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Les Nosfératus comme les Tsimices ont eu leur lot de démons. Les sous-sols de toutes les
villes ont toujours été leur domaine et ils aiment à le garder, mais bien des clans s’intéressent à
leurs affaires souterraines. Ceux qui les ont le plus espionnés (et qui continue le plus) sont les
Lasombras et leurs démons de l’ombre. Les Nosfératus n’étant pas partageurs de secrets (c’est là
leur moindre défaut…), ils espionnèrent à leur tour les Tsimices (mais mieux que les
Lasombras…) pour apprendre comment chasser le démon. Ils mirent au point, par la suite, leur
propre ordre de chasseurs de démons, les « Ater Sanguis ». Pour entrer dans l’ordre des Ater
Sanguis, le Nosfératu choisi par ses pairs doit subir un rituel assez traumatisant : on lui injecte
dans les veines le sang noir d’un démon (environ la moitié de ses points de sang son remplacés)
et on fait un rituel qui lie ce sang noir à son nouveau porteur, puis on attend de voir s’il survit…
- Sang vicié
- Etreinte du damné
- Sang stérile
Chaque fois que le Ater Sanguis utilise les pouvoirs de démon, une transformation
démoniaque apparaît sur lui (yeux étranges (couleur, formes etc…), début de queue, cornes,
pieds fourchus, moignons d’ailes etc…).
Pour faire appel à ses pouvoirs, il doit dépenser un point de sang et réussir un jet sous
maîtrise de soi difficulté 7. S’il réussit, il utilise le pouvoir, s’il rate le pouvoir ne fonctionne
pas, s’il fait un échec critique, le sang noir, en lui, bouillonne et il prend 4D de dégâts aggravés
et garde la déformation démoniaque qu’il a eue en utilisant ce pouvoir (il choisira une autre
déformation pour l’utilisation ultérieure de ses pouvoirs démoniaques).
Les pouvoirs démoniaques se développent comme une discipline qui n’est pas de clan,
mais le vampire peut choisir entre trois types de pouvoir à chaque niveau, il peut, s’il le désire,
choisir deux pouvoirs de même niveau, mais il devra alors dépenser un point de volonté
définitif pour le second pouvoir (en plus du coup de développement).
Pouvoirs Démoniaques
Premier rang :
- Pouvoir sensitif :
1 réussite : Sait qu’un démon est dans le coin ou a utilisé ses pouvoirs
dans le coin.
- Pouvoir de capacité :
o Armure démoniaque : Dure un combat. Fait pousser des écailles et des cornes
sur le vampire, lui conférant une armure de 4 sans gêne.
- Pouvoir utilitaire :
o Oreille de démon : Dure une scène. Le vampire peut comprendre, voire parler
une langue qui lui est étrangère et qu’il entend ou lit en fonction de ses
réussites :
Second rang :
- Pouvoir sensitif :
o Voir les esprits : Dure une scène. Permet au vampire de voir les esprits aussi
bien les fantômes/âmes en peine que les esprits fétiches ou les esprits animaux.
- Pouvoir de capacité :
o Adhérence : Dure une scène. Le vampire peut tenir sur les murs, plafond ou
contre tout objet pouvant supporter son poids. Il peut tenir avec deux appuis,
mais ne pourra se déplacer qu’avec trois appuis (donc, généralement, en
rampant). Si ce pouvoir est utilisé alors que le vampire est debout par terre, il
faut une force de 5 + (nombre de réussites du vampire) pour l’arracher du sol ou
pour le bousculer.
- Pouvoir utilitaire :
o Parler aux morts : Dure une scène. Le vampire peut parler aux esprits et même
les obliger à répondre à ses questions en fonction de ses réussites sur un jet
d’Astuce + Démonologie difficulté 18 :
5 réussites : L’esprit répond et peut donner des informations qui lui sont
personnelles, sur la zone autour de lui (30 mètres de rayon) ou sur les
personnes qui sont passées dans la zone (aura, types, nombres etc…).
Troisième rang :
- Pouvoir sensitif :
o Toucher à distance : Dure 3 tours. Permet au vampire de toucher des zones
éloignées de 5 mètres/réussites et cela même sans voir la zone précise, pour
sentir ce qui se trouve dans un coffre, sacs ou autre. Ce pouvoir peut aussi
permettre de communiquer à distance (en faisant des lettres dans le dos de la
cible) voire d’effrayer une cible (qui devra réussir un jet de courage difficulté 7
pour ne pas être déconcentrée par ce contact venu de nulle part) ou, plus
prosaïquement de lui mettre une main au cul… (ce qui aura le même effet). Ce
pouvoir ne permet pas de prendre, bouger ou frapper la cible. Si on utilise ce
pouvoir pour sentir la position des peines d’une serrure ou d’un coffre, on
gagne 2 dés gardables pour le crochetage.
- Pouvoir de capacité :
- Pouvoir utilitaire :
Quatrième rang :
- Pouvoir sensitif :
o Sentir la voie : Dure une scène. Permet au vampire de savoir quel chemin
prendre pour se rendre d’un point A à un point B avec les critères qu’il décide.
Le vampire entre en transe et fait un jet d’Astuce + Démonologie, la difficulté
étant décidée par le MJ en fonction des critères choisis par le vampire. Ainsi le
chemin pour sortir de cette forêt sera difficulté 18, le chemin pour sortir de cette
forêt sans être vu par des humains sera de 21, le chemin pour sortir de cette forêt
sans être vu par les garous sera de 24, le chemin pour sortir de cette forêt sans
être vu par les garous et ne pas marcher sur les mines dissimulées sera de 27,
traverser un champ de mine à découvert et sans se faire voir par les gardes sera
de 30. Le vampire peut emmener des personnes avec lui, mais il augmente la
difficulté de son jet de 5 par personne emmenée car il doit les guider pour
qu’elles bougent en synchronisation parfaite. Pendant l’utilisation de ce pouvoir
le vampire ne peut rien faire d’autre.
- Pouvoir de capacité :
o Insensibilité au feu : Dure trois tours par réussite. Le vampire ne ressent plus la
peur du feu et les dégâts du feu deviennent des dégât contondants.
- Pouvoir utilitaire :
o Lecture à froid : Dure une scène. Le vampire fait une lecture corporelle des
personnes qu’il rencontre. Ce pouvoir lui permet de savoir que les cibles ne sont
pas humaines (mais pas ce qu’elles sont réellement), qu’elles sont déguisées,
qu’elles mentent et leurs émotions générales, le vampire gagne + 2 dés non
gardables en social pendant la durée de ce pouvoir et est immunisé aux
pouvoirs de présence de rang 1,2 et 3.
Cinquième rang :
- Pouvoir sensitif :
o Carte mentale de l’espace sauvage : Instantané. Le vampire se crée une carte
mentale de la zone autour de lui de 150m de rayon par réussite. Il sait où se
trouvent toutes les plantes, les animaux (même goules), les humains et les
créatures surnaturelles (sauf si elles se dissimulent de manière active avec des
pouvoirs surnaturels, auquel cas les cibles doivent avoir au moins 5 dans leur
pouvoir pour ne pas être vues par ce pouvoir). Utiliser ce pouvoir permet de
faire une attaque au même tour sur une cible camouflée mystiquement en
partageant son groupement de dé (ou en étant sous célérité), mais le personnage
perdra de vue les créatures dissimulées mystiquement, le tour suivant, à moins
de réutiliser ce pouvoir. Le vampire gagne 2 dés en survie et en discrétion dans
la zone scannée.
- Pouvoir de capacité :
- Pouvoir utilitaire :
Sixième rang :
- Pouvoir sensitif :
o Yeux perçant la matière : Instantané. Ce pouvoir, totalement inconnu des autres
clans (et même de la grande majorité des Nosfératus) n’est pas détectable par un
quelconque type de magie et peut donc être utiliser dans un Elyséum sans
risque (sauf utilisation de disciplines de type Augure sur le vampire à l’instant
précis de l’utilisation de ce pouvoir). Le vampire peut voir au travers de la
matière non vivante jusqu’à (Volonté x Maîtrise de soi) mètres ou au travers la
matière vivante jusqu’à (Volonté + maîtrise de soi) mètres et utiliser n’importe
quel pouvoir visuel (ces pouvoirs étant eux par contre détectables dans un
Elyséum). Lors de l’utilisation de ce pouvoir la matière devient transparente au
vampire mais pas invisible, donc il ne cognera pas contre les murs ou les gens.
S’il le désire il peut ajuster en un tour de concentration sa vision sur une
personne dans la zone d’utilisation de ce pouvoir, rendant ces affaires
transparentes à ces yeux de manière graduelle ce qui lui permet de fouiller une
personne à distance. Ce pouvoir immunise aussi contre les pouvoirs passants
par le regard si l’utilisateur est à moins de (Volonté + maîtrise de soi) mètres.
- Pouvoir de capacité :
- Pouvoir utilitaire :