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AUSPEX

Un vampire voit avec les yeux d'un dieu. bas
niveau, il peut voir des choses qu'aucun mortel ne peut
percevoir. Les capacits les plus sotriques
permettent sa conscience de quitter son corps pour
de courtes priodes. Les pouvoirs d'Auspex requirent
gnralement des jets de perception ; meilleur est le
jet, plus le Canite peut comprendre de choses.
Naturellement, le vampire qui ressent plus de
choses que les autres possde un avantage distinct en
ces temps sombres.
Que ses talents lui permettent de voir une
bataille distante, de ressentir l'humeur d'un duc avant
une audience, ou dcouvrent les pchs cachs au
fond de l'me des plus saints, Auspex est un outil trs
puissant pour un Canite. Un vampire sensible peut,
bien sr, tre facilement distrait par la beaut des
choses, les sons puissants et les odeurs fortes ; les
vnements soudains peuvent mme le dsorienter
moins qu'il ne russisse un jet de volont pour les
ignorer. Plus forte est la source de distraction et plus la
difficult du jet sera importante. L'chec indique que
les sens du vampire sont submergs, et il ne peut rien
reprer d'autre pendant un tour ou deux. La faiblesse
bien connue des Toradors illustre ce point.

INTENSIFICATION DES SENS

En aiguisant ses cinq sens, le personnage peut
doubler la porte normale de sa vue et de son oue. Il
peut le faire volont et cela dure aussi longtemps
qu'il le dsire. Bien que les autres sens (got, toucher,
odorat) ne portent pas aussi loin que d'habitude, ils
deviennent bien plus prcis ; un vampire peut tre
capable de goter la bire dans le sang d'un Calice ou
de sentir un cheval encore lointain bien avant que le
chasseur n'arrive dans son champ de vision.
l'occasion, ce talent procure des sensations
qui transcendent les cinq sens habituels. Les
prmonitions et les flashs d'empathie sont des
exemples courants. Ces perceptions doivent tre
laisses la discrtion du Conteur.
Cette comprhension a son prix. Les lumires
brillantes ou les fortes odeurs prsentent un certain
danger pendant que le joueur utilise ce pouvoir. En
plus de la distraction mentionne auparavant, un
stimuli spcialement soudain (comme un feu qui
s'embrase ou un coup de tonnerre) peut aveugler ou
rendre sourd le personnage pour une heure ou plus.
Aussi longtemps qu'il vite ce genre d'vnements,
cependant, le Canite peut dtecter des choses que
ses compagnons peuvent rater.

Systme : Bien que ce pouvoir soit mieux dfini
par les descriptions du Conteur et par l'imagination du
joueur, les ds sont parfois ncessaires. Chaque fois
qu'une menace peut tre rvle, le Conteur fait un jet
en utilisant le score d'Auspex non modifi du
personnage. La difficult varie suivant les
circonstances (et le dsir). Par exemple, l'indication
qu'un gobelet de fluide frais a t empoisonn
demande une difficult de 6, alors que la
comprhension soudaine qu'un seigneur rival du
comt voisin est en train de mobiliser ses troupes
contre vous demande une difficult de 9.

PERCEPTION DE LAME

En examinant les diverses strates de la
personnalit de la cible, un vampire peut dcouvrir des
indices propos de sa vritable nature. Ce pouvoir
permet au Canite de lire les auras mystiques
entourant toutes les choses ; les couleurs qu'il peut
apercevoir peuvent lui en apprendre beaucoup.
Mme le plus simple des paysans possde
diffrentes couleurs dans son aura ; les motions
fortes prdominent, alors que des secrets sous-jacents
ou profondment cachs reviennent la surface. Ce
niveau d'Auspex permet au Canite de dtecter les
vampires (leurs auras sont ples), les magiciens (qui
dbordent souvent de pouvoir) et les loups-garous
(dont les couleurs semblent plus brillantes et plus
mouvantes que celles des mortels). Alors que l'tat
motionnel de la cible se modifie, les couleurs de son
aura changent galement. Plus l'motion est forte, et
plus la couleur sera brillante.

Systme : Le joueur doit faire un jet de
Perception + Empathie (difficult 8). Le Conteur peut
vouloir faire ce jet de faon ce que le joueur ne
sache pas s'il a chou ou obtenu un chec critique.
Chaque succs indique ce qui peut tre distingu et
compris de l'aura de la cible (voir la table des couleurs
d'aura). Un chec critique indique une fausse
interprtation.

1 succs Ne peut distinguer que la nuance (ple ou
brillante).
2 succs Peut galement distinguer les couleurs.
3 succs Les motifs peuvent tre reconnus.
4 succs Les changements subtils peuvent tre
dtects.
5 succs Peut identifier les mlanges de couleur et
de motif.

La table des couleurs d'aura offre des exemples
des couleurs les plus communes et des motions
qu'elles reprsentent.
Un personnage ne peut voir qu'une seule fois
l'aura de quelqu'un ; s'il tente de la regarder
nouveau, n'importe quel chec sera considr comme
un chec critique. Il est trs facile de voir ce que l'on
veut voir lorsque l'on juge les intentions de quelqu'un.

Cou leu r s des a u r a s
Condition CouIeur d'aura
Acerbe Marron
Agressif Pourpre
Amoureux Bleu
Calme Bleu clair
Colrique Rouge
Compatissant Rose
Dprim Gris
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Dsireux ou lubrique Rouge fonc
Dsorient Tches de couleur en mouvement
Diaboliste Aura veine de noir
Effray Orange
Envieux Vert fonc
Excit Violet
Frntique Couleurs changeants rapidement
Gnreux Rose clair
Haineux Noir
Heureux Rouge vermeil
Idaliste Jaune
Innocent Blanc
Magicien Myriade d'tincelles
Mfiant Vert clair
Obsd Vert
Prudent Lavande
Psychotique Couleurs ondulant rapidement
Rveur Couleurs vives clignotantes
Souponneux Bleu fonc
Spirituel Or
Triste Argent
Vampire La couleur approprie est ple

CONTACT DE LESPRIT

Chaque tre laisse des traces de son essence
sur les objets qu'il touche. Avec ce niveau d'Auspex,
un personnage peut lire ces impressions et voir qui a
tenu le dernier cet objet en main, et pourquoi. Si un
Canite se concentre sur une dague par exemple, il
peut avoir un aperu de la dernire personne l'avoir
touche. Pour la majeure partie, ce sont des visions
fugitives concernant l'objet et son "propritaire". Un
simple coup dil ne peut pas fournir beaucoup
d'informations, mais une russite plus longue peut
fournir de nombreux dtails : quoi ressemblait le
propritaire de la dague, comment est-ce que l'arme
est arrive en sa possession, et peut-tre aussi la
vision d'un meurtre dans lequel elle a t utilise.
Il est vident que chaque clan use diffremment
de ce pouvoir. On raconte que les Cappadociens
l'utilisent pour dcouvrir les objets prcieux aux
ombres des morts. Que les anciens Toradors
exprimentent le processus de la crativit quand ils
tiennent un objet en main, alors que les rudits
Tremeres peuvent sentir le pouvoir cach de ceux qui
se tiennent devant eux. Peu importe l'utilisation du
pouvoir que le personnage prfre, il doit tenir l'objet et
entrer dans une sorte de transe pendant qu'il se
concentre sur l'information qu'il souhaite obtenir. Bien
que la plupart des visions concernent la dernire
personne avoir tenu l'objet, un propritaire de longue
date laissera de plus fortes impressions que quelqu'un
qui n'a tenu cet objet qu'une seule fois.

Systme : Le personnage doit faire un jet de
Perception + Empathie. La difficult est dtermine par
l'ge des impressions et la force mentale et spirituelle
de la personne ou de l'vnement qui les a laisses.
Le nombre de succs obtenu dtermine le montant
des informations glanes.
Les vnements impliquant de fortes motions
(un cadeau, un meurtre, une longue histoire familiale)
laissent de plus fortes impressions qu'un simple
contact. Partez du principe que chaque succs fournit
un lment d'information. Alors qu'un seul succs
indiquerait que "c'est un homme qui a tenu cette dague
en dernier," trois succs rvleraient qu'il tait cruel,
assez g et effray. Quatre succs donneraient son
nom, et cinq ou plus ses connexions avec le couteau
et les choses qu'il fit avec.

Vol de s ecr et s

En formant un pont entre son esprit et celui d'un
autre, le personnage peut parler sans ouvrir la bouche
ou lire les peurs les plus profondes de sa victime. Les
penses "voles" de cette faon sont aussi audibles au
vampire que des paroles normales le seraient.
Naturellement, un tel talent est un des plus redouts
des cours d'Europe. Alors que les Tremeres et
Tzimisces manipulent leurs serviteurs mortels par
l'esprit, certains Malkaviens perturbent leurs victimes
en racontant tout haut leurs penses (ajoutant souvent
leur propre folie ce torrent de paroles).

Systme : Le joueur doit faire un jet
d'Intelligence + Subterfuge, avec comme difficult le
score de volont du sujet. Un succs doit tre obtenu
pour chaque lment d'information pill ou pour
chaque pense que le vampire s'efforce d'obtenir. Des
secrets ou des informations profondment enfouis sont
plus difficiles obtenir que les motions de surface.
De tels pouvoirs ne fonctionnent normalement
pas sur lesprit d'un mort-vivant ; en dpensant
cependant un point dexprience, un personnage peut
tenter de le faire. Aprs avoir dpens ce point, les
jets normaux s'appliquent.
Les Conteurs sont encourags dcrire les
penses comme des flots incessants d'images et
d'impressions. Plutt que d'utiliser des lments
bateaux comme : "Il veut tuer le capitaine de la garde,"
il faudrait dire : "Tu vois dfiler toute une srie de
vision : Von Mark, le capitaine de la garde, vers lequel
les penses sont diriges ; une dague, plus grosse
que celle que tu as dj vues, dans ta propre main
alors que tu avances dans l'ombre ; ton propre cur,
maintenant mortel et puissante de panique alors que
tu lves le couteau ; et par-dessus tout, la peur froide
d'tre dcouvert." De telles descriptions ne font pas
qu'embellir le scnario, elles forcent galement le joue
interprter ce qu'il voit. Comprendre les esprits, surtout
ceux des drangs) peut tre une tche trs ardue.

PERIPLE DE LANIMA

En tendant ses sens au-del de sa propre
enveloppe physique, le personnage peut sortir de son
corps et voyager rapidement jusqu' tout endroit qu'il
puisse imaginer. Il peut "voler", traverser des ocans
et s'enfoncer sous la terre, aussi longtemps qu'il reste
sous l'orbite de la lune. On raconte que Ies anciens
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surveillent leurs prognitures par ce pouvoir. Can lui-
mme surveille peut-tre le monde de cette faon.
Pendant que l'anima, ou projection astrale, d'un
Canite est spare de son corps, celui-ci entre dans
une sorte de torpeur. Tout peut se passer pendant que
le vampire part, et il n'en saura rien avant son retour.
Pendant la journe, une corde d'argent phmre relie
le corps l'esprit ; si cette corde est coupe, l'anima
se perd irrmdiablement dans le monde des ombres.
Revenir son corps aprs une telle exprience, si
possible, est une preuve longue et terrifiante. Les
terribles risques du voyage empchent que les
Canites s'loignent trop longtemps de leur "maison".
Ceux qui osent, cependant, peuvent dcouvrir
beaucoup de choses.

Systme : Laisser le monde matriel derrire
soi requiert un point de volont et un jet de Perception
+ Occultisme (la difficult dpend de la distance et de
la complexit du voyage, 7 tant une moyenne et 10
un voyage loin du territoire familier ; vers Cathay
l'inconnue, par exemple). Meilleur est le jet, et plus
facile et productif sera le voyage. L'chec ou l'chec
critique peuvent avoir de terribles consquences.
Chaque fois qu'un vampire change de
destination, il doit effectuer un nouveau jet ; un chec
indique qu'il s'est perdu et qu'il doit retrouver le chemin
l'aide de sa corde d'argent. Un chec critique ce
moment indique que la corde s'est rompue et que
l'anima est prisonnire des mondes mystrieux des
esprits.
Une anima peut voyager trs rapidement et ne
porte aucun vtement ni aucun objet sur elle. On dit
qu'il existe certains artefacts dans le monde des
esprits, et qu'on peut les ramener si on les trouve.
L'anima n'est qu'un tmoin de ce qui se passe ; elle ne
peut pas agir sur le monde matriel moins que le
personnage ne dpense un point de volont
supplmentaire pour apparatre sous la forme d'un
fantme. Cet tat dure un tour, puis l'anima retourne
dans le monde des esprits. Cependant, les pouvoirs
d'Auspex peuvent tre utiliss normalement.
Si deux animas se rencontrent, elles
interagissent comme si elles taient solides. Elles
peuvent se parler, se toucher et mme se combattre
comme si elles taient encore toutes deux sur le
monde matriel. Comme elles ont laiss leurs corps
derrire elles, les deux animas voyageuses peuvent
tenter chacune de couper la corde de l'autre. Quand
elles combattent de cette faon, considrez que les
points de volont reprsentent les niveaux de sant ;
quand un combattant a perdu toute sa volont, la
corde est rompue. Comme les traits physiques ne
reprsentent rien en cet endroit, la dextrit est
remplace par l'astuce, la manipulation remplace la
force et l'intelligence devient la vigueur.
Bien qu'un vampire en cet tat reste dans le
reflet du monde mortel (la Pnumbra, pour ceux qui
sont familiers avec les autres jeux du Monde des
Tnbres), il peut parfois s'enfoncer plus dans le
monde des esprits, surtout s'il se perd. Certains tres,
tels les loups-garous, les fantmes et mme les rares
magiciens, voyagent galement dans le monde des
esprits, et peuvent voir et affecter galement les
animas. Les Conteurs sont encourags rendre ces
voyages aussi sauvages et mystrieux que possible.
La frontire du monde des esprits est un endroit vivant
et fantastique o la vritable nature des choses
devient plus forte que dans les apparences terrestres.

Per cept ion Ext r a s en s or ielle

ce niveau de capacit, la distance devient
immatrielle pour le Canite. Avec un effort minime, il
peut voir et entendre des activits distantes sans
quitter son corps. En se concentrant sur un endroit
donn, une chose ou une personne, il peut entendre et
voir comme s'il tait lui-mme cet endroit.
Naturellement, il doit tre familier de l'endroit ou de la
personne avant qu'il ne puisse l'espionner, mais les
immortels ont beaucoup de temps pour mettre en
place une telle familiarit.

Systme : Le joueur doit faire un jet de
Perception + Empathie (difficult 6) pour atteindre sa
cible. Une fois qu'il l'a trouve, il peut utiliser
normalement les autres pouvoirs d'Auspex. II peut
espionner une clairire aux frontires de son domaine,
augmenter ses sens pour dcouvrir l'intrus qui s'y
cache et utiliser Perception de l'me pour savoir qui il
est et ce qu'il veut. Chaque pouvoir utilis de cette
manire doit tre rsolu par un jet.

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