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Compétences .......................................................... 10
Créer son personnage ......................................... 11
V. Avantages, désavantages........................................ 18
Avantages ................................................................ 18
Table des matières
I. Univers ............................................................................. 1 Désavantages ......................................................... 19
Un monde ancien .................................................... 1
Un fléau mortel ........................................................ 1
L’Abomination .......................................................... 2
I. Univers
Les immunisés.......................................................... 2
Les Guildes ................................................................. 2 Un monde ancien
Alors que le monde était encore jeune, une
Aeniel Impératrice .................................................. 3
guerre titanesque opposait déjà les Dieux et les
II. Races & Ethnies ............................................................ 3 Dragons.
Araks ............................................................................ 3 Puis ceux-ci créèrent cinq races mortelles :
Draconiens ................................................................. 4 les Humains, les Araks, les Phytes et les Zéphyrs.
Ces peuples se développèrent sur la totalité des
Humain ........................................................................ 4
continents de ce monde au fil des âges, mais chaque
Phyte ............................................................................ 4 conquête apportait son lot de massacres et de
Zephyr.................... Erreur ! Signet non défini. haine.
III. Guildes & Voies ........................................................ 5 Pourtant des alliances virent le jour, et la
création de l’empire d’Etherna en est l’exemple le
Ames-vives................................................................. 5
plus éclatant. Malgré sa puissance, cet empire était
Barons d'argents ..................................................... 5 sans cesse sujet aux rivalités et aux trahisons.
Bras de la justice...................................................... 6 Pourtant cela n’était rien en comparaison du fléau
qui s’abattit alors sur l’empire d’Etherna et son
Chasseurs-Cueilleurs ............................................. 6
peuple. Certains disent que l’amour en fut à
Compagnons de l'ouvrage ................................... 6 l’origine, d’autres que seule la haine et le désir de
Esprit du temple ...................................................... 6 vengeance provoqua ce châtiment, et aucun ne
parvenait à se mettre d’accord sur les origines
Fils du vent ................................................................ 6
réelles du fléau.
Frères d'armes ......................................................... 7
Un fléau mortel
Gardiens des arcanes............................................. 7
Le vol des Nécrodragons ravageait les
Marchands du plaisir ............................................. 7 populations, semant leur sombre maladie à travers
Mestres à penser ..................................................... 7 les cieux et les nuages. La corruption gagnait du
terrain, réduisant les cités et les campagnes à se
Souffleur de vie ........................................................ 8
cacher pour être épargnées, car, pire que la mort,
Tisseurs de mort................................................. 8 c’était une vie de non-mort qui les attendait. Ceux
Voix de velours......................................................... 8 qui avaient le malheur d’être infectés par la fièvre
noire se voyaient définitivement transformer en
IV. Système de résolution........................................... 8
créatures monstrueuses et sans âme - luttant pour
Général ........................................................................ 8 se nourrir - et assoiffées de sang.
Conflits ........................................................................ 9 Alors, ils fondaient en horde sur les villages
Magie ............................................................................ 9 et les petites cités et tuaient les vivants, jusqu’au
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dernier. Ceux qu’ils ne dévoraient pas mouraient et un signe distinctif sur leur peau. Ces enfants furent
revenaient à la vie sous une forme mutante, avant nommés « immunisés », car le fléau ne les touchait
de rejoindre les rangs de ces hordes sauvages. pas, et ils pouvaient se déplacer sans risque sur les
Même le règne animal fut touché et de paisibles territoires dévastés. Les premiers temps, ces bénis
troupeaux de bovins pouvaient se changer en aidaient de leur mieux et repoussaient les hordes
quelques jours en tribus de Taurocs sanguinaires. plus loin dans les terres, mais ils n’étaient pas
Le mal gagnait en puissance. Les armées de non- organisés, ni assez épaulés pour devenir des
morts et d’hommes-bêtes sillonnaient les royaumes adversaires suffisamment efficaces. Nombre de
et grandissaient. morts jonchaient les champs de bataille et leur
courage était mis à rude épreuve.
La fin du monde menaçait, du moins, le
monde tel qu’il fut créé aux premiers âges par les De grands héros se distinguaient en ces
Dieux et les Dragons... temps sombres, et de grandes familles se
dévoilaient. Les royaumes s’articulaient autour de
L’Abomination ces protecteurs, leur offrant leurs richesses, leur
La maladie frappait les plus jeunes et les dévouement et leurs vies. Puis, une nouvelle
plus vieux, sans distinction. Aucune race n’était organisation émergea afin de soutenir les
épargnée, et tous subissaient le destin tragique de immunisés, les fédérer, et les lier par de puissants
la mutation du non-mort. Toutes sortes de pactes, à travers tous les royaumes.
créatures abominables se regroupaient autour des
villages ravagés ou de profondes forêts, jadis havres Les Guildes
de paix et sources de vie. C’est ainsi que les puissantes guildes furent
conçues. Se répartissant les tâches, et les domaines
La maladie exploite la nature de chaque
de compétences, elles émergèrent de l’esprit des
individu pour la faire ressurgir sous sa forme la
plus influents royaumes et se banalisèrent avec le
plus vile. Ainsi, un humain empli de force et de
temps, réunissant au fil des siècles tous les mortels
courage n’ était plus qu’un monstre belliqueux aux
de toutes les cités de tous les royaumes.
cartilages démesurés et aux crocs acérés, tandis que
les plus jeunes, farceurs et bons vivants, devenaient Chaque immunisé trouvait désormais une
des êtres vicieux et lâches, sans morale et sans pitié. place de choix dans ces organisations complexes et
hiérarchisées pour le bien de tous. La capitale
D’autres encore, les plus calmes et
d’Elathian se taillait la part du lion dans les
empathiques, erraient alors lentement sans but ni
négociations et obtenait la présence de toutes les
pensée, ressemblant à de grandes plantes
différentes guildes dans ses murs. Elle leur offrait
maladives et qui, poussées par la faim, asséchaient
faveurs et avantages et leur permit ainsi d’asseoir
la sève des grands arbres.
leur légitimité auprès des seigneurs et des rois de
Nombre de forêts menaçaient de disparaître du façon totale et inconditionnelle.
monde. Certaines de ces hordes étaient parvenues à
Plus rien ne pouvait leur échapper. Ils
s’allier et à agir de concert. Elles représentaient un
étaient devenus les garants des immunisés, leur
grand danger, mais leur rage et leur désir de
force, et leur tête. Mais les guildes devinrent en
meurtre finissait souvent par les opposer les unes
parallèle de puissantes sociétés mercantiles, et leur
aux autres. Les vivants qui se terraient pouvaient
richesse était devenue colossale. Les rois devaient
alors entendre, tremblants et impuissants, depuis
désormais compter sur leur opinion avant de
leurs cachettes, les rugissements de ces combats à
prendre une décision importante. Ils devaient
mort.
s’expliquer aux érudits, et aux différents sénats qui
Les immunisés approuvaient, ou pas, les projets des gouverneurs.
La Lumière-mère n’avait pas dit son dernier L’espoir revenait. Les armées d’immunisés voyaient
mot. Aussi, alors que tout espoir était perdu, les le jour, et les hordes commençaient à battre en
races mortelles développèrent des résistances à retraite autour des grandes villes. La victoire aurait
cette maladie. Certains naquirent, un jour, portant pu être envisagée si ce n’était la faiblesse des
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mortels, corruptibles... envieux, jaloux et désireux entraînées combattent les Nécrodragons et les
d’étendre leurs pouvoirs sur des terres de plus en créatures de la fièvre noire. Ses véritables projets
plus vastes, et des armées de plus en plus grandes. sont inconnus. Désire-t-elle dominer le monde ou le
protéger ? Nul ne le sait. Mais son arrivée sur le
Les guerres reprenaient car le danger reculait
trône sauva le monde, car elle parvint d’une main
lentement. Les trahisons se dévoilaient à nouveau,
de maître à réunir ce qui n’était plus, à allier ceux
et les guildes se servaient des uns et des autres
qui s’étaient déclarés guerres et cendres, à
pour atteindre le paroxysme de leur influence sur le
repousser les monstres des cités et des villes qui lui
peuple. De nouveau, Etherna sombrait dans le
prêtaient allégeance…
chaos, pourtant trop faible pour mener tant de
combats de front. Mais au prix de nombreux
sacrifices, toute chose n’arrive jamais pour rien. Le
II. Races & Ethnies
monde était prêt. La prophétie pouvait s’achever....
Araks
Aeniel Impératrice Les Araks sont des êtres étranges aux
L’on dit d’elle que l’esprit du Dragon capacités étonnantes. Ils sont nés de la
sommeille en elle. L’on dit d’elle que sa beauté égale reproduction entre une Arachnéenne et un humain.
sa cruauté. L’on dit d’elle que les anciens vents, et Malgré leur apparence et leurs coutumes, les Araks
les dieux eux-mêmes, connaissaient sa destinée. peuplent toute la surface d’Etherna même si leurs
Aeniel, fille de Lathia, descendante d’Islaas, héros lieux de vie de prédilection restent les grottes, les
des temps jadis. La grâce, la sagesse et la force colonies construites dans les forêts ou encore les
réunies en une seule et même personne. petits villages de bord de mer. Ce sont de bons
navigateurs, des chasseurs reconnus et de très bons
Immortelle, aimée, admirée et haïe. Elle artisans.
naquit dans les tréfonds de la forêt des Sombres où
jamais un mortel ne parvint à poser le pied sur les
mousses odorantes. Protégée et servie par nombre
de créatures légendaires, elle grandit lentement
tandis que le monde s’écroulait et se corrompait. Sa
mère et elle forgeaient son avenir dans l’ombre,
puissantes magiciennes travaillant sans relâche
pour que vienne le temps du renouveau. Longtemps
après sa naissance, elle vint réclamer son dû, et son
trône, celui de la grande capitale d’Etherna.
Utilisant la puissance des guildes, nul sang
ne fût versé pour cela. Mais chacun sait que
l’impératrice, depuis toujours, ne tolère ni affront, Il existe 3 ethnies principales :
ni obstacle, ni opposition à ses projets. Le
Gouverneur d’alors profitait de son palais et Les Ecuvenins vivent dans des montagnes
lorsqu’Aeniel traversait les ponts suspendus qui escarpées et de vastes grottes. Ils sont
menaient aux portes du château de cristal, il particulièrement doués dans la culture et
ignorait tout des mécanismes mis en place et l’utilisation des plantes, ainsi que des chasseurs
l’imminence de sa défaite assurée. De puissantes expérimentés.
guildes, voyant leurs intérêts dans ce renversement, Les Tissetoiles sont des grands navigateurs
appuyèrent la nouvelle et éternelle impératrice, et des archers redoutables. Ils vivent sur le bord
s’allièrent à elle, et formèrent le nouveau et unique des falaises et dans des lieux souvent improbables.
sénat du gouvernement d’Etherna.
Les Portelunes sont des ritualistes et des
Depuis ces temps reculés, Aeniel gouverne, astronomes réputés. Dévoués à la déesse Araknéa,
et agrandit son territoire, fédérant les royaumes et ils ont appris à se prémunir des dangers de la
les soumettant à ses lois. Ses armées, puissantes et
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fièvre noire en s’abritant dans des cocons au-dessus dragons, les ancêtres des humains ont été capables
des villes. de mettre à profit leurs rêves pour créer des cités
absolument magnifiques, et des cultures d’une
Draconiens variété que personne n’a su répertorier à ce jour.
Le désert et les roches brûlantes sont leur
royaume. Illustres descendants de la race des Chaque région, chaque région, chaque
grands dragons, ils ont hérité de leur force et de village a développé au fil du temps des ethnies, des
leur tempérament. Au fil des siècles et des cultures et des technologies très différentes.
millénaires, nombre d’entre eux ont migré vers des Il existe 3 ethnies principales :
zones peuplées d’autres races, d’autres peuples, et
Les Anmeriens vivent la région du Syraath,
d’autres croyances. Ils y ont trouvé de nouvelles
un endroit marécageux et brumeux. L’honneur et la
connaissances et ont apporté leur pierre à l’édifice
loyauté font partis de leurs fondements, ce sont des
de la culture du monde d’Etherna.
archers et des acrobates redoutables.
Les Lathanides sont d’origines, des
habitants de Lathaen, ils ont une foi quasi-
inébranlable et une volonté de fer. Ils sont reconnus
pour leurs savoirs et leurs historiens.
Les Kalims, humains à la peau sombre, ont
longtemps vécut isolés dans leurs déserts. Leurs
traditions considérées comme « étranges » font
d’eux des progressistes vivant avec leur temps. Ils
sont connus pour être de bons pisteurs et des
caravaniers hors pair.
Phyte
Redoutables guerriers, ils sont aussi
Aux origines, les Phytes n’auraient jamais
d’excellents forgerons, extracteurs, mineurs et
dû voir le jour. C’est lors de la guerre contre les
bâtisseurs.
Dragons que les énergies magiques déchainées
Il existe 3 ethnies principales : touchèrent la nature de façon inattendue. Leurs
Les Drack'Dens sont des guerriers descendances furent alors empreintes de magie et
puissantes, fidèles à l’Empire, tous logent à la même le printemps suivant naquirent des créatures
enseigne : il faut savoir être fort et se battre pour bipèdes à la peau d’écorce mais sans âme. C’est
survivre. Jadis ils étaient des esclavagistes alors que la déesse de la nature, Naaiëlï posa son
insoumis, dorénavant même si certains ne changent regard sur ces créatures et eut pitié de leur
pas, les autres ont su s’intégrer. condition.
Les Hen'Drack sont des artisans, des Elle leur offrit alors une âme et leur
forgerons, des ingénieurs reconnus. Très dévots, ils demanda de lui jurer que, coûte que coûte, ils
sont profondément pro-+dragons et revendiquent seraient les bergers de la nature. Depuis, les Phytes
leur héritage draconique. honorent la promesse de leurs ancêtres.
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son patrimoine. Don : le rentier gagne 3 Ambres pour mission de conserver et de transmettre le
Vertes supplémentaires par jour. savoir-faire et la garantie du meilleur travail.
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Souffleur de vie Administrateur, ils manipulent les rouages
Les membres de cette guilde quel que soit de la machine administrative d’Etherna.
leurs origines, leurs races, ont pour unique vocation Diplomate, il accompagne les délégations
de venir en aide aux malades. Du chercheur au pour parlementer avec une autre ville ou un autre
chamane, elle couvre de son influence, le soigneur Royaume.
de campagne à l’éminent spécialiste de la cité.
Interprète, il fait le lien entre les
Trois voies sont disponibles pour cette interlocuteurs, informent et conseillent.
guilde :
Le Chirurgien soigne les corps meurtris, IV. Système de résolution
plaies et fractures compose son quotidien.
Général
Le Psychologue apaise les traumatismes. Ils Le monde de DragonDead est plein de
sont la vocation est de préserver les âmes face à la surprises et de dangers. Les personnages auront
folie du monde. l’occasion, à de nombreuses reprises, de se
Le Rebouteux pense que tout mal à son confronter à toutes sortes de situations plus ou
remède, il s’attèle à guérir les maladies et infections moins périlleuses ou bien tout simplement
grâce à leurs connaissances des plantes et d’exercer leurs talents afin de gagner de l’argent, de
techniques naturelles. récupérer des informations ou encore fabriquer des
objets. Le système de jeu n’utilise que des D6.
Tisseurs de mort
Quelle que soit la situation, c’est toujours le
La guilde à un double aspect, d’un côté elle
même principe qui est employé pour réussir une
tient le poignard qui sème la mort et l’autre tend la
action :
fortune à ceux qui sauront la prendre. Très
implanté dans toutes les sphères sociales, ils jouent Dés de difficulté (somme de 1D à 6D) < (Inné x 2) +
avec l’argent et se soucie peu du qu’en-dira-t-on. Ils Compétence
sont capables du pire comme du meilleur. Difficulté Nombre de dé
Trois voies sont disponibles pour cette (Mini à Maxi)
guilde :
Courante (COU) 1
Le Chasseur de primes est l’exécutant de la Simple (SIM) 2
guilde, il accomplit sa mission en pleine lumière ou
Moyenne (MOY) 3
dans l’ombre, pour le compte e la guilde ou qui
Significative (SIG) 4
paiera pour le compte de la guide.
Difficile (DIF) 5
L’Escroc est le spécialiste des petites
affaires « en sous-main » de la guilde. Il rencarde Héroïque (HER) 6
ses partenaires, fait circuler discrètement des
marchandises et produit des faux si nécessaire.
Exemple :
L’Espion est l’infiltrateur par excellence,
Votre personnage décide d’escalader une
capable de s’attirer la sympathie de sa cible ou
falaise, il trouve des prises et peut être capable de
endosse un rôle fictif. Il est quête perpétuelle
monter plus facilement.
d’information.
Cette action étant moyennement dure, le maître du
Voix de velours jeu va vous demander de lancer 3d6. Vous obtenez
La guilde des Voix de Velours regroupe les le résultat suivant : 4, 5, 4.
politiciens, décideurs, chef et seigneurs qui vouent
La somme de ces chiffres est votre score. Il va
leurs vies entières aux peuples de leur patrie.
maintenant falloir le comparer à votre score de
Trois voies sont disponibles pour cette réussite, votre compétence escalade et l’inné lié : le
guilde : muscle. Ayant un score d’inné de 4 en CORPS, et un
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niveau de compétence de 6 en escalade, vous Pour réussir une attaque simple il vous
comparez les deux scores. suffit de lancer 2D plus le nombre de dés de la
défense physique (DP) de la cible.
Dés de difficulté (somme de 2D à 6D) < (Inné x 2) +
Compétence Et faire un score inférieur ou égal à votre
inné lié x 2 plus votre compétence d’armes. Si le
= 4 + 5 + 4 < (4 x 2) + 6 = 13 < 14
joueur rate son attaque il finit son tour.
Le score est inférieur ou égal au seuil, vous
Les dégâts infligés sont égaux à la réussite +
réussissez votre test de compétence et donc votre
le facteur de dégâts de l’arme qu’utilise le joueur
action. Si vous aviez fait 15, votre personnage aurait
pour attaquer.
raté son escalade et serait retombé sur le sol en
subissant des dégâts. Si une arme possède les caractéristiques suivantes :
Artisanat * : Connaitre les méthodes d'artisanat. Il Armes (tir) : savoir utiliser et viser avec un arc, une
faut choisir parmi : Couture, cuisine, ébénisterie, arbalète…
forgeage, joaillerie, lutherie, maçonnerie, orfèvrerie, Art Martial : utiliser et connaître d'une école
poterie, tannerie, verrerie. martiale.
Endurance : Supporter les contraintes physiques.
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Bagarre : combattre à mains nues ou de manière Botanique, Géologie, Médecine, Physique,
improvisée. Psychologie, Sociologie, Zoologie.
Arcane * : Connaître et manipuler les arcanes. Survie : Subvenir à ses besoins élémentaires dans
un milieu Choisir entre : Désert, Forêt, Mer,
Art * : Connaître et pratiquer les arts. Choisir
Montagne, Ville.
parmi : Chant, danse, littérature, musique, peinture,
sculpture. Tactique * : Coordonner une action, optimiser ses
forces.
Bricolage : Faire toute sorte de petites besognes.
Confection ** : Filer, tisser, à basse de tisse-toile. Créer son personnage
C’est une compétence uniquement Arak. Etape 1 : Choix du peuple
Déguisement : Modifier son apparence. Le PJ détermine le peuple de son choix, les innés
sont égaux à 3+modificateur. Le PJ dispose de 5 pts
Dressage * : Apprivoiser, éduquer, prendre soin
supplémentaires à dépenser dans les innés.
des animaux.
La imite maximum d'un inné : 6+modificateur. Le PJ
Furtivité * : User de discrétion, passer inaperçu.
répartit 10 pts dans ces compétences raciales (hors
Intuition : Ressentir et réagir de manière ethnie)"
instinctive.
Innés et compétences
Jeu : Connaître et pratiquer les jeux populaires.
Orientation : Se situer, se déplacer sans se perdre. Peuple Inné et compétences raciales
Pilotage * : Conduite et maintenir des véhicules / +2 ADRESSE, +1 SENS, -1 CORPS
engins de siège. Essences : 3 Animales et 2 Humain
Arak
Pistage * : Détecter, reconnaître et suivre des Compétences : Confection,
traces. escalade, intuition, furtivité,
vigilance
Premiers soins * : Contenir une blessure, amorcer
+3 CORPS, -1 ADRESSE
la récupération.
Essences : 3 Dragons et 2 Humains
Mécanismes * : connaître, concevoir, fabriquer des Draconien
Compétences : Bagarre,
mécaniques. connaissances (légendes),
endurance, force, intimidation
Médecine * : Connaître le fonctionnement du corps,
soigner. +1 dans 2 Innés au choix.
Essences : 5 Humains
Subterfuge : Dissimuler, voler ou connaître un Humain
objet. Compétences : 5 au choix sauf les
compétences spéciales (*)
Vitrification ** : Maîtriser l'art de la forge de la +2 ESPRIT, +1 CORPS, -1 AURA
résine végétale. Compétence uniquement Phyte.
Essences : 3 Végétales, 2 Humains
Administration * : Connaître les fonctionnements Phyte Compétences : Bricolage,
structurels – Choisir parmi : Guilde, légendes, endurance, herboristerie,
monde, autre… orientation, survie, vitrification
(0)
Connaissances : Détenir une somme de savoirs sur
+2 AURA, +1 ESPRIT, -1 SENS
sujet. Il faut choisir un domaine.
Essences : 3 Dieux, 2 Humaines
Lettres : Connaître et maitriser le vocabulaire, Zéphyr
Compétences : Art (au choix),
l'écriture. discours, furtivité, lettres,
natation.
Sciences * : Connaître maitriser les sciences dans
une catégorie donnée. Il faut choisir parmi :
Anatomie, Anthropologie, Archéologie, Astronomie,
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Dons jour, un Zéphyr peut relancer un test
de choix sur un test de compétence.
Peuple Dons
Lévitation : Les Zéphyr peuvent
Don d’Araknéa : Les Araks peuvent léviter à quelques cm du sol. La
tisser une toile a raison d'1 m² par difficulté des tests de Furtivité est
heure avec la paume de leurs mains. réduite d’1D.
Phobie de l’eau : Les Araks répugnent Parole venteuse : Les Zéphyrs
les lieux immerges, étendues d'eaux, peuvent se servir des vents pour
mer… envoyer des messages. Ceux-ci sont
Vision thermique : Les Araks voient soumis à la force et la direction du
Arak vent, tous les mortels sur le chemin
les sources de chaleur lorsqu'ils sont
dans le noir. du vent pourra l’entendre.
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Le Comédien, Compétences : Art (comédie), survie.
déguisement, discours. Don : - 1D aux tests de
Salaire 3 Ambres Vertes
compétences liées à la comédie. journalier
Le Musicien, Compétences : art (musique), art Dotations Arc court en bois, dague vitrifiée,
(chant), connaissances (légendes). Don : -1D aux tests tenue de voyage, insigne des
liés à l’utilisation de son instrument. Chasseurs –Cueilleurs.
Barons d'argents
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L’Amalistine, Compétences : Art (chant), Gardiens des arcanes
empathie, premiers soins. Don : -1D sur les tests
Compétences Arcane (domaine au choix),
d’Empathie. Connaissances (Arcanes), Intuition,
Le Missionnaire, Compétences : Baratin, Langue (Kaarnien), Lettres.
intimidation, langue (au choix). Don : -1 aux tests visant à Don Arcaniste : -1D aux tests de
provoquer. compétences liés à un domaine
Arcanique (choix à la réaction)
Le Prêtre, Compétences : Discours, Empathie,
Psychologie. Don : -1D aux tests de psychologie. Salaire 9 Ambres Vertes
journalier
Fils du vent
Dotations Broches des Arcanes, Insigne des
Compétences Connaissance (monde), Monture, Gardiens des Arcanes, Tenue
Orientation, Pilotage, Survie. d’Arcaniste.
Don Boussole vivante : -1D sur les tests L’Arcaniste de guerre, Compétences : Armes
d’Orientation (mêlée), Arcane (domaine au choix), Subterfuge. Don : +1
Salaire 7 Ambres Vertes aux dégâts Arcanique.
journalier Le Protecteur, Compétences : Arcane (domaine
Dotations Carte du monde, insigne de la guilde, au choix), Empathie, Endurance. Don : -1D sur les sorts
monture (au choix), sac de voyage, n’infligeant pas de dégâts.
tenue de voyage.
Le Spécialiste, Compétences : Arcane (domaine
Le Caravanier, Compétences : Armes (tir), au choix), Arcane (domaine au choix), lettres. Don : -1D
Bricolage, Pilotage. Don : -1D aux tests de pilotage. sur les tests de compétences liés à une école Arcanique à
Le Coursier, Compétences : Athlétisme, définir à la création.
Connaissance (guilde), monture. Don : -1 aux tests de Marchands du plaisir
compétence Monture.
Compétences Art (interprétation), Connaissances
L’Explorateur, Compétences : Armes (mêlée ou (Guildes), Empathie, Séduction,
Tir), endurance, orientation. Don : -1D aux tests Science (anatomie).
d’Orientation.
Don Lire entre les lignes : -1D pour
Frères d'armes déceler et comprendre les sous-
entendus et les non-dits.
Compétences Armes (mêlée), Bagarre, Droit,
Endurance, Intimidation. Salaire 3 Ambres Vertes
journalier
Don Formé au combat : si le Frère d’arme
réussit une attaque, il peut effectuer Dotations Insigne des Marchands su plaisir,
une attaque avec +1D de difficulté. Il tenue élégante, couteau, matériel de
peut faire cela autant de fois qu’il le la profession (tapis, jeu de carte…).
veut (à raison de +1D à chaque Le Compagnon, Compétence : Persuasion,
attaque jusqu’à sa compétence séduction, sciences (anatomie). Don : -1D aux tests pour
d’arme. Un échec interrompt sa série.
reconnaitre les membres d’une guilde.
Salaire 7 Ambres Vertes
journalier Le Croupier, Compétences : Jeu, Subterfuge,
Vigilance. Don : -1D aux tests liés aux jeux.
Dotations Arme (au choix), code d’honneur des
Frères d’Armes, cotte de mailles, Le Tenancier, Compétence : Administration,
insigne des Frères d’Armes. Commerce, Connaissances (Guildes). Don : -1D aux tests
Le Balistaire, Compétences : Armes (tir), Armes liés à l’Administration.
(sièges), Bricolage. On : +1 Dégât sur les attaques à Mestres à penser
distance.
Compétences Connaissance (au choix),
Le Guerrier, Compétences : Athlétisme, Force, Connaissance (au choix), langue
Vigilance. Don : +1 dégât en mêlée. (Kaarnien), Lettres, Science (au
choix).
L’Officier, Compétence : Commandement,
Diplomatie, Tactique. Don : -1 aux tests de Don Expert : -1D aux tests de compétences
liées à une connaissance (choisir à la
commandement.
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création). Le Chasseur de primes. Compétences : Armes
(au choix), Furtivité, Investigation. Don : -1D aux tests
Salaire 4 Ambres Vertes
journalier liés à l’Investigation.
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V. Avantages, désavantages Dur à cuire (6) : Vous tenez bon, et
supportez bien plus la douleur. Lorsque vous
Avantages subissez des blessures, vous divisez par 2(arrondi à
Les couts sont indiqués entre parenthèses. l’inférieur), l’impact sur votre Défense Physique.
Ambidextrie (1) : Vous n’avez pas de malus Equilibre félin (3) : Vous avez un très bon
lorsque vous vous servez de votre main non- équilibre, vous obtenez -1D dans les tests visant à
directrice. garder votre équilibre.
Aptitude (2) : Vous êtes particulière doué Faveur (2 à 6) : Quelqu’un vous est
dans un domaine, choisissez une compétence, la redevable, le nombre de pts à dépenser dans le don
limite de cette ci passe à 12 pts. Ce don ne peut être dépend de l’influence du débiteur et de
pris qu’une seule fois par compétence. l’importance du service que vous lui avez rendu.
Arcaniste (10) : Vous êtes né avec la Force de la nature (5) : Vous êtes bien plus
capacité de manipuler les arcanes. Les Gardiens des fort que vos semblables, vous avez +1 en CORPS.
arcanes ont ce don gratuitement. Grand amour (4) : Vous avez rencontrés le
Bon sens (1) : Une fois par séance, le MdA grand amour. Vous bénéficiez de -1D pour vos tests
peut vous donner un conseil ou un élément de TRAUMA, cependant, si votre âme sœur
important pour les évènements à suivre. disparait, vous perdez cet avantage et gagnez
automatique un trouble mental.
Chanceux (8) : Vous êtes chanceux(se)x, 3
fois par scénario, vous pouvez relancer un test qui Grand voyageur (4) : Vous avez parcouru de
ne vous satisfait pas, le nouveau test quel que soit nombreuses routes, vous gagnez +2 en survie. Les
son résultat est gardé. Drack’Den bénéficient gratuitement de ce don à la
création (don d’Ethnie).
Chevaucheur de Wombala (10) : En tant que
Zéphyr, vous chevauchez un Wombala qui vous Guide spirituel (4) : Un esprit vous vient en
accompagnera tout au long de votre vie. Si vous aide pour une raison inconnue. Il peut être appelé
perdez votre monture, vous développez un trouble où apparaitre dans les situations difficiles pour
mental. prodiguer des conseils ou vous venir en aide. Les
capacités de l’esprit et les éléments qui le poussent
Chronométrie Instinctive (1) : Vous savez à
à intervenir sont à la discrétion du MdA.
tout moment quel heure il est.
Guérison rapide (5) : Vous avez une capacité
Code d'honneur (5) : Vous suivez un code
étonnante pour récupérer de vos blessures. Votre
d’honneur strict, si vous êtes contraint à agir contre
inné CORPS bénéficie de +2 lorsqu’il est utilisé pour
lui, vous bénéficiez de -1D sur vos tests pour
calculer votre régénération.
résister (ou +1D de difficulté pour l’adversaire).
Immunité naturelle (3) : Vous tombez
Centration (5) : Vous pouvez vous focaliser
rarement malade, vous bénéficiez d’un bonus de -
sur votre action, quoi qu’il arrive. Vous diminuez de
1D pour résister à toutes les maladies sauf la Fièvre
-1D la difficulté dû à l’environnement extérieur.
Noire.
Contorsionniste (2) : Vous êtes très souple,
Inné exceptionnel (5) : Vous êtes
vous bénéficiez de -1D sur vos tests sollicitant votre
particulièrement exceptionnel, la limite d’un de vos
souplesse.
inné augmente de +2. Ce don n’est valable qu’une
Don pour les langues (4) : Vous avez un don fois par inné.
pour l’apprentissage des langues. Vous dépensez
Instinct (4) : Vous avez un instinct
moitié moins d’expérience pour développer ou
particulièrement puissant, vous ne pouvez pas être
acquérir une nouvelle langue. Ne se cumule pas
pris par surprise. Les Anmeriens bénéficient de ce
avec le Don professeur.
don gratuitement à la création (Don d’Ethnie).
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Monsieur tout-le-monde (3) : Vous avez une Taille gigantesque (7) : Vous êtes bien plus
tête de monsieur ou madame tout le monde. Pour grand et bien plus costaud que vos semblables, vous
se souvenir de vous, les tests sont augmentés de gagnez +2 en CORPS et +1 sur des dégâts au Corps à
+1D. Corps et mêlée. Dans certains cas, vous pouvez être
gêné par la taille de certains vêtements ou objets.
Mémoire eidétique (2) : Vous êtes capable
de vous souvenir, des moindres détails lors du Voie enchanteresse (5) : Vous avez une voix
dernier mois écoulé. Le MdA 1 fois par séance peut envoutante, vous bénéficiez de -1D lorsque vous
vous rappeler un détail important. faites appel à votre voix dans un test (Art ; baratin,
persuasion…).
Neuf vies (9) : Tel le chat, vous avez
plusieurs vies. A chaque fois qu’un test doit vous Volonté de fer (10) : Vous avez un esprit à
mettre à 0 PdV, vous pouvez relancer votre teste ou l’épreuve des pires des horreurs, vous gagnez +5 en
faire le relancer le test. Cependant, à chaque vie TRAUMA. Les Humains ont ce don gratuitement à la
utilisée, vous devez faire un test de TRAUMA, s’il création.
échoue, vous gagnez un traumatisme.
Désavantages
Première impression (5) : Votre visage ou Les gains sont notés entre parenthèses.
votre attitude vous fait paraitre comme
sympathique au premier abord, vous avec un bonus Allergie * (2 à 6) : Vous êtes allergique à
de -1D pour les tests sociaux avec un individu ou un quelque chose en particulier, le nombre de pts
groupe pour la 1ère fois. définit la gravité de l’allergie, de la simple gêne à la
perte de connaissance.
Résistance aux arcanes (5) : La magie à peu
d’effet sur vous, vous gagnez +2 en RESISTANCE Amnésie * (2 à 5) : Vous avez oublié une
contre les dégâts Arcanique directs. Les Humains partie ou la totalité de votre passé, le nombre de pts
ont ce don gratuitement à la création. définit l’étendue de la perte. Le MdA décide en
secret de votre passé.
Riche (1 à 9) : Vous avez eu un héritage ou
vous avez veillés de près à votre bourse, à la Asocial (6) : Vous êtes solitaires et peu
création vous disposez du (nb de pts dépensés x bavard, vous avez un malus de +1D sur toutes les
100) Ambres Bleues. actions avec interaction avec d’autres individus.
Sang-froid (3) : Vous êtes d’un naturel Audition déficiente (3) : Vous entendez
calme, lorsqu’une situation met vos nerfs à rude difficilement quelque soit l’origine du handicap,
épreuve, à raison d’une fois par séance, le MdA peut vous avez un vous subissez un malus de +1D pour
attirer votre attention sur un détail que vous auriez toute action nécessitant l’ouïe.
pu rater. Borgne (6) : L’un de vos 2 yeux ne
Sens aiguise (3) : Un de vos 5 sens est très fonctionne plus, crevé, arraché, il est inefficace.
développé, lorsque vous faites un test avec ce sens, Vous avez un malus de +1D pour toute action
votre inné SENS est doublé. nécessitant la vue, et +2D s’il s’agit d’évaluer une
distance ?
Supérieur prestigieux (3) : Votre supérieur
de guilde est très reconnu, à chaque fois que vous Cécité (7) : Vous êtes aveugle, mais vous sut
avez à faire à un groupe ou un individu qui connait vivre avec vos autres sens. Aucune action basée
votre supérieur, vous avez un bonus de -1D. n’est permise. Vous bénéficiez cependant +1 en
Cependant une erreur grave pourrait aussi toucher SENS dès qu’il s’agit des autres sens.
la réputation de votre supérieur Cœur sensible (5) : Vous détestez voir les
Survivant (3 / 6 / 9) : Vous tenez le coup, à gens souffrir vous évitez les situations impliquant la
chaque tranche de 3 pts d’avantage, votre nombre souffrance ou faire un test de TRAUMA.
de PV augmente de +2. Défaut d'élocution (3) : Vous avez des
difficultés pour vous exprimer. Vous subissez un
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malus de +1D pour toute action ayant recours à la Mauvaise vue (4) : Vous avez une très
parole. mauvaise vue, toutes les actions nécessitant la vie
ont un malus de +1D.
Difformité * (3 à 8) : Vous avez une nette
difformité physique, cela influe sur votre condition Mutique (8) : Vous êtes muet ou mutique,
physique et même sociale, à voir avec le MdA. Le que ce soit physiologique ou suite à un
nombre de pts définit la gravité et le handicap. traumatisme, vous avez un malus de +2D pour vous
faire comprendre.
Dépendance (2 à 6) : Vous avez développé
un comportement addictif à quelque chose. Vous Nain (10) : Vous êtes particulièrement petit
cherchez à satisfaire votre dépendance, sinon votre et chétif, tous les objets standard sont plus difficiles
comportement tend à devenir désagréable. Dès que à utiliser, et vous avez un malus de -2 en CORPS et -
le manque se fait ressentir, vous devez faire un test 1 en ADRESSE. Les Draconiens sont de taille
de TRAUMA tant que vous n’avez pas satisfait votre humaine, et donc les objets humains sont sans
dépendance. malus, mais ceux Draconiens subissent le malus.
Ennemis (2 à 6) : Un individu ou un groupe Obèse (7) : Vous êtes gros, vous êtes moins
vous en veut. Vous leur avez causé du tort agile et la fatigue vous touche plus rapidement.
intentionnellement ou non. Ils voudront mettre à Vous subissez un malus +1D sur les tests en
mal vos projets, le nombre de pts définit ADRESSE et +1D sur les tests d’Athlétisme.
l’importance et la zone d’influence de vos
Paralysie au combat (5) : Dès lors qu’on sort
ennemi(s).
les armes pour se battre, vous vous figez, vous êtes
Estropié (9) : Il vous manque un membre incapable de prendre des initiatives et d’agir sans
(bras, jambe), et vous ne pouvez plus utiliser le ordres.
moindre objet ou mécanisme nécessitant les 2
Phobie (2 à 8) : Vous avez une peur
mains. Même avec un l’aide de béquilles pour les
incontrôlable de quelque chose (à définir avec le
jambes, vous vous déplacez très mal. Vous subissez
MdA). Cela peut être une gêne ou une peur
un malus de -1 en CORPS et un malus de +1D de
panique. Le nombre de pts dépend de la rareté de
tous les tests avec ADRESSE.
sa phobie et de l’intensité du trouble. Les Araks
Faible volonté (6) : Vous êtes très émotif, débutent naturellement de d’une phobie intense de
lorsque vous perdez des pts de MENTAL, doublez ce l’eau.
score dans le calcul.
Présence inquiétante (4) : Votre simple
Guérison lente (5) : Vous avez du mal à présence met mal à l’aise sans raison apparente.
récupérer physiquement, votre inné CORPS subit Vous subissez un malus de +1D pour tous les lancer
un malus de -2 pour le calcul de votre régénération. sur AURA.
Immunodéficience (3) : Vous êtes sensibles Sensible à la douleur (6) : Vous êtes
aux maladies, vous subissez un malus de +1D pour sensible, lorsque vous subissez des dégâts, doublez
résister à toutes les maladies. les dans le calcul de votre Dépense Physique.
Incompétent (2) : Vous êtes particulière Sosie (2 à 6) : Vous ressemblez trait pour
incompétent dans un domaine, choisissez une trait à un autre mortel, cela peut engendrer des
compétence, elle subit un malus permanent de -2. situations confuses et des quiproquos. Le nombre
de pts octroyés dépend de la réputation et de
Lunatique (4) : Vous avez un caractère
l’influence de votre saisie.
changeant, à chaque étape de la lune, vous devez
modifier un trait positif et un négatif. Ces Soupe au lait (5) : Vous avez une forte
changements doivent avoir un impact roleplay. proportion à vous mettre en colère. Dès qu’un
élément va à l’encontre de votre volonté, vous avez
Malédiction (5) : Vous êtes maudit, même si
un malus de +1D sur votre test, en cas d’échec vous
vous en n’avez pas conscience. Tout ce que vous
vous emportez.
entreprenez finit par s’effondre ou à disparaitre.
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Supérieur infâme (3) : Votre supérieur de
guilde a une bien mauvaise réputation, dès qu’un
mortel qui connait votre supérieur vous avez un
malus de +1D sur vos tests pour interagir.
Surdité (5) : Vous êtes incapable d’entendre
le moindre son ou vous avez une très mauvaise
audition. Vous avez un malus de +2D dès qu’il s’agit
de votre ouïe.
Terrible secret (2 à 8) : Vous avez été
témoins de choses inavouables, où vous êtes
coupable d’un crime majeur (à déterminer avec le
MdA). Ce passé peut vous hanter et causer votre
perte si quelqu’un venait à le découvrir. Le nombre
de pts octroyés dépend de la gravité du secret.
Vindicatif (2 à 8) : Vous avez une vengeance
à accomplir contre un individu ou un groupe
d’individus. En présence de l’objet de votre
vengeance, ce dernier devient prioritaire. Vous
pouvez vous en détourner en effectuant un test de
TRAUMA (réussit ou non). Le nombre de pts
octroyés dépend de la zone d’influence de la cible et
de l’importance vos griefs.
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