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SHADOWRUNÿ: LIVRE DE RÈGLES DE CROSSFIRE


Bienvenue dans votre nouveau jeu de construction de deckÿ!
NOUVEAU SUR SHADOWRUNÿ?

NOUVEAU DANS LES JEUX DE DECK-BUILDINGÿ? Shadowrun se déroule dans un futur sombre (appelé «ÿle sixième mondeÿ»), où la
magie est revenue dans le monde et où les mégacorporations ont éclipsé les
L'idée centrale des jeux de construction de deck est que chaque joueur a son propre gouvernements au pouvoir, enveloppant les économies internationales autour de leurs
jeu de cartes personnel pendant la partie. Ils piochent et jouent des cartes de leur doigts ornés de bijoux. La plupart des gens survivent en vendant leur âme aux
deck, en gardant ces cartes séparées des decks personnels des autres joueurs. mégacorps, travaillant toute leur vie dans le but de rester en sécurité et de se nourrir.
Habituellement, les joueurs commencent avec des decks identiques ou très similaires,
et ces decks ne contiennent que des cartes simples et de faible puissance. Certaines personnes, cependant, ne sont pas disposées à vendre. Ils ne rentrent
pas dans le moule que les corporations leur ont préparé.
Au fur et à mesure de la partie, chaque joueur ajoutera des cartes à son deck Ils vivent dans les fissures et les marges de la société, dans l'ombre. Pour survivre,
(d'où le nom de "deck-building"). Les joueurs ajoutent différentes cartes, en fonction ils font ce que les autres ne feront pas, effectuant les opérations grises dont les
de leurs propres choix, préférences et de la situation à laquelle ils sont confrontés mégacorps ont besoin pour suivre la concurrence.
dans le jeu. De cette façon, les decks du joueur divergent pour devenir des expériences
de jeu particulièrement intéressantes. Les cartes que les joueurs ajoutent sont plus Vous êtes l'un d'entre eux. Vous êtes un shadowrunner. Vous pouvez être un
puissantes que leurs decks de départ, ce qui permet aux joueurs d'en faire plus à humain, un elfe, un ork, un troll ou un nain ; vous pouvez vous frayer un chemin en
chaque tour. Ce mécanisme fournit une courbe de croissance de puissance lançant des sorts, en balançant des épées, en tirant des balles ou en piratant la
satisfaisante. Étant donné que vous utilisez le même jeu et que vous continuez à matrice. Vous devez être un pas plus rapide et un poil plus intelligent que tout le
mélanger vos cartes défaussées dans ce jeu lorsque vous n'en avez plus, vous monde si vous voulez continuer à travailler, et vous devez garder votre sang-froid si
rencontrerez une forte variance dans ce que vous piochez. Parfois, vous aurez un vous voulez rester en vie. Il existe de nombreux obstacles, des agents des forces de
virage lent dans lequel vous ne pouvez pas faire grand-chose, vous mettant au défi l'ordre qui cherchent à vous mettre à l'écart aux chefs d'entreprise qui cherchent à se
de tirer le meilleur parti d'un mauvais virage. D'autres fois, vous aurez un bon tour et venger du dernier emploi que vous avez obtenu. Il y a des gangers ultra-violents, des
profiterez du frisson d'avoir une main pleine des meilleures cartes que vous avez créatures vicieuses et des gens qui portent deux cents balles et autant de rancunes.
acquises. Pour rester en vie, vous vous faites confiance, vous faites confiance à votre équipe,
et vous retenez quelques conseils simples :
Chaque jeu est différent, car les joueurs repartent de zéro avec le deck de
démarrage de cartes à faible puissance. Vous pouvez prendre une nouvelle direction
à chaque partie, en choisissant de découvrir un style de jeu différent en acquérant Surveillez votre dos. Tirez droit. Conservez les munitions. Et ne concluez jamais
différentes cartes pour votre deck personnel. Cette variété de jeu est l'une des grandes un marché avec un dragon.
forces des jeux de construction de deck. Les joueurs aiment les jouer encore et encore En tant que l'un des paramètres de jeu les plus durables de tous les temps,
car chaque expérience peut mener à un nouveau deck passionnant. Shadowrun divertit les joueurs depuis un quart de siècle. Shadowrun : Crossfire offre
une nouvelle façon de plonger dans ce décor captivant !
Nous espérons que vous apprécierez notre version !

CONTENU

Vos Merveilleux Nouveaux Jouets .................................................. ....................... 3 2. Appliquer des dégâts .................................................. ....................... 13
Règles de démarrage rapide .................................................. ....................................... 3 3. Encaisser des dégâts.................................................. ....................... 17
Règles complètes du jeu .................................................. ....................................... 9 4. Piocher et acheter des cartes .................................................. .................... 17

Aperçu de l'objectif et de la campagne .................................................. ....... 9 5. Fin de tour .................................................. .................................... 18

Types de cartes .................................................. .................................................. 9 Communication................................................. ................................ 18

Cartes Coureur .................................................. .................................... 9 Terminer le jeu .................................................................. .................................. 18


Cartes du marché noir .................................................. ....................... 9 Règles des missions .................................................. ....................................... 19
Cartes Obstacles .................................................................. ............................. dix Mise à niveau des coureurs .................................................. .................................. 22
Cartes Crossfire .................................................................. ............................. 11 Explications des cartes .................................................. .................................. 23

Installer................................................. .................................................. 11 FAQ................................................. .................................................. ....... 25

Jouer avec moins de quatre coureurs ....................................... 12 Annexe A : Glossaire des termes du jeu .................................................. .... 26

Comment jouer............................................... .................................................. 12 Annexe B : Options stratégiques.................................................. ................ 28


Piochez une nouvelle carte Crossfire .................................................. ........... 12 Crédits................................................. .................................................. .. 29

Prendre un virage .................................................. .................................... 13 Exemple de jeu .................................................................. ............................... 30

1. Jouer aux cartes.............................................. .................................. 13

Shadowrun: livret de règles Crossfire


2
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VOS NOUVEAUX JOUETS MERVEILLEUXÿ! CE COFFRET CONTIENT :

• 40 jetons 1-Nuyen • Paquet de 60ÿcartes du marché noir • 3 feuilles de mission


•ÿDeck Crossfire de 50ÿcartes • 1 Carte Client
• 10ÿjetons 5ÿnuyens
• 36 cartes de base •
• 20 marqueurs de dégâts 1 carte Règles du Dragon
• 12 marqueurs génériques • 10 cartes Coureur •
1 Carte Art Dragon
• 6ÿmarqueurs de santé et 6ÿde santé maximale • 4 cartes de rôle • 1 Bienvenue dans le Sixième Monde
• Paquet d'obstacles normaux de 40ÿcartes • 100ÿautocollants (améliorations) brochure
• Deck d'obstacles durs de 40ÿcartes • 1 Rulebook (vous êtes en train de le lire)

RÈGLES DE DÉMARRAGE RAPIDE


Ce guide de règles de démarrage rapide est conçu pour permettre à un groupe Chaque joueur choisit une carte Runner. Choisissez le type de méta qui
de quatre joueurs de jouer le plus rapidement possible. Si vous préférez une vous plaît (le verso de chaque carte Runner comprend une description de chaque
compréhension complète de toutes les règles avant de commencer à jouer, race). Si vous n'êtes pas sûr, choisissez un humain.
passez directement à la section du livret de règles. S'il y a moins de quatre Placez votre carte Runner face visible devant vous. Pour ces règles, les joueurs
joueurs, le gameplay changera à quelques endroits. Voir Jouer avec moins de sont appelés coureurs.
quatre coureurs (p. 12) dans le livret de règles.
2. Trouvez les cartes de rôle (Face, Street Samurai, Decker, Mage) et les decks
METTRE EN PLACE de départ dans la boîte. Retirez les cartes de base supplémentaires (deux de
chaque Mana, Mark, Quick Shot et Street Smarts) et remettez-les dans la boîte.
1. Trouvez les cartes Runner dans la boîte. Chaque carte Runner a le
Ces cartes sont des extras au cas où vous auriez besoin de cartes de base
statistiques suivantesÿ: supplémentaires.
› Métatype : La course de votre coureur. Chaque coureur choisit l'un des rôles et prend ce départ
› Points de vie de départ : Le nombre de points de vie (HP) dont dispose le pont. Choisissez le rôle qui vous plaît. Si vous n'êtes pas sûr, choisissez au
votre coureur au début de la partie. Un coureur ne peut pas être soigné hasard. Notez que chaque carte Rôle a une couleur ; parfois, les capacités et les
au-delà de sa valeur de point de vie de départ. effets des cartes feront référence à la couleur de votre rôle. Les decks de départ
› Health Track : Chiffres et icônes représentant l'état actuel de votre coureur. pour chaque rôle sont les suivants (notez que les icônes des decks de départ se
trouvent sur chaque carte Rôle).
› Cartes de départ : Le nombre de cartes que vous piochez de votre deck
au début de la partie. › Street Samurai (noir): 1x Mana, 1x Mark, 4x Quick Shot,
› Nuyen de départ : La quantité de nuyen que vous avez au 1x Street Smarts
début du jeu. › Mage (bleu) : 4x Mana, 1x Marque, 1x Tir Rapide,
1x débrouillardise
Pour les Règles de Démarrage Rapide, ignorez tous les autres éléments de › Decker (vert) : 1x Mana, 4x Mark, 1x Quick Shot,
la carte Runner. 1x débrouillardise
› Visage (rouge) : 1x Mana, 1x Mark, 1x Quick Shot, 4x Street
HP> Smarts
NOM
8 7 6 5PARCOURS
4 3 2 1SANTÉ CRITIQUE DÉCALÉ

Mélangez votre paquet de départ et placez-le à droite de votre carte Runner,


puis placez votre carte Rôle face visible à gauche de votre carte Runner. Comme
FENTES mentionné, chaque coureur tire sa main de départ de cartes. Chaque carte
Runner indique le nombre de cartes de départ sous métatype.
1

2 ELFE MÉTATYPE
3. Trouvez les jetons nuyen (argent) (1 et 5) dans la boîte. Chaque Runner prend
4 POINTS DE VIE DE DÉPART son nuyen de départ, qui est indiqué sur sa carte Runner, et le conserve dans la
3 4 CARTES DE DÉPART partie inférieure rouge de cette carte. Mettez le reste du nuyen de côté comme
4 banque.
COMMENCER NUYEN
4
4. Trouvez les marqueurs Health et Max Health. Utilisez ces marqueurs pour
KARMA
suivre vos points de vie maximum et vos points de vie de départ/actuels (comme
indiqué en haut de votre carte Runner et/ou sous votre métatype).

Règles de démarrage rapide


3
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5. Trouvez la pioche du marché noir. Chaque carte du marché noir a les statistiques 6. Trouvez le paquet Normal Obstacle et le paquet Hard Obstacle (voir légende pour
suivantesÿ: les dos de carte). Il y a soit une icône à 1 puce, soit une icône à 2 puces au dos de
› Nom : Le nom de l'arme ou de la capacité. chaque carte Obstacle. Les cartes à 1 puce sont le paquet Obstacle normal. Les
› Case Dégâts : combien de dégâts la carte inflige, le cas échéant. cartes à 2 puces constituent le deck Obstacle difficile. Chaque carte Obstacle a les
› Coût : Combien coûte la carte pour acheter au Black statistiques suivantes :
Marché.
› Type : chaque carte a un type. Certains effets, capacités de carte et règles de › Nom : Le nom de l'obstacle.
mission font référence à ce type. › Damage Track : Cet ensemble de nombres et/ou de symboles indique le
› Capacité de la carte : les capacités spéciales et les exigences de la carte, le chemin que vous devez suivre pour vaincre l'obstacle.
cas échéant. Vous devez terminer chaque niveau, dans l'ordre, de gauche à droite.
› Capacité d'assistance : une capacité présente sur certaines cartes. Vous ne › Type : chaque obstacle a un type. Certains effets, capacités de carte et règles
pouvez utiliser les capacités d'assistance que pendant le tour d'un autre de mission font référence à ce type.
joueur pour l'aider. Les capacités d'assistance sont affichées dans leur › Couleur : chaque obstacle a une couleur : noir, bleu, vert ou rouge. Certains
propre zone de texte au bas de la carte, s'il y en a une. Certaines cartes effets, capacités de carte et règles de mission font référence à cette couleur.
infligent des dégâts lorsqu'elles sont jouées pour leurs capacités d'assistance.
Leur âge de dégâts apparaît après "Dégâtsÿ:" dans la case de capacité d'assistance. › Capacité de la carteÿ: certains obstacles ont des capacités qui affectent le jeu,
causant généralement des problèmes aux coureurs.
Les capacités d'obstacle peuvent être toujours actives, ou elles peuvent se
déclencher lorsqu'elles sont retournées pour la première fois face visible en
Feu de couverture NOM
BOÎTE DE DÉGÂTS
5 jeu (RETOURNÉESÿ:), lorsqu'elles sont vaincues (DÉFAVÉESÿ:), lorsque
le niveau de tir croisé est à un certain seuil ( 2+ :), ou à d'autres moments
COÛT

1 comme indiqué par la capacité.


› Force d'attaque : les dégâts que l'obstacle inflige à un coureur qui lui fait face
lorsque l'obstacle attaque.
› Nuyen : Le montant en nuyen (argent) de l'obstacle
TAPER valeur à l'équipe lorsque vous le battez.

ARME

2 3
SUIVI DES DOMMAGES NUYEN
5

COULEUR TAPER
®


Punks de gouttière NOM Humain
11/80
BATTU : Choisissez un coureur. Ce coureur
CAPACITÉ guérit 1 HP.
DE LA CARTE
Choisissez un autre coureur. Ce coureur guérit 1 HP.
CAPACITÉ DE LA CARTE
«Ils n'ont aucune compétence, aucune discipline. Ils récupèrent leur équipement dans les bennes à ordures et les

Choisissez un obstacle.
dépotoirs. Mais FORCE D'ATTAQUE
ils ont le désespoir – et beaucoup de désespoir – qui devrait suffire à vous garder sur vos gardes.

© 2014 La société Topps. Tous les droits sont réservés.


1
CAPACITÉ D'ASSISTANCE

Il ne peut pas attaquer ce tour, et Dégâtsÿ: 16/28


AIDER

© 2014 La société Topps. Tous les droits sont réservés.

® ®

™ ™

Mélangez le paquet Marché noir et distribuez 6 cartes face visible au milieu de la


zone de jeu (deux rangées de 3 cartes fonctionnent bien).
Ces 6 cartes représentent le marché noir. Les coureurs peuvent acheter des cartes
au marché noir pendant leurs tours pour améliorer leurs decks. Chaque fois qu'une
carte est retirée du marché noir, remplacez-la immédiatement par la carte du dessus ICÔNE 1ÿBULLET ICÔNE À 2 PUCES
de la pioche du marché noir. OBSTACLE NORMAL OBSTACLE DUR

Mélangez le paquet Obstacle normal et mélangez le paquet Obstacle dur, mais


gardez les paquets séparés. Les coureurs devront faire face aux obstacles pendant la
course.

4 Règles de démarrage rapide


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7. Trouvez le pont Crossfire. Chaque carte Crossfire a les statistiques suivantesÿ: défaussez le feu, donc le niveau Crossfire est 0. Puisque le niveau Crossfire est 0,
démarrez la scène 1 dans une partie à 4 joueurs en retournant un total de 4 obstacles
› Nom : Le nom de l'événement Crossfire. de la pile d'obstacles normaux. Pour ce faire, révélez la première carte du paquet
› Événement Crossfire : l'effet principal de la carte, le cas échéant. Ces Obstacle Normal. Placez cet obstacle face visible face au coureur dont la carte Rôle
événements modifient le gameplay à chaque tour. est de la même couleur que la couleur de l'obstacle. S'il y a des capacités inversées
› Crossfire Level Event : L'effet secondaire de la carte, le cas échéant. Cet effet sur l'obstacle, résolvez-les. Placez ensuite la carte suivante de la pioche Obstacle
renforce souvent l'effet primaire. Il ne se déclenche que lorsque le niveau normal face au coureur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre et résolvez
Crossfire est égal ou supérieur au seuil indiqué. ses capacités inversées, le cas échéant. Continuez ce processus jusqu'à ce que vous
ayez retourné 4 obstacles de la pile d'obstacles normaux. Chaque coureur doit se
› Icône d'effet continu : de nombreux effets auront une icône continue. Ces retrouver avec un obstacle.
icônes rappellent que la carte a un effet continu sur le jeu. Les effets continus
se terminent lorsque l'événement quitte le jeu. Si vous jouez avec moins de quatre coureurs, vous ne retournerez qu'autant
d'obstacles qu'il y a de coureurs pour commencer la scène 1. Chaque coureur se
› Icône d'effet de bombe à retardementÿ: de nombreux effets auront une retrouvera toujours avec un obstacle. Vous devriez également lire la section Jouer
icône de bombe à retardement. Ces icônes rappellent que la carte a un effet avec moins de quatre coureurs de la feuille de mission.
qui se déclenche lorsque la carte est placée dans la défausse Crossfire.
Vous êtes maintenant prêt à commencer à jouerÿ!

LA SÉQUENCE DE JEU
NOM Le jeu se déroule en tours, chaque tour étant composé d'un tour pour chaque
coureur. La séquence de jeu est la suivante :

ICÔNE EFFET CONTINU 1. Piochez une nouvelle carte Crossfire.


ÉVÉNEMENT CROSSFIRE 2. Chaque coureur prend son tour, en commençant par le premier coureur. Le
jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que tout le
monde ait joué son tour. Le coureur partant reste le même tout au long de
ICÔNE EFFET BOMBE À RETARDEMENT la partie.
3. Le tour est terminé. Répétez les étapes 1 à 3 jusqu'à la fin du jeu.
ÉVÉNEMENT DE NIVEAU CROSSFIRE

Piocher une nouvelle carte Crossfire


Au début de chaque tour, le premier coureur place la carte Crossfire actuelle dans la
®
défausse. Cela n'arrivera pas au premier tour car il n'y a pas de carte Crossfire

actuelle. Ensuite, le premier coureur pioche la première carte du paquet Crossfire et
la lit à haute voix à l'équipe. Suivez les instructions pour cet événement. De nombreux
événements ont des effets qui ne se produisent que si le niveau Crossfire est
suffisamment élevé. Par exemple, si un événement a le symbole 2+ devant lui, cet
effet ne se produit que si le niveau Crossfire est de 2 ou plus. Au premier tour, le
niveau Crossfire est de 0, donc ces types d'effets ne se produiront pas. Tant que
Mélangez le paquet Crossfire. Le deck Crossfire représente les circonstances l'événement Crossfire est actif, il reste face visible et en jeu. Placez-le près du Marché
changeantes que vous rencontrez pendant la course. Un owrun shad ne se déroule noir afin que chaque coureur puisse facilement s'y référer.
jamais comme prévu, et les événements du deck Crossfire inciteront les coureurs à
regarder par-dessus leurs épaules.

8. Choisissez un coureur pour passer en premier. Si vous n'êtes pas sûr, choisissez PRENDRE UN TOUR
le coureur qui a le plus de points de vie ou choisissez au hasard. Donnez au coureur
partant le deck Crossfire. Ils seront responsables de la gestion du deck Crossfire tout Chaque coureur effectuera les étapes suivantes à son tourÿ:

au long du jeu.
1. Jouer aux cartes
2. Appliquer des dégâts
LA MISSION 3. Subissez des dégâts
Votre équipe tentera la mission Crossfire , alors trouvez cette feuille de mission dans 4. Piocher et acheter des cartes
la boîte (les règles sont également incluses dans ce livret de règles, à partir de la p. 5. Fin de tour

19). Lisez à haute voix les sections Objectif de la mission et Obstacles et Tirs croisés
à tout le monde. Les règles Obstacles et Crossfire de la feuille de mission font La première chose que vous faites à votre tour est de jouer des cartes, mais vous
référence au niveau Crossfire. devrez comprendre quoi faire avec vos cartes avant de pouvoir décider quelles cartes
Le niveau Crossfire est égal au nombre de cartes dans la défausse Crossfire. Au jouer. Lisez le guide jusqu'à ce que vous ayez terminé l'exemple de tour avant de
début du jeu, il n'y a pas de cartes dans la Croix jouer le premier tour.

Règles de démarrage rapide


5
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1. Jouer aux cartes Vous devez effacer chaque niveau, dans l'ordre de gauche à droite de la
Vous jouez les cartes de votre main pendant votre tour, une à la fois. piste, pour vaincre l'obstacle. Cela peut prendre plusieurs tours aux coureurs
Si vos cartes ont des capacités autres que des dégâts, résolvez ces capacités jouant aux cartes pour vaincre un obstacle (n'oubliez pas que vous pouvez
lorsque vous jouez la carte. Cependant, vos decks de départ n'ont pas de infliger des dégâts aux obstacles faisant face à d'autres coureurs). Lorsqu'un
cartes avec des capacités sans dégâts. Lorsque vous jouez une carte, vous ne niveau sur une piste de dégâts est effacé, ces dégâts restent ; utilisez un
marqueur de dégâts pour indiquer quels niveaux ont été franchis. Barrage partiel
la mettez pas encore dans votre défausse. Au lieu de cela, placez-le à côté de
l'obstacle que vous souhaitez endommager avec la carte (vous pouvez l'âge distribué à un niveau est retiré à la fin du tour de chaque coureur.
endommager les obstacles face à n'importe quel coureur). Vous ne placez pas
de cartes dans votre défausse avant d'avoir appliqué des dégâts. Vous êtes Si un obstacle a un niveau de piste de dégâts qui nécessite 4
autorisé à jouer aux cartes même s'il n'y a aucun obstacle contre lequel utiliser dégâts pour être franchi et que vous ne pouvez lui appliquer que 3
leurs dégâts. dégâts, les dégâts de ce niveau seront réinitialisés à la fin de votre
tour. Le prochain coureur devra encore lui infliger 4 dégâts pour le
2. Appliquer des dégâts
nettoyer pendant son tour.
Une fois que vous avez fini de jouer aux cartes, vous appliquez les dégâts des
cartes que vous avez jouées. L'application de dégâts aux obstacles est la façon
Vaincre un obstacle
dont vous les battez. Choisissez un obstacle à côté duquel vous avez placé des
Lorsque vous effacez le dernier niveau (à l'extrême droite) de la piste de
cartes et appliquez les dégâts de ces cartes comme expliqué ci-dessous. Une
dégâts d'un obstacle, vous le battez. Si l'obstacle a une capacité vaincue ,
fois que vous avez appliqué les dégâts à un obstacle, placez toutes les cartes
appliquez cet effet.
à côté de l'obstacle dans votre défausse. Les dégâts infligés par une carte sont
indiqués par le(s) symbole(s) dans le coin supérieur gauche de la carte, qui
La piste de dégâts de Lone Star Trooper est de , , .
s'appelle la "boîte de dégâts".
Les dommages sont représentés par des symboles indiquant un 5 Le dernier coureur a infligé suffisamment de dégâts pour , alors

quantité et couleur. Il existe deux types de symboles de dégâts : effacer le 5 à votre tour, si vous effacez les deux derniers niveaux
en infligeant un dégât et un dégât, vous vainquez l'obstacle.
Coloré : Chaque symbole coloré représente 1
point de dégâts de cette couleur. Chaque couleur correspond aux quatre
couleurs de rôle (noir, bleu, vert et rouge).
Incolore 2 : Le nombre à l'intérieur du symbole de dégât incolore indique
de combien de points de dégât incolore il s'agit.
Les dégâts incolores n'affectent pas les symboles de dégâts colorés sur une 5 6
piste de dégâts. Les cartes de votre deck de départ n'infligent pas de dégâts
incolores.

Les obstacles ont des pistes de dégâts composées de symboles de dégâts


incolores ou colorés qui nécessitent que ce type de dégâts leur soit infligé pour Rob inflige quatre dégâts et des dégâts pour un total de 5
les vaincre. Chaque case de la piste
dégâts et déplace le marqueur de dégâts sur ce symbole/ case,
est un niveau. Un symbole coloré signifie que la couleur de dommage indiquée
montrant qu'il l'a effacé.
doit être appliquée à ce niveau pour le supprimer.
Soldat étoile solitaire Humain
22/80
Si un obstacle a un niveau de piste de dégâts qui nécessite un Lorsque LONE STAR TROOPER attaque, il attaque

dégât pour le franchir, cela signifie que vous avez besoin d'un
dégât rouge pour franchir ce niveau. Les dégâts d'autres couleurs ou
également le Street Samurai à moins qu'il ne soit déjà face à ce coureur.

© 2014 La société Topps. Tous les droits sont réservés.


1
les dégâts incolores sont inutiles contre ce niveau.

Un symbole gris avec un chiffre signifie que vous devez appliquer un


montant total de dégâts de n'importe quelle couleur (ou incolore) à ce niveau
pour le supprimer.

Si un obstacle a un niveau de piste de dégâts qui nécessite 4


dégâts pour être franchi, cela signifie que vous devez infliger un total
de 4 dégâts pour franchir ce niveau. Les 4 dégâts peuvent être
n'importe quel mélange de dégâts colorés ou incolores.
Jim va ensuite et distribue un dégâts et une
dommages au Lone Star Trooper. Depuis qu'il a franchi le dernier
niveau sur la piste des dégâts, il a vaincu l'obstacle.

6 Règles de démarrage rapide


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Collecte et distribution de Nuyen 5. Fin de tour


Vous et vos coéquipiers gagnez des nuyens pour chaque obstacle vaincu. Votre tour est maintenant terminé. Si le coureur à votre gauche est le
La valeur en nuyen de l'obstacle est indiquée dans le coin supérieur droit premier coureur, le tour est terminé et l'équipe commence un autre tour.
de chaque carte Obstacle (par exemple, 5 ). Sinon, le coureur à votre gauche prend son tour.
Le coureur actuel (au tour duquel l'obstacle a été vaincu) prend 1 nuyen S'il ne reste plus d'obstacles à la fin de votre tour, votre équipe a
du total de la valeur de l'obstacle. Ensuite, dans le sens des aiguilles d'une terminé une scèneÿ! Regardez sur la feuille de mission ce qu'il faut faire
montre, le coureur à gauche prend 1 nuyen de ce total, et ainsi de suite lorsqu'une scène se termine.
jusqu'à ce que les coureurs aient pris un nuyen égal à la valeur en nuyen
de l'obstacle. Par exemple, si vous battez un chef de la sécurité, qui a une
EXEMPLE DE TOUR
valeur de 5 nuyens, et qu'il y a 4 coureurs, chaque autre coureur recevrait
1 nuyen et vous en auriez 2. C'est le premier tour de Cal, et il joue un Nain, il n'a donc que 2 cartes en
Il n'y a pas de limite au nombre de nuyens que vous pouvez avoir. main. L'un est Mana, qui fait des dégâts, et l'autre est Quick Shot, qui fait
des dégâts. L'obstacle devant Cal est Deckhead,dequi 2 a une piste de dégâts
,

4 3 2 5 , 1, . Il faut un total de 5 dégâts pour vaincre Deckhead, donc


Cal ne pourra pas le faire ce tour-ci. Depuis le premier niveau sur
La piste de dégâts de Deckhead nécessite 2 dégâts pour l'effacer, Cal
pourrait utiliser ses deux cartes, puisque 2 dégâts fonctionneront. Il
remarque cependant que Rob a un obstacle à court de munitions fac 3 .
, Out of Ammo
train de l'ingérer avec une piste de dégâts ennuyeuse estdit:
car elle vraiment
"Vous en
ne
pouvez pas jouer plus de 2 cartes à votre tour." Rob est un elfe et a 4
Chef de la sécurité Humain cartes dans sa main, donc cette capacité d'obstacle lui ferait vraiment du
48/80
mal. Cal décide d'aider Rob en poursuivant Out of Ammo. Il joue son Quick
« Il connaît le territoire mieux que vous. Il a plus de monde que toi.

Shot, le plaçant à côté de Out of Ammo. Quick Shot n'a pas de capacité et
Et il est tout aussi méchant. Restez hors de sa vue et loin de sa portée.

© 2014 La société Topps. Tous les droits sont réservés.


2 Cal ne veut pas jouer de cartes supplémentaires, il passe donc à l'étape 2
du tour, appliquant des dégâts. Quick Shot inflige des dégâts et le premier
niveau de Out of Ammo nécessite que Cal couvre ce niveau avec un
marqueur
3. Subissez des dégâts
Lorsque vous avez fini d'infliger des dégâts, s'il reste des obstacles face de dégâts. Le deuxième niveau de Out of Ammo nécessite 3 donc, siavait
Cal
à vous, chacun vous attaque. Lorsqu'il attaque, il vous inflige des dégâts également joué son Mana
égaux à sa force d'attaque (dans le coin inférieur droit). Peu importe le ,
nombre d'obstacles qui vous infligent des dégâts, ces dégâts sont combinés sur Out of Ammo, ça n'aurait rien fait. Ce ne serait pas assez de dégâts
et appliqués en un seul montant. Certains obstacles ont également des pour terminer le deuxième niveau, donc les dégâts seraient perdus.
capacités qui se déclenchent lorsqu'ils attaquent. Si ces capacités vous Maintenant que Cal a fini d'appliquer des dégâts, Deck Head l'attaque
blessent, ces dégâts sont également combinés aux dégâts des obstacles (étape 3). Deckhead a une force d'attaque de 1, donc Cal réduit ses points
qui vous attaquent. de vie de 5 à 4. Cal n'a qu'une carte dans sa main, il peut donc piocher 2
Soustrayez les dégâts que vous subissez de vos points de vie et ajustez cartes (étape 4). Il pioche 2 Quick Shots (Cal joue le Street Samurai). Il est
votre marqueur de santé en conséquence. maintenant temps d'acheter des cartes ! Cal a 5 nuyens depuis qu'il est
Lorsque votre santé atteint 0, vous êtes Staggered (voir p. 8). nain. Il voit que le Marché Noir contient une carte Feu de Couverture, qui
coûte 5, et il décide de l'acheter. Il place immédiatement Covering Fire
4. Piocher et acheter des cartes dans sa main et retourne la carte du dessus du paquet Black Market pour
Si vous avez 3 cartes ou moins dans votre main, piochez 2 cartes. Chaque la remplacer. Cal n'a plus de nuyen, donc il ne peut plus acheter de cartes.
fois que vous avez besoin de piocher des cartes et qu'il n'y a pas assez de
cartes dans votre deck, piochez les cartes qui restent dans votre deck, puis
Son tour est terminé. Jay est assis à la gauche de Cal, c'est donc au tour de Jay.
mélangez votre défausse dans un nouveau deck et continuez à piocher
Espérons que Jay puisse s'occuper du dernier niveau sur Out of Ammo
jusqu'à ce que vous ayez pioché suffisamment de cartes.
afin que Rob puisse jouer plus de 2 cartes à son tour.
Maintenant, vous pouvez acheter des cartes. Vous pouvez acheter
n'importe quel nombre de cartes, tant que vous avez suffisamment de
nuyens pour elles. Chaque carte Marché Noir indique son coût d'achat dans AUTRES CONCEPTS IMPORTANTS
un symbole triangulaire dans le coin supérieur droit à droite du nom de la
carte. Mettez chaque carte que vous achetez dans votre main (placez les Vous avez déjà appris suffisamment de règles pour permettre à l'équipe
jetons nuyen appropriés dans la banque) et retournez immédiatement une de passer son premier tour de jeu. Voici quelques concepts plus importants
nouvelle carte du paquet Marché noir face visible pour la remplacer. Il n'y a qui apparaîtront presque certainement dans votre première partie. Si
pas de limite au nombre de cartes que vous pouvez avoir en main. d'autres choses surgissent dont vous n'êtes pas sûr, reportez-vous aux
règles complètes pour une explication.

Règles de démarrage rapide


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EXEMPLES AVANCÉS CONDITION DÉCALÉE ET CRITIQUE


D'APPLIQUER DES DOMMAGES Si vous subissez des dégâts qui vous réduiraient à moins de 1 point de
vie, vous passez à 0 point de vie et êtes décalé (peu importe combien de
Une fois que vous avez commencé à acheter des cartes au marché noir,
dégâts supplémentaires vous subissez en même temps). Si vous êtes
appliquer des dégâts peut devenir plus compliqué. Il y a quelques exemples
soigné d'au moins 1 point de vie alors que vous êtes chancelant, piochez
avancés d'application de dégâts dans le livret de règles immédiatement
2 cartes de votre deck (même si ce n'est pas votre tour). Vous récupérez
après la section sur le dépassement d'un obstacle (p. 14).
Après avoir joué quelques tours, vous voudrez peut-être revoir ces et n'êtes plus chancelant. Pendant que vous êtes décalé, vos options à
votre tour seront limitées. Voir la section Staggered (p. 17) du livret de
exemples pour vous guider.
règles pour plus d'informations. Si vous subissez des dégâts alors que
vous êtes chancelant, vous devenez critique. Lorsqu'un coureur devient
CAPACITÉS D'ASSISTANCE critique, la mission échoue. Voir les sections Critique (p. 17) et Fin de la
Vous jouez généralement des capacités de cartes pendant votre tour. partie (p. 18) des règles pour plus d'informations.
Certaines cartes ont des capacités d' assistance , que vous ne pouvez
jouer que pendant le tour d'un autre coureur. Ces cartes auront une case EXPLICATIONS DES CARTES
de capacité séparée au bas de la carte qui est étiquetée "ASSIST" sur la gauche. Le
Pour chaque carte du marché noir, il y a une entrée dans la section
le texte de la capacité d' assistance est à droite. Le coureur jouant la carte
Explications des cartes (p. 23) des règles qui répond aux questions
prend toutes les décisions concernant les capacités de la carte.
courantes sur cette carte. Au fur et à mesure que de nouvelles cartes
Si la carte inflige des dégâts lorsque sa capacité d' assistance est utilisée,
apparaissent sur le marché noir, vous voudrez peut-être vous référer à
le montant des dégâts est indiqué après "Dégâtsÿ:" dans la case de
cette section du livret de règles.
capacité. Le runner actuel décide comment appliquer les dégâts infligés
par la carte. Une carte jouée pour sa capacité d' assistance va toujours à
la défausse du coureur qui l'a jouée.

8 Règles de démarrage rapide


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RÈGLES COMPLÈTES DU JEU

OBJECTIF DU JEU CARTES DU MARCHÉ NOIR


(ARME ET CAPACITÉS)
Travaillez avec votre équipe d'autres coureurs pour réussir un shadowrun.
Surmontez les menaces et les obstacles qui se présentent à vous avec une Chaque carte du marché noir a les statistiques suivantesÿ:
combinaison de compétences, de piratage, de sorts et d'armes, et vous aurez › Nom : Le nom de l'arme ou de la capacité.
une course réussie. Si vous ne le faites pas, vous vous gratterez les uns les › Case Dégâts : combien de dégâts la carte inflige, le cas échéant.
autres contre les murs. › Coût : Combien coûte la carte pour acheter au Black
Marché.

APERÇU DE LA CAMPAGNE › Type : chaque carte a un type. Certains effets, capacités de carte et
règles de mission font référence à ce type.
Pour chaque jeu Shadowrun : Crossfire , vous choisirez une mission à jouer. › Capacité de la carte : les capacités spéciales et les exigences de la
Vous avez le choix entre trois missions dans cette boîte, et d'autres seront carte, le cas échéant.
disponibles à l'avenir. Certaines missions sont plus difficiles que d'autres. En › Capacité d'assistance : une capacité présente sur certaines cartes. Vous ne
fait, certaines missions ne sont recommandées qu'aux coureurs ayant un pouvez utiliser les capacités d'assistance que pendant le tour d'un autre
nombre important de grades supérieurs. Chaque fois que vous jouez une joueur pour l'aider. Les capacités d'assistance sont affichées dans leur
mission, vous avez la possibilité de gagner du Karma. Vous pouvez utiliser propre zone de texte au bas de la carte, s'il y en a une. Certaines cartes
Karma pour acheter des autocollants de mise à niveau qui rendent le coureur infligent des dégâts lorsqu'elles sont jouées pour leurs capacités d'assistance.
que vous jouez plus puissant. Les notes supérieures que vous sélectionnez Leur âge de dégâts apparaît après "Dégâtsÿ:" dans la case de capacité d'assistance.
aideront également à définir les stratégies que le coureur doit utiliser pendant › Carte # : Utilisé pour garder une trace des cartes dans un ensemble.
le jeu. Vous en saurez plus sur les missions, le karma et les améliorations plus
loin dans le livret de règles.

TYPES DE CARTES

Feu de couverture NOM


CARTES COUREUR 5
BOÎTE DE DÉGÂTS COÛT
Chaque carte Runner a les statistiques suivantesÿ:
› Métatype : La course de votre coureur.
1
› Points de vie de départ : Le nombre de points de vie (HP) dont dispose
votre coureur au début de la partie. Un coureur ne peut pas être soigné
au-delà de sa valeur de point de vie de départ. TAPER
› Health Track : Chiffres et icônes représentant votre
l'état actuel du coureur. ARME

› Cartes de départ : Le nombre de cartes que vous piochez de votre deck


au début de la partie.
› Nuyen de départ : La quantité de nuyen que vous avez au
début du jeu.
› Emplacements d'améliorationÿ: placez des autocollants d'amélioration dans ces emplacements.
› Karma : Le Karma que vous avez gagné limite la valeur des autocollants
d'amélioration que vous pourriez avoir. Utilisez cette zone pour savoir
combien de Karma le coureur a gagné.
®

HP>

NOM
8 7 6 5 4 PARCOURS
3 2 1 SANTÉ CRITIQUE DÉCALÉ

Choisissez un autre coureur. Ce coureur guérit 1 HP.


CAPACITÉ DE LA CARTE

Choisissez un obstacle.
AIDER CAPACITÉ D'ASSISTANCE
FENTES
Il ne peut pas attaquer ce tour, et Dégâtsÿ: 16/28
NUMÉRO DE CARTE

1 EMPLACEMENTS DE MISE À NIVEAU


© 2014 La société Topps. Tous les droits sont réservés.

2 HUMAIN MÉTATYPE

5 POINTS DE VIE DE DÉPART

3 4 CARTES DE DÉPART réservés.


société
Topps.
droits
Tous
2014
sont
les
La
©

3 COMMENCER NUYEN
4
KARMA
KARMA

Règles complètes du jeu


9
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CARTES OBSTACLES Capacités d'obstacle


La plupart des cartes Obstacle ont des capacités. Si une capacité d'obstacle ne
Chaque carte Obstacle a les statistiques suivantesÿ:
dit pas quand la capacité se déclenche, c'est un effet statique qui s'applique
› Nom : Le nom de l'obstacle.
tant que l'obstacle fait face à un coureur. Dès qu'une carte Obstacle va à la
› Damage Track : Cet ensemble de nombres et/ou de symboles indique le
défausse, ses capacités ne s'appliquent plus. Certaines capacités peuvent être
chemin que vous devez suivre pour vaincre l'obstacle. Vous devez
annulées pour un tour par une action de coureur (comme se défausser d'une
terminer chaque niveau, dans l'ordre, de gauche à droite.
carte).
› Lorsqu'une capacité d'obstacle fait référence à «ÿvousÿ», cela signifie
› Type : chaque obstacle a un type. Certains effets, capacités de carte et
que le coureur fait face à l'obstacle. Lorsqu'il fait référence à «ÿchaque
règles de mission font référence à ce type.
coureurÿ» ou «ÿcoureursÿ», cela signifie toute l'équipe.
› Couleur : Chaque obstacle a une couleur : noir, bleu, vert ou rouge.
› Lorsqu'une capacité d'obstacle indique « choisir », le coureur actuel doit
Certains effets, capacités de carte et règles de mission font référence
faire son choix. Le reste de l'équipe est libre de donner des conseils.
à cette couleur.
› Capacité de la carteÿ: certains obstacles ont des capacités qui affectent
› Lorsqu'une capacité d'obstacle indique « recycler » une carte, vous
le jeu, causant généralement des problèmes aux coureurs.
défaussez cette carte et la remplacez par une nouvelle du même
Les capacités d'obstacle peuvent être toujours actives, ou elles paquet.
peuvent se déclencher lorsqu'elles sont retournées pour la première
› Lorsqu'une capacité de carte dit que vous pouvez faire quelque chose que les règles
fois face visible en jeu (RETOURNÉESÿ:), lorsqu'elles sont vaincues
générales disent que vous ne pouvez pas, la capacité de carte l'emporte.
(DÉFAVÉESÿ:), lorsque le niveau de tir croisé est à un certain seuil
( 2+ :), ou à d'autres moments comme indiqué par la capacité.
Certains obstacles ont des capacités inversées ou vaincues. Les capacités
› Force d'attaque : les dégâts que l'obstacle inflige à un coureur qui lui fait
inversées se déclenchent lorsque l'obstacle est mis en jeu (même s'il entre en
face lorsque l'obstacle attaque.
jeu à la suite d'un effet de carte plutôt que des règles de mission normales). Les
› Nuyen : Le montant en nuyen (argent) de l'obstacle
capacités vaincues se déclenchent lorsqu'un coureur surmonte l'obstacle.
valeur à l'équipe lorsque vous le battez.
Moins souvent, les obstacles ont également des capacités Crossfire qui se
› Symbole de seuil de tir croisé : Le 2+ sur la carte ci-dessous signifie
déclenchent lorsque le niveau Crossfire atteint un certain seuil, ou des capacités
que cet effet ne se produit pas toujours. Le nombre dans le symbole
qui se déclenchent à d'autres moments. Pour résumer : › Les capacités
indique que l'effet ne se produit que si le niveau Crossfire est égal ou
retournées se déclenchent dans l'ordre où elles arrivent
supérieur à ce nombre.
Voir Niveau Crossfire (p. 12) pour plus d'informations.
en jeu.
› Carte # : Utilisé pour garder une trace des cartes dans un ensemble.
› Les capacités vaincues se déclenchent dès que l'obstacle est vaincu,
› Difficulté : degré de difficulté de l'obstacle (indiqué au dos des cartes) :
donc le choix du joueur sur l'obstacle à vaincre compte en premier.
Normal (icône à 1 puce) ou Difficile (icône à 2 puces).

› Les capacités Crossfire ne se déclenchent que si le niveau Crossfire est


suffisamment élevé. Le nombre à l'intérieur du symbole Crossfire ( 2+
5 5
SUIVI DES DOMMAGES NUYEN 11 , est égalindique
par exemple) que l'effet
ou supérieur à cene se produit que si le niveau Crossfire
nombre.

Voir Crossfire Level (p. 12) pour plus d'informations.

Synchronisation des capacités/effets : si plusieurs capacités/effets se


produisent en même temps (comme au "début d'un tour"), le runner actuel
choisit l'ordre dans lequel ces capacités/effets se déclenchent.
COULEUR TAPER
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Technologie
Scrybot Tracer RETOURNÉ, NOM

CARTE # 40/80 Patrons


CAPACITÉ DE 2 CARTES ETcoureur
: Chaque PLUS face à un obstacle rouge défausse 2 cartes.
Certaines missions vous indiqueront qu'un boss fait partie de la mission (la
«de
Est-ce
vousmagique ? C'est rapidement,
en débarrasser

SYMBOLE
de la technologie
sinon?quelqu'un
Est-ce lesque
deux ? On
vous nes'en fout?
voulez pasTout cetrouver
vous que vous devez savoir, c'est
le fera.
FORCE D'ATTAQUE
2 mission Dragon Fight , par exemple). Lorsque vous jouez des cartes, vous
pouvez infliger des dégâts aux boss de la même manière que les obstacles, à
moins que la carte n'indique spécifiquement qu'elle n'affecte que les obstacles.
Par exemple, la capacité de Lightning Bolt dit: "Infligez 2 niveaux consécutifs
de dégâts à un obstacle." Cette capacité ne peut pas être utilisée contre un
® ®
boss.
™ ™

DIFFICULTÉ
DIFFICULTÉ

ICÔNE 1ÿBULLET ICÔNE À 2 PUCES


OBSTACLE NORMAL OBSTACLE DUR

Règles complètes du jeu


dix
Machine Translated by Google

CARTES CROSSFIRE même métatype, ou toute combinaison. Les joueurs peuvent utiliser les cartes
Runner de leur propre boîte de démarrage Shadowrun: Crossfire , s'ils le
Chaque carte Crossfire a les statistiques suivantesÿ: souhaitent. Aux fins des règles du jeu, les joueurs sont considérés comme des
› Nom : Le nom de l'événement Crossfire. coureurs.
› Événement Crossfire : l'effet principal de la carte, le cas échéant. Ces › Chaque carte Runner indique le nombre de points de vie de ce
événements modifient le gameplay à chaque tour. Runner. Utilisez les marqueurs Health et Max Health (ou d'autres
› Crossfire Level Event : L'effet secondaire de la carte, le cas échéant. Cet moyens) pour suivre vos points de vie. Vous ne pouvez jamais
effet renforce souvent l'effet principal. Il ne se déclenche que lorsque le avoir plus de points de vie que votre total de départ.
niveau Crossfire est égal ou supérieur au seuil indiqué. › Chaque carte de coureur indique le nombre de Nuyens de départ
que le coureur obtient. Prenez des jetons nuyen égaux à ce montant.
› Icône d'effet continu : de nombreux effets auront une Mettez les jetons nuyen restants de côté en tant que banque.
icône d'effet continu. Ces icônes rappellent que la carte
› Chaque carte Runner indique avec combien de cartes le Runner
a un effet continu sur le jeu. Les effets continus se
commence (voir étape 4).
terminent lorsque l'événement quitte le jeu.
3. Déterminez quel coureur jouera chaque rôle. Vous pouvez distribuer les cartes
› Icône d'effet de bombe à retardementÿ: de nombreux de rôle au hasard ou laisser les coureurs choisir. Les coureurs gardent leurs cartes
effets auront une icône de bombe à retardement. Ces
Rôle devant eux pour une identification facile pendant le jeu. Le verso comprend
icônes rappellent que la carte a un effet qui
un résumé de la séquence de jeu pour faciliter la référence.
se déclenche lorsque la carte est placée dans la
défausse Crossfire.
› Carte # : Utilisé pour garder une trace des cartes dans un ensemble. Rôle de samouraï de rue Rôle de Decker
DÉPART DÉPART

PLATE-FORME PLATE-FORME

Rôle facial Rôle de mage


DÉPART DÉPART
NOM PLATE-FORME PLATE-FORME

ICÔNE EFFET CONTINU


réservés.
société
Topps.
droits
Tous
2013
sont
les
La
© réservés.
société
Topps.
droits
Tous
2013
sont
les
La
©

ÉVÉNEMENT CROSSFIRE
réservés.
société
Topps.
droits
Tous
2013
sont
les
La
© réservés.
société
Topps.
droits
Tous
2013
sont
les
La
©

« Les mégacorporations et les gouvernements du monde n'ont aucun honneur. "Vous pouvez penser qu'il n'est dangereux que lorsqu'il pirate un ordinateur central, mais ensuite

Le pouvoir ne chasse que le pouvoir, l'argent ne chasse que l'argent. Le seul honneur il fait éjecter ses munitions par votre arme. Ou tourne les systèmes d'un bâtiment contre vous.

qui reste est au bout de l'épée du samouraï. C'est rapide, net et vrai. Ensuite, vous apprenez un fait simple : ce type est toujours dangereux.
1/4 3/4

ICÔNE EFFET BOMBE À RETARDEMENT « Il raconte des histoires et tisse des mensonges jusqu'à ce que vous ayez le vertige. Il est "Le monde tremble, les incendies font rage et les bâtiments s'effondrent.

plein d'esprit et charmant ; tu veux être son ami même quand tu sais qu'il te trompe. Ses Au milieu de tout cela, il y a ce gars, debout, prêt à lancer la prochaine série de

armes les plus meurtrières sont un clin d'œil et un sourire. sorts qui vont tout faire basculer à nouveau.
2/4 4/4

ÉVÉNEMENT DE NIVEAU CROSSFIRE

4. Les Runners prennent leur deck de départ. Le rôle d'un coureur est de
dissuader son jeu de départ de cartes de base (bien que les grades de deuxième
CARTE # puissent modifier son jeu). Chaque Runner mélange son deck et y pioche un
nombre de cartes égal au nombre de Cartes de départ indiqué sur sa carte Runner.
®

Les decks de départ pour chaque rôle sont les suivants :


› Street Samurai (noir): 1x Mana, 1x Mark, 4x Quick Shot, 1x
Street Smarts
› Mage (bleu) : 4x Mana, 1x Marque, 1x Tir Rapide,
1x débrouillardise

METTRE EN PLACE
› Decker (vert) : 1x Mana, 4x Mark, 1x Quick Shot,
1x débrouillardise
› Visage (rouge) : 1x Mana, 1x Mark, 1x Quick Shot, 4x Street
Les joueurs peuvent souhaiter se référer à l'exemple de schéma de configuration
Smarts
du jeu (p. 30) lors de la lecture de ces règles.

Marquer Débrouillardise
1 1
1. Choisissez une mission à jouer. Chaque mission fournit un objectif différent pour
l'équipe et certaines auront un processus de configuration différent de la mana
1 Tir rapide
1
COMPETENCE
BASE
DE :

configuration standard. Si la mission comporte des étapes supplémentaires


BASIQUE :
PIRATAGE

(comme retourner des obstacles) après la configuration initiale, effectuez-les avant BASE :
SORT
DE

BASIQUE
ARME :

que le premier coureur ne prenne son tour. Vous trouverez ces instructions sur la
feuille de mission de cette course. (Voir Règles de mission, p. 18.)

2. Chaque joueur choisit une carte Runner. Vous avez le choix entre cinq méta- « Il ne s'agit pas seulement de connaître les rues. C'est savoir qui a une
« Si vous voyez quelqu'un vous marquer, préparez vos
chambre libre, quels gangs sont proches et quels restaurants ont des livreurs

types : humain, nain, elfe, ork et troll. Les joueurs peuvent choisir de jouer défenses. Ils se préparent à prendre le contrôle, pas seulement à

passer dire "salut". 28/01


discrets. C'est l'essentiel. »
28/09

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différents métatypes ou tous jouer le "Peut-être que cela maintient les êtres vivants ensemble, ou peut-être que les

êtres vivants l'appellent et l'organisent. Tout ce que je sais, c'est que lorsque
« Ouais, je pense que c'est lui qui a mis une balle dans le

cerveau de mon pote, puisqu'il était le seul dans le coin.

le bon mage le façonne, le mana fait exploser les choses. Qu'importe le reste?" Mais je ne l'ai jamais vu dégainer son pistolet fraggin !"
28/05 13/28

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Règles complètes du jeu


11
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Rob a le rôle de Decker et un coureur humain. Son deck de les événements ont des effets qui ne se produisent que si le niveau Crossfire
"
départ contient 1x Mana, 4x Mark, 1x Quick Shot et 1x Street Smarts. est suffisamment élevé (voir ci-dessous). Par exemple, si un effet est précédé
du
Il mélange ces cartes, formant son deck, et pioche 4 cartes (pour symbole 2+ÿ:ÿ," cet effet ne se produit que si le niveau Crossfire est de 2 ou
être humain) pour sa main de départ. plus. Tant que l'événement Crossfire est actif, il reste face visible et en jeu.
Placez-le près du Marché noir afin que chaque coureur puisse facilement s'y
référer. Certaines missions peuvent changer lorsque vous piochez de nouvelles
cartes Crossfire. Dès qu'une carte Crossfire active est défaussée, les effets de
5. Mélangez séparément la pile Obstacle Normal et la pile Obstacle Difficile. Le
deck Obstacle normal a le 1-balle cet événement ne s'appliquent plus.
l'icône au dos de la carte, tandis que le paquet Obstacle difficile a l'icône à 2 Le jeu Crossfire de 50 cartes fournit le cadre pour le tour en cours de la
puces. Placez chaque paquet dans la zone de jeu. course. La situation change au fur et à mesure qu'une course progresse, et ce
deck fournit les défis qui incitent les coureurs à regarder par-dessus leurs
6. Mélangez la pioche du marché noir, placez-la au centre de la zone de jeu et épaules. La plupart des cartes Crossfire ont un effet principal qui change le jeu
retournez six cartes de la pioche face visible pour former le marché noir (deux pendant un tour entier. Beaucoup ont également un effet de niveau Crossfire qui
rangées de trois cartes fonctionnent mieux). se déclenche lorsque le niveau Crossfire atteint un seuil particulier. Certaines
missions peuvent modifier le nombre de cartes Crossfire dans le jeu.
7. Choisissez un coureur partant. Si l'équipe n'arrive pas à s'entendre, choisissez
ce coureur au hasard. Le coureur partant reste le même tout au long de la partie.
Niveau de feu croisé
Le niveau Crossfire est égal au nombre de cartes dans la défausse Crossfire.
8. Mélangez les cartes Crossfire pour former le paquet Crossfire et L'événement Crossfire actif ne compte pas pour le niveau Crossfire. De
placez-le dans l'aire de jeu, devant le coureur partant. Ce coureur est responsable nombreux effets dans le jeu, y compris sur les cartes Crossfire, dépendent du
du deck Crossfire ce match. fait que le niveau de tir croisé est égal ou supérieur à un seuil particulier.

Chummers
9. Placez les jetons génériques dans une réserve commune pour les utiliser
pendant la partie.
La force d'attaque de chaque obstacle humain est
Par exemple, s'il y a 5 cartes augmentée de +1.

dans la défausse Crossfire et


JOUER AVEC MOINS De plus, révélez les cartes du paquet Obstacle normal

que l' événement Chummers 5+ jusqu'à ce que vous révéliez un obstacle humain et placez-

PLUS DE QUATRE COUREURS Crossfire est actif, alors vous


le face au coureur dont la couleur de rôle lui correspond.
Jetez le reste.

S'il y a moins de quatre coureurs, certains des coureurs joueront plus d'un rôle. devrez mettre en jeu un « Je ne sais pas comment ce fils de pute laid, menteur, poignardant dans le dos

et à la tête épaisse s'est fait des amis. Je suppose que même le bâtard le plus

Dans une partie à 3 joueurs, l'un des coureurs jouera deux rôles. Dans une obstacle humain normal. nul a des copains qui le défendront dans un combat. 05/50

Shadowrunning n'est pas une © 2013 La société Topps. Tous les droits sont réservés.

partie à 2 joueurs, les deux coureurs joueront deux rôles. Dans une partie à 1
joueur (uniquement prise en charge avec la mission Extraction ), le coureur promenade tranquille. Vous
assume les quatre rôles. Si vous avez plus d'un rôle, choisissez un deck de devez entrer, faire le travail et sortir rapidement. Si vous laissez le niveau
départ pour l'un de ces rôles. Certaines règles du jeu feront référence à votre Crossfire grimper sur vous, vous vous retrouverez dans un état d'esprit profond.
rôle principal, qui est le rôle dont vous utilisez le deck.
Dans le texte de la carte et de la mise à niveau, le niveau Crossfire est parfois
appelé Crossfire #.
Si vous jouez plus d'un rôle, augmentez votre nuy en de départ de 1.

Supprimer un événement Crossfire ou le supprimer


À la fin de n'importe quel tour, s'il n'y a pas d'obstacles ou de boss face à un
COMMENT JOUER
coureur, le premier coureur retire du jeu toutes les cartes Crossfire actives, s'il y
en a, et les place au-dessous du paquet Crossfire (ne les mettez pas dans la
Le jeu se déroule en tours, chaque tour étant composé d'un tour pour chaque
défausse Crossfire).
coureur. La séquence de jeu est la suivante :
1. Piochez une nouvelle carte Crossfire.
Les événements Crossfire avec l'icône Timebomb ont un effet
2. Chaque coureur prend son tour, en commençant par le premier coureur.
lorsqu'ils sont mis dans la défausse. Mettre ces événements
Le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce
au bas du jeu Crossfire en battant tous les obstacles et les boss en jeu est la
que tout le monde ait joué son tour. Le coureur partant reste le même
façon dont les coureurs peuvent éviter ces effets. Notez que c'est différent
tout au long de la partie.
3. Le tour est terminé. Répétez les étapes 1 à 3 jusqu'à la fin du jeu.
différent que défausser au début du tour (comme décrit ci-dessus).

PIREZ UNE NOUVELLE CARTE CROSSFIRE


Icônes de rappel
Au début de chaque tour, le coureur partant met la carte Crossfire actuelle (le
cas échéant) dans la défausse. Ensuite, le premier coureur pioche la première Certains événements Crossfire ont les symboles suivants devant leurs effets,
carte du paquet Crossfire et la lit à haute voix à l'équipe. Suivez les instructions pour vous rappeler que l'effet s'étend au-delà lorsque vous les révélez pour la
pour cet événement. Beaucoup de première fois.

Règles complètes du jeu


12
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Continu : ce symbole indique que l'événement a un effet Si vous changez d'avis après avoir joué plus de cartes, vous pouvez déplacer les
continu qui dure tant que la carte est active. cartes précédemment placées vers différents obstacles. Certaines capacités de carte
peuvent endommager plus d'un obstacle. Lorsque vous jouez une carte avec ce type
d'effet, placez la carte à côté de l'un des obstacles et placez des marqueurs génériques
Timebomb : Ce symbole indique que l'événement a un effet à côté des autres obstacles pour marquer les multiples instances de ces dégâts.
qui se déclenche lorsque la carte est placée dans la défausse
Crossfire. Si l'événement est placé en bas du deck Crossfire (parce
que l'équipe a vaincu tous les obstacles et boss ou en raison des
règles de la mission), cet effet ne se déclenche pas. Capacités d'assistance GÉNÉRIQUE
JETON
Vous jouez généralement des capacités de cartes pendant votre tour.
Certaines cartes ont des capacités d' assistance , que vous ne
pouvez jouer que pendant le tour d'un autre coureur. Ces cartes
Hostile
Feu auront une case de capacité séparée au bas de la carte qui est étiquetée "ASSIST"
sur la gauche. Le texte de l' as
La force d'attaque de chaque obstacle noir et
capacité sist est sur la droite. Le coureur jouant la carte prend toutes les décisions
obstacle bleu est augmentée de +1.
concernant les capacités de la carte. Si la carte inflige des dégâts lorsque sa capacité
De plus, chaque obstacle noir et d' assistance est utilisée, le montant des dégâts est indiqué après "Dégâtsÿ:" dans la
4+ obstacle bleu soigne tous les niveaux.
case de capacité. Le runner actuel décide comment appliquer les dégâts infligés par
la carte. Une carte jouée pour sa capacité d' assistance va toujours à la défausse du

« Je ne sais pas ce qui vient de se passer ! C'est comme si leurs


coureur qui l'a jouée.
armes avaient tiré leurs propres armes ! 07/50

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2. APPLIQUER DES DOMMAGES

Cet effet dure tant que Tir hostile est l'événement actif. Une fois que vous avez fini de jouer aux cartes, vous appliquez les dégâts des cartes
que vous avez jouées. Choisissez un obstacle à côté duquel vous avez placé des
cartes (ou des marqueurs) et appliquez les dégâts de ces cartes et/ou
Cet effet se produit lorsque UnFriendly Fire est révélé, il n'y a
ou des marqueurs aux obstacles comme expliqué ci-dessous. Une fois que vous avez
4+ donc pas de symbole de rappel à côté.
appliqué les dégâts à un obstacle, placez toutes les cartes à côté de l'obstacle dans
la défausse du coureur auquel elles appartiennent (puisque certaines de ces cartes
peuvent être des aides d'autres coureurs). Remettez les marqueurs génériques dans
Symbole de feu croisé le pool. Continuez ce processus jusqu'à ce que vous ayez résolu tous vos dégâts.
Certains effets et capacités de cartes ne se déclenchent que
lorsque le niveau Crossfire atteint un certain seuil. Le nombre au L'application de dégâts aux obstacles est la façon dont vous les battez. Les
centre du symbole Crossfire indique le seuil de niveau Crossfire dégâts infligés par une carte sont indiqués par le(s) symbole(s) dans le coin supérieur
nécessaire pour que la capacité ou l'effet se déclenche. Par exemple, 4+gauche de la carte, qui s'appelle la "boîte de dégâts".
signifie que la capacité ou l'effet indiqué après l'icône se déclenche si le niveau Certaines cartes infligent des types de dégâts particuliers. Dans la case des
Crossfire est de 4 ou plus. dommages, vous verrez un pour l'indiquer. Dans la case de capacité de cette carte,
"
vous verrez Dommages :ÿ»ÿsuivi d'instructions. Ces instructions se produisent
PRENDRE UN TOUR pendant l'étape des dégâts, pas lorsque vous jouez la carte pour la première fois. De
plus, les cartes avec des capacités d'assistance peuvent également faire des dégâts.
Chaque coureur effectuera les étapes suivantes à son tourÿ:
Tout texte ou symbole de dégâts qui apparaît dans la case de capacité d'assistance
1. Jouer aux cartes
après "Dégâtsÿ:" se produit pendant l'étape de dégâts, et non lorsque vous jouez la
2. Appliquer des dégâts
carte d'assistance pour la première fois.
3. Subissez des dégâts
Les dégâts sont représentés par des symboles indiquant une quantité et une
4. Piocher et acheter des cartes
5. Fin de tour couleur spécifiques (voir ci-dessous). Les dégâts peuvent également être variables
en fonction d'autres conditions, ou ils peuvent être exprimés en infligeant des dégâts
pour effacer un ou plusieurs niveaux sur une piste de dégâts, quelles que soient la
1. JOUER DES CARTES
quantité et la couleur. Il existe deux types de symboles de dégâts :
Vous jouez les cartes de votre main pendant votre tour, une à la fois (vous pouvez
choisir de ne jouer aucune carte si vous le souhaitez). Si vos cartes ont des capacités
autres que des dégâts, résolvez ces capacités lorsque vous jouez la carte. Lorsque Coloré : Chaque symbole coloré représente 1 point
vous jouez une carte, ne la mettez pas encore dans votre défausse. Placez-la plutôt de dégâts de cette couleur. Chaque couleur correspond aux quatre couleurs de rôle
à côté de l'obstacle que vous souhaitez endommager avec la carte (vous pouvez (noir, bleu, vert et rouge).
endommager les obstacles faisant face à n'importe quel coureur). Vous ne placez pas Incolore 2 : Le nombre à l'intérieur du symbole de dégât incolore indique de
de cartes dans votre défausse avant d'avoir appliqué des dégâts. Vous êtes autorisé combien de points de dégât incolore il s'agit.
à jouer aux cartes même s'il n'y a aucun obstacle contre lequel utiliser leurs dégâts. Les dégâts incolores n'affectent pas les symboles de dégâts colorés sur une piste de
dégâts.

Règles complètes du jeu


13
Machine Translated by Google

Une carte peut avoir plusieurs symboles dans la case Dégâts (ou après peut infliger des dégâts aux obstacles faisant face aux autres coureurs).
« Dégâts : »). La carte inflige tous ces dégâts. Par exemple, une case de Lorsqu'un niveau sur une piste de dégâts est effacé, ces dégâts restent ;
dégâts qui indique 2 signifie qu'elle inflige 2 dégâtsdégâts
verts (Piratage)
incolores. plus 2 utilisez un marqueur de dégâts pour indiquer quels niveaux ont été franchis.
Les dégâts partiels infligés à un niveau sont supprimés à la fin du tour de
chaque coureur.
Touché mortel Éclair
Programmation en binôme
5 4 6

X
Si un obstacle a un niveau de piste de dégâts qui nécessite
PIRATAGE
LE
SORT SORT

4 dégâts pour être franchi et que vous ne pouvez lui appliquer


que 3 dégâts, les dégâts de ce niveau seront réinitialisés à la fin
de votre tour. Le prochain coureur devra encore lui infliger 4
dégâts pour le nettoyer pendant son tour.
Vous pouvez jouer une carte avec un coût de 3 ou moins
SORT REQUIS : Vous ne pouvez pas acheter cette carte au Marché
Révélez les 3 cartes du dessus de votre deck, puis remettez-les au-dessus de
de la défausse d'un autre Runner. (Mettez ensuite cette carte dans

sa défausse.) Si vous vous défaussez d'une carte HACKING , vous


votre deck dans n'importe quel ordre. X est égal au nombre de cartes
Noir à moins d'avoir joué une carte SORT ce tour-ci.

Dégâts : Infligez 2 niveaux de dégâts


Vaincre un obstacle
SORT révélées de cette façon.
pouvez jouer une carte avec n'importe quel coût à la place. consécutifs à un obstacle.
18/28 28/07 28/08

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Lorsque vous effacez le dernier niveau (extrême droite) de la piste de dégâts


d'un obstacle, vous le battez. Si l'obstacle a une capacité vaincue , appliquez
› Pair Programming : Cette carte Hacking inflige deux dégâts verts cet effet.
(Hacking).
› Contact mortel : cette carte Magie inflige deux dégâts bleus (Magie), La piste de dégâts de Lone Star Trooper est de 5 . , ,
plus X dommages incolores, X étant égal au nombre de cartes
Le dernier coureur a infligé suffisamment de dégâts pour
Magie révélées lorsque vous jouez le Contact mortel.
5 , franchir le so à votre tour, si vous franchissez les deux
› Lightning Bolt : Le dans la case des dégâts signifie que cette carte
" derniers niveaux en infligeant un dégât et l'obstacle.
un dégât, vous vainquez
Magie inflige des dégâts spéciaux. Le texte après Damageÿ:ÿ" vous
indique que Lightning Bolt inflige 2ÿniveaux de dégâts, quelle que
soit la couleur ou la quantité indiquée par la piste de dégâts.

Obstacles dommageables
Les obstacles et les boss ont des pistes de dégâts composées de symboles
de dégâts colorés ou incolores qui nécessitent que ce type de dégâts leur
soit infligé pour les vaincre. Chaque case de la piste est un niveau. Un
symbole coloré signifie que la couleur de dommage indiquée doit être
appliquée à ce niveau pour le supprimer.
Pour montrer comment cela fonctionne, disons que Rob
inflige quatre dégâts et un dégât pour un total de 5 dégâts et

44 4 déplace le marqueur de dégâts sur ce symbole, montrant qu'il l'a


effacé.

Si un obstacle a un niveau de piste de dégâts qui nécessite des


dégâts pour le franchir, vous aurez besoin d'un dégât rouge pour
franchir ce niveau. Les dégâts d'autres couleurs ou les dégâts incolores
sont inutiles contre ce niveau.
Arès Field Rep Humain
60/80
Un symbole gris avec un chiffre signifie que vous devez appliquer Vous ne pouvez pas
piocher de cartes. N'importe quel runner peut défausser d'une carte SKILL un
montant jusqu'au
total de dégâts detour
début du
niveau pour l'effacer.
n'importe quelle couleur (ou incolore) pour annuler cette capacité
suivant.

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2
Si un obstacle a un niveau de piste de dégâts qui nécessite 4
dégâts pour être franchi, cela signifie que vous devez infliger un total
de 4 dégâts pour franchir ce niveau. Les 4 dégâts peuvent être
Jim va ensuite et distribue un dégâts et une
n'importe quel mélange de dégâts colorés ou incolores.
dommages au Lone Star Trooper. Depuis qu'il a franchi le dernier

Vous devez effacer chaque niveau, dans l'ordre de gauche à droite de la niveau sur la piste des dégâts, il a vaincu l'obstacle.
piste, pour vaincre l'obstacle. Cela peut prendre plusieurs tours de coureurs
jouant aux cartes pour vaincre un obstacle (n'oubliez pas que vous

Règles complètes du jeu


14
Machine Translated by Google

Voici quelques exemples supplémentaires de la façon d'appliquer des dommages


et vaincre les obstacles. Rob a besoin d'un dommage d'ailleurs. Ainsi, un autre joueur, Gregory, joue
Clairvoyance en tant qu'aide, ce qui permet à Rob de piocher une carte puis d'en
Exemple 1. Le tour de Rob est arrivé et il veut vaincre un obstacle bleu face à défausser une, et il distribue également un barrage
un autre joueur qui blesse l' équipe - Lightning Mage, qui dit que les coureurs ne âge, alors Rob demande à Gregory de le placer à côté de Lightning Mage. Rob pioche
peuvent pas être soignés pendant qu'il est en jeu. Aie! La piste de dégâts de Lightning
un autre Street Smarts, qui n'aide pas, et le défausse. Mais il a suffisamment de
Mage estÿ:
dégâts pour vaincre le Lightning Mage
maintenant de toute façon. Il joue son Street Smarts original, le plaçant à côté du
Lightning Mage, et a fini de jouer aux cartes, alors maintenant il applique des dégâts.
3 1 3
Le premier niveau de la piste de dégâts de Lightning Mage nécessite 3 dégâts de
n'importe quel type, donc Rob le supprime en utilisant Coordinated 1 et en prenant le
Attaque 1 dégât de Guiding Spirit

Rob a trois cartes en main : Attaque Coordonnée, Icône pour un total de 3 dégâts (les couleurs n'ont pas d'importance). Il utilise également l'

Grab et Street Smarts, il aura donc besoin d'aide. esprit


pour le troisième niveau (unpour nettoyer
autre le deuxième
) proviennent du niveau. restant Les dommages

Rob joue d'abord Coordinated Attack et choisit Jim, qui Lightning Mage Human
arrive à piocher une carte puis à jouer une carte. Jim propose de jouer à Runners can't aide aux dégâts de Clairvoyance, ne laissant que le niveau final sur Lightning
41/80
be healed.
Guiding Spirit, mais décide de ne pas utiliser sa capacité car il aime son "Son premier éclair m'a Mage, qui peut être effacé avec 1 dégât de n'importe quelle couleur. Rob's Street
faitégalement
tomber les1chaussettes. Sonbesoin
deuxième a brûlé lesstimpatch
chaussettes. main courante. Guiding Smarts fait des dégâts, ce qui s'occupe du niveau final. Lightning Mage
Rob est vaincu
n'a même pas et
eu
Spirit inflige dégât, dont j'ai du plus grand du monde.
chaussettes.

Rob arrive à utiliser. Rob place ensuite Coordinated Attack à côté de Lightning Mage
Et de nouvelles

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1 besoin d'utiliser son Icon Grab !
et Jim y place également Guiding Spirit . Mais

Attaque coordonnée Esprit guide Voyance Débrouillardise


4 3 2 1
1 1
COMPÉTENCE
SORT SORT
COMPETENCE
BASE
DE :

SORT REQUIS : Vous ne pouvez pas acheter cette carte au Marché Noir AIDER Piochez 1 carte, puis défaussez 1 carte.
à moins d'avoir joué une carte SORT ce tour-ci.
« Il ne s'agit pas seulement de connaître les rues. C'est
Choisissez un autre coureur. Ce coureur pioche 1 carte Le coureur actuel pioche 1 carte,
Vous pouvez défausser votre main. savoir qui a une chambre libre, quels gangs sont proches et
puis joue immédiatement une carte. Si vous le faites, piochez autant de cartes. puis défausse 1 carte, et Dégâts : quels restaurants ont des livreurs discrets. C'est l'essentiel. »
28/11 20/28 28/06 28/09
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1
1

3 1 3

Les Lightning Mage Runners Humain


ne peuvent pas être soignés. 41/80

1
"Son premier éclair m'a fait tomber les chaussettes. Son deuxième a brûlé les chaussettes.

J'ai besoin du plus grand timbre du monde. Et de nouvelles chaussettes.

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Règles complètes du jeu


15
Machine Translated by Google

Exemple 2. Au tour de Jay, il décide qu'il est temps de se débarrasser pont et obtenez des dégâts supplémentaires égaux à son coût. Il révèle
d'un obstacle difficile - une gargouille - face au joueur suivant, Jim. Il un esprit guide avec un coût de 3, donc les choses semblent bonnes. Son
pourrait également avoir assez de puissance de feu dans sa main pour dernier jeu est le Mana, et il place les deux cartes à côté de l' Astral Shiver.
abattre un Astral Shiver face à lui, avec un peu de chance. La Gargouille Jay a fini de jouer aux cartes, il applique donc des dégâts. Pour la
, Shiver,
est robuste avec une piste de dégâts ,de : 6, 6 moins
est . L'autre
Heureusement,
difficile
obstacle,
: 3 . un
JayAstral gargouille, il utilise le Lightning Bolt pour infliger deux niveaux de dégâts
, Stunbolt,
joue un mage. Jay a un Lightning Bolt, un , un Monofilament
Whip, un Quick Shot consécutifs, effaçant les 6 dégâts et 6 dégâts.
et un Mana dans sa main. Lorsque vous effacez un niveau, peu importe la quantité de dégâts que
vous auriez normalement à faire, alors Jay passe au noir de son Quick
Avec la Gargouille en vue, Jay joue le Lightning Bolt. Il obtient un et un de son fouetShot pour le troisième
monofilament niveau, niveau
pour le dernier les dégâts.
et
Au lieu d'infliger des dégâts d'un type spécifique, il inflige deux niveaux bat la gargouille. Mais cette étape de son tour n'est pas tout à fait
de dégâts consécutifs à la piste de dégâts de la Gargouille . terminée, car la Gargouille a une capacité vaincue (Choisissez un
Il joue ensuite un tir rapide pour un dégât, suivi du fouet monofilament coureur. Ce coureur subit 1 dégât.). Jay doit donc décider quel membre
pour le deuxième dégât. Mais d'abord, la capacité du Whip
déplacer un lui permet de
obstacle de son équipe peut le mieux subir ces dégâts.
devant Jim pour lui faire face, ce qu'il fait. Parce qu'il a joué une autre
carte Arme (Quick Shot), Jay sait qu'il ne subira aucun dégât de cet Ensuite, c'est au tour de l' Astral Shiver . Le premier niveau nécessite 3
obstacle ce tour-ci. Jay place les trois cartes à côté de Gar Goyle ; il dégâts, que Jay inflige en utilisant la capacité de Stunbolt (et la révélation
s'occupera d'appliquer les dégâts après avoir joué ses autres cartes. de l' Esprit guide ) pour terminer le niveau. Stunbolt en propose également un
pour ses dégâts normaux, qui s'occupent du deuxième niveau. Jay
applique les derniers dégâts de son Mana, battant le Shiver. Jay a
Passons maintenant à l' Astral Shiver. Jay veut effacer les trois vaincu les deux obstacles, il leur distribue donc des nuyens en
niveaux de sa piste de dégâts, il aura donc besoin d'un total de 5 dégâts commençant par lui-même et défausse les cartes qu'il a jouées. Il ne
(3 + 1 + 1), dont 2 doivent être bleus, pour le vaincre. subit pas non plus de dégâts de l'obstacle qu'il a déplacé de Jim à lui-
Il joue d'abord son Stunbolt, qui est le seul risque pour son plan. Une partie de même en raison de la protection contre les dommages qu'il a obtenue
la capacité de dégâts de Stunbolt lui permet de révéler la carte du dessus de son du fouet monofilament.

Esprit guide
Éclair
6 Tir rapide
1 Fouet Monofilament
2 3

SORT
+3 1

SORT

ARME

BASIQUE
ARME :

Étourdissement
3
X

SORT
SORT REQUIS : Vous ne pouvez pas acheter cette carte au Marché Noir à

SORT REQUIS : Vous ne pouvez pas acheter cette carte au Marché moins d'avoir joué une carte SORT ce tour-ci.

Noir à moins d'avoir joué une carte SORT ce tour-ci. « Ouais, je pense que c'est lui qui a mis une balle dans le Vous pouvez déplacer un obstacle face à un autre coureur pour vous
Vous pouvez défausser votre main.

Dégâts : Infligez 2 niveaux de dégâts consécutifs cerveau de mon pote, puisqu'il était le seul dans le coin. faire face. Si vous avez joué une autre carte ARME à n'importe quel moment
Si vous le faites, piochez autant de cartes.
20/28
Mais je ne l'ai jamais vu dégainer son pistolet fraggin !"
à un obstacle. 28/08 13/28 de ce tour, cet obstacle ne peut pas attaquer ce tour. © 2014 La société 14/28 © 2014 La société Topps. Tous les droits sont réservés.

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mana
1

BASE :
SORT
DE

Révélez la carte du dessus de votre deck, puis

remettez-la au-dessus de votre deck.

X est égal au coût de la carte révélée.


21/28

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66 6 3 "Peut-être que cela maintient les êtres vivants ensemble, ou peut-être que les

êtres vivants l'appellent et l'organisent. Tout ce que je sais, c'est que lorsque

le bon mage le façonne, le mana fait exploser les choses. Qu'importe le reste?"
28/05

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3 4

Gargouille 6e mondiale
73/80

BATTU : Choisissez un coureur. Ce coureur subit 1 dégât.

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2 Frisson astral 6e mondiale
05/80

« Je ne sais pas si c'était un esprit affamé ou une sorte de vide de mana tordu, mais quelque chose de froid et

de sombre vient de m'effleurer dans l'astral. Je ne veux pas rester dans les parages pour savoir ce que c'est.

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1

16 règles complètes du jeu


Machine Translated by Google

Collecte et distribution de Nuyen supérieur à 1 point de vie, vous passez à 0 point de vie et êtes décalé (quel que soit le
Vous et vos coéquipiers gagnez des nuyens pour chaque obstacle vaincu. La valeur en nombre de dégâts supplémentaires que vous subissez en même temps).
nuyen de l'obstacle est indiquée dans le coin supérieur droit de chaque carte Obstacle
(par exemple, 5 ). Le coureur actuel (au tour duquel l'obstacle a été vaincu) prend 1 Décalé
nuyen du total de la valeur de l'obstacle. Ensuite, dans le sens des aiguilles d'une › Les dégâts subis de plusieurs sources au cours de la même étape de
montre, le coureur à gauche prend 1 nuyen de ce total, et ainsi de suite jusqu'à ce que votre tour ne peuvent pas vous faire chanceler et devenir critique en
les coureurs aient pris un nuyen égal à la valeur Nuyen de l'obstacle. Par exemple, si même temps. Cependant, les dégâts subis lors des étapes ultérieures
vous avez vaincu un Wage Mage, qui a une valeur de 5 nuyens, et qu'il y a 4 coureurs, du tour peuvent toujours vous rendre critique si vous êtes chancelant.
chacun des autres coureurs recevrait 1 nuyen et vous en auriez 2.
› Lorsque vous êtes chancelant, mélangez immédiatement votre deck,
votre main et votre défausse dans un nouveau deck (ce qui signifie
Il n'y a pas de limite au nombre de nuyens que vous pouvez avoir, mais vous que vous n'avez actuellement aucune carte dans votre main).
devriez généralement les dépenser à votre tour pour améliorer votre deck si vous le › Vous continuez à recevoir des nuyens des obstacles vaincus et pouvez
pouvez. utiliser des améliorations pendant que vous êtes chancelant.
› Si vous êtes le coureur partant, vous continuez à gérer le deck
Crossfire tant que vous êtes décalé.
3 2 5 › Lorsque vous êtes décalé, si vous arrivez à piocher des cartes avant le
début de votre tour, vous pouvez conserver ces cartes et les jouer à
votre tour.
› Au début de votre tour, si vous êtes chancelant, piochez 1 carte.
› Si vous êtes décalé, vous pouvez toujours jouer des cartes et infliger des dégâts
pendant votre tour, et vous pouvez toujours jouer des cartes avec des
capacités d' assistance lors des tours des autres coureurs
› Vous êtes toujours attaqué par des obstacles et des boss lors de l'étape Prendre
Humain des dégâts lorsque vous êtes chancelant. Si vous subissez des dégâts de
Salaire Mage
12/80 leur part, vous devenez critique (voir ci-dessous). À ce stade, la course est
FLIPPED : Vous pouvez recycler 1 non-Spellcard au Marché Noir. abandonnée (voir Fin du jeu, p. 18).

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1 › Tant que vous êtes décalé, vous ne pouvez pas piocher 2 cartes ni acheter de
cartes lors de l'étape Piocher et acheter des cartes.
› Si vous êtes soigné d'1 point de vie ou plus alors que vous êtes
Surmonter un obstacle quand ce n'est le tour de personne chancelant, piochez 2 cartes de votre deck (même si ce n'est pas votre tour).
Parfois, un obstacle est vaincu alors que ce n'est pas le tour d'un coureur. Vous récupérez et n'êtes plus chancelant.
Habituellement, cela se produit pendant l'étape Piocher une nouvelle carte Crossfire du
tour. Si cela se produit, traitez le coureur dont le tour est le suivant comme celui qui Critique
résout toutes les capacités vaincues sur l'obstacle et qui reçoit le nuyen en premier › Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes chancelant, vous
lorsqu'il le distribue pour cet obstacle. devenez critique, même si ces dégâts surviennent pendant le tour
d'un autre Runner. Il n'y a pas de récupération après un état critique
et votre exécution actuelle est terminée. Mélangez votre main et
3. SUBIR DES DOMMAGES défaussez-la dans votre deck. Vous n'effectuez plus aucune action
pendant la partie, mais votre coureur s'échappera et sera soigné à
Lorsque vous avez fini de jouer aux cartes, s'il y a encore des obstacles face à vous, temps pour la prochaine course.
chacun vous attaque. Lorsqu'il attaque, il vous inflige des dégâts égaux à sa force
d'attaque. Peu importe le nombre d'obstacles qui vous infligent des dégâts, ces dégâts
Lorsqu'un coureur devient critique, la course ne peut pas être terminée et le reste
sont combinés et appliqués en un seul montant. Certains obstacles ont également des
de l'équipe commence immédiatement à jouer une manche d'abandon (voir Fin de la
capacités qui se déclenchent lorsqu'ils attaquent. Si ces capacités vous infligent des partie, p. 18) à moins que la mission ne permette une interruption.
dégâts, ces dégâts sont également combinés aux dégâts des obstacles qui vous
attaquent. Cela signifie que vous pourriez être étourdi par les dégâts que vous subissez
à votre tour en attaquant des obstacles, mais vous ne deviendrez pas non plus critique
4. TIRAGE ET ACHAT DE CARTES
à partir de cet âge de dégâts. (Voir Échelonné et Critique ci-dessous.)
Si vous avez 3 cartes ou moins dans votre main, piochez 2 cartes. Chaque fois que
vous avez besoin de piocher des cartes et qu'il n'y a pas assez de cartes dans votre
Lorsque vous subissez des dégâts, réduisez vos points de vie (PV) du nombre de deck, piochez les cartes qui restent dans votre deck (le cas échéant), puis mélangez
dégâts subis. Lorsque vous êtes soigné, augmentez vos points de vie en fonction de la votre défausse dans un nouveau deck et continuez à piocher jusqu'à ce que vous ayez
quantité de soins. Si un effet devait vous soigner à plus de points de vie que vos points pioché suffisamment de cartes.
de vie de départ, il ne vous soigne qu'à vos points de vie de départ. Vous ne pouvez Vous pouvez maintenant acheter des cartes au marché noir. Le marché noir se
pas dépasser vos points de vie de départ. Utilisez des marqueurs de santé (ou d'autres compose des six cartes du paquet marché noir
moyens) pour suivre votre total de points de vie. Si vous subissez des dégâts qui vous qui sont face vers le haut. Vous pouvez acheter n'importe quel nombre de cartes, tant
réduiraient à moins que vous avez suffisamment de nuyens pour vous les offrir (que vous obtenez auprès de

Règles complètes du jeu


17
Machine Translated by Google

surmonter les obstacles). Chaque carte du Marché Noir indique son coût › Les Runners peuvent rappeler aux autres Runners quelles cartes ils ont
d'achat dans un symbole nuyen dans le coin supérieur droit à droite du nom achetées lors de leur dernier tour.
de la carte. Mettez chaque carte que vous achetez dans votre main (en › Les coureurs peuvent demander à d'autres coureurs de ne pas acheter une
payant le nuyen approprié à la banque) et retournez immédiatement une carte au marché noir parce qu'ils souhaitent l'acheter. Ils peuvent également
nouvelle carte du paquet Marché noir face visible pour la remplacer. demander à un autre Runner d'acheter une carte spécifique au Marché Noir.
Il n'y a pas de limite au nombre de cartes que vous pouvez avoir en main.
Certaines capacités de carte vous permettent de recycler (défausser du › Les coureurs peuvent demander à d'autres coureurs s'ils ont la capacité de
jeu) des cartes sur le marché noir. Lorsque vous le faites, retournez franchir un niveau de dégâts spécifique sur un obstacle.
immédiatement une nouvelle carte du paquet Marché noir face visible pour la remplacer. › Trash talk, blagues et autres formes de com non stratégiques
Il devrait toujours y avoir six cartes sur le marché noir. communication sont encouragés.
Si la pioche du marché noir est épuisée, mélangez les cartes de la
défausse du marché noir pour réapprovisionner le marché noir. S'il n'y a plus
de cartes dans la défausse du marché noir, le marché reste en rupture de FIN DU JEU
stock et vous ne pouvez plus acheter de cartes pendant cette partie. Dans cet
Le jeu peut se terminer de trois manièresÿ: une victoire, un abandon ou une
événement improbable, l'équipe devra gagner la mission avec les cartes déjà défaite.
dans leurs decks.
De plus, si on vous dit de faire quelque chose comme révéler des cartes
Gagner : chaque mission a sa propre condition de victoire. Remplissez la
du dessus de votre deck, et que vous n'avez pas assez de cartes dans votre
condition et l'équipe remporte la partie, chaque coureur remportant la
deck, faites-en autant que vous le pouvez, puis mélangez votre défausse dans
récompense indiquée sur la feuille de mission (ou consultez les détails de la
un nouveau deck et continuez en suivant les instructions jusqu'à ce que vous
mission à partir de la p. 19).
les ayez terminées. Si vous n'avez plus de cartes dans votre deck et que vous
n'avez pas de pile de défausse, arrêtez de piocher des cartes ou de faire toute
Abandonner : Si un coureur devient critique, la course est interrompue.
action qui nécessite que vous ayez plus de cartes dans votre deck.
Lorsque cela se produit, les coureurs jouent un dernier tour d'abandon, à moins
que la mission n'interdise un tour d'abandon. Si un coureur passe en état
5. FIN DE TOUR critique pendant l'étape Piochez une nouvelle carte Crossfire du tour, la course
annulée commence avec le premier coureur. Sinon, terminez le tour qui a
Votre tour est maintenant terminé. Si le coureur à votre gauche est le premier
coureur, le tour est terminé et l'équipe commence un autre tour. entraîné un passage critique d'un coureur, puis commencez à jouer le tour
Sinon, le coureur à votre gauche prend son tour. d'abandon avec le coureur suivant à gauche du coureur actuel, en utilisant les
règles suivantes.
› Dans le tour d'abandon, chaque coureur non critique joue un tour. Une fois que
LA COMMUNICATION chacun de ces coureurs a pris son tour, le tour d'abandon est terminé. Si au
moins un coureur n'est pas décalé ou critique, la course est interrompue
Les coureurs ne sont pas autorisés à montrer aux autres coureurs quelles avec succès et tous les coureurs reçoivent la récompense d'abandon de
cartes ils ont en main, mais ils peuvent discuter verbalement de tout ce qu'ils course.
veulent afin de former un plan efficace en équipe. Afin d'assurer une expérience › Au début du tour d'abandon, retirez du jeu l'événement Crossfire en cours et
de jeu amusante pour tout le monde, essayez de respecter les souhaits des placez-le au-dessous de la pile Crossfire (pas dans la défausse). Ne dessinez
autres coureurs quant au niveau de conseils qu'ils souhaitent recevoir. pas d'événement Crossfire pendant le tour d'abandon.

RÈGLES DE COMMUNICATION AVANCÉES › Pendant le tour d'abandon, ignorez toutes les règles de la mission.
› Au début du tour de chaque coureur pendant le tour d'abandon, déplacez tous
Si votre équipe souhaite jouer à un niveau de défi plus élevé, le groupe peut
les obstacles et les boss faisant face à un coureur décalé ou critique pour
vouloir limiter le type de communication autorisé pendant le jeu. Dans ce cas, faire face au coureur actuel. Ce mouvement a lieu avant toute autre action
utilisez la règle selon laquelle les coureurs ne peuvent pas conseiller d'autres
de « début de tour ».
coureurs sur leur jeu ou demander des conseils sur leur propre jeu, avec les
› Ignorer le tour de tout coureur en état critique lors de la manche interrompue.
exceptions suivantes :
› Il est permis de répondre aux questions sur les règlesÿ; ce n'est pas considéré
conseils avisés.
Perteÿ: si tous les coureurs sont décalés ou deviennent critiques, l'équipe
› Les Runners peuvent parler des cartes de capacité d' assistance qu'ils
perd la partie et les coureurs ne reçoivent aucune récompense. Les pertes
ont en main et s'ils souhaitent ou non jouer ces cartes au tour d'un
surviennent souvent pendant le cycle d'abandon.
autre Runner.

18 règles complètes du jeu


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RÈGLES DES MISSIONS


Chaque mission est un scénario ou une course spécifique que vous et votre obstacles auxquels sont confrontés les coureurs. Une fois la troisième scène terminée,
équipe entreprenez pour atteindre la gloire, acquérir de l'expérience et/ou remplir l'équipe remporte la missionÿ!

vos poches de nuyen. Selon la mission que vous choisissez, vous aurez une
expérience de jeu différente qui vous obligera à construire vos decks de manière Obstacles et feux croisésÿ: au début de chaque scène, retournez les obstacles
spécifique pour la vaincre. Chaque mission indique le nombre de coureurs qu'elle comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Lorsque vous retournez des ob
est censée défier. stacles, retournez d'abord les obstacles du paquet Hard Obstacle égal au niveau
Crossfire. Ensuite, si vous avez encore besoin de plus d'obstacles, retournez les
Chaque mission :
obstacles du paquet d'obstacles normaux pour le reste.
› Modifie les règles de configuration par défaut.
Placez le premier obstacle retourné face au coureur dont la couleur de rôle
› Définit la méthode de jeu pour ce jeu, y compris : correspond à la couleur de l'obstacle. Distribuer l'horloge de repos
› Lorsque vous rencontrez des obstacles.
sage. Le premier tour commence avec le premier coureur.
› Quels obstacles vous rencontrez.
› Règles de jeu particulières.
› A une difficulté variable, basée sur les améliorations des coureurs. OBSTACLES CROSSFIRE
› A des règles qui peuvent être modifiées en fonction du nombre de coureurs.
SCÈNE RETOURNER LES OBSTACLES ÉGAUX À

1 NOMBRE DE COUREURS
› Fournit des récompenses en fonction d'une victoire ou d'un abandon réussi,
et du niveau de difficulté. 2 NOMBRE DE COUREURS + 1

3 NOMBRE DE COUREURS + 2
La plupart des missionsÿ:

› Sont divisés en "Scènes" avec de petites récompenses, des pauses ou des


changements de mode de jeu entre les Scènes. Chaque feuille de
mission décrira ce qui se passe pendant une scène et quand une scène Fin d'une scène : à la fin d'un tour, s'il n'y a pas d'obstacles en jeu, chaque
se termine. coureur récupère 1 PV et le premier coureur retire l'événement Crossfire du jeu
› Certaines améliorations sont utilisables une fois par Scène. Une fois utilisés (il va au-dessous de la pile Crossfire au lieu de la défausse). ). Ensuite, en
pendant une scène dans une mission, ils ne peuvent plus être utilisés commençant par le coureur à gauche du coureur qui a vaincu le dernier obstacle,
pendant cette même scène. Lorsqu'une mission change d'une scène à chaque coureur, dans l'ordre, peut acheter une carte au Marché Noir. Cette scène
l'autre, ces capacités redeviennent utilisables. se termine après que le dernier coureur achète une carte ou passe. Le jeu
continue dans la scène suivante avec le coureur qui avait le premier choix
d'acheter une carte. Après la troisième scène, l'équipe remporte la missionÿ!

NIVEAUX DE DIFFICULTÉ DES MISSIONS

Chaque mission a un nombre recommandé d'améliorations pour jouer cette


Jouer avec moins de quatre coureurs : S'il n'y a que trois coureurs, ne retournez
mission. Il est recommandé que chaque coureur ait autant d'améliorations, sinon
pas de carte Crossfire au début du premier tour. S'il n'y a que deux coureurs, ne
la mission sera très difficile.
retournez pas de carte Crossfire au début du premier ou du deuxième tour.
De plus, la récompense Karma qu'un coureur reçoit pour avoir accompli la mission
est modifiée par le nombre d'améliorations dont dispose ce coureur. Chaque
mission expliquera combien moins de Karma un coureur reçoit s'il a plus qu'un
Karma Awards : Si l'équipe gagne, chaque coureur obtient 3 Karma.
certain nombre d'améliorations.
Si l'équipe abandonne et réussit un round d'abandon, chaque coureur obtient 1
Chaque mission donnera à l'équipe des options pour augmenter sa difficulté
Karma. L'équipe peut également choisir les options de défi bonus suivantesÿ:
afin de gagner du Karma supplémentaire. L'équipe ne peut pas prendre une
option plus d'une fois à moins que la mission ne le permette spécifiquement.
› Bring It Onÿ!ÿ: Relevez un obstacle supplémentaire au départ
de chaque Scene : +1 Karma pour chaque runner
MISSIONS › Danger Zone : Commencez la partie avec une carte dans la défausse
Crossfire : +2 Karma pour chaque coureur (Dans une même partie,
Les règles des feuilles de mission sont également incluses ici pour plus de facilité. l'équipe peut choisir cette option jusqu'à une fois pour chaque coureur.)

Échelle de karmaÿ: chaque coureur gagne la récompense ou la pénalité de


FEUX CROISÉS karma suivante en fonction de la quantité de karma dont il dispose.

L'entrée était facile, tout comme M. Johnson l'avait promis. Mais vous avez de la
compagnie sur le chemin du départ. ÉCHELLE DE KARMA CROSSFIRE
Difficultéÿ: normale (aucune mise à niveau nécessaire)
KARMA DANS LES AMÉLIORATIONS RÉCOMPENSE OU PÉNALITÉ
Coureursÿ: 2 à 4
0-10 PRIX PLEIN KARMA

Objectif de la missionÿ: votre équipe affrontera des obstacles dans trois scènes. 11-30 -1 PÉNALITÉ DE KARMA
Chaque scène se termine lorsque vous avez vaincu tous
31-50 -2 PÉNALITÉ DE KARMA

51-75 -3 PÉNALITÉ DE KARMA

CHAQUE SUPPLÉMENTAIRE +25 PÉNALITÉ DE KARMA SUPPLÉMENTAIRE -1

Règles des missions 19


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EXTRACTION
Gagner la mission : Si le client a au moins 1 HP lorsque le marqueur de
Grand salaire? Un client coopératif ? Vraiment super salaire ? Oh frag. Il va y avoir progression de la mission atteint l'étape finale, l'équipe extrait le client et remporte
des problèmes. la mission.
Difficulté : Avancé (au moins 5 points par coureur dans les améliorations
recommandées) Karma Awards : Si l'équipe gagne, chaque coureur obtient 4 Karma. L'équipe peut
Coureursÿ: 1 à 4
également choisir les options de défi bonus suivantesÿ:
› Sécurité renforcéeÿ!ÿ: Commencez le jeu avec quatre cartes dans la
Mise en place de la mission : Placez la carte Client correspondant au nombre de défausse Crossfire (ces effets d'événements ne se déclenchent pas)ÿ:
coureurs entre le coureur partant et le coureur à sa droite. Le client prend son tour +1ÿKarma pour chaque coureur
comme les coureurs, mais passe toujours en dernier dans le tour. Le client est › EMT Gig! : Démarrez le Client avec 1 HP (ses HP maximum restent
humain et dispose de 5 PV de départÿ; notez ce total sur le parcours de santé de inchangés). Au début de la partie, prenez un Contrat Doc Wagon du
la carte client. Placez un marqueur de progression de mission (un marqueur paquet Marché Noir et mettez-le de côté. Il est disponible à l'achat, mais
générique) sur le tour 1 de la piste de progression de mission sur la carte Client. ne compte pas dans le cadre du marché noir : +1 Karma pour chaque
Suivez les instructions pour cette étape de la piste (voir Obstacles et Crossfire, coureur
ci- dessous). › Elite Response Team !ÿ: chaque fois que la piste de progression de la
Ensuite, le reste du premier tour commence avec le premier coureur. mission vous indique de retourner des obstacles difficiles, retournez 1
obstacle difficile supplémentaireÿ: +3ÿKarma pour chaque coureur
Objectif de la missionÿ: l'équipe doit maintenir le client en vie au fur et à mesure
de la progression de la mission. Les obstacles tenteront d'empêcher le Client de Échelle de karmaÿ: chaque coureur gagne la récompense ou la pénalité de karma
partir, mais l'équipe peut les intercepter. L'équipe doit extraire le Client vivant et à suivante en fonction de la quantité de karma dont il dispose.
temps (au round 7) pour gagner la mission. Il n'y a pas d'option pour interrompre la
course dans cette mission.
MISE À L'ÉCHELLE DU KARMA D'EXTRACTION
Obstacles et Crossfire : Utilisez les règles normales de Crossfire. Retournez les
KARMA DANS LES AMÉLIORATIONS RÉCOMPENSE OU PÉNALITÉ
obstacles comme indiqué pour chaque étape de la piste de mission.
Les obstacles renversés commencent à faire face au client, mais les coureurs 0-10 PRIX PLEIN KARMA

peuvent protéger le client. Au début du tour de chaque coureur, un coureur non


11-30 -1 PÉNALITÉ DE KARMA
décalé peut déplacer un obstacle faisant face au client pour lui faire face à la place,
si la couleur de cet obstacle correspond à sa couleur de rôle. Ce choix doit être fait 31-50 -2 PÉNALITÉ DE KARMA

avant toute capacité d'obstacle qui se déclencherait au début du tour d'un coureur.
51-75 -3 PÉNALITÉ DE KARMA

Les obstacles attaqueront les coureurs auxquels ils sont confrontés, comme CHAQUE SUPPLÉMENTAIRE +25 PÉNALITÉ DE KARMA SUPPLÉMENTAIRE -1

d'habitude, mais lorsqu'un coureur devient chancelant, déplacez tous les obstacles
faisant face à ce coureur pour faire face au client à la fin de ce tour.

Le Client : Le Client compte comme un runner, mais n'a pas de rôle, de deck, de
COMBAT DE DRAGONS
main, de défausse ou de nuyen. Le Client ne joue pas de cartes, mais peut être
assisté ; dans ce cas, le coureur partant applique ces dommages aux obstacles Malheureusement pour votre équipe, l'affaire a échoué. Meilleure chance dans vos
faisant face au Client. Le client ne reçoit aucun nuyen pour quelque raison que ce prochaines incarnationsÿ!
soit, et la distribution de nuyens à partir d'un obstacle vaincu au tour du client Difficulté : Très avancé (au moins 70 Karma par coureur dans les
commence par le premier coureur. Si un obstacle donne le choix au Client, le améliorations recommandées)
coureur dont la couleur de rôle correspond à la couleur de l'obstacle fait ce choix. Coureurs : 4

Vous devez garder le client en vie au fur et à mesure de votre progression Mise en place de la mission : Il s'agit d'une mission à 4 coureurs. Placez la carte
dans la mission. Les obstacles attaquent le Client comme n'importe quel autre Art Dragon avec la face Covert visible face au coureur à droite du premier coureur,
coureur. Si le client est décalé, la mission se termine par une perte. et donnez la carte Règles Dragon à ce coureur. Suivez ensuite les règles du
La mission se termine également par une perte si un coureur devient critique. tableau Dragon Fight Obsta cles (p. 21) pour la manche 1.

Suivi de la progression de la mission et fin d'une scèneÿ: à la fin du tour du


client, avancez le marqueur de progression de la mission jusqu'au tour suivant sur Objectif de la mission : Tout d'abord, vous devez vaincre les deux aspects du
la piste et suivez les instructions pour cette étape (voir Obstacles et Crossfire, ci-
Dragon Co vert. Ensuite, vous devez vaincre les deux aspects du dragon enragé
dessus, pour le placement des obstacles). Ensuite, le reste du tour suivant pour gagner. Le Dragon enverra des obstacles sur votre chemin.
commence avec le premier coureur. Chaque piste de mission indique quand une
scène se termine. Il n'y a pas de récompenses supplémentaires pour les coureurs Obstacles et Crossfire : Au début de chaque tour de jeu, retournez les obstacles
lorsqu'un comme indiqué dans le tableau p. 21. Retournez d'abord les obstacles de la pile
La scène se termine.
d'obstacles durs égaux au niveau de tir croisé. Ensuite, si vous avez encore besoin
de plus d'obstacles, retournez les obstacles

20 règles de mission
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PISTE DE PROGRESSION DE L'EXTRACTION

TOUR 4 COUREURS 3 COUREURS

1 RETOURNEZ 4 CARTES OBSTACLE NORMAL. RETOURNEZ 3 CARTES OBSTACLE NORMAL.

2 CHAQUE COUREUR TIRE 1 CARTE. RETOURNEZ 2 CARTES OBSTACLE DUR. CHAQUE COUREUR TIRE 1 CARTE. RETOURNEZ 1 CARTE OBSTACLE DUR.

LE CLIENT ET CHAQUE COUREUR SOIGNENT 1 HP. RETOURNEZ 1 CARTE OBSTACLE RIGOUREUX LE CLIENT ET CHAQUE COUREUR SOIGNENT 1 HP. RETOURNEZ 1 CARTE OBSTACLE RIGOUREUX
3
ET 2 CARTES OBSTACLE NORMAL. CETTE SCÈNE SE TERMINE. ET 1 CARTE OBSTACLE NORMAL. CETTE SCÈNE SE TERMINE.

CHAQUE COUREUR TIRE 2 CARTES. RETOURNEZ 2 CARTES OBSTACLE DUR ET 1 CHAQUE COUREUR TIRE 2 CARTES. RETOURNEZ 1 CARTE OBSTACLE DIFFICILE ET 2 CARTES OBSTACLE
4
CARTE OBSTACLE NORMAL. NORMAL.

LE CLIENT ET CHAQUE COUREUR SOIGNENT 2 HP. RETOURNEZ 2 CARTES OBSTACLE DUR ET 2 CARTES LE CLIENT ET CHAQUE COUREUR SOIGNENT 2 HP. RETOURNEZ 2 CARTES OBSTACLE DUR ET 1
5
OBSTACLE NORMAL. CETTE SCÈNE SE TERMINE. CARTE OBSTACLE NORMAL. CETTE SCÈNE SE TERMINE.

CHAQUE COUREUR TIRE 3 CARTES. RETOURNEZ 3 CARTES OBSTACLE DUR ET 3 CHAQUE COUREUR TIRE 3 CARTES. RETOURNEZ 2 CARTES OBSTACLE DUR ET 3
6
CARTES OBSTACLE NORMAL. CARTES OBSTACLE NORMAL.

7 L'ÉQUIPE S'ÉCHAPPE AVEC LE CLIENT ! L'ÉQUIPE S'ÉCHAPPE AVEC LE CLIENT !

TOUR 2 COUREURS 1 COUREUR

1 RETOURNEZ 2 CARTES OBSTACLE NORMAL. RETOURNEZ 1 CARTE OBSTACLE NORMAL.

2 CHAQUE COUREUR TIRE 1 CARTE. RETOURNEZ 1 CARTE OBSTACLE DUR. PIOCHEZ 2 CARTES. RETOURNEZ 1 CARTE OBSTACLE NORMAL.

LE CLIENT ET CHAQUE COUREUR SOIGNENT 1 HP. RETOURNEZ 2 CARTES OBSTACLE NORMAL. VOUS ET LE CLIENT RÉGÉNÉREZ CHACUN 1 HP. RETOURNEZ 1 CARTE OBSTACLE DUR. VOUS GAGNEZ
3
CETTE SCÈNE SE TERMINE. 2 NUYEN ET VOUS POUVEZ ACHETER 1 CARTE AU MARCHÉ NOIR. CETTE SCÈNE SE TERMINE.

CHAQUE COUREUR TIRE 2 CARTES. RETOURNEZ 1 CARTE OBSTACLE RIGOUREUX


4 PIOCHEZ 3 CARTES. RETOURNEZ 1 CARTE OBSTACLE DUR.
ET 1 CARTE OBSTACLE NORMAL.

LE CLIENT ET CHAQUE COUREUR SOIGNENT 2 HP. RETOURNEZ 1 CARTE OBSTACLE RIGOUREUX VOUS ET LE CLIENT GUÉRISEZ CHACUN 2 HP. RETOURNEZ 2 CARTES OBSTACLE NORMAL. VOUS GAGNEZ 2
5
ET 1 CARTE OBSTACLE NORMAL. CETTE SCÈNE SE TERMINE. NUYEN ET VOUS POUVEZ ACHETER 1 CARTE AU MARCHÉ NOIR. CETTE SCÈNE SE TERMINE.

CHAQUE COUREUR TIRE 3 CARTES. RETOURNEZ 2 CARTES OBSTACLE DUR ET 1


6 TIREZ 4 CARTES. RETOURNEZ 2 CARTES OBSTACLE DUR ET 1 CARTE OBSTACLE NORMAL.
CARTE OBSTACLE NORMAL.

7 L'ÉQUIPE S'ÉCHAPPE AVEC LE CLIENT ! VOUS ÉVASION AVEC LE CLIENT !

de la pile d'obstacles normaux pour le reste. Lorsque vous retournez des choisissez lequel affronter en premier. Chaque aspect a également deux
obstacles, placez le premier obstacle retourné face au coureur à gauche façons de le vaincre, avec des dégâts colorés ou une quantité plus élevée
du coureur avec le Dragon. Distribuez le reste dans le sens des aiguilles de dégâts incolores. Un coureur doit effacer ce dommage. Une fois que
d'une montre (le coureur faisant face au Dragon ne devrait pas avoir l'équipe a vaincu à la fois l'aspect Hacking et l'aspect Skill, retournez la
d'obstacle dans une partie standard). Après avoir retourné les obstacles, carte de règles du dragon et la carte d'art sur leurs faces Enraged.
Le Dragon Enragé a également deux aspects : Sort et Arme.
suivez les instructions pour piocher les cartes Crossfire dans le tableau ci-dessous.
Ensuite, le tour commence avec le premier coureur. L'équipe doit vaincre ces deux aspects, dans l'ordre de son choix, pour
gagner la mission. Chaque aspect Enraged Dragon a deux façons de le
vaincre comme avec les aspects Covert Dragon. Vous ne pouvez vaincre
OBSTACLES DE COMBAT DE DRAGONS
chaque aspect du Dragon qu'une seule fois. Si le dragon se déplace vers
TOUR OBSTACLES FEUX CROISÉS
un coureur différent, déplacez la carte de règles du dragon et la carte d'art
sur ce coureur.
1 RETOURNER 3 OBSTACLES NE TIREZ PAS DE CARTE CROSSFIRE.

2 RETOURNER 3 OBSTACLES NE TIREZ PAS DE CARTE CROSSFIRE.


Récompenses du Dragon et fin d'une scèneÿ: à la fin de n'importe quel
tour lorsque l'équipe a vaincu l'un des aspects du Dragon, chaque coureur
TIREZ UNE CARTE CROSSFIRE SELON LES
obtient la récompense pour avoir vaincu cet aspect indiqué sur la carte
3+ RETOURNER 3 OBSTACLES
RÈGLES NORMALES. Dragon et le premier coureur supprime tous les événements Crossfire
actifs du jeu. (ils vont au bas du paquet Crossfire au lieu de la défausse).
Ensuite, en commençant par le coureur à gauche du coureur qui a vaincu
l'aspect du Dragon, chaque coureur, dans l'ordre, peut acheter une carte
Le Dragon : Le Dragon a deux faces : Couvert et Enragé. au Marché Noir. Cette scène se termine après que le dernier coureur
Le Dragon commence la partie avec sa face Covert face à un coureur. achète une carte ou passe. Le jeu continue dans la scène suivante avec
Le Covert Dragon a deux aspects : Hacking et Skill. le coureur qui avait le premier choix d'acheter une carte.
L'équipe doit vaincre les deux aspects pour progresser, mais peut

Règles des missions


21
Machine Translated by Google

Règles spéciales du dragon et victoire de la missionÿ: traitez chacun des › Je suis plus proche que vous ne le pensezÿ: la force d'attaque du
aspects du dragon comme un boss distinct (il attaque donc comme un obstacle, et Covert Dragon est augmenté de +1 : +2 Karma pour chaque
les capacités des cartes qui n'affectent que les obstacles ne l'affecteront pas). Voir coureur
la carte de règle du Dragon pour plus de détails. Dès que l'équipe a vaincu les › Minions Unending : En début de partie et après chaque tour de jeu,
quatre aspects du Dragon, l'équipe remporte la mission, même s'il reste des retournez 4 obstacles au lieu de 3ÿ: +3
obstacles en jeu ! Karma pour chaque coureur

Karma Awards : Si l'équipe gagne, chaque coureur obtient 7 Karma. Échelle de karmaÿ: chaque coureur gagne la récompense ou la pénalité de karma
Si l'équipe abandonne et réussit un round d'abandon, chaque coureur obtient 1 suivante en fonction de la quantité de karma dont il dispose.
Karma. L'équipe peut également choisir les options de défi bonus suivantesÿ:

› Trouble Brewing : Commencez à piocher une carte Crossfire au tour 2 au ÉCHELLE DE KARMA DE COMBAT DE DRAGON
lieu du tour 3 : +1 Karma pour chaque runner (si choisi, vous ne pouvez
KARMA DANS LES AMÉLIORATIONS RÉCOMPENSE OU PÉNALITÉ
pas choisir aussi la carte Let's Get Serious
défi bonus.) 0-75 PRIX PLEIN KARMA

› Soyons sérieuxÿ: commencez à piocher des cartes Crossfire au début de


76-100 -1 PÉNALITÉ DE KARMA
la partie plutôt qu'au début du troisième tourÿ: +2ÿKarma pour chaque
coureur (si choisi, vous ne pouvez pas également choisir le défi bonus CHAQUE SUPPLÉMENTAIRE +25 PÉNALITÉ DE KARMA SUPPLÉMENTAIRE -1

Trouble Brewing .)

AMÉLIORER LES COUREURS


JEU DE CAMPAGNE pas de pénalité). Si l'équipe choisissait d'accepter le défi bonus Bring It On avant le
début du jeu, elle obtiendrait 1 Karma supplémentaire chacune.
Le jeu de campagne utilise les règles suivantes pour augmenter les capacités des
coureurs sur plusieurs jeux. Les cartes Runner sont plastifiées afin que les joueurs puissent utiliser un sèche
Le karma et les améliorations ne peuvent pas être attribués ou acquis au cours effacez le marqueur pour suivre facilement leur total de karma gagné.
d'une mission, uniquement entre les missions.
Les joueurs sont encouragés à avoir une "session post-mission" après chaque
MISES À NIVEAU
partie pour attribuer du karma et acquérir des améliorations (le cas échéant). Cela
garantit que tous les joueurs appliquent la quantité appropriée de Karma (en Une fois que les coureurs ont gagné du karma, ils peuvent gagner des améliorations.
particulier si l'un des bonus de mission est utilisé), ainsi que la planification en équipe Ces améliorations représentent les nouvelles compétences, objets, armes et pouvoirs
qui améliore à acquérir pour maximiser l'efficacité. que les coureurs acquièrent avec plus d'expérience. Un coureur ne peut pas avoir
Notez que Crossfire comprend plusieurs cartes Runner de chaque métatype. deux améliorations portant le même nom.
Cela garantit que plusieurs joueurs peuvent profiter du même métatype et permet
aux joueurs de créer plus d'un coureur s'ils le souhaitent. Par exemple, un joueur Karma et acquisition d'améliorations
commence avec un hacker humain et parcourt ce chemin pendant plusieurs parties. La valeur totale des améliorations qu'un coureur peut avoir est limitée par la quantité
Il pourrait continuer avec ce personnage, ou il pourrait commencer un nouveau de karma qu'il a gagnée. Chaque mise à niveau a une valeur indiquée sur l'autocollant
coureur et construire un Street Samurai humain, alternant entre les personnages jeu de mise à niveau. De plus, chaque amélioration placée dans n'importe quel
après jeu, comme vous le souhaitez. emplacement d'une carte Runner autre que le premier emplacement voit sa valeur
augmentée de 10. Lorsque vous acquérez une amélioration, retirez l'autocollant et
placez-le sur votre carte Runner dans l'un des emplacements d'amélioration. . Vous
KARMA ne pouvez le faire que si cela n'augmente pas la valeur totale de toutes vos
améliorations au-dessus du Karma que vous avez gagné (et rappelez-vous que les
Chaque fois que l'équipe termine une course, elle gagne du Karma en fonction de la améliorations dans des emplacements autres que le premier coûtent 10 de plus que
mission qu'elle a jouée. Par exemple, la mission Crossfire attribue 3 Karma pour une la normale par rapport à votre total).
course réussie, 1 Karma pour une course avortée et 0 Karma pour une course ratée. Si vous décidez que vous n'aimez pas l'une de vos mises à niveau ou si vous
Chaque mission a également des options de défi bonus pour des récompenses souhaitez utiliser cet emplacement pour une mise à niveau plus puissante, vous
Karma supplémentaires si l'équipe accomplit la mission d'une manière spécifique. pouvez recouvrir un autocollant de mise à niveau existant avec un nouveau. Lorsque
Par exemple, si l'équipe termine la mission Crossfire avec succès, chaque joueur vous couvrez une mise à niveau, seul l'autocollant de mise à niveau en haut
mettrait à jour son total de Karma de 3 sur ses cartes Runner (en supposant compte. Les pouvoirs des améliorations couvertes ne sont pas actifs et ne contribuent
pas à la valeur totale de vos améliorations.

22 coureurs de mise à niveau


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HP>

NOM
87654321 CRITIQUE DÉCALÉ

compte plus maintenant qu'il est couvert. Maintenant, Mike commence les
FENTES parties avec 2 nuyens supplémentaires (et non 3, car l'effet de Cigar Money ne

s'applique plus). Si Mike avait voulu mettre It's a Jing Thing

1 dans un nouvel emplacement, il aurait eu besoin de 15 Kar HP supplémentaires>

ma (pour un total de 35) de le faire, car dans ce cas, la valeur totale de ses
8765432
mises à niveau serait de 35ÿ: 5 pour Cigar Money, et NOM

2 ELFE
30 pour It's a Jing Thing dont la valeur augmente de 10 lorsqu'il est placé dans

un nouvel emplacement au lieu du premier emplacement.

4
3 4 FENTES
Mike a gagné 5 Karma et obtient sa première amélioration, Cigar Money

(qui a une valeur de 5 Karma), et place 4 1


4
sur sa carte Runner, lui donnant 1 nuyen de départ supplémentaire dans les

parties. Après avoir gagné 15 autres Karma (portant son total à 20), il décide

qu'il aimerait remplacer Cigar Money par KARMA

C'est une chose Jing. Il reprend Cigar Money avec It's A Jing Thing. It's A Jing
2 ELFE

Thing vaut 20 Karma, mais ça va puisqu'il a 20 Karma, et la valeur de Cigar 4


Money non
3 4
EXPLICATIONS DES CARTES 4
4
Vérifiez ici pour des questions sur des cartes spécifiques. COMPÉTENCE

KARMA
Contacts du marché noirÿ: vous devez acheter la carte avant de jouer
CARTES DU MARCHÉ NOIR cartes.

LE PIRATAGE Coordinated Attack : Oui, vous pouvez enchaîner des cartes Coordinated Attack. Vous ne

Porte dérobéeÿ: traitez l'obstacle comme s'il n'y avait pas de texte dessus. Cette capacité ne pouvez pas vous cibler avec la capacité, mais si vous jouez une attaque coordonnée sur

travailler sur les événements Crossfire. un autre joueur, il peut en jouer une sur vous.

Hack the World : vous pouvez appliquer les dégâts de la carte que vous copiez à un obstacle Doc Wagon Contract : vous pouvez jouer cette carte pour vous soigner, si vous le souhaitez.

différent de celui auquel vous appliquez Hack the World's Pour la capacité d'assistance, vous n'avez pas à soigner le coureur qui applique les

2 dégâts. dégâts ; vous pouvez soigner n'importe quel coureur.

Icon Grab : La possibilité d'ajouter des dégâts d'une couleur supplémentaire vérifie quelles Mouvement de héros : lorsque vous jouez cette carte alors qu'un événement Crossfire ou une

cartes vous avez jouées pendant l'étape de dégâts. Tant que vous avez joué une autre capacité d'obstacle empêche un coureur (y compris vous-même) de piocher des cartes,
carte de piratage pendant votre tour, avant ou après Icon Grab, vous subirez des dégâts ce coureur ne pourra pas profiter de la pioche de cartes, mais le reste de l'équipe le fera.
supplémentaires.
Cette carte permet également aux coureurs décalés de piocher une carte (en supposant
Jacked In : Si vous jouez cette carte pendant votre tour, elle restera en jeu. Vous ne pouvez
qu'aucune capacité ne les en empêche).
pas défausser une autre carte pour la récupérer à ce tour. Vous devrez attendre votre
Négociationÿ: cette carte compte pour la remise. Pour la capacité d'assistance, si le coureur
prochain tour. En revanche, si vous défaussez Jacked In
actuel n'achète pas de carte à son tour, l'opportunité de remise est perdue ; il n'est pas
en réponse à l'effet d'une autre carte, comme la programmation par paires, vous pouvez
reporté au tour suivant.
la récupérer ce tour-ci car elle sera dans votre défausse et non en jeu. Vous ne pouvez
Appuyez sur l'avantageÿ: Voici comment cela fonctionneÿ: vous jouez cette carte et révélez
pas renvoyer Jacked In dans votre main après lui avoir infligé des dégâts si vous l'avez
une carte Arme, puis une carte Compétence, puis une carte Arme. Vous ne pouvez alors
joué ce tour-ci.
piocher que la première carte Arme et la carte Compétence. La deuxième carte Arme
Pair Programming : Les dommages causés par la carte que vous copiez peuvent être appliqués
un obstacle différent de celui reste au-dessus de votre deck.
aux dommages de Pair Programming.

Agent de récupérationÿ: vous ne pouvez pas rendre les cartes que vous avez jouées avant l'agent de récupération.
SORT
sur le même tour. Ces cartes sont toujours en jeu. Ils ne vont pas dans votre défausse
Clairvoyance : Vous devez résoudre à la fois la pioche et la défausse avant de prendre
tant que vous ne leur avez pas infligé de dégâts. Et une fois que vous avez infligé des
toute autre action. Vous ne pouvez rien faire entre le tirage au sort et
dégâts, vous ne pouvez plus jouer de cartes.
rejeter les actions.

Explications des cartes 23


Machine Translated by Google

Contact mortel : notez le nombre de cartes Magie que vous révélez lorsque vous jusqu'à ses deux derniers niveaux et le vaincre encore avec les deux niveaux de

résoudre la capacité. Utilisez ce nombre plus tard pour augmenter la valeur de cette carte. dommages de la capacité de cette carte. Alternativement, si vous ne voulez pas

dégâts. Si, après avoir résolu la capacité Deathtouch, vous piochez des cartes ou infliger deux niveaux de dégâts mais avez besoin du + 1 dégâts de la capacité de
modifiez autrement la carte du dessus de votre deck, vous ne modifiez pas les Katana, vous pouvez l'utiliser sur un obstacle qui n'est pas à deux niveaux (mais
dégâts Deathtouch infligera avec la capacité. Ce nombre est fixé au moment où vous ne pourrez pas utiliser les deux niveaux ailleurs). De plus, si une piste de
vous résolvez la capacité. Utilisez des marqueurs pour vous souvenir des dégâts,
dégâts n'a plus qu'un seul niveau non effacé, vous pouvez toujours utiliser cette
si nécessaire.
carte, mais le niveau supplémentaire de dégâts est gaspillé.
Guiding Spirit : Vous pouvez jouer les cartes que vous avez piochées grâce à la capacité de la
Remington Roomsweeperÿ: vous déterminez les obstacles que Remington Roomsweeper
carte avant d'appliquer les dégâts de la carte.
endommage lorsque vous appliquez des dégâts. Une fois que vous
Boule de feuÿ: la 2 dégâts et chaque instance de dégâts de niveau peuvent
commencez à infliger des dégâts, vous choisissez un coureur et Remington
chacun être appliqués à un obstacle différent. Ou vous pouvez appliquer une
Roomsweeper inflige des dégâts à tous les obstacles et boss
instance de dégâts de niveau au même obstacle auquel vous appliquez le
face à ce coureur. Utilisez des compteurs pour marquer les instances
2 dégâts.
supplémentaires des dégâts de Roomsweeper. Si vous jouez un Katana au même
Lightning Boltÿ: les niveaux consécutifs signifient que vous effacez deux niveaux
tour que Remington Roomsweeper, les dégâts infligés à chaque obstacle ou boss
de dégâts d'affilée. Par exemple, si vous l'utilisez sur un Bonlaced Adept en bon

état, vous pouvez effacer les 4 et , ou la et que Roomweeper endommage sont augmentés.

1 , mais pas les 4 et 1 . De plus, si une piste de dégâts n'a plus qu'un seul
CARTES OBSTACLES
niveau non effacé, vous pouvez toujours utiliser cette carte, mais le niveau
Elf Blademaster: Si les coureurs ne peuvent pas décider quelles cartes défausser
supplémentaire de dégâts est gaspillé.

Stunbolt : notez la valeur en nuyen de la carte que vous révélez lorsque vous résolvez la parmi le groupe, chaque coureur doit défausser 1 carte.

capacité. Utilisez ce nombre plus tard pour augmenter ce Chef de gang : Si vous avez 3 cartes ou moins dans votre deck, vous placez ces cartes

dégâts de la carte. Si, après avoir résolu la capacité Stunbolt, vous piochez dans votre défausse, mais ne mélangez pas. La prochaine fois que vous devrez

cartes ou modifiez autrement la carte du dessus de votre deck, vous ne modifiez piocher une carte de votre deck, mélangez-la comme d'habitude.

pas les dégâts que Stunbolt infligera à la capacité. Ce nombre est fixé au moment Trickster Initiativeÿ: un exemple de la façon dont cela fonctionne serait si Lightning 1 )

où vous résolvez la capacité. Utilisez des marqueurs pour vous souvenir des dégâts, Mage ( 3 faisait face à un coureur avec le niveau supérieur 2 et

si nécessaire. terminés et vous avez joué à Boule de feu ( le plaçait ensuite

au mage. Vous effaceriez le mais n'a pas pu appliquer le


ARME
2 sur sa piste de dégâts pour effacer le 1 .
Aztechnology Striker : vous pouvez appliquer les dégâts de cette carte à différents
Suspects inhabituelsÿ: le coureur qui a vaincu l'obstacle peut être l'un des coureurs.
obstacles que ceux que vous prenez aux autres runners en utilisant la capacité de

la carte. Vous pouvez choisir de prendre ou non un obstacle à chaque coureur, ce


Spécialiste des armesÿ: chaque coureur ne peut pas subir plus d'un dégât
qui vous donne entre zéro et trois obstacles (dans une partie à 4 joueurs). Empêcher
cette capacité, quel que soit le nombre d'obstacles noirs.
un obstacle d'attaquer empêche également toutes les capacités qui se déclenchent

lorsque cet obstacle attaque. CARTES CROSSFIRE


Feu de couverture : vous ne pouvez pas vous soigner avec cette carte. Vous devez
Défenses Coordonnées : Si les Défenses Coordonnées sont défaussées lors de l'étape
choisir un coureur autre que vous-même. Empêcher un obstacle d'attaquer (en
Piocher une Nouvelle Carte Crossfire du tour, et qu'il y a des obstacles qui ont été
utilisant la capacité d'assistance) empêche également toutes les capacités qui se déclenchent vaincus mais qui sont toujours en jeu à cause de l'effet de cette carte, ces obstacles
quand cet obstacle attaque.
sont immédiatement vaincus et le premier coureur est considéré être le coureur
Katana : Si vous jouez plusieurs Katanas à votre tour, votre non-Katana vainqueur.
Les cartes d'armes bénéficieront de chacune d'elles et les dégâts s'accumuleront GPS Hack : L'un ou l'autre des coureurs choisis peut être le Decker.

rapidement. Chaque instance de + 1 dégât peut affecter les autres Katanas que Grenade ! : Le coureur choisi peut être le Street Samurai. Si des obstacles sont vaincus
vous jouez pendant ce tour, mais chacun ne s'affecte pas lui-même. suite à l'effet de cette carte, le coureur partant est considéré comme le coureur
Fouet monofilamentÿ: Empêcher un obstacle d'attaquer empêche également toutes les vainqueur.
capacités qui se déclenchent lorsque cet obstacle attaque. Harlenquinade : Le coureur choisi peut être le Mage.
RA SM-4 Sniper Rifle : Si vous jouez un Katana pendant le même tour que cette carte,

Sniper Rifle subira + 1 dégât. Vous pouvez appliquer ces dégâts en premier (même MISES À NIVEAU

en combinaison avec d'autres cartes) pour obtenir l'obstacle Jack of Everything : Ces cartes doivent toutes être de la même couleur.

24 Explications des cartes


Machine Translated by Google

FAQ
Qÿ: Est-il acceptable d'appliquer les dégâts d'une carte à un niveau de piste de dégâts même Qÿ: Comment fonctionnent les dégâts appliqués à plusieurs obstaclesÿ?

si vous n'effacez pas ce niveau comme moyen d'utiliser la carteÿ? R : Après avoir joué une carte comme Boule de feu, placez cette carte à côté d'un

R : Oui, mais tous les dégâts gaspillés sont perdus. obstacle pour indiquer que vous allez appliquer le 2
les dégâts de Boule de feu à cet obstacle. Prenez ensuite 3 marqueurs génériques

Q : Si deux obstacles attaquent et infligent suffisamment de dégâts pour échelonner mon pour représenter chacun des niveaux de dégâts de Fireball. Mettez chaque

coureur, et l'un de ces obstacles a une capacité qui m'inflige plus de dégâts, est-ce de ces marqueurs à côté d'un obstacle pour indiquer que vous prévoyez de

que je deviens critiqueÿ? infliger un certain niveau de dégâts à cet obstacle. Lorsque vous appliquez des dégâts à 2

A: Non, vous devenez seulement chancelant. Tous les dégâts infligés à un coureur pendant le un obstacle, appliquer le ou au niveau de dégâts, selon

l'étape de dégâts se produit simultanémentÿ; ces dommages sont combinés en un seul total si vous avez placé la carte ou un marqueur générique à côté de cela

de dommages (un paquet). Cela inclut les dégâts de force d'attaque, les dégâts de capacité obstacle.

de carte et toute autre source de dégâts d'étape de dégâts (c'est-à-dire

deux obstacles qui infligent chacun 2 dégâts face au même coureur infligent qui ciblent un Q : Si j'ai un effet de remplacement sur une amélioration qui dit que je peux faire quelque

paquet de 4 dégâts). Les paquets de dégâts sont d'abord résolus par le chose, et qu'une capacité sur un obstacle dit que je ne peux pas le faire, qui gagne ?

coureur actuel, puis dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table.

A: Le "ne peut pas" gagne. Par exemple, disons que vous avez une mise à niveau qui dit,

Q : Si une carte que je joue vainc un obstacle au tour d'un autre coureur, qui "Chaque fois que vous vous soignez, vous pouvez piocher une carte à la place." Et un

collecte les nuyens en premierÿ? L'obstacle Buzzback qui vous fait face dit : « Vous ne pouvez pas piocher de cartes. Si tu

Rÿ: La distribution de Nuyen commence toujours par le coureur actuel, même si être soigné, vous ne pouvez pas choisir de piocher une carte, car le "ne peut pas"

la carte d'un autre coureur a infligé les dégâts pour vaincre l'obstacle via une carte telle que des victoires de Buzzback.

l'attaque coordonnée ou via une capacité d'assistance.

Q : Le coureur partant doit-il piocher une autre carte Crossfire s'il arrive d'une manière ou

Q : Pouvez-vous jouer une capacité d'assistance quand vous le souhaitez tant que c'est d'une autre à jouer un tour supplémentaire ?

pendant le tour d'un autre runner ? R : Non. Une seule carte Crossfire par tour doit être révélée.

R : Oui. Vous pouvez jouer une capacité d'assistance quand vous le souhaitez lorsque vous êtes

pas le coureur actuel, même si le coureur actuel passe son tour. Qÿ: Lorsqu'un effet de bombe à retardement a un seuil de tir croisé, la carte bombe à

retardement compte-t-elle dans le niveau de tir croiséÿ?

Q : Lorsque je joue une capacité d'assistance, comme sur une carte comme Porte dérobée R : Lorsque l'effet bombe à retardement se déclenche, la carte bombe à retardement elle-même est

où un obstacle est choisi et il traite également un dommage, qui pas encore dans la défausse, donc cela ne compte pas pour le feu croisé

décide quel obstacle est choisiÿ? niveau. Par exemple, si une manche se termine sans carte dans la pile de défausse et que

R : Quand quelqu'un joue une capacité d'assistance, le coureur actuel décide Top Shelf est l'événement crossfire actif, les runners ne prennent pas 2

où vont les dégâts. Le coureur jouant l'aide fait dégâts.

décisions pour tous les autres effetsÿ; dans ce cas, choisir l'obstacle

carte dont les capacités seront annulées. Q : Si j'ai à la fois Pain Is Gain et Red Haze comme améliorations, quand je soigne

puis-je piocher une carte et gagner 1 nuyen ?

Q : Si un obstacle ou un boss limite une couleur de dégâts pouvant être infligés, limite-t-il R : Non. Vous pouvez soit piocher une carte, soit gagner 1 nuyen, pas les deux. Dessin

également les capacités des cartes de cette couleur ? une carte ou gagner 1 nuyen remplace le soin, vous ne pouvez donc en faire qu'un

R : Non. Cela ne limite que les dégâts de ces cartes qui peuvent être appliqués, pas leur ou l'autre.

capacités.

Q : Mon groupe a du mal à mener à bien la mission Crossfire. Que devons-nous faire pour

Qÿ: Comment fonctionne l'attaque coordonnéeÿ? gagner ?

R : Quand un runner est ciblé par la capacité d'Attaque Coordonnée et A: La plupart des jeux coopératifs sont difficiles à gagner et un Shadowrun

choisit de jouer une carte, c'est comme si ce coureur jouait la carte sur son le jeu coopératif est doublement stimulantÿ! Si vous cherchez de l'aide, des conseils ou des

tourner. Ils suivent toutes les instructions sur les cartes, paient tout supplément stratégies, visitez le forum Shadowrun: Crossfire à l' adresse http://

coûts, et toute référence à «ÿvousÿ» désigne ce coureur. La seule différence est que le forums.shadowruntabletop.com pour obtenir des conseils stratégiques de la part des

coureur qui a joué l'Attaque Coordonnée est le concepteurs ainsi que de la communauté Shadowrun: Crossfire !

celui qui applique les dégâts de cette carte.

FAQ 25
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ANNEXE A : GLOSSAIRE DES TERMES DU JEU


Course interrompue/abandonnéeÿ: lorsqu'un coureur devient critique, la course Deck Black Market : Un groupe de cartes Arme et de cartes Capacité qui
est interrompue et l'équipe ne peut pas gagner. Si au moins un améliorent les decks des runners.
coureur n'est pas critique à la fin du tour Abort Run, l'équipe obtient une
Bossÿ: un obstacle de mission avec des règles spécialesÿ; généralement plus dur
victoire partielle. que les obstacles standards.
Aide : Une capacité de carte que vous ne pouvez jouer que pendant le tour d'un Icônes de balleÿ: sur le dos de la carte d'obstacles, des icônes sont utilisées pour
autre Runner.
distinguer la difficulté des obstacles pour une référence facile.
Dégâts d' assistance : Dégâts infligés au coureur actuel à appliquer par un autre La difficulté est soit normale (icône à 1 puce), soit difficile (icône à 2 puces).
coureur lorsqu'il joue une carte avec une capacité d'assistance.

Carte : Un composant de jeu utilisé pour jouer au jeu. Les cartes sont divisées en
Attaqueÿ: ce que les obstacles font pour vous endommager. paquets ou utilisées comme référence de jeu.

Force d'attaqueÿ: une statistique sur les obstacles et (certains) boss qui détermine Effacer : lorsqu'un coureur inflige des dégâts à un niveau de piste d'obstacles égal
la quantité de dégâts qu'ils infligent lorsqu'ils attaquent. à ce qu'indique la piste de dégâts. Lorsqu'un niveau est franchi, un marqueur
de dégâts est utilisé pour marquer le niveau franchi.

26 Annexe A : Glossaire des termes du jeu


Machine Translated by Google

Couleur : Il y a quatre couleurs dans le jeu, représentant les rôles des coureurs : HP, et ils deviennent décalés lorsqu'ils descendent en dessous de 1 HP.
noir, bleu, vert et rouge. Les obstacles correspondant à ces rôles ont la
même couleur. Karmaÿ: une récompense obtenue par les coureurs qui terminent des courses,
Critique : Une condition. Un coureur décalé qui est endommagé devient critique. partiellement ou entièrement. Karma permet aux coureurs d'acheter des
Lorsque cela se produit, l'exécution en cours est interrompue ou perdue améliorations pour s'améliorer.
(dans certaines missions). Les coureurs qui deviennent critiques peuvent Couleur principale : Lorsqu'un joueur prend plus d'une carte Rôle, sa couleur
être utilisés dans les jeux futurs. principale est celle qui correspond à la couleur du rôle dont il joue le deck.
Crossfireÿ: un événement sur les cartes Crossfire avec un effet qui dure jusqu'à

ce que la carte soit défaussée ou retirée (généralement pendant un tour de Missionÿ: une course spécifique que l'équipe choisit d'entreprendre dans le cadre
jeu). du jeu. En terminer un avec succès ou semi-succès rapporte du karma aux
Deck Crossfire : Un deck contenant des cartes Crossfire. coureurs.

Niveau Crossfire (Crossfire #) : Le nombre total de cartes Crossfire qui ont été Feuille de missionÿ: composant de jeu contenant des informations sur la
placées dans la défausse Crossfire. configuration et l'exécution d'une mission spécifique.

Coureur actuel : Le coureur dont c'est le tour. De nombreuses règles de jeu Déplacement : lorsqu'une capacité ou un effet force un obstacle ou un boss à se
dépendent du coureur qui prend actuellement son tour. déplacer, sa position est modifiée pour faire face à un autre coureur.
Effectivement, vous dessinez l'obstacle ou le boss vers vous.

Cycle : L'acte de se débarrasser d'une carte du jeu et de la remplacer Nuyen : Dans l' univers de Shadowrun , le nuyen est l'argent du monde.
avec une nouvelle carte du même jeu.

Dégâts : les obstacles et les boss infligent des dégâts lorsqu'ils attaquent. Les Révéler : Lorsque vous révélez une carte, généralement depuis le dessus d'un
coureurs soustraient les dégâts de leur total de HP. paquet, vous montrez cette carte à tous les Runners mais ne la mettez pas
dans votre main. Habituellement, vous la laisserez révélée en jeu (cartes
Symbole de dégâts : il existe deux types de symboles de dégâts dans le jeu,
Crossfire) ou vous remettrez la carte sur le paquet d'où elle provient. Parfois,
colorés et incolores. Il existe quatre couleurs de symboles de dégâts : noir,
vous défaussez la carte.
bleu, vert et rouge.
Carte de rôle : Une carte qui détermine quel rôle/couleur (c.-à-d. Face rouge,
Piste de dégâts : sur les obstacles et les boss, la rangée de symboles de dégâts
colorés et incolores que vous devez effacer en infligeant ce type de dégâts Decker-vert, Mage-bleu, Street Samurai-noir) un coureur jouera pendant une

pour le vaincre. course.


Couleur du rôle : La couleur associée au rôle choisi par un coureur.
Drekÿ: Quand le Drek frappe le ventilateur, vous savez que les choses ne vont pas
Il détermine parfois où un obstacle retourné avec une couleur assortie est
bon.
placé.
Événementÿ: Comment s'appelle-t-il lorsque l'effet d'une carte Crossfire est

événement. Parfois appelé « événement Crossfire ». Run : autre nom pour une mission dans le jeu.

Retourner : piocher une carte d'un paquet et la mettre face visible dans Coureur(s) : Un joueur (ou des joueurs) dans la partie. Dans le texte des règles,
"chaque coureur" ou "coureurs" fait référence à toute l'équipe (tous les
joue.
joueurs).
Retourné : Une capacité sur les cartes Obstacle qui se déclenche lorsque la carte
est mise en jeu, soit en la retournant, soit en la plaçant en jeu en raison d'un Carte de coureurÿ: composant de jeu affichant des informations sur le coureur

effet. telles que le métatype, les PV, les cartes de départ, le nuyen de départ, le
karma et les améliorations.
Main : Les cartes détenues par chaque coureur.
Scèneÿ: chaque mission est divisée en une ou plusieurs scènes.
Guérison : Il existe deux types de guérison : la récupération des points de vie et
Les coureurs deviennent généralement plus forts lorsqu'une scène se termine, et
la guérison du suivi des dégâts. Les coureurs perdent des points de vie
certaines capacités ne peuvent être utilisées qu'une seule fois par scène.
lorsqu'ils sont endommagés. Lorsqu'une capacité les soigne, ils regagnent
autant de points de vie (mais pas plus que le maximum). Les obstacles et Échelonnéÿ: une condition. Les coureurs deviennent chancelants lorsque
leurs points de vie descendent en dessous de 1.
les boss ont des pistes de dégâts. Les dommages aux pistes de dommages
sont représentés par des niveaux qui sont effacés. La guérison de la piste Équipe : Le groupe de coureurs partant en mission et jouant le match.
de dégâts restaure une certaine quantité de niveaux effacés.

Carte de soin : Un nom générique pour toute carte jouée pour supprimer des Améliorationsÿ: capacités que les coureurs gagnent grâce au jeu pour les rendre
dégâts sur un coureur, soit en tant que capacité principale, soit en tant que meilleurs. Les améliorations sont indiquées sur des autocollants placés dans
capacité d'assistance. des emplacements sur une carte Runner.

Point de vie (HP)ÿ: une représentation statistique des dommages subis par un Vousÿ: dans le texte de la carte, le coureur actuel.
coureur. Les coureurs ne peuvent pas guérir au-dessus de leur maximum

Annexe A : Glossaire des termes du jeu 27


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ANNEXE Bÿ: OPTIONS STRATÉGIQUES


Courir dans l'ombre n'est pas une tâche facile, alors voici quelques éléments l'équipe doit battre les obstacles auxquels elle est confrontée. En
auxquels vous voudrez peut-être penser lorsque vous jouerez à Shadowrun : tant que Hacker, si vous avez une carte Hacking que vous pouvez
Crossfire. utiliser pour passer un niveau de dégâts incolore sur un obstacle
• Réfléchissez bien à qui peut se permettre de subir des dégâts à son ce tour-ci, demandez à votre équipe si elle pense que vous en
tour et aux obstacles que vous devrez vaincre avant la fin du tour aurez besoin pour le vert lors de votre prochain tour. Aucun d'entre
du coureur. eux n'a de dégâts en main et vous devrez terminer un Trip Beams
sont confrontés. C'est particulièrement vrai au premier tour de jeu : avec vos dégâts lors de votre prochain tour.
vous ne pourrez presque certainement pas vaincre l'obstacle qui • N'accumulez pas de nuyen. C'est bien d'économiser pour l'
vous fait face si vous êtes le premier coureur. Demandez à vos Aztechnology Striker lorsqu'il est sur le marché, mais un seul
coéquipiers ce dont ils ont besoin pour vaincre les obstacles coureur doit le faire. Si ce coureur n'est pas vous, ou si le Striker
auxquels ils sont confrontés et aidez-les. Vous pouvez les empêcher n'est pas encore en jeu, dépensez vos nuyens pour acheter des
de subir des dégâts et gagnerez plus rapidement des nuyens pour cartes. La carte que vous achetez maintenant vous aide à vaincre
tout le monde. Bien sûr, vous subirez des dégâts et tout obstacle plus d'obstacles plus tôt, ce qui fournit plus de nuyens pour votre
auquel vous serez confronté pourrait vous attaquer à nouveau lors prochaine carte beaucoup plus rapidement, et ainsi de suite.
de votre prochain tour, mais l'équipe sera en meilleure position • La Boule de feu a l' air vraiment puissante (et elle l'est), mais les trois
pour gagner. autres cartes à coût de 9 méritent toutes de coûter 9.
• Ne videz pas toujours votre main. Il est important de jouer aux cartes • Aider! Le pouvoir secret des cartes d'assistance est que l'équipe dans
quand elles feront une différence, pas seulement de les jouer. Vous son ensemble peut jouer cette carte quelques tours plus tôt. Les
ne piochez que deux cartes par tour et vous en achetez souvent obstacles vaincus plus tôt signifient plus de cartes achetées
une troisième, vous atteindrez donc le seuil de rentabilité en jouant maintenant et moins de dégâts subis par l'équipe.
trois cartes. Soyez conscient de votre rôle et de ce qui colore le (Remarquez un thème iciÿ?)

28 Annexe B : Options stratégiques


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CRÉDITS
OPALE DE FEU Couverture
Victor Manuel Leza Moreno
Concepteurs principaux
Gregory Marques et James "Jim" Lin Art de l'intérieur et de la carte
Tom Baxa, Gordon Bennetto, Joel Biske, Thierry "bOne" Bonnet, Victor
Créateurs Corbella, Arndt Drechsler, Phil Hilliker, David Hovey,
Mike Elliott, Rob Heinsoo, Sean McCarthy, Igor Kieryluk, Ian King, Michael Komarck, Victor Manuel Leza
Jay Schneider et Rob Watkins Moreno, Mark Poole, Marc Sasso, Andreas « AAS » Schroth et Eric
Williams
Producteur de conception
Jay Schneider Équipe Catalyst Crossfire
Randall N.Bills, Loren Coleman et Brent Evans
Éditeur
Cal Moore Production
Randall N.Bills
Chef d'entreprise
Gérald Linn
DÉCLARATIONS

La finance Merci à tous nos formidables testeurs qui ont contribué à améliorer le
James Mitchell et Demaris Schneider jeu : Sabrina Brickner, Conan E. Chamberlain, Richard Garfield, Tim Hahn,
Lee Hammock, Wei-Hwa Huang, Mr. Johnson, Koni Kim, Tom Lehmann,
Dan Moen, Ken Nichols, Brendan O'Connell, Brad Rhodes, Janie Rhodes,
Directeur de la technologie
Louis Towles Russell Rice, Demaris Schneider, Jeremy Virden et Mike Webster.

Assurance qualité
Un merci spécial à Donald X. Vaccarino pour avoir montré à tous une
Conan E. Chamberlain
nouvelle façon de construire des decks.

CATALYSEUR Shadowrunÿ: Crossfire ©2014 The Topps Company, Inc.


Tous les droits sont réservés. Shadowrun et Matrix sont des marques
Logo Crossfire, mise en page, conception
déposées et/ou des marques commerciales de The Topps Company, Inc.,
Matt "Wrath" Heerdt
aux États-Unis et/ou dans d'autres pays. Aucune partie de ce travail ne
peut être reproduite, stockée dans un système de récupération ou
Conception de cartes
transmise sous quelque forme ou par quelque moyen que ce soit, sans
Shane Hartley et Matt Heerdt
l'autorisation écrite préalable du titulaire du droit d'auteur, ni être autrement
diffusée sous une forme autre que celle dans laquelle elle est publié.
Développeur de ligne Shadowrun et coordinateur de production Catalyst Game Labs et le logo Catalyst Game Labs sont des marques
Jason M. Hardy déposées d'InMediaRes Productions, LLC. ©2014 Fire Opal Media, Inc.

Direction artistique
Brent Evans

Crédits 29
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1 112014
réservés.
société
Topps.
droits
Tous
sont
les
La
©
réservés.
société
Topps.
droits
Tous
2014
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©

KARMA

4 CARTE DE RÔLE

4
réservés.
société
Topps.
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© 2014 La société Topps. Tous les droits sont réservés.
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4 4 4 4
43/80
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OBSTACLE
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11
CRITIQUE
DÉCALÉ 1

1 PERSONNAGE
MISSION
FEUX CROISÉS
PLATE-FORME
CARTE FEUX CROISÉS 1
LE TRAVAIL
© 2014 La société Topps. Tous les droits sont réservés.

Faire commedans
M. était mais vous avez lourd. Johnson a promis. facile,

le chemin ®
entreprise sur


Difficultéÿ: normale (aucune mise à niveau nécessaire) Joueursÿ: 2-4

BUT DE LA MISSION
COMPETENCE : DE BASE

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2014
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©
Votre équipe affrontera des obstacles dans trois scènes. Chaque scène se termine lorsque vous avez vaincu tous les

obstacles auxquels sont confrontés les coureurs. Une fois la troisième scène terminée, l'équipe remporte la missionÿ!

OBSTACLES & FEUX CROISÉS

Au début de chaque scène, retournez les obstacles comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Lorsque vous retournez

des obstacles, retournez d'abord les obstacles du paquet Hard Obstacle égal au niveau Crossfire. Ensuite, si vous avez

encore besoin de plus d'obstacles, retournez les obstacles du paquet d'obstacles normaux pour le reste. Placez le

premier obstacle retourné face au coureur dont la couleur de rôle correspond à la couleur de l'obstacle. Répartir le reste

dans le sens des aiguilles d'une montre. Le premier tour commence avec le premier coureur.

SCÈNE RETOURNER LES OBSTACLES ÉGAUX À


GRANDES LAIDIES
1 1 Nombre de coureurs

JETER 2

3
Nombre de coureurs +1

Nombre de coureurs +2
Chaque obstacle ork et troll guérit 1 niveau.

La force d'attaque de chaque obstacle ork et troll est

augmentée de +1.
TERMINER UNE SCÈNE FEUX CROISÉS
À la fin d'un tour, s'il n'y a pas d'obstacles en jeu, chaque coureur récupère 1 PV et le coureur de départ retire l'événement De plus, révélez les 5 premières cartes du paquet

Crossfire du jeu (il va au bas de la pile Crossfire au lieu de la défausse). Ensuite, en commençant par le coureur à gauche JETER 2+
Obstacle Difficile. Mettez n'importe quel obstacle ork ou

du coureur qui a vaincu le dernier obstacle, chaque coureur, dans l'ordre, peut acheter une carte au Marché Noir. Cette troll en jeu face au coureur dont la couleur de rôle correspond
la couleur de cet obstacle. Jetez le reste.
scène se termine après que le dernier coureur achète une carte ou passe. Le jeu continue dans la scène suivante avec le

coureur qui avait le premier choix d'acheter une carte. Après la troisième scène, l'équipe remporte la missionÿ!
27/50

© 2014 La société Topps. Tous les droits sont réservés.

JOUER AVEC MOINS DE QUATRE COUREURS ACTIF


S'il n'y a que 3 coureurs, ne retournez pas de carte Crossfire au début du premier tour. S'il n'y a que 2 coureurs, ne

retournez pas de carte Crossfire au début du premier ou du deuxième tour. ÉVÉNEMENT CROSSFIRE
PONT COUREUR
®

™ MISSION
CARTE

30 EXEMPLE DE JEU
Machine Translated by Google

BANQUE
5 5 ™

LE NOIR
MARCHÉ
LE NOIR
MARCHÉ
1 5 1 PONT COUREUR
®

PLATE-FORME JETER
1 11 15
5 1
®

1 13/28

Agent de récupération Fouet Monofilament Katana


4 2 4 réservés.
société
Topps.
droits
Tous
2014
sont
les
La
©

1
rapide
Tir

fraggin !"
dégainer
pistolet
jamais
Mais
son
l'ai
vu
ne
je
PIRATAGE
LE ARME ARME que puisqu'il
cerveau
coin.
dans
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seul
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mon
«Ouais,
dans
pense
balle
c'est
une
amis
quide
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lui
je le
le

JETER
BASIQUE
ARME :

GÉNÉRIQUE réservés.
société
Topps.
droits
Tous
2014
sont
les
La
©

LE NOIR JETONS
Renvoyez une carte HACKING de
Vous pouvez déplacer un obstacle face à un autre coureur pour vous

faire face. Si vous avez joué une autre carte ARME à n'importe quel moment
Les autres cartes ARME jouées ce tour infligent + 1

dégât à chaque obstacle


MARCHÉ PERSONNAGE 1
votre défausse à votre main.

© 2014 La société Topps. Tous les droits sont réservés.

Boule de feu
9
28/04 de ce tour, cet obstacle ne peut pas attaquer ce tour. © 2014 La société

Hackez le monde
Topps. Tous les droits sont réservés.

9
14/28 et patron qu'ils endommagent. © 2014 La

Attaque coordonnée
société Topps. Tous les droits sont réservés.

4
15/28

4 1
03/80
CARTE CRITIQUE
DÉCALÉ

1 11 1
1 ork

PIRATAGE
LE
2
COMPÉTENCE

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société
Topps.
droits
Tous
2014
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les
La
©
2
3 1
SORT

5 2 5
OBSTACLE 4 NAIN

5
Choisissez une carte avec un coût de 6 ou moins sur
3
le marché noir et jouez-la. Placez ensuite cette carte dans la
Dégâts : Infligez 1 niveau de dégâts à Choisissez un autre coureur. Ce coureur pioche 1 carte puis confiance.
pouvez
emplois
besoin
faire
vous
vous
que
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vous
elle
dont
«Elle
et
ales lui
défausse du marché noir. (Retournez immédiatement une nouvelle carte confiance.
emplois,
avares
Prenez
soyez
avec
mais
les
la Fixateur
Ork
acheter
cartes.
Vous
pas
de
ne
jusqu'à 3 obstacles différents. joue immédiatement une carte.
22/28 pour remplacer la carte que vous avez jouée.) 19/28 28/11

© 2014 La société Topps. Tous les droits sont réservés. © 2014 La société Topps. Tous les droits sont réservés. © 2014 La société Topps. Tous les droits sont réservés.

8
7
6

HP>

NOM FENTES 1 2 3 4 KARMA

22 3 3

1/4

OBSTACLE
Chasseur de mages Elfe
55/80

'' Parfois, geeker le mage signifie d'abord les éliminer avant qu'ils ne sachent qu'il y a un combat.

La meilleure défense est une bonne attaque, n'est-ce pasÿ?ÿ»

© 2014 La société Topps. Tous les droits sont réservés.


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lehonneur
l'argent.
pouvoir,
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l'argent
pouvoir
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que
Le
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CARTE DE RÔLE réservés.


société
Topps.
droits
Tous
2014
sont
les
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©

HP>

NOM
87654321 CRITIQUE DÉCALÉ

Rôle de mage mana


1
FENTES
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PLATE-FORME

1
BASE :
SORT
DE PONT COUREUR

2
®

TROLL ™

©réservés.
société
Topps.
droits
Tous
2014
sont
les
La
3 3 réservés.
société
Topps.
droits
Tous
2014
sont
les
La
©

2
"Le monde tremble, les incendies font rage et les bâtiments s'effondrent.

Au milieu de tout cela, il y a ce gars, debout, prêt à lancer la prochaine


4 1 "Peut-être que cela maintient les êtres vivants ensemble, ou peut-être que les

CARTE DE RÔLE série de sorts qui vont tout faire basculer à nouveau. 4/4 1 êtres vivants l'appellent et l'organisent. Tout ce que je sais, c'est que lorsque

le bon mage le façonne, le mana fait exploser les choses. Qu'importe le reste?"
KARMA © 2014 La société Topps. Tous les droits sont réservés.
28/05

PERSONNAGE JETER
CARTE

EXEMPLE DE JEU 31
Machine Translated by Google

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