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SOMBRES SEIGNEURS

TABLE DES MATIÈRES

Introduction.....................................4 Les trois sorcières..........................36


Utiliser Sombres Seigneurs................. 4 Apparence........................................36
Pouvoirs et Destruction....................... 4 Historique.........................................36
Créer ses propres seigneurs................ 4 Situation actuelle..............................39
L’atmosphère de Ravenloft................. 5 Le domaine.......................................40
Affronter les sorcières.......................41

Anhktepot........................................6 Le cavalier sans tête......................44


Apparence.......................................... 6 Historique.........................................44
Historique........................................... 6 Le domaine.......................................44
Situation actuelle................................ 8 Affronter le cavalier sans tête...........44
Affronter Anhktepot............................ 9 Les premiers qui suivent...................46
Recette pour une momification Les derniers à venir...........................46
réussie..............................................11 La Route Sinueuse............................47

La Banshee....................................12 La maison des lamentations...........48


Apparence........................................12 Historique.........................................48
Historique.........................................12 Situation actuelle..............................50
Situation actuelle..............................14 Affronter la Maison...........................51
Le domaine.......................................14 Détruire la Maison.............................52
La cité des morts..............................16
La main.............................................17
Affronter Tristessa.............................20

Barbebleue.....................................22 Von Kharkov..................................54


Apparence........................................22 Apparence........................................54
Historique.........................................22 Historique.........................................54
Situation actuelle..............................24 Situation actuelle..............................56
Le château de Barbebleue................25 Affronter von Kharkov......................56
Affronter Barbebleue........................26 Le château Pantara...........................58

Fléau d’ébène................................28 Mérilée...........................................60


Apparence........................................28 Apparence........................................60
Historique.........................................28 Historique.........................................60
Situation actuelle..............................30 Situation actuelle..............................62
Les quatre clés..................................31 Affronter Mérilée...............................62
Le domaine.......................................31 Récit de ma rencontre
Affronter Fléau d’Ébène....................32 avec l’enfant-vampire.......................63
Le Manoir Ombrenée........................33

2
TABLE DES MATIÈRES

Monette.........................................64
Apparence........................................64 Crédits :
Historique.........................................64 Conception : Andria Hayday (la Banshee,
Situation actuelle..............................66 Barbebleue, les sorcières, le cavalier sans
Le domaine.......................................66 tête, la maison des lamentations, introduc-
Affronter Monette..............................67 tion, l’amant fantôme, « recette pour la mo-
Extraits du journal de bord...............67 mification », Tiyet, Zolnik)
Conception additionnelle : William W. Connors
L’amant fantôme............................68 (Fléau d’Ébène, Mérilée, Monette), Bruce
Apparence........................................68 Nesmith (Anhktepot, Von Kharkov) et James
Historique.........................................68 Lowder (D’Polarno)
Situation actuelle..............................68 Édition : Mike Breault
Le domaine.......................................70 Illustration de couverture : Tim Hildebrandt
Affronter le Fantôme........................71
Extraits de Journal...........................73 Illustrations intérieures : Stephen Fabian
Cartographie : David C. Sutherland III
Conception graphique : Roy E. Parker
D’Polarno.......................................74 Typographie : Tracey Zamagne
Historique.........................................74
Situation actuelle..............................77 Production : Paul Hanchette
Le domaine.......................................77 Inestimable assistance : Troy Denning
Affronter D’Polarno...........................79 Remerciements particuliers : Karen Boomgarden
Adaptation française : dd-add.fr

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D et FORGOTTEN


Tiyet..............................................80 REALMS sont des marques déposées de TSR, Inc. RAVENLOFT,
BESTIAIRE MONSTRUEUX et le logo TSR sont des marques dépo-
Apparence........................................80 sées de TSR, Inc.
Historique.........................................80
© 1990, 1994 TSR, Inc. Tous droits réservés.
Situation actuelle..............................84
Ce matériel est protégé par les lois sur le copyright des États-Unis
Le domaine.......................................85 d’Amérique. Toute reproduction ou utilisation non autorisées du ma-
Affronter Tiyet...................................88 tériel ou des illustrations contenus ici sont interdites sans la permis-
sion expresse de TSR, Inc.
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mondiaux sur le marché du livre pour les produits en langue anglaise
Zolnik............................................90 de TSR, Inc. Distribué par TSR Ltd. sur le marché du livre et du jeu
au Royaume Uni.
Apparence........................................90
Distribué par des distributeurs régionaux sur le marché du jeu et du
Historique.........................................90
jouet.
Situation actuelle..............................93
Version française non-officielle et gratuite - Ne peut être vendue
Les enfants de Gregor.......................94
Le domaine.......................................94 TSR, Inc. TSR, Ltd.
Affronter Gregor................................94 POB 756 120 Church End
Lake Geneva Cherry Hinton
WI 53147 Cambridge CB1 3LB
U.S.A. Royaume Uni

3
INTRODUCTION

T
el celui qui, plein de peur et d’effroi, Anhktepot, seigneur de Har’Akir, est une momie
Sur une route solitaire, décrite dans cet ouvrage. Il repose depuis presque
Se tourne une fois puis repart, un siècle au fond de son tombeau. Dans l’aventure
Sans plus regarder en arrière ; Contact Mortel, quelqu’un – ou quelque chose –
Car il sait qu’un démon épouvantable tente d’usurper son pouvoir. Anhktepot n’est pas le
Marche tout près de lui derrière. » sujet de cette aventure, c’est son usurpateur.
– Coleridge : « Le dit du vieux marin »
Pouvoirs et destruction
Ce livre raconte l’histoire de 16 sombres

L
seigneurs et dames, tous emprisonnés au es Sombres Seigneurs ont un allié que la plupart
sein des abysses ténébreuses qu’on ap- des autres créatures ne peuvent avoir : la terre
pelle Ravenloft, chacun guettant l’instant de Ravenloft elle-même. Ils possèdent en toute
où il pourra surgir dans votre campagne. La logique des pouvoirs assortis à l’ambiance et à la na-
patience est peut-être leur seule et unique ture de leur royaume. Il est par exemple important
vertu. Ce que les mortels nomment joyeu- dans une aventure que Strahd puisse percevoir l’uti-
sement « éternité » n’est rien de plus qu’un lisation de la magie en Barovie, il faut donc lui accor-
moment dans leur morne et lugubre exis- der ce pouvoir. Il ne s’agit en aucun cas de dire qu’il
tence. Cependant, ils sentent approcher les peut tout faire – mais plutôt que vous pouvez être plus
temps où ils pourront émerger des ombres souple avec les Sombres Seigneurs qu’avec d’autres
à nouveau. En ouvrant ce livre, vous avez créatures.
entrebâillé une porte sur les Ténèbres, libérant les Si les personnages tuent un seigneur et que vous
horreurs tapies en leur sein. souhaitez vous en servir à nouveau, cela est tout à
fait possible dans Ravenloft. En fait, la plupart de
Utiliser Sombres Seigneurs ces seigneurs, tels qu’ils sont décrits, sont rarement
détruits quand ils disparaissent. Par exemple, dans

P
lus un seigneur est puissant dans Ravenloft, le cas des Trois Sorcières qui règnent sur le Tepest,
plus l’affronter semblera terrifiant et sans aucun si deux d’entre elles sont tuées, la troisième peut les
espoir. Les seigneurs n’ont pas à occuper systé- faire revenir dans son chaudron de régénération.
matiquement le devant de la scène. Il peut être plus Dans le royaume désertique de Sebua, le seigneur
intéressant qu’ils ne représentent qu’une menace peut se muer en sable brillant, dispersé par le vent,
lointaine ne se manifestant au devant des aventu- pour se reformer plus tard dans la région. Renais-
riers uniquement s’ils attirent son attention de ma- sance et réincarnation sont tout à fait possibles dans
nière inconsidérée. Ravenloft.
Par exemple : la banshee d’Élégie est une puis-
sance mortelle ; provoquer son courroux signifie re- Créer ses propres seigneurs
joindre les rangs de ses victimes, esprits ou morts-vi-

L
vants. Cependant, elle s’en prend rarement à ceux a boîte de campagne de Ravenloft donne des
qui restent loin de sa montagne. Même durant le jour directives aux MD pour créer leurs propres sei-
(quand elle peut s’y aventurer), elle n’attaquera pas, gneurs, parmi celles-ci un historique détaillé
à moins d’être dérangée. Quel rôle peut-elle alors relatant de manière précise comment son méchant
jouer dans une aventure ? La banshee est l’ennemie est devenu un sombre seigneur. Gardez bien à l’es-
du drow d’Arak. Que se passerait-il dans le cas où prit quand vous élaborez une telle histoire que les
les personnages aideraient sans le savoir la banshee Sombres Puissances et les Brumes de Ravenloft n’at-
à se venger – ou inversement ? Élégie n’a plus d’ha- tirent et ne piègent que très rarement un seigneur en
bitants vivants, elle n’est peuplée que de morts-vi- leur sein. Par exemple, un personnage ne se voit pas
vants qui continuent inlassablement à rejouer leur offrir un pouvoir, il l’exige. Il franchit volontairement
existence passée. Et si un nécromancien au service le pas qui va sceller son destin. Les Sombres Puis-
d’un autre seigneur tentait de s’approprier les forces sances l’accueillent, mais ce ne sont pas elles qui le
de la cité ? forcent à devenir un sombre seigneur.

4
INTRODUCTION

L’atmosphère de Ravenloft

L
es aventures se déroulant dans Ravenloft exi-
gent plus du MD, leur succès dépend en effet
plus de sa capacité à conter l’aventure qu’à faire
jouer les règles.

Une description riche est indispensable pour don-


ner vie à l’atmosphère de l’univers de campagne.
Gardez à l’esprit pendant toute l’aventure que plus
que partout ailleurs, les ombres de Ravenloft sont
à même de dissimuler un ennemi. Les personnages
connaissent rarement la nature réelle d’une menace
quand ils la découvrent. Cependant, évitez de mentir
ou d’induire en erreur les joueurs. S’ils sont confron-
tés à un rat en plein jour, ils n’auront aucun doute
sur le fait qu’il s’agit d’un rat. Mais une lumière aussi
intense est plutôt rare dans Ravenloft. Les person-
nages des joueurs ne pourront jamais vraiment être
sûrs de ce qu’est la petite créature sombre se faufi-
lant dans les ombres. Servez-vous de l’incertitude et
de l’obscurité de cet univers.

Faire mention des calculs inhérents à la mécanique


de jeu d’AD&D® – « vous subissez 5 points de dom-
mages  », par exemple – peut nuire à l’atmosphère
particulière de Ravenloft. Si quelqu’un subit des dé-
gâts, décrivez-en toujours les effets. Par exemple, un
coup de la faucille du Cavalier Sans Tête entraînera
« 1d4 points de dommages », mais les chiffres sont
en fait secondaires. En premier lieu, le MD dira au
joueur que la lame a entaillé le visage du person-
nage, lui occasionnant une grande plaie douloureuse
qui laissera sans aucun doute une cicatrice. Lors de
certaines rencontres, il vaut mieux déterminer les
dégâts subis par les personnages secrètement, dé-
crire les blessures aux joueurs et toutes les consé-
quences qui en résultent tout en gardant les valeurs
chiffrées pour vous.

Avant de vous lancer dans la conception d’une


aventure basée sur un des seigneurs de cet ouvrage,
relisez les chapitres de la boîte de campagne « Les
Techniques de l’Épouvante » et « De Racine Go-
thique  ». Ils vous aideront à trouver le ton adéquat
pour votre scenario et vous apprendront à user les
nerfs du plus calme des joueurs. Puis rassemblez vos
joueurs à une heure tardive, tamisez les lumières et
lancez le jeu.

5
ANHKTEPOT

L
e désert de Har’Akir est plus ancien qu’on allait pouvoir vivre éternellement après sa mort,
ne peut le concevoir. Son histoire n’est pas mais qu’il pourrait le regretter. Ra ne dit rien de
faite que de hauts faits et de grands rois. plus.
Dans les temps anciens, le pharaon Anh-
Anhktepot quitta le temple rempli d’une im-
ktepot régnait sur le pays de Har’Akir. Et
mense joie mais troublé. Il ne savait toujours pas
même s’il est mort depuis fort longtemps,
comment défier la mort. Cette nuit-là, tous ceux
son corps momifié se relève parfois pour
qu’il toucha moururent. Son épouse, de nombreux
arpenter les brûlantes étendues déser-
serviteurs, et son fils aîné – tous tombèrent morts.
tiques et rappeler à la mémoire de son
Selon la coutume, ils furent momifiés et enterrés
peuple son règne de terreur.
dans de grands mausolées au cœur du désert.
Apparence Le pharaon finit par comprendre sa propre ma-
lédiction. Tant que Ra brillait au-dessus de lui, il

L
orsqu’Anhktepot mourut, son corps ne pouvait rien lui arriver. Mais dès qu’il n’était
fut enveloppé dans des bandelettes plus sous l’œil attentif du soleil, toute personne
de lin funéraire blanc. À l’origine, ses qu’il touchait mourait horriblement.
yeux étaient couverts et ses mains croi- Peu de temps après l’ultime cérémonie funé-
sées sur la poitrine. Il a depuis arraché le raire de son épouse, Anhktepot reçut une visite
tissu devant ses yeux et libéré ses bras et nocturne. Une momie enveloppée de bandelettes
ses mains. Ses yeux émettent une lueur de lin funéraire pénétra dans ses appartements. À
dorée teintée d’orange. Ses doigts dénudés sont ra- ses vêtements, il sut qu’il s’agissait de Nephyr. Il
tatinés et bruns. tenta de lui échapper dans les immenses couloirs
Il marche en titubant, d’une démarche raide et ma- du palais, mais elle finit par l’acculer. Incapable
ladroite. Sa voix est un murmure éraillé, comme le d’articuler la moindre parole, la momie de Nephyr
sable sur la roche. Une ankh dorée pend à son cou tenta d’embrasser Anhktepot. Terrifié, il lui hurla
au bout d’une chaîne. Il porte la coiffe cérémonielle de s’éloigner à jamais. Elle se détourna alors et
des pharaons ; il s’est débarrassé du reste de sa te- s’en alla dans le désert et plus personne ne la revit
nue funéraire. jamais. Son tombeau demeura ouvert et vide.

Historique Anhktepot reçut également la visite des corps


momifiés de ceux qu’il avait tués. Il finit par com-

L
prendre qu’il en avait le contrôle total. Ils obéis-
e pharaon Anhktepot régna il y a de cela des
saient à tous ses ordres. Il utilisa leur force ainsi
siècles sur le grand désert de Har’Akir. Le pha-
que son toucher mortel pour augmenter l’emprise
raon était obsédé par la mort, à l’image de sa
de son pouvoir maléfique sur tout Har’Akir.
civilisation. La religion de son peuple tournait au-
tour de la mort et le pharaon lui-même était le pont Il tua bon nombre de prêtres du royaume pour
entre les dieux et les hommes. Anhktepot était un en faire ses esclaves morts-vivants. Les momies
prêtre de Ra, le dieu soleil. des prêtres conservèrent leur capacité à lancer
des sorts. De temps en temps, il découvre qu’une
Il ordonna à ses prêtres de trouver un moyen de
de ses momies a été détruite, brûlée de l’intérieur.
le faire accéder à la vie éternelle. De nombreux
Anhktepot est convaincu de la responsabilité de
esclaves et prisonniers périrent horriblement au
Nephyr mais il ne peut le prouver.
cours des macabres expériences d’Anhktepot.
Frustré par l’absence de résultat, le pharaon fit Un jour, les prêtres finirent par se rebeller contre
brûler et raser plusieurs temples. Il pénétra dans le pharaon et l’assassinèrent pendant son som-
le temple de Kharn, le plus grand de tout Har’Akir, meil. Les funérailles durèrent un mois. Pendant
et maudit les dieux pour ne pas lui avoir accor- toute la durée de celles-ci, Anhktepot était éveillé
dé son plus profond désir. Ra, dieu du soleil et et impuissant, pris au piège de son propre corps.
seigneur des pharaons, lui répondit. Il lui dit qu’il Son esprit se mit à hurler quand ils entreprirent de

6
ANHKTEPOT

7
ANHKTEPOT
momifier son corps. Il avait sombré dans la folie
lorsqu’ils le déposèrent au tombeau. Situation actuelle

A
Au coucher du soleil, le pouvoir de Ra décli-
nhktepot passe des décennies à « rêver » au
na, les rivages de Ravenloft s’insinuèrent dans
fond de son tombeau décrépi. Il ne peut ni
le royaume du désert pour emporter le tombeau
mourir ni dormir, mais il peut oublier un temps
d’Anhktepot ainsi que Muhar, un petit village tout
le monde autour de lui et rêver à nouveau aux plai-
proche (appelé aussi Mudar). Lorsque les prêtres
sirs de la chair, et au pouvoir de posséder une na-
revinrent au tombeau, ils ne trouvèrent que du
tion soumise à sa volonté.
sable et de la roche. C’était comme si le village de
Seul un événement important peut faire s’éveiller
Muhar et le tombeau d’Anhktepot n’avaient jamais
la momie. Quiconque perturbe son tombeau entre
existé.
dans cette catégorie. Il lui est parfois possible de per-
Une fois dans Ravenloft, Anhktepot découvrit cevoir ce qui se déroule dans la région grâce aux
qu’il avait retrouvé le contrôle de son corps. Il gens de Muhar. S’ils ressentent une grande anxiété,
règne maintenant sur un petit village boueux au il peut interrompre son rêve assez longtemps pour
milieu de terres arides et désolées. C’est une fin s’en inquiéter. Toute excursion d’Anhktepot hors de
amère pour un homme qui autrefois dirigeait une son tombeau n’apporte que mort et destruction.
grande nation et avait entre ses seules mains tant
Le rêve le plus ardent d’Anhktepot est de redeve-
de pouvoir.
nir humain. Il endosserait une nouvelle fois l’habit
de la mortalité et endurerait une mort naturelle pour
pouvoir régner quelques années comme un homme
normal. Évidemment, il ne conçoit même pas d’être
un paysan ou un homme du commun. Il ne pourrait
accepter qu’une situation au moins égale à celle qui
avait été la sienne. Il préférerait mourir plutôt que de
ne pas régner.
Par un tour cruel, Ravenloft lui a octroyé le pou-
voir de redevenir humain, mais à un prix très élevé. Il
peut absorber la vie d’un homme au cours d’une cé-
rémonie se déroulant au lever du soleil et reprendre
sa forme humaine, de niveau 0 et sans pouvoir lan-
cer de sorts. S’il venait à mourir sous cette forme, il
le resterait jusqu’à ce qu’il soit momifié et inhumé
dans un tombeau. Il redeviendrait alors une momie
en pleine possession de tous ses pouvoirs.
Si Anhktepot est un homme normal et en vie alors
que le soleil se couche, son corps retourne à son état
momifié et il regagne tous ses pouvoirs surnaturels.
Le corps de la victime dont il a absorbé la force vi-
tale se dessèche complètement et ne peut pas être
rappelé à la vie ou ressuscité le cas échéant. Il n’a
besoin que d’un round pour absorber la vitalité d’un
homme, mais il ne dispose que de 10 rounds pour
le faire avant que le soleil ne soit entièrement levé.
Il pourrait être un humain à nouveau (pendant le
jour) quelques mois durant en sacrifiant tous les ha-
bitants du village. Mais il se retrouverait seul à jamais

8
ANHKTEPOT
après les avoir tous tués. Anhktepot ne fait pas ce dice du Bestiaire Monstrueux de Ravenloft, faites de
choix. Au lieu de cela, il préfère attendre le temps ses serviteurs des momies normales.
où il pourra régner sur une plus grande population.
Anhktepot peut être repoussé, mais il est sur
Affronter Anhktepot une ligne particulière de la table de répulsion des
morts-vivants. Il est immunisé contre les dommages
infligés par l’eau bénite mais subira 1d6 points de
Momie majeure, chaotique mauvais
dommages dus à des symboles sacrés non-malé-
Classe d’armure -3 For 19 fiques. L’ankh qu’il porte au cou régénère 2d6 de
ses points de vie par round, même après qu’il ait été
Déplacement 9 Dex 8
tué. Anhktepot se relèvera d’entre les morts tant que
Niveau/Dés de vie 13 Con 19 l’ankh ne lui sera pas ôtée après avoir été tué.
Points de vie 65 Int 15
En plus de sa résistance magique (25 %), Anh-
TAC0 7 Sag 23
ktepot est immunisé contre les sorts de charme,
Nb Att 1 Cha 3 paralysie, incantation mortelle, le poison, les sorts
Dommages/attaque : 3d6 à base de froid, ceux de contrôle ou de lecture de
Attaques spéciales : maladie, sorts l’esprit ainsi que le feu normal. Il est vulnérable au
Défenses spéciales : touché par des armes +4 uni- feu magique.
quement Il possède une aura de terreur qui impose aux
Résistance magique : 25 % créatures qui l’aperçoivent de faire un test de peur.
Sa présence est si terrifiante qu’elle induit un malus
Anhktepot est une momie majeure telle que dé- de -4 au jet. Comme tous les autres morts-vivants
crite dans l’Appendice du Bestiaire Monstrueux de de Ravenloft, sa vision nécessite d’effectuer un test
Ravenloft. Toutes les informations nécessaires au d’horreur.
combat sont rappelées ici. Le toucher de la momie
du pharaon provoque une maladie putréfiante qui De son vivant, Anhktepot était un prêtre de Ra, le
tue en 1d3 jours. Un jour après l’infection, la vic- dieu soleil, de niveau 13. Il a conservé ses capaci-
time est clouée au lit, prise de convulsions tellement tés. Son pouvoir de repousser les morts-vivants a
sévères qu’elle ne peut ni lancer de sort ni manier été corrompu et transformé – à présent, il en a le
une arme. Sa peau commence à se dessécher et à contrôle. En tant que momie, il ne craint pas le soleil
s’écailler. La maladie doit être traitée avant que tout et n’est pas spécialement attiré par l’obscurité. Il a
autre type de soin ne puisse être entrepris. Le soin à perdu le pouvoir de se transformer en faucon, au-
apporter doit être un sort de guérison des maladies cune forme de vie ne l’acceptant plus. Il bénéficie de
pour chaque jour de propagation de la maladie afin tous les bonus normaux des sorts et des immunités
d’éradiquer le pourrissement du corps de la victime. conférées par sa Sagesse de 23 (voir la Table 5 du
Les sorts doivent être lancés dans un délai de 24 Manuel des Joueurs).
heures. Sphères Majeures : générale, astrale, charme, créa-
Si la maladie n’est pas traitée dans les 24 heures, tion, élémentaire, soleil
la victime perd 1 point de Force et 1 point de Consti- Sphère Mineures : climat
tution ainsi que 2 points de Charisme. Les points Pouvoirs : lumière, lumière éternelle, rayon de soleil
sont perdus de manière permanente. Ils ne peuvent une fois par jour ; contrôle des morts-vivants
être récupérés que par un sort de souhait.
Anhktepot possède un immense trésor constitué
Tout personnage momifié vivant alors qu’il est in- d’or, de pierres précieuses, de bijoux et d’objets ma-
fecté devient une momie majeure sous le contrôle giques. Il n’a jamais eu besoin jusqu’ici d’aucun de
d’Anhktepot. Les plus anciennes momies majeures ces objets qui reposent intacts dans leurs coffres. S’il
de Har’Akir ont plus de puissance physique qu’Anh- en avait malgré tout besoin, il serait tout à fait en
ktepot lui-même. L’ancien pharaon en a malgré cela mesure de se servir de tout objet magique utilisable
le contrôle absolu. Si vous ne possédez pas l’Appen- par un prêtre.

9
ANHKTEPOT

10
ANHKTEPOT

Description de la carte
Recette pour une
1) Sanctuaire : ce bâtiment peu élevé et plat est un
monument dédié à la vie et aux réalisations d’Anh- momification réussie
ktepot. De nombreuses colonnes peu espacées em-
plissent le sanctuaire, toutes gravées de symboles • Allongez le corps sur une dalle de pierre.
relatant les exploits accomplis durant sa vie. • Insérez un instrument long en métal muni
Un escalier situé à l’extérieur mène à un toit déga- d’un crochet à l’intérieur des narines et ex-
gé et plat. La façade verticale possède six alcôves, trayez le cerveau. Rincez la boîte crânienne
chacune contenant une haute statue d’une divinité avec du vin de palme.
ou d’un proche d’Anhktepot. • Pour ouvrir le torse, incisez délicatement la
peau sur le flanc gauche à l’aide d’une lame
2) Temple de Ra : les tombeaux pharaoniques en pierre aiguisée. Retirez tous les organes
comportent fréquemment un temple. Ceci est le vitaux par l’ouverture pratiquée : le cœur,
temple principal, soutenu par des piliers représen- les intestins, le foie, les poumons et ainsi de
tant des divinités de Har’Akir. suite. Mettez-les de côté.

3) Chambre de purification : les suppliants peuvent • Rincez en profondeur la cavité avec du vin
se laver ici avant d’aller faire leurs dévotions dans le de palme puis une décoction d’épices.
temple. Des grandes urnes contenant autrefois de • Remplissez la cavité d’herbes et d’épices, en
l’eau gisent brisées sur le sol, maintenant remplies particulier de la myrrhe et de la gomme de
de poussière. cèdre.

4)Temple d’Anhktepot : une gigantesque statue • Afin de purifier les chairs, enduisez le corps
taillée dans la pierre à l’effigie d’Anhktepot domine d’huiles et de résines pendant au moins 40
toute la pièce. Les espaces ouverts de chaque côté jours.
sont occupés par des statues de terre cuite représen- • Traitez les organes avec des huiles et des
tant des guerriers ayant servi dans ses armées. épices pendant le dessication du corps.

5) Crypte des fonctionnaires subordonnés : les • Placez les poumons traités, le foie, l’esto-
fonctionnaires les moins importants du règne d’Anh- mac et les intestins dans quatre vases ca-
ktepot furent tués à sa mort et mis au tombeau avec nopes de pierre ou d’albâtre, fermés par des
lui dans cette salle. bouchons.
• Vérifiez que le corps est prêt. Quand toutes
6) Quartiers des prêtres : durant l’époque où le les chairs ont été dissoutes et qu’il ne reste
temple participait activement à la vie de Har’Akir, les plus que la peau et les os, lavez à nouveau
prêtres qui y officiaient vivaient et travaillaient dans le corps.
ces salles.
• Rembourrez le corps et le visage avec des
7) Crypte familiale : chaque chambre est assignée sachets de myrrhe et de cannelle afin d’ob-
à une épouse distincte d’Anhktepot et aux enfants tenir un aspect naturel.
qui en ont résulté. Il y a plus de chambres que celles
montrées sur la carte. Certaines sont dissimulées
derrière des portes secrètes et d’immenses blocs de
pierre.

11
LA BANSHEE

D
ans les régions au nord du Cœur, juste au taché de sang est enroulé sur son bras. Il lui arrive de
sud de Darkon, il existe un petit domaine bercer le linceul comme elle le ferait pour un enfant.
appelé Élégie. Il a été modelé par le chant
du Mal, et aucune créature vivante ne peut
y trouver le moindre confort. Voici le do-
Historique

L
maine de la banshee de Ravenloft. Per-
e passé de Tristessa est enterré aussi profondé-
sonne ne connaît son vrai nom, mais les
ment que l’est l’ancien royaume qui fut le sien. Des
natifs des terres avoisinantes l’appellent
rumeurs prétendent qu’elle vient d’Arak, un do-
Tristessa, l’inconsolable.
maine à l’est d’Élégie, aujourd’hui une terre stérile ba-
layée par les vents, à la surface de laquelle ne persiste
Apparence aucun signe de vie. Dans les profondeurs de la terre, se
trouve un royaume drow. Selon la légende, Tristessa

C
omme toutes les banshees, le seigneur vivait parmi eux, il y a de cela des siècles.
d’Élégie est un esprit luminescent en
Elle était alors une prêtresse de Lolth, la déesse
suspension – l’ombre de ce qu’elle a
araignée, dont elle s’attira la disgrâce. Dans d’autres
été. Elle est morte jeune, dans une longue
royaumes, les prêtresses drow doivent sacrifier un
agonie, et restera ainsi jusqu’à la fin des
compagnon mâle pour prouver leur dévotion. On ra-
temps.
conte que Tristessa ne put s’y résoudre et qu’elle fut
Presque toutes les banshees ont été des punie pour cette offense. Il est peu probable que les
elfes maléfiques de leur vivant, mais Tristessa n’est pouvoirs de Lolth s’étendent jusque dans Ravenloft,
pas issue d’un clan ordinaire. Elle était une drow – même si la déesse est vénérée à Arak. De plus, au-
une elfe sombre qui vécut sous terre avec ses sem- cune créature vivante ne peut même décrire la civili-
blables à la peau sombre. sation drow à Arak, et on ne peut pas non plus savoir
si elle est similaire à celles des autres mondes.
Comme bien des seigneurs de Ravenloft, elle est
différente des créatures ordinaires de son espèce. Cependant, Arak semble avoir une qualité en com-
Même sous sa forme actuelle d’esprit, la peau de mun avec les autres civilisations drow : la difformité
Tristessa est noire comme le charbon. Quand elle se n’y est pas tolérée. Dans les Royaumes Oubliés, les
déplace, elle brille et scintille, comme si elle venait drows éliminent les enfants qui naissent imparfaits.
directement du ciel nocturne étoilé. Ses longs che- Il en est sûrement ainsi dans l’Arak de Ravenloft,
veux blancs flottent librement autour d’elle. Sans ses Tristessa la banshee pleure inlassablement la perte
cheveux, on pourrait à peine la discerner dans les de son enfant – un enfant né avec les pattes d’une
ténèbres. araignée. Tristessa fut bien la seule à ne pas vouloir
le voir, à ses yeux son enfant était parfait.
Le visage de la banshee est déformé par le tour-
ment et le deuil. Même durant le jour, pendant son Loin sous la surface des autres royaumes, il existe
repos, son front est plissé, sa bouche noire tordue des créatures nommées driders. Le haut de leur
par la souffrance. Lorsqu’elle s’éveille, ses yeux corps est celui d’un drow boursouflé, alors que le
s’élargissent et s’arrondissent, le blanc des yeux strié bas est celui d’une araignée. Ces pitoyables créa-
de rouge entourant des iris bleu pâle iridescents. tures ne sont pas nées ainsi, et ne peuvent pas plus
Lorsqu’elle gémit, sa bouche s’ouvre comme l’en- se reproduire. Alors qu’elles étaient des drows, elles
trée d’une caverne, révélant des dents blanches, une ont échoué à l’épreuve de Lolth la déesse araignée.
langue violette et des amygdales bleues au fond de
En guise de châtiment, elle les a transformés en
sa gorge. Les larmes lui montent aux yeux et coulent
driders. Ce sont des parias. Ils deviennent alors les
sur ses joues comme la cire d’une bougie.
ennemis vengeurs des drows, qui les méprisent et
La banshee est grande, émaciée, gracieuse, avec les craignent. Si des driders sont présents en Arak,
des bras minces, de longs doigts fins. Elle porte une il n’est pas étonnant que les drows de ce domaine
robe en lambeaux de gaze violette. Un linceul blanc aient banni Tristessa et son enfant.

12
LA BANSHEE

13
LA BANSHEE
Les sages de Darkon racontent qu’un groupe de La plupart seront alors frappés par la peur et ne
drows d’Arak émergèrent de leur sombre royaume seront pas en mesure de répondre. Et dans ce cas,
sombre royaume durant une nuit, traînant Tristessa si aucune réponse ne vient, elle se mettra à gémir.
et son enfant avec eux. La surface d’Arak était alors Comme le cri de toute banshee, le son qu’elle émet
couverte d’une végétation luxuriante. Cette nuit-là, peut détruire tout homme, bête ou plante. Tristessa
le ciel était froid et limpide, les herbes avaient l’éclat imagine parfois être réunie avec son enfant, enfin
de l’argent à la lumière de la lune. Les ravisseurs de heureuse. Ceux qui ont eu la chance de survivre à sa
Tristessa la jetèrent au sol, déposant son enfant à ses rencontre, l’ont épiée alors qu’elle était assise près
côtés. Puis ils les abandonnèrent tous les deux là. de la rivière. Posée sur le rivage rocailleux, elle berce
avec douceur le linceul sanglant enroulé sur son bras
Le jour finit par se lever. Au fur et à mesure de l’as-
et lui chante une berceuse obsédante. Dans sa rêve-
cension du soleil, les hurlements se répandirent dans
rie, elle est relativement inoffensive, coupée du reste
la plaine – si perçants que même les drows sous
du monde. La déranger serait une terrible erreur.
terre pouvaient les entendre. Tristessa et son enfant
ne pouvaient survivre aux impitoyables rayons du Mais il ne faut pas imaginer qu’elle est une simple
soleil. Mère et enfant se dispersèrent dans le vent d’esprit. Elle est surtout une mère rendue folle par la
qui se leva alors, hurlant avec férocité, et détruisant perte de son enfant. Dans ses moments de lucidité,
toute vie sur le sol d’Arak. La tempête se déplaça elle se souvient de ce qui est arrivé à Arak. Sa raison
vers l’ouest, enveloppant dans sa fureur une cité à d’être devient alors la vengeance contre les drows.
proximité. La cité et le vent s’évanouirent et Élégie
La banshee rencontre rarement des êtres vivants.
émergea.
Les habitants de son domaine sont au-delà de la vie.
La ville d’Arak qu’elle a emportée avec elle se trouve
Situation actuelle au pied de la montagne et ses habitants sont morts.
La plupart sont devenus des morts-vivants. Les fan-

L
’antre perpétuelle de Tristessa est le Mont des tômes de ceux qu’elle a rencontrés sur sa montagne
Lamentations, unique montagne située au hantent les lieux de leur disparition. Au lever du so-
centre d’Élégie. Elle vit dans une caverne proche leil, ils disparaissent, comme la banshee.
du sommet. Cette caverne est structurée comme
une mine, avec un unique puits plongeant dans les
profondeurs de la montagne et des tunnels sur 3 ni-
Le domaine

L
veaux s’enroulant comme une toile d’araignée au-
e sommet du Mont des Lamentations se si-
tour du puits. L’air y est raréfié, épuisant rapidement
tue au centre de ce domaine, à seulement 15
ceux qui n’y sont pas accoutumés.
km de ses frontières. Comme peut en attester
Des toiles d’araignée argentées scintillantes tout aventurier, son ascension de jour est physique-
pendent en travers des tunnels comme des rideaux. ment éprouvante, et mortelle la nuit. Les pentes ne
Des pierres bleues et brillantes sont accrochées dans sont pas forcément des plus raides, mais le sol est
les fils collants. Lorsque le soleil brille, la banshee meuble et instable.
se trouve toujours dans sa caverne, attendant que le
Durant les mois de chaleur, les frontières du
sommet de la montagne occulte les rayons obliques
royaume sont luxuriantes et paisibles. La brise fait
du soleil.
onduler doucement les prairies et murmure à travers
Alors que les ténèbres supplantent la lumière, la les pins. La montagne se dessine à l’horizon, avec
banshee quitte son repaire. Elle est à la recherche de ses pentes grises et rocheuses enneigées même au
son enfant, en effet le nourrisson n’est plus à ses cô- plus fort de l’été. Bien qu’elles soient magnifiques,
tés. À toute personne en vie qu’elle rencontrera, elle les frontières du domaine sont étrangement silen-
murmurera pitoyablement « Dites-moi où est mon cieuses. Un voyageur pourra toujours tendre l’oreille
enfant ? ». en espérant entendre le chant d’un oiseau ou le cri
d’un faucon, il n’entendra jamais que le vent.

14
LA BANSHEE
La montagne a un peu de végétation naturelle. À ovnie. À proximité de sa source en Élégie, la rivière
son pied, s’étendent une herbe éparse et des arbres passe aux abords d’une cité de morts sans repos.
nus et torturés, comme battus par un vent sans répit.
Plus haut sur la montagne, les arbres cèdent la place
à une mauvaise herbe coupante qui blessera la main
Abords de la cité

L
du curieux et à des fourrés épineux qui érafleront
a cité d’Élégie se trouvait autrefois en Arak, sur
toute chair à nu. À proximité du sommet, la pente
une importante route commerciale. Les mar-
est faite de gravats instables où les éboulements sont
chands voyageaient au sud en provenance de
fréquents. Seuls les grimpeurs au pied particulière-
Sidnar à Darkon, longeant les montagnes d’Arak
ment leste ou qui ne laissent aucune trace pourront
pour rejoindre la ville. Ils pouvaient y rencontrer
s’y déplacer en toute sécurité.
d’autres commerçants venant d’Egertus en Nouvelle
Du début de l’automne à la fin du printemps, la Vaasie au nord. Arak est devenue aride et monta-
neige s’accroche au sommet de la montagne, pro- gneuse, et plus aucune route d’importance ne la tra-
tégée par l’ombre des rochers. Plusieurs cours d’eau verse. Sidnar et Egertus ont décliné. La route autre-
dévalent les pentes, alimentés par des sources ou la fois très fréquentée qui les traversait a disparu.
fonte des neiges. La nuit, l’eau devient noire et pleine Aujourd’hui la cité des morts se trouve au pied du
de remous, le voyageur non averti n’y verra que le mont des lamentations d’Élégie, près de la rivière
reflet de l’obscurité ambiante. Kryder. Pour rejoindre la ville, les aventuriers doivent
Un de ces cours d’eau descend en direction de suivre la rivière en remontant vers sa source.
l’ouest, pour venir grossir une petite rivière, elle- Une route apparaît à l’endroit où deux pans de la
même se jetant dans une autre toujours vers l’ouest. montagne bordent la rivière Kryder – une route faite
Ce flot finit par rencontrer la rivière Vuchar en Falk- de boue, de cailloux et de ronces. Elle disparaît dans

15
LA BANSHEE
une forêt sombre et torturée, se dirigeant au nord de manteau à capuche est accroupie. Elle se tourne
la rivière. vers ceux qui approchent, révélant une joue ridée et
un œil d’un blanc laiteux. Un côté de son visage est
Autrefois, cette route traversait un fleuve d’Arak.
resté intact, l’autre est en décomposition. Il s’agit
Une forteresse et son pont-levis marquaient ce lieu,
d’une mort-vivante, prise dans les étranges filets de
mais il n’en reste à Élégie que quelques pierres tail-
Ravenloft.
lées et du bois pourrissant. À cet endroit, la rivière
est profonde et rapide, il est dangereux de la traver- Comme la plupart de ses semblables à Élégie, la
ser sans assistance ni cordages. mendiante continue à effectuer les gestes de sa vie
passée, tendant la main au passage des voyageurs.
Gardes fidèles : une douzaine de soldats étaient en
Sa voix est râpeuse. Si les voyageurs ne lui donnent
poste au passage en Arak pour percevoir un péage.
pas d’argent ou s’ils l’insultent, elle se met debout len-
Ces soldats, maintenant sans vie, gardent toujours
tement en agitant les doigts. Quelques instants plus
la route longeant la rivière côté Élégie. Mais contrai-
tard, elle s’écroule en un tas d’ossements et se dé-
rement aux autres morts du domaine, ils ne sont
compose, son squelette ne pouvant plus la soutenir.
plus en mesure de marcher. Ils se tiennent, quasi-
ment immobiles, les lambeaux de leurs uniformes se Elle n’est pas inoffensive pour autant. En tant que
balançant dans le vent. Leurs bouches sont béantes nécrophage, elle a le pouvoir du mauvais œil ; son
comme s’ils étaient en train de hurler. Chacun tient globe laiteux peut lancer métal brûlant. Elle peut
haut une épée en fer rouillé, mais leurs armures sont aussi transmettre une maladie (contamination, l’in-
tombées au sol, les lanières de cuir se sont décom- verse de guérison des maladies) sans avoir besoin
posées en même temps que leurs chairs. Au moins de toucher sa victime ; il suffit que celle-ci se trouve
une de ces épées est magique, avec un bonus de +2 à moins de 3 mètres. La maladie provoque l’affai-
(la section intitulée « La Main » détaille ce qu’il ad- blissement débilitant de sa victime, comme décrit
vient lorsqu’on prend une épée aux soldats). dans le Manuel des Joueurs.
Un coffre-fort repose près des soldats, sa serrure L’apiculteur : dans la prairie située à l’ouest de
grippée par la rouille. Il contient de la terre et de la l’endroit où se tient la mendiante, un apiculteur est
pourriture, quelques pièces d’or, deux brassards en train de s’occuper de ses ruches. Il s’agit d’un
d’argent et une broche en or incrustée d’un petit zombie, il ignore les visiteurs à moins d’être menacé.
rubis. L’épingle de la broche est enduite de poison. Les abeilles représentent un bien plus grand danger.
Toute personne qui la manipule a de bonnes chances Si quiconque attaque ou élimine l’apiculteur, elles
de se piquer avec (effectuez un jet sous la Dextérité se ruent sur l’agresseur. Elles infligent 1d4 points de
avec une pénalité de -3 ; on est dans Ravenloft, après dommages à deux personnages par round, à moins
tout). La blessure se met à saigner abondamment, le d’être repoussées par de la fumée, du feu ou une
personnage subit 1d10 points de dommages. barrière magique. Un personnage plongeant dans la
rivière – et qui y reste pendant au moins un round
La route serpente en faisant des détours dans les
– est hors de danger, sauf à glisser et à s’emmêler
bois, parcourant plus de 1,5 km avant de rejoindre
dans les herbes des parties les plus profondes.
la cité. À vol d’oiseau, la distance n’est que de 500
mètres, mais la route est à peine praticable à pied.
La forêt est envahie de ronces épaisses. La cité des morts

L
La nuit venue, les bois qui bordent et assom-
a cité d’Élégie est semblable à bien d’autres cités
brissent la route abritent des créatures de l’ombre. La
médiévales, mis à part que tous ses habitants
journée, par contre, on n’y entend que le murmure
sont des morts-vivants. On y trouve des zom-
du vent, le bruissement des feuilles mortes encore
bies et des nécrophages, empêtrés dans une routine
accrochées aux branches tordues et gémissantes.
impassible singeant celle des vivants. Dans d’autres
La mendiante : à environ 800 mètres sur la route, mondes, de telles créatures ne sortent que la nuit.
des buses sont en train de voler en cercle. Au bord Dans Ravenloft, la nature elle-même repousse ses
de la route, une mendiante enveloppée dans un limites en faveur du chaos. Ici, les humbles morts-vi-

16
LA BANSHEE
vants se lèvent tard le matin et se retirent à la fin de la
nuit. Les fêtards s’amusent toute la nuit. Ils peuvent
supporter la lumière du soleil, un peu comme un
La Main
homme normal résiste aux ténèbres. Les habitants
Chaque soldat mort-vivant gardant le passage de
de la cité attaqueront ceux qui viendront bousculer
la rivière tient une épée rouillée. Certaines sont
leurs routines, mais si les vivants marchent calme-
magiques (une au moins a un bonus de +2). Si
ment parmi eux, cela ne les perturbera pas.
quelqu’un tente de prendre une de ces épées –
Arak était la terre d’origine de cette peuplade, magique ou non – le corps du soldat s’effondre en
comme indiqué dans l’histoire de la banshee. La tas. La main du soldat tient bon, elle est comme
cité a débordé de ses murs primitifs, s’est protégée soudée à la poignée de l’épée. Pour l’enlever, il
derrière de nouvelles murailles, puis a attiré de nou- faut réussir un jet de torsion de barreaux, une
veaux habitants qui se sont installés au-delà. Encore seule tentative est possible.
maintenant, une vingtaine de maisons subsistent en La main est la gardienne de l’épée, et elle cher-
dehors des nouvelles murailles (nouvelles dans le chera à se venger de quiconque aura désarmé
sens où ce sont les dernières qui ont été érigées). son ancien maître. La nuit suivante, lorsque le
Ce sont des constructions de deux ou trois pièces nouveau propriétaire de l’épée dormira ou sera
avec des charpentes en bois, des toits de chaume vulnérable, la main se détachera de la poignée et
et des murs en torchis (et cannes tressées) et en se dirigera vers la gorge du voleur. Elle peut bon-
barbotine (boue et fumier). Les toits possèdent des dir jusqu’à 5 mètres pour atteindre son but. Bien
trous béants, dont certains laissent échapper des vo- qu’elle puisse infliger des dommages en frappant
lutes de fumée. Chaque maison dispose d’un jardin ou en lacérant, le véritable but de cette chose est
à l’avant et à l’arrière, maintenant envahi de rangées d’étrangler sa victime, ses doigts s’enfonçant de
de chardons et de mauvaises herbes bien entrete- plus en plus profondément à chaque minute qui
nues. Les femmes s’occupent des jardins et récur- passe. Si la gorge est protégée par une armure,
rent le perron de leurs maisons. les dommages ne seront que de 1d4+2 points.
Si au contraire elle est vulnérable, les dommages
Un peu plus loin, se trouvent plusieurs champs la-
seront de 1d6+2 points par round. La victime de-
bourés, où poussent des fleurs sauvages et des buis-
vra réussir un jet de torsion des barreaux (un seul
sons épineux patiemment cultivés. Des hommes à
essai tous les 2 rounds) pour enlever la main et
l’air d’épouvantails s’occupent des champs, s’y dé-
sauver sa vie avant de perdre tous ses points de
plaçant lentement et méthodiquement. Certains sont
vie. Personne d’autre ne pourra la sauver.
en train de biner alors qu’ils n’ont pas de pioches. Ni
Tant qu’elle ne sera pas détruite la main conti-
les fermiers ni les femmes à l’extérieur des maisons
nuera à tenter d’accomplir sa mission. Si elle a
ne prêteront attention aux visiteurs. Ils s’arrêteront
été enlevée de la gorge de sa victime, elle tentera
pour les regarder sans aucune autre réaction.
de ramper à l’abri ou de feindre la destruction, at-
Les gardes patrouillent sur les murailles et sont en tendant l’occasion d’attaquer une nuit prochaine.
poste aux portes. Ces derniers sont droits, immo- Que le voleur ait abandonné l’épée avec la main
biles et ont le visage figé (pour autant qu’on puisse intacte, ou qu’il l’ait détachée de la poignée avant
dire, leur visage étant en lambeaux). À moins d’être de prendre l’épée, la chose cherchera toujours à
menacés, ils laissent passer les voyageurs. se venger.
Au-delà des portes, la cité s’anime à son étrange La main a reçu de l’environnement la capacité
façon. Au marché aux chevaux, les zombies tro- unique de se téléporter. Une fois par jour, elle peut
quent silencieusement les carcasses squelettiques se téléporter vers un lieu au hasard dans les 100
de leurs chevaux et autres vieilles carnes. Des mètres autour de sa victime, du moment qu’elle
bardes et autres amuseurs parcourent les rues tout est toujours à Élégie. Puis elle se met à ramper
en jouant des airs inaudibles. La place du marché est en prenant le chemin le plus court. Quand une
remplie de vendeurs et de clients, quand bien même
Suite page suivante...
les produits sont fort rares. Le boucher vend encore

17
LA BANSHEE
prochaines proies. Des mendiants estropiés rampent
... Suite de la page 17 dans la boue la main tendue. Les dames d’un soir
perpétuel sollicitent silencieusement les passants,
opportunité se présente, la main attaque. Il s’agit
leur offrant ce qui reste de leur corps. Toutes les
d’une forme assez puissante de la griffe rampante,
facettes de la vie urbaine existent toujours. Les ha-
une créature provenant de la boîte de campagne
bitants sont tout simplement des sans-voix, des
des ROYAUMES OUBLIÉS®.
morts-vivants, figés dans cette existence misérable.
Aucune forme de mort magique ou sort de
rappel à la vie ne peut l’affecter. Une résurrec- Les bâtiments de la cité des morts, aux charpentes
tion l’immobilisera pendant un nombre de tours de bois apparentes, font deux ou trois étages de
égal au niveau du lanceur de sorts. Les sorts haut. La plupart des rues de la ville sont juste des
de charme, sommeil, immobilisation ou autres passages étroits et sinueux, au-dessus desquels se
du même type n’ont pas d’effet puisqu’elle est penchent les immeubles délabrés. Normalement, les
mort-vivante. Cependant, elle ne peut pas être rues d’une telle métropole seraient remplies d’ani-
repoussée ou contrôlée et l’eau bénite ne l’affecte maux, comme des vaches et des porcs turbulents,
pas. Les sorts à base de froid l’affaiblissent en ré- poulets et autres chiens et chats errants. Lorsque la
duisant les dommages qu’elle inflige d’un point ville est devenue Élégie, le sort de ces animaux n’a
par dé. Les armes tranchantes ne lui causent que pas été heureux. Seuls les rats semblent avoir survé-
la moitié des dommages. Les armes magiques cu, à l’état de squelette ou en décomposition.
infligent des dommages normaux comme si elles
En fait la saleté est omniprésente. Il n’y a aucune
n’étaient pas enchantées, toutefois les bonus
bête de somme, vivante ou morte, et pourtant les
d’attaque s’appliquent toujours.
rues sont jonchées de tas de fumier et d’ordures,
À l’instar des autres griffes rampantes, la varié-
étrangement préservés au fil des ans. Le quartier des
té d’Élégie est liée télépathiquement à ses congé-
tanneurs dégage encore des odeurs putrides comme
nères de son espèce. Si elle a besoin d’aide, elle
dans les quartiers identiques de toutes les autres ci-
peut en invoquer d’autres pour venir lui prêter as-
tés. Les tanneurs continuent à travailler les peaux se-
sistance. Si elle se retrouve ensevelie ou écrasée
lon leur savoir-faire traditionnel en les frottant avec
sous une masse, chaque griffe d’Élégie sera ca-
du fumier, cela même s’il n’y a plus aucun bovin,
pable de soulever 5 kg.
cerf ou mouton.
Main Rampante d’Élégie (12) : Int N-(0) ; CA 7 ;
Tout au nord de la ville, à l’intérieur des anciennes
DE 9 (spécial) ; DV 2 ; pv 15 ; TAC0 19 ; #AT 1 ;
murailles, s’élève un palais. Une douve asséchée en
D 1d4+2/1d6+2 (ennemi sans armure) ; RM voir
fait le tour, remplie d’épaisses vignes enchevêtrées et
au-dessus ; T Mi ; M sans peur 20 ; XP 65 ; AL N.
de ronces. Le pont-levis est tellement pourri qu’il en
est dangereux, les pierres du château se désagrègent.
et encore le même morceau de viande pourrie ; son Le palais abrite encore de nombreuses richesses
voisin offre le même poulet mort et boiteux à tous comme tout lieu de ce type. Le noble qui y habitait est
ceux qui passent. Les devantures des magasins sont parti, sa famille a disparu. Cependant, la fidèle garde
ouvertes, les boutiquiers, les tonneliers, les char- du palais y a toujours ses quartiers et elle a bien l’in-
rons, les cordonniers, les armuriers, les fabricants de tention de défendre ses positions « jusqu’à la mort ».
casques, les bricoleurs, les fileurs, les tailleurs, les
couturiers, les orfèvres – tout ce qu’une cité normale
a à proposer. Les trappeurs transportent des peaux
à travers la place. Les forgerons sont au travail. Les
enfants sont en train de jouer, se faufilant dans la
foule, ou en train de s’amuser en agitant une ficelle
devant un animal en état de décomposition.
Mais on y voit aussi la face obscure de toute socié-
té. Des voleurs et des truands avinés cherchent leurs

18
LA BANSHEE

19
LA BANSHEE

Affronter Tristessa
Banshee, chaotique mauvaise

Classe d’armure 0 For -


Déplacement 15 Dex 13
Niveau/Dés de vie 8 Con -
Points de vie 64 Int 15
TAC0 13 Sag 13
Nb Att 1 Cha 9

Dommages/attaque : 2d10 + 8 (contact)


Attaques spéciales : cri de la mort 3 fois par jour
(paralysie durant la journée), toucher paralysant,
pouvoirs magiques
Défenses spéciales : touchée uniquement par des
armes +1 ou plus, détecte la présence d’êtres vi-
vants sur son domaine
Résistance magique : 50 %
Toute personne qui l’aperçoit doit effectuer un jet
contre la peur (jet de sauvegarde contre la paralysie)
avec une pénalité de -2. En cas d’échec, la victime a
50 % de chances de laisser tomber au sol tout objet
qu’elle tient. Tous ceux qui échouent fuient pendant
10 rounds, terrorisés.
L’attaque de prédilection de la banshee reste son
hurlement. Quiconque se trouve à moins de 10 m
d’elle lorsqu’elle crie doit réussir un jet de sauve-
garde contre la mort magique. Ceux qui échouent
meurent immédiatement, rejoignant ainsi les innom-
brables morts d’Élégie. Tristessa peut pousser son
hurlement 3 fois par jour. Durant le jour, son attaque
provoque la paralysie et non la mort. Elle hurle sou-
vent au moment du coucher du soleil, lorsqu’elle
quitte son repaire, en particulier si elle a détecté la
présence d’intrus à proximité.
Les banshees ordinaires (appelées aussi esprits
hurleurs) peuvent sentir la présence d’un être vivant
jusqu’à une distance de 8 km. Tristessa peut sen-
tir cette présence sur son domaine tout entier. Elle
n’en connaît la localisation exacte qu’à l’intérieur des
8 km. Elle attaque en de rares occasions, à moins
qu’un intrus n’entreprenne de gravir sa montagne.
Le toucher de Tristessa peut être mortel, infligeant
2d10+8 points de dommages. Elle réserve cette at-

20
LA BANSHEE
taque en général aux créatures et personnages qui normale, mais vision véritable fonctionne, tout
ne lui paraissent pas très menaçants. Par contre, si comme les gemmes étincelantes et les gemmes
on la provoque, elle pourra tenter de toucher des en- de vision. Elle peut utiliser ce pouvoir à volonté.
nemis plus puissants ou qu’elle déteste, infligeant un
autre type de dommages plus horrible. La banshee peut déplacer les effets de ces trois
sorts comme bon lui semble (vitesse de déplace-
Selon sa volonté, elle peut provoquer une difformi-
ment 16). Elle peut faire varier les zones d’effet à sa
té invalidante par son toucher. Toute partie du corps
convenance. La portée pour lancer et contrôler sont
rencontrée par ses doigts se tord et se tortille jusqu’à
de 35 mètres au-delà de la norme.
devenir inutilisable : un visage se déforme jusqu’à ce
qu’un œil soit obstrué, une main perd tous ses doigts, En tant que prêtresse drow, la banshee dispose
un pied se tord tellement que le personnage ne peut des pouvoirs suivants, qu’elle peut utiliser 3 fois par
plus marcher sans boiter très douloureusement. En jour :
plus de tous ces effets, le toucher inflige 1d8 points • Clairvoyance
de dommages et immobilise complètement sa vic- • Détection des mensonges
time pendant un round, le temps que la difformité • Suggestion
soit complète. Les effets perdurent tant que le per- • Dissipation de la magie
sonnage reste à Élégie, il y a 50 % de chance qu’ils
se manifestent à nouveau s’il revient ultérieurement Elle peut aussi utiliser ces pouvoirs magiques autant
à Élégie. qu’elle veut :
• Lévitation
Ravenloft a également augmenté les pouvoirs de
• Connaissance des alignements (ni le bien ni le
la banshee d’autres façons. Elle peut se rendre in-
mal ne peuvent être détectés dans Ravenloft,
visible quand elle le souhaite, son déplacement est
seulement la loi, le chaos ou la neutralité)
alors diminué de moitié. Durant la journée, elle peut
• Détection de la magie
apparaître tangible, mais les objets matériels nor-
maux lui passent à travers, sans l’affecter. Sous cette
Tous les autres sorts appris grâce à la vénération de
forme, son hurlement provoque la paralysie (jet de
la déesse en Arak lui ont été enlevés.
sauvegarde normal) et non la mort. Elle peut porter
des objets normaux dans ses bras en utilisant sa ca-
Fermeture des frontières : pour cela Tristessa crée
pacité à les faire léviter.
une muraille de vents. Aucune créature ne peut la
Seules les armes avec un bonus minimum de +1 traverser, à pied ou en volant et aucune magie ne
peuvent lui infliger des dommages. Elle est complè- peut atténuer sa force.
tement immunisée contre les sorts d’immobilisation,
Faiblesses : une fiole d’eau bénite inflige 2d4
charme, ralentissement et autres du même type.
points de dommages à la banshee si elle est brisée
sur elle. La dissipation du mal l’oblige à se réfugier
Pouvoirs de drow : tous les drows ont des pou-
dans son repaire et l’empêche de revenir à Élégie
voirs basés sur la magie qui augmentent avec l’ex-
pendant 1d4 heures ; il n’y a pas d’autre effet.
périence. Tristessa partage certains de ces pouvoirs,
La banshee est repoussée comme un mort-vivant
avec une aptitude conforme à celle d’un drow de
spécial, les prêtres et les paladins subissent un ma-
niveau 11. Elle peut utiliser les pouvoirs magiques
lus de -4 à leurs tentatives. Exposée à une lumière
suivants 3 fois par jour, sauf mention contraire :
forte, la banshee doit effectuer un test d’Intelligence
• Lumières dansantes, avec un nombre de sources avec un modificateur de -3 si elle veut utiliser ses
lumineuses multiplié par 3. pouvoirs magiques de drow, à l’exception de l’invi-
• Lueur féerique, avec une zone d’effet augmentée sibilité.
de 70 pieds carrés (6,50 m²). Son désir de vengeance contre les drows pourrait
• Ténèbres, créant un globe de ténèbres dont le bien être la plus grande faiblesse de Tristessa.
diamètre est augmenté de 4 mètres. Le globe
est imperméable à l’infravision et à la vision

21
BARBEBLEUE

D
ans tous les royaumes, il y a toujours eu Barbebleue habitait un château trapu, délimité par
des hommes usant de leur charme pour quatre tours octogonales à chaque angle. Toutes
faire tomber dans leurs filets des jeunes les pièces étaient décorées somptueusement, avec
femmes naïves et impressionnables. Ces des miroirs dorés, des touches d’argent, de beaux
escrocs traînent derrière eux une foule meubles et tapis exotiques. Le seigneur était gé-
d’admiratrices, leur destin à toutes étant néreux envers les gens qui le servaient, les payant
d’être rejetées avant qu’elles ne se lassent bien et leur donnant fréquemment des congés. Mais
elles-mêmes. On appelle parfois ces indi- la nuit venue, il exigeait que seul un personnel mi-
vidus des « tueurs de dames », mais il ne nimum reste présent au château, renvoyant tout le
s’agit en fait que de la fin de leur propre monde dormir au village sauf les garçons d’écurie,
innocence. le régisseur et une servante. Pour une personne
étrangère, il pouvait sembler que le seigneur n’avait
Ravenloft a aussi ses propres tueurs de aucun désir. Mais il avait une malédiction : aucune
dames. Ce qualificatif est pour le coup épouse ne restait à ses côtés.
particulièrement approprié. Voici le conte On raconte que la première s’enfuit avec un barde.
d’un meurtrier de ce genre, un homme Selon le guérisseur (qui quitta la ville par la suite),
dont la barbe est aussi bleue que le cré- la seconde mourut dans son sommeil. La troisième
puscule et dont le cœur est aussi noir que disparut, tout simplement. Le seigneur Barbebleue
les abysses. lança des recherches, mais on ne la retrouva pas.
S’il n’avait pas été si bon, nombreux seraient deve-
Apparence nus suspicieux. Certains se posèrent des questions
sur ces évènements, mais d’autres préférèrent le

L
es traits de Barbebleue sont masculins mais pas croire simplement malchanceux. Bien évidemment,
trop prononcés ni trop grossiers comme durant Barbebleue tua chacune de ces femmes. À ses
son ancienne vie. Sa barbe bien que toujours yeux, il avait tout à fait le droit de leur retirer leur
bleue, s’est assombrie jusqu’à prendre une teinte rôle d’épouse, dont elles s’étaient montrées manifes-
bleu marine, ce que certaines personnes non-habi- tement indignes.
tuées pourraient confondre avec du noir.
Une jeune et innocente jeune fille du nom de Mar-
cella devint la quatrième épouse de Barbebleue.
Historique Elle avait à peine quinze ans. Barbebleue se mon-
tra charmant et généreux avec elle, la surprenant

B
ien des conteurs peuvent faire le récit d’un souvent avec des cadeaux. Marcella se considérait
homme nommé Barbebleue. Certains pensent comme privilégiée de devenir son épouse. Bien que
que ce sont uniquement des histoires desti- ses goûts soient particuliers et ses opinions tran-
nées à rendre dociles les jeunes mariées envers leur chées, elle finit par comprendre que pour que leur
époux. D’autres pensent qu’il s’agit peut-être de union soit heureuse il fallait qu’elle soit entièrement
quelqu’un disparu depuis des éons. Mais Barbebleue en accord avec lui.
et les atrocités qu’il a commises ne sont pas des in- Un mois seulement après leur mariage, Barbe-
ventions, tout comme la mort ne l’a pas fait dispa- bleue annonça son départ du château pour plusieurs
raître des autres mondes. Non, c’est Ravenloft qui semaines. Il lui confia un énorme trousseau de clés,
s’en est emparé. chacune ouvrant une pièce différente du château. Il
Le seigneur Barbebleue n’était pas bel homme. sépara des autres une petite clé en or. Celle-ci, lui
Il était même singulièrement repoussant. Ses traits dit-il, ouvrait la porte d’une petite pièce en haut de la
étaient boursouflés et rougeauds, mais sa barbe était petite tour. Elle pouvait aller où bon lui semblait dans
encore plus déplaisante, car littéralement bleue. tout le château à l’exception de cette pièce. « C’est
Il n’en était pas moins charmant, surmontant ses là que je garde mes surprises » dit-il, « et je serais
défauts physiques par une certaine grâce et une ri- terriblement en colère si vous y alliez ». Marcella se
chesse des plus attrayantes. mit à rire et fit la promesse de lui obéir.

22
BARBEBLEUE

23
BARBEBLEUE
Les jours passant, elle se retrouva devant la petite À cet instant, il la saisit par le bras et la traîna
pièce à fixer la porte des yeux. Par deux fois, elle jusqu’à la pièce. Elle s’évanouit alors qu’ils franchis-
enfonça la clé dans la serrure, mais se rappelant les saient le seuil. Le seigneur Barbebleue lui trancha la
paroles de son époux, elle n’entra pas. Mais en fin de gorge et la suspendit à un crochet, à côté des corps
compte, sa curiosité finit par l’emporter. Marcella mit de ses autres épouses assassinées. Dans un soupir, il
la clé dans la serrure et ouvrit la porte. ferma la porte et la verrouilla. La clé était redevenue
propre. Barbebleue partit en quête d’un nouveau
Les fenêtres de la pièce étant occultées, elle ne dis-
flirt.
tingua rien au premier abord. Elle fit un pas à l’inté-
rieur. L’air auquel se mêlait une odeur cuivrée ou de Personne ne sait combien de femmes exactement
fer qu’elle ne pouvait identifier, était lourd et poussié- Barbebleue a assassinées avant que Ravenloft ne lui
reux. Puis lentement, ses yeux purent distinguer ce ouvre les bras et ne le fasse venir à lui. Il y en eut
que contenait la pièce. Le sol était couvert de sang d’autres bien sûr, huit peut-être. Toutes, ainsi que le
séché. Au mur étaient suspendues les dépouilles de seigneur qui les a tuées, résident maintenant dans
trois femmes, accrochées à un simple crochet. Leurs le petit domaine de Barbebleue que l’on appelle
gorges avaient été tranchées. Blaustein.
Marcella se rua hors de la pièce, fermant et ver-
rouillant la porte derrière elle. Elle courut jusqu’à sa Situation actuelle
chambre et s’effondra sur le tapis en pleurs, se de-

R
mandant ce qu’elle allait faire. En regardant la petite avenloft a apporté à Barbebleue bien des choses
clé dorée, elle vit qu’elle était rouge de sang. Elle qui lui ont manqué dans sa vie antérieure. En
tenta de l’essuyer, mais le sang ne s’enlevait pas. un siècle, ses traits se sont embellis. Même s’il
La clé était magique, la couleur rouge provenait de n’est pas vraiment beau, il n’est plus laid. La loyauté
sa rotation dans la serrure de la petite pièce. Seul et l’obéissance inconditionnelles qu’il exigeait au-
Barbebleue pouvait effacer cette couleur. L’ouver- trefois lui sont acquises. Les gens de son domaine
ture de la porte avait scellé le destin de Marcella. l’aiment par dessous tout. Y compris ses épouses –
maintenant des esprits – qui semblent enfin se com-
Barbebleue fut de retour quelques minutes à peine
porter comme elles l’auraient dû de leur vivant.
après qu’elle eut ouvert la porte, comme un chien de
chasse sur ses traces. Il la pria alors immédiatement Au fond de lui, Barbebleue a peu changé depuis
de lui remettre le trousseau de clés, et lui deman- qu’il est devenu un seigneur. Il est le juge, le juré et
da ce qui s’était passé avec la petite clé en or. Son le bourreau en toute chose, infligeant tout châtiment
épouse tenta d’abord de lui dissimuler sa transgres- qu’il estime mérité. Lui déplaire est un crime capi-
sion, prétendant que la clé avait été perdue. Barbe- tal. Et cela arrive malheureusement très facilement.
bleue garda alors son calme. « Les choses ne sont Barbebleue lui-même est partie prenante dans ce
pas ce qu’elles semblent être » dit-il aimablement. qui entraînera la chute de ses victimes, les amenant
« Donne-moi la clé, et je te raconterai une histoire qui à commettre les actes qui scelleront leur destin.
te redonnera foi en moi. Je ne pourrais jamais faire
Les meurtres commis par Barbebleue sont deve-
de mal à quelqu’un que je chéris autant que toi ».
nus plus fréquents, mais ses victimes ne se limitent
Marcella finit par lui rendre la clé. Voyant sa cou- plus à son épouse. Il y a bien des jeunes femmes de
leur, il lui déclara combien il était désolé de la perdre son peuple qui l’attirent et accepteraient volontiers
alors qu’elle était sa préférée. Mais, ajouta-t-il, il ne ses attentions. Attentions qui ne surviennent jamais,
pouvait tolérer une telle déloyauté. les femmes de Blaustein rendant Barbebleue abso-
lument fou.
« Tu devais être très désireuse de découvrir ce qu’il
y avait dans cette pièce », dit-il. Elle hocha la tête, Dans le cas où Barbebleue convoite une jeune fille
incapable de prononcer un mot. « Tu vas le savoir, ho originaire de son domaine, elle ressemblera alors à
oui, » dit Barbebleue, « puisque tu vas les rejoindre l’une de ses épouses assassinées. Il ne voit pas son
pour l’éternité ». ancienne épouse comme si elle était en vie, ce ne

24
BARBEBLEUE
serait pas assez déstabilisant. Il les voit mortes, en des assaillants en train de charger, car une fosse se
train de se décomposer et de perdre leur sang, et trouve juste en face de l’entrée, plongeant directe-
quelle que soit l’expression de la personne réelle, ment dans les profondeurs de la colline sous le châ-
son ancienne épouse lui sourit constamment. Per- teau. On ne peut en apercevoir le fond. En temps
sonne d’autre à Blaustein ne peut voir cette méta- de paix, deux lourdes portes ferment le passage
morphose, à part les visiteurs dotés de capacités menant au précipice. Mais en temps de guerre, les
magiques ou psioniques. portes restent ouvertes, laissant la fosse à l’air libre.
Malgré son « dégoût » pour les femmes de L’escalier qui mène au rez-de-chaussée se trouve
Blaustein, Barbebleue n’a jamais perdu le désir de se à gauche de l’entrée, derrière une lourde porte en
marier. Comme elles lui répugnent, il doit se rabattre chêne. Dans le feu de la bataille, les attaquants ne
sur des victimes en provenance d’autres royaumes – parvenant pas à en faire le tour plongent directement
des malheureuses de passage dans son domaine de dans la fosse. Ceux qui ne se précipitent pas trou-
manière accidentelle ; des audacieuses, venues pour veront sous leurs pieds un sol basculant en avant,
l’aventure mais qui succombent à ses charmes ; des les précipitant eux aussi dans les profondeurs. Fi-
lentes d’esprit, séduites par la promesse d’un ma- nalement, les soldats qui suivent finissent par com-
riage avec un homme riche. Ses villageois ont bien prendre le danger et à l’éviter, mais en entendant les
tenté de lui procurer une épouse étrangère, tant ils hurlements de leurs compagnons tombés au fond,
lui sont dévoués. Il paraît que les charmes de Barbe- ils pourraient tout aussi bien battre en retraite sous
bleue s’étendent même au-delà des Brumes, attei- l’effet de la terreur.
gnant toute jeune femme trop avide, idiote ou vani- Le rez-de-chaussée du donjon, comme dans la
teuse pour y résister. plupart des châteaux, est dévolu au stockage. Il n’y a
Lorel, sa dernière épouse, est venue à lui de cette aucune fenêtre, l’air y est frais et humide. La base de
façon. Barbebleue a réussi d’une quelconque ma- chaque tour sert de prison. Au centre de cette zone
nière à l’atteindre dans un autre royaume, peut-être se trouve le rebord du grand puits, aucune rambarde
en investissant ses rêves. Envoûtée, elle a pénétré n’empêche d’y tomber. Un personnage sans lumière
dans les Brumes de Ravenloft. Elle s’est retrouvée pour se guider a toutes les chances d’y mourir.
au château de Barbebleue, sans aucun souvenir L’entrée du château se situe à mi-hauteur entre le
de ce qui avait pu lui arriver avant. Barbebleue est rez-de-chaussée qui sert à l’entreposage et le pre-
devenu son protecteur et professeur, puis, peu de mier étage. Celui-ci comprend les principales pièces
temps après, son époux. En même pas un mois, de vie et des chambres aux proportions grandioses.
Lorel, comme les précédentes épouses, est entrée Au centre se trouve le grand hall aux immenses
dans la pièce interdite. Et tout comme celles qui l’ont tables de banquet en bois brut. Le parquet est re-
précédée, elle y a trouvé une place définitive. couvert d’une couche de paille moisie sur laquelle
des herbes ont été répandues, et un peu plus loin,
Le château de Barbebleue d’épais tapis. Des tapisseries recouvrent les murs,
dépeignant des scènes pastorales.

S
on château est situé au sommet d’une colline à Les quartiers de la garde du château sont situés au
proximité du village, on y accède par un chemin sud du grand hall. Les soldats ne sont présents au
de terre sinueux et plein d’ornières. Le château, château que durant la journée, une demi-douzaine
tout comme le village en contrebas, est presque tout au plus. Ils n’ont pas grand-chose à faire, à part
sous le contrôle total du seigneur Barbebleue. Il sait arpenter les murailles entre les tours, garder la porte
exactement tout ce qui se passe entre les épais murs du château et à l’occasion jeter quelqu’un dans la
de pierre. fosse.
Il s’agit d’un donjon massif de forme rectangulaire. L’étage supérieur du château abrite des pièces
Quatre tours octogonales sont situées à chaque d’habitation supplémentaires pour la famille et les
angle. Aucune muraille n’entoure le château. Il invités du château. Les salles de la tour ont de hautes
semble plutôt qu’il ait été conçu pour laisser entrer fenêtres, aux volets fermés, profondément enfon-

25
BARBEBLEUE
cées dans le mur. Barbebleue n’utilise pas les pièces ont été suspendues. Elles se blottissent contre lui, le
de ce niveau. caressant tendrement comme des bien-aimées dé-
vouées. Parfois durant la nuit, il leur arrive de l’y em-
Un château de cette taille peut accueillir une pe-
mener pendant son sommeil. Grâce aux Sombres
tite troupe de soldats, du personnel de service au
Puissances de Ravenloft, les spectres le transportent
complet, une famille noble et d’innombrables invi-
à travers les couloirs et les passages secrets de son
tés. Aujourd’hui, il n’abrite plus que Barbebleue, ses
château. Barbebleue est le seigneur de son domaine
épouses décédées et ses invités. Le personnel qu’il
mais aussi le prisonnier de ses épouses assassinées
a conservé, à l’exception de l’intendant, rentre tran-
et de ses propres crimes.
quillement au village à la tombée de la nuit. Bien que
fidèle à Barbebleue, il refuse de rester au château la Les épouses mortes de Barbebleue lui sont entiè-
nuit (il croit qu’il est hanté). rement dévouées, tout comme les gens de son do-
maine. Elles sont devenues dans la mort les créa-
Nombreux sont ceux qui, ayant passé une nuit
tures loyales qu’il attendait qu’elles soient de leur
dans la demeure, ont pu entendre une femme en
vivant.
pleurs dans le couloir à l’extérieur de leur chambre.
Elle frappait doucement à la porte et suppliait tout
bas pour avoir de l’aide, comme si elle avait peur
d’être entendue. Mais quand ils ouvraient la porte, il
Affronter Barbebleue
n’y avait personne. D’autres ont entendu plus tard le
Guerrier, Loyal Mauvais
rire enjôleur d’une femme, qui diminuait comme si
elle courait dans le couloir. Classe d’armure 10 (5) For 19
Aucun villageois ne blâmera Barbebleue pour Déplacement 12 Dex 17
les événements qui se déroulent à Blaustein. Rares Niveau/Dés de vie 5 Con 13
même sont ceux qui s’en souviennent, car Barbe- Points de vie 30 Int 13
bleue leur fait oublier. Certains savent que Barbe- TAC0 15 (12) Sag 9
bleue a perdu tragiquement des épouses. Ils croient Nb Att 1 Cha 8
plutôt que c’est le château qui est responsable de
ces tragédies, car le bruit court qu’il serait hanté par Dégâts/attaque : 1d4+3 (dague d’argent +3)
le fantôme de la première épouse de Barbebleue. In- Attaques spéciales : aucune
capable de trouver le repos, elle s’en prend à toute Défenses spéciales : immunisé contre l’absorption
autre femme amenée au château. Les gens sont im- de niveau ; peut détecter les mensonges à volonté
patients de trouver quelqu’un qui pourra y mettre Résistance magique : 10 %
un terme, pour que leur maître puisse enfin vivre en
paix. Les capacités de Barbebleue au combat sont limi-
Le niveau supérieur du château contient la pièce tées. Durant le jour, il compte sur le personnel qui
qui a semé la terreur chez les épouses de Barbebleue, lui est dévoué et les villageois de son domaine pour
ainsi que celles dans lesquelles elles résidaient. le protéger. La nuit, les spectres de ses épouses ar-
Chaque épouse disposait d’une suite. Aujourd’hui, pentent le château librement, et tentent de le pro-
ces chambres ne peuvent s’ouvrir qu’en prononçant téger de tout danger. Barbebleue a la capacité de
le nom de l’ancienne occupante devant la porte. Les charmer, mais cela n’explique pas la loyauté fana-
voix des épouses sont audibles derrière les murs. tique de ses gens. Ils ne peuvent se souvenir de tout
Chacune d’entre elles est devenue un spectre. ce qu’il veut leur faire oublier. Ravenloft lui a apporté
ce pouvoir qui n’affectera cependant que les natifs
Barbebleue évite d’être présent au château autant de Blaustein.
qu’il peut. Même s’il reçoit des invités, il fera en sorte
de partir après leur avoir souhaité bonne nuit, à la La terre lui a également donné le pouvoir de détec-
suite de ses serviteurs. Lorsqu’il reste au château – ce ter les mensonges autant de fois qu’il veut, ce qui lui
qu’il est obligé de faire tous les 3 jours, pour dormir permet de savoir qui mérite son courroux. Ce pou-
– il se réveille toujours dans la pièce où ses épouses voir affecte toute personne qu’il affronte.

26
BARBEBLEUE

27
FLÉAU D’ÉBÈNE

T
ous les seigneurs de Ravenloft ne sont Elle jura qu’elle suivrait désormais la voie sacrée
pas ou n’ont pas été des êtres vivants. Il du paladin. Le nom d’Ombrenée ne serait plus
en est un parmi eux fait d’un métal froid seulement associé à la bonté et à la miséricorde ; il
et de ténèbres encore plus glaciales. serait maintenant synonyme de justice et de sainte
Façonnée dans la forge du mal ultime, vengeance.
l’épée enchantée Fléau d’Ébène a prou-
Au fil des ans, Kateri Ombrenée combattit le mal
vé à maintes reprises qu’elle méritait de
sur tous les fronts. À elle seule, elle repoussa les
se voir accorder un domaine dans le de-
hordes de maraudeurs et détruisit les foyers du
mi-plan de l’effroi.
mal qui menaçaient le tranquilité de son église.
Mais malgré ses exploits, Kateri Ombrenée res-
Apparence tait aussi vulnérable que n’importe quel mortel.
Elle finit par devoir ranger l’épée qui l’avait ser-

P
hysiquement, Fléau d’Ébène appa- vie durant toutes ces années. N’ayant jamais pu
raît comme une épée longue à la prendre le temps dans sa vie si tumultueuse de
lame fine. Sa poignée a été moulée trouver l’amour et fonder une famille, elle se des-
à partir d’une seule pièce d’argent qui ne tinait à vivre ses dernières années paisiblement.
se ternit mystérieusement jamais. Bien Depuis son foyer dans le manoir ancestral des
qu’il soit orné, le pommeau de Fléau Ombrenée, elle aurait pu gérer les richesses fa-
d’Ébène n’a pas de pouvoirs ou de capa- miliales et les dons aux œuvres de charité. Elle
cités spéciales. avait prévu qu’à sa mort, tous ses biens iraient
à son église. Le nom des Ombrenée s’éteindrait
Sa lame est faite d’un étrange métal inconnu de avec elle, mais le bien qu’elle avait fait perdurerait
ce monde, amené sur le Plan Matériel depuis une pendant des décennies.
autre dimension. La lame tranchante est gravée Cette fin paisible après une vie de combats ne
sur toute sa longueur de runes symbolisant le mal devait cependant jamais arriver. En son temps,
absolu. Ces runes ont bien des pouvoirs, décrits Kateri s’était fait de nombreux ennemis. Bien que
plus loin ; il semble émaner d’elles une aura noire la plupart de ceux qui s’étaient opposés à son
des plus sinistres. église et sa doctrine aient été détruits ou convertis,
d’autres ruminaient encore leur vengeance.
Historique Un de ces groupes, rassemblant des prêtres ma-
léfiques au service d’une divinité des ténèbres,

L
a légende macabre entourant les origines de dont il valait mieux ne pas prononcer le nom, dé-
Fléau d’Ébène prend sa source, assez bizarre- cida de la mort de Dame Ombrenée. En outre, en
ment, dans un conte de justice et de dévotion à guise d’avertissement à tous ceux qui s’opposaient
la cause sacrée de la vérité. Il y a de cela des siècles, à leurs sombres desseins, elle devait mourir horri-
vivait une jeune femme du nom de Kateri Ombre- blement de manière à détruire sa foi inébranlable.
née. Ses parents étaient riches, mais ils étaient justes Durant des mois, ils entreprirent de fabriquer une
et humbles. La majorité de leur fortune servait à épée magique d’essence maléfique : celle qu’on
améliorer le sort de ceux qui vivaient sur leurs terres. appellerait Fléau d’Ébène. Quand la dernière rune
Lorsque Kateri devint une jeune femme, elle noire fut apposée sur la lame, une entité maléfique
se mit à ressentir un vide au fond de son cœur. des plans extérieurs fut emprisonnée dans l’arme.
Malgré tout le bien qu’elle et ses ancêtres avaient Mais à la grande surprise des créateurs de l’épée,
fait, quelque chose manquait. Lorsqu’elle atteignit les sortilèges qui devaient permettre de contrôler
l’adolescence, Kateri Ombrenée sut enfin ce dont l’entité extra-dimensionnelle se révélèrent mal-
elle avait besoin. heureusement inefficaces. Lorsqu’ils lancèrent la
dernière partie du sortilège, ils durent se rendre à

28
FLÉAU D’ÉBÈNE

29
FLÉAU D’ÉBÈNE
l’évidence que sa puissance se retournait contre Lorsque Fléau d’Ébène, repue de la victoire
eux. Ils étaient maintenant devenus les esclaves qu’elle venait de remporter, tenta de quitter les
de la présence qu’ils avaient prévu de contrôler. lieux, cela lui fut impossible. Sans cesse, l’épée
se retrouvait confrontée à un mur de pierre infran-
Mais le sort n’avait pas totalement échoué. Bien
chissable. Elle était prisonnière du demi-plan de
que l’épée eut son propre libre-arbitre, elle était
l’effroi.
cependant imprégnée d’une haine absolue envers
Dame Ombrenée et tout ce qu’elle avait entrepris.
L’épée commença dès lors à planifier sa destruc- Situation actuelle
tion.

F
léau d’Ébène ne supporte pas son séjour
Fléau d’Ébène fit en sorte d’être découverte par
dans Ravenloft. Elle sait que ses pouvoirs en
un des moines d’un monastère proche du domaine
ces lieux sont cent fois supérieurs à ce qu’ils
d’Ombrenée. À peine le saint homme sans aucune
étaient dans le monde extérieur, mais cela ne
méfiance toucha l’arme, que Fléau d’Ébène passa
compense en aucune façon la perte de sa liberté.
à l’attaque. Déchaînant sa volonté titanesque, elle
détruisit intégralement l’énergie vitale du moine et Curieusement, Fléau d’Ébène n’a jamais pu
prit le contrôle de son corps. saisir complètement ce qui lui était arrivé. Elle
se croit victime d’une ruse d’Ombrenée. Même si
Le corps du moine n’étant plus qu’une ma-
on lui fournit la preuve absolue qu’elle est empri-
rionnette sous le contrôle de la maléfique Fléau
sonnée sur un demi-plan rempli de créatures ma-
d’Ébène, l’épée lui ordonna de la transporter
léfiques, Fléau d’Ébène ne se résoudra jamais à
jusqu’au manoir Ombrenée. Lorsqu’il fut introduit
le croire. Il y a même de fortes chances que qui-
auprès de Dame Ombrenée, le moine lui expliqua
conque lui présentant cette vérité soit mis à mort
que les ouvriers du monastère avaient trouvé cette
horriblement.
épée et requéraient son conseil sur ce qu’il conve-
nait d’en faire. Lorsque Dame Ombrenée posa les Déjà enragée à l’idée d’être emprisonnée dans
yeux sur l’épée impie, sa capacité naturelle à sen- Ravenloft, Fléau d’Ébène s’aperçut qu’elle n’avait
tir le mal lui révéla la traîtrise. pas réussi à détruire complètement Dame Ombre-
née. Le paladin, sous la forme d’un esprit frappeur,
La bataille qui s’ensuivit fut des plus extraordi-
hante une partie de son foyer ancestral et donc du
naires. Mobilisant jusqu’à la plus infime parcelle
domaine de Fléau d’Ébène.
de sa foi, l’ancien paladin repoussa les pouvoirs de
l’arme. Encore et encore, l’épée vivante tenta de Fléau d’Ébène a tenté à maintes reprises de
la transpercer, mais sa sainte lame la détournait à chasser Dame Ombrenée de ses terres, mais a
chaque fois. toujours échoué. La foi vivace et la force sacrée
qui l’ont guidée durant toute sa vie de paladin
Au bout du compte, Fléau d’Ébène finit par la
continuent à la servir dans la mort. Tant que sa foi
dominer. Appelant à elle toute la puissance de la
immaculée reste inébranlable, elle est en mesure
sombre dimension qui l’avait engendrée, Fléau
de résister aux pouvoirs de Fléau d’Ébène.
d’Ébène porta un dernier coup titanesque qui bri-
sa la sainte lame vengeresse de Dame Ombrenée. Il arrive de temps en temps, à l’apparition de
certains signes et selon l’alignement des astres,
Alors que la bataille faisait rage, Fléau d’Ébène,
que Dame Ombrenée puisse franchir les frontières
sans le savoir, attira l’attention des Sombres Puis-
de Ravenloft et faire venir à elle des personnes qui
sances de Ravenloft. À chaque fragment d’énergie
lui sont liées. En plus d’être une épine dans le pied
démoniaque qu’elle tirait de son plan d’origine,
du sombre seigneur, Dame Ombrenée a tenté de
elle attisait leur intérêt. Lorsque enfin l’ultime coup
le détruire à plusieurs reprises. Bien qu’elle n’ait
du mortel artefact prit la vie de Kateri Ombrenée,
pas plus réussi à la vaincre qu’à briser son esprit,
les Brumes se refermèrent sur le domaine et l’en-
ces attaques occasionnelles n’ont fait que rappeler
gloutirent.
à Fléau d’Ébène qu’elle n’est pas le maître abso-

30
FLÉAU D’ÉBÈNE
lu de tout ce qui peut se passer en son domaine. donner l’objet ou la personne piégée, est d’avan-
Fléau d’Ébène a anéanti tous les groupes de héros cer et de s’enfoncer dans le mur. Franchir le mur
venus l’affronter dans Ravenloft à l’appel de Dame se révèle assez simple, celui-ci n’offrant aucune
Ombrenée. Chaque défaite lui permet de ressentir résistance, ainsi n’importe qui peut entrer libre-
l’effritement de la foi de son ennemi. ment dans le domaine.
A contrario, quitter le manoir Ombrenée est
Les quatre clés beaucoup plus compliqué. Les personnages ten-
tant de traverser le mur grâce à la magie consta-

D
ame Ombrenée a appris que la seule façon teront que leurs sorts et autres capacités n’ont
de détruire Fléau d’Ébène est de réunir quatre strictement aucun effet. De l’intérieur, le mur est
« clés » et de les utiliser contre le glaive malé- solide et totalement invulnérable. Il est tout aus-
fique. Chacun de ces composants magiques est lié si impossible de l’escalader, il semble se dérober
à un des quatre éléments et possède une signifi- comme de l’eau sous la prise de ceux qui tentent
cation particulière. La clé de la terre par exemple, d’y grimper. Même le plus habile des voleurs n’y
représente le métal dont est fait Fléau d’Ébène, parviendra pas.
et celle du feu est le symbole des flammes malé-
Ceux qui explorent le domaine découvriront
fiques qui ont forgé son corps dans sa forme ac-
qu’il n’abrite aucune vie animale. La végétation
tuelle.
est foisonnante, la pelouse luxuriante du domaine
Fléau d’Ébène ne connaît même pas l’existence comme les arbres qui la parsèment. On y trouve
de ces composants élémentaires, et encore moins même des champignons et des moisissures, mais
le fait qu’ils peuvent la détruire. Un groupe de hé- toute vie animale a disparu.
ros attirés dans le domaine par Dame Ombrenée
Contrairement aux seigneurs d’autres domaines,
pourrait un jour rassembler ces clés et les utili-
Fléau d’Ébène ne peut pas ouvrir et fermer les
ser contre Fléau d’Ébène. Cependant, à chaque
frontières du domaine d’Ombrenée à sa guise. Le
échec, la puissance de Fléau d’Ébène se renforce
mystérieux mur qui entoure le manoir garde le do-
et la foi de Dame Ombrenée s’affaiblit. Il ne reste
maine et ses secrets enfermés en permanence. Il
plus beaucoup de temps pour la libérer de cette
est dit que quiconque pénétrant dans ce domaine
malédiction qui voit leurs volontés s’affronter per-
ne peut en ressortir vivant tant que l’infâme Fléau
pétuellement.
d’Ébène existe.

Le domaine

L
e domaine de Fléau d’Ébène est très réduit. Il se
résume en tout et pour tout au terrain sur lequel
repose le manoir Ombrenée ceint d’un mysté-
rieux mur de pierre circulaire, érigé à environ 90
mètres de la maison. À l’intérieur de cette enceinte,
Fléau d’Ébène est le seigneur. Au-delà, les Brumes
de Ravenloft règnent en maître.
Quiconque atteint le mur du domaine à travers
les Brumes de Ravenloft découvrira qu’il n’a pas
de consistance à l’extérieur. Du moins, c’est ce qui
apparaît au premier abord. Tout objet – un bâton,
une épée ou une main, etc. – enfoncé dans le mur
le traversera sans effort. Mais à partir de là, l’objet
qui effectue cette exploration ne pourra plus en
être retiré. La seule action possible, à part aban-

31
FLÉAU D’ÉBÈNE
Comme mentionné plus haut, Fléau d’Ébène est
Affronter Fléau d’Ébène une arme +4 capable de se déplacer et d’attaquer
grâce à sa seule volonté et à son pouvoir de lévita-

B
ien que Fléau d’Ébène soit une créature tion. Sa venue dans Ravenloft l’a également dotée
pensante au même titre que les autres sei- des pouvoirs d’une lame vorpale et de ceux d’une
gneurs de Ravenloft, elle n’est pas organique épée langue de feu.
et par conséquent difficile à quantifier en termes
Bien que le domaine de Fléau d’Ébène soit relati-
de jeu. Les conventions suivantes devraient suffire
vement restreint (comprenant le manoir Ombrenée
pour une rencontre avec la terrible Fléau d’Ébène.
et ses terres, décrits plus loin), son pouvoir y est
virtuellement absolu. Par exemple, le climat autour
Artefact, Chaotique Mauvais
du manoir est entièrement sous son contrôle. Il peut
Classe d’armure -10 For N/A passer d’une paisible journée printanière à une tem-
pête de glace. Ce pouvoir est tel qu’il peut contrôler
Déplacement 9 Dex N/A
également le jour et la nuit, les phases de la lune et
Niveau/Dés de vie N/A Con N/A d’autres phénomènes similaires. Fléau d’Ébène peut
Points de vie N/A Int 17 faire s’élever le soleil et le maintenir à son firmament
TAC0 10 Sag 17 pendant des heures, puis le faire redescendre sou-
Nb Att 1 Cha 15 dainement à l’horizon si un groupe d’aventuriers ap-
proche du manoir.
Dégâts/attaque : 1d8 Un autre pouvoir bien plus redoutable de Fléau
Attaques spéciales : voir la description d’Ébène est sa capacité d’animation des lames. Au-
Défenses spéciales : voir la description cune épée ou dague ne peut échapper à son emprise
Résistance magique : aucune maléfique, ni même les épées saintes justicières ou
les artefacts tels que l’épée de Kas ou la puissante
Bien avant son emprisonnement dans Ravenloft, Excalibur. Selon son bon vouloir, Fléau d’Ébène
Fléau d’Ébène était aussi puissante qu’intelligente. peut animer toutes les épées et dagues présentes sur
Dotée par ses créateurs d’une intelligence cruelle et son domaine et les faire attaquer les personnages
rusée, elle était capable de communiquer par télépa- ou créatures à proximité. Ces armes attaquent avec
thie ou par la parole avec celui qui la tenait. Maniée un TAC0 de 10 et infligent leurs dégâts normaux à
au combat, elle agissait comme une arme +4. Si elle chaque attaque réussie. Les capacités magiques
n’était pas brandie par un guerrier, Fléau d’Ébène propres à l’arme, telles que lame vorpale ou voleuse
restait malgré tout très puissante. Elle était capable de vie, agissent normalement, tandis que celles dé-
de se déplacer et de frapper grâce à une forme de clenchées par le porteur, comme pour le pouvoir de
lévitation propre. rayon de soleil ou lame soleil, ne fonctionnent pas.
Fléau d’Ébène prendra un réel plaisir à retourner les
Comme bien souvent en pareilles circonstances,
lames d’un groupe contre ses membres et retardera
Fléau d’Ébène a pu constater que sa transformation
ses attaques les plus meurtrières pour satisfaire son
en sombre seigneur avait décuplé ses capacités.
goût du massacre par procuration.
À l’instar des autres seigneurs de Ravenloft, Fléau
d’Ébène est maintenant une force quasi invincible. Fléau d’Ébène prendra le contrôle de ceux qui
l’utilisent selon les règles relatives aux armes intel-
Les runes de la lame de Fléau d’Ébène sont puis-
ligentes dans le Guide du Maître. Quand elle prend
santes et impies, à tel point qu’elles agissent comme
le contrôle de la personne qui la brandit, Fléau
des symboles du type qu’elle souhaite. Elle peut
d’Ébène détruit instantanément son esprit. Le corps
invoquer chaque type de symbole une fois par jour
d’une personne terrassée lors d’un tel duel de volon-
seulement. Pour s’en protéger, ceux qui explorent
tés n’est plus qu’une coquille vide. Le corps reste en
son domaine ont donc tout intérêt à en tenir un
vie pendant quelques jours (une semaine au mieux)
compte précis.
puis il s’effondre et meurt. Tant qu’il est encore en

32
FLÉAU D’ÉBÈNE
vie, le corps obéit aux ordres de Fléau d’Ébène et
se comporte, en termes de jeu, comme un zombie. Légende de la carte

L
Étant une créature artificielle, Fléau d’Ébène survit
a carte qui suit permet d’identifier les différentes
en absorbant l’énergie vitale des créatures vivantes
salles du manoir Ombrenée et indique leur
entrant dans son domaine. De ce fait, les soins de
usage antérieur à son absorption par Ravenloft
récupération non-magiques n’ont aucune efficacité
(voir page 34). Il est impossible de juger des chan-
dans ou autour du manoir d’Ombrenée. Les facultés
gements intervenus entre les murs du manoir de-
de récupération naturelle des créatures vivantes sont
puis qu’il est devenu le cœur du domaine de Fléau
drainés par l’abominable épée et servent à assouvir
d’Ébène. Aucun être vivant ne s’est jamais aventuré
son noir appétit.
à l’intérieur de cette demeure maudite et n’en est re-
venu pour narrer ses découvertes.
Le Manoir Ombrenée

L
e manoir Ombrenée constitue le cœur du do-
maine de Fléau d’Ébène. C’est un bâtiment
splendide, conçu avec beaucoup de soin dans
les temps anciens par les ancêtres de Dame Ombre-
née. Tout comme ses parents et leurs parents avant
eux, elle l’a maintenu en bon état même en son ab-
sence. Le manoir est une magnifique construction
de style gothique, avec de nombreuses flèches et
de grandes fenêtres pour bénéficier au maximum
de la lumière du jour. Un grand jardin sépare la bâ-
tisse principale de la crypte qui abrite les ancêtres de
Dame Ombrenée.

Le Temple

L
e temple est peut-être le lieu le plus important du
domaine (voir la zone 8 sur la carte, page 34).
Construit sous la supervision de Kateri Ombre-
née elle-même, cette salle était un lieu sacré dédié à
la divinité qu’elle servait.
Dans les années qui suivirent sa mort, Dame Ombre-
née garda sa foi puissante en visitant le temple fré-
quemment sous sa forme d’esprit frappeur. Fléau
d’Ébène n’a jamais été capable de briser les barrières
spirituelles qui protègent ce lieu. Il constitue pour elle
un angle mort. Tant que le temple est sanctifié et que
la foi de Dame Ombrenée reste forte, l’épée n’au-
ra aucune vision ni influence sur ce qui s’y passera.
Ceux qui explorent le domaine trouveront dans le
temple un refuge des plus sûrs, à condition de ne pas
le souiller, ce qui permettrait alors à Fléau d’Ébène
de percer son aura protectrice.

33
FLÉAU D’ÉBÈNE

34
FLÉAU D’ÉBÈNE
1. Passage voûté : cette zone servait à l’arrêt des 12. Cuisine : cette pièce contenait tout ce qu’on
voitures pour déposer et embarquer des passagers peut imaginer comme ustensiles de cuisine.
par mauvais temps.
13. Garde-manger : ce lieu servait à stocker les
2. Hall d’entrée : comme on peut l’escompter chez denrées périssables, légumes et fruits.
une famille aussi fortunée, l’entrée était somptueu-
14. Serres : les Ombrenée étaient pour la plupart
sement décorée. Elle ne servait pas seulement à ac-
des jardiniers passionnés, cette zone étant dédiée à
cueillir les invités mais aussi à les impressionner par
ce passe-temps.
la richesse et le bon goût de la famille Ombrenée.
15. Porche : cette terrasse en pierre était pourvue
3. Vestiaire : il s’agissait en fait davantage d’un
de meubles de qualité pour que la famille et ses invi-
lieu de passage que d’un vestiaire, bien que des
tés profitent du beau temps à l’extérieur.
patères aux murs servent à suspendre divers vête-
ments d’extérieur. 16. Jardins/topiaire : de nombreux habitants du
domaine avaient un penchant pour le travail en plein
4. Parloir : ce petit salon permettait de recevoir les
air en ces lieux. NdT : topiaire signifie l’art de tailler
visiteurs venus faire affaire dans le domaine. Il était
architecturalement les arbres des jardins.
bien aménagé sans être trop luxueux.
17. Crypte : les ancêtres de Dame Ombrenée y
5. Repaire : cette salle de travail servait aux af-
étaient enterrés. Au moment de sa mort, elle était
faires du manoir. Elles étaient consignées ou traitées
censée être la dernière de sa lignée et aurait pris
en ce lieu.
place dans le dernier emplacement libre de la crypte.
6. Galerie : ce long hall était agrémenté d’une série
18. Cour de cuisine : cette petite cour est entourée
de fenêtres donnant sur le jardin (16). Les portraits
par une clôture en bois et permettait au personnel de
des membres de la famille ayant vécu à Ombrenée
cuisine de travailler à l’extérieur.
étaient exposés aux murs en face des fenêtres.
19. Extérieurs : ces deux lieux d’aisance étaient
7. Cabinet : ce cabinet servait principalement à
séparées de la maison par la cour de la cuisine, ce
archiver de vieux documents et dossiers, trop impor-
dont se plaignaient beaucoup d’habitants du do-
tants pour être jetés, mais ne servant pas au quoti-
maine en hiver.
dien.
20. Terrasse : ce lieu offre une belle vue sur les
8. Temple : cette salle était un sanctuaire dédié à
terres du domaine.
la divinité que Dame Ombrenée servait (avant ça,
c’était une galerie de sculptures et d’œuvres d’art ré- 21. Chambre à coucher : c’était une chambre bien
unies par ses ancêtres). Depuis la prise de contrôle aménagée, réservée aux enfants.
par Fléau d’Ébène, ce lieu a revêtu une importance
22. Chambre à coucher principale : Le seigneur
capitale (comme précisé plus haut).
du manoir et sa dame y dormaient. Cette pièce était
9. Bibliothèque : tous les livres, parchemins fa- aménagée avec raffinement et élégance.
miliaux et autres objets similaires étaient gardés
23. Chambres à coucher des invités : toute per-
en ces lieux. Ils servaient également de lieu infor-
sonne restant la nuit au manoir était logée ici.
mel d’étude et de recherche. Dame Ombrenée avait
ajouté maints ouvrages religieux à la collection. 24. Atelier : Dame Ombrenée a fait ajouter cette
pièce au manoir. Il est dit qu’elle s’intéressait à la fa-
10. Salle à manger : il s’agissait d’une salle-à-
brication des armes et qu’elle y avait forgé son épée
manger décorée avec goût, facile d’accès depuis la
sacrée.
cuisine ou le cellier.
25. Cave à vin : la qualité des vins millésimés qui
11. Cellier : de nombreux aliments en bocaux
y étaient stockés donnait une idée de la richesse de
étaient entreposés ici.
la famille Ombrenée.

35
LES TROIS SORCIÈRES

V
oici l’histoire d’un trio de sorcières – la Elle était tout sauf douce, et même si on la frappe, sa
première était une sorcière aquatique vis- peau se révèle dure comme l’acier. Là où autrefois
queuse, la seconde, une annis hideuse, et elle possédait des courbes gracieuses, pendouillent
la troisième une macabre sorcière verte. maintenant des bourrelets de chair. Une peau flasque
Réunies, elles règnent sur le Tepest autant pend de ses bras et de ses hanches. Ses dents sont
qu’elles le tourmentent, un domaine mon- grandes, noires et tranchantes, trop grandes pour sa
tagneux au centre du Cœur de Ravenloft. bouche, qu’elle doit tenir ouverte en permanence,
laissant couler de luisants filets de bave. Ses mains
Ce n’est pas une coïncidence si ces trois bleuâtres possèdent des serres acérées comme
dames se partagent ce domaine. Il y a de celles d’un vautour. Ses larmes sont noires.
cela bien longtemps, elles étaient sœurs, Lorinda, la plus jeune des sœurs, est devenue une
toutes trois de charmantes jeunes créa- sorcière verte. Elle mesure 1,50 mètre de haut. Sa
tures à la peau laiteuse et aux cheveux peau est d’un brun verdâtre, comme celle des cra-
couleur de miel. Elles étaient les filles d’un pauds, et bien qu’elle ait l’air charnue, elle est dure
fermier et de sa femme. Mais elles aspi- comme de l’écorce. Ses longs cheveux sont noirs
raient à être beaucoup plus que cela, et et gras. Ses yeux sont d’un orange brillant avec de
elles allaient devenir bien plus encore. sombres pupilles reptiliennes. Ses doigts sont longs
et minces, pourvus de griffes acérées, dures comme
de la pierre et noires comme le charbon. Les larmes
Apparence de Lorinda sont rouges.

C Historique
omme toutes les sorcières, les trois sœurs
peuvent changer d’apparence comme bon

R
leur semble, prenant celle qui leur convient. udella Folesprit, l’épouse d’un fermier miséreux,
Mais aucune ne leur conviendra jamais vraiment, vivait sur une parcelle de terre désolée avec son
puisqu’elles ne se voient les unes les autres et elles- mari et ses deux fils. C’était une femme solitaire.
mêmes que comme elles sont vraiment : des créa- Ses hommes étaient de véritables ogres, hargneux
tures hideuses, misérables, et squelettiques, un peu et bourrus. Ils passaient leurs journées à chasser et
comme des vieilles femmes bossues, à la peau ridée à s’occuper des champs, laissant Rudella seule. La
et bouffie, au nez pointu, aux dents noires et acérées, ferme la plus proche se trouvait à deux jours de route
couvertes de verrues. Autrefois belles et vaniteuses, de chez eux. De temps en temps, un voyageur se pré-
elles sont maintenant accablées par leur apparence. sentait à la maison des Folesprit en quête d’un abri,
Leticia, la plus âgée, devint une sorcière aqua- mais ce genre de visite ne comblait que rarement le
tique, la plus répugnante des trois. Mesurant 1,20 besoin de compagnie auquel Rudella aspirait.
mètre de haut, elle est la plus petite. Sa peau jaune Les années passant, Rudella se languissait d’avoir
présente des plaies ouvertes d’où suinte un liquide des filles. Son époux ne partageait pas ses espoirs,
blanchâtre. Son visage est déformé par des protu- pour qui une fille n’était d’aucune utilité pour le tra-
bérances osseuses et ses yeux sont rouges, avec vail de la ferme. Mais Rudella insistait, à tel point
de grandes pupilles noires. Ses cheveux sont tels qu’il lui interdit d’en parler à nouveau, déclarant qu’il
de longues algues molles recouvrant son corps. Ses préférerait déserter le lit conjugal plutôt que de lais-
larmes sont d’un jaune verdâtre. ser une telle horreur se produire. Et c’est ce qu’il fit.
Laveeda, la cadette, devint une annis. Comme ses Rudella n’évoqua plus son désir d’avoir des filles,
monstrueuses homologues des autres mondes, elle mais elle ne l’abandonna pas pour autant. Alors que
est de grande taille et physiquement puissante. Elle le jour s’éloignait et que les ombres de la nuit s’in-
domine ses sœurs de ses 2,40 mètres (même voû- filtraient dans la ferme, elle s’assit seule près des
tée). Sa peau est brillante, d’un bleu-noir moucheté ; braises du feu. Pendant que son mari et ses fils s’en-
pour se réconforter, elle s’imagine ressembler à des dormaient, elle pria les fées (en qui elle croyait) de
nuages dérivant doucement dans le ciel nocturne. lui accorder une fille, qu’elle se jurait de chérir plus

36
LES TROIS SORCIÈRES

37
LES TROIS SORCIÈRES
que sa propre vie. Elle répéta ce vœu pendant trois porte de la ferme un soir de tempête. Les filles re-
nuits avant d’abandonner tout espoir. marquèrent que l’homme possédait une bourse car il
Mais les supplications de Rudella furent entendues. donna une pièce d’or à leur père en échange d’un abri
Dans la semaine, un grand panier apparut devant la dans l’étable et d’un peu de nourriture. Le fermier et
porte d’entrée – un panier avec trois petites filles à ses fils se levèrent tôt le lendemain matin. Peu après,
l’intérieur, qui semblaient avoir moins de trois ans. le visiteur vint dans la cuisine pour prendre son pe-
Rudella les prit avec elle. Son mari devint furieux. Il tit déjeuner. Les filles, à peine âgées de treize ans,
se mit à hurler qu’elles ne resteraient dans sa maison étaient déjà des criminelles en puissance. Pendant
que si elles ne lui coûtaient absolument rien ; sinon il que Laveeda attirait son attention, les deux autres
les jetterait dehors avec Rudella. sœurs passèrent à l’attaque. Leticia le frappa avec
une hache entre les omoplates tandis que Lorinda
Au début, les filles étaient chétives et souffreteuses,
lui tranchait la gorge avec une faucille. Elles firent
mais elles prirent des forces grâce aux soins de Ru-
les poches du mort et récupérèrent quelques pièces
della. Ce qui ne fut pas le cas de celle-ci. Au fur et à
d’or. C’était une maigre récompense mais elles
mesure qu’elles devenaient plus fortes, ses propres
avaient trouvé l’expérience tout à fait exaltante.
forces déclinaient, devant assurer une charge de tra-
vail trois fois plus dure pour entretenir toute la mai- Il fallait bien enterrer leur victime, mais aucune
sonnée. Elle finit par mourir deux ans plus tard. d’elles ne se sentait disposée à creuser. Elles prirent
la décision de le faire cuire dans un ragoût, qu’elles
Holger, le mari de Rudella, chercha à se débarras-
serviraient à leur père et frères. Elles n’avaient jamais
ser des filles immédiatement après. Il les emmena
travaillé aussi durement que ce jour-là. Pour se dé-
dans les bois pour qu’elles se fassent dévorer par les
barrasser du cheval du voyageur, elles placèrent un
loups. Mais elles retrouvèrent le chemin de la mai-
ardillon sous la selle et l’envoyèrent galoper au loin.
son. Une autre fois, ils les enferma dans un grand
sac et les jeta dans la rivière. À nouveau, elles par- Après ça, elles répétèrent leur procédé macabre à
vinrent à rentrer. Par la suite, il abandonna l’idée de chaque nouveau voyageur de passage. Mais au bout
les éliminer, craignant la colère des dieux et des fées, de trois ans et après six victimes, elles n’avaient pas
qui avaient certainement jeté un enchantement sur amassé grand chose. Chacune, en son for intérieur,
les jeunes filles. avait décidé qu’au lieu de l’assassiner, elle tenterait
de séduire le prochain visiteur et de le convaincre de
Avec le temps, Holger finit par les accepter, sans
l’emmener avant que les autres n’aient une chance
jamais les aimer. Pour lui, elles étaient responsables
de le tuer. Elles n’avaient pas l’intention de rester
de la mort de sa femme et pouvaient à peine contri-
avec lui mais imaginaient que de meilleures oppor-
buer aux travaux de la ferme. Il n’attendait rien
tunités se présenteraient à elles dans une région plus
d’elles à part une maison bien rangée, une vache
peuplée.
produisant du lait et un simple ragoût au dîner. Leurs
frères ne pensaient pas autrement. Peu de temps après, quand les Brumes englou-
tirent le pays, une autre victime se présenta – un
Les filles passaient la plupart de leur temps en-
dandy doublé d’un voyou. Chacune à son tour ten-
semble, sans personne d’autre, et cela leur conve-
ta de le séduire. Ce qu’il laissa faire, s’amusant de
nait. Quand les hommes partaient aux champs,
leur petit jeu. Mais il n’avait aucunement l’intention
elles s’occupaient de leurs tâches et se préparaient
de repartir de la ferme avec l’une d’entre elles, et
un maigre repas (elles ne mangeaient pas en même
en présence des trois, il ne faisait aucune différence
temps que les autres). Ensuite, elles se mettaient à
entre elles.
comploter. Elles avaient planifié le jour où elles quit-
teraient la ferme et pourraient mener une vie bien Elles étaient toutes trop jalouses pour le laisser en
meilleure et luxueuse. Ce qui n’était au début que choisir une et pas l’autre. Alors que Lorinda l’entre-
des rêveries mélancoliques devint de jour en jour de prenait dans la grange, Laveeda les espionnait. Et
très sombres desseins. Leticia elle-même les espionnait tous les trois. Fu-
rieuses, chacune des sœurs jura de tuer cet homme
Mais comment se procurer de l’or ? La réponse
plutôt que de laisser une autre l’emporter. Et c’est
fut apportée par un étranger qui se présenta à la
ce qu’elles firent. Quand le dernier coup fut porté,

38
LES TROIS SORCIÈRES
l’homme et la ferme s’évaporèrent, et elles se retrou- danger, à moins de les croiser ou de les affronter.
vèrent dans les montagnes brumeuses du Tepest, en Cela est très éloigné de la réalité. Comme toutes
proie à la faim et sous une forme hideuse. les sorcières, les trois sœurs ont faim de chair fraîche.
Mails elles sont encore plus avides des souffrances
Situation actuelle endurées par leurs victimes. Elles sont passées
maîtres dans l’art de la cuisine anthropophage, choi-

C
ela fait presque 50 ans que les sorcières ont été sissant leurs mets avec le plus grand soin, du che-
emprisonnées dans le Tepest. Elles parviennent valier le plus fort et audacieux, à la plus charmante
à se montrer très discrètes, ne s’en prenant et tendre des jeunes épouses. Les sorcières haïssent
qu’aux voyageurs provenant d’autres domaines, les personnes de grande bonté, méprisent ceux qui
ou attirant à l’écart une victime isolée avant de sont beaux et jalousent ceux qui sont heureux et ai-
l’attaquer. Les gens du Tepest sont simples, ils ne més des leurs. Parce qu’elles ne pourront jamais leur
connaissent les sorcières qu’à travers les histoires ressembler, elles châtient ceux qui le sont.
et les légendes qu’ils racontent aux enfants pour les Tromperie de la Sorcière : de nombreux complots
empêcher de s’égarer ou de désobéir. funestes ont pour origine la vanité et le besoin d’être
Les gobelins qui ravagent le domaine sont une adoré. Sous l’apparence de femmes normales, les
menace bien plus concrète et plus directe, bien que sorcières sont connues pour avoir attiré de nom-
personne ne les connaisse vraiment, les gens les ap- breux jeunes bergers dans leur repaire. Elles les y
pellent les « petites bêtes ». La plupart des disparitions emprisonnent, en général dans une cage de force.
leur sont imputées. En fait, comme les légendaires « Si seulement tu pouvais nous aimer, alors nous te
sorcières sont réputées manger les gobelins (ce que libérerions », disent-elles à leur proie, révélant leur
les vraies font effectivement), certains les consi- hideuse nature. Parfois il leur arrive de clamer qu’un
dèrent comme une force bénéfique, non comme un véritable amour lèvera leur malédiction et les rendra

39
LES TROIS SORCIÈRES
bonnes, gentilles et belles à nouveau. Mais de toute progéniture d’un étranger. Ses sœurs ne partagent
façon, elles ne l’ont jamais été et la malédiction ne que rarement ces instincts. Un nouveau-né est un
sera jamais levée. Et de surcroît, elles n’ont jamais délice : on dit que beaucoup de ces enfants de sor-
eu l’intention de libérer leur victime. Seul un homme cière sont dévorés. D’autres enfants de sorcières
intelligent arrivant à les leurrer de manière sournoise peuvent devenir les proies des gobelins et des loups.
peut espérer s’échapper. La rumeur veut que, malgré tout, certaines aient sur-
La jalousie et la rancune qu’elles éprouvent envers vécu, devenant elles-mêmes des sorcières ou des
les jeunes amants les amènent à un autre de leurs vieilles femmes.
petits jeux favoris. Dès qu’une des sorcières apprend Une de ces sorcières se terre dans le lac Kronov.
l’existence d’une jeune et belle femme au Tepest, Elle a pris la forme d’un serpent de mer, qui émerge
elle cherche à prendre sa place. Les futures mariées une fois par an des eaux couvertes de brume pour
sont leurs proies préférées, la sorcière se délectant dévorer un pêcheur ou deux. Une autre, dit-on, vivait
de l’amour du marié jusqu’à ce qu’elle se révèle. S’il dans une masure pas très loin du village de Kellee.
n’arrive pas à se prendre d’amour pour elle (ce qui Elle aurait attrapé deux jeunes enfants entre ses
est en fait inévitable), elle le dévore. griffes, mais n’aurait pas fait preuve de beaucoup
Leticia, la sorcière Annis, est particulièrement d’intelligence. Après les avoir engraissés elle aurait
friande de ce stratagème. Pour effectuer l’échange, été poussée dans le four par ses prisonniers.
elle kidnappe la jeune femme. Ses sœurs gardent la Sur d’autres mondes, les sages prétendent qu’une
victime prisonnière dans leur donjon souterrain, tout sorcière peut échanger son propre enfant à naître
en gardant le contact avec Leticia par télépathie. avec celui d’une femme humaine en train de dormir.
Même si ça leur demande de se retenir, les sorcières La mère humaine, lors de l’accouchement, est tuée
ne tuent pas la jeune femme dans un premier temps. par la sorcière qu’elle portait en elle. Même au Te-
Leur tâche est de l’interroger. Elle fournit alors les in- pest, il n’y a pas de preuve d’une telle histoire. Mais
formations qui aideront la sorcière qui a pris sa place il est tout à fait probable qu’une sorcière tepestani
à agir de façon convaincante. échangerait son nouveau-né avec un enfant humain
Bien que les meurtres qu’elles ont commis dans – pour sauver sa petite créature des griffes de ses
leur ancienne vie aient été rapides, leurs habitudes sœurs (elles se satisferaient de manger un substi-
ont bien changé entre-temps. Quand le temps et tut). Imaginez l’horreur qu’éprouverait une mère en
les circonstances le permettent, la victime est tor- voyant son adorable fille se transformer en une hor-
turée avec délectation. Au lieu de prendre un coup reur immonde mangeuse de chair, qui n’hésiterait
de massue, un simple bleu fera l’affaire pour atten- pas une seconde à dévorer sa propre « famille ».
drir la chair (la victime en sera informée). Au lieu Compagnons : contrairement aux autres sorcières,
d’un coup de poignard, ce sera une simple coupure, la bande du Tepest n’est pas protégée par des géants
suivie d’un tout petit prélèvement de sang. Aussi ef- ni ne s’associe à des ogres. Elles sont seules.
froyable que cela puisse paraître, tout cela est dans
l’intérêt de la victime. Plus les sorcières retardent sa
mort, plus elle a de chances de s’échapper.
Le domaine

L
Filles des Ténèbres : tout comme les sorcières e Tepest se niche au centre du Cœur de Ravenloft,
d’autres contrées, les trois sœurs peuvent avoir des dans les Montagnes Balinok. Il ne mesure pas plus
enfants – conséquence de leurs petits jeux avec les de 65 km de long, constitué de terrain accidenté
humains. Ravenloft les a cependant rendues moins et boisé, et de pâturages alpins sur les hauteurs.
fertiles. Elles ne peuvent avoir qu’un seul enfant cha- Il n’y a que deux routes qui traversent les monts
cune par décennie, sous les rayons de la pleine lune. Balinok. L’une d’elles est la route de Timori qui ser-
Ce sont tous des filles. Les enfants semblent au pre- pente jusqu’au Tepest. Cette route est indispensable
mier abord tout à fait normaux et humains. aux gobelins et aux sorcières leur apportant un flot
Il est dit que la sorcière qui a porté cette créature continu de sang frais. Des falaises abruptes bordent
possède un instinct maternel au début, et qu’elle est la route par endroits, de sombres forêts en d’autres,
capable de se battre férocement pour protéger sa dans les ombres desquelles des créatures peuvent

40
LES TROIS SORCIÈRES
se dissimuler. La plupart du temps, la route n’est souhaite. Cela fonctionne comme un sort d’hétéro-
guère plus large qu’un chariot. Si deux caravanes se morphisme (et non comme un sort de changement
rencontrent dans la montée d’une colline, celle qui d’apparence, moins puissant). C’est la capacité
monte doit reculer jusqu’à un tronçon plus large de qu’elles utilisent le plus, puisque c’est la base des
la route pour laisser passer l’autre. tromperies qui leur permettent de prospérer.
La maison : les sorcières vivent dans une grande Sur un simple coup de tête, l’une d’elles peut
et simple maison dans les bois avec un toit pen- s’amuser à jouer les demoiselles en détresse, en par-
tu en chaume. Il y a deux pièces à l’intérieur avec ticulier sur la route de Timori. Lorsqu’une personne
une grande cheminée au centre. Un chaudron est faible ou seule vient à sa rescousse, la sorcière révèle
suspendu au-dessus de braises toujours incandes- sa nature et passe à l’attaque. Cette petite ruse lui
centes. Le contenu produit des bulles et de la vapeur. procure une source d’amusement en même temps
Selon la légende, ce chaudron pourrait être en fait qu’un repas. Les sorcières sont cependant loin d’être
un portail menant à un autre domaine de Ravenloft. stupides ; elles ne se montreront pas telles qu’elles
sont à des adversaires puissants ou dangereux. Au
Une trappe dissimulée sous un tapis crasseux en
lieu de cela, elles considéreront la situation comme
peau de mouton mène à une grotte voisine. Des ob-
un défi, et se serviront du déguisement pour attirer
jets laissés par les victimes passées sont entassés
leurs adversaires (ou l’un d’entre eux) dans une po-
dans la caverne – parchemins, objets magiques et
sition compromettante et intime.
armes (pour la plupart, tout à fait banals), armures,
vêtements, etc. Les peaux de ces victimes sont ac- Toutes les sorcières sont laides mais ces sœurs le
crochées au mur. sont particulièrement. Quand elles dévoilent leur vé-
ritable nature à une victime sans méfiance, celle-ci
Affronter les sorcières doit effectuer un test d’horreur. Si elle le réussit, elle
doit ensuite faire un test de peur.

L
es sœurs ont un appétit vorace, mais elles se
Lancement de sorts : comme toutes les sorcières,
nourrissent plus pour le plaisir que pour se
les sœurs peuvent lancer les sorts suivants en
sustenter. Chaque sorcière peut dévorer un
groupe : malédiction, allométamorphose, nécro-ani-
adversaire de la taille d’un humain en à peine dix
mation, rêve, contrôle du climat, voile illusoire, cage
minutes (dix rounds). Leurs longs doigts agiles se
de force, vision et protection d’esprit. Elles peuvent
terminent par des griffes dures comme de l’acier,
les utiliser 2 fois par jour (le double de la normale),
avec lesquelles elles peuvent écorcher un cerf en
au neuvième niveau.
quelques secondes. Elles sont aussi extrêmement
fortes. Chacune possède une Force de 18/51 ou Ravenloft a accordé aux sœurs d’autres bonus
plus, ce qui leur permet d’écrabouiller un gobelin particuliers : elles peuvent les lancer quel que soit
de la main comme si c’était une simple banane trop le lieu où se trouve chacune d’entre elles à l’intérieur
mûre. du domaine (dans les autres trios de sorcières, elles
ne doivent pas être distantes les unes des autres de
Avec leurs jambes arquées, les sorcières bossues
plus de 3 mètres). De plus, chacune peut lancer à
ont l’air d’être percluses d’arthrite et quasiment in-
volonté un des sorts suivants, une fois par round :
firmes. En vérité, elles sont incroyablement rapides.
nappe de brouillard, bruitage, invisibilité, passage
Leurs pattes tordues leur permettent de se dandiner
sans trace, langage des monstres et faiblesse (sur
et de déambuler pratiquement à la même vitesse
d’autres mondes, ce second groupe de sorts est nor-
qu’un cerf (18). Elles peuvent également bondir sur
malement réservé uniquement aux sorcières Annis
des rochers, grimper aux arbres, et escalader des fa-
et aux sorcières des mers).
laises facilement.
Chaque sorcière peut imiter la voix de n’importe Télépathie : les sœurs partagent la plupart de leurs
quelle créature, mais après 2 tours, il y a 35 % de capacités, leur façon de penser étant exactement
chances qu’elle glousse bizarrement. Chacune des la même. En fait, lorsqu’elles le souhaitent, elles
sœurs possède également la capacité naturelle de peuvent communiquer entre elles par télépathie.
modifier sa taille et son apparence comme elle le Elles ne sont pas limitées par la distance, et aucun

41
LES TROIS SORCIÈRES
mur de roche ou de toute autre matière ne peut les elle attaque quelqu’un dans les bois, la cible su-
affaiblir. Isolée, chaque sorcière est fourbe, mais bit une pénalité de -5 à ses jets de surprise. Elle
avec leurs trois esprits réunis, elles sont mortelles. est la traqueuse au sein du groupe.
Les sœurs ne peuvent pas lire les pensées d’un autre
Stratégie : les sorcières n’engageront pas volon-
personnage – seulement les leurs. Les deux sorcières
tairement le combat si les chances sont contre elles.
(ou les trois) impliquées doivent avoir la volonté
Au lieu de cela, elles utiliseront leurs sorts et leurs
d’engager une communication mentale. Durant un
tromperies pour placer leurs victimes en position de
combat, une sorcière ne peut pas communiquer par
vulnérabilité. Quand un combat direct a lieu, elles
télépathie si elle est engagée dans une autre action
utilisent toutes les armes dont elles disposent, même
qui mobilise son attention, telle que lancer un sort
des hachettes ou des hachoirs si nécessaire. Grâce à
(ce qui arrive rarement en combat) ou taillader avec
leur Force exceptionnelle, elles ont un bonus de +3 à
ses griffes.
leurs jets d’attaque et +7 aux dégâts.
Capacités spéciales : contrairement aux autres Objets magiques : les sœurs fabriquent des
sorcières, les sœurs se distinguent les unes des joyaux magiques spéciaux, les « yeux de sorcière ».
autres principalement par leur apparence. Elles par- Ces pierres précieuses semblent avoir peu de valeur
tagent les mêmes sorts et capacités normalement (20 po ou moins), mais à travers elles, les sorcières
réservées à un seul des trois types de sorcières peuvent voir ce vers quoi la gemme est dirigée. Elles
qu’elles représentent. Il y a cependant quelques ex- peuvent les placer n’importe où – par exemple, dans
ceptions : une broche qui sera offerte en cadeau ou récupérée
• Leticia, la sorcière des mers, peut lancer un sort par un humain, ou simplement enfichée dans le bois
de regard mortel jusqu’à 3 fois par jour. Elle peut de l’âtre de leur maison. Détruire un des yeux de
choisir sa victime, qui doit se trouver à moins sorcière en leur présence leur inflige 1d10 points de
de 10 mètres. Seul un jet de sauvegarde réussi dégâts à chacune, et une des trois sorcières perdra
contre le poison peut contrecarrer les effets du la vue durant un jour (mais pas l’infravision).
regard. Si la victime échoue à son jet de sau- Si une gemme est de plus grande valeur, les sor-
vegarde, elle a 25 % de chances de mourir de cières peuvent créer un œil de sorcière amélioré.
terreur. Autrement, la victime a 75 % de chances Cela leur permet de jeter des sorts contre quiconque
d’être paralysée pendant 3 jours – ou moins si peut être vu à travers l’œil – celui-ci servant de re-
Leticia décide de la dévorer avant. lais à la magie. Si quelqu’un manipule une de ces
gemmes, il commencera à souffrir de difformité
• Laveeda, la sorcière Annis, peut sentir la chair
1d10 tours plus tard – il se mettra à ressembler à
fraîche à 800 mètres à la ronde – jusqu’à 1,6
une sorcière. Son nez gonflera, sa peau suintera et
km si le vent est favorable. Si elle a déjà été
se couvrira de cloques, et ainsi de suite. Les PNJ
en contact avec la personne dont elle détecte
le suspecteront sûrement d’avoir attrapé une mala-
l’odeur, elle peut même l’identifier. De plus, elle
die infectieuse et l’éviteront « comme la peste ». Les
a un sens de l’ouïe extrêmement développé.
difformités disparaîtront graduellement après que le
Grâce à tout ça, elle ne peut jamais être surprise
malade ait quitté Tepest.
(contrairement aux autres sorcières Annis).
Quand des ennuis se préparent, Laveeda est Faiblesses : Les sœurs n’ont que quelques points
toujours sur ses gardes. faibles. La laideur en fait partie. Quand elles se
contemplent dans un miroir – même si elles ont
Elle est également particulièrement efficace en
pris une apparence différente et agréable – le mi-
combat de mêlée. Si elle réussit 3 attaques en un
roir se fend. Les sorcières détestent la lumière du
seul round, elle parvient à attraper un adversaire.
soleil, du fait qu’elles ne peuvent utiliser leur capaci-
Elle se met ensuite à le déchirer avec ses griffes et
té à changer d’apparence quand elles y sont expo-
à le mâchouiller de bon cœur. Une fois la victime
sées. Le soleil direct leur est douloureux, même s’il
attrapée, tous les coups suivants réussissent.
ne leur inflige qu’un seul point de dégâts par tour.
• Lorinda, la sorcière verte, peut se déplacer dans Les sorcières n’apparaissent généralement qu’en fin
la forêt de manière absolument silencieuse. Si d’après-midi ou la nuit pour cette raison.

42
LES TROIS SORCIÈRES
Les sœurs sont arrogantes et, comme beaucoup chaudron spécial est situé dans les bois, pas très loin
de seigneurs, sous-estiment l’intelligence de leurs de la maison des sorcières. Si une sorcière ne peut
adversaires. C’est peut-être pour cela qu’elles ap- pas être reconstituée de cette façon, un de ses en-
précient les jeux d’énigmes. Elles ne résistent que fants prendra probablement sa place.
rarement au défi d’en faire un. Si une victime hurle
une énigme intelligente avant que la sorcière n’at-
taque, il y a une chance élevée pour qu’elle s’arrête,
Leticia, la sorcière des mers
se risque à répondre quelque chose et propose une Classe d’armure 2 For 19
autre énigme en réponse à l’adversaire. En théorie, Déplacement 18 Dex 16
cela peut durer jusqu’à ce que celui-ci se trompe de Natation 15
réponse (et soit alors mangé). Niveau/Dés de vie 5 Con 17
Les sorcières peuvent proposer virtuellement toute Points de vie 39 Int 12
énigme mais voici quelques unes de leurs favorites :
TAC0 15 Sag 13
1) qu’est-ce qui marche à quatre pattes quand il Nb Att 2 Cha 3
est jeune, sur deux pattes quand il est adulte et sur
trois une fois la vieillesse venue ? (un homme ; la Dégâts/attaque : 1d4+6/2d4+2
troisième jambe étant une canne) ; 2) Miroir bleuté Attaques spéciales : voir la description
de l’âme de minuit, parfois diminué de moitié mais Défenses spéciales : voir la description
toujours entier. (la lune) ; 3) De frères et de sœurs Résistance magique : 50 %
je n’ai point, pourtant le père de cet homme est le
fils de mon père (il s’agit du conteur de l’énigme lui- Laveeda, la sorcière Annis
même, un fils unique avec un seul enfant). Quand on
Classe d’armure 0 For 19
lui renvoie une énigme, la sorcière ne donne jamais
une réponse dont elle n’est pas absolument certaine, Déplacement 18 Dex 16
et préférera rester muette jusqu’à ce qu’elle en trouve Niveau/Dés de vie 7+7 Con 17
une autre. Si elle donne une mauvaise réponse, elle Points de vie 78 Int 14
ne l’admet pas, et le match continue jusqu’à ce TAC0 13 Sag 15
qu’elle en perde plusieurs autres et se mette à en- Nb Att 3 Cha 3
rager (donner des énigmes difficiles est aussi dan-
gereux que de n’en donner aucune). Si l’adversaire Dégâts/attaque : 1d8+8/1d8+8/2d4+1
est intelligent et chanceux, la bataille se poursuit Attaques spéciales : voir la description
jusqu’au lever du soleil. La sorcière s’éloigne alors Défenses spéciales : voir la description
pour fuir la lumière du soleil. Résistance magique : 20 %
Pour un étranger ou un nouvel adversaire, les
chances que cette bataille d’énigmes se produise est Lorinda, la sorcière verte
de 75 %. Mais si la sorcière connaît déjà sa victime Classe d’armure -2 For 18/51
et que celle-ci a subi des problèmes à cause d’elle
Déplacement 18 Dex 16
pendant un certain temps, cette probabilité baisse
Natation 12
fortement. Et même si la sorcière est d’accord, elle
finira probablement par le manger quoi qu’il arrive. Niveau/Dés de vie 9 Con 16
Points de vie 81 Int 14
Détruire les sorcières : les sorcières du Tepest au-
TAC0 11 Sag 18
ront l’air mortes si leurs points de vie sont réduits
à zéro. Si l’une d’elles survit, elle pourra sûrement Nb Att 2 Cha 3
recréer les autres. En plaçant n’importe quel frag- Dégâts/attaque : 1d2+6/1d2+6
ment ou particule du corps de ses sœurs dans leur Attaques spéciales : voir la description
chaudron de régénération (se mélangeant à d’autres Défenses spéciales : voir la description
ingrédients ignobles et visqueux), une sorcière peut Résistance magique : 35 %
reconstituer ses sœurs perdues en une journée. Ce

43
LE CAVALIER SANS TÊTE

D
’Aerie à Kantora, personne n’est à l’abri
du Cavalier sans Tête. Lorsque la lune Le domaine
prend la silhouette de la faucille de la

N
Mort, il hante les chemins du Cœur de ’importe quelle route de Ravenloft appartient au
Ravenloft, décapitant tous ceux qui, par domaine du Cavalier sans Tête ; Ravenloft su-
leurs pas, l’appellent. perpose alors momentanément sa route à une
autre (on dit même qu’il est apparu dans d’autres
Personne ne peut lui échapper. Fen- royaumes, comme celui d’Ansalonie). Comme les
dant les ténèbres avec fracas, le Cava- autres seigneurs, le Cavalier est prisonnier de son
lier rattrape le coursier le plus rapide, et domaine ; il ne pourra jamais quitter la route. Ra-
laisse dans son sillage sa proie se vider venloft lui accorde la liberté d’apparaître à l’intérieur
de son sang. Lorsque le cœur cesse de des limites des autres domaines, mais en contrepar-
battre, ses battements sont repris par les tie les Sombres Puissances lui imposent de sévères
sabots du Cavalier sans Tête qui disparaît restrictions. Son existence monotone se limite à che-
comme toujours dans la nuit. vaucher ; il ne peut rien faire d’autre.
Quand et comment le domaine du Cavalier appa-
Historique raît reste un mystère, on sait juste qu’il surgit une
nuit de lune de la faucille. Il peut frapper n’importe

L
où, mais le plus souvent cela se passe sur un bout
es domaines hantés par le Cavalier de route solitaire, s’attaquant à un petit groupe ou
sans Tête ont tous une histoire diffé- même à une seule malheureuse proie. Une personne
rente à propos de ses origines. En seule n’a que très peu de chance de survivre à cette
Falkovnie, il est dit que cet esprit fut la victime des horreur terrifiante, mais quelques-unes, protégées
hommes de Drakov, qui le décapitèrent à tort. En par un groupe, ont pu y arriver, et raconter ce qui
Barovie, on raconte qu’il se coupa lui-même la tête s’est passé.
plutôt que de devenir la proie d’un des serviteurs de
Strahd, qui l’aurait ensuite rapportée à son Maître.
À Borca, les gens ont une histoire très particulière à
Affronter le Cavalier sans Tête
ce propos et sont certains de sa véracité. Les Borcains
Le Cavalier sans Tête, Chaotique Mauvais
racontent que le Cavalier était autrefois un barde qui
eut le malheur de rencontrer Ivana Boristi, la Dame de Classe d’armure 0 For 18/00
Borca. Ivana l’invita à venir dans ses bains privés (une Déplacement 24 Dex 17
offre qu’il ne pouvait refuser). Malheureusement, elle
Niveau/Dés de vie 8 Con 17
était d’humeur changeante et il échoua à la divertir.
Inspirée par la lune en forme de faucille, elle le fit dé- Points de vie 40 Int 9
capiter, puis se baigna dans son sang. TAC0 13 Sag 8
Nb Att 3 Cha 5
Le corps sans tête, ainsi que le narre l’histoire, fut
jeté dans la rivière toute proche de Levkarest (per- Dégâts/attaque : 1d4+7
sonne ne sait ce qu’Ivana fit de la tête). Le corps Attaques spéciales : faucille
dériva vers l’aval jusqu’à proximité de la route de Défenses spéciales : immunisé contre les sorts ; voir
Sturben, où il s’échoua sous un pont. Une nuit où la description
la lune prenait la forme d’une faucille, le corps se Résistance magique : 100 %
releva. Les Sombres Puissances de Ravenloft lui ac-
cordèrent un destrier fantomatique et une lame en Avant l’arrivée du cavalier, la nuit devient noire et
forme de croissant. Depuis, le Cavalier écume la ré- silencieuse. Les nuages obscurcissent la lune, ne
gion pour trancher le cou des malheureux voyageurs. laissant qu’un mince halo bleuté qui en suggère la
forme. La brume recouvre les environs. Puis, un
faible grondement monte en arrière sur la route,

44
LE CAVALIER SANS TÊTE

45
LE CAVALIER SANS TÊTE
comme une tempête qui s’abat sur la région d’où
viennent les voyageurs. Les premiers à suivre

U
Le grondement devient tonnerre, comme si tout
ne foule approche, ou du moins c’est ce qu’il
un régiment de cavalerie lancé au galop approchait.
semble, en provenance des Brumes qui ont
Pourtant ce n’est le bruit que d’un seul cavalier.
amené le cavalier. Les personnages ne voient
D’abord apparaissant puis disparaissant comme une
d’abord rien – ils entendent seulement des rires et des
pulsation dans la brume, un destrier singulier émerge
gloussements hystériques. Comme les voyageurs le
enfin du voile, immense cheval noir aux yeux fous
découvrent rapidement, il ne s’agit pas d’une foule
blanchâtres, dont les sabots font jaillir des flammes
ordinaire. Ce sont une douzaine de têtes (1d6+6)
lorsqu’ils frappent le sol. Ses grandes narines d’ébène
flottant, rebondissant et roulant sur la route, se tour-
exhalent des bouffées de fumée. Ses dents se dé-
nant par ci par là, révélant leurs rictus railleurs, leurs
voilent dans un grand rictus, ses babines tirées en ar-
cous ensanglantés, et leurs cheveux sales et emmê-
rière par les mouvements et les secousses des rênes.
lés. Ces têtes sont le sort réservé aux victimes du
Le cavalier est un homme de grande taille, vêtu cavalier. Contrairement au cavalier, ces têtes désin-
de noir et d’argent. Son manteau à haut col flotte carnées ne passeront pas leur chemin pour savourer
derrière lui. Ses bottes couleur d’ébène brillent ; ses leur attaque.
éperons et ses étriers sont d’argent éclatant. Il tient
Les têtes se jettent violemment sur leurs malheu-
les rênes de la main gauche, qu’il tire haut et fort. Sa
reuses victimes, se cognant le front et faisant claquer
main droite, levée au-dessus de sa tête, brandit une
leurs mâchoires. Lorsqu’un morceau de chair tendre
immense faucille étincelante.
se présente, elles s’accrochent, en particulier au cou,
Le cavalier n’a pas de tête. Il surgit dans un ga- aux joues ou aux lèvres (infligeant 1 point de dégâts
lop infernal, balançant sa lame comme un pendule par round ; dégâts automatiques en cas d’attaque
– une fois, puis deux et enfin une troisième fois sur la réussie). Les dents s’accrochent fermement, comme
tête de ses victimes. Il n’a qu’un seul but : la décapi- des barbillons, et si la tête est tirée en arrière, la chair
tation, et il faut beaucoup d’acharnement pour éviter et les vêtements de la victime sont arrachés avec
son attaque et espérer s’en sortir avec de moindres (1d3+1 points de dégâts). Seule la destruction peut
blessures. S’il rate son attaque d’un seul point, il in- venir à bout de ces créatures railleuses et avides de
fligera un scalp ou une entaille profonde à la gorge sang, le moral ne s’applique pas. Après au moins
(1d10 points de dégâts) ; de 2 points, un coup à la 6 rounds de combat, cependant, elles finissent par
tête (1d6 points de dégâts, 1d4 si la victime porte partir (elles attaquent pendant au moins 3 rounds,
un casque) ; de 3 points, une balafre au visage (1d4 avec 50 % de chances de continuer pendant les 3
points de dégâts). S’il la manque de plus de 4 points, suivants). Puis les têtes disparaissent dans le sillage
la faucille ne fait que passer en sifflant au-dessus de du Cavalier englouties par les Brumes. De nouveau,
sa cible. ne règnent plus que le silence et les ténèbres.
Il n’y a aucun moyen de ralentir l’allure du Cavalier. Têtes (2-20) : Int Faible ; CA 3 ; DE flottant 24 (B) ;
Il est immunisé contre la paralysie, le ralentissement, DV 2+2 ; pv 10 ; TAC0 19 ; #AT 1 ; D spécial ; RM
le charme, etc. Il ne peut pas être repoussé. Il dispa- Aucune ; Taille Mi ; Mo Aucun ; XP 65 ; AL CM
raît dans la pénombre aussi vite qu’il a surgi. Dans
son sillage, si sa lame a rencontré sa cible, il ne reste
plus qu’un cadavre tressautant à côté de sa tête. Les derniers à venir

L
Pendant un certain temps, on n’entend quasiment e silence (et la sécurité) sur la route du Cava-
plus rien. La nuit étouffe tous les sons à l’excep- lier ne dure qu’un instant. La troisième vague
tion du souffle rapide et des battements de cœur de approche du halo gris d’où sont sorties les pré-
ceux qu’il a épargnés. Le répit n’est cependant que cédentes horreurs. Voici une nouvelle foule, mais
de courte durée. Peu de temps après, le silence est plus petite cette fois. D’abord, seul le bruit de leurs
rompu. Le cavalier n’est pas venu seul. sifflements et gémissements émane des Brumes.

46
LE CAVALIER SANS TÊTE
Puis cinq paires d’yeux rougeoyants apparaissent Les méduses et le maedar ne sont pas stupides
dans le brouillard, deux paires surplombant les trois et n’ont pas la même soif de sang que la première
autres. Elles glissent en avant à une vitesse qu’au- vague. Si la défaite se profile, ils fuiront dans le
cun homme ne peut atteindre à pieds (18). Puis ce brouillard en sifflant et gémissant.
qui entoure les yeux devient tangible : les têtes de 4
méduses, et celle d’un maedar, compagnon huma- Note pour le MD : la troisième vague d’horreurs est
noïde des méduses. facultative ; servez-vous en avec des groupes de ni-
veaux moyens à élevés qui s’en sont bien sorti du-
Les têtes de méduses – ces femmes à la peau
rant les deux premières vagues..
verte, et dont les cheveux sont un nid de serpents
grouillants – tentent d’immobiliser leurs victimes sur
Têtes de méduses (4) : Int Haute (11) ; CA 5 ; DE
place. Leurs pouvoirs ont changé par rapport à ceux
volant 15 (C) ; DV 4 ; pv 20 ; TAC0 17 ; #AT 1-4 ; D
des méduses décapitées dont elles proviennent. Par
1d10 ; RM 20 %; Taille Mi ; Mo 14 ; XP 650 ; AL CM
contre, ils n’ont pas l’air d’être affaiblis par la décom-
position.
Tête de maedar (1) : Int Haute (11) ; CA 5 ; DE
Quand on le croise, leur regard peut paralyser, mais flottant 15 (C) ; DV 4 ; pv 20 ; TAC0 17 ; #AT 1 ; D
il ne peut plus pétrifier. Les serpents autour de leur 1d4 ; RM 20 % ; Taille Mi ; Mo 14 ; XP 420 ; AL LM
tête restent venimeux – mais plus autant que d’ha-
bitude. La tête doit être à moins de 30 cm pour que
les tresses puissent attaquer, mais la créature peut
La Route Sinueuse

O
facilement frapper jusqu’à 4 fois (1d4) par round,
n pourrait se demander pourquoi les proies du
infligeant 1d10 points de dégâts par attaque. À la fin
Cavalier ne fuient pas simplement par la route,
de chaque round de combat, une victime mordue
tout bonnement parce qu’en général cela ne sert
doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison,
à rien. La rumeur dit que cette route est parsemée de
sinon elle tombe inconsciente au sol, manifestement
gouffres qui peuvent engloutir quelqu’un jusqu’à la
morte. Si elle échoue à un second jet de sauvegarde
ceinture en 2 rounds, s’il tente de fuir. Pire encore, la
contre le poison, elle meurt. Toute personne qui la
route peut se détourner pour suivre ses victimes, se
touche doit aussi réussir un jet de sauvegarde contre
ramifiant au besoin, et se servant de leurs traces de
le poison ou tomber dans l’inconscience pendant
pas pour se guider.
1d4 rounds.
Toute trace de pied (ou de main) laisse une em-
Le maedar est un mâle humanoïde musculeux,
preinte sur le sol que la route elle-même peut suivre.
compagnon d’une méduse. Il s’agit d’une créature
Comme une odeur flairée par un limier, chaque
relativement rare en provenance des Royaumes Ou-
contact de la victime avec la route modèle celle-ci.
bliés (ce qui conforte la théorie selon laquelle le Ca-
La seule façon d’éviter d’être poursuivi sur ces routes
valier peut quitter brièvement Ravenloft). Il ne reste
est de voler ou léviter, ou de sauter par des moyens
de lui qu’une tête chauve et un cou musclé. La peau
magiques. Même dans ce cas, la route tente de s’ac-
du maedar est grise.
crocher au personnage, sa force s’élevant pour ra-
Le maedar gémit durant tout le combat, s’arrêtant mener lentement sa victime en train de se débattre
seulement de temps en temps pour pousser un petit jusqu’au sol (50 % de chance). Pendant ce temps, la
ricanement guttural qui ponctue les sifflements de route continue à suivre les mouvements de sa vic-
la méduse. La pétrification et la paralysie (y com- time.
pris les sorts apparentés paralysie et ralentissement)
Bien que le Cavalier ne puisse pas atteindre un
n’ont aucun effet sur la créature. De son vivant, elle
personnage en vol, les têtes ne sont pas cantonnées
avait la capacité de transformer la pierre en chair.
à la surface de la route. Elles peuvent voler et suivre
Ravenloft a remplacé ce pouvoir par un autre : le
leurs cibles dans les airs.
maedar peut lancer n’importe quel sort que les PJ
ont lancé contre le Cavalier ou contre les têtes rica-
nantes de la deuxième vague.

47
LA MAISON DES LAMENTATIONS

T
ous les seigneurs de Ravenloft ne sont pas Silva envoya des espions au château de Dranzorg
de chair et de sang. En voici un qui est une dans une tentative pour sauver sa fille. Le bien-aimé
entité dont les os sont de bois et de pierre. de Mara était parmi ceux-ci. Les espions furent tués
Ses yeux sont en verre, mais ils n’en voient avant même d’avoir atteint le donjon. Et même s’ils
pas moins. Son souffle n’est que du vent, y étaient parvenus, ils n’auraient pas pu la trouver,
mais il n’en est pas moins vivant. C’est la en effet Mara ne devait plus jamais être revue parmi
Maison des Lamentations, un refuge où les vivants.
nombreux seront les bienvenus mais dont
Lorsque les hommes de Dranzorg amenèrent Mara
peu pourront réchapper.
au château, il l’enferma dans son donjon pour la nuit,
à dormir parmi les rats. Puis il appela ses tailleurs de
Historique pierre et ses maçons et leur déclara que la tour et le
mur adjacent tout au nord devaient être renforcés.

L
a Maison n’a pas toujours été ainsi. Des Durant toute la nuit, Mara les entendit travailler en
siècles auparavant, il n’y avait qu’une grognant dans la pièce au-dessus d’elle, les mar-
tour de pierre, appartenant au château teaux frappant et les truelles raclant sans répit.
du Seigneur Dranzorg. Dranzorg lui-même
Quand les premières lueurs de l’aube apparurent
s’entourait de criminels et de malandrins,
au-dessus sur l’horizon, Dranzorg fit sortir Mara de sa
certains lui étant fanatiquement loyaux,
prison. Ses hommes l’amenèrent dans sa chambre.
mais la plupart ne l’étant qu’à la hauteur
« Savais-tu », lui demanda-t-il, « qu’une offrande doit
de sa bourse. De tels hommes, enclins au chaos et
être faite aux dieux pour fortifier un donjon ? ». Dans
au meurtre, ne mènent pas grand train en temps de
ce pays, la coutume veut que l’on emmure un chat
paix. Dranzorg en avait parfaitement conscience.
ou un cerf dans les murs d’un château lors de sa
Pour occuper leurs talents et conforter son propre
construction, afin de les renforcer et de lui appor-
pouvoir, il les envoyait dans les terres alentours, où
ter bonne fortune. Mara ne connaissait que trop bien
ils se livraient au pillage, au saccage et au meurtre.
cette coutume. Elle ne répondit rien, comprenant ce
Le souverain de cette terre ensanglantée, le Sei- que le Seigneur Dranzorg avait en tête.
gneur Silva, était âgé et las de la guerre. Son fils aîné
Sous les yeux de Dranzorg, ses hommes traînèrent
était mort au cours d’une bataille, et son armée était
Mara jusqu’au pied de la tour, où le mur avait été
épuisée. Il ne restait à Silva qu’une fille, une pâle
épaissi de l’intérieur. Une petite alcôve avec un banc
beauté aux cheveux cuivrés, répondant au nom de
y avait été aménagée, taillée dans l’ancien mur, l’ou-
Mara. Elle était amoureuse d’un officier de la garde
verture affleurant le nouveau mur.
de son père mais elle ne lui était pas destinée et
seule sa servante était dans la confidence. Le vieux Avec bravoure, Mara maudit Dranzorg et ses
roi offrit la main de Mara à Dranzorg. En échange de hommes et proclama que son père verrait sa mort
ce mariage, Silva exigeait la fin des maraudes des vengée. Dranzorg s’en amusa. Il donna l’ordre qu’on
hommes de Dranzorg et une paix durable entre leurs lui pique le doigt avec un sédatif afin qu’elle ne per-
deux royaumes. turbe pas la fin du travail de maçonnerie. Quand elle
s’évanouit, ses hommes déposèrent son corps sur
Dranzorg accepta. Il n’avait en fait aucune inten-
le banc de l’alcôve avant de sceller le mur. Mara fut
tion de se conformer à un quelconque traité. Au lieu
emmurée vivante.
de cela, ses hommes attaquèrent le convoi escor-
tant Mara jusque sur ses terres. Ils tabassèrent son À la tombée de la nuit, ses hurlements retentirent
chaperon et enlevèrent la jeune femme terrifiée. dans tout le château. Ils continuèrent durant toute
la nuit, et pendant les jours et les nuits qui suivirent.
Dranzorg envoya un message au père de Mara
Chaque jour, les hommes du château s’en plai-
l’informant qu’elle n’était jamais arrivée jusqu’à lui
gnaient à Dranzorg, lui disant ne plus pouvoir sup-
Et que Silva, déclara-t-il, allait être châtié pour cette
porter ce bruit contre-nature, alors que cette femme
traîtrise. Les combats allaient se poursuivre jusqu’à
aurait dû mourir en moins d’une journée. Dranzorg
ce que le sang de Silva lui-même se tarisse.

48
LA MAISON DES LAMENTATIONS

49
LA MAISON DES LAMENTATIONS
finit par l’admettre. Il ouvrit lui-même le tombeau.
Les cris se turent. Plus personne ne subsistait à l’in- Situation actuelle
térieur.

L
a Maison des Lamentations et le sol constituent
Cette nuit-là, alors que Dranzorg et ses hommes
leur propre domaine insulaire dans Ravenloft. Il
somnolaient, les membres de la garde entendirent
y règne un automne tardif perpétuel. L’atmos-
une femme chanter dans la tour. Ils suivirent la voix
phère y est humide et froide, glaçant les os et rai-
dans les escaliers en colimaçon, montant tous les
dissant les articulations. Le jour, le ciel est lourd et
étages, sans pouvoir en trouver l’origine. Le lende-
sombre. La nuit, les nuages s’amoncellent en per-
main matin, ils furent retrouvés au pied de la tour,
manence, se muant en une tempête noire dont le
leurs corps brisés et mutilés par leur chute depuis le
vent violent hurle dans les cheminées, tandis que la
sommet.
pluie martèle les murs et le toit, et que le tonnerre fait
Chaque nuit qui suivit, le même sort s’abattit sur un vibrer les vitres.
des hommes. Les hommes de Dranzorg mouraient
Un haut et épais mur de pierre marque les limites
les uns après les autres, semblait-il de leur propre
de la maison. Un fossé empli d’une eau noire sau-
main ou victimes de leur propre folie. Le seigneur
mâtre et de feuilles en décomposition ceint le mur
Dranzorg commença à perdre la raison. Des mois,
à l’intérieur. Au-delà, se trouve une petite cour dans
plus tard, restant seul dans son château, il entendit
laquelle des chênes noirs dépourvus de feuilles
la voix d’une femme l’appeler par son nom. Avec
montent la garde sur un terrain enchevêtré. La pe-
douceur, elle l’incita à venir à elle. « Je suis si seule »,
louse est envahie de longues tiges tordues, comme
l’entendit-il dire. Il suivit la voix jusqu’à la tour. Elle
celles d’un rosier sauvage ou de ronces. Les feuilles
le conduisit jusqu’au tombeau ouvert dans le mur. Il
mortes sont prises dans les branchages, bruissant
rampa jusqu’au banc et mourut.
sous l’effet du vent qui tente de les en détacher.
Aujourd’hui, le château a disparu. Sa tour s’est
Bien que le jardin et les arbres soient dénudés, ce
dressée durant 300 ans, défiant les intempéries et la
serait une erreur de penser qu’ils sont morts. Des
ruine, seule rescapée sur ces terres longtemps après
survivants ont pu remarquer que les vignes sem-
que le château soit tombé en poussière et disper-
blaient se mouvoir dès qu’ils avaient le dos tourné
sé par les vents. Admirant sa force et sa position,
et que les arbres se balançant au gré du vent se ten-
un marchand fit construire une grande maison atte-
daient vers eux de manière hostile. Évidemment tout
nante. Le marchand y emménagea avec toute sa fa-
ceci ne pourrait être que le fruit de l’imagination.
mille. Ils moururent les uns après les autres, comme
le Seigneur et ses hommes avant eux, et comme On peut voir la maison depuis le jardin. Elle a été
tous ceux qui viendraient et périraient dans cette construite en pierres de taille, une tour ronde est
maison après eux. accolée à un de ses angles. De sombres et hautes
fenêtres au premier étage surplombent le terrain en
Sans doute l’esprit de Mara finit-il par ne faire plus
contrebas. Des lichens gris couvrent toute la surface
qu’un avec la maison, passant de tourmenté à tour-
de ses murs, occasionnant de minuscules fissures
menteur, jusqu’à ce que chaque poutre et chaque
dans la pierre.
pierre de la structure devienne le mal incarné. Ou
peut-être que Mara se trouve encore entre ces murs, La lourde porte en chêne de la maison s’ouvre
seule et emplie de chagrin, et que la maison, pour parfois, sans raison, pour inviter ses hôtes à entrer.
la consoler, encourage les vivants à la rejoindre. Car Au-delà de cette porte se trouve un vestibule à deux
dans de nombreux pays, on dit que seuls le sang niveaux. Un lustre de 3 mètres de diamètre est sus-
frais et la chair des vivants peuvent apaiser la froide pendu au plafond. Un escalier noir en colimaçon
misère des morts. avec une rampe massive monte au premier étage.
Solides, les sections de l’axe de l’escalier sont sculp-
tées en forme de nymphes des bois aux visages
hideux. Près du plafond, sur le mur extérieur, une
haute et étroite fenêtre de style gothique aux vitres

50
LA MAISON DES LAMENTATIONS
rougeâtres laisse entrer une lumière pourpre dans la
pièce.
La maison entière provoque une sensation de pe-
santeur. Les planchers de chêne avec le temps sont
devenus pratiquement noirs, les plafonds égale-
ment. D’épais tapis sont dispersés ici et là sur le sol,
la plupart sont d’un rouge sombre. Le mobilier est
noir et massif. Les murs sont couverts de lourdes
à l’époque où Dranzorg construisit son château. Ces
tapisseries dépeignant la conquête et la mort.
forces maléfiques n’ont pas d’autre but que d’influer
Au rez-de-chaussée, plusieurs pièces n’ont au- sur l’humeur des occupants. L’assimilation de Mara
cune fenêtre donnant sur l’extérieur, elles sont aussi n’a été que le catalyseur qui leur a permis de se dé-
noires que le fond d’un puits. Dans les pièces péri- velopper. À l’heure actuelle, le mal n’a qu’un seul
phériques, chaque fenêtre a une structure particu- objectif : absorber les esprits dans ses murs, afin de
lière. Une grande et étroite arche se découpe dans le rompre la solitude de Mara.
mur, avec une petite corniche à sa base. Le sommet
En général, quelques visiteurs de passage devien-
de la fenêtre se trouve 5 mètres plus haut, près du
dront les hôtes bien malgré eux de la maison. Ils
plafond de la pièce. Le verre est monté dans l’arche
découvriront rapidement son esprit maléfique à me-
à un peu plus de 2 mètres du sol, ce qui le rend dif-
sure qu’elle s’ingénie à épuiser leurs forces et leurs
ficile à atteindre. Au sommet de l’arche, le verre est
nerfs, choisissant éventuellement qui parmi eux sera
teinté en rouge ; le restant est gris.
absorbé. Pour commencer, les phénomènes dans
L’agencement des pièces au rez-de chaussée rap- la maison ont des explications rationnelles – le vent
pelle des anneaux concentriques, avec un petit par- soufflant dans la cheminée produisant un gémisse-
loir au centre. Quand le feu de cette pièce est allumé, ment sourd, des branches fouettant les fenêtres, un
et que les appliques au mur le sont aussi, le parloir courant d’air passant par une porte créant un refroi-
devient alors une des seules pièces confortables de dissement.
la maison, à condition de supporter les légers cra-
Mais peu à peu, la maison finit par révéler sa nature
quements et gémissements du plafond, un mal dont
vivace ; le vent murmurant dans les anfractuosités
souffrent bien des vieilles demeures.
des murs et dans les cheminées se mue en un lent
À l’étage, les pièces sont disposées de part et rythme d’inspiration et d’expiration, alors que la mai-
d’autre de longs couloirs, où les pas résonnent. Les son se met à respirer. Une pulsation lointaine se fait
meubles ont été couverts de draps qui se sont char- entendre, une sorte d’écho, comme les battements
gés de poussière avec le temps. Ici aussi, les fenêtres étouffés d’un cœur. Le hurlement d’une femme re-
profondément enchâssées dans les murs ne laissent tentit dans une pièce ; quand la porte est ouverte, le
passer que très peu de lumière. Durant les heures hurlement cesse aussitôt. Les portes s’ouvrent et se
matinales, l’atmosphère de ces pièces est morne, ferment toutes seules, les serrures claquent contre
et lorsque la lumière décroît, les recoins des plus les dormants. Une applique s’allume toute seule et
grandes sont entièrement avalés par les ombres. s’éteint tout aussi rapidement. Les lattes du plancher
grincent comme si quelqu’un marchait dessus, mais
Affronter la Maison la poussière ne bouge pas. Les hurlements d’une
femme résonnent dans la tour.

L
a Maison des Lamentations est une entité ma- Avec le temps, le phénomène devient de plus en
léfique, l’esprit qui fut autrefois Mara n’en est plus dangereux et inquiétant. Un personnage ne voit
qu’une composante. L’origine de tout ceci n’est pas son reflet dans un miroir, ou aperçoit Mara à la
pas complètement éclaircie, mais des sages ont place. Un nœud coulant apparaît, se balançant de-
émis l’avis que ces lieux ont toujours été un point puis le lustre. Un endroit devient tellement froid qu’il
de convergence du mal et de la malveillance, déjà peut causer des dommages. Une brume s’élève des

51
LA MAISON DES LAMENTATIONS
planches du parquet, endormant ceux qui passent qu’une seule fois). Les escaliers se déforment et se
par là. Le plafond d’une des chambres à coucher tordent. Un plancher s’ouvre sur une gueule géante
s’anime et se couvre d’asticots qui pleuvent sur laissant s’échapper d’horribles créatures du Plan Ma-
les personnages en-dessous. Certains d’entre eux tériel Négatif.
peuvent être des vers putrides (au choix du MD).
En dehors du salon au centre du rez-de-chaussée,
La maison se met aussi à « parler » à ses prison- la maison a un contrôle total sur ses propres sources
niers, via des messages de sang. Les mots sanguino- de lumière, et 50 % de chances de réussir à éteindre
lents dégoulinent le long du mur, clamant « Mara est les sources de lumière créées par les personnages.
seule ». Désormais la maison peut désigner le nom Alors qu’il tâtonne dans le noir, un personnage pour-
de sa victime favorite. Si, par exemple, le guerrier ra sentir la main d’un de ses compagnons lui tapoter
Roderick devient le personnage désigné, les mes- l’épaule ou agripper son bras, pour se rendre compte
sages deviendront « Roderick sera bientôt chez lui » plus tard que personne ne l’a fait et que c’est la mai-
et « Roderick doit mourir ». son elle-même.
La nuit, un fantôme invisible frappe aux portes,
les unes après les autres, jusqu’à ce qu’il arrive à
la pièce occupée par les visiteurs. La porte est se-
Détruire la Maison

L
couée par la puissance des coups. Toute personne
a maison ne peut pas être détruite par le feu,
assez stupide pour ouvrir la porte sent une vague de
le froid ou l’électricité. Les armes permettant de
puanteur la submerger, la faisant tomber au sol. La
transpercer ou défoncer peuvent faire saigner
victime semble morte pendant 1d4 tours aux yeux
les murs, mais le liquide rouge gluant vire rapide-
de son entourage, même si elle ne l’est pas, sauf si
ment au noir. Il s’écoule des murs jusqu’au sol, ou il
les 2d10+4 points de dégâts qui vont avec suffisent
devient l’équivalent d’une vase grise – mis à part la
à la tuer.
couleur. Si des dégâts suffisants lui sont occasion-
Les personnages doivent réussir un jet de sauve- nés, la maison peut créer un élémental de sang à
garde contre les sorts pour rester éveillés toute la partir de ses blessures (voir page 19 de l’Appendice
nuit, lançant un nouveau dé à chaque heure jusqu’à du Bestiaire Monstrueux de RAVENLOFT®).
ce qu’ils s’endorment. Une fois qu’ils sont endormis,
Dans la plupart des histoires de fantômes, la han-
la maison a toute latitude pour influencer leurs rêves.
tise cesse quand le corps de l’esprit en peine est mis
Les amis du personnage élu rêvent que celui-ci se
en terre (dans ce cas celui de Mara). Si les person-
pend (et bien sûr, plus tard, le nœud coulant appa-
nages ouvrent la tombe de la tour, ils trouveront le
raît, accroché au lustre). Le personnage désigné par
squelette de Dranzorg, mais pas celui de Mara. Le
la maison rêve de Mara elle-même – apprenant son
son de son rire délicat signale sa présence perma-
histoire au fur et à mesure. Si tous les autres person-
nente.
nages autour de lui dorment, et qu’il n’est pas sur-
veillé, il se réveille dans la tour, complètement seul. Comme signalé plus haut, la maison ne délivre pas
ses hôtes tant que l’un d’entre eux n’est pas mort à
La victime désignée se met à vieillir durant la nuit,
l’intérieur de celle-ci. En général la victime est un
ses cheveux blanchissant, sa peau devenant pâle et
PNJ. Si c’est un PJ – en particulier s’il se sacrifie vo-
ridée. Ces effets se dissiperont plus tard si elle réus-
lontairement avec une grande noblesse – la maison
sit à s’échapper de la maison. Ce qui est tout sauf
pourrait cesser d’exister. Bien qu’elle ait absorbé de
simple. La maison exige une victime avant de laisser
nombreuses victimes au fil des ans, aucune n’a été
qui que ce soit partir. Les portes refusent de s’ouvrir ;
capable d’arrêter son règne de terreur. Quand fina-
les fenêtres sont impossibles à casser. Il paraît qu’un
lement quelqu’un d’assez proche du bien-aimé de
portail existe quelque part dans la maison, mais per-
Mara en esprit et en apparence viendra à elle, la mai-
sonne ne sait où.
son commencera à se désintégrer (l’amour de Mara
Quasiment chaque bout de bois de la maison peut était un soldat de la garde de son père). Alors que les
être invoqué pour servir à accomplir le dessein de la survivants s’échapperont, le sol s’ouvrira pour avaler
maison (la plupart du temps, une manœuvre ne sert les restes de la Maison des Lamentations.

52
LA MAISON DES LAMENTATIONS

53
VON KHARKOV

A
u plus profond des forêts de Valachan, de Selena déchiqueté, ses vêtements soigneuse-
les arbres poussent si près les uns des ment empilés à côté.
autres qu’ils occultent le soleil. Dans ces
Morphayus captura à nouveau la panthère et
ombres insondables rugissent des pan-
lui rendit sa forme humaine. Urik était horrifié par
thères noires, chasseresses sans merci et
le fait d’avoir en lui une bête incontrôlable. Il fuit
tueuses silencieuses. Tous ces félins de
Morphayus et s’échappa de Thay.
la nuit ne sont pas forcément ce qu’ils
semblent être. L’un d’entre eux est une Urik brûlait de haine après l’humiliation d’avoir
horreur mort-vivante appartenant à la été transformé en animal par Morphayus. Il était
nuit. Les félins chassent pour se nour- dans cet état d’esprit quand il arriva à Darkon. Là-
rir, mais celui-ci chasse pour assouvir bas, un barde sans le sou lui conta des histoires
sa soif vampirique de sang. Il se nomme sur les vampires de Kargat. Attiré par les perspec-
Baron Urik von Kharkov et est le maître tives d’immortalité et de sombres pouvoirs, Urik
suprême de Valachan. voyagea jusqu’à la cité de Karg et se mit en quête
d’un vampire. Ses rêves de pouvoirs indicibles et
Apparence de vie éternelle prirent alors un goût de cendres. Il
devint effectivement un vampire, mais seulement

P
comme esclave mort-vivant de son maître vam-
hysiquement, le Baron Kharkov
pire. Urik avait gagné l’immortalité au prix de sa
est un homme à la peau noire fai-
précieuse humanité.
sant un peu plus de 2 mètres, large
d’épaules et assez musclé. Ses yeux sont d’un Il découvrit bientôt que sa particularité avait af-
jaune inhabituel. Quand il se met en colère, ses fecté sa condition vampirique. Sa forme alterna-
pupilles rondes deviennent celles d’un chat. Ses tive était celle d’une panthère plutôt qu’un loup.
cheveux noirs sont raides et immaculés, toujours Ses autres pouvoirs étaient aussi subtilement al-
impeccablement soignés. térés.
Urik se mit à nourrir alors une haine profonde
Historique pour son maître vampire. Les souffrances et le
meurtre de ses victimes devinrent son seul refuge.

L
e Baron von Kharkov commença son exis- Même parmi les autres vampires il passait pour
tence en tant que panthère. Il fut métamor- être d’une grande cruauté.
phosé en un homme adulte par Morphayus, Après 20 ans d’esclavage, le maître d’Urik fut
un puissant sorcier rouge de Thay dans les détruit lors d’un combat contre un autre vampire
Royaumes Oubliés. La création de Morphayus de Kargat. Urik fuit Darkon à travers les Brumes
devait faire partie d’un plan élaboré et tortueux de Ravenloft. Il erra seul dans le brouillard pendant
pour se venger d’une femme qui avait repoussé des semaines, tuant de malheureux vagabonds et
les avances du mage, Selena. Morphayus ap- fuyant des fantômes de son imagination. Les Bru-
pela sa création Urik von Kharkov et lui donna mes finirent par se rassembler autour de lui pour
le titre de baron. Il organisa pendant des an- lui ouvrir un nouveau domaine, à la lisière du sud
nées l’entraînement et l’éducation de son hu- du Cœur.
main contrefait dans le lointain Cormyr. Là-bas
Urik montra une propension à la violence et à Urik nomma le pays Valachan et se proclama Ba-
la trahison. ron Urik von Kharkov. Il découvrit rapidement que
À son retour à Thay, Urik fut mis constamment Ravenloft prenait autant qu’il donnait. Valachan
en présence de Selena. Ils finirent par devenir hébergeait de nombreuses panthères que le baron
amants, comme l’avait escompté Morphayus. Il at- pouvait appeler pour le servir. Le domaine lui avait
tendit qu’ils soient tous les deux dans une étreinte aussi apporté le pouvoir de contrôle sur les chats
amoureuse pour dissiper la magie qui maintenait domestiques du royaume. Il était par contre pri-
Urik sous sa forme humaine. On retrouva le corps sonnier de son domaine. Ses mains se couvrirent

54
VON KHARKOV

55
VON KHARKOV
de fourrure et des griffes rétractiles poussèrent. Il
porte des gants pour cacher ces difformités (quand Affronter von Kharkov
il les porte, ses mains ont l’air normales et il s’en
sert sans pénalité comme un humain normal). Vampire Nosferatu, Loyal Mauvais
Des années plus tard, aux tréfonds de ses Classe d’armure 1 For 18/00
donjons, le Baron von Kharkov découvrit une sta- Déplacement 12 Dex 18
tuette de chat. Il s’en enticha et la garda toujours Niveau/Dés de vie 10 + 2 Con 19
près de lui. Sept jours plus tard, il se leva d’une
Points de vie 50 Int 17
transe pour découvrir un vorace tigre à dents de
sabre (smilodon) prêt à bondir sur lui. Se sachant TAC0 11 (8) Sag 10
invulnérable à toutes les attaques physiques et ca- Nb Att 2 ou 1 Cha 17
pable de régénérer ses blessures, le baron se lais-
sa attaquer, dans l’intention de l’égorger à mains
Dégâts/attaque : 1-3/1-3 ou selon l’arme, bonus de
nues. Mais au lieu de cela, l’immense félin le mu-
Force +6
tila gravement. Il n’arriva à le repousser qu’en ap-
Attaques spéciales : voir la description
pelant ses esclaves vampires à la rescousse. Le
Défenses spéciales : armes +2 nécessaires
tigre fuit le château mais il hante toujours le pays.
Résistance magique : 10 %
La statuette, qui disparut, était un chat de Felko-
vic. C’est la seule chose au monde que le Baron Comme tous les vampires nosferatu, le Baron von
Kharkov craint vraiment. Il s’est depuis pourvu Kharkov absorbe le sang de ses victimes plutôt que
d’une épée magique pour se défendre. leur énergie. Il perce leur peau avec ses crocs acé-
rés puis aspire le sang. Il préfère le faire dans le cou,
Situation actuelle mais il peut y arriver à partir de toute autre partie
du corps où les vaisseaux sanguins sont proches de

L
la surface de la peau.
e Baron Urik von Kharkov a été une panthère
puis est devenu un homme, et maintenant un En termes de jeu, cette absorption se traduit par la
vampire. Il a gardé des traits de ces trois per- perte de points de Constitution. Le baron peut drai-
sonnalités. Il a le tempérament rapide et la cruauté ner de 1 à 3 points par round. Il préfère en général
espiègle d’un chat, animé par l’intelligence et l’in- savourer l’expérience en ne prenant qu’un point par
ventivité d’un humain. Tout cela se trouve mêlé à round. Le baron peut récupérer 1 point de vie pour
la soif de sang vampirique. Il a été entraîné dans chaque point de Constitution absorbé. Cela s’ajoute
les meilleures écoles du Cormyr. Tant que son à ses pouvoirs de régénération normaux.
tempérament est sous contrôle, il peut se montrer
La victime anémiée se trouve en état de faiblesse.
l’incarnation même du diplomate le plus raffiné.
Sa peau est blême et exsangue. Les natifs de Va-
Par-dessus tout, il voue une haine profonde aux sor- lachan ont appelé de manière inexacte cet état
ciers et aux autres vampires. Les seuls vampires d’affliction la Fièvre Blanche. Ils croient qu’elle est
qu’il tolèrent à Valachan sont ceux qu’il a créés. Le transmise par les piqûres d’insectes, ce qui expli-
baron vit dans son château, entouré de ses seuls querait les plaies de perforation. Les victimes ne
serviteurs, la plupart d’entre eux étant ses esclaves se souvenant pas des attaques du baron, elles ne
vampires nosferatu. Le peuple de Valachan le craint peuvent contredire cette explication. Celles qui s’en
grandement, ses accès de fureur se terminant le plus souviennent ont été charmées et mentiront pour
souvent par le massacre de villageois. Ils obéissent leur maître.
en général immédiatement à ses décrets.
Si la victime est réduite à 2 points de Constitu-
tion ou moins, elle se retrouve aux portes de la
mort. Seule une transfusion de sang directe peut
la sauver. La victime continue à perdre un point de
Constitution par jour. Quand sa Constitution tombe

56
VON KHARKOV
à zéro, elle meurt. Si la victime du baron a été lais- La baron a des griffes rétractiles comme tous les
sée en vie avec 3 points de Constitution ou plus, chats. Elles sont immédiatement identifiables pour
elle regagnera 1 point tous les 2 jours jusqu’à re- quiconque le voit mains nues (ou voit ses griffes
couvrer son score de Constitution initial. Le Baron sortir à travers les gants). Il peut attaquer 2 fois par
von Kharkov tue rarement ses victimes. Il préfère round avec ses mains et infliger 1d3 points de dé-
se sustenter à partir de plusieurs victimes chaque gâts par main.
nuit et ne pas épuiser ses gens.
Il ne peut être touché que par des armes enchan-
Quiconque meurt après avoir été drainé par von tées +2. Même blessé, il est capable de régénérer
Kharkov devient un vampire nosferatu (voir la boîte 3 points de vie par tour. S’il est réduit à 0 points
de base RAVENLOFT®). Cette créature est totale- de vie, il est obligé de prendre sa forme gazeuse
ment sous le contrôle du baron. Elle doit suivre ses pour fuir jusqu’à son cercueil ou un lieu de repos. Il
ordres en toute chose, mais elle peut les suivre à la doit y rester pendant huit heures avant de pouvoir
lettre plutôt que d’obéir à l’intention qui les motive. reprendre sa forme corporelle, pleinement rétabli.
Une telle désobéissance est habituellement sanc- S’il ne peut pas atteindre son cercueil ou un lieu
tionnée par une lente destruction, dispensée par les approprié dans les 2 heures, il finira par être entiè-
bons soins du baron. Il ne garde jamais plus de 4 rement détruit.
vampires de ce type en même temps, et les laisse
Comme la plupart des morts-vivants, le Baron
rarement survivre plus d’une décennie.
von Kharkov est immunisé contre les sorts de som-
Les yeux du baron peuvent charmer quiconque meil, charme et paralysie. Il est aussi immunisé
les fixe du regard. La victime a droit à un jet de sau- contre le poison et la paralysie. Les sorts à base
vegarde, avec un malus de -3. Le baron possède de froid ou d’électricité ne lui infligent que la moitié
une autre attaque par le regard qui agit comme un des dégâts. Il ne peut pas grimper le long des murs
sort d’oubli. Les 3 rounds précédant le regard sont comme les autres vampires.
brouillés et effacés. Il peut utiliser ces 2 attaques
Le baron a le pouvoir de se transformer en pan-
pendant qu’il absorbe du sang, ce qui explique
thère noire ou de prendre sa forme gazeuse à vo-
pourquoi ses victimes ne l’accusent jamais de les
lonté, mais il ne peut pas prendre la forme d’un
avoir attaquées.
loup ou d’une chauve-souris. Sous sa forme féline,
Toute personne mordue par le baron devient sen- il conserve tous ses pouvoirs régénératifs et ses
sible à son appel. Cet appel est en fait un charme immunités. Mais il ne peut pas utiliser son regard
télépathique qui permet à von Kharkov de lui don- ou son attaque pour absorber du sang. En tant que
ner des instructions depuis n’importe quel lieu de panthère, il se déplace totalement silencieusement.
Valachan. Il ne peut pas voir à travers ses yeux et Il peut également sauter jusqu’à 10 mètres, bien
elle ne peut pas communiquer avec lui. Les vic- plus haut que tous les autres membres de son es-
times mordues sont autorisées à effectuer un jet pèce. Il peut invoquer 1d4+1 panthères normales
de sauvegarde (sans pénalités) pour résister à son sous ses ordres. Référez-vous au Bestiaire Mons-
charme. Elles restent vulnérables à son appel pour trueux, à la description des léopards dans la section
le restant de leur vie à moins qu’un désenvoûte- « Félins, Grands ».
ment ne leur soit lancé par un prêtre de 14e niveau
Forme de panthère de Kharkov : Int Géniale ; CA
minimum. Au moins la moitié de la population du
6 ; DE 18 ; DV 3+2 ; pv 50 ; TAC0 17 ; #AT 3 ; D
domaine a été mordue à un moment ou un autre.
1d3/1d3/1d6 ; AS griffes arrières, 1d6+1/1d6+1 ;
Le Baron von Kharkov possède tous les autres DS surpris uniquement avec un 1 ; T M ; AL LM.
pouvoirs et faiblesses communs aux vampires. Il a
une Force de 18/00, ce qui lui confère un bonus de Ravenloft a accordé au baron d’étranges pou-
+3 aux jets d’attaque et de +6 aux jets de dégâts. voirs sur toutes sortes de félins. Il peut implanter
Il dispose d’une épée +1, +2 contre les créatures en- son esprit dans celui de n’importe quel félin n’im-
chantées. La plupart des nosferatus n’ont pas d’at- porte où sur son domaine. Il ne peut pas contrôler
taque de mêlée normale quand ils sont désarmés. l’animal, mais il fait l’expérience de tout ce que le

57
VON KHARKOV
félin subit. Son corps humain est alors en transe
durant le processus et il est complètement hermé- Le château Pantara
tique à ce qui se passe autour de lui. Seule la dou-

L
leur d’une blessure peut le faire sortir de transe de e château est installé au sommet d’une colline
manière prématurée. accidentée. Il était déjà là lors de la formation
du domaine. Depuis cette époque, le baron
Il est étrangement vulnérable aux attaques du
a fait construire de nombreuses extensions. Vue
chat de Felkovic. Les dégâts infligés par cette créa-
d’en-dessous, sa silhouette rappelle celle d’une
ture/objet magique ne peuvent être récupérés que
panthère accroupie.
par absorption. Même s’il n’en a pas la preuve, le
baron est convaincu que le félin peut le détruire Au-delà du château se trouve la dense forêt
aussi certainement que la lumière du soleil. de Valachan. Les arbres poussent à moins de 30
mètres des murs noircis. Il est rare d’apercevoir
Le baron von Kharkov n’est pas affecté par l’ail,
des lumières aux fenêtres. Aucun garde vivant
l’aconit ou les miroirs. Il ne se reflète pas dans les
n’est posté sur les créneaux. La plupart des bâti-
miroirs mais il ne les fuit pas pour autant. Un sym-
ments sont agrémentés de sculptures de chats et
bole sacré tenu avec force de conviction le tien-
de gargouilles à leurs coins et sommets.
dra à distance, mais ne le forcera pas à fuir. Le
même objet posé sur une table n’est pas un obs- Les murs et les tours sont en bon état, bien que
tacle, mais il subira 1d6+1 points de dégâts s’il le peu soit fait pour les entretenir. Un peu comme si
touche. L’eau bénite lui inflige également 1d6+1 le château n’était pas enclin à tomber en ruines.
points de dégâts s’il en est aspergé. La cour est envahie par la végétation, mais pas
assez pour interdire tout déplacement. Quelques
L’eau vive n’est pas une barrière pour le baron. Il
petits arbres poussent même à l’intérieur, luttant
peut la traverser comme il l’entend et même mar-
pour atteindre le sommet des murs. Des marques
cher dedans. Mais s’il est complètement immer-
de griffures et d’autres traces typiques des gros
gé dans l’eau vive, il perd 15 points de vie par
félins sont visibles dans la cour. Le baron laisse
round (sans se régénérer) jusqu’à être détruit. La
parfois les panthères de la forêt vagabonder à l’in-
lumière du soleil a un effet similaire. Il peut se tenir
térieur de ses murs.
en pleine lumière solaire pendant 4 rounds consé-
cutifs, mais il sera détruit au cinquième. Le château n’a jamais eu de garnison permanente
de soldats. La plupart des tours et salles exté-
Un autre moyen de le tuer est de lui planter un
rieures ne sont pas occupées.
pieu en os directement dans le cœur. Ce pieu
clouera le baron et le paralysera jusqu’à ce qu’il
soit enlevé. Une fois planté, sa tête devra être cou-
Légende
pée et sa bouche remplie d’hosties consacrées.
1) L’Ascension : également appelé « la queue »,
Une fois ce rituel accompli, il sera totalement dé-
cet escalier sinueux est l’accès principal du château.
truit.
Les murs du château surplombent la montée, prêts à
Les vampires normaux ont besoin d’être invités assurer la défense du château contre d’éventuels as-
dans une maison par un des habitants pour pou- saillants. À mi-chemin de l’ascension se trouve une
voir y entrer. Le Baron von Kharkov étant le maître petite tour de garde. Les créneaux à son sommet
de tout son domaine, il ne subit aucune restriction protègent contre les tirs ennemis en contrebas, mais
de cet ordre pour entrer dans n’importe quelle ha- pas en provenance des murs du château.
bitation de Valachan. Tout vampire qu’il a créé doit
2) Les Pattes du Chat : ces tours trapues étaient
cependant obtenir cette invitation.
autrefois une partie importante des défenses du
château. Aujourd’hui, elles servent d’extensions au
donjon et contiennent des salles pour les invités ou
pour se divertir. Un petit jardin arboré se trouve entre
les deux bâtiments.

58
VON KHARKOV
3) Le Donjon : il s’agit du plus ancien bâtiment sur des assaillants. Il était aussi conçu pour héberger
du château. La majorité de ses salles étaient pré- une garnison.
vues pour des cérémonies ou pour exercer le pou-
5) Porte : ce petit bâtiment en avant du mur du
voir. On y trouve des salles du trône, salles de bal,
château possède une solide porte en chêne et une
de banquet, et ainsi de suite. Dans ses sombres et
herse de fer. C’est la seule entrée visible du château.
étroits couloirs se trouve l’accès aux oubliettes et
Certaines rumeurs prétendent qu’il y aurait plusieurs
aux cryptes familiales. Les chambres tout en haut
issues secrètes et même un tunnel aboutissant au
du donjon constituent les quartiers privés du baron.
fond des bois.
4) Le Râteau : ce long et bas bâtiment surplombe 6) Le Manoir : certaines pièces sont bien entrete-
la dernière portion de l’ascension. Il a été conçu pour nues. D’autres, par contre, n’ont pas vu l’ombre d’un
permettre de déverser un déluge mortels de flèches humain depuis des décennies.

59
MÉRILÉE

D
e toutes les tragédies dans le monde, il hors-la-loi. La petite fille effrayée assista depuis sa
n’y en a pas de plus horrible que la mort cachette au meurtre de ses parents par les bandits
d’une innocente. Mais une perte aussi qui emportèrent tous les objets de valeur qu’ils
profonde peut devenir bien pire encore purent trouver dans le carrosse familial.
si le jeune innocent ne peut reposer en
Alors que les brigands étaient sur le point de par-
paix et devient au contraire un de ces
tir, l’un d’entre eux repéra la jeune fille. Terrorisée,
morts-vivants qui hantent la nuit.
elle se retourna et fuit. Ses petits pieds n’avaient
pas fait dix mètres qu’elle fut fauchée par deux
Apparence carreaux d’arbalète. Persuadés qu’elle était morte,
les criminels prirent ce qui restait et quittèrent les

M
érilée Markuza a toujours l’appa- lieux à cheval.
rence qu’elle avait au moment de
Peu de temps après, alors que les dernières
sa mort il y a de cela 150 ans. Elle
forces vitales de l’enfant la quittaient, une sombre
mesure presque 1,50 m, même si sa
silhouette s’approcha de la jeune blessée. L’ombre
carrure fluette la fait paraître un peu plus
mystérieuse se déplaçait très rapidement sur la
petite. Elle a de longs cheveux dorés qui
scène des meurtres, en prenant soin de noter des
lui descendent jusqu’à la taille, toujours
choses ici et là. Mérilée était trop faible pour appe-
attachés en queue de cheval.
ler à l’aide, mais elle réussit à pousser un gémis-
Ses yeux sont gris pâle et de loin ils ont sement de douleur. L’étranger apparut alors à ses
l’éclat qu’on s’attend à voir chez une petite fille côtés avec une vitesse surnaturelle.
curieuse. Quand on l’examine de plus près, on dis-
Les jours suivants, Mérilée en apprit un peu plus
cerne quelque chose de plus sombre chez Mérilée.
sur son « sauveur ». Le mystérieux personnage était
Ceux qui s’arrêtent pour regarder au fond de ses
une femme grande et très mince nommée Keesla.
yeux se rendent compte qu’ils regardent directe-
Des années auparavant, Keesla était devenue un
ment dans son âme. Chaque année de cette in-
vampire. Quand elle trouva Mérilée, elle sut qu’il
terminable non-vie se reflète de manière limpide
n’y avait aucun moyen normal de sauver la fillette.
dans ces froids étangs d’un gris chatoyant.
Voyant en l’enfant innocente sa propre fille morte
Mérilée prend grand soin de garder l’apparence des décennies plus tôt, elle décida que Mérilée ne
de l’enfant qu’elle était autrefois. Ceux qui l’aper- subirait pas le même sort. Se penchant sur la pe-
çoivent pensent qu’elle est âgée d’une dizaine tite fille blessée, Keesla entama le processus qui
d’années et tout à fait banale. Elle pousse le jeu allait transformer Mérilée en vampire.
jusqu’à emporter partout avec elle une poupée ou
Peu à peu, Mérilée finit par accepter sa transfor-
une peluche quand elle se trouve en public.
mation et les étranges aspects de sa nouvelle vie.
Elle pleura la perte de ses parents mais elle ne
Historique trouva rien d’autre de sa vie passée qui ait encore
du sens pour elle.

M
érilée Markuza naquit au sein d’une riche fa- Au fil des mois, la nouvelle existence contre-na-
mille de la cité de Caergoth dans le monde ture qui était désormais la sienne la dépouilla petit
de Krynn. Ses très jeunes années furent à petit de toute son innocence. Elle commença à
remplies de bonheur, de celui que ressent une pe- devenir moins joueuse et de plus en plus insen-
tite fille unique faisant la fierté et la joie de ses sible. L’innocence et la pureté de son ancienne vie
parents qui ne lui refusent rien. commencèrent à faire place à la perversion qui
À son dixième anniversaire, toute la gaieté enfan- caractérise la souffrance éternelle des morts-vi-
tine de Mérilée fut anéantie en seulement quelques vants.
secondes. Lors d’un pique-nique organisé pour ce Quand il devint évident que Mérilée était piégée
joyeux évènement, sa famille fut attaquée par des à jamais dans le corps d’une fillette de dix ans, elle

60
MÉRILÉE

61
MÉRILÉE
se mit à haïr Keesla. Chaque jour, au moment où elle tient régulièrement compagnie à Adam, le
elle se réfugiait dans son cercueil et s’apprêtait à seigneur de la Lamordie. Tous deux sont des pa-
sombrer dans la léthargie des morts-vivants, elle rias méprisant leur forme physique et ils semblent
rêvait de vengeance. Mérilée se jura de faire payer s’apporter un réconfort mutuel.
à Keesla toute la souffrance et le mal que son in-
Ceux qui considèrent Mérilée comme une enfant
tervention lui avait causés.
se trompent lourdement. Elle approche maintenant
Un matin, alors qu’elles voyageaient à pied et des 90 ans, même si elle garde le corps d’une fillette
que le soleil commençait à illuminer le ciel, Méri- de 10 ans. Et même si elle agit comme une enfant
lée décida d’agir. Quand Keesla alla à son cercueil, afin d’attirer ses victimes et d’obtenir leur pitié ou la
Mérilée la retarda en bavardant avec elle. Elle re- miséricorde dont elle a besoin, elle ne sera jamais
commença trois fois comme cela, et ce n’est que aussi innocente qu’elle en a l’air.
lorsque le premier rayon d’argent du soleil brilla
Cela fait déjà très longtemps que Mérilée a réalisé
qu’elle alla se réfugier dans son propre cercueil,
qu’elle ne serait jamais une créature physiquement
laissant Keesla faire de même.
puissante comme les autres vampires peuvent l’être.
Mais lorsque Keesla arriva à son cercueil et ten- Consciente de cela, elle a décidé de consacrer plutôt
ta de l’ouvrir, elle découvrit qu’il avait été cloué. son énergie à des activités intellectuelles. Ainsi, elle
Rendue furieuse par cette trahison, elle commen- a développé une intelligence très vive et une sagesse
ça à griffer le bois. Alors que la lumière du soleil qui surpassent de très loin celles de la plupart des
la submergeait et que ses pouvoirs vampiriques autres créatures, mortes ou vivantes. Elle en tire le
s’affaiblissaient, elle finit par réussir à soulever le meilleur, surtout quand elle chasse.
couvercle. À l’instant où ses yeux se posèrent sur
la terre à l’intérieur, elle sut qu’elle était perdue. La
terre impie sur laquelle Keesla devait reposer avait
Affronter Mérilée
disparu. Le cercueil n’était plus qu’une boîte de
Vampire humain, Neutre Mauvais
bois qui n’offrait plus aucun refuge contre le soleil.
Cette nuit-là, quand Mérilée émergea de son cer- Classe d’armure 1 For 5
cueil, elle ne trouva aucune trace de Keesla. Le Déplacement 6 Dex 15
soleil avait apparemment accompli son œuvre. Niveau/Dés de vie 4+3 Con 5
Les nuits suivantes, elle attaqua le campement Points de vie 18 Int 19
des brigands qui avaient tué ses parents. Ils mou- TAC0 15 Sag 19
rurent tous lentement, chacun ayant parfaitement Nb Att 1 Cha 17
connaissance que c’était la fille de la famille de
Dégâts/attaque : 1-3
Markuza qui allait les détruire. Mérilée, qui n’était
Attaques spéciales : voir la description
une enfant que dans sa forme physique, se délecta
Défenses spéciales : voir la description
du trépas de ses ennemis.
Résistance magique : aucune
La cruauté de sa vengeance était telle qu’elle
attira l’attention des Sombres Puissances. Quand En tant que vampire humain, Mérilée dispose des
elle s’éveilla de son sommeil diurne une semaine pouvoirs et capacités normaux de ces créatures.
plus tard, elle se retrouva dans Ravenloft. Son corps d’enfant l’empêche de posséder la force
physique surhumaine (et les bonus de combat as-
Situation actuelle sociés) habituelle chez ces morts-vivants.
Le regard de Mérilée, a contrario, est bien plus

M
érilée réside actuellement dans le domaine puissant que celui d’un vampire normal. Cela est
de la Lamordie. Contrairement à toutes les dû, semble-t-il, à son innocence feinte qui crée un
autres créatures de cet ouvrage, elle n’en sentiment d’impuissance et de sympathie chez ses
est ni le seigneur ni une prisonnière. Cependant, victimes. Ainsi, tous ceux qui effectuent un jet de

62
MÉRILÉE
sauvegarde contre son pouvoir de charme ont une
pénalité de -4.
Récit de ma rencontre
Même si Mérilée peut se transformer en loup ou
en chauve-souris, comme tous les vampires, ces avec l’enfant-vampire
formes animales sont juvéniles, tout comme sa Par le Dr Rudolph Van Richten
forme naturelle. Ainsi, elle apparaît en louveteau
ou en petit de chauve-souris.
Nous croisâmes une fillette allongée au détour
La création d’autres vampires est définitivement d’une allée. Elle semblait si pâle et fragile que même
au-delà de ses pouvoirs. L’apport d’énergie du
Plan Matériel Négatif nécessaire pour y parvenir mon cœur de vieil homme s’attendrit. Claudia, mon
est extrêmement épuisant, même pour un vam- assistante, alla jusqu’à elle et s’agenouilla à ses cô-
pire robuste et serait très certainement fatal à un tés. « Elle n’a pas de pouls, » ma lança-t-elle, « il est
spécimen aussi fragile.
trop tard pour l’aider ! »
Les scores élevés d’Intelligence et de Sagesse
lui octroient certaines immunités spéciales bien Soudain, la créature en elle nous révéla sa véri-
au-delà de celles que possède normalement un table nature. Cette petite chose qui semblait telle-
vampire. Elle est, par exemple, complètement ment en détresse sauta sur ses pieds et se jeta sur
immunisée contre les effets des illusions de pre-
mier niveau. De plus, les sorts tels effroi, injonc- Claudia. L’attaque n’était pas d’une grande sauva-
tion, amitié et hypnotisme n’ont aucun effet sur gerie, mais combinée au pouvoir vampirique d’ab-
elle. Bien sûr, elle est déjà immunisée en tant que sorption de la vie, elle fut plus mortelle que la balle
vampire contre tous les sorts de charme, sommeil
et paralysie. d’un mousquet !
Mis à part ces différences, les autres pouvoirs Claudia s’effondra, terrassée avant d’avoir touché
vampiriques de Mérilée fonctionnent exactement le sol, la créature tourna son démoniaque regard
comme pour toute autre créature mort-vivante.
vers moi. J’éprouvais alors une brûlante compassion
Tactiques de combat : Mérilée, parfaitement aux tréfonds de mon âme. Elle n’était pas une chose
consciente de ses faiblesses physiques, se bat ra-
rement au corps à corps. À la place, elle se sert immonde de la nuit mais un petit ange qui appelait
de son apparence trompeusement innocente pour toute mon attention et mes soins. Mais je savais, au
attirer ses victimes tout près d’elle avant de les fond de mon cœur, que ces pensées n’étaient pas les
attaquer. En général, elle fait semblant d’être per-
due ou blessée. Quand une personne vient pour la
miennes. Non, elles appartenaient au vampire qui
secourir, elle la conduit vers un lieu isolé et passe me les envoyait grâce à son regard irrésistible.
à l’attaque.
Je lui opposais toute ma volonté et brandit l’étoile
sainte que j’ai toujours accrochée au cou. La puis-
sance de ma foi et la vue du symbole sacré la repous-
sèrent. Dans un sifflement guttural, elle se retour-
na et disparut dans la nuit, me laissant seul avec
le souvenir de cette créature impie et la perte de ma
chère Claudia.

63
MONETTE

L
es mers agitées sont des lieux d’émer-
veillement et de fascination. Depuis la Historique
nuit des temps, elles appellent les braves

M
et les aventuriers, leur promettant de onette, comme cela a déjà été précisé plus
vastes trésors et des mystères inson- haut, était le capitaine d’un navire corsaire
dables. Malheureusement, il arrive qu’au nommé l’Ouragan. Son équipage apprit très
lieu de trésors ce soient des cauchemars rapidement deux choses sur son capitaine. Premiè-
qu’ils découvrent. rement, il était un navigateur de premier ordre. Au-
cun péril, naturel ou artificiel, ne pouvait le décou-
Le Capitaine Monette a passé sa vie sur
rager. Monette était le maître incontesté des flots les
les océans. On dit qu’il a voyagé par tous
plus dangereux.
les points cardinaux et qu’il a même vu
de ses yeux le bord du monde et regardé Le second point qu’ils découvrirent, cependant,
la mer plonger dans l’éternité. était que leur capitaine était un homme cruel et
violent. Ses ordres devaient être exécutés sans
Apparence aucune contestation ou délai et la sanction en cas
de manquement prenait la forme d’une brutale

L
bastonnade devant tout l’équipage du navire. Au-
e Capitaine Monette est une
cun homme ne servit à bord de l’Ouragan sans ap-
chauve-souris garou et de ce fait
prendre à craindre l’ombre de son capitaine.
peut se rencontrer sous deux formes.
Sa forme naturelle est celle d’un homme mince et Mais Monette finit par aller trop loin. Son équi-
robuste. Il est d’assez grande taille, très mince et page se mutina et prit le contrôle du vaisseau. Ils
mesure un peu moins de 2 mètres. Certains de ses attachèrent leur ancien capitaine à des cordages et
compagnons ont remarqué qu’il avait plus d’os lui firent subir le supplice de la cale. Ils jetèrent son
que de chair. corps trois fois à la mer et le traînèrent à côté du na-
vire. Au grand étonnement de son équipage, il sur-
Le visage de Monette, barré par une longue
vécut à chaque fois.
cicatrice en forme de serpent qui le traverse en
diagonale, est figé et sinistre. Ses yeux sont d’un Après avoir été remonté, Monette fut ligoté à un
gris métallique froid, comme la mer sous un ciel mât et fouetté. Le châtiment dura plus d’une heure,
nuageux. mais l’austère navigateur avait trop de fierté pour
crier ou implorer pitié. Lorsqu’il finit par perdre
Monette endosse de préférence l’uniforme qu’il
connaissance, tout en jurant de se venger de son
portait à l’époque où il était capitaine de l’Oura-
équipage renégat, son corps ensanglanté fut jeté à
gan. Cet uniforme bleu est tellement sombre qu’il
la mer.
peut sembler noir. Les boutons en or cousus sur
sa veste sont polis et le vêtement est toujours im- Son équipage s’amusa de voir le corps de son
maculé. ancien capitaine dériver derrière le navire. Lors-
qu’il sembla disparaître dans les vagues, l’équipage
La seconde forme de Monette est celle d’un
poussa de grandes acclamations. Mais ce que l’équi-
hybride cauchemardesque. Moitié humain moi-
page et Monette ignoraient, c’était que les courants
tié chauve-souris, il mesure près de 1,80 m. Son
qui avaient emporté le corps l’avaient également en-
corps est couvert d’une épaisse fourrure drue, son
traîné dans le demi-plan de l’effroi.
visage présente le mufle tordu d’une chauve-sou-
ris. La cicatrice si particulière qui balafre son vi- Le corps de Monette échoua dans l’obscurité des
sage humain se voit et se reconnaît parfaitement confins d’une grotte isolée remplie de chauves-sou-
sous sa forme hybride. C’est cette forme que Mo- ris. Une par une, les chauves-souris volèrent jusqu’à
nette privilégie pour combattre. lui pour s’abreuver à ses blessures. Quand il se re-
leva, le capitaine était entièrement couvert de ces
créatures de cauchemar.

64
MONETTE

65
MONETTE
Trop faible pour s’échapper de la grotte, Mo- Quand ils arrivent aux abords de l’île au cœur
nette survécut jour après jour en se nourrissant de du domaine de Monette, ils n’ont quasiment au-
chauves-souris qu’il capturait. Après l’avoir ras- cune chance d’échapper à un naufrage. Monette a
sasié, elles lui donnèrent la force de survivre. Ce le contrôle absolu des courants marins, les eaux de
que Monette ignorait, c’est que cette relation étroite son domaine abritent de nombreux récifs et hauts
avec les créatures allait le transformer. Chaque fonds sur lesquels s’échoueront les embarcations
nuit, alors qu’il dormait, les chauves-souris volaient sans méfiance.
jusqu’à lui et goûtaient son sang. Au lever du jour,
il en attrapait et reprenait ce qu’il avait donné en
se nourrissant. Il finit alors par ne plus faire qu’un
Le domaine

L
avec elles.
e domaine de Monette est une île appelée l’Île
de la Tempête. Elle mesure environ 15 km de
Situation actuelle long et a la forme approximative d’un haricot.
Elle est couverte de forêts broussailleuses sur un sol

A
vec la venue des grandes marées chaque rocailleux, son climat tempéré la rend similaire aux
jour, Monette se retrouve transformé en une îles nordiques.
chauve-souris garou. Il n’a aucun contrôle sur
Près du centre de l’île, un piton rocheux s’élève
ce changement, étant par essence un lycanthrope
au-dessus du relief environnant peu élevé. Au som-
qui a été infecté. C’est sous cette forme qu’il part en
met de ce monolithe de pierre se trouve le phare
quête de proies et se délecte de leurs chairs.
dont Monette se sert pour mener les marins à leur
Monette s’amuse à attirer des navires pour qu’ils perte.
viennent s’écraser sur les récifs et les hauts-fonds
Il y a peu de vie animale sur l’île, à part des in-
qui parsèment la mer autour de son île. Les survi-
sectes et des moucherons qui sont assez répandus.
vants de ces naufrages sont traqués et tués par Mo-
Les plantes souffrent de la salinité trop élevée du sol
nette, qui veille à ne jamais laisser une victime s’en
de l’île.
sortir vivante.
Ceux qui tentent de s’éloigner de l’île ne trouvent
Mais ce à quoi Monette aspire le plus, ce sont les
qu’une mer infinie. Pourtant, pour nombre d’entre
grandes aventures et voyages qu’il aimait tant quand
eux, il est préférable de mourir comme un ma-
il était marin. Son isolement et le fait d’être à jamais
rin en mer plutôt qu’entre les crocs cruels de la
perdu sur cette île lui sont insupportables. À chaque
chauve-souris garou.
fois qu’il a tenté de s’échapper, il s’est retrouvé de
plus en plus faible. Il a la certitude de mourir s’il lui Les côtes de l’île sont constituées de rudes ro-
arrivait de perdre son île de vue. chers. Les vagues s’écrasant sur le rivage envoient
des vibrations dans tout le domaine. La zone côtière
Depuis son arrivée dans Ravenloft, Monette s’est
témoigne d’innombrables naufrages. Des morceaux
construit un immense phare qu’il a appelé l’Œil de
de métal et de bois piégés dans des fissures, les os
Minuit. Il a placé à son sommet un crâne enchanté
de marins tués, des fragments de voile et autres dé-
avec un sort de lumière éternelle. Les nuits de pleine
bris jonchent toutes ces zones.
lune, il envoie un signal lumineux grâce à sa lanterne
maudite. Mystérieusement, cette balise lumineuse a
le pouvoir de se propager jusqu’au Plan Matériel Pri-
maire.
Les marins qui ne devinent pas la nature de cette
lumière et décident de la suivre ou de comprendre
ce qu’elle est sont condamnés. À l’instant où la dé-
cision de poursuivre la lumière fantôme est prise, le
navire et son équipage sont aspirés dans Ravenloft.

66
MONETTE

Affronter Monette Extraits du journal de bord du


Chauve-souris Garou, Loyal Mauvais vaisseau marchand l’Or du Dragon
Classe d’armure 10 (5) For 15 10e jour de Ches, Année des Crépuscules : je crains
Déplacement 12 (9) Dex 14 d’avoir fait une terrible erreur. La nuit dernière, la vi-
Vol (15 D) gie a aperçu une lueur au loin dans l’obscurité. De peur
Niveau/Dés de vie 8 Con 14
que ça ne soit celle d’un autre vaisseau en détresse, j’ai
Points de vie 71 Int 15
donné l’ordre de mettre le cap vers cette lumière et de s’y
TAC0 13 Sag 10
diriger avec la plus grande célérité.
Nb Att 1 (3) Cha 12
Nous naviguons actuellement vers une île qui n’est
Dégâts/attaque : voir la description
pas sur nos cartes. Le navigateur nous a indiqué qu’il
Attaques spéciales : voir la description
Défenses spéciales : voir la description ne trouve aucune étoile qu’il connaisse et se maudit de
Résistance magique : aucune ne pouvoir déterminer notre position. Je me blâme moi-
Les statistiques entre parenthèses sont spécifiques à
même pour toutes nos défaillances.
sa forme de chauve-souris garou. Les autres valeurs 11e jour de Ches : Qu’est-ce qui pourrait arriver de pire
sont valables pour les deux formes.
encore ? Le vaisseau s’est échoué sur un haut-fond et la
Quand il engage le combat, le Capitaine Monette coque a une avarie. Notre meilleur homme dit qu’il lui
préfère utiliser sa forme hybride. S’il est obligé de se faudra d’une semaine à dix jours pour le réparer.
battre sous forme humaine, il utilise un coutelas ruti-
lant (considéré comme une épée courte). C’est éga- 17e jour de Ches : la nuit dernière, la créature a atta-
lement un expert dans le maniement de l’arquebuse. qué pour la sixième fois. La moitié de notre équipage est
Sous sa forme hybride, le capitaine ne peut pas morte et je pense que quasiment tous ceux qui restent
vraiment utiliser d’arme, il attaque donc sans. Ses sont sur le point de sombrer dans la folie.
griffes acérées et ses dents telles des aiguilles lui
suffisent pour venir à bout de la plupart des aventu- J’ai pu voir de mes propres yeux la créature. Elle
riers. À chaque round, il peut frapper 2 fois avec ses est très grande et ressemble à un croisement entre une
griffes (infligeant 1d4 points de dégâts avec chacune chauve-souris et un humain. Comme j’aimerais qu’un
de ses pattes). Si ses deux attaques réussissent pen-
magicien nous accompagne pour ce voyage, car j’en sais
dant un même round, il enchaîne avec une morsure
infligeant 2d4 points de dégâts (avec un jet d’at- bien peu sur ces choses-là. Mais si j’en savais plus, je
taque normal). pense que je n’en serais que plus désespéré.
Quelle que soit sa forme, seules des armes en 29e jour de Ches : il ne reste plus que le second et moi
argent ou magiques peuvent le blesser. qui sommes encore en vie. Nous avons pris la décision de
En plus des pouvoirs normaux de chauve-souris ne pas laisser le mal qui règne en ces lieux goûter à notre
garou, Monette en possède plusieurs autres en tant sang. Il ne me reste plus qu’à prier que les dieux nous ac-
que Sombre Seigneur. Son phare peut attirer des cordent leur pardon pour ce que nous allons faire, mais
victimes depuis d’autres mondes (voir « Situation
actuelle »).
nous ne nous laisserons pas tomber entre les griffes de ce
monstre renégat.
Il peut également contrôler les courants marins
dans les mers entourant son île (à volonté). Il peut Au moins, notre fin sera rapide.
ainsi rendre impossible ou même mortelle toute ten-
tative d’y nager ou d’y naviguer.

67
L’AMANT FANTÔME

L
es vœux nés de l’amour et de la souf- Ses prières finirent par être entendues. Une
france, chuchotés craintivement au cœur nuit, un fantôme malveillant, en provenance d’un
de la nuit, peuvent avoir des consé- sombre royaume, vint à elle. Il prit exactement
quences mortelles. Ces paroles traversent l’apparence de son bien-aimé, à un détail près :
souvent le tissu des ténèbres, réveillant son pied gauche était grand, froid, et plat, comme
d’abominables esprits qui n’ont que trop celui d’un reptile. Les longs orteils griffus étaient
l’envie d’y répondre. couverts de brillantes écailles noires, joints par une
Il en va ainsi de Leederik de Ravenloft, sangle de velours noir. Toute à sa joie onirique, la
connu dans les autres royaumes comme jeune femme ne remarqua rien. Chaque nuit, le
l’Amant Fantôme. Quand une mariée en fantôme venait la visiter dans sa chambre. Leurs
deuil se languit de ne jamais revoir son rencontres la laissaient toujours plus pâle et sans
défunt mari, l’Amant Fantôme apparaît à force. Lentement mais sûrement, il aspirait sa vie et
ses côtés, afin de soulager sa peine pour sa volonté ; elle les lui donnait de son plein gré, tant
l’éternité. elle s’était mise à l’aimer.
Puis, au bout de quinze jours, le fantôme lui an-
Apparence nonça qu’il n’allait plus pouvoir venir la voir. Pour
sceller leur union, elle allait devoir partir avec lui

L
’Amant fantôme possède bien des vi- avant le lever du soleil. Alors, et seulement à ce
sages et bien des formes, pour la plu- moment-là, ils pourraient se marier et ne faire
part humaines. Il prend l’apparence qu’un jusqu’à ce que la mort les sépare.
d’une personne aimée disparue – un époux ou un Elle revêtit sa robe de mariée et le suivit. Il la
bien-aimé. Le déguisement est des plus convain- mena jusqu’au cimetière, à une tombe qui semblait
cants ; il est le miroir de l’être aimé de sa victime, fraîchement creusée. Voici, dit-il, le lit de nos noces,
en taille, en silhouette et même en voix. Une seule et ils disparurent tous les deux dans la fosse. Son
chose sonne faux : son pied gauche est celui d’un mouchoir fut retrouvé plus tard sur le sol gelé, non
petit dragon aux écailles noires. loin. Personne ne revit jamais la jeune femme. Elle
L’amant fantôme peut aussi prendre la forme d’un avait été victime de l’Amant Fantôme de Ravenloft
reptile, par exemple un serpent noir. Personne n’a et était maintenant mariée aux ténèbres.
jamais survécu pour décrire sa véritable forme. Les
légendes racontent qu’il n’est ni homme ni bête,
mais quelque chose entre les deux qu’on ne peut
Situation actuelle

C
même pas imaginer. Personne ne le sait vraiment.
omme bien d’autres seigneurs de Ravenloft,
l’Amant Fantôme se nourrit de la souffrance
Historique et du chagrin. Des bribes de son domaine se
glissent chaque nuit dans les autres mondes, atti-

D
ans les Royaumes Oubliés, près des montagnes rées par l’angoisse d’une femme accablée par le
du Cormyr, on raconte une histoire. Une jeune deuil d’un amour perdu. Sa chambre devient par-
femme, fiancée depuis peu, était terriblement tie intégrante du domaine. Une brume humide est
endeuillée, ses tendres espoirs détruits par la mort le signe de l’annexion, comme les vapeurs légères
brutale et sauvage de son bien-aimé. La journée, elle émises par une bouilloire fumante. Elle dégage un
restait silencieuse et prostrée sur elle-même. La nuit, parfum doux et intense en même temps. Quand la
elle passait les heures à appeler de ses vœux le retour brume se dissipe, la senteur disparaît également,
de son époux, priant pour que le temps s’inverse ou même si elle persiste très légèrement jusqu’au
qu’elle se réveille de ce cauchemar qui lui infligeait matin. Le fantôme ne peut pas rester avec sa pro-
un tel désespoir. Elle maudit les dieux de lui avoir mise au lever du soleil sur l’horizon, ni sortir de la
causé un tel chagrin et jura qu’elle sacrifierait tout ce chambre et errer dans le reste de la maison. Il est lié
qu’elle avait pour voir son amour revenir à elle. Elle aux Brumes de Ravenloft.
finit même par souhaiter mourir, comme son fiancé.

68
L’AMANT FANTÔME

69
L’AMANT FANTÔME
Lorsque le fantôme rend visite à sa victime, il ne victime de toute sa Force vitale, mais il le fait rare-
reste pas plus d’une heure – et seulement selon la ment. La raison en est peut-être un désir plus per-
volonté de sa victime. Il ne peut rien faire qu’elle vers, il s’abstient systématiquement de la tuer, ainsi
n’ait pas d’abord accepté de faire ; elle ne fait que il peut l’amener vivante jusqu’à son royaume. Mais
ce qu’elle croit être sa propre volonté. Mais plus son s’il cherche de la compagnie, il n’en profite que très
chagrin est profond, plus elle se désespère de lui peu de temps.
plaire, de peur qu’il ne revienne plus la voir. Si les
En effet, sa victime n’a aucune chance de survivre
liens entre eux sont forts, son pouvoir s’étend du-
dans le domaine. Elle se languit dans ce royaume
rant la journée ; elle vole, ment et même tue pour
sombre et humide que nul ne peut décrire. Elle
lui, même quand il est loin d’elle. Le lien est telle-
ne peut pas non plus partir. Pour certains, elle est
ment fort entre eux qu’elle n’en parle jamais à per-
simplement trop faible pour ça ; d’autres pensent
sonne, (elle subit en fait les effets d’un charme très
qu’elle est paralysée par la découverte de ce qu’elle
puissant, qui ne peut pas être détecté par magie ni
a fait. On dit aussi qu’elle pourrait apparaître à ses
dissipé. Les victimes peuvent quand-même tenter
parents dans une vision, où elle leur dirait de ne pas
un jet de sauvegarde, mais avec une pénalité de
être tristes pour elle et leur faire ses adieux. Elle
-4).
meurt peu de temps après, son esprit piégé dans
Il vient chaque nuit, aspirant sa Force (1 point par Ravenloft, comme ceux des victimes précédentes
nuit) et affaiblissant sa volonté. Quand il ne reste du fantôme avant elle.
presque plus rien, il lui fait signe de tout abandon-
ner et de le suivre où qu’il aille. Elle doit accepter
pour qu’il puisse l’emmener. Mais dans son état de
Le domaine

L
faiblesse, elle n’est guère en mesure de refuser, eni-
e domaine de l’Amant Fantôme n’est pas
vrée par l’amour malsain qu’il lui porte.
comme la plupart des autres domaines de Ra-
Le domaine du fantôme peut aussi pénétrer un venloft. Ses fondations sont un petit labyrinthe,
autre lieu dans le monde de la victime : un cime- au-dessus duquel se trouve une tour ronde, s’éle-
tière à proximité. D’une façon ou d’une autre, la vant du sol jusqu’aux cieux nocturnes. De l’eau
victime le sait, il se peut qu’elle l’y cherche pen- s’écoule des murs du labyrinthe que les ténèbres
dant la journée. Elle ne peut pas expliquer la véri- envahissent. Toute lumière normale s’éteint en ces
table raison de sa venue au cimetière, elle dit juste lieux ; les torches grésillent et se mettent à fumer
qu’elle rend visite à son amour perdu. La plupart comme si elles étaient sous la pluie. Même les lu-
pensent qu’elle vient voir la tombe de son bien-ai- mières d’origine magique sont diminuées ; elles
mé véritable, comme toute veuve le ferait. ne produisent qu’une faible lueur surnaturelle rou-
geoyante autour de leur porteur.
Le fantôme emmène sa victime au cimetière,
la veille de sa décision de partir avec lui. Ils ap- La tour au sommet du labyrinthe est faite de
paraissent tous les deux aux portes du cimetière pierres noires polies. La pièce située tout en haut
(en se téléportant avec précision) et errent jusqu’à de la tour est la tanière du fantôme, où il garde les
une tombe très particulière. Une fosse rectangulaire femmes vivantes. La tour n’a pas de fenêtres, juste
béante a été creusée profondément dans le sol, de- un petit escalier qui monte de la pièce au toit cré-
vant la pierre tombale. On ne peut pas en voir le nelé. Les pierres y sont lisses et brillantes. En de-
fond. Le fantôme l’emmène dans ces profondeurs hors de la tour, ce ne sont que ténèbres et brumes.
(ils se téléportent dans le dernier niveau du laby- Le sol est invisible, une pierre jetée depuis la tour
rinthe). Elle laisse toujours derrière elle un morceau tombe sans faire le moindre bruit d’impact. Ceux
d’étoffe, quelque chose qui lui a appartenu, dans qui sautent de la tour tombent dans les Brumes et
le cimetière. Elle par contre, personne ne la revoit atterrissent dans le labyrinthe en contrebas.
jamais.
Ce territoire se distingue par sa capacité à se
Le fantôme pourrait tout aussi bien ne laisser projeter jusque dans d’autres royaumes. Il peut an-
qu’un corps raidi derrière lui après avoir vidé sa nexer la chambre d’une victime en deuil. Quand

70
L’AMANT FANTÔME
cela arrive, la pièce devient quasiment aus- ment levé au-dessus de l’horizon. Dans ce cas, elle
si sombre que le labyrinthe du fantôme. Pendant est perdue, et ils sont tous piégés jusqu’à ce que le
quelques instants, la victime voit le fantôme exac- fantôme ne parte visiter une autre victime, ouvrant
tement comme son bien-aimé. Ensuite les bougies ainsi un portail vers cet autre monde.
sont soufflées, les lampes à huile crachotent puis
s’éteignent. Elle peut toujours l’entendre et le sentir,
mais elle n’en voit guère plus qu’une ombre, qui
Affronter le Fantôme
se détache dans la lumière bleuâtre de la fenêtre.
L’Amant Fantôme, Loyal Mauvais
Les portes et les fenêtres de la chambre sont au-
tomatiquement closes, personne ne peut entrer, à Classe d’armure 0 For 16
moins de disposer d’une Force exceptionnelle ou Déplacement 12 Dex 12
de magie. La victime, elle, a tout loisir de les ouvrir
Niveau/Dés de vie 5 Con 17
si elle le souhaite.
Points de vie 6 Int 17
Le Portail : comme indiqué plus haut, le domaine TAC0 15 Sag 14
du fantôme peut atteindre des lieux en dehors de
Nb Att 1 Cha 12 (18*)
Ravenloft : le repos terrestre des morts. Le fantôme
emmène sa victime jusqu’aux portes du cimetière, Dégâts/attaque : 2d4
la téléportant directement depuis sa chambre. Il se Attaques spéciales : absorption de Force (1 point/
glisse dans le cimetière jusqu’à une pierre tombale nuit), charme (pénalité de -4 pour la victime),
particulière. Là, un portail menant à son domaine contrôle des portes (voir la description), sommeil,
s’ouvre, dissimulé dans l’ombre de la pierre tom- etc.
bale. Ce portail constitue le point d’entrée de la vic- Défenses spéciales : se change en brume, serpent,
time dans Ravenloft, elle doit le traverser de son gargouille ; commande aux serpents et aux gar-
plein gré. gouilles (2d8) ; 75 % de chance de se dissimuler
dans les ombres ; armes bénies +1 ou plus pour le
Le portail se forme à l’instant où le fantôme en-
toucher ; contrôle des portes (voir la description)
treprend de séduire sa victime. Il se confond avec
Résistance magique : 10 %
les ombres des autres pierres tombales sous la
lumière de la lune. La nuit lors de laquelle le fan-
* Charisme aux yeux de sa victime
tôme a l’intention d’emmener sa victime, le portail
devient une tombe ouverte. Toute personne qui y
Le fantôme partage de nombreux traits avec les
entre intentionnellement pénètre dans le royaume
vampires, et est considéré comme tel par certains
du fantôme dans Ravenloft ; ceux qui ne font qu’y
érudits. Comme eux, le fantôme absorbe la vie de sa
trébucher tombent par terre à côté de la tombe, pa-
victime et affaiblit sa volonté. Bien qu’il aspire l’es-
ralysés par une terreur incontrôlable pendant 1d6
prit plutôt que du sang, les conséquences sont vir-
rounds, et subissent 1d10 points de dégâts à cause
tuellement les mêmes. Il érode leur envie de vivre et
du choc (sans jet de sauvegarde).
finit par les soumettre entièrement à son ascendant.
Le portail n’existe que durant la nuit. Il apparaît Ses victimes, tout comme celles des vampires, se
lorsque le fantôme rejoint sa victime. Aux pre- mettent à fuir la lumière du jour, ne supportant plus
mières lueurs de l’aube, il disparaît. que l’obscurité. Elles deviennent dépendantes de la
Il est possible de secourir une victime en la sui- moindre de ses attentions, au point d’être indiffé-
vant, elle et le fantôme, à travers le portail. Les sau- rentes à tout sauf au désir qu’elles éprouvent pour
veteurs doivent d’abord la retrouver dans le laby- lui. Elles en viennent à tout sacrifier – allant jusqu’à
rinthe. Ensuite, ils doivent la ramener au portail s’ils tuer famille et amis et même elles-mêmes – pour
y arrivent. Si le soleil a commencé à se lever dans satisfaire la volonté du fantôme.
son monde d’origine, ils ne peuvent l’emmener que Ce ne sont pas les seules similitudes avec les bu-
vers un autre domaine de Ravenloft – à condition veurs de sang. Tout comme les vampires, le fan-
qu’ils s’échappent avant que le soleil soit complète- tôme peut prendre de nombreuses formes. Il peut

71
L’AMANT FANTÔME
se transformer en brume. De plus, il peut aussi n’importe qui peut les ouvrir avec une clé ou un
prendre la forme d’un animal – pas le loup ou la bon coup d’épaule.
chauve-souris habituels, mais plutôt un horrible
La porte de la chambre de sa victime ne fait pas
reptile noir. Le fantôme peut se montrer sous la
qu’empêcher d’y accéder depuis l’extérieur. Quand
forme d’un très grand serpent noir, par exemple, au
quelqu’un saisit la poignée de la main, le fantôme
milieu d’un nid de plus petits serpents identiques
peut en changer la forme, faisant en sorte qu’elle
qu’il contrôle. Ou alors il peut prendre l’apparence
s’accroche à cette main et tente de l’écraser tout
d’un petit dragon noir, accompagné de plusieurs
en chauffant pour la brûler. Le bois de la porte est
gargouilles animées grotesques lui ressemblant,
capable de se tordre et se déformer pour créer une
qu’il peut invoquer depuis les cieux de son royaume
autre main qui agrippe la gorge de la personne la
afin de le protéger.
plus proche et lui lacère la peau avec des échardes
Si quelqu’un remarque qu’une femme de son (TAC0 20 ; 1d6 points de dégâts). Si quelqu’un
entourage devient de plus en plus apathique au surveille la victime en restant avec elle dans la
fil des nuits, il peut soupçonner qu’un phénomène chambre, le fantôme viendra quand-même, plon-
funeste est à l’œuvre (elle perd un point de Force geant la pièce dans l’obscurité dès son arrivée.
par nuit, comme le veut le fantôme). S’il suspecte Il essaiera dans ce cas d’endormir les gardes (ils
un vampire, il placera sans doute de l’ail à ses fe- doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts
nêtres, ou lui mettra un symbole sacré autour du avec une pénalité de -5 ; les elfes et les demi-elfes
cou. L’ail n’a aucun effet répulsif sur lui. Le sym- ont 45 % de chances de résister au sort). Ceux qui
bole sacré le dérangera, et le fera sans doute hé- résistent à son pouvoir peuvent se retrouver para-
siter un instant, mais si le fantôme le demande, la lysés d’horreur (effectuez un test d’horreur avec
victime l’enlèvera. une pénalité de -4 ; un échec entraîne la paraly-
sie) en voyant le fantôme agir tout en sentant leur
Déplacer la victime dans une autre pièce ne
propre corps se refroidir à l’approche de la mort
contrecarre pas le fantôme ; il prend simplement
(1d6 points de dégâts par round). Dans cette posi-
possession de la nouvelle chambre. La seule façon
tion vulnérable, il est alors possible pour la proie du
de le dissuader est de la garder en plein air. La vic-
fantôme de leur trancher la gorge, ce qu’elle fera s’il
time doit être maintenue à l’extérieur durant trois
le lui demande.
nuits consécutives, dans le cas contraire le fantôme
reviendra. La victime s’opposera à son maintien à
Dans le cimetière : si le fantôme est en danger,
l’extérieur tant que le sort n’aura pas été rompu ;
il se retranchera dans le cimetière. Plus il se rap-
elle fera tout pour retourner dans sa chambre si elle
proche de son domaine dans Ravenloft, plus il de-
le peut.
vient puissant. Dans le cimetière il est en mesure
Un sort de protection contre le mal ne peut pas de créer une force capable de projeter une victime
faire hésiter le fantôme ou même l’arrêter à moins dans les airs (si un jet sous la Force échoue) et de
qu’il n’échoue à un jet de sauvegarde contre les la projeter contre une pierre tombale (1d4 points de
sorts avec un bonus de +2. Une protection contre le dégâts). Il peut aussi animer les morts qui s’extrai-
Plan Négatif n’a aucun effet. ront de la terre en agrippant les chevilles de ceux
qui se trouvent là, puis se lèveront avec lenteur,
Comme indiqué plus haut, ceux qui surveillent
comme des zombies normaux.
la femme victime durant la nuit trouvent sa porte
fermée à clé ; seules des actions avec une Force Il peut aussi invoquer les serpents noirs dont il
ou une magie exceptionnelles peuvent la faire imite la forme, et s’en servir pour semer la confu-
bouger (par exemple un sort de déblocage ou une sion chez ses poursuivants (utilisez les statistiques
tentative d’enfoncement de porte réussis peuvent de combat des serpents venimeux communs ; les
fonctionner). Mais ce n’est pas la seule porte que créatures du fantôme ne mesurent pas plus d’une
le fantôme peut contrôler. Il peut faire fermer et trentaine de centimètres de long). Ces créatures
se verrouiller toutes les autres portes de la mai- arrivent en se glissant entre les tombes ou en tom-
son qu’il visite, les unes après les autres, même si bant des arbres.

72
L’AMANT FANTÔME
Les gargouilles du fantôme (il peut en invoquer
2d8) viennent dans le cimetière avec lui chaque
nuit et y attendent son retour. S’il est en danger,
Extraits de journal
elles attaquent ; autrement elles se contentent de 20 janv. ‘01 – Je savais que la vie ne pouvait pas être si
se montrer menaçantes. Elles attaquent de préfé- cruelle et que le destin ne me le volerait pas le jour même
rence une victime par derrière, atterrissant sur son de nos vœux. Suis-je bénie ou maudite ? Cela importe peu.
dos pour ensuite lui lacérer le visage et le cou à Treize jours de deuil ont cédé la place aux miracles et à l’allé-
coups de griffes. Même après que le fantôme ait
gresse. Son amour est éternel, et c’est ce qui l’a ramené dans
quitté le cimetière, les gargouilles restent sur place
jusqu’à la disparition du portail. Elles se posent mon étreinte accueillante. Sous un drap d’ombre, la chaleur
dans les arbres et sur les mausolées, leurs ailes de mes baisers effacera le froid de la mort.
membraneuses battant de temps à autre. 23 janv. ‘01 – Si je suis en train de rêver, faites que je ne me
réveille jamais. Si je suis folle, faites que je ne retrouve jamais
Toutefois, il se peut qu’il n’ait besoin d’aucune de
la raison. La peur s’est dissipée dans la nuit et la raison avec
ces actions. Le fantôme peut échapper à ses pour-
suivants facilement. Où qu’il aille, il peut créer des elle. Je ne veux plus réfléchir, seulement ressentir. Je suis rem-
bancs de brume épaisse et flottante qui l’aident à plie d’un désir si ardent, et en même temps tellement doux-
se dissimuler. Dans le cimetière, il peut se glisser amer. Les ténèbres ont envahi ma chambre telles un océan de
d’une ombre à une autre, avec 75 % de chances noirceur, il viendra bientôt en suivant ses courants.
d’avoir l’air de disparaître (même si ses poursui- 2 fév. ‘01 – J’ai perdu toute envie de voir la lumière du jour.
vants perçoivent encore le bruissement de feuilles Le soleil n’arrive plus à me réchauffer ; il ne fait que me rap-
qu’il foulerait sur son passage – lui ou l’un de ses peler combien les jours sans lui étaient devenus froids et vides.
serviteurs). Les heures précédant la nuit me laissent faible, le cœur perclus
Dans son repaire : les personnages qui poursui- de solitude et de désespoir.
vront le fantôme dans son repaire auront peu de 3 fév. 01 – Mes amis, qui ne comprennent ce que je fais,
chances de l’y affronter ; il fuit le combat. S’il est essayent de me faire sortir de ma chambre pour me changer
forcé de se battre, il prendra l’apparence et le vi- les idées, comme si cela pouvait l’effacer de mes pensées. Mes
sage d’une personne connue de ses assaillants – frères à qui je me suis confiée, ne cherchent qu’à nier mon
même l’un d’entre eux, ou un de leurs compagnons
bonheur. Ils me disent qu’il est mort et que ce n’est qu’en
mort récemment.
acceptant ce mensonge que je pourrai aller mieux. Mais je ne
Détruire le fantôme : seules les armes magiques veux pas aller mieux !
+1 ou plus peuvent lui infliger des dégâts. Elles S’il est la Mort même, je l’accueille encore plus volontiers,
doivent également être bénies sinon elles n’ont au- car désormais je ne puis l’aimer que dans les ténèbres. Il n’y a
cun effet. De l’eau bénite jetée sur lui le fera s’arrê-
plus que dans ce recoin obscur de la nuit, où il n’y a que moi
ter pour un round mais sans lui infliger de dégâts.
S’il est réduit à 0 points de vie, il battra en retraite
et mon bien-aimé, que je suis en vie.
dans un lieu secret de son repaire. Un sort de dis- 5 fév. ‘01 – Pourquoi n’est-il pas venu ? Mon esprit sombre
sipation du mal ou de rayon de soleil le renverra dans les ténèbres et ma chair devient froide. Le soleil s’éteint,
dans son royaume, mais il pourra effectuer un jet tout comme moi, je dépéris loin de lui. S’il ne vient pas, je vais
de sauvegarde contre les sorts pour l’éviter. Il est disparaître complètement dans la douleur de son absence.
peu probable qu’il s’en prenne une nouvelle fois à 7 fév. ‘01 – Je quitte ma famille, et avec ces mots je lui de-
cette victime après cela. mande de me pardonner. Je dois aller où l’amour m’emporte.
En dépit de tous ces efforts, l’Amant Fantôme Je ne peux vivre sans lui ; je me sacrifierais si ça pouvait me
ne pourra jamais vraiment être détruit. Tant qu’il mener à lui dans l’instant. Ne pleurez pas pour moi, car je
y aura d’infinis chagrins et immenses peines, il re- me donne tout entière à une passion éternelle et je trouverai
viendra toujours s’en prendre à d’innocentes nou- enfin le bonheur.
velles victimes.

73
D’POLARNO

L
’ambition peut apporter immenses ri- sassinats politiques au cours de sa vie – avant
chesse et gloire, mais le prix à payer en même son arrivée à Ravenloft.
est souvent très élevé. Pour le sombre
Le roi Odéric n’avait jamais apprécié les ma-
seigneur de Ghastria, un petit domaine
nières du marquis, en particulier parce qu’il sem-
près de la frontière occidentale de Sithi-
blait souvent bénéficier d’un plus grand soutien po-
cus, le prix de l’ambition fut son âme.
pulaire que lui. Mais le souverain voyait bien qu’il
Heureusement pour lui – et malheureu-
avait tout intérêt à avoir à ses côtés un politicien
sement pour tous ceux qui acceptèrent
de haut rang apprécié du peuple plutôt que l’in-
une invitation à un des bals masqués du
verse – Oldéric ne possédant pas le talent du mar-
marquis – il a trouvé un moyen pour re-
quis pour embobiner les roturiers. Durant un cer-
trouver, au moins pour un temps, ce que
tain temps, le monarque laissa le courtisan donner
son ambition lui avait coûté.
l’image d’un ami du peuple, puis il envoya Stezen
réprimer des agitations. Le peuple était beaucoup
Historique moins susceptible de se rebeller s’il était persuadé
d’avoir une voix au sein du gouvernement.

I
l y a plusieurs siècles de cela, Stezen
Pourtant, dès le début, il était évident pour Odé-
D’Polarno était un courtisan influent
ric que Stezen finirait par se servir du soutien po-
dans une contrée très éloignée des
pulaire pour ses propres ambitions. L’occasion se
sombres domaines de Ravenloft. Il pos-
présenta lors d’un hiver où les réserves de céréales
sédait alors un grand pouvoir à la cour d’un roi ap-
étaient dangereusement basses et l’agitation de
pelé Odéric IX. Une grande partie de ce pouvoir lui
plus en plus forte. Stezen révéla au public que le roi
venait des roturiers du pays. Stezen apparaissait
possédait un entrepôt secret rempli de nourriture.
au peuple comme un noble bienveillant et un phi-
Des émeutes éclatèrent, soigneusement orches-
lanthrope. Il défendait ouvertement la cause des
trées par le marquis et ses partisans. Mais le roi
paysans et œuvrait pour faire baisser les impôts,
s’y était préparé. Les nobles qui lui étaient loyaux
qu’il y ait moins de châtiments publics et plus de
brisèrent la rébellion avant qu’elle ne prenne de
fêtes et célébrations spectaculaires.
l’ampleur. Les meneurs furent exécutés, le reste
La plus grande force de Stezen était sa person- de la population reçut une part des céréales (que
nalité vibrante et son amour incommensurable de le roi prétendit avoir gardées en réserve pour elle),
la vie. Les roturiers savaient reconnaître son éner- et Stezen fut mis au cachot.
gie comme une marque évidente de grandeur ;
Le roi Odéric ne savait quoi faire de ce noble
la noblesse, elle, voyait sa joie de vivre comme
en rébellion. Alors que ses fidèles alliés avaient
une étincelle de fraîcheur au milieu de leur vie de
abandonné Stezen à la suite de sa tentative ratée
cour étouffante. Les fêtes du marquis étaient alors
de coup d’état, le peuple le considérait toujours
les plus courues, ses interventions publiques les
comme son héros. Il était évident que tuer le mar-
plus attendues. Ses déplacements étaient suivis
quis n’était pas envisageable – pas avant que ce
comme ceux du soleil.
rude hiver ne soit terminé et que le peuple ait de
En réalité, Stezen était un politicien extrême- nouveau de quoi se nourrir – mais Odéric savait
ment rusé et fourbe. Il apportait un soutien public pertinemment que Stezen recommencerait à abu-
à des causes populaires tout en travaillant en privé ser de sa position si on le laissait faire.
pour son intérêt personnel. Il prenait bien garde à
La solution lui vint d’une de ses maîtresses pra-
tenir ses véritables alliances secrètes. Tous ceux
tiquant la magie noire.
au sein de la cour qui l’avaient menacé de révé-
ler publiquement son agenda ont été assassinés. La maîtresse d’Odéric incanta une variante éla-
Aucun de ces meurtres n’a jamais pu être relié au borée du sort emprisonnement de l’âme sur Stezen.
marquis, mais des rumeurs à son propos le ren- Grâce à ce sort, seule une partie de la force vitale
daient responsables de plus d’une centaine d’as- du marquis lui fut enlevée et emprisonnée dans un

74
D’POLARNO

75
D’POLARNO
tableau préparé pour cela magiquement. Le roi potentiel de mal profond en lui. Une fois dans le
avait exigé qu’une facette particulière de la person- demi-plan, il se retrouva dans un château ressem-
nalité du Stezen soit arrachée au dangereux cour- blant à une maison de campagne qu’il possédait
tisan : sa vitalité et son amour de la vie. Une fois dans son monde natal. Le portrait enchanté était
l’acte maléfique perpétré, le prisonnier fut relâché. accroché dans l’entrée parmi les peintures repré-
Le roi fit lancer plusieurs sorts de protection sur le sentant la famille D’Polarno. Selon la légende, il ar-
portrait, puis le fit installer dans la salle du trône. rive que les peintures s’adressent à Stezen, le pour-
suivant de leurs voix que lui seul peut entendre.
Le marquis D’Polarno devint un politicien terne,
vindicatif et ouvertement intéressé. Il traînait sa Stezen se tenait debout dans le hall, complète-
mauvaise humeur à la cour d’Odéric, offensant tout ment déboussolé par l’endroit où il se trouvait. Il
un chacun, paysans comme nobles. Le roi avait sa se demandait si d’autres maîtresses du roi ne lui
vengeance ; même s’il était encore en vie, le marquis avaient pas lancé un autre sort ou s’il faisait juste
s’aliéna bientôt les masses comme les courtisans un mauvais rêve. Une charmante jeune servante
qui avaient soutenu sa cause. Stezen ne pouvait ce- entra alors dans le hall pour lui servir un verre de
pendant rien entreprendre contre le roi directement. vin, comme si elle était venue juste pour le rassu-
Odéric avait bien averti que toute attaque contre la rer. Le marquis la questionna longuement, mais
famille royale signerait la perte de toute chance pour tout ce qu’elle put dire, c’était qu’ils se trouvaient
le marquis de recouvrer son âme. dans le village du Comté de l’Est dans une région
appelée Ghastria et que Stezen lui-même en était
Une année s’écoula durant laquelle le courtisan
le seigneur.
dénué d’âme fut la cible de toutes les critiques en-
vers la cour. Réalisant que le peu d’esprit qui lui Stezen la congédia, l’esprit troublé. Alors que la
restait était en train de s’amenuiser rapidement, jeune fille s’inclinait discrètement devant lui avant
Stezen se rallia à une ultime révolte contre le roi. de s’éclipser, une pensée s’imposa au marquis :
Utilisant un stratagème qui allait faire la fierté si mon cœur n’est pas complètement desséché, je
d’Ivana Boritsi, la « Veuve Noire » de Borca, le mar- pourrais séduire cette fille. J’aimerais sentir mon
quis empoisonna toute la famille royale au cours âme une dernière fois. Mais avant de quitter la
d’un festin. salle, la jeune femme jeta un coup d’œil au portrait
de Stezen. Elle se figea sur place comme hypno-
Stezen D’Polarno récupéra le portrait qui conte-
tisée.
nait toujours une partie de son âme, mais il décou-
vrit qu’il était impossible de libérer sa force vitale Une brume fantomatique s’échappa de sa bouche
qui y était emprisonnée ; la peinture ne pouvait et de son nez avant de flotter vers le tableau. Ce-
être détruite pas plus que la malédiction levée par lui-ci se mit alors à émettre une aura rouge sang
aucun moyen. dès que la brume le toucha, Stezen se sentit alors
assailli par une vague d’émotion et d’énergie. Pour
On ne sait pas ce qui attira l’attention du sombre
la première fois depuis de très nombreux mois, il
domaine sur Stezen. Cela pourrait être l’assas-
se sentit à nouveau vivant. La brume s’arracha
sinat de toute la cour d’Odéric ou l’infini déses-
de la jeune femme de plus en plus vite jusqu’à ce
poir d’avoir perdu définitivement son âme. Tous
qu’elle s’effondre au sol, morte.
les historiens de Ravenloft rapportent qu’il a été
emporté depuis son foyer. Alors qu’il s’était assis Le marquis tomba alors dans une frénésie de
dans la grande salle du château d’Odéric, les ca- jouissance et de débauche, mais il apprit vite que les
davres grimaçants de ses victimes autour de lui, effets de ce phénomène merveilleux n’étaient que
les Brumes l’englobèrent et l’emmenèrent dans temporaires. En à peine une heure, son âme s’était
Ravenloft. déjà refroidie. Il força tous les serviteurs du manoir
à fixer le tableau, mais rien ne se passa jusqu’à ce
Bien qu’il soit entré dans le demi-plan de l’effroi,
que trois mois s’écoulent, quand l’automne fit place
il n’en était pas encore un sombre seigneur pour
à l’hiver sur la contrée de Ghastria. Alors seulement
autant, mais Ravenloft avait reconnu l’immense
la magie du tableau opéra à nouveau.

76
D’POLARNO
quelques heures, il peut être attaqué et tué comme
Situation actuelle tout combattant ordinaire du même niveau et de la
même expérience. De toute évidence, le marquis est

U
ne fois par saison, Ravenloft permet à Stezen extrêmement prudent concernant un quelconque
de recouvrer son amour de la vie ; lorsque danger auquel il s’exposerait durant ces brefs ins-
quelqu’un fixe le tableau, le marquis n’a qu’à tants à chaque saison.
souhaiter le retour de son âme. La peinture aspire
Stezen a également compris qu’il n’est pas pru-
la force vitale de la victime imprudente et transmet
dent d’exposer un grand nombre d’habitants de
cette énergie au sombre seigneur. Le tableau peut
la région au tableau. Outre l’animosité que ces
aspirer en une seule fois la force vitale de 50 per-
meurtres vont provoquer envers lui, cela réduit la
sonnes, Stezen bénéficie ainsi d’une heure de vigueur
main d’œuvre disponible. Il a aussi réalisé depuis
renouvelée par personne atteinte. Ses capacités et
fort longtemps qu’il a besoin de paysans pour le
statistiques de combat ne sont pas modifiées par le
travail des champs et dans les vergers qui entourent
transfert, mais sa personnalité change radicalement.
le manoir.
Toute personne qui regarde le tableau au moment
où Stezen fait son vœu perd toute sa force vitale
avant de mourir. Les personnages-joueurs qui sont
Le domaine

L
voués à un destin particulier après la mort – un plan
a Ghastria est un domaine relativement ver-
spécifique, par exemple – sont libres de se diriger
doyant, couvert de champs de blé, de vergers
vers ce qui les attend dans l’après-vie.
et de vignes. Cependant, le résultat des récoltes
Le tableau jette une version modifiée du sort de de cette terre est le reflet de la malédiction de son
métempsychose, similaire à celui qui a servi à cap- seigneur : sans vie et sans aucun goût. Les natifs
turer l’âme de Stezen. Cette puissante attaque ayant ont bien compris qu’à certaines périodes durant
été accordée à Stezen par les Sombres Puissances chaque saison la nourriture a un goût beaucoup plus
elles-mêmes, aucun jet de sauvegarde n’est pos- prononcé. La vérité est que tout ce qui est produit
sible. Cependant une amulette de protection vitale durant la période où Stezen jouit de sa vigueur re-
pourra préserver une personne contre l’aspiration de nouvelée est bien meilleur. Ces produits se vendent à
sa force vitale. Un psioniste peut utiliser le pouvoir des prix bien plus élevés sur le marché du Comté de
d’obstacle spirituel pour contrer l’attaque, avec une l’Est, mais la plus grande partie est confisquée par
pénalité de -3 à son score de pouvoir. le marquis lui-même en guise de paiement de taxes.
Il est virtuellement impossible de détruire le ta- Toutes les routes de la Ghastria mènent au village
bleau. Les flammes ne l’endommagent d’aucune du Comté de l’Est, l’unique centre d’intérêt de ce
façon. S’il est entaillé, il se répare de lui-même. S’il petit domaine. Le village possède deux auberges, le
est emporté hors du domaine, il y retourne. Seule la Loup d’Or et le Cœur Sombre. Les deux accueillent
mort du marquis peut entraîner la destruction de la volontiers les étrangers, le marquis est averti de leur
peinture, ses pouvoirs étant dissipés. arrivée très peu de temps après qu’ils se soient pré-
Les années passant, le marquis a appris deux sentés à l’une ou l’autre des auberges.
choses. En premier lieu, la malédiction l’a apparem- Un autre lieu intéressant du Comté de l’Est est le
ment rendu immortel. Stezen possède d’incroyables vaste marché de plein air situé au centre du village.
capacités de régénération (5 points de vie par round) Les voyageurs peuvent y acheter de la nourriture
et même s’il est démembré et brûlé, son corps se re- et des produits artisanaux, bien que les victuailles
constituera. Le marquis ne vieillit pas. Aucun cheveu n’aient aucun goût et que les produits soient de
gris n’est apparu sur sa tête depuis son arrivée dans mauvaise qualité.
Ravenloft.
Les ruines calcinées de l’église étaient autrefois un
Cette invulnérabilité ne s’applique pas pendant lieu très fréquenté. Les clercs qui y officiaient com-
la période où le tableau rajeunit Stezen ; durant ces muniquaient aux citoyens opprimés une certaine

77
D’POLARNO

78
D’POLARNO
joie, un bonheur que Stezen trouvait dérangeant. Il Attaques spéciales : aucune
fit brûler le bâtiment et fit pendre les clercs devant Défenses spéciales : régénération
son manoir avant de les exposer pendant deux se- Résistance magique : 25 %
maines, les accusant de lui avoir volé de l’or dans
ses coffres. Pour attirer ses victimes, Stezen organise une
grande fête saisonnière à laquelle tous les étran-
Durant la journée, les chances de rencontre à
gers de Ghastria sont conviés, en particulier ceux
Ghastria sont de 30 %. La nuit, elles montent à 50 %.
qui viennent d’arriver au village du Comté de l’Est.
Ces rencontres incluent des bandits, chauves-souris,
Durant le bal masqué, le marquis traite ses hôtes
rats, serpents et loups. Des vers charognards, fan-
comme des invités de marque, mais au milieu de
tômes, goules et nécrophages peuvent être rencon-
la soirée, il les réunit tous ensemble devant le ta-
trés mais plus rarement.
bleau avant de le dévoiler. Certains parmi les invités,
Stezen se contente de régner sur son domaine de en particulier les jeunes femmes séduisantes, sont
manière apathique tant que les récoltes ont bien lieu maintenus à l’écart de cette présentation artistique,
et qu’il a de quoi manger et boire. À part si un crime ce qui permet à Stezen d’avoir de la compagnie avec
implique des étrangers – qui intéressent le marquis qui dépenser sa nouvelle vigueur.
mais pour des raisons bien différentes – il laisse la
Les victimes de la fête sont généralement éliminées
justice locale gérer les problèmes. La loi locale se
discrètement. Si des aventuriers ou des habitants du
réduit dans ce cas à une foule et des cordes.
coin ont créé quelque trouble dernièrement, Stezen
Fermeture des frontières : le marquis peut sceller les conviera à la fête, puis laissera leurs cadavres sur
son domaine à volonté. Selon son désir, les fron- la place centrale du village. Cela lui permet de rap-
tières de la Ghastria sont remplacées par d’im- peler de temps à autre aux villageois qu’ils doivent
menses tableaux, comme ceux dont on se sert pour rester dans le rang.
les décors de théâtre. Ces peintures représentent
En général, le marquis se trouve dans son manoir,
des panoramas de paysages torturés, un person-
mais comme il ne peut utiliser les pouvoirs du por-
nage ne pourra s’apercevoir que ce n’est pas réel
trait qu’une fois par trimestre, il apparaît la plupart
qu’après avoir tenté d’y pénétrer. Les peintures
du temps comme un noble d’humeur apathique, dé-
s’élèvent bien plus haut que les capacités à voler
primé et sans aucun tact. Il s’habille toujours avec
des personnages et plus profondément qu’ils ne
grand soin, même si ses humeurs sombres le font
peuvent creuser. Elles ne peuvent être endomma-
souvent paraître beaucoup moins fringant qu’il ne
gées ou transpercées d’une quelconque manière.
l’est en réalité. Ses cheveux sont coupés avec élé-
Les frontières de la Ghastria ne peuvent pas être
gance, avec de longs favoris. Il porte comme ar-
fermées durant le processus de rajeunissement de
mement standard une rapière (1d6/1d4 ; taille M ;
Stezen par le portrait.
type P). Il possède également dans sa collection
d’armes une lame spéciale – une rapière de rapidité
Affronter D’Polarno (qui fonctionne comme une épée courte de rapidité).
D’Polarno porte également un poignard, dissimulé
Guerrier humain, Neutre Mauvais/ dans ses hautes bottes de cuir.
Chaotique Mauvais
Après avoir bénéficié des pouvoirs de restauration
Classe d’armure 0 (-2 bonus de Dex) For 14 du portrait, Stezen se comporte comme un noceur
Déplacement 12 Dex 16 déchaîné. Le regain de vigueur étant transitoire, il se
montre avide de toute nouvelle sensation. Pendant
Niveau/Dés de vie 8 Con 11
ces quelques heures, il n’en fait qu’à sa tête et son
Points de vie 49 Int 14 alignement devient Chaotique Mauvais ; il est alors
TAC0 13 Sag 10 tout autant capable de faire un cadeau à un visiteur
Nb Att 3/2 Cha 17 que de l’assassiner sur place.
Dégâts/attaque : selon l’arme

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TIYET

C
ette main vivante, à présent chaude et Tiyet est vêtue d’un fourreau de lin tissé, de fines
capable bretelles droites couvrant sa poitrine. La bretelle
D’ardentes étreintes, si elle était froide de gauche couvre partiellement une discrète cica-
Et plongée dans le silence glacé de la trice blanche, qui marque l’incision faite pour re-
tombe, tirer son cœur. La plupart des vêtements de Tiyet
sont blancs. Elle peut aussi se vêtir d’une robe de
Elle hanterait tes journées et refroidirait tes
lin diaphane faite d’un tissage fluide et plissé. Elle
nuits rêveuses
porte des sandales ou est pieds nus. Son corps est
Tant et tant que tu souhaiterais voir ton toujours couvert de bijoux – un grand collier en or
propre cœur s’assécher de son sang incrusté de turquoise, lapis-lazuli et d’autres pierres
Pour que dans mes veines coulent à semi-précieuses, des bracelets en argent aux che-
nouveau le flot rouge de la vie, villes et aux bras, des parures sur les cheveux, et
Et que le calme revienne dans ta des bagues.
conscience — regarde, la voici, —
Je te la tends
– Keats Historique

T
Les gens du Pays Noir croyaient que la iyet vécut dans un royaume désertique vieux
mort n’était qu’un voyage vers une autre de plus de 1000 ans. Son père était un scribe
existence. Dans l’au-delà, tout resterait presque au service de Khamose, quatrième fils de pha-
comme avant, à condition d’avoir été bon et gentil raon. Khamose ne pouvait que remarquer Tiyet
et d’avoir eu un cœur sincère. lorsqu’il rendait visite à son père. C’était la plus
belle femme qu’il ait jamais vue. Quand Khamose
Voici l’histoire d’une femme à qui cette promesse demanda la main de Tiyet, elle accepta sans la
n’apportait aucun réconfort. Car son cœur avait été moindre hésitation, étant déjà aussi ambitieuse que
souillé par de terribles méfaits, elle savait que seules belle. Elle était persuadée qu’un jour elle vivrait
des horreurs l’attendaient. Terrifiée par ce juge- dans le palais du pharaon. Se marier avec Kha-
ment, elle alla jusqu’à sacrifier sa propre vie et son mose la rapprochait de cet objectif.
esprit pour ne pas l’encourir. Au bout du compte,
elle ne fit que se condamner elle-même à un destin Tiyet n’était pas la première épouse de Khamose.
bien pire. Elle se transforma en un mort-vivant, une Sa demi-sœur, Nufreri avait déjà cet honneur, et
momie à la beauté éternelle, mais dont le cœur et était connue comme étant sa Grande Épouse (le
l’espoir furent perdus à jamais. mariage entre membres d’une même famille était
assez répandu dans la noblesse). Bien que Kha-
mose l’appelait son épouse, elle était à peine plus
Apparence qu’une concubine appréciée, tout comme la mère

B
de Khamose l’avait été. Tiyet partageait sa chambre
ien que certains puissent penser que Tiyet est avec deux filles stupides du harem. La chambre de
une momie, les bandelettes de la tombe ont Nufreri était située à côté de celle de son époux.
disparu, et elle n’est pas plus flétrie qu’une
femme vivante d’une vingtaine d’années. Elle est Cet arrangement ne convenait pas à Tiyet, et elle
mince, ne mesurant que 1,60 m et pourtant son s’ingénia à le changer. Par une habile manipulation,
attitude en impose. Sa peau est brune, lisse et bril- elle mit Nufreri dans une situation compromettante
lante. Ses grands yeux en forme d’amande sont avec un esclave mâle. Khamose dont l’honneur
sombres et soulignés de khôl à base de plomb, ses avait été entaché, donna l’ordre d’infliger à Nufreri
paupières sont ombrées à la malachite. Ses ongles la sentence applicable à tout adultère : la mort.
sont dorés, ses épais cheveux noirs sont huilés et Bien que Nufreri clamât son innocence, elle fut
imprégnés de laudanum. Ses lèvres sont d’un rouge jetée dans une fosse remplie de chacals sauvages.
sombre, tachées par un mélange d’ocre rouge, de Ses restes furent brûlés sur un bûcher public.
suif et de sang.

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TIYET

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TIYET
Tiyet s’était mêlée à la foule pour observer le Dans le rêve de Tiyet, la balance pencha vers
spectacle à sa grande satisfaction. Elle était main- le cœur. Les serpents et autres créatures démo-
tenant la Grande Épouse. niaques s’approchèrent d’elle, lui arrachant la chair
des os. L’un d’eux attrapa son cœur entre ses griffes
Personne ne suspecta Tiyet – personne, à part un
et commença à le retirer de son corps. À cet instant
puissant prêtre. Cet homme, connu sous le nom de
du rêve, Tiyet s’éveilla.
Zordenahkt, était au fait de la beauté de Tiyet, et
la désirait pour lui seul. Zordenakht n’était pas un Le jour suivant, Tiyet raconta son cauchemar à
homme bienfaisant, et les dieux qu’il vénérait secrè- Zordenahkt et le supplia de trouver un moyen de
tement ne l’étaient pas non plus. Sous la menace l’empêcher. Il n’existait qu’une seule façon, lui dit-
de dévoiler son crime, il la fit céder à ses avances. il – un procédé qui la lierait à jamais à la terre et
empêcherait de la faire passer dans le Monde Sou-
Avec le temps, ces amants improbables finirent
terrain. Il expliqua que cela ne pouvait pas être fait
par s’éprendre l’un de l’autre. Tiyet succomba à
de son vivant – seulement dans les instants suivant
son pouvoir, Zordenahkt à ses charmes. Tiyet se
sa mort. Et il n’avait aucune volonté de le faire, les
lassa de son époux, et perdit tout intérêt à le faire
véritables conséquences n’étant alors pas connues.
avancer, le jugeant trop stupide pour espérer s’éle-
Le cauchemar ne revint pas, et Tiyet ne le men-
ver au-dessus des autres fils du pharaon. Elle dispa-
tionna plus. Elle et Zordenahkt continuèrent à se
raissait chaque jour, sous le prétexte d’apporter des
retrouver chaque jour, heureux d’être l’un avec
offrandes sur le tombeau des ancêtres de Khamose.
l’autre.
En réalité, elle entrait dans le temple d’Apophis à
proximité, Dieu des Ténèbres, dévoreur du soleil. Khamose n’était pas aussi stupide que Tiyet le
Elle y retrouvait Zordenahkt clandestinement. croyait. Il remarqua que ses attentions, autrefois
nombreuses, s’étaient taries. Il lui assigna un jeune
En plus d’être une meurtrière, Tiyet était désor-
serviteur pour l’espionner et savoir ce qu’elle fai-
mais une femme adultère. La nuit venue, le poids
sait de son temps. Le serviteur la suivit jusqu’au
de ses crimes commençait à torturer son esprit et
temple. Caché dans l’antichambre, il écouta la
elle en perdit le sommeil. Une nuit, elle rêva de son
conversation de Tiyet et Zordenahkt. Quand Tiyet
voyage dans le monde des morts – un voyage que
rentra chez elle, elle entendit l’esclave discuter avec
toute personne de cette nation devait effectuer. Elle
Khamose, en train de révéler ses secrets. Khamose
rejoignit Anubis, le dieu chacal, sur une barque flot-
était furieux, il jura que Tiyet endurerait une mort
tant sur la Rivière des Ténèbres à travers le Hall du
bien plus horrible que Nefruri avant elle. Tiyet sa-
Jugement. Tout au long du périple, d’immondes
vait que c’était vrai. Et qu’un destin encore plus
créatures griffèrent la barque, avides du cœur et de
horrible suivrait.
l’âme de Tiyet. L’une d’elles réussit à lui entailler la
cheville et elle vit un sang noir et épais bouillonner Tiyet retourna au temple et chercha Zordenahkt.
sur la blessure. Elle le supplia de la mettre à mort et de procéder à
la cérémonie qui la sauverait du terrible destin qui
Dans le hall du jugement, Osiris était assis et l’ob-
l’attendait dans le hall du jugement. Quand Zorde-
servait. Maat, la déesse de la Vérité se tenait devant
nahkt refusa, elle sortit une dague de sa robe. Priant
une balance, une plume à la main. Tiyet allait su-
la miséricorde du dieu Apophis, elle plongea le poi-
bir l’épreuve de la vérité, un test que tous devaient
gnard dans sa poitrine.
affronter avant de passer dans l’au-delà. Maat prit
le cœur de Tiyet dans sa poitrine. Si le cœur pe- Dans les profondeurs du temple, Zordenahkt ac-
sait moins que la plume symbolique, l’après-vie de complit la cérémonie qu’elle désirait tant. Il baigna
Tiyet serait paisible. Si au contraire le cœur était le corps de Tiyet dans les huiles précieuses qui ser-
alourdi du poids de ses péchés, il ferait pencher la vaient à embaumer les nobles, tout en récitant un
balance et une seconde mort plus horrible encore sort usuel pour préserver sa beauté. Puis il fit une
attendrait sa propriétaire. incision dans la poitrine et préleva son cœur.

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TIYET

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TIYET
L’idole d’Apophis assistait à tout cela, comme domaine qui ne sont pas plus sous son contrôle que
elle l’avait fait chaque jour où Tiyet et Zordenahkt les visiteurs d’autres royaumes.
s’étaient retrouvés dans son temple. C’était une
Elle occupe la demeure d’un noble ; le palais au-
statue en bois de cèdre, représentant un immense
quel elle aspirait autrefois lui est désormais inac-
serpent noir. Ses écailles étaient faites de joyaux
cessible. Elle organise parfois des fêtes somp-
et de verre noir. Ses yeux étaient deux rubis sertis
tueuses, de celles dont se réjouissaient autrefois les
dans de l’onyx.
riches de son pays natal. Personne ne vient ; elle ne
Zordenahkt déposa le cœur de Tiyet dans une fait qu’imaginer ses invités. La terre de Ravenloft
jarre remplie d’huiles. Il plaça la jarre devant le dieu lui donne l’illusion du bruit de ses hôtes et de leurs
serpent. Les mots qu’il prononça offrirent le cœur réjouissances. La voix de Zordenahkt se trouve
de Tiyet en échange de sa sauvegarde contre les parfois mêlée aux autres, mais celle-ci ne s’adresse
tourments du Monde Souterrain. Puis il enveloppa pas à elle, elle est insaisissable, s’évanouissant
le corps de Tiyet de lin et le porta jusqu’au tom- aussi vite qu’elle est apparue. Bien malchanceux
beau de sa propre famille. Là il s’empoisonna avec celui qui a été attiré par le son et les lumières de la
le venin d’un aspic et s’allongea à côté d’elle pour demeure de Tiyet, croyant se joindre aux invités.
mourir.
Tiyet est une créature solitaire et pleine d’amer-
Tiyet se releva la nuit suivante. Elle retira les tume. Même si quelqu’un arrive dans l’oasis près de
bandelettes de ses yeux et aperçut le corps de sa demeure, Anhalla, elle reste recluse. On ne peut
Zordenahkt à ses côtés. Toujours enveloppée de l’apercevoir que fugitivement, se tenant un instant
l’habit de lin des morts, elle traversa le désert pour près d’un bassin, disparaissant aussi soudainement
se rendre à la demeure de Khamose. Elle se mit à qu’on l’a vue. Il ne s’agit pas de timidité. Tiyet pré-
entendre chaque cœur présent dans l’habitation, fère ne pas se mêler aux vivants dont elle n’appré-
battant à un rythme exaspérant. Le plus fort de cie pas l’intrusion dans son domaine.
tous était celui de Khamose, résonnant comme un
Elle est devenue une créature aux désirs obscurs,
tambour, lui imposant de venir le chercher.
de celles qui appellent le sang mais aussi l’organe
Tiyet s’introduisit dans sa chambre, aussi silen- qui bat pour le propulser dans le corps. Bien qu’elle
cieuse qu’une ombre. Elle posa sa main sur la poi- déteste ce qu’elle est devenue, la plupart du temps
trine de Khamose et sentit que les battements de elle ne peut résister à la tentation d’un cœur vivant.
son cœur ralentissaient. Khamose s’agita et ouvrit Son battement peut la rendre folle, l’isolant de tout
les yeux en grand. Il ouvrit la bouche mais avant sauf de ce désir singulier de le faire s’arrêter de
qu’il ne puisse crier Tiyet le paralysa de son regard. battre – en l’arrachant de son abri et en le dévorant.
Puis, elle plongea la main dans sa poitrine et lui
Tiyet contrôle tous les morts de son domaine –
arracha le cœur, encore vivant. Elle porta la masse
en particulier les momies à l’intérieur des temples.
sanglante à ses lèvres et l’avala. Le son de tous les
Il est fort probable que des visiteurs affrontent ces
autres cœurs de la maison s’arrêta ; rassasiée, elle
horreurs avant de rencontrer Tiyet elle-même,
ne pouvait plus les entendre.
même s’ils peuvent l’apercevoir en train de les re-
Tiyet retourna à son tombeau et s’allongea à garder à distance.
côté du corps immobile de Zordenahkt. Quand elle
La situation est complètement différente si Tiyet a
s’éveilla, elle était seule. Elle était alors devenue le
besoin de se nourrir. Une fois par an, elle doit dévo-
seigneur de Sebua, domaine de Ravenloft.
rer un cœur humain. Elle n’en mourra pas si elle ne
le peut pas, mais elle fera tout pour y arriver. Tiyet
Situation actuelle perçoit le battement des cœurs vivants. Cette ca-
pacité (décrite plus bas) augmente avec le temps.

T
iyet vit à Sebua depuis déjà plus de 100 ans. Plus elle reste longtemps sans avoir dévoré ce dont
Elle en est le seigneur, mais elle ne gouverne elle a besoin, plus fort est le battement d’un cœur
que les morts ; il y a quelques vivants sur son proche d’elle. Elle est consumée par l’obsession de

84
TIYET
s’en nourrir, son corps traversé par une souffrance De tous les temples dans la vallée, seul celui
insupportable. Quand elle finit par trouver une vic- d’Apophis subsiste encore. Les autres sont tombés
time pour combler son désir, elle ne se satisfait pas en ruine, leurs hautes colonnes s’élevant encore
forcément d’un seul coeur. Tel un homme affamé alors que les murs et le toit se sont écroulés. Lorsque
trouvant son repas, elle continue à se gaver même le soleil est haut dans le ciel, les ruines offrent un
si son besoin physique a été comblé, jusqu’à s’en contraste prononcé d’ombre et de lumière. Seul le
rendre malade. haut des colonnes est éclairé. La lumière entre les
colonnes est grisâtre et diffuse. Au-delà, il fait noir.
Le domaine La vallée héberge également de grands tombeaux,
appartenant à d’anciens rois, nobles, leurs servi-

S
ebua est une petite contrée désolée de 65 km teurs et leurs familles. Ces tombes ont été creusées
de long d’un bout à l’autre. Elle est constituée dans les falaises, la plupart ne laissant voir que leurs
principalement d’un désert, pas exempt d’une grandes façades depuis la vallée elle-même. La nuit,
certaine variété, fait de dunes légères, de plaines des ombres circulent autour des tombes – des ombres
rocailleuses et d’abruptes falaises granitiques. Des humaines, en train de courir. Certaines, sans aucun
points d’eau et des oasis parsèment le domaine, doute, étaient des habitants de Sebua. D’autres sont
dont un tiers est complètement aride et un autre tiers peut-être simplement en train d’essayer de voler les
poussiéreux. richesses entassées dans les tombeaux.
La Vallée de la Mort se trouve dans la partie nord- La massive formation rocheuse dans laquelle la
est de Sebua, séparant le domaine du nord au sud Vallée de la Mort s’est creusée marque le début de la
comme une cicatrice. Le fond de la vallée était au- frontière nord-ouest de Sebua. Les explorateurs qui
trefois le lit d’une rivière, c’est maintenant une éten- parviennent à escalader les hauteurs jusqu’à la fron-
due rouge aride qui saigne dans le désert. La terre tière peuvent voir que les montagnes se terminent
est desséchée, craquelée et caillouteuse. Une petite abruptement, plongeant dans des abysses qui ne
fleur, sombre et épineuse, pousse parfois entre les semblent pas avoir de fond. De sombres et lourds
fissures. nuages collent à la paroi du précipice à plusieurs
centaines de mètres en contrebas du bord.
Des falaises de grès atteignant 150 à 300 mètres
de haut bordent la vallée. La roche est tortueuse et La cité d’Anhalla se trouve près du centre du do-
sombre. Le sable se déverse périodiquement dans maine, pas très loin de l’entrée de la vallée. Tout
ses anfractuosités depuis la corniche bien plus haut, comme les temples de la Vallée de la Mort, presque
cascadant jusqu’au fond de la vallée dans un doux toute la ville a subi les ravages du temps et des forces
chuintement. À l’extrémité la plus au nord de la val- de Ravenloft. On ne voit plus que les fondations de
lée, les falaises se rejoignent, formant un piège du- bâtiments autrefois hauts de plusieurs étages, et
quel on ne peut s’échapper qu’en battant en retraite. parfois une arche de pierre, portant encore un motif
De ceux qui viennent jusque cette vallée, peu en res- complexe peint en bleu et rouge. Une grande oasis
sortent, car elle n’est pas peuplée de vivants. se trouve au centre d’Anhalla. Même si les grands
bâtiments autour de l’oasis ont maintenant dispa-
Cette vallée abritait autrefois d’immenses temples
ru, ils ont été remplacés par de petites maisons en
dédiés aux divinités de la Terre, du Ciel et des Enfers.
briques de terre. Celles-ci ont été construites durant
Il s’y trouve aussi le Temple d’Apophis, dans lequel
les 100 dernières années qui ont suivi la formation
repose le cœur de Tiyet. Le cœur n’est cependant pas
de Sebua dans Ravenloft.
sans protection. Les salles intérieures sont remplies
de sombres petits aspics (serpents noirs venimeux). Météo : durant la journée, les déserts de Sebua sont
Une grande créature aux écailles noires est posée de- accablés de chaleur. Malgré cela, le ciel est souvent
vant la jarre de pierre contenant le cœur huileux et très sombre. Des nuages d’orage se rassemblent
rabougri. Cette créature est la manifestation d’Apo- dès le matin, très bas dans le ciel. L’après-midi, les
phis lui-même, le dévoreur de lumière (servez-vous nuages libèrent un bref mais intense déluge, qui s’in-
des statistiques de combat d’un ver violet). filtre rapidement dans le sol. La plupart du temps,

85
TIYET
ces nuages se dissipent, dégageant un ciel chaud et Les temples et les tombeaux de la Vallée de la Mort
voilé qui finit par s’éclaircir à la tombée de la nuit. regorgent de chauve-souris de Sebua – d’immondes
créatures dépourvues de pelage dotées d’une peau
Ces cieux ténébreux n’annoncent pas toujours de
translucide laissant transparaître leurs veines. Des
la pluie. À tout moment le ciel peut devenir verdâtre
scarabées bruns à la carapace luisante couvrent le
avant de virer au noir. Cela signifie l’arrivée d’une
sol sous les chauves-souris, tirant leur subsistance
tempête de sable, bien plus dangereuse que la pluie.
de leurs excréments et de la chair de leurs congé-
Les nuits de Sebua sont fraîches et venteuses, sans nères morts. Une chauve-souris morte tombera au
être glaciales. Seule la vallée est vraiment froide, un sol et sera rapidement recouverte d’un tapis brun
courant d’air glacé se déversant des falaises jusqu’au grouillant. À la tombée de la nuit, les chauves-souris
fond de la vallée. Le ciel noir est quasiment dépour- jaillissent des temples et envahissent la vallée et le
vu d’étoiles. La lune apparaît toujours orange, bai- village pour se nourrir.
gnant les rochers et le sable d’une lumière ambrée.
Des singes agressifs et de vicieux babouins ont en-
Vie : Sebua possède peu de natifs. Malgré les vahi le village d’Anhalla, pillant et maraudant dans
constructions récentes à Anhalla, personne ne vit l’oasis. Leur nombre n’est restreint que par les at-
dans la cité aujourd’hui, à part une poignée d’en- taques sporadiques d’une meute de chacals.
fants sauvages, timides et insaisissables. Les seuls
La plupart des oasis de Sebua sont entourées de
habitants restants de Sebua sont des nomades,
roseaux, où des hordes de moustiques assoiffés
voyageant d’un trou d’eau à l’autre accompagnés de
de sang pullulent et se reproduisent. Chaque nuit,
leurs troupeaux de chameaux (des rumeurs disent
le ciel de l’oasis s’emplit de ces créatures, attirant
qu’ils peuvent même quitter le domaine. Si c’est le
les chauves-souris qui viennent s’en nourrir. Sur la
cas, ils ne peuvent aller qu’à Har’Akir, un autre do-
bordure orientale des collines se trouve un petit lac
maine désertique de Ravenloft). Un petit groupe de
aux eaux teintées de rouge par des dépôts miné-
nomades vient à Anhalla environ une fois par mois,
raux. Les moustiques de ce lac sont vampiriques et
et ne reste pas plus d’une journée. On peut les aper-
sortent après le coucher du soleil pour former des
cevoir à l’oasis, en train de récolter des dattes, de
nuées encore plus noires que le ciel nocturne. Aucun
tuer une oie sauvage ou de traire les chamelles.
tissu ni cuir ne protège contre eux ; la longue et fine
Les nomades sont entièrement vêtus de noir. Leurs trompe des femelles les traverse. Le visage des per-
robes les couvrent jusqu’au sol. Des turbans leur sonnages, à moins d’être entièrement couvert, est
couvrent le visage, ne laissant voir que leurs yeux particulièrement vulnérable à ces insectes. En moins
sombres. Ces gens ne sont pas amicaux. Peu im- d’une minute, des paupières exposées se fermeront
porte où on les rencontre, il est peu probable qu’ils sous le gonflement des piqûres.
parlent à qui que ce soit qui viendrait à eux. Bien
La Demeure : le foyer de Tiyet est la demeure
qu’ils autorisent un étranger à puiser de l’eau à la
noble à proximité d’Anhalla. Une haute enceinte en-
source, les lances sont toujours levées au cas où ils
toure son terrain bien ordonné. La maison en elle-
devraient se défendre.
même n’a qu’un seul niveau, avec un grand porche
Alors que les humains et les autres races sont sur le devant, suivi d’un autre, un peu plus élevé.
rares à Sebua, la vie animale est abondante. Comme Les murs de la maison sont faits de briques séchées
les nomades, la plupart des animaux sont hostiles. au soleil, enduites et blanchies à la chaux. Le toit
Les vautours planent au-dessus du désert, décrivant est plat, un petit rebord de pierre en fait tout le tour.
paresseusement des cercles dans le ciel. Des nuées L’enceinte est décorée avec un bas-relief de fleurs de
noires de sauterelles traversent le pays tous les sept lotus stylisées.
ans, dévorant les plantes et même les vêtements.
Après l’entrée principale, un grand hall s’ouvre
Les scorpions sont très répandus ; ils pullulent sou-
ensuite sur un grand salon officiel dévolu aux ré-
vent dans un trou d’eau fétide lorsque la pierre qui
ceptions. Le toit de cette pièce est plus haut que
recouvre le puits a été déplacée.
dans le reste de la demeure et des fenêtres tout en
haut laissent entrer la lumière. Les fenêtres, comme

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TIYET

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TIYET
toutes celles de la maison, sont recouvertes d’un Le baiser de Tiyet – troisième type d’attaque par
épais grillage de fer. toucher – fait perdre 1 point de Force par round.
Cette perte est permanente tant que la victime de-
À côté de la pièce principale, un escalier mène au
meure en Sebua.
toit. La chambre à coucher de Tiyet et la salle de
bain se trouvent à côté. Les pièces du côté opposé Mais le pouvoir le plus effrayant de Tiyet concerne
de la maison sont en général réservées aux invités directement le cœur. En concentrant son regard pa-
(Tiyet reçoit rarement des invités de toute façon). ralysant sur la poitrine de sa victime, Tiyet peut in-
fliger des dégâts immenses à la condition physique
de celle-ci. Si sa victime se trouve à moins de 60
Affronter Tiyet mètres d’elle, elle peut faire ralentir son cœur jusqu’à
lui faire ressentir les symptômes d’une crise car-
Neutre Mauvaise diaque : respiration difficile, transpiration soudaine,
Classe d’armure 10 For 8 une pression écrasante sur la poitrine, douleur dans
le cou et la mâchoire, douleur intense dans les bras,
Déplacement 12 Dex 12
en particulier le gauche. Elle n’a pas besoin de faire
Niveau/Dés de vie 12 Con 13 de jet d’attaque et il n’y a pas de jet de sauvegarde.
Points de vie 60 Int 12 Au bout de 4 minutes de concentration (1d4
TAC0 8 Sag 10 rounds), Tiyet peut provoquer des contractions non
Nb Att 1 Cha 17 coordonnées des fibres cardiaques, empêchant le
cœur de battre normalement (voire plus du tout). Le
Dégâts/attaque : 1d10+4
cœur se met à s’agiter comme s’il était rempli de
Attaques spéciales : voir la description
vers (il s’agit en fait de fibrillation ventriculaire). Elle
Défenses spéciales : arme magique +1 ou plus pour
ne peut pas tuer une victime – c’est à dire provoquer
toucher
un arrêt cardiaque – sans la toucher.
Résistance magique : 20 %
Le premier round de l’attaque de Tiyet réduit les
Tiyet n’arrache pas le cœur de ses victimes grâce à points de vie de la victime de 25 %. Les deuxième
sa force physique brute. C’est une femme petite et et troisième rounds ont le même effet, ne laissant
légère. Même si elle est souple, elle n’a pas plus de à la victime que 25 % de ses points de vie. À cet
force qu’elle n’en avait avant de devenir une créature instant, la victime est incapable de se déplacer par
de Ravenloft. ses propres moyens. Durant le quatrième round, les
points de vie du personnage tombent à 10 %. C’est
Elle n’a d’ailleurs pas besoin de se servir de ses
le maximum qu’elle peut enlever de cette façon.
muscles. La contrée lui a octroyé d’autres avantages,
Pour tuer sa victime – en arrêtant complètement son
bien plus impressionnants. Son regard peut paraly-
cœur – elle doit la toucher.
ser toute personne qu’elle aperçoit. Cependant, ceux
qui ne croisent pas son regard ont un bonus de +2 à Tiyet ne tue par arrêt cardiaque que quand c’est
leur jet de sauvegarde. Dans le cas contraire, le jet nécessaire. Si un cœur cesse de battre, elle ne peut
est normal. Si elle touche une personne et décide de pas s’en nourrir. C’est pour cette raison qu’elle pa-
la paralyser, celle-ci effectue un jet de sauvegarde ralyse sa victime. Grâce à son pouvoir spécial qui
avec une pénalité de -2. lui permet de transpercer la poitrine, elle en sort le
cœur, qui miraculeusement continue de battre en
Le toucher de Tiyet a d’autres effets débilitants
dehors du corps. Seul un cœur palpitant peut satis-
(elle ne peut utiliser qu’un seul toucher par round,
faire ses besoins.
y compris la paralysie). Si elle choisit d’infliger des
dégâts, son toucher cause 1d10+4 points de dégâts Ce seigneur peut difficilement décider d’ignorer
par round. Ces dégâts peuvent cependant être retar- sa malédiction. Elle perçoit les battements de cœur
dés de 2 heures, ce qui fait que la victime ne com- de toute créature intelligente et humanoïde dans un
prend pas ce qui a pu les causer. rayon d’un kilomètre jusqu’à ce qu’elle se nourrisse.
Quelques heures après l’avoir fait, elle peut de nou-
veau entendre leurs battements, d’abord faiblement,

88
TIYET
puis de plus en plus fort. Si elle ne s’est pas nourrie que des voyageurs ou des pilleurs détruisent des
depuis au moins 11 mois, le son lui est très insup- momies, Tiyet est capable d’en créer de nouvelles,
portablement et douloureusement fort, résonnant en se servant du corps de ses victimes. Le mort seule
jusque dans son crâne. ne suffit pas à les créer ; elle doit les momifier selon
le procédé usuel. Elle dispose de cuves et d’ingré-
Les autres pouvoirs de Tiyet semblent bien banals
dients dans la maison d’un embaumeur, située non
en comparaison. Seules les armes magiques +1
loin d’Anhalla. Des visiteurs peuvent éventuellement
ou plus peuvent lui infliger des dégâts. Une fois par
y trouver un corps en train de sécher (voir « Recette
jour, elle peut créer une tempête de sable, se servant
pour une momification réussie », en page 11, pour
d’une forme particulière du sort de contrôle clima-
les détails).
tique. La tempête occupe 1 mile carré (2,6 km²) et
peut durer jusqu’à 2 heures selon la volonté de Tiyet. Faiblesses : il n’existe qu’une seule façon de dé-
Elle peut faire se déplacer la tempête comme bon truire Tiyet : la piéger afin qu’elle dévore son propre
lui semble. Il lui faut 3 rounds pour créer la tempête, cœur (l’organe est resté tout ce temps à l’endroit où
mais ses pouvoirs ne sont pas limités pendant ce Zordenahkt l’a laissé – dans le temple d’Apophis).
laps de temps. Les Sombres Puissances amplifient Si le cœur est porté jusqu’à ses lèvres, il se mettra
ce pouvoir quand Tiyet désire fermer les frontières à battre, elle ne pourra alors y résister, peu importe
de Sebua, créant ainsi une tempête qui n’existe que qu’elle se soit nourrie récemment.
le long des limites de son domaine.
Seules les armes magiques avec un bonus d’au
Une fois par jour, elle peut invoquer une nuée de moins +1 peuvent lui infliger des dégâts. Si ses
scarabées. Certains tenteront de rentrer dans les points de vie sont réduits à 0, elle est vaincue mais
oreilles et le nez de leurs victimes, les rendant folles pas détruite. Son corps s’effondre en un tas de sable
de douleur jusqu’à ce que les insectes soient enlevés scintillant. Au bout d’un mois, le corps de Tiyet se
(les victimes doivent réussir un jet de sauvegarde reconstitue quelque part dans la Vallée de la Mort
contre les sorts ou être réduites à l’impuissance pen- sur son domaine.
dant 1d4 rounds).
Trois fois par jour, Tiyet peut changer de forme et
se transformer en une gigantesque chouette blanche
aux yeux en amande. Comme toute chouette, elle
a une très bonne vision de nuit ; durant le jour, elle
voit aussi bien qu’un humain. Elle peut aussi voler
en quête d’une victime sur tout son domaine, ou par-
courir les cieux la nuit pour observer des intrus.
Tiyet possède également une autre forme. Elle
peut à volonté prendre celle d’un petit singe aux fines
dents acérées. Elle prend cette forme seulement
quand elle souhaite se cacher parmi les nombreux
singes qui errent dans les jardins de son domaine.
Cela lui est également utile pour se rapprocher de
victimes qui font preuve de prudence, et qui trouvent
alors les singes mignons quand ces créatures leur
offrent des fruits. Sous cette forme, son toucher peut
quand-même infliger des dégâts, mais elle peut en
retarder les effets pour ne pas être découverte.
Tiyet peut contrôler les momies de Sebua, tout
comme les zombies et squelettes peuvent agir sous
les ordres d’un sorcier maléfique. Comme il arrive

89
ZOLNIK

I
l y a très longtemps, lorsque le monde
n’était encore que chaos, les hommes re- Historique
cherchaient la puissance des bêtes. Les

I
chasseurs préhistoriques se couvraient de l vint une année où l’hiver s’abattit très précoce-
peaux d’élans afin de s’accaparer la vitesse ment sur le village de Gregor, le couvrant d’une
de celui qu’ils chassaient. Des siècles plus neige si épaisse et si profonde que même les po-
tard, les guerriers nordiques revêtaient des neys n’arrivaient plus à tirer leurs traîneaux. La tem-
peaux d’ours pour se battre aussi féroce- pérature s’effondra. Le vent ne soufflait pas très fort,
ment que les bêtes qu’ils imitaient lors des mais il pénétrait le plus épais des manteaux et refroi-
combats. dissait jusqu’à la moelle des os.
Voici l’histoire d’un jeune homme qui La hameau de Vorostokov était en train de mourir
était aussi en quête des pouvoirs d’une de faim. La neige pesante avait recouvert les champs
bête. Il aspirait à s’emparer des sens ai- avant la moisson, et les dernières cultures avaient
guisés du loup, et souhaitait lui aussi être gelé en plein champ. Les réserves étaient faibles ;
capable de percevoir l’odeur de ses proies les récoltes de l’année précédente avaient déjà été
à des lieues à la ronde. Il en convoitait éga- bien maigres. Au bout de quatre mois, vers la fin de
lement la férocité afin de pouvoir abattre l’hiver, les bœufs étaient devenus faméliques et les
une bête deux fois plus grande que lui et la chèvres n’avaient plus de lait.
dépecer sans effort.
Les espoirs de survie reposaient uniquement sur
Mais au contraire de ses prédécesseurs, Gregor les chasseurs. Ils bravaient le froid chaque jour, mais
obtint tout ce à quoi il aspirait. Le prix à payer fut ce- sans grand résultat. Leurs traques ne les menaient
lui de sa propre humanité. Il devint un loup du noir, qu’à des carcasses d’élan, dévorées par les loups.
une nouvelle race de loup-garou propre à Ravenloft.
Le destin finit par tourner en faveur de Vorostokov.
Un jeune chasseur, Gregor Zolnik, était sur le chemin
Apparence du retour, après avoir passé trop de temps dans la
forêt. Les arbres jetaient des ombres violacées sur la

S
ous forme humaine, Gregor ressemble à n’im- neige, annonçant la tombée de la nuit.
porte quel homme au teint hâlé, cependant ses Non loin du village, il croisa la route d’un loup noir
yeux sont injectés de sang et cruels. Il est soli- solitaire qui avait été blessé alors qu’il chassait un
dement bâti, comme tout chasseur. Le jour, Gregor élan. Il était étendu près de la carcasse de sa proie,
endosse sa forme humaine, même s’il n’est pas limi- trop faible pour repartir avec les siens après le festin.
té à elle pendant cette période. Gregor contempla l’animal mourant durant plusieurs
La nuit, Gregor se rend fréquemment dans sa minutes, envieux des capacités de son espèce. « Si
grotte secrète et rampe dans sa peau de loup (ce j’avais ton endurance et tes sens aiguisés », dit-il au
processus est décrit plus loin). Comme tout lycan- loup, « à cet instant, je ne serais pas en train de mou-
thrope naturel, il n’est pas lié à la lune ; il peut se rir de faim avec le reste de mon village. Je ramè-
transformer selon sa propre volonté. Il devient alors nerais de quoi nourrir ma mère et mes sœurs – et
un immense loup noir de 70 kg. Ses crocs étin- ensuite je repartirais pour en tuer d’autres ».
celants sont inhabituellement longs. De la salive Gregor se remémora la légende que lui racontait
s’écoule de sa gueule, ses yeux sombres deviennent autrefois son grand-père, un conte d’hommes pou-
perçants et jaunes. La métamorphose en loup prend vant se métamorphoser en loups.
un round complet et inflige à Gregor une souffrance
aiguë. Mais en devenant un loup, toute blessure qu’il Le vieil homme affirmait que si des hommes se
a pu recevoir est guérie. vêtaient de peaux de loup, et en appelaient à la mys-
térieuse magie de la nuit, ils pouvaient devenir des
bêtes. Pour cela, ils devaient d’abord tuer un loup à
la lumière de la lune. Puis, avec le sang de la créa-

90
ZOLNIK

91
ZOLNIK
ture, tracer un petit cercle dans un autre plus grand. un élan mâle qu’il laissa dans le village, là où il avait
Assis au centre du petit cercle, il fallait ensuite écor- abandonné le caribou la nuit précédente. Gregor
cher l’animal et se couvrir de la peau. Enfin, il ne res- tua un élan mâle chaque jour de l’hiver, permettant
tait plus qu’à manger son cerveau, pour s’approprier à toute la communauté de se nourrir. Quand enfin
sa ruse, et dévorer son cœur pour absorber son cou- le printemps arriva, la rumeur de ses prouesses de
rage. Si les forces de la nuit répondaient, alors ces chasseur s’était répandue dans tout le royaume. Le
hommes devenaient des loups et le restaient jusqu’à duc lui-même vint rendre visite à l’homme qui à
ce qu’ils tuent un animal. Une fois cela accompli, lui tout seul avait sauvé Vorostokov, de nombreux
ils pouvaient à nouveau se métamorphoser en loup autres bourgs du duché ayant connu un sort bien
quand ils le voulaient, aussi longtemps qu’ils le sou- plus funeste.
haitaient, simplement en couvrant leur propre corps
C’est à l’occasion de cette visite que Gregor fit la
nu de la peau de loup.
connaissance d’Ireena, la fille du duc. Ils tombèrent
Gregor décida de s’assurer par lui-même de la follement amoureux l’un de l’autre. Ireena l’entêtée in-
véracité de cette légende. Même s’il était transi de forma alors son père de son intention d’épouser Gre-
froid, il attendit, à l’affût du souffle du loup. Lorsque gor (bien qu’il ne lui eut rien demandé). Le duc, qui
la lune commença à scintiller sur la neige immacu- avait besoin d’un maître chasseur sur son domaine,
lée, il trancha la gorge du loup avec son couteau, attribua à Gregor un titre. Gregor et Ireena se ma-
puis traça les cercles, suivant chaque étape du conte rièrent durant l’été et s’installèrent au château du duc.
de son grand-père.
Malheureusement, Gregor découvrit très vite qu’il
L’étrange magie opéra. Pendant un instant, Gregor était bien plus facile de prononcer des vœux de ma-
crut qu’il allait mourir, ressentant une atroce douleur riage que d’abandonner sa vie de chasseur. Sous le
alors que la peau du loup fusionnait avec la sienne. prétexte de rendre visite à sa mère, il en profita pour
Il se transforma enfin en loup, et ses cris se muèrent se rendre dans sa grotte secrète près de Vorostokov.
en hurlements de bête. Il conserva ses esprits, mais Cette nuit-là, il revêtit à nouveau la peau et put à
son corps était bien celui d’un loup. Il bondit aussi- nouveau tuer en étant un loup. De retour auprès
tôt et partit en chasse la nuit entière, à la poursuite d’Ireena, il ramena avec lui sa peau de loup et la dis-
du plus gigantesque élan à 50 km à la ronde autour simula dans une grotte dans les tréfonds du château.
de Vorostokov. Après avoir mis à mort la bête, il la
Gregor savait qu’il n’avait plus vraiment le choix ;
traîna à la périphérie du village et la laissa près de la
la bête faisait partie intégrante de lui et ne pourrait ja-
maison de sa mère.
mais être supprimée. La nuit, après qu’Ireena se soit
Il se rendit ensuite dans une grotte secrète que lui endormie, il partait loin du château pour se transfor-
seul connaissait et enleva la peau. Lorsqu’il retourna mer en loup, chassant à travers toute la contrée.
au village le lendemain matin, complètement épui-
Ireena ne mit pas longtemps à se rendre compte
sé, sa mère et ses sœurs étaient hors d’elles, mortes
des absences de Gregor. Elle se persuada qu’il pas-
d’inquiétude à son propos. Gregor leur indiqua où il
sait son temps en compagnie d’une paysanne. Fu-
avait laissé l’élan et alla se coucher. Quand il s’éveil-
rieuse, elle prit un amant pour venger son orgueil
la au crépuscule, le village entier était en train de le
blessé. Gregor devint fou de jalousie quand il décou-
féliciter. La mère de Gregor, dans sa générosité, avait
vrit la trahison de son épouse. La nuit suivante, il
partagé l’élan avec l’ensemble du village de Voros-
retourna au château transformé en loup.
tokov. Gregor ressentit d’abord une grande colère,
il avait ramené la bête pour nourrir la famille de sa Gregor attendit que l’amant d’Ireena quitte la
mère et celle de sa sœur, puis il réalisa que grâce à chambre de sa femme. Alors que l’homme se faufi-
la magie du loup, il pouvait retourner à la chasse. lait dans le sombre couloir, Gregor passa à l’attaque.
Le matin suivant, les gardes ne découvrirent que
La nuit venue, il s’échappa de la masure familiale
quelques lambeaux de vêtements.
pour rejoindre sa grotte. Il enleva tous ses vête-
ments, se drapa dans la peau du loup et se transfor- Le château tout entier fut pris de terreur. Le duc
ma à nouveau. Il partit en chasse. Il tua cette fois-là demanda à Gregor de trouver et de tuer la bête qui

92
ZOLNIK
avait attaqué le jeune noble. Bien évidemment Gre- presque toujours la même. Nombre de villageois
gor échoua, mais il n’y eut plus d’attaques, le châ- sont devenus suspicieux, ayant compris la véritable
teau reprit une vie normale. Gregor continua ses nature de leurs repas. La plupart refuse d’y croire,
chasses nocturnes. Ireena prit un autre amant. la vérité dépassant ce qu’ils peuvent supporter. Les
tensions vont crescendo. Ceux qui se plaignent de
Cette fois-ci, Gregor ne tua pas seulement l’amant,
la viande n’en reçoivent plus ; ils doivent se mon-
mais aussi son épouse infidèle. Ireena poussa un
trer reconnaissants ou mourir de faim. Même ceux
dernier hurlement avant que Gregor ne lui tranche la
qui ignorent la vraie nature de ce qu’ils avalent se
gorge de ses crocs. Une servante vint s’enquérir de
rendent compte de leur dépendance vis à vis de Gre-
ce qui se passait et fut aussi tuée. Gregor ne réussit
gor et sa famille. Tous les villageois finissent par mé-
pas à reprendre sa forme humaine. Rendu fou par
priser les Zolniks.
l’odeur du sang, il tua encore et encore, passant
d’une victime à l’autre durant leur sommeil. On pourrait croire que les villageois finiraient par
se révolter contre Gregor, ou du moins essayer de
Lorsque le jour se leva, Gregor se retrouva à Voros-
trouver de la nourriture par eux-mêmes. Mais aussi
tokov, sous sa forme humaine. L’hiver était revenu ;
forte que soit leur haine, elle ne surpassera jamais la
le village mourait de faim. C’était comme si Gregor
crainte qu’il leur inspire. Gregor tue systématique-
n’était jamais parti. Mais désormais, il n’y avait plus
ment les hommes et les femmes qui tentent de bra-
un seul élan ou cerf, et finalement le seul gibier dont
conner, laissant leurs corps aux abords du village le
il disposait pour nourrir sa famille était d’une seule
lendemain matin. Il va sans dire que très peu de vil-
sorte – de celle qui vivait dans les villages autour de
lageois tentent de trouver du gibier par eux-mêmes.
Vorostokov et qui marchait sur deux jambes.
Bien qu’il soit irrationnel et sans doute complète-
Situation actuelle ment fou, la principale motivation de ces meurtres
est pour Gregor une soif d’adoration. Il est persuadé

G
que pour lever la malédiction – et ainsi s’échapper
regor est un esprit tourmenté, tiraillé entre le
monstre qu’il est devenu et le héros qu’il aspire
à être. Il se retrouve donc une fois de plus à Vo-
rostokov avec sa mère et ses sœurs. Désormais, son
village et la région environnante (connue comme le
domaine de Vorostokov) font partie intégrante de
Ravenloft. Maintenant plus que jamais, son village
compte sur lui pour se nourrir. Malheureusement,
de par la nature de la malédiction qui l’a conduit à
Ravenloft, Gregor ne trouve quasiment rien lorsqu’il
chasse – jusqu’à ce qu’il s’aventure à proximité d’un
village voisin, où se trouvent nombre de villageois.
Le village de Gregor se situe au centre de son im-
mense domaine. De multiples bourgs l’encerclent,
à une distance aisément franchissable pour un sei-
gneur-loup. Ces gens vivent dans la terreur d’un
grand loup noir qui attaque la nuit venue. Gregor
s’est accoutumé à tuer des humains, incapable d’at-
traper toute autre sorte de gibier.
Les habitants de Vorostokov ont besoin de Gregor
pour se nourrir. Sa mère et ses sœurs préparent et
distribuent le fruit de sa chasse. Que l’on appelle ça
de l’élan, de l’ours ou même du loup, la viande est

93
ZOLNIK
de Ravenloft – il lui faut redevenir le héros de son La température du domaine dépasse rarement
village. Tous ceux qui contrecarrent ce dessein, par- les -30° C. La nuit, l’air résonne des hurlements des
fois simplement en voulant s’échapper vers un autre meutes de loups. Bien qu’il semble que Gregor n’en
lieu, sont éliminés. attrape jamais, il reste à peine assez de gibier pour
qu’un petit groupe puisse survivre. À n’en point dou-
Il y a fort longtemps, un brave homme du nom de
ter, les loups du domaine font bombance.
Nicolai tenta de tuer Gregor sur la pelouse du village.
Cette tentative eut un succès très limité. Alors que Fermeture des frontières : quiconque tentant de
Gregor était à l’agonie, Ravenloft le transporta dans quitter le domaine de Vorostokov (sans avoir détruit
sa grotte secrète. Gregor rampa jusqu’à sa peau de Gregor au préalable) finit par atteindre une chaîne
loup et se métamorphosa. Toutes ses blessures cica- de hautes montagnes. Selon les légendes, il existe
trisèrent. La nuit suivante, Nicolai fut tué. parfois un passage qui permet de traverser les mon-
tagnes. Mais lorsque Gregor décide de fermer les
De manière surprenante, les villageois de Voros-
frontières, des tempêtes de neige et des avalanches
tokov ignorent que Gregor est un loup-garou. Per-
rabattent les voyageurs à Vorostokov.
sonne n’a jamais assisté à sa transformation en loup.
Au contraire, ils voient en lui une force malveillante
et renégate – un dément qui est en quelque sorte Affronter Gregor
plus qu’un humain, et pourtant dépourvu d’humani-
té. Certains sont persuadés que Gregor contrôle un Loup du Noir, Lycanthrope
ou plusieurs loups de son domaine, mais cela est Guerrier 8e niveau, chaotique mauvais
faux (la rumeur s’est propagée lorsqu’un témoin a
vu un loup tuer Nicolai). Dégâts/attaque : 2d12 (2d4)
Attaques spéciales : voir la description
Les enfants de Gregor Classe d’armure
Déplacement
0 (variable) For
15 (12) Dex
N/A (16)
N/A (14)

O
n dit que Gregor a eu une épouse dans un loin- Niveau/Dés de vie 10 (8) Con N/A (15)
tain village. Même s’il est possible qu’elle ait Points de vie 48 (48) Int N/A (12)
ignoré sa malédiction, ses enfants n’avaient au- TAC0 11 (13) Sag N/A (8)
cune chance d’y échapper. À l’instar de Gregor, ils Nb Att 1 Cha N/A (15)
seront hantés par l’ardent désir de revêtir des peaux
de loups et se consumeront dans une soif de sang Défenses spéciales : voir la description
irrépressible. Ils pourraient un jour provoquer sa Résistance magique : 20 %
perte. Ou ils pourraient quitter le domaine de leur
père pour en envahir d’autres, où leurs propres en- Remarque : les valeurs entre parenthèses corres-
fants perpétueraient la malédiction. C’est peut-être pondent à sa forme humaine.
déjà chose faite.

Le domaine Gregor sous forme humaine est un rôdeur de 8e ni-


veau, il en possède toutes les capacités spéciales

L
(mais comme il n’est plus d’alignement Bon, il n’a
e domaine de Vorostokov est constitué d’une plus d’espèce ennemie). Il manie à deux mains une
immense forêt gelée de conifères, d’environ épée bâtarde +3, qui a également le pouvoir de soi-
500  km de diamètre. Le village de Vorostokov gner son porteur une fois par jour. Gregor peut éga-
se situe près du centre, entouré d’autres petits ha- lement combattre avec une lance ou un arc.
meaux, que Gregor pille. Le domaine est perpétuel-
lement enseveli sous une épaisse couche de neige Si les points de vie de Gregor sont réduits à 0
très poudreuse, ce qui rend tout déplacement quasi- (ou s’il subit une attaque qui devrait normalement
ment impossible pour ceux qui ne sont pas équipés le tuer) alors qu’il est humain, son corps disparaît.
de raquettes (normales ou autres). Ravenloft le téléporte à l’intérieur de sa grotte se-
crète, où sa peau de loup le couvre automatique-

94
ZOLNIK

95
ZOLNIK
ment. Quand cela arrive, il revêt sa forme de loup et La mal de Gregor a affecté sa mère et ses sœurs,
attaque les responsables de ses blessures. qui sont devenues des sorcières. Elles sont ses seuls
soutiens à Vorostokov et prennent vigoureusement
La transformation de Gregor en loup ne dure qu’un
la défense de sa réputation contre tous ceux qui
round. Le processus est toujours très douloureux, la
cherchent à y porter atteinte.
peau de loup fusionnant avec la sienne tout en mé-
tamorphosant son corps. Une fois la transformation Si Gregor est attaqué, elles se servent de leurs ca-
terminée, Gregor est guéri de toutes ses blessures. pacités pour le défendre. Leurs statistiques sont les
Le passage de loup à homme implique également suivantes :
de grandes souffrances, mais ne soigne aucune
Antonina (la mère de Gregor) : CA 6 ; DE 12 ; Ma-
blessure.
gicien 8 ; pv 20 ; TAC0 18 ; #AT 1 ; D 1d4 (dague) ;
Sous sa forme de loup, Gregor a 70 % de chances AS sorts ; DS voir plus bas ; RM aucune ; For 12,
de réussir à traquer tout individu (ou groupe) dans la Dex 18, Con 14, Int 16, Sag 14, Cha 9 ; AL LM
neige, même s’il va dans un village ou fait en sorte
Sorts mémorisés :
de le semer. Il a également 90 % de chances de se
1er niveau : projectile magique (x2), toucher glacial,
dissimuler dans les ombres (durant les heures noc-
sommeil ;
turnes uniquement) et il a 85 % de chances de se
2e niveau : ténèbres sur 5 mètres, invisibilité, toile
déplacer silencieusement. Gregor peut se déplacer
d’araignée ;
sans laisser de traces 3 fois par jour (comme avec
3e niveau : dissipation de la magie, hâte, lenteur ;
le sort de prêtre de niveau 1). Il détecte toujours le
4e niveau : porte dimensionnelle, tempête de glace
poison, les collets et les fosses comme un prêtre de
15e niveau.
Natalya et Elena (sœurs de Gregor) : CA 6 ; DE
Gregor n’a qu’une seule attaque en tant que loup, 12 ; Magicien 5 ; pv 14 chacune ; TAC0 19 ; #AT
une terrible morsure infligeant 2d12 points de dé- 1 ; D 1d4 (dague) ; AS sorts ; DS voir plus bas ; RM
gâts. Si Gregor réussit une attaque en obtenant un aucune ; For 11, Dex 18, Con 14, Int 16, Sag 12,
19 ou 20 au dé, il attrape sa proie par le cou et se Cha 16 ; AL LM
met à la secouer dans tous les sens. La victime subit
Sorts mémorisés (pour chacune des sœurs) :
1d12 points de dégâts supplémentaires et doit réus-
1er niveau : charme-personne, toucher glacial, projec-
sir un jet de sauvegarde contre la mort ou avoir le
tile magique (x2) ;
cou brisé. Un personnage qui s’est fait rompre le cou
2e niveau : nuage puant, invisibilité ;
meurt s’il ne reçoit pas des soins appropriés (e.g.
3e niveau : éclair
quelqu’un pouvant prodiguer des soins magiques
ou avec la compétence premiers soins) dans le tour
Défenses spéciales : tant que Gregor est le seigneur
suivant.
de ce domaine, Ravenloft ramène à la vie sa mère et
Sous sa forme de loup, Gregor est pratiquement ses sœurs si elles sont tuées.
indestructible. Il est immunisé contre les sorts de
charme, immobilisation, sommeil et ceux basés sur Le Fléau de Gregor : le seul moyen de détruire
le contrôle de l’esprit. Seules les armes en argent pur définitivement Gregor est de trouver l’emplacement
peuvent le blesser ; il est immunisé contre toute autre de sa grotte quand il n’y est pas et de saupoudrer
forme de dégâts (y compris ceux infligés par des sa peau de loup avec un mélange de sel et d’aconit.
sorts). À moins d’être bénies, les armes en argent Gregor n’aura que 25 % de chances de détecter le
n’infligent que la moitié des dégâts. Si Gregor perd mélange. Après avoir mis la peau pour la nuit, il sera
tous ses points de vie sous les coups d’armes en vulnérable à toutes les armes et sorts. S’il est tué
argent (ou est détruit d’une autre façon), son corps dans cette situation, son corps ne se reconstituera
disparaît pour se reconstituer dans sa grotte secrète pas. L’éternel hiver qui entoure Vorostokov prendra
la nuit suivante. fin, et le domaine cessera tout simplement d’exister.

96

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