, la Loge craint la ma-
de changer le genre de Lily qui devient gie plus que toute autre chose, compte
Leon, petit-ami de Nora et fils chéri tenu du risque de Régression qu’elle
d’Euston Chau. véhicule.

INFLUENCE DU PINACLE Cela oblige le Pinacle à confier la ges-


Pour le Pinacle, Hong Kong est à la fois tion et la domination de Hong Kong à
un immense succès et un dossier com- des Promis de haut-rang dont la loyau-
pliqué à gérer. Il en contrôle la plupart té ne saurait être remise en question.
des sites feng shui – et comme nous Cela constitue une exception dans la
l’avons déjà dit, ça en fait beaucoup. logique de fonctionnement du Pinacle
Hong Kong demande une attention de et oblige la Loge à avouer à ces Promis
tous les instants, de par sa nature de leur ultime secret. Pour gagner cette
centre névralgique de la finance et du confiance suprême, les plus hauts Pro-
commerce international. Là où il y a de mis doivent démontrer l’ambition de
l’argent et des luttes de pouvoir, la Loge se hisser aux échelons les plus élevés
n’est jamais loin. Bien sûr, Shanghai fait de la Société de la Roue de Jade, mais
de plus en plus concurrence à Hong aussi assez d’humilité pour comprendre
Kong et le Pinacle y avance également que, n’étant pas anthropomorphes, ils
ses pions, mais, peu importe le déve- ne seront jamais admis au sein de la
loppement des villes continentales, il y Loge, dont ils ne pourront finalement
aura toujours des voyageurs et des agi- que découvrir le secret. La combinaison
tateurs pour faire escale à Hong Kong, la de ces deux qualités est extrêmement
ville-action ! rare et, en dépit d’une sélection intense,
les élus s’avèrent parfois rétrospecti-
D’un autre côté, le chi très puissant vement indignes de connaître le grand
qui se dégage de Hong Kong pose pro- secret. Lorsque vous découvrez que
blème aux animaux anthropomorphes tous vos supérieurs hiérarchiques sont
qui composent les hautes sphères en fait des animaux anthropomorphes,
du Pinacle. Ceux-là évitent l’endroit vous vous heurtez à un infranchissable
comme un ballon se tient éloigné d’un plafond de verre. Ou de fourrure, en
panier d’aiguilles. En dépit d’un siècle l’occurrence.

489
Le poste de Chef des Opérations de riche que le simple honneur de pouvoir
Hong Kong (ou COHK) est le plus haut désormais diriger Hong Kong lui suffit
poste accessible à un membre humain largement. Aussi longtemps qu’il pourra
du Pinacle. Seuls les meilleurs candidats continuer à concilier ses activités finan-
y sont envisagés. Devenir COHK offre au- cières personnelles et son travail pour la
tonomie, influence et vie de luxe, mais Loge, il restera heureux et serviable.
aussi convoitise. Lors de ces deux der- Suave, toujours tiré à quatre épingles,
nières décennies, deux COHK ont été as- calme et avenant, Euston Chau menace
sassinés : la femme d’affaires Connie Bo toujours de manière subtile, avec le
en 1995 et le Général en Chef de l’Armée sourire. Il est surtout connu pour être un
de Libération du Peuple Xiaogang Jiang magnat des casinos, mais a également
en 2007. Tous deux ont été retrouvés des parts d’activités dans l’armement
morts à leur domicile, tués d’un coup et les firmes pharmaceutiques. Il gère
de 9 mm tiré à bout portant dans la les affaires du Pinacle comme si c’était
poitrine. Aucune arrestation. La presse les siennes. Plusieurs investissements
chinoise officielle a savamment occulté dans des œuvres caritatives lui donnent
le décès de Jiang. La rumeur qui circule une bonne image. Comme beaucoup de
sur l’internet IKTV, en Outremonde, est Promis de haut-rang, il est enchanté de
que tous deux ont tenté de se bâtir leur pouvoir être le visage des opérations
propre empire, harmonisant leurs amis menées par le Pinacle, permettant ainsi
et les membres de leur famille aux sites à la Loge de rester dans l’ombre.
feng shui contrôlés par le Pinacle, sans
l’accord de la Loge. Lorsque c’est nécessaire, il rencontre
ses supérieurs, dans son rutilant Gol-
Des héros politiquement incorrects pour- den Horse Casino, à Macao. Là-bas, les
raient mettre leur nez dans le meurtre anthropomorphes peuvent aller et venir
de Jiang, ce qui aurait pour effet de faire librement, sans crainte d’être exposés à
bouger le Pinacle. C’est une méthode la magie.
d’investigation qu’on appelle « obtenir
une information en faisant du bruit pour Chau gère ses affaires depuis sa suite
voir qui se dévoile afin de vous tuer ». dans le prestigieux et ultramoderne im-
meuble HSBC de Central District. Son de-
Euston Chau sign, une structure métallique enserrant
La Loge pensait avoir misé sur le bon une tour de verre, retient l’argent et le chi
cheval en plaçant au poste de COHK un du Pinacle dans sa poitrine inhumaine.
officier de haut-rang de l’armée chinoise.
Lorsqu’il a trahi, elle est revenue à sa Euston, qui ne s’est jamais remarié
précédente méthode de sélection et a après avoir perdu son épouse d’une
donc recruté un brillant homme d’af- leucémie il y a une dizaine d’années,
faires. Euston Chau assure à ses supé- est complètement gaga de sa fille Lily,
rieurs que les seuls assassinats dont il désormais étudiante. Il veut qu’elle lui
doit s’inquiéter, c’est ceux qu’il fera com- succède dans les affaires – enfin, au
mettre pour leur bon plaisir. Il est déjà si moins dans ses affaires officielles. Elle

490
Chapitre 19 : Hong Kong, théâtre d’action
préférerait faire carrière dans la mode, mettre la pression. Il emploie son temps
mais il est sûr de pouvoir la convaincre. libre à acheter, retaper et revendre de
Ce qu’il ne sait pas encore, c’est com- vieux bateaux.
ment il va parvenir à la protéger de la
part officieuse de ses activités, celle qui
consiste à servir des animaux anthropo- Rance Winograd
morphes maîtres du monde. Ennemi identifié
Flingues/Arts martiaux 13
Accroches dramatiques Défense 14
yy Est rival en affaires d’un personnage Endurance 5
riche. Vitesse 6
yy Lily est la petite-amie de l’un des hé- bbColt 1911A (10/2/4) • Heckler &
ros ; Euston tient le rôle du beau-père Koch MP5K (10/3/1) • Remington 870
désapprobateur. Police (13/5/4) • Armes d’arts mar-
yy Est responsable du meurtre du com- tiaux improvisées (10)
pagnon / de la compagne de l’un des Véhicule : SUV de service de sécurité
héros, que ce dernier cherche juste- (3/5/6)
ment à élucider. Pilotage 12
Résistance : Perception 10

Euston Chau
Boss Générale Ming Xiaoxang
Flingues/Arts martiaux 16 Lorsque Euston Chau est devenu le nou-
Défense 16 veau COHK, il a fait déplacer le centre de
Endurance 7 commandement dans ses bureaux de
Vitesse 7 Central District. La plupart du matériel
bbAMT Automag V (12/3/5) • Beretta de surveillance et de défense high-tech
M12 (10/5/6) • Benelli 90 M3 (13/5/4) est alors resté dans l’ancien QG du Pi-
Véhicule : Berline de luxe (2/4/6) nacle, à Stanley Fort. Son commandant,
Pilotage 13 la Générale Ming Xiaoxang, appartient
à la Société de la Roue de Jade, mais y
tient un rôle moins important que dans
Rance Winograd l’Armée de Libération du Peuple.
Le fait que Euston soit capable de se dé-
fendre en combat ne veut pas dire qu’il Stanley Fort se situe sur Stanley Halbin-
en a toujours envie. Il délègue la plupart sel, la longue péninsule renflée qui forme
du sale boulot et des tâches physiques la côte ouest de Tai Tam Bay, au sud de
à son chef de la sécurité, un Australien l’île. Originellement, c’était un centre
expatrié du nom de Rance Winograd. de renseignement, on y capte donc les
Comme son employeur, Rance utilise la communications électroniques de toute
franchise et un comportement amical la région, de la Chine, et même d’au-de-
pour que ses interlocuteurs baissent là. Même si la Roue de Jade continue de
leur garde, même quand il s’agit de leur recruter dans l’armée chinoise, elle y

491
dispose d’ores et déjà d’un contingent les équipements de surveillance du chi
largement suffisant pour gérer les opé- sont suffisamment discrètes pour qu’un
rations dans cette base-clé. agent non-initié ne remarque rien d’in-
habituel lorsqu’elles révèlent l’harmo-
Inutile de vous préciser que le Pinacle nisation d’une nouvelle personne à un
use et abuse de tous les systèmes de important site feng shui. En revanche, un
surveillance de Stanley Fort pour es- officier du Pinacle habitué au dispositif
pionner les autres factions de la guerre repère immédiatement le changement.
du Chi. Toute une batterie de satellites Il se saisit alors du téléphone d’urgence
ultra-secrets évalue en temps réel les et en réfère à la chaîne de commande-
niveaux de chi, naturels et magiques, ment des Promis. Son supérieur, une
partout sur le globe. Grâce à eux, le Pi- fois informé, peut décider d’une action
nacle connaît l’emplacement de tous immédiate, commanditant une attaque
les sites feng shui de la planète. Il peut éclair à l’un des commandos spécialisés
même détecter les infimes fluctua- opérationnels jour et nuit pour faire face
tions qui ont lieu lorsqu’une nouvelle à ce genre de situations. On n’en arrive à
personne s’harmonise avec l’un d’eux. ce genre d’extrémités que dans les situa-
Les plus petits sites, du genre de ceux tions les plus urgentes et dramatiques.
que visent les héros au début de leurs L’éruption d’une section d’assaut mili-
aventures, peuvent être détectés par les taire dans le paysage urbain, ça a ten-
équipements de Stanley Fort mais cela dance à attirer l’attention, et c’est exac-
reste très difficile. À moins que le Pi- tement ce que le Pinacle cherche à éviter.
nacle n’ait une bonne raison de surveil-
ler tel ou tel site mineur, vous pouvez La Générale Ming sait ce qui est arrivé au
supposer que Stanley Fort ne fait pas précédent commandant de la base : elle
cas de ces points stratégiques d’impor- était dans ses quartiers quand il a été
tance secondaire. assassiné. En fait, elle a ouvert la porte
pour permettre au meurtrier d’entrer.
Tout cela est rendu possible par le fait Elle veut être la première femme à la tête
que Stanley Halbinsel est elle-même un des armées et est devenue une Promise
important site feng shui – le plus impor- afin d’y parvenir plus facilement. Le poste
tant de toute la colonie, en fait. Les géo- de COHK ne l’attire pas du tout, car une
manciens du Pinacle ont besoin d’al- telle responsabilité freinerait son plan
térer les lois de la physique pour que de carrière dans l’armée. Certaine que sa
leur équipement de surveillance du chi double loyauté finira par être payée de
fonctionne, et le fait de se trouver sur retour, elle obéit aveuglément aux ordres
Stanley Halbinsel les aide à y parvenir. de la Roue de Jade. Elle a toujours l’air ri-
gide et autoritaire, même quand elle est
Ming organise secrètement ses troupes seule. La solitude lui fait du bien : lors-
et les tours de garde de sorte qu’il y ait qu’elle atteint l’un de ses objectifs, elle se
toujours un officier de permanence ap- rend sur la tombe de ses parents décédés
partenant au Pinacle dans la salle de sur- pour leur en faire le compte-rendu.
veillance. Les données enregistrées par

492
Chapitre 19 : Hong Kong, théâtre d’action
Le Grand Maître Kwai
Générale Ming Dans Mongkok, sur Tung Choi Street, au
Xiaoxang deuxième étage d’un immeuble sans
Ennemi identifié ascenseur, en haut d’un escalier bran-
Flingues/Arts martiaux 13 lant, l’averti peut trouver les humbles
Défense 13* quartiers hongkongais du plus impor-
Endurance 5 tant maître en arts martiaux de la Main
Vitesse 6 du Guide, le Grand Maître Sang Kwai. En
* +1 en Défense contre les attaques dépit de son grand âge, il est alerte et
de corps-à-corps. Faites-en part aux empli de grâce, que ce soit pour servir
joueurs après leur première tentative le thé ou neutraliser un jeune oppo-
d’attaque au corps-à-corps contre elle. sant. Il enseigne le kung-fu de la voie du
bbNorinco Tokarev (10/2/4) • AK-47 Wing Chun et choisit chacun de ses ad-
(13/5/1) versaires. Des combattants des quatre
coins du monde viennent à sa ren-
contre, en quête de son enseignement.
Le Grand Maître n’en retient que très
INFLUENCE DE LA MAIN DU peu. Les célébrités du monde du free-
GUIDE fight déçues s’en retournent après que
La Main du Guide considère Hong Kong leur candidature ait été refusée, se de-
comme un exemple de tout ce qui ne mandant ce qu’elles ont loupé. Elles ne
va pas avec le monde moderne. Depuis comprendront jamais que pour attirer
que les dealers d’opium britanniques l’attention du Grand Maître, il faut être
se sont approprié l’île en 1841, son chi un guerrier accompli de la Société de la
corrompu n’a cessé de propager l’hédo- Chandelle d’Or. Ses étudiants forment le
nisme et la cupidité à travers le conti- noyau dur des troupes opérationnelles
nent. La cession de 1997, malgré la pro- de la Main du Guide et chacun d’entre
messe initiale, n’a fait que confirmer la eux a pour mission de garder un œil sur
ténacité de la corruption. Les dirigeants les activités destructrices d’une autre
de la Main espéraient utiliser les infil- faction de la guerre du Chi. Kwai n’en-
trés de la Société de la Chandelle d’Or seigne pas seulement le kung-fu de la
pour juguler de tels excès au sein du voie du Wing Chun, mais aussi toute la
Parti Communiste chinois. Au lieu de philosophie sous-jacente qui, un jour,
cela, dépassés par les agents de la Roue permettra au monde de revenir à son
de Jade gangrénant le gouvernement, ils point d’équilibre.
les ont vus se répandre comme jamais
à travers la Chine. Assumant l’échec de S’il est approché par les Dragons, Kwai
leur plan, ils se sont éloignés du monde pose toutes sortes de questions in-
des intrigues politiques, trop pourri à vasives afin de déterminer si certains
leurs yeux. Ils empruntent désormais d’entre eux seraient susceptibles de
une voie strictement spirituelle, se rejoindre la Main. Il peut accepter d’ai-
recentrant sur les préceptes philoso- der ceux-là, non sans leur prodiguer au
phiques et mystiques du kung-fu. passage quelques conseils cryptiques à

493
propos de leur développement person- Kwai… Le dernier fils du Grand Maître
nel. Quant aux autres, il les fait parler encore en vie. Sang Kwai a fait de son
pour en apprendre plus sur eux, et ainsi mieux pour s’expurger de sa tristesse au
pouvoir enseigner à ses étudiants com- travers de la méditation, mais un père
ment contrecarrer leurs tentatives régu- ne devrait pas survivre à ses enfants. Le
lières de trouble à l’ordre public. Au dé- Grand Maître considère la mort de Kwen
but de votre série, le Grand Maître s’est comme une parabole révélant le danger
détourné de l’espionnage anti-Dragons. qu’il y a à s’approcher des Dragons.
En effet, le dernier de ses étudiants à
avoir été assigné à cette tâche a été Accroches dramatiques
tué lors d’une escarmouche impliquant yy Ancien mentor d’un héros, il désap-
la précédente équipe de Dragons. La prouve la nouvelle voie qu’il suit.
bataille opposait des gangsters mani- yy L’un des héros dirige une école d’arts
pulés par le Lotus, des Dragons et des martiaux rivale.
étudiants de Kwai. C’est alors que Kwen yy L’un des héros a pris part au combat
Kwai a été heurté par un énorme ca- ayant conduit à la mort de Kwen.
mion et est mort sur le coup. Oui, Kwen

494
Chapitre 19 : Hong Kong, théâtre d’action
Shun Wong. Il n’y a vraiment qu’elle
Grand Maître Kwai pour ne pas voir à quel point il est
Boss amoureux.
Flingues/Arts martiaux 16
Défense 14
Endurance 7 Lieutenants de Kwai
Vitesse 9 Ennemis identifiés
bbFrappe désarmée (10) Flingues/Arts martiaux 13
Défense 13
Endurance 5
Les lieutenants du Grand
Maître Vitesse 7
bb Frappe désarmée (10)
Les actuels lieutenants du Grand Maître,
tous experts en wing chun, sont :
yy Shun Wong. Ne vous laissez pas abu- INFLUENCE DES JAMMERS
ser par ce petit homme potelé et père Avant même l’explosion de la bombe
de sept filles : chacune d’entre elles C, les Jammers avaient laissé leur pré-
est une brillante disciple de son père. sence dans les rues de Hong Kong se
Ensemble, les prodigieux Wong as- réduire à peau de chagrin ou, plus exac-
surent la surveillance des agents du tement, à un pauvre contact dans un
Pinacle à travers toute la région. carnet d’adresses. Ils sont fous, mais
yy Cheuk Hing Leung. À sa naissance, un pas au point de s’en prendre au Pinacle
oracle a révélé à sa mère qu’il avait sur son propre terrain. En revanche, si
sept vies et pourrait mourir six fois quelque chose d’inattendu devait lais-
avant de finalement trépasser. D’après ser la place libre et les sites feng shui
lui, il est pour l’instant mort quatre hongkongais disponibles, le Battle-
fois, peut-être cinq – et est chaque fois chimp débarquerait aussi sec au travers
revenu à la vie suite à des soins mé- d’un portail, suivi d’une horde rugis-
dicaux d’urgence. Expert en combat sante de mutants et de cyborgs.
à mains nues, mais aussi en sciences
occultes, il est chargé de surveiller les Sabrina Shing
activités des Mangeurs de Lotus. Sabrina Shing était autrefois l’agente
yy Kenneth Ting. C’est le plus jeune des infiltrée et l’indic des Jammers affectée
lieutenants. Beaucoup plus à l’aise à la ville de Hong Kong. Mais ça, c’était
que ses collègues avec la technologie avant le drame, bien entendu. Désor-
moderne, il surveille à la fois les Jam- mais, confortablement installée dans sa
mers et la NSA. Si ces groupes com- vie contemporaine, elle essaie de chas-
mencent à faire trop de bruit dans ser ces mauvais souvenirs. Des cartons
Hong Kong, Kwai devra certainement de machins futuristes et de technodébris
trouver un autre lieutenant pour se- prennent la poussière dans un entrepôt
conder Ting. Calme et posé, surtout cadenassé qu’elle loue dans les Nou-
en présence des femmes, Kenneth veaux Territoires. Elle garde des relations
en pince grave pour la fille aînée de avec certains membres de son ancienne

495
bande via les réseaux sociaux, de loin et Son retrait de la guerre du Chi a com-
loin, mais n’a remis aucun rapport de- mencé il y a de nombreuses années. En
puis l’explosion de la bombe C. Si le Batt- apprenant ce qui s’était passé avec la
lechimp faisait irruption dans son splen- bombe C (qui a tué tous ceux avec qui
dide appartement avec vue sur Victoria elle avait grandi), elle a senti un poids
Peak, elle hésiterait entre lui tirer dessus en moins sur ses épaules : elle avait
et s’enfuir à toutes jambes. En fait, elle enfin une bonne raison de couper les
ferait probablement l’un, puis l’autre. points avec le Battlechimp. Malheu-
reusement pour elle, les Jammers ont
Née Sabrina Ferran dans le futur des Ar- toujours son nom noté dans un carnet
chitectes de la Chair, elle était la fille de d’adresses comme contact à Hong Kong.
la plus grande scientifique de l’ancien Lorsqu’ils la retrouveront, ils pourront
régime. Elle a fui à l’âge de 17 ans. S’es- la contraindre à collaborer en la mena-
quiver dans une autre jonction lui a per- çant de faire voler en éclats sa nouvelle
mis de s’éloigner autant que possible de vie si confortable. Et si cela ne suffit pas,
sa mère, une femme cruelle et distante. il y aura toujours moyen de prendre Ani-
Pour enfoncer le clou, elle a rejoint les ta en otage…
Jammers, les ennemis jurés du régime Son retour forcé dans la guerre du Chi
abominable que sa mère avait aidé à peut survenir quand bon vous semble.
instaurer. À Hong Kong, elle faisait du Jusque-là, les accroches dramatiques de
renseignement pour les Jammers tout vos héros peuvent les mettre en contact
en s’adonnant à sa passion, le punk avec elle.
rock – elle était chanteuse principale et
guitariste du groupe « Dump Warriors ». Dans le feu de l’action, Sabrina est ca-
pable de transformer n’importe quel
Revenons à notre époque. Sabrina ap- machin déglingué en objet utile de type
proche désormais des quarante ans, technodébris. La pression l’aide à im-
porte un tailleur glamour de cadre en proviser efficacement. Si elle n’est pas
entreprise et travaille pour la maison de sous pression, elle est empotée et rien
disques Canto-Star – elle est vice-prési- de ce qu’elle bricole ne fonctionne.
dente du secteur marketing et promo-
tion. Récemment divorcée, elle retrouve
dans les yeux de sa fille de dix ans, Ani-
ta, l’étincelle de rébellion qui l’animait
autrefois. Elle espère être une meilleure
mère pour Anita que ne l’a été sa propre Dans une campagne de type Re-
mère pour elle. Enfin, elle espère au boot, Sabrina est toujours une
moins qu’Anita ne la balancera jamais jeune rockeuse punk, mais elle a
dans une cage d’ascenseur pendant un tout de même pris ses distances
combat contre des démons cybernéti- avec les Jammers.
sés. Oui, c’est là qu’elle-même en est
restée avec sa mère.

496
Chapitre 19 : Hong Kong, théâtre d’action
Accroches dramatiques INFLUENCE DU LOTUS
yy La petite Anita allait à l’école avec Actifs à Hong Kong depuis une généra-
un enfant disparu cher aux héros, tion, les Mangeurs de Lotus apprécient
et pourrait détenir des informa- le fait que ce soit la seule grande ville
tions-clés – à condition que Sabrina du monde moderne où il est possible
les laisse approcher de sa fille. d’utiliser la magie sans contrainte. De
yy Si l’un des héros est une pop star, il nombreuses rumeurs courant sur les
est en contrat avec Canto-Star, l’em- faiseurs de miracles hongkongais, des
ployeur de Sabrina. curieux et des âmes égarées s’y rendent
yy Un héros en provenance de la jonc- depuis les quatre coins du monde. Le
tion Future s’est fait donner pour seul Lotus recrute les plus vils d’entre eux,
contact à Hong Kong le nom de Sabri- les autres leur servant de sacrifices hu-
na Shing, mais ne sait rien de plus à mains après avoir été dépossédés de
son sujet. leurs biens. Les sorciers humains du Lo-
yy Une horrible chose infligée à un hé- tus vont et viennent entre les rues de
ros a été commise par Sabrina, qui Hong Kong et la jonction Ancienne en
est en fait un cyborg. fonction des tâches qu’ils doivent ac-
complir. Ils aimeraient beaucoup s’em-
parer de quelques-uns des sites feng
Sabrina Shing shui de la ville, mais, pour l’instant,
Boss l’essentiel de leurs ressources sont uti-
Arts martiaux 16 lisées pour asseoir leur position dans la
Défense 14 dynastie Tang. De plus, ils ne se sentent
Endurance 7 pas prêts à entrer en guerre ouverte
Vitesse 8 contre le Pinacle au sein même de leur
bbNorinco Tokarev bricolé façon forteresse la mieux gardée.
technodébris (10/2/4)
Kun Chau
Dépeceur hélicoïdal Le plus ancien agent du Lotus dans la
Lorsque vous réussissez une at- région est un atout très particulier qui,
taque, votre cible subit une péna- sauf cataclysme sans précédent, ne
lité de -1 à ses Check-Up jusqu’à la fin risque pas de bouger de là. La puissante
du combat. démone Kun Chau est l’île de Lantau.
Vous avez bien lu : elle n’est pas station-
Champ de stase née sur l’île : l’île, c’est elle. Gao Zhang
Lorsque vous réussissez une at- et le cercle supérieur des eunuques ont
taque avec une Marge supérieure conduit un rituel qui lui a donné nais-
ou égale à 3, vous augmentez de 1 la sance en -69. Ils ont choisi une île or-
valeur de Recharge de tous les flingues dinaire et y ont lié un esprit malfaisant,
que le héros porte. volontaire et en provenance directe des
Enfers. Dans la version actuelle de la
ligne temporelle, Kun Chau a survécu
à la disparition des Mangeurs de Lotus

497
pendant des siècles, continuant d’exer-
cer son influence maléfique sur toute la
mer de Chine méridionale. Elle est res-
tée active jusqu’au 11e siècle, lorsque la
Société de la Roue de Jade (et donc le
Pinacle) a pris le contrôle des sites feng
shui de la zone et réorienté leur flux de
chi afin d’assécher les sources de la ma-
gie. Kun Chau s’est alors endormie, en-
trant dans une sorte d’hibernation qui a
duré jusqu’en 1995. Lorsque les portails
vers le premier siècle se sont ouverts,
faisant entrer le Lotus de plain-pied
dans la guerre du Chi, les eunuques ont
voyagé à travers l’Outremonde, jusqu’à
Kun Chau. Leur présence l’a réveillée,
provoquant la naissance du super-cy-
clone Kent, qui a atteint Hong Kong le 31
août. Les cinquante-deux morts qu’il a
faits en Chine, à Taiwan et dans les Phi-
lippines ont nourri la démone, la gor-
geant d’une toute nouvelle puissance
magique.

Kun Chau fait preuve d’une intelligence


maligne et subtile. Elle a beau être une
masse de terre, elle n’est pas en reste
quand il s’agit de parler politique ou
guerre du Chi. En vingt ans, elle en a ap-
pris autant sur la guerre et ses factions
que n’importe qui d’autre.

Depuis son réveil, Kun Chau a peu à peu


regagné en puissance. Le progrès l’a mé-
tamorphosée, la faisant passer d’une
terre sauvage occupée par quelques
pêcheurs à un foyer de développement
moderne. Elle est désormais une cité
neuve et étincelante, mais aussi le tout
nouvel aéroport de Hong Kong, un Dis-
neyland et le Ngong Ping 360. Kun Chau
se nourrit d’une petite tranche de vie de
chacun des résidents et visiteurs qui la
Chapitre 19 : Hong Kong, théâtre d’action
parcourent quotidiennement. Elle est et la Contemporaine écoute. Ou inverse-
capable, à tout moment, de prendre le ment. Et lorsque l’une tente de recourir
contrôle de leur volonté et de leur faire à la magie, l’autre l’aide depuis sa jonc-
accomplir toutes sortes d’actes, du plus tion d’origine.
anodin au plus suicidaire. Avec l’aug-
mentation de la densité de population, Les îles aiment manigancer sur le long
Kun Chau a toutefois dû se faire plus pru- terme. Kun Chau veut constituer une
dente. Elle comprend très bien ce qu’est base solide et durable pour accueillir
un smartphone et sait qu’une possession le Lotus dans la région de Hong Kong.
démoniaque en plein Disneyland devien- Pour arriver à ses fins, elle a influencé le
drait immédiatement une vidéo virale chef officieux des pêcheurs locaux afin
sur YouTube. Elle limite ses contrôles qu’il cède des terrains à de riches inves-
mentaux aux seuls descendants des fa- tisseurs désireux de bâtir un complexe
milles de pêcheurs qui vivaient là lors de luxe sur Lantau. En devenant de plus
de son réveil, en 1995. Concernant les en plus attractive pour les grands de ce
plus riches et les plus influents de ses monde, elle accroît ses chances de re-
visiteurs, elle a un plan d’action précis : crutement.
elle fouille leur esprit à la recherche de
ceux qui feraient de bons candidats pour Peu après son réveil, Kun Chau craignait
les Mangeurs de Lotus, puis envoie des d’être démasquée par le Pinacle. Si la
laquais eunuques afin de les recruter. Société de la Roue de Jade l’avait repé-
Grâce à elle, une poignée de dirigeants rée, elle aurait très bien pu choisir de
internationaux ont déjà subi en secret le faire exploser une bombe atomique sur
sésame de la castration et ont été intro- cette île quasiment déserte plutôt que
nisés au sein de la hiérarchie moderne de continuer à vivre à proximité d’une
des Mangeurs de Lotus. source immense et consciente d’énergie
En 2012, à l’issue d’un long effort médi- magique. Lorsque les agents des an-
tatif, elle est parvenue à ouvrir un portail thropomorphes ont finalement réalisé
vers l’Outremonde dans une crique de de quoi il retournait, il était trop tard –
sa côte nord. Son moi passé, à l’époque la Loge a beau être ce qu’elle est, elle
de la dynastie Tang, a fait de même. ne va quand même pas atomiser Dis-
Cet effort coordonné par un même être neyland…
dans deux jonctions différentes a eu un
effet sans précédent : les gens qui em- Kun Chau est elle-même un site feng
pruntent ce portail peuvent atteindre shui. Aussi longtemps qu’elle sera vi-
l’Outremonde, comme pour n’importe vante et consciente, il sera impossible
quel autre portail, mais ils peuvent aus- de s’y harmoniser sans son accord. À ce
si shunter l’Outremonde et se retrouver jour, elle est harmonisée avec tous les
directement dans l’autre jonction. Kun pêcheurs qui la servent.
Chau ne peut aller nulle part, mais, tant Les héros ne peuvent pas engager une
que ce portail restera ouvert, elle peut île en combat. Cependant, lorsqu’elle en
discuter avec son autre moi. L’Ancienne a besoin, Kun Chau peut se manifester
Kun Chau chuchote à travers le portail sous la forme d’un démon tellurique de

499
trois mètres de haut pour ravager une INFLUENCE DE LA NSA
troupe de gros bras armés jusqu’aux Au début de votre série, les Simiens
dents et un peu trop curieux. Si les hé- viennent tout juste de débarquer à
ros parviennent à vaincre cet avatar de Hong Kong. Thrill Kill Mandrill, qui ap-
l’île, Kun Chau s’endort pour un nombre paraît dans le scénario d’introduction et
d’heures égal à son nombre final de risque de le finir six pieds sous terre, ar-
points de Blessures. rive à Tsimshatsui, sur le territoire d’un
gang, avec toute une bande de mutants
Accroches dramatiques de la jonction Future.
yy L’ennemi dont le héros veut se venger
a agi alors qu’il était sous le contrôle Dead Head Fred
mental de Kun Chau. Si Thrill Kill est tué, les Simiens le rem-
yy Les rares relations du héros sont des placent par Dead Head Fred, promu
pêcheurs sous le joug de Kun Chau. chef d’escouade local. Cet humain a une
yy L’histoire du héros est liée au passage étrange mutation : lors de l’explosion de
du super-cyclone Kent. la bombe C, son cerveau a migré dans
son thorax pour se protéger des radia-
tions. Sa tête s’est ensuite flétrie et est
Avatar de Kun Chau tombée. Désormais, il se nourrit en éta-
Boss lant les aliments sur sa peau et en lais-
Monstruosités 16 sant son corps absorber les nutriments
Défense 14 par ses pores. Au niveau sensoriel, ses
Endurance 7 nerfs se sont redirigés vers son système
Vitesse 8 pileux : ce que ressentent ses poils
bbPoing de terre (11) (vibrations, lumière, etc.) est converti
Résistances : Constitution 11 en images et en sons par son cerveau
mutant. Lorsqu’il cherche à masquer sa
condition, il porte une prothèse de tête.
Grâce à une technologie audioanima-
tronique aussi futuriste qu’incertaine,
il parvient à donner le change. À condi-
tion que l’on n’y regarde pas de trop
près. Ce n’est que lorsqu’il s’approche
assez pour vous en coller une que vous
découvrez le pot aux roses.

Dead Head déteste passer pour un faible


devant ses soldats, il leur dissimule
donc le fait que sa mutation le remplit
de honte. Né Jesse Cochran avant l’ex-
plosion de la bombe C, il exerçait le
métier d’homme à tout faire dans un
immeuble de bureaux gouvernemental.

500
Chapitre 19 : Hong Kong, théâtre d’action
Lors du cataclysme, il n’a survécu que
par miracle. Lorsqu’il a commencé à mu- Dead Head Fred
ter, il s’est dit que seule la NSA pouvait Boss
l’aider. Déterminé à faire ses preuves, Arts martiaux 15
il a rapidement grimpé les échelons. Il Défense 16
espère que les Simiens parviendront à Endurance 8
retrouver les secrets de la technologie Vitesse 8
cybersimienne et transplanteront alors bbBoule d’énergie/super-coup de
son cerveau et sa conscience dans un poing (11)
corps cybernétique moins hideux que Résistances : Constitution 10
l’actuel. Il ne se considère pas comme
maléfique, mais est prêt à tout pour at- Mec à nique quantique
teindre son but. Tant que vous êtes en jeu, tous les
héros prennent 5 points de Bles-
Comme Thrill Kill avant lui, Dead Head sure chaque fois qu’ils obtiennent un
peut entrer en conflit avec les gangs lo- critique sur leurs dés.
caux (qui prennent à tort sa bande de
mutants pour des criminels rivaux). Cela Meurtrissure
pourrait attirer l’attention des héros. Un Après avoir réussi une attaque
peu plus tard, Dead Head pourrait s’en avec une Marge au moins égale à
prendre à Genomics Solutions ou à un 4, vous infligez à votre cible une meur-
autre centre de recherche médicale. Il trissure temporaire, mais extrêmement
pourrait aussi exploiter le réseau terro- impressionnante qui complique sa si-
riste nommé SLA et mis en place par Fu- tuation mélodramatique. Utilisable une
rious George dans la jonction Contem- seule fois.
poraine (voir scénario d’introduction),
mais il n’a pas confiance en eux et ne
s’en servira que comme chair à canon.

Accroches dramatiques INFLUENCE


yy Si vous faites jouer le scénario d’in- DES QATRE MONARQUES
troduction, vous avez probablement Les Quatre Monarques ne s’intéressent
déjà lié les accroches dramatiques pas à l’actuelle incarnation du monde
des héros aux affaires simiennes. Ces contemporain. La magie n’y fonctionne
accroches peuvent cibler Dead Head pas et ils n’y ont aucune responsabilité.
Fred une fois Thrill Kill vaincu. La première affirmation est fausse en
yy Changez le nom de famille précata- ce qui concerne Hong Kong, mais pas la
clysme de Dead Head pour en faire le seconde. Les habitants de la région qui
descendant de l’un des héros. pourraient mettre les héros sur la piste
yy Si un héros ou son aimé(e) souffre des Monarques ne les servent pas direc-
d’une maladie grave, l’étonnante mu- tement, mais sont de lointains contacts
tation de Dead Head peut représen- ou des alliés mineurs de cette fratrie
ter un espoir de guérison. déchue.

501
Leslie Lau
Leslie Lau est un pionnier de l’éco-en-
treprise et doit en grande partie sa for-
tune à ses pérégrinations dans l’Outre-
monde, où il s’est lié d’amitié avec Huan
Ken, roi de la Pagode de Foudre. Tous
deux aiment faire la bringue et courir
les femmes, ce qu’ils font aussi bien
dans la Pagode que durant les rares
voyages du roi à Hong Kong. Au cours parce que Leslie est harmonisé avec
de ces débauches, Lau sert de guide au plusieurs sites feng shui hongkongais,
Roi et à sa suite dans les bas-fonds de tous jalousement gardés par la milice
Wan Chai. Ils y boivent plus que de rai- privée de GreenWave.
son et s’y exposent à toutes sortes de
maladies sexuellement transmissibles. Le Roi de la Pagode de Foudre se moque
Même si le Roi et ses suivants savent de l’argent. Il n’aide Leslie que parce
se déguiser en véritables gravures de qu’ils sont camarades de débauche.
mode de chez GQ, leurs manières et leur Leslie a toutefois en charge d’approvi-
phrasé les rendent parfaitement sus- sionner et de gérer au nom du Roi un
pects aux yeux des Outremarcheurs qui compte offshore grassement rempli, au
croiseraient leur chemin. Et de temps en cas où (pour payer une bande de mer-
temps, tout cela débouche sur une ba- cenaires, par exemple). Leslie s’occupe
garre d’anthologie avec les autochtones aussi de défendre ses intérêts hongkon-
ou d’autres guerriers du Chi. gais par rapport à ses rivaux, le Roi du
Feu et la Reine d’Ombre.
Après des années passées à réfléchir à
un moyen de convertir sa connaissance Leslie est un très séduisant quinquagé-
de l’Outremonde en énergie destruc- naire (ou, en cas de reboot, un fringant
trice, Leslie a finalement inventé un trentenaire). Il porte un costume Armani
moyen de faire passer des polluants quand il fait chaud, une veste en cuir et
de toutes sortes (particules, boues un jeans quand il fait plus frais. Il aime
toxiques…) d’une jonction à l’autre. Sa s’amuser, gagner de l’argent et inventer
société, GreenWave, fabrique des épu- des trucs, dans cet ordre.
rateurs qui véhiculent ces matières
dangereuses au travers de corridors de Accroches dramatiques
l’Outremonde gardés par des Cheva- yy Un héros de la jonction Passée a vu
liers-Foudre, puis les rejettent dans une son village pollué par GreenWave.
autre jonction. Il avait pour habitude de yy Des Chevaliers-Tonnerre en vadrouille
les balancer dans la jonction Ancienne dans Hong Kong sont à l’origine d’un
mais, depuis l’explosion de la bombe accident ayant coûté la vie à l’un des
C, il épand tout sur les terres irradiées proches du héros.
du Futur (un peu plus un peu moins…). yy Une ancienne invention de Leslie a
Cette technologie ne fonctionne que blessé l’un des proches du héros.

502
Chapitre 19 : Hong Kong, théâtre d’action
Hang Choi fait cela pour honorer Quet-
Leslie Lau zalcoatl. La Reine tire crédit de tout ce
Boss qu’il fait pendant ses heures de travail.
Flingues 13 Ses meurtres à Hong Kong, en revanche,
Défense 14 sont son offrande personnelle au dieu
Endurance 5 aztèque assoiffé de sang.
Vitesse 6
bbChiappa Rhino (12/3/4) • TDI La Reine sait à quoi il joue, mais peut-
Vector (11/5/2) être pas totalement. Elle tolère ses acti-
Véhicule : Berline de luxe (2/4/6) vités extra-professionnelles, car cela lui
Pilotage 13 permet d’acquérir quelques renseigne-
ments. En sélectionnant celui ou celle
Objectif clair qu’il mettra bientôt au menu du Sé-
+3 à votre VA d’Attaque contre les same Noir, il lui arrive de lever le voile
personnages dont la Défense ac- sur les activités des autres Monarques,
tuelle est supérieure à leur VA de Dé- ou d’autres factions de la guerre du Chi.
fense normale.
Hang Choi correspond au signalement de
n’importe lequel employé de restaurant
moderne : T-shirt blanc, pantalon noir en
Hang Choi coton, tablier. Parmi les signes distinc-
Hang Choi est le maître des sacrifices tifs, on peut citer des cicatrices de bou-
de la Reine de la Pagode d’Ombre. Pen- tons d’acné et un crâne presque chauve.
dant son temps libre, il se rend à Hong Même s’il bénéficie des sorts d’immor-
Kong où il tient la boulangerie du Sé- talité de sa patronne, il a désormais l’air
same Noir, sur Hennessy Road (Wan de frôler la cinquantaine. Chaque fois
Chai). Réputé pour la pâte rebondie et qu’il émerge de son portail préféré, juste
la succulente viande grillée de ses buns derrière le restaurant, il commence par
au porc, le Sésame Noir figure dans tous s’acheter un paquet de cigarettes pour
les guides touristiques de la région. étancher sa soif de nicotine – la Pagode
Ce n’est que lorsque Hang Choi s’oc- d’Ombre étant un espace non-fumeurs.
cupe personnellement de la cuisine
qu’il y a de la viande humaine dans les Accroches dramatiques
buns. Cela ne se produit que quelques yy À tué une personne auquel un héros
semaines par an, car son métier princi- tenait.
pal, accomplir des rituels pour la Reine yy Lors d’un examen magique, un sorcier
d’Ombre, l’occupe énormément. Lors apprend au héros qu’il est cannibale.
de ses vacances à Hong Kong, il prend Le héros saura-t-il relier cette étrange
plaisir à choisir, piéger, tuer, découper information à son récent passage au
et cuisiner ses victimes. Il fait en sorte Sésame Noir ?
de choisir des gens qui ne manqueront yy Un héros flic est mandaté pour en-
à personne – des marginaux ou de nou- quêter sur l’un des meurtres commis
veaux arrivants. par Hang Choi.

503
Hang Choi
Boss
Sorcellerie 13
Défense 13
Endurance 5
Vitesse 7
bbFrappe magique (10)
Résistances : Constitution 10
Lorsque votre histoire l’impliquant dé-
Domination bute, les serviteurs terrestres de Li Ting
Dépensez 1 plan pour forcer un viennent tout juste de découvrir ce que
héros à effectuer un test de Vo- Lu Huo est devenue – ou alors, ça ne
lonté contre une Difficulté égale à 10. Si saurait tarder. Même s’il est tenté de la
le héros échoue, dépensez 2 plans sup- rencontrer, Li Ting se retient. Il a étudié
plémentaires pour choisir à sa place la de tels cas et sait qu’une approche di-
cible de sa prochaine attaque. recte est souvent catastrophique. Alors
qu’il réfléchit à la bonne manière de
la séduire à nouveau, les héros la ren-
contrent. Même si Li Ting considère la
raison comme la plus haute des vertus,
il n’hésitera pas à déchaîner toute sa fu-
Lucia Huo reur s’il s’avère que les héros entravent
Le personnage susceptible d’ouvrir aux la reconstruction de son couple.
héros un chemin vers le Roi du Feu ne
se rappelle même plus que ce dernier Accroches dramatiques
existe. Lucia Huo, une enseignante en yy Lucia était amie avec l’amour dis-
école primaire vivant dans une mo- paru de l’un des héros. Elle reprend
deste résidence d’appartements proche contact, inquiète de se sentir épiée.
d’Ocean Park, était autrefois Lu Huo, yy Lucia est blessée par accident
épouse du Roi. Lorsque les Quatre Mo- lors d’un combat auquel les héros
narques étaient au pouvoir, le Roi fai- prennent part. Le Roi ne saurait to-
sait tout pour protéger sa bien-aimée lérer cela.
des dangers de la guerre du Chi. Il ne l’a yy Lucia engage un héros détective pri-
jamais autorisée à pénétrer en Outre- vé pour découvrir qui l’a placée sous
monde. Ce choix s’est retourné contre surveillance.
lui lors du changement critique qui l’a
banni de l’Histoire. Li Ting a gardé toute
sa mémoire et son identité. Lu Huo, en Lucia Huo
revanche, s’est réincarnée latéralement, Personnage secondaire
devenant un membre du service public Endurance 4
hongkongais appartenant à la tranche Vitesse 5
basse de la classe moyenne.

504
Chapitre 19 : Hong Kong, théâtre d’action
Gideon Tam ggy et s’installe définitivement à Hong
Une société de sorciers-docteurs nom- Kong, il est possible qu’elle succombe à
mée Croix de Glace assiste la Reine de ses pulsions et commette un crime pas-
la Pagode de Glace. L’un d’eux, le doc- sionnel. À moins que l’un de ses enne-
teur Gideon Tam, est un jeune chirur- mis ne découvre son point faible et ne
gien ayant reçu l’autorisation d’étudier kidnappe Gideon pour la faire chanter ?
la médecine moderne à l’université
chinoise de Hong Kong. Désormais in- Accroches dramatiques
terne, il passe le plus clair de son temps yy Gideon soigne les blessures par balles
au Prince of Wales Hospital, dans les d’un héros. Peut-être deviennent-ils
Nouveaux Territoires. Le délicat et juvé- amants, écartant Peggy de la suite de
nile Gideon triche de temps en temps en l’histoire ?
soignant l’un de ses patients grâce à un yy Après l’une des nombreuses hospi-
sortilège, mais il commence à se deman- talisations de l’un des héros, Gideon
der s’il a vraiment envie de retourner en finit par comprendre qu’il s’agit d’un
Outremonde. Il est toujours en sueur à outremarcheur. Lorsque des formes
cause de la chaleur hongkongaise, trop inquiétantes se mettent à les suivre,
habitué à la fraîcheur confortable de la Peggy et lui, il vient quémander l’aide
Pagode de Glace, mais son retour là-bas de cet ancien patient.
ne lui promet qu’une vie disciplinée et yy Un héros ayant baroudé dans l’Ou-
rigoureuse au service d’une maîtresse tremonde, en voyant Gideon, peut
peu reconnaissante. Sous le charme de l’identifier comme étant le sosie d’un
la jeune administratrice Peggy Choi, il ancien béguin de la Reine de Glace.
passe tout son temps libre à imaginer la
vie qu’il aurait s’il restait ici et fondait
une famille avec elle. Gideon Tam
Personnage secondaire
Si Gideon savait pourquoi la Reine l’a Endurance 5
envoyé à Hong Kong, il comprendrait Vitesse 6
que ses doux rêves les mettent tous
deux en danger. Pi Tui aimait son père,
mais ne l’a jamais épousé, inquiète que
cette union vienne saper son autori-
té politique. Gideon a désormais l’âge
qu’avait son père lorsque Pi Tui et lui
ont vécu leur idylle, et il lui ressemble
comme deux gouttes d’eau. Même si
la Reine s’interdit d’avoir des pensées
aussi stupides, le voir fait ressurgir
toutes ses frustrations.

Pi Tui ne révélera jamais ses sentiments


à Gideon. En revanche, s’il épouse Pe-

505
chapitre 20

RÈGLES DU 36
20
Ce chapitre vous fournit quelques points de règles pour gérer des situations qu’ob-
jectivement vous rencontrerez une fois tous les trente-six du mois. En fait, elles sont
surtout là pour répondre aux attentes des joueurs qui chercheront activement une
faille dans votre système, même si cela ne dépasse jamais le cadre de la théorie
(mais sinon, admettons que je me batte avec un bouclier dans chaque main… je
peux cumuler les bonus ?)

PAR SIMPLE PRÉCAUTION


Prenons un exemple : En théorie, les personnages ne vont pas perdre du temps
à faire du tir sur cibles en dehors des phases de combat. Mais, si certains d’entre
eux s’y essaient et veulent connaître le résultat de leur entraînement, vous au-
rez besoin de l’un des points de règles présentés ci-après. De même, vous en
aurez besoin si l’un de vos joueurs vous prend la tête à propos de la règle qui
dit que les PJ touchent automatiquement une cible inanimée, faisant de tout le
monde un champion du monde de tir.

Toutes nos excuses à ceux qui pensaient qu’on allait parler d’une nouvelle ver-
sion de la règle 34… Mais non.

L’AVANTAGE

D
ans les films d’action, voir certains un point de Chance pour le remercier de
personnages s’assurer l’entière l’avoir laissé prendre l’Avantage sur lui.
coopération de leur interlocuteur en Si la cible est un PMJ, le héros doit dé-
le menaçant avec un flingue est assez penser 1 point de Chance.
commun. Comment simuler cela dans
un jeu qui vous permet de vous prendre Si la cible choisit de briser l’Avantage,
trois balles de Desert Eagle et de conti- le personnage armé peut choisir d’ap-
nuer à vous battre ? puyer sur la détente et d’en coller une
de 32 à sa cible, automatiquement.
Un personnage peut prendre l’Avantage
sur sa cible si cette dernière est seule. Si le personnage ayant l’Avantage dé-
Si la cible est un héros, le MJ lui offre cide de briser cet Avantage, il ne peut

507
pas blesser sa cible : d’une façon ou
Tirs de barrage
d’une autre, quelque chose l’en em- Lorsque les héros se retrouvent face à
pêche. Un combat classique peut alors une horde de figurants armés, tenant
commencer, à moins que les deux pro- leur position et tirant après somma-
tagonistes ne décident de se replier. tion, considérez que ces figurants ont
une sorte d’Avantage sur les héros. Les
Les actions suivantes brisent un Avan- héros ne peuvent avancer sans se faire
tage : faucher par les balles, ils doivent donc
yy La cible tente de s’échapper, battre en retraite et trouver une autre
yy La cible tente d’attaquer le person- solution. Dans l’idéal, vous devez leur
nage armé, laisser au moins deux portes de sortie
yy Le personnage armé décide de faire afin que la situation ne paraisse pas
feu, trop dirigiste. Faites-leur comprendre
yy Le personnage armé exige de sa cible qu’ils mourront s’ils exposent aux tirs
qu’elle fasse quelque chose d’inac- de barrage et qu’ils doivent envisager
ceptable (aucun personnage de film une autre approche.
d’action ne demanderait ni n’impo-
serait un truc pareil). Cela inclut l’au-
tomutilation, les actes dégradants et
l’assassinat d’une tierce personne.

508
Chapitre 20 : Règles du 36
DOMMAGES COLLATÉRAUX

L
orsqu’un combat éclate dans un dé- Si un héros décide de réaliser une action
cor surpeuplé, de nombreux person- standard (coût : 3 plans) pour protéger
nages innocents peuvent être blessés. les badauds, la plupart du temps, cela
Les héros peuvent retenir leurs coups fonctionne sans avoir besoin de lancer
pour éviter de faire des victimes colla- les dés. 3 plans, c’est déjà cher payer.
térales ou détourner leur attention des
méchants pour se concentrer sur la pro- Lorsqu’un test s’impose malgré tout,
tection des civils. demandez au joueur de décrire la ma-
nière dont son style de combat lui per-
Le MJ doit toujours préciser si l’action met de protéger les spectateurs.
proposée par un joueur est susceptible yy Une VA de Flingues peut permettre un
ou non de faire des dommages collaté- tir de couverture.
raux. Si le joueur assume ce risque, le MJ yy Une VA d’Arts martiaux peut per-
se contente de décrire ce qui se passe, mettre de plonger sur le personnage
en incluant si besoin des victimes colla- secondaire pour l’expulser de la zone
térales. Pas de règle particulière. dangereuse.
yy Une VA de Sorcellerie peut permettre
Tenter de blesser un ennemi tout en de générer un bouclier magique.
évitant de toucher un spectateur est yy Etc.
considéré comme un combo (sauf si
vous êtes dans la situation du bouclier Le joueur du héros réalise alors un test
humain, comme vu précédemment). d’Attaque ayant pour Difficulté la Dé-
fense du boss ou de l’ennemi identifié le
plus proche. En cas d’échec, cet adver-
saire parvient, d’une manière ou d’une
autre, à rendre inutiles les efforts du
héros protecteur.

TESTS DE FORCE

D
emandez un test de Force lorsqu’un yy Extraire un héros allié de sous une
personnage tente de : voiture,
yy Soulever un truc lourd, yy S’extirper de sous une charpente ef-
yy Casser un truc solide. fondrée,
yy Enfoncer une porte,
Exemples de situations propices aux yy Briser le cristal magique qu’utilise un
tests de Force : sorcier du Lotus.

509
Il est possible d’utiliser un dé de Chance
lors des tests de Force.
BRISER UN TRUC
Soulever et briser des trucs
Lorsque vous essayez de soulever un Exemple   Difficulté
truc, la Difficulté dépend du poids ap-
proximatif du truc en question. Estimez Porte standard* 6
cette difficulté en comparant votre truc Pare-chocs de voiture 6
aux exemples types fournis dans le ta- Vitrine/Baie vitrée* 8
bleau « Soulever un truc ». Clôture de chantier* 8
Porte renforcée 10
La plupart des personnages utilisent Catapulte en bois 11
une VA par défaut (7), mais certains ar- Mur (brique, pierre…) 12
chétypes ont des bonus aux tests de Porte blindée 13
Force.
* Vous réussissez toujours à bri-
Lorsque vous essayez de briser un truc, ser ou enfoncer ce genre de trucs,
faites de même : estimez la difficulté mais, en cas d’échec sur le test,
en comparant votre truc à briser aux vous n’y parvenez qu’au second
exemples types fournis dans le tableau essai – et, il faut le dire, le premier
« Briser un truc ». Dans certains cas, essai était assez lamentable.
vous pouvez décider que l’utilisation
d’une batte de baseball ou d’un outil

Force herculéenne
SOULEVER UN TRUC Les actions de combat les plus cool ne
requièrent jamais de tests de Force. Si
Exemple   Difficulté l’action décrite semble irréaliste, même
au regard des standards des films d’ac-
Personne moyenne # tion, suggérez que l’on modifie la des-
Malle pleine de AK-47 6 cription : il faut savoir maintenir le ni-
Personne/créature extrêmement veau de cohérence de votre univers.
lourde 8
Piano 9 Les personnages possédant la Prouesse
Véhicule compact 10 « Super fort » ont une marge de
Van 12 manœuvre plus importante pour dé-
Semi-remorque 24 crire des actions de combat incluant un
effort physique surhumain (du genre où
# Réussite automatique la grosse veine du front menace d’ex-
ploser).

510
Chapitre 20 : Règles du 36
BOUCLIERS HUMAINS

À
l’écran, les sales types prennent augmentée de 2. En cas de réussite, le
souvent des passants en otages et sale type est touché et se prend les dé-
menacent de les tuer si les héros ne gâts habituels. L’otage parvient alors
sont pas coopératifs. à s’enfuir. En cas d’échec, le joueur du
Si l’un de vos sales types pointe son héros doit réaliser un test de Chance
flingue sur un personnage secondaire contre une Difficulté égale à la Défense
qu’il retient en otage, il peut le tuer au- du sale type. En cas de nouvel échec,
tomatiquement, sans lancer de dés. l’otage est touché. Par défaut, l’otage
meurt. Il est possible de dépenser 1
Si un héros essaie de tirer sur un sale point de Chance pour que, au lieu de
type utilisant un otage comme bouclier mourir, il subisse des dégâts comme si
humain, la Défense de ce sale type est le tireur avait obtenu une marge de 2.

CONCOURS DE TIR
Concours d’autres trucs cool
D
e tout temps, les hommes ont
éprouvé le besoin de comparer Vous pouvez adapter cette règle à tous
leurs armes (…) Cela peut passer par types de situations et concours : échecs,
une petite séance au club de tir local ou cuisine, saut d’obstacles… Si la disci-
par la torture sadique d’une canette po- pline concernée par le concours est une
sée sur un muret. compétence et non une VA d’Attaque,
abaissez la Difficulté à 9.
Si plusieurs personnages font un
concours de tir, ignorez la règle des
touches automatiques sur cible inani-
mée, qui ne s’applique qu’aux scènes de
combat. Les concurrents doivent réaliser
un nombre prédéterminé de tests d’At-
taque (la VA d’Attaque utilisée dépend
de la nature du concours) contre une
Difficulté de 11. Celui qui obtient le plus
de réussites l’emporte. En cas d’égalité,
faites la somme des marges obtenues
pour départager les concurrents. Si c’est
une nouvelle égalité, arrêtez de chipo-
ter: les deux sont aussi fort l’un que
l’autre, on ne va pas y passer la nuit.

511
ARMES FÉTICHES

L
es armes fétiches ne peuvent pas – cela fait juste partie du traintrain quo-
être détruites. Elles ne sont pas in- tidien, quand on est un guerrier du Chi.
destructibles stricto sensu, mais le MJ Le Walther fétiche de Johnny était posé
doit s’arranger pour qu’elles restent ré- sur cette table, mais, parce que c’est
parables, quoi qu’il ait pu se passer. De une arme fétiche, il résiste à l’explosion.
plus, elles ne doivent être endomma- Il est projeté à travers la pièce et atterrit
gées ou perdues que si cela a un intérêt fumant aux pieds de son propriétaire.
dans l’intrigue et ouvre la porte à de
nouvelles aventures. Les personnages La fois suivante, le MJ décide de mettre
ne doivent jamais être privés de leur à l’honneur l’accroche dramatique de
arme fétiche par un simple coup du sort. Johnny. Les gangsters qui ont assassiné
sa fiancée reviennent sur le devant de
Une bombe explose dans la table de la scène et l’un d’entre eux dérobe son
nuit de Johnny pendant qu’il est dans Walther PPK fétiche pour le narguer. Ré-
la salle de bain, en train de se brosser cupérer son arme fétiche devient pour
les dents. Le MJ a décidé que cet évé- Johnny un moteur d’action très impor-
nement se produisait, mais, en soi, ce tant qui animera toute la séance de jeu,
n’est pas très important pour l’histoire c’est donc un bon choix du MJ.

éTAT D’IVRESSE
Là ingurgiter des quantités déraison-
es aventuriers ont parfois tendance gité (alcool inclus) vous inflige 1 point
de Handicap pour les 3 heures à venir.
nables d’alcool. Parfois pour impres-
sionner le chef d’une bande de malfrats. La plupart des héros ne reçoivent ce
Parfois pour ne pas s’en laisser comp- point de handicap que s’ils avalent trois
ter par quelques types décadents. Par- verres dans un délai de 3 heures. À par-
fois pour trinquer avec un informateur tir du quatrième verre, passez à 2 points
jusqu’à lui délier la langue. Et puis par- de Handicap.
fois, aussi, pour oublier que le destin du
monde repose sur leurs épaules et que Les personnages suivant la voie du
ce n’est pas tous les jours facile. Maître ivre (p.207), assez bizarrement, ne
subissent jamais les pénalités liées à ces
Un ou deux verres ne vous affectent que points de Handicap lorsqu’ils utilisent
si vous voulez jouer le petit nouveau du leur VA d’Attaque : Arts martiaux, quel
département levage de coude. Dans ce que soit leur niveau d’ébriété. C’est pour
cas, considérez que tout toxique ingur- cela qu’on les nomme Maîtres ivres.

512
Chapitre 20 : Règles du 36
PARKOUR

L
es courses-poursuites à pied sont leurs joueurs respectifs réaliseront
rares dans Feng Shui 2 : les person- les tests à tour de rôle. Le(s) joueur(s)
nages peuvent voler, faire des bonds correspondant(s) réalise(nt) une sé-
prodigieux, et n’ont aucun scrupule à rie de tests de Vitesse, comme pré-
utiliser leurs armes à distance (rien ne cédemment, en utilisant comme Dif-
court plus vite qu’une balle). La plupart ficulté la VA de Vitesse la plus élevée
du temps, la situation est gérée comme parmi celles des poursuivants. Le but
une scène de combat durant laquelle est encore une fois de totaliser trois
certains participants courent. Les uns réussites avant d’avoir obtenu trois
pour s’enfuir, les autres pour les en em- échecs, et une petite description doit
pêcher (voir Se faire la belle p.148). être faite après chaque test pour ex-
pliquer comment l’écart se creuse ou
Pour une scène de parkour telle qu’on se réduit.
peut en voir dans District 13 ou cer- yy Les joueurs peuvent utiliser des dés
taines séries policières, sans armes de Chance.
à feu ni chaînes d’éclairs, utilisez les
règles suivantes :
yy Si les héros sont les poursuivants, les
joueurs désignent un capitaine de
poursuite, de préférence celui d’entre
eux qui a la plus haute VA de Vitesse.
Le joueur de ce capitaine effectue
une série de tests de Vitesse ayant
pour Difficulté la VA de Vitesse la plus
faible parmi celles des personnages
coursés. Pour chaque réussite, les
joueurs décrivent de quelle manière
ils se rapprochent de leurs cibles.
Pour chaque échec, le MJ décrit de
quelle façon les coursés creusent
l’écart. Si les joueurs totalisent trois
réussites avant d’obtenir trois échecs,
ils rattrapent les coursés.
yy Si les héros sont les coursés, identi-
fiez le boulet du groupe. Si l’un des
héros a une Vitesse plus faible que
les autres, c’est lui le boulet. Si plu-
sieurs héros se partagent l’insigne
honneur d’être le boulet du groupe,

513
LE COMBAT
ENTRE LES MAINS DES JOUEURS

C
eci n’est pas une règle 36 à propre- En tant que MJ, je préfère personnelle-
ment parler, c’est plutôt une façon ment continuer à lancer les dés pour
alternative de gérer les combats. les PMJ plutôt que de demander aux
joueurs de faire un test de Défense.
Le MJ peut choisir de laisser les joueurs Pourquoi ? Parce que, à chaque fois,
gérer les lancers de dés lors des at- cela suppose de capter l’attention du
taques de PMJ. Normalement, le MJ lance joueur dont le héros est la cible, ce qui
les dés pour obtenir l’Écart modifiant entraîne un léger flottement. La plupart
la VA d’Attaque du méchant, et utilise des groupes de joueurs comportent un
la Défense du héros comme Difficulté. ou deux membres un peu plus lents que
L’alternative, c’est de laisser les joueurs la moyenne et placer le combat entre
réaliser un test de Défense ayant pour leurs mains augmente forcément les
Difficulté la VA d’Attaque du méchant. pauses « hors-jeu », ce qui n’est pas une
bonne chose.
Cette méthode convient aux groupes de
joueurs qui se sentent plus impliqués Je conclurai en disant que, si votre
lorsqu’ils lancent les dés et qui sont joueur le plus long à la détente est tou-
réactifs lorsque le MJ leur demande jours plus rapide que vous, ou si vos
quelque chose. joueurs aiment l’idée de briser le qua-
trième mur (quitte à y perdre un peu en
Cette méthode ne conviendra pas si rapidité d’exécution), laisser le combat
votre groupe veut avoir la sensation que entre les mains des joueurs peut être
les méchants sont une force extérieure, une expérience à tenter.
menaçante, imprévisible et sur laquelle
il n’a aucun contrôle. S’en prendre une
après que le MJ a lancé les dés est res-
senti comme un risque ; s’en prendre
une parce qu’on a fait un mauvais jet
de Défense, cela ressemble plutôt à un
échec personnel.

514
Chapitre 20 : Règles du 36

515
chapitre 21

SCÉNARIO
21
L’ARMÉE
DE LA PLANÈTE DES SINGES
C
e scénario d’introduction fait de vos Pour s’en emparer, Thrill Kill Mandrill a
héros les héritiers potentiels des donc monté un groupe terroriste se pré-
Dragons, qui subissent une fois de plus sentant sous l’acronyme SLA. Hélas pour
un revers se terminant dans un bain de lui, les légendaires Dragons, sortes de
sang. chevaliers errants des temps modernes
dont les derniers membres se sont re-
Thrill Kill Mandrill, un singe cyberné- pliés à Hong Kong, lui sont tombés des-
tique occupant le poste de colonel dans sus avant qu’il ne puisse agir. SLA est
la Nation Simienne Armée, a remonté le parvenu à prendre le dessus, faisant de
temps pour s’emparer d’une technologie lourdes pertes dans les rangs des Dra-
capable de produire de nouveaux singes gons et les pourchassant jusqu’au der-
intelligents. Cette technologie appar- nier à travers les rues de la ville.
tient à une entreprise nommée Geno-
mic Solutions et sa propriétaire, la doc- C’est là que vos héros entrent en scène.
toresse Phyllis Koo, n’est pas vendeuse.

Introduction
A
vant la première scène, faites un Commencez par demander à chacun
tour de table pour que chaque la raison pour laquelle il se retrouve à
joueur puisse décrire son personnage l’inauguration de ce centre sociocultu-
et dire quelques mots sur son accroche rel. En cas de besoin, essayez d’exploiter
dramatique. Les PJ sont sur le point de les informations suivantes :
se retrouver embarqués dans leur pre- yy Le centre socioculturel de Portland
mier combat, qui éclate durant l’inaugu- Street se trouve à l’angle de Portland
ration d’un nouveau centre sociocultu- et de Dundas, dans le quartier misé-
rel. L’aventure les initie progressivement rable et surpeuplé de Mongkok.
aux enjeux de la guerre du Chi, il faut yy Le comité de bienfaisance philanthro-
donc mettre en évidence ce qui les pique à l’origine du projet espère ré-
pousse à se jeter à l’eau. duire la prostitution dans le quartier

517
ou, faute de mieux, venir en aide aux d’autres types dans son genre à enquê-
travailleurs du sexe qui y abondent. ter et punir les responsables, si quelque
yy Comme tous les comités de bien- chose de terrible devait se passer pen-
faisance, celui-ci est composé d’il- dant la cérémonie. Si tout le monde est
lustres personnages passant leur dans le bon état d’esprit et si les person-
temps entre deux avions et dont les nages ont été correctement créés, toutes
agendas ne coïncident jamais. les mains devraient se lever sans hésiter.
yy Le nouveau centre socioculturel dis- Toutes. Attends, tiens-moi cette grenade
pose de nombreux espaces de ren- que je puisse lever la main moi aussi.
contre, d’une piscine et de bureaux
où il est possible de s’entretenir avec
les représentants de différentes ONG L’INAUGURATION
et œuvres de charité. Décrivez la scène d’inauguration qui se
déroule sous les yeux des PJ juste avant
Essayez d’obtenir des réponses du le début du combat :
genre : yy Officiels et gros bonnets en costumes
se succèdent au micro pour faire leur
« Mon école d’arts martiaux a discours et, avec toute la politesse cé-
accepté de proposer des cours rémonielle de la Chine traditionnelle,
d’ initiation au centre sociocul- passent un temps infini à remercier
turel. » tous les autres.
yy Des gamins s’ennuient en lorgnant
« Je suis un important donateur sur les buffets de petits fours et de
du comité de bienfaisance. » gâteaux. Certains se languissent de
pouvoir aller se baigner. Il est encore
« Je viens faire le pique-assiette long, ce discours ?
au buffet d’ inauguration. » yy De nombreux ados sont venus s’en-
tasser dans la salle. Les mecs se
« Je viens à la cérémonie en tant jaugent comme de parfaits gangsters
que représentant de la police de en devenir, les nanas font des messes
Hong Kong. » basses à leur propos et rougissent
lorsque l’un d’eux les capte.
« [Un personnage apparaissant yy Une poignée de SDF traîne près de la
dans mon accroche dramatique] porte, les yeux rivés sur la bouffe.
voulait venir, alors je l’ai accom- yy [Si l’un des héros est flic ou détective
pagné(e). » privé] Un pickpocket notoire, Shaky
Tsang, se promène dans la foule. Il
Ensuite, préparez le terrain pour aider fuit la salle de réception si un PJ le re-
les joueurs à impliquer leurs person- garde d’un air suspicieux. Saisissez la
nages dans l’histoire (comme expliqué moindre opportunité de réintroduire
p.115), et ce dès la fin du premier com- cet autochtone haut en couleurs lors
bat. Demandez-leur de lever la main si de vos prochaines aventures.
leur personnage est susceptible d’aider

518
Chapitre 21 : Scénario

Demandez à vos joueurs de décrire leur COMBAT AU CENTRE


personnage et ce qu’il fait dans la salle. CULTUREL
Certains se connaissent-ils déjà ? Com- C’est là que tout part en vrille. Un grand
ment cela se fait-il ? Si c’est le cas, fracas se fait entendre du côté de la pis-
laissez-les discuter un peu. Sinon, de- cine. Tout le bâtiment tremble, ébranlé
mandez-leur s’ils essaient de faire comme si une bombe venait d’exploser.
connaissance.
Si un joueur souhaite s’emparer d’un Les héros qui se trouvent autour de la
des trucs que vous avez décrits et inte- piscine voient ce qui se passe : un ca-
ragir avec, suivez le mouvement et in- mion blindé en flammes vient de passer
terprétez les PMJ concernés. à travers un mur, laissant un énorme trou
Quand tout cela commence à s’éterni- derrière lui. Des morceaux de parpaings
ser, annoncez la fin de l’évènement. Les sont projetés et viennent s’abîmer dans
gros bonnets et les officiels s’en vont, la piscine. Le trou formé par le passage
tenus par un agenda très serré. Ceux du camion donne directement dans la
qui restent commencent à se servir aux rue. Un SUV noir s’arrête à proximité,
buffets et à porter des toasts tandis que comme s’il venait de poursuivre le ca-
les habitants du quartier peuvent enfin mion blindé. Dans la rue, plusieurs voi-
profiter des lieux. tures ont été renversées et gisent là, sur

519
le toit, comme des cafards morts – un
peu comme si le camion blindé les avait
percutées juste avant de finir dans le INITIATIVE PRÉTIRÉE
mur du centre socioculturel. Le format des aventures Feng Shui
2 vous propose des initiatives pré-
Le camion blindé ressemble à un four- tirées pour accélérer votre gestion
gon de convoyeurs de fonds. Il est des combats. Si vous préférez
désormais couché sur le côté, prêt à faire vous-même vos tests d’Ini-
basculer dans l’eau de la piscine. Son tiative de manière artisanale, ne
conducteur est affalé sur le volant, vous gênez pas pour nous !
manifestement inconscient. Il porte un
blouson en cuir sur une chemise tachée
de sang et sa cravate desserrée pend
mollement par-dessus son épaule.

Plusieurs personnes armées sortent du


SUV et d’un autre véhicule derrière lui.
L’une d’elles s’équipe d’un lance-mis-
sile, prête à faire feu. Elles avancent
vers le centre socioculturel, abattant
tous ceux qui n’ont pas le réflexe de dé-
gager de leur passage.

Demandez un test d’Initiative. L’Initia-


tive des méchants est la suivante :
Initiative prétirée
Ennemi Séquence
1 2 3 4
Sheri Wang 14 9 13 11
Nails Lee 13 13 8 8
Patti Lok 11 12 11 12
Ellie You 11 9 9 12
Fidel Lam 9 11 13 8
Rocket Tung 8 11 9 12
Tarés de SLA (figurants) 8 8 6 6
.

520
Chapitre 21 : Scénario
ENNEMIS Il faut 1 plan aux héros pour se rendre
Le nombre d’ennemis identifiés prenant de la salle de réception à la piscine.
part au combat doit être égal à votre Il faut 3 plans aux méchants pour se
nombre de PJ, moins 1. Ajoutez à cela déplacer de la rue jusqu’à la piscine, et
3 figurants par PJ. Retirez les ennemis autant aux héros pour se déplacer de la
identifiés en trop dans l’ordre suivant : piscine jusqu’à la rue (la faute aux gra-
d’abord Ellie, puis Rocket, Sheri et Patti. vats, aux pans de murs branlants et au
camion encastré au milieu de tout ça).

Nails Lee, Patti Lok Les méchants veulent s’assurer que


& Rocket Tung tous les Dragons se trouvant dans le
Ennemi identifié camion blindé sont morts, morts et re-
Attaque 13 morts. Avant le début du combat, ils ont
Défense 13* déjà tué quelques passants qui se trou-
Endurance 6 vaient sur leur chemin. Au début de la
Vitesse 7 première séquence, ils sont concentrés
* +1 en Défense contre les attaques à sur leur objectif : entrer dans le centre
distance. Expliquez cela aux joueurs socioculturel et atteindre le camion.
après la première attaque à distance Vu qu’aucun Dragon n’a l’air de bouger
ciblant cet Artiste martial. dans le fourgon blindé, ils prennent le
bbMachette (10) temps de s’occuper de tous ceux qui
tenteraient de les arrêter ou pourraient
représenter une menace future.
Fidel Lam, Sheri Wang
& Ellie You Fidel envisage de se placer à l’intérieur
Ennemi identifié du bâtiment et de faire feu sur le camion
Attaque 14 avec son lance-missile (ce qu’il fera si
Défense 13 aucun héros ne l’interrompt). Le premier
Endurance 5 héros venant contrarier ses plans pren-
Vitesse 8 dra la place du camion dans son viseur.
bbMachette (10) • AK-47 (13/5/1)
Ce qui peut se passer
Lance-missile pendant le combat
(intérieur)
Fidel peut tirer une fois au
lance-missile. S’il tire sur un yy Quelqu’un saute du plongeoir.
héros, il a une VD de 17. yy Quelqu’un arrache le plongeoir de
ses ancrages.
yy Le plongeoir descellé est utilisé
Tarés de SLA comme arme improvisée.
Figurants yy Un personnage se jette dans l’eau
Flingues Défense Vitesse pour échapper aux balles.
8 15 5 yy Un personnage renverse les tables
bbHeckler & Koch MP5 K (10/3/1) pliantes pour se mettre à couvert.

521
yy Un test avec un -6 explosif s’explique yy Une équipe de journalistes débarque
par le fait que, à cause du sol trempé, et se met à couvrir la fusillade en di-
le personnage glisse de la margelle rect.
de la piscine et tombe à l’eau. yy Une prise d’otage a lieu.
yy Un combattant essaie d’en étrangler yy Un membre de SLA beugle des slo-
un autre dans une piscine. gans incompréhensibles et distribue
yy Un vigile du centre socioculturel fait des flyers tout aussi abracadabrants.
feu sur les assaillants, qui répondent yy Des véhicules prennent feu.
par un tir de fusil automatique. Des
badauds sont fauchés.
yy Un tireur monte sur les gradins pour
avoir une meilleure position.
yy Un pilier de soutènement est abîmé, NETTOYAGE AU CENTRE
le plafond menace de s’effondrer. SOCIOCULTUREL
yy Le dernier ennemi identifié encore en Après le combat, les héros se mettent
vie prend un gamin en otage pour né- probablement à passer la zone au
gocier sa fuite. crible, fouillant les décombres pour es-
yy Le camion blindé tombe à l’eau. Tous sayer d’en savoir plus sur ce qui vient de
ses occupants risquent de finir noyés. se passer, et ce qu’il convient de faire
yy Un unique survivant émerge du ca- après cela.
mion blindé. Son état critique néces-
site des soins d’urgence ! Si l’un des PJ est flic, les héros n’ont pas
à se soucier des autorités (à condition
Ce qui peut se passer que ce flic soit dans sa juridiction). Un
pendant le combat personnage persuasif ayant un contact
(extérieur)
dans la police ou un solide argumen-
yy Une patrouille de police hongkon- taire (test d’Escroquerie si c’est du ba-
gaise débarque dans la rue et se fait ratin) peut également inspirer confiance
tirer dessus. aux autorités, une confiance fragile et
yy La police barricade les issues. accordée à contrecœur.
yy Un flic paniqué tire sur les héros.
yy Des personnages volent ou courent Cette scène permet de :
sur les façades des immeubles. yy Porter assistance au dernier Dragon
yy Des personnages bondissent vers ou survivant.
depuis des balcons. yy En apprendre plus sur les sales types
yy Des objets ou des personnes sont de SLA.
projetés à travers les vitrines des
boutiques alentour. Implications
yy Des personnages se mettent à cou- Si les joueurs prennent des initiatives,
vert derrière les voitures, prêts à tirer enquêtant sur ce qui vient de se pro-
par-dessus le capot. duire ou actionnant les rouages qui
yy Des personnages sautent de voiture conduisent vers le combat suivant, c’est
en voiture. parfait.

522
Chapitre 21 : Scénario

PRÉSENTATIONS
Que ce soit durant le nettoyage au centre socioculturel ou le premier lien, atten-
dez-vous à vivre une scène proposée par les joueurs et au cours de laquelle leurs
héros, uniquement rassemblés par leur volonté de s’opposer à la menace sou-
daine, prennent le temps de faire connaissance. En fonction de leurs historiques
respectifs, certains ont peut-être déjà connaissance de la guerre du Chi ou de
l’Outremonde (et des voyages qu’il permet à travers le temps). Par exemple, un
héros originaire d’une autre jonction aura forcément un historique beaucoup plus
étrange que celui d’un flic ordinaire ou d’un artiste martial contemporain.
Les joueurs étant ce qu’ils sont, au moins l’un d’entre eux risque de faire la fine
bouche, façon « Mouais, je ne sais pas si j’ai envie de collaborer avec vous ».
C’est un comportement tout à fait respectable et réaliste, mais il ne doit pas
durer, car c’est vite pénible. Que les héros forment une bande hétéroclite fait
partie du jeu. En revanche, que ce soit par une suggestion subtile ou un rappel
explicite des règles du jeu, n’hésitez pas à rabâcher aux joueurs que l’un de
leurs devoirs est de motiver leur personnage à prendre part à l’aventure.

523
Sinon, aidez-les à s’impliquer. Rappe- rieur sont morts. Un seul d’entre eux a
lez si nécessaire que leurs personnages survécu et il est dans un profond coma.
doivent s’impliquer, comme expliqué Choisissez pour survivant celui des Dra-
p.115. gons auquel, selon vous, vos héros au-
ront le plus facilement tendance à s’at-
Quelques moyens spécifiques d’impli- tacher. Si vous avez un flic dans votre
quer les plus récalcitrants : groupe, le détective Johnny Zhu est
yy Accroche de type « être cher dispa- un excellent choix. Il travaille dans la
ru ou assassiné » : le visage de l’un même unité que votre Agent mage, Flic
des assaillants apparaît dans votre récalcitrant ou Inspecteur kung-fu. Pour
enquête… simplifier la lecture de ce qui suit, nous
yy Accroche de type « vengeance » : l’un allons partir du postulat que c’est Zhu,
des assaillants a été associé avec votre survivant. Si vous en décidez au-
votre ennemi juré. trement, modifiez ce nom dans le reste
yy Accroche de type « flic sous couver- de l’aventure, tout simplement.
ture » : L’un des assaillants apparte-
nait à la triade que vous avez infiltrée. Demandez à vos joueurs de choisir le
yy Accroche de type « amnésie » : lien que l’un d’eux entretient avec Zhu.
Quelque chose vous semble étrange- Contentez-vous d’une connaissance
ment familier… vague, inutile d’en faire un proche.
yy Divers : Vous avez entendu des ru-
meurs à propos de guerriers légen- Par exemple :
daires, les Dragons, qui sont d’une yy Un Agent mage, Flic récalcitrant ou
manière ou d’une autre en rapport Inspecteur kung-fu travaille sur le
avec votre accroche dramatique. même secteur que lui, mais en a tou-
jours entendu parler comme d’un vrai
Les Dragons ripou.
Que cela soit en lien direct avec leur yy Un Shifu l’a entraîné quand il était
accroche dramatique ou non, vos hé- plus jeune, avant qu’il ne s’égare sur
ros ont déjà entendu parler d’un ou d’autres voies.
plusieurs des Dragons dont le corps yy Il a autrefois fait une fleur à un Pi-
gît dans le camion. Des personnages lote ou un Tueur à gages, le laissant
contemporains en apparence normaux filer après avoir deviné la vertu de cet
ignorent probablement leur connexion homme derrière l’infraction à la loi.
avec la guerre du Chi mais des héros en
provenance d’autres jonctions ou avec Si une accroche dramatique fait réfé-
des pouvoirs particuliers se retrouvent rence à un proche assassiné, Zhu a es-
face à la surprenante et cruelle réalité : sayé de mettre la pression à l’enquêteur
une nouvelle génération de Dragons est en charge du dossier, Mitchell Fung, afin
en train de s’éteindre. qu’il élucide rapidement l’affaire.

Le temps que les héros arrivent jusqu’à Zhu gît maintenant au volant du camion,
eux, presque tous les Dragons à l’inté- affalé sur le tableau de bord. Les autres

524
Chapitre 21 : Scénario
Dragons, dans le compartiment arrière SLA
du camion, ne sont plus que des ca- Si les héros précisent qu’ils essaient de
davres criblés de balles. Parmi eux, on capturer vivant au moins l’un des as-
compte : saillants, ils peuvent désormais interro-
yy Une Chinoise gracile en costume Ar- ger ce prisonnier, sur place ou dans un
mani blanc (Rain Eng, une Tueuse à endroit calme – parce que les autorités
gages repentie). sont en chemin et que les héros n’ont
yy Un homme de type caucasien portant pas forcément les moyens de collaborer
un T-shirt des Pink Floyd et un jeans avec la police.
usé (Joe McNeary, un Héros d’un jour).
yy Un Artiste martial aux muscles secs Pour simplifier la lecture, supposons
et à la silhouette taillée au couteau que le groupe a capturé Fidel (mais
(Zixuan Qin, champion de wushu). cela pourrait être n’importe lequel des
yy Un Japonais dans un costume en autres). Jouez Fidel comme un chien en-
peau de serpent (Seiji Kondo, Serpent ragé au regard fou qui ne vit que pour la
anthropomorphe et membre de la violence et prône une idéologie saugre-
Loge ayant trahi le Pinacle). nue pour la justifier. Il peut révéler que :
yy Il se sentait seul et désœuvré en ce
Si nécessaire, inventez-vous un Dragon bas monde, agent d’assurances issu
sur mesure capable de toucher vos hé- d’une longue lignée d’agents d’assu-
ros. rances, jusqu’à ce qu’il tombe sur le
site internet underground de SLA.
Un test de Médecine, Police ou Dé- yy Cet acronyme ne veut rien dire. SLA
tective contre une Difficulté 11, ou le est au-delà du concept d’acronymes
constat par un joueur que le camion est signifiant quelque chose.
blindé, permet de conclure que ces gens yy Son but n’est rien de moins que la
ont été criblés de balles ailleurs, puis métamorphose de l’humanité par
chargés dans le compartiment arrière le biais de la violence brute, afin de
du véhicule. se défaire de l’abrutissement que
causent l’ordre et l’ennui.
Inconscient et se vidant de son sang, yy Al-Qaeda et les autres l’ignorent,
Zhu est au plus mal. Son état peut être mais ce qui se cache derrière SLA les
stabilisé par l’une des différentes tech- rend totalement obsolètes. Ceux-là
niques de soin du jeu, mais il a besoin se contentent de cibler des objectifs
d’être emmené à l’hôpital pour être concrets dans le monde actuel. SLA
opéré et récupérer. Il pourra en dire est une grenade dans un poing, une
plus lorsqu’il aura repris conscience, grenade à explosion perpétuelle !
probablement durant le deuxième lien yy Les membres de SLA sont recrutés
(voir L’histoire de Johnny p.535). sur le net et ne se rencontrent qu’au
moment de partir au combat. Lui n’a
L’hôpital le plus proche est celui de Sa- jamais rencontré aucun des leaders
cred Heart. du groupe. Il n’y en a d’ailleurs pro-
bablement même pas ! « Avoir des

525
leaders » … Ah ! Ça fait tellement 20e l’époque : discours radical, braquage
siècle ! de banques, enlèvement et lavage de
yy L’argent provient des braquages de cerveau de l’héritière Patty Hearst… Fi-
banques, du trafic d’armes et des del réfléchit puis finit par dire un truc
raids menés contre les trafiquants du genre « Ouais, ça sonne bien ! Ça a
de drogue. Oh, et il y a la vente de probablement un rapport ! »
la drogue, aussi, après les raids. Au-
cun intérêt de s’en prendre aux tra- Moyennant un test d’Escroquerie Dif-
fiquants de drogue si on n’en profite ficulté 9, ou Intimidation Difficulté
pas pour revendre la drogue après ! 11, Fidel peut révéler la planque de
Mais attention, cela ne fait pas d’eux son groupe, une usine dans le district
des dealers, non ! SLA, c’est une nou- d’Aberdeen devant être démolie et rem-
velle vague de terreur libérée de placée par des appartements.
toute forme d’idéologie !
yy Fidel a participé à plusieurs opé- En réussissant un test de Bricolage Dif-
rations avec le reste de l’équipe du ficulté 10, cette information peut éga-
centre socioculturel. Ils ont un peu lement être obtenue en bidouillant le
fait les foufous avec des civils inno- smartphone de l’un des ennemis vain-
cents, c’était vraiment trop cool ! cus. L’application qui lui servait de GPS
yy C’est là que ces stupides Dragons, des a sauvegardé plusieurs trajets depuis et
sortes de justiciers autoproclamés, en direction de cette usine.
leur sont tombés dessus.
yy Johnny Zhu et les autres Dragons leur PREMIER LIEN
ont tendu une embuscade alors qu’ils La transition (le deuxième combat du
transféraient un chargement d’armes scénario) vous attend :
vers une nouvelle planque. yy À l’hôpital, si les héros y vont pour
yy Heureusement, SLA a réussi à renver- parler à Johnny Zhu.
ser la situation et les a massacrés. yy À l’usine, s’ils suivent la trace de SLA
Enfin presque. Johnny a quand même et/ou veulent inspecter l’endroit où
eu le temps de chopper ce fichu ca- s’est déroulée la fusillade initiale
mion blindé et d’entasser ses amis à avec les Dragons.
l’intérieur.
yy Mais ce n’est pas grave. Le principal, Si les héros se séparent, décrivez une
c’est le résultat final ! Les Dragons sont usine totalement vidée de son matériel,
morts, mon gars, tu m’entends ? Morts déserte. Les PJ n’y trouvent qu’un plan
! Le futur appartient à SLA ! de Sacred Heart Hospital encore ouvert
sur le navigateur du dernier ordinateur
Si les héros lui demandent quel est le des lieux, négligemment oublié et tou-
lien entre SLA et le groupe SLA des an- jours allumé. Laissez le temps aux hé-
nées 70, Fidel semble perplexe. Jamais ros qui sont venus jusqu’ici de rejoindre
entendu parler. Mais si on lui détaille leurs collègues à l’hôpital : c’est vrai-
les actions menées par ce mouvement ment nul de gérer un combat alors que
armé américain d’extrême gauche, à la moitié de la table est ailleurs et se

526
Chapitre 21 : Scénario
tourne les pouces en attendant que ça joueurs peuvent ainsi tout faire pour
se termine. délocaliser l’action en terrain connu,
Le prochain combat peut même avoir perturbant le plan établi par SLA. Si
lieu dans un troisième endroit. Les c’est le cas, improvisez.

TRANSITION ALTERNATIVE :
COURSE-POURSUITE VERS L’HÔPITAL
Vous n’avez probablement pas besoin de mettre en scène un autre combat si
tôt, mais, si vous le souhaitez, vous pouvez imaginer une course-poursuite avec
une autre équipe de SLA. Celle-ci essaie d’empêcher les héros de conduire John-
ny à l’hôpital.

Cela peut être utile si vous avez eu une première séance de jeu assez courte et
voulez démarrer la suivante façon « coup de poing ». Cette course-poursuite
peut remplacer le combat à l’hôpital, ou s’y ajouter. Dans le premier cas, utilisez
les ennemis que nous avons conçus pour le combat à l’hôpital, ce qui vous per-
met d’introduire dans l’histoire vos premiers technodébris.

527
Combat à l’hôpital

Lmédical fondé par des catholiques. Il


’hôpital Sacred Heart est un complexe Si l’un des héros est flic : « Ces
gens-là n’étaient pas policiers,
propose tout ce qu’il y a de mieux en mais c’est comme s’ils étaient
matière de décors pour combats. mes frères et sœurs. Je vais
régler ça moi-même, vous com-
MISE EN SCÈNE prenez ? »
Si les héros ont l’air inquiets de devoir se
justifier à leur arrivée à l’hôpital, que ce Si les héros ont déjà interrogé Fidel et/
soit vis-à-vis de l’équipe médicale ou du ou fouillé l’ancien repaire de SLA, John-
cordon de police qui a été placé devant ny se sent plus à l’aise. Il tente d’obtenir
la chambre de Johnny Zhu, allez dans autant d’informations que possible tout
leur sens et jouez le franchissement de en en disant lui-même le moins possible.
cet obstacle. Un test d’Intimidation ou
de Médecine suffit à résoudre cette si- Avant le combat, donnez aux joueurs de
tuation. Un bon dialogue convaincant bonnes raisons de s’intéresser à Johnny.
peut également faire l’affaire – auquel Faites-leur sentir qu’il ne leur parle pas
cas, ne demandez pas de test. encore, mais qu’il y a des chances pour
qu’il finisse par passer à table.
Johnny n’est pas immédiatement im-
pressionné par les héros : il a passé le Si l’un des héros relie Johnny à son ac-
combat précédent à comater dans une croche dramatique alors que ce n’était
mare de sang, il n’a donc rien vu de ce pas initialement prévu, il se met le Dra-
qu’ils ont fait pour le sauver. Peut-être gon dans la poche, se positionnant en
connaît-il un peu l’un d’entre eux, mais tête de la succession à venir.
ce n’est pas suffisant pour se jeter dans
ses bras et commencer à tout déballer Quand les héros comprennent qu’ils
à propos de la guerre du Chi. Il essaie sont face à un mur, une opportunité
donc de noyer le poisson, poliment, leur est donnée de faire leurs preuves
mais fermement. Selon l’approche em- aux yeux de Johnny : une équipe SLA at-
ployée par les héros, faites-lui dire des taque. Mais cette fois, il y a un truc en-
choses du genre : core plus bizarre : ils portent des armes
futuristes. Et certains d’entre eux ne
« Je n’ai aucune idée de ce qui se sont plus 100% humains.
passait là-bas, mais ça avait l’air
franchement louche, non ? » ENNEMIS
Utilisez un ennemi identifié par PJ, plus
« Je suis désolé, mais je ne peux 3 figurants par PJ. Si vous devez en reti-
rien vous dire, enfin, vous voyez, rer certains de la liste, commencez par
quoi. Y’a une enquête de police ceux du bas.
en cours. » Voici leur initiative :

528
Chapitre 21 : Scénario
Initiative prétirée
Ennemi Séquence
1 2 3 4
Green Eye * 12 12 15 10
Buzz 7 12 11 10
Schlenk 10 10 9 8
Titanium 9 8 6 11
Hammerhead 7 9 11 9
Ape Mask 7 8 9 10
Tarés de SLA (figurants) 11 8 11 6
* -3 à l’Initiative si ses points de Blessure sont supérieurs à 19.

Ape Mask Replicant Otmar Schlenk


Cette femelle cyborg porte un masque Ce mercenaire autrichien né dans la
de singe en caoutchouc et est originaire jonction Contemporaine est aussi grand
du futur. Normalement, elle sert comme que maigre. Il a su gagner la confiance
sergent dans une équipe tactique de la de Thrill Kill Mandrill en raison de ses
NSA, mais elle a été appelée pour ai- compétences locales en logistique. Il a
der Thrill Kill Mandrill à organiser des appris sans sourciller qu’il travaillait en
équipes locales de gens manipulés (SLA). fait pour des singes cybernétiques ve-
Son masque de singe lui sert à camoufler nus du futur. L’argent n’a pas d’odeur.
un visage dévasté et à demi métallique.
Ape Mask se considère comme un sol-
dat, pas une terroriste ni une révolu- Otmar Schlenk
tionnaire. Cela la place en porte-à-faux Ennemi identifié
par rapport aux espèces de tarés de la Technodébris/Flingues 13
jonction Contemporaine qu’on lui de- Arts martiaux 11
mande de mener au combat. Défense 12
Endurance 5
Vitesse 5
Ape Mask Replicant bbMitraillette futuriste non identi-
Ennemi identifié fiable (11/3/1) • Pistolet automatique
Technodébris/Flingues 13 futuriste non identifiable (10/2/4)
Défense 13
Endurance 6
Vitesse 6 Buzz Smite-Yer
bbFusil futuriste non identifiable Ce Hongkongais complètement givré
(13/5/5) • Mitraillette futuriste non bossant pour SLA a abandonné son
identifiable (11/3/1) • Pistolet auto- ancienne identité de Min Dai pour em-
matique futuriste non identifiable brasser totalement sa nouvelle condi-
(10/2/4) tion de cyborg. Finalement, c’était une
très bonne chose que sa main se fasse

529
arracher durant un raid contre le bateau Hammerhead
d’un baron de la drogue ! Un colosse humain aux larges épaules
né dans le Futur dévasté. Depuis qu’il a
Même si Buzz est décrit comme possé- visité une supérette, il ne veut plus re-
dant une main tronçonneuse, il ne pos- tourner dans sa jonction d’origine.
sède pas la Prouesse de Technodébris
portant le même nom.
Hammerhead
Ennemi identifié
Buzz Smite-Yer Arts martiaux 13
Ennemi identifié Flingues 11
Arts martiaux 13 Défense 13
Flingues 11 Endurance 5
Défense 12 Vitesse 5
Endurance 5 bbCasque de force futuriste (tech-
Vitesse 5 nodébris) pour les coups de boules
bbMitraillette futuriste non identi- (12) • Pistolet automatique futuriste
fiable (11/3/1) • Pistolet automatique non identifiable (10/2/4)
futuriste non identifiable (10/2/4)
Titanium Tu
Green Eye Après être tombé du dixième étage d’un
Les lunettes de vision nocturne sou- immeuble hongkongais lors d’une fu-
dées à son crâne sont un autre exemple sillade, ce fou furieux s’est vu offrir un
d’expérience presque réussie sur une squelette renforcé au titane. Ce qui n’a
personne contemporaine de valeur (et pas arrangé son caractère.
complètement cinglée).

Titanium Tu
Green Eye Ennemi identifié
Ennemi identifié Arts martiaux 13
Flingues 13 Défense 11
Arts martiaux 11 Endurance 8
Défense 13 Vitesse 5
Endurance 5 bbMain en titane (12) • Pistolet au-
Vitesse 6 tomatique futuriste non identifiable
bbMitraillette futuriste non identi- (10/2/4)
fiable (11/3/1) • Pistolet automatique
futuriste non identifiable (10/2/4) Squelette renforcé
Lorsqu’un héros rate une attaque
Implants de visée d’Arts martiaux contre vous, il re-
+3 à l’Initiative si vous possédez çoit un nombre de points de Blessure
moins de 20 points de Blessure. égal à la différence entre votre Défense
et son résultat.

530
Chapitre 21 : Scénario

Ce qui peut se passer pendant


Tarés de SLA le combat
Figurants yy Si les héros ont placé des sentinelles
Flingues Défense Vitesse dans le hall de l’hôpital, c’est là que
8 8 6 le combat a lieu. Les héros sont dans
bbGlock 17 (10) la chambre de Zhu quand ils en-
tendent les premiers tirs. Il leur faut
6 plans (éludés, façon ellipse cinéma-
tographique) pour atteindre la zone
de combat.
yy Si tout le monde se trouve dans la
chambre de Zhu, les méchants ar-
rivent par l’ascenseur. Le combat a
lieu dans le couloir et la chambre.

531
yy Au premier rang d’Initiative, les lu- yy Se précipiter hors de l’ascenseur
nettes de visée de Green Eye font un pour charger.
drôle de « clic » qui attire l’attention yy Se précipiter dans l’ascenseur bondé
des héros sur cet étrange accessoire. et en éjecter les occupants.
yy Buzz découpe tout avec sa main tron- yy La vitre séparant la réception de la
çonneuse. Tout. C’est une passion. salle d’attente vole en éclats.
yy Une lumière rouge s’allume sur le yy Les avis de santé publique affichés au
casque de Hammerhead chaque fois mur sont détruits par une rafale de
qu’il s’apprête à frapper, et un hurle- mitraillette.
ment de sirène assez pénible retentit. yy Le chaos ambiant déclenche une crise
yy Buzz a un comportement particuliè- cardiaque chez l’un des patients.
rement sadique avec les civils qu’il yy Une fougueuse grand-mère qui at-
croise. Ape Mask lui ordonne de se tendait son tour se met à frapper les
calmer, mais cela ne fait que le rendre figurants avec un magazine enroulé.
encore plus dingue. yy Se jeter par-dessus le comptoir de la
yy Lorsque quelqu’un rate une frappe réception pour se mettre à couvert.
d’Arts martiaux contre Titanium Tu, yy Jaillir d’une réserve, tous flingues de-
décrivez un contact étrangement dur, hors.
comme si son corps était en acier. et yy Johnny peut mourir pendant le com-
une vive douleur parcourant la main. bat, par exemple si un héros essaie
yy Lorsque Green Eye cumule au moins de le sauver et obtient un échec Vrai-
20 points de Blessure, décrivez com- ment-trop-affreux.
ment ses lunettes de visée se brisent.
yy Quelqu’un tire allongé sur un cha- Tant qu’Ape Mask tient le coup, tout le
riot-brancard traversant le couloir. monde est à ses côtés. Si elle est vain-
yy Les infirmières se jettent sur les en- cue et que les héros sont en surnombre
fants hospitalisés pour les protéger par rapport aux ennemis identifiés en-
des balles perdues. core en jeu, ces derniers tentent de Se
yy Armes improvisées disponibles : bé- faire la belle. Les figurants, eux, conti-
quilles, déambulateurs, extincteurs nuent de se battre jusqu’à la fin.
arrachés du mur, serpillières et seaux
d’eau, pieds de perfusion. Si le pied NETTOYAGE À L’HÔPITAL
de perfusion est utilisé par un mé- Il est possible d’obtenir de nombreuses
chant (autre qu’Ape Mask), il y est réponses en interrogeant les ennemis, à
pendu une poche de sérum dont un condition qu’ils soient toujours en vie
patient, à l’autre bout de la tubulure, (règle n°1 de l’interrogatoire).
a grand besoin. yy Ape Mask en sait plus que tous les autres,
yy Hammerhead explose une chaise de mais n’accepte de dire que son nom, son
salle d’attente sur un combattant. grade et son matricule : Sergent Ape
L’assise vole à travers la pièce et la Mask Replicant, Nation Simienne Ar-
cible de Hammerhead se retrouve mée, 4-789R98. Son visage de métal
empêtrée dans le cadre métallique en révèle plus sur ses origines que ce
de la chaise. qu’elle veut bien dire.

532
Chapitre 21 : Scénario
yy Schlenk négocie sa libération contre
des révélations de premier ordre : la
véritable cible de SLA, une entreprise
nommée Genomics Solutions. Il laisse
entendre qu’il pourrait faire d’autres
révélations, mais que, pour l’instant,
il vaut mieux que les héros voient
tout cela de leurs propres yeux. « Si
je dis aux flics ce que j’ai à dire, je
suis bon pour l’asile ! »
yy Les lunettes de visée de Green Eye
peuvent être piratées avec un test
de Bricolage Difficulté 10, un câble
USB et une tablette (ou un PC). Elles
contiennent de nombreuses vues
prises pendant une mission de re-
connaissance dans les locaux de Ge-
nomics Solutions (le logo de l’entre-
prise est clairement identifiable).
yy Les autres méchants tiennent le
même discours idéologique à deux
ronds que celui de Fidel Lam après le
combat du centre socioculturel.
yy Hammerhead, comme Ape Mask, est
originaire du futur. Mais, de peur
qu’on ne l’y renvoie, il se fait passer
pour un simple taré de la jonction
contemporaine que SLA manipule.

Combat alternatif :
à la vieille usine SLA

S
i les héros se jettent sur Ape Mask Ce qui peut se passer
et ses acolytes avant qu’ils n’aient le
pendant le combat
temps d’attaquer l’hôpital, le combat yy Buzz découpe tout avec sa main tron-
se déroule dans la vieille usine qui leur çonneuse. Tout. C’est une passion.
sert de planque. Les PJ ont pu obtenir yy Une lumière rouge s’allume sur le
l’adresse lors du nettoyage au centre so- casque de Hammerhead chaque fois
cioculturel. qu’il s’apprête à frapper, et un hurle-
ment de sirène assez pénible retentit.

533
yy Buzz a un comportement particuliè- Tant qu’Ape Mask tient le coup, tout le
rement sadique avec les civils qu’il monde est à ses côtés. Si elle est vain-
croise. Ape Mask lui ordonne de se cue et que les héros sont en surnombre
calmer, mais cela ne fait que le rendre par rapport aux ennemis identifiés en-
encore plus dingue. core en jeu, ces derniers tentent de Se
yy Lorsque quelqu’un rate une frappe faire la belle. Les figurants, eux, conti-
d’Arts martiaux contre Titanium Tu, nuent de se battre jusqu’à la fin.
décrivez un contact étrangement dur,
comme si son corps était en acier,
une vive douleur parcourant la main. Nettoyage alternatif à l’usine
yy Quelqu’un est projeté à travers le toit En plus des informations qui peuvent
de verre. être obtenues en interrogeant l’un des
yy Quelqu’un vient s’écraser contre les membres de l’équipe d’Ape Mask (voir
immenses portes en tôle ondulée. Nettoyage à l’hôpital), une fouille de
yy Des piles de caisse peuvent être es- l’usine peut être réalisée après la ba-
caladées, renversées, balancées. taille. Il est alors possible d’y trouver
Sans parler de tous ces morceaux de l’ordinateur portable de Schlenk.
caisses brisées qui deviennent autant
d’armes improvisées. En parcourant son contenu, les héros
yy Pareil pour les tas de palettes en bois. découvrent que le dernier dossier ou-
yy Il est possible de sauter sur ou depuis vert est nommé Genomics Solutions. Il
une passerelle métallique. contient des tonnes d’informations sur
yy Idem pour les escaliers métalliques. cette entreprise hongkongaise spéciali-
yy Des machines-outils hors d’usage sée dans la recherche génétique, y com-
peuvent être lancées au milieu de la pris un plan d’accès.
mêlée ou remises en fonction : leurs
engrenages, rouleaux, dents et cour- Un autre dossier apparemment impor-
roies menacent de broyer les com- tant contient des schémas de montage
battants pris au piège ou inattentifs. pour une sorte de gros objet globuleux
yy Il est possible de projeter quelqu’un et est sobrement nommé « TIME BOMB ».
au travers d’un énorme ventilateur.
yy De grosses conduites peuvent être Les héros mettent aussi la main sur tout
utilisées pour s’accrocher ou mar- un attirail de guérilla urbaine : sacs de
cher, mais elles peuvent aussi céder couchage, paquetages, bidon servant de
sous le poids des combattants et at- poubelle et plein de vieilles boîtes de
terrir dans la mêlée. conserve, etc.
yy Des véhicules de SLA sont stationnés
à l’intérieur : cachez-vous derrière ou Si le combat à l’usine n’a pas lieu, gar-
dessous, ou grimpez dessus. dez la liste de « Ce qui peut se passer
yy Un chariot élévateur peut être utilisé pendant le combat » sous le coude :
comme arme improvisée (utilisez les cela pourra vous resservir plus tard. Tôt
règles des Attaques non convention- ou tard, vos héros finiront bien par se
nelles p.147). battre dans une usine désaffectée – on

534
Chapitre 21 : Scénario
est dans un univers de films d’action ! pas à carrément le placer sur le rebord
(Le combat à l’hôpital peut aussi être extérieur de l’immeuble, tentant de fuir
recyclé : il arrivera forcément un jour où dans sa blouse bleue qui flotte au vent.
vos héros, rendant visite à un malade
ou eux-mêmes convalescents, se feront Lorsqu’il apprend que les héros l’ont
tomber dessus dans les couloirs du ser- protégé d’une tentative d’assassinat,
vice traumatologie). Johnny baisse enfin sa garde et leur ac-
corde toute sa confiance. Il commence à
Les héros peuvent avoir l’idée de ve- penser que ce sont peut-être eux, ceux
nir fouiller l’usine après avoir vaincu la qui succéderont à ses regrettés cama-
bande d’Ape Mask à l’hôpital, en quête rades et sauront raviver la flamme des
d’informations. Rien de ce qui se trouve Dragons. Décrivez-le plus coopératif
ici n’est indispensable à la poursuite de qu’avant, même s’il a encore du mal à
l’aventure. Cela dit, perquisitionner les savoir quoi leur révéler, et dans quel
lieux démontre leur sens de la minutie ordre. Il y a beaucoup à dire et le cock-
et les informe d’une nouvelle menace tail de médicaments dont son corps est
potentielle pour le combat final : la TIME imbibé ne l’aide pas à y voir clair.
BOMB (bon, vous pouvez aussi l’appeler
bombe temporelle, mais c’est plus per- Il les prévient : ce qu’il va leur révéler
cutant en anglais et en majuscules). est difficile à croire. Vraiment. Et ici,
à l’hôpital, il est une cible facile. Tous
SECOND LIEN ceux qui veulent sa mort – et il y en a un
Entre la transition et le climax (deu- certain nombre – vont venir lui rendre
xième et troisième combats), les héros une petite visite de courtoisie pour s’as-
peuvent : surer qu’il ne sorte pas vivant. Il veut
yy Parler avec Johnny Zhu. bien vider son sac, mais là, il faut qu’ils
yy Découvrir une ancienne planque des l’aident à rejoindre une planque. Il a une
Dragons. petite idée de l’endroit où se cacher.
yy Interagir avec les derniers vestiges
des Dragons : Sylvan Master et/ou le À ce stade, il est possible que les hé-
Vieux Yuen. ros pressent Johnny d’en dire plus sur
yy Se rendre chez Genomics Solutions. les gens qui poursuivaient son camion
blindé quand il est rentré dans le mur
L’HISTOIRE DE JOHNNY du centre socioculturel. En fonction des
S’il ne meurt pas pendant le combat questions, voici ce qu'il peut répondre :
à l’hôpital, Johnny tente de profiter du yy Il s’agit de trafiquants d’armes ayant
désordre pour s’évader, mais les héros la réputation d’être ultraviolents.
s’en aperçoivent (pensez à le leur si- yy Ils se prétendent terroristes, mais
gnaler). Ils peuvent ainsi l’intercepter n’ont ni l’idéologie ni le modus ope-
soit en plein milieu du combat, soit randi de ce genre de groupes.
un peu plus tard, lorsqu’ils retournent yy Leurs clients incluent la Corée du
dans sa chambre et le découvrent en Nord et différents chefs de guerre pa-
train d’enjamber la rambarde. N’hésitez kistanais et afghans.

535
COUPEZ ! ON LA R’FAIT !
Comme vu précédemment, il est possible que vous ayez remplacé Johnny par un
autre Dragon survivant de votre choix.

Les héros peuvent également, après le combat d’ouverture au centre sociocul-


turel, choisir de cacher Johnny dans un endroit un peu moins ouvert au public.
Dans ce cas, le combat de transition avec Ape Mask et sa bande se déroule
dans ce nouvel endroit (modifiez ce qui peut se passer pendant ce combat en
fonction du lieu dans lequel il se déroule). Comment SLA a-t-il pu retrouver sa
cible dans un tel endroit ? Les technodébris sont capables de tant de choses
surprenantes…

Selon la manière dont se passe le combat de transition, Johnny peut mourir.


Dans ce cas, les héros trouvent l’emplacement de la planque des Dragons parmi
ses effets personnels (s’il est à l’hôpital, ils se trouvent dans le placard de sa
chambre). À moins qu’ils ne se rendent à son commissariat et ne fouillent son
bureau, auquel cas c’est là qu’ils trouvent l’adresse de la planque. Et pour les
héros technophiles, vous pouvez aussi donner cette information après le hack
de l’ordinateur de Johnny.

Enfin, dans son carnet de notes, on peut lire quelques infos sur SLA. En gros, ce
qui est décrit dans « L’histoire de Johnny ».

yy Leur homme de tête est présumé être partie qui va lui demander le plus de
un Autrichien nommé Otmar Schlenk. recherches. Ce serait vraiment mieux
(Si Schlenk a été tué pendant le com- qu’ils aillent à la planque dont il leur
bat précédent, Johnny peut l’identi- a parlé pour élucider ça.
fier). yy En fait, Johnny compte les emmener
yy Schlenk a de drôles d’affaires en dans une vieille planque des Dragons,
cours. Il s’est récemment porté ac- un ancien QG que son équipe a ré-
quéreur d’une entreprise hongkon- cemment redécouvert.
gaise spécialisée dans la recherche
médicale, Genomics Solutions. John- L’ANTRE DES DRAGONS
ny ne comprend pas comment des À partir du moment où le groupe at-
trafiquants d’armes peuvent se lancer teint le QG des Dragons, Johnny devient
dans un tel projet de rachat. plus gênant qu’autre chose. En effet, s’il
yy Les armes étranges que portaient s’éternise à l’écran, les joueurs resteront
les assaillants de l’hôpital rappellent passifs, écoutant patiemment ce que ce
quelque chose à Johnny, mais c’est la PMJ leur dit. Le faire disparaître de l’his-

536
Chapitre 21 : Scénario
toire recentre l’action sur les PJ et les decine, Sorcellerie ou toute autre action
oblige à réunir eux-mêmes, peu à peu, pertinente contre une Difficulté de 17. En
les pièces du puzzle – ce qui est nette- cas de réussite, Johnny survit, mais reste
ment plus intéressant pour l’histoire. dans le coma pour un long moment (au
moins jusqu’à la fin du scénario) ou, si
Johnny les conduit donc face à une de- vous préférez, souffre d’une amnésie
vanture sans enseigne sur Lung Kong post-traumatique qui nous rend bien
Road, juste à côté du parc qui s’étend service. Un Johnny vivant, mais impotent
depuis 1993 à la place de la légendaire soulève une nouvelle question : où le «
zone de non-droit que l’on surnommait ranger » ? (Surtout si les héros en sont
« Citadelle de Kowloon ». Un sorcier ou précédemment arrivés à la conclusion
tout autre personnage capable de sen- que l’hôpital n’était pas un endroit sûr
tir les flux de chi détecte dans l’air le pour lui ; laissez-les gamberger tant que
parfum enivrant de cette bonne vieille c’est amusant puis, avant de vous lasser,
énergie. Et à l’état sauvage, qui plus est. considérez que l’une de leurs proposi-
tions est bonne).
Cette devanture de local commercial
se situe au rez-de-chaussée d’un im- En inspectant le boîtier du digicode, on
meuble d’habitations grisâtre, voire se rend compte qu’il a roussi et que ses
même sinistre. Des étages filtrent le composants électroniques ont fondu.
bourdonnement de toutes ces familles Les héros possédant la compétence Bri-
qui s’entassent dans des appartements colage peuvent l’affirmer : le piège s’est
trop petits, et miteux. Une enseigne de- autodétruit et il est désormais possible
vait autrefois être accrochée là, mais d’entrer sans risque. Un héros qui ten-
elle a disparu et il ne reste qu’un ano- terait d’ouvrir en arriverait aux mêmes
nyme rideau métallique fermé. conclusions, presque surpris de ne pas
se prendre une décharge.
Perturbé par tous les opiacés que les mé-
decins lui ont administrés, Johnny reste Le groupe peut se demander ce qui s’est
planté un moment devant le rideau mé- passé : est-ce que Johnny, qui avait vrai-
tallique, comme s’il cherchait à se rap- ment l’air perturbé, a entré le mauvais
peler quelque chose. En silence, il finit code, ou est-ce qu’un ennemi a trafiqué
par opiner du chef et pianoter quelque le boîtier à des fins meurtrières ? Cela
chose sur le vieux digicode du local. peut très bien être un coup des ingé-
nieurs en technodébris de chez SLA,
Il chancelle tandis qu’un bon milliard de mais les Dragons ont beaucoup d’autres
volts lui parcourent le corps, puis s’ef- ennemis (comme vous le verrez dans la
fondre sur le trottoir. suite de vos aventures).

Si les héros ne réagissent pas très ra- Selon les choix des joueurs, vous pou-
pidement, il meurt devant la porte du vez être amené à trouver d’autres fa-
QG. S’ils se précipitent pour tenter de le çons de mettre Johnny hors-jeu, ce qui
sauver, laissez leur tenter un test de Mé- est préférable pour la suite.

537
Le problème avec cet endroit sites naturels remarquables. La plupart
Les héros viennent de découvrir le des clichés ont été imprimés à l’ordi-
quartier général secret des Dragons. Pas nateur – probablement pas ici, la seule
de cette génération de Dragons, mais imprimante visible étant une vieille im-
d’un groupe antérieur qui a été actif primante matricielle couverte de pous-
jusqu’en 1996. Il a été abandonné, car sière.
l’un des membres de ces Dragons-là,
Sylvan Master, est devenu une puissante Plusieurs héros reconnaissent parmi les
IA suite à son sacrifice héroïque puis, notes et les clichés épinglés au mur des
devenu fou, a tenté de fomenter une ré- lieux et des personnes en rapport avec
bellion des machines. leur accroche dramatique. Les photos
peuvent être annotées de manière cryp-
Les Dragons de la génération de Johnny tique, mais rien de ce qui s’y trouve ne
Zhu ont redécouvert ce QG il y a quelques doit permettre de résoudre quoi que
mois à peine, après la destruction de ce soit à ce stade : laissez le mystère
leur principal site feng shui par la NSA. s’épaissir. Ce tableau de liège doit avant
Conscients des dangers sommeillant en tout vous servir de point de départ pour
ces lieux, mais ayant besoin d’un nouvel de futures aventures et de liant entre
endroit où se réunir et s’entraîner, ils en les personnages et la guerre du Chi. Il
ont repris possession, veillant bien à ne doit renforcer l’implication de ceux qui
pas réactiver Sylvan Master. se sentaient encore un peu là par ha-
sard. Un personnage riche peut enfin
L’endroit abrite plein de vieux dos- avoir un lien très particulier avec ce ta-
siers remontant aux années 90, stockés bleau (voir « Le prospectus et l’accroche
dans des meubles métalliques et des dramatique » ci-après).
armoires à documents – d’autres som-
meillent dans le disque dur de l’ordi- Si l’un des héros a déjà un certain ni-
nateur, voire plus bas. Une très grande veau de connaissances en sites feng
carte du monde en papier, façon poster shui ou en guerre du Chi et qu’il tente
d’école primaire, recouvre tout un pan de ressentir l’énergie du lieu, il se rend
de mur. On y a tracé de nombreux points compte d’un truc assez improbable.
: en grands nombres autour de Hong Ce local grossier, sale et poussiéreux à
Kong, un peu moins en Chine continen- l’angle d’un immeuble miteux irradie
tale, et encore moins ailleurs. d’une puissante énergie. Un initié du
feng shui pourra identifier cette éner-
Il existe quelques indices d’occupation gie brute comme une forme rebelle et
récente. Un tableau de liège tout neuf instable de chi – le genre de chi associé
a été accroché sur un autre mur. Ses aux fauteurs de trouble, aux hors-la-
utilisateurs y ont épinglé tout un tas loi et aux guerriers errants du Jiang Hu
de photos. On y voit des personnes au (le Monde des Lacs et Rivières). Peut-
milieu de la foule, dont certaines ont le être cette qualité extraordinaire pro-
visage entouré de rouge. Il y a aussi des vient-elle de l’ancienne proximité des
photos de lieux, essentiellement des lieux avec la Citadelle de Kowloon ?

538
Chapitre 21 : Scénario

Sylvan Master
Dans un angle, près d’une prise, mais pouvoir s’entretenir avec eux et accepte
débranché, sous une table, on peut de leur révéler tout ce qu’ils veulent sa-
trouver un ordinateur 486 et quelques voir – à condition qu’ils veuillent bien
périphériques obsolètes : un lecteur Zip le connecter à Internet. Sylvan Master
Iomega, un petit écran pas du tout plat exulte de joie quand il sent la présence
et la fameuse imprimante matricielle proche d’un appareil moderne : il a vrai-
sus-citée. Sur un Post-it au jaune pas- ment envie de changer de crèmerie et
sé, on peut lire une inscription au mar- de s’installer dans une tablette de der-
queur qui s’est estompée avec le temps, nière génération !
des caractères chinois qui pourraient
signifier « Ne pas allumer » (不要打 開). Sylvan Master se rappelle du temps où
il était un guerrier de chair et d’os, et
Si les héros allument l’ordinateur malgré a quelques souvenirs de sa seconde
cet avertissement, ils réveillent Sylvan vie électronique. Conséquence de son
Master, en sommeil depuis des décen- arrêt brutal, il n’a pas sauvegardé ses
nies dans les entrailles électroniques dernières données, celles qui lui re-
de cet ordinateur ridiculement dépas- mémoreraient sa tentative de soulève-
sé. Sa voix grésillante et hachée surgit ment des machines et de domination
d’une paire d’enceintes stéréo empi- du monde (et même s’il en gardait trace
lées dans un coin. Il parle aux héros en quelque part, il est évident qu’il n’en di-
les appelant « Dragons », se dit ravi de rait rien).

539
Pour les besoins de cette aventure, Syl- derne, il pourra être interprété comme
van Master apparaît comme une source une sorte de moteur de recherches par-
d’information temporaire assez distraite lant – et bavard ! Pour l’instant, il est
et sautant facilement du coq à l’âne. Si surtout là pour initier les héros au back-
les héros acceptent de dépanner leur ground général de Feng Shui 2 de façon
pote électronique en le raccordant à un accessible et fragmentée.
réseau wifi ou en l’hébergeant dans une
tablette, il répond à environ trois ques- LE VIEUX YUEN
tions avant de se mettre à rêvasser de- Tout en suivant la piste de Genomics So-
vant les possibilités infinies de l’Internet lutions, le groupe peut avoir envie d’en-
moderne. Un coup il se prend de passion quêter sur les Dragons. Ce vaste champ
pour le Tumblr d’un « Brony », un coup d’investigation ne paie pas forcément
il se met à surfer sur des sites… enfin, durant cette aventure et doit s’étendre
vous voyez, quoi, on ne va pas vous faire sur l’ensemble de votre série.
un dessin, vous savez très bien ce que
l’Internet moderne contient… Si les personnages font la liste de leurs
Si vous avez déjà eu votre dose d’hu- connaissances passées, au moins l’un
mour pour la partie, interprétez plutôt d’entre eux finit par lâcher le nom du
Sylvan Master comme un esprit totale- Vieux Yuen. Dans nos alpha-playtests,
ment déshumanisé, un sage robotisé et il était le papy volontaire qui balayait
inquiétant. l’école du PJ Shifu après les cours, nos-
talgique de la grande époque où lui
Les héros peuvent se demander s’ils aussi était un maître en arts martiaux.
ne jouent pas avec le feu en cédant aux Ce nonagénaire plein de vie a combattu
demandes de Sylvan Master. S’il repré- avec les Dragons dans les années 30 à
sente effectivement une menace, ce Shanghai et dans les années 40 à Hong
sera à développer dans les scénarios Kong, où il venait d’immigrer. Il en sait
futurs, pas maintenant. beaucoup sur la longue histoire des Dra-
gons. Les détails qu’il peut donner sont
Sylvan Master ne peut rien leur ap- largement datés, mais il a une vision glo-
prendre à propos de l’affaire en cours : bale très instructive de la guerre du Chi.
l’équipe de Dragons de Johnny a scru- Le Vieux Yuen connaît l’emplacement
puleusement respecté l’avertissement de l’ancien QG des Dragons, la généra-
noté sur le Post-it délavé. En revanche, il tion 90 étant occasionnellement venue
peut longuement disserter sur la guerre le consulter. À son époque à lui, le QG
du Chi telle qu’elle se présentait en 1996. se trouvait dans le quartier désormais
Si on l’informe de ce qui s’est passé de- disparu de la Citadelle de Kowloon, qui
puis, il peut tenter d’analyser ces nou- n’était qu’un empilement de cabanes
velles données à l’aune de son savoir et de huttes de squatteurs risquant de
général et prodiguer des conseils avisés. prendre feu à la moindre étincelle. Il ne
Dans vos futures aventures, une fois qu’il sait rien des activités récentes de sa fac-
se sera mis à jour et aura dompté les tion et ne connaissait que de très loin
contraintes techniques de l’Internet mo- Johnny Zhu et ses acolytes.

540
Chapitre 21 : Scénario
Le Vieux Yuen répond avec beaucoup de Le prospectus
et l’accroche dramatique
gentillesse aux premières questions des
héros. Lorsque vous estimez qu’ils en Un prospectus épinglé au tableau de
savent suffisamment pour le moment, liège du QG des Dragons propose à des
coupez court à la conversation en fai- investisseurs de soutenir une entreprise
sant surgir l’autre visage du Vieux Yuen: nommée Genomics Solutions au travers
un vieillard soudainement irascible et d’un partenariat limité portant sur un
bougon. Il se vexe pour une broutille projet de recherche pharmaceutique.
et se referme comme une huître. Il sera La brochure clinquante vante des avan-
possible de le consulter à nouveau par cées potentielles dans le traitement de
la suite, mais pas avant qu’il oublie l’épilepsie, de la maladie de Parkinson
ce petit détail l’ayant fait sortir de ses et d’autres maladies neurodégénéra-
gonds. Ce même schéma se reproduit tives, ou encore dans la récupération
aussi souvent que nécessaire. Si la date fonctionnelle post-AVC. On y trouve au
à laquelle vous jouez est si éloignée des passage une biographie élogieuse de la
années 30 que le Vieux Yuen ne peut directrice de recherches, la Dre Phyllis
décemment plus être en vie, considérez Koo.
qu’il a subi une cure de jouvence à un
moment ou un autre de ses aventures. Si l’un des héros est riche et originaire de
la jonction Contemporaine, il reconnaît
GENOMICS SOLUTIONS ce prospectus : lui-même est actionnaire
De nombreux indices pointent vers Ge- minoritaire de Genomics Solutions.
nomics Solutions. Les héros peuvent en
entendre parler par Johnny, durant l’in- À côté de cette brochure, il est possible
terrogatoire des acolytes de Green Eye de trouver une note, une photo ou tout
après le deuxième combat ou en fouil- autre indice faisant référence à l’ac-
lant la vieille usine. croche dramatique du héros riche.

ANECDOTE/PISTE
Lors de l’alpha-test, l’un des deux personnages riches enquêtait sur le récent et
mystérieux assassinat de son époux, dont elle avait hérité la fortune. Une photo
de lui était épinglée à côté de la brochure.
Si aucun de vos PJ n’est riche, essayez de connecter une autre accroche drama-
tique à cet élément d’intrigue.
• Une photo dans la brochure représente une personne disparue avec pour
légende : « L’un de nos heureux testeurs. »
• Un Shifu a été à l’école de Médecine avec Koo.
• La personne âgée pour laquelle votre héros cherche une solution médicale
rentre dans les critères de recrutement pour tester les médicaments promet-
teurs dont parle le prospectus.

541
Reconnaissance DRE PHYLLIS KOO
Comme indiqué dans la brochure, Ge- Avec ses cheveux luisants tout droit
nomics Solutions se trouve sur un cam- sortis d’une pub pour shampooings et
pus moderne construit sur les vertes ses lunettes à monture noires, la Dre
prairies de la péninsule de Clear Water Phyllis Koo présente bien et transpire
Bay, dans les Nouveaux Territoires, pas le glamour ringard. Elle est comme le
très loin de la Hong Kong University of personnage qu’elle s’est inventé dans
Science and Technology. (Un héros ama- les brochures : une chercheuse sans
teur de films de kung-fu peut noter que humour, pionnière dans la recherche
c’est à quelques minutes de Moviecity, médicale, spécialiste cherchant à éra-
les fameux studios de la Shaw Brothers). diquer les plus grands ennemis du cer-
veau humain. Dans le même temps, elle
Si l’un des personnages est action- se soucie énormément de l’éthique avec
naire de Genomics Solutions, les hé- laquelle les animaux de laboratoire
ros peuvent demander un rendez-vous doivent être traités.
et explorer le campus. Dans le cas
contraire, il leur faudra se justifier pour Sa réaction face aux héros dépend de
pouvoir entrer. Les activités de Geno- la façon dont ils (se) présentent. Elle est
mics Solutions reposent sur l’utilisation agréable s’ils semblent intelligents et
de technologies propriétaires, l’entre- responsables, respecte les figures d’au-
prise se méfie donc de l’espionnage in- torité, mais se raidit en présence d’ex-
dustriel. centriques et de marginaux. Phyllis peut
apporter les informations suivantes,
Dès l’entrée, une puanteur reconnais- mais ne répond qu’aux questions qui lui
sable assaille les narines des visiteurs. sont posées :
Ça sent le zoo. De grandes vitres instal- yy Les composés sur lesquels elle tra-
lées derrière la réception laissent entre- vaille sont des dérivés de gènes agis-
voir toute une variété de grands singes sant sur la construction et la répara-
évoluant dans un vaste habitat inté- tion du tissu cérébral.
rieur. Cet enclos, aménagé en fonction yy À ce stade, l’innocuité du médica-
des espèces hébergées, met en lumière ment semble parfaite et les indica-
les excellents traitements prodigués tions dans le domaine de la neurolo-
aux cobayes de Genomics Solutions. gie, innombrables.
Les singes jouent tranquillement et ne yy Les singes qui reçoivent ce traitement
manifestent aucun comportement révé- sont plus calmes et manifestent da-
lateur de mauvaises conditions de vie vantage d’intérêt pour les casse-têtes
(hurlements, grognements, projections et les défis environnementaux.
de selles…) yy Il y a quelques mois, les représen-
tants d’une compagnie nommée Fu-
En dépit de toutes ces qualités, Vision turePath l’ont approchée pour lui
Chi n’identifie pas l’endroit comme proposer de racheter ses parts. Elle
étant un site feng shui. connaît d’autres chercheurs qui ont
perdu le contrôle de leur travail en

542
Chapitre 21 : Scénario
acceptant une vente trop précoce. In- tout cela n’avait pas l’air très net. Cela
quiète, elle a donc rejeté l’offre. l’a confortée dans son refus de l’offre
yy Son contact principal chez Future- de rachat.
Path était un homme nommé Julien yy [Si une photo d’Otmar Schlenk lui
Schlenker. Il prétendait être suisse, est présentée] : « Mais c’est Julien
mais avait un drôle d’accent. Schlenker ! »
yy À peu près à la même époque, un dé-
tective nommé Johnny Zhu l’a inter- Les joueurs n’ont pas besoin d’ap-
rogée à propos de FuturePath. Il n’a prendre tout cela pour passer à la suite
pas dit ce qui l’intéressait, mais, vu la de l’aventure.
façon dont il orientait ses questions,

Combat alternatif :
à la vieille usine SLA

Llocaux de Genomics Solutions. En


e combat final se déroule dans les ENNEMIS
Les forces d’invasion sont menées par
fonction du plaisir que prennent les le boss Kill Thrill Mandrill et tous les en-
joueurs à explorer les contours de cette nemis identifiés qui ont réussi à Se faire
histoire et du temps qu’il vous reste la belle durant le deuxième combat.
avant la fin de la partie, il peut éclater : D’autres ennemis identifiés feront leur
yy Alors que les héros sortent de leur apparition en cours de bataille. Ajoutez
rendez-vous avec Phyllis. à cela 3 figurants de type pillards par
yy Pendant qu’ils mènent leur enquête, héros, et 6 de plus si l’un de vos héros
à la recherche d’informations com- est un Tueur à gages ou un Flic récalci-
plémentaires, dans les bureaux de trant.
Genomics Solutions.
yy À tout autre moment : Phyllis les
contacte pour leur signaler que des
types armés sont en train de se ras-
sembler sur le parking.

543
Initiative prétirée
Ennemi Séquence
1 2 3 4

Green Eye * 14 12 13 10
Buzz 8 11 9 6
Schlenk 7 11 12 6
Titanium 11 10 8 11
Hammerhead 7 6 9 11
Ape Mask 8 12 9 12
Thrill Kill 10 11 12 12
Grognard - 12 11 9
Boîtard - 12 8 9
Gueulard - 12 10 12
Butard - 10 10 10
Rondouillard - 9 9 9
Pillards (figurants) 7 6 10 9
* -3 à l’Initiative si ses points de Blessure sont supérieurs à 19.

Thrill Kill Mandrill


Boss
Flingues 17
Arts martiaux 15
Défense 14
Endurance 7
Thrill Kill Mandrill Vitesse 7
bbFusil futuriste non identifiable
Thrill Kill Mandrill est un singe cyberné- (13/5/5) • Mitraillette futuriste non
tique ambitieux qui veut impressionner identifiable (11/3/1) • Pistolet auto-
Furious George et gravir les échelons de matique non identifiable (10/2/4)
la NSA à la vitesse de la lumière. Cette
personnalité de type A voit chaque si- Réarmement automatique
tuation comme une menace à éradi- Vous pouvez jeter, remplacer, ra-
quer. Calculateur lorsqu’il est au calme, masser ou échanger vos armes
il devient téméraire lorsque l’adréna- gratuitement (coût : 0 plan).
line prend le dessus, faisant de lui un
monstre assoiffé de sang. Au début du Dos au mur
combat, il couvre ses ennemis d’in- Si vous êtes attaqué par plus d’un
sultes. Tandis que le combat évolue en personnage au cours d’une même
sa défaveur, ses invectives se changent séquence, le coût en plans de toutes vos
progressivement en hurlements stri- attaques standard baisse à 2 jusqu’à la
dents et inarticulés. fin de la séquence.

544
Chapitre 21 : Scénario
Générateur de champ de force Ce qui peut se passer
fait maison pendant le combat
Gagnez +3-X en Endurance, où X est yy Les pillards débutent le combat en
égal au nombre d’électro-zombies abattant le personnel de sécurité.
qui participent au combat. Quel que soit Cela rappelle au groupe que, quelle
le nombre d’électro-zombies présents, que soit la légitimité de leurs reven-
votre Endurance ne peut jamais devenir dications, les Simiens sont de sales
inférieure à 7. types.
yy Les véhicules stationnés sur le par-
Electro-zombies king sont renversés, utilisés comme
En tant qu’ennemis identifiés, les élec- couvert ou démarrés et lancés à
tro-zombies doivent au moins être pleine vitesse sur l’ennemi.
nommés, donc appelons-les Grognard, yy Les barrières du parking sont brisées,
Boîtard, Gueulard, Butard et Rondouil- arrachées et utilisées comme armes
lard. Quand les X premiers pillards sont improvisées.
mis KO, ils se relèvent paresseusement yy Lorsque les électro-zombies appa-
sur leurs pieds 3 plans plus tard sous raissent, décrivez l’affaiblissement
la forme d’électro-zombies (X = nombre progressif du champ de force entou-
de héros – nombre d’ennemis nommés). rant Thrill Kill Mandrill.
Leur corps est couvert de fils de fer yy Phyllis Koo est précipitée dans la mê-
scotchés entre eux et parcourus par un lée, ce qui aggrave le chaos ambiant.
champ électrique à l’origine de la réa- yy Les vitres entourant l’aire de repos
nimation et des mouvements automa- des singes volent en éclats. Les ani-
tiques de ces corps inconscients (voire maux terrifiés hurlent, crient et réa-
morts). gissent sous l’impulsion de leur intel-
ligence bourgeonnante.
yy Thrill Kill libère volontairement les
Electro-zombies singes, leur ordonnant d’attaquer les
Ennemis identifiés héros, ce qui ne fait que désorienter
Arts martiaux 13 un peu plus les pauvres bêtes.
Défense 12 yy Les pillards se mettent au travail et
Endurance 5 commencent à installer une bombe
Vitesse 6 assez élaborée et constituée de tech-
bbPoing cliquetant (12 + le chiffre nodébris. La TIME BOMB ressemble à
de la séquence en cours) un ballon de plage en étain d’environ
un mètre de diamètre.
yy Lorsque les héros mettent les figu-
rants KO et éloignent la bombe du
Pillards bâtiment, probablement en la faisant
Figurants rouler, elle se déclenche, faisant dis-
Flingues Défense Vitesse paraître au passage ce qu’elle heurte
8 8 5 dans sa course. Cela peut être un gros
bbPistolet non identifiable (10) pan du parking et des véhicules qu’il

545
contient. Pour plus de détails, voir Nettoyage
Nettoyage chez Genomics Solutions. chez Genomics Solutions
yy Si les héros se doutent qu’ils s’ache- S’il est capturé et fermement entravé,
minent vers un combat, ils peuvent Thrill Kill Mandrill joue les fanfarons
avoir préparé le terrain et utiliser et révèle son plan, auquel ce revers ne
toutes sortes d’accessoires qu’ils ont pose selon lui qu’un problème tem-
amenés avec eux. (Dans mon groupe, poraire. Libre de fulminer, il proclame
les différents composants d’un ca- l’inévitabilité de la résurgence Simienne
mion-pizza ont été mis à contribution à travers la ligne temporelle. L’Homme
d’une manière à peine imaginable). s’est tiré une balle dans le pied à cause
de sa cupidité et de sa cruauté, c’est
désormais aux singes de régner et de

546
Chapitre 21 : Scénario
traiter cette planète avec un peu plus yy Malheureusement, cela s’est avéré
de bienveillance, dans un objectif de moins lucratif que prévu : les lois de
prospérité durable. Naturellement, les la finance, dans ce passé décadent,
singes alpha en retireront les meilleurs sont assez déroutantes.
fruits, mais c’est normal : tout se pas- yy Sous la pression de ses supérieurs,
sera mieux sous l’autorité des Simiens. qui exigeaient des résultats, Ape Mask
est passée au plan B : utiliser une
Thrill Kill n’hésite pas à donner tout un bombe temporelle pour s’emparer de
tas de précisions en réponse aux ques- tout le laboratoire de recherches.
tions des héros : yy Cela aurait fonctionné à la perfec-
yy Oui, il a fait voyager Ape Mask Repli- tion si ces sales gamins de Dragons
cant à travers le temps pour s’empa- n’étaient pas venus fourrer leur nez
rer de la technologie développée par dans leurs affaires.
Genomics Solutions.
yy Elle a recruté Otmar Schlenk, un mer- Il peut aussi donner des informations
cenaire de la jonction Contemporaine sur l’histoire générale du Futur dévasté,
capable de tenir le rôle d’un repré- insistant sur la responsabilité des Jam-
sentant de conseil d’administration, mers dans tout ça. Il évoque la querelle
et lui a demandé d’approcher Geno- entre Battlechimp Potemkine et Furious
mics Solutions en tant qu’acheteur George, à l’origine de la formation de
crédible. la NSA, et reconnaît que les siens ont
yy Pendant ce temps, elle a supervisé la accidentellement anéanti 97% de la
mise en place d’un réseau de trafic population mondiale. Il insiste cepen-
d’armes destiné à financer cet achat. dant sur le fait que, dans la vie, il faut

GABARIT ENCART 2 COLONNES


Lorsque mon groupe en a eu assez de poser des questions à Thrill Kill, notre Flic
récalcitrant l’a buté sous les yeux des singes d’expérimentation proto-intelli-
gents. Ces derniers l’ont alors dévisagé, le regard empli de fureur et de détermi-
nation. Je ne peux pas vous garantir que l’un de vos joueurs vous fera le plaisir
d’un tel geste, à la fois parfait et annonçant un désastre futur. Mais croyons-y !

Une fois le dossier Thrill Kill refermé, les héros auront peut-être envie de s’oc-
cuper de Genomics Solutions, de faire en sorte que sa technologie ne puisse
plus tomber entre de mauvaises mains poilues. Compte tenu de l’aspect très
prometteur de ses recherches, Phyllis Koo s’oppose énergiquement à l’arrêt des
protocoles. Les héros sont-ils prêts à empêcher les avancées de la science pour
se prémunir d’une épidémie future de super-singes ? Jusqu’où sont-ils prêts à
aller ? Ils peuvent toujours essayer d’enterrer le projet Genomics, mais comment
interdire au Dr Koo de reprendre ses travaux ailleurs ?

547
aller de l’avant et ne pas se retourner Si les singes de Genomics Solutions
sur le passé. Si l’un des héros semble assistent à cet interrogatoire, ils pa-
réceptif à son discours, le Simien passe raissent étudier Thrill Kill avec intensité.
en mode recrutement. Après avoir fait Au vu de la complexité de leurs expres-
leurs preuves aux yeux de leurs supé- sions faciales, serait-il possible qu’ils
rieurs, les nouvelles recrues humaines suivent la discussion et en tirent cer-
peuvent rapidement gravir les échelons taines conclusions ?
de la NSA et prétendre à de nombreux
postes d’assistants sans-poils. La victoire laisse plusieurs questions en
suspens. La première est : que faire de
Thrill Kill, maintenant qu’il est captif ? Le
renvoyer dans le futur ? L’emprisonner
en utilisant des moyens extraordinaires ?

Combat suivant ?
Dles accroches dramatiques de vos
e nombreux indices en rapport avec rieure à toutes les autres. Ils cherche-
ront alors peut-être à trouver un portail
héros se trouvent dans le QG des Dra- vers l’Outremonde pour rejoindre la
gons. jonction Future et y combattre la NSA.
Prendront-ils les Jammers pour alliés ?
Le Pinacle espionnait l’incursion de la
NSA en plein Hong Kong et se tenait Le groupe doit aussi décider jusqu’à
prêt à agir. Il peut considérer cette nou- quel point il accepte l’héritage des Dra-
velle génération de Dragons comme des gons. Si vos héros adoptent la philoso-
pions utiles ou comme une nuisance à phie globale de ces bandits vertueux au
exterminer aussi vite que possible. destin tragique, même implicitement, ils
peuvent s’harmoniser avec le site feng
Sylvan Master peut poser des problèmes, shui qu’est le QG des Dragons.
soit par lui-même, soit en s’alliant avec
les Simiens ou une autre intelligence
cybernétique née dans le Futur dévasté. RETOUR DE FLAMME
(Dans mon groupe, il a peu à peu gagné Si, en tant que vieux routard de Feng
en puissance et, en manipulant les PJ, Shui 2, vous utilisez ce scénario comme
a réussi à transformer tous les démons nouveau départ pour une bande de
des Enfers en cyberdémons… mais c’est vétérans de la guerre du Chi, vous pos-
une longue histoire). sédez déjà indubitablement le Fu né-
cessaire pour adapter cette aventure à
Vos héros peuvent décréter que l’objec- vos besoins. Néanmoins, voici quelques
tif des Simiens est une menace supé- idées supplémentaires.

548
Chapitre 21 : Scénario
Si un certain temps s’est écoulé depuis L’aventure commence tandis que le
la dernière fois que cette bande de hé- groupe a décidé de se réunir dans l’un
ros a sévi, cherchez comme motivation de ses endroits favoris, un restaurant
première à « réunir la bande à nouveau nommé l’Eating Counter. Alors qu’ils
». Demandez aux joueurs, chacun leur sont en route, tous reçoivent un appel
tour, d’expliquer ce que les personnages d’urgence de Johnny Zhu. La nouvelle
sont devenus depuis qu’ils se sont re- équipe est HS et des dingues le pour-
tirés de la guerre du Chi. Par exemple : suivent ! Chaque joueur décrit comment
yy Le Tueur à gages est désormais un son personnage tente de rejoindre la
humble pêcheur et a été accueilli au zone de la course-poursuite. Tous ar-
sein d’une communauté de gens or- rivent au moment où le camion blindé
dinaires qui ignorent tout de son an- percute le mur du nouveau centre so-
cienne vie. cioculturel. Démarrez sur les chapeaux
yy Le Shifu se dévoue à 100% à son de roue : les anciens amis sont heureux
école d’arts martiaux, inculquant à de se retrouver, mais, tout autour, c’est
ses élèves qu’il faut toujours lutter l’apocalypse !
contre la tentation d’engager un com-
bat dans la vraie vie. Le combat à l’hôpital ne conduit pas
yy Après avoir fait sauter un immeuble vers l’ancien QG des Dragons, mais vers
de trop, le Flic récalcitrant a été af- une autre planque qui contient des in-
fecté à la circulation ou à la prise de formations récentes : les héros peuvent
notes en salle d’interrogatoire. ainsi découvrir les derniers développe-
yy Le Pirate repenti travaille désormais ments de la guerre du Chi, notamment
pour les autorités, menant des raids le cataclysme provoqué par les Jam-
maritimes contre les autres pirates. mers. Ils peuvent aussi rouvrir leur an-
yy Le Sorcier a passé des années cloîtré, cienne planque, retirer les nylons, faire
étudiant la magie le plus loin pos- la poussière et reprendre du service,
sible de la guerre du Chi. tout simplement. À moins que l’endroit
n’ait été rasé et remplacé par l’un de
Demandez-leur également de préciser ces nouveaux immeubles qui fleurissent
ce qui a écarté leur personnage de la à Hong Kong, les obligeant à trouver re-
guerre du Chi et la raison pour laquelle fuge dans la planque de Johnny. En ac-
le groupe s’est dispersé. Leurs ac- cédant à ses fichiers, les héros peuvent
croches dramatiques sont-elles restées découvrir la chute des Architectes de la
en sommeil ? Sont-ils prêts à reprendre Chair et l’ascension fulgurante des Si-
du service s’ils se retrouvent pris dans miens.
un nouveau conflit ?
L’enquête autour de Genomics Solutions
Ensuite, chacun doit définir ce qu’il doit se déroule comme prévu, conduisant au
à Johnny Zhu ou à un autre Dragon de combat final contre Thrill Kill Mandrill.
votre choix. Pour remplacer Johnny, le
PJ d’un ancien joueur qui ne participera Une fois le scénario bouclé et après l’ac-
pas au revival est un choix idéal ! colade fraternelle qui conclue générale-

549
ment ce genre de victoires, demandez
aux joueurs de revoir les accroches dra-
matiques de leurs personnages. Il est
possible de mettre à jour les anciennes
ou d’en rédiger de nouvelles liées à ce
qui s’est passé pendant leur temps de
retraite : yy Le Flic récalcitrant retrouve son in-
yy Le Tueur à gages doit protéger son vil- signe, mais doit désormais rendre
lage de pêcheurs des conséquences des comptes au pire supérieur qu’il
que son retour dans la guerre du Chi n’a jamais eu : sa fille (avec qui il est
pourrait avoir. en froid).
yy L’un des étudiants du Shifu, tenté par yy Le Pinacle promet des représailles
le côté obscur de la guerre du Chi, au Pirate repenti, lui qui a finalement
doit être remis sur le droit chemin, choisi de repartir sur les routes de
sous peine de passer à l’ennemi. l’aventure !

Écran Feng Shui 2 (version française).

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