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LIVRET DE CLAN NOSFERATU (version joueur)

Date 19/05/06
Auteurs Christophe Jouane et Jean-
Jean-Eudes Lherbier.
Destinataire(s) Cercles des Conteurs, ECN, Conteurs et Joueurs Nosferatu

1
Avant-Propos
Bonjour à toutes et à tous,

Voici enfin un nouveau livret de Clan Nosferatu après tant d’années d’attentes pour certains.
Celui-ci est basé sur les nouvelles règles utilisées par la Camarilla Française en 2005 et écrites par
Laurent Reutière et toute l’équipe règles.

Je tiens tout d’abord à commencer par les remerciements envers les personnes sans qui ce livret
de Clan n’aurait pu voir le jour. Je remercie tout particulièrement, Christophe Jouane, mon
prédécesseur à ce poste qui m’a énormément informé et a très fortement participer à l’écriture de ce
livret de Clan cela malgré quelques péripéties. Je tiens aussi à remercier les conteurs de cité et ceux de
l’équipe de conte national qui par leur remarques, suggestions et questions ont permis d’élaborer dans
les meilleures conditions ce livret. Je remercie aussi J.K. Rowling qui a eu la très bonne idée d’écrire
Harry Potter, occupant ainsi ma tendre et douce alors que je la délaissé pour écrire ce livret certaines
soirées.

En ce qui concerne les changements, ils sont trop nombreux et tous majeurs pour être énumérés
ici. En effet ce livret remet à plat tout ce qui pouvait exister auparavant et qui plus est s’adapte aux
nouvelles règles de 2005.

Attention, l’ouvrage que vous tenez dans vos mains est une version joueur ; comme son nom
l’indique il est tout d’abord fait pour les joueurs Nosferatu. Il contient quelques secrets susceptibles de
faire perdre tout l’intérêt du jeu si des informations se répandaient auprès des joueurs ne jouant pas ce
clan. Je compte donc sur tous les lecteurs pour garder le contenu de ce document hors jeu pour ceux
qui ne jouent pas un personnage Nosferatu. Les joueurs Nosferatu quand à eux pourront connaître les
informations de ce document en Jeu sauf contre-indication.

Je vous souhaite une agréable lecture et de passer de bons moments dans la Camarilla Française
à participer au jeu Nosferatu. N’oubliez pas que l’essentiel c’est le jeu et le plaisir de jouer ☺

A bientôt et bon jeu !

Jean-Eudes, ACN Nosferatu.

AVERTISSEMENTS : La Camarilla™ Française a pour but essentiel de permettre à ses membres de s'amuser,
par l'intermédiaire du théâtre d'improvisation. Les participants jouent un personnage FICTIF évoluant dans
l'univers IMAGINAIRE des jeux de rôles édités par la société White Wolf™.

Tous les participants savent pertinemment que tout ceci n'est qu'un jeu et que les vampires et autres créatures
surnaturelles ne sont que pur produit de l'imagination.
Le monde dans lequel évoluent les joueurs, est contemporain au notre, et touche la plupart des aspects
socioculturels correspondant a notre société occidentale.
Aussi il appartient au lecteur de faire la part des choses, lorsque certains sujets délicats peuvent être évoqués.
Bonne lecture…

- Copyrights-
Les termes suivants qui sont des marques déposées et les illustrations sont la propriété exclusive de White Wolf
Game Studio, 4598-B Stonegate ind. Blvd. Stone Mtn., GA 30083, USA.
La Camarilla (tm) Française les utilise avec l'aimable autorisation de White Wolf.
Vampire: The Masquerade [Vampire: La Mascarade], Camarilla, White Wolf, A World of Darkness [Le Monde
des Ténèbres], Storyteller system, Mind's eye Theatre System [Le Théatre de l'Imaginaire], Gothic-punk, ainsi
que tous les noms des clans vampires et tous les termes propres aux jeux White Wolf.

2
Table des Matières

Avant-Propos ......................................................................................................................................... 2
Table des Matières................................................................................................................................. 3
I. Introduction au Clan Nosferatu .................................................................................................. 5
I.1 Qu’est ce que le Clan Nosferatu................................................................................ 5
I.2 Les pouvoirs spécifiques au Clan Nosferatu..................................................................... 6
L’Animalisme..................................................................................................................... 6
La Dissimulation ................................................................................................................ 8
La Puissance ............................................................................ Erreur ! Signet non défini.
I.2 Le Schrecknet .......................................................................................................... 11
I.3 Les Coutumes Nosferatu................................................................................................. 12
I.4 La structure et les statuts au sein du Clan ....................................................................... 12
La structure du Clan ......................................................................................................... 12
Les statuts au sein du Clan ............................................................................................... 13
II. Histoire des Nosferatu de France .............................................................................................. 15
II.1 De la Révolution à l’époque actuelle : Scissions, mutations et renouveau. .................. 15
La montée de la Révolte en surface et la guerre politique en dessous ............................. 15
Villon remplace Alixandre ............................................................................................... 16
La scission du clan Nosferatu........................................................................................... 16
Mutation et renouveau dans le Clan ................................................................................. 17
Le plan de Karios et Don Scargliatti ................................................................................ 18
La quête de Claudius et Istvan – la fin des Dirigistes ...................................................... 19
Le retour des Anciens disparus. ....................................................................................... 20
III. Les factions du Clan Nosferatu. ............................................................................................ 21
III.1 Introduction .................................................................................................................. 21
III.2 La faction Bestiale........................................................................................................ 21
III.3 La faction Politique ...................................................................................................... 21
III.4 La faction Humaniste ................................................................................................... 22
III.5 Remarques .................................................................................................................... 22
IV. L’information et les Archives................................................................................................ 23
IV.1 Qu’est ce que l’information au sein du clan Nosferatu? .............................................. 23
IV.2 La valeur de l’information ........................................................................................... 23
IV.3 La Coterie des Archivistes ........................................................................................... 24
IV.4 Le site des Archives Nosferatu .................................................................................... 25
IV.5 La chaîne de l’information et les sanctions.................................................................. 26
IV.6 Le Grand Marché de l’Information .............................................................................. 27
V. Les égouts et leur sécurité .......................................................................................................... 29
V.1 Introduction ................................................................................................................... 29
V.2 L’art Nosferatu et les lieux particuliers des égouts ....................................................... 29
L’art Nosferatu ................................................................................................................. 29
Les lieux particuliers des égouts ...................................................................................... 30
V.3 La sécurité des égouts et les différents niveaux ............................................................ 31
V.4 Les animaux et les goules animales .............................................................................. 32
La physiologie d’un animal.............................................................................................. 32
Les animaux goules .......................................................................................................... 33
VI. L’occultisme et la Guilde de Vulcain.................................................................................... 34
VI.1 Prélude. ........................................................................................................................ 34

3
VI.2 Vulcain ......................................................................................................................... 35
VI.3 La Guilde et ses rangs. ................................................................................................. 35
Hiérarchie ......................................................................................................................... 35
Description des Dragons : ................................................................................................ 36
VI.4 Les sciences.................................................................................................................. 37
VI.5 Les épreuves du Feu Secret.......................................................................................... 38
VI.6 Le Serment du Feu Secret ............................................................................................ 38
VII. Le Clan Nosferatu et le Sabbat ............................................................................................. 39
VII.1 Explication de la situation .......................................................................................... 39
La situation de nos jours................................................................................................... 39
VII.2 Prise de contact ........................................................................................................... 39
VII.3 L’infiltration et la conversion au Sabbat..................................................................... 40
L’infiltration ..................................................................................................................... 40
La conversion au Sabbat .................................................................................................. 40
VIII. Le point de vue du Clan Nosferatu sur les autres................................................................ 41
IX. Répertoire des Anciens du clan Nosferatu. .......................................................................... 43
IX.1 Liste par génération...................................................................................................... 43
IX.2 Liste par factions. ......................................................................................................... 45
Faction Humaniste............................................................................................................ 45
Faction Politique .............................................................................................................. 45
Faction Bestiale ................................................................................................................ 45
Faction Dirigiste ............................................................................................................... 45
Sans faction ...................................................................................................................... 45
X. Créer un personnage Nosferatu ................................................................................................ 46
X.1 Préambule ...................................................................................................................... 46
X.2 Le concept ..................................................................................................................... 46
X.3 L’histoire du personnage ............................................................................................... 46
X.4 Les Bonus ...................................................................................................................... 47
ANNEXE 1 : FICHE TYPE DE CITE POUR LES ARCHIVES ................................................... 48
ANNEXE 2 : FONCTIONNEMENT DU SITE DES ARCHIVES ................................................. 49
I. L’accès au site................................................................................................................... 49
II. Le compte rendu de soirée (CR de soirée)....................................................................... 49
III. Les fiches de semblables. ............................................................................................... 50
IV. Les dossiers .................................................................................................................... 50
IV. Les Fichiers .................................................................................................................... 51
VI. Les niveaux d’accès dans le site des Archives............................................................... 51
VII. Mon profil ..................................................................................................................... 52
VIII. Questions diverses ....................................................................................................... 52
ANNEXE 3: FICHE DES EGOUTS NOSFERATU ........................................................................ 54
ANNEXE 4: FICHE DE LIGNAGE NOSFERATU ........................................................................ 56

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I. Introduction au Clan Nosferatu

I.1 Qu’est ce que le Clan Nosferatu

D ’hideuses difformités et des visages ravagés caractérisent les Nosferatu, des vampires
physiquement transformés par le sang de leur clan. Des cloques, des verrues, des difformités,
une pilosité anormale peuvent se retrouver sur les corps et les visages de ces épaves. Comme
les Nosferatu ne peuvent espérer interagir normalement avec la société, ils ne peuvent compter que sur
eux-mêmes pour survivre et ils le font avec un incroyable talent. Peu étonnant donc de les voir se
rassembler dans les égouts et les cavernes, loin du regard des autres et de ceux qui les jugent. Les
franges de la civilisation deviennent leurs domiciles et leurs subsistances.

En se faufilant dans les passages secrets et les


catacombes qui composent leurs repaires, les
Nosferatu dénichent des secrets perdus et des
caches remplies de savoirs. Leur incroyable
discrétion, développée en réponse à leur condition,
leur permet d’espionner facilement vampires et
humains, à la recherche de précieuses miettes
d’informations. Ils en profitent pour faire le
commerce de rumeurs et négocient aux plus
offrants leurs informations contre des faveurs. Et
malheur à l’étranger qui essaierait de retourner un
Nosferatu contre les siens car dans leur infortune
commune, les Nosferatu ont forgé de solides
sentiments de loyauté.

En tant qu’exclus, les Nosferatu étreignent souvent


ceux qui leur ressemblent : les vagabonds, les
clochards, les rebelles et/ou instables afin de
perpétuer une communauté de parias sociaux.
Parfois, les victimes peuvent être belles mais
futiles, être des sociopathes ou des criminels ou
toutes celles à qui les Nosferatu veulent donner
une leçon permanente de déchéance physique. Les
difformités caractéristiques du clan apparaissent en
l’espace de quelques semaines après l’Etreinte.
Ces changements abrupts et radicaux conduisent
les Nosferatu nouvellement créés vers une
existence complètement nouvelle où le clan est le
seul point d’attache. Ces jeunes recrues se
retrouvent avec des amis et des alliés qu’ils
auraient autrefois méprisés.

Le clan Nosferatu reste en marge de la société vampirique et ne possède aucune organisation réelle.
Toutefois, entre eux les Nosferatu sont d’une politesse sans faute et respectueux de la hiérarchie du
clan. Les étrangers au clan ne peuvent voir dans les Nosferatu qu’une pitoyable bande de créatures
difformes en haillons, mais dans les bas fonds de leurs tunnels les Nosferatu cachent bien plus
d’influences et de connaissances que les autres clans ne l’imaginent…

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Conseils d’interprétation : bien que vous soyez hideux au regard des autres, vous n’en êtes pas
moins une personne. Que vous rejetiez les pièges de l’humanité ou que vous tentiez de retrouver les
émotions des mortels, votre apparence n’en est pas moins maudite. Les extérieurs au clan vous traitent
avec mépris, peur ou hostilité alors que dans votre clan, vous retrouvez des liens sociaux ; après tout,
vous êtes des frères d’armes. Les extérieurs s’attendent à vous voir rude et bestial, alors vous jouez de
ce stéréotype pour ce qu’il coûte. Mais vous utilisez votre sophistication cachée pour apprendre des
secrets qui pourront être vendus ou utilisés à bon escient. En effet, personne ne prendra soin de vous à
votre place.

Disciplines de clan : Animalisme, Dissimulation, Puissance.

Avantages : tous les Nosferatu connaissent des moyens de se dissimuler et de se cacher, ne serait-ce
que pour ne pas attirer l’attention. Leur grande connaissance des sombres ruelles leur permet de
découvrir cachettes oubliées et secrets. A ce titre, tous les Nosferatu reçoivent un point en Discrétion
et en Survie.
Enfin, le clan Nosferatu est le maître incontesté des égouts des cités où ils résident. Cela leur fourni un
havre des plus sûr et bien souvent un domaine entièrement sous leur juridiction et aussi grand que la
cité. De ce fait, personne ne vient défier un Nosferatu sous la ville.

Désavantages : l’apparence hideuse des Nosferatu les empêche d’avoir des relations sociales
normales à moins d’utiliser la Dissimulation ou la tromperie. De ce fait, tous les Nosferatu possèdent
le handicap physique « Monstrueux » qui ne leur rapporte aucun point.

Lignées mineures : il n’y a pas de lignées particulières dans le clan Nosferatu. Aussi, les Nosferatu
antitribu du Sabbat maintiennent curieusement des relations, même si elles sont distantes, avec leurs
frères de la Camarilla. Certains à l’intérieur du clan maintiennent qu’il existe une lignée de monstres,
appelées les Nictuku, étreints par un Ancien qui chasse le reste du clan Nosferatu. La majorité des
Nosferatu considèrent cela comme faisant partie du folklore, mais à chaque disparition mystérieuse la
peur revient…

I.2 Les pouvoirs spécifiques au Clan Nosferatu

L’Animalisme

En faisant appel à ses instincts sauvages, les vampires peuvent


communiquer et contrôler les animaux vertébrés.

Lorsqu’un vampire utilise un pouvoir d’Animalisme sur un animal, ce


dernier le trouve alors attirant ou au moins dominant mais dès l’instant
ou le pouvoir cesse, l’animal retrouve sa terreur habituelle du vampire.
Cette Discipline est aussi un reflet de la Bête qui hante chaque
vampire.

Niv. 1 (Basique) : Paroles animales


Tant que vous regardez un animal dans les yeux, vous êtes capables de communiquer des pensées avec
lui, et ce dernier sera toujours bien disposé envers vous. Vous pouvez lui demander d’exécuter un
ordre simple (sujet, verbe, complément) qui ne pourra pas être plus complexe que garder un endroit ou
effectuer une filature. Vous devez pour cela remporter un challenge Social (difficulté en général 6).
Cette Discipline fonctionne mieux avec les prédateurs, les grands mammifères, reptiles et oiseaux,
mais est inefficace sur les créatures dépourvues d’yeux.

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Niv. 2 (Basique) : Appel
En imitant le cri d’une espèce animale, vous pouvez appelez à vos côtés un ou plusieurs de ses
représentants qui ne seront jamais agressifs à votre égard (mais ne vous obéirons pas pour autant...).
Vous devez faire un challenge Social pour l'espèce animale que vous voulez appeler. Ne viendront
alors que les animaux présents dans les parages et à portée de votre voix. Vous pouvez être très précis
et demander que ne viennent que des rats blancs ou même un rat particulier que vous connaissez. Ils
arrivent en général en quelques minutes. Leur nombre est laissé à la discrétion du conteur (il y a par
exemple très peu de chance d'attirer la moindre chauve souris dans les égouts alors que des rats
d'égouts arriveront eux par dizaines). Ces animaux resteront à l'endroit où vous les avez appelés le
temps d’une scène, sauf s’ils sont attaqués ou menacés. Si le joueur ne sait pas imiter HJ le cri de
l’animal, il devra faire appel à la capacité Dressage.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Dompter la Bête


Vous pouvez vous servir de votre Bête pour maîtriser votre proie et supprimer sa volonté. Vous devez
d’abord toucher votre victime (par surprise ou en remportant un challenge Physique) ou la fixer dans
les yeux. Si c’est une créature surnaturelle, vous devez aussi dépenser un point de Volonté. Vous
devez alors réussir un challenge Social contre votre victime qui ne pourra plus dépenser de points de
Volonté et aura 2 traits de malus sur ses challenges Sociaux pour le reste de la scène ou une heure (une
journée entière si ce n’est pas une créature surnaturelle). Des utilisations successives de ce pouvoir ne
sont pas cumulatives. Une autre utilisation de ce pouvoir vous permet de faire sortir un vampire de la
frénésie sans qu’il ne subisse les autres effets négatifs mais, vous ne pouvez pas vous servir de ce
pouvoir sur vous-même.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Soumission de l’esprit


Vous pouvez, par l’intermédiaire du regard, transférer votre esprit dans le corps d’un animal pour vous
en servir alors que votre propre corps tombe dans un état proche de la Torpeur. Vous êtes néanmoins
soumis aux contraintes du corps que vous possédez : vous ne pouvez pas augmenter sa force, ni
utiliser vos Disciplines physiques, ni parler ou manipuler des objets avec finesse. Vous pouvez
cependant vous servir des attributs naturels de l’animal tels que : griffes, ailes, poison. De plus, ils ont
en général 2 à 10 niveaux de Santé et de 3 à 12 traits Physiques.
La dépense d’un point de Volonté est nécessaire pour pouvoir utiliser les pouvoirs de vos Disciplines
Sociales et Mentales tant que ces pouvoirs ne requièrent pas l’usage de la parole. Il n’y a pas de limite
à la distance et à la durée de cette possession (1 jour, un mois…bref pas de limite).
La duré est toutefois importante. Plus vous restez longtemps dans l’animal, plus vous adoptez certains
instincts et comportements naturels de l’animal que vous conserverez lorsque vous réintégrerez votre
corps vampirique. Ainsi, lorsque vous avez regagnez votre corps vampirique, vous avez 1 trait Social
en moins pour chaque jour passé dans l’animal. Seule la dépense temporaire de Volonté permet de
regagner vos traits Sociaux. Ainsi chaque point de Volonté dépensé vous fait regagner un trait Social.
En possession, vous pouvez même vous déplacer librement en plein jour (bien que votre temps d’éveil
reste lié à votre score en Humanité). Vous n’êtes toutefois pas conscient de ce qui arrive à votre corps
de vampire. Si l’animal est tué, vous réintégrez votre corps et entrez en Torpeur. Si votre corps
vampirique est détruit, vous rencontrez la Mort Finale. Vous pouvez décider à tout moment de
réintégrer votre corps et se transfert s’opère à la fin du tour. En cas de blessure pendant le tour du
transfert, vous devez réussir un Test de Maîtrise de Soi ou réintégrer votre corps dans un état de
Frénésie.

Niv. 5 (Avancé) : Extraire la Bête


Pour utiliser ce pouvoir vous devez d’abord être au bord de la Frénésie ou du Rötschreck . Au lieu de
faire le test de Maîtrise de soi ou de Courage vous pouvez maintenant tenter de faire sortir la Bête de
votre esprit en la transférant dans l’esprit d’une cible visible de votre choix (vampires, lupins,
animaux, goules et humains). Vous devez pour cela réussir un challenge Social (qui ne compte pas
comme une action). En cas de succès, la cible entre en Frénésie ou en Rötschreck (selon votre cas)
sans aucun test de Vertu possible ni dépense de Volonté.

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Tant que la Bête est hors de votre esprit, vous ne pouvez plus entrer en Frénésie, votre présence
n’effraie plus les animaux et vous ne sentez plus le « Ver ». Si jamais vous perdez de vue votre
victime, vous perdez votre Bête et ne pouvez plus dépenser aucun trait de Volonté.
Pour récupérer votre Bête vous devez obligatoirement voir votre victime et attendre que celle-ci ait
terminé sa Frénésie. La Bête revient alors à vous discrètement et sans aucun inconvénient. Si votre
victime meurt, votre Bête hurlante revient vers vous, vous obligeant à exercer ce pouvoir sur
quelqu’un d’autre ou réussir un test de Vertu pour ne pas entrer en Frénésie sans utilisation de Volonté
possible.

La Dissimulation
Un adepte de la Dissimulation obscurcit l’esprit d’autrui
(situé à porté de vue) afin qu’il ne remarque pas sa
présence. S’il se déplace dans une pièce, les personnes
présentes l’éviteront inconsciemment. L’effet de la
Discipline affecte tous les sens et s’étend sur les vêtements
et les objets que porte le vampire (qui ne peuvent excéder
sa taille et son propre poids) ainsi que ceux sur lesquels il
est assis (une chaise par exemple). L'effet s'étend aussi sur
l'environnement lorsqu'il le modifie légèrement comme en
marchant dans la neige ou dans des flaques d'eau. Si le
vampire en dissimulation interagit physiquement avec son
environnement, en prenant ou en déposant un objet par
exemple, l’effet de la Discipline prend fin.
La Dissimulation ne demande aucun effort mental
particulier pour être maintenue mais cesse lorsque le
vampire ne peut plus consciemment l’exercer (Torpeur,
empalement).On ne peut pas utiliser de Volonté pour la
Dissimulation.
Pour signifier qu’il est dissimulé le joueur croise ses bras
sur la poitrine. Un vampire en Dissimulation peut être
perçu par quelqu’un qui utilise l’Auspex pour chercher de
façon active d’éventuelles créatures dissimulées. Enfin les
pouvoirs de Dissimulation ne se cumulent pas.

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Niv. 1 (Basique) : Cape d’ombre
Lorsque vous êtes hors de vue de tous les spectateurs et que vous pouvez vous mettre à couvert (dans
une zone ombragée, derrière une table, etc.), vous pouvez activer Cape d’Ombre. Tant que vous restez
immobile sans parler, à couvert et sans interagir avec votre environnement, vous ne pouvez être vu que
par quelqu’un qui utilise l’Auspex. Dès qu’une des conditions précitées disparaît, vous redevenez
visible.

Niv. 2 (Basique) : Présence invisible.


Lorsque vous êtes hors de vue de tous les spectateurs, vous pouvez activer Présence Invisible. Ce
pouvoir fonctionne comme la Cape d’Ombre, sauf que vous pouvez vous déplacer au milieu d’autres
personnes sans être remarqué. Votre pouvoir prend fin quand vous interagissez avec votre
environnement, par exemple en ouvrant une porte, en attaquant quelqu’un, en faisant tomber un vase
ou en parlant à voix haute.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Masque des 1000 visages


Ce pouvoir vous permet de rendre votre apparence banale, de sorte que ceux qui vous croiseront seront
incapables de donner une description précise de vous. Si vous dépensez un point de Sang, vous pouvez
adopter une apparence spécifique, dégager un parfum particulier (ou ne laisser aucune odeur), prendre
les traits de quelqu’un.
Vous pouvez modifier les détails précis d'un vêtement, mais sans ajouter ou enlever des objets entiers.
Ainsi, un coupe-vent défraîchi pourra apparaître comme une veste neuve et luxueuse, mais il ne pourra
pas apparaître comme un long manteau et vous ne pouvez pas dissimuler des objets et ou augmenter la
capacité de dissimulation d'un personnage par l'intermédiaire des vêtements modifiés.
Le Masque vous permet de prendre une apparence équivalente à vos traits Sociaux. Vous pouvez
adopter sans aucune restriction un score Social inférieur à celui de votre personnage. Votre Masque
des 1000 Visages reste en place jusqu’à ce que vous vous endormiez, vous tombiez dans
l’inconscience, soyez mis en Torpeur ou détruit.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Disparition


Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir Présence Invisible, mais il permet en plus de disparaître à la
vue de quelqu’un. La disparition s’opère à la fin du tour et ne compte pas pour une action. Vous devez
pour cela réussir un challenge Mental contre le groupe d’opposant qui vous regarde et dépenser un
point de sang (tout les participants font le « Pierre/Papier/Ciseaux » en même temps et personne ne
peut dépenser de Volonté pour faire un re-test). Ceux qui réussissent le challenge continuent à vous
voir. Vous pouvez réessayer au round suivant sur ceux qui continuent de vous voir (le succès est
automatique sur les humains, les animaux et les goules).
Vous pouvez tenter de parler et de rester dissimulé aux yeux des autres. Là encore, un Challenge
Mental simultané contre tous ceux qui pourraient vous apercevoir est nécessaire. Ceux qui échoueront
ne percevront de vous qu’une voix désincarnée. Ceux qui réussiront perceront votre voile de
Dissimulation.

Niv. 5 (Avancé) : Masquer le rassemblement


Vous pouvez étendre l’ensemble de vos pouvoirs de Dissimulation sur d’autres personnes
(précisément votre nombre de trait Mentaux divisé par deux et arrondi à l’inférieur), changer
l’apparence de tous les membres d’un groupe ou les faire disparaître sous le nez des gens.
Vous ne pouvez appliquer aux autres que le pouvoir de Dissimulation que vous utilisez sur le moment
et si ces personnes remplissent les conditions nécessaires à l’utilisation de ce pouvoir (être à couvert
par la Cape d’Ombre par exemple). Si vous voulez faire disparaître subitement un groupe de personne
volontaires et conscientes avec le pouvoir Disparition, vous n’avez simplement besoin que de faire un
seul challenge Mental.
Tous ceux qui sont protégés par Masquer le Rassemblement peuvent continuer à se percevoir
normalement et sont considérés comme ayant le même niveau que vous pour être perçu. Si l’un d’entre
eux utilise un pouvoir de Dissimulation, il peut se cacher aux yeux des autres. Si quelqu’un brise l’une
des conditions à respecter pour le pouvoir de Dissimulation qui lui est prêté, il en perd immédiatement

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les bénéfices sans pour autant mettre en péril la Dissimulation des autres. Si vous brisez les conditions,
le Masque tombe immédiatement pour tout le monde. De même, si quelqu’un utilise Auspex sur une
personne protégée par le Masque du Rassemblement et la détecte, il ne détecte qu’elle. S’il l’utilise sur
vous et l’emporte, il repère tous ceux qui étaient protégés.

La Puissance

Tous les Vampires ont la possibilité d’exercer une force


surnaturelle si on la compare à celle des humains et l’utilisation de
la discipline Puissance permet de dépasser de loin ce degré de
force( l’utilisation de la Puissance au delà des niveaux basiques
peut être considérée comme un Bris de Mascarade). La Puissance
ne modifie pas les portées de combat (à moins que cela ne soit
indiqué dans la description du pouvoir utilisé). Les dommages
supplémentaires accordés par Puissance sont toujours des
dommages normaux. Enfin, les armes n’ont pas la même résistance
lorsqu’elles sont utilisées avec Puissance et si elles sont utilisées
avec un niveau inappropriés, elles deviendront inutilisables dès le
premier coup porté…(les bonus aux dommages de l’arme seront
tout de même comptés sur ce premier coup .

Niv. 1 (Basique) : Prouesse


Vous pouvez utiliser 1 point de sang pour gagner 3 traits Physiques supplémentaires (pour 10 minutes
seulement). Ce pouvoir ne peut pas être utilisé une seconde fois dans les 10 minutes, mais il toujours
possible de dépenser du sang pour augmenter son Physique (au coût normal de 1 point de sang pour 1
trait Physique et sans dépasser votre maximum de traits Physiques fixé par votre Génération). Utiliser
cette Discipline ne compte pas comme une action, mais entre dans la dépense de sang par tour (fixée
par la Génération). A ce niveau, vous pouvez soulever jusqu’à 150 kilos, défoncer une porte en bois,
tordre des lames. Attention !, les pieux, les armes fines, rapprochées et improvisées légères se brisent à
la première utilisation de ce niveau de Puissance.

Niv. 2 (Basique) : Force


Avec Force vos attaques infligent un dommage normal supplémentaire. Toutefois avec une telle force,
de nombreux objets vont se briser dès la première utilisation. Vous pouvez soulever jusqu’à 300 kilos,
briser des lames à mains nues. Attention !, les pieux, les armes fines, rapprochées et improvisées
légères se brisent à la première utilisation de ce niveau de Puissance.

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Niv. 3 (Intermédiaire) : Vigueur
L’utilisation de ce pouvoir vous permet d’utiliser une figure supplémentaire dans les challenges où la
force entre en jeu : la Bombe. Elle se représente le poing fermé avec le pouce en l’air. La Bombe bat la
Pierre et le Papier, fait égalité contre la Bombe et se fait battre par les Ciseaux. En outre, vous pouvez
désormais porter une armure sans subir la moindre pénalité en trait. Vous pouvez soulever jusqu’à 500
kilos, défoncer un mur en ciment, tordre des lampadaires, renverser une voiture. Attention !, les armes
à une main se brisent à la première utilisation de ce niveau de Puissance.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Intensité


Avec Intensité, vos attaques infligent désormais deux dommages normaux supplémentaires. Enfin, les
mortels que vous frappez avec une telle puissance succombent au premier coup porté. Vous pouvez
soulever jusqu’à 750 kilos, défoncer une porte en métal/blindée, déraciner un jeune arbre, broyer des
pierres dans vos mains. Attention Intensité n’est pas cumulable avec Force. Attention !, les armes à
deux mains et improvisées lourdes se brisent à la première utilisation de ce niveau de Puissance.

Niv. 5 (Avancé) : Puissance


Votre force est devenue réellement monumentale, écrasant tout ce qui s’oppose à vous. Vous gagnez
ainsi toutes les égalités dans des challenges Physiques sans tenir compte du nombre de traits
Physiques. Les cas où vous devriez normalement perdre les égalités (comme quand vous êtes blessé ou
attaqué par surprise), vous obligeront à un challenge Physique classique. Enfin, en dépensant un point
de Volonté permanent avant d’initier un challenge de combat au corps à corps ou de lancer, vous
pourrez doublez les dommages que vous infligerez sur la prochaine attaque du combat (encore faut-il
réussir cette attaque). Vous pouvez soulever jusqu’à une tonne, défoncer une muraille de pierre,
projeter une voiture, renverser un autobus ou pulvériser du métal à mains nues.

I.2 Le Schrecknet

L e schrecknet est le réseau informatique privé du Clan Nosferatu. Ce moyen de communication a


été mis en place par les Nosferatu les plus férus d’informatique, il y a une dizaine d’année avec
l’essor des nouvelles technologies. Au début, il était surtout utilisés par les plus jeunes.

De nos jours, quelques Anciens utilisent cet outil pour discuter avec les
plus jeunes ou pour les conseiller, ceci bien souvent par l’intermédiaire
d’une goule. Ce réseau privé est géré par plusieurs goules dirigeant
chacune un groupe d’humains experts dans l’informatique, répartis à
travers les grandes métropoles françaises. Ces techniciens recrutés parmi
les plus grands organismes sont tenus à une confidentialité des plus
extrêmes bien qu’il ne puisse avoir accès qu’à des informations cryptées.
Ils assurent par ailleurs une sécurité des plus évoluées qui pourrait rendre
certains gouvernements envieux.

Le Nosferatu peut envoyer des mails depuis n'importe quel accès internet (cybercafé par exemple)
pour les nosfé qui n'ont pas de havre prédéfinis et qui doivent faire leurs rapports, et que seul un
Nosferatu aura les codes pour y entrer car l’accès depuis internet est caché au fin fond de site inconnu.
Pour entrer réellement dans le Shrecknet, il faut un poste sécurisé en sous-sols.

En terme de jeu, ce moyen de communication n’est autre que la ML de Clan Nosferatu ( nosferatu-
fr@yahoogroupes.fr ). Les joueurs Nosferatu peuvent donc y discuter en toute tranquillité avec les
joueurs de toutes les cités. Si vous n’êtes pas inscrit sur cette ML, il vous suffit de remplir la fiche de
lignage (cf. annexe) et de la transmettre à vos conteurs pour qu’il l’a donne à l’acn_nosferatu qui
prendra en compte votre demande d’inscription sur la ML Nosferatu.

11
I.3 Les Coutumes Nosferatu.

L ’hospitalité :tout nosferatu peut rendre visite à un autre membre du clan de sa Cité sans
s'annoncer à l'avance. S'il se déplace dans une autre Cité, il doit s'annoncer via le réseau à
l'Ancien qui y réside ou à l'archiviste. Son hôte se devra de l'accueillir et de s'enquérir de la
raison de sa visite (directement ou par l'intermédiaire d'un serviteur s'il est occupé).Toute visite d'un
nosferatu sabbatique à ses frères camarilliens sera annoncée à l'avance par l'Archiviste de France qui
définira le lieu de rencontre à la frontière des domaines. En dehors d'une annonce officielle, tout
nosferatu du Sabbat sera traité en ennemi.
Cette coutume est défendue par toutes les factions du clan.

La Communauté : Lorsque les Nosferatu se réunissent, les différents postes ou titres acquis à la
surface n’ont pas cours. Ne comptent que les Fonctions acquises au sein du clan (Archivistes ou
Dragons par exemple) et bien sur, l’expérience acquise par l’ancienneté. Et encore, le respect du Statut
est loin de répondre à des critères aussi stricts qu’en surface. Pas de placement prédéfini (certains
Anciens s’assoient à même le sol), pas de protocole rigoureux, nouveaux-nés, ancillae et Anciens
discutent librement, presque à bâtons rompus. Un minimum de déférence est toutefois attendu des
nouveaux-nés quand ils s’adressent à plus anciens qu’eux.
Cette coutume est défendue par les Humanistes et les Bestiaux.

La Seconde Chance : Si un Nosferatu commet une faute grave (bris de tradition, diablerie) il est jugé
par les membres de son Clan qui peuvent lui accorder une Seconde Chance pour peu qu’il bénéficie de
circonstances atténuantes et que la faute ne soit pas connue à l’extérieur. Le Nosferatu fautif se verra
alors accorder une mise à l’épreuve dont la durée et l’intensité sont fonction de la faute commise et de
son Ancienneté. De plus, sa faute restera à l’intérieur du clan et ne sera pas révélée à l’extérieur. Tout
Nosferatu de la Camarilla peut se voir accorder une Seconde Chance. Deux précisions toutefois : si un
autre membre du clan révèle la faute de son frère à des membres d’autres clans, il sera mis au ban du
clan. De plus il n’y a jamais de troisième chance…
Cette coutume est défendue par les Humanistes et les Politiques.

La Vengeance du Clan : si un individu extérieur au clan nuit gravement aux intérêts du clan, aide à
faire connaître un secret du clan, détruit un de ces membres, … Le clan peut alors décréter la
Vengeance du Clan. Cette motion doit être proposée par 12 membres et votée par la majorité du clan.
Un nouveau-né a pour ce faire une voix, un ancillae deux, un prétendant trois et un Ancien quatre. Si
la vengeance est votée, le Clan va dès lors consacrer une partie de ses efforts à accumuler le plus
d’informations compromettantes possibles sur l’objet de la Vengeance dans le but, soit de lui nuire,
soit de récupérer des dettes importantes de sa part.
Cette coutume est défendue par les Bestiaux et les Politiques.

La devise du Clan Nosferatu : Gens Una Sumus ( Nous ne sommes qu’une seule Famille)

I.4 La structure et les statuts au sein du Clan

La structure du Clan

C
ontrairement à certains clans de la Camarilla, le Clan Nosferatu est beaucoup moins stricte que
d’autres. Il apparaît, certainement volontairement, avec un aspect extérieur désorganisé mais il
en est tout autre en interne.

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En effet, il existe au sein du Clan Nosferatu une vraie structure, celle des factions, qui est détaillée
dans un chapitre ultérieur. Chaque Nosferatu sait alors le rôle qu’il a choisi de jouer et qui servira au
mieux ses intérêts personnels et ceux de son Clan.
Par ailleurs, deux organisations dont l’importance n’est plus à prouver existent. Il s’agit de la Coterie
des Archivistes dont le but est de rassembler, compiler, compulser et distribuer le savoir et les
informations du Clan et la Guilde de Vulcain qui étudie tout ce qui a attrait aux questions occultes.

Les statuts au sein du Clan

L es membres du Clan Nosferatu doivent plus voir ce Clan comme une Famille. En effet, il n’est
pas rare de voir un Ancien s’asseoir au sol avec les Nouveaux Nés. Pour marquer votre respect
à un Ancien, il suffira juste de courber la tête lors de son entrée et encore …
Les seuls statuts qui sont reconnus en interne sont :

• Les statuts de la Camarilla : Ancilla, Prétendant, Ancien.


• Les postes au sein de la Coterie des Archivistes : Apprenti Archiviste, Compagnon
Archiviste, Maître Archiviste et Archiviste de France.
• Les postes au sein de la Guilde de Vulcain : Dragon Noir, Dragon Blanc, Dragon Vert
et Dragon Rouge.
• Les postes de la Justice : Archonte et Justicar.

Exemple : Tous les postes de la surface n’ont aucune valeur lors des réunions du Clan Nosferatu.
Ainsi le Nouveau Né La Mort primogène se présentera comme La Mort de Paris et aura moins de
statut que le Nouveau Né Bouffon qui lui est apprenti archiviste et se présentera Bouffon apprenti
archiviste de Lyon. Cependant le fait d’avoir un poste à la surface sert les intérêts du Clan Nosferatu et
un certain respect s’instaurera en général pour un membre possédant un poste.

13
14
II. Histoire des Nosferatu de France
Ce chapitre est donné à titre informatif HJ afin de permettre au joueur Nosferatu
de mieux comprendre le Clan Nosferatu. Son contenu pourra être éventuellement
connu selon vos accès aux sites des Archives.

II.1 De la Révolution à l’époque actuelle : Scissions,


mutations et renouveau.

La montée de la Révolte en surface et la guerre politique en dessous

a lutte est vive tout au cours du 18ième siècle entre les deux coalitions composées, rappelons le,

L de la totalité des Dirigistes associés à quelques Bestiaux d’une part contre les Humanistes aidés
des Politiques non devenus Dirigistes d’autre part. Stanislas reste neutre et ordonne à ses
Infants Maejima et Rogue d’en faire autant.
C’est une guerre larvée d’influences politiques et mortelles qui permet à chaque camp de marquer des
points mais aucun ne prend durablement l’avantage.
Très vite Karios et Claudius prennent du recul par rapport au Grand Jeu – tel que l’appelle le Joueur
d’échecs – le premier pour apparaître au dessus de la mêlée et s’imposer à terme comme recours, le
second pour ne pas compromettre sa quête de l’Humanité. Ce sont donc le Joueur d’Echecs et Istvan
qui apparaissent désormais comme opposants principaux.
C’est alors que réapparaît un Ancien Nosferatu qui avait déjà effectué quelques visites en France vers
la fin du Moyen âge, un certain Mosthys. Il rencontre le Joueur d’Echecs à plusieurs reprises et
collabore avec lui. Il sympathise également avec Maejima qu’il initie à certains arts occultes. Il obtient
assez vite de ce dernier des Domaines sous la région parisienne en remerciement ainsi que la confiance
du premier car il s’est avéré de bon conseil. Il propose alors au joueur d’Echecs un plan pour
déstabiliser Alixandre et accroître la Puissance du Clan Nosferatu : favoriser une Révolte Anarch en
Surface qui ne touchera pas le clan Nosferatu car aucune des deux coalitions ne la laissera s’implanter.

Le Joueur d’Echecs accepte. Mosthys commence


dès lors à nouer des relations et à organiser un
groupe d’opposants à Alixandre : Bertrand
Valois, fils anarch de François Villon qui s’oppose
par la même à son Sire, devenu le bras droit et
l’Amant d’Alixandre. Maeva, Ancienne du clan
Ravnos qui veut récupérer son ex-amant Villon.
Achéron, le plus violent des opposants Brujahs à
Alixandre. Et d’autres…

Ce qu’ils ignorent pratiquement tous, et y compris les Nosferatus, c’est la véritable identité de
Mosthys : Il n’est pas Nosferatu mais Fils de Seth, l’infant de Semenkara qui voue désormais une
haine farouche au plus vieux des Nosferatu de France bien sur mais aussi à Alixandre. Car après la
destruction du Temple de Seth par le plus vieux Nosferatu, Semenkara a porté plainte auprès
d’Alixandre. Mais celui-ci n’a pas voulu transformer l’allié qu’il avait perdu à cause de Paris en
ennemi et a opposé une fin de non recevoir à la demande du Séthite. Semenkara a alors juré de faire
chuter Alixandre et de corrompre le clan Nosferatu. Il utilise pour ce faire son Infant, qui avait déjà
infiltré le clan des Rats pour y chercher des informations sur les parchemins d’Alexandrie.

15
De fait, un seul Semblable connaît la véritable identité de Mosthys et pressent ce qui se trame en
surface. Mais il laisse faire car il influence le plan qui se monte contre Alixandre : François Villon
estime en effet qu’il va bientôt être temps pour lui de monter sur le trône, d’autant plus que la
principale source d’informations du monarque ventrue s’est considérablement amenuisée depuis le
retrait du plus ancien des Nosferatu.
Les pions sont en place. Le rideau peut se lever sur la révolte Anarch qui va accompagner la
Révolution française.

Villon remplace Alixandre

N ous sommes en 1789 et la révolte, qui vient d’éclater chez les Humains a de sérieuses
répercussions chez les Semblables. Les Brujahs, certains Gangrels et Malkavians tentent de
secouer le joug Ventrue et attaquent à tout va les influences du clan des Rois. Ils sont aidés par
la Faction dirigiste du clan Nosferatu, le Joueur d’Echecs en tête secondé par Mosthys. Les Anarchs
font feu de tout bois et s’essaient à l’action violente contre ceux qui détiennent le pouvoir, notamment
en Province. Le Sabbat leur fournit une aide dissimulée par l’intermédiaire de Tannhaüser qui veut
accomplir l’ambition de sa secte en se débarrassant d’un des plus puissants Princes camarillien
d’Europe tout en réglant sa vengeance de Ventrue contre Alixandre. Il est accompagné de Méphisto
qui prend discrètement des premiers contacts avec le Joueur d’Echecs.

Villon persuade alors Alixandre d’envoyer des forces en Province, force dont lui Villon assurera la
coordination pendant que le Prince Ventrue s’installera dans la Capitale. Alixandre accepte et tombe
ainsi dans le piège tendu par son amant Toréador.
Villon fait savoir par des moyens détournés aux anarchs que la défense de la Capitale est affaiblie.
Une nuit de 1790 un groupe composé de Mosthys, Achéron, Maeva, Valois et d’autres attaque le lieu
de résidence d’Alixandre. Le Prince Ventrue disparaît … Une véritable flambée Anarch s’empare
alors de l’Île de France où le clan Ventrue est saigné à blanc, au propre comme au figuré.

Entre temps Istvan a fait appel à son Infant Matthieu qui est monté sur la Capitale et a infiltré les
milieux anarchs d’où il va rapporter de précieux renseignements sur l’implication du Joueur d’Echecs
et la probable participation du Sabbat aux terribles événements qui se déroulent. Ces informations
seront d’ailleurs complétées en sous main par Ferrand.

Villon revient quelques temps après sur Paris et reprend les choses en main alors que les Ventrue,
affaiblis, ne peuvent la mort dans l’âme que le soutenir afin de préserver la Camarilla. Cette même
Camarilla qui prend bonne note de l’accession du Toréador au trône de France. Mais Villon doit faire
face aux ambitions des autres princes d’Europe. Il utilise pour ce faire le pion humain Bonaparte qui
prend en charge la défense du territoire français. Mais l’affaire dérape et Bonaparte, devenu depuis
Napoléon 1er, se lance à la conquête de l’Europe, ce qui va aboutir en 1815 au repli de Villon du trône
de France à celui de Paris.

La scission du clan Nosferatu

ue s’est il passé exactement avec napoléon 1er ? Certains évoqueront le séjour du futur empereur
Q en Egypte et le fait qu’il se soit entiché d’une jeune beauté locale qui l’aurait mis sous la coupe
de ses maîtres séthites. D’autres que ce serait le fait du plus ancien des Nosferatu de France,
sorti de sa méditation par la disparition du Prince Ventrue et qui aurait ainsi contré son ennemi
Toréador. Seul l’Archiviste de France connaît la vérité…
Quoi qu’il en soit, en 1815 Villon est Prince de Paris et certains Nosferatu, tel Don Scargliatti, ne
manquent pas de critiquer la ‘faillite’ du plan du Joueur d’Echecs qui a entériné la prise de pouvoir à

16
Paris de Villon, l’ennemi du plus vieux des Nosferatu de France est l’objet de la Vengeance du Clan.
Le Joueur se défend en arguant que le trône de France est vacant et que les Nosferatu peuvent
désormais tirer les marrons du feu. Mais Istvan contre attaque en exposant les responsabilités de son
adversaire dans la flambée anarch et les suspicions d’accointance avec les sabbatiques. Le Joueur
déclare alors qu’il va passer à la dernière phase de son plan, celle qui va bouter Villon hors de Paris.
Il a d’ores et déjà pour ce faire, noué des contacts avec Marie-Angélique Arnaud, sœur de Bertrand
Valois, anarch comme lui mais plus versée dans la politique et qui travaille avec le clan brujah a
renverser son Sire.
Istvan et les humanistes, qui redoutent une nouvelle vague anarch avec son cortège de destruction et
une probable intervention drastique de la Justice de la Camarilla, décident à regret de soutenir le
pouvoir en place.
Mais c’est Don Scargliatti qui va précipiter les choses pour discréditer définitivement son rival au sein
de la faction Dirigiste : il fournit des informations vitales sur Marie-Angélique à certains de ses
ennemis et l’Ancienne du clan toréador disparaît de la scène. Elle sortira de torpeur en 2004.

Le Joueur d’Echecs n’est cependant pas pris au dépourvu car il a cette fois soigneusement préparé sa
sortie en cas où son plan échouerait. En 1830, il passe au Sabbat avec l’ensemble de sa lignée et
quelques individus qui n’en font pas partie : c’est la grande scission du clan Nosferatu en France.
A cette occasion le plus ancien des Nosferatu de France, sorti de sa méditation depuis peu, vient
annoncer au Conseil des Anciens son profond mécontentement quant à la façon dont les affaires du
Clan ont été gérées en son absence.
Il fustige les Dirigistes et les enjoint de trouver un plan viable pour que Villon ne soit plus Prince. Il
prend acte de la volonté de Stanislas à veiller sur les Catacombes parisiennes et le confine à ce
Domaine. Il n’en bougera plus jusqu’en 2002. Il plonge Carolus en torpeur (et l’en sortira un an plus
tard). Il ôte à Claudius son titre de Grand Archiviste et ferme les Archives à l’ensemble du Clan. Elles
ne seront réouvertes que si les communications reprennent entre les deux moitiés du Clan désormais
ennemies. Puis il disparaît avec Carolus, laissant le Conseil prostré.

Mutation et renouveau dans le Clan

A
la suite de la scission et des décisions du plus ancien des Nosferatu de France, Adalbéron , au
grand dam de son Sire Claudius, décide de sombrer en Torpeur.
Carolus réapparaît au bout d’un an et décide de se réconcilier avec son sire Karios. Il est de
fait dominé par le plus vieux des Nosferatu de France qui l’a chargé de surveiller son Sire, dont il se
méfie terriblement, sentant sa sombre influence dans beaucoup d’événements tragiques qui ont marqué
le clan.
Stanislas a découpé le réseau des Catacombes en plusieurs parties. Il confie la surveillance de certaines
d’entre elles à Maejima et charge Rogue, qui a fini sa formation, de commencer l’inspection des sous-
sols Nosferatus de Francie, de procéder à l’amélioration de leur sécurité et aussi de maintenir les
contacts avec le reste de la Faction Bestiale. Il ignore totalement que Maejima, suite à ses contacts
avec Mosthys, s’est fait corrompre par le Séthite qui a perçu l’attrait qu’exercent certains plaisirs sur
Maejima. En échange des services qu’il continue à lui rendre, une partie des sous-sols de Paris sert
maintenant de refuge aux Séthites. Lors d’un sursaut de dignité de Maejima qui veut chasser les
Sétites, Mosthys le fait diaboliser par son propre infant qui prend alors la place de l’Infant de
Stanislas.
C’est un descendant de Stanislas, Nathanaël, qui va commencer à avoir des doutes et va prendre sur
lui, après avoir repéré des Sétites sous Paris, d’organiser leur traque. Il devient le Chasseur de Sétites,
détruit plusieurs d’entre eux, diabolise l’un de leurs Anciens et va grandement contribuer à leur départ.
Le faux Maejima lui échappera cependant et les Sétites se vengeront en usant de leurs influences dans
d’autres clans pour que Nathanaël soit traîné en Justice. Il sera détruit après le Conclave d’Amiens en

17
2002. Mais il aura révélé au clan l’ampleur de la corruption et de l’infiltration opérée par les fils de
Seth en son sein et les Anciens du clan les cataloguent désormais dans leurs ennemis jurés.

Le plan de Karios et Don Scargliatti

D
phases :
ès 1831 Karios va s’atteler à la conception et la mise en œuvre d’un plan susceptible de causer
la chute de François Villon. Ce plan est mûrement pensé avec Don Scargliatti et Carolus
pendant plusieurs décades puis mis en application à partir de 1870. Il s’articule en plusieurs

1. Renforcer les alliances au niveau local avec les Anciens qui détiennent le pouvoir et les préparer à
l’idée de céder les sous-sols au clan Nosferatu.
2. Favoriser au niveau national l’idée du retour d’un Prince de France – en l’occurrence François
Villon, tout en collectant des dettes importantes auprès de ceux amenés à le soutenir.
3. Mettre en place la Sombre Francie peu de temps après l’accession de Villon au trône. (voir le
chapitre spécifique sur la Sombre Francie à ce sujet)

L’idée maîtresse est que la Sombre Francie doit apparemment renforcer le pouvoir de Villon mais doit,
de fait, contribuer à sa chute en l’isolant et en favorisant l’opposition des Marquis – les Princes locaux
qui prêteront allégeance à Villon dans la Constitution de Feudis.
Bien évidemment Karios y voit là un moyen d’accéder enfin à son but ultime : diriger le Clan avec la
bénédiction du plus ancien des Nosferatu.

Le plan est présenté au plus ancien des Nosferatu de France qui y voit un inconvénient possible : le
retour des jyhads à l’intérieur du clan qui acceptera difficilement, d’après lui, d’être dirigé par un
Sombre Prince. Mais il estime que ce sursaut contribuera paradoxalement à renforcer l’union du Clan
et que tout dépendra de la façon dont le Sombre Prince dirigera ses troupes. En d’autres termes, s’il
n’est pas assez compétent, il ne restera pas en place. Il perçoit donc la proposition de Karios non
seulement comme un bonne occasion de nuire à Villon mais aussi comme un test des ambitions et des
limites de la Faction Dirigiste. Il approuve la mise en place du plan de Karios et le Clan Nosferatu
s’attelle à la tâche sous la tutelle de Karios, Scargliatti et Carolus.

Scargliatti en profite pour apparaître sous son


meilleur jour, donne informations et conseils,
modère ses critiques, bref noue un réseau d’alliances
au sein du clan. Parallèlement il cherche la faille
dans le jeu de Karios. Il va la trouver à la fin du
20ième siècle, dans des accords que Karios a passés
avec le clan des Lames et qu’il a trahis. Scargliatti
sait qu’en cas de trahison grave, les Assamites
exercent leur vengeance sur la Lignée de celui qui a
fauté.
Il attend donc que Villon soit nommé Prince de France,
que la Sombre Francie soit sur le point d’être mise en
place et dénonce Karios aux Assamites. Il pense ainsi
faire place nette pour le sombre trône en se débarrassant
non seulement de Karios, mais aussi de ses infants
Carolus, chef de la Faction politique et d’Istvan qui reste
un candidat potentiellement dangereux.

18
Les Assamites commencent alors leur Jyhad contre la Lignée de Karios et moins d’un an
après, Karios est détruit par les assassins. Nous sommes en 1999.

La quête de Claudius et Istvan – la fin des Dirigistes

D epuis que son Infant Adalbéron est entré en torpeur, Claudius se retrouve sans personne
capable au sein de la faction Humaniste de prendre sa suite comme chef de faction. Or
Claudius pense de plus en plus à Golconde et se doit de trouver quelqu’un pour prendre sa
suite. C’est alors qu’Istvan, qui a bien collaboré avec les Humanistes dans leur lutte contre les
Dirigistes, lui fait part de sa volonté de changer de Faction et de quitter les politiques pour continuer à
remonter son Humanité, bien affaiblie par ses missions effectuées pour la Justice. Claudius accepte
avec joie et conseille à Istvan de s’installer sur Lille où réside un autre Humaniste, Jean de la lignée de
l’Autarkys qui est aussi quêteur de Golconde.
Istvan va beaucoup apprendre de Claudius et de Jean et voit son Humanité s’épanouir tout en gardant
un œil sur les affaires politiques locales et nationales. Jean disparaît au début du 20ième siècle, détruit
par l’Autarkys lors d’un de ses réveils. Mais Istvan garde Claudius comme mentor et continue de
progresser. Il noue de bonnes relations avec un Ancien du clan Assamite, Saladin, avec lequel il
discute régulièrement Philosophie et Humanisme ainsi qu’avec des Gangrels comme Anson et Marc
de Mont aux Loups. Il intègre également la Confrérie des Pélerins.
En 1999 il apprend la disparition de Karios et le Jyhad décidé contre sa lignée. Il prend contact avec
son frère Carolus et, grâce aux appuis politiques de son frère et son alliance avec Saladin, met un
terme au conflit par le traité de Lyon signé fin 1999.

Lors d’une importante réunion du clan la même année, Claudius et Istvan perçoivent les ambitions de
Scargliatti et décident d’un commun accord que le Don serait le pire choix possible comme Sombre
Prince. Ils décident donc de le prendre à son propre piège : Claudius se présente, apparemment à
contre-cœur, comme Sombre Prince et remporte les suffrages du clan. Quant à Istvan, il accepte le
poste d’Archiviste de France que le Conseil a décidé – avec l’autorisation du plus ancien des
Nosferatu de France qui a reçu entre temps la visite du Joueur d’Echecs – de remettre au goût du jour.
Les deux infantes du Don, Succube et Crucifix, étant présentes lors de cette réunion, Claudius se
présente comme appât en rentrant apparemment seul sur Amiens. Il sait en effet que les deux sœurs
sont les exécutrices des basses œuvres de leur Sire : espionnage et assassinat. Il se fait accompagner
d’Istvan en dissimulation et les deux Anciens, lors de l’attaque qu’ils avaient devinée, dominent
Succube et Crucifix et leur font croire qu’elles ont réussi à détruire Claudius.

Scargliatti devient alors Sombre Prince mais le jeu est d’ores et déjà faussé : l’opposition s’organise
rapidement contre lui avec notamment Armand Maréchal (qui devient chef de la Faction Politique
après la disparition de Carolus), Konrad qui échappe lui aussi à une tentative d’assassinat des deux
tueuses du Don, Istvan et Uther de Savoie, qui avait été exilé par son frère le Don sous de fausses
accusations et qu’Istvan fait revenir après l’avoir blanchi.

Le scandale éclate lors du Conclave d’Amiens et Crucifix se retrouve accusée par Konrad et par
Claudius qui fait alors sa réapparition à la surprise générale. Elle sera condamnée mais demande une
ordalie contre Konrad. Ce dernier accepte ainsi que la Justice et il l’affronte sur Lille fin 2002 où il la
détruit. Quant au Don, il est détruit par son autre Infante Succube. Elle plaide les circonstances
atténuantes devant le Clan – le Don les avait liées au Sang et les obligeait à commettre des crimes
contre leur gré. Elle obtient la Seconde Chance et devient alors la Dame Noire.
La Sombre Francie ne survivra pas à la disparition du Don qui voit également la fin de la Faction
Dirigiste.
Quant à Claudius il a annoncé au plus ancien des Nosferatu de France le succès de sa quête, fait
nommer Istvan comme chef de la Faction humaniste, fait ses adieux à son clan lors du Conclave
d’Amiens et disparaît.

19
Le retour des Anciens disparus.

A
près la visite du Joueur d’Echecs et celle de Claudius, le plus ancien des Nosferatu de France,
qui a suivi le déroulement des différents événements relatés plus haut, estime que son clan est
désormais mûr pour la réouverture des Archives.
Mais son clan s’est dépeuplé en termes d’Anciens après les disparitions de Karios, Don Scargliatti,
Nathanaël et Claudius.
Il décide donc de sortir de torpeur – grâce à la puissance de son Sang – Adalbéron et Amaérovan.
Adalbéron peut ainsi prendre la suite d’Istvan et Amaérovan renforcer la présence affaiblie du clan en
Île de France.
Il prend contact avec la Justicar Johanna Mathias afin de négocier la possibilité de contacts entre les
Nosferatus de la Camarilla et leurs frères du Sabbat afin d’obtenir des informations sur les sabbatiques
dont la virulence s’est singulièrement renforcée en France et obtient gain de cause.
Il rencontre Istvan et le charge de remettre les coutumes du clan – bien oubliées depuis le Moyen âge –
en vigueur et d’organiser une grande réunion du Clan afin qu’il vote pour ou contre la possibilité de
renouer des contacts avec les nosferatus « d’en face ». Le clan vote pour ces ‘retrouvailles’.
Les Anciennes Archives sont dès lors réouvertes avec à leur tête Istvan pour la Camarilla et le Joueur
pour le Sabbat.
Le Clan doit donc réapprendre à fonctionner suivant les Anciennes coutumes, avec à sa tête un Conseil
remodelé comprenant Adalbéron, Amaérovan, Armand Maréchal, Cocyte, Istvan, Konrad, et Uther,
qui devront rester tous égaux au sein de cette assemblée car le plus ancien des Nosferatu de France ne
tient pas à ce que certains prennent le pas sur d’autres et qu’ainsi les jyhads recommencent entre les
Anciens du Clan.

Quant à François Villon, le plan de Karios a apparemment fonctionné et le Prince de France a quitté
ses fonctions et a disparu. Mais le Mathusalem Toréador a compris – bien qu’un peu tard – le piège
qui lui avait été tendu par son ennemi Nosferatu et a préféré prendre les devants en quittant la scène. Il
va désormais s’efforcer d’installer sur le trône de France un Semblable qu’il contrôle alors que le plus
ancien des Nosferatu de France va tout faire pour le contrer en empêchant le retour d’un Prince à la
tête de la France.

20
III. Les factions du Clan Nosferatu.

III.1 Introduction

L e clan Nosferatu peut paraître de l’extérieur très désorganisé mais de l’intérieur il en est tout
autre. En effet afin de pouvoir survivre à travers les siècles et à garder les secrets de tous, un
minimum de répartitions des rôles est nécessaire. C’est pourquoi il existe depuis plus de mille
ans trois factions au sein du Clan, chacune ayant un rôle de protection pour le Clan.

III.2 La faction Bestiale

L es bestiaux sont là pour protéger le Clan des menaces physiques. Pour cela il existe différents
type de personnes appartenant à cette faction. Certains se servent de leurs dons de combat, de
puissance, des animaux, de connaissance sur les pièges et la sécurité, d’autres encore de dons
occultes...

Il n’existe pas d’archétypes mais chacun des membres de cette faction possède une capacité à se
présenter face aux dangers physiques et n’hésitera pas à mourir pour défendre ceux de son Clan. Les
membres de cette faction s’entraîne longuement au combat et parfois se regroupent afin d’être
organiser et être capable de mettre en place une réelle stratégie de combat selon les situations. Ils sont
capables de former une armée dans laquelle chacun a sa place pour défendre l’intérêt du Clan
Nosferatu. Il est à noter que leurs avis en temps de guerre ou de fort danger est prépondérant sur l’avis
d’autres Nosferatu.

A l’heure actuelle, cette faction est dirigée par Rogue Ancien itinérant. Les membres de cette faction
sont Uther dit le Cardinal de Savoie Ancien de Grenoble, Cocyte Ancien d’Angers et Amearovan
Prince de Seine et Marne.

III.3 La faction Politique

L es politiques sont là pour protéger le Clan des complots et autres manipulations venus de la
surface. Les membres de cette faction sont en général assez à l’aise en Elyséum et possède soit
des postes et/ou des alliés de poids au sein de leur cité.

Ils pratiquent soit en coulisse la majorité du temps ou sur la scène la politique, ce sont des
manipulateurs pour certains, des charmeurs pour d’autres, quoi qu’il en soit ils arrivent bien souvent à
leur fin dans le domaine politique et notamment grâce aux informations récupérées par les membres du
Clan. Les membres de cette faction tissent des accords et des liens avec diverses personnes. Pour les
meilleurs d’entre eux, ils dupent tout le monde et se servent de tous les Clans. C’est un jeu dangereux
mais plus que payant quand on arrive à l’exécuter.

Cette faction est dirigée par Armand Maréchal, Maître des Sombres Terres de l’Est, Ancien résidant à
Nancy. Les membres de cette faction sont La Dame Noire Prétendante de Versailles.

21
III.4 La faction Humaniste

L es humanistes sont là pour protéger le Clan de lui même et de notre bête. Les membres de cette
faction sont ceux du clan qui suivent ardemment la voie de l’humanité. Ils cherchent à être le
plus humain possible et ils le sont parfois plus que les humains eux même. Cette recherche leur
apprend aussi à contrôler leur Bête et à ne pas succomber à la frénésie. Cette faction est un peu la
morale du Clan.

Depuis les temps anciens, cette faction est celle qui a le plus de contact avec les autres Clans. En effet,
les Humanistes du Clan Nosferatu rencontrés souvent ceux des autres Clans. Cette faction est une
source de contacts nombreux et variés, une des principales sources d’informations pour le Clan.

De plus, les Humanistes voyagent en général plus que les autres afin de mieux comprendre l’Humanité
et obtenir diverses informations à ce sujet. Cela à tel point qu’il existait dans le passé une Coterie
nommée celle de Pèlerins fondé par Claudius, un humaniste reconnu mais disparu.

De nos jours, cette faction est dirigé par Adalbéron, Ancien résidant sur Reims.

III.5 Remarques

I l est à noter que certains Nosferatu mettent parfois du temps à trouver leur voie et il n’est pas rare
de voir certains entrer dans une faction et puis finalement aller vers une autre. Le choix de la
faction n’est pas à vie car un personnage évolue dans le jeu et en fonction des expériences il peut
tout à fait être amener à changer de factions cependant un personnage se doit de toujours appartenir à
une faction sauf quelques cas particulier dans les Anciens.
Toutes les factions ont un objectif commun qui est la recherche d’informations. Si une information
n’est pas utile pour une faction, elle peut l’être pour une autre et donc pour la protection du Clan.

« Bestial n’est pas sanguinaire, Politique n’est pas tyran et Humaniste n’est pas naïf. »

22
IV. L’information et les Archives

IV.1 Qu’est ce que l’information au sein du clan Nosferatu?

L ’information est la source de pouvoir du Clan. L’importance des informations n’est plus à
démontrer. Echangeable contre des dettes, des influences ou autres services, l’information a
permis au Clan au fil des siècles de vivre et survivre en assurant au mieux ses intérêts.

Une information n’est considérée en tant que telle


par le Clan qu’à partir du moment où elle a été
vérifiée, avant la vérification elle n’est vue
uniquement comme une rumeur. La véracité des
informations fournies par le Clan au fil des années
lui a fait sa réputation. Les autres Clans ont même
attribué des métaphores telle que le Clan de
l’information, le Clan des Secrets au Clan
Nosferatu.
Ce culte de l’information et du savoir est tellement
présent et important dans le Clan qu’il est pour la
majorité des Nosferatu, une ligne d’éducation et de
non vie. L’importance est telle que parmi les rares
titres reconnus au sein du Clan on retrouve ceux
des Nosferatu qui vouent leur non vie à collecter et
à trier les informations tel les archivistes et leur
coterie.

L’information a même pendant un temps rythmée la non vie des membres du Clan. Une vieille
tradition était d’inviter les autres Clans à l’événement du Clan qu’est le Grand Marché de
l’Information.

IV.2 La valeur de l’information

L ’information ayant une place omniprésente dans le Clan et une importance telle que la valeur de
celle-ci doit être mesurée et évaluée au plus juste.

Quelques conseils de logique à titre indicatif afin d’obtenir le meilleur prix d’une information:

Une information a une valeur croissante avec le statut ou le poste de la personne qu’elle concerne.

Par exemple : Une information concernant un nouveau né aura moins d’importance qu’une
information concernant un ancillae.

Une information concernant plusieurs personnes a plus de valeur qu’une information ne concernant
qu’une personne.

Par exemple : Une information sur un groupe de nouveau né pourra avoir autant si ce n’est plus de
valeur qu’une information sur un ancillae.

23
Une information n’est pas forcement à utiliser tout de suite afin d’assurer à cette information la
meilleure valeur possible.

Par exemple : La Mort, Nouveau Né Nosferatu apprend que Bouffon Nouveau Né du clan Malkavian a
commis l’amaranthe sur un autre vampire et possède la preuve. Si celle-ci est révélée tout de suite, le
Prince ordonnera une chasse de Sang et la destruction de Bouffon. Or si La Mort en parle avec les
autres membres de son Clan, il apprendra peut être qu’un membre de son Clan pourrait utiliser cette
information afin d’obtenir de la part de Mr X un service ou bien La Mort pourrait faire pression sur
Bouffon et au besoin donnée l’information au Prince le jour où Bouffon n’est plus utile.

Une information concernant un Ancien est à discuter en tout premier lieu avec un Ancien de son Clan
car les Nouveaux Nés ne connaissent pas toutes les subtilités du jeu d’Anciens. Le Nouveau Né se
verra récompensé d’une façon ou d’une autre par l’Ancien ou voir les Anciens.

Par exemple : La Mort, Nouveau Né Nosferatu apprend que Bob Ancien du Clan Brujah a prévu de
renverser le pouvoir dans la Cité. La Mort peut vendre l’information au pouvoir en place mais si La
Mort prévient son Ancien celui-ci aura peut être mis en place des accords avec Bouffon Ancien du
Clan Brujah afin de renverser le Prince actuel. Dans ce cas La Mort aura ruiné le plan de son Ancien et
sera de plus mal vu par celui-ci alors qu’il aurait pu dans le cas contraire être dans les bonnes grâces
de celui-ci.

Dernier Conseil et sûrement le plus important : Les Anciens, Prétendants, Ancillae et les
archivistes sont là pour vous aidez et vous conseillez à utiliser au mieux votre information donc
n’hésiter par à leur demander conseil car ils sont là pour cela.

De plus, les informations importantes se verront récompensés par les Anciens sous diverses formes
telles qu’apprentissage, réponse à une question, appui pour un poste ou un statut, etc …

IV.3 La Coterie des Archivistes

L a Fratrie et ses membres ont pour tâche de rassembler, compiler, compulser et distribuer le
savoir et les informations du Clan. En cela, ils sont les gardiens des secrets de notre société, et
leur rôle au sein de notre Clan est reconnu et respecté par tous. En effet parmi les rares statuts
reconnus au sein du Clan, ceux des archivistes le sont.

Le fonctionnement de cette coterie est régie par le décret des Anciens qui est le suivant :

Par la présente, les anciens du clan déclament les droits et devoirs des archivistes, de la Fratrie qui les
rassemble et de l’archiviste de France.

Article I: La clef du Savoir

La Fratrie et ses membres ont pour tache de rassembler, compiler, compulser et distribuer le savoir du
clan.
En cela, ils sont les gardiens des secrets de notre société, et leur rôle au sein de notre lignée est
reconnu et respecté par tous.

Article II: La désignation des Membres

Les membres de notre lignée choisissent parmi les leur l’un d’entre eux qu’ils savent être digne et
capable de la dite responsabilité.
L’archiviste désigné se verra présenter à l’ensemble du clan si ses motivations semblent concorder
avec les buts de la Fratrie.

24
Sa nomination sera confirmée par l’archiviste de France. Il assumera sa charge jusqu’à ce qu’il en soit
relevé par l’Archiviste de France.

Article III: Le droit de jeunesse

Seuls des jeunes membres de notre lignée pourront être des archivistes, aucun ancien, à l’exception de
l’archiviste de France ne pourra être membre de la Fratrie.

Article IV: L’archiviste de France

L’archiviste de France est désigné par les anciens et détient sa charge à “vie” ; une fois désigné,
personne ne peut lui reprendre sa charge comme lui ne peut s’en séparer.
Il est garant du bon fonctionnement de la Fratrie et du choix de ses membres.

Article V: la destitution d’un membre

Si l’un des archivistes enfreint la présente ou se montre incompétent pour réaliser la mission qui lui a
été confiée, il sera destitué et rejeté par les autres membres de la Fratrie, sa destitution sera définitive à
la décision de l’archiviste de France.

Article VI: Droits et devoirs des Archivistes

Les Archivistes ont par leur charge des devoirs :


Ils doivent former des archives secrètes en leur domaine et permettre le développement de leur savoir
au sein de notre lignée.
Ils doivent permettre au savoir de se propager au sein de notre lignée.
Ils peuvent et doivent demander l’aide des autres membres afin de mener leur tâche à bon terme.

IV.4 Le site des Archives Nosferatu

A
fin de matérialiser un minimum les Archives Nosferatu et étant donné le goût pour
l’informatique de certains Nosferatu, les Archives Nosferatu sont accéssibles pour une partie
sur le site internet suivant : http://archives.suivez-mon-regard.net

Outre le fait d’offrir au joueur une possibilité d’informations unique au sein de la


Camarilla Francaise, les Archives Nosferatu permettront au joueur d’obtenir une
justification pour l’apprentissage de connaissances jusqu’au niveau 5 et au niveau 2
pour les connaissances du Monde des Ténèbres ceci avec l’aval de l’ACN
Nosferatu en faisant une demande aux archivistes qui demanderont sûrement en
échange un petit travail.

Pour plus d’informations concernant le site internet , nous vous conseillons de vous
référez à l’annexe 4 qui se rapporte au fonctionnement du Site des Archives
Nosferatu.

25
IV.5 La chaîne de l’information et les sanctions.

Les rats (tous les Nosferatu non membre de la coterie des Archivistes)

Tous les nosferatus doivent apporter leur pierre à la construction des archives.

Devoir : transmettre les informations qu’ils obtiennent à leur archiviste de Cité.


Droit : obtenir des informations auprès de leur Archiviste de Cité.

L’un ne va pas sans l’autre. Un nosferatu qui ne transmet pas d’informations à son archiviste de Cité
n’a aucune raison d’en recevoir. De plus, un nosferatu qui fait de la rétention d’informations se verra
sanctionner par ses pairs. Ceci dit, il existe la même différence entre dissimuler des informations et
faire de la rétention qu’entre ne pas se faire prendre et se faire prendre.

Les apprentis archivistes (ou archivistes de Cité) :

Il doit y en avoir au moins un par Cité. Leur rôle est de tenir au courant le Compagnon Archiviste
(désormais régional) des affaires de leur Cité en lui présentant un état des lieux qui doit comprendre,
de façon idéale, ce qui est détaillé en annexe I : Fiche type de Cité.

Devoir : fournir un état des lieux de leur Cité à l’Archiviste de région dépendent ainsi que des compte-
rendus réguliers sur ce qui s’y passe.
Droit : être un contact avantagé du Compagnon Archiviste et obtenir par là même des informations
privilégiées sur ce qui se passe dans la région. Obtenir accès au réseau des Archivistes (se faire
inscrire sur la mailing-liste archivistes)

Les Compagnons Archivistes (ou archivistes de région) et les Maîtres Archivistes (ou archivistes
de région étendue)

Il doit y en avoir au moins un par région. Ce sont les seuls (hormis l’Archiviste de France) à avoir
accès des informations de hautes importances dans le site des Archives qu’ils tiennent d’ailleurs à jour.

Devoir : intégrer les archives transmises par les archivistes de Cité dans le site des archives. Tenir à
jour les Archives de leur Cité (à moins qu’ils ne se trouvent un assistant pour ce faire). Bâtir la fiche
de leur région dans les archives nationales.
Droit : être un contact avantagé de l’Archiviste de France et obtenir par là même des informations
privilégiées sur ce qui se passe dans la France.

Si un nosferatu fait de la rétention d’informations ou s’il monnaye des informations de façon abusive il
pourra se faire sanctionner de la façon suivante :

• Un nosferatu pourra se faire frapper d’Interdiction pour une période déterminée par l’assistant
dont il dépend. Il ne recevra plus aucune information de la part de l’assistant et ne pourra plus
participer aux réunions de clan de sa Cité. Il pourra faire appel auprès de son Archiviste de
région. Tout appel abusif verra l’interdiction se transformer en anathème.

• Un assistant pourra se faire frapper d’Anathème pour une période déterminée par l’Archiviste
dont il dépend. Il ne recevra plus aucune information de la part de l’Archiviste ni d’aucun
autre nosferatu de la région et ne pourra plus participer aux réunions de clans de sa région. Il
pourra faire appel à l’Archiviste de France. Tout appel abusif verra l’anathème se transformer
en excommunication.

26
• Un Archiviste pourra se faire frapper d’Excommunication pour une période déterminée par
l’Archiviste de France. Il ne recevra plus aucune information de la part des membres du Clan
et ne participera plus à aucune réunion de Clan. Il ne pourra plus jamais exercer la fonction
d’Archiviste. L’Excommunication sera sans appel.

Ces différentes sanctions, interdiction, anathème et excommunication devront être respectées par les
autres membres du clan. Ceux qui y dérogeront en poursuivant l’échange d’informations avec le
coupable subiront la même peine.

IV.6 Le Grand Marché de l’Information

C
ette vieille tradition fut abandonnée au fur et à mesure du temps depuis la perte des Grandes
Archives. Cette tradition était organisé et menée à bien par les Archivistes tous les dix ans. La
perte des Grandes Archives suite à la scission au 19 ième siècle entre les Nosferatu de la
Camarilla et ceux du Sabbat, fut vécu comme un grand drame au sein de la Coterie des Archivistes.

Les Archivistes, ayant pour préoccupations


principales de retrouver tous leurs secrets et
savoirs, ont petit à petit abandonné cette
réunion annuelle. La tradition du Grand
Marché de l’Information mourut donc et le
rayonnement du Clan aussi car cette
événement avait une forte renommée et attiré
de nombreux Semblables des autres Clans
parmi les plus notables. Suite aux récents
événements, au rapprochement entre les deux
factions du Clan, et un retour des Grandes
Archives par cette réconciliation, la tradition
pourrait revenir au goût du jour.

Le Grand Marché de l’Information se déroulait suivant certaines règles bien définies et mettait à
l’honneur des Nosferatu pour les informations rapportés.

Les règles sont :

• N’importe quel semblable peut vendre ou acheter une information. Le Clan Nosferatu vend
aussi directement certaines informations.
• Pour vendre une information, il faut aller voir le Grand Marchand ou l’un des Marchands.
Donner le thème de l’information, l’information, le prix de vente désiré (type de dettes), le
nom et le Clan du vendeur. Le Marchand tiendra au courant le vendeur si quelqu’un est
intéressé et pour la négociation du prix de vente entre vendeur et acheteur.
• Pour acheter une information, il faut aller voir le Grand Marchand ou l’un des Marchands.
Donner le thème de l’information, l’information désirée, le prix d’achat désiré (type de dettes),
le nom et le Clan de l’acheteur. Le Marchand tiendra au courant l’acheteur si quelqu’un est
vendeur d’une information de ce genre, du prix pour la négociation entre le vendeur et
l’acheteur.
• Aucune information ne pourra être vendue et considérée comme telle sans l’accord du Grand
Marchand ou l’un des Marchands. La dette sera signée entre le vendeur et l’acheteur et le
Marchand tiendra lieu d’Harpie en signant.

27
• Toute personne prise à vendre de fausses informations encoure le courroux du Clan Nosferatu
et la dette deviendra par conséquent nulle.
• Toute personne prise à vendre ou à échanger des informations sans passer par le Clan
Nosferatu encoure le courroux du Clan Nosferatu
• Toute information révélant un bris de Tradition sera automatiquement transmise à la Justice
par le Clan Nosferatu.

Par ailleurs, lors de ce Grand Marché de l’information, d’autres ventes ont généralement lieu
comme les ventes aux enchères d’objets qui recèle parfois quelques trésors de l’histoire
vampirique ou humaine comme des reliques ou autres.

N’oublions pas que le Grand Marché de l’information est là pour permettre au Clan Nosferatu de
garder des liens avec tous les Clans, traités certaines affaires avec chacun d’entre eux mais surtout
et avant tout récupérer un maximum d’informations en une soirée et glisser les bonnes
informations aux bonnes personnes selon les intérêts du Clan.

28
V. Les égouts et leur sécurité

V.1 Introduction

L e clan Nosferatu, dépendant de la sauvegarde de son anonymat par


rapport aux mortels afin de ne pas briser la mascarade, se doit de
vivre loin de la société humaine, les égouts et autres zones
sinistrées sont préférentiellement choisi par les membres du clan.

C’est un domaine à part dans lequel la plupart des autres vampires n’osent
pas s’aventurer ou bien ne sont tout simplement pas intéressé à visiter. Afin
de préserver leur tranquillité et d’empêcher l’accès à leur territoire les
membres du clan Nosferatu utilisent de nombreux artifices.

Attention car les égouts sont de fait le domaine des Nosferatu mais pas
toujours de droits.

V.2 L’art Nosferatu et les lieux particuliers des égouts

L’art Nosferatu

L
.
a recherche artistique est souvent associé aux Toréadors, ils existent cependant d’autres artistes
dont les œuvres sont certes très étranges et spéciales mais l’on ne peut pas nier la créativité de
certains Nosferatu. Parmi les arts pratiqués, on retrouve les suivants:

La Sculpture : Facile de sculpter avec Puissance... et terrifiant pour un adversaire de se rendre


compte que tout le tunnel qu'on parcourt est recouvert de bas-reliefs... autant au moins que de
s'apercevoir que les lignes électriques d'un tunnel de métro forment des figures abstraites à l'infini.

Le Son : les Nosferatu créent des chambres d'écho où ils aiment jouer avec les sonorités des
gouttes qui tombent, ou bien créer des effets acoustiques bizarres. Parfois la chambre est pleine de
sculptures bizarres, de têtes d'où émergent des liquides douteux...bizarres pour le moins.

La Culture : les Anciens aiment cultiver des plantes bizarres. Des rumeurs circulent sur de
nouvelles plantes très hallucinogènes cultivées sous les grandes villes, qui se nourriraient des
corps des victimes des Nosferatu.

29
Les lieux particuliers des égouts

T ous les égouts ne se pas construit de la même manière cela est dû au passé des différentes villes
et à l’époque de leur naissance. Cependant, certains lieux particuliers sont quasiment toujours
présents dans les égouts à savoir :

L’Antichambre : C'est le poste de garde et là où divers vampires ou goules tentent de contacter les
Nosferatu. L'endroit est soigneusement entretenu : débris divers très odorants, tas d'excréments,
peu de lumière.. .tout pour ennuyer un Toréador qui oserait descendre, et pour ennuyer les autres
aussi. A cela sont souvent ajoutés plusieurs tunnels très sombres ne conduisant nulle part, histoire
que les impatients s'occupent. De plus, pour arriver dans cette salle, les visiteurs doivent souvent
ramper, se pencher ou mettre se mettre à quatre pattes dans les ordures qui jonchent le sol.

La Chambre des horreurs : C'est la salle où tous


les Nosferatu se rejoignent pour la réunion de
Clan. Généralement, elle est choisit pour son
emplacement et sa facilité à être protégée. Elle est
placée loin dans les sous-sols. La salle porte
principalement un décor qui reflète l'attitude du
Clan local pour le monde extérieur. Souvent
décorée avec soin (teintures, sculptures etc..),
parfois avec dégoût (instruments de torture,
effigies de cire, momies etc... ). Les Nosferatu
n'invitent personne d'autres qu'eux dans cette pièce
et si la salle est attaquée par un ennemi, il est
possible à l'ancien de la Fratrie de frapper le point
de la structure le plus faible (que lui seul connaît)
pour faire s'effondrer la salle (cette solution est
extrême mais utilisée si le Clan doit disparaître, car
les Nosferatu préfèrent mourir en emportant
l'ennemi)

La Chambre des échos : C’est une sorte de caverne assez isolée, dont le seul but est de générer,
grâce au vent, à de l’eau… des sons qui se répandent dans les différents tunnels et couloirs afin de
donner une sensation effrayante et surtout de désorientation, parce qu’on ne connaît pas l’origine
du-dit bruit.

Les Bassins de création : Les Bassins sont utiles à tout domaine


Nosferatu, que ce soit pour ses défenses ou encore pour contrôler les
animaux et bestioles du territoire. Les Bassins sont donc généralement un
trou, où un membre du domaine laisse son sang pour qu'ensuite tous les
nids et bêtes qui y vivent soient liés à lui. Réagissant comme des goules,
avec un coût de sang moins important, ces vermines obéissent au
Nosferatu et protège le domaine. Les Bassins sont différents dans chaque
domaine Nosferatu, certains utilisent des serpents, des alligators, des
chiens et chats sauvages ou même voir des gamins des rues. Bien entendu
le sang utilisé dépend du nombre de Bassin lié et des créatures qui y sont
liés. Car il faut ensuite continuer à les nourrir comme les goules
ordinaires, sinon elles vieillissent et meurent

30
V.3 La sécurité des égouts et les différents niveaux

Q uoiqu’il en soit, c’est là ou l’on trouve les refuges Nosferatu, par conséquent, il faut donc un
minimum de sécurité et cela ne se fait pas en claquant des doigts ou par magie. Le joueur doit
s’investir quand à la réalisation des égouts et de leur cité. Pour cela il sera défini par cité une
fiche de sécurité des égouts avec les différents niveaux d’égouts avec ce que l’on y trouve et ce qu’il a
été réalisé à remettre à l’ACN par le conteur référent ou en charge des Nosferatu. Voici quelques
idées et comment se trouve généralement les égouts:

Conformément aux règles, toute sécurisation des égouts doit se faire via la compétence « sécurité », et
le niveau de sécurité de chaque pièges devra ainsi être défini.

Niveau 1 : le niveau des humains.

On y trouve généralement aucun piège à cause du passage possible des humains ( égoutiers, métro …).
Ce niveau est généralement celui d’observation et d’accès cachés vers les niveaux inférieurs.

Ce qu’il est possible de mettre en place dans ce niveau : Des rats en observations, des caméras, des
passages secrets, l’antichambre.

Niveau 2 : le niveau labyrinthe.

Les humains descendent très peu dans ce niveau car il n’est en général accessible que depuis les
passages secrets du niveau 1, on y trouve donc enfin des pièges.

Ce qu’il est possible de mettre en place dans ce niveau : Les bassins de création pour nourrir les rats et
les mettre en surveillance au niveau 1, la chambre des échos, des caméras en prolongeant le système
électrique du niveau supérieur, un labyrinthe en mettant en place de nouveaux murs et en fermant
certains passages, de multiples pièges (lames sortant des murs, lance pieux, dalles mouvantes donnant
sur une fosse à pieu, pièges à contre poids, arme à feu automatique …), un passage unique vers le
niveau inférieur. Les caméras peuvent constituer un bris de Mascarade, car toute technologie est
susceptible d’être piratée

Niveau 3 : Le niveau refuge.

Ce niveau est généralement accessible depuis un accès unique. Cet accès étant en général protégé par
une goule animale assez conséquente et enfermé à l’entrée (certains l’appelleront monstre de fin de
niveau). Il contient en général les refuges des nosferatu, les archives et bibliothèques secrètes.

Ce qu’il est possible de mettre en place dans ce niveau : une forte goule animale (généralement celle
du nosferatu le plus puissant de la ville), des pièges, un labyrinthe, des bibliothèques secrètes, des
refuges sécurisés, la chambre des horreurs.

Niveau 4 : Le Niveau des Anciens.

Seuls les anciens connaissent les points d’accès, c’est le niveau ou ils se reçoivent entre eux et dans
des cas exceptionnels des membres du Clan moins agés. C’est donc à ce niveau que se passent les
Conseils d’Ancien.

Niveau 5 et 6 : Les Niveaux perdus

31
Excepté dans des villes très anciennes, les niveaux d’égouts dans la majorité des villes ne descendent
pas en dessous du quatrième et au maximum au sixième

Il est à noter que les explosifs et armes à feu un peu trop détonantes ne font pas bon ménage dans
les égouts. En effet, elle risque de provoquer des éboulements, effondrements …
Il est aussi nécessaire pour mettre en place de telles sécurités, d’avoir certaines connaissances ou
ressources. Pour les ressources, au joueur de voir comment il peut faire mais l’influence industrie
en BTP peut être une très bonne solution. Pour les idées et les connaissances, il existe Rogue, un
ancien Nosferatu se baladant dans toute la France et aidant entre autre à la mise en place de la
sécurité des égouts. Il est conseillé au joueur de faire appel à celui ci via le réseau. Selon la mesure
du possible, Rogue ira à la rencontre de ce joueur (soit en GN, soit par mail).

V.4 Les animaux et les goules animales

La physiologie d’un animal

L es animaux n’ont pas de Traits Sociaux et Mentaux. Ils ont à la place un Traits unique appelé
Instinct. Un animal sauvage a 8 en Instinct et le dérangement Rage écarlate alors qu’un animal
domestique n’en a que 5 mais ne possède pas de dérangement. Les Traits d’instincts sont
utilisés à chaque fois que quelqu’un veut donner un ordre à l’animal en question alors que les Traits
Physiques sont utilisés pour le reste. D’un point de vue Compétences, il est considéré que les animaux
possèdent les talents Bagarre, Esquive, Discrétion, Vigilance au Niv 1.
Tous les niveaux de santé des animaux sont considérés comme Egratigné et comme les humains, tous
les dommages subies sont doublés (que ce soit avec Puissance ou avec une arme de mêlée ou à
distance). Les explosifs font le triple des dommages sur un animal.

Le tableau suivant défini, pour chaque type d’animal, ses principales caractéristiques.

Animal/Type : Dénomination de l’animal ou du type d’animal


PHY. : Score de Physique de l’animal
Santé : Nombre de niveau de santé.
Sang : Quantité de sang nutritionnellement parlant pour un vampire
Vitesse : Nombre de pas par action
Spécial : Equivalences en terme de discipline
Attaque : Nombres de blessures normales infligées
NB : Il est évident que pour certaines espèces ou race particulière (un Yorkshire ne sera pas aussi
dangereux qu’un Pitt Bull) ce tableau ne sera pas adapté. Au conteur alors de faire les ajustement
nécessaires.

Animal/Type PHY. Niveaux de Sang Vitesse Spécial Attaques


santé
Cerfs 6 Egratigné x 8 3 6 Auspex 1 1N
Chats 4 Egratigné x 4 1 6 Auspex 1 En groupe : 1 N
Chauve-souris 3 Egratigné x 2 ¼ 6 Auspex 1 -
Chevaux 6 Egratigné x 10 4 6 Auspex 1 1N
Chiens 6 Egratigné x 6 2 6 Auspex 1 1N
Crocodiles 10 Egratigné x 10 3 3 Auspex 1 2N
Gros félins 10 Egratigné x 8 3 6 Auspex 1 2N
Gros rapaces 6 Egratigné x 6 2 6 Auspex 1 1N
Gros serpents 7 Egratigné x 6 2 3 Auspex 1 1N

32
Lapins, lièvres 4 Egratigné x 4 ½ 6 Auspex 1 -
Loups 7 Egratigné x 6 2 6 Auspex 1 1N
Moutons 5 Egratigné x 6 2 3 Auspex 1 En groupe : 1 N
Ours 12 Egratigné x 10 4 3 Auspex 1 2N
Petits serpents 4 Egratigné x 2 ½ 3 Auspex 1 - (poison)
Petits oiseaux 3 Egratigné x 2 ¼ 6 Auspex 1 En groupe : 1 N
Petits rapaces 5 Egratigné x 4 1 6 Auspex 1 1N
Petits rongeurs 3 Egratigné x 2 ¼ 3 Auspex 1 En groupe : 1 N
Sangliers 8 Egratigné x 8 3 6 Auspex 1 1N
Vaches 6 Egratigné x 8 4 3 Auspex 1 1N

Les animaux goules

L es animaux peuvent devenir des goules au même titre que les humains (mais ne survivent pas à
l’Etreinte). Ce processus exacerbe leur côté bestial et de tels animaux ne peuvent être contrôlés
par un vampire normal.

Si le maître ne possède pas au minimum le pouvoir intermédiaire d’Animalisme « Dompter la bête »


l’animal sera en frénésie perpétuelle et détruira tout sur son passage. Les seules Disciplines que les
animaux goules sont capables d’apprendre de leur maître sont Puissance, Force d’Ame et la Célérité
dans la limite du tableau suivant :

Génération : 15, 14, 13, 12 et 11ème 10 et 9ème 8ème et au delà


Niveau de Disciplines Basique Intermédiaire Avancé

Il faut un certain temps à un animal goule pour apprendre à utiliser le sang pour se soigner ou pour
utiliser ses disciplines mais ce n’est pas impossible (le coût d’apprentissage est de 5 pour un niveau
basique, 8 pour Intermédiaire et 11 pour un niveau avancé). Un animal qui se nourrit régulièrement de
sang vampirique voit sa taille croître énormément (jusqu’à tripler) et alors autant dire qu’une goule
animale ne passe pas inaperçue…

Un animal goule nécessite la dépense d’1 XP dans l’historique « serviteur », comme toute goule.

33
VI. L’occultisme et la Guilde de Vulcain
Ce Chapitre est donné à titre indicatif HJ. Son contenu est connu EJ uniquement par les
joueurs Nosferatu appartenant à la Guilde de Vulcain

VI.1 Prélude.

D epuis l’aube des temps, le Clan Nosferatu a été amené à s’investir dans le drain des
informations dites « occultes », et ce pour de nombreuses raisons. Le Clan Nosferatu s’est
bien souvent interrogé au sujet de la nature de la condition vampirique. Cette quête de
l’Essence, des Origines, et de l’accomplissement de la dualité psychologique des semblables, a conduit
le Clan sur des sentiers peu ordinaires, où les mythes, les connaissances oubliées, étaient bien souvent
entremêlés aux savoirs occultes. En outre, la vocation première du Clan étant le drain et l’exploitation
de l’information, et la valeur des renseignements à caractères occulte étant des plus considérables, il
est toujours apparu comme évidant que l’exploration de ce champ d’investigations était essentielle.

Cependant, il n’existait pas de structure permettant une bonne gestion de ce domaine au sein du Clan
Nosferatu. L’information occulte était collectée de la même façon que l’information politique par
exemple, et surtout par les mêmes archivistes. Or, tous les Nosferatu ne possèdent pas les compétences
nécessaires à la reconnaissance des savoirs oubliés et des connaissances occultes présentant un intérêt
réel.

Après la chute de la Sombre Francie, Istvan, Ancien du Clan Nosferatu, Archiviste de France, et grand
occultiste à la recherches des mystères de sa condition, dû reconnaître que l’information dans le
secteur de l’occultisme n’était pas correctement maîtrisée par son Clan et qu’aucun Ancien ne pouvait
mener un projet durable dans ce domaine. Les Occultistes du Clan ne voyaient pas leurs connaissances
convenablement utilisées et aucun moyen concret ne leur était donné pour exploiter leur potentiel. Les
Clans Tremere et Malkavian avaient malheureusement une longueur d’avance dans le domaine de
l’information occulte. Et cela n’était plus acceptable.

Istvan rappela le Cardinal de Savoie, Ancien du Clan Nosferatu,


occultiste versé dans l’art de l’Alchimie depuis des siècles, et lui
demanda de recréer la Guilde dont il était le Maître au XVIIe
siècle, qui allait s’occuper de combler cette défaillance du Clan.

Istvan savait fort bien que le Cardinal aspirait à des horizons bien
différents des siens, que le Cardinal teinterait une partie du Clan de
convictions froides et mystérieuses, nourries par la terrible bête
sommeillant en lui. Mais Istvan était persuadé que si l’esprit du
Cardinal comportait une grande part d’ombre, il n’en était pas pour
autant un séide de Tannhäuser, comme cela avait été dit par le
passé.

On raconte que suite à un accord, Istvan prit sur lui de convaincre le Conseil des Anciens, et qu’il y
parvint à force d’acharnement : Istvan savait que le Clan Nosferatu ne pouvait rester plongé dans
l’ignorance sur le plan occulte plus longtemps. Le Cardinal allait donc pouvoir revenir en France, son
principal adversaire, le Sombre Prince, ayant connut la chute…

34
VI.2 Vulcain

A
vant de traiter de la Guilde à proprement parler, il convient de dresser un portait succinct de
son Maître, Vulcain, le Dragon Rouge, dont les grandes lignes de l’histoire sont connues par
les occultistes un temps soit peu informés.

Le Maître était donc de son vivant un personnage entouré de mystères. Membre de la Famille de
Savoie, il devint Cardinal, et diffusa durant des années l’Esprit de Trente. On raconte que c’est en se
plongeant dans les lectures des Archives Secrètes de l’Eglise, à Turin, qu’il s’emplit de ses premiers
espoirs… de ses premières connaissances occultes.

Il devint rapidement le maître d’une guilde secrète


d’alchimistes, parallèlement à son office de
Cardinal et fut semblablement assassiné par des
agents de Mazarin après avoir été démasqué. Son
étreinte, offerte par un mystérieux Nosferatu dont
personne ne mentionna jamais le nom, lui permit
de poursuivre son oeuvre…

A l’époque où le Cardinal exerçait en secret une


influence sur les hérétiques qu’étaient les
alchimistes et autres sorciers, ses disciples
l’appelaient Vulcain, en référence à sa passion
pour le Feu Secret. Ce nom perdura dans le temps
et il est aujourd’hui toujours appelé ainsi par les
Nosferatu de la Guilde.

On ne sait que peu de choses de sa non-vie. On raconte simplement que Vulcain s’établit en Espagne,
en France, puis revint en Italie, mais on ne sait ce qu’il y fit exactement. Certaines mauvaises langues
prétendent qu’il fut un temps le disciple d’Heinrich Tannhäuser, mais aussi qu’il infiltra le Sabbat au
XIXe siècle. Il est également dit qu’il fut le fondateur d’une lignée de Nosferatu Alchimistes… Une
chose est certaine cependant : toute sa non-vie durant, le Cardinal n’eut de cesse de rechercher le
Grand Œuvre, et sa quête le mena dans les plus sombres recoins du Monde des Ténèbres.

VI.3 La Guilde et ses rangs.

Hiérarchie

L a Guilde est extrêmement hiérarchisée. Chaque rang est associé à une étape de la transmutation
de l’œuf alchimique dans l’athanor. La pierre (ou dragon) est d’abord calcinée, puis blanchie.
Elle vire au vert avant de se teinter en rouge. Alors, l’étape de fermentation peut commencer et
conduire l’alchimiste au Grand Œuvre, à la création de la pierre philosophale. Ces couleurs
symbolisent l’évolution du Nosferatu sur le sentier des savoirs oubliés.

35
LE DRAGON ROUGE
Le Dragon Rouge est le maître de la Guilde.
Ce nom est donné à l'oeuf après la phase de rubification,
durant laquelle il a atteint la perfection.

LE DRAGON VERT
L'occultiste véritable, ayant entamé une reflexion
profonde sur sa condition et la légitimité de ses aspirations,
devient un Dragon Vert, tout proche de l'accomplissement.

LE DRAGON BLANC
La pierre connait l'ablution tandis que le Nosferatu est
élevé au second rang de la Guilde, recevant la marque de
la confiance des sages.

LE DRAGON NOIR
Première étape de la combustion de l'oeuf alchimique, le Dragon
Noir est également le début du sentier menant à la sapience.

Description des Dragons :

Ce tableau synthétise les missions et obligations des différents Dragons en fonction de leur rangs dans
la Guilde. Leurs privilèges respectifs sont en outre décrits.

Dragons Missions Privilèges Symbole


Dragon -Diriger la Guilde. -Elever un Nosferatu au rang -Le Rubis
Rouge -S’assurer que les valeurs et de Dragon Noir.
commandements de la Guilde -Elever un Dragon Noir au
sont bien respectés. rang de Dragon Blanc.
-Elever un Dragon Blanc au
rang de Dragon Vert.

Dragons -Archiver toutes les -Disposer à tout moment de -L’Emeraude


Verts connaissances relatives au l’influence occulte d’un
savoir occulte. Dragon Blanc et de deux
-Conserver et étudier les Dragons Noirs.
Artefacts. -Obtenir un entretien privé
-Faire parvenir un rapport à avec le Dragon Rouge.
l’Archiviste de France afin de
décrire les avancées des
travaux de la Guilde, et ce
toutes les trois lunes.
Dragons -Drainer toutes les -Disposer à tout moment de -Le Diamant
Blancs informations relatives au l’influence occulte d’un
domaine occulte et les Dragon Noir.
communiquer aux Dragons

36
Verts.
-Conquérir les influences
occultes sur le monde mortel.
Dragons -Drainer toutes les / -l’Onyx
Noirs informations relatives au
domaine occulte et les
communiquer aux Dragons
Verts.
-Conquérir les influences
occultes sur le monde mortel.

Note au sujet des Symboles : Les Dragons se plaisent à afficher leur attachement à la Guilde, en
portant un bijou incrusté de la Pierre symbolisant leur rang (Rubis, Emeraude, Diamant, Onyx).

Note au sujet des Dragons des Philosophes : certaines rumeurs circulent au sein de la Guilde. On
raconte qu’un Ordre Secret, celui du Dragon Philosophale, serait également contrôlé par le Dragon
Rouge. Il semblerait que ses membres se cachent, non pour masquer leur savoir aux novices de la
Guilde, mais pour éviter d’être confondus par des ennemis du Clan. Les Dragons des Philosophes
seraient dotés, selon la rumeur, de pouvoirs occultes terrifiants, semblables aux rituels Tremere.

VI.4 Les sciences

C
haque Nosferatu étudie une science particulière dès qu’il a atteint le rang de Dragon Noir et
qu’il a été reconnu officiellement comme membre de la Guilde. Les sciences majeures,
permettant l’accession à des états de consciences fabuleux, et reconnues par la Guilde, sont en
autres :

L’Alchimie : art ésotérique de la matière, qui invite le sage à partir en quête de la Pierre des
Philosophes, et à rechercher la réalisation du Grand Œuvre.

La Kabbale : philosophie ésotérique d’origine judaïque, basée sur l’interprétation de la Torah, et


partant du principe que la création comprend dix Sephiroth, chacune représentant un aspect de la
Divinité.

Les Arts Divinatoires : cette science regroupe en réalité plusieurs arts (cartomancie, astrologie, etc.)
consistant à orienter ses choix présents en consultant l’avenir grâce à différents médiums.

Chaque science sera représentée en termes de jeu par une compétence, ou plutôt une spécialisation de
la compétence occultisme. Aucun "pouvoir" réel ne sera possible grâce aux compétences, il s'agira
plus d'une philosophie, d’un mysticisme permettant au vampire de structurer sa non-vie. Cette science
pourra tout de même être « pratiquée » et donnera alors lieu a d’intenses scènes de role play.

A noter : il est impossible de répertorier toutes les sciences. Les arts orientaux, nordiques et africains
ont parfaitement leur place dans la Guilde. La description détaillée des sciences sera rédigée au travers
des mémoires des Dragons Noirs aspirant à devenir Dragons Blancs (CF. les Epreuves du Feu Secret).

37
VI.5 Les épreuves du Feu Secret

L orsqu’un Nosferatu souhaite ardemment s’élever dans la hiérarchie de la Guilde, et que le


Dragon Rouge le juge digne de ses aspirations, ou lorsqu’un Nosferatu veut simplement être
intégré à la Guilde en temps que Dragon Noir, la tradition veut qu’il passe les Epreuves du Feu
Secret. Il existe des Epreuves associées à chaque rang de la guilde.

Les Epreuves du Dragon Noir : le Nosferatu désirant intégrer la Guilde peut demander de passer les
Epreuves du Dragon Noir. Il s’agit pour le candidat de mener à bien les étapes suivantes :

I Répondre correctement à la « Question » que Vulcain posera à cette occasion.


II Prononcer le Serment du Feu Secret devant le Dragon Rouge.

Les Epreuves du Dragon Blanc : Le Nosferatu aspirant à devenir un Dragon Blanc doit être soumis
aux Epreuves suivantes :

I Drainer une information occulte d’importance considérable.


II Rédiger un mémoire sur la science que l’on a choisie durant la phase du Dragon Noir (Spécialisation
dans la compétence occulte, permettant d’accéder à un niv. 4 de compétence)

Les Epreuves du Dragon Vert : Le Nosferatu, désirant se hisser au sommet de la hiérarchie de la


Guilde, doit subir les Epreuves suivantes :

I Drainer une information occulte de très grande valeur.


II Rédiger un mémoire retraçant l’histoire et les propriétés magiques d’un Artefact.
III Conquérir une influence sur une société mortelle versée dans l’occultisme.(Influ. Occulte niv. 4)

VI.6 Le Serment du Feu Secret

Dragon Noir : « Je, [nom du Nosferatu],


Fais ce Soir Serment d'obéissance aux Commandements de la Guilde,
Et jure d’en respecter les Très Sages Principes.

Je croirai en tout ce qu’enseigne le Dragon Rouge et en observerai ses ordonnances,


Je respecterai les Dragons Aînés [=les rangs supérieurs] et me tiendrai à leur entière disposition,
Je drainerai le savoir occulte jusqu’à ce que mon esprit soit repu par la sapience absolue,
Je serai l’instrument de la reconquête de l’influence sur les mortels initiés,
Je reprendrai aux ignorants les objets de pouvoirs qui aveuglent leurs convictions,
Je m’emplirai de la sagesse des mythes et m’attacherai à leur étude,

EN TO PAN ! [ce qui signifie en grec : “Tout est dans Tout”] »

Dragon Rouge : « Au nom de la Guilde, et des Savoirs Oubliés,


Je te fais Dragon Noir et te remets l’Onyx de ta nouvelle condition.
EN TO PAN ! »

38
VII. Le Clan Nosferatu et le Sabbat

VII.1 Explication de la situation

La situation de nos jours

R écemment en préparation du Symposium des princes, le plus ancien des Nosferatu de France a
décidé, suite à la disparition d’un nombre conséquent d’Anciens du clan ces 5 dernières années
(Karios, Carolus, Macrin, Nathanaël, Don Scargliatti, Crucifix, Quasimodo …) de revenir au
premier plan pour redonner de la force à son clan.

Il a surveillé le retour du Joueur d’Echecs dont il a compris les motivations (avoir à nouveau accès aux
Archives) tout en mesurant les conséquences en termes de réouverture des communications entre
Nosferatus des deux sectes.

Il a ainsi pris contact avec Johanna Mathias afin de ‘couvrir’ son clan lors de la reprise de contact
entre les camarilliens et les sabbatiques.

En effet la Justicar a acceptée de fermer les yeux sur les pratiques peu catholique du clan Nosferatu
en échange de l’aide du plus ancien des Nosferatu de France pour ses plans à long terme.

Lors du Symposium des Princes, le Joueur d’Echecs est venu proposer à Istvan un rapprochement
entre les deux factions du Clan. Ce rapprochement a été approuvé par tous. Les Archives Perdues
sont donc à nouveau ouverte. Cet accord a aussi entraîné un rapprochement significatif entre les
Nosferatus des deux bords.

Dans certains coins de France, des contacts timides se sont rétablis à l’initiative et avec l’accord de
certains Anciens des deux bords.

VII.2 Prise de contact

Les relations ont toujours lieu suivant le même rituel :

• L’Ancien de la Cité est mis au courant d’une demande de prise de contact et la réfère au
gérant national des rencontres. Selon la Secte à Istvan ou au Joueur d’Echecs.
• Un lieu neutre est désigné, en général à la bordure du territoire contrôlée par les Nosferatus de
la Camarilla qui jouxte bizarrement celui contrôlé par les Rats du Sabbat.

• Si un des membres d’une ou l’autre secte souhaite prendre contact avec ses frères d’en face, il
laisse dans le dit lieu un message avec son identité et le sujet sur lequel il veut des
informations.

• Ceux d’en face, après avoir pris connaissance du dit message, font savoir s’ils acceptent
auquel cas ils fixent une date de rendez-vous dans le même lieu.

• S’il y a eu une rencontre, un compte rendu devrait absolument être transmis au gestionnaire
national de ses rencontres pour chacune des Sectes.

39
Toute rencontre en dehors de ces conditions et toute infiltration entraîne la Mort Finale, quelque
soit la Secte d’appartenance. Le Clan Nosferatu niera des relations de ce genre et la personne
ayant enfreint cela sera considérée comme un cas à part notamment si Istvan ou le Joueur
d’Echecs n’est pas au courant et n’ont pas de rapport.

Lors de ces rencontres, il règne une ambiance très particulière. En effet cette relation est à la fois celle
de frères de Clan mais aussi celle d’ennemis. Il règne en général un climat de crainte au départ qui
pourra au fur à mesure du temps évoluer vers une relation plus sereine.

VII.3 L’infiltration et la conversion au Sabbat

L’infiltration

L ’infiltration d’un Nosferatu dans l’une ou l’autre des Sectes est une chose loin d’être facile et
un cas très rare voir exceptionnel. En effet, comme il existe une entente qui permet à un
Nosferatu d’entrer en contact avec son cousin de l’autre Secte et d’échanger des informations,
l’infiltration n’est pas intéressante, c’est clairement un suicide vu les accords qui existent.

Si un infiltré Nosferatu est découvert dans le Clan Nosferatu de la Camarilla, celui ci devra être
questionné sur celui qui l’envoie et la raison de son infiltration puis tué. Les informations devront être
remontés aux Anciens. Dans chacune des Sectes, si un infiltré est découvert, il sera tué sur le champ et
n’aura le droit à aucune compassion étant donné la guerre entre la Camarilla et le Sabbat.

La conversion au Sabbat

I l arrive parfois lors de rencontres infortunes, qu’un Nosferatu se voit forcer à être converti au
Sabbat. Autant dire que c’est uniquement une période de répit minime avant la mort finale. En
effet, celui sera traiter comme un infiltré découvert lorsque cela sera su.

Le Sabbat ne verra en un converti qu’une « chair à canon ». Effectivement celui ci servira à infiltrer la
Camarilla pour obtenir des informations et servira de chair à canon le moment venu. Si celui à des
problèmes à cause de la découverte de sa conversion par les membres de la Camarilla, le Sabbat
n’hésitera pas à le laisser tomber pour couvrir leur arrière et une fuite.

Si un Nosferatu est converti au Sabbat, celui ci ne sera pas dénoncé mais lorsque les autres Nosferatu
de la Camarilla, auront découvert sa conversion, ils pourront prendre contact avec les Nosferatu AT et
dire qu’ils ont découvert la conversion. Les Nosferatu AT n’auront plus rien à faire du Nosferatu
converti et le lâcheront sans aucune hésitation car étant découvert il ne pourra plus ramener
d’information au Sabbat voir pourrait retourner à nouveau sa veste. Des informations pour le retrouver
seront données par les Nosferatu AT et il sera détruit par ses frères de la Camarilla.

40
VIII. Le point de vue du Clan Nosferatu sur les autres

Assamite : Venus du Moyen Orient, les Assamites est un des Clans le plus craint … Ils n’ont qu’une
parole et leur honneur est la chose la plus sacrée qu’il soit.
La branche schismatique ayant prêtée allégeance à la Camarilla a quelques accords avec notre Clan.
Les principaux Assamite de France sont Saladin, Angus Mac Lean.

Brujah : Tous les membres de ce Clan sont des rebelles d’une façon ou d’une autre sauf certains sages.
C’est le Clan le plus incontrôlé de tous.
L’entente avec notre Clan est plutôt bonne car ils ont besoin de nous et de nos informations. Dommage
qu’il ne soit pas plus modéré.
Les principaux Brujah de France sont Guillaume des Flandres, Charles le Téméraire, Helléas de
Thèbes, Lysandre de Gorges.

Gangrel : Les membres de ce Clan sont des errants, restant rarement très longtemps au même endroit.
En cela, ils sont très différents des autres membres la Société qui se cherchent un refuge et y restent.
Par leur pied à l’extérieur et à l’intérieur de la Camarilla, ils peuvent être un allié de poids autant pour
leurs capacités de combats que d’informations. C’est certainement le Clan le plus proche du notre.
Les principaux Gangrel de France sont Antonius Valens, Henri de Ruinis, Roman Yorska,
Victoire/Madelaine, Anson.

Giovanni : Ce Clan d’origine italienne est surtout connu pour ses talents de financiers et ses puissants
dons nécromantiques. Ce Clan est indépendant, restant neutre et aidant quiconque n’ayant pas peur de
se compromettre avec de tels alliés.
Ils peuvent être parfois utiles par leurs dons obscures mais essayons de limiter au minimum les
contacts avec ce Clan obscure.
Les principaux Giovanni de France sont

Malkavian : Les membres de ce Clan sont tous fous. Mais de la folie a émergé le discernement et du
discernement vient le pouvoir. Les Malkavians sont de vraies créatures du chaos. Ils ont aussi la
réputation d’être des clowns et des farceurs.
Comme tout ce qui les concerne, ce n’est pas tous qui a du sens mais parfois il peut être intéressant de
les côtoyer.
Les principaux Malkavians de France sont Judas Kane, Esther Lienhart, Marcus, Thibaud IV de
Champagne.

Ravnos : Les nomades Ravnos voyagent avec leurs cousins mortels les Gitans. Comme eux ce sont des
errants, moitié roublards, moitié mystiques. Toujours sur les routes les Ravnos apportent avec eux
troubles et chaos, mais aussi grand savoir pour ceux qui savent traiter avec eux. Ce sont les maîtres des
illusions et plus d'un Caïnite a cru acquérir un trésor pour se retrouver finalement avec un tas de
cailloux.
En France, ce clan se déplace principalement en une grande caravane qui marque ses arrêts dans les
villes et villages au gré de l'humeur de son patriarche et de leur reine. Notre Clan a la chance d’avoir
l’une des notres, Pétra ancillae, au sein de cette caravane permettant le voyage d’information entre
cités pour notre Clan contre l’échange de renseignements sur les routes à emprunter. Attention à ne pas
commettre d’impair et à aider celle de notre Sang.
Les principaux Ravnos de France sont Jana la Reine des Ravnos.

Suivants de Set : Originaires de l’ancienne Egypte, les Sétites vénèrent comme un dieu leur Fondateur
Sutekh. Leurs idéaux sont le mal et la corruption.
Ce clan doit être haïe et rejeté, il a déjà causé la perte des notres, il faut s’en méfier et les mener à la
destruction. Un bon Sétite est un Sétite mort !

41
Toréador : Les membres de ce Clan sont réputés pour leur hédonisme, et leurs qualités artistiques. Ils
sont passionnés de beauté à un point qu’un mortel ne peut même pas comprendre.
Y-a-t-il quelque chose à comprendre à ces gens là ? Il nous donne le dédain, nous leur donnons le
dégoût ! Cependant, il faut savoir traiter avec eux quand cela s’avère nécessaire et penser à se méfier
de leurs dons à nous découvrir.
Les principaux Toréador de France sont François Villon, Johanna Matthias, Thècles de Médicis,
Charles d’Orléans, Francis le Majestueux, Marie Angélique Arnaud, Ejinev.

Tremere : Les membres du Clan sont consciencieux, bien organisés et fermement unis. Ils sont
agressifs, hautement intelligents et manipulateurs, ne respectant que ceux qui luttent et persévèrent
envers et contre tout. Ils sont les « Sorciers » parmi les autres Clans.
Ils nous faut nous méfier de ce Clan et ne pas oublier qu’ils sont nos rivaux et notamment dans le
domaine de l’occulte.
Les principaux Tremere de France sont Rainer Von Haupt-Stein, Philippe II d’Orléans, Ugo de
Breteuil, Jacomo Demetros.

Ventrue : Surannés et attachés à la tradition, les Ventrue sont sophistiqués et élégants. Ils mettent le
bon goût au-dessus de tout le reste. Les Ventrue s’imaginent être un Clan du monde moderne et nient
le fait qu’ils vivent dans le passé. Ils se sentent supérieurs et grands par rapport aux autres … La chute
sera proportionnellement grande à leur ego démesuré. Pfff , ils valent pas mieux que les Toréadors.
Ce Clan est en pleine crise depuis la chute d’Alixandre mais il faut se méfier et surveiller son retour.
Les principaux Ventrue de France sont Alixandre, Anselme de Beauprès, Abélard, Nicolas de
Villeneuve, Eloïse de Saint Ire, Ismet Iblis Dileri, René d’Anjou, Lady Laura Halcombe.

La Camarilla : Nous avons participé à sa création et continuons à l’aider grâce à nos informations
depuis des siècles.
Cette Secte recèle bien des secrets et nous en sommes les Gardiens. Certains ne se rendent pas compte
de notre place mais cela nous permet aussi d’en tirer les ficelles.

Le Sabbat : Manipulateur, inhumains, cette secte doit être détruite étant donné ses pratiques.
Quelques uns des notre l’ont rejoint ce qui a entraîné la scission de notre Clan. Nous ne sommes pas
comme tous ceux de la Camarilla et sommes avant tout une Famille même si nos rapports restent
évités ou plus que particulier. Les autres membres de cette Secte sont des monstres !

Les Anarchs : Revendicateurs, idéalistes, gueulards, …


Certains de leur membre revendique une noble cause, d’autres l’utilisent comme pseudo pouvoir ou
pour se cacher. Quoiqu’il en soit, il ne faut pas oublier que dans leur temps fort il fut à l’origine du
changement de politique de 1789. Certains de notre Famille en font partie, tant mieux cela nous
permet d’avoir des informations sur eux et puis il faut bien que jeunesse se fasse.

42
IX. Répertoire des Anciens du clan Nosferatu.

IX.1 Liste par génération

Adalbéron : Infant de Claudius, Humaniste, entré en torpeur suite à la scission du clan en 1830. Sorti
de torpeur en 2003, il a pris la tête de la faction Humaniste suite au retrait d’IStvan. Dirige les sous-
sols de la Région Champagne.

Armand Maréchal : Infant du précédent, Politique. A été un des artisans de la chute de Don
Scargliatti. Dirige les souls-sols d’Alsace-Lorraine (à l’exception de la région de Metz, qu’il aimerait
d’ailleurs récupérer). Opportuniste, il arrive toujours à s’allier avec le pouvoir en place dans l’Est.

Amaérovan : Infant de Dominique, Humaniste devenu Bestial après les guerres qu’il a mené
contre les Lupins. Entré en torpeur après la disparition de son Sire Dominique et de son frère
Abdias. Devenu Prince de Melun après sa sortie de torpeur.

Carolus : Infant de Karios, Politique. S’est longtemps opposé à son Sire Karios, le fondateur de la
faction Dirigiste car il estimait que les Politiques devaient servir le Clan et non l’inverse. A réussi à lui
survivre, malgré l’acharnement de son Sire à lui nuire, puis à vouloir le détruire. A disparu en 2003.

Cocyte : Bestial. Seul Ancien Nosferatu dans l’Ouest de la France. A développé de grandes
compétences en occultisme dans sa lutte contre le Mal Noir.

Don Scargliatti : Infant de Gérald, Dirigiste. A commencé au 18ième siècle une lutte pour écarter du
pouvoir tous ceux qui pouvaient lui barrer la route. Il fait exiler Uther de Savoie, pousse le Joueur
d’échecs vers le Sabbat, dénonce Karios aux Assamites, commandite des tentatives d’assassinat sur
Claudius (qui doit diriger la Sombre francie) et Konrad (qui refuse son autorité). Prend la tête de la
Sombre Francie qui ne lui survivra pas. Détruit par son infante Succube fin 2002.

Erwann Lothar : Infant de Méphisto, Bestial. Souffre d’un dédoublement de la personnalité. Fut
Archonte du Justicar Gangrel Valens. Après la disparition de celui-ci, erre de ville en ville, se
nourrissant sur les délaissés.

Ferrand : Politique. Spécialiste des jyhads. A longtemps vécu à Douai. Détruit par l’Autarkys au
début du 21ème siècle car il avait étreint plusieurs fois, brisant ainsi l’interdit jeté sur la lignée.

Istvan : Infant de Karios, Anarch puis Politique et enfin Humaniste. Etreint en Roumanie au début du
15ième siècle, avant la fondation de la Camarilla. Il rejoint une bande d’anarchs avec laquelle il se
déplace jusqu’en Espagne. Capturé par les forces de la Camarilla naissante, il est enrôlé par les forces
de la Justice de la Camarilla naissante dans lesquelles il servira comme Archonte jusqu’au milieu du
17ième siècle (il surveillera entre autres les activités de la Griffe). Il rejoint ensuite la faction Politique
puis se prend de sympathie pour le courant Humaniste au début du 19ième siècle dont il devient le chef
de file après le retrait progressif de Claudius. Devient Archiviste de France à la fin du 20ième siècle.

(Le) Joueur d’échecs : Politique. Principal rival de Don Scargliatti pour le contrôle de la faction
Dirigiste. Suite aux manœuvres de son ennemi, a quitté la Camarilla en 1830, provoquant ainsi la
scission du clan Nosferatu.

43
Konrad : Infant d’Istvan, Bestial, guerrier. A longtemps milité pour la cause anarch avant
d’apparemment ‘se ranger’. Aide toujours la Cause mais plus discrètement. Est apprécié par les
gangrels. Détruit en mars 2006 par le Sabbat dans l’explosion du Palais Princier de Douai.

Mathieu : Infant d’Istvan, Bestial. L’un des anciens dirigeants de Metz dont il avait mis en place le
système politique.

Rogue : Infant de Stanislas, Bestial. Avant d’être étreint, il était un Ingénieur Sapeur expert dans la
construction des souterrains, du minage et déminage, des tranchées d’approche. Il devint tout
naturellement et reste depuis trois siècles le plus grand spécialiste des sous-sols Nosferatus en France.
Il les visite d’ailleurs régulièrement les uns après les autres, propose parfois des améliorations. Il a
repris le flambeau de Konrad pour l’alliance Nosferatu/Gangrel et dirige désormais la faction Bestiale.

Succube / la Dame Noire : infante de Don Scargliatti, Bestiale puis Politique. Elle est étreinte en
même temps que sa sœur (humaine ET vampirique) Crucifix à la fin du 18ième siècle. Elle sont liées au
sang par leur Sire afin de devenir ses instruments dans la conquête du pouvoir. Lors de la destruction
de Crucifix par Konrad en ordalie fin 2002, son lien de Sang se brise et elle se retourne contre son
Sire. Elle a fait depuis amende honorable devant le clan et a pris une nouvelle identité, celle de la
Dame Noire.

Uther de Savoie : Bestial. Ennemi de son frère Don Scargliatti qui l’a fait exiler de France. Revenu
grâce à Istvan. Est à la tête de la Guilde des Dragons, la plus puissante coterie occulte du Clan. Dirige
les sous-sols du Dauphiné. N’aime pas les Tremere.

44
IX.2 Liste par factions.

Faction Humaniste

Adalbéron, Chef de la Faction Humaniste

Faction Politique
Armand Maréchal, Chef de la Faction politique
Dame Noire

Faction Bestiale
Quasimodo, Justicar
Erwann Lothar, errant
Amaérovan, Prince de Melun
Rogue, Architecte des Egouts de France, Chef de la faction bestiale
Uther, Chef de la Guilde Occulte Nosferatu.
Cocyte
Matthieu

Faction Dirigiste
Don Scargliatti, Détruit
Joueur d’échecs, Sabbat

Sans faction
Istvan

45
X. Créer un personnage Nosferatu

X.1 Préambule

J ouer Nosferatu peut paraître au premier abord très simple et c’est là l’erreur de certains joueurs. Je
vous accorde certes que ça sera sûrement plus cool que jouer un Tremere ou un Ventrue mais pas
au début. En effet, le personnage Nosferatu est un monstre de laideur et les règles ne vous
permettent pas de commencer avec « Mille Visage » et ce pendant 3 mois dans le meilleur des cas.
Autant dire que les 3 premiers mois demanderont une adaptation et un costume particulier, après à
vous de jouer là dessus et vous en découvrirez des avantages.

X.2 Le concept

C
’est la première étape lors de la création et de loin la plus importante. C’est l’essence même de
votre personnage. En général, il s’agit souvent du « métier » humain de votre personnage.
Certains diront qu’ il faut répondre à la question : « Pourquoi mon sire m’a t il étreint ? ».
Regardons donc les personnes étreintes par les Nosferatu, la majorité d’entre eux sont des parias
sociaux tel que les vagabonds, les clochards, les rebelles, les instables. On trouve aussi des gens
étudiants des sujets qui intéressent les Nosferatu ou qui ont attrait à l’information. Parfois des
personnes des plus normales sont étreintes celles à qui ils veulent donner une leçon de déchéances
physiques.
Le panel est grand et large donc autant dire que la majorité des concepts pourront entrés facilement
dans le clan Nosferatu. Attention car du choix du concept, en découleront souvent le choix de la nature
et de l’attitude, de la répartition des points pour les attributs, les compétences, les disciplines voir
même la faction du Clan Nosferatu qui vous ira le mieux.

X.3 L’histoire du personnage

L orsque vous créerez votre personnage et afin de lui donner plus de fond et de perspective de jeu,
nous vous conseillons de rédiger un historique. Celui permettra d’ancrer votre personnage et de
savoir ou vous allez. Il n’est pas nécessaire de rédiger un document de 15 pages mais
simplement un document d’une ou deux pages répondant aux questions suivantes : Quelle était la
situation humaine de mon personnage ? Pourquoi a t il était étreint ? Pourquoi mon personnage
vampire est sur telle ville ? Quels sont ces objectifs ? Quel est son point de vue sur les différents
clans ?
En ce qui concerne le Sire de votre personnage, nous vous conseillons de demander à votre conteur
une fois que vous aurez déterminé la génération de votre personnage. Celui ci vous fera remplir la
fiche de lignage (cf. annexe) et la transmettra au Conte National Nosferatu qui proposera un sire et
permettant ainsi de vous intégrer au mieux des le départ.
Pour les points d’historique, nous vous conseillons Contact qui vous permettra d’avoir des
renseignements sur divers sujets, l’historique allié, les influences médias, police et rue sont aussi de
bons informateurs en général.

46
X.4 Les Bonus

P our les points bonus, à vous de voir ce qui manque à votre personnage pour l’ancrer et lui
donner encore un peu plus de corps. Si vous ne savez pas dans quoi les répartir, pensez que la
Volonté est toujours utiles ainsi que les Vertus. Garder des points de coté pour passer plus vite
la Dissimulation 3 peut-être aussi intéressant. Demandez aussi à votre conteur des conseils, il est là
pour cela.

47
ANNEXE 1 : FICHE TYPE DE CITE POUR LES ARCHIVES

Présentation :
Afin de donner à chaque joueurs Nosferatu et à la Coterie des Archivistes, une idée précise des
Semblables et du Pouvoir d’une ville, les gestionnaires du conte Nosferatu ont réalisés une fiche type
regroupant d’un certain nombre d’informations.
La Fiche Type de Cité pour les Archives Nosferatu doit être faite pour la cité dans laquelle vous
résidez si vous souhaitez devenir archiviste ou si vous êtes archivistes..
Celle ci doit être envoyé à la Coterie des Archivistes à l’adresse suivante : reseau-
archivistes@yahoogroupes.fr
Dans un souci de simplicité, nous vous prions de remplir directement sur cette fiche.

Les informations demandées :


Prince :
Sénéchal :
Prévôt :
Gardien de l’Elysée :
Fléau :
Primogène :

Pour chacun des postes ci-dessus (s’il est occupé bien sur), le joueur Nosferatu doit donner le nom du
semblable en poste, son clan, sa génération (connue ou estimée), son sire (s’il est connu), ses infants
connus. Il doit également s’efforcer de préciser succinctement la nature de la relation du sénéchal
avec le Prince dont il dépend et celle des relations des semblables occupant les postes subalternes
avec leur Prince.

Les Clans de la Camarilla:


Pour chacun des sept Clans de la Camarilla, le joueur Nosferatu doit préciser l’identité des Semblables
qui s’y trouvent (du moins les plus importants) avec leur nom, génération (connue ou estimée), leur
ascendance et/ou descendance connue , leurs alliés, …
Il doit également estimer la puissance relative de chacun au sein de la Cité (une phrase peut suffire :
« c’est le clan qui tire les ficelles », « clan en perte de vitesse », « clan inexistant », …).

Les Clans hors Camarilla :


Il suffit de reprendre le canevas utilisé pour les Clans de la Camarilla en négligeant l’aspect
ascendance/descendance (peu nombreux dans une Cité) et en insistant sur leurs soutiens et leurs alliés.

Les coteries :
Si le joueur Nosferatu a connaissance de l’existence d’une coterie ou d’une organisation de
Semblables, il doit en préciser les membres et les objectifs.

Les lignées :
Si le joueur Nosferatu a connaissance de lignées, c’est le moment d’en faire profiter le reste du Clan
via les Archives.

Pour terminer
Les informations que vous nous communiquez sont strictement confidentielles. Elles seront utilisées
par la Coterie des Archiviste Nosferatu afin de tenir à jour le site des Archives Nosferatu. (en cas de
litige sur la présence de certaines choses dans les égouts. Il vous est donc fortement conseillé de mettre
à jour et rendre régulièrement cette fiche en cas de changement.

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ANNEXE 2 : FONCTIONNEMENT DU SITE DES ARCHIVES

L’adresse du site est : http://archives.suivez-mon-regard.net/

I. L’accès au site

Comment obtenir un accès ?

Pour cela, il faut aller sur le site des Archives. Cliquez sur demande un accès .
Un formulaire apparaîtra demandant : le prénom/non du joueur, le prénom/nom du perso, la
cité, le statut, le niveau d’accréditation dans la Guilde des Archivistes, un identifiant et votre
e-mail (merci de mettre le même que celle d’inscription sur la ML de jeu Nosferatu).
Une fois tous ces renseignements remplis, cliquez sur envoyer. La demande sera envoyée à
l’ACN Nosferatu qui vérifiera les informations et validera votre inscription.
Quand celle ci sera validée, vous recevrez un e-mail contenant votre mot de passe et vous
pourrez accédez au site.

Comment accéder au site ?

Sur le site des Archives, cliquez sur entre donc.


Un formulaire vous demande votre identifiant et votre mot de passe. Renseignez les champs et
cliquez sur le bouton Entrer.
Vous arrivez sur la page dite « Home » contenant les CR (compte rendu) de soirée.

II. Le compte rendu de soirée (CR de soirée)

Comment consulter un compte rendu de soirée ?

Cliquez sur Les CR de soirée dans la rubrique Consulter sur la gauche.


Une fois que vous avez cliqué sur Les CR de soirée, la liste des comptes rendus de soirée
s’affiche. A vous de cliquer sur le titre du CR de soirée qui vous intéresse pour en avoir le
contenu.
Par défaut, les comptes rendus de soirée sont triés par date mais vous avez la possibilité de
choisir le tri soit par date ou soit par ville. Il vous suffit de cliquer en haut à droite sur Date ou
Ville selon le tri que vous désirez.

Comment modifier ou supprimer un compte rendu de soirée ?

Allez consulter le CR de soirée que vous souhaitez modifier.


Une fois sur le contenu de celui ci, il y a en haut au dessus de la date le lien Modifier. Cliquez
dessus et vous accédez à une nouvelle page vous permettant de modifier directement le texte.
Une fois le texte modifié, cliquez sur modifier ou sur supprimer le compte rendu de soirée
selon votre choix. Votre action sera alors prise en compte et vous sera notifiée.

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Comment ajouter un compte rendu de soirée ?

Cliquez sur Les CR de soirée dans la rubrique Poster sur la gauche.


Une fois que vous avez cliqué, un contenu vierge s’affiche. Il vous faut remplir tous les
champs et ensuite cliquer sur le bouton Poster.
Le CR de soirée apparaîtra immédiatement après dans la liste des CR de soirée à consulter.

Aucune validation n’est faite de la part du conte Nosferatu sur les compte-rendu de soirée, ce
qui veut dire que vous pouvez ajouter, modifier ou supprimer un CR de soirée de manière
irréversible donc attention à vos actions.

III. Les fiches de semblables.

Comment consulter une fiche de semblable ?

Cliquez sur Les fiches de semblables dans la rubrique Consulter sur la gauche.
Une fois que vous avez cliqué, vous arrivez à un formulaire de recherche contenant divers
champs de recherche : nom, cité, le clan, le sexe, le statut, infant de, le poste, la tranche de
génération, la tranche d’âge, l’état (vivant, torpeur…) ou une précision.
Cliquez ensuite sur le bouton Recherche, le nombre de résultats s’affiche avec la ou les fiches
correspondantes au critère de recherche.

Comment modifier une fiche de semblable ?

Il faut tout d’abord consulter la fiche que l’on veut modifiée. Une fois sur la fiche, il y a en
bas le lien Modifier. Cliquez dessus. Les divers champs sont alors modifiables . Une fois les
modifications effectuées, cliquez sur le bouton Mettre à Jour. L’action sera alors prise en
compte et notifiée.

Comment ajouter une fiche de semblable ?

Cliquez sur Les fiches de semblables dans la rubrique Poster sur la gauche.
Le formulaire pour renseigner la fiche apparaît. Complétez les divers champs et cliquez sur le
bouton Poster. Après avoir cliquer sur ce bouton, vous aurez la possibilité d’ajouter les
disciplines en cliquant sur le bouton d’ajout de disciplines.
Quand vous aurez fini appuyer sur le bouton quitter et vous retournerez à la page d’accueil
dite « home ».

IV. Les dossiers

Comment consulter un dossier ?

Dans la rubrique Les Dossiers sur la gauche, cliquez sur le dossier que vous désirez
consulter.
Les informations que vous avez le droit de consulter, selon votre statut et niveau dans les
guildes, sont affichés concernant ce dossier.
Ex : Pour consulter le dossier sur la justice, je clique sur Justice dans la rubrique Les Dossiers.

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Comment ajouter ou modifier une information dans un dossier ?

Cliquez sur Une info de Dossier dans la rubrique Poster sur la gauche. Vous arrivez alors sur
le formulaire pour poster l’information. Vous devez choisir : la section (le dossier dans lequel
cela va figurer + la partie de ce dossier) , l’information que vous voulez ajoutée ou modifié en
expliquant, les accès qui seront autorisés selon vous. Cliquez ensuite sur le bouton Poster, il
vous sera notifié que l’information est ajouté à la base et qu’elle sera validé des que possible.

Les informations ajoutées ou modifiées sont soumises à validation de la part de l’ACN


Nosferatu. Par conséquent, les niveaux d’accès peuvent se voir modifiés quand à votre
proposition initiale, vous pouvez clairement expliqué dans la partie info ce que vous voulez
modifier comme info et l’ACN ne gardera que l’information dans votre explication et
effectuera les modifications selon son jugement et vos propositions.

Comment ajouter un nouveau dossier ou une nouvelle partie dans un dossier ?

Envoyez un mail à acn_nosferatu@yahoo.fr , avec dans l’objet du mail « archives nosferatu »


et dans le contenu du mail vos explications quand à cette demande. L’ACN vous répondra des
que possible.

IV. Les Fichiers

Comment consulter/télécharger un fichier ?

Dans la rubrique Consulter sur la gauche, cliquez sur Les fichiers.


Les fichiers que vous avez le droit de consulter, selon votre statut et niveau dans les guildes,
sont affichés. En général ils sont intitulés de la façon suivante Rubrique - Sujet. Ensuite, je
cliques sur le carré jaune concerné pour le consulter. Si je veux le télécharger, je cliques droit
et je fais enregistrer sous ... et je choisis l'emplacement où je veux l'enregistrer sur mon
ordinateur.
Ex : Pour l' Edit de Johanna Mathias sur les vidéos, je clique sur le carré à coté de Justice -
Edits Johanna Mathias vidéo.

Comment ajouter un nouveau fichier ?

Envoyez un mail à acn_nosferatu@yahoo.fr , avec dans l’objet du mail « archives nosferatu »


et dans le contenu du mail vos explications quand à cette demande et sur les niveaux d'accès
désirés. L’ACN mettra le fichier en ligne dès que possible et se réserve le droit de modifier les
niveaux d'accès.

VI. Les niveaux d’accès dans le site des Archives

Quels sont les niveaux d’accès dans le site des Archives ?

Il existe trois types d’accès : Le statut, le niveau dans la Guilde des Archivistes, le niveau
dans la Guilde de Vulcain.

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Pour le statut on a : Nouveau Né, Ancillae, Prétendant, Ancien
Pour les Archivistes on a : Rat (non membre), Apprenti Archiviste, Compagnon archiviste,
Maître Archiviste, Archiviste de France.
Pour les Dragons on a : Non Membre, Noir, Blanc, Vert, Rouge.

Bien évidemment les archivistes ont des accès supérieurs aux autres, cela peut être vu
comme :

Apprenti Archiviste = Ancillae


Compagnon Archiviste = Prétendant
Maître Archiviste = Ancien
Archiviste de France = Tous.

Les dragons ont quand à eux des accès privilégiés sur les informations se reprochant de
l’occultisme comme les dossiers mal noir ou les clans un peu mystérieux comme les séthites,
les ravnos …

Comment fonctionne les niveaux d’accès dans le site des Archives ?

Il fonctionne par comparaison de chacune des accréditations c’est à dire que si je mets les
validations suivantes : Ancilla, Apprenti Archiviste, Dragon noir.
Un nouveau né apprenti archiviste pourra accéder à l’information, ainsi qu’un nouveau né
dragon noir. Mais un simple nouveau né ne pourra pas.
Tous les niveaux supérieurs à ceux mis pour les accréditations y accède automatiquement bien
sur.

VII. Mon profil

Comment modifier des informations concernant mon profil ?

Après être entré sur le site des Archives, cliquez sur la rubrique Mon profil à gauche.
Vous aurez alors la possibilité de modifier votre cité, votre adresse mail, votre mot de passe.
Vous aurez aussi la possibilité de connaître vos niveaux d’accès.

VIII. Questions diverses

J’ai perdu mon mot de passe, que dois je faire ?

Envoyez un mail à acn_nosferatu@yahoo.fr avec votre identifiant, le nom de votre perso et en


mettant dans l’objet « site des archives nosferatu », indiquez que vous avez perdu votre mot
de passe. Un nouveau mot de passe vous sera envoyé des que possible.

J’ai remarqué un disfonctionnement, j’ai un problème avec le site que dois je faire ?

Envoyez un mail à acn_nosferatu@yahoo.fr en mettant dans l’objet « site des archives


nosferatu », indiquez le problème que vous avez ou que vous avez remarqué. Cela permettra
de faire évoluer le site et qu’il fonctionne mieux. Personne n’est parfait et il peut toujours y a

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avoir quelques bugs qui sont passés à l’as.

J’ai une suggestion ou une idée à proposer pour améliorer le site, que dois je faire ?

Envoyez un mail à acn_nosferatu@yahoo.fr en mettant dans l’objet « site des archives


nosferatu », indiquez la proposition que vous avez, l’ACN en discutera avec vous. Cela
permettra de faire évoluer le site et qu’il fonctionne mieux pour le plaisir de tous.

Je ne suis plus inscrit sur le site des archives, que dois je faire ?

La mise à jour des accès sera faite à partir du recensement sur la ML de jeu nosferatu. Si vous avez
oublié de répondre ou avez répondu en retard, il se peut que l’ACN Nosferatu ait désactivé votre
accès. Il vous suffira d’envoyez un mail à acn_nosferatu@yahoo.fr avec votre identifiant, le nom de
votre perso et en mettant dans l’objet « site des archives nosferatu », indiquez que vous n’êtes plus
inscrit. L’ACN Nosferatu vous confirmera la réactivation de votre compte par mail.

En espérant vous avoir éclairer sur le site des Archives Nosferatu et avoir répondu à un maximum de
vos interrogations, je vous souhaite un bon jeu.

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ANNEXE 3: FICHE DES EGOUTS NOSFERATU

Présentation :
Afin de donner à chaque joueur et conteur, une idée précise des égouts d’une ville et respectant le
cadre de jeu de la Camarilla Française, les gestionnaires du conte Nosferatu ont besoin d’un certain
nombre d’informations.
Une Fiche des Egouts Nosferatu doit être faite pour chaque cité active ou qui doit être intégré dans le
cadre de jeu.
Celle ci doit être envoyé à l’ACN Nosferatu à l’adresse suivante : acn_nosferatu@yahoo.fr
Dans un souci de simplicité, nous vous prions de remplir directement sur cette fiche.

Les informations demandées


1) Le Conte – Hors Jeu

La cité :
Le conteur en charge du conte Nosferatu :
Votre adresse email si vous en avez une :
Le conteur référent de la cité :
L’adresse mail du conteur référent :

2) Les Egouts – En Jeu

Attention, les niveaux de sécurité ne peuvent pas être supérieur au niveau possédé par vos joueurs ou
votre ancien pour les niveaux de 1 à 3 compris. Le niveau des Anciens peut lui montés jusqu’à 5
maximum grâce à l’antagoniste du conte national dédié : Rogue.

Le nom du dirigeant des Egouts de votre Cité :


Son statut actuel (Nouveau-né, Ancilla, Prétendant, Ancien) :
L’étendu du domaine (région, ville, quartier …) :
L’étendu du domaine protégé (région, ville, quartier …) :
Le nombre de niveau dans vos Egouts :

Niveau 1 (Niveau des humains) :

Type d’accès à ce niveau (Bouche d’égouts, Accès EDF …):


Passage d’humain (Oui/Non et fréquence) :
Métro (Oui/Non):
Rats en observation (Oui/Non et lieu) :
Caméras en observation (Oui/Non et lieu) :
Caches d’équipements (Oui/Non, lieu et contenu) :
Réseau Téléphonique (Oui/Non) :
Réseau électrique (Oui/Non) :
Antichambre (Oui/Non et description) :
Passage vers Niveau 2 (Lieu et mécanisme) :
Particularités du Niveau:

Niveau 2 (Niveau labyrinthe):

Réseau électrique prolongé (Oui/Non) :


Caméras en observation (Oui/Non et lieu) :

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Labyrinthe (Oui/Non, étendu, niveau de difficulté mental+survie) :
Pièges (Oui/Non, étendu, type, niveau de difficulté mental+sécurité) :
Bassins de créations (Oui/Non, lieu et capacité de rats)
Réseau Téléphonique prolongé (Oui/Non) :
Chambre des échos (Oui/Non, effet, niveau de difficulté mental+survie)
Passage unique du Niveau 2 vers le Niveau 3 (Lieu et mécanisme) :
Particularités du Niveau:

Niveau 3 (Niveau refuge) :

Goule animale d’entrée (Oui/Non et type) :


Refuges (Oui/Non, lieu, niveau de sécurité, capacité d’accueil de vampires)
Pièges (Oui/Non, étendu, type, niveau de difficulté mental+sécurité) :
Réseau électrique étendu (Oui/Non) :
Réseau Téléphonique étendu (Oui/Non) :
Caméras en observation (Oui/Non et lieu) :
Bibliothèques (Oui/Non, connaissance accessible)
Chambre des Horreurs (Oui/Non, lieu et description)
Passage du Niveau 3 vers le Niveau 4 (Lieu et mécanisme) :
Particularités du Niveau:

Niveau 4 (Niveau des Anciens) :

Goule animale d’entrée (Oui/Non et type) :


Refuges (Oui/Non, lieu, niveau de sécurité, capacité d’accueil de vampires)
Pièges (Oui/Non, étendu, type, niveau de difficulté mental+sécurité) :
Réseau électrique étendu (Oui/Non) :
Réseau Téléphonique étendu (Oui/Non) :
Caméras en observation (Oui/Non et lieu) :
Bibliothèques (Oui/Non, localisation, connaissance accessible)
Accès direct au Niveau 4 depuis la surface (lieu et mécanisme)
Passage unique du Niveau 4 vers les Niveaux 5 et 6 (Lieu et mécanisme) :
Particularités du Niveau:

Niveau 5 et 6 :
Particularités :

Pour terminer
Les informations que vous nous communiquez sont strictement confidentielles. Elles seront utilisées
par les gestionnaires du conte national Nosferatu en cas de litige sur la présence de certaines choses
dans les égouts. Il vous est donc fortement conseillé de mettre à jour et rendre régulièrement cette
fiche en cas de changement.

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ANNEXE 4: FICHE DE LIGNAGE NOSFERATU

Présentation :
Afin de donner à chaque personnage, joueur comme antagoniste, un lignage précis et respectant son
propre historique, les gestionnaires des lignages ont besoin d’un certain nombre d’informations.
Une Fiche de Lignage doit être faite pour chaque personnage actif ou pour chaque personnage qui
doit être intégré dans les lignages.
Celle ci doit être envoyé à votre ACN à l’adresse suivante : acn_nosferatu@yahoo.fr
Dans un souci de simplicité, nous vous prions de remplir directement sur cette fiche.

Les informations demandées :

1) Le Joueur – Hors Jeu


La cité où vous êtes inscrit :
Votre prénom et votre nom de famille :
Votre adresse email si vous en avez une :
Voulez vous être inscrit sur la mailing liste de votre clan ? (Oui ou Non) :

2) Le Personnage – En Jeu
Son prénom et son nom de famille :
Son statut actuel (Nouveau-né, Ancilla, Prétendant, Ancien) :
Sa date d’étreinte (et éventuellement le lieu) :
Sa génération :
Si vous avez déjà un sire, précisez son nom et sa cité :
Est ce que vous avez une idée de votre Lignée ? (précisez laquelle vous souhaitez) :
Quel est le concept de votre personnage ? (descriptif maximum 6 lignes) :

3 adjectifs qui décrivent votre personnage et sa personnalité ? (facultatif) :


Un éventuel secret (diablerie, faux lignage ou historique particulier) :

Pour terminer
Les informations que vous nous communiquez sont strictement confidentielles. Elles seront utilisées
par les gestionnaires des lignages pour vous trouvez un sire et une lignée. La généalogie complexe des
lignages peut prendre un peu de temps. Une fois cette fiche complétée par vos soins, nous vous
communiqueront dans les plus brefs délais votre lignage. Votre conteur local sera mis en copie de ce
mail.

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