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Capable d’avoir recours aux talents de voleurs ci-dessous au même

RÉSUMÉ DES CARACTÉRISTIQUES ET Un paladin ne peut pas : LE DRUIDE niveau d’utilisation :


Posséder plus de dix objets magiques Alignement : neutre absolu
CAPACITÉS DES PERSONNAGES JOUEURS Posséder d’importantes richesses
Crochetage des serrures
Sagesse minimum : 12 Détection/désamorçage des pièges
Conserver des compagnons d’armes qui ne sont pas loyaux et bons
Charisme minimum : 15 Déplacement silencieux
LE MAGICIEN Utilisation du poison. S’associer avec des aventuriers qui ne sont pas bons
Dissimulation dans l’ombre
Intelligence minimum : 9 S’associer plus d’une fois avec des neutres qui ne sont pas mauvais. Si 16 de sagesse et de charisme (ou plus), + 10 % xp.
Possibilité d’assassinat Acuité auditive
Dextérité minimum : 6 Escalade
d’attaque dans le dos Obligation de verser une dîme de 10 % de ses revenus à une institution Incapable de repousser les morts-vivants.
Si 16 d’intelligence (ou plus), + 10 % xp. d’avoir recours aux talents de voleurs à 2 niveaux en religieuse d’alignement loyal-bon. Orientation vers la nature, notamment les forêts. À partir du 4e niveau, capable de tomber de 6 m à condition de se
dessous du niveau d’assassin.
Aucune restriction d’alignement. Impossibilité de gagner le service d’hommes d’armes. trouver à moins de 30 cm du mur.
À partir du 9e niveau, avec 15 d’intelligence ou plus, capable À partir du 3e niveau, obtention des pouvoirs suivants : À partir du 6e niveau, capable de tomber de 9 m à condition de se
À même de se servir de la plupart des parchemins, bâtons, d’apprendre une langue d’alignement ou secrète de son choix. Identification des plantes
bâtonnets et autres objets magiques. LE RANGER trouve à moins de 1,2 m du mur.
Identification des animaux À partir du 13e niveau, capable de tomber de n’importe quelle hau-
À partir du 7e niveau, capable d’écrire des parchemins ma- À partir du 10e niveau, avec 16 d’intelligence ou plus, capable Alignement : bon Identification de l’eau pure teur à condition de se trouver à moins de 2,4 m du mur.
giques et de concocter des potions. d’apprendre une autre langue d’alignement ou secrète de son
À même de traverser des endroits touffus sans laisser de traces, à
choix ... Valable aussi pour le 11e niveau / 17 d’intelligence, 12e Force minimum : 13 La valeur indiquée pour chacune des capacités spéciales du
À partir du 11e niveau, possibilité de bâtir une place-forte. une vitesse de déplacement normale.
niveau / 18 d’intelligence, jusqu’à un maximum de 4. Intelligence minimum : 13 moine énumérées ci-dessous correspond au niveau requis pour
À partir du 12e niveau, capable d’enchanter des objets. Sagesse minimum : 14 À partir du 7 niveau, obtention des pouvoirs suivants :
e
Capable de se déguiser à volonté. en acquérir la maîtrise.
Constitution minimum : 14 Immunité contre les sorts de charme jetés par des créatures sylvestres 3. Le moine peut parler aux animaux comme un druide
L’ILLUSIONNISTE Possibilité d’espionnage. (génies des eaux, sylphes, etc.) 4. Le moine peut masquer son esprit pour faire échec au sort
Intelligence minimum : 15 Si 16 de force, d’intelligence et de sagesse (ou plus), + 10 % xp. Capable de se transformer 3 fois/jour (reptile, oiseau, mammifère) d’ESP avec 70 % (+ 2 % niveau ensuite) de chances de réussite
À partir du 4e niveau, possibilité d’employer des assassins de Chaque type une seule fois par jour
Dextérité minimum : 16 5. Le moine est insensible aux maladies. Les sorts de rapidité et
bas niveau. Pas plus petit qu’une grenouille
Deux dés de vie (d8) au départ. de lenteur sont sans effet
Pas de bonus de 10 % en cas de caractéristiques élevées. Pas plus gros qu’un ours noir
À partir du 12e niveau, possibilité d’employer des individus 6. Le moine peut se faire passer pour mort durant une durée
À même de se servir de n’importe quelle potion qui n’est pas appartenant à n’importe quelle classe. Un ranger, lorsqu’il combat une créature considérée comme géante, Chaque transformation redonne 1d6 x 10 % des points de vie perdus. maximale de 2 tours/niveau
réservée aux guerriers, de parchemins renfermant des sorts ajoute 1 point/niveau aux dégâts infligés. 7. Le moine peut guérir les blessures qu’il a subies (1d4 pv + 1 /
Existence d’un langage secret propre.
d’illusionniste ou de magicien (à condition de pouvoir les utiliser LE GUERRIER niveau au dessus du 6e)
dans ce dernier cas), de tous les anneaux et autres objets Force minimum : 9 Possibilité de surprise : 1-3 (d6) 8. Le moine peut parler avec les plantes comme un druide
En atteignant un nouveau niveau supérieur au 2e, obtention d’une langue
magiques. Constitution minimum : 7 Surpris uniquement sur un 1 (d6) 9. Le moine possède une résistance de 50 % (+ 5 % niveau au
à choisir entre : centaure, dragon vert, dryade, elfe, esprit follet, satyre,
À partir du 10e niveau, capable d’enchanter des objets et géant des collines, génie des eaux, gnome, homme-lézard, manticore, dessus du 9e) contre les sorts de séduction, de charme, d’hyp-
Si 16 de force (ou plus), + 10 % xp. À partir du 8e niveau, capable d’utiliser quelques sorts de druide. notisme et de suggestion
d’écrire des parchemins d’illusionniste. pixie, sylvanien.
À même de se servir de potions, nombre d’anneaux, quelques 10. Le moine a 18 d’intelligence par rapport aux effets d’attaques
À partir du 9e niveau, capable d’utiliser quelques sorts de magicien. télépathiques et de chocs mentaux
bâtonnets, une seule baguette, d’autres objets magiques et Impossibilité de porter une armure métallique.
LE VOLEUR 11. Le moine est insensible à tous les poisons
toutes sortes d’armures, de boucliers et d’armes.
Dextérité minimum : 9 Impossibilité de se servir de parchemins. 12. Le moine est immunisé contre les sorts de quêtes magiques
Bonus de + 2 sur les jets de protections contre le feu et la foudre.
À partir du 9e niveau, possibilité de construire un château. et religieuses
Si 16 de dextérité (ou plus), + 10 % xp.
À partir du 10 niveau, capable de se servir de tous les objets magiques
e
13. Le moine acquiert la « paume palpitante ».
Voir le tableau des attaques multiples. À même de se servir de n’importe quel objet magique permis, mais pas
Alignement : neutre ou mauvais ; rarement neutre-bon. à l’exception des livres et des parchemins.
des livres et parchemins de clerc.
Limité aux armures de cuir. Impossibilité de porter une armure.
LE PALADIN Tout changement d’alignement vers un alignement autre que bon prive le
Alignement : loyal bon. Existence d’un nombre limité de druides de haut niveau. Obligation de donner la majeure partie des trésors gagnés.
Possibilités de pick-pocket ranger de tous ses pouvoirs.
crochetage de serrures Obligatoirement humain. À même de se servir de n’importe quelle arme magique per-
détection/désamorçage des pièges Impossibilité d’engager quelqu’un à son service avant le 8e niveau (ou LE MOINE
Force minimum : 15 mise, d’anneaux et de tout objet que peut utiliser un voleur.
déplacement silencieux Force minimum : 12 plus).
dissimulation dans l’ombre. Intelligence minimum : 9 Sagesse minimum : 15 Aucun ajustement au « toucher » et aux dégâts.
Sagesse minimum : 13 Impossibilité pour plus de 3 rangers d’exercer ensemble. Dextérité minimum : 15 Impossibilité de s’assurer les services de compagnons d’armes et
Capable d’écouter au portes Constitution minimum : 9 Constitution minimum : 11 de servants avant le 6e niveau (possibilité alors d’employer 2 compa-
d’escalader des surfaces verticales Charisme minimum : 17 Impossibilité de posséder ce qu’il ne peut pas transporter en perma- gnons d’armes pour une courte durée).
d’attaquer dans le dos. nence. Pas de bonus de + 10 %
Si 16 de force et de sagesse (ou plus), + 10 % xp.
Tous les voleurs parlent « l’argot des voleurs ».
Obligation de confesser les actes chaotiques. Aucun ajustement de dextérité sur la classe d’armure. TABLEAU DES ATTAQUES PAR ROUND DE MÊLÉE DES
À partir du 4e niveau, capable de lire des langues (20 %) + 5 %
LE CLERC GUERRIERS, PALADINS ET RANGERS
Les actes mauvais annulent le paladinat. Sagesse minimum : 9
par niveau jusqu’à un maximum de 80 % Alignement : loyal. Attaques par
(13 pour demi-elfe multi-classé)
À partir du 10e niveau, capable de déchiffrer tous les parche- À partir du 1er niveau, les pouvoirs du paladin sont : Bonus de 1/2 point par niveau aux dégâts infligés avec une arme lors Niveau round de mêlée*
mins magiques, à l’exception de ceux réservés aux clercs, avec Détection du mal dans une direction donnée jusqu’à 20 m Si 16 de sagesse (ou plus), + 10 % xp. d’un combat en mêlée . Guerrier 1-6 1/1 round
une probabilité de 25 % de compréhension erronée. Bonus de + 2 sur tous ses jets de protection Paladin 1-6 1/1 round
Immunité contre toutes les formes de maladie Alignement : n’importe lequel sauf neutre absolu. Possibilité d’étourdir un adversaire.
Possibilité de s’établir dans un bâtiment fortifié situé uniquement Ranger 1-7 1/1 round
dans l’enceinte ou à proximité d’une ville. Habilité à faire une imposition des mains, 1 fois/jour, et redon-
Impossibilité de se servir d’armes tranchantes ou pointues. À partir du 4e niveau, attaques multiples. Guerrier 7-12 3/2 rounds
ner 2 points de vie/niveau
À partir du 10e niveau, possibilité de transformer une telle Habilité à guérir les maladies, 1 fois/semaine tous les 5 Paladin 7-12 3/2 rounds
construction en quartier général d’une bande de voleurs. niveaux Capable de repousser les morts-vivants . Capable d’esquiver les projectiles non-magiques en cas de réussite d’un Ranger 8-14 3/2 rounds
Émanation de sa personne d’une aura de protection contre le jet de projection contre la pétrification. Guerrier 13 et plus 2/1 round
L’ASSASSIN mal dans un rayon de 3 m. À même de se servir de parchemins cléricaux et de protection, quelques Paladin 13 et plus 2/1 round
Force minimum : 12 baguettes, bâtonnets, bâtons et objets magiques, ainsi que de la plupart Aucun dommage subi en cas de réussite aux jets de protection contre
À partir du 3e niveau, capable de repousser les morts-vivants Ranger 15 et plus 2/1 round
Intelligence minimum : 11 des potions et des anneaux. d’autres formes d’attaque (boule de feu et foudre par exemple).
Dextérité minimum : 12 comme un clerc de deux niveaux inférieur au sien. Capable d’utiliser toutes sortes d’armes (qui ne soient pas tranchantes * avec toutes armes tranchantes ou contondantes.

À partir du 4 niveau, possibilité d’appeler son cheval de guerre.


e ou pointues), d’armures et de boucliers magiques . À partir du 9e niveau, le moine ne subit que 1/2 dégâts en cas d’échec à Note : À l’exception des combats face à des monstres avec moins d’un dé
Pas de bonus de 10 % en cas de caractéristiques élevées. un jet de protection contre des attaques telles qu’une boule de feu ou la de vie (d8), des humains et semi-humains non-exceptionnels (niveau
Alignement : mauvais. À partir du 9 niveau, capable d’utiliser des sorts de clerc.
e
À partir du 8e niveau, il attire des suivants. foudre. 0), c’est à dire toutes les créatures avec moins d’un dé de vie. Face
à elles, un guerrier frappe autant de fois par round qu’il a de niveaux
À même de se servir de toutes sortes de boucliers et d’armures. Si le paladin possède une « épée Sainte Justicière », il projette À partir du 9e niveau, possibilité de bâtir une place-forte. Probabilité décroissante d’être surpris. d’expérience.
une aura de dissipation de la magie à son niveau.

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