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LIVRE DE REGLES

FLEAUX DES MERS


Les flottes du Chaos dans Man O'War™
PAR ANDY JONES

Edition & Production


Andy Warwick

Illustrations
John Blanche, Wayne England, Dave Gallagher, Mark Gibbons, Geoff Taylor, Dave Andrews

Consultant Création du jeu Man O' War


Bryan Ansell Nigel Stillman, Andy Jones et Bill King

UNPRODUIT ��®
Les logos Citadel , Garnes Workshop, White Dwarf et Warhammer sont des marques déposées de Garnes Workshop Ltd.
Citadel et Man O' War sont des appelations exclusives de Garnes Workshop Ltd.

Les illustrations contenues dans les produits Garnes Workshop, y compris ce livre, sont des créations ou des travaux
éxécutés sur commande. Les droits exclusifs de ces illustrations sont la propriété de Garnes Workshop Ltd.

© Copyright Garnes Workshop Ltd., 1994. Tous droits réservés.

Adaptation française : Alain Boisseau, Gil Charpenet, Philippe Poirier, Stéphane Takenit.

Cames Workshop Ltd. Cames Workshop EURL


Chewton Street 48-50 rue Benoit Malon
Hilltop Eastwood 94250 GENTILLY
Notts NG16 3HY FRANCE
UK

RefNo.: 01142 Code Produit: 1142


SOMMAIRE
RECOMPENSES DU CHAOS 29
·
CHAOS ·
MAGIE DU CHAOS 30
Mise en Place 30
INTRODUCTION 4 Sorciers du Chaos 30
Réduction de Mouvement 4 Utiliser la Magie du Chaos 31
Dés de Mouvement 4 Dissiper la Magie Ennemie 32
LE CHAOS 5 Récupérer du Pouvoir 32
Adorateurs du Chaos 6 Récupérer des Cartes 32
Guerriers et Chevaliers du Chaos 6 EQUIPAGES DU CHAOS 33
Hommes Bêtes 6 Equipages du Chaos et Niveaux d'Experience 33
LES FLOTTES DU CHAOS 7 Attribuer l'Experience 33
Les Flottes du Chaos 7 Equipages au Combat 34
Les Flottes des Puissances 7 LISTES DES FLOTTES DU CHAOS 35
Choix d'une Flotte des Puissances 8
Flottes de Khorne et Magie 8
Récompenses du Chaos 9
·
NAINS DU CHAOS •

SAIGNEUR DE KHORNE 10
Mouvement 10 NAINS DU CHAOS 40
Crânes Incendiaires 10
FLOTTE DES NAINS DU CHAOS 42
Marteau de Khorne 10
Eperonnage 10 Les Navires des Nains du Chaos 42
Abordages 11 Règles Spéciales 44
Les Armes des Nains du Chaos 45
REQUINS DE KHORNE 12
Equipages Nains du Chaos 47
Mouvement 12
Combat 12 LISTE DE FLOTTE DES NAINS DU CHAOS 48
Equipage et Récompenses du Chaos 12
NEF MAUDITE DE SLAANESH 14
Mouvement 14 ·
SKAVEN ·

Radiance de Slaanesh 14
Encens de Slaanesh 15 SKAVENS 50
Equipage Maximum 15 Skarogne 51
EVENTREURS DE SLAANESH 16 Flottes des Clans 52
Mouvement 16 FLOTTES DES CLANS 53
Abordages 16 Mouvement 55
Equipage et Récompenses du Chaos 16 Arsenal Skaven 56
FAUCHEURS DE SLAANESH 18 MAGIE SKAVEN 58
Mouvement 18 Mise en Place 58
Combat 18 Prophètes Gris 58
Equipage et Récompenses du Chaos 18 Utiliser la Magie Skaven 58
TERREUR AILEE DE TZEENTCH 20 Dissiper la Magie Ennemie 59
Mise en Place d'une Terreur Ailée 20 Récupérer des Cartes 59
Mouvement 20 EQUIPAGES SKAVENS 60
Combat 20 Types d'Equipages 60
Abordages 21 Moral 61
PESTIFERE DE NURGLE 22 Equipages Skavens et Honneurs de Bataille 61
Mouvement 22 LISTE DE FLOTTE SKAVEN 62
Catapultes à Peste 22
Flot d'immondices 23
Abordages 23
·
CAMPAGNES DU CHAOS ·

ECRASEURS DE NURGLE 24
Mouvement 24 TERRAIN CHAOTIQUE 64
Combat 24 Mise en Place 64
Abordages 25 Eléments de Terrain du Chaos 64
Equipage et Récompenses du Chaos 25 Créez votre Propre Terrain du Chaos 66
TOUR FLEAU DE TZEENTCH 26 SCENARIOS DU CHAOS 67
Mise en Place d'une Tour Fléau 26 1 : L'Or des Dieux Ténébreux 67
Mouvement 26 2 : Le Donneur de Mort 67
Combat 26 3 : Evasion des Mers du Chaos 68
Abordages 27 4 : La Croisade Noire 69
GALERES DE MORT 28 5 : Le Détroit de la Haine 69
Mouvement 28 6 : L'ile de la Terreur 70
Combat 28 Combinaison des Scenarios Classiques et du Chaos 70
Equipage et Récompenses du Chaos 28
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l : INTRODUCTIONU

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Au-delà des mers glacées de Kislev et de la Mer des Griffes se trouvent les sombres
Royaumes du Chaos. Là-bas réside une menace plus grande que celle posée par
n'importe quel ennemi mortel des nations du Vieux Monde. A l'intérieur des
Désolations du Chaos, la nature elle-même est corrompue et la terre se révolte contre
ce qu'elle est devenue. Dans cet endroit sauvage et dangereux, les arbres gémissent
d'une voix étrange et les rocs hurlent leur haine à un ciel sombre et indifférent.
Les mers de ce royaume inhumain sont les flots les plus
dangereux du Vieux Monde. Venues du plus profond
de ces eaux, les Flottes du Chaos, mènent des guerres NOTES
constantes et répandent p artout leur mortelle souillure . Depuis la parution de Man O'War, il est devenu
E l l e s sont p r o b ab lement l ' ennemi ultime et l a p l u s nécessaire d'éclaircir certains points de règles :
grande menace pour toutes l e s flottes d u Vieux Monde .
Les p ages suivantes contiennent de nouvelles règles et Réduction de Mouvement
listes de flottes pour les Flottes du Chaos, incluant les Certains joueurs semblent avoir quelques difficultés
Saigneurs de Khorne, les Nefs Maudites de Slaanesh, sur la réduction de vitesse en cas de perte d'une voile
Les Terreurs A i l é e s de Tzeentch, l e s P e s tifères d e ou d'un moteur. Lorsque la carte de vaisseau indique
Nurgle, les Galères de Mort, e t des détails sur l a flotte une perte de vitesse d'un tiers, il s'agit du tiers de la
skaven et sur celle des nains du Chaos. Le jeu introduit vitesse originale du vaisseau, pas du tiers de sa vitesse
également les sorciers du Chaos, de sinistres magiciens actuelle. Nous avons changé les explications sur les
qui t i r e n t l e u r p o u v o i r du W a r p p o ur infliger d e cartes de vaisseaux de ce jeu, afin de les rendres plus
hideuses destructions aux navires ennemis. claires.

Fléaux des Mers contient les éléments suivants: Par exemple, un Galion disposant d'un mouvement de
22,5 cm à la voile perd son mât de misaine. Sa vitesse,
1 Livret de règles de 72 pages (vous êtes en train de par conséquent, est limitée à 15 cm (car 7,5 cm est le
le lire !).
tiers de 22,5 cm). Si, ensuite, ce même navire perd son
1 Jeu de 32 cartes de magie du Chaos .
1 Jeu de 8 cartes de magie skaven. mât d'artimon, sa vitesse sera réduite à nouveau de 7,5
1 Jeu de 32 cartes de récompense du Chaos. cm (une nouvelle fois car 7,5 cm est le tiers de son
7 Eléments de terrain du Chaos. mouvement original de 22,5 cm), l'amenant ainsi à 7,5
1 Dé de Dispersion. cm de mouvement au lieu de 10 cm comme certains
1 Dé d'Artillerie. pourraient le penser.
1 Gabarit «Vent Empoisonné» (cercle vert) .
1 Gabarit «Démence Hurlante» (cercle de foudre) . Dés de Mouvement
1 Gabarit «Vortex du Chaos».
1 Gabarit «Tremblemer» (grand cercle orange). Certains navires comme les Chignols lancent 1 dé ou
1 Gabarit «Vent du Chaos» (cercle violet) . plus au début de chaque tour pour déterminer leur
1 Gabarit «Crachefew>. vitesse. Ceci est indiqué sur les cartes de vaisseaux par
1 Gabarit «Flot d'Immondices» . un nombre de dés à multiplier par 2,5 cm.
2 Gabarits «Brûlepeste » .
1 Gq.barit de virement de Bord d'Epervier. l Chignol orque lance 3D6 x 2,5 cm
Par exemple,<-'ln
40 Cartes de vaisseaux. pour déterminer sa vitesse, on dira donc qu'il a un
2 Règles de portée. facteur de Mouvement de 3D6 x 2,5 cm.
1 Carte de sorcier du Chaos.
1 Carte de prophète gris. Lorsqu'un mouvement est décrit de cette façon, lancez
36 Pions «Blessure». simplement le nombre de dés indiqué, faites le total,
24 Pions «Malepierre». multipliez-le par 2,5 pour déterminer la vitesse, en cm,
11 Pions «Cloches Hurlantes». de votre navire pour ce tour.
15 Pions «Energie de Tzeentch» .
104 Pions d'équipages skavens.
Identification des navires
5 Pions «Assassin Skavens» .
1 0 Pions «Rat-ogre». Certains joueurs nous ont demandés à quoi servent les
1 Pion de pouvoir de sorcier du Chaos. carrés blancs situés en haut à gauche des cartes de
4 Pions «Frénésie Mortelle» .
vaisseaux. Comme indiqué à la page 10 du livre de
4 Pions «Chair Flottante» .
règles de Man O'War, dans le cadre intitulé Votre
4 Pions «Malédiction d u Rat Cornu».
1 Pion «Champion Sorcier» . première partie, cet espace peut être utilisé pour décrire
1 Pion «Maître sorcier». le navire, peindre les couleurs de ses voiles ou de ses
1 Pion «Technomage Skaven». pavillons et identifier la figurine à laquelle se réfère la
1 Pion «Seigneur du Chaos» . carte de vaisseau. Il est ainsi plus facile de se rappeler
1 Pion «Seigneur d e Guerre Nain d u Chaos» . à quel navire une carte de vaisseau correspond. Les
1 Pion «Sorcier du Chaos». cartes fournies dans la boîte de Man O'War ont déjà
12 Pions «Pourriture de Nurgle» .
dans cet espace, les motifs des voiles proposés dans le
1 2 Pions «Horreurs Roses».
guide de peinture pour vous donner un exemple.
40 Pions d'expérience du Chaos .
218 Pions «Equipage du Chaos».

4
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Le Vieux Monde vit dans une constante terreur. Pour ses peuples, la menace du
Chaos est double : des armées de créatures rôdent à leurs frontières terrestres et
sillonnent les mers septentrionales, n'attendant que l'occassion d'attaquer, alors que
l'influence corruptrice du Chaos menace également leurs sociétés de l'intérieur.
Dans le grand nord du Vieux Monde, s'étend une région simplement appelées Enfants du Chao s . Toutes ces
connue sous le nom de Désolations Nordiques. Au delà créatures sont liées au Chaos d ' une faç o n ou d ' une
de ces terres, se trouvent les Royaumes du Chaos où autre.
naissent les monstres et où les bandes de guerriers du
Toutes ces créatures ne sont pas intelligentes. Certaines
Chaos trouvent refuge . Rares sont les habitants d u
s o n t d e s b ê t e s v o r a c e s et d ' a u t r e s s o n t t e l l e m e n t
Vieux Monde à avoir traversé les Désolations
stupides qu' elles doivent être menées à la bataille en
Nordiques, m a i s l e s légendes p arlent d ' un p a y s o ù
troupeau. Ces créatures sont rétives mais peuvent se
règne une constante obscurité, percée p a r quelques
regrouper en unités dans un but bien précis, avant de se
piliers de feu cyclopéens qui s'élèvent haut dans le ciel.
diviser à nouveau. La seule chose qui peut réunir ces
Un endroit où les j ours s 'écoulent à l'envers, une terre
créatures est une incursion maj eure, un événement
où les grands champions des temps passés continuent à
durant lequel les démons et les monstres descendent du
se battre, piégés dans un univers de guerre où le temps
nord et où l e s cré atures du Chaos s ' unissent p o u r
ne s'écoule plus et où d'innombrables autres perversions
combattre sous les sinistres bannières d e leurs dieux.
mutilent le temps et l ' espace de façons étranges e t
imp r é v i s ib l e s . C ' e s t à p ar t i r de c e m o n d e
cauchemardesque que les armées e t les flottes du Chaos
déferlent sur le monde et ses mers.
A plusieurs reprises dans l'histoire du Vieux Monde, les
hordes du Chaos ont déferlé sur le monde e t t o u t
anéanti sur leur passage. Heureusement, les Incursions
du Chaos, comme sont appelées ces invasions majeures,
sont rares et ont toujours été repoussées jusqu'à présent.
Les Royaumes du Chaos sont les création et les j ouets
des dieux du Chaos . Ces derniers sont nombreux e t
b a r b a r e s m a i s les p lus importants s o n t les Quatre
Grandes Puissances : Khorne le Sanguinaire, le plus
violent, assoiffé de sang, Slaanesh Seigneur du Plaisir,
décadent et vaniteux, Nurgle Seigneur de la Déchéance,
maître des maladies et de la corruption physique et
Tzeentch, ! ' A r c h i t e c t e du Changement et d o n t
l'instrument principal est l a magie.
Ces quatre-là jouent constamment avec les vies de leurs
suivants et esclaves, j oignant parfois leurs forces pour
envahir le Vieux Monde. A d'autres moments ils lancent
leurs serviteurs les uns contre les autres, juste pour voir
lesquels survivront le plus longtemps. Il est impossible
de connaître la raison profonde de ces caprices. Il peut sembler surprenant de constater que les dieux du
Chaos accordent beaucoup plus d'importance à leurs
Un mortel livré au Chaos a autant de chances d ' être
serviteurs humains qu' à leurs propres créations : les
détruit ou transformé en marionnette stupide que de se
démons qui les servent et les créatures dont ils ont créé
retrouver doté de fantastiques pouvoirs. S'il parvient à
les ancêtres. Néanmoins c'est le cas, car les démons et
divertir, plaire ou amuser un dieu du Chaos, il peut se
les créatures du Chaos n'ont pas le choix de leur nature
trouver couvert de cadeaux comme seule une divinité
et la seule façon dont les dieux du C h a o s p euvent
p e u t en a c c o r d e r , y c o m p r i s le p r é s e nt u l t i m e ,
accroître leur puissance est d ' amener des hommes ou
l'immortalité, certes sous forme d e démon mais doué de
d'autres créatures intelligentes et dotées de libre-arbitre
pouvoirs innimginables.
à leur cause. Certaines de ces âmes sont facilement
Les hordes du Chaos s ont aussi disparâtes que l e s gagnées : les brigands, voleurs e t p r o s c rits suivent
actions d e leurs maîtres. Outre les milliers d 'hommes v o l o n t i e r s ces chefs qui l e u r offrent p i l l a g e s et
qui v é n è r e n t c e s é p o u v a n t a b l e s dieux, il y a d e s protection. De tels individus sont trop répandus dans le
hommes bêtes, lointains descendants d'humains que le Vieux Monde, mais il y en a très peu qui ont la volonté
C h a o s a avili e t d e s c r é atures dont les c o r p s s o n t et la puissance suffisantes pour devenir de véritables
t e l l e m e n t d i f f o r m e s e t g r o t e s ques q u ' elles s o n t guerriers du Chaos.

5
FLEAUX DES MERS - LE CHAOS

Les serviteurs les p lus importants du Chaos sont les ADOR ATEUR S DU CHAOS
seigneurs du Chaos, amiraux choisis par les dieux pour
Les équipages du Chaos sont composés d'adorateurs. Ce
être leurs champions et mener leurs flottes.
sont des hommes qui viennent juste de s'engager sur la
Les dieux du Chaos portent un grand intérêt à leurs v o i e du C h a o s , a t t i r é s p a r d e s p r o m e s s e s d e
champions et leur accordent toutes sortes de cadeaux, récompenses extraordinaires e t d'immortalité . Ils n'ont
p armi lesquels des armes magiques, des connaissances pas encore été pervertis par le Chaos et leur apparence
magiques et d'étranges mutations physiques telles que n'est pas très différente de celle des pirates normaux .
des serres, d e s visages b e s tiaux ou des cornes . Ces S e u l s l e s temp é r a m ents diffèrent : la p l u p a r t d e s
difformités sont arborées avec fierté par les seigneurs du brigands sont motivés par l a cupidité e t l e goût d e l'or,
Chaos comme symboles de leur plus totale allégeance à alors qu'un adorateur du Chaos recherche avant tout les
leurs maîtres, les Puissances. faveurs de la Puissance qu'il sert.

Les seigneurs du Chaos sont de véritables représentants


de leurs dieux tutélaires et pour cette raison, ils essaient GUERR IER S ET CHEVALIERS DU CHAOS
toujours de se surpasser les uns les autres. Parfois leurs L e s g u e r r i e r s et l e s chevaliers du C h a o s sont d e s
maîtres les envoient en mission spéciale et secrète ou individus qui, pour une raison quelconque, ont lié leur
leur ordonnent de s'unir. En d'autres occasions, ils les d e s ti n é e à l ' un d e s Q u a t r e D i e u x en r ej o i gnant
font s'affronter afin de déterminer lesquels doivent être l'équipage d'un seigneur du Chaos. Ils ont choisi une vie
récompensés par de nouveaux présents. de massacres et de dangers, en échange de la possibilité
La récompense ultime pour un seigneur du Chaos est d ' o b t e n i r la f a v e u r de leur maître et d ' a t t e i n d r e
l'immortalité en tant que démon qui lui permet de vivre l' immortalité s o u s l a forme d ' un démon. Comme les
à j amais aux côtés de son maître et de p oursuivre le adorateurs du Chaos, beaucoup de ces hommes ne sont
c o m b a t en s o n n o m . C ' e s t le r ê v e qui p o u s s e l e s rien de plus que des fous, des p irates, des proscrits
seigneurs du C h a o s à c ontinuer, bien que très p e u fuyant la justice ou des mécontents cherchant un refuge
atteignent l'immortalité. L a plupart d'entre eux meurent contre les persécutions.
au comb a t ou sont récompensés p a r des mutations Cependant, le Chaos ne recrute pas que dans les bas­
tellement horribles qu 'ils en deviennent des esclaves fonds de la société. On y trouve également des nobles
stupides ou des bêtes aux corps malformés qui ne sont déchus, de vaillants guerriers injustement accusés et des
plus que l'ombre de leur gloire passée. j e unes gens cherc hant fortune et aventur e s . S i un
guerrier du Chaos prouve sa valeur au combat, il peut
avoir la chance de se faire remarquer par son dieu et
ainsi devenir lui-même un seigneur du Chaos.
Les guerriers du Chaos sont de puissants combattants.
Au fil du temps, ils développent d'énormes crocs, des
cornes, des griffes, une peau à la couleur étrange, des
yeux supplémentaires et autres difformités, certaines
d ' entre elles les rendent extraordinairement forts ou
résistants . De nombreux guerriers du Chaos portent des
a r m u r e s c o m p l è t e ment c l o s e s , d i s s i m u l a n t l e u r s
difformités sous u n heaume sinistre.

HOMMES BETES
Les hommes bêtes se nomment eux-mêmes les Fils du
Chaos c a r leurs l ointains ancêtres étaient des êtres
ordinaires qui mutèrent sous l'influence du Chaos.
La plupart des hommes bêtes ont des têtes de boucs ou
de taureaux avec de longues cornes et sont appelés les
cornus. Les hommes bêtes dépourvus de cornes sont
appelés les braillards et sont méprisés par les autres qui
eux sont extrêmement fiers de la taille et du nombre de
leurs puissantes cornes.
Les hommes b ê tes s ont exce ssivement brutaux , ils
aiment célébrer leurs victoires par des danses sauvages
et des beuveries. Ils combattent en bandes conduites par
des guerriers qui ont depuis longtemps prouvé leur
c a p a c i t é à c o m m a n d e r . Les hommes b ê t e s ont d e
grosses têtes, avec des cornes effilées e t pointues e t leurs
sabots peuvent enfoncer la cage thoracique d'un homme
et briser ses membres.
Ils composent les équipages du Chaos et sont les plus
redoutables adversaires des flottes du Vieux Monde.

6
LES FLOTTES DU CHAOS
Il y a deux types de flottes du Chaos : les Flottes du Chaos proprement dites, qui
combinent des navires des Quatre Puissances Majeures; et les flottes de champions
du Chaos chevronnés, inféodées à un seul dieu et appelées Flottes des Puissances.

LES FLOTTES DU CHAOS que les Terreurs Ailées sont des navires magiques qui
planent au-dessus des vagues. Une Flotte du Chaos est
Dans la Mer du Chaos, les Flottes des Puissances se
un adversaire redoutable car elle a plusieurs options
c o m b a ttent c o n s t a mment p o u r des que s t i o n s de
tactiques disponibles à tout moment de la bataille.
s u p r é m a t i e . L e v a inqueur d ' une d e ces b a t a i l l e s
sanglantes conduit souvent l e s vaisseaux survivants,
vaincus compris, ravager le Monde Connu, regroupés LES FLOTTES DES PUISSANCES
en une redoutable Flotte du Chaos à laquelle personne
Il arrive parfois qu'une flotte d'une seule Puissance du
ne peut résister.
Chaos quitte les Mers du Chaos. Elle est commandée
Ces flottes sont très différentes des autres flottes de Man par un seigneur du Chaos chevronné qui méprise les
O ' W a r . Là où l e s a u t res flottes o n t généralement autres Puissances du Chaos et les combat au même que
quelques bâtiments choisis parmi une gamme limitée, d'autres adversaires ou qui a été récompensé par une
une Flotte du Chaos a beaucoup plus de bâtiments, tous flotte complète, inféodée à une seule Puissance.
très différents les uns des autres, Voyez ci-dessous le
L o r s q u ' u n s e i gneur d u C h a o s ne t r o u v e p l u s
résumé de la composition d'une Flotte du Chaos.
d'adversaires à s a mesure dans les Mers d u Chaos, i l va
Un bâtiment d'une Flotte du Chaos reflète la nature de livrer bataille aux vaisseaux du Monde Connu, à la tête
sa P u i s s a n c e tuté l a i r e . Les S a i gneurs s o n t de sa flotte de Khorne, de Slaanesh, de Nurgle ou de
particulièrement adaptés aux abordages sanglants, alors Tzeentch.

FLOTTE DU CHAOS
Une Flotte du Chaos se compose de:

Bâtiments : 1 + Sorcier du Chaos 0-1


Vous ne pouvez pas avoir de second bâtiment d'une Le sorcier du Chaos est toujours à bord d'une Tour
des Puissances d onnées avant d ' en avoir une d e Fléau de Tzeentch.
chaque Puissance.
Coût : 200 points comprenant la Tour Fléau.
Coût: 150 points par Saigneur de Khorne.
150 points par Nef Maudite de Slaanesh. Seigneur du Chaos : 1
150 points par Terreur Ailée de Tzeentch. Une Flotte du Chaos est commandée par un seul
150 points par Pestifère de Nurgle. seigneur du Chaos de l'une des quatre Puissances
(au choix). Il est à bord d'un bâtiment de son dieu
(un seigneur du Chaos de Khorne est à bord d'un
Escadres de Vaisseaux de Ligne : 1 + Saigneur, un seigneur de Nurgle est à bord d'un
Pestifère, etc) . Le navire sur lequel il se trouve est
Au moins une escadre de trois Galères de Mort. toujours le vaisseau amiral.
Coût : 200 points p ar escadre.
Coût : Gratuit. Voir le chapitre Equipages du Chaos.
N'importe quel nombre d'escadres de trois Requins.
Coût : 150 points par escadre.
Cartes Récompense du Chaos : O+
N'importe quel nombre d'escadres de trois Ecraseurs.
Notez que le vaisseau amiral d'une Flotte du Chaos
Coût : 150 points p ar escadre.
ne reçoit p a s de carte de récompense du Chaos
N'importe quel nombre d'escadres de trois Eventreurs. gratuite.
Coût : 75 points par escadre.
Coût : 25 points par carte.
N'importe quel nombre d'escadres de trois Faucheurs.
Les cartes de bâtiments ne sont pas disp onibles
Coût : 75 points par escadre. pour les flottes du Chaos.

7
FLEAUX DES MERS - FLOTTES DU CHAOS

CHOIX D'UNE FLOTTE DES PUISSANCES


Vous pouvez choisir une Flotte des Puissances dans ce
chapitre. Si vous désirez combiner ces listes, référez­
vous à la liste des Flottes du Chaos. La taille de base
FLOTTE DE SLAANESH
d'une Flotte des Puissances est de 1 000 points. Une flotte de Slaanesh se compose de :

FLOTTES DE KHORNE ET MAGIE Bâtiments : 1 +


Une flotte de Khorne n'a j amais de sorcier du Chaos. Au moins une Nef Maudite.
Khorne méprise la magie et tous ceux qui s'en servent !
Coût : 150 points par Nef Maudite.
A cause de cette haine profondément enracinée, une
Vous p ouvez avoir un b â timent allié d ' une
flotte de Khorne résiste aux influences de la sorcellerie.
autre Puissance du Chaos p our chaque Nef
Une flotte de Khorne a 1 chance sur 6 de disperser un Maudite de Slaanesh de votre flotte.
sort lancé contre elle . Après que le sorcier ennemi ait
lancé un sort, le j oueur de Khorne peut fait un jet. Sur Coût : 150 points par Saigneur de Khorne.
un résultat de 6, le sort échoue et est défaussé. 150 points par Terreur Ailée de
Tzeentch.
150 points par Pestifère de Nurgle.

FLOTTE DE KHORNE
Escadres de Vaisseaux de Ligne : 3+
Au moins une escadre des trois Eventreurs.
Une flotte de Khorne se compose de : Coût : 75 points par escadre.
Au moins une escadre de trois Faucheurs.
Bâtiments : 1 + Coût : 75 points par escadre.
Au moins un Saigneur. Au moins une escadre de Galères de Mort.
Coût : 150 points par Saigneur. Toutes doivent être loyales à Slaanesh.
Vous p ouvez avoir un b âtiment allié d ' une Coût : 200 points par escadre.
a u t r e P u i s s a n c e d u C h a o s p o u r c h a qu e
Saigneur de Khorne que comprend votre flotte.
Sorcier du chaos : 0-1
Coût: 150 points par Nef Maudite de Slaanesh.
Le sorcier du Chaos est toujours à bord d'une
150 points par Terreur Ailée de
Tour Fléau de Tzeentch.
Tzeentch.
150 points par Portepeste de Nurgle. Coût : 200 p o ints comprenant le coût de l a
Tour Fléau.
Escadres de Vaisseaux de Ligne : 2+
Seigneur du Chaos : 1
Au moins une escadre de trois Requins.
Coût : 150 points par escadre. Une flotte de Slaanesh est commandée par un
seigneur du Chaos de Slaanesh se trouvant à
Au moins une escadre de Galères de Mort. bord de l'une des Nefs Maudites de la flotte.
Toutes les galères doivent être loyales à Khorne.
Coût : gratuit.
Coût : 200 points par escadre.

Cartes Récompense du Chaos : O+


Seigneur du Chaos : 1
Notez que le navire amiral de la flotte ne reçoit
Une flotte de Khorne est commandée par un
pas de carte de récompense du Chaos gratuite.
seigneur du Chaos de Khorne se trouvant à
bord d'un des Saigneurs de la flotte. Coût : 25 points par carte.
Coût : gratuit Les cartes de bâtiments ne sont pas disponibles
pour les flottes de Slaanesh.
Cartes Récompense du Chaos : O+
Notez que le navire amiral de la flotte ne reçoit
pas de carte de récompense du Chaos gratuite.
Coût : 25 points p ar carte.
Les cartes de bâtiments et les sorciers ne sont
pas disponibles pour les flottes de Khorne.

8
FLEAUX DES MERS - FLOTTES DU CHAOS

R ECOMPENSES DU CHAOS

FLOTTE DE TZEENTCH
Si vous jouez avec une seule des Puissances du Chaos,
vous n ' avez p a s le d r o i t de p r e n d r e d e s c a r t e s d e
récompenses du Chaos des autres Puissances. Une flotte
de Khorne ne peut pas avoir de cartes de Nurgle . Si Une flotte de Tzeentch se compose de :
vous manquez de cartes de récompense d'une Puissance
donnée, vous pouvez reproduire n'importe quelle carte
Bâtiments : 1+
que vous utilisez déjà, en précisant quels navires en
disposent. Notez qu'un navire ne peut pas avoir deux Au moins une Terreur Ailée de Tzeentch.
fois la même récompense et que vous ne pouvez p as Coût : 150 points par Terreur Ailée.
obtenir un troisième exemplaire d ' une récompense
avant que toutes les autres n' aient été dupliquées au Vous p ouvez avoir un bâtiment allié d ' une
moins une fois . autre Puissance du Chaos pour chaque Terreur
Ailée que comprend votre flotte.
Coût : 150 points par Saigneur de Khorne.
150 points par Nef Maudite de Slaanesh.
FLOTTE DE NURGLE 150 points par Pestifère de Nurgle.

Une flotte de Nurgle se compose de :


Escadres de Vaisseaux de Ligne: 1+

Bâtiments : 1+ Au moins une e s c a d r e de trois G alères d e


Mort. Toutes doivent être loyales à Tzeentch.
Au moins un Pestifère de Nurgle.
Coût : 200 points par escadre.
Coût : 150 points par Pestifère de Nurgle.
Vous pouvez avoir un bâtiment allié d ' une
Sorcier du Chaos : 1
a u t r e P u i s s a n c e d u C h a o s p o ur chaque
Pestifère que comprend votre flotte. Le sorcier du Chaos est toujours à bord d'une
Tour Fléau de Tzeentch.
Coût : 150 points par Saigneur de Khorne.
150 points par Nef Maudite de Slaanesh. Coût : 200 p o ints comprenant le coût de la
150 points par Terreur Ailée de Tzeentch. Tour Fléau de Tzeentch.

Escadres de Vaisseaux de Ligne : 2+


Seigneur du Chaos : 1
Au moins une escadre d'Ecraseurs de Nurgle.
Une flotte de Tzeentch est commandée par un
Coût : 150 points par escadre. seigneur du Chaos de Tzeentch se trouvant à
Au moins une escadre d e trois Galères de bord d'une des Terreurs Ailées de la flotte.
mort. Toutes doivent être loyales à Nurgle . Coût : gratuit.
Coût : 2 0 0 points p a r escadre.

Cartes de Récompense du Chaos: O+


Sorcier du Chaos: 'o-1
Notez que le navire amiral de la flotte ne reçoit
Le sorcier du Chaos est toujours à bord d'une
pas de carte de récompense du Chaos gratuite.
Tour Fléau de Tzeentch.
Coût : 25 points par carte.
Coût : 200 p oints comprenant le coût de la
Tour Fléau de Tzeentch. Les cartes de bâtiments ne sont pas disponibles
pour les flottes de Tzeentch.
Seigneur du Chaos : 1
Une flotte de Nurgle est commandée par un
seigneur du Chaos de Nurgle se trouvant à
bord de l'un des Pestifères de la flotte.
Coût : Gratuit.

Cartes de Récompense du Chaos : O+


Notez que le navire amiral de la flotte ne reçoit
pas de carte de récompense du Chaos gratuite.
Coût : 25 points par carte.
Les cartes de bâtiments ne sont pas disponibles
pour les flottes de Nurgle.

9
�'C'------ s;--1
i J

t_: SAIGNEUR DE KHORNE


1
----- -
"
\ i

'--�-- --- --

Un Saigneur de Khorne est une vision d'horreur. C'est une machine immense qui
surplombe les flots, sa proue blindée s'ouvrant et se refermant comme la gueule d'un
animal monstrueux. Ses rames de bronze forgé plongent dans la mer à une allure
inhumaine et, du plus profond de sa coque titanesque, s'élèvent les grondement des
tambours donnant le rythme. Lorsque ses mâchoires s'ouvrent, des lames toumoyantes
et des marteaux surgissent et de grands jets de flammes jaillissent vers le ciel.
Le Saigneur porte sur sa coque d ' airain l'emblème de
Khorne le Sanglant. Des guerriers en armes s'entassent
CRANES INCENDIAIRES
sur les ponts et les plates-formes d'abordage, désireux L' arme de tir principale d'un Saigneur est un énorme
de déchirer la chair de leurs ennemis et d'apporter leurs canon d ' airain qui tire des crânes enduits de naphte,
crânes à leur maître. En vérité, la vue d'un Saigneur de généralement récupérés sur les précédentes victimes du
Khorne est un moment de pure terreur. navire. Les crânes sont remplis de plomb fondu pour les
alourdir et ils se fragmentent lors de l ' impact. C e s
projectiles terrifiants écrasent l e bois e t enflamment les
voiles.
MOUVEMENT Cette arme a un dé d ' attaque, une portée de 15 cm et
Le Saigneur de Khorne est un navire à rames et toutes utilise la règle des portées. Elle frappe en infligeant un
les règles de mouvement des navires à rames du livret malus de -1 au jet de sauvegarde de la cible. Si la cible
de règles de Man O'War s'appliquent . rate sa sauvegarde, la zone touchée est incendiée. Jetez
Le Saigneur a un mouvement normal de 15 cm à la rame un dé pour la propagation du feu comme d'habitude.
mais peut p arcourir j usqu'à 22,5 cm s'il se déplace en
l i g n e d r o i t e s a n s e f f e c t u e r de v i r e r de b o r d . En
dépensant la moitié de son mouvement, un Saigneur MARTEAU DE KHORNE
peut virer sur place de 9 0 ° . En dépensant tout son
Le Marteau de Khorne est un immense bélier en bronze
mouvement, il peut virer de 180° sur place ou reculer de
forgé en forme de crâne et doté d'une mâchoire béante
Sem.
garnie de crocs . Quand le Saigneur s 'approche de sa
Notez que lorsqu'il est endommagé aux bancs de nage, p r o i e , d e s langues de feu j a illissent du cr âne . L e s
un Saigneur perd 5 cm de mouvement normal et 7,5 cm mâchoires c r a chent d u p l o mb e t d u fer en fusion,
de m o u v e m e n t m a x imum p o u r c h a q u e z o n e arrosant la cible d'un magma porté à ébullition.
endommagée.
, Pendant que l'équipage ennemi se tord de douleur ou
( il
)\ ., se met à couvert, la gigantesque mâchoire saisit le
i (. '
�-"'1 n a v i r e ennemi, d é c h i q u e t a n t sa c o que e t
_ r �N l'immobilis ant, pendant que d e s guerriers d u
Chaos hurlants se précipitent sur l ' é p ave
disloquée.
Le Marteau de Khorne a un dé d' attaque, une
portée de 15 cm et utilise la règle des portées.
Toute zone touchée a une sauvegarde normale.
En cas d'échec, la zone est incendiée, toutes les
z o n e s a dj a c e n t e s d o iv e n t faire une
sauvegarde. Si une des zones adjacentes
à c e l l e t o u c h é e au d é p a r t r a t e s a
sauvegarde, elle est aussi incendiée.
Seules les zones situées au-dessus
d e l a l i gne d e f l o t t a i s o n et
a dj a c ente à la z o n e t o u c h é e au
début doivent faire cette seconde
s a u v e g a r d e et p e uvent ê t r e
incendiées.
�-:/
--"'- --- EPER ONNAGE
C o mme t o u s l e s a u t r e s n a v i r e s c a p a b l e s
d ' éperonner, un S a i gneur d o i t effectuer l e s
Saigneur de Khorne d e r n i e r s 7,5 c m d e s on a p p r o c h e en l i g n e d r o i t e .

10
FLEAUX DES MES - SAIGNEUR DE KHORNE

Cepend ant, à la différence des autres navires, il n e


touche p a s toujours sous l a ligne d e flottaison. Grulmak Donnemort, engoncé dans son armure de champion
de Khorne, déambulait nerveusement sur le pont de son
Lancez un dé pour déterminer la zone du navire ennemi
Saigneur. Ses lieutenants, vêtus de façon similaire, le
touchée par le Saigneur. Sur 1, 2 ou 3, le Marteau frappe suivaient, le pont du navire fatiguait sous leur poids.
une zone basse; sur 4, 5 ou 6, il frappe sous la ligne de
flottaison du navire. A l'intérieur de son casque, les yeux de Donnemort se mirent
à luire comme des charbons ardent. Du haut de ses deux
Si le Marteau de Khorne touche une zone basse d u mètres cinquante et enfermé dans son armure de fer noir, le
navire ennemi, faites une attaque normale d ' l d é , u n Fléau était un cauchemar devenu réel. Sa cuirasse était
échec indiquant que l e Marteau n'a p a s réussi à pénétrer irrémédiablement mêlée à sa chair, formant une carapace
la coque du vaisseau. Toute zone touchée doit réussir impénétrable, capable de supporter les coups les plus terribles.
un jet de sauvegarde avec un malus de -2 ou subir 1 La rune de mort de Khorne était profondément gravée en elle,
point de dommages. une affirmation vaniteuse de son allégeance au Chaos et de la
mort inévitable de ses ennemis.
S i le M a r t e a u t o u c he s o u s la l i g n e d e f l o t t a i s o n ,
Sous ses pieds, le navire vibrait et tanguait au rythme des
l'adversaire doit réussir s a sauvegarde avec un malus de
tambours de guerre. Les hurlements des e s c l a v e s q u i
-1 . S'il la rate, lancez un dé sur le tableau suivant:
s'acharnaient à ramer, encouragés p a r d e grands coups de
fouets, étaient une douce musique à ses oreilles. Il observa les
1-2 1 point de dommages sous la ligne de flottaison.
ponts situés sous lui, les préparatifs frénétiques pour la
3-5 2 points de dommages sous la ligne de flottaison.
bataille touchaient à leur fin. Les chaudrons de sang et de
6 3 points de dommages sous la ligne de flottaison.
naphte frissonnaient et bouillonnaient quand les crânes frais
des dernières victimes y étaient jetés. Il regarda le Marteau de
Khome - une monstruosité dotée de crocs, tenant lieu à la fois
ABORDAGES d'éperon et de lance-feu, s'élever en position d'attaque, un
Si la victime de l'éperonnage n'est pas envoyée par le soleil pâle faisant briller les rangées de ses crocs acérés.
fond, les guerriers du Saigneur p euvent se lancer à
"Bientôt, bientôt" murmura Donnemort, caressant la poignée
l'abordage. Léquipage étant composé de guerriers du
de son épée de sa main gantée d'acier.
Chaos, il est p a r conséquent s oumis aux règles du
chapitre Equipages d u Chaos.

D
KHORNE EQUIPAGE

SAIGNEUR 3
GU E RRI ERS
D U CHAOS
BATI M E NT

00 0 00
PROUE
5 ou 6
Svg. 4,
CANONS
5 ou 6
Svg. 4,
CHAUDRONS DE SANG
Svg. 4, 5 ou 6
PONT
Svg . 4, 5 ou 6
CHATEAU
Svg. 4, 5 ou 6
Crânes incendiaires perdus lorsque
ces deux localisations sont détruites.

4
MARTEAU DE KHORNE BANCS DE NAGE BANCS DE NAGE BANCS DE NAGE POUPE
Svg . 3, 4, 5 ou 6 Svg. 4, 5 ou 6 Svg. 4, 5 ou 6 Svg. 4, 5 ou 6 Svg. 4 , Sou 6
Le marteau ne peut plus Rames détruites. Vitesse Rames détruites. Vitesse Rames détruites. Vitesse
éperonner n i tirer. réduite de 5 cm (7,5 cm). réduite de 5 cm (7,5 cm). réduite de 5 cm (7,5 cm).

SOUS LA LIGN E DE FLOTTAISON


AUCUN AUCUN AUCUN Svg. 4, 5 our 6
E FFET EFFET EFFET Les première, deuxième et troisième touches n'ont aucun effet.
La quatrième touche coule le bâtiment.

RAMES : 1 5 cm (22,5 cm) H O N N E U RS DE BATA I L L E : 6

11
� ··--,

------� ..-- ---------···-··-··--·---··········--
! \

REQUINS DE KHORNE
;

L __J -·-!,,__;
'--------�..-
·
· ----- · ······· ·-·········----·--····-··-····----···-··- ···················· · ·········-···········-·········-······-·----------- --·-··-···-··-··--·····-··-· ·- ··········-·-----------

Les Requins sont les plus étranges navires d'une flotte du Chaos et sans doute ceux
dont l'apparence est la plus terrifiante. Chaque proue est une tête de Requin
métalli que. Leurs é quipages sont composés des plus avides de carnage des
adorateurs du Chaos. Lorsqu'il percute sa cible, les mâchoires d'acier du Requin
mordent et disloquent la coque adverse, pendant que l'équipage se rue à l'abordage.

MOUVEMENT EQUIPAGE ET RECOMPENSE DU CHAOS


A la voile, un Requin de Khorne peut se déplacer de 1 5 L'équipage d'un Requin est composé d'adorateurs du
c m que l e vent souffle p a r l'arrière o u l e travers. Chaos. Voir le chapitre Equipages du Chaos.
A la rame, un Requin peut b ouger de 15 cm. Il peut Un Requin ne peut recevoir que des récompenses de
u t i l i s e r 7,5 c m d e ce p o te n t i e l p o ur effectuer un Khorne. Voir le chapitre Récompenses du Chaos.
virement d e 90° m aximum sur p l a c e . Il p eut aussi
utiliser ses 1 5 cm pour effectuer un virement de 180° ou
faire marche arrière sur 5 cm. Requin de Khorne

COMBAT
Le R e quin d o i t t o u c h e r l ' ennemi p o u r a c t i v e r s e s
mâchoires. Elles effectuent une attaque d ' l d é sur les
zones basse, avec un modificateur de sauvegarde de -1.
Si la cible obtient 1 à son jet de sauvegarde, la morsure
inflige 2 points de dommages à la zone au lieu d'l, avec
possibilité d'infliger un coup critique.

D
KHORNE EQUIPAGE

REQUIN 2
ADORATEURS
DU CHAOS
VAISSEAU DE LIG N E

00
MAT
Svg. 5 ou.6
Mât détruit
Ne peut plus
naviguer à la voile.
Les touches
MAC HOIRES suivantes ne CHATEAU
provoquent aucun
5 ou 6
Svg . 4 , ARRIERE
dommage critique.
La prem ière touche n ' a a u c u n effet. Svg. 4 , 5 ou 6
La seconde touche détruit les mâchoires.

BANCS DE NAGE
Svg . 5 ou 6
Rames détruites.
Nepeut plus se
déplacer à la rame.

SOUS LA LIG N E DE FLOTTAISON


AUCUN Svg. 5 ou 6
E FFET La première touche n'a aucun effet.
La seconde touche cou l e le vaisseau.

RAMES : 1 5 cm VO I L E : 1 5 cm H O N N E U RS DE BATAILLE : 2

12
FLEAUX DES MERS

Les guerriers du Chaos attendaient impatiemment en rangs serrés sur les rampes d 'abordage, leurs épées déjà rougies des
offrandes de sang faites avant la bataille. Leurs psalmodies bestiales et les chocs sourds des armes cognant contre les armures
atteignirent les oreilles attentives de Donnemort malgré l'épaisseur de son heaume de fer. Les hommes bêtes beuglaient leur colère
les uns aux autres, frappant le pont de leurs pieds ferrés alors qu 'ils se bousculaient et se mordaient dans leur soif de bataille.
Jetant un coup d 'œil à tribord, Grulmak Donnemort vit l 'immense Pestifère de Nurgle quitter la formation et se diriger vers la
flotte impériale. Une morve gluante coulait de sa coque et d 'épais nuages noirs de mouches boursouflées dissimulaient presque sa
forme disgracieuse. Traînant sa masse difforme à travers les vagues, le Pestifère laissait dans son sillage une trainée
d 'immondices formant une tache puante à la surface par ailleurs claire de la mer. On pouvait vaguement voir des guerriers
bouffis et putrescents charger avec révérence les catapultes à peste de leur cargaison mortelle : spores de peste, détritus et
nurglings grimpant avec impatience dans les receptacles des projectiles. Les immenses surfaces de lambeaux moisis qui servaient
de voiles claquaient librement dans le vent indifférent, comme pour annoncer l 'arrivée de la flotte du Chaos à tous ceux qui
auraient eu l 'audace de rester pour regarder.
La puanteur âcre du Pestifère de tribord se mêlait à des fragrances entêtantes qui venaient de bâbord. Là, se trouvait la Nef
Maudite de Slaanesh, qui se dirigeait vers l 'ennemi dans u n sillage multicolore. Semblable à une délicate araignée, elle suivait le
tracé de lumière qui jaillissait du grand dôme sumontant ses ponts élégants. Saardis Vaarn, champion de S laanesh, se tenait en
équilibre à la proue du navire. Il jeta un coup d'œil à sa droite et croisa le regard de Donnemort. Il leva une fine main gantée de
cuir en un salut languide, souriant alors qu'il ordonnait à son vaisseau éclatant de joyaux d'accélérer l 'allure. Une écume
blanche lécha la proue de la Nef Maudite qui fonçait vers l 'avant, dépassant le Saigneur de Khorne dans la course à la bataille.
Donnemort répondit au salut par un petit mouvement de sa tête casquée. Il savait que sous son apparence débauchée et ses doux
habits de soie, Saardis Vaarn était l'un des plus grands serviteurs du Chaos, aux qualités de guerrier légendaires.
Au-dessus d'eux, planait la Tour Fléau de Tzeentch, l 'incompréhensible Connaisseur de Toutes Choses. Elle émettait une lueur
bleutée, presque blanche. L 'énergie magique du Warp, brillante et à peine contrôlée, traçait des arcs et des éclairs a utour de sa
coque. Donnemort ne connaissait pas le nom de l 'étrange sorcier du Chaos qui avait choisi la Tour Fléau comme cheval de
bataille. Comme ce dernier, le visage masqué sous un capuchon, le lui avait expliqué d'une voix saccadée lorsqu 'ils s 'étaient
rencontrés pour la première fois, connaître le nom de son ennemi revient à bénéficier d'un grand pouvoir sur lui. Donnemort
avait alors grogné un assentiment. En vérité il s'en moquait. Il n 'avait que peu de confiance dans le pouvoir volage du Seigneur
du Changement. Donnemort suivait la voie du guerrier, un chemin honorable jusqu 'à l 'état de démon, de batailles sanglantes en
batailles sanglantes.
Même ainsi, la Tour Fléau et le sorcier qu 'elle contenait imposaient un certain respect au champion de Khorne, car il l 'avait déjà
vue consumer de nombreux ennemis d 'un feu qui n 'avait rien à voir avec cette terre ou invoquer d 'immenses vagues ou encore
faire sombrer des navires dans les froides profondeurs de l'océan. Alors qu 'il l 'observait, la tour accéléra avec une incroyable
rapidité, émettant une intense lueur blanche qui la précipita vers le cœur de la flotte impériale.
•••

Les Galères de Mort se rassemblèrent autour du Saigneur de Donnemort. Les voiles se gonflèrent comme elles prenaient le vent.
Donnemort leur accorda à peine un regard. Elles connaissaient leurs ordres et les mèneraient à bien ou seraient détruites dans la
tentative. Celles qui survivraient à la bataille auraient peut-être une récompense de la part de leurs maîtres du Chaos fantasques,
celles qui périraient n 'auraient droit qu'à la damnation éternelle. Donnemort haussa les épaules et s 'éloigna.
La flotte impériale se rapprochait de la flotte du Chaos, tel un mur hérissé de canons et d 'acier. Donnemort compta les Loups
Impériaux et les Galères, déployés en rangs devant la Caraque. Il connaissait de nom de nombreux bâtiments impériaux que leurs
terribles réputations précédait. Il reconnut le Karl Franz une puissante caraque et un ennemi digne de ce nom.
Donnemort fit un grand geste de son poing recouvert de mailles de fer vers son lieutenant et cria ses instructions d'une voix
rauque : "Branle-bas de combat. Faites sonner les cornes de guerre. Envoyez les crânes incendiaires."
Le lieutenant sourit, révélant des crocs pointus en acier. Il h urla les ordres aux guerriers situés plus bas. Il y eu des mouvements
quand les troupes se mirent en position, alors qu'en même temps les grandes cornes de bronze du navire sonnaient le branle-bas.
Le Saigneur bondit sur les vagues, se rapprochant des navires de guerre impériaux. Les crânes incendiaires furent expédiés dans
les airs, emplissant l'atmosphère d 'une odeur acre de sang et d 'os carbonisés. Les redoutables projectiles filaient comme des
comètes éclatantes dans le ciel, s'écrasant parmi les vaisseaux impériaux, enflammant voiles et marins. Les hallebardiers sur le
pont de la plus proche Galère sautèrent à l 'eau en hurlant, leurs vêtements en feu.
La tension sur les ponts du Saigneur atteignait son paroxysme, la soif de bataille se propageant parmi les guerriers entassés.
Donnemort savait qu'ils seraient bientôt incontrôlables et deviendraient des machines à massacrer, toute pensée rationnelle
consumée par le besoin de tuer, encore et encore. Comme pour souligner ses réflexions, un minotaure se rua dans les rangs serrés
des brigands et adorateurs, rendu complètement fou par la soif de sang.
Puis, comme une seule voix, un cri rauque s'éleva en une cacophonie de beuglements.
"Du SANG POUR LE DIEU DU SANG".
Donnemort sourit et se prépara au choc du Marteau de Khorne s 'apprêtant à frapper sa cible. Dégainant Lame de Chaos, son épée
noire, de son fourreau de cuir humain, sa voix rocailleuse se joignit à celles de ses guerriers. Au même moment, la gueule ouverte
du Saigneur vomissait plomb et fer fondus sur sa malheureuse victime.

13
� �-1

�J NEF MAUDITE DE SLAANESH LJ


.----·-----,,.· ·y-·- ·············-·····-······---------- -·--·--······················

°'-·-·------·--··..:::.;,__.._

Les Nefs Maudites de Slaanesh sont des vaisseaux gracieux sur lesquels sont peints
des motifs complexes et éclatants. Leurs immenses voiles de soie scintilent
lorsqu'elles claquent au vent et un halo de lumière pâle les enveloppe de son éclat.
La coque d'une Nef Maudite ressemble à un palais doté Jetez un dé pour chaque p ion d'équipage du vaisseau
d ' un dôme illuminé de l ' intérieur p ar une lumière cible et consultez le tableau suivant pour déterminer s'il
pastel. Des rayons de couleurs irradient de son centre, entre en transe.
illuminant les flots p ar des arches décorées de soieries . Portée Résultat pour entrer en transe
Les navires touchés p ar ces lueurs sont baignés dans un
Courte (0 7,5 cm) - 4, 5 ou 6
océan de brillance envoûtante . Du sommet du dôme
Moyenne (7,5 - 15 cm) 5 ou 6
s'échappent des volutes d'encens aux couleurs vives qui
Longue (15 -22,5 cm) 6
gliss ent le long d e s b o r d s du vaisseau, formant de
capiteux nuages qui se posent à la surface de la mer. Les p ions d'équipage qui entrent en transe sont saisis
d'une frénésie de carnage et attaquent leurs camarades .
Seuls l e s bizarres mélopées envoûtantes et les cris
Livrez un abordage entre le pions d'équipage passés à
extatiques de l'équipage révèlent la présence de la Nef
Slaanesh et ceux qui sont restés loyaux.
M a u d i t e a i n s i m a s qu é e . C e s b r u i t s p o u s s e n t
insidieusement l e s é quipages des navires ennemis à Le j oueur du Chaos lance 1 dé et ajoute + 1 au résultat
s'approcher un peu trop près. par pion d'équipage entré en transe. Le joueur ennemi
lance un dé et aj oute +1 au résultat par pion d'équipage
resté loyal. C 'est un combat à mort : ou bien les traîtres
s ont tués, auquel c a s le navire reste avec sa flotte
MOUVEMENT d'origine, ou bien l'équipage loyal est éliminé, auquel
La Nef Maudite est un navire à voile, auquel toutes les cas le navire fait désormais p artie de la flotte du Chaos.
règles de mouvement des navires à voile s'appliquent. Même lorsque le j oueur du Chaos prend le contrôle du
Elle a un mouvement standard de 22,5 cm, que le vent navire et que l' équip age loyal est éliminé, les traîtres
souffle par l'arrière ou par le travers. restent frénétiqu e s . Le j oueur du Chaos n ' a p a s de
contrôle sur les actions de l'équipage et le navire est
p r é s um é c a p t u r é : il ne p e u t ni b o u g e r n i tir e r .
RADIANCE DE SLAANESH Cependant, s i l a Nef Maudite qui a provoqué l a frénésie
se rapproche à moins de 5 cm, l'équipage la rejoint à la
La radiance de Slaanesh est un rayon de lumière violette nage : placez les pions d'équipage sur la carte de la Nef.
dirigé sur un ennemi une fois par tour. Elle a une portée
de 22,5 cm, utilise la règle des portées et peut être lancée Si le joueur ennemi tente de reprendre son navire, leur
dans n'importe quelle direction. Elle est utilisée après le frénésie donne aux traîtres un b onus de + 1 sur tous
mouvement du navire, comme une arme de tir. leurs jets mais leur interdit utiliser les canons du navire
pour repousser les assaillants qui abordent.

Nef Maudite de Slaanesh

14
FLEAUX DES MERS - NEF MAUDITE DE SLAANESH

ENCENS DE SLAANESH EQUIPAGE MAXIMUMS


Tout navire entrant en contact avec une Nef Maudite est Une Nef peut avoir jusqu'à 4 pions d'équipage en plus
rapidement enveloppé de nuages au parfum envoutant. durant une bataille, aussi longtemps que le total des
pions d'équipage se trouvant à bord ne dépasse pas 6.
Dès qu'un navire touche une Nef de Slaanesh, lancez un
Les pions supplémentaires qui tentent de rej oindre la
dé pour chaque pion d 'équipage à bord de ce navire.
Nef sont repoussés à l'eau par les autres rescapés.
Sur un résultat de 5 ou 6, retirez le pion d'équipage et
placez-le sur la carte de vaisseau de la Nef. Ces hommes Les pions supp lémentaires commencent comme
ont succombé aux effets débilitants de l'encens et sont adorateurs d u Chaos e t peuvent accroître leurs capacités
passés du côté de Slaanesh. comme n'importe quel autre pion équipage.

EQUIPAGE

2
G U ER R I ERS
D U CHAOS

0 0
MAT DE MAT D'ARTIMON MAT D'ARTI MON

lJ
'
M ISAINE DROIT GAUCHE
4 Svg. 5 ou 6
La première touche
·
. ' svg. 4, 5 ou s
La.première toucH e
._
Svg. 4, 5 ou 6
La pre m i è re touche
n'a aucun effet. n'a aucun effet. n'a aucun effet.
La deuxième touche La deuxième touche La deuxième touche

D
détruit le mât, détruit le mât, détruit le mât,
réd uisant la vitesse du réduisant la vitesse du réd uisant la vitesse du
bâtiment de 7,5 cm. bâtiment .de 7,5 cm. bâtiment de 7,5 cm.
Les touches suivantes Les !ouches su ivant es. Les touches suivantes
ne provoquent aucun ne provoq uent aucun ' ne provoquent aucun
.
dommage érit i q u e . , ..' dommage critique. dommage criti q u e .

!
(!

CHATEAU AVANT CHATEAU AR RIERE


$vg. 4, 5 ou 6 $vg;'4, 5 ou 6

Rad i a nt e d e Slaanesh perdue lorsque ces deux localisations s�n t détruites.

PROU E:
Svg.
4, 5 ou 6

EJ
SOUS LA LIGN E D E F LOTAISON
AUCUN AUCUN Svg. 4, 5 ou 6
E FFET EFFET Les première et deuxième touches n'ont aucu n effet.
La troisièm e touche coule le bâtiment.

VOI LES : 22,5 cm H O N N E U RS DE BATAILLE : 6

15
UEVENTREuRs nESLAANEsHiJ
.
\.... .. -·-

Les Eventreurs de Slaanesh sont des vaisseaux racés, armés d'un énorme éperon de
fer destiné à percer la coque des navires ennemis. Leurs ponts lisses et dégagés sont
dépourvus de tout objet de décoration, car ceux-ci ne feraient que les ralentir.
A la proue et au-dessus d'un bélier d'une telle taille qu'il
ridiculise tous les autres, se trouve une b a tterie de
ABORDAGES
c an o n s , a fi n de p o u v o i r t i r e r sur la c i b l e l o r s d e Lorsqu ' un Eventreur ab orde un navire ennemi, les
l'approche. adorateurs de Slaanesh qui servent d'équipage doivent
livrer un combat à mort contre les marins ennemis .

MOUVEMENT Pour leur premier j et d e d é d e l'abordage, les adorateurs


du Chaos b énéficient d'un bonus de +2 du fait de la
A la voile, un Eventreur peut se déplacer de 22,5 cm par ferveur de leur attaque.
vent arrière et de 15 cm par vent de travers.
A la rame, un Eventreur peut se déplacer de 1 5 cm. Il Les serviteurs de Slaanesh en transe n'abandonneront
peut utiliser 7,5 cm de ce mouvement pour effectuer un j amais . Qu'ils gagnent, perdent ou fassent match nul, ils
virement de bord de 90° sur place ou bien utiliser ses 15 continueront d'attaquer jusqu'à ce qu'ils aient capturé le
cm de mouvement pour effectuer un virement de 180° navire ou meurent dans la tentative . Le défenseur n'a
sur place ou pour faire une marche arrière de 7,5 cm. j amais la possibilité de contre-attaquer ou de fuir.

EPERONNAGE
Un Eventreur peut éperonner s'il s ' e st déplacé d ' au EQUIPAGE ET RECOMPENSES DU CHAOS
moins 7,5 cm en ligne droite avant le contact avec sa Un Eventreur a un équip age d ' adorateurs du Chaos.
cible. A la différence d 'un éperonnage normal, la pointe Voir le chapitre Equipages du Chaos.
de fer touche l'ennemi sur une zone basse déterminée
aléatoirement. Cette attaque ne donne droit à aucun jet Un Eventreur de Slaanesh ne peut recevoir que des
de sauvegarde et n'utilise pas le tableau de dommages récompenses du Chaos de Slaanesh. Voir le chapitre
d'éperonnage habituel. Récompenses du Chaos.

Eventreur et Faucheur de Slaanesh

·� .

16
FLEAUX DES MERS - EVENTREURS DE SLAANESH

Abnagg Barbefeu parcourait le pont de son vaisseau, le "Marteau de Colère ", un rictus féroce sur le visage. L 'amiral nain du Chaos
tremblait de colère et de frustration. Trois mois et aucun résultat ! Trois mois de bombardements continus et pourtant les arrogants
seigneurs elfes tenaient toujours la citadelle brillante qui se dressait au sommet de la falaise, à moins de deux kilomètres de là.
Fulminant et se tirant la barbe, A bnagg se tourna vers ses officiers, leur hurlant sa colère et son angoisse. Ils acquiescèrent à ses
vociférations alors qu 'ils étaient bien incapables de comprendre ce qu 'il disait tant le hurlement et le grondement des fusées Feu d 'Enfer
tirées contre la forteresse de la falaise noyaient ses paroles.
Le grand Vaisseau Orgue tremblait en vomissant d 'incessantes salves de fusées contre / 'ennemi. Les ponts de fer de la barge étaient tachés
de suie et de poussière. Des traînées de feu traversaient le ciel bleu et les explosions arrachaient d 'énormes blocs de pierre à la falaise.
La zone avait été irrévocablement changée par la présence des nains du Chaos. Les eaux autrefois claires étaient maintenant dépourvues
de toute vie, ayant été transformées en un liquide noir par les rejets toxiques vomis vers leurs douces profondeurs. Les sommets verts et
riants de la falaise, défigurés par des mois d 'interminables bombardements, ne présentaient plus qu 'une surface nue et sinistre. Le ciel
était gris cendre, les rayons du soleil ternis par la fumée crachée par les barges assemblées. Après seulement trois m ois, le paysage
ressemblait aux mornes plaines du pays des nains du Chaos, les Terres Sombres.
Et pourtant, la Forteresse de l 'Aube tenait toujours . . .
La flotte d 'Abnagg avait quitté Mingol Zharr-Naggrund cinq mois auparavant, bien décidée à briser le blocus que les elfes maintenaient
depuis plusieurs siècles. La Forteresse de l 'Aube se tenait entre Barbefeu et les trésors convoités. Car au delà des elfes se trouvaient les
richesses du Vieux Monde et de Lus trie, inaccessibles aux nains du Chaos depuis bien trop longtemps. Abnàgg avait juré par sa barbe de
ne jamais retourner à Zharr-Naggrund sans la pierre de fondation de la forteresse et dix mille esclaves elfes pour les forges de la ville.
Cette flotte était la plus importan te à avoir jamais quitté Mingol Zharr-Naggrund : une immense colonne de Brise Coques et de
Vaisseaux Orgues, s 'étirant tout au long du Fleuve de la Ruine, des portes de la ville jusqu 'à la Mer de l 'Effroi. La flotte était si vaste que
les premiers navires a vaient déjà atteint la mer alors que les derniers quittaient les portes de fer de Zharr-Naggrund.
Tou t se passa à merveille pendant les deux premiers mois, la flotte écrasant tout ce qui se dressait sur son chemin, les navires de Barbefeu
repoussant devant eux les survivants des flottes ennemies. Le long des Terres du Sud, ils ravagèrent et détruisirent de nombreuses villes
prospères, les Barges Tremblemer les réduisant à l 'état de ruines fumantes en l 'espace de quelques heures.
Ne prélevant que le nombre d 'esclaves nécessaire à remplacer les pertes des combats précédents, Barbefeu laissait des Vaisseaux Orgues
dans chaque ville a vec ordre d 'édifier des ziggourats sur les ruines. Après l 'édifi cation de ces immenses monuments, les habitants
survivants y étaient emmurés et les Vaisseaux Orgues rejoignaient alors la flotte. Les nains du Chaos procédaient toujours ainsi.

D
S L A ANE SH EQUIPAGE

EVENTREUR 2
ADORAT E U R S
D U C HAOS
VAISSEAU DE LIG N E

MAT

0
Svg. 5 ou 6
Mât détruit.
N e peut p l u s naviguer à la
voile.
L e s touches suivantes ne
p rovoq uent a u c u n

BANCS
d o m m a g e critiq u e .

0···· · ' •"'


J"

DE NAGE

,.� G W
EPERON PROUE CHATEAU
Svg. 5 ou 6 Svg. 5 ou 6 ARRIERE
Rames détruites.
, · Eperon détn.Îit. Canon détruit. Svg. S ou 6
i<,
Ne e u t plus Ne peut plus se
déplacer à la
épero n n e;
rame.
-

B
SOUS LA LIG N E DE FLOTTAISON
AUCUN Svg. 5 ou 6
EFFET La première touche n'a aucun effet.
La seco n de touche coule le vaissea u.

RAMES : 1 0 cm (1 5 cm) VOI LES : 1 5 cm (22 , 5 cm) H O N N E U RS DE BATAILLE : 1

17
------ ------ ·-------... - -..... _ .. . ...... ------· -1
!
i-1a._ · · � -�·"'\-···-·-----·-··-··········-······-·····-··-···- ····················--·······--·-· -·-·-·- -E

FAUCHEURS DE SLAANESH U ·········--····/

Les Faucheurs de Slaanesh ressemblent à des Galères mais possèdent d'immenses


lames de faux montées sur un robuste mât. Quand un Faucheur s'approche d'un
vaisseau ennemi, les lames commencent à tourner. Alors qu'elles acquièrent de la
vitesse, les immenses pales se fondent en un arc brillant et redoutable, semblant
découper l'air en une étrange vision.

MOUVEMENT Les lames attaquent avec 2 dés. Si un dé rate, faites un


jet sur le tableau suivant. Si les 2 ratent, faites deux jets
Un Faucheur ne peut se déplacer qu'à la rame. sur le tableau.
Un Faucheur peut bouger sur 15 cm. Il peut utiliser 7,5
cm de ce mouvement pour effectuer un virement de Dé Effets
bord de 90° sur place ou utiliser ses 15 cm pour effectuer 1 Le Faucheur exp l o s e au moment où l a
un virement de 1 8 0 ° sur place. Il peut aussi choisir transmission lâche. Tous l e s navires dans un
d'effectuer un seul mouvement de 7, 5 cm en arrière. rayon de 7,5 cm subissent une touche dans les
zones basses avec -1 en sauvegarde. Placez un
pion débris à l'endroit où se trouvait le Faucheur.

COMBAT 2 Les lames s ' immobilisent. Placez un pion de


dommages sur la zone des lames.
Les lames tourbillonnantes du Faucheur ne peuvent 3-5 L a t r a n s m i s s i o n d é r a i l l e , immob i l i s a n t
attaquer que les zones hautes. Si le navire ennemi n'a p rovisoirement l e s lames. Aucun dommage
pas de zones hautes, les lames passent au-dessus du n'est subi et le Faucheur poursuit la partie.
navire et n'ont pas d'effet. Les zones de mâts et de voiles 6 Les lames heurtent une partie inattendue de la
sont particulièrement sensibles à ce type d'attaque et ont cible. Relancez le dé d' attaque, vous pouvez
donc un modificateur de -1 aux jets de sauvegarde. cette fois tenter de toucher une zone basse.

EQUIPAGE ET

D
S L AANE SH EQUIPAGE

FAU C H E U R
RECOMPENSES
2
ADORATEURS
DU CHAOS
DU CHAOS
VAISSEAU D E LIG N E
Un F a u c h e u r disp o s e
d ' un équip age d ' a d o ­
LAM ES D E FAUX

�DO
Svg. 4, 5 ou 6
rateurs d u Chaos. Voir
Les p re m i è re et d e u x i è m e touches n ' o n t a u c u n effet. le chapitre Equipages du
La t ro i s i è m e touche détruit les l a m e s de faux. Chaos pour les détails .

Un Faucheur ne p eut
recevoir que des
réc ompenses de Sla­
anesh. Voir l e chapitre
Récompenses du Chaos
pour plus de détails.


PROUE BANCS DE NAGE CHATEAU

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18
FLEAUX DES MERS - FAUCHEURS DE SLAANESH

Requin de Khorne

Lorsque la flotte des nains du Chaos arriva en vue de la Forteresse de l 'Aube, ses cales étaient remplies d 'esclaves et de trésors et, n 'eut été
sa parole engagée, Barbe/eu serait bien retourné en triomphateur à Zharr-Naggrund. Mais il avait juré sur sa vie et il avait à Zharr­
Naggrund de nombreux et puissants rivaux, héritiers de rancunes vieilles de plusieurs siècles. Il ne pouvait se permettre un échec dans ce
qui était sa plus grande aventure.
Par ailleurs, sa flotte était invincible. Il l 'avait prouvé ces derniers mois. Comment les elfes pourraient-ils prouver le contraire ? La flotte
s 'étendait sur tout l 'horizon et le ciel était noir de la fumée qu 'elle vomissait. Barbe/eu était certain qu 'il détruirait complètement ces elfes
arrogants et que les légendes parleraient de la ziggourat qu 'il construirait sur les ruines fumantes avec les os et le sang des vaincus.
La flotte de Zharr-Naggrund était massée quand elle entra dans le détroit menant à la forteresse elfe. Les navires s 'approchèrent des
immenses portes taillées dans les parois de la falaise sans que les elfes n 'offrent la moindre résistance, ne profèrent le moindre cri de défi.
"Où sont tes Vaisseaux Dragons, seigneur elfe ? Où sont les Eperviers et les Aigles ? Je suis ta mort et tu ne pourras pas m 'échapper
éternellement ". Les mots furent crachés avec venin et leurs échos se répercutèrent sur les falaises.
Aucune réponse ne parvint, à part les échos moqueurs des propres paroles de Barbe/eu.
Puis le ciel s 'obscurcit et une terrible tempête se déclencha sur la flotte rassemblée. D 'énormes vagues précipitèrent de nombreux navires
vers les récifs cruels, projetant sans arrêt leurs coques de fer contre les rocs escarpés jusqu 'à ce que les armatures se brisent et que les
vaisseaux disparaissent sous les flots. Des éclairs jaillirent des tours de la citadelle, à peine visibles à travers les nuages sombres de la
tempête, des décharges d'énergie dansant de navire en navire comme de mortels feux de Saint Elme.
Les sorciers de la flotte des nains du Chaos reconnurent l'œuvre de la magie et invoquèrent les forces du Chaos pour apaiser la tempête.
Puissant fut le sombre pouvoir qu 'ils libérèrent alors et de nombreux sorciers s 'enflammèrent ou explosèrent dans leurs efforts pour
contrôler la noirceur vorace qu 'ils avaient invoquée. A grand coût, ils parvinrent à la contrôler et les énergies magiques craquèrent et
vacillèrent autour de la flotte, protégeant les vaisseaux restants de la pire phase de la tempête.
Sous la protection de cet écran d 'énergie pure, la flotte d 'A bnagg Barbe/eu se retira des mâchoires du piège, recherchant au large la
sécurité. De nombreuses barges avaient été coulées dans la tempête, mais la flotte était encore immense alors qu 'elle se regroupait dans des
eaux plus profonde.
Alors la tempête s 'apaisa et la flotte elfique frappa, surgie de nulle part. Elle fondit sur les nains du Chaos désorganisés, les Vaisseaux
Dragons perforant les coques de leurs ennemis encore en état de choc, les Vaisseaux Aigles lâchant à longue portée les redoutables traits
de leurs balistes, avant de virer adroitement et d 'esquiver le feu défensif des nains du Chaos.

19
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TERREUR AILEE DE TZEENTCH J
·······················-·--- ·--· :::..-··-··-······-·-

La construction des Terreurs Ailées dépasse de beaucoup les facultés de


compréhension humaines. Elles planent au dessus des vagues, au gré de vents
imperceptibles aux autres vaisseaux. Des rayons d'énergie crépitent autour de
l'étrange coque des Terreurs Ailées et des éclairs en soulignent les contours. Les
Terreurs Ailées sont les jouets de Tzeentch et reflètent la nature magique de ce dieu.
Une Terreur Ailée est très résistante, les dommages sur chaque case du Niveau d 'Energie. Ils sont utilisés
qu'elle subit semblent à peine la ralentir. Elle est capable pour marquer les dommages infligés à la Terreur Ailée
de dériver pendant des heures sans donner le moindre et noter combien d'énergie il lui reste pour bouger, tirer
signe de vie, avant d'accélérer subitement et d'atteindre et se réparer.
d ' i n c r o y a b l e s v i t e s s e s au r a z d e s v a g u e s p o u r s e
précipiter s u r l ' ennemi. Lorsqu'elle p asse, l ' air vibre
sous l'effet de l'énergie magique qui la propulse.
C ette énergie est la puissance du Warp, puisée à s a
MOUVEMENT
source même, ce qui rend une Terreur Ailée réellement Pour se déplacer, une Terreur Ailée dépend entièrement
i m p r é v i s ib l e . P a r f o i s , e l l e v o l e à une v i t e s s e de l'énergie du Chaos qui la parcourt : ce flot peut varier
hallucinante, semblable à une tache d'une blancheur de tour en tour et son mouvement est imprévisible.
scintillante, changeant de direction si vite que l'œil ne
Au début de chaque phase de combat, prenez un dé
peut la suivre. D ' autres fois, elle reste immobile au
pour chaque pion d'énergie de Tzeentch se trouvant sur
milieu des ennemis, canalisant son trop-plein d'énergie
la carte de vaisseau. Au début de la p artie, chaque
en de dévastateurs projectiles magiques.
Terreur Ailée a six dés . Ces dés sont à répartir entre les
mouvements, les a t t a ques e t les r é p a r a ti o n s de la
Terreur Ailée.
MISE EN PLACE Choisissez combien de dés p armi ceux disp onibles
D'UNE TERREUR AILEE seront utilisés pour déplacer la Terreur Ailée. Lancez
ce(s) dé(s), faites le total et multipliez par 2,5 cm. C'est la
La carte de vaisseau d'une Terreur Ailée est légèrement distance sur laquelle vous pouvez déplacer le navire. Si
différente de celles des autres vaisseaux. Plutôt que de p a r exemp le v o u s d é c i d e z d ' utiliser 4 d é s p o ur le
détruire des zones particulières, les dommages infligés à mouvement et obtenez 3, 4, 4 et 6, vous pouvez déplacer
une Terreur Ailée affectent le navire dans son ensemble. le vaisseau sur 3 + 4 + 4 + 6 x 2,5 = 42,5 cm.
Au bas de la carte se trouve le Niveau d 'Energie qui Une Terreur Ailée utilise le gabarit de virement de bord
indique l a quantité d ' énergie Warp dont dispose la pour se déplacer et ignore les effets du-vent. Elle peut
Terreur Ailée durant ce tour . Au début de la p artie, également planer au-dessus de certains terrains comme
prenez six pions d'énergie de Tzeentch et placez-en un des bancs de sable ou les îles. Mais lorsqu'elle vole à
grande vitesse au-dessus de tels obstacles, il y a une.
chance pour qu'elle s'écrase et soit endommagée.

Crash d'une Terreur Ailée


Si une Terreur Ailée passe au dessus d ' un
obstacle, lancez un dé. Sur un résultat de 1, la
Terreur Ailée entre en collision avec l'obstacle
et est endommagée. Retirez 1 pion d'énergie
de Tzeentch de la carte du vaisseau. Ceci aura
d e s effets s u r l e s c a p a c i t é s du n a v i r e a u
prochain tour, étant donné qu'il aura moins
de dés disponibles .

COMBAT
A p r è s a v o i r d é p l a c é une T e r r e u r A i l é e , v o u s
pouvez libérer u n éclair de Tzeentch pour chaque
pion d'énergie de Tzeentch non utilisé.

Terreur Ailée de Tzeentch

20
FLEAUX DES MERS - TERREUR AILEE D E TZEENTCH

ECLAIRS DE TZEENTCH éblouissant et son équipage disparaît dans le Warp avec


elle, ne laissant aucune trace témoignant de son passage.
L'éclair de Tzeentch est une attaque qui a une portée de
22,5 cm, un angle de tir de 360° et utilise la règle des Une Terreur Ailée capturée s'évanouit de la même façon
portées normales. Pour chaque éclair, lancez un dé en à la fin du tour durant lequel elle a été capturée. Les
précisant comme d ' habitude si vous visez les zones pions d'équipage vainqueurs de l ' abordage laissés à
hautes ou basses. bord se retrouvent à la mer là où se trouvait le navire.
Une zone touchée a un jet de sauvegarde normal. Quelle
que soit la distance à laquelle l'attaque a été faite, il n'y a R EPAR ATION DES DOMMAGES
pas de modificateur de portée. Une zone qui rate sa Au début de la phase de combat, une Terreur Ailée de
sauvegarde subit 1 point de dommages et des touches Tzeentch peut choisir d'utiliser une partie ou la totalité
successives sur une même zone provoquent comme de ses dés d ' énergie pour effectuer d e s réparations,
d'habitude des coups critiques. plutôt que de les utiliser pour le mouvement ou le
combat. Pour chaque dé dont le résultat est 5 ou 6, La
Terreur Ailée récupère 1 pion d'énergie de Tzeentch.
DOMMAGES
Quand une Terreur Ailée est touchée, elle fait un jet de
sauvegarde normal pour la zone atteinte . Cependant,
p our chaque sauvegarde manquée, la Terreur Ailée ABORDAGES
perd 1 pion d'énergie de Tzeentch au lieu de subir des Bien qu'une Terreur Ailée plane au-dessus des vagues,
dommages dans cette zone. Lorsqu'il n'a plus de pions elle peut aborder ou être abordée p a r d e s navires
d'énergie, le navire est détruit. utilisant des cordes. Si votre Terreur gagne un round
Une Terreur Ailée n ' a pas de zone sous la ligne d e d'abordage, lancez un dé pour chaque pion d'équipage
flottaison e t n e subit donc p a s d e dommages lorsque des ennemi que vous avez tué . Sur un 5 ou un 6, le pion
coups critiques ou des éperonnages affectent cette zone. n'est pas éliminé mais transformé en Horreurs Roses.
Prenez le pion d'équipage, échangez-le avec un pion
d'Horreurs Roses et aj outez ce dernier à votre pile de
DESTRUCTION D'UNE TER R EUR AILEE pions d'équipage. Vous pouvez ajouter +1 à vos jets de
Q u a n d une T e r r e u r A i l é e p e r d s o n d e r n i e r p i o n dés d ' abordage pour chaque pion d'équipage ennemi
d ' énergie de Tzeentch, e l l e explose d ans u n é c l a i r que vous avez transformé de cette manière.

D
T ZEENTCH EQUIPAGE

TERREUR AILEE 2
GU ERRI ERS
D U CHAOS
BATI M E N T

2 3 4
"'
(lJ
E
"'
CJ

� CHATEAU AVANT MAT CHATEAU A R R I E R E


·�
P­ 5 ou 6
Svg . 5 ou 6
Svg . Svg. 5 ou 6
o
u Les touches s u i vantes ne p rovoq u e n t Les t o uch es s uivantes ne provoq u e nt Les touches suivantes né p rovo q u e n t
iQ) a u c u n d o m m a g e criti q u e . a u c u n dommage critique. aucun do m mag e criti q u e .

5 .. 6
PROUE AILES
5 ou 6
Svg. 4, Svg. 4, 5 ou 6
Les touches s u ivantes ne p rovo q u e n t a u c u n L e s t o u c h e s s u i vantes n e p rovoq u e n t
d o m mage critiq u e . a u c u n d o m m a g e criti q u e .

DDDDDC
ENERGIE
Chaque touche réduit
l'énergie de 1 .
Retirez u n pion.

J USQ U ' A 6 DES X 2,5 cm (1 PAR PION D ' E N E RG I E) H O N N E U RS DE BATAILLE : 6

21
ç-�--· .,-y·----··--·-········-··············· ·············-·············-···- - ---------------��-1

Li PESTIFERE DE NURGLE U -------� ..,.�*' _,.:

Les Pestifères sont des navires aux formes arrondies, énormes et hideux, faits d'un
amalgame de planches pourries et gluantes. Ils hissent sur des mâts grossièrement
taillés des voiles immenses, moisies et en lambeaux. Leurs grandes roues battent
paresseusement la mer alors qu'ils avancent péniblement sous un nuage de mouches.
Les Pestifères laissent un sillage de détritus répugnants, Une catapulte à peste ne peut pas être utilisée à courte
polluant la mer et détruisant toute vie sur des milles à la portée du fait de la trajectoire du projectile . Les tirs à
ronde. Des enfants du Chaos et des nurglings grouillent cette portée p asseraient au-dess u s . Les vaisseaux à
sur les p onts p ourris et glissants . La p uanteur d ' un courte portée peuvent bloquer la ligne de vue vers des
Pestifère provoque des nausées chez les plus résistants, navires plus lointains mais ne peuvent être pris p our
l o r s qu e le v e n t p o r t e l ' o d e u r n a u s é a b o n d e de c e cible.
véritable cloaque flottant vers les ennemis.
Les catapultes doivent toujours viser les zones hautes de
l'ennemi, j amais les basses, si la cible n'a ni zone haute
ni z o n e b a s s e , une G a l è r e imp é r i a l e p a r exemple,
MOUVEMENT n'importe quelle zone peut être touchée.
Un Pestifère peut se déplacer à la voile ou à l'aide de ses Si une zone touchée rate sa sauvegarde, elle subit 1
roues . Au début de la phase de combat, vous devez point de dommages et les miasmes continuent jusqu'à la
déclarer quelle méthode de propulsion chaque Pestifère zone située directement en dessous, comme avec une
de votre flotte utilise pour ce tour. catapulte normale.
Un Pestifère naviguant à la voile est soumis aux règles Cette seconde zone a également droit à une sauvegarde,
des navires à voiles. Il a un mouvement standard de 15 en ajoutant + 1 au dé du fait du pouvoir de pénétration
cm, que le vent souffle par le travers ou l'arrière. diminué du tir . Si la zone rate, elle subit 1 p oint de
Un Pestifère utilisant ses roues se déplace de 1 0 cm par dommages et les miasmes continuent leur course. Ce
tour, peut utiliser la moitié de son mouvement pour un procédé est valable, en aj outant + 1 en sauvegarde à
v i r e m e n t de 9 0 ° m a xi m u m ou la t o t a l i t é d e s o n chaque zone traversée, jusqu'à ce qu'une zone réussisse
mouvement pour u n virement d e 180°. sa sauvegarde ou que le tir traverse le navire.
Si le tir traverse une zone qui a déj à été détruite, la zone
ne subit pas de coup critique, le tir passe simplement à
CATAPULTES A PESTE la zone située en dessous.

Les catapultes à peste sont les armes principales des En cas de choix entre deux zones, lancez un dé. Sur 1, 2
Pestifères. Elles s ont chargées de miasmes de peste, ou 3, le tir touche la zone de gauche. Sur 4, 5 ou 6, le tir
d'excréments, de pourriture et d'immondices. Ces armes touche la zone de droite.
dégouttantes sont déclenchées par un mouvement de Une f o i s qu ' u n t i r r é u s s i a terminé sa c o u r s e d e
balancier envoyant selon une trajectoire en cloche leur destruction e t s'est immobilisé, lancez un second d é . Sur
chargement putride et contaminé vers l'ennemi. un résultat de 5 ou 6, même si ·aucun dommage n'a été
causé, le navire est infecté par la pourriture de Nurgle.
Pestifère de Nurgle Placez un pion de pourriture de Nurgle sur la carte de
vaisseau, à coté des pions d'équipage.

PIONS DE P OURR ITUR E DE NURGLE


D u r a n t l a p h a s e f i n a l e , entre l a p r o p a g a t i o n d e s
incendies e t l e déplacement des retardataires, l e joueur
du Chaos lance un dé sur le tableau suivant p o u r
chaque pion pourriture d e Nurgle.
Dé Effets
1-2 L e s efforts du chirurgien p our lutter contre
l'épidémie sont récompensés. Retirez le pion de
pourriture de Nurgle du navire infecté.
3 La peste n'a pas d'effet durant ce tour.
4-5 La peste se propage dans le navire . Retirez un
pion d'équipage du navire infecté.
6 Le navire commence à pourrir de toute part. Le
vaisseau infecté subit un p o int de dommages
sous la ligne de flottaison.

22
FLEAUX DES MERS - PESTIFERE DE NURGLE

FLOT D'IMMONDICES ABORDAGES


Les Pestifères laissent d ans leur sillage une traînée Tout navire imp l i qué dans un ab o r d a g e c o ntre un
fétide de boue visqueuse. Quand un Pestifère a fini s on Pestifère doit placer un pion pourriture de Nurgle sur sa
mouvement, posez le gabarit de flot d ' immondices carte de vaisseau pour chaque round de combat passé
derrière lui . Le gabarit de flot d 'immondices reste en au contact du Pestifère lors des combats, abordages ou
place jusqu'à ce que le Pestifère se déplace à nouveau. toute autre manœuvre.

Le joueur ennemi doit lancer un dé pour chaque navire


touchant le gabarit. Sur 1, 2 ou 3, le navire est infecté :
placez un pion de pourriture sur la carte du vaisseau.

D
NURGLE EQUIPAGE

PESTIFERE 3

0MATDEMISAINE D'ARTIMMATON
G U E R R I ERS
BATI M E N T D U CHAOS

0
G RA N D MAT

~
5 ou 6 Svg . 4, 5 ou 6

[J
Svg .
L a première touche La première touche Svg . 5 ou 6
x
n'a aucun effet. n'a aucun effet. La pre m i è re touche
La deuxième touche La deu ième touche n'a aucun effet.
détruit le mât, détruit le mât, La deuxième touche

D D
'" " '"" ' ,, '"�' d" réduisant l a vitesse détruit le mât,
bâtiment de 5 cm. du bâtiment de 5 c m . réd u isant la vitesse
Les touches suivantes Les touches du bâtiment de 5 cm.
ne provoq uent aucun suivantes ne Les touches suivantes
dommage criti q u e . provoquent aucun ne provoq uent aucun
dommage critiq u e . dommage c ritiq u e .

CATA P U LT E A P E STE AVANT CATAPU LTE A PESTE


.. Svg. 4, 5 ou · 6 ARRIERE
Catapulte à. pèste avant détru i te .

ŒD
Svg. 4, 5 ou 6
Catapu lte à peste arrière détruite.

� ��:.

PRO U E ROUES PO
Svg. 4, 5 ou 6
Bordée de
. 5 1•
Svg. 4, 5 ou 6
La première touche 5 ou 6
catapultes à peste n'a aucun effet.
détruite. La seconde détruit
l es roues à aubes

EJ
SOUS LA LIGNE DE F LOTTAISON
AUCUN AUCUN Svg. 4, 5 ou 6
EFFET EFFET Les première et deuxième touches n'ont aucun effet.
La troisième touche coule le bâtiment.

VOILES : 1 5 cm R O U ES A A U B E S : 1 0 cm H O N N E U RS DE BATAILLE : 6

23
·�-----� ---���'�·�)

L_; ECRASEUR DE NURGLE �,î


.�.--.--·----��--···- .........,_ .... ,_,_,.....-..-.. ------

Les Ecraseurs de Nurgle sont des navires étranges. Leur coque ressemble vaguement à
celle d'une Galère mais une énorme tour de siège, construite à partir de tous les morceaux
de bois pourri qui ont pu être trouvés sur des épaves, s'éleve sur le pont central.
Les adorateurs du Chaos qui servent à bord de ces Une catapulte à peste ne peut pas être utilisée à courte
vaisseaux sont protégés de la mitraille et des grappins portée du fait de la trajectoire du projectile. Les tirs à
par cette tour lorsqu'ils s ' approchent de l'ennemi. Une cette portée p a s s e r aient au-dessus . Les vaisseaux à
fois à portée, les catapultes à peste installées au sommet courte portée peuvent bloquer la ligne de vue vers des
de la tour et dé goulinantes de matières visqueuses navires plus lointains mais ne peuvent être pris pour
envoient leurs charges d 'immondices vers leur cible, cible.
répandant l a maladie et l a pestilence p artout où ils
Les catapultes doivent toujours viser les zones hautes de
frappent.
l'ennemi, j amais les basses, si la cible n'a ni zone haute
ni z o n e b a s s e , une G a lère impériale p a r exemp l e ,
n'importe quelle zone peut être touchée.
MOUVEMENT Si une zone touchée rate sa sauvegarde, elle subit 1
Un Ecraseur peut se déplacer à la voile ou à l'aide de ses point de dommages et les miasmes continuent jusqu'à la
roues. zone située directement en dessous, comme avec une
catapulte normale.
A la voile, un Ecraseur peut se déplacer de 15 cm, que le
vent souffle par le travers ou par l'arrière. Cette seconde zone a également droit à une sauvegarde,
en ajoutant + 1 au dé du fait du pouvoir de pénétration
Quand il utilise ses roues, l'Ecraseur peut bouger de 15 diminué du tir. Si la z one rate, elle subit 1 point de
c m . I l p e u t utiliser 7,5 cm d e ce mouvement p o ur dommages et les miasmes continuent leur course. Ce
e f f e c t u e r un v i r e m e n t d e b o r d sur p l a c e d e 9 0 ° procédé est valable, en aj outant +1 en sauvegarde à
maximum, utiliser ses 1 5 c m pour effectuer un virement chaque zone traversée, jusqu'à ce qu'une zone réussisse
de 180° ou effectuer une marche arrière de 7,5 cm au sa sauvegarde ou que le tir traverse le navire.
lieu de son mouvement normal. Il peut utiliser le gabarit
de virement de bord si vous le désirez. Si le tir traverse une zone qui a déj à été détruite, la zone
ne subit pas de coup critique, le tir passe simplement à
la zone située en dessous.
En cas de choix entre deux zones, lancez un dé. Sur 1, 2
COMBAT ou 3, le tir touche la zone de gauche. Sur 4, 5 ou 6, le tir
Chaque Ecraseur est armé de deux catapultes à peste touche la zone de droite.
montées sur la tour d'abordage et tirant vers l'avant.
Une f o i s qu ' u n t i r r é u s s i a terminé s a c o u r s e d e
destruction e t s'est immobilisé, lancez un second dé. Sur
un résultat de 5 ou 6, même si aucun dommage n'a été
Galère de Mort et causé, le navire est infecté par la pourriture de Nurgle.
Ecraseur de Nurgle Placez un pion de pourriture de Nurgle sur la carte de
vaisseau, à coté des pions d'équipage.

PIONS DE P OURR ITURE DE NURGLE


D u r a n t l a p h a s e f i n a l e , entre l a p r o p a g a t i o n d e s
incendies e t l e déplacement des retardataires, l e j oueur
du C h a o s lance un dé sur le tab leau suivant p o u r
chaque pion pourriture d e Nurgle.
Dé Effets
1-2 L e s efforts du chirurgien p o u r lutter contre
l'épidémie sont récompensés. Retirez le pion de
pourriture de Nurgle du navire infecté.
3 La peste n'a pas d 'effet durant ce tour.
4-5 La peste se propage dans le navire. Retirez un
pion d'équipage du navire infecté.
6 Le navire commence à pourrir de toute part. Le
vaisseau infecté subit un p oint de dommages
sous la ligne de flottaison.

24
FLEAUX DES MERS - ECRASEUR DE NURGLE

ABORDAGES Les Eperviers fondirent sur l 'ennemi, les danseurs de guerre


A c h a que round, p l a c e z un pion de p o urriture de se ruèrent à l 'abordage sur les Rouletonnerres et les Brise
Nurgle sur la carte de vaisseau de tout navire impliqué Coques en train de sombrer afin d 'achever les équipages .
dans un abordage contre un Ecraseur. Quittant leurs tanières, les dragons s 'envolèrent pour se mêler
au carnage, crachant des flammes sur les navires assiégés des
n a i n s du Chaos, j u sq u ' à fa ire rougeoyer l e u rs c o q u e s
TOUR DE SIEGE
métalliques.
Comme la tour de siège p r otège les adorateurs du
Chaos s e trouvant à b o r d , les navires abordés p ar Mais Abnagg était un amiral compétent et sa flotte se rallia à
l'équipage d'un Ecraseur n'ont droit à aucun bonus p our son appel, formant un cercle que même les navires elfes ne
les tirs de mitraille en défense . purent forcer. A u cen t re de ce m u r de fer se tenaient les
Tremblemers, bombardant les rapides navires ennemis de leurs
canons Apocalypse. Les vaisseaux elfes endommagés perdaient
de leur vitesse, ce qui permettait aux Rouletonnerres et aux
Brise Coques de les achever.

Visiblement satisfaits des destructions qu 'ils avaient causées à


la flotte de Zharr-Naggrund, les elfes se retirèrent vers la
sécurité de leur port, priva n t Barbe/eu de la victoire qu 'il
désirait si ardemment. Ses cris de colère se répercutèrent sur
les épaves en train de sombrer e t il jura de se venger des
seigneurs de la Forteresse de l 'Aube.

Ainsi commença le s iège, long, sanglan t et acharné de la


EQUIPAGE ET RECOMPENSES DU CHAOS Forteresse de l 'Aube, qui, durant de longues a nnées, allait
faire couler le sang de nombreux elfes et nains du Chaos.
Un E craseur dispose d 'un équip age d ' adorateurs du
Chaos. Voir le chapitre Equipages du Chaos. Ma is même de nos jours, personne n 'a encore franchi la
Forteresse de l 'Aube sans l 'assentiment des seigneurs elfes à la
Un Ecraseur ne peut recevoir que les récompenses de vigilance inflexible.
Nurgle. Voir le chapitre Récompenses du Chaos.

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Quand un sorcier rejoint une flotte du Chaos, il s'embarque toujours à bord d'une
Tour Fléau de Tzeentch. Cet étrange vaisseau ressemble beaucoup à un énorme
château volant, suspendu au-dessus des vagues sur une nimbe de lumière brillante
et baigné dans un voile d'éclairs craquant tout autour de sa coque.

MISE EN PLACE D'UNE Le sorcier d ' une flotte du Chaos est touj ours à bord
d ' une Tour Fléau d e Tzeentch. Si la Tour Fléau est
TOUR FLEAU DE TZEENTCH détruite et explose, le sorcier est automatiquement tué.
La carte de vaisseau d'une Tour Fléau est similaire à
celle d ' une Terreur Ailée. Plutôt que de détruire des
zones p articulières, les dommages s ' appliquent à la MOUVEMENT
Tour Fléau dans son ensemble .
Pour se déplacer, une Tour Fléau dépend entièrement
Au b a s de la c arte du vaisseau, se trouve le niveau de l'énergie du Chaos qui coule en elle. Ce flot pouvant
d ' énergie qui i n d i q u e l a quantité d ' én e r g i e Warp fluctuer, son mouvement est imprévisible.
disponible à la Tour Fléau durant ce tour. Au début de
la p artie, prenez trois pions d 'énergie de Tzeentch et Au début de chaque phase de combat, prenez un dé
placez-en un sur chaque case du niveau d'énergie de la pour chaque pion d'énergie de Tzeentch se trouvant sur
Tour Fléau. Ils sont utilisés pour marquer les dommages la carte de vaisseau. Au début de la partie, chaque Tour
infligés à la Tour F l é a u et donc noter combien d e F l é a u a t r o i s d é s . C e s d é s s o n t r é p a r t i s entre l e s
pouvoir reste disponible pour bouger, tirer e t effectuer mouvement, les attaques e t les réparations d e l a Tour.
des réparations .
Choisissez le nombre de dés parmi ceux disponibles qui
seront utilisés pour déplacer la Tour Fléau durant ce
tour . Lancez ce(s) dé(s), faites-en le total et multipliez
par 2,5 cm. C'est la distance sur laquelle vous pouvez
déplacer le navire. Ainsi par exemple, si vous décidez
d ' utiliser 2 dés p o ur le mouvement e t obtenez un
résultat de 4 et 5, vous pouvez déplacer le navire sur 4 +
5 x 2,5 = 22,5 cm.

Une T o u r F l é a u de Tzeentch u t i l i s e le g a b a r i t d e
virement de bord p our bouger, comme l a plupart des
autres navires le font et ignore les effets du vent. Une
Tour Fléau peut également flotter au dessus de certains
t e r r a i n s c o m m e l e s b a n c s de s a b l e ou l e s îl e s .
Cependant, lorsqu'elle vole à grande vitesse a u dessus
de tels obstacles, il y a une chance pour que la Tour
Fléau s'écrase et soit endommagée.

CR ASH D'UNE TOUR FLEAU


Si une Tour Fléau passe au dessus d'un obstacle, lancez
un d é . Sur un résultat de 1, la Tour Fléau entre en
collision avec l'obstacle et est endommagée. Retirez 1
pion d'énergie de Tzeentch de la carte du vaisseau. Ceci
n'affecte pas les performances de la Tour Fléau durant
ce tour mais, au prochain tour, elle aura un dé de moins
à allouer au mouvement ou au combat.

COMBAT
Après avoir déplacé une Tour Fléau, vous pouvez
libérer un éclair d e Tzeentch p o u r c h a q u e p i o n
d'énergie d e Tzeentch non utilisé.

26
FLEAUX DES MERS - TOUR FLEAU DE TZEENTCH

CHAOS EQUIPAGE

TOUR FLEAU DE TZEENTCH 2


SORCIER
DU CHAOS ADORATEURS
DU C HAOS
I N D E P E N DANT

G RANDE TO U R
Svg . 4 , 5 ou 6 SORTS DU SORCIER DU CHAOS
4 Les touches su ivantes n e
p rovoq uent a u c u n
dom mage criti q u e .

'
\TÔUR AVANT
· ' Svg. 4, 5 ou 6 Svg. 4, 5 ou 6
Les touches suivantes Les touches suivantes
;ne provoquent aucun ne provoquent aucu'2;;
'. :'.. dommage critique. dommage critique. / ·

DD D
ENERGIE
Chaque touche réduit
l'énergie de 1 .
Retirez un pion.

J USQU'A 3 DES x 2,5 cm H O N N E U RS DE BATAILLE : 2

ECLAIR S DE TZEENTCH son équip age d i s p a r aît dans le Warp avec elle, ne
laissant aucune trace témoignant de son p assage.
L'éclair de Tzeentch est une attaque qui a une portée de
22,5 cm, un angle de tir de 360° et utilise la règle des Une Tour Fléau capturée s'évanouit de la même façon à
portées normales. Pour chaque éclair, lancez un dé en la fin du tour durant lequel elle a été capturée. Les pions
précis ant comme d 'habitude si vous visez les zones d'équipage vainqueurs de l'abordage laissés à bord se
hautes ou basses. retrouvent à la mer là où se trouvait le navire.
Une zone touchée a un jet de sauvegarde normal. Quelle
que soit la distance à laquelle l'attaque a été faite, il n'y a R EPAR ATION DES DOMMAGES
pas de modificateur de p ortée . Une zone qui rate sa Au début de la phase de combat, une Tour Fléau de
sauvegarde subit 1 point de dommages et des touches Tzeentch peut choisir d'utiliser une partie ou la totalité
successives sur une même zone provoquent comme de ses dés d ' énergie p our effectuer d e s réparations,
d'habitude des coups critiques. p lutôt que de les utiliser pour le mouvement ou le
combat. Pour chaque dé dont le résultat est 5 ou 6, La
Terreur Ailée récupère 1 pion d'énergie de Tzeentch.
DOMMAGES
Quand une Tour Fléau est touchée, elle fait un jet de
sauvegarde normal pour la zone atteinte. Cependant,
pour chaque sauvegarde manquée, la Tour Fléau perd 1 ABORDAGES
p i o n d ' é nergie d e T z e e n t c h au l i e u de subir d e s Bien qu'une Tour Fléau plane au-dessus des vagues, elle
dommages dans cette zone. Lorsqu'il n'a plus d e pions peut aborder ou être abordée par des navires utilisant
d'énergie, le navire est détruit. d e s c o r d e s . Si v o t r e T o u r F l é a u g a g n e un r o un d
Une Tour F l é a u n ' a p a s de z o n e s o u s la l i g n e d e d'abordage, lancez un d é pour chaque pion d'équipage
flottaison e t n e subit donc p a s d e dommages lorsque des ennemi que vous avez tué. Sur un 5 ou un 6, le pion
coups critiques ou des éperonnages affectent cette zone. n'est pas éliminé mais transformé en Horreurs Roses.
Prenez le pion d'équipage, échangez-le avec un pion
d 'Horreurs Roses et aj outez ce dernier à votre pile de
DESTRUCTION D'UNE TERR EUR AILEE pions d'équipage. Vous pouvez ajouter + 1 à vos jets de
Quand une Tour Fléau perd son dernier pion d'énergie dés d'abordage pour chaque pion d'équipage ennemi
de Tzeentch, elle explose dans un éclair éblouissant et que vous avez transformé de cette manière.

27
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1 l GALERES
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DE MORT i J ,,
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Accompagnant les bâtiments des Flottes du Chaos, on trouve leurs serviteurs


damnés, voguants dans un assortiment de navires de bric et de broc, aux voiles
peintes aux couleurs de leurs maîtres démoniaques, proclamant l'allégeance folle et
désespérée de ces coupe-gorges aux Quatre Seigneurs de la Damnation.
C e s guerriers dépravés mènent leurs escadres à l a EPERONNAGE
b a ta i l l e , e s p érant g l o i r e e t r é c ompens e s . L a seule
Une Galère de Mort peut effectuer un éperonnage en se
échap p a toire à l ' oubli est d ' être promu au rang de
déplaçant en ligne droite d ' au moins 7,5 cm. Voir le
guerrier du Chaos p our servir à bord des immenses
tableau d'éperonnage des listes de Flottes.
bâtiments de la Puissance qu'ils servent. Les plus vils
d ' entre eux sont les enfants du Chaos, des créatures
balbutiantes et stupides, toujours expédiées en première COMBAT
ligne.
Chaque Galère de Mort est armée d ' un canon tirant
droit devant. Il est soumis aux règles de ligne de vue,
dommages, etc ., et peut repousser des abordages.
MOUVEMENT
Une Galère de Mort navigue à la voile ou à la rame.
EQUIPAGE ET RECOMPENSES DU CHAOS
A la voile, une Galère peut se déplacer de 22,5 cm par Une Galère de Mort dispose d'un équipage du Chaos.
vent arrière et de 15 cm par vent de travers. Voir le chapitre Equipages du Chaos.
A la rame, une Galère peut se déplacer de 1 0 cm. Elle Chaque Galère de Mort commence le jeu avec une carte
peut utiliser la moitié de son mouvement virer de bord de récompense du Chaos. Chaque Galère doit recevoir
sur place de 90° ou l'utiliser en entier pour virer de 180° une carte de la même Puissance du Chaos que le reste
sur place. Si elle n'effectue pas de virement de bord, une des navires de son escadre. Cette carte est placée sur la
Galère peut se déplacer en ligne droite de 15 cm. Une c a r t e de v a i s s e a u de la G a l è r e . V o i r l e c h a p i t r e
Galère peut aussi se déplacer de 5 cm en marche arrière. Récompenses d u Chaos pour plus d e détails.

EQUIPAGE

2 RECOMPENSES
ADORAT E U RS
DU C HAOS DU CHAOS
MAT

~
Svg. 5 ou 6
Mât détruit.
u
Ne pe t plus navi g u e r à la voile.
Les touche_s s u ivantes n e p rovoquent
a u c u n d o m m ag e criti q u e .

0 CHATEAU AVANT
Svg. 4, 5 ou 6 '
C a n o n détruit.
BANCS� DE
Svg. 5ou 6 .
R a m e s détru ites.
NAGE0 ;
6
Ne peut p l us tirer. Ne peut plus se
déplacer à la ram e . .

B
sous LA LIG N E DE FLOTTAISON
AUCUN Svg. 5 ou 6
EFFET La première touche n'a aucun effet.
La seconde touche coule le vaisseau.

RAMES : 10 cm (1 5 cm) VOILES : 15 cm (22,5 cm) HONNEURS : 2

28
� · � --·-·---�- �.;;'-·--· ···---·--· ·
---- ----S.-·1

LJ RECOMPENSES DU CHAOS L,�


.____ __....:... · ----- ··- . · · · ·-········-----····--··---·--·-······-··-·-'-··-·······-··--······-······---·-·--·--·---- · ······-···-·· -·---·····-······ -···· -· --· ··-·· ····--·-··---·-··-·----· -·-··-----"'-./

Alors que les flottes du Chaos poursuivent leur route de bataille en bataille, leurs
capitaines attirent parfois l'attention de leurs maîtres. Des actes d'une barbarie
innouïe peuvent éveiller l'intérêt de Khorne par exemple et le capitaine du navire est
alors destiné à de plus grands desseins. Ceux qui servent le mieux les plans déments
et incompréhensibles de Nurgle, Tzeentch, Khorne et Slaanesh peuvent gagner des
pouvoirs spéciaux qui les aideront lors de futures batailles.
Ces p ouvoirs sont représentés p a r les cartes d e V o u s p o u v e z é g a l e m e n t a c h e t e r une c a r t e d e
récompenses d u Chaos. Fléaux des Mers contient un récompense (obligatoirement d e l a puissance à laquelle
paquet de 32 cartes du Chaos, 8 pour chaque Puissance . il appartient) pour chaque bâtiment de votre flotte, au
coût de 25 points par carte.
Divisez l a pile d e cartes d e récompenses d u Chaos e n 4
piles plus petites, une pour chaque Puissance du Chaos. Aucun v a i s s e a u n e p e u t a v o i r p lu s de c a r t e s d e
Vous pouvez choisir de quelle pile vous allez tirer votre récompenses d u Chaos qu'il n'a d e cases sous l a ligne de
carte mais la carte elle-même est tirée au hasard. flottaison.
Chaque Galère de Mort commence la partie avec une
carte tirée au hasar d . Cette carte gratuite est incluse
dans le coût de l'escadre. Vous ne pouvez pas donner de
récompenses du Chaos de différentes Puissances du
Chaos à des navires appartenant à une même escadre.
S'il vous reste des points à utiliser, vous pouvez acheter
des récompenses supplémentaires au début de la partie.
Pour un coût de 25 points, une carte peut être achetée et
attribuée à n' importe quelle Galère . Vous ne p ouvez
donner à chaque Galère qu'une carte supplémentaire au
début d'une partie ou campagne, bien qu'elle puisse en
gagner plus en accumulant de l'expérience.

Î CARTE DE RECOMPENSE DU CHAOS


Symbole
de la l '
Puissance ATTAQUE SPECIALE Type de récompense
du Chaos
du Chaos

FRENESIE Indique si la récompense du Chaos affecte le


Indique quelle
Lors de n'imp orte quel abordage de la
puissance a navire lui-même ou si elle peut être utilisée
partie, le capitaine de ce vaisseau
accordé cette peut rendre ses guerriers frénétiques.
contre d'autres navires.
Récompense Sans se préoccuper de leurs vies, ils se
lancent sur l'ennemi même s'ils sont
du Chaos au
surpassés en nombre. Ajoutez +1 à un Ce sur quoi la carte de
navire. de vos jets d'abordage pour chacun = · ,,+---s--1 récompense du Chaos peut
de vos pions d'éqillpage prenant part
à cette action. être utilisée et ses effets

Cette zone donne une courte description de la


récompense du Chaos, suivie de ses effets.
Si la récompense du Chaos ne peut être utilisée

!
qu'une seule fois durant la partie, la carte

l oEFAUSSER APRES UTILISATION


indiquera "DEFAUSSER APRES UTILISATION",
sinon elle pourra être utilisée une fois par tour.

29
MAGIE DU CHAOS
Les sorciers qui s'allient avec les puissances ténébreuses du Chaos suivent un
chemin beaucoup plus périlleux que ceux qui appartiennent aux collèges de magie.
Pour eux, pas de manipulation prudente des champs d'énergie magique qui
s'écoulent du Royaume du Chaos, pas de respect des rituels traditionnels parfois
millénaires. Eux se laissent griser par l'ouverture de la porte qui sépare le monde
matériel du Warp bouillonnant, et tentent de contrôler le pouvoir brut du Chaos.
A chaque sort, les sorciers du Chaos marchent sur le fil
du rasoir entre la maîtrise d'un pouvoir situé au delà de
MISE EN PLACE
toute compréhension et leur destruction par les forces Le j oueur du Chaos peut avoir un sorcier dans sa flotte.
mêmes qu'ils tentent de contrôler. Ayant voué leur âme Prenez la carte de sorcier du Chaos et placez-la à côté de
au C h a o s en é c h a n g e de p o uvoirs surhumains, l a la carte de la Tour Fléau de Tzeentch. Il se trouve
plupart d'entre eux ont perdu toute santé mentale. toujours à bord de ce navire au début du jeu. La carte de
sorcier du Chaos, avec son pion de pouvoir, est utilisé
C o m m e t o u s c e u x qui s e r v e n t K h o r n e , S l a a n e s h , pour indiquer combien d'énergie le sorcier du Chaos

Tzeentch et Nurgle, c e s sorciers du Chaos savent que tire du Warp pour jeter ses sorts.
leur destin est la rédemption par la damnation. Leur
promotion à travers les rangs du Chaos jusqu'à l'état de Maintenant regardez les c artes du p a quet 'Magie du
démon est leur seule espoir contre l'oubli. Chaos' . Vous remarquerez deux types de cartes : les
cartes de sorts et les cartes de pouvoir . Celles-ci sont
Les chances p our que ce but lointain se réalise sont expliquées p lus en détails dans ce chapitre mais pour
ridicules, c o m p a r é e s à celles de finir c onsumé p a r l'instant mélangez-les simplement et placez le paquet
l ' énergie pure du Chaos. Mais pendant c e s quelques faces cachées à coté de la carte du sorcier.
moments, d'une durée bien courte, où la maîtrise lui est
accordée, les pouvoirs sauvages qu'un sorcier du Chaos
peut contrôler ridiculisent même ceux des plus grands SORCIERS DU CHAOS
sorciers du Vieux Monde.
A la différence des sorciers du livre de règles de Man
O'War, il n'y a qu'un seul niveau de sorcier du Chaos,
équivalent à celui d ' un seigneur sorcier. Il coûte 200
points, ce coût inclut la Tour Fléau où il prend place.
Un sorcier du C h a o s commence avec six cartes de
magie, cartes de sorts et cartes de pouvoir. Le but d'un
sorcier du Chaos est de les utiliser de façon a avoir
suffisamment de cartes de pouvoir pour jeter des sorts
puissants . Durant la partie, la main du sorcier du Chaos
peut varier mais elle ne peut j amais dépasser six cartes.
La capacité du sorcier du Chaos à tirer du pouvoir du
Warp est également fixée au début de la p artie. Bien
qu 'il soit probable qu ' elle change considérablement
durant le cours du jeu, cette capacité du sorcier à tirer
de l'énergie ne peut j amais dépasser sa valeur d'origine.
Les statistiques d'un sorcier du Chaos sont les suivantes :

Cartes Honneurs
Niveau de maîtrise Coût Magie Pouvoir de bataille
Sorcier du Chaos 200 6 6 3

En tant que sorcier de haut niveau, le sorcier du Chaos


reçoit le bonus de + 1 p our jeter et dissiper les sorts .

Une fois que vous avez acheté votre sorcier, placez le


pion de p ouvoir sur la case 6 de sa c arte et tirez six
cartes de la pile 'Magie du Chaos' .

Elfes Noirs
Si les deux j oueurs sont d'accord, les elfes noirs peuvent
avoir un sorcier du Chaos au lieu d'un sorcier normal.

30
FLEAUX DES MERS - MAGIE DU CHAOS

ECHEC D'UTILISATION DE LA MAGIE DU CHAOS


UTILISER LA MAGIE DU CHAOS
Si vous ratez un sort (mais pas s ' il est dissipé), cela
L a ma gie du Chaos est utilisée durant l a phase de
signifie que le sorcier n'a pas réussi à c ontrôler les
magie, comme la magie normale, en obtenant sur un dé
pouvoirs du Chaos invoqués . Ceci peut s ' avérer très
un chiffre supérieur ou égal au résultat pour lancer le
dangereux. Jetez un dé pour déterminer si votre sorcier
sort choisi. Notez que les résultats pour lancer peuvent
n'est pas dépassé par les énergies du Warp .
être beaucoup plus élevés (jusqu'à 9) que ceux des sorts
normaux, reflétant leur pouvoir supérieur. Lancez un dé sur le tableau suivant pour chaque carte
de pouvoir utilisée pour améliorer le sort. Par exemple,
Pour être capable de lancer des sorts, un sorcier du si vous avez utilisé trois cartes de pouvoir, lancez trois
Chaos doit canaliser le p ouvoir b rut provenant du fois le dé en appliquant chaque effet immédiatement.
Warp . Vous pouvez utiliser les cartes de pouvoir pour
c analiser p lus de p ouvoir à travers votre sorcier et Dé Effets
augmenter ses chances de réussir un sort. Pour chaque 1 Avec un cri de terreur, le sorcier du Chaos est
carte de pouvoir que vous utilisez, vous pouvez aj outer consumé par les énergies bouillonnantes du
+ 1 à votre résult a t . Notez que compte tenu de s on Warp qu'il essayait de contrôler. L a flotte n'a
niveau, le sorcier reçoit automatiquement un bonus de plus de sorcier du Chaos !
+ 1 à ses jets de lancer ou de dissipation de sorts.
2-3 Le courant du Warp consumme les chairs et
Vous n'êtes pas obligé d'utiliser de cette façon toutes vos l ' e s p r i t du s o r c i e r . Réduisez s o n niveau d e
cartes de pouvoir. Vous pouvez en conserver pour j eter pouvoir d'l case e n déplaçant l e p ion d e pouvoir.
des sorts durant les prochains tours ou les utiliser pour Si le pouvoir du sorcier du Chaos atteint 0, il
dissiper les sorts jetés par vos ennemis. Cependant, s ans explose dans un magma de chairs et d ' o s au
eux, de nombreux sorts sont impossibles à lancer. moment où la matière virulente du Warp le
Si le r ésultat est supérieur ou égal au résultat p our réclame. La flotte du Chaos n'a plus de magie
lancer du sort choisi, ce sort réussit. Souvenez-vous pour le reste de la partie.
qu'un résultat non modifié de 1 est toujours un échec. Si 4-6 Le sorcier réussit à contrôler le retour soudain
vous n'obtenez pas un score suffisant, c'est que le sorcier d'énergie et ne subit aucun effet.
a connu un échec catastrophique qui peut se retourner
contre lui. Voir Echec d ' Utilisation de la Magie du Chaos. DISSIPER LA MAGIE DU CHAOS
Une fois que vous avez essayé de lancer un sort, la carte Si le sort a été lancé avec succès, votre adversaire a
est défaussée, que la tentative de jeter le sort ait été ou maintenant une chance de le dissiper. Puisque la magie
non un succès. Si vous avez utilisé des cartes de pouvoir du Chaos est à l'opposé des huit Collèges de Magie, un
p our améliorer votre résultat, elles s ont également sort de n'importe quelle couleur peut dissiper la magie
défaussées. du Chaos.

CARTES DE MAGIE DU CHAOS

@ Résultat pour lancer

MACHOIRES FATALES C ' est le nombre qu'il faut atteindre ou dépasser pour réussir
Les flots se déchaînent autour du vaisseau à lancer ce sort.
pris pour cible, le ballottant de tous côtés.
Les vagues se lèvent et forment des Vous pouvez ajouter +1 à votre jet de dé pour chaque carte
mâchoires qui se referment sur le navire, le de pouvoir utilisée pour augmenter la puissance de ce sort.
submergeant complètement.
Effectuez un jet sur le tableau suivant :
1-2 Lancez 106, la cible subit ce
nombre de touches, les sauvegar­ Ce sur quoi le sort
des s'appliquent normalement.
peut être j eté et ses
3-4 Perte d'un pion d'équipage, de
plus vous devez lancer un dé : la
effets.
cible subit ce nombre de touches.
Les sauvegardes s'appliquent nor­
malement. Cette zone donne une courte description des effets du sort,
5-6 La cible subit 2 touches et 1 point et indique sa ou ses cibles possibles.
de dommages sous sa ligne de
flottaison sans aucune sauve­ Les effets du sort ne s'appliquent que si le sort est lancé avec
garde, elle perd également 1 pion succès. Si le sort échoue, il n'a pas d'effet. Dans tous les cas,
d'équip age.
la carte est défaussée après usage.

31
FLEAUX DES MERS - MAGIE DU CHAOS

L' adversaire choisit p armi ses sorts celui qu'il désire,


jette un dé et tente d ' obtenir un résultat supérieur ou EX EMPLE
égal au résultat pour lancer de ce sort. Il soustrait 1 à -

Le sorcier du Chaos a jeté «Mouches Pestilentielles » sur un


son résultat par carte de pouvoir utilisée pour lancer le
navire ennemi, utilisant 3 cartes de pouvoir pour améliorer ses
sort. S'il réussit, votre sort n'a pas d'effet et est perdu. chances. Son adversaire doit donc soustraire -3 de son jet de
dissipation. Ce qui signifie que s 'il obtient 5, il doit soustraire 3
Dissipation Automatique pour un résultat final de 2. Il aurait donc besoin dans sa main
Lorsque vous tentez de dissiper la magie du Chaos, un d 'un sort avec un résultat pour lancer de 3 ou moins (4 si c 'est
un Seigneur Sorcier) pour avoir une chance de réussir à dissiper
résultat de 1 est toujours un échec et un résultat de 6 le sort.
toujours une réussite, quel que soit le nombre de cartes
de pouvoir utilisées.

RECUPERER DU POUVOIR
Les ca nons du Loup Impéria l endommagé tonnèrent e t Au début de la phase de magie, vous pouvez choisir
arrachèrent d e s lambeaux de fer, de b o i s e t de c h a i r a u d' augmenter le p ouvoir de votre sorcier du Chaos au
Saigneur. Mais même sous ce terrible déluge, l e navire de lieu de j eter des sorts. Par c arte de pouvoir que vous
Khorne était impossible à arrêter. Entraînés par le rythme
défaussez, vous pouvez déplacer le pion de pouvoir du
impitoyable des grands tambours, les esclaves rameurs du
sorcier d'une case sur son niveau de pouvoir, jusqu'à un
Saigneur conduisaient le vaisseau vers sa proie.
maximum de 6.
Les navires se percutèrent dans un grand craquement. Le
Marteau de Klwrne s 'abattit sur le Loup condamné au milieu
d 'un torrent de plomb fondu et de fer en ébullition. Tous, sauf
RECUPERER DES CARTES
Donnemort, vacillèrent un instant sous l 'impact. Lui seul Durant la phase finale, le sorcier du Chaos défausse et
resta bien campé sur ses deux pieds, balançant sa tête casquée récupère sa main de c artes de la même façon que les
de gauche à droite comme s 'il flairait la curée prochaine. autres sorciers le font. Il peut tirer de la pile de magie
du Chaos un nombre de c artes égal à son p o uvoir
Lorsque le fracas du bélier défonçant sa cible cessa, on put
actuel, à la condition de ne j amais dépasser le nombre
entendre les cris des blessés et les gémissements des soldats
terrifiés parcoururent les vagues, leurs échos se répercutant
maximum de 6 cartes.
entre les navires. Quelques pauvres fous demandaient déjà
merci.
EXEMPLE
Donnemort rit bruyamment en dévalant les escaliers et se
précipita vers les rampes d 'abordage. L 'épée à la main, il Un sorcier du Chaos a un pouvoir actuel de 3 (indiqué sur son
mena son équipage de guerriers d u Chaos endurcis à la niveau de pouvoir). Il peut donc tirer 3 cartes de la pile magie du
bataille. Il se fraya un chemin à travers ses fanatiques ivres de Chaos durant la phase finale, jusqu 'à une main maximum de 6
cartes (qui est le nombre maximum de cartes de magie du Chaos
sang, piétinant les corps de ceux déjà tombés, et prit pied sur
auquel un sorcier a droit).
le navire ennemi. Comme toujours, il comptait bien mener
personnellement l 'assaut, sa bannière de combat au vent et
son épée traçant un arc sanglant dans les rangs adverses.
"Abaissez les rampes . " La voix impérieuse de Donnemort Pestifère de Nurgle
résonna sur tout le navire, couvrant la fureur des combats.
"PAS DE PRISONNIERS f Du SANG ET DES CRANES POUR MON
SEIGNEUR KHORNE !"

DISSIPER LA MAGIE
ENNEMIE
Le sorcier du Chaos peut tenter de dissiper
la magie ennemie, quel que soit le Collège
auquel elle appartient.
Pour dissiper la magie adverse, choisissez
celui que vous voulez p armi les sorts de
v o t r e s o r c i e r d u C h a o s e t o b t e n e z un
résultat supérieur ou égal à son résultat
pour lancer. Vous p ouvez améliorer votre
tentative de dissipation avec des cartes de
p ouvoir, aj outant +1 à votre dé par carte
utilisée.
Si l a tentative d e dissipation échoue, le
sorcier du Chaos peut subir le même genre
d'effets néfastes que s'il avait échoué à jeter
un sort.

32
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Une Flotte du Chaos gagne des honneurs de la même façon que les autres flottes.
Pour plus de détails, consultez le livre de règles de Man O'War. Cependant, l'effet de
l'accumulation d'honneurs est légèrement différent pour les Flottes des Puissances.
Quand une Flotte des Puissances avance sur le sombre Sortez un pion d'expérience du Chaos de la tasse pour
chemin de la corruption, son équipage se retrouve sur le le navire choisi et (sans le regarder) placez-le face cachée
fil du r a s o i r . D ' un c o t é il y a la p o s s ibilité d ' ê tre à côté de la carte du vaisseau. Puis choisissez un autre
transformé en un stupide enfant du Chaos, créature qui navire et faites la même chose . Vous pouvez choisir le
servira de jouet et de chair à canon aux sombres dieux, même navire une seconde fois si vous le désirez.
de l'autre il y a l'espérance d'un pouvoir surhumain. Vous pouvez continuer à choisir jusqu'à ce qu'il n'y ait
plus de pions. Une fois que vous avez placé un pion, il
ne peut plus être remis. Vous pouvez décider d'arrêter
de choisir des pions à n'importe quel moment.
EQUIPAGES DU CHAOS ET
Chaque pion pioché doit maintenant être payé par vos
NIVEAUX D'EXPERIENCE honneurs. Prenez un pion à la fois et retournez-le.
De l a même f a ç o n que l e s é quip a g e s norm a ux S'il y a un niveau d'équipage inscrit dessus, vous devez
obtiennent de l'expérience en gagnant des honneurs, un soustraire sa valeur à votre total actuel d'honneurs . Si
équipage du Chaos s 'améliore en survivant aux batailles vous retournez un pion et c onstatez qu'il y a écrit
et en attirant l'attention de la Puissance qu'il sert. « Hommes Bêtes», vous devez dépenser 5 honneurs
pour pouvoir le conserver. Echangez-le contre un pion
L'équipage d'un navire du Chaos est représenté par une
d'équipage approprié que vous placerez sur la carte du
pile de pions de la liste suivante :
vaisseau.

Honneur modificateur spécial Si vous n'avez pas assez d'honneurs pour p ayer le pion
Equipage de bataille au dé d'abordage* que vous venez de retourner, vous devez l'échanger
contre un pion d'équipage «Enfant du Chaos» que vous
Enfant du Chaos 0 -1 par pion d e ce type présent
placerez sur la carte du vaisseau. Une fois tous vos
Adorateurs 2 Aucun honneurs épuisés, tous les pions d'expérience du Chaos
Hommes bêtes 5 Relancez le 1er mauvais dé ** encore face c achée doivent être échangés contre des
Guerriers du Chaos 10 + 1 par pion de ce type présent** pions d'équipage «Enfant du Chaos».
Chevaliers du Chaos 20 +2 par pion de ce type présent **
Limites d'Equipage
* En plus du + 1 normal pour la présence du pion sur le navire. Un navire peut avoir an maximum deux fois plus de
** Uniquement si ce type de pion mène l'attaque ou la défense. pions d'équipage qu'au début de la campagne. Si vous
avez placé un pion d'expérience du Chaos sur un navire
Ils sont placés sur la carte du vaisseau au lieu des p ions
qui est déjà à son maximum et que ce pion s'avère être
d ' équipage normaux pour indiquer la composition
un nouveau pion équipage, vous devez défausser un
exacte de l'équipage du navire.
des pions équipage déjà sur le navire.
Fléaux des Mers contient un certain nombre de cartes de Cependant, vous ne pouvez j amais échanger un pion
r é c o m p e n s e s du C h a o s . E l l e s s o n t a c c o r d é e s a u x d ' é quipage contre un pion du même typ e . Si vous
équ i p a g e s au f u r e t à m e s u r e qu ' i l s g a gnent de retournez un pion équip age « Hommes Bêtes» et que
l'expérience et sont placées sur la carte du vaisseau. Voir vous êtes déj à au maximum sur ce vaisseau, vous ne
le chapitre Récompenses du Chaos pour plus de détails . pouvez pas échanger le nouveau pion équipage contre
Honneurs un pion «Hommes Bêtes» déjà sur le navire.
Carte de Récompense du Chaos 12
EXEMPLE

ATTRIBUER L'EXPERIENCE Une Ga lère de Mort p e u t a v o i r un maxi m u m de 4 p i o n s


d'équipage (deux fois s a capacité initiale). Si elle a déjà 4 pions
A chaque fin de bataille, totalisez les honneurs que vous d'équipage et que la Puissance qu 'elle sert lui accorde un groupe
avez gagnés. Ils peuvent maintenant être dépensés p our d 'hommes bêtes, vous devrez défausser un des pions déjà à bord
augmenter la force et l'efficacité de vos équipages ou (qui ne soit pas un pion d'hommes bêtes) et le remplacer par le
conservés jusqu'à la fin de la bataille suivante. nouveau pion.

Placez, d'abord tous les pions circulaires d'expérience Si le pion indique «Récompense du Chaos», tirez une
du Chaos dans une tasse ou un autre récipient, p uis carte de récompensede la Puissance appropriée e t
choisissez les navires auxquels les dieux du Chaos ont p l a c e z - l a sur l a c a r t e du v a i s s e a u . P o u r terminer,
prêté attention durant la bataille. Ce sont ceux dont les remettez tous les pions d'expérience du Chaos dans la
équipages vont être récompensés pour leurs efforts. tasse.

33
FLEAUX DES MERS - EQUIPAGES DU CHAOS

EQUIPAGES AU COMBAT
EX EMPLE
Quand l ' équipage d'un navire du Chaos est impliqué
dans un abordage, disposez la pile de pions d'équipage Une Galère de Mort pénètre le flanc d 'un Loup Impérial et
de façon à ce que le pion du sommet corresponde aux son équipage hurlant se répand à bord du vaisseau. La Galère
troupes qui mènent l'attaque ou la défense. de Mort a acquis une forte expérience au cours de précédentes
batailles et dispose de l 'équipage suivant:
R é s o l v e z l ' ab o r d a g e n o r m a l ement, en aj o u t a n t le
n o m b r e t o t a l de p i o n s équ i p a g e a i n s i que l e s 1 pion d'hommes bêtes
modificateurs pour les canons, etc . D e plus, chaque type 1 pion de guerriers du Chaos
de pion équipage de la pile a les effets suivants. 1 pion d'adorateurs du Chaos
1 pion d'enfants du Chaos
Adorateurs du Chaos
Dans cet abordage, le joueur du Chaos décide que les hommes
Les adorateurs du Chaos sont les marins ordinaires des bêtes mèneront l 'assaut initial. Ceci signifie que le joueur du
Flottes des Puiss ances et n' ont pas de modificateurs Chaos a droit à un jet de dé +3 ( +4 pour 4 pions d'équipage -1
spéciaux pour les jets de dés d'abordage. pour les enfants du Chaos).
Enfants du Chaos Le joueur impérial a droit à un jet de dé +4 (1 pour chaque
Les enfants du Chaos sont la lie des armées du Chaos, pion équipage et 1 pour ses bordées de canon).
précipités en première ligne comme chair à canon. Leurs Le joueur du Chaos obtient un 1 , ce qui lui donne un total de
capacités de combat sont nettement inférieures à celles 4 (1 +3=4). Le joueur impérial obtient un 5, ce qui lui donne
des marins ordinaires. un total de 9 (5+4=9). L 'attaque connaît déjà des problèmes '
Si des enfants du Chaos prennent p art à un abordage, il Cependant, comme ce sont les hommes bêtes qui mènent
y a un malus de -1 à vos jets d'abordage pour chaque l 'assaut, le joueur du Chaos a le droit de relancer le premier
enfant du Chaos présent dans la pile de pions. combat qu 'il perd. Il obtient un 2 à son deuxième jet de dé, ce
qui n 'est pas tellement mieux et insuffisant pour gagner, donc
Ceci signifie que les enfants du Chaos n'ont pas d'effet les hommes bêtes sont tués et leur pion est retiré.
sur l'abordage, le + 1 pour leur présence étant annulé par
l e -1 d e leurs c a p a c i t é s . Ils ne sont donc utiles en Le joueur impérial a main tenan t l ' in itiative et décide de
première ligne d ' un abordage que pour ép onger les contre-attaquer. Il a un modificateur de +3 en attaque car il
ne peut pas utiliser ses canons.
pertes.
Le joueur du Chaos décide que ses guerriers du Chaos
Hommes B êtes mèneront la défense, lui donnant +4 de bonus (+3 pour ses 3
Les hommes bêtes sont de féroces créatures humanoïdes pions, -1 pour les Enfants du Chaos, + 1 pour les guerriers du
à têtes de boucs qui ne vivent que pour se battre. Chaos et + 1 pour son canon).
Si des hommes bêtes mènent l'abordage, vous pouvez Le joueur impérial obtient un 4, ce qui lui donne un total de 7
relancer le premier jet de dé d'abordage qui provoque (4+3=7).
un nul ou une défaite p our vous. Le second jet de dé est
Cette fois, les Puissances maudites sont favorables et le joueur
toujours pris en compte, même si le résultat est pire. du Chaos obtient un 4, ce qui lui donne un 8 satisfaisant
(4+4=8). Le joueur impérial doit retirer un pion et l 'initiative
Guerriers du Chaos
revient au joueur du Chaos qui décide de poursu ivre son
Les guerriers du Chaos sont terribles. Ils sont réputés avantage, avec les guerriers du Chaos pour l 'assaut.
être deux fois plus forts que ceux des autres nations .
Le joueur impérial a +3 au dé (1 pour chaque pion d'équipage,
Si des guerriers du Chaos mènent l'abordage, vous avez + 1 pour son canon).
droit à un bonus de + 1 à vos jets de dés d'abordage pour
chaque pion de guerriers du Chaos dans la pile . Le joueur du Chaos, qui a +3 au dé, obtient.2 ce qui lui donne
5 (3+2=5).
Chevaliers du Chaos
Le joueur impérial obtient également un 2, ce qui l 'amène à 5
Les chevaliers du Chaos sont les plus redoutés des (3+2=5). Ce round est un nul et chaque joueur perd un pion
guerriers humains du Chaos (en vérité toute humanité a d'équipage : le joueur du Chaos perd ses guerriers du Chaos.
depuis longtemps disparu en eux).
L 'initiative revient maintenant au joueur impérial. Bien qu 'il
Le seul but des chevaliers du Chaos est de livrer les ne lui reste plus qu 'un seul pion, il décide de poursuivre le
âmes de leurs victimes à leurs maîtres démoniaques. Ils combat et repasse à l 'abordage. Il a maintenant + 1 au dé et
sont les guerriers ultimes des dieux ténébreux. obtient 3, donnant un total de 4 (3+1 =4).
Si des chevaliers du Chaos mènent l ' abordage, vous Le joueur du Chaos, dont les adorateurs du Chaos sont
avez droit à un modificateur de +2 à vos j ets de dés maintenant en première ligne, a +2 au dé (+2 pour le nombre
d'abordage pour chaque pion de chevalierd dans la pile, de pions, -1 pour les enfants du Chaos et +1 pour son canon).
en plus du modificateur additionnel de + 1 pour chaque Alors que la victoire semblait le fu ir, le joueur du Chaos
guerrier du Chaos se trouvant dans la pile. obtient un 5. C 'est gagné ! Il a donc un total de 7 (5+2=7). Le
dernier pion d'équipage impérial est passé au fil de l 'épée et le
ECHEC D'UN ABORDAGE joueur du Chaos capture le Loup. Il décide de placer les
enfants du Chaos à bord de sa prise et laisse les adorateurs du
Si v o u s p e r d e z un r o und de c o m b a t d u r a n t un Chaos diriger son propre navire.
abordage, le pion qui menait l'attaque est retiré du jeu.
Décidez lequel de vos p ions restants v a désormais Belle bagarre, non ?
mener l'abordage avant de continuer le combat.

34
FLEAUX DES MERS - FLOTTES DU CHAOS - KHORNE

FLOTTES DU CHAOS -

KHORNE

Les Flottes du Chaos prennent la mer du p lus profond des Mers du Chaos, menant une guerre
constante et répandant la corruption à travers le monde. Elles sont sans aucun doute l'ennemi
ultime des nations du Vieux Monde et la plus grande menace pour leurs flottes.

SAIG NEUR DE KHORNE Equipage : 3 guerriers du Chaos


2

(\
MOUVEMENT
Rames : 15 cm (22,5 cm en ligne droite sans virement de bord) . Peut virer sur place. Utilise 1 / 2
mouvement par virement de 90°. Peut faire marche arrière sur 5 cm.

ARMES
1 crâne incendiaire tirant vers l'avant. Ne peut pas repousser les abordages. Voir règles spéciales.
1 marteau de Khorne tirant vers l'avant. Ne peut pas repousser les abordages. Voir règles spéciales
RAMES
REGLES SPECIALES
Crânes incendiaires : attaque d'l dé. D'une portée de 15 cm, ils utilisent la règle normale des portées et ont
15 cm (22, 5 cm)
un modificateur de sauvegarde de -1. Si la cible rate sa sauvegarde, la zone touchée est incendiée.
Marteau de Khome : attaque d'l dé et d'une portée de 15 cm. Utilise la règle normale des portées , sauvegarde normale. Si la cible
rate sa sauvegarde, la zone touchée est incendiée et toutes les zones adjacentes doivent réussir une sauvegarde ou être également
enflammées.
Eperonnage en utilisant le marteau de Khome: le Saigneur doit se déplacer d'au moins 7,5 cm vers l'ennemi en ligne droite sans virement.
Si le contact est obtenu, lancez un dé. Sur un résultat de l, 2 ou 3, le marteau frappe une zone basse de la cible. Sur un résultat de 4, 5 ou 6, il
frappe sous la ligne de flottaison. Si la zone touchée est basse, effectuez une attaque d'l dé avec un modificateur de sauvegarde de -2. Si la
zone touchée est sous la ligne de flottaison, l'ennemi doit faire une sauvegarde à -1 sous la ligne de flottaison. S'il rate, lancez un dé :
1-2 1 point de dommages sous la ligne de flottaison
3-5 2 points de dommages sous la ligne de flottaison
6 3 points de dommages sous la ligne de flottaison

E quipage : 2 adorateurs du Chaos

û
REQUIN DE KHORNE
MOUVEMENT
Rames : 15 cm. Peut virer sur place. Utilise 1 / 2 mouvement par virement de 90°. Peut faire
marche arrière sur 5 cm.
Voiles : 15 cm.
Pas d'Armes
ARMEMENT à Distance
Pas d'armes de tir à distance.
RAMES
REGLES SPECIALES 1 5 cm
VOILES
Si le Requin est en contact avec un ennemi, effectuez une attaque d'l dé contre n'importe quelle
1 5 cm
zone, avec un modificateur de sauvegarde de - 1 . Si l 'ennemi obtient 1 à son jet de sauvegarde,
l'attaque inflige 2 points de dommages au lieu d'l, pouvant infliger un coup critique.

CHAOS
GALERE DE MORT E quipage : 2 adorateurs du Chaos
1

(\
MOUVEMENT
Rames : 10 cm ( 1 5 cm en ligne droite sans virement de bord) . Peut virer sur place. Utilise 1 / 2
mouvement par virement de 90°. Peut faire marche arrière sur 5 cm.
Voiles : 15 cm par vent de travers, 22,5 cm par vent arrière.
\____)
ARMEMENT
RAMES
1 canon tirant vers l'avant. Peut être utilisé pour repousser des abordages. 1 0 cm (15 cm)
VOILES
REGLES SPECIALES
15 cm (22,5 cm)
Peut éperonner. Doit se déplacer d'au moins 7,5 cm vers l'ennemi à la rame en ligne droite sans virement de
bord. Au contact, l'ennemi doit faire un jet de sauvegarde sous la ligne de flottaison. S'il rate, lancez un dé:
1-3 1 point de dommages sous la ligne de flottaison
4-5 2 points de dommages sous la ligne de flottaison
6 3 points de dommages sous la ligne de flottaison

Notez que les Galères de Mort sont disponibles pour n'importe quelle Puissance du Chaos, pas seulement pour Khorne

Photocopie autorisée pour un usage strictement personnel. © Copyrights Garnes Workshop Ltd ., 1994

35
FLEAUX DES MERS - FLOTTES DU CHAOS - SLAANESH

-- FLOTTE DU CHAOS
SLAANE SH

NEF MAUDITE DE S LAANESH Equipage : 2 guerriers du Chaos


MOUVEMENT
Voiles : 22,5 cm.

ARMEMENT
Radiance de Slaanesh. Ne peut pas être utilisée pour repousser des abordages. Voir règles spéciales.
Encens de Slaanesh. Voir règles spéciales .

REGLES SPECIALES Spécial


La radiance de Slaanesh a une portée de 22,5 cm, un arc de tir de 360° et utilise la règle normale des
VOILES
portées. Faites un jet sur le tableau pour chaque pion d'équipage du navire ennemi, afin de
22,5 cm
déterminer s'il entre en transe.
Portée Résultat minimum pour envoûter l'équipage
Courte (0 à 7,5 cm) 4, 5 ou 6
Moyenne (7,5 à 15 cm) 5 ou 6
Longue (15 à 22,5 cm) 6
Les pions équipage qui entrent en transe attaquent leurs camarades . Livrez un abordage entre les deux camps pour
déterminer lequel prend le contrôle du navire. S'il est capturé par les rebelles, il est traité comme les vaisseaux capturés.
Tout navire qui aborde ou est abordé par une Nef est affecté par l'encens de Slaanesh. Lancez un dé par pion équipage
ennemi. Sur un 5 ou un 6, retirez-le et placez-le sur la carte de vaisseau de la Nef Maudite (jusqu'à un maximum de 6).

EVENTREUR D E S LAANESH Equipage : 2 adorateurs du Chaos

û
MOUVEMENT
Rames : 10 cm (15 cm en ligne droite sans virement de bord) . Peut virer sur place. Utilise 1/2
mouvement par virement de 90°. Peut faire marche arrière sur 7,5 cm.
Voiles : 15 cm normalement, 22,5 cm par vent arrière.
Pas d'Armes
ARMEMENT à Distance
Aucune attaque à distance.
RAMES
REGLES SPECIALES 10 cm (15 cm )
Peut éperonner. Doit se déplacer d'au moins 7,5 cm vers l'ennemi à la rame en ligne droite sans VOILES
virement de bord. Au contact, l'ennemi est touché dans une zone basse sans jet de sauvegarde. 10 cm (22,5 cm)
A chaque fois qu'un Ecraseur entre en contact avec un vaisseau ennemi, les adorateurs du Chaos se
trouvant à bord doivent se lancer à l'abordage avec un modificateur de +2 à leur premier j et de dé.
Ils continuent le combat jusqu'à ce qu'ils capturent le navire ennemi ou périssent dans la tentative.

FAUCHEUR DE S LAANESH Equipage : 2 adorateurs du Chaos

û
MOUVEMENT
Rames : 15 cm. Peut virer sur place. Utilise 1 /2 mouvement par virement de 90°. Peut faire
marche arrière sur 7,5 cm.

ARMEMENT
Pas d'Armes
Aucune attaque à distance.
à Distance

1 1
SPECIAL RULES
Les lames du Faucheur ne peuvent atteindre que les zones hautes. Les zones de voiles ont un RAMES
modificateur de sauvegarde de -1. Les lames ont une attaque de 2 dés. Pour chaque attaque qui rate, 22,5 cm

lancez un dé et consultez le tableau suivant.


Jet Résutat
1 Le Faucheur explose. Tous les navires dans un rayon de 7,5 cm subissent une touche dans une zone
basse avec un modificateur de -1.
2 Les lames de faux s'immobilisent. Placez un pion dommages sur la zone des lames.
3-5 Les lames de faux ont un défaut temporaire. Elles n'ont pas d'effet durant ce tour.
6 Touche inattendue. Refaites un jet d'attaque, cette fois vous pouvez essayer de toucher une zone basse.

Photocopie autorisée pour un usage strictement personnel. © Copyright Garnes Workshop Ltd., 1994

36
F LEAUX DES MERS - FLOTTES DU CHAOS - TZEENTCH

-- FLOTTE DU CHAOS
TZEENTCH

TERREUR AILEE DE TZEENTCH Equipage : 2 guerriers du Chaos

MOUVEMENT
Entre 1 D6 x 2,5 cm et 6D6 x 2,5 cm, en fonction du nombre de pions assigné au mouvement.

ARMEMENT
Eclairs de Tzeentch. Inutilisables pour repousser les abordages. Voir règles spéciales.
REGLES SPECIALES
Les éclairs de Tzeentch ont une portée de 22,5 cm, un arc de tir de 360° et ils utilisent la règle S pécial
normale des portées. Déterminez les dés d'énergie de Tzeentch utilisés en éclairs de Tzeentch et
lancez ce nombre de dés, en déclarant si vous visez des zones hautes ou basses. Chaque zone qui MAGIE
rate son jet de sauvegarde subit 1 point de dommages. 1 à 6 D x 2,5 cm

Au début de chaque phase de combat, une Terreur Ailée peut utiliser un ou plusieurs pions
d'énergie de Tzeentch pour réparer ses dommages. Lancez un dé pour chaque pion utilisé. Sur un résultat de 5 ou 6, la
Terreur Ailée récupère un pions d'énergie de Tzeentch qu'elle avait perdu.
Lancez un dé par pion d'équipage ennemi tué dans les abordages contre une Terreur Ailée. Sur un résultat de 5 ou 6, ce
pion est transformé en Horreurs Roses et placé sur la carte de la Terreur Ailée, jusqu'à son niveau maximum d 'équipage.

/,/'/
$1/
,

TOUR FLEAU DE TZEENTCH E quipage : 2 adorateur du Chaos


et 1 sorcier du Chaos
MOUVEMENT
Entre 1 D6 x 2,5 cm et 3D6 x 2,5 cm, en fonction du nombre de pions assigné au mouvement.

ARMEMENT
Eclairs de Tzeentch. Non utilisables pour repousser les abordages. Voir règles spéciales.
REGLES SPECIALES
Les éclairs de Tzeentch ont une portée de 22,5 cm, un arc de tir de 360° et ils utilisent la règle
normale des portées. Déterminez les dés d'énergie de Tzeentch utilisés en éclairs de Tzeentch et
lancez ce nombre de dés, en déclarant si vous visez des zones hautes ou basses. Chaque zone qui
rate son jet de sauvegarde subit 1 point de dommages.
Au début de chaque phase de combat, une Tour Fléau peut utiliser un ou plusieurs pions d'énergie de Tzeentch pour
réparer ses dommages. Lancez un dé pour chaque pion utilisé. Sur un résultat de 5 ou 6, la Terreur Ailée récupère un pions
d'énergie de Tzeentch qu'elle avait perdu.
Lancez un dé par pion d'équipage ennemi tué dans les abordages contre une une Tour Fléau. Sur un résultat de 5 ou 6, ce
pion est transformé en Horreurs Roses et placé sur la carte de la Terreur Ailée, jusqu'à son niveau maximum d 'équipage.

Photocopie autorisée pour un usage strictement personnel. © Copyright Garnes Workshop Ltd., 1994

37
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FLEAUX DES MERS - FLOTTES DU CHAOS - NURGLE

FLOTTES DU CHAOS
NURGLE

PESTIFERE D E NURGLE Equipage : 3 guerriers du Chaos


1
MOUVEMENT
Roues à Aubes : 10 cm. Peut virer sur place. Utilise
1 /2 mouvement par virement de 90°
Voiles 1 5 cm.

ARMEMENT 1
1 catapulte à peste tirant vers l'avant. Inutilisable
pour repousser les abordages. Voir règles spéciales. ROUES A AUBES
1 catapulte à peste tirant vers l'arrière. Inutilisable l ü cm
pour repousser les abordages. Voir règles spéciales. VOILES
1 bordée de catapulte à peste . Inutilisable pour 15 cm
repousser les abordages . Voir règles spéciales.

REGLES SPECIALES
Chaque catapulte à peste réalise une attaque d ' l dé et utilise la règle
normale des portées. Inutilisable à courte portée ou pour viser des zones
b a s s e s . La cible n ' a pas de modificateur au jet de sauvegarde pour les
longues portées . Si la cible rate son jet de sauvegarde, la zone touchée est
endommagée et la zone en dessous doit faire un jet de sauvegarde avec un modificateur de + l . Le tir continue sa course
jusqu'à ce qu'un j et de sauvegarde soit réussi ou qu'il traverse le navire. Toute zone déjà détruite ne compte pas et ne subit
pas de coup critique. Une fois qu'une attaque est terminée, lancez un autre dé. Sur 5 ou 6, la cible est infectée par la
pourriture de Nurgle. Placez un pion de pourriture de Nurgle sur la carte du navire.
Durant la phase finale, lancez un dé pour chaque pion pourriture de Nurgle actuellement en jeu.
1 -2 La peste ne se propage plus. Retirez le pion de pourriture de Nurgle du navire ennemi.
3 La peste n'a pas d'effet durant ce tour.
4-5 La peste se propage. Retirez un pion d'équipage du navire infecté.
6 La cible pourrit et fait eau de toute part. Elle subit 1 point de dommages sous la ligne de flottaison.
Placez un pion de pourriture de Nurgle par tour sur les navires impliqués dans un abordage contre un Pestifère.
Placez le gabarit de flot d' immondices derrière le Pestifère quand il a fini de bouger. Lancez un dé pour tout navire
touchant ce gabarit. Sur un résultat de 1, 2 ou 3, le vaisseau est infecté par la pourriture de Nurgle.

ECRASEUR DE NURGLE Equipage : 2 adorateurs du Chaos


2
MOUVEMENT
Roues : 15 cm. Peut virer sur place. Utilise
1 / 2 mouvement par virement de
90°. Marche arrière sur 7,5 cm.
Voiles 1 5 cm.
ROUES A AUBES
ARMEMENT
15 cm
2 catapultes à peste tirant vers l'avant. Inutilisables
VOILES
pour repousser les abordages. Voir règles spéciales.
15 cm
REGLES SPECIALES
Chaque catapulte à peste réalise une attaque d'l dé et utilise la règle
normale des portées. Inutilisable à courte portée ou pour viser des
zones basses. La cible n'a pas de modificateur au jet de sauvegarde
pour les longues portées . Si la cible rate son jet de sauvegarde, la zone
touchée est endommagée et la zone en dessous doit faire un jet de
sauvegarde avec un modificateur de + l . Le tir continue sa course
j usqu'à ce qu'un jet de s auvegarde soit réussi ou qu'il traverse le
navire. Toute zone déj à détruite ne compte pas et ne subit pas de coup critique. Une fois l'attaque terminée, lancez un autre
dé. Sur 5 ou 6, la cible est infectée par la pourriture. Placez un pion de pourriture de Nurgle sur la carte du navire.
Durant la phase finale, lancez un dé pour chaque de pion pourriture de Nurgle actuellement en jeu.
1 -2 La peste ne se propage plus. Retirez le pion de pourriture de Nurgle du navire ennemi.
3 La peste n'a pas d'effet durant ce tour.
4-5 La peste se propage. Retirez un pion d'équipage du navire infecté.
6 La cible pourrit et fait eau de toute part. Elle subit 1 point de dommages sous la ligne de flottaison . .
U n navire attaqué p a r u n Ecraseur n e bénéficie p a s d u bonus d e l a mitraille e n défense.
Placez un pion de pourriture de Nurgle par tour sur les navires impliqués dans un abordage contre un Ecraseur.

Photocopie autorisée pour un usage strictement personnel. © Copyright Garnes Workshop Ltd., 1994

38
NAINS DU CHAOS
NAINS DU CHAOS
Au delà des Montagnes du Bord du Monde se trouve une terre morte qui s'étend
jusqu'aux Montagnes des Larmes à l'est et à la Mer de l'Effroi au sud. Peu nombreux
sont ceux qui ont traversé ce pays stérile et inhospitalier, appelé les Terres Sombres.
C'est une contrée sauvage, peuplée de brutales tribus or ques, de nomades
indomptables et de légions de nains du Chaos.
Appuyés par les terribles machines de guerre des nains immenses et désolées, la Ruine est large de p lusieurs
du C h a o s , l e s o r q u e s et l e s g o b e l i n s a s s a i l l en t kilomètres et son cours est sinueux et lent, comme si elle
continuellement l e s quelques p asses qui traversent les coulait de mauvaise grâce entre des berges escarpées et
Montagnes du Bord du Monde, tenues par les derniers rocailleuses avant de se j eter dans la Mer de l'Effroi.
n a i n s qui en e m p ê c he n t r é s o lu m e n t t o u t Après son p assage par les Montagnes des Larmes, ses
franchissement. Le nombre des nains e s t e n diminution eaux, aussi noires que du charbon, deviennent d ' un
c o nstante et il devient chaque année p lus d ifficile froid mortel et on dit qu'y mettre un pied revient à se
d'empêcher les bandes de pillards de pénétrer dans les condamner à périr gelé en un instant.
riches terres du Vieux Monde pour les ravager.
A l ' e x t r ê m e n o r d d e s T e r r e s S o mb r e s , là où l e s
L ' i m p o s a n t e R i v i è r e de la Ruine, d o n t l e s f l o t s M o n t a g n e s d u B o r d d u M o n d e r ej o i gn e n t l e s
tumultueux c o u l e n t d e s M o n t a g n e s d e s L a r m e s , Montagnes d e s Larmes e t o ù la Ruine rejoint l a plaine,
t r a v e r s e l e s T e r r e s S o mb r e s c o m m e u n e immense s'élève une grande ziggourat qui monte haut au dessus
cicatrice. Lorsqu' elle atteint l e s p laines inférieures des p laines, surplomb ant un p aysage gris qui s ' étend

40
FLEAUX DES MERS - NAINS DU CHAOS

sur des kilomètres. La rivière sur laquelle elle est bâtie Parfois les écluses de fer de la ziggourat s'ouvrent et la
disparaît dans ses murs par de lourdes écluses de fer. flotte des nains du Chaos émerge, prête au long voyage
L e s m u r s d e c e g r a n d é d i f i c e , d ' un d i a m è t r e d e vers la mer. Leurs navires sont d'immenses engins de
plusieurs kilomètres, sont e n obsidienne. E t au c a s guerre flottants, capables de destructions massives et
improbable o ù u n visiteur réussirait à franchir la Ruine, transportant d'énormes lance-fusées, mortiers et béliers
il mettrait des heures à en faire le tour. Lorsque la avec lesquels ils détruisent leurs ennemis. Les navires
rivière quitte la ziggourat par son mur sud, ses eaux des nains du Chaos sont impressionnants quand ils se
sont tachées de rouge et de j aune, p olluées par les frayent un passage dans les eaux glacées de la Ruine.
machines infernales qui cognent et grincent au plus
Après avoir quitté Mingol Zharr-Naggrund, les flottes
profond des gouffres secrets du monolithe.
se dirigent soit vers le nord, vers la mer du Chaos et
D'impressionants tas de poussière grise et de scories, finalement la Mer des Griffes, soit vers le sud, vers la
b alayés par les terribles vents venus des montagnes Mer de l'Effroi. Le trajet vers le nord est le plus court
s'accumulent au pied de la construction titanesque. Une mais le plus ardu car il implique de remonter contre le
immense route, p avée de feuilles d ' or et de bronze, courant de la Ruine dans les Montagnes des Larmes.
mène jusqu'aux portes massives de la ziggourat, hautes Lorsqu' elle a franchi ce p assage risqué, la flotte des
de plusieurs dizaines de mètres et montées sur d e nains du Chaos doit naviguer sur les p érilleuses eaux
gigantesques gonds de fer noir. Des colonnes sans fins du Chaos pour enfin déboucher dans la Mer des Griffes.
d ' e s c l a v e s enchaînés sont c o n d u i t e s d a n s c e t t e
L'autre route, descendant la Ruine vers le sud est plus
ouverture caverneuse p a r d e s silhouettes maniant l e
longue mais plus sûre. Elle mène directement à la Mer
fouet, pour n e plus j amais revoir l a pâle lueur du soleil.
de l'Effroi. De là, les nains du Chaos écument les mers,
L'air froid est rempli de leurs cris plaintifs alors qu'ils
allant à l ' est aussi loin que C a thay ou d e s c e n d ant
sont menés vers leur destin à l'intérieur des murs noirs.
jusqu'à l'extrémité des Terres du Sud, p our détruire et
De gros nuages de fumée sont vomis par des cheminées réduire en esclavage tout ce qu'ils rencontrent.
et des ouvertures du sommet de la ziggourat. C e s L'influence de la flotte des nains du Chaos s'étend à tout
volutes chargées de plomb tourbillonnent sans cesse le Vieux Monde où des amas de ruines témoignent de
autour de sa pointe, empêchant d 'apercevoir les plus son passage. Pour des raisons inconnues, il y a des
hautes tours. Des flammes grondent par intermittence à moments où les esclaves se font rares d ans les Terres
travers la fumée suffocante, diffusant une lueur rouge Sombres. Les nains du Chaos doivent alors conduire
sur le sinistre paysage et les infortunés esclaves. l e u r s e x p é d i ti o n s enc o r e p l u s l o in, e x p l o r a n t d e
n o u v e l l e s t e r r e s à l a r e c h e r c h e d e c o mmun a u t é s
Cette grande montagne artificielle est la capitale des
vulnérables qu'ils pourront réduire e n esclavage.
nains du Chaos, connue aussi sous le nom de Mingol
Zharr-Naggrund (signifiant littéralement : grande cité L a seule chose qui empêche les nains du Chaos d e
du feu et de la désolation) . Les légendes racontent que s'aventurer a u delà des Terres d u Sud e s t l e bastion elfe
la ziggourat n'a pas été construite mais taillée par magie de la F o r t e r e s s e de l ' Aube, qui d o m i n e le C a p d e
à partir d'une montagne noire, il y a plusieurs milliers l'Absolution. Là l e s navires elfes détruisent les flottes
d' années, par les plus puissants sorciers des nains du qui tentent de contourner la presqu'îl e . Les elfes ne
Chaos. Peu d ' hommes ont vu cette cité et nombreux maintiennent ce b l o c u s qu ' a u p r i x de s a n g l a n t e s
sont ceux qui prétendent qu'elle n'existe que dans les batailles navales . L e s navires d e s nains du Chaos ont
pires légendes . Les rares et hardis aventuriers qui ont assiégé cette forteresse à plusieurs reprises, mais en vain
voyagé jusqu'à apercevoir les noirs murs de la ville en car la cité elfe est trop distante de leurs p ropres terres. Il
se dissimulant derrière les tas de cendre, de poussière et est certain que si les elfes venaient un j our à être battus
d ' o s p endant que l e s c o l onnes sans fin d ' e s c l a v e s ou devaient abàndonner la veille entreprise depuis
disparaissent dans la gueule béante des grandes portes plusieurs siècles, alors de redoutables forces maléfiques
de p i e r r e , s on t r é t i c ents à r e v i v r e c e t t e s i n i s t r e seraient lâchées sur le Vieux Monde.
expérience e n racontant d e futiles histoires.
Vaisseau Orgue
Des murs de Mingol Zharr-Naggrund se déversent des
armées de nains du Chaos, apportant la guerre chez les
habitants des plaines de cendres des Terres Sombres.
Les villes et les c ités qu'ils conquièrent sont rasées et
leurs fondations détruites. La p opulation réduite en
esclavage est alors forcée d'empiler les débris en une
imitation de la ziggourat de Mingol Zharr-Naggrund
pour signifier la puissance des nains du Chaos. Des
milliers d ' êtres p é r i s sent ainsi, privés d ' e a u e t de
nourriture et ceux qui survivent à cette épreuve sont
ramenés couverts de chaînes pour servir à l'intérieur des
murs de la ville des nains du Chaos. Au fil des siècles,
cette pratique a désertifié les plaines qui entourent la
ziggourat n o i r . Tout c e qui r e s te dans c e p ay s a g e
dévasté s o n t des tours de gravats empilés, sinistres
monuments à la puissance de Mingol Zharr-Naggrund.

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Les navires de la flotte de Mingol Zharr-N aggrund tirent leur énergie des appareils
infernaux des ingénieurs nains du Chaos. Les battements sourds des moteurs des
vaisseaux résonnent sur les vagues quand ceux-ci approchent, vomissant de leurs
massives cheminées d'épais nuages noirs vers le ciel.

LES NAVIRES DES NAINS DU CHAOS


FLOTTE DES NAINS
L e s n a v i r e s d e s n a i n s du C h a o s s o n t d ' én o r m e s
monstruosités noires, ornées de motifs d'or e t d e runes

DU CHAOS
religieuses. Ils sont construits dans les profondeurs de
Zarr-Naggrund à p artir de minerais inconnus, martellés
en énormes plaques de métal noir, rouge ou cuivré.
Une f l o t t e d e s n a i n s d u C h a o s p e u t
comprendre les navires suivants :
VAISSEAU ORGUE
Les Vaisseaux Orgues sont d 'immenses navires de fer
Bâtiments : 1+
avec des superstructures de style gothique à l'arrière et
d'énormes lance-fuséesà l'avant. Ce sont des vaisseaux La flotte doit posséder au moins un Vaisseau
étonnamment maniables pour leur taille, qui fendent les Orgue tenant le rôle de vaisseau amiral.
vagues pour aller à la rencontre des ennemis.
Une flotte des nains du Chaos ne peut p a s
Les ingénieurs nains du Chaos opérant sur les batteries a v o i r plus de Vaisseaux Orgues qu ' elle n ' a
de lance-fusées doivent porter de fortes armures pour se d'escadres d e vaisseaux d e ligne . L e vaisseau
protéger des munitions extrêmement instables . Les amiral ne compte pas dans ce total.
fusées doivent être manipulées avec les plus grandes
Coût : 150 points par Vaisseau Orgue
précautions quand elles sont chargées dans les tubes de
l a n c e m e n t , s a n s q u o i e l l e s o n t de f o r t e s c h a n c e s Au moins une Barge Tremblemer. Vous ne
d'exploser. Chaque fusée mesure plus d e six mètres de pouvez pas avoir plus de Barges Tremblemer
long et il faut une équipe de trente nains du Chaos et que vous n'avez de Vaisseaux Orgues.
autant d'esclaves pour les mettre en position de tir. Coût : 150 points p ar Barge Tremblemer.
Q u a n d t o u t e s t p r ê t , l e s m è c h e s d e s fu s é e s s o n t
cérémonieusement allumées. L'explosion qui e n résulte Escadres de navires de ligne : 2+
noircit les p onts du Vaisseau Orgue et seules leurs
lourdes armures protègent les nains du Chaos de la Au moins une escadre de trois Rouletonnerres
terrible déflagration. Les esclaves ne bénéficient pas de Coût : 150 points par escadre.
telles protections et nombre d'entre eux sont calcinés sur
p l a c e l o r s qu e l e s m i s s i l e s quittent l e u r s tub e s d e Au moins une escadre de trois Brise Coques .
l a n c e m en t d a n s un s i f f l e m e n t a s s o u r d i s s ant e t Coût : 150 points par escadre.
s'envolent vers leurs cibles.
Les destructions causées par une salve de fusées bien Sorcier du Chaos : 0 - 1
dirigée sont inégalées dans le Vieux Monde. Elles sont
Coût : 150 points
en effet capables de faire fondre des plaques d'acier en
une fraction de seconde.
Seigneur du Chaos : 1
BARGE TR EMBLEMER Coût : gratuit
L a B a r ge Tremb l e m e r tient s o n nom de l ' immense
mortier de siège monté à sa proue. Quand cette arme
Cartes de Récompenses du Chaos : O+
terrible tire, l'air lui-même devient rouge sous l'effet de
la chaleur du boulet propulsé vers le ciel. Lorsque cette Notez que le vaisseau amiral ne reçoit pas de
énorme b oule de fer atterrit, la mer j aillit dans un carte de récompenses du Chaos gratuite.
déluge d'eau bouillonnante et les navires se trouvant à
p r oximité i m m é d i a t e ont de fortes chances d ' être Coût : 25 points par carte.
disloqués comme des brindilles dans un ouragan. Les cartes de bâtiments ne sont pas disponibles
à la flotte des nains du Chaos.
Du fait de la taille du mortier Tremblemer, la barge est
un vaisseau lent et p e s ant, p a s s ant s ouvent la plus
grande partie des batailles à pivoter lentement sur place
pour positionner son mortier vers la flotte ennemie

42
FLEAUX DES MERS - NAINS DU CHAOS

BRISE COQUES ROULETONNERR E


L e s B r i s e C o qu e s s ont p a rmi l e s p l u s r a p i d e s d e s L e s Rouletonnerres sont une autre construction des
vaisseaux des nains d u Chaos, se précipitant a u contact ingénieurs nains du Chao s . Ces vaisseaux, propulsés
des ennemis pour les démolir à l'aide de leurs grands par deux chaudières à vapeur, sont capables d'atteindre
bélier s . C eux-ci fonctionnent comme des béliers de une bonne vitesse. Dépassant de l'avant du vaisseau, se
sièges normaux et font toute la longueur du navire. trouve un énorme rouleau de fer, monté sur d'immenses
Quand un Brise Coque se rapproche de sa proie, des bras en acier et couvert de longues pointes. Bien que ces
treuils à vapeur ramènent le bélier en position. Quand le pointes aident à faire avancer le vaisseau en roulant sur
Brise Coque entre en collision avec l 'ennemi, le bélier l'eau, leur véritable but est d'écraser les navires ennemis
pénètre dans la cible dans un impact terrible . en les éperonnant.

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43
FLEAUX DES MERS - NAINS DU CHAOS

REGLES SPECIALES LES NAINS DU CHAOS ET LA MAGIE

Les règles spéciales suivantes s'appliquent. Contrairement aux autres nains, les nains du Chaos ne
sont pas résistants aux sorts et n'ont pas la possibilité de
dissiper la magie. D'un autre coté, une flotte de nains du
MOUV EMENT
Chaos peut avoir un sorcier du Chaos et peut lancer des
Les navires des nains du Chaos sont propulsés par une sorts durant les batailles .
machine à vap eur inventée p ar leurs ingénieurs . Le
mouvement d'un navire des nains du Chaos varie selon Dans une flotte d e nains d u Chaos, u n sorcier d u Chaos
son typ e . Il vire comme un navire nain : un virement coûte 150 points au lieu de 200 mais ne dispose pas de
j u s qu ' à 9 0 ° u t i l i s e la m o i t i é du mouvement et un Tour Fléau de Tzeentch. Il est placé à bord du navire
virement entre 90 et 180° utilise tout le mouvement. amiral de la flotte au début de la partie.

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44
FLEAUX DES MERS - NAINS DU CHAOS

INGENIEURS
Bien que les nains du Chaos aient des ingénieurs
à bord de leurs navires, comme les autres nains,
ils n'ont pas d'effet dans la partie. Ils sont trop
occupés à contrôler et à entretenir les armes
terrifiantes et compliquées de la flotte. Durant les
batailles, les ingénieurs sont généralement dans
un état de frénésie bien trop avancé pour pouvoir
faire autre chose qu'utiliser leurs armes et n'ont
pas le temps de réparer les machines.

LES ARMES DES NAINS DU CHAOS


L e s nains du C h a o s p o s s è d en t d e s a r m e s
redoutables. L'océan est un excellent amortisseur
contre le recul, ce qui donne aux nains du Chaos
l'opportunité de construire d'énormes engins de
destruction destinés à être montés sur les navires.
Ces armes sont généralement b a s é e s sur l e s
principes bien établis d e leurs cousines terrestres
mais en plus grand, beaucoup plus grand.
Les ingénieurs nains du Chaos ont une confiance
t o t a l e , et s a n s d o u t e a b u s i v e , d an s l e u r s
invention s . Q u a n d t o u t s e p a s s e s e l o n leurs
plans, les machines sont capables de terribles
d e s tr u c t i o n s , m a i s quand les c h o s e s ne s e
déroulent pas comme prévu, c e qui parfois est le
cas, les résultats peuvent être catastrophiques.

D
NA INS DU CHAOS EQUIPAGE

BRISE COQUE 2
VAISSEAU DE L I G N E

00 ~ rn
BELIER
Svg. 4, 5 ou6
PROUE
Svg. 5 ou 6
POTENCE
Svg. 4, 5 ou 6
~MACHI N ES
Svg. 5 ou 6
La première touche n'a aucun effet.
Les cibles effectuent leurs
sauvegardes à - 1 au l i e u de -2. Vitesse réduite de 7,5 c m .
La seconde touche détruit le bélier.

0CHAUDIERES
Svg. 4, 5 ou 6
Vitesse réduite de 7,5 cm.

El
SOUS LA LIGNE DE FLOTTAISON
AUCUN Svg. 4, 5 ou 6
EFFECT La première touche n'a aucun effet.
La seconde touche coule le vaisse a u.

VAP E U R : 15 cm HO N N E U RS DE BATAILLE : 2

45
FLEAUX DES MERS - NAINS DU CHAOS

BATTERIE DE FUSEES TONNERR E DE FEU BARGE TR EMBLEMER


Un Vaisseau Orgue nain du Chaos est armé d ' une La Barge Tremblemer est armée d ' un grand mortier
batterie de fusées Tonnerre de Feu. Cette arme utilise le Tremblemer. Cette arme utilise le dé spécial d'artillerie
dé spécial d ' artillerie fourni avec ce supplément. Les et le dé de dispersion fournis avec ce supplément. Elle a
fusées ont une portée de 30 cm et utilisent la règle des une portée minimum de 15 cm, maximum de 60 cm et
portées elfe de la boîte de Man O'W ar. utilise le gabarit de Tremblemer.

Désignez d'abord votre cible, vérifiez qu'elle est à portée Désignez votre cible et vérifiez qu'elle se trouve entre 15
et dans la ligne de vue et lancez ensuite le dé d'artillerie . et 60 cm. La cible doit être un navire, vous ne pouvez
p a s viser une zone de mer vide en espérant que la
Si vous obtenez un chiffre, c'est le nombre de touches sur déviation amène le tir sur un vaisseau ennem i . Le
la cible. Précisez si vous visez des zones hautes ou basses Tremblemer peut tirer par dessus les navires ou autres
et lancez autant de dés que vous obtenez de touches. La obstacles entre lui et la cible. Les artilleurs n' ont pas
cible a d r o i t à une sauvegarde p a r touche, sans besoin d'être capables de voir la cible quand ils tirent.
modificateurs de portée.
Une fois la cible choisie, vérifiez qu'elle est à portée,
Echecs lancez les dés d'artillerie et de dispersion. Si la cible est
Si le symbole MISFIRE apparaît sur le dé d ' artillerie, hors de portée, le Tremblemer ne peut tirer durant ce
faites un jet de dé sur le tableau suivant. tour et vous avez manqué votre chance de faire feu.

Jet Résultat Si le dé d ' artillerie affiche un chiffre et que le dé de


1 Catastrophe. Relancez le dé d' artillerie . Si vous dispersion affiche le symbole HIT, le tir va droit sur la
obtenez un chiffre, c'est le nombre de touches cible . Placez le centre du gabarit Tremblemer sur la cible
subies par la zone «batterie de lance-roquettes». et déterminez les dégâts.
Faites des j ets de sauvegarde sur ces touches Si le dé d ' a r t i l l e r i e affiche un chiffre et le dé de
n o r m a l e m e n t . S i v o u s obtenez un autre dispersion une flèche, le tir a manqué sa cible. La flèche
MISFIRE, le V a i s s e a u Orgue explose et est du dé de dispersion indique dans quelle direction le tir
remplacé par un pion débris. a dévié, alors que le chiffre du dé d'artillerie multiplié
2 Terrible explosion. Relancez le dé d'artillerie. Si p a r 2,5 cm indique à quelle distance de la cible le
vous obtenez un chiffre, c ' est le nombre de projectile tombe. Placez le centre du gabarit Tremblemer
touches aléatoires dont votre adversaire dispose à l'endroit touché.
sur votre navire, en choisissant des zones hautes
ou b a s s e s . E ffectuez des j ets de sauvegarde
normaux contre ces touches. Si vous obtenez un Echelle non respectée

autre MISFIRE, le Vaisseau Orgue explose et est


remplacé par un pion débris.
3 Explosion mineure. Lancez un dé. Le Vaisseau
Orgue subit autant de touches. Votre adversaire
lance l e s attaques en choisissant d e s zones
hautes ou basses. Vous pouvez effectuer des jets
de sauvegarde normaux contre ces touches.
4 B a tt e r i e e n d o m m a g é e . P l a c e z un p i o n d e
dommages sur la zone «batterie de lance­
roquettes».
5 Emayement. La batterie ne fonctionne pas ; pas
de tir à ce tour, ni au suivant.
6 Echec . La batterie ne fonctionne pas et ne peut
pas tirer ce tour.

Touches dans la zone «munitions»


La première fois que la zone «munitions» est touchée, elle
subit automatiquement un coup critique. Si elle est touchée
de nouveau, vous n'obtenez qu'un seul coup critique (et
non pas un pour toucher et un autre pour endommager Barge
une deuxième fois la zone), car après la première touche, Tre m b l e m e r

elle est traitée comme n'importe quelle autre zone.

Le j o u e u r n a i n d u C h a o s d é c i d e q u e l a B a rg e Tre m b l e m e r va
-g � t i r e r s u r la p l u s p roche escad re de G a l è re s e n n e m i e s . Il d é s i g n e
l a G a l è re d e t ê t e c o m m e é t a n t sa c i b l e et p l ace l e c e n t r e d u
g a b a rit Tre m b l e m e r s u r e l l e .

e
A p r è s avo i r l a n c é les d é s d ' a rti l l e ri e et d e d i s p e r s i o n , i l constate
MISFIRE q u e l ' attaq u e a raté d e 20 cm et est tombée à d roite d e l a c i b l e
d ' o r i g i n e . I l p l ace l e centre d u g a b a r i t T re m b l e m e r s u r l e
nouveau p o i n t c i b l é . L a C a raq u e e n n e m i e e s t parti e l l e ment sous
l e ga ba rit, d o n c elle s u bit 4 touches dans 4 zones d éte rminées
Dé d 'A rti l l e ri e Dé d e d i s p e rs i o n aléato i re m e n t .

46
FLEAUX DES MERS - NAINS DU CHAOS

Une fois déterminé où le gabarit Tremblemer a atterri, BRISE COQUES


vous pouvez établir les dommages provoqués par le tir.
Le Brise Coque n'a pas d'armes de tir à longue distance
Tout navire qui se trouve, même partiellement, sous le
mais il est àarmé d'un bélier activé par la vapeur. Si le
gabarit subit 4 touches avec sauvegardes normales. Le
navire entre en contact avec un vaisseau ennemi, il peut
joueur nain du Chaos décide si les attaques visent des
utiliser ce bélier pour frapper une seule zone basse, avec
zones basses ou hautes et relance tout jet manqué.
un modificateur de sauvegarde de -2.
Echecs Si la zone rate son jet de sauvegarde, elle p rend un point
Si le dé d'artillerie affiche le symbole MISFIRE, faites un de dommages et l'élan acquis par le bélier repousse la
jet sur le tableau suivant. cible de 7,5 cm dans la direction inverse de celle d'où
provient le Brise Coque. Le Brise Coque p eut également
Jet Résultat être déplacé vers l' avant de façon à rester en contact
1 Le canon explose. Placez le gabarit Tremblemer avec la cible, si vous le désirez.
comme si une touche directe avait été obtenu au
c e n t r e du T r e mb l e m e r . D é terminez l e s Si la cible est poussée contre un autre navire, les deux
dommages subis par l e s navires se trouvant subissent une touche aléatoire en zone basse, avec des
sous le gabarit, y compris le Tremblemer lui­ sauvegardes normales et stoppent tout mouvement.
même, de la façon normale. Si la cible est poussée contre un élément de terrain, elle
2 Terrib l e explosion. Lancez deux fois sur le s'est échouée : voir le chapitre Mouvement du livre de
tableau des coups critiques et appliquez le plus règles de Man O'War pour plus de détails.
grave résultat au Tremblemer.
3 E x p l o s i o n c r i t i q u e . L a n c e z une fois sur le
tableau des coups critiques et app liquez le
résultat au Tremblemer. EQUIPAGES NAINS DU CHAOS
4 Explosion mineur e . La zone « Tremblemer» Les nains du Chaos appliquent les règles d ' équipage
subit deux touches, avec sauvegardes normales . données dans le chapitre Campagnes du livre de règles
5 Fût endommagé . La zone «Tremblemer» subit de M a n O ' W a r . Ils n ' u t i l i s e n t p a s l e s r è g l e s d e s
une touche, avec sauvegarde normale. équipages d u Chaos données dans c e livre.
6 Echec . Le canon ne fonctionne pas et ne peut
tirer ni ce tour, ni au Photocopies autorisées pour u n usage strictement personnel.
© Copyright Garnes Workshop Ltd . 1994
prochain tour.

D
Touches dans la zone NA INS D U CHAOS

RO U�.�IQ.�G� ERRE
EQUIPAGE

2
«munitions»
La première fois que la zone
«munitions» est touchée, elle
subit automatiquement un coup
critique. Si elle est touchée de

0 0
nouveau, vous n'obtenez qu'un
seul coup critique (et non pas
un pour toucher et un autre
p our endommager une
deuxième fois l a zone), c a r
CANON CHEMINEE
après l a première touche, elle S v g 4, 5 ou 6
. Svg. 5 ou 6
est traitée comme n' imp orte Canon détruit.
quelle autre zone.

[!j 0 00
ROULETONNERRE
Le Rouletonnerre est armé
d'un énorme rouleau à pointes
rotatif monté à la proue, lui ROU LETONNERRE SUPERSTR UCTU RE MACHINES
p e r m e t t a n t d ' effectuer une S v g 4, 5 ou 6
. Svg. 4, 5 ou 6 Svg. 5 ou6
attaque d'l dé par 2,5 cm qu'il R o u l e au détruit. La première touche n'a aucun effet.
La seconde i mmobilise le vaisse a u .
franchit en ligne droite avant un
éperonna g e . Ainsi, s ' il s ' est

EJ
déplacé de 12,5 cm (5 x 2,5 cm) SOUS LA LIGNE DE FLOTTAISON
AUCUN Save 4, 5 or 6
en ligne droite avant de toucher
E FFET La première touche n'a aucun effet.
sa cible, il peut effectuer une La seconde touche coule le navire.
attaque de 5 dés. Les attaques
du r o u l e a u s o n t touj o u r s
effectuées sur les zones basses, VAP E U R : 1 5 cm (22,5 cm) H O N N E U R S DE BATAILLE : 2
sans mo dificateur de
sauvegarde.

47
FLEAUX DES MERS - NAINS DU CHAOS

- FLOTTE DES NAINS DU CHAOS


VAI S S EAU O RGUE E quipage : 4
MOUVEMENT
Vapeur 15 cm. Peut virer sur place. Utilise 1 /2 mouvement par virement de 9 0 ° . Peut faire
marche arrière sur 5 cm.
(\
ARMES \_)
1 batterie de fusées tirant vers l' avant. inutilisable pour repousser des abordages.
Spécial
REGLES SPECIALES
La b atterie de fusées utilise le dé d ' artillerie. Portée 30 cm. Le chiffre obtenu est le nombre de VAPEUR
touches obtenues. MISFIRE indique une anomalie. Faites un jet sur le tableau suivant: 15 cm
1 Relancez le dé d ' artillerie. La zone «b atterie de lance-roquettes» subit ce nombre de
touches. Si le résultat est un second MISFIRE, le Vaisseau Orgue explose.
2 Relancez le dé d'artillerie. Le Vaisseau Orgue subit ce nombre de touches. Si le résultat est MISFIRE,il explose.
3 Lancez un dé. Le Vaisseau Orgue subit ce nombre de touches.
4 Placez un pion dommages sur la zone «batterie de lance-roquettes».
5 La batterie de fusées ne peut tirer ni pendant ce tour, ni pendant le prochain tour.
6 La batterie de fusées ne peut pas tirer pendant ce tour.

BARGE TREMB LEMER Equipage : 4


MOUVEMENT
Vapeur 10 cm. Peut virer sur place. Utilise 1 /2 mouvement par virement de 9 0 ° . Peut faire
marche arrière sur 5 cm.
(\
ARMES
1 mortier Tremblemer tirant vers l'avant. Ne peut pas être utilisé pour repousser des abordages.
Spécial
REGLES SPECIALES
Le Tremblemer utilise les dés d ' artillerie et de dispersion. La portée minimum est de 1 5 cm, VAPEUR
maximum 60 cm. Utilise le gabarit Tremblemer. Tout navire se trouvant sous le gabarit subit 4 l ü cm
touches. MISFIRE indique que le mortier a un problème. Faites un jet sur le tableau suivant :
1 Placez le gabarit sur la Barge Tremblemer.
2 Lancez deux fois sur le tableau des coups critiques et appliquez le résultat le plus grave à la Barge Tremblemer.
3 Lancez sur le tableau des coups critiques et appliquez le résultat à la Barge Tremblemer.
4 La zone «Tremblemer» subit deux touches, sauvegardes normales.
5 La zone «Tremblemer» subit une touche, sauvegarde normale .
6 Le Tremblemer ne peut pas tirer durant ce tour.

BRISE COQUE Equipage : 2

Q
MOUVEMENT
Vapeur 15 cm. Peut virer sur place. Utilise 1 / 2 mouvement par virement de 9 0 ° . Peut faire
marche arrière sur 5 cm.

ARMES
Pas d'Armes
Aucune arme de tir à distance.
à Distance

1 1
REGLES SPECIALES
Si le navire arrive au contact de l'ennemi, il peut utiliser son bélier pour heurter une seule zone basse, VAPEUR
avec un modificateur de sauvegarde de -2. Si la cible rate sa sauvegarde, elle est poussée sur 7,5 cm à
15 cm
l'opposé du Brise Coque qui peut aussi être déplacé vers l'avant pour rester en contact avec l'ennemi.

ROULETONNERRE Equipage : 2
1
MOUVEMENT
Vapeur: 1 5 cm (22,5 cm en ligne droite sans virement de bord). Peut virer sur place . Utilise 1 / 2
mouvement par virement d e 90°. Peut faire marche arrière sur 7,5 cm.

ARMES \__;

1
1 canon tirant droit vers l'avant. Peut être utilisé pour repousser des abordages .

REGLES SPECIALES
Pour chaque 2,5 cm de mouvement qu'un Rouletonnerre franchit en ligne droite avant d 'éperonner
VAPEUR
un navire ennemi, il peut effectuer une attaque d'l dé contre les zones basses.
15 cm (22,5 cm)

48
SKAVENS
l,. ,a_
\
.. ,_. ----- - ..---. ,---------------------·----·---- ---------------------------· ·----------------·-·--------

SK AV E NS
1
; 1
l j
l ·· ·········· --·-····-········--·-· --------�

Dans un lointain passé, des rats, qui infestaient l'une des ruines abandonnées du Vieux
Monde, se nourrirent d'une matière maléfique, la malepierre : de la sorcellerie pure à
l'état solide. Sous son influence, la vermine muta, grandit en taille et en intelligence,
pour devenir cette engeance du Chaos connue désormais sous le nom de skavens.
Les skavens se propagèrent à travers le monde avec une La propagation insidieuse des skavens n'a pas de cesse,
extrême rapidité, établissant des c o lonies dans les grignotant touj ours plus avant les racines des autres
é g o u t s d e s c i t é s s a n s méfiance e t env a h i s s a n t l e s civilisations, tel un cancer. Ils répandent par tous les
forteresses souterraines p a r des tunnels. Ils ont créé un moyens corruption et décadence pour provoquer la
vaste réseau de galeries qui s'étend jusqu'à l'Arabie vers chute des autres races afin de se repaître de leur ruine et
le s u d et à C athay vers l ' e s t . Un réseau non moins de les réduire en esclavage . Leur empire souterrain
tentaculaire d 'espions et d' agents informe les skavens s ' étend touj ours et le pouvoir du Rat C ornu grandit
des plans de leurs ennemis. chaque jour, bien qu'il sommeille la plupart du temps,
attendant l'appel de ses rejetons qui le réveillera pour
Au centre de ce vaste réseau se trouve la capitale de cet
répandre la destruction dans le monde des mortels.
empire souterrain, Skarogne la maléfique, cité de la ruine.
Cet endroit secret et malsain, est profondément enfoui Quand le Rat Cornu se réveille, les skavens entrent dans
dans les marais du nord de la Tilée. une période intense de guerre et de luttes intestines,
semant mort et destruction lors de véritables orgies de
Avec leur intelligence accrue et leur corps humanoïde,
violence. Dans ces périodes, les skavens combattent les
les skavens ont appris à utiliser la malepierre p our
autres races mais également entre eux : les faibles, les lents
alimenter leur magie pestilentielle et créer des armes
et les sots sont mis en pièces. Les skavens éliminent ainsi
terrifiantes. La malepierre est vitale pour les Skavens :
les plus faibles et réduisent en esclavage leurs ennemis.
ils en sont dépendants pour l'épanouissement de leur
civilisation et elle c onstitue une part essentielle des
rituels maléfiques de leur dieu malfaisant. LES CLANS SKAV ENS
Les skavens sont divisés en d'innombrables clans, dont
les clans guerriers s ont de loin les plus nombreux.
Seigneur de guerre Chaque clan a une hiérarchie stricte, depuis le plus faible
des esclaves jusqu'au seigneur de guerre, cruel et rusé
maître du clan.
La vie d'un skaven est émaillée de querelles et de luttes
constantes p our la suprématie. Ces rixes se règlent à
coups de dents, de griffes ou de couteaux. Peu sont
fatales mais beaucoup de skavens sont balafrés ou y ont
perdu un œil ou une oreille. Les plus gravement mutilés
dans ces combats n'ont qu'une chose à espérer, être vite
achevés par le vainqueur.
Les skavens ont de nombreux esclaves, dont beaucoup
appartiennent à des clans vaincus, tandis que les autres
sont de races différentes. Les esclaves occupent la plus
misérable p o sition d ans la s o c iété skaven : ils sont
souvent utilisés pour de dangereuses expériences ou
comme chair à canon lors des b atailles. Leur vie est
brutale, pleine de souffrances mais heureusement courte.
Entre les clans le principe est le même : les clans les plus
faibles sont dominés par les plus forts et ceux qui sont
vulnérables sont vite réduits en esclavage par leurs pairs.

Les G rands Clans


Les quatre clans les plus puissants sont le clan Mou/der,
le clan Eshin, le clan Skryre et le clan Pestilens. Ces quatre
grands clans ont la maîtrise de la société skaven et
gouvernent l'empire souterrain.
Chacun des grands clans possède son armement et ses
p r o p r e s m é th o d e s de guerre p ernicieus e s . Le clan
Moulder est composé de puissants maîtres animaliers et

50
FLEAUX DES MERS - SKAVENS

utilise la malepierre pour créer par mutation de féroces Parfois la brume peut s ' éclaircir pendant quelques
bêtes de combat. Le clan Eshin est craint à cause de ses i n s t a n t s e t l a i s s e r e n t r e v o i r des r u i n e s à m o i t i é
assassins silencieux, qui sévissent aussi bien en surface englouties o u une tour solitaire e n train de sombrer
que dans les souterrains des cités humaines. Ses adeptes dans la fange. Les murs de ce qui avait été des maisons
sont présents partout où règne la misère, empoisonnant la et des tavernes app araissent par intermittence. Puis
nourriture et les puits et excitant les rats. Le clan Skryre s o u d a i n la b r u m e g l a c é e s e r e f e r m e , r e n d a n t l a
est réputé pour ses technomages, maîtres de la science s e n s a t i o n d ' i s o lement e n c o r e p l u s p e s a n t e . L e s
maléfique, qui produisent entre autres choses les terribles aventuriers errent bientôt dans c e qui était autrefois des
lance-feu ou les redoutables globes de vents empoisonnés. rues, des porches écroulés sur lesquels la pâle lumière
Le clan Pestilens est connu à cause de ses moines de la tente désespérément de s'accrocher. La cité semble alors
peste, il regroupe les adeptes de la peste et se dévoue vouloir les engloutir.
corps et âmes à ce qu'il prend pour une bénédiction et un
moyen d'asseoir le pouvoir du Rat Cornu. Les yeux avisés reconnaîtront d'étranges empreintes de
pas dans la boue et même les plus obtus remarqueront
Les Treize Seigneurs de la Ruine les vapeurs méphitiques qui s ' échappent des tunnels .
Les c l a n s s k a v e n s s o n t s o u s l ' a u t o r i t é d e s t r e i z e De faibles lueurs brillent sur les bâtiments les plus hauts
Seigneurs de la Ruine, qui sont soit des chefs d e grandes et le sol vibre du ronflement de machines souterraines .
cités ou de forteresses skavens, soit des ermites qui
vivent en reclus pour étudier la magie. Ils sont en réalité Avant d'être submergé e t tué p a r les hordes de skavens
douze car le treizième est le Rat Cornu en personne. Le qui ne manqueront p a s de surgir, l e s a v enturi e r s
Conseil des Treize ne se réunit qu'occasionnellement réaliseront alors qu ' ils se s ont malencontreusement
mais ses membres sont fréquemment en contact grâce à aventurés dans Skarogne, la cité des rats.
d e s m o y e n s m a g i qu e s . I l s se r é u n i s s e n t p o u r
Personne ne connait le nom originel de Skarogne ni ne
coordonner l'activité des skavens à travers l e monde et
sait qui y vivait avant les skavens. Personne ne sait quel
ainsi répandre la parole de leur maître, le Rat Cornu. On
grand seigneur gouvernait ce pays avant les hommes­
dit que n' importe quel skaven peut prendre la place
rats, l 'inexorable avance des eaux noires et boueuses
d ' un memb r e d u C on s e i l en le d é fiant mais il e s t
ayant finit par détruire toute trace d'une vie antérieure.
également d i t que l e s membres actuels d u Conseil des
Treize sont en place depuis plus de quatre cents ans. Skarogne est aussi appelée la Grande Souterraine à
cause du dédale de tunnels et de cavernes qui s'étend
Les Prophètes Gris
sur des kilomètres sous les ruines . Si quelques grands
Ces skavens mystérieux que sont les Prophètes Gris, édifices du centre de la cité sont encore occupés, la ville,
sont les serviteurs directs des Seigneurs de la Ruine qui telle un grand iceberg maléfi que, c o m p t e les neuf
apportent leurs instructions aux clans . Les Prophètes dixièmes de ses quartiers sous le niveau du sol.
Gris sont nombreux et occupent un rang élevé p armi les
skavens . Ce sont invariab lement d e s s o r c i e r s très
puissants et on en trouve dans chaque flotte.

SKAROGNE
Les fl ottes skavens a p p areillent depuis les Marais
Funestes dont l e s eaux stagnantes s e j e ttent
p aresseusement dans la Mer Tiléenne . Le brouillard
s'enroule sur les eaux noires de ces marais fétides, assez
profonds pour engloutir le plus grand des hommes. Les
lueurs pâles des feux follets éclairent faiblement les
profondeurs humides de ce cloaque et l' appel solitaire
d'un oiseau des marais est le seul bruit qui perce parfois la
brume.
Rares sont qui osent pénétrer dans les Marais Funestes :
il faut être un criminel en fuite ou un fou, voire les deux.
Il n'y a rien qui offre une valeur quelconque dans ces
marais, aucune rumeur de trésor fabuleux ou de butin
caché. Rien que des nappes de brumes impénétrables, et
un des tin funeste p armi les r o s e a u x et les r o nc e s .
S' aventurer dans ce cloaque, c'est marcher à l a mort,
noyé dans ces eaux putrides, noires et glacées ou dévoré
par les bêtes répugnantes qui habitent là.
Si quelques intrépides ou maudits décident toutefois de
s 'aventurer dans les Marais Funestes et s'ils n' ont pas
péri au bout de quelques heures, ils p euvent errer
pendant des semaines, dans ces immenses marécages .

51
FLEAUX DES MERS - SKAVENS

"Brûle-brûle " couina Gringratt, le commandant du Crachefeu, en gesticulant frénétiquement vers les autres navires de son
escadre pour leur faire signe de le suivre. Les roues frappaient l'eau avec fureur tandis qu 'ils se rapprochaient du navire nain. A
bâbord et à tribord, naviguaient deux autres escadres de Crachefeux. Les neuf fragiles navires transportaient un chargement
mortel de maleflamme contenue dans des obus et se dirigeaient droit devant à la rencontre du navire nain.
Gringratt tressaillit involontairement lorsqu 'une pluie d'obus s 'abattit autour de son navire en soulevant des paquets de mer. Le
Dreadnought était arrivé à portée des Crachefeux mais fort heureusement leur vitesse et leur maniabilité allaient les sauver. A
travers les meurtrières de la cloison en bois, Gringratt pouvait voir les vaisseaux d'esclaves hésiter, leur détermination battue en
brèche par le déluge de feu envoyé par les vaisseaux d 'acier des nains. Dès qu 'ils s 'arrêtaient, ils étaient perdus. Gringratt siffla
de mécontentement lorsque deux d 'entre eux reçurent des coups directs dans les réservoirs de maleflamme, provoquant des
explosions spectaculaires.
" Vite-vite. Brûle barbus, crève-mort. 'Navantout' !" s 'exc/ama-t-il en poussant le régime de la maleflamme au-delà du seuil
d 'alerte. Thumfass, son ingénieur n 'en croyait pas ses yeux, quelle folie ! Les générateurs de maleflamme, soumis à rude épreuve,
grondaient sous la contrainte et finalement une fissure apparut dans l'un des réservoirs. Thumfass se hâta de fixer une nouvelle
plaque sur les trois déjà en place.
Le Cra chefeu se cabra sous la puissance nouvelle qui actionnait ses roues à aubes. Les autres navires de l 'escadre essayaient de
suivre. Un d 'entre eux y réussit mais l 'autre ne put supporter l 'effort et se désintégra en des millions d 'étincelles. Thumfass
secoua la tête de désapprobation envers l'incompétence apparente de feu l 'ingénieur de ce Crachefeu. "Tss-tss-tss, gros gâchis, pas
bien . " marmonna t-il en pensant au vaisseau détruit, un exemple remarquable de la technologie skaven. La tourelle de son
Crachefeu pivotait, cherchant une cible. Krakronj, l 'artilleur, avait laissé passer sa chance et à présent son navire était en plein
milieu des forces naines. Partout aux alentours se dressaient des carcasses métalliques, qui surplombaient les rares embarcations
skavens. Sur les neuf Crachefeu du départ, seuls cinq subsistaient mais Gringratt était ravi d 'avoir progressé aussi vite . .
I l cria : "Là, là ! Gros bateau chef barbu, là ! " L e Crachefeu s'inclina sur l a gauche, à l a limite d e chavirer, s e dirigeant vers le
navire amiral nain. Des traînées blanches apparurent à la surface, trahissant la présence d 'un Nautilus mais une esquive à
tribord lui permit d 'esquiver les torpilles. Par les meurtrières, Gringratt vit une torpille couler le vaisseau de commandement de
la deuxième escadre, qui explosa si fort que cela aurait pu passer pour de l'enthousiasme ! L'autre manqua les vaisseaux skavens
et toucha un Monitor sous la ligne de flottaison. Ce dernier commençait à donner de la gîte et une épaisse fumée noire s ' échappait
de sa coque fissurée.

Le réseau de tunnels s ' étend à travers tout le Vieux maléfiques ni quand les Crachefeux viendront incendier
Monde et même au-delà. Peu nombreuses sont les cités leurs villes. Lorsque ces événements surviennent, les
humaines à ne pas avoir été infiltrées par les terrassiers flottes tiléennes, a i n s i que l e u r s a l l i é s i m p é r i a u x
skavens. Les skavens et leurs tunnels sont la noirceur du disponibles sur l e moment, sortent pour livrer bataille
Vieux Monde, ce que peu de gens admettent, préférant aux flottes skavens : la mer et le ciel se teintent alors de
se masquer la réalité et laisser les gardes des égouts feu et de sang.
veiller sur la sécurité de leur cité.
Les flottes des clans sont réputées pour ne s'aventurer
que r a r e m e n t a u - d e l à d e s c ô te s tiléennes m a i s ,
récemment, des navires skavens ont été vus a u large de
FLOTTES DES CLANS l'Estalie et même, si l'on en croit les rumeurs, plus loin
au nord, jusqu'à Brionne en Bretonnie. Personne n'est
Depuis Skarogne, une tranchée a été creusée à travers
certain que les flottes des clans s'aventurent loin dans le
les Marais Funestes pour émerger sur les côtes de la Mer
sud mais il semble évident que les mystérieux territoires
Tiléenne . Les vaisseaux délabrés empruntent ce canal
de l'Arabie et des Terres du Sud sont des proies faciles
n a u s é a b o n d p a r f l o t t e s enti è r e s . Ils remontent e t
et régulières pour les flottes skavens, même s'il est
descendent c e marigot, pour la plus grande gloire des
difficile de deviner les projets des hommes rats à propos
seigneurs de la guerre de Skarogne.
de ces vastes et lointains royaumes.
En temps de guerre, les flottes des clans émergent de Les flottes des clans sont des ennemies redoutables non
leur mouillages secrets pour appareiller, leurs grandes pas à cause de la qualité de leurs navires ou de leurs
roues brassant les eaux croupies. Le son des cloches aptitudes de marins mais par l'ampleur de leurs effectifs.
h u r l a n t e s f a i t r é s o nn e r l ' a i r , les g é n é r a t e u r s d e Chaque navire skaven compte p lusieurs centaines de
maleflamme grondent e t les Brûlepestes répandent une guerriers, d 'esclaves et de vermines de choc dans son
vapeur putrescente à travers tous les marais. équipages . Lorsqu'un navire skaven aborde un ennemi,
une multitude d ' h o m m e s r a t s déferle sur le p on t
Les flottes des clans se regroupent dans l'estuaire de
massacre l'ennemi e n l'écrasant sous l e nombre.
l 'immense c anal, b annières au vent, dans l' air saturé
d'iode. Après les Marais Funestes, ils cabotent le long Une flotte des clans typique se compose de nombreux
des côtes de Tilée . Lorsque les flottes skavens prennent navires lance-feu groupés autour d'une cloche maudite.
la mer, les villes comme Tobaro, Miragliano, Remas et Les Brûlepestes du clan Pestilens guettent la moindre
même Lucini ne sont pas totalement en sécurité. Elles ne opportunité créée par les Crachefeux pour achever les
savent pas quand se feront entendre les glas des cloches navires adverses déj à endommagés.

52
FLOTTES DES CLANS
Les navires skavens sont des constructions hétéroclites, faites de bois et de métal,
mises au point par les technomages du clan Skryre. Ils sont construits dans les
immenses grottes inondées des souterrains de Skarogne, au cœur des Marais
Funestes, d'où ils émergent pour mettre à sac les côtes qui bordent la Mer Tiléenne.
MALENEF émettant un son discordant et lugubre qui s'entend à
des kilomètres à la ronde. Avant que le son démoniaque
La Malenef trône, menaçante, au milieu de l a flotte
ne s ' ap a i s e complètement, la cloche e s t à nouveau
skaven.
frappée : le son augmente alors en intensité, jusqu'à
Le navire porte la cloche hurlante des skavens, soutenue atteindre une tonalité qui déchire les tymp ans d e s
par un immense portique qui s 'élève suffisamment haut marins de la flotte adverse.
pour supporter cette énorme cloche. Des trappes et des Les skavens p rennent un p laisir malsain à entendre
échelles plongent vers les profondeurs des ponts d'où cette c a c o p honie et leurs c o uinements stridents se
un flot constant de centaines de skavens se ruent pour mêlent aux sons haut perchés de la cloche.
s'occuper de la cloche.
Tandis que l'onde de choc sonore s'étend et prend de la
La Malenef est propulsée par deux gigantesques roues à profondeur, la p anique s'empare de la flotte adverse .
aubes, une à l'avant et l'autre à l'arrière. A l'intérieur de Les navires stoppent lorsque les équipages se mettent à
ces roues, des centaines d'esclaves se tuent à la tâche pleurer et à gémir, les marins terrifiés se jettent par
pour faire avancer le navire sans aucun espoir de survie. dessus bord, la mature se disloque tandis que la cloche
résonne encore et toujours.
A inte r v a l l e r é g u l i e r , la c l o c h e hurlante r é s onne,

FLOTTE DES CLANS


Une flotte des clans skavens peut aligner les navires suivants:

Bâtiments : 1 Prophète Gris : 0 - 1


Une flotte d e s c l a n s d o i t a v o i r au m o i n s une Coût : 100 ou 150 points.
Malenef comme navire amiral.
Une flotte des clans ne peut posséder qu'une seule Seigneur de guerre : 1
Malenef par tranche de 1 000 points.
Coût: : Gratuit.
Coût : 200 points chacune.
Equipages spéciaux : O+
Escadres de vaisseaux de ligne : 2+
Vous pouvez acheter autant de pions de rats ogres
Au moins une escadre de trois Crachefeux. que vous le voulez.
Coût : 75 points par escadre. Coût : 25 points par pion de rat ogre.
Au moins une escadre de trois Brûlepestes du clan Pour chaque tranche de 500 points, vous pouvez
Pestilens. avoir un assassin du clan Eshin
Coût : 150 points par escadre. Coût : 50 points par pion d'assassin du clan Eshin.

Equipage (par tranches de 1000 points) Cartes de Récompenses du Chaos : 0'+-

Pour chaque tranche de 1 000 points, vous obtenez Seuls les Brûlepestes peuvent avoir des récompenses du
les pions d'équipage suivants : Chaos, de Nurgle obligatoirement. Les récompenses de
Slaanesh, Tzeentch et Khorne ne sont pas accessibles
20 Esclaves, 20 Guerriers des Clans, 5 Vermines de Choc
aux skavens.
Coût : Gratuit.
Coût : 25 points par carte.
Pour les flottes de moins de 1 000 points, consultez
le chapitre Equipages Skavens. Les cartes de bâtiment ne sont pas disponibles pour
les skavens.

53
FLEAUX DES MERS - SKAVENS

BRULESPES TES DU CLAN PES TILENS tandis qu'une humeur verte leur coule de la bouche et
que des cloques boursouflent leur peau.
Les navires du clan Pestilens sont conçus pour propager
leurs vapeurs délétères dans les flottes ennemies . Ce
sont en maj orité des sortes de gros radeaux propulsés CR ACHEFEUX
par des roues à aubes mues par des esclaves . L e s é quip a g e s d e s C r a c hefeux d u c l a n S k r y r e ne
Le Brûlepeste app artient à cette classe de navires et comportent que les plus déments des guerriers. Ce sont
possède un immense encensoir à peste à la proue. Ces des navires plutôt p e tits, propulsés par des roues à
navires difformes rôdent sur les flots en contaminant aubes actionnées par des réacteurs à malepierre . Leur
tout ce qui p asse à leur portée. Les nuages délétères progression est extrêmement irrégulière car le débit du
brûlent les poumons des victimes, qui tombent mortes, réacteur est imprévisible.

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54
FLEAUX DES MERS - SKAVENS

Monté à l' arrière du navire, se trouve un réservoir de Le réacteur à malepierre est incontrôlable. Au début de
maleflamme bouillonnante connecté à une tourelle par chaque phase de combat, le joueur skaven jette deux dés
des tuyaux. Lorsque le Crachefeu approche ses ennemis, x 2,5 cm par Crachefeu, pour connaître son déplacement.
des flots de liquide en fusion j aillissent de la tourelle, Le navire n'est pas obligé de se déplacer de la totalité de
embrasant le navire adverse en quelques secondes. ce mouvement, d'ailleurs le joueur skaven aura intérêt à
bien faire attention à maintenir la cohérence de ses
escadres pour ne pas laisser de retardataires .

MOUVEMENT
Les navires skavens se déplacent à l'aide des deux types
de propulsion ci-dessous :

ROUES A AUBES
La plupart des navires skavens sont p r opulsés p a r
d'énormes roues à aubes dans lesquelles courent des
esclaves. C'est pourquoi la vitesse des navires skavens
peut varier, suivant la force avec laquelle les esclaves
sont fouettés, ils tournent en utilisant le gabarit de
virement de b o r d des navires à voiles . Ces navires Les Crachefeux virent comme les navires à voiles, en
peuvent se déplacer en avant ou en arrière avec une utilisant le même gabarit. Ils peuvent aller vers l'avant
égale facilité et cela même en cours de mouvement. Les ou en marche arrière avec une égale facilité, de même
navires skavens ne sont donc pas affectés par le vent. q u ' i l s p e uvent inv e r s e r leur p r o g r e s s i o n en p l e i n
mouvement. Ils n e sont p a s non plus affectés p a r l e vent.
REACTEUR S A MALEPIERRE Malheureusement, un réacteur à malepierre est instable.
Les Crachefeux sont également actionnés par des roues Si sur le jet des deux dés, vous obtenez un double, le
à aubes mais au lieu d'utiliser des esclaves, ils utilisent navire s'arrête et ne peut ni tirer ni se déplacer dans ce
pour la puissance motrice un réacteur à malepierre. tour. Il peut par contre reprendre une activité normale
au tour suivant.

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SKAVENS

BRULEPEST �� Ç
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Vit esse rédu te de 1 0 cm.
R O U E A AU B ES
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Vitesse réd u ite de 10 cm.

La p r e m i è re touchè ·n'a'· · ·

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La seconde touche détruit
l ' e n c e n s o i r géant.

SOUS LA LIGNE D E FLOTAISON


AUCUN Svg. 5 o u 6
EFFET La première touche n'a aucun effet.
La seconde touche coule le vaisseau.

R O U E A A U B ES : 20 cm H O N N E U RS DE BATAILLE : 2

55
FLEAUX DES MERS - SKAVENS

ARSENAL SKAVEN " Vouais, vouais " murmura Gringratt. A présent, il ne


L e s navires skavens s on t é quip és d ' une multitude restait que peu de distance avant d 'arriver à portée de
d ' armes qui p e uvent être à l a fois d ' une efficacité lance-feu . Les autres Crache/eux avaient commencé à
redoutable et d'une imprécision catastrophique . Cela est carboniser leurs cibles avec enthousiasme mais Gringratt
dû en g r a n d e p ar t i e à l ' e m p l o i m a s s i f , p a r l e s voulait l'énorme, là, le Dreadnought. Un obus explosa
technomages skavens, d e s propriétés de l a malepierre, juste devant lui, le petit navire fut sérieusement chahuté
aussi bien dans les machines que dans les armes. d a n s sa progress io n . L'ea u avait pén étrée par les
meurtrières, détrempant l'intérieur et l 'équipage.
"De l 'eau, vrrrrr, " couina Gringratt désespéré, tandis
LA CLOCHE HURLANTE qu'il essuyait sa fourrure ruisselante. Il n 'y avait rien
La Malenef transporte une énorme réplique de la Cloche qu 'il détestait plus qu'être mouillé et là il était trempé.
Hurlante de Skarogne. La Malenef est le navire amiral " Vite, vite, vite, vite, " hurla Gringratt, tandis qu 'il
de la flotte et les échos stridents de sa cloche traversent étreignait la valve de sécurité du réservoir de malejlamme,
les étendues maritimes en signe de ralliement pour les impatient de réduire en cendres ces maudits nabots qui
autres navires. Ce vacarme est aussi le mode d'attaque l 'avaient trempé jusqu'aux os.
de la cloche : si elle p arvient à atteindre la b onne "Bûle brûle barbus " glapit Krakronj depuis sa tourelle en
tonalité, elle peut mettre un navire ennemi en pièces. appuyant sur les détentes.
La c l o c h e c o m p t e c o m m e une a r m e ( c an o n o u "Non, n o n , stop, stop ! " h u r la Thumfass, essayant
catapulte), elle doit être sonnée juste après que l e navire d'atteindre la valve de sécurité. Mais Gringratt était
ait effectué son mouvement et avant tout abordage. arrivé avant lui, la rage au cœur et il baissa le levier si
fortement que ce dernier céda.
S onner la Cloche Hurlante
Alors que le grondement assourdissant des moteurs prenait
La première fois que vous sonnez la cloche, jetez deux
toujours plus d 'ampleur, le lance-feu ne put que crachoter
dés afin d'ob tenir un double, sauf le double 1 qui est
quelques flammèches. Le navire commença à vibrer de façon
une très mauvaise opération. incontrôlable. Gringratt sortit s oudain de sa rêverie
Si vous obtenez un double, consultez le tableau ci-dessous : frénétique et aperçut à travers les meurtrières Thumfass qui
nageait loin du Crachejeu au bord de l'explosion.
Double Effets
"Ici, ici, ici " hurla-t-il au fuyard, tout en essayant en vain
1 Kaboom! Dans un fracas assourdissant de métal de remonter le levier brisé. Des flots de liquide vert
tordu, la cloche hurlante explose et est détruite . s'échappaient des tuyaux percés et ses vêtements brûlaient
Elle ne peut plus être utilisée au cours de la partie. en plusieurs endroits.
2 Tous les navires ennemis à portée et n'ayant pas
Il appela son artilleur, en vain, Krakronj était déjà parti.
encore fait mouvement ne peuvent pas bouger
car leurs équipages sont pétrifiés par la peur. De désespoir, Gringratt m ordit dans u n tuyau
3 Lorsque la cloche résonne, les filins se rompent et d 'alimentation de la tourelle, il sentit alors l 'impact du
les navires à portée qui n'ont pas encore fait feu, navire contre le Dreadnought. Un instant plus tard le
ne peuvent pas tirer lors de ce tour. monde disparut dans un immense boule de feu qui s 'éleva
4 La charpente explose et les plaques métalliques dans les airs.
f o n d e n t à c a u s e d e l ' o n d e de c h o c , t o u s l e s P e n d a n t q u 'ils nageaient, T h u mfas s et Krakronj
navires ennemis à portée, subissent u n e touche entendirent l'explosion et le dernier cri de leur chef avant
au hasard, avec les sauvegardes normales. que celui-ci ne soit précipité en l'air puis dans l 'eau où il
5 Les marins rendus fous par l ' onde de choc, se disparut avec un léger sifflement, "Chaud, Chauuud ! ''.
jettent par dessus bord ; tous les navires ennemis
à portée perdent un pion d'équipage.
6 Le volume sonore et les tonalités stridentes de la Si par exemple, il y a 2 pions sur l'échelle, jetez 4 dés
cloche v a p o risent les métaux, les navires d ' a t t a qu e au lieu de 2 . C o m m e p r é c é dement vous
commencent à se disloquer. Faites un j e t s u r l e
devrez sortir des doubles. La portée de l'attaque est le
tableau d e s coups critiques pour chaque navire
total de tous les dés lancés x 2,5 cm.
ennemi à portée. Si vous obtenez un incendie,
faites un jet pour en déterminer la localisation. Si vous obtenez plus d'un double lorsque vous sonnez
Relancez les échecs j u s qu ' à c e qu'il y ait une la cloche hurlante, commencez p ar appliquer le double
touche. le plus fort puis continuez en décroissant. La portée des
attaques sera la valeur du double le plus fort. Si vous
Portée
obtenez un double 3 et un double 6, les deux attaques
La p ortée d ' une attaque dépend du résultat des dés auront une portée de (6 +6) x 2,5 cm, c.a.d. 30 cm.
lancés : p our un double 4, par exemple, la p ortée de
l'attaque sera de 20 cm (4 +4 x 2,5 cm) . Tous les navires Cela signifie que plus vous faites sonner la cloche, plus
dans ce rayon autour de la Malenef, seront affectés. l'onde se propage et plus vous avez de chances de faire
un double. Bien entendu, les chances de faire un double
Après avoir sonné la cloche, placez un pion de cloche 1 et d o n c de f a i r e e x p l o s e r la c l o c h e augmentent
hurlante sur l'échelle «volume de la cloche». également ! Pour éviter cela, vous pouvez laisser mourir
le son de lui-même avant de refaire sonner la cloche. A
S onner à nouveau la cloche
chaque tour que vous laissez p asser sans sonner la
Pour c h a que p i o n d e clo che hurlante sur l ' échelle cloche, vous devez retirer un pion de l'échelle «volume
«volume de la cloche», jetez 1 dé supplémentaire. de la cloche».

56
FLEAUX DES MERS - SKAVENS

ENCENSOIR GEANT fr a p p e r un navire avec lequel le Brûlep este e s t en


contact et qui se trouve sous le gabarit. Il réalise alors
Le Brûlepeste du clan Pestilens est armé d'un immense
une attaque d 'un dé, sur une zone haute ou basse ; les
encensoir à peste, dont les vapeurs nocives répandent la
sauvegardes classiques sont applicables.
mort. Il peut é g a l ement être utilisé c o mme m a s s e
d'arme pour frapper les navires à portée. Une fois que l e Brûlepeste a bougé et attaqué, l e s
navires ennemis n'ont p a s à redouter de l' attaquer car
Une fois que le Brûlepeste a fini de se déplacer, mettez
l ' e n c e n s o i r met un tour c o m p l e t p o u r a c c u m u l e r
le gabarit de l'encensoir à l'avant de votre navire.
suffisament de fumée toxique pour attaquer.

G a l è res Les g a l è res A et B


LANCE FEU
sont sous le gabarit
Le Crachefeu est équipé d'un lance-feu. C ' est une arme
de l'encensoir et
sont donc toutes les
possédant un potentiel de destruction considérable, qui
deux affectées par projette un arc de feu sur ses cibles, incendiant voiles et
l ' attaq u e . mâts et tuant les hommes d'équipage.
Le lance-feu est doté d'une portée de 10 cm et utilise son
Le B r û l e peste C est propre gabarit. La première figurine qui se trouve sous
également s o u s le le gabarit, même partiellement, est touchée . Le lance-feu
gabarit de l'encensoir.
p o s s è d e 3 d é s d ' a tt a q u e et un m o d i fi c a t e u r d e
I l est donc affecté par
l ' attaq u e bien q u ' i l sauvegarde d e -1 . S i l a sauvegarde sur l a zone a échoué,
s o i t u n navire s kave n . un incendie se déclare, placez un pion ' incendie' sur
cette zone.
Malheureusement, le lance-feu est très instable et risque
Tout navire, (ami ou ennemi), qui se trouve sous le d'exploser à tout moment ! Si vous faites un double sur
gabarit, même partiellement, est affecté par le nuage. les trois dés d ' attaque, le Crachefeu explose et coule,
remplacez-le alors par un pion de débris.
D6 Résultat
1-4 L ' air frais de la mer dissipe les vapeurs Touche aux réservoirs de Maleflamme
nocives, qui perdent tous leurs effets. La première fois que la zone «Maleflamme» est touchée,
5-6 Les vapeurs délétères enveloppent le navire, cela p rovoque automatiquement un coup critique. Si
tuant des marins. Retirez un pion d'équipage. cette même zone est touchée une fois d e plus, vous
n'obtenez qu'un seul coup critique et non pas deux car,
En dehors des effets inhérents au gaz, l'encensoir géant après la première touche, le réservoir est considéré
p eut être utilisé c o mme une masse d ' armes . Il peut comme une zone normale.

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SKAVENS

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La prem i è re tou c h e
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SOUS LA LIGN E DE FLOTTAISON
AUCUN Svg. 5 ou 6
E FFET La première tou che n'a aucu n effet.
La seconde touche coule le vaisseau.

R O U E A A U B ES : 2 DES x 2,5 cm H O N N E U R S DE BATAILLE : 1

57
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Les sorciers skavens, ou Prophètes Gris, utilisent une magie qui est l'apanage des
hommes rats. Contrairement aux autres sorciers, y compris du Chaos, qui tirent leurs
pouvoirs des vents magiques qui soufflent à travers le Vieux Monde, les Prophètes
Gris tirent leurs pouvoirs d'une étrange substance, la malepierre. Ils dévorent la
malepierre raffinée et la convertissent en magie qu'ils utilisent pour jeter des sorts.
Un morceau de malepierre brute est généralement de la
taille d ' un p o in g humain. Sa forme irrégulière e s t
MISE EN PLACE
difficile à appréhender e n raison d e l a lueur noire qu'il Le j oueur skaven ne peut avoir qu'un seul Prophète Gris
émet. La malepierre absorbe toute lumière qui se trouve dans sa flotte . Prenez la fiche du Prophète Gris e t
d an s s e s p a r a g e s , c r é an t un h a l o de ténèb r e s qui placez-la près d e la fiche d e la Malenef ; l e Prophète Gris
dissimule sa véritable forme. A ce stade, la malepierre est touj ours à bord de ce navire au début de la p artie.
est dangereuse pour toutes les créatures, y compris les
La fiche du Prophète Gris est utile pour savoir de quelle
skavens et une exposition prolongée peut provoquer
quantité de malepierre le prophète dispose. Placez les 24
des mutations ou dans certains cas la mort.
pions de malepierre en pile sur la fiche.
La malepierre ne peut être maîtrisée qu'après raffinage,
Sortez les huit cartes de magie skaven et placez-les près
un p r o c é d é c o nnu d e s s e u l s P r o p h è t e s G r i s . F o r t
de la fiche . Au contraire des autres sorciers, un Prophète
h e u r e u s e m e n t l e s P r o p h è t e s G r i s o n t un s e u i l d e
Gris débute la partie avec les huit cartes en main.
tolérance aux effets de la malepierre plus élevé que les
autres skavens et peuvent donc mener à bien cette tâche
difficile sans en subir trop les effets.
Une fois raffinée, la malepierre est grise et poudreuse, PROPHETES GRIS
elle n ' a alors aucun effet mutagène, à moins d ' être Il existe deux niveaux de prophètes gris : un champion
avalée. Les créatures saines et normales n'envisageraient prophète qui coûte 100 points et un maître prophète, qui
même pas de manger de la malepierre mais les skavens l u i , c o û t e 1 5 0 p o i n t s . L e u r s s t a t i s ti q u e s s o n t l e s
ne sont pas des créatures normales . Même sous une suivantes :
forme r a ffinée, la m a l e p i e r r e contient e n c o r e une
puissance suffisante. En la mangeant, un Prophète Gris Honneurs
peut libérer ce pouvoir et l'utiliser de façon contrôlée. Niveau de maîtrise Coût de Bataille
B i e n entendu, il r e s t e d e s r i s q u e s à m a n i p u l e r l a Champion Prophète 100 2
malepierre, même sous cette forme et il arrive qu'un Maître Prophète 150 3
Prophète Gris surestime ses capacités et en absorbe trop .
Le résultat de ces erreurs est généralement fatal ! Comme tous les sorciers d'une valeur de 150 points, le
maître p r o phète ob tient le b onus c l a s s i que d e + 1
Prophète Gris lorsqu'il jette ou dissipe des sorts.

UTILISER LA MAGIE SKAVEN


Les sorts skavens sont lancés a u même moment que la
magie normale. Il faut jeter un dé et obtenir un résultat
supérieur ou égal au «résultat p our lancer» du sort
choisi.
Comme celle du Chaos, la magie skaven est très difficile
à utiliser. Pour jeter des sorts d'une telle puissance, les
Prophètes Gris sont obligés d'absorber de la malepierre
à l'état pur pour la convertir et fournir au sort l'énergie
n é c e s s a ir e . C e l a c o m p o r t e d e s r i s qu e s et p l u s l e
prophète e n absorbe, plus ces risques augmentent.
P o u r c h a q u e p i o n de malep i e r r e que le p r o p hète
absorbe, réduisant ainsi ses réserves, il augmente ses
chances de réussir à jeter le sort de + 1. Rappelez-vous
toutefois la «règle du l». Cela signifie que si le jet de dé
donne 1, le sort échoue automatiquement, quelle que
soit la quantité de malepierre absorbée par le prophète.

58
FLEAUX DES MERS - SKAVENS

Une f o i s que v o u s avez l a n c é l e s o r t l a c a r t e e s t En plus de cela, le sorcier ennemi peut ajouter les bonus
défaussée, qu'il ait réussi o u non. S i vous avez utilisé spéci aux qu 'il possède (un maître sorcier aura, p a r
des pions de malepierre pour lancer votre sort, ils sont exemple, u n bonus de +l).
également défaussés.
Défausser des cartes de cette façon peut p river le sorcier
de sorts pendant ce tour mais les effets ne sont pas
ECHECS AU LANCER DES SOR TS SKAV EN permanents : les sorts qui sont défaussés peuvent être
Si vous ne réussissez pas à lancer un sort (pas s'il est remplacés de la façon classique lors de la phase finale.
annulé), le prophète n'a pas réussi à catalyser la puissance
Les sorciers du Chaos suivent les règles du chapitre sur la
absorbée et peut être emporté par la frénésie du Warp.
magie du Chaos de ce livre lorsqu'ils dissipent les sorts
Jetez un dé par pion que le prophète absorb e . Pour skaven. Ils doivent toujours obtenir un 6, mais bénéficient
chaque double, reportez vous au tableau ci-dessous . de tous les avantages conférés par les cartes de pouvoir.

Double Effets Dissipation Automatique


1 Avec un couinement angoissé, le prophète est Du fait de sa puissance terrifiante, il est impossible de
consumé intérieurement p a r l ' énergie du dissiper la magie skaven automatiquement.
Warp. Il explose dans un éclair vert, dispersant
fourrure et malepierre sur tout le pont.
Tous l e s s o r t s e n c o r e d a n s la m a i n d u
p r op h è t e se d é c lenchent sur l e p o nt du
navire sur lequel le prophète est mort.
2-4 Jetez un dé : le prophète absorbe le nombre
de pions de malepierre correspondant au jet
de dé, afin de compenser les choses étranges
qui se passent dans son corps. Retirez-les de
sa réserve.
5-6 Les yeux du prophète luisent d'une étrange
lueur verte et de la vapeur s'échappe de ses
oreilles et de ses naseaux ; il obtient un + 1
supplémentaire pour le prochain lancer de sorts.

PENURIE DE MALEPIERRE
Si le prophète n'a plus de malepierre, il sera incapable
de jeter certains de ses sorts les plus puissants :
Un champion prophète doit retirer de sa main tous
les sorts dont le résultat pour lancer est 7 ou plus.
Un maître prophète doit retirer de sa main tous les
sorts dont le résultat pour lancer est 8 ou plus . DISSIPER LA MAGIE ENNEMIE
Les Prophètes Gris peuvent tenter de dissiper les sorts
Ces cartes sont remises dans la boîte et ne pourront plus
lancés sur les flottes des clans, qu'ils soient des sorts de
être u t i l i s é e s d a n s c e t t e p a r ti e . C e l a r e p r é sente
magie normale, du Chaos ou même de magie skaven.
l ' effon d r e m e n t des p o u v o i r s d u p r o p h è t e e t s o n
incapacité à jeter c e s sorts. Pour dissiper la magie adverse, un prophète doit obtenir
7 ou plus sur un seul dé, en aj outant +1 par pion de
malepierre qu'il ab sorb e . Si le Prophète Gris est un
DISSIPATION DE LA MAGIE SKAV EN
maître prophète, il bénéficie d'un bonus de + 1 grâce à
Une fois que les sorts skavens ont réussi à faire effet, ils son niveau de maîtrise.
sont très difficiles à dissiper.
Jetez un dé p a r p i o n de m a l e p i e r r e c o n s o m m é et
Un sorcier normal doit se débarrasser de cartes de sa reportez vous au tableau « E chec au lancer de s o r t
main pour dissiper la magie skaven. Pour chaque lot de skaven» e n c a s d e double, comme s i l e prophète avait
deux c a r t e s qu ' i l d é faus s e , il augmente de +1 s e s échoué à jeter un sort.
chances d e dissiper le sort.

Défausser deux c artes signifie que le sorcier ennemi


pourra dissiper le sort skaven sur un résultat de 6 ; s'il
défausse quatre cartes, le sort skaven sera dissipé sur un
RECUPERER DES CARTES
résultat de 5 ou 6 ; s 'il défausse six cartes, le sort sera Les Prophètes Gris, contrairement aux autres sorciers,
dissipé sur un résultat de 4, 5 ou 6. Evidement, si vous ne refont pas leur main lors de chaque phase finale.
avez un sorcier de faible niveau, vous n'aurez jamais six Tous les sorts défaussés par le prophète sont mis de côté
cartes à défausser et vous ne pourrez donc dissiper le jusqu'à ce qu'il n'en ait plus . A ce moment, le prophète
sort que sur un résultat de 6. reprend toutes ses cartes en main.

59
---------- -··""'-.../

Une flotte des clans skaven, comme les flottes du Chaos, utilise des systèmes
d'expériences pour les équipages, différents de ceux expliqués dans le livre de règles
de Man O'War. Bien que les skavens collectent les honneurs de batailles de la même
façon que les autres races, c'est dans la façon de les utiliser que se situe la différence.
Les équipages des navires d'une flotte des clans sont
différents de ceux des autres races ; chaque navire d'une
TYPES D'EQUIPAGES
autre race a, noté sur sa fiche de vaisseau, son nombre Lorsque les skavens sont à l ' ab o rdage, j etez un dé,
de pions d ' équipage. Les skavens, eux, possèdent un aj outez le nombre de pions d 'équipage de la pile, les
nombre de guerriers à répartir sur toute la flotte. modificateurs des canons, etc . , comme d'habitude. De
plus, les équipages en fonction de leur type, provoquent
Comme il est mentionné dans le chapitre sur les flottes les effets suivants.
des clans, les skavens reçoivent des troupes par tranches
de 1 000 points : 20 esclaves, 20 guerriers des clans et 5 Esclaves
vermines de choc. Ces pions peuvent être répartis sur Les esclaves sont p r ésents à tous les échelons de la
toute la flotte et comme vous le désirez . Vous devez société skaven. Il peuvent être humains, orques, etc ou
toutefois vous conformer aux règles suivantes : skavens . Embrigadés de force pour la guerre, ils sont
1 . Chaque navire doit avoir un équipage composé de mal armés et entravés par des chaînes qui les empêchent
pions du même type. Vous ne pouvez pas mettre de s 'enfui r . Ils constituent la plus basse caste de la
ensemble des guerriers des clans et des vermines société skaven.
de choc. Un navire dont l'équipage est constitué d'esclaves a un
2. Tous les navires d 'une même escadre doivent malus de -1 pour tous ses jets d'abordages.
transporter le même type de guerrier. Une même
escadre ne p eut p as embarquer des esclaves et Guerriers des Clans
des guerriers des clans. Les guerriers des clans constituent la maj orité de la
société skaven. Ils sont l'équivalent des marins normaux
Si vous j ouez avec des flottes de plus de 1 000 points, pas des autres races et sont issus des innombrables clans
nécess airement des multiples de 1 000, vous p ouvez guerriers, les clans Rictus et Mors, p ar exemple.
obtenir les troupes suivantes par tranches de 200 points :
4 esclaves, 4 guerriers des clans et 1 vermine de choc. Les guerriers des clans n'ont pas d'influence particulière
sur les jets d'abordages.
Si vous fonctionnez par multiples de 1 00, vous obtenez
les guerriers suivants : 2 esclaves et 2 guerriers des clans.
Vermines de Choc
Il existe en plus deux types d'équipages spéciaux : les rats Les vermines de choc sont plus forts et plus grands que
o g r e s et l e s a s s a s sins du c l a n E s h i n . I l s c o ûtent les autres skavens et ils tiennent sur leurs pattes arrières
respectivement 25 et 50 points et peuvent être placés sur plus facilement que leurs congénères, ce qui en fait de
n'importe quel navire, quel que soit l'équipage embarqué. puissants guerriers. Ils sont généralement responsables
des navires les plus importants de la flotte, où leur force
Points Guerriers Vermines Rats et leur habileté supérieures font merveille.
Dépensés Esclaves des clans de choc ogres Assassins
Un navire dont l'équipage est constitué de vermines de
25 0 0 0 1 0 choc a un bonus de + 1 pour tous ses jets d'abordages.
50 0 0 0 2 ou 1*
** Rats ogres
100 2 2 0 0 0
** Les rats ogres sont créés par le clan Moulder. Ils ont
200 4 4 1 0 0
** l'apparence d'un skaven mais la taille d'un vrai ogre. Ils
1 000 20 20 5 0 0 possèdent en outre la rapidité et la férocité naturelles
des skavens .
* Vous ne p ouvez pas avoir plus d ' un assassin
skaven par tranche de 500 points . Le minuscule cerveau d ' un rat o gre est entièrement
Notez que vous n'avez pas à dépenser les points tourné vers le combat et le carnage. Ils sont menés au
corresp ondant à ces valeurs pour obtenir ces combat par les maîtres de meute du clan Moulder, qui
pions. Ces tranches donnent le nombre de pions ne les libèrent que pour des charges dévastatrices.
gratuits attribués selon l ' importance de votre
Chaque navire a le droit à un pion de rat ogre qui lui
flotte . Une flotte d e 1 3 0 0 p o ints peut avoir,
donne un bonus d'abordage de +2 ( + 1 pour le pion lui­
gratuitement, 26 esclaves, 26 guerriers des clans et
même et + 1 pour la férocité de ses attaques) . Si un
6 vermines de choc. Les rats ogres et les assassins,
navire embarquant des rats ogres doit perdre un pion
eux, coûtent respectivement 25 et 50 points.
d'équipage, les rats ogres sont les premiers pions retirés .

60
FLEAUX DES MERS - SKAVENS

Assassins du Clan Eshin A la fin de la bataille, les skavens reçoivent les honneurs
Les assassins vêtus de noir du clan Eshin sont, et à juste de bataille comme les flottes des autres races . Ils sont
titre, redoutés. Ils sont entraînés depuis leur naissance à toutefois alloués d'une manière tout à fait différente.
être des tueurs rapides et efficaces. Ils sont experts en de Tous les honneurs de bataille sont utilisés pour acheter
nombreuses disciplines comme le lancer d ' étoile, les des navires et des équipages supplémentaires.
poisons et beaucoup d 'autres armes étranges.
Pour faciliter les calculs, les honneurs de bataille d'une
En mer, les assassins se dissimulent souvent d ans les flotte des clans sont touj ours arrondis aux 25 p oints
rangs des équipages, jusqu'à ce qu'ils aient l'opportunité supérieurs. Par exemple, si vous avez 27 honneurs de
de frapper les chefs ennemis. bataille, vous pouvez prétendre à 50 points ! Le j oueur
skaven essayera donc toujours de pousser ses troupes à
Vous ne pouvez avoir qu'un seul assassin par escadre. Il
grappiller les précieux points nécessaires .
n'apporte rien en terme de bonus d'abordage (c.a.d. que
vous n'obtenez pas +1 pour sa présence) . Le tableau ci-dessous résume les p oints gagnés p our
chaque valeur d'honneurs de bataille. Si vous livrez une
Lorsqu'un assassin est à bord d'un navire qui entame un
abordage, vous pouvez l'utiliser pour affaiblir l'ennemi grosse bataille, avec des valeurs qui dépassent celles-ci,
vous devrez déterminer vous-même les valeurs.
avant que vos troupes ne prennent pied sur son navire.
Pour chaque pion d ' assassin que vous utilisez, vous Honneurs de Bataille Points Gagnés
pouvez choisir un pion adverse (y compris l'amiral, le 1-25 25
sorcier, etc.) et jeter un dé : sur un résultat de 5 ou 6, la 26-50 50
cible est tuée et le pion retiré.
51-75 75
Une fois que vous avez utilisé un pion d'assassin, que 76-100 100
l'attaque ait réussi ou non, vous devez mettre le p ion de 101-125 125
côté pour le reste de la partie.
126-150 150
Une fois que les assassins ont fini leurs attaques, vous 151-175 1 75
pouvez décider de lancer un abordage. 1 76-200 200

Pour les j oueurs skavens, la valeur d'une flotte définit


MORAL automatiquement son nombre de pions d'équipage. Vous
pouvez obtenir des pions supplémentaires par tranche de
Individuellement, les skavens ne sont pas très braves ni 100 points supplémentaires, (voir page opposée).
t r è s d é terminés au c o m b a t , p r é f é r ant u t i l i s e r l a
s u p é r i o r i t é numé r i que p o u r a r r i v e r à l e u r s fin s . N o t e z que vous n ' ê t e s pas o b l i g é d ' u t i l i s e r
Lorsqu'un navire skaven subit des dommages, i l y a une i m m é d i a t e m e n t l e s p o in t s obtenus . V o u s p o u v e z
chance pour que l'équipage panique à l'idée de sombrer. préférer garder ces points pour plus tard.
Chaque navire skaven recevant un coup critique, doit
jeter un dé et consulter le tableau suivant.
D6 Resultats EXEMPLE
0-1 Panique totale. L'équipage est persuadé que le
Un joueur skaven ayant une flotte de 1 000 points gagne 30
navire coule. Jetez un dé : le résultat détermine
h o n n e urs de b a t a i l l e dans sa prem ière b a t a i l l e . En
le nomb r e de p i o n s d ' é qu i p a g e qui arrondissant aux 25 points supérieurs, cela donne 50 points
abandonnent le navire et sont éliminés. pour acheter des navires ou des équipages supplémentaires.
2 P a n i qu e m aj e u r e . 2 p i o n s d ' é qu i p a g e
Il peut les utiliser immédiatement en achetant deux rats ogres
abandonnent l e navire e t sont éliminés.
ou un assassin du clan Eshin.
3 Panique mineure. 1 pion d'équipage abandonne
le navire et est éliminé. Il peut égalemen t acheter un rat ogre et garder 2 5 points
jusqu 'à la prochaine fois.
4-8 Aucun problème ! L' équipage skaven est sûr
que son puissant navire peut supporter le choc. S ' il garde la totalité des points, il pourra les ajou ter aux
points qu 'il gagnera dans les batailles futures. Lorsqu 'il aura
75 p o i n ts, il p o u rra acheter u n e n o u ve l l e escadre de
L'équipage d'une Malenef a un bonus de + 1 .
Crachefeux pour la bataille suivante, ou attendre d'avoir 1 50
Les navires d'esclaves ont un malus d e - 1 , ceux d e points pour une escadre de Brûlepestes et ainsi de suite.
vermines d e choc, un bonus d e + 1 .
Unefois que les skavens ont dépensé 100 points supplémentaires
dans leur flotte, ce qui la porte à 1 1 00 points, il obtiennent 2
guerriers des clans et 2 esclaves gratuits.
EQUIPAGES SKAVENS De la même façon, une fois qu 'ils ont dépensé 1 00 points de
ET HONNEURS DE BATAILLE plus dans leur flotte, il o b tiennen t encore 2 esclaves, 2
guerriers des clans et 1 vermine de choc (ce qui porte le total
Individuellement les guerriers skavens ne deviennent de leur flotte à 24 esclaves, 24 guerriers des clans et 6
pas plus forts mais la flotte gagne en renommée et de vermines de choc).
plus en plus de guerriers viennent grossir ses rangs.

61
FLEAUX DES MERS - SKAVENS

FLOTTE SKAVEN
MALENEF
MOUVEMENT
Roues : 15 cm. Vire en utilisant un gabarit normal. Marche arrière à volonté. Non affectée par le vent.

ARMES
1 cloche hurlante qui provoque des effets sur 360°. Ne peut être utilisée pour repousser des abordages.

REGLES SPECIALES
Jetez un nombre de dés équivalent au nombre de pions sur l'échelle de volume de la cloche plus 2 Spécial
dés. Le résultat ainsi obtenu donne, multiplé par 2,5 cm, la portée de l'attaque de la cloche. En cas ROUES
de double, reportez-vous au tableau suivant, pour déterminer les effets. 15 cm
1 La cloche hurlante explose et ne
p e u t p l u s être utilisée p o u r l e
reste de la partie.
2 T o u s les n a v i r e s e n n e m i s à
p o r t é e et q u i ne se s o n t p a s
déplacés, n e peuvent pas l e faire
lors de ce tour.
3 T o u s l e s n a v i r e s ennemis à
portée et qui n'ont pas encore tiré
ne peuvent pas le faire lors de ce
tour.
4 Tous les navires ennemis à
portée subissent une touche au
hasard (sauvegarde normale).
5 Tous les n a v i r e s à p o r t é e
perdent u n pion d'équipage.
6 Faites un jet sur le tableau des
coups critiques pour chaque
navire ennemi à portée .

B RULEPESTE DU CLAN PESTILENS


MOUVEMENT :
Roues : 20 cm. Vire en utilisant un gabarit normal. Marche arrière à volonté. Non affecté par le vent.

ARMES
1 encensoir. Provoque des dommages devant lui. Inutilisable pour repousser des abordages.

REGLES SPECIALES Spécial


Une fois que le Brûlepeste a fini son mouvement, placez le gabarit à l'avant du navire ; faites un jet
pour chaque vaisseau sous le gabarit et reportez vous au tableau ci-dessous. ROUES
1 -4 Aucun effet. 20 cm
5-6 Le navire perd un pion d'équipage.
L'encensoir effectue de plus une attaque d'l dé sur chaque navire sous le gabarit. Vise au choix les zones hautes ou basses.
Les sauvegardes classiques s'appliquent.

CRACHEFEU
MOUVEMENT
Roues : 206 x 2,5 cm. Vire en utilisant le gabarit normal. Marche arrière à volonté. Non affecté
par le vent.

ARMES
1 lance-feu qui tire vers l'avant. Ne peut pas être utilisé pour repousser un abordage. O..
"
0
Spécial P..
REGLES SPECIALES "'
Q)
Le lance-feu a une portée de 10 cm et utilise son propre gabarit. La première cible sous le gabarit, '"
ROUES .:!)
même partiellement, est touchée. Le lance-feu délivre une attaque de 3 dés avec un modificateur de 2D6 x 2,5 cm. 2"
sauvegarde de -1 . Si une zone touchée rate sa sauvegarde, elle s'enflamme, mettez alors un pion "'
"'
d'incendie sur cette zone. Q)

5.
Si vous faites un double sur les 3 dés, le Crachefeu explose et sombre. 0
u

.8
0
..c:

62
CAMPAGNES DU CHAOS
TERRAINS CHAOTIQUES
Dans les royaumes du Chaos, les eaux ne sont pas soumises aux lois en vigueur sous
des cieux plus cléments. Dans ces régions désolées et abandonnées, les vagues
grondent et hurlent avec des voix inhumaines, les eaux bouillonnent et projètent des
flammes jusqu'au ciel.
Des b rumes toxiques masquent l'océan, formant des
tourbillons terrifiants. Des îles menaçantes aux formes
ELEMENTS DE TERR AINS DU CHAOS
étranges surgissent des bouillonnements de l'eau glacée, Ces règles s'appliquent à chaque élément du Chaos.
du sang ruisselant à leur surface. D'immenses rochers
émergent soudain des bancs de brouillards, et dérivent,
MER DU CHANGEMENT
comme animés d'une vie propre.
La Mer du Changement altère tout
Les navires assez insensés p our se risquer dans des ce qui la traverse. Des légendes
mers aussi dangereuses, courent de graves périls. Non circulent à propos de navires sur le
seulement à cause les dangers physiques inhérents à point de sombrer et qui, traversant
toute navigation : l ' état de la mer et les conditions une étendue luisante, émergent de
climatiques mais également p arce que leurs équipages l'autre côté réparés, plus prêts que
sont soumis aux influences malignes du Chaos. j amais à combattre . Il court aussi
des récits de navires étrangement
Cependant, de nombreux marins et aventuriers s ' y
changés ou disparus . . .
risquent, attirés p a r la soif d e l'or. Rumeurs e t légendes
les attirent dans ces eaux où des trésors incomparables Jetez un dé et reportez-vous au tableau ci-dessous pour
sont censés être dissimulés. Ces histoires sont peut-être chaque navire qui traverse la Mer du Changement. Les
vraies mais peut-être ne sont elles que des mensonges navires de Tzeentch peuvent aj outer +2 à leur résultat.
colportés par les agents du Chaos, pour attirer des âmes
vers un destin tragique. Quelle que soit la vérité, ils sont 1 La Mer du Changement et le navire disparaissent
nombreux à s 'aventurer dans les mers du Chaos mais tous les deux, retirez les deux du jeu.
rares sont ceux qui en reviennent. Au début du tour suivant, le j oueur du Chaos peut
replacer la Mer du Changement n'importe où, du
moment qu'elle soit à plus de 10 cm de tout navire.
Le navire, lui, est réclamé par Tzeentch et disparaît
MISE EN PLACE dans le Warp à tout j amais.
Si vous décidez que votre bataille va se dérouler dans 2-3 Le navire est prisonnier de la nature déstabilisante
les Mers du Chaos, l'installation du terrain est un peu de la Mer du Changement. L ' horizon semble se
différente de celle expliquée dans le livre de règles de d é r o b e r , son c o m p a s s e d é r è g l e , tandis que
Man O'War. l ' é quip age tente désespérément de regagner la
Divisez la surface de jeu en carrés de 60 cm x 60 cm et haute mer. Il ne peut ni se déplacer ni tirer jusqu'à
jetez un dé pour chaque zone. Reportez-vous au tableau ce qu'il se soit échappé des griffes du Warp .
suivant pour savoir combien d'éléments de terrain sont Au début de chaque tour, j etez un dé : sur un
contenus par carré. résultat d e 5 ou 6, le navire s ' échap p e e t p e u t
traverser l a zone normalement.
D6 Nombre d'Eléments Présents
4-5 La Mer du Changement reste relativement stable.
1 -2 Aucun.
D'étranges tourbillons naissent autour du navire et
3-4 Un élément.
des éclairs d'énergie en parcourent le pont. Un fort
5 Deux éléments. courant s'empare du vaisseau qui avance alors avec
6 Trois éléments. une vigueur redoublée. Le navire peut se déplacer
à pleine vitesse même s'il s'est déj à déplacé lors de
Une fois que le nombre d 'éléments de terrain dans ce t o u r . Il p e u t a u s s i r é p a r e r un p o in t d e
c h a qu e s e c t i o n d é te r m i n é , c ' e s t l e j o u e u r qui dommages sur n'importe laquelle d e ses zones.
n'appartient pas au Chaos qui place tous les éléments.
6+ Le navire est plongé dans les ténèbres glaciales du
Le j oueur du Chaos peut alors jeter un dé pour chaque Warp . Les marins sont convaincus qu'il vont tous
élément de terrain présent sur la table ; si le résultat est mourir, tandis qu'ils errent dans les limbes pendant
4, 5 ou 6, l ' élément est remplacé p a r un élément de ce qui leur semble des années. Soudain avec un
terrain du Chaos*, choisi par le j oueur du Chaos. sifflement d'énergie, le navire émerge de la Mer du
(* L 'élément de terrain « brumes maléfiques» est placé sur Changement entièrement r é p a r é . Vous p ouvez
l 'élément déjà existant, plutôt que de le remplacer.)
retirer tous les pions de dommages de votre carte
de vaisseau et vous déplacer à pleine vitesse, même
Une fois le décor en p lace, les deux flottes sont déployées si vous l'avez déj à déplacé dans ce tour.
en utilisant les règles du livre de règles de Man O' War.

64
FLEAUX DES MERS - TERRAINS CHAOTIQUES

MER DE SANG RECIFS DE FER


Du sang coagulé très épais adhère Les Récifs de Fer sont des blocs de
à la c o que d e s n a v i r e s qui rochers mobiles, c ouverts des
s ' aventurent dans cette mer. Le é p a v e s e t d e s déb r i s d e l e u r s
sang ralentit leur progression en victimes précédentes . Ils dérivent
engluant les r a m e s e t le à t r a v e r s l e s m e r s .- de f a ç o n
gouvernail. Des vapeurs délétères totalement aléatoire . L e s navires
s ' é c h a p p e n t de ce b o u rb i e r pris sur leur chemin sont mis en
s anguinolent, p r o v o qu a n t d e s p i è c e s p a r leurs affleurements
pertes a u sein des équipages. effilés.
Un navire pénétrant dans la Mer de Sang ne se déplace A la fin de la phase de combat, lorsque les navires des
plus qu'à la moitié de sa vitesse. De plus au moment où deux flottes ont effectué leurs mouvements, jetez un dé
le navire pénètre dans la mer, j etez un dé; sur un et r e p o r te z - v o u s au t a b l e a u s u i v a n t p o u r s a v o i r
résultat de 5 ou 6, retirez un pion d ' é quipage pour comment les Récifs d e Fer s e déplacent.
représenter les pertes subies.
1 Les Récifs de Fer restent à la même place.
L e s n a v i r e s infé o d é s à Khorne o u N u r g l e s o n t
2 Les récifs se déplacent vers le nord d'1D6 x 2,5 cm.
immunisés contre les effets ralentissants et les vapeurs
3 Les récifs se déplacent vers l'est d'1D6 x 2,5 cm.
mortelles de la Mer de Sang.
4 Les récifs se déplacent vers le sud d'1D6 x 2,5 cm.
5 Les récifs se déplacent vers l'ouest d'1D6 x 2,5 cm.
MER DES FLAMMES 6 Ajoutez 15 cm au mouvement des récifs, refaites un
Dans la Mer des Flammes, l'eau jet de dé et consultez de nouveau le tableau. Si vous
elle-même est en feu. L ' air y est faites 1, refaites un jet.
chaud e t sec e t des étincelles
Jetez un dé par navire en contact avec les Récifs de Fer,
j aillissent de partout, enflammant
le résultat correspond au nombre de jets de sauvegarde
les voiles et les mâts. De grands
sous la ligne de flottaison que le navire doit effectuer .
geysers de magma en fusion font
Pour chaque échec, l e navire subit une touche.
j aillir des boulets de roc chauffés à
blanc, le ciel est masqué par des
nuages de cendres suffocants.
BRUMES MALEFIQUES
A chaque tour, j etez un dé p our cha que navire en Les Brumes Maléfiques roulent
contact avec la Mer des Flammes . Déduisez du résultat sur l e s eaux, m a s s e d e n u a g e s
le nombre de cases libres sous la ligne de flottaison qu'il violets e t j aunes qui enveloppent
reste au navire ; pour tous les résultats au-dessus de 0, tout ce qui passe à leur portée. On
le navire est carbonisé. Retirez la figurine de la table. p e u t enten d r e d e s s i f f l e m e n t s
stridents, des rires déments et des
p laintes déchirante s monter du
Boucanier Bretonnien cœur de ces brumes, où rôdent des
silhouettes inquiétantes.

Au début de chaque phase de combat, avant qu'aucun


navire n'ait bougé, jetez un dé : les Brumes Maléfiques se
déplacent du résultat du dé multiplié par 2,5 cm dans la
direction du vent. Si elles quittent la table, le joueur du
Chaos peut les replacer où il le désire sur le bord opposé
de la table, d'où elles se déplaceront au tour suivant.

Les Brumes Maléfiques bloquent les lignes de vue et l'on


ne p e u t p a s tirer au travers, toutefois l e s n a v i r e s
utilisant d e s armes indirectes, comme l e Tremblemer,
peuvent tirer normalement.

Faites un jet pour les navires touchés par les brumes lors
de leur mouvement : sur un résultat de 1, le navire perd
1 pion d'équipage représentant les marins qui se jettent
p a r - d e s s u s b o r d s o u s l ' effet t o x i que d e s B r u m e s
Maléfiques. Tous les navires qui entrent d ans la brume
doivent également faire un test pour déterminer si leurs
équipages sont affectés. Les navires du Chaos inféodés à
Slaanesh sont immunisés contre les troubles psychiques
p r o v o qués p a r c e s b rume s . Notez que l e s Brumes
Maléfiques ne remplacent pas un élément de terrain
mais se placent dessus.

65
FLEAUX DES MERS - TERRAINS CHAOTIQUES

ECUEILS V IVANTS Faites un jet pour chaque navire qui tente de passer le
détroit : sur un 5 ou un 6, les parois se rappprochent et
A l' approche des Ecueils Vivants,
envoient le navire p ar le fond : retirez la figurine de la
on peut entendre le vacarme du
partie.
roc heurtant le roc.
Lorsqu'un navire s'approche, il est
tout d ' abord malmené et b alloté
par les lames qui déferlent dans le CREEZ VOTRE PROPRE
passage étroit au milieu des
écueils.
DECOR DU CHAOS
Si vous voulez créer vos propres éléments de décor du
J u s t e a u m o m e n t où la r o u t e Chaos, un moyen simple et rapide consiste à placer une
semb l e s e d é g a g e r , les falaises n o i r e s s e referment carte de récompense du Chaos sur une île ou un banc de
brutalement sur le navire qui s'est inconsciemment sable. Cette carte définira les caractéristiques du terrain.
a v e n t u r é d an s c e t te z o n e , le b r i s a nt c o m m e une Bien entendu, cette carte ne sera pas défaussée après
allumette ou l'ensevelissant sous des tonnes de rocs. avoir été utiliséé.

Tout au long de la côte, les feux d 'alarmes formaient une ligne enflammée qui avertissait de l 'approche du danger. Les cloches des
tours de guet sonnaient, toujours vigilantes pour avertir de l 'approche des voiles d 'une terrible armada ennemie.
Les Galères et les Loups de la flotte impériale furent rapidement mis en ordre de bataille pour faire face à l 'ennemi. Quand les
navires quittèrent la rade, des acclamations les saluèren t. Ils étaient confiants dans leurs forces car ces ondes étaient celles de
l 'embouchure du Reik, leurs eaux territoriales, seuls des fous pouvaient oser défier une flotte impériale dans ses eaux.
L 'amiral Von Sturm, commandant de la flotte, se tenait sur le pont de sa Caraque, le Graf Blitzen III, avide d 'entamer le combat.
Lui et ses hommes étaient au repos depuis trop longtemps, à polir leurs canons et à briquer les ponts jusqu 'à ce qu 'ils brillent. A
présent ils avaient pris la mer pour livrer bataille et quelle bataille !
Peut-être la <<flotte ennemie» n 'était-elle qu 'un convoi marchand égaré par la tempête ou des émissaires d 'un pays exotique venus
proposer des alliances mais, en secret, von Sturm souhaitait qu 'il s 'agisse vraiment d 'une flotte ennemie. Alors ses canons
pourraient rugir, les béliers de ses Loups et de ses Galères pourraient défoncer les coques et la victoire serait sienne au nom de
Kar-Franz, son empereur. Von Sturm n 'avait jamais perdu une bataille et sa carrière était longue et glorieuse, il ne voyait aucune
raison pour que cela change. Il savourait à l 'avance l 'excitation du combat.
Il fut bientôt possible de distinguer clairement les voiles ennemies et il fut très vite évident qu 'il ne s 'agissait pas d 'une flotte
dépenaillée de pirates et de coupe-jarrets. Une horde de petits navires se massait autour d 'une forme imprécise qui se tenait au
centre mais l'aspect même de ces petites embarcations en disait assez long pour que Von Sturm se fasse son opinion. Ils arboraient
des couleurs criardes, depuis le rouge sang et le bronze jusqu 'au vert et au brun foncé. Même à cette distance il était possible de
deviner les dessins répugnants peints sur leurs voiles en lambeaux. Von Sturm pouvait entendre les clameurs et les tambours de
la flotte en approche et voir les nuages de fumée et de mouches qui se pressaient autour d 'elle.
"Monseigneur, nous sommes menacés par un péril qu'aucun de nous n 'aurait pu prévoir. " Von Sturm se retourna pour regarder
Albalone, le maître sorcier du collège flamboyant et magicien en chef du corps expéditionnaire.
"Par les crocs du gardien des enfers, je peux le voir seul, Manteau-rouge. Je connais ces symboles maudits et ce qu 'ils
représentent". Von Sturm gesticulait en montrant la flotte ennemie pour appuyer son propos.

"Mais Monseigneur, nous pouvons le sentir, il nous sonde ", répondit le sorcier visiblement en proie à un grand trouble . .
"Ne parle pas par énigmes, Manteau-rouge. Je n 'ai pas de temps pour ces bavardages mystiques ". Von Sturm agrippa le sorcier
par le revers de son col. "Qu 'est ce que tu essayes de me dire ? Crache le morceau ! " rugit-il.
« Un sorcier du Chaos est avec eux et ses pouvoirs sont grands,» dit le sorcier d'une voix cassante, tou t en s 'échappant de la
poigne de von Sturm. La colère commençait à monter dans ses yeux sous le sentiment de l'affront fait à sa dignité.
Von Sturm eut un rictus tandis que le sorcier commençait à se mettre en colère. "Bien, à présent que tu n 'as plus peur, laisse
monter ta colère. Mets de côté tes ronds de jambes et tes méthodes de cour et aide-nous ; descend sur le pont et invoque moi une
tempête pour couler cette racaille, pendant que mes canons et mes béliers commenceront le travail ".

Von Sturm se retourna brusquement et appela ses officiers. Alba/one, figé, bouillait de colère, puis il fit volte-face et rejoignit les
autres sorciers qui attendaient sur le pont.

Avant même d'avoir descendu l 'escalier, il sentit un trouble dans les vents magiques : des forces se mettaient à l 'œuvre. Il regarda
le ciel. Soudain, l'azur s 'assombrit et des langues de feu jaillirent des nuages, mettant le feu aux Loups Impériaux. Tandis que le
feu se répandait, il parcourut la flotte du Chaos du regard. Les Galères de Mort s 'étaient détachées et laissaient apparaître les
bâtiments du Chaos dans toute leur sinistre splendeur. Tandis que les unités de moindre tonnage ouvraient le feu, les navires de
guerre de Khorne, Nurgle, Slaaneh et Tzeentch se ruèrent vers l 'ennemi. Alba/one tressaillit sous l'effet de la peur, tandis qu 'un
énorme mugissement se faisait entendre dans la flotte du Chaos . . .

66
SCENARIOS DU CHAOS -·-·-······-·····-···----------- -··----·· ""--··-,/

Ce chapitre contient un certain nombre de scénarios conçus pour être utilisés avec les
éléments de terrain du Chaos contenus dans Fléaux des Mers. Vous pouvez jouer ces
scénarios individuellement ou les enchaîner sous forme de campagne. Vous pouvez
même combiner ces scénarios avec ceux du livre de règles de Man O'War, afin de
produire une campagne encore plus intéressante.

1 : L'OR DES DIEUX TENEBREUX Le chasseur de trésors reçoit 6 honneurs de bataille pour
chaque pion de trésor à bord de ses navires à la fin de la
Le légendaire trésor des dieux ténébreux est censé se partie.
trouver dans les m e r s les p l u s s e p tentrionales du
monde. De nombreux aventuriers ont mis le cap sur ces Le joueur du Chaos reçoit 6 honneurs de bataille pour
mers périlleuses mais, jusqu'à présent, aucun n'en était chaque pion de trésor encore sur la table à la fin de la
j amais revenu. partie.

Récemment, un survivant d'une de ces expéditions est


Loup Impérial
apparu à Erengrad, la main crispée sur un unique mais
énorme lingot d'or avec lequel il a armé une puissante
flotte afin de retourner dans les Mers du Chaos.

MISE EN PLACE
L'installation de ce scénario est la suivante :
Terrain
Le joueur du Chaos place tous les éléments du Chaos où
il veut sur la table ; les éléments de terrain ordinaires
n' entrent p a s en j e u . L ' adversaire place un pion de
trésor à l'endroit qu'il désire sur chaque élément.
Flottes
Le joueur du Chaos doit choisir sa flotte dans les listes de
la flotte du Chaos. Le chasseur de trésors doit choisir ses
forces dans une autre liste de flotte : il dispose pour cela
du double des points de son adversaire.
Une fois que les deux j oueurs ont choisi leur flotte,
déployez-les suivant les règles classiques, le joueur du
Chaos joue en deuxième.
2 · LE DONNEUR DE MORT
OBJECTIFS Une odeur horrible est apportée p ar le vent du large.
Le chasseur de trésors doit s'emparer des pions de trésors Dans le lointain, une cloche résonne et les villages côtiers
et ressortir par son propre côté de la table. Le joueur du sont asphyxiés p a r la puanteur . La fl otte du Chaos
Chaos doit parvenir à conserver les pions de trésors sur approche ; qui pourra l'arrêter ?
la table en empêchant son adversaire de s'en emparer.
MISE EN PLACE
REGLES SPECIALES La disposition de ce scénario est la suivante :
Le chasseur de trésors s'approprie un pion de trésor en
passant dessus avec un navire. Terrain
Installez le terrain comme pour une partie normale. Le
Chaque élément obéit aux règles spéciales données dans joueur du Chaos peut lancer les dés pour voir s'il peut
le chapitre Terrain Chaotique de ce livre de règle. obtenir des éléments de terrain du Chaos.
La p artie p r end fin l o r s que tous l e s v a i s s e aux du
chasseur de trésors sont coulés, capturés, abandonnés ou Flottes
ont quitté la table. Le joueur du Chaos doit choisir sa flotte dans les listes
de la flotte du Chaos. Celle-ci doit inclure un Pestifère.
HONNEURS DE BATAILLE
Son adversaire doit choisir ses forces d ans une autre
Aucun honneur de bataille ne peut être gagné pour avoir lis te de flotte.
coulé ou capturé des navires ennemis. Le gagnant est celui
qui détient le plus de pions de trésors à la fin de la partie. Une f o i s que l e s j o u e u r s ont c h o i s i l e u r s fl o t t e s ,
déployez-les selon les règles normales d e déploiement.

67
FLEAUX DES MERS - SCENARIOS

OBJECTIFS 3 · EVASION DES MERS


Le j oueur du Chaos doit amener son Pestifère en contact
avec un maximum d ' é léments de terrain, afin de les DU CHAOS
contaminer. Chargée à bloc de trésors, une flotte audacieuse revient
des Mers du Chaos. Des eaux plus accueillantes sont en
L ' autre j oueur doit essayer d ' empêcher le j oueur du
vue. Peut-être qu' après tout les aventuriers réussiront à
Chaos de répandre l'infection en le détruisant.
quitter ces eaux maudites ! Mais soudain un cri s'élève.
Ce scénario est limité à 10 tours.
"Navires en vue. La flotte du Chaos est sur nous . "

R EGLES SPECIALES
MISE EN PLACE
Placez un pion de pourriture de Nurgle par élément de
terrain avec lequel le Pestifère est en contact. Dans la La disposition de ce scénario est la suivante :
phase finale du tour pendant lequel a été placé le pion,
jetez 1D6 et consultez le tableau suivant. Terrain
Séparez la table en deux. Une moitié représente les Mers
D6 Resultat du Chaos et l'autre moitié représente la Mer des Griffes.
1-2 La peste s'éteint d'elle-même ; retirez le pion Lancez les dés pour déterminer les éléments de terrain
de pourriture de Nurgle. de la façon classique . Seuls des éléments du Chaos
peuvent être placés dans les Mers du Chaos.
3 L'infection se répand mais n'a pas une réelle
emprise sur la zone. Faites un nouveau jet sur Le j oueur du Chaos place les éléments du Chaos tandis
ce tableau à la fin du tour suivant. que son adversaire place les éléments classiques.

4-6 La peste se répand, le terrain est infecté par la Flottes


pourriture de Nurgle.
Le j oueur du Chaos doit choisir sa flotte dans les listes
de la flotte du Chaos.
HONNEURS DE BATAILLE
Son adversaire a le choix dans toutes les flottes des
Toutes les règles des honneurs de bataille s'appliquent.
autres races.
De plus, le j oueur du Chaos obtient 2 honneurs d e
L'adversaire se déploie normalement dans la partie des
bataille pour chaque élément d e terrain infecté à l a fin
Mers du Chaos.
de la p artie . L ' autre j oueur double ses honneurs de
bataille s'il réussit à couler le Pestifère. Le j oueur du Chaos doit lui déployer toute sa flotte
excepté 1 bâtiment et 1 escadre de Galères de Mort, de
façon à ce qu' elle touche le bord de la table dans les
Mers du Chaos, derrière la flotte de son adversaire. Le
Corsaire Bretonnien bâtiment et l'escadre de Galères de Mort peuvent être
placés n'importe où dans les Mers du Chaos.

Enfin, l'adversaire prend tous les pions de trésors et les


répartit entre les navires de sa flotte. Aucun navire ne
peut avoir plus d'un pion.

Obj ectifs

. ri
Le j o u e u r du C h a o s d o i t t e n t e r d ' e m p ê c h e r s o n
:;, .v · · .· -
r;,...-..."-.±.
. I'- .. :;::;� ,;:.F=-P adversaire d e s'échapper.
. I /
{
l c > '
,'/ L'autre j oueur doit essayer de s'échapper p ar le bord de
table de la Mer des Griffes avec ses trésors.
)�!
\
R EGLES SPECIALES
Le joueur qui ne j oue pas le Chaos se déplace le premier
et peut avancer deux fois lors du premier tour afin de
mettre un peu de distance entre lui et la flotte du Chaos.
La partie continue ensuite normalement.

HONNEURS DE BATAILLE
Toutes les règles classiques s'appliquent.

De plus, le j oueur du Chaos obtient 3 honneurs de


b ataille par pion de trésor récupéré ou envoyé par le
fond . D e l a même façon, s o n adversaire obtient 3
honneurs de bataille par pion de trésor sauvé.

68
FLEAUX DES MERS - SCENARIOS

4 · LA CROISADE NOIRE 5 : LE DETROIT DE LA HAINE


Les autorités ont été averties de la présence d'une flotte L e Chaos a coupé une route commerciale vitale pour l e
de guerriers du Chaos qui pille le littoral, brûlant et Vieux M o n d e . L e s s o m b r e s menées d u C h a o s o n t
détruisant tout sur son passage. L'influence maléfique modifié l'apparence d u paysage. Ce qui auparavant était
du Chaos est à l ' œuvre, se r é p andant c omme une un groupe de petites îles agréables est à présent une
flétrissure et corrompant tout ce qu'elle touche. Une masse de rochers calcinés qui se déplacent et soulèvent
vaillante flotte est dépêchée pour résoudre le problème. des lames de fond en se heurtant les uns les autres,
détruisant tous les navires qui osent s'y risquer.
MISE EN PLACE Les deux forts côtiers qui veillaient sur le détroit depuis
L'installation de ce scénario se fait de la façon suiv,ante : d e s anné e s , sont tombés aux mains du C h a o s . I l s
maintiennent l e chenal fermé, sentinelles silencieuses, et
Terrain sombres .
Disposez le terrain comme pour une partie classique. Le Les denrées essentielles doivent passer et des convois
j oueur du Chaos peut lancer les dés pour obtenir des lourdement armés doivent braver ces eaux périlleuses.
éléments de terrain du Chaos, voir le chapitre Terrain
Chaotique.
MISE EN PLACE
Flottes L'installation de ce scénario est la suivante :
Le joueur du Chaos peut aligner n'importe quelle flotte
choisie dans les listes de la flotte du Chaos. Terrain
Le joueur du Chaos prend deux forts côtiers, les Ecueils
L'adversaire peut choisir n'importe quelle flotte d'une Vivants, les Recifs de Fer et la Mer des Flammes. Placez­
autre race. les sur une seule ligne d'est en ouest au centre de la
table. Il n'y a aucun autre élément de terrain.
Une fois le choix des deux j oueurs fixé, déployez les
flottes normalement.
Flottes
Le joueur du Chaos doit choisir sa flotte dans les listes de
Obj ectifs
la flotte du Chaos.
Les deux joueurs doivent tenter de s'emparer d'éléments
de terrain et les tenir coûte que coûte. L'autre joueur doit choisir ses forces dans une autre liste
de flotte : il dispose pour cela du double des points de
Ce scénario est limité à 7 tours. son adversaire.
Le joueur du Chaos possède en plus le contrôle de deux
R EGLES SPECIALES forts côtiers.
Pour s' emp arer d ' un élément de terrain, vous devez
Une fois que les deux j oueurs ont choisi leurs flottes,
approcher un de vos navires à moins de 2,5 cm de cet
déployez-les en suivant les règles normales.
élément et y déposer au moins un pion d'équipage. S'il
s'y trouve déj à un ou des pions ennemis, vous devez
livrer un abordage. Chaque j oueur doit lancer un dé et Koloss Orque
ajouter + 1 par pion d'équipage présent.

Si vous faites approcher plusieurs navires en même


temps, il est alors p ossible de combiner leurs pions
d 'équipage en une force importante. Si vous décidez de
suivre ce conseil n' oubliez pas de constituer plusieurs
é quip e s , de façon à ne p a s oublier de quel navire
chacune vient au moment de réintégrer son vaisseau.

Si tout l'équipage d'un navire tente de s'emparer d'un


élément et se fait tuer, ce navire est abandonné.

Si un navire a envoyé tout son équipage à terre et qu'il


e s t a t t a q u é en s o n a b s e n c e , l e s m a r i n s r o m p e n t
immédiatement l e combat e t retournent à bord. Placez
les pions d'équipage sur leur navire.

HONNEURS DE BATAILLE
Toutes les règles sur les honneurs s'appliquent.

De plus, chaque j oueur obtient 3 honneurs de bataille


p our chaque élément en sa possession à la fin de la
partie. Pour qu'un j oueur soit déclaré en possession d'un
élément de terrain, il doit l'occuper avec un ou plusieurs
de ses pions sans qu'aucun pion ennemi ne s'y trouve.

69
FLEAUX DES MERS - SCENARIOS

Obj ectifs Placez ensuite les éléments de terrain comme vous le


Le j oueur du Chaos doit tenter d'empêcher le convoi de feriez pour une p artie normale. Le j oueur du Chaos doit
traverser le détroit. lancer les dés pour voir s'il peut choisir les éléments du
Chaos qu'il désire. L ' Ile de la Terreur ne compte pas
L'adversaire quant à lui doit absolument faire traverser comme un de ces éléments.
le détroit à son convoi.
Flottes
R EGLES SPECIALES Le joueur du Chaos peut aligner n'importe quelle flotte
Les forts côtiers utilisent les règles données d ans le choisie dans les listes de la flotte du Chaos.
livret de règles de Man O'War.
L' adversaire peut choisir n'importe quelle flotte d'une
autre race.
HONNEURS DE BATAILLE
Lorsque les joueurs ont choisi leurs flottes, déployez-les
Le j oueur du Chaos obtient ses honneurs de bataille de
en utilisant les règles normales de déploiement.
façon classique.
L'adversaire n'obtient pas d'honneurs de bataille pour la Obj ectifs
destruction ou la capture de navires ennemis, mais pour Le j oueur du Chaos doit tenter d ' empêcher son
chacun de ses navires qu'il parvient à faire sortir de la adversaire d e s'emparer d e l'Ile d e l a Terreur.
zone de jeu par le bord de table opposé au sien.
Son adversaire doit lui s'en emparer coûte que coûte.
Cuirassé Nain
R EGLES SPECIALES
L'Ile de la Terreur se comporte comme un fort côtier,
(voir le livre de règles de Man O'War) et se trouve sous
le contrôle du j oueur du Chaos.

HONNEURS DE BATAILLE
Toutes les règles sur les honneurs s'appliquent.

De plus, le joueur qui contrôle l'Ile de la Terreur à la fin


de la partie obtient 5 honneurs de bataille.

COMBINAISON DES SCENARIOS


CLASSIQUES ET DU CHAOS
Si vous voulez combiner des scénarios du Chaos avec
ceux du livre de règles de Man O'War, faites un j et et
reportez-vous au tableau ci-dessous p our voir quel
scénario vous allez j ouer.

6: L'ILE DE LA TERREUR D6 Scenario


Chaque nation possède sa propre légende sur l'Ile de la
1 -2 Bataille normale.
Terreur : un endroit maudit en b ordure des Mers du
Chaos, d'où les flottes des Puissances lèvent l'ancre. Si 3-4 Jouez un scénario de ManO'War ; faites un jet
l'Ile de la Terreur existe réellement, elle est le bastion de dé et reportez-vous au tableau ci-dessous :
du Chaos le plus proche du Vieux Monde. Depuis cet 1 Après la tempête
endroit les flottes du Chaos pillent et mettent à sac le 2 Eaux perfides
Vieux Monde depuis Norsca et Kislev jusqu'àux parties 3 Dans la gueule du loup
les plus méridionnales . 4 L'île au trésor
De nombreuses nations ont envoyé de puissantes flottes 5 Le convoi d'or
pour trouver et détruire cette île maudite mais personne 6 Rasez les forts côtiers
n'y est encore p arvenu . . . 5-6 Jouez un scénario du Chaos ; faites un jet et
consultez le tableau suivant :
MISE EN PLACE 1 L'or des dieux ténébreux
L'installation de ce scénario est la suivante : 2 Le donneur de mort
3 Evasion des Mers du Chaos
Terrain 4 La croisade noire
P l a c e z un f o r t c ô t i e r au centre de la table afin d e 5 Le détroit de la haine
m a t é r i a l i s e r l ' Il e d e l a Terreur . P r e n e z trois p i o n s 6 L'Ile de la Terreur
d'équipage d u Chaos e t placez-les faces cachées sur l'île,
ils ne seront révélés qu'au moment de l'attaque.

70
VALEUR TOTALE
PUISSANCE /RACE DE LA FLOTTE

SEIGNEUR VAISSEAUX DE LIGNE

Escadre : Notes
SORCIER DU CHAOS Type :
Coût:
Niveau : Notes
Vaisseau 1 :
Coût : Vaisseau 2 :
Vaisseau 3 :

Escadre : Notes
BATIMENTS Type :
Coût :
Nom : Notes
Vaisseau 1 :
Type :
Vaisseau 2 :
Coût : Vaisseau 3 :

Escadre : Notes

Seigneur Q Sorcier 0 Type :


Coût :
Vaisseau 1 :
Nom: Notes
Vaisseau 2 :
Type: Vaisseau 3 :
Coût:

Escadre : Notes
Type :
Coût :
Vaisseau 1 :
Vaisseau 2 :
Nom : Notes Vaisseau 3 :
Type :
Coût :
AUTRES VAISSEAUX

Type : Notes
Coût :

Nom : Notes
Type :
Coût : Type : Notes
Coût :

Photocopies autorisées pour un usage strictement personnel. © Copyright Garnes Workshop Ltd. 1994

fr/'
ITTEUILLE DE�CAMPAGNE sKAvEN4��
--..�---�--
-- --····-·····--·-·-··-· ·· ······················ ·"······ ··· ········· . ........ ......................... . ------- ·- ··-·· ..····-··-·····-···--···--···-----...:-.------·--·----- -
· ./

VALEUR TOTALE
RACE: DE LA FLOTTE

SEIGNEUR VAISSEAUX DE LIGNE

Escadre : Notes
PROPHETE GRIS Type :
Coût :
Niveau : Notes
Vaisseau 1 :
Coût :
Vaisseau 2 :
Vaisseau 3 :

Escadre : Notes
BATIMENTS Type :
Coût :
Nom : Notes
Vaisseau 1 :
Type :
Vaisseau 2 :
Coût : Vaisseau 3 :

Escadre : Notes
Seigneur 0 Prophète Gris 0 Type :
Coût :

Vaisseau 1 :
Nom : Notes
Vaisseau 2 :
Type : Vaisseau 3 :
Coût :

Escadre : Notes
Type :
Coût :

Vaisseau 1 :
Vaisseau 2 :
Nom : Notes Vaisseau 3 :
Type :
Coût :
EQUIPAGES
..

Nom : Notes
Type :
Coût :

Photocopies autorisées pour un usage strictement personnel. © Copyright Garnes Workshop Ltd. 1994

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