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LIVRET DE CLAN VENTRUE

Auteur ECN Ventrue successives


Destinataires Conteurs, Joueurs
Version 6.1
Date de modification 13/12/2012

AVERTISSEMENTS : La Camarilla™ Française a pour but essentiel de permettre à ses membres de s'amuser, par l'intermédiaire
du théâtre d'improvisation. Les participants jouent un personnage FICTIF évoluant dans l'univers IMAGINAIRE des jeux de rôles
édités par la société White Wolf™.

Tous les participants savent pertinemment que tout ceci n'est qu'un jeu et que les vampires et autres créatures surnaturelles
ne sont que pur produit de l'imagination.
Le monde dans lequel évoluent les joueurs, est contemporain au notre, et touche la plupart des aspects socioculturels
correspondant a notre société occidentale.
Aussi il appartient au lecteur de faire la part des choses, lorsque certains sujets délicats peuvent être évoqués. Bonne lecture…

- Copyrights-
Les termes suivants sont des marques déposées qui sont la propriété exclusive de White Wolf Game Studio, 4598-B Stonegate
ind. Blvd. Stone Mtn., GA 30083, USA.
La Camarilla (tm) Française les utilise avec l'aimable autorisation de White Wolf.
Vampire: The Masquerade [Vampire: La Mascarade], Camarilla, White Wolf, A World of Darkness [Le Monde des Ténèbres],
Storyteller system, Mind's eye Theatre System [Le Théatre de l'Imaginaire], Gothic-punk, ainsi que tous les noms des clans
vampires et tous les termes propres aux jeux White Wolf.
Sommaire
Introduction ...................................................................................................................................................................... 2
I. Présentation ................................................................................................................................................................... 3
II. L’histoire du Clan........................................................................................................................................................... 5
1) De 1789 à 1996 ......................................................................................................................................................... 5
2) De 1996 à aujourd'hui ............................................................................................................................................... 5
II. Force & Faiblesses ......................................................................................................................................................... 7
1) Disciplines ................................................................................................................................................................. 7
2) Les Influences .......................................................................................................................................................... 10
3) Le Goût du Sang ...................................................................................................................................................... 10
III. La Structure du Clan ................................................................................................................................................... 12
1) Vienne et le Cénacle ............................................................................................................................................... 12
2) Directoire National et Locaux ................................................................................................................................. 12
IV. Particularités du Clan ................................................................................................................................................. 14
1) L'Unité du Clan ........................................................................................................................................................ 14
2) La Septième Tradition : L'Hospitalité ...................................................................................................................... 14
3) La Présentation ....................................................................................................................................................... 14
4) Statut dans le Clan .................................................................................................................................................. 15
5) Les Parias................................................................................................................................................................. 15
V. Les Lignages et leur importance chez les Ventrue...................................................................................................... 16
1) Définitions ............................................................................................................................................................... 16
2) Les Lignées .............................................................................................................................................................. 16
3) Autres Lignées ......................................................................................................................................................... 18
VI. Les Figures du Clan..................................................................................................................................................... 19
Lignée des Princes ....................................................................................................................................................... 19
Lignée des Justes ......................................................................................................................................................... 19
Lignée des Masques .................................................................................................................................................... 20
Lignée des Amants ...................................................................................................................................................... 21
Conclusion ....................................................................................................................................................................... 21

Introduction

Ce Clanbook contient les informations nécessaires à l’imprégnation du « style » Ventrue, mais ne développe
volontairement pas trop les différents aspects ou historiques du Clan afin d’être plus « digeste » et agréable. Il ne
contient que les données essentielles à connaître pour pouvoir jouer Ventrue. Le tout est le plus ordonné possible et
le sommaire ci-dessus vous permettra de naviguer de manière précise à l'intérieur.
Les joueurs souhaitant pousser plus loin dans les divers aspects et l'historique du Clan peuvent lire l'annexe
d’ambiance contenant des informations détaillées qui sera fournie d'ici peu.

Notez bien que sont rassemblées ici des informations basiques sur le Clan Ventrue, à prendre dans un sens général
et non particulier.
Si vous avez des questions supplémentaires, n'hésitez pas à contacter votre conteur référent ou les membres de
l'ECN Ventrue.

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I. Présentation

Nom du Clan : Le Clan Ventrue.


Nom de son Fondateur : Ventrue (ou Veddartha).
Symbole du Clan : Le Sceptre.
Autre nom du Clan : Le Clan des Rois.
Surnom(s) donné(s) à ses membres : les Nobles, les Sang Bleu.
Approbation : Basse

Pendant que les autres clans jouent avec les statuts ou font les rebelles, les Ventrue assument le rôle de dirigeant et
se font les guides de la société vampirique. Le pouvoir peut être un lourd fardeau, mais les Ventrue savent qu'ils sont
faits pour cela et à ce titre assument les responsabilités et privilèges liés à l'autorité. Pour autant, ils ne manquent
pas d’accumuler prestige, influence et richesse.
Qu’ils soient tournés en dérision ou respectés, les Ventrue sont la charpente de la Camarilla.
Pour se protéger des machinations de leurs ennemis, les Ventrue font appel à leurs alliés pour créer de solides
allégeances et quand ils cherchent des alliés mortels ou des compatriotes, ils recherchent la crème de la crème. Les
humains réalisant des prodiges à force de labeur et de perspicacité sont les recrues recherchées par le Clan. Bien
entendu, bon sang ne saurait mentir, et les descendants de riches et nobles familles seront souvent étreints, avec
l'espoir que leur lignage fournira plus de perspicacité et de potentiel que la plèbe.
En tant que dirigeants de la Camarilla, les Ventrue se font les garants du concept « noblesse oblige » avec le devoir et
la responsabilité de protéger et guider. Ils utilisent leurs talents en politique et persuasion pour influencer les
mortels comme les Semblables et ainsi apporter la prospérité et la préservation de la Mascarade aux vampires. Pour
y arriver, les Ventrue cherchent à obtenir des postes à pouvoir et à responsabilité.
Même au sein du Sabbat, les Ventrue prennent leur devoir de protecteurs de la société vampirique très au sérieux.
Toutefois, les Ventrue ne laissent pas les autres clans découvrir le fardeau du commandement et le poids des secrets
qu'ils doivent supporter pour les défendre. Il ne faudrait pas que ces derniers y prennent goût.

Conseils d’interprétation : Être Ventrue, c'est vouloir être au dessus du lot. L'étreinte vous a été donnée car votre
Sire savait que vous auriez le talent pour. Vos considérations doivent aller bien au delà des simples esclandres
d'atrium que certains peuvent créer. Le dévouement des Ventrues à leurs Ainés est très fort, sans doute le plus fort
des 7 Clans. S'ils ont pu vivre autant de temps, c'est qu'ils le méritent et vous ne rêvez que de marcher dans leurs
traces. Les Traditions, si chères à vos Anciens, le sont également pour vous.
Ce système ancestral permet de maintenir la condition Vampirique secrète et de la faire prospérer. Chaque
Nouveau-né sera particulièrement attentif au strict respect de celles-ci. La Camarilla est votre foyer et votre rôle est
de vous y investir pour le rendre le meilleur possible. Un Ventrue ne peut pas "juste" profiter de ce système : il se
doit de s'y investir sans relâche. Votre conviction est votre armure, votre honneur votre bouclier, votre sang cotre
arme.
Vous devez vous faire un devoir de préserver tout ce qui est noble, ordonné, ancien et sage dans la société
vampirique.
Le dévouement au clan est essentiel. En situation de paix, des querelles intestines entre Nouveau-nés sont
présentes, parfois de manière très subtile. En période de trouble, il est cependant très mal vu de continuer celles-ci.
Les Anciens prônent alors le rassemblement et la mise de côté de ces griefs afin de faire front contre l'ennemi. C'est
là une des plus grandes capacités du Clan.
Le Clan ayant un lourd passé de guerriers, les Nouveau-nés peuvent tout autant être de fins combattants ou
tacticiens que des politiciens hors pair. Dans tous les cas, l'attitude publique sera toujours lissée et sans failles. Mieux
vaut éviter d'être le centre d'un scandale si on ne veut pas passer quelques douloureuses nuits chez un Ancien...

Disciplines : Domination, Force d'Ame, Présence.

Avantages : Grâce à leur flair et leur habileté financière, tous les Ventrue commencent avec un point
supplémentaire dans l'historique Ressources qui ne peut jamais être perdu de façon permanente. Par leurs
connections et leur manipulation dans les milieux mondains, tous les Ventrue gagnent un point d'Influence Finances,
Haute Société ou Politique (au choix du joueur).
Les Ventrue conservent des archives très détaillées de leurs lignages et de leurs Héritages même si ces derniers ne
sont pas accessibles à tous les Nouveau-nés. Le clan Ventrue est ainsi extrêmement dur à infiltrer : chaque Ventrue
est présent sur les arbres généalogiques du Clan. Même s’il faut parfois de nombreux mois de recherche pour

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retrouver un lignage spécifique, un Ventrue peut en général contacter d'autres membres de son clan pour découvrir
le lignage d'une personne se prétendant Ventrue et ainsi certifier ses dires.

Désavantages : Tous les Ventrue ont des goûts raffinés, au point d'exclure toutes les proies qui ne correspondraient
pas à ces goûts. Les Ventrue ne se nourrissent que du sang de mortel en accord avec leurs restrictions alimentaires.
Tel Ventrue ne pourra se nourrir que sur des jeunes filles ou des hommes d'affaires alors qu'un autre ne pourra se
nourrir que sur des humains terrorisés ou des criminels.
Un Ventrue régurgite instinctivement tout sang venant d'une autre source et n’obtient alors de celle-ci aucune
énergie. Cette restriction ne s'applique pas à la vitae vampirique, le Ventrue peut exceptionnellement dépenser 1
point de Volonté et alors surmonter assez longtemps son dégoût pour étreindre un nouvel infant.
Par leurs restrictions alimentaires, les Ventrue commencent chaque session de jeu avec un point de sang en moins
que les autres vampires (cette pénalité n’empêche pas l'utilisation de l'historique Troupeau).

Structure du Clan : Toutes les régions importantes ont un quartier général Ventrue, appelé " Directoire ", qui
constitue le centre des affaires du Clan. Tous les Ventrue de la région sont membres de ce Directoire et peuvent
chercher refuge dans n'importe lequel des Directoires existant à travers le monde. Cet hébergement est une
tradition Ventrue très importante à laquelle tout membre du Clan peut faire appel pour obtenir un havre sûr. Cette
hospitalité ne peut jamais être refusée, pour quelque motif que ce soit.

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II. L’histoire du Clan

1) De 1789 à 1996
Disparition du Prince de France, destruction de nombreux Anciens Ventrue et de leurs Ancillae, exode de la plupart
des Anciens encore en non-vie pour le Sud de la France, la Révolution Française n'est pas une bonne période pour le
Clan Ventrue en France.
Dans le maelström parisien et en Ile-de-France où se trouve le pouvoir ne restent que de jeunes Ancillae et
Nouveaux-nés laissés seuls par leurs Anciens.
Pendant 200 ans, pendant les différentes guerres qui ont embrasé l'Europe (guerres Napoléoniennes, guerre de
1871 avec la Prusse, 1ère Guerre Mondiale, 2è Guerre Mondiale) se dessine en France une nouvelle carte
géopolitique. Le pouvoir passe au Clan Toréador avec François Villon déclaré comme Prince de France. Il est
cependant affaibli par des alliances inconstantes avec les Brujah. De nombreux vampires « étrangers » s'installent en
France. Il s'agit principalement de représentants de la Lignée des Amants, de descendance anglaise, et de celle dite
des Masques, de descendance allemande (Voir IV. Lignées).
Durant ces deux siècles de frénésie, de guerre et d'instabilité du pouvoir vampirique, les factions politiques Féodales
et Impériales dirigées par les Anciens Ventrue sont quasi inexistantes. En effet, ces Anciens sont quasiment absents
de la scène politique. Cette dernière est complètement tenue par les jeunes Ancillae de l'époque de la Révolution
qui ont pris avec le temps de l'expérience et ont dirigé leurs affaires selon leurs goûts.
Deux nouvelles factions politiques naissent de cette période : la faction Progressiste, puis à la fin du XIXe siècle, la
faction Nationaliste, qui est en fait une scission d'avec les Progressistes.
On assiste aussi durant cette période à la mise de côté des inimitiés entre les Lignées, anciennes rivalités, concernant
peu les Ancillae et Nouveau-nés, qui ont comme objectif premier la survie de leur Clan et l'expansion de leur pouvoir
propre. Tandis que les Ancillae s’occupent des affaires internes de la France après la seconde guerre mondiale, un
certain nombre de Ventrue œuvrent au niveau européen pour mettre en place des accords politiques et
commerciaux avec d’autres pays.

2) De 1996 à aujourd'hui
Le pays s’étant stabilisé avec d’un côté les humains calmes et assagis et de l’autre un pouvoir vampirique raffermi
avec l’Hégémonie Toréador (la quasi-totalité des Cités étant gouvernées par des Toréadors), on voit surgir en
quelques années des Anciens qui avaient disparu lors de la Révolution. Certains même qui étaient censés être
détruits réapparaissent.
Les Ventrues obtiennent de François Villon une indépendance relative du Dauphiné grâce à la Charte du Dauphiné.
Hugues des Arcis en est le représentant et le garant.
Le statu quo est maintenu tant que François Villon est sur le trône. Mais ce dernier abdique en 2001.

Ressurgissent alors les vielles rivalités entre lignées. Caractéristique de cela, les deux tentatives de destruction de
l'Ancien Hugues des Arcis, Prince et Dauphin de France. La première, en 1998, qui n'aboutira pas et à laquelle
participa l'Ancien Anne de Joyeuse, de la Lignée des Amants. La seconde en 2001, qui fut malheureusement
couronnée de succès, et à laquelle participa l'Ancien Clarence de Corum, de la Lignée des Masques.
Durant toute cette période, des Anciens comme Alexandre de St Georges (Juste), Lord Francis Bacon (Amant), Louis
Lefebvre de Caumartin (Amant), Lady Laura Halcombe (Amant), Erwan Mc Gregor (Juste), Angus Mc Khaan
(Masque), Robert d'Artois (Juste), Clotilde de St André (Prince), Aymeric de Valence de Castelroc (Prince)
s'opposèrent, furent détruis ou disparurent.

Le seul espoir du Clan résida alors, comme ce fut le cas lors de la Révolution Française, dans les rares Ancillae
présents et surtout dans la force vive que représentent les Nouveau-nés. L'espoir pris également force via le retour
d'Anselme de Beauprés, Vénérable du Clan, descendant d'Alixandre, et Dauphin de France au XIVè siècle alors que
tous le croyaient détruit lors de la Révolution Française.

Suite à la disparition de François Villon, des Anciens qui œuvraient un peu partout en Europe sont revenus en
France. En effet, avec la crise mondiale, de nombreux projets ont dû être mis en pause et les Anciens se sont
recentrés sur leurs point d'ancrages fort en France pour réorganiser leur stratégie globale. Anselme a repris le trône
mais est tombé sous la coupe de sa femme : Johanna Mathias. Cette Vénérable Toréador, ex-Justicar, a provoqué un

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"accident" suite auquel Anselme est tombé en torpeur. Marius, Vénérable du Clan et Grand-Sire d'Anselme s'est
alors éveillé et a mené le Clan contre la Toréador.
Alliés aux Gangrels, les Ventrues ont pris Paris et ont banni Johanna Mathias de France. Suite à ces évènements, la
Très Saint Justice a prononcé l'impossibilité pour quiconque de s'assoir sur le Trône de France. Une Ligue des Princes
s'est alors créée, regroupant l'ensemble des Princes de France.

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II. Force & Faiblesses

1) Disciplines
Les trois disciplines du Clan sont Présence, Domination et Force d’Âme. Elles se rattachent aux trois types de
caractéristiques. Cette polyvalence peut paraître handicapante tant il est difficile d’exceller dans tous les domaines,
c’est au contraire une force. Le clan Ventrue peut se suffire à lui-même car il couvre des domaines différents. Aucun
autre clan n’est aussi polyvalent.
Sous réserve d’une réelle unité de clan, les Ventrue peuvent (presque) tout faire !
De prime abord un Ventrue est mieux paré pour conserver le pouvoir que pour le conquérir. Il lui faut donc compter
plus sur ses capacités intellectuelles et sociales que sur ses pouvoirs surnaturels pour accéder à un quelconque
statut. En cela par contre, il est aidé par ses disciplines : s’il ne peut s’appuyer uniquement dessus, la combinaison
Domination - Présence (qu’il est le seul à posséder- ce n’est pas innocent) peut grandement l’y aider, favorisant un
jeu social d’intrigues subtiles et discrètes.
Sachez donc adapter vos disciplines à votre personnage et non le contraire.
N’oubliez pas que les trois disciplines d’un clan révèlent une partie de l’esprit de celui-ci. Présence et Force d'âme
forcent le respect et permettent de se maintenir en place. Domination et les autres niveaux de Présence sont plus
ambivalents.

Domination
Il faut noter que si la sphère de Domination a de graves limitations (regarder sa victime dans les yeux, ordre clair et
intelligible, génération supérieure ou égale) son potentiel est plus qu’intéressant. Elle peut permettre de contrôler,
rendre inoffensif ou encore savoir la vérité. En outre elle incite à créer un personnage bas en génération. Rappelez
vous qu'il est possible de feindre avoir succombé à une Domination même si ce n'est pas le cas.

a) Niv. 1 (Basique) : Injonction


Vous devez croiser le regard d’une cible et dire un simple mot accentué légèrement, même caché au milieu d’une
phrase ou bien sous la forme d’une intonation forte. Cette commande qui ne peut-être visiblement dangereuse ou
suicidaire doit être simple et facilement compréhensible et exécutable naturellement dans l’instant: « Stop », « Fuis
», «Crie », « Viens », « Silence ! », sont tous des exemples parfaitement acceptables, mais certainement pas « Dors !
». Vous devez pour cela réussir un challenge Mental contre l’opposant qui obéît alors immédiatement. L’injonction
ne peut durer plus de 10 minute set cesse immédiatement si la victime n'est plus à portée de voix du dominateur.

b) Niv. 2 (Basique) : Suggestion


Tel un hypnotiseur, vous pouvez donner des ordres à votre cible, et même les lier à un évènement clef spécifique. En
faisant un challenge mental contre votre sujet, vous pourrez lui implanter des commandes complexes, ou cachées
dans son subconscient, quine sont pas suicidaires et qui ne demandent pas plus d’une scène pour être accomplies.
La commande peut soit se déclencher immédiatement : « Va et ramène moi un calice »,ou bien se déclencher suite à
un évènement spécifique : « Quand le prince clôturera l’Elyseum, ronfle bruyamment ». Vous ne pouvez implanter
qu’une Suggestion par victime, qui ne fonctionnera qu’une seule fois et cette dernière se rappellera de la
manipulation (à moins d’utiliser « l’Esprit Distrait »). Donner un ordre à votre cible prend seulement le temps qu’il
vous faut pour le formuler. L’événement clef, tout comme l’ordre, doivent être clairs.

c) Niv. 3 (Intermédiaire) : L’Esprit Distrait


Vos pouvoirs de Domination vous permettent désormais de manipuler la mémoire de vos victimes (mais pas la vôtre)
tout en en prenant connaissance. Ainsi, pour découvrir, effacer, ou altérer 15 minutes de la mémoire d’une victime,
vous devez réussir contre elleun challenge Mental (1 challenge par tranche de 15 minutes de mémoire). Vous
pouvezsimplement effacer une partie du passé, laissant votre victime avec un « trou » dans sa mémoire, ou vous
pouvez spécifier de nouveaux souvenirs pour remplacer la mémoire de votre victime (vous ne pouvez pas de cette
façon faire disparaître des compétences ou des disciplines, tout au plus l’apprentissage). En questionnant votre
victime, vous pouvez aussi lui imposer de dévoiler sa mémoire, en lui faisant revivre ses expériences passées. Tant
que vous regardez la victime dans les yeux et qu’elle n’est pas menacée, celle-ci est pacifique et incapable de bouger
ou de résister. L’utilisation d’autres pouvoirs de «Domination » requiert néanmoins toujours d’autres challenges.
L’utilisation de la discipline « L’esprit distrait » permet aussi de découvrir si les 15 minutes de mémoire que vous
examinez sont truquées, permettant ainsi à la personne de se rappeler des souvenirs qui avaient été effacées. Vous

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devez pour cela réussir un challenge Mental statique contre le précédent dominateur (peu importe sa Génération).
Vous pouvez ensuite restaurer les souvenirs originaux, ou altérer les faux selon votre souhait.

d) Niv. 4 (Intermédiaire) : Conditionnement


Avec du temps vous pouvez faire tomber les défenses des esprits les plus déterminés, allant jusqu’à enlever la
personnalité et le libre arbitre de votre victime. Chaque nuit où vous tentez d’utiliser votre pouvoir de
Conditionnement, vous devez faire un Challenge Mental contre votre victime après avoir discuté avec elle au moins
15 minutes. Si vous réussissez à accumuler autant de succès que le score permanent en Volonté de la victime, vous
parvenez à annihiler sa volonté et à la transformer en esclave. La victime perd sa créativité, ne prend plus d’initiative
et suit aveuglément vos ordres. Vous n’avez plus besoin ni de contact visuel, ni de faire de challenges pour la
dominer et elle gagne un re-test gratuit contre les pouvoirs de Domination des autres vampires. De tels pions ne
peuvent s’engager dans une activité artistique ou dans un quelconque enseignement, car il leur manque l’envie et la
flexibilité nécessaires à ce genre de tâches. Un tel état doit être joué et les familiers de la personne peuvent s’en
rendre compte sur un challenge statique d’Empathie. Si un sujet Conditionné réussit à éviter tout contact avec son
maître pendant 6 mois consécutifs moins 1 par point de Volonté dépensé pour résister au lien(un mois minimum)
alors sa personnalité reprend le dessus. Un tel zombi peut être déprogrammé par l’utilisation de ce même pouvoir.
Le sujet résiste automatiquement, mais si suffisamment de succès sont accumulés pour réussir un nouveau
Conditionnement, l’esprit original de la personne peut être restauré. Utiliser ce pouvoir avec 5 ou plus en Humanité
nécessite un test de Vertu : Conscience.

e) Niv. 5 (Avancé) : Possession


Avec un simple contact, vous pouvez transférer votre conscience dans le corps d’un humain ou d’une goule (mais pas
une créature surnaturelle) et prendre le contrôle de son enveloppe charnelle. Pendant la durée de la Possession,
votre corps gît dans le coma et l’esprit mortel demeure inconscient, enfermé dans son propre corps. Une fois que
vous avez touché le réceptacle mortel (avec éventuellement un Challenge Physique), vous devez dépenser un point
de volonté et réussir un Challenge Mental pour prendre «Possession » du corps, pendant que le votre s’écroule,
inerte. La dépense d’un point de Volonté supplémentaire permet l’utilisation de ses Disciplines Mentales et Sociales
dans le corps de l’hôte. Pendant la durée de la Possession, vous ressentez tout ce que ressent le corps du mortel et si
ce dernier meurt avant que vous ne puissiez quitter son corps, alors vous tombez en Torpeur. Si vous souhaitez
rejoindre votre propre corps, vous devez l’annoncer au début du tour, votre esprit s’éclipsera alors à la fin du tour
(mais vous pourrez agir normalement pendant ce tour). Aussitôt que vous quittez son corps, le mortel en reprend le
contrôle. En Possession, vous pouvez vous déplacer aussi loin de votre propre corps et aussi longtemps que vous le
souhaitez (1 jour, un mois…bref pas de limite) et vous disposez de toutes les capacités physiques du corps que vous
possédez et vous pouvez même survivre au soleil si vous réussissez à rester éveillé (cf. p.118). La plupart des
vampires utilisent la Possession sur des goules, car ils ont alors accès à leurs pouvoirs physiques comme Célérité,
Force d'Âme et Puissance, mais ils n’ont pas accès aux autres pouvoirs surnaturels que pourraient posséder les
mortels ainsi possédés. Le vampire utilise aussi la réserve de sang et le quota maximum de dépense de points de
sang de son hôte. Si votre corps vampirique est détruit alors que vous résidiez dans un autre corps, vous rencontrez
la Mort Finale. Un corps possédé ne peut pas être étreint, votre esprit empêchant la transmission de la malédiction
(ce dernier meurt simplement).

Présence
Un nouveau-né de haute génération aura plus intérêt à développer la Présence (qui est plus discrète tant en cas de
réussite que d’échec) que la Domination même si celle-ci est intéressante dès les bas niveaux. Mais pensez à l’impact
psychologique d’un regard d’effroi ou aux opportunités que vous créera une Transe réussie. Un bon regard d’effroi
peut vous sauver la vie en vous débarrassant d’un ennemi fort physiquement (en le ridiculisant au passage).
Contrairement à la Domination, la Présence affecte les émotions. Les victimes de Présence sont par conséquent
beaucoup moins prévisibles. Les actions d'une victime de Présence ne peuvent aller à l'encontre de sa Nature.

a) Niv. 1 (Basique) : Révérence


Vous laissez briller votre charisme et les gens se retournent sur votre passage. Ainsi, lorsque vous faite un challenge
Social qui n'implique pas de pouvoirs surnaturels (sauf Présence), vous pouvez dépenser un point de sang (une fois
par challenge) pour invoquer la Révérence et obtenir un re-test automatique si la cible vous voit.

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b) Niv. 2 (Basique) : Regard d’Effroi
En crachant comme un chat, en dévoilant vos crocs et en laissant apparaître vos traits vampiriques, vous pouvez
lancer un challenge Social à votre ennemi pour le terroriser. Si vous gagnez, votre ennemi fuit votre présence et
tente de vous éviter pour le reste de la scène (ou 1 heure). Acculée, la victime pourra toujours se défendre
normalement, mais fera de son mieux pour fuir. Le sujet perd les égalités sur tous ses challenges s’il veut vous
attaquer ou agir contre vous. L’utilisation de ce pouvoir devant des mortels est un bris de Mascarade.

c) Niv. 3 (Intermédiaire) : Transe


Vous devez réussir un challenge Social contre votre cible pour exercer la Transe. Celle-ci sera alors favorablement
disposée envers vous et ne vous insultera, ni ne vous attaquera pour le reste de la scène ou une heure. Un sujet
préalablement neutre voudra vous aider et agira comme s’il était votre ami ; même une cible auparavant hostile sera
rendue neutre. Si vous engagez une action hostile contre le sujet, la Transe est bien sûr immédiatement brisée, –et
ne peut plus être utilisée contre le sujet dans la même scène.

d) Niv. 4 (Intermédiaire) : Convocation


Il suffit que vous ayez passé quelques minutes à discuter avec une personne ou qu’elle ait déjà été la cible de vos
pouvoirs de Présence pour pouvoir la Convoquer. Le conteur fait le challenge Social à votre place. Convoqué avec
succès, le sujet tentera de vous rejoindre par tous les moyens, inconscient de la nature surnaturelle de son désir et
évitant les situations qui l’empêcheraient de remplir la compulsion (pièces fermées ou alliés trop protecteurs). La
Convocation dure jusqu’à ce que la victime arrive à vous ou se dissipe à l'aube. Vous ne connaissez pas le résultat du
challenge. Vous ne pouvez pas retenter de le Convoquer avant que ne se soit écoulé une scène ou 1 heure. Si un
autre individu utilise la Convocation sur la même cible, celle-ci se dirige vers le personnag eayant la plus puissante
Génération et si ils ont la même Génération, la victime va vers le premier à avoir exercé le pouvoir et si les deux
convocations ont lieu simultanément le conteur devra gérer un challenge Social. Vous ne pouvez pas faire traverser
de zones dangereuses à la victime de cette Discipline. Un individu convoqué prendra alors des précautions pour
diminuer les risques, mais la convocation ne sera rompue que s'il n'y a que des moyens dangereux de rejoindre
l'utilisateur de la Discipline.

e) Niv. 5 (Avancé) : Majesté


En dépensant un point de Volonté, vous exercerez votre Majesté pendant une scène ou une heure : toutes les
personnes présentes prennent conscience de votre supériorité morale et sociale et se tiennent silencieuses en
attendant que vous daigniez leur donner la parole. Vous pouvez représenter ce pouvoir en écartant vos bras ou avec
un bandeau blanc. Tant que votre Majesté est active, toute personne capable de vous voir ne pourra vous insulter ou
initier de challenge autre que statique contre vous. Un sujet peut défier votre Majesté en réussissant un challenge
Social contre vous, mais il doit dépenser un point de Volonté pour faire l’essai et en cas d’échec, il ne pourra plus
défier votre Majesté pendant la scène. Lorsque deux vampires avec Majesté s’opposent, on compare les traits
Sociaux, puis la Génération si besoin et en dernier recours l’âge vampirique pour déterminer qui en impose le plus. Si
vous attaquez quelqu’un ou accomplissez une action offensive, l’aura de Majesté disparaît immédiatement et les
spectateurs surpris seront outragés. Vous pouvez toutefois toujours continuer à initier des challenges statiques et à
utiliser vos autres pouvoirs de Présence (à l’exception de Regard d’Effroi). Vous pouvez ainsi mettre en Transe un
individu mais une attaque délibérée détruira votre Majesté.

Force d’Âme
La Force d’Âme est utile en toute circonstance. Elle permet de rester en vie durant un combat, mais aussi de pouvoir
imposer sa volonté sur ses blessures. Quelque soit le type de personnage joué, la Force d’Âme sera utile. Souvent et
intensément. Qui plus est, survivre à un déluge de balles et de coups sans paraître fatigué force le respect de vos
pairs. La Force d’Âme ne renforce pas physiquement votre peau (ainsi un pieu y pénètre donc avec la même
aisance).

a) Niv. 1 (Basique) : Endurance


Vous ne souffrez d’aucune pénalité de blessure lorsque vous êtes Egratigné. Au delà, vous souffrez des pénalités
habituelles pour être Blessé, ou Incapacité.

b) Niv. 2 (Basique) : Ardeur

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En acquérant ce pouvoir, vous pouvez retirer un dommage normal à chaque coup porté que vous recevez. Ainsi, un
simple coup de poing ou coup de pied ne vous fera plus rien alors qu’un coup d’épée à 1 main ne vous occasionnera
qu’un seul dommage normal au lieu des deux habituels. Les dommages aggravés ne peuvent pas être minorés avec
ce pouvoir.

c) Niv. 3 (Intermédiaire) : Ténacité


Même les fléaux des vampires, le feu et la lumière du soleil, vous blessent rarement. Ace niveau le vampire n’a plus
de pénalités lorsqu’ il est « Blessé ». Vous souffrez toujours des pénalités habituelles lorsque vous êtes en Incapacité.
Enfin, quand vous subissez un dommage aggravé, vous pouvez immédiatement le ramener à un dommage normal en
dépensant 1 point de sang. Cette dépense compte dans le maximum de point de sang par tour. Vous ne pouvez
annuler qu’un seul type de dommage. Si une attaque vous inflige des dommages normaux ET des dommages
aggravés, vous devez choisir si vous réduisez les dommages normaux OU les dommages aggravés. L'utilisation de
Ténacité est un réflexe et ne compte pas comme action.

d) Niv. 4 (Intermédiaire) : Résistance


Il n’y a plus grand chose qui vous entame. Vous pouvez désormais retirer deux dommages normaux à chaque coups
porté que vous recevez. Ainsi, un simple coup d’épée à 1 main ne vous fera plus rien alors qu’un coup d’épée à 2
mains ne vous occasionnera qu’un seul dommage normal au lieu des trois habituels. Comme pour Ardeur, vous ne
pouvez essayer d'employer ce pouvoir qu’une fois par source de dommages donnée. Précision importante, Ardeur et
Résistance ne se cumulent pas.

e) Niv. 5 (Avancé) : Egide


Seule une force véritablement monumentale et persistante peut vous détruire complètement. A ce niveau et en
permanence, le vampire ne subi plus de pénalités même lorsqu’il est en Incapacité. De plus, à tout moment au début
d’un tour, vous pouvez déclarer au conteur l’utilisation d’Egide en dépensant un point permanent de Volonté (ce
point de Volonté doit être disponible et pourra être racheté plus tard avec l'Expérience).Alors, pour le reste de ce
tour, tous les dommages (normaux et aggravés) que vous subirez seront réduits à zéro. Invoquer Egide est un réflexe
et ne compte pas comme une action. Ce pouvoir n'empêche toutefois pas un pieutage réussi du personnage.

Disciplines Hors-Clan
La combinaison des disciplines Ventrue n’est pas anodine. Un Ventrue peut aussi bien être combattant, politique ou
social. Cette multiplicité des forces est une fierté chez nos Ainés. Aussi, bien qu’il soit possible de s’intéresser à
d’autres disciplines, il est vivement recommandé d’appréhender les bases de celles du Clan. Sachez ne pas tomber
dans le piège des disciplines hors clan : si tous les personnages sont des exceptions, où se trouve la norme ? Si vous
ne savez pas sacrifier vos intérêts immédiats à ceux de l’ensemble des joueurs vous risquez de ne pas vous plaire
dans le Clan Ventrue. Enfin, n'oubliez pas que vous êtes-Ventrue, soit quasi parfaits. Plus n'est pas nécessaire.
Rappelez-vous qu’une discipline est soumise à divers aléas, (challenge, point de volonté…) et qu’elle peut être
contrée, renversée, annulée, que l’adversaire peut la jouer plus ou moins bien. Quoi qu'il arrive, privilégiez le jeu et
le fair-play.

2) Les Influences
Le point bonus alloué aux Ventrues en Finances, Haute Société ou Politique indestructible n’est pas un hasard : le
contrôle des humains et des Influences par le Clan est primordial. D’une part pour ne pas dépendre d’autres Clans
mieux fournis. D'autre part pour que ces mêmes Clans vous demandent des services que vous saurez faire payer à
leur juste valeur. Les Influences peuvent également être un moyen de remonter jusqu’à vous, soyez donc toujours
prudent lors des prises de contact avec celles-ci. Chaque Domaine d’Influence a des possibilités énormes, n’en laissez
pas certains de côtés au profit des légendaires « crime » ou « occulte », le WoD ne se limite pas à ca et cela ne
collera pas forcément avec le concept de votre personnage.

3) Le Goût du Sang
Tous les vampires savent que les Ventrue ne se nourrissent pas n’importe comment. Peu comprennent la réalité de
ce fait. Les Ventrue, cependant, mettent leur fierté dans ce type d'exclusivité. Beaucoup aiment présenter ces
limitations comme symboliques des goûts raffinés du Clan.

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Les précautions lors de la chasse quotidiennes doivent être redoublées pour un Ventrue. Si un ennemi ou un rival
venait à découvrir la source spécifique de nourriture de celui-ci, la situation serait très délicate.
Par contre tous sont conscients que cette exclusivité peut se retourner contre eux. Rares sont les inconscients qui
confieront la nature de leur repas à un inconnu. Chaque Ventrue sait que si on le prive d’une manière ou d’une autre
de sa source de vitae ou si on la corrompt, il est perdu. Savoir de quoi se nourrit un Ventrue, c’est déjà savoir
comment le priver…
C'est pour cela qu'il est considéré par le Clan comme une trahison que de révéler les habitudes gustatives d'un Frère
de Clan, surtout à un ennemi.

Qu'importe la situation, les Ventrue ne boiront pas le Principe de Vie d'un mortel autre que celui de leur type choisi.
A vrai dire, ils refuseront par réflexe d'avaler si on les force à en prendre hors de leur préférence, et le régurgiteront
automatiquement en cas d’ingestion. Les Ventrue peuvent boire de n'importe quel autre vampire, et ils peuvent
outrepasser leurs interdits pour drainer un mortel méritant au cours de l'Etreinte. De plus, une faiblesse spécifique
d'un Ventrue particulier peut évoluer avec le temps, mais seulement en tant que modification radicale de sa
personnalité, telle que due à une plus grande ou plus faible Humanité, ou encore à une Nature totalement
différente.

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III. La Structure du Clan

1) Vienne et le Cénacle
Vienne est le Bastion Ventrue en France. Cette ville est totalement sous contrôle du Clan. C'est là que se réunit le
Cénacle, l'organe décisionnaire du Clan en France. Le Cénacle est l'assemblée de tous les Anciens Ventrues actifs de
France.
Le Cénacle est virtuellement le Clan Ventrue : il a le pouvoir, la reconnaissance, l'expérience et les ressources. Toutes
les décisions qui y sont prises ont force de Loi pour le Clan Ventrue. Il est à la fois garant des institutions, du respect
des coutumes et du bon fonctionnement du Clan.

Les Anciens se réunissent au moins une fois par an pour décider de la direction que doit prendre le clan. C'est ainsi
que sont définis les objectifs généraux du clan et les moyens qui doivent être mis en œuvre pour y arriver.
Les problèmes relevant des capacités spécifiques d'une Lignée ainsi que ceux touchant les Anciens ou les affaires
trop obscures pour redescendre aux oreilles des Nouveaux-Nés sont gérés par le Cénacle.

On dit que c'est également à Vienne que se trouve les tombeaux des Vénérables fondateurs des Lignées, exception
faite de Laban. Un Ancien est gardien de la Ville, du Cénacle et des tombeaux. Lorsque Marius est repartit en
torpeur, il a confié les clés des tombeaux aux Pères et Mères de Lignées. C'est Héloïse de St-Ïre qui en est en charge
en ce moment.

2) Directoire National et Locaux


Ce sont les héritiers des structures locales et régionales qui se sont créées il y a de nombreux siècles au sein du Clan.
Les directoires sont la base du clan. Le Cénacle s’appuie sur les directoires pour diriger le Clan. Malgré des
changements de dénomination, leur organisation n’a guère évolué dans le temps.
Leur objectif est simple : gérer au mieux les intérêts du Clan dans un Domaine, et répondre aux demandes du
Cénacle.

Structure et hiérarchisation
Tout Ventrue est considéré comme membre d’un Directoire, sans quoi il ne pourrait accéder aux archives du Clan,
solliciter le Cénacle, s’exprimer sur le média de communication interne… Si un Ventrue souhaite ne pas faire partie
de son Directoire de rattachement, il perdra tous les avantages du Clan et sera traité comme un paria. En d’autres
termes, il sera déclaré caïtiff et rejeté du clan.
Quel que soit le nombre de Ventrue présents, que ce soit au niveau local ou régional, chaque Directoire a un
Président. Ce dernier est en général le plus âgé des Ventrue présents (hors Anciens qui siègent au Cénacle). Il se peut
-rarement- que ce ne soit pas le cas.
Si le Directoire réunit un grand nombre de Ventrue, il est possible que le Président nomme des adjoints en charge
d’un secteur particulier des affaires du Clan : la gestion des Influences, la Justice interne, la communication, etc.
Lorsqu’un Domaine compte peu de Ventrue, deux solutions sont possibles : soit il y a fédération de plusieurs
Domaines pour former un Directoire Régional ; soit un Directoire local voisin accueille en son sein les quelques
Ventrue n’ayant pas d’organisation. Selon la nature du Président, le Directoire peut se dérouler plus ou moins
formellement.
Pour exemple, un Ancillae de la Lignée des Justes s’assurera que tous les Ventrue soient répartis autour de lui par
ordre de statut interne, du plus élevé au moins important. Il fera en sorte que tous présentent leur lignage sur 3
générations. Et donnera toujours la préséance de la parole au plus élevé en statut.

Les postes
Voici les postes principaux d’un directoire. En pratique seul le poste de Président est obligatoire. Ensuite chaque
directoire s’organise en fonction de l’histoire du domaine, des personnalités, du nombre de ses membres, de son
évolution…

Président

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Le Président a en charge la bonne marche du clan Ventrue sur la région. Il s’occupe de l’organisation et de la
planification des différentes sections. C’est également lui qui prépare l’ordre du jour en fonction des demandes de
chaque directeur et qui dirige les débats. Il s’organise avec le Métayer pour le choix et la sécurité du lieu.
Le Président a un très grand pouvoir (accompagné du statut adéquat), sur les membres du Directoire (tout Ventrue,
Nouveau-né ou Ancillae, résidant sur le Domaine).

Argentier
L’Argentier supervise les actions d’influences. Il connaît les domaines (plus ou moins précisément en fonction des
directoires) de chacun et lorsqu’il est nécessaire d’entreprendre un mouvement d’influence pour le Clan (trouver des
capitaux, débusquer un ennemis…) il coordonne les opérations.
Parfois l’argentier aime à créer un capital pour le directoire. Un petit pécule qui permet au directoire de faire des
prêts, des dons, de financer une opération discrète… Pour cela il peut solliciter régulièrement chaque membre du
directoire.

Chancelier
Le Chancelier est responsable des relations externes. Il est chargé de maintenir de bonnes relations entre les clans et
de superviser l'image publique des Ventrue. Il assure aussi le suivi des connaissances des autres sur le clan Ventrue.
Il diffuse des informations publiques et peut lancer des rumeurs si besoin est.

Sénéchal
Le Sénéchal est en charge des affaires internes, du maintien l'ordre dans les rangs et des enquêtes sur les crimes tant
internes au clan Ventrue que contre lui. Aussi, cette fonction n'est occupée que par les individus les plus dignes de
confiance. Ceux qui l’exercent sont autorisés à conduire les enquêtes et sont les exécuteurs de la justice interne du
clan. En ce domaine la Sénéchalerie ne rend de comptes qu’au Président. Elle gère les forces de combat dont peut
disposer le clan. C'est la Sénéchalerie qui certifie les lignages et qui s’occupe de débusquer les infiltrés potentiels au
sein du clan.

Métayer
Le Métayer est chargé des affaires secondaires. Il s'occupe de toutes les actions que les Ventrue, officiellement, ne
font pas. Appelez-le assassin, kidnappeur, nettoyeur, agent de sécurité, il est dévoué au Clan et n'agira que sur ordre
direct du Président du Directoire. La Métairie est en charge de l’application des sanctions décrétées par le Chancelier
ou le Sénéchal. Le métayer est généralement discret et peu scrupuleux.

Logistique
Traditionnellement un Directoire se réunit une fois par mois, soit chez le Président du Directoire, soit dans un Havre
commun au Clan. Les réunions sont rarement ouvertes aux invités. Inviter un extérieur à un Directoire est une
marque de respect et de grande confiance.
Un ordre du jour est souvent mis en place, et un compte-rendu peut être fait à la fin de la réunion.
Parce qu’il est le centre de décision du Clan à son niveau, la sécurité d’une telle organisation ne doit pas être prise à
la légère. L’infiltration de cette structure par le Sabbat peut se révéler désastreuse. Le métayer veille à la sécurité du
Directoire. Chaque Directoire a sa spécificité, selon ses membres et la confiance qui y règne.
Certains se limitent à l’échange d’informations basiques et au règlement des différents entre Ventrue. D’autres vont
jusqu’à mettre en place une gestion collégiale des affaires du Clan.
Faire parti d’un Directoire renforce le Clan au niveau local, régional et national. Assumer de plus une fonction
officielle d’un Directoire apporte un plus grand statut au sein du Clan.

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IV. Particularités du Clan

1) L'Unité du Clan
Le Clan Ventrue dispose d’une force : son unité. La VIIe Tradition (L’hospitalité) en est l’image la plus parlante. Les
ventrues sauront s’épauler, se soutenir et avancer ensemble pour permettre aux Anciens de réaliser leurs desseins.
Pour simplifier, soyez loyal avec vos supérieurs et aimable avec les autres, et surtout ne mettez jamais le Clan en
péril.
Le bien commun est beaucoup plus important chez les Ventrues que la gloire personnelle. L’un n’empêche pas
l’autre, mais vous savez quoi sacrifier si le choix doit être fait. Lorsque le Clan est affaibli ou attaqué, la plupart des
membres mettent de coté leurs vendettas personnelles pour travailler au nom du bien commun du Clan. Une fois
cette période passée, les troubles reviennent bien sur, mais ne menacent pas le Clan entier.

2) La Septième Tradition : L'Hospitalité


Le respect des Six Traditions est quelque chose de fondamental pour le Clan Ventrue. En tant que Clan fondateur de
la Camarilla, il est essentiel que chaque Ventrue connaisse par cœur ses Traditions et leur importance. En plus des
Six Traditions, les Ventrues s'en sont créé une Septième, interne au Clan : l'Hospitalité.
Tu ne refuseras pas asile à un membre du Clan, quelle que soit la raison pour laquelle il te le demande, à moins que
le Clan ne te l’ordonne.
Cette tradition symbolise l’union du Clan et explique pourquoi les Ventrues ont tendance à aider leurs consanguinis
avant que ces derniers n'en arrivent à demander asile. Refuser l’hospitalité ou la briser en attaquant son hôte,
revient à briser une Tradition. Cela veut souvent dire une mise à l’écart définitive du Clan.
Un Ventrue chassé au sang peut demander le droit d’Asile et lui refuser serait briser cette Tradition. Cependant rien
n’empêche par la suite l’hôte de lui faire payer très cher son hébergement…

3) La Présentation
La présentation interne est un moment sacré, celle-ci se fait lorsqu’un Ventrue en rencontre un autre pour la
première fois ou lors de réunion de Directoire. Le caractère solennel de ces présentations tient au fait que c’est l’un
des plus gros remparts du Clan pour éviter les infiltrations extérieures. Gare à celui qui donnera ses origines à
quelqu’un qui n’est pas du Clan.

Lorsqu’un Ventrue se présente à ses pairs, il doit respecter une procédure, qui permet de l’identifier clairement au
sein du Clan. Titre et statut ne suffisent pas: l’ascendance d’un Ventrue permet également de s’en faire une opinion.
La « présentation du lignage » (cf.IV. Les Lignages) ne se fait qu’en interne au Clan.
Elle se fait à chaque réunion officielle (Directoire, ...), à chaque fois que l’on rencontre un Ventrue pour la première
fois, lorsqu’il est bon de rappeler qui l’on est. Il est évident qu’on ne déclinera pas son lignage à un cousin qui vous
connaît bien ou à chaque entrevue avec un autre Ventrue.
La présentation de lignage nécessite de décliner :
- son nom,
- son statut interne
- son sire et ses deux ancêtres suivants (au strict minimum son grand-sire),
- son statut camariste,
- son poste éventuel,
- sa cité,
et on termine cette tirade en rappelant l’identité du fondateur de sa Famille/Dynastie et le nom de la Lignée
auquel il est rattaché.
Exemple : Xavier Dujont, infant de… petit infant de… nouveau né [et prévot] de la cité de
… descendant de … de la lignée des …

Les éventuels titres dont on peut se prévaloir doivent être ajoutés à la fin, toutefois trop de détail sur vous ou vos
ancêtres pourraient passer pour de la prétention.
Trop de bafouillements ont lieu lors de ces présentations qui sont pourtant la fierté du Clan. Soyez fier de vos Ainés
et montrez-le. Vous êtes l’élite et ne pouvez vous permettre la faute, encore moins en public lors d’une présentation
alors que tous les yeux sont rivés sur vous.

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4) Statut dans le Clan
Le statut de la Camarilla est une chose, le statut interne au Clan en est une autre. Ce dernier ne doit jamais être
révélé à quelqu’un d’autre que du Clan. Ce statut interne s’acquiert en occupant des postes de prestige au sein du
Clan. Toutefois vous pouvez marquer du respect à quelqu’un qui a plus de statut interne que vous mais un statut de
Camarilla égal au votre, même en public. Le statut de clan est un statut qui s’additionne au statut de Camarilla. Il est
utilisé uniquement en privé, entre Ventrue. Attention, ce statut n'est pas plus important que le statut de Camarilla.
• Poste de Directoire : +1 trait
• Président de Directoire : + 2 traits
• Membre du Cénacle : + 2 trait
• Père de Lignée : + 4 traits

5) Les Parias
Si un Ventrue commet une faute, c’est le Clan entier qui en pâtit. Si certains membres du Clan se font trop
remarquer, un autre membre du Clan peut alors décider de faire appel à la sagesse du Directoire afin de remettre
dans le droit chemin la brebis égarée. Si celle-ci a tendance à ne pas être assez rigoureuse et se permet trop d’écarts,
le Directoire peut alors voter une motion permettant d’ostraciser cet individu.
Que ce soit à cause d’un manque de savoir-vivre déplorable ou d’une faute à l’encontre du Clan, l’individu ne pourra
jusqu'à nouvel ordre plus participer à aucune réunion du Clan, ne pourra plus faire appel à la 7ème tradition, ne
pourra plus traiter avec aucun membre du Clan, jusqu'à ce que les membres du Directoire dont il dépend choisissent
de le réintégrer parmi les leurs. L’éducation est garantie par tous car faire une faute devant un membre de son Clan,
c’est s’exposer à la punition prévue par le Clan. L’éducation est continue, et aucun moment de relâchement ne peut
être toléré. Appartenir à l’élite de la société se gagne nuit après nuit. Cependant la mise à l’écart est une des plus
dures sanctions avant la Mort Finale. Des rappels à l’ordre seront donc donnés au fauteur d’abord par son Sire,
ensuite par son supérieur hiérarchique.
Une chose est sure, sauf cas exceptionnel, le Ventrue déviant risque de frustrer son interprète étant donné le peu de
place laissé à la « libre interprétation » par le cadre du Clan. Les chances de se heurter à une frustration certaine
sont assez importantes pour devoir bien être pesées avec les Conteurs.

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V. Les Lignages et leur importance chez les Ventrue

1) Définitions
La noblesse vampirique de la Camarilla a très à cœur la connaissance et la préservation de sa généalogie. Le «
Lignage » fait parti de la culture Ventrue et chaque sang-bleu a le devoir de connaître ses ancêtres. A la création de
chaque nouveau personnage, le conteur aide le joueur à définir son lignage en fonction du personnage, et l’Equipe
de Conte Nationale (ECN) Ventrue donne au joueur une généalogie précise. Il y a une terminologie à connaître.

Le Lignage
Le terme « Lignage » est utilisé pour désigner la proche filiation d’un semblable et son appartenance à une Dynastie
et une Lignée. Le plus souvent lorsqu’EJ il est demandé au Ventrue de faire savoir son Lignage, il est demandé
l’ascendance sur les 3 premières générations. C’est de plus ce lignage qui est donné lors des réunions Ventrue pour
prouver, a priori, l’authenticité de son Sang.

La Dynastie ou la Famille
Une Dynastie était une famille nobiliaire, fondée voilà plusieurs siècles par un puissant Ancien, aujourd’hui actif ou
disparu. Les Dynasties étaient formées de toute la descendance de cet Ancien (à l’exception d’éventuels renégats).
Outre les valeurs communes de la lignée, les membres d’une Dynastie bénéficient de l’enseignement ou de
l’héritage de son fondateur. Les membres d'une Dynastie avaient tendance à développer des particularités (attitude,
mode vestimentaire, phrasé spécifique, moyens d’action, préférence sanguine, défaut de clan très proche, …). Les
Familles/Dynasties sont fondées en théorie par des Septièmes Générations.
A l’heure actuelle et étant donné la sanglante histoire Ventrue des derniers siècles, trop peu d’Anciens et d’Ancillae
de chaque Dynastie sont éveillés pour que celles-ci soient encore d’usage.

La Lignée
Il existe quatre lignées actives dans le clan Ventrue en France. Chaque « Lignée » porte un nom (Princes, Justes,
Amants, Masques) et il doit être mentionné lors de la présentation de son lignage.
Deux autres lignées ont existé mais ont disparu au fil des âges.
Une Lignée est formée de plusieurs familles ou dynasties. Chaque Lignée a des origines, une histoire, des traits
communs. Leurs membres cultivent ces traits et les transmettent scrupuleusement aux plus jeunes. Ces valeurs sont
propres à chaque Lignée et sont partagées par ses membres. Des caractéristiques communes permettent d’identifier
la Lignée d’un Ventrue.

2) Les Lignées

La Lignée des Princes


Cette lignée prend le nom de « Lignée des Princes » en référence à ses privilèges et à son immense influence
politique. Ses origines sont françaises, elle est rattachée à Alixandre, Seigneur des Gaules.
La Lignée des Princes est la première à voir le jour, sous la tutelle de son auguste fondateur Marius Sextius Calvinus,
un sénateur romain versé dans la guerre et les batailles.
Elle occupe une place de choix dans le Clan car ses dignitaires comptent parmi les Semblables les plus influents de
France. Déjà sous Alixandre, la Lignée des Princes était la plus courtisée par les autres et la plus choyée par le Prince
de France. La Lignée des Princes vit dans le faste et glorifie son image.
Les Anciens de la Lignée des Princes sont originaires en grande partie de la vieille noblesse française et italienne. Les
valeurs chevaleresques sont ancrées dans leur personnalité et transmises avec soin à leur descendance. Les Princes
ont pour habitude de conserver les us et coutumes de la noblesse mortelle : le mariage, la chasse, les duels, la
pratique d’une religion, etc.
Plus que tout autre Ventrue, la « noblesse » est leur mode d’existence. Les plus jeunes sont nostalgiques de ces
temps passés. Les Princes ont toujours veillé à maintenir une certaine emprise sur la noblesse et l’aristocratie.
L’histoire et le destin du Prince de France, Alixandre, et de la Lignée des Princes sont étroitement liés. L’apogée de
cette lignée se situe aux XVIème-XVIIème siècles.
Le Père de la Lignée des Princes est Gilles de Biencourt.

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La Lignée des Justes
Cette lignée prend le nom de « Lignée des Justes » en référence à son engagement pour la Camarilla et son
indéfectible loyauté. Ses origines sont françaises, elle est rattachée à Alixandre, Seigneur des Gaules. La Lignée des
Justes est fondée peu de temps après la Lignée des Princes par Eochaïd Eirr Cùailnge, un ancien chef de guerre celte.
Il est notoire que les membres de cette lignée placent les intérêts du Clan avant les leurs. L’ambition personnelle des
Justes est toujours pondérée par les intérêts supérieurs du Clan pour lesquels ils sont prêts à de nombreux sacrifices.
Le jusqu’auboutisme de ses membres est souvent critiqué par les Amants, qui leur reconnaissent néanmoins un sang
pur.
Les modestes prétentions politiques des Justes leur ont permis d’occuper avec succès de nombreuses charges
mineures dans les praxis.
Les Ages Sombres sont meurtriers pour le clan Ventrue et la Lignée des Justes prend garde à s’opposer directement
aux forces de l’Inquisition. C'est à cette période que la Lignée des Martyrs, quasi éradiquée,fusionne officiellement
au XIVème siècle.
Les plus grands ennemis du Sabbat et des mouvements anarchs sont issus de la Lignée des Justes. L’exercice de la
Justice est étroitement lié à la Lignée des Justes. De nombreux auxiliaires de la Justice de la Camarilla sont originaires
de ses rangs.
Le Père de la Lignée des Justes est René d'Anjou.

La Lignée des Amants


Cette lignée prend le nom de « Lignée des Amants », en référence au couple qui était à son origine et aux très fortes
passions qui unissent ses membres. Ses origines sont étrangères, elle est rattachée au Seigneur d’Albion. La Lignée
des Amants est issue de l’union de Marius Hortensius, un ancien décurion romain, et d’Isabelle, une jeune esclave
aux origines saxonnes. Cette lignée aurait vu le jour dans la cité de Genabum (la future Orléans).
Les membres de la Lignée des Amants appréhendent leur existence vampirique d’une manière bien différente de
celle des autres lignées. Les Amants sont des hédonistes parmi les sang-bleu, ils vivent leurs passions et se
divertissent de la politique. Si la volonté de régner est une évidence, la quête du pouvoir passe par de nombreuses
unions et le plaisir de la chair. Ils considèrent que la diplomatie et la courtoisie sont la preuve d’une grande noblesse.
Les Amants partagent avec la Lignée des Princes le goût du luxe et des fastes. Cette lignée affectionne le clan
Toréador et constitue son principal mécène.
Les Amants ont pour habitude de s’unir à de nombreux compagnons et compagnes, tout comme les fondateurs de
leur lignée. Ils apprécient plus qu’aucun autre la compagnie et les tricheries d’une cour. Les membres de cette lignée
ne peuvent imaginer régner seuls.
Les Ages Sombres ont aussi marqué la Lignée des Amants. A défaut de s’attaquer aux simples membres de la lignée,
l’Eglise mit à mort son fondateur Marius Hortensius, brisant à jamais son idylle avec Isabelle. Cette disparition est
ressentie jusqu’au plus simple nouveau-né, affligeant de mélancolie les plus faibles. Depuis ce triste événement les
Amants prennent grand soin de protéger leurs Anciens et cherchent souvent à étendre leur emprise sur la religion.
La Mère de la Lignée des Amants est Héloïse de St-Ïre.

La Lignée des Masques


Laban a toujours refusé de donner un nom à sa lignée. Mais les autres lignées s’en sont chargé et la désignent sous le
nom de « Lignée des Masques », en référence aux multiples facettes et aux postulats complexes de ses membres.
Ses origines sont étrangères, elle est rattachée au Seigneur de Germanie.
De nombreuses rumeurs circulent autour de Laban, le fondateur de la Lignée des Masques. On le dit phénicien, grec,
illyrien, ou encore lombard. Une chose est sûre, Laban était un érudit, un homme de droit, et un philosophe. Son
surnom est « le Législateur ». Le destin de cette lignée est étroitement lié à celui de son fondateur.
Les Ventrue de la Lignée des Masques sont à l’origine d’intrigues élaborées et de plans à multiples facettes. Plus
qu’aucun autre, ils passent de longues nuits à concevoir leurs plans et à théoriser leurs actions politiques. Aux yeux
des Masques le mensonge et la vérité sont des notions abstraites, remplacées par leur propre ambition. Ils
privilégient les phrases complexes et sournoises où tout n’est que subjectif. Les membres de cette lignée cultivent et
façonnent de nombreuses personnalités pour mieux tromper leurs adversaires et s’adapter à toute situation.
La réputation de la Lignée des Masques n’est pas bonne et on se méfie de leurs plans tortueux. En revanche,
l’intelligence et l’efficacité des membres de la Lignée des Masques compensent les mauvais mots prononcés à leur
égard. Les Anciens de toutes les lignées veillent à l’unité et à l’ordre. Il y a toutefois quelques disputes entre les
Justes et les Masques.

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La Lignée des Masques n’a jamais apprécié de se retrouver sur le devant de la scène politique, tout comme les
Justes. Elle a tour à tour apporté son soutien à la Lignée des Princes puis à la Lignée des Amants. Laban a longtemps
privilégié l’ombre des puissants afin de renforcer sa lignée, fondée après toutes les autres.
Le Père de la Lignée des Masques est Angus Mc Khaan.

3) Autres Lignées

La Lignée des « Maudits »


On raconte que l’ancien Prince de France, Alixandre, avait placé beaucoup d’espoirs dans Heinrich Tannhäuser.
Surnommé « l’Alchimiste », Heinrich est le meilleur occultiste que le Clan ait jamais compté. Il participe activement à
la formation de la Camarilla en France et se voit confier la responsabilité de fonder une cinquième lignée. Il est le
plus jeune fondateur d’une lignée et ses pairs croyaient beaucoup en lui. Pendant le soulèvement anarch, l’ambition
sans limite d’Heinrich se heurte au pragmatisme politique d’Alixandre. Accompagné de son infant, Gilles de Rais, un
mercenaire à la réputation sulfureuse, il abandonne la Camarilla pour rejoindre le jeune Sabbat. Dès lors, les
premiers membres de la Lignée des « Maudits» sont pourchassés. Son engagement dans le Sabbat est de courte
durée, on prétend qu’il aurait commis des actes interdits plus sombres encore que les pratiques sabbatiques.
Heinrich arrive néanmoins à se venger de ses ennemis en prenant part aux complots liés à la Révolution Française. A
la chute d’Alixandre, Tannhäuser disparaît, pourchassé par son propre infant devenu son pire ennemi. Il est à noter
que la plupart des Ventrue du Sabbat sont des lointains descendants de l’Alchimiste. Ils ne forment pas de lignée à
proprement dit car leurs fondateurs n’ont jamais rien fait pour leur inculquer des valeurs communes. Néanmoins on
désigne communément ses membres sous l’appellation « Lignée des Maudits ». On prête à ces Sabbatiques une
ambition dévorante et des tentatives fréquentes pour renverser l’hégémonie politique des Lasombra dans le Sabbat.
On raconte aussi que ces Ventrue Anti-tribu prétendent être les derniers « vrais Ventrue » ; depuis la fondation de la
Camarilla le Clan aurait perdu son âme et ses valeurs.

La Lignée des Martyrs (approbation haute)


La Lignée des Martyrs, était autrefois une Lignée puissante du Clan. Celle-ci avait comme caractéristique d’être très
fortement liée à l’Eglise. De grandes chasses ayant eu lieu dans l’histoire, connues sous le nom de « Chasses aux
sorcières » et menées par l’Inquisition, eurent raison de la quasi-totalité des ressortissants de cette Lignée. Suite à
ces événements, la Lignée des Justes a protégé et accueilli les quelques ressortissants des Martyrs dans le monde en
son sein, et ceux-ci ont adopté les valeurs des Justes. C’est pourquoi, aujourd’hui, si un martyr se présente, il se
nommera de la Lignée des Justes, se présenter de la Lignée des Martyrs n’ayant plus aucun sens. Le Créateur de
cette Lignée est Lucius Calvini, Vénérable de la Lignée des Princes et Fondateur de Samarobriva.

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VI. Les Figures du Clan
Ne sont listés ici que les membres actifs & connus des différentes lignées. Les Ventrues connus et détruits seront
détaillés dans le document d'ambiance Ventrue

Lignée des Princes

Marius Sextius Calvinus (Vénérable)


Marius est un ancien Sénateur Romain, Fondateur de la Lignée des Princes. Le Vénérable est entre autre connu pour
avoir épargné un autre Vénérable : Henri de Ruinis, du Clan de la Louve, chose qu’il n’a jamais semblé regretter. Il
s'est réveillé en 2011 suite à la mise en torpeur de son Infant, Anselme de Beauprès dont il a ressenti les souffrances.
Après avoir fait tomber Johanna Mathias, il repart en torpeur pour quelques siècles en laissant le soin de préparer le
Trône de France à ses Anciens.

Anselme de Beauprès (Vénérable)


Ancien du Clan et infant de Marius, Anselme de Beauprès a disparu de France durant la Révolution Française. Il
revient dans les années 2000 alors que le Clan se déchire pour prendre la place que François Villon a laissé vacante.
Finalement, Anselme de Beauprès deviendra Prince de France, secondé par Johanna Mathias. En 2012, il a un
accident lors d'une chasse au lupin et tombe en torpeur. Si Johanna Mathias tente de prendre le pouvoir, les
Ventrues alliés au Gangrels et aux Nosfératus la feront chuter. Le corps d'Anselme est récupéré et protégé à Vienne.

Gilles de Biencourt (Ancien)


Prince de Picardie depuis 2006, cet Ancien Ventrue infant de Lucius Calvini est connu pour sa grande patience et sa
volonté hors du commun. Homme de religion et d’armes, il s’est toujours opposé à la Famille des Beauprés. Pupille
du Vénérable Lucius Cerialus Rectus (Fondateur de la Lignée des Martyrs et ancien Prince d’Amiens), il disparaît au
XVIème siècle après une histoire de complot. Il est retrouvé en 2004 à Amiens et prends le pouvoir dans la Cité en
2006.

Nicolas de Villeneuve (Ancien)


Nicolas de Villeneuve, dit le Tacticien a été étreint par Anselme de Bauprès au XVème Siècle. L'ancien fut mercenaire
pendant un temps avant de tomber en disgrâce et d'être pourchassé par l'inquisition. Il est connu comme étant à la
fois combattant d'exception et maître en ruse. Fidèle d'Anselme, il disparait avec lui durant la Révolution Française
alors qu'il était Prince de Metz. Il réapparait en 2002 à Metz puis voyage à Grenoble dont il devient Prince.

Hugues des Arcis (Ancien)


Pupille d'Anselme de Beauprès, étreint au XIIIème siècle, Hugues des Arcis est mis en torpeur à la moitié du XVIIème.
Entre les deux, il s'est montré comme étant l'un des soutiens les plus actifs d'Alixandre, Roi de France. Il sort de
torpeur en 1996 et deviendra rapidement premier Ventrue de France, En 2002, ayant reçu un pli mystérieux, il quitte
subitement le Conclave d'Amiens, au moment où il allait prétendre au trône de France. Il est assassiné sur la route
du retour par des mercenaires. Les commanditaires (dont l’Ancien Ventrue Clarence de Corum) seront jugés et
détruits à Melun en 2003.

Lignée des Justes

Echoaïd (Vénérable, ex-Justicar)


Eochaid Eirr Cùailnge est le Vénérable fondateur de la lignée des Justes, Justicar du clan
Ventrue. Il disparaît en 1997 peu après avoir quitté sa charge de Justicar.

Livret de Clan Ventrue Fédération Camarilla Française 19 sur21


René d’Anjou (Ancien)
Il revient sur Anger en 2005. Se fait discret le temps de prendre ses marques. Puis s’implante à la tête de la lignée
des Justes dont quasi aucun Ancien n'est encore présent et éveillé en France.

Alexandre de St Georges (Ancien)


Infant d’Eochaïd, et Archonte de ce dernier, il réintégra le Clan en 1997 lorsque le Justicar quitte sa charge sur le
domaine de Francie. Fougueux, téméraire et très bon combattant, il était obnubilé par Gilles de Rais qui avait trahi le
Clan en passant au Sabbat au XVè siècle. Lors du Conclave de Grenoble en 1998, Gilles de Rais est amené devant la
Justice. Une fois la sentence établie, c’est Alexandre de St Georges, alors Patriarche du Clan, qui détruit ce dernier. Il
demande alors au Justicar Gangrel Antonius Valens l’autorisation de se suicider, sa quête étant accomplie.

Lignée des Masques

Laban (Vénérable)
De nombreuses rumeurs circulent autour de Laban, le fondateur de la Lignée dite des Masques. Il se serait opposé à
Alixandre, il serait encore de ce monde… Une chose est sûre, c’était un maitre du secret et du complot.

Angus Mc Khaan (Ancien)


Etreind au XVIème siècle, Angus Mc Khaan est quelqu'un de très secret. On sait de lui qu'il est rigoureux et que les
jeux d'influences sont un de ses domaines de prédilection. Au début des années 2000, il devient un chien de chasse
pour le Clan mais depuis son arrivée sur Ys, il a pris une importance au sein du Clan qu'il n'avait jamais eu avant et
qui lui a permis de faire oublier cette partie de son passé. Aujourd'hui Régent de la Petite Couronne, il tient la Cité
d'une maine de fer à peine adoucie.

Milan Zarkos (Ancien)


Leader de la lignée des Masques, combattant émérite connu pour sa haine du Clan Sethite. Prince d’Ys à la suite de
Mélésias, le Makavian. Discret mais efficace, il intrigue pour placer le Clan sur le devant de la scène. Il disparaît en
2005 de manière obscure.

Alexandra de Villars, dite Madame (Ancienne)


"Madame". Ce nom si court en dit long. La Primogène du clan Ventrue en terres de Flandres-Artois cultive le secret.
Peu filtre. Et pourtant absence de preuves n'est pas preuve d'absence. Oh, jamais son nom ne sera cité. Mais un
observateur attentif sera d'abord étonné de quelques coïncidences. En s'acharnant, il trouvera des liens. Sa santé
mentale déclinant, il en découvrira d'autres. Puis d'autres. Formant un vaste réseau, étendu, complexe, dérangeant
et magnifique, une toile d'araignée au centre duquel attend patiemment, tissant fil après fil, un mystère. Il la voit,
elle le voit. Et le fixe de son regard profond, tellement profond, qu'on s'y noierait...

Adelme de Villars (Ancillae)


Ancilla Prétendant. Il a eu une très grande influence dans la Finance sur tout l’ouest Parisien, et même dans le centre
d’affaires de la Défense. S’appuyant sur ses nombreux descendants ainsi que sur les Masques très présents sur les
Cités d’Ys et d’Arpajon. Cette très grande activité et efficacité cachait un lourd secret. Cette figure du Clan était
membre du Sabbat, ainsi qu’une grande partie de sa descendance. Il fut démasqué et jugé en interne en 2002 lors du
Conclave d’Amiens, par les Anciens du Clan présents. Toute sa descendance (dont notamment les Lariboisière) fût
marquée du sceau de l’Infamie.

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Lignée des Amants

Lord Francis Bacon (Vénérable)


Leader des Amants, il fut un éminent membre du Clan. Marquis de Marseille, Président du Directoire National, puis
Patriarche Ventrue de France en 2001. Las, il se retire puis disparaît quelques temps plus tard… Il fut toujours
l’adversaire acharné des Princes, et notamment d’Hugues des Arcis.

Lady Laura Halcombe (Ancienne)


Infante de Lord Francis Bacon, elle fut à son départ le leader de la Lignée des Amants et donc un des personnages les
plus importants du Clan. Elle a brigué la tête de la Grande Cour avant que celle-ci ne soit dissoute. Elle est depuis
quelques années sur les Jardins d'Île de France où elle n'a fait plus que quelques apparitions ponctuelles.

Héloïse de St-Ire (Ancienne)


Ancienne discrète du grand Est. Réputée pour ses talents martiaux et sa haine de la race lupine. Politicienne avérée
elle devait composer avec Lady Laura Halcombe pour diriger la Lignée des Amants. Face à l'inactivité de Lady
Halcombe, Héloïse de St-Ïre a repris le contrôle de la Lignée.

Hildegarde Von Wubermann (Ancienne)


L'ECN est en attente d'information à son sujet.

Conclusion
Le Jeu Ventrue est extrêmement diversifié. Le personnage peut être combattant, dominateur, maitre des Influences,
politicien, etc. Tout cela est possible avec un Ventrue mais a un prix : le sacrifice. Si le Ventrue peut exceller dans
chacun de ces domaines, il ne pourra le faire s’il veut être un peu touche à tout. L’histoire du Clan fait que chacune
de ces facettes peut être félicitée par les Anciens, un combattant émérite attirera l’attention de Gilles de Biencourt,
ou Nicolas de Villeneuve, un maitre en Influence ou Dominateur aura une œillade d’Angus Mc Khaan, etc.
En temps de paix, les Lignées sont moteur de bien des querelles mais très facilement mises de côté pour le bien
commun en période de troubles. Il ne faut jamais l'oublier, sous peine de se faire fustiger. N’oubliez pas que votre
Sire vous a éduqué au strict minimum entre 5 et 10 ans, voire plus, ce qui signifie une certaine ligne de conduite. Là
où certains Clans se laisseraient aller, le Ventrue a toujours une pensée pour les mots reçus lors de son éducation.
Bien que l’Infant ait été présenté à la Camarilla, pour le Clan, le responsable intemporel de cet Infant est son Sire.
Ainsi, le Clan s’assure que l’étreinte « sur un coup de tête » n’aura pas lieu.
La vision d’un Ventrue c’est une vision de berger sur un troupeau. Il faut savoir faire preuve de fermeté pour ne pas
que le rôle s’inverse, sinon c’est l’image du Clan entier qui est tachée.

Etre Ventrue peut paraitre très contraignant, en réalité le Ventrue dispose déjà d’une Aura de dirigeant, profitez en
et affirmez vous, c’est ce que les Anciens ont fait par le passé, c’est ce qu’ils souhaitent que vous fassiez aujourd’hui.
La palette de jeux est énorme en tant que Ventrue, et cela sans chercher à faire un personnage « déviant ». vouloir
être marginal chez les Ventrues se traduit souvent par une mise de coté précoce du personnage, car les autres ne
voudront pas forcément s’allier avec le « mouton noir », de peur de se faire mal voir par les Anciens, et donc, ne
sera pas forcément porteur de jeu.

Jouer Ventrue c'est accepter les contraintes (le statut, les structures...). Mais aussi aimer les conflits (verbaux ou
physiques, internes ou externes). Et par dessus tout aimer jouer en équipe (lignées, famille, clan, coterie...)

Il ne nous reste plus qu'à vous souhaiter bon jeu !


L'ECN Ventrue 2012-2013 (et toutes les précédentes)

Livret de Clan Ventrue Fédération Camarilla Française 21 sur21

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