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Préface ............................................ 1 Campagnes


L’Or … ............................................ 2 Nouvelle Compétence .................... 66
Blessure Grave des Héros............... 66
Revenus ........................................... 66
Règles de Lustrie, Tableau d’Exploration .................... 67
les Cités d’Or Artefacts de Lustrie ......................... 71
Escarmouches................................. 5
Artefacts Mineurs ................................. 72
Bandes ............................................ 5
Artefacts Majeurs .................................. 74
Nouvel Équipement ....................... 5
Colonies (Règles Optionnelles) ..... 77
Terrain ............................................ 8
Arbres et Plantes Grimpantes .............. 8
Francs-Tireurs
Ligne de Vue ........................................ 9
Assassin Elfe Noir ............................ 79
Plantes Carnivores ............................... 9
Skink Caméléon .............................. 80
Nager ................................................. 10
Chaman Norse ................................ 81
Se Battre dans l’Eau .......................... 10
Chasseur de Gros Gibier ................ 82
Guerrier Fantôme ........................... 83
Nouvelles Bandes
Hommes-Lézards .......................... 13 Guide Lustrien ................................ 84
Elfes Noirs .................................... 21
Norses ........................................... 28 Dramatis Personae
Tiléens .......................................... 33 Dijin Katal ....................................... 85
Amazones ..................................... 39 Penthesilée ...................................... 87
Drenok Johansen ............................ 88
Avant la Bataille
Dangers Aléatoires ....................... 46
Effets Météorologiques ................ 48 Un dernier mot du chef du projet.. 89
Scénarios en Lustrie ..................... 49 Hommage à Richard Halliwell ........ 90
“ […] les joueurs de Mordheim doivent attendre avec cela, et à Tuomas Pirinen qui les a encouragés et a
impatience “Lustrie – Les Cités d'Or”. Il s'agit d'un donné au projet sa “bénédiction officielle” à ses
projet génial qui, dans les prochains mois, vous débuts. Cela me facilite vraiment la vie quand d'autres
apprendra tout ce que vous devez savoir pour mener personnes font tout le travail à ma place ! Quoi qu'il en
des groupes d'aventuriers audacieux vers la légendaire soit, nous allons publier dans les prochains Town
terre de Lustrie... et soulager les habitants de cette Cryer une série d'articles Lustria - Cities of Gold, avec
terre légendaire de tous leurs trésors encore plus l'objectif de compiler le tout dans un supplément
légendaires ! Alternativement, vous pourrez jouer le unique pour Mordheim à l’avenir.
rôle des indigènes qui tentent de protéger leur patrie Consultez ce numéro pour connaître les détails de ce
et leurs richesses. Encore une fois, même si j'aimerais qui vous attend, ou visitez le site Web à l'adresse
essayer de m'attribuer le mérite du projet Lustrie, il https://web.archive.org/web/20000919072818/www.for
revient en fait à Steve Cornette, Harry Golden et tous tunecity.com/rivendell/perilith/1148/id86.htm pour en
les autres contributeurs du groupe de discussions MH savoir plus. Amusez-vous bien ! ”
Lustria (NdR : Feu egroups/Y!G), qui ont imaginé tout Jervis Johnson
(Extrait du Town Cryer #10)

“Dans les prochains numéros, notre équipe vous suis tombé sur le site Pestilens de Tommy Punk (qui
emmènera dans ce monde étrange et inquiétant qu’est la vient de Suède, soit dit en passant – Ndlr). Lui et
Lustrie. Nous vous présenterons de nouvelles règles que d'autres personnes avaient déjà établi des règles pour
vous pourrez ajouter à votre Livre des Règles de les Bandes ! Quelle chance ! Je me suis donc rapproché
Mordheim, comme nager, grimper aux arbres et bien de Tommy avec l'idée de former un groupe de
d’autres qui vous permettront de transposer la discussions sur www.egroups.com et il a vraiment aimé
mécanique d'escarmouches de Mordheim dans la jungle. l'idée. Nous avons alors entrepris de créer le groupe. En
Nous vous présenterons les bandes exceptionnelles qui l'espace d'un mois, le nombre de membres a dépassé les
s’aventureront dans les ruines en quête de gloire et de quarante et nous avons tous travaillé dur pour affiner et
fortune. L'étrange civilisation des hommes-lézards se tester les règles. Mais, il manquait encore quelque
révélera à vos yeux. Vous découvrirez comment ils chose. Nous avions besoin de plus de visibilité pour
veillent sur les cités en ruines en vue d’une éventuelle faire connaître nos idées au public. C'est alors que j'ai
reconstruction et leur lutte perpétuelle contre les proposé à l'équipe de Games Workshop US de faire une
Skavens du clan Pestilens. Nous vous présenterons aussi démonstration du jeu lors du Games Day. Nous avions
les Norses, les Tiléens et les Estaliens qui viennent dans également besoin d'un site web pour faire la promotion
le Nouveau Monde pour explorer les ruines et chercher du Setting et servir de pôle d'information pour le
des trésors. Les Hauts Elfes qui souhaitent percer les monde entier. J'ai contacté Harry Golden, un autre
arcanes des Anciens et leurs sombres frères qui joueur d'Hommes-Lézards, et il était très enthousiaste !
cherchent à les dérober. Nous avons même développé Après avoir envoyé à plusieurs sites dédiés au jeu un
des bandes pour des races inconnues. Oui, vous communiqué de presse sur le Setting, les visites ont
pourrez jouer les mystérieuses Amazones (ma bande commencé à affluer ! Pendant ce temps, j'ai insisté
préférée) qui ont été si populaires auprès des fans lors auprès de l'équipe américaine qui a finalement accepté
de l’US Games Day de cette année (NdT : 2000). Il y de nous accueillir. Ce serait un événement sans
aura des Gobelins de la Jungle, probablement les précédent dans l'histoire du Games Day américain. Ils
descendants de la Waaagh de Grom la Panse qui ont fui n'avaient jamais demandé à un groupe extérieur de
Ulthuan, des siècles auparavant. Nous aborderons gérer une table de jeu et encore moins de faire une
également la bande des Morts-Vivants de Luthor démonstration complète d'un supplément non officiel !
Harkon. Oui, Luthor est vivant, euh... mort et demeure Ce fut un succès retentissant ! Notre équipe de
en Lustrie ! Il y aura aussi d'autres bandes surprenantes, démonstration n'a pas chômé de tout le week-end ! De
alors gardez les yeux ouverts si vous ne voulez pas nombreuses personnes sont venues et ont été
manquer les pirates de petite taille ! agréablement surprises par la démonstration.
Nous vous proposerons de nouveaux scénarios avec Je dois dire que je n'ai jamais travaillé avec un groupe
lesquels vous pourrez bâtir votre campagne. De de personnes aussi sympathiques ! Nous avons
nouveaux Tableaux d'Exploration et de Commerce et vraiment formé une équipe soudée ! Voilà comment
des tas de nouvelles conversions de figurines pour nous en sommes arrivés à vous offrir, à vous les
vous montrer comment la gamme actuelle de figurines joueurs, un travail dont nous sommes très fiers. C'est
Citadel donnera vie aux ruines ! une façon de donner quelque chose en retour à une
grande communauté de joueurs que nous prenons
Toutes ces règles et éléments pratiques viennent de parfois pour acquise. Mais surtout, c'est un moyen de
joueurs ordinaires tel que vous ! Et comment tout cela rassembler des joueurs du monde entier dans un
a-t-il commencé, me demanderez-vous ? Tout esprit collaboratif pour vous proposer (ce que nous
simplement grâce à Internet. Cet outil A fait du projet espérons) un jeu très agréable. ”
Lustrie – les Cités d’Or, un projet international. À la fin
du mois de février de cette année, je surfais sur le net à Steve Cornette
la recherche de nouvelles règles et de nouveaux (Non, je n'ai pas de lien de parenté avec le Juan
groupes de joueurs pour une variante de Mordheim en Cornetto du livre d’armée WFB5 Mercenaires !).
Lustrie que je souhaitais lancer. C'est alors que je (Extrait du Town Cryer #10)

Note de Scribe : Dans ce document, nous vous proposons l’ensemble des articles publiés dans les Town Cryer
#10 à #15. De nombreuses bandes n’ont pas été retenues par Games Workshop. À l'avenir, le supplément
pourrait inclure d'autres créations (bandes, règles supplémentaires, photos…).

1
L'OR...
Pendant des millénaires, les races laissées par les Cependant, toutes les races ne viennent pas en
Anciens ont cherché sa splendeur et sont morts Lustrie pour piller les ruines de leur or. Certaines
par sa faute. L’or à une telle influence sur les viennent y chercher de puissants objets
esprits que des frères en sont venus aux mains magiques, car il est dit dans un ancien parchemin
pour quelques pépites. Au temps des premières elfique que les prêtres-mages slanns possèdent le
forges naines construites dans les profondeurs plus grand artefact magique du monde.
des Karaks, sa convoitise fut la raison de bien des Quelques lignes dans un texte archaïque font
batailles. Cependant, jamais la poursuite de ce que quelques personnes dévouent leur vie
précieux métal n'a été aussi grande qu'elle ne entière à la recherche de ruines promettant ces
l'est aujourd’hui. objets magiques. De nombreuses races sont
également venues, quelques années auparavant,
C’est la soif de l’or qui attire les races du monde
sur le sombre continent à la recherche de
entier en Lustrie. C’est un continent fait de
nouvelles terres à coloniser. Les norses faisaient
jungles tropicales, de volcans crachant de la lave
partie des premiers à coloniser les lieux. Ils
bouillonnante et peuplé de toutes sortes de
étaient à la recherche de nouvelles terres, loin
créatures trop horribles pour être décrites ici.
des rudes montagnes enneigées de leur pays
Mais des légendes racontent qu’il existe, en
d’origine. Depuis Losteriksson, premier
Lustrie, une cité entièrement faite d’or où des
aventurier à organiser une expédition en Lustrie,
trésors inimaginables jonchent les rues. Bravant
ceux du Vieux Monde ont commencé à coloniser
les éléments hostiles et des dangers inconnus,
les côtes en dépit des nombreuses expéditions
des explorateurs cherchent inlassablement, à
ayant mystérieusement disparu dans la jungle
travers la jungle et au milieu d’antiques cités en
sans laisser la moindre trace.
ruines, de l’or pour remplir leurs coffres. Depuis
des siècles, ces cités abandonnées au soleil sont
pillées. Mais ce sont les anciens habitants de ces
ziggourats antédiluviennes qui sont, en réalité,
les plus mystérieux. Une étrange race de reptiles
considérés comme des démons, parfois appelés
enfants des dragons, hommes-lézards ou pire
encore. Pourquoi ces créatures semblent avoir
disparu ? Personne ne le sait. Mais la quantité de
trésors qu’ils ont laissés derrière eux, dans ces
cités, dépasse de loin ce qu’un marchand Tiléen
peut imaginer.
Pour ces sinistres hommes-lézards et leurs
dirigeants bouffis que l’on appelle slanns, l’or n’a
en réalité que peu de valeur. C’est un métal Après avoir exploré pendant des siècles le Monde
communément travaillé dans leur société. Ils Connu sur leurs grands et graciles bateaux, les
considèrent les choses qu’ils produisent comme sages et anciens hauts elfes sont les plus
un simple moyen de survie. Il n’est pas remarquables parmi ceux qui ont colonisé la
inhabituel pour les hommes-lézards Lustrie. Les négociants hauts elfes ont érigé une
d’empaqueter leurs biens et de partir vers une énorme forteresse sur la pointe sud du continent
autre cité, laissant à l’abandon celle qu’ils et l’ont baptisée la Citadelle du Crépuscule car, à
viennent de quitter. Le but des hommes-lézards cet endroit, le soleil ne monte que rarement
demeure pour le moins très mystérieux ! Une fois au-dessus de l’horizon. Quelle que soit la raison
ces cités abandonnées, quelques courageux pour laquelle ils partent en Lustrie, les
skinks et saurus restent pour garder un bassin de aventuriers et les explorateurs qui débarquent
frai, cachant leurs œufs ou une tombe sacrée. Ces sur la côte sont rarement revus. Ceux qui
gardiens des temples, comme on les appelle, reviennent en vie de leur voyage rapportent avec
sont l’élite des hommes-lézards. Ils forment un eux des histoires de trésors et de dangers venant
groupe d'éclaireurs extrêmement dangereux, de la jungle. Chaque jour passé en Lustrie peut
positionnés dans la jungle autour des cités qu’ils aussi bien apporter une mort douloureuse
défendent contre toute intrusion. qu'une inimaginable richesse.

2
3
4
Règles de Lustrie,
les Cités d’Or
Escarmouches Nouvel Équipement
Les ruines des cités et des temples La noble famille Di Ranza a été chassée de
hommes-lézards sont protégées par de nombreux Magritta suite à des querelles sanglantes. Ses
pièges. Des tunnels sans issue qui désorientent membres étaient spécialisés dans le commerce de
les explorateurs, tombants parfois sur des nids produits exotiques et ont pris la décision de se
de serpents attaquants quiconque pénètre sur rapprocher de la source de leur richesse. Ils sont
leur territoire. Les pillards sont sans autre choix donc allés construire un comptoir commercial
que de camper dans des villes de fortune pour fortifié sur la Côte des Scorpions en Lustrie.
planifier l'exploration des profondeurs des Leurs jeunes fils, Marius et Donato, adoptèrent le
temples et se préparer à désamorcer les nom de Ranzato et voyagèrent à travers l'Empire
nombreux pièges qu’ils y trouveront. Comme la pour vendre leurs services aux trois Empereurs.
plupart des villes ne contiennent pas moins Arrivé à Mordheim, Marius a participé à plusieurs
d'une demi-douzaine de temples plus ou moins expéditions avec succès tandis que Donato a
grands, bon nombre d’escarmouches éclatent offert ses services à quiconque pouvait se le
pour contrôler l’un de ces lieux, et ainsi pouvoir permettre dans la Cité des Damnés. La rumeur
dit que Donato préfère courir les jupons plutôt
l’explorer sans être dérangé. De nombreux
que de participer à un duel, alors que son frère
pillards plus avisés attendent qu’une bande rivale
Marius est un maître pistolier très recherché par
revienne avec son butin pour leur tendre une
les capitaines Reiklanders.
embuscade. Toutefois, ils doivent aussi maintenir
une présence dans la ville pour garder un œil sur Les hauts elfes possèdent depuis très longtemps
les autres bandes au cas où elles tenteraient de une forteresse à l'extrémité sud de la Lustrie. Elle
pénétrer dans la jungle sans être aperçues. Les porte le nom de Citadelle du Crépuscule et garde
bandes gardent jalousement les trésors qu’elles la route maritime de l'ouest vers Cathay. Les
ont accumulés et combattront quiconque tentera hauts elfes gouvernent les mers et s’opposent
de s’en approcher. La plupart des combats constamment aux flottes commerciales
éclatent alors que les bandes cheminent vers les Estaliennes et Tiléennes, mais ils envoient
villes ou essaient d'installer un nouveau camp également des expéditions dans les jungles de
plus proche d’un temple. Il n’est pas rare qu'une Lustrie pour des motifs inconnus.
bande doive fuir son campement, vaincue par Skeggi, la colonie norse, est facile d’accès pour la
des ennemis désireux de récupérer les artefacts plupart des habitants du Vieux Monde qui
des hommes-lézards. arrivent en Lustrie pour la première fois. Même si
les norses ne sont pas connus pour être
particulièrement amicaux avec les étrangers, ils
montrent un vif intérêt pour le commerce.
Bien que ce soit onéreux, une bande peut
acheter suffisamment de fournitures et d'armes
pour les ramener sur leur bateau. Les
hommes-lézards et les skavens font aussi du
commerce dans les temples de leurs cités en
ruines et ne s’aventurent jamais près des autres
comptoirs, excepté pour d’occasionnelles
missions d'espionnage.
Vous noterez que les jets de disponibilité
Bandes diffèrent du Livre des Règles de Mordheim : les
armes à poudre noire sont plus rares, mais les
De nouvelles bandes ont été écrites pour ce armes elfiques sont plus accessibles. Cela signifie
supplément (p.12). Si vous le souhaitez, elles que les objets elfiques sont plus nombreux en
peuvent être utilisées pour des parties raison du nombre de bandes elfes en Lustrie.
individuelles ou pour une campagne de Toutes les règles du Livre des Règles
Mordheim. Bien entendu, vous pouvez utiliser s'appliquent, mais utilisez le tableau des prix qui
n'importe quelle bande de Mordheim en Lustrie. suit au lieu de celui du Livre des Règles.

5
JAVELOTS BOLAS
5 Couronnes d’Or 5 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun Disponibilité : Commun, Skinks uniquement
Les javelots sont de courtes lances spécialement Les bolas sont constituées de trois sphères de
conçues pour atteindre des cibles éloignées. Bien pierre ou de bronze liées ensemble. Elles se
que leur portée soit moindre que celle d’une manient à la manière d’une fronde, mais dans ce
flèche, ils peuvent causer de terribles dégâts cas précis, propulseur et projectile sont lancés. Il
lorsqu’ils sont maniés par une personne s'agit d'une arme de chasse qui a pour vocation
possédant une grande force physique. d'immobiliser la proie sans la tuer.
Elles ne peuvent être utilisées qu'une seule fois
Portée Force Règles spéciales
par bataille, bien qu'elles soient récupérées à la
8ps U Arme de lancer fin de celle-ci.
Portée Force Règles spéciales
RÈGLES SPÉCIALES
Arme de lancer : Cette arme est parfaitement 16ps 4 Dangereux, Entrave
équilibrée pour le jet et le lanceur ne subit donc
pas de pénalités pour tirer s’il s’est RÈGLES SPÉCIALES
Dangereux : Si le jet pour toucher donne un
préalablement déplacé.
résultat de 1, les bolas heurtent la tête de leur
lanceur et occasionnent une touche de Force 3.
Entrave : Une figurine touchée par des bolas n'est
pas blessée, mais elle se retrouve entravée et ne
peut plus bouger. Elle subit également une
pénalité de -2 à sa CC au corps à corps. La
victime peut tout de même tirer et peut essayer
SARBACANE de se libérer durant la phase de récupération. Si
elle obtient 4+ sur 1D6, elle y parvient et peut à
25 Couronnes d’Or nouveau se déplacer et combattre normalement.
Disponibilité : Rare 7, Gobelins de la Jungle,
Skavens et Skinks uniquement
FIOLE DE PESTILENCE
La sarbacane est un tube utilisé pour envoyer des
dards empoisonnés. Si les dards sont trop petits 25+2D6 Couronnes d’Or
en eux-mêmes pour provoquer de réels Disponibilité : Rare 9, Skavens uniquement
dommages, les poisons Skavens sont très Cette petite fiole de cristal contient un pathogène
douloureux et entraînent même parfois la mort. extrêmement virulent. Une seule inspiration suffit
Le grand avantage d’une sarbacane, c’est qu’elle à dissoudre les voies respiratoires de la victime qui
est silencieuse ; un utilisateur bien caché peut se noie alors dans son propre sang. Ce poison est
tirer ses dards empoisonnés sans être repérés. cependant très volatil et il n’est dangereux que
pendant quelques secondes, avant de se dissiper
Portée Force Règles spéciales dans l’air.
8ps 1 Furtivité, Poison La fiole peut être ouverte et son contenu jeté à la
face d’une figurine en contact socle à socle qui
RÈGLES SPÉCIALES vient de mettre le Skaven hors de combat.
Furtivité : Un combattant armé d’une sarbacane L’adversaire doit alors réussir un test d’Endurance
peut tirer en étant caché sans révéler sa position. ou être mis immédiatement hors de combat, sans
La cible peut faire un test d’Initiative afin de sauvegarde possible. Si l’adversaire succombe au
repérer le tireur. Si le test est réussi, il n’est plus poison, il n’a pas réussi à mener à bien son
caché. attaque et le Skaven n’est que sonné au lieu d’être
Poison : Les aiguilles expédiées par la sarbacane hors de combat.
sont enduites d’un venin dont les effets sont La fiole ne peut être utilisée qu’une seule fois.
similaires à ceux du Lotus Noir (si vous faites un
6 pour toucher, la cible est blessée
automatiquement). Une sarbacane ne peut pas
infliger de coups critiques. Cette arme est dotée
MONTURES
d’un modificateur de sauvegarde positif. Une Vous pouvez utiliser les montures proposées par
figurine avec une sauvegarde de 5+ aura 4+ de les règles de Guerriers Montés. Cependant, du
sauvegarde contre les tirs de sarbacane et les fait de la densité des jungles de Lustrie, les
figurines qui n’ont habituellement pas de bandes sont limitées à deux montures par bande
sauvegarde obtiendront une sauvegarde de 6+. (sans compter celles des francs-tireurs).

6
TABLEAU DES PRIX
ARMES DE CORPS À CORPS DIVERS
Objet Coût Rareté Objet Coût Rareté
Dague (première gratuite) 2 CO Commun Champignon Bonnets de Fou
Bâton, Masse, Marteau 3 CO Commun 30+3D6 CO Rare 9
Hache 5 CO Commun Eau bénite 10+3D6 CO Rare 7
Hallebarde 10 CO Commun (Indisponible aux Morts Vivants)
Lance 10 CO Commun Fiole de Pestilence 25+2D6 CO Rare 9
Épée 10 CO Commun (Skavens uniquement)
Arme à deux mains 15 CO Commun Herbes de soin 20+2D6 CO Rare 8
Fléau 15 CO Commun Larmes de Shallya 10+2D6 CO Rare 12
Arme en Ithilmar Prix x3 Rare 8 (Indisponible aux Possédés ou Morts-
Vivants)
Lotus Noir 10+1D6 CO Rare 9
(Indisponible aux Répurgateurs, Prêtres
Guerriers ou Sœurs de Sigmar)
(Rare 7 pour Hommes-Lézards ou Gobelins
de la Jungle)
ARMES DE TIR
Ombre Pourpre 35+1D6 CO Rare 8
Fronde 2 CO Commun Venin Fuligineux 30+2D6 CO Rare 8
Bolas 5 CO Commun (Indisponible aux Répurgateurs, Prêtres
(Hommes Lézards uniquement) Guerriers ou Sœurs de Sigmar)
Javelots 5 CO Commun (Rare 7 pour Hommes-Lézards ou Elfes Noirs)
Couteaux de jet 15 CO Rare 5 Filet 5 CO Commun
Sarbacane 25 CO Rare 7 Flèches de chasse 25+1D6 CO Rare 8
(Skinks et Gobelins de la Jungle uniquement) Poudre noire supérieure 30 CO Rare 11
Bottes elfique 75+1D6x10 CO Rare 11
Arc 10 CO Commun
Cape elfique 100+1D6x10 CO Rare 11
Arc long 15 CO Commun
Chien de guerre 25+2D6 CO Rare 10
Arc elfique 35+3D6 CO Rare 11
(Indisponible aux Skavens)
Arbalète 25 CO Commun
Corde & Grappin 5 CO Commun
Arbalète de poing 35 CO Rare 9
Grimoire de Magie 200+1D6x25 CO Rare 10
Arbalète à répétition 40 CO Rare 9
Lanterne 10 CO Commun
Pistolet / paire 15 / 30 CO Rare 9
Porte-bonheur 10 CO Commun
Pistolet de duel / paire 30/60 CO Rare 11
Relique Sacrée/Maudite 15+3D6 CO Rare 8
Tromblon 30 CO Rare 10
Arquebuse 35 CO Rare 9
Pistolet à malepierre/paire 35/70 CO Rare 11

ARMURES
Armure légère 20 CO Commun
Casque 10 CO Commun
Bouclier 5 CO Commun
Rondache 5 CO Commun
Armure d’Ithilmar 90 CO Rare 10

7
Terrains
De nombreux joueurs voudront appliquer des
règles maison pour simuler les différents terrains, Arbres et
et ceci est à encourager. Nous avons conçu les
règles suivantes pour des batailles dans la jungle
Plantes Grimpantes
de Lustrie. Toutes les règles suivent le Livre des Les temples en ruines sont souvent couverts de
Règles de Mordheim, exceptées celles plantes grimpantes alors que d’autres ont leurs
explicitement énoncées comme telles. murs fendus par des racines d’arbres. Ces arbres
et ces plantes grimpantes comptent comme des
échelles pour monter ou descendre des
bâtiments. Les arbres de la jungle peuvent être
un refuge ou un danger pour les explorateurs.
Les figurines peuvent grimper à un arbre avec un
bonus de +1 à leur Initiative, mais un 6 est
toujours considéré comme un échec. En Lustrie,
une figurine n’est pas obligée d’être au pied de
TERRAIN DÉGAGÉ l’arbre pour tenter de grimper. Tant qu’il reste
Les figurines se déplacent sans pénalité : suffisant de Mouvement pour atteindre une
plateforme, elle peut quand même grimper. Par
- Passage souterrain dégagé. exemple, grimper de 3ps dans un arbre après un
- Rues de villes en ruines non obstruées. Mouvement de 1ps si elle réussit un test
- Plantes grimpantes et échelles qui mènent vers d’Initiative.
le haut ou vers le bas. Une figurine dans un arbre peut être déclarée
- Ponts sans intervalles entre les planches ou cachée comme décrit dans le Livre des Règles de
avec des intervalles de moins d’1ps de long. Mordheim. Une figurine cachée découverte ou
- Escaliers qui mènent vers le haut ou le bas. qui dévoile sa position n’est plus cachée, mais
bénéficie toujours d’un couvert. Si une figurine
est mise à terre ou sonnée dans un arbre, elle
TERRAIN DIFFICILE doit réussir un test d’Initiative avec une pénalité
Les figurines se déplacent à la moitié de leur de -1 pour éviter de tomber de l’arbre et subir
Mouvement : des touches comme décrit dans le Livre des
- Escaliers avec des marches hautes de plus d’1ps. Règles de Mordheim.
- Décombres ou arbrisseaux.
- Marais ou étangs peu profonds.
- Jungle. QUELQUES MOTS SUR LES ARBRES
- Rivières peu profondes. De nombreux joueurs trouveront des moyens
très créatifs de fabriquer des arbres aussi
fonctionnels qu'esthétiques à mettre sur une
TERRAIN TRÈS DIFFICILE
table du Setting Lustrie. Voilà nos suggestions :
Les figurines se déplacent au quart de leur
Mouvement : - Si un arbre ou un élément de décor similaire
doit permettre à un sinistre sniper de
- Décombres denses.
s’installer, ne dépassez pas 4ps de hauteur. La
- Marais ou étangs boueux. figurine pourra ainsi y grimper en une seule
- Arbres denses ou épineux. fois pendant sa phase de Mouvement.
- Aller contre le faible courant d'une rivière - Soyez sûr que la structure soit assez large pour
(Terrain Dégagé pour les figurines aquatiques). accueillir un socle de 25mm. On ne voit pas
souvent des Kroxigors et des Rats Ogres
grimper aux arbres !
TERRAIN INFRANCHISSABLE
Mouvement impossible : - C’est une bonne idée de faire un socle.
Plusieurs arbres peuvent être placés ensemble
- Rivières profondes ou lacs (Terrain Difficile pour former un bosquet. Le carton d’une boite
pour les figurines aquatiques). de puzzle ou d'un calendrier est parfait pour
- Sables mouvants ou boue profonde. fabriquer de tels socles. Cela permet d’éviter
- Aller contre le fort courant d’une rivière. toute confusion pendant la bataille.

8
Bosquets Plantes Carnivores
Un bosquet peut être composé d’un ensemble Les jungles de la Lustrie sont composées d’une
d’arbres sur un même socle, ou de plusieurs large variété de plantes carnivores. Le profil type
socles positionnés les uns à côté des autres. Si d’une plante carnivore est décrit ci-dessous. Ces
vous souhaitez pouvoir placer vos figurines dans plantes font leur apparition dans quelques
la jungle, vous devez prévoir suffisamment scénarios. Vous pouvez inclure ces règles dans le
d'espace entre les arbres. Il est important de jeu si tous les joueurs sont d’accord.
déterminer à l’avance si un bosquet est considéré
comme une jungle ou comme quelques arbres
qui se trouvent à proximité les uns des autres. Profil M CC CT F E PV I A Cd
- Un bosquet bloque les lignes de vue, même s’il 0 2 0 4 2 2 1 2 7
ne fait qu’1ps de large.
- Une figurine doit être à moins de 2ps du bord
du bosquet pour pouvoir tirer ou charger vers Un combat contre une plante carnivore est géré
l’extérieur. Il en va de même pour qu’il puisse de la même manière qu'un combat entre deux
être pris pour cible par un tir ou une charge guerriers. La plante peut attaquer un combattant
provenant de l'extérieur du bosquet. s’il finit son Mouvement dans un rayon de moins
de 3ps et frappe pendant la phase de Corps à
- Il est possible de cibler une autre figurine
corps. La plante attaque toujours en premier lors
placée dans le même bosquet si elle est à une
du premier tour, à moins que la figurine ne
distance maximale de 4ps.
dispose d’une capacité qui lui permet de frapper
- Un bosquet est considéré comme un Terrain en premier.
Difficile. Les figurines y souffrent d’une pénalité
de -1 pour toucher.
Si la plante subit une Blessure,
effectuez un test de Commandement.
Si le résultat est un échec, la plante se
mettre en position défensive. Dans ce
cas précis, son Endurance et son
Commandement augmentent de +1
et ses Attaques diminuent de -1, et ce,
jusqu’à ce que l'adversaire la laisse
tranquille ou qu'elle gagne le combat.

Si une figurine est mise hors de


combat par la plante, le joueur doit,
comme à l’accoutumée, faire un jet
pour en connaître les conséquences.
Cependant, les Héros et les Hommes
de main doivent lancer 1D6
supplémentaire. Sur un résultat de 1,
la figurine a été mangée par la plante
et est retirée de la bande. Bien sûr, ce
ne sont que des règles simples pour
gérer la végétation carnivore. Nous
encourageons les joueurs à créer
différentes variétés de plantes et des
règles intéressantes pour ces saletés.

Toute figurine tuant une plante


carnivore gagne automatiquement
1D6 CO pour la découverte du butin
des précédentes victimes de la plante.

9
Nager Se Battre dans l’Eau
Une grande partie de la Lustrie est composée de De nombreux joueurs peuvent trouver un
forêts humides, comme l’Amazonie en Amérique avantage à combattre à côté ou dans l’eau. Nous
du Sud, et il y pleut beaucoup. Pendant sept à avons inclus quelques règles simples pour
dix mois de l’année, les rivières et les lacs restent couvrir les combats dans l’eau.
à un haut niveau. La plupart des combats dans la
jungle et dans les ruines surviennent près de
points d’eau. S’il y a une rivière, les joueurs
doivent établir en début de partie le sens et la
puissance du courant. Pour simuler comment les
figurines interagissent dans l’eau, les règles
suivantes s’appliquent :
- La totalité des rivières comptent comme un - Si un combattant non aquatique est mis à terre
Terrain Difficile pour toutes les figurines, dans une rivière peu profonde ou un ruisseau,
exceptées celles qui sont considérées comme il est entraîné de 1D6ps en aval. Une figurine
aquatiques. Voir Terrains (p.8). aquatique qui est mise à terre ne dérive pas
avec le courant et pourra retourner au combat à
- Les figurines nageant dans le sens du courant son prochain tour.
doublent leur Mouvement.
- Si une figurine est sonnée dans une rivière peu
- Les figurines qui nagent contre un courant profonde, elle doit faire un test d’Initiative. Si le
faible ne peuvent avancer qu’au quart de leur test est réussi, elle passera à terre au prochain
Mouvement et ne peuvent pas nager dans une tour. En cas d’échec, on considère qu’elle s’est
rivière contre un courant fort. noyée et elle est mise hors de combat. Le
- Les figurines aquatiques ne souffrent d’aucune joueur devra faire un jet de Blessure Grave
pénalité de Mouvement quand elles nagent pour savoir si elle survit à la fin de la partie.
contre un courant faible, mais ne peuvent pas Cela ne veut pas dire que la figurine a coulé,
nager contre un courant fort. mais qu’elle a juste bu la tasse !
- Les figurines portant une armure ne peuvent - Une figurine de Mort-Vivant qui est sonnée
pas traverser les rivières profondes, mais les dans une eau peu profonde se rétablira comme
rivières peu profondes ne leur posent pas de décrit dans le Livre des Règles de Mordheim.
problèmes. Les boucliers et les rondaches ne - Une figurine combattant dans une eau peu
sont pas pris en compte (ils sont supposés être profonde et qui est sonnée alors qu'elle porte
attachés dans le dos). une armure est immédiatement mise hors de
Les figurines aquatiques qui sont dans l’eau, que combat. Elle ne fait aucun test d’Initiative. Cela
ce soit un marais, un ruisseau ou une rivière, ne s’applique pas aux figurines dont la peau ou
peuvent choisir de se cacher aux yeux de leurs les habits sont considérés comme des armures
adversaires. Les figurines ne peuvent pas se naturelles (les Peaux écailleuses des Hommes-
déplacer à contre-courant sans un moyen de Lézards ou les Peaux enchantées des Amazones
transport flottant, comme un bateau ou un canoë. par exemple).

10
11
NOUVELLES BANDES

La Lustrie vous donnera accès à des bandes


uniques en quête de gloire et de fortune dans
les ruines et les temples. L'étrange civilisation
des Hommes-Lézards se révèle à vous.
Comment protègent-ils les ruines de leurs
cités dans l’attente d’un jour les reconstruire
et qu’en est-il de leurs conflits constants avec
les Skavens du Clan Pestilens ? Vous trouverez
ici les Norses, les Tiléens et Estaliens qui
viennent explorer le Nouveau Monde à la
recherche de trésors, les hauts elfes qui ont
appris à explorer les sombres savoirs des
Anciens et leurs frères sombres, ennemis de
toujours, qui cherchent à les voler. Vous
trouverez également des bandes de races
inconnues et même les mystérieuses
Amazones. Les Gobelins de la Jungle par
exemple, qui sont peut-être les lointains
descendants de la Waaagh de Grom La Panse,
suite à sa fuite d’Ulthuan il y a de ça des
siècles. Vous découvrirez enfin la bande des
Morts-Vivants de la Côte des Vampires de
Luthor Harkon. Oui Luthor est vivant, euh...
enfin mort, mais encore en Lustrie. Et gardez
bien les yeux ouverts car vous pourriez
croiser de stupéfiants compagnons pirates !
NdT : certaines bandes n’ont pas été retenues
dans le projet final.

12
Hommes-Lézards
Serviteurs des Anciens Règles Spéciales
Les hommes-lézards et leurs maîtres bouffis, que Peau écailleuse : Tous les Hommes-Lézards ont
l’on connaît comme les slanns, furent autrefois les une peau écailleuse qui leur confère une
serviteurs des Anciens. Ces derniers ont quitté le sauvegarde d'armure : 6+ pour les Skinks, 5+
monde suite à la Grande Catastrophe et depuis, pour les Saurus et 4+ pour les Kroxigors. Les
les hommes-lézards vivent dans la stricte malus imposés aux sauvegardes ne peuvent pas
observance des rituels et plans que les Anciens modifier celles-ci au-delà de 6+, mais un résultat
établirent avant leur départ. Mais la sérénité de ces “aucune sauvegarde” sur le Tableau des Coups
discrets sauriens a été mise à mal par l'arrivée des Critiques les annulera. Les armures légères et les
“peaux sèches”. boucliers ajoutent un bonus de +1 à ces
sauvegardes.
De nombreuses cités-temples des hommes-lézards
ont été pillées par des explorateurs, humains ou Armure : Les armures sont rares dans les sociétés
non. Et la situation s'aggrave car, attirés par des hommes-lézards, une armure légère coûtera
récits décrivant de fabuleuses cités d'or, de plus en donc toujours 50 Couronnes d'Or, même si elle
plus de pillards accostent sur les côtes de Lustrie. est achetée à partir de la liste d'équipement.
Les cités-temples en ruine de Huatl, Tlax et Morsure : Les Saurus ont de puissantes
Xahutec sont celles qui ont subi le plus de mâchoires et peuvent mordre au corps à corps.
déprédations, en raison de leur proximité avec Ils ont donc une attaque supplémentaire résolue
les côtes. Ces dernières années ont vu l'arrivée avec la Force de leur profil et qui ne subit pas le
massive de norses, de tiléens ou d'elfes en quête malus pour le combat sans arme. Cette attaque
de savoir ou de richesses. La tâche est ardue pour est toujours effectuée en dernier, que le Saurus
les flegmatiques hommes-lézards qui tentent de ait chargé ou non et quelles que soient les armes
retenir ce flot d'envahisseurs. C’est pourquoi ils employées (y compris les armes à deux mains).
appliquent des tactiques de guérilla : tandis que
Sang-froid : Tous les Hommes-Lézards sont lents
les skinks harcèlent l'ennemi, les saurus frappent
à réagir. En raison de ce flegme, ils peuvent jeter
vite et fort avant de se replier dans les
3D6 et ne garder que les deux plus petits
profondeurs de la jungle. Les plages et les ruines
résultats lors de leurs tests de Psychologie ou de
abritent aussi de petites bandes qui s'emploient à
Déroute. Une bande d'Hommes-Lézards ne peut
ralentir et désorganiser leurs ennemis.
pas utiliser le Commandement d'un Saurus ou
Ces équipes de guérilleros à sang-froid ne sont d'un Kroxigor pour ses tests de Déroute.
pas seules à monter la garde et protéger les
Aquatiques : Les Skinks peuvent se déplacer dans
ruines des Anciens, et de nombreux pièges les
les Terrains Aquatiques sans pénalités et sont
assistent dans leur tâche. Il peut s’agir de simples
considérés comme étant à couvert dans tout
fosses dissimulées, garnies de pieux mortels ou
Terrain de ce type.
des réseaux complexes de tunnels au tracé
labyrinthique qui désorientent les pillards. Ces Créatures de la jungle : Les Skinks peuvent se
derniers sont généralement dans l'obligation de déplacer dans la jungle sans pénalités.
dresser leurs camps hors des ruines avant de
Rareté des Saurus : Les prêtres mages slanns
pouvoir les explorer avec d'infinies précautions.
n'incluent jamais plus d'Hommes de main Saurus
que d'Hommes de main Skinks dans une bande.
Vous ne pouvez pas le faire non plus.

Caractéristiques Maximales
Un joueur qui choisit la Garde du Temple les Les Hommes-Lézards utilisent les caractéristiques
trouvera à la fois gratifiants et difficiles à jouer. maximales suivantes :
Les Hommes-Lézards sont l'équipe “locale” pour
ainsi dire et bénéficient de certains avantages
Profil M CC CT F E PV I A Cd
uniques. Mais ils ont aussi quelques faiblesses
que les joueurs astucieux prendront plaisir à Skinks 6 5 6 4 3 3 7 4 8
“cacher” à leurs adversaires. Saurus 4 6 0 5 5 3 4 4+1 10

13
Naissance d'un Maître de la Rivière

14
Choix des Guerriers Expérience de Départ
Votre bande d’Hommes-Lézards doit inclure au Prêtre Skink : 20 pts d'expérience.
moins trois figurines. Vous pouvez dépenser
Guerrier Totem Saurus : 11 pts d'expérience.
jusqu'à 500 Couronnes d’Or pour sa
constitution. Le nombre maximum de guerriers Skinks à Grande Crête : 8 pts d'expérience.
de la bande est de 20.
Hommes de Main : 0 pts d'expérience.
Prêtre Skink : Votre bande doit être commandée
par un Prêtre Skink.
Guerriers Totem Saurus : Votre bande peut
inclure un seul Guerrier Totem Saurus.
Skinks à Grande Crête : Jusqu'à deux Skinks à
Grande Crête peuvent rejoindre votre bande.
Skink : Vous pouvez avoir autant de Skinks que
vous le souhaitez dans votre bande.
Saurus : Votre bande peut inclure jusqu'à quatre
Saurus.
Kroxigor : Un seul Kroxigor peut être ajouté à
votre bande.

Liste d’équipement des Hommes-Lézards


Les listes suivantes sont utilisées par les bandes d’Hommes-Lézards pour s’équiper :
LISTE D’ÉQUIPEMENT DES SAURUS LISTE D’ÉQUIPEMENT DES SKINKS
Armes de Corps à Corps Armes de Corps à Corps
Dague (première gratuite) ........................2 CO Dague (première gratuite) ....................... 2 CO
Hache de pierre (massue) ........................3 CO Hache de pierre (massue) ........................ 3 CO
Hache........................................................5 CO Hache ....................................................... 5 CO
Épée ........................................................10 CO Épée (Héros uniquement) ..................... 10 CO
Lance ......................................................10 CO Lance ...................................................... 10 CO
Hallebarde ..............................................10 CO
Armes de Tir
Arme à deux mains .................................15 CO Arc court .................................................. 5 CO
Bolas ........................................................ 5 CO
Armes de Tir Javelot .................................................... 10 CO
Aucune Couteaux de lancer ................................ 15 CO
Sarbacane ............................................... 25 CO

Armures Armures
Armure légère .........................................50 CO Heaume d’os (Prêtre Skink uniquement) .. 10 CO
Heaume d’os...........................................10 CO Bouclier.................................................... 5 CO
Bouclier ....................................................5 CO Rondache ................................................. 5 CO

15
Équipement Spécial des Hommes-Lézards

Armes empoisonnées SARBACANE


Les Skinks connaissent bien les poisons d’origine 25 Couronnes d’Or
animale que l’on peut trouver dans la jungle.
Disponibilité : Rare 7, Gobelins de la Jungle,
Les Héros Skinks peuvent acquérir du venin Skavens et Skinks uniquement
fuligineux pour 20 CO et du lotus noir pour
La sarbacane est un tube utilisé pour envoyer des
10 CO. Dans ce cas, cet équipement est
dards empoisonnés. Si les dards sont trop petits
considéré comme commun, mais ne peut être
en eux-mêmes pour provoquer de réels
employé qu'avec des armes de tir.
dommages, les poisons Skavens sont très
Seuls les Guerriers Totem Saurus peuvent douloureux et entraînent même parfois la mort.
enduire leurs armes de corps à corps avec ces
Le grand avantage d’une sarbacane, c’est qu’elle
substances, mais ils doivent les payer au tarif
est silencieuse ; un utilisateur bien caché peut
normal indiqué sur le tableau des prix.
tirer ses dards empoisonnés sans être repérés.
Les Hommes de main Skinks peuvent acheter du
Portée Force Règles spéciales
venin de reptile au coût de 5 CO par arme de jet.
Ce poison est commun et ajoute +1 à la Force de 8ps 1 Furtivité, Poison
l'arme, mais n'accorde pas le malus de -1 à la
sauvegarde d'armure. À ce prix-là, le poison n'est RÈGLES SPÉCIALES
disponible que pour la durée d'une bataille. Furtivité : Un combattant armé d’une sarbacane
N'oubliez pas que tous les Hommes de main d'un peut tirer en étant caché sans révéler sa position.
même groupe doivent être équipés de façon La cible peut faire un test d’Initiative afin de
identique. repérer le tireur. Si le test est réussi, il n’est plus
caché.
Poison : Les aiguilles expédiées par la sarbacane
sont enduites d’un venin dont les effets sont
similaires à ceux du Lotus Noir (si vous faites un
6 pour toucher, la cible est blessée
automatiquement). Une sarbacane ne peut pas
BOLAS infliger de coups critiques. Cette arme est dotée
5 Couronnes d’Or d’un modificateur de sauvegarde positif. Une
Disponibilité : Commun, Skinks uniquement figurine avec une sauvegarde de 5+ aura 4+ de
sauvegarde contre les tirs de sarbacane et les
Les bolas sont constituées de trois sphères de figurines qui n’ont habituellement pas de
pierre ou de bronze liées ensemble. Elles se sauvegarde obtiendront une sauvegarde de 6+.
manient à la manière d’une fronde, mais dans ce
cas précis, propulseur et projectile sont lancés. Il
s'agit d'une arme de chasse qui a pour vocation
d'immobiliser la proie sans la tuer.
JAVELOTS
Elles ne peuvent être utilisées qu'une seule fois
par bataille, bien qu'elles soient récupérées à la 5 Couronnes d’Or
fin de celle-ci. Disponibilité : Commun
Portée Force Règles spéciales Les javelots sont de courtes lances spécialement
16ps 4 Dangereux, Entrave conçues pour atteindre des cibles éloignées. Bien
que leur portée soit moindre que celle d’une
RÈGLES SPÉCIALES flèche, ils peuvent causer de terribles dégâts
Dangereux : Si le jet pour toucher donne un lorsqu’ils sont maniés par une personne
résultat de 1, les bolas heurtent la tête de leur possédant une grande force physique.
lanceur et occasionnent une touche de Force 3.
Portée Force Règles spéciales
Entrave : Une figurine touchée par des bolas n'est
pas blessée, mais elle se retrouve entravée et ne 8ps U Arme de lancer
peut plus bouger. Elle subit également une
pénalité de -2 à sa CC au corps à corps. La RÈGLES SPÉCIALES
victime peut tout de même tirer et peut essayer Arme de lancer : Cette arme est parfaitement
de se libérer durant la phase de récupération. Si équilibrée pour le jet et le lanceur ne subit donc
elle obtient 4+ sur 1D6, elle y parvient et peut à pas de pénalités pour tirer s’il s’est
nouveau se déplacer et combattre normalement. préalablement déplacé.

16
Tableau de compétences des Hommes-Lézards
Combat Tir Érudition Force Vitesse Spéciale
Prêtre Skink ✓ ✓ ✓
Guerrier Totem ✓ ✓ ✓
Skink à Grande Crête ✓ ✓ ✓

Compétences Spéciales des Hommes-Lézards

Les Héros Hommes-Lézards ayant accès à la liste SAURUS UNIQUEMENT


des compétences Spéciales peuvent, lors de Listes Interdites : Les Saurus ne peuvent jamais
l'obtention d'une nouvelle compétence, utiliser obtenir de compétences d'Érudition et ne font
ces listes plutôt que les listes normales. pas usage d'armes de tir.

SKINKS UNIQUEMENT
Cri de Guerre
Infiltration
Le cri de guerre du Saurus est assourdissant. Les
Ce Skink peut s'approcher discrètement de ses
ennemis au contact socle à socle avec lui
ennemis. En début de partie, vous pouvez le
subissent un malus de -1 sur leurs jets pour
placer n'importe où sur la table, pourvu qu'il soit
toucher au premier tour de corps à corps.
caché et à plus de 12ps de tout ennemi.

Grand Chasseur Peau de Bois


Ce Skink à Grande Crête est un excellent Au cours des années, la peau écailleuse du
chasseur et utilise le couvert disponible avec le Saurus s'est renforcée et a durci. Il ne sera mis
maximum d'efficacité. S'il est à couvert, le malus hors de combat que sur un résultat de 6+ sur
pour le toucher au tir passe de -1 à -2. 1D6.

Marques Sacrées

De nombreux Skinks et Saurus sont nés avec des Gueule Énorme


marques et sont considérés comme bénis des 40 Couronnes d’Or Saurus uniquement
dieux par leurs semblables. Un Héros ne peut
avoir qu'une seule marque et celle-ci ne peut être
Le Saurus a des mâchoires hypertrophiées et de
acquise que lors du recrutement du Héros
puissants muscles maxillaires.
puisqu'il s'agit d'une marque de naissance. En conséquence, son attaque de morsure est
résolue avec un bonus de Force de +1.

Glandes à Venin Marque des Anciens


40 Couronnes d’Or Skinks uniquement 50 Couronnes d’Or
Le Skink possède des glandes sublinguales qui Ceux qui naissent albinos sont les élus des
sécrètent un poison mortel. Anciens et les autres hommes-lézards voient en
Il peut effectuer tout ou partie de ses attaques en eux de grands héros.
mordant plutôt qu'en utilisant ses armes. Ces Cette marque prestigieuse permet à son porteur
attaques suivent les mêmes règles que les de transformer, de façon automatique, un échec
morsures de Saurus et elles infligent un malus de à un test en une réussite. Cette aptitude ne peut
-1 à la sauvegarde d'armure, quelle que soit la être utilisée qu'une seule fois par partie et
Force du Skink. Cependant, en cas de blessure, uniquement pour un test effectué par le Héros
ajoutez +1 au résultat du jet sur le tableau des lui-même. Vous pouvez très bien l'utiliser pour
Dégâts. un test de Déroute raté si vous le souhaitez.

17
Héros

1 Prêtre Skink 0-1 Guerrier Totem Saurus


60 Couronnes d’Or 60 Couronnes d’Or
Le chef de la bande sera un Prêtre Skink choisi Lorsqu'un guerrier saurus a tué vingt ennemis, il
pour sa fiabilité. Sa mission sera de surveiller les est accepté au sein de l'un des trois Totems
pillards à la peau sèche et d'intervenir s'ils se Guerriers : Aigle, Jaguar ou Alligator. Mais,
rapprochent trop d'une chambre secrète. Il peut auparavant, il doit chasser et tuer lui-même son
aussi être envoyé à la poursuite de voleurs s'étant animal totem pour prouver sa valeur. Une fois
déjà emparés de leur butin. Le prêtre doit intégré dans l'un de ces groupes prestigieux, il
prendre des décisions délicates, comme choisir le sera choisi par les Prêtres Skinks pour participer
moment de l'attaque. Il est aisément à la protection des temples.
reconnaissable aux symboles mystiques de ses
dieux peints sur sa peau. Par exemple, ceux qui Profil M CC CT F E PV I A Cd
servent Chotec arborent des représentations de
serpents ailés, tandis que ceux qui vénèrent 4 4 0 4 4 1 2 1+1 8
Sotek ont de simples serpents.
Armes et Armures : Un Guerrier Totem Saurus
Profil M CC CT F E PV I A Cd peut être équipé avec les armes et les armures de
la liste d'équipement des Saurus.
6 3 4 3 3 1 5 1 7

Armes et Armures : Les Prêtres Skinks peuvent


recevoir des armes et des armures de la liste
d'équipement des Skinks.

RÈGLES SPÉCIALES
Chef : En tant que Chef, le Prêtre Skink peut faire
bénéficier de son Commandement tout
Homme-Lézard effectuant un test de Cd à 6ps ou
moins de lui. Si le Prêtre Skink est tué, vous
pouvez en recruter un autre, mais vous devez
jouer au moins une partie sans chef, le temps
qu'il rejoigne la bande.
Sorcier : Les Prêtres Skinks sont des sorciers et
peuvent utiliser la magie des Hommes-Lézards. 0-2 Skinks à Grandes Crêtes
30 Couronnes d’Or
Les Grandes Crêtes sont les skinks qui dirigent
les expéditions de harcèlement. Ils sont donc
d'excellents pisteurs et éclaireurs qui savent
organiser efficacement des embuscades. Leur
peau a des teintes plus variées que celle des
autres skinks et ils se fondent ainsi beaucoup
mieux dans la jungle. Ils emploient également de
la boue et des feuillages pour parfaire leur
camouflage. Leurs patrouilles permettent de
repérer l'ennemi le plus tôt possible et de saper
son moral avec des tirs de javelots et de flèches,
ou de couvrir le repli d'une bande ayant effectué
une attaque éclair.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 3 3 3 2 1 4 1 7

Armes et Armures : Les Skinks à Grandes Crêtes


peuvent être équipés avec les armes et les
armures de la liste d'équipement des Skinks.

18
Hommes de Main (achetés par groupes de 1 à 5)

Skinks 0-1 Kroxigor


20 Couronnes d’Or 200 Couronnes d’Or
Les skinks vivent dans les jungles et les marais de D'aspect général, les kroxigors ressemblent aux
Lustrie, environnement auquel ils sont saurus, mais ils sont bien plus grands et
parfaitement adaptés. Leurs faiblesses physiques puissants. Leur langage se limite à quelques
sont largement compensées par leur rapidité, leur grognements et leur intelligence est très faible,
agilité et leur intelligence. De fait, ils se battent en ce qui fait d'eux d'excellentes troupes de choc.
tirant des flèches ou des javelots plutôt qu'en En dehors des périodes de conflit, les skinks les
engageant des corps à corps. Leur moral au emploient comme ouvriers pour le transport de
combat oscille entre une étonnante audace et des lourdes charges.
mouvements de panique soudains. Ceci est
probablement dû à leur inexistante mémoire à Profil M CC CT F E PV I A Cd
court terme. Aussitôt qu'un groupe de skinks en
fuite sera hors de danger, il y a de fortes chances 6 3 0 5 4 3 1 3 8
pour qu'il ait oublié la raison de celle-ci et qu'il se
regroupe pour mener une autre attaque. Armes et Armures : Un Kroxigor est armé d'une
hallebarde.
Profil M CC CT F E PV I A Cd NdT : Le Kroxigor n’a accès à aucune liste
d’équipement mais, contrairement à l’usage, est
6 2 3 3 2 1 4 1 6 recruté avec une hallebarde. Les attaques réalisées
avec cette arme sont donc résolues avec F6.
Armes et Armures : Les Skinks peuvent être
équipés avec les armes et les armures de la liste RÈGLES SPÉCIALES
d'équipement des Skinks. Aquatique : Le Kroxigor se déplace à travers les
Terrains Aquatiques sans pénalités. Lorsqu'il se
trouve dans de tels Terrains, il compte comme
étant à couvert.
Provoque la Peur : Comme tout monstre de
grande taille qui se respecte, un Kroxigor
provoque la peur.
Grand : En raison de sa taille importante, le
Kroxigor peut toujours être pris pour cible par
un tireur, même si d'autres cibles sont plus
proches de celui-ci.
Animal : Le Kroxigor est si peu intelligent qu'il ne
0-4 Saurus peut bénéficier d'aucun apprentissage. Il ne
40 Couronnes d’Or
gagne donc aucun point d'expérience.
Les saurus sont pourvus d'une peau écailleuse
qui les protège comme une armure naturelle.
Leur intelligence est faible mais suffisante pour
comprendre des ordres simples. Ce sont
d'excellents guerriers, non seulement en raison
de leur férocité et de leurs aptitudes martiales,
mais aussi parce qu’ils font preuve de sang-froid
et de ténacité face à n'importe quel ennemi.
Néanmoins, en dehors du combat, ils ne sont pas
bons à grand-chose.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 0 4 4 1 1 1+1 7

Armes et Armures : Un Saurus peut être équipé


avec les armes et les armures de la liste
d'équipement des Saurus.

19
Magie des Hommes-lézards
La magie des Hommes-lézards fonctionne comme les prières de Sigmar et le Prêtre Skink peut y
faire appel, même s'il porte des pièces d'armure.
1D6 Résultat
1 Colère de Chotec Difficulté 8
Un éclair tombe du ciel et frappe l'ennemi le plus proche à moins de 10ps du Prêtre Skink, lui
infligeant une touche de Force 5. Si la cible porte une armure (légère, lourde, en Ithilmar, en
Gromril, etc.), augmentez la Force de +1 et ajoutez +1 au résultat du jet sur le tableau de Dégâts.
2 Bénédiction de Sotek Difficulté 7
Ce sort peut être lancé sur une figurine à moins de 6ps du Prêtre Skink ou sur lui-même. Jetez
1D6 pour déterminer la nature de la bénédiction. Les effets s’appliquent tant que le Prêtre
Skink ou la cible n'est pas sonnée ou mise hors de combat. Une seule figurine à la fois peut être
sous l'effet de la bénédiction.
1D6 Effet
1-2 CT+1 ou +1 pour toucher au corps à corps
3-4 Endurance +1
5-6 Mouvement et Initiative +1
3 Furtivité d’Huanchi Difficulté 7
Ce sort affecte tous les Skinks situés dans un rayon de moins de 6ps du Prêtre Skink, y compris
lui-même. Il permet à ceux qui sont à couvert de se cacher immédiatement. Une figurine peut
ainsi se cacher, même si elle a couru ou tiré durant ce tour.
4 Protection des Anciens Difficulté 6
Le Prêtre Skink et tous les Hommes-Lézards dans un rayon de moins de 4ps acquièrent une
sauvegarde spéciale de 4+ contre les effets des sorts et prières. Ce sort reste actif tant que le
Prêtre n'est pas mis hors de combat.
5 Fureur de Tinci Difficulté 8
Le Prêtre Skink, ou une figurine située à moins de 6ps, est submergé par une rage sanguinaire
et devient frénétique. Il reçoit en outre un bonus de +1 en Force. Les effets de ce sort
s’appliquent tant que le Prêtre Skink n'est pas sonné ou mis hors de combat. De plus, au début
de chaque tour, le Prêtre Skink doit réussir un test de Commandement pour le maintenir. Une
seule figurine peut être sous l'effet de ce sort à un instant donné, mais le Prêtre Skink peut
l'interrompre au début de son tour pour le lancer sur une autre cible pendant la phase de Tir.
6 Célérité d’Itzl Difficulté 7
Ce sort peut être lancé sur une figurine à moins de 6ps du Prêtre Skink ou sur lui-même. La
cible peut faire un Mouvement supplémentaire de 4ps. Ceci compte comme une course et la
figurine ne peut pas bouger si elle a déjà utilisé une arme de jet durant le tour. Il n'est pas
possible de charger en utilisant ce déplacement magique.

20
Elfes Noirs
Les Ténébreux de Naggaroth Corsaires : Votre bande peut inclure n’importe
quel nombre de Corsaires.
Rares sont ceux qui osent parler des sombres
cousins des hauts elfes d’Ulthuan, les druchii ou Ombres : Votre bande peut inclure jusqu’à 5
elfes noirs comme ils sont parfois nommés. Cette Ombres.
race a, en effet, poussé à l’extrême sa passion Molosse à Sang-Froid : Votre bande peut inclure
pour le plaisir de la souffrance. Ne laissant que jusqu’à deux Molosses à Sang-Froid si elle inclut
dévastation et désespoir dans leur sillage, ils sont aussi un Maître des Bêtes.
encore plus redoutés que les orques, et tout
autant que les légions du Chaos ou les
morts-vivants. Leurs victimes peuvent s’estimer
heureuses lorsqu’elles se voient accorder une Expérience de Départ
mort rapide, car ces êtres sinistres écument le Le Dynaste débute avec 20 points d’expérience.
monde connu en quête d’esclaves. Ces derniers
finiront alors leur vie au fond des mines des Les Spadassins débutent avec 12 points d’exp.
druchii, ou mourront dans des tourments inouïs Les Sorcières débutent avec 12 points d’exp.
sur les autels de Khaine, la ténébreuse divinité
des elfes noirs, à moins qu’ils ne soient mis en Les Maîtres des Bêtes débutent avec 8 points
pièces au cours des jeux cruels des épouses de ce d’expérience.
dernier, les Furies. Les elfes noirs sont, en effet, Les Hommes de Main débutent avec 0 point
animés d’une joie perverse lorsqu’ils infligent de d’expérience.
la souffrance, qui reste le seul but de leurs
tortures.
Malgré leur cruelle réputation, les elfes noirs n’ont
pour seuls réels rivaux en exploration et en
voyage que leurs ennemis jurés, les haut-elfes.
C’est l’attrait des précieux artefacts arcaniques des
slanns qui ont mené ces êtres ignobles jusqu’en
Lustrie, voyageant dans leurs Arches Noires puis
s’enfonçant au cœur de la jungle. Guerriers furtifs, Profil Maximum
experts dans l'art perfide de l'embuscade, les elfes
Les caractéristiques des Elfes Noirs ne peuvent
noirs se sont aisément acclimatés à la luxuriante
pas dépasser le profil suivant :
végétation Lustrienne. La plupart de leurs
adversaires ne se rendent compte de leur
présence qu'une fois le premier coup déjà porté. Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 7 7 4 4 3 9 4 10

Choix des Guerriers Règles Spéciales


Une bande d’Elfes Noirs doit inclure un Haine fratricide : Les elfes noirs combattent les
minimum de trois guerriers. Vous disposez de hauts elfes depuis des millénaires et les guerres
500 Couronnes d’Or pour recruter votre bande. opposant les deux peuples ont été longues et
Celle-ci ne peut en aucun cas inclure plus de 12 sanglantes. Les Elfes Noirs haïssent les hauts
figurines. elfes, y compris les francs-tireurs de cette race.
Dynaste : Une bande d’Elfes Noirs doit inclure un Vue surhumaine : De nombreuses légendes font
Dynaste, ni plus, ni moins. état de l’excellente vue des elfes, qu’il s’agisse
des druchii ou des hauts elfes. Les elfes peuvent
Spadassins : Votre bande peut inclure jusqu’à 2
détecter les ennemis cachés deux fois plus loin
Spadassins.
que les autres guerriers (c’est-à-dire à une
Maître des Bêtes : Votre bande ne peut inclure distance égale au double de leur Initiative).
qu’un seul Maître des Bêtes.
Armes à feu : Les Elfes Noirs n’utilisent jamais
Sorcière : Votre bande ne peut inclure qu’une d’armes à poudre noire car ils les trouvent
seule Sorcière. primitives, bruyantes et peu fiables.

21
Liste d’équipement des elfes noirs
Les bandes d’Elfes Noirs choisissent leur équipement dans les listes ci-dessous :
LISTE D’ÉQUIPEMENT DES ELFES NOIRS Équipement Spécial
Armes de Corps à Corps Lame Elfe Noir* ........... prix de l’arme + 15 CO
Dague (première gratuite) ........................2 CO Venin fuligineux* ................................... 15 CO
Hache........................................................5 CO Cape en peau de dragon des mers** ..... 50 CO
Épée ........................................................10 CO * Héros uniquement
Fouet à bêtes ..........................................10 CO ** Héros et Corsaires uniquement
Hallebarde ..............................................10 CO
LISTE D’ÉQUIPEMENT DES OMBRES
Lance ......................................................10 CO
Arme à deux mains .................................15 CO Armes de Corps à Corps
Dague (première gratuite) ....................... 2 CO
Armes de Tir Hache ....................................................... 5 CO
Arbalète à répétition ...............................35 CO Épée ....................................................... 10 CO
Arbalète de poing ...................................35 CO
Armes de Tir
Armures Arbalète à répétition .............................. 35 CO
Armure légère .........................................50 CO
Casque ....................................................10 CO Armures
Bouclier ....................................................5 CO Armure légère ........................................ 20 CO
Rondache ..................................................5 CO Casque ................................................... 10 CO

Compétences Spéciales des Elfes Noirs


Les Héros Elfes Noirs peuvent utiliser les Fureur de Khaine
compétences Spéciales suivantes au lieu des
Un Elfe Noir est une machine à tuer assoiffée de
compétences habituelles auxquelles ils ont accès.
sang. Il peut effectuer un Mouvement de
poursuite de 4ps s’il met tous ses adversaires
Infiltration hors de combat. S’il entre en contact avec un
autre ennemi, un nouveau combat aura lieu lors
Un Elfe Noir avec cette compétence est toujours du tour suivant et il comptera comme ayant
placé sur le champ de bataille après le chargé. Ce Mouvement ne peut pas être effectué
déploiement de la bande adverse. Il peut être lors du tour de l’ennemi.
placé n’importe où sur le terrain, à condition
d’être hors de toute ligne de vue adverse et à Massif
plus de 12ps de toute figurine ennemie.
Le guerrier est solidement bâti (pour un elfe) et
Si les deux joueurs ont des figurines en doué d’une grande force. Un guerrier doté de
infiltration, lancez 1D6, le résultat le plus faible cette compétence peut choisir des Compétences
se déploie en premier. de Force. La Sorcière ne peut pas recevoir cette
compétence et votre bande ne peut compter plus
de deux figurines la possédant.
Rapidité Surnaturelle
Rares sont ceux qui peuvent égaler l’incroyable Maître des Poisons
célérité des elfes. Un elfe doté de cette Un elfe noir sait concocter divers poisons. Si le
compétence peut éviter les attaques de tir ou de Héros ne recherche pas d’objets rares, il peut
corps à corps sur un résultat de 6 sur 1D6. Si fabriquer à la place 1D3-1 doses de venin
l’elfe dispose aussi de la compétence saut de côté fuligineux. Il est possible que le résultat soit de 0
ou esquive, cette sauvegarde passe à 4+ dans le car l’elfe n’aura peut-être pas accès à un
domaine approprié. Par exemple, un elfe doté de laboratoire convenable. Le poison doit être
rapidité surnaturelle et de saut de côté évite les utilisé lors de la prochaine bataille et ne pourra
blessures au corps à corps sur un 4+ et les tirs pas être vendu ou échangé à d’autres bandes car
sur un 6+. les elfes noirs gardent bien leurs secrets.

22
Tableau de compétences des elfes noirs
Combat Tir Érudition Force Vitesse Spéciale
Dynaste ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Spadassin ✓ ✓
Maître des Bêtes ✓ ✓ ✓
Sorcière ✓ ✓ ✓

Équipement Spécial des Elfes Noirs

Lame Elfe Noire Fouet à Bêtes


Prix de l'arme (dague ou épée) + 20 CO 10+D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 9 Disponibilité : Rare 8, Maître des Bêtes
Ces lames sont forgées dans la cité de Hag Graef, uniquement.
le Sombre Roc, à partir de Fer Noir, un minerai Les Maîtres des Bêtes utilisent des fouets
très rare qui se trouve au cœur des montagnes barbelés pour pousser leurs créatures au combat.
qui entourent la cité. Les lames des Elfes Noirs Portée Force Règles spéciales
ont un tranchant barbelé capable d’infliger de
graves blessures à leur victime. Corps à Corps U-1 Fléau des Bêtes, Claquement
Tout Elfe Noir peut doter son épée ou sa dague RÈGLES SPÉCIALES
d’une lame Elfe Noire pour un coût de 20 CO au Fléau des bêtes : Un Maître des Bêtes armé d’un
moment de son achat. Les armes dotées d’une fouet à bêtes provoque la peur chez les animaux.
lame Elfe Noire gardent leurs règles habituelles Tout animal chargé par ou désirant charger un
(les épées peuvent donc parer et les dagues Maître des Bêtes doit donc effectuer un test de
accordent une sauvegarde d’armure de 6). peur selon les règles habituelles du Livre des
Portée Force Règles spéciales Règles de Mordheim.
Claquement : Une figurine armée du fouet à
Corps à Corps U Barbelures
bêtes gagne +1 Attaque lorsqu’elle charge, en
Dommages Critiques
plus de tout autre bonus. Lorsqu’elle est chargée,
RÈGLES SPÉCIALES elle gagne aussi +1 Attaque qu’elle ne peut
Dommages critiques : Les lames Elfes Noires utiliser que contre la figurine qui la charge. Cette
infligent de graves dommages à leurs ennemis. attaque supplémentaire frappe en premier. Si le
En cas de Coup Critique avec une arme de ce porteur est chargé par 2 ennemis ou plus, ce
type, ajoutez +1 au résultat sur le tableau des bonus reste de +1A. Si le porteur se bat avec
Coups Critiques. deux fouets, il reçoit +1A pour son arme de base
Barbelures : Les lames Elfes Noires sont garnies additionnelle, mais seul son premier fouet
de protubérances acérées et de crochets aux bénéficie du +1A dû au claquement.
effets dévastateurs. Un jet de dégâts de 2-4
compte comme un résultat sonné.
Cape en Peau de Dragon des Mers
50+2D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 10
Les Corsaires Elfes Noirs se vêtent de capes taillées
dans la peau de monstres marins. Ces capes sont
solides et leur offrent une excellente protection.
Svg. / Bonus Svg. Règles spéciales
5+ (4+ tirs) Mouvement
RÈGLES SPÉCIALES
Mouvement : Un combattant portant à la fois
cette armure et un bouclier subit une pénalité de
Mouvement de -1.

23
Héros

1 Dynaste 0-1 Maître des Bêtes


70 Couronnes d’Or 45 Couronnes d’Or
Ces chefs elfes noirs sont généralement issus de Là où les hauts elfes font montre d’une grande
la noblesse et mènent leurs troupes à la affinité avec les dragons, les griffons et autres
recherche d’or, d’esclaves et d’artefacts magiques nobles créatures. Leurs maléfiques cousins
à ramener à Naggaroth. Ce sont des tueurs emploient de sauvages Maîtres des Bêtes. Il s’agit
impitoyables et violents qui maintiennent leur d’elfes noirs qui, réputés pour leur cruauté,
autorité par l’assassinat et la terreur. Ils ont le dressent des monstres pour les emmener au
plus souvent atteint leur position en éliminant combat. À la différence des hauts elfes qui traitent
les nobles qui les concurrençaient, mais aussi leurs bêtes comme des compagnons, les Maîtres
grâce à leur remarquable ruse. Ce sont des des Bêtes les dominent par le fouet et l’aiguillon.
adversaires terrifiants incarnant les pires traits de
la race druchii. Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 1 6 1 8
Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 5 4 3 3 1 6 1 9 Armes/armures : Un Maître des Bêtes peut
recevoir des armes et armures issues de la liste
Armes/armures : Un Dynaste peut recevoir des d’équipement des Elfes Noirs.
armes et armures issues de la liste d’équipement
des Elfes Noirs. RÈGLES SPÉCIALES
Molosse à Sang-Froid : Le Maître des Bêtes peut
RÈGLES SPÉCIALES être accompagné par un maximum de deux
Chef : Toute figurine de la bande des Elfes Noirs Molosses à Sang-Froid, recrutés comme Hommes
dans un rayon de 6ps du Dynaste peut utiliser de main et suivant les règles spéciales indiquées
son Cd pour les Tests qu’elle a à effectuer. plus loin.

0-2 Spadassins
40 Couronnes d’Or
Les Spadassins sont les guerriers d’élite des 0-1 Sorcière
armées d’elfes noirs et sont souvent liés à une 55 Couronnes d’Or
Maison noble en particulier. Leur vie n’est qu’un Les elfes noirs sont un peuple à part dans le sens
long entraînement martial, et chacun se où, à l’exception du Roi Sorcier, tous leurs
spécialise dans un type d’arme et dans une jeteurs de sorts sont des femmes. On raconte que
technique de combat particulière. Tuer est un tout mâle elfe noir montrant une affinité pour la
véritable sacerdoce pour ces guerriers accomplis sorcellerie est mis à mort, sous prétexte de
et leurs ennemis ne doivent attendre aucune quelque antique prophétie. Les Sorcières Elfes
pitié de leur part. Les Spadassins accompagnent Noires sont d’envoûtantes beautés à la chevelure
les raids des elfes noirs, en tant que gardes, ou noir de jais, et même les Dynastes les
pour affiner leurs talents martiaux. considèrent avec un respect mêlé de crainte.
Leurs services sont très demandés.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 5 4 3 3 1 6 1 8 Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 1 6 1 8
Armes/armures : Un Spadassin peut recevoir des
armes et armures issues de la liste d’équipement Armes/armures : Une Sorcière peut recevoir des
des Elfes Noirs. armes et armures issues de la liste d’équipement
des Elfes Noirs, mais elle ne pourra pas jeter de
RÈGLES SPÉCIALES sort si elle porte une armure.
Spécialistes de la mêlée : Les Spadassins adhèrent
à un code de conduite très strict leur imposant de RÈGLES SPÉCIALES
ne se battre qu’au corps à corps et ne peuvent en Magie : Les Sorcières Elfes Noirs sont des jeteurs de
aucun cas être équipés d’armes de tir. sorts qui utilisent la Magie Noire (voir plus loin).

24
Hommes de Main (achetés par groupes de 1 à 5)

Corsaires 0-2 Molosse à Sang-Froid


35 Couronnes d’Or
30 Couronnes d’Or
Les elfes noirs sont des combattants féroces et
Les elfes noirs capturent et dressent de
cruels, et ceci est d’autant plus vrai chez les
nombreuses créatures exotiques et les font se
Corsaires, les pillards qui manœuvrent les Arches
battre pour eux, mais également entre elles car, à
Noires. Ils manient aussi bien la hache que l’épée
leurs yeux, ce genre de duels sanglants constitue
ou l’arbalète à répétition, arme druchii par
un excellent divertissement. L’un de ces animaux
excellence. Où que mouillent les Arches Noires,
fut découvert en Lustrie. Lointain cousin des
les Corsaires sont toujours les premiers à
Sangs-Froids, le Molosse à Sang-Froid est plus
attaquer.
gros qu’un chien de guerre, quoique de même
Profil M CC CT F E PV I A Cd corpulence, mais son aspect général est reptilien.
Sa gueule est garnie de crocs effilés et l’animal
5 4 4 3 3 1 6 1 8
peut se révéler très agressif pour peu qu’il soit
Armes/armures : Les Corsaires peuvent recevoir provoqué. Les elfes noirs capturent et domptent
des armes et armures issues de la liste ces créatures avant de les envoyer se battre aux
d’équipement des Elfes Noirs. De plus, ils quatre coins du monde.
peuvent porter des Capes en Peau de Dragon des
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Mers, même s’ils ne sont pas des Héros.
6 3 0 4 4 1 1 1 4
Armes/armures : Les Molosses à Sang-Froid sont
des animaux et n’ont pas besoin d’équipement
autre que leurs écailles et leurs dents !

RÈGLES SPÉCIALES
Animaux : Les Molosses à Sang-Froid sont des
animaux et toutes les règles relatives aux
animaux s’appliquent à eux. Ils ne peuvent en
aucun cas gagner d’expérience.
Maître des Bêtes : Les Molosses à Sang-Froid sont
des animaux sournois et vicieux à peine
contrôlables. Si le Maître des Bêtes meurt, les
Molosses s’échappent immédiatement et sont
rayés de la feuille de Bande. Si pour une raison
0-5 Ombres ou une autre le Maître des Bêtes ne peut pas
participer à une bataille, les Molosses à Sang-
30 Couronnes d’Or
Froid n’y participeront pas non plus.
Ces furtifs éclaireurs elfes noirs usent de l’arbalète
Soumises : Les Molosses à Sang-Froid peuvent
à répétition pour harceler et affaiblir l’ennemi
utiliser le Cd de base du Maître des Bêtes s’ils se
plutôt que de l’affronter au contact, car
trouvent dans un rayon de 6ps de lui. Ils ne
l’embuscade est leur domaine de prédilection. Les
peuvent toutefois pas bénéficier du Cd du Chef
Ombres qui prennent part aux expéditions Elfes
de bande, pas même si leur Maître des Bêtes,
Noirs sont des éclaireurs peu aguerris qui voient là
dans un rayon de 6ps, en bénéficie.
une occasion de perfectionner leurs talents.
Écailles : Les Molosses à Sang-Froid sont protégés
Profil M CC CT F E PV I A Cd
par une épaisse peau écailleuse. Ils comptent
5 3 3 3 3 1 5 1 8 donc comme ayant une Sauvegarde d’Armure de
6+. Cette sauvegarde ne peut pas être réduite
Armes/armures : Les Ombres peuvent recevoir
par la Force de l’attaquant, mais certains Coups
des armes et armures issues de la liste
Critiques l’annulent normalement.
d’équipement des Ombres.
Peur : Les Molosses à Sang-Froid provoquent la
RÈGLES SPÉCIALES peur.
Discrétion : Avant toute chose, les éclaireurs elfes
noirs apprennent à se mouvoir silencieusement.
Si une Ombre se cache, les ennemis subissent un
malus de -1 à leur Initiative pour les repérer.

25
Magie des Elfes Noirs
Tout comme les hauts elfes, les elfes noirs sont des sorciers accomplis. Mais là où les premiers
usent de leur magie pour se protéger et faire le bien, les Elfes Noirs emploient la magie noire
pour détruire.

1D6 Résultat

1 Éclair Noir Difficulté 9


Murmurant une antique incantation, la Sorcière crée un éclair de pure énergie noire qu’elle
libère sur ses ennemis.
L’Éclair Noir peut être envoyé contre toute figurine ennemie en ligne de vue. Sa portée est de
18ps et touche avec une Force de 5. Si la cible est blessée, la figurine la plus proche dans un
rayon de 6ps de celle-ci est également touchée sur 4+ avec une Force inférieure d’un point à
celle de la touche précédente. L’éclair continue ainsi à aller d’une figurine à l’autre jusqu'à ce
qu’il tombe à court de cible, qu’il la rate ou que sa Force tombe en dessous de 1. Chaque
figurine ne peut être touchée qu’une fois par tour par cet éclair. Les sauvegardes d’armure
s’appliquent normalement.

2 Mot de Douleur Difficulté 8


La Sorcière appelle la colère du Roi Sorcier sur ses ennemis, émoussant leur ardeur au combat.
Ce sort peut être lancé sur une figurine ennemie située dans un rayon de 12ps. La victime devra
alors relancer tous ses jets pour toucher et pour blesser réussis, au tir comme au corps à corps.
Si la victime veut charger, elle devra au préalable réussir un test de Commandement. Ce sort
dure jusqu’au début du prochain tour des Elfes Noirs.

3 Voleur d’Âmes Difficulté 9


Par simple contact, la Sorcière draine ses ennemis de leur essence vitale et l’absorbe, ce qui
renforce ses propres énergies.
Une fois que le sort est lancé avec succès, la Sorcière doit effectuer un jet pour toucher contre une
figurine située au contact. Si l’attaque touche, sa cible perd un PV, sans sauvegarde d’armure
possible. La Sorcière se nourrit alors de cette énergie et ajoute +1PV à son profil. Note : La Sorcière
ne peut jamais avoir plus d’un PV supplémentaire dû à ce sort et il sera perdu en fin de la partie.

4 Épée de Feu Difficulté 8


Invoquant de funestes énergies, la Sorcière entoure de flammes noires et glaciales la lame d’une
arme.
La Sorcière peut lancer ce sort sur l’une des armes de corps à corps d’un des Elfes Noirs situé
dans un rayon de 6ps. Une arme ainsi ensorcelée compte toujours comme une arme normale du
type approprié, mais elle ajoute +2 à la Force de son porteur et les touches qu’elle inflige
ignorent les sauvegardes d’armure. Ce sort dure jusqu’à la prochaine phase de Tir des Elfes Noirs.

5 Spasmes de Mort Difficulté 10


La Sorcière crible le corps de son ennemi de magie noire, lui infligeant une douleur
insupportable pour le commun des mortels.
Ce sort à une portée de 6ps et peut être lancé sur l’ennemi le plus proche. La figurine affectée
doit immédiatement faire un jet sur le tableau des Dégâts. Si le sort est lancé avec succès, la
Sorcière est immédiatement mise à terre.

6 Vol des Sorcières Difficulté 7


La Sorcière soumet les vents magiques à son bon vouloir et s’élève dans les airs.
La Sorcière peut immédiatement se déplacer n’importe où dans un rayon de 12ps et peut
charger un ennemi de cette façon. Si elle charge un ennemi en fuite, elle lui inflige une touche
automatique, puis ce dernier se remet à fuir.

26
27
Norses
“De la fureur des Norses, protège-nous Ô Sigmar” Choix des Guerriers
La Norsca s’étend à l’extrême nord de l’Empire, Une bande de Norses doit inclure entre trois et
par-delà la Mer des Griffes. C’est une terre hostile quinze figurines. Vous avez 500 couronnes d’or
dont les montagnes s’élèvent haut dans le ciel et pour recruter votre bande.
plongent directement dans les eaux glaciales de
la mer. Jarl : Chaque bande doit inclure un seul Jarl, ni
plus, ni moins !
Les humains qui y vivent sont solidement bâtis,
avec des épaules larges et des bras puissants. Ils Berserks : Votre bande peut inclure jusqu’à deux
se distinguent par la pâleur de leur peau et des Berserks.
cheveux roux ou blonds. C’est un peuple
Wulfen : Votre bande peut inclure un seul Wulfen.
sauvage dont la société est entièrement basée sur
la guerre et le combat. Les norses ne fabriquent Bóndis : Votre bande peut inclure jusqu’à deux
rien en dehors des produits de base et ont pour Bóndis.
habitude de piller et voler les autres races. Leurs
navires sèment terreur et destruction sur les Maraudeur : Votre bande peut inclure n’importe
côtes de toutes les races et de tous les pays. quel nombre de Maraudeurs.
Les norses forment des tribus ou des clans, à la Chasseurs : Votre bande peut inclure jusqu’à
manière des Unberogens qui, des siècles plus tôt, cinq Chasseurs.
étaient les fondateurs de l’Empire. C’est Loups : Votre bande peut inclure jusqu’à cinq
pourquoi les norses sont considérés comme un Loups si vous avez également un Wulfen.
peuple primitif et non civilisé par leurs voisins,
sans compter que de nombreuses tribus vénèrent
ouvertement les Dieux Sombres. Expérience de Départ
Tous les norses s’entraînent à la guerre dès leur Un Jarl débute avec 20 points d’expérience.
plus jeune âge et deviennent experts dans le
maniement de l’épée, de la hache et du bouclier, Un Berserk débute avec 11points d’expérience.
car seuls les plus forts peuvent espérer survivre
Un Wulfen débute avec 11points d’expérience.
dans leur société. Peut-être à cause de leur
réputation de férocité, les norses ne prêtent Un Bóndis débute avec 0 point d’expérience.
allégeance qu’à leur clan et à leurs ancêtres. C’est
Un Homme de main débute avec 0 pt d’exp.
pourquoi ils font d’excellents mercenaires.
En dépit de leur brutalité, les norses sont des
marins hors pair, rivalisant même avec les hauts
elfes dans leur maîtrise de la navigation. Ils
furent les premiers humains à poser le pied en
Lustrie et dans les Terres du Sud. Ils ont voyagé
du Vieux Monde jusque dans le Nouveau Monde
et y ont fondé la première colonie humaine,
Skeggi. Depuis, ils lancent régulièrement des Caractéristiques Maximales
raids sur les villes côtières de Lustrie. Leur soif Bien qu’ils soient des barbares féroces, les Norses
d’aventure et de pillage les a même menés à restent des humains. Ils utilisent les
l’intérieur des terres, où ils ont profané bon caractéristiques maximales des Humains. Les
nombre de cités-temples des hommes-lézards. Wulfen ont la faveur des Dieux Norses. Ni homme,
ni bête, ces créatures garous ont des
caractéristiques maximales différentes qui reflètent
Règles Spéciales leur forme physique altérée. N'oubliez pas que les
Hommes de main ne peuvent ajouter que +1 à
Marins : Les norses sont d’excellents navigateurs
une caractéristique.
et passent une grande partie de leur temps à
ramer à bord d’embarcations. Tous les Norses Profil M CC CT F E PV I A Cd
gagnent un +2 en Force lorsqu’ils rament.
Humain 4 6 6 4 4 3 6 4 9
NdT : Ces règles spécifiques n’ayant été publiées
que dans le scénario “the Script of Sigmar”
Profil M CC CT F E PV I A Cd
(Town Cryer #9), nous vous recommandons
d’appliquer ce bonus au Mouvement du bateau. Wulfen 8 6 0 6 5 4 7 4 9

28
Liste d’équipement des Norses
Les bandes de Norses choisissent leur équipement dans les listes ci-dessous :
LISTE D’ÉQUIPEMENT DES HÉROS Armes de Tir
Haches de lancer .................................... 15 CO
Armes de Corps à Corps
(considérées comme des couteaux de lancer)
Dague (première gratuite) ........................2 CO
Marteau .....................................................3 CO
Armures
Hache........................................................5 CO Armure légère ........................................ 20 CO
Épée ........................................................10 CO Casque ................................................... 10 CO
Arme à deux mains .................................15 CO Bouclier.................................................... 5 CO
Fléau .......................................................15 CO

Armes de Tir
Haches de lancer ....................................15 CO LISTE D’ÉQUIPEMENT DES CHASSEURS
(considérées comme des couteaux de lancer)
Armes de Corps à Corps
Dague (première gratuite) ....................... 2 CO
Armures
Marteau .................................................... 3 CO
Armure légère .........................................20 CO
Hache ....................................................... 5 CO
Casque ....................................................10 CO
Épée ....................................................... 10 CO
Bouclier ....................................................5 CO
Lance ...................................................... 10 CO
LISTE D’ÉQUIPEMENT DES HOMMES DE MAIN Arme à deux mains ................................. 15 CO

Armes de Corps à Corps


Armes de Tir
Dague (première gratuite) ........................2 CO
Javelots ..................................................... 5 CO
Marteau .....................................................3 CO
Arc .......................................................... 10 CO
Hache........................................................5 CO
Épée ........................................................10 CO Armures
Lance ......................................................10 CO Casque ................................................... 10 CO
Arme à deux mains .................................15 CO Bouclier.................................................... 5 CO

JAVELOTS
5 Couronnes d’Or Portée Force Règles spéciales
Disponibilité : Commun 8ps U Arme de lancer
Les javelots sont de courtes lances spécialement
conçues pour atteindre des cibles éloignées. RÈGLES SPÉCIALES
Bien que leur portée soit moindre que celle Arme de lancer : Cette arme est parfaitement
d’une flèche, ils peuvent causer de terribles équilibrée pour le jet et le lanceur ne subit
dégâts lorsqu’ils sont maniés par une personne donc pas de pénalités pour tirer s’il s’est
possédant une grande force physique. préalablement déplacé.

Tableau de compétences des Norses


Combat Tir Érudition Force Vitesse Spéciale
Jarl ✓ ✓ ✓
Berserk ✓ ✓ ✓
Wulfen ✓ ✓ ✓
Bóndis ✓ ✓ ✓

29
Compétences Spéciales des Norses

Les Héros Norses ayant accès aux compétences Spéciales dans le tableau des compétences peuvent
faire leur choix parmi les options suivantes lorsqu’ils progressent en expérience.

Expert du Bouclier Charge Berserk


Les Norses s’entraînent avec leur bouclier dès Les Norses maîtrisent des armes que les autres
leur plus jeune âge, et certains deviennent si races considèrent comme primitives. Lorsque le
doués dans son maniement qu’ils parviennent à Héros est armé d’une hache ou d’une arme à
bloquer la plupart des coups. Lorsque ce Héros deux mains, il peut relancer tout jet pour
est équipé d’un bouclier, il peut effectuer une toucher raté lorsqu’il charge.
parade en plus de recevoir une sauvegarde
d’armure de 6+.
Jargon des Batailles
Seul le Chef de bande peut avoir cette
compétence. Le rayon dans lequel les alliés
peuvent utiliser son Commandement passe de 6
à 12ps.
Frappe Destructrice
Les Norses s’entraînent quotidiennement au
combat et apprennent à canaliser toute leur force Intrépidité
dans des frappes dévastatrices. Les attaques du Les Norses n’ont pas peur de mourir au combat
Héros ayant cette compétence ne peuvent pas et ne connaissent pas la peur. Le Héros avec cette
être parées car elles ont une telle force que les compétence n’a jamais à passer de test de seul
boucliers et les lames sont littéralement contre tous et peut relancer ses tests de peur
disloqués ! ratés.

30
Héros

1 Jarl 0-1 Wulfen


70 Couronnes d’Or
90 Couronnes d’Or
Le Jarl d’une bande de Norses est un vétéran
Les Wulfens sont des Berserks affligés d’une
endurci et, bien souvent, l’un des chefs de son
mutation très rare. Lors de la pleine lune ou
clan. Il est habitué aux rigueurs du combat et
quand le sang coule à flots au combat, les
n’hésite jamais à verser le sang. Bien que certains
Wulfens se transforment en monstres horribles,
Jarl établissent des tactiques de combat, la
mi-hommes mi-loup ou mi-homme mi-ours. Ces
plupart préfèrent foncer tête baissée pour
créatures sont connues sous le nom de garous
galvaniser leurs guerriers. Quelle que soit son
dans le Vieux Monde. Elles sont capables de
attitude, tous ses hommes lui vouent un respect
dépecer un homme de leurs griffes, éventrant les
sans bornes.
combattants et déchirant les armures alors
qu’elles se jettent en hurlant au beau milieu de la
Profil M CC CT F E PV I A Cd mêlée.
4 4 3 4 3 1 4 2 8
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Armes/Armures : Un Jarl peut être équipé 6 4 0 4 4 1 4 2 7
d’armes et d’armures de la liste des Héros.
Armes/Armures : Un Wulfen est une masse de
RÈGLES SPÉCIALES
griffes et de crocs et n’utilise jamais d’armes ou
Chef : Toute figurine de la bande dans un rayon
d’armures. Il ne subit aucune pénalité pour
de 6ps du Jarl peut utiliser son Commandement
combattre sans arme.
pour tous ses tests.
RÈGLES SPÉCIALES
Peur : Les Wulfens sont terrifiants et provoquent
la peur.
0-2 Berserks Bestial : Les Wulfens sont des monstres
50 Couronnes d’Or redoutables immunisés à la psychologie. Bien
Les Berserks sont les guerriers les plus féroces de que considérés avec respect par leurs camarades,
la bande. Ils ont prouvé leur valeur au cours ils sont trop incontrôlables pour devenir Chef de
d’innombrables batailles et plus rien ne peut les bande.
effrayer. Ils vont au combat sans aucune
considération pour leur propre vie et se battent
comme des possédés.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 4 3 1 3 1 7

Armes/Armures : Les Berserks


peuvent être équipés d’armes
choisies dans la liste
d’équipement des Héros.
Ils ne peuvent jamais 0-2 Bondis
porter d’armure. 15 Couronnes d’Or
Ce sont de jeunes guerriers inexpérimentés,
RÈGLES SPÉCIALES souvent liés au Jarl par des vœux de servitude.
Berserk : Les
Berserks sont Profil M CC CT F E PV I A Cd
sujets à la
frénésie 4 3 2 3 3 1 2 1 6
comme détaillé
dans les règles Armes/Armures : Les Bóndis peuvent être
de Psychologie équipés d’armes et d’armures issues de la liste
de Mordheim. d’équipement des Héros.

31
Hommes de Main (achetés par groupes de 1 à 5)

Maraudeurs
25 Couronnes d’Or
Les Maraudeurs sont les guerriers les plus
courants au sein d’une bande de Norses. Ce sont
des combattants expérimentés qui n’ont connu
que la guerre depuis leur plus tendre enfance.
Sous le terme Maraudeur se cachent en fait des
pillards et des pirates sans vergogne.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 3 1 7

Armes/Armures : Les Maraudeurs peuvent être


équipés d’armes et d’armures issues de la liste
des Hommes de main.

0-5 Chasseurs
25 Couronnes d’Or
Les Chasseurs connaissent parfaitement les
techniques pour traquer et piéger les animaux
sauvages de Norsca. Ils sont très habiles dans le
maniement de l’arc aussi bien que dans celui de
toutes les armes traditionnelles des Norses. Ils
suivent souvent un chef dans ses voyages pour
lui offrir leurs compétences.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7 0-5 Loups
15 Couronnes d’Or
Armes/Armures : Les Chasseurs peuvent être
équipés d’armes et d’armures issues de la liste Les terres glaciales de Norsca sont le repaire
des Hommes de main. d’animaux féroces : des mammouths massifs, des
ours polaires, et bien entendu des loups dont la
taille dépasse largement celle de leurs cousins du
Vieux Monde. Les chasseurs les dressent à se
jeter à la gorge de l’ennemi.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
9 3 0 3 3 1 3 1 5

Armes/Armures : Les Loups ne peuvent pas


utiliser d’armes (ils n’en ont pas besoin !)

RÈGLES SPÉCIALES
Animaux : Les Loups sont des animaux et ne
gagnent jamais d’expérience.
Chef de Meute : Les Loups sont des animaux
grégaires qui se soumettent à un chef de meute :
le Wulfen. S’il n’y a pas de Wulfen dans la bande
(s’il est tué ou blessé par exemple), les Loups ne
peuvent pas être utilisés jusqu’à ce qu’il soit
remplacé.

32
Tiléens
De la Confrérie d'Alcatani aux Vauriens de Règles Spéciales
Voland, les tiléens ont parcouru le monde
pendant des siècles à la recherche de richesses. MIRAGLIANO
Quelle que soit la tâche à accomplir, les engager Les Tiléens de Miragliano sont d'une précision
est assez facile pour peu que cela leur rapporte mortelle grâce à l'arme officielle de leur cité :
un ducat d'or et n'offense pas le peu de morale l'arbalète. Par conséquent, les Héros de
dont ils font parfois preuve. L'aventurier Tiléen Miragliano ont +1 pour Toucher lorsqu'ils
recherche la gloire, la fortune et à satisfaire sa utilisent des arbalètes. Les Tireurs d’Élite ont +1
soif de combat. pour toucher avec n'importe quelle arme de tir.
Tous les habitants de Miragliano ont une
La Tilée est le foyer de quelques-unes des plus profonde aversion des Skavens. Cela remonte à
riches et discrètes personnalités du Vieux Monde. l'épidémie de Fièvre Rouge de 1812 CI. durant
C’est une terre où les divisions sont nombreuses laquelle les trois quarts des habitants de la cité
du fait de la forte concurrence commerciale, des périrent. Lorsqu'une bande de Miragliano combat
querelles familiales et des guerres entre des Skavens, elle est affectée par les règles de
cités-états. La fierté pour leur patrie et le désir haine. Les Francs-Tireurs ne sont pas affectés par
d’accumuler les richesses sont des aspirations cette règle.
profondes qui animent chaque Tiléen. C’est
pourquoi les tiléens sont devenus des marins et
explorateurs émérites. Ils s'embarquent dans
tous les ports du Vieux Monde et jettent l'ancre
vers des terres éloignées à la recherche d'or et de
précieux artefacts qui peuvent rapporter une
belle somme dans n’importe quel marché du
monde.

Marco Columbo a découvert la Lustrie en


1492 CI. et depuis cette époque, beaucoup de REMAS
grands explorateurs et marchands ont voyagé En 1487 CI., une flotte de vaisseaux elfes noirs
vers ce continent pour faire fortune. Dans Lustrie envahis les côtes de la cité de Remas et depuis,
– les Cités d’Or, les Tiléens ont fait valoir leurs ses habitants ressentent une profonde aversion
droits sur ce Nouveau Monde. Ils recherchent les envers les druchii. Une bande originaire de
trésors cachés dans les ruines des cités des Remas se battra jusqu'à la mort face à une bande
hommes-lézards. d'Elfes Noirs. Pour représenter ceci, lorsqu'il
combat des Elfes Noirs, un joueur de Tiléens de
Une bande Tiléenne est différente des autres Remas est autorisé à relancer un test de Déroute
bandes présentes en Lustrie. Un joueur peut mais doit conserver le second résultat.
personnaliser une bande de Tiléens afin qu'elle
corresponde aux besoins de sa campagne. Les officiers de Remas sont des individus
indéfectibles dont les années d'entraînement ont
Les bandes de Tiléens sont souvent engagées donné d'excellents commandants. La valeur de
pour explorer la jungle étouffante, commandités Commandement d'un Capitaine, d’un Champion
par leur cité-état, par de riches marchands ou des ou d’une Recrue de Remas est toujours d'un
guildes. En Tilée, il y a de nombreuses cités-états point supérieur, quelle que soit la bande adverse.
d’où peut être originaire votre bande, mais
seules les trois plus influentes seront traitées ici.
Vous pouvez créer une bande de pirates venant TRANTIO
de Sartosa ou une bande d’adeptes du dieu Une bande originaire de Trantio sera la mieux
Lucan de Luccini si vous le désirez. Quelle que équipée et la plus expérimentée des bandes
soit la bande qui vous enrôlez, vous découvrirez humaines en Lustrie. Pour représenter ceci, une
que la Tilée est riche d'histoires inspirantes. Vous bande de Trantio commencera toujours une
constaterez également qu'une bande de Tiléens partie simple avec 100 Couronnes d'Or
est globalement structurée comme une bande de supplémentaires et avec une majoration de 20%
Mercenaires de Mordheim, avec cependant de de la somme prévue pour le recrutement lors
subtiles différences reflétant la riche histoire de d'une campagne en Lustrie.
cette région.

33
Expérience de départ
Le Capitaine débute avec 20 points d’expérience.
Les Champions débutent avec 8 points d’exp.
Les Recrues débutent avec 8 points d’expérience.
Tous les Hommes de main débutent avec 0 point
d’expérience.

Francs-Tireurs
Une bande de Tiléens peut utiliser les
Francs-Tireurs disponibles pour les bandes de
Mercenaires du Livre des Règles de Mordheim,
en incluant ceux-ci :
- Guerrier Fantôme
Choix des Guerriers - Chasseur de gros gibier
Une bande de Tiléens doit comprendre au moins - Arbalétrier Tiléen
trois figurines. Vous pouvez dépenser jusqu’à Sauf indication contraire, les Francs-Tireurs ne
500 Couronnes d’Or pour sa constitution. Le peuvent pas bénéficier des règles spécifiques des
nombre maximum de combattants autorisés dans cités-états Tiléennes.
la bande est de 15.
Capitaine : Chaque bande de Tiléen doit avoir un
Capitaine, ni plus, ni moins !
Champion : Votre bande peut inclure jusqu’à 2
Champions.
Recrue : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 Recrues. Caractéristiques Maximales
Guerriers : Votre bande peut inclure autant de Les caractéristiques maximales sont les mêmes
Guerriers que vous voulez. que pour une bande de Mercenaire à Mordheim.
Pour rappel, les voici :
Duellistes : Votre bande peut inclure jusqu’à 5
Duellistes.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Tireurs d’Élite : Votre bande peut inclure jusqu’à
7 Tireurs d’Élites. 4 6 6 4 4 3 6 4 9

34
Liste d’équipement des Tiléens
Les bandes de Tiléens choisissent leur équipement dans les listes ci-dessous :
LISTE D’ÉQUIPEMENT DES TILÉENS LISTE D’ÉQUIPEMENT DES TIREURS D’ÉLITE
Armes de Corps à Corps Armes de Corps à Corps
Dague (première gratuite) ........................2 CO Dague (première gratuite) ....................... 2 CO
Marteau .....................................................3 CO Marteau .................................................... 3 CO
Masse ........................................................3 CO Masse........................................................ 3 CO
Hache........................................................5 CO Hache ....................................................... 5 CO
Épée ........................................................10 CO Épée ....................................................... 10 CO
Hallebarde ..............................................10 CO
Lance ......................................................10 CO Armes de Tir
Pique .......................................................12 CO Pistolet ........................ 15 CO (30 CO la paire)
Morgenstern ...........................................15 CO Pistolet de duel ........... 25 CO (50 CO la paire)
Arme à deux mains .................................15 CO Arc long .................................................. 15 CO
Rapière....................................................15 CO Arbalète .................................................. 25 CO
Arquebuse .............................................. 35 CO
Armes de Tir
Pistolet ......................... 15 CO (30 CO la paire) Long fusil d’Hochland .......................... 200 CO
Pistolet de duel ............ 25 CO (50 CO la paire)
Arc...........................................................10 CO Armures
Arbalète...................................................25 CO Armure légère ........................................ 20 CO
Casque ................................................... 10 CO
Armures
Armure légère .........................................20 CO
Casque ....................................................10 CO
Bouclier ....................................................5 CO
Rondache ..................................................5 CO

Tableau de compétences des Tiléens


MIRAGLIANO
Combat Tir Érudition Force Vitesse
Capitaine ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Champion ✓ ✓ ✓
Recrue ✓ ✓ ✓
REMAS
Combat Tir Érudition Force Vitesse
Capitaine ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Champion ✓ ✓ ✓
Recrue ✓ ✓ ✓
TRANTIO
Combat Tir Érudition Force Vitesse
Capitaine ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Champion ✓ ✓ ✓
Recrue ✓ ✓ ✓

35
Équipement Spécial des Tiléens

Pique Frappe toujours en premier : Du fait de sa


12 Couronnes d’Or longueur, un combattant équipé d’une pique
frappe en premier lors du premier tour de Corps
Disponibilité : Rare 7, créatures de taille humaine
à corps, même face à une charge (que
ou plus grandes uniquement (les Skavens,
l’adversaire bénéficie de la règle frappe en
Skinks, Halflings, etc. ne peuvent pas les utiliser).
premier ou non).
La pique est une arme spéciale dans le Setting
Lustrie – les Cités d'Or. Elle est un peu plus
longue qu'une lance et est lestée de manière à
pouvoir être maniée efficacement entre les arbres Rapière
et les broussailles si fréquents dans la jungle.
15 Couronnes d’Or
Portée Force Règles spéciales
Disponibilité : Rare 5, Bandits du Hochland,
CàC/3ps U Allonge, Arme à deux mains, Reiklanders, Marienburgers et Caravane des
Arme longue, Attaque unique, Marchands uniquement
Frappe toujours en premier
La rapière est un type d'épée, longue et effilée,
RÈGLES SPÉCIALES couramment employé par les duellistes. Elle n'a
Allonge : Du fait de sa longueur considérable, pas la puissance d'une épée large, mais en
une figurine avec une pique peut attaquer une revanche, elle permet de porter rapidement de
autre figurine jusqu'à 3ps de distance sans être nombreux coups.
considérée comme étant au corps-à-corps. Portée Force Règles spéciales
Arme à deux mains : L’arme se manie à deux CàC U-1 +1 Sauvegarde ennemie
mains et interdit l’utilisation simultanée d’un Barrage, Parade
bouclier, d’une rondache ou d’une arme
additionnelle. Un bouclier fournit cependant un
RÈGLES SPÉCIALES
bonus de +1 à la sauvegarde contre les tirs.
+1 Sauvegarde ennemie : La rapière étant une
Arme longue : Seules les créatures de taille épée très légère qui ne possède pas l'épaisse
humaine ou plus grandes peuvent utiliser des lame d'une épée capable de briser une armure.
piques. Les Skavens, les Skinks, etc., ne le peuvent Une figurine blessée par une rapière obtient +1
pas. à sa sauvegarde d’armure ou une sauvegarde de
Attaque unique : Du fait de sa longueur, il 6+ si elle n’en a pas.
n’est possible de réaliser qu’une seule Barrage : La rapière est légère et flexible, ce qui
attaque par tour. Le combattant la rend moins puissante qu'un sabre ou qu’une
peut changer d’armes hache, mais permet à un guerrier habile de faire
après le tour initial. pleuvoir sur son adversaire un déluge d'attaques
rapides sans qu’il puisse réagir. Un épéiste bien
entraîné peut infliger en quelques secondes une
multitude de blessures légères qui suffisent
souvent à mettre hors d'état de nuire le plus
coriace des ennemis. Un guerrier armé d'une
rapière effectue ses jets pour toucher et blesser
comme d'habitude. Cependant, si vous parvenez
à toucher votre adversaire mais que vous ne
parvenez pas à le blesser, vous pouvez attaquer à
nouveau comme si vous aviez une attaque
supplémentaire, mais avec un malus de -1 pour
toucher (jusqu'à un maximum de 6+ pour
toucher). La figurine peut utiliser cette capacité
autant de fois qu’elle a d’attaques.
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour
toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à
son meilleur jet, votre combattant a paré le coup
et l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de
parer une attaque ayant le double ou plus de sa
propre Force car elle est trop puissante.

36
Héros

1 Capitaine 0-2 Recrues


60 Couronnes d’Or 15 Couronnes d’Or
Un Capitaine Tiléen est un soldat professionnel Ces jeunes combattants sont inexpérimentés,
qui a le plus souvent combattu durant des mais avides des richesses incalculables que la
années dans les conflits réguliers entre les Lustrie peut leur offrir.
cités-états de sa patrie. Ces hommes sont
habitués aux carnages et à la violence des champs Profil M CC CT F E PV I A Cd
de bataille et cherchent à s’enrichir dans le 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Nouveau Monde.
Armes /armures : Les Recrues peuvent s’équiper
Profil M CC CT F E PV I A Cd avec des armes et armures tirées de la liste
4 4 4 3 3 1 4 2 8 d’équipement des Tiléens.

Armes/armures : Le Capitaine peut s’équiper avec


des armes et armures tirées de la liste
d’équipement des Tiléens.

RÈGLES SPÉCIALES
Chef : N’importe quel combattant à moins de 6ps
du Capitaine peut utiliser le Commandement de
ce dernier pour ses tests de Commandement.

0-2 Champions
35 Couronnes d’Or
Les Champions sont pour la plupart des sergents
qui ont toute la confiance du Capitaine de la
bande. Ils sont chargés d'assurer la discipline de
fer indispensable à la cohésion d’une bande
engagée en terre étrangère.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 4 1 7

Armes/armures : Les Champions peuvent


s’équiper avec des armes et armures tirées
de la liste d’équipement des Tiléens.

37
Hommes de Main (achetés par groupes de 1 à 5)

Guerriers 0-7 Tireurs d’Elite


25 Couronnes d’Or
25 Couronnes d’Or
Ce sont de sinistres vétérans qui composent
Les Tiléens sont réputés pour être des experts
habituellement les armées de mercenaires des
dans l’usage de l’arbalète et ces soldats sont
ducs des cités-états de Tilée.
l'épine dorsale des tireurs de la bande. Dans un
monde sauvage et sans pitié, il est bon d'être en
Profil M CC CT F E PV I A Cd mesure d’abattre son ennemi à distance.
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Armes/armures : Les Guerriers peuvent s’équiper 4 3 3 3 3 1 4 1 7
avec des armes et armures tirées de la liste
d’équipement des Tiléens.
Armes/armures : Les Tireurs d’Élite peuvent
s’équiper avec des armes et armures tirées de la
liste d’équipement des Tireurs d’Élite.
0-5 Duellistes
35 Couronnes d’Or
La Tilée est connue pour ses nombreuses
vendettas qui touchent toute la société, des
riches maisons nobles aux familles les plus
pauvres. Les célèbres Duellistes des sombres
ruelles de Tilée, encapés et armés de dagues,
exercent leur Art dans les régions les plus
reculées du monde, monnayant leurs talents
meurtriers uniques auprès des compagnies de
mercenaires.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 4 1 7

Armes/armures : Les Duellistes peuvent s’équiper


avec des armes et armures tirées de la liste
d’équipement des Tiléens.

RÈGLES SPÉCIALES
Cape & dague : Les Duellistes sont habiles
et combattent en tournoyant autour de
leur ennemi, utilisant leur cape
ondulante pour le distraire et
bloquer ces coups. Les
Duellistes sont considérés
comme utilisant un
bouclier, uniquement
au corps à corps.

38
Amazones
Les amazones vivent sur une île au centre du Les amazones défendent leur île avec vigueur et
grand fleuve Amaxon qui pénètre au cœur de la courage. Elles méprisent les hommes qui leur
Lustrie. Elle est envahie par les lianes et les paraissent bien souvent comme des conquérants
broussailles qui dissimulent l'intérieur de l'île des ou des escrocs. Tout homme qu'elles trouveront
regards indiscrets. Seule exception : des ruines dans la jungle, perdu ou blessé, finira par être
pyramidales que l'on peut voir dépasser de la sacrifié à leurs dieux sauvages. Parfois, elles
cime des arbres. s'aventurent dans les ruines à la recherche
d'artefacts des anciens slanns, cachés dans les
La plupart des courageuses troupes elfiques
tunnels et les grottes oubliés depuis longtemps.
originaires du Vieux Monde qui osèrent
Ce sont ces artefacts qu'elles utilisent comme
débarquer sur l'île furent vaincues sur ses plages.
armes pour défendre leur île. Ces armes sont
Les amazones affluaient de la jungle dense et
d'une nature si exotique que personne dans le
attaquaient tous ceux qui tentaient de débarquer.
monde n'en a jamais vu de pareilles.
Les survivants sont alors retournés dans le Vieux
Monde, construisant par leurs récits
romanesques la légende de ces puissantes
guerrières.
Les norses vivant dans la colonie de Skeggi
racontent que les amazones sont un groupe de
veuves qui ont quitté Skeggi des années plus tôt.
Les norses les connaissaient sous le nom de
Valkyries, les légendaires guerrières des dieux Règles Spéciales
norses qui viennent recueillir les âmes des braves
guerriers norses tombés sur le champ de bataille. Isolationnistes : Les Amazones luttent
Comment sont-elles parvenues à survivre dans la constamment contre les attaques des norses et
jungle aussi longtemps ? Certains assurent que des hommes-lézards avides de trésors. La culture
amazone reflète leur aversion et leur méfiance
les amazones auraient découvert le légendaire
envers les étrangers, et au combat, elles sont
Élixir de Vie.
particulièrement sauvages. Face aux Norses et
Des récits laissent entendre que les amazones aux Hommes Lézards, les Amazones peuvent
sont des maîtres herboristes et qu’elles distillent relancer tous les jets d'attaque ratés lors du
des potions à base de plantes tropicales qu’elles premier tour de combat.
utilisent ensuite dans leurs cérémonies Sacrifice : Les amazones sont promptes à sacrifier
sacrificielles. Une histoire de Juan Cornetto leurs captifs à leurs dieux. Un combattant
suggère que les amazones ont découvert un capturé (résultat 61 sur le tableau des Blessures
moyen de brasser “l’Élixir de Vie”. Pour une Graves) peut être sacrifié. La Chef de bande
raison ou une autre, la mort chez les amazones gagne alors +1 pt d’expérience. De surcroît, si
est rare et ne survient qu’après des blessures c'est un Homme-Lézard qui est sacrifié, la bande
mortelles ou une catastrophe naturelle. obtient gratuitement une Peau Enchantée.
Inimitié Norse : Face à une bande Norse, les
bandes d'Amazones se battront à mort. Les
Amazones peuvent relancer leur premier test de
Déroute raté contre des Norses. N'oubliez pas
qu’il est impossible de relancer une relance
ratée. De plus, les Amazones ne peuvent jamais
choisir d’effectuer une Déroute Volontaire face à
une bande Norse, à moins que la Chef de bande
ait été mise hors de combat.
Les amazones sont des chasseuses féroces qui
Il n’est pas des nôtres : Du fait de leur
traquent les skinks et le gibier dans les marais isolationnisme et leur suspicion envers les autres
environnants. Elles utilisent les peaux des skinks races, les Amazones ne combattent jamais avec
comme vêtements, ce qui explique que les quelqu'un d'autre. Pour cette raison, les
amazones et les hommes-lézards soient des Amazones ne recrutent pas de Francs-Tireurs ou
ennemis acharnés. En outre, elles revêtent des de Dramatis Personae, à moins qu’elles ne soient
peaux d'animaux de la jungle et se parent de également des Amazones.
plumes d'oiseaux tropicaux pour leurs coiffes.

39
Choix des Guerrières Expérience de départ
Une bande d’Amazones doit inclure au moins La Prêtresse Serpent débute avec 20 points d’exp.
trois figurines. Vous pouvez dépenser jusqu’à
Les Guerrières Aigle débutent avec 8 points d’exp.
500 Couronnes d’Or pour sa constitution. Le
nombre maximum de combattantes autorisées Les Guerrières Piranha débutent avec 8 points d’exp.
dans la bande est de 15.
Toutes les Femmes de main débutent avec 0
Prêtresse Serpent : Chaque bande d’Amazones doit point d’expérience.
avoir une Prêtresse Serpent, ni plus ni, moins !
Guerrières Aigle : Votre bande peut inclure Caractéristiques Maximales
jusqu’à 2 Guerrières Aigle.
Bien que les étrangers considèrent les Amazones
Guerrières Piranha : Votre bande peut inclure comme immortelles, leur maximum de
jusqu’à 2 Guerrières Piranha. caractéristiques est le même que celui de tout
autre bande d’Humains.
Guerrières Amazone : Votre bande doit avoir au
moins une Guerrière Amazone dans votre bande. Profil M CC CT F E PV I A Cd
Elles doivent être en groupe de 1 à 5 guerrières.
4 6 6 4 4 3 6 4 9
Guerrières Jaguar : Votre bande peut inclure
jusqu’à 3 Guerrières Jaguar.

Liste d’équipement des Amazones


LISTE D’ÉQUIPEMENT DES HÉROÏNES
Armes de Corps à Corps Armes de Tir
Dague (première gratuite) ........................2 CO Fronde...................................................... 5 CO
Massue ......................................................3 CO Arc .......................................................... 10 CO
Épée ........................................................10 CO Bâton Solaire .......................................... 35 CO
Lance ......................................................10 CO
Armures
Arme à deux mains .................................15 CO Heaume .................................................. 10 CO
Dague des Etoiles ...................................15 CO Rondache ................................................. 5 CO
Épée des Etoiles......................................30 CO Peaux Enchantées .................................. 20 CO
Armes de Tir
Arc...........................................................10 CO
Bâton Solaire ..........................................35 CO LISTE D’ÉQUIPEMENT DES
GUERRIÈRES JAGUARS
Armures
Heaume ..................................................10 CO Armes de Corps à Corps
Rondache ..................................................5 CO Dague (première gratuite) ....................... 2 CO
Peaux Enchantées ...................................20 CO Massue ..................................................... 3 CO
Épée ....................................................... 10 CO
Équipement Spécial Lance ...................................................... 10 CO
Amulette Lunaire ....................................50 CO
Herbes médicinales ................................35 CO Armes de Tir
Fronde...................................................... 5 CO
LISTE D’ÉQUIPEMENT DES FEMMES DE MAIN Bolas ........................................................ 5 CO
Javelots ..................................................... 5 CO
Armes de Corps à Corps
Dague (première gratuite) ........................2 CO Arc .......................................................... 10 CO
Massue ......................................................3 CO Bâton Solaire .......................................... 35 CO
Épée ........................................................10 CO Armures
Lance ......................................................10 CO Heaume .................................................. 10 CO
Arme à deux mains .................................15 CO Rondache ................................................. 5 CO

40
Tableau de compétences des Amazones
Combat Tir Érudition Force Vitesse Spéciale
Prêtresse Serpent ✓ ✓ ✓ ✓
Guerrière Aigle ✓ ✓ ✓ ✓
Guerrière Piranha ✓ ✓ ✓ ✓

Équipement Spécial des Amazones


Les Amazones possèdent de nombreuses armes Lame des étoiles
étranges qui sont considérées comme magiques.
L'origine de ces mystiques et puissantes armes est 15 Couronnes d’Or
inconnue, mais les savants hauts elfes pensent Disponibilité : Rare 7, Amazones uniquement
qu'elles datent du temps des Anciens.
Parmi les nombreuses armes étranges que
possèdent les Amazones, la lame des étoiles est
une arme fabriquée comme une dague
amazonienne. Elle est généralement peinte de
couleurs exotiques et possède des propriétés
magiques qui améliorent les prouesses martiales
des amazones.
Portée Force Règles spéciales
CàC U +1 sauvegarde ennemie
Défense

RÈGLES SPÉCIALES
+1 Sauvegarde ennemie : Un ennemi blessé par
cette arme obtient +1 à sa sauvegarde d’armure
ou une sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas.
Défense : La lame des étoiles permet de parer la
Bâton solaire première touche réussie de tout combat sur un
résultat de 4+.
35 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 10, Amazones uniquement
Le bâton solaire est un long tube fait d’un métal Épée des étoiles
multicolore dont l’une des extrémités est creuse. 30 Couronnes d’Or
D’étranges runes sont gravées sur toute sa Disponibilité : Rare 10, Amazones uniquement
longueur et une gemme est sertie dans son
pommeau. C'est une ancienne et légendaire épée dont le fil
peut découper les armures comme du beurre.
Portée Force Règles spéciales
Portée Force Règles spéciales
CàC/12ps U/4 Tir solaire
CàC U+1 Pas de Sauvegarde
RÈGLES SPÉCIALES
Tir solaire : Lors de la phase de Tir, le porteur du RÈGLES SPÉCIALES
bâton solaire peut projeter un faisceau d'énergie Pas de Sauvegarde : L’arme peut traverser
qui s'apparente aux rayons du soleil. Le tir solaire n’importe quel matériau. Un combattant blessé
a une portée de 12ps et une Force de 4. Hormis par cette arme ne bénéficie d’aucune sauvegarde
les protections magiques et saut de côté, un tir d’armure, hormis les protections magiques et
solaire ignore les sauvegardes d'armure. saut de côté.

41
Peaux enchantées Amulette lunaire
20 Couronnes d’Or 50 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 6, Amazones uniquement Disponibilité : Rare 11, Amazones uniquement
Les peaux de bête et les amulettes que portent Une fois activé, cet antique objet crée une aura
les Amazones sont imprégnées de magie luminescente autour de son porteur, qui le rend
protectrice. Pour représenter ceci, toute figurine plus difficile à distinguer par l’ennemi. Tout
portant des peaux enchantées reçoit une projectile visant la figurine équipée de l’amulette
sauvegarde spéciale de 6+ contre toute blessure subit un malus de -1 pour toucher. L’amulette
infligée. De plus, le porteur de peaux enchantées confère également à son porteur une sauvegarde
n’est pas affecté par la magie ennemie sur un spéciale de 5+ contre les tirs.
résultat de 5+.

Conque musicale
Herbes de soin 25 Couronnes d’Or
35 Couronnes d’Or Disponibilité : Rare 8, Guerrières Piranha des
Disponibilité : Commun pour les Amazones Amazones uniquement
Certaines plantes qui poussent sur les rives du La conque musicale est utilisée par les Guerrières
fleuve amaxon ont des propriétés curatives. Les Piranha expérimentées pour avertir la bande des
amazones en ramassent les racines et les feuilles ennemis en approche.
pour traiter les malades et les blessés. En début de partie, une Guerrière Piranha peut
Une Héroïne avec des herbes de soin peut utiliser la conque pour relancer le jet
utiliser celles-ci au début de n’importe laquelle déterminant qui se déploie en premier et qui
de ses phases de Ralliement tant qu’elle n’est pas commence en premier. Même si plusieurs
engagée au corps à corps. Elle récupère alors figurines possèdent une conque, il n’est pas
tous ces Points de Vie. possible de faire une relance.

Compétences Spéciales des Amazones

Les Héroïnes Amazones peuvent utiliser la liste de compétences ci-dessous au lieu de la liste standard.
Chasseuse de Skinks Danse Hypnotique
Grâce à ses exploits, l'amazone a prouvé qu'elle Certaines amazones utilisent, en guise de
était experte dans la chasse aux Hommes-Lézards, technique de combat, une danse gracieuse qui
en particulier les Skinks. peut subjuguer leurs ennemis.
Face à un Skink, une Amazone avec cette Tout combattant engagé au corps-à-corps contre
compétence frappera toujours en premier lors du l'Amazone doit réussir un test de
premier tour de combat. Commandement au début de chaque tour. En cas
d’échec, le combattant ne peut pas attaquer ce
tour-ci, mais peut se défendre. La danse est
Fureur Sauvage cependant sans effets contre les Hommes-Lézards
ou les Morts-Vivants qui sont immunisés à leurs
L'amazone a appris à canaliser sa colère et son charmes.
agressivité, faisant d'elle un véritable animal
sauvage lorsqu'elle attaque ses ennemis.
Toute figurine Amazone avec cette compétence Élixir de Vie
gagne +1 Attaque lorsqu'elle charge et est
Après des années de service au sein de sa tribu,
immunisée aux effets de charme ou de peur.
cette amazone a gagné l’accès aux sources qui
produisent l'Élixir de Vie. On dit que l'Élixir guérit
les blessures et rend les amazones immortelles.
Dissimulation
Après la bataille, si l’Amazone a été mise hors de
L'amazone est spécialisée dans l’art de se combat, elle peut relancer son jet de Dégâts.
camoufler dans son environnement. Ainsi, sur un résultat de 1-4 sur 1D6, l’Amazone
Lorsqu'elle se cache dans un terrain de type ne subit pas les conséquences du statut hors de
jungle, toutes les figurines ennemies divisent par combat et peut participer normalement à la
deux la portée nécessaire pour les détecter. séquence d'Après Bataille.

42
Héroïnes

1 Prêtresse Serpent 0-2 Guerrières Aigle


70 Couronnes d’Or 35 Couronnes d’Or
Les Prêtresses Serpent font partie de la sororité Les Guerrières Aigle sont des vétérans qui ont
religieuse qui dirige la société amazone. Ce sont participé à des dizaines de campagnes au fil des
de puissantes sorcières dont la parole fait force ans. Elles ont adopté le totem du grand aigle qui
de loi. Les plus jeunes membres du Totem du reflète leur puissance au combat. Leurs coiffes
Serpent rassemblent des guerrières autour d’elles exotiques sont faites de plumes des oiseaux
pour partir à la recherche d’artefacts slanns et sacrés des hommes-lézards.
conduire des rituels sacrificiels d’ennemis
capturés. Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Armes/armures : Les Guerrières Aigle peuvent
4 4 4 3 3 1 4 1 8 s’équiper avec des armes et des armures tirées de
la liste d’équipement des Héroïnes.
Armes/armures : La Prêtresse Serpent peut
s’équiper avec des armes et des armures tirées de
la liste d’équipement des Héroïnes. 0-2 Guerrières Piranha
30 Couronnes d’Or
Les Guerrières Piranha préfèrent les armes à
RÈGLES SPÉCIALES
distance et sont souvent aux avant-postes de la
Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6ps de
bande. Ce sont les seules Amazones à utiliser la
la Prêtresse Serpent peut utiliser le Cd de cette
conque musicale pour prévenir la bande
dernière pour ses tests de Commandement.
d'ennemis en approche.
Sorcière : La Prêtresse Serpent est une sorcière
qui utilise les Rituels des Amazones. Elle Profil M CC CT F E PV I A Cd
commence avec un rituel tiré au hasard dans la 4 3 4 3 3 1 4 1 7
liste.
Armes/armures : Les Guerrières Piranha peuvent
s’équiper avec des armes et des armures tirées de
la liste d’équipement des Héroïnes.

43
Femmes de Main (achetés par groupes de 1 à 5)

Guerrières Amazones 0-3 Guerrières Jaguar


25 Couronnes d’Or 30 Couronnes d’Or
Chaque amazone est entraînée à l’art de la guerre Les Guerrières Jaguar sont renommées pour leur
dès sa naissance, endurcie par l’environnement vitesse et leur agilité exceptionnelles. Elles sont
hostile de la jungle. Elles sont douées pour les protectrices des tribus, vivant à l'écart et
combattre avec une grande variété d'armes, y maintenant les envahisseurs à distance. Elles sont
compris les légendaires griffes des Anciens. particulièrement habiles pour chasser les Skinks
et les Saurus, leurs ennemis les plus courants. La
Profil M CC CT F E PV I A Cd tactique d'attaque préférée des Guerrières Jaguar
consiste à se confondre avec le feuillage de la
4 3 3 3 3 1 3 1 7 jungle et d'attendre pour frapper au moment
opportun.
Armes/armures : Les Guerrières Amazones
peuvent s’équiper avec des armes et des armures Profil M CC CT F E PV I A Cd
tirées de la liste d’équipement des Femmes de
main. 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armes/armures : Les Guerrières Jaguar peuvent


s’équiper avec des armes et des armures tirées de
la liste d’équipement des Guerrières Jaguar.
RÈGLES SPÉCIALES
Filles de la jungle : Les Guerrières Jaguar ont
passé leur vie dans les parties les plus profondes
de la jungle et peuvent se déplacer sur un terrain
de type jungle sans pénalités.

44
Rituels des Amazones

Au-delà de leur île, peu de choses sont connues sur la magie des Amazones. Il est dit que les
immortelles amazones ont appris leur magie des dieux eux-mêmes.

D6 Résultat

1 Chant du vent Difficulté 8


La Prêtresse enjoint la Déesse du Vent Shaekal de participer à la bataille.
La Déesse apparaît sous forme de notes de musique et de lumières dansantes qui subjuguent
une figurine ennemie se trouvant à moins de 10ps de la Prêtresse. Jusqu’au début du prochain
tour du joueur Amazones, la figurine ne peut pas se déplacer, tirer ou lancer de sorts, mais peut
se défendre au corps à corps. Les figurines affectées par ce rituel frappent toujours en dernier
au corps à corps.

2 Force du Serpent Difficulté 9


La Prêtresse accomplit ce rituel en dansant sauvagement et en hurlant des mots oubliés.
Toutes les figurines alliées à moins de 8ps de la Prêtresse (y compris celle-ci) sont habitées
d’une puissante énergie et gagnent +1 en Force jusqu’à la fin du prochain tour des Amazones.
Le rituel ne peut être lancé si la Prêtresse est engagée au corps à corps pendant sa phase de Tir.
Cependant, après que le rituel ait été lancé, l’effet persistera même si la Prêtresse se retrouve
engagée au corps à corps.

3 Maelström de Wendala Difficulté 7


La Prêtresse invoque de violents vents tropicaux pour protéger les Amazones des tirs ennemis.
La tempête s’étend sur un rayon de 18ps autour de la Prêtresse. Toutes les tentatives de tirs
ennemis subissent une pénalité de -1 pour toucher. Le rituel dure jusqu’au début du prochain
tour du joueur Amazones.

4 Bouclier d’Épines Difficulté 7


Faisant danser ses mains comme si elle tissait d’obscurs entrelacs, la Prêtresse en appelle aux
végétaux pour la protéger.
Ce rituel crée un cocon d’épines autour de la Prêtresse, l’immunisant contre tout tir ou attaque
magique. Toute figurine souhaitant charger la Prêtresse peut le faire, mais les épines annulent
toutes les attaques de la Prêtresse et de ses ennemis lors du premier tour du corps à corps. La
Prêtresse ne peut pas lancer ce rituel si elle est engagée au corps à corps.

5 Jungle Vivante Difficulté 6


Concentrant sa volonté, la Prêtresse invoque l’aide des créatures de la jungle.
Choisissez une figurine à moins de 12ps. Celle-ci est soudainement attaquée par une véritable
vague de serpents, d’araignées et d’insectes, tous plus venimeux les uns que les autres. La
victime subit 1D6 touches de Force 2, sans sauvegarde d’armure en dehors des sauvegardes
invulnérables. La figurine ne peut pas utiliser saut de côté contre cet essaim.

6 Rêves de la Sirène Difficulté 7


La Prêtresse entonne une douce mélopée d’une voix magnifique, bientôt rejointe par les autres
amazones.
La chanson est si belle et envoûtante que les tests de Cd des adversaires situés à moins de 12ps
subissent un malus de -1 jusqu’à la fin du tour du joueur adverse. Les Hommes-Lézards et les
Morts-Vivants sont immunisés aux effets de ce rituel.

45
Avant la bataille
5. ARAIGNÉE GÉANTE
Dangers Aléatoires Le guerrier trébuche dans les fils semblables à de
la corde d’une toile et alerte son mortel résident.
L’arachnide géant attaquera quiconque
“L’environnement grouillant de la Lustrie pullule s’approchera à moins de 3ps de sa tanière.
de dangers que seuls les plus téméraires
oseraient braver.” Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 3 0 4 4 3 1 2 10
Roberto Fortuna, Éclaireur
Règles Spéciales
L’Araignée Géante provoque la peur, possède
Avant le début de la partie, lancez 1D6 pour une armure naturelle de 4+ et est vénéneuse
déterminer le nombre de dangers qui infestent la (elle inflige des Coups Critiques sur 5 ou 6).
zone. Pendant la partie, avant qu’un Héros ou
groupe d’Hommes de Main ne se déplace, lancez 6. COATL
1D6. Sur un résultat de 1, la figurine fait une Le guerrier fait la rencontre de l’un des plus
mauvaise rencontre ! Lancez 3D6 et consultez le énigmatique habitant de la Lustrie : le Coatl. Il
tableau ci-dessous. possède un corps de serpent, d’éclatantes
3D6 DANGER plumes colorées et mesure trois mètres de haut.
Les Coatls sont souvent considérés par les
3 Marécage. hommes-lézards comme l’incarnation de Sotek.
4 Nid de reptiles. Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 Araignée géante. 9 4 0 4 3 3 5 2 10
6 Coatl. Règles Spéciales
7 Sang-froid. Le Coatl provoque la peur, est vénéneux (inflige
8 Troll des rivières. des Coups Critiques sur 5 ou 6), vol (les
créatures volantes peuvent traverser les jungles
9 Sables mouvants.
sans malus) et possède une aura magique qui lui
10 Boa constricteur. confère une protection contre les sorts de 4+).
11 Crapaud géant.
12 Essaim de moustiques. 7. SANG-FROID
13 Pygmées. Une épouvantable paire d’yeux reptiliens injectés
de sang affamés se pose sur le malheureux guerrier.
14 Nid de salamandre.
15 Chauves-souris vampires. Profil M CC CT F E PV I A Cd
16 Tigre à dents de sabre. 8 3 0 4 4 2 1 2 6
17 Éclaireuses amazones. Règles Spéciales
Le Sang-Froid possède une peau écailleuse
18 Plante carnivore.
(armure naturelle de 5+) et provoque la peur.

3. MARÉCAGE 8. TROLL DES RIVIÈRES


L’infortuné guerrier tombe dans un marécage Attiré par la promesse de chair fraîche, un
dans lequel il s’enfonce jusqu’à être entièrement repoussant troll attaque votre guerrier.
submergé. S’il n’est pas secouru dans les 1D3 Considérez que le troll a chargé.
tours qui suivent, il coulera et mourra ! Tout
sauveteur doit réussir un test de Force pour Profil M CC CT F E PV I A Cd
dégager la figurine. 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Règles Spéciales
4. NID DE REPTILES Le Troll provoque la peur, possède régénération
Un nid mortel de vipères ou de lézards a été (ignore les blessures sur 4+, sauf pour les attaques
réveillé par les pas du guerrier insouciant. Il est de feux qui ne peuvent pas être régénérées) et
attaqué par 1D6+2 reptiles. peut vomir (une seule attaque de Force 5 qui
remplace les autres attaques du Troll, touche
Profil M CC CT F E PV I A Cd automatiquement et annule les sauvegardes). De
5 2 0 2 2 1 5 1 4 plus, le Troll est sujet à la stupidité.

46
9. SABLES MOUVANTS 14. NID DE SALAMANDRE
Le sol de la jungle foisonne de surprises, mais Le guerrier a malencontreusement dérangé le nid
aucune n’est aussi sournoise que les sables d’une Salamandre Géante qui considère toute
mouvants. Les règles sont les mêmes que celles du cible à moins de 8ps comme un repas potentiel.
Danger Aléatoire 3. Marécage, à la différence que
Profil M CC CT F E PV I A Cd
la figurine dispose de 1D6 tours pour être sauvée.
6 3 0 4 5 3 4 2 7
Règles Spéciales
10. BOA CONSTRICTEUR La Salamandre Géante provoque la peur et
Les histoires de serpents aux proportions possède un souffle venimeux (la créature émet
gigantesques n’étaient pas des légendes ! Ce un cône de gaz empoisonné sur une distance de
prédateur attaquera toute figurine dans un rayon 6ps, touchant toute figurine à moins de 2ps du
de 2ps de la victime en utilisant constriction tracé du souffle d’une Force de 4).
(maximum 3 figurines).
Profil M CC CT F E PV I A Cd
15. CHAUVES-SOURIS VAMPIRES
6 3 0 5 4 2 4 2 5 Un essaim de chauves-souris voraces tombent de
Règles Spéciales nulle part sur le guerrier. Il est attaqué par
Le Boa provoque la peur et possède la règle 1D6+2 Chauves-Souris Vampires.
constriction (le serpent peut sacrifier toutes ses
attaques pour tenter d’immobiliser sa proie avec Profil M CC CT F E PV I A Cd
ses anneaux massifs. Il subit -1 au touché, mais 8 2 0 2 2 1 6 1 4
gagne F+1 et peut étreindre jusqu’à 3 figurines. Règles Spéciales
Toute figurine ainsi ceinturée par le Boa ne peut Ces chauves-souris ont vol (les créatures qui
pas bouger et souffre d’un malus de -2 au touché volent peuvent traverser la jungle sans malus) et
au corps à corps). sont erratiques (grâce à leur vol étrange, les
Chauves-Souris Vampires sont des cibles difficiles
à toucher. Les jets pour les toucher subissent -1).
11. CRAPAUD GÉANT
Le crapaud géant est le prédateur le plus
inhabituel, avec ses dents aussi tranchantes que 16. TIGRE À DENTS DE SABRE
des rasoirs et sa langue qui peut s’allonger d’au Alors que votre bande s’avance dans la jungle, un
moins un mètre et demi. tigre primitif a trouvé sa proie ! Considérez que
le Tigre à Dents de Sabre a chargé.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
7 3 0 4 3 2 4 2 4 Profil M CC CT F E PV I A Cd
Règles Spéciales 6 4 0 5 4 2 5 3 6
Il provoque la peur et possède une langue (le Règles Spéciales
Crapaud Géant peut fouetter d’une touche unique Le Tigre à Dents de Sabre provoque la peur et
de Force 3 une figurine à moins de 6ps). possède une attaque féroce (l’une de ces
attaques prend la forme d’une morsure qui
déchiquète la chair. +1 au jet des Dégâts sans
12. ESSAIM DE MOUSTIQUES sauvegarde d’armure).
Un nuage des habitants les plus communs de la
Lustrie a trouvé sa cible. Le malheureux guerrier
est immobilisé pendant un tour, puis subit un 17. ÉCLAIREUSES AMAZONES
malus de -1 à l’Initiative et à tous les jets relatifs Souples, athlétiques et merveilleusement belles,
au combat pour le reste de la partie. les amazones ne sont pas tendres avec les intrus,
et tout particulièrement avec les mâles ! 1D3+1
Éclaireuses Amazones apparaissent.
13. PYGMÉES
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Des petits hommes de la jungle sont pris d’un
intérêt soudain et malsain pour les guerriers ! 4 4 4 3 3 1 3 1 7
1D3+1 Pygmées attaquent le membre de la Équipement
bande. Lance, dague, fronde/arc et armure légère.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 3 2 2 1 4 1 8
18. PLANTE CARNIVORE
Équipement La jungle prend vie parfois, et souvent sous des
Sarbacane, lance, dague et bouclier. formes étranges ! (Voir Plantes Carnivores)

47
7. VENT
Effets Météorologiques La jungle mystique vomit un fort vent hurlant
rendant très difficile le fait de tirer ou de grimper
sur les bâtiments et les éléments du terrain.
Lancez 1D6 :
1-3 : -1 pour toucher avec une arme de tir et
pour grimper sur les bâtiments.
4-6 : -2 pour tirer et grimper.

8-9. PLUIE
La pluie est très commune dans l’humide et
luxuriante jungle de la Lustrie. Toutes les armes
de tir et les armes à feu subissent un malus de -1
au touché. Ceux qui souhaitent tirer avec des
armes à feu doivent d’abord obtenir un 4+ sur
1D6, sinon la poudre est trop humide pour être
utilisable.

10. MOUSSON
Au début de la partie, faites un jet sur le tableau
La mousson tropicale s'abat sur les guerriers,
suivant pour savoir quel temps il fait et quels en
rendant le mouvement à travers la jungle lent et
sont les effets.
dangereux. Tout le monde subit un malus de -1
2D6 TEMPS au Mouvement. Toutes les armes de tir ont leur
portée divisée par deux et les armes à feu ne
2-6 Beau et sec – jeu normal.
peuvent pas tirer.
7 Vent.
8-9 Pluie. 11. BROUILLARD
10 Mousson. Une fine brume venant de la côte se lève.
11 Brouillard. Lancez 1D6 :
12 Chaud et Humide. 1-5 : À cause de la faible visibilité, la portée de
toutes les armes de tir est divisée par deux.
6 : Les guerriers ne savent pas où ils vont et
sont désorientés. Utilisez un dé de
dispersion pour chaque Héros et groupe
d’Hommes de main. Ils se déplacent (en
marchant) dans cette direction. S’ils
avancent vers un autre guerrier, ils
s’attaquent. Si ce sont des amis, lancez 1D6.
Sur 5+, ils s’attaquent pensant qu’ils sont
ennemis.

12. CHAUD ET HUMIDE


La raison pour laquelle une large part de la
Lustrie demeure inexplorée est l’extrême chaleur
due au climat tropical. Tous les guerriers
(exceptés les Morts-Vivants) subissent un malus
de -1 au CC, CT et I jusqu’à la fin de la partie.

48
Scénarios en Lustrie
Utilisez ces tableaux de scénarios au lieu de ceux du Livre des Règles de Mordheim. Nous y avons
inclus un tableau séparé pour les scénarios multi-joueurs car le Setting Lustrie se prête bien à ces
règles. Comme d'habitude, le gagnant d'un scénario peut lancer un dé supplémentaire durant la phase
d'Exploration. Lancez 2D6 pour savoir quel scénario jouer :

2D6 SCÉNARIOS DEUX JOUEURS 2D6 SCÉNARIOS MULTI-JOUEURS


2 Le joueur ayant la plus faible valeur de 2 Le joueur ayant la plus faible valeur de
bande choisit le scénario joué. bande choisit le scénario joué.
3 Sc.1 : Tel est pris qui croyait prendre. 3 Sc.1 : Tel est pris qui croyait prendre.
4 Sc.2 : Les secrets de Beujuntae. 4 Sc.2 : Les secrets de Beujuntae.
5 Sc.8 : Escarmouche (Livre des Règles). 5 Sc.3 : Le temple perdu des Slanns.
6 Sc.4 : Brouillard de guerre. 6 Sc.4 : Brouillard de guerre.
7 Sc.6 : Pas Touch’ O Truk Kibrille ! 7 Sc.11 : Prospection (Chaos dans les rues).
8 Sc.5 : D'île en île. 8 Sc.8 : Escarmouche (Chaos dans les rues).
9 Sc.7 : Défense du butin (Livre des Règles). 9 Sc.5 : D'île en île.
10 Sc.10 : Chasse au trésor (Livre des Règles). 10 Sc.12 : Le bassin (Chaos dans les rues).
11 Sc.9 : Rencontre fortuite (Livre des Règles). 11 Sc.13 : Embuscade ! (Chaos dans les rues).
12 Le joueur ayant la plus faible valeur de 12 Le joueur ayant la plus faible valeur de
bande choisit le scénario joué. bande choisit le scénario joué.

Notes sur les Scénarios

NOTE DU CONCEPTEUR “Au fond du bassin, remontant vers la surface,


Le scénario “Kidnapped !” peut être intéressant à irradient d’une lueur étrange de minces filets
jouer. Dans celui-ci, le joueur Homme-Lézard d’Eau d’Éternelle Jeunesse (voir Artefacts
reprend le rôle des Possédés pour le sacrifice du Mineurs). Il est possible d’y remplir 1D3+2
captif. Si les Hommes-Lézards parviennent à fioles. Après quoi, les sources magiques perdent
sacrifier le captif, la bande gagne 3D3 points leurs pouvoirs. Faute de connaissances
d'expérience à distribuer parmi ses Héros. suffisantes, les combattants ne pourront pas
utiliser les fioles durant cette bataille. Le bassin
NOTES DES TRADUCTEURS n’est pas profond et l’on peut y marcher. Tout
Variante pour les récompenses de scénarios. Héros passant un tour entier à moins de 1ps du
Certains scénarios offrent 1D3 trésors. Il peut bassin sans rien faire d’autre que de récupérer de
être envisageable de les remplacer par un l’Eau d’Éternelle Jeunesse effectue un jet à la fin
Artefact Mineur de Lustrie (voir p.71). Voici les de son tour : sur un jet de 1-2 sur 1D6, il
scénarios concernés : parvient à remplir une fiole. Une figurine ne peut
- Tel est pris qui croyait prendre. pas récupérer d’eau magique à moins d’1ps
- Les secrets des Beujuntae. d’une autre (qu’elle soit amie ou ennemie) car
- Rencontre fortuite. les remous provoqués les empêchent toutes deux
- Chasse au trésor. de percevoir la fine source. Il est impossible de
- Embuscade !
remplir davantage de fioles que le nombre
Variante pour le scénario 13 : Le bassin. déterminé au début de la partie, si bien que
Les Trésors peuvent être remplacés par de l’Eau toute tentative supplémentaire ne sert à rien. Les
d’Éternelle Jeunesse. Remplacez le texte des Héros peuvent en porter autant qu’ils le veulent
Règles Spéciales par : sans pénalité. Ils ne peuvent pas transférer leurs
pions Fioles à un autre guerrier.”

49
Scénario 1 : Tel est pris qui croyait prendre
Les bandes ont eu vent de rumeurs sur des Mise en place
créatures rares et exotiques vivant en Lustrie. Des
marchands et des sorciers seraient prêts à payer 1. La bande avec la valeur de bande la plus haute
une fortune pour elles. Il se dit que l’on peut est le Défenseur. Elle se déploie au centre de la
même y trouver des sangs-froids et que leur table, dans un carré de 8ps de côté. Le Maître
capture peut rapporter beaucoup d’argent. Ces des Bêtes et les Sangs-Froids doivent être
bêtes peuvent être utiles pour faciliter, grâce à placés à plus de 4ps de la bande du Défenseur
leur force, le déplacement des caravanes. Leur et avoir une ligne de vue sur celle-ci.
peau écailleuse est également un très bon 2. L’Attaquant lance 1D6 pour chaque Héros et
matériau pour de nombreux objets. Les races groupe d’Hommes de main, dans l’ordre de
telles que les elfes noirs les capturent et les son choix :
utilisent sur les champs de bataille.
1-3 Ils se trouvent ailleurs dans la jungle et
Une bande a été attirée dans un piège par un arriveront plus tard en tant que renfort.
Maître des Bêtes Homme-Lézard accompagné de 4-6 Ils sont déployés au début de la partie.
deux Sangs-Froids. La bande doit tuer le Maître
Si tous les résultats sont compris entre 1 et 3,
des Bêtes. Si elle y parvient, elle gagne le
le dernier Héros ou groupe d’Hommes de
contrôle des Sangs-Froids grâce au mystérieux
main est automatiquement déployé au début
fouet du Maître des Bêtes. Cependant, les bandes
de la partie.
rivales ont placé leur campement non loin et
sont, elles aussi, à la recherche de ces animaux. 3. L’Attaquant déploie ses Héros et Hommes de
main disponibles sur la table, à moins de 8ps
Pour 2 à 6 joueurs et un arbitre.
d’un bord de table déterminé aléatoirement.

Terrain Partie multi-joueurs


En commençant par le Défenseur, chaque joueur Si la partie oppose plus de deux joueurs, chaque
place tour à tour un élément de décor. Ne mettez Attaquant lance 1D6. Après avoir déterminé
pas de Plantes Carnivores avant que tout le décor aléatoirement son segment de table, chaque
ne soit mis en place. Une fois tous les éléments joueur déploie sa bande dans l’ordre décroissant
de décor posés, le Défenseur lance 1D6 par du résultat obtenu, en respectant les règles
joueur et place un nombre de Plantes Carnivores suivantes :
égal à la somme obtenue. Elles doivent être - À moins de 8ps de son bord de table.
distantes l’une de l’autre de 4ps minimum. - À plus de 4ps des bords de tables adjacents.
- À plus de 10ps de toute figurine ennemie.
Nous conseillons d’installer le décor sur une
table d’environ 1,20 m de côté. Si la partie Voir Chaos dans les Rues pour plus de précisions.
oppose plus de 4 joueurs, privilégiez une table
de 1,20 m × 1,80 m.

Règles spéciales
A partir du deuxième tour, le ou les Attaquants
lancent 1D6 pour chaque Héros et groupe
d’Hommes de main encore absent. Sur un 4+, ils
entrent lors de la phase de Mouvement par un
bord de table aléatoire. Tous les renforts d’un
même tour arrivent par le même côté et ne
peuvent pas charger ce tour-ci.
La figurine qui met hors de combat le Maître des
Bêtes s’empare de son fouet et d’1D3 Trésors.
Trésors : Si le possesseur des Trésors est sonné
ou mis hors de combat, ils tombent au sol. Une
figurine qui entre en contact avec les Trésors
peut alors s’en emparer.

50
MAÎTRE DES BÊTES SKINK Début de la Partie
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Le Maître des Bêtes (contrôlé par un arbitre) joue
6 3 3 3 2 1 4 1 7 en premier, suivi par l’Attaquant.
Armes et Armures : Le Skink à Grande Crête est
équipé d’un fouet. Partie multi-joueurs
Chaque Attaquant, lance 1D6. Celui qui obtient
Fouet : La figurine qui possède le fouet prend le le plus haut résultat joue en premier, suivi par
contrôle des Sangs-Froids. Pour s’en emparer, il les autres Attaquants dans l’ordre décroissant. Le
faut mettre hors de combat son possesseur. Si Défenseur joue toujours en dernier.
personne n’est en possession du fouet ou si les
Sangs-Froids sont à plus de 4ps du possesseur, ils
deviennent stupides.
Règles spéciales : Peau écailleuse, Sang-froid,
Aquatique, Créature de la jungle (voir Bande des
Hommes-Lézards pour plus de détails).

SANGS-FROIDS
Profil M CC CT F E PV I A Cd
8 3 0 4 4 2 1 2 6
Règle Spéciale : Ils possèdent une peau
écailleuse (armure naturelle de 5+) et
provoquent la peur.
Fin de la partie
La partie dure 12 tours maximum et aucune
bande ne peut faire de Déroute Volontaire. Le
joueur qui quitte la table avec au moins un des
Sangs-Froids et les Trésors gagne la partie. Si les
deux Sangs-Froids sont mis hors de combat, la
dernière bande qui n'est pas mise en Déroute
gagne la partie.
Si la bande victorieuse réussit à garder en
vie un Sang-Froid, elle peut l’utiliser
comme monture ou le vendre pour 80
Couronnes d’Or. Si l’un ou les deux
Sangs-Froids sont morts, elle peut
vendre les carcasses pour
40 Couronnes d'Or chacun.

Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe
d'Hommes de main survit à la bataille,
il gagne +1 pt d'exp.
+1 Chef victorieux. Le Chef de la
bande victorieuse gagne +2 pts
d’expérience.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout
Héros gagne +1 pt d’exp. par ennemi
qu'il a mis hors de combat.
+1 Par Sang-Froid en vie. Toutes les
unités de la bande gagnante qui ont
survécu à la bataille gagnent +1pt
d’exp. par Sang-Froid en vie.

51
Scénario 2 : Les Secrets du Beujuntae

Il y a de cela plusieurs millénaires, des créatures Terrain


du Chaos sont venues dans les jungles de Lustrie
pour détruire la nouvelle race que les Anciens Vous devez avoir une petite tombe et des ruines
avaient créée. Le premier slann utilisa la Haute placées au centre de la table, entourées de
Magie afin d’ensevelir ces démons pour l'éternité. jungle. Chaque joueur place tour à tour un
Désormais, ils sommeillent, attendant d’être élément de décor : bâtiment en ruines, arbres
réveillés par d’infortunés mortels. Il arrive parfois tropicaux, tombes ou autre. Si les joueurs sont
qu’en recherchant des richesses dans les jungles d’accord, jusqu’à 16 Plantes Carnivores peuvent
de la Lustrie, quelqu’un découvre l’une des également être placées.
tombes impies qui retiennent ces démons. Nous conseillons d’installer le décor sur une
Dans la jungle se cache un sombre et terrible table d’environ 1,20 m de côté.
secret. Dans la jungle, un ancien démon du
Chaos attend son heure. Rejeton du Maître du
Changement, le prêtre-mage slann qui l’a Règles spéciales
enfermé l’appelait Beujuntae ou “Détenteur des
Âmes” dans la langue des slanns. Après avoir mis en place le décor, disposez
1D3+2 pions Trésors sur la table.
Ce scénario est une véritable épreuve. Seuls les
plus braves peuvent tenter de dompter l’esprit Chaque joueur place un pion tour à tour. Lancez
du Beujuntae. Dans ce scénario, de 2 à 4 joueurs 1D6 pour déterminer qui place le premier pion.
peuvent s’affronter. Les bandes se rencontrent Les pions doivent être placés à plus de 16ps des
alors qu’elles fouillent des tombes à la recherche bords de table et à minimum 6ps les uns des
de butin. autres. Notez qu’ils sont placés avant d’allouer
les zones de déploiement. Il est donc préférable
de les placer plutôt le centre. Les guerriers
peuvent ramasser les pions en se plaçant à leur
contact et peuvent en porter autant qu’ils le
souhaitent sans pénalité. Les guerriers ne peuvent
pas transférer leurs Trésors entre eux. Si un
guerrier portant un pion est mis hors de combat,
laissez le pion sur la table là où il est tombé.
Dans chacune de ces tombes impies qui
parsèment la Lustrie est enfermé un Beujuntae qui
se libère lorsque sa tombe est profanée par des
pillards. Au deuxième tour, à la fin de la phase de
Tir du premier joueur, chaque joueur lance 1D6.
La bande avec le plus faible résultat voit l'un de
ces Héros possédé par le Beujuntae. Déterminez
aléatoirement quel Héros est possédé.
Un Héros possédé provoque la peur et gagne
F+1, E+1, PV+1 et A+1. Le Héros possédé doit
charger la figurine la plus proche, qu’elle soit
amie ou ennemie. Il attaque en premier, à moins
que l’adversaire ait une capacité lui donnant une
chance de porter les attaques en premier.
À la fin du tour, le Beujuntae quitte le corps du
Héros pour un autre guerrier. Répétez le
processus de possession seulement durant la
phase de Tir du premier joueur. Le Héros qui a
été possédé est grandement affaibli ; il subit une
Blessure (Lancez 1D6 sur le Tableau des Dégâts).
Si tous les Héros d’une bande sont hors de
combat, la bande doit faire un test de Déroute
car les Hommes de main sont totalement
terrorisés par le démon.

52
Déploiement Fin de la partie
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le La partie prend fin au bout de 6 tours, ou
plus haut résultat déploie sa bande en premier, à lorsque toutes les bandes sauf une ratent leur
moins de 8ps du bord de table de son choix. Son test de Déroute.
adversaire se déploie ensuite à moins de 8ps du Le vainqueur parvient à ouvrir la tombe du
bord de table opposé. prêtre-mage slann dont le fantôme banni l’esprit
du Beujuntae. Vous obtenez automatiquement
Partie multi-joueurs 2D6 CO. Lancez 2D6 pour chaque objet ci-
Si la partie oppose plus de deux joueurs, chaque dessous.
participant lance 1D6. Après avoir choisi son
segment de table, chaque joueur déploie sa
bande dans l’ordre décroissant du résultat Objet trouvé D6
obtenu, en respectant les règles suivantes : 2D6 CO 5+
- À moins de 8ps de son bord de table. Une Serpe Magique (CC+1) 6+
- À plus de 4ps des bords de tables adjacents. 1D6 gemmes valant 10 CO chacune 7+
- À plus de 10ps de toute figurine ennemie. Une Ancienne Armure d’Os 8+
Voir Chaos dans les Rues pour plus de précisions. (Armure légère, sauvegarde d’armure de 4+).

Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d'Hommes
de main survit à la bataille, il gagne +1 pt d'exp.
+1 Chef et Héros victorieux. Le Chef et les Héros
de la bande victorieuse gagne +1pt d’exp.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros
gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis
hors de combat.
Début de la partie +1 Par Trésor. Si un Héros ou un groupe
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le d’Hommes de main porte un pion Trésor à la fin
plus haut résultat joue en premier. de la partie, il gagne +1point d’expérience.

53
Scénario 3 : Le Temple Perdu des Slanns
Il y a bien longtemps, les Anciens vivaient et D6 Objet trouvé
prospéraient dans les étouffantes jungles de la 1 Statue gardienne du Temple.
Lustrie. Ils érigèrent un superbe temple blanc de 2 1D3 de doses de venin fuligineux.
forme pyramidale pour y vivre et contempler les
3 1D3 de doses d’ombre pourpre.
cieux. Depuis leur disparition, nombre de ces
temples sont tombés en ruines, de même qu’une 4 Relique sacrée (ou maudite).
partie du domaine des slanns et de leurs 5 Porte-bonheur.
serviteurs hommes-lézards. 6 Armure lourde.
Ces temples hommes-lézards attirent les Tous les objets ci-dessus sont décrits dans le
aventuriers cupides comme une bougie attire les Livre de Règles de Mordheim, à l'exception de la
papillons, car ils sont réputés pour être Statue gardienne du Temple. Pour leurs règles,
d’importantes réserves de connaissances voir les Nouveaux Objets page suivante.
obscures… et d’or bien évidemment.
Pour 3 à 6 joueurs.

Terrain
Chaque joueur place tour à tour un élément de
décor : bâtiment en ruines, arbres tropicaux,
tombes ou autre. Vous devez placer un temple au
centre de la table. L’objectif est de le contrôler.
Nous conseillons d’installer le décor sur une
table d’environ 1,20 m de côté. Si la partie
Début de la Partie
oppose plus de 4 joueurs, privilégiez une table Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le
de 1,20 m × 1,80 m. plus haut résultat joue en premier. Les tours se
succèdent autour de la table dans le sens des
aiguilles d’une montre (selon les segments où les
joueurs ont déployé leurs bandes).
Déploiement
Un joueur désigné aléatoirement est le
Défenseur. Il représente celui qui a atteint le Fin de la partie
temple en premier. Cependant, s’il y a une bande La partie prend fin lorsque toutes les bandes sauf
d’Homme-Lézard, elle est automatiquement le une ont raté un test de Déroute. Les bandes qui
Défenseur. Déroutent volontairement ou non perdent
automatiquement. Si deux bandes ou plus se
Le Défenseur se déploie en premier dans le sont alliées, elles peuvent choisir de mettre un
temple ou à moins de 6ps du bâtiment. terme à la partie et de se partager la victoire, ou
Les Attaquants lancent 1D6. Après avoir choisi de s’affronter jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul
son segment de table, chaque Attaquant déploie vainqueur.
sa bande dans l’ordre décroissant du résultat À la fin de la partie, la bande gagnante trouve tous
obtenu, en respectant les règles suivantes : les objets du tableau précédent qui n’ont pas déjà
- À moins de 8ps de son bord de table. été trouvés. De plus, faites un jet sur le tableau
- À plus de 4ps des bords de tables adjacents. suivant pour chaque Héros qui n’a pas été mis
- À plus de 10ps de toute figurine ennemie. hors de combat (en dehors des CO qui sont
Voir Chaos dans les Rues pour plus de précisions. automatiquement trouvées). Le nombre
maximum de jets est donc de 6.
Pour chaque bande Attaquante, en plus de la
première, le Défenseur effectue un jet de dés sur Objet trouvé D6
le tableau suivant afin de déterminer 3D6 CO Auto.
l’équipement supplémentaire dont dispose sa 1D3 gemmes (10 CO chacune) 5+
bande en début de partie. Chaque élément ne Grimoire de Magie 4+
peut être trouvé qu’une seule fois. Si un résultat
Épée en gromril 5+
est obtenu plusieurs fois, relancez. Ces objets
sont le fruit des recherches de la bande et sont Cape des brumes 5+
destinés à lui donner une chance de s’en sortir Herbes de soin (1D3 doses) 4+
face à plusieurs adversaires. Parchemin de dissipation 5+

54
Expérience Parchemin de Dissipation
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d'Hommes Le parchemin contient un puissant contre-sort. Il
de main survit à la bataille, il gagne +1 pt d'exp. peut être lu immédiatement après qu’un ennemi
+1 Chef victorieux. Le Chef de la bande ait lancé avec succès un sort pour en annuler les
victorieuse gagne +1pt d’expérience. effets, mais avant que les résultats soient
déterminés. Quand il est utilisé, jetez 1D6. Sur
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne un 4+, le sort est dissipé. Après son utilisation, le
+1pt d’exp. par ennemi qu’il a mis hors de combat. parchemin se dissout. Il peut être vendu pour
25+2D6 Couronnes d’Or.

Statue Gardienne du Temple


Nouveaux Objets Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 4 4 1 1 1 8
Cape des Brumes La statue gardienne du Temple est une statue de
Seul un Héros peut avoir cet objet. Son porteur saurus homme-lézard créée pour protéger le
bénéficie d’un malus de -1 pour être touché (au temple. Le défenseur a le contrôle du garde pour
tir comme au corps à corps). La cape entraîne la partie. Il ne quittera le temple sous aucun
également un malus de -1 à l’Initiative de ceux prétexte. La statue gardienne du Temple ne peut
qui essaient de localiser son porteur lorsqu’il est être vendue. Vous pouvez utiliser une figurine de
caché. Saurus non peinte pour représenter le garde.

55
Scénario 4 : Brouillard de Guerre Lustrien
En Lustrie, l’aube est précédée par un épais Déploiement
brouillard qui diminue la visibilité. Rares sont les
hommes qui se hasardent volontairement dans ce Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le
brouillard. Il est très facile de se perdre et d’être plus haut résultat déploie sa bande en premier, à
désorienté quand chacun des chemins que vous moins de 8ps du bord de table de son choix. Son
regardez est une mer blanchâtre et brumeuse. adversaire se déploie ensuite à moins de 8ps du
C'est la crainte de tout chasseur de trésor que de bord de table opposé.
traverser les rangs d’une bande rivale, à travers le Partie multi-joueurs
brouillard, et de ne pas savoir contre qui l’on se Si la partie oppose plus de deux joueurs, chaque
bat exactement, jusqu’à ce qu’il soit trop tard… participant lance 1D6. Après avoir choisi son
Ce scénario peut être joué par 2 à 4 joueurs. segment de table, chaque joueur déploie sa
bande dans l’ordre décroissant du résultat
obtenu, en respectant les règles suivantes :
Terrain - À moins de 8ps de son bord de table.
- À plus de 4ps des bords de tables adjacents.
Chaque joueur place tour à tour un élément de
- À plus de 10ps de toute figurine ennemie.
décor : bâtiment en ruines, arbres tropicaux,
tombes. Voir Chaos dans les Rues pour plus de précisions.
Nous conseillons d’installer le décor sur une
table d’environ 1,20 m de côté.
Début de la partie
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le
Règles spéciales plus haut résultat joue en premier.
Un léger brouillard recouvre toute la table. Pour Partie multi-joueurs
représenter ceci, les bandes subissent un malus Les tours se succèdent autour de la table dans le
de -1 à leur Mouvement et de -4ps à la portée des sens des aiguilles d’une montre (selon les
armes de tir. La portée du Commandement est segments où les joueurs ont déployé leurs
réduite de moitié. bandes).

Fin de la partie
La partie prend fin lorsque l’une des bandes rate
son test de Déroute. La bande en Déroute perd la
partie, entrainant la victoire de son adversaire.
Partie multi-joueurs
La partie prend fin lorsque toutes les bandes sauf
une ont raté un test de Déroute. Les bandes qui
Déroutent volontairement ou non perdent
automatiquement. Si deux bandes ou plus se
sont alliées, elles peuvent choisir de mettre un
terme à la partie et de se partager la victoire, ou
de s’affronter jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul
vainqueur.

Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’Hommes
de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’exp.
+1 Chef victorieux. Le Chef de la bande
victorieuse gagne +1pt d’expérience.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne
+1pt d’exp. par ennemi qu’il a mis hors de combat.

56
Scénario 5 : D'île en île
La rivière Amaxon se divise en plusieurs petits Début de la partie
affluents, créant une multitude de petites îles
entourées de rapides et de tourbillons. Ces îles Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le
cachent parfois des trésors et des artefacts bien plus haut résultat joue en premier.
protégés. Partie multi-joueurs
Les tours se succèdent autour de la table dans le
sens des aiguilles d’une montre (selon les
Terrain segments où les joueurs ont déployé leurs
bandes).
Sur une table de 1,20 m de côté, placez une
rivière qui traverse entièrement la table, puis ses
ramifications afin de créer les îles. Il doit y avoir
autant d’îles que de joueurs, plus une. Les îles Fin de la partie
doivent former au minimum un carré de 6ps de La partie prend fin lorsque l’une des bandes rate
côté. Installez des ponts de telle manière que les son test de Déroute. La bande en Déroute perd la
joueurs puissent passer d’îles en îles. partie, entrainant la victoire de son adversaire.
Partie multi-joueurs
La partie prend fin lorsque toutes les bandes sauf
Règles spéciales une ont raté un test de Déroute. Les bandes qui
L’objectif est de contrôler autant d’îles que Déroutent volontairement ou non perdent
possible. Pour contrôler une île, vous devez avoir automatiquement. Si deux bandes ou plus se
plus de figurines debout que vos adversaires. Les sont alliées, elles peuvent choisir de mettre un
rivières comptent comme des Terrains terme à la partie et de se partager la victoire, ou
Infranchissables, mais les ponts vous permettent de s’affronter jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul
de passer d’îles en îles. Il ne peut pas y avoir plus vainqueur.
de 4 figurines sur un pont à la fois. Si une
figurine est blessée sur un pont, elle doit faire un
test d’Initiative pour savoir si elle ne tombe pas Expérience
dans la rivière. Si c’est le cas, elle subit une +1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’Hommes
touche de Force 3 et est entraînée vers la berge la de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’exp.
plus proche.
+1 Chef victorieux. Le Chef de la bande
victorieuse gagne +1pt d’expérience.
Déploiement +1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le +1pt d’exp. par ennemi qu’il a mis hors de combat.
plus haut résultat déploie sa bande en premier, +1 Pour la conquête d’une île. Le Chef d’une
sur l’île de son choix. Son adversaire se déploie bande qui, à la fin de la partie, contrôle l’île de
ensuite sur une autre île. départ d’un ennemi, gagne +1pt d’expérience.
Partie multi-joueurs
Si la partie oppose plus
de deux joueurs,
chaque participant
lance 1D6. Après avoir
choisi leur île, chaque
joueur déploie sa
bande dans l’ordre
décroissant du résultat
obtenu.

57
Scénario 6 : Pas Touch’ O Truk Kibrille !

Les gobelins de la forêt et de la jungle adorent Déploiement


accumuler de l’or pour en faire offrande à Gork
et Mork, leurs principaux dieux. Parfois, les Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le
gobelins de Lustrie découvrent un objet sacré et plus haut résultat déploie sa bande en premier
le ramènent à leur camp. Ça peut être un gros dans un carré de 8ps de côté situé dans l’angle
bijou, un artefact rare de slann ou simplement de table de son choix. Son adversaire se déploie
un truc qui brille. En tout cas, les bandes ensuite dans l’angle de table opposé.
animées par la soif de l’or ne désirent qu’une Partie multi-joueurs
chose : tomber sur un village caché de gobelins Si la partie oppose plus de deux joueurs, chaque
pour le piller et découvrir ce qu'il recèle. participant lance 1D6 et déploie sa bande dans
l’ordre décroissant du résultat obtenu.
Ce scénario peut être joué par 2 à 4 joueurs.

Début de la Partie
Terrain Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le
Chaque joueur place tour à tour un élément de plus haut résultat joue en premier.
décor pour représenter un village gobelin et/ou Partie multi-joueurs
ses environs, ou un assemblage délabré de Les tours se succèdent autour de la table dans le
cabanes et de ruines. sens des aiguilles d’une montre (selon les zones
Nous conseillons d’installer le décor sur une où les joueurs ont déployé leurs bandes).
table d’environ 1,20 m de côté. Au début de la partie, l’un des joueurs lance 1D6.
Le résultat obtenu correspond au chiffre du pion
Truk recherché par les guerriers. Dorénavant, ce
Règles Spéciales pion représente le Truk Kibrille. Dès qu'un pion
Vous aurez besoin de 6 pions Truk numérotés de Truk est ramassé, son numéro est vérifié et
1 à 6. L’inscription du numéro doit être faite sous annoncé à tous les joueurs. Les guerriers ne
le pion afin qu’il ne soit pas visible. Il est peuvent pas transférer leurs pions Truk entre
important que les chiffres sous les pions Truk eux. Si un guerrier portant un pion est mis hors
demeurent secrets pour tous les joueurs. Les de combat, laissez le pion sur la table là où il est
pions peuvent être placés n'importe où sur la tombé.
table, mais à plus de 10ps de n'importe quel bord
Les tests de Déroute sont effectués normalement.
et à plus de 8ps des uns des autres. Notez que le
Une bande de Gobelins de la Jungle peut
déploiement des bandes est aléatoire. Il est donc
relancer ses tests de Déroute ratés puisqu’ils
préférable de répartir uniformément les pions
défendent leur village de l'attaque.
Truk.

Fin de partie
La bande en possession du Truk Kibrille au bout
de 6 tours de jeu est déclarée vainqueur. Les
pions Truk détenus par une bande à la fin de la
partie rapportent 2D6 CO chacun.

Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’Hommes
de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’exp.
+1 Chef victorieux. Le Chef de la bande
victorieuse gagne +1pt d’expérience.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne
+1pt d’exp. par ennemi qu’il a mis hors de combat.
+1 Pour ce truk. ! Tout Héros ou groupe
d’Hommes de Main possédant le Truk Kibrille en
fin de partie gagne +1pt d’expérience.

58
Scénario 7 : Défense du butin (Livre des Règles)

Il n’est pas rare qu’une


bande découvre un
bâtiment contenant un tas
d’artefacts sacrés ou un
quelconque autre trésor, et
qu’une bande rivale lui en
conteste la propriété. Un
conflit éclot inévitablement
car aucune des deux ne va
abandonner aussi
facilement le butin.

Terrain
Chaque joueur place tour à
tour un élément de décor :
bâtiment en ruines, arbres
tropicaux, tombes ou autre.
Le premier bâtiment doit
être placé au centre de la
table. L’objectif du scénario
est d’en prendre le
contrôle.
Nous conseillons d’installer
le décor sur une table
d’environ 1,20 m de côté.

Règle spéciale Début de la partie


Chaque Héros des deux bandes qui se trouve à L’Attaquant joue en premier.
l’intérieur du bâtiment central en fin de partie
reçoit un Trésor (jusqu’à un maximum de trois
Trésors par bande).
Fin de la partie
Si à la fin du tour du Défenseur, l’Attaquant
possède davantage de figurines debout à moins
de 6ps de l’objectif que le Défenseur, l’Attaquant
gagne. Sinon, la partie prend fin lorsque l’une
des bandes rate son test de Déroute. La bande en
Déroute perd la partie, entrainant la victoire de
Déploiement son adversaire.
La bande ayant le plus petit nombre de guerriers
est automatiquement en Défense. Si les deux
camps disposent des mêmes effectifs, lancez 1D6.
Celui qui obtient le plus haut résultat joue en Expérience
premier. +1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’Hommes
Le Défenseur se déploie en premier dans le de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’exp.
bâtiment ou à moins de 6ps de celui-ci. La bande +1 Chef victorieux. Le Chef de la bande
Attaquante est déployée à moins de 6ps de victorieuse gagne +1pt d’expérience.
n’importe quel bord de table. Notez que vous
pouvez diviser la bande si vous désirez entrer par +1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne
plusieurs bords de table. +1pt d’exp. par ennemi qu’il a mis hors de combat.

59
Scénario 8 : Escarmouche (Livre des Règles)
Au cœur des ruines de temples, on risque Déploiement
toujours de rencontrer une bande rivale. Bien
qu’il arrive que deux groupes puissent se croiser Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le
sans combattre, il est plus courant qu’une plus haut résultat choisit le camp qui se déploie
bataille éclate. Si une bande parvient à repousser en premier. Le joueur désigné se déploie à moins
ses rivaux, elle disposera d’une plus grande zone de 8ps du bord de table de son choix. Son
pour chercher les trésors des Anciens tant adversaire se déploie ensuite à moins de 8ps du
convoités. bord opposé.
Partie multi-joueurs
Si la partie oppose plus de deux joueurs, chaque
participant lance 1D6. Après avoir choisi son
segment de table, chaque joueur déploie sa
bande dans l’ordre décroissant du résultat
obtenu, en respectant les règles suivantes :
- À moins de 8ps de son bord de table.
- À plus de 4ps des bords de tables adjacents.
- À plus de 10ps de toute figurine ennemie.
Voir Chaos dans les Rues pour plus de précisions.

Début de la partie
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le
plus haut résultat joue en premier.
Partie multi-joueurs
Les tours se succèdent autour de la table dans le
sens des aiguilles d’une montre (selon les
segments où les joueurs ont déployé leurs
bandes).

Fin de la partie
La partie prend fin lorsque l’une des bandes rate
son test de Déroute. La bande en Déroute perd la
partie, entrainant la victoire de son adversaire.
Partie multi-joueurs
La partie prend fin lorsque toutes les bandes sauf
une ont raté un test de Déroute. Les bandes qui
Déroutent volontairement ou non perdent
automatiquement. Si deux bandes ou plus se
sont alliées, elles peuvent choisir de mettre un
terme à la partie et de se partager la victoire, ou
de s’affronter jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul
vainqueur.
Terrain
Chaque joueur place tour à tour un élément de
décor : bâtiment en ruines, arbres tropicaux, Expérience
tombes ou autre.
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’Hommes
Nous conseillons d’installer le décor sur une de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’exp.
table d’environ 1,20 m de côté.
+1 Chef victorieux. Le Chef de la bande
Partie multi-joueurs victorieuse gagne +1pt d’expérience.
Si la partie oppose plus de 4 joueurs, nous
conseillons d’utiliser une table de 1,20m × +1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne
1,80m. +1pt d’exp. par ennemi qu’il a mis hors de combat.

60
Scénario 9 : Rencontre Fortuite (Livre des Règles)
Les deux bandes ont terminé leur fouille Déploiement
quotidienne des ruines et reviennent à leur
campement lorsqu’elles se rencontrent. Aucun 1. Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le
des deux camps n’est prêt au combat, et celui qui plus haut résultat choisit le camp qui se
réagit le plus vite prend l’avantage. déploie en premier.
2. Le joueur désigné déploie toute sa bande
dans la zone de déploiement A, comme
indiqué sur le schéma ci-dessous. La zone de
déploiement A peut être n’importe quel quart
de table, au choix du joueur.
3. Son adversaire déploie sa bande dans la zone
Terrain B, mais aucune figurine ne doit être à moins
de 14ps d’un ennemi.
Chaque joueur place tour à tour un élément de
décor : bâtiment en ruines, arbres tropicaux,
tombes ou autre. Début de la partie
Nous conseillons d’installer le décor sur une Chaque joueur lance 1D6 et ajoute l’Initiative
table d’environ 1,20 m de côté. normale de son Chef. Celui qui obtient le plus
haut résultat joue en premier.

Règles spéciales
Fin de la partie
Chaque bande porte 1D3 Trésors au début de la
bataille. Notez la quantité transportée par chaque La partie prend fin lorsque l’une des bandes rate
bande. son test de Déroute. La bande en Déroute perd la
partie, entrainant la victoire de son adversaire.

Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’Hommes
de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’exp.
+1 Chef victorieux. Le Chef de la bande
victorieuse gagne +1pt d’expérience.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne
+1pt d’exp. par ennemi qu’il a mis hors de combat.

Trésors
Les deux bandes gagnent tous les Trésors
transportés au début de la
bataille, moins le nombre de
leurs propres Héros mis hors
de combat durant la partie,
jusqu’à un minimum de zéro.
De plus, elles gagnent un
Trésor supplémentaire
pour chaque Héros ennemi
mis hors de combat, à
concurrence de la
quantité de fragments
transportée par la
bande adverse au
début de la
partie.

61
Scénario 10 : Chasse au trésor
(Livre des Règles)
Une rumeur parle d’un trésor caché dans une salle Objet trouvé D6
secrète sous un temple en ruine. Deux bandes 3D6 CO Auto.
rivales ont eu vent de la localisation de la salle et
1D3 Trésors 5+
fouillent les environs. Qui sait ce qu’elles
trouveront ? Armure légère 4+
Épée 3+
1D3 gemmes de 10 CO chacune 5+

Terrain
Chaque joueur place tour à tour un élément de
décor : bâtiment en ruines, arbres tropicaux,
tombes ou autre.
Nous conseillons de mettre le décor en place sur
un carré d’environ 1,20m de côté.

Règles spéciales
Tous les guerriers (pas les animaux !) de chaque
bande savent à peu près ce qu’il faut chercher et
doivent inspecter les bâtiments pour trouver le
Trésor. À chaque fois qu’un guerrier entre dans
un bâtiment qui n’a pas déjà été fouillé par l’un Déploiement
des deux camps, lancez 2D6. Sur un 12, il a
trouvé le Trésor. Les bâtiments des zones de Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le
déploiement ne sont pas fouillés (ils ont déjà été plus haut résultat choisit le camp qui se déploie
pillés) et chaque maison ne peut être inspectée en premier. Le joueur désigné se déploie à moins
qu’une fois. de 8ps du bord de table de son choix. Son
adversaire se déploie ensuite à moins de 8ps du
Si aucun jet n’a donné de 12 et qu’il ne reste bord opposé.
plus qu’un seul bâtiment à fouiller, le Trésor s’y
trouvera automatiquement. Utilisez une figurine
de Coffre au Trésor pour le représenter. Après Début de la partie
avoir trouvé le Coffre, le guerrier doit le mettre
en lieu sûr en l’emmenant par son bord de table. Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le
Le transport du Coffre au Trésor ralentit le plus haut résultat joue en premier.
guerrier à demi-vitesse. Deux figurines ou plus
peuvent porter le Coffre sans pénalité. Si le Fin de la partie
porteur est mis hors de combat, laissez le Trésor
là où il est tombé. Toute figurine de taille La partie prend fin lorsqu’une bande met le
humaine ou plus peut le ramasser en se mettant Trésor en lieu sûr ou rate un test de Déroute. La
en contact avec lui. bande victorieuse gagne le Coffre au Trésor.
Après la partie, quiconque récupère le Trésor
doit faire un jet sur le tableau suivant afin d’en Expérience
déterminer le contenu. Notez que vous devez
effectuer un jet pour chaque élément. Les +1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’Hommes
Couronnes d’Or sont trouvées automatiquement de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’exp.
Par exemple, lancez pour voir si vous trouvez des +1 Chef victorieux. Le Chef de la bande
Trésors : vous devez obtenir un 5+ pour en victorieuse gagne +1pt d’expérience.
trouver. Lancez ensuite pour voir si vous trouvez
une armure, et ainsi de suite. Le Coffre peut +1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne
+1pt d’exp. par ennemi qu’il a mis hors de combat.
potentiellement rapporter beaucoup, mais il est
également possible que votre bande risque la +2 Pour la découverte du coffre. Si un Héros
mort pour trois misérables pièces ! trouve le coffre, il gagne +2pts d’expérience.

62
Scénario 11 : Prospection
(Chasse au Trésor ! de Chaos dans les Rues)

Souvent, plusieurs bandes entendent la même Fin de partie


rumeur concernant un trésor enfoui et décident
La partie prend fin lorsque toutes les bandes sauf
d’explorer la même zone de la jungle au même
une ont raté un test de Déroute. Les bandes qui
moment. Une bataille éclate souvent entre elles,
Déroutent volontairement ou non perdent
et les vainqueurs se taillent la part du lion.
automatiquement. Si deux bandes ou plus se
sont alliées, elles peuvent choisir de mettre un
Terrain terme à la partie et de se partager la victoire, ou
Chaque joueur place tour à tour un élément de de s’affronter jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul
décor : bâtiment en ruines, arbres tropicaux, vainqueur.
tombes ou autre.
Nous conseillons d’installer le décor sur une Expérience
table d’environ 1,20 m de côté. Si la partie +1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’Hommes
oppose plus de 4 joueurs, privilégiez une table de de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’exp.
1,20 m × 1,80 m. +1 Chef victorieux. Le Chef de la bande
victorieuse gagne +1pt d’expérience.
Règles spéciales +1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne
+1pt d’exp. par ennemi qu’il a mis hors de combat.
Une fois le terrain installé, placez-y 1D3 Trésors
pour chaque bande impliquée dans la bataille. +1 Par pion Trésor. Si un Héros ou un Homme de
Chaque joueur place un pion Trésor tour à tour. main porte un pion Trésor à la fin de la partie, il
Chacun lance 1D6 pour déterminer qui place le gagne +1 pt d’expérience.
premier, second, troisième, etc.
Les pions doivent être placés à plus de 10ps des Trésors
bords de table, et à au moins 6ps les uns des Vos guerriers gagnent un Trésor pour chaque
autres. Notez que les pions sont placés avant pion en leur possession à la fin de la bataille.
d’allouer les zones de déploiement. Il est donc
préférable de les placer vers le centre. Les
guerriers peuvent ramasser les pions en se
plaçant à leur contact et peuvent en porter
autant qu’ils le veulent sans pénalité. Les
guerriers ne peuvent pas transférer leurs Trésors
à un autre guerrier. Si un guerrier portant un
pion est mis hors de combat, laissez le pion sur
la table de jeu là où il est tombé.

Déploiement
Chaque participant lance 1D6. Après avoir choisi
son segment de table, chaque joueur déploie sa
bande dans l’ordre décroissant du résultat
obtenu, en respectant les règles suivantes :
- À moins de 8ps de son bord de table.
- À plus de 4ps des bords de tables adjacents.
- À plus de 10ps de toute figurine ennemie.
Voir Chaos dans les Rues pour plus de précisions.

Début de partie
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le
plus haut résultat joue en premier. Les tours se
succèdent autour de la table dans le sens des
aiguilles d’une montre (selon les segments où les
joueurs ont déployé leurs bandes).

63
Scénario 12 : Le Bassin (Chaos dans les Rues)
Les rumeurs abondent à propos d’un bassin situé Déploiement
dans la jungle dont l’eau aurait des propriétés
magiques curatives. Les commanditaires des Chaque participant lance 1D6. Après avoir choisi
bandes, pensant que cela est dû à la présence son segment de table, chaque joueur déploie sa
d’un puissant artefact au fond du bassin, ont bande dans l’ordre décroissant du résultat
envoyé ces dernières pour le récupérer. obtenu, en respectant les règles suivantes :
- À moins de 8ps de son bord de table.
- À plus de 4ps des bords de tables adjacents.
Terrain - À plus de 10ps de toute figurine ennemie.
Chaque joueur place tour à tour un élément de Voir Chaos dans les Rues pour plus de précisions.
décor : bâtiment en ruines, arbres tropicaux,
tombes ou autre.
Le premier élément doit être un bassin d’eau Début de partie
d’environ 6ps de diamètre. L’objectif du scénario Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le
est de ramasser la Pierre Magique qui s’y trouve. plus haut résultat joue en premier. Les tours se
succèdent autour de la table dans le sens des
Nous conseillons d’installer le décor sur une
aiguilles d’une montre (selon les segments où les
table d’environ 1,20 m de côté. Si la partie
joueurs ont déployé leurs bandes).
oppose plus de 4 joueurs, privilégiez une table de
1,20 m × 1,80 m.
Fin de partie
Règles spéciales La partie prend fin lorsque toutes les bandes sauf
une ont raté un test de Déroute. Les bandes qui
Le bassin contient 1D3+3 Trésors. Il n’est pas
Déroutent volontairement ou non perdent
profond et tout le monde peut y entrer. Tout
automatiquement. Si deux bandes ou plus se
Héros passant un tour entier à moins de 1ps du
sont alliées, elles peuvent choisir de mettre un
bassin sans rien faire d’autre que chercher un
terme à la partie et de se partager la victoire, ou
Trésor effectue un jet à la fin de son tour : sur un
de s’affronter jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul
jet de 1-2 sur 1D6, il a trouvé un Trésor. Une
vainqueur.
figurine ne peut pas effectuer de recherches à
moins de 1ps d’une autre (amie ou ennemie), car
les remous provoqués les empêchent toutes deux Expérience
de voir le fond. Il n’est pas possible de trouver
davantage de Trésors que le nombre déterminé +1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’Hommes
au début de la partie, si bien que toute fouille de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’exp.
additionnelle ne sert à rien. Les Héros peuvent +1 Chef victorieux. Le Chef de la bande
en porter autant qu’ils veulent sans pénalité. Ils victorieuse gagne +1pt d’expérience.
ne peuvent pas transférer leur Trésor à un autre
guerrier. Si un Héros portant un pion est mis +1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne
hors de combat, laissez le pion sur la table de jeu +1pt d’exp. par ennemi qu’il a mis hors de combat.
là où il est tombé. Un autre guerrier peut le +1 Par pion Trésor. Si un Héros ou un Homme
ramasser en se mettant simplement en contact de main porte un pion Trésor à la fin de la
avec lui. bataille, il reçoit +1 pt d’expérience.

64
Scénario 13 : Embuscade ! (Chaos dans les Rues)
La bande du défenseur a récemment pillé un Déploiement
temple caché au cœur de la jungle. Hélas, la
nouvelle de la trouvaille s’est répandue et toutes Chaque participant lance 1D6. Après avoir choisi
les bandes des alentours les traquent pour son segment de table, chaque joueur déploie sa
s’approprier leur trésor. bande dans l’ordre décroissant du résultat
obtenu, en respectant les règles suivantes :
- À moins de 8ps de son bord de table.
Terrain - À plus de 4ps des bords de tables adjacents.
- À plus de 10ps de toute figurine ennemie.
Chaque joueur place tour à tour un élément de
décor : bâtiment en ruines, arbres tropicaux, Voir Chaos dans les Rues pour plus de précisions
tombes ou autre.
Nous conseillons d’installer le décor sur une
table d’environ 1,20 m de côté. Si la partie Début de partie
oppose plus de 4 joueurs, privilégiez une table de Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le
1,20 m × 1,80 m. plus haut résultat joue en premier. Les tours se
succèdent autour de la table dans le sens des
aiguilles d’une montre (selon les segments où les
Règles spéciales joueurs ont déployé leurs bandes).
Le joueur avec la plus haute valeur de bande est
le Défenseur. Chacun des Héros du Défenseur
porte 1D3 Trésors sur lui. Si l’un d’eux est mis Fin de partie
hors de combat, placez sur le sol, à l’endroit où il N’effectuez aucun test de Déroute pour cette
est tombé, un nombre de pions Trésors partie. À la place, le jeu dure 10 tours ou jusqu’à
équivalent au nombre de Trésor qu’il ce que tous les pions Trésors aient été emportés
transportait. Tout autre Héros peut les ramasser hors de la table (par le bord de table opposé lors
en se plaçant à leur contact. du déploiement), selon ce qui survient en
premier. La bande qui emporte le plus de
Trésors hors de la table (ou dont les Héros en
détiennent le plus lors de la fin de la partie) est
déclarée vainqueur.

Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’Hommes
de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’exp.
+1 Chef victorieux. Le Chef de la bande
victorieuse gagne +1pt d’expérience.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne
+1pt d’exp. par ennemi qu’il a mis hors de combat.
+1 Par pion Trésor. Si un Héros porte un pion
Trésor à la fin de la bataille, il reçoit +1 pt d’exp.

65
Campagnes
Nouvelle Compétence Revenus
Ajoutez cette compétence à la liste des Pendant la phase d’Exploration, les bandes
compétences d’Érudition. peuvent trouver du butin. Des armes et armures,
qu’elles pourront utiliser, et des objets divers
Pilleur de tombes qu’elles négocieront, au campement ou avec
Le Héros est expérimenté dans la traversée des d’autres bandes, contre de l’or et des provisions.
tunnels et la localisation des chambres secrètes. Dans le cas des Hommes-Lézards, ils se moquent
Si le Héros n’est pas mis hors de combat à la fin des objets décoratifs ou inutiles. Cependant, ils
de la partie et qu’il peut Explorer, vous pouvez reçoivent à la place, pour un montant équivalent,
relancer un dé d’Exploration. Notez que cette l’aide des patrouilles parties en expédition.
compétence remplace prospection du Livre des
À la fin de chaque bataille, une bande peut lancer
Règles de Mordheim.
les dés sur le Tableau d’Exploration. Il s’utilise
de la même manière que celui du Livre des
Règles de Mordheim et le remplace. La seule
différence est que vous devez choisir un Héros
qui mènera les recherches car de nombreux
résultats amènent à un piège ou à un monstre
effrayant. Dans ce cas, le texte explique ce qu’il
se passe. Le Héros risquant d’être sérieusement
blessé, il est préférable de choisir un Héros avec
des aptitudes lui permettant de survivre. En
Lustrie, les bandes recherchent des Trésors, sous
forme de gemmes, d’or, de fourrures ou pierres
Blessure Grave exotiques, plutôt que des Pierres Magiques.
Cependant, cela ne fait pas de différence pour les
des Héros règles, le terme Pierre Magique étant remplacé
par Trésors.
Utilisez le tableau des Blessures Graves des
L’équipement est acheté dans la liste
Héros du Livre des Règles. Comme il n’y a pas
d’équipement de Lustrie et suit toutes les règles
d’Arènes en Lustrie, remplacez “Vendu aux
du Livre des Règles de Mordheim. L’équipement
arènes” par “Attaque animale” :
trouvé ne peut être utilisé que par un guerrier
qui peut acheter cet objet
ATTAQUE ANIMALE
dans la liste d’équipement
Le Héros glisse et tombe près d’un nid où se
ou dont la compétence
trouve un bébé sang-froid. Malheureusement pour
appropriée permet
le Héros, la mère est de retour après une chasse
d’utiliser une
infructueuse. Le Héros doit combattre la bête
telle arme.
pour s’échapper. Placez le Héros et le Sang-Froid à
6ps l’un de l’autre et lancez un dé pour savoir qui
commence. Si le Héros remporte le combat, il
gagne +1 point d’expérience pour le combat et
+1 point d’expérience s’il tue le Sang-Froid (faites
un jet de Blessure Grave). De plus, il peut
revendre la peau pour 50 CO. Si le Héros perd le
combat, la mère n’aura pas à s’inquiéter du repas !
Profil M CC CT F E PV I A Cd
8 3 0 4 4 1 1 2 3

Règles Spéciales :
Provoque la peur. De plus, la mère est sujette à la
frénésie.

66
Tableau d’Exploration
Si vous obtenez des résultats identiques avec vos dés lors de la phase d’Exploration, vous avez trouvé
des objets supplémentaires en explorant les ruines Lustriennes, comme pour l’exploration des ruines
de Mordheim.

Doubles
(1 1) Hache en métal (4 4) Lance en onyx
Le Héros a trouvé une hache en métal. Un objet Cette lance est faite d’une pointe en onyx et de
rare pour les hommes-lézards, mais pas vraiment bandelettes de peaux ou de fourrure exotique
impressionnant pour quelqu’un d’autre. Cette attachées à son manche.
hache est décorée de glyphes hommes-lézards. Cette lance vaut 20 CO et peut être vendue pour
Le manche est recouvert de la peau d’une la moitié de son prix.
Salamandre et est serti de quelques pierres
précieuses.
Cette hache vaut 10 CO et peut être vendue
pour la moitié de son prix.

(2 2) Masse en pierre
Le Héros a découvert une masse en obsidienne,
légèrement endommagée sur un côté. Elle
semble avoir déjà bien servi. La tête de la masse
est façonnée en forme d’oiseau avec des
émeraudes à la place des yeux.
Cette masse peut être vendue pour 1D6 CO. (5 5) Bouclier en obsidienne
Ce bouclier rond est fait d’obsidienne incrustée
(3 3) Dague sacrificielle de gemmes et d’or. Il a dû appartenir à un
C’est l’une des redoutables dagues sacrificielles saurus.
que les prêtres homme-lézard utilisent pour Le bouclier peut être vendu pour 2D6 CO.
supprimer les ennemis capturés. La lame est de
couleur marron foncé et le manche est incrusté
de gemmes rouges-sang. Vous pourrez vendre à (6 6) Rondache en obsidienne
un bon prix les gemmes, mais les sorciers Ce petit bouclier rond est fait d’obsidienne
pourraient utiliser le sang ou la force vitale incrustée de gemmes et d’or. Il a dû appartenir à
absorbée par la lame pour leurs propres un skink mais est considéré comme une
desseins. rondache pour un humain.
La dague peut être vendue pour 1D6 CO. La rondache peut être vendue pour 2D6 CO.

67
Triples
(1 1 1) Piège à dards (4 4 4) Fourrure Exotique
Le Héros trouve une alcôve contenant une jolie Votre Héros tombe par hasard sur un chasseur
statuette. Alors qu’il la saisit, un piège à dards se skink qui nettoyait et préparait la fourrure d’un
déclenche. animal exotique. Lorsqu’il vous aperçoit, il
1D6 dards de Force 1 sont projetés et touchent s’enfuit rapidement.
sur 3+. Sur un résultat de 6, le dard blesse La fourrure peut être vendue pour 2D6 CO.
automatiquement. Si le Héros a la compétence
esquive, il peut tenter de les éviter. La statuette
peut être vendue pour 2D6 CO. (5 5 5) Perles
Vous trouvez un collier de perles exotiques.
(2 2 2) Armure en os de stégadon
Le Héros trouve une armure fabriquée avec les Sa valeur est de 2D6 CO.
os d’un squelette de stégadon.
Les os sont tellement lourds que seule une
figurine avec une Force de 4 peut la porter. (6 6 6) Place du marché
L’armure est accompagnée d’un casque en os de Le Héros découvre ce qui semble être une
stégadon. L’armure en os est considérée comme ancienne place de marché skink. Au milieu des
une armure lourde, si lourde que le porteur tables cassées, vous trouvez des objets.
subît une pénalité de -1 en Mouvement (-2 si Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :
l’armure est utilisée avec un bouclier). D6 Résultat
(3 3 3) Casque crâne 1-2 1D3 arcs courts.
Ce casque, souvent porté par les guerriers totem 3 1D3 dagues.
saurus et les prêtres skinks, est fait avec le crâne 4 Une sarbacane.
d’une grande bête.
5 Une lance.
Cet objet peut faire office de casque et peut être
vendu pour 2D6 CO. 6 Un carquois de flèches de chasses.

Quadruples
(1 1 1 1) Armure de plate incrustée d’or (5 5 5 5) Corps humain
Le Héros trouve une armure ornée plaquée de Le Héros découvre le corps d’un mercenaire
feuilles d’or. humain mort depuis longtemps.
L’armure compte comme une armure lourde et Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :
peut être vendue pour 4D6 CO. D6 Résultat
(2 2 2 2) Corps de skink 1-2 Un pistolet de duel.
Le Héros découvre le corps d’un skink mort 3 Une paire de pistolets.
depuis longtemps. 4 Une arquebuse.
Le corps porte les objets suivants : un arc court 5 Un tromblon.
et 1D3 de doses venin fuligineux.
6 Une paire de pistolets de duel.
(3 3 3 3) Cape de plumes (6 6 6 6) Entrée d’un tunnel
Vous trouvez une lourde cape décorée de Vous trouvez l’entrée d’un tunnel qui mène au
plumes colorées et de fils d’or. Elle a sans doute premier étage d’un temple en ruine.
été portée par un grand prêtre skink. Vous pouvez utiliser le tunnel lors de votre
Elle est considérée comme une cape en peau de prochaine bataille en Lustrie. Vous pouvez
loup des Middenheimers, et peut être vendue positionner trois guerriers (en dehors des
pour 3D6 CO. grandes cibles comme les Rats Ogres ou les
Ogres) n’importe où sur le champ de bataille,
(4 4 4 4) Atelier d’artisan tant qu’ils sont placés dans un temple en ruine.
Le Héros découvre un ancien atelier d’artisan Placez les guerriers à la fin de votre premier tour
skink. à plus de 8ps des figurines ennemies. Ces
Après une fouille minutieuse, vous trouvez des guerriers sont partis en éclaireur pour tendre
pierres précieuses d’une valeur de 1D6x5 CO. une embuscade à l’ennemi.

68
Quintuples
(1 1 1 1 1) Salle des cartes (4 4 4 4 4) Labyrinthe
Le Héros entre dans une chambre au plafond En entrant dans le temple en ruine, le tunnel
très haut, serti de pierres précieuses formant semblait linéaire. Maintenant, le Héros est bel et
une constellation d’étoiles. bien perdu.
Le Héros réussit à recueillir les gemmes Le Héros manquera la prochaine bataille et
inférieures pour une valeur totale de 1D6x10 CO. peut-être les suivantes. Au début de la deuxième
bataille, lancez 1D6. Sur 5+, l’aventurier a
(2 2 2 2 2) Repère de serpents trouvé la sortie et peut rejoindre la bataille.
Alors que le Héros se fraye un chemin au travers Chaque fois que vous relancez, rajoutez +1 au
d’un trou dans le sol, il s’aperçoit que c’est un résultat, le Héros se rapprochant de plus en plus
nid de serpents venimeux. Manifestement, une de la sortie. Cependant, après trois jets, s'il n’est
fosse sacrificielle des hommes-lézards. Il y a toujours pas revenu, quelque chose lui est arrivé
plusieurs cadavres dans la fosse et certains et il sera considéré comme perdu à jamais.
d’entre eux ont encore leur équipement sur Rayez-le de votre bande, comme s’il était mort.
eux. Pour chaque bataille manquée, il trouvera un
Trésor.
Vous trouvez de l’or et les objets suivants.
Lancez 1D6 séparément pour chaque élément Première Partie : Bataille manquée.
(sauf l’or) pour savoir ce que vous trouvez. Deuxième Partie : Revient sur 5+.
Objet D6 (résultat requis) Troisième Partie : Revient sur 4+.
Une bourse de2D6 CO. Auto. Quatrième Partie : Revient sur 3+.
Un Pistolet de duel. 5+ Cinquième Partie : Ne reviendra pas.
Une épée. 4+
(5 5 5 5 5) Nid de sang-froid
1D3 Trésors. 4+
Le Héros tombe sur un nid et y trouve un bébé
sang-froid. Malheureusement pour le Héros, la
mère est de retour et n’est pas contente de
trouver l’intrus.
Le Héros doit combattre la bête pour
s’échapper. C’est un petit Sang-Froid. Placez le
Héros et le Sang-Froid à 6ps l’un de l’autre. Le
Sang-Froid commence automatiquement en
premier et charge. Si le Héros remporte le
combat en mettant la mère hors de combat, le
bébé Sang-Froid s’attache à lui. Traitez-le
comme un chien de guerre et notez-le dans
l’équipement du Héros. De plus, le Héros gagne
+1 point d’expérience pour le combat et +1
point d’expérience s’il tue la mère Sang-Froid
(faites un jet de Blessure Grave).
Profil M CC CT F E PV I A Cd
(3 3 3 3 3) Rocher dans le tunnel 8 3 0 4 4 2 5 2 6
Alors que le Héros arrache une statue de jade
accrochée au mur d’un temple, il réalise Règles Spéciales :
soudainement qu’il vient de déclencher un Provoque la peur. De plus, la mère est sujette à
piège. À ce moment précis, un énorme rocher la frénésie.
déboule d’un tunnel.
Le Héros doit réussir un test de Mouvement (6 6 6 6 6) Porte cachée
pour échapper au rocher ou subir 1D3 Blessures Vous tombez sur une porte cachée et apprenez
tirées sur le Tableau des Blessures Graves des comment les reconnaître dans les tunnels.
Héros. Si le Héros possède la compétence Dorénavant, vous pouvez relancer un dé lors de
coureur, il peut lancer 2 dés et choisir l’un des la Phase d’Exploration. Notez-le sur votre feuille
deux résultats. Un 6 est toujours considéré de bande. Un second résultat de Porte cachée ne
comme un échec. Si le Héros survit, il pourra permet pas de relancer un deuxième dé, mais il
vendre la statue de jade pour 50 CO. existe d’autres moyens d’obtenir une relance de
dé.

69
Sextuples
(1 1 1 1 1 1) Bassin de divination (4 4 4 4 4 4) Bande massacrée
Le Héros entre dans une pièce dans laquelle se Vous découvrez les restes de toute une bande.
trouve un bassin en son centre. La surface de Les corps sont éparpillés dans les ruines, tués
l’eau ondule légèrement tel des nuages sous une par des lances et des flèches empoisonnées.
brise de printemps. Alors que le Héros regarde à Vous trouvez de l’or et les objets suivants.
la surface de l’eau, un voile s’estompe et des Lancez 1D6 pour chaque élément (sauf l’or et
images du futur s’offrent à lui. les dagues) pour savoir ce que vous trouvez.
Le Héros gagne 1D6 points d’expérience, mais Objet D6 (résultat requis)
gagne aussi une vieille blessure. Lancez 1D6
3D6x5 CO. Auto.
avant chaque bataille. Sur un résultat de 1, le
Héros reconnaît la bataille aperçue dans le 1D6 Dagues. Auto.
bassin et refuse d’y prendre part car il craint d’y 1D3 casques. 2+
trouver la mort. La connaissance apportée par le 1D3 boucliers. 2+
bassin n’est pas toujours salutaire. Le Héros
glisse doucement dans la folie, envahi par une 1D3 épées. 3+
décade d’images obsédantes de destruction et 1D3 armures légères. 4+
de la perte de ses amis. De plus, le Héros peut 1D6 pistolets. 4+
désormais apprendre les compétences
Une armure lourde. 5+
d’Érudition. Si c’est un sorcier, ou s’il obtient
plus tard la compétence sorcellerie, il peut 1D3 hallebardes. 5+
apprendre la Magie Mineure. 1D3 arquebuses. 5+

(2 2 2 2 2 2) Tablette en or
Le Héros découvre, sur le corps d’un
explorateur tiléen tué par un piège vicieux, (5 5 5 5 5 5) Explorateur elfique
l’une des tablettes sacrées des hommes-lézards. Dans les profondeurs du temple que vous
La tablette vaut 100+1D6x10 CO. Le vol de cette explorez, vous découvrez le corps d’un
tablette arrive jusqu’aux oreilles des explorateur elfique mort depuis longtemps.
Hommes-Lézards qui haïront cette bande pour Vous trouvez de l’or et les objets suivants.
l’éternité. Si un Homme-Lézard découvre la Lancez 1D6 pour chaque élément (sauf l’or et
tablette, il recevra 200 CO de la part des l’épée) pour savoir ce que vous trouvez.
prêtres-mages. Objet D6 (résultat requis)
3D6x5 CO Auto
(3 3 3 3 3 3) Dague de Sotek
Le Héros entre dans une pièce dont les murs Une épée Auto
sont tapissés de crânes et de queues de rats Une armure en ithilmar 4+
tranchées. Une dague repose sur un piédestal, Une cape elfique 4+
entourée de crânes de rats. Sa lame est dentelée
Un arc elfique 4+
et sa poignée a la forme d’un serpent doté de
deux langues. Une relique sacrée 5+
La dague blesse toujours un Skaven sur 2+ et
provoque un Coup Critique sur 5+. Le Héros
qui manie cette dague est immunisé aux tests de
seul contre tous face à des Skavens. Les Rats (6 6 6 6 6 6) Œuf
Géants et les Rats Ogres comptent comme des Le Héros découvre une petite chambre avec un
Skavens. Un Héros Skaven peut manier la dague grand œuf placé sur un coussin. Il a été laissé ici
et utiliser sa puissance pour atteindre les hautes dans un but inconnu.
sphères de la société Skaven, mais sur un 1 pour Il peut être vendu pour 2D6x10 CO à un
toucher, le Héros Skaven se blesse lui-même. magicien ou un collectionneur.

70
Artefacts de Lustrie
Plus que n'importe où ailleurs, les jungles et les Quand vous trouvez un Artefact, lancez 4D6.
temples de Lustrie débordent de richesses Additionnez le total des quatre dés et regardez à
inestimables et d'anciens artefacts des Anciens. quel Artefact le résultat correspond sur le
Tableau des Artefacts Mineurs. Si vous avez fait
Les tableaux qui suivent peuvent servir à générer quatre dés identiques, cela signifie que vous avez
des objets pour des scénarios ou être intégrés au trouvé un Artefact Mineur ET un Artefact Majeur.
Tableau d'Exploration de Lustrie. Lancez alors 4D6 et consultez le Tableau des
Artefacts Majeurs.

71
Artefacts Mineurs (Lancez 4D6)
4 Tissu de Cœur Sacrificiel de Chotec 9 Bouclier de Fer de Plumes
Le cœur utilisé pour la confection de cet artefact Ce bouclier a été fabriqué à partir d'un minerai
appartenait à un impitoyable héros saurus qui appelé Fer de Plumes et trouvé en pleine jungle.
était doté d'intelligence (dans une certaine Ce minerai provient d'une météorite tombée du
mesure). Il s’était retourné contre ses camarades ciel. La roche est aussi dure que du fer, mais
hommes-lézards et partis dans la jungle pour aussi légère qu'une plume.
rapidement tomber dans l'astucieux piège Ce bouclier compte comme une rondache, mais
préparé par Tinci-Winci, le Prêtre de Chotec. Il donne +1 en sauvegarde d'armure. De plus, si le
fut alors sacrifié car le prêtre craignait qu'il soit Héros tombe à l'eau en portant ce bouclier, vous
possédé. n'avez pas à faire de jet d’Initiative pour éviter
Ce morceau de tissu peut être utilisé avec une une noyade (voir p.10, Se Battre dans l’Eau).
fronde, ce qui lui confère un modificateur de
Force +1.
10-11 Armure du Canard des Marais
L'armure a été fabriquée avec la peau d'un
5 Masse du Jaguar insaisissable canard des marais. De nombreux
Ce gourdin de bronze a été enchanté par un explorateurs ont passé leur vie à chasser cet
puissant prêtre-mage pour permettre à son animal rare pour sa peau. Elle est si légère qu'elle
porteur d’acquérir la rapidité de l'animal totem. permet à son porteur de flotter sur l'eau.
Il semble frapper à une vitesse surnaturelle, L'armure compte comme une armure lourde,
bloquant ainsi les attaques. mais ne souffre pas de pénalités en Lustrie. De
Cette masse permet de parer comme une épée. plus, si le guerrier tombe à l'eau en portant cette
armure, il n'a pas à faire de test d’Initiative pour
éviter une noyade (voir p.10, Se Battre dans
6-8 Flèches Magiques l’Eau).
Les prêtres-mages offrent souvent aux skinks les
plus puissantes flèches magiques pour les aider
à protéger leur temple. Parfois, les skinks sont 12 Peau de Skink Caméléon
tués avant d'avoir la chance de les utiliser. Les skinks caméléons sont une race mourante
Lancez 1D6 pour savoir quelles flèches ont été qui a la même taille que les skinks, mais dont la
découvertes :
peau change de couleur pour s'assortir avec leur
environnement, comme celle des caméléons. La
D6 Résultat peau d'un skink caméléon est très précieuse car
1 1D3 Flèches de Glaces. elle offre à la fois une protection efficace et un
2 1D3 Flèches Explosives. camouflage.
3 1D6+1 Flèches de Glaces. Cette peau peut être portée par un Héros et lui
donne une sauvegarde d'armure de 6+ non
4 1D3+1 Flèches Éclairs.
modifiable. La peau n’offre aucune sauvegarde
5 2D6 Flèches Explosives. contre les armes qui ne permettent pas de
6 2D6 Flèches Éclairs. sauvegarde d'armure. Le guerrier gagne
Toutes ces flèches peuvent être tirées avec un également la compétence infiltration. De plus,
arc, un arc court, un arc long ou un arc elfique. s'il est caché, les ennemis ne peuvent le détecter
Regardez ci-dessous pour connaître les effets de qu'à la moitié de leur Initiative.
ces flèches.
Flèche de Glace : À l’impact, cette flèche gèle 13 Bâton de Sotek
tout ce qu'elle touche. Un ennemi blessé par Ce bâton ressemble à un serpent dont
une Flèche de Glace ne peut pas bouger durant l’extrémité se sépare en deux têtes. Après un
sa prochaine phase de Mouvement. peu d'entraînement, la plupart des magiciens
Flèche Explosive : À l’impact, cette flèche apprennent à canaliser sa puissance en un
explose en une gerbe de lumières magiques. puissant enchantement d’empoisonnement
Elle a une Force 5 et toutes les figurines dans un pouvant abattre les adversaires les plus coriaces.
rayon de 2ps sont touchées avec une Force 3. Ce bâton compte comme un gourdin et ne peut
Flèche Éclair : Cette flèche fait tomber un énorme être utilisé que par un jeteur de sorts. En plus
éclair sur la cible touchée. Elle a une Force 3, des règles normales d'un gourdin, il peut tirer
mais dès qu'elle touche, elle inflige 4 blessures de durant la phase de Tir. Le bâton à une portée de
Force 4 si la cible porte un bouclier, une 6ps et touche sur 3+. Il a une Force 5, mais si la
rondache ou une armure légère et Force 5 si elle cible est immunisée aux poisons, la Force n’est
porte une armure lourde. que de 2.

72
14-15 Eau d'Éternelle Jeunesse 19 Armure de Sang-Froid
Dans une petite bourse ramassée sur le cadavre Cette armure a été fabriquée à partir de la peau
d'une amazone, vous trouvez de l'Eau d'Éternelle d'un grand sang-froid. Bien que les sang-froid
Jeunesse. Cet objet rare peut même guérir de la soient communs dans les jungles de Lustrie, ce
plus puissante maladie : le temps. type d’armure est très rare car le sang-froid qui
Cette fiole d'eau peut être bue par un Héros mis fournit la peau doit être énorme pour permettre
hors de combat. Le Héros n'aura pas à effectuer une protection efficace.
de jet sur le Tableau des Blessures graves des Cette armure lourde peut être utilisée par un
Héros. Une seule utilisation possible. Héros normalement autorisé à en porter une.
Elle procure une sauvegarde d'armure de 5+.
De plus, la sauvegarde ne peut jamais descendre
en dessous de 6+.

16 Statue de Sotek 20 Armure de Stégadon


C'est l'une des très rares statues de Sotek qui Les hommes-lézards sont très doués pour
représente une main en or incrustée de confectionner des armures avec le cuir
nombreuses gemmes. Les hommes-lézards exceptionnellement résistant des stégadons.
voient en cette statue une relique sacrée. Cette armure lourde et ce casque ne peuvent
Cette statue peut être portée par un Héros. Elle être portés que par un Héros normalement
rend tous les Skinks fous de jalousie envers le autorisé à porter une armure et doté d’une
Héros en possession de cet artefact sacré, bien Force minimum de 4. Elle donne à son porteur
qu'ils fassent très attention à ne pas la détruire. une sauvegarde d'armure de 4+ et une
Tous les Skinks frappent en dernier face au sauvegarde de 4+ pour éviter d'être sonné, tout
porteur de la Statue de Sotek et un Prêtre Skink comme le ferait un casque. L'Armure de
ne pourra pas lancer de sort offensif qui Stégadon peut être utilisée avec un bouclier.
affecterait le porteur. Tous les Skinks haïssent
les membres de la bande ennemie, en dehors du
porteur de la Statue. Si le porteur est mis hors 21-23 Grande Épée Elfique
de combat par un Skink ennemi, la Statue de Seuls les meilleurs bretteurs de Hoeth ont reçu
Sotek est perdue. Les bandes d'Hommes-Lézards ces armes majestueuses. Ces épées sont si bien
peuvent relancer leurs dés s'ils obtiennent ce équilibrées qu'elles peuvent être utilisées pour
résultat sur le Tableau des Artefacts Mineurs. parer efficacement les attaques.
L'épée peut être portée par un Héros avec au
17-18 Épée de Sang moins une Force de 3. C'est une épée à deux
Les sorcières elfes noirs portent souvent des mains qui permet de parer.
lames qui ont trempé dans un mystérieux
chaudron de sang. Ces épées magiques ont le
pouvoir de drainer la force vitale d'une victime 24 Amulette de l'Araignée
et de la transférer au porteur de cette arme. Alors qu’il fouille ce qui reste d'une bande de
L'épée peut être maniée par n’importe quel gobelins de la jungle, le Héros remarque, autour
Héros en dehors d’un Haut Elfe. Si le Héros du cou d’un chaman gobelin, un petit bijou
blesse un ennemi qui rate sa sauvegarde noir. Cette amulette donne à celui qui la porte
d'armure, il gagne 1PV. Si cela amène le Héros à des capacités surnaturelles qui lui offre une
un nombre supérieur à son nombre maximum, immunité contre quasiment tous les poisons.
lancez 1D6. Sur 4+, le Héros gagne 1PV malgré Cette amulette peut être portée par un Héros.
tout. Le porteur est alors immunisé aux poisons.

73
Artefacts Majeurs (Lancez 4D6)

4 Dague de Sotek 7 Tablette des Étoiles


Une dague repose sur un piédestal, entourée de Cette ancienne carte a été créée par l’un des
crânes de rats. À l’approche d'un skaven, elle se anciens slann pour naviguer en Lustrie. Elle
met à rougeoyer ! utilise les étoiles pour s’orienter à travers les
La dague blesse toujours un Skaven sur 2+ et denses sous-bois du continent. Bien que cela
provoque un Coup Critique sur 5+. Le Héros puisse être délicat pour les guerriers
qui manie cette dague est immunisé aux tests de d'aujourd'hui, elle peut leur indiquer où trouver
seul contre tous face à des Skavens. Les Rats des lieux très importants.
Géants et les Rats Ogres comptent comme des Un Héros doté de la Tablette des Étoiles ne fait
Skavens. Un Héros Skaven peut manier la dague pas de jet sur le Tableau d'Exploration, mais
et utiliser sa puissance pour atteindre les hautes peut dupliquer un dé lancé par l’un des Héros
sphères de la société Skaven, mais sur un 1 pour de sa bande. S'il est le seul Héros qui n'a pas été
toucher, le Héros Skaven se blesse lui-même. mis hors de combat, il lance normalement les
dés.

5 Bague d'Immortalité
La bague a été créée par Luthor Harkson, l'un
des plus puissants nécromanciens de la Côte des 8 Casque Enclume
Vampires pour le protéger des furieux Un nain qui perdait souvent ces bagarres dans
hommes-lézards. La bague a le pouvoir de les bars créa un solide casque en diamant. Ce fut
soigner les pires blessures, même les fatales. une création particulièrement efficace car il
Tous les Héros peuvent porter la Bague n'eût plus de bosses sur la tête pendant des
d'Immortalité, excepté les Hauts Elfes. Si le années. Il a fini par mourir noyé lorsque sa tête
Héros est mis hors de combat au cours d’une (et son casque) resta coincée dans un tonneau
partie, il peut faire une relance sur le Tableau de bière.
des Blessures Graves. Cependant, le second Ce casque ne peut être utilisé que par un Héros
résultat doit être accepté, même s'il est pire. capable de porter des armures. Il offre la
sauvegarde spéciale habituelle des casques, mais
contre les armes contondantes, la sauvegarde
6 Bottes de Téradon Doré
spéciale passe à 2+.
Il y a longtemps, existait un téradon doré géant
qui terrorisait une ancienne cité homme-lézard.
Finalement, le téradon a été tué par un héros
skink et un prêtre-mage a immédiatement lancé
9 Plaque de Xoloc
un sort pour préserver la membrane située entre
les ailes, puis l’a rendue au skink. Le skink en fit La plaque est dédiée au dieu homme-lézard
des bottes qui semblent rendre quiconque les Xoloc. Elle possède de puissantes runes qui
permettent aux sorciers de stocker du pouvoir
porte plus léger que l'air.
pour le relâcher plus tard, lorsqu'il en aura le
Ces bottes peuvent être portées par un Héros et plus besoin.
lui permettent de se déplacer sur n'importe quel
La plaque peut être portée par un jeteur de
type de terrain sans pénalités. De plus, le Héros
sorts. Une fois par bataille, le sorcier peut lancer
gagne la compétence saut.
un sort automatiquement.

10 Plaque de Tepec
La Plaque de Tepec possède une inscription
spéciale slann qui enseigne à quiconque arrive à
la déchiffrer comment contrecarrer la magie
hostile et la dissiper.
La plaque peut être portée par un jeteur de
sorts. Chaque fois qu'un adversaire lance un
sort, lancez un D6. Sur 5+, le sort est annulé et
n'a pas d'effet.

74
11 Couronne des Slanns 14 Bouclier de Dents
La couronne imprègne son porteur de la nature Ce bouclier fut créé par un puissant maître des
amphibie des slanns. runes nain. Pendant le processus de fabrication,
La Couronne peut être portée par un Héros. Il l’énergie corruptrice du Chaos le rendit fou. Il
gagne la capacité aquatique (voir p.13) et peut l'apporta à un puissant sorcier qui lança une
se déplacer au double de son Mouvement dans malédiction sur le bouclier, le rendant vivant.
l'eau. De plus, un adversaire qui souhaite charger Désormais, il peut mordre et est doté d’un
ou tirer sur le Héros alors que ce dernier est appétit apparemment sans limites.
dans l'eau doit, au préalable, lancer 1D6. Sur un Le bouclier peut être porté par un Héros et offre
résultat de 4+, il pourra tenter de réaliser cette une sauvegarde d'armure de +2.
action. Les bandes d'Hommes-Lézards peuvent
Sur un résultat de 6 pour le jet de sauvegarde
relancer s'ils obtiennent ce résultat sur le
d’armure, faites un jet pour toucher avec
Tableau des Artefacts.
l’attaque spéciale du bouclier. En cas de
réussite, le bouclier avale l'arme de votre
12 Plaque du Destin adversaire. Elle est désormais considérée comme
Sur cette plaque est inscrit tout ce qui fut et ce définitivement perdue.
qui sera. Un guerrier possédant cette plaque a
un avantage non négligeable car il peut anticiper
ce qui va se produire et se préparer en 15 Épée de Rage
conséquence, lui permettant d'être extrêmement Cette arme illustre forgée par les norses faisait
prudent sur le champ de bataille. partie de la collection de Losterikkson,
Cette plaque peut être portée par un Héros. l’explorateur qui a découvert la Lustrie il y a
Pendant la bataille, le Héros peut relancer un dé bien longtemps.
par tour. L'épée peut être portée par un Héros. Il est alors
affecté par la frénésie. Si un 6 est obtenu pour
toucher au Corps à corps, vous gagnez une
13 Cape de Plumes attaque supplémentaire. Vous pouvez continuer
Cette cape est faite de magnifiques plumes ainsi jusqu'à ce qu'un 6 ne soit plus obtenu. Sur
provenant de la multitude d’oiseaux tropicaux un résultat de 1, l'épée attaque son porteur.
peuplant la Lustrie. Elle donne à son porteur Lancez pour blesser normalement.
d'incroyables réflexes, lui permettant d'échapper
à des confrontations fatales.
Cette cape peut être portée par un Héros et lui 16 Rubis des Étoiles
permet de quitter automatiquement un corps à Les origines de cet énigmatique artefact magique
corps pendant sa phase de Mouvement.
sont oubliées depuis des siècles, ce qui en fait
Considérez qu’il n'était plus au Corps à corps. un objet très ancien et de grande valeur. Cette
Il peut ne pas quitter le Corps à corps et pierre a été bénie d’intuition par les dieux.
recharger la figurine qu'il combattait. Elle offre Le joyau peut être porté par un Héros et lui
également +1 à la sauvegarde d'armure contre permet de détecter les figurines cachées au
les tirs. La cape peut être portée avec une autre
double de sa portée normale. De plus, le
armure. guerrier peut relancer n'importe quel jet avant,
pendant ou après la bataille. Sur un 4+, il peut
refaire un deuxième jet. Sur 5+, un de plus. Et
ainsi de suite jusqu'à ce qu'il échoue.

17 Pendentif des Anciens


Lorsque les Anciens sont arrivés sur le monde,
ils sont venus avec de nombreux présents. L'un
de ces objets était un pendentif en forme de
téradon, béni du pouvoir de téléportation.
Ce pendentif peut être porté par un Héros et lui
permet, une fois par partie et pendant sa phase
de Mouvement, de se téléporter n'importe où
sur le champ de bataille. S'il se téléporte au
contact d'un ennemi, il compte comme ayant
chargé.

75
18 Plaque des Anciens 22 Couronne du Crépuscule
C'est l'une des nombreuses plaques qui Ce délicat bandeau d'argent a été créé par de
décrivent les voies des Anciens et comment puissants hauts mages elfes de la Tour de Hoeth
invoquer leurs pouvoirs. pour que les mages les plus médiocres puissent
Cette plaque peut être portée par n'importe se souvenir des sorts qu'ils ont appris.
quel Héros avec la compétence sorcellerie. Elle Elle permet au porteur d'utiliser une fois par
lui permet d'utiliser la magie des tour un sort Haut Elfe déterminé aléatoirement,
Hommes-Lézards, avec une difficulté augmentée avec une réussite automatique s'il réussit un test
de +1. Le Héros acquiert un sort tiré au hasard de Commandement. Si le porteur est un sorcier,
et peut en apprendre de nouveaux, comme il peut lancer ces sorts en plus de celui-ci.
n’importe quel autre jeteur de sorts.

19 Bâton Araignée 23 Casque du Berserk


C'est un bâton de bois sur lequel est fixé à son Ce casque était celui d'un grand berserk norse.
sommet un squelette d'araignée. Les araignées La rage irraisonnée de ce berserk était si
semblent être effrayées par ce bâton puissante qu'une partie s'imprégna dans le
apparemment inoffensif. casque, donnant à son porteur une partie de
Ce bâton compte comme un gourdin et peut cette rage.
être porté par un Héros. Quand le porteur Le casque peut être utilisé par un Héros capable
utilise ce bâton, il ne peut être chargé par des de porter une armure. Le Héros devient
araignées et s'il charge des araignées, elles fuient frénétique et ne peut pas être sonné. De plus,
automatiquement comme si elles avaient raté un s'il est mis à terre, il continue à être frénétique
test de seul contre tous. De plus, le porteur peut pendant 1D6 tours supplémentaires.
relancer tous ses jets pour grimper.

24 Armure Cramoisie du Dragon de Sang


20 Émeraude de Lune Cette armure lourde a été fabriquée pour l'un
Alors que vous fouillez le cadavre d'un des serviteurs du vampire Luthor Harkon, puis
aventurier elfe noir, votre héros découvre une perdue dans la partie sud du continent, il y a
petite gemme jaune. Quand vous la placez sur bien longtemps, à la suite d’une grande bataille.
une arme, elle semble plus tranchante et Cette puissante armure a été forgée dans les
dangereuse. flammes d'un ancien lit de lave qui se situe au
Cette gemme peut être placée sur n'importe cœur de l'un des repères des Anciens. Elle tire
quelle arme du type suivant : dague, hache, son pouvoir des failles qui parcourent le
lance, épée, hallebarde ou arme à deux mains. continent.
Cependant, une fois placée, elle ne peut plus Cette armure lourde peut être portée par un
être retirée. L'arme est alors considérée comme Héros. L'armure donne une sauvegarde
enduite en permanence de lotus noir. d'armure de 5+ et son Mouvement n'est pas
modifié, même s'il porte un bouclier. De plus,
son porteur peut jeter des sorts.

21 Épée de Peste
Trouvée sur le cadavre d'un moine de la peste
skaven, cette épée exsude la pestilence.
Cette épée à deux mains peut être portée par
n’importe quel Héros, en dehors des Hauts
Elfes. Si un ennemi subit une blessure de l'Épée
de Peste, il doit faire un test de maladie après la
bataille. Lancez 1D6. Sur un résultat de 1, le
guerrier rate la prochaine bataille. Pour chaque
Blessure supplémentaire subie par la même
cible, elle subit un malus sur le test de -1. Par
exemple, si un ennemi subit 3 blessures
provoquées par l'Épée de Peste, il doit faire un
jet de maladie avec un malus de -2.

76
COLONIES
(Règles optionnelles)

Les joueurs peuvent choisir d’installer leur bande NUEVO LUCCINI


dans l'une des trois colonies suivantes, situées Placée sous le soleil béni de la Côte des Cactus,
sur les côtes de la Lustrie. Les bandes peuvent bienvenue à Nuevo Luccini. Réputée pour être
voyager de colonie en colonie si elles le un repaire de voleurs et de pirates, cette colonie
souhaitent. demeure un endroit agréable à visiter lorsque
vous avez besoin de matériel. Ici, on peut trouver
la Baleine Échouée, une magnifique maison close
située près du port. Convertie à partir d'une
vieille épave de navire, elle offre une vue
magnifique sur l'océan et toutes les commodités.
SANTA MAGRITTA Le Perroquet Silencieux, la taverne la plus
célèbre si ce n'est la plus violente, est tenue par
Bienvenue à Santa Magritta, le bijou de la
un vieux pirate nain, Owd Barbe Jaune. Le chef
couronne estalienne en Lustrie, située sur l'île de
cuistot est un halfling avec une certaine
Colombo. Cette magnifique colonie rivalise avec
renommée et le videur, un ogre féroce.
les cités du Vieux Monde. Ici, nous avons un port
en plein essor et des navires qui arrivent et Le comptoir commercial de la famille Ranzato est
repartent toutes les heures. Des colons arrivent un véritable site historique. On dit que vous
chaque jour, accompagnés de condamnés, de pouvez y acquérir quasiment tout objet à un prix
mercenaires, de marchands et de missionnaires. juste. Bien évidemment, une véritable ville se
Souvent, de puissants nobles viennent ici pour doit d’avoir une église pour convertir les païens.
contrôler leurs propriétés foncières. On ne sait Ici, nous avons la Première Église de Luccan. Le
jamais qui on va rencontrer à Santa Magritta. père Brannardi en est le prêtre. C’est un homme
paisible et sympathique, mais ne vous aventurez
Santa Magritta est dotée d’une milice bien pas à le froisser : il est préférable de l’avoir de
équipée pour la protéger des raids des son côté lors d’un combat. Profitez de votre
hommes-lézards et de ces maudits tiléens. La séjour et surveillez votre bourse.
milice assure également le maintien de l’ordre et Tous les objets ont une Rareté diminuée de -2
le respect de la loi dans la colonie. Sur la place pour un coût normal.
du marché, on y trouve aussi bien des produits Les bandes suivantes ne peuvent pas résider à
exotiques locaux que des produits importés du Nuevo Luccini : Hommes-Lézards, Amazones,
Vieux Monde. On peut y trouver de tout. Profitez Elfes Noirs, Morts-Vivants, Orques, Skavens et
de votre séjour et soyez vigilants sur ce qui Possédés.
pourrait arriver.
Si vous combattez dans la ville, la milice
apparaîtra après quatre tours (un Capitaine SKEGGI
Mercenaire accompagné de cinq Bretteurs). Le Que dire de la colonie Norse de Skeggi ? C'est de
Capitaine peut être soudoyé pour qu’il ignore la loin la plus ancienne colonie humaine en Lustrie,
rixe au prix de 1D6x10 CO, à moins, bien sûr, fondée par Losterikson en l'an Impérial 888.
que l'une des bandes ne soit Tiléenne. Dans ce Skeggi reste la demeure des descendants de
cas, ils aideront à nettoyer la cité de cette racaille. Losterikson, mais leur influence a beaucoup
Toute bande résidant à Santa Magritta est diminué durant ces cent dernières années, car les
chargée d'aider la population locale en payant à norses sont impatients et toujours prêts à partir
la ville une taxe de 10% de ces revenus après pour faire un raid. Skeggi reste un lieu où l’on
chaque bataille. peut trouver les meilleurs mercenaires et
tavernes de toute la Lustrie. Cependant,
À Santa Magritta, tous les articles communs attention : les norses ont une sacrée descente et
peuvent s'acheter à leur prix de base moins n’aiment pas les abstinents.
1D6 CO. Les objets rares peuvent être trouvés Les Francs-Tireurs suivants voient leur solde
avec une Rareté augmentée de +2 et coûtent un réduite d’1D6 CO tant que la bande réside ici :
supplément de 1D6x10 CO. Gladiateur, Ogre, Tueur de Trolls, Guide et
Les bandes suivantes ne peuvent pas résider à Chaman Norse.
Santa Magritta : Hommes-Lézards, Amazones, Les bandes suivantes ne peuvent pas résider à
Elfes Noirs, Morts-Vivants, Orques, Skavens, Skeggi : Hommes-Lézards, Amazones, Elfes Noirs,
Pirates et Possédés. Morts-Vivants, Orques, Skavens et Possédés.

77
Les Francs-Tireurs de Lustrie

78
Assassin Elfe Noir
70 CO de prime de recrutement + 25 CO de solde
Rares sont ceux qui sont plus efficaces que les RÈGLES SPÉCIALES
silencieux tueurs elfes noirs. Même les skavens Tueur parfait : Pour refléter son habilité à frapper
du Clan Eshin tremblent devant leur savoir-faire. les zones non protégées, toutes les attaques
Lors de l’apprentissage de leur sombre art, il est portées par l’Assassin, que ce soit au tir ou au
courant que les jeunes apprentis assassins soient corps à corps, ont un modificateur de sauvegarde
envoyés dans de lointaines contrées afin qu’ils supplémentaire de -1.
perfectionnent leurs compétences uniques Haine : Les elfes noirs haïssent les hauts elfes, y
contre rémunération. compris les Francs-Tireurs de cette race.
Vue surhumaine : De nombreuses légendes font
état de l’excellente vue des elfes, qu’il s’agisse
des Druchii ou des hauts elfes. Les elfes peuvent
détecter les ennemis cachés deux fois plus loin
que les autres guerriers (c’est-à-dire à une
distance égale au double de leur Initiative).

Compétences Elfes Noirs


Fureur de Khaine. L'Assassin Elfe Noir est
une machine à tuer assoiffée de sang. Il
peut effectuer un mouvement de poursuite
de 4ps s’il met tous ses adversaires hors de
combat. S’il entre en contact avec un autre
ennemi, un nouveau combat aura lieu lors
du tour suivant et il comptera comme
ayant chargé. Ce déplacement ne peut pas
être effectué lors du tour de l’ennemi.
Infiltration. L’Assassin Elfe Noir peut
s’infiltrer. Un Assassin Elfe Noir avec cette
compétence est toujours placé sur le champ
de bataille après le déploiement de la
bande adverse. Il peut être placé n’importe
où sur le terrain, à condition d’être hors
Employeur : Toute bande maléfique peut
de toute ligne de vue adverse et à plus de
engager un Assassin Elfe Noir (Morts-Vivants,
12ps de toute figurine ennemie.
Adeptes du Chaos, Peaux-Vertes, Skavens, Elfes
Noirs, etc.). Si les deux joueurs ont des figurines en
infiltration, lancez 1D6. Le résultat le plus
Valeur : Un Assassin Elfe Noir augmente la valeur faible se déploie en premier.
de bande de +25 points, plus 1 point pour
chaque point d’expérience qu’il possède. Massif. L'Assassin est solidement bâti (pour
un elfe) et doué d’une grande force. Un
Assassin Elfes Noir doté de cette compétence
Profil M CC CT F E PV I A Cd peut choisir des compétences de Force.
5 5 5 4 4 1 7 1 8 Rapidité surnaturelle. Rares sont ceux qui
peuvent égaler l’incroyable célérité des
Équipement : L’Assassin Elfe Noir est équipé elfes. Un Assassin doté de cette
d’un brise-lame, d’une lame elfe noire, d’une compétence peut éviter les attaques de tir
arbalète à répétition, de venin fuligineux, d’une ou de corps à corps sur un résultat de 6
armure légère et d’une cape sombre (compte sur 1D6. Si l’Assassin dispose aussi de la
comme une cape elfique). compétence saut de côté ou esquive, cette
sauvegarde passe à 4+ dans le domaine
Compétences : Un Assassin Elfe Noir peut choisir approprié. Par exemple, un Assassin doté
parmi les compétences de tir, de vitesse et de de rapidité surnaturelle et de saut de côté
combat. De plus, il a accès aux compétences évite les blessures au corps à corps sur un
spéciales des Elfes Noirs (reprises et adaptées ci- 4+ et les tirs sur un 6+.
contre).

79
Skink Caméléon

70 CO de prime de recrutement + 12 CO de solde

Les skinks caméléons sont une sous-espèce de RÈGLES SPÉCIALES


skinks incroyablement rare qui peuvent changer
la couleur de leur peau à volonté pour se fondre Aquatiques : Les Skinks Caméléons peuvent se
à leur environnement. Inutile de dire qu’ils sont déplacer dans les terrains aquatiques sans
furtifs et difficiles à détecter. pénalités, et ils comptent comme étant à couvert
dans tout terrain de ce type.

Employeur : Seule une bande d’Hommes-Lézards Créatures de la jungle : Les Skinks Caméléons
peut engager un Skink Caméléon. peuvent se déplacer dans la jungle sans pénalités.

Valeur : Un Skink Caméléon augmente la valeur Peau écailleuse : Tous les Skinks Caméléons ont
de bande de +25 points, plus 1 point pour une peau écailleuse qui leur confère une
chaque point d’expérience qu’il possède. sauvegarde d'armure de 6+. Les malus imposés
aux sauvegardes, ne peuvent pas modifier celles-
ci au-delà de 6+, mais un résultat aucune
Profil M CC CT F E PV I A Cd sauvegarde sur le tableau des coups critiques les
6 4 4 4 2 1 5 1 7 annulera. Les armures légères et les boucliers
ajoutent un bonus de +1 à ces sauvegardes.
Équipement : Le Skink Caméléon est équipé
d’une dague, d’une sarbacane avec des dards Sang-froid : Tous les hommes-lézards sont lents à
empoisonnés et d’une rondache. réagir. En raison de ce flegme, ils peuvent jeter
3D6 et ne garder que les deux plus petits
résultats lors de leurs tests de psychologie.
Compétences : Le Skink Caméléon peut choisir
parmi les compétences de tir, vitesse et les Peau de caméléon : À cause du camouflage
compétences spéciales des Hommes-Lézards (en unique du Skink Caméléon, il est très difficile à
l’occurrence, une seule, reprise et adaptée détecter. Aussi, s’il est caché, un ennemi qui
ci-contre). tente de le détecter voit son Initiative divisée par
deux. De plus, les armes de tir ont un malus de –
2 pour le toucher.

Infiltration : Le Skink Caméléon est un maître du


déguisement et du déploiement. Vous pouvez le
placer n’importe où sur la table, hors des lignes
de vues et à plus de 12ps d’une figurine
ennemie.

Compétences Hommes-Lézards
Grand chasseur : Ce Skink est un excellent
chasseur et utilise le couvert disponible
avec le maximum d'efficacité. S'il est à
couvert, le malus pour le toucher au tir
passe de -1 à -2.

80
Chaman Norse

45 CO de prime de recrutement + 25 CO de solde

Même les plus puissants guerriers redoutent les


devins des grandes tribus nordiques. On dit que Runes Norse
ces sages sont de puissants prophètes qui D6 Sort Difficulté
peuvent prédire l'instant où un guerrier tombera
au combat. Une chose qu'aucun combattant ne 1. Mugissement du Nord 9
souhaite savoir. Des vents glacés déferlent devant le chaman,
balayant les projectiles sur leur passage.
Le Chaman est immunisé aux tirs. Lancez un
dé durant la phase de Ralliement du
Chaman. Sur un résultat de 1 ou 2, les vents
se dissipent.
2. Fureur d’Angvar 7
Les hurlements du Chaman réveillent la
fureur des guerriers qui l’entourent jusqu’à
ce qu’ils soient déchaînés.
Tous les guerriers à moins de 8ps du Chaman
gagnent +1 pour toucher au corps à corps.
Le sort dure jusqu’au début du prochain tour
du Chaman Norse.
3. Lance de Glace d’Elvek 7
Une stalactite acérée plonge sur la cible du
Chaman.
Employeur : Les bandes d’Humains, de Norses et La stalactite a une portée de 18ps, frappe la
de Maraudeurs du Chaos peuvent engager un première figurine sur sa trajectoire avec une
Chaman Norse. touche de F4. Les sauvegardes d’armures
s’appliquent normalement.
Valeur : Un Chaman Norse augmente la valeur de 4. Don de Clairvoyance 7
bande de +25 points, plus 1 point pour chaque Le Chaman fait appel aux trois Sœurcières
point d’expérience qu’il possède. des légendes Norses pour avoir un aperçu
du futur.
Profil M CC CT F E PV I A Cd Le Chaman peut ajuster un jet de dé de
+1/-1 entre le moment où il réussit à lancer
4 3 2 3 3 1 4 1 8
cette rune et sa prochaine phase de
Ralliement. Un résultat de blessure modifié
Équipement : Le Chaman Norse porte un bâton en 6 ne provoque pas de Coup Critique.
runique et une épée ou une hache.
5. Baiser de Givre 6
Le Chaman recouvre le sol d’une couche de
Compétences : Le Chaman Norse peut choisir glace.
parmi les compétences de combat et d’érudition Une figurine à moins de 12ps du Chaman doit
ou tirer aléatoirement une nouvelle Rune lorsqu'il réussir un test d’Initiative ou être mise à terre.
gagne une nouvelle compétence (voir ci-contre).
Obtenir une Rune déjà acquise permet de réduire 6. Puissance de l’Ours 9
la difficulté de 1, comme pour les sorts. Le Chaman fait appel aux esprits des grands
Ours Polaires du Nord pour lui venir en aide.
Le Chaman gagne F+2, E+2, A+1 et perd
RÈGLES SPÉCIALES I-2 (jusqu’à un minimum de 1). Faites un
test de Commandement au début de chaque
Runes : Le Chaman Norse débute avec deux Runes
tour (le vôtre et celui de l’adversaire). Si le
tirées aléatoirement. Elles sont traitées comme les
test est raté, la Puissance de l’Ours s’est
prières de Sigmar. Les capacités qui donnent des
épuisée. La Puissance de l’Ours ne peut être
sauvegardes contre les sorts offrent également des
lancée qu’une fois par partie.
sauvegardes contre les Runes.

81
Chasseur de Gros Gibier

40 CO de prime de recrutement + 18 CO de solde

Les raisons qui pourraient motiver un aventurier Employeur : Toute bande d’Humains peut
à risque sa vie en explorant le mystérieux engager un Chasseur de Gros Gibier.
continent Lustrien peuvent être multiples.
L’attrait des richesses et des sombres
Valeur : Un Chasseur de Gros Gibier augmente la
connaissances attire un flot constant d’individus
valeur de bande de +16 points, plus 1 point
avides. Certains d’entre eux sont à la recherche
pour chaque point d’expérience qu’il possède.
de créatures légendaires qui, selon la rumeur,
habitent la jungle luxuriante. Les nobles
excentriques du Vieux Monde versent d’énormes Profil M CC CT F E PV I A Cd
sommes d’argent à des chasseurs experts dans la
capture de créatures exotiques. Ces bêtes rares 4 3 4 3 3 1 4 1 7
sont exposées dans les zoos et jardins privés des
nobles, ou empaillées et accrochées aux murs de Équipement : Le Chasseur de Gros Gibier est
leurs palais. Les chasseurs de gros gibier sont équipé d’une épée, d’une dague, d’un filet,
d’habiles traqueurs qui ont passé la majeure d’une armure légère et d’un fusil de chasse
partie de leur vie à chasser dans les forêts du (identique à un long fusil du Hochland).
Vieux Monde. Ils sont bien équipés et leurs
services sont coûteux.
Compétences : Le Chasseur de Gros Gibier peut
choisir parmi les compétences de tir et
d’érudition.

RÈGLES SPÉCIALES
Pose de pièges : Immédiatement après le
déploiement du Chasseur de Gros Gibier, il peut
placer jusqu’à 6 pions représentant ses pièges.
Ceux-ci doivent être placés au niveau du sol et à
6ps minimum les uns des autres. Toute figurine
(excepté le Chasseur de Gros Gibier) qui se
déplace à moins de 3ps d’un piège doit lancer
1D6 :
D6 Résultat
1-3. Rien ne se passe.
4-6. La figurine subit une touche
automatique de Force 1D6.
Le pion est ensuite retiré. Une figurine ne peut
déclencher qu'un seul piège à la fois. Si un
animal est mis hors de combat par un piège, il est
automatiquement capturé à la fin de la partie
pour être envoyé dans le Vieux Monde (NdT :
retirez-le de la feuille de bande).

82
Guerrier Fantôme
35 CO de prime de recrutement + 15 CO de solde

Les Guerriers Fantômes Vue Excellente : Les elfes ont une acuité visuelle
sont des Hauts Elfes bien supérieure à celle des humains. Le Guerrier
originaires des terres Fantôme peut débusquer des ennemis cachés à
désolées de Nagarythe, une distance en ps égale à deux fois son
ravagées par une guerre Initiative.
destructrice, là où le Roi
Ennemis jurés : Si sa dernière bataille était face à
Sorcier tenait sa cour. Ceci
des Elfes Noirs ou une bande contenant un
mena leurs proches à se
Franc-Tireur elfe noir, il ne réclamera pas de
méfier d’eux et à les
solde pour ces services.
ostraciser. Ces âmes
perdues et furieuses sont Infiltration : Le Guerrier Fantôme peut aisément
souvent utilisées comme se rapprocher de l'ennemi sans se faire
éclaireurs ou soldats par remarquer. Il est toujours déployé après les
les forces Haut Elfes, ou bandes adverses, et peut être placé n'importe où
comme mercenaires sur la table, à condition de rester hors de vue et à
prêts à satisfaire leur plus de 12ps de toute figurine ennemie. Si
profonde haine des elfes plusieurs joueurs ont des infiltrés de ce type,
noirs. Bien qu’il ne soit pas aussi habile qu’un déterminez par un jet de dés qui place les siens
éclaireur, le Guerrier Fantôme est aussi en premier.
mortellement dangereux avec un arc ou une
épée que n’importe quel elfe.
Compétences Guerriers Fantômes
Employeur : Le Guerrier Fantôme peut être Voir dans les ténèbres. Les sens du guerrier se
engagé par les Hauts Elfes et toutes les bandes sont affûtés après des années passées à
Humaines, mais il ne peut pas être engagé par évoluer dans l’ombre. Si le guerrier souhaite
une armée maléfique (Possédés ou toute autre charger un ennemi qu’il ne voit pas, il n’est
bande incluant un personnage maléfique) ou qui pas limité à 4ps. Il doit malgré tout réussir un
emploie un Franc-Tireur maléfique (un Assassin test d’Initiative pour détecter la figurine
Elfe Noir par exemple). ennemie.
Se cacher parmi les ombres. Le Guerrier
Valeur : Un Guerrier Fantôme augmente la valeur Fantôme a appris à se tenir complètement
de bande de +12 points, plus 1 point pour immobile et devenir indétectable, même par
chaque point d’expérience qu’il possède. les sens aiguisés de leurs cousins elfes noirs.
Un guerrier ennemi tentant de le détecter
Profil M CC CT F E PV I A Cd alors qu’il est caché voit son Initiative divisée
5 4 4 3 3 1 6 1 8 par 2 avant de mesurer la distance.
Tir silencieux. De longues années de guérilla
Équipement : Un Guerrier Fantôme est équipé contre les elfes noirs ont enseigné au Guerrier
d’une épée, d’un arc long, d’une dague, d’un Fantôme comment frapper depuis les
bouclier et porte une armure légère. ténèbres sans être vu. S’il est caché, le
guerrier doté de cette compétence peut tirer
Compétences : Un Guerrier Fantôme peut choisir tout en restant caché. Si sa cible n’est pas
parmi les compétences de combat ou de tir lorsqu'il immédiatement mise hors de combat, celle-ci
acquiert une nouvelle compétence. Il peut doit réussir un test d’Initiative pour le
également choisir sa compétence dans la liste des repérer. Un succès signifie que le tireur est
compétences spéciales de la bande des Guerriers repéré et ne peut plus demeurer caché.
Fantômes (reprises et adaptées ci-contre). Solide carrure. Pour un elfe, le guerrier est
solidement bâti, capable de prouesses
RÈGLES SPÉCIALES physiques rares chez les habitants d’Ulthuan.
Haine des Elfes Noirs : Les Guerriers Fantômes Un guerrier doté de cette compétence peut
éprouvent une haine sans bornes à l’égard des choisir ses compétences dans le tableau des
elfes noirs. compétences de Force.

83
Guide Lustrien
60 CO de prime de recrutement + 15 CO de solde

La faune Lustrienne peut être très dangereuse. Il Maîtrise du terrain : Même la végétation dense
peut donc être judicieux d’engager un guide des jungles primitives de Lustrie ne peut
expérimenté avant de partir en expédition dans empêcher le Guide Lustrien d’atteindre son but.
la jungle luxuriante. Les Guides Lustriens sont Le Guide Lustrien n’est pas affecté par les
des experts très recherchés ; ils se sont modificateurs de terrain et il est même capable
parfaitement adaptés à cette contrée unique de franchir les Terrains Infranchissables.
qu’est la Lustrie et à ses dangers. Bien souvent,
ils sont assez audacieux pour relever les défis qui
les mèneront vers la gloire et la fortune ! Compétences de Guide Lustrien
Attention ! : Ayant parcouru une grande
Employeur : Un Guide Lustrien peut être engagé partie du territoire, le Guide Lustrien est
par toutes les bandes. prompt à reconnaître les pièges tendus par
les ennemis ou les dangers naturels du
terrain.
Valeur : Un Guide Lustrien augmente la valeur de Une fois par bataille, sur un résultat de 4+,
bande de +25 points, plus 1 point pour chaque le Guide Lustrien peut annuler les effets
point d’expérience qu’il possède. d’un piège [NdR : qu’il soit issu d’un
scénario, posé par un personnage ou autre]
ou d’un danger aléatoire (voir p. 46).
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 4 3 3 1 4 1 8 Par-là ! : Survivre des années dans les
contrées sauvages et mortelles de Lustrie a
Équipement : Une épée, une dague, un arc long, préparé le Guide Lustrien à affronter
une corde et grappin et des herbes de soin. quasiment n'importe quelle situation.
Si, au début de son tour, le Guide Lustrien
est en contact socle à socle avec une
Compétences : Un Guide Lustrien peut choisir figurine, ils peuvent traverser ensemble un
parmi les compétences de combat, de tir et de terrain infranchissable avec l’aptitude
vitesse lorsqu'il acquiert une nouvelle maîtrise du terrain présentée plus haut. Si,
compétence. En outre, il existe quelques pour une raison ou une autre, le contact
compétences spécifiques aux Guides Lustrien, est rompu avant d’avoir franchi l’obstacle,
détaillées ci-contre, qu'il peut choisir à la place la figurine est mise hors de combat.
des compétences habituelles.

RÈGLES SPÉCIALES
Connaissance des mythes
et légendes : Le Guide
Lustrien a passé la
majeure partie de sa vie à
enquêter sur les
nombreuses rumeurs et les
indices cachés qui le
mèneront au trésor
ultime.
À la phase d’Exploration,
si le Guide Lustrien n’a
pas été mis hors de
combat, vous pouvez
relancer 1D6. Vous devez
garder le second résultat,
même s’il est plus mauvais
que le premier.

84
DRAMATIS PERSONAE

Dijin Katal, l'Assassin Renégat


85 CO de prime de recrutement + 40 CO de solde
Pendant combien d'années ai-je parcouru la
terre ? Combien de plaines ai-je vues s’étendre
jusqu’à l'horizon ? Combien de villes ici-bas sont
remplies de la fange et de la lie de ce monde ?
Combien de lieux sombres ont été mon refuge ?
Et pourtant, cet endroit effroyable qu’est
Clar Karond, ma maison, me manque. Je me
demande ce qu'il se trame chez mes frères, si
prompts aux sournois jeux politiques. Oh,
comme les intrigues d'une véritable civilisation
me manquent. Ce sont des temps étranges. Je
n'ai jamais souhaité voyager à travers ces
suffocantes contrées de Lustrie infestées
d'insectes, mais maintenant que j'y suis, ce lieu à
une étrange emprise sur moi. J'ai livré de
nombreuses personnes à l’étreinte de Khaine et
cette jungle semble réclamer son tribut de sang.
Bien que mes instincts meurtriers se soient
amplifiés, la bête qui est en moi est désormais
rassasiée. Mais que m'arrive-t-il ?
Pourtant, mes lames continuent de faire couler le
sang de mes ennemis, c’est la seule chose qui
m'apporte encore du réconfort. J’ai cet instinct
meurtrier qui caractérise mon peuple depuis des
millénaires. Oh, que cette addiction est forte.
Cette nuit, dans ce carnaval des horreurs où j'ai
vu, à même le sol, les corps déchiquetés de ma
propre famille, j'ai su que le meurtre serait ma
seule voie. J’ai aussi compris que peu importait
qui serait ma proie ; ami ou ennemi, cela ne
faisait aucune différence face à la faim insatiable
qui gronde en moi. Et, maintenant, mes anciens
compagnons me chassent. Certes, ma soif de
meurtre est immense, mais elle sera bientôt
étanchée. Ma vie appartient à Khaine.
Mon but ? Trouver un sens à cette existence
insipide...

Connu, entre autres, sous le nom du “Chasseur


des Ombres”, du “Renégat Trois Fois Maudit”, de
“l'Assoiffé”, du “Tueur de Frères”, Dijin Katal est Employeur : Toutes les bandes peuvent engager
redouté et détesté par son propre peuple. Le Dijin Katal, en dehors des Amazones, des
Couvent Noir des Sorcières Druchii a mis sa tête à Guerriers Fantômes, des Elfes Noirs, des bandes
prix et exige qu'il soit capturé vivant pour le plaisir qui n'acceptent pas les assassins, ainsi que toute
de la Grande Sorcière. Lorsqu'ils l'engagent, peu bande qui inclut un elfe.
connaissent le passé trouble de ce druchii. À vrai
dire, la plupart ne savent même pas qu’il est un Valeur : Dijin Katal augmente votre valeur de
druchii, tant leur ignorance est grande. bande de +70 points.

85
Profil M CC CT F E PV I A Cd Drapé d’ombre : L'elfe noir est passé maître dans
l'art de tirer le meilleur profit des ombres pour se
5 7 5 4 3 2 7 2 8
cacher. C’est l’une des légendaires capacités des
éclaireurs et assassins elfes noirs.
Si l'elfe noir est à couvert et qu'une figurine tente
Armes / Armure : Dijin Katal porte un piwafi de le charger, ce dernier ne peut le charger qu’à
(compte comme une cape elfique), deux épées une distance maximale égale à son Initiative. De
enduites de venin fuligineux et une arbalète à plus, les armes de tir souffrent d'un malus de -1
répétition. pour toucher en plus de la pénalité du couvert.

Vue excellente : De nombreuses légendes font


COMPÉTENCES état de l'excellente vue des elfes, qu'il s'agisse des
Dijin Katal possède les compétences suivantes : druchii ou des hauts elfes.
coup précis, réflexes foudroyants, tir rapide,
Les elfes peuvent détecter les ennemis cachés
esquive et tireur d'élite.
deux fois plus loin que les autres guerriers (c'est-
à-dire, à une distance égale au double de leur
Initiative).

RÈGLES SPÉCIALES
Haine fratricide : Les elfes noirs combattent les Renégat : Dijin a commis un fratricide et est donc
hauts elfes depuis des millénaires, et les guerres vu comme un renégat aux yeux des elfes noirs.
opposant les deux peuples ont été longues et Tout Elfe Noir qui combat Dijin ressent de la
sanglantes. haine envers lui.
Les Elfes Noirs haïssent les Hauts Elfes, y compris
les Francs-Tireurs de cette race.
Vagabond : Dijin Katal ne reste jamais plus d'une
bataille d'affilée avec la même bande. Une bande
Tueur parfait : Toutes les attaques de l'assassin, ayant eu recours aux services de Dijin Katal au
que ce soit au corps à corps ou au tir, infligent cours d'une bataille doit livrer la suivante sans lui
un malus de -1 à la sauvegarde d’armure adverse. avant de pouvoir l'engager de nouveau.

86
Penthesilée, l'Élue du Dieu Serpent

Recrutement : Gratuit

“Je suis le chasseur et tu es ma proie.” Différence de


Valeurs de Bandes Résultat Requis
0-49 Impossible
Penthesilée est connue comme étant l'une des 50-99 6+
plus grandes guerrières amazones et incarne une 100-149 5+
légende pour son peuple. Les amazones furent
outragées par les barbares norses de la colonie 150-199 4+
de Skeggi lorsqu'ils les capturèrent pour en faire 200+ 3+
leurs esclaves. Au cours d’un raid nocturne,
Penthesilée mena un groupe d'amazones aux
portes du campement norse. Ses guerrières Disponibilité : Penthesilée ne se joindra qu’à une
égorgèrent en silence les gardes et libérèrent les bande d'Amazones.
captives. Cependant, avant de pouvoir
s'échapper, Penthesilée fut retenu par le jarl
norse Sigursen l'Empaleur, celui qui mena Valeur : Penthesilée augmente votre valeur de
l’attaque qui permit la capture de ses sœurs. Elle bande de +70 points.
exécuta ce géant norse dans un combat singulier
et tint haut sa tête décapitée, provoquant la fuite
des norses restants. Afin d'assouvir sa soif de Profil M CC CT F E PV I A Cd
vengeance, elle captura toute la famille de
Sigursen pour en faire des esclaves ou les 5* 5 4 4 4 2 5* 2 8
sacrifier pour le Dieu Serpent. La bataille de
Skeggi fut un événement clé dans la lutte des
amazones. Personne n'avait jamais réalisé un tel Armes/armure : Penthesilée est équipée d'une
exploit. Car c'était bien Penthesilée et son petit épée des étoiles, d'une lame des étoiles, d'une
groupe d’amazones qui ont mené l’assaut du amulette lunaire et de peaux enchantées (voir
supposé invulnérable bastion norse et sauvé équipement des Amazones).
leurs sœurs, tuant de nombreux hommes par
l’occasion. C'était sa brillante tactique de guérilla
et son impitoyable détermination qui lui offrirent COMPÉTENCES
la victoire. Depuis, les hommes des colonies du Penthesilée possède les compétences suivantes :
Nouveau Monde vivent dans la peur et tremblent élixir de vie, maître combattant, dissimulation,
à la simple mention de son nom. Les histoires danse hypnotique et fureur sauvage.
rapportent qu'aucun homme n'aurait survécu à
une rencontre avec elle et les nombreuses têtes
de puissants guerriers qui pendent à sa ceinture,
la bouche cousue en signe d’obéissance, sont là RÈGLES SPÉCIALES
pour le prouver. Amazone : Penthesilée est une Amazone et suit
donc toutes les règles spéciales les concernant.
Marque du Serpent : La Grande Prêtresse Serpent
a béni la meilleure guerrière par le plus beau
cadeau qui puisse être offert au nom et à la gloire
de leur race : la marque du Dieu Serpent. Ce
Recrutement : Penthesilée viendra aider tatouage magique est seulement offert à la plus
n’importe quelle bande d’Amazones envoyant digne des guerrières. Penthesilée gagne +1 à son
des héroïnes à sa recherche ; faites un test Mouvement et à son Initiative (comme déjà
d’Initiative (représentant les efforts pour obtenir indiqué par un * dans son profil)
une audience). Si elle leur accorde audience, elle
peut décider que la cause vaut la peine de se Haine des hommes : Ayant vu nombre de ses
déplacer. Elle ne viendra en aide à des Amazones sœurs se faire capturer ou tuer par des pillards,
que si la bande qu’elles affrontent possède une majoritairement des hommes, elle a développé
valeur de bande supérieure. Consultez le tableau une farouche répulsion pour ces créatures
ci-contre et lancez 1D6 pour savoir si Penthesilée primitives et vulgaires. Penthesilée est sujette à la
vient aider votre bande. haine envers tous les mâles humains.

87
Drenok Johansen, Porteur de la Grande Hache

70 CO de prime de recrutement + 30 CO de solde

Les grandes sagas des tribus norses parlent d'un COMPÉTENCES


puissant guerrier de grande renommée portant le Drenok possède les compétences suivantes :
nom de Porteur de la Grande Hache. Il y a effrayant, saut de côté, homme fort, maître
longtemps, dans la toundra glaciale et combattant.
inhospitalière des terres norses, un jeune
guerrier au regard enflammé et au cœur plein RÈGLES SPÉCIALES
d’ardeur quitta ses frères à la recherche de son Berserk : Si les Points de Vie de Drenok tombent
père. Ce dernier, prénommé Johann, était le chef à zéro, jetez 1D6. Sur un 4+, il continue à se
du clan des Icefangs, un guerrier de premier battre jusqu’à la fin du tour. Vous devez réussir
ordre possédé par un démon de Khorne. Selon ce jet chaque tour ou être mis hors de combat.
les rumeurs, il aurait disparu en traversant les
mers. Quittant le clan en s'imposant un exil, on Grande hache des Icefangs : Cette massive hache
ne le revit jamais sur ces terres natales. à deux mains a été transmise par les ancêtres de
Icefang de générations en générations. On dit
Après avoir parcouru pendant des années les qu'un ancêtre révéré l’utilisa pour tuer un
royaumes du Vieux Monde, Drenok embarqua dragon blanc il y a de cela des siècles.
pour le Nouveau Monde à la recherche de son
Cette arme compte comme une hache à deux
père. Les semaines se transformèrent en mois et
mains, mais peut parer et bénéficie d’un bonus
les mois en années jusqu'au jour où, finalement,
de +1 au résultat des jets des Dégâts.
les chemins des deux mortels se croisèrent enfin.
Ce n’est qu’alors que Drenok connut la véritable Peau de tigre à dents de sabre : Elle accorde à
peur, car lorsqu’il observa le visage de son père, Drenok une sauvegarde de
il vit le démon qui était en lui. Une lutte 6+ au corps à corps et de
titanesque s’engagea entre le père et le fils. Le 5+ contre les tirs.
combat fut long et féroce et dura plusieurs
heures. À chaque blessure que Drenok infligeait
son père démoniaque, l'angoisse et la rage
consumaient son âme. Finalement, son père
périt. Mais, ce n’était pas une véritable victoire.
C’était un jour de deuil, car Drenok avait perdu à
jamais une partie de son âme qu’il ne pourra
jamais retrouver. Il regarda la grande hache qui
reposait auprès du corps de son père et réalisa
que c'était la légendaire hache des Icefangs.
Soulevant la puissante hache au-dessus de sa
tête, tresses au vent, il lança un hurlement
comme un défi à la face du monde. Sa quête sera
désormais de faire honneur à la mort de son
père.

Disponibilité : Les bandes d'Humains et de


Norses peuvent engager Drenok.

Valeur : Drenok augmente la valeur de votre


bande de +70 points.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 6 3 4 4 2 4 2 8

Armes/armure : Drenok est équipé de la grande


hache des Icefangs et d’une peau de tigre à dents
de sabres.

88
À tous les groupes de joueurs qui ont participé
aux parties-test, je vous salue ! Au nom de toute
la communauté de Lustrie - Les Cités d’Or, je
tiens à remercier chaleureusement l'équipe de
“Au cours des dix-huit derniers mois, nous vous Fanatic et le studio Games Workshop pour leurs
avons entraînés au cœur du Nouveau Monde. conseils et leur soutien.
Nous avons exploré des ruines, des jungles, des
Et, enfin, la raison d’être de ce Setting : toi, le
marais et même une ou deux cavernes.
joueur dont les commentaires et les suggestions
Et alors que nous faisons nos adieux à la Lustrie, ont contribué à façonner Lustrie - Les Cités d’Or.
je voudrais juste mentionner les personnes qui C'est grâce à vous que du contenu comme
travaillent dur au sein de l'e-groupe Lustrie - Les celui-ci est possible. Sans votre intérêt et votre
Cités d’Or pour vous offrir ce Setting. Même si soutien, rien de tout cela ne serait possible. Et, à
c'est moi qui raconte l'histoire, c'est sur eux que toutes les personnes qui se sont arrêtées aux
je compte pour trouver l'inspiration et le démonstrations de Lustrie - Les Cités d’Or en
savoir-faire qui ne peut venir que d'années Angleterre et en Amérique, merci !
d'expérience de jeu. Je lève mon verre à chacun
Bien que notre série d'articles sur Lustrie - Les
d'entre vous !
Cités d’Or soit arrivée à son terme, nous sommes
prêts à embarquer sur un navire et à nous diriger
vers l'est pour explorer les déserts et les tombes
de Khemri. Oui ! Khemri - La Terre des Morts est
le prochain Setting en préparation. Alors, gardez
les yeux ouverts et votre bras armé en position.
De plus, Galtero Delmar et moi-même
poursuivrons la saga Lustrie - Les Cités d’Or sur
le site web situé à l'adresse
http://www.innercircle-games.com/lustria/ (NdT :
ce site n’est plus accessible à cette adresse, mais
sur Wayback Machine à l’adresse suivante
https://web.archive.org/web/20050211004015/htt
p:/www.icirclegames.com/lustria/warbands.html).
Ils pourront y trouver toutes les autres bandes,
des photos, des histoires, de nouveaux scénarios
et bien d'autres choses encore !
Les discussions autour d’un feu de camp peuvent
être suivies par le biais des groupes yahoo à
l'adresse http://groups.yahoo.com/group/Lustria
_Cities_of_Gold (NdT : malheureusement
indisponibles aujourd'hui). Là, ils peuvent
partager toutes les histoires et se vanter des
richesses et des pillages qu'ils dénichent en
Lustrie.
Notre groupe a également pour projet de créer
un webring sur internet consacré à tous les
scénarios de Mordheim qui seront produits dans
les années à venir. N'oubliez pas de nous mettre
dans vos favoris. (NdT : Les webrings sont un
peu l'ancêtre du hashtag moderne, un système
qui permettait de lier des sites avec un même
centre d'intérêt)",

Steve Cornette

Chef de projet : Steve Cornette Sources : Town Cryer #10 à #15 Illustrations : GW utilisées sans accord.
Traduction et adaptation : Jarlaxe, Kangourax, Morlak
Relecture & édition : Bifi, Dreadaxe, Kangourax, Morlak, Niels Delacroix. Mise en page : Kangourax.
ChangeLog : V1.5bFr [2023-01-01]. La Grande Librairie de Mordheim

89
Lorsque nous discutons entre amis d'univers de guerres. Au contraire, ils affichèrent une
fantastique, je ne peux m'empêcher de penser à complémentarité entre traditions et innovations,
la mythologie originelle et, au final, d'être un mariage harmonieux là où beaucoup
convaincu que tout ce qui a suivi n'est que n'auraient vu qu'impossibilité et anachronismes.
copies, imitations, dérivés, voir plagiat. En réalité, le propre du génie est de trouver des
solutions. Des évidences là où l'immense
Indéniablement, l'univers de Warhammer est un
majorité n'a vu que des obstacles ou des liens
classique inspiré de J.R.R. Tolkien, avec ses races
invisibles.
fantastiques et sa magie, eux-mêmes inspirés des
mythes germano-scandinaves. Mais, on retrouve Richard Halliwell a marqué de son empreinte
aussi une touche prononcée de Michael créative une génération entière de fans de la
Morcoock qui assimile le Mal au Chaos incarné et première heure, mais aussi des auteurs-créateurs
aux démons et le Bien à la Loi et aux Hommes. en devenir comme Jervis Jonhson, Andy
On sent également les parfums orientaux et Chambers, Jes Goodwin, Mike McVey, Nigel
barbaresques de R. Howard avec ses nomades, Stillman, etc.
ses déserts, ses jungles, ses forteresses, ses cités
Et comme tout génie qui se respecte, Richard
cosmopolites, la Cimmérie… Le tout enveloppé
Halliwell ne courait pas de son vivant derrière la
de mythologies de diverses civilisations
gloire, la reconnaissance ou la Lumière
(nordiques, égyptiennes, grecques ou inca).
impériale. Richard courait derrière ses passions.
Et, il ne faudrait pas oublier l'inspiration et D'aucuns diraient ses addictions. Richard était un
l'omniprésence initiales du Donjons & Dragons aventurier des temps moderne, voyageant à moto
américain accouché par le Grand Ancien Gary à travers le monde, notamment en Amérique du
Ernest Gygax. Sud et ses mystères. Mais, il retournait toujours
rejoindre son compagnon de jeu Rick P.,
Mais, finalement, comment une œuvre peut-elle
repartant une fois sa bourse pleine.
de détacher de sa source originelle pour
disposer, par la suite, de sa propre identité et Chapeau bas l'artiste. Le Maître est désormais
devenir majeure, puis inspirer à son tour d'autres reparti vers son Créateur. Plus qu'un héritage, tu
créations ? Par les apports d'esprits visionnaires nous as laissé ici-bas le plus important :
qui sauront donner vie, puis une personnalité l'Inspiration.
propre. Richard Halliwell fut l'un d'eux.
Te voilà embarqué dans le dernier, mais le plus
Richard constituait avec Rick Priestley et Brian grand de tes voyages. Celui vers les étoiles et la
Ansell le premier triumvirat de concepteurs de postérité. À jamais.
jeux du Studio. Ils formèrent le chaos primal, le
noyau nucléaire de la création
gamesworkshopienne. Hal, comme on l'appelait, Dreadaxe, avec l'aide de Minh
a su s'inspirer de cette formidable littérature et
de cette cinématographie tout en évitant la pâle
copie, en parcourant tous les recoins de l'univers
Warhammer en mélangeant avec audace et
inspiration la SF et la Fantasy. Article de 2013 sur son œuvre :

Hal, c'est La Lustrie, les Amazones, le http://realmofchaos80s.blogspot.com/2013/03/ric


Gyrocoptère. Hal, c'est aussi Space Hulk ; hard-halliwella-tribute-to-games.html
l'armure space marine dreadnough dite Autres articles posthumes :
Terminator… Il a su incorporer les Portes des
étoiles et un peu de science-fiction à https://awesomeliesblog.wordpress.com/2021/05/
Warhammer. Il a naturellement mélangé l'époque 05/in-memoriam-richard-halliwell/
des conquistadors de la Lustrie, la mythologie https://www.lavozdehorus.com/ha-fallecido-
inca au Moyen Âge médiéval du Vieux Monde, richard-halliwell-creador-de-space-hulk/
rendant possible et surtout équilibré dans la
durée, la technologie des armes à feu à celles des https://www.frameworkha.org/services/support-
glaives et boucliers de l'Heroic-Fantasy. Jamais les and-care-services/residential-and-nursing-care
gyrocoptères nains de Hall ne vinrent dénaturer
les régiments de nain avec boucliers et marteaux

90
Le Richard Halliwell est un monstre étrange et insaisissable,
rarement vu en plein jour, préférant passer la plupart de
son temps à dormir dans son repaire souterrain ou “la
fosse”. La bête peut se reconnaître facilement par les
mouvements nerveux de ses yeux, ses mains tremblantes et
les nombreuses taches de thé sur ses vêtements.

Physique : Le Richard Halliwell ressemble plus ou moins à


un humain, une coïncidence fortuite servant à tromper les
organismes gouvernementaux et, malheureusement,
Richard Halliwell.

Distribution : Nottingham. La créature ne migre que de


Hyson Green à Canning Circus et vice-versa.

Alignement : Chaotique

Règles Spéciales : Provoque la Peur chez les petits enfants et


les marchands d'aspirateurs. Provoque la Terreur chez les
mères de famille. Sujet à l'Étrangeté, il agira étrangement
pendant un tour sur un jet de 6 sur 1D6, sinon restera
comateux.

Valeur en Points : Impossible à mesurer en raison d'une


fluctuation aléatoire des caractéristiques personnelles.

La présentation de Hal dans le


Citadel Journal, Spring 85
(traduction Taran, édition Dreadaxe)

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92
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