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Chapitre 9 :

Devenir Sournois par Mike Pondsmith

Les Magouilles Favorites d’Oncle Mike pour les vilains Punks


C’est de nouveau samedi soir et vous êtes en train de jouer aux punks avec votre groupe. Votre platine CD passe
en boucle le dernier hit techno-indus, chacun a ses lunettes miroirs et l’ambiance s’annonce chaude et lourde.
Puis tout bascule. Vos joueurs deviennent incontrôlables.

Il est aisé de perdre le contrôle d’une partie de Cyberpunk. Après tout, quand les fusillades éclatent et que les
rippers sortent, les joueurs s’excitent et arrêtent de penser. Mais ce n’est pas de cette ‘Perte de contrôle là dont je
vous parle. C’est plutôt lorsque vos joueurs rendent votre partie incontrôlable ; quand ils commencent à discuter
chaque résolution de tir, à critiquer l’intrigue, à débattre sur les règles et rendent de manière générale la vie
difficile aux autres participants. Ça devient l’horreur lorsqu’ils deviennent incontrôlables. Les intrigues se
cassent la gueule ou prennent des détours qui ne mènent nulle part. Les joueurs se déchirent pour un rien et le
roleplaying devient un chaque-punk-pour-soi dans la plus grande anarchie : l’unité du groupe n’est plus qu’un
souvenir.

Mais je vais vous donner quelques secrets pour éviter cela.

Pourquoi les Joueurs Deviennent-Ils Incontrôlables ?


La plupart du temps, même les meilleurs joueurs deviennent des emmerdeurs pour une raison : lorsqu’ils
s’ennuient. Le Jeu lui-même n’a pas le " challenge " adéquat, alors ils se mettent à trafiquer l’ambiance à leur
sauce. Chaque règle devient importante et ils amassent un maximum de matériel cybernétique et d’argent au lieu
de partir à l’aventure dans la rue. S’ils étaient menacés en permanence, courant au bord de la limite, avec une
sorte d’épée de Damoclès suspendue au-dessus de leur tête, les obligeant à réagir vite pour sauver leur peau, ils
n’auraient pas le temps de s’ennuyer. Être flemmard deviendrait trop risqué pour eux. Et c’est votre boulot :
obliger vos joueurs à se bouger le train, les placer sur la limite, pour qu’ils ne pensent pas à s’écarter de l’intrigue
en se concentrant sur des détails futiles comme la vélocité d’une balle de 20mm.

Pourquoi les Joueurs Deviennent Fainéants


Pourquoi les joueurs deviennent-ils fainéants ? Parce que vous le devenez. Au lieu de donner le change avec des
situations à leur nouer l’estomac, vous leur proposez des missions enfantines ou routinières. Vous vous en
remettez un peu trop aux mêmes intrigues élémentaires, avec des méchants au QI végétalien, des situations
manichéennes, et des dénouements vraiment trop évidents. En clair, vos joueurs ont appris à lire en vous, à être
indolents en attendant la suite, à se concentrer sur la manière de devenir grosbill et les règles plutôt qu’essayer
simplement de se maintenir en vie.

Vos joueurs sont aussi devenus paresseux parce que vous attendiez un peu trop que Talsorian vous dise quand il
fallait leur botter les fesses, au lieu d’agir avec la toute puissante autorité, quasi divine, du vrai MJ Cyberpunk.
Ils se sont mis en tête que tout leur était permis, puisque vous n’êtes jamais méchant avec eux. Vous êtes obligé
de les laisser faire tout ce qu’ils désirent, afin d’éviter les engueulades ou qu’ils vous accusent de parti pris
négatif. Bon, soyons honnête. Le monde de Cyberpunk est très, très dur. Vous vous devez d’être méchant. C’est
votre boulot. Inutile même de tricher. Tout ce que vous avez à faire, c’est de jouer le monde aussi dur qu’il l’est
réellement. Mais vous n’y arrivez pas.

Vos joueurs sont devenus fainéants parce qu’ils se croient supérieurs. Ils pensent avoir suffisamment de blé, de
puissance de feu et de cybertechnologies pour arrêter n’importe quoi. Ils ne craignent ni ne respectent plus leur
environnement. Ils ne vous respectent pas vous non plus, puisque vous n’avez rien fait pour.
Bon, ça ne peut plus durer. Il est grand temps qu’Oncle Mike vous dise comment retirer vos moufles et revêtir à
la place des nouvelles cyber-griffes en iridium. Je vais vous révéler quelques astuces bien utiles que j’ai pu
retirer de ma très longue expérience de jeu.

Sortez vos carnets, gamins, c’est l’heure de la leçon.

L’Ennemi Doit Être Malin, Vraiment Malin


C’est le premier pas vers une campagne longue et productive. La plupart des MJ ne construisent pas la
psychologie des méchants. Au lieu de cela, ils en font des obstacles, dosés pour être battus avec difficulté par les
joueurs. Il est ardu d’agir autrement, lorsque vous avez à concevoir de véritables hordes anonymes pour chaque
session de jeu.

Voilà comment s’y prendre. Accordez-vous un moment de réflexion et mettez-vous dans la peau de vos
méchants. De quoi ont-ils peur ? Qu’est-ce qui les préoccupe ? Qu’est-ce qu’ils prisent particulièrement ? Pour
les débutants, ils ont peur de se faire buter. Et cela les inquiète. Cela signifie qu’ils en feront autant pour éviter la
mort que les joueurs. Si les joueurs portent des armures, les méchants en porteront aussi. Si les joueurs tendent
des embuscades, les méchants feront de même. Si les joueurs s’équipent en cyber, les méchants se boosteront
aussi. En clair, faites en sorte que vos PNJs réagissent comme vos joueurs. Faites-en des personnes réelles,
tridimensionnelles. Ne produisez pas en quantité. Concentrez-vous sur une production de qualité ; comme si
vous étiez joueur. Quelques méchants intelligents valent largement un million d’abrutis.

Si vos PNJs sont malins, ils obligeront vos joueurs à suer pour les tuer. Ils piégeront les portes au lieu de juste les
boucler. Ils resteront à couvert avec des armes à longues portées. Ils feront s’écraser un AV devant leur cachette.
Ils leur enverront des sosies biosculptés pour les leurrer. Ils chercheront leurs proches pour en faire des otages.
En clair, ils ne referont jamais l’erreur de s’avancer dans une pièce sans armure, avec un gros flingue, en ayant le
fol espoir de survivre. Non, ils préféreront envoyer d’abord deux cents mercenaires malins et couturés de
cicatrices.

Confrontez les Joueurs à Eux-Mêmes


J’appelle cela le Miroir. Vos joueurs ont maintenant les plus gros flingues et l’assemblage cybernétique le plus
pointu jamais réuni sur un corps humain. Comment donner le change ? Envoyez-leur des copies d’eux-mêmes.

À la fin du prochain jeu, prenez toutes les feuilles de personnages de vos joueurs et photocopiez-les. Ajoutez
deux points à chaque compétence. Maintenant, retirez la personnalité et le background et créez en de nouveaux à
la place. Inversez les sexes et transformez les noms, puis envoyez ces duplicatas à l’assaut de vos joueurs. Bilan :
carnage instantané.

Pourquoi cela marche-t-il ? C’est évident. Personne ne retient ses efforts quand il s’agit de créer et d’entretenir
son personnage favori. Un joueur optimisateur trouvera toujours le meilleur moyen de tirer parti des règles ou
même de les contourner afin de parfaire son personnage. Maintenant que le boulot est fait, vous n’avez qu’à
retourner leurs avantages contre eux. Puis, dès qu’ils obtiennent de meilleurs caractéristiques, recommencez
l’opération.

Si vos joueurs ont découvert une source secrète de cybertechnologique, faites en sorte que les méchants en
découvre une similaire. Si vos joueurs parviennent à annuler la ‘cyberpsychose’, alors les méchants doivent
trouver un moyen similaire. Et même s’ils arrivent à abattre leurs ennemis, peut-être qu’ils vous ont donné par là
même un moyen de les défaire (" Ah ! Ce flingue EMP bloque l’équipement cybernétique du méchant, non ?
J’imagine qu’ils devront voler une de vos armes et les utiliser contre vous ! ")

Créez Quelques Ennemis Imbattables


Il devrait toujours y avoir des dangers insurmontables pour vos joueurs. Des ennemis qui devancent tous leurs
plans et qui les humilieront régulièrement. Pour chaque petite corporation réduite à néant par leurs efforts, il
devrait aussi toujours y avoir une Très Influante et Méchante Corporation qui les pourchasserait au niveau d’une
région, sans avoir besoin d’appeler le " national office " à la rescousse.
Prenons comme exemple Saburo Arasaka. Des MJs n’arrêtent pas de se plaindre que leurs joueurs écrabouillent
le Dragon de l’Est et ses hommes en noirs. Mais ça n’aurait pas dû arriver s’ils jouaient intelligemment Saburo,
au lieu d’en faire un méchant de série Z. Pensez aux ressources de cet homme. Il peut, par exemple, aisément
appeler une flotte d’AV de combat surarmés à n’importe quel point du globe. Il possède une armée aux troupes
extrêmement entraînées, un accès au Net tout entier, des espions à chaque coin de rue, des écoutes à chaque ligne
téléphonique, et il peut potentiellement louer une infinité de netrunners, IA et Solos pour chasser le premier qui
troublerait son quotidien. De fait, quand un problème atteint le niveau de Saburo au sein d’Arasaka, il a dû
traverser au moins six niveaux différents de larbins régionaux, chacun plus dangereux que le précédent.

La véritable question n’est pas pourquoi Saburo ne peut arrêter les joueurs. Non, ce serait plutôt qu’est-ce qui
empêche Saburo de s’occuper de l’éradication de ces insectes. Si ce type arrive à se protéger contre Donald
Lundee de Militech, comment vos joueurs peuvent-ils espérer représenter le moindre de danger pour Saburo ? Il
est grand temps que vos joueurs arrêtent de croire qu’ils sont le nombril du monde Cyberpunk.

Pour commencer, il n’est pas plausible qu’ils puissent un jour interférer avec le quotidien de Saburo, à moins
qu’ils ne représentent une corporation majeure eux-mêmes. Proposez-leur le patron d’une office locale
d’Arasaka pour débuter et se faire les dents. Faites en sorte que le bonhomme cherche à garder son boulot avec
tous les moyens dont il dispose. Laissez-le utiliser les fonds quasi illimités d’Arasaka pour retrouver la trace de
quiconque oserait s’introduire dans la forteresse du net de l’office (ou d’un client d’Arasaka). Inutile d’en faire
une révolution. Laissons notre méchant régional faire le tri parmi les millions de pistes jusqu’à ce qu’il en trouve
quelques-unes intéressantes pour leur envoyer ses escadrilles, sans discrimination. Laissez vos joueurs se battre
contre ce type un moment. Lorsqu’il est finalement abattu, faites intervenir le boss du district. Mais quand vos
joueurs décident de s’envoler vers Tokyo afin de dégommer le vieux Saburo lui-même, découragez-les. Soyons
réaliste. Si ils peuvent à peine se défaire d’un sous-fifre régional, quelle chance auraient-ils contre le big boss
mondial ?

Qui Est Morgan Blackhand & Pourquoi Est-Il Toujours Vivant ?


Morgan Blackhand (mon archétype de personnage solo), ne reste pas en vie parce qu’il est le meilleur tireur du
coin. Il est plutôt le meilleur parce qu’il est vivant. C’est simple. Même si j’ai écrit les règles, je n’ai pas besoin
de les maximiser pour jouer Morgan. J’essaie juste de le jouer intelligemment. Je le joue toujours comme s’il
était un membre de la famille que j’aurai chouchouté pendant des années et que je ne voudrais surtout pas perdre.

Qu’est-ce à dire pour vous, MJ de Cyberpunk ? Là encore, c’est évident. Lorsque que vous créez un PNJ, vous
devez absolument le jouer comme un PJ complet, et non comme une simple gâchette à louer pour donner le
change aux joueurs. Vos PNJs doivent avoir leurs propres projets, et un instinct de conservation poussé. Morgan,
malgré ses formidables capacités, n’irait jamais s’avancer sur une corde raide pour la bande de fous dangereux
que sont les PJs. Il n’aurait pas vécu aussi longtemps s’il s’était comporté comme un bête mercenaire. Il est plus
enclin à observer vos joueurs marcher sur la dite corde raide, comptabiliser les chutes, puis faire ses choix en
conséquence. Il pourrait les sauver s’il y avait une chance raisonnable que cela serve ses plans. Il pourrait aussi
les abattre pour les mêmes raisons.

Soyez certains que vos PNJs aient des raisons plausibles d’agir. Créez-leur une histoire, des habitudes et des
problèmes, puis confrontez-les à vos joueurs. Permettez-leur de les trahir ou de contrecarrer leurs plans, lorsque
c’est possible.

Laissez-Leur Posséder la Puissance Jusqu’à Ce Qu’Ils s’Étouffent


Avec
Personnellement, ma tactique préférée. Les joueurs croient qu’ils veulent devenir omnipotents. Mais ils ne
pensent que très rarement aux conséquences de leurs vœux. Je vais vous donner un exemple. Il y a quelques
années, lors d’une de mes parties de science-fiction, je donnais à un PJ un artefact cybernétique d’une rare
puissance (librement inspiré des nouvelles de Harlan Ellison : " Demon with a glass hand " et l’épisode " Outer
limits "). Cette technologie cybernétique était enfantine : une paume métallique, avec un pouce et l’index.
Intégrée à la prothèse, un ordinateur avec une super-IA informait son nouvel acquéreur qu’il lui faudrait acquérir
les trois doigts restants pour activer pleinement ses capacités. Notre héros part donc rechercher les doigts,
combattant pour ce faire des méchants à la puissance et aux potentiels croissants. A chaque fois, la main aidait
son porteur en sublimant ses capacités par des boosts neuraux, des substances chimiques et des informations
secrètes. Chaque nouveau doigt donnait à la main et son possesseur toujours plus de pouvoir, jusqu’à ce qu’ils
deviennent virtuellement indéfectibles, pulvérisant régulièrement les méchants les plus puissants de l’univers.

Notre héros, à ce moment, avait réussi à se mettre sur le dos la plupart des méchants majeurs du monde ainsi
que, dans le même temps, les gentils les plus puissants. Il était devenu tellement puissant qu’il aurait ridiculisé
quiconque ayant affaire avec lui. Qui aurait besoin des autres, lorsque l’on possède une puissance divine attachée
au poignet ? Il n’avait aucun ami, mais moult ennemis, se liguant pour l’abattre, puisqu’ils n’avaient aucune
chance de le faire séparément.

Puis j’ai lâché la bombe. Au beau milieu de la dernière et titanesque bataille, la main soudainement s’écria :
" Hé ! Regarde ! L’arme de cet ennemi-là contient mon dernier doigt ! " Notre héros, serviable, pulvérisa le type
en question, s’empara du doigt et le vissa. La main dit alors : " Merci ! Maintenant, je peux aller sauver mes
amies IA emprisonnées il y a des siècles ! " Et au milieu de la bataille, avec le joueur entouré par la plus terrible
équipe de super-méchants jamais formée, la main se téléporta joyeusement vers d’autres dimensions. Oups…

Laissons ensuite notre joueur deviser sur le fait qu’il avait acquis une dépendance sans cesse croissante vis-à-vis
de sa superarme cyber ; qu’il se faisait beaucoup d’ennemis et se mettait à dos ses alliés, et qu’il aurait dû
prendre des précautions au lieu de se jeter avidement, sans réfléchir, sur le pactole. Mais les joueurs sont
rarement prudents dans leur quête du pouvoir. Et c’est justement, pour vous, un puissant levier sur eux.

Ceci, en fait, correspond à une des " lois sur le JDR de Pondsmith " : " Si c’est plus malin que toi, cela doit avoir
ses propres plans ". Le corollaire pourrait être : " Si c’est vraiment top cool, cela doit appartenir à quelqu’un
d’autre ". Lorsque les joueurs accumulent le pouvoir, ils se feront des ennemis en parallèle. Ils se coltineront des
types qui ne vivent que pour leur extirper ce pouvoir. Ils gagneront plus de notoriété qu’ils ne le voudront. Ces
axiomes devraient aller de soi. La prochaine fois que le PJ rockerboy décide qu’il a un 10 en
Charisme/Commandement et qu’il est l’égal de Johnny Silverhand, laissez-le faire. Traquez-le avec la presse à
scandale (difficile de faire une opération illégale, pendant que l’on fait des reportages sur vous, non ?) Faites-le
régulièrement enlevé par des maisons de disques concurrentes. Balancez-lui des groupes rivaux aux intentions
meurtrières . Si vos joueurs ont accumulé une énorme puissance. S’ils sont l’égal de Galacticus-le-dieu-de-
l’espace, et bien ma foi, cela veut juste dire qu’il y a un type qui était le grand frère de Galacticus et, morbleu, il
n’est franchement pas content.

Donnez-Leur Ce Qu’Ils Désirent, Puis Confisquez


Les joueurs ont l’étrange habitude de thésauriser tout un tas de matériel. Véhicules, fric, armes, matériel
cybernétique. Toutes les choses qui vous pourrissent la vie si vous ne trouvez pas un moyen de les contrôler.
C’est oublier qu’il existe une astuce toute prête de régulation : les faire disparaître. Après tout, si vos joueurs
dérobent des choses, qui a prétendu qu’ils étaient les seuls en 2020 à goûter aux joies du vol ?

Si vos joueurs accumulent trop d’armes, les NCPD et les boosters locaux devraient s’en apercevoir et alléger
sérieusement leur arsenal. S’ils ont accumulé un pactole sur leurs comptes bancaires, il y a certainement des
Netrunners suffisamment malins pour leur siphonner furtivement leurs économies. S’ils possèdent des véhicules
AV, des tanks anti-gravité ou des choppers, on doit bien trouver une bonne douzaine de fixers qui puissent
écouler ces véhicules sur le marché et un million de types un peu plus riches que les joueurs prêts à les racheter
(ou un techie talentueux spécialisé dans les customs militaires pour le plaisir de la conduite). Si vous avez sur les
bras un monstrueux Solo totalement cybernétisé, alors le C-SWAT a suffisamment de puissance de feu pour
vaporiser ou alpaguer son cyberfion et lui confisquer tout son matériel inconvenant et nuisible avant qu’il ne
devienne une menace publique.

Le monde de Cyberpunk est un endroit instable, dangereux, qui pousse au vol. Il n’y a aucune raison que vous ne
puissiez forcer vos joueurs à investir leurs moments libres et leurs derniers centimes à protéger ce qu’ils ont au
préalable chèrement acquis sur la horde de désespérés, tout aussi talentueux qu’eux-mêmes, des gens de la rue.
Après tout, cette fâcheuse tendance au matérialisme leur barre la route de l’illumination, pas vrai ?

Rendez-Les Responsables de leurs Actes


Combien de fois, face à un PNJ, vos joueurs ont-ils déclaré : " ouais, je le dégomme " ? Ça ne vous a jamais
dérangé ? Tout d’abord, personne n’est totalement seul. Le Booster que vous liquidez aujourd’hui a un grand
frère, une grande sœur ou un patron que vous pourriez bien rencontrer demain. Un magnifique exemple de ceci,
en fait, serait le Western " The Cheyenne Social Club ". Au début, Jimmy Stewart descend le méchant n°1. Les
cinq frangins du type lui tombent alors dessus. Lorsqu’il parvient finalement à s’en débarrasser, il se rend
compte que toute la famille du méchant, près de 50 gros bras, le recherchent. Il s’enfuie alors de la ville pour
toujours. Aucune raison que cela ne marche pas aussi bien en 2020 qu’en 1871.

Ce n’est qu’une manière de rendre les joueurs responsables de leurs actes. Il en existe plein d’autres. Insultez un
politique local et votre maison pourrait bien être rasée pour d’obscures raisons de déchets toxiques. Coupez
innocemment la trajectoire d’un automobiliste et il pourrait bien vous suivre jusqu’à chez vous pour tuer votre
chat par vengeance. Volez un AV et le NCPD l’embarqueront pour stationnement gênant ou irrégulier. Chaque
action à sa réaction. Faites en sorte que vos joueurs reçoivent toujours le contrecoup de leurs actes.

Comment Tuer le Solo le plus Bourrin


1) Utiliser les bombes. Elles sont pratiques. Elles sont efficaces. Elles se fichent de la protection du bonhomme.
J’ai déjà caché des bombes derrière des portes, dans des boîtiers de téléviseurs, sous des monticules d’ordures
que le joueurs dégommeront sans y penser (combien de fois faites-vous attention aux ordures de Night-City ?), à
l’intérieur d’interrupteurs électriques (avec une bombe à retardement sous le lit) et dans les toilettes. J’ai une fois
surmonté un cas "difficile" en plantant une bombe sous le plancher de son lit. Le déclencheur était un
interrupteur étroit placé entre le matelas et la literie, programmé pour exploser si on l’écrasait ou l’exposait à la
lumière. Le client regarda sous le lit, rien. Puis il souleva le matelas. Ses jambes ont été soufflées, d’après mon
souvenir. (Note : voir les nouvelles règles d’explosifs pour CP2020, dans l’appendice des règles sur le sujet.)

2) La stratégie des groupes. A chaque convention, je tombe sur un groupe de bourrins qui croient pouvoir
éradiquer n’importe quoi. Je leur envoie alors deux groupes d’inquisiteurs armés de pistolets paintball. Le
premier groupe est équipé de charges anesthésiantes. Le second transporte des charges d’acide. Les types aux
anesthésiants touchent habituellement en premier les membres du groupe sans armure ; ceux-ci tombent alors au
premier round. Les membres armurés, bien trop confiants, s’interposent pour protéger leurs potes. Ils ignorent les
balles qui s’écrasent sur eux, jusqu’à ce qu’ils sentent l’odeur du plastique brûlé. Ils se débarrassent alors de
leurs armures couvertes d’acide, juste au moment ou le premier groupe d’inquisiteurs balancent leurs pruneaux
oniriques… J’ai tué à peu près cinq équipes de joueurs de cette manière (c’est encore pire pour les "fullborgs",
parce qu’ils ne peuvent retirer leurs armures). Bien sûr, certains d’entre vous, ayant lu ceci, doivent penser :
" Hey, il ne me fera pas ce coup là. " Et vous avez raison. Attendez seulement de voir ce que mes inquisiteurs
feront la prochaine fois.

Pour résumer, je surprend ces types en établissant des parades à chacune de leurs tactiques et je m’arrange pour
les frapper simultanément de plusieurs directions. Les ‘EMP guns’ seuls ne peuvent arrêter un groupe entier.
Mais la combinaison des ‘EMP guns’, des gaz, des bombes, des snipers et des embuscades devrait suffire pour
stopper n’importe qui.

3) Soyez vicieux. Il n’existe aucune règle tacite qui permette au Solo le plus costaud du monde de ne faire que
des affrontements en face à face. Ma méthode favorite pour épingler quelqu’un est de placer un sniper à à peu
près un kilomètre de distance équipé d’un gros fusil, avec les bonus nécessaire de précision, puis je le fait tirer. A
cette distance, aucune chance qu’ils le voient arriver avant qu’il ne soit trop tard. Bien entendu, les joueurs qui
lisent ceci chercheront à blinder leurs vitres. Aucun problème. Envoyez alors un AV-4 pour éventrer le bâtiment.

En conclusion, vous n’avez pas besoin de les alerter en permanence. Vous pouvez laissez tout un tas d’indices,
ou les forcer à devenir paranoïaques. Mais vous n’avez pas besoin de provoquer un échange de coups de feu
juste pour établir un score.

4) Soyez subtil. On doit tous dormir. Ils doivent aussi aller aux toilettes ou manger. Utilisez du poison sur la
cuvette des WC. Ouvrez les vannes de gaz pendant qu’ils se reposent. Pulvérisez des toxines inoffensives pour
les félins sur la fourrure du chat. Piégez le plancher de leur appartement. Ou, tout simplement, électrifiez les
boutons de l’ascenseur.
En bref, observez chaque mouvement qui composent l’ordinaire de vos joueurs : payer des factures, manger,
dormir, promener le chien, regarder la télé - et exploitez leur potentiel létal. Une fois, j’ai câblé une pulsion EMP
sur un poste de TV, programmé pour se déclencher dès que la télécommande est utilisée. C’est incroyablement
simple d’entrer dans une pièce et d’en buter les occupants stupéfaits, lorsqu’ils sont tout juste capables de cligner
des yeux.

5) Faites appel à leurs instincts primaires. N’importe qui s’emparera d’une arme surpuissante s’il pense pouvoir
la voler. Piégez-la. J’ai déjà liquidé un personnage très malin en lui présentant une femme extrêmement
attractive. Elle semblait aimer le personnage, et plus important, elle était la petite amie de son rival principal. Il
ne put résister, et après avoir discrètement vérifié si elle possédait des armes (non), du matériel cybernétique
(non), des gardes du corps (non), il sortit avec. Malheureusement, on lui avait modifié biologiquement ses
glandes productrices de phéromones pour que toute personne couchant avec elle devienne dépendante. La
victime devait coucher avec elle au moins deux fois par jour pour ne pas souffrir d’une crise d’autisme. Dès que
la crise se déclencha, la nouvelle compagne de notre héros le quitta pour rejoindre son ancien copain, qui
l’entraîna à Rio et l’entoura d’une centaine de garde. Il semblait faire cela à chaque rival s’intéressant à sa
protégée.

Faites en sorte que vos joueurs Solo deviennent leurs pires ennemis. Donnez-leur des jouets et des situations
irrésistibles, ils baisseront leurs gardes et vous pourrez les frapper.

Ne Jouez Pas au Jeux Vidéo


Hein ? Laissez-moi vous expliquer. Les jeux vidéo sont prévisibles, ils ne changent pas. Vous commencez à un
niveau, dégommez les monstres mineurs, évitez quelques pièges et abattez le Boss de fin de niveau. Puis c’est au
tour du niveau suivant. Trop prévisible.

Soyez imprévisibles. Transformez Arasaka en bon type, pour changer. Faites retourner sa veste à un méchant
majeur. Qu’un gentil agisse méchamment pour de mauvaises raisons. S’ils viennent juste de combattre un gang
de boosters, placez derrière la porte suivante un groupe de jeunes chiots tout mignons, couverts de bactéries
mortelles. Changez constamment les paramètres. Soyez certain que le boss de fin saute un niveau relativement
souvent, pour les rendre fous. (" On pensait qu’après avoir abattu les gardes de Militech et s’être introduit dans le
complexe, nous devions trouver le chef de la sécurité à nous attendre là ! ")

Il Existe des Choses Bien Pire Que la Mort


La prochaine fois, ne les tuez pas. C’est trop facile. Envoyez-les à l’hôpital, pour des semaines. Capturez-les.
Nettoyez-leur le cerveau. Forcez-les à accomplir les ordres des méchants pour sauver les otages. Au lieu de les
empoisonner, injectez-leur une maladie lente et dégradante pour leur faire parcourir le monde à la recherche de
l’antidote. Faites-les travailler pour des méchants afin stopper une plus grande menace.

N’importe qui peut tuer un PJ. Mais c’est ennuyeux. Imaginez des méthodes pour manipuler intelligemment les
joueurs lorsqu’ils sont en votre pouvoir.

Si Tout Échoue, Changez la Réalité


Juste parce que le background est dans le livret, vous n’êtes pas nécessairement obligé de le respecter à la lettre.
Vos joueurs sont tout autant capables d’acheter une copie de Cyberpunk que vous (en fait, nous les en
encourageons) et de l’utiliser contre vous. Vous êtes donc libre d’en changer des éléments. Je vous donne la
permission ! En fait, je veux simplement dire qu’après tout, vous ne faites que jouer une version étendue de ma
propre campagne de Cyberpunk, et Bog sait combien j’ai pu la transformer.

De plus, le changement peut travailler pour vous. Plus vos joueurs en savent, plus ils sont gonflants. Laissez-les
vous corrigez lorsqu’ils découvrent une différence avec le background fourni. Souriez simplement et dites : " Pas
dans cette campagne. " Ils en déduiront que vous avez tort, jusqu’à ce que votre réalité les rattrape pour les
assommer. Ils pleureront : " Hé ! il est écrit dans le Chapitre 16 du manuel des corporations qu’Arasaka ne
possède pas de navettes spatiales. " Et vous leur répondrez : " Je vous avez dit la semaine dernière qu’il y avait
une commande chez Hermes Aerospace en provenance de Tokyo… "
Maintenant, vous voilà équipé. Un échantillon fourni de possibilités mortelles et tortueuses que vous pouvez
maintenant utiliser pour améliorer vos jeux en 2020. A présent, ne venez plus me pleurnicher dans les baskets au
sujet de vos joueurs qui deviennent incontrôlables. Vous possédez les outils. Vous avez le pouvoir. Utilisez-les
intelligemment, sagement et vicieusement.

Après tout, vous êtes celui qui voulait être Cyberpunk.

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