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AUDATIA

Le jeu de cartes deux joueurs de combat l'pe bas sur une escrime historique authentique.
Autant que possible, ces rgles reproduisent l'escrime issue d'un manuscrit crit vers 1410, Il Fior di
Battaglia (La Fleur du Combat), par un matre d'armes italien, Fiore der Liberi. Toutes les
terminologies, et la plupart des rgles spcifiques, sont drives de ce livre.
Jean Le Maingre II (1366-1421), aussi appel Boucicault, tait un clbre chevalier, marchal de
France, il a men l'avant garde des combattants la bataille d'Agincourt en 1415, o il fut captur. Il
s'est battu en duel deux fois contre Galeazzo da Mantoa (env. 1370-1406), un mercenaire italien :
Padua en 1395, et Genoa en 1406. Malheureusement, Galeazzo tait un lve de Fiore en personne, et
il remporta les deux duels. Voyons si vous pouvez changer l'histoire !
Pour jouer Audatia, il vous faut deux joueurs et deux decks
Audatia complets. Ce deck Jean le Maingre contient les
lments suivants :

Notez que si le texte de la carte contredit les rgles, alors la


carte surpasse les rgles !

1 rgle du jeu
12 cartes Posta (posture)
4 cartes Virtue (vertu)
1 carte Stretto Side
18 cartes Strike (frappe)
6 cartes Stretto remedy (remde)
6 cartes Stretto counter remedy (contre-remde)
9 cartes skill (comptences)

L'objectif d'Audatia est de dfaire votre opposant. Il y a


plusieurs manires d'y parvenir :

TYPES DE CARTES :
Virtue cards (cartes vertu)
Ces cartes dfinissent des vertus et leurs avantages, et elles
donnent +1 de cette vertu au joueur qui la possde.
Posta cards (cartes de posture)
Ces cartes dfinissent la position de dpart et donc quelles
sont les premires actions que vous pouvez effectuer.
Certaines procurent des avantages vertu. Elles n'affectent le
jeu que durant la phase de hors distance (out of measure
process).
Stretto Side cards
C'est une carte non jouable qui dtermine ce que vous
pouvez faire si le jeu est Stretto. Il est fonction du joueur qui
possde le plus de Fortitudo
ce moment.
Strikes (cartes frappe)
Les cartes frappe sont dfinies par le symbole des
sept pes (ci-contre) en haut droite de la carte.
Il y a deux principaux types de frappes : les
coupes (Fentente, Mezano, Sottano), et les estocs
(Punta).
Stretto Remedies (cartes remdes)
Ces cartes sont joues en contrainte Stretto. Chaque carte
fonctionne par l'intrieur, l'extrieur, ou les deux. Voir
Stretto.
Stretto Counter-Remedies (contres aux remdes)
Les cartes contre-remdes sont utilises pour dfaire les
cartes remdes. Elles fonctionnent par l'intrieur, l'extrieur,
ou les deux. Voir Stretto.
Skill Cards (cartes comptences)
Ces cartes sont l'unique arsenal de capacits et tours
d'un personnage. Les cartes avec un symbole cyclique
(ci-contre) peuvent tre dfausses n'importe quand en
change d'une nouvelle carte en provenance du deck
action. Certaines cartes comptences ne
peuvent tre joues qu'en phase hors-distance.

COMMENT GAGNER ?
Faire une attaque que votre opposant ne peut ni parer ni
esquiver
Jouer un Stretto Remedy que votre opposant ne peut pas
parer
Contrer parfaitement le Stretto Remedy de votre opposant
Grce aux effets de cartes comptences
Il y a galement possibilit de se rtracter, si un Challenger
ne peut pas attaquer le Rpondant. Deux retraits signifient
la victoire du Rpondant, puisque le Challenger a chou
maintenir son challenge.
Pour des sets de rgles additionnels, des exemples de
gameplay, et des notes sur les principes du design du jeu et
la faon dont ce jeu reflte la ralit, veuillez visiter notre
site : www.audatiagame.com

MISE EN PLACE DU JEU


Le jeu n'est mis en place qu'une fois par partie.
1. Dfinissez qui est le Challenger et qui est le Rpondant
(qui relve le dfi du Challenger). Nous recommandons que
le joueur ayant propos le jeu soit le Challenger.

3. Prenez les 12 cartes Posta et faites-en une pioche.


4. Prenez les 12 cartes Basiques (cartes avec le coin en bas
gauche pli avec la lettre B) et gardez-les en main.
5. Mlangez le reste de vos cartes et placez-les l'envers face
vous : elles constitueront votre deck Action.
6. Vous avez le droit de dfausser autant de cartes Basiques
que vous le souhaitez, en crant une pile dfausse. Vous
pouvez tirer le mme nombre de cartes de votre deck Action.
7. Assignez des vertus (voir aussi au paragraphe Vertus) :
7.1. Le Challenger reoit la carte Audatia
et la place d'un ct de l'aire de jeu.
7.2. Le Rpondant choisit l'une des 3 cartes vertu
restantes.
7.3. Le Challenger en choisit une parmi les 2 restantes.
7.4. Le Rpondant reoit la dernire carte vertu.
8. Le Rpondant peut saluer son adversaire : il dfausse de sa
main la carte de son choix. Si le Challenger ne dfausse pas
galement une carte de sa main, alors le Rpondant obtient
un gain de +4 Audatia pour la premire frappe.
9. Entamez la phase de hors distance.

PHASE DE HORS-DISTANCE (OUT OF MESURE)

5. Le Rpondant peut son tour jouer des cartes frappe


ou changer de Posta. Passez alors en phase Coupe ou
Estoc. Sinon voir ci-aprs.
6. Le Challenger est maintenant oblig de jouer une
frappe ligible comportant le symbole attaque, sans quoi
il doit dclarer forfait.
7. Le joueur qui accomplit la premire frappe est
l'Attaquant, ce, jusqu'au retour en phase de hors-distance.
Ou la fin du jeu. Notez que vous ne pouvez pas ouvrir le
jeu avec un Stretto remedy.

PHASE DE COUPE (CUT PROCESS)


1. L'Attaquant joue une Coupe ligible
2. Le Dfenseur parre l'attaque avec un coup ligible
comportant le symbole Parade. S'il ne peut pas le
faire, il perd (voir Parade). Si le Dfenseur est celui
qui a le plus de Celeritas, il peut galement
Contre-attaquer. Voir Contre-attaque.
3. Vrifiez le type de liement (Bind). Si les symboles soleil
sont face face, le liement est Stretto (jeu court), et le
joueur qui a le plus de Fortitudo oriente le Stretto. Sinon,
c'est Largo (jeu long).

Ds qu'il y a une rupture de la situation, les joueurs retournent en


phase de hors-distance.
1. Les deux joueurs peuvent commercer : dfausser deux
cartes, face non visible, et tirer une carte du deck Action. Vous
pouvez faire autant de commerce que souhait.
2. Les deux joueurs choisissent une carte Posta et la rvlent
simultanment.
3. En commenant par le joueur qui a le plus de Celeritas,
chacun peut jouer des cartes comptences jouables en
phase hors-distance.
4. Le Challenger peut prsent jouer n'importe quel coup
ligible (voir ligibilit) comportant le symbole attaque,
ou changer de Posta. Si le Challenger attaque, selon qu'il
s'agisse d'une coupe ou d'un estoc, allez en phase Coupe ou
Estoc. Sinon, voir ci-aprs.

2. Choisissez votre deck de personnage.

Zone de jeu de
l'adversaire

TYPES DE CARTES

4. En cas de Largo, le Dfenseur peut alors :


4.A. Excuter une attaque
ligible : allez en phase de
Coupe ou d'Estoc
4.B. Si le Dfenseur n'attaque
pas, l'Attaquant peut
Ct Stretto
excuter une attaque
ligible. S'il ne le fait pas,
alors les joueurs retournent
en phase de hors-distance.

Vertus
Zone de jeu

Deck Action

Dfausse

5. En cas de jeu Stretto, le


Dfenseur peut jouer un
Stretto Remedy. Voir Stretto.
Il y a deux cas particuliers
1. Si l'attaquant a le plus
d'Audatia, quel que soit le
type de liement, il peut jouer
immdiatement un Stretto
remedy. (C'est une entre
d'Audatia)

Main

2. Aprs que le Dfenseur ait


par, l'Attaquant peut jouer
une carte comptence Feinte
puis effectuer une autre
frappe.

PHASE D'ESTOC (THRUST PROCESS)


1. L'Attaquant joue un carte estoc ligible.
2. Le Dfenseur rpond :
2.1. Si le Dfenseur est celui qui a le plus de Celeritas, il
peut changer (voir paragraphe change).
2.2. Les joueurs peuvent traiter l'escoc comme une coupe,
et fonctionner comme en phase de coupe. Lorsqu'on pare
un estoc, le liement est toujours Largo.
2.3. Les joueurs peuvent rompre l'estoc grce une
carte ligible comportant le symbole rupture.
2.3.1. Si l'Attaquant a le plus de Celeritas, il peut jouer
une Stretto Remedy. Si la carte joue par le Dfenseur
tait un mandritto, il faut jouer un Stretto Remedy
intrieur (inside). L'attaquant peut galement choisir
d'attendre, auquel cas le Dfenseur peut jouer (2.3.2).
2.3.2. Si le dfenseur a le plus de Celeritas, il peut soit
jouer un Mezano ligible, soit attendre. Dans ce cas,
l'attaquant peut jouer (2.3.1).
2.3.2.1. Si le Dfenseur joue un Mezano ligible,
l'attaquant peut jouer un Stretto Remedy : extrieur
contre un Roverso, et intrieur contre un Mandritto.
Si le Mezano tait un Roverso, l'Attaquant peut
galement contrer par un Mandritto Mezano.
2.3.2.2. Dans ce cas, le Dfenseur doit jouer un Stretto
Counter Remedy du ct ligible, ou bien rompre
l'change et repasser en hors distance, ou bien jouer la
carte Stretto Remedy : Soprana Tor di Spada. L'Attaquant
peut alors contrer avec un Stretto Counter remedy.
2.3.3. Si les deux joueurs choisissent d'attendre, rompez
l'change et repassez en phase hors distance.

ELIGIBILIT ET PILE DE JEU


Lorsque vous tes en garde (Posta), le symbole
des 7 pes montre toutes les attaques que vous
pouvez effectuer. Par ailleurs, certaines gardes ne
peuvent pas tre atteintes par certaines frappes.
Toutes les Gardes ont un symbole des 7 pes
l'envers, pour informer l'opposant de quelles
attaques il peut raliser : les frappes ligibles.
Lors d'une attaque, vous tes limit selon que votre pe
(reprsente par la pile de jeu dans votre zone de jeu) se
trouve sur la gauche ou sur la droite. Lorsque vous n'tes pas
en garde, c'est l'emplacement de votre pile de jeu qui dfinit
de quel ct se trouve votre pe.

Vous ne pouvez faire des attaques et parades que du ct o


se trouve votre pile de jeu : un Mandritto vient de la droite, et
un Roverso de la gauche. Vous ne pouvez pas parer sur le
mme angle qu'une attaque. Chaque frappe possde un
symbole des 7 pes l'envers, indiquant l'opposant les
parades ligibles.

ZONE DE JEU
Lorsque vous jouez une frappe en tant qu'attaque, placez-la
dans votre zone de jeu, du ct partir duquel vous venez de
la jouer. Les cartes Mandritto vont droite, les cartes Roverso
gauche, et les estocs au milieu. Ces cartes forment la pile de
cartes.
Lorsque vous jouez une frappe en tant que parade,
placez-la tout d'abord comme vous placeriez une
attaque. Puis dplacez-la, avec le reste de votre pile de
cartes (s'il y en a), de l'autre ct de votre zone de jeu.
Dplacez la pile de cartes de votre adversaires dans le mme
mouvement. Vos deux piles devraient se trouver du ct
oppos de l d'o venait votre parade. Par exemple, si vous
parez un Mandritto par un Mandritto, seul votre jeu se
dplace. Si vous parez avec un Roverso, vos deux piles de
cartes se dplacent.
Lorsque vous jouez un Stretto Remedy, placez-le sur votre pile
de cartes, afin que votre opposant puisse vrifier quels
Counter-Remedy il peut utiliser. Lorssque vous jouez une carte
comptence, placez-la immdiatement dans votre dfausse,
moins que la carte n'indique le contraire.

STRETTO (JEU COURT)


Lorsque le liement est Stretto, seules certaines
cartes Stretto Remedy peuvent tre utilises : Si le
symbole Lune et Nuit se trouve sur la droite,
l'opposant ne peut jouer que des Remedy
intrieurs, que des Remedy extrieurs s'il est sur la gauche, et
indiffremment si le symbole se trouve des deux cts.
Lorsqu'un Stretto Remedy est jou, l'opposant doit jouer un
Counter Remedy possdant un symbole qui s'aligne avec la
carte Stretto Remedy, sinon il perd.
Si les symbole des cartes Remedy et Counter Remedy
forment un symbole Lune et Nuit complet, alors c'est
un contre parfait, et celui qui s'est fait contrer perd la
partie. Si les symboles ne crent pas un symbole
complet, mais sont tout de mme aligns, alors rompez
l'change et retournez en phase hors distance.

LES GARDES TENDUES (EXTENDED POSTA)


Certaines gardes sont notes Extended. Pour
attaquer un opposant en garde tendue,
vous devez jouer une carte Strike avec le
symbole parade. Votre opposant doit alors
dfausser sa garde, et continue jouer comme s'il
avait ralis une attaque que vous aviez pare. Sa
pile de jeu est dplace du ct o votre parade l'a
pousse. Vous pouvez prsent attaquer par une
frappe ligible. Cette manuvre simule le fait de
repousser l'pe de l'adversaire sur un ct avant
d'attaquer. Si vous n'attaquez pas, l'opposant peut.
Pour attaquer une garde tendue avec un estoc,
vous devez traiter la garde de l'adversaire comme
un estoc duquel vous devez vous dfendre, avec un
change de pointes : vous devez tre dans une
garde avec le symbole change et avoir le plus
de Celeritas. Voir paragraphe change.

CHANGE (DE POINTES)


partir d'une garde : Si l'estoc de l'Attaquant vient
d'une garde avec le symbole change, et si la garde du
Dfenseur possde le mme symbole, alors celui-ci peut
jouer une Punta comme change.

TERMINOLOGIE DES CARTES


Attaque

Une frappe ralise contre votre opposant.


S'il ne peut pas ragir, il perd.

Parade

Aprs la premire frappe : vous pouvez vous dfendre contre une


Punta en utilisant vous-mme une autre Punta si vous avez le plus de
Celeritas.

Une frappe ralise contre l'attaque de votre


opposant. Termine en liement.

Dfense X

Lorsqu'un opposant fait une attaque, vous


pouvez jouer X comme une attaque. Votre
opposant doit y ragir.

Si votre pointe est change, vous devez jouer une carte Stretto
Remedy de l'extrieur. Ceci ne prend pas en compte la carte Stretto
Side. Si vous ne le faites pas, vous perdez.

Feinte X,
Frappe Y

Aprs que l'opposant ait ragi votre


attaque X, vous pouvez jouer Y comme une
attaque. Votre opposant doit ragir cette
attaque.

Ragir

Parer, changer, contre-attaquer, se dfendre,


ou briser une attaque.

Garde finale

Le nom de la garde au bas d'une carte


frappe. Il dtermine comment termine la
frappe si elle est vite.

VERTUS
Vous n'avez besoin que d'un seul set de cartes vertu pour une partie.
Il y a quatre vertus pour un combattant : Audatia, Prudentia,
Celeritas, et Fortitudo. Les vertus se mesurent en numrique, et sont
de zro par dfaut. Plusieurs cartes permettent d'augmenter votre
vertu :
Les cartes vertu donnent +1 la vertu nomme
Certaines gardent profrent une vertu additionnelle pour la
premire frappe joue partir de la garde.
Les cartes comptences
Les effets des vertus sont universels et s'appliquent au joueur qui a le
plus d'une vertu donne. Lorsqu'une garde ou l'effet d'une carte
profrent l'avantage de la vertu un joueur, alors cet effet s'applique
tant que la carte frappe joue se trouvera en haut de sa pile de jeu.
Si le texte d'une carte est prcd du symbole d'une vertu, cela
signifie que le joueur doit avoir l'avantage de cette vertu pour
pouvoir en utiliser l'effet. Par exemple, lorsque vous tes en Dente di
Zenghiaro, vous ne pouvez vous dfendre avec un estoc que si vous
avez le plus de Celeritas.

CONTRE-ATTAQUER
Les cartes frappes avec le symbole contre-attaque
peuvent galement servir contre-attaquer. Elles
servent donc la fois de dfense et d'attaque.

GLOSSAIRE
Challenger
Rpondant
Mandritto
Roverso
Fendente
Mezano
Sottano
Punta
Posta
Audatia
Celeritas
Fortitudo
Stretto
Largo
Counterattack

Le joueur qui a dfi l'autre


Le joueur qui relve le dfi du challenger
Coup droit
Revers
Coup du haut
Coup horizontal
Coup montant
Estoc
Garde
Audace, courage
Vitesse
Force
Jeu court
Jeu long
Dfense et attaque avec une seule carte

Lorsque vous attaquez avec une carte qui possde le symbole contreattaque, le dfenseur n'a le droit de contre-attaquer qu' certaines
conditions :
1. Le Dfenseur doit avoir le plus de Celeritas.
2. Le Dfenseur n'a le droit de contre-attaquer qu'avec la mme carte
frappe que celle de l'attaque (exemple : un Mandritto Fendente ne
peur contre-attaquer qu'un Mandritto Fendente).
3. La frappe du dfenseur doit tre ligible.
Si votre attaque a t contre-attaque, vous devez parer cette contreattaque, sinon vous perdez. Vous ne pouvez parer une contre-attaque
qu'avec le mme type de carte frappe. Vous ne pouvez pas contreattaquer contre une contre-attaque.
Si vous parez la contre-attaque, continuez comme si vous aviez
ralis une parade normale, avec vous comme Dfenseur. Votre
parade dfinit la localisation des piles de jeu dans vos deux zones de
jeu.
Remerciements :
Notre patron, Teemu Kari de TK Creations !
Et CRYO Ry, et tous ceux d'Indiegogo qui nous ont soutenu
Credits l'quipe de dveloppement :
Guy Windsor: Swordsmanship
Samuli Raninen: Lead game designer
Jussi Alarauhio: Art and graphic design
Rami Laaksonen
Joonas Laakso
Games and Tales Oy
Growl Partnership Oy

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Pour toute la liste des crdits, des exemples
additionnels des rgles, des vidos, etc, visitez :
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