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La diablerie (ou amaranthe) est à la fois le pire crime et le meilleur bénéfice chez les vampires.
Commettre la diablerie pour un caïnite est le fait de se nourrir du sang d'un autre caïnite,
autrement dit, un acte équivalent au cannibalisme entre êtres humains. Un des pires péchés
qui puisse être commis. Mais le fait de boire le sang d'un vampire plus ancien que soi, revient
à en tirer une part de sa puissance, à goûter au pouvoir d'une génération plus ancienne, plus
proche de Caïn, le Père Sombre, la source de la vitae originelle et toute puissante.
La règle qui suit reprend celle d'origine tirée du livre de règles (L'Âge des Ténèbres :
Vampire, pages 266 à 268) citée ici en italique, et en précise ou étend certains points
notamment au niveau des conséquences de l'acte (en caractères normaux).
L'acte
Tuer un vampire, même pour l'un de ses semblables, n'est jamais une chose facile. Le
rapport de force que cela implique et le choc que produit l'absorption d'une grande
quantité de sang rendent le succès d'un tel acte extrêmement difficile à atteindre.
• Maîtriser la victime
La diablerie est avant tout un Baiser destiné à boire le sang d'une victime, rarement
consentante. Celle-ci devra donc tout d'abord être maîtrisée et immobilisée en
utilisant les règles de combat normales.
Une fois la victime à sa merci, le diableriste doit boire son sang. Comme pour un
Baiser normal, il peut absorber de 1 à 3 points de sang par tour, mais plus il en boit à
la fois, moins il prend de plaisir à l'acte. De plus, le sang d'un ancien étant plus
concentré, il apporte deux traits de sang au lieu d'un pour un vampire plus jeune. Tout
le sang de la victime doit être bu.
Après avoir bu tout son sang, c'est la force vitale du vampire que le diableriste doit
absorber. Pour cela, il doit réussir un test de Force étendu (c'est-à-dire une action
étendue) avec une difficulté de 9.
Chaque succès cause un niveau de blessures aggravées, qui ne peuvent être encaissés,
y compris par l'Endurance. Un échec provoque une pause, alors qu'un échec critique
entraîne un arrêt définitif de la diablerie, qui ne pourra plus être reprise. La victime
doit être tuée.
La diablerie s'effectue seul et en une seule fois. Le diableriste en train de commettre l'acte
est donc vulnérable aux attaques ou autres actions, qui ont alors une difficulté de 2.
Les conséquences
Dès la diablerie effectuée, les résultats s'en font sentir, à commencer par le risque d'entrée
en frénésie. Toutefois, certaines conséquences dépendent de la puissance de la victime, et
principalement à savoir si sa génération est plus basse que celle du diableriste.
• Frénésie
Absorber l'âme d'un autre vampire provoque des sensations de plaisir très fortes, se
rapprochant de l'orgasme. Ces émotions sont susceptibles de pousser le diableriste à
la frénésie. Il doit réussir un test de Maîtrise de Soi (ou d'Instinct) avec une difficulté
de 10 - son niveau de Voie pour l'éviter.
• Âme et mémoire
Le diableriste absorbant l'âme d'un puissant caïnite risque d'être dominé par celle-ci s'il
a une Volonté moins forte pour y résister. Il doit faire un jet de Volonté d'une
difficulté de base de 6, modifiée par la différence de génération entre lui et sa victime
(la difficulté augmente si la victime est d'une génération plus basse, et baisse dans le
cas contraire). Quelque soit la difficulté ainsi déterminée, un 1 reste un échec et un 10
toujours un succès.
o Un échec critique, l'âme de la victime est bien plus forte que celle du
diableriste et elle prend le contrôle de son corps. L'esprit du diableriste est
refoulé, et le personnage devra faire preuve d'une grande volonté pour tenter à
nouveau de reprendre le dessus après une période dépendante de sa force
morale, autrement dit son niveau de Voie. Il pourra refaire un nouveau jet au
bout de 10 - son niveau de Voie heures (minimum 1 heure). Ce délai double à
chaque nouvel échec critique concrétisant ainsi la mainmise de plus en plus
forte du mort. Un succès suffit à reprendre définitivement la maîtrise de son
corps. En cas d'échec, le contrôle reste au mort, mais la période ne double pas.
Toutefois, comme dans le cas d'un échec, le diableriste reste atteint par le
dérangement de Schizophrénie et perturbé par les souvenirs de la victime.
Les réminiscences des souvenirs du mort, sous forme de flashs incontrôlés, persistent
pendant un nombre de mois égal à la différence de génération entre le diableriste et sa
victime (avec un minimum d'un mois). Après, la mémoire résiduelle se dissipe.
• Génération
• Disciplines
Plus la maîtrise d'une Discipline est forte chez la victime, plus le diableriste a de
chances d'en acquérir une part plus ou moins importante. Quoiqu'il arrive, le niveau
renforcé chez le diableriste ne pourra jamais dépasser celui du mort.
• Aura
La diablerie laisse des traces dans l'aura (lue par Auspex 2 : Perception de l'Âme) de
celui qui la commet, sous la forme de stries noires. Ces traces persistent un nombre
d'années égal à la différence de générations entre le diableriste et sa victime, avec un
minimum d'un an. Elles restent également visibles bien plus longtemps grâce à
certains pouvoirs.
• Voie
• Représailles