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LE JEU DE RÔLE DE

SCIENCE FANTASY MÉDIÉVALE

KIT DE DÉCOUVERTE
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REMERCIEMENTS
Myriam MADI pour son soutien.
Gauthier LAMOTHE, Franck LE THIEC, Yoann « Bigyo’ » BLAZEJEWSKI et
Christophe LUNYARLATHOTEP pour leur relecture.
Alysia LORETAN, Axelle BOUET, Sébastien CÉLERIN et Stephan BARAT pour leurs
précieux conseils.
Plein d’autres personnes que j’oublie...
Mathieu DUGAS, mon co-auteur, que j’ai régulièrement envie d’étriper mais qui me
pousse à toujours plus de rigueur et de précision.
...
et tous les joueurs qui m’ont permis de faire de ce jeu ce qu’il est.

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TABLE DES MATIÈRES
AVANT PROPOS............................................................................................ 6
L’UNIVERS DE JEU ........................................................................................ 7
Présentation rapide ............................................................................................................................ 7
Un peu d’histoire ............................................................................................................................. 10
Familles ........................................................................................................................................... 11
Espèces et cultures ........................................................................................................................... 12
LES PERSONNAGES ..................................................................................... 19
Les Particularités .............................................................................................................................. 20
Traits chiffrés ................................................................................................................................... 21
Les compétences .............................................................................................................................. 22
LES ACTIONS ............................................................................................ 25
Généralités ...................................................................................................................................... 25
Résolution des Actions..................................................................................................................... 26
Introduction aux Narrations ............................................................................................................ 30
Cadre des Narrations ....................................................................................................................... 31
Module d’Action ............................................................................................................................. 36
ÉTATS ET RÉCUPÉRATION ........................................................................... 38
États ................................................................................................................................................ 38
Récupération ................................................................................................................................... 40
COMBAT ET MAGIE ................................................................................... 41
Combat ........................................................................................................................................... 41
Magie .............................................................................................................................................. 45
LA MÉMOIRE ............................................................................................. 47
Acheter des souvenirs ....................................................................................................................... 47
Fiches-mémoires .............................................................................................................................. 48
Connaissance basique ...................................................................................................................... 49
Évaluation ....................................................................................................................................... 49
Connaissance avancée ...................................................................................................................... 49
SCÉNARIO - ÉVASION ................................................................................. 50
Introduction .................................................................................................................................... 50
La caverne ....................................................................................................................................... 51
ANNEXES .................................................................................................. 57
Équipement..................................................................................................................................... 57
Informations.................................................................................................................................... 58

Textes : Olivier RANISIO aidé par Mathieu DUGAS


llustrations et mise en page : Olivier RANISIO alias Alnomcys

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AVANT PROPOS
Ėmysfer, le jeu de rôle ?
Le terme « jeu de rôle » recouvre un large éventail de jeux allant du « grandeur nature » au jeu de plateau, en
passant par toute une gamme de mélanges entre simulation et narration. Nous nous contenterons de décrire ce
qui correspond à Ėmysfer : c’est un jeu dans lequel les joueurs vont incarner des personnages, les PJ (Personnages-
joueurs), dans un monde imaginaire conté par le Maître de la Narration que nous appellerons par la suite MN. Ce
jeu se veut interactif : les actions des personnages des joueurs influencent l’histoire.
Les règles qui encadrent Ėmysfer ont deux buts principaux : arbitrer les situations incertaines et déterminer ce
que les PJ connaissent du monde.

Cet ouvrage
Le présent ouvrage est un kit de découverte du jeu. Il contient une description rapide du monde, des règles
simplifiées, un aperçu des espèces jouables et de leurs cultures ainsi qu’un scénario de découverte.

Rôles du MN et des joueurs


Le MN pose le cadre dans lequel les PJ vont évoluer. Il est à la fois le garant de l’univers, l’arbitre et celui qui
répond aux questions et propositions des PJ. Il joue ainsi tous les personnages qui ne sont pas incarnés par des
joueurs, tout comme les divers obstacles et l’adversité du monde en général.
Les joueurs, via leurs personnages, font des propositions visant à infléchir la narration. Le MN répond aux propo-
sitions des joueurs et fait évoluer le cadre. Les joueurs font alors de nouvelles propositions et ainsi de suite.

Pantéore (le personnage de Léonard) entre dans le hall de la prison où sont enfermés ses amis.
Le MN décrit la scène : « Un garde est assis derrière un bureau à coté de l’entrée des geôles. Que fais-tu ? »
Léonard prend la parole : « Je me dirige vers le garde pour lui parler. »
MN : « Te voyant arriver, il se lève, la main sur le pommeau de son arme : – Veuillez vous présenter. »
Léonard : « – Bonjour, je me nomme Pantéore et je viens rendre visite à mes amis qui sont enfermés ici. »
MN : « Le garde te dévisage puis se radoucit... – Très bien, signez ici et entrez, un des geôliers va vous accompagner. »

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L’UNIVERS DE JEU

1 PRÉSENTATION RAPIDE Les personnages


Les joueurs incarnent des individus légèrement
au-dessus de la moyenne qui vivront des aventures
Le monde
dépendant du type de groupe qu’ils choisiront : des
mercenaires, des explorateurs, des vauriens ou des
Ėmysfer est une exoplanète atypique dont les citadins. Selon ce choix ils pourront ainsi déjouer des
deux hémisphères sont séparés par la Couronne de complots, escorter des convois en territoire hostile,
sang (comprenant l’ensemble des terres et des mers négocier la paix avec un royaume voisin, organiser
équatoriales), infestée par des nuées de drakzims, de le cambriolage d’une demeure sous haute sécurité,
terribles créatures carnivores. La surface de la planète exécuter des missions d’espionnage industriel, chasser
est parsemée de trous et de cratères par lesquels des monstres effrayants, découvrir de nouvelles espèces
s’échappe continuellement la source de la vie et de la ou encore explorer d’antiques ruines à la recherche de
magie : le plancton, un micro-organisme flottant au trésors perdus... Et pourquoi pas prendre part à un
gré des vents et des flots. Seul l’hémisphère nord est destin plus grand, engageant le monde entier...
connu, le sud de la planète étant inaccessible.
Si l’on met de coté les symirs qui sont des humains,
vous ne trouverez rien de connu dans ce monde.
Tout sera nouveau et chaque rencontre sera inédite.
Ėmysfer est un univers hostile et dangereux. Il faudra
être prudent dans ses choix car la mort arrive vite.
C’est aussi un monde rempli d’espoir. De technologie
médiévale, les civilisations sont à l’aube d’une forme
de renaissance et de découvertes qui modifieront la
vie des gens, les rapports de force des nations ou la
capacité à voyager dans des contrées difficilement
accessibles. Enfin, des événements à l’échelle
planétaire semblent s’amplifier et menacent de plus
en plus les civilisations.

Drakzims

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Union féodale

Territoire de
Milwé
Communauté
yzite
Matriarcat Terres fécondes
Kesraal

t Le Territoire de Milwé, une grande région


Quelques mots sur le système forestière habitée par des tribus hominus.
t La Communauté yzite, une fédération de
Le système de jeu est pensé pour être très simple bourgs atridans.
d’accès pour les joueurs. Il est divisé en deux parties t Le Matriarcat Kesraal, un grand matriarcat
distinctes : les Actions et la Mémoire. Autrement politique skeltus formant un pays.
dit, ce que les personnages font et ce qu’ils savent. t Les Terres fécondes, un patchwork hétérogène
Pour gérer les Actions, on utilise une mécanique de cités indépendantes, de bourgs libres, de
basée sur des jets opposés de 2D6 auxquels on ajoute cités végétales autonomes et de tribus isolées.
des Modificateurs (Compétences, contexte...). La
différence entre les scores des protagonistes est appelée Si nous mettons de coté les Terres fécondes, le
Marge de contrôle et permet d’acheter des Narrations, continent est relativement stable. Pas de grande guerre
c’est-à-dire des morceaux d’histoire qui déterminent ouverte récente, un commerce en pleine expansion et
les conséquences des Actions. Les Narrations sont au des échanges fréquents entre les nations forment un
cœur de la philosophie du système. contexte propice aux évolutions socio-culturelles et
Pour gérer la mémoire, on utilise un système de aux découvertes scientifiques.
jetons qui permettent d’acheter des Souvenirs sur ce Bien entendu, tout est loin d’être parfait et les
que les personnages rencontrent. querelles de pouvoir, les coups d’état, l’espionnage et
autres générateurs de chaos ou de tension sont encore
Fertilys monnaie courante.
De nombreuses régions restent encore inexplorées
Le scénario de ce kit se déroule sur Fertilys, l’un des car loin des routes commerciales et les cartes n’y sont
sept continents de l’hémisphère nord. Il est découpé pas très fiables.
en cinq grands ensembles géopolitiques :
t L’Union féodale arrazyn, une fédération de
seigneuries dirigées par des symirs.

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Toutes ces espèces ont néanmoins un point commun,
2 UN PEU D’HISTOIRE elles sont chacune le fruit d’une symbiose entre deux
entités, c’est-à-dire qu’elles sont formées de deux parties
qui coopèrent de manière mutuellement profitable.
La première ère Nous verrons plus de détails par la suite mais
pour résumer, chaque individu est composé d’un
Les deelores furent les premiers à dominer le monde porte-ruche qui correspond au « corps » et d’un essaim
connu. Ces êtres amphibiens connurent leur âge d’or de petites créatures volantes qui composent l’esprit.
bien avant l’avènement des civilisations actuelles. Ils
disparurent dans des circonstances qui font encore La troisième ère
débat chez les culturologues, les hypothèses allant
d’une maladie mystérieuse à une guerre civile généra- Jusqu’au Grand Cataclysme qui termina la deuxième
lisée en passant par une catastrophe encore inconnue. ère, seul ce type de forme de vie avait accédé à
Cette période fut nommée la première ère. la civilisation. Cette situation changea lorsque
des humains, appelés symirs, débarquèrent bien
La deuxième ère malgré eux dans le monde d’Ėmysfer en raison d’un
événement spatio-temporel étrange faisant suite à la
Bien plus tard, une nouvelle espèce, les atridans, destruction de leur planète d’origine.
commença à coloniser les terres émergées. De Introduits dans ce nouvel écosystème gravement
nature curieuse, ces créatures avaient le goût du perturbé, ils colonisèrent aussi une partie du monde.
voyage et n’hésitaient pas à partir à la découverte de De plus, des mutations engendrèrent rapidement une
nouvelles contrées. espèce cousine, les hominus, qui trouva refuge dans
Parallèlement, une espèce légèrement plus jeune les vastes forêts qui couvrent les terres émergées.
s’étendait à la force de son agressivité, les skeltus. Notez qu’ici, si les caractéristiques morphologiques
Ces êtres carnivores, de grande taille, finirent par sont universelles pour chaque espèce, les comportements
rencontrer les atridans sur le continent Sablesang. peuvent grandement varier selon les peuples.
Les deux espèces entrèrent alors en compétition,
les skeltus n’hésitant pas à chasser ces concurrents Calendrier
comme n’importe quelle proie afin de les dévorer et Les semaines durent huit jours sur en Fertilys.
les atridans rivalisant d’ingéniosité afin de résister à ce L’année est découpée en deux saisons de cinq mois :
dangereux voisin. la saison chaude puis la saison froide.
Chaque mois compte quatre semaines.
Les mois sont Velmar, Velsar, Velmir, Velsir, Velkor
pour la saison chaude et Helmar, Helsar, Helmir,
Helsir et Helkor pour la saison froide.

Skeltus Atridans Symirs Hominus

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3 FAMILLES Les humanoïdes
Les humanoïdes regroupent les humains appelés
symirs et leurs dérivés, les hominus.
Les symbioïdes Au commencement de la troisième ère, pendant le
Grand Cataclysme de l’histoire des peuples civilisés,
Les symbioïdes sont les habitants civilisés originels des humains arrivèrent dans le monde. De multiples
d’Ėmysfer. Les deux espèces jouables sont donc les craquelures dans l’espace-temps leur avaient fourni une
atridans et les skeltus. échappatoire à une extinction certaine sur leur planète
Le porte-ruche assure les fonctions motrices de d’origine, Telra, suite à un événement stellaire.
l’ensemble et fournit un abri à l’essaim, sous la forme Débarquant de leur monde natal par ces failles
d’un ensemble de galeries et de cavités crâniennes apparues aux quatre coins d’Ėmysfer, ils ont dû s’adapter
qu’on appelle ruche céphalique. tant bien que mal à leur nouvel environnement. On les
Ses entrées sont munies de clapets qui peuvent se nomma « symirs », ce qui signifie « têtes pleines » dans
fermer hermétiquement, protégeant ainsi, si besoin, une ancienne langue atridane. Avec le temps, le terme
les membres de l’essaim. Ce dernier est composé de se généralisa si bien que les humains eux-mêmes se
centaines de minuscules créatures appelées « solons » qui nomment désormais comme cela (avec des traductions
ont la taille d’une abeille. et adaptations dans les différentes langues).
Lorsqu’un symbioïde parle de lui-même il emploie Contrairement aux symbioïdes, la morphologie des
le pronom nous. Cela représente le fait que ce sont les humanoïdes est similaire à la nôtre.
solons associés au porte-ruche qui s’expriment. Cet En tant qu’espèces jeunes dans ce monde, l’influence
aspect est important pour incarner un personnage magique favorise parfois des mutations dans la population,
de ce type. appelées singularités. Les individus atteints par ce
Chaque espèce symbioïde utilise un langage olfactif phénomène sont appelés des singuliers.
très primitif qui lui permet de diffuser des messages Les hominus sont une espèce dérivée des symirs
très simples dans les airs (alerte, peur, bienveillance, (voir descriptif plus loin).
confiance, agressivité) en passant par des phéromones
sur une distance de trente mètres environ. Ce langage
Les groupes culturels originels n’ont pas été mélangés
est propre à chaque espèce, il est inné.
lors du Grand Cataclysme. En effet, chaque faille
sur Telra correspondait à une autre sur Ėmysfer.
Les solons Chaque peuple s’est ainsi retrouvé à un endroit
Ces petites créatures sont munies d’ailes ce qui leur différent de la nouvelle planète.
permet, dans une certaine mesure, d’agir facilement
sur l’environnement immédiat.
Bien qu’il s’agisse d’espèces différentes, les solons
de chaque type de symbioïde sont extrêmement
proches et leur fonctionnement est identique.
Les ancêtres des solons pouvaient communiquer
directement entre essaims mais ils ont perdu cette
capacité lorsqu’ils se sont liés à leurs hôtes. En
effet, lors des premières semaines de cohabitation
symbiotique, la relation entre l’essaim et le porte-ruche
se fait si forte que son mode de communication
interne lui devient propre. De plus, une interaction
directe entre essaims différents pourrait gravement
perturber leur cohésion.
Une fois que l’on sait cela, on comprend qu’il
n’est pas question de faire des échanges de solons
entre symbioïdes ou qu’un essaim change de
porte-ruche si jamais ce dernier venait à mourir.
Quelque soit le cas de figure, le destin de l’un est lié
à celui de l’autre.

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Régime alimentaire
4 ESPÈCES ET CULTURES
Leur régime alimentaire est strictement végétarien,
leurs mandibules leur servant à broyer aussi bien les
fruits que les feuilles et autres végétaux qu’ils cultivent
Les cultures qui seront décrites ici sont uniquement
ou cueillent.
celles qui correspondent aux personnages jouables
dans le scénario. Les espèces possèdent normalement Reproduction et sexualité
des cultures variées et nombreuses.
Lors de l’accouplement, le mâle et la femelle
Les atridans déposent leurs gamètes dans un œuf unique que
fabrique la femelle, une fois par an. Il n’y a donc pas
de coït à proprement parler, par contre le mâle et la
Morphologie femelle se stimulent mutuellement afin de libérer les
Le porte-ruche est un invertébré de taille humaine gamètes dans le réceptacle.
recouvert d’une carapace chitineuse. De longues Ce « jeu » sexuel est aussi très souvent pratiqué à des
antennes, organes essentiellement olfactifs, s’étirent fins purement récréatives, d’autant que, sans réceptacle,
au-dessus de leur front. Ils possèdent des poumons et il n’y a pas d’enfantement possible. Avoir un enfant est
un système de régulation de la température interne. donc toujours un choix volontaire pour les atridans.
Selon les ethnies, leur chitine revêt diverses teintes L’œuf met trois à quatre semaines à éclore,
allant du vert (majoritaire en Fertilys) au mauve donnant naissance à une larve. Celle-ci doit être
(majoritaire en Elzyr et Galbrak) en passant par le nourrie régulièrement pendant environ six mois
rouge (majoritaire en Karnoomia et Sablesang). avant de s’enfermer dans un cocon. Un mois plus
Plus ou moins poilus selon les individus, ils arborent tard, le cocon s’ouvre, laissant apparaître un nouvel
parfois une longue et fine barbe. atridan dont l’apparence est pratiquement celle d’un
Le dimorphisme sexuel est réduit à son minimum, adulte, si l’on omet la taille. Chaque parent fait alors
seuls les organes reproducteurs sont différents mais d’un le don d’un petit groupe de ses solons, appelés solons
point de vue extérieur il est impossible de distinguer un primordiaux, qui colonisent l’enfant pour lui permettre
mâle d’une femelle. d’être autonome. Cette étape est cruciale car il faut
Ils sont adaptés à une grande variété de climats bien faire le don de solons dans les vingt-quatre heures
qu’ils n’affectionnent pas beaucoup les zones trop suivant l’ouverture du cocon. En cas de retard, il peut
chaudes et surtout désertiques. y avoir des séquelles de type apathie, folie ou de graves
dysfonctionnements psychomoteurs.
L’enfant mue environ cinq fois avant d’atteindre sa
taille adulte, soit environ tous les trois ou quatre ans
selon les individus.
La mue prend environ une douzaine d’heures et la
chitine met trois à quatre heures à sécher.

Inter-fécondité des espèces civilisées ?


Les quatre espèces présentées ici ne sont pas
inter-fécondes. Un hominus ne peut par exemple
pas se reproduire avec un symir et encore moins
avec un skeltus ou un atridan.
Il existe des pratiques sexuelles récréatives inter-
espèces (généralement discrètes) mais il ne peut y
avoir de conception.

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Les Calistis, valeurs et religion Architecture

Les Calistis sont des artidans qui occupent Leur architecture est variée mais traditionnellement
principalement les villes indépendantes des Terres troglodyte, au moins partiellement, comme des
fécondes, dans la partie est et sud-est du continent. demeures en bois à demi-enterrées sous des talus ou
Les valeurs prépondérantes sont l’individualisme, la des grottes ouvertes aménagées. Ils ont cependant été
curiosité, la tolérance, l’équité et la persévérance. influencés par les symirs et leurs constructions. Ainsi,
Les peuples calistis sont adeptes du cycloïsme, une dans les grandes cités, des bâtisses de pierre stylisées
religion sans dieux. avec un grand nombre de formes circulaires sont de
plus en plus courantes. Il existe aussi quelques bourgs
Langue : calisti lacustres qui ont choisi des bâtisses de bois construites
par-dessus de larges plateformes sur pilotis ou sur des
La structure de la phrase est sujet - verbe - complément, bancs de sgorils de l’océan Gris.
les « r » sont roulés, le « ï » est très utilisé et un
claquement de mandibule qui sépare chaque mot. Éducation
Elle s’écrit de manière verticale, de gauche à droite
et de haut en bas avec des idéogrammes. Traditionnellement, les Calistis vivant
De plus, en calisti, tous les mots sont de genre seuls, les parents s’occupent à tour de rôle de
neutre sauf les noms propres. leur descendance.
L’instruction est généralement assurée par des adultes
Structure sociale et familiale volontaires, de professions variées, qui donnent des
journées de cours à tour de rôle. Il existe cependant
La plupart des Calistis ne tolère qu’assez mal les des groupes et des organisations qui assurent des
systèmes centralisés et les hiérarchies de pouvoir. Dans formations spécifiques selon les âges et les besoins.
les territoires qu’ils contrôlent, la structure sociale
s’approche le plus souvent de la démocratie directe, Noms
fortement décentralisée. Ailleurs, ils s’arrangent le
plus souvent pour ne pas avoir affaire aux autorités. En calisti, les noms propres, selon leur genre, ont
Il n’y a pas de mariage chez les Calistis. une terminaison différente. Un nom masculin se
Les Calistis ne pratiquent pas l’esclavage, en tout termine par « eï » ou « oï » alors qu’un nom féminin
cas dans la plupart des endroits qu’ils contrôlent. se termine par « an » ou « en ».
Il est parfois toléré dans les cités cosmopolites Exemple : Naridoï est un mâle alors qu’Assaen est
mais les situations varient énormément d’un endroit une femelle.
à l’autre. Tout va dépendre généralement de leur Le nom de l’enfant est en principe un mélange du nom
degré d’influence. des parents, on y ajoute ensuite la terminaison adéquate.
Par exemple, l’enfant de Naridoï et d’Assaen peut
Les relations entre individus de même sexe ne posent s’appeler Narissaen si c’est une femelle ou Narissaoï
aucun problème social, d’autant que la cellule si c’est un mâle.
familiale telle qu’on le connaît n’est pas leur modèle
de référence et que, physiquement, il n’y a que très Exemples de noms de mâles en calisti :
peu de différence entre un mâle et une femelle. Narideï, Palagoï, Nalazeï, Dérémoï...

Exemples de noms de femelles en calisti :


Asséren, Muran, Pigoden, Salnaman...

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Reproduction et sexualité
Les skeltus
Quelques jours après l’accouplement, assez classique,
Morphologie la femelle pond trois à quatre œufs. C’est le mâle
qui prend ensuite le relais, les enveloppant dans de
Les skeltus sont des invertébrés imposants, recouverts la soie jusqu’à leur éclosion, environ deux mois après
d’une carapace chitineuse. De courtes et solides la ponte.
antennes trônent au-dessus de leur front, organes à la La première année de sa vie, un skeltus est une larve
fois auditifs et olfactifs. presque amorphe ne faisant que manger et déféquer.
Comme les atridans, ils possèdent des poumons et Elle passe ensuite plusieurs jours dans une chrysalide
un système de régulation de la température interne. de soie et se transforme en forme adulte miniature.
Une particularité des mâles skeltus est la sécrétion Exactement comme pour les atridans, chaque parent
de soie par une glande située juste sous les fait alors le don d’un petit groupe de solons primordiaux
chélicères, des appendices en forme de crochets (un retard dans la colonisation du porte-ruche a les
proches de la bouche. mêmes conséquences que chez les atridans).
La couleur de la carapace est toujours double. La Pour grandir, l’enfant mâle skeltus mue une dizaine
tête et la partie inférieure de la carapace ont une de fois, environ une fois tous les deux ans, après quoi il
couleur claire (blanc, beige ou brun clair) tandis atteint sa taille adulte. Pour la femelle, trois ou quatre
que le reste de la carapace arbore une couleur plus mues supplémentaires sont nécessaires avant de finir
foncée variant assez largement selon les ethnies. Elle sa croissance.
est majoritairement brune en Fertilys, verte en Elzyr
et Karnoomia, noire anthracite en Sablesang et rouge Les plantes sensibles
sang en Galbrak. Avec les métissages, on trouve bien
entendu des mélanges divers, aucune couleur n’étant De manière générale, quelle que soit leur culture,
dominante sur les autres. les skeltus ont de l’affection pour les plantes et la
La pilosité fluctue aussi en fonction des individus, jardinerie est souvent répandue dans cette espèce. De
les antennes étant cependant toujours pourvues de plus, certains végétaux sont réceptifs aux phéromones et
poils sensitifs. aux mouvements, si bien que certains skeltus arrivent
Ils se sont acclimatés à une grande variété à les dresser à la manière d’animaux domestiques.
d’environnements à l’exception des climats trop Ces plantes sont appelées « plantes sensibles » et il
froids qu’ils préfèrent éviter. en existe plusieurs espèces. Certaines sont utilisées
Dans cette espèce le dimorphisme sexuel est très comme « machines de travail » sur les chantiers, d’autres
prononcé. Les femelles, beaucoup plus grandes, se littéralement comme armes.
meuvent difficilement, surtout une fois fécondées Chaque culture a développé l’utilisation d’espèces
mais restent des adversaires redoutables. végétales particulières.
Le joueur jouera toujours un mâle s’il choisit
cette espèce car les femelles sont trop peu mobiles. L’art de la soie

Régime alimentaire Si la soie est utilisée pour construire des bâtiments


et des véhicules, elle l’est aussi pour fabriquer des
Ce sont des carnivores opportunistes ayant une vêtements très solides bien que longs à tisser.
façon de manger atypique. Ils vomissent en effet À l’origine, la soie servait (et sert toujours) à
un liquide digestif sur leur nourriture, laissent agir emballer les œufs pour les protéger, son usage était
quelques dizaines de minutes puis aspirent la bouillie donc des plus sommaires.
qui en résulte avec leurs chélicères creuses, comme
avec une paille. Leurs ancêtres le faisaient sur des Les Sraakidians, valeurs et religion
proies vivantes, les immobilisant avec leurs mâchoires
Les Sraakidians sont des skeltus qui occupent
chitineuses, aspirant à mesure que le suc digestif faisait
principalement le matriarcat Kesraal dans la
effet. Les skeltus d’aujourd’hui ne le font presque plus
partie sud du continent mais aussi plusieurs cités
même si cela varie d’une culture à l’autre.
indépendantes du nord des Terres fécondes.
Les valeurs prépondérantes sont l’adresse au combat,
l’art des jardins, le courage et la piété.
Les Sraakidians pratiquent le leksamérisme, une
religion polythéiste au panthéon dominé par la mère
créatrice Leksaméra.

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Langue : sraakidi Éducation

En sraakidi, la structure de base de la phrase est Ce sont des mâles appelés esrékiks, signifiant
complément - verbe - sujet. Il y a une prédominance littéralement « gérants d’enfant », qui s’occupent des
de « k » et « s », les apostrophes sont courantes. On petits passé le stade larvaire.
note également un usage fréquent des doubles voyelles Ils les éduquent et leur donnent une instruction
ainsi qu’un accent tonique sur la première syllabe de puis, à l’adolescence, des tuteurs prennent généralement
chaque mot. le relais et leur apprennent un métier.
Cette langue s’écrit de manière horizontale, de
gauche à droite et de haut en bas, avec des lettres. Noms

Structure sociale et familiale Les Sraakidians nomment leur progéniture au


moment où les solons primordiaux la colonisent.
Leur structure familiale de base est le matriarcat, Dans la culture sraakidiane, le nom de la mère sert
une femelle donnant naissance à une grande quantité de nom de famille aux mâles qui ont aussi un numéro
de fils et à de rares filles. Cela est transposé politiquement (faisant office de prénom). Les femelles ont quant à
si bien que le pouvoir politique et religieux est elles des noms uniques et originaux sans rapport avec
essentiellement tenu par les femelles. celui de leur mère. Le numéro d’un mâle correspond
Société matriarcale oblige, les femelles ont le pouvoir à son ordre d’arrivée en tant que fils. Ainsi, l’aîné sera
sur le plan sexuel et il est extrêmement risqué, pour « 1er » et le trentième sera « 30e ». Le numéro se place
un mâle, de refuser les avances d’une femelle. après le nom ce qui donne par exemple : Kak’maru 18e
Celles-ci tolèrent très mal la frustration et n’hésitent ou Maaskol 29e.
pas à châtier, voire tuer dans certains cas, l’imprudent
qui aurait l’audace de les éconduire. Exemples de noms (auxquels on ajoute le numéro
La polyandrie est également de mise, une femelle si c’est un mâle) :
pouvant avoir une dizaine d’époux plus les éventuels Kserr, Ak’mul, Tasmuri, Droloss, Sekmar, Tekkandar,
amants passagers. Mos’ruul, Nak’so, Meleska, Kerk’mu.
Le fait d’être marié à une autre est d’ailleurs la seule
raison socialement acceptable pour se refuser à une
femelle, mis à part l’incapacité.
Architecture

L’architecture sraakidiane est basée sur l’utilisation


conjointe de soie sécrétée par les mâles et de plantes
géantes à croissance relativement rapide, appelées
aolysks. Il en existe plusieurs espèces, certaines sont
partiellement creuses, offrant un espace intérieur à
habiter, d’autres possèdent d’immenses feuilles que
les skeltus cousent ensemble pour former des cases
allongées appelées asjeras. La soie sert aussi à fabriquer
des éléments décoratifs ou à renforcer la case.
À l’origine, les Sraakidians les choisissaient déjà
formées et s’installaient à l’intérieur. Ils ont appris
depuis à les cultiver et même à les faire grandir plus
vite grâce à de la magie.
Certaines aolysks peuvent comporter plusieurs
groupes de feuilles ou plusieurs espaces
intérieurs, la position la plus haute
étant traditionnellement réservée à la
matriarche de la famille.
Les Sraakidians construisent également
leurs véhicules (charrettes, bateaux...)
avec des plantes sensibles et de la soie.

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Les Réthoniens, valeurs et religion
Les symirs
Les symirs les plus nombreux en Fertilys appar-
Morphologie tiennent aux peuples arrazyns représentés par trois
groupes culturels : les Réthoniens, les nordiens et les
Biologiquement, les symirs sont des humains. sulmènes. Ils se sont pour la plupart rassemblés dans
Il existe de nombreuses ethnies fort différentes, l’entité géopolitique appelée « Union féodale arrazyn ».
héritières des nombreux peuples de Telra. Néanmoins, ils sont également présents dans les Terres
La majorité des symirs de Fertilys varient du type fécondes, au sein de villes indépendantes.
nordique au type perse/arabe alors que la majorité des Les Réthoniens occupent principalement le centre
symirs de Sablesang sont de type asiatique/malgache. de l’Union féodale arrazyn.
En Elzyr et Karnoomia, ce sont surtout des populations Les valeurs prépondérantes sont le courage, le travail
de type africain subsaharien à la peau allant de marron de la terre, la tempérance et la droiture.
assez clair à noir ébène. Les Réthoniens vénèrent un panthéon de dieux
Régime alimentaire plus ou moins anthropomorphes. Leur religion
s’appelle l’aertycisme.
Omnivores, les symirs d’Ėmysfer se nourrissent
Langue : réthonien
différemment en fonction de la région dans laquelle
ils vivent. Dans le nord froid et inhospitalier, la
En réthonien, la structure de base de la phrase est
nourriture est principalement d’origine animale.
sujet - verbe - complément, on marque un accent
Dans les zones plus hospitalières, elle est plus variée et
tonique sur la première syllabe de chaque phrase, on
inclut des céréales, des légumes, des fruits en plus de
note une prédominance des « a » et « e » et les « h »
la viande (élevage ou chasse).
sont toujours aspirés si en début de mot.
Reproduction et sexualité Cette langue s’écrit de manière horizontale, de
gauche à droite et de haut en bas avec des lettres.
La reproduction des symirs ne devrait pas avoir de
Structure sociale et familiale
secret pour vous...
Origine Le plus souvent, leur structure sociale est la féodalité.
Le pouvoir est transmis de manière patrilinéaire, l’aîné
Lors de leur arrivée, le monde d’Ėmysfer était en des fils reprenant en principe le pouvoir à la mort de
ruines. Les catastrophes planétaires avaient provoqué son père.
une véritable hécatombe chez les êtres vivants ainsi La structure familiale dominante est la famille
que la destruction de cités parfois très anciennes. Cela biparentale avec un patriarcat marqué (il y a bien sûr
rendit difficile les premiers contacts, les symirs étant des exceptions à certains endroits). Le père est le chef
en effet soupçonnés d’être à l’origine de tout cela. de famille.
Quelques animaux de compagnie ou d’élevage furent Néanmoins, même si les traditions sont assez
aussi importés de Telra comme le bazyron. Certains, rigides, dans les faits, les situations sont plus nuancées
inadaptés, disparurent, mais quelques espèces ont et il n’est pas rare de voir des femmes diriger leur
résisté et sont désormais parfaitement intégrées à la foyer et clairement dominer leur mari. En dehors
faune locale. de la famille, la domination masculine est moins
Les atridans furent les premiers à pacifier leurs marquée, même si une femme encore célibataire après
rapports avec cette nouvelle espèce, alors que les un certain âge attire vite les remarques et est considérée
skeltus les chassaient encore pour leur viande. comme « anormale ». La place de la femme est, dans
Depuis cette époque, ils se sont considérablement l’esprit général, au foyer à s’occuper de son mari et de
développés, devenant même largement dominants ses enfants. Tout cela est néanmoins modulé selon les
dans certaines régions, ayant en effet profité du vide cultures locales.
civilisationnel laissé par le Grand Cataclysme. Les relations entre personnes de même sexe sont le
plus souvent mal vues, voire punies par la loi dans
certaines régions.

16
Les hominus

Morphologie

Les hominus sont des humanoïdes de petite taille


(1m30 en moyenne pour les mâles, 1m20 pour les
femelles). Leur peau pâle est dépourvue de pilosité,
qu’ils soient mâles ou femelles. De grands yeux dont
l’iris prend des couleurs variées allant du marron au
violet en passant par le bleu et le vert ornent leur visage.
Leurs mains sont disproportionnées par rapport aux
humains et deux excroissances bulbeuses de couleur
verte ornent le haut de leur dos. Ces dernières sont
des glandes qui les immunisent notamment contre
la toxine présente dans la résine qu’ils utilisent. Le
haut de leur crâne est recouvert d’une carapace de
kératine à la place de la chevelure dont la couleur varie
selon les individus bien que les tons verts soient les
plus courants.
Les hominus ont une vue perçante et une facilité
naturelle pour les déplacements arboricoles.
Architecture Leur diversité génétique est faible vu que leur
origine est récente et très localisée, ils ont donc tous
L’architecture réthonienne est principalement basée approximativement le même type décrit ici.
sur des bâtisses de formes carrées ou rectangulaires en Régime alimentaire
pierre et/ou en bois. Les décorations sont sommaires et
sont généralement en tissu (drapeaux, bannières...). Les hominus sont omnivores et opportunistes
comme leurs cousins humains. De par leur lieu de vie,
Éducation
généralement des forêts profondes et foisonnantes,
L’éducation est le plus souvent à la charge des c’est souvent la chasse, la cueillette et la sylviculture qui
familles, seules les plus aisées envoient leurs enfants fournissent l’essentiel de la nourriture. Néanmoins,
à l’école. Celle-ci est le plus souvent tenue par des dans les contrées moins accueillantes, l’agriculture
religieux. Certains orphelins sont parfois recueillis s’est un peu développée.
dans les rares orphelinats mais la plupart finissent Reproduction et sexualité
dans la rue. Une fois adolescents, certains peuvent
entrer dans l’armée seigneuriale ou royale et subir une En tant qu’espèce descendant directement des
formation dure qui les préparera au combat. D’autres symirs, la reproduction des hominus est identique.
pourront trouver un artisan qui leur enseignera son
métier. Dans tous les cas, les structures éducatives Origine
sont sommaires et le parcours des enfants suit le plus
souvent celui des parents. Au cours du premier siècle de la troisième ère, alors
que les symirs tentaient de survivre, une des tribus
Noms vivant en Elzyr découvrit un gisement de sédiment,
matériau extrêmement magique. Ils commencèrent à
Les Réthoniens utilisent un nom de famille venant s’en servir comme source puissante de magie mais ne
du père de l’enfant et un prénom unique choisi par les se rendirent compte que trop tard que les radiations
parents. Voici quelques exemples de noms : qu’il émettait les avaient contaminés gravement... Les
gens mouraient, atrocement déformés, atteints de
Les noms de famille : Baloni, Felmar, Agédas, maladies étranges, les mort-nés se multipliaient et la
Crémen, Harolm. tribu cessa d’utiliser le sédiment pour un temps.
Les prénoms masculins : Adamar, Jarmec, Pithan, Cependant, une famille très nombreuse ayant une
Éthen, Albart. génétique particulière donna naissance à une
Les prénoms féminins : Sérénice, Aldebane, Nadé, génération d’êtres réellement différents des humains.
Méromède, Dalis. Les survivants du village, effrayés par ces créatures, les

17
bannirent. On appela cela la « scission ». Architecture
Exilés dans la forêt, ils créèrent leur propre tribu
qui avec le temps grandit et se scinda en un grand L’architecture milwéenne se résume à la construc-
nombre de villages forestiers, leur vue perçante et tion de cases arboricoles en bois, polygonales le plus
leur petit gabarit leur donnant des avantages dans la souvent, de ponts de singe et de diverses constructions
vie arboricole. perchées dans les arbres, comme par exemple des
On les appela les hominus. réserves de résine.
C’est l’espèce civilisée la moins nombreuse bien Dans une optique moins utilitaire, les Milwéens
qu’on en trouve sur plusieurs continents : Fertilys, pratiquent beaucoup la sculpture sur résine ou sur bois,
Elzyr et Sablesang. les totems sont des pièces essentielles des villages.

Les Milwéens, valeurs et religion Éducation

Les Milwéens sont les hominus descendants de la Les enfants Milwéens sont élevés par toute la tribu
tribu de l’Eau qui vole de Milwé. On les trouve de manière indifférenciée dès qu’ils sont en âge de se
principalement dans le Territoire de Milwé, au cœur déplacer par leurs propres moyens. On sait qui est la
de la Grande Forêt enclavée. Il existe aussi une tribu mère mais l’identité du père revêt peu d’importance.
dans les Terres fécondes. Les enfants sont les enfants de toute la tribu.
Les valeurs prépondérantes sont la curiosité, la L’éducation se fait principalement par imitation et
survie et l’adresse. conseils des adultes sans structure précise. La curiosité
La religion des Milwéens est une forme d’animisme et l’autonomie sont les valeurs mises en avant. La part
appelé jawisme. belle est faite à l’expérimentation.

Langue : milwéa Noms

La structure de base de la phrase est Les Milwéens ont des noms uniques et person-
sujet - complément - verbe. Les j, l et w sont nels choisis par leurs mères. Lorsqu’on les nomme,
prépondérants, les sonorités gutturales sont très rares. à l’extérieur, il est d’usage d’ajouter le nom de la
Le milwéa s’écrit avec des idéogrammes, de manière tribu à la suite, donnant par exemple : Jalwa du Vent
horizontale, de gauche à droite et de haut en bas. tranchant.
Exemples de noms (auquel on ajoute le nom de la
Structure sociale et familiale tribu d’origine) :
Najlow, Ilij, Jalus, Wombo, Dewal, Kajim, Apaw,
La structure sociale des Milwéens est tribale. La Lodim.
tribu est unie autour d’un chef et d’un chaman faisant
office de guide spirituel, de conseiller et de médecin.
Le chef peut aussi bien être un homme qu’une femme
et il est généralement nommé par le chef précédent
ou désigné par l’ensemble du village en cas de
décès prématuré.
La structure familiale est confondue avec la tribu.
Malgré tout, on reconnaît les frères et les sœurs par
leur mère.
Les unions entre membres de tribus différentes ne
sont pas rares et le brassage est plutôt bien vu sauf en
cas de conflit plus ou moins assumé entre tribus. Il
n’existe par contre pas d’institution du mariage ou de
concept d’exclusivité sexuelle. La famille c’est la mère
et la tribu, point.

18
LES PERSONNAGES
Fiche de personnage simplifiée pour le kit

Le personnage peut être mâle ou Le personnage peut apparte- Les traits chiffrés sont essen-
femelle. Pour des raisons morphologi- nir à l’une des quatre espèces tiellement regroupés ici et
ques, on ne peut jouer que des skeltus décrites dans le chapitre permettent de rapidement
mâles. précédent: atridan, skeltus, accéder aux informations
L’âge du personnage varie généralement symir ou hominus. utiles lors des Actions.
entre vingt et vingt-cinq ans.

Le Profil représente le type de


Tekriis 3
personnage (choisi parmi plusieurs
lors de la création du personnage). Traits chiffrés
Cela correspond notamment Échelle : +3
à une pré-répartition chiffrée des
Vitalité : 275
traits et à l’octroi d’un bonus à Magorésus : 40
Singularisation : 12
certaines Actions.
Perception
Ouïe : -1
Goût/Odorat : +1
Autres : 0
Personnalité
Compétences
Par défaut : -2
Sexe / âge : mâle / 22 ans
Le Titre représente normalement Cultures : 0
Déplacement : 0
la vision qu’a le joueur de son person- Espèce : skeltus Énermagus : +3
Médicalogie : +2
nage. Il permet, d’un seul coup d’œil, Musculature : -1
Profil : Mage Mêlée : 0
de comprendre à quel genre de Observation : 0
personnage on a affaire. Titre : Sorcier de terrain Ténacité : +1

Divers
Culture et origine : Malus de -1 aux Actions de
Sraakidian, cité de Nuur dans le Matriarcat Kesraal saut, d’acrobatie, d’escalade.
Bonus de +1 aux Actions
de course.
La culture natale influence les Particularités : Mauvaise réputation auprès
Allergie aux spores de champignon (-), volonté de fer (+), aime des autres espèces.
valeurs et la manière de jouer le parler du pays de son enfance, petit Bonus de +1 à l’Efficacité
personnage. Pour le présent ouvrage, dans les Actions magiques.

seules celles qui correspondent aux Équipement


personnages du scénario sont décrites
dans le chapitre précédent. ARMES ET OUTILS Bonus
Efficacité
Bonus Indice de Dégâts
puissance Puissance
M DC DL Type

L’origine représente le lieu dans


lequel le personnage a passé ses
premières années, sa cité natale...

ARMURE Indice ÉQUIPEMENT DIVERS


Les Particularités représentent
différentes facettes du personnage Guenilles

allant de traits de caractère en passant


par des tares physiques, des phobies Naturelle 30
mais aussi simplement des goûts TOTAL
permettant d’orienter la façon de
jouer le personnage. Un « + » entre
parenthèses signifie que la Particula-
rité est avantageuse, un « - » qu’elle
est handicapante. Nous ne décrirons
ici que celles des personnages prétirés
du scénario mais il en existe beaucoup La partie Équipement de la fiche
d’autres. regroupe tout ce que le personnage
porte sur lui. Les différents champs
correspondent à différents points de
règles qui seront abordés dans les
chapitres suivants.

19
Mélanomorphe (+)
1 LES PARTICULARITÉS
Le personnage peut modifier son taux de mélanine
afin de créer des motifs simples sur sa peau. Cela lui
Addiction à l’alcool (-) donne par exemple un bonus de +2 lorsqu’il cherche à
se cacher/se camoufler.
Le personnage est dépendant à l’alcool. S’il n’y a pas
accès pendant 24 heures ou plus, il ressent le manque Orgueil
ce qui lui donne un malus de -1 à toutes ses Actions.
Selon les situations peut donner des atouts ou
Allergie aux spores de champignon (-) des handicaps. Cela influence la manière de jouer
le personnage.
La proximité de champignons provoque des crises
d’éternuements incontrôlables. Malus de -1 à toutes Petit
les Actions.
Selon les cultures et les lieux, être petit peut être un
Beauté atout ou un handicap. Notez que cela ne modifie pas
l’Échelle du personnage.
Le personnage est agréable à regarder selon les
critères d’une espèce. Cela lui donne un bonus de +1 Phobie de la noyade (-)
en séduction d’un membre de la même espèce mais
un malus de -1 pour l’intimider. Le personnage a peur de nager. Il doit réussir une
Action de résistance aux pulsions pour pouvoir nager
Cleptomanie (-) dans une étendue d’eau où il n’a pas pied ou pour
mettre la tête sous l’eau.
Lorsque le personnage voit un ou plusieurs objets
posés quelque part, il ressent une pulsion qui le Résistant aux toxines (+)
pousse à les subtiliser. Pour résister à cette pulsion, il
doit réusir une Action de résistance aux pulsions (cf. Le temps avant effet des poisons est doublé et le
« Résistance aux pulsions, p. 39 »). personnage est également peu sensible aux psychotropes
en général (bonus de +1 pour y résister le cas échéant).
Excellente mémoire (+) Cette Particularité rend spécialement performant
aux « jeux à boire ».
Le personnage a deux jetons de mémoire en plus à
chaque séance (cf. chapitre « La Mémoire », p. 47). Tatouages

Goûts et couleurs Le personnage possède un ou plusieurs tatouages.


Selon les cultures et les personnes, cela peut avoir des
Le personnage aime, déteste, a un avis ou des effets divers : sympathie, peur, répulsion....
préjugés sur quelque chose. Aime les fraises, aime faire
la sieste sous le ciel bleu, déteste l’odeur du brûlé, trouve Volonté de fer (+)
que les Sulmènes sont sales...
Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 lors des
Actions résistance aux pulsions.

20
2 TRAITS CHIFFRÉS Perception

La Perception correspond à la finesse des sens du


personnage, à savoir la vue, l’ouïe, le toucher, le goût
Échelle et l’odorat. Elle est fixe, sauf exception (avec les
singularités par exemple), pour une espèce donnée.
L’Échelle représente l’ordre de grandeur de la taille
et du poids de l’espèce. Elle sert aussi de modificateur
utilisable dans certaines Actions.
Compétences

Les Compétences représentent les capacités


Voici quelques équivalences d’Échelle par rapport à
des créatures terrestres : techniques, intellectuelles ou pratiques du
-21 : libellule personnage. La liste des Compétences est l’objet de
-18 : souris la section 3 de ce chapitre.
-15 : rat commun Par défaut, une Compétence a pour valeur -2,
-12 : chat cela signifie que lorsqu’une Entité fait appel à une
-6 : lynx, chien
-3 : chimpanzé Compétence qu’il n’a pas, il utilise cette valeur de -2.
0 : humain, gorille, jaguar
+3 : tigre, grizzly Protection
+6 : cheval, ours kodiak/blanc
+9 : rhinocéros blanc, hippopotame
+12 : éléphant, grand requin blanc La protection naturelle représente la protection
+15 : tyrannosaure, orque que possède le personnage en plus d’une éventuelle
+18 : baleine grise armure. Lorsqu’on souhaite calculer la Protection
+21 : cachalot, brachiosaure d’une Entité, on additionne la protection naturelle
+24 : sauroposeidon (plus grand dinosaure connu)
+27 : baleine bleue et les scores de protection apportés par les pièces
d’armure.

Vitalité et Dommages

Le score de Dommages représente la quantité de


dégâts subis par le personnage, on le note à côté de la
Vitalité sur la fiche de personnage. Par défaut, lorsque
le personnage n’a subi aucune blessure, il est à 0.
La Vitalité représente la résistance aux dégâts
physiques. On la comparera aux Dommages pour
connaître l’état de santé du personnage (cf. chapitre
« États et Récupération », p. 38).

Magorésus et Singularisation

La Singularisation représente l’influence mutagène


de la magie sur le personnage. C’est une jauge qui
se remplit dans certaines conditions. Le Magorésus
est le seuil à partir duquel la Singularisation fait
apparaître une singularité (c’est-à-dire une mutation),
sa valeur dépend de l’espèce du personnage. Les détails
de son fonctionnement seront vus dans la section
« Magie » p. 45.

21
3 LES COMPÉTENCES
Ci-dessous est listé l’ensemble des Compétences.
Elles sont classées par grandes catégories puis par
ordre alphabétique.

Artistiques

Arts visuels

Dessin, peinture, tatouages, gravure, maîtrise


artistique des formes d’expression visuelle.
Danse

Danse, mouvements esthétiques, chorégraphie et


connaissance des danses traditionnelles.
Musique

Utilisation et réglage d’instruments de musique, mais


aussi connaissance des musiques folkloriques.
Voix

Chant, sifflement, imitation et autres utilisations de


la voix.

Intellectuelles

Animalogie

Connaissance et étude des animaux.


Cultures

Connaissance des différentes cultures, langues,


traditions et rites des populations d’Ėmysfer, du
passé comme contemporaines.
Environnements

Connaissance et expérience des environnements, de


leurs dangers, ainsi que des meilleurs moyens de les
parcourir et d’y survivre.
Matérialogie

Connaissance et étude des matériaux, matières,


minéraux et substances non vivantes.

22
Médicalogie
Physiques
Réalisation des premiers soins, réanimation, confection
de potions et onguents, diagnostic des maladies et Déplacement
empoisonnements. Elle peut servir pour soigner (cf.
chapitre « États et Récupération », p. 38). Marche, course, reptation, saut, nage et escalade.
Entre en jeu aussi bien pour la performance brève que
Politique pour l’endurance.

Connaissance des lois, des situations politi- Mêlée


ques ainsi que des personnalités importantes des
différentes régions. Combat à mains nues ou avec des armes de
mêlée, lutte.
Savoir urbain
Mobilité
Connaissance de la pègre, des bons plans, des
marchés noirs et autres activités illégales ou discrètes Contorsion, jonglerie et capacité à se détacher de
du milieu urbain mais aussi de la géographie des villes liens, se dégager d’une immobilisation, se faufiler
et des quartiers. dans des endroits étroits ou déformer son corps pour
esquiver un piège ou un projectile.
Stratégie
Musculature
Stratégie militaire ou rhétorique, tactique,
commandement et élaboration de plans d’action. Transport de charges lourdes (tirer, pousser, soulever)
et puissance physique en général.
Végétalogie
Ténacité
Connaissance, identification et utilisation des
végétaux pour éventuellement préparer des sirops/ Volonté, résistance aux blessures, aux maladies, à la
infusions/onguents/poisons. Notez que, pour les carence en nourriture, eau et sommeil.
habitants d’Ėmysfer, les champignons font partie
des végétaux. Sociales

Magiques Éloquence

Énermagus Talents pour séduire, mentir, jouer la comédie et


pour la rhétorique.
Utilisation de l’élément magique Énermagus (voir Psychologie
« Combat et Magie », p. 45).
Talents pour lire les émotions de l’autre, comprendre
Autres
ce qui le fait vibrer, lui fait peur ou le met hors de lui,
Il existe trois autres Compétences magiques évaluer son état psychologique. Elle est notamment
correspondant chacune à un élément magique. Elles utile pour interroger, détecter les mensonges, étudier
ne seront pas développées dans ce kit. l’autre pour détecter ses failles mais aussi commander
des individus.

23
Techniques

Animalerie

Méthodes de dressage et monte d’animaux.


Compétence aussi utile pour calmer les animaux et
entretenir avec eux une relation de confiance.
Chasse

Vie en milieu naturel, ce qui comprend la fabrication,


l’installation, la détection et le désamorçage de pièges
d’extérieur. Cette Compétence sert aussi au pistage et
à la pêche.
Confection

Couture, travail du cuir, des peaux de bête, des


vêtements, de la soie skeltus. Cette Compétence sert
aussi à la fabrication et la réparation des voiles de
navire.
Discrétion

Déplacements silencieux, camouflage, prestidigitation


et vol à la tire.
Effraction

Ouverture des portes verrouillées, crochetage


des serrures, forçage de coffre-fort ou tout autre
mécanisme de fermeture. Cette Compétence
sert également à désamorcer d’éventuels systèmes Orientation
d’alarme ou des pièges d’intérieur.
Cartographie, géographie, repérage avec les étoiles.
Façonnage C’est le domaine des marins, des cartographes et des
itinérants de toutes sortes.
Travail du bois, de l’os et de la pierre. Cette
Compétence est le domaine des tailleurs de pierre, Paysannerie
des menuisiers, des fabricants d’arcs...
Agriculture, jardinage, élevage, soin et connaissance
Forge des animaux de ferme.
Travail du métal et du verre. Cette Compétence est Végétique
le domaine des fabricants d’armes, des maréchaux-
ferrants, des souffleurs de verre... Connaissance, utilisation et soin des plantes
sensibles (groupe « sensibilems »). Cette Compétence
Ingénierie est réservée aux skeltus.
Calculs, géométrie, mécanismes et conception Véhicules
de plans de fabrication. Cette Compétence est le
domaine des fabricants de machines de guerre, d’ar- Conduite d’attelages, de navire ou de tout
balètes mais aussi des architectes ou des inventeurs. autre véhicule

Observation Visée

Attention, surveillance, perception fouille. Utilisation d’armes de trait, de jet ou lancer d’objet
en général.

24
LES ACTIONS

1 GÉNÉRALITÉS Les Entités

Avant de commencer la description du système, il faut


Philosophie bien comprendre ce que représentent les Entités.
On appelle Entités les personnages, les éléments de
décor, les animaux... pour résumer tout ce qui peut
Pour bien comprendre les chapitres qui suivent, il
possiblement être le protagoniste d’une Action.
est utile de bien appréhender la philosophie générale
Plus une Entité a un intérêt dans l’histoire et plus
du système de résolution d’Action.
l’enjeu qu’elle représente est grand, plus celle-ci
Jouer à Ėmysfer se présente le plus souvent comme
pourra être détaillée. Ainsi les PJ sont des Entités
un dialogue et, de ce fait, les propositions des joueurs
minutieusement décrites : Compétences, Vitalité...
sont une forme de Narration. Lorsqu’ils expliquent
À l’inverse, on peut avoir des Entités avec comme
qu’ils marchent à travers la ville pour glaner des
seul trait chiffré la difficulté à les franchir en tant
informations, qu’ils disent fouiller dans leur sac,
qu’Obstacle mais aussi des PNJ (Personnages-non-
ramasser un objet à terre, se renseigner auprès
joueurs) avec des traits simplifiés.
d’un passant ou se reposer dans un endroit calme,
concrètement, ils « produisent » de l’histoire.
Tant que la situation ne présente pas d’enjeu Il existe deux types d’Entités :
particulier, le MN valide les propositions des joueurs, les Volontés et les Obstacles.
Les Volontés sont les êtres doués de volonté, qui
sous réserve de cohérence avec le monde de jeu. Il y a
peuvent prendre des décisions, faire des efforts
des phases de jeu où on ne fait d’ailleurs que cela : du particuliers : PJ, PNJ, animaux...
dialogue narratif. Les Obstacles sont toutes les Entités inanimées
Cependant, il arrive fréquemment que des situations (physiques ou non) ou dénuées de pensée : rocher,
soient incertaines, que l’enjeu soit fort, que la survie falaise, terrain, fleuve, tempête, serrure, bureau
des personnages soit en balance, bref que l’action ait poussiéreux à fouiller...
un intérêt plus grand que la normale. Dans ces cas-là,
le MN peut décider d’utiliser le système de résolution Une Action implique toujours au moins une
d’Action. Dans la suite de cet ouvrage, on écrira Volonté (une Volonté contre un Obstacle ou une
« Action » pour parler de l’action incertaine. Volonté contre une autre Volonté). Deux Obstacles
Le système de résolution va permettre de déterminer ne peuvent pas s’opposer puisqu’ils n’« agissent » pas
qui « prend le contrôle » de l’Action. Admettons au sens courant.
qu’un personnage tente de briser un mur avec une
masse. Si le joueur qui incarne le personnage « prend
le contrôle » de l’Action, il va raconter qu’il a explosé
le mur avec sa masse. Si c’est le MN (qui « joue »
le mur dans ce cas) qui le prend, il va par exemple
raconter que la masse a rebondi sur le mur et que le
personnage l’a prise sur le pied.
L’enjeu d’une Action, c’est donc de savoir qui
raconte ce qu’il se passe et avec quelle latitude.

25
Glossaire 2 RÉSOLUTION DES ACTIONS
Action

On appelle Action toute tentative pour exécuter un


Processus de résolution
acte important, difficile, risqué ou intéressant.
t Les Volontés déclarent leurs intentions.
Complication
t Chaque Entité calcule son Efficacité.
Une Complication est une répercussion passive
d’une Action, indépendamment des Scores d’Actions. t L’Obstacle, s’il y en a un, lance les dés et
ajoute son Efficacité pour obtenir son Score
Donnant-donnant
d’Action (SA).
En situation d’Équilibre, une des possibilités est que
chaque protagoniste gagne une Narration gratuite. t Les Volontés lancent à leur tour les dés et
ajoutent leur Efficacité pour obtenir leur Score
Efficacité d’Action (SA).

L’Efficacité est l’ensemble des modificateurs à t On compare les SA. L’Entité avec le plus haut
prendre en compte lors d’une Action. Elle se présente prend le contrôle de l’Action. En cas d’égalité,
souvent sous la forme d’une formule simple à calculer on est en situation d’Équilibre.
(du type A + B, A – B, …).
t Avec sa Marge de contrôle, l’Entité qui
Équilibre
contrôle l’Action achète des Narrations puis
Lorsque qu’aucun protagoniste de l’Action on traite les éventuelles Complications (que
ne peut acheter de Narrations, on est dans une nous verrons plus loin).
situation d’Équilibre. Cela engendre le Statu quo ou
le Donnant-donnant. t L’Action est terminée.

Marge de contrôle L’annonce des intentions


On appelle Marge de contrôle la différence entre Avant de résoudre l’Action proprement dite, il faut
deux Scores d’Action. Elle permet d’« acheter » déjà la définir. C’est l’annonce des intentions des
des Narrations. différents protagonistes d’une scène qui va déterminer
Narration quelles sont les Actions qui vont devoir être résolues.
Lors de l’annonce de l’intention de l’Action, on
Une Narration est un morceau d’histoire raconté ne donne pas de détails sur le résultat attendu. En
par un joueur ou par le MN. C’est avec les Narrations combat, par exemple, on ne va pas annoncer : « Je lui
qu’on détermine les conséquences des Actions. crève l’œil et je le fais tomber » mais simplement : « Je
l’attaque ». En fonction du résultat des dés, on pourra
Opposant aviser ensuite sur la précision du résultat.
Les joueurs ont souvent tendance à décrire ce qu’ils
On appelle Opposant l’Entité opposée à la réussite font au lieu de dire ce qu’ils veulent faire. Ce n’est
de l’Action. pas très grave, il suffit d’interpréter cela comme une
Score d’Action (SA) projection du résultat attendu.

Le Score d’Action (SA) est la somme des dés lancés « J’attaque le guerrier à ma droite. »
et de l’Efficacité d’une Entité. « J’essaie d’escalader rapidement le mur pour
échapper à mes poursuivants. »
Statu quo « J’essaie de persuader le garde de nous laisser passer
en prétextant que nous ne pouvons délivrer le
Le Statu quo signifie que l’Action entreprise ne message qu’en main propre. »
« L’atridan derrière les caisses te lance de l’acide. »
change pas la situation
« Le skeltus essaie de soulever la poutre. »

26
L’Efficacité Le lancer de dés

L’Efficacité représente à la fois la capacité technique, Pour résoudre une Action, on utilise des dés à six
physique et mentale mais aussi le contexte correspondant faces (appelés D6).
à l’Action. On appelle Modificateur un chiffre, une Chaque joueur lance deux D6 pour son personnage,
Compétence, un sens, la Classe ou l’Échelle. le MN fait de même pour toutes les autres Entités
Il existe plusieurs possibilités : impliquées y compris les Obstacles.

t Un Modificateur (Effraction, Mêlée, Notez que la cible d’une Action bienveillante


Psychologie, +2...). (comme des Soins) jette quand même les dés en
t Des Modificateurs au choix (Politique ou contre en tant qu’Opposant. Bien entendu, son
Éloquence, Animalerie ou Paysannerie, Danse but sera d’avoir le score le plus bas possible afin que
ou Déplacement, Vue ou Ouïe ou Odorat...). l’autre réussisse à prendre le contrôle de l’Action.
t Des Modificateurs additionnés ou soustraits
(Musculature + Visée, Déplacement + Ténacité,
Discrétion - Échelle...). On se limitera à quatre Le Score d’Action
Modificateurs maximum, au-delà de deux, c’est
déjà beaucoup. On additionne le résultat des deux D6 et on ajoute
l’Efficacité. Le total est appelé Score d’Action (ou
C’est le MN qui décide quels sont les Modificateurs SA). Il représente le niveau de performance de l’Entité
qui entrent en jeu dans l’Efficacité, selon le contexte et lors de cette Action.
l’Action entreprise. Bien entendu, les joueurs peuvent
parfois faire des suggestions. Score d’Action = dé 1 + dé 2 + Efficacité.

Anna veut se faufiler à travers une foule dense pour


échapper à ses poursuivants. Le MN lui signale que Anna tente de persuader un garde de la laisser passer.
son Efficacité est égale à Mobilité - Échelle. Elle a Elle obtient 4 et 5 avec ses dés, et son Efficacité
+2 en Mobilité et 0 en Échelle. (Éloquence) est de +2. Son Score d’Action est donc
Son Efficacité est donc de : +2 - 0 = +2. de 11 (4 + 5 + 2).
Le garde, quant à lui, a une Efficacité de +1 pour
Azka’sser 4, un skeltus, veut persuader l’aubergiste de résister à la persuasion. Il obtient 3 et 5 avec ses dés,
le laisser fouiller une chambre. Le MN lui signale ce qui lui donne un SA de 9 (3 + 5 + 1).
que son Efficacité est égale à Éloquence - 1 (car
les skeltus ont mauvaise réputation chez les autres
espèces). Azka’sser 4 a +1 en Éloquence. Prise de contrôle de l’Action
Son Efficacité est donc de : +1 - 1 = 0.

Daélénen veut calmer un animal de ferme devenu L’Entité avec le SA le plus élevé prend le contrôle de
fou. Le MN lui signale que son Efficacité est égale l’Action. La différence entre les deux SA est appelée
à Animalerie ou Paysannerie. Il a 0 en Animalerie Marge de contrôle et c’est avec cette réserve que
et +2 en Paysannerie. Il choisit logiquement la
l’Entité victorieuse va « acheter » des Narrations.
Compétence Paysannerie.
Son Efficacité est donc de +2.
Anna tente d’escalader un mur de pierre. Elle jette
les dés, le MN fait de même pour le mur. Après
Usage de la perception calcul, Anna a un SA de 10 et le mur un SA de 6.
Sa Marge de contrôle est donc de 4 (10 - 6).
La perception fonctionne toujours sur un mode de
choix. Le MN détermine quels sont les sens sollicités
et le joueur choisit celui qui a le meilleur score.

Wilejmi se fait attaquer à l’orée d’un bois. Pour


savoir si elle a été surprise, on veut connaître son
score de perception. Comme il s’agit d’une hominus,
ses sens sont : Vue : +1, Ouïe : 0, Toucher : 0, Goût/
Odorat : 0. Le MN signale que le Toucher n’est pas
concerné, on prendra donc le plus haut score parmi
les trois autres sens, ici la Vue, donc +1.

27
Acheter des Narrations Complications

Comme il a été dit plus haut, on utilise la Marge de Une Complication est une Narration passive
contrôle pour acheter des Narrations (cf. plus loin). qu’une Entité inflige par défaut à son Opposant.
Afin de connaître le coût de ces dernières, on utilise Autrement dit, elle a lieu quelle que soit la Marge de
la règle du « 1/3/5/7 ». La première Narration coûte contrôle, que l’Entité soit victorieuse ou non. Une
1, la seconde 3, la troisième 5 et la quatrième 7. Ainsi Complication peut être de différents types, comme
avec une Marge de contrôle de 1, on peut acheter une Narration.
une seule Narration, avec une Marge de contrôle de Pour l’Opposant, il est parfois possible de l’annuler
4, on peut en acheter deux (1 + 3)... grâce une Narration appelée Échappatoire (cf. p. 32).
Pour une Action donnée, le nombre maximum de Selon les situations, des équipements ou des astuces
Narrations qu’une Entité peut acheter est de quatre. peuvent aussi soustraire l’Entité à la Complication.
Cette règle vaut pour n’importe quelle Action, y
compris celles contre plusieurs Opposants que nous Majanda du Krosym féroce décide d’escalader
verrons plus bas. une falaise faite de roches coupantes comme des
rasoirs. Cette dernière possède une Complication,
« Coupures », qui inflige des dégâts à chaque Action
Lors de son Action d’escalade, Anna avait obtenu d’escalade contre elle. Une Échappatoire possible
une Marge de contrôle de 4. Elle peut donc acheter peut être une Narration du type « Je fais attention à
deux Narrations. ne pas me couper ». Elle peut aussi avoir des gants
suffisamment épais ou s’entourer les mains avec
un linge pour se protéger.
Équilibre

Lorsque qu’aucun protagoniste de l’Action ne peut


Actions simultanées
acheter de Narrations, on est dans une situation
d’Équilibre. Cela arrive notamment en cas Une Entité peut tenter de réaliser deux Actions
d’égalité des SA. L’Équilibre engendre, selon le simultanées, mais pas plus. On traite alors les deux
contexte (au choix du MN), un Statu quo ou un Actions séparément. Néanmoins, l’Entité subit un
Donnant-donnant. malus de -2 à l’Efficacité de chacune d’entre elles.
Un Statu quo implique que l’on peut recommencer Notez que l’on parle d’Actions différentes quand
l’Action sans conséquences particulières. Il n’y a pas les modificateurs impliqués dans l’Efficacité
d’autre effet que la simple absence de progression ou sont différents.
de résultat et la perte de temps. Courir et jongler, tirer à l’arc et chevaucher...

Le Statu quo dépend du type d’Action. Pour tout Anna tente de tirer à l’arc alors qu’elle est en pleine
ce qui est saut, traversée dangereuse, attaque surprise chevauchée, poursuivant un voleur. Elle jette les dés
pour le tir et obtient 4 et 5, soit un total de 9. Elle
ou autres Actions du même genre, cela signifie que
jette ensuite les dés pour la chevauchée et obtient
l’Entité a hésité au dernier moment et a différé sa 7 en tout. Elle a une Efficacité de +2 pour le tir à
tentative : c’est une simple perte de temps, elle peut l’arc et de +1 pour la chevauchée mais comme elle
donc retenter sans problème. effectue deux Actions en même temps, elle soustrait
2 à ces scores, ce qui fait une Efficacité de 0 pour
le tir et de -1 pour la chevauchée. Son SA pour le
Un Donnant-donnant implique que chacun des tir est ainsi de 9 + 0 = 9 et celui pour la chevauchée
protagonistes gagne une Narration gratuite pour est de 7 - 1 = 6.
cette Action. Dans un combat, cela peut signifier,
par exemple, que chacun des adversaires met un coup
à l’autre.

28
Actions contre plusieurs Opposants Capacités de l’essaim

Lorsqu’une Entité exécute une Action unique Lorsque l’essaim est « sorti » cela donne certaines
contre plusieurs Opposants, elle jette les dés une seule capacités supplémentaires au personnage symbioïde.
fois. Elle compare ensuite son SA à celui de chaque La portée maximale est de dix mètres. Au-delà, les
Opposant. solons perdent la connexion avec le groupe principal
On considère que chaque « duel » représente une et s’éparpillent, complètement perdus. Les solons
Sous-Action et que chacune d’entre elles peut avoir ne s’éloigneront jamais volontairement au-delà de
une prise de contrôle différente. Ainsi, une Entité cette limite, seule une contrainte (mur, porte qui se
peut prendre le contrôle d’une Sous-Action et ne pas ferme...) ou l’obligation pour le porte-ruche de laisser
l’avoir dans une autre. des solons se perdre (danger de mort, poussée, chute...)
peuvent provoquer un trop grand éloignement.
Un mur de pierre rugueuse est escaladé par Pat’vi 9e Lorsque l’essaim est sorti, il risque d’être
et Majanda. L’Obstacle affronte donc deux endommagé (cf. « Essaim endommagé », p. 38).
Opposants.
Le mur jette les dés et obtient 6 et 2, soit un total de Éclaireurs
8 auquel il ajoute son Efficacité de 0. Son SA est de
8. Pat’vi 9 et Majanda jettent leurs dés et obtiennent Un petit groupe de solons peut partir en éclaireur
des SA respectifs de 6 et 9. pour tenter d’explorer discrètement une zone.
On compare le SA du mur à chacun d’entre eux
pour obtenir les Marges de contrôle. Le mur a Sacrifice
ainsi une Marge de contrôle de 2 (8 – 6) contre
Pat’vi 9e (première Sous-Action) et Majanda a une
Un groupe de solons se sacrifie pour gêner une Entité
Marge de contrôle de 1 (9 – 8) contre le mur
(deuxième Sous-Action). de Classe égale ou inférieure à celle du personnage.
Ils sont détruits dans l’opération. Cela provoque un
double Handicap éphémère à la cible (Voir chapitre
Comme il est indiqué dans la section « Acheter
« Les Actions » et « Les Narrations »). Envoyer plus
des Narrations », le coût des Narrations suit la
de solons n’augmente pas l’effet. Comme le groupe est
règle du 1/3/5/7 y compris si celles-ci sont réparties
détruit, cela endommage l’essaim.
sur plusieurs Opposants. On peut ainsi acheter
une première Narration coûtant 1 sur un premier Alerte
Opposant puis une seconde Narration coûtant 3 sur
un deuxième Opposant... Les solons possédant aussi des organes sensoriels,
Vous noterez également que cela engendre des ils donnent, lorsqu’ils sont sortis, un bonus de +2 à
Équilibres dans les cas où, malgré une prise de l’Efficacité du personnage lorsqu’il tente de repérer
contrôle, la Marge de contrôle est insuffisante pour quelque chose de caché dans un rayon de dix mètres
acheter une Narration. (un objet, un piège, un ennemi...) ou contre une
tentative de surprise.
Durée d’une Action

Une Action prend un certain temps pour être


exécutée. La durée par défaut est de cinq secondes
mais cela peut varier selon le contexte et le choix du
MN.
Les durées inférieures à cinq secondes sont réservées
aux Actions qui se déroulent en une fraction de
seconde. Le plus souvent, il s’agit d’Actions concernant
la perception ou la pensée, afin de gérer la surprise
par exemple. On considère alors que l’Action
est instantanée.

29
3 INTRODUCTION AUX NARRATIONS « Je frappe dans les côtes de mon adversaire avec
mon genou. »
« Je saute par-dessus le précipice. »
« Alors que les morceaux de la voûte chutent autour
Qu’est-ce qu’une Narration ? de moi, je la retiens vaillamment. »
« Tout en esquivant les coups de la créature, je sors
une fiole de poison de mon sac. »
Comme nous l’avons vu précédemment, une « Je ramasse une pierre pendant ma roulade. »
Narration est un fragment d’histoire raconté par le « Je me mets à couvert. »
MN ou par un joueur qui prend la forme d’une courte « Je fais tomber le lustre auquel je suis accroché. »
phrase. Lorsqu’une Entité achète une Narration avec « Je renverse un étal de marchand ambulant sur le
chemin pour gêner mon poursuivant. »
sa Marge de contrôle, elle achète en fait le droit de « Je bloque une partie du mécanisme pour ralentir
raconter ce qu’il se passe. Néanmoins, la portée de le déclenchement du piège. »
ce « pouvoir » est limitée par un cadre qui permet « J’obtiens du garde qu’il me laisse passer. »
un équilibre distinct du simple arbitraire du MN. Les
conséquences purement narratives seront arbitrées
par le MN tandis que celles entraînant un effet chiffré Cohérence finale des Narrations
(bonus, malus, dégâts...) sont encadrées par les règles
décrites dans la section « Cadre », plus loin. On Lorsqu’une Entité achète plusieurs Narrations, il
utilisera pour cela la notion d’Impact. ne faut pas qu’elles soient contradictoires. En fait, en
L’Impact représente les conséquences chiffrées ou achetant plusieurs Narrations, l’Entité crée un récit
non que la Narration a sur les différentes Entités du global issu de leur fusion, le plus souvent en ajoutant
jeu ou sur l’intrigue. Une Narration ne peut avoir simplement une virgule ou un « et » entre eux.
qu’un seul Impact.
Deux Narrations : « Je me mets à couvert et je
Quelles Narrations pour une Action ? ramasse une pierre au passage »
Trois Narrations : « Je frappe mon adversaire avec
ma hache, je le fais tomber par terre et je me mets
Les Entités vont pouvoir acheter des Narrations de en hauteur ».
toutes sortes. Il n’est ni possible ni souhaitable, pour
une Action donnée, de toutes les lister. Le joueur et
le MN devront donc être force de proposition lorsque
les Actions se présenteront. Bien entendu, le MN peut
en préparer à l’avance afin de se faciliter la vie. Ce n’est
cependant pas une obligation, d’autant qu’il n’est pas
envisageable de prévoir toutes les idées des joueurs.
Le champ possible des Narrations est limité à
tout fragment d’histoire qui utiliserait les mêmes
modificateurs que ceux utilisés pour l’Action (frapper
quelqu’un avec son arme ET le pousser d’un coup
d’épaule), qui n’aurait demandé aucun jet si effectué
seul (Fouiller dans son sac) ou qui améliore une autre
Narration déjà achetée (faire une figure lors d’un saut
ou ignorer l’armure).
Pour un joueur, le principe est simple : le joueur
décrit la Narration du point de vue de son personnage
et le MN la traduit en termes de règle. Le MN peut
également nuancer ou même refuser une Narration
qu’il trouverait incohérente ou trop ambitieuse. Il
peut également en proposer afin d’aiguiller les joueurs
en manque d’inspiration ou simplement pour donner
des informations que le joueur ne peut pas connaître.

30
4 CADRE DES NARRATIONS
Afin d’éviter les déséquilibres, les abus des joueurs et un pouvoir trop arbitraire du MN, nous allons poser un
cadre aux répercussions que peuvent avoir les Impacts.
Bien entendu, vu qu’il est impossible de traiter tous les cas de figure, nous nous contenterons de décrire les cas
les plus courants, de la manière la plus complète possible. Il restera néanmoins des cas particuliers que le MN
devra arbitrer lui-même.

Dans le reste de ce chapitre et par la suite, nous utiliserons souvent le nom de l’Impact pour désigner une
Narration. C’est un abus de langage permettant de fluidifier le propos.

Table des Impacts

Impact Effet
sous-catégories
Succès Simple réussite de l’Action entreprise, sans conséquences chiffrées.
Dégât Augmente le score de Dommages de la cible
Soin Réduit le score de Dommages de la cible.
Atout éphémère + 2 ponctuel à l’Efficacité ou à l’Indice de Puissance.
Aide
Handicap éphémère - 2 ponctuel à l’Efficacité ou à l’Indice de Puissance.
Entrave
Atout durable + 1 durable à l’Efficacité ou à l’Indice de Puissance.
Handicap durable - 1 durable à l’Efficacité ou à l’Indice de Puissance.
Mutilation
Guérison Annule un point de malus dû à une Mutilation.
Option Ajoute un effet supplémentaire à la Narration ciblée.
Raffinement
Opportunité Permet l’achat d’une Narration que le MN estime trop « puissante ».
Échappatoire Annule une Complication.

Succès

Le Succès est l’Impact le plus fréquent. Si je voulais


désamorcer un piège, je pourrais avoir une Narration
du style : « Alors qu’une goutte de sueur perle sur mon front,
j’arrive à délicatement enlever une pièce du mécanisme, ce
qui désactive le piège. » (Succès).
Cela correspond à la simple réussite (complète ou
partielle) de l’Action entreprise, sans conséquences
chiffrées. L’histoire avance, tout simplement. On peut
les cumuler pour augmenter la performance (voir
« Comparer des Actions », p. 35).
Actions à plusieurs

Lorsque des Entités tentent une Action à plusieurs,


il suffit que l’une d’entre elles achète un Succès pour
que l’Action soit réussie.

31
Dégâts et Soins Généralement, la Protection de l’Entité se soustrait
aux Dégâts qu’elle subit. Ainsi, si une Entité doit
Un Dégât est un Impact qui a pour effet d’augmenter subir 30 points de Dégât et qu’elle a une Protec-
le score de Dommages de la cible (voir « Vitalité et tion de 10, elle n’encaisse réellement que 20 points
de Dégât (30 – 10).
Dommages », p. 21). Les causes les plus courantes
C’est le MN qui décide, selon les situations, si la
sont : chute, blessure causée par une arme, brûlure, protection s’applique ou non.
écrasement...
Inversement, un Soin est un Impact qui a pour effet
de réduire le score de Dommages de la cible (avec un Sek’mir 5e, un skeltus, tente de frapper Pyléane,
minimum de 0). une symir, avec son poing. Il obtient une Marge
de contrôle de 1, ce qui lui permet d’acheter « Je
La quantité de Dégât ou de Soin peut
lui décoche une droite. » (Dégât). Il fait ainsi
être directement décidée par le MN dans le cas monter le score de Dommages de la symir. Avec une
d’une chute, d’un écrasement, d’un onguent créé à Musculature de 0 et une Échelle de +3, l’Indice de
la volée.... Lorsque l’Entité à l’origine de l’Impact est puissance du skeltus est de +3, ce qui implique 35
une Volonté, on utilise la table de puissance. points de dégâts. On y soustrait la Protection de
Pyléane qui est de 10. Pyléane subit donc :
Pour les Dégâts, l’Indice de puissance équivaut
35 – 10 = 25 points de Dégât.
généralement à Échelle + Musculature ou simplement
Échelle mais, comme nous le verrons plus tard, les Darn, le personnage de Pierre, saute d’un toit assez
armes peuvent modifier cela. haut pour échapper à ses poursuivants (il espère que
Pour les Soins, l’Indice de puissance est en la hauteur les dissuadera de prendre le risque de le
suivre). La réception est une Action. Suite aux jets
principe égal à l’Efficacité de l’Entité qui soigne.
de dés, le MN achète « Lors de ta réception, tu perds
l’équilibre et te cogne contre le sol dur. » (Dégât).
Table de puissance
Darn subit 40 points de Dégât, Pierre met donc à
jour sa fiche de personnage en ajoutant 40 à son
Indice de puissance Dégâts ou Soins score de Dommages. En effet, le MN a estimé ici
-6 7 que la Protection n’entrait pas en ligne de compte.
-5 8
-4 10 Atouts et Handicaps éphémères
-3 12
-2 14 Se placer de manière optimale, repérer le meilleur
-1 17 chemin, déséquilibrer, aveugler... Cet Impact
0 20 entraîne un bonus de +2 ou un malus -2 à l’Effica-
+1 24 cité ou l’Indice de puissance dans une Action future
+2 29
unique. L’Action ciblée doit avoir une durée sensi-
blement équivalente à celle qui a permis l’achat de
+3 35
la Narration.
+4 41
+5 50 Aides et Entraves
+6 60
On peut choisir d’octroyer le bonus ou le malus à
+7 72
l’Action simultanée d’un tiers au lieu d’une Action
+8 86
future. L’Action donnant lieu à une éventuelle Aide/
+9 103
Entrave se résout avant celle ciblée, pour connaître le
+10 124 bonus ou le malus donné, mais dans le monde de jeu,
+11 150 elle est réalisée en même temps.
+12 180
+13 215 Une Aide/Entrave ne peut s’acheter que si l’intention
+14 260 première de l’Action est d’aider ou d’entraver.
+15 310
Une Aide/Entrave ciblera toujours l’Entité qui sera
+16 370
affectée par le bonus/malus. On ne peut pas exécuter
+17 440 une Aide/Entrave sur une Entité A pour donner
+18 530 un bonus/malus à une Entité B.
+19 640
+20 770

32
Atouts et Handicaps durables Dégât ou Mutilation ?
Lorsqu’une Entité inflige une blessure, elle peut
Une blessure gênant les mouvements, une amélioration choisir l’un ou l’autre. Ainsi, une Narration telle
magique de la vue, la préparation du terrain pour une que : « Je lui plante mon couteau dans la cuisse. » peut
tout aussi bien être un Dégât qu’une Mutilation.
embuscade... Cet Impact entraîne un bonus de +1 ou
un malus -1 à l’Efficacité ou l’Indice de puissance
Avec la magie
des Actions concernées durant un certain temps.
La durée du bonus/malus varie selon le type d’Atout/
S’il est généré par la magie, l’Atout/Handicap
Handicap, le MN jugeant en fonction du contexte.
durable sera actif pendant une minute. Cela ne
Il est bien évident qu’une position avantageuse en
concerne évidemment pas les blessures de type
combat ne durera pas plus que le temps de la scène
Mutilation qui peuvent être la conséquence de
alors que la sympathie d’un PNJ sera plus longue
l’utilisation de la magie comme une brûlure infligée à
à disparaître. Il y a trop de situations possibles pour
un individu avec de l’énermagus.
donner une durée fixe.
Annuler un Atout/Handicap
Mutilations
Il est parfois possible, avec une Narration, d’annuler
Une Mutilation est une blessure de type Handicap
un Atout ou un Handicap. L’exemple le plus flagrant
durable. Lorsque l’Entité en subit une, elle perdure en
est la Guérison (voir plus loin) qui annule une
principe tant qu’aucun soin spécifique n’est appliqué.
Mutilation. On peut aussi imaginer une Narration
Pour certaines Mutilations, on peut espérer une
qui fasse descendre un adversaire de sa position avan-
rémission naturelle en plusieurs semaines de repos.
tageuse et annule ainsi un Atout durable.
La durée exacte comme la possibilité d’une rémission
naturelle sont au choix du MN selon le contexte et la
nature de la mutilation. Les Atouts et les Handicaps sont cumulables. Ainsi,
si un personnage achète deux Atouts éphémères,
Toute Mutilation entraînant à elle seule un malus
il aura +4 (+2 et +2) à son jet lors de l’Action
de -4 ou plus est une Mutilation majeure de type concernée. De même, si deux Entités achètent
amputation, œil crevé ou arraché, membre complè- chacune des Handicaps pour une même cible, ils
tement broyé... que seule la magie peut guérir. Les se cumulent.
Mutilations entraînant un malus de -3 au maximum
sont quant à elles appelées Mutilations mineures.
Lors du récit d’une Mutilation, on peut parfaite- Walamé, une hominus, lance une pierre sur
ment souhaiter aggraver une Mutilation existante. Kelkuur 7e, un skeltus. Elle prend le contrôle de
l’Action avec une marge de 9, ce qui lui autorise
C’est d’ailleurs souvent comme cela qu’on obtient trois Narrations. Elle achète « Je lui envoie la pierre
une Mutilation majeure. en plein dans le genou de la patte avant » (Dégât),
Une Mutilation peut être annulée en sacrifiant un « Cela lui inflige une douleur qui le déstabilise. »
morceau d’armure (non naturelle) au moment où (Handicap éphémère) et « Son articulation a été
elle est achetée par l’Opposant. La pièce d’armure endommagée. » (Mutilation).
À la prochaine Action immédiatement après, le
est alors considérée comme endommagée et skeltus aura un malus total de -3 pour courir ou se
devient inutilisable. battre, puis, sauf Handicap supplémentaire ajouté,
-1 à toutes les Actions suivantes de ce type tant qu’il
Un gros rocher est tombé sur Balamar et en plus de ne sera pas guéri.
sérieux dégâts, il a la cheville droite endommagée
(Mutilation), ce qui lui cause un malus de -1 à
toutes les Actions sollicitant sa jambe. Tant qu’il
n’aura pas été guéri ou qu’il n’aura pas reposé sa
cheville pendant plusieurs semaines, le malus
persistera. Pour éviter cette mutilation, Balamar
peut éventuellement sacrifier une pièce d’armure.

Un deuxième gros rocher tombe sur Balamar et le


MN (qui a de nouveau pris le contrôle de l’Action)
décide d’acheter de nouveau une Mutilation qui
aggrave la blessure à la cheville droite (le malus total
passe donc à -2). Si cette cheville cumule encore
deux poins de malus elle se transformera en une
Mutilation majeure.

33
Guérisons Opportunités

Une Guérison est un Impact qui annule un point Lorsque le MN estime qu’une Narration demanderait
de malus dû à une Mutilation. Une Guérison non plus d’effort ou de chance que la normale, il peut exiger
magique ne peut annuler qu’un malus dû à une l’achat préalable d’une ou plusieurs Opportunités avant
Mutilation mineure alors qu’une Guérison magique de pouvoir acheter la Narration voulue.
peut agir sur n’importe quel type de Mutilation. Une Opportunité, seule, n’a aucun effet si ce n’est
permettre l’achat d’une Narration.
Balamar a la cheville endommagée (Mutilation : -2). Une Opportunité n’est valable que pour l’Action
Sa compagne, Sidimène, tente de le soigner et en cours, on ne peut pas en acheter et les mettre de
obtient une Marge de contrôle de 2. Elle achète côté pour une Action future.
une Guérison, faisant passer la Mutilation à -1. Si une Opportunité peut faire l’objet d’une phrase
Kekmar 51 a un tarse arraché (Mutilation
la décrivant, à l’instar des autres Narrations, il ne faut
majeure : -4). Le guérisseur du village qui les a pas hésiter à le faire.
recueilli pratique la magie sur lui afin de le guérir.
Il obtient une Marge de contrôle de 4, il achète Ol-Tynander aimerait faire fondre un morceau
deux Guérisons, faisant repousser le tarse et lui de métal avec son énermagus. Le MN indique
redonnant un peu de fonctionnalité. Le malus dû à au joueur qu’il lui faut deux Opportunités pour
la Mutilation passe ainsi à -2 (ce qui la fait d’ailleurs espérer acheter une Narration impliquant de faire
devenir une Mutilation mineure). fondre le métal. Il obtient une Marge de contrôle de
9, lui permettant d’acheter trois Narrations. Il achète
ainsi les deux Opportunités (1 + 3) et, avec les
Options cinq points restants : « Je fais littéralement fondre le
morceau de métal. » (Succès).
Ces Narrations regroupent toutes les Narrations
qui ajoutent un effet particulier à une Narration
ciblée. On y retrouve, par exemple, Ignorer l’armure Échappatoires
que nous verrons dans le chapitre sur le combat. C’est
une catégorie un peu fourre-tout et dans les faits on Dans certaines Actions, il est possible de se soustraire
aura directement le descriptif de l’Option indiqué aux Complications générées par un Opposant. On
entre parenthèse. Le MN reste seul juge en ce qui utilise pour cela une Échappatoire.
concerne la pertinence ou l’étendue de l’effet des Le fonctionnement est enfantin : une Échappatoire
Options. C’est en général lui qui proposera ce type annule une Complication.
de Narration.
Majanda du Krosym féroce décide d’escalader une
« Je trouve une faille dans l’armure de mon falaise faite de roches coupantes comme des rasoirs.
adversaire. » (Ignorer la protection) Cette dernière possède une Complication « Tu
t’entailles sur les rochers tranchants » (Dégât),
qui inflige des dégâts à chaque Action d’escalade
Raffinements contre elle. Il est néanmoins possible d’acheter une
Échappatoire lors des Actions d’escalade.
Ces Impacts ont pour effet de donner du style Premier cas : La falaise prend le contrôle de
et du panache à la Narration ciblée. Si une Entité l’Action et achète éventuellement des Narrations
normalement. Majanda subit, en plus, les Dégâts
saute d’un balcon et qu’il lui reste de quoi acheter de « Coupures ».
une Narration, elle peut choisir un Raffinement. Deuxième cas : Majanda obtient une Marge de
Elle précise, par exemple, qu’elle réalise une figure contrôle de 1 et achète un Succès. Elle est donc
en sautant (saut périlleux ou autre) ou qu’elle se arrivée en haut de la falaise mais a subi les dégâts de
réceptionne en prenant la pose pour se la jouer... Cela la Complication.
Troisième cas : Majanda obtient une Marge de
n’a pas d’effet en termes de chiffre ou sur l’avancement contrôle de 1 et pourrait acheter un Succès.
de l’intrigue mais... c’est cool et c’est comme cela que Elle préfère néanmoins éviter les dégâts de la
se forgent les légendes. L’effet principal est d’impres- Complication en achetant une Échappatoire et
sionner les éventuels spectateurs ou de se faire plaisir, retenter l’escalade dans une Action suivante.
tout simplement.

34
Quatrième cas : Majanda obtient une Marge de Les Outils
contrôle de 4. Cette fois, elle décide, en plus du
Succès (coût : 1), d’acheter une Échappatoire avec ses
trois points restants. Elle est donc arrivée en haut de
Un Outil est un objet qui permet certaines Actions
la falaise sans subir les dégâts de la Complication. et/ou donne un bonus d’Efficacité. Certains donnent
Cinquième cas : Majanda et la falaise sont en aussi (comme les armes ou le matériel de soins) un
situation d’Équilibre. Majanda ne réussit pas à bonus à l’Indice de puissance.
escalader mais elle subit tout de même les dégâts de Lorsqu’on utilise un Outil qui donne un bonus
la Complication pour avoir essayé.
de puissance, on l’ajoute à l’Indice de puissance du
Dégât ou du Soin.
Comparer des Actions
Quel que soit le cas de figure, on ne peut utiliser un
Lorsque deux Entités accomplissent parallèlement Outil que pour une seule Narration par Action.
des Actions et qu’elles en prennent toutes les deux le
contrôle, comment déterminer celle qui a le mieux Ol-Jélinar utilise une dague pour se battre. Cette
réussi ? La réponse est simple : en comparant le nombre arme a un bonus d’Efficacité de +1 pour les
de Succès qu’elles ont achetés. Celle qui a le plus de Actions de combat de mêlée et un bonus de
Succès est celle qui a le mieux exécuté la tâche. puissance de +4.
L’atridan a une Échelle de 0 et une Musculature de
En cas d’égalité, c’est celle qui a l’Efficacité la plus +1. Son Indice de puissance est donc normalement
élevée qui gagne. de +1 soit un Dégât de 24. Comme il est équipé
Les Actions comparées sont généralement de même de la dague, celle-ci lui confère un bonus de +4,
nature (comme dans l’exemple plus bas : courir le plus ce qui porte son Indice de puissance à +5 soit un
vite possible) mais il est parfaitement envisageable que Dégât de 50.
Ainsi, s’il inflige un dégât à un ennemi avec sa
les Actions soient différentes (déplacer une caisse avec dague, il fera augmenter le score de Dommage
ses muscles ou déplacer une caisse avec de la magie). de la cible de 50 – Protection. Si dans la même
Dans le cas d’une course, l’utilisation du terrain Action de combat il achète un autre Dégât, il
comme Opposant commun permet d’éviter ne peut plus utiliser la dague pour en augmenter
qu’il y ait des blessés à la moindre compétition l’Indice de puissance. Ce sera par exemple un coup
de genou.
de déplacement.
Outils de fortune
Balaïen, un atridan, fait une course de vitesse avec
Shedir, un symir. Le terrain est dégagé, sans obstacle Un Outil de fortune permet l’Action mais lui inflige
particulier et avec seulement une pente douce, le
MN estime donc l’Efficacité de celui-ci contre la un malus variable selon la situation (ou du moins ne
course à -4. donne pas de bonus). C’est le MN qui, le cas échéant,
Le MN lance les dés pour le terrain et obtient un choisit si l’Outil de fortune est utilisable et quel est le
SA de 4 (8 - 4). malus infligé.
Balaïen et Shedir font de même et obtiennent La nécessité d’un Outil est de l’ordre du bon sens et
respectivement des SA de 7 et 12.
Balaïen, avec sa Marge de contrôle de 3 (7 - 4), il n’est pas possible de lister tous les Outils nécessaires
achète « Je cours aussi vite que possible. » (Succès). pour chaque Action.
Shedir, avec sa Marge de contrôle de 8 (12 - 4),
achète « Je cours sans me retourner. » (Succès)
et « J’accélère en me servant de la pente du
terrain. » (Succès).
On compare le nombre de Succès des concurrents.
Shedir en a deux contre Balaïen qui n’en a qu’un,
c’est donc le symir qui remporte la course.

35
5 MODULE D’ACTION
Un module d’Action est la formalisation écrite des paramètres d’une Action. Il sert uniquement à la présenter de
manière claire et synthétique. Par la suite, on utilisera le terme « Module » pour désigner un module d’Action.
Il se présente sous la forme suivante (les paramètres sont tous optionnels) :

Le nom du Module corres-


pond au descriptif résumé Ici est indiqué le Modificateur ou la formule
de l’Action (« Combat de de calcul de l’Efficacité pour l’Action.
mêlée », « Escalade », « Saut », Visée + Vue, Mêlée + Déplacement,
« Soin manuel »...). Mobilité - Échelle...

Ici est indiquée la durée


que prend une Action
pour être exécutée.
Il y a souvent une liste de Narrations suggérées afin
d’aider les joueurs ou le MN. Il n’est pas toujours
Nom du Module aisé, en plein jeu, d’improviser des Narrations,
cette liste sert donc de support en donnant quelques
Durée de l’Action Efficacité idées classiques ou probables. Elles ne sont ni
obligatoires ni exhaustives, elles servent simplement de
Narration(s) suggérée(s) support, d’exemples.
Narration 1 Une Narration est présentée par son texte entre
++ Narration 2 guillemets suivi de son Impact entre parenthèses.
Narration 3 Quand l’Impact est évident ou redondant avec le
+ Narration 4 texte, on ne le note pas. C’est souvent le cas des
Narration 5 Narrations concernant l’évolution de l’intrigue ou
... de la situation.
Si une Narration suggérée demande des Opportunités,
Complication(s) générée(s) elle est précédée d’un nombre de « + » égal au
Complication 1 nombre d’Opportunités requises.
Complication 2
...

Divers...
Lorsque des Complications sont générées
lors d’une Action, elles apparaissent dans
le Module de l’Entité qui les crée (et
l’Opposant les subit). Lorsqu’elles sont
annulables par une Échappatoire, c’est
précisé entre parenthèses.
Dans la case « Divers » on
trouve ce qui ne rentre pas
dans les catégories normales,
comme des conseils ou des
directives particulières.

36
Module en contre Exemples de Modules

Lorsqu’une Entité tente une Action, celle-ci a Traverser un pont glissant


toujours un Opposant. Si elle tente d’escalader une
falaise, l’Opposant est la falaise. Si elle tente de Une Entité se retrouve devant un pont glissant
frapper un ennemi, l’Opposant est l’ennemi. Si elle qu’elle doit traverser. En contrebas, elle distingue
tente de soulever un rocher, l’Opposant est le rocher. un ravin rempli d’eau entouré de parois lisses d’une
Si elle tente de soigner un compagnon, l’Opposant vingtaine de quajas (une unité de mesure équivalent
à 50 cm) de haut.
est le compagnon.
Un Module en contre désigne simplement le
Module utilisé par l’Opposant de l’Entité qui
Traversée du pont
tente l’Action.
La durée n’est en général pas indiquée car elle est 10 s Mobilité - Échelle
déjà présente dans le Module de l’autre Entité.
Pour une falaise que l’on escalade, on aura, par « Je traverse le pont sans encombre. » (Succès)
exemple, un « Contre Escalade » avec la même structure « Je fais quelques pas de danse en traversant le
qu’un Module normal, sans durée indiquée. pont. » (Raffinement)

Contre escalade
- +1 Contre la traversée (Module du pont)
- 0

Il est courant, lors de l’écriture d’un scénario, « Tu tombes dans le ravin rempli d’eau ! »
de ne mettre que les module en contre (avec la « Tu te cognes sur le pont. » (Dégât : 20)
durée indiquée) et de laisser au MN (en fonction
des propositions de joueurs) la charge de créer les
Modules des PJ à la volée. En effet, il existe souvent Persuader l’aubergiste
plusieurs manières différentes d’effectuer une même
tâche et il n’est pas souhaitable de les lister sous Une Entité essaie de convaincre un aubergiste de
peine de surcharger le texte. Dans le scénario du la laisser fouiller une chambre inoccupée car elle
présent kit, nous indiquerons cependant tous les enquête sur l’ancien occupant.
Modules évidents afin de faciliter la prise en main.

Persuader l’aubergiste
5 min Éloquence

« J’arrive à l’embrouiller en lui disant qu’il y a


probablement un objet dangereux dissimulé dans
la chambre. » (Succès : l’aubergiste donne accès
à la chambre)
« J’obtiens des informations sur l’ancien occupant
de la chambre. » (l’aubergiste décrit l’ancien
occupant et fait remarquer qu’il a l’accent des symirs
de Sablesang)

Contre la persuasion (Module de l’aubergiste)


- Éloquence +1

« L’aubergiste est agacé par ton insistance et te prie


de partir. ».
+ « L’aubergiste est tellement excédé qu’il appelle
son service d’ordre pour te mettre dehors ».

37
ÉTATS ET RÉCUPÉRATION
Lors des aventures qu’il va vivre, le personnage va voir son état changer. Il contractera des maladies, sera
empoisonné, électrifié, englué... Peut-être va-t-il mourir. Le présent chapitre traite de ces problématiques ainsi
que de la manière dont on peut récupérer des blessures diverses et annuler certains États.

Cette règle peut paraître quelque peu arbitraire


1 ÉTATS mais c’est un compromis entre la nécessaire mortalité
des personnages et une possible « porte de sortie »
Lorsqu’une Entité subit des effets temporaires ou honorable évitant les morts trop directes qui
permanents, on parle d’États. Ils sont représentés le pourraient frustrer les joueurs. Leurs compagnons
plus souvent par un petit texte descriptif accompagné ou même des PNJ peuvent ainsi porter secours aux
des effets chiffrés, entre parenthèses. Ils ne sont pas personnages dans cet État.
nécessairement négatifs.
Un État peut parfaitement être le résultat d’une Essaim endommagé
Narration achetée lors d’une Action. Imaginons une
créature crachant une glu collante sur un personnage. En temps normal, une Entité peut parfaitement
On peut matérialiser cela par un État « Englué » qui justifier un Handicap durable infligé à un Opposant
est un Handicap éphémère (-2 à la prochaine Action, symbioïde en disant qu’il endommage l’essaim par un
après quoi la victime n’est plus englué) ou durable (-1 choc sur le crâne comme on le ferait avec un cerveau.
tant que la victime n’a pas pris le temps de se nettoyer). C’est ce qu’il se passe si l’essaim est calfeutré à
De fait, la liste suivante d’États est aussi une source l’intérieur de la ruche céphalique.
d’inspirations pour le MN et les joueurs concernant Néanmoins, lorsque l’essaim est partiellement
l’achat de leurs Narrations. à l’extérieur, il est possible qu’il soit endommagé
directement et donc de manière plus importante.
Au seuil de la mort Lorsque c’est le cas, on parle d’un État « Essaim
endommagé ». Ce type de Handicap durable inflige
Une Volonté qui se trouve « Au seuil de la mort » un malus de -2 au lieu du -1 habituel.
est, comme son nom l’indique, au seuil de la mort. En Bien sûr, ce Handicap est cumulable.
outre, elle a également perdu connaissance.
Plusieurs mécanismes peuvent provoquer cet État. Quelques États utiles
t Son total de Dommages est supérieur ou égal
à sa Vitalité. Apeuré(e)
t Elle est asphyxiée.
t Elle est malade ou empoisonnée (seulement L’Entité tente par tous les moyens de fuir la source
pour certaines maladies et poisons). de la peur.
Lorsque cela arrive, elle dispose de dix minutes pour
être secourue. Si personne ne la fait sortir de cet État Empoisonné(e)
dans ce laps de temps, elle meurt définitivement.
Il existe bien sûr des cas où la mort est directe Selon poison.
et irréversible. Si une Entité se fait incinérer par En flammes
exemple, il n’est plus possible de la soigner, son corps
n’est plus qu’un tas de cendres. L’Entité est en flammes, elle subit 5 points de Dégât
par seconde (ignore la protection).
En panique

L’Entité est hors de contrôle, court dans tous les


sens en hurlant.

38
Résistance aux pulsions

Lorsqu’un personnage tente de résister à une


pulsion, il doit tester sa volonté afin de savoir s’il cède
au comportement engendré par celle-ci.

Résister aux pulsions


5s Ténacité

« Je résiste à la pulsion » (Succès)

Engourdi(e)
Pulsion
L’Entité a les muscles engourdis, tétanisés. Toutes
les Actions physiques subissent un malus. - 0

Étourdi(e)
Athëon veut résister à la terreur.
L’Entité a la tête qui tourne, son sens de l’équilibre Il a une Efficacité de +1 (Ténacité).
est perturbé. Toutes les Actions subissent un malus. Le MN lance les dés et fait 10.
Athëon lance à son tour les dés et fait 9.
Essaim endommagé Le MN déclare qu’Athëon cède à la terreur et se
cache dans un recoin en tremblant (« Terrorisé »).
Quelques minutes plus tard, un bruit étrange
L’essaim d’un symbioïde a été endommagé . Toutes
qui s’approche rapidement lui fait comme un
les Actions subissent un malus. électrochoc. Le MN déclare qu’il peut retenter
de résister.
Fatigué(e) Cette fois, il réussit, rallume sa torche à la hâte et
s’aperçoit que le bruit vient d’un compagnon qui
L’Entité se sent faible, ses mouvements demandent revient de sa mission d’éclaireur...
des efforts supplémentaires. Toutes les Actions
physiques ont un malus.
Humide

L’Entité est mouillée ou recouverte de vêtements


mouillés.
Inflammable

L’Entité entre en combustion si elle est mise


en contact avec une flamme (Elle devient « En
flammes »).
Métabolisme accéléré

L’Entité a des réflexes améliorés, son temps de


réaction est plus court. Les Actions physiques
reçoivent un bonus.
Mutilé(e)

L’Entité est blessée. Les Actions concernées


subissent un malus.
Terrorisé(e)

L’Entité ressent une peur si intense qu’elle en


est paralysée.

39
2 RÉCUPÉRATION Trousse de secours

Si des personnages sont blessés, il est très probable L’utilisation d’une trousse de secours permet
qu’ils essaient de se soigner, de se reposer ou de panser de prodiguer Soins et Guérisons. On se sert des
leurs plaies. Modules suivants :

Repos Soigner manuellement


10 min Médicalogie
On distingue trois types de repos : le court, le moyen
et le long. Dans tous les cas, la quantité totale de Soin Divers : nécessite une trousse de secours
que le repos et la nourriture peuvent prodiguer par
tranche de 24 heures ne peut dépasser 30.
Contre le soin manuel
t Un repos court (sieste, repas autour d’un feu, - 0
pause...) dure entre une et deux heures. Il
prodigue automatiquement 2 points de Soin. « Tu utilises du matériel de la trousse. » (une charge
Si le repos est associé à du sommeil, cela passe à de la trousse est consommée)
4 points de Soin.
t Un repos moyen (longue sieste, repas qui dure
plus que de raison, longue discussion autour
d’un feu...) dure entre deux et six heures. Il
prodigue automatiquement 5 points de Soin.
Si le repos est associé à du sommeil, cela passe à
10 points de Soin.
t Un repos long dure entre six et dix heures. Il
prodigue automatiquement 12 points de Soin.
Si le repos est accompagné de sommeil, cela
passe à 24 points de Soin.

Un repas complet prodigue un point de Soin,


dans la limite de trois repas par jour. Manger plus ne
prodiguera pas plus de Soin.

Onguents

Les onguents permettent aussi de soigner ou guérir.


Il en existe trois types : les basiques, les moyens et les
puissants.
t Les basiques prodiguent 25 points de Soin.
t Les moyens prodiguent 75 points de Soin.
t Les puissants prodiguent 125 points de Soin
ou une Guérison.
Un onguent met une heure à agir et nécessite d’être
complètement immobile pendant cette période pour
être efficace. De plus, on ne peut utiliser qu’un seul
onguent à la fois. Notez que l’utilisation d’onguents,
sauf contexte particulier, ne demande pas d’Action, la
réussite étant automatique.
Bien entendu, l’heure passée immobile compte
comme un repos court, le Soin se cumule donc.

40
COMBAT ET MAGIE
Les personnages peuvent se retrouver dans toutes sortes de situations comme des combats, des joutes verbales,
des courses-poursuites, des infiltrations, de l’utilisation de magie, des enquêtes... Nous nous contenterons ici
de présenter rapidement deux domaines cohérents avec le scénario de ce kit de découverte.

1 COMBAT Distances de combat

On divise les distances de combat en trois catégories :


Le combat représente tous les affrontements
la mêlée (M), la distance courte (DC) et la distance
physiques dont le but est de neutraliser un ou
longue (DL).
plusieurs adversaires, ou encore simplement de se
La mêlée correspond au corps à corps, à l’usage des
défendre. Il en existe deux types : le combat de mêlée
poings, des pieds, des crocs, des épées, haches... C’est
et le combat à distance.
un espace chaotique.
Les distances courte et longue correspondent au
Mise hors combat lancer de projectiles divers, armes et autres traits.
Nous ne donnerons pas de détails sur les mesures
Si un Dégât a potentiellement suffisamment de afin de ne pas encombrer le jeu tout comme nous
puissance pour que les Dommages de la cible égalent ne donnerons pas de valeur chiffrée de déplacement.
ou dépassent son score de Vitalité alors l’attaquant C’est le MN qui décidera, en fonction du contexte, de
peut mettre la cible « hors combat ». Il existe trois la distance à laquelle vous vous trouvez d’un ennemi
Impacts de mise hors combat. et le temps qu’il faudra pour changer de distance.
Exécution
Indice de puissance
Le Dégât est appliqué normalement. La cible se
retrouve « Au seuil de la mort ». L’Indice de puissance va dépendre de l’arme
utilisée. La plupart des armes de mêlée et de lancer
Soumission utilisent Échelle + Musculature comme base (c’est
aussi le cas à mains nues) et y ajoutent leur bonus.
Le Dégât n’est pas appliqué. À la place, la cible
Les armes de trait (arc, arbalète, sarbacane...)
est contrainte de se soumettre. On lui met par
utilisent simplement l’Échelle comme base avant
exemple une lame sous la gorge pour qu’elle cesse
d’ajouter leur bonus.
de combattre. Bien entendu, cela ne fonctionne
que sur les personnages ou animaux suffisamment
intelligents pour comprendre que, s’ils bougent Les armes
encore, ils sont morts.
En tant qu’Outil, une arme utilisée ajoute en
Inconscience principe un bonus d’Efficacité. Ainsi, un personnage
avec une hache dans chaque main a un bonus de +2
Le Dégât n’est pas appliqué. À la place, la cible est (+1 et +1), un personnage avec une épée à deux mains
assommée. Elle tombe inconsciente pour un nombre a un bonus de +1...
de minutes égal à la quantité de Dégâts qu’elle
aurait subie.
Comme pour les autres Outils, le bonus de
puissance d’une arme ne peut être utilisé que pour
une seule Narration par Action.

41
Combat de mêlée Exemples de Narrations
« Je le taillade avec ma dague. » (Dégât)
+ « Je le désarme. » (Désarmer)
Lorsque des Entités se battent à mains nues ou
« Je trouve une faille dans son armure. » (Ignorer
avec des armes de corps à corps, on parle de combat la protection)
de mêlée. « Je sors ma dague dissimulée dans ma manche. »
(Dégainer une arme)
Comme pour les autres types d’Actions, tout est
simultané dans un combat de mêlée et il n’est pas
question d’ordre d’attaque ou de défense, d’initia- Skiir 41e, un skeltus armé d’une épée courte, combat
tive ou autres mécanismes du même ordre. Chaque Alryn, un guerrier symir agile avec un cimeterre.
Action de combat représente une passe d’arme.
Skiir 41e a une Efficacité de +3 et un Indice de
puissance de +8 : +3 (Échelle) + 0 (Musculature)
Nous allons d’abord présenter quelques Impacts + 5 (épée courte), il inflige donc 86 points de
spécifiques au combat de mêlée. Dégâts lorsqu’il frappe avec son arme. Il a aussi
une Protection de 50.
Désarmer
Alryn a une Efficacité de +4 et un Indice de
L’Entité désarme son adversaire. Celui-ci perd puissance de +6 : 0 (Échelle) - 1 (Musculature)
+ 7 (cimeterre), il inflige donc 60 points de Dégâts
son arme qui tombe à terre. S’il en a deux, l’Entité
lorsqu’il frappe avec son arme. Il a aussi une Protec-
choisit laquelle est visée. Une dragonne liant l’arme tion de 15.
au poignet transforme le désarmement en simple
Handicap éphémère car il récupère son arme dès le Jouons quelques Actions de combat :
début de l’Action suivante, il est simplement gêné.
Alryn jette les dés et obtient un SA de 9 + 4 = 13.
Les plantes-armes ne peuvent pas être la cible de cet
Skiir 41e jette les dés et obtient un SA de
Impact car elles sont solidement attachées au corps 7 + 3 = 10.
de l’utilisateur. Alryn a donc une Marge de contrôle de 3. Il achète
Désarmer demande une Opportunité. « Je le taillade avec mon cimeterre » (Dégât). Il
inflige donc à Skiir 41e : 60 – 50 (Protection du
Ignorer la protection skeltus) = 10 points de Dégât avec son arme.

L’Entité réussit à trouver une faille dans l’armure Action de combat suivante :
ou la carapace de son adversaire. Cet Impact est une
Alryn jette les dés et obtient un SA de 4 + 4 = 8.
Option sur un Dégât que l’Entité a acheté durant Skiir 41e jette les dés et obtient un SA de 9 +
cette même Action. Ce Dégât ignore la Protection 3 = 12.
de la cible.
Skiir 41e a une Marge de contrôle de 4. Il achète « Je
Dégainer une arme plante mon épée courte dans la cuisse » (Dégât) et
« Je le fais tomber à terre » (Handicap éphémère).
L’Entité dégaine une arme qui ne l’était pas (l’arme Il inflige donc 86 – 15 (Protection d’Alryn) = 71
points de Dégât à Alryn. De plus, ce dernier aura
peut être par terre, dans son fourreau, sur une table
un malus de -2 à sa prochaine Action de combat.
juste à coté...).
Action de combat suivante :
Module
Alryn jette les dés et obtient un SA de 10 + 4 – 2
Voici le module utilisé le plus souvent. (Handicap éphémère) = 12.
Skiir 41e jette les dés et obtient un SA de 5 + 3 = 8.
Combat de mêlée
Alryn a une Marge de contrôle de 4. Il achète « Je
5s Mêlée lui mets encore un coup de cimeterre » (Dégât) et
« Je vise un espace non protégé par l’armure ou la
carapace » (Ignorer la protection) pour permettre à
son attaque de ne pas tenir compte de la Protection
de son adversaire.
Il inflige donc 60 points de Dégât à Skiir 41e.
...

42
43
Mêlée contre plusieurs adversaires Combat à distance

Le combat contre plusieurs adversaires suit les règles Le combat à distance regroupe le combat avec des
d’« Action contre plusieurs Opposants » vues dans projectiles divers, ou des armes de tir ou de lancer. Les
le chapitre « Les Actions ». Le surnombre génère, en Actions de ce type impliquent deux rôles différents :
plus, une Complication : « Tu es débordé(e) par le l’attaquant et la cible, chacun ayant son Module.
nombre » (Handicap éphémère) ciblant l’Entité en
sous-nombre. Cette Complication est annulable par Module
une Échappatoire.
Tir et lancer
Amik combat deux adversaires, les frères Garm, 5s Visée + Vue
nommés Atross et Kratoss. Ils combattent chacun
avec une masse à une main. L’aire de combat est
parsemée de rochers plats d’un bon mètre de haut.
Exemples de Narrations
Amik a une Efficacité de +3. Atross et Kratoss ont « Ma flèche se plante dans son flanc. » (Dégât)
quant à eux des Efficacités respectives de +1 et +2. « Mon carreau se plante en plein dans son
genou » (Mutilation)
Première Action : « Ma hache lui taillade le bras. » (Dégât)
Amik obtient un SA de 9 + 3 = 12. « Il est déséquilibré en voulant esquiver mon
Atross obtient 4 + 1 = 5. couteau. » (Handicap éphémère)
Kratoss obtient 5 + 2 = 7.
Amik prend le contrôle de l’Action contre ses
deux adversaires. Il a une Marge de contrôle de Défense à distance passive
7 contre Atross : il inflige des dégâts avec son
arme : coût 1, et achète une Échappatoire pour Défense à distance passive
éviter la Complication due au nombre supérieur
d’adversaires : coût 3. Il a également une Marge de 5s Selon contexte
contrôle de 5 contre Kratoss, il achète « Je saute
sur un rocher pour surplomber mes adversaires. »
(Atout durable) : coût 5 car c’est la troisième
Narration pour cette Action. Exemples de Narrations
« Je me place derrière la haie pour être plus difficile
Deuxième Action : à toucher. » (Atout durable)
Amik obtient 5 + 3 + 1 (Atout durable) = 9. + « J’attrape le couteau au vol ».
Atross obtient 9 + 1 = 10.
Kratoss obtient 8 + 2 = 10.
Atross et Kratoss prennent tous les deux le contrôle
de l’Action avec une marge de 1. Atross inflige
Modificateurs selon contexte
des dégâts avec sa masse et Kratoss endommage la
jambe droite d’Amik (Mutilation). De plus, Amik Lors d’un combat à distance, de nombreux
n’ayant pas pu acheter d’Échappatoire, il subit la paramètres peuvent influer sur la difficulté pour
Complication (Surnombre). toucher (Obstacle, distance, bouclier...). Le MN
Troisième Action : évalue « à la louche » en fonction de la situation et
Amik obtient 7 + 3 - 1 (Handicap durable) + 1 donne un modificateur global.
(Atout durable) – 2 (Surnombre) = 8.
Atross obtient 4 + 1 = 5.
Kratoss obtient 8 + 2 = 10.
Amik a une Marge de contrôle de 3 contre Atross
(il lui inflige un Dégât avec sa masse) mais Kratoss
a une Marge de contrôle de 2 contre lui (il lui
inflige aussi un Dégât avec sa masse). Comme
Amik a préféré infliger un Dégât à Atross plutôt
que d’acheter une Échappatoire, il subit encore la
Complication de surnombre.

44
Le Contrecoup
3 MAGIE
Toute Action magique présente des risques repré-
Dans le monde d’Ėmysfer, la magie fait partie inté- sentés par une Complication appelée Contrecoup.
grante de la nature. Elle n’est pas « surnaturelle » et ne Un Contrecoup génère un effet aléatoire déterminé
procède pas d’Entités d’autres plans, de dieux ou de en jetant un D6. Le résultat du dé indique quelles
démons. De nombreuses créatures sauvages en font conséquences le Contrecoup a entraîné en consultant
d’ailleurs un usage régulier. le tableau suivant.
Elle est liée, comme le reste des êtres vivants, au
plancton, source de vie de la planète. La densité de ce Résultat du Conséquence
micro-organisme influe directement sur l’utilisation dé
des différents éléments magiques. 1 Le score de Singularisation de l’utilisateur
La résolution des Actions magiques suit la même de magie augmente de 1.
mécanique que le reste des Actions. 2 L’utilisateur de magie subit un Dégât
avec un Indice de Puissance égal à sa
Généralités Compétence.
3 L’utilisateur de magie subit un
Les éléments Handicap éphémère (au choix du MN
selon contexte)
On classifie les différentes formes de magie en 4 L’utilisateur a tout à coup très faim. S’il
éléments. Le kinémagus, l’énermagus, le biomagus et ne mange pas dans les cinq minutes qui
le spirimagus. Nous n’aborderons ici que l’élément suivent, il sera affaibli (Handicap durable :
malus Efficacité) tant qu’il n’aura pas
énermagus et une de ses applications : la modula-
mangé.
tion de température, réellement détaillé ici. Elle
sera utile pour le scénario contenu dans cet ouvrage. 5 Des effluves de magie s’échappent et
deviennent clairement visibles autour
Portée de l’utilisateur.
6 Une sensation désagréable parcourt
Les Actions magiques ont une portée d’environ dix le corps de l’utilisateur (pas d’autre
mètres. Cela représente le rayon de la zone d’influence effet particulier)
de la magie autour de l’utilisateur.
Densité de plancton
De plus, pour agir sur quelque chose, il faut le
voir. Le contact visuel est essentiel pour concentrer
Comme il a été dit par ailleurs, le plancton qui
la magie sur la cible (il existe des exceptions pour
sort du sol un peu partout sur la planète est la source
certaines créatures utilisatrices de magie mais en ce qui
de la magie. La densité de ce micro-organisme dans
concerne les espèces civilisées, il faut voir la cible).
l’air a une influence sur les Actions magiques sous la
Durée des Actions forme de bonus ou de malus. La plupart des endroits
du monde sont moyennement denses en plancton
Les Actions magiques durent toujours cinq (modificateur : 0). C’est le cas du lieu dans lequel se
secondes. L’usage de la magie est intense et fatiguant, déroule le scénario de ce kit, aussi, nous n’aborderons
on l’utilise donc pour des Actions de courte durée. pas cela plus en détails ici. Ce paragraphe est avant
tout informatif.
Indice de puissance

L’Indice de puissance pour les Dégâts des Actions


magiques est égal à la Compétence utilisée.

45
Énermagus Agano veut rendre sa dague brûlante. On utilise le
module générique.
Agano a une Compétence Énermagus assez bonne
Cette forme de magie s’attache à la manipulation
(+2). Efficacité : +2
de l’énergie. Le MN lance les dés, il obtient : 6 - 2 (Efficacité en
contre du métal) = 4.
Température Agano fait 7 + 2 = 9.
Agano a une Marge de contrôle de 5. Il achète « Je
La première forme d’énermagus (et la seule que nous rends ma dague brûlante » (Atout durable : +1 à
verrons ici) est la modulation de la température. Elle l’Indice de puissance) et une Échappatoire pour
entre en jeu lorsqu’une Entité utilise cet élément afin éviter le Contrecoup.
La durée de cet effet est d’une minute.
d’augmenter ou diminuer la température d’un objet,
quel que soit son état (gazeux, liquide ou solide).
Les applications vont des dégâts directs (en faisant Agano souhaite cette fois geler une flaque d’eau
augmenter la température d’un ennemi par exemple) pour que ses poursuivants glissent.
au changement d’état de la matière (faire fondre de la Son Efficacité est toujours de +2.
glace par exemple). Le MN lance les dés et obtient 7 + 0 (Efficacité en
Par convention, la durée d’un changement de contre de l’eau) = 7.
Agano obtient 6 + 2 = 8.
température est égale à une minute (sauf pour les Il a une Marge de contrôle de 1 avec laquelle il
Atouts/Handicaps éphémères et les Dégâts directs achète « Je fais geler la flaque d’eau »(Succès).
bien entendu). Il n’a pas assez pour éviter le Contrecoup, il jette
Les Mutilations sont traitées comme telles. Ainsi donc un D6 pour savoir ce qui lui arrive. Il obtient
un individu avec une Mutilation du type « cerveau 1, son score de Singularisation augmente donc
de 1. Il se rapproche de la mutation...
endommagé à cause de la chaleur » gardera son malus
tant qu’il ne sera pas guéri ou après une période de
convalescence déterminée par le MN.
Voici le Module générique pour les Actions de
modulation de température :

Modulation de température
5s Énermagus

Exemple de Narration
« Je chauffe les barreaux de la cage pour les ramollir. »
(Handicap éphémère)

Contre la modulation de température


- Selon matière

« Tu subis un contrecoup magique. »


(Contrecoup annulable)

Matière Efficacité en contre


Métal -2
Autres 0
Tissu, laine, fibres de bois +1
Résine durcie +2

46
LA MÉMOIRE
Ėmysfer est un monde inconnu pour les joueurs mais pas pour leurs personnages. Afin de savoir ce que ces derniers
connaissent à propos de ce qui les entourent ou de ce qu’ils rencontrent, on utilise les Jetons de Souvenir (appelés JS).

1 ACHETER DES SOUVENIRS Fonctionnement de base

Lorsque des PJ ont un contact direct (une rencontre)


ou indirect (une autre Entité l’évoque ou un livre en
Jetons de Souvenir parle) avec une Entité, le MN peut proposer aux
joueurs un ou plusieurs Souvenirs la concernant. On
Au début de la séance de jeu, chaque joueur ne fait cette démarche qu’une seule fois par Entité.
reçoit une réserve personnelle de cinq JS. On met Ainsi, si on la rencontre pour la deuxième fois, on
ensuite un certain nombre de JS au milieu de la ne pourra pas acheter de nouveaux Souvenirs à
table. Ils constituent la réserve commune, appelée la son sujet.
Mnémosphère.
Certaines Particularités peuvent donner des JS en Attention, le MN doit bien sélectionner les
plus ou en moins en début de partie dans les réserves Souvenirs qu’il propose aux joueurs. Il ne s’agit
personnelles. pas de faire dépenser des JS pour le moindre brin
La quantité de JS disponibles dans la Mnémosphère d’herbe rencontré ou la moindre babiole trouvée.
dépend du scénario (par exemple, elle est de 15 JS
dans le scénario du présent kit). Lorsqu’un joueur souhaite savoir ce que son
personnage connaît d’une Entité, il calcule d’abord
Les Souvenirs son score de Savoir.

Les Souvenirs sont des groupes d’informations Savoir


ou des bribes du passé que les joueurs vont pouvoir =
acheter pour leur personnage. Ils représentent ce que Compétence concernée
le personnage sait du monde qui l’entoure, ce qu’il
a vécu avant de rencontrer l’Entité. Les Souvenirs Il fait ensuite la somme du coût de tous les
peuvent être très variés, allant d’informations sur Souvenirs qu’il souhaite acquérir sur l’Entité.
l’anatomie d’un animal au caractère comestible d’une Si le Savoir dépasse cette somme, les Souvenirs
plante en passant par l’histoire d’une relique. sont gratuits.
Ils prendront souvent la forme de listes d’informations Sinon, le nombre de JS à dépenser est la différence
de ce type : entre cette somme et le Savoir du personnage. Ainsi,
pour acheter une somme de Souvenirs qui coûte 8, il
Anatomie basique faudra 10 JS pour quelqu’un avec un Savoir de -2, 7
- Poumons JS avec un Savoir de 1 et 4 JS avec un Savoir de 4.
- Système nerveux central Le joueur peut piocher dans sa réserve personnelle
- Carnivore mais aussi dans la Mnémosphère. La seule contrainte
- Perception : vue, toucher, ouïe. est que, s’il dépense des JS (pour un Souvenir non
... gratuit), le premier viendra toujours de sa réserve
personnelle. Si cette dernière est à 0, cela signifie qu’il
Lorsque le joueur va acheter le Souvenir « Anatomie ne peut plus obtenir que des Souvenirs « gratuits »
basique », il va avoir accès à toutes les informations pour son personnage.
qu’il contient. On considère que le personnage se
souvient de l’anatomie basique de cet animal.

47
Alterm découvre ce qui semble être une vieille
relique dans un bazar. Le MN annonce que le
2 Fiches-mémoires
Souvenir de cet objet a un coût de 5. Alterm a
une Cultures à +2 (Savoir = 2), il lui faut donc Les Souvenirs disponibles peuvent être isolés mais
investir 3 JS pour réussir à obtenir les informations. il est courant qu’une Entité ait plusieurs Souvenirs
Il dépense le JS obligatoire de sa réserve personnelle disponibles. On utilise alors des fiches-mémoires
(il lui en reste désormais quatre) et prend les deux
restants dans la Mnémosphère. pour pouvoir les présenter aux joueurs.

Hiérarchie de souvenirs
Arr’she 67 souhaite acheter un Souvenir concernant
e

les lois commerciales d’une cité. Son coût est de Certains Souvenirs ne peuvent être achetés direc-
4. Arr’she 67e a -1 en Politique (Savoir = -1), le
tement, ils demandent d’avoir un autre Souvenir
Souvenir lui coûte donc 5 JS (différence entre -1
et 4). De plus, la Mnémosphère est presque vide, acquis au préalable. Par exemple, la connaissance
il décide donc de dépenser trois JS de sa réserve avancée d’une culture demande d’acheter aussi la
personnelle et seulement deux de la commune. Il connaissance basique.
obtient ainsi le Souvenir convoité.
Alors qu’ils rentrent par effraction dans la salle du
Notez qu’il est aussi possible d’acheter des relations trésor d’un puissant seigneur, les PJ tombent nez à
passées (ancienne amitié, amour perdu, ancien nez avec un grand tableau. Le MN propose alors des
camarade d’étude…), toujours sous réserve de Souvenirs à acheter à son propos.
proposition par le MN. Il n’y a pas de Compétence t Connaissance basique : 4.
liée, on considère donc que le nombre de JS à dépenser t Connaissance avancée (nécessite « Connaissance
dans ces cas-là est exactement le coût du Souvenir. basique ») : 3.
La relation peut aussi être mystérieuse, le MN peut t Évaluation (nécessite « Connaissance basique ») :
parfaitement proposer quelque chose du style : « Tu 2.
sais que tu la connais, mais pour te rappeler qui c’est, Un des PJ, Kéalman, souhaite avoir une expertise
cela coûte 3 ». Cela peut par exemple révéler que le du tableau pour savoir combien il peut le vendre.
PNJ est en réalité un ennemi surgi du passé. Pour acheter l’évaluation, il doit aussi acheter la
connaissance basique.
Il a un Savoir de 2 (Culture). Les Souvenirs qu’il
désire coûtent, en tout : 4 (Connaissance basique)
+ 2 (Évaluation) = 6. Il doit donc dépenser 4 JS, la
différence entre 2 (son savoir) et 6, pour acquérir ce
qu’il veut. La connaissance avancée débloquant le
sens profond du tableau ne l’intéresse pas.

Utilisation des fiches

Une fiche se présente sous la forme d’une page A5


(on met généralement une Entité sur chaque face
afin de gagner de la place). On y fait apparaître les
Souvenirs à acheter accompagnés de leur coût ainsi
qu’un éventuel visuel (un portrait pour un person-
nage par exemple). Le MN donne les informations
contenues dans les Souvenirs qu’ont achetés les
joueurs selon leurs choix.
Vous trouverez un exemple d’arborescence
de Souvenirs d’une fiche sur la page ci-contre.
La référence en haut à gauche de la fiche sert à
retrouver quelles informations correspondent à
quelle fiche (« KD1, pXXX » dans l’exemple).
KD correspond à « Kit de Découverte », pXXX
donne la page à laquelle trouver les informations.

48
Fiche-mémoire Notation abrégée

Lorsqu’il n’y a qu’un seul Souvenir à acheter pour


une Entité, on s’évite le recours à une fiche et on utilise
KD1 - pXXX une notation simplifiée qui vient directement s’insérer
dans le scénario. Cela prend la forme suivante :
Cultures
Souvenir : [Nom du souvenir]
4 Connaissance basique
Compétence liée Coût

Informations
3 Connaissance avancée

Morphologie
2 Évaluation Certaines Entités, notamment les animaux,
possèdent un Souvenir disponible appelé « Morphologie »
qui apparaît sur la fiche-mémoire mais pas dans
les informations.
Ce Souvenir permet d’avoir accès au nom et au
visuel de l’animal dans le cas où il n’est pas devant
les yeux du personnage. C’est surtout la condition
nécessaire pour l’achat de tous les autres Souvenirs
concernant cette Entité.

49
SCÉNARIO - ÉVASION
Le scénario qui va suivre est prévu pour un MN et quatre joueurs, pour une durée de deux à trois heures
maximum. C’est un scénario destiné avant tout à découvrir les principales mécaniques de jeu d’Emysfer et se
familiariser un peu avec quelques éléments du monde. Il est donc simple et assez cadré.
Ce chapitre est réservé au MN !

pour les sciences médicales. De petite taille pour un


1 INTRODUCTION skeltus mais d’une Volonté sans faille, il a néanmoins
un problème d’allergie aux spores de champignons
assez gênant. Nostalgique et fier de ses origines, il
Quelques précisions adore parler de son enfance dans la région de Nuur.

Dans ce chapitre, les encadrés en pointillés sont à Situation de départ


lire directement aux joueurs. Les autres donnent des
informations spécifiquement destinées au MN ou des Pendant que vous escortiez un convoi de
conseils pour bien mener le scénario. marchandises à travers les Monts de Tarunsay, en
direction d’Éminrad, vous avez été attaqués puis
capturés par un groupe d’esclavagistes d’espèces
Type de scénario et Mnémosphère diverses. Ils vous ont dépouillés et enfermés dans
une grande cage posée sur un lourd chariot.
Il s’agit d’un scénario de survie. L’ambiance n’est D’escorteurs, vous êtes devenus marchandises.
La suite de votre périple se déroulait dans un ennui
donc pas au nettoyage de donjon mais à la réflexion abrutissant à travers un paysage sauvage et désolé,
pour sortir vivant de la situation. lorsque soudain, la terre se fissure sous les roues du
Pour ce scénario, la Mnémosphère contient 12 JS. chariot. En moins de temps qu’il ne faut pour le
dire, le poids du véhicule éventre le sol qui vous
avale. La chute paraît sans fin, ponctuée par les
Les personnages des joueurs bêlements affolés des bêtes de somme. Le chariot
percute le sol avec une violence telle, que vous êtes
Les PJ forment un groupe de mercenaires escortant propulsés dans tous les sens.
des convois (cf. fiches de personnages simplifiées). Alors que vous vous extirpez des décombres, la
lumière de l’extérieur arrive encore jusqu’à vous,
Édolanen est une combattante atridane avec de mais pour combien de temps ? A la limite, là n’est
très bonnes capacités athlétiques. Cleptomane, elle a pas le plus important, car le reste du plafond rocheux
du mal à s’empêcher de voler des objets qui traînent menace de s’effondrer à son tour. De fréquents
à portée de main. Elle a par ailleurs une excellente craquements indiquent clairement que tout est sur
mémoire et est plutôt cultivée. On la considère comme le point de céder.
Les restes de la cage explosée et quelques esclavagistes
une belle atridane et elle ne cache pas une certaine écrasés par les débris gisent autour de vous.
aversion pour l’odeur des humanoïdes en général.
Kray Léhétor est un combattant symir d’un tout
autre style. Orgueilleux, il a un penchant certain pour C’est surtout ce que les PJ vont pouvoir récupérer
la bouteille et aime jouer les séducteurs. Il est nota- dans les débris ou en fouillant les corps qui a un
blement résistant aux toxines ce qui le rend difficile à intérêt. Vous êtes libre du nombre et des espèces des
battre aux jeux à boire. esclavagiste écrasés. Néanmoins, il faut que ça reste
Muldaa de l’Eau qui vole est une survivaliste hominus cohérent avec la liste d’équipement récupérable que
couverte de nombreux tatouages. Sa mélanomorphie nous verrons plus bas.
lui donne un précieux avantage pour se camoufler et
chasser à l’affût. Sa plus grande peur est de se noyer.
Son appétence pour l’odeur du sang l’a toujours
poussée vers des situations violentes.
Enfin, Tekriis 3e est un énermage avec des dispositions

50
2 LA CAVERNE

Salle aux stalactites

Champignonnière

Salle aux squelettes Croisement


Couloir sombre
Couloir
scindé

L’entonnoir

La porte

10 m

Salle à la fresque
Salle aux
(départ)
cavernucioles

51
Chaque PJ peut prendre un objet avant de fuir vers
Salle à la fresque le couloir sombre sans prendre le risque de recevoir
des débris. S’il veut en prendre plus, il subira ensuite
Cette salle, en plus de l’ouverture temporaire au une chute de rocher pour chaque objet supplémentaire
plafond, possède une unique sortie, à l’opposé de qu’il tente de récupérer.
l’endroit où les PJ se trouvent. N’oubliez pas l’addiction à l’alcool de Kray...

Alors que vous reprenez vos esprits, quelques secondes Éviter la chute de rocher
de répit vous permettent d’inspecter rapidement
votre environnement immédiat. 5s Mobilité ou Déplacement
La caverne dans laquelle vous êtes tombés forme une
sorte de grande salle avec une ouverture sombre sur « J’esquive un rocher en faisant un pas de
le côté opposé. La lumière du jour, pénétrant par
côté. » (Succès)
l’orifice fraîchement créé, éclaire une paroi, révélant
une fresque murale composée de gravures étranges.
Cette fresque vous évoquerait-elle quelque chose ?
Chute de rocher
- 0
Souvenir : Fresque murale dravik
Culturologie 6 « Un rocher te tombe dessus. » (Dégât : 50)
« Un gros morceau de pierre t’endommage
Il s’agit d’art pictural dravik. Cela indique que l’épaule. » (Mutilation)
cette caverne fait partie d’un royaume dravik ou du
moins en faisait partie à un moment. Les draviks
sont un peuple primitif, troglodyte et mystérieux.
La salle se retrouve finalement recouverte de
Si quelqu’un achète ce souvenir, il est possible décombres, rendant toute sortie par là impossible.
d’enchaîner directement avec la fiche-mémoire du
dravik (Informations p. 59). Le couloir sombre

Des rochers commencent à tomber, il est temps de Le couloir dans lequel vous vous êtes réfugiés est
plongé dans le noir. La chute des débris a soulevé
se dépêcher et il n’y a pas d’autre issue que le couloir de grosses quantités de particules minérales vous
à l’opposé. De l’équipement est récupérable parmi la provoquant des quintes de toux...
liste qui suit (les détails sur certains équipements sont
fournis en annexe, p. 57).
t Un flacon de liqueur de lagnol (0,5L) Si les PJ ont pris la torche, ils ont peut-être de quoi
t Un briquet à silex avec amadou (pour faire du l’allumer (briquet à silex), l’énermage peut aussi tenter
feu) de l’allumer avec sa magie. Sans torche, ils ne voient
t Une fronde d’hominus avec trois billes de strictement rien et doivent progresser en tâtonnant.
métal
t Une hache de skeltus Le croisement
t Deux gourdins de fortune en métal (en fait
des barreaux de la cage dans laquelle ils étaient Le tunnel se sépare en deux et des bruits réguliers
enfermés) étranges parviennent de celui de droite. Cela ressemble
t Un paquet contenant cinq rations de voyage à de petites barres de métal qui percuteraient le sol
t Une outre d’eau pleine (2L) de manière cadencée. Des voix gutturales parlant
dans un langage inconnu accompagnent ce staccato
t Du matériel d’escalade (+2 à l’escalade)
métallique. Et de la gauche ? Rien d’autre qu’un
t Une corde de 20m lourd et inquiétant silence.
t Une couverture
t Une trousse de secours (5 charges)
t Une torche Le faisceau d’indices est suffisant pour proposer
t Une cuirasse de cuir de symir (le MN peut d’acheter des souvenirs sur les draviks. Avant de
montrer la fiche, proposez déjà d’acheter leur
la faire compter pour deux objets selon les
morphologie (le coût est indiqué sur la fiche). Si
propositions des joueurs, il faut en effet la
l’un d’eux le fait, posez alors la fiche sur la table afin
détacher du corps, ce qui prend du temps car qu’ils puissent voir tous les souvenirs disponibles et
les jambes sont coincées sous un rocher) avoir un visuel de l’animal.
t Un miroir de poche miraculeusement intact.

52
C’est une patrouille de trois draviks armés de masses
à deux mains qui viennent de la champignonnière afin C’est le moment de proposer la fiche-mémoire de la
cavernuciole (Informations p. 58) aux joueurs.
d’inspecter la source de tout ce vacarme (l’effondre-
ment a bien entendu fait un bruit assez conséquent).
Si les PJ se déplacent discrètement en prenant le La champignonnière
couloir de gauche pour se cacher, pas besoin de tester
leur discrétion. Le tunnel s’élargit sur une salle toute en longueur,
plus grande que les précédentes. Sur votre droite,
Les draviks utilisent l’énermagus de manière une colonne rocheuse sort du sol à quelques mètres
de l’entrée.
naturelle et s’en servent uniquement pour rendre
Après la colonne, le long du mur, un bosquet
la lame de leurs armes brûlante ou pour ouvrir les de champignons bleu pâle à la forme allongée,
portes à chaleur (voir plus loin). Ils n’ont pas besoin d’environ quatre quajas (deux mètres) de haut,
de jeter les dés pour ce type d’Action. Considérez s’étale au delà de la lumière des [torches ou
ainsi qu’ils réussissent automatiquement avec une cavernucioles].
Marge de contrôle de 1 et sans Contrecoup. Une Bordant la lisière de ce bois troglodyte, la piste
arme brûlante gagne +1 à son Indice de puissance. se dirige droit vers l’extrémité opposée. La caverne
semble de nouveau s’y resserrer.
S’ils ne rencontrent pas les PJ, les draviks s’arrêtent
au niveau des éboulements et, pensant que c’est la C’est le moment de proposer la fiche-mémoire du
caverne qui s’est simplement effondrée, repartent de palansis (Informations p. 60) aux joueurs.
là où ils sont venus (jusqu’à « la Porte », p. 55 ). Ils
laissent des traces de pas derrière eux. Deux draviks (plus petits, ce sont des femelles)
Quelques temps après le départ des draviks (environ sont occupés à cueillir les plus grands spécimens mais
2 à 3 minutes dans l’univers de jeu), lisez ceci on ne les voit pas à moins d’observer attentivement.
aux joueurs : On peut apercevoir alors que certains champignons
bougent un peu.
Un bruit de frottement lourd résonne dans toute
la caverne. Après quelques secondes de silence, le
Les spores de champignons peuvent provoquer des
même son se fait entendre et se termine par un choc
sourd. Cela semble venir de là où vous allez. éternuements chez le skeltus, qui est allergique. Dès
l’entrée dans la salle, signalez au PJ concerné que
ses voies respiratoires le grattent. S’il tente de passer
sur le coté en évitant les champignons sans retenir
Ce bruit provient de la porte à chaleur (voir section sa respiration, il risque fortement d’éternuer (voir
« La porte ») que la patrouille ouvre puis referme. module plus bas). S’il rentre dans le bosquet de
champignons, cela provoquera obligatoirement une
crise d’éternuement. Tant qu’il reste dans la salle,
Salle des cavernucioles le skeltus doit tenter une Action de résistance à
l’éternuement toutes les dix secondes.
Une pâle lueur mauve semble venir d’une petite Bien entendu, les éternuements provoquent
salle, au bout du couloir. la fuite des deux femelles en train de récolter
les champignons.
À lire à Eldoanen en aparté car elle a une ouïe plus
développée : Résister à l’éternuement
10 s Ténacité
Si on met de côté le bruit que vous faites en marchant,
vous distinguez un petit crissement régulier.
Éternuement
Cette salle est occupée par une colonie de - 0
cavernucioles. S’ils approchent, lisez ce qui suit :
« Tu éternues bruyamment. »
Vous parvenez à distinguer la source de la lueur.
Elle provient d’une trentaine de petits animaux
phosphorescents. Ils bougent lentement, accrochés
à la paroi au fond de la salle.

53
Si jamais les PJ veulent passer discrètement en
Souvenir : Connaissance rocheuse
suivant les traces :
Matérialogie 6
Évitement discret
Certaines parties du plafond sont très instables
10 s Discrétion et menacent de s’effondrer par pan entier (pas
seulement les stalactites). Toute Entité qui se trouve
« Je me faufile jusqu’à l’autre bout sans faire un à l’intérieur de cette salle au moment où le plafond
bruit. » (Succès) cède sera sûrement ensevelie.

Contre évitement discret Salle aux squelettes


- 0
Après une dizaine de mètres en descente douce,
« Ton pied frotte par terre provoquant un raclement vous arrivez dans une grande cuvette jonchée d’une
sonore. » (bruit) douzaine de squelettes de petits animaux.
« Ton gourdin percute malencontreusement un À une trentaine de quajas (environ quinze mètres)
au-dessus de vos têtes, le plafond est percé de
autre objet. » (bruit)
nombreux trous laissant passer la lumière extérieure.
Un autre petit squelette semble toujours vouloir
s’accrocher à un des rebords pour ne pas choir.
Lorsqu’un PJ provoque par mégarde un bruit, Manifestement, ces animaux sont tombés par ces
les draviks s’interrompent dans leur cueillette et orifices glissants. Impossible cependant de sortir par
se concentrent sur leur environnement. Si deux là, l’escalade est inenvisageable et de toute façon, les
bruits ou plus sont générés (par le même PJ ou trous sont trop étroits.
par plusieurs), les femelles paniquent et se mettent Un autre couloir, sur la paroi de droite, s’enfonce
à courir pour s’enfuir vers « La porte » pour dans la roche.
donner l’alerte.
Bien entendu, le contexte décrit pour les salles
suivantes peut grandement varier si les femelles Les draviks ne rentreront jamais dans cette salle à
donnent l’alerte. Ce sera à vous d’improviser un cause de la lumière.
« jeu de cache-cache ». C’est le lieu qui permettra aux PJ, en dernier
recours, d’échapper à la mort en cas de poursuite
par des draviks en surnombre.
Salle aux stalactites
Le couloir scindé
Le tunnel s’élargit de nouveau et se sépare en deux
passages, l’un en face, l’autre à gauche. Un léger
courant d’air semble provenir de celui de gauche. Dans cette partie de la caverne, le couloir est élargi
De nombreuses stalactites constellent le plafond mais de grosses colonnes de stalactites et stalagmites
humide, certaines ont l’air fragile et semblent fusionnées le coupe en deux sur plusieurs mètres.
menacer de tomber à tout moment. D’ailleurs, deux La piste la plus riche en traces passe par la partie la
d’entre elles gisent, écrasées sur le sol, au centre de plus large.
la salle. Vous remarquez aussi que le plafond semble
différent par endroit, comme marbré d’une matière
plus claire. Si le skeltus veut passer par la partie plus étroite, il
faudra qu’il se contorsionne un peu mais cela peut
être utile pour éviter une patrouille.
Certaines stalactites sont instables et on peut les
faire tomber en jetant une pierre dessus par exemple,
ou en tirant avec une fronde. Certaines zones du
plafond sont particulièrement fragiles. Ainsi, tenter
de faire tomber des stalactites disposés à ces
endroits-là risque de faire s’effondrer le plafond (et
donc sur les PJ).

54
L’entonnoir Derrière la porte

Le tunnel s’élargit. Ici, le sol rocheux crée une dépres- La porte rocheuse se décale vers l’avant avant de
sion qui en fait une sorte d’entonnoir, quoiqu’à la glisser bruyamment sur le côté. Une pièce aux parois
pente plutôt douce. Provenant d’un tunnel en face entièrement gravées se révèle à vos yeux.
de vous, un petit ruisseau s’écoule jusqu’au centre Sur le côté gauche, le petit ruisseau sort d’une
et disparaît à travers une large crevasse aux contours crevasse dans la paroi. Sur la droite, plusieurs
polis par le temps. En contrebas, vous parvient pierres précieuses incrustées ornent une partie des
l’écho de l’eau qui percute une surface solide. gravures murales.
À l’arrière, un couloir légèrement en descente
s’enfonce dans la roche. Les traces de pas se brouillent,
Si les PJ regardent dans la crevasse, ils voient, à se mélangeant à d’autres.
environ cinq mètres en dessous, une salle à moitié
remplie d’eau, sans sortie apparente. L’eau du ruisseau
s’écrase sur un rocher. Si ce sont les PJ qui ouvrent la porte :

Deux draviks se tiennent à l’arrière de la pièce. Ils se


Cette sous-salle est un cul-de-sac, l’eau s’écoulant
tournent vers vous, alertés par le bruit et verbalisent
par des fissures dans la roche. Penser à noter que quelques mots dans une langue incompréhensible,
celui qui l’explore ressort en étant trempé s’il a levant en même temps leurs lourdes haches à deux
plongé dans l’eau. Être humide divise les dégâts de mains gravées. Ils semblent attendre une réponse
l’acide de dravik par deux. tandis que la tête métallique de leurs armes se
met à rougir.
La porte
Si ce sont les draviks qui ouvrent la porte :
Le plafond s’élève et les parois s’écartent avant
d’arriver à un cul-de-sac. D’autres gravures, du Deux draviks maniant chacun une lourde hache
même type que celles que vous avez vues après à deux mains gravée commencent à s’avancer en
votre chute dans la caverne, parcourent une pièce verbalisant quelques mots dans une langue gutturale
de roche taillée d’environ cinq quajas (deux mètres incompréhensible. Ils s’arrêtent sur le seuil de la
cinquante) de haut. Au centre de cette dernière est porte et semblent attendre une réponse. Dans le
incrustée une boule en métal. Le ruisseau, vu dans même temps, la tête métallique de leurs armes se
la salle précédente, passe en dessous. met à rougir.

Si les PJ inspectent le sol près de la porte, ils


Les pierres précieuses incrustées attirent l’œil
s’aperçoivent qu’il y a des traces de frottement.
d’Édolanen. Elle doit faire une Action de résistance
Manifestement, le « rocher » s’ouvre un peu comme aux pulsions pour ne pas tenter compulsivement
une porte coulissante se décalant vers l’avant.. La de les décrocher. Si elle échoue à résister, elle ne
boule de métal est tiède si on la touche. Tenter de partira qu’au dernier moment, juste avant de se
bouger la porte à la main ne marchera pas mais les PJ faire attraper par les draviks, ce qui pourra lui poser
peuvent essayer. La pièce de roche taillée est une porte problème pour la suite.
à chaleur dravik.

Souvenir : Porte à chaleur


Culturologie 6

Pour ouvrir la porte, il faut chauffer la boule en


métal jusqu’au déclenchement du mécanisme.
La porte se referme quand la boule n’est plus
suffisamment chaude.

Une torche allumée peut parfaitement faire l’affaire,


utiliser l’énermagus ou tout autre moyen de
produire de la chaleur aussi. Dans le pire des cas,
ils peuvent tenter de faire du bruit pour attirer
l’attention de draviks qui seraient derrière la porte
afin qu’ils l’ouvrent.

55
La salle fait huit quajas (quatre mètres) de large ce
Escalade de la paroi
qui ne permet pas aux PJ de les esquiver.
En l’absence de réponse satisfaisante (qui ne risque 5s Déplacement ou Mobilité
pas de se produire), les draviks vont commencer à
avancer prudemment et attaquer tout ce qui sera à « J’arrive en haut du mur de roche. » (Succès)
leur portée (rappelons qu’ils sont aveugles et qu’ils
doivent donc toucher ou entendre leur cible pour Contre escalade de la paroi
la repérer).
Une fois les draviks vaincus ou esquivés par d’autres - 0 si passage praticable, +2 sinon
moyens (par exemple, en les attirant sur une fausse
piste), la porte commence à se refermer en raison du « Tu te fais mal à la cheville en glissant. » (Mutilation)
mécanisme qui refroidit. « Tu tombes par terre ce qui te fait perdre du
temps. » (5 secondes de perdues avant de retenter
Le couloir du fond de la salle descend sur quelques
et cela gêne les autres qui voudraient emprunter le
mètres avant de se séparer en deux.
même passage)
Sur la droite le tunnel descend encore et les PJ
peuvent entendre le bruit de nombreux pas qui se
rapprochent ainsi que du métal qui s’entrechoque.
Cette scène finale doit être sous haute tension et
Sur la gauche le tunnel monte fortement et une étant donné qu’il s’agit d’un scénario de découverte
petite brise s’en échappe. sans suite, n’hésitez pas à tuer des personnages.
Les draviks mettent 20 secondes à arriver en bas du
Logiquement les PJ vont emprunter le couloir de mur s’ils ne sont pas ralentis.
gauche, dans le cas contraire ils vont tomber nez à Accordez aux joueurs un peu de temps de réflexion
nez avec six draviks, armés de masses à deux mains, puis compter à rebours à haute voix à partir de 10
alertés par le bruit du précédent combat et de la s’ils tardent trop à prendre une décision.
porte à chaleur. Il faut se débrouiller pour bien leur Vont-ils tous tenter d’escalader en file indienne dans
signifier qu’étant donné le bruit qu’ils font, ils sont le passage plus facile ? Vont ils tenter de ralentir les
probablement nombreux à arriver. poursuivants en faisant s’effondrer les morceaux de
Si jamais les PJ ont esquivé le combat précédent, paroi ou encore en jetant de l’eau et en la gelant
trouvez un moyen collant au contexte pour qu’une pour faire glisser les draviks ? Vont-ils se faire la
alerte ait été donnée et qu’ils soient poursuivis (par courte échelle pour arriver plus facilement en haut
exemple : les draviks esquivés sont revenus plus tôt du mur ? Un personnage arrivé en haut en premier
que prévu). va-t-il utiliser le miroir pour rediriger la lumière du
jour vers les draviks et les empêcher d’avancer ?
Bien entendu, si jamais un personnage se fait
Dernière épreuve attraper par les draviks en nombre, on ne jette pas
les dés, on le considère comme mort. Cela donne
Le tunnel de gauche va tout droit pendant une par contre un répit de cinq secondes aux autres.
vingtaine de mètres puis forme une boucle qui
remonte en tire-bouchon (un peu comme un
Une fois en haut du mur, les PJ sont à l’abri.
colimaçon) sur trois tours avant de déboucher dans
une immense salle rocheuse. Le plafond est très haut La lumière du jour les protège et ils peuvent sortir
et un mur rocheux se dresse devant vous. Au-dessus tranquillement par l’ouverture dans la roche.
de celui-ci vous voyez ce qui semble être la lumière
du jour qui passe par un trou. Il n’y a pas d’autre
issue visible.
La paroi d’une dizaine de quajas de haut (cinq
mètres) forme un « U » concave et semble difficile à
escalader car la roche humide est glissante. La partie
centrale semble néanmoins plus praticable mais il
n’y a la place que pour une seule personne à la fois
et le temps manque.
Dans le couloir derrière, les bruits se rapprochent,
les draviks foncent droit vers vous.
Que faites-vous?

56
ANNEXES

1 ÉQUIPEMENT Trousse de secours

Cette trousse permet de prodiguer des Soins et des


Guérisons. Il reste du matériel pour cinq utilisations.
Fronde d’hominus
Indice de puissance : Médicalogie.
La fronde est une arme de trait constituée d’une Bonus d’Efficacité : +1.
poche prolongée par des lanières. Elle permet de lancer
des projectiles (billes, pierres...) avec force. L’utilisa- Cuirasse de cuir de symir
teur place le projectile dans la poche, fait tournoyer la
fronde rapidement, le projectile étant à l’extrémité du
Cette armure de torse fournit une protection. Elle
cercle décrit, pour donner de la vitesse, puis libère le
est adaptée aux symirs.
projectile à un moment précis.
Celle-ci est adaptée à la taille des hominus.
Bonus de protection : +12
Indice de puissance : +1 (Dégâts : 24).
Bonus d’Efficacité : +1. Masse/hache à deux mains dravik
Portée : distance courte et longue (DC et DL).
Type : à une main (1M). Cette masse ou hache essentiellement en métal n’est
pas très maniable (les draviks ne sont pas de bons
forgerons) mais elle est lourde et puissante. Elle est
Hache de skeltus
adaptée à la taille des symirs et des atridans.
Une hache est une arme formée d’une lame en
Indice de puissance : Échelle + Musculature + 9.
métal, en pierre ou en résine attachée à un manche de
Bonus d’Efficacité : 0.
bois (voire parfois de métal ou de résine).
Portée : mêlée (M).
Elle est adaptée à la taille des skeltus.
Type : à deux mains (2M).
Indice de puissance : Échelle + Musculature + 7.
Bonus d’Efficacité : +1.
Échelle inadaptée
Portée : mêlée (M).
Type : à une main (1M). Utiliser une arme dont la taille est inadaptée à son
Échelle inflige un malus de -2 à l’Efficacité s’il y a
un rang d’Échelle de différence et de -6 si c’est une
Gourdin de fortune en métal
différence de deux rangs. Au delà, l’arme n’est pas
utilisable.
Ce gourdin est une barre de métal relativement courte
qui se manie à une main. Il n’est pas bien équilibré ce
Javina veut utiliser une épée prévue pour un symir
qui explique l’absence de bonus d’Efficacité.
ou un atridan (Échelle 0). Comme son Échelle
Elle est adaptée à la taille des symirs et atridans. est de -3 (donc un rang de moins : rappelons-le,
l’Échelle varie de trois en trois), elle a un malus de
Indice de puissance : Échelle + Musculature + 6. -2 à l’Efficacité lorsqu’elle combat avec.
Bonus d’Efficacité : 0.
Portée : mêlée (M).
Type : à une main (1M).

57
Traits chiffrés
2 INFORMATIONS
Échelle : - 15
Vitalité : 16
KD1 : Cavernuciole
Protection : 1
Classification
Perception :
Articulidés Vue : 0
Ouïe : -2
Poroniens Toucher : 0
Hexapodems Goût/Odorat : 0

Cavernicas Compétences :
Cavernuciole Ténacité : 0

Armes :
Généralités Dégâts : 1

t Milieu interne semi-liquide. Possessions :


t Herbivore. aucune
t Sens : Vue.
t Liquide phosphorescent dans les vésicules
ventraux. Pour le MN
t Carapace semi-rigide.
t Comestible. Elles remplacent aisément une torche ou une
t Vit dans les cavernes humides lanterne si besoin. Il suffit de les secouer un peu pour
que la lumière soit plus forte.
Anatomie Le liquide phosphorescent garde partiellement ses
propriétés même une fois extrait de la cavernuciole
t Les poisons paralysants ont l’effet inverse et les mais pas suffisamment pour éclairer.
rendent « hyperactives », (comparativement à Certaines tribus des terres sauvages se servent du
leur apathie d’origine). liquide phosphorescent comme peinture pour le corps
t Sens : Ouie, Toucher, Goût/Odorat. ou les tissus.
t Pores respiratoires. Les cavernucioles, au-delà de leur aspect utilitaire
t Système digestif long (herbivore). pour les PJ, sont des créatures assez « humoristiques ».
t Cerveau peu développé. N’hésitez pas à mimer leur tentative de fuite tellement
Comportement lente que ça en devient risible (un peu comme le
paresseux, l’animal).
t Pond des œufs (10 à 20 par ponte) dans les
anfractuosités de roche.
t Le mâle fait la cour à la femelle en émettant des
séries de signaux lumineux spécifiques.
t Tente de fuir à une vitesse ridiculement lente
vers une anfractuosité de roche si on l’approche
ou on tente de l’agresser.
t Si on l’attrape, elle fait la morte mais est trahie
par les signaux lumineux qui deviennent errati-
ques et s’accélèrent avec le stress.
t Se nourrit de matière organique tapissant les
murs des cavernes.
t Sonde et gratte la paroi avec son appendice
buccal.

58
Traits chiffrés
KD2 : Dravik
Classification Mâle : M
Femelle : F
Articulidés
Échelle : 0 (M), -1 (F)
Pneumoniens
Vitalité : 185 (M), 140 (F)
Antennems
Singulas Protection : 20 (M), 10 (F)
Dravik
Perception :
Vue : Aveugle (M), -2 ( F)
Généralités Toucher : +4
Autres : 0
t Milieu interne semi-liquide.
Compétences :
t Omnivore.
Mêlée : +2 (M), -1 (F)
t Sens: Toucher. Énermagus : +2
t Femelle plus petite que le mâle. Ténacité : 0
t Poils sensitifs. Musculature : +1 (M), 0 (F)
t Carapace semi-rigide. Attaque acide : 0
t Vit dans les cavernes.
Puissance :
Anatomie Arme à deux mains : 124
Mains nues : 24
t Cerveau assez développé. Acide : 80 * 2 (voir plus bas).
t Poumons.
t Système digestif mixte (omnivore). Possessions :
t Sens : Vue, Ouïe, Goût/Odorat. Équipement porté
t Mâle soldat stérile et aveugle.
t Roi reproducteur.
t Modulation de la température interne. Pour le MN
t Affinité naturelle à l’énermagus.
t Allergie à la lumière du soleil. Arme brûlante : +1 à l’Indice de puissance.
t Sens du toucher excellent. Lorsqu’un dravik meurt, annoncez les spasmes
t Antennes régénérantes. étranges de son corps. Si le PJ dit vouloir s’éloigner,
t Poche d’acide qui explose à la mort. faites le tenter une Action contre l’attaque acide avec
Déplacement ou Mobilité comme Efficacité.
Comportement L’acide provoque 80 points de Dégât puis, trente
secondes plus tard, encore 80 si rien n’est fait entre
t Pond des œufs (1 à 2 par ponte). temps. La Protection se déduit à chaque fois. Le MN
t Les ouvrières s’occupent des petits. a la possibilité d’endommager une pièce d’armure à la
t Société basée sur un roi, unique reproducteur place de faire un Dégât.
avec une cour de femelles. Les soldats draviks utilisent essentiellement des
t Très territorial. masses ou haches à deux mains de mauvaise qualité
t En combat, les soldats utilisent des armes gros- (bonus d’Efficacité : 0). Pour un soldat, cela donne
sières en métal, souvent à deux mains. un Indice de puissance de 10 (Dégâts : 124).
t Patrouille généralement en petits groupes de
deux ou trois individus. Souvenir : Remède contre l’acide
t Les femelles fuient systématiquement le
combat. Médicalogie 5
t Ils utilisent de l’énermagus pour rendre leurs
armes brûlantes. Seule l’eau annule les effets de l’acide Dravik
t Culture de mycoïdes par les ouvrières. (selon la quantité d’eau).
t Chasse.

59
KD3 : Palansis Souvenir : Remède contre l’intoxication
Médicalogie 5
Classification
Il faut manger du pain gonflé d’eau pour
Mycoïdés
atténuer radicalement les maux de ventre dûs à
Monopodiens l’ingestion du palansis.
Luminarems
Longas
Palansis

Généralités

t Appareil végétatif ramifié et tubulaire.


t Deux parties : mycelium et sporophore.
t Sporophores multiples fixés à un bulbon.
t Hyménium plissé.
t Pigmentation bleu pâle.
t Bioluminescence intermittente
t Chapeau allongé.
t Environ quatre quajas (deux mètres) de haut
au maximum.
t Pousse essentiellement dans les cavernes humides.
t Reproduction par sporulation.
t Saprophytes (se nourrit de détritus organiques).
t Milieu aérien.
t Non comestible pour les espèces civilisées
Interactions et propriétés

t Le contact déclenche la bioluminescence


inactive par défaut ainsi qu’une légère odeur
camphrée
t Son ingestion provoque des maux de ventre
chez les autres espèces que les draviks.
Traits chiffrés

Échelle : 0

Vitalité : 150

Perception :
Toucher : +4

Pour le MN

Dans un milieu pauvre en nourriture, il peut


être tentant de manger un de ces champignons
(mauvaise idée). Les maux de ventre interviennent
trente minutes après ingestion et font subir à l’Entité
un Handicap durable : Efficacité à toutes les Actions
pendant 24 heures environ.

60
Kray LÉHÉTOR

Traits chiffrés

Échelle : 0

Vitalité : 300
Magorésus : 30
Singularisation : 3
Personnalité
Perception
Sexe / âge : mâle / 25 ans Tous : 0

Espèce : symir Compétences


Par défaut : -2
Animalerie : 0
Profil : Combattant Chasse : -1
Déplacement : 0
Éloquence : 0
Titre : Soudard Mêlée : +3
Musculature : +2
Culture et origine : Observation : 0
Savoir urbain : 0
Rhétonien, petite cité de la seigneurie Henrik appelée Alirnem
Ténacité : +2

Particularités: Divers
Orgueil, addiction à l’alcool (-), résistant aux toxines (+), aime +1 à l’Efficacité dans les
Actions de combat de
jouer au séducteur mêlée et à distance.

Équipement

ARMES ET OUTILS Bonus Bonus Indice de Dégâts M DC DL Type


Efficacité puissance Puissance

ARMURE Indice ÉQUIPEMENT DIVERS

Guenilles

Naturelle 0

TOTAL
Muldaa de l’eau qui vole Traits chiffrés

Échelle : -3

Vitalité : 185
Magorésus : 35
Singularisation : 4

Perception
Vue : +1
Autres : 0

Compétences
Par défaut : -2
Animalogie : +1
Chasse : +1
Personnalité Déplacement : 0
Discrétion : +1
Sexe / âge : femelle / 23 ans Environnement : 0
Mêlée : 0
Observation : 0
Espèce : hominus Orientation : 0
Ténacité : 0
Visée : +2
Profil : Survivaliste
Divers
Titre : Chasseuse Immunité contre la toxine
de résine.
Bonus de +1 à l’Efficacité
Culture et origine : dans les Actions de parcours
Milwéenne, tribu de l’eau qui vole, dans le Territoire de Milwé d’environnement, de récolte
de vivres ou d’ingrédients
et de combat à distance.
Particularités : +1 au Savoir pour acheter
Mélanomorphe (+), phobie de la noyade (-), tatouages, aime des Souvenirs liés aux
l’odeur du sang environnements et à la
géographie.

Équipement

ARMES ET OUTILS Bonus Bonus Indice de Dégâts M DC DL Type


Efficacité puissance Puissance

ARMURE Indice ÉQUIPEMENT DIVERS

Guenilles

Naturelle 0

TOTAL
Tekriis 3

Traits chiffrés

Échelle : +3

Vitalité : 275
Magorésus : 40
Singularisation : 12

Perception
Ouïe : -1
Goût/Odorat : +1
Autres : 0
Personnalité
Compétences
Par défaut : -2
Sexe / âge : mâle / 22 ans Cultures : 0
Déplacement : 0
Espèce : skeltus Énermagus : +3
Médicalogie : +2
Musculature : -1
Profil : Mage Mêlée : 0
Observation : 0
Titre : Sorcier de terrain Ténacité : +1

Divers
Culture et origine : Malus de -1 aux Actions de
Sraakidian, cité de Nuur dans le Matriarcat Kesraal saut, d’acrobatie, d’escalade.
Bonus de +1 aux Actions
de course.
Particularités : Mauvaise réputation auprès
Allergie aux spores de champignons (-), volonté de fer (+), aime des autres espèces.
parler du pays de son enfance, petit Bonus de +1 à l’Efficacité
dans les Actions magiques.

Équipement

ARMES ET OUTILS Bonus Bonus Indice de Dégâts M DC DL Type


Efficacité puissance Puissance

ARMURE Indice ÉQUIPEMENT DIVERS

Guenilles

Naturelle 30

TOTAL
Édolanen

Traits chiffrés

Échelle : 0

Vitalité : 185
Magorésus : 40
Personnalité Singularisation : 4

Sexe / âge : femelle / 23 ans Perception


Ouïe : +1
Goût/Odorat : -1
Espèce : atridan Autres : 0

Compétences
Profil : Combattante Par défaut : -2
Cultures : +1
Titre : Lame fourbe Déplacement : +2
Discrétion : +2
Mêlée : +2
Culture et origine : Mobilité : +1
Calisti, Petit bourg des Terres fécondes appelé Pélénaï Musculature : +1
Ténacité : 0

Particularités : Divers
Cleptomanie (-), excellente mémoire (+), trouve que les huma- +1 à l’Efficacité dans les
noïdes sentent mauvais, belle. Actions de combat de
mêlée et à distance.

Équipement

ARMES ET OUTILS Bonus Bonus Indice de Dégâts M DC DL Type


Efficacité puissance Puissance

ARMURE Indice ÉQUIPEMENT DIVERS

Guenilles

Naturelle 20

TOTAL
KD2 - p 58

Animalogie

6 Généralités

2 Comportement

2 Anatomie

KD2 - p 59

Animalogie

6 Généralités

4 Comportement

4 Anatomie
KD3 - p 60

Végétalogie

6 Généralités

2 Interactions et propriétés

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