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« Ils vinrent alors sous la forme d'hommes, bien qu'ils ne fussent pas jeunes

et qu'ils ne vieillissent que lentement, et ils possédaient de nombreux


pouvoirs dans leurs mains et leur esprit... »

« Curunir était le plus puissant et occupait le premier rang, puis venaient


Mithrandir et Radagast, enfin des deux autres Istari qui furent envoyés en
Terre du Milieu il n'est rien dit dans ce conte. »

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Table des matières
Avant propos 4 Ulmar 16

Le quatrième Age de la Terre du Milieu 4 Angron 17


Capitaine Variag 17
L'antre du Nécromancien 6
Guerriers du Mal 18
Nouvelles règles 6
Variags de Khand 18
Chars 6
Cavalerie Variag 18
Arcs courts 7
Demi-trolls humanoïdes suderons 19
Dol Guldur 8
Chars lourds de Rhûn 19
Les peuples libres 9
Scénarios 20
Héros 9 Jouer les scénarios en une campagne 20
Eldarion 9 Scénario 1 : une nouvelle ombre se lève 22
Elfwine 9 Scénario 2 : l'éveil du Sorcier 24
Guerriers du Bien 10 Scénario 3 : Le dernier combat du premier-né 26
Sapeurs nains 10 Scénario 4 : Les serpents passent à l'attaque 28
Éclaireurs du Rohan 10 Scénario 5 : Les frontières du Gondor 30
Les Terres Orientales 11 Scénario 6 : Embuscade sur le Dagorlad 32
Les Orientaux 11 Scénario 7 : les portes de Dol-Guldur 34
L'art de la guerre 12 Scénario 8 : La tour du Sorcier 36
Les Variags de Khand 12 Scénario 9 : sur les rives du Rhûn 38
Puis vinrent les mages... 13 Figurines 40
Les Mages Bleus 14 Conversions 40
Alatar 14 Les figurines 41
Pallando 15 Peinture 43
Les Orientaux 16 Projet de décor 44
Héros 16 Résumé des profils 47
Ulfang 16

Ecrit par Illustrations et graphismes Créateur des décors


Steward Gibbs Alan Harrison Alan Harrison
et Alan Harrison Production et photographie Remerciements
Matériel supplémentaire Alan Harrison Neil et Lisa Watson pour leur soutien
Guy Hammett Peinture des figurines Liam McManigan, Dave Smith et les
Carl Wootten Steward Gibbs innombrables relecteurs pour leur
Gordon Bain Conversion des figurines intraitable rigueur et toute la communauté
Aaron Lal Kalair Steward Gibbs du site www.one-ring.co.uk sans
Conception Graphique l'enthousiasme de laquelle ce supplément
Alan Harrison n'aurait jamais pu être terminé

Rendez-nous visite :
http://www.one-ring.co.uk

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Avant-propos
Bienvenue dans l'Age du Roi, un supplément officieux pour Le Seigneur des Anneaux, le jeu de batailles. Conçu par des fans, pour les
fans de ce jeu. Nous y explorons les événements qui ont eu lieu après la Guerre de l'Anneau. De nombreux personnages du Seigneur
des Anneaux sont présents, mais certains nouveaux personnages, tant du côté du Bien que de celui du Mal, vont faire leur entrée en
scène. Le but principal de ce supplément est de développer les armées des Orientaux, et de montrer l'évolution de la terre du Milieu
avec l'apparition d'une nouvelle génération de personnages : les enfants de ceux qui prirent part à la Guerre de l'Anneau. Nous avons
mis tout notre coeur à rester, dans la mesure du possible, dans l'esprit du chef-d'oeuvre du Professeur Tolkien, ainsi qu'à garder intacte
l'atmosphère épique des magnifiques films de Peter Jackson. Les nouveaux personnages qui furent ajoutés ont été choisis et conçus
avec un grand soin, et leur histoire développée à partir d'idées et d'indices tirés des écrits de J.R.R. Tolkien lui-même.
Games Workshop est reconnue pour produire d'excellents produits et leur jeu de batailles du Seigneur des Anneaux est une réussite
particulière parmi leurs créations. Bien qu'il nous soit apparu qu'il serait difficile d'atteindre leur noiveau de professionnalisme et de
qualité pour ce supplément, nous avons décidé d'essayer.
Nous avons nous-même situé notre niveau d'exigence très haut, et c'est à vous de nous dire si nous avons atteint notre objectif ou non.
Nous espérons que vous apprécierez L'Age du Roi, et attendez-vous à voir paraître d'autres suppléments dans l'avenir.

L'équipe de développement de l'Age du Roi.

Le quatrième age de la Terre du Milieu


En cette 38ème année du Quatrième Age de la Terre du Milieu, le Roi Elessar gouverne les terres du Gondor, au sud, et celles de
l'Arnor, au nord, au côté de la Reine Arwen Undomiel. La paix règne depuis près de quarante ans. Les restes des armées du Seigneur
des Ténèbres sont vaincus et dispersés. Les queslques Eldars encore présents en Terre du Milieu forment des compagnies errantes qui
se désintéressent du destin des hommes. Seul Thanduil d'Eryn Lasgalen perpétue les façons de faire antiques et maintient son royaume
contre les assauts du temps.
Des rumeurs de troubles grandissent dans l'est. Son origine aurait pu être
discernée par une seule personne, et elle a quitté les rivages de la terre du
Milieu à la fin du Troisième Age. Des noms sont murmurés dans les
tavernes et les foires : Morinehtar et Romestamo – les “Seigneurs Serpent”
jumeaux (ou bien Alatar et Pallando comme on les appelait jadis). Ces
deux là n'étaient pas les plus puissants des cinq Istari qui vinrent en Terre
du Milieu, mais leur pouvoir a grandi et il n'y a plus personne pour
s'opposer à eux, en tout cas le croient-ils. Ils ont failli, comme Saroumane
leur pair, ils dirigent les hommes au travers d'un culte secret, explorant la
Magie Noire et adorant les Ténèbres. Au début, les deux Magiciens Bleus
cherchèrent à défier Sauron en créant des sanctuaires pour les hommes de
l'Est, afin qu'ils y trouvent un refuge face aux terribles excès du Seigneur
des Ténèbres. Avec le temps, ces sanctuaires furent corrompus. On ne sait
si ce fut par Sauron ou les Magiciens bleus eux-même. Finalement, ils
devinrent des sectes et des cultes, adorant les puissances des Ténèbres et
pratiquant des rites abominables.
La nouvelle de la chute de Sauron est parvenue dans l'Est. Selon les
déductions des deux Sorciers Bleus, c'est le signe que les peuples libres de
la Terre du Milieu sont vulnérables et qu'ils ne résisteront pas à une
invasion. Les deux Magiciens Bleus, tout à leur rêve de plier le monde
entier à leur désir, ont saisi l'occasion et sont entrés dans la région du
Rhovanion à la tête d'une puissante armée d'Orientaux, d'homme du Khand
et de Rhûn. La tour de Dol-Guldur, qui n'est à présent qu'une ruine,
abandonnée dans la partie méridionale des Mirquebois offre une parfaite
base d'opération pour lancer leurs assauts. Grâce à leur magie et leurs
connaissances, une horde de gobelins fut créée dans les souterrains et une
puissante forteresse fut élevée sur les fondations de celle du Nécromancien.
Rapidement les Elfes de Mirquebois découvrent les campements sur leur
frontière sud et la nouvelle parvient à leur roi. Un choix difficile s'offre
alors à Thanduil : fuir vers des terres vierges de toute guerre, ou détruire les
forces des Ténèbres qui souillent ses bois tant aimés. Le roi ne pouvant se faire à l'idée de voir sa précieuse forêt détruite choisit de
combattre. Par loyauté pour leur roi, les elfes traversent les bois discrètement, pour mettre rapidement le siège sur la forteresse en
construction. Ils sont rejoints par Eldarion fils d'Elessar, qui se trouve dans la région, sur la route de minas-Tirith, accompagné de
Rôdeurs du Nord. Néanmoins, ils mésestiment la puissance de l'ennemi, et les Magiciens Bleus sont prêts. Les hommes inféodés au

4
Mal combattent avec ténacité sur les murs et les barricades. Les Elfes parviennent à franchir deux enceintes, mais ne peuvent aller plus
loin. Ils sont trop peu nombreux. Après un terrible combat, le dernier seigneur Eldar de la Terre du Milieu est tué, et les elfes
survivants se retirent dans les bois aussi vite qu'ils étaient venus.
Le rideau est déchiré. La nouvelle doit atteindre les Terres Libres de la Terre du Milieu avant qu'il ne soit trop tard. Menés par legolas
et Elarion, des éclaireurs Elfes et des rôdeurs Dunedain longent l'orée de la Forêt et traversent les plaines vers le Gondor. En chemin,
ils aperçoivent une grande armée d'Orientaux qui traverse le Dagorlad en direction des Mirquebois.
Réduit à une poignée, les Elfes et les Rôdeurs atteignent les portes de minas-Tirith. Ils font leur rapport au Roi. Des messagers partent
pour le Rohan et Aglarond, convoquant les roi Eomer et Gimli à un conseil, où les rejoignent Eldarion et Legolas. Leur plan est simple
: éliminer cette menace avant qu'elle ne devienne trop puissante.
Pendant ce temps, les Sorciers Bleus, afin de protéger leur flanc nord, attaquent le palais, peu défendu, de Thranduil. A l'insu des
habitants d'Esgaroth et d'Erebor, ils utilisent la route des Elfes pour leurs trafics infâmes. Les Sorciers voient leur puissance augmenter
et sont pratiquement prêts pour une guerre ouverte.
Une fois de plus, les glorieuses bannières des Seigneurs de l'Ouest marchent vers la bataille. Les sabots de leurs destriers et les
trompes du Gondor font rouler un tonnerre de guerre dans les cieux de la Terre du Milieu...

L'antre du Nécromancien
Dressée sur une colline rocailleuse dans les profondeurs de la partie méridionale de Mirquebois, surplombant une forêt de sapins
tordus se tenait la sombre tour de Dol-Guldur (la colline de la noire sorcellerie). On l'a longtemps cru l'antre de l'un des Nazgûl, la
vérité fut révélée par Gandalf le Gris, qui
pénétra en secret dans la tour pour découvrir la
véritable identité du Nécromancien : Sauron
lui-même (le Seigneur des Anneaux).
Le Conseil Blanc réunit ses forces et
finalement chassa le Mal de Dol Guldur, mais
le Seigneur des Ténèbres était prêt. Il fuit en
Mordor avant le début de l'assaut. En secret, il
rebâtit et renforça son ancienne place forte et il
rétablit la sombre tour de Barad-Dûr.
Durant la guerre de l'Anneau, Dol Guldur était
gardée par des orques et autres viles créatures
et fut l'antre de Khamul l'Oriental, le lieutenant
de la Tour Ténébreuse et second des Esprits-
Servants de l'Anneau auprès du Roi-Sorcier lui-
même. Les portes de Dol Guldur vomirent des
hordes de vils orques lors de la Guerre de
l'Anneau, ils mirent le siège devant la
Lothlórien, mais furent vaincus par la
puissance de la Dame des Bois Dorés.
Après la chute du Seigneur des Anneaux, Dol
Guldur fut abattue par les troupes du Roi
Elessar et l'ombre qu'elle jetait sur le
Mirquebois fut dissipée. Dol Guldur se dresse au-dessus des bois brumeux de Mirquebois
Néanmoins, une nouvelle ombre s'étend...

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Nouvelles règles
Chars façon à pouvoir effectuer la rotation. Une fois la nouvelle
direction choisie, le char chargera droit devant lui, renversant
Malédiction pour l'infanterie comme pour la cavalerie, les tout ce qui se trouve sur son chemin. Le char peut être déplacé
chars sont utilisés pour déborder les flancs de l'ennemi et les de tout son potentiel de mouvement sans tenir compte des
écraser depuis les côtés, grâce à leurs puissantes roues et leurs zones de contrôle. Au contraire d'un Mûmak, un char est rapide
faux vicieuses. Un conducteur de char habile peut aussi et manoeuvrable, il peut donc tourner durant sa charge, mais il
combattre depuis son véhicule, et mettant à profit la puissance ne peut le faire qu'une seule fois et d'un angle inférieur ou égal
que lui donne la vitesse de son char. Les chars sont aussi à 45°, par rapport à sa direction initiale.
utilisés par les héros et les champions pour aller rapidement
Toute figurine qui entre en contact avec le char reçoit
d'un bout à l'autre du champ de bataille pour donner leurs
immédiatement 2 coups d'une Force égale à celle du char. Les
ordres à leurs troupes et mener leurs charges. Les chars sont
figurines de cavalerie (monture monstrueuses y compris)
rares dans les royaumes occidentaux des Terres du Milieu,
reçoivent 2 coups pour la monture et 2 coups pour la cavalier.
mais le tonnerre des sabots et le grondement des roues leur
Si le cavalier survit, mais que la monture est tuée, le cavalier
parviennent depuis les terres désolées de l'Est.
est jeté à bas de sa monture et, à la suite du test de chute, placé
en contact avec le char. Si le cavalier est tué, mais que la
Mouvement monture survit, cette dernière fuit immédiatement,
Les chars sont non seulement utilisés pour transporter les complètement paniquée, elle est retirée du jeu, comme si elle
Seigneur Orientaux à travers le champ de bataille, mais aussi était morte, et le chariot peut poursuivre sa charge. Les
pour faire de sanglantes brèches dans les rangs ennemis. Il est montures qui sont aussi des héros, comme Gwaihir, peuvent
très difficile d'arrêter un char en mouvement, et nombreux sont bien entendu continuer à combattre normalement s'ils survivent
les soldats du Gondor qui finirent sous leurs roues. Les chars se à la charge. Si l'ennemi survit à la charge, le char s'arrêtera et
déplacent à la vitesse des animaux qui les tirent, soit 10”/24cm. combattra cet ennemi lors de la phase de Combat. Si un char
Les chars ne peuvent entrer en terrain difficile, à part les gués heurte une figurine alliée, il a le choix entre la renverser ou
peu profonds, pas plus qu'ils ne peuvent franchir les obstacles. tenter de l'éviter. Tant que le mouvement d'évitement est dan,s
Tout comme les Mûmakil, les chars peuvent renverser leurs la limite des 45° de changement de direction, la figurine alliée
ennemis durant la Phase de Mouvement, tandis que l'équipage est évitée sur un jet de 4+. Sinon, elle est touchée normalement
combattra plus tard, durant la Phase de Combat. Au début du et le char peut choisir de continuer ou de s'arrêter.
mouvement du char, choisissez la direction dans laquelle vous Si l'ennemi est tué, le char peut poursuivre son déplacement,
souhaitez le déplacer. Pendant cette rotation, toute figurine sur renversant d'autres figurines sur son passage, jusqu'à ce qu'il
le passage sera décalée, ce qui représente le saut de côté que dépense complètement son potentiel de mouvement ou qu'il ne
font les guerriers pour éviter les faux acérées. Si un élément de parvienne pas à tuer un adversaire et s'arrête.
décor est sur le passage, on décalera le char au minimum, de
Si l'ennemi possède l'initiative et charge le char, il sera
immobilisé et ne pourra, comme d'habitude, pas charger.
Monter ou descendre d'un char ne requiert pas de jet de dé ni
n'engendre de pénalité de mouvement, mais cela doit être fait
avant tout mouvement de la part du char. De plus, la personne
qui monte doit se trouver en contact avec l'arrière du char.

Tirs
Si l'un des membres d'équipage du char possède une arme de
tir, elle peut alors être utilisée lors de la phase de tir, selon les
règles normales du tir. Le conducteur ne peut tirer avec aucune
arme. Quand on tire sur un char, il faut jeter un dé pour chaque
tir qui touche. Sur un résultat de 1-2, le tir touche les chevaux,
sur 3-5, il touche le char et sur un 6 il touche l'équipage. Si
l'équipage est constitué de deux personnes, on jettera un dé
pour décider, par le hasard, qui est
touché. Les dégâts sont calculés
comme d'habitude. Si l'un des
chevaux est tué, le char se
déplacera à demi-vitesse,
et si les deux chevaux sont
tués, le char ne peut plus se
déplacer. L'équipage peut
descendre se déplacer à pieds.
Le char peut être laissé sur la
table de jeu, devenant un couvert,
ou retirer, au choix des joueurs. Si
tous les membres d'équipage sont tués,

6
le char se comportera comme une monture errante. Si le char être placés devant ou sur les côtés de la base du char.
est détruit, l'équipage sera jeté à bas et effectuera un jet de
Si l'équipage perd le combat, l'ennemi peut choisir de toucher
chute comme un cavalier, et l'équipage pourra monter sur les
les chevaux, l'équipage ou le char. Le char peut toujours être
chevaux (si cette option est présente dans leur profil, sous la
touché, mais les chevaux ne peuvent être touchés que si le
rubrique équipement) ou se déplacer à pieds lors du tour à
vainqueur est en contact avec la moitié antérieur du char, et
venir.
l'équipage ne peut être touchée que si l'on est en contact avec la
Quand on tire sur un char avec un engin de siège, l'ensemble moitié postérieure du char. L'équipage est toujours considéré
des figurines (char, chevaux et équipage) forme une cible comme défendant un couvert et si le couvert est touché, c'est le
unique. Si un tir direct est obtenu, effectuer un jet de dé pour chariot qui encaissera le coup, s'il s'avère assez fort pour cela.
savoir quel élément de l'ensemble est effectivement touché, Notez que si un membre de l'équipage est tué, l'attaquant ne se
comme pour n'importe quel autre tir. déplacera pas de l'autre côté du couvert.
Si le char est touché par une arme à aire d'effet, cela affectera Si le char est chargé avant de se déplacer, l'équipage combattra
les trois éléments : chevaux, char et équipage, ainsi que les comme n'importe quelles figurines combattant derrière un
troupes situés dans un rayon de 2”/6cm des bords du socle du couvert et le char ne fournira pas d'autre avantage.
char, comme d'habitude.
Équipages héroïques
Combat
Si un second membre d'équipage n'est pas acheté pour un char,
Les chars comptent comme des montures monstrueuses en alors tout héros de taille humaine provenant de n'importe quelle
combat, ils sont donc capables de renverser même la cavalerie. armée peut être monté sur le char, ce qui lui donne tous les
Quand on jette un dé pour déterminer qui remporte le combat, bonus vu précédemment.
seules les attaques de l'équipage sont utilisées, comme s'il
formait une figurine unique, on ne peut les séparer en plusieurs Les actions héroïques sont alors réalisées comme d'habitude.
combats. Tout ennemi attaquant le char souffrira d'un malus de
-1 pour remporter le combat, comme si elle combattait avec une Roues équipées de faux
arme à deux mains. Ce malus est destiné à représenter la
difficulté qu'il y a à éviter cette machine lancée. Si l'équipage Des roues pourvues de faux peuvent être ajoutées comme
parvient à remporter le combat, ils peuvent jeter leurs tests pour équipement supplémentaire à certains chars. Leur coût est noté
blesser normalement. De plus, le char causera D3 coups, en dans le profil du char. Cet équipement permet d'infliger trois
utilisant sa propre force, sur l'ennemi que l'équipage tente coups à toute figurine qui viendrait à entrer en contact avec le
d'écraser. Les ennemis choisis pour recevoir ces dégâts doivent char durant une charge, au lieu des 2 coups normaux.

Arcs courts
L'arc court des Variags possède les caractéristiques suivantes :
Arme Portée Force Pénalité de
Pouces/cm mouvement
Arc court 18”/42 cm 2 Moitié

Autres règles requises


Toutes les règles concernant les héros et les figurines qui ne figurent pas dans ce livret se trouvent dans le livret « Le Retour du Roi »,
à l'exception des Rôdeurs du Nord, qu'on pourra trouver dans le supplément « Les Champs de Pelennor ». Quant aux Elfes de
Mirquebois et la baliste de siège Orientale, on les trouvera dans le White Dwarf 293 (édition anglaise). Bien que faisant partie
intégrante de ce supplément, les lois sur la propriété intellectuelle ne nous permettent pas de les reproduire ici.

7
Dol Guldur
Si les fondations de l'ancienne tour, les sorciers Bleus ont commencé à ériger une nouvelle tour de Dol Guldur, depuis laquelle ils
espèrent lancer leur conquête. Influencés par leur long séjour en Terre Orientale, ils ont bâti une tour à nombreux degrés qui se dresse
au dessus des arbres noyés de brume de la partie méridionale des Mirquebois.
La nouvelle forteresse reprend le plan de celle qu'elle remplace : des enceintes concentriques et
une tour centrale qui surplombe les alentours. L'influence du Seigneur des Ténèbres est patente,
mais les Sorciers Bleus, aveuglés par leur orgueil, refusent de le voir, et ainsi refusent de
reconnaître la véritable source de leurs désirs.
Fabriquée à partir de matériaux trouvés sur place, une grande partie de la maçonnerie a été
tirée des ruines de l'ancienne tour abattue par les hommes du Gondor après la Guerre de
l'Anneau. Le Pouvoir qui avait été insufflé dans la construction initiale n'a pas été
détruit et attend la moindre occasion pour renaître. Pour alimenter le feu de leur
folie, les Sorciers Bleus ont abattu les arbres sur des kilomètres à la ronde, ne
laissant qu'un champ de désolation, là où une forêt splendide se dressait. De grands
puits furent creusés pour créer des colonies grouillantes de Gobelins. Les Sorciers
considérant ces créatures comme les esclaves idéaux les multiplièrent.
De plus en plus d'hommes de l'Est arrivèrent pour former
la garnison de la forteresse et aider à sa
construction. Ainsi, plus vite qu'on aurait
pu le soupçonner, les Sorciers Bleus
furent établis dans la partie méridionale
de Mirquebois.

8
Les Peuples Libres
Utiliser cette partie pour établir votre armée du Bien à partir du nombre de points établi avec votre adversaire.

Héros
Eldarion (humain) Valeur en points : 85
C F D A PV B
Puissance : 2
Eldarion 5/3+ 4 5 2 2 6 Volonté : 3
Destin : 3
Eldarion, fils du roi Elessar et de la Manteau Elfique 10 pts
Reine Arwen Undomiel, est l'héritier
du trône du Gondor. C'est un jeune Cheval 10 pts
homme, fier et énergique. Plein de
l'exhubérence de la jeunesse, il est Règles spéciales
est pressé de montrer sa valeur. A
l'âge de 18 ans, il rejoignit les rangs Fils du Roi : En tant qu'héritier de Numénor, Eldarion a hérité de
des Rôdeurs du Nord, pour mettre la plupart des qualités de commandement de son père. Son
ses qualité de commandement de coureur des bois à l'épreuve. puissant charisme et ses qualités de commandant provoquent une
Bien qu'il ne soit pas encore considéré comme le chef des intense loyauté de la part de ses troupes. Toute figurine alliée
Dunedains, il est, sans aucun doute, déjà un guerrier d'une située à 6”/14cm ou moins d'Eldarion réussit automatiquement
extrême habileté de d'un grand courage. tous ses tests de Bravoure. Note : cela ne s'applique pas à
Eldarion lui-même.
Equipement Impétuosité de la jeunesse : Eldarion est un jeune homme fier
qui vit dans l'ombre des exploits fabuleux de son père. S'il se
Eldarion porte, comme arme de base, une épée. Il peut recevoir
trouve à portée de charge d'un ennemi terrifiant, il doit la
les objets suivants pour le coût indiqué.
charger, même si cela requiert un élan héroïque pour le faire.
Armure 5 pts Comme pour tout élan héroïque, ce mouvement peut aussi
s'appliquer aux troupes proches.
Arc long 5 pts

Elfwhine (humain) Valeur en points : 95


C F D A PV B
Puissance : 3
Elfwhine 5/4+ 4 6 2 2 5 Volonté : 2
Destin : 2
Elfwhine, fils d'Eomer, a reçu le titre de Protecteur de l'Estfolde Javelots 5 pts
dès qu'il a atteint l'âge adulte. Il
descend des nobles princes de Dol Bouclier 5 pts
Amroth et du sang Elfe coule dans Cheval 10 pts
ses veines. Un esprit affûté et un
tempérament bouillant, il a prouvé sa
valeur lors de maints combats dans Règles spéciales
les plaines du Rohan. Sang de Dol Amroth : Elfwine descend des princes de Dol
Amroth, et leur noble sang coule dans ses veines. C'est un
Equipement guerrier habile et il fait la fierté de son peuple. Elfwhine est
l'équivalent d'une bannière du Rohan, pour tous ceux qui se
Elfwhine porte une armure lourde et,
trouvent dans un rayon de 6”/14cm.
comme arme de base, une épée. Il
peut recevoir les objets suivants pour Cavalier expert : Elfwhine est un cavalier expert. Voir page 36
le coût indiqué. du Livret Le Retour du Roi, pour plus de détails.

9
Les guerriers du Bien
Sapeurs Nains (nains) Valeur en points : 9
C F D A PV B
Sapeurs Nains 4/- 3 6 1 1 4

Ses Nains ont passé de nombreuses années à façonné les vastes de structure), à moins qu'elle ne possède une Défense de 100. Si
cavernes d'Erebor, puis d'Aglarond, construisant d'immenses elle possède une Défense de 100, le sapeur peut l'endommager
cités souterraines pour leur peuple. Leur expérience leur a
appris où frappé la pierre pour la faire s'effondrer, et ce savoir

est fort utile à la guerre.

Equipement
Ces nains portent un piolet (arme de base) et une armure Naine.

Règles spéciales
Sapeurs : Les sapeurs Nains ont une aptitude particulière pour
découvrir le point faible dans une paroi rocheuse, mais aussi dans comme si elle avait une défense de 10, bien qu'il ne puisse
les murailles des forteresses. En terme de jeu, les sapeur ont un l'endommager normalement.
bonus de +1 pour blesser toute structure (qui possède des points

Éclaireurs du Rohan (humain) Valeur en points : 10


C F D A PV B
Éclaireur du Rohan 3/3+ 3 4 1 1 4

Les tactiques d'attaque éclair des cavaliers du Rohan, leurs Règles spéciales
rapides embuscades ne seraient pas efficaces sans l'habileté de
leurs éclaireurs. De cruciales informations sur les mouvements Éclaireurs :les Éclaireurs du Rohan marchent en avant du corps
ennemis sont obtenues grâce à eux, et à leurs embuscades sur principal pour découvrir les ennemis, deviner leurs tactiques et
les Orques isolés. Les informations obtenues et la terreur causée choisir le meilleur endroit où attaquer. Ils peuvent quelque fois
sont un atout précieux qui prépare la victoire dans les batailles tendre des embuscades aux bandes isolées d'orques. Tout
à venir. éclaireur peut exécuter un mouvement complet gratuit avant le
début du premier tour de jeu d'une partie. De plus, les
informations tactiques qu'ils fournissent permettent au joueur du
Equipement Bien d'obtenir un élan héroïque gratuit pour chaque groupe de 4
Un éclaireur du Rohan porte une arme de base et un arc. Il porte éclaireur dans son armée au début de la partie. Cet élan héroïque
un armure de cuir légère. Il peut recevoir les objets suivants pour peut être utiliser par tout héros du Rohan (ou par Gandalf ou
le coût indiqué. Aragorn), comme s'ils avaient, pour cela, dépenser un point de
Puissance.
Javelots 1 pt
Cavalier expert : Elfwhine est un cavalier expert. Voir page 36
Cheval 6 pts du Livret Le Retour du Roi, pour plus de détails.

Les terres de l'Est


Rhûn est un pays de mystères et de légendes. Ses vastes déserts et ses steppes désolées sont habités par une race dure et belliqueuse,
connue sous le nom générique d'Orientaux. Ils descendent des nomades des temps anciens, ces peuples basanées ont développés leur
propre culture, loin de l'influence des Elfes de l'Ouest, et sont devenus experts dans bien des arts et de nombreuses sciences. Peuple

10
brutal, marqué par la dureté de leur environnement, ils ont connu une vie de combats continuels depuis le début des temps.
Les terres de l'Est ont connu de nombreuses migrations tout au long de leur histoire. Les Elfes ont d'abord traversé ces terres pour
rejoindre le Royaume de Valinor, et quatre Grandes Lignées Naines ont, dans le passé, établi leurs royaumes sous les montagnes de
l'Est. Mais à présent, ces terres sont habitées par des hommes, et leurs caravanes sillonnent les pistes du Désert, à l'écart du reste de
la Terre du Milieu, du fait des vastes étendues désertiques qui les séparent des terres de l'Ouest.
La grande mer intérieure de Rhûn, bordée au nord de forêts denses et au sud de montagnes, est la partie de ces royaumes la plus
proche des terres de l'Ouest, et les récits des voyageurs parlent de magnifiques cités dotés de temples splendides dédiés au Seigneur
des Ténèbres, le redoutable Morgoth.

Les Orientaux
Les hommes à la peau olivâtre qui vivent sur les terres de l'Est innombrables, les Noldor comptaient sur les troupes d'Ulfang
sont grands et fortement charpentés. Ils ont le cheveux noir et le pour marcher à leurs côté afin d'affronter les Orques de
regard flamboyant. C'est un peuple brutal et cruel, ils ne font Morgoth. Mais, les Orientaux donnèrent la victoire au Seigneur
pas de quartier et n'attendent nulle clémence de leurs des Ténèbres quand ils trahirent leurs alliés des forces du Bien,
adversaires. Sauron les considérait comme ses troupes d'élite qu'ils avaient d'abord aidé et se retournèrent contre eux en
durant la Guerre de l'Anneau, et les gardait en réserve pour les pleine bataille.
assauts décisifs contre les troupes les mieux armées du Gondor.
A la suite de la Cinquième Bataille de Beleriand, les Orientaux
Les chroniques des Elfes parlent de l'arrivée des homme de eux-mêmes furent trahis par leur Seigneur Morgoth, et furent
l'Est à l'époque des fils de Fëanor, durant le Premier Age de la emprisonnés dans le pays d' Hithlum, près des terres désolées et
Terre du Milieu. Ulfang le Noir mena son peuple vers glacées d'Helcaraxë, au nord de Beleriand.
Beleriand en l'an 463, et s'établit un temps sur les terres situées
Après la Guerre de la Colère, quand les Eldars, les Edain et les
au nord et au sud des marais de Maedhros. Ulwarth et Ulfast,
Valars parvinrent finalement à renverser Morgoth, Ulfang
les fils d'Ulfang, rejoignirent leur père quand ce dernier jura
s'échappa d'Hithlum et les Orientaux traversèrent la Montagne
allégeance à Caranthir, le plus sinistre des fils de Fëanor.
Bleue pour arriver en Terre du Milieu. Là, ils errèrent quelques
Néanmoins, le faible esprit des hommes fut assujetti par le
temps à travers Eriador avant de s'installer finalement sur les
ténébreux pouvoir de Morgoth, et ils se mirent, en secret, à son
terres de Rhün dans la partie extrême-orientale de la Terre du
service. Durant le Nirnaeth Arnoediad, la bataille des larmes
Milieu.

L'art de la Guerre
Quand ils font la guerre, les Orientaux agissent très différemment 1636 du Tiers Age, et pendant près d'un siècle ces guerriers et
des hommes des Maisons Fidèles. A travers les siècles, depuis leurs chariots restèrent une menace constante. Ils submergèrent
leur arrivée dans l'Est, jusqu'au Tiers Age, le peuple de Rhûn a rapidement le Rhovanion, et parvinrent à coordonner des

Les terres désertiques de Khand est de l'extrême-Rhün


développé une tactique basée sur des raids rapides et disciplinés, attaques sur le Gondor depuis le nord et l'est. Dans la Bataille des
utilisant des chars et des chariots (ou wains – ce qui leur vaut le Plaines, le Roi Narmacil II du Gondor fut tué par les conducteurs
surnom de conducteurs de wains). Une confédération d'Orientaux de wains, et les Orientaux revendiquèrent toutes les possessions
fondit sur le Gondor quelques temps avant la Grande Peste de des Royaumes méridionaux, à l'est de l'Anduin.

11
Le fils de Narmacil, Calimehtar, remporta plus tard une victoire auraient vaincu sans l'intervention de Éothéod du Nord. Menés
sans lendemain, quand il vainquit les conducteurs de Wains sur par Eorl le Jeune, cette armée de cavaliers venus du Nord
les Plaines de Dagorlad, ce qui finit gagner un peu de temps au massacra les Balchoth, les renvoyant dans l'Est. En paiment de la
Gondor. Néanmoins, la nature brutale fit que la revanche fut dette ainsi contractée, Cirion offrit à Eorl les terres de
impitoyable et rapide, et une grande alliance entre le Rhün, le Calenardhon pour s'y établir, qui prirent alors le nom de Rohan.
Khand et l'Harad lança des assauts simultanés sur le Gondor Les Éothéod furent dorénavant connu sous le nom de Rohirrim,
depuis le Nord, l'Est et le Sud. Les conducteurs de wains et les c'est-à-dire les Seigneurs des Chevaux.
Variags poursuivirent les Gondoriens jusqu'à la Porte Noire,
Les Orientaux jouèrent un rôle clef dans la Guerre de l'Anneau,
tandis que les Haradrim se répandaient dans la partie méridionale
restant loyaux à leur serment à Morgoth prêté des siècles
de l'Ithilien. Le Royaume du Gondor se trouva alors au bord de la
auparavant, en se mettant au service de Sauron jusqu'à sa chute.
destruction pure et simple, le Roi Ondoher fut tué ainsi que ses
Avec leur aide, Sauron put attirer l'attention du Gondor, de façon
deux héritiers. Néanmoins, Eärnil, le Capitaine de l'Armée du
à réoccuper le Mordor sans opposition. Il utilisa à nouveau les
Sud-Gondor parvint à vaincre les Haradrim, avant de se tourner
Orientaux durant la grande guerre : de Rhûn vinrent de nombreux
vers le nord pour attaquer les conducteurs de wains par surprise.
fantassins, puissamment armés et équipés ; des troupes aussi
Les Orientaux furent alors chassés vers les terres marécageuses
aguerries que celles de Minas Tirith. Leur discipline et leur
du Marais des Morts où ils furent finalement vaincus, ils se
ténacité en faisaient d'excellentes troupes de première ligne,
replièrent vers Rhûn. Ils ne menacèrent plus le Gondor depuis.
déstabilisant les Gondoriens avant que l'attaque des masses
Les Balchoth étaient une race belliqueuse d'Orientaux, d'orques et de trolls ne submergent les défenseurs. Durant le
apparentées aux Variags de Khnad, mais descendaient des siège de Minas Tirith et devant la Porte Noire, les guerriers
conducteurs de wains. Des rumeurs disent qu'ils tombèrent sous Orientaux montrèrent leur valeur, mais finalement tous les alliés
l'influence de dol Guldur au moment où le Seigneur des Ténèbres de Sauron partagèrent sa chute.
y résidait. Sur l'ordre du Seigneur des Ténèbres Sauron, ils se
Le petit nombre qui échappa à la déroute devant la Porte Noire
répandirent dans les plaines de Calenardhon, où ils affrontèrent
rentrèrent chez eux vaincus et humiliés, ne pensant qu'à la
les forces de Cirion, l'intendant du Gondor. On pense qu'ils
vengeance, mais incapables de concrétiser ce rêve de revanche.

Les Variags de Khand


La région de Khand est située au sud de Rhûn, bordant la frontière orientale du Mordor. C'est un impitoyable pays désertique, que les
effluves empoisonnées issues des puits et des fournaises du Mordor ont corrompu. Ces habitants nomades tirent de pitoyables
ressources d'un sol rocailleux. Ils survivent dans des campements faits de bric et de broc, largement dispersés. Ils se déplacent au gré
des saisons. Ils n'ont rien à vendre qu'eux-mêmes. La noblesse de Rhûn et les Harad les méprisent, ne voyant en eux que des esclaves
potentiels. Les tribus de Khand ont toujours eu des rapports tendus avec leurs voisins.
Ils descendent clairement des mêmes ancêtres que les peuples de Rhûn, avec lesquels ils partagent la même peau olivâtre et les mêmes
cheveux sombres. Mais, ils se laissent pousser de longues barbes drues, à la manière des Nains, et leur puissante musculature les
poussent à porter de puissantes armes à deux mains. C'est un peuple doué pour la chasse, ils emploient des arcs courts, bien que
puissants, et leur habileté à les utiliser a imposer un respect teinté de crainte à leurs ennemis.
Ils ont appris l'art de la guerre de leurs voisins, et les ont adaptés à leur capacités et leur tempérament. Ce groupe de tribus sans unité
possède un grand nombre de chefs locaux, mais il n'y a pas d'arme de Khand en tant que telle. Ils servent plutôt de supplétifs dans les
armes de Rhûn te d'Harad. Ils maîtrisent fort bien les chevaux et ont formé une cavalerie habile, mais l'usage des chars s'est répandu
beaucoup plus lentement.
Malgré leur manque de qualité tactique, leur masse et leur force leur permet de creuser des sillons
sanglants dans les rangs de leurs ennemis. Les Variags ont joué un rôle dans la Guerre de l'Anneau
en fournissant les Terres des Ténèbres en chevaux, pour alimenter les noirs desseins de Sauron. Ils
formèrent aussi l'une des vagues d'assaut contre Minas-Tirith, où leurs grandes haches à deux mains
firent beaucoup de mal. Un petit contingent de Variags fut envoyé vers la forêt de Drúadan,
pour contrer l'avance des Rohirrim vers le Pelennor, mais ils tombèrent dans une embuscade
tendue par les Woses (les habitants de cette forêt) et ils furent rapidement mis en déroute.
Mais Khand n'abrite pas que des hommes. Les montagnes de la partie occidentale de
Khand sont le repaire de créatures bien plus grandes et dangereuses, résultats
d'expériences monstrueuses de Sauron avec les Trolls des montages de Mordor. Le
croisement contre-nature de trolls et d'humains fournit au Seigneur des Ténèbres
une race de puissants guerriers. Une combinaison de force brutale, de rude
constitution, d'agilité et de ruse. Dans un premier temps, les nobles de Rhün et
d'Harad ignorèrent ces créatures, mais les peuples de Khand les incorporèrent
dans leurs rangs, et finalement, leur potentiel fut reconnu et ont les vit dans les
rangs des Orientaux et des Haradrim. Comme les peuples de Khand, il fut facile
aux Orientaux de les manipuler, pour les incorporer dans leurs armées. Certains
réussirent même à monter en grade, prenant le commandement de certaines
unités des armées de l'Est, grâce à leur goût immodéré des combats.

12
Puis vinrent les mages...
Durant le Tiers Age, les terres de Rhûn et Khand reçurent la visite de trois des cinq Istari. Bien que Saroumane retournât plus tard vers
l'Ouest, les Mages Bleus, Alatar et Pallando, restèrent, et sortirent, avec le temps des récits des sages.
Les terres de l'Est furent, dès les premiers temps, sous le contrôle rigoureux du Seigneur des Ténèbres. Les Mages Bleus cherchaient à
desserrer cette étreinte, pour cela ils fondèrent des sociétés secrètes pour accueillir les faibles et les opprimés. Dans les ruelles
sombres, dans les tavernes des cités, autour des bivouacs des tribus, on murmurait des récits de liberté et de rédemption. Une lueur
d'espoir perçait les ténèbres pour les peuples de l'Est, et les feux de la rébellion se répandirent peu à peu, attisés par les Mages Bleus
eux-mêmes.
Mais le pouvoir de Sauron était immense et sa prise sur l'Est inexorable. Les mages, du fait de leur propre vanité ou à cause des
mensonges du Seigneur des Ténèbres, s'écartèrent de leur devoir et se mirent à rechercher la puissance pour eux-mêmes. Au moment
de la Guerre de l'Anneau, les régiments d'Orientaux marchèrent vers l'Ouest au commandement de Sauron, et les Mages attendirent et
observèrent en silence le déroulement des événements.
Comme les restes de ce qui furent de fières légions rentraient, vaincus et humiliés, le Mages commencèrent à nourrir en eux le désir de
revanche. Sachant que Gandalf partirait pour les Rivages Immortels, une fois sa tâche accomplie, les deux Istari jugèrent que les terres
du Gondor relâcheraient leur vigilance et, le temps venu, seraient mûrs pour la conquête.
Quarante années ont passé. Les vielles blessures suppurent toujours, et la vigilance des Hommes de l'Ouest s'est relâchée. Le temps est
venu. Les guerriers de l'Est ont à nouveau pris les armes et marchent à la guerre, cette fois sous les bannières des Mages Bleus.

Les cinq Istari : Mithrandir, Radagast, Pallando, Alatar et Curunir

13
Les Mages Bleus
On pense généralement que les Istari (Mages) étaient au nombre de cinq : l'un habillé de blanc, l'un de brun, deux de bleu et, le
dernier, en gris. Alatar et Pallando, les Mages Bleus ne prirent aucune part dans la Guerre de l'Anneau car ils voyagèrent loin vers
l'est après leur arrivée en Terre du Milieu et ne retournèrent jamais dans l'ouest. Dans les lointaines terres de l'Est, dans les steppes
et les plaines par delà Rhûn et plus loin encore, ils trouvèrent des peuples sous la totale domination de Sauron.
Travaillant en secret, ils cherchèrent d'abord à combattre la tyrannie du Seigneur des Ténèbres, mais, avec le temps, ils s'écartèrent
de leur devoir, et tombèrent eux aussi dans la recherche effrénée du pouvoir pour leur propre gloire.

Alatar le Bleu (Mage) Valeur en points : 150


C F D A PV B
Puissance : 3
Alatar 5/- 4 5 1 3 7 Volonté : 6+1 gratuit par tour
Destin : 3
Fier et hautain, Alatar est dureront tant que le Mage n'est pas engagé en combat, que son
incontestablement le chef parmi les camp perdrait. Le mage peut, bien entendu, employer à nouveau
Mages Bleus. Ils est connu des Orientaux ce pouvoir tant qu'il lui reste des points de Volonté.
sous le nom de Morinehtar, c'est lui qui
Aura de Terreur : Résultat à obtenir : 2+. Une fois que ce
fonda le culte secret des serpents
pouvoir a été lancé avec succès, Alatar est considéré comme une
Jumeaux dans les régions par delà Rhûn,
créature terrifiante par toutes les figurines du Bien, tant qu'il lui
et il cherche à étendre sa domination sur les peuples de l'Ouest.
reste un point de Volonté. Si la Volonté d'Atalatr tombe à zéro,
l'uara de terreur se dissipe.
Équipement
Foudre : Portée : 12”/28cm. Résultat à obtenir : 4+. Alatar
Alatar porte une épée et un bâton (arme à deux mains). Il peut provoque une variation dans la pression atmosphérique, qui attire
recevoir les objets suivants pour le coût indiqué. les tempêtes vers lui à une vitesse stupéfiante. Il crée des champs
électriques, déclenchant des éclairs qui frappent le sol.
Cheval 10 pts
Choisissez une cible, et tester alors la déviation comme s'il
s'agissait d'un engin de siège. La cible atteinte recevra un coup de
Règles spéciales Force 6, et toute figurine dans un rayon de 2”/4cm recevra un
coup de Force 3.
Bâton de Pouvoir : le bâton d'Alatar n'est pas juste symbole de
sa position, mais aussi un puissant artefact. Afin de représenter le Injonction : Portée : 12”/28cm. Résultat à obtenir : 4+. La
pouvoir de son bâton, il peut dépenser gratuitement 1 point de victime ne peut rien faire durant ce tour, à ceci près, (et ce dès
Volonté par tour sans réduire sa réserve de points de Volonté. que le sort prend effet) que le joueur du Mal peut déplacer la
victime jusqu'à la moitié de son potentiel de mouvement, même
Maia d'Oromë : Il est un cavalier expert (voir livret de règles Le si cela l'amène en contact de base avec un ennemi. Il peut le faire,
Retour du Roi à la page 36), et peut, de surcroît se déplacer à même si la victime s'était déjà déplacé durant ce tour. Il n'est pas
pieds dans les zones boisées sans pénalité. possible de le déplacer s'il est engagé en combat, pas plus qu'il
n'est possible de le faire agir d'une façon qui lui causerait des
Pouvoirs Magiques dégâts (comme de sauter d'une falaise). En mêlée, sa valeur de
Furie : Portée 6”/14 cm. Résultat à obtenir : 3+. Ce pouvoir est Combat est réduite à 1, et il ne jette qu'un seul dé, quelque soit le
centré sur Alatar lui-même, une fois activé, son aire d'effet d'un nombre d'attaques qu'il possède normalement. S'il remporte le
rayon de 6”/14cm suit le mage dans ses mouvements. Les mages, combat, il ne blessera pas ses adversaires. La victime peut
tous les Orientaux et les Variags (héros compris) sont alors pris toujours utiliser des points de Puissance, de Volonté ou de
d'une frénésie guerrière, qui leur permet d'ignorer les blessures Destin, mais il ne peut accomplir d'actions héroïques. Les effets
les plus graves. Ils réussissent automatiquement les tests de durent jusqu'à la fin du tour en cours.
Bravoure qu'ils sont amenés à tenter. De plus, à chaque fois qu'ils Drain de la Bravoure : Portée 12”/28cm. Résultat à obtenir :
reçoivent une blessure, ils peuvent effectuer un jet de dé : si le 2+. La victime perd 1 point de Bravoure par rapport à ce que
résultat est un 6, la blessure est annulée. Cela revient au même donnait son profil. Cette perte s'applique jusqu'à la fin de la
que l'utilisation d'un point de Destin, à ceci près que la blessure bataille. Il est possible d'utiliser ce pouvoir plusieurs fois contre
n'est annulée que sur un jet de 6 et non 4+. Si la blessure n'est pas la même figurine, ce qui réduit à chaque fois la Bravoure de la
annulée, un héros pourra effectuer un test de Destin comme à victime.
l'habitude. Une fois que le pouvoir est en action, ses deux effets

14
Pallando le Bleu (Mage) Valeur en points : 150
C F D A PV B
Puissance : 3
Pallando 5/- 4 5 1 3 7 Volonté : 6+1 gratuit par tour
Destin : 3
Son nom signifie « celui qui vient de Mal) située dans un rayon de 6”/14cm de ce point doit effectuer
loin. ». Il est l'un des deux Mages Bleus un jet de dé. Pour ce tour, la zone affectée compte comme terrain
qui allèrent vers l'Est, les pouvoirs de difficile en ce qui concerne les mouvements, et aucun tir ne peut
Pallando ont toujours été dominés par entrer ou sortir de la zone. Toute figurine dans la zone ne peut
ceux d'Alatar. Il a d'abord essayer de voir à l'extérieur de celle-ci. Le sortilège cesse au début du tour
convaincre son compagnon de résister à suivant.
l'attrait des Pouvoirs Ténébreux, mais
Secousse tellurique : Portée 12”/28cm. Pallando est capable de
finalement il succomba, lui aussi, à leurs
provoquer le tremblement du sol, déséquilibrant les gens et
attraits.
détruisant les bâtiments. Le sortilège est centré sur Pallando,
mais il n'est pas affecté par le sort. Tout héros dans la zone peut
Équipement tenter de résister au sortilège. Toutes les figurines situées dans un
Pallando porte une épée et un bâton (arme à deux mains). Il peut rayon de 6”/14cm autour de Pallando sont jetées au sol et
recevoir les objets suivants pour le coût indiqué. reçoivent un coup de Force 3. Toute construction dans la zone de
la secousse tellurique doit faire un jet sur la table de destruction
Cheval 10 pts comme si une arme de Force 10 l'avait touchée, car la secousse
fait vaciller ses fondations.
Règles spéciales Volonté sapée : Portée 12”/28cm. Résultat à obtenir : 4+. La
valeur de Volonté de la victime tombe à 0. Cela durera jusqu'à la
Bâton de Pouvoir : le bâton d'Alatar n'est pas juste symbole de fin de la bataille. Néanmoins, la Volonté de la victime pourra être
sa position, mais aussi un puissant artefact. Afin de représenter le augmentée par les sortilèges de Volonté renforcée ou de Volonté
pouvoir de son bâton, il peut dépenser gratuitement 1 point de de fer.
Volonté par tour sans réduire sa réserve de points de Volonté.
Maia d'Oromë : Il est un cavalier expert (voir livret de règles Le
Retour du Roi à la page 36), et peut, de surcroît se déplacer à
pieds dans les zones boisées sans pénalité.

Pouvoirs Magiques
Immobilisation : Portée 12”/28cm. Résultat à obtenir : 3+. La
victime ne peut plus rien faire durant ce tour. En mêlée, sa valeur
de Combat est réduite à 1, et il ne jette qu'un seul dé, quelque soit
le nombre d'attaques qu'il possède normalement. S'il remporte le
combat, il ne blessera pas ses adversaires. La victime peut
toujours utiliser des points de Puissance, de Volonté ou de
Destin, mais il ne peut accomplir d'actions héroïques. Les effets
durent jusqu'à la fin du tour en cours.
Aura hallucinatoire : Résultat à obtenir : 5+. Pallando lance un
sort hallucinatoire qui fait que ses ennemis voient leur pire
frayeur à la place de leur ennemi. Ce pouvoir ne peut être utiliser
qu'à la fin du mouvement de Pallando. S'il est jeté avec succès,
toute figurine alliée à pallando, qui terminera son mouvement à
6”/14cm ou moins de Palando (y compris Pallando lui-même)
sera considérée comme terrifiante pour le reste de cette phase de
mouvement.
Tempête de sable : Portée 12”/28cm. Résultat à obtenir : 4+.
Pallando a la capacité de contrôler la puissance du vent et de
faire s'envoler le sable, la poussière et tout ce qui traîne sur la
champ de bataille. Cette tempête est centrée sur un point
quelconque qui se trouve à portée. Tout héros dans la zone peut
tenter de résister au sortilège. Toutes les figurines (du Bien ou du

15
Les Orientaux
Utiliser cette partie pour établir votre armée du Mal à partir du nombre de points établi avec votre adversaire.

Héros

16
Ulfang II, Seigneur de Rhûn (Humain) Valeur en points : 100
C F D A PV B
Puissance : 3
Ulfang 6/- 4 6 3 3 6 Volonté : 1
Destin : 2
Ainsi nommé en l'honneur de son lointain ancêtre, Ulfang le Équipement
Noir qui mena jadis son peuple à la révolte contre les hommes
de l'Ouest durant les jours anciens, le Seigneur de Rhûn est un Ulfang porte une hallebarde orientale et une armure lourde.
roi impitoyable et rusé. Il a juré de se venger du Roi du Gondor
pour les pertes au sein de sa famille et pour avoir été humilié Règles spéciales
durant la Guerre de l'Anneau. Ulfang ne trouvera le repos que
Voix de commandement : la peur qu'Ulfang inspire à ses sujets
quand la tête d'Elessar sera séparée de son corps.
est telle que la portée de la règle Tenez bon ! passe de 6”/14 cm à
12”/28cm.

Ulmar, Capitaine de Rhûn (Humain) Valeur en points : 70


C F D A PV B
Puissance : 2
Ulmar 5/- 4 6 2 2 5 Volonté : 1
Destin : 2
Ulmar, le fils d'Ulfang II, a été ensorcelé par les Mages Bleus. C'est Règles spéciales
lui qui a convaincu son père que le temps était propice à une
invasion des terres de l'Ouest. Bien que jeune encore, Ulmar a déjà Maître Stratège : Ulmar est capable de réagir aux mouvements
montré des dons de stratège lors des guerres de conquête dans le de l'ennemi avec une parfaite précision tactique. Une fois que les
sud du Khand. deux camp se sont déployés, mais avant le début du jeu, tout
héros du Mal et ses troupes, dans un rayon de 6”/14cm, peuvent
Équipement se repositionner n'importe où dans se zone de déploiement.

Ulmar porte une hallebarde orientale et une armure lourde.

Angron, dirigeant de Khand (Humain ?) Valeur en points : 90


C F D A PV B
Puissance : 3
Angron 5/- 5 5 3 2 6 Volonté : 2
Destin : 2
Angron est une légende parmi son peuple. C'est aussi avec raison qu'il est la terreur de ses ennemis.
Après sa captures, alors qu'il errait dans les collines, il fut ramené dans les steppes arides du sud de
Khand. Les Orientaux l'utilisèrent comme esclave dans leurs guerres, sa force physique extraordinaire
et son tempérament belliqueux attirèrent l'attention du Seigneur Ulfang, qui l'affranchit finalement.
Avec l'âge, il devint évident qu'il n'était pas complètement humain. Il atteignit une taille de près de
2,70 m, et son corps distordu évoque plutôt le Troll, tel qu'en produisent les fosses du Mordor, que
l'homme. Apprenant rapidement sous la direction d'Ulfang à devenir un guerrier accompli, Angron se
retrouva facilement à la tête de son peuple. Il est maintenant considéré comme le lien entre les deux
peuples, Angron est le chef des hommes de Khand et combat aux côtés d'Ulmar et Ulfang dans tous
leurs combats.

Équipement
Angron porte une grande arme à deux mains.

Règles spéciales
Force brute : Angron ne souffre d'aucune pénalité lorsqu'il combat avec une arme à deux mains.

17
Capitaine Variag (Humain) Valeur en points : 35
C F D A PV B
Puissance : 2
Capitaine Variag 3/4+ 4 4 2 2 4 Volonté : 1
Destin : 1
Nous avons mis la possibilité d'ajouter des capitaines à ce peuple. Notez que vous pouvez en
ajouter autant que vous le désirez. Ils représentent les chefs des troupes de Khand dont le nom n'a
pas été retenu par Le Seigneur des Anneaux. Si vous utilisez un ou plusieurs capitaines, il vous
faudra leur trouver un nom à chacun.

Équipement
Un capitaine Variag possède une arme de base. Il peut recevoir les objets suivants pour le coût indiqué.

Arme à deux mains Gratuite


Arc court 5 pts
Haches de lancer 5 pts
Cheval 10 pts

C F D A PV B
Cheval 0 3 4 0 1 3

18
Les guerriers du Mal
Variags de Khand (humains) Valeur en points : 5
C F D A PV B
Variags de Khand 2/4+ 4 3 1 1 3

« Pas grands, mais râblés et menaçants, barbus comme des Nains, portant de
grandes haches. De quelques terres sauvage du grand Orient, ils arrivent... » Le
Retour du Roi (chapitre 4, le Siège du Gondor)

Ces sauvages guerriers forment le gros des armées de l'Est. Armés de leurs
grandes haches, des bandes composées de ces belliqueux hommes ravagent les
terres des Peuples Libres, détruisant tout sur leur passage. Leur manque de
finesse tactique est compensée par leur brutalité et leur force.

Équipement
Les Variags portent des armes de base de mauvaise qualité. Il peuvent recevoir les
objets suivants pour le coût indiqué.

Arme à deux mains Gratuite


Arc court 1 pt
Bannière 25 pts

Cavaliers variags (humains) Valeur en points : 10


C F D A PV B
Cavalier Variag 2/4+ 4 3 1 1 3
Cheval 0 3 4 0 1 3
Les cavaliers de Khand n'utilisent que les plus puissants de leurs chevaux comme
monture, en partie à cause de la masse des cavaliers. Cavaliers habiles, ils
maîtrisent la technique de monte en dirigeant le cheval avec leurs cuisses, ce qui
leur permet de manier leurs armes à deux mains à cheval.

Équipement
Les cavaliers Variags portent des armes de base de mauvaise qualité et chevauchent de
puissants chevaux dressés pour la guerre. Il peuvent recevoir les objets suivants pour le
coût indiqué.

Arme à deux mains Gratuite


Haches de lancer 1 pt
Arc court 1 pt
Bannière 25 pts

19
Demi-trolls humanoïdes suderons (humains ?) Valeur en points : 35
C F D A PV B
Demi-trolls humanoïdes 4/- 5 5 2 2 4

Dans les contrées les plus retirées du Khand et du Harad, vit une race d'humanoïdes plus forts, plus
grands et plus brutaux que la plupart des hommes. Les peuples du Rhün les évitaient. Bien qu'on les
croit généralement d'ascendance maléfique et de sang troll, ils ont été enrôlés par les peuples de
Khand.

Équipement
Les demi-trolls humanoïdes de Khand et d'Harad portent des armes de base de mauvaise qualité. Il peuvent
recevoir les objets suivants pour le coût indiqué.

Arme à deux mains Gratuite

Char lourd de Rhûn (char de combat) Valeur en points : 85


Force Défense Point de structure
Char 7 9 3
C F D A PV B
Conducteur oriental 3/- 3 5 1 1 3

La tradition de l'utilisation des chars de combat remonte aux Équipement


temps des invasions des conducteurs de Wains, il y a de cela des
siècles. Ils étaient utilisées par les troupes d'élite de Rhûn pour Le char est tiré par deux chevaux. Le conducteur oriental est équipé
contrer aussi bien l'infanterie que la cavalerie. Ils ont développé d'une armée de base et porte une armure lourde. Il peut recevoir les
une tactique à base d'attaques éclair et de débordement sur les objets suivants pour le coût indiqué.
flancs qui désorientent leurs adversaires. Passager supplémentaire 10 pts
Parfaits pour le combat en rase campagne, on les rencontre Faux de roues 15 pts
fréquemment sur les champs de bataille de Rhovanion et de
Khand.
Règles spéciales
Char de combat : voir les règles spéciales aux chars de combat
à la page 6 du présent supplément.

20
Scénarios
Scénario 1 : une nouvelle ombre se lève Scénario 6 : Embuscade sur le Dagorlad
Scénario 2 : l'éveil du Sorcier Scénario 7 : Les portes de Dol-Guldur
Scénario 3 : Le dernier combat du premier-né Scénario 8 : La tour du Sorcier
Scénario 4 : Les serpents passent à l'attaque Scénario 9 : Sur les rives du Rhûn
Scénario 5 : Les frontières du Gondor

Jouer les scénarios en une campagne


Les scénarios de ce supplément ont été conçus comme une série Les scénarios
de batailles liés qui décrivent les progrès de l'invasion des
Orientaux et jusqu'à leur défaite finale. Il est possible de les jouer Après avoir jouer chaque scénario, consultez ces règles afin de
individuellement ou comme une campagne, dans ce cas le déterminer comment l'issue de la bataille affecte les scénarios
résultat d'un scénario rejaillira sur les conditions initiales des suivants. Si la partie est un match nul, ne vous intéressez qu'à la
scénarios suivants. partie « Autre résultat ». Notez que les modificateur de Bravoure
ne sont pas cumulatifs, à moins qu'ils s'annulent (c'est-à-dire que
Ces règles prévoient des avantages et des handicaps pour l'un ou -1 et -1 ne se combinent pas, mais que -1 et +1 se combinent pour
l'autre cas, ce qui représente un défi plus passionnant pour les s'annuler).
joueurs expérimentés.
Les règles suivantes fournissent un cadre simple pour jouer les Scénario 1
scénarios en une campagne et permettent aux joueurs de suivre
l'évolution de leurs héros dans ces combats. Victoire du Bien : Atteindre Dol Guldur a été un tâche fort ardue
pour les Sorciers, les attaques éclairs des Elfes les ont gêné. Durant
le Scénario 2, 25% des troupes du Mal ne se trouveront pas sur la
Les personnages table de jeu au début de la partie, ils sont en effet requis ailleurs
Si une personne est tuée durant une bataille, il est peu probable qu'il pour la construction de la forteresse. Ils pourront arriver au tour 6,
joue un rôle significatif lors des combats suivants (à une ou deux par le bord sud.
exceptions notables). Néanmoins, les blessures reçues lors des Victoire du Mal : Les Sorciers sont parvenus à mener leurs troupes
combats ne sont pas toutes mortelles, et une figurine qui est comptée à travers la forêt avec pas mal d'avance par rapport à leurs
comme une perte lors d'un scénario peut guérir et réapparaître lors prévisions, toute résistance ayant été facilement annihilée. Ils ont
d'un autre scénario. Les règles suivantes sont destinées à simuler donc plus de temps pour entreprendre la reconstruction de Dol
ceci et peuvent être utilisées pour tous les scénarios. Guldur et, par conséquent, ils disposeront d'une enceinte extérieure
Si un personnage portant un nom particulier est tué lors d'une complète lors du Scénario 2.
bataille, mettez-le de côté jusqu'à la fin de la partie. Il compte tout Autre résultat : Si les deux Sorciers Bleus meurent, la campagne
de même comme perte dans le cadre des conditions de victoire. Une se termine là, car aucun des événements prévus ne peut alors
fois la partie terminée jeter un dé. Sur un résultat de 1-3, le survenir. D'ailleurs, la campagne s'arrête dès que les deux sorciers
personnage est réellement mort et ne peut plus être utilisé dans bleus meurent.
aucun scénario où il est cité. Sur un 6, le personnage est
complètement guéri et peut combattre normalement dans les
batailles à venir. Su 4-5, le personnage est sérieusement blessé et Scenario 2
doit jeter un nouveau dé, puis consulter la table suivante pour voir Victoire du Bien : Les Elfes de Mirquebois sont pratiquement
l'effet de ces blessures. On jettera donc un nouveau dé pour voir parvenus à atteindre le coeur de la forteresse, avant que les renforts
quelle caractéristique est affectée. Notez que ces effets seront pris en de Pallando ne leur fasse reculer. Dans les scénarios 7 et 8, seuls
compte dans toutes les batailles à venir de la campagne de l'Age du 75% des guerriers Orientaux et des Variags de Khand qui devraient
Roi. garnir les murs seront effectivement utilisés à cause des pertes
durant ce Scénario (c'est-à-dire, seulement 9 lanciers Orientaux pour
Résultat du dé Effet
le Scénario 7). Cette victoire donne du courage aux Elfes qui auront
1 Réduction du potentiel de mouvement +1 en Bravoure pour tous les scénarios à venir.
de 1”/2 cm
Victoire du Mal : Les Elfes ont été effrayés par la puissance des
2 Combat -1 / Capacité de tir +1 forces du Sorcier, ils auront -1 en Bravoure lors des scénarios à
venir. Les sauvages Variags voudront aussi poursuivre leurs
3 -1 en Force ennemis, c'est ainsi que 12 Variags (quatre pour chaque type d'arme)
4 -1 en Défense pourront être ajoutés aux forces du Mal, pour le Scénario 3.
5 -1 Attaque Autre résultat : Si Thranduil survit, il peut être ajouter aux forces
du Bien pour le Scénario 3.
6 -1 Point de Vie
Si l'une des caractéristiques tombe à zéro, le personnage est Scenario 3
considéré comme mort. Victoire du Bien : les elfes savent maintenant ce qui surviendra s'ils
Noter que la Puissance, la Volonté et le Destin sont remis à leurs abandonnent le combat. Ils sont donc décidés à éradiquer, quelqu'en
valeurs initiales au début de chaque scénario. soit le coût, la menace Orientale qui pèse sur leur forêt. Ils ne

21
peuvent supporter de voir détruit leur territoire. Vous pouvez Victoire du Mal : la victoire a encore aiguisé la soif de pouvoir du
doubler le nombre de chaque type de guerrier elfe dans les scénarios Sorcier. Son dessein est fortement appuyé sur ses hordes de Variags.
7 et 8. Ils attaquent le village voisin, et comme les forces du Bien ont été
écrasées, rien ne peut plus les arrêter. A partir de maintenant, tous
Victoire du Mal : La capture de cette voie de commerce essentielle
les Rohirrim auront –1 en Bravoure. De plus, dans chaque scénario,
permet aux forces du Mal d'avoir des richesses qui leur permettent
sauf le numéro 9, le joueur du Mal disposera de 6 armures légères, 6
d'acheter un équipement d'une bien meilleure qualité. Ajouter +1 à
boucliers et 6 javelots à distribuer parmi les Variags. C'est le résultat
la valeur de combat des Orientaux et des Variags pour le Scénario 7.
du pillage des villages.
Autre résultat : Si Thranduil est utilisé au cours de cette partie (voir
Autre résultat : Si Elfwine est, Éomer deviendra enragé. Dans tous
plus haut) et survit, vous pouvez ajouter Thranduil aux forces du
les scénarios suivants, il réussira automatiquement tous ses tests de
Bien dans le scénario 7.
Bravoure et aura +1 en Puissance.

Scénario 4 Scénario 5
Victoire du Bien : Le village a té sauvé grâce à la bravoure des
Victoire du Bien : Les forces de l'Est ont été chassées des terres du
hommes. Les paysans de la région s'enrôlent en masse dans les
Gondor, laissant la voie fluviale libre de toute menace. Dans le
troupes du Rohan pour participer à leurs glorieux combats. 6
Scénario 9, une force de renfort de 4 Gardes de la Citadelle et 12
Guerriers du Rohan peuvent être ajoutés dans chaque Scénario
guerreuers de minas-Tirith arriveront sur la table de jeu depuis le
impliquant le Rohirrim.
bord du Bien, au tour 4, arrivant ici par bateau.

22
Victoire du Mal : L'étendard a été dressé, il a jeté l'effroi dans les (arrondir à la figurine supérieure) de chaque type de troupe du Bien
coeurs des Gondoriens qui sont frappé de stupeur devant les est retiré de la force d'attaque dans le scénario 8.
pouvoirs des Sorciers. Toutes les troupes Gondoriennes passeront
Autre résultat : Si le travail de sape des Nains parvient à détruire
dorénavant à -1 en Bravoure, à l'exception d'Aragorn et d'Eldarion.
une partie de la muraille, elle sera toujours détruite durant le
Autre résultat : Aucun. Scénario 8. A partir de ce moment, Radagast a rejoint les Peuples
Libres. Avant chaque jet pour personnage tué, à la fin d'une partie,
Radagast a une chance de jeter un sort de Renouveau sur chacun
Scénario 6 d'entre eux, ce qui équivaudra à un jet de 6 sur chaque jet de mort. Il
Victoire du Bien : L'alliance des Peuples Libres a décimé les forces ne peut, pour cela, n'utiliser qu'un seul dé et ne peut utiliser que les
d'Angron qui se sont enfuies vers leurs terres. Durant le scénario 8, points de Puissance qui lui restent après la fin de la partie. Bien
la force attaquant par le sud aura -1 en Bravoure pour tous leurs entendu, s'il meurt il ne peut faire ceci. De plus, su Thranduil est
tests et n'arriveront pas avant le tour 10. présent dans cette partie et survit, il pourra être ajouter au Scénario
8.
Victoire du Mal : Après avoir vaincu les Peuples Libres, Angron
poursuit sa marche vers Dol Guldur. Bien que l'armée du Bien le
prenne de vitesse, il est bien mieux préparé. Durant le scénario 8, Scénario 8
ajoutez 25% (arrondir à l'entier supérieur) aux Orientaux, Variags, Victoire du Bien : Encouragés par leur victoire, les Peuples Libres
cavalerie Variag et des chars aux troupes attaquant depuis le sud, poursuivront immédiatement les Sorciers Bleus, qui fuient la
commandés par Angron. De plus, ils arriveront au tour 4, plutôt forteresse. Néanmoins, ils ne savent pas par où les Sorciers Bleus
qu'au tour 6. fuient et une reconnaissance aérienne est nécessaire. Radagast
Autre résultat : Si Angron meurt, il est possible que personne ne appelle Gwaihir à l'aide et le grand aigle peut être ajouté, ainsi que
possède la poigne nécessaire pour maintenir la cohésion de l'Armée ses compagnons Landroval et Meneldor. Cela ne peut survenir que
Orientale. Jetez un dé au début du scénario 8. Sur un résultat de 1, la si Radagast est toujours en vie.
force attaquant par le sud n'est pas parvenue pas à se regrouper et à Victoire du Mal : Abasourdi par le fait que la puissance des
battu en retraite vers Rhûn. Sorciers peut défaire les Peuples Libres, même quand ils s'allient,
toutes les figurines du Bien auront -1 en Bravoure pour le Scénario
Scénario 7 9.
Victoire du Bien : La seconde enceinte a été atteinte, les Peuples Autre résultat : Si Ulmar survit à cette partie, il peut être ajouté aux
Libres parviennent à le tenir en attendant que le reste de leurs forces forces du Mal pour le Scénario 9.
éliminent les survivant qui se trouvent encore derrière. On pourra
disposer jusqu'à 10 figurines (pas mais des Nains, ni Radagast) au Scénario 9
somment de la seconde enceinte durant le Scénario 8 (après
déploiement des troupes du Mal). Il s'agit du Scénario final de ce supplément, par conséquent son
issue n'affectera pas une partie à venir. Néanmoins, il se peut que
Victoire du Mal : Une grande partie des armée du Bien ont été vous désiriez noter le résultat et les pertes de ce Scénario, au cas où
massacrés, ce qui rend leur tâches à venir bien difficiles. 20% un prochain supplément serait publié, poursuivant la saga…

23
Scénario 1 : une nouvelle ombre se lève
Description lances

Les dernières lueurs du coucher du soleil enflamment les sommets


Forces du Mal
enneigés des Monts Brumeux. Les terres, à leur pied, sont déjà
envahi par le crépuscule. Landril, l'elfe sylvestre laisse son regard Alatar
tranquille errer sur l'orée méridionale des Mirquebois, depuis son Pallando
haut observatoire dans les arbres. Comme n'importe quel premier- Capitaine Oriental
né, la fatigue ne l'affecte pas et son regard est infiniment perçant. 3 Guerriers Orientaux équipés d'épées et de boucliers
Depuis la destruction des derniers serviteurs des Ténèbres, une 3 Guerriers Orientaux équipés de lances et de boucliers
calme aura de paix s'est posée sur ces terres et sa vigilance en a été 4 Guerriers Variags équipés d'armes de base
adoucie. Mais cette paix est sur le point d'être brisée... 4 Guerriers Variags équipés d'armes à deux mains
4 Guerriers Variags équipés d'arcs courts
Une lueur sur l'horizon, à l'orient a attiré son attention. Une autre
1 Guerrier (Oriental ou Variag) peut être doté d'une bannière
lueur apparaît, puis une autre encore. Des torches annoncent
l'arrivée d'une troupe aux abords de la forêt. Ses yeux si perçants
d'Elfe peuvent compter le nombre d'homme en marche et la douce Terrain
brise du soir porte l'écho de lourdes bottes ferrées, le bruit
Préparer la table de jeu comme indiqué. 12”/28cm de la table devrait
d'équipements guerriers. Ces hommes se déplacent en formation
être constitué de bois denses. Les Mirquebois sont très différents de
serrée, ce sont clairement des troupes disciplinées. A la lueur de leur
la Lothlorien, l'orée de la forêt est parsemée de buissons d'épineux,
torches, Landril reconnaît la forme caractéristique de leurs casques :
qui agissent comme des obstacles défendables. Le reste de la table
des Orientaux ! Bien qu'il ait envie de crier, il émet le doux chant
de jeu est une plaine herbeuse, rehaussée ça et là de quelques rabres
d'une oiseau nocturne pour donner l'alarme à ses camarades. Des
isolés.
réponses proviennent des quatre coins de la forêt et il peut sentir,
plus qu'il ne le voit, ses compagnons bander leurs arcs, prêts à
l'action. L'alarme a été lancée, mais ils sont trop peu nombreux pour Déploiements initiaux
refouler les envahisseurs. Leur valeur suffira-t-elle ? Se laissant
Le camp du Bien déploie les troupes qui gardent les bois en premier,
glisser silencieusement de la plat-forme, Landril disparaît dans les
où il le désire dans les bois. Les forces du mal se déploient alors à
bois, à la recherche de renforts. Il risque un dernier coup d'oeil
6”/14cm ou moins du bord sud de la table de jeu. Les renforts
derrière lui et frissonne. Une puissance cachée accompagne ces
arrivernt plus (voir plus bas).
hommes. Une puissance qui, si elle n'est pas contrecarrée, pourrait
mettre le monde à feu et à sang...
Objectifs
Participants Le camp du Mal cherche à amener le plus grand nombre de troupes
dans la zone boisée pour contrôler cette zone, creuser des puits pour
Forces du Bien ses esclaves et reconstruire Dol Guldur en attendant l'arrivée du
reste de l'armée. Pour gagner, ils doivent faire sortir 50% de leurs
Forces initiales forces, ainsi qu'un au moins des sorciers, par le bord nord de la table
Capitaine des Mirquebois équipé d'une lame, un arc et une cape de jeu. Le camp du Bien l'emporte s'il tue 50% des troupes du mal et
elfique au moins l'un des sorciers. Si les forces du mal atteignent un seul de
2 guerriers Elfes des Mirquebois équipés de lames, d'arcs et de leurs deux objectifs (50% de leur troupes atteignent le bord nord,
capes elfiques mais les deux sorciers meurent, ou si les deux sorciers sortent, mais
2 sentinelles des Mirquebois 50% de l'armée est perdue) la partie est un match nul.

Renforts Règles spéciales


Legolas équipé d'une armure et d'une cape elfique
Renforts : Les renforts Elfes ont été appelés par les éclaireurs Elfes
4 sentinelles des Mirquebois
et foncent vers la bataille. A chaque tour, à partir du 6ème, jetez un
6 guerriers Elfes des Mirquebois équipés de lames, d'arcs et de
dé. Sur 4+, les renforts arrivent par le bord nord de la table de jeu.
capes elfiques
9 guerriers Elfes des Mirquebois équipés de lames elfiques ou de

Scénario 2 : l'éveil du Sorcier


Description
Dans la partie méridionale des Mirquebois, une nouvelle ombre s'étend. Sous la direction stricte d'Alatar et de Pallando, les fondations en
ruines de Dol Guldur (qui fut par le passé l'antre du Nécromancien) ont été récupérées pour servir de base à l'édification d'une nouvelle tour
de ténèbres. Des hommes venant des terres orientales de Khand et Rhûn ont été pris dans les filets des cultes des Sorciers. Lentement, mais
sûrement, les remparts, les tours se dressent à nouveau au dessus de la cime des arbres. Le premier niveau de la forteresse a été reconstruit,
ainsi que les tours extérieures. Mais cela n'est pas passé inaperçu aux yeux des Elfes qui habitent ces bois. Incapable d'ignorer cette menace,
le Roi Thranduil a ordonné aux Elfes restant de marcher contre la forteresse. Il est rejoint par Eldarion, fils d'Elessar, qui patrouillait dans la
région alors qu'il rentrait à Minas-Tirith. Ils prennent les défenseurs par surprise, pas ceux-ci sont néanmoins prêts au combat. Les défenses
ne sont peut-être pas terminées, mais la discipline des Orientaux et la puissance d'Alatar ne doit pas être sous-estimée.

24
Participants

Forces du Bien
Thranduil
Legolas équipé d'une armure et d'un manteau elfique
Eldarion
6 Rangers du Nord
3 Sentinelles de Mirquebois
6 Taurdirim équipés de lances, boucliers et manteaux elfiques
6 Elfes des Mirquebois équipés de lames et arcs elfiques
12 Elfes des Mirquebois équipés soit de lames elfiques, soit de lances
2 Elfes peuvent porte une bannière
Les assaillants peuvent disposer de 6 échelles.

Forces du Mal
Alatar
Outils utilisés Ulmar
4 Orientaux équipés
• Cutter
d'épées et de boucliers
• Scie de modélisme
4 Orientaux équipés de
• Pinces lances et de boucliers
5 • Lime Variags équipés d'épées
5 • Couteau de modélisme Variags équipés de
• Super glue lances
5 • Résine verte Variags équipés d'arcs
• Outils de sculpture courts
• Patience ☺ Baliste de siège
Orientale
1 Oriental ou un Variag peut porter une bannière.

Terrain
Préparer la table de jeu comme indiqué. La partie supérieure, sur 12”/28cm, devrait être constituée de bois denses. Les 12”/28cm suivants ne
devraient comporter que quelques souches d'arbres. Le mur principal devrait couvrir que 36”/84cm et les 12”/28cm restant n'étant protéger
que de barricades rudimentaires. Au milieu du mur, on trouve des escaliers menant vers le haut. Au centre du bord sud de la table, on devra
placer une petite tour, avec des remparts à son sommet et des escaliers temporaires adossés à l'un des ses côtés.

25
Figurines
Astuces générales
Créer un supplément non officiel implique que les figurines utilisées ne le sont pas non plus. Cela signifie donc que la tâche sera plus
ardue qu’avec une armée de figurines Games Workshop. Pour toutes les techniques de base en matière de peinture et de modélisme,
référez vous au livret de règles Le Retour du Roi.

Conversions
Le supplément l’Age du Roi utilise des figurines de différentes marques. Elles sont rendues compatibles avec les autres figurines de la
gamme du Seigneur des Anneaux grâce à de la colle, de la résine verte et l'utilisation de schémas de couleurs bien choisis.

Assemblage
Les figurines montrées dans ces pages sont de simples exemples La plus simple de ces conversions consiste en un échange de tête
de ce qu'on peut faire. Vous pouvez créer les votres en suivant ou d’arme. Mais vous constaterez souvent que même ces simples
votre inspiration. La majorité de celles-ci ont été crées à partir de conversions laissent d’assez laides cicatrices autour de la
différentes pièces collées entres-elles avec de la colle, sans nouvelle tête ou de la main. Si les cicatrices sont très petites,
aucune sculpture. elles disparaîtront sous une
couche de peinture. Dans les
Coupez la pièce dont vous avez besoin du modèle approprié à
autres cas, vous aurez besoin
l’aide d’un cutteur ou d’un couteau de modélisme. Dans le cas du
de résine verte.
cutter, assurez-vous que la lame aussi affutée que possible. Un
couteau de modélisme peut être également utilisé, mais assurez- Tout d’abord, collez à la
vous qu’il soit tranchant. superglue la pièce à l’endroit
voulu. Roulez entre vos doigts
Limez doucement les parties encollées soient parfaitement
un peu de résine verte jusqu’à
planes. Placez une petite goutte de colle sur l’une des deux
obtenir une forme de petit
parties et maintenez-les jointes jusqu’à ce que l’ensemble soit
boudin, que vous placerez
solide.
autour du cou ou du poignet de
la figurine afin de combler les
espaces (il fera d’une pierre
deux coups en jouant Pour créer la chevelure
également le rôle de bracelet). d’Eldarion, nous avons utilisé
En utilisant un quelconque la méthode ici décrite.
outil de sculpture (comme un couteau de modélisme) aplatissez
la Résine Verte afin qu’elle fasse se fondre les deux parties et
que l’ensemble soit naturel. Coupez toute la Résine Verte qui est
en trop. Si la figurine a de longs cheveux, il faudra peut-être les
ajouter. Posez un morceau de Résine Verte sur la nuque et
modelez-le afin d’obtenir la forme voulue. Avec la lame d’un
couteau de modélisme ou d’un cutter, creusez la résine de façon à
faire apparaître les cheveux, tout en essayant de fondre les
Ici, l’arc d’un archer Haut Elfe en plastique a été nouveaux cheveux avec ceux qui étaient déjà sur la figurine.
soigneusement coupé et collé à la main d’Eldarion.
A part ces échanges de morceaux de figurines, il n'y a rien de
bien compliqué dans L'Age du Roi. Une des simples conversions
Si vous choisissez bien la pièce à coller, vous ne devriez pas consiste à créer de de la cotte de mailles, en utilisant la même
avoir trop de mal à la coller. Néanmoins, il est inévitable qu’il y technique que pour les cheveux, en remplaçant les lignes par de
ait de petits espaces entre les pièces. Si vous ne trouvez pas la petits trous.
bonne pièce, construisez là, et pour cela, passez à l’étape
suivante. La principale qualité requise pour réaliser ceci est la patience.
Lorsque vous essayer de réaliser des conversions, maintenez
coller entre-elles les pièces et observez la figurine sous toutes ses
Sculpture coutures. Si malgré cela l’ensemble n’est pas solide, modifiez
De nombreux modélistes sont effrayés à l'idée de sculpter des légèrement la position de l'une des pièces puis réessayez.
détails sur leurs figurines. Mais n’ayez crainte, dans ce Rajoutez si vous le souhaitez de la Résine Verte, mais petit à
supplément, les sculptures sont très simples. petit, sans vous précipiter sous peine de tout recommencer.
Entraînez-vous souvent, et ça payera.

Les figurines
Nous allons maintenant vous montrer comment créer les figurines utilisées dans ce supplément. Pour plus d’exemples et de tutoriaux
sur ces conversions, rendez-vous sur : www.one-ring.co.uk dans les mois à venir.

26
Eldarion Elfwine
C’est en réalité la figurine d’Aragorn créée par Black Tree Nous avons là une conversion très facile. C’est en réalité un
Design. Il s’est vu accorder arc d’Haut-Elfe et une arme de Garde Royale du Rohan, sur lequel a été placée la tête de
Mordheim, avant d’être peint aux couleurs des Rangers. Boromir et où les cheveux ont été sculpté avec la méthode décrite
précédemment.

Thranduil Les Magiciens Bleus


Le majestueux toi de la Forêt Noire est basé sur la figurine de Les parfaites bases pour nos deux mages corrompus étaient deux
Radagast auquel nous avons retiré la tête et la barbe. Le haut du figurines provenant de la gamme Reaper Minatures. On leur a
bâton et le bras gauche pointant vers l’avant ont aussi été enlevé au maximum leur équipement « fantastique » (boules de
enlevés. Le bout du bâton a été remplacé par un du Radagast de feu…). La main droite de Pallando a été remplacé par celle d’un
Black Tree Design, et le bras gauche par un bras d’un Haut-Elfe Garde Royal du Rohan brandissant une épée. Un schémas de
provenant de Warhammer Battle, légèrement modifié pour couleur bleu vif fait d’eux des figurines vraiment à part sur le
s’adapter. Pour finir, la tête a été remplacé par celle de Celeborn champ de bataille.
de la gamme Games Workshop, sur laquelle d’autres cheveux ont
été sculptés avec de la Résine Verte.

27
Ulfang Angrond et les Semi-Trolls
Nous avons modifié un Capitaine des Orientaux. Nous lui avons Pour fabriquer les Semis-Trolls de Khand, les Trolls des
ôté sa tête et l’avons remplacé par celle de Gamling. Une barbe Cavernes de chez Reaper Miniatures sont d’exellentes bases et
et des cheveux ont été sculpté afin de couvrir les jointures. ne requièrent aucune conversion. Il suffit de les placer sur un
socle de cavalerie Games Workshop.

Ulmar
Pour créer Ulmar, nous nous sommes servis de ce qu’il restait de
l’Etat Major des Orientaux nécessaire à la fabrication d’Ulfang.
La bannière a été enlevée, et le casque a été embelli par une
plume en plastique provenant d’un Haut-Elfe de Warhammer
Battle. Les Elfes de Mirkwood
Aucune importante conversion n’a été réalisé sur ces excellentes
figurines d’une compagnie nommée Thunderbolt Miniatures. En
revanche, quelques changements d’armes furent nécéssaires, puis
ces Elfes sont collés sur des socles ronds.

Les Mineurs Nains


Pour eux, aucune conversion n’est nécessaire. Nous avons utilisé
des figurines de Mineurs Nains de la gamme Dark Heaven de
Reaper Miniatures, sur des socles Games Workshop. Une autre
possibilité est de convertir les armes des Nains de GW afin de les
équiper de pioches. Gardes-frontières Rohirrims
Pour ces gardes-frontières, nous voulions obtenir une cavalerie
plus légère que celle des Rohirrims classiques. Pour cela, nous
avons simplement remplacer la tête du Rohirrims par celle d’un
Elfe Sylvestre et avons retiré le bouclier. La barbe a été sculptée
à partir de Résine Verte.

Bannière orientale, telle qu'on la voit dans Les Deux


Tours

28
Les Variags de Khand Chars de Rhûn
Cette partie du supplément est en réalité une armée complète, Après de nombreuses recherches, nous avons trouvé les chars des
composée d’infanterie, de cavalerie et de capitaines. Par Elfes Noirs de Warhammer, avec son aspect torturé et ses
conséquent, nous devions chercher une gamme possédant tout motifs de serpents prêts à l’emploi, c’était comme s’il était fait
cela. Nous l’avons trouver dans la boîte Warhammer des pour les Orientaux. Les chevaux sont ceux utilisés pour « le
Maraudeurs du Chaos, qui comportait tout ce qu’il nous fallait Seigneur des Anneaux », et les passagers du char son des
avec des poses variées. Pour mieux les faire correspondre avec Orientaux classiques. L’un de ces deux passages a un fouet
leur description dans le livre, nous leur avons mis des têtes assez provenant de l’équipage Elfe Noir. Nous l’avons simplement
barbues que nous avons pris sur les Middenheimers, de peint en rouge et or.
Mordheim. Les archers ont des arcs de Hauts-Elfes.

Peinture

Elfes de Mirkwood
Ces figurines ont principalement été peintes en marron et gris,
puisqu’elles sont censées ne pas porter de riches étoffes, mais
leurs pantalons ont été peints de la même façon que celui des
Orientaux afin de mieux les intégrer dans une seule et même
armée. Leur peau a été peint avec une première couche de
Graveyeard Earth, puis eclairci au Bronzed Flesh. Puis terminez
par peindre leurs cheveux en noir. Tout cela leur donnera un
aspet particulier qui les différenciera admirablement des autres
humains.

Les Magiciens Bleus

Nos Elfes de Mirkwood ont été peints avec le même schémas de


couleur que Legolas, ainsi l’armée a l’air cohérente sur le champ
de bataille quand il est parmi eux. Les vêtements du dessous ont
été peints en Gris Space Wolf et le reste avec un mélange de Vert
Gobelin et de Vert Catachan.

Variags de Khand

Les personnages comme des Istaris doivent absolument ressortir


d’une armée, comme Saroumane avec ses vêtements blancs au
milieux de ses guerriers plutôt sombres. Ainsi, un bleu assez
lumineux a été choisi pour Alatar et Pallando. On leur a d’abord
appliqué une première couche de Regal Blue, ensuite éclairci par
brossages à sec de couleurs de plus en plus claires jusqu’au
blanc. L’intérieur de leur tunique a été peinte de la même
manière, mais en ajoutant du Scally Green à la couleur que vous
appliquez, afin de d’apporter une couleur riche, rappelant une
couleur de mer bleue/verte énoncée dans leur description.

29
Projet de décor : Les défenses de Dol Guldur
La conception de notre principal élément de décor a été architecturales dues à Alan Lee et John Howe dans leur
essentiellement influencé par deux facteurs : les nouveaux représentation du Mordor. Nous y avons incorporé les motifs et
bâtisseurs de Dol Guldur sont des Orientaux, et la tour a été coloris attribués aux Orientaux dans le film. Notre but était
initialement élevée par Sauron. Il nous a semblé qu'il devait y d'offrir quelque chose de nouveau et d'original, qui resterait
résider une influence maléfique qui agirait sur les nouveaux pourtant dans l'esprit du film de Peter Jackson. Nous désirions
occupants. D'autre part leur familiarité avec les Oeuvres du qu'on se dise que cela aurait pu être utilisé dans les films. Les
Seigneur des Ténèbres devait influer sur la reconstruction de la plans complets de la tour sont téléchargeables pour les membres
tour. de la communauté du One-Ring sur notre site (http://www.one-
ring.co.uk/). Devenir membre est complètement gratuit.
La conception de la tour est basée sur les merveilleuses idées

Matériaux et outils utilisés Peintures utilisées


Bois de balsa – feuilles de 5mm Chaos Black
Baguettes de balsa – section de 5mm x 5mm Codex Grey
Carton – 0,5mm d'épaisseur (ou balsa de 1mm) Fortress Grey
Bâtonnet de brochette – 1mm de diamètre Bleached Bone
Polyfilla Commando Khaki
Colle PVA Brown Ink
Superglue Black Ink
Scie de modélisme Vernis mat
Cutter
Papier de verre

Fabrication de l'enceinte extérieure


L'enceinte extérieure présente une difficulté évidente avec sa surface incurvée. Néanmoins, c'est très facile à réaliser. Il s'agit en fait
d'une charpente de balsa fabriqué de façon à donner la bonne courbure, qui sera recouverte de carton mince. Sur cette base, on asperge
du plâtre et in grave les pierres.
Nota Bene : Je ne parlerai pas des piques qui hérissent la muraille pour ne pas compliquer le projet. De plus, au final, elles ne servent
pas à grand chose au niveau du jeu.

Étape 1 – Fabrication de la charpente


Découpez plusieurs des éléments verticaux (cross spacers -A-) en Découpez alors le panneau arrière (aux mêmes dimensions que
utilisant le plan joint. Quand je dois réaliser plusieurs éléments l'élément horizontal, mais sans encoches évidemment) et le
identiques, j'utilise un gabarit fabriqué dans de la Plasticard de panneau supérieur.
1mm d'épaisseur. En découpant vos éléments à partir du gabarit,
vous vous assurerez qu'ils possèdent les mêmes dimensions.
Commencez par fabriquer plusieurs éléments de base, sans
chercher, à ce moment, à creuser le passage des baguettes.
Empilez alors plusieurs de ces éléments et, avec du papier de
verre, poncez ces éléments pour leur donner la même courbure.
Marquez alors la position des encoches où se placeront les
éléments horizontaux et découpez-les avec soin.
Découpez un élément horizontal d'une longueur raisonnable.
Votre mur peut avoir n'importe quelle longueur, mais il nous
semble qu'il vaut mieux utiliser des longueurs comprises entre 30
et 45 cm, toute longueur supérieure rend le travail plus difficile.
Espacez les encoches de 4,5 cm. Il n'est pas essentiel qu'elle se
trouve aussi loin les unes des autres, vous pouvez les rapprocher La charpente finie, sans le panneau supérieur
si vous le désirez. Mais si vous les placer trop loin les unes des Encollez les éléments verticaux dans les encoches et coller le tout
autres, elles n'offriront pas assez de soutien à la partie incurvée. au panneau arrière. Laissez sécher une paire d'heures, collez alors
le panneau supérieur.

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