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Donjon Module I1

Les Habitants de la Cité Interdite


par David Cook

UNE AVENTURE POUR PERSONNAGES NIVEAU 4-7

Quelque part au cœur de la jungle moite se trouve la réponse aux contes murmurés – rumeurs au sujet d’une cité magnifique et de
rituels horribles et ignobles ! Ici un groupe courageux pourrait obtenir richesse et puissance – ou la mort ! Votre groupe sera-t-il assez
brave pour affronter les terreurs de l’inconnu et trouver – la Cité Interdite !

Certaines parties de ce module ont été utilisées en 1980 lors d’un tournoi d’une importante convention de la Côte Est. Les informations
sont présentées là de façon à reconstituer ce passionnant tournoi, et d’autres sont même données en plus afin d’étendre le jeu. Ici les
personnages peuvent s’aventurer plusieurs fois dans un cadre de mini-campagne unique et intéressant. Dans ce module sont inclus un
contexte de fond, des notes de tournoi, des aides au MD, de nouveaux monstres, des personnages pré-tirés, et huit cartes différentes.

Distribué sur le marché du livre aux États-Unis par Random House, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd.
Distribué sur le marché du jouet par des distributeurs locaux.

©1981 TSR Hobbies, Inc. Tous droits réservés.

Règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS est une marque déposée appartenant à TSR Hobbies, Inc.
La désignation "TM" se réfère aux autres marques déposées appartenant à TSR Hobbies, Inc.
joueurs à trouver la cité, le MD devrait autoriser un informateur
Règles Avancées de Donjons & Dragons® (un survivant à demi-fou, par exemple) à dresser une carte
grossière de la région. Les aventures qui auront lieu en chemin
prépareront et renforceront (ou affaibliront) un groupe pour ce
Donjon Module I1 module.
Les Habitants de la Cité Interdite
Enfoui profondément dans une jungle tropicale, Les Habitants
de la Cité Interdite se situe sur la carte du MONDE DE GREY-
Contexte HAWK dans un petit groupe de montagnes inexplorées (et non
cartographiées) au sud du Marais Pelisso en Hepmonésie.
Cela fait des mois, voire même des années, que l’on entend des
rapports d’actes de banditisme dans les jungles du sud. Des Si le MD l’autorise, les joueurs peuvent poser des questions au
marchands transportant des chargements précieux d’articles chef et au chaman avant de commencer l’aventure. Tous deux
rares provenant des contrées de la jungle étaient attaqués, leurs sont des hommes de tribu très âgés et connaissent parfaitement
marchandises volées et leurs hommes capturés ou tués. Qui la jungle autour d’eux, excepté les environs immédiats de la Cité
plus est, ceux qui survivaient à ces attaques devaient ensuite Interdite. Le chaman expliquera avec beaucoup de sérieux que
faire face aux chasseurs de têtes, fièvres malignes, sangsues la cité est l’endroit où vivent les fantômes de leurs ennemis
géantes, cannibales, et léopards. Peu d’entre eux sont revenus. morts. Un membre de la tribu qui se rendrait là-bas perdrait son
âme. Aussi, pour éviter que les mauvais esprits ne détruisent la
Les histoires qu’ils racontaient étaient fantastiques et confuses, tribu entièrement, le chaman veille en permanence à ce que les
sûrement occasionnées par les maladies et les horreurs qu’ils membres de la tribu fabriquent des totems toujours plus grands
avaient dû affronter. Leurs récits étaient emplis de serpents et plus puissants qui sont ensuite placés à différents endroits
chantant, d’hommes-singes tordus et difformes, d’hommes qui dans la jungle. Mais étant donné qu’ils sont souvent détruits par
n’étaient pas humains, et de fleurs horribles et s’entortillant – ce la nature et les habitants de la cité, l’activité principale de la tribu
genre d’histoires totalement farfelues et non crédibles. Mais consiste donc à construire de nouveaux totems. Justement, ils
pourtant, quelque-chose avait détruit ces caravanes. viennent de terminer le plus grand qu’ils aient jamais construit,
presque 30 mètres de haut et très décoré. Toutefois, ils n’ont
toujours pas résolu le problème pour l’amener là où le chaman
En outre, aucun des biens volés dans ces caravanes n’a jamais le désire. Evidemment, le chaman ne tolèrera aucune remise en
réapparu sur les marchés du nord, du moins d’après ce qu’en question ou moquerie concernant ses idées et refusera de
disent les marchands. Et certains auraient été sans conteste coopérer avec tous ceux qui le feront. Le chef sera quelque peu
aisément identifiables – des œuvres d’art rarissimes, des amusé par toutes les disputes concernant les idées du chaman.
parchemins, des livres, et d’autres objets destinés à se vendre à Il tentera une négociation forcenée avec les aventuriers, vu qu’il
prix d’or dans les royaumes du nord. Cela signifierait donc que n’a pas grand-chose à leur offrir en contrepartie. Une fois qu’un
quelqu’un ou quelque-chose est en train de constituer un accord aura été conclu, il fournira des guides pour conduire les
immense trésor dans la jungle. Galvanisés par cette information, aventuriers jusqu’aux abords de la Cité Interdite.
des groupes d’aventuriers sont partis à la recherche de ces
bandits afin de leur ravir ce fabuleux trésor. Votre groupe est
l’un de ceux-là. Le long voyage fut difficile, mais heureusement La contrée entourant la Cité Interdite est une jungle dense et
jalonné de villages et tribus pacifiques qui le rendirent moins vallonnée (presque montagneuse). Les arbres s’élèvent à une
pénible. hauteur de 30 à 60 mètres et sont recouverts de lianes, d’orchi-
dées, de fougères et de mousse. Le sol est couvert de fougères
et de champignons. Des torrents dévalent les pentes et vont
La nuit dernière, vous êtes parvenu à l’un de ces villages. Le remplir les zones marécageuses dans les vallées. La contrée
chef et le chaman ont rencontré votre groupe. En réponse à vos pullule de serpents, d’oiseaux, d’araignées et d’insectes.
questions, ils vous ont parlé de yuan-ti, ou hommes-démons, et
de leurs détestables séides, les tasloïs. Ils surgissent de la forêt,
attaquant et kidnappant les villageois. Ceux qui sont enlevés ne La Cité Interdite est construite dans une grande crevasse située
reviennent jamais. Très récemment, le fils du chef a été enlevé. au sommet d’une montagne basse et ronde. L’entrée de l’accès
Le chef sait que vous êtes des combattants expérimentés et menant à la Porte Principale (zone C sur la carte de la Cité)
puissants, et il veut passer un accord….. se trouve à environ 1/3 de hauteur sur le flanc de la montagne.
Elle peut être atteinte en suivant une extension de la vallée qui
grimpe en pente douce et aboutit à l’entrée principale et au
Notes pour le Maitre de Donjon lierre décérébrant. L’Entrée Oubliée (zone A) se situe à mi-
hauteur de la montagne, cachée dans la jungle épaisse.
Les habitants de la Cité Interdite a été utilisé lors du tournoi
AD&D™ à la convention Origins 1980. Bien que non présenté ici La crevasse est entourée de toutes parts de falaises abruptes.
comme un module de compétition, certaines informations ont Elles sont faites d’une roche friable et présentent des traces
été fournies sur la façon de l’utiliser en tournoi, ainsi que des d’éboulements en de nombreux endroits. La zone s’étendant sur
personnages pré-tirés pour vos joueurs. Pour en savoir plus, une bande de 90 mètres de large depuis le bord supérieur de la
voir le chapitre Notes de Tournoi. falaise est totalement dépourvue d’arbres. Seuls poussent des
arbustes rabougris et de longs bambous. Ces plantes forment
Ce module est destiné à 6-8 joueurs de niveau 4 à 7. Le groupe une barrière épaisse autour du haut de la falaise et s’y déplacer
devrait comporter un mélange équilibré de races et de classes. exige de pouvoir se frayer un chemin en taillant dedans. Au-delà
Un groupe typique serait deux ou trois guerriers (ou rangers ou de 1,5 mètre du bord, la végétation diminue en densité et le
paladins), au moins un clerc, un magicien, et si possible un déplacement redevient normal.
druide (contrairement à beaucoup d’autres aventures, un groupe
pourrait ici trouver la présence d’un druide fort utile. Beaucoup Les falaises ont une hauteur moyenne de 105 à 120 mètres.
de rencontres incluent des plantes et autres spécificités d’une Depuis leur sommet, les joueurs seront en mesure d’apercevoir
jungle, là où justement les talents particuliers d’un druide peu- en contrebas la majeure partie de la vallée. Ils seront normale-
vent être pleinement utilisés). Le groupe devrait se situer entre ment capables de voir le sommet des arbres, les bâtiments
35 et 45 niveaux d’expérience. Tous ses membres devraient importants, le marais, et quelques signes d’activité. Ils ne seront
posséder un ou deux objets magiques, tels que parchemin, par contre pas capables de distinguer quel type de créatures
potion, arme, baguette ou anneau. vivent dans la vallée ni ce qu’elles font, à moins qu’ils ne dispo-
sent d’objets permettant d’obtenir une vue rapprochée.
Si le MD souhaite intégrer ce module dans sa propre campagne,
il est suggéré que seule la partie du Contexte se rapportant aux Escalader les falaises, aussi bien à la descente qu’à la montée,
évènements principaux soit lue aux joueurs. Les informations ne peut se faire que dans les endroits spécifiés sur la carte. Les
couvrant le voyage dans la jungle et les évènements dans le voleurs et autres personnages ayant des aptitudes d’escalade
village ne devraient pas être données aux joueurs dans une se rendront compte de l’impossibilité de tenter quoi que ce soit
campagne, bien qu’elles puissent être utilisées comme point de en dehors des endroits indiqués et seront capables d’identifier
départ d’une aventure ou série d’aventures. Pour aider les les passages les plus sûrs pour descendre. Si les joueurs
2
insistent pour tenter de descendre en escalade dans une zone Les hommes hybrides sont les descendants des esclaves
non sécurisée sans prendre de précautions raisonnables autrefois détenus dans la cité. Maintenant, du fait des mélanges
(comme par exemple de fixer une corde aux arbres situés 90 consanguins et d’unions avec d’autres créatures de la cité, ils
mètres plus loin), le MD devrait d’abord décrire quelques ont seulement une trace de leur humanité d’origine. Ils sont une
incidents afin de mettre en garde les personnages sur les bande de loqueteux et n’ont survécus qu’en se cachant et en
risques encourus (par exemple, « le bord de la falaise s’effondre volant. Certains semblent humains, tandis que d’autres sont
alors que vous posez le pied dessus »). Si les personnages maladifs, fous, ou bestiaux. Les yuan-ti les capturent pour en
persistent, ils chuteront. faire des esclaves et pour leurs programmes de reproduction.
Les goblours les chassent pour les manger. Les batrasogs les
Mis à part l’escalade des falaises ou l’emprunt d’un des passa- utilisent aussi comme nourriture et pour leurs sacrifices lorsqu’ils
ges, les personnages peuvent également (à condition qu’ils en n’ont rien de mieux. Ce traitement que les autres groupes leurs
aient la capacité) voler jusqu’à la vallée. Il n’y a aucune restric- infligent ont rendus les hommes hybrides vindicatifs et pleins de
tion particulière pour empêcher cela ; toutefois, chaque créature haine. Dans certaines circonstances ils pourraient apporter leur
volante sera attaquée par 1-3 guêpes géantes. Si un objet ou aide à un groupe.
une monture transporte plus d’un personnage, il devrait quand
même être considéré comme une seule créature pour ce qui est
de déterminer le nombre de guêpes apparaissant. Si un groupe
volant tue plus de guêpes qu’il n’y en a de listées dans les
Lianes du Danger, le MD devra alors noter que pour les futures
rencontres dans ce lieu, seule une guêpe sera présente (sauf si
un grand laps de temps s’écoule avant que les personnages ne
trouvent la corniche).

Les passages souterrains permettant d’accéder à la vallée sont


une combinaison de cavernes naturelles et de tunnels taillés
dans la roche. Les cavernes sont naturellement humides et
recouvertes par endroits de moisissures et de champignons. De
petits lézards, des insectes, des rats, et des chauves-souris
vivent dans ces lieux. Les personnages qui écoutent attentive-
ment percevront les faibles bruits que font ces créatures. Les
sons plus forts seront étouffés et ne porteront pas loin du fait de
l’air humide et vicié. Les passages creusés sont très anciens et
présentent des signes de dégradation et de pierres abimées.
Tous ont été taillés à même la roche dure, aussi aucun étai ou
poutre de soutien ne sont présents. L’air est humide mais pas
très fétide et parfois se produisent des courants d’air. Peu de
créatures vivent dans ces zones, et les sons portent beaucoup
plus loin.

Il existe trois principales factions dans la cité – les yuan-ti, go-


blours, et tasloïs ; les hommes hybrides ; et les batrasogs. De
ces trois, les yuan-ti et leurs alliés sont la plus puissante, bien
que les yuan-ti eux-mêmes soient très indépendants. Au sein de
la cité, ils assument la position de seigneurs, cherchant à diriger
les activités et maintenir leur pouvoir. Ce sont eux qui organi-
sent les raids contre les caravanes. Ils sont aussi assistés d’un
puissant magicien humain, Horan. Horan a convaincu les yuan-ti
de rebâtir leur empire.

La petite horde de goblours vivant ici agit comme « hommes de Plusieurs des monstres qui apparaissent dans ce module
main » des yuan-ti. Ils s’occupent des travaux physiques et peuvent être trouvés dans le manuel Fiend Folio™. Ces
gèrent l’organisation des créatures de rang inférieur vivant dans monstres sont le ver vampire, le batrasog, le pan lung, le lierre
la vallée. Tous, hormis les yuan-ti et le magicien, leurs témoi- décérébrant, et le zombie décérébré. Des descriptions suffisan-
gnent un grand respect et les craignent. Les goblours savourent tes pour jouer ces monstres apparaissent dans le texte.
cette position et ne sont pas enclins à se rebeller contre les plus
puissants yuan-ti.
Notes pour le Jeu en Tournoi
Les tasloïs sont natifs de la jungle alentours. Pour l’instant, ils se
sont alliés avec les habitants de la cité en contrepartie de nourri- Bien que ne faisant pas partie des modules « C » ou Série
ture et protection. Ils ne sont concernés que par leur sécurité et Compétition produits par TSR Hobbies, Inc., les Habitants de
leur bien-être. Il n’est pas rare pour eux de s’enfuir s’ils sont la Cité Interdite fut à l’origine utilisé lors du tournoi Officiel
sérieusement menacés, encore qu’un chef puissant pourrait les AD&D à la convention Origins 1980. Par conséquent, les infor-
contraindre à rester et combattre. Les tasloïs ne feront rien qui mations suivantes sont données pour ceux qui souhaiteraient
puisse directement nuire aux yuan-ti, bien qu’ils les voleront recréer le tournoi.
chaque fois que possible. Ils détestent les goblours et il y a une
petite chance qu’ils puissent aider (ou du moins ne pas gêner)
un groupe qui combattrait les goblours. Les personnages utilisés lors du tournoi sont les six premiers
donnés dans la LISTE DES PERSONNAGES à la fin de ce
Les batrasogs ont émigré ici il y a plusieurs années après avoir module. Chaque personnage possède les objets magiques
été chassés d’autres pays. Transportant avec eux un « œuf- donnés dans sa description. Les joueurs en tournoi peuvent
divin », ils se sont établis dans les ruines autours du marais. Ils choisir leurs propres sorts et équipements depuis les listes que
ont un comportement très tribal et cherchent à restaurer leur l’on trouve dans le Manuel des joueurs. Toutefois, le groupe ne
race. Ils espèrent à l’avenir être suffisamment puissants pour pourra pas avoir plus de 90 mètres de corde.
dominer toutes les autres créatures de la cité ; pour l’instant,
toutefois, ils tentent de coexister. Les batrasogs avec une intelli- Le MD devrait lire le Contexte aux joueurs et les faire commen-
gence faible sont rejetés du groupe principal et considérés cer devant l’Entrée Oubliée. Le tournoi couvre les zones A1 à
comme impurs. Ces parias vivent dans les cavernes près de la A10 et les passages les reliant. Toutes les autres zones sont
Porte Principale et se battent parfois contre leurs parents plus ignorées. Les joueurs ont 3½ heures pour finir l’aventure à partir
évolués. Les yuan-ti utilisent aussi bien les uns que les autres du moment où les feuilles de personnages sont remplies. Les
pour leurs raids, pour monter la garde, et comme animaux de joueurs devraient être mis au courant de cette limitation de
compagnie. temps lorsque le tournoi démarre.

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Sauf indication contraire, les monstres dans le jeu en tournoi Les trois pirogues sont tout à fait solides et peuvent contenir
combattront jusqu’à la mort. Toutes les créatures capturées ne chacune jusqu’à 3 hommes et leur équipement. Au fond de
possèderont que des informations concernant la zone où elles chaque pirogue se trouvent 2 pagaies. Elles peuvent facile-
se trouvent ainsi que des indications générales se rapportant à ment être poussées à l’eau et utilisées. La vitesse de
la rencontre suivante. Les monstres combattront au maximum déplacement en pagayant est de 18 mètres par tour. Si les
de leurs capacités, essayant d’utiliser leurs pouvoirs et sorts au personnages se laissent dériver avec le courant, ils s’aperce-
mieux. Les pouvoirs psi ne sont pas utilisés lors du tournoi. vront de la présence évidente de mouvements dans l’eau.

Aucune feuille de score n’est fournie avec ce module (étant Dans le bassin vivent un grand crocodile (CA: 4, Dp 36m, DV
donné que ce n’est pas un module de la série « C ») et les 4, pv 21, #Att 2, Dgts 2-12/1-12, surprise sur 1-3) et quatre
personnes souhaitant l’utiliser en tournoi doivent concevoir leur crocodiles normaux (CA: 5, Dp 36m, DV 3, pv 18 chacun,
système de notation. Les suggestions seraient d’attribuer des #Att 2, Dgts 2-8/1-12, surprise sur 1-3). Ces créatures
points pour les rencontres menées à leur terme, l’usage par un attaqueront tous les personnages entrant dans l’eau ou
personnage de ses capacités spéciales, et les actions bien cherchant à traverser avec une pirogue. Le grand crocodile
pensées. Des points pourraient aussi être perdus, quoique ce tentera de surgir à la surface sous la seconde pirogue qui
ne soit pas nécessaire. L’équipe totalisant le plus grand nombre traversera le bassin. Un jet de surprise réussi au dé indique
de point est déclarée vainqueur. qu’il y parvient. Dans ce cas, chaque personnage se trouvant
dans la pirogue doit lancer une sauvegarde contre la Mort
pour éviter de chuter à l’eau. Si tous les personnages ratent
Départ leur sauvegarde, la pirogue est carrément retournée. Si un
ou plus réussissent leur sauvegarde, la pirogue ne se
Guidé par trois hommes du village voisin, votre groupe a renversera pas, mais tous les personnages ayant raté
progressé précautionneusement à travers la vallée. Le terrain tomberont à l’eau. S’il n’y a aucun personnage dans l’eau, ou
commence à s’élever et se transforme en une gorge étroite. Un si ceux qui s’y trouvent sont tous morts, les crocodiles s’atta-
énorme rocher bloque presque totalement le chemin. Les guides queront aux pirogues (considérer qu’elles ont une CA 8). Si
s’arrêtent et l’un d’eux se retourne vers vous et vous murmure, une attaque inflige à une pirogue 9 points de dégâts ou plus,
« Derrière le grand rocher s’étend le Pays des Hommes- tous ses occupants doivent lancer une nouvelle sauvegarde
démons. La grande montagne solitaire est leur demeure. Nous comme indiqué plus haut. Les personnages combattant dans
n’irons pas plus loin ! » Sur ces mots, les guides font demi-tour l’eau (dont la profondeur est de 3,6 mètres) auront un malus
et partent en courant dans la jungle. de -2 à leurs jets « de toucher ». Les personnages en armure
de plate seront incapables de combattre, car tous leurs
Note : Étant donné qu’il existe plusieurs voies d’accès à la Cité efforts consisteront à essayer de garder la tête hors de l’eau.
Interdite, le MD peut souhaiter que les personnages empruntent Si le grand crocodile et deux crocodiles normaux sont tués,
une entrée en particulier plutôt que d’en chercher une. Si c’est le les bêtes restantes se retireront et éviteront le groupe.
cas, modifier seulement le Départ en faisant en sorte que les
guides amènent directement le groupe devant l’entrée désirée Dispersées dans la boue au fond du bassin se trouvent 10
avant de tourner les talons et de s’enfuir. pierres précieuses – cinq d’entre elles ont une valeur de 50
po chacune, trois ont une valeur de 100 po chacune, et enfin
deux ont une valeur de 1000 po chacune.
DESCRIPTION DES DIFFÉRENTS ACCÈS

A3. Le Rivage Désert


A. L’Entrée Oubliée (utiliser la Carte A) Les cavernes naturelles se terminent ici sur une petite plage.
De cette plage part ensuite un passage taillé dans la pierre.
Abandonnée depuis plusieurs années en tant que passage vers Deux pirogues ont été tirées sur le rivage et les empreintes
le monde extérieur, les indigènes de la région n’ont plus con- de pas de plusieurs créatures sont visibles dans la douceur
naissance de cette entrée. Bien que les yuan-ti ne l’utilisent pas, du sable. Cependant ces empreintes sont anciennes et pas
ils se souviennent pourtant qu’il faut encore la garder, mais très nettes, rendant de ce fait impossible l’identification du
peut-être ne le font-ils pas aussi efficacement qu’ils le devraient. genre de créature qui a pu les laisser.

A1. Entrée de la Caverne Les pirogues sont absolument identiques à celles trouvées
L’entrée de la grotte est large, mais habilement recouverte dans la zone A2, le Bassin Sacrificiel.
par des lianes et du lierre. Le passage, droit et plat, s’enfon-
ce dans l’obscurité. Il semble que ça aurait pu être autrefois
une route ou un chemin, car par endroits la pierre semble
avoir été travaillée. Il y a de nombreuses traces sur le sol,
certaines semblant être humaines.

Si les personnages s’arrêtent pour écouter les sons depuis


l’entrée de la grotte, la seule chose qu’ils entendront sera un
léger clapotis d’eau au loin. Une fois que les personnages
auront atteint la moitié du tunnel, une faible lueur sera visible
devant eux. Cette lueur ne sera pas assez forte pour voir
clairement jusqu’à ce que le Bassin Sacrificiel soit atteint.

A2. Le Bassin Sacrificiel


Cette salle est une grande caverne naturelle dont la majeure
partie est recouverte par les eaux d’un petit lac, formant ainsi
un grand bassin. Une saillie de 1,5 mètre de large, longeant
le bord de l’eau, court le long du mur Ouest. Elle se termine
par un petit renfoncement. Les murs du renfoncement sont
ornés de sculptures de serpents et d’hommes représentés
dans des scènes pastorales, et contre le mur du fond se
dresse la statue d’une femme avec six bras et un corps de
serpent. De chaque côté de la statue se trouvent deux
braseros posés sur des trépieds et remplis de charbon de
bois. Ces derniers projettent une faible lueur à travers toute
la salle. Trois pirogues sont échouées sur le sable dans le
renfoncement. L’eau semble calme et paisible.
4
A4. Poste de Guet des Goblours dans la zone d’effet. Le coffre est verrouillé et piégé avec un
Il y a un gros tas de fourrures dans un des coins de cette gaz d’effroi. Le gaz créera un nuage de 3 mètres sur 3 et
salle et les restes fumants d’un feu de camp près de la porte tous ceux qui rateront leur sauvegarde contre les Sorts
opposée. Assises autour de ce feu se trouvent 4 créatures s’enfuiront au maximum de leur capacité de déplacement
de grande taille, velues, avec des têtes plutôt grosses, et pendant un round (action qui se traduira dans ce cas par la
armées de hachettes de jet et de fauchards. chute du personnage depuis le plafond vers le sol). À
l’intérieur du coffre se trouvent 1000 pa, 60 po (le trésor des
Ces quatre créatures sont des goblours (CA: 5, Dp 27m, DV goblours), et une clé en jade (valeur 3000 po) qui permet
3+1, pv 17 chacun, #Att 1, Dgts 2-8 ou par arme, surprise d’ouvrir la porte.
sur 1-3) affectés à la garde de cette entrée. Si le groupe
arrive de l’extérieur, les goblours essayeront de lancer leurs
hachettes puis s’enfuiront dans la pièce voisine (zone 5) pour
alerter leurs compagnons. Si le groupe vient de l’autre direc-
tion, les goblours tenteront de s’enfuir vers les pirogues. S’ils
ne peuvent pas s’échapper, alors ils combattront jusqu’à la
mort, espérant en entrainer avec eux le plus que possible.
Chaque goblours possède 2-8 pp et l’un d’eux porte un
grand sac rempli de viande crue.

A5. Salle de Garde des Goblours


Quatre goblours (CA: 5, Dp 27m, DV 3+1, pv 17 chacun, #Att
1, Dgts 2-8 ou par arme, surprise sur 1-3) sont en attente
dans cette salle, au cas où leurs camarades de la pièce A4
auraient besoin d’aide. Plusieurs tables et chaises sont
présentes dans la salle. S’ils sont alertés de la présence b. Le corridor extérieur
d’intrus, les goblours entasseront les meubles afin de former Le couloir se termine côté Sud par une porte équipée d’une
une barricade en travers de la pièce. Cachés derrière ce mur grande serrure. Pour plus d’informations sur cette porte, voir
ils bénéficieront d’une couverture à 50% (-4 à la CA, +4 aux pièce 6a, Salle Principale. Les seules clés disponibles pour
sauvegardes). Chaque goblours est armé d’une hachette de ouvrir cette porte sont dans la Salle Principale et dans le
jet et d’un fauchard. Depuis leur position derrière leur barri- coffre d’Horan (voir zone H). Enfouie dans la boue près de la
cade, ils lanceront en premier leur hachette puis attendront porte se trouve une bourse de soie moisie. À l’intérieur, il y a
en défense avec leur fauchard. Du fait de la difficulté de une clé en cristal (valeur 1000 pa) ornée d’un pompon rouge.
passer par-dessus cette barricade de meubles empilés, les Cette clé peut être utilisée pour ouvrir la Porte Principale de
goblours bénéficieront d’une attaque supplémentaire contre la zone C3.
tous ceux qui tenteront de franchir cette muraille. Chaque
goblours a sur lui 2-20 po.
A7. La Forge
Cette salle est sans conteste l’atelier d’un forgeron. Au
A6. Le Hall de Méditation centre de la pièce se trouve une forge circulaire de 90 cm de
a. Salle Principale haut. Un gros appareil à soufflet est relié à cette forge.
Il s’agit d’une grande salle voûtée avec des arches passant Accolés le long des murs de la pièce, il y a là des hampes en
dans ses angles. Le sol est partiellement recouvert par des bois, des barres de fer brut, des épées courtes, 3 cuves de
nattes en paille de riz tandis que le reste de la pièce est en liquide, un établi avec des outils, une grande pile de bois de
pierre apparente. Au centre de la pièce, accroché au plafond, chauffage, un petit tas de charbon de bois, et un grand
il y a un petit coffre, reposant la tête en bas. Sur le mur Nord coffre. Deux jeunes hommes à l’air apathique et épuisé sont
se trouve une porte avec une grande serrure. Sur le plafond, enchainés au soufflet. Le plafond de la salle se perd dans les
au dessus de chacune des portes, on peut voir une série de hauteurs et est à ciel ouvert, mais cette ouverture est emplie
barreaux espacés entre eux de 60 cm. Ces barreaux partent de lianes et autres plantes grimpantes. Il semble évident que
du mur et se dirigent vers le coffre, s’arrêtant à 1,5 mètre de cette salle est une sorte de puits.
celui-ci.
Cachés dans les ombres de la voûte de lianes se trouvent 12
La porte Nord est fermée magiquement et ne peut pas être tasloïs (CA: 5, Dp 27©45m, DV 1, pv 6 chacun, #Att 1, Dgts
ouverte à moins que la clé adéquate ne soit utilisée. Tenter par arme, surprise sur 1-4, se cacher dans les ombres 75% ;
de crocheter la porte ne fera que révéler qu’elle ne possède leur déplacement est donné dans cet ordre : au sol / dans les
en fait aucun mécanisme de fermeture ; le trou de serrure est arbres) équipés d’épées courtes, de javelots et de filets. Ils
simplement une fente. La porte ne peut pas être ouverte en n’attaqueront pas tant que leur chef, un yuan-ti sang-mêlé à
recourant à la force physique normale. Si une dissipation tête de serpent (CA: 0/4, Dp 36m, DV 8, pv 36, #Att 2, Dgts
de la magie est utilisée, il faut savoir que le sort sur la porte 1-10 / par arme, RM 20%) et armé d’une masse, ne leur en a
a été lancé par un magicien de vingtième niveau. Ce sort est pas donné le signal. Il se tient dissimulé dans l’entrée d’un
similaire à un verrou magique excepté qu’une clé particuliè- tunnel situé à 9 mètres au-dessus du sol et caché à la vue
re (voire parfois plusieurs clés) est nécessaire pour actionner derrière un enchevêtrement de lianes. Il est accompagné de
sa serrure. 6 autres tasloïs (5 pv chacun) équipés comme ceux cachés
dans les lianes du plafond. Une liane fine mais solide part de
Une clé pour cette porte se trouve dans le coffre accroché au l’ouverture du tunnel et descend jusqu’au sol. Elle supportera
plafond. Le coffre se situe à 9 mètres de hauteur et est trois personnages en même temps. Dès que le premier per-
maintenu dans cette position inversée tête en bas par une sonnage apparaitra dans l’entrée du tunnel, le yuan-ti
sphère d’inversion de la gravité. La clé a été placée ici pour donnera l’ordre d’attaquer. Tout personnage en train de
le cas où les gardes goblours auraient besoin de retourner à grimper à la liane subira un malus de -4 à ses jets « pour
la cité, mais elle est volontairement difficile à atteindre pour toucher » et à sa classe d’armure. Tout personnage atteint
leur éviter d’être tentés de déserter leur poste. Pour les par un filet se retrouvera empêtré dedans pendant 18 rounds
personnages qui voudraient atteindre ce coffre, il leur faudra moins sa dextérité, à moins qu’un autre personnage ne l’aide
d’abord trouver une méthode pour y parvenir. Des cordes à se libérer.
envoyées avec des flèches ne permettront pas de ramener le
coffre vers eux. Les barreaux au plafond peuvent être utilisés Même si les jeunes hommes sont libérés (en brisant leurs
pour se rapprocher du coffre en se balançant, mais le chaînes), ils ne seront de toute façon pas capables d’aider le
troisième barreau de chaque côté n’est pas sûr et se brisera groupe de quelque manière que ce soit. Ils sont tous deux
quand un personnage essayera de s’y suspendre. Si un sous l’emprise d’une puissante drogue que leurs ravisseurs
personnage chute, il ou elle subira 2d6 points de dégâts. Le les obligent à prendre. Ils ne répondront aux questions que
dernier barreau s’arrête à 90 cm de la zone d’effet du champ par des phrases dénuées de sens, des fous rires ou des
d’inversion de la gravité. Pour que ce champ agisse sur le divagations. Seul le temps peut effacer la dépendance à
personnage, celui-ci doit avoir la majeure partie de son corps cette drogue et ses effets.

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A8. Le Pont Suspendu escaliers, se trouve une créature reptilienne avec des bras
À cet endroit un large gouffre sépare le tunnel. Les deux humains.
ouvertures donnent directement sur le gouffre et n’ont sur
leurs côtés aucun rebord suffisamment large pour pouvoir se L’homme assis sur le trône ainsi que celui avec la queue de
tenir dessus, mais un pont suspendu les relie l’une à l’autre. serpent sont des yuan-ti sang-mêlé (CA: 0/4, Dp 27m, DV 8,
Il est maintenu des deux côtés par des anneaux de pierre pv 50, 55, #Att 2, Dgts par arme/1-4, RM 20%, sorts), l’hom-
enfoncés dans les parois. Le côté Ouest, le premier atteint me en armure est un pur-sang (CA: 4, Dp 36m, DV 6, pv 44,
par des personnages venant de l’extérieur, n’a rien d’autre. #Att 1, Dgts par arme, RM 20%, sorts), et la créature sur les
Par contre, le côté Est est sous bonne garde. Dans l’entrée escaliers est une femelle yuan-ti abomination (CA: 0, Dp 27m,
se trouvent deux lézards souterrains (CA: 6, Dp 36m, DV 6, DV 9, pv 64, #Att 2, Dgts 1-10/1-4, RM 20%). Si les yuan-ti
pv 44, 35, #Att 1, Dgts 2-12, dégâts doublés sur un 20), ne sont pas surpris, ils chercheront d’abord à jeter des sorts
enchaînés au mur. À côté d’eux il y a une petite ouverture au groupe dans l’ordre qui suit : allométamorphose, ténè-
donnant sur un escalier qui monte. Ce passage aboutit à une bres sur 5 mètres, et suggestion (« Votre cause est sans
ouverture située 12 mètres au-dessus du pont. Surveillant le espoir, partez ! »), puis ils jetteront ensuite leurs autres sorts
pont depuis cette ouverture, 6 tasloïs (CA: 6, Dp 27©45m, DV (voir à la fin de ce module). Après avoir utilisé leurs sorts, les
1, pv 4 chacun, #Att 2, Dgts 1-3/1-3, surprise sur 1-4) sont là yuan-ti s’avanceront et engageront le combat au corps à
avec un grand nombre de rochers qu’ils ont amassé. Dès corps. Si les yuan-ti se retrouvent en difficulté et sur le point
que le groupe arrive à la section du pont située juste sous les d’être vaincus, alors l’abomination et les sang-mêlé tenteront
tasloïs, les créatures commencent à pousser les rochers par- de se glisser dans les bois denses par des sentiers secrets
dessus le rebord de l’ouverture. Trois rochers peuvent être (non indiqués sur la carte) tandis que le pur-sang s’enfuira
poussés par tour. Chaque rocher a une chance de frapper vers la zone A10, Le Palais du Dieu Serpent.
les personnages comme un monstre de 6 DV et causera 2-
12 points de dégâts s’il touche. Les rochers qui ratent les Incrustées dans le trône, il y a là 8 gemmes disposées en un
personnages toucheront les planches du pont, leurs occa- large cercle et valant chacune 500 po.
sionnant le même nombre de dégâts. Lorsque le pont a
encaissé 50 points de dégâts (par les pierres mais aussi
suite aux effets de sorts d’attaque agissant sur zone), les 6 A10. Le Palais du Dieu Serpent
derniers mètres de planches se briseront et tomberont dans Le sentier conduit à un grand bâtiment de pierre. Les pierres
le ravin. Si le pont subi plus de 100 points de dégâts, les sont effritées et recouvertes par les lianes. L’entrée princi-
anneaux de pierre retenant les cordes se casseront et le pale consiste en une large porte à double battant recouverts
pont s’effondrera. Le gouffre a une profondeur de 60 mètres de plaques de bronze. Ces plaques représentent des scènes
et tous ceux qui y chutent recevront 20d6 points de dégâts. de serpents s’enroulant autours d’hommes qui semblent
éprouver des souffrances effroyables. Un bas relief repré-
Le pont est stable et sûr bien qu’il puisse tanguer dangereu- sentant un grand homme à tête de cobra surveille tout cela.
sement quand les personnages le traversent. Dans l’un des murs latéraux se trouve une petite ouverture
par laquelle un homme pourrait se faufiler en rampant. L’inté-
rieur du bâtiment n’est qu’une vaste salle humide, encom-
brée de colonnes et poutres effondrées. Sur le mur opposé à
la porte se trouve un jeune homme maintenu attaché debout
entre deux piliers. Un serpent géant commence à s’enrouler
autours de son corps.

Le serpent est un serpent géant constricteur (CA: 5, Dp 27m,


DV 6+1, pv 40, #Att 2, Dgts 1-4 / 2-8, constriction 2-8 dégâts
par round) et il est sur le point de tuer sa victime sacrificielle,
qui n’est autre que le fils du chef (CA: 10, Dp 36m, G 3, pv
20, #Att 1, Dgts par arme). Cachés parmi les poutres du
plafond, environ 6 mètres en avant du lieu du sacrifice, il y a
deux autres serpents géants constricteurs (pv 44, 47) qui se
laisseront tomber sur les premières personnes qui passeront
sous eux. Toutes tentatives de frapper effectuées par des
personnages en train de subir les effets de la constriction se
feront à -4 sur leurs jets « pour toucher ».
Si les serpents sont éliminés avant que le fils du chef ne soit
tué, ce sera avec joie qu’il proposera de se joindre au groupe
et de l’aider du mieux qu’il peut. Bien sûr, il aura besoin pour
ça que le groupe lui fournisse armes et armure. Il ne pourra
pas donner beaucoup d’informations hormis son nom (Zura)
et le fait que ce lieu est la cité des hommes démons et de
leurs adeptes. Près du lieu du sacrifice se trouvent 2 sacs
contenant 500 pa, trois disques en or (valant 50 po chacun),
et une corde d’escalade.

B. Les Lianes du Danger


A9. L’Amphithéâtre des Yuan-Ti
Cette zone est un grand amphithéâtre naturel qui descend Le second moyen d’accéder à la cité est de descendre par la
depuis le pied des falaises et se termine sur une petite scène falaise. Partant du haut de la falaise (en B) et allant jusqu’à sa
semi-circulaire. La partie arrière de l’amphithéâtre semble base se trouvent un enchevêtrement de lianes d’aspect solide.
être un bois composé d’arbres massifs et de fourrés denses, Les voleurs et les personnages avec des aptitudes à l’escalade
à l’exception d’un petit sentier qui serpente entre les troncs seront capables de dire que ces lianes sont sûres et suffisam-
épais. Sur un côté de la scène, dans une position qui permet ment solides pour pouvoir s’en servir afin de descendre le long
de surveiller aussi bien le sentier que l’ouverture du tunnel, il de la paroi ; les autres pourraient aussi s’en douter mais sans
y a un grand trône fait à partir de crânes et d’ossements. en être toutefois totalement sûr. Si la zone couverte par ces
Dessus repose une créature avec le torse d’un homme et la lianes est observée attentivement durant trois tours, les
queue d’un serpent, cette dernière s’enroulant autour du personnages apercevront une guêpe géante volant vers les
trône. Près de cette créature se tient un homme avec une lianes environ 30 mètres en-dessous du bord supérieur de la
queue de serpent s’allongeant de son dos. Un large escalier falaise. Elle se faufilera ensuite parmi les lianes puis disparaitra
descend en s’incurvant depuis l’ouverture du tunnel et mène hors de vue. La zone recouverte par ces lianes est suffisam-
à la scène. Au pied de cet escalier se tient un homme équipé ment large pour permettre à deux personnes de descendre côte
d’une lorica. À neuf mètres de l’ouverture de la grotte, sur les à côte (la largeur varie entre 1,5 et 3 mètres).
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Au niveau de l’endroit où la guêpe a disparu se trouve une petite vies ne combattront pas pour l’aboleth, mais elles obéiront à
corniche (1,5 mètre de large et 3 mètres de long) sur laquelle ses autres ordres télépathiques. Un désenvoûtement, une
quatre guêpes géantes (CA: 4, Dp 18/63m, DV 4, pv 30, 28, 24, dissipation de la magie, ou bien la mort de l’aboleth libère-
21, #Att 2, Dgts 2-8/1-4, sauvegarder contre Poison ou être ront les créatures asservies. Enfin, un aboleth sécrète un
paralysé) construisent leur nid de boue. Lorsque les personna- nuage de mucus de 30 cm d’épaisseur tout autour de lui
ges approcheront à moins de 6 mètres de la corniche, deux des quand il est dans l’eau. Toute créature entrant en contact
guêpes s’envoleront tandis que les deux autres graviront les avec ce mucus doit sauvegarder contre le Poison sous peine
lianes. Les guêpes qui volent essayeront de piquer n’importe d’inhaler cette substance et perdre alors la faculté de respirer
quels personnages autres que ceux qui se trouvent le plus près à l’air libre, ce qui l’amènera à suffoquer en 2-12 rounds si
du nid ; ces derniers se feront attaqués à coup de morsure et de elle tente de le faire. En contrepartie, cette créature gagnera
dard par les guêpes qui grimpent le long des lianes. Les person- la faculté de respirer sous l’eau pendant 1-3 heures.
nages attaqués alors qu’ils escaladent les lianes combattront de
façon maladroite, ce qui leur vaudra un malus de -2 sur leurs L’aboleth tapi dans la rivière a l’air d’une masse informe,
jets « pour toucher ». Leurs adversaires auront eux un bonus de grise avec des marbrures bleu-vert, masqué par le nuage de
+4 « pour toucher ». Seules les armes à une main peuvent être mucus, duquel jaillissent quatre tentacules verruqueux et
utilisées, les sorts ne peuvent pas être lancés pendant suintants. Le monstre attaquera d’abord les personnages
l’escalade, et la dextérité ne sera pas prise en compte pour les encore sur le chemin, ignorant ceux qui sont dans l’eau pour
bonus de classe d’armure. Seule une personne peut se tenir le moment. Il essayera d’asservir et d’enlever les personna-
debout sur la corniche et combattre. ges afin qu’ils le servent dans son domaine aquatique. Si la
créature se retrouve avec moins de 10 points de vie à la fin
Un personnage paralysé suite à la piqûre empoisonnée d’une de n’importe quel round, elle s’enfuira en suivant le courant
guêpe a 50% de risque de tomber. Sinon, il ou elle se retrouvera vers le Sud.
empêtré dans les lianes et pendra là sans défense jusqu’à ce
que le poison soit neutralisé. Cachés dans l’une des alvéoles du L’aboleth est vénéré par les hommes hybrides qui le consi-
nid, il y a quatre grenats violets (valeur de base 500 po chacun). dèrent comme l’un de leurs « dieux ». Grâce à un arrange-
ment spécial avec les yuan-ti, les hommes hybrides peuvent
C. L’Entrée Principale (utiliser la Carte C) effectuer un sacrifice à l’aboleth une fois par mois. Les
victimes offertes en sacrifice sont emmenées par l’aboleth
L’entrée principale menant à la Cité Interdite est celle la plus dans sa cité sous-marine (à plusieurs kilomètres en aval de
couramment utilisée par ses habitants. Il y a en fait deux entrées la rivière) pour en faire ses esclaves.
pour la ville dans cette zone. Celle passant par l’aboleth et la
porte principale est faite de pierre taillée. Cette entrée étant la C2. La Cascade de Feu
plus large et la plus visible, les yuan-ti la considère donc comme Le tunnel débouche sur une grande caverne où la rivière for-
étant le point de passage le plus probable en cas d’attaque me là un bassin. La paroi Nord de la caverne est une falaise
contre la cité. Par conséquent, ils ont placé là des gardes des qui s’élève à 12 mètres au-dessus du niveau de l’eau. Au
différentes races pour la défendre contre d’éventuels intrus. Ce- sommet est visible l’ouverture d’un tunnel ainsi qu’une petite
pendant, les gardes présents ne combattront pas forcément corniche. D’une fissure à-côté de cette ouverture jaillit un flux
jusqu’à la mort. Si le combat tourne en leur défaveur, ils continu d’eau qui tombe en cascade le long de la paroi et finit
s’enfuiront, sauf indication contraire, et chercheront à alerter en éclaboussant dans le bassin. Grimpant en lacets le long
ceux de la zone voisine à la leur. Les passages naturels sont le de la paroi, il y a un petit chemin large de 0,9 à 1,5 mètre. En
résultat d’anciennes fissures volcaniques. Les yuan-ti les igno- plusieurs endroits il passe derrière la cascade. Au sommet
rent ou les ont oublié. Cependant, ils sont maintenant devenus de la falaise, près de l’entrée du tunnel, on aperçoit quatre
le refuge de diverses créatures prédatrices ou solitaires. formes humanoïdes, leurs silhouettes se découpant dans la
lueur d’une torche.
C1. L’Attaque de l’Aboleth
Le tunnel se rétrécit et devient un petit sentier de 1,5 mètre Les humanoïdes sont des batrasogs (CA: 5, Dp 9//45m, DV
de large longeant la paroi de la caverne. S’écoulant tranquil- 1, pv 5 chacun, #Att 1, Dgts 1-6, peut bondir jusqu’à 9
lement le long de ce chemin se trouve une rivière souterraine mètres obtenant +1 « pour toucher » et doublant les dégâts,
à la profondeur inconnue. On peut entendre au loin le bruit 75% indétectable, surprise sur 1-3 ou 1-5 en sautant), des
d’une chute d’eau. Des chauve-souris piaillent et volètent en grenouilles humanoïdes intelligentes. Chacun est armé d’une
tous sens dans les hauteurs. lance et d’un bouclier. Près de la cascade se trouve un grand
tonneau rempli d’une huile hautement inflammable. Si les
Neuf mètres plus loin, la paroi de la caverne fait une avancée personnages gravissent le chemin en lacets, les batrasogs
et le chemin la contourne avant de disparaître hors de vue attendront jusquà ce que le groupe passe sous la chute
derrière. Cette paroi et la partie du chemin à ce niveau là d’eau pour déverser l’huile dans la cascade et l’enflammer
sont en fait des illusions créées par un monstre tapi dans immédiatement. Un torrent de flammes se répandra alors
les eaux troubles de la rivière. Si le groupe progresse norma- depuis le sommet jusqu’en bas (pour aider le MD à gérer
lement, tout personnage situé au premier rang devra alors cette rencontre, un petit schéma de la zone C2 est inclus sur
effectuer une sauvegarde contre les Sorts avec un malus de la carte de l’Entrée Principale). Toutes les personnes étant
-2, dû à la crédibilité de l’illusion, ou chuter dans la rivière. sous la cascade à ce moment là subiront 2-12 points de
Un groupe prudent sondant le sol devant lui ou prenant des dégâts (sauvegarder contre la Pétrification pour réduire les
précautions similaires découvrira immédiatement l’illusion, et dégâts de moitié) et auront 50% de risques de glisser du
verra alors le véritable sentier menant à la cascade. chemin et tomber dans le bassin en contrebas. Du fait que le
personnage chute dans de l’eau, les dégâts occasionnés
La créature à l’origine de l’illusion s’appelle un aboleth (CA: seront la moitié de ceux normalement subis pour la hauteur
4, Dp 9//54m, DV 8, pv 42, #Att 4 tentacules, Dgts 1-6 par donnée. Les personnages situés à moins de 1,5 mètre de la
tentacule + spécial, Att Spé: illusion, asservissement), une cascade enflammée subiront 1-4 points de dégâts dûs aux
abomination pisciforme et amphibie. Toute créature touchée éclaboussures (sauvegarder contre Pétrification pour annuler
par ses tentacules doit sauvegarder contre les Sorts ou voir les dégâts). Puis les batrasogs se positionneront ensuite de
sa peau se transformer en une membrane visqueuse après façon à bloquer l’arrivée du chemin. Un se placera au débou-
2-5 rounds. Cette membrane doit alors être constamment hu- ché du chemin tandis que les trois autres se placeront sur la
midifiée ou la victime subira 1-12 points de dégâts par tour corniche le surplombant afin de pouvoir frapper les trois
du fait de l’intense douleur causée par le dessèchement de personnages qui se trouveront derrière celui de tête. Les
cette membrane. Un sort de guérison des maladies stoppe- trois batrasogs sur la corniche bénéficieront d’une certaine
ra la transformation, et soins majeurs fera redevenir la peau couverture du fait de leur position, améliorant leur classe
normale. Les aboleths sont très intelligents et peuvent créer d’armure de deux et rajoutant deux à leurs sauvegardes.
des illusions très réalistes s’ils se concentrent fortement. Ils
peuvent aussi tenter d’asservir d’autres créatures, et ceci Dans le bassin au pied de la cascade se trouvent plusieurs
trois fois par jour. Cette capacité ne peut s’exercer que sur offrandes déposées là par les hommes hybrides et que
une seule créature à la fois, et à une distance maximum de 9 l’aboleth n’a pas récupéré. Il s’agit d’une broche en argent
mètres. La victime doit sauvegarder contre les Sorts ou être (valeur 1000 po), trois disques de jade (500 po chacun), et
consumée du désir de servir l’aboleth. Les créatures asser- un brûle-encens rehaussé d’or (valeur 900 po).
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C3. La Porte Principale repoussés ; voir à la fin de ce module pour de plus amples
a. La Salle détails) surgiront de derrière les rochers afin d’attaquer le
Le tunnel s’élargit en une grande salle, faiblement éclairée groupe dans son dos. Le zombie avec le nombre de points
par des champignons phosphorescents poussant sur les de vie le plus élevé porte une épée +1, +4 contre les reptiles.
murs et le plafond. Bloquant le mur du fond se trouve une Les autres sont armés d’épées longues normales. Tous sont
large grille (6 mètres de haut sur 6 mètres de large). Elle est équipés de harnois ainsi que d’un bouclier. Les zombies
flanquée de deux piliers carrés taillés dans les murs de la chercheront à repousser les personnages vers l’entrée de la
caverne. Chaque pilier comporte une fenêtre aux volets grotte. Tout personnage situé à moins de 3 mètres de la
fermés qui donne sur le passage derrière la grille. Un petit caverne remarquera que les sept fleurs jaunes commencent
couloir part depuis un des côté de la salle mais se termine à se balancer et à se déplacer. Ces fleurs sont en fait une
très vite en cul-de-sac. La grille est fermée et possède une partie d’un lierre décérébrant (CA: 7, Dp 0m, DV 3, pv 20 au
grosse serrure. Rien n’est visible derrière la grille. niveau de ses racines, #Att 7, Dgts spécial ; voir à la fin de
ce module ainsi que dans le manuel FIEND FOLIO pour plus
La grille n’est pas verrouillée et les personnages peuvent d’informations). Tous ceux qui se trouveront à moins de 3
l’ouvrir si une force combinée de 25 ou plus est utilisée pour mètres du lierre décérébrant se feront attaqués par une fleur.
la pousser. Dès que la grille commence à bouger, un piège Chaque fleur projettera un nuage de pollen au visage d’un
se déclenche. Il s’agit d’un grand (3 mètres sur 6) plateau de personnage qui, s’il est touché, devra réussir sa sauvegarde
bois garni de pieux aiguisés et lesté de pierres. Il est dissi- contre les Sorts, ou alors se mettre à marcher, en transe,
mulé dans un renfoncement du plafond au dessus de la grille jusqu’au centre de la plante pour y demeurer ensuite sans
et ne peut être visible que quand on se tient directement des- réaction. Une fois qu’il se trouvera là, la plante attachera
sous. Lorsque le piège tombe, il chute dans la zone indiquée plusieurs tentacules végétaux au crâne de la victime et lui
sur la carte, exactement devant la grille. Les personnages drainera 1-4 points d’intelligence par round. La victime ne
situés sous le piège subiront 2-16 points de dégâts, minorés peut être délivrée qu’en détruisant la plante. Si l’intelligence
d’un point de dégât pour chaque niveau de classe d’armure d’un personnage est drainée jusqu’à 0 ou moins, la victime
en dessous de 10 (par exemple, un personnage avec une meurt. Si elle n’est drainée que jusqu’à ce qu’il lui reste 1 ou
CA 4 subira 2-16 moins 6 points de dégâts). Il y a 75% de 2 points, une graine est alors implantée dans sa tête et le
risques que chaque personnage touché par le piège soit jeté personnage devient un zombie décérébré qui attaquera tous
à terre et se retrouve étourdi pendant 2-5 rounds. les intrus. S’il est libéré de la plante avant d’être devenu un
zombie décérébré, son intelligence perdue reviendra au
Dès que le piège est déclenché, les volets des fenêtres rythme de 1 point par jour. Un sort guérison restaurera tous
s’ouvrent, révélant en fait des meurtrières. À chacune d’elle les points d’intelligence perdus. Si le personnage devenait un
se trouvent deux tasloïs (CA: 6/-1 dû à leur couverture, Dp zombie décérébré, il pourrait être guéri avec un contre-
27©45m, DV 1, pv 4 chacun, #Att 1, Dgts 1-6, surprise sur 1-4, poison et une guérison, mais il devrait ensuite rester au
se cacher dans les ombres 75%) qui lanceront des javelots repos complet pendant 4 semaines.
sur le groupe. En plus de leur classe d’armure rabaissée, ils
obtiennent un bonus de +7 à toutes leurs sauvegardes du Si certains des zombies décérébrés sont tués mais que leurs
fait de leur couverture à 75%. Cachés dans les ombres corps ne sont pas détruits, un nouveau lierre décérébrant
derrière les piliers se tiennent douze autres tasloïs (CA 6, poussera à leur place dans l’heure qui suit. Par conséquent,
toutes les autres informations comme ci-dessus), six de les personnages pourraient avoir à combattre plusieurs de
chaque côté. Huit sont équipés d’épées courtes et les quatre ces plantes s’ils devaient repasser par ce lieu. Il n’est pas
autres de filets. Chaque filet peut envelopper un personnage. possible d’entrer dans la grotte sans se faire attaquer par le
Un toucher réussi fera que la victime se retrouvera empêtrée lierre décérébrant.
pendant 1-4 rounds. Les personnages empêtrés ne peuvent
pas combattre à moins d’utiliser une arme telle qu’une lance Cachés dans le sol, près des racines du lierre, se trouvent 4
(et encore avec un malus de -2 pour toucher) ; leur classe boules d’argile séchée. Chaque boule contient un bâtonnet
d’armure aura aussi un malus de deux. Si huit ou plus tasloïs d’encens de méditation.
sont tués, tous les survivants (excepté ceux qui lancent les
javelots) s’enfuiront pour donner l’alerte. Ceux qui sont à C5. Les Fourmis Travailleuses
l’intérieur des piliers ne sortiront pas à moins qu’ils n’y soient a. Sept fourmis ouvrières géantes (CA: 3, Dp 54m, DV 2, pv
forcés. En cas d’engagement au corps-à-corps, ces tasloïs 10 chacune, #Att 1, Dgts 1-6) et trois fourmis guerrières
combattront férocement (+2 pour toucher), utilisant pour cela géantes (CA: 3, Dp 54m, DV 3, pv 18 chacune, #Att 1, Dgts
des épées courtes. 2-8 ; si elles touchent, elles tentent de planter leur dard qui
inflige 3-12 dégâts supplémentaires, réduits à 1-4 si une
Dans chaque casemate des piliers se trouvent 30 javelots, sauvegarde contre le Poison est réussie) se déplacent en
des tas de terre, de roseaux et de nourriture avariée. Caché groupe, soit venant ou soit retournant à la fourmilière située
dans une de ces piles (le MD devra déterminer dans quelle dans chacune de ces zones. Les fourmis guerrières mène-
casemate) il y a 50 po et deux gemmes (valeur 10 po). ront une attaque contre toute créature qui entre dans ces
lieux. Une fois qu’une victime est tuée, les fourmis essaye-
b. Le Passage Secret ront de ramener son corps dans le nid.
Ce petit couloir se termine par un mur qui est en fait une
porte secrète débouchant sur un passage permettant de b. Dans cette zone se trouve le nid principal des fourmis
contourner la grille. Il est utilisé pour entrer et sortir de la cité géantes. Il y a là 30 fourmis ouvrières géantes (CA: 3, Dp
sans prendre le risque de déclencher le piège. La sortie est 54m, DV 2, pv 9 chacune, #Att 1, Dgts 1-6) et 10 fourmis
soigneusement dissimulée derrière des rochers ainsi que guerrières géantes (CA: 3, Dp 54m, DV 3, pv 14 chacune,
des filets arrangés de manière à ressembler à des toiles #Att 1, Dgts 2-8 ; si elles touchent, elles tentent de planter
d’araignées. leur dard qui inflige 3-12 dégâts supplémentaires, réduits à
1-4 si une sauvegarde contre le Poison est réussie) se
C4. Le Lierre Décérébrant déplaçant toutes très activement sur le sol et les murs, en
Tout au bout de la ravine il y a l’entrée d’une petite grotte. La transportant de la nourriture et des œufs et en prenant soin
zone à cet endroit est complètement envahie par la végéta- de leur reine. La reine (CA: 3, Dp 0m, DV 10, pv 50, #Att 0,
tion. Lianes, fougères, orchidées brillantes, et fleurs jaune vif Dgts 0) se tient près du mur du fond, entourée par d’autres
pendent tout autour de l’entrée. Les rochers disséminés dans fourmis géantes. Les fourmis attaqueront tous ceux qui
cette partie de la ravine forment de nombreux coins sombres pénètrent dans la salle. Autour mais aussi sous le corps de
et recoins. Des ruisselets s’écoulent parmi eux, rendant le la reine se trouvent six pierres précieuses (quatre valant
sol spongieux et boueux. 100 po chacune, une valant 1000 po, et une autre valant
5000 po).
Dès que les joueurs s’approcheront à moins de 6 mètres de
la grotte, des zombies décérébrés (CA: 3, Dp 36m, DV 2 pour C6. Une négociation Ardue
la détermination de l’attaque, pv 18, 25, 31, #Att 1, Dgts par Dès que les personnages approcheront de cette salle, ils
arme, immunisés contre les sorts de charme, sommeil, entendront des sons étouffés de grattements et d’écrase-
paralysie, et ceux agissant sur l’esprit ; ne peuvent pas être ments. S’ils s’arrêtent pour écouter plus attentivement, ils

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seront capables de discerner des sons claquant et une voix
grave et profonde fredonnant un air inhabituel. Quand les
personnages entreront dans la salle, ils s’apercevront que la
voix a disparu et qu’il n’y a aucune créature dans les envi-
rons. La salle est remplie de grands champignons, 60 cm à
1,5 m de haut, dont beaucoup sont écrasés et brisés. Sous
l’effet de la lumière, les murs scintilleront et brilleront à
plusieurs endroits.

Si les personnages demeurent dans la salle pendant plus


d’un tour, un xorn (CA: -2, Dp 27m, DV 7+7, pv 35, #Att 4,
Dgts 1-3 x 3/6-24 ; immunisé aux sorts de feu et de froid, les
attaques à base d’électricité font la moitié ou aucun dégâts,
surprise sur 1-5) entrera tranquillement dans la pièce,
utilisant pour ce faire son pouvoir d’adaptation moléculaire
afin de surgir directement du mur près de la sortie. Il n’atta-
quera pas le groupe. Au lieu de cela, le xorn demandera aux
personnages de la nourriture (des métaux précieux) avant de
les autoriser à quitter la salle. Le MD devrait jouer le xorn
comme un négociateur habile et difficile. Au début, il deman-
dera plus d’or (ou n’importe quel autre métal précieux au
choix du MD) que le groupe n’est capable de fournir. Après
sa demande initiale, il attendra que le groupe fasse une Immédiatement après l’attaque des perceurs, un ver charo-
contre-proposition. Il sera disposé à négocier aussi long- gnard (CA: 3/7, Dp 36m, DV 3+1, pv 20, #Att 8, Dgts para-
temps que le marchandage est en sa faveur. Il est capable lysie) surgira de la cheminée où il réside. Il se contentera
de toutes sortes d’astuces pour arriver à ses fins (comme d’allonger son corps suffisamment loin pour toucher une
laisser penser qu’il y a d’autres xorns dans les environs, ou cible. Sa partie postérieure restera agrippée aux parois de la
recevoir un paiement et refuser de laisser passer les person- cheminée pour le soutenir. Depuis cette position, il attaquera
nages). Si le MD pense que le groupe n’est pas capable de tous ceux qu’il peut atteindre. S’il est attaqué par des tirs de
vaincre le xorn, il devrait essayer de mettre soigneusement projectiles, il fera retraite dans la cheminée afin de se mettre
en garde les joueurs sur le fait qu’attaquer ce monstre hors de vue, puis attendra là pour attaquer ensuite tous ceux
pourrait être une grave et sérieuse erreur. Le MD devrait tentant d’y monter.
interpréter le xorn avec une personnalité bien trempée (par
exemple, en le faisant arracher et manger des morceaux de La pierre bloquant la partie supérieure de la cheminée peut
la paroi pendant qu’il discute) et encourager les joueurs à être déplacée par tout personnage ayant 17 ou plus en force.
négocier. Quoiqu’il en soit, la rencontre avec le xorn ne Toutefois, pour y parvenir, ce personnage devra trouver un
devrait pas se transformer en punition pour les joueurs. Le moyen de prendre appui en-dessous étant donné qu’il n’y a
MD devrait permettre aux joueurs de conserver une partie de aucun rebord ni saillie à ce niveau.
leurs métaux précieux, en particulier s’ils ont bien négocié. Si
aucune négociation ne peut aboutir, le xorn attaquera alors Si les personnages approchent de la cheminée depuis son
(mais à contrecœur). extrémité supérieure, le bruit fait en déplaçant la pierre
alertera le ver charognard. Il se réfugiera alors dans la salle,
Les parties scintillantes dans la paroi sont de grandes veines accroché au plafond. Il attaquera ensuite tout personnage
de pyrite de fer (l’or des fous). débouchant de la cheminée. Sous les perceurs, parmi le
sable et la poussière du sol, il y a 200 po et un bâtonnet
d’illumination (8 charges).

C8. Le Ver Aquatique


Le tunnel débouche sur une caverne. Celle-ci est entière-
ment remplie d’eau, formant un grand bassin à la profondeur
inconnue. Une rangée de grosses pierres couvertes de
mousse s’étend sur environ la moitié du bassin en direction
d’une sortie dans le mur opposé. Le plafond est totalement
dénué de stalactites et les parois sont recouvertes de
champignons. L’eau forme des rides comme si un courant la
traversait.
Les « pierres » sont en fait le dos d’un ver vampire (CA: 4,
Dp 18m, DV 6, pv 40, #Att 1, Dgts 1-8 ; un touché réussi impli-
que qu’il s’accroche à sa victime, infligeant automatiquement
1-8 points de dégâts par round, il sauvegarde contre les
Feux Magiques avec un malus de -2 et reçoit double dégâts
par le feu). Il attendra que les personnages soient au milieu
de son dos ou à mi-parcours de la caverne avant de les
attaquer.

C7. Le Passage Difficile L’eau du bassin a une profondeur de 1m20 et circule dans la
À cet endroit le passage se termine sur une caverne, haute salle en entrant et sortant par différentes fissures dans le bas
de 3 à 4,5 mètres, remplie d’un enchevêtrement de stalacti- des parois. De l’huile suintant de la roche forme une fine
tes et stalagmites. A l’autre bout de la salle est visible une pellicule sur toute la surface du bassin. Cette huile recouvrira
ouverture dans le plafond. Il semble n’y avoir rien d’autre tous les personnages pataugeant dans l’eau. Elle ne brûle
dans la caverne. pas facilement et ne s’enflammera que sous l’effet d’une
forte source de chaleur (telle qu’une boule de feu). Même
L’ouverture dans le plafond est une cheminée de 1m80 de ainsi, elle ne brûlera que pendant un round (causant 1d6
large qui s’élève sur une hauteur de 18 mètres. L’extrémité points de dégâts), mais elle dégagera une immense quantité
supérieure de la cheminée est partiellement bloquée par une de fumée. Cette fumée causera à tous les personnages
grosse pierre. Disposés sur le pourtour de cette ouverture se présents dans la salle 1d4 points de dégâts à chaque round
trouvent quatre perceurs (CA: 3, Dp 3m, DV 2, 3, 3, 4, pv 8, après le premier. Des mesures de protection adéquates
15, 18, 23, #Att 1, Dgts 2-12 ou 3-18 ou 4-24 ; 95% de peuvent réduire ces dégâts. Éparpillées dans le fond du
chances de surprendre) qui se jetteront sur tout personnage bassin se trouvent 4 pierres précieuses (deux d’une valeur
s’approchant de la cheminée. de 50 po, une valant 100 po, et une valant 1000 po)
9
C9. Le Passage en Impasse bruits d’un combat, de la lumière, du vacarme, etc.), alors les
Ce passage semble avoir été autrefois taillé dans la roche. tasloïs essayeront de se rapprocher pour engager un combat
En plusieurs endroits d’étranges fresques (mais maintenant au corps-à-corps tandis que le yuan-ti utilisera ses sorts. Il
à moitié recouvertes de moisissures) sont peintes sur des tentera de métamorphoser le personnage d’aspect le plus
dalles de pierre cassées. Le tunnel s’est effondré en amont, puissant en pigeon. Le yuan-ti porte sur lui une potion de
bloquant totalement le passage. Si le MD souhaite étendre soins et deux gemmes valant chacune 1000 po.
les aventures souterraines de ce module, il ou elle devrait
permettre aux personnages de pouvoir creuser et dégager le C11. La Dernière Défense
passage effondré. Plusieurs types d’aventures envisagea- Le passage débouche à la lumière du jour. Une large avenue
bles pourraient être conçus pour les zones s’étendant au- part de l’ouverture du tunnel et s’éloigne à travers les ruines.
delà. Pour suggestions, il pourrait s’agir des tombeaux des Toute la zone est envahie par les mauvaises herbes. Deux
anciens yuan-ti, ou alors d’un monde souterrain rempli de yuan-ti sang-mêlé se tiennent, hors de vue, chacun d’un côté
champignons géants, de moisissures rouges phosphores- de l’ouverture du tunnel. Le premier ressemble à un humain
centes, de geysers, d’êtres humains, mais aussi d’horreurs si on excepte sa peau écailleuse et sa tête de serpent diffor-
abyssales plus anciennes que l’humanité elle-même. me (CA: -1, Dp 36m, DV 7, pv 40, #Att 2, Dgts par arme/1-10,
RM 20%). Il est armé d’une hallebarde et porte un anneau
C10. Les Cornes du Dilemme de protection +1. Le second a aussi l’air humain. Toutefois,
a. Le piège de l’Araignée à la place de ses bras, ce sont des serpents qui sortent de
De nombreuses toiles d’araignées fines et résistantes sont ses épaules (CA: 4/0, Dp 36m, DV 8, pv 46, #Att 2, Dgts 1-6/
tendues en travers du passage Nord-Ouest. Les personna- 1-6, RM 20%, sorts). Il connaît les sorts suivants : ténèbres
ges n’auront que 20% de chance de les remarquer avant de sur 5 mètres, épouvante et suggestion. Ces yuan-ti atta-
se prendre dedans. Cachées hors de vue au sommet de la queront tous ceux qui tentent d’entrer ou sortir de la cité par
toile se trouvent une araignée géante (CA: 4, Dp 9*36m, DV ce passage sans avoir avec eux une tablette en or d’Horan
4+4, pv 23, #Att 1, Dgts 2-8, poison) et deux grandes (voir zone H) leur assurant un sauf-conduit.
araignées (CA: 8, Dp 18*45m, DV 1+1, pv 6 chacune, #Att 1,
Dgts 1, poison, sauvegarde à +2). Les grandes araignées
descendront le long de la toile pour mordre tous les person- D. Rencontre avec les Hommes Hybrides
nages pris dedans. L’araignée géante tentera d’empêcher
les autres personnages de délivrer ceux piégés. Au moment Depuis cet endroit un sentier étroit, de 60cm à 1m50 de large,
même où les personnages seront piégés, ils entendront les descend en lacet le long de la falaise. Le chemin est instable et
voix et apercevront les lumières des tasloïs et du yuan-ti de friable et il y a 10% de risques par tour qu’un effondrement se
la zone C10b. À moins que le groupe ne déclare faire un produise, entrainant avec lui un personnage (déterminé aléatoi-
effort particulier pour être très silencieux ainsi qu’éteindre ou rement). Il y a 20% de chances que ce personnage soit stoppé
couvrir ses lumières, les créatures en C10b seront averties dans sa chute par une corniche en contrebas, ne subissant
de leur présence. Le MD devra se rappeler que certains alors que 3d6 dégâts. Dans le cas contraire, le personnage chu-
sorts occasionnent beaucoup de bruit. Si les personnages tera jusque dans la vallée, encaissant 20d6 points de dégâts. Le
entrent par le petit passage qui mène à la Porte Principale sentier fait 180 mètres de long et la falaise a une hauteur de 108
(zone C3), les araignées se précipiteront le long du plafond mètres. Tous les 30 mètres parcourus en descendant le chemin,
pour les attaquer. Trop de bruit ainsi que des lumières vives le groupe se rapprochera de 18 mètres du fond de la vallée.
alerteront ceux qui se trouvent en C10b, comme expliqué
précédemment. A quinze mètres de la fin du sentier (9 mètres au-dessus du
niveau du sol) se trouvent 7 hommes hybrides (CA: 5, Dp 27m,
Enveloppées dans la soie près du sommet de la toile se trou- DV 3 / 1 (x6), pv 24 / 7 (x6), #Att 1, Dgts 1-8/1-4 ou par arme ;
vent 20 pa et 50 po. camouflage, mimétisme, pickpocket 70%). Les virages et les
surplombs du sentier à ce niveau là font qu’il est impossible de
voir les hommes hybrides quelque soit l’endroit où l’on se trouve
sur le chemin. Ils sont très bien dissimulés et surprendront le
groupe avec 1-4 (d6). Ils sont armés de sarbacanes dont les
fléchettes ont été trempées dans du poison paralysant, ainsi que
d’épées courtes. Ils essayeront de capturer le groupe afin de
l’emmener ensuite avec eux jusqu’aux Ruines des Hommes
Hybrides (zone J).

E. L’Arbre Démesuré
Ici se trouve un immense arbre solitaire poussant au fond de la
vallée et culminant jusqu’à 7m50 au-dessus du sommet de la
falaise. Il est éloigné de 10m50 des parois. La falaise s’élève à
cet endroit à une hauteur de 105 mètres. Les personnages
peuvent utiliser cet arbre pour descendre dans la vallée en attra-
pant une branche avec un lasso puis en effectuant un saut dans
le vide suivi d’un mouvement de balancier avec la corde afin de
se retrouver dans le feuillage. Les personnages prévoyants
auront suffisamment de corde, et toute tentative pour attraper
une branche au lasso sera couronnée de succès. Cependant, la
solidité de la branche dépendra du résultat sur la table suivante:
Dé Résultat
b. La Relève de la Garde
Descendant le long de ce passage en direction de C3 arrive 1 La branche cassera si le personnage tire sur la corde pour
un groupe de 16 tasloïs (CA: 6, Dp 27©45m, DV 1, pv 6 la tester ou se balance avec elle
chacun, #Att 1, Dgts 1-6, surprise sur 1-4, se cacher dans les 2* La branche cassera si le personnage se balance avec la
ombres 75%) armés d’épées courtes, dirigés par un yuan-ti corde
pur-sang (CA: 4, Dp 36m, DV 6, pv 36, #Att 2, Dgts par arme, 3* La branche se pliera puis se cassera quand le personnage
RM 20%, sorts ; voir en fin de module pour plus de détails). atteindra le feuillage (75% de chances de se rattraper à
Le pur-sang connaît les sorts suivants : épouvante, charme- une branche solide)
serpents, bâtons à serpent, contre-poison, suggestion, 4* La branche se pliera puis reviendra en place subitement
allométamorphose, ténèbres sur 5 mètres. Quatre des (15% de risques que la corde se rompt)
tasloïs se déplacent en éclaireurs environ 6 mètres en avant 5-6 La branche est solide et on peut s’y balancer sans risques
du groupe principal afin de prévenir une rencontre avec un * Si le personnage est un petite-gens ou un gnome, considérer
monstre ou toute autre mauvaise surprise. Si la patrouille est ces résultats du dé comme étant 5-6, mais seulement pour ces
alertée de la présence des personnages (que ce soit par les personnages.

10
Une fois dans l’arbre, il sera relativement facile pour les person- TABLE DES MONSTRES ERRANTS DANS LA CITÉ
nages de descendre (aux 2/3 de leur vitesse de déplacement), à
condition qu’ils disposent d’au moins 30 mètres de corde. Par
contre, dissimulés dans les feuillages, à environ 15 mètres du Dé Jour Nuit
sol, il y a 6 tasloïs (CA: 6, Dp 27©45m, DV 1, pv 6 chacun, #Att 1,
Dgts par arme, surprise sur 1-4, se cacher dans les ombres 1 Fourmi, géante Gorille, carnivore
75%) armés chacun de 3 javelots. Ces créatures chercheront à 2 Goblours Scarabée de feu
mener une attaque brève et rapide, puis se replieront pour se 3 Batrasog, évolué Batrasog, évolué
cacher dans les ombres avant de revenir et de recommencer. Ils 4 Mille-pattes, géant Batrasog
continueront d’harceler ainsi le groupe jusqu’à ce qu’ils n’aient 5 Homme hybride Grenouille, géante
plus de javelots ou bien que tous les membres du groupe ou 6 Araignée, géante Homme hybride
eux-mêmes soient tués jusqu’au dernier. 7 Yuan-ti Araignée, géante
8 Évènement Tasloï
9 Évènement Tasloï
10 Évènement Évènement

Il est recommandé que chaque type de rencontre ne se déroule


pas plus de deux fois tant que toutes les autres ne se sont pas
encore produites. Le MD devrait noter celles qui ont eu lieu afin
d’éviter de les répéter.

Fourmi, géante: (Nbre Rencontré: 2-40; CA 3; Dp 54m; DV 2;


#Att 1; Dgts 1-6; Att spé: Guerrières ont un dard empoisonné
causant 3-12 dégâts) Les fourmis se déplacent en colonne, à la
recherche de nourriture. Elles attaqueront tout ce qui bouge.
Pour chaque tranche de 10 fourmis rencontrées, 8 seront des
ouvrières et 2 des guerrières.

Gorille, carnivore: (Nbre Rencontré: 1-4; CA 6; Dp 36m; DV 5;


#Att 3; Dgts 1-4/1-4/1-8; Att Spé: écartèlement) Descendant
dans la vallée par les falaises à la faveur de la nuit, ces créatu-
res attaqueront les personnages isolés ou à la traine. Une fois
leur victime tuée, elles chercheront à emmener le corps hors de
la vallée.

Scarabée de feu: (Nbre Rencontré: 1-8; CA 4; Dp 36m; DV 1+2;


#Att 1; Dgts 2-8)

Goblours: (Nbre Rencontré: 2-12; CA 5; Dp 27m; DV 3+1; #Att 1;


Dgts 2-8; Att Spé: surprise avec 1-3) Dans la vallée vit une peti-
te horde de goblours dont ses membres sont au service des
yuan-ti. Ils seront armés d’épées (50%) et de glaives (50%).
LA CITÉ INTERDITE
Batrasog, évolué: (Nbre Rencontré: 2-16; CA 5; Dp 9//45m; DV
1; #Att 3 ou 1; Dgts 1-2/1-2/2-5 ou par arme) Ces créatures sont
La Cité Interdite est un endroit calme durant la journée. Les les mêmes que celles rencontrées dans la zone K. Elles seront
lieux ont l’air totalement déserts et silencieux, hormis le bour- toutes armées de lances et de boucliers. Elles tenteront de
donnement occasionnel d’une guêpe géante et les cris plaintifs capturer des victimes pour les offrir en sacrifice à leur dieu.
de perroquets. Aucun jacassement de singes, aucun feulement
de léopard – la vie animale semble être absente. Des créatures Batrasog: (Nbre Rencontré: 1-8; CA 6; Dp 9//45m; DV 1; #Att 3
se déplaçant peuvent être entraperçues du coin de l’œil, de ou 1; Dgts 1-2/1-2/2-5 ou par arme) Identiques à celles rencon-
même que des rochers peuvent s’entrechoquer ou se déplacer trées dans la zone F, ces créatures sont à la recherche de
quand les personnages regardent ailleurs, mais rien de bien nourriture. Elles s’enfuiront si jamais la rencontre tourne en leur
précis ne peut être vu. défaveur.
La nuit, la cité devient plus animée et plus sinistre. Les bruits
augmentent – oiseaux, insectes, bribes de chants assourdis et Mille-pattes, géant: (Nbre Rencontré: 2-12; CA 9; Dp 45m; DV
grondements montant de l’obscurité. Les croassements des gre- ¼; #Att 1; Dgts aucun; Att Spé: poison)
nouilles et des batrasogs s’élèvent du marais. Par moments des
lumières scintillent au loin, mais toujours brièvement. Grenouille, géante: (Nbre Rencontré: 1-6; CA 7; Dp 9//27m; DV
1 à 3; #Att 1; Dgts variable, 1-3, 1-6 ou 2-8)
Le tableau qui suit indique le type de rencontres qui peuvent se
produire dans la cité, le jour et la nuit. Les risques qu’une telle Homme hybride: (Nbre Rencontré: 1-8; CA 5; Dp 27m; DV 1 à 4;
rencontre se produise sont de 1 sur 8, testé tous les 3 tours. #Att 1; Dgts variable, 1-4, 1-6, 1-8, 1-10 ou par arme) Si la
rencontre a lieu durant la journée, les hommes hybrides cher-
Les personnages peuvent décider d’explorer les ruines pendant cheront à éviter le groupe. Ils l’observeront à distance afin d’en
plusieurs jours. Le MD devra les autoriser à établir un campe- apprendre plus sur ses forces et ses faiblesses. Ils le suivront
ment, sachant que sa sécurité dépendra fortement du lieu où il furtivement, utilisant pour ce faire leurs capacités spéciales de
est implanté ainsi que des précautions prises par les personna- camouflage et de mimétisme. Durant la nuit, les hommes hybri-
ges. S’ils demeurent toute la journée au camp, alors le nombre des essayeront de chaparder des objets dans le campement ou
de jets de détermination des rencontres sera seulement de 0-3. de faire un prisonnier.
La nuit, il sera au nombre de 3 et le risque qu’une rencontre se
produise sera augmenté de un (1-2 sur d8). Si les personnages
restent sur un même emplacement une semaine entière et sur- Araignée, géante: (Nbre Rencontré: 1-4; CA 4; Dp 9*36m; DV
montent avec succès toutes les rencontres, alors la fréquence 4+4; #Att 1; Dgts 2-8)
de ces rencontres sera réduite à un test chaque nuit et pour la
journée seulement un test tout les deux jours. Trouver de l’eau Tasloï: (Nbre Rencontré: 3-30; CA 6 ou 5; Dp 27©45m; DV 1;
et des fruits est facile, mais le seul gibier disponible se compose #Att 2 ou 1; Dgts variable, 1-3/1-3 ou par arme) Actifs seulement
d’oiseaux ou alors de poissons que l’on peut pêcher dans le lac durant la nuit, les tasloïs chercheront à surprendre un groupe
du marais. par une pluie soudaine de javelots tirés depuis l’obscurité. Si le
11
groupe se lance à leur poursuite, les tasloïs s’enfuiront mais la de s’y retrouver pris au piège. À moins que des précautions
moitié d’entre eux effectuera une grande boucle afin de revenir adéquates n’aient été prises au préalable, le personnage qui
au campement par une autre direction. Une fois sur place, ils marche en tête sera totalement englouti en 3-6 rounds. Une
emporteront les corps des victimes, captureront si possible les force combinée de 40 est nécessaire pour délivrer des sables
éventuels gardes, et prendront tout ce qui a de la valeur. mouvants un personnage qui s’enlise. Bien que ce ne soit plus
le cas maintenant, la cité fut autrefois divisée en différents
Yuan-ti: (Nbre Rencontré: les yuan-ti rencontrés seront 40% du quartiers par classes sociales, avec chacun ses types de bâti-
temps des pur-sang, 50% des sang-mêlé, et 10% des abomi- ments particuliers. Les bâtiments situés entre l’Entrée Princi-
nations) pale, zone C, le marais et le Repaire du peuple des Arbres,
zone G, abritaient le gouvernement et le quartier d’affaires. La
Pur-sang: (Nbre Rencontré: 1-4; CA 4; Dp 36m; DV 6; #Att partie dans le coin Sud-ouest de la cité (de la zone G à l’entrée
1; Dgts par arme; Att Spé: sorts) Ces créatures seront en D) comprenait les habitations de nombreux nobles importants.
train de se préparer à quitter la cité avec une caravane de Le long de la limite Nord de la vallée, depuis les Ruines des
marchandises volées. Avec eux il y aura 11-30 (1d20 + 10) Hommes Hybrides, zone j, jusqu’au marais, s’entassaient les
tasloïs portant les marchandises, 10 goblours faisant office masures où vivaient les citadins pauvres. Les autres parties de
de gardes, ainsi que 11-20 batrasogs et l’assistante magi- la cité étaient constituées d’entrepôts ainsi que des boutiques
e
cienne 4 niveau de la zone H. Ils chercheront à s’assurer des artisans et des marchands.
que les marchandises ne soient pas capturées. La valeur
des biens constituant la caravane est comprise entre 5000 F. La Caverne des Batrasogs Bestiaux
et 10000 po.
Dans la paroi de la falaise, à l’endroit indiqué sur la Carte de la
Sang-mêlé: (Nbre Rencontré: 2-4; CA 4/0; Dp 36 ou 27m; Cité, se trouvent trois grandes fissures. Les ouvertures sont
DV 7 à 8; #Att 2; Dgts 1-10/1-6 ou 1-4; Att Spé: sorts) Se larges de 1m20 à 1m50 et espacées entre elles de 3 à 5 mètres.
préparant à partir effectuer un autre raid, les sang-mêlé La zone autours de ces ouvertures présente une végétation
seront accompagnés de 20 tasloïs, 5 goblours et une quelque peu clairsemée, bien que marécageuse. Les plantes
araignée géante dressée. A moins qu’ils n’y soient forcés, qui poussent ici sont pour la plupart dépouillées de leurs feuilles
ils chercheront de préférence à éviter un combat sérieux. et piétinées. Des ordures et de l’eau croupie couvrent le sol des
Néanmoins, ils enverront un messager prévenir le magicien entrées de la caverne.
de la présence d’intrus dans la cité.
Dans la caverne vivent 15 batrasogs (CA: 6, Dp 9//45m, DV 1,
Abomination: (Nbre Rencontré: 1-3; CA 4/0; Dp 36 ou pv 6 chacun, #Att 3, Dgts 1-2/1-2/2-5, surprise sur 1-3 ou 1-5 en
27m; DV 9; #Att 2; Dgts 1-10; Att Spé: sorts) Ces créatures sautant, peut bondir jusqu’à 9 mètres en avant obtenant +1
se déplacent seules, cherchant au milieu des ruines tout « pour toucher » et doublant les dégâts, attaque toujours en
objet ancien susceptible d’être utile à leur race. Il y a 5% de dernier avec un saut) et leur chef (CA: 4, Dp 9//45m, DV 2, pv
chances pour que l’une d’elle transporte un objet magique 13, #Att 3 ou 1, Dgts 1-2+1/1-2+1/2-5+1, +1 aux dégâts,
qu’elle aurait découvert. capacité spéciales comme ci-dessus). Les batrasogs sont un
peuple de batraciens humanoïdes qui vivent dans des lieux
humides et marécageux. Ce groupe est d’une intelligence très
faible, d’un niveau équivalent peut-être à celui des hommes des
cavernes. Durant la journée ils resteront hors de vue dans leur
caverne et ne se battront que pour se protéger des intrus. La
nuit, 3-8 batrasogs se trouveront à l’extérieur, dans un rayon de
6 mètres autours des ouvertures de la caverne. Ils attaqueront
toutes créatures s’approchant à moins de 9 mètres. S’ils sont
sérieusement menacés, ils se réfugieront dans leur caverne.

Les trois entrées s’enfoncent sur 5-6 mètres avant de s’infléchir


et de déboucher dans une seule et même caverne où vivent les
batrasogs. Cette caverne fait approximativement 6 x 7,5 mètres
avec une ouverture dans le fond s’étendant sur 3 mètres de
plus. Aucune carte de cette caverne n’est fournie, toutefois, le
MD peut en faire un croquis rapide pour les joueurs si besoin
est. Si les attaquants arrivent par un seul passage, 7 batrasogs
les combattront tandis que le reste du groupe utilisera les autres
passages pour prendre les envahisseurs à revers. Le chef
dirigera l’attaque à revers, et sera prêt à s’enfuir dans le marais
si nécessaire.

Évènement: Cette rencontre pourra se répéter autant de fois Le sol dans cette zone est très boueux et jonché de détritus.
qu’elle sera désignée suite à un jet de dé. Le MD devra créer L’ouverture dans le fond est bloquée par d’épaisses planches de
chaque évènement, mais il faudrait à chaque fois que ce soit bois formant comme une cage. Dans celle-ci se trouvent deux
quelque-chose qui dérange ou déconcerte les personnages. Ce grenouilles venimeuses (CA: 8, Dp 9//27m, DV 1, pv 6 chacune,
pourrait être, par exemple, un envol soudain d’oiseaux, des #Att 1, Dgts 1, poison; sauvegarde à +4) que les batrasogs
pierres qui dégringolent, de fortes bourrasques de vent, ou bien cherchent à dresser. Si elles sont libérées, elles attaqueront
les ombres de guêpes géantes passant au-dessus de leur tête. tous ceux qui leur bloquent la sortie.

La cité présente plusieurs sortes de terrains différents ; des rues Enfoncées à coups de marteau dans les parois de la caverne et
pavées, des bâtiments en pierre finement sculptés, des ruines, formant des motifs grossiers se trouvent 90 po, 200 pa et 150
et des marécages boueux, qui tous auront une influence sur les pc. Cela prendra un tour pour toutes les dessertir.
déplacements. Lorsque ceux-ci s’effectuent sur des avenues ou
des lieux dégagés, la vitesse de déplacement est la même que G. Le Repaire du Peuple des Arbres (utiliser Carte G)
celle utilisée pour les déplacements en extérieur. Si les person-
nages pénètrent dans des bâtiments, alors les déplacements en Vu de loin, cet endroit semble n’être rien de plus qu’un bosquet
donjon devront être appliqués. Quand aux ruines, il est difficile de grands arbres dans un parc. Les branches sont épaisses et
de s’y déplacer, aussi la vitesse de déplacement devrait être les plateformes des tasloïs construites en hauteur ne sont pas
seulement aux 2/3 de celle habituellement appliquée en donjon. discernables depuis le sol. Alors que le groupe se rapproche, ils
La progression à travers le marais s’avère très hasardeuse si on s’apercevront qu’un grand nombre de fourrés, plus que ce qui
s’aventure hors des sentiers. Quand ils sortent d’un chemin, les est normalement habituel, est regroupé autours de la base des
personnages ne peuvent avancer qu’à leur vitesse de déplace- arbres. La plupart poussent naturellement, mais parmi eux ont
ment en donjon. Et même à cette vitesse réduite, le danger est été rajoutés un grand nombre de buissons épineux morts. Les
grand de mettre les pieds dans des sables mouvants. Pour personnages peuvent seulement se déplacer de 3 mètres par
chaque tour passé en dehors d’un sentier, il y a 20% de risques tour dans cette zone. La lisière du bosquet est libre de tous
12
buissons. Plusieurs grosses branches s’arquent au-dessus de poseront sur et autour de la plateforme en 2-8 rounds. Si
cette zone dégagée. Les tasloïs rejoignent leur repaire en elles ne sont pas rapidement nourries avec des aliments déli-
grimpant à des lianes descendues depuis ces branches par les cats (tels que des fruits juteux ou des petites gourdes
gardes situés au-dessus. remplies de sang d’animaux), les guêpes repartiront. Si les
guêpes sont dérangées ou agressées, elles attaqueront à
Les habitations-plateformes des tasloïs sont soigneusement dis- leur tour. Si la tribu tasloï se retrouve en grave difficulté, le
simulées et camouflées. Une fois que les personnages entrent chef et le chaman se rendront alors sur cette plateforme,
dans le bois, ils auront 1 chance sur 6 de remarquer une plate- appelleront les guêpes et essayeront de s’échapper. Si
forme. Celles-ci sont composées de bandes d’écorce épaisse, toutes les guêpes de la zone B sont mortes, alors aucune
de branches entrelacées, d’arbustes et de soie d’araignée non guêpe ne répondra à l’appel du tambour.
collante. Les lignes torsadées dessinées sur la carte représen-
tent les lianes qui relient différents points entre eux. Ces lianes
sont assez solides pour supporter le poids d’un homme normal G5. La Plateforme du Chaman
et de son équipement. Les plateformes se situent sur 3 niveaux Vivant seul et à l’écart du reste de la tribu, c’est ici qu’habite un
de hauteur différents, comme indiqué sur la carte. chaman tasloï (CA: 4, Dp 27©45m, DV 3, pv 16, e
#Att 1, Dgts par
arme, sorts cléricaux comme un clerc du 5 niveau, surprise
sur 1-4, se cacher dans les ombres 75%). Il a mémorisé les
G1. Postes de Garde sorts suivants :
Dans chacun d’eux il y a 2 tasloïs (CA: 6, Dp 27©45m, DV 1,
pv 4 chacun, #Att 1, Dgts par arme, surprise sur 1-4, se Premier niveau: soins mineurs (x2), ténèbres (inverse
cacher dans les ombres 75%) armés de javelots et de de lumière)
dagues. Ils ont aussi 30 mètres de corde, ce qui est suffisant
pour atteindre le sol. Si des étrangers s’approchent du Deuxième niveau: chant, résistance au feu, langage
bosquet sans donner le signal approprié (le frottement d’une animal
lance dans la poussière), les gardes lanceront leur signal Troisième niveau: dissipation de la magie
d’alarme, un gémissement plaintif, afin d’alerter le reste du
repaire. Il est armé d’une dague rituelle et porte une armure de plate
feuilletée. Il a aussi sur lui une potion de contrôle d’humains
et un bâtonnet de projectiles magiques (36 charges). Si les
G2. La Grande Plateforme plateformes sont attaquées, le chaman se déplacera dans les
Sur cette grande plateforme biscornue vivent le chef (CA: 5, arbres, utilisant la potion si cela semble judicieux. Il utilisera
Dp 27©45m, DV 5, pv 30, #Att 1, Dgts 1-6, surprise sur 1-4, se aussi son bâtonnet, se déplacera rapidement jusqu’à une autre
cacher dans les ombres 75%), 15 mâles (CA: 6, Dp 27©45m, position, puis réutilisera de nouveau son bâtonnet. Il évitera de
DV 1, pv 5 chacun, #Att 1, Dgts épée courte), 10 femelles s’exposer à d’éventuels tirs de projectiles et n’engagera pas de
(CA: 6, Dp 27©45m, DV 1, pv 3 chacune, #Att 2, Dgts 1-3/1-3), combat au corps-à-corps. Cachées dans une bourse en soie
et 10 jeunes (qui ne combattront pas). En cas d’attaque, les d’araignée accrochée sous la plateforme se trouvent 1000 pp.
créatures se disperseront dans les branches. Là, elles se
serviront de leur avantage naturel à se déplacer dans les
arbres pour combattre les personnages. Elles éviteront le G6. Plateforme de couchage
corps-à-corps, utilisant plutôt des javelots, des lassos et des Cette plateforme secondaire est utilisée par les membres de
filets. Il y a dans le tronc de l’arbre un grand trou dans lequel la tribu les moins favorisés ou les plus faibles. 10 tasloïs (CA:
sont cachées 2 potions (super-soins et lévitation) ainsi que 6, Dp 27©45m, DV 1, pv 3 chacun, #Att 2, Dgts 1-3/1-3,
3 pierres précieuses (valeur 350 po, 500 po et 700 po). surprise sur 1-4, se cacher dans les ombres 75%) vivent ici.
8 grosses pierres sont cachées dans les branches de l’arbre.
Les tasloïs chercheront à les jeter sur d’éventuels intrus qui
G3. Les Araignées Dressées grimperaient à leur arbre. La chance pour qu’une pierre
Sur chacune de ces plateformes se trouve 1 araignée géante touche sa cible est égale à la chance « pour toucher » de la
(CA: 4, Dp 18*45m, DV 4+4, pv 23 chacune, #Att 1, Dgts 2-8, créature jetant la pierre. Une pierre causera 1-10 points de
poison) élevée et dressée par les tasloïs. Chacune répondra dégâts et a 50% de chance de déloger le grimpeur de l’arbre
à certains cris et sifflets. Les commandements qu’elles con- en le faisant chuter.
naissent sont va, viens, attaque, attrape, attends, tisse (un
fil non collant) et porte. Si une plateforme est attaquée, les
tasloïs appelleront les araignées. La première arrivera en 1-3 Cachées dans différents petits trous situés dans et autour de
rounds, la seconde le round d’après. Elles essayeront de la plateforme, il y a 50 po, 500 pa, et 150 pc.
prendre le groupe par surprise en attaquant depuis une
direction inattendue, lançant d’abords leurs fils collants avant
de se rapprocher pour le corps-à-corps.

Ces plateformes ressemblent beaucoup aux autres excepté


le fait qu’elles soient presque entièrement entourées d’une
masse dense de toiles d’araignée. Dans ces toiles pendent
les carcasses vides et desséchées d’anciennes victimes.

G4. Le Tambour des Chevaucheurs de Guêpes


Au sommet de l’un des plus grands arbres du bosquet se
trouve une petite plateforme construite juste au-dessus du
feuillage. Soutenue par plusieurs petites branches ainsi que
par le tronc mince de l’arbre, la plateforme oscille doucement
dans la brise et penchera dangereusement sous le poids
d’un humain normal. Au centre de cette plateforme il y a un
grand mais léger tambour ainsi qu’un fémur faisant office de
baguette de tambour. D’étranges harnais faits de cuir et de
lianes sont suspendus sur les bords de la plateforme.
Lorsque le tambour est utilisé, il produit un son ressemblant
à un bourdonnement grave et profond qui peut être entendu
clairement à travers toute la vallée. Le bruit attirera les
guêpes géantes de la zone B, ces dernières ayant été juste-
ment dressées à venir lorsqu‘elles entendent ce signal.
Généralement appelées par les tasloïs, qui se servent d’elles
comme montures (d’où les étranges harnais), les guêpes se
13
H. Le Palais du Maitre (utiliser Carte H) sées par les agents d’Horan en guise de sauf-conduit et leurs
permettent de prouver aux gardes de l’Entrée Principale qu’ils
Construit dans la section de la ville réservée à la noblesse, ce sont en service commandé pour Horan.
mur d’enceinte entourant une grande résidence présente des
signes récents de réparation et d’entretien. Les rues alentours Horan est secondé par une femme, Kwairno (CA: 9, Dp 36m,
sont nettoyées de tous gravats et broussailles. M4, pv 9, #Att 1, Dgts par arme, sorts, F9, I15, S11, D15, C9,
Ch10, Al LM). Elle porte un anneau de libre action ainsi qu’un
Il s’agit de la demeure d’Horan le magicien (CA: 4, Dp 36m, bâtonnet de négation (5 charges). Les sorts de Kwairno sont :
M12, pv 32, #Att 1, Dgts par arme, sorts, F11, I16, S13, D10,
C9, Ch14, Al LM). Il porte normalement une robe de soie qui Premier niveau: lecture de la magie, projectile magique,
dissimule ses bracelets de défense (CA 4) et sa dague de amitié
venin. Il porte également sur lui une potion de super-soins et Deuxième niveau: nuage puant, toile d’araignée
un parchemin de protection contre la magie. Ses sorts sont :
Horan se trouve généralement dans la zone H7. S’il est attaqué
Premier niveau: ventriloquie, projectile magique (x5), là, il essayera de se rendre invisible, se dirigera ensuite vers
charme-personnes une sortie, puis lancera alors rapidement un sort oubli tout en
Deuxième niveau: ESP, invisibilité, image miroir, oubli, quittant la pièce. Pendant que le groupe tentera de se rappeler
détection de l’invisibilité ce qui s’est passé, Horan appellera ses léopards, ira prévenir
Troisième niveau: clairvoyance, rapidité, ralentissement, Kwairno, puis se rendra dans le lieu qui lui semble le plus sûr.
paralysie Ensuite il jettera le sort vigiles et sentinelles pendant que
Quatrième niveau: tempête de glace, œil magique, Kwairno alerte les gardes humanoïdes. Il utilisera les sorts qu’il
moyen mnémonique de Rary (déjà utilisé), lui reste en fonction des circonstances et des situations. Il fera
son possible pour éviter que sa maison ne soit endommagée.
globe mineur d’invulnérabilité
Cinquième niveau: chien fidèle de Mordenkainen, cône Si l’alarme est donnée avant que les personnages n’aient trouvé
de froid, main d’interposition de Bigby, Horan, ce dernier appellera alors immédiatement ses léopards,
débilité mentale puis jettera le sort vigiles et sentinelles suivi du sort chien
Sixième niveau: vigiles et sentinelles fidèle de Mordenkainen. Il utilisera ensuite clairvoyance et/ou
ESP pour localiser et espionner le groupe. Dès lors, il utilisera
Outre les objets magiques énumérés ci-dessus, Horan a aussi ses sorts afin de causer le plus de dommages au groupe tout en
sur lui un petit sifflet en argent (pour appeler les léopards de la prenant le moins de risques possible.
zone H2) et un coffret miniature finement sculpté. Ce coffret fait
partie d’un sort de coffre secret de Léomund. Si le coffret n’est Si Kwairno est alertée, elle se rendra jusqu’à l’une des portes de
pas abimé, les personnages peuvent invoquer le coffre au trésor sa chambre (H9) ou celle du couloir. Une fois là elle découpera
d’Horan. Ce coffre est verrouillé et ne peut être ouvert qu’en uti- une petite fente dans la cloison en papier. Depuis cette position
lisant la clé adéquate et en suivant la méthode décrite en H10. elle jettera son sort toile d’araignée ou nuage puant.
Dedans se trouvent une potion de super-soins, un parchemin
avec les sorts cléricaux guérison des maladies et guérison, Horan a beaucoup d’influence dans la cité et c’est lui qui est à
un joyau de pureté, et 4000 pp. Il y a également trois tablettes l’origine de l’augmentation des raids par les yuan-ti. De plus, il
en or d’une valeur de 500 po chacune. Ces tablettes sont utili- essaye d’unir les bandes désorganisées de la cité. Une fois que
14
ce sera réalisé, Il a ensuite pour projet d’étendre son contrôle services, Horan permet aux gorilles de dévorer ceux qu’ils
sur les terres environnantes afin de créer un nouvel empire. Il a tuent et se contrefiche qu’ils prennent de temps en temps un
pris la direction des yuan-ti en leurs promettant de restaurer leur batrasog ou un tasloï. Les gorilles ont amassé dans leur nid
gloire et leur puissance maléfique. Il a promis à peu près la 2000 pe, 1000 pa, un anneau de résistance au feu, et un
même chose aux batrasogs. Ainsi, ses relations avec tous les parchemin contenant les sorts désenvoûtement, nuage
habitants de la cité (excepté les hommes hybrides) lui assurent incendiaire, et holographie.
leur aide si nécessaire.

H4. Le Jardin des Monstres Rouilleurs


H1. Le Mur d’Enceinte Ce jardin clos abrite trois monstres rouilleurs (CA: 2, Dp 54m,
Haut de 4m50, ce mur est composé de gros blocs de pierre DV 5, pv 18, 20, 27, #Att 2, Dgts 0, fait rouiller le métal),
assemblés sans mortier. Il est en partie recouvert de plantes élevés par Horan afin d’être utilisés lors de ses expériences.
grimpantes et de lianes. Elles semblent avoir été coupées à Toujours affamés, ils sentiront et attaqueront tout métal se
90 cm de la partie supérieur de la muraille. Au sommet de trouvant dans leur zone.
celle-ci il y a un petit chemin de ronde, juste assez large pour
qu’une personne puisse s’y tenir et s’y déplacer. Les person- Plusieurs chemins partent depuis la porte du jardin. Ces
nages tentant de rentrer ou sortir de la propriété en grimpant chemins sont savamment tracés de telle sorte qu’une fois
le mur ont 25% de risques de faire une rencontre comme que les personnages ont quitté l’entrée, ils ne verront pas
indiqué ci-dessous : plus loin que 3 mètres devant eux sur le sentier qu’ils ont
emprunté. De même, tous les autres chemins seront hors de
1-2 Patrouille goblours (Nombre rencontré 2-5) leur vue, soigneusement dissimulés par des arbres, des
3-4 Patrouille batrasog (NR 2-5) buissons et des haies de bambous.
5 Horan
6 Kwairno
7-9 Tasloï (NR 2-12) Si un combat se déroule dans cette zone, les léopards de la
10 Yuan-ti (NR 1-2 ; type déterminé par le MD) zone H2 arriveront en un round s’ils n’ont pas encore été
rencontrés et tués.

Aucune rencontre ne devrait avoir lieu plus d’une fois. Si


Horan ou Kwairno sont rencontrés et tués, ces personnages
ne seront alors plus rencontrés par la suite.

Si une rencontre a lieu, les monstres essayeront de donner


l’alarme. S’ils y parviennent, les personnages n’auront alors
aucune chance de surprendre les habitants de la résidence.

H2. Les Léopards Gardiens


À l’affût dans cette section située entre les portes se trouvent
trois léopards (CA: 6, Dp 36m, DV 3+2, pv 21, 18, 16, #Att 3,
Dgts 1-3/1-3/1-6, ne sont surpris que sur un 1, les griffes des
pattes arrières font 1-4 dégâts chacune si leurs deux pattes
avant touchent leur cible au cours du même round). Ils ont
été dressés par Horan et attaqueront tous les étrangers qui
pénètrent dans ce lieu. En outre, s’il y a le moindre vacarme
provenant des zones H4 ou H5, les léopards sauteront par-
dessus le mur pour voir ce qu’il se passe. Horan possède un
sifflet spécial qui (quand on souffle dedans) appelle les
léopards. Ils attaqueront tout individu qu’Horan leur désigne.

H3. La Tour de Garde des Gorilles


Cachés sous l’un des avant-toits en surplomb de cette tour
se trouvent deux gorilles carnivores (CA: 6, Dp 36m, DV 5, pv
25, 31, #Att 3, Dgts 1-4/1-4/1-8, ne sont surpris que sur un 1,
infligent 1-8 points de dégâts supplémentaires par écartèle- H5. La Mare aux Lis
ment si leurs deux pattes atteignent leur cible au cours du Au centre de ce jardin se trouve une mare paisible. Ses rives
même round) qui gardent cette entrée. Si les intrus semblent sont couvertes de roseaux, et un petit chemin dallé partant
faibles ou sont peu nombreux, les deux gorilles attaqueront. de l’entrée mène jusqu’au bord de l’eau. Des bosquets de
Dans tous les autres cas, l’un d’eux attaquera ou surveillera bambous s’arquent avec grâce au-dessus d’un des côtés de
tandis que l’autre ira chercher de l’aide. En échange de leurs la mare. Au fond de celle-ci se trouve un gros œuf. Il s’agit
en fait d’un « œuf-divin » des batrasogs. Horan a accepté de
le garder et de le laisser incuber. Il espère ainsi par cette
action s’attirer la confiance des batrasogs. Cet « œuf-divin »
est en fait un œuf de pan lung. Afin de le protéger, Horan a
invoqué un chasseur invisible (CA: 3, Dp 36m, DV 8, pv 40,
#Att 1, Dgts 4-16, RM 30%, surprend avec 1-5, invisible).
Horan lui a donné des instructions très précises, ainsi la bête
attaquera toute créature, autre qu’un batrasog, qui touchera
à l’œuf. Elle traquera également toute créature qui emporte
l’œuf. Si l’œuf est détruit, le chasseur invisible se volatilisera.
Toutefois, la créature a l’obligation de faire tout ce qui est en
son pouvoir pour éviter que cela ne se produise.

Si un combat se déroule dans cette zone, un léopard de la


zone H2 arrivera en un round, à condition bien sûr qu’il y en
ait encore un de vivant.

L’œuf de pan lung a une valeur de 5000 po s’il est ramené


intact jusqu’à la civilisation.
15
H6 – H10. La Demeure d’Horan
La maison est bâtie principalement en bois, la pierre n’ayant
été utilisé que par endroit en guise de soutènement. Le toit
est un mélange de tuiles et de bardeaux. Une large véranda
entoure une partie de la maison. Les murs extérieurs sont
constitués de lattes de bois horizontales un peu espacées et
légèrement en biais, de telle sorte que l’air frais puisse entrer
mais pas la pluie. Les murs intérieurs sont de fines cloisons
de bois. Toutes les portes sont constituées de panneaux
coulissant en papier et sont peintes de couleurs vives ; Elles
s’ouvrent toutes très facilement.

H6. La Salle Commune


a. La pièce Principale
Cette vaste pièce sert de salle à usage général. Dans le
centre du plancher en bois se trouve un foyer carré en pierre.
Dans le plafond au-dessus est visible un trou pour laisser la
fumée s’échapper. Un pot ressemblant à une théière avec
une grande anse est attaché sur un châssis en fer au-dessus
du foyer. Disséminées dans la pièce se trouvent plusieurs
nattes en paille de riz, deux tables basses et une étagère
encastrée dans un mur et supportant plusieurs statuettes. De
nombreux sorts de bouche magique ont été lancés dans
toute la salle. Chacun d’eux s’activera si l’objet sur lequel il a Si elle n’a pas été prévenue ou est surprise, elle lancera un
été lancé est manipulé ou si une autre bouche magique sort de toile d’araignée et tentera de s’échapper (en utilisant
située dans la même zone parle. Tous les sorts diront « Au son anneau de libre action pour s’aider).
secours ! Au secours ! Sauvez-nous ! Sauvez-nous ! » Si les
sorts sont activés, Horan, dans la zone H7, utilisera son sort Outre une paillasse, de nombreux coussins et une petite éta-
de clairvoyance afin de voir ce qui s’est passé. Il jettera gère supportant plusieurs petits flacons, des statuettes, des
alors son sort de chien fidèle de Mordenkainen et l’enverra dagues de cérémonie et de vieux parchemins (sans aucune
dans le couloir. Ce que fera ensuite Horan est au bon vouloir valeur particulière), il y a aussi une grande commode avec
du MD. Les sorts de bouche magique sont placés sur les de nombreux petits tiroirs. Le tiroir du bas est verrouillé et
statuettes, le pot, toutes les portes hormis celle donnant sur protégé par un piège de Léomund. Dans ce tiroir sont ran-
l’extérieur, ainsi que sur les deux tables. gés 1000 pp ainsi que le livre de sort de Kwairno. Le livre
contient les sorts suivants : compréhension des langages,
b. Réserve amitié, projectile magique, bouclier, lecture de la magie,
Cette pièce contient de grands sacs de riz, des paniers sus- lumière éternelle, fermeture, ouverture, nuage puant,
pendus dans lesquels se trouvent des fruits secs ou bien des piège de Léomund, toile d’araignée.
herbes, ainsi que des tubes en bois remplis de vinaigre ou
de saumure dans lesquels sont conservés des aliments plu-
tôt inhabituels (prunes, légumes, etc.). Il n’y a rien d’autre qui H10. La Chambre d’Horan
puisse avoir une quelconque valeur dans cette pièce. C’est la chambre à coucher d’Horan (voir les informations au
début de cette section). En tant que tel, elle est élégamment
meublée avec un lit (dont le cadre est incrusté de coquillages
H7. Salle de Réception et pierres ornementales), une petite table, plusieurs coussins
À moins qu’il n’ait déjà été alerté, Horan se trouvera dans en soie et deux peintures sur parchemin (chacune d’une
cette pièce. Il attaquera de la manière précédemment décrite valeur de 4000 po). Sur un présentoir situé près de la porte
ou de la façon la plus adaptée suivant la situation. Cette menant à l’extérieur repose le grand livre de sort à la reliure
grande salle à la décoration très raffinée se termine par une dorée d’Horan. Il a été protégé avec un piège à feu (12-16
petite estrade de 10 cm de haut et en forme de L. Les murs points de dégâts). Dedans sont inscrits les sorts suivants :
sont peints dans des coloris pastel avec des dessins repré-
sentant des scènes de paysages de jungle et de palais
assiégés. Des nattes en paille de riz sont disposées le long Premier niveau: ventriloquie, projectile magique (x5),
des murs. Sur l’estrade se trouvent un coussin plat, un pot charme-personnes, serviteur invisible, poussée,
avec de l’encre rouge, 2 pinceaux, une pierre à encre, et un compréhension des langages, effacement,
parchemin vierge fait d’un fin papier de riz (d’une valeur de altération des feux normaux,
100 po s’il est revendu dans une grande ville).
protection contre le Mal
Deuxième niveau: ESP, invisibilité, image miroir, oubli,
H8. L’Étude Secrète bouche magique, rayon d’affaiblissement, peur,
Dissimulée derrière des panneaux secrets coulissants, cette
petite pièce offre à Horan un lieu de paix et de méditation. détection de l’invisibilité, localisation d’objets,
Un banc de petite taille court le long d’un mur. Sous celui-ci piège de Léomund
se trouve un seau rempli d’eau et une louche en bois. Sur le Troisième niveau: clairvoyance, rapidité, ralentissement,
mur d’en face est accrochée une peinture réalisée sur un paralysie, invocation de monstre I, catalepsie, vol
parchemin magique. Chaque personnage qui rate sa sauve- Quatrième niveau: tempête de glace, œil magique,
garde contre les Sorts verra dans la peinture une représen- moyen mnémonique de Rary, piège à feu,
tation de lui-même ou elle-même dans une position de globe mineur d’invulnérabilité
domination et d’autorité sur le reste du groupe. Ceux qui ont Cinquième niveau: cône de froid, contact d’autres plans,
raté leur sauvegarde auront le sentiment que ce dessin chien fidèle de Mordenkainen, débilité mentale,
montre la vérité – que cet évènement va se réaliser si il ou
elle le désire vraiment et fait tout pour ça. Les personnages main d’interposition de Bigby
qui ont réussit leur sauvegarde verront la réalité de ce qui va Sixième niveau: vigiles et sentinelles, chasseur invisible,
se produire – les querelles, les disputes et les rivalités pour séparation des eaux
le pouvoir que crée l’ambition. Il n’y a rien d’autre dans cette
pièce. Près du livre se trouve une clé en platine avec un pompon
orange. Cette clé permet d'ouvrir le coffre au trésor d’Horan
H9. La Chambre de Kwairno (caché par un sort de coffre secret de léomund). Toutefois,
L’assistante d’Horan, Kwairno (voir les informations au début le coffre ne peut être ouvert qu’en suivant une méthode spé-
de cette section), se trouve normalement dans cette pièce à ciale. Le coffre, qui n’apparaît qu’une fois invoqué à l’aide du
moins que l’alarme n’ait été donnée. Si Kwairno a été avertie coffret miniature, se présente sous forme d’une malle noire,
de la présence d’intrus, elle réagira comme expliqué précé- laquée, décorée avec le dessin d’une créature démoniaque
demment. brossant un orbe avec ce qui semblerait être un fouet ou un
16
bâton. Il n’y a aucune serrure visible. Pour ouvrir le coffre Du fait de leur taille supérieure à la moyenne, ils désirent
sans risques, l’orbe doit être frotté avec le pompon de la clé. tous prendre la place du chef. Chacun d’eux est en fait assez
Le coffre s’ouvre alors. Si le coffre est forcé, une malédiction rusé et prendra avantage de toute situation perturbée pour
s’abattra sur la personne qui est responsable de cet acte. Si tuer le chef actuel, se décrétant ensuite comme étant le nou-
elle rate sa sauvegarde contre les Sorts, elle se verra alors veau chef. Dissimulées près de chacun de leur campement
affublée d’une barbe (quelque soit sa race et son sexe) qui se trouvent 101-200 po (1-100 + 100).
poussera de 8 cm par round (80 cm par tour). Seul un sort
de désenvoûtement pourra stopper cette croissance. Le
contenu du coffre est détaillé au début de cette section. I4. Shruzgrap
Goblours rebelle et fourbe (CA: 4, Dp 27m, DV 4, pv 25, #Att
1, Dgts par arme +1, surprise sur 1-3), Shruzgrap est armé
H11. Logements des Gardes d’un fléau et d’une hache de jet. Shruzgrap veut être chef à
Ces bâtiments ne sont guère plus que des cabanons. Dans tous prix. S’il ne se fait pas surprendre par les joueurs,
chacun d’eux, se reposant dans des hamacs accrochés aux Shruzgrap s’inclinera rapidement devant eux, montrant ses
poutres ou bien allongés dans la boue sur le sol, il y a deux mains ouvertes paumes en avant, et tentera d’établir la com-
goblours (CA: 5, Dp 27m, DV 3+1, pv 16 chacun, #Att 1, Dgts munication. S’il y parvient, il essayera alors de convaincre le
par arme, surprise sur 1-3) et 4 batrasogs (CA: 5, Dp 9//45m, groupe de l’aider à détrôner le chef actuel. Si nécessaire, il
DV 1, pv 4 chacun, #Att 1, Dgts 1-6, peut bondir jusqu’à 9 leur promettra en échange de leur aide un sauf-conduit, des
mètres obtenant +1 « pour toucher » et doublant les dégâts, otages (mais bien sûr pas lui-même), et un paiement prélevé
surprise sur 1-4). Si l’alarme est donnée, ils sortiront tous en dans le trésor du patron. Si le groupe accepte la proposition
courant afin d’y répondre. de Shruzgrap, celui-ci les guidera alors jusqu’au campement
du chef, leurs montrera où se cacher, et leurs dira ensuite
quoi faire. Puis Shruzgrap pénètrera dans le camp et défiera
I. Les Brigands Goblours le chef. Le MD peut souhaiter permettre à un joueur de tenir
le rôle de Shruzgrap pendant toute la durée du duel. Si
Dans cette partie des ruines vivent de nombreux goblours, Shruzgrap remporte le combat, il ne perdra guère de temps
formant une horde plutôt désorganisée. Recrutés par Horan et avant de trahir le groupe. Dissimulés dans le campement de
les yuan-ti, ces créatures participent aux raids presque avec Shrunzgrap, il y a son trésor qui se compose de 500 po et
joie, du moment qu’ils sont bien payés et nourris. Après chaque d’un parchemin d’illusionniste sur lequel sont inscrits les
raid, les goblours survivants retournent à leurs camps pour se sorts de non-détection et émotion.
vanter et festoyer jusqu’à la prochaine fois. Des duels pour
prendre la place de chef sont chose commune, ces duels se
déroulant normalement à un contre un, mais des agressions en
groupe, des querelles généralisées et des combats à outrance I5. Yrak le Sorcier
se produisent parfois. Ces batailles n’ont aucunes règles et tous Soigneusement dissimulé derrière un petit pan de mur et un
les coups sont permis. toit recouverts de lianes et autres plantes grimpantes se trou-
ve l’habitation d’Yrak, le sorcier de la horde (CA: 5, Dp 27m,
DV 5+1, pv 22, #Att 1, Dgts par arme, surprise sur 1-3, sorts
I1. Les Groupes Familiaux de magicien et de clerc). Yrak combat avec une épée à deux
Tous ces endroits abritent chacun un petit groupe familial de mains et connaît les sorts suivants :
goblours comprenant 1 mâle (CA: 5, Dp 27m, DV 3+1, pv 17,
#Att 1, Dgts par arme, surprise sur 1-3), une ou deux Magicien: bouclier, lumières dansantes
femelles (CA: 8, Dp 27m, DV 1+1, pv 5 chacune, #Att 1, Dgts
par arme, surprise sur 1-3) et un à quatre jeunes (CA: 9, Dp Clerc: Premier niveau: soins mineurs, obscurité (inver-
27m, DV ½, pv 2 chacun, #Att 1, Dgts 1-4 quelque soit l’arme, se de lumière), protection contre le Bien (inverse
surprise sur 1-3), qui vivent dans un logement – ça peut être de protection contre le Mal)
un petit appentis, un creux dans la roche, ou sous un toit Deuxième niveau: chant, charme-serpents
brisé. Chaque famille possède des armes variées – épées,
haches de bataille, lances, marteaux de lancer, haches de jet
ou voire même des armes d’hast. Le MD devra déterminer Il porte aussi un anneau de retours de sort sur son petit
comment chaque groupe est armé. Dans chacun de ces doigt. Yrak soutient secrètement Shruzgrap et l’aidera à de-
camps on trouvera des pièces d’armures cabossées, des venir chef s’il pense qu’il a une bonne chance de remporter
quartiers de viande pourrie et toute sorte de bric-à-brac. la victoire. Si Shruzgrap parvient à convaincre les joueurs de
Cachées quelque part sous tout ce fouillis se trouvent 0-19 l’aider, alors Yrak se rendra au camp du chef afin d’assister
pièces d’or (considérer le 20 comme un 0). secrètement Shruzgrap.

Enterrés dans un des angles du logement d’yrak se trouvent


I2. Les Goblours Célibataires 50 pp, 1000 po, et un parchemin maudit (le personnage qui
Dans chacun de ces lieux se trouvent 1-3 goblours (CA: 5, le lit sera pris d’une obsession qui le poussera à vouloir bâtir
Dp 27m, DV 3+1, pv 14 chacun, #Att 1, Dgts par arme, le plus grand et le plus coûteux château du monde et dépen-
surprise sur 1-3) armés d’épées, de lances ou de masses. sera tout son argent dans ce seul but).
Ces groupes sont composés des jeunes mâles de la horde,
ceux qui n’ont pas encore trouvé ou obtenu par enlèvement
une compagne. Pour tous trésors, ils ne possèdent que des I6. Le Patron
pièces de pacotille polies et voyantes. Il leur arrive souvent C’est au centre des ruines que se trouve le campement du
de les porter, s’habillant d’ailleurs eux-mêmes avec très chef, communément appelé « le patron » par les autres go-
mauvais goût (du moins selon les critères humains). Bien blours. Le chef (CA: 2, Dp 27m, DV 4, pv 30, #Att 1, Dgts 1-8
que les goblours célibataires crient très fort et prennent des +3, +1 à toutes ses sauvegardes du fait de son anneau) est
attitudes féroces, une charge rapide ou une démonstration armé d’une lame sanglante (I13, Ego 4, Al CN, empathie,
de force de la part d’un groupe bien organisé suffira à les détection de l’invisibilité, guérison une fois par semaine)
mettre en fuite. et porte un anneau de protection +1. En guise de gardes
du corps, il a deux grands goblours (CA: 4, Dp 27m, DV 3+1,
pv 22 chacun, #Att 1, Dgts 1-6 +1, surprise sur 1-3) armés
I3 Les Vétérans marqués par les combats de lances. Le patron a aussi un phacochère (CA: 7, Dp 36m,
Dans chacun de ces endroits se trouve un goblours solitaire DV 3, pv 15, #Att 2, Dgts 2-8/2-8, combattra encore pendant
(CA: 4, Dp 27m, DV 4, pv 23 chacun, #Att 1, Dgts par arme 1-2 rounds supplémentaires après avoir été amené entre 0 et
+1, surprise sur 1-3), plus grand et plus robuste que la plu- -5 points de vie) qui lui tient lieu d’animal de compagnie et le
part de ses congénères. Chacun de ces goblours est armé suit partout où il va. Il y a également dans le campement 5
d’une étoile du matin et d’une fourche de guerre ou bien d’un goblours ordinaires (CA: 5, Dp 27m, DV 3+1, pv 13 chacun,
glaive. Ces bêtes au pelage grisonnant sont couturées de #Att 1, Dgts 2-8, surprise sur 1-3) ainsi que 10 femelles
cicatrices, ont des parties de leur corps ou la fourrure est goblours (CA: 7, Dp 27m, DV 1+1, pv 4 chacune, #Att 1, Dgts
manquante, et semblent souvent se déplacer d’une façon 1-8, surprise sur 1-3) et 6 enfants (CA: 9, Dp 27m, DV ½, pv
assez raide ou en boitant. 1 chacun, #Att 1, Dgts 1-4, surprise sur 1-3)
17
Il y a aussi 6 hommes hybrides esclaves (CA: 7, Dp 27m, DV 1 tative de quitter le camp sans une escorte d’hommes hybrides
pv 3 chacun, #Att 1, Dgts 1-4, camouflage, pickpocket 70%) engendrera de la colère et peut-être même de la violence. En
retenus captifs par des cordes de 4m50 de long. Tous les six fait, le personnage victorieux sera gardé en otage – les hommes
ont eu la langue coupée, aussi aucun d’entre eux n’a plus la hybrides attendant de lui qu’il dirige et guide la tribu. Si le
possibilité d’utiliser la faculté de mimétisme inhérente à leur personnage perd le combat, les personnages survivants seront
race. Leur chef (CA: 7, Dp 27m, DV 2, pv 10, #Att 1, Dgts 1-6, sacrifiés, comme expliqué dans la section J8.
camouflage, pickpocket 70%) est attaché à une corde qui le
tient par la cheville et dont l’autre extrémité est fixée à une Le camp principal des hommes hybrides (carte J) est situé dans
grosse pierre (12 kg). Il a réussi à dissimuler sur lui une les ruines du quartier pauvre de la cité. Depuis l’extérieur les
petite sarbacane et trois fléchettes empoisonnées. Il ne s’en murs semblent n’être rien de plus que des amas compacts de
servira contre quelqu’un que si une opportunité de s’échap- gravats, difficiles à franchir. Les travaux et entretiens effectués
per se présente. sur ce mur d’enceinte sont quasiment invisibles étant donné qu’il
est camouflé à 95%. Les personnages tentant de traverser le
Cachées dans les fourrures empilées des différents goblours mur ont 50% de risques de faire un bruit conséquent (comme
se trouvent 2000 pe, 500 po et 4 bijoux (d’une valeur de 500 par exemple en faisant dégringoler une grosse pierre), ce qui
po chacun). Le chef porte également autours de sa tête un aura pour effet d’alerter le camp.
bandeau serti de pierreries (il s’agit en fait d’une ceinture
pour homme) valant 3000 po. Tous les hommes hybrides possèdent des capacités de camou-
flage, mimétisme et pickpocket (voir à la fin de ce module).

Plusieurs grands poteaux sont dressés dans le camp. Ils sont


utilisés comme piloris auxquels sont attachés les prisonniers.
Tous sont libres lorsque les personnages pénètrent dans l’en-
ceinte.

J1. Les Entrées


a. Poste de garde
Dans chacun de ces lieux, bien camouflé au sein des ruines
du mur, il y a un homme hybride de garde (CA: 5, Dp 27m,
DV 3, pv 17 chacun, #Att 1, Dgts 1-8) Si des étrangers sont
aperçus par le garde, il lancera alors son signal d’alarme –
quelque chose qui ressemble au cri lugubre d’un animal
exotique. Il fera tout son possible pour ne pas révéler sa
position.
b. Le Comité d’Accueil
Cachés de chaque côté de l’entrée, dans les ruines, il y a
huit hommes hybrides (CA: 5, Dp 27m, DV 1 (x4), 2 (x3), 4,
pv 4 (x4), 10 (x3), 20, #Att 1, Dgts 1-4/1-6/1-10) dont la tâche
est d’accueillir les étrangers indésirables. Deux sont armés
de sarbacanes avec des fléchettes enduites de venin paraly-
sant de guêpe géante. Chacun d’eux a sur lui 2-8 pa.

J2. Le Camp Principal


L’espace dégagé situé à l’intérieur du mur d’enceinte forme
le camp principal. Ici se trouvent les puits, les appentis, les
tentes en lambeaux, les minuscules huttes de chaume ainsi
que les abris en pierre et en bois du clan principal. Si les
personnages sont capturés, alors les membres du clan se
J. Les Ruines des Hommes Hybrides rassembleront autours d’eux, les regarderont, les toucheront,
les railleront et les frapperont pendant qu’ils traversent cet
Cette petite partie de la ville abrite les descendants des êtres espace. Si par contre, à tout hasard, les personnages
humains qui peuplaient à l’origine la cité – maintenant réduits à venaient en tant qu’invités, le clan se rassemblerait quand
l’état d’hommes hybrides rusés et sans pitiés. Pour survivre, ils même autours d’eux et les regarderait, mais en aucun cas ne
patrouillent avec soin leur zone, c’est pourquoi un groupe qui y leur causerait le moindre tort ou embêtement. Dans le cas où
pénètrerai a 80% de risques d’être repéré. L’alerte sera donnée un combat aurait lieu ici, les joueurs devront affronter les 50
en imitant des cris d’animaux. hommes hybrides (CA: 5, Dp 27m, DV 2, pv 11 chacun, #Att 1,
Dgts 1-6) présents dans cette zone. Bien que les caractéristi-
Si les personnages sont capturés par les hommes hybrides, ils ques pour chaque homme hybride puissent varier, celles
seront conduits à la zone J5, la Demeure du Chef. Là ils seront données ci-dessus représentent la moyenne pour le groupe.
présentés au chef et l’histoire des hommes hybrides leur sera Ils ne seront pas coordonnés en défense et pourraient être
racontée par un conteur. Il s’agit d’une épopée longue et solen- mis en déroute par une attaque très rapide et efficace.
nelle, racontée dans un mélange chantant de langage commun
et de cris d’animaux. Elle est par moments ridiculement héroï- Le MD devra se rappeler que les hommes hybrides sont très
que, tandis qu’à d’autres elle n’est qu’un fatras de non-sens voleurs par nature. Se déplacer à travers cette zone expose
confus. Cependant, si les personnages se moquent ou rigolent les joueurs au vol à la tire. En temps normal, 1-3 tentatives
durant le récit, ils seront frappés à coups de pied afin de les de pickpocket seront effectuées par des hommes hybrides
intimer au silence. La chambre du chef sera pleine de monde, chaque tour passé là.
car la plupart du clan voudra assister à la cérémonie.
Tous les objets dérobés de cette manière seront immédiate-
Une fois le récit terminé, les personnages seront informés des ment cachés plus loin. Un personnage tentant de forcer les
choix qui leurs sont offerts. Ils pourront soit désigner dans leur hommes hybrides à lui rendre ce qu’ils lui ont volé ne fera
groupe un champion qui devra alors affronter le chef des que mettre le clan en colère. Les objets dérobés devront être
hommes hybrides (jusqu’à la mort), soit accepter volontairement choisis au hasard parmi ceux disponibles. Les objets lourds
d’être sacrifiés aux dieux de la cité. Les informations sur la ou encombrants ne sont généralement pas pris, mais par
manière de mener le combat contre le chef sont données dans contre les bourses, les sacs et les fourreaux peuvent être
la section J5. Si le sacrifice est choisi, se reporter alors à la facilement coupés au niveau de leurs sangles puis dérobés.
section J8.
Disséminés dans des cachettes parmi les différents taudis, il
Si un personnage remporte le combat contre le chef, la tribu y a un total de 6000 pc, 2000 pa, 800 po, ainsi qu’un anneau
désignera cette personne comme son nouveau chef. Toute ten- de régénération et une potion d’amnésie. Une simple
18
gorgée de cette potion fera que le personnage perdra com- J5. La Demeure du Chef
plètement la mémoire – il oubliera son nom, celui de ses Cette pièce vide et sale a été autrefois le rez-de-chaussée
compagnons, ses aventures passées, ses talents, ses objets d’une grande maison. Toutes les cloisons intérieures ont été
magiques, etc. La mémoire peut être regagnée à l’aide des démolies afin d’aménager les quartiers du chef. Le chef (dont
sorts communion, guérison, restauration, souhait mineur le nom ressemble au son du feulement d’un léopard enroué)
ou bien souhait majeur. Fouiller le camp entièrement afin de vit ici (CA: 4, Dp 36m, DV 5, pv 33, #Att 1, Dgts 1-12, +1 à
trouver tous ces objets prendra douze tours. ses jets « pour toucher »), avec quatre compagnons (CA: 5,
Dp 27m, DV 4, pv 20 chacun, #Att 1, Dgts 1-10). Le chef est
J3. La Bête Piquante très laid, présentant un mélange très désagréable de traits
Cette partie à l’écart du reste du camp est l’endroit où se fait humains, d’ogre, de grenouille, et même de quelque chose
la cuisine pour le clan. On trouve là plusieurs foyers, une s’approchant du chien. Ses bras, son torse et son cou sont
grosse marmite, des carcasses suspendues, ainsi que des recouverts par un enchevêtrement de cicatrices et seules
fruits secs. Les carcasses de viande sont recouvertes de quelques touffes de cheveux couvrent sa tête
mouches, certaines sont même pourries, et elles pourraient
avoir été autrefois toutes sortes de créatures, inidentifiables Si un personnage décide de lutter avec le chef (voir le début
maintenant. Un porc-épic géant (CA: 5, Dp 18m, DV 6, pv 37, de cette section), ce dernier sera tenu d’accepter. Les règles
#Att 1, Dgts 2-8, toute personne se trouvant à moins de 2 m régissant le combat seront alors expliquées. Celles-ci sont :
peut être touchée par 1-4 épine acérée causant chacune 1-4 1) pas de sorts, 2) pas d’aide extérieure, 3) pas de pauses,
points de dégâts) est en train de grignoter les fruits secs. Il 4) ni armure ni arme, et 5) se battre jusqu’à la mort. Pour
attaquera tous ceux qui essayent de le chasser. Il semblerait gérer le combat, le MD peut utiliser la table qui suit en ce qui
qu’il ait pu accéder à cet endroit depuis l’extérieur en passant concerne les attaques du chef. Les joueurs peuvent aussi
par un tas de gravats accolé contre le mur. être autorisés à utiliser cette table s’ils le désirent. L’initiative
est jouée normalement. Si les tables du combat non-mortel &
J4. La Dame Mystique à mains nues du Guide du Maitre de Donjon sont utilisées,
Il est à noter que pas un seul homme hybride ne vit à moins alors le combat devrait se dérouler comme expliqué dans
de 15 mètres de ce bâtiment. Ceci est du au fait qu’il est ledit chapitre. Lorsque par contre la table ci-dessous est
habité par Aratheas, une elfe magicienne (CA: 7, Dp 36m, utilisée, le MD ou le joueur doit d’abord annoncer si son per-
M6, pv 14, #Att 1, Dgts par arme, F10, I17, S11, D16, C13, sonnage portera un coup réglementaire ou un coup vicieux
Ch15, Al CB). Elle possède une dague +1, une cape de durant ce round. Ensuite, un jet « pour toucher » normal est
protection +1, et une baguette d’absorption. La baguette effectué. Si le personnage joueur a choisi de porter un coup
peut encore absorber 3 niveaux de sorts maximum et elle vicieux, sa chance « pour toucher » subit un malus de -4. Si
contient actuellement en charge un potentiel de 7 niveaux de le chef a choisi de porter un coup vicieux, son malus « pour
sorts. Aratheas a en mémoire les sorts suivants : toucher » est seulement de -2. Si le coup touche, jeter 1d6 et
consulter le résultat sur la table appropriée. Tous les dégâts
Premier niveau: agrandissement, sommeil (x2), mains occasionnés sont 25% réels et 75% temporaires, entrainant
une perte de conscience une fois arrivé à 0.
brûlantes
Deuxième niveau: pyrotechnie, peur,
Troisième niveau: intermittence, foudre Coup réglementaire
Arathea a également récupéré trois gemmes (valant 1000 po
chacune), 200 po et 100 pa. Son livre de sort contient les Dé Action Résultat
sorts mentionnés ci-dessus ainsi que 3 sorts supplémentai- 1 Coup de tête 10 points de dégâts
res du premier niveau, 2 du second niveau, et 2 du troisième 2 Manchette* 4 points de dégâts, perd l’initiative
niveau (choisis par le MD) au round suivant
3 Ceinturage 5 points de dégâts + bonus de force
Arathea a trouvé refuge auprès des hommes hybrides après
que son groupe ait été anéanti. Elle a déjà essayé plusieurs 4 Coup de poing* 8 points de dégâts + bonus de force
fois de quitter la cité, mais sans jamais y parvenir. Elle pour- 5 Clé à la tête 4 points de dégâts
rait se joindre et aider tout groupe dont les personnages ne 6 Coup de coude 6 points de dégâts + bonus de force
sont ni visiblement maléfiques ni incompétents, à condition
qu’ils l’aident ensuite à s’échapper d’ici. Les hommes hybri-
des ont vraiment peur d’elle, ayant eu un avant-goût de ses Coup vicieux
pouvoirs. Des rumeurs ont déjà commencé à se propager
parmi eux, la décrivant comme une déesse colérique de la Dé Action Résultat
cité. Arathea est d’un caractère arrogant et paresseux. Ses
récents échecs lors de ses tentatives pour quitter la cité ont 1 Pouces dans les 8 points de dégâts, 1 chance sur 6
blessé son orgueil. Bien que contente d’être secourue par les yeux* de perdre un œil
personnages, elle ne manquera pas une occasion de railler 2 Coup de pied* 10 points de dégâts + bonus de
et ridiculiser les membres du groupe qui commettraient des
erreurs. Par contre, elle-même ne reconnaitra pas facilement force
ses propres échecs. 3 Projection de sable aveuglé 1-3 rounds
4 Morsure* 4 points de dégâts
5 Coup au visage 12 points de dégâts
6 Étranglement 6 points de dégâts

* Cette action rompt une immobilisation.


Les actions en italique indiquent qu’il y a immobilisation.
Une immobilisation peut être maintenue jusqu’à ce qu’elle
soit rompue par l’autre personnage. Si l’immobilisation
n’est pas rompue, elle causera le nombre de points de
dégâts indiqué à la fin du round.

Pour savoir ce qui se passe une fois que le combat est termi-
né, se reporter au début de cette section.

Tout au fond de la pièce se trouvent plusieurs nattes en


paille et en roseau tenant lieu de couchettes. Enterrés sous
la natte du chef, il y a 5000 po, 3 bijoux (valant 500 po
chacun) et une potion de respiration aquatique.
19
J6. Le Repaire des Parieurs Les souterrains ont été creusés à la main dans la terre meuble
Cette salle longue et étroite est faiblement éclairée par la du monticule. Il y a peu de finitions ou d’étayage. Tout est plutôt
lumière de deux torches. Dans un espace dégagé près du humide. Une couche de boue de 8 cm couvre tous les sols.
centre de la pièce se tiennent six hommes hybrides (CA: 5,
Dp 27m, DV 3, pv 14 chacun, #Att 1, Dgts 1-8) réunis en un Tous les batrasogs rencontrés ont des facultés de camouflage
petit cercle. Ils sont entourés de piles de morceaux de bois comme les caméléons (75% indétectables) et peuvent surpren-
brisés, d’éclats d’os et de parties de braséros cassés. Les dre avec 1-3 en temps normal et 1-5 s’ils attaquent en sautant.
hommes hybrides sont en train de disputer un match amical Dans le cas d’une attaque avec saut, Ils frapperont en dernier
de jeu d’adresse. Chacun d’eux a huit petits cailloux ronds s’ils n’utilisent pas une arme longue (telle une lance ou bien une
qu’il s’efforce de faire entrer, en les lançant, dans les orbites arme d’hast), mais pourront sauter jusqu’à 9 mètres en avant et
d’un crâne placé à 1m80 plus loin. Chacun déclare combiens 4m50 en arrière, obtenant +1 « pour toucher » et occasionnant
de cailloux il va mettre dans le crâne puis les paris sont pris double dégâts.
en conséquence. Si celui qui lance réussi, il recevra de
chaque autre personne le montant misé par celle-ci pour
chacune des pierres placées dans le crâne. Si par contre il K1. Piques et Sentinelles
ne réussit pas, il devra donner à chacune des autres person- Chaque entrée est protégée de la même façon. Juste après
nes le montant qu’il avait lui-même parié. S’ils ne sont pas l’entrée du tunnel est dissimulée une fosse peu profonde,
attaqués ni menacés, les hommes hybrides essaieront de environ 30 cm, remplie de piques de bambou aiguisées. Ces
convaincre les personnages de jouer. Ils n’ont pas beaucoup pointes acérées sont recouvertes de boue. À moins que le
d’argent à parier (100 po), mais ils proposeront d’offrir des groupe ne sonde le sol devant lui, le personnage de tête
informations, des services, etc. en échange d’argent. Au marchera automatiquement dans la fosse. Les personnages
début, les hommes hybrides perdront de petites mises. Ils sondant le sol ont 25% de chances de ne pas déceler les
offriront ensuite une chance aux personnages de montrer pointes bien qu’ils aient repéré la fosse. Ceux qui chutent
leurs talents. Le crâne devra être traité comme ayant une dans la fosse seront transpercés par 1-6 pointes. Chaque
classe d’armure de -4 ; cependant, le MD ne devrait pas pointe causera 1-6 points de dégâts. Il y a de plus un risque
informer les joueurs sur leurs chances de le toucher. Pour de 5% cumulable que le personnage contracte une infection
simplifier, les hommes hybrides réussiront à atteindre la cible parasitaire (voir Guide du Maitre de Donjon, p. 9-10). Ainsi,
3-8 fois (1d6+2). Si les hommes hybrides n’ont pas de un personnage blessé par quatre piques a 20% de risques
succès avec les paris, alors ils auront recours au vol à la tire. d’être infecté. Chaque fosse mesure 2m10 de long.

J7. Réserve Après la fosse se trouve un poste de garde. Là se tiennent


Ce petit bâtiment contient la plupart des objets collectés par quatre batrasogs normaux (CA: 5, Dp 9//45m, DV 1, pv 5
le clan. Presque tous les articles donnés dans la liste des chacun, #Att 1, Dgts 1-6) armés de lances, un chef (pv 8), et
équipements normaux ainsi que de nombreux autres objets une grenouille tueuse apprivoisée (CA: 8, Dp 18//36m, DV
non-magiques que le MD souhaiterait inclure peuvent être 1+4, pv 9, #Att 3, Dgts 1-2/1-2/2-5). Les gardes sortiront et
dénichés ici. Par contre il n’y a ni harnais pour chevaux, ni attaqueront tout intrus qui chercherait à franchir la fosse à
très gros objets, ni bétail non plus. La nourriture et les bambous.
boissons stockées là seront de qualité douteuse. Les hom-
mes hybrides seront enclins à marchander avec des groupes
non-hostiles mais privilégieront le troc plutôt que l’argent. K2. La Chambre Principale
La majeure partie des membres de la tribu batrasog vivent
J8. Les Poteaux Sacrificiels dans cette vaste salle. 25 batrasogs (CA: 5, Dp 9//45m, DV
Erigés sur le bord de ces ruines au Nord-Est, assez loin du 1, pv 4 chacun, #Att 1, Dgts 1-6) sont disséminés à travers
camp principal, se trouvent trois grands poteaux. Chaque toute la pièce. Tous peuvent se saisir d’une lance en moins
poteau mesure 3 mètres de haut et est décoré de sculptures d’un round. Si possible, les batrasogs chercheront à saisir et
grossières représentant les visages des différentes créatures submerger les intrus sous le nombre. Les prisonniers seront
composant les ancêtres des hommes hybrides. Dans chaque offerts en sacrifice au Pan Lung de la zone L. Si l’alarme est
poteau est fixé un anneau de métal à une hauteur d’environ donnée ou si les batrasogs entendent des bruits de combat
2 mètres. Les sacrifiés sont conduits ici, attachés aux po- provenant d’un des postes de garde, la moitié de ceux qui se
teaux puis abandonnés à leur sort. Les monstres savent que trouvent ici s’y rendra afin d’aider ou tout au moins de voir ce
des proies faciles leurs sont offertes ici ; aussi la chance de qu’il se passe. Le reste des batrasogs se rendra à la mare
faire une rencontre à cet endroit est de 25%. Utiliser la Table aux têtards, salle K4, afin de protéger les jeunes de la tribu
des Monstres Errants dans la Cité pour déterminer quel
type de monstre est rencontré.

K. La Palissade des Batrasogs


Lorsque les batrasogs sont arrivés dans la Cité interdite, ils ont
choisi de s’installer dans l’endroit qui leur semblait le mieux pour
eux, c'est-à-dire le marais. Pour assurer leur sécurité, ils ont bâti
une petite palissade autour du tertre dans lequel ils ont creusé
leurs habitations. La palissade ne peut être atteinte sans danger
qu’en suivant l’un des sentiers balisé à travers le marais.
La palissade est construite avec de grandes cannes de bambou,
assemblées et fixées ensemble. Le mur s’élève à une hauteur
de 3 mètres. Le sommet est taillé en pointes acérées et le mur
penche vers l’extérieur, ce qui fait que les compétences d’esca-
lade ne sont d’aucune utilité dans ce cas précis. La palissade
n’a pas d’ouverture, les batrasogs se contentant de la franchir
en utilisant leur faculté de saut.

La palissade entoure un petit monticule qui mesure entre 6 et 9


mètres de haut. Le monticule est recouvert d’herbe. À son som- La salle n’est pas éclairée et sans ornements. Tout le sol est
met est bâtie une plateforme de 3m² protégée du soleil par un parsemé de nombreuses fosses profondes de 15 à 30 cm,
toit de chaume. Un grand gong en bronze et un maillet y sont remplies de boue et d’eau. Elles poseront des problèmes aux
suspendus entre deux piquets. Il s’agit de la tour de garde. Elle personnages durant les combats. En effet, il y a 1 chance sur
est toujours occupée par un batrasog (CA: 5, Dp 9//45m, DV 1, 6 chaque round qu’un personnage glisse dedans, perdant
pv 6, #Att 1, Dgts 1-6) armé d’une lance. Dans des conditions ainsi sa chance d’attaquer ce round. Au fond de plusieurs de
normales, ce batrasog peut repérer des créatures jusqu’à une ces fosses se trouve un trésor. Si la salle toute entière est
distance de 30 mètres du camp. Si les créatures semblent être fouillée, les personnages trouveront huit pierres précieuses
des intrus, le batrasog sonnera l’alerte en frappant le gong. (d’une valeur de 500 po chacune).
20
K3. L’Antre du Roi Grenouille Cachée dans une des fosses se trouve une gelée ocre (CA:
Cette salle fait office tout à la fois de salle du trône, chambre 8, Dp 9m, DV 6, pv 41, #Att 1, Dgts 3-12, divisée par la
à coucher, salle au trésor, armurerie, et salle du conseil de foudre). Elle attaquera toute personne qui la touche ou bien
guerre du soi-disant « roi » des batrasogs, Groak (CA: 4, Dp la dérange en la poussant avec un bâton ou autre. Le MD
9//45m, DV 2, pv 13, #Att 1, Dgts 1-6 +1). Il porte une cotte devra décider à quel emplacement exact dans le couloir se
de mailles, un bouclier, et combat avec une lance +2. À ses trouve la gelée ocre.
côtés il y a quatre grands batrasogs (CA: 5, Dp 9//45m, DV
1, pv 8 chacun, #Att 1, Dgts 1-6), ses plus fidèles partisans.
En plus des objets habituels qu’un roi grenouille pourrait L. Le Dieu des Batrasogs
amasser, les batrasogs gardent 1500 pa, 5000 po, et une Le lac est sombre et couvert d’écume, disparaissant par endroit
gemme (700 po). sous les roseaux, les lentilles d’eau et les feuilles de nénuphars.
La vie au sein de ces eaux sombres se présente sous la forme
d’essaims d’insectes piqueurs, de grenouilles, de poissons épi-
K4. La Mare aux Têtards neux et de serpents d’eau. Mais aussi, cachés dans les eaux, il
Dans le passage qui mène vers l’extérieur se trouve un fongi y a de nombreux crocodiles (CA: 5, Dp 18//36m, DV 3, pv 15
violet mort. Il a été soigneusement redressé et étayer de telle chacun, #Att 2, Dgts 2-8/1-12), qui sont une véritable menace
sorte que dans la pénombre il puisse paraître vivant. Les pour tous les nageurs. Mais ces crocs assassins ne sont pas les
branches bougent et s’agitent dans la brise, renforçant créatures les plus redoutables de ce lac, car c’est la demeure du
l’impression de vie. Le fongi est inoffensif et il y a suffisam- « dieu » des batrasogs.
ment d’espace pour passer sous ses branches en rampant
ou en s’accroupissant. Ce « dieu » est en fait un vieux pan lung, une sorte de dragon
oriental (CA: 2, Dp 36/36//27m, DV 8, pv 48, #Att 3, Dgts 1-3/1-
Le sol de cette salle est en majeure partie recouvert par une 3/2-16 + constriction ; Att Spéciale sorts : voir à la fin de ce
grande mare peu profonde d’eau claire. Dedans nagent des module pour plus d’informations). Si le dragon parvient à mordre
centaines de jeunes batrasogs – les têtards. Accrochés au son adversaire, il enroulera alors sa longue queue autours de sa
plafond, juste au-dessus de la mare, se trouvent huit striges victime et, à chaque round qui suit, il mordra automatiquement,
(CA: 8, Dp 9/54m, DV 1+1, pv 6 chacun, #Att 1, Dgts 1-3, causant 1-8 points de dégâts, et écrasera par constriction pour
succion de sang). Ils n’attaqueront pas les batrasogs, mais 2-12 points de dégâts supplémentaires. Le pan lung a aussi des
se jetteront sur toutes autres créatures qui pénètrent dans la capacités naturelles ressemblant à des sortilèges qu’il peut
salle. Il n’y a aucun trésor dans cette salle. utiliser d’une façon innée : ESP perpétuel sur 18 mètres, auto-
métamorphose dans une forme humaine, invisibilité, peut
jeter feu aquatique à volonté, contrôle des écailleux une fois
K5. Réserve par jour et charme-monstres trois fois par jour. Feu aquatique
Ce long couloir est flanqué de chaque côté par des fosses permet au pan lung de s’entourer de flammes magiques lorsqu’il
remplies d’une mixture vaseuse de laquelle s’élèvent lente- se trouve dans l’eau ; toute créature touchant le dragon alors
ment des bulles. Il s’agit en fait des réserves de nourriture de qu’il est enflammé subira 1-6 points de dégâts. Feu aquatique
la tribu – une sorte de pâtée faite à partir de poissons et peut être annulé par le feu ou bien un autre feu magique, et cela
d’insectes. Certaines de ces fosses présentent un bouillon- pour une durée de 20-120 rounds. Contrôle des écailleux
nement beaucoup plus actif, résultat d’une fermentation plus permet au pan lung de pouvoir appeler puis contrôler 6-60 des
poussée qui aboutit à la création d’une véritable friandise crocodiles qui vivent dans le lac. Qui plus est, aucune créature à
très appréciée des batrasogs. La puanteur dans cet endroit écailles n’attaquera une créature qui possède le pouvoir de
est extrêmement pénible. contrôle des écailleux.
21
Lorsque le groupe se déplace à travers le lac et le marais, il y a LA CITÉ INTERDITE EN JEU EN CAMPAGNE
25% de chances qu’une rencontre avec le pan lung se produise.
Le pan lung sera invisible 60% du temps, à moins qu’il ne soit
surpris. Bien que la créature soit chaotique neutre, son long Du fait de la taille de la cité, seules quelques unes des aventu-
séjour dans la vallée ainsi que la vénération que lui portent les res possibles ont été décrites. Celles donnant des informations
batrasogs l’ont conduit à attendre d’eux qu’ils lui offrent des sur les principaux habitants de la cité et illustrant leurs différents
sacrifices. Si aucun sacrifice ne doit avoir lieu ou si le pan lung modes de vie. Le MD peut développer celles déjà données ou
apprend la véritable nature du groupe grâce à son ESP, alors il en créer de nouvelles, afin de fournir aux joueurs des aventures
s’enfuira rapidement. Il se métamorphosera ensuite sous la supplémentaires dans la Cité Interdite.
forme d’un aventurier humain puis retournera vers le lieu où se
trouve le groupe afin de le rencontrer. Le pan lung se laissera Pour aider le MD dans la création de nouvelles aventures,
« secourir» par le groupe et acceptera de l’accompagner. Il ne plusieurs suggestions de motifs, ou encore « contextes », ainsi
parlera pas, feignant d’être muet ou de ne pas parler la langue que d’idées d’aventures sont donnés. Les contextes fournissent
des personnages. S’il est accepté par le groupe, il essaiera de aux personnages des raisons pour se rendre jusqu’à la cité et
l’entrainer dans des situations où les personnages devront des idées sur ce qui peut se passer une fois qu’ils y sont. Les
gaspiller leurs pouvoirs pour des broutilles, gâchant des sorts de aventures donnent les grandes lignes sur la façon dont certai-
soins pour des raisons futiles et s’épuisant dans des combats nes zones ou bâtiments particuliers peuvent être développés.
qui ne rapportent rien. Il n’aidera jamais le groupe de quelque
manière que ce soit. Quand les personnages atteindront finale-
ment un seuil où l’aide du pan lung se fera vitale, il pourrait les
trahir. Toutefois, du fait qu’il est chaotique, il pourrait également Contextes (Motifs d’aventures)
soit se montrer indifférent voire même amical et ne pas blesser
le groupe, soit partir ou donner des bribes d’informations utiles.
Si le MD pense que la trahison anéantirait totalement le groupe, 1. Vengeance
alors il devrait faire en sorte qu’il se montre indifférent. Un groupe de marchands a embauché votre groupe pour mettre
fin aux raids (comme expliqué dans le contexte du module)
Sur la rive du lac située à l’opposé de la Palissade des Batra- d’une façon définitive. Les personnages doivent trouver la cité et
sogs, zone K, se trouve le nid du pan lung. À l’intérieur du nid il y entrer, déterminer qui est responsable des raids puis détruire
y a 5000 pp, 10000 po, et 20000 pc. Il y a aussi un trident cette personne ou ce groupe. Les personnages doivent aussi
(fourche de guerre) +3, une potion de force de géant du feu, s’assurer qu’aucun autre raid n’adviendra dans le futur. Cela
et une potion d’autométamorphose. pourrait être fait de plusieurs manières, comme massacrer tous
les habitants, faire usage de la corruption, créer des querelles
intestines, condamner tous les accès permettant d’entrer et de
sortir de la cité, ou tout autre moyen que les joueurs pourraient
inventer. Les marchands voudront sans aucun doutes récupérer
les biens qui leurs ont été dérobés lors des raids, aussi le MD
pourrait envisager de créer un entrepôt très bien gardé dans
lequel seraient stockés tous ces objets.

2. Sauvetage
Beaucoup de personnages importants appartenant à différentes
cours de pays proches ont disparu. Ces gens ont été kidnappés
par la Fraternité Noire (une confrérie secrète que le MD doit
créer) et confiés à la garde des yuan-ti. La Fraternité veut aider
les yuan-ti en affaiblissant de cette manière la puissance des
royaumes environnants. Pour commencer, les joueurs doivent
découvrir qui est à l’origine de ces enlèvements, puis ensuite
remonter la trace des kidnappeurs jusqu’aux yuan-ti. Un groupe
de la Fraternité Noire devrait être installé dans la cité. Les
prisonniers seront difficiles à trouver car ils sont disséminés à
travers la cité. De même, certains pourraient être facilement
secourus, alors que d’autres devraient poser plus de difficultés.

3. Conquête
Un potentat local (ou tout autre dirigeant) a déclaré que ses
ancêtres furent jadis les maitres de la Cité Interdite (bien qu’il
n’y ait aucune preuve de ce qu’il avance). Il veut que les
aventuriers entrent dans la cité, en fasse une reconnaissance
approfondie, et, si possible, la nettoie de tous les monstres.

M. Les Horreurs Marécageuses


4. Défense
Cet espace de 15 mètres sur 15 entouré de bâtiments semble Un messager transportant des informations importantes a été
avoir été jadis un petit marché. Les restes pourrissants de récemment attaqué et détroussé de ses documents alors qu’il
plusieurs échoppes sont encore en rangs semi-ordonnés, créant traversait la jungle. Retrouvé juste avant de mourir, il a eu le
des couloirs dans lesquels les personnages peuvent déambuler. temps de raconter le vol à ses sauveteurs. Étant donné que ces
De la mousse et des lianes pendent des murs ainsi que des toits documents faisaient état des forces et des faiblesses d’un
effondrés. Plusieurs de ces végétaux forment des massifs plutôt royaume voisin, le monarque de ce pays a donc offert une
larges et touffus, mais il n’y a aucun signe de mouvement qui en récompense à ceux qui lui ramèneraient ces documents. Dans
émane. Alors que les personnages entrent et se déplacent à le même temps, les dirigeants de plusieurs autres pays ont
l’intérieur de cette petite place carrée, deux tertres errants (CA: aussi promis des récompenses si les documents parvenaient
0, Dp 18m, DV 8, pv 40, 38, #Att 2, Dgts 2-16/2-16, suffocation, d’abord entre leurs mains. Cependant, une fois que les person-
insensible au feu, demi-dégâts par le froid et les armes, la nages atteindront la cité, ils découvriront alors qu’une armée
foudre le fait grandir) surgiront des échoppes, chacun à une maléfique est en train de se rassembler afin d’attaquer tous les
extrémité de la place. Ils chercheront alors à piéger un groupe pays environnants. Pour se sauver eux-mêmes ainsi que les
entre eux puis à tuer le plus de personnages que possible. Dans autres de l’esclavage qui en découlerait, les aventuriers doivent
une des échoppes d’où a surgit un de ces monstres, il y a une essayer d’empêcher cette attaque de se produire. Les joueurs
potion de super-soins, et un parchemin sur lequel sont inscrits devront aussi soit vaincre, soit se joindre aux autres groupes qui
les sorts de clerc soins majeurs, désenvoûtement, et contre- recherchent également les documents. Comment ils y parvien-
poison. dront est laissé à l’appréciation des joueurs et du MD.
22
Aventures

1. Sous la cité s’étend l’ancien système primitif d’égouts. Des garous, se faisant passer pour des humains dans les villages et
monstres et des colonies de créatures de toutes sortes se sont les cités voisines. Les personnages doivent les traquer et mettre
maintenant établis dedans. Mais les plus courants sont sans fin à leurs activités. Cependant, avant qu’ils n’aient le temps de
aucun doute les goules de jungle et les derniers descendants trouver tous les espions, les rats-garous seront alertés. Lorsque
humains des ancêtres des yuan-ti. Les goules et les humains se les personnages arrivent dans une ville importante, les rats-
livrent une guerre incessante faite d’attaques, de percées, de garous vont habilement faire en sorte que l’un d’eux soit accusé
contre-attaques, et de sièges à travers les tunnels souterrains. du meurtre d’un innocent commerçant. Les personnages doivent
Plus rusées que les goules normales et menées par de petits alors rapidement faire preuve de l’innocence de leur compagnon
chefs démoniaques, les goules de jungle tentent de transformer en trouvant les véritables meurtriers.
les humains en bêtes visqueuses et difformes avec leur toucher
cancéreux. Les humains sont quasiment aveugles après tous 4. Après avoir libéré plusieurs personnes retenues prisonnières
ces siècles d’une existence souterraine et se fient à leurs autres par les yuan-ti, les personnages se sont lancés à la poursuite
sens plus affinés pour survivre. Ils détestent ceux qui apportent d’un groupe et de leurs otages à travers un passage depuis
avec eux de la lumière, vénérant d’ailleurs le dieu bienfaisant longtemps oublié. Se faufilant parmi des tunnels aux allures de
des ténèbres qui repousse au loin les démons de la lumière. labyrinthe, les personnages rencontrent de nombreux êtres
Une rumeur prétend que quelque-part dans ces tunnels se étranges, aussi bien hostiles qu’amicaux. Il y a entre autres des
trouve le fabuleux temple oublié de Ranet. Le temple est effecti- otyughs, des squelettes intelligents incrustés de champignons,
vement là, et est gardé par la reine-serpent géante. et des serpents suceurs de sang. Après avoir traversé un tunnel
brumeux, les personnages se retrouvent dans le repaire de
2. Dans le cadre de leur projet visant à reconquérir le pouvoir, grandes chauves-souris humanoïdes intelligentes. Sans que les
les yuan-ti ont ravivé le culte d’une créature vile et abominable personnages ne le sachent, ils ont en fait voyagé dans le temps
vivant sur un autre plan. Dans un des plus larges temples de la et se retrouvent à l’époque où la cité était vivante et prospère.
cité, les yuan-ti ont réussi à ouvrir un petit portail vers le plan de Les chauves-souris sont des créatures bienveillantes, tentant
la créature. Plusieurs petites et hideuses créatures sont arrivées d’alerter les habitants de la cité de la venue de quelque grand
jusqu’ici en passant par ce portail et sont maintenant utilisées mal. Les yuan-ti et leurs otages que les personnages poursui-
par les yuan-ti pour leurs desseins. En pénétrant dans le temple, vent ont pendant ce temps réussi à se glisser entre les chauves-
les personnages doivent combattre les orchonos – des sortes souris. Les personnages doivent donc maintenant retrouver les
d’hommes-plantes vampiriques ressemblant à des orchidées. otages dans une cité exotique pleine de gens.
Puis comme ils s’enfoncent plus profondément dans l’édifice, la
créature elle-même commence à prendre le contrôle du temple.
Le bâtiment devient de plus en plus vivant, avec des piliers, des
sculptures, des portes, des salles et autres éléments se tordant CRÉDITS
et attaquant les personnages. Dans le même temps, le groupe
doit essayer de négocier avec les gardes des yuan-ti s’il veut
continuer à avancer. Finalement, après plusieurs rencontres Conception: David Cook
dangereuses, les personnages atteignent le portail, juste à Développement: Harold Johnson, Lawrence Schick
temps pour voir un énorme tentacule se glisser au travers. La Aide précieuse: Jon Pickens, Mike Price, Jean Wells
créature doit être repoussée et le portail refermé. Montage: Harold Johnson, Allen Hammack, Roberta Reilly,
Edward G. Sollers, Steve Winter
3. Afin d’en apprendre davantage sur les déplacements des Illustrations: James Holloway, Jim Roslof, Erol Otus,
caravanes à travers la jungle, les habitants de la cité ont établi Harry Quinn, Stephen D. Sullivan
un réseau d’espions dans tout le secteur. Les raids continueront Testeurs: Helen Cook, Allen Hammack, Harold Johnson,
aussi longtemps qu’il y aura des espions, mais si ces derniers Jeff Klinzman, Tom Moldway, Lawrence Schick,
sont anéantis, alors les raids seront grandement ralentis. Les Jean Wells, Skip Williams
informations concernant la localisation et les noms des princi- Composition: Dianne J. Burk
paux espions peuvent être obtenues dans un des palais mineur Mise en page: Joyce A. Kress, Laura Roslof, Mary Hendryx
de la cité, mais seulement après avoir combattu les gardes et Photographie: Joyce A. Kress
les autres monstres qui s’y trouvent. Les espions sont des rats- Traduction: Dvergguden
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NOUVEAUX MONSTRES

Plusieurs monstres dans ce module apparaissent pour la première fois. Cette section fournit des informations détaillées afin de pouvoir
facilement s’y référer lorsque ces monstres sont joués. Ces informations peuvent aussi être utilisées comme base de référence si le
MD souhaite incorporer ces nouvelles créatures dans sa propre campagne.
Deux des créatures mentionnées, le Pan Lung et le Lierre Décérébrant, proviennent du Recueil de Créatures FIEND FOLIO édité par
TSR Hobbies, Inc. Leur description dans cette section a été raccourcie, et pour certains points, les informations données ont été
adaptées par rapport à la forme ou l’âge de la créature utilisée dans ce module.

ABOLETH

FREQUENCE : Très rare


Nbre. RENCONTRE: 1-4
CLASSE D'ARMURE: 4 En combat, l’aboleth attaque avec ses quatre tentacules causant
DEPLACEMENT: 9 m // 54 m chacun 1-6 points de dégâts. Toute créature touchée par un de
DES DE VIE: 8 ses tentacules doit sauvegarder contre les Sorts ou voir sa peau
% D'ETRE AU GITE: 20% se transformer en une membrane visqueuse et transparente en
l’espace de 2-5 rounds. Cette transformation peut être stoppée
TYPE DE TRESOR: F si un sort de guérison des maladies est jeté sur la victime. Une
Nbre D'ATTAQUES: 4 fois que la transformation est achevée, la membrane doit alors
DEGATS/ATTAQUES: 1-6 (x4) être constamment humidifiée avec de l’eau fraiche ou bien la
ATT. SPECIALES: Voir description victime subira 1-12 points de dégâts chaque tour du fait de
DEF. SPECIALES: Limon l’intense douleur causée par le dessèchement de cette mem-
RESISTANCE MAGIQUE: Standard brane. Un sort de soins majeurs fera revenir cette membrane à
INTELLIGENCE: Haute l’état de peau normale.
ALIGNEMENT: Loyal mauvais
TAILLE: G
L’aboleth est très intelligent et peut créer des illusions très
CAPACITES PSI: 250 réalistes, avec des composantes sonores et visuelles, s’il se
Mode d'Attaque/Défense: C,D,E/G,I,J concentre fortement et ne fait rien d’autre. Il peut aussi tenter
NIVEAU / VALEUR EN X.P.: d’asservir d’autres créatures, et ceci trois fois par jour. Cette
VII / 1275 + 10 par point de vie capacité ne peut s’exercer que sur une seule créature à la fois,
et sur une distance maximum de 9 mètres. La victime doit
L’aboleth est une créature amphibie qui vit dans des lacs et des sauvegarder contre les Sorts ou être consumée du désir de
cavernes souterraines. Intelligent, il déteste la plupart des servir l’aboleth. Les créatures asservies ne combattront pas pour
formes de vie qui se déplacent sur la terre ferme et cherche des l’aboleth, mais elles obéiront à ses autres ordres télépathiques.
méthodes pour asservir ou bien détruire les êtres qui peuplent le Si un personnage asservi se retrouve éloigné de plus de 1,6 km
monde de la surface. Cette race est extrêmement âgée et a de l’aboleth, alors un nouveau jet de sauvegarde pourra être
accumulé un immense réservoir de connaissances, certaines effectué chaque jour. Ce charme peut être brisé par un sort de
plus anciennes que l’humanité elle-même. C’est peut-être une désenvoûtement, un sort de dissipation de la magie, ou bien
bonne chose que les hommes ne connaissent pas ces anciens la mort de l’aboleth asservisseur.
secrets, car certaines rumeurs laissent à penser qu’ils seraient
plus horribles et corrompus qu’il n’est possible de l’imaginer.
Dans l’eau, un aboleth sécrète un nuage de mucus de 30 cm
d’épaisseur tout autour de son corps. Toute créature entrant en
Le corps d’un aboleth est recouvert d’une pellicule de bave et contact avec ce mucus doit sauvegarder contre le Poison sous
ressemble à celui d’un poisson avec une grande queue barbelée peine d’inhaler cette substance et perdre alors la faculté de
qui lui permet de se propulser dans l’eau. Il est d’une couleur respirer à l’air libre, ce qui l’amènera à suffoquer en 2-12 rounds
grise parsemée de taches bleu-vert ; son ventre est rose pale si elle tente de le faire. En contrepartie, cette créature gagnera
avec de chaque côté des organes bleu-noir sécrétant de la la faculté de respirer sous l’eau pendant 1-3 heures. Le mucus
bave. Trois yeux pourpres ayant la forme de fentes horizontales peut être dissous avec du savon ou du vin.
et protégés par des excroissances osseuses sont disposés, l’un
au dessus de l’autre, à l’avant de sa tête. Quatre tentacules
longs de 3 mètres jaillissent du haut de celle-ci, tandis que sa Il existe des rumeurs au sujet de gigantesques cités sous-
bouche édentée est située sur la partie inférieure. Sur la terre marines construites par les aboleths et ceux qu’ils ont asservi.
ferme, un aboleth déplace son corps obscène à l’aide de ses Mais ceci, ainsi que les légendes sur leurs supposés immenses
quatre tentacules. réservoirs de connaissances, n’a jamais été prouvé.
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HOMME HYBRIDE dans des ruines, des bâtiments déserts, ou tout autre lieu qui
furent autrefois bâtis ou simplement habités par des humains.
Leur apparence peut grandement varier, combinant les aspects
FREQUENCE: Rare les plus repoussants de chaque race. Ils parlent une forme
Nbre. RENCONTRE: 1-100 simplifiée de commun mélangée à des cris et grognement
d’animaux variés. Leurs noms ressemblent presque toujours à
CLASSE D'ARMURE: 5 des cris d’animaux.
DEPLACEMENT: 27 m
DES DE VIE: 1-4
% D'ETRE AU GITE: 35%
TYPE DE TRESOR: C
Nbre D'ATTAQUES: 1
DEGATS/ATTAQUES: 1-4,1-6,1-8,1-10 PAN LUNG
ou par arme
ATT. SPECIALES: Sans
DEF. SPECIALES: Camouflage FREQUENCE: Rare
RESISTANCE MAGIQUE: Standard Nbre. RENCONTRE: 1-4
INTELLIGENCE: Faible à Moyenne CLASSE D'ARMURE: 2
ALIGNEMENT: Loyal mauvais DEPLACEMENT: 36 m / 36 m // 27 m
TAILLE: M DES DE VIE: 6-8
CAPACITES PSI: Sans % D'ETRE AU GITE: 60%
Mode d'Attaque/Défense: Sans TYPE DE TRESOR: H (x½)
NIVEAU / VALEUR EN X.P.: Nbre D'ATTAQUES: 3
1DV : I / 20 + 1 par point de vie DEGATS/ATTAQUES: 1-3/1-3/2-16
2DV : II / 36 + 2 par point de vie ATT. SPECIALES: Voir ci-dessous
3DV : III / 65 + 3 par point de vie DEF. SPECIALES: Voir ci-dessous
4DV : III / 110 + 4 par point de vie RESISTANCE MAGIQUE: Standard
INTELLIGENCE: Haute
ALIGNEMENT: Chaotique neutre
Bien qu’ils ne soient pas eux-mêmes une race, les hommes TAILLE: L (16,2 m de long)
hybrides n’appartiennent pas clairement non plus à toute autre CAPACITES PSI: Sans
race. Ils sont un mélange de plusieurs créatures différentes : Mode d'Attaque/Défense: Sans
chaque homme hybride peut très bien avoir du sang humain, NIVEAU / VALEUR EN X.P.:
orque, gnoll, ogre, nain, hobgobelin, goblours, elfe, batrasog, et 6DV : V / 475 + 6 par point de vie
bien d’autres encore, qui coule dans ses veines. De ce fait, ils 7DV : VI / 700 + 8 par point de vie
sont rarement les bienvenus dans les communautés d’aligne- 8DV : VII / 1100 + 10 par point de vie
ment loyal ou bon et sont généralement maltraités ou réduits en
esclavages par les groupes chaotiques et mauvais. De tels
traitements ont poussés les hommes hybrides à développer
certaines facultés spéciales pour survivre. Les pan lung vivent dans des marais et des marécages et sont
de féroces adversaires. S’ils parviennent à planter leurs crocs
dans l’adversaire (ce qui cause 2-16 points de dégâts), alors ils
Tous les hommes hybrides ont des capacités de camouflage et s’enrouleront autours de leur victime et infligeront ensuite
de mimétisme. Lorsqu’ils utilisent leur capacité de camouflage, automatiquement à chaque round 1-8 points de dégâts par leur
les hommes hybrides sont capables de se cacher ainsi que de morsure et 2-12 points de dégâts suite à la constriction. Ils
dissimuler leurs objets avec une redoutable efficacité. La chance attaqueront aussi avec leurs deux pattes griffues pour 1-3 points
de ne pas être découvert est de 80% plus 1% pour chaque tour de dégâts chacune.
passé à se camoufler après le premier, et cela jusqu’à un maxi-
mum de 95%. Ainsi, un homme hybride qui a passé huit tours à
se camoufler aura 87% de chances d’être indétectable. Quand Le pan lung a aussi des capacités naturelles ressemblant à des
ils camouflent des bâtiments et des édifices, le temps requis est sortilèges : ESP perpétuel (d’une portée de 18 mètres pour le
alors non plus des tours mais des semaines. Les personnes et pan lung présenté dans ce module), auto-métamorphose dans
les objets camouflés avec succès ne seront détectés que s’ils une forme humaine à volonté, se rendre invisible à volonté
sont touchés directement, ou aussi, dans le cas des personnes, (sauf évidemment lorsqu’il est en train d’attaquer), peut jeter
s’ils se déplacent. Les bâtiments camouflés seront méconnais- contrôle des écailleux une fois par jour, feu aquatique à
sables à des distances supérieures à 15 mètres (cela peut varier volonté, et charme-monstres trois fois par jour. Contrôle des
en fonction de la taille et du type d’édifice). Mimétisme permet écailleux permet au pan lung de ce module de contrôler 6-60
aux hommes hybrides d’imiter presque parfaitement le son créatures écailleuses non-intelligentes qui vivent dans le lac où il
produit par n’importe quel animal ou monstre, à l’exception de réside (reptiles ou poissons). Toutes les créatures doivent se
ceux qui sont considérés comme étant une attaque spéciale. trouver à moins de 800 mètres du pan lung pour être contrôlées.
Qui plus est, aucune créature de ce type n’attaquera jamais le
pan lung, qu’elle soit sous son contrôle ou non. Le pouvoir de
Afin de pouvoir d’obtenir les objets et les biens dont ils ont contrôle dure pendant 2-12 tours et ne peut être dissipé. Il n’y a
besoin, tous les hommes hybrides ont développé des talents de aucune sauvegarde possible.
pickpockets accomplis. Chacun d’entre eux a 70% de chance de
réussir.
Feu aquatique peut être créé par le pan lung seulement s’il est
dans l’eau. Ce pouvoir enveloppe le dragon de flammes surnatu-
Pour chaque tranche de dix hommes hybrides, il y en aura au relles. Elles causeront 1-6 points de dégâts à toute personne
moins un parmi eux avec deux dés de vie, pour chaque tranche touchant le dragon. Les feux normaux ou magiques annuleront
de trente, il y en aura un avec trois dés de vie, et pour chaque le feu aquatique pendant une durée de 20-120 rounds.
tranche de quarante, il y en aura un avec quatre dés de vie.
Dans leur repaire il y aura un chef (CA: 4, MV 12’’, DV 5, #Att 1,
Dgts 1-12, +1 au jet « pour toucher ») et aussi cinq gardes du Ce vieux pan lung dégage également une aura de peur comme
corps (4 DV). En combat, les hommes hybrides utilisent celle d’un dragon normal. Les pan lung ont un organe magique
normalement des gourdins et des épées, mais 5% d’entre eux spécial dans leur cerveau qui leur permet de voler. Cet organe
(quelque soit la taille du groupe) seront armés de sarbacanes ne peut pas être retiré. Ils sont capables de vivre aussi bien sur
avec des fléchettes enduites de poison mortel ou paralysant. la terre ferme que sous l’eau. Ils parlent leur propre langage.

Les hommes hybrides vivent généralement dans des endroits où Pour plus d’informations, reportez vous au Recueil de Créatures
se trouvent des populations très mélangées. Ils s’établissent FIEND FOLIO.
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TASLOÏ Il y a 30% de chances que chaque clan ait un chaman. Les cha-
mans tasloïs peuvent progresser jusqu’au cinquième niveau.
Les tasloîs d’un clan sont équipés comme suit :
FREQUENCE: Rare
Nbre. RENCONTRE: 10-100 Javelot et petit bouclier (CA 5) 20%
CLASSE D'ARMURE: 6 (5) Gourdin et javelot 40%
DEPLACEMENT: 27 m © 45 m Épée courte et petit bouclier (CA 5) 10%
DES DE VIE: 1 Javelot et filet 15%
% D'ETRE AU GITE: 30% Épée courte et filet 10%
TYPE DE TRESOR: Q (x5) Javelot et lasso 5%
Nbre D'ATTAQUES: 2 ou 1
DEGATS/ATTAQUES: 1-3/1-3 ou par arme Lorsqu’ils utilisent un bouclier, les tasloïs obtiennent une classe
ATT. SPECIALES: Surprend sur 1-4 d’armure de 5. Ils transportent normalement javelots et boucliers
DEF. SPECIALES: Sans sur leur dos lorsqu’ils se déplacent dans les arbres.
RESISTANCE MAGIQUE: Standard
INTELLIGENCE: Faible à Moyenne Quand ils sont rencontrés dans leur repaire, en plus de tous les
ALIGNEMENT: Chaotique mauvais mâles, il y aura aussi un nombre de femelles et de jeunes égal à
TAILLE: P (60-90 cm) respectivement 70% et 50% de la population mâle. Les femelles
CAPACITES PSI: Sans combattront comme les mâles, mais les jeunes ne se battront
Mode d'Attaque/Défense: Sans pas du tout. Leur repaire consistera en 1-6 grands arbres sup-
portant 4-24 plateformes situées à une hauteur variant entre 15
NIVEAU / VALEUR EN X.P.: et 30 mètres au-dessus du sol. Tous les arbres sont connectés
I / 10 + 1 par point de vie entre eux par des lianes ou des cordes. Il y a 60% de chances
que les tasloïs aient 1-6 araignées géantes apprivoisées et 20%
Vivant dans les forêts tropicales humides, ces créatures sont de chances qu’ils aient des guêpes géantes dressées. Il est dit
rarement aperçues par l’homme. Timides et malicieuses, elles que les tasloïs sont capables de chevaucher ces guêpes sur de
préfèrent se cacher au sommet des arbres d’où elles peuvent très longues distances.
surprendre les proies faibles et inattentives. Adaptées à vivre
au-dessus du sol, elles sont lentes et maladroites lorsqu’elles Les tasloïs parlent leur propre langue et sont également
sont forcées de s’y déplacer, adoptant alors une posture semi- capables de communiquer avec les gorilles et les singes. Envi-
dressée. Par contre, elles sont rapides et agiles quand elles ron 5% d’entre eux sont aussi capables de parler un jargon de la
évoluent dans les arbres. Maitres de la discrétion, les tasloïs langue commune qu’ils utilisent lorsqu’ils commercent.
surprennent avec 1-4 (d6). Ils peuvent aussi se cacher dans les
ombres avec une efficacité de 75%
Les tasloïs sont des humanoïdes aux longues jambes et à la
tête plate. Ils marchent voûtés, les jointures de leurs doigts
Ils possèdent l’infravision et sont habitués aux jungles sombres. touchant le sol de temps en temps. Leur peau est d’un vert
La pleine lumière du jour leur infligera une pénalité de -1 sur lustré et recouverte d’un poil court, noir et dru. Leurs yeux sont
leurs jets « pour toucher ». semblables à ceux d’un chat et sont d’une couleur dorée. Leurs
pieds sont longs et préhensibles. On peut souvent les entendre
Les tasloïs peuvent manger n’importe quoi, mais préfèrent la la nuit, parlant de leur voix aigüe et susurrante.
chair, spécialement celle des humains et des elfes. Ils attaquent
d’ordinaire par le haut, tentant de capturer l’adversaire si
possible. S’ils ont l’avantage de la surprise, ils se serviront alors
de leurs filets. Si un groupe est trop vigilant ou préparé, les LIERRE DÉCÉRÉBRANT
tasloïs essayeront de les fatiguer par de courtes et soudaines
attaques, suivies de retraites tout aussi rapides. Si possible, les
tasloïs tenteront d’emporter les corps de leurs ennemis décédés Plante Zombie
après une attaque.
FREQUENCE: Rare Rare
Les tasloïs vivent en clans vaguement structurés de plusieurs fa- Nbre. RENCONTRE: 1 1-2
milles. Pour chaque clan de 70 ou plus, il y aura un chef (5 DV). CLASSE D'ARMURE: 7 Variable
DEPLACEMENT: 0 Variable
DES DE VIE: 3 2, pour l’attaque
% D'ETRE AU GITE: 100% Sans
TYPE DE TRESOR: Tous Sans
Nbre D'ATTAQUES: 2-12 1
DEGATS/ATTAQUES: Spécial Par arme
ATT. SPECIALES: Sans Sans
DEF. SPECIALES: Sans Sans
RESISTANCE MAGIQUE: Standard Voir ci-dessous
INTELLIGENCE: Non- Non-
ALIGNEMENT: Neutre Neutre mauvais
TAILLE: G M
CAPACITES PSI: Sans Sans
Mode d'Attaque/Défense: Sans Sans
NIVEAU / VALEUR EN X.P.: III / 65 + 3 par II / 28 + 2 par
point de vie point de vie

Le lierre décérébrant est une grande plante rampante de couleur


vert clair avec des feuilles comme celles du lierre, des bour-
geons vert foncé, et des fleurs identiques à celle d’une orchidée,
jaune vif avec des touches de violet. Chaque plante est dotée de
2-12 fleurs et 1-4 bourgeons et peut couvrir une surface allant
jusqu’à 6 mètres carrés. La plante attaquera toute créature
s’approchant à moins de 3 mètres de lui, les fleurs se balançant
devant la victime. Un toucher réussi signifie que l’une des fleurs
a envoyé au visage de la victime une bouffée de pollen à l’odeur
26
de musc. La victime doit alors réussir une sauvegarde contre les
Sorts sous peine de perdre toute volonté et de se diriger vers le
centre de la plante, luttant si nécessaire contre tous ceux qui
essaieraient de l’en empêcher. Une fois que la victime atteint le
cœur de la plante, des tentacules végétaux vont venir se fixer
sur son crâne (ne nécessite aucun jet « pour toucher ») et son
intelligence va être absorbée au rythme de 1-4 points par round.
Tout coup sur un tentacule lui fera lâcher prise, mais il y en a
tellement qui sont attachés que cette méthode ne permettra pas
de stopper le drainage de l’intelligence. Le seul moyen de tuer le
lierre décérébrant est de s’attaquer à sa racine bulbeuse.

Les effets dus à l’absorption de l’intelligence sont variés. Si la


victime se retrouve à 0 points d’intelligence ou moins, elle meurt
instantanément. Un bourgeon éclora alors sur la plante et une
nouvelle fleur apparaitra. Si le score d’intelligence de la victime
ne se retrouve plus qu’à 1 ou 2 points à la fin d’un round, alors
elle devient immédiatement un zombie décérébré. L’absorption
est stoppée et la plante injecte une graine dans le crâne de la
victime. Elle est maintenant sous le contrôle de la plante. Le Les pur-sang sont les plus faibles des yuan-ti, ayant seulement
zombie restera au service de la plante pendant 2 mois, essayant 6 dés de vie. Ils sont humains en apparence, excepté pour quel-
de trouver de nouvelles victimes, après quoi il s’éloignera et ques légères différences, tel des mains écailleuses, une langue
mourra. La perte d’intelligence chez ceux qui ne sont ni tués ni fourchue, ou tout autre caractéristique reptilienne qui pourrait se
transformés en « zombies » n’est que temporaire et pourra être dégager de leur corps. Ils sont capables de se faire passer pour
récupérée au rythme de un point par jour de repos complet. un être humain 80% du temps. Ils ont généralement l’habitude
de commercer avec le monde extérieur et peuvent pour ce faire
voyager loin et longtemps.
Les zombies décérébrés conservent le même nombre de points
de vie, l’armure, les armes et l’équipement qu’ils avaient avant Les sang-mêlé sont aisément identifiables. Certaines parties de
leur « capture » ; toutefois, en combat, ils n’attaqueront que leur corps sont celles d’un serpent alors que le reste est humain.
comme un monstre à deux dés de vie. Ils seront incapables Leur apparence peut être déterminée pour chacun d’ entre eux
d’utiliser des sorts ou des capacités psi. Les bonus de dextérité avec la table ci-dessous (lancer le dé une fois ou deux), ou tout
et de sagesse ne s’appliqueront plus, alors que ceux de la force simplement selon le choix du MD.
continueront de l’être. Un zombie décérébré n’est pas un vrai
mort-vivant, aussi ne peut-il pas être repoussé par un clerc. Il est 1 Tête de serpent
immunisé contre tous les sorts à base de charmes, paralysie, 2 Torse peut se tordre et se mouvoir comme un serpent
illusion, et ceux agissant sur l’esprit. Un zombie décérébré peut 3 Pas de jambes mais une queue de serpent
être guéri par l’utilisation des sorts contre-poison et guérison. 4 Des serpents à la place des bras
Quatre semaines de repos total seront ensuite nécessaires. Si 5 Corps couvert d’écailles
un zombie est tué mais que son corps n’est pas détruit, alors un 6 Des jambes mais une queue de serpent sortant du dos
nouveau lierre décérébrant poussera de son corps dans l’heure
qui suit. Si une combinaison semble impossible ou irréalisable (comme
par exemple 3 + 6), le résultat devrait alors être ignoré. Le MD
peut aussi créer ses propres combinaisons mélangeant serpents
Pour de plus amples informations, se reporter à la description et humains.
donnée dans le recueil de créatures FIEND FOLIO.
En combat, un sang-mêlé avec une tête de serpent mordra en
infligeant 1-10 points de dégâts, celui avec des serpents à la
place des bras pourra mordre avec ceux-ci, infligeant 1-6 points
YUAN TI de dégâts par bras, et celui avec une queue pourra causer 1-4
points de dégâts par constriction. Par ailleurs, le yuan-ti sera
capable de manier une arme comme une personne normale.
FREQUENCE: Très Rare Toutes les parties reptiliennes du corps ont une classe d’armure
Nbre. RENCONTRE: 1-4 de 0. Les sang-mêlé ont 7-8 dés de vie.
CLASSE D'ARMURE: 4/0
DEPLACEMENT: 36 m ou 27 m Les abominations sont les plus puissants des yuan-ti. Tous ont
9 dés de vie. En apparence, ils sont souvent pris pour des nagas
DES DE VIE: 6-9 et autres créatures reptiliennes. Les abominations sont ou bien
% D'ETRE AU GITE: 70% complètement serpent, ou alors ont une caractéristique humaine
TYPE DE TRESOR: C (tel que la tête ou des bras). Leur morsure (sauf s’ils ont une tête
Nbre D'ATTAQUES: 2 humaine) causera 1-10 points de dégâts.
DEGATS/ATTAQUES: Voir ci-dessous
ATT. SPECIALES: Sorts Tous les yuan-ti dotés de jambes humaines se déplacent à la
DEF. SPECIALES: Sans vitesse de 36 mètres par tour. Ceux avec un corps de serpent se
RESISTANCE MAGIQUE: 20% déplacent de 27 mètres par tour et sont capables de s’enrouler
INTELLIGENCE: Génie autour d’un pilier ou autre chose du même acabit. Les yuan-ti
avec une tête humaine sont capables de jeter les sorts suivants
ALIGNEMENT: Chaotique mauvais une fois par jour :
TAILLE: M
CAPACITES PSI: 150 Épouvante
Mode d'Attaque/Défense: B,D/F,I,J Ténèbres sur 5 mètres
NIVEAU / VALEUR EN X.P.: Charme-serpents
Variable Bâtons à serpents
Contre-poison
Vivant dans les jungles tropicales, les yuan-ti sont une race de Suggestion
créatures dégénérées et corrompues qui furent autrefois des Allométamorphose
êtres humains. Tous sont des serviteurs dévoués du mal et ont
une très haute estime pour tous les types de reptiles. Par suite Les yuan-ti parlent leur propre langue. Ils peuvent aussi
de pratiques obscures et inconnues, leur sang a été souillé et communiquer avec tous les serpents et les monstres ayant des
ainsi sont apparues ces monstruosités. Il existe trois sortes de traits communs avec les serpents. Ceux qui ont une tête
yuan-ti : les pur-sang, les sang-mêlé, et les abominations. humaine parlent aussi le Chaotique et le Commun.
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LISTE DES PERSONNAGES

Les tables suivantes décrivent vingt personnages ainsi que les objets magiques suggérés pour ces personnages. Pour chaque
personnage sont données ses caractéristiques importantes. Ces personnages peuvent être utilisés soit comme des personnages
joueurs pour ceux qui n’en ont pas et ne veulent pas en créer, soit comme des PNJ pouvant se joindre à un groupe pour le renforcer. Si
ce module est joué en tournoi, alors les joueurs devront prendre les 6 premiers personnages de la liste. Les noms donnés pour chacun
le sont à titre suggestif, rien n’empêche les joueurs de les changer s’ils le désirent. Les joueurs devraient être autorisés à équiper leur
personnage normalement.

Personnages
No. Nom Race Sexe Classe Niveau Al F I S D C Ch PV
1 Nasaldromus H M M 5 NB 10 18 10 13 12 15 15
2 Bruti N M G 6 CB 18 13 8 11 16 7 42
3 Daniel H M C 6 LB 13 9 18 15 10 16 30
4 Theala H F Mo 5 LN 15 9 16 18 11 12 18
5 Olaf Peacock H M B 1* LN 15 13 15 18 12 17 40
6 Hieroman ½E F D 5 N 12 13 14 15 12 18 25
7 Orrem H F C 6 CB 12 13 17 15 14 10 28
8 Prandalas E M G/M 3 NB 13 13 10 8 12 11 14
9 Jarl G M I 4 LB 6 17 12 16 11 13 10
10 Donnela H F V 7 N 11 9 12 13 15 8 25
11 Gavin ½O M V 6 NM 7 11 8 16 10 12 30
12 Roland ½E M M/C 3 CN 9 13 13 8 14 12 9
13 Black Morran N M G 5 CG 17 13 8 9 12 14 31
14 Fairburne H M P 6 LB 18 12 12 14 12 18 38
15 Ursh ½O M C 4 LM 9 10 12 11 13 10 14
16 Marcella H F R 7 CB 17 13 15 11 17 7 52
17 Andrea H F M 7 NG 10 12 10 12 15 11 16
18 Morgana ½E F G/M 4 LB 13 14 11 11 6 15 12
19 Stephanos E M M/V 3 N 13 15 10 17 8 15 9
20 X le Mystique H M M 7 LB 13 16 9 10 9 14 22
e e
*6 niveau de Guerrier et 5 niveau de Voleur

Les objets magiques qui suivent sont suggérés. Le numéro pour chaque ligne correspond au numéro du personnage ci-dessus. Si le
module est joué en tournoi, les objets magiques détaillés pour les 6 premiers personnages devraient leur être assignés.

Objets Magiques
No. Objets
1 anneau de protection +2, bâtonnet de givre (4 charges)
2 cotte de mailles +1, bouclier +2, hache de jet +2, potion de lévitation
3 armure de plate +1, masse d’armes +2, parchemin avec le sort soins majeurs
4 anneau de libre action, arbalète de précision (légère)
5 cotte de mailles +1, épée batarde +1, potion de super-soins
6 filet magique, potion de soins
7 marteau +2, philtre de persuasion
8 anneau de résistance au feu, cruche alchimique, amulette d’immunité à la détection
9 dague +2, parchemin de protection contre les élémentaires
10 fronde chercheuse, gantelets de nage et d’escalade
11 épée +1, +4 contre les reptiles,
12 potion de contrôle des animaux
13 épée +1, +3 contre les créatures régénérantes, potion de diminution
14 armure de plate +1, bouclier +1, épée +3 lame de glace
15 bâtonnet de négation, heaume d’action sous-marine, potion de clairaudience
16 bouclier +2, potion de soins
17 anneau d’accumulation de sorts, potion de super-soins
18 heaume de compréhension des langues et de lecture de la magie
19 dague +2, bâtonnet d’illusion
20 potion de soins, parchemin avec les sorts image miroir, tempête de glace, ralentissement

Les personnages ci-dessus peuvent être utilisés par le MD en tant que PNJ. Si tel est le cas, les personnages ne révèleront pas leur
niveau ni les objets magiques qu’ils possèdent aux joueurs. Leur alignement exact pourra être dévoilé, cela dépendra du personnage.

Ce module est une traduction non officielle réalisée dans un but non lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu.
Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast / Hasbro

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