Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
AVERTISSEMENTS : La Camarilla™ Française a pour but essentiel de permettre à ses membres de s'amuser, par l'intermédiaire
du théâtre d'improvisation. Les participants jouent un personnage FICTIF évoluant dans l'univers IMAGINAIRE des jeux de rôles
édités par la société White Wolf™.
Tous les participants savent pertinemment que tout ceci n'est qu'un jeu et que les vampires et autres créatures surnaturelles
ne sont que pur produit de l'imagination.
Le monde dans lequel évoluent les joueurs, est contemporain au notre, et touche la plupart des aspects socioculturels
correspondant a notre société occidentale.
Aussi il appartient au lecteur de faire la part des choses, lorsque certains sujets délicats peuvent être évoqués. Bonne lecture…
- Copyrights-
Les termes suivants sont des marques déposées qui sont la propriété exclusive de White Wolf Game Studio, 4598-B Stonegate
ind. Blvd. Stone Mtn., GA 30083, USA.
La Camarilla (tm) Française les utilise avec l'aimable autorisation de White Wolf.
Vampire: The Masquerade [Vampire: La Mascarade], Camarilla, White Wolf, A World of Darkness [Le Monde des Ténèbres],
Storyteller system, Mind's eye Theatre System [Le Théatre de l'Imaginaire], Gothic-punk, ainsi que tous les noms des clans
vampires et tous les termes propres aux jeux White Wolf.
Sommaire
Introduction ...................................................................................................................................................................... 2
I. Présentation ................................................................................................................................................................... 3
II. L’histoire du Clan........................................................................................................................................................... 5
1) De 1789 à 1996 ......................................................................................................................................................... 5
2) De 1996 à aujourd'hui ............................................................................................................................................... 5
II. Force & Faiblesses ......................................................................................................................................................... 7
1) Disciplines ................................................................................................................................................................. 7
2) Les Influences .......................................................................................................................................................... 10
3) Le Goût du Sang ...................................................................................................................................................... 10
III. La Structure du Clan ................................................................................................................................................... 12
1) Vienne et le Cénacle ............................................................................................................................................... 12
2) Directoire National et Locaux ................................................................................................................................. 12
IV. Particularités du Clan ................................................................................................................................................. 14
1) L'Unité du Clan ........................................................................................................................................................ 14
2) La Septième Tradition : L'Hospitalité ...................................................................................................................... 14
3) La Présentation ....................................................................................................................................................... 14
4) Statut dans le Clan .................................................................................................................................................. 15
5) Les Parias................................................................................................................................................................. 15
V. Les Lignages et leur importance chez les Ventrue...................................................................................................... 16
1) Définitions ............................................................................................................................................................... 16
2) Les Lignées .............................................................................................................................................................. 16
3) Autres Lignées ......................................................................................................................................................... 18
VI. Les Figures du Clan..................................................................................................................................................... 19
Lignée des Princes ....................................................................................................................................................... 19
Lignée des Justes ......................................................................................................................................................... 19
Lignée des Masques .................................................................................................................................................... 20
Lignée des Amants ...................................................................................................................................................... 21
Conclusion ....................................................................................................................................................................... 21
Introduction
Ce Clanbook contient les informations nécessaires à l’imprégnation du « style » Ventrue, mais ne développe
volontairement pas trop les différents aspects ou historiques du Clan afin d’être plus « digeste » et agréable. Il ne
contient que les données essentielles à connaître pour pouvoir jouer Ventrue. Le tout est le plus ordonné possible et
le sommaire ci-dessus vous permettra de naviguer de manière précise à l'intérieur.
Les joueurs souhaitant pousser plus loin dans les divers aspects et l'historique du Clan peuvent lire l'annexe
d’ambiance contenant des informations détaillées qui sera fournie d'ici peu.
Notez bien que sont rassemblées ici des informations basiques sur le Clan Ventrue, à prendre dans un sens général
et non particulier.
Si vous avez des questions supplémentaires, n'hésitez pas à contacter votre conteur référent ou les membres de
l'ECN Ventrue.
Pendant que les autres clans jouent avec les statuts ou font les rebelles, les Ventrue assument le rôle de dirigeant et
se font les guides de la société vampirique. Le pouvoir peut être un lourd fardeau, mais les Ventrue savent qu'ils sont
faits pour cela et à ce titre assument les responsabilités et privilèges liés à l'autorité. Pour autant, ils ne manquent
pas d’accumuler prestige, influence et richesse.
Qu’ils soient tournés en dérision ou respectés, les Ventrue sont la charpente de la Camarilla.
Pour se protéger des machinations de leurs ennemis, les Ventrue font appel à leurs alliés pour créer de solides
allégeances et quand ils cherchent des alliés mortels ou des compatriotes, ils recherchent la crème de la crème. Les
humains réalisant des prodiges à force de labeur et de perspicacité sont les recrues recherchées par le Clan. Bien
entendu, bon sang ne saurait mentir, et les descendants de riches et nobles familles seront souvent étreints, avec
l'espoir que leur lignage fournira plus de perspicacité et de potentiel que la plèbe.
En tant que dirigeants de la Camarilla, les Ventrue se font les garants du concept « noblesse oblige » avec le devoir et
la responsabilité de protéger et guider. Ils utilisent leurs talents en politique et persuasion pour influencer les
mortels comme les Semblables et ainsi apporter la prospérité et la préservation de la Mascarade aux vampires. Pour
y arriver, les Ventrue cherchent à obtenir des postes à pouvoir et à responsabilité.
Même au sein du Sabbat, les Ventrue prennent leur devoir de protecteurs de la société vampirique très au sérieux.
Toutefois, les Ventrue ne laissent pas les autres clans découvrir le fardeau du commandement et le poids des secrets
qu'ils doivent supporter pour les défendre. Il ne faudrait pas que ces derniers y prennent goût.
Conseils d’interprétation : Être Ventrue, c'est vouloir être au dessus du lot. L'étreinte vous a été donnée car votre
Sire savait que vous auriez le talent pour. Vos considérations doivent aller bien au delà des simples esclandres
d'atrium que certains peuvent créer. Le dévouement des Ventrues à leurs Ainés est très fort, sans doute le plus fort
des 7 Clans. S'ils ont pu vivre autant de temps, c'est qu'ils le méritent et vous ne rêvez que de marcher dans leurs
traces. Les Traditions, si chères à vos Anciens, le sont également pour vous.
Ce système ancestral permet de maintenir la condition Vampirique secrète et de la faire prospérer. Chaque
Nouveau-né sera particulièrement attentif au strict respect de celles-ci. La Camarilla est votre foyer et votre rôle est
de vous y investir pour le rendre le meilleur possible. Un Ventrue ne peut pas "juste" profiter de ce système : il se
doit de s'y investir sans relâche. Votre conviction est votre armure, votre honneur votre bouclier, votre sang cotre
arme.
Vous devez vous faire un devoir de préserver tout ce qui est noble, ordonné, ancien et sage dans la société
vampirique.
Le dévouement au clan est essentiel. En situation de paix, des querelles intestines entre Nouveau-nés sont
présentes, parfois de manière très subtile. En période de trouble, il est cependant très mal vu de continuer celles-ci.
Les Anciens prônent alors le rassemblement et la mise de côté de ces griefs afin de faire front contre l'ennemi. C'est
là une des plus grandes capacités du Clan.
Le Clan ayant un lourd passé de guerriers, les Nouveau-nés peuvent tout autant être de fins combattants ou
tacticiens que des politiciens hors pair. Dans tous les cas, l'attitude publique sera toujours lissée et sans failles. Mieux
vaut éviter d'être le centre d'un scandale si on ne veut pas passer quelques douloureuses nuits chez un Ancien...
Avantages : Grâce à leur flair et leur habileté financière, tous les Ventrue commencent avec un point
supplémentaire dans l'historique Ressources qui ne peut jamais être perdu de façon permanente. Par leurs
connections et leur manipulation dans les milieux mondains, tous les Ventrue gagnent un point d'Influence Finances,
Haute Société ou Politique (au choix du joueur).
Les Ventrue conservent des archives très détaillées de leurs lignages et de leurs Héritages même si ces derniers ne
sont pas accessibles à tous les Nouveau-nés. Le clan Ventrue est ainsi extrêmement dur à infiltrer : chaque Ventrue
est présent sur les arbres généalogiques du Clan. Même s’il faut parfois de nombreux mois de recherche pour
Désavantages : Tous les Ventrue ont des goûts raffinés, au point d'exclure toutes les proies qui ne correspondraient
pas à ces goûts. Les Ventrue ne se nourrissent que du sang de mortel en accord avec leurs restrictions alimentaires.
Tel Ventrue ne pourra se nourrir que sur des jeunes filles ou des hommes d'affaires alors qu'un autre ne pourra se
nourrir que sur des humains terrorisés ou des criminels.
Un Ventrue régurgite instinctivement tout sang venant d'une autre source et n’obtient alors de celle-ci aucune
énergie. Cette restriction ne s'applique pas à la vitae vampirique, le Ventrue peut exceptionnellement dépenser 1
point de Volonté et alors surmonter assez longtemps son dégoût pour étreindre un nouvel infant.
Par leurs restrictions alimentaires, les Ventrue commencent chaque session de jeu avec un point de sang en moins
que les autres vampires (cette pénalité n’empêche pas l'utilisation de l'historique Troupeau).
Structure du Clan : Toutes les régions importantes ont un quartier général Ventrue, appelé " Directoire ", qui
constitue le centre des affaires du Clan. Tous les Ventrue de la région sont membres de ce Directoire et peuvent
chercher refuge dans n'importe lequel des Directoires existant à travers le monde. Cet hébergement est une
tradition Ventrue très importante à laquelle tout membre du Clan peut faire appel pour obtenir un havre sûr. Cette
hospitalité ne peut jamais être refusée, pour quelque motif que ce soit.
1) De 1789 à 1996
Disparition du Prince de France, destruction de nombreux Anciens Ventrue et de leurs Ancillae, exode de la plupart
des Anciens encore en non-vie pour le Sud de la France, la Révolution Française n'est pas une bonne période pour le
Clan Ventrue en France.
Dans le maelström parisien et en Ile-de-France où se trouve le pouvoir ne restent que de jeunes Ancillae et
Nouveaux-nés laissés seuls par leurs Anciens.
Pendant 200 ans, pendant les différentes guerres qui ont embrasé l'Europe (guerres Napoléoniennes, guerre de
1871 avec la Prusse, 1ère Guerre Mondiale, 2è Guerre Mondiale) se dessine en France une nouvelle carte
géopolitique. Le pouvoir passe au Clan Toréador avec François Villon déclaré comme Prince de France. Il est
cependant affaibli par des alliances inconstantes avec les Brujah. De nombreux vampires « étrangers » s'installent en
France. Il s'agit principalement de représentants de la Lignée des Amants, de descendance anglaise, et de celle dite
des Masques, de descendance allemande (Voir IV. Lignées).
Durant ces deux siècles de frénésie, de guerre et d'instabilité du pouvoir vampirique, les factions politiques Féodales
et Impériales dirigées par les Anciens Ventrue sont quasi inexistantes. En effet, ces Anciens sont quasiment absents
de la scène politique. Cette dernière est complètement tenue par les jeunes Ancillae de l'époque de la Révolution
qui ont pris avec le temps de l'expérience et ont dirigé leurs affaires selon leurs goûts.
Deux nouvelles factions politiques naissent de cette période : la faction Progressiste, puis à la fin du XIXe siècle, la
faction Nationaliste, qui est en fait une scission d'avec les Progressistes.
On assiste aussi durant cette période à la mise de côté des inimitiés entre les Lignées, anciennes rivalités, concernant
peu les Ancillae et Nouveau-nés, qui ont comme objectif premier la survie de leur Clan et l'expansion de leur pouvoir
propre. Tandis que les Ancillae s’occupent des affaires internes de la France après la seconde guerre mondiale, un
certain nombre de Ventrue œuvrent au niveau européen pour mettre en place des accords politiques et
commerciaux avec d’autres pays.
2) De 1996 à aujourd'hui
Le pays s’étant stabilisé avec d’un côté les humains calmes et assagis et de l’autre un pouvoir vampirique raffermi
avec l’Hégémonie Toréador (la quasi-totalité des Cités étant gouvernées par des Toréadors), on voit surgir en
quelques années des Anciens qui avaient disparu lors de la Révolution. Certains même qui étaient censés être
détruits réapparaissent.
Les Ventrues obtiennent de François Villon une indépendance relative du Dauphiné grâce à la Charte du Dauphiné.
Hugues des Arcis en est le représentant et le garant.
Le statu quo est maintenu tant que François Villon est sur le trône. Mais ce dernier abdique en 2001.
Ressurgissent alors les vielles rivalités entre lignées. Caractéristique de cela, les deux tentatives de destruction de
l'Ancien Hugues des Arcis, Prince et Dauphin de France. La première, en 1998, qui n'aboutira pas et à laquelle
participa l'Ancien Anne de Joyeuse, de la Lignée des Amants. La seconde en 2001, qui fut malheureusement
couronnée de succès, et à laquelle participa l'Ancien Clarence de Corum, de la Lignée des Masques.
Durant toute cette période, des Anciens comme Alexandre de St Georges (Juste), Lord Francis Bacon (Amant), Louis
Lefebvre de Caumartin (Amant), Lady Laura Halcombe (Amant), Erwan Mc Gregor (Juste), Angus Mc Khaan
(Masque), Robert d'Artois (Juste), Clotilde de St André (Prince), Aymeric de Valence de Castelroc (Prince)
s'opposèrent, furent détruis ou disparurent.
Le seul espoir du Clan résida alors, comme ce fut le cas lors de la Révolution Française, dans les rares Ancillae
présents et surtout dans la force vive que représentent les Nouveau-nés. L'espoir pris également force via le retour
d'Anselme de Beauprés, Vénérable du Clan, descendant d'Alixandre, et Dauphin de France au XIVè siècle alors que
tous le croyaient détruit lors de la Révolution Française.
Suite à la disparition de François Villon, des Anciens qui œuvraient un peu partout en Europe sont revenus en
France. En effet, avec la crise mondiale, de nombreux projets ont dû être mis en pause et les Anciens se sont
recentrés sur leurs point d'ancrages fort en France pour réorganiser leur stratégie globale. Anselme a repris le trône
mais est tombé sous la coupe de sa femme : Johanna Mathias. Cette Vénérable Toréador, ex-Justicar, a provoqué un
1) Disciplines
Les trois disciplines du Clan sont Présence, Domination et Force d’Âme. Elles se rattachent aux trois types de
caractéristiques. Cette polyvalence peut paraître handicapante tant il est difficile d’exceller dans tous les domaines,
c’est au contraire une force. Le clan Ventrue peut se suffire à lui-même car il couvre des domaines différents. Aucun
autre clan n’est aussi polyvalent.
Sous réserve d’une réelle unité de clan, les Ventrue peuvent (presque) tout faire !
De prime abord un Ventrue est mieux paré pour conserver le pouvoir que pour le conquérir. Il lui faut donc compter
plus sur ses capacités intellectuelles et sociales que sur ses pouvoirs surnaturels pour accéder à un quelconque
statut. En cela par contre, il est aidé par ses disciplines : s’il ne peut s’appuyer uniquement dessus, la combinaison
Domination - Présence (qu’il est le seul à posséder- ce n’est pas innocent) peut grandement l’y aider, favorisant un
jeu social d’intrigues subtiles et discrètes.
Sachez donc adapter vos disciplines à votre personnage et non le contraire.
N’oubliez pas que les trois disciplines d’un clan révèlent une partie de l’esprit de celui-ci. Présence et Force d'âme
forcent le respect et permettent de se maintenir en place. Domination et les autres niveaux de Présence sont plus
ambivalents.
Domination
Il faut noter que si la sphère de Domination a de graves limitations (regarder sa victime dans les yeux, ordre clair et
intelligible, génération supérieure ou égale) son potentiel est plus qu’intéressant. Elle peut permettre de contrôler,
rendre inoffensif ou encore savoir la vérité. En outre elle incite à créer un personnage bas en génération. Rappelez
vous qu'il est possible de feindre avoir succombé à une Domination même si ce n'est pas le cas.
Présence
Un nouveau-né de haute génération aura plus intérêt à développer la Présence (qui est plus discrète tant en cas de
réussite que d’échec) que la Domination même si celle-ci est intéressante dès les bas niveaux. Mais pensez à l’impact
psychologique d’un regard d’effroi ou aux opportunités que vous créera une Transe réussie. Un bon regard d’effroi
peut vous sauver la vie en vous débarrassant d’un ennemi fort physiquement (en le ridiculisant au passage).
Contrairement à la Domination, la Présence affecte les émotions. Les victimes de Présence sont par conséquent
beaucoup moins prévisibles. Les actions d'une victime de Présence ne peuvent aller à l'encontre de sa Nature.
Force d’Âme
La Force d’Âme est utile en toute circonstance. Elle permet de rester en vie durant un combat, mais aussi de pouvoir
imposer sa volonté sur ses blessures. Quelque soit le type de personnage joué, la Force d’Âme sera utile. Souvent et
intensément. Qui plus est, survivre à un déluge de balles et de coups sans paraître fatigué force le respect de vos
pairs. La Force d’Âme ne renforce pas physiquement votre peau (ainsi un pieu y pénètre donc avec la même
aisance).
Disciplines Hors-Clan
La combinaison des disciplines Ventrue n’est pas anodine. Un Ventrue peut aussi bien être combattant, politique ou
social. Cette multiplicité des forces est une fierté chez nos Ainés. Aussi, bien qu’il soit possible de s’intéresser à
d’autres disciplines, il est vivement recommandé d’appréhender les bases de celles du Clan. Sachez ne pas tomber
dans le piège des disciplines hors clan : si tous les personnages sont des exceptions, où se trouve la norme ? Si vous
ne savez pas sacrifier vos intérêts immédiats à ceux de l’ensemble des joueurs vous risquez de ne pas vous plaire
dans le Clan Ventrue. Enfin, n'oubliez pas que vous êtes-Ventrue, soit quasi parfaits. Plus n'est pas nécessaire.
Rappelez-vous qu’une discipline est soumise à divers aléas, (challenge, point de volonté…) et qu’elle peut être
contrée, renversée, annulée, que l’adversaire peut la jouer plus ou moins bien. Quoi qu'il arrive, privilégiez le jeu et
le fair-play.
2) Les Influences
Le point bonus alloué aux Ventrues en Finances, Haute Société ou Politique indestructible n’est pas un hasard : le
contrôle des humains et des Influences par le Clan est primordial. D’une part pour ne pas dépendre d’autres Clans
mieux fournis. D'autre part pour que ces mêmes Clans vous demandent des services que vous saurez faire payer à
leur juste valeur. Les Influences peuvent également être un moyen de remonter jusqu’à vous, soyez donc toujours
prudent lors des prises de contact avec celles-ci. Chaque Domaine d’Influence a des possibilités énormes, n’en laissez
pas certains de côtés au profit des légendaires « crime » ou « occulte », le WoD ne se limite pas à ca et cela ne
collera pas forcément avec le concept de votre personnage.
3) Le Goût du Sang
Tous les vampires savent que les Ventrue ne se nourrissent pas n’importe comment. Peu comprennent la réalité de
ce fait. Les Ventrue, cependant, mettent leur fierté dans ce type d'exclusivité. Beaucoup aiment présenter ces
limitations comme symboliques des goûts raffinés du Clan.
Qu'importe la situation, les Ventrue ne boiront pas le Principe de Vie d'un mortel autre que celui de leur type choisi.
A vrai dire, ils refuseront par réflexe d'avaler si on les force à en prendre hors de leur préférence, et le régurgiteront
automatiquement en cas d’ingestion. Les Ventrue peuvent boire de n'importe quel autre vampire, et ils peuvent
outrepasser leurs interdits pour drainer un mortel méritant au cours de l'Etreinte. De plus, une faiblesse spécifique
d'un Ventrue particulier peut évoluer avec le temps, mais seulement en tant que modification radicale de sa
personnalité, telle que due à une plus grande ou plus faible Humanité, ou encore à une Nature totalement
différente.
1) Vienne et le Cénacle
Vienne est le Bastion Ventrue en France. Cette ville est totalement sous contrôle du Clan. C'est là que se réunit le
Cénacle, l'organe décisionnaire du Clan en France. Le Cénacle est l'assemblée de tous les Anciens Ventrues actifs de
France.
Le Cénacle est virtuellement le Clan Ventrue : il a le pouvoir, la reconnaissance, l'expérience et les ressources. Toutes
les décisions qui y sont prises ont force de Loi pour le Clan Ventrue. Il est à la fois garant des institutions, du respect
des coutumes et du bon fonctionnement du Clan.
Les Anciens se réunissent au moins une fois par an pour décider de la direction que doit prendre le clan. C'est ainsi
que sont définis les objectifs généraux du clan et les moyens qui doivent être mis en œuvre pour y arriver.
Les problèmes relevant des capacités spécifiques d'une Lignée ainsi que ceux touchant les Anciens ou les affaires
trop obscures pour redescendre aux oreilles des Nouveaux-Nés sont gérés par le Cénacle.
On dit que c'est également à Vienne que se trouve les tombeaux des Vénérables fondateurs des Lignées, exception
faite de Laban. Un Ancien est gardien de la Ville, du Cénacle et des tombeaux. Lorsque Marius est repartit en
torpeur, il a confié les clés des tombeaux aux Pères et Mères de Lignées. C'est Héloïse de St-Ïre qui en est en charge
en ce moment.
Structure et hiérarchisation
Tout Ventrue est considéré comme membre d’un Directoire, sans quoi il ne pourrait accéder aux archives du Clan,
solliciter le Cénacle, s’exprimer sur le média de communication interne… Si un Ventrue souhaite ne pas faire partie
de son Directoire de rattachement, il perdra tous les avantages du Clan et sera traité comme un paria. En d’autres
termes, il sera déclaré caïtiff et rejeté du clan.
Quel que soit le nombre de Ventrue présents, que ce soit au niveau local ou régional, chaque Directoire a un
Président. Ce dernier est en général le plus âgé des Ventrue présents (hors Anciens qui siègent au Cénacle). Il se peut
-rarement- que ce ne soit pas le cas.
Si le Directoire réunit un grand nombre de Ventrue, il est possible que le Président nomme des adjoints en charge
d’un secteur particulier des affaires du Clan : la gestion des Influences, la Justice interne, la communication, etc.
Lorsqu’un Domaine compte peu de Ventrue, deux solutions sont possibles : soit il y a fédération de plusieurs
Domaines pour former un Directoire Régional ; soit un Directoire local voisin accueille en son sein les quelques
Ventrue n’ayant pas d’organisation. Selon la nature du Président, le Directoire peut se dérouler plus ou moins
formellement.
Pour exemple, un Ancillae de la Lignée des Justes s’assurera que tous les Ventrue soient répartis autour de lui par
ordre de statut interne, du plus élevé au moins important. Il fera en sorte que tous présentent leur lignage sur 3
générations. Et donnera toujours la préséance de la parole au plus élevé en statut.
Les postes
Voici les postes principaux d’un directoire. En pratique seul le poste de Président est obligatoire. Ensuite chaque
directoire s’organise en fonction de l’histoire du domaine, des personnalités, du nombre de ses membres, de son
évolution…
Président
Argentier
L’Argentier supervise les actions d’influences. Il connaît les domaines (plus ou moins précisément en fonction des
directoires) de chacun et lorsqu’il est nécessaire d’entreprendre un mouvement d’influence pour le Clan (trouver des
capitaux, débusquer un ennemis…) il coordonne les opérations.
Parfois l’argentier aime à créer un capital pour le directoire. Un petit pécule qui permet au directoire de faire des
prêts, des dons, de financer une opération discrète… Pour cela il peut solliciter régulièrement chaque membre du
directoire.
Chancelier
Le Chancelier est responsable des relations externes. Il est chargé de maintenir de bonnes relations entre les clans et
de superviser l'image publique des Ventrue. Il assure aussi le suivi des connaissances des autres sur le clan Ventrue.
Il diffuse des informations publiques et peut lancer des rumeurs si besoin est.
Sénéchal
Le Sénéchal est en charge des affaires internes, du maintien l'ordre dans les rangs et des enquêtes sur les crimes tant
internes au clan Ventrue que contre lui. Aussi, cette fonction n'est occupée que par les individus les plus dignes de
confiance. Ceux qui l’exercent sont autorisés à conduire les enquêtes et sont les exécuteurs de la justice interne du
clan. En ce domaine la Sénéchalerie ne rend de comptes qu’au Président. Elle gère les forces de combat dont peut
disposer le clan. C'est la Sénéchalerie qui certifie les lignages et qui s’occupe de débusquer les infiltrés potentiels au
sein du clan.
Métayer
Le Métayer est chargé des affaires secondaires. Il s'occupe de toutes les actions que les Ventrue, officiellement, ne
font pas. Appelez-le assassin, kidnappeur, nettoyeur, agent de sécurité, il est dévoué au Clan et n'agira que sur ordre
direct du Président du Directoire. La Métairie est en charge de l’application des sanctions décrétées par le Chancelier
ou le Sénéchal. Le métayer est généralement discret et peu scrupuleux.
Logistique
Traditionnellement un Directoire se réunit une fois par mois, soit chez le Président du Directoire, soit dans un Havre
commun au Clan. Les réunions sont rarement ouvertes aux invités. Inviter un extérieur à un Directoire est une
marque de respect et de grande confiance.
Un ordre du jour est souvent mis en place, et un compte-rendu peut être fait à la fin de la réunion.
Parce qu’il est le centre de décision du Clan à son niveau, la sécurité d’une telle organisation ne doit pas être prise à
la légère. L’infiltration de cette structure par le Sabbat peut se révéler désastreuse. Le métayer veille à la sécurité du
Directoire. Chaque Directoire a sa spécificité, selon ses membres et la confiance qui y règne.
Certains se limitent à l’échange d’informations basiques et au règlement des différents entre Ventrue. D’autres vont
jusqu’à mettre en place une gestion collégiale des affaires du Clan.
Faire parti d’un Directoire renforce le Clan au niveau local, régional et national. Assumer de plus une fonction
officielle d’un Directoire apporte un plus grand statut au sein du Clan.
1) L'Unité du Clan
Le Clan Ventrue dispose d’une force : son unité. La VIIe Tradition (L’hospitalité) en est l’image la plus parlante. Les
ventrues sauront s’épauler, se soutenir et avancer ensemble pour permettre aux Anciens de réaliser leurs desseins.
Pour simplifier, soyez loyal avec vos supérieurs et aimable avec les autres, et surtout ne mettez jamais le Clan en
péril.
Le bien commun est beaucoup plus important chez les Ventrues que la gloire personnelle. L’un n’empêche pas
l’autre, mais vous savez quoi sacrifier si le choix doit être fait. Lorsque le Clan est affaibli ou attaqué, la plupart des
membres mettent de coté leurs vendettas personnelles pour travailler au nom du bien commun du Clan. Une fois
cette période passée, les troubles reviennent bien sur, mais ne menacent pas le Clan entier.
3) La Présentation
La présentation interne est un moment sacré, celle-ci se fait lorsqu’un Ventrue en rencontre un autre pour la
première fois ou lors de réunion de Directoire. Le caractère solennel de ces présentations tient au fait que c’est l’un
des plus gros remparts du Clan pour éviter les infiltrations extérieures. Gare à celui qui donnera ses origines à
quelqu’un qui n’est pas du Clan.
Lorsqu’un Ventrue se présente à ses pairs, il doit respecter une procédure, qui permet de l’identifier clairement au
sein du Clan. Titre et statut ne suffisent pas: l’ascendance d’un Ventrue permet également de s’en faire une opinion.
La « présentation du lignage » (cf.IV. Les Lignages) ne se fait qu’en interne au Clan.
Elle se fait à chaque réunion officielle (Directoire, ...), à chaque fois que l’on rencontre un Ventrue pour la première
fois, lorsqu’il est bon de rappeler qui l’on est. Il est évident qu’on ne déclinera pas son lignage à un cousin qui vous
connaît bien ou à chaque entrevue avec un autre Ventrue.
La présentation de lignage nécessite de décliner :
- son nom,
- son statut interne
- son sire et ses deux ancêtres suivants (au strict minimum son grand-sire),
- son statut camariste,
- son poste éventuel,
- sa cité,
et on termine cette tirade en rappelant l’identité du fondateur de sa Famille/Dynastie et le nom de la Lignée
auquel il est rattaché.
Exemple : Xavier Dujont, infant de… petit infant de… nouveau né [et prévot] de la cité de
… descendant de … de la lignée des …
Les éventuels titres dont on peut se prévaloir doivent être ajoutés à la fin, toutefois trop de détail sur vous ou vos
ancêtres pourraient passer pour de la prétention.
Trop de bafouillements ont lieu lors de ces présentations qui sont pourtant la fierté du Clan. Soyez fier de vos Ainés
et montrez-le. Vous êtes l’élite et ne pouvez vous permettre la faute, encore moins en public lors d’une présentation
alors que tous les yeux sont rivés sur vous.
5) Les Parias
Si un Ventrue commet une faute, c’est le Clan entier qui en pâtit. Si certains membres du Clan se font trop
remarquer, un autre membre du Clan peut alors décider de faire appel à la sagesse du Directoire afin de remettre
dans le droit chemin la brebis égarée. Si celle-ci a tendance à ne pas être assez rigoureuse et se permet trop d’écarts,
le Directoire peut alors voter une motion permettant d’ostraciser cet individu.
Que ce soit à cause d’un manque de savoir-vivre déplorable ou d’une faute à l’encontre du Clan, l’individu ne pourra
jusqu'à nouvel ordre plus participer à aucune réunion du Clan, ne pourra plus faire appel à la 7ème tradition, ne
pourra plus traiter avec aucun membre du Clan, jusqu'à ce que les membres du Directoire dont il dépend choisissent
de le réintégrer parmi les leurs. L’éducation est garantie par tous car faire une faute devant un membre de son Clan,
c’est s’exposer à la punition prévue par le Clan. L’éducation est continue, et aucun moment de relâchement ne peut
être toléré. Appartenir à l’élite de la société se gagne nuit après nuit. Cependant la mise à l’écart est une des plus
dures sanctions avant la Mort Finale. Des rappels à l’ordre seront donc donnés au fauteur d’abord par son Sire,
ensuite par son supérieur hiérarchique.
Une chose est sure, sauf cas exceptionnel, le Ventrue déviant risque de frustrer son interprète étant donné le peu de
place laissé à la « libre interprétation » par le cadre du Clan. Les chances de se heurter à une frustration certaine
sont assez importantes pour devoir bien être pesées avec les Conteurs.
1) Définitions
La noblesse vampirique de la Camarilla a très à cœur la connaissance et la préservation de sa généalogie. Le «
Lignage » fait parti de la culture Ventrue et chaque sang-bleu a le devoir de connaître ses ancêtres. A la création de
chaque nouveau personnage, le conteur aide le joueur à définir son lignage en fonction du personnage, et l’Equipe
de Conte Nationale (ECN) Ventrue donne au joueur une généalogie précise. Il y a une terminologie à connaître.
Le Lignage
Le terme « Lignage » est utilisé pour désigner la proche filiation d’un semblable et son appartenance à une Dynastie
et une Lignée. Le plus souvent lorsqu’EJ il est demandé au Ventrue de faire savoir son Lignage, il est demandé
l’ascendance sur les 3 premières générations. C’est de plus ce lignage qui est donné lors des réunions Ventrue pour
prouver, a priori, l’authenticité de son Sang.
La Dynastie ou la Famille
Une Dynastie était une famille nobiliaire, fondée voilà plusieurs siècles par un puissant Ancien, aujourd’hui actif ou
disparu. Les Dynasties étaient formées de toute la descendance de cet Ancien (à l’exception d’éventuels renégats).
Outre les valeurs communes de la lignée, les membres d’une Dynastie bénéficient de l’enseignement ou de
l’héritage de son fondateur. Les membres d'une Dynastie avaient tendance à développer des particularités (attitude,
mode vestimentaire, phrasé spécifique, moyens d’action, préférence sanguine, défaut de clan très proche, …). Les
Familles/Dynasties sont fondées en théorie par des Septièmes Générations.
A l’heure actuelle et étant donné la sanglante histoire Ventrue des derniers siècles, trop peu d’Anciens et d’Ancillae
de chaque Dynastie sont éveillés pour que celles-ci soient encore d’usage.
La Lignée
Il existe quatre lignées actives dans le clan Ventrue en France. Chaque « Lignée » porte un nom (Princes, Justes,
Amants, Masques) et il doit être mentionné lors de la présentation de son lignage.
Deux autres lignées ont existé mais ont disparu au fil des âges.
Une Lignée est formée de plusieurs familles ou dynasties. Chaque Lignée a des origines, une histoire, des traits
communs. Leurs membres cultivent ces traits et les transmettent scrupuleusement aux plus jeunes. Ces valeurs sont
propres à chaque Lignée et sont partagées par ses membres. Des caractéristiques communes permettent d’identifier
la Lignée d’un Ventrue.
2) Les Lignées
3) Autres Lignées
Laban (Vénérable)
De nombreuses rumeurs circulent autour de Laban, le fondateur de la Lignée dite des Masques. Il se serait opposé à
Alixandre, il serait encore de ce monde… Une chose est sûre, c’était un maitre du secret et du complot.
Conclusion
Le Jeu Ventrue est extrêmement diversifié. Le personnage peut être combattant, dominateur, maitre des Influences,
politicien, etc. Tout cela est possible avec un Ventrue mais a un prix : le sacrifice. Si le Ventrue peut exceller dans
chacun de ces domaines, il ne pourra le faire s’il veut être un peu touche à tout. L’histoire du Clan fait que chacune
de ces facettes peut être félicitée par les Anciens, un combattant émérite attirera l’attention de Gilles de Biencourt,
ou Nicolas de Villeneuve, un maitre en Influence ou Dominateur aura une œillade d’Angus Mc Khaan, etc.
En temps de paix, les Lignées sont moteur de bien des querelles mais très facilement mises de côté pour le bien
commun en période de troubles. Il ne faut jamais l'oublier, sous peine de se faire fustiger. N’oubliez pas que votre
Sire vous a éduqué au strict minimum entre 5 et 10 ans, voire plus, ce qui signifie une certaine ligne de conduite. Là
où certains Clans se laisseraient aller, le Ventrue a toujours une pensée pour les mots reçus lors de son éducation.
Bien que l’Infant ait été présenté à la Camarilla, pour le Clan, le responsable intemporel de cet Infant est son Sire.
Ainsi, le Clan s’assure que l’étreinte « sur un coup de tête » n’aura pas lieu.
La vision d’un Ventrue c’est une vision de berger sur un troupeau. Il faut savoir faire preuve de fermeté pour ne pas
que le rôle s’inverse, sinon c’est l’image du Clan entier qui est tachée.
Etre Ventrue peut paraitre très contraignant, en réalité le Ventrue dispose déjà d’une Aura de dirigeant, profitez en
et affirmez vous, c’est ce que les Anciens ont fait par le passé, c’est ce qu’ils souhaitent que vous fassiez aujourd’hui.
La palette de jeux est énorme en tant que Ventrue, et cela sans chercher à faire un personnage « déviant ». vouloir
être marginal chez les Ventrues se traduit souvent par une mise de coté précoce du personnage, car les autres ne
voudront pas forcément s’allier avec le « mouton noir », de peur de se faire mal voir par les Anciens, et donc, ne
sera pas forcément porteur de jeu.
Jouer Ventrue c'est accepter les contraintes (le statut, les structures...). Mais aussi aimer les conflits (verbaux ou
physiques, internes ou externes). Et par dessus tout aimer jouer en équipe (lignées, famille, clan, coterie...)