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Table des matières
Avant propos 4 Ulmar 16
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Avant-propos
Bienvenue dans l'Age du Roi, un supplément officieux pour Le Seigneur des Anneaux, le jeu de batailles. Conçu par des fans, pour les
fans de ce jeu. Nous y explorons les événements qui ont eu lieu après la Guerre de l'Anneau. De nombreux personnages du Seigneur
des Anneaux sont présents, mais certains nouveaux personnages, tant du côté du Bien que de celui du Mal, vont faire leur entrée en
scène. Le but principal de ce supplément est de développer les armées des Orientaux, et de montrer l'évolution de la terre du Milieu
avec l'apparition d'une nouvelle génération de personnages : les enfants de ceux qui prirent part à la Guerre de l'Anneau. Nous avons
mis tout notre coeur à rester, dans la mesure du possible, dans l'esprit du chef-d'oeuvre du Professeur Tolkien, ainsi qu'à garder intacte
l'atmosphère épique des magnifiques films de Peter Jackson. Les nouveaux personnages qui furent ajoutés ont été choisis et conçus
avec un grand soin, et leur histoire développée à partir d'idées et d'indices tirés des écrits de J.R.R. Tolkien lui-même.
Games Workshop est reconnue pour produire d'excellents produits et leur jeu de batailles du Seigneur des Anneaux est une réussite
particulière parmi leurs créations. Bien qu'il nous soit apparu qu'il serait difficile d'atteindre leur noiveau de professionnalisme et de
qualité pour ce supplément, nous avons décidé d'essayer.
Nous avons nous-même situé notre niveau d'exigence très haut, et c'est à vous de nous dire si nous avons atteint notre objectif ou non.
Nous espérons que vous apprécierez L'Age du Roi, et attendez-vous à voir paraître d'autres suppléments dans l'avenir.
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Mal combattent avec ténacité sur les murs et les barricades. Les Elfes parviennent à franchir deux enceintes, mais ne peuvent aller plus
loin. Ils sont trop peu nombreux. Après un terrible combat, le dernier seigneur Eldar de la Terre du Milieu est tué, et les elfes
survivants se retirent dans les bois aussi vite qu'ils étaient venus.
Le rideau est déchiré. La nouvelle doit atteindre les Terres Libres de la Terre du Milieu avant qu'il ne soit trop tard. Menés par legolas
et Elarion, des éclaireurs Elfes et des rôdeurs Dunedain longent l'orée de la Forêt et traversent les plaines vers le Gondor. En chemin,
ils aperçoivent une grande armée d'Orientaux qui traverse le Dagorlad en direction des Mirquebois.
Réduit à une poignée, les Elfes et les Rôdeurs atteignent les portes de minas-Tirith. Ils font leur rapport au Roi. Des messagers partent
pour le Rohan et Aglarond, convoquant les roi Eomer et Gimli à un conseil, où les rejoignent Eldarion et Legolas. Leur plan est simple
: éliminer cette menace avant qu'elle ne devienne trop puissante.
Pendant ce temps, les Sorciers Bleus, afin de protéger leur flanc nord, attaquent le palais, peu défendu, de Thranduil. A l'insu des
habitants d'Esgaroth et d'Erebor, ils utilisent la route des Elfes pour leurs trafics infâmes. Les Sorciers voient leur puissance augmenter
et sont pratiquement prêts pour une guerre ouverte.
Une fois de plus, les glorieuses bannières des Seigneurs de l'Ouest marchent vers la bataille. Les sabots de leurs destriers et les
trompes du Gondor font rouler un tonnerre de guerre dans les cieux de la Terre du Milieu...
L'antre du Nécromancien
Dressée sur une colline rocailleuse dans les profondeurs de la partie méridionale de Mirquebois, surplombant une forêt de sapins
tordus se tenait la sombre tour de Dol-Guldur (la colline de la noire sorcellerie). On l'a longtemps cru l'antre de l'un des Nazgûl, la
vérité fut révélée par Gandalf le Gris, qui
pénétra en secret dans la tour pour découvrir la
véritable identité du Nécromancien : Sauron
lui-même (le Seigneur des Anneaux).
Le Conseil Blanc réunit ses forces et
finalement chassa le Mal de Dol Guldur, mais
le Seigneur des Ténèbres était prêt. Il fuit en
Mordor avant le début de l'assaut. En secret, il
rebâtit et renforça son ancienne place forte et il
rétablit la sombre tour de Barad-Dûr.
Durant la guerre de l'Anneau, Dol Guldur était
gardée par des orques et autres viles créatures
et fut l'antre de Khamul l'Oriental, le lieutenant
de la Tour Ténébreuse et second des Esprits-
Servants de l'Anneau auprès du Roi-Sorcier lui-
même. Les portes de Dol Guldur vomirent des
hordes de vils orques lors de la Guerre de
l'Anneau, ils mirent le siège devant la
Lothlórien, mais furent vaincus par la
puissance de la Dame des Bois Dorés.
Après la chute du Seigneur des Anneaux, Dol
Guldur fut abattue par les troupes du Roi
Elessar et l'ombre qu'elle jetait sur le
Mirquebois fut dissipée. Dol Guldur se dresse au-dessus des bois brumeux de Mirquebois
Néanmoins, une nouvelle ombre s'étend...
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Nouvelles règles
Chars façon à pouvoir effectuer la rotation. Une fois la nouvelle
direction choisie, le char chargera droit devant lui, renversant
Malédiction pour l'infanterie comme pour la cavalerie, les tout ce qui se trouve sur son chemin. Le char peut être déplacé
chars sont utilisés pour déborder les flancs de l'ennemi et les de tout son potentiel de mouvement sans tenir compte des
écraser depuis les côtés, grâce à leurs puissantes roues et leurs zones de contrôle. Au contraire d'un Mûmak, un char est rapide
faux vicieuses. Un conducteur de char habile peut aussi et manoeuvrable, il peut donc tourner durant sa charge, mais il
combattre depuis son véhicule, et mettant à profit la puissance ne peut le faire qu'une seule fois et d'un angle inférieur ou égal
que lui donne la vitesse de son char. Les chars sont aussi à 45°, par rapport à sa direction initiale.
utilisés par les héros et les champions pour aller rapidement
Toute figurine qui entre en contact avec le char reçoit
d'un bout à l'autre du champ de bataille pour donner leurs
immédiatement 2 coups d'une Force égale à celle du char. Les
ordres à leurs troupes et mener leurs charges. Les chars sont
figurines de cavalerie (monture monstrueuses y compris)
rares dans les royaumes occidentaux des Terres du Milieu,
reçoivent 2 coups pour la monture et 2 coups pour la cavalier.
mais le tonnerre des sabots et le grondement des roues leur
Si le cavalier survit, mais que la monture est tuée, le cavalier
parviennent depuis les terres désolées de l'Est.
est jeté à bas de sa monture et, à la suite du test de chute, placé
en contact avec le char. Si le cavalier est tué, mais que la
Mouvement monture survit, cette dernière fuit immédiatement,
Les chars sont non seulement utilisés pour transporter les complètement paniquée, elle est retirée du jeu, comme si elle
Seigneur Orientaux à travers le champ de bataille, mais aussi était morte, et le chariot peut poursuivre sa charge. Les
pour faire de sanglantes brèches dans les rangs ennemis. Il est montures qui sont aussi des héros, comme Gwaihir, peuvent
très difficile d'arrêter un char en mouvement, et nombreux sont bien entendu continuer à combattre normalement s'ils survivent
les soldats du Gondor qui finirent sous leurs roues. Les chars se à la charge. Si l'ennemi survit à la charge, le char s'arrêtera et
déplacent à la vitesse des animaux qui les tirent, soit 10”/24cm. combattra cet ennemi lors de la phase de Combat. Si un char
Les chars ne peuvent entrer en terrain difficile, à part les gués heurte une figurine alliée, il a le choix entre la renverser ou
peu profonds, pas plus qu'ils ne peuvent franchir les obstacles. tenter de l'éviter. Tant que le mouvement d'évitement est dan,s
Tout comme les Mûmakil, les chars peuvent renverser leurs la limite des 45° de changement de direction, la figurine alliée
ennemis durant la Phase de Mouvement, tandis que l'équipage est évitée sur un jet de 4+. Sinon, elle est touchée normalement
combattra plus tard, durant la Phase de Combat. Au début du et le char peut choisir de continuer ou de s'arrêter.
mouvement du char, choisissez la direction dans laquelle vous Si l'ennemi est tué, le char peut poursuivre son déplacement,
souhaitez le déplacer. Pendant cette rotation, toute figurine sur renversant d'autres figurines sur son passage, jusqu'à ce qu'il
le passage sera décalée, ce qui représente le saut de côté que dépense complètement son potentiel de mouvement ou qu'il ne
font les guerriers pour éviter les faux acérées. Si un élément de parvienne pas à tuer un adversaire et s'arrête.
décor est sur le passage, on décalera le char au minimum, de
Si l'ennemi possède l'initiative et charge le char, il sera
immobilisé et ne pourra, comme d'habitude, pas charger.
Monter ou descendre d'un char ne requiert pas de jet de dé ni
n'engendre de pénalité de mouvement, mais cela doit être fait
avant tout mouvement de la part du char. De plus, la personne
qui monte doit se trouver en contact avec l'arrière du char.
Tirs
Si l'un des membres d'équipage du char possède une arme de
tir, elle peut alors être utilisée lors de la phase de tir, selon les
règles normales du tir. Le conducteur ne peut tirer avec aucune
arme. Quand on tire sur un char, il faut jeter un dé pour chaque
tir qui touche. Sur un résultat de 1-2, le tir touche les chevaux,
sur 3-5, il touche le char et sur un 6 il touche l'équipage. Si
l'équipage est constitué de deux personnes, on jettera un dé
pour décider, par le hasard, qui est
touché. Les dégâts sont calculés
comme d'habitude. Si l'un des
chevaux est tué, le char se
déplacera à demi-vitesse,
et si les deux chevaux sont
tués, le char ne peut plus se
déplacer. L'équipage peut
descendre se déplacer à pieds.
Le char peut être laissé sur la
table de jeu, devenant un couvert,
ou retirer, au choix des joueurs. Si
tous les membres d'équipage sont tués,
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le char se comportera comme une monture errante. Si le char être placés devant ou sur les côtés de la base du char.
est détruit, l'équipage sera jeté à bas et effectuera un jet de
Si l'équipage perd le combat, l'ennemi peut choisir de toucher
chute comme un cavalier, et l'équipage pourra monter sur les
les chevaux, l'équipage ou le char. Le char peut toujours être
chevaux (si cette option est présente dans leur profil, sous la
touché, mais les chevaux ne peuvent être touchés que si le
rubrique équipement) ou se déplacer à pieds lors du tour à
vainqueur est en contact avec la moitié antérieur du char, et
venir.
l'équipage ne peut être touchée que si l'on est en contact avec la
Quand on tire sur un char avec un engin de siège, l'ensemble moitié postérieure du char. L'équipage est toujours considéré
des figurines (char, chevaux et équipage) forme une cible comme défendant un couvert et si le couvert est touché, c'est le
unique. Si un tir direct est obtenu, effectuer un jet de dé pour chariot qui encaissera le coup, s'il s'avère assez fort pour cela.
savoir quel élément de l'ensemble est effectivement touché, Notez que si un membre de l'équipage est tué, l'attaquant ne se
comme pour n'importe quel autre tir. déplacera pas de l'autre côté du couvert.
Si le char est touché par une arme à aire d'effet, cela affectera Si le char est chargé avant de se déplacer, l'équipage combattra
les trois éléments : chevaux, char et équipage, ainsi que les comme n'importe quelles figurines combattant derrière un
troupes situés dans un rayon de 2”/6cm des bords du socle du couvert et le char ne fournira pas d'autre avantage.
char, comme d'habitude.
Équipages héroïques
Combat
Si un second membre d'équipage n'est pas acheté pour un char,
Les chars comptent comme des montures monstrueuses en alors tout héros de taille humaine provenant de n'importe quelle
combat, ils sont donc capables de renverser même la cavalerie. armée peut être monté sur le char, ce qui lui donne tous les
Quand on jette un dé pour déterminer qui remporte le combat, bonus vu précédemment.
seules les attaques de l'équipage sont utilisées, comme s'il
formait une figurine unique, on ne peut les séparer en plusieurs Les actions héroïques sont alors réalisées comme d'habitude.
combats. Tout ennemi attaquant le char souffrira d'un malus de
-1 pour remporter le combat, comme si elle combattait avec une Roues équipées de faux
arme à deux mains. Ce malus est destiné à représenter la
difficulté qu'il y a à éviter cette machine lancée. Si l'équipage Des roues pourvues de faux peuvent être ajoutées comme
parvient à remporter le combat, ils peuvent jeter leurs tests pour équipement supplémentaire à certains chars. Leur coût est noté
blesser normalement. De plus, le char causera D3 coups, en dans le profil du char. Cet équipement permet d'infliger trois
utilisant sa propre force, sur l'ennemi que l'équipage tente coups à toute figurine qui viendrait à entrer en contact avec le
d'écraser. Les ennemis choisis pour recevoir ces dégâts doivent char durant une charge, au lieu des 2 coups normaux.
Arcs courts
L'arc court des Variags possède les caractéristiques suivantes :
Arme Portée Force Pénalité de
Pouces/cm mouvement
Arc court 18”/42 cm 2 Moitié
7
Dol Guldur
Si les fondations de l'ancienne tour, les sorciers Bleus ont commencé à ériger une nouvelle tour de Dol Guldur, depuis laquelle ils
espèrent lancer leur conquête. Influencés par leur long séjour en Terre Orientale, ils ont bâti une tour à nombreux degrés qui se dresse
au dessus des arbres noyés de brume de la partie méridionale des Mirquebois.
La nouvelle forteresse reprend le plan de celle qu'elle remplace : des enceintes concentriques et
une tour centrale qui surplombe les alentours. L'influence du Seigneur des Ténèbres est patente,
mais les Sorciers Bleus, aveuglés par leur orgueil, refusent de le voir, et ainsi refusent de
reconnaître la véritable source de leurs désirs.
Fabriquée à partir de matériaux trouvés sur place, une grande partie de la maçonnerie a été
tirée des ruines de l'ancienne tour abattue par les hommes du Gondor après la Guerre de
l'Anneau. Le Pouvoir qui avait été insufflé dans la construction initiale n'a pas été
détruit et attend la moindre occasion pour renaître. Pour alimenter le feu de leur
folie, les Sorciers Bleus ont abattu les arbres sur des kilomètres à la ronde, ne
laissant qu'un champ de désolation, là où une forêt splendide se dressait. De grands
puits furent creusés pour créer des colonies grouillantes de Gobelins. Les Sorciers
considérant ces créatures comme les esclaves idéaux les multiplièrent.
De plus en plus d'hommes de l'Est arrivèrent pour former
la garnison de la forteresse et aider à sa
construction. Ainsi, plus vite qu'on aurait
pu le soupçonner, les Sorciers Bleus
furent établis dans la partie méridionale
de Mirquebois.
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Les Peuples Libres
Utiliser cette partie pour établir votre armée du Bien à partir du nombre de points établi avec votre adversaire.
Héros
Eldarion (humain) Valeur en points : 85
C F D A PV B
Puissance : 2
Eldarion 5/3+ 4 5 2 2 6 Volonté : 3
Destin : 3
Eldarion, fils du roi Elessar et de la Manteau Elfique 10 pts
Reine Arwen Undomiel, est l'héritier
du trône du Gondor. C'est un jeune Cheval 10 pts
homme, fier et énergique. Plein de
l'exhubérence de la jeunesse, il est Règles spéciales
est pressé de montrer sa valeur. A
l'âge de 18 ans, il rejoignit les rangs Fils du Roi : En tant qu'héritier de Numénor, Eldarion a hérité de
des Rôdeurs du Nord, pour mettre la plupart des qualités de commandement de son père. Son
ses qualité de commandement de coureur des bois à l'épreuve. puissant charisme et ses qualités de commandant provoquent une
Bien qu'il ne soit pas encore considéré comme le chef des intense loyauté de la part de ses troupes. Toute figurine alliée
Dunedains, il est, sans aucun doute, déjà un guerrier d'une située à 6”/14cm ou moins d'Eldarion réussit automatiquement
extrême habileté de d'un grand courage. tous ses tests de Bravoure. Note : cela ne s'applique pas à
Eldarion lui-même.
Equipement Impétuosité de la jeunesse : Eldarion est un jeune homme fier
qui vit dans l'ombre des exploits fabuleux de son père. S'il se
Eldarion porte, comme arme de base, une épée. Il peut recevoir
trouve à portée de charge d'un ennemi terrifiant, il doit la
les objets suivants pour le coût indiqué.
charger, même si cela requiert un élan héroïque pour le faire.
Armure 5 pts Comme pour tout élan héroïque, ce mouvement peut aussi
s'appliquer aux troupes proches.
Arc long 5 pts
9
Les guerriers du Bien
Sapeurs Nains (nains) Valeur en points : 9
C F D A PV B
Sapeurs Nains 4/- 3 6 1 1 4
Ses Nains ont passé de nombreuses années à façonné les vastes de structure), à moins qu'elle ne possède une Défense de 100. Si
cavernes d'Erebor, puis d'Aglarond, construisant d'immenses elle possède une Défense de 100, le sapeur peut l'endommager
cités souterraines pour leur peuple. Leur expérience leur a
appris où frappé la pierre pour la faire s'effondrer, et ce savoir
Equipement
Ces nains portent un piolet (arme de base) et une armure Naine.
Règles spéciales
Sapeurs : Les sapeurs Nains ont une aptitude particulière pour
découvrir le point faible dans une paroi rocheuse, mais aussi dans comme si elle avait une défense de 10, bien qu'il ne puisse
les murailles des forteresses. En terme de jeu, les sapeur ont un l'endommager normalement.
bonus de +1 pour blesser toute structure (qui possède des points
Les tactiques d'attaque éclair des cavaliers du Rohan, leurs Règles spéciales
rapides embuscades ne seraient pas efficaces sans l'habileté de
leurs éclaireurs. De cruciales informations sur les mouvements Éclaireurs :les Éclaireurs du Rohan marchent en avant du corps
ennemis sont obtenues grâce à eux, et à leurs embuscades sur principal pour découvrir les ennemis, deviner leurs tactiques et
les Orques isolés. Les informations obtenues et la terreur causée choisir le meilleur endroit où attaquer. Ils peuvent quelque fois
sont un atout précieux qui prépare la victoire dans les batailles tendre des embuscades aux bandes isolées d'orques. Tout
à venir. éclaireur peut exécuter un mouvement complet gratuit avant le
début du premier tour de jeu d'une partie. De plus, les
informations tactiques qu'ils fournissent permettent au joueur du
Equipement Bien d'obtenir un élan héroïque gratuit pour chaque groupe de 4
Un éclaireur du Rohan porte une arme de base et un arc. Il porte éclaireur dans son armée au début de la partie. Cet élan héroïque
un armure de cuir légère. Il peut recevoir les objets suivants pour peut être utiliser par tout héros du Rohan (ou par Gandalf ou
le coût indiqué. Aragorn), comme s'ils avaient, pour cela, dépenser un point de
Puissance.
Javelots 1 pt
Cavalier expert : Elfwhine est un cavalier expert. Voir page 36
Cheval 6 pts du Livret Le Retour du Roi, pour plus de détails.
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brutal, marqué par la dureté de leur environnement, ils ont connu une vie de combats continuels depuis le début des temps.
Les terres de l'Est ont connu de nombreuses migrations tout au long de leur histoire. Les Elfes ont d'abord traversé ces terres pour
rejoindre le Royaume de Valinor, et quatre Grandes Lignées Naines ont, dans le passé, établi leurs royaumes sous les montagnes de
l'Est. Mais à présent, ces terres sont habitées par des hommes, et leurs caravanes sillonnent les pistes du Désert, à l'écart du reste de
la Terre du Milieu, du fait des vastes étendues désertiques qui les séparent des terres de l'Ouest.
La grande mer intérieure de Rhûn, bordée au nord de forêts denses et au sud de montagnes, est la partie de ces royaumes la plus
proche des terres de l'Ouest, et les récits des voyageurs parlent de magnifiques cités dotés de temples splendides dédiés au Seigneur
des Ténèbres, le redoutable Morgoth.
Les Orientaux
Les hommes à la peau olivâtre qui vivent sur les terres de l'Est innombrables, les Noldor comptaient sur les troupes d'Ulfang
sont grands et fortement charpentés. Ils ont le cheveux noir et le pour marcher à leurs côté afin d'affronter les Orques de
regard flamboyant. C'est un peuple brutal et cruel, ils ne font Morgoth. Mais, les Orientaux donnèrent la victoire au Seigneur
pas de quartier et n'attendent nulle clémence de leurs des Ténèbres quand ils trahirent leurs alliés des forces du Bien,
adversaires. Sauron les considérait comme ses troupes d'élite qu'ils avaient d'abord aidé et se retournèrent contre eux en
durant la Guerre de l'Anneau, et les gardait en réserve pour les pleine bataille.
assauts décisifs contre les troupes les mieux armées du Gondor.
A la suite de la Cinquième Bataille de Beleriand, les Orientaux
Les chroniques des Elfes parlent de l'arrivée des homme de eux-mêmes furent trahis par leur Seigneur Morgoth, et furent
l'Est à l'époque des fils de Fëanor, durant le Premier Age de la emprisonnés dans le pays d' Hithlum, près des terres désolées et
Terre du Milieu. Ulfang le Noir mena son peuple vers glacées d'Helcaraxë, au nord de Beleriand.
Beleriand en l'an 463, et s'établit un temps sur les terres situées
Après la Guerre de la Colère, quand les Eldars, les Edain et les
au nord et au sud des marais de Maedhros. Ulwarth et Ulfast,
Valars parvinrent finalement à renverser Morgoth, Ulfang
les fils d'Ulfang, rejoignirent leur père quand ce dernier jura
s'échappa d'Hithlum et les Orientaux traversèrent la Montagne
allégeance à Caranthir, le plus sinistre des fils de Fëanor.
Bleue pour arriver en Terre du Milieu. Là, ils errèrent quelques
Néanmoins, le faible esprit des hommes fut assujetti par le
temps à travers Eriador avant de s'installer finalement sur les
ténébreux pouvoir de Morgoth, et ils se mirent, en secret, à son
terres de Rhün dans la partie extrême-orientale de la Terre du
service. Durant le Nirnaeth Arnoediad, la bataille des larmes
Milieu.
L'art de la Guerre
Quand ils font la guerre, les Orientaux agissent très différemment 1636 du Tiers Age, et pendant près d'un siècle ces guerriers et
des hommes des Maisons Fidèles. A travers les siècles, depuis leurs chariots restèrent une menace constante. Ils submergèrent
leur arrivée dans l'Est, jusqu'au Tiers Age, le peuple de Rhûn a rapidement le Rhovanion, et parvinrent à coordonner des
11
Le fils de Narmacil, Calimehtar, remporta plus tard une victoire auraient vaincu sans l'intervention de Éothéod du Nord. Menés
sans lendemain, quand il vainquit les conducteurs de Wains sur par Eorl le Jeune, cette armée de cavaliers venus du Nord
les Plaines de Dagorlad, ce qui finit gagner un peu de temps au massacra les Balchoth, les renvoyant dans l'Est. En paiment de la
Gondor. Néanmoins, la nature brutale fit que la revanche fut dette ainsi contractée, Cirion offrit à Eorl les terres de
impitoyable et rapide, et une grande alliance entre le Rhün, le Calenardhon pour s'y établir, qui prirent alors le nom de Rohan.
Khand et l'Harad lança des assauts simultanés sur le Gondor Les Éothéod furent dorénavant connu sous le nom de Rohirrim,
depuis le Nord, l'Est et le Sud. Les conducteurs de wains et les c'est-à-dire les Seigneurs des Chevaux.
Variags poursuivirent les Gondoriens jusqu'à la Porte Noire,
Les Orientaux jouèrent un rôle clef dans la Guerre de l'Anneau,
tandis que les Haradrim se répandaient dans la partie méridionale
restant loyaux à leur serment à Morgoth prêté des siècles
de l'Ithilien. Le Royaume du Gondor se trouva alors au bord de la
auparavant, en se mettant au service de Sauron jusqu'à sa chute.
destruction pure et simple, le Roi Ondoher fut tué ainsi que ses
Avec leur aide, Sauron put attirer l'attention du Gondor, de façon
deux héritiers. Néanmoins, Eärnil, le Capitaine de l'Armée du
à réoccuper le Mordor sans opposition. Il utilisa à nouveau les
Sud-Gondor parvint à vaincre les Haradrim, avant de se tourner
Orientaux durant la grande guerre : de Rhûn vinrent de nombreux
vers le nord pour attaquer les conducteurs de wains par surprise.
fantassins, puissamment armés et équipés ; des troupes aussi
Les Orientaux furent alors chassés vers les terres marécageuses
aguerries que celles de Minas Tirith. Leur discipline et leur
du Marais des Morts où ils furent finalement vaincus, ils se
ténacité en faisaient d'excellentes troupes de première ligne,
replièrent vers Rhûn. Ils ne menacèrent plus le Gondor depuis.
déstabilisant les Gondoriens avant que l'attaque des masses
Les Balchoth étaient une race belliqueuse d'Orientaux, d'orques et de trolls ne submergent les défenseurs. Durant le
apparentées aux Variags de Khnad, mais descendaient des siège de Minas Tirith et devant la Porte Noire, les guerriers
conducteurs de wains. Des rumeurs disent qu'ils tombèrent sous Orientaux montrèrent leur valeur, mais finalement tous les alliés
l'influence de dol Guldur au moment où le Seigneur des Ténèbres de Sauron partagèrent sa chute.
y résidait. Sur l'ordre du Seigneur des Ténèbres Sauron, ils se
Le petit nombre qui échappa à la déroute devant la Porte Noire
répandirent dans les plaines de Calenardhon, où ils affrontèrent
rentrèrent chez eux vaincus et humiliés, ne pensant qu'à la
les forces de Cirion, l'intendant du Gondor. On pense qu'ils
vengeance, mais incapables de concrétiser ce rêve de revanche.
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Puis vinrent les mages...
Durant le Tiers Age, les terres de Rhûn et Khand reçurent la visite de trois des cinq Istari. Bien que Saroumane retournât plus tard vers
l'Ouest, les Mages Bleus, Alatar et Pallando, restèrent, et sortirent, avec le temps des récits des sages.
Les terres de l'Est furent, dès les premiers temps, sous le contrôle rigoureux du Seigneur des Ténèbres. Les Mages Bleus cherchaient à
desserrer cette étreinte, pour cela ils fondèrent des sociétés secrètes pour accueillir les faibles et les opprimés. Dans les ruelles
sombres, dans les tavernes des cités, autour des bivouacs des tribus, on murmurait des récits de liberté et de rédemption. Une lueur
d'espoir perçait les ténèbres pour les peuples de l'Est, et les feux de la rébellion se répandirent peu à peu, attisés par les Mages Bleus
eux-mêmes.
Mais le pouvoir de Sauron était immense et sa prise sur l'Est inexorable. Les mages, du fait de leur propre vanité ou à cause des
mensonges du Seigneur des Ténèbres, s'écartèrent de leur devoir et se mirent à rechercher la puissance pour eux-mêmes. Au moment
de la Guerre de l'Anneau, les régiments d'Orientaux marchèrent vers l'Ouest au commandement de Sauron, et les Mages attendirent et
observèrent en silence le déroulement des événements.
Comme les restes de ce qui furent de fières légions rentraient, vaincus et humiliés, le Mages commencèrent à nourrir en eux le désir de
revanche. Sachant que Gandalf partirait pour les Rivages Immortels, une fois sa tâche accomplie, les deux Istari jugèrent que les terres
du Gondor relâcheraient leur vigilance et, le temps venu, seraient mûrs pour la conquête.
Quarante années ont passé. Les vielles blessures suppurent toujours, et la vigilance des Hommes de l'Ouest s'est relâchée. Le temps est
venu. Les guerriers de l'Est ont à nouveau pris les armes et marchent à la guerre, cette fois sous les bannières des Mages Bleus.
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Les Mages Bleus
On pense généralement que les Istari (Mages) étaient au nombre de cinq : l'un habillé de blanc, l'un de brun, deux de bleu et, le
dernier, en gris. Alatar et Pallando, les Mages Bleus ne prirent aucune part dans la Guerre de l'Anneau car ils voyagèrent loin vers
l'est après leur arrivée en Terre du Milieu et ne retournèrent jamais dans l'ouest. Dans les lointaines terres de l'Est, dans les steppes
et les plaines par delà Rhûn et plus loin encore, ils trouvèrent des peuples sous la totale domination de Sauron.
Travaillant en secret, ils cherchèrent d'abord à combattre la tyrannie du Seigneur des Ténèbres, mais, avec le temps, ils s'écartèrent
de leur devoir, et tombèrent eux aussi dans la recherche effrénée du pouvoir pour leur propre gloire.
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Pallando le Bleu (Mage) Valeur en points : 150
C F D A PV B
Puissance : 3
Pallando 5/- 4 5 1 3 7 Volonté : 6+1 gratuit par tour
Destin : 3
Son nom signifie « celui qui vient de Mal) située dans un rayon de 6”/14cm de ce point doit effectuer
loin. ». Il est l'un des deux Mages Bleus un jet de dé. Pour ce tour, la zone affectée compte comme terrain
qui allèrent vers l'Est, les pouvoirs de difficile en ce qui concerne les mouvements, et aucun tir ne peut
Pallando ont toujours été dominés par entrer ou sortir de la zone. Toute figurine dans la zone ne peut
ceux d'Alatar. Il a d'abord essayer de voir à l'extérieur de celle-ci. Le sortilège cesse au début du tour
convaincre son compagnon de résister à suivant.
l'attrait des Pouvoirs Ténébreux, mais
Secousse tellurique : Portée 12”/28cm. Pallando est capable de
finalement il succomba, lui aussi, à leurs
provoquer le tremblement du sol, déséquilibrant les gens et
attraits.
détruisant les bâtiments. Le sortilège est centré sur Pallando,
mais il n'est pas affecté par le sort. Tout héros dans la zone peut
Équipement tenter de résister au sortilège. Toutes les figurines situées dans un
Pallando porte une épée et un bâton (arme à deux mains). Il peut rayon de 6”/14cm autour de Pallando sont jetées au sol et
recevoir les objets suivants pour le coût indiqué. reçoivent un coup de Force 3. Toute construction dans la zone de
la secousse tellurique doit faire un jet sur la table de destruction
Cheval 10 pts comme si une arme de Force 10 l'avait touchée, car la secousse
fait vaciller ses fondations.
Règles spéciales Volonté sapée : Portée 12”/28cm. Résultat à obtenir : 4+. La
valeur de Volonté de la victime tombe à 0. Cela durera jusqu'à la
Bâton de Pouvoir : le bâton d'Alatar n'est pas juste symbole de fin de la bataille. Néanmoins, la Volonté de la victime pourra être
sa position, mais aussi un puissant artefact. Afin de représenter le augmentée par les sortilèges de Volonté renforcée ou de Volonté
pouvoir de son bâton, il peut dépenser gratuitement 1 point de de fer.
Volonté par tour sans réduire sa réserve de points de Volonté.
Maia d'Oromë : Il est un cavalier expert (voir livret de règles Le
Retour du Roi à la page 36), et peut, de surcroît se déplacer à
pieds dans les zones boisées sans pénalité.
Pouvoirs Magiques
Immobilisation : Portée 12”/28cm. Résultat à obtenir : 3+. La
victime ne peut plus rien faire durant ce tour. En mêlée, sa valeur
de Combat est réduite à 1, et il ne jette qu'un seul dé, quelque soit
le nombre d'attaques qu'il possède normalement. S'il remporte le
combat, il ne blessera pas ses adversaires. La victime peut
toujours utiliser des points de Puissance, de Volonté ou de
Destin, mais il ne peut accomplir d'actions héroïques. Les effets
durent jusqu'à la fin du tour en cours.
Aura hallucinatoire : Résultat à obtenir : 5+. Pallando lance un
sort hallucinatoire qui fait que ses ennemis voient leur pire
frayeur à la place de leur ennemi. Ce pouvoir ne peut être utiliser
qu'à la fin du mouvement de Pallando. S'il est jeté avec succès,
toute figurine alliée à pallando, qui terminera son mouvement à
6”/14cm ou moins de Palando (y compris Pallando lui-même)
sera considérée comme terrifiante pour le reste de cette phase de
mouvement.
Tempête de sable : Portée 12”/28cm. Résultat à obtenir : 4+.
Pallando a la capacité de contrôler la puissance du vent et de
faire s'envoler le sable, la poussière et tout ce qui traîne sur la
champ de bataille. Cette tempête est centrée sur un point
quelconque qui se trouve à portée. Tout héros dans la zone peut
tenter de résister au sortilège. Toutes les figurines (du Bien ou du
15
Les Orientaux
Utiliser cette partie pour établir votre armée du Mal à partir du nombre de points établi avec votre adversaire.
Héros
16
Ulfang II, Seigneur de Rhûn (Humain) Valeur en points : 100
C F D A PV B
Puissance : 3
Ulfang 6/- 4 6 3 3 6 Volonté : 1
Destin : 2
Ainsi nommé en l'honneur de son lointain ancêtre, Ulfang le Équipement
Noir qui mena jadis son peuple à la révolte contre les hommes
de l'Ouest durant les jours anciens, le Seigneur de Rhûn est un Ulfang porte une hallebarde orientale et une armure lourde.
roi impitoyable et rusé. Il a juré de se venger du Roi du Gondor
pour les pertes au sein de sa famille et pour avoir été humilié Règles spéciales
durant la Guerre de l'Anneau. Ulfang ne trouvera le repos que
Voix de commandement : la peur qu'Ulfang inspire à ses sujets
quand la tête d'Elessar sera séparée de son corps.
est telle que la portée de la règle Tenez bon ! passe de 6”/14 cm à
12”/28cm.
Équipement
Angron porte une grande arme à deux mains.
Règles spéciales
Force brute : Angron ne souffre d'aucune pénalité lorsqu'il combat avec une arme à deux mains.
17
Capitaine Variag (Humain) Valeur en points : 35
C F D A PV B
Puissance : 2
Capitaine Variag 3/4+ 4 4 2 2 4 Volonté : 1
Destin : 1
Nous avons mis la possibilité d'ajouter des capitaines à ce peuple. Notez que vous pouvez en
ajouter autant que vous le désirez. Ils représentent les chefs des troupes de Khand dont le nom n'a
pas été retenu par Le Seigneur des Anneaux. Si vous utilisez un ou plusieurs capitaines, il vous
faudra leur trouver un nom à chacun.
Équipement
Un capitaine Variag possède une arme de base. Il peut recevoir les objets suivants pour le coût indiqué.
C F D A PV B
Cheval 0 3 4 0 1 3
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Les guerriers du Mal
Variags de Khand (humains) Valeur en points : 5
C F D A PV B
Variags de Khand 2/4+ 4 3 1 1 3
« Pas grands, mais râblés et menaçants, barbus comme des Nains, portant de
grandes haches. De quelques terres sauvage du grand Orient, ils arrivent... » Le
Retour du Roi (chapitre 4, le Siège du Gondor)
Ces sauvages guerriers forment le gros des armées de l'Est. Armés de leurs
grandes haches, des bandes composées de ces belliqueux hommes ravagent les
terres des Peuples Libres, détruisant tout sur leur passage. Leur manque de
finesse tactique est compensée par leur brutalité et leur force.
Équipement
Les Variags portent des armes de base de mauvaise qualité. Il peuvent recevoir les
objets suivants pour le coût indiqué.
Équipement
Les cavaliers Variags portent des armes de base de mauvaise qualité et chevauchent de
puissants chevaux dressés pour la guerre. Il peuvent recevoir les objets suivants pour le
coût indiqué.
19
Demi-trolls humanoïdes suderons (humains ?) Valeur en points : 35
C F D A PV B
Demi-trolls humanoïdes 4/- 5 5 2 2 4
Dans les contrées les plus retirées du Khand et du Harad, vit une race d'humanoïdes plus forts, plus
grands et plus brutaux que la plupart des hommes. Les peuples du Rhün les évitaient. Bien qu'on les
croit généralement d'ascendance maléfique et de sang troll, ils ont été enrôlés par les peuples de
Khand.
Équipement
Les demi-trolls humanoïdes de Khand et d'Harad portent des armes de base de mauvaise qualité. Il peuvent
recevoir les objets suivants pour le coût indiqué.
20
Scénarios
Scénario 1 : une nouvelle ombre se lève Scénario 6 : Embuscade sur le Dagorlad
Scénario 2 : l'éveil du Sorcier Scénario 7 : Les portes de Dol-Guldur
Scénario 3 : Le dernier combat du premier-né Scénario 8 : La tour du Sorcier
Scénario 4 : Les serpents passent à l'attaque Scénario 9 : Sur les rives du Rhûn
Scénario 5 : Les frontières du Gondor
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peuvent supporter de voir détruit leur territoire. Vous pouvez Victoire du Mal : la victoire a encore aiguisé la soif de pouvoir du
doubler le nombre de chaque type de guerrier elfe dans les scénarios Sorcier. Son dessein est fortement appuyé sur ses hordes de Variags.
7 et 8. Ils attaquent le village voisin, et comme les forces du Bien ont été
écrasées, rien ne peut plus les arrêter. A partir de maintenant, tous
Victoire du Mal : La capture de cette voie de commerce essentielle
les Rohirrim auront –1 en Bravoure. De plus, dans chaque scénario,
permet aux forces du Mal d'avoir des richesses qui leur permettent
sauf le numéro 9, le joueur du Mal disposera de 6 armures légères, 6
d'acheter un équipement d'une bien meilleure qualité. Ajouter +1 à
boucliers et 6 javelots à distribuer parmi les Variags. C'est le résultat
la valeur de combat des Orientaux et des Variags pour le Scénario 7.
du pillage des villages.
Autre résultat : Si Thranduil est utilisé au cours de cette partie (voir
Autre résultat : Si Elfwine est, Éomer deviendra enragé. Dans tous
plus haut) et survit, vous pouvez ajouter Thranduil aux forces du
les scénarios suivants, il réussira automatiquement tous ses tests de
Bien dans le scénario 7.
Bravoure et aura +1 en Puissance.
Scénario 4 Scénario 5
Victoire du Bien : Le village a té sauvé grâce à la bravoure des
Victoire du Bien : Les forces de l'Est ont été chassées des terres du
hommes. Les paysans de la région s'enrôlent en masse dans les
Gondor, laissant la voie fluviale libre de toute menace. Dans le
troupes du Rohan pour participer à leurs glorieux combats. 6
Scénario 9, une force de renfort de 4 Gardes de la Citadelle et 12
Guerriers du Rohan peuvent être ajoutés dans chaque Scénario
guerreuers de minas-Tirith arriveront sur la table de jeu depuis le
impliquant le Rohirrim.
bord du Bien, au tour 4, arrivant ici par bateau.
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Victoire du Mal : L'étendard a été dressé, il a jeté l'effroi dans les (arrondir à la figurine supérieure) de chaque type de troupe du Bien
coeurs des Gondoriens qui sont frappé de stupeur devant les est retiré de la force d'attaque dans le scénario 8.
pouvoirs des Sorciers. Toutes les troupes Gondoriennes passeront
Autre résultat : Si le travail de sape des Nains parvient à détruire
dorénavant à -1 en Bravoure, à l'exception d'Aragorn et d'Eldarion.
une partie de la muraille, elle sera toujours détruite durant le
Autre résultat : Aucun. Scénario 8. A partir de ce moment, Radagast a rejoint les Peuples
Libres. Avant chaque jet pour personnage tué, à la fin d'une partie,
Radagast a une chance de jeter un sort de Renouveau sur chacun
Scénario 6 d'entre eux, ce qui équivaudra à un jet de 6 sur chaque jet de mort. Il
Victoire du Bien : L'alliance des Peuples Libres a décimé les forces ne peut, pour cela, n'utiliser qu'un seul dé et ne peut utiliser que les
d'Angron qui se sont enfuies vers leurs terres. Durant le scénario 8, points de Puissance qui lui restent après la fin de la partie. Bien
la force attaquant par le sud aura -1 en Bravoure pour tous leurs entendu, s'il meurt il ne peut faire ceci. De plus, su Thranduil est
tests et n'arriveront pas avant le tour 10. présent dans cette partie et survit, il pourra être ajouter au Scénario
8.
Victoire du Mal : Après avoir vaincu les Peuples Libres, Angron
poursuit sa marche vers Dol Guldur. Bien que l'armée du Bien le
prenne de vitesse, il est bien mieux préparé. Durant le scénario 8, Scénario 8
ajoutez 25% (arrondir à l'entier supérieur) aux Orientaux, Variags, Victoire du Bien : Encouragés par leur victoire, les Peuples Libres
cavalerie Variag et des chars aux troupes attaquant depuis le sud, poursuivront immédiatement les Sorciers Bleus, qui fuient la
commandés par Angron. De plus, ils arriveront au tour 4, plutôt forteresse. Néanmoins, ils ne savent pas par où les Sorciers Bleus
qu'au tour 6. fuient et une reconnaissance aérienne est nécessaire. Radagast
Autre résultat : Si Angron meurt, il est possible que personne ne appelle Gwaihir à l'aide et le grand aigle peut être ajouté, ainsi que
possède la poigne nécessaire pour maintenir la cohésion de l'Armée ses compagnons Landroval et Meneldor. Cela ne peut survenir que
Orientale. Jetez un dé au début du scénario 8. Sur un résultat de 1, la si Radagast est toujours en vie.
force attaquant par le sud n'est pas parvenue pas à se regrouper et à Victoire du Mal : Abasourdi par le fait que la puissance des
battu en retraite vers Rhûn. Sorciers peut défaire les Peuples Libres, même quand ils s'allient,
toutes les figurines du Bien auront -1 en Bravoure pour le Scénario
Scénario 7 9.
Victoire du Bien : La seconde enceinte a été atteinte, les Peuples Autre résultat : Si Ulmar survit à cette partie, il peut être ajouté aux
Libres parviennent à le tenir en attendant que le reste de leurs forces forces du Mal pour le Scénario 9.
éliminent les survivant qui se trouvent encore derrière. On pourra
disposer jusqu'à 10 figurines (pas mais des Nains, ni Radagast) au Scénario 9
somment de la seconde enceinte durant le Scénario 8 (après
déploiement des troupes du Mal). Il s'agit du Scénario final de ce supplément, par conséquent son
issue n'affectera pas une partie à venir. Néanmoins, il se peut que
Victoire du Mal : Une grande partie des armée du Bien ont été vous désiriez noter le résultat et les pertes de ce Scénario, au cas où
massacrés, ce qui rend leur tâches à venir bien difficiles. 20% un prochain supplément serait publié, poursuivant la saga…
23
Scénario 1 : une nouvelle ombre se lève
Description lances
24
Participants
Forces du Bien
Thranduil
Legolas équipé d'une armure et d'un manteau elfique
Eldarion
6 Rangers du Nord
3 Sentinelles de Mirquebois
6 Taurdirim équipés de lances, boucliers et manteaux elfiques
6 Elfes des Mirquebois équipés de lames et arcs elfiques
12 Elfes des Mirquebois équipés soit de lames elfiques, soit de lances
2 Elfes peuvent porte une bannière
Les assaillants peuvent disposer de 6 échelles.
Forces du Mal
Alatar
Outils utilisés Ulmar
4 Orientaux équipés
• Cutter
d'épées et de boucliers
• Scie de modélisme
4 Orientaux équipés de
• Pinces lances et de boucliers
5 • Lime Variags équipés d'épées
5 • Couteau de modélisme Variags équipés de
• Super glue lances
5 • Résine verte Variags équipés d'arcs
• Outils de sculpture courts
• Patience ☺ Baliste de siège
Orientale
1 Oriental ou un Variag peut porter une bannière.
Terrain
Préparer la table de jeu comme indiqué. La partie supérieure, sur 12”/28cm, devrait être constituée de bois denses. Les 12”/28cm suivants ne
devraient comporter que quelques souches d'arbres. Le mur principal devrait couvrir que 36”/84cm et les 12”/28cm restant n'étant protéger
que de barricades rudimentaires. Au milieu du mur, on trouve des escaliers menant vers le haut. Au centre du bord sud de la table, on devra
placer une petite tour, avec des remparts à son sommet et des escaliers temporaires adossés à l'un des ses côtés.
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Figurines
Astuces générales
Créer un supplément non officiel implique que les figurines utilisées ne le sont pas non plus. Cela signifie donc que la tâche sera plus
ardue qu’avec une armée de figurines Games Workshop. Pour toutes les techniques de base en matière de peinture et de modélisme,
référez vous au livret de règles Le Retour du Roi.
Conversions
Le supplément l’Age du Roi utilise des figurines de différentes marques. Elles sont rendues compatibles avec les autres figurines de la
gamme du Seigneur des Anneaux grâce à de la colle, de la résine verte et l'utilisation de schémas de couleurs bien choisis.
Assemblage
Les figurines montrées dans ces pages sont de simples exemples La plus simple de ces conversions consiste en un échange de tête
de ce qu'on peut faire. Vous pouvez créer les votres en suivant ou d’arme. Mais vous constaterez souvent que même ces simples
votre inspiration. La majorité de celles-ci ont été crées à partir de conversions laissent d’assez laides cicatrices autour de la
différentes pièces collées entres-elles avec de la colle, sans nouvelle tête ou de la main. Si les cicatrices sont très petites,
aucune sculpture. elles disparaîtront sous une
couche de peinture. Dans les
Coupez la pièce dont vous avez besoin du modèle approprié à
autres cas, vous aurez besoin
l’aide d’un cutteur ou d’un couteau de modélisme. Dans le cas du
de résine verte.
cutter, assurez-vous que la lame aussi affutée que possible. Un
couteau de modélisme peut être également utilisé, mais assurez- Tout d’abord, collez à la
vous qu’il soit tranchant. superglue la pièce à l’endroit
voulu. Roulez entre vos doigts
Limez doucement les parties encollées soient parfaitement
un peu de résine verte jusqu’à
planes. Placez une petite goutte de colle sur l’une des deux
obtenir une forme de petit
parties et maintenez-les jointes jusqu’à ce que l’ensemble soit
boudin, que vous placerez
solide.
autour du cou ou du poignet de
la figurine afin de combler les
espaces (il fera d’une pierre
deux coups en jouant Pour créer la chevelure
également le rôle de bracelet). d’Eldarion, nous avons utilisé
En utilisant un quelconque la méthode ici décrite.
outil de sculpture (comme un couteau de modélisme) aplatissez
la Résine Verte afin qu’elle fasse se fondre les deux parties et
que l’ensemble soit naturel. Coupez toute la Résine Verte qui est
en trop. Si la figurine a de longs cheveux, il faudra peut-être les
ajouter. Posez un morceau de Résine Verte sur la nuque et
modelez-le afin d’obtenir la forme voulue. Avec la lame d’un
couteau de modélisme ou d’un cutter, creusez la résine de façon à
faire apparaître les cheveux, tout en essayant de fondre les
Ici, l’arc d’un archer Haut Elfe en plastique a été nouveaux cheveux avec ceux qui étaient déjà sur la figurine.
soigneusement coupé et collé à la main d’Eldarion.
A part ces échanges de morceaux de figurines, il n'y a rien de
bien compliqué dans L'Age du Roi. Une des simples conversions
Si vous choisissez bien la pièce à coller, vous ne devriez pas consiste à créer de de la cotte de mailles, en utilisant la même
avoir trop de mal à la coller. Néanmoins, il est inévitable qu’il y technique que pour les cheveux, en remplaçant les lignes par de
ait de petits espaces entre les pièces. Si vous ne trouvez pas la petits trous.
bonne pièce, construisez là, et pour cela, passez à l’étape
suivante. La principale qualité requise pour réaliser ceci est la patience.
Lorsque vous essayer de réaliser des conversions, maintenez
coller entre-elles les pièces et observez la figurine sous toutes ses
Sculpture coutures. Si malgré cela l’ensemble n’est pas solide, modifiez
De nombreux modélistes sont effrayés à l'idée de sculpter des légèrement la position de l'une des pièces puis réessayez.
détails sur leurs figurines. Mais n’ayez crainte, dans ce Rajoutez si vous le souhaitez de la Résine Verte, mais petit à
supplément, les sculptures sont très simples. petit, sans vous précipiter sous peine de tout recommencer.
Entraînez-vous souvent, et ça payera.
Les figurines
Nous allons maintenant vous montrer comment créer les figurines utilisées dans ce supplément. Pour plus d’exemples et de tutoriaux
sur ces conversions, rendez-vous sur : www.one-ring.co.uk dans les mois à venir.
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Eldarion Elfwine
C’est en réalité la figurine d’Aragorn créée par Black Tree Nous avons là une conversion très facile. C’est en réalité un
Design. Il s’est vu accorder arc d’Haut-Elfe et une arme de Garde Royale du Rohan, sur lequel a été placée la tête de
Mordheim, avant d’être peint aux couleurs des Rangers. Boromir et où les cheveux ont été sculpté avec la méthode décrite
précédemment.
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Ulfang Angrond et les Semi-Trolls
Nous avons modifié un Capitaine des Orientaux. Nous lui avons Pour fabriquer les Semis-Trolls de Khand, les Trolls des
ôté sa tête et l’avons remplacé par celle de Gamling. Une barbe Cavernes de chez Reaper Miniatures sont d’exellentes bases et
et des cheveux ont été sculpté afin de couvrir les jointures. ne requièrent aucune conversion. Il suffit de les placer sur un
socle de cavalerie Games Workshop.
Ulmar
Pour créer Ulmar, nous nous sommes servis de ce qu’il restait de
l’Etat Major des Orientaux nécessaire à la fabrication d’Ulfang.
La bannière a été enlevée, et le casque a été embelli par une
plume en plastique provenant d’un Haut-Elfe de Warhammer
Battle. Les Elfes de Mirkwood
Aucune importante conversion n’a été réalisé sur ces excellentes
figurines d’une compagnie nommée Thunderbolt Miniatures. En
revanche, quelques changements d’armes furent nécéssaires, puis
ces Elfes sont collés sur des socles ronds.
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Les Variags de Khand Chars de Rhûn
Cette partie du supplément est en réalité une armée complète, Après de nombreuses recherches, nous avons trouvé les chars des
composée d’infanterie, de cavalerie et de capitaines. Par Elfes Noirs de Warhammer, avec son aspect torturé et ses
conséquent, nous devions chercher une gamme possédant tout motifs de serpents prêts à l’emploi, c’était comme s’il était fait
cela. Nous l’avons trouver dans la boîte Warhammer des pour les Orientaux. Les chevaux sont ceux utilisés pour « le
Maraudeurs du Chaos, qui comportait tout ce qu’il nous fallait Seigneur des Anneaux », et les passagers du char son des
avec des poses variées. Pour mieux les faire correspondre avec Orientaux classiques. L’un de ces deux passages a un fouet
leur description dans le livre, nous leur avons mis des têtes assez provenant de l’équipage Elfe Noir. Nous l’avons simplement
barbues que nous avons pris sur les Middenheimers, de peint en rouge et or.
Mordheim. Les archers ont des arcs de Hauts-Elfes.
Peinture
Elfes de Mirkwood
Ces figurines ont principalement été peintes en marron et gris,
puisqu’elles sont censées ne pas porter de riches étoffes, mais
leurs pantalons ont été peints de la même façon que celui des
Orientaux afin de mieux les intégrer dans une seule et même
armée. Leur peau a été peint avec une première couche de
Graveyeard Earth, puis eclairci au Bronzed Flesh. Puis terminez
par peindre leurs cheveux en noir. Tout cela leur donnera un
aspet particulier qui les différenciera admirablement des autres
humains.
Variags de Khand
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Projet de décor : Les défenses de Dol Guldur
La conception de notre principal élément de décor a été architecturales dues à Alan Lee et John Howe dans leur
essentiellement influencé par deux facteurs : les nouveaux représentation du Mordor. Nous y avons incorporé les motifs et
bâtisseurs de Dol Guldur sont des Orientaux, et la tour a été coloris attribués aux Orientaux dans le film. Notre but était
initialement élevée par Sauron. Il nous a semblé qu'il devait y d'offrir quelque chose de nouveau et d'original, qui resterait
résider une influence maléfique qui agirait sur les nouveaux pourtant dans l'esprit du film de Peter Jackson. Nous désirions
occupants. D'autre part leur familiarité avec les Oeuvres du qu'on se dise que cela aurait pu être utilisé dans les films. Les
Seigneur des Ténèbres devait influer sur la reconstruction de la plans complets de la tour sont téléchargeables pour les membres
tour. de la communauté du One-Ring sur notre site (http://www.one-
ring.co.uk/). Devenir membre est complètement gratuit.
La conception de la tour est basée sur les merveilleuses idées
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