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LEXIQUE DES FIGURINES MAN O'WAR

En consultant ce livret ou votre liste de flotte, vous constaterez que nous avons adapté les noms de certains navires, alors que d 'autres
ont conservé leur appellation anglaise. Les noms des figurines restant en anglais sur leurs emballages, vous pourriez rencontrer
certains problèmes pour les identifier. Voici donc un petit lexique Français-Anglais destiné à vous guider lors de l 'achat de vos
figurines de bateaux pour Man O 'War.

FLOTTE IMPERIALE FLOTTE ELFE


CARAQUE ...........................................................GREATSHIP VAISSEAU DRAGON ....................................DRAGONSHIP

LOUP IMPERIAL ...................................................WOLFSHIP V AISSEAU AIGLE ...............................................EAGLESHIP

GALERE ............................................................WARGALLEY EPERVIER.............................................................. HAWKSHIP

FLOTTE B RETONNIENNE FLOTTE ELFE NOIRE


GALION ..................................................................GALLEON ARCHE NOIRE ...................................................BLACK ARK

CORSAIRE ................................................................CORSAIR FORTERESSE NOIRE .............................DEATH FORTRESS

BOUCANIER .....................................................BUCCANEER MARAUDEUR ..............................................DOOMREAVER

FLOTTE NAINE FLOTTE ORQUE


CUIRASSE .............................................................IRONCLAD KOLOSS ........................................................................... HULK

MONITOR ...............................................................MONITOR GROKASSOR .................................................... BIGCHUKKA

NAUTILUS ............................................................NAUTILUS CHIGNOL ........................................................DRILLAKILLA


MANO'WAR"
L es Terribles Batailles Navales du Monde de Warhammer.
PAR NIGEL STILLMAN. ANDY JONES ET BILL KING

Illustrations et Schémas intérieurs :


John Blanche, Wayne England, Geoff Taylor,
Simon Smith, Dave Gallagher, Dave Andrews.

Consultant :
Bryan Ansell.

UN PRODUIT

��®
Garnes Workshop, White Dwarf et les logos Citadel, White Dwarf et Warhammer sont des marques déposées
de Garnes Workshop Ltd. Man O' War et Citadel sont des marques appartenant à Garnes Workshop Ltd.

Les illustrations contenues dans les produits Garnes Workshop, y compris dans ce livret, sont des créations ou des travaux exécutés
sur commande. Les droits exclusifs sur toutes les illustrations sont la propriété exclusive de Garnes Workshop Ltd.

© Copyright Garnes Workshop Ltd 1994. Tous droits réservés.

Adaptation Française: Alain Boisseau, Gil Charpenet, Philippe Poirier, Stéphane Takenit, Bernard Tap.

Garnes Workshop Ltd. Garnes Workshop EURL


Chewton Street 79 Avenue Raspail
Hilltop, Eastwood 94250 Gentilly
Nottingham NG16 3HY FRANCE

Réf: 00141 Code Produit: 1 141


1
INTRODUCTION COMBAT ET DOMMAGES
La Règle de Portée ......................................... 18
GLOSSAIRE ô COMPOSANTS Ligne de Vue .................................................. 18
Pions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Faire Feu .......................................................... 19
Cartes de Vaisseaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Tirs sur les Zones Hautes ou Basses . . . . . . . . . . . . . . 19
Cartes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Sauvegardes .................................................... 19
Autres Composants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Effets des Dommages ................................... 20
Liste des Flottes & Feuille de Référence . . . . . 6 Coups Critiques ............................................. 20
Dés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Naufrage .......................................................... 20
Eléments de Terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Pions d'Epaves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Vaisseaux en Plastique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Effets des Eperonnages ................................ 21
7
Tableaux ...........................................................21
Comment assembler vos galères . . . . . . . . . . . . . . .

LE MONDE DE WARHAMMER ABORDAGES


Vaisseaux Capturés ....................................... 22
MISE EN PLACE
Limites d'Equipage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Sélection de votre Flotte ............................... 10
Cartes de Vaisseaux & Listes des Flottes . . . . 10
Escadres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
PHASE FINALE
Equipages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Récupération des Naufragés ........................ 23

Le Champ de Bataille .................................... 11 Pions de Débris .............................................. 23

Déploiement des Flottes .............................. 11 Propagation des Incendies ........................... 23


Déplacement des Retardataires .................. 23
Vaisseaux Sabordés ...................................... 23
SEQUENCE DE JEU
Retrait des Pions ............................................ 23
Séquence de tour de Man O' War ............... 12
Tirage de Cartes de Magie ........................... 24
Phase d'initiative .......................................... 12
Honneurs de Bataille .................................... 24
Phase de Magie .............................................. 12
Phase de Combat ........................................... 13
Phase Finale .................................................... 13
La Règle du 1 ................................................... 13 • LISTES DES FLOTTES •

PHASE DE MAGIE INTRODUCTION


Utilisation de la Magie ................................. 14
Points de Valeur ............................................ 26
Durée des Sorts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Sorts des Différents Collèges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
AMIRAUX
Cartes de Magie ............................................. 14
Abordages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Sauvetage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
MOUV EMENT
Honneurs de Bataille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Mouvement de Base ...................................... 15
Vaisseaux à Voiles ......................................... 16
SORCIERS ET MAGIE
Vent Debout et Vent Arrière . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Mouvements à la Voile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Les Collèges de Magie ................................... 28
Collège Flamboyant 28
Vaisseaux à Rames ........................................ 16
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Collège de Jade 28
Eperonnage ..................................................... 17
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Collège Améthyste 29
Obstructions ................................................... 17
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Collège Doré 29
17
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Collisions
29
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Collège d'Ambre
17
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dégagement d'un Navire
29
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Collège Céleste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Collège Lumineux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Collège Gris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Choix du Sorcier ............................................. 30
Couleur du Sorcier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Sauvetage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Abordages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Honneurs de Bataille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

2
SOMMAIRE

CARTES DE BATIMENTS FLOTTE ELFE NOIRE


Bâtiments ........................................................ 53
TYPES DE BATEAUX Arches Noires de Naggaroth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Bâtiments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Monstres .......................................................... 55
Vaisseaux de Ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Forteresses Noires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Vaisseaux Indépendants .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Maraudeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Règles Spéciales ............................................ 57
FLOTTE IMPERIALE Arches Noires ............................................. 57
Armes Spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Bâtiments ......................................................... 34
Caraques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Monstres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..... . . . . . . . . . . . . 58

Vaisseaux de Ligne ....................................... 34 Liste de la Flotte Elfe Noire ......................... 60

Loups Impériaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Galères .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 FLOTTE ORQUE
Règles Spéciales ............................................ 35 Bâtiments ........................................................ 61
Mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Koloss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Eperonnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Vaisseaux de Ligne ....................................... 61
Liste de la Flotte Impériale .......................... 37 Grokassors .................................................. 61
Chignols ...................................................... 61
FLOTTE BRETONNIENNE Règles Spéciales ............................................ 63
Roues à Aubes . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Bâtiments ........................................................ 38
Galions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Griffe de Fer .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . 63
Katapultes .................................................... 64
Vaisseaux de Ligne ....................................... 38
Corsaires . . . . . . . . . . . . ......................................... 38 Marteaux de proue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

Boucaniers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . ..... . 38 Chignols . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65


Liste de la Flotte Orque ..... . .......................... 66
Règles Spéciales ................ . ........................... 39
Mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Catapultes ................................................... 40
Liste de la Flotte Bretonnienne ................... 42
• CAMPAGNES •

FLOTTE NAINE
Bâtiments ........................................................ 43 SCENARIOS
Cuirassés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...... . . . . . . . . . . . . 43
1: Après la Tempête ...................................... 68
. .

Vaisseaux de Ligne ........................................ 43


2: Eaux Perfides .............................................. 68
Monitors . . . . . . .. . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
3: Dans la Gueule du Loup .......................... 68
. . . . . .

Vaisseaux Indépendants .............................. 44


4: L'ile au Trésor ............................................ 69
Nautilus ...................................................... 44
5: Le Convoi d'Or ......... . ................................. 69
Règles Spéciales ............................................ 44
6: Rasez les Forts Côtiers .............................. 69
Les Nains et la Magie ................................ 44
Navires à Vapeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Eperonnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . .... . . . . . . . . . . . . . 45 CAMPAGNES
Ingénieurs .. . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Elaborer une Campagne ............................... 71
Blindage ...................................................... 46 Choix d'un Scénario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Tourelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Après la Bataille ............................................. 72
Sous-marin Nautilus ................................. 46 Bénéfices de !'Expérience . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . 72
Torpilles ...................................................... 46 Continuité ....................................................... 73
Liste de la Flotte Naine ................................. 47 Navires Coulés ........................................... 73
Gagner la Campagne .................................... 73
Les Foies Jaunes ......................................... 73
FLOTTE ELFE
Bâtiments ... . .................................................... 48
Vaisseaux Dragons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Vaisseaux Aigles 48
........................................
FEUILLE DE CAMPAGNE
Vaisseaux de Ligne ... . ................................... 49
Eperviers . . . . . . . . . . .... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..... 49
Règles Spéciales ......................................... . .. 49
Equipages Elfes ...................................... . . . . 49
Défense contre les abordages ... . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Balistes Serres d'Aigles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . 50
Lamedragons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Danseurs de Guerre ................................... 51
Liste de la Flotte Elfe .................................... 52

3
� i�TRODUCTION]
Man 0' War est le jeu des batailles navales dans le monde de Warhammer. En tant
qu'amiral d'une redoutable flotte de guerre, vous devez commander plusieurs
vaisseaux de ligne et bâtiments lourdement armés dans la fureur de la bataille visant
à vous adjuger la suprématie des mers.
Vous trouverez dans la boîte tout ce dont vous avez Si vous voulez agrandir votre flotte, une large gamme de
besoin pour votre première bataille : des vaisseaux, des vaisseaux Citadel est disponible pour toutes les races.
gabarits de virement de bord, des îles, des bancs de Les flottes des elfes, des nains, des orques, des elfes noirs,
sables, des terres émergées et des récifs en carton, des des bretonniens et de l'Empire sont couvertes dans ce
voiles à découper, des centaines de pions, des cartes livr e . Des suppléments c ouvriront toutes les autres
magiques et de bâtiments, ainsi qu'une douzaine de nations maritimes du monde de Warhammer.
galères en plastique pour commencer votre flotte.
Chaque flotte possède ses propres forces et faiblesses .
La taille de ce livre de règles peut paraître imposante au En tant qu'amiral, vous devrez employer au mieux la
premier abord, mais ne vous laissez pas impressionner. force de vos vaisseaux de guerre tout en exploitant les
En fait, seules les 24 premières pages contiennent les faiblesses de votre adversaire.
règles nécessaires pour commencer à jouer. Le reste du
Si, par exemple, la force de votre flotte de guerre réside
l i v r e fournit d e s d é t a i l s s u p p l é m e n t a i r e s v o u s
dans sa voilure et dans ses bordées de canons, soyez
permettant d'aller plus loin une fois que vous connaîtrez
bien attentif aux changements de vent et restez au large
les règles de base. Avec ces règles supplémentaires,
où vos manœuvres rapides et votre vitesse seront tout à
vous pourrez agrandir la taille de vos flottes, utiliser de
votre avantage.
puissants sorciers, j ouer des campagnes complètes,
gagnant gloire et expérience, vous permettant ainsi Bien sûr, vous pouvez difficilement prévoir les ruses
d'améliorer et de récompenser les équip ages de vos qu'utilisera votre adversaire, quelle sera sa puissance
meilleurs vaisseaux. Si vous lisez une fois les règles magique ou quel tragique destin vous rencontrerez en
pour vous familiariser avec le système du jeu et que vous mer . Ce n'est qu'en misant sur le bien fondé de votre
disputez une p artie en vous y référant si nécessaire, stratégie que la victoire sera vôtre . . .
vous ne devriez pas rencontrer de problème.

4
� è�OSSAIRE ô COMPOSANT$ �
Avant d'aborder les règles proprement dites, vous désirerez peut-être jeter un rapide coup
d'œil sur le glossaire et la liste des composants. De nombreux termes décrits ici peuvent
paraître obscurs au premier abord mais ils seront détaillés plus loin dans ce livre.
Ne vous préoccupez pas de cela pour l'instant, tout deviendra clair par la suite !
Poupe Arrière d'un navire.

Proue Avant d'un navire.

B atterie de proue Ligne de canons ou d'autres armes placée à l'avant d'un navire.

B atterie de poupe Ligne de canons ou d'autres armes placée à l'arrière d'un navire.

B ordée Ligne de canons ou d'autres armes placée sur les flancs d'un navire.

Tribord Côté droit d'un navire.

Bâbord Côté gauche d'un navire.

Voile l atine Voile de forme triangulaire, principalement utilisée par les vaisseaux impériaux.

Amiral Commandant en chef d'une flotte.

Vergue Mât transversal sur lequel sont attachées les voiles.

Vent de travers Le navire a le vent venant de tribord ou de bâbord.

Vent arrière Le navire a le vent venant de l'arrière.

Vent debout Le navire a le vent venant de l'avant, rendant son mouvement à la voile impossible.

COMPOSANTS
Ce chapitre détaille un à un les différents composants de
Man O' War tout en expliquant comment ils sont utilisés.
L'utilisation de certains éléments peut sembler obscure
mais elle sera expliquée plus en détail dans les règles.
Ce chapitre comprend également des instructions sur De gauche à droite :
l'assemblage des figurines de vaisseaux en plastique. Pion Amiral : indique que !'Amiral est à bord.
Pion Abandonné : indique que le bateau a été abandonné.
Pion Dommage : indique les zones endommagées du bateau.
PIONS
Il y a de nombreux pions dans le jeu Man O' W ar : des DANSEURS DE GUERRE
-
@
pions d ' équipage, de blessures, de commandants, de
trésors, de sorciers, d'amiral, de niveau de sorcier, de BLESSURE
dommages, d'incendies, de collèges de magie, d'épaves,
de débris, etc . . . -
De gauche à droite :
Dans l a plupart des cas, ces pions sont utilisés pour Pion Danseurs de Guerre : indique qu'une troupe de Danseurs de Guerre est à bord..
indiquer le statut de telle ou telle chose, comme pour Pion Blessure : indique le nombre de blessures subies par un monstre.
;
montrer quelle zone d'un navire a été endommagée ou Pion Niveau Equipage : indique le niveau de l'équipage, dans ce cas, des forbans. ,

l'expérience d'un personnage particulier. L'utilisation


exacte de chaque type de pions est expliquée dans le
chapitre approprié des règles.
Notez que certains pions d'un même type peuvent avoir
des tailles différentes . Par exemple, il existe deux tailles
différentes de pions de vaisseau abandonné : le plus De gauche à droite :
Pion Equipage : indique le nombre de compagnies embarquées.
p e t i t est d e s tiné à être p l a c é p r è s d u v a i s s e a u en
Pion Capture : indique que le bateau a été capturé.
question et le plus grand sur l a carte du v a i s s e a u Pion Incendie : indique une zone du bateau en proie à un incendie.
comme rappel d e son statut.

5
COMPOSANTS

CARTES DE VAISSEAUX AUTRES COMPOSANTS


Les cartes de vaisseaux sont l'un des éléments les plus Man O' War contient également des pions d'épaves et
importants du jeu. Elles montrent les différentes zones de débris pour indiquer l'endroit où un navire a sombré.
d'un vaisseau et indiquent sa résistance, sa vitesse ainsi Ils représentent un obstacle pour les autres vaisseaux.
que son armement.
Les trois règles fournies dans la boîte sont utilisées pour
Des cartes de vaisseaux en couleur sont fournies pour déterminer la distance à laquelle portent les armes d'un
tous les navires en plastique inclus dans la boîte du jeu. vaisseau et si elles touchent les cibles qu'ils leur ont été
Le chapitre concernant les différentes flottes du Vieux d é s ignée s . L e s d e u x p e tites r è g l e s sont l e s r è g l e s
Monde donne les cartes d'autres navires, vous pouvez standard, utilisées p a r la plupart d e s vaisseaux, alors
ainsi les photocopier et les découper pour agrandir vos que la plus grande est une règle de portée spéciale qui
flottes pour Man O'W ar. n'est utilisée que par les vaisseaux elfes.
Les autres composants comprennent deux gabarits de
virement de bord utilisés pour effectuer les changements
de cap des vaisseaux, ainsi qu'un gabarit pour les tirs de
torpilles des Nautilus nains.

ou
MAT
Svg. 5 6
Perte du mât.
Impossibilité de
naviguer sous voile.
Les touches
suivantes ne

0
provoquent aucun
dommage critique.

CHATEAU BANCS DE

ou ��;�ou 6 6
AVANT
Svg. 4, 5 6
Canon détruit. Rames détruites
Ne peut plus tirer. Ne peut plus
naviguer a la rame
Gabarit de
Virements de Bord
SOUS LA LIGNE DE FLOTTAISON
AUCUN Sauvegarde 5 ou 6
COULE
EFFET La première touche n'a aucun effet,
la seconde coule le navire.

RAMES : 10 cm (15 cm) I VOILES : 15 cm (22,5 cm) HONNEURS : 2


[l,@[J;l]@QIJ[3
oU�il:!l� o

CARTES
Deux j eux de cartes sont inclus dans Man O' War, les
cartes de magie et les cartes de bâtiments. Elles sont
détaillées plus loin dans les règles; pour l'instant il est LJ:IAl©lmœœl3
suffisant de savoir que les cartes de magie résument des
sorts qui peuvent être lancés dans le courant du jeu et
que les cartes de b â timents donnent des cap acités
particulières à certains vaisseaux de votre flotte.

@@QI)�
o U�il:!J�
/\
o

Règle des Règle des


Portées Elfes Portées

LISTES DES FLOTTES & FEUILLE DE REFERENCE


Vous disposez de deux listes de flottes : celle de la Flotte
Impériale et celle d'une flotte pirate. Elles détaillent les
vaisseaux disponibles pour chaque flotte et indiquent
leur mouvement, leurs armes et autres règles .
La petite fiche de références contient les tableaux des
coups critiques, du capitaine et des incendies. Lorsque
les règles feront référence à ces tableaux, vous saurez
Vous trouverez également deux cartes de sorciers dans que c'est sur cette fiche que vous les trouverez.
la boîte, avec des cadres pour les pions de ni'{eau de
sorcier et de collège de magie. Elles sont fournies pour
indiquer la puissance et le collège du sorcier principal DES
de votre flotte. Elles sont plus largement détaillées dans Tout les dés utilisés dans Man O' War sont des dés à six
le chapitre sur les sorciers et la magie de ce livre. faces classiques, marqués de 1 à 6.

6
COMPOSANTS

COMMENT ASSEMBLER VOS


GALERES EN PLASTIQUE

Mât de la
Galère Mât de la
I m périale Galère
P i rate

Galère Impériale Galère Pirate

P o u r assembler les galères en plastique, commencez par la flotte


i m p é riale ou par la flotte pi rate. N e les assem b l ez pas e n même
t e m p s . Détac h e z s o i g n e u s e m e n t l e s vaisseaux, les mâts, les
ham pes de pavi llons et ébarbez-les avec u n cutte r. Découpez les
voi l es et les pavillons appropriés de la fe u i l l e des voi l e s d u g u ide
d e p e i n t u r e . Le s c h é m a ci-d e s s u s v o u s m o n t r e q u e l s mâts et
que l les vergues sont util isés p o u r un e flotte particulière. Une fois
tous les composants nécessai res à u n e flotte détach és, coupez
les mâts à la l o n g u e u r vou l u e comme i n d i q u é ci-dessus.

Nous vous recom m andons l ' u t i l isation de l a colle polystyrè n e ou


d e la s u p e r g l u e C i t a d e l p o u r f i x e r l e s c o m p o s a n t s . C o l l e z
e n s e m b l e l e m ât, l a v e rg u e e t l a h a m p e d e p a vi l l o n . S i v o u s
vo u l ez p e i n d re les figu rines, faites-le dès m a i ntenant, avant d e
col l e r l e s vo iles et l e s pavi l l o n s . U n e fois l a pei nture termi née, les
voiles et les pavi llons peuvent être fixées aux mâts et a u x ve rg u e s
q u i peuvent être e n s u i t e c o l l é s s u r la coque d u navi re.

C h a q u e g r a p p e de m â t s p l a s t i q u e f o u r n i t un n o m b r e d e
composants suffisants pour réal iser trois navires d e l a boîte. Les
verg ues supplémenta i res peuvent être util isées pour les bât i m e nts
qui sont d i s p o n i b l es dans la vaste g a m m e des f i g u r i n e s Citadel
p o u r Man O' War.
Grappe de Mâts en Plastique

ELEMENTS DE TERRAIN
Bien qu'une partie de Man O' War soit plus intéressante
avec des décors en trois dimensions, comme le montrent
les photographies en couleur, nous vous avons fourni
une série d'éléments de terrain en carton pour pouvoir
commencer à jouer tout de suite.
Vous trouverez des îles, des bancs de sable, des côtes,
des rochers, des forts côtiers, des tourbillons et des
icebergs . Notez que les deux éléments de côtes peuvent
être assemblés pour former une grande île.

VAISSEAUX EN PLASTIQUE
Enfin, n o u s v o u s a v o n s fourni d e s v a i s s e a u x e n
p l a s t i q u e : 1 2 g a l è r e s , 6 p o u r c h a que c a mp . E l l e s
s ' assemblent comme décrit ci-dessus . Vous p ouvez
utiliser les voiles fournies ou préférer vous en servir de
référence pour créer et peindre vos propres voiles .

7
GRAND
OCEAN
OCCIDENTAL
PAYS DES TROLLS

<
LES TERRES ARIDES
Pour jouer à Man O'War, il n'est pas indispensable de connaître par cœur le système du
jeu. Une fois que vous aurez simplement lu les règles, vous aurez une idée de l'endroit où
se trouvent les différents chapitres et pourrez facilement vous y référer lorsque cela
sera nécessaire. En fait, la meilleure façon d'apprendre les règles est de jouer !

CARTES DE VAISSEAUX & LISTES DES FLOTTES


SELECTION DE VOTRE FLOTTE
Des cartes de vaisseaux vierges sont fournies dans le
Avant de j ouer à Man O'War, chaque j oueur doit se chapitre sur l e s flottes afin que v o u s p u i s s i e z les
composer une flotte. La plupart des races du monde de photocopier. Il vous faudra une carte p our chaque
W arhammer possèdent leur propre flotte. Les règles sur vaisseau. C e chapitre fournit également une liste de
l ' utilisation d ' une flotte et sur les différentes listes flotte p our chaque race, contenant des informations
disp onibles sont fournies dans le chapitre "Listes de complémentaires sur les vaisseaux d ' une race et un
Flottes" de ce livre. résumé des règles spéciales s'y appliquant. Durant le
Chaque j oueur doit ensuite choisir un sorcier. Tous les jeu, vous devrez en avoir une copie sous la main pour
détails sur le choix d ' un sorcier sont donnés dans le référence.
chapitre "Sorciers et Magie" de ce livre mais pour vos
premières parties il est tout de même préférable de
suivre la procédure suivante .
Sortez tous les pions de couleur des collèges de magie et
placez-les face cachée sur la table. Chaque joueur prend
un pion de façon aléatoire, ce pion représente le collège
auquel appartient son sorcier. Prenez l'une des cartes de
sorcier et placez votre couleur de collège dessus .
Prenez un pion de Maître Sorcier et placez-le dans
EQUIPAGES
l'autre case de votre carte de sorcier pour indiquer son
niveau. Placez ensuite la carte de votre sorcier près de Placez sur la carte de chaque vaisseau le nombre de
votre vaisseau amiral pour montrer que le sorcier est à p i o n s d ' équip a g e qui y e s t i n d i qu é . Le c a d r e d e
bord. Enfin, mélangez les cartes de magie et distribuez­ l'équipage s e trouve sur l e coin supérieur droit d e l a carte.
en quatre à chaque j oueur. Vous devez les garder Chaque pion représente une compagnie d'équipage.
secrètes afin que votre adversaire ne les voit pas.
Chaque j oueur prend ensuite un pion d ' amiral et le
place sur la carte de son vaisseau amiral. Les règles sur
les amiraux se trouvent au début du chapitre sur les
listes de flottes. Pour vos premières parties, placez votre
VOS PREMIERES PARTIES amiral sur un vaisseau commandant d'escadre.

Pour vos premières parties, nous vous conseillons de jouer


des batailles entre une flotte impériale et une flotte pirate. ESCADRES
Vous pouvez choisir le commandement des flottes par Une escadre représente une unité de vaisseaux sous le
accord mutuel ou en lançant un dé, auquel cas celui qui commandement d'un officier. Les vaisseaux sont placés
obtient le meilleur score choisit sa flotte en premier. sur la table, se déplacent et combattent en escadres.
Pour le moment, ne choisissez pas votre flotte dans le Le vaisseau de l'officier est appelé vaisseau commandant et
chapitre "Listes de Flottes", contentez-vous de prendre six tous les vaisseaux de l'escadre doivent être placés dans
galères en plastique chacun. un rayon de 15 cm de celui-ci pour recevoir des ordres.
Les cartes de vaisseau de la boîte ont un fond vert pour les Vous devez diviser v otre flotte en escadres de trois
pirates et ro uge p o u r les impéria u x . Cha q u e carte vaisseaux. Désignez un vaisseau de chaque escadre
correspond à un navire de la flotte. Vous noterez qu 'il y a, comme vaisseau commandant de cette escadre et placez
sur le coin supérieur gauche de chaque carte, une couleur un pion "commandant" sur sa carte .
et un symbole q u i correspondent exactemen t à ceux
imprimés sur les voiles et pavillons fournis dans la boîte. Si un vaisseau commandant est coulé ou endommagé au
point qu'il ne puisse plus se déplacer, un autre vaisseau
Quand vous u tiliserez les feuilles vierges des vaisseaux de l'escadre devient alors le vaisseau commandant. Les
pour composer votre flotte, nous vous conseillons de vaisseaux restants doivent toujours se trouver dans un
peindre ou de dessiner une copie des couleurs et des motifs rayon de 15 cm du nouveau vaisseau commandant.
que vous utiliserez sur les voiles ou pavillons de chaque
vaisseau particulier afin de désigner précisément à quel Si à la fin d'un tour un vaisseau se trouve éloigné de
navire correspond chaque carte. plus de 1 5 cm de son vaisseau commandant, il prend le
statut de retardataire et est sujet à toutes les règles sur les
retardataires jusqu'à ce qu'il ait réintégré son escadre.

10
MISE EN PLACE

Vaisseau
Divisez votre champ de bataille en sections d'à peu près
Ce va i s s e a u se tro u ve 60 cm sur 60 cm. Lancez 1D6 pour chaque section pour
A
Commandant
à p l u s de 15 cm de son
v a i s s e a u c o m m an d a n t
déterminer le nombre d'éléments de terrain y figurant :

�15c
\
et e s t donc retardatai re.
06 Nombre d'éléments de terrain

� 1 -2
3-4
Aucun
Un élément de terrain

\ "0�
cm.�
5 Deux éléments de terrain
30 't!f � 6 Trois éléments de terrain
Hors
Fo�"Uoo
Pour vous rappeler combien d'éléments de terrain sont
p r é s ents d a n s cha que s e c tion, p l a c e z un dé d a n s
chacune afin d'en indiquer l e nombre.
A Chaque j oueur lance un dé, celui qui obtient le meilleur

��m.
,,� résultat choisit un élément de terrain en carton et le
place dans la section de son choix. L'autre joueur place
ensuite un élément dans la section de son choix. Les

� A15cm
. �,

Vaisseau
Com mandant
joueurs placent alternativement les éléments jusqu'à ce
que chaque section en ait reçu le nombre déterminé par
le dé.
En
Formation

DEPLOIEMENT DES FLOTTES


Les joueurs peuvent délibérément diviser leurs escadres, Décidez quel côté de la table correspond au nord et
laissant à l'arrière les vaisseaux trop endommagés afin lancez un dé. Si le résultat est 2, 4 ou 6, le vent souffle
qu'ils ne ralentissent pas le reste de l'escadre. vers nord. Si le résultat est 1, 3 ou 5, le vent souffle vers
sud. Placez la rose des vents sur la table et aj outez la
Les retardataires sont déplacés durant la phase finale du flèche pour indiquer la direction du vent.
tour et sont incapables de tirer, d'éperonner ou de lancer
un abordage jusqu'à ce qu'ils aient rejoint leur escadre. Les deux joueurs lancent alors un dé, celui qui obtient le
meilleur résultat choisit de déployer sa flotte du côté est
ou du côté ouest. Son adversaire doit déployer sa flotte
de l'autre côté. En commençant par celui ayant obtenu le
LE C HAMP DE BATAI LLE meilleur résultat, les joueurs placent leurs escadres tour
à tour jusqu'à ce que les deux flottes soient entièrement
Avant que les flottes ne s ' affrontent, vous d e v r e z
déployées.
préparer un terrain p our l a bataille. Vous aurez besoin
d'un espace dégagé et plat d'au moins 1,20 m sur 1,20 m. Lorsque vous déployez v o tre flotte, v o s v a i s s e aux
Une grande table est idéale, mais le plancher fera aussi doivent être placés au maximum à 22,5 cm des bords de
bien l'affaire. Bien sûr, plus les flottes seront imposantes la table. Ainsi, vous ne pouvez pas vous déployer à
et plus votre champ de bataille devra être vaste. moins de 22,5 cm des côtés nord et sud de la table. Le
schéma ci-dessous clarifie ce point.
Toutes les batailles ne se déroulent pas au large. En fait,
de nombreuses batailles navales du Vieux Monde ont Placez vos cartes de vaisseaux à portée de main de façon
lieu près des côtes, il vous faut donc placer des éléments à ce que vous puissiez vous y référer facilement. Le plus

EEJ
de terrain comme des longueurs de côtes, des bancs de p r a tique e s t d ' organiser v o s c a r t e s en l i g n e s , p a r
sable et des îles. escadre, avec l a carte d u vaisseau commandant e n tête.

DDDDD
Deploiement - ,-
Tablede
, t t
� �

� i �

120cmx120cm Cette table de 180 cm x 22,5 cm. 22,Scm.


22,Scm. 22,Scm.

DO
Une table d e 120 cm a été divisée en 2
120 cm x 120 cm parties, dont le champ de
bataille divisé en quatre
' y
est divisée en
q u atre sections sections. Un jet de dé est D
.·.· ·. .· ·.·.·· .. ·•• · ··· ···· ··· · ·· ·· •
de60cm x60cm. réalisé pour chaq ue
section afin de déterminer
le nombre d'éléments de
8 [ZJ .
terrain qu'elle contient.
Les zones grisées indiquent
la zone de déploiement de
8N
chaque joueur.
Le reste de la table est

D
000
utilisé pour placer les
cartes de vaisseaux, etc . .

DODO
Table de 120 cm x 180 cm. Comme ces cartes doivent
Une table de 120cm x 180 cm est rester à portée de main, il
divisée en six sections de 60cm x 60cm. faut leur réserver un
espace suffisant. 8 �

11
Œ..___
T �EÔUENCE
___ DE JEU
Dans une bataille navale, de nombreuses choses peuvent se dérouler simultanément :
les vaisseaux se déplacent et virent de bord, font feu avec leurs armes ou sombrent
corps et biens. Pour représenter ceci, le jeu est divisé en tours, jusqu'à ce que tous les
vaisseaux d'une flotte soient vaincus ou que l'un des joueurs se rende.
Si vous avez peu de temps, vous pouvez vous entendre
avec votre adversaire sur la durée de la partie. A la fin Galion
de ce temp s , v o u s d e v r e z terminer v o t r e tour e t Bretonnien
comptabiliser les honneurs d e bataille (voir l e chapitre
sur la phase finale) . Le j oueur obtenant le meilleur score
est alors déclaré vainqueur.
Chaque tour est divisé en phases . Lors de chaque phase,
des aspects différents du jeu sont abordés. La séquence
de jeu de base de Man O' War se décompose en quatre
phases distinctes, chacune d'elle se j ouant l'une après
l'autre jusqu'à ce que le tour soit achevé.

SEQUENCE DE TOUR
DE MAN O' WAR
1 : Phase d'initiative
Durant cette phase, les j oueurs effectuent un jet
pour déterminer s i l e vent tourne et p o ur
savoir qui remporte l'initiative pour ce tour.

2 : Phase de Magie
Le j oueur ayant obtenu l ' initiative lance les Durant la phase d'initiative, les deux joueurs lancent un dé.
sorts qu'il peut utiliser et le second joueur fait Le joueur obtenant le meilleur résultat gagne l'initiative
ensuite de même. pour ce tour. En cas d'égalité, le vent tourne et les deux
joueurs doivent relancer les dés.
3 : Phase de Combat
En commençant par le j oueur ayant l'initiative, CHANGEMENT DE V ENT
l e s j o u e u r s font se d é p l a c e r et c o mb a ttre,
chacune à leur tour, leurs escadres de vaisseaux. Le vent tourne dans le sens des aiguilles d'une montre si
le double est pair et dans le sens contraire si le double
est impair. Par exemple, si le vent souffle vers le Nord et
4 : Phase Finale
que les deux j oueurs obtiennent un 4, le vent tourne
Les j oueurs enregistrent les changements sur
vers l'Est. Il est possible que le vent tourne plusieurs fois
leurs cartes, reprennent des cartes magiques,
si les joueurs obtiennent encore des doubles.
d é terminent l ' é t e n d u e d e s i n c e n d i e s e t
déplacent les vaisseaux retardataires.
Les règles de toutes ces phases sont décrites
dans les paragraphes qui suivent. P HASE DE MAGIE
L a magie, puissante mais aléatoire, peut éventrer des
vaiss eaux, inv o quer des monstres et b ouleverser le
cours d'une bataille. Sa présence est symbolisée par un
j e u de cartes de m a gie qui détaillent les sorts que
peuvent lancer les sorciers.
P HASE D'I NITIATI VE
Le j oueur ayant l 'initiative peut lancer un sort et, si
Les flottes effectuant des manœuvres et des contre­
celui-ci fonctionne, son adversaire peut tenter de le
manœuvres pour adopter la meilleure position possible, dissiper. Le deuxième joueur peut alors lancer un sort à
l'un des camps gagne toujours un avantage temporaire
son tour. Du moment qu'un sorcier a tenté de lancer un
sur l'autre. Cet avantage est appelé initiative et symbolise
sort, la carte est défaussée, que le sort ait réussi ou non.
la capacité d ' un amiral à élaborer ses tactiques et à
donner ses ordres plus rapidement que l'amiral adverse. Pour plus de détails, voir le chapitre sur la Phase de Magie.

12
SEQUENCE DE JEU

P HASE DE COMBAT
Lors de la Phase de Combat, chaque joueur peut déplacer LA REGLE DU "UN"
et faire combattre ses vaisseaux. En commençant par
celui qui a l'initiative, les joueurs déplacent et font tirer Un résultat d e 1 est toujours u n échec.
alternativement l e u r s e s c a d r e s . Le j o ueur qui a Lorsque vous tirez, un 1 est toujours un
l ' initiative choisit une escadre et effectue toutes les raté. Lorsque vous faites un jet de
actions de chaque vaisseau, l'un après l'autre. Le second sauvegarde, un 1 est toujours un échec.
j oueur choisit ensuite une de ses escadres et fait d e
Quand vous lancez ou dissipez un sort,
même. Ils appliquent c e procédé jusqu'à c e que toutes
les escadres aient effectué leurs actions. Aucune escadre un 1 indique un échec.
ne peut se déplacer et tirer plus d'une fois durant une Même si vous avez des modificateurs au
phase de combat. jet de dé (grâce à la magie, aux cartes de
Un joueur ne peut pas reporter les actions d'une escadre. bâtiments, etc ...) un résultat de 1 sur le dé
Vous ne pouvez pas déplacer partiellement une escadre, est systématiquement un échec.
laisser le j oueur déplacer une des siennes et revenir
enfin aux actions de votre escadre. Une fois qu'un
j oueur a déclaré que les actions de son escadre sont
terminées, celle-ci ne peut plus agir durant ce tour.
De même, un joueur ne peut pas passer son tour lorsque
c ' est à lui de j ouer. S'il le désire il peut choisir une P HASE FINALE
escadre et déclarer que celle-ci n'effectue aucune action Durant la Phase Finale, les deux joueurs effectuent tous
durant cette phase mais c'est tout ce qu'il pourra faire. Il les changements sur leurs cartes de vaisseaux, selon les
ne pourra pas la faire agir plus tard durant cette phase. circonstances qui ont pu apparaître durant le tour.
Chaque vaisseau doit se déplacer, tirer et, si possible Ceci comprend le tirage de nouvelles cartes de magie, la
tenter un abordage . Le vaisseau suivant fait de même vérification de l'étendue des incendies, le déplacement
jusqu'à ce que toute l'escadre ait effectué ses actions. Les des v a i s s e aux retardataires ainsi que le statut d e s
vaisseaux peuvent être déplacés dans n'importe quel vaisseaux e n perdition.
ordre. Une fois qu'un joueur a touché un vaisseau il est
tenu de le déplacer et un déplacement commencé doit En fait, tout ce qui n'est pas couvert par les règles des
être terminé. Vous ne pouvez pas déplacer un navire, le trois autres phases prend généralement place lors de la
placer dans une certaine position puis changer d'avis et Phase Finale. Reportez-vous au chapitre consacré à la
le placer ailleurs . Une fois que le j oueur a terminé le Phase Finale pour de plus amples détails sur les actions
mouvement d'un vaisseau, ce mouvement est définitif. qui peuvent y être effectuées.

Se tenant crânement sur le château avant du Corsaire bretonnien "Le Vaillant ", le capitaine Druillet regardait approcher le Loup
Impérial qui se ruait vers son vaisseau, éperon brisant l 'écume, canons de proue fumants, rames s 'élevant et s 'abaissant à la cadence
d 'immenses tambours. Des gerbes d 'eau retombaient en cascades comme les boulets de canon frappaient les vagues à quelques mètres de
lui. Des embruns éclaboussèrent son visage et, pendant un instant, le goût salé de l'eau de mer lui fit oublier l 'odeur âcre de la poudre à
canon. Il y eut un fracas assourdissant alors qu 'un mât se brisait. Un matelot tomba du nid de pie en hurlant. Tout autour de lui,
Druillet entendait les gémissements des blessés et des mourants et le grincement incessant et sinistre de la scie du chirurgien qui
amputait un autre matelot.
A tribord, "Le Résolu" et "La Noblesse", les autres vaisseaux de son escadre viraient de bord pour faire face aux Loups Impériaux. Le
grand mât du "Vaillant " était brisé, gisant parmi ses haubans emmêlés et les éclats de bois sur le pont trempé du vaisseau. Druillet
arrivait tout juste à apercevoir son équipage lutter pour se débarrasser des débris. Alors qu 'il les regardait, le Corsaire trembla sous
l 'impact d 'une autre salve de boulets, des fragments et des esquilles de bois volèrent sur toute la longueur du vaisseau.
Le Loup Impérial était si proche qu'il pouvait maintenant voir les lions brodés sur ses pavillons et les visages résolus des assaillants
regroupés sur le pont avant. Les insultes des marins couvraient le bruit des vagues. Ils frappaient leurs épées sur leurs boucliers au
rythme des tambours. Druillet savait que ce serait un miracle si, avec le peu d 'hommes qu 'il lui restait, il parvenait à les contenir.
"Mitraille !" Hurla-t-il de sa voix déjà brisée pour avoir trop crié afin de couvrir les clameurs assourdissantes de la bataille. "Mitraille,
maître artilleur! et vous autres tenez-vous prêts à repousser l 'abordage ".
Druillet pensait que la bordée de canons qui faisait face au Loup Impérial n 'aurait jamais le temps de faire feu. Le vaisseau impérial était
à moins d 'une centaine de mètre et se rapprochait rapidement. Il pouvait maintenant distinguer les blasons sur les boucliers des
assaillants. Soudain le Corsaire vibra alors qu 'un grand nuage de fumée s 'échappait au-dessus des vagues. Il entendit la mitraille
déchirer la coque du vaisseau impérial et les cris d 'agonie des assaillants. Avant que la fumée ne se dissipe, il y eut un énorme fracas
comme l 'éperon impérial éventrait la coque du Corsaire. Il l utta pour rester debout sur le pont maculé de sang, alors que le vaisseau
prenait dangereusement de la gîte sous l'impact destructeur. Se retenant au bastingage pour éviter de tomber, il se redressa juste à temps
pour apercevoir une silhouette en armure et l 'épée levée surgir de la fumée.
"Ordure de bretonnien, prépare-toi à mourir!" hurla le guerrier. Druillet eut tout juste le temps de sortir son épée de son fourreau avant
que le marin impérial ne soit sur lui ...

13
Le monde de Warhammer est riche en énergies magiques. Un flot de force crépitante
traverse la surface du globe depuis les Désolations du Chaos des pôles, invisible à
tous sauf aux sorciers les plus puissants. Les rares individus qui ont le pouvoir de
plier ces forces magiques à leur volonté sont très appréciés par les amiraux.

UTILISATION DE LA MAGIE SORTS DE DIFFERENTS COLLEGES


C h a qu e flotte p o s s è d e un c e r c l e d e s o r c i e r s 1 ui
Durant la phase d e magie, l e j oueur ayant l'initiative
permettant de lancer des sorts de tous les collèges de
peut j ouer l'une des cartes de magie en sa possession.
magie, mais seul le plus puissant du cercle est pris en
pour j eter un sort : il lance alors un dé et consulte le
compte : c'est lui qui est représenté par votre carte de
résultat pour lancer. Si le sort fonctionne, son adversaire sorcier. Toutes les références à "votre sorcier" faites dans
peut tenter de le dissiper : il j oue une carte adéquate
les règles s'appliquent à votre sorcier le plus fort.
(voir Cartes de Magie ci-dessous), effectue un j et de dé
et consulte le résu ltat pour lancer de cette carte pour Si votre sorcier principal est tué lors d'une bataille, on
déterminer si la dissipation est un succès. Le second considère que tous vos sorciers ont été éliminés. Si votre
j oueur peut ensuite essayer de lancer un sort que le sorcier principal est tué, vous ne pourrez donc plus
premier j oueur pourra tenter de dissiper selon la même utiliser de magie pour le reste de la bataille.
procédure.
En termes de j eu, le collège du sorcier princip al est
Dès qu'un j oueur a tenté de lancer ou de dissiper un considéré comme le collège dominant au sein du groupe.
sort, sa carte de magie est défaussée, que le sort ou la Si votre sorcier n ' arrive pas à lancer un sort de son
dissipation ait fonctionné ou pas. Chaque j oueur ne peut propre collège, il a le droit de faire un nouveau jet. Cela
l a n c e r q u ' u n s e u l s o r t et ne tenter qu ' un e s e u l e ne peut être effectué qu'une fois par tour . De même,
dissipation p a r phase d e magie . A moins qu'il e n soit lorsqu'il utilise une carte de magie de son collège pour
précisé autrement sur la carte, les effets d'un sort ne dissiper un sort et qu'il échoue, il peut relancer le dé une
durent qu'un seul tour. fois par tour pour tenter de dissiper le sort.

Couleur du Collège Résultat pour Lancer


CARTES DE MAGIE
Chaque carte représente un sort : l a couleur du
collège auquel il appartient est imprimée sur les
coins supérieurs de celle-ci. La carte décrit les
effets du sort et sa durée. La plupart des sorts ne
TEMPETE durent qu'un tour et n'affectent qu'un vaisseau.
DE L'ENFER Chaque carte possède un résultat pour lancer, le
Symbole du Collège anse frénétiquement autour du sorcier doit obtenir un résultat supérieur ou égal
.
navire, en hurlant le nom de
�--
�-���
-
à ce chiffre pour lancer le sort. Les sorts affectant
la victime visée.
les vaisseaux ennemis peuvent prendre pour
ence à bouillonner autour du
C e que l e sor t affec te ' créant de violents courants
c ib l e n ' imp orte quel v a i s s e a u ennemi . L e s
qt ' tournent autour de lui. exceptions sont mentionnées sur l a carte. Notez
Aire d'effet : n'importe quel navire ennemi. que vous ne pouvez pas faire sortir un vaisseau
ennemi hors de la table avec les s orts vous
Effets : le vaisseau cible est pris dans
u ' tourbillon. Placez le gabarit de permettant de déplacer des navires.
Jurbilion sous lui. Le navire doit
�-----� Les cartes de magie ont une autre fonction. Elles
ssir un jet de 5 ou 6 au début de
Effets du Sort e de ses phases de mouvement p e rmettent de dissiper l e s s o r t s du collège
r pouvoir s'échapper. Tout autre
navire touché par le gabarit est affecté,
opp o s é . L a couleur des cartes de magie qui
et doit faire un jet de dé sous les peuvent être dissipées est indiquée au bas de la
mêmes conditions. carte . Chaque carte ne peut dissiper que les sorts
du collège indiqué en encadré au bas de la carte.
DISSIPE LA MAGIE CELESTE

Lorsque vous tentez une dissipation, la carte


utilisée est défaussée, que la dissip ation réus­
sisse ou non. Notez que vous n'êtes pas obligé
Sorts que cette carte peut annuler de dissiper un sort si vous voulez garder votre
carte de magie pour une utilisation ultérieure.

14
�-y!VfÜUVEMENT -� �
Il existe plusieurs modes de propulsion pour les navires du Vieux Monde, chacun
ayant ses avantages. Les voiles permettent aux bateaux de se déplacer rapidement,
mais les ralentissent si le vent est contre eux. Les rames sont moins rapides, mais
elles permettent à un bateau de se déplacer sans se préoccuper de la direction du vent.
Certains vaisseaux ont des voiles et des rames, exploitant
ainsi les deux types de propulsion. Les vaisseaux ayant MOUVEMENT DE BASE
les deux modes de propulsion doivent annoncer lequel Les vaisseaux se déplacent habituellement dans la
ils utilisent au début de leur mouvement. direction à laquelle ils font face. Lorsque vous désirez qu'un
bateau vire de bord, utilisez le gabarit de virement de
La carte de vaisseau vous indique si le navire possède
bord. On l'utilise en plaçant un bord du gabarit contre le
des v o i l e s ou d e s r a m e s et de combien il p e u t s e
vaisseau et l'autre dans la direction ou il doit virer.
déplacer en un tour. Les distances données sur la carte
représentent le nombre de centimètres qu'un vaisseau Déplacez le vaisseau dans la nouvelle direction indiquée
peut parcourir en un tour, vous n' êtes pas obligé de par le gabarit. En fait, ce gabarit change l'orientation du
vous déplacer de la totalité de ce mouvement. vaisseau de 45° et le déplace de 5 cm. Lorsque vous
virez vous n'êtes pas obligé de changer l'orientation de
Certains types de dommages affectent la vitesse d'un
votre navire de 45°, ce peut être moins, par contre vous
b a t e a u . Par e x e m p l e , sur la c a rte d ' un C o r s a i r e
êtes obligé de le déplacer de 5 cm vers l'avant. Si votre
bretonnien, vous verrez que s i un tir détruit une voile
vaisseau a un mouvement de 15 cm, vous pouvez donc
du navire, son mouvement à voile est alors réduit. La
effectuer un virement de bord et avancer de 10 cm. Vous
manière dont le mouvement d'un bateau est affecté par
pouvez aussi effectuer deux virements de bord et avancer
les dommages est expliquée sur la carte du navire. Par
de 5 cm, ou toute autre combinaison de mouvements et
exemp l e , s i un C o r s a i r e a une v o i l e détruite s o n
de virements de bord ne dépassant pas 15 cm.
mouvement est réduit d e 7,5 cm. S i une galère perd s a
voile, elle ne peut plus s e déplacer à l a voile. No te z que s ' il ne lui r e s t e p a s p l u s d e 2 , 5 cm d e
mouvement disp onible, votre vaisseau n e peut p a s
En principe, tous les vaisseaux peuvent se déplacer du
effectuer d e virement d e bord. Ainsi, par exemple, si
maximum de leur mouvement lors de cette partie de la
votre vaisseau a un déplacement de 15 cm et s'il s'est
phase. Il existe des exceptions, la plupart du temp s
déj à déplacé de 12,5 cm durant ce tour, il ne peut pas
lorsqu'un navire utilisant la voile vire face au vent.
virer de bord jusqu'à sa prochaine phase de combat.

Le gabarit de virement d e bord Une galère se déplaçant à la voile a


i n d i q u e le tou rnant le p l u s se rré q u i un mouvement de 15 cm. Ici e l l e
peut être effectué. En f a i t , tant que effectue u n v i r e m e n t de bord de 5 c m
le navire avance de 5 c m , i l n 'est vers la droite, p u i s avance de 1 0 c m .
pas obligé de changer so n
orientation de 45'.

U n e galère se déplaçant à la voile


vire à gauche s u r 5 cm puis vire à
d roite s u r 5 cm, e l l e peut ensuite Une galère peut utiliser les 15 cm de son
avancer en ligne d roite d e 5 cm ou mouvement pour effect u e r u n tour complet.
u n e fois de p l u s virer d e bord .

15
MOUVEMENT

VAISSEAUX A VOI LES L a seule exception à cette règle est que tous les navires à
voile qui se retrouvent vent debout à la suite d ' un
Le vent peut affecter le mouvement des vaisseaux à voile virement de bord doivent immédiatement stopper leur
de plusieurs façons . Certains se déplacent plus vite avec mouvement. Terminez tout de même le virement de
un vent arrière (venant de derrière) et tous les bateaux bord. Ils peuvent faire feu ou effectuer des abordages
sont ralentis s'ils naviguent vent debout (face au vent) . sur n ' importe quel v a i s s e a u au contact, m a i s leur
mouvement pour cette phase de combat est terminé.
Avant tout vous devez vérifier la direction du vent en la
comparant à la direction que prend le vaisseau. Les vaisseaux à voile commençant leur mouvement vent
debout ne peuvent qu'effectuer un virement de bord de
manière à ne plus avoir le vent de face.
V ENT DEBOUT ET V ENT ARRIERE
La rose des vents montre la direction dans laquelle le Grâce à leur meilleur gréement ou à leurs plus grandes
vent souffle. Si la flèche montre le nord, le vent souffle voiles, certains vaisseaux se déplacent plus rapidement
du côté sud de la table vers le côté nord. vent arrière. Ces vaisseaux possèdent un mouvement
spécial pour cette circonstance.
Un vaisseau navigue vent debout si sa proue fait face au
côté de la table d ' où souffle le vent. Il navigue vent
arrière si la poupe du vaisseau fait face au côté de la
table d'où le vent souffle.
VAISSEAUX A RAMES
Neuf fois sur dix, il sera évident de déterminer si votre
Les vaisseaux utilisant des rames ne sont pas affectés
vaisseau navigue dans l ' axe du vent (vent debout ou
par le vent, ils peuvent virer de bord en utilisant leurs
vent arrière). Si cette situation n'est pas flagrante, il est
voiles comme décrit ci-dessus ou en utilisant leurs
facile de le vérifier.
rames pour tourner sur place. En utilisant la moitié de
Placez le gabarit d e virement de bord contre votre leur mouvement, ils peuvent pivoter de 90°. En utilisant
vaisseau, p arallèlement à son orientation. Tirez une tout leur mouvement ils peuvent pivoter de 180°.
ligne droite à partir de la proue et vers le bord de la Les vaisseaux à rames peuvent utiliser la vitesse de combat.
table d'où souffle le vent. Si la ligne passe par le gabarit
Les rameurs se surpassent pour faire avancer le bateau
de virement de bord, votre vaisseau ne navigue pas vent aussi vite que possible. Ils permettent ainsi au vaisseau
deb out. Si ce n'est touj ours pas clair, laissez à votre
de se déplacer plus rapidement, mais uniquement en
adversaire le bénéfice du doute. ligne droite et sans j amais virer de bord.
Pour vérifier si votre navire navigue vent arrière, placez Par exemple, les galères peuvent se déplacer de 10 cm à
le gabarit le long de votre vaisseau, mais parallèle à la la rame tout en virant de bord. Alternativement, elles
poupe. La procédure de vérification est la même. peuvent se déplacer en ligne droite de 15 cm en utilisant
leur v i t e s s e de c o mb a t . C e c i e s t p a rticulièrement
MOUV EMENTS A LA VOILE pratique si vous voulez éperonner un vaisseau ennemi
ou vous déplacer en ligne droite avec un vent debout.
Une fois la direction du vent déterminée, on considère
que le vaisseau prend le vent dans la même direction Les vaisseaux à rames peuvent également reculer de 5 cm
pendant tout le tour . Par exemple, si votre vaisseau au lieu d'effectuer un mouvement normal.
commence son tour vent arrière, les virements de bords
qu ' i l effectuera n ' affecteront p a s s o n m o uvement Bien évidemment, si un vaisseau à rames voit ses rames
jusqu'au prochain tour. détruites ou s'il se déplace avec ses voiles, il est sujet à
toutes les règles s'appliquant au mouvement à la voile.

V E N T D E BOUT
Di rection d u Vent

Le vaisseau A ne navi g u e
pas vent debout car la ligne
de di rection d u v e n t passe
obligatoirement sur l e
gabarit de vi r e m e n t d e bo r d .

V E NT D E
TRAV E R S
Di rection d u Vent

Le vaisseau B navi g u e
vent d e b o u t p u isque la
l i gn e d e d i rection d u vent
ne passe pas par l e gabarit
de virement de bord.

VENT A R R I E R E

16
MOUVEMENT

Tous les vaisseaux commençant une phase de combat


échoués doivent tenter de se dégager. Lancez un dé, si
vous obtenez un 4+, votre vaisseau s'est dégagé et peut
Galère
se déplacer normalement. Si vous obtenez 3 ou moins, le
Impériale
vaisseau s ' enlise encore plus et reste sur place. Il ne
subit p a s d e d o m m a g e s s u p p l é m e n t a i r e s et v o u s
pourrez essayer d e l e dégager lors d u prochain tour.

COLLISIONS
Dans la confusion de la bataille, il se produit souvent
des collisions entre vaisseaux. Cela arrive souvent
lorsqu'un joueur calcule mal ses mouvements et, n'ayant
pas assez de place pour tourner, entre en collision avec
un autre vaisseau. Si cela se produit, le vaisseau s'arrête
lorsqu'il percute l' autre navire et son mouvement est
terminé. On considère en effet que lorsqu'un vaisseau
percute un autre navire, il a dépensé son mouvement
pour cette phase de combat.
Parfois, plusieurs vaisseaux peuvent se p ercuter de
façon totalement délibérée. Cela peut se produire en
deux occasions :
La première intervient lorsqu'un vaisseau en éperonne
un autre. C'est une attaque délibérée et sa résolution est
traitée dans le chapitre Combat et Dommages.
La deuxième se produit lorsqu'un navire en percute un
autre pour lancer un abordage . Ceci est traité dans le
chapitre Abordages.

EPERONNAGE
Les vaisseaux à rames possèdent une attaque spéciale. Le vaisseau A se B 1 - Le vaisseau A

En exp loitant leur vite s s e d e combat, ils p e uvent


déplace à la rame,
essayant d'éviter �
"-�
\Z_
peut to u rn e r de 90°
et ut i l i se r encore la

+
éperonner un vaisseau adverse de leur rostre de métal. l e vaisseau B. Il m o itié d e son
peut utiliser l ' u n e m o uvement.
Pour é p eronner, un vaisseau doit se déplacer d 'au

ci�� -+
d e s trois stratégies
moins 7,5 cm en ligne droite avant de frapper sa cible. su ivantes.

Le vaisseau doit commencer son éperonnage à au moins


7,5 cm de son adversaire afin de prendre de la vitesse.
Les d o m m a g e s s o n t c a l c u l é s i m m é d i a t e m e n t . Le
vaisseau peut ensuite tirer avec ses canons et lancer
normalement un abordage. Pour de plus amples détails 2 - Le vaisseau 3 - Le vaisseau A

A peut tou rn e r p e u t également


sur les effets des éperonnages, référez-vous au chapitre
de 180° util isant recu l e r de 5 c m .
Combat et Dommages. la totalité de son
mouvement.

OBSTRUCTIONS
Les vaisseaux ne naviguent pas touj ours sur une mer
dégagée : des bancs de sable, des rochers ou d' autres
vaisseaux peuvent devenir de sérieux obstacles. Tous les
vaisseaux passant sur un banc de sable, des rochers, un DEGAGEMENT D'UN NAV IRE
bout de côte ou une île s'échouent et ne peuvent plus se Un navire entamant sa phase de combat la proue au
déplacer pour ce tour. Ils doivent faire une sauvegarde contact avec un autre vaisseau (et ne pouvant donc se
sous leur ligne de flottaison, comme décrit dans le chapitre déplacer) peut tenter de se dégager. Utilisant des gaffes,
Combat et Dommages. Si cette sauvegarde échoue, lancez l'équipage repousse le vaisseau ennemi, faisant tourner
un dé et consultez le tableau ci-dessous : son propre vaisseau. Le navire peut se déplacer le long
de l'autre vaisseau jusqu'à ce qu'il soit dégagé et puisse
D6 Dommages causés au vaisseau à nouveau se déplacer. Le fait de se dégager coûte la
1-2 3 points sous la ligne de flottaison. moitié du mouvement. Si le vaisseau renc ontre un
3-4 2 points sous la ligne de flottaison. nouvel obstacle, il doit immédiatement s'arrêter.
5-6 1 point sous la ligne de flottaison.
Les bords de la table sont des obstacles un peu spéciaux.
Les vaisseaux projetés sur de tels terrains lors de la Les b a teaux qui quittent la tab l e ne p euvent plus
phase de magie doivent réussir leur sauvegarde o u participer à la bataille et ne reviennent plus en jeu. Il
subir l e s dommages indiqués ci-dessus. n'est donc pas conseillé de quitter la table !

17
ΏQMBAT ET DOMMAGE$u
Le premier signe d'un affrontement entre deux bateaux est habituellement donné par
les nuages de fumée émanant des bouches des canons et le sifflement des boulets
lancés sur leurs cibles. L'écho des canons se fait entendre alors que les vaisseaux
adverses tentent désespérément d'aligner leurs pièces pour riposter.
La plupart des vaisseaux possèdent des armes de tir, La règle est divisée en trois sections de 7,5 cm. Tous les
habituellement des canons . Selon l' endroit où ils sont navires se trouvant sous la section la plus proche de
montés, ils tirent vers l ' avant, sur les flancs ou vers votre vaisseau sont considérés comme étant à courte
l ' arrière. Notez que les règles suivantes s ' appliquent portée. Tous ceux qui se trouvent sous la section centrale
même si votre navire n'est pas armé de canons, vos sont à portée moyenne et ceux qui se trouvent sous la
armes particulières remplaçant ceux-ci. dernière section sont à longue portée.
La première étape lorsque vous tirez est de désigner une Les vaisseaux possédant des bordées peuvent tirer d'un
cible. Les canons ont une portée maximum de 22,5 cm. des flancs, ou des deux s'ils ont des cibles à portée sur
Si la distance entre votre cible et votre vaisseau dépasse les deux flancs. Si les bordées de canons sont détruites,
22,5 cm, votre cible est hors de portée de vos canons et tous les canons de flancs ont été détruits et le vaisseau
votre tir est obligatoirement manqué. Vous n' avez pas le ne peut plus effectuer de tir sur les côtés.
droit de mesurer la distance à l ' avance, vous devez La feuille de référence de votre flotte donne l'orientation
désigner une cible, après quoi vous pouvez mesurer . et le nombre de canons de tous vos navires.
Pour déterminer si une cible se trouve à portée, placez la
règle des portées en contact avec votre vaisseau et en
direction de votre cible. Si le vaisseau ennemi se trouve, LIGNE DE VUE
même partiellement, sous ce gabarit, il est alors à portée Parfois un vaisseau ne peut pas voir correctement sa
de tir de vos canons . cible à cause d'obstacles comme d ' autres vaisseaux ou
A moins qu'il en soit précisé autrement, toutes les armes des épaves. Les éléments de terrain bloquent aussi la
sont fixes et ne peuvent donc pas être orientées pour vue . Un vaisseau faisant feu touche le premier obstacle
faire face à une autre direction. Ainsi les canons fixés à qui se trouve sous la règle des portées, que ce soit un
la proue tirent-ils touj ours vers l' avant, les bordées de vaisseau ennemi ou non. Il est impossible de tirer au­
canons sur le flanc tirent touj ours sur les côtés et les dessus d'un obstacle. Vous pouvez touj ours choisir de
canons de poupe tirent toujours vers l'arrière. ne pas tirer, ce qui est préférable si l'un de vos vaisseaux
se trouve accidentellement dans votre ligne de mire.
Si l ' ennemi est à portée et que votre ligne de vue est
dégagée, vous pouvez alors faire feu.
LA REGLE DES PORTEES
Pour utiliser la règle des portées, placez-la de manière à
ce qu'elle touche l'un des flancs ou l'une des extrémités
du vaisseau faisant feu. La règle doit être placée en ligne
FAI RE FEU
droite, p artant du c ôté, de l ' avant ou de l ' arrière du La plupart des vaisseaux de Man O'War sont armés de
vaisseau. La flèche au centre de l'extrémité de la règle canons . Chaque "canon" représente en fait toute une
doit toucher le centre du flanc, la proue ou la poupe de batterie de canons . La carte de référence de votre flotte
votre vaisseau et s'en éloigner en ligne droite. vous montre combien d'armes votre bateau possède et

Tous les a rcs de t i r possibles


p o u r u n vaisseau : vers l ' avant,
sur les côtés et vers l'arrière.

�I
Le vaisseau A veut tirer sur le vaisseau C mais ne peut pas le faire car le
Angle M ort Angle M o rt
vaisseau B bloque sa l igne de vue. Il doit donc faire feu sur le vaisseau B .

._____.__.__.! .____._______.
__._

Angle M o rt Angle Mo rt

Le vaisseau A ne peut pas tirer s u r les vaisseaux D, E ou F car les


vaisseaux B et C se trouvent parti e l l e ment sous l e gabarit.

18
COMBAT ET DOMMAGES

dans quelles directions elles tirent. Par exemple, une Exemple : vous naviguez sur un Loup Impérial, vous
Galère ne peut tirer qu'avec un seul canon disposé à pouvez pointer trois canons de proue contre un Corsaire
l'avant. Les vaisseaux les plus imposants possèdent de bretonnien. Vous choisissez de tirer sur les zones hautes
nombreux canons . Si vos canons tirent dans plusieurs et obtenez un 1, un 5 et un 3. Si l'on observe la carte du
directions, ils peuvent alors tous tirer à condition C orsaire, le 1 est un tir manqué, le 5 touche le mât
d'avoir des cibles à portée. d'artimon et le 3 atteint le pont. Joli coup !
Si vous avez une cible à portée de tir, vous pouvez
ouvrir le feu. Vous pouvez tirer avec tous vos canons

D
BHETON N J E
faisant face à la cible si vous le désirez. Les canons tirent
sur la cible la plus proche qui se trouve sous la règle d es
C O RSA I RE
VAISSEAU DE l.IGNE

portées .
Chaque canon n e peut faire feu qu'une seule fois p ar Si vous visez
MAT D'ARTIMON les zones
phase de combat. Les vaisseaux ayant des canons sur les Svg. S ou 6
hautes,
La preml�ffl touche rédu� la vilesse
flancs (appelés bordées) peuvent sembler une exception �eo;:,'::� ::��: ! •
consu ltez les
· 7 cm. de 7.5 cm
s La seconda !OOChe rédu� la vilesse

0
car leurs canons tirent une fois de chaque côté, mais il provoquoot aoo.Jndommage
crilique
de 7.5 cm de plus.
le; IQtld>es su1vanMs ne pro"'QUent
aucundorrmagecinique
ch iffres de
cette zone.
n'en est rien car chaque canon représente en fait deux CHATEAU AVANT PONT
pièces tirant chacune dans une direction. Svg. 5 ou 6 $vg. S ou 6

}
3
0 0
• ••000 00��· . ..... ... _..
perdue perdue S i vous visez
les zones
Il e s t temps à p r é s ent de faire p a r l e r la p o u d r e !
PROUE BATTERIES POUPE basses ,
Consultez la carte du vaisseau que vous visez et lancez Svg.
4, 5 ou 6
5 Svg. 4, S ou 6
l bo<dèe de
6 Svg.
consu ltez les
4, S ou 6

un dé pour chaque canon que vous utilisez . ca11011s l'1'fdue.


chiffres de
cette zone.
SOUS LA LIGNE DE FLOTAISON
Un résultat de 1 est toujours manqué. Le nombre que sauvagarde 4, s Of 6
l.ell premi&re et fl8COOde 1ouchti ll'ontaucun e11a1_
vous obtenez indique quelle zone du vaisseau ennemi Le lroi!ilftmll ro111f 1& wluaau

v o u s a v e z touchée . S ' i l n ' e x i s t e a u c une z o n e 1 VOILES 22,5 cm (22,5 cm) HONNEURS 4 1


corresp ondant à ce chiffre s u r la c arte d u vaisseau
ennemi, on considère alors que vous avez raté votre tir.

TIRS SUR LES ZONES HAUTES OU BASSES SAUVEGARDES


Certains vaisseaux sont si vastes qu'ils sont divisés en Un fois que vous avez tiré, votre adversaire peut tenter une
deux p arties : haute et basse. Vous devrez donc préciser sauvegarde. Les vaisseaux sont de solides constructions,
si vous tirez sur les zones de la partie haute ou celles de ne tombant pas forcément en morceaux après avoir
la partie basse. essuyé quelques tirs. C 'est pourquoi le j oueur adverse
peut effectuer un j et de sauvegarde pour chaque zone
Si vous tirez sur la partie haute, consultez les zones
touchée. Le chiffre qu'il doit obtenir pour sauvegarder
chiffrées supérieures . Si vous tirez sur la partie basse,
une zone est indiqué sur la carte du vaisseau. S'il obtient
consultez les zones chiffrées inférieures .
un score supérieur ou égal, la zone concernée ne subit
Si vous jetez un œil sur les grands vaisseaux comme les aucun dommage. Si la sauvegarde échoue, un pion de
Corsaires bretonniens, vous verrez qu'il est possible de dommages est placé sur cette zone de la carte pour
toucher les parties centrales en visant soit les zones indiquer qu ' elle a été détruite . Si cette zone est d e
hautes soit les zones basses. Ceci est dû aux dispersions nouveau touchée l e vaisseau peut être e n grand danger.
des tirs de canons . Vous ne pouvez pas faire de tirs
Il est très important de se rappeler que chaque vaisseau
séparés avec des canons tirant dans la même direction et
de la flotte possède sa propre carte pour enregistrer tous
réaliser ainsi des tirs sur les zones hautes et d'autres sur
les dommages qu'il subit.
les zones basses.

1 MODIFICATEURS A LA SAUV EGARDE


Avec la plupart des armes, la portée du tir modifie les
sauvegardes. Avec les canons par exemple, si vous tirez
à courte portée, le défenseur devra soustraire un point à
son jet de sauvegarde. Si vous tirez à longue portée, il y
aj outera 1 point. Il est donc plus difficile d ' éviter de
subir des dommages à courte portée qu'à longue portée.
Par exemple, à portée moyenne, le Corsaire bretonnien
mentionné ci-dessus doit obtenir un 5 ou un 6 sur 1D6
pour sauvegarder son pont. Il réussira sa sauvegarde
sur un 6 à courte portée et sur un 4+ à longue portée.
Les canons sont les armes standard montées sur les
vaisseaux de Man O'War et constituent les références
auxquelles les armes particulières sont comp arée s .
Le vai sseau A, un Loup I m péria l , possède trois canons de proue e t
une b o rdée à tribord et à bâbord , ce q u i l u i donne une attaque de
D' autres races peuvent posséder un armement unique
trois dés vers l ' avant, di rigée s u r les zones hautes ou basses , plus en son genre et qui fonctionne différemment. Leurs
un d é d ' attaq ue s u r chaque côté. Le dé d'attaq ue s u r chaque côté règles sont couvertes dans le chapitre sur les listes de
sera poi nté au choix vers les zones hautes ou basses de sa c ible . flottes de ce livre de règles.

19
COMBAT ET DOMMAGES

COUPS CRITI QUES


Caraque Chaque fois qu'une zone détruite est touchée et rate sa
Impériale sauvegarde, le navire subit un coup critique. Cela peut
être redoutable ! Lancez un dé, consultez le tableau des
coups critiques et appliquez le résultat.

Certaines zones, la p lupart du temp s les voiles, ne


subissent aucun coup critique une fois détruites. Cribler
les voiles de boulets n'enverra pas un navire par le fond.
De telles zones sont indiquées sur la carte du vaisseau.

Si un coup critique indique qu'un incendie s'est déclaré


dans cette zone, remplacez un pion de dommage par un
pion d'incendie pour indiquer que celle-ci est en feu. Les
incendies à b o r d d ' un bateau s ont p otentiellement
dangereux car ils peuvent s'étendre. Cela est déterminé
durant la phase finale, voir plus loin.

Si un coup critique indique qu'un pion d'équipage est


perdu, retirez un pion Equipage de votre vaisseau. Si le
navire n'a plus aucun pion d'équipage, il est considéré
comme abandonné . Placez un pion Abandonné sur la
carte du vaisseau. Le vaisseau ne peut plus se déplacer,
tirer ni effectuer des abordages. Un vaisseau l'abordant
le capture automatiquement.

Si le tableau des coups critiques indique que vous devez


effectuer un autre jet sur le tableau du capitaine, vous
devez l ' effectuer et en appliquer les effets. Certains
résultats indiquent que le vaisseau ne peut se déplacer
ou qu'il ne peut tirer. Un résultat indique même qu'il ne
peut ni se déplacer, ni tire r . Placez un pion Pas de
EFFETS DES DOMMAGES Mouvement ou Pas de Tir sur la carte du vaisseau. Si le
vaisseau a déj à effectué l'action en question durant ce
Si une zone est touchée et que sa sauvegarde échoue, tour, le résultat n'a aucun effet. Un bateau ne pouvant
elle est souvent détruite. Placez un pion de dommages pas bouger sera considéré comme un retardataire et le
sur cette zone. Sur les gros vaisseaux, certaines zones reste de son escadre sera déplacé normalement.
peuvent subir plus d'un point de dommages.
Si le tableau des coups critiques indique que le vaisseau
La destruction d'une zone a souvent des effets sur les a subi une touche ou plus sous la ligne de flottaison, le
caractéristiques des vaisseaux. La destruction des rames j oueur place alors le nombre approprié de p ions de
empêche le bateau de se déplacer à la rame et d'effectuer d o m m a g e s sur la z o ne r e p r é s entant la ligne d e
d ' éperonnages . La destruction d ' une voile réduit la
flottaison d u navire e t peut commencer à prier. I l est
vitesse du bateau. Les effets sont expliqués sur les cartes
important de noter qu'un vaisseau ne peut pas effectuer
de vaisseaux. Certaines zones n'ont pas de canons, de de sauvegarde contre les coups critiques.
voiles, de rames ou de point vital pour le fonctionnement
du vaisseau et ne subissent donc que des dommages
agissant sur la structure. Ils représentent les dommages
infligés à la coque mais n'ont que peu d'effet sur le jeu, à
moins qu'un coup critique ne soit infligé. NAUFRAGE
Un vaisseau ne sombre que s'il subit plus de dommages
Si une zone contenant une arme est touchée, l'arme est
en dessous de la ligne de flottaison qu'il ne peut en
détruite et ne peut donc plus être utilisée. Si une zone
encaisser. Le nombre exact de touches nécessaires pour
p o s s é d ant d e s b o r d é e s de c a n o n s e s t d é truite, l e
couler un navire particulier est indiqué sur sa carte. Une
vaisseau n e peut plus tirer sur les flancs . E n effet, l e
fois que la zone est détruite, le vaisseau est coulé. La
pont d'artillerie est une zone ouverte e t une explosion la
ligne de flottaison ne subit j amais de coups critiques.
frappant détruit tous les canons s'y trouvant.
Une zone peut subir plus d'un point de dommage avant Un navire peut subir des dommages sous sa ligne de
d'être détruite. Si c'est le cas, les effets de chaque touche flottaison en résultat d'un coup critique, à la suite d'un
sont indiqués. Il faut par exemple deux touches pour éperonnage ou après une collision avec un obstacle. Si le
détruire le château avant d'un Loup Impérial. Chaque tableau des coups critiques indique que le vaisseau
touche détruit un canon. Une fois que la zone a subi subit des dommages dans cette zone, placez le nombre
deux touches, elle est détruite. Chaque fois qu'une zone de pions de dommages indiqués sur sa carte.
de ce type est touchée et rate sa sauvegarde, placez un
Si le nombre de pions de dommages égale ou excède le
p i o n de d o m m a g e s j u s qu ' à ce q u ' e l l e a i t s u b i
nombre de cases se trouvant sous la ligne de flottaison,
suffisamment d e dommages pour être détruite. Ce n'est
le vaisseau sombre. Placez un pion Coulé sur la carte du
qu'à partir de ce moment là que cette zone commencera
vaisseau pour indiquer que celui-ci a sombré.
à subir des coups critiques.

20
COMBAT ET DOMMAGES

TABLEAU DES COUPS CRITIQUES TABLEAU DU CAPITAINE


L a p a n i q u e s ' e mp a r e d u navire, a l o r s q u e l e s tirs e n n e m i s Les cartes et les notes du capitaine sont réduites en cendre. Le
frap p e n t l e u r c i b l e d e p l e i n f o u e t, i n f l i g e a n t d e t e r r i b l e s vaisseau ne peut pas se déplacer durant ce tour, s'il ne l ' a pas
dommages. L'équipage s'en remet a u capitaine pour l e s sortir du encore fait, le temps que le capitaine recalcule sa course. Placez un
danger. Faites un jet sur le Tableall dll Capitaine. pion Pas de Mollvement près du navire. Retirez ce pion à la fin du

2 Le bois couvert de goudron prend feu et un incendie se déclare. tour.

Remplacez le pion Dommage de cette zone par un pion Incendie. 2 Le coffre au trésor du capitaine est brisé, l'or s 'éparpille sur le
Faites un jet sur le Tableall des Incendies lors de la phase finale. pont du navire. Le vaisseau ne peut pas faire feu ce tour-ci car
Une p artie de l a coque est arrachée, hommes et matériel s ont l'équipage est trop occupé à récupérer les pièces d'or. Placez un
emportés par les flots. Le vaisseau perd un pion d'équipage. Si le pion Pas de Tir près du vaisseau. Retirez le pion à la fin du tour.
vaisseau n'a plus de pion d'équipage, il est abandonné.
3 Le capitaine est fauché par un boulet et meurt sur le coup. Le
4 Dans un craquement sinistre, la coque commence à céder. Le vaisseau ne peut rien faire si ce n'est se défendre j usqu'à la fin du
vaisseau subit une touche sous la ligne de flottaison. tour, où un nouveau capitaine sera élu. Placez un pion Pas de
Une terrible voie d'eau dans le flanc du navire noie les entre­
Mouvement et un pion Pas de Tir près du vaisseau. Retirez ces
pions à la fin du tour..
ponts. Le vaisseau subit deux touches sous la ligne de flottaison.

La coque cède d ans un craquement assourdissant. Le vaisseau


4 Le capitaine tombe à la mer fauché p a r une vague.
subit trois touches sous la ligne de flottaison. Lancez un dé :

1-2 Le vaisseau vire de5 cm à gauche pour le récupérer.


3-4 Le vaisseau vire de5 c m à droite pour le récupérer.
TABLEAU DES INCENDIES 5-6 Le vaisseau avance de 5 cm tout droit pour le récupérer.
Lors de la phase finale, faites un jet sur ce tableau pour chaque incendie. La rés erve de rhum du c a p i taine, est t o u c h é e . Le p o n t e s t
recouvert d'alcool. Lancez u n dé pour chaque p i o n d 'équipage,
1 L'incendie s'éteint. Retirez le pion d'incendie. sur un 6 ils sont ivres et tombent par-dessus bord. Retirez tous les

L'incendie est contenu. Faites un j et à la prochaine pions d'équipage tombés à la mer.


2 phase finale.
3 L'incendie est contenu. Faites un j et à la prochaine phase finale . Mutinerie ! Lancez un dé pour chaque pion d'équipage, sur un jet
4 L'incendie se propâge vers la proue, placez un nouveau pion. de 5 ou 6 ils prennent les chaloupes est abandonnent le navire.
Retirez les pions mutinés du vaisseau.
L'incendie se propage vers le haut, placez un nouveau pion.
L'incendie se propage vers la poupe, placez un nouveau pion.

PIONS D'EPAV ES
Lorsqu'un vaisseau sombre, retirez la figurine du navire
de la table et placez à sa place un pion d'épave. Tous les
p i o n s de p e r s o nnages qui étaient sur le v a i s s e a u
(l'amiral o u l e sorcier par exemple) peuvent s'accrocher
aux débris aussi longtemps qu'il y en a. Cela permet à
un navire allié de les récupérer avant qu'ils ne se noient.
Les r è gles sur le s a uvetage des p e r s onnages s o nt
expliquées dans le chapitre sur la phase finale.
Un pion d'épave obstrue les mouvements et la ligne de
vue c omme si c ' était un vaisseau, voir les règles de
collisions dans le chapitre sur le mouvement.
L o r s de la p h a s e finale, retirez le pion d ' ép av e et
remp l a c e z - l e p a r un p i o n de débr i s . L e s d é b r i s
n'obstruent p a s l a ligne d e vue n i les mouvements. A la
fin du tour suivant, le pion de débris est retiré.

EFFETS DES EPERONNAGES


Une fois qu'un vaisseau a éperonné sa cible, le bateau
adverse doit effectuer une sauvegarde. S'il échoue, le
vaisseau subit des dommages sous la ligne de flottaison.
Le montant des dommages varie selon la taille du vaisseau
et sa capacité à éperonner, reportez-vous à votre liste de
flotte pour plus de détails. Ces dommages couleront
quasiment tous les navires. Placez les pions de dommages
sur les emplacements prévus à cet effet sur la zone en
dessous de la ligne de flottaison du vaisseau. Le joueur
ayant éperonné peut maintenant tenter un abordage s 'il
le désire et s'il a au moins un pion d'équipage.

21
Une fois qu'un vaisseau est en contact avec l'ennemi, il peut lancer un abordage s'il
dispose d'au moins un pion d'équipage. Des marins enragés assaillent le vaisseau
ennemi afin d'éliminer toute opposition. En face, les défenseurs se montrent tout aussi
acharnés et les artilleurs chargent de la mitraille pour faucher les rangs des assaillants.

Les facteurs déterminants d'un abordage sont le nombre Si attaquant et défenseur obtiennent le même résultat,
d ' assaillants et le nombre de canons que le défenseur les deux camps perdent un pion d'équipage et le défenseur
peut utiliser. Les canons p euvent être utilisés pour choisit de continuer ou de détacher les grappins.
repousser un abordage uniquement s'ils sont orientés
Un vaisseau ayant perdu tous ses pions d'équipage a
vers l'assaillant. Vous ne pouvez donc pas utiliser une
perdu l'abordage. Placez un pion Abandonné sur la carte
bordée pour repousser un abordage par la proue.
du vaisseau et un près du vaisseau. Tous les abordages
Les deux camps lancent un dé et ajoutent leur nombre l a n c é s sur d e s v a i s s e aux aband onnés r é u s s i s sent
de pions d'équipage au résultat. Le défenseur ajoute le a u t o m a t i q u e m e n t . Un v a i s s e a u ab ando nné ne s e
nombre de ses c anons p ointées vers l ' ass aillant. Le déplace p a s e t obstrue les lignes d e vue.
j o ueur obtenant le meilleur résultat l ' emp orte . Le
Si le gagnant désire s'emparer du bateau comme prise, il
perdant perd un pion d'équipage.
place autant de pions d'équipage qu'il le désire sur le
Si l'attaquant gagne, il peut continuer son abordage ou vaisseau capturé, provenant bien sûr du vaisseau ayant
l'arrêter. Si le défenseur l'emporte, il peut continuer le effectué l'abordage. Le vaisseau est alors à lui !
c o mb a t o u détacher les grappins . S ' il choisit de se
d é t a ch e r , l ' ab o r d a g e e s t termin é . S ' il c h o i s i t d e Notez que si votre vaisseau est en contact avec plusieurs
continuer, o n considère qu'il est maintenant l' attaquant, navires ennemis, vous ne pourrez lancer un abordage
essayant d'aborder le vaisseau ennemi. Il n'aj oute plus le que sur un seul bateau par tour.
nombre de ses c anons à s e s pions d ' équip a g e . Son
advers aire peut le faire puisqu ' i l est maintenant le
défenseur . Le combat peut continuer ainsi jusqu'à ce
qu'un des équipages soit anéanti.
VAISSEAUX CAPTURES
Si un vaisseau a été capturé après un abordage, il est
considéré c omme p r i s e de guerr e . Placez un p i o n
EXEMPLE Capturé sur la carte d u navire e t u n près d e sa figurine.
Une Galère impériale avance pour attaquer une Galère Votre équipage n'étant pas familiarisé avec le vaisseau
pirate par la p r o u e . Le j oueur impérial déplace son ennemi, il ne peut ni le faire naviguer, ni utiliser ses
vaisseau à la rame de 1 0 cm en ligne droite vers sa armes. L'équipage laissé à bord du vaisseau capturé
proie j u s q u ' à c e que s o n éperon éventre les flancs peut repousser des abordages, mais dans ce cas il ne
adverses. Ayant terminé son mouvement, il tire avec pourra pas utiliser les canons du navire.
son canon sur le vaisseau p irate, touchant le mât. Le
pirate lance un dé pour sa sauvegarde, soustrayant un Si vous ne désirez pas conserver un vaisseau capturé,
point du résultat, le tir étant effectué à courte portée. Il vous pouvez ordonner à votre équipage de le saborder.
échoue et le mât est détruit. Cela se déroule lors de la phase finale, donnant ainsi
Le j oueur impérial calcule à présent les dommages de une chance à l'adversaire de reprendre son navire avant
l ' éperonnage. Le j oueur pirate effectue sa sauvegarde que celui-ci ne soit sabordé .
sous sa ligne de flottaison. Ayant besoin d'un 5 ou d'un
6, il obtient un 6, l'ép eronnage échoue donc.
Si vous avez repris un vaisseau de votre flotte, vous
pouvez y transférer un nouvel équipage. Transférez des
T o u t e f o i s , le j o u e u r imp é r i a l d é c i d e de l a n c e r un
abordage su r la galère pirate. I l lance un dé et ajoute 2
pions d'équipage de la carte du vaisseau ayant lancé
(1 p o u r chaque p i o n d ' é quipage qu'il p o s s è d e ) . Le l'abordage sur la carte du vaisseau nouvellement repris,
pirate se défend, lançant un dé et aj outant trois au reprenez la carte à votre adversaire et remerciez les
résultat (un p oint p o u r c h a que pion d ' é quipage se dieux de la guerre.
trouvant à bord et un point pour sa batterie de canons
Pour ce tour, on considère que le vaisseau repris est un
avant pouvant tirer de la mitraille). Le joueur impérial
lance un 4+2 6. Le j oueur pirate obtient un 4+3
= = 7. Le
retardataire, il se déplacera donc durant la phase finale.
j oueur pirate l'emp orte et le j oueur impérial perd un Il doit rejoindre son escadre si elle est opérationnelle et
pion d'équipage. pourra dès lors se déplacer et tirer normalement.
L'initiative est maintenant pour le pirate qui décide de
riposter. Il lance un dé et ajoute 2, un point pour chaque
LIMITES D'EQUIPAGE
pion d ' é quipage. Le j oueur impérial lance un dé et
ajoute 2, un pour l'unique pion d'équipage lui restant et Un v a i s s e a u ne p e u t p a s comporter plus de p ions
un pour la mitraille de son canon de proue. Le pirate d'équipage qu'il est indiqué sur sa carte. Ainsi, si vous
obtient un 5+2 = 7 et le joueur impérial un 3+2 = 5 . Le capturez une Galère avec un Galion (qui possède 4
pirate gagne ! Le j oueur impérial perd son dernier pion pions d'équipage) ou avec une Caraque (5 pions ), vous
d'équipage et le pirate capture son vaisseau. n' avez pas le droit de transférer plus de deux p ions
d'équipage sur la carte de la Galère .

22
PHASE FINALE
Une fois que les deux joueurs ont déplacé tous leurs vaisseaux, la phase de combat
est terminée et il est temps de passer à la phase finale. Tous les changements de
données doivent être effectués durant cette phase.

RECUPERATION DES NAUFRAGES Si une zone pouvant être touchée deux fois n'a qu'un
seul pion d 'incendie, alors tous les résultats stipulant
Si l'un de vos vaisseaux est en contact avec un pion Débris que l'incendie se propage signifient que la deuxième
ou Epave auquel sont accrochés des personnages, vous p a rtie d e la zone prend feu. Placez u n autre p i o n
pouvez les récupérer. Placez leurs pions sur la carte du d'incendie dans l a zone.
vaisseau pour indiquer qu'ils sont montés à bord.
Lorsqu'un incendie se propage vers le haut, vous aurez
parfois le choix entre deux zones à incendier. Lancez un
dé. Si vous obtenez un 1, 2 ou 3, l'incendie s'étend sur la
PIONS DE DEBRIS zone de gauche, sur un 4, 5 ou 6 sur la zone de droite.

Retirez tous les pions de débris se trouvant sur la table. Si un incendie se propage sur une zone qui a déj à été
Tous les personnages accrochés à ceux-ci se noient et endommagée, cela n'inflige pas de coup critique : la
sont également retirés du jeu. zone est simplement en feu.

Tous les pions d ' ép ave se trouvant sur la table s ont


remplacés par des pions de débris, ils disparaîtront à la
phase finale du prochain tour. DEPLACEMENT DES RETARDATAIRES
Les retardataires sont les vaisseaux qui ont commencé le
tour à plus de 15 cm de leur commandant d'escadre. Ils
ne peuvent ni se déplacer, ni tirer durant leur phase de
combat, bien qu'ils puissent repousser des abordages.
Durant la phase finale, ils peuvent se déplacer mais ne
peuvent pas tirer avec leurs canons ou lancer des abordages.
Il est temps de déplacer vos retardataires . Les vaisseaux
ne pouvant pas se déplacer à cause d'un résultat critique
PROPAGATION DES INCENDIES sur le tableau du capitaine ne peuvent pas se déplacer.

Si une zone d'un vaisseau a pris feu, il y a une chance


pour que l'incendie se propage. Effectuez un j et pour
chaque zone en feu sur un vaisseau. VAISSEAUX SABORDES
Si vous désirez saborder un vaisseau que vous avez
D6 Effet
capturé, c'est le moment de le faire. Pour saborder un
1 L'incendie s'éteint vaisseau, l'équipage place des charges explosives ou
2 L'incendie est contenu et reste sur place provoque une voie d'eau avant de quitter le bateau.
3 L'incendie est contenu et reste sur place
4 L'incendie se propage vers la proue Si le vaisseau d ' où ils proviennent e s t au contact,
5 L'incendie se propage vers le haut transférez le pion d'équipage sur celui-ci. Les marins
6 L'incendie se propage vers la poupe retournent sur leur navire d'origine.
Si le vaisseau original n'est pas en contact, les marins
Si un incendie s'éteint, ôtez le pion Incendie et remplacez­
le par un pion Dommages. Si l'incendie s'étend vers la montent dans les chaloupes et ne participent plus à la
bataille. Le pion d'équipage est perdu.
poupe ou vers la proue, placez un pion d'incendie sur la
zone à droite ou à gauche de la zone incendiée (la proue Placez un pion Epave à la place du vaisseau. Il sera
e s t h a b ituellement sur la gauche d e l a c a r te ) . Si remplacé par un pion Débris lors de la phase finale du
l ' incendie s e p r o p a ge vers le haut, placez un pion tour suivant. Le vaisseau est maintenant coulé.
d'incendie dans la zone au-dessus de la zone incendiée .
Si vous désirez saborder l'un de vos vaisseaux, à votre
S i l'incendie ne peut pas s'étendre parce qu'il n'y aucune guise, il coulera sans le moindre problème !
zone au-dessus, à droite, à gauche ou parce que la zone
en question est déj à en feu, rien ne se passe, le feu
continue à brûler dans la zone originale.
Les zones incendiée s sont traitées comme des zones
RETRAIT DES PIONS
détruites. Si les voiles d ' un navire sont en feu, son Il est temps maintenant d'enlever tous les pions Pas de
mouvement est réduit. Si un tir touche une zone en feu, Mouveme n t et Pas de Tir que v o s vais s e aux ont p u
un coup critique est infligé. Aucune sauvegarde n'est recevoir à l a suite d'un coup critique o u d'un sort.
autorisée contre la propagation d'un incendie.

23
PHASE FINALE

TIRAGE DE CARTES DE MAGIE HONNEURS


Si votre sorcier est encore en vie durant la phase finale, DE BATAILLE
vous pouvez défausser les cartes de magie qui ne vous
conviennent pas et en tirer d ' autres à la place. Vous Si vous désirez j ouer en temps limité, la victoire est
devez défausser tous les sorts que vous ne désirez pas déterminée en c o mp tant le nombre d ' Honneurs de
conserver avant de tirer d ' autres cartes e t vous ne Bataille que vous avez gagnés durant la partie. Ce calcul
pourrez défausser les cartes que vous venez de tirer que s'effectue durant la phase finale du dernier tour.
lors de la prochaine phase finale.
Faites le total de tous les dommages sous la ligne de
Un sorcier accroché à des débris ne peut ni défausser ni flottaison que vous avez infligés aux vaisseaux ennemis,
tirer de nouvelles cartes de magie lors de la phase finale. coulés ou captur é s . Tous les vaisseaux sabordés ou
ab andonnés sont c onsidérés comme coulés. Ce total
Tous les sorts lancés durant ce tour et ne durant qu'un représente le nombre de vos Honneurs de Bataille.
seul tour cessent d ' agir. Lorsque toutes les cartes de
magie ont été utilisées, mélangez le paquet de cartes et Le joueur obtenant le meilleur score est déclaré vainqueur.
recommencez.
La capture ou l'élimination des amiraux et des sorciers
Le tour est maintenant terminé et l ' on passe au tour compte aussi dans les Honneurs de Bataille . Voir le
suivant. Si tous les navires d'un j oueur ont été coulés ou chapitre sur les amiraux et le chapitre sur la magie et les
capturés, la partie est terminée. Le j oueur ayant encore sorciers pour de plus amples détails sur la valeur en
des vaisseaux non capturés est déclaré vainqueur. Honneurs de Bataille des personnages.

L'amiral Koenig ajusta sa longue-vue. La flotte bretonnienne apparut devant ses yeux, s 'étendant tout le long des flots tumultueux du
golfe de Marienburg. Il distingua l'imposante silhouette du "Grand Roi ", l 'immense Galion dont les mâts dominaient l'imposante
armada de Corsaires. Même ce loup de mer endurci admettait que la vue d'un tel vaisseau était un véritable plaisir. Ses bannières aux
cou leurs chatoyantes flottaient au vent et sa magnifique figure de proue dominait le bastingage de cuivre de son gaillard d 'avant
étincelant au soleil. Il se dit qu 'il allait être dommage de devoir le couler. Les bretonniens savaient construire de beaux vaisseaux.
La grâce de ce vaisseau amiral contrastait avec les lignes dures et brutales de "L 'Altdorf". Comparé au bretonnien, on aurait dit un
simple plate-forme flottante croulant sous de lourds canons. La Caraque impériale n 'avait ni la vitesse ni la beauté de son adversaire
mais elle possédait une immense puissance de feu. Kœnig ne doutait pas que les soldats de l'Empire massés s u r ses ponts
représenteraient plus qu 'un défi pour les petits marquis bretonniens du "Grand Roi ". C 'étaient des professionnels, des soldats endurcis,
vétérans de nombreuses campagnes. La guerre était pour eux un métier et non un simple divertissement.
Les Loups Impériaux qui entouraient "L 'Altdorf", comme des chiens de chasse aux pieds de leur maître, étaient longs, fins et bas sur
l'eau. Leurs grands éperons de fer frappaient les vagues. Kœnig savait qu 'un tel rostre transformait le navire entier en une arme
redoutable. Propulsés par les muscles d 'acier des rameurs impériaux, les Loups devenaient de vraies lances pointées sur le cœur même
des vaisseaux ennemis. Et si cela ne suffisait pas, leurs terribles batteries de proue finiraient le travail. Kœnig était persuadé qu 'ils ne
feraient qu 'une bouchée des Corsaires bretonniens.
Derrière les Loups Impériaux attendaient les petites Galères de l 'Empire, rangées en formation de combat pour attraper tous les
vaisseaux bretonniens qui essayeraient de s 'échapper de cette nasse d 'acier. Kœnig avait une grande confiance en ces petits vaisseaux
d'éperonnage, respectant leur force, leur maniabilité et leur puissance de feu, sans compter le courage notoire de leurs équipages. Il
savait que les escadres de Galères feraient leur devoir, prenant principalement pour cible les petits vaisseaux bretonniens. Il savait
également que les téméraires capitaines des galères n'hésiteraient pas à attaquer mêmes des vaisseaux plus grands que les leurs, leur
force résidant dans leur tactique de combat en escadre et non dans la puissance d 'un seul vaisseau.
De sa position, Lefebvre, / 'amiral de la flotte bretonnienne contemplait son armada. Les voiles et les bannières frappées des blasons de la
noblesse bretonnienne flottaient tout autour de lui comme une mer de couleurs chatoyantes. Ses escadres de Corsaires et de Boucaniers
étaient prêtes à combattre et la bataille semblait s'annoncer selon les plans établis. Les grands Galions, "L 'invincible ", "L 'indomptable "
et "Le Redoutable " tenaient le centre de la flotte bretonnienne, chacun possédant la puissance de feu, la beauté et l 'élégance du "Grand
Roi ".
Sur le pont principal du "Grand Roi", tout le monde se préparait fiévreusement au combat. Certains mouillaient le pont, humidifiant le
bois pour prévenir les incendies. D'autres aiguisaient leurs lames et ajustaient leurs armures se préparant à / 'abordage. Les artilleurs
descendaient des tonneaux de poudre et des boulets de canons. Les pavillons de signalisation flottaient sur le grand mât et les vaisseaux
gagnaient leurs positions avec une grâce et une rapidité qui démontraient leur expérience des batailles navales.
Cette bataille avait été planifiée depuis longtemps et Lefebvre croyait fermement que le coucher du soleil verrait la fuite des derniers
vaisseaux de la flotte impériale. Une manœuvre soigneusement effectuée avait placé les vaisseaux bretonniens vent arrière et les sorciers
n 'avaient prévu aucun changement de vent pour la journée. Cependant, Lefebvre savait que sous-estimer la flotte impériale qui se tenait
devant lui serait une erreur grossière. Il avait répété sans relâche, à tous ses barons capitaines souvent trop ardents, que même si le fait
de foncer dans les formations serrées de la flotte impériale leur apportait une mort héroïque, cela ne leur permettraient pas de remporter
la bataille. C 'était une bataille qui devait être menée avec une précision d 'horloger, toutes les escadres de la flotte jouant un rôle vital
dans l 'ensemble du plan de bataille. Lefebvre connaissait la réputation de l 'amiral Kœnig et savait que l 'officier impérial exploiterait
sans hésiter le moindre manquement à la discipline ou la moindre impétuosité des bretonniens. Il savait que Kœnig les considérait
comme un ramassis de dandys privilégiés dont la seule préoccupation était de boire et de comploter à la cour du Roi. Mais rien n 'était
plus faux et cette bataille était / 'occasion rêvée de donner une leçon de navigation et de tactique à ces lourdauds d'impériaux, une leçon
dont les survivants se rappelleraient toute leur vie.

24
---- -· ------·------
LISTES DES FLOTTES
Dans les pages qui suivent, vous trouverez les listes des flottes de plusieurs nations
et races du Monde de Warhammer. Chaque liste décrit les navires disponibles, leurs
coûts, ainsi que les règles spéciales qui s'appliquent aux flottes, aux armes et aux
diverses méthodes de propulsion. Il s'agit de facteurs relativement important car
chaque flotte possède ses forces et ses faiblesses particulières.

Dans chaque liste de flotte, vous trouverez les cartes des


vaisseaux disponibles. Elles peuvent être photocopiées,
EXEMPLE
puis collées sur du carton et découpées . Vous aurez
besoin d'une carte par navire de votre flotte. Vous avez choisi une flotte impériale. En accord avec
votre liste, votre flotte doit comporter une Caraque
comme navire amiral. Elle doit également inclure une
escadre de Galères et une escadre de Loups Impériaux.
POINTS DE VALEUR Une fois ces vaisseaux obligatoires achetés, il est temps
Lors du choix de v o tre flotte, vous c onstaterez que d'utiliser le reste des points. Une Caraque coûte 1 50
chaque vaisseau possède une valeur propre. Plus ils poin ts, une escadre de Loups Impériaux coûte 300
sont grands, plus leur coût est élevé. Dans une bataille points et une escadre de Galères coûte 1 50 points.
classique, les deux j oueurs possèdent une flotte de même Vous pensez qu 'avoir un sorcier sera un atout décisif
valeur. Vous pourrez, de bataille en bataille, changer la et achetez un maître sorcier à 1 00 points. Il vous reste
composition de vos flottes dans ces limites de points, ce 300 points, assez pour acheter une autre escadre de
qui vous permettra de modifier votre stratégie tout en Loups Impériaux. Vous pourriez également dépenser
respectant l'équilibre du jeu. ces points pour acheter deux escadres supplémentaires
La flotte avec laquelle vous avez j oué j usqu'à présent de Galères ou deux Caraques de plus ou une Caraque
vaut 400 points : six Galères d'un coût de 150 points par et une escadre de Galères.
escadre de trois navires et un magicien à 1 00 points .
Dans une partie normale, chaque j oueur dispose de 1 000
points pour sélectionner sa flotte. Vous devrez choisir la
Chaque navire p o s s é dant ses propres avantages et
race de la flotte avec laquelle vous désirez j ouer et vous
inconvénients, faites très attention à la composition de
reporter à la liste correspondante, elle vous indiquera
votre flotte. Elle doit être équilibrée si vous voulez avoir
les points à dépenser pour chaque navire. Certains types
une chance de gagner.
de bateaux doivent être achetés par escadres et vous
serez par conséquent obligés d'en prendre trois. Lorsque Les Galères sont petites, rapides, bonnes à l'abordage
vous sélectionnerez vos navires, déduisez du total le l o r s qu e l ' ennemi e s t affaibli et r e d o u t ab l e s en
nombre de points correspondant. Continuez à choisir éperonnage. Elles ne sont cependant pas très efficaces à
des navires jusqu'à ce qu'il ne vous reste plus de points . longue p ortée et renc ontreront quelques problèmes
pour réussir un abordage contre un Corsaire intact.
Les listes de flottes contiennent certaines limitations sur
le type et le nombre de navires que vous pouvez acquérir. Il est essentiel p our le j oueur imp érial d ' avoir une
Vous aurez parfois un nombre minimum de navires à Caraque ou un escadron de Loups Impériaux de façon à
acheter ou un nombre maximum à ne pas dépasser. avoir une puissance de feu suffisante pour affaiblir les
obj ectifs des Galère s . Dans les derniers tours de l a
C e s c on t r a i n t es s o n t d e s ti n é e s à r e p r é s enter l a
p artie, lorsqu'il y a u r a des navires en perdition ou
composition particulière d e chaque flotte. Vous devez
sérieusement endommagés, les Galères donneront leur
choisir tous vos navires dans la même liste de flotte .
pleine mesure en achevant les plus mal en point et en
Vous ne p ouvez, par exemple, pas avoir des navires
attaquant les faibles . Jusqu'à ce moment, elles doivent
elfes dans une flotte orque.
être tenues en retrait, à m o ins d ' av o i r une b onne
Vous pouvez également utiliser vos points pour acheter opportunité d'éperonnage.
un sorcier (voir le chapitre Magie) ou pour personnaliser
Une fois que vous connaîtrez les forces et les faiblesses
vos navires au moyen des cartes de bâtiment.
de c h a q u e n a v i r e , v o u s s e r e z imb attable p o u r
sélectionner d e bonnes combinaisons pour votre flotte.

Si vous désirez j ouer avec des flottes plus petites ou


plus imp ortantes, vous devrez vous mettre d'accord
avec votre adversaire avant la partie sur le nombre de
points attribués. Nous estimons que 1000 points est une
bonne taille de flotte pour passer une soirée mais il est
parfaitement possible d'effectuer des batailles de 2000
ou même de 5000 points si vous avez le temps et les
figurines nécessaires.

26
AM I RAUX
L'amiral est le commandant en chef de votre flotte. Son bâtiment est le vaisseau
amiral de toute la flotte et c'est de lui que tous les autres capitaines de la flotte
reçoivent leurs ordres.
L'amiral ne coûte pas de points et est compris dans la flotte. Il est à bord du bâtiment de votre choix car il serait
indigne pour lui de voyager sur un vaisseau de moindre rang. Une fois que vous lui avez choisi un bâtiment, placez
le pion amiral sur la carte de son bâtiment. Le vaisseau amiral reçoit automatiquement une carte de bâtiment avant le
début de la partie : cette carte ne vous coûte aucun point.

ABORDAGES
Le v a i s s e a u o ù s e trouve
l' amiral reçoit un b onus de
+ 1 sur tous ses j ets de dés

l o r s d e s ab o r d a g e s c a r sa
présence rassure les hommes
d'équipage et leur inspire les
plus glorieux faits d'armes.
Si le vaisseau amiral perd un
a b o r d a g e et que t o u t s o n
équi p a ge e s t t u é , l ' amiral
l'est aussi.

SAUV ETAGE
Si le vaisseau amiral coule,
l ' amiral peut s ' accrocher à
l'épave ou aux débris. Placez
s o n p i on s u r le p i o n d e
débris ou d'épave. Au cours
de la phase finale, un navire
peut tenter de le secourir.
Pour effectuer un sauvetage,
un n a v i r e d o i t t o u c h e r l e
pion de débris o u d'épave. Si
deux vaisseaux sont en
contact avec l ' épave ou l e s
d éb r i s , l ' a m i r a l n a g e r a
jusqu'au navire de son choix.

HONNEURS
DE BATAILLE
Si l ' amiral est secouru p a r
l'ennemi, i l est capturé. Cela
représente une humiliation
c o n s i d é rable et le j o ueur
déshonoré devra c oncéder
des Honneurs de Bataille à la
fin de la partie.
Si p a r c ontre l ' amiral e s t
sauvé par un d e ses propres
navires, placez son pion sur
le b a teau en q u e s t i o n .
L' amiral retrouve a l o r s ses
capacités normales.
Un amiral capturé rapporte 5
Honneurs de Bataille.

27
Dans le Vieux Monde, l'énergie magique brute est une force élémentaire tangible.
S on pouvoir i n d omptable peut provoquer des cataclysmes de proportions
inimaginables, surpassant de loin les phénomènes naturels. Les sorciers sont les
rares mortels en mesure de canaliser ce pouvoir dévastateur à leur propres fins.
Les elfes furent les premiers à maîtriser les forces LES COLLEGES DE MAGIE
magiques. Ils découvrirent les flux parcourant le monde
C'est ainsi que les huit collèges de magie se développèrent,
et apprirent à les plier à leur volonté.
chacun d'eux étant consacré à l'étude d'une couleur
Autrefois, les elfes enseignèrent certaines de leurs particulière. Les adeptes de chaque collège apprirent à
c on n ai s s a n c e s aux humains afin q u ' i l s p u i s s ent canaliser et à exploiter sa couleur magique.
repousser les incursions du Chaos qui menaçaient de
submerger le Vieux Monde. Les humains étaient de Les gens ordinaires ne peuvent pas percevoir les flux
piètres élèves comparés aux elfes, n'ayant pas une vie d'énergie et les couleurs qui parcourent le monde, mais
as s e z longue pour a c quérir les c onnai s s ances leur les sorciers voient les formes fantastiques et complexes
permettant d'appréhender toutes les subtilités de l'art des nuages polychromes qui traversent le ciel et ils
de la sorcellerie. ressentent le tumulte de l'énergie parcourant la terre.

Les elfes apprirent aux hommes c omment les vents Les huit c o u l e u r s m a giq ue s s o n t : F l a mb o yante,
magiques parcourent le monde par rafales, soufflant Lumineuse, Dorée, Jade, Céleste, Grise, Améthyste et
depuis la porte interdimensionnelle du Pôle Nord. Ambre. Chaque couleur possède ses particularités qui
conditionnent la nature du p ouvoir du sorcier qui
Les elfes apprirent à leurs élèves comment les vents l'étudie.
magiques s e p o l arisent sur le monde matériel p a r
l'intermédiaire des huit couleurs magiques. E n étudiant Il existe également la Haute Magie des elfes qui exploite
t ou t e l e u r v i e une c o ul e u r , c e r t a i n s humains les huit couleurs et la Magie Noire qui utilise l'énergie
p a rviennent à a c quérir l a maîtrise d e l a m a gie magique avant même qu'elle ne soit polarisée. La Magie
correspondante, ce qui est peu comparé au pouvoir des Noire est sauvage, primitive et dangereuse et n'est
seigneurs elfes. utilisée que par les sorciers prêts à tout sacrifier pour
assouvir leur soif de pouvoir.

Collège Flamboyant
La magie flamb oyante est étroitement associée à la
chaleur et aux flammes, attirée par tous les phénomènes
naturels dans lesquels le feu est parti prenante, elle se
concentre en tourbillons au dessus des incendies et des
volcans. Les sorciers flamboyants peuvent manipuler le
feu, ce qui en fait des combattants redoutab le s. Ils
utilisent des sorts à longue portée et destructeurs, du
type boules de feu, tempêtes de flammes, etc . . .

Les sorciers flamboyants sont belliqueux, constamment


agités ou animés p a r une idée ou un b u t . Ils sont
tra ditionnellement v ê tus d e rouge o u d ' o r ange et
portent comme emblème Aqshy, la Clé des Secrets, qui
symbolise l'ouverture vers de plus vastes connaissances
par l'étude de la magie flamboyante.

Collège de Jade
La magie de j ade est liée à la nature et son pouvoir
fluctue selon les saisons, c'est pourquoi les sorciers de
j ade sont réticents à utiliser leur magie durant l'hiver,
alors qu'en été, ils vibrent d 'un trop plein d'énergie .
C ertains sorciers de j a d e ont prêté allégeance aux
s o mb r e s tendances d e la nature : l a maladie e t la
putréfaction. Bien que les sorciers verts soient rares à
suivre de telles pratiques, le commun des mortels se
méfie du collège de j ade. Les sorciers de j ade portent
des robes vertes ou turquoises, ainsi que le symbole
Ghyran, la Spirale de Vie, et une faucille qui représente
la moisson de l'énergie naturelle.

28
SORCIERS ET MAGIE

LES COLLEGES
\.. u m i n e u x
DE MAGIE

Bien que les huit collèges soient de


puissances équivalentes pris séparément,
Jeurs positions dans 1a roue des
couleurs magiques est essentielle
lorsque les sorciers combattent.

Chaque collège est supérieur à


celui qu'il précède lorsque l'on -
c:
tourne dans Je sens des aiguilles CO c...
d'une montre. De même, chaque >. Q)
0 Q.
collège est inférieur à celui qui .c (1)
Je précède si ron tourne dans Je E
sens contraire. l\S
-
u-
Cette relation entre les collèges
permet à chaque sorcier de
dissiper les attaques d'une certaine
couleur, comme i1 est expliqué dans
Je chapitre sur 1a phase de magie.

Bien que nous parlions de couleurs


opposées, il ne s'agit pas de couleurs qui se
font face sur 1a roue magique : elles se trouvent
en fait côte à côte, 1a plus forte des deux précédant Gris
l'autre dans Je sens des aiguilles d'une montre.

Collège Améthyste Collège Céleste


La magie améthyste est étrange et indéfinissable. Ses Les sorciers célestes passent le plus clair de leur temps à
sorciers sont inquiétants, silhouettes encapuchonnées regarder le ciel et à observer les conj onctions astrales
dans de grands manteaux violets, aux visages parfois afin de prédire l'avenir et il est de notoriété publique
masqués de heaumes en forme de crânes. Ils sont armés que leurs prévisions sont particulièrement j ustes. Au
de la faux, symbole de la mortalité et portent un épais combat, les sorciers célestes commandent aux cieux (ils
livre de cuir, symb ole du destin. Leur emblème est sont capables d'invoquer éclairs et tornades) et réalisent
Shyish, La Faux. Ils ne parlent j amais et utilisent la des prédictions pour épauler leurs armées. Ils sont vêtus
télépathie lorsqu'ils doivent communiquer. La rumeur de robes bleues ornées d'étoiles et de croissants de lune.
prétend que lorsqu'un sorcier améthyste parle, ses mots Le collège céleste est représenté par Azyr, la Comète du
sont les derniers qu'entendra son interlocuteur. Pouvoir qui symbolise le messager de la connaissance
céleste.
Collège Doré
La magie dorée est une énergie particulièrement pesante Collège Lumineux
et dense qui se fond rapidement dans le sol. Là, elle est La magie lumineuse est universellement rec onnue
attirée par les minerais métalliques denses, l ' o r en c omme extrêmement rebelle à tout c ontrôle, c ' e s t
particuli e r . On d i t que c ' e s t l ' une des raisons qui p o urquoi l e s rituels d e s tinés à l a c an a l i s e r s o n t
expliquent les effets quasiment magiques que produit p articulièrement c omplexes et difficiles à maîtriser.
l'or sur les races dites évoluées : l'avidité et la convoitise L'emblème du collège est Hysh, le Serpent Lumineux,
qui p euvent c onduire au meurtre et provoquer des s y mb o l e de la r e c h e r c h e i n t e l l e c t u e l l e qui é l è v e
guerres. Leur emblème est Chamon, l' Aigle prenant son l'individu au-dessus d u commun des mortels.
essor, symbole des aspirations élevées de ce collège.
Collège Gris
Collège Ambre A l'instar des sorciers du collège céleste, les sorciers gris
La magie d'ambre affecte particulièrement la faune et la ont une puissante emprise sur le climat et s ont très
flore car, de par sa nature intrinsèque, elle est sauvage et prisés par les amiraux afin de protéger leurs voyages
indisciplinée. Les sorciers d'ambre sont des individus des tempêtes. Les sorciers gris portent invariablement
robustes et rustiques, aux cheveux longs et aux barbes un bâton tortueux et des peaux d'animaux sauvages. Ils
mal entretenues. Ils portent des vêtements de peau ou cultivent un aspect farouche, les faisant ressembler à des
de fourrure ornés d'os et de plumes. Le collège d'ambre loups. Leur emblème est Ulgu, l'Epée du Jugement, une
est fréquemment s ymbolisé par Chur, la Flèche du flèche pointée vers le bas, symb ole de la légendaire
sorcier qui traque inlassablement le savoir. sagesse de cet ordre.

29
SORCIERS ET MAGIE

Vous p ouvez donc acquérir un s orcier de moindre


p ouvoir, d onnant droit à deux c artes magiques ou
prendre un Seigneur Sorcier, bénéficiant ainsi de six
cartes de magie. Notez cependant que vous ne pouvez
pas posséder plus d'un sorcier par flotte.
Un Champion Sorcier peut posséder un maximum de
deux cartes de magie. C'est le sorcier le plus faible que
l'on puisse intégrer à une flotte.
Un Maître Sorcier a droit à quatre cartes magiques, c'est
un sorcier de niveau moyen.
Un Seigneur Sorcier est le plus puissant de tous les
sorciers, il commence le jeu avec six cartes. De plus
lorsqu'un Seigneur Sorcier lance ou dissipe un sort, il
peut ajouter + 1 à son jet de dé.

COULEUR DU SORCIER
Une fois que vous avez choisi le niveau de votre sorcier,
vous devez déterminer à quel collège il appartient.
Placez les pions de couleurs (il en existe huit en tout)
devant vous, faces cachées. Chaque j oueur prend un
pion au hasard et regarde quelle est la couleur de son
sorcier. Si vous tirez un pion doré, votre sorcier sera
donc un sorcier du collège doré.
Bien entendu, si les deux joueurs se mettent d'accord ils
peuvent choisir la couleur de leur sorcier plutôt que de
la déterminer aléatoirement.
Placez les pions de couleur et de niveau dans les cases
prévues sur la carte de votre sorcier.

ABORDAGES
Les sorciers n'affectent pas les j ets de dés des abordages.
C HOIX DU SORCIER Toutefois, lorsqu'au cours d'un abordage, le dernier
pion d'équipage est éliminé, on considère que le sorcier
Avant de j ouer, vous devez choisir le sorcier que vous a été tué et son pion est également retiré.
allez inclure dans votre flotte. Vous n'êtes pas obligé de
prendre un sorcier mais, sans la possibilité de j eter ou
de dissiper d e s sorts, vous p artez avec un sérieux SAUV ETAGES
handicap . Si le navire qui transporte un sorcier coule, ce dernier
peut s'agripper aux débris ou à l'épave. Placez son pion
Il existe trois niveaux de maîtrise disponibles, chacun sur les gabarits de débris. Au cours de la phase finale,
vous coûtant un certain nombre de points qu'il vous des navires peuvent tenter de le récupérer.
faudra déduire des 1 000 points de votre flotte (voir le
chapitre sur les flottes) . Tant que le sorcier est à l'eau, il ne peut jeter aucun sort.
Dès que votre sorcier passe par dessus bord, défaussez
Chaque sorcier débute la partie avec un certain nombre toutes vos cartes de magie.
de cartes de magie . Ces cartes sont défaussées après
utilisation et peuvent être remplacées durant la phase Pour récupérer un sorcier, un navire doit être en contact
finale, toutefois votre sorcier ne peut jamais dépasser le avec les débris . Si les deux adversaires sont en contact
nombre de cartes qu'il possédait en début de partie. avec les débris, le sorcier monte à bord du bateau de son
choix, de préférence celui de sa flotte !
La mort ou la capture d'un sorcier ennemi rapporte un
certain nombre d'Honneurs de Bataille en fonction de
HONNEURS DE BATA ILLE
son niveau. Bien sûr, plus le sorcier est puissant, plus il
rapporte d'Honneurs de Bataille ! Si le sorcier est récupéré par l'ennemi, il est capturé.
Cela représente une humiliation considérable qui sera
Cartes Honneurs de de plus aggravée p ar la perte d'Honneurs de Bataille
Niveau de Maîtrise Coût de Magie Bataille supplémentaires en fin de partie.
Champion Sorcier 50 2 1 S'il est récupéré par un de ses propres navires, placez le
Maître Sorcier 1 00 4 2 pion du sorcier sur la carte de navire correspondante. Il
Seigneur Sorcier * 150 6 3 reprend des cartes de magie durant la phase finale et
* Note: les Seigneurs Sorciers ajoutent + 1 à leur jet de dé peut à nouveau être utilisé normalement.
lorsqu 'ils tentent de lancer ou de dissiper un sort.

30
MAN O' WAR

31
� èt\RÏ'ES DE BATIMENT� �
Les carrières des b âtiments sont souvent lon gues et glorieuses. Au cours des
nombreuses batailles et campagnes qu'ils traversent, ils sont améliorés au gré des
réparations ou équipés des armes les plus récentes de la flotte. A mesure que le
temps passe, chaque navire se taille ainsi une terrible réputation.
Au fil des ans, les bâtiments de la flotte sont constamment Cartes de Coque
améliorés, devenant différents des autres. Ils acquièrent Les cartes de b âtiments ayant une ancre comme
leurs propres caractéristiques ainsi qu'une redoutable symbole affectent l a structure même du navire,
réputation. C ertains ont d e s b anniè r e s magiques, celui-ci devenant plus résistant, plus rapide, etc.
léguées par un sorcier ayant pris la mer à leur bord.
D ' autres ont des c o ques spécialement renforcées ou Cartes de Canons
blindées, d'autres encore se sont fait une telle réputation Les cartes de b âtiments ayant un canon c omme
que les ennemis craignent de les affronter. symbole donnent un bonus aux armes de bord.
Dans cette boîte, vous trouverez un paquet de cartes de
Cartes d'Equipage
bâtiments . Ces cartes représentent les attributions des
différents bâtiments de la flotte. Certaines augmentent Les cartes de bâtiments ayant un bouclier comme
les j ets de sauvegardes de divers points névralgiques. symbole donnent des bonus au cours des abordages.
D'autres vous donnent plus d'artillerie. Leur utilisation
Cartes Spéciales
exacte est consignée sur la carte elle-même.
L e s c a r t e s de b â timents ayant un chap e a u d e
Les cartes de bâtiments coûtent 25 points et chacune est capitaine comme symbole donnent u n avantage
tirée au hasard lors du choix de la flotte. spécial au navire.
Avant la partie, battez le paquet de cartes de bâtiments
et d onnez-en le nombre approprié à chaque j oueur . Aucun bâtiment ne peut avoir plus d'une carte avec le
Chaque flotte démarre avec au moins une c arte de même symbole. Il n'y a cependant aucune autre limite
bâtiment car il vous en est attribué une gratuitement au nombre de cartes disponibles pour un navire.
avec votre vaisseau amiral.
Il est important de noter que bien que les cartes parlent
Une fois les cartes distribuées, vous pouvez les attribuer de façon spécifique de canons, etc . . . elles peuvent être
aux bâtiments de votre choix. Placez la carte à côté du utilisées si la flotte n'en a pas en sa possession. Si un
b â timent c oncerné . En haut de chaque carte, vous navire elfe, par exemple, tire une c arte de bâtiment
p ouvez voir un symbole (un c anon, une ancre, un Artillerie Lourde, avec un modificateur de sauvegarde de -1,
bouclier ou le chapeau du capitaine) . le j oueur elfe peut utiliser cette c arte, même s'il ne
possède pas de canons : on considère alors qu'il possède
des balistes très puissante.
De même, si le joueur elfe obtient une carte qui augmente
la portée des canons de 22,5 cm à 30 cm, dans ce cas, ses
armes ayant une portée de 30 cm passeront à 37,5 cm.
Dans la plupart des cas, les cartes sont assez explicites
mais en cas de doute sur la possibilité d'utiliser une
PRETRES GUERRIERS carte pour votre bâtiment et si votre adversaire accepte,
Pris d'une furie destructrice, vos
remettez la carte dans le paquet et tirez-en une autre.
prêtres guerriers fanatiques se ruent
Certaines cartes d e b â timents ont une l o c alisation
en hurlant sur le vaisseau ennemi.
précise sur le navire. Si cette zone est détruite, la carte
Lancez un dé :
est perdue ainsi que les caractéristiques qui s'y rattachent.
1 Lancez un dé et ajoutez le
Si la carte ne comporte aucune localisation, alors les
résultat au jet d'abordage de
avantages sont conservés jusqu'à la fin de la partie.
l'aversaire car les prêtres sont
si furieux qu'ils s'entretuent. Si vous avez choisi plus de cartes de bâtiments que vous
2-5 Ajoutez +2 à votre jet ne pouvez en utiliser, remettez celles qui sont en trop
d'abordage.
dans le paquet. Cela arrive lorsque vous plus de cartes
6 Lancez un dé et ajoutez le
avec le même symbole que de navires pour les utiliser.
résultat à votre jet d ' abordage.
Vous ne récupérez pas vos points pour les cartes que
vous êtes obligés de jeter : quand on a pas de chance, on
LOCALISATION : PROUE a pas de chance !
Certaines c artes de bâtiments peuvent augmenter la
sauvegarde de c e r tains p o ints névralgiqu e s . Elles
peuvent être cumulées, mais rappelez-vous qu'un j et de
sauvegarde échoue toujours sur un 1 .

32
�fyPES DE BATEAU��
Il existe trois catégories de navires dans Man O'War. Les bâtiments sont les plus
grands et les plus puissants vaisseaux de la flotte. Les vaisseaux de ligne forment le
gros des troupes et combattent en escadres. Les vaisseaux indépendants, moins
puissants que les bâtiments, naviguent comme eux individuellement.

BATIMENTS
Les bâtiments sont de puissants navires de guerre. Chacun
est équipé d'autant de canons qu'une escadre de vaisseaux
de ligne et ils possèdent les meilleurs équipages de la
flotte.

Les bâtiments sont les navires les plus lourds et les plus
puissants, ils manœuvrent de manière indépendante .
Lorsque vous positionnez votre flotte sur la table, vous
les placez individuellement et ils se déplacent seuls s ans
avoir besoin de former d'escadres. Le fait que le navire
soit un bâtiment est précisé sur sa carte.

Au cours de la mise en place, chaque bâtiment est placé


individuellement, comme s'il s'agissait d'une escadre.

Durant la bataille, chaque bâtiment se déplace comme


une escadres.

Si vous désirez améliorer vos bâtiments, vous pouvez


leur attribuer des cartes spéciales. Ces cartes permettent
à ces monstres des mers de bénéficier de modifications
qui les rendent quasiment invulnérables. Ces cartes s ont
app elées cartes de bâtiments et vous en trouverez les
règles d'utilisation sur la page précédente.
VAISSEAUX DE LIGNE
L'amiral de la flotte se trouve toujours sur le bâtiment
possédant le passé le plus glorieux . Ce navire e s t le Les vaisseaux de ligne constituent l'ossature de la flotte
vaisseau amiral de la flotte et c'est de lui que tous les et opèrent par escadres, de sorte à pouvoir se porter
autres vaisseaux reçoivent leurs ordres. mutuellement assistance. Ces navires peuvent être très
différents selon les races ou les nations et même varier
considérab lement à l ' intérieur d ' un e même flotte .
C ertains vaisseaux de ligne s ont de p e tits navires,
Boucanier d'autres sont presque aussi puissants que des bâtiments.
Bretonnien
Les vaisseaux de ligne sont toujours acquis par escadres
de trois . Vous achetez l'unité et la déployez en accord
avec les règles sur les escadres.

VAISSEAUX INDEPENDANTS
Certains navires se comportent comme des bâtiments
dans la mesure où ils se déplacent et tirent de façon
indépendante et n'appartiennent à aucune escadre. Ils
sont toutefois moins puissants que les bâtiments . Ces
navires sont appelés vaisseaux indépendants.

Au cours du déploiement des flottes , vous p ouvez


placer chacun de vos vaisseaux indépendants comme
une escadre. Dans la phase de combat, vos vaisseaux
indépendants se déplacent de façon autonome.

Contrairement aux bâtiments, les vaisseaux indépendants


ne peuvent pas recevoir de cartes de bâtiments.

Le sous-marin nain Nautilus est un exemple typique de


vaisseau indépendant.

33
�F�6TTE IMPERIAL�]
Rendue célèbre par ses puissantes Caraques et ses rapides navires d'éperonnage, la
marine impériale est l'une des plus puissantes flottes du Vieux Monde. Elle s'appuie
essentiellement sur la longue portée de l'artillerie de ses bâtiments tandis que ses
rapides vaisseaux d'éperonnage détruisent au contact l'ennemi affaibli.

BATIMENTS de soldats impériaux lourdement armés. Elles possèdent


trois énormes batteries sur chaque flanc ainsi que deux
La flotte impériale dispose des bâtiments suivants. batteries à l'avant et à l'arrière. Bien que dépourvues de
r a m e s , l e s C a r a qu e s s o n t r e d outab l e s en c o mb a t
rapproché c a r elles transportent u n grand nomb r e
CARAOUES d'hommes d'armes n e demandant qu'à e n découdre.
Développées en réponse aux Galions bretonniens, les
L'amiral a un excellent poste d'observation depuis le
Caraques impériales sont hérissées de canons et bondées
château arrière du bâtiment et les signaux transmis
depuis ses plus hauts mâts peuvent être aperçus même
par les navires les plus reculés de la flotte.

FLOTTE IMPERIALE
Une flotte impériale p e u t comprendre les VAISSEAUX DE LIGNE
navires suivants :
La flotte impériale dispose des vaisseaux de ligne suivants.

B âtiments : 1+
LOUPS IMPERIAUX
· La flotte doit posséder au moins un bâtiment, Le Loup Impérial est le plus puissant vaisseau de ligne
tenant le rôle de vaisseau amiral. de l ' Empir e . D e s b atteries de canon hérissent s o n
c h â t e a u avant, s u r p l omb ant un i m m e n s e b é l i e r
La flotte ne peut pas posséder plus de Caraques
d'éperonnage avec lequel i l éventre l'ennemi. M û par le
que d'escadres de vaisseaux de ligne. Le vaisseau
vent ou par ses rameurs, sélectionnés parmi les soldats
amiral n'est pas comptabilisé dans ce total.
les plus robustes, il traque les ennemis de l'Empire à
Coût : 150 points par Caraque. travers les océans .
Les Loups Impériaux sont organisés en escadres, ce qui
Escadres de vaisseaux de ligne : 2+ les rend triplement dangereux. Une escadre est capable
de se déplacer avec précision et sa puissance de feu lui
Au moins une escadre de trois Loups Impériaux. permet de faire pleuvoir un déluge de proj ectiles sur
Coût : 300 points par escadre. l'ennemi. Une fois celui-ci affaibli, les Loups Impériaux
se lancent à l'abordage. Les canons de leur château avant
Au moins une escadre de trois Galères Impériales. les rendent très dangereux en cas d'abordage car une
Pour chaque C a r a que, vous avez droit à 2 contre-attaque ennemie devra d'abord en subir le feu.
escadres de Galères. Pour chaque escadre de
Loups Impériaux vous avez droit à 2 escadres Le maître de nage donne la cadence depuis le château
de Galères. arrière. Le son lugubre du tambour se mêle à l'appel
s t r i d e n t d e s c o r n e s d e guerre des v a i s s e a ux qui
Coût : 150 points par escadre. prennent part à la bataille. Ce vacarme est loin inutile
car il permet aux vaisseaux de se situer les unes par
rapport aux autres, au milieu des nuages de poudre
S orcier : 1
noire de la canonnade.
Coût : Variable - Voir Sorciers et Magie.
GALERES
Amiral : 1 Les Galères sont de petits navires, rapides et légèrement
armés, utilisés pour les éperonnages et les patrouilles le
Coût : Gratuit.
l o n g du fleuve R e i k et d u d a n g e r e u x lit t o r a l d e
l'Empire. Leurs équipages sont d e coriaces aventuriers,
Cartes de Bâtiments : 1 + toujours prêts à tout risquer sur une attaque. Seules les
injonctions de leurs capitaines les empêchent de prendre
C o û t : La p r e m i è r e c a r t e de b â timent e s t des risques inconsidérés par goût du carnage et du
gratuite e t revient au v a i s s e a u amiral, l e s pillage. Les capitaines des Galères sont choisis parmi les
cartes suivantes coûtent 2 5 points chacune. vétérans les plus aguerris et savent quand prendre des
risques et quand garder leurs distances.

34
FLOTTE IMPERIALE

REGLES SPECIALES A la rame, les navires impériaux peuvent se déplacer de


10 cm. Ils peuvent utiliser la moitié de leur Mouvement
Les règles spéciales qui suivent ne s'appliquent qu' à la pour effectuer un virement de bord à 90° ou la totalité
flotte impériale. pour faire demi-tour. Ils peuvent également se déplacer
de 15 cm en ligne droite, sans aucun virement de bord.

MOUV EMENT
A la voile, les navires impériaux avancent de 22,5 cm EPERONNAGE
par vent arrière et de 15 cm par vent de travers. S'ils Un navire impérial se déplaçant à la rame peut effectuer
débutent une p h a s e d e combat vent debout, i l est d e s é p e r onna g e s . V o i r la l i s t e de f l o t t e p o u r l e s
préférable pour eux de se déplacer à la rame. dommages infligés par chaque type d e navire.

D
EM P I RE EQUIPAGE

C A RAQ U E 5
BATI M E NT

0 0 0
MAT DE MISAINE G RAND MAT MAT D'ARTI M O N
Svg . 5 o u 6 Svg . .5 ou 6 Svg. 5 ou 6
La première touche La p re m i è re touche La pre m i è re touche
n ' a aucun effet. n'a . aucun effet. n'a a u c u n effet.
La seconde touche La seconde to uche La seconde touche
détruit l e mât. détruit l e mât. détruit l e mât.

c LJ c
La vitesse du La vitesse d u La vitesse d u
bâtiment est rédu ite bâtiment est réd u ite bâti ment est réduite
de 5 cm (7,5 c m ) . de 5 cm (7,5 cm). de 5 c m (7,5 c m ) .
Les touches suivantes Les touches suivantes Les touches suivantes
ne provoquent aucun ne provoquent aucun ne provoq u ent aucun
dommage critiq u e . dom m age c ritique. dommage criti q u e .

o
· [#]
00
CHATEAU AVANT CHATEAU ARRIERE
Svg. 4, 5 ou 6 Svg. 4, 5 ou 6
Chaque touche détruit
un e batterie de canons
Chaque touche détruit
une batterie de canons 3
avant. arrière .

PRO U E PONT POUPE


Svg. 4, 5 ou 6 Svg. 4 , 5 ou 6 Svg . 4 , 5 ou 6
1 bordée d e 1 bordée de canons 1 bordée de canons
canons perd u e . perdue. pe rd u e .

SOUS LA LIG N E DE FLOTTAISON


AUCUN AUCUN AUCUN Svg. 4, 5 o u 6
COULE
EFFET EFFET E FFET Les première, deuxième et troisième touches n'ont aucun effet.
La quatrième touche coule le bâtiment.

VOI LES : 1 5 cm (22,5 cm) HONNE U RS : 6 11..__o


_
NM_=____________
_

35
D LOU�, _ L���RIAL
E M P I RE EQUIPAGE

0 0 0 ...

D
E M P I RE EQUIPAGE 1i

GALE RE
....i

2
P..
MAT DE MISAI N E G RAND MAT MAT D'ARTIMON 0
Svg. 5 o u 6 Svg. 5 ou 6 Svg. 5 o u 6 ii

>-;
VAISSEAU DE L I G N E P e rte du mât de misaine. P e rte du grand mât. P e rte du mât d'arti mon. 0

La vitesse d u vaisseau est La vitesse d u vaisseau est La vitesse d u vaisseau est
"'
Q)
E
réd uite d e 5 cm (7,5 c m ) . rédu ite d e 5 cm (7,5 c m ) . rédu ite d e 5 cm (7,5 cm) .

0
MAT


Les touches suivantes ne causent L e s touches suivantes ne causent Les touches suivantes ne "'
Svg . 5 ou 6 l?

Perte du Mât.
aucun dommage critiq u e . aucun dommage c riti q ue. causent aucun d o m mage
criti q u e . ,;:: I�
I m poss i b i l ité de · �
P..
navi g u e r sous vo i l e .
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0

D0 0
CHATEAU AVANT PONT
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L e s touches
Svg. 4, 5 ou 6 Svg. 5 o u 6
s u ivantes ne

0
Chaq u e touche Bordée d e canons
provoquent aucun
détruit u n e batterie p e rd u e . oi
dommage crit i q u e .
d e canons avant. §
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AVANT NAG E Svg. 4, 5 o u 6 Svg. 4, 5 ou 6 Svg . E
1i
Svg. 4, 5 ou 6 Svg . 5 ou 6 1 batterie d e Rames perdues. 4, 5 ou 6
Canon détruit. Rames détruites. Ne peut canons avant N e peut plus �
·

naviguer à la rame.
Q)
perd u e .
"'
N e peut p l u s tirer. plus naviguer à l a rame. OO


§

B B
� sous LA LIGNE DE FLOTTAISON SOUS LA LIGN E DE FLOTTAISON

Svg. 4, 5 o u 6

� AUCUN AUCUN AUCUN


Svg. 5 o u 6 0
P..
EFFET La première touche n'a aucun effet. EFFET EFFET Les première et seconde touches n'ont aucun effet. Q)
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� La seconde touche coule le vaisseau La troisième touche coule le vaisseau .
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FLOTTE IMPERIALE

FLOTTE IMPERIALE
S e caractérisant p a r s e s puissantes Caraques e t s e s rapides navires d'éperonnage, la flotte
impériale est l'une des plus puissantes du Vieux Monde. Elle s'appuie sur la portée de ses
canons de ses b âtiments tandis que ses Galères et ses Loups détruisent l'ennemi au contact.

GALERE IMPERIALE Equipage : 2


1
Les Galères sont des vaisseaux petits, rapides et légèrement armés,
utilisés pour patrouiller sur le Reik et le long du littoral de l'Empire.

MOUVEMENT
Rames : 1 0 cm (15 cm en ligne droite). Peut virer sur place. Dépensez
la moitié de votre mouvement par virement de bord de 90°. Marche
arrière possible jusqu'à 5 cm. RAMES
lücm ( 1 5cm)
Voiles : 1 5 cm en vitesse normale, 22,5 cm par vent arrière.
VOILES
ARMEMENT 15cm (22,Scm)
1 canon de proue. Le canon peut servir à repousser un abordage.

REGLES SPECIALES
Peut éperonner. Doit pour cela parcourir au moins 7,5 cm à la rame en direction de l'ennemi et sans virement de bord.
L'ennemi doit alors effectuer une sauvegarde sous la ligne de flottaison, en cas d'échec de la sauvegarde, j etez un dé :
1 -3 i point de dommages sous la ligne de flottaison.
4-5 2 points de dommages sous la ligne de flottaison.
6 3 points de dommages sous la ligne de flottaison.

LOUP IMPERIAL Equipage : 3


3
Le Loup Impérial est le plus puissant vaisseau de ligne impérial car
il est aussi bien conçu pour les tirs que pour l'éperonnage.

MOUVEMENT
Rames : 10 cm ( 1 5 cm en ligne droite ) . Peut virer sur p l a c e .
Dépensez l a moitié d e votre mouvement par virement d e bord d e 90°.
Marche arrière possible j usqu'à 5 cm.
RAMES
Voiles : 1 5 cm en vitesse normale, 22,5 cm par vent arrière. 1 0cm (15cm)
VOILES
ARMEMENT 15cm (22,Scm)
3 c anons de proue et une bordée. Les canons p euvent servir à
repousser un abordage.

REGLES SPECIALES
Peut éperonner. Doit pour cela parcourir au moins 7,5 cm à la rame en direction de l'ennemi et sans virement de bord.
L'ennemi doit alors effectuer une sauvegarde sous la ligne de flottaison, en cas d'échec de la sauvegarde, j etez un dé :
1-2 1 point de dommages sous la ligne de flottaison.
3-4 2 points de dommages sous la ligne de flottaison.
5-6 3 points de dommages sous la ligne de flottaison.

CARAQUE IMPERIALE Equipage : 5


2
Développées en réponse aux puissants Galions bretonniens, les Caraques
impériales sont hérissées d e canons et bondées de soldats impériaux
lourdement armés .

MOUVEMENT
"" Voiles : 15 cm en vitesse normale, 22,5 cm par vent arrière.
2
ARMEMENT
2 canons de proue, 3 bordées et 2 canons de poupe. Les canons peuvent VOILES
servir à repousser un abordage. 15cm (22,Scm)

Photocopie autorisée pour un usage strictement personnel. © Copyright Garnes Workshop Ltd. 1994

37
Les bretonniens sont sans conteste les meilleurs marins du Vieux Monde. Leurs
navires croisent sur tous les océans, toutes voiles dehors. Comptant essentiellement
sur leur vitesse et leur maniabilité, ils écrasent leurs ennemis sous le feu de leurs
puissantes batteries de canons.

BATIMENTS Les Galions sont construits dans les chantiers navals royaux,
à partir de bois de chêne spécialement sélectionné. La
La flotte bretonnienne dispose des bâtiments suivants. mise en place de la quille donne lieu à une grande
cérémonie religieuse. Lors du lancement du navire, il y
a un grand b anquet et le j our est déclaré férié . Les
GALIONS bretonniens chérissent leurs Galions et en sont très fiers.
Les flottes bretonniennes sont menées par les Galions,
E n d é p i t d e leur t a i l l e , les G a l i o n s sont r a p i d e s .
fiers et immenses bâtiments, rivalisant en taille et en
L ' e x p é r i e n c e e t l e t a l e n t d e l e u r s é quip a g e s leur
puissance avec les Caraques impériales.
permettent de manœuvrer avec la même aisance que
des navires de moindre tonnage.
Par tradition, chaque Galion embarque un équipage de
v o l ontaires s o i gneus ement sélectionnés p armi les
FLOTIE BRETONNIENNE meilleurs. Ce sont des équipages d'élite, fiers de leurs
navires. Leurs capitaines sont des personnages hauts en
Une flotte bretonnienne peut comprendre les couleur, intrépides et qui affectionnent les manœuvres
navires suivants : risquées et spectaculaires afin de prouver leur habileté.
D o t é s d ' un e é n o r m e p u i s s a n c e de feu et d ' un e
B âtiments : 1+ r é s i stance h o r s n o r m e s , c e s n a v i r e s p e uvent s e
permettre d e s manœuvres apparemment suicidaires,
La flotte d o i t p o s s é der au moins un G alion comme se placer au beau milieu de la flotte ennemie.
tenant le rôle de vaisseau amiral.
La flotte ne peut pas posséder plus de Galions
que d'escadres de vaisseaux de ligne. Le vaisseau
amiral n'est pas comptabilisé dans ce total.
VAISSEAUX DE LIGNE
La flotte bretonnienne dispose des vaisseaux de ligne suivants.
Coût : 150 points par Galion.

CORSA IRES
Escadres de vaisseaux de ligne : 2+
Les Corsaires sont les plus grands vaisseaux de ligne
Au moins une escadre de trois Corsaires. bretonniens. Ils sont rapides et lourdement armés, taillés
Coût : 300 points par escadre. pour les voyages au long cours et les combats acharnés.

Au moins une escadre de trois Boucaniers. Chaque équipage a appris à respecter son capitaine et
croit fermement que son navire est le meilleur . Il en
Pour chaque Galion, vous avez droit à 2 escadres découle une incroyable rivalité entre les équip ages,
de Boucaniers. Pour chaque escadre de Corsaires chacun voulant faire la preuve de sa valeur comme de
vous avez droit à 2 escadres de Boucaniers. s a maîtrise et chaque navire d 'une escadre cherche
Coût : 75 points par escadre. t o uj o u r s à c o u l e r p l u s d ' ennemis que les autr e s .
Contredisant quelque peu cette rivalité, chaque escadre
croit qu'elle forme la meilleure unité de toute la flotte.
Sorcier : 1 En d é p i t de c e tte c o mp étition a c ha r n é e , c h a q u e
Coût : Variable - Voir Sorciers et Magie. équipage se portera immédiatement au secours de ses
frères d'armes en cas de nécessité.
Au comb at les C orsaires naviguent en file indienne,
Amiral : 1
cherchant une brèche dans les lignes adverses afin de s'y
Coût : Gratuit. engouffrer et d'arroser l'ennemi de leurs bordées de canons.

Cartes de Bâtiments : 1 +
BOUCANIERS
Les Boucaniers patrouillent le long des côtes de la
Coût: La première carte de bâtiment est gratuite Bretonnie . C e s ont de petits navires, armés par des
et revient au vaisseau amiral, les cartes suivantes particuliers qui reçoivent une charte des mains du Roi
coûtent 25 points chacune. de Bretonnie afin d'assurer la sécurité de ses eaux. En
temps de guerre, ces navires armés de catapultes sont

38
FLOTTE BRETONNIENNE

utilisés pour grossir les rangs de la flotte bretonnienne.


L e s équip a g e s d e s b o u c an i e r s sont c o mp o s é s
REGLES SPECIALES
d ' aventuriers p e u d i s c i p l i n é s e t manquant d e l a Les règles suivantes s'appliquent à la flotte bretonnienne.
motivation des Corsaires. Les capitaines d e ces navires
sont les plus sévères de la flotte car ils doivent maintenir MOUV EMENT
la discipline par la peur et par le fouet.
Grâce à leurs équipages, composés des meilleurs marins
Sur les Boucaniers, les armes s ont distribuées j uste humains du V i e u x M o n d e , et à l e u r e x c e l l e n t e
avant l'attaque pour éviter les mutineries. Les amiraux conception, les navires bretonniens peuvent se déplacer
bretonniens n'hésitent pas à envoyer les Boucaniers à de 22,5 cm au cours de la phase de combat, que le vent
leur perte, les utilisant souvent pour empêcher que les vienne de l ' arrière ou par le travers . Seul le fait de
navires ennemis ne s'approchent des Galions. naviguer vent debout affecte leur déplacement.

D
BRETONN I E EQUIPAGE

GA L I O N 4
BATI M E NT

G RA N D M AT

~ 0 0
MAT DE MISAIN E MAT D'ARTIMON
Svg . 5 ou 6 Svg. 5 ou 6 Svg . 5 o u 6
La première touche La p remière touche La première touche
n'a aucun effet n'a auc u n effet n 'a aucun effet
La seconde touche La seconde touche La secon d e touche
détruit le mât. détruit l e mât. détruit l e mât.

c D D
La vitesse du La vitesse d u La vitesse d u
bâtiment est réd uite bâtiment est réduite bâti ment est réduite
d e 7 , 5 cm (7,5 c m ) . d e 7, 5 cm ( 7 , 5 c m ) . d e 7,5 c m (7,5 c m ) .
L e s touches suivantes Les touches suivantes Les touches suivantes
n e causent aucun n e causent aucun ne causent aucun
dom mage critiq u e . dommage critique. dommage criti q u e .

CHATEAU AVANT CHATEAU ARRIERE


Svg� 4, 5 ou 6 Svg. 4, 5 ou 6
1 bordée de cano n s détruite. 1 b o rdée de canons détruite.

PROUE PONT
Svg . Svg. 4, 5 ou 6
4, 5 ou 6 Chaque touche
détruit une b o rdée
de canons.

AUCUN
EFFET
AUCUN
EFFET
AUCUN
E FFET
.�

SOUS LA LIGN E DE FLOTTAISON
Svg. 4, 5
Les première, deuxième et troisième touches n'ont aucun effet.
ou 6

La quatrième touche coule le bâtiment.

VOILES : 22,5 cm (22,5 cm) HO N N E U RS : 6 1 ' __ --------------


N M_:
�-_O
------ -- .....1

39
FLOTTE BRETONNIENNE

CATAPULTES Une cible touchée p a r une c atapulte b énéficie d e s


sauvegardes classiques. S i l e jet d e sauvegarde échoue,
Les Boucaniers s ont armés de c atapultes, puissantes
la zone est détruite et le rocher poursuit sa route vers la
machines de guerre qui projettent d'énormes projectiles
zone immédiatement en dessous . Cette zone bénéficie
à des distances impressionnantes. Toutes les règles sur
alors d'un jet de sauvegarde avec un bonus de + 1 au jet
les lignes de vue s ' appliquent aux navires armés de
de dé afin de simuler la perte d'impact du rocher. Le
catapultes. Toutefois, les catapultes ne peuvent pas tirer
rocher continue sa course j usqu'à ce qu'il p arvienne
à courte portée à cause de leur angle de tir, le projectile
sous la ligne de flottaison. Chaque zone traversée reçoit
passerait par dessus sa cible. Les navires se trouvant à
un bonus de sauvegarde de + 1 par rapport à la zone
courte portée, peuvent obstruer la ligne de vue mais ne
précédente. Le projectile peut même atteindre le navire
peuvent pas être pris pour cible car trop ils sont près.
s o u s la ligne de flottaison et en c a s d ' échec de l a
Les catapultes tirent touj ours sur les zones hautes de sauvegarde, l e navire perd un point d e dommage sous
leurs cibles, j amais sur les zones basses. Si le navire cible la ligne de flottaison.
ne possède ni partie haute, ni partie basse sur sa carte, le
Si vous avez le choix entre deux zones pour la chute du
tir de catapulte peut alors prendre la totalité du navire
projectile, lancez un dé : 1, 2 ou 3, le rocher touche la
pour cible.
zone de gauche et 4, 5 ou 6, la zone de droite . Si le
Les catapultes possèdent cependant un avantage : elles proj ectile tombe dans une zone déj à détruite, elle la
peuvent tirer des proj ectiles gigantesques. Ces énormes traverse sans infliger de coup critique. Par contre, cette
rocs tombant du ciel peuvent détruire tout ce qui se zone détruite n'augmentera pas le bonus de sauvegarde
trouve sur leur passage. Contrairement aux canons, les de la zone suivante.
catapultes n'aj outent pas le total de leurs batteries en cas
Exemple : un Boucanier tire à la catapulte sur un Loup
d'abordage car elles ne peuvent pas tirer de mitraille ;
Impérial. Le j oueur bretonnien obtient un 5 et touche le
en contrepartie, leur cible ne reçoit pas de bonus à son
grand mât. La distance est de 20 cm mais il n'y a pas de
jet de sauvegarde lors des tirs à longue distance.

D C O RSA I RE
BRETONN I E EQUIPAGE

VAISSEAU DE L I G N E
3

MAT DE MISAI N E MAT D'ARTIMON


Svg . 5 o u 6 Svg. 5 ou 6
P e rte du mât. La p remière touche réduit la vitesse
La vitesse d u vaisseau est réduite d u vaisseau d e 7,5 c m .
de 7,5 c m . La seconde touche réduit la vitesse
L e s touches s u ivantes n e causent d u vaisseau d e 7,5 cm d e p l u s .
aucun dommage criti q u e . L e s t o u c h e s s u ivantes n e causent
aucun dommage criti q u e .

[#] 0
CHATEAU AVANT PONT
Svg. 5 ou 6 Svg. 5 ou 6
1 1 bordée de canons

0
bordée de canons p e rd u e .
perd u e .

0 0
PROUE BATTER I E S POUPE
Svg. Svg . 4, 5 ou 6 Svg .
4, 5 ou 6 1 bordée de 4, 5 ou 6
canons perdue.

E
SOUS LA LIG N E DE FLOTTAISON
AUCUN AUCUN Svg. 4, 5 o u 6
EFFET E FFET Les prem ière et deuxième touches n'ont aucun effet.
La troisième touche cou le le vaisseau .

VOILES : 22,5 cm (22,5 cm) HONN EURS : 4

40
FLOTTE BRETONNIENNE

bonus de sauvegarde dû à la longue


portée, le joueur impérial doit donc

D BOUCAN I ER
faire 5 ou 6. Il échoue, le proj ectile
BRETONN I E EQU IPAGE

2
tombe sur le navire. Sous la zone
haute 5 se trouvent l e s z o n e s
"château avant" e t "pont". L e j e t des
VAISSEAU DE LIG N E
bretonniens est de 2, la zone touchée
est donc le château avant d ont la
MAT

0
sauvegarde habituelle est de 4, 5 ou Svg . 5 ou 6
6 m a i s , le p r oj e c t i l e ayant d éj à P e rte du mât.
traversé une zone, le j oueur impérial N e peut plus se
aj oute 1 à son j et de sauvegar d e . déplacer.
Malheureusement, il obtient u n 1 , Les touches
échec automatique. L e rocher détruit s u ivantes ne
donc une batterie et continue. causent aucun
dommage criti q u e .
Il peut à présent atteindre les zones
4 ou 5. Les bretonniens obtiennent

0 li]
un 5 et le projectile touche la zone 5 . CHATEAU CHATEAU
Malheureusement, la zone 5 e s t déjà AVANT ARRIERE
détruite et le projectile la traverse Svg. 4, 5 o u 6 Svg . 5 ou 6
sans dommages pour arriver sous la Catapulte détruite.
N e peut plus tirer.
ligne de flotta i s o n . Le r o ch e r a
traversé trois niveaux mais comme

B
le dernier était déjà endommagé, la SOUS LA LIGN E DE FLOTTAISON
sauvegarde n'est pas mo difiée, le Svg. 5 o u 6
La p remière touche cou l e le vaisseau.
joueur impérial ne peut- alors ajouter
que 2 à s o n j e t de d é . Le L o up
Impérial ayant une sauvegarde sous
la ligne de flottaison de 4, 5 ou 6, son
jet de sauvegarde ne peut échouer VOILES : 22,5 cm (22,5 cm) HON N EU RS : 1
que sur un 1 .

La tempête s'apaisa juste après l'aube. Le vent s'était transformé en une forte brise qui charriait les s en te urs de la terre. Le navire roulait
dans la faible houle. Les mouettes planaien t doucement, petites taches blanches dans le gris du ciel. Fièrement campé sur la dunette de "La
Gloire de L'Anguille", Renaud, Comte de Hautemer, se délectait de leurs cris. Pendant trois longues journées, des vagues hautes comme
des montagnes avaient ballotté le navire pendant que les vents déchaînés menaçaient d 'en emporter les mâts. A présent, le pire était passé.
"Nous sommes dans la Mer des Griffes, à l'embouchure de l'estuaire de Marienburg" dit-i l à François. "Ne t'inquiète pas, garçon. To n père
et moi avons navigué dans ces eaux alors que nous n'étions que des moussaillons. Encore quelques jours et nous serons chez nous".
Pas trop tôt, pensa Renaud en se frottant une joue mal rasée sur laquelle des poils blancs commençaient à pousser. La splendide flotte qui
avait quitté Villeneuve il y avait déjà un mois ressemblait plus à de pitoyables embarcations orques qu'à de fringants Corsaires. Les
merveilleux pavillons qui flottaient autrefois au vent n 'étaient plus que des lambeaux déchirés par les griffes de la tempête. Espars et
haubans avaient été en partie arrachés par la mer en furie. Seuls neuf navires rentaient au port, échelonnés sur u ne grande distance et ne
respectant aucuneformation.
"Ce n'est pas le retard qui m'inquiète, mon oncle. Si le marchand elfe que nous avons croisé au cap d'Albion avait raison ? Si Sa Majesté
avait réellement déclaré la guerre à l'Empire ? Ne sommes nous pas trop prêt du port d'attache principal de leur flotte ? "
"Qui irait croire l'un de ces camelots elfes ? " répondit Renaud avec juste le ton qu 'il fallait pour exprimer son mépris de la classe des
marchands. Tu t'inquiètes trop, garçon. "
Derrière son air sûr de lui, Renaud était inquiet. Le problème de passer l'hiver dans ses domaines des Terres du Sud était que n'importe
quoi pouvait se passer au pays et que des semaines ou des mois pouvaient se passer avant qu 'il ne reçoive des nouvelles. Une guerre pouvait
parfaitement avoir éclaté entre la Bretonnie et l'Empire alors qu 'il affermissait son pouvoir dans les colonies. Les dieux seuls savaient s 'il y
avait eu récemment des incidents de frontière. Le vieil homme fut soudain effrayé, il aurait dû être à la maison à présent, goûtant le calme
de la vie à la campagne au lieu d'être à moitié mort de fatigue et ballotté sans cesse par les vagues. En d'autres temps, il aurait ordonné à sa
flotte de relâcher dans le port de Marienburg afin de reposer les hommes et de faire les réparations nécessaires. Mais à présent, avec une cale
pleine d'ivoire et de peaux de lions, il n 'en était plus question. En cas de guerre, sa cargaison était trop précieuse.
"Navires droit devant !" cria la vigie de son nid de pie. Les guerriers d'élite de la garde du corps de Renaud se précipitèrent sur le pont du
navire, bouclant leurs armures et décrochant leurs écus. Renaud prit sa longue-vue et fit le point.
Des Loups Impériaux! Il en compta neuf, aux ponts hérissés de canons, leurs longues rames battant les flots comme les pattes de
monstrueux insectes aquatiques. Sur leurs mâts, on pouvait voir le pavillon au griffon rampant de Heinz Schtillman. Au moment même où
Renaud regardait les couleurs au vent, un pavillon fut hissé.

"Il veut que nous nous rendions ! " dit Renaud, "J'enverrais ce prétentieux en enfer plutôt que le lui remettre "La Gloire de L'Anguille ".
Hissez les voiles ! Branle-bas de combat ! Canonniers, à vos pièces ! Avertissez les autres navires !"
La cloche résonna. Les marins fatigués gagnaient leurs postes. Les troupes d'abordages formaient leurs escouades.
"Alors c'est la guerre ? " demanda François.
"Ça m 'èn a tout l 'air !" répondit Renaud.

41
FLOTTE BRETONNIENNE

-FLOTTE BRETONNIENNE
Les bretonniens sont sans conteste les meilleurs marins du Vieux Monde. Leurs navires croisent
sur toutes les mers et océans. Comptant essentiellement sur leur vitesse et leur maniabilité, ils
écrasent leurs ennemis sous le feu de leurs puissantes batteries de canons.

B OUCANIER B RETONNIEN Equipage : 2


1
Les Boucaniers patrouillent le long des côtes de Bretonnie. Ce sont
des petits navires affrétés par des particuliers qui reçoivent une charte
des mains du Roi de Bretonnie afin d' assurer la sécurité de ses mers.
En temp s de guerre, ils sont armés de catapultes et utilisés p our
g r o s s i r les r a n g s d e l a flo t t e . L e u r s é quip a g e s s o n t c o m p o s é s
d'aventuriers p e u disciplinés et d'officiers aguerris.

MOUVEMENT VOILES
Voiles : 22,5 cm. 22,S cm
ARMES
1 catapulte tirant vers l' avant.

REGLES SPECIALES
Une catapulte ne peut pas tirer à courte portée et n'intervient pas en cas d'abordage. Elle ne peut pas viser les zones basses du
vaisseau cible. Les cibles n'ont pas de bonus de sauvegarde à longue portée. Si la zone touchée rate sa sauvegarde, la zone
en dessous doit réussir une sauvegarde avec un bonus de + 1. Le projectile continue tant qu'aucune sauvegarde n'est réussie
ou j usqu'à ce qu'il ait traversé le navire. Toute zone déjà détruite est ignorée et ne provoque pas de coup critique.

CORSAIRE BRETONNIEN Equipage : 3


Les Corsaires sont les plus grands vaisseaux de lignes bretonniens.
Ils sont rapides, puissamment armés et taillés pour les voyages au
long cours et les combats acharnés . Au combat, ils naviguent en file
indienne, attendant de trouver une brèche dans les lignes adverses
afin de s'y engouffrer et d' arroser les vaisseaux ennemis avec leurs
batteries de canons .

MOUVEMENT VOILES
Voiles : 22,5 cm.
22,S cm
ARMES
3 bordées de canons . Les canons peuvent être utilisés pour repousser un abordage.

GALION B RETONNIEN Equipage : 4


Les flottes bretonniennes sont menées par les fiers Galions. En
dépit de leur taille, ils sont rapides et l' expérience de leurs
équip ages leur permet de manœuvrer avec la même aisance
que des navires de moindre tonnage. Par tradition, chaque
Galion embarque un équip age de volontaires soigneusement
sélectionnés. Ce sont des équipages d'élite, fiers de leur navire.
L e u r s c a p i t a i n e s s o n t h a u t s en c o u l e u r , intrép i d e s et i l s
affectionnent les m a n œ u v r e s spectaculair e s . D o t és d ' une
VOILES
énorme puissance de feu et d'une résistance hors normes, ces
22,5 cm
�- b âtiments p euvent survivre à d es manœuvres suicidaire,
comme se placer au beau milieu de la flotte ennemie.

MOUVEMENT
Voiles : 22,5 cm.

ARMES
4 bordées de canons. Les canons peuvent être utilisés pour repousser un abordage.

Photocopie autorisée pour un usage strictement personnel. © Copyright Cames Workshop Ltd. 1 994

42
Les nains ont une parfaite maîtrise de la technologie de la vapeur comme du travail
des métaux et leur flotte en est le reflet. Leurs navires sont de massives embarcations
blindées couvertes de motifs baroques en fer forgé. Manœuvré par des marins et des
ingénieurs expérimentés, chaque navire transporte de nombreuses pièces détachées
permettant d'effectuer des réparations, ce qui les rend virtuellement incoulables.

Les nains des mers ne sont pas très nombreux dans le


Vieux Monde, mais leurs prouesses technologiques
VAISSEAUX DE LIGNE
compensent largement leur infériorité numérique. La flotte naine dispose des vaisseaux de ligne suivants.

Avant d ' être autorisé à commander un navire, un


capitaine nain doit prouver sa valeur aussi bien en tant MONITORS
qu'ingénieur qu'en tant que guerrier. Il lui faut connaître Le cœur des flottes naines sont les escadres de Monitors.
tous les secrets de la Guilde concernant les types de Armé d'une seule tourelle capable de pivoter sur 360°, le
navires nains et apprendre le Livre des Armements ainsi Monitor est le plus ancien type de navire nain, son
que le Livre de la Mer dans leur intégralité. existence remontant à plusieurs siècles. Les Monitors
sont conçus pour opérer en groupes, pilonnant l'ennemi
Ces grands tomes reliés avec des ferrures sont écrits en
à distance avant de l'éperonner. Les humains prétendent
glyphes secrets et transmis à tous les membres de la
que les nains se sont inspirés des Galères impériales,
G u i l d e d e s Ingénieurs d e s M e r s . Le L i v r e d e s
mais en réalité, c'est le contraire qui est vrai.
Armements traite des armes e t des machines d e tous les
navires nains j amais c onstruits . Le Livre de la Mer
contient toutes les cartes et tout le savoir maritime que
les nains ont accumulé au fil des siècles.

Ce n'est que lorsqu'il aura prouvé sa maîtrise des Livres FLOTTE NAINE
que le capitaine pourra connaître les codes runiques La flotte peut comprendre les navires suivants :
permettant l'ouverture des écoutilles des navires nains.

Bâtiments : 1 +

BATIMENTS La flotte naine doit comprendre au moins un


Cuirassé , tenant le rôle de vaisseau amiral.
La flotte naine dispose des bâtiments suivants.
Coût : 150 points par Cuirassé.

CUIRASSES
Escadres de vaîsseaux de ligne : 1 +
Fierté de la flotte naine, ces grands navires à vapeur
équipés de roues à aubes vomissent une épaisse fumée Au moins une escadre de trois Monitors . Pour
noire et sont couverts de lourdes plaques de blindage. chaque C u i r a s s é , v o u s a v e z d r o i t à d e u x
escadres d e trois Monitors.
Chaque Cuir a s s é possède de nombreuses tourelles
Coût : 150 points par escadre.
p i v o tantes c ontenant d ' énormes c a n o n s . C h a que
Cuirassé est manœuvré par les nains d'un seul et même
clan. Au fil des années, ils rép arent et améliorent le Vaîsseaux indépendants : 1+
navire, ajoutant quelques modifications, transformant
l e s systèmes de contrôles et é c rivant leur p r o p r e Au moins un Nautilus. Vous ne p ouvez pas
chapitre, concernant leur vaisseau ses armes et s o n avoir plus de Nautilus que de Cuirassés.
histoire, dans l e Livre des Armements. Chaque équipage
Coût : 75 points par Nautilus.
est fier de son_ navire et convaincu qu'il s'agit du plus
formidable vaisseau de combat flottant sur les mers.
Amiral : 1
La conception des Cuirassés rappelle celle des Monitors.
Le succès de ces petits navires a conduit les nains de la Coût : Gratuit.
Guilde des Ingénieurs à améliorer leurs réalisations.

Le Cuirassé est le résultat magistral de nombreuses Cartes de Bâtiments : 1+


années de labeur incessant, l'obj ectif étant la création
C o û t : La première c a r t e de b â t i m e n t e s t
d'un navire de guerre supplantant ceux de toutes les
gratuite et revient au vaisseau amiral, l e s
autres races. Les amiraux nains ont le sentiment que le
cartes suivantes coûtent 2 5 points chacune.
Cuirassé remplit ce critère sans le moindre problème,
étant probablement le plus robuste vaisseau existant.

43
FLOTTE NAINE

Bien que les flottes aient obtenu des victoires décisives,


la G u i l d e d e s Ingénieurs p e r s i s t e à considérer l e s REGLES SPEC IALES
sciences nautiques comme u n domaine secondaire. E n Les règles suivantes s'appliquent à la flotte naine.
conséquence, les équipages s ont souvent intrépides,
recherchant la moindre opp ortunité de prouver leur
valeur et d'améliorer ainsi leurs références au sein du LES NAINS ET LA MAGIE
Livre des Armements. Les équipages des Monitors sont La race naine est complètement réfractaire à la magie et
réputés pour leur obstination à foncer sur l' ennemi à ne peut pas lancer de sorts . Une flotte naine ne peut
toute vapeur afin de l'éperonner. donc j amais acheter de sorcier et n'a par conséquent
aucun moyen de lancer des sorts durant une bataille .
Les nains ont cependant une résistance étonnante à la
magie . Si l ' ennemi lance un sort, le j oueur nain peut
VAISSEAUX I NDEPENDANTS lancer un dé : sur un résultat de 6, le sort échoue.
La flotte naine dispose des vaisseaux indépendants suivants.
NAV IRES A VAPEUR
NAUTILUS Les navires nains fonctionnent à la vapeur et utilisent
des roues à aub e s p our se mouvoir. Ceci étant leur
La grande arme secrète de l'arsenal nain est le Nautilus,
unique m o d e de p r o p ul s i on, un navire d o n t la
un s o u s -m a r i n a r m é de t o r p i l l e s e n c o r e à l ' é t a t
chaudière ou la roue est détruite est immobilisé.
expérimental. I l est capable d e naviguer sous l'eau sur
de courtes distanc e s , à la grande consternation d e Les navires à vapeur se déplacent de 15 cm par tour.
l'ennemi. Effectuer un virement de bord de 90° consomme la
moitié de leur m o uvement, et un vir ement à 1 8 0 °
Les nains sont réputés p our leur répugnance envers
c onsomme t o u t l e u r mouvement. I l s p euvent faire
l 'eau et éprouvent déj à une grande méfiance pour les
m a chine arrière sur 7,5 cm au lieu d ' effectuer un
navires de surface. Ils pensent donc qu'il faut être fou
mouvement normal. Ils peuvent aussi utiliser le gabarit
pour rej oindre l ' é quipage d ' un Nautilus . De j eunes
de virement de bord ordinaire.
nains suicidaires ou affectés par une terrible tragédie se
portent souvent volontaires pour servir sur les Nautilus La plupart des navires à vapeur peuvent éperonner à
plutôt que de s'engager dans la carrière de tueur . Les condition de s'être déplacés d'au moins 7,5 cm en ligne
pertes sont élevées, mais les recrues ne manquent pas. droite.

D
NAI N S EQUIPAGE

C U I RAS S E 3
BATI M E NT

0 0 0 0
TOU RELLE DE PROUE
S v g . 3, 4, 5 ou 6
PASSERELLE
Svg. 4, 5 ou 6
CHEMINEES
Svg. 5 ou 6
TOU RELLE DE POUPE
Svg. 3, 4, 5 o u 6
Canons de tourelle détruits. Canons de tourelle détruits.

PROUE PONT ROUES A AUBES CHAUDIERE POUPE


Svg. 3 , 4, 5 ou 6 Svg. 3, 4, 5 ou 6 Svg. 4, 5 ou 6 Svg. 3, 4, 5 ou 6 Svg . 4, 5 ou 6
Ne peut plus éperonner. Bordée de canons détruite. I m m obilisé . Immobilisé.

SOUS LA LIGN E DE FLOTTAISON


AUCUN AUCUN Svg. 3 , 4, 5 ou 6
EFFET E FFET Les première et deuxième touches n'ont aucun effet.
La troisième touche coule le bâti ment.

VAP E U R : 1 5 cm (1 5 cm) HON N E U RS : 6

44
FLOTTE NAINE

EPERONNAGE TOURELLES
Le Monitor et le Cuirassé peuvent éperonner. Référez­ Certains navires nains sont pourvus de tourelles : de
vous à la liste de la flotte naine pour les dégâts infligés véritables carapaces hydrauliques bardées de canons qui
par éperonnage pour chaque type de navire. peuvent pivoter pour tirer dans quasiment n'importe
quelle direction.

INGENIEURS
Les ingénieurs nains sont des

D
maîtres dans leur art et sont
particulièrement habiles pour
NAI NS EQUIPAG E
réparer leurs machine s . Ces
individus p e s s imistes mais
extrêmement doués peuvent
MON I TO R 2
VAISSEAU DE L I G N E
faire d e s m i r a c l e s sur l e s
chaudières o u les roues à aubes

0 � 0
TOU RELLE
avec leur trousse à outils et Svg . 4, 5 ou 6
trois pièces de rechange. Canon détruit.

On peur trouver les ingénieurs


dans l e s e n d r o i t s l e s p l u s
improbab l e s d e s n a v i r e s ,

0
effectuant d e s vérifications e t PROUE COQ U E ROUE A AUBES
Svg . 4, 5 ou 6 Svg. 4, 5 ou 6 Svg. 5 ou 6
d e s aj ustements de dernière
E p e ron détru it. I m m o b i l isé.
minute . Durant les batailles, N e peut p l u s effectuer
ils r é a l i s e n t d e s e x p l o i t s , d'éperonnage.
rampant sur l e pont d u navire,
au milieu du feu ennemi pour

E
réparer leur vaisseau. SOUS LA LIGN E DE FLOTTAISON
S v g . 4, 5 ou 6
Chaque navire a son équip e La première touche coul e le vaisseau.

d'ingénieurs qui le réparera et


l'entretiendra aussi longtemps
que· celui-ci restera à flots et
continuera à être manœuvré VAPE U R : 1 5 cm (1 5 cm) HON N E U RS : 3
p a r l ' équip a g e . Durant l a
p h a s e fin a l e , a p r è s avoir
déterminé l e s éventue l l e s
propagations d ' incendies, le
joueur nain lance un dé pour

D
une zone détruite de son choix NAI NS EQUIPAG E
sur chacun de ses navires. Sur
un r é s u l t a t de 5 ou 6, d e s
réparations sont effectuées et NAUT I LU S 1
le pion Dommage est retiré. Les VAISSEAU I N D E P E N DANT
ingéni e u r s n e p euvent p a s

� �
réparer les zones e n feu, bien

0
KIOSQU E
qu ' il s p u i s s e n t r é p a r e r d e Svg . 5 ou 6
telles z o n e s une f o i s l e feu Canon de tourel l e
détru it.
éteint . I l s n e p e uvent p a s
réparer les dommages situés
sous la ligne de flottaison.

0
PROUE COQ U E MAC H I N ES
Svg. 5 ou 6 Svg. 5 ou 6 Svg . 5 ou 6
BLINDAGE Lance-torpilles détru it. Immobilisé.

T o u s l e s b a te a u x à v a p e u r
nains sont blindé s . Ils ne
peuvent d o n c ê tr e ab o r d é s

B
avant d'avoir subi des dégâts SOUS LA LIGN E DE FLOTTAISON
puisque l'ennemi doit d'abord Svg. 6
percer un trou quelque part La p remière touche cou l e le vaisseau.

pour pouvoir mener l'abordage.


Les équip a g e s nains s o n t
capables d'aborder les navires
nains, même si ceux-ci n' ont VAP E U R : 15 cm (1 5 cm) HON N E U RS : 3
subi aucun dommage car leurs
capitaines connaissent les
combinaisons d 'ouverture des
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écoutilles.

45
FLOTTE NAINE

Grâce à ces tourelles les navires nains ne s ont p a s Il est d angereux pour un Nautilus endommagé de
limités à d e s t i r s droit devant ou sur les c ô t é s . I l s p l o n g e r . Si un s o us-marin e n do mmag é d é c i d e de
p euvent orienter l a r è g l e des p ortées dans presque plonger, lancez un dé pour chaque zone détruite sur sa
n'importe quelle direction. carte de vaisseau. Si un seul 1 est obtenu, le Nautilus
coule comme une enclume !
Certaines tourelles ont leur ligne de vue bloquée par les
superstructures du navire et n'ont qu'un angle de 180° Les incendies à bord des Nautilus sont considérés
vers l ' avant ou vers l ' arrière. D ' autres peuve:nt tirer comme internes et le fait de plonger ne les éteint pas
selon un arc de 3 60 ° . L' angle de tir maximum d ' une automatiquement.
tourelle et sa direction sont indiqués sur la fiche de la
flotte naine. TORPILLES
Le Nautilus est armé de torpilles lancées par un système
de ressort et dotées de têtes explosives.
EXEMPLE
Un Nautilus ne peut tirer une torpille que lorsqu'il est
Le navire ci-dessous a l 'armement suivant : 1 tourelle en plongée. Le tir a lieu lorsque le sous-marin a achevé
avant, 1 bordée à droite et 1 bordée à ga uche. La son mouvement. Un Nautilus ne peut tirer qu'une seule
tourelle peut pivoter sur 1 80°. Il peut donc : torpille p a r phase de comb a t . Placez le gabarit de
1 . Effectuer une attaque de 1 dé avec sa tourelle n 'importe où torpille à la proue du navire et lancez un dé. Elle peut
dans la limite de son angle de tir, faire tirer une bordée à aller droit devant elle ou dévier vers la gauche ou la
droite de 1 dé et une bordée à gauche de 1 dé. Ou : droite. Le résultat obtenu indique la direction que la
torpille va prendre.
2. Faire pivoter la tourelle vers la droite et combiner une
attaque de 2 dés vers la droite (1 pour la tourelle et 1 pour Lancez à présent deux dés et additionnez leurs résultats
la bordée), plus une bordée à 1 dé vers la gauche. Ou : multipliés par 2,5 cm pour obtenir la distance que la
torpille va parcourir en ligne droite selon la direction
3. Faire pivoter la tourelle vers la gauche et combiner une
attaque de 2 dés vers la gauche (1 pour la tourelle et 1 indiquée par le gabarit. La torpille touche le premier
pour la bordée), plus une bordée à 1 dé vers la droite. navire qu ' elle rencontr e . S ' il n'y a p a s de victime à
portée, elle coule. Si elle touche un vaisseau, la cible doit
réussir une sauvegarde sous sa ligne de flottaison ou
A n g l e de t i r effectuer un jet sur le tableau ci-dessous .
d e l a toure l l e
( 1 80°)
D6 D ommages subis par la cible
To u re l l e 1-2 1 point de dommages sous la ligne de flottaison
3-4 2 points de dommages sous la ligne de flottaison
5 3 points de dommages sous la ligne de flottaison
6 1D6 points de dommages sous la ligne de flottaison

Collant son œil valide à la lentille du périscope, Grungni


Barbefla mme a c t io n n a la m a nette permettant au tube
1 1 d 'observation du Nautilus de s 'élever au dessus des vagues.
A quelques encablures à peine passait un convoi de navires
marchands bretonniens. D 'après ce que Grungni pouvait en
A n g l e de t i r juger, le convoi n 'était protégé que par un unique Galion.
d e s bordées Une cible beaucoup trop tentante pour être ignorée.
Angle d e tir
co m b i nables "Lancez les torpilles 1 et 2, portée 200, relèvement 30-30 "
lâcha-t-il dans l e tube d e transmission vocal.
Lorsque les bretonniens remarquèrent les traînées jumelles
fonçant vers le Galion, il était bien trop ta rd, l 'énorme
navire fut soudain secoué de la proue à la poupe par de
terribles explosions.
SOUS-MARIN NAUTILUS
"Coup au but, les gars ! " rugit Barbejlamme. "Surface ".
En surface, le Nautilus se comporte comme un navire à
Le Na u t i l u s émergea à bâbord d u G a l i o n agon isa n t .
vapeur, mais sa force réside dans sa capacité à plonger Barbeflamme ou vrit l e kiosque du sous-marin et sortit,
pour une durée limitée, avant que son équipage et sa notant avec satisfaction que le Galion était ravagé par les
chaudière ne nécessitent à nouveau de l'air. flammes et sombrait déjà dans les flots tumultueux.
Au d é b u t de sa p h a s e de c o m b a t , le j o u e u r p e u t C 'est alors que son sang se glaça. Surgissant de derrière le
ordonner à un Nautilus d e plonger. Pour l e reste d e son groupe de navires marchands qui les avait dissimulés à sa
tour, il est en immersion et ne peut être détecté. Un vue, trois Corsaires bretonniens, leurs étendards de bataille
Nautilus immergé ne peut pas être pris pour cible ni claquant au vent et cherchant de toute évidence à obtenir
abordé. Il ne bloque pas les lignes de vue et peut passer vengeance, approchaient toutes voiles dehors.
sous les navires. Il ne peut pas terminer son tour sous Passant la tête par l 'écoutille du Nautilus, Barbeflamme
un autre navire. Une fois qu'un Nautilus a plongé, le observa les nuages de fumées huileuses qui continuaient à
j oueur place un pion En Plongée près du vaisseau. s 'élever des orifices de ventilation .

Au début de sa prochaine phase de combat, le Nautilus "Heu . . . combien de temps avant que nous ne puissions
plonger à nouveau, quartier-maître ? "
doit immédiatement r efaire surface et passer le tour
entier en surface afin de renouveler son oxygène.

46
FLOTTE NAINE

FLOTTE NAINE
Les nains sont les maîtres de l a vapeur et du travail des métaux et leur flotte en est le reflet. Leurs
navires sont de massives embarcations blindées, couvertes de motifs baroques en fer forgé. Manœuvrés
par des marins expérimentés et d'excellents ingénieurs, ces navires sont virtuellement incoulables.

NAUTILUS Equipage : 1
La grande arme secrète de l'arsenal nain est le sous-marin Nautilus, prototype encore expérimental,
armé de torpilles redoutables et capable de naviguer sous les flots sur de courtes distances.

MOUVEMENT
Vapeur : 15 cm. Peut virer sur place. Utilise la moitié de son mouvement pour virer de 90°. Peut
faire machine arrière sur 7,5 cm.

ARMES
VAPEUR
Torpilles tirant vers l' avant (uniquement en plongée) . Un canon de tourelle tirant sur 360° et
15 cm.
pouvant être utilisée pour repousser les abordages.

REGLES SPECIALES
Un ingénieur peut réparer une zone en obtenant 5 ou 6 sur 1D6 durant la phase finale. Peut plonger. Ne peut pas être attaqué
en plongée, même par la magie. Doit faire surface au début de la phase de combat suivante. Peut tirer des torpilles en plongée :
utiliser le gabarit et lancer 2D6 x 2,5 cm pour la portée. Si la cible touchée échoue à sa sauvegarde, lancez un dé :

1 -2 1 point de dommages sous la ligne de flottaison


3-4 2 points de dommages sous la ligne de flottaison
5 3 points de dommages sous la ligne de flottaison
6 1D6 points de dommages sous la ligne de flottaison

CUIRA S S E Equipage : 3
La fierté de la flotte naine est le Cuirassé, grand navire à vapeur vomissant une épaisse fumée noire
et couvert de métal. Chaque Cuirassé a des tourelles qui peuvent pivoter pour pilonner leurs cibles.

MOUVEMENT
Vapeur : 1 5 cm. Peut virer sur place. Utilise la moitié de son mouvement pour virer de 90°. Peut
faire machine arrière sur 7,5 cm.

ARMES
2 tourelles avec un canon à l'avant et un à l'arrière tirant sur 180°. 1 bordée. Peuvent repousser les abordages. VAPEUR
15 cm.
REGLES SPECIALES
Peut éperonner. Pour cela, le Cuirassé doit se déplacer d'au moins 7,5 cm en ligne droite vers son adversaire . En cas de
contact, l'ennemi doit faire un jet de sauvegarde sous sa ligne de flottaison. S'il échoue, lancez un dé :

1-2 1 point de dommages sous la ligne de flottaison


3-4 2 points de dommages sous la ligne de flottaison
5-6 3 points de dommages sous la ligne de flottaison

Les tourelles peuvent pivoter et tirer à 180°. Les ingénieurs peuvent réparer une zone en obtenant 5 ou 6 durant la phase finale.

MONITOR Equipage : 2
Les Monitors sont de petits navires à vapeur dotés d'une unique tourelle capable de pivoter sur
360°. Ils ont été conçus pour opérer en escadres, pilonnant l'ennemi avant de l'éperonner.

MOUVEMENT
Vapeur : 1 5 cm. Peut virer sur place. Utilise la moitié de son mouvement pour virer de 90°.
Peut faire machine arrière sur 7,5 cm.

ARMES
1 canon de tourelle tirant à 360°. Ce canon peut être utilisé pour repousser les abordages. VAPEUR
15 cm.
REGLES SPECIALES
Peut éperonner. Pour cela, le Monitor doit se déplacer d'au moins 7,5 cm en ligne droite vers son adversaire . En cas de
contact, l'ennemi doit faire un jet de sauvegarde sous sa ligne de flottaison. S'il échoue, lancez un dé :

1 -3 1 point de dommages sous la ligne de flottaison


4-5 2 points de dommages sous la ligne de flottaison
6 3 points de dommages sous la ligne de flottaison

Les tourelles peuvent pivoter et tirer à 360°. Les ingénieurs peuvent réparer une zone en obtenant 5 ou 6 durant la phase finale.

47
Les elfes sont les plus grands navigateurs du Vieux Monde. Aucune nation ne peut
rivaliser avec leur immense connaissance de la mer et de ses secrets. Aucune autre
race ne parvient à égaler la vitesse de leurs navires de guerre, la compétence de leurs
marins ou la grande portée de leurs armes dévastatrices.

BATIMENTS Les Vaisseaux Dragons furent taillés dans les Arbres­


Etoile de la forêt Anhara Draconis, qui étaient deux fois
La flotte elfe dispose des bâtiments suivants. p l u s é p a i s et une f o i s et d e m i e p l u s hauts que l a
normale. Hélas, Anhara Draconis fut brûlée par les elfes
noirs de Naggaroth à l'époque de la Déchirure . Aucun
VA ISSEAUX DRAGONS navire de la taille des Vaisseaux Dragons ne peut plus
Les Vaisseaux Dragons sont les plus imposants navires être construit et la perte de l'un d'eux est une tragédie
de guerre elfes, il s'agit de catamarans à double coques que l'on chante par la suite dans des sagas épiques.
dotés d'immenses voiles.
Les Vaisseaux Dragons ne sortent jamais pour des missions
de paix. Lorsque l'un d'entre eux prend la mer, c'est que
les elfes sont en guerre. Leurs équipages sont composés

FLOTTE ELFE
de nobles hauts elfes qui s'affrontent en combat rituel
pour gagner leur place à bord. Ces vaisseaux dominent
même les immenses Vaisseaux Aigles et sont équipés
Une flotte elfe peut comprendre les vaisseaux suivants :
d'une arme dont la seule évocation fait frissonner les
marins des autres races : la Lamedragon.
B âtiments : 2+ Les Lamedragons furent forgées durant les j ours anciens,
La flotte doit posséder au moins un Vaisseau avant la Déchirure, à partir de pur-argent, alliage de
Dragon tenant le rôle de vaisseau amiral. diamant et d'acier chauffé par le souffle d'un dragon et
magiquement façonné. Il est vraisemblable qu'il s'agit là
Vous pouvez avoir un Vaisseau Dragon pour de la matière la p l u s dure du m o nd e . Sur chaque
chaque Vaisseau Aigle. Lamedragon sont gravées d'antiques runes de puissance
Coût : 200 points par Vaisseau Dragon. dont le pouvoir est tel que les hommes peuvent devenir
fous de terreur à leur seule vue.
Au moins un Vaisseau Aigle.
Coût : 150 points par Vaisseau Aigle. L e s Lamedragons, fixées aux p r o u e s j umelles des
Vaisseaux Dragons, sont capables de couper des navires
en deux, les disloquant c omplètement. En plus des
Escadres de vaisseaux de ligne : 1+ L a m e d r a g o n s , les p r o u e s des V a i s s e a u x D r a g o n s
elfiques sont dotés de Serres d'Aigles, de redoutables
Au moins une escadre d'Eperviers.
balistes projetant des traits meurtriers.
Vous p ouvez avoir un maximum de deux
escadres d'Eperviers par bâtiment.
VA ISSEAUX A IGLES
Coût : 150 points par escadre.
Le gros des flottes d'Ulthuan est composé de Vaisseaux
Aigles : des navires massifs et rapides aux bordées équipées
S orcier : 1 de balistes Serres d'Aigles. Ces immenses navires, fins et
racés, surp assent les Corsaires bretonniens dans les
Coût : Variable - Voir Sorciers et Magie.
courses en mer et sont encore plus maniables.
Comme pour tous les navires elfes, leurs coques sont
Amiral : 1 travaillées à partir du tronc d ' un seul arbre planté à
Coût : Gratuit. cette seule fin par les Maîtres Charpentiers d'Ulthuan.
Ils prennent un soin amoureux des plants de Bois-Etoile
durant des siècles. Seuls les plus forts et les plus parfaits
Cartes de Bâtiments : 1+ de ces arbres ma giques s ont sélectionné s . Une fois
déraciné, on utilise des sorts pour maintenir l'arbre en
Coût : La première est gratuite et revient au vaisseau vie et les mats sont en fait des branches qui poussent à
amiral. Les suivantes coûtent 25 points chacune. partir de la coque. Des sculpteurs donnent sa forme au
vaisseau au fur et à mesure qu'il pousse et travaillent le
bois magique pour en conserver la force et l'intégrité.
Danseurs de Guerre : 1 troupe par bateau
Les voiles sont tissées avec de la soie arachnéenne et des
Coût : 25 points par troupe.
cheveux de prêtresses. Chaque voile est une tapisserie
magique d ' une b e auté é c l atante, un véritable chef
d'œuvre.

48
FLOTTE ELFE

Avant que le navire ne soit lancé, le tronc est saigné. La Toutes les attaques d'un navire elfe doivent être faites à
sève de l'arbre vivant est extraite et répandue sur toute l ' i s s u e du même mouvement. Ils ne p eut p a s , p a r
la c o q u e . Par un p r o c é d é connu des seuls Maîtres exemple, s e déplacer, puis tirer, puis s e déplacer, puis
Charpentiers, la résine se solidifie jusqu'à devenir aussi aborder. Vous ne pouvez pas bouger un vaisseau elfe,
dure que l'acier et parfaitement étanche. Le vaisseau est puis en déplacer un autre et revenir au premier pour le
alors béni par le Roi Phénix avant de prendre la mer. redéplacer. Toutes les actions d'un vaisseau doivent être
terminées avant de passer au suivant.
La p o s s ibilité d ' e ffectuer deux mouvements donne
VAISSEAUX DE LIGNE toutes sortes d'avantages. Si un navire elfe se place vent
debout lors de son premier mouvement, celui-ci prend
La flotte elfe dispose des vaisseaux de ligne suivants. fin, mais il peut utiliser son second mouvement pour
effectuer un autre virement, comme tous les navires
débutant leur mouvement vent debout. Si un navire elfe
EPERV IERS
heurte un obstacle ou un vaisseau lors de son premier
Les Eperviers furent créés pour patrouiller le long des mouvement, il peut se dégager lors du second.
côtes d 'Ulthuan en réponse à la menace des p illards
nordique s . Ils sont rapides et très manœuvrables,
conçus pour pouvoir fondre sur des navires plus grands
qu'eux avant de s'échapper pour alerter les ports elfes. S em.
Pour Tourner à Droite
Leurs é quip ages sont d e j eunes marins hardis qui
Placez le gabarit en alignant le
aiment le danger et adorent réaliser les manœuvres les vaisseau entre les points A&B,
plus périlleuses et les plus téméraires. Chaque vaisseau sa proue touchant le point B.
J1<i5
Sans faire bouger le gabarit, � 1iï �
est armé de 2 balistes Serres d'Aigles tirant droit devant déplacez le vaisseau gi ,,
fi?-o gi
le navire. de 5 cm, jusqu'à ce iil a ê o
fü:
w a5 ro !iii
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qu'i l soit aligné co
entre les points ai. ô � ê} �
gi cr- § � � c
o o
Les Eperviers sont tellement manœuvrables qu ' ils B&C, sa proue ui _3

peuvent effectuer des virements de bord à angle droit. touchant le CD Q_c· CD g 3


� m ;::+
Ils utilisent donc un gabarit de virement de bord spécial. point e.
ô � ;� D5cg 3.-o � �
o = c_ u;<:: - 2. w m•
U t i l i s e r ce g a b a r i t c o û t e 5 cm de mouvement. L e ?j cn a'§ W• CJ> CD CO 3.c0 e>
"8 :::T °' en CD· C"> m co -g C/J � m
vaisseau doit se déplacer sur c e s 5 c m mais n'est p a s a aa � � _6 c fil- a � a �
obligé de virer s u r toute la longueur de l ' angle. Les ;t> ro ffi _CD � � g--� �-o m f
Eperviers peuvent également utiliser le gabarit de
virement de bord normal si vous le désirez. Photocopie autorisée pour un usage strictement personnel.
© Copyright Garnes Workshop Ltd. 1 994.

REGLES SPECIALES EQUIPAGE


Les règles suivantes s ' appliquent à la
flotte elfe.
1
EQUIPAGES ELFES
MAT

00
Leurs équip ages étant comp o s é s de Svg. 6
marins exceptionnels, les navires elfes La première touche n'a aucun effet.
peuvent se déplacer deux fois. Chacun La seconde to uche détruit le mât,
peut bouger, attaquer puis bouger à immobil isant le vaisseau .
n o u v e a u ou b o u g e r d e u x f o i s p u i s Les touches s u ivantes ne p rovoquent
attaquer. Cependant, ils n e peuvent pas aucun dommage criti q u e .
attaquer puis bouger deux fois.

li] 0 �
Les bateaux ne p euvent attaquer ou
aborder qu'une fois par phase et doivent
le faire à l ' issue d'un mouvement. Ils
peuvent attaquer puis bouger une fois,
auquel cas on considère qu'ils n'ont pas CHATEAU AVANT PONT CHATEAU
utilisé leur premier mouvement. Svg . 5 o u 6 Svg. 4, 5 ou 6 ARRIERE
1 Se rre d'Aigle détruite. 1 Serre d 'Aigle détruite. Svg. 5 ou 6
Par exemp le, un Vaisseau Aigle qui

B
commence sa phase de combat à 45 cm
SOUS LA LIGN E DE FLOTTAISON
de l'ennemi peut s'en approcher de 15 Svg. 4, 5 o u 6
cm. N'étant qu'à 30 cm de sa cible, il tire La première touche coule le vaisseau.
(ses balistes peuvent atteindre l' adver­
saire à cette distanc e ) . Le V a i s s e a u
Aigle décoche u n e volée de 3 projec­
tile s . Il p e u t ensuite se déplacer de VOILES : 1 5 cm (1 5 cm) / 2 mvt. par phase de combat. HON N EURS : 2
nouveau de 15 cm, retournant se placer
à 45 cm de l'ennemi, hors de portée.

49
FLOTTE ELFE

Les navires elfes peuvent effectuer des abordages éclairs donc aucun bonus aux jets de dés d'abordage lorsque le
en parvenant au contact durant leur prerrùe1' mouvement, navire elfe est défenseur.
menant l'abordage et utilisant la moitié de leur second
mouvement pour rompre le contact et se dégager. Tous
ont un mouvement de 15 cm, ce qui leur permet d'avoir un BALISTES SERRES D'.AIGLES
mouvement maximum de 30 cm durant la phase de combat. Les balistes Serres d'Aigles sont des armes spécialement
conçues pour les combats sur mer . Leurs proj ectiles
longs d e deux mètres sont fabriqués à p artir de fer
DEFENSE CONTRE LES ABORDAGES météorique, façonnés par les meilleurs artisans et
Les elfes utilisent des armes magiques au lieu de canons. enchantés par les mages. Les balistes sont également
Elles ne peuvent pas utiliser la rrùtraille et ne donnent enchantées pour propulser leurs traits à des vitesses

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50
FLOTTE ELFE

incroyables au dessus des eaux vers les navires ennemis Si le Vaisseau Dragon disp ose encore de son second
dont ils transpercent les flancs. mouvement, il p e ut s e dégager e t p o u r s uivre s o n
mouvement. S'il touche u n navire avec s a Lamedragon
Ces balistes ont une portée de 30 cm et utilisent la règle mais ne cause pas assez de dommages pour le couler, le
elfe des portées. Cette règle n'a pas de modificateurs de navire ennemi est considéré comme étant empalé sur la
sauvegarde dus à la portée et les cibles conservent leur Lamedragon. Le Vaisseau Dragon étant un bateau à
jet de sauvegarde normal, quelle que soit la distance. voiles, il ne peut pas reculer et reste bloqué par le navire
ennemi j u s qu ' à ce dernier s o i t c o u l é . Le V a i s s e a u
LAMEDRAGONS Dragon peut y parvenir e n utilisant ses Serres d'Aigles
ou en envoyant des troupes à l'abordage pour capturer
Une Lamedragon est un éperon spécial, au tranchant
puis saborder leur prise. Ni lui, ni le navire empalé ne
effilé comme un rasoir. C ' est une arme redoutable
peuvent se déplacer avant que ce dernier ne soit envoyé
lorsqu'elle est associée au poids d'un Vaisseau Dragon.
par le fond ou que le Vaisseau Dragon ne soit détruit.
Un navire doté d'une Lamedragon n'a pas à effectuer de
Un navire équipé de Lamedragon peut traverser des
mouvement minimum pour éperonner, il lui suffit
débris sans aucune pénalité de mouvement.
d'arriver au contact d'un vaisseau ennemi pour essayer
d'en déchirer la coque avec sa proue. Une Lamedragon
inflige 1D6 dommages sous la ligne de flottaison contre DANSEURS DE GUERRE
un navire ennemi qui échoue à son jet de sauvegarde. Si
le vaisseau ennemi est coulé, le Vaisseau Dragon peut Les Danseurs de Guerre sont des guerriers elfes au style
continuer à se déplacer normalement. Il peut continuer de combat acrobatique et athlétique. Ils peuvent être
à son mouvement et effectuer une autre attaque avec sa achetés pour n'importe quel navire elfe. Un navire qui
Lamedragon s'il parvient à atteindre une autre cible. transporte des Danseurs de Guerre peut relancer ses dés
durant les abordages . Si vous décidez d e relancer vos
Un éperonnage a v e c une L a m e d r a g o n n ' e s t p a s dés, vous devrez appliquer les résultats du second jet.
considéré comme une attaque. Il s ' agit e n fait d'une Les Danseurs de Guerre peuvent être acquis pour 25
partie du mouvement du Vaisseau Dragon. Si le navire
points par troupe lorsque la flotte est achetée. Chaque
ennemi réussit son jet de sauvegarde, on considère que
troupe doit être assignée à un navire spécifique et il ne
la Lamedragon n ' est p a s parvenue à en éventrer la
peut y en avoir qu'une par navire. Pour chaque troupe
coque. Dans ce cas, le mouvement du Vaisseau Dragon achetée, placez un pion Danseurs de Guerre sur la carte
prend fin immédiatement. de vaisseau du navire.

D VA I S S EAU A I GLE
ELFES EQUIPAG E

0
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"
0
(i)
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"" VOILE TO U R S DE C O M BAT
Svg. 5 ou 6
ro
'"d Svg . 5 ou 6
0
� Chaque touche réduit la
vitesse de 5 cm.
§ Les touches suivantes
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gi n e provoquent aucun
OQ


.

ro dommage critique.

1
"'

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VOI LE PASSERELLE
Svg. 4, 5 ou 6 Svg. S o" 6

0 0
'"d
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La première touche n'a aucun effet.
La seconde touche réduit la vitesse de 5 cm.

l PROU E
Les suivantes ne causent aucun dommage critique.

PONT POUPE
Svg. 4, 5 ou 6 Svg . 4, 5 o u 6 Svg. 4, 5 o u 6
1 bordée de Serres 1 bordée de Serres 1 bordée de S e rres
d'Aigles détru ite. d'Aigles détruite. d 'Aigles détru ite .

SOUS LA LIGNE DE FLOTTA ISON


AUCUN AUCUN Svg. 4, 5 ou 6
EFFET E FFET Les première et deuxième touches n'ont aucun effet.
La troisième touche coul e le bâtiment.

VOILES : 1 5 cm (1 5 cm) / 2 mouvements par phase de combat. HONNEURS : 6

51
FLOTTE ELFE

FLOTTE ELFE
Les elfes sont les plus grands navigateurs d u Vieux Monde. Aucune nation n e peut rivaliser
face à leur immense connaissance de l a mer et de ses mystères. Aucune autre race ne parvient à
égaler la vitesse des navires de guerre elfes ou la compétence de leurs marins.

EPERVIER Equipage : 1
2
Les Eperviers sont les plus petits des navires elfes. Ils furent créés, en réponse à la menace des
pillards nordiques, pour patrouiller le long des cotes d'Ulthuan et contrer les incursions des pirates
humains. Ils sont rapides et manœuvrables, conçus pour pouvoir attaquer des navires plus grands
qu'eux avant de s'échapper afin d' aller donner l'alerte dans les ports elfes.

MOUVEMENT
Voiles : 1 5 cm. Peut se déplacer deux fois par phase de combat.

ARMES VOILES
2 Serres d'Aigles tirant vers l'avant. 1 5 cm x 2

REGLES SPECIALES
Utilise un gabarit spécial pour les virements de bord à 90°. Les Serres d ' Aigles ont une p ortée de 30 cm et le jet de
sauvegarde n'est pas modifié par la portée.

VAIS SEAU AIGLE Equipage : 3


Les Vaisseaux Aigles constituent le gros des flottes elfes : ce sont des navires de haute mer massifs
et rapides, armés d e bordées de b alistes Serres d ' Aigles . Ces navires immenses, fins et racés
surpassent même les Corsaires bretonniens en vitesse et en maniabilité.

MOUVEMENT
Voiles : 1 5 cm. Peut se déplacer deux fois par phase de combat.

ARMES
3 bordées de Serres d 'Aigles . VOILES
1 5 cm x 2
REGLES SPECIALES
Les Serres d'Aigles ont une portée de 30 cm et le jet de sauvegarde n'est pas modifié par la portée.

VAISSEAU DRAGON Equipage : 5


Ces vaisseaux ne sortent jamais en temps de paix. Lorsqu'un Vaisseau Dragon prend la mer, cela
signifie que les elfes sont en guerre. Ils dominent même les Vaisseaux Aigles et sont équipés
d' armes dont la seule évocation fait frissonner les marins des autres races : les Lamedragons.

Les Lamedragons s ont fixées à la proue des Vaisseaux Dragons et sont capables de couper les
navires ennemis en deux, les disloquant totalement, et faisant de ces grands vaisseaux elfes les plus
terribles engins de destruction des mers.
VOILES
En plus des Lamedragons, les Vaisseaux Dragons sont équipés de nombreuses batteries de balistes 1 5 cm x 2
Serres d'Aigles.

MOUVEMENT
Voiles : 15 cm. Peut se déplacer deux fois par phase de combat.

ARMES
2 Serres d'Aigles tirant vers l'avant. 1 bordée de Serres d'Aigles. 2 Lamedragons montées sur la proue.

REGLES SPECIALES
Les Serres d'Aigles ont une portée de 30 cm et le jet de sauvegarde n'est pas modifié par la portée.
Peut éperonner sans avoir besoin de se déplacer d'au moins 7,5 cm en ligne droite vers l' ennemi. Si un contact a lieu,
l'ennemi doit faire un jet de sauvegarde sous la ligne de flottaison. S'il rate son jet, il doit lancer un 1D6 et subir autant de
points de dommages qu'indique le dé. Si la cible subit suffisamment de dommages pour être coulée, le Vaisseau Dragon
peut passer sur les débris. Cet éperonnage ne compte pas comme une attaque, mais fait p artie du mouvement du navire.

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52
Les elfes noirs sont les frères maléfiques des hauts elfes d'Ulthuan, jadis chassés au
cours de la Déchirure, la guerre civile des elfes. Beaucoup d'entre eux s'exilèrent à
Naggaroth mais leurs plus puissants sorciers, voués au Chaos, restèrent et luttèrent
jusqu'à la mort. Ils lancèrent des sorts si puissants qu'ils dévastèrent toute la région
d'Ulthuan que l'on appelle depuis la Terre des Ténèbres.
Le cataclysme prit une telle ampleur qu'une partie du L'engloutissement d'une partie de la Terre des Ténèbres
pays fut engloutie par une gigantesque lame de fond. fit remonter en surface de nombreux monstres marins,
Tandis que leur terre sombrait sous les eaux en furie, les demeurant j usqu' alors au fond des mers. Se rendant
sorciers elfes noirs lancèrent des sorts afin de préserver comte de leur férocité, les sorciers les invoquèrent et les
leurs palais . Les forteresses se libérèrent du roc et se s o umirent à leur v o l onté, l e s p a r q u a n t d a n s d e s
mirent à flotter sur les eaux tumultueuses, maintenues cavernes immergées sous leurs palais . C e s monstres
intactes par de puissants enchantements. Ces sorts leur furent soumis par les archimages à des expériences qui
permettaient de flotter mais pas de naviguer. en firent de véritables machines de destruction vivantes .

BATIMENTS
FLOTTE ELFE NOIRE La flotte elfe noire dispose des bâtiments suivants.

Une flotte e l fe noire peut comprendre l e s


navires suivants : ARCHES NO IRES DE NAGGAROTH
Les plus puissants des navires sillonnant les mers sont
les Arches Noires de Naggaroth, antiques demeures des
Bâtiments : 1
s o r c i e r s elfes n o i r s , p e u p l é e s d e l e u r s l o i n t a i n s
La flotte doit posséder une Arche Noire tenant descendants . C e s ont d 'énormes constructions : d e
le rôle de vaisseau amiral. Une flotte elfe noire sinistres fortere s s e s flottantes couve rtes de signes
ne peut posséder qu'une seule Arche Noire. cabalistiques. Au fil du temps, elles ont été sculptées par
leurs habitants afin de ressembler à d'énormes navires .
Coût : 250 points. Les hauts elfes les considèrent comme l e s avant-postes
de Naggaroth, écumant les mers du globe pour la plus
grande gloire de leur dieu du Chaos.
Escadres de vaisseaux de ligne : 1 +
Les Arches Noires sont dévastatrices . Lors d e leur
Au moins une escadre de trois Maraudeurs.
approche inexorable, les eaux se mettent à grouiller de
Coût : 150 points par escadre. monstruosités qui encerclent les navires ennemis.
Elles sont protégées par des brumes magiques et des
Vaisseaux indépendants : 1+ sorts d'illusion. Lorsqu'un navire ennemi approche, son
équip age est rendu fou p a r la magie . L e s hommes
Autant de Forteresses Noires que la flotte
croient voir des fantômes, entendent des rires déments
possède d ' escadre s . L'Arche N aire compte
et d e s c r i s a t r o c e s qui d é génèrent p a r f o i s e n
dans ce cas comme une escadre.
gémissements de plaisir . L e s Arches, dont l e s tours
Coût : 100 points chacune. immenses semblent sculptées dans une roche vivante,
dominent les navires ennemis et semblent flotter d e
façon s1:1rnaturelle.
Sorcier : 1
Si l'équipage ennemi est téméraire et qu'il parvient à
Coût : Variable - voir Sorciers et Magie.
s ' approcher, il s e r a accueilli p a r le f e u nourri d e s
Fauche u s e s , b a li s t e s p l a c é e s d a n s d e s ouvertures
Amiral : 1
creusées dans le roc. Elles tirent des carreaux de près de
deux mètres, avec une pointe en métal noir incrustée de
Coût : Gratuit. runes. Si les ennemis parviennent enfin à prendre pied
sur une Arche, ils doivent alors trouver leur chemin à
travers un labyrinthe empli de pièges et de sorts avant
Cartes de Bâtiments : 1 + d'atteindre le cœur des ténèbres, car les Arches Noires
Coût : La première carte est gratuite et revient sont bien plus vastes qu'elles ne le paraissent. A l'instar
au vaisseau amiral, les cartes suivantes coûtent des icebergs, la grande majorité de leur masse se situe
25 points chacune. sous le niveau de l'eau. Leur partie immergée est criblée
de p e ti t e s c a v e r n e s , é c l a i r é e s d ' u n e lue u r v e r t e
surnaturelle, o ù sont parqués les monstres.

53
FLOTTE ELFE NOIRE

Le vent hurlait, transformant les vagues en de sombres murs d'eau de plusieurs dizaines de mètres de haut. La tempête
avait éclaté depuis peu, trombes d'eau et nuages avaient transformé le ciel en un abîme de ténèbres. Les solides navires à
vapeur nains étaient ballottés par le vent et les vagues. Mêmes des navires aussi puissants que les Cuirassés n'étaient que
des jouets livrés à la fureur des éléments. Les Monitors tanguaient dans les vagues, presque hors de contrôle, leurs roues à
aubes tentant désespérément de garder leur prise sur l'eau. Le convoi s 'étendait sur plusieurs lieues, tentant d'éviter les
collisions, mais les capitaines n 'avaient guère le choix et devaient se plier aux caprices des eaux déchaînées. Les lampes de
signalisation émettaient sans cesse afin de maintenir un semblant de communication et de cohérence au sein de la flotte
mise à mal par les éléments en furie.
En trente ans de mer, l 'amiral Dramgrim Tête de Mule n 'avait jamais connu telle tempête. Il ressentait un doute secret
quant à son origine. Depuis le pont de son navire, "L'Enclume de Justice ", Tête de Mule pouvait sentir la tension qui
régnait dans son équipage de vétérans. Pour un étranger, ils auraient paru inébranlables et impassibles face aux forces
naturelles qui torturaient leur navire mais Dramgrim avait trop longtemps navigué à leurs côtés pour ne pas déceler les
symptômes de la peur. Il pouvait ressentir la crispation d'un muscle sur un des visages barbus et le silence tendu de
l'équipage qui luttait pour garder le navire hors de l'emprise de la mer. Dramgrim connaissait ces signes et ils n 'étaient
pas de bon augure. Il entendait des craquements qui n 'auraient jamais dû se produire : la coque se plaignait de l 'assaut que
lui livrait la mer cruelle. Il ne savait pas combien de temps ils pourraient tenir en étant soumis à pareil traitement avant
que la coque ne cède. Pour la dixième fois en quelques minutes, il louait / 'excellence des charpentiers nains. Dans une telle
tempête, les navires des autres races auraient sombré corps et biens au bout de seulement quelques minutes.
Dramgrim s 'appuya contre une cloison lorsque le Cuirassé atteignit la crête d'une lame. Le navire resta suspendu un
moment, immobile au bord de l'abîme, puis plongea dans le gouffre béant du creux de la vague avant d 'en gravir une
autre. C'était comme une descente aux enfers, songea-t-il. Dans chaque creux, la mer était d'un vert sombre et, loin au­
dessus, on apercevait la cime de la prochaine lame. De violents courants contraires se croisaient, tentant de mettre le
navire en travers des vagues. Les timoniers luttaient comme des forcenés pour maintenir le navire face aux vagues. Là,
dans le creux où ils se trouvaient, ils n'avaient aucun signe du reste de la flotte naine .
• • •

Au cœur de la tempête trônait la silhouette sombre d 'une chose énorme dissimulée par la brume, aux tours surmontées par
des toits effilés comme des aiguilles. Du haut de la plus haute tour, une lueur vacillait. Au pied de cette masse noire, de
sombre formes aquatiques, à peine visibles à cause de la bnime, évoluaient avec une grâce sinueuse.
"Ils arrivent, ils arrivent. Par tous les sacrilèges, ils arrivent " lança le sorcier de Slaanesh Ushrival Sang de Glace,
champion elfe noir et seigneur de l 'Arche Noire de Naggaroth qui, malgré la fureur des éléments, demeurait aussi
immobile qu'une île de ténèbres sur une mer d 'huile.
L'Arche Noire avait parcouru un chemin considérable durant ces derniers mois, protégée des regards indiscrets par la nuée
de ténèbres et les puissants sorts qui assuraient sa dissimulation. Au cours de son voyage à travers les océans, elle avait
rencontré de nombreux navires et même une importante flotte pirates, que les monstres des profondeurs labyrinthique de la
forteresse avaient coulés . Les rumeurs sur ces monstres précédaient l 'arrivée de l'Arche et des histoires de lieux maudits
d'où l 'on ne revenait pas avaien t commencé à circuler, mais les autorités des grandes nations maritimes refusaient
d'apporter le moindre crédit à de telles divagations. A présent, la monstrueuse Arche Noire, patrie itinérante des elfes
noirs, était à moins de cent miles nautiques des côtes du Vieux Monde. Ushrival avait l 'intention d 'attaquer par surprise,
d 'écraser les flottes et les armées ennemies et d 'établir un royaume elfe noir sur ce continent. Il avait minutieusement
préparé son plan et ses émissaires avaient pris pied dans le Vieux Monde des années auparavant. Mais cette flotte naine,
qui de trouvait au mauvais moment au mauvais endroit risquait de compromettre le projet d'Ushrival. Ses rituels pour
maintenir la tempête l 'avaient affaibli et, à présent, ces maudits nains approchaient en dépit de ses efforts.
"Qu 'il en soit ainsi !", nigit Ushrival en proie à une rage presque incontrôlée tandis qu 'il dégainait son épée. "Lâchez les
monstres et tenez les Faucheuses prêtes pour la noire récolte".
Des milliers de voix lui parvinrent en réponse et l'Arche Noire se mit à résonner sous leurs cris hystériques. "Combattre,
nous allons combattre ! "
• • •

Sur le pont de "L'Enclume de Justice ", la tempête se calma aussi brusquement qu 'elle avait débuté. Dramgrim avait à
peine eu le temps de constater à quel point les navires de sa flotte avaient été dispersés que déjà la cloche d'alarme
résonnait. Déployant sa longue-vue, il chercha la cause de cette alarme et faillit lâcher l 'instrument sous le choc de
l 'horreur. D 'un ton haché, il donna alors au capitaine de son vaisseau des ordres ne souffrant aucune discussion.
"Rassemblez la flotte. Branle-bas de combat. Vite, vite ! Formation en carré. Monitors en couverture. Nautilus en plongée
à l 'extérieur".
Notant la surprise sur le visage du capitaine, Dramgrim haussa le ton jusqu 'à retrouver son rugissement familier tandis
qu'il pointait sa longue-vue à bâbord.
"Dois-je me répéter ? Regardez par là, les elfes noirs sont sur nous ! A moins de réagir vite, nous sommes morts !"

54
FLOTTE ELFE NOIRE

FORTERESSES NOIRES
MONSTRES
Des entrailles de l'Arche Noire sortent les Forteresses
Les elfes noirs dédaignent l'usage de navires pour détruire Noires, d'immenses châteaux bâtis sur le dos d'énormes
l ' ennemi, ils préfèr ent s ' en remettre aux monstres dragons des mers. Les dragons des mers sont les plus
marins et à la magie. Ces créatures remplacent les grands monstres aquatiques des elfes noir s . C e s
vaisseaux de ligne des autres races . Certains monstres descendants des vrais dragons, montés par les ancêtres
agissent de façon indépendante tandis que d'autres sont des elfes noirs, furent contaminés au cours des siècles
organisés en escadres de trois monstres du même type. par les émanations de magie noire qui irradiaient des
Les elfes noirs disposent des monstres suivants pour Arches Noires et subirent des mutations, devenant à la
leur flotte de combat. fois plus et moins que des dragons.

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55
FLOTTE ELFE NOIRE

L e s dragons ont t e l l e ment


g r a n d i qu'ils ont perdu l e
BLESSURES pouvoir de voler e t doivent à

3
présent passer leur vie à flotter
pour supporter leur poids, ce
qui ne les empêche pas d'être
capables de fracasser les plus
grands navires ennemis.
MARAU DEUR
4-5 6 Svg. 5 ou 6
Le d ragon de feu échappe à tout
Les tours des Forteresses
Noires sont hérissées de
contrô l e , plonge et est reti ré d u j e u ,
DRAGON DE FEU emportant le Maraudeur avec l u i . batteries de balistes qui font
Svg . 5 ou 6 pleuvoir un déluge de fer sur
Le d ragon subit 1 bless u re : l'ennemi tandis que les dragons
P l acez un pion de bless u re s u r continuent d'approcher, prêts
le total des blessures.
à détruire l'adversaire à coups
de griffes ou de queue.

MARAUDEURS

B
TOTAL DES B LESSURES
Ces plates-formes surmontées
AUCUN AUCUN Svg. contre les éperonnages : 5 ou 6
de tours sont tirées p a r des
E FFET E FFET Chaque blessure réduit la vitesse de 5 cm.
La troisième blessure tue le dragon de feu . dragons de feu, monstres créés
et élevés par les sorciers elfes
n o i r s et qui c o mbinent l a
f é r o c i t é d u loup a v e c l a
MONSTRE : 1 5 cm I Peut virer l i b rement. HONNEURS : 2
puissance du dragon. Leurs
mâchoires sont capables de
traverser l'acier le plus dur.

BLESSURES

6
TETE DU DRAGON FORTERESSE NOI R E Q U E U E DU
4 DES M ERS
Svg. 4, 5 ou 6
5 Svg. 3, 4, 5 ou 6
Le dragon échappe à tout 6 DRAGON
DES M E RS
Le d ragon subit 1 bless u re : contrôle et plonge, emportant
Svg. 4, 5 ou 6
Placez un pion de bless u re la Forteresse N o i re avec l u i .
Le d ragon subit 1 bless u re :
s u r le total des bless u res.
P l acez un pion de bless u re
s u r le total des blessures.

CORPS DU DRAGON
3 Svg . 4, 5 ou 6
Le d ragon subit 1 bless u re :
P l acez un pion de blessure
s u r le total des bless u res.

B
TOTAL BLESSUR ES
Sauvegarde contre les
AUCUN AUCUN AUCUN AUCUN AUCUN
EFFET EFFET EFFET EFFET EFFET éperonnages : 4, 5 ou 6
Chaque bless u re réd u i t
la vitesse d e 2 , 5 c m .

MONSTRE : 1 5 cm I Peut virer l i b rement. H O N N E U RS : 4

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56
FLOTTE ELFE NOIRE

Les d r a g o n s de feu sont a t t e l é s aux t o u r s d e s Tout retardataire à moins de 15 cm de l'Arche peut se


Maraudeurs e t menés par l'équipe d e dresseurs qui les déplacer et attaquer en tant qu'unité indépendante. Dès
ont élevé depuis leur naissance. Ces dresseurs sont les que son commandant se trouve à 1 5 cm, il est considéré
seuls à pouvoir diriger leurs dragons au moyen de comme faisant à nouveau partie de son escadre. S'il a
lances magiques qui libèrent des ondes de douleur en effectué un mouvement durant ce tour, il ne peut plus se
cas de désobéissance. déplacer. Si vous possédez plus d'une Arche Noire, les
monstres peuvent entrer et sortir à volonté de n'importe
Les dragons de feu sont si féroces qu'ils attaquent tout
laquelle.
ce qui n ' a p p a r tient p a s à leur meute . T o u s l e s
Maraudeurs e n formation sont tirés par des dragons de
Le Labyrinthe Magique
la même couvée, ils peut cependant arriver qu' ils se
battent entre eux dans la ferveur de la bataille. Les Arches Noires sont entourées par un réseau de
sortilèges appelé le Labyrinthe Magique. Cela signifie
que l'ennemi qui veut attaquer une Arche doit d'abord
trouver son chemin à travers la brume et les illusions.
REGLES SPECIALES Tout navire désirant attaquer une Arche Noire doit jeter
un dé après son déplacement et avant l'attaque. Sur un
Les règles suivantes s'appliquent à la flotte elfe noire. résultat de 1 ou 2, l'équipage est désorienté et ne peut
pas effectuer d'éperonnage, de tir ou d'abordage durant
ce tour. Grâce à leur résistance naturelle à la magie, les
ARCHES NOIRES
nains aj outent 1 à ce total . Tous les navires avec un
Chaque flotte elfe noire ne peut avoir qu'une seule sorcier à bord peuvent ignorer l e labyrinthe car ce
Arche Noire. Toutefois, si vous jouez une grande partie dernier devine l'emplacement exact de l' Arche Noire.
et si les deux j oueurs sont d ' accord, les elfes noirs
peuvent prendre une Arche Noire supplémentaire par Un ennemi parvenant à distinguer l'Arche Noire et
tranche de 1 000 points: Si par exemple votre flotte vaut décidant de l'aborder doit lancer un dé pour chaque
3000 points, vous pouvez avoir trois Arches Noires. pion d'équipage de son navire : sur un résultat de 1, le
pion est retiré du j eu, tué par les sorts défensifs . Les
Ces puissants vaisseaux peuvent se déplacer sous voiles éventuels survivants peuvent aborder normalement.
à une vitesse de 22,5 cm ou par magie à une vitesse de
15 c m . L o r s q u ' i l s bénéficient de d é p l a c e ments Déplacement de l'Arche Noire
magiques, ils n'ont pas besoin d'utiliser les gabarits de A cause de sa taille, rien ne peut arrêter la progression
virement de b o r d . Ils p euvent s e déplacer dans l a d'une Arche Noire. Elle est immunisée aux sorts du type
direction d e leur choix e t s'orienter comme ils l e veulent Rafale de Vent et Blizzard qui déplacent les navires et elle
à la fin de leur mouvement. A cause du sort qui la peut écarter les vaisseaux se trouvant sur sa route .
maintient à fl o t , l ' Arche N o i r e p e r d 2 , 5 cm d e L o r s que v o u s la d é p l a c e z , l ' A rche N o i r e v o g u e
mouvement magique par touche subie sous l a ligne de inflexiblement à travers l a table. S i elle écarte u n navire
flottaison. Le joueur doit décider s'il utilise les voiles ou de son chemin, aucun problème : laissez le navire sur sa
la magie au début de sa phase de combat. Il ne peut pas nouvelle position, il a été déplacé par les fortes vagues
changer de propulsion en cours de mouvement. résultant du déplacement de l' Arche.
Des navires de moindre tonnage et d e s monstres
peuvent s'abriter à l'intérieur de l'Arche. Au début de la
partie, le j oueur choisit quelles unités se trouvent à
l'intérieur . Tant qu'elles demeurent à l ' intérieur de
l'Arche, elles ne peuvent être attaquées, ni par magie, ni
de façon conventionnelle. Elles restent hors de la table Armoiries de la
tant que le j oueur ne se décide pas à les libérer. Le Grande Amirauté
Bretonnienne
moment venu, ces unités apparaissent n'imp orte où
autour de l'Arche, dans un rayon de 15 cm. Ceci leur
tient lieu de déplacement pour cette phase de combat.
Les monstres d'une même escadre doivent être libérés
en même temp s . Ils peuvent attaquer n'importe quel
ennemi à portée . Si l'Arche est coulée, tout ce qui s'y
trouve sombre avec elle. Si le portail est détruit, chaque
escadre de Maraud eurs et chaque Forteresse Noire
transportées devront obtenir 4, 5 ou 6 pour p ouvoir
sortir de l'Arche . Si l'Arche s'est déplacée, rien de ce
qu' elle abrite ne peut être lib éré durant la Phase de
Combat.
Tout monstre blessé qui tente d'entrer dans l'Arche peut
le faire si le portail n'est pas détruit. Durant la phase
finale, jetez un dé. Sur un résultat de 1, le monstre est
trop grièvement blessé pour continuer et il est considéré
comme détruit. Sur un résultat de 6, il est totalement
guéri et peut attaquer dès le tour suivant. Sur tout autre
résultat, il annule l'une de ses blessures et peut être à
nouveau libéré au tour suivant si le joueur le désire.

57
FLOTTE ELFE NOIRE

ARMES SPECIALES
Au même titre que les hauts elfes, les elfes noirs Armories des
comptent sur la magie et non sur la poudre à Seigneurs des Mers
canon pour propulser leurs projectiles. Impériaux

Faucheuses
La Faucheuse est la plus puissante baliste magique
des elfes noirs . Elle possède un magasin de
projectiles magiques et peut en tirer plusieurs à
la fois. Elle ne peut pas tirer de mitraille et ne
peut donc p a s repousser les ab ordages . Les
F a u c h e u s e s u t i l i s e n t l a règle des p o r t é e s
classique e t possèdent les mêmes modificateurs
de sauvegarde dus à la portée que les canons .
Lorsque vous tirez, j etez 1D6. Sur un 1, l'arme
est enrayée et ne peut pas tirer ce tour-ci. Sinon,
le chiffre du dé indique le nombre de projectiles
que v o u s p o u v e z t i rer ce t o u r - c i . J e t e z le
nombre de dés ainsi déterminé afin de localiser
les touches. Toute la volée de traits doit viser la
même partie (haute ou basse) de sa cible.

MONSTRES
De nombreuses choses immondes se terrent dans
les entrailles d'une Arche Noire, des créatures
monstrueuses qui émergèrent des abysses lors
du raz de marée de la Terre des Ténébres. Ces
monstruosités sont dressées pour prendre part
aux guerres des. elfes noirs.

Exception faite des dommages, les monstres se


comp ortent c o m m e d e s v a i s s e a u x de l i gne d e s d o m m a g e s s o u s la l i gn e de fl o t t a i s o n ou
c onventionnels . Toutes les règles sur les escadres, les déc lenchant d e s incendies p r o v o quent un nombre
formations, les c ommandants et l e s mouvements équivalent de blessures. Chaque fois qu'un monstre
s ' appliquent. Ils ont une carte de vaisseau, tirent et reçoit une blessure, mettez un pion de blessure sur une
bloquent les lignes de vue comme les autres navires. case du total des blessures. Une fois toutes les cases
remplies, le monstre est mort.
Equipage Un m o n s tr e é p e r onné b é n é fi c i e de la s a u v e g a r d e
Les monstres sont dirigés par des elfes noirs spécialement indiquée sur sa feuille. E n c a s d'échec, l' attaquant lui
entraînés . Ces équipages sont montés sur des structures inflige autant de blessures qu'il aurait provo qué de
conçues pour diriger les monstres. Si ces structures sont dommages sous la ligne de flottaison d'un bateau.
détruites, l e s monstres ne s ont p l u s c ontr ô l é s , ils
plongent pour le reste de la bataille ou retournent vers Abordages
l'Arche Noire, attirés par la magie qui les a ensorcelés. Les monstres ne possèdent pas d'équipage en tant que
tel. Les elfes noirs à bord se réfugient dans d'imposantes
N ' importe quel monstre quittant ainsi la table est
fortifications, laissant le monstre combattre à leur place
considéré comme détruit et rapporte des Honneurs de et ne prenant pas part à l'abordage. S'ils sont affectés
Bataille en fin de partie . Les Forteresses Noires et les par une arme ou un sort qui détruit un pion d'équipage,
Maraudeurs ne peuvent recevoir qu'un seul point de les elfes noirs sont alors tous tués et le monstre, hors de
dommages, donc s'ils sont touchés et qu'ils ratent leur
contrôle, est retiré de la table.
sauvegarde, ils sont éliminés.
Les abordages sont effectués contre le monstre lorsque
Les monstres n ' ont p a s de ligne de flottaison, c'est ce dernier est en contact avec un navire ennemi. Si un
pourquoi ils reçoivent des dommages différents de ceux navire attaque un monstre, orientez le monstre vers ce
des navires . Ils peuvent subir un certain nombre de n a v i r e . L ' attaquant effectue n o rmalement s o n j e t
blessures . Une fois ce total atteint, ils sont morts. d ' ab o r d a ge en c o m p tant s e s p i ons d ' équip a g e et,
éventuellement, ses modificateurs habituels.
Blessures des monstres Grondant et mordant, le monstre riposte. Jetez un dé et
Les monstres peuvent être blessés. Lorsque vous tirez sur ajoutez le nombre de cases libres (ne contenant pas de
un monstre, faites un j et normal. En cas de touche suivie pions de blessures) sur son total des blessures.
d'un échec à la sauvegarde, le monstre subit 1 blessure. Si le total du monstre est supérieur, le navire perd un
Les monstres ne subissent jamais de coups critiques et pion d'équipage, dévoré par le monstre . Si le total du
ne sont j amais en feu. Les sorts ou les armes infligeant monstre est inférieur, le monstre subit une blessure sous
les coups de l'équipe d'abordage.

58
FLOTTE ELFE NOIRE

En cas d'égalité, le navire perd un pion d'équipage et le


monstre subit une blessure. En cas de victoire ou de nul
du monstre, il peut décider de poursuivre ou non son
a t t a qu e . S ' i l d é c i d e de b a t tre en retraite, il p e ut
s'éloigner de 2,5 cm du navire dans n'importe quelle
direction, sa phase de jeu se termine alors.

Si le navire gagne, il peut poursuivre son attaque ou


repousser le monstre. S'il poursuit l'attaque, le combat
se déroule normalement. S'il rep ousse le monstre, le
j o u e u r a d v e r s e l e d é p l a c e d e 2 , 5 cm d a n s l a
direction d e son choix. Un monstre ne peut ni traverser ni
passer par dessous un navire ou un autre monstre.

Déplacement des monstres


Les monstres peuvent se déplacer de 15 cm par tour. Ils
n' ont pas besoin de gabarit de virement de bord. Ils
peuvent changer d'orientation aussi souvent qu'ils le
désirent et peuvent se tourner dans n'importe quelle
direction lorsqu'ils s'arrêtent. Ils n'ont pas non plus à
s'inquiéter des échouages car ils peuvent se servir de
leurs pattes pour éviter les récifs . Si, au cours du jeu,
une situation dans laquelle un navire s' échouerait se
présente pour un monstre (il peut par exemple être
poussé contre une île par un sort), le monstre s'arrêtera
sur les côtes de l'île et ne subira aucun effet néfaste.

Lorsqu'un monstre subit des blessures, il perd de la


vitesse, voir sa carte . Même le mouvement du plus
puissant des monstres marins est affecté par ses blessures.

Ces règles de base s ' appliquent à tous les monstres.


Chaque espèce possède cependant des règles spéciales .
Forteresse Noire des elfes noirs.
Forteresses Noires TABLEAU DE FRENESIE
Les Forteresses Noires sont d'immenses châteaux forts
bâtis sur le d o s de dragons des mer s . Chacune est 1 Le dragon est totalement hors contrôle. Le joueur
considérée comme une escadre à part entière et coûte adverse peut immédiatement le déplacer de 15 cm
100 points. Pour chaque blessure subie, un dragon des et attaquer tout ce avec quoi il sera en contact.
mers perd 2,5 cm en mouvement. Relancez sur ce tableau avant cette attaque.
2 Le dragon est rétif et refuse d'attaquer ce tour-ci.
Maraudeurs 3 Le dragon de feu attaque une zone de votre choix.
Les Maraudeurs s ont tirés par des dragons de feu, ils Votre adversaire doit effectuer immédiatement un
opèrent par escadre de trois, chacune coûtant 150 points. jet de sauvegarde pour cette zone.
Pour chaque blessure subie, un dragon de feu perd 5 cm
en mouvement. 4 Le dragon attaque deux zones différentes de votre
c h o i x . Votre adversaire doit effe ctuer i m m é ­
Une fois qu'un dragon de feu est au contact avec un diatement u n j e t d e sauvegarde pour chaque zone.
navire ennemi, il peut réaliser un abordage ou être mis 5 Le dragon de feu attaque deux fois la même zone.
en état de frénésie par ses dresseurs . Dans ce cas, ces Choisissez la zone. Votre adversaire doit effectuer
derniers doivent effectuer un jet de dé et consulter le deux j ets de sauvegarde pour cette même zone.
tableau de frénésie ci-contre. Les coups critiques s'appliquent.
6 Le dragon de feu est affamé. Jetez un dé et ajoutez 1 :
p o ur obtenir son nombre d ' a ttaque s . Jetez le
nombre de dés ainsi déterminé pour localiser les
zones touchées. Toutes ces attaques se font contre
les zones basses. Votre adversaire doit effectuer
un jet de sauvegarde pour chaque zone avec un
malus de - 1 .
A l a fin d e cette frénésie, jetez u n d é . S i l e résultat
est 1 , le dragon de feu digère et est retiré du jeu.

Chaque fois qu'un dragon de feu attaque une zone


contenant un incendie, il subit une blessure.

59
FLOTTE ELFE NOIRE

FLOTTE ELFE NOIRE


Les elfes noirs sont les frères maléfiques des hauts elfes d'Ulthuan, j adis chassés au cours de la guerre civile des
elfes. Beaucoup d'entre eux s'exilèrent à Naggaroth mais leurs plus puissants sorciers, voués au Chaos luttèrent
jusqu'à la mort, lançant des sorts si puissants qu'ils dévastèrent la région que l'on appelle la Terre des Ténèbres.

ARCHE NOIRE DE NAGGAROTH Equipage : 6


2-6
Les plus puissants des navires sillonnant les mers sont les Arches Noires de Naggaroth, ce sont les
antiques demeures des sorciers elfes noirs, peuplées de leurs lointains descendants.

MOUVEMENT
Voiles : 22,5 cm.

Magie : 1 5 cm dans n'importe quelle direction. Peut changer d'orientation à volonté. Perd 2,5 cm de
mouvement magique par touche subie sous la ligne de flottaison.
2-6

ARMES VOILE MAGIE


Une batterie de Faucheuses à l'avant, 1 batterie de Faucheuses à l'arrière et 1 bordée de Faucheuses.
22,5 cm. 15 cm.

REGLES SPECIALES
Jetez un dé chaque fois qu'une batterie de Faucheuses tire : le résultat indique le nombre de tir. Si le résultat est 1 , la batterie
s 'enraye et ne peut pas tirer lors de cette phase de combat. L'Arche Noire peut contenir des monstres, on ne peut ni tirer ni
j eter de sorts sur ces créatures lorsqu'elles sont à l'intérieur. Le Labyrinthe Magique qui entoure le vaisseau signifie qu'un
adversaire doit faire un jet avant d'attaquer l'Arche Noire . Sur 1 ou 2, l'attaque échoue automatiquement. De même, en cas
de tentative d'abordage, le navire attaquant doit faire un jet de sauvegarde pour chaque pion d'équipage : sur un résultat
de 1, le pion d'équipage est perdu. L'Arche Noire peut repousser les ennemis si elle décide de passer au milieu d'eux .

FORTERE S S E NOIRE Equipage : 0


Ce sont d'impressionnantes embarcations tirées par un dragon des mers, une créature qui descend
de véritables dragons mais dont le métabolisme a été altéré au fil du temps par la magie noire.

MOUVEMENT
Dragon des mers : 15 cm. Peut virer et changer d'orientation à volonté durant son mouvement.

ARMES
@
1 batterie de Faucheuses montée sur tourelle et tirant à 360°. n
0
MONSTRE '"Cl
REGLES SPECIALES 15 cm. ';'i
Jetez un dé chaque fois qu'une batterie de Faucheuses tire : le résultat indique le nombre de tirs. Si
le résultat est 1, la b atterie s ' enraye et ne peut pas tirer durant cette phase de combat. En cas

Cl
"'
d'abordage, la Forteresse Noire combat en utilisant le résultat d ' l D6 plus ses cases libres de blessures. Une Forteresse Noire 9
est ralentie de 2,5 cm par blessure subie. Voir les règles spéciales pour les abordages et les équipages. Œ

MARAUDEUR Equipage : 0

û
Les Maraudeurs sont remorqués par des dragons de feu. Elevés par des sorciers maléfiques pour
leur puissance, ces dragons combinent la force du dragon avec la férocité d'un loup enragé .

MOUVEMENT
Monstre : 1 5 cm. Peut virer et changer d'orientation à volonté durant son mouvement.
Aucune attaque
ARMES à d istance
Voir les règles spéciales.

1 1
MONSTRE
REGLES SPECIALES 15 cm.
Une fois que le dragon est en contact avec un navire ennemi, il peut effectuer un abordage en
ajoutant le résultat d'1D6 à ses cases libres de blessures ou effectuer un jet sur le tableau suivant:

1 Le dragon est hors de contrôle, l'adversaire le déplace de 15 cm et attaque n'importe quelle cible. Relancez le dé.
2 Le dragon est rétif et refuse d'attaquer ce tour-ci.
3 Attaquez une zone de votre choix. L'adversaire doit effectuer un j et de sauvegarde .
4 Attaquez deux zones de votre choix. Votre adversaire doit effectuer un jet de sauvegarde p our chaque zone.
5 Attaquez deux fois une zone de votre choix. Votre adversaire doit effectuer deux j ets de sauvegarde.
6 Jetez un dé et ajoutez l, cela donne le nombre d'attaques du dragon. Jetez un dé pour chaque attaque, afin de
déterminer les zones touchées. L'adversaire reçoit un malus de - 1 . A la fin de l'attaque, jetez un dé : sur un
résultat de 1 le dragon est retiré du jeu.
Voir les règles spéci a les d'abordage et d'équipage. Perd 5 cm en Mouvement par blessure subie.

60
Π____
T _ fLOTT E ORQUE
Les flottes orques se composent de vaisseaux bricolés, des navires de fortune qui
parviennent tant bien que mal à tenir la mer. Ces vaisseaux sont propulsés par des
roues à aubes et des voiles et sont équipés d'une variété d'armes uniques élaborées
par l'esprit dérangé des orques et construites par leurs ingénieurs nains du Chaos.
Les plus grands vaisseaux orques sont les Koloss, des
géants de tôle et d'acier, grouillants de guerriers orques
BATIMENTS
vociférants et frénétiques. La flotte orque dispose des bâtiments suivants.
Après eux viennent les Grokassors, de grands radeaux
propulsés par de vastes roues à aubes et armés de KOLOSS
Katapultes, des engins d'une puissance terrifiante.
Les Koloss sont de vastes forteresses flottantes mues par
Et enfin les derniers mais non les moindres, les Chignols de grandes roues à aubes et d'immenses voiles. Ils sont
avec l e u r arme surprenante, c a p ab l e de c o u ler gigantesques, ressemblant plus à des machines de
quasiment tous les bateaux, y compris eux-mêmes. guerre qu'à des vaisseaux de combat. Sur les remparts
de leurs hautes tours grouillent d'innombrables peaux
v e r t e s au r e g a r d b e s t i a l . D ' immens e s c a t a p u l t e s ,
appelées Katapultes, sont fixées sur d e hautes plates­
formes, chargées d'énormes rochers grâce à un réseau
FLOTTE ORQUE de rampes . A l ' avant s e trouve la Griffe d e Fer, un
immenses grappin tiré par des catapultes modifiées,
Une flotte orque peut comprendre les navires suivants : destiné à agripper les navires et les tirer vers le Koloss.
A l a proue du v a i s s e a u se trouve un gigante s que
Bâtiments : 1+ marteau de fer monté sur une sorte de grue. La tête du
marteau pèse plusieurs tonnes et est capable d'écraser
La flotte doit p osséder au moins un Koloss les vaisseaux ennemis les plus résistants.
tenant le rôle de vaisseau amiral.
Les kaptains des Koloss sont plus réputés pour leur force
La flotte ne peut pas posséder plus de Koloss et pour leur bravoure que pour leurs talents de marins.
que d'escadres de vaisseaux de ligne. Le vaisseau Leur tactique consiste à "balancer des kailloux sur les
amiral n'est pas comptabilisé dans ce total. meks d'en face" à longue porté avant de "leur sauter
Coût : 150 points par Koloss. sul'poil et leur mett'une danse" au contact !

Escadres de vaisseaux de ligne : 2+


VAISSEAUX DE LIGNE
Au moins une escadre de trois Chignols.
La flotte orque dispose des vaisseaux de ligne suivants.
Coût : 150 points par escadre.
Au moins une escadre de trois Grokassors.
Vous pouvez posséder jusqu'à deux escadres
GROKASSORS
de G r o k a s s o r s p o u r c h a q u e e s c a d r e d e Les Grokassors ressemblent à de petits Koloss et ne sont
Chignols composant votre flotte. armés que d'une énorme catapulte, appelée Katapulte.
Ils utilisent un système c ompli qué de câbles et de
Coût : 75 points par escadre.
p o u l i e s p o u r d é c lencher et c h a r g e r la K a t a p u l t e .
Malheureusement, c'est le même système qui est utilisé
S orcier : 1 pour entraîner la roue à aubes. Ils ne peuvent donc pas
se déplacer et tirer dans la même phase, ils ne peuvent
Coût : Variable - voir Sorciers et Magie. réaliser que l'une ou l'autre action. Les Grokassors sont
parfois remorqués par les Koloss puis lâchés pour le
combat.
Amiral : 1

Coût : Gratuit.
CHIGNOLS

Les Chignols sont de petits vaisseaux ressemblant à des


C artes de Bâtiments : 1 +
Koloss. Ils sont propulsés par des roues à aubes sont
C o û t : La p r emière c a r t e de b â timent e s t mues par un système de traction et d'engrenages. Ces
gratuite et revient au vaisseau amiral, l e s engrenages font preuve d ' un comportement pour le
cartes suivantes coûtent 2 5 points chacune. moins capricieux et ont constamment b e so in d ' être
ajustés (à grands coups de marteau) .

61
FLOTTE ORQUE

Déplacement des Chignols


A cause de ces "réglages" aussi complexes qu'incessants, dans les flots et transforme le vaisseau en sous-marin.
l'équipage se fatigue vite et produit un effort discontinu, Malheureusement, celui-ci n' ayant pas été vraiment
ce qui signifie que le mouvement des Chignols peut conçu dans c e but, il s o mb r e rapidement dans les
s'avérer assez hasardeux. profondeurs insondables de l'océan.
Chaque Chignol lance trois dés au début de sa phase de Les Chignols opèrent en escadres de trois vaisseaux et
combat et se déplace du total des dés multiplié par 2,5 cm. leur mouvement incertain crée souvent des problèmes
Sur un jet de trois 1, le grand foret à l'avant s'enfonce pour maintenir un semblant de cohésion à l'escadre.

D
ORQUES EQU I PAG E

KO L O S S 5
BATIM ENT

0 0 0 0
MARTEAU GRAND MAT
DE PROUE Svg. 5 ou 6
Svg. 4, 5 ou 6 La pre m i è re touche
M a rteau de proue n'a aucun effet.
détruit. La seconde touche
détruit l e mât.

D D
Le bâtiment ne peut KATAPULTE KATAP U LTE
pl us navi g ue r AVANT ARRIERE
à la voi l e . Svg. 4, 5 ou 6 Svg. 4, 5 ou 6
Les touches suivantes Katapu lte avant Katap u lte arrière
ne provoquent aucun détruite. détruite.
do mm age critiq u e .

LE J O U E U R ORQ U E CHOISI
QU ELLE KATAPULTE EST
DETRU ITE EN P R E M I E R

GRI FFE DE FER KABI N


Svg. 4, 5 ou 6 Svg. 4, 5 ou 6
G riffe de fer détruite

0
PROUE KATAPULTE ROU E A AUBES •
Svg. 5 ou 6 DE FLANC Svg. 4, 5 ou 6 11

Svg. 4, 5 ou 6 Ro ue à aube détru ite.


Katapulte de flanc Le bâtiment n e peut se
détruite. déplacer q u ' à la voile.

SOUS LA LIG N E D E FLOTIAISON


S v g . 4, 5 ou 6
AUCUN AUCUN AUCUN AUCUN
EFFET EFFET EFFET EFFET
Les première, deuxiè m e , t roisième et
q u atrième touches n'ont a u c u n effet.
La c i n q u i è m e touche coule l e bâtiment.

VOI LES : 10 cm (1 5 cm) ROUE : 1 0 cm H O N N EU RS : 6 NOM :

62
FLOTTE ORQUE

REGLES SPEC IALES


Les règles s p é c i a l e s suivantes EQUIPAGE

2
s'appliquent à la flotte orque.

ROUES A AUBES
Les Koloss sont partiellement propulsés


KATAP U LTE
p a r d e s r o u e s à a ub e s . La force d e Svg. 5 ou 6
propulsion est fournie par des esclaves Kata pu lte détruite.
capturés sur des vaisseaux ennemis ou
par des orques très résistants . Ils sont
enfermés dans la roue et la font tourner
rapidement dans le sens approprié.

0
Au début de son tour, un joueur orque
doit déclarer s'il utilise sa roue à aubes
ou s e s v o i l e s p o u r chaque v a i s s e a u

0
possédant ces deux modes de PONT ROU E A AUBE

6
propulsion. Si le vaisseau se déplace Svg . 5 ou 6 Svg. 5 ou 6
avec sa roue à aubes, il peut ignorer la Vaisseau im m o bil isé .

direction du vent . Les orques ayant


stupidement placées leurs roues à aube
à l'arrière des vaisseaux, ils ne peuvent

E
pas virer sur place. SOUS LA LIGN E DE FLOTTAISON
S v g . 5 ou 6
Les vaisseaux utilisant les roues à aubes La p re m i è re touche coule le vaisseau.
se d é p l a c ent de 1 0 cm p a r t o u r . I l s
peuvent faire marche arrière sur 5 cm.

GRIFFE DE FER ROU E A AUBES : 1 0 cm. HONNEURS : 1


La Griffe de Fer est une arme
typiquement orque, conçue
pour permettre un abordage
a u s s i r ap i d e que p o s s ib l e .

D
C e tte g i g a n t e s q u e p i n c e ,
j ai l l i s s a n t d e l a p r oue d e s
ORQUES EQUIPAGE
Koloss, agrippe l'ennemi dans
un étau de fer pendant que le
marteau de p r o u e fait s o n
C H I GNOL 2
VAISSEAU DE L I G N E
office.

0 0 �
Pour effectuer une touche, le
j oueur doit avoir une ligne de
vue dégagée vers sa cible. S'il
obtient un chiffre supérieur à
la distance qui le sépare de sa
cible divisée par 2,5 cm sur
un D6, il inflige une touche. FORET KABI N R O U E A AUBES
Ainsi, si la cible se trouve à 10 cm, Svg. 4, 5 o u 6 Svg. 4, 5 ou 6 Svg. 4, 5 ou 6
Foret détruit. Vaisseau i m m obilisé. Vaisseau i m m o b i l isé.
le joueur orque devra obtenir
un 5 ou un 6 pour réussir à
agripper le vaisseau ennemi.

B
Une fois q u ' une touche est SOUS LA LIGN E DE FLOTTAISON
infligée, l e s e s c l a v e s tirent Svg. 4, 5 ou 6
sur la corde pour ramener la La p re m i è re touche coule le vaisse au.

griffe . Si le vaisseau ennemi


est plus grand que le Koloss,
le navire o r q u e e s t a l o r s
tracté a u contact. ROUE A A U B ES : 3D6 x 2,5 cm. H ON N E U RS : 2
Si le vaisseau ennemi est plus
petit que le vaisseau orque,
c'est lui qui est tracté vers le Photocopie autorisée pour un usage strictement personnel. © Copyright Cames Workshop Ltd. 1994.
Koloss.
Dans les deux cas, la cible se
r e t r o u v e r a au c o n tact du

63
FLOTTE ORQUE

Koloss et l'abordage pourra commencer. Si les figurines KATAP ULTES


sont de la même taille ou si vous ne pouvez pas vous Certains vaisseaux orques sont armés de Katapultes, de
mettre d'accord avec votre adversaire, lancez un dé. Le grandes machines de guerre lançant d'énormes rochers
joueur obtenant le meilleur résultat emporte la décision. sur de longues distances. Toutes les règles sur les lignes
Une fois agrippé, un vaisseau ennemi est retenu jusqu'à de vue s'appliquent aux navires armés de Katapultes.
c e que l e j oueur o r que décide d e le relâcher . Si le Toutefois, les Katapultes ne peuvent pas tirer à courte
vaisseau capturé veut s'échapper, le joueur le contrôlant portée à cause de leur angle de tir, le projectile passerait
doit lancer un dé au début de son prochain mouvement, par dessus sa cible. Les navires se trouvant à courte
il se libère de l'emprise de la griffe sur un résultat de 5 p o r t é e , p e uvent o b s truer la l i gne d e v u e m a i s ne
ou 6. Le vaisseau capturé peut également tenter de se peuvent pas être pris pour cible car trop ils sont près.
dégager s'il repousse un abordage. S'il n'obtient pas un 5 Contrairement aux canons, les Katapultes n'ajoutent pas
ou 6 après avoir repoussé un abordage, son équipage le total de leurs batteries en cas d'abordage car elles ne
n'a pas réussi à décrocher la griffe et les orques peuvent peuvent pas tirer de mitraille ; en contrepartie, non
continuer à lancer des abordages sur le vaisseau ennemi seulement leur cible ne reçoit pas de bonus à son jet de
s'ils le désirent. sauvegarde lors des tirs à longue distance mais la taille

Les Chignols brisaient les flots de leurs étraves, leurs imposantes roues à aube transformaient les eaux bleues en une écume d 'un blanc
étincelant. Leur mouvement était hésitant car leur méthode de propulsion ne leur permettait pas de conserver une allure constante. Mais
peu importait, ils étaient rapides, très rapides.
De la tour de combat de son Vaisseau Dragon, / 'amiral Elthwé Eltharion observait leurs ridicules manœuvres d 'approche avec un
mélange d 'amusement et de satisfaction. Ils avaient laissé loin derrière eux les lourds Koloss et les Grokassors, faisant fi de toute prudence
dans leur course effrénée vers la puissante flotte elfe.
La vitesse des Chignols rivalisait avec celle des vaisseaux elfes mais la similitude s 'arrêtait là. Là où les Eperviers, les Vaisseaux Dragons
et les Vaisseaux Aigles de la flotte elfe dansaient sur les .flots, les Chignols se frayaient un chemin en tranchant brutalement les vagues en
deux. Eltharion connaissait la terrible réputation de ces vaisseaux disgracieux mais c 'était la première fois qu 'il les affrontait et il ne
pouvait se résoudre à les prendre réellement au sérieux. Comment de si petits navires pourraient-ils endommager les grands vaisseaux de
guerre de la flotte elfe ?
La proue du Chignol le plus proche brisa la surface de l 'eau, révélant un instant son imposant foret avant qu 'il ne s 'enfonce à nouveau
dans les flots. Imaginant ce qu 'une telle arme pourrait faire subir à ses fiers vaisseaux, Eltharion fut pris d 'un doute. Descendant les
marches de la dunette aux sculptures baroques, l 'amiral elfe se tourna vers les officiers qui / 'attendaient.
"Formation en Vent de Mort " dit-il calmement, alors qu 'il désignait les Vaisseaux Aigles à bâbord et à tribord. "Tactique tempête "
ajouta-t-il en montrant les Eperviers d 'un signe de la tête.
Les officiers le regardèrent, surpris. Leur seigneur ne considérait tout de même pas ces petits bateaux ridicules comme une menace ? Mais
alors pourquoi diable changeait-il une formation de combat parfaite pour affronter les Koloss qui s 'avançaient dans le lointain ?
Il n 'était bien évidemment pas question de contredire les ordres de leur amiral, aussi envoyèrent-ils les signaux aux autres vaisseaux.
Avec une froide précision et une grande élégance, les navires s 'éloignèrent de leur vaisseau amiral, prenant leurs nouvelles positions pour
répondre à / 'attaque des Chignols. Dès qu 'ils furent à portée, ils firent feu.
Les balistes Serres d 'Aigle chantèrent, lançant leurs volées de projectiles vers les vaisseaux orques. Ce n 'était pas des cibles faciles car ils
étaient petits, rapides et très résistants. Seuls quelques projectiles touchèrent les vaisseaux et seuls deux d 'entre eux infligèrent de réels
dommages. Le m eilleur tir fut infligé par une batterie du "Sire Fantôme ", le navire commandant l 'escadre d 'Aigles, le Chignol qu 'elle
avait pris pour cible sombra corps et biens, les remous de sa roue à aube battant encore les flots alors qu 'il s 'était déjà englouti.
Les autres Chignols avançaient sans relâche, couverts de lances comme des porcs-épics. Le vent portait l 'odeur fétide de l 'haleine des
nombreux guerriers orques jusqu 'aux ponts des vaisseaux elfes, Jaisant grimacer de dégoût les guerriers d ' Ulthuan . Le son assourdissant
des cris de guerre orques atteignait leurs oreilles. Les danseurs de guerre embarqués trépignaient d 'impatience.
Les Chignols se précipitèrent pour percuter le grand Vaisseau Dragon mais à la dernière minute, ayant peur de se briser sur ses
Lamedragons, ils virèrent de bord et se dirigèrent sur l 'escadre de Vaisseaux Aigles qui les ensevelirent sous une nuée de projectiles.
Un Chignol percuta le "Sire Fantôme " dans un fracas assourdissant et une pluie d 'étincelles. Le vaisseau recula sous l 'impact, une brèche
béant dans son flanc. Le Chignol continua son chemin, poussé par un élan irrésistible et sombra dans les flots tumultueux emportant son
équipage avec lui.
Un autre Chignol percuta le "Chante-Mort ", un second Vaisseau Aigle. Un fracas assourdissant se fit entendre et un nuage de fumée
s 'échappa alors que le petit vaisseau orque éventrait la coque; tombant vers l 'arrière le grand mât en bois d 'étoile s 'écroula sur les
châteaux de combat, écrasant balistes et plates-formes. Dans une explosion propulsant des débris de bois de toute part, le Chignol traversa
de part en part la coque du Vaisseau Aigle touché à mort et vint heurter un Epervier. Dès qu 'il toucha sa coque, les orques abandonnèrent
leur navire pour lancer un abordage sur le frêle vaisseau elfe. Il était clair pour les autres vaisseaux elfes qu 'aucun des deux navires,
engagés dans une lutte à mort, ne prendrait plus part à la bataille.
Alors que les Koloss approchaient à portée de tir, les premiers rochers lancés par les catapultes frappèrent les vagues, faisant pleuvoir des
gerbes d 'eau dans toutes les directions. Le "Chante-Mort " sombrait rapidement, les eaux froides de l 'océan recouvrant déjà son pont
avant. Les deux derniers Eperviers récupérèrent les survivants avant de retourner à leurs positions de combat.
Se détournant des épaves de sa flotte, Elthwé regarda un instant la laide mais imposante flotte orque. Puis, une fureur aveugle s 'empara
de lui et balaya sa sérénité, ses traits se déformèrent de rage et les mots, lorsqu 'ils vinrent, furent de glace, se répercutant jusqu 'à l 'autre
bout du vaisseau.
"Appelez mon sorcier de guerre. Sortez les Lames Dragons et entonnez l 'ultime chant de guerre. Ce Vaisseau Dragon part au combat ! "

64
FLOTTE ORQUE

des projectiles inflige un malus de -1 à tous les jets de pendant que leur marteau de proue (version améliorée
sauvegarde, quelle que soit la portée du tir. des fameuses grues) les pulvérisaient. Leurs efforts
furent enfin récompensés. Les orques ont maintenant
Les Katapultes tirent touj ours sur les zones hautes de une conception de l'éperonnage différente de celle des
leurs cibles, j amais sur les z ones b a s s e s . Une cible autres races : ils tractent l'ennemi vers leurs vaisseaux et
touchée par une Katapulte doit sauvegarder à -1. Si le jet les réduisent en miettes, technique simple et efficace !
de sauvegarde échoue, la zone est détruite et le rocher
p o ursuit sa route vers la zone imméd iatement en Un Koloss ne peut utiliser son marteau de proue que
d e s s o u s . C e t t e z o n e b é n é f i c i e a l o r s d ' un j e t d e lorsque sa proue touche un vaisseau ennemi. Il effectue
sauvegarde avec u n bonus d e + 1 a u jet de dé afin d e un jet pour toucher comme d'habitude et vise toujours
simuler la perte d'impact d u rocher. L e rocher continue les zones basses. Le modificateur de sauvegarde dû à la
sa course j usqu'à ce qu'il parvienne sous la ligne de courte portée ne s'applique pas. Un jet de 1 est toujours
flottaison. Chaque zone traversée reçoit un bonus de un échec. Le marteau pouvant s'abattre plusieurs fois
sauvegarde de + 1 par rapport à la zone précédente. Le durant une phase de combat, il inflige 1D6 touches sur
projectile peut même atteindre le navire sous la ligne de la zone qu'il frappe et l'adversaire doit effectuer une
flottaison et, en cas d'échec de la sauvegarde, le navire sauvegarde pour chaque touche infligée. Si la zone est
perd un point de dommage sous la ligne de flottaison. détruite, les touches infligent des coups critiques.
Si vous avez le choix entre deux zones pour la chute du
projectile, lancez un dé : 1, 2 ou 3, le rocher touche la CHIGNOLS
zone de gauche et 4, 5 ou 6, la zone de droite . Si le Dès qu'un Chignol percute un vaisseau ennemi, son foret
projectile tombe dans une zone déj à détruite, elle la en perce la coque. Si le vaisseau réussit sa sauvegarde
traverse sans infliger de coup critique. Par contre, cette sous sa ligne de flottaison, rien ne se passe, le Chignol a
zone détruite n'augmentera pas le bonus de sauvegarde fini son mouvement et sa phase de combat est terminée.
de la zone suivante. Le Chignol reste là, essayant de percer la coque de son
Exemple : un Koloss tire sur un Loup Impérial, il obtient adversaire lors de son prochain tour, à moins que celui­
un 5 sur les zones haùtes. Le vaisseau impérial a une ci ne s'échappe. Si la cible rate son jet de sauvegarde,
sauvegarde de 5 ou 6, mais à cause du modificateur de - lancez alors un dé et consultez le tableau ci-dessous :
1 à la sauvegarde de la Katapulte, il n'a plus qu'une
sauvegarde à 6. Il la rate et le rocher tombe sur la zone D6 Résultat
haute numéro 2. Celle-ci a une sauvegarde normale de 5 Le foret du Chignol s ' enfonce dans l ' eau et fait sombrer le
ou 6 mais le joueur impérial a un bonus de 1 puisque le vaisseau. L'équipage orque sombre avec son vaisseau.

rocher a été freiné par la première zone. Ce bonus et le 2 La roue à aubes se détache et détruit tout sur son chemin. Le
Chignol sombre corps et biens. La roue percute également le
malus dû à la force de pénétration du rocher s'annulent
v a i s s e a u a d v e r s e , d é t r u i s a n t une z o n e . F a i t e s u n j e t d e
et la zone touchée a toujours une sauvegarde de 5 ou 6. localisation normal. Aucune sauvegarde n'est autorisée.
Le joueur impérial rate sa sauvegarde. Le joueur orque 3 Le foret s ' enfonce profondément dans la coque. Un p oint de
obtient un 4 et le rocher tombe sur la zone de droite, dommage est infligé sous la ligne de flottaison.
touchant la zone basse numéro 5 au lieu de la 6. Cette 4 Le Chignol s 'écrase contre son ennemi, s'infligeant de lourds
zone a habituellement une sauvegarde de 4+ mais le dégâts. L' équipage abandonne le vaisseau. La cible subit un
joueur impérial a maintenant un bonus de 2 puisque le point de dommage sur une zone basse, effectuez un jet pour
toucher. Aucune s a u v e g a r d e n ' e s t permi s e . L ' équipage du
rocher a traversé deux zones, il a également un malus
Chignol peut maintenant lancer un abordage sur le vaisseau
de 1 à cause de la force de pénétration du rocher. Il a ennemi. Les canons ne peuvent pas être utilisés pour repousser
donc maintenant une sauvegarde de 3+ sur cette zone. l'abordage car les orques lancent leur abordage de l'intérieur.

Si les orques remportent l'assaut, ils coulent le bateau lors de la


prochaine phase de combat.
MARTEAUX DE PROUE S'ils perdent, le Chignol est encastré dans l e vaisseau ennemi,
Dans le passé, au début de leur histoire maritime, les l'empêchant de couler. Si la cible est un monstre, il coule et lui et
le Chignol sont perdus corps et biens.
orques entendirent parler de la puissance des vaisseaux
éperonneurs. C e c oncept séduisant tout à fait leur 5 Comme ci-dessus si ce n'est que le foret frappe sous la ligne de
flottaison. La cible subit un point de dommage. Que les orques
nature violente, ils décidèrent d'équiper leurs vaisseaux
remportent l'assaut ou non, la cible peut encore subir des points
pour ce type d'attaque. N'ayant jamais vu d'éperons, les de dommages à chaque phase finale.
orques montèrent sur leurs navires des béliers de sièges Si les orques perdent, laissez la figurine de leur Chignol sur la
mais ils s ' aperçurent rapid ement que ces derniers carte du vaisseau ennemi pour vous rappeler les dommages qui
étaient inefficaces à cause du peu de place qu'ils avaient ont été infligé s . Lors de chaque p h a s e fin a l e , après que l a
propagation d e s incendies a i t été vérifiée, lancez u n dé. Si vous
pour les manœuvrer sur leurs vaisseaux.
o b t e n e z un 1, 2 o u 3, l a c i b l e s u b i t un n o u v e a u p o i n t de
dommage sous sa ligne de flottaison et la figurine du Chignol
Pour remédier à cela, ils construisirent de grandes grues
reste sur sa carte. Si vous obtenez un 4 ou plus, son équipage a
en bois destinées à donner de l'élan à leurs béliers . . . et réussi à contenir la voie d'eau. Retirez la figurine de sa carte.
perdirent de nombreux équipages lorsque les vaisseaux Si la cible est un monstre il périt, mortellement blessé par le
chavirèrent sous le poids de ces grues ! Nullement foret. Le Chignol reste en jeu mais son mouvement est terminé.
découragés, les survivants construisirent des vaisseaux 6 Les efforts renouvelés de l ' é quipage du C h ignol se révèlent
plus imp o s a nts m a i s de n o u v e a u x p r o b lèmes payant. Lancez un dé, le chiffre obtenu représente le nombre de
apparurent. Ces grands vaisseaux se déplaçaient trop dommages infligés sous la ligne de flottaison de la cible. Si vous
avez réalisé suffisamment de dommages pour couler le vaisseau
lentement et leurs ennemis, mis à part les forts côtiers,
et s'il vous reste du mouvement, le Chignol peut traverser les
se dérobaient à leurs éperonnages. d é b r i s e t attaquer d e n o u v e a u . S i vous n ' av e z pas r é a l i s é
suffisamment de dommages pour couler votre adversaire, votre
Frustrés et mécontents, les orques conçurent les Griffes Chignol a terminé sa phase de combat comme ci-dessus. Suivez
de Fer afin de p ouvoir paralyser leurs adversaires la même procédure que pour le résultat S.

65
FLOTTE ORQUE

FLOTTE ORQUE
Les flottes orques se composent de vaisseaux faits de bric et de broc qui tiennent la mer par on
ne s a i t quel miracl e . C e s v a i s s e aux s o n t mus p a r d e s r o u e s à aub e s et d e s v o i l e s et s o n t
également équipés d'armes uniques en leur genre.

KOLO S S Equipage : 5
1
Les Koloss sont de vastes forteresses flottantes, d ' immenses structures
de bois et de fer, grouillantes de guerriers et bardées d ' armes.

MOUVEMENT
Roue à aubes : 1 0 cm. Ne peut pas virer sur place.
Peut reculer de 5 cm.

Voiles : 1 0 cm en vent de travers, 15 cm en vent arrière.


1
ROUE VOILES
ARMES
1 Katapulte à l' avant, 1 Katapulte à l' arrière, 1 Katapulte en bordée.
10 cm. 10 cm (15 cm.)
Une griffe de fer et un marteau de proue à l' avant.

REGLES SPECIALES
Utilisation de la griffe de fer : vous devez obtenir un chiffre supérieur à la distance vous séparant de la cible divisée par 2,5 cm, sur
1D6. Déplacez la figurine au contact. Les figurines ne peuvent s'échapper qu'en obtenant 5 ou 6 sur un dé, après un abordage ou au
début du tour suivant. Les figurines agrippées ou en contact avec la proue peuvent être attaquées avec le marteau de proue. Il frappe
toujours les zones basses. Lancez un dé pour voir combien d'attaques sont réalisées. Localisez comme d'habitude. Toutes les attaques
touchent la même zone. La cible doit sauvegarder chaque touche infligée. Les touches supplémentaires infligent des coups critiques.
Les Koloss ont des Katapultes, ayant les même règles que les catapultes normales mais avec un modificateur de -1 à la sauvegarde.

CHIGNOL Equipage : 2

û
Comme son nom l'indique, il s' agit d 'un foret géant et flottant, conçu pour se déplacer rapidement
et pour éventrer les vaisseaux ennemis.

MOUVEMENT
Roue à aubes : lancez 3D6 x 2,5 cm pour obtenir le mouvement du Chignol pour ce tour.
Aucune attaque
ARMES à d i stance
Foret géant.
1
I
ROUE A AUBES
REGLES SPECIALES 3D6 x 2,5 cm.
Déplacez votre figurine au contact avec la cible et lancez un dé :

1 - Le Chignol coule, retirez-le du jeu.


2 - Le Chignol détruit une zone basse de la cible choisie aléatoirement, puis il sombre.
3 - Le Chignol inflige un point de dommage sous la ligne de flottaison. Aucune sauvegarde n'est permise.
4 - Le Chignol s'enfonce dans les flancs de la cible. Effectuez un abordage. S i les orques l' emportent, le vaisseau ennemi est
coulé et le Chignol peut continuer son chemin dès le tour suivant.
5 - Comme ci-dessus mais la cible perd également un point de dommage sous la ligne de flottaison. La cible peut également
prendre l'eau. Voir les règles pour plus de détails.
6 - Le Chignol lance un dé, le résultat représentant le nombre de points de dommages infligés sous la ligne de flottaison du
vaisseau adverse. Le Chignol peut traverser la cible. Voir les règles pour plus de détails.

GROKA S S O R Equipage : 2
1
Le Grokassor est une Katapulte flottante, capable de lancer d'énormes rochers sur de grandes distances.

MOUVEMENT
Roue à aubes : 10 cm.

ARMES
1 Katapulte tirant vers l' avant - Toutes les règles sur les Katapultes s ' appliquent.

REGLES SPECIALES ROUE A AUBES


Le Grokassor ne peut pas tirer et se déplacer. Sa Katapulte a un modificateur de sauvegarde de - 1 . l O cm.

Photocopie autorisée pour un usage strictement personnel. © Copyright Garnes Workshop Ltd . 1 994.

66
CAMPAGNES
rt_�--=-S.:::._
C_ ___ E----=
N==-- A-=-=-
R_ Io
---=s=---'j]
--'--
Une fois qm: vous aurez joué quelques parties de Man O'War, vous désirerez peut­
être essayer certains des scénarios donnés dans ce chapitre. Les scénarios ajoutent un
degré supplémentaire au plaisir du jeu car ils vous donnent des objectifs à remplir,
assez éloignés du seul but qu'est la destruction des flottes de vos adversaires.
Les scénarios modifient parfois les règles du jeu pour Une variante particulièrement difficile de ce scénario
fournir les données de votre bataille. Chacun vous place c o n s i s t e à y c o mb iner les r è g l e s d e p l a c e ment du
dans une situation nouvelle avec ses propres dilemmes scénario "Après la tempête".
et problèmes tactiques. Certains présentent aux joueurs
des objectifs qui accordent plus d'Honneurs de Bataille
que la simple destruction de la flotte adverse.

Certains scénarios introduisent de nouvelles règles.


Après en avoir j oué un certain nombre, vous pourrez
créer v o s propres scénarios ou combiner entre eux
certains des scénarios donnés ici, à condition que les
j oueurs se soient mis d'accord sur ce sujet.

A l'exception des scénarios dont les règles donnent des


précisions différentes, chaque camp doit commencer la
partie avec une flotte de 1 000 points. Les joueurs ne
peuvent sélectionner leur flotte que dans cette limite .
Ces scénarios peuvent cependant être j oués en utilisant
des flottes de valeurs différentes si les j oueurs sont
d'accord.

1 : APRES LA TEMPETE
Avant que cette bataille ne commence, les deux flottes
ont été prises dans une temp ête qui a éparpillé les
navires . Une fois la tempête calmée, les deux camp s
tentent en hâte de ras sembler leurs flottes p our s e
préparer à la bataille.

Ce scénario est semblable à celui du jeu de base à une 3 : DANS LA GUEULE DU LOUP
exception près : votre adversaire déploie votre flotte et vous
Une flotte est parvenue à tendre une embuscade à un
déployez la sienne. Vous devez respecter toutes les règles
détachement isolé de navires ennemis . La plus petite
de déploiement. Placez une escadre après l'autre, jusqu'à
flotte est c ondamnée, à moins qu'elle ne se fraie un
22,5 cm du bord de la table. Vous pouvez orienter les
passage hors de la table pour se tirer d'affaire.
navires dans n'importe quelle direction. Vous ne pouvez
pas les placer à moins de 5 cm d'un élément de décor ou Lancez un dé : le j oueur qui obtient le plus petit score
d'un bord de table. Les vaisseaux d'escadres ne peuvent est pris au piège . Sa flotte ne peut dépasser en points la
p a s ê t r e p l a c é s à p l u s de 1 5 cm de leur v a i s s e a u moitié de celle de son adversaire . Il se place coté Est ou
commandant. Dans l e respect d e ces restrictions, vous Ouest de la table et ne peut la quitter que du coté opposé.
pouvez placer les navires comme vous le désirez.
L ' autre j oueur doit diviser s a flotte en deux parties
égales. Une moitié se place à un maximum de 22,5 cm
d u b o r d N o r d d e la tab le e t l ' autre s e p l a c e à un
2 EAUX PERFIDES
·
maximum de 22,5 cm du bord Sud de la table.
La partie se déroule ensuite normalement.
Une flotte est parvenue à contraindre son adversaire à
combattre dans l'estuaire du fleuve Reik. C'est une zone Le j o u e u r p i é g é g a gn e l e s H onneurs de B a t a i l l e
dangereuse, p leine de hauts-fonds et de récifs . Les normaux pour chaque navire ennemi coulé o u capturé.
capitaines devront être prudents pour manœuvrer ici. De plus, chacun de ses navires qu'il réussit à faire sortir
par le coté opposé de la table lui rapporte sa valeur en
Ce scénario est semblable à celui du jeu de base, excepté
Honneurs de Bataille. La partie se termine s'il se rend ou
que toutes les sections de la table doivent avoir l a
lorsqu'il n'a plus de navires sur la table.
quantité maximale d 'éléments de décor. Si l e s j oueurs
sont d'accord, vous pouvez placer tous les éléments de Le joueur tendant l'embuscade obtient les Honneurs de
la boite de jeu. Le jeu se déroule ensuite normalement. Bataille normaux pour chaque navire coulé ou capturé.

68
SCENARIOS

4 : L'I LE AU TRESOR . 5 LE CONVOI D'OR


·

Un amiral a acquis une carte indiquant la localisation U n convoi chargé d'or retourne à son port. Des espions
d ' un trésor enterré . Des espions ont alerté l ' amiral ont eu connaissance du trajet de la flotte et une force
ennemi qui s'est aussitôt lancé à sa poursuite. Hélas, la ennemie a été détachée pour l'intercepter. Le convoi doit
carte n'était pas très précise. L'île doit donc être explorée forcer le p a s s age, sans quoi son amiral tombera en
car revenir les mains vides ne serait guère apprécié. disgrâce de retour au port.

Durant la mise en place du terrain, choisissez une île qui Lancez un dé. Le j oueur obtenant le plus haut score
sera l'île au trésor. Placez cet élément au centre de la possède le convoi d'or. Il prend 3 pions Trésor et les
table. La mise en place du reste du terrain et la partie se place sur les cartes de trois de ses vaisseaux, un par
déroulent ensuite normalement. navire. Chaque c amp place ensuite les éléments d e
terrain e t ses navires e t l e j e u commence normalement.
Un navire qui termine son mouvement à 2,5 cm ou
Quand un navire avec un p ion de tréso r est capturé
moins de l'île au trésor peut j eter l'ancre et débarquer
durant un abordage, le vainqueur peut transférer le
des troupe s . Prenez autant de pions d'équipage que
trésor sur sa propre carte de vaisseau.
vous le désirez sur la carte du vaisseau et placez-les sur
l 'île. Ce sont les groupes de débarquement. Placez L e s Honneurs de B a ta i l l e sont a c c o r d é s c o m m e
chaque groupe de débarquement à coté de son navire, d'habitude. De plus, pour chaque navire avec un pion
Cela vous permettra de savoir vers quel vaisseau ils de trésor qu'il parvient à faire sortir par le coté opposé
devra retourner si plusieurs navires sont présents . Si un de la table, le joueur du convoi reçoit 3 Honneurs de
navire l è v e l ' a n c r e , il r é c u p è r e s e s group e s d e Bataille. Pour chaque navire avec un pion de trésor qu'il
débarquement. S i u n navire est abordé pendant qu'il est parvient à faire sortir par son propre coté de table, le
ancré, ses groupes de débarquement reviennent l'aider. joueur adverse reçoit 3 Honneurs de Bataille.

Durant la phase finale, les groupe de débarquement


peuvent chercher le trésor. Pour chaque pion sur l'île,
lancez un dé et consultez le tableau suivant : 6 : RASEZ LES FORTS COTIERS
D6 Résultat Ce scénario introduit un nouvel élément de décor : le fort
côtier. La mer représente les eaux frontalières entre
1 Le groupe de débarquement a été dévoré par
deux nations en guerre. Ces eaux sont gardées par des
de terribles monstres.
fo rts c ô t i e r s et l e s flottes d e s deux n a t i o n s s o nt
2-5 Rien ! Essayez de nouveau au prochain tour.
déterminées à détruire les forts ennemis le plus vite
6 Votre groupe a trouvé le trésor !
possible.
Une fois le trésor trouvé, aucune recherche ne peut plus Disposez le terrain et choisissez votre bord de table
être faite. Durant la prochaine phase de mouvement, le comme d ' habitude, puis s é l e c tionnez v o tre fl o t t e .
groupe de débarquement retournera à son navire qui Chaque joueur dispose e n plus d'un fort côtier gratuit,
pourra repartir en mer. Placez le pion Trésor sur la carte qu ' il p l a c e c o mme une e s c a d r e au moment d u
du vaisseau. Si le navire est capturé dans un abordage, déploiement d e s flottes. L e fort e s t traité exactement
le vainqueur capture le trésor et le place sur son navire. comme une escadre de votre flotte, mais il est soumis
Si les deux camps parviennent à faire débarquer des aux règles ci-dessous.
groupes sur l'île, une bataille s'ensuit durant la phase
finale. Chaque joueur lance un dé et ajoute le nombre de Conditions de victoire
ses groupes de débarquement. Celui qui obtient le plus Le premier j oueur qui parvient à détruire le fort de son
haut total l'emporte. Le vaincu perd un pion. Si c'est un adversaire gagne 15 Honneurs de Bataille. Il n'y a aucun
match nul, chaque camp perd un pion. Si le vaincu autre moyen de gagner des Honneurs de Bataille dans
dispose d e groupes venant d e plusieurs navires, il ce scénario (vous ne remp ortez pas d ' Honneurs d e
choisit celui qu'il perd. Il n'y a pas de retraite dans ce Bataille pour la destruction ou la capture de navires
combat, il se poursuit jusqu ' à ce qu'un camp ait été ennemis). Notez que si vous achetez un fort pour votre
entièrement détruit. Les vainqueurs, aux mains rouges flotte sous les condition normales, il ne rapporte que 5
de sang, pourront fouiller l'île dans la phase finale du Honneurs de Bataille. Les 10 Honneurs supplémentaires
prochain tour s'ils ne sont pas à nouveau attaqués. ne sont valables que pour ce scénario.

Chaque camp reçoit les Honneurs de Bataille pour les Carte de Fort Côtier
ennemis coulés ou capturés . Si un j oueur parvient à La carte de fort côtier est, comme celle d ' un navire,
faire sortir de la table un navire avec le pion Trésor, il divisée en zone s . Chaque zone possède une batterie
obtient 5 Honneurs de Bataille supplémentaires. d'artillerie. Il n'y a ni zones hautes, ni zones basses.

Mouvement
Un fort côtier reste immobile. C ' est une construction
imposante, bâtie sur un escarpement rocheux, dominant
la mer et inerte de part sa nature même.

Tirs contre un Fort Côtier


Quand vous tirez contre un fort, ne visez pas de partie
haute ou basse. Lancez le nombre de dés approprié en

69
SCENARIOS

fonction du n o m b r e d ' armes d o n t v o t r e v a i s s e a u p ortées normal e . Le fort disp o s e de 3 b atteries d e


dispose. Les résultats d e 1, 2 o u 3 sont des échecs mais canons, lui donnant 3 dés d'attaque dans une direction,
les autres touchent le fort. Le fort doit alors effectuer ses une fois par tour.
jets de sauvegarde pour chaque touche subie.
Capture d'un Fort Côtier
Sauvegardes Pour capturer un fort côtier, déplacez votre navire de
Un fort côtier est très résistant. Il ne peut pas être coulé, façon à ce qu'il touche le fort. Lancez . un dé. Sur un
éperonné ou attaqué sous la ligne de flottaison. En fait, r é s u l t a t de 1 ou 2, v o u s a v e z m a l c a l c u l é v o t r e
tout navire tentant d'éperonner le fort s 'échoue . Pour manœuvre e t vous vous êtes échoué.
refléter l ' efficacité de ses murs de granite, toutes les
Que vous soyez ou non échoué, vous pouvez mener une
zones d'un fort côtier ont un jet de sauvegarde de 3 ou
attaque de la même façon qu'un abordage normal. Le
plus . Les modificateurs normaux aux jets de sauvegarde
f o r t u t i l i s e s e s c an o n s p o u r s a défens e . Il aj oute
s'appliquent.
également + 1 à ses j ets de défense pour représenter la
protection de ses énormes murs de pierre.
Dommages
Si un fort côtier subit un point de dommages, il perd une
batterie de canons. Chaque case de dommage représente FORTS COTIERS DANS LES AUTRES PARTIES
une batterie de canons. Quand une zone est détruite, le Les informations suivantes vous permettent de créer vos
fort ne peut plus utiliser les canons de cette zone et les propres scénarios en utilisant les forts côtiers.
prochains coups portés au même endroit causent, en cas
d ' échec du j et de s auvegarde, la perte d ' l p oint de Chacun des deux camps peut acheter des forts côtiers au
structure ainsi que la perte d'un pion d'équipage, écrasé coût de 1 00 point chacun. Déployez-les en même temps
par les débris de rempart. que vos des escadres. Ils peuvent par contre être placés
n'importe où dans votre moitié de la table.
Destruction d'un Fort Côtier
Quand un fort côtier a perdu 3 points de structure, il est Armes : 3 batteries de canons : angle de tir de 360°.
irrémédiablement détruit. Honneurs de B ataille : 5

Equipage : 3
Tir à partir d'un Fort Côtier
Coût : 100 points .
Les canons d'un fort côtier ont un angle de tir de 360°,
représentant le fait qu'ils peuvent pivoter et être ainsi Vous ne pouvez avoir plus de forts côtiers dans votre
pointés sur n'importe quelle cible. Tous les canons du flotte que vous n'avez d'escadres de vaisseaux de ligne.
fort tirent sur la même cible, en utilisant la règle des

D F O RT C OT I E R
EQU I PAG E

E L E M E NT D E TERRAIN I N D E P E N DANT 3

0 0 �
BATTERIE
DE CANONS
GAU C H E
Svg. 3 , 4, 5 o u 6
BATTERIE
DE CANONS
CENTRALE
Svg. 3, 4, 5 ou 6
BATTERI E
DE CANONS
DROITE
Svg. 3, 4, 5 ou 6
~
1
1

1 batterie de canons 1 batterie de canons 1 batterie d e canons


détruite. détruite. détru ite.
Les touches su ivantes Les to uches s uivantes Les touches su ivantes
causent des dom m ages causent des dom mages causent des dommages Capture d ' u n Fort Côtier :
de structure. de structure . de structure. Placez votre navire de sorte à ce q u ' i l touche le fort.
Lancez u n dé : s u r 1 ou 2 vous vous échouez.

Que vous soyez échoué ou non, vous pouvez mener


un a b o r d a g e . Le f o rt u t i l i s e s e s c a n o n s p o u r sa
défense, et a u n bonus de + 1 à son jet de dé.

DOMMAGES D E STRUCTURE
RETIR EZ RETIREZ FORT Ne peut être éperon n é :
NE P E UT PAS SE DEPLACER
1 PION 1 PION COTIER l'éperonneur s ' échoue. COUT : 1 OO poi nts.
D'EQUIPAGE D'EQUIPAGE DETRUIT Chaque touche détruit u n pion
d'équipage.
H O N N EURS : 5.

70
CAMPAGNES
Les campagnes donnent plus de cohérence à vos parties de Man O'War. Vos navires
gagneront des Honneurs de Bataille, de l'expérience et deviendront plus puissants
pour leurs futures batailles. Une campagne peut créer un enchaînement de batailles
navales épiques, des rivages des Terres du Sud jusqu'à l'estuaire du Reik.

ELABORER UNE CAMPAGNE EXEMPLE


Une campagne est une série de batailles entre deux flottes.
Chaque j oueur commence avec une flotte (choisie à Les joueurs viennent de tirer le scénario 3, " Dans la
l ' aide des listes de flottes) . Au fur et à mesure des gueule du loup ". Pour la campagne, le premier joueur,
scénarios joués, les flottes accumuleront des Honneurs doté d 'une flotte impériale, a choisi d 'avoir 1 Maître
de Bataille. Ces Honneurs n'indiquent pas seulement Sorcier, 1 Caraque, 2 escadres de Loups Impériaux et 1
qui a gagné la bataille, ils peuvent aussi être utilisés escadre de Galères, ce qui lui fait un total de 1 000 points.
pour améliorer vos navires au cours de la campagne. Il est le joueur qui tend le piège.

La première chose que vous devez faire est de décider Le scénario lui impose de diviser ses forces en deux
du nombre de points dont chaque j oueur disposera parties égales. Il peut choisir de placer les Galères (150
pour acheter sa flotte : 1 000 points est un bon début. points) s u r le bord Nord a v ec l ' escadre de L o u p s
Ceci fait, achetez vos navires comme d'habitude. Impériaux (300 points). Cela l u i laisse l a Caraque, avec
le Maître Sorcier à bord (150 + 1 00 points) et l 'autre
Il est tout à fait possible, si les j oueurs sont d' accord, escadre de Loups Impériaux (300 points) déboucher par le
d'augmenter la valeur de votre flotte durant la campagne. Sud. Le joueur impérial a donc 450 points arrivant par
C e c i vous permettra d ' incorporer à votre force les un bord de la table et 550 points arrivant par l 'autre
figurines que vous avez acquises entre temps. Le total bord. Etant donné la composition de sa flotte, c 'est le
des points des deux flottes doit cependant rester équivalent. mieux qu 'il puisse faire pour obtenir deux parties égales.
Vous devez à présent décider du nombre de scénarios
Son adversaire, jouant une flotte bretonnienne, prend 1
sur lequel se déroulera votre campagne, nous vous
Galion, 2 escadres de Corsaires, 2 escadres de Boucaniers
recommandons de débuter avec six scénarios. Vous êtes
désormais prêts à entamer la campagne. Il est temps de
et 1 Maître Sorcier. Le scénario lui impose de n 'utiliser
que la moitié de sa flotte. Il pourrait choisir d 'engager
commencer la première bataille.
son Galion (150 points), son Maître Sorcier (100 points)
et u n e escadre de C o rsa ires (3 0 0 p o i n ts) . C ette
CHOIX D'UN SCENARIO composition est celle qui se rapproche le plus possible de
Avant de combattre, vous devez décider du scénario que
la moitié de sa flotte.
vous allez jouer. Nous menons nos campagnes avec les Ayant choisi un scénario, passez à la partie en elle même
scénarios du livret de règles. Lancez un dé. Si le résultat en suivant les règles spéciales du scénario. La bataille se
est 1 , 2 ou 3 livrez une bataille normale. Pour tout autre déroule ensuite normalement.
résultat, lancez un dé et consultez le tableau suivant.

Roll Scénario
Vaisseau marchand elfe
1 Après la tempête
2 Eaux perfides
3 Dans la gueule du loup
4 L'île au trésor
5 Le convoi d'or
6 Rasez les forts côtiers.

Si les d e u x j o u eu rs sont d ' a c c o r d , v o u s p o uvez


substituer vos propres scénarios à ceux proposés. Vous
pouvez également prévoir une suite de scénarios fixés à
l' avance pour une campagne spécifique qui sera j ouée
selon l'ordre prévu, retraçant une saga héroïque.

Si un scénario vous précise de j ouer avec moins de


points que la normale, vous n'êtes pas obligé de le faire
strictement. Il peut s 'avérer impossible pour un j oueur
de sélectionner une flotte d'exactement 500 points. Ne
vous en faites pas, essayez de vous rapprocher le plus
possible du total de points demandés. La partie sera
plus agréable si vous avez un peu plus de points que
prévu qu'un peu moins.

71
CAMPAGNES

APRES LA BATAILLE BENEFICES DE L'EXPERIENCE


Une fois qu'un équipage a atteint un nouveau niveau
Une fois la bataille terminée, les j oueurs totalisent les d'expérience, il bénéficie de plusieurs avantages :
Honneurs de Bataille qu'ils ont gagnés. Ils peuvent être
répartis parmi les navires survivants comme vous le Meilleur Commandant
désirez, mais dans les limites définies ci-dessous. Le capitaine est suffisamment expérimenté pour agir
indépendamment, même s'il est séparé de son vaisseau
Lorsqu'un vaisseau a acquis assez d'Honneurs de Bataille, commandant d'escadre au début d'un tour. Au début de
l ' é quip age s ' améliore, p a s s ant du statut de troupe la phase de combat de son escadre, effectuez un test de
inexpérimentée à celui de marins endurcis, voire mieux. navigation. Lancez un dé en y aj outant le niveau de
l'équipage. Si le résultat est supérieur à 7, le navire n'est
- Une fois qu'il a accumulé 4 Honneurs de Bataille,
pas considéré comme retardataire et peut se déplacer et
l'équipage passe au rang de Marins. C'est alors un
combattre normalement durant cette phase.
équipage de niveau 1 .
- Une fois qu'ils ont accumulé 12 Honneurs de Bataille,
Maîtres Artilleurs
les marins deviennent des Vétérans. C ' est alors un
Du fait de son expérience, votre équipage peut tirer une
équipage de niveau 2.
bordée particulièrement réussie. A chaque fois que vous
- Une fois qu'il a accumulé 24 Honneurs de Bataille, tirez, lancez un dé et ajoutez le niveau de l'équipage. Si
l ' équip age passe au rang de L o u p s d e M e r . C ' est vous obtenez 7+, vous pouvez tirer deux fois dans cette
alors un équipage de niveau 3 . phase.
- Une fois qu'il a accumulé 40 Honneurs de Bataille,
l'équipage passe au rang de Forbans. C'est alors un Equipage Endurci
équipage de niveau 4. Du fait de son meilleur moral et de sa qualité éprouvée
- A partir de 60 Honneurs de Bataille, ils font partie de de combattant, un équipage endurci a le droit d'ajouter
l'Elite . Ils ont atteint le stade prodigieux d'équipage
son niveau à tous les abordages auxquels il prend part.
de niveau S . Cependant, si vous utilisez une compagnie expérimentée
pour occuper un navire capturé, elle perd ce bonus. Les
H onneurs Titre Niveau
g a r s s ont de t o u t e é v i d e n c e d é s t a b i l i s é s p a r un
4 Marins 1 environnement inconnu et par la séparation d'avec leurs
12 Vétérans 2 camarades. Cependant, ils redeviendront efficaces dès
24 Loups de Mer 3 qu'ils seront de retour sur leur vaisseau d'origine.
40 Forbans 4
60 Elite 5

Une fois que vous avez répartis les Honneurs de Bataille, EXEMPLE
vérifiez si un de vos navires passe au niveau supérieur. Le "Sigmar ", un Loup Impérial, a acquis 12 Honneurs de
Dans tous les cas, notez le nombre d'honneurs gagnés Bataille, son équipage est donc composé de Vétérans. Il
sur votre feuille de campagne. approche du " G lorieux ", un Corsaire bretonn ien à
Après chaque bataille, vous ne pouvez pas allouer plus l 'équipage inexpérimenté qui n 'a pas encore atteint le
d'Honneurs de Bataille à un vaisseau qu'il ne lui en faut niveau 1 .
pour atteindre le niveau suivant. Vous ne pouvez donc Le "Sigmar " établit l e contact avec le "Glorieux " e t son
donner qu'un maximum de 4 Honneurs de Bataille à un mouvement s 'achève. Le joueur impérial fait tirer les 3
équipage inexpérimenté, ou 8 à un équipage de Marins. canons avant du "Sigmar ".
Les Honneurs de Bataille non répartis pour une raison
quelconque sont perdus. D 'abord il vérifie si ses canonniers sont inspirés. Il lance
un dé en ajoutant le niveau de l 'équipage. Il obtient 5 au
Notez tous les détails sur votre feuille de camp agne . dé : 5 + 2 7 le test est donc réussi. Il fait tirer ses canons
=

Ainsi vous p ourrez garder trace des progrès de vos deux fois, labourant le Corsaire avec 6 dés.
navires. Durant les batailles, placez un pion d'équipage
du rang approprié sur la carte de chaque navire qui a Ayant détruit tous les canons du Corsaire avec cette
reçu suffisamment d'expérience pour être promu. salve, l 'équipage du "Sigmar " décide qu 'il est temps d 'en
venir aux mains avec les marins bretonniens pétrifiés .
L 'abordage commence. Le "Sigmar " a 3 pions d 'équipage,
le " Glorieux " seu lemen t deux. Dans u n h u rlement
EXEMPLE terrifiant, les soldats impériaux se lancent à l 'attaque et
Après une bataille particulièrement acharnée, le joueur obtiennent un 3 sur le dé. A ce résultat vient s 'ajouter les
impérial se retrouve avec 21 Honneurs de Bataille. Il lui 3 pions d 'équipage et leur niveau de 2. Soit un total de 8.
reste 6 navires avec des équipages inexpérimentés . Il Les bretonniens, dont le canon est désormais inutilisable,
donne 4 Honneurs de Bataille aux équipages de 5 de ses obtiennen t 5 sur leur dé. Ils y ajoutent leurs 2 pions
navires, faisant ainsi d 'eux des Marins. Il peut assigner d 'équipage pour un total de 7. E n dépit de l 'héroïque
le point res tant au sixième navire, pour pouvoir le résistance bretonnienne, les valeureux soldats de l 'Empire
p r o m o u v o i r p l u s fa c i l e m e n t la procha i n e fo is . S i se dirigent vers la victoire. Les bretonniens perdent un
seulemen t 5 d e ses navires avaient survécu, alors ce pion équ ipage. La victoire impériale semble presque
dernier Honneur de Bataille aurait été perdu. assurée.

72
CAMPAGNES

Corsaire Bretonnien GAGNER LA CAMPAGNE


A p r è s l a p r e m i è r e b a t a i l l e , lancez u n d é p o u r
déterminer quelle sera l a suivante. Placez sur les cartes
de vaisseaux les pions appropriés pour les équipages
dont le niveau d'expérience s'est amélioré.

Après la prochaine bataille, comptabilisez vos Honneurs


de Bataille et répartissez-les comme la fois précédente.
Répétez ce processus jusqu'à ce que vous ayez j oué le
nombre de batailles décidé.

Après la dernière bataille, les j oueurs doivent totaliser


les Honneurs de Bataille acquis par tous leurs navires
survivants au cours de la campagne.

Le gagnant de la campagne est le joueur dont les navires


survivants ont le plus d'Honneurs de Bataille.

LES FOIES JAUNES


Un joueur dont la flotte quitte la table sans tirer un boulet,
s ans la moindre intention de combattre l ' ennemi ou
d'atteindre les objectifs fixés par le scénario est un sacré
foie jaune.

Son adversaire reçoit aussitôt la valeur totale de la flotte


du pleutre en Honneurs de Bataille, car ses gars sont
encouragés à l'idée d'affronter une flotte dont l'amiral
est un tel poltron.

CONTINUITE Un amiral qui agit deux fois de la sorte est passé par les
armes et sa flotte perd automatiquement la campagne.
Un des plus grands avantages de la campagne est sa
Cette règle a été conçue pour empêcher un j oueur qui a
continuité . Le j oueur utilise la même flotte et la voit
gagné un scénario de refuser de livrer d 'autres batailles,
gagner puissance et expérience. Durant une campagne,
gagnant ainsi la campagne par défaut. Elle ne s'applique
vous devez noter la couleur du sorcier de votre flotte.
pas aux scénarios dont les règles précisent qu'un joueur
Elle restera la même de partie en partie. Si le sorcier est
doit fuir une force supérieure.
tué lors d'une partie, son collège le remplacera par un
sorcier du même niveau avant la prochaine bataille.
Vous devez également noter les cartes de bâtiments
dont un navire dispose. Elles resteront les mêmes de
partie en partie, à moins que le navire ne soit coulé.

NAV IRES COULES


Tout navire coulé, capturé ou sabordé durant la campagne
est perdu, s e s H o nneurs de Bataille et son niveau
d ' expérience également. C ela peut-être une véritable
tragédie lorsqu'il s'agit d'un navire que dont vous avez
vu l ' équip a g e se d é v e l o p p e r du s t a d e de s i mp l e s
troupes inexpérimentées jusqu'au niveau redoutable de
Forbans ou d'Elite.
Si un vaisseau est p erdu, il sera remp lacé avant la
prochaine bataille par un navire de même type. Si votre
vaisseau avait des cartes de bâtiment, tirez le même
nombre de cartes et assignez-les au nouveau navire. S'il
possédait des ingénieurs, des danseurs de guerre ou
n'importe quel autre type de troupes spéciales à bord,
alors le nouveau navire en aura également.
Ce navire aura un équipage neuf et aucun Honneur de
Bataille, bien qu'il puisse en gagner comme les autres
vaisseaux. Le navire sera assigné à la même escadre que
celui qu'il remplace. Ainsi, vous commencerez toujours
une bataille avec le même nombre de navires et d'escadres
que lorsque vous avez débuté la campagne, seuls leurs
niveaux seront différents.

73
NAVI R ES I M P E R IAUX
G A L E R ES I M PE RIALES C E S V O I L E S ET
PAV I L L O N S P E U V E N T
E T R E P H OTOCOP I E S ,

® DECOUPES,
P E I NTS ET COLLES
S U R VOS F I G U R I N ES .
EXEMPLE P H OTOC O P I E
D'UNE AUTO R I S E E P O U R U N
GALERE U S A G E STRICTE M E N T
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ASS E M B L E E
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ET P E I N T E .

G A L E R E M ETAL
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G RA P P E D E GALERES P LASTIQ U E

G R A P P E D E MATS P LASTI Q U E

C E S F I G U R I N E S S O N T V E N D U E S AVEC U N E O U P L U S I E U R S G RA P P E S D E M A T S PLAST I Q U E S E LO N L E S M O D E L E S .

NAVI R ES B R ETO N N I E N S
CO RSAI R E B R ETO N N I E N (780 1 29) C E S V O I L E S ET PAV I L L O N S P E U V E N T
ETRE P H OTOCO P I E S , D E C O U P E S ,
P E I NTS ET C O L L E S S U R VOS F I G U R I N E S .
c: P HOTOCO P I E AUTOR I S E E P O U R U N
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C H A Q U E TYPE DE N AV I R E . R E F E R EZ-VO U S AU G U I D E D E P E I N T U R E D E
MAN O'WAR P O U R P L U S D E D ET A I L S S U R L A MAN I E R E D E PROC E D E R .
N AV I R E S N A I N S
C U I RASSE N A I N U N C U I RASSE N A I N SE C O M P O S E D E :

(0041 40) 1 COQUE


1 BLOC C H E M I N E E S
1 PONT

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C H E M I N EES

PONT

COQUE

EXEM PLE D'UN CUIRASSE N A I N ASSE M B L E ET PEINT

MON ITOR N A I N U N M O N ITOR N A I N S E C O M P O S E D E : NAUTI LUS NAIN


(0041 64) 1 COQ U E
1 PONT
(004 1 57)

PONT

NAUTILUS

EXEMPLE D ' U N M O N ITOR N A I N


ASS E M B LE ET P E I N T

MONSTR ES E LFES NOI RS


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NAVI R ES B R ETO N N I ENS
GALION ,.$: UN GALION B R ETO N N I E N S E C O M POSE D E :
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B R ETO N N I E N 1 CHATEAU AVANT
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G R A P P E D E MATS P LASTI Q U E
C E S VOI LES ET PAV I L L O N S P E U V E N T ETRE P H OTOCO P I E S , D E C O U P E S ,
P E I NTS ET C O L L E S S U R VOS F I G U R I N E S . C E S F I G U R I N E S SONT V E N D U E S AVEC U N E O U P L U S I E U R S
P H OTOCO P I E A U TO R I S E E POU R U N U S A G E ST R I C T E M E N T P E R SO N N E L G R A P P E S D E MATS PLAST I Q U E S E LON L E S M O D E L E S .

Fi g u ri n es s c u l ptées par N o rm a n Swales


NAVI R ES I M P E R IAUX
CARAQU E I M P E R IALE (004 1 1 9) U N E CARAQ U E I M P ERIALE SE COM POSE DE :
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LO U P I M PERIAL (0041 33) U N L O U P I M PE R I A L S E C O M P O S E D E : POUR P L U S D E DETAILS SUR LA M A N I E R E DE P R O C E D E R . c§· 0
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GRAPPE D E M A T S P LASTI Q U E

C E S V O I L E S ET PAV I L L O N S P E U V E N T ETRE PHOTOC O P I E S , D E C O U P E S , CES FIGURINES SONT VENDUES AVEC U N E OU PLUSIEURS


P E I NTS ET C O L L E S S U R V O S F I G U R I N E S . G R A P P E S D E MATS PLAST I Q U E S E L O N LES M O D E L E S .
PHOTO C O P I E AUTO R I S E E P O U R U N USAGE STR I C T E M E N T P E R S O N N E L .

F i g u ri n es scu l ptées p a r N o rman Swales


Escadre : Notes
Type :
Coût :
Collège : Notes
Vaisseau 1 :
Niveau : Vaisseau 2 :
Coût : Vaisseau 3 :

Escadre : Notes
Type :
Coût :
Nom : Notes
Vaisseau 1 :
Type :
Vaisseau 2 :
Coût : Vaisseau 3 :
Cartes de Bâtiments
Escadre : Notes
Amiral
D Sorcier O Type :
Coût :
Vaisseau 1 :
Nom : Notes Vaisseau 2 :
Type : Vaisseau 3 :
Coût :
Cartes de Bâtiments Escadre : Notes
Type :
Coût :
Vaisseau 1 :
Vaisseau 2 :
Nom : Notes Vaisseau 3 :
Type :
Coût :
Cartes de Bâtiments

Type : Notes
Coût :

Nom : Notes
Type :
Coût : Type : Notes
Cartes de Bâtiments Coût :

Photocopie autorisée pour un usage strictement personnel. © Copyright Garnes Workshop Ltd. 1994

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