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Nosfératu – Chasseur de démon

Les Nosfératus comme les Tsimices ont eu leur lot de démons. Les sous-sols de toutes les
villes ont toujours été leur domaine et ils aiment à le garder, mais bien des clans s’intéressent à
leurs affaires souterraines. Ceux qui les ont le plus espionnés (et qui continue le plus) sont les
Lasombras et leurs démons de l’ombre. Les Nosfératus n’étant pas partageurs de secrets (c’est là
leur moindre défaut…), ils espionnèrent à leur tour les Tsimices (mais mieux que les
Lasombras…) pour apprendre comment chasser le démon. Ils mirent au point, par la suite, leur
propre ordre de chasseurs de démons, les « Ater Sanguis ». Pour entrer dans l’ordre des Ater
Sanguis, le Nosfératu choisi par ses pairs doit subir un rituel assez traumatisant : on lui injecte
dans les veines le sang noir d’un démon (environ la moitié de ses points de sang son remplacés)
et on fait un rituel qui lie ce sang noir à son nouveau porteur, puis on attend de voir s’il survit…

Si le Nosfératu survit (Jet de Vigueur + Conscience difficulté 24) et ne tombe pas


irrémédiablement fou (Jet d’Astuce + Maîtrise de soi difficulté 21), alors il acquière la capacité à
développer des pouvoirs démoniaques.

Le Ater Sanguis gagne les atouts et handicaps suivants :

- Sang vicié

- Taille gigantesque (sans changer de taille)

- Etreinte du damné

- Sang stérile

Chaque fois que le Ater Sanguis utilise les pouvoirs de démon, une transformation
démoniaque apparaît sur lui (yeux étranges (couleur, formes etc…), début de queue, cornes,
pieds fourchus, moignons d’ailes etc…).

Pour faire appel à ses pouvoirs, il doit dépenser un point de sang et réussir un jet sous
maîtrise de soi difficulté 7. S’il réussit, il utilise le pouvoir, s’il rate le pouvoir ne fonctionne
pas, s’il fait un échec critique, le sang noir, en lui, bouillonne et il prend 4D de dégâts aggravés
et garde la déformation démoniaque qu’il a eue en utilisant ce pouvoir (il choisira une autre
déformation pour l’utilisation ultérieure de ses pouvoirs démoniaques).

Les pouvoirs démoniaques se développent comme une discipline qui n’est pas de clan,
mais le vampire peut choisir entre trois types de pouvoir à chaque niveau, il peut, s’il le désire,
choisir deux pouvoirs de même niveau, mais il devra alors dépenser un point de volonté
définitif pour le second pouvoir (en plus du coup de développement).

Pouvoirs Démoniaques
Premier rang :

- Pouvoir sensitif :

o Odeur de démon : Dure une scène. En réussissant un jet sous Perception +


Démonologie difficulté 10 de base, + 5/5tours après l’utilisation de pouvoirs
démoniaques, +5 si le démon a fait attention, +5 si le démon garde une forme
humaine, -5 si le démon a pris sa vraie forme. Le vampire peut sentir la présence
d’un démon, voire même réussir à le localiser en fonction de ses réussites :

 1 réussite : Sait qu’un démon est dans le coin ou a utilisé ses pouvoirs
dans le coin.

 2 réussites : Sait si c’est un démon qui est proche ou si des pouvoirs


démoniaques ont été utilisés.

 3 réussites : Localise le démon (à moins que celui-ci utilise un pouvoir


actif pour se cacher), connaît le type de pouvoirs utilisé par le démon,
peut sentir les effluves démoniaques sur une personne qui fréquente
régulièrement un démon.

 4 réussites : Peut pister un démon (à moins que celui-ci utilise un


pouvoir actif pour se cacher).

 5 réussites : Localise le démon (même si celui-ci utilise un pouvoir actif


pour se cacher).

- Pouvoir de capacité :

o Armure démoniaque : Dure un combat. Fait pousser des écailles et des cornes
sur le vampire, lui conférant une armure de 4 sans gêne.

- Pouvoir utilitaire :

o Oreille de démon : Dure une scène. Le vampire peut comprendre, voire parler
une langue qui lui est étrangère et qu’il entend ou lit en fonction de ses
réussites :

 1 réussite : Comprend la langue qu’il entend.

 2 réussites : Comprend la langue qu’il lit.

 3 réussites : Comprend et parle la langue qu’il entend

Second rang :

- Pouvoir sensitif :
o Voir les esprits : Dure une scène. Permet au vampire de voir les esprits aussi
bien les fantômes/âmes en peine que les esprits fétiches ou les esprits animaux.

- Pouvoir de capacité :

o Adhérence : Dure une scène. Le vampire peut tenir sur les murs, plafond ou
contre tout objet pouvant supporter son poids. Il peut tenir avec deux appuis,
mais ne pourra se déplacer qu’avec trois appuis (donc, généralement, en
rampant). Si ce pouvoir est utilisé alors que le vampire est debout par terre, il
faut une force de 5 + (nombre de réussites du vampire) pour l’arracher du sol ou
pour le bousculer.

- Pouvoir utilitaire :

o Parler aux morts : Dure une scène. Le vampire peut parler aux esprits et même
les obliger à répondre à ses questions en fonction de ses réussites sur un jet
d’Astuce + Démonologie difficulté 18 :

 1 réussite : Parle à l’esprit, celui-ci lui répond s’il le désire.

 2 réussites : L’esprit répond aux questions, mais pas forcément la vérité.

 3 réussites : L’esprit répond mais ne peut donner que des informations


qui lui sont personnelles.

 4 réussites : L’esprit répond mais ne peut donner que des informations


qui lui sont personnelles ou sur la zone autour de lui (15 mètres de
rayon).

 5 réussites : L’esprit répond et peut donner des informations qui lui sont
personnelles, sur la zone autour de lui (30 mètres de rayon) ou sur les
personnes qui sont passées dans la zone (aura, types, nombres etc…).

Troisième rang :

- Pouvoir sensitif :
o Toucher à distance : Dure 3 tours. Permet au vampire de toucher des zones
éloignées de 5 mètres/réussites et cela même sans voir la zone précise, pour
sentir ce qui se trouve dans un coffre, sacs ou autre. Ce pouvoir peut aussi
permettre de communiquer à distance (en faisant des lettres dans le dos de la
cible) voire d’effrayer une cible (qui devra réussir un jet de courage difficulté 7
pour ne pas être déconcentrée par ce contact venu de nulle part) ou, plus
prosaïquement de lui mettre une main au cul… (ce qui aura le même effet). Ce
pouvoir ne permet pas de prendre, bouger ou frapper la cible. Si on utilise ce
pouvoir pour sentir la position des peines d’une serrure ou d’un coffre, on
gagne 2 dés gardables pour le crochetage.

- Pouvoir de capacité :

o Impulsion : Instantané. Le vampire se propulse dans la direction choisie (même


vers le haut) à la fin de son tour à 3m/réussite. S’il tente une attaque de mêlée le
vampire bénéficie d’un dé de dégât par mètre parcouru avant l’attaque, dans le
même temps il souffre d’un malus à l’attaque égal à -1 dé/2 mètres parcourus, il
devra, de plus, réussir un jet de Force (+ Puissance, le cas échéant) difficulté 5 +
1 /2 mètres parcourus ou lâcher son arme après le coup. Pendant le mouvement
le vampire bénéficie d’un bonus de 20 en esquive. Si un objet plus solide que du
tissu se trouve sur la trajectoire du vampire, il subit 1 dé de dégât létal par mètre
parcouru et se retrouve automatiquement au sol.

- Pouvoir utilitaire :

o Lumière : Dure un tour. Le vampire peut faire apparaître de la lumière glauque


et vive qui semble sortir du sol sur une zone de 3 mètres de rayon autour du
vampire par réussite. Cette lumière peut éblouir les cibles dans sa zone qui
doivent réussir un jet d’astuce difficulté 7 ou être éblouies 2 tours, 4 tours pour
les Lasombras, les démons de l’ombre, les Baalis et les Sétites, ces quatre-là
prendront, de plus, 1 rang de dégât aggravé, absorbable de manière habituelle, à
l’apparition de la lumière. Cette lumière annule les effets d’Obténébration de
niveau 1 et 2, ainsi que d’Occultation de niveau 2 et de Chimérie de niveau 1,
dans la zone éclairée. L’utilisateur ne peut aucunement se dissimiler pendant
l’utilisation de ce pouvoir.

Quatrième rang :

- Pouvoir sensitif :
o Sentir la voie : Dure une scène. Permet au vampire de savoir quel chemin
prendre pour se rendre d’un point A à un point B avec les critères qu’il décide.
Le vampire entre en transe et fait un jet d’Astuce + Démonologie, la difficulté
étant décidée par le MJ en fonction des critères choisis par le vampire. Ainsi le
chemin pour sortir de cette forêt sera difficulté 18, le chemin pour sortir de cette
forêt sans être vu par des humains sera de 21, le chemin pour sortir de cette forêt
sans être vu par les garous sera de 24, le chemin pour sortir de cette forêt sans
être vu par les garous et ne pas marcher sur les mines dissimulées sera de 27,
traverser un champ de mine à découvert et sans se faire voir par les gardes sera
de 30. Le vampire peut emmener des personnes avec lui, mais il augmente la
difficulté de son jet de 5 par personne emmenée car il doit les guider pour
qu’elles bougent en synchronisation parfaite. Pendant l’utilisation de ce pouvoir
le vampire ne peut rien faire d’autre.

- Pouvoir de capacité :

o Insensibilité au feu : Dure trois tours par réussite. Le vampire ne ressent plus la
peur du feu et les dégâts du feu deviennent des dégât contondants.

- Pouvoir utilitaire :

o Lecture à froid : Dure une scène. Le vampire fait une lecture corporelle des
personnes qu’il rencontre. Ce pouvoir lui permet de savoir que les cibles ne sont
pas humaines (mais pas ce qu’elles sont réellement), qu’elles sont déguisées,
qu’elles mentent et leurs émotions générales, le vampire gagne + 2 dés non
gardables en social pendant la durée de ce pouvoir et est immunisé aux
pouvoirs de présence de rang 1,2 et 3.

Cinquième rang :

- Pouvoir sensitif :
o Carte mentale de l’espace sauvage : Instantané. Le vampire se crée une carte
mentale de la zone autour de lui de 150m de rayon par réussite. Il sait où se
trouvent toutes les plantes, les animaux (même goules), les humains et les
créatures surnaturelles (sauf si elles se dissimulent de manière active avec des
pouvoirs surnaturels, auquel cas les cibles doivent avoir au moins 5 dans leur
pouvoir pour ne pas être vues par ce pouvoir). Utiliser ce pouvoir permet de
faire une attaque au même tour sur une cible camouflée mystiquement en
partageant son groupement de dé (ou en étant sous célérité), mais le personnage
perdra de vue les créatures dissimulées mystiquement, le tour suivant, à moins
de réutiliser ce pouvoir. Le vampire gagne 2 dés en survie et en discrétion dans
la zone scannée.

- Pouvoir de capacité :

o Bannissement : Instantané. Le vampire perd un point de volonté dépensé


définitivement et touche une personne possédée, le démon en elle est
instantanément envoyé en enfer, il ne pourra pas revenir sur terre pendant 50
ans par réussite du vampire.

- Pouvoir utilitaire :

o Utilisation de portail : Dure une scène. Le vampire fait un jet de d’Intelligence +


Démonologie difficulté 18, il peut détecter, ouvrir, fermer ou détruire les
portails démoniaques en fonction de ses réussites. Note : Le pouvoir « Passage
par les ombres » utilise un portail démoniaque…

 1 réussite : Détecte les portails démoniaques à 30 mètres par réussites.

 2 réussites : Sait en touchant un portail où il aboutit.

 3 réussites : Peut ouvrir et utiliser un portail démoniaque qu’il touche.

 4 réussites : Peut fermer un portail démoniaque à vue.

 5 réussites : Peut détruire définitivement un portail qu’il touche.

Sixième rang :

- Pouvoir sensitif :
o Yeux perçant la matière : Instantané. Ce pouvoir, totalement inconnu des autres
clans (et même de la grande majorité des Nosfératus) n’est pas détectable par un
quelconque type de magie et peut donc être utiliser dans un Elyséum sans
risque (sauf utilisation de disciplines de type Augure sur le vampire à l’instant
précis de l’utilisation de ce pouvoir). Le vampire peut voir au travers de la
matière non vivante jusqu’à (Volonté x Maîtrise de soi) mètres ou au travers la
matière vivante jusqu’à (Volonté + maîtrise de soi) mètres et utiliser n’importe
quel pouvoir visuel (ces pouvoirs étant eux par contre détectables dans un
Elyséum). Lors de l’utilisation de ce pouvoir la matière devient transparente au
vampire mais pas invisible, donc il ne cognera pas contre les murs ou les gens.
S’il le désire il peut ajuster en un tour de concentration sa vision sur une
personne dans la zone d’utilisation de ce pouvoir, rendant ces affaires
transparentes à ces yeux de manière graduelle ce qui lui permet de fouiller une
personne à distance. Ce pouvoir immunise aussi contre les pouvoirs passants
par le regard si l’utilisateur est à moins de (Volonté + maîtrise de soi) mètres.

- Pouvoir de capacité :

o Punition par lien interposé : Instantané. Le vampire perd un point de volonté


dépensé définitivement et touche une personne possédée, le démon en elle est
instantanément envoyé en enfer, il ne pourra pas revenir sur terre pendant 100
ans par réussite du vampire. De plus, celui qui contrôle le démon subit 2D de
dégât aggravé par réussite du vampire et, s’il survit, perd le pouvoir, la
discipline ou le rituel qui lui a permis d’invoquer le démon bannit, il devra
apprendre de nouveau le pouvoir, la discipline ou le rituel, s’il souhaite le
réutiliser un jour.

- Pouvoir utilitaire :

o Création de portail : Dure 50 ans par réussites. Le vampire créé un portail à un


endroit assez grand pour que le vampire passe debout où il fait couler un point
de son sang puis il doit créer sa sortie en faisant couler un point de son sang sur
la zone de sortie qui doit, elle aussi, être assez grande pour que le vampire s’y
tienne debout. Celle-ci doit se trouver à 50 km/rang de Volonté du vampire au
maximum. Seul le créateur peut ouvrir ce passage (sauf utilisation du rang 5,
voir ci-dessus) et il peut emmener deux personnes avec lui. La lumière directe
du soleil sur un portail le détruit instantanément, fermant définitivement le
passage. Si le vampire (et ces « invités ») transitait par le passage au moment de
sa destruction il (et ces « invités ») est rejeté au lieu de départ et subit 10D de
dégâts contondants.

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