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Disciplines VAMPIRE

ABOMBWE
1. 2. 3. Communion du prdateur. Permet au vampire dutiliser les sens mystiques de sa bte. Permet de sentir et de dtecter les cratures surnaturelles et les humains avec 3 ou en voie. Per + Survie, diff 6, 1 pt de sang. Apprivoisement de la bte. Permet au vampire dutiliser la force de sa bte. Vol, diff 8. chaque succs accorde un d de plus pour la prochaine action physique. matrise, diff 8, chaque tentative. Appel au diable. 2 pt de sang et matrise sont plus 1. on ne peut activer quun pouvoir la fois. Mains : permet de faire des dgts aggravs. Tronc : 1 pt de sang pour augmenter 1 attribut de 2. donc 5 pt augmentent les attributs de 10. Gorge : rugissement. courage, diff 9 ou fuite pour les mortels. Pour crature surnaturelle courage diff 8 ou groupement divis par 2 pour la scne. Pieds : permet de faire des aggraves avec les pieds. Le vampire peut galement taper du pied pour appeler les esprits de la terre. Dex + sport pour rester debout. Diff 5 pour le vampire, 6 si on sy attend et 8 si surprise. Les secousses continuent tant que le vampire continu de marcher et dactiver se pouvoir. 4. 5. Chant de la bte. Le vampire siffle pendant 1 tour. Man+Musique, diff 7 Vs courage diff 7. Si le vampire gagne, son adversaire prend la fuite o opre une retraite stratgique. Si le vampire perd, son adversaire reste mal laise (-1 d au groupement.). Vtement de peau. En tuant une crature et en saspergeant de son sang, le vampire peut prendre lapparence de cette crature. Cha+occulte, diff 7. le vampire bnficie de tous les traits de la bte, mais pas des ventuelles capacits lies aux cratures surnaturelles. Un tre humain est une crature. Matrise du prdateur. Permet au vampire de dominer la bte dune crature. Man + courage, diff 5 pour les animaux, 6 pour les humains et 8 pour les cratures surnaturelles. En cas de victoire la crature doit obir au vampire. Il ne sagit pas dune obissance totale mais plutt de peur. La crature peur du vampire.

6.

ALIENATION
1. 2. 3. 4. 5. 6. Passion de l'incube : Multiplie les motions de la cible. Cha + empathie, diff voie de la cible. 1 t /1h /1 nuit /1semaine /1 mois. Ame hante : Envoie des hallucinations la cible. Man + subterfuge, diff Per + matrise de la cible. 1 nuit /2n /1s / 2 mois. Yeux du chaos : Mesure l'tat mental / folie de la cible. Per + occultisme, diff variable. Confusion : Rend la cible confuse, dsoriente, amnsique. Man + intimidation, diff Per + matrise de la cible. 1 tour/1h /1 nuit/ 1 semaine /1 mois. Alination hurlante : Donne 5 drangements la cible. Man + intimidation, diff volont. 1 t /1 nuit /1 semaine/ 1 mois/ 1 anne. Baiser de la lune : Dote la cible d'un drangement permanent. Man + empathie, diff volont actuelle de la cible. Esprits Jumeaux : La personnalit mme de la cible est dforme pour devenir une copie de celle du vampire, y compris ses drangements et les problmes mentaux qui y sont lis, mais le vampire n'a aucun contrle sur elle. Cha + Subterfuge, diff Intelligence + Matrise de soi. 1n/1s/1m/1an/permanent. 7. Dlire Retard : Cette version raffine du Baiser de la Lune implante chez une victime, mortelle ou Canite un drangement, au choix du vampire, qui sera dclench une date ultrieure. Le vampire doit regarder dans les yeux de la victime et lui dcrire le drangement quil veut quelle manifeste. Man + Empathie, diff volont de la victime. Un succs, la victime manifeste le drangement choisi par le vampire au moment voulu ; ce drangement dure un an. Deux succs ou plus le rendent permanent. Esprit dEnfant : Permet de rduire les attributs mentaux de sa cible dun maximum de 7 points (on ne peut pas descendre en dessous de 1). Le vampire doit regarder sa cible dans les yeux. Int + Empathie, diff Astuce + Matrise. 1n/1s/1m/1an/permanent. Esprit de Tueur : Permet de modifier lesprit de la cible afin de faire de cette dernire un tueur pour qui la vie n aucune valeur. Une fois que la personne affecte par ce pouvoir a tu, les effets cesseront et lindividu retrouvera son tat normal, sans comprendre comment il a pu commettre cet acte affreux. Ce pouvoir fonctionne aussi bien sur les mortels que sur les vampires et ncessite que le vampire embrasse la victime. Cha + Subterfuge, diff Charisme + Courage de la victime. Il faut trois succs. Vague de Dmence : Le vampire qui utilise ce pouvoir peut causer les mmes dgts quavec le pouvoir de Dmence Absolue, lexception prs quil peut affecter un plus grand nombre de cibles. Cha + Empathie, diff 7, afin de connatre le nombre de victime (une par succs). Man + Intimidation, diff vol afin de savoir si tel ou tel individu est affect ou non durant une priode identique celle de Dmence Absolue. Le vampire provoque cet effet en parlant ses victimes dune manire bien spcifique. 8. Coma : Grce ce pouvoir le vampire envoi sa victime dans le coma. Cha + Intimidation, diff Ast + Courage. Le nombre de succs dtermine la dure du coma. 1s/1m/6m/1an/10ans. Prison de lEsprit : Permet de crer des environnements ralistes et pourtant illusoires dans lesquels lesprit de la victime est pig. Quand ce pouvoir prend effet, le sujet se convulse pendant un moment puis seffondre. Il ne ressent plus alors le monde rel. Tant que lesprit de la cible est verrouill dans cette gele psychique, son corps cesse toute fonction autre que celles qui le maintiennent en vie (un vampire entre en torpeur). Cha + Intimidation VS Astuce + Courage, diff 8. 1s/1m/6m/1an/10ans. Esprits dEnfants : Ce pouvoir a le mme effet quEsprit dEnfant, mais il affecte plus de cibles. Le vampire doit toujours regarder ses victimes dans les yeux. Cha + Empathie, diff 7, afin de connatre le nombre de victime ( une par succs ). Man + Intimidation, diff vol afin de savoir si tel ou tel individu est affect ou non durant une priode identique celle dEsprit dEnfant. Flau Personnel : Le vampire utilise l'esprit de sa cible pour lui faire des dgts. Man + empathie, diff Vig + matrise, + 2pt de Vol. la cible lance sa Vol, diff 6 chaque russite donne 1 niveau de sant de dgt, elle peut encaisser normalement en prenant sa voie ou son humanit (la Force d'me ou la vigueur ne compte pas). 9. Bndiction du Chaos : La Bndiction du Chaos perturbe tellement lesprit du vampire possdant ce pouvoir quil devient immunis tous les pouvoirs se basant sur lesprit tel que la Domination, la Prsence, la Chimrie et mme lAlination. Mais ce pouvoir a un prix : le vampire se voit affect par une dmence de plus en plus grande. Le vampire gagne un drangement ds lacquisition de ce pouvoir. De plus, le vampire est par la suite affect priodiquement par le pouvoir de Hantise. Coma gnralis : Permet dutiliser Coma sur plusieurs cibles. Le nombre de victimes potentielles affectes est dtermin par le nombre de succs obtenus par le joueur sur un jet de volont (difficult 7). Ensuite, le joueur fait un jet de Charisme + Intimidation, difficult gale au score dAstuce + Courage, le nombre de succs indiquant la dure comme le pouvoir de Coma. Eruption de dmence : Ce pouvoir incite toutes les personnes en contact avec le vampire succomber leur plus bas instinct de violence et de sexe. Man + subterfuge, diff 8. (5 succs pour faire succomber une ville entire).

ANIMALISME
1. 2. 3. 4. Parole de fauve : Le vampire parle et donne des ordres aux animaux, il faut un contact visuel. Man + animaux, diff, 6. Appel de No : Le vampire peut convoquer une race d'animaux, (selon les russites le nombre d'animaux accourant est variable). Cha + survie, diff 6. 5/20/30/50/tous. Intimidation de la bte : Les mortels (humains ou animaux) perdent tout leur courage, espoir, inspiration face au vampire qui emploie ce pouvoir. Man + empathie, diff Vol, autant de russite que la cible de volont (5 pour les animaux). Chevauche de l'esprit sauvage : Le vampire prend possession du corps de l'animal (son propre corps tombant dans tat de lthargie. Cha +animaux, diff 8. Ne peut pas utiliser de Disciplines / peut utiliser Auspex / Prsence / Domination, Alination /.Thaumaturgie, Chimrie, ncromancie. Extraire la bte : Avant de tomber en frnsie, le vampire extrait sa bte de son corps et l'envoie dans le corps de quelqu'un, ce dernier tombe en frnsie. En cas d'chec la frnsie redouble. Man + animaux, diff 8, il faut 3 succs pour russir totalement.

5.

6.

Communiquer avec une espce : Le vampire peut communiquer avec toute une espce. Cha + animaux, diff 8. Festin animal : Double la rserve de point de sang d'un animal quand on se nourrit dessus. Innocence du berger : Calmer les animaux enrags ou gagne la confiance totale des plus calmes. Cha+animaux, difficult 6. Unit intensifie : Le vampire peut lier son esprit avec celui de la bte qu'il prend pour cible. Le vampire peut alors puiser dans les souvenirs, les penses de l'animal. Per + animaux, diff 7, 1 pt de Vol.

7.

Conqurir la bte : Le vampire peut enter en frnsie volont et garder le contrle. Vol, diff 7. La voix du matre : Le vampire dialogue avec tous les animaux porter de voix. Comme communiquer avec une espce.

8.

Esprits jumeaux : Prend le contrle d'un animal et garde le contrle de son corps. Man+intimidation, diff 7, 1h/1j/1s/1m/1an. Appel de masse : Peut appeler tous les animaux des environs, ou spcifier les espces dsires. Man+commandement, diff 7. Provocation de la bte entrave : Le vampire fait entrer en frnsie sa cible par un simple touch de la main. Man+empathie, diff 7, la cible fait jet Matrise, diff 5+ nombre de succs.

9.

Lcher la bte : Le vampire fait exploser la bte de la cible. Man+empathie, Matrise+4 .1 niveau de sant/succs. Lien de chair : Le vampire peut absorber les petites cratures dans son corps, chaque animal dtenu consomme 1 pt de sang pour 5 de ses pts de sang. Le vampire peut galement se fondre dans le corps d'un gros animal avec un jet Vig + empathie, diff 7 + 1 pt de sang. Sous cette forme le vampire ne possde aucun contrle sur l'animal.

10. Ost animal : Lorsque le vampire appel tous les animaux de la rgion, il ne fait plus qu'un avec eux, il en prend le contrle sans aucune concentration particulire. Man + commandement, diff 7. 5 km/succs.

AUSPEX
1. 2. 3. 4. 5. 6. Intensification des sens : intensifie ses 5 sens l'extrme. dote parfois le vampire d'un 6
me

sens. Double la perception.

Perception de l'aura : Dtermine l'tat motionnel de la cible grce aux couleurs de son aura. Per + empathie, diff 8. Psychomtrie : Le vampire peut voir qui a toucher un objet et se qu'il a fait avec . Per + empathie, diff variable. Vol de secrets : Permet de lire dans lesprit (ne marche pas sur les vampires). Int + subterfuge, diff Vol/4 si la cible est d'accord. Voyage astral : Permet au vampire de voyager dans l'Umbra. Per + occultisme 8. Clairvoyance : Le vampire peut voir et entendre partout o il veut comme s'il y tait. Tous les pouvoirs d'Auspex peuvent alors tre utiliss. Per + empathie, diff 6. Au niveau 6, 3 personnes peuvent tre connect/6/12/20/40. Communication tlpathique : Le vampire peut communiquer par tlpathie, envoyer des images, sensation une personne qu'il peut voir. Cha + empathie, diff Vol, automatique si la cible est consentante. Ecorchement : Le vampire peut se greffer la peau d'une personne qu'il a corche avec vicissitude. Elle se place parfaitement sur le visage du vampire qui garde cette apparence aussi longtemps qu'il veut. La peau tombe en poussire lorsque le pouvoir sarrte. Il peut garder en mmoire intelligence nombre de forme, il lui faut alors 5 min pour reprendre ce visage (Dex + boy alt, diff6). Onirisme. : Le vampire peroit les vnements qui implique sa personne lorsqu'il est en torpeur. Vue de l'aigle : Le vampire a une vue plongeante dune grande superficie (25 km), comme s'il regardait du ciel; avec clairvoyance, il peut alors zoomer sur une zone prcise. Prdiction : Permet de prdire se que les gens vont dire. Per + empathie, diff Vol. avec 3 succs, on devine se qu'ils vont faire. Rsonance : Etend sa Per de l'aura une pice et un groupe de sujet, Per+Empathie, diff 7, -1 par pt d'Auspex au dessus de 6. Perspicacit de l'crivain (torador) : Le vampire peut plonger dans son esprit pour y trouver des histoires captivantes. Ast + empathie, diff 8 avec 3 succs pour ne pas rester captiv. De plus les jets d'expression crite sont diminus de 3 pt. Un pt de sang. Dire ce que les autres veulent entendre (torador) : Le vampire sait toujours quoi dire dans une conversation. Un pt de sang.

7.

Chercher l'me : Le vampire peut dcouvrir une personne qu'elle connat quelque soit l'endroit o elle se trouve dans le monde. Per + investigation, diff 6 + le niveau de dissimulation de la cible. Lien spirituel : Communication tlpathique. Ast + tiquette, diff 6. Chaque russite connecte une personne de plus. Personnalit mtamorphe. (torador) : Permet au torador de tirer de nouvelles personnalits de son esprit, histoire et caractre compris. Cela cote 2 pt de sang et dure toute une scne. Il faut retirer un nouveau perso pour chaque personnalit. Rflexion du miroir : Permet au personnage d'anticiper les actions de son adversaire lors d'un combat. Per + comptence de combat, diff Man + comptence de combat de l'adv. chaque russite donne un ds supplmentaire pour le tour suivant.

8.

Agression Psychique : Man + intimidation, Vs Vol, diff 8 pour les deux (il faut + 1pt de Vol pour affecter les vampires). -1pt de Vol/-3/-6/tous ses points et le score permanent de Vol est diviser par deux/ jet de volont diff Auspex ou mourir. Dans tous les cas la cible doit russir un jet de courage, diff Auspex du vampire. Omniscience : Le personnage acquiert une comprhension totale et immdiate de la cible (ses motivations, sa vrai nature, ), il sait s'il y des esprits ou toues choses qu'il devrait savoir: il sait tout sur tout. Per + empathie, 6.

9.

Prescience : Le vampire peut voir travers le temps (pass et futur) et l'espace. Int + vigilance, diff 8. Faux sommeil : L'esprit du vampire quitte le corps qui reste lui en torpeur. Il s'agit d'une sorte de projection astral. Matre du domaine : Le vampire ne fait plus qu'un avec son royaume (refuge + 15km de rayon). Au sein de cette zone toutes les diff de domination, prsence, animalisme, et de sorcellerie koldunique baisse d'un pt. Le vampire peut modifier le climat, les points de repres gographiques, il peut galement reprer les trangers. Le vampire ne peut que trs difficilement quitter son fief.

10. Pouls de la Canaille : Comme omniscience mais une chelle beaucoup plus grande, celle des organisations, villes, pays

Couleur de lAura
Agressif Amer Amoureux Apeur Calme Compatissant Conservateur Convoitise Diaboliste Enrag Envieux Excit Frntique Gnreux Haineux pourpre brun bleu orange bleu clair rose ple lavande rouge profond aura veine de noir carlate vert sombre violet couleur ondoyant rapidement rose noir Heureux Idaliste Innocent Irrit Mfiant Mystique Obsd Psychotique Rveur Souponneux Triste Troubl Magie Vampire vermillon jaune blanc rouge vert clair or vert couleur tourbillonnante couleur clignotante bleu fonc argent couleur changeante myriades dtincelles couleur ple

BARDO
1. 2. 3. 4. Restauration : Permet au vampire de regagner les pts dhumanit perdue durant la dernire semaine. Conscience, diff. niveau le plus haut souhait. Signe de Thoth : Le vampire connat les signes mystiques qui le protge contre les pouvoirs surnaturels. Dex + occultisme, diff. 8, chaque succs sajoutent la diff. des pouvoirs dirigs contre le vampire. Don dApis : Le vampire peut se nourrir sur les animaux comme sil sagissait de sang dhumain. Pilier dOsiris : Le vampire cre un pilier, centre mystique de son temple (le pilier nest pas forcment physique). Tous les pouvoirs magiques employs lintrieure du temple voient diff baiss de 3. Si le vampire sort de son temple ou de tous autres temples dOsiris, la diff pour rsister la frnsie +3. Vol, diff variable, selon le degr de violence du lieu, 1 succs = 1s. Paradoxe : Le vampire profre une phrase mystrieuse. Tout ceux qui lentendent sont perplexes, confus, etc. Man +sub, diff Vol. La cible doit russir Vol, diff 7, pour tenter action qui aura une diff de +2. Protection dAnubis : Permet au vampire de protger un mortel de ltreinte. Le mortel est juste transformer en ghoule. Man + occulte, diff 6, le nombre de succs dtermine le nombre de semaine pour lesquelles le mortel est protg. Echec = incapable de refaire se pouvoir avant un mois. Lchec critique signifie que le mortel ne sera jamais protger par se pouvoirs. Appel du soleil : Permet au vampire de faire dormir les vampires comme si le soleil se levait. Man + occultisme, diff humanit. 1succs = 1h. En divisant son groupement de ds, le vampire peut affecter plusieurs personnes la fois. Rituel de mummification : Permet de plonger un vampire ou une goule en torpeur. Vol vs Vol, diff 8, 1 succs = 100 ans. Aprs chaque centurie le vampire peut faire jet de Vol, diff 9 (-1 par centurie) pour briser le rituel. Blessure de Ra : Le vampire peut marcher la lumire du soleil. Il faut 1 mois de prparation, puis jet dHumanit diff 10. 1 succs = 1jour.

5. 6.

7. 8. 9.

Rituel de niveau 9 : Renaissance : Permet au vampire de renatre de ses cendres. Ce rituel doit tre dirig par une fille dIsis.

BOUCLIER DE SANG
Cette discipline est accessible ceux qui matrisent les disciplines de Quitus et de Force dme 5 et la voie de thaumaturgie du sang. Il sagit dune discipline de combat bas sur lutilisation du sang de manire dfensive. 1. Maldiction du sang : Le vampire maudit son adversaire et bloque son flux sanguin. La cible devra utiliser le double de son sang pour nimporte quelle utilisation habituelle. Systme : Intelligence + occultisme, difficult vigueur + 3 de ladversaire. 1 tour par succs 2. Corps sanguin : Le vampire suinte du sang afin de faire gonfler son corps et de le rendre trs mou et glissant. Les diverses attaques qui lui seront portes peuvent tre dvi de cette faon. Systme : Jet dabsorption de dgts baiss de 1 pour 1 succs et de 2 pour 5 succs sur un jet de Vigueur + occultisme, difficult 6. Un point de sang par tour. 3. Tentacule de sang : Le vampire cre des tentacules de sang pouvant lui servir de bouclier. Systme : Manipulation + Occultisme, difficult 7, chaque succs invoque un tentacule de 2m. Chaque tentacule a un score de Vigueur gal la discipline du vampire et possde 3 niveaux de sant. Chaque point de sang dpens permet d'augmenter la taille d'un tentacule (+1 Vigueur et +1 Niveau de sant). Avec un jet de Dextrit + esquive, difficult 7, le vampire se protge des attaques avec les tentacules. Un tentacule par russite. Les niveaux de sant des tentacules sajoute aux niveaux de sant du vampire. Les blessures aggraves dtruisent automatiquement les tentacules. Il faut dtruire les tentacules avant de pouvoir frapper le vampire. 4. Rgnration du sang : Le vampire modifie son sang afin de le durcir et le rendre plus rsistant aux coups aggravs. Systme : 1 Point de Sang et un jet de Vigueur + Survie difficult 8. Chaque succs transformera un dgt aggrav en dgt normal (sauf dgts du soleil et du feu). Le pouvoir doit tre activ avant de recevoir un coup. 5. Corps spongieux : Le Vampire peut devenir trs spongieux. Les armes, poing, balle, flches et tout autre type darmes rentre lintrieur mais ne lui occasionne que peu de dgts. Le vampire est devenu si mou quil peut passer travers des barreaux rapidement et se reform derrire. Mme tranch en deux, il peut recoller si il est encore en vie. Systme : Ce qui lui confre une incroyable protection (dgts diviss par 2) et le pouvoir de se recoller trs rapidement. On ne peut pas dcapiter le vampire ou lui trancher des membres tant que le pouvoir est actif. 3 points de sang pour la scne et 3 autres pour redevenir normal. 6. Rflexion de sang : Quand le vampire subit des dommages, son sang redirige lattaque sur ladversaire. Tout les dgts infligs (vigueur, force dme ou autres) sont directement redirig vers lattaquant. Ex : le vampire prend 10 blessures, ladversaire en prend 10 aussi. 2 points de sang par attaque. 7. Liche de sang : le sang du vampire est devenu trs visqueux. Il ne coule plus comme un liquide. De ce fait, le vampire peut le rappeler lui lorsquil saigne. Il peut absorber du sang perdu par un simple contact de la main pour se revitaliser et rgnrer ses membres ou organes ds quil prend des dgts. Il faut toucher le sang avant de labsorber. Il peut rabsorber automatiquement son propre sang quant il est en incapacit de bouger. Systme : Inconsciemment, si le vampire baigne dans son sang, il absorbe 1 point de sang par round, quoi quil arrive (valable en torpeur galement). Quand le vampire est conscient il peut faire un jet de vigueur + Survie, difficult 6, chaque succs ramne 1 Point de sang, il faut mettre la main dans du sang. En combat le vampire peut tenter un jet de Vigueur + Survie difficult 6, pour empcher le sang de quitter son corps. Chaque succs vite la perte d1 Point de sang.

CELERITE
6. Projectile : Les projectiles lancs par un vampire possdant clrit sont lanc une vitesse normale. Ce pouvoir permet d'augmenter la vitesse des projectiles lancer. Il faut dpenser 1 pt de sang puis rpartir sa clrit entre les actions du personnage et la vitesse de l'arme. Chaque point investi devient 1 dgt automatique. Fleur de mort : Permet d'ajouter sa clrit son groupement de ds pendant tout un combat. Il faut dpenser 4 pt de sang. Zphyr : Le personnage peut courir sur les murs, le plafond, l'eauil faut dpenser 1 pt de sang + 1 pt de Vol. pour faire autre chose que se concentrer Vol, diff 7. De plus le vampire est quasi invisible quand il court de cette faon (Per + Vigilance, diff 8, pour ceux qui le cherchent).

7. 8.

CHIMERIE
1. 2. 3. 4. 5. 6. Ignis Fatus : Permet de crer une illusion affectant un seul sens. Cote 1 pt de volont. Fantasmagorie : Permet de crer une illusion affectant tous les sens. Cote 2 pt de volont. Apparition : Permet l'illusion de se dplacer. Cote 1 pt de sang. Permanence : L'illusion peut tre maintenu aprs le dpart du vampire. Cote 1 pt de sang. Ralit monstrueuse : Rend les illusions relles, elles peuvent alors blesser une cible. Man + subterfuge, diff Per + matrise, un niveau de dgt par russite. Horreur collective : Permet de raliser Ralit monstrueuse sur plusieurs cibles. Matrise des Fatui : Le vampire n'a plus besoin de dpenser des points de volont pour utiliser les pouvoirs de Chimrie. Ce pouvoir fonctionne avec les niveaux de 1 4. 7. 8. 9. Fatuus lointain : Permet de crer des illusions distance, du moment que le vampire connat le lieu o il veut laisser son pouvoir. Il faut faire jet de Vol, diff 6 10. (6 pour lieux familiers, 9 si le vampire possde une photo et 10 si le lieu est dcrit en dtail). Pseudo-Ccit : Le vampire ne peut tre affect que par les pouvoirs de dissimulation ou de Chimrie de niveaux 10, le reste ne marche pas. De plus il dtecte les mensonges. Carence Sensorielle : Ce pouvoir prive la victime de ses 5 sens. Les pouvoirs qui font appel aux sens ne marche plus. Man + subterfuge, diff Vol, 1t/1h/1s/1m/1an.

10. Ralit : Envoie la cible dans un monde totalement illusoire. Ast + intimidation vs Vol, diff 8, il faut 3 succs de plus que la future victime qui sera alors bien emmerd.

COMBINAISON
Eclosion de la vipre : Serpentis 4 et mtamorphose 2. 18 points. Permet au vampire de rgurgiter un serpent (considr comme une goule li par le sang avec 1 en Force d'Ame). Il doit tre nourri d'1 pt de sang/3 nuits. Conserver le sang vif : Quitus 3 et clrit 3. 15 points. Permet au vampire de rcuprer le sang qu'il a dpens pour la clrit, raison d'un point par heure. Aura de vrit. Domination 4 et prsence 4. 21 pt d'exprience. En prsence du vampire seule la vrit peut tre dite. Cha + commandement, diff la plus haute volont du personnage de la zone ou se trouve le vampire. Pour affecter des vampires, il faut tre de gnration plus leve que ses victimes. 1m/10m/1scne/1h/1nuit. Parade irrfutable. Auspex 3/clrit 7, 42 pts d'xp. Permet de parer et d'attraper les projectiles. 1 pt de sang puis Dex + sport. Si le joueur n'obtient pas 3 succs pour parer ou attraper une balle, le personnage prend toujours les dgts de base du fusil. Projectile Pierre ou grenade Couteau ou shuriken Lance Hachette Flche Carreau d'arbalte Balle Parade 4 6 5 7 7 8 9 Attraper 5 7 5 7 8 9 9 (2 succs)

Rsistance du martyr. Auspex 4/force d'me 7, 35 pts d'xp. Ce pouvoir permet au vampire d'absorber les blessures de quelqu'un dont il a got le sang. Il faut voir la personne qui prend les dgts pour activer se pouvoir. Tout dgt non absorber par le vampire est alors absorber par la victime normalement. Stocisme lmentaire. Puissance 4/force d'me 8, 40 pts d'xp. Les dgts du feu et du soleil passe d'aggrav normal. 1 pts de sang/h pass sous le soleil ou dans le feu. Tnbres touffantes. obtnbration 2 + dissimulation 1. (9 pt d'exprience) Convoque des ombres qui entoure les sources de lumire et les teignent. Ast + occultisme, diff 6, une ombre par succs. Une ombre peut teindre l'quivalent d'une torche. Les yeux des tnbres. obtnbration 3 + Auspex 3. (12 pt d'exprience) Convoque des ombres qui recouvre les yeux d'une cible, la rendant aveugle. Dex + occultisme, diff 7, 1t/1m/5m/30m/1h. pour ter les ombres il faut arracher les yeux de la victime. Acier noir. obtnbration 3 + puissance 3. (18 pt d'exprience) Augmente la force des tentacules des bras d'Ahriman. Man + occulte, diff 7, + 2 pt de sang. Chaque succs fait apparatre une tentacule de 2,4m de long, la force, la vigueur et la Dex sont gal au double du score d'obtnbration du vampire. Chaque tentacule fait force + 2 dgts et possde 8 niveaux de sant. Armure corporelle: Vicissitude 3 et mtamorphose 3. Ce pouvoir cote 20 points. Permet au vampire de crer des armes de mle aggrav partir de son propre corps (le plus souvent les bras). Extirper la Maldiction de la Lune : Clan Malkavian, Alination 3+ Prsence 3, ce pouvoir cote 15 points. Ce pouvoir permet au Malkavian, en parlant sa cible et en russissant un jet de Manipulation+Empathy (Difficult Volont de la cible), de faire ressortir les drangements de celle-ci et de les faire sexprimer avec toute leur intensit. La victime est ds lors compltement domine par ses folies, incapable de les surmonter, mme en dpensant de la Volont. Les effets de ce pouvoir durent 1 scne. Voix de la Banshee : Filles de la Cacophonie, Mlpomine 4+ Prsence 2, ce pouvoir cote 12 points. Le personnage pousse un chant terrible qui est entendu par les oreilles et lesprit des cibles. Il glace le sang de ceux qui lcoutent. Toutes les personnes dans un rayon de 10 mtres autour du vampire doivent russir un jet de Courage ou senfuir de terreur, les vampires sombrant dans le Rtshrek. La difficult de ce jet est gale au nombre de succs +3 obtenu par le canite sur un jet de Charisme+Empathy (Difficult 6). Communiquer avec la Bte Intrieure : Clan Nofratu, Animalisme 3+ Auspex 4, ce pouvoir cote 20 points. Ce pouvoir permet au Nosferatu de faire venir la surface la Bte dun individu et de lui parler. Pour cela, il doit regarder la victime dans les yeux et parler doucement pour appeler la Bte la surface. Le vampire doit dpenser un point de Volont et russir un jet de Manipulation+Empathy (difficult gale la Volont de la cible). Plus il obtient de succs, et mieux la Bte sera dispose envers lui. Lavantage de ce pouvoir, cest que la Bte Intrieure dun individu en sait trs long sur son hte et sur ses secrets les plus noirs. Le problme, cest que le Nosferatu ne contrle pas la Bte quil invoque et prend le risque de se retrouver face face avec un monstre en Frnsie. Ce pouvoir ne fonctionne que sur les tres possdant une Bte forte : les vampires, les lupins, certains prdateurs et les humains ayant une Humanit de 5 ou moins.

COURROUX ENFLAMME
Cette discipline est uniquement accessible aux Brujahs qui matrise le courroux enflamm, qui disposent dun score de puissance de 6 ou plus et qui pratique les voies de thaumaturgie pige des flammes et got du sang au niveau 5. Il faut dclencher le Courroux pour avoir accs aux pouvoirs (1 pt de sang tous les 3 tours, en plus du cot des pouvoirs). Courroux enflamm : 1. Radiance : Le vampire dgage des volutes de chaleur qui trouble la vision des personnes qui le voient. Toutes les attaques contre lui (corps corps ou distance) sont augments de 1. Les personnes qui frappent le vampire mains nues perdent automatiquement un niveau de sant. Il faut dpenser 1 point de Volont. Chauffer le mtal : le vampire peut faire chauffer le mtal ou les objets en mtal grce un simple contact de la main. Permet de faire fondre le mtal, de forger des objets et des armes. Utilis sur une arme, le pouvoir permet de faire des aggraves et dignorer les armures ou de passer travers les obstacles. La force dme de la cible est rduite de 1 pour lencaisse des dgts. Esprit de furie : Lesprit du vampire bouillonne de rage, le rendant insensible aux manipulations de lesprit qui le dtournerait de son but. En combat, le vampire russit automatiquement ses jets de courage et peut dpenser 2 points de volont (aprs avoir tenter son jet de rsistance classique) pour contrer leffet dune discipline qui lempcherait de frapper son adversaire. Don de la Salamandre : le perso est invulnrable au feu, la chaleur ou au mtal en fusionpour les parties de son corps qui brlent lors du courroux enflamm. (les mains et avant-bras et la tte). 1 point de volont et 1 point de sang par tour dexposition. Corps de plombs : le corps de vampire suinte de sang bouillant qui en se refroidissant recouvre dune chape de plombs, ce qui lui donne des niveaux de Sant OK supplmentaires. Int+Body altration, diff 8, chaque succs donne deux niveaux. Brlure dhlios : Le perso senflamme totalement. Il devient invulnrable au feu mais enflamme tout ce quil touche. Les attaques au corps corps causent des dgts aggravs. De plus, la victime continue de brler aprs avoir reut une attaque. Les chaires se liqufient tandis que le vampire hurle de douleur. Les dgts de la dernire attaque du tour prcdent doivent tre encaisser une nouvelle foie par la cible, avec un jet de Force dme+volont, difficult 6. Radiance enflamme : le vampire dgage une chaleur importante qui trouble la vision de ses adversaires et qui fait fondre partiellement les objets mtalliques. Toutes les attaques contre le vampire sont augmentes de 2 points et les dgts des balles et des armes mtalliques sont rduis de X points pour le tour. X tant le nombre de points de sang dpenss. Les points de sang sont dpenss le tour davant et le pouvoir est effectif un tour plus tard. Le pouvoir dure une scne. Pluie de feu : le vampire fait brler son sang qui se transforme en un liquide bouillonnant. Il suinte littralement de sang brlant. Il peut alors lancer des gouttelettes de sang enflammes sur ses adversaires. Les attaques de corps corps peuvent maintenant seffectuer distance. Une attaque permet de toucher jusqu 5 personnes proches les unes des autres. Dextrit+bagarre, diff 6. on rsiste avec force dme 8. 2 points de sang par attaques. Les gouttelettes peuvent galement servir faire fondre des objets distance. Le nombre de ds reprsente l encaisse automatique. Il faut dpasser ce chiffre pour passer au travers avec un jet de force. Avec chauffer le mtal, ce chiffre est divis par 2. la 3me colonne donne lencaisse des obstacles quil faut dpasser pour passer travers avec une arme chauff par le mtal. Mur extrieur en brique Porte blinde Vitre blinde Porte de voiture, carrosserie Moteur de voiture Bureau en mtal Classeur dossiers vide/ plein Comptoir de bar 6 ds 8 5 3 12 6 4/8 6 3 4 2 1 6 3 2/4 3 2 2 1 0 2 1 0/1 1

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DAIMOINON
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Perception du pch : Dtecte la plus grande faiblesse de la cible. (vertu trs basse, drangement, volont). Per + empathie, diff matrise + 4. Peur du vide d'en dessous : Fait paniquer la cible, peut faire tomber la cible en Rtschreck. Ast + intimidation, diff courage + 4, il faut 3 succs pour faire paniquer la cible. Il faut d'abord utiliser le niveau 1 pour faire paniquer la cible. Flammes des enfers : Permet de lancer des boules de feu. Dex + occultisme, diff variable. 1 pt de sang = 1 pt de dgt. Psychomachie : Le Baali peut faire entrer sa cible en frnsie. La victime doit faire un jet sous sa plus grande faiblesse (le plus souvent sa plus basse vertu, diff 8). Il faut dj russir perception du pch. Maldiction : Fait tomber un attribut 0. Int + occultisme, diff volont, 1nuit/1semaine/1 mois/1 anne/ permanent. Immunit au feu : A votre avis! Conjuration du hraut de l'enfer : Rituel d'une heure, qui ncessite le sacrifice d'une victime humaine et la dpense de 3 points de sang. Aprs quoi un Dmon de l'Enfer surgit de l'enfer pour excuter les ordres du vampire. Attributs 10/7//3, capacits 15, Vol 8, disciplines 15 pts + force d'me 3 et rgnration comme les lupins. Grande maldiction : Permet de plonger une grande rgion dans la tristesse, le dsespoir, la colre. Int + occultisme, diff 9. Une utilisation d'Auspex de niveau 9 dtectera l'aura de maldiction qui pse sur la rgion. Appel de la Grande Bte : Rituel de 4h, qui ncessite le sacrifice de 50 victimes possdant une humanit de 4 ou moins. Aprs quoi un des Grands Seigneurs Dmons de l'Enfer surgit de l'enfer. Fin de la partie!

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DECHIRURE
Cette discipline est uniquement accessible ceux qui matrisent la puissance et la ncromancie au niveau 5. Elle permet de voire les fantmes, dinteragir avec eux et donc de les combattre (il faut alors appliquer les rgles normale de combat). Plus le vampire progresse dans cette discipline et plus ses mains deviennent des os. Pour la plupart des pouvoirs, il faut localiser une wraith avant de faire quoi que se soit. 1. Agonie des mes : Le vampire peut attraper une wraith travers le goulet pour lui arracher une partie de son essence et se repatre. Le vampire ne sattaque pas une wraith en particulier, mais la premire quil trouve (sauf si il utilise mort spectrale). Si il loupe son jet, il ne trouve pas de wraith. Force +occultisme, difficult 8. Chaque russite donne un point de Volont au vampire. Lutilisation abusive de cette technique attire lattention, puis la colre des wraiths sur le personnage. Mort spectrale : En tuant un humain avec ce pouvoir, le vampire le transforme aussitt un wraith. Il faut tuer sa victime puis lui enfoncer les doigts dans les yeux et russir un jet de Force + occultisme, difficult 8. la cible rsiste avec un jet dhumanit difficult 6. On peut tuer la cible en enfonant les doigts dans les yeux, mais il faudra faire le jet de force+occultisme le tour suivant. Le vampire peut ensuite attaquer cette wraith pour sen nourrir ou pour utiliser tous les autres pouvoirs de Dchirure. Le corps de la victime ne disparat pas. Faonnage de lme : Aprs avoir dtruite une wraith, le vampire peut se servir de son essence pour faonner diffrents objets. Jet de Force + artisanat, difficult 7. Les objets disparaissent aprs 1 nuit, une semaine, un mois, un an, jamais. Le vampire peut faonner des files qui permettent de retenir les wraiths prisonnires dans le monde des vivants. Il peut donc les capturer ou les enchaner sa guise. Le vampire peut galement confectionner des armes de mle efficaces contre les wraiths. Ces armes causent des dgts classiques, mais peuvent tre utilises par nimporte qui. Elles sont efficaces dans les deux mondes. 4. Rceptacle mortuaire : Le vampire peut absorber lessence des wraiths quil tue et lutiliser plus tard. Chaque wraiths tus rapportent 1 point dessence. Le vampire peut stocker jusqu 10 points dessence et les dpenser ensuite comme il veut. Il perd cependant un point par nuit. Il scrte alors une substance gluante et translucide quil applique sur une cible. Les effets sont fonction de la partie du corps. Ce pouvoir ne fonctionne pas sur le vampire. Sur les yeux, permet voire les wraiths durant une scne. (1point) Sur les mains, protge la cible des attaques physiques des wraiths pendant la scne. (3 points) Sur les cuisses, permet de passer travers des objets solides pendant 2 ou 3 tours. (3 points) Sur le torse, chaque point permet dencaisser automatiquement 1 dgt (aggrave ou non), maximum 5 points. Sur les pieds, permet de voyager dans lOutre-Monde en suivant le Vampire. (3 points) Transformation spectrale : Le vampire se transforme en une wraith lallure squelettique. Il devient intangible et peut passer travers les solides. Il ne peut pas tre bless par des attaques physiques et ne peut blesser physiquement personne. Le vampire est galement capable de travers le goulet et de se rendre dans le monde des wraiths. Il faut alors lui crer une feuille de personnage en appliquant les rgles des wraiths. Le joueur peut appliquer ses points dexprience son nouveau personnage en fonction du temps pass dans loutre monde ( la discrtion du conteur). La transformation prend 1 tour et demande 3 points de volont. Dchirer le goulet : Le vampire est capable de dchirer le goulet mains nues. Cela provoque une ouverture par laquelle les habitants de loutre monde se prcipite pour tourmenter les vivants. Si on ouvre un passage directement sur la tempte, celle-ci sengouffre dans le monde des vivants et ravage tout sur son passage (le personnage y compris). Lintensit dune telle tempte est telle que toutes les personnes non attaches sont projetes dans la tempte et considres comme mortes. De plus, les 3 premiers tours de tempte donne 10 ds de dgts. Les suivants donnent 20 ds. La dure de louverture est fonction dun jet de Force+occultisme, difficult 7. 1 tour, 3 t, 1 minute, 3 mn, 10 mn, 1 heure... On rsiste avec un jet de Force + sport, difficult 8. il faut accumuler plus de succs que le vampire pour ne pas disparatre dans la tempte. Aspiration de la mort : Ce pouvoir ne fonctionne que dans les lieux dots dun fort potentiel magique (node, caern...). Le vampire plonge ses mains dans loutre monde et aspire la puissance du lieu, le convertissant alors en lieu hant avec un accs directe sur lOutre-Monde. La difficult des jets de Ncromancie est diminue de 3 pour les pouvoirs relatifs aux wraiths et loutre-Monde. Pour les autres pouvoirs de Ncromancie, la difficult est baisse de 2 points. Lutilisation de la discipline Dchirure est galement plus facile, le vampire obtient automatiquement 2 succs ses jets. Ce pouvoir permet un vampire de se constituer un refuge li au monde des wraiths, de pouvoir passer entre les deux mondes sans faire de jet. Cest un procd terriblement douloureux. Le vampire prend automatiquement 5 blessures aggravs non encaissable, puis doit tre capable de maintenir son pouvoir pendant une heure complte sans tre interrompue. Il faut alors faire un jet dintelligence + occultisme, difficult 7.

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DEIMOS
1. Murmures de lme. Le vampire murmure un des noms secrets de Lilith sa victime. Des cauchemars affectent la cible pendant la nuit, et de terribles visions la hantent pendant la journe. La victime rsiste par un jet de Vol, diff 9. les visions durent 1 jour et une nuit par point de Per que possde le vampire. Pendant toute cette priode, la victime 1 d tout ses jets. Baiser de la Mre Noire. Le vampire se couvre les lvres de sang (1 pt de sang). La crature mordue subit 2 fois le montant normal de dgts, lesquels sont aggravs. Ichor. Le vampire peut transmuter lune de ses 4 humeurs corporelles en une substance immonde (cote 2 pts de sang.). Cette substance doit tre place dans le breuvage dun mortel. Une seule substance peut tre secrte par scne. La victime rsiste avec Vigueur diff 8 ou doit tre affecte par le pouvoir. Flegme : -2 ds au groupement de la cible pour la scne. Mlancolie : la victime ne peut pas utiliser de Vol pendant la scne. Sang : saignement excessif. Toute coupure, lacration, piqre fait perdre un niveau de sant supplmentaire / tour la cible. Bile : la cible subit autant de dgt que le vampire en Vigueur. Ces dgts peuvent tre neutraliss. Souper froid. Il faut boire puis dpenser 5 pt de sang dun cadavre froid pour gagner des pouvoirs en rapports avec la mort. Le vampire ajoute 2 ds pour la neutralisation. Le vampire ignore les pnalits de blessures. Le vampire peut connatre ltat de sant de la personne quil regarde. Souffle noire. Le vampire exalte un nuage de puanteur morbide qui entoure ses victimes. Vigueur + Archerie, diff 7, + 2 pt de Vol. Le souffle peut tre esquiv. Les mortels pris par le souffle se suicident moins de russir jet Vol, diff 8, il faut autant de succs que le vampire sur son jet dattaque. Les vampires affects par se pouvoir tombe en torpeur. En cas de succs de la part de la cible, elle perd tout de mme 2 ds tous ses jets pour le reste de la scne. Appel de Lilith : En crachant du sang sur une personne, le vampire amne les spectres traquer cette personne pendant la prochaine scne. Dex + archerie, diff 7, 3 pts de sang.

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DOMINATION
1. 2. 3. Respect de la parole donne : Donne un ordre simple, 1 mots. Man + intimidation, diff volont. Murmure de la fausse volont : Hypnotise une cible, permet de lui donner des ordres complexes. Man + commandement, diff volont. Mmoire du ftard : Permet de voler/recrer la mmoire de la cible, permet de rcuprer la mmoire voler par quelqu'un. Ast +empathie/subterfuge, diff volont. 2succs, permet d'enlever mais pas de refaonner la mmoire, 4 succs permet d'altrer ou d'effacer une scne entire. 4. Attrait des subtils murmures : Domine totalement un individu, une fois domin on peut donner des ordres la victime sans utiliser de pouvoirs. Ajoute 2 la difficult pour les autres utilisateurs de la domination. Cha + commandement, diff Vol (action largit). Rceptacle : Le vampire prend possession du corps de la cible, son propre corps tombe en lthargie. Cha + intimidation Vs volont, diff 7 pour les deux. 1 succs, ne peut pas utiliser ses disciplines/Auspex/Domination, Prsence/Chimrie, Alination/Ncromancie, Thaumaturgie. Fidlit : Le vampire s'assure la fidlit et la loyaut de ceux qui lui prte volontairement allgeance. Cha+commandement, diff volont, 1jour/1semaine/1mois/1anne/10ans. Obdience : La domination est efficace sans que le contact des yeux soit ncessaire, un simple contact avec le vampire ou se qu'il porte (vtement, bijou) est suffisant pour utiliser tous les autres pouvoir de domination. Loyaut : Ceux que le vampire a conditionns rsistent mieux la domination des autres. Il faut dpens 1 pt de Vol ds lors, +3 la diff pour les tentatives des autres vampires. Rationalisme : Les personnages que le vampire domine ne s'en rendront jamais compte. Man + subterfuge, diff 7 (3 succs pour une totale efficacit). Tranquillit : Pouvoir rare, il permet de calmer les vampires en frnsie sans que celui ci ne perde des pt de vol. le vampire en frnsie fait un jet d'humanit diff 6, chaque succs baisse la diff de 1 pour le jet normal de volont. Avec 5 succs la frnsie est matrise. On peut employer une seule fois se pouvoir par frnsie. 7. Empire sur la foule : Permet au vampire de dominer plusieurs personnes la fois. Ce pouvoir ne ncessite le contacte des yeux que pour la premire victime. Ast + subterfuge, diff 8. Chaque succs = une personne de plus. Il faut alors faire le jet de domination normal. Souverainet distante : Comme obdience, mais il suffit que le vampire sache o se trouve sa cible pour tenter de le dominer. Pour les vampires il faut dpenser 1 pt de Vol. Per + empathie, diff 8. Le reste se fait normalement. Meilleurs intentions : Quelqu'un domin avec se pouvoir n'a plus besoin d'ordre, il agira toujours comme il faut pour son matre. La victime sait se qu'elle doit faire. Cha + intimidation Vs Vol, diff 7. Le pouvoir est rompu quand la cible gagne 1 pt permanent en Vol ou humanit. Parler par le sang : Un vampire peut donner des ordres a tous les vampires qui descende de lui, et ce mme s'ils ne se sont jamais rencontrer. Il faut dpenser 1 pt de Vol permanent, Man + commandement, diff 4 + nombre de gnrations sparant les deux vampires. 10. Marionnettiste : La cible dominer pense comme le vampire, elle est le vampire, le vampire est la personne. Il s'agit de la mme personne. Cha + empathie Vs Vol, diff 9.

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ESSENCE
Cette Discipline est base sur la matrise du vampire sur son propre Fluide Vital. Elle permet au Caitiff de compenser les faiblesses dues sa haute gnration. 1. Matrise du Flux : Grce ce pouvoir, le Canite peut augmenter lefficacit de lcoulement de son sang. Cela lui permet de disposer de plus de points de sang dpenser chaque tour. Man + Mdecine, diff 6. Un seul succs suffit. Le Caitiff devient capable de dpenser un point de sang supplmentaire chaque tour. Avec 5 succs ou plus, il peut en dpenser deux de plus. Ce pouvoir dure une scne. Concentrer le Fluide : Le vampire peut concentrer la puissance de son sang. Il augmente ainsi la quantit de sang dont il dispose pour augmenter ses attributs, se soigner ou activer des disciplines. En fait, il conserve la mme quantit de sang. Simplement, certains de ses points de sang compte double. Ce pouvoir cote 1 point de Volont. Le joueur effectue un jet de Stamina+Mdecine (difficult 7). Chaque succs permet de doubler un point de sang. Si un autre vampire ou une goule, ou nimporte qui, en fait boit le sang du vampire, ces points de sang doubls en fournissent deux au buveur. Le Caitiff dispose de ces nouveaux points comme de nimporte quel autre point de sang. Le pouvoir dure une scne, aprs quoi les points de sang supplmentaires disparaissent. Puissance Sanguine : Le Caitiff devient capable daugmenter lefficacit de son sang en rendant son corps immortel plus sensible ses effets. Il rduit ainsi la quantit de sang quil aura dpenser pour effectuer certains exploits. Ce pouvoir cote 1 point de sang. Le joueur effectue pour son personnage un jet de Stamina + Athletics (difficult 8). Les effets du pouvoir durent une scne et varient en fonction du nombre de succs obtenu. Un seul succs permet au vampire daugmenter un de ses attributs physiques de deux points en dpensant un seul point de sang. Avec 3 succs, il peut rgnrer ses blessures non aggraves en dpensant moiti moins de sang : 1 point de sang gurit deux niveaux de sant. Sil a obtenu 5 succs ou plus, le Caitiff na besoin que de trois points de sang pour gurir un niveau de blessure aggrave, au lieu de cinq. Hmorragie Curative : A ce stade, le Caitiff atteint un degr de contrle inconscient de son propre sang. Son Fluide Vital va automatiquement gurir les blessures qui lui sont infligs, sans que le Canite ait besoin de se concentrer pour le faire. Ce pouvoir cote un point de Volont et un point de Sang. Ses effets durent 1 tour par succs obtenu sur un jet de Manipulation + Mdecine (difficult 7) ou tant que le Caitiff a du sang. Durant le temps que dure le pouvoir, les niveaux de dommages infligs au vampire sont reports sur sa rserve de sang plutt que sur son moniteur de condition, puisquils sont rgnrs automatiquement. Les dommages aggravs sont reports la fois sur le moniteur de condition et sur la rserve de sang, le Fluide Vital tentant sans succs de les gurir, et ils doivent par la suite tre rgnrs normalement. Don de la Stryge : Certains murmurent que ce pouvoir aurait une origine infernale. Quoi quil en soit, il constitue pour le Caitiff une arme redoutable. Le vampire peut dsormais forger son sang sous la forme de tentacules, quil peut utiliser pour se dfendre ou attaquer. Ces tentacules sont constitus de sang et sont solides, et le vampire peut les utiliser pour agripper ou fouetter un adversaire. Les contrler toutes ncessite une action. Le vampire doit dpenser un point de sang pour activer ce pouvoir. Le joueur fait ensuite un jet de Stamina + Mdecine (difficult 7). Chaque succs consomme automatiquement un point de sang et cr un tentacule. Les tentacules ont une Force et une Dextrit de 5, ils absorbent les dommages non aggravs avec la Stamina + Fortitude du vampire et ont 4 cases de moniteur de condition. Chacun deux mesure 1m80 et fait des dommages gaux sa Force+2. Le vampire peut amliorer ses tentacules en dpensant du sang. Un point de sang permet daugmenter la Force et la Dextrit dun tentacule dun point chacun (maximum 10), ou bien de rgnrer un niveau de sant dun tentacule, ou encore daugmenter la taille de lun deux d1m80. Le vampire ne subit pas de dommage sil perd un tentacule, mais il perd par contre le sang quil a dpens. Sil rsorbe un de ses tentacules, il rcupre un point de sang pour chaque 1m80 de longueur que celui-ci possdait : le sang utilis pour augmenter ses attributs ou pour le gurir est lui consomm.

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FORCE D'AME
6. 7. 8. Armure personnelle : Permet de briser les armes utilises contre le vampire. 2 pts de sang, jet de Force d'me, diff 8, il faut plus de succs que l'attaquant sur son jet de touch. Il prend quand mme des dgts. Force partage : Transfre une partie de la force d'me d'un vampire un autre. Vigueur + survie, diff 8 + 1 pt de Vol. chaque point de sang dpens donne un niveau en Force d'me. 1t/1s/1h/1n/1s/1m/1 an/10 ans. Inflexibilit : Comme armure personnelle sauf que le vampire ne prend pas de dgts.

KAI
1. 2. 3. 4. 5. Force intrieure : Le vampire peut viter la frnsie en dpensant 2pts de sang plutt que des pts de Volont. Focused Strike : Le vampire peut dlivrer de puissantes attaques en focalisant sa puissance intrieure. Ast + mditation, diff 8, le vampire peut ensuite dpenser 1pt de sang pour ajouter 2 ds de dgts lors du prochain tour de combat (max 10 ds.) Elixir honorable : Le vampire peut transformer son sang en un breuvage qui reproduit les effets du lien de sang pour la dure de la scne suivante. Il faut dpenser 1pt de Vol pour chaque lixir raliser. Un lixir affecte quune seule personne. Protection contre le feu : Pour chaques points de sang dpenser le vampire obtient un tour dinvulnrabilit contre le feu. Le vampire est alors entour par une aura rouge. Loi du Daimyo : Permet au vampire dobliger son vassal a rpondre une de ses requtes (tuer quelquun, voler quelque chose). Man + commandement, diff Vol. Si la cible est sous leffet de llixir honorable, la diff est diminuer de 2.

KINETICISME
1. 2. 3. Damping : Permet au vampire de rduire les dgts quil reoit et ce avant de tenter de les encaisser. Vigueur, diff 6. 1succs rduit les dgts de 1. Redirection : Le vampire peut altrer la course des objets. Vigueur + esquive, diff 6, 1 succs dvie la course dun objet de 30 . Il faut 5 succs pour retourner lobjet sur le lanceur de lobjet et faire jet dAst + Armes feu, diff 8. Vengeful Strike : Permet de rediriger lattaque dont le vampire est la victime sur lassaillant. Il faut dpenser 1 pt de sang, et le vampire peut ajouter son jet dattaque les succs que sont assaillant obtenu sur son jet de Dgt. Si lassaillant obtient 5 succs, le vampire ajoute 5 succs. Les dommages supplmentaires sont aggravs si ceux de lassaillant sont aggravs. Chaque re me me attaque supplmentaire de ce type par tour cote 1 pt de sang sup. la 1 attaque cote 1 pt de sang, la 2 2, la 3 3 on reprend 1 pt de sang le tours suivant. Dcharge : Le vampire ajoute son attaque le flux dnergie cintique quil gnre. 1pt de sang, jet de Vol, diff 6. chaque succs ajoute 1 ds de dommage tous ses jets de bagarre, mle, arme feu. Il faut dpenser 1 pt de sang par action, donc 4 si le vampire agit 4 fois pendant le mme tour grce la clrit. Kintic shield : Le vampire cre une barrire physique qui le protge contre toutes les attaques physiques. Vol, diff7, 1 succs cre une barrire pour une personne qui absorbe 5 dommages. Chaque succs sup augmente la taille de la barrire ou absorbe un dommage de plus.

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MECKANIS
Le monde moderne est peupl de machines. Les mortels et les canites doivent les utiliser pour accomplir beaucoup de choses. Dans ces conditions, pourquoi sembter tenter de contrler les humains qui commandent aux machines. Cette discipline fait de vampire un dictateur lectronique, utilisant tous les appareils qui lentourent pour ses propres fins. 1. La Voix du Gremlin : Permet, en touchant une machine, de laffecter et de lempcher de fonctionner correctement. En fait, il introduit une sorte de grain de sable dans la mcanique, qui fait tout draill. Charisme+Craft, difficult variable. La difficult du jet est de 4 pour un ordinateur, de 6 pour un tlphone, de 8 pour une voiture et de 10 pour des mcanismes simples, comme une serrure ou un pistolet. Le nombre de succs dtermine la dure de la panne. Notez quil est possible de rparer la machine avant la fin de la dure du pouvoir. 1 succs : Lappareil saute. Il ne fonctionne plus pendant 1 tour. Pour un ordinateur, cela peut poser de srieux problmes. 2 succs : Lappareil draille au moins 5 minutes. 3 succs : Lappareil grille pour la scne. 4 succs : Un jour de panne. 5 succs : Boum ! Lappareil est foutu ! Affinit Mcanique : Dsormais, le vampire peut contrler de simples mcanismes, sans lectronique, et leur faire faire ce que bon lui semble dans la limite de leurs possibilits les loquets souvrent, les poulies tournent, les chiens des armes feu percutent les balles, les crans darrt senclenchent. Le joueur doit russir un jet de Manipulation + Craft (difficult 7), et le personnage doit dpenser 1 point de Volont voire plus pour des mcanismes plus complexes. Cela permet de donner un ordre une machine. Panne gnrale : La seule prsence du canite suffit dsormais faire mal fonctionner tous ce qui est mcanique autour de lui. Il peut arrter toutes les machines dans un rayon de 18 mtres autour de lui. Ce pouvoir cote 1 point de Volont. Le joueur doit russir un jet de Charisme + Craft, avec la mme difficult que pour la Voix du Gremlin. La panne dure un tour par succs. Harmonie Electronique : Le contrle du vampire sur les machines stend dsormais aux systmes plus complexes, comportant une partie lectronique. Les effets sont les mme que pour lAffinit Mcanique. Le canite doit russir un jet de Manipulation + Science (ou Computer) contre un seuil de 8, et il doit dpenser 1 point de Volont. Black-Out : Ce pouvoir reflte le premier degr de contrle du vampire sur llectricit. Il lui permet de provoquer une panne dlectricit gnrale. Le vampire doit se concentrer durant 1 tour, dpenser un point de Volont et russir un jet de Wits + Science (difficult 8). La rgion affecte par la panne dpend du nombre de succs. 1 succs : une pice ; 2 succs : une maison ou un tage ; 3 succs : un grand immeuble ; 4 succs : un pt de maisons ; 5 succs : un quartier. Rvolte des Machines : Le canite peut tendre son contrle des machines un nombre important de celles-ci. En fait, il peut contrler en mme temps toutes les machines situes dans les 18 mtres autour lui. Le personnage dpense un point de Volont et effectue un jet de Manipulation+Craft (Difficult 8). Ce pouvoir a les mmes effets que lHarmonie lectronique. Fusion Mcanique : Ce pouvoir permet au vampire de fusionner son esprit avec une machine, en prenant ainsi le contrle total. Son esprit quitte son corps et ne fait plus quun avec la machine (comme le pouvoir dAnimalisme niveau 4). Le vampire dpense 1 point de Volont, deux points de sang et effectue un jet de Stamina+Craft (difficult 8). La personne sent alors travers les sens de la machine ce qui peut tre assez limit. Notez que la fusion avec un rseau informatique est possible. Tant quil est fusionn, le vampire accs toutes les fonctions de la machine, mme celle quil ne connaissait pas, et il peut voyager de jour si la machine le permet. Par contre, le corps du vampire reste inerte durant tout ce temps. Voyage Electrique : Ce pouvoir permet au vampire de se changer en nergie et de voyager par le rseau lectrique ou tlphonique, de faon quasi instantane. Il se rematrialisera lendroit voulu, moins de stre perdu en route. Le vampire doit tout dabord dpenser deux points de sang et un point de Volont, et russir un jet de Stamina+Science (difficult 8) pour se dmatrialiser. Pour trouver son chemin dans le rseau, le canite doit russir un jet de Wits+Science (difficult 8 ou plus). La destination atteinte dpend du nombre de succs obtenu. chec critique : Le personnage est perdu dans le rseau, incapable de trouver une sortie. chec : Le personnage se rematerialise nimporte o. 1 succs : Le vampire se rematerialise prs de sa destination (mme pt de maisons). 2 succs : Il se rematerialise trs prt (mme immeuble). 3 succs : Il y est presque (mme tage). 4 succs : Il atteint sa destination exacte. 5 succs : Non seulement il peut se rendre sans encombre o il souhaite, mais il peut changer de direction sans refaire de jet.

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MELPOMINEE
1. 2. La voix d'ailleurs : Le vampire peut projeter une seconde voix, qui parle indpendamment de celle du vampire. La voix de tourette : Le vampire peut projeter sa voix vers toutes personnes et tout lieux qu'il connat. Les sons sont inaudibles pour les indiscrets, sauf s'ils possdent Auspex, et qu'ils savent ce qu'ils cherche. Ast + langue, diff 7, et 1 pt de sang, chaque succs lui permet de parler pendant un tour. La faiblesse du Torador : Ce pouvoir permet au vampire de charmer sa cible ou de lui envoyer les motions dsires (comme pour la prsence) avec sa voix, la cible est comme paralyse. Cha + musique, diff 7, chaque succs touche un cinquime de l'auditoire. La transe dure jusqu' ce que le vampire arrte da chanter, pour les motions elles continuent une fois le chant finit. L'essence traumatique de l'art : Le vampire peut rendre folle toutes personnes qui l'coutent chanter (il gagne un drangement). Man + empathie, diff Vol. le vampire doit accumuler un nombre de succs quivalent la Matrise + 5 de la cible. La mort du tympan : Ce pouvoir permet au vampire d'infliger des dgts une cible en chantant. Man + intimidation, diff vigueur + 3. 1 russite=1niveau de dgt aggrav, on peut encaisser avec la force d'me. Public aim : Comme le niveau 5, mais il affecte toutes les personnes porter d'oreille. Extrme crescendo : Comme le niveau 5, mais il affecte les objets porter d'oreille. faire les mme jets, pour l'encaisse des objets prendre le tableau suivant. Mur exterieur en bois/ brique Mur de pierre de 5cm Porte exterieure/interieure Porte blinde Cloison interieure, porte, planch Vitre blinde Porte de voiture, carrosserie Moteur de voiture Bureau en bois/mtalique Classeur dossiers vide/ plein Comptoir de bar 7. 4/6 ds 8 4/2 8 5 5 3 12 5/6 4/8 6

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Echo persistant : Le vampire peut mettre un chant ou des paroles et les laisser l pour le prochain auditeur ou une personne spcifique dsigner par le vampire. Vig + Musique, diff 7, 8 si le vampire ve coupler se pouvoir avec un autre pouvoir de Melpomine.

METAMORPHOSE
1. 2. 3. 4. 5. 6. Yeux rouges : Permet aux vampire de voir parfaitement en pleine nuit ou dans l'obscurit total. Griffes : Le vampire peut faire pousser de longues griffes de 10 cm qui cause des dgts agg. Fusion dans le sol : Le vampire peut fusionner avec le sol (de la terre ou de l'herbe), mais il ne peut pas se dplacer sous le sol de cette manire. Chaque transformation cote 1 pt de sang. Transformation : Le vampire peut se transformer en loup ou en chauve-souris, chaque transformation cote 1 pt de sang. Brume : Permet au vampire de se transformer en brume, chaque transformation cote 1 pt de sang. Sommeil bienheureux : Le vampire peut dormir sous forme de brouillard, cela cote 5 pt de sang. Chair de marbre : La peau du vampire devient dure comme de la pierre. Il faut 10 succs pour empaler le vampire en combat. Les dgts sont diviss par 2, le personnage peut parer avec ses mains tous les types d'attaques. Le feu et le soleil continue faire autant de dgts. Matrise de la terre : Le personnage peut se dplacer sous la terre comme s'il nageait sous l'eau. 7. Homoncule : le vampire peut crer une petite rplique de lui mme de 7-8 cm, en le retirant de sa bouche. Il se nourri d'1 pt de sang toutes les heures et ne peut contenir que 5 pts de sang. Il n'a aucune disciplines mais possde les mme caractristiques que le vampire qui l cre. Forme fantomatique : Le personnage prend l'aspect d'un fantme, il passe travers les murs, il peut voler, les attaques lui passe travers, et son groupement de ds est doubl pour encaisser les dgts du feu ou du soleil Forme de la bte en furie : Le vampire se transforme en une crature hybride, croisement entre sa forme originelle et son animal de prdilection. Ce pouvoir cote 3 pt de sang. La taille est multiplie par 2 et le poids par 3, le vampire peut ajouter 10 pts d'attributs et possde 3 niveaux de sant supplmentaires, il gagne automatiquement Auspex 1. Le vampire doit choisir une forme au dpart et si tenir. Restaurer le visage mortel : Permet au vampire de retrouver l'apparence qu'il avait avant l'treinte pendant une scne, en enlevant les traits animaux qu'il possde. Cela cote 3 pt de sang et 1 pt de vol. 8. Mouvement ralenti du corps : Le vampire peut se dplacer mme quand il est paralys, en torpeur ou avec un pieu dans le cur (3 cm par minutes. Purification : Le vampire peut jecter les corps trangers de son corps (cela inclus les pieux dans le cur). Il faut dpenser 3 pts de sang etfaire jet de Vol, diff 6, 8 pour pieu dans le cur. 9. Ddoublement : Le vampire se spare en 2 formes affaiblies ( -1 aux attributs phy et mentaux) se pouvoir peut tre employ plusieurs fois de suite jusqu' se qu'un attribut tombe 0. Foyer interne : Il faut dpenser 4 pts de sang, + 2 pt/tour. Le vampire gagne alors Dextrit nombre d'attaque supplmentaire/tour, ses dgts sont augmenter de 3 ds, de plus une fois le jet d'encaisse fait, le vampire divise les dgts par 2. 10. Corps de soleil : Transforme le vampire en sphre de soleil = plein de boules de feu et le perso est invincible.

MORTIS
1. 2. 3. 4. 5. 6. Masque de mort : Prend ou donne l'aspect d'un cadavre.-2 en Dex, App 1pt de sang/Vig + mdecine, vigueur + 3. Les vampires victime de ce pouvoir peuvent annuler ses effets avec 2 points de sang. Fltrissure : Fait vieillir la victime. 3 en For/Dex/Vig. Man + mdecine, diff volont, + 1pt de volont. Rveil : Rveil un vampire de torpeur, cela marche galement sur soi. Jet de volont, diff 10- Voie, + 2 pt de volont. Murmure de la mort : Le vampire est totalement mort, comme un cadavre mortel, il ne craint plus le soleil. 2pt de sang pour se rveiller. Peste noire : Envoie un vampire en torpeur ou donne la peste un mortel. Vig + occultisme, diff volont. Vigor Mortis : Le vampire peut crer un serviteur mort vivant avec un cadavre. 3pt de sang, dure 1 jour, 1 jour de plus par point dpens en plus.

MYTHERCELLERIE
1. 2. 3. Bafouille : Le vampire dtecte automatiquement les mensonges. Per + empathie, diff Man + subterfuge. Vision faerique : Le vampire peut voire la vraie forme des fes et dtecter les rgions qui leurs sont attaches ou les chemins menant en Arcadie. Absorption d'Aura : Ce pouvoir fonctionne comme le contact de l'esprit. Le vampire peut lire les objets qu'il touche, en absorbant les impressions psychiques laisser par l'objet. cela galement pour consquence de rendre l'objet totalement vide. Per + empathie. Barrire faerique : Le vampire peut crer des barrires spirituelles, des symboles occultes doivent tre trac dans la zone que le vampire veut protger. Int + occulte, diff 7. Toutes personnes qui entre dans la zone ou qui touche l'objet protg retire 3 ds son intelligence aussi longtemps qu'il reste proximit. De plus toutes personnes qui voit la glyphe est dsorient. La glyphe reste active 1n/1s/1m/1an/10ans. Enigme fantastique : Le vampire pose une nigme si mystrieuse que toutes personnes qui l'entend s'oblige la rsoudre le plus rapidement possible, il ne fait plus rien d'autre. Man + occulte, diff Vol. la victime doit accumuler 5 fois plus de succs que le vampire, Ast + occulte, diff8. Il peut faire 1 jets par heure. Si la cible obtient un chec critique il prend 1 niveau de dgts automatique.

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A ce niveau, le vampire possde tellement d'affinit avec les fas, qu'il peut choisir entre 2 voies. La voie de la terre, reflte la capacit de certaines fas vivre sous terre ou dans les tertres irlandais. 6. Vol d'esprit : Le vampire vole tous les souvenirs et les connaissances d'une personne. Le vampire totalement accs aux souvenirs et aux penses de la cible. La cible devient alors totalement stupide. Per + subterfuge, diff Vol, 1s/1h/1n/1s/1m. Traverser la terre : Le vampire peut crer un tunnel travers la pierre, la roche ou la terre. Force + sport, diff 6, 1 succs pour 1km/h. 7. Absorption d'esprit : Le vampire absorbe les connaissances de sa victime, et ce de manire permanente. Per + empathie, diff Vol. 1 pt vol/ 2 pts vols dans une capacit/ 3 pts dans 2 capacits/ 4 pts dans 3 capacits/ 5 pts dans 4 capacits. Epe de terre : Le vampire peut faire surgir des pics de pierre du sol, du plafond ou des murs d'une structure en bois, pierre, terre ou en roche. Ast + mle, diff 6 VS Ast + Esquive, diff 6. 3 ds de damage par succs, il faut 5 succs pour toucher le cur. 8. Tour faerique : Le vampire peut redevenir mortel, de faon temporaire, en utilisant se pouvoir. Le vampire doit dpenser 8 pts de sang, + vol, diff 8. 10min/1h/4h/12h/24/. Touch du Basilic : Le vampire transforme sa cible en statues de pierre. Il faut toucher la cible. La cible peut rsister avec jet de Vol, diff 8, 3 succs.

OBEAH
1. Panace : En lchant les blessures d'une personne, le vampire peut restaurer des niveaux de sant, il faut dpenser 1 pt de sang par niveau (ce pouvoir ne marche pas pour les blessures aggraves). Perception de la vitalit : Rvle au vampire les niveaux de sant de sa cible, sa rserve de sang, ses maladies et virus, ses blessures passes (et comment le sujet a t bless) ainsi que le niveau approximatif de sa vigueur. Permet galement de dterminer la race du sujet (vampire, goule, lupin). Per + empathie, diff 7. 2. Toucher anesthsiant : Paralyse une personne pour qu'elle ne ressente plus la douleur. Ce pouvoir ne peut tre utilis en plein combat, sauf pour les vampire matrisant la Valeren. (d'ou la clbre expression de Nunuch: "j'te paraliiiiiiise!".). Vol, diff Vol, 1t/2t/5t/1h/1j. Garde neutre : Le vampire dresse une barrire psychique de 3m de rayon, ceux qui essayent de passer doivent faire jet de Vol vs Vol, 8, et obtenir 3 succs de plus que le vampire. Ce pouvoir cote 2 pt de Vol. Soigner l'esprit malade : Le vampire peut soigner les drangements de la cible. Per + empathie, diff 7, puis Cha + mdecine, diff Vol + 3. Soulager l'me bestiale : Ce pouvoir permet de sparer l'me du corps de la cible, l'me peut tre emprisonn dans l'esprit de Salubri. Une fois l'me prise, elle peut tre soigne par le Salubri (il lui redonne de l'humanit en dpensant des pts de Vol, max de son empathie). Ce pouvoir ne marche qu'une fois sur les vampires. Vigueur renouvele : Le vampire peut restaurer tous les niveaux de sant de la cible, galement les blessures aggraves, il faut dpenser 1 pt de Vol. Tranquillit du passage : Ce pouvoir enlaidit l'esprit de la cible, les gens s'cartent de lui et l'vite. Inversement il permet au vampire de paratre totalement absent, inoffensif, il peut alors se dplacer parmi les gens sans attirer l'attention sur lui. De plus si il demande de l'aide, les gens seront enclins l'aider (sans mettre leur vie en danger). Fluide vital bloqu : Permet de bloquer le sang de la cible. Int + occult, diff 7. La victime doit dpenser autant de point de Vol qu'elle n'a de point sang bloqu. Purification : Ce pouvoir permet de purifier un lieu, une personne ou un objet. Ce pouvoir ne peut tre employ que par une personne ayant 8 ou plus en humanit ou dans sa voie (pas la voie du diable ou de ce style). Jet d'Humanit vs Vol, diff vol de l'adversaire, il faut 3 succs de plus sur une action largit. Il faut dpenser 1 pt de Vol. une fois le dmon expuls, il faut dpenser 1 pt de Vol pour l'enfermer dans un objet ou une autre personne. 9. Marionnette spirituelle : Le vampire peut contrler totalement l'esprit et le corps de la cible. Vol vs Vol, diff 6, il faut autant de succs que la cible a de volont. Dtachement de l'me incarn : Un individu peut tre libr ou ject de son corps pour l'ternit. le pouvoir ncssite une heure de mditation, et hop une Wraith. 10. Rsurrection : Le vampire ramne la vie un mort. Il faut que le cadavre soit entier 80%, il faut obligatoirement la tte, la mort doit avoir moins d'une journe. Ce pouvoir ne marche pas sur les vampires.

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OBTENEBRATION
1. 2. Jeu d'ombre : Manipule son ombre et les ombres, fait varier la lumire ou l'obscurit.1pt de sang. Jet de discrtion et d'intimidation 1, diff pour tre touch par arme de jet ou arme feu +1, fait fuir les animaux. Nocturne : Crer une zone de tnbres, dissimule une zone de 4m de diamtre. Man + occultisme, diff 7, lui permet de doubler le diamtre. Les victimes du pouvoir sont totalement aveugles et sourdes, les personnages avec Auspex ou mtamorphose 3 ds. En dpensant un pt de volont quand on enveloppe du feu, on peut l'teindre. Bras d'Ahriman : Fait apparatre des tentacules d'ombre. Man + occultisme, diff 7, une tentacule par succs. For/Dex/Vig = niveau d'obtnbration, mesure 2m, 4niveaux de vie. Chaque pt de sang dpens ajoute 1 chaques paramtres ou +2 pour la taille. Mtamorphose noire : Le vampire se transforme en crature des abysses dots de 4 tentacules. Man + courage, diff 7, 2 pt de sang. +1 attaque, et 2 Vig pour l'adversaire, qui doit effectuer jet de courage, diff 8 ou fuir. Ombre de la nuit : Crer des illusions bases sur les ombres, taille quivalente au vampire. Ast + occulte diff 7, 1 succs = 1 ombre. Pour les victimes initiative +3, -1 ds. Avec plusieurs succs on peut pargner ses allis. 5. 6. Forme tnbreuse : Le vampire se transforme en ombre. 3pt de sang, prend 3 tours. Traverse de l'abysse : Le vampire peut se tlporter grce aux zones d'ombres/ passer un membre et agripper quelque chose ou quelqu'un et le ramener lui. Int + furtivit, diff 6/ Int + bagarre, diff 7, il faut 2 succs pour ramener une personne. Le vampire peut galement passer travers les murs ou le sol. Appel de la lamproie : Fait jaillir les tnbres intrieures par la bouche du vampire. Elles entourent alors une cible et la draine de son sang. Le lamproie donne la moiti du sang pris. Ce pouvoir n'affecte pas un vampire, mais quand les tnbres en capture un tous ses jets on une diff de +3, de plus il doit russir jets de Rtschreck, diff 8. Le lamproie n'est sensible qu'aux attaques magiques, possde 4 en vigueur et 1 niveau de sant. Si on attaque l'utilisateur du pouvoir, le lamproie regagne l'intrieur du vampire. Yeux de la nuit : Le vampire peut voir travers tous les types de tnbres crer par l'obtnbration (crer par lui ou mme par un autre vampire). Le vampire peut voir a partir de la zone d'ombre, comme s'il tait lui mme l'ombre. dans une pice peut clairer le vampire peut voir de n'importe quel endroit de la pice. Le vampire gagne automatiquement le niveau 1 de mtamorphose. 7. Esclave d'ombre : Le vampire peut amin sa propre ombre (ou celle de quelqu'un) et l'utiliser comme sentinelle ou comme combattante. Vol, diff 8, 1pt de sang. L'ombre les attributs et les capacits de son matre, mais divis par 2 (arrondi sup), sauf pour la furtivit. L'ombre peut glisser sur les murs, le plafond, passer dans les fentes ou les trous. Si l'ombre est tue, le vampire perd la moiti de sa Vol. Chasseur de l'ombre : Le vampire convoque un simulacre de lui mme fait entirement d'ombre. cette ombre traquera alors une proie jusqu' ce qu'elle la trouve et l'limine ou la rapporte son matre. Vigueur + commandement, diff 8, + 5 points de sang. Le simulacre est la rplique parfaite du vampire qui la convoquer (sauf pour les disciplines, il ne peut utiliser que dissimulation 4. Cercueil tnbreux : Permet d'enfermer une cible dans une zone de tnbres impntrables. Les humains meurt asphyxi. Le pouvoir se dissipe la lumire du soleil. Ast + furtivit, diff Dex + occulte. Matre de la nuit : Le vampire peut faire apparatre jusqu' 3 ombres pour la nuit entire. 5 pts de sang et 1 pt de vol/ombre. Rappeler une ombre non dtruite ne cote qu'un pt de sang. Force, Dex, Vig 4/ Per 4, Int 1, Ast 5/ bagarre et esquive 3, furtivit 8/ disciplines clrit 1, dissimulation 2, obtnbration pouvoir 5 et les 3 du niveau 6. Cause des dgts aggravs. 9. Tchernabog : Permet au vampire de cacher le soleil ou le ciel par un voile noir qui recouvre tout le ciel. Cote 2 pt de Vol. Invocation de l'abme : Le vampire fait jaillir de sa main une zone de tnbres pendant un tour, elle attaque toutes les cratures prsentes. Int + furtivit, diff 6, chaque succs cause un niveau de sant aggrav encaissable uniquement par Force d'me. Les morts sont emports par l'ombre. 10. Bannissement : Envoie une victime dans les abysses (d'ou on ne revient jamais).

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OCCULTATION
Auspex et occultation s'opposent. Celui qui a le plus l'emporte. En cas d'galit il faut faire un jet d'opposition Per + subterfuge Vs Man + subterfuge, diff7. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Cape d'ombre : Le vampire se cache derrire un obstacle, il ne doit pas bouger. 1pt de sang. Jet de discrtion et d'intimidation 1, diff pour tre touch par arme de jet ou arme feu +1, fait fuir les animaux. Prsence invisible : Le vampire peut disparatre quelques tours seulement. Masque aux mille visages : Le vampire peut modifier son visage et son apparence gnrale (vtement, odeur). Disparition : Le vampire peut disparatre indfiniment, il ne doit pas accomplir d'actions physiques ou alors il rapparat. Occultation de groupe : Le vampire peut effectuer ses pouvoirs prcdents sur plusieurs personnes la fois (niveau de furtivit). Esprit efface : Le vampire cache son corps mais galement son esprit, on ne peut tenter de le pntrer grce aux diffrents pouvoirs d'Auspex. Int + subterfuge Vs Per + empathie, diff 8. Mme si le tlpathe russit il ne pourra utiliser plus de ds qu'il n'a eu de succs supplmentaires lors du jet prcdent. Escamotage : Le vampire peut cacher un objet inanim jusqu' la taille d'une maison. Cacher un camion masque galement son contenu. Il faut toucher l'objet ou tre moins de 10 mtres. Masque de l'me : Le personnage peut choisir une nouvelle couleur pour son aura, il masque ainsi la sienne. 7. Cache : Permet au vampire de maintenir ses pouvoirs de dissimulation lorsqu'il s'absente. ce pouvoir ne dure qu'une nuit. Voile : Masque son aura ceux qui le recherche avec Auspex. Per + empathie, 8 Vs Ast + subterfuge, 6. Voile d'ignorance : Permet au vampire de dissimuler une personne non consentante, et ce son insu. Ast + furtivit, diff App + 3 de la cible. 1m/10m/1h/3h/5h. Si la victime de se pouvoir attaque quelqu'un, la cible imputera cela la personne visible la plus proche. 8. 9. Vieux amis : Man + comdie, diff Per + vigilance de la cible. Le vampire se fait passer pour un vieil ami de la cible. Crer un nom : Le personnage se crer une nouvelle identit avec ses penses et son esprit. Int + comdie, diff 8, 20 succs sur une action largit. Toutes personnes sans Auspex 9 voit l'identit artificielle.

10. Souvenir enfui : Le vampire peut effacer toute trace de son existence des annales du temps et des mmoires. Une fois ce pouvoir choisi le vampire disparat de la mmoire des vivants.

OGHAM
1. Conscration du bosquet. Le vampire veille les esprits du lieu et les appelle sa dfense. 1 3 pts e sang, 1 pt affecte une zone de 3m de diamtre, et 3 affecte 12m de diamtre. Cha + survie, diff 6. les victimes ont malus de 2 ds leur groupement et tous les tours doivent russir Vigueur + Esquive, diff 6 ou subir 3 ds de dgats. Gude carlate. Le vampire doit passer une scne se couvrir de runes. Int + Occulte, diff 7. Chaque succs permet dignorer une pnalit de blessure. Une fois par scne le vampire peut dlivrer une attaque de bagarre ou de mle. Les succs du jet dinscription sajoutent au groupement de dgt. Le pouvoir sarrte si le vampire perd plus de 4 niveaux de sant. Inscription de Maldiction. En crivant le nom dun ennemi sur son propre corps, le vampire acquire un grand pouvoir sur son ennemi. Ecrire le nom demande 3 pts de sang. La cible doit faire Ast + occulte, diff 8, ou subir les effets de cette magie. Le pouvoir commence quand la cible voit son nom. Le pouvoir sarrte si le vampire perd plus de 4 niveaux de sant ou que la rune soit efface. Corps : rend ladversaire impotent (les vampires sont incapable dutiliser leur sang.). Esprit : la cible doit utiliser 1 pt de Vol chaque fois quelle veut utilis un pouvoir, une connaissance Voix : la cible est muette. Ame : +2 pour rsister la frnsie. Lune et Soleil. Le vampire doit passer une scne se couvrir de runes reprsentant les anciens noms de la Lune et du Soleil (3 pt de sang et 15 mn.). Si le vampire inscrit le symbole du Soleil sur lui ou sur quelquun. Avec Vigueur, diff 8, pour chaque succs un niveau de dgts aggravs est considr comme un niveau de dgts normaux. Si le vampire inscrit le symbole de la Lune sur lui ou sur quelquun. Nouvelle lune : +1 d aux jets de furtivit. Croissant de lune : +1 d aux jets dastuce. Demi-lune : +1 d aux jets de perception. Lune gibbeuse : +1 d aux jets sociaux. Pleine lune : +1 d aux jets de dgts. Lignes draconiques. Permet au vampire de canaliser les lignes telluriques des lignes magiques. Per + occulte, diff 7. chaque succs permet de convertir un niveau du node, caern en 2 ds qui peuvent tre ajouts nimporte quel groupement que le vampire choisit dutiliser en un seul tour. Le pouvoir peut tre refait chaque tour. Un site de niveau 1 10 pts, un site de niveau 2 20 Inscription des noms oublis. Permet dinvoquer une crature mythique et mythologique. Int + occulte, diff 9, 3 pts de sang. Il faut apaiser la bte avec des sacrifices.

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PRESENCE
1. Rvrence : La cible est immdiatement et irrsistiblement attirer par le vampire (ne marche pas en plein combat). La victime garde son instinct de survie et sera conscient de la supercherie une fois le pouvoir termin. Cha + Comdie, diff 7, 1personne/2/6/20/tous le monde proximit. Regard terrifiant : Permet au vampire de terroriser la cible en sortant ses griffes et ses crocs. Cha + intimidation, diff Ast + 3, chaque succs fait perdre 1 ds la victime. Ce pouvoir peut tre effectu plusieurs tours de suite. Transe : Transforme la cible en serviteur volontaire. App + empathie, diff Vol, 1h/1j/1s/1m/1an. Invocation : Permet au vampire de convoquer un personne, qui s'empressera de venir mais pas de servir le vampire (attention aux boulette). Cha+commandement, diff 4/7/9. Majest : Rend le vampire terriblement puissant aux yeux des autres. Les victimes doivent tenter un jet de courage, diff Cha + intimidation. En cas d'chec les mortels feront tous pour viter la colre du vampire ou se rapprocher de lui. Les vampires peuvent dpenser 1 pt de Vol par tour pour rsister ou partir. Aire d'exaltation. (torador) : Rend le personnage incroyablement drle. les victimes peuvent faire jet de matrise, diff Ast + comdie du vampire pour rsister pendant un tour. Capture de la ralit. (torador) : Permet d'insuffler une dimension raliste un filme ou une photo. Le vampire doit faire jet de Crativit + exp artistique, diff 8. Chant des sirnes. (torador) : Utilise la musique comme vecteur pour le pouvoir de prsence. Le vampire obtient 3 ds supplmentaires pour la musique et le chant, ceux qui entendent la musique sont frapps par le pouvoir de rvrence. Communication double sens. (torador) : Permet un vampire de tenir une communication avec un interlocuteur, seul le subconscient de la victime entendra la conversation relle. Cote un pt de Vol. avec la dpense d'un pt de sang par tour, ce pouvoir peut tre coupl avec la domination. Exaspration : La simple prsence du vampire fait que ceux qui l'entourent commencent se sentir irritables et hostiles, la moindre tincelle suffit a dclench de violents affrontements. Man + subterfuge, diff 8, les vampires doivent dpenser 1 pt de Vol ou entrer en frnsie, une fois le pt dpens, il peuvent partir ou subir les effets du pouvoirs le tour suivant. Intensification. (torador) : Permet de transmettre une part de la prsence du vampire l'une de ses uvres ( photo qui rend triste ou sculpture qui fait rire. Cela cote 1 pt de sang. Pour rsister il faut jet de matrise diff 7. Magntisme de star. (torador) : Permet un vampire d'insuffler une partie de sa prsence un film, une photo, ou toutes autres reprsentations du vampire. Ceux qui voit la reprsentation sont frapps par le pouvoir de rvrence. Passion : Reproduit les effets du lien de sang ou bien dclenche la colre de la cible (pas contre le vampire particulirement).Man + subterfuge, diff Vol. les personnages toucher par la colre doivent dpenser 1 pt de Vol ou tomber en frnsie. 2personnes/4/8/20/tous l'entourage du vampire. 7. Esprit engourdi : le vampire peut supprimer les motions, les victimes de se pouvoirs deviennent insensibles, perdent toutes motivations d'agir, ne ressentent pas la douleur,la peurMan + intimidation, diff Vol 3/6/15/30/tous le voisinages immdiats (les vampire peuvent rsister Vol diff 8, il faut plus de succs que le vampire) Empathie rompue : Supprime les motions de la cible en dtruisant les liens affectifs et les alliances entre des personnes. Man + subterfuge, diff Vol la plus haute du groupe, chaque succs indique le nombre de personnes affectes 1/3/6/12/20. Les victimes peuvent rsister avec Vol, diff 8, il faut plus de succs que le vampire. Coopration : Permet au vampire de faire travailler ensemble les pires ennemies. Cha + commandement, diff 8, affecte 2 personnes/4/8/20/toutes. 8. Frnsie provoque : Le vampire peut provoquer la frnsie chez un vampire. Man + empathie, diff Vol. Ordre impratif : Les victimes de pouvoirs de prsence ne peuvent plus dpenser de points de Vol pour rsister. 9. Cur de la ville : Le vampire peut affecter les motions d'une ville entire. Cha + connaissance des lieux, diff 10 + 1 pt de Vol. 1j/ 1s/ 1m/ 1an/ 10 ans.

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10. Monde des rves : Le personnage peut manipuler le climat motionnel de toute la rgion autour de lui.

PUISSANCE
Mur extrieur en bois/ brique Mur de pierre de 5cm Porte extrieure/intrieure Porte blinde Cloison intrieure, porte, planch Vitre blinde Porte de voiture, carrosserie Moteur de voiture Bureau en bois/mtallique Classeur dossiers vide/ plein Comptoir de bar 6. 7. 8. 4/6 ds 8 4/2 8 5 5 3 12 5/6 4/8 6

Empreinte : Le vampire laisse son empreinte dans toutes les surfaces (acier, bton, pierre). Il faut 1 pt de sang/scne. Secousse terrestre : Permet de frapper une cible loigne en passant par le sol. Cote 2 pt de sang/attaque. L'esquive se fait +2. Chiquenaude : Le personnage peut frapper distance grce un simple mouvement du corps ou de la main. Cote 1 pt de sang/ attaque. La clrit peut s'appliquer ce pouvoir.

QUIETUS
1. 2. 3. Silence de mort : Crer une zone de silence autour du vampire. Il faut dpenser 1 pt de sang. Faiblesse : Permet de diminuer la vigueur de l'adversaire. Il faut toucher la cible et dpenser 1 pt de sang, puis Vol Vs Vig+Force d'me, diff 6. Fait baisser la vigueur d'un point par russite. /1h/1j/1m/1an/permanent. Sueur sanguine : Provoque des dgts en faisant suer la victime. Il faut toucher la cible, Vig Vs Vig, diff Vol des 2 adversaires. La diffrence donne le nombre de dgts que prend la cible. Ces dgts ne sont pas encaissable par la vigueur ou la force d'me. Maladie : Fait baisser d'un point tous les attribues physiques de la cible. Il faut toucher la cible et dpenser 3 pt de sang puis faire un jet de Vol, diff Vol. 1h/1j/1m/1an/permanent. 4. 5. 6. Martyr sanguin : Permet au vampire de transformer une arme en arme aggraver en la recouvrant de son sang. Cela peut tre fait 3 fois de suite sur la mme arme, chaque fois que l'arme touche sa cible, elle perd une couche de sang. Got de la mort : Permet au vampire de cracher du sang qui brle la victime. 1 pt de sang = 2ds de dgt agg. Toucher une cible demande un jet de Vig + sport, diff 6, chaque russite donne 2 ds (max pt de sang dpens). Sueur sanguine : Fait saigner sa victime. Vol, diff Vigueur + 3, la cible perd alors 2 pt/round. Un vampire rentre en frnsie. Empathie sanguine : Le vampire est capable de laisser trace de ses sentiments dans le sang de son calice. Celui qui boira au calice ressentira les motions laisses par le vampire. 7. Sangsue : Permet au vampire de boire un calice sans mordre sa victime. Il faut dpenser 1 pt de Vol, permet de prendre Vigueur points de sang. Sang avari : Le sang d'un calice devient imbuvable pour toutes autres personnes que le vampire. Chaque pt cause 3 niveaux de sant qui ne peuvent tre encaiss. 8. 9. Caillot de sang : Fait coaguler le sang d'une personne que le vampire touche (1 pt de sang), vol, diff vigueur + force d'me de la cible, chaque russite fait coaguler 1 pt de sang. ( cela provoque une crise cardiaque chez les humains). Erosion : Fait tomber tous les attributs physiques de la victime 0. Il faut toucher la cible, dpenser 5 pt de sang, Vol vs Vol, diff 8.

10. Fluide vital immacul : Pour effectuer un lien de sang, il ne faut qu'un point de sang du vampire, lorsqu'il utilise se pouvoir.

REQUIEM
Requiem est une discipline qui a t dveloppe par une Caitiff du Sabbat nomme Psylviane Mandara, qui semble l'avoir transmise ses descendants, fondant une nouvelle ligne. Les pouvoirs de cette discipline sont lis intimement au Monde des Ombres (les Sadowlands) et complte ceux de la magie ncromantique. 1. Sens obscur : Ce pouvoir permet de sentir la noirceur de lme de sa cible. Il dtectera ainsi la prsence (ou labsence) et la force du Cot Sombre, du Po ou de la Bte de sa cible. En soi, cela permet de dire quun individu donn est marqu par la Bte chose rserv aux Vampires, goules, loups-garous et de rares humains. Pour les Ombres, la force du Cot Sombre est mesure par LAngoisse. Pour les Garous, cest la Rage. Pour les Vampires, les humains et les goules, lHumanit ou la Voie dillumination sert de rfrence. Jet de Perception + Empathie, difficult 8. Un succs permet de dterminer la prsence et la force du Cot Sombre (en termes relatifs : fort, dominant, faible, absent). Plus de succs donne une ide de la nature de ce Cot Sombre (Bte Intrieure, Bte dun lupin, et mme la Nature du personnage observ avec 5 succs). Sentir la Hantise : Ce pouvoir permet de percevoir les entraves terrestres des Ombres. En observant une Ombre, tu peux obtenir des indices sur une de ses entraves. A linverse, tu peux savoir si un objet, un lieu ou une personne sert dentrave une Ombre (mais pas connatre son nom). Jet de Perception + Occultisme difficult 8. Une Ombre peut raliser quon la scrute avec un jet de Perception + Subterfuge difficult 6. Sil est russi, elle peut rsister avec sa Volont (Diff. 8). Bien sur, le nombre de succs dfinit la prcision de linformation obtenue. Confession : Ce pouvoir permet de lentement briser le cot sombre d'une ombre. Cependant, une ombre traite de la sorte restera en quelque sorte marque par les manipulation du vampire ayant us de cette discipline. Il sera alors pendant une certaine priode vulnrable aux disciplines vampiriques telles que prsence et domination. Jet de Perception + Occultisme difficult l'angoisse de la cible. Une Ombre peut rsister avec sa Volont (Diff. 8). Chaque succs restant enlve un point l'angoisse de la cible. La possession d'une entrave de la cible baisse la difficult de 1 pour l'utilisateur du pouvoir et augmente cette difficult de 1 pour la rsistance. Durant un jour par succs, l'ombre est vulnrable la prsence et la domination du vampire ayant utilis la confession sur elle. La difficult est alors minore de 1 point. Bannissement : Ce pouvoir permet de prcipiter une Ombre que le Vampire peut voir dans la Tempte, la chassant de l o elle se trouvait. Il peut aussi choisir de limmobiliser, ou bien encore s'attaquer directement son corpus. Ce pouvoir peut galement servir affronter des spectres, notamment, au cot des ombres cherchant s'en dfendre. Systme : Un simple jet de Force + Occultisme avec une difficult est gale la Volont de la cible, qui peut tenter de rsister avec sa Volont (Diff. Volont du Vampire) est ncessaire pour utiliser ce pouvoir. Les succs donnent le nombre de points de corpus perdu par la cible (niveaux de dgts causs). Lorsque le corpus de la cible est 0, elle est bannit. Ce jet peut tre tendu. Possession : Ce pouvoir permet de forcer une Ombre prendre possession du corps physique du Vampire. LOmbre naura pas le contrle de ce corps, mais le Vampire aura le contrle de lOmbre. Durant toute la dure du pouvoir, le Vampire pourra utiliser les Arcano de sa victime, comme sil sagissait des siens propres. Ce pouvoir est trs perturbant pour les Ombres, mais certaines accepteront de sy prter volontairement, pour ressentir nouveau les Skinlands. Forcer une Ombre dans son corps ncessite un jet de Manipulation + Occultisme, le seuil tant le niveau local de Linceul. Une Ombre non consentante peut rsister avec un jet de Volont (difficult gale la Volont du Vampire). Chaque succs permet au Vampire dtre possd pendant une heure. LOmbre gagne un point dAngoisse par succs obtenu par le Vampire.

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SANGUINUS
1. 2. 3. Sang du frre : En dpensant X pt de sang, un frre peut soigner X niveau de blessure d'un de ses frres (max, capacit de la gnration). Ce pouvoir peut tre utilis distance une seule fois par tour, c'est dire pour 1 niveau de sant. Emprunt d'organes : Le donneur et le rcipiendaire dpensent 1 pt de sang, le donneur peut alors "envoyer" un de ses organes extrieurs vers son frre (yeux, bras, jambe). Coordination des attaques : En dpensant 1 pt de sang, les frres du cercle tablissent en lien mental de groupe, qui leur permet de fonctionner comme une seule entit. En cas de domination, prsence, il faut prendre la Vol la plus grande du groupe et obtenir X succs de plus par X membres du groupe, et ce pour dominer un seul membre. un frre peut disposer d'un groupement de X ds par tours, X tant le nombre de frre prsent lors du lien. Il n'y a qu'un seul groupement pour tout le groupe, il faut choisir qui prend combien de ds. Jets de Per se font 3, il est impossible de prendre un frre par surprise lors d'un combat de groupe. En restant l'cart, un frre peut transmettre une de ses capacits un de ses frres. Emprunt de gnration : Un frre peut emprunter une gnration chacun de ses frres, il peut alors baisser sa gnration. Entit coagule : Tous les frres se fondent en une seule entit. Il faut dpenser 3 pts de sang. Attributs = les plus grands scores , +1 par frres pour la Force, vigueur, perception. Une attaque sup/membre du groupe. 1 des sup/membre du groupe pour action physique.

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SERPENTIS
1. 2. 3. 4. 5. 6. Yeux de serpent : Dote le vampire d'un regard hypnotique qui immobilise les mortels tant qu'ils regardent les yeux du vampire. Avec un jet de Vol, diff 9, ce pouvoir affecte les cratures surnaturels. Langue de vipre : Le vampire peut faire pousser une langue de serpent de 40 cm qui utilise en mle causes des dgts agg (diff 6, dgt Force). Si un dgt est fait le vampire peut drainer le sang de la cible. Momification : Le vampire peut se momifier, seul le feu et le soleil peuvent l'endommager. Le vampire ne peut pas se rveiller lui mme et ne peut utiliser aucune de ses disciplines. Le vampire ne peut tre rveiller que par le got du sang. Forme du cobra : Le vampire peut se transformer en serpent de 10 m de long, chaque transformation cote 1 pt de sang. Tromper la balance de Thot : Permet au vampire de retirer son cur (uniquement les jours de nouvelle lune) pour le placer dans un endroit sur. Le cur ne peut alors tre dtruit que par le feu ou le soleil. Souffle du basilic : Le vampire peut cracher un nuage empoisonn en dpensant un niveau de sant. En bagarre, il faut un jet de Dex + bagarre, diff 6, pour toucher une cible, chaque russite quivaut 1 niveau de blessure agg qui peut tre encaisser avec Force d'Ame. Tentation : Le vampire pousse sa cible faire le mal simplement en discutant avec elle. Man + subterfuge vs humanit, diff 8. (il fait 5 russites de plus pour un vampire ayant atteint Golgonda.) Obsession : Le vampire cre une envie irrsistible, juste en parlant avec sa victime. La victime devra accomplir son dsir chaques jours ou rentrer en frnsie l'aube. Man + subterfuge vs humanit, diff 8 (il fait 5 russites de plus pour un vampire ayant atteint Golgonda). 7. Phobie : Permet de provoquer chez la victime une peur choisie par le vampire. Man + subterfuge vs humanit, diff 8. (il fait 5 russites de plus pour un vampire ayant atteint Golgonda.). la victime du pouvoir doit faire 3 jets de courage, diff 8 pour rester confronter sa phobie, de plus elle doit ensuite dpenser des pt de vol, 1/tour. Corruption : Fait tomber la cible dans les sadismes et les perversions les plus horribles. Man + empathie, diff humanit de la cible, il faut accumuler autant de succs que la cible d'humanit. la cible perdra 1 pt de Vol/mois puis tombera dans la folie meurtrire. Forme de corruption : Comme le niveau 8, mais le pouvoir peut tre associ un objet.

8.

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10. Marque de la damnation : Marque la chair et l'me de la cible (il faut toucher la victime). Il devient impossible de communiquer avec quiconque, il faut tre dissimul. Tous ceux qui voient la marque attaque la victime.

SPIRITUS
1. 2. 3. Parler avec les esprits : Le vampire peut parler par tlpathie avec les esprits d'animaux. Ast + linguistique, diff 6. Convoquer les esprits morts : Le vampire convoque des esprits pour l'aider. Cha + animal, diff 7. 1t/5t/1h/1n/1s. Aspect de la bte : Le vampire gagne des pouvoirs tirer des animaux. Man + occulte, diff 6, 1 pt de sang, 1tour par succs. Yeux de faucon, le vampire peut voir sur de grande distance. Vitesse du livre, le vampire cours 2 fois plus vite. Force de l'ours, rajoute 3 en force au vampire. Frocit du cougar, le vampire ne rate pas ses jets de courage. Venin du serpent, le vampire secrte du venin, 2 niveaux de sant par tour. Couleur du camlon, rajoute 5 ds en furtivit. Saut de la grenouille, multiplie les sauts du vampire par 3. Oreille du lapin, rduit les jets de perception de 2. Odorat du chien, le vampire peut suivre la trace de sa proie. Equilibre du chat, baisse la diff des jets de sport de 2. Le joueur peut inventer des nouveaux pouvoirs (avant dans avoir besoin en situation critique) avec l'autorisation du matre de jeu. Furie : Le vampire peut utiliser les esprits d'animaux pour regagner sa volont. Man + intimidation, diff 8. 1 pt par succs. Ce pouvoir tue l'esprit. Sauvagerie de la bte : Le vampire se transforme en homme chat. Force, Vigueur +2, Dex +3. Man 3, App 0. Les griffes causent un d de dgt de plus. Jets de Per sont divis par 2.

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TEMPORIS
Note : le Temporis est une discipline dangereuse. Lors dun chec critique le personnage prend un niveau de dgt aggrav non encaissable par 1 sur son jet. 1. Harmonisation Temporelle : Permet de ressentir les fluctuations du temps dans le voisinage immdiat (Perception+ Temporis, difficult 9 le niveau de pouvoir utilis). Le vampire possde galement une horloge biologie interne hors du commun (il connat le temps qui scoule de manire parfaite...). La difficult de tous les pouvoirs qui tente daffecter lhorloge biologique du vampire est augmente du niveau de Temporis du personnage. Rcursivit Interne : Ce pouvoir affecte la perception du temps dune seule victime, lobligeant revivre constamment les mmes vnements. Il doit sagir dvnement qui viennent de scouler et dans lesquels la victime ne simplique pas. Un cri, un coup de feu ou une blessure interrompront la transe de la victime.1 point de sang, manipulation + empathie, difficult vol. 1mn/ 10 mn/ 1h/ 6h/ 1 journe. Dfaillance : Permet de diviser par deux la vitesse de mouvement de la cible. Pour elle, elle monde semble sacclrer. 2 points de sang, Vigueur + intimidation, difficult vol. Le pouvoir dure un nombre de tour gal au pouvoir de Temporis (minute si ce nest pas un combat). le pouvoir prend effet le tour daprs. Le groupement de dextrit, de dgts et dastuce est divis par deux (arrondi linfrieur) les balles et projectiles font des dgts normaux. Un personnage ave Clrit peut sacrifier la moiti de ses actions pour ne pas subir le malus. Suspension subjective : Le vampire peut suspendre un objet inanim dans le temps. Si quelque chose vient toucher lobjet, ce dernier reprend son mouvement normalement. 2 points de sang, Vigueur + occultisme, difficult 6. il faut russir Perception + vigilance pour suspendre un objet qui se dplace rapidement et il faut obligatoirement Auspex pour arrter une balle. 1t/ 1mn/ 10mn/ 1h/ 1j/ 1 semaine. Le pouvoir est sans effet sur un objet plus grand que le vampire ou sur un objet vivant plus complexe quun chien. Don de Clotho : 3 points de sang, Vigueur + occultisme, difficult 7. durant un nombre de tour gal Temporis, le vampire obtient autant dactions supplmentaires que le rsultat du jet. Ces actions peuvent tre mentale ou physique. On peut donc utiliser plusieurs fois Domination ou Mtamorphose pendant le mme tour. Chaque fois que le pouvoir est utilis pour une discipline, le vampire perd 1 niveau de sant. On ne peut pas empiler les dons de Clotho sous peine de tomber en poussire. Baiser de Lachesis : Permet de changer lge dun objet ou dune personne. Pour faire vieillir une cible, 2 point de sang, Manipulation + occultisme, difficult, lge de la cible en dcennie. Cest le vampire qui choisit le nombre de dcennies quil veut faire perdre. Peu de mortel survive avec un corps de 120 ans. Pour rajeunir une cible, mme systme mais avec une difficult de +1 et le vampire perd un niveau de sant par succs. 1 an/ 5 ans/ 10 ans/ 50 ans/ 100 ans/ un sicle supplmentaire par russite. Portes du Palais dHads : Permet daltrer le passage du temps dans un espace clos. Le temps scoule normalement lextrieur. 1 point de sang par heure normale que ce pouvoir doit affecter, vigueur + occultisme, difficult le nombre dheure compresser ou tendre. Vitesse double ou divise par 2 (1 h = 30mn) Vitesse quadruple ou divise par 4 (1h = 15mn) Vitesse sextuple ou divise par 6 (1h = 10 mn) Vitesse multiplie par 12 ou divise par 12 (1h = 5 mn) Vitesse multiplie ou divise par 60 (1h = 1mn) Baiser de Clio : Permet daller dans le pass et dinvoquer des vnements, des objets ou des individus pour le rapporter dans le prsent. 15 points de sang, vigueur + occultisme, difficult 8. 1j/ 1 mois/ 1 an/ 10 ans/ 100 ans/ nimporte quand. Ce pouvoir ne peut pas servir modifier le pass. Les lments trop connus par le public ne pourront pas tre prit pour cible. Torsion de la main dAtropos : 1 point de vol permanent, 3 points de sang, Vigueur + vigilance, diff 8. le temps revient en arrire dun tour par succs. Le vampire prend un niveau de sant aggrav par succs. On peut utiliser ce pouvoir une seule fois par scne. Le vampire se retrouve son emplacement dorigine ou lemplacement o il tait au moment de lactivation du pouvoir.

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THANATOSIS
1. Peau de mgre : Le vampire peut contracter et dtendre sa peau, il peut ainsi modifier sensiblement son ge et son apparence, de plus il peut crer des poches de chair o il peut cacher des petits objets ou des armes de poing. On peut crer une poche/point de vigueur, cela cote 1 pt de sang/utilisation. Putrfaction : Permet au personnage de "putrfier" sa victime, la peau tombe, les muscles se racornissentla victime perd 1 ds son groupement de ds, puis 2, 3 etc. la cible doit alors viter tout mouvement, sinon, tous ses muscles et ses os craquent et tombent en morceaux. Dex + occult, diff vig + force d'me. pour un succs et 1 pt de sang dpens, la cible perd 1 pt d'apparence. une nuit de repos annule tous ses malus. Des cendres aux cendres : Le vampire peut se transformer en une lourde poussire, le personnage est invulnrable, le feu et le soleil ne lui cause aucun dgt, cette forme peut tre fractionne par la force ( force, diff vig + force d'me)il faut l'aide de quelqu'un pour se reformer Racornissement : Le vampire peut momifier un adversaire, membre par membre. Man + mdecine, diff Vol, il faut autant de succs que la vigueur de la victime. Le membre toucher se racornit et devient tout de suite inutilisable. Sur la tte d'un vampire, se pouvoir l'envoie en torpeur pour la nuit. Infection : Ce pouvoir permet de crer une infection dans une blessure aggrave. Cette infection peut tre utilise pour infuser des points de sang, pour nourrir un servant ou pour lier quelqu'un son insu. Dermophagie : Le vampire peut faire clater la peau de sa victime, infligeant ainsi 4 niveaux de sant aggrave (encaissable avec la force d'me). le vampire peut alors absorber cette peau pour la nuit, lui procurant 3 ds d'absorption supplmentaires. Ncrose : Permet de retarder les effets des pouvoirs de Thanatosis. Il faut toucher sa victime, une poigne de main, puis on fait les diffrents jets normalement. Le vampire dpense un pt de sang pour activer le pouvoir en sommeil. 7. 8. De la poussire la poussire : Ce pouvoir fonctionne comme le niveau 3, mais le vampire garde le contrle de ses disciplines mentales (sauf domination et thaumaturgie). En dpensant 1 pt de sang, le vampire peut se reformer sans aide. Rigor Mortis : Ce pouvoir inflige le raidissement et la contraction de tous les ligaments de la cible. La cible perd 3 pts en Dex, tout usage de disciplines mentales demande jet de Vol, diff 9. On peut annuler se pouvoir en dpensant 5 pt de sang et 1pt de vol, mais avant il faut russir jet de matrise, diff 9, ou entrer en frnsie. Bouger fait perdre 3 niveaux de sant aggraves (on ne peut pas les encaisser) Vol, diff vig + force d'me, plus 1 pt de Vol. Servitude : Permet au vampire de crer un serviteur zombie.

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TROMPERIE
Cette discipline, bas sur le mensonge et la confusion, permet davoir un certain contrle sur lesprit de la cible, bien que ce soit un contrle assez subtil. 1. Regard Perant : Bien utilis, ce pouvoir peut savrer extrmement utile. En plongeant son regard dans celui de la cible, le vampire peut lui faire croire quil lit ses plus noirs secrets. Cela mettra la cible mal laise, et elle aura du mal conserver son sang-froid. videmment, le vampire peut parfaitement en tirer avantage. Systme : Aucun jet nest requis. Il est possible den viter les effets simplement en ne regardant pas le canite. Toute personne anime dintentions douteuses, qui est en train de mentir ou qui cache quelque chose doit russir un jet de Self-Control (difficult gale la Volont du vampire) pour garder son calme. Mprise : Grce ce pouvoir, le vampire peut faire passer une chose pour une autre aux yeux de sa cible. Il peut ainsi faire croire quil est quelquun dautre, ou bien faire prendre un grille-pain pour un magntoscope, par exemple. Leffet est contr par lAuspex ou un pouvoir similaire. Il est impossible dutiliser ce pouvoir pour devenir invisible et il doit y avoir une certaine vraisemblance entre les deux objets (faire passer une fourmi pour un lphant est hors de question). Systme : Le vampire doit dpenser un point de Volont et faire un jet de Wits+Subterfuge, en rsistance contre la Perception+Subterfuge de la cible (difficult 6 pour les deux). Ce pouvoir est actif durant un tour par succs. Dsinformation : Grce ce pouvoir, le vampire peut altrer ou annuler les tentatives de divination faites sur lui, quel que soit le moyen utilis. Le contact visuel nest pas ncessaire la bonne marche de ce pouvoir. Systme : Lutilisation de ce pouvoir cote 1 point de Volont. Le personnage doit effectuer un jet de Manipulation+Subterfuge (difficult 7). Chaque succs peut tre utilis pour annuler un de ceux obtenus par ladversaire. Les succs obtenus en sus de lopposant peuvent servir altrer les rsultats que celui-ci obtient au cours de sa lecture. Contrevrit : Ce pouvoir permet au personnage de dire un mensonge et de le faire accepter par sa cible comme une pure vrit. Pour cela, le mensonge doit tre assez bref (pas plus de deux phrases) et il doit tre bas sur une part de vrit. Cependant, un mensonge rendu vrai par ce pouvoir peut parfaitement servir de base llaboration dun nouveau mensonge, et ainsi de suite jusqu un travestissement total de la ralit. Par contre, si le vampire meurt, ses mensonges disparaissent avec lui. Lutilisation de ce pouvoir cote un point de Volont. Le personnage effectue un jet de Manipulation+Subterfuge (difficult gale la Volont de la cible). La dure durant laquelle la cible croit au mensonge dpend du nombre de succs obtenu. 1h/1n/1s/1m/1an. Message Subliminal : Lutilisation subtile de ce pouvoir permet de placer la cible sous la coupe du personnage de faon dfinitive. En effet, grce ce pouvoir, le vampire peut implanter une suggestion dans lesprit de la cible. Elle ne sen souviendra pas consciemment, mais son subconscient sen rappellera parfaitement, et la victime agira inconsciemment en fonction de celle-ci. Pour cela, le vampire doit plonger ses yeux dans ceux de la cible pendant un tour et noncer la suggestion de faon claire et comprhensible pour elle. Le personnage doit dpenser un point de Volont et faire un jet de Manipulation+Empathie en rsistance contre la Volont de la victime (chacun utilisant le score de lautre comme seuil). Les succs dfinissent la dure du pouvoir. 1n/1s/1m/1an/permanent.

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VALEREN
1. 2. 3. 4. Sentir la vitalit : Permet de sentir la force vital d'un sujet en le touchant, pour ainsi faire un diagnostique ou connatre les niveaux de sant de sa futur victime. Ce pouvoir permet galement de dtecter les cratures surnaturelles. Per + empathie, diff 7 Contact anesthsiant : Bloque la douleur d'un sujet volontaire ou fait dormir un mortel pendant 10h. Vol, diff 6, + 1pt de sang. Permet d'ignorer les malus pendant tour par succs. Contact brlant : Chaque point de sang dpens par le vampire rduit de 2 ds le groupement de ds de sa cible. Se pouvoir est souvent utilis pendant les interrogatoire (en combat il faut avoir agripper la cible pour effectuer se pouvoir). Finir la veill : Cause la mort des personnes qui dsir rellement mourir. Elles s'endorment alors dans un sommeil ternel. Le salubri touche le cur de la victime, +1pt de Vol. il faut que la cible dsir rellement mourir par elle mme, ce pouvoir n'est qu'une aide. Vengeance de Samiel : Permet de porter une attaque unique qui touchera toujours la cible du vampire. L'attaque porte comme si le vampire n'avait obtenu que des succs sur son jet de bagarre ou de mle. 3pts de sang. Bienheureuse agonie : Permet au vampire de causer des dgts en touchant simplement sa victime. Vol, diff 8+ 1pt de sang, le pouvoir dure une scne. 1 niveau de sant par pt de sang dpense. Les vampire ou les crature naturelles peuvent tenter d'encaisser les blessures, qui disparatront au lev du soleil.

5. 6.

VERMINISME
Comme Protean, cette discipline permet daltrer le corps. Celui qui la possde semble dvelopper une affinit avec les insectes et autres btes gluantes et rampantes. 1. Morsure Empoisonne : Grce ce pouvoir, le vampire peut scrter un venin trs violent, quil injecte par sa morsure. Ce venin est mortel pour les humains et il cause aux vampires un niveau de dgt aggrav (absorbable avec la Fortitude, difficult 7) en plus des dgts normaux dus la morsure. Systme : Aucun jet nest requis, mais scrter assez de poison pour une injection cote un point de sang. Ftidit : Le personnage peut exhaler par tous les pores de sa peau un liquide visqueux lodeur nausabonde. Lodeur provoque des nauses violentes chez ceux qui entourent le vampire. Systme : Activer ce pouvoir cote un point de sang. Toutes les personnes dans les sept mtres du vampire subissent une pnalit de deux ds sur toutes leurs actions. Pattes de Mouches : Ce pouvoir permet de se dplacer au plafond ou le long de surfaces verticales la manire dun insecte, et ce mme sur des surfaces lisses. Evidemment, il faut avoir les mains et les pieds nus pour en bnficier. Systme : Activer ce pouvoir cote un point de sang. Pour la dure de la scne, le personnage peut se dplacer sur les murs en russissant un jet de Dextrit + Athltisme, la difficult dpendant de la surface (5 pour du bois ou de la pierre rugueuse, 9 pour du verre ou du marbre). La vitesse de dplacement du vampire est rduite de moiti moins quil nait obtenu cinq succs. Mandibules : Le vampire peut dsormais faire saillir de sa bouche deux mandibules chitineuses trs solides, trs tranchantes, de 15 cm de long chacune, barbeles et qui peuvent servir au combat rapproch (difficult 5, dgts Force+2). Bien sur, elles causent des dommages aggravs. Systme : Dvelopper ces charmants appendices prend un tour ( laller et au retour) et cote un point de sang ( laller seulement). Il est possible de tenter de trancher un membre de ladversaire grce elles. Cette manuvre ncessite 5 succs sur un jet de Dextrit + Brawl (difficult 8). Si la cible est agrippe, trois succs suffisent. Cette attaque inflige au moins trois niveaux de dommages en plus des dgts normaux. Une dcapitation suit le mme processus, mais il faut obligatoirement avoir saisi la cible, et il faut cinq succs sur le jet de Dextrit+Brawl (difficult 9). Crachat Acide : Ce pouvoir trs sale permet au personnage de vomir sur sa cible un jet dacide trs corrosif. Cet acide est capable de ronger le bois, voire le mtal, et fait datroces blessures ceux qui entrent en contact avec lui. Systme : Afin de crer suffisamment dacide, le vampire doit dpenser trois points de sang (ce qui peut staler sur trois tours). Il doit ensuite russir un jet de Dextrit + Athltisme pour atteindre sa cible. Il est vivement conseill dviter les checs critiques sur ce jet. Lattaque une porte de 7 mtres et fait 5 ds de dgts aggravs. De plus, lacide ronge le bois en un tour, et le mtal en trois, raison de 5 cm par succs au jet de dommages. Les ventuelles protections portes par la cible sont efficaces, mais elles perdent un point dindice par succs obtenu au jet de dommages. Lacide reste inefficace sur les matires plastiques.

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VICISSITUDE
1. Mallabilit : Altre des paramtres corporelles du vampire ou de sa cible, il s'agit de changement cosmtique et mineurs ( couleur de peaux, des yeux, forme du nez, Il faut dpenser 1 pt de sang. Int + body altration, diff 6. Pour copier une personne prcise Per + body, diff 8. Pour augmenter l'apparence de faon permanente, diff 10. Argile mortelle : Permet de transformer la chaire (muscle, graisse, cartilage). Ces transformations affectent le vampire ou une cible, de faon permanente chez les mortels, les vampires peuvent se soigner avec des pt de sang. Le vampire peut galement augmenter ou diminuer l'apparence d'une personne. Dex + body altration, diff variable. Le vampire peut augmenter la vigueur temporairement avec Dex + Body, diff 8 et en sacrifiant un niveau de sant. Dchirement : Modifie les os du vampire ou de sa cible. Dex + body pour modeler le squelette. Force + body, diff 7, chaque succs donne un niveau de blessure qui ne peut tre encaiss uniquement avec la force d'me. 5 succs permettent d'arracher le cur, ce qui provoque la perte de la moiti de la rserve de sang. Forme du zulo : Le vampire se transforme en crature de 2, 60 m en dpensant 2 pt de sang. +3 aux attributs physiques. Humeur sanguine : Permet au vampire de transformer tout ou une partie de son corps en sang, il peut alors contrler le fluide tant qu'il reste attach au vampire. Si un membre est tranch il peut transformer la partie restante puis faire repousser un nouveau membre. Torse, jambe = 2 pt de sang / tte, bras, abdomen = 1 pt de sang. Si la tte est tranche, le vampire est mort. Sarabande des entrailles : Le vampire peut animer ses boyaux et leur donner une mobilit propre. Cote 1 pt de sang et le vampire prend 1 pt de dgt quand ses tripes sortent de son abdomen. Chaque pt de vigueur lui donne 1 ds de plus pour le combat pour effectuer des actions supplmentaires. Pavois vivant : Transforme une victime en bouclier humain dont le vampire s'empare par la colonne vertbrale. Pour utiliser se pouvoir il faut 5 en force. Dex + body alt, diff 8 (chec = mort de la cible) un tel bouclier possde 11 niveaux de sant, aprs il est inutilisable. Avec un jet de Dex + body alt, diff 7, le vampire peut crer des armes avec le corps de la victime. Forme plasmique : Similaire essence intrieure, mais le vampire garde le contrle de son sang, qu'il peut manipuler librement, il peut se transformer en flaque liquide ou conserver une apparence humaine, mais faite de sang. Sous cette forme le vampire est insensible toues les attaques autres que le soleil et le feu. Sang acide : Le sang du vampire est ternellement transform en acide. Chaque point sang cause 5 ds de dgts aggravs. Le sang ronge le sol mais pas le bois ou le verre. Si le vampire est attaqu, chaque niveau de sant perdu quivaut un pt de sang lch sur l'attaquant. La victime qui attaque le vampire doit russir Dex + esquive, diff 8, 9 si attaque avec Mtamorphose 2. Chaque russite annule un point de sang. 7. Clture de pals : Fait jaillir la colonne vertbrale de sa victime par le crne et le bas du dos, pour une hauteur de 3m et se plante dans le sol. Force + mdecine, diff 8 Vs vigueur, diff 8. La victime prend 10-vigueur pt de dgts qui ne peuvent tre encaissable. Cocon : Le vampire peut crer partir de son propre corps un cocon qui le protge de tout, y compris de la lumire du soleil. La vigueur du cocon est le double de celle du vampire. Pourrissement de la chair : Le vampire dote sa cible d'une maladie semblable la lpre (au stade avance). Vig + mdecine, diff 9. Perte de 1pt de Vig/1pt de Vig/1pt de Force, Vig/1pt de Force, Dex. Et un niveau de sant par russite, il faut un jour par succs pour que la maladie se dveloppe. 8. Babiole : Le vampire peut se transformer en n'importe quel objet inerte dont la taille peut varier d'une pierre un objet aussi grand que lui mme. Mais le vampire reste sensible la lumire du jour et son aura reste visible. Souffle du Dragon : Le vampire peut cracher du feu. Dex + occulte, diff 6. 1ds de dgt aggrave par russite. Mais les dgts continuent le tour suivant si tous les dgts n'ont pas t absorb. Expl, si 5 dgts pris et seulement 3 encaisss, le tour suivant il faut encore les encaisser ( en plus de les prendre le tour d'avant). Les dgts sont cumulatifs de tour en tour. 9. Doppelgnger : Le vampire se transforme en n'importe quoi (dont la taille restera +- identique la sienne), il peut alors augmenter ses attributs physiques et ses capacits. Fusion dans le paysage : Le vampire ne fait plus qu'un avec le sol et dissmine sa conscience sur une large zone. Le vampire est conscient de tout ce qui se passe dans son domaine. 10. Renaissance du corps : Le corps du vampire se reformera toujours, quelque soit les circonstances de sa mort. Le vampire est donc immortel.

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VISCERATIKA
1. 2. 3. 4. 5. Peau de camlon : Le vampire transforme sa peau, elle prend la couleur et texture de l'environnement. +5 ds pour la furtivit tant que le vampire se dplace lentement. Il faut dpenser 3 pts de sang. Murmures de la salle : Le vampire est capable de dtecter tout individu se trouvant dans une salle ferm (de la taille max d'un grand appartement) et mme si l'intrus est cach ou utilise son pouvoir de dissimulation. Per + vigilance, diff 6. Lien avec la terre : Permet au vampire de se fondre dans la pierre, la brique ou l'asphalte. Solidit du roc : Le vampire gagne 1 en vigueur, ne tient pas compte des pnalit dues ses blessures et divise par deux les dgts du soleil et du feu. Cur de pierre : Toutes armes qui percent le corps ne fait que la moiti des dgts, il est impossible d'utiliser un pieu pour l'immobiliser (sauf si puissance + force de l'attaquant est sup 7). Sombre statue : En demeurant totalement immobile la gargouille peut viter les effets du soleil. Vig + Force d'me, diff 9. 6. Pierre mouvante : Le vampire est capable d'amin les statues ou autres sculpture de pierre. Elles peuvent ainsi attaquer les ennemis du vampire. Man + empathie. Nager sous la montagne : Le vampire peut se dplacer sous la pierre. Il faut 2 pts de sang. Le vampire peut galement utiliser se pouvoir pour traverser un mur, jets de force, diff 8, 30cm par russite.

ZEN
1. Perception mystique : Permet au vampire de ressentir le monde qui lentoure et non de le voir. De fait il peut dtecter les illusions et toutes les choses protger par la dissimulation. Systme : Per + mditation, VS Dex + furtivit. Perception des faiblesses : Permet au vampire de dtecter les faiblesses de son adversaire et donc de lui infliger plus de dommage lors dun combat. Systme : Per + mditation, diff Vig + 3 (ou 7 pour les objets). Chaque succs donne un dgt aggrav lors du premier jet de dgts dun combat. (Il faut que lattaquant est pu toucher son adversaire lors de son attaque, sinon le bnfice du pouvoir est garder pour la prochaine attaque russi.). Mditation : Permet au vampire de rcuprer sa volont. Systme : Ast + mditation, diff 8, pour rentrer un transe, puis Ast + mditation, diff niveau de Vol souhaiter +3. on rcupre 1pt/5minutes. Si le processus est interrompu tous les pts sont perdus. Harmonie intrieure : Permet au vampire dignorer les pnalits des blessures pour une minute par succs. Systme : Matrise+ mdiation, diff pnalit de blessure + 4. chaque jet de ds aprs le premier cote 1pt de volont. Golgonda : Malgr son nom ce pouvoir est grandement offensif. Il permet au vampire de rediriger les attaques dont il est la cible lors dun combat en mle ou en bagarre sur une autre cible. Il ne sagit pas dune action mais dun pouvoir en plus des actions que le vampire va pouvoir effectuer. La nouvelle cible doit bien sur participer au combat, il ne peut pas sagire dune personne loigne. Systme : Ast +mdiation diff Ast + 3 de lattaquant 2.

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Note : Si le vampire prend linitiative dune action hostile il perd immdiatement son plus haut niveau de Zen.

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