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GUIDE DE DEMARRAGE RAPIDE

B
ienvenue dans DCC RPG! Un des meilleurs atouts de DCC RPG est de pouvoir générer un personnage en 5
minutes. Peut-être 10 minutes si vous êtes novice dans le jeu. Oui, aussi rapidement! Ce guide simple offre un
panel des règles bêta de DCC RPG pour vous permettre de créer très rapidement des personnages de niveau 0.
Prêt? Alors commençons!
La création de personnage dans DCC RPG suit différentes étapes:
1.Déterminer les scores de caractéristiques.
2.Déterminer l'occupation du niveau-0.
3.Calculer les jets de sauvergarde et choisir un alignement.
4.Déterminer aléatoirement l'equipement de base.
Voilà ! Maintenant, prenez la feuille de personnages à la fin de ce kit et commençons.

NIVEAU 0

T
ous les personnages commencent au niveau 0. La plupart mourront dans un donjon, seuls et anonymes. Les
rares survivants choisissent une classe dans laquelle progresser. Nous recommandons que chaque joueur
contrôle 2-3 personnages. Croyez-moi, vous en aurez besoin. Tous les personnages de niveau 0 démarrent avec:
• 1d4 points de vie, modifiés par l'Endurance
• 5d12 pièces de cuivre
• -100 PX
• Une pièce d'équipement déterminée aléatoirement (voir table 3-4)
• Une occupation déterminée aléatoirement (voir table 1-3)
• Basé sur l'occupation:
• Possession d'une arme et de l'entrainement idoine
• Possession de quelques marchandises diverses
• Un modificateur à +0 aux jets d'attaque et à tous les jets de sauvegardes
Lorsque le personnage gagne des points d'expérience, ses PX totaux atteignent 1. Quand ce total atteint 1, il peut choisir une
classe.

DCC RPG Guide de démarrage rapide


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SCORES DE CARACTERISTIQUES

U
n personnage est défini par six scores de caractéristiques. Pour la création d'un personnage, lancez 3d6 pour
chaque caractéristique inscrite sur la feuille de personnage, dans l'ordre suivant: Force, Agilité, Endurance,
Présence, Intelligence et Chance. Vous lancez toujours 3d6, et vous déterminez et appliquez toujours les scores
de caractéristiques dans cet ordre. Vous ne lancez pas plus de dés en laissant de côté les moins bons, vous n’utilisez pas
de système d’achat de points, et vous n’assignez pas ces scores dans un ordre différent de celui défini ci-dessus.
Une fois que vous avez généré vos caractéristiques, notez vos modificateurs sur la feuille de personnage. Ensuite, lancez
1d30 sur le Tableau 1-2 pour déterminer quel type de jet est modifié par votre score de Chance.

TABLE 1-1: MODIFICATEURS DES CARACTERISTIQUES

Caractéristique Modificateur Sorts Connus du Magicien Niveau de sort max**


3 -3 Lancer de sorts impossible Lancer de sorts impossible
4 -2 -2 sorts* 1
5 -2 -2 sorts* 1
6 -1 -1 sort* 1
7 -1 -1 sort* 1
8 -1 Pas d'ajustement 2
9 Aucun Pas d'ajustement 2
10 Aucun Pas d'ajustement 3
11 Aucun Pas d'ajustement 3
12 Aucun Pas d'ajustement 4
13 +1 Pas d'ajustement 4
14 +1 +1 sort 5
15 +1 +1 sort 5
16 +2 +1 sort 6
17 +2 +2 sorts 6
18 +3 +2 sorts 7
* 1 sort minimum.
** Basé sur l'Intelligence pour les magiciens et la Présence pour les clercs.

TABLE 1-2: SCORE DE CHANCE

Jet Présage de naissance et jet de Chance Jet Présage de naissance et jet de Chance
1 Hiver rigoureux: Tous les jets d'attaque 19 Survivre à une piqure d'araignée: Jets de sauve-
2 Taureau: Jets d'attaque de mêlée garde contre le poison
3 Date bénie: Jets d'attaque à distance 20 Frappé par la foudre: Jets de sauvegarde Réflexes
4 Élevé par les loups: Jets d'attaque sans armes 21 A vécu la famine: Jets de sauvegarde Vigueur
5 Conçu à dos de cheval: Jets d'attaque monté 22 Resister à la tentation: Jets de sauvegarde Volonté
6 Né sur un champ de bataille: Jets de dégâts 23 Maison de maître: Classe d'armure
7 Voie de l'ours: Jets de dégâts de mêlée 24 Vitesse du cobra: Initiative
8 Oeil de faucon: Jets de dégâts à distance 25 Récolte abondante: Points de vie (s'applique à
9 Voie du chasseur: Jets d'attaque et de dégâts chaque niveau)
pour les armes de niveau-0 entrainées 26 Poigne du guerrier: Tables de coup critiques**
10 Né sous un métier à tisser: Jets de compétences 27 Maison impie: Jets de corruption
(incluant celles du Voleur) 28 L'étoile brisée: Échecs critiques**
11 Ruse du renard: Détecter/désamorcer les pièges 29 Chant d'oiseau: Nombre de langages
12 Trèfle à 4 feuilles: Détecter les portes secrètes 30 Enfant sauvage: Vitesse (chaque +1 = vit +1,5 m)
13 Septième fils: Jets de sort * Si clerc, s'applique à tous les soins qu'il prodigue. Si non
14 Fureur de la tempête: dégâts des sorts clerc, s'applique à tous les soins magiques reçus provenant
15 Coeur vertueux: Jets de Repousser l'impie d'autres sources.
16 Survivre à la peste: Soins magiques* ** La chance affecte normalement les coups critiques et les
17 Bonne étoile: Jets de sauvegarde échecs critiques. Sur ce résultat, le modificateur est doublé
18 Ange gardien: Jets de sauvegarde pour éviter les à des fins de réussites ou d'échecs critiques.
pièges

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OCCUPATION
TABLE 3-4: EQUIPEMENT

V
otre personnage s'est déjà éreinté à des tâches laborieuses,
Un personnage de niveau-0 obtient une pièce
et sa famille continue à le faire. A ses côtés, ou auprès
d'équipement aléatoire; lancez 1d24 par personnage.
d'un maître, son ancien métier lui apporte un certain nom-
bre de compétences - qui peuvent être utiles après un retour au Jet* Objet Coût
pays, brisé par un donjon. Ces compétences comprennent 1 Sac à dos 2 po
également l'entraînement au maniement d'une arme rudimentaire. 2 Bougie 1 pc
Jetez un d% sur le tableau 1-3 pour déterminer la carrière d'un 3 Chaine 3m 3 po
personnage. Sauf indication contraire, un personnage est humain. 4 Craie, 1 pièce 1 pc
5 Coffre,vide 2 po
L'occupation d'un personnage ne doit pas nécessairement être
6 Pied de biche 2 po
déterminée au hasard. Si un joueur a déjà une bonne idée de
7 Flasque, vide 3 pc
l’historique de son personnage, il devrait se sentir libre de choisir.
8 Silex et acier 15 pc
De même, armes et marchandises peuvent également être
9 Grappin 1 po
déterminées de façon thématique, avec l'accord des juges.
10 Marteau, petit 5 pa
11 Symbole sacré 25 po
MARCHANDISES 12 Eau bénite,1 fiole** 25 po

L
es aventuriers débutants sont généralement issus d'une 13 Clous acier, chacun 1 pa
vie terre-à-terre. L'économie féodale implique plus de troc 14 Lanterne 10 po
que de monnaie. Le fermier ou le bûcheron typique peut 15 Miroir, petit 10 po
subvenir aux besoins de sa famille pendant des années de 16 Huile, 1 fiole*** 2 pa
commerce sans jamais poser les yeux sur une pièce de monnaie. 17 Perche, 3m 15 pc
Tous les personnages de niveau-0 commencent avec quelques 18 Rations, par jour 5 pc
marchandises, comme indiqué dans la table 1-3. Cela peut être 19 Corde, 15m 25 pc
utile dans un donjon ou pour démarrer avec un meilleur statut. 20 Sac, grand 12 pc
Les personnages de niveau 0 ne possèdent pratiquement aucun 21 Sac, petit 8 pc
équipement. Commencez à jouer avec un groupe de taille adéquate 22 Outils de voleur 25 po
(au moins 15 PJ), et vous apprendrez rapidement ce que signifie 23 Torche, chacune 1 pc
"richesse par attrition", et la façon dont cela s'applique au jeu à bas 24 Gourde 5 pa
niveau. * Lancez 1d24 pour déterminer l'équipement des perso-
ALIGNEMENT nages de niveau-0. Ceux qui achètent leur équipement à
un niveau supérieur ignorent cette colonne.

A
u commencement était le Vide, là où rêvaient les Anciens.
Dans leurs rêves se trouvaient Loi et Chaos, forces ** Une demi-fiole d'eau bénite inflige 1d4 dégâts à toute
inhérentes à l'unité et à l'entropie. À travers leur opposi- créature morte-vivante, ainsi qu'à certains démons.
tion éternelle, ces forces élurent des champions qui devinrent des *** Une fois allumé et projeté, l'huile cause 1d6 dégâts plus
dieux, qui formèrent à leur tour des plans d'existence reflétant leurs feu (DD 10 sauvegarde vs RÉF pour l'éteindre ou subir
principes. Sur l'un de ces plans réside votre triviale existence, 1d6 dégâts supplémentaires chaque tour). Une flasque
insignifiante face à l'immensité d'Aéreth, encore plus infime dans d'huile brûle pendant 6 heures dans une lanterne.
l'immensité du cosmos. Mais vous êtes liés au grand univers et à la
lutte sans fin par un choix fondamental : soutenez-vous les forces
de la Loi ou les forces du Chaos ?
L'alignement est un choix de valeurs. Dans sa forme la plus simple,
il définit le comportement. Sous un aspect supérieur, il détermine
l'allégeance à une force cosmique. Les personnages choisissent un
alignement au niveau 0 et il conditionne leurs choix pour le reste de
leur vie.
L'alignement fonctionne à plusieurs niveaux, mais il existe deux
extrêmes primaires: loyal et chaotique, avec, entre les deux,
en équilibre, la neutralité. Un personnage choisit l'un de ces trois
alignements au niveau 0.

Et voilà. Maintenant, démarrez votre aventure!

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TABLE 1-3: OCCUPATIONS

1D100 Race Occupation Arme† (dégâts) Biens possédés


01 Alchimiste Bâton (1D4) Une fiole d'huile
02 Dresseur Massue (1D4) Poney
03 Armurier Marteau (1D4) Casque en fer
04 Astrologue Dague (1D4) Longue-vue
05 Barbier Rasoir (1D4) Ciseaux
06 Bedeau Bâton (1D4) Symbole religieux
07 Apiculteur Bâton (1D4) Jarre de miel
08 Forgeron Marteau (1D4) Tenailles
09 Boucher Hachoir (1D6) Côte de bœuf
10 Gardien de caravane Épée courte (1D6) 1 mètre de toile de lin
11 Fromager Gourdin (1D4) Fromage qui pue
12 Cordonnier Poinçon (1D4) Chausse-pied
13 Aigrefin Dague (1D4) Cape de bonne facture
14 Tonnelier Pied de biche (1D4) Tonneau
15 Marchand de quatre-saisons Couteau (1D4) Fruit
16 Pickpocket Dague (1D4) Cassette
17 Pelleteur Pelle (1D4) 1 livre de terreau 1er choix
18 1 Nain : apothicaire Gourdin (1D4) Flasque métallique
19-20 2 Nain : forgeron Marteau (1D4) 1 once de mithril (=28g)
21 3 Nain : fabricant de coffre Ciseau à bois (1D4) 5kg de bois
22 4 Nain : berger Bâton (1D4) Truie2
23-24 5 Nain : mineur Pioche (1D4) Lanterne
25 6 Nain : cultivateur de champignons Pelle (1D4) Sac
26 7 Nain : chasseur de rats Massue (1D6) Filet
27-28 8 Nain : tailleur de pierre Marteau (1D4) 5kg de pierre de qualité
29 1 Artisan elfe Bâton (1D4) 1 livre d'argile
30 2 Avocat elfe Plume (1D4) Livre
31 3 Chandelier elfe Ciseaux (1D4) 20 chandelles
32 4 Fauconnier elfe Dague (1D4) Faucon
33-34 5 Forestier elfe Bâton (1D4) 1 livre d'herbes
35 6 Souffleur de verre elfe Marteau (1D4) Billes de verre
36 7 Navigateur elfe Arc court (1D6) Longue-vue
37-38 8 Sage elfe Dague (1D4) Parchemin et plume
39-47 Fermier 1
Fourche (1D8) Poule2
48 Diseur de bonne aventure Dague (1D4) Jeu de tarot
49 Joueur Massue (1D4) Dés
50 Gadouard Truelle (1D4) Sac de « fertilisant »
51-52 Fossoyeur Pelle (1D4) Déplantoir
53-54 Mendiant Fronde (1D4) Sébile
55 1 Volailler halfling Hachette (1D6) 5 livres de viande de poulet
56-57 2 Teinturier halfling Bâton (1D4) 3 mètres de tissu
58 3 Gantier halfling Poinçon (1D4) 4 paires de gants
59 4 Gitan halfling Fronde (1D4) Dagyde*
60 5 Tailleur halfling Ciseaux (1D4) 3 tenues de bonne facture
61 6 Marin halfling Couteau (1D4) 2 mètres de toile à voile
62 7 Prêteur sur gage halfling Épée courte (1D6) 5 po, 10 pa, 200 pc
63 8 Marchand halfling Épée courte (1D6) 20 pa
64 9-10 Vagabond halfling Massue (1D4) Sébile
65 Guérisseur Massue (1D4) 1 fiole d'eau bénite (1D4 points de dégâts)
66 Herboriste Massue (1D4) 1 livre d'herbes
67 Berger Bâton (1D4) Chien de berger
68-69 Chasseur Arc court (1D6) Fourrure de cerf
70 Serf Bâton (1D4) Pendentif
71 Bouffon Fléchette (1D4) Tenue en soie
72 Joaillier Dague (1D4) Une gemme valant 20 po
73 Serrurier Dague (1D4) Outils de bonne qualité
74 Mendiant Massue (1D4) Sébile***
75 Mercenaire Épée longue (1D8) Armure de peau (CA+3, Malus-3, échec: D12)
76 Marchand Dague (1D4) 4 po, 14 pa , 27 pc
77 Boulanger Massue (1D4) 1 livre de farine
78 Ménestrel Dague (1D4) Un instrument de musique**
79 Noble Épée longue (1D8) Anneau d'or d'une valeur de 10 po
80 Orphelin Massue (1D4) Poupée de chiffon
81 Palefrenier Bâton (1D4) Bride
82 Brigand Épée courte (1D6) Armure de cuir (CA +2, Malus -1, échec :D8)
83 Fabricant de cordes Couteau (1D4) 30 mètres de corde
84 Scribe Plume (1D4) 10 parchemins vierges
85 Chamane Masse (1D6) 1 livre d'herbe
86 Esclave Massue (1D4) Pierre à l'aspect étrange
87 Contrebandier Fronde (1D4) Sac étanche
88 Soldat Épieu (1D8) Bouclier (CA+1, Malus -1)
89-90 Écuyer Épée longue (1D8) Casque métallique
91 Collecteur d'impôts Épée longue (1D8) 100 pc
92-93 Trappeur Fronde (1D4) Fourrure de blaireau
94 Garnement Bout de bois (1D4) Sébile
95 Charron Massue (1D4) Charrette à bras3
96 Tisserand Dague (1D4) Tenue de bonne qualité
97 Apprenti magicien Dague (1D4) Grimoire noir
98-00 Bûcheron Hachette (1D6) Fagot de bois
† : Pour les armes de tir ou de jets (arc, fléchette, fronde...) : lancer 1D6 pour déterminer vos munitions.
1 : Notre bon fermier cultive... (1D8) : (1) Patates, (2) Blé, (3) Navets, (4) Maïs, (5) Riz, (6) Panais, (7) Radis, (8) Rutabaga.
2 : Si plusieurs joueurs tirent cette profession, lancez 1D6 : (1) Mouton, (2) Chèvre, (3) Vache, (4) Canard, (5) Oie, (6) Mule.
3 : Dans votre charrette se trouvent... (1D6) : (1) Tomates, (2) Rien, (3) Paille, (4) Cadavres, (5) Terre, (6) Cailloux
* : Nom occidental de la poupée vaudou.
** : Lancer 1D3, (1) Guiterne, (2) Flûte double, (3) Lyre.
*** : l'équipement de la VO était constitué de Cheese Dips, sans doute une référence à la nourriture favorite de Groo le Barbare
qui se mettait dans des rages folles dés qu'on le traitait de mendiant.

Note : le navigateur elfe est équipé d'un arc (bow) mais les règles ne donnent de statistiques que pour les arcs courts et long
(longbow et shortbow), dans le doute j'ai opté pour le shortbow, sans doute plus pratique sur une embarcation. Idem pour le
hachoir du boucher (désigné comme étant as axe en VO), j'ai opté pour la hachette (handaxe) en terme de dégâts.
TABLE 3-1: ARMES
Au niveau 0, vous aurez peu d'armes, mais vous pourriez avoir besoin de quelqu'unes de ces stats.
Arme Dégâts Portée Coût en po
Hache d'armes* 1d8 – 7
Gourdin 1d3*** – 3
Massue 1d4 – 3
Arbalète* 1d6 25/50/75 30
Dague† 1d4 3/6/9** 3
Fléchette 1d4 6/12/18** 5 pa
Fléau 1d6 – 6
Hachette 1d6 3/6/9** 4
Javelot 1d6 9/18/27** 1
Arc long* 1d6 21/42/64 40
Épée longue 1d8 – 10
Masse d'armes 1d6 – 5
Arme d'hast* 1d10 – 7
Arc court* 1d6 15/30/45 25
Épée longue 1d6 – 7
Fronde 1d4 12/24/48** 2
Lance 1d8 – 3
Bâton 1d4 – 5 pa
Épée à deux mains* 1d10 – 15
Marteau de guerre 1d6 – 5
* Arme à deux mains. Les personnages utilisant des armes à deux mains subissent un malus de -4 aux jets d'initiative.
** Le bonus aux dégâts dû à la Force s'applique uniquement à portée courte. Les malus s'appliquent quelque soit la portée.
*** Les dégâts infligés sont toujours des dégâts assomants (à 0 PV, l'adversaire tombe inconscient).
† Les personnages achètent généralement des dagues classiques, rectilignes, mais les cultistes, les troglodytes, les prêtres
maléfiques, les adorateurs aliens et autres êtres maléfiques portent des poignards à lame courbe ou cérémoniels connus sous le
nom d'athame, de kris, ou de tumi.
TABLE 3-2: MUNITIONS

Munition Quantité Coût en po


Flèches 20 5
Flèche, pointe argent 1 5
Carreaux 30 10
Pierres à fronde 30 1

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TABLE DES ECHECS CRITIQUES

Jet Effet

0 ou - Votre attaque rate sa cible d'un bon kilomètre mais vous ne subissez pas d'autres effets indésirables.
1 Votre attaque pathétique fait de vous la risée de vos compagnons mais ne vous inflige aucun dégâts
Vous glissez mais pouvez vous rétablir avec un Jet en Réflexes (Diff.10) réussit. En cas d'échec vous vous étalez par
2
terre de tout votre long et y restez le round suivant.
Vous manquez de perdre votre arme mais la récupérez au dernier moment. Votre mauvaise prise vous inflige
3
néanmoins un malus de -2 à votre prochaine attaque.
Votre arme est endommagée* (la corde d'un arc casse, la garde d'une épée glisse...). L'arme peut-être réparée en 10
4
minutes mais en l'état elle est inutilisable.
Vous tombez comme une merde. Vous êtes étalé sur le sol et devez utiliser une action pour vous relever au round
5
suivant.
Votre arme se prends dans votre armure (ou vos vêtements). Vous devez passer le round suivant à les séparer. Le
6
bonus à la CA de votre armure est réduit de 1 tant que vous n'avez pas consacré 10 minutes à la réajuster.
7 Votre arme vous échappe des mains. Votre prochaine action va consister à la ramasser ou à en sortir une nouvelle.
Votre attaque finit dans obstacle imprévu mais solide (un mur, le sol...). Une arme normale est brisée, une arme
8
magique n'est pas affectée.
Vous trébuchez et offrez une magnifique ouverture à vos adversaires. La prochaine attaque qui vous vise bénéfice
9
d'un +2.
Pensez à entretenir votre armure ! Différentes parties de votre armure s'emmêlent ou se coincent ; vous ne pouvez
10
rien faire pendant 1D3 rounds. Les personnages sans armures ne sont pas affectés par ce résultat.
11 Votre attaque vous fait perdre votre équilibre. Vous subissez un malus de -4 à votre prochaine attaque.
Votre attaque frôle dangereusement un de vos alliés (déterminé au hasard). Refaites un jet d'attaque en utilisant le
12
même dé contre l'allié en question.
Vous vous étalez lamentablement sur le sol, ce qui vous coûte 1D3 points de vie. Vous êtes maintenant allongé et
13
devez utilisez votre prochaine action pour vous lever.
Vous voilà étendu sur le dos comme une tortue, à vous agiter sans parvenir à vous relever. Vous passerez le prochain
14
round par terre et ne pourrez vous relever qu'au suivant.
15 Votre incompétence finit par vous coûter cher : vous vous blessez vous-même (dégâts normaux).
Non seulement vous parvenez à vous blesser (dégâts normaux +1) mais pour couronner le tout vous basculez cul par-
16 dessus tête et vous retrouvez au sol. Impossible de vous relever tant que vous ne réussissez par un jet d'Agilité (Diff.
16).
* : les armes magiques ne sont jamais brisées suite à un échec critique. On considère que le porteur est désarmé et que son arme est
projetée à 1D3 mètres de lui.
TABLE DES CRITIQUES I : PERSONNAGES DE NIVEAU 0 ET MAGICIENS

Jet Effet
La puissance de votre coup vous fait lâcher votre arme. Vous infligez 1D6 points de dégâts supplémentaires mais vous
0 ou -
êtes maintenant désarmé.
1 Coup vicelard : +1D3 points de dégâts.
2 En plein dans l’œil ! +1D4 points de dégâts accompagnés par un énorme coquard.
Le plat de votre arme atterrit sur le crâne de votre adversaire. +1D3 points de dégâts, votre adversaire agira en
3
dernier le round suivant.
Un bon coup dans le genou ! +1D4 points de dégâts, la vitesse de l'adversaire diminue de 10' jusqu'à ce qu'il soit
4
soigné.
5 Un coup bien placé au torse : 1D6 points de dégâts supplémentaires.
Vous désarmez votre adversaire. Vous avez droit à une attaque gratuite si votre adversaire tente de récupérer son
6
arme.
7 Vous écrasez la main de votre adversaire. +2D3 points de dégâts et deux doigts cassés au menu !
Ça ne saigne pas mais ça fait mal ! Votre adversaire pousse un hurlement d'agonie (et n'attaquera pas au round
8
suivant).
9 Nez éclaté ! Infligez 2D4 points de dégâts supplémentaires et regardez le sang inonder le visage de votre adversaire.
10 Vous faites perdre l'équilibre à votre adversaire qui tombe au sol et y reste jusqu'à la fin du round.
11 Votre coup transperce la pitoyable défense de votre adversaire, armure comprise. +2D4 points de dégâts.
Coup aux parties. Votre adversaire doit réussir un jet de Vigueur (Diff.15) ou passer les deux rounds suivants à
12
sautiller sur place.
13 Coup vicieux dans la cheville. La vitesse de votre adversaire est divisée par deux (jusqu'à ce qu'il soit soigné)
14 C'est l'arcade sourcilière qui prend : le sang aveugle votre adversaire pendant 1D3 rounds.
15 Vous désarmez votre adversaire. Son arme vole à 1D3 mètres.
Vous échappez de justesse à une contre-attaque de votre adversaire. Vous infligez des dégâts normaux mais avez droit
16
immédiatement à une autre attaque. En cas de succès celle-ci inflige +1D6 points de dégâts.
17 Coup à la gorge. Votre adversaire titube pendant 2 rounds, incapable de parler, de lancer un sort ou d'attaquer.
18 Votre attaque décontenance votre adversaire qui maudit votre chance insolente. +2D6 points de dégâts.
19 Coup miraculeux. Votre adversaire doit réussir un jet de Vigueur (diff.20) ou il perd connaissance.
Votre attaque fait craquer le crâne de votre ennemi. 2D6 points de dégâts supplémentaires et si votre adversaire ne
20+
porte pas de casque il perd 1D4 points d'Intelligence de façon permanente.
TABLE DES CRITIQUES II : VOLEURS ET ELFES

Jet Effet
0 ou - Une seconde d'hésitation vous fait rater le coup parfait !
1 Vous ratez les organes vitaux de votre adversaire et n'obtenez que 2D3 points de dégâts supplémentaires.
2 Vous coupez une des oreilles de votre adversaire qui subit 1D6 points de dégâts supplémentaires.
3 Vous parvenez à toucher votre adversaire dans le dos. +2D6 points de dégâts.
4 Vous faites tituber votre adversaire, vous pouvez l'attaquer à nouveau.
5 Vous frappez votre adversaire dans les reins, il reste sonné pendant un round (et mange +3D3 points de dégâts).
6 Votre adversaire est submergé par votre attaque, sa vitesse et le nombre de ses actions est divisé par deux.
7 Votre adversaire a parlé de votre mère en termes peu élogieux : +3D4 points de dégâts.
8 Votre coup fait couler du sang dans les yeux de votre adversaire, il est aveuglé pendant 1D4 rounds.
9 Vous faites tomber votre adversaire, attaquez-le une seconde fois !
10 Coup magistral qui vous vaut l'admiration de tous les combattants : +2D6 points de dégâts.
11 Votre coup tranche le larynx de votre ennemi dont l'éloquence se voit réduite à des bruits de succions indistincts.
Coup brutal ! Votre adversaire doit réussir un jet de Vigueur (diff.10 + niveau de votre PJ) ou s'évanouir sous la
12
violence du coup.
13 Vos attaques successives désorientent votre adversaire qui subit un malus de -4 à ses attaques pendant 1D4 rounds.
14 Pleine tête ! Votre adversaire doit réussir un jet de Vigueur (diff.10 + niveau de votre PJ) sinon il est assommé.
15 Votre coup envoie votre adversaire au sol. +2D6 points de dégâts.
Un coup rapide au visage fait éclater un œil de votre adversaire comme un raisin trop mûr. Il ne peut pas agir pendant
16
1D3 rounds (et devient borgne).
17 Poumon perforé ! +2D6 points de dégâts. Votre adversaire n'a droit qu'à une action au round suivant.
Coup dévastateur à l'arrière de la tête. +1D8 points de dégâts. Votre adversaire doit réussir un jet de Vigueur (diff.10
18
+ niveau de votre PJ) ou il s'effondre sous la violence du coup.
Artère sectionnée ! Geyser de sang ! 1D10 points de dégâts supplémentaires ! Votre adversaire doit réussir un jet de
19
Vigueur (diff.10 + niveau de votre PJ) ou il perd conscience suite à une hémorragie massive.
Ça va saigner, c'est la trachée ! 2D6 points de dégâts supplémentaires. Votre adversaire doit réussir un jet de Vigueur
20
(diff.13 + niveau de votre PJ) ou il meurt au bout d'1D4 rounds.
Colonne vertébrale fracassée ! 3D6 points de dégâts supplémentaires. Votre adversaire doit réussir un jet de Vigueur
21
(diff.15 + niveau de votre PJ) ou il devient paraplégique.
Vous avez embroché votre adversaire (et un certains nombre d'organes internes au passage). +2D6 points de dégâts.
22
Votre adversaire doit réussir un jet de Vigueur (diff.13 + niveau de votre PJ) ou il meurt au bout d'1D4 rounds.
Votre coup transperce l'oreille de votre adversaire et atteint directement le cerveau. Plus aucune trace de cérumen et
23 votre adversaire doit réussir un jet de Vigueur (diff.15 + niveau de votre PJ) ou mourir sur le champ. Même s'il survit
il encaisse 2D6 points de dégâts supplémentaires.
En plein cœur ! +3D6 points de dégâts. Votre adversaire doit réussir un jet de Vigueur (diff.20 + niveau de votre PJ) ou
24+
il meurt sur le coup.
TABLE DES CRITIQUES III : PRETRES, HALFLINGS, GUERRIERS DE
NIVEAU 1 et 2 ET NAINS DE NIVEAU 3 ET 4

Jet Effet
La rage* vous empêche de faire la différence entre vos amis et vos alliés. Infligez 1D12 points de dégâts
0 ou -
supplémentaires à un adversaire pendant que votre allié le plus proche encaisse 1D4 points de dégâts.
1 Votre attaque manque de précision mais pas de sauvagerie. +1D6 points de dégâts.
2 Votre attaque balaye votre adversaire qui se retrouve couché sur le sol au prochain round.
3 Votre adversaire se jette sur votre arme suite à une feinte malheureuse. 1D8 points de dégâts supplémentaires.
4 La puissance de votre coup met votre adversaire à genoux, attaquez-le une nouvelle fois !
Le nez de votre adversaire éclate dans une gerbe de sang. +1D6 points de dégâts. Votre adversaire perd le sens de
5
l'odorat pendant 1D4 heures.
6 Coup brutal au torse. 1D8 points de dégâts supplémentaires et quelques côtes cassés pour votre adversaire.
7 Vous désarmez votre adversaire dont l'arme vole à 1D8 mètres.
8 Un bon coup sur l'oreille de votre adversaire le rend sourd pendant 1D6 jours. +1D6 points de dégâts.
9 Vous éclatez un des fémurs de votre adversaire. +2D6 points de dégâts et -10' à la vitesse de votre adversaire.
10 L'arme de votre adversaire se brise** sous votre coup, projetant des éclats et des débris tout autour de vous.
La violence de votre coup provoque une hémorragie interne chez votre adversaire. S'il ne reçoit pas des soins
11
magiques il meurt dans un délai d'1D5 heures.
Le plat de votre arme atterrit violemment sur le crâne de votre adversaire. Il doit réussir un jet de Vigueur (diff.10 +
12
niveau de votre PJ) ou s'évanouir sous la violence du choc.
13 Votre coup éclate la mâchoire de votre adversaire dans une pluie de sang et de dents. +1D8 points de dégâts.
14 Votre adversaire met en doute la conduite exemplaire de votre maman. +2D8 points de dégâts.
Votre coup déboîte l'épaule de votre adversaire. +1D8 points de dégâts. Le bras non armé de votre adversaire pend
15
mollement le long de son corps.
Votre attaque transforme la main armé de votre adversaire en une masse sanguinolente : il subit un malus de -4 à ces
16
attaques jusqu'à ce qu'il soit soigné.
17 Votre attaque balaye votre adversaire qui se retrouve au sol, attaquez-le une nouvelle fois !
La violence de votre coup envoie des éclats d'os dans le cerveau de votre adversaire qui commence à perdre sa
18 matière grise par les narines. +1D8 points de dégâts et votre adversaire perd 1D4 points en Intelligence et en
Présence.
19 Vous percutez votre adversaire à la vitesse d'un cheval au galop. +2D8 points de dégâts.
20 Coup à la poitrine qui sonne l'adversaire pendant 1D3 rounds. +1D8 points de dégâts.
Votre coup éclate un des fémurs de votre adversaire et le projette au sol. La vitesse de votre adversaire est divisée par
21
2, ajoutez 2D8 points de dégâts et saupoudrez avec une attaque supplémentaire.
22 Les os du bras armé de votre adversaire sont brisés par votre attaque : l'arme tombe au sol et le bras est inutilisable.
Votre coup déforme le crâne de votre adversaire qui subit 2D8 points de dégâts supplémentaires. Il perd également
23
1D4 points d'Intelligence et de Présence de façon permanente.
Coup magistral à la gorge. +2D8 points de dégâts. La victime titube en essayant de reprendre son souffle pendant 1D4
24
rounds.
Des côtes brisées par votre attaque perforent les poumons de votre adversaire. La victime perd 50% des points de vie
25
qui lui restait et vomit du sang en quantité industrielle.
Votre attaque défigure littéralement votre adversaire qui perd ses deux yeux et subit en prime 2D8 points de dégâts
26
supplémentaires. Doit-on préciser que l'infortunée victime est désormais aveugle ?
Coup dévastateur à la poitrine. +3D8 points de dégâts. Votre adversaire doit réussir un jet de Vigueur (diff.15 +
27
niveau de votre PJ) ou sombrer dans l'inconscience.
Votre coup brise la colonne vertébrale de votre adversaire. +3D8 points de dégâts. Votre adversaire doit réussir un jet
28+
de Vigueur (diff.15 + niveau de votre PJ) ou il est paralysé.
* : un personnage enragé peut sacrifier temporairement des points d'Intelligence ou de Présence pour augmenter les dégâts qu'il inflige
(sur une base de 1 point sacrifié = +1D12 points de dégâts).
**: les armes magiques ne sont jamais brisées. On considère que le porteur est désarmé et que son arme est projetée à 1D3 mètres de
lui.
TABLE DES CRITIQUES IV : GUERRIERS DE NIVEAU 3 ET 4,
NAINS DE NIVEAU 4 ET +

Jet Effet
La rage* vous empêche de faire la différence entre vos amis et vos alliés. Infligez 2D8 points de dégâts
0 ou -
supplémentaires à un adversaire pendant que votre allié le plus proche encaisse 1D4 points de dégâts.
1 La férocité de votre attaque ferait passer un démon pour en enfant de chœur. +2D12 points de dégâts.
Votre attaque laisse la main armé de votre adversaire pendouiller au bout de ce qui reste de son poignet. +1D12
2
points de dégâts.
Votre attaque balaye votre adversaire qui se retrouve au sol, vous infligez 1D12 points de dégâts supplémentaires et
3
vous pouvez l'attaquer une nouvelle fois !
Un coup remontant propulse le cartilage du nez de votre adversaire dans son cerveau. +1D12 points de dégâts et la
4
victime perd 1D6 point d'Intelligence.
Vous brisez l'arme de votre adversaire**. Si celui-ci n'a pas d'armes, vous infligez 2D12 points de dégâts
5
supplémentaires.
Vous sentez le sternum de votre adversaire se briser sous votre coup. Votre adversaire doit réussir un jet de Vigueur
6
(diff.15 + niveau de votre PJ) ou tomber dans l'inconscience suite à l'effondrement de ses organes internes.
Vos assauts répétés font reculer votre adversaire qui doit renoncer à sa prochaine attaque et subit de surcroit 2D12
7
points de dégâts supplémentaires.
La violence de votre attaque laisse votre adversaire complètement hébété. +1D8 points de dégâts et une attaque
8
supplémentaire devraient vous permettre de l'achever.
Votre coup écrase la gorge de votre adversaire jusqu'à ce que sa trachée touche sa colonne vertébrale réduisant en
9 purée tout ce qui se trouve au milieu. 2D12 points de dégâts supplémentaires et votre adversaire devient muet pour
1D4 semaines.
Votre coup touche la tempe de votre adversaire. Votre adversaire doit réussir un jet de Vigueur (diff.15 + niveau de
10
votre PJ) sinon il est aveuglé par le sang et la douleur.
Votre coup réduit le visage de votre adversaire en une masse sanguinolente. Résultat ? 2D12 points de dégâts
11
supplémentaires et un adversaire qui a du mal à prononcer les consonnes
12 Voile rouge ! La rage* qui vous habite vous permet d'infliger 1D12 points de dégâts supplémentaires.
13 Un coup violent au torse réduit les organes internes de votre ennemi en purée. +2D12 points de dégâts.
Un coup à la colonne vertébrale engourdit les membres inférieurs de la cible. Celle-ci subit un malus de -4 à sa CA le
14
temps de réapprendre à marcher.
15 Votre coup projette l'ennemi sur le sol ensanglanté. Il se recroqueville en position fœtale pendant 1D4 rounds.
Votre coup éclate le bouclier de votre adversaire. +2D12 points de dégâts. Si l'adversaire n'a pas de bouclier il est
16
sonné par la douleur pendant 1D4 rounds.
Une des rotules de votre adversaire viens d'exploser dans un nuage rouge. La vitesse de votre ennemi est réduite à 0
17
et vous avez droit à une nouvelle attaque.
Lobotomie frontale. +1D12 points de dégâts. Votre adversaire doit réussir un jet de Vigueur (diff.15 + niveau de votre
18
PJ) sinon il est frappé d'amnésie. Quoiqu'il arrive il est sonné pendant 1D4 rounds.
Vous renvoyez l'arme de votre adversaire vers son visage. Il subit les dégâts de son arme X3 en pleine face. Il lâche
19
ensuite son arme, encore abasourdi par sa maladresse et la violence de votre attaque.
Votre coup écrase la moelle épinière de votre adversaire. +3D12 points de dégâts. Votre adversaire doit réussir un jet
20
de Vigueur (diff.15 + niveau de votre PJ) sinon il est paralysé de façon permanente.
Votre coup transforme les organes internes de votre adversaire en gelée de groseilles. Il doit faire face à une mort
21
inévitable dans 1D8 rounds.
22 Vous éviscérez votre ennemi qui meurt au bout d'1D6 rounds pendant que ses tripes se déversent sur le sol.
Un coup à la poitrine fait exploser le cœur. +3D12 points de dégâts. Votre adversaire doit réussir un jet de Vigueur
23
(diff.15 + niveau de votre PJ) sinon il meurt sur le coup.
Vous écrasez la tête de votre adversaire comme un melon trop mûr. +3D12 points de dégâts. Votre adversaire doit
24+
réussir un jet de Vigueur (diff. 20 + niveau de votre PJ) sinon il meurt au bout d'1D3 rounds.
* : un personnage enragé peut sacrifier temporairement des points d'Intelligence ou de Présence pour augmenter les dégâts qu'il inflige
(sur une base de 1 point sacrifié = +1D12 points de dégâts).
**: les armes magiques ne sont jamais brisées. On considère que le porteur est désarmé et que son arme est projetée à 1D3 mètres de
lui.
TABLE DES CRITIQUES V : GUERRIERS DE NIVEAU 5 ET +

Jet Effet
La rage* vous empêche de faire la différence entre vos amis et vos alliés. Infligez 3D8 points de dégâts
0 ou -
supplémentaires à un adversaire pendant que votre allié le plus proche encaisse 1D4 points de dégâts.
Vous brisez** l'arme de votre adversaire. Si celui-ci n'a pas d'armes, vous infligez 3D12 points de dégâts
1
supplémentaires.
Vos assauts répétés font reculer votre adversaire de 10'. Tout adversaire à proximité le blesse par accident (dégâts
2
normaux).
Vous débouchez une des oreilles de votre adversaire. +1D12 points de dégâts et la victime devient sourde de cette
3
oreille.
Coup aux tripes. Votre adversaire doit réussir un jet de Vigueur (diff.20 + niveau de votre PJ) où il passera les deux
4
prochains rounds à vomir la bile venue de son estomac perforé.
Votre adversaire jette son arme et demande grâce. Infligez 1D12 points de dégâts supplémentaires et attaquez-le une
5
nouvelle fois.
Votre coup scalpe votre adversaire qui est aveuglé par le sang qui ne cesse de couler dans ses yeux. En fait il est
6
aveuglé jusqu'à ce qu'il soit soigné.
7 Votre adversaire s'est emmêlé sur votre arme, réduisant sa CA de -6, profitez-en pour l'attaquer une nouvelle fois.
8-12 Voile rouge ! La rage* qui vous habite vous permet d'infliger 1D12 points de dégâts supplémentaires.
Vous repoussez l'arme de votre adversaire vers lui. Il subit les dégâts de son arme X4 en pleine face. Il lâche ensuite
13-14
son arme, encore abasourdi par sa maladresse et la violence de votre attaque.
Votre coup éclate le bouclier de votre adversaire. +2D12 points de dégâts. Si l'adversaire n'a pas de bouclier il doit
15
réussir un jet de Vigueur (diff. 20 + niveau de votre PJ) ou tombé inconscient en raison de la douleur.
Un coup sur le crâne de votre adversaire réduit sa taille de 15cm. Les dégâts nerveux occasionné par cette blessure
16
réduisent la CA de l'adversaire de -4.
17 Vous éviscérez votre ennemi et regardez ses entrailles qui se répandent sur le sol, il meurt sur le coup.
Votre coup réduit le visage de votre adversaire en une masse sanguinolente. Votre adversaire devient immédiatement
18
aveugle et sourd et ne peut plus émettre que des gargouillis dépourvus de sens.
Votre coup décalotte le crâne de votre adversaire. Il meurt après que son cerveau ait été exposé aux yeux de tous
19
pendant 3D3 rounds.
Vous tranchez le bras non-armé de votre adversaire. +2D12 points de dégâts. Vous ruinez également les espoirs de
20
votre adversaire de devenir un maitre du combat à deux mains.
Votre attaque semble guider par les dieux. +3D12 points de dégâts. Si la cible meurt vous pouvez attaquer un autre
21
adversaire se trouvant dans un rayon de 10' autour de vous.
Vous tranchez la jambe de votre adversaire. La vitesse de votre ennemi est réduite à 0 et il ne peut rien faire d'autre à
22
part hurler d'agonie pendant 1D4 rounds.
Un coup violent sur le crâne sonne votre adversaire pendant 1D4+1 rounds et réduit son Intelligence d'1D12 point de
23
façon permanente. Profitez-en pour l'attaquer à nouveau.
Votre attaque sectionne le bras armé de votre adversaire. +2D12 points de dégâts. Vous êtes maintenant face à un
24
manchot qui a une dent contre vous.
Un coup dévastateur au torse vide les intestins de votre adversaire et réduit ses organes internes en purée. Il perd
25
50% des points de vie qui lui reste ainsi que sa dignité.
26 Votre coup broie la gorge de votre adversaire qui se noie dans son propre sang au bout d'1D4 rounds.
27 Coup violent à la colonne vertébrale. +4D12 points de dégâts et votre adversaire est paralysé de façon permanente.
Votre adversaire est décapité en un coup. Vous êtes la mort incarnée, continuez à attaquer tous les ennemis dans un
28+
rayon de 10' jusqu'à ce qu'une de vos attaques soit un échec.
* : un personnage enragé peut sacrifier temporairement des points d'Intelligence ou de Présence pour augmenter les dégâts qu'il inflige
(sur une base de 1 point sacrifié = +1D12 points de dégâts).
**: les armes magiques ne sont jamais brisées. On considère que le porteur est désarmé et que son arme est projetée à 1D3 mètres de
lui.
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