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Innés .............................................................................

9
Compétences .......................................................... 10
Créer son personnage ......................................... 11
V. Avantages, désavantages........................................ 18
Avantages ................................................................ 18
Table des matières
I. Univers ............................................................................. 1 Désavantages ......................................................... 19
Un monde ancien .................................................... 1
Un fléau mortel ........................................................ 1
L’Abomination .......................................................... 2
I. Univers
Les immunisés.......................................................... 2
Les Guildes ................................................................. 2 Un monde ancien
Alors que le monde était encore jeune, une
Aeniel Impératrice .................................................. 3
guerre titanesque opposait déjà les Dieux et les
II. Races & Ethnies ............................................................ 3 Dragons.
Araks ............................................................................ 3 Puis ceux-ci créèrent cinq races mortelles :
Draconiens ................................................................. 4 les Humains, les Araks, les Phytes et les Zéphyrs.
Ces peuples se développèrent sur la totalité des
Humain ........................................................................ 4
continents de ce monde au fil des âges, mais chaque
Phyte ............................................................................ 4 conquête apportait son lot de massacres et de
Zephyr.................... Erreur ! Signet non défini. haine.

III. Guildes & Voies ........................................................ 5 Pourtant des alliances virent le jour, et la
création de l’empire d’Etherna en est l’exemple le
Ames-vives................................................................. 5
plus éclatant. Malgré sa puissance, cet empire était
Barons d'argents ..................................................... 5 sans cesse sujet aux rivalités et aux trahisons.
Bras de la justice...................................................... 6 Pourtant cela n’était rien en comparaison du fléau
qui s’abattit alors sur l’empire d’Etherna et son
Chasseurs-Cueilleurs ............................................. 6
peuple. Certains disent que l’amour en fut à
Compagnons de l'ouvrage ................................... 6 l’origine, d’autres que seule la haine et le désir de
Esprit du temple ...................................................... 6 vengeance provoqua ce châtiment, et aucun ne
parvenait à se mettre d’accord sur les origines
Fils du vent ................................................................ 6
réelles du fléau.
Frères d'armes ......................................................... 7
Un fléau mortel
Gardiens des arcanes............................................. 7
Le vol des Nécrodragons ravageait les
Marchands du plaisir ............................................. 7 populations, semant leur sombre maladie à travers
Mestres à penser ..................................................... 7 les cieux et les nuages. La corruption gagnait du
terrain, réduisant les cités et les campagnes à se
Souffleur de vie ........................................................ 8
cacher pour être épargnées, car, pire que la mort,
Tisseurs de mort................................................. 8 c’était une vie de non-mort qui les attendait. Ceux
Voix de velours......................................................... 8 qui avaient le malheur d’être infectés par la fièvre
noire se voyaient définitivement transformer en
IV. Système de résolution........................................... 8
créatures monstrueuses et sans âme - luttant pour
Général ........................................................................ 8 se nourrir - et assoiffées de sang.
Conflits ........................................................................ 9 Alors, ils fondaient en horde sur les villages
Magie ............................................................................ 9 et les petites cités et tuaient les vivants, jusqu’au
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dernier. Ceux qu’ils ne dévoraient pas mouraient et un signe distinctif sur leur peau. Ces enfants furent
revenaient à la vie sous une forme mutante, avant nommés « immunisés », car le fléau ne les touchait
de rejoindre les rangs de ces hordes sauvages. pas, et ils pouvaient se déplacer sans risque sur les
Même le règne animal fut touché et de paisibles territoires dévastés. Les premiers temps, ces bénis
troupeaux de bovins pouvaient se changer en aidaient de leur mieux et repoussaient les hordes
quelques jours en tribus de Taurocs sanguinaires. plus loin dans les terres, mais ils n’étaient pas
Le mal gagnait en puissance. Les armées de non- organisés, ni assez épaulés pour devenir des
morts et d’hommes-bêtes sillonnaient les royaumes adversaires suffisamment efficaces. Nombre de
et grandissaient. morts jonchaient les champs de bataille et leur
courage était mis à rude épreuve.
La fin du monde menaçait, du moins, le
monde tel qu’il fut créé aux premiers âges par les De grands héros se distinguaient en ces
Dieux et les Dragons... temps sombres, et de grandes familles se
dévoilaient. Les royaumes s’articulaient autour de
L’Abomination ces protecteurs, leur offrant leurs richesses, leur
La maladie frappait les plus jeunes et les dévouement et leurs vies. Puis, une nouvelle
plus vieux, sans distinction. Aucune race n’était organisation émergea afin de soutenir les
épargnée, et tous subissaient le destin tragique de immunisés, les fédérer, et les lier par de puissants
la mutation du non-mort. Toutes sortes de pactes, à travers tous les royaumes.
créatures abominables se regroupaient autour des
villages ravagés ou de profondes forêts, jadis havres Les Guildes
de paix et sources de vie. C’est ainsi que les puissantes guildes furent
conçues. Se répartissant les tâches, et les domaines
La maladie exploite la nature de chaque
de compétences, elles émergèrent de l’esprit des
individu pour la faire ressurgir sous sa forme la
plus influents royaumes et se banalisèrent avec le
plus vile. Ainsi, un humain empli de force et de
temps, réunissant au fil des siècles tous les mortels
courage n’ était plus qu’un monstre belliqueux aux
de toutes les cités de tous les royaumes.
cartilages démesurés et aux crocs acérés, tandis que
les plus jeunes, farceurs et bons vivants, devenaient Chaque immunisé trouvait désormais une
des êtres vicieux et lâches, sans morale et sans pitié. place de choix dans ces organisations complexes et
hiérarchisées pour le bien de tous. La capitale
D’autres encore, les plus calmes et
d’Elathian se taillait la part du lion dans les
empathiques, erraient alors lentement sans but ni
négociations et obtenait la présence de toutes les
pensée, ressemblant à de grandes plantes
différentes guildes dans ses murs. Elle leur offrait
maladives et qui, poussées par la faim, asséchaient
faveurs et avantages et leur permit ainsi d’asseoir
la sève des grands arbres.
leur légitimité auprès des seigneurs et des rois de
Nombre de forêts menaçaient de disparaître du façon totale et inconditionnelle.
monde. Certaines de ces hordes étaient parvenues à
Plus rien ne pouvait leur échapper. Ils
s’allier et à agir de concert. Elles représentaient un
étaient devenus les garants des immunisés, leur
grand danger, mais leur rage et leur désir de
force, et leur tête. Mais les guildes devinrent en
meurtre finissait souvent par les opposer les unes
parallèle de puissantes sociétés mercantiles, et leur
aux autres. Les vivants qui se terraient pouvaient
richesse était devenue colossale. Les rois devaient
alors entendre, tremblants et impuissants, depuis
désormais compter sur leur opinion avant de
leurs cachettes, les rugissements de ces combats à
prendre une décision importante. Ils devaient
mort.
s’expliquer aux érudits, et aux différents sénats qui
Les immunisés approuvaient, ou pas, les projets des gouverneurs.
La Lumière-mère n’avait pas dit son dernier L’espoir revenait. Les armées d’immunisés voyaient
mot. Aussi, alors que tout espoir était perdu, les le jour, et les hordes commençaient à battre en
races mortelles développèrent des résistances à retraite autour des grandes villes. La victoire aurait
cette maladie. Certains naquirent, un jour, portant pu être envisagée si ce n’était la faiblesse des
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mortels, corruptibles... envieux, jaloux et désireux entraînées combattent les Nécrodragons et les
d’étendre leurs pouvoirs sur des terres de plus en créatures de la fièvre noire. Ses véritables projets
plus vastes, et des armées de plus en plus grandes. sont inconnus. Désire-t-elle dominer le monde ou le
protéger ? Nul ne le sait. Mais son arrivée sur le
Les guerres reprenaient car le danger reculait
trône sauva le monde, car elle parvint d’une main
lentement. Les trahisons se dévoilaient à nouveau,
de maître à réunir ce qui n’était plus, à allier ceux
et les guildes se servaient des uns et des autres
qui s’étaient déclarés guerres et cendres, à
pour atteindre le paroxysme de leur influence sur le
repousser les monstres des cités et des villes qui lui
peuple. De nouveau, Etherna sombrait dans le
prêtaient allégeance…
chaos, pourtant trop faible pour mener tant de
combats de front. Mais au prix de nombreux
sacrifices, toute chose n’arrive jamais pour rien. Le
II. Races & Ethnies
monde était prêt. La prophétie pouvait s’achever....
Araks
Aeniel Impératrice Les Araks sont des êtres étranges aux
L’on dit d’elle que l’esprit du Dragon capacités étonnantes. Ils sont nés de la
sommeille en elle. L’on dit d’elle que sa beauté égale reproduction entre une Arachnéenne et un humain.
sa cruauté. L’on dit d’elle que les anciens vents, et Malgré leur apparence et leurs coutumes, les Araks
les dieux eux-mêmes, connaissaient sa destinée. peuplent toute la surface d’Etherna même si leurs
Aeniel, fille de Lathia, descendante d’Islaas, héros lieux de vie de prédilection restent les grottes, les
des temps jadis. La grâce, la sagesse et la force colonies construites dans les forêts ou encore les
réunies en une seule et même personne. petits villages de bord de mer. Ce sont de bons
navigateurs, des chasseurs reconnus et de très bons
Immortelle, aimée, admirée et haïe. Elle artisans.
naquit dans les tréfonds de la forêt des Sombres où
jamais un mortel ne parvint à poser le pied sur les
mousses odorantes. Protégée et servie par nombre
de créatures légendaires, elle grandit lentement
tandis que le monde s’écroulait et se corrompait. Sa
mère et elle forgeaient son avenir dans l’ombre,
puissantes magiciennes travaillant sans relâche
pour que vienne le temps du renouveau. Longtemps
après sa naissance, elle vint réclamer son dû, et son
trône, celui de la grande capitale d’Etherna.
Utilisant la puissance des guildes, nul sang
ne fût versé pour cela. Mais chacun sait que
l’impératrice, depuis toujours, ne tolère ni affront, Il existe 3 ethnies principales :
ni obstacle, ni opposition à ses projets. Le
Gouverneur d’alors profitait de son palais et Les Ecuvenins vivent dans des montagnes
lorsqu’Aeniel traversait les ponts suspendus qui escarpées et de vastes grottes. Ils sont
menaient aux portes du château de cristal, il particulièrement doués dans la culture et
ignorait tout des mécanismes mis en place et l’utilisation des plantes, ainsi que des chasseurs
l’imminence de sa défaite assurée. De puissantes expérimentés.
guildes, voyant leurs intérêts dans ce renversement, Les Tissetoiles sont des grands navigateurs
appuyèrent la nouvelle et éternelle impératrice, et des archers redoutables. Ils vivent sur le bord
s’allièrent à elle, et formèrent le nouveau et unique des falaises et dans des lieux souvent improbables.
sénat du gouvernement d’Etherna.
Les Portelunes sont des ritualistes et des
Depuis ces temps reculés, Aeniel gouverne, astronomes réputés. Dévoués à la déesse Araknéa,
et agrandit son territoire, fédérant les royaumes et ils ont appris à se prémunir des dangers de la
les soumettant à ses lois. Ses armées, puissantes et
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fièvre noire en s’abritant dans des cocons au-dessus dragons, les ancêtres des humains ont été capables
des villes. de mettre à profit leurs rêves pour créer des cités
absolument magnifiques, et des cultures d’une
Draconiens variété que personne n’a su répertorier à ce jour.
Le désert et les roches brûlantes sont leur
royaume. Illustres descendants de la race des Chaque région, chaque région, chaque
grands dragons, ils ont hérité de leur force et de village a développé au fil du temps des ethnies, des
leur tempérament. Au fil des siècles et des cultures et des technologies très différentes.
millénaires, nombre d’entre eux ont migré vers des Il existe 3 ethnies principales :
zones peuplées d’autres races, d’autres peuples, et
Les Anmeriens vivent la région du Syraath,
d’autres croyances. Ils y ont trouvé de nouvelles
un endroit marécageux et brumeux. L’honneur et la
connaissances et ont apporté leur pierre à l’édifice
loyauté font partis de leurs fondements, ce sont des
de la culture du monde d’Etherna.
archers et des acrobates redoutables.
Les Lathanides sont d’origines, des
habitants de Lathaen, ils ont une foi quasi-
inébranlable et une volonté de fer. Ils sont reconnus
pour leurs savoirs et leurs historiens.
Les Kalims, humains à la peau sombre, ont
longtemps vécut isolés dans leurs déserts. Leurs
traditions considérées comme « étranges » font
d’eux des progressistes vivant avec leur temps. Ils
sont connus pour être de bons pisteurs et des
caravaniers hors pair.

Phyte
Redoutables guerriers, ils sont aussi
Aux origines, les Phytes n’auraient jamais
d’excellents forgerons, extracteurs, mineurs et
dû voir le jour. C’est lors de la guerre contre les
bâtisseurs.
Dragons que les énergies magiques déchainées
Il existe 3 ethnies principales : touchèrent la nature de façon inattendue. Leurs
Les Drack'Dens sont des guerriers descendances furent alors empreintes de magie et
puissantes, fidèles à l’Empire, tous logent à la même le printemps suivant naquirent des créatures
enseigne : il faut savoir être fort et se battre pour bipèdes à la peau d’écorce mais sans âme. C’est
survivre. Jadis ils étaient des esclavagistes alors que la déesse de la nature, Naaiëlï posa son
insoumis, dorénavant même si certains ne changent regard sur ces créatures et eut pitié de leur
pas, les autres ont su s’intégrer. condition.

Les Hen'Drack sont des artisans, des Elle leur offrit alors une âme et leur
forgerons, des ingénieurs reconnus. Très dévots, ils demanda de lui jurer que, coûte que coûte, ils
sont profondément pro-+dragons et revendiquent seraient les bergers de la nature. Depuis, les Phytes
leur héritage draconique. honorent la promesse de leurs ancêtres.

Les Tark'Talith sont des nomades et des Il existe 3 ethnies principales :


conteurs, ainsi que de grands voyageurs. On dit Les Fiers-Ebènes sont des combattants
d’eux qu’ils sentent l’approche des Nécrodragons à puissants et valeureux, leurs peaux d’écorces est
plusieurs miles. sombre et souvent marquées par des sortes de
tatouages. Ils luttent activement contre la fièvre
Humain
noire.
Les humains sont la race prédominante sur
le continent d’Etherna. Chef d’œuvre né de Les Ormes-Dorés se sont éloignés du mode
l’orfèvrerie des dieux et de la puissance des de vie traditionnel phyte, ils vivent dans des
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maisons et des appartements dans les villes. Plutôt Les La'layas ont l’amour des choses bien
raffinés et ouverts, ils n’en sont pas pour autant faites, de l’art et de la grâce. Citadins convaincus, ils
naïfs et ont l’écorce dure en affaire par exemple. aiment évoluer au sein des hautes sphères quel que
soit l’aspect utilisé, tels que Ménestrels, artistes,
Les Rouges-Erables sont des phytes de
couturiers…
grande taille, ils ont trouvé un compromis entre
leurs modes de vie traditionnels, et leurs envies de Les Mallallyelhs sont la branche
se frotter au monde des affaires. Ce sont des guides, conservatrice des Zéphyrs. Historiens, archivistes,
explorateurs, éclaireurs dont la compagnie est chercheurs, ils sont l’essence de leur race, mais
appréciée. aussi très élitistes et ne parcourent le monde que
dans le but de découvrir de nouveaux savoirs.
Zéphyr
La recherche de perfection, d’harmonie et III. Guildes & Voies
de beauté fait des Zéphyrs le peuple le plus proche
des dieux qu’Etherna n’ait jamais porté. La légende Ames-vives
raconte que Caenes et Mirias, les dieux des océans Les Ames-vives sont les « donneurs de
et des vents, auraient créé cette race de leurs joie », ils regroupent les artistes en tous genre
chants, puis auraient déposés les premiers nés sur d’Etherna. Leur objectif et de provoquer l’émotion
les côtes d’Etherna avec la bénédiction d’Amalis. dans le cœur des mortels.
Trois voies sont disponibles pour cette
guilde :
L’Acrobate, artiste doté de qualités
gymnastiques exceptionnelles.
Le Comédien, il divertit autant qu’il offre sa
vision du monde à qui regarde.
Le Musicien, il écoute, mélange et
agrémente son quotidien de ses propres créations
afin d’obtenir des ambiances variées aux âmes
mortelles.

Les Zéphyrs reçurent le don de la finesse Barons d'argents


d’esprit et de la beauté gestuelle, mais aussi de Les barons d’argents est la guilde qui
pouvoirs ancestraux comme la lévitation, ou la regroupe tous les chasseurs de contrat. Elle compte
maîtrise de l’air. De tout temps, ils ont honoré les autant d’héritiers nobles que de bourgeois au
dieux par leur architecture, leurs arts et leurs florissant. La guilde d’une activité de banque, de
prières. Les hautes tours surmontées de clochettes comptoirs, et de dépôts d’épargne sur tout le
abritent les plus grandes bibliothèques de ce continent.
monde. Les Zéphyrs sont reconnus par le monde
Trois voies sont disponibles pour cette
comme les plus grands artistes, les plus fervents
guilde :
prêtres et les plus avertis professeurs des cinq
races mortelles d’Etherna. Le Banquier, il gère le capital grâce à ses
qualités administratives et son sens des affaires.
Il existe 3 ethnies principales :
Le Négociant, il cherche les bonnes affaires
Les Eolïars sont des archers, des guerriers,
et déploie toutes ses capacités d’analyse pour
des éclaireurs, des espions…C’est la branche agile et
parvenir à un arrangement.
qui s’est tournée vers les armes. A cause de leurs
divergences religieuses, ils n’ont jamais pu Le Rentier, il est un gestionnaire hors pair
entreprendre le moindre pas vers les Draconiens. toujours à la recherche de moyens pour améliorer

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son patrimoine. Don : le rentier gagne 3 Ambres pour mission de conserver et de transmettre le
Vertes supplémentaires par jour. savoir-faire et la garantie du meilleur travail.

Bras de la justice Trois voies sont disponibles pour cette


Cette guilde réunit les métiers relatifs à guilde :
l’application des lois. Les juges sont nommés à vie, L’Artisan, il dispose d’une grande dextérité
les avocats eux, sont libres de choisir leur travail. manuelle, il créé, modifie, répare de nombreux
Certains choisissent les grandes citées, d’autres se objets.
dévouent dans des petites provinces, au service des
L’Ingénieur, il est mis à contribution
populations modestes.
lorsqu’il s’agit de fabriquer ou d’inspecter quelque
Trois voies sont disponibles pour cette chose. Il décèle aussi d’éventuels pièges et
guilde : cachettes.
L’Avocat, défend les âmes aux yeux de la loi L’Inventeur, sont travail est aussi varié que
et s’acquitte de sa tâche avec droiture, qui que soit l’imagination le lui permet. Il doit sans cesse
son client. innover, et repousser ses performances.
L’Enquêteur, il est chargé de découvrir et
Esprit du temple
de mettre en évidence les éléments permettant de
La guilde des Esprits du Temple ont la
rendre un jugement.
charge et le pouvoir sur tout ce qui attrait au
Le Légiste, il connait et recherche tout domaine religieux. Ils bénissent, sermonnent,
élément légal utile à la résolution d’une procédure. pardonnent et châtient les fidèles qui se présent à
Il est le garant de l’impartialité de la loi. eux. Ils sont garants de la parole Divine et des lois
établies par Amalis.
Chasseurs-Cueilleurs
Les Chasseurs-cueilleurs sont des amoureux Trois voies sont disponibles pour cette
de la nature, généralement, Humains, Araks, Phytes guilde :
sont aussi des combattants émérites capables de L’Amalistine, elle habite dans le Temples et
faire face aux caprices de la nature et aux hordes de dédie sa vie au culte. Elle assiste les offices et vient
non-mots qui la hantent. en aide aux plus démunis. Uniquement pour les
Trois voies sont disponibles pour cette femmes.
guilde : Le Missionnaire, est envoyé aux 4 coins de
Le Chasseur, le spécialiste des animaux, il l’Empire pour répandre la bonne parole. Il se
chasse pour se nourrir et nourrir sa communauté, retrouve régulièrement face aux non-croyants et à
mais aussi pour chasser les créatures de la fièvre ses fervents opposants (les pro-Dragons).
noire. Le Prêtre, accueille les âmes dans la maison
Le Cueilleur, il entretien les sols et les sacrée des Dieux. Il écoute, prêche, bénit et
plantations, sélectionne les aliments sains et détruit condamne ceux qui se présentent à lui.
le végétal contaminé, c’est aussi un excellent Fils du vent
Herboriste.
Les Fils du Vent sont des êtres qui de tout
Le Dresseur, si les différents cavaliers de temps n’ont jamais été capable de s’implanter à un
toute sorte chevauchent en sécurité c’est grâce au endroit précis. Quels que soient leurs races, leurs
dresseur. Il dresse toute sorte de créatures ethnies, leurs religions. Avec l’arrivée des non-
animales pour aider dans la quête de la survie. morts, leur mode de vie devint de plus en plus
difficile. Ils ont alors créé une guilde afin de pouvoir
Compagnons de l'ouvrage bénéficier d’une escorte des Frères d’Armes.
Les compagnons de l’ouvrage sont les
représentants de l’artisanat, ils aiment le travail Trois voies sont disponibles pour cette
bien fait et le client satisfait. La guilde a également guilde :
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Le Caravanier, il fait transiter les Le Protecteur, il se voue à aider l’Empire en
marchandises, il choisit les l’itinéraire, le matériel, préservant les populations, quand ils ne sont pas
et ceux qui vont faire partit du convoi. occupés à impulser son évolution.
Le Coursier, il porte les messages, sert de Le Spécialiste, il montre ses dispositions
messager, que ce soit en sandale ou sur fier toutes particulières dans une école arcaniste précis.
destrier. Souvent, ils enseignent ou sont des bons apprentis
confrontés aux problèmes les plus délicats.
L’Explorateur, il part à la recherche de
nouvelles terres, en fonction de l’Empire. Il met à Marchands du plaisir
jour les cartes… Les courtisan(e)s, prostitué(e)s, masseur(s),
Frères d'armes croupièr(e)s sont indispensables au bien-être moral
et physique des mortels. Au-delà des maisons de
Ce sont des élites militaires, des soldats
plaisir, la guilde gère aussi des établissements tels
entraînés et organisés qui louent leurs services à
que les fumoirs, centre de détente, salles de jeux…
qui payer. Des mercenaires avec un code d’honneur
strict, ou des officiers respectés pour leurs valeurs. Trois voies sont disponibles pour cette
guilde :
Trois voies sont disponibles pour cette
guilde : Le Compagnon s’installe aux côtés de ceux
qui en ont besoin, il emplit les oreilles de belles
Le Balistaire, il manie aussi bien l’arc,
mélodies, il comble le regard…
l’arbalète, la bardeline ou une catapulte. Il est un
soutien précieux dans une armée. Le Croupier est un joueur émérite avant
tout, il anime les tables, contrôle les jeux…Il décide
Le Guerrier, homme d’arme par excellence,
de la fortune ou de la ruine.
le guerrier se bat au corps à corps et le premier à
engager le combat direct. Le Tenancier administre la maison de
plaisir, accueille les clients, propose ses services,
L’Officier, il est formé aux tactiques
distribue les rôles.
militaires, mais également au commandement des
troupes. Une armée sans officier est un guerrier Mestres à penser
sans âme. Les Mestres à penser sont els curieux,
soucieux du partage et de la conservation des
Gardiens des arcanes
connaissances. Le livre pour eux vaut plus que l’or,
Les Gardiens des Arcanes ou aussi appelées
et même si parfois leur curiosité les amène à
Arcanistes sont les individus qui ont le don de la
étudier des sciences morbides ou immorales, leur
magie. Ils travaillent à leurs études et dans leurs
but est de faire avancer le savoir des mortels.
cabinets privés. Ils louent leurs services à prix
variables. Les Arcanistes soigneurs travaillent Trois voies sont disponibles pour cette
régulièrement avec les Souffleurs de Vie, les guilde :
Arcanistes corporels collaborent souvent avec les
Le Chercheur est envoyé au 4 coins du
Frères d'Armes, les Arcanistes spirituels et
monde à la recherche d’artefacts, de ruines
élémentaires œuvrent souvent avec les Chasseurs-
anciennes. Ils font des études de toutes sortes
Cueilleurs.
d’études de terrain.
Trois voies sont disponibles pour cette
L’Erudit est un véritable puit de science, et
guilde :
gardien du savoir d’Etherna. Il est constamment
L’Arcaniste de guerre, il est Arcaniste mais sollicité par quiconque cherche des réponses.
aussi est formé au maniement des armes. Ils sont
Le Professeur transmet leur savoir et leur
présents sur les champs de bataille, souvent aux
passion à leurs étudiants pour les former aux
côtés des Frères d’Armes.
sciences les plus complexes.

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Souffleur de vie Administrateur, ils manipulent les rouages
Les membres de cette guilde quel que soit de la machine administrative d’Etherna.
leurs origines, leurs races, ont pour unique vocation Diplomate, il accompagne les délégations
de venir en aide aux malades. Du chercheur au pour parlementer avec une autre ville ou un autre
chamane, elle couvre de son influence, le soigneur Royaume.
de campagne à l’éminent spécialiste de la cité.
Interprète, il fait le lien entre les
Trois voies sont disponibles pour cette interlocuteurs, informent et conseillent.
guilde :
Le Chirurgien soigne les corps meurtris, IV. Système de résolution
plaies et fractures compose son quotidien.
Général
Le Psychologue apaise les traumatismes. Ils Le monde de DragonDead est plein de
sont la vocation est de préserver les âmes face à la surprises et de dangers. Les personnages auront
folie du monde. l’occasion, à de nombreuses reprises, de se
Le Rebouteux pense que tout mal à son confronter à toutes sortes de situations plus ou
remède, il s’attèle à guérir les maladies et infections moins périlleuses ou bien tout simplement
grâce à leurs connaissances des plantes et d’exercer leurs talents afin de gagner de l’argent, de
techniques naturelles. récupérer des informations ou encore fabriquer des
objets. Le système de jeu n’utilise que des D6.
Tisseurs de mort
Quelle que soit la situation, c’est toujours le
La guilde à un double aspect, d’un côté elle
même principe qui est employé pour réussir une
tient le poignard qui sème la mort et l’autre tend la
action :
fortune à ceux qui sauront la prendre. Très
implanté dans toutes les sphères sociales, ils jouent Dés de difficulté (somme de 1D à 6D) < (Inné x 2) +
avec l’argent et se soucie peu du qu’en-dira-t-on. Ils Compétence
sont capables du pire comme du meilleur. Difficulté Nombre de dé
Trois voies sont disponibles pour cette (Mini à Maxi)
guilde :
Courante (COU) 1
Le Chasseur de primes est l’exécutant de la Simple (SIM) 2
guilde, il accomplit sa mission en pleine lumière ou
Moyenne (MOY) 3
dans l’ombre, pour le compte e la guilde ou qui
Significative (SIG) 4
paiera pour le compte de la guide.
Difficile (DIF) 5
L’Escroc est le spécialiste des petites
affaires « en sous-main » de la guilde. Il rencarde Héroïque (HER) 6
ses partenaires, fait circuler discrètement des
marchandises et produit des faux si nécessaire.
Exemple :
L’Espion est l’infiltrateur par excellence,
Votre personnage décide d’escalader une
capable de s’attirer la sympathie de sa cible ou
falaise, il trouve des prises et peut être capable de
endosse un rôle fictif. Il est quête perpétuelle
monter plus facilement.
d’information.
Cette action étant moyennement dure, le maître du
Voix de velours jeu va vous demander de lancer 3d6. Vous obtenez
La guilde des Voix de Velours regroupe les le résultat suivant : 4, 5, 4.
politiciens, décideurs, chef et seigneurs qui vouent
La somme de ces chiffres est votre score. Il va
leurs vies entières aux peuples de leur patrie.
maintenant falloir le comparer à votre score de
Trois voies sont disponibles pour cette réussite, votre compétence escalade et l’inné lié : le
guilde : muscle. Ayant un score d’inné de 4 en CORPS, et un
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niveau de compétence de 6 en escalade, vous Pour réussir une attaque simple il vous
comparez les deux scores. suffit de lancer 2D plus le nombre de dés de la
défense physique (DP) de la cible.
Dés de difficulté (somme de 2D à 6D) < (Inné x 2) +
Compétence Et faire un score inférieur ou égal à votre
inné lié x 2 plus votre compétence d’armes. Si le
= 4 + 5 + 4 < (4 x 2) + 6 = 13 < 14
joueur rate son attaque il finit son tour.
Le score est inférieur ou égal au seuil, vous
Les dégâts infligés sont égaux à la réussite +
réussissez votre test de compétence et donc votre
le facteur de dégâts de l’arme qu’utilise le joueur
action. Si vous aviez fait 15, votre personnage aurait
pour attaquer.
raté son escalade et serait retombé sur le sol en
subissant des dégâts. Si une arme possède les caractéristiques suivantes :

Conflits Matériau : Acier, Vitrifiée, Os, Bois, Pierre


Le monde de Kaarn est rempli de dangers et FDD (Facteur de Dégâts) + 3, +2 …
la voie des armes est parfois la seule manière de
Alors à chaque attaque réussie le joueur
sortir vivant d’une situation qui tourne mal.
bénéficiera d’un bonus de 3 dégâts
Initiative supplémentaires. S’il fait un coup critique il
Un combat commence toujours par un test multipliera le (FDD + Degré de réussite) x nombre
d’initiative pour savoir qui va être le premier à de dé avec score (1).
combattre. En fonction de la situation dans laquelle Magie
se trouve le groupe d’aventuriers, le maître du jeu
Lancer un sort
va donner un niveau de difficulté au test allant de
2D à 6D pour résoudre l’initiative. Pour lancer un sort, votre personnage aura
besoin de points d’essence qui font office de points
Les joueurs réussissant leur test seront les
de magie.
premiers à jouer, ils sont nommés les avantagés. La
réussite la plus haute détermine l’avantagé qui joue Pour l’utilisation d’un sort c’est le même
en premier. Celui qui joue en second est celui qui a principe que les autres compétences en rajoutant la
la deuxième plus grosse réussite, celui qui joue en défense magique de l’adversaire (DM). Certains
troisième celui qui possède la troisième plus grosse sorts ne demandent ni de jet de compétence pour
réussite et ainsi de suite. être lancé ni de points d’essence. Tous les sorts ne
marchent pas avec les mêmes types de magie, tout
Dans le cas où deux joueurs possèdent le
est noté dans leur descriptif.
même score de réussite, c’est celui avec le plus gros
score de SENS qui joue avant. Ensuite c’est au tour En cas de coup critique le sort ne consomme
des autres joueurs. Il va falloir déterminer l’ordre pas de points d’essences.
d’action de ceux qui ont raté leur test d’initiative Difficulté du sort + DM de la cible < (inné x 2) +
grâce au plus gros score de réussite. Magie
En cas de nouvelle égalité, les personnages
Innés
décident eux-mêmes leur ordre d’actions.
Les valeurs d’Inné correspondent aux
La Réussite caractéristiques du personnage, à son être tant
Quand vous faites un test de compétence, physiquement que mentalement. Chaque Inné est
vous devez lancer un nombre de dés annoncé par le en relation avec une essence et donc à l’une des
maître du jeu. Le dé avec le plus haut score est cinq races du monde de Kaarn.
nommé réussite. La réussite permet de déterminer De base un inné début à 3 pts, il faut ajouter
les dégâts que vous infligez ou le niveau de réussite ou soustraire les modificateurs raciaux.
d’une compétence.
CORPS
Attaquer un adversaire
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C’est la force musculaire mais aussi la capacité à Escalade : Gravir des obstacles.
savoir utiliser son corps dans l’espace. On associe
Force : Pousser, tirer, soulever, porter.
aux muscles toutes les compétences physiques
telles que Armes de mêlée, Nage, Athlétisme, Monture : Chevaucher un animal.
Force... Natation : Evoluer dans un milieu aquatique.
AURA Vigilance : Etre conscient de son environnement.
Savoir formuler un discours en vue d’une Baratin : Mentir, tromper par un discours biaisé.
démonstration, d’un enseignement, d’un bluff ou
Commandement * : Ordonner, diriger des
d’un marchandage. La parole peut être un
personnes.
prolongement de la pensée et intègre également les
rapports sociaux. On utilise la parole pour le Chant, Commerce : Marchander, évalué, négocier.
la Comédie, le Commerce mais aussi la Magie
Diplomatie * : Entreprendre des pourparlers.
divine...
Discours : S'exprimer en public.
SENS
Empathie : Ressentir, comprendre les émotions des
C’est la perception du personnage, une synthèse de
autres.
la vue, de l’ouïe, de l’odorat, du toucher, du goût
mais également son empathie avec les autres et Etiquette : Connaître, utiliser les codes sociaux des
l’environnement. Les sens sont utilisés pour manier castes sociales - Guilde (au choix), Région (au
les Armes de tir, pour la Discrétion, l’Intuition, la choix), Classe sociale (au choix), Race (au choix).
Survie en nature... Intimidation : Prendre l'ascendant émotionnel ou
ESPRIT psychologique.

C’est l’intellect du personnage, son savoir, sa Investigation : collecter des informations.


capacité à analyser une situation et prendre des Langages * : connaitre et utiliser les langues et
décisions et emmagasiner des connaissances. dialectes. Choisir parmi : langue commune (pùlh),
Cela correspond aussi sa force mentale. On utilise la Kaarnien, Araknéen, Draconique, Phytt, Zéphirie.
tête pour l’Alchimie, les Connaissances du monde et Manipulation : Conduire des individus à agir selon
les guildes, les Sciences naturelles... ses choix.
ADRESSE Persuasion : Amener quelqu'un à être convaincu
C’est l’habileté manuelle, la dextérité, la précision, de quelque chose.
la capacité à être méticuleux et adroit de ses mains. Psychologie : Comprendre le raisonnement des
On associe aux mains la maîtrise des matériaux tels autres.
que le bois, le métal, la pierre, mais aussi le
bricolage, la manipulation des mécanismes et la Séduction : Charmer, séduire, susciter le désir.
pratique des instruments de musique... Armes (lancer) : lancer un couteau, javelot,
étoiles…
Compétences
Les compétences avec un * doivent être Armes (mêlée) : savoir manier une épée, une
acquises soit à la création, soit avec l’aide d’un hache, un bâton…
mentor. Armes (siège) : savoir utiliser et calibrer un
Athlétisme : Courir, sauter. balistaire, une catapulte…

Artisanat * : Connaitre les méthodes d'artisanat. Il Armes (tir) : savoir utiliser et viser avec un arc, une
faut choisir parmi : Couture, cuisine, ébénisterie, arbalète…
forgeage, joaillerie, lutherie, maçonnerie, orfèvrerie, Art Martial : utiliser et connaître d'une école
poterie, tannerie, verrerie. martiale.
Endurance : Supporter les contraintes physiques.
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Bagarre : combattre à mains nues ou de manière Botanique, Géologie, Médecine, Physique,
improvisée. Psychologie, Sociologie, Zoologie.
Arcane * : Connaître et manipuler les arcanes. Survie : Subvenir à ses besoins élémentaires dans
un milieu Choisir entre : Désert, Forêt, Mer,
Art * : Connaître et pratiquer les arts. Choisir
Montagne, Ville.
parmi : Chant, danse, littérature, musique, peinture,
sculpture. Tactique * : Coordonner une action, optimiser ses
forces.
Bricolage : Faire toute sorte de petites besognes.
Confection ** : Filer, tisser, à basse de tisse-toile. Créer son personnage
C’est une compétence uniquement Arak. Etape 1 : Choix du peuple
Déguisement : Modifier son apparence. Le PJ détermine le peuple de son choix, les innés
sont égaux à 3+modificateur. Le PJ dispose de 5 pts
Dressage * : Apprivoiser, éduquer, prendre soin
supplémentaires à dépenser dans les innés.
des animaux.
La imite maximum d'un inné : 6+modificateur. Le PJ
Furtivité * : User de discrétion, passer inaperçu.
répartit 10 pts dans ces compétences raciales (hors
Intuition : Ressentir et réagir de manière ethnie)"
instinctive.
Innés et compétences
Jeu : Connaître et pratiquer les jeux populaires.
Orientation : Se situer, se déplacer sans se perdre. Peuple Inné et compétences raciales
Pilotage * : Conduite et maintenir des véhicules / +2 ADRESSE, +1 SENS, -1 CORPS
engins de siège. Essences : 3 Animales et 2 Humain
Arak
Pistage * : Détecter, reconnaître et suivre des Compétences : Confection,
traces. escalade, intuition, furtivité,
vigilance
Premiers soins * : Contenir une blessure, amorcer
+3 CORPS, -1 ADRESSE
la récupération.
Essences : 3 Dragons et 2 Humains
Mécanismes * : connaître, concevoir, fabriquer des Draconien
Compétences : Bagarre,
mécaniques. connaissances (légendes),
endurance, force, intimidation
Médecine * : Connaître le fonctionnement du corps,
soigner. +1 dans 2 Innés au choix.
Essences : 5 Humains
Subterfuge : Dissimuler, voler ou connaître un Humain
objet. Compétences : 5 au choix sauf les
compétences spéciales (*)
Vitrification ** : Maîtriser l'art de la forge de la +2 ESPRIT, +1 CORPS, -1 AURA
résine végétale. Compétence uniquement Phyte.
Essences : 3 Végétales, 2 Humains
Administration * : Connaître les fonctionnements Phyte Compétences : Bricolage,
structurels – Choisir parmi : Guilde, légendes, endurance, herboristerie,
monde, autre… orientation, survie, vitrification
(0)
Connaissances : Détenir une somme de savoirs sur
+2 AURA, +1 ESPRIT, -1 SENS
sujet. Il faut choisir un domaine.
Essences : 3 Dieux, 2 Humaines
Lettres : Connaître et maitriser le vocabulaire, Zéphyr
Compétences : Art (au choix),
l'écriture. discours, furtivité, lettres,
natation.
Sciences * : Connaître maitriser les sciences dans
une catégorie donnée. Il faut choisir parmi :
Anatomie, Anthropologie, Archéologie, Astronomie,
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Dons jour, un Zéphyr peut relancer un test
de choix sur un test de compétence.
Peuple Dons
Lévitation : Les Zéphyr peuvent
Don d’Araknéa : Les Araks peuvent léviter à quelques cm du sol. La
tisser une toile a raison d'1 m² par difficulté des tests de Furtivité est
heure avec la paume de leurs mains. réduite d’1D.
Phobie de l’eau : Les Araks répugnent Parole venteuse : Les Zéphyrs
les lieux immerges, étendues d'eaux, peuvent se servir des vents pour
mer… envoyer des messages. Ceux-ci sont
Vision thermique : Les Araks voient soumis à la force et la direction du
Arak vent, tous les mortels sur le chemin
les sources de chaleur lorsqu'ils sont
dans le noir. du vent pourra l’entendre.

Vue perçante : Les Araks peuvent voir


jusqu’à 2 fois plus loin que le reste
des peuples, ils peuvent régler à
Etape 2 : Choix de l'ethnie
volonté. Pour les tests de perception Le PJ détermine l’ethnie de son choix parmi
visuelle, le score de SENS est doubl2.
les 3 disponibles. IL réparti à nouveau 10 pts dans
Armes naturelles : les Draconiens ces compétences d'ethnies.
infligent des dégâts égaux à leur
degré de réussite avec leur cornes, Arak
griffes ou dents.
Ethnie Dons et Compétences disponibles
Peau d’écailles : les Draconiens ont +2
à leur score de RESISTANCE Résistance au poison : Les Ecuvenins
Draconien bénéficie de -1D pour résister au
Résistance au feu : Les Draconiens
poison.
réduisent de 5 les dégâts dus au feu
Ecuvenin
Compétences : Armes (lancer),
Souffle draconique : Une fois par jour,
escalade, herboristerie.
le Draconien peut faire un cône de
flammes, il inflige 5 dégâts de feu sur Confection (pièges) +2
3 mètres.
Pied marin : Les Tissetoiles n’ont pas
Adaptabilité innée : Les Humains la phobie de l’eau
gagnent 5 pts supplémentaires à
Tissetoile Compétences : Confection, commerce,
répartir dans les compétences (hors
navigation.
compétences spéciales).
Confection (toiles) +2
Humain Résistances aux arcanes : réduction
de 2 pts sur les dégâts dues aux Transe animale : Si le Portelune
arcanes. consomme une drogue spéciale, il
peut communiquer avec les animaux
Volonté de fer : Les Humains gagnent
(subit les malus dus la drogue)
+5 pts en score de TRAUMA Portelune
Compétences : Connaissances
Langage végétal : Les Phytes peuvent
(légendes), empathie, survie.
communiquer avec les plantes autour
d'eux. Il peut être entendu par Empathie (animaux) +2
d'autres Phytes. Les Phytes ne
peuvent discuter entre eux grâce à ce Draconien
don.
Sensibilité au feu : Les phytes Ethnie Dons et Compétences disponibles
Phyte subissent 2 dégâts supplémentaires
dus au feu ou à la chaleur.
Grand voyageur : Les Drack’Den
Sève-sang : Si le Phyte a perdu plus de gagnent +2 en survie dans tous les
la moitié de ses PV. Il gagne jusqu'à la milieux.
fin de scène 2 pts en RESISTANCE. Drack’Den
Compétences : Armes (mêlée),
Vitrification : le Phyte gagne à la Intimidation, Monture.
création la compétence vitrification
au score de 0. Monture (belauche) +2
Zéphyr Hen’Drack Sens du Sarnyte : En présence de
Bienveillance divine : Une fois par
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Sarnyte, les Hen’Dracks ressentent Compétences : Connaissance
une attirance incontrôlable. (monde), Monture, Orientation.
Compétences) : Artisanat (au choix), Intimidation +2
bricolage, mécanismes.
Zéphyr
Artisanat (au choix) +2.
Ethnie Dons et Compétences disponibles
Sens du noir-sang : Les Tar’Taliths
ressentent la présence de noir-sang Connaissance personnelle : Les
partout là ils se trouvent, même si ce Eöliars bénéficient de +1 à l’Initiative,
dernier se trouvent sous terre ; et en font bénéficier chaque membre
Tark’Talith du groupe.
Compétences : Connaissances Eöliar
(légendes), intuition, orientation. Compétences : Arme (au choix),
Connaissances (culte pro-dragons) furtivité, survie.
+2.
Tactique +2
Humain Gout des arts : Lorsque qu’un La’Yala
Ethnie Dons et Compétences disponibles récupère des pts de MENTAL, il en
gagne 1 pt supplémentaire.
Instinct : Un Anmérien ne peut être La’Yala
Compétences : Art (au choix),
pris par surprise, il joue son initiative
Connaissance (au choix), Empathie.
normalement.
Anmérien Vigilance +2
Compétences : Acrobaties, Armes
(tir), Orientation. Sens de l’observation : Un Mallallyeth
peut une fois par scène, refaire un
Art martial (au choix) +2
test d’Investigation.
Force humaine : Un Lathanide
Mallallyelh Compétences : Connaissance
augmente de + le score de TRAUMA
(Histoire), Sciences (au choix),
de chaque membre de son groupe
Intimidation.
(sauf lui-même).
Lathanide
Investigation +2.
Compétences : Connaissances
(histoires), Discours, diplomatie.
Persuasion +2
Etape 3 : Choix de la guilde
Pisteurs nés : Les Kalims gagnent +4 à
chaque test de pistage. Le PJ détermine une Guilde parmi celles
disponibles, le PJ reparti 10 pts dans ses
Kalim Compétences : Bricolage, pistage,
séduction. compétences de guilde. Il note également son
équipement de départ. A la création le personnage
Survie (désert) +2
dispose 3 fois son salaire journalier.
Phyte
Ames-vives
Ethnie Dons et Compétences disponibles
Compétences Art (au choix), baratin, Connaissance
Peau d’ébène : Les Fiers-d’Ebène (légende), empathie, psychologie.
gagnent +1 en RESISTANCE
Fiers-d Don Fascination : -1D aux tests pour
Compétences : Armes (mêlée), captiver une cible ou un public.
’Ebène
Endurance, Force.
Salaire 4 Ambres Vertes
Force +2 journalier
Résistance aux maladies : Les Ormes- Dotations Accessoires d’artiste, costume de
dorés ont -1D pour résister aux scène, habits de voyage, insigne des
maladies. Ames-vives
Ormes-
Dorés Compétences : Artisanat (au choix), L’Acrobate, Compétences : Art (Acrobaties),
Commerce, Empathie. endurance, déguisement. Don : -1D aux tests e
Empathie +2 compétences liées à l’acrobatie.
Rouges- Explorateurs : Les Rouges-Erables
Erables gagnent +2 sur les tests d’Orientation.

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Le Comédien, Compétences : Art (comédie), survie.
déguisement, discours. Don : - 1D aux tests de
Salaire 3 Ambres Vertes
compétences liées à la comédie. journalier
Le Musicien, Compétences : art (musique), art Dotations Arc court en bois, dague vitrifiée,
(chant), connaissances (légendes). Don : -1D aux tests tenue de voyage, insigne des
liés à l’utilisation de son instrument. Chasseurs –Cueilleurs.

Barons d'argents

Compétences Administration, baratin, commerce, Le Chasseur, Compétences : Armes (tir ou


connaissances (guildes), langue (au lancer), intuition, pistage. Don : -1D pour les tests liés au
choix). pistage.
Don Marchand : -1D aux tests visant à Le Cueilleur, Compétences : Herboristerie,
estimer un objet. orientation, survie. Don : -1D pour détecter un animal ou
Salaire 8 Ambres Vertes une plante non-mort(e).
journalier
Le Dresseur, Compétences : Dressage,
Dotations Coffre de transport sécurisé, Connaissance (Zoologie / faune), premiers soins. Don :
vêtements de qualité, insigne des Le dresseur dispose d’un compagnon animal à sa
Barons d’Argents.
création (voir avec MdA).
Le Banquier, Compétence : Administration,
Compagnons de l'ouvrage
commerce, psychologie. Don : il peut accéder à tous les
comptes en banque à partir de se maison de guilde. Compétences Artisanat (au choix), Art (dessin),
Bricolage, commerce, endurance.
Le Négociant, Compétence : Baratin, commerce,
persuasion. Don : -1D aux tests visant à négocier un prix. Don Ouvrier : -1D sur les tests de
Bricolage.
Le Rentier, Compétences : Administration,
Salaire 3 Ambres Vertes
connaissance (au choix), investigation. Don : le rentier
journalier
gagne 3 Ambres Vertes supplémentaires par jour.
Dotations Caisse et outils d’artisan, insigne des
Bras de la justice Compagnons de l’ouvrage
Compétences Administration, connaissance L’Artisan, Compétences : Artisanat (au choix),
(guilde), droit, intimidation, Commerce, Force. Don : -1D sur la compétence
investigation. d’artisanat choisie à la création.
Don Figure d’autorité : -1D sur les tests
L’Ingénieur, Compétences : Art (dessin),
liés à l’intimidation.
Bricolage, Mécanisme. Don : -1D sur les tests de
Salaire 6 Ambres Vertes Mécanisme.
journalier
L’Inventeur, Compétences : Bricolage, Intuition,
Dotations Code légal, tenue protocolaire,
Science (au choix). Don : Il n’a besoin que de la moitié
insigne des Bras de la Justice
des éléments nécessaires lorsqu’il confectionne un objet.
L’Avocat, Compétence : Baratin, discours,
Esprit du temple
persuasion. Don : -1D aux tests visant à convaincre.
L’Enquêteur, Compétence : investigation, Compétences Connaissances (Culte pro-Dieux), Art
(chant), empathie, persuasion,
pistage, psychologie. Don : -1D aux tests visant à déceler
psychologie.
le mensonge.
Don Religieux : -1 sur les tests liés aux
Le Légiste, Compétence : Administration, droit, connaissances du culte pro-Dieux.
lettres. Don : -1D aux tests concernant le Droit.
Salaire 3 Ambres Vertes
journalier

Chasseurs-Cueilleurs Dotations Insigne des Esprit du Temple, tenue


de culte, médaillon pro-Dieux (au
Compétences Armes (tir ou lancer), Herboristerie, Choix), Codex pro-Dieux.
Orientation, Survie, Vigilance.
Don Scout : -1D sur les tests liés à la

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L’Amalistine, Compétences : Art (chant), Gardiens des arcanes
empathie, premiers soins. Don : -1D sur les tests
Compétences Arcane (domaine au choix),
d’Empathie. Connaissances (Arcanes), Intuition,
Le Missionnaire, Compétences : Baratin, Langue (Kaarnien), Lettres.
intimidation, langue (au choix). Don : -1 aux tests visant à Don Arcaniste : -1D aux tests de
provoquer. compétences liés à un domaine
Arcanique (choix à la réaction)
Le Prêtre, Compétences : Discours, Empathie,
Psychologie. Don : -1D aux tests de psychologie. Salaire 9 Ambres Vertes
journalier
Fils du vent
Dotations Broches des Arcanes, Insigne des
Compétences Connaissance (monde), Monture, Gardiens des Arcanes, Tenue
Orientation, Pilotage, Survie. d’Arcaniste.
Don Boussole vivante : -1D sur les tests L’Arcaniste de guerre, Compétences : Armes
d’Orientation (mêlée), Arcane (domaine au choix), Subterfuge. Don : +1
Salaire 7 Ambres Vertes aux dégâts Arcanique.
journalier Le Protecteur, Compétences : Arcane (domaine
Dotations Carte du monde, insigne de la guilde, au choix), Empathie, Endurance. Don : -1D sur les sorts
monture (au choix), sac de voyage, n’infligeant pas de dégâts.
tenue de voyage.
Le Spécialiste, Compétences : Arcane (domaine
Le Caravanier, Compétences : Armes (tir), au choix), Arcane (domaine au choix), lettres. Don : -1D
Bricolage, Pilotage. Don : -1D aux tests de pilotage. sur les tests de compétences liés à une école Arcanique à
Le Coursier, Compétences : Athlétisme, définir à la création.
Connaissance (guilde), monture. Don : -1 aux tests de Marchands du plaisir
compétence Monture.
Compétences Art (interprétation), Connaissances
L’Explorateur, Compétences : Armes (mêlée ou (Guildes), Empathie, Séduction,
Tir), endurance, orientation. Don : -1D aux tests Science (anatomie).
d’Orientation.
Don Lire entre les lignes : -1D pour
Frères d'armes déceler et comprendre les sous-
entendus et les non-dits.
Compétences Armes (mêlée), Bagarre, Droit,
Endurance, Intimidation. Salaire 3 Ambres Vertes
journalier
Don Formé au combat : si le Frère d’arme
réussit une attaque, il peut effectuer Dotations Insigne des Marchands su plaisir,
une attaque avec +1D de difficulté. Il tenue élégante, couteau, matériel de
peut faire cela autant de fois qu’il le la profession (tapis, jeu de carte…).
veut (à raison de +1D à chaque Le Compagnon, Compétence : Persuasion,
attaque jusqu’à sa compétence séduction, sciences (anatomie). Don : -1D aux tests pour
d’arme. Un échec interrompt sa série.
reconnaitre les membres d’une guilde.
Salaire 7 Ambres Vertes
journalier Le Croupier, Compétences : Jeu, Subterfuge,
Vigilance. Don : -1D aux tests liés aux jeux.
Dotations Arme (au choix), code d’honneur des
Frères d’Armes, cotte de mailles, Le Tenancier, Compétence : Administration,
insigne des Frères d’Armes. Commerce, Connaissances (Guildes). Don : -1D aux tests
Le Balistaire, Compétences : Armes (tir), Armes liés à l’Administration.
(sièges), Bricolage. On : +1 Dégât sur les attaques à Mestres à penser
distance.
Compétences Connaissance (au choix),
Le Guerrier, Compétences : Athlétisme, Force, Connaissance (au choix), langue
Vigilance. Don : +1 dégât en mêlée. (Kaarnien), Lettres, Science (au
choix).
L’Officier, Compétence : Commandement,
Diplomatie, Tactique. Don : -1 aux tests de Don Expert : -1D aux tests de compétences
liées à une connaissance (choisir à la
commandement.
Page 15
création). Le Chasseur de primes. Compétences : Armes
(au choix), Furtivité, Investigation. Don : -1D aux tests
Salaire 4 Ambres Vertes
journalier liés à l’Investigation.

Dotations Ecritoire portable, Insigne des L’Escroc. Compétences : Baratin, Subterfuge,


Mestres à Penser, livres d’étude, Survie (ville). Don : -1D aux tests de subterfuge.
matériel de recherche.
L’Espion. Compétences : Déguisement, Etiquette,
Investigation. Don : -1D aux tests pour se déguiser.
Le Chercheur, Compétences : Investigation, Voix de velours
Sciences (au choix), Sciences (au choix). Don : -1D aux
tests liés à la survie. Compétences Administration, diplomatie, discours,
étiquette, connaissances (politique).
L’Erudit, Compétences : Connaissances (au
Don Orateur : -1D aux tests visant à
choix), langue (au choix), Lettres. Don : -1D aux tests liés discourir ou parler à une assemblée.
à une connaissance ou une science (choisie à la création).
Il se cumul avec le Don Expert. Salaire 7 Ambres Vertes
journalier
Le Professeur, Compétences : Connaissances (au
Dotations Insigne des Voix de velours, tenue
choix), Discours, Empathie. Don : Lorsque le professeur officielle, vêtements riches.
enseigne une de ses compétences, la cible dépense la
moitié des pts d’expériences normalement nécessaires. Administrateur, Compétences : Administration,
investigation, lettres. Don : -1D aux tests pour
Souffleur de vie administrer ou gérer un domaine.
Compétences Herboristerie, Médecine, Premiers Diplomate, Compétences : Diplomatie,
soins, psychologie, sciences connaissances (politique), étiquette. Don : -1D pour la
(Anatomie).
compétence Diplomatie.
Don Diagnosticien : -1D aux tests liés au
diagnostic médical. Interprète, Compétences : Discours, langue (au
choix), lettres. Don : -1D aux tests de compétences
Salaire 5 Ambres Vertes Langue.
journalier
Dotations Trousse de premiers secours, sacoche
Etape 4 : Choix de la voie
d’Herbes médicinales, habits de Le PJ détermine une voie parmi les 3
voyage, Insigne des Souffleurs de Vie
proposées, repartir 10 pts dans les compétences de
Le Chirurgien. Compétences : Médecine, la voie.
Premiers soins, Sciences (Anatomie). Don : -1D aux tests
pour soigner une blessure physique. Nota : Une compétence ne peut pas dépasser 6 en
score à la création
Le Psychologue. Compétences : Empathie,
Persuasion, Science (psychologie). Don : -1D aux tests Etape 5 : Avantages, défauts, Pts
pour restituer des pts de mental. supplémentaires
Le Rebouteux. Compétences : Herboristerie, Le PJ dispose de 7 pts à dépenser dans ses
Médecine, Survie. Don : -1D aux tests pour soigner les avantages, innés, compétences. Il peut augmenter
maladies.
son poul avec des désavantages.
Tisseurs de mort
Actions Coût (exp)
Compétences Armes (au choix), Baratin, Furtivité, Ouvrir une nouvelle compétence 2
Manipulation, Vigilance.
Augmenter une compétence Nv suivant
Don Menteur : -1D aux tests pour mentir. Augmenter un inné Nv suivant x 3
Salaire 3 Ambres Vertes Acheter un don Coût du don
journalier
Dotations Armure de cuir, dague vitrifiée ou
arbalète de poing vitrifiée, Insigne Etape 6 : Caractéristiques secondaires
des Tisseurs de mort.
Le PJ calcul ses caractéristiques
secondaires, à savoir
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Initiative : ADRESSE + SENS Respectueux Irrespectueux
Points de Vie : 2 + (CORPS x2) Responsable Irresponsable
Points de Mental : 2 + (ESPRIT x 2) Réaliste Irréaliste
Trauma : 6 + 1d6 (ou prendre 3 sans lancer Réfléchi Etourdi
le dé) Tolérant Intolérant
Encombrement : somme de
l'encombrement des protections équipées.
Résistance : Somme de Résistance des
protections équipées.
Défense Physique (DP) : Points de Vie +
ADRESSE
Défense mentale : égal à score de MENTAL
Etape 7 : Traits et Finitions
Le PJ choisit 3 paires de trait (3 positifs et 3
négatifs en lien avec son historique) à voir avec le
Maître des Ames (MdA), et finaliser son équipement
de départ (avec sa bourse de départ).
On ne peut pas choisir 2 traits opposés
*POSITIFS* *NEGATIFS*
Altruiste Egoïste
Attentionne Indifférent
Audacieux Reserve
Aventureux Timoré
Bienfaisant Malfaisant
Calme Véhément
Charmeur Intimidant
Clément Cruel
Conciliant Intransigeant
Confiant Méfiant
Consciencieux Négligent
Courageux Peureux
Courtois Discourtois
Curieux Incurieux
Discipline Indiscipline
Détermine Hésitant
Empathique Asocial
Hardi Couard
Humble Orgueilleux
Intègre Malhonnête
Juste Injuste
Loyal Déloyal
Optimiste Pessimiste
Pacifique Violent
Patient Brusque - Impatient
Pragmatique Spéculatif
Protecteur Oppresseur
Prudent Intrépide
Prévoyant Imprévoyant
Raisonnable Abusif

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V. Avantages, désavantages Dur à cuire (6) : Vous tenez bon, et
supportez bien plus la douleur. Lorsque vous
Avantages subissez des blessures, vous divisez par 2(arrondi à
Les couts sont indiqués entre parenthèses. l’inférieur), l’impact sur votre Défense Physique.
Ambidextrie (1) : Vous n’avez pas de malus Equilibre félin (3) : Vous avez un très bon
lorsque vous vous servez de votre main non- équilibre, vous obtenez -1D dans les tests visant à
directrice. garder votre équilibre.
Aptitude (2) : Vous êtes particulière doué Faveur (2 à 6) : Quelqu’un vous est
dans un domaine, choisissez une compétence, la redevable, le nombre de pts à dépenser dans le don
limite de cette ci passe à 12 pts. Ce don ne peut être dépend de l’influence du débiteur et de
pris qu’une seule fois par compétence. l’importance du service que vous lui avez rendu.
Arcaniste (10) : Vous êtes né avec la Force de la nature (5) : Vous êtes bien plus
capacité de manipuler les arcanes. Les Gardiens des fort que vos semblables, vous avez +1 en CORPS.
arcanes ont ce don gratuitement. Grand amour (4) : Vous avez rencontrés le
Bon sens (1) : Une fois par séance, le MdA grand amour. Vous bénéficiez de -1D pour vos tests
peut vous donner un conseil ou un élément de TRAUMA, cependant, si votre âme sœur
important pour les évènements à suivre. disparait, vous perdez cet avantage et gagnez
automatique un trouble mental.
Chanceux (8) : Vous êtes chanceux(se)x, 3
fois par scénario, vous pouvez relancer un test qui Grand voyageur (4) : Vous avez parcouru de
ne vous satisfait pas, le nouveau test quel que soit nombreuses routes, vous gagnez +2 en survie. Les
son résultat est gardé. Drack’Den bénéficient gratuitement de ce don à la
création (don d’Ethnie).
Chevaucheur de Wombala (10) : En tant que
Zéphyr, vous chevauchez un Wombala qui vous Guide spirituel (4) : Un esprit vous vient en
accompagnera tout au long de votre vie. Si vous aide pour une raison inconnue. Il peut être appelé
perdez votre monture, vous développez un trouble où apparaitre dans les situations difficiles pour
mental. prodiguer des conseils ou vous venir en aide. Les
capacités de l’esprit et les éléments qui le poussent
Chronométrie Instinctive (1) : Vous savez à
à intervenir sont à la discrétion du MdA.
tout moment quel heure il est.
Guérison rapide (5) : Vous avez une capacité
Code d'honneur (5) : Vous suivez un code
étonnante pour récupérer de vos blessures. Votre
d’honneur strict, si vous êtes contraint à agir contre
inné CORPS bénéficie de +2 lorsqu’il est utilisé pour
lui, vous bénéficiez de -1D sur vos tests pour
calculer votre régénération.
résister (ou +1D de difficulté pour l’adversaire).
Immunité naturelle (3) : Vous tombez
Centration (5) : Vous pouvez vous focaliser
rarement malade, vous bénéficiez d’un bonus de -
sur votre action, quoi qu’il arrive. Vous diminuez de
1D pour résister à toutes les maladies sauf la Fièvre
-1D la difficulté dû à l’environnement extérieur.
Noire.
Contorsionniste (2) : Vous êtes très souple,
Inné exceptionnel (5) : Vous êtes
vous bénéficiez de -1D sur vos tests sollicitant votre
particulièrement exceptionnel, la limite d’un de vos
souplesse.
inné augmente de +2. Ce don n’est valable qu’une
Don pour les langues (4) : Vous avez un don fois par inné.
pour l’apprentissage des langues. Vous dépensez
Instinct (4) : Vous avez un instinct
moitié moins d’expérience pour développer ou
particulièrement puissant, vous ne pouvez pas être
acquérir une nouvelle langue. Ne se cumule pas
pris par surprise. Les Anmeriens bénéficient de ce
avec le Don professeur.
don gratuitement à la création (Don d’Ethnie).

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Monsieur tout-le-monde (3) : Vous avez une Taille gigantesque (7) : Vous êtes bien plus
tête de monsieur ou madame tout le monde. Pour grand et bien plus costaud que vos semblables, vous
se souvenir de vous, les tests sont augmentés de gagnez +2 en CORPS et +1 sur des dégâts au Corps à
+1D. Corps et mêlée. Dans certains cas, vous pouvez être
gêné par la taille de certains vêtements ou objets.
Mémoire eidétique (2) : Vous êtes capable
de vous souvenir, des moindres détails lors du Voie enchanteresse (5) : Vous avez une voix
dernier mois écoulé. Le MdA 1 fois par séance peut envoutante, vous bénéficiez de -1D lorsque vous
vous rappeler un détail important. faites appel à votre voix dans un test (Art ; baratin,
persuasion…).
Neuf vies (9) : Tel le chat, vous avez
plusieurs vies. A chaque fois qu’un test doit vous Volonté de fer (10) : Vous avez un esprit à
mettre à 0 PdV, vous pouvez relancer votre teste ou l’épreuve des pires des horreurs, vous gagnez +5 en
faire le relancer le test. Cependant, à chaque vie TRAUMA. Les Humains ont ce don gratuitement à la
utilisée, vous devez faire un test de TRAUMA, s’il création.
échoue, vous gagnez un traumatisme.
Désavantages
Première impression (5) : Votre visage ou Les gains sont notés entre parenthèses.
votre attitude vous fait paraitre comme
sympathique au premier abord, vous avec un bonus Allergie * (2 à 6) : Vous êtes allergique à
de -1D pour les tests sociaux avec un individu ou un quelque chose en particulier, le nombre de pts
groupe pour la 1ère fois. définit la gravité de l’allergie, de la simple gêne à la
perte de connaissance.
Résistance aux arcanes (5) : La magie à peu
d’effet sur vous, vous gagnez +2 en RESISTANCE Amnésie * (2 à 5) : Vous avez oublié une
contre les dégâts Arcanique directs. Les Humains partie ou la totalité de votre passé, le nombre de pts
ont ce don gratuitement à la création. définit l’étendue de la perte. Le MdA décide en
secret de votre passé.
Riche (1 à 9) : Vous avez eu un héritage ou
vous avez veillés de près à votre bourse, à la Asocial (6) : Vous êtes solitaires et peu
création vous disposez du (nb de pts dépensés x bavard, vous avez un malus de +1D sur toutes les
100) Ambres Bleues. actions avec interaction avec d’autres individus.

Sang-froid (3) : Vous êtes d’un naturel Audition déficiente (3) : Vous entendez
calme, lorsqu’une situation met vos nerfs à rude difficilement quelque soit l’origine du handicap,
épreuve, à raison d’une fois par séance, le MdA peut vous avez un vous subissez un malus de +1D pour
attirer votre attention sur un détail que vous auriez toute action nécessitant l’ouïe.
pu rater. Borgne (6) : L’un de vos 2 yeux ne
Sens aiguise (3) : Un de vos 5 sens est très fonctionne plus, crevé, arraché, il est inefficace.
développé, lorsque vous faites un test avec ce sens, Vous avez un malus de +1D pour toute action
votre inné SENS est doublé. nécessitant la vue, et +2D s’il s’agit d’évaluer une
distance ?
Supérieur prestigieux (3) : Votre supérieur
de guilde est très reconnu, à chaque fois que vous Cécité (7) : Vous êtes aveugle, mais vous sut
avez à faire à un groupe ou un individu qui connait vivre avec vos autres sens. Aucune action basée
votre supérieur, vous avez un bonus de -1D. n’est permise. Vous bénéficiez cependant +1 en
Cependant une erreur grave pourrait aussi toucher SENS dès qu’il s’agit des autres sens.
la réputation de votre supérieur Cœur sensible (5) : Vous détestez voir les
Survivant (3 / 6 / 9) : Vous tenez le coup, à gens souffrir vous évitez les situations impliquant la
chaque tranche de 3 pts d’avantage, votre nombre souffrance ou faire un test de TRAUMA.
de PV augmente de +2. Défaut d'élocution (3) : Vous avez des
difficultés pour vous exprimer. Vous subissez un

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malus de +1D pour toute action ayant recours à la Mauvaise vue (4) : Vous avez une très
parole. mauvaise vue, toutes les actions nécessitant la vie
ont un malus de +1D.
Difformité * (3 à 8) : Vous avez une nette
difformité physique, cela influe sur votre condition Mutique (8) : Vous êtes muet ou mutique,
physique et même sociale, à voir avec le MdA. Le que ce soit physiologique ou suite à un
nombre de pts définit la gravité et le handicap. traumatisme, vous avez un malus de +2D pour vous
faire comprendre.
Dépendance (2 à 6) : Vous avez développé
un comportement addictif à quelque chose. Vous Nain (10) : Vous êtes particulièrement petit
cherchez à satisfaire votre dépendance, sinon votre et chétif, tous les objets standard sont plus difficiles
comportement tend à devenir désagréable. Dès que à utiliser, et vous avez un malus de -2 en CORPS et -
le manque se fait ressentir, vous devez faire un test 1 en ADRESSE. Les Draconiens sont de taille
de TRAUMA tant que vous n’avez pas satisfait votre humaine, et donc les objets humains sont sans
dépendance. malus, mais ceux Draconiens subissent le malus.
Ennemis (2 à 6) : Un individu ou un groupe Obèse (7) : Vous êtes gros, vous êtes moins
vous en veut. Vous leur avez causé du tort agile et la fatigue vous touche plus rapidement.
intentionnellement ou non. Ils voudront mettre à Vous subissez un malus +1D sur les tests en
mal vos projets, le nombre de pts définit ADRESSE et +1D sur les tests d’Athlétisme.
l’importance et la zone d’influence de vos
Paralysie au combat (5) : Dès lors qu’on sort
ennemi(s).
les armes pour se battre, vous vous figez, vous êtes
Estropié (9) : Il vous manque un membre incapable de prendre des initiatives et d’agir sans
(bras, jambe), et vous ne pouvez plus utiliser le ordres.
moindre objet ou mécanisme nécessitant les 2
Phobie (2 à 8) : Vous avez une peur
mains. Même avec un l’aide de béquilles pour les
incontrôlable de quelque chose (à définir avec le
jambes, vous vous déplacez très mal. Vous subissez
MdA). Cela peut être une gêne ou une peur
un malus de -1 en CORPS et un malus de +1D de
panique. Le nombre de pts dépend de la rareté de
tous les tests avec ADRESSE.
sa phobie et de l’intensité du trouble. Les Araks
Faible volonté (6) : Vous êtes très émotif, débutent naturellement de d’une phobie intense de
lorsque vous perdez des pts de MENTAL, doublez ce l’eau.
score dans le calcul.
Présence inquiétante (4) : Votre simple
Guérison lente (5) : Vous avez du mal à présence met mal à l’aise sans raison apparente.
récupérer physiquement, votre inné CORPS subit Vous subissez un malus de +1D pour tous les lancer
un malus de -2 pour le calcul de votre régénération. sur AURA.
Immunodéficience (3) : Vous êtes sensibles Sensible à la douleur (6) : Vous êtes
aux maladies, vous subissez un malus de +1D pour sensible, lorsque vous subissez des dégâts, doublez
résister à toutes les maladies. les dans le calcul de votre Dépense Physique.
Incompétent (2) : Vous êtes particulière Sosie (2 à 6) : Vous ressemblez trait pour
incompétent dans un domaine, choisissez une trait à un autre mortel, cela peut engendrer des
compétence, elle subit un malus permanent de -2. situations confuses et des quiproquos. Le nombre
de pts octroyés dépend de la réputation et de
Lunatique (4) : Vous avez un caractère
l’influence de votre saisie.
changeant, à chaque étape de la lune, vous devez
modifier un trait positif et un négatif. Ces Soupe au lait (5) : Vous avez une forte
changements doivent avoir un impact roleplay. proportion à vous mettre en colère. Dès qu’un
élément va à l’encontre de votre volonté, vous avez
Malédiction (5) : Vous êtes maudit, même si
un malus de +1D sur votre test, en cas d’échec vous
vous en n’avez pas conscience. Tout ce que vous
vous emportez.
entreprenez finit par s’effondre ou à disparaitre.

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Supérieur infâme (3) : Votre supérieur de
guilde a une bien mauvaise réputation, dès qu’un
mortel qui connait votre supérieur vous avez un
malus de +1D sur vos tests pour interagir.
Surdité (5) : Vous êtes incapable d’entendre
le moindre son ou vous avez une très mauvaise
audition. Vous avez un malus de +2D dès qu’il s’agit
de votre ouïe.
Terrible secret (2 à 8) : Vous avez été
témoins de choses inavouables, où vous êtes
coupable d’un crime majeur (à déterminer avec le
MdA). Ce passé peut vous hanter et causer votre
perte si quelqu’un venait à le découvrir. Le nombre
de pts octroyés dépend de la gravité du secret.
Vindicatif (2 à 8) : Vous avez une vengeance
à accomplir contre un individu ou un groupe
d’individus. En présence de l’objet de votre
vengeance, ce dernier devient prioritaire. Vous
pouvez vous en détourner en effectuant un test de
TRAUMA (réussit ou non). Le nombre de pts
octroyés dépend de la zone d’influence de la cible et
de l’importance vos griefs.

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